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MusiCards

El juego de cartas como una estrategia didáctica para la enseñanza de la música.

Leonardo Carreño Rodríguez, 20131188014

Sandra Ramírez Arcos, 20131188071

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de ciencias y educación

Licenciatura en educación básica con énfasis en educación artística

Bogotá D.C.

Año 2018
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MusiCards
El juego de cartas como una estrategia didáctica para la enseñanza de la música.

Leonardo Carreño Rodríguez, 20131188014

Sandra Ramírez Arcos, 20131188071

Trabajo de grado presentado para obtener el título de Licenciatura en educación


básica con énfasis en educación artística

Hanz Plata Martínez


Director

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de ciencias y educación

Licenciatura en educación básica con énfasis en educación artística

Bogotá D.C.

Año 2018
3

Página de aceptación

Nota final

_______________________________________________

_______________________________________________

Director de trabajo de grado

_______________________________________________

_______________________________________________

Jurado

_______________________________________________

Jurado

_______________________________________________
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Dedicatoria

Dedicamos este trabajo de grado a Dios por guiarnos a través de todo nuestro proceso
formativo y darnos la oportunidad de vivir, aprender, crecer y fortalecernos no solo en el ámbito
académico sino también en el personal.
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Agradecimientos

Agradezco a mis padres Leonardo Carreño y Belén Rodríguez, por su amor, apoyo, paciencia,
acompañamiento y buenos consejos en todo mi proceso formativo y en mi vida en general, a mi
hermano Eidher Carreño por su amor, compañía y alegría que todos los días ilumina mi vida,
agradezco especialmente a nuestro director Hanz Plata por su acompañamiento durante todo el
proceso investigativo, por su alegría y sus buenos consejos y sobre todo por su gran sentido del
humor, al profesor John Fredy Boada por su dedicación y enseñanzas que marcaron mi visión
de los procesos de enseñanza-aprendizaje, a la profesora Clemencia Villa por su amor al arte y
por enseñarme a ver la investigación y la enseñanza de una forma más sencilla, a Sandra
Ramírez por ser una compañera incondicional en este proceso, por sus regaños, su alegría y
compromiso en este proyecto y sobre todo por su amistad, a Nicolás Carreño, Daniela Beltrán,
Diego Sánchez, Julián Rincón y Lina Álvarez por su amistad y acompañamiento durante la
carrera, además por ayudarnos a poner en práctica los juegos de cartas del presente trabajo y
por aportar críticas constructivas a los mismos, a Karen Ospina por su amistad incondicional,
su apoyo y buenos consejos, por último agradezco a los profesores y compañeros que aportaron
enseñanzas que me ayudaron a crecer como persona.

Leonardo Carreño

Agradezco a mis padres José Ramírez y Rosa María Arcos, por su apoyo incondicional, su
esfuerzo y ser siempre un ejemplo de vida, a mi abuelita Rosalía por su amor, valentía y
fortaleza los cuales siempre me ha inculcado como estandartes en mi vida, a mi hermana
Johanna por ser una guía y compañía diaria que me llevan a formar mi carácter, a mi
compañero pero más que eso mi amigo Leonardo por permitirme trabajar a su lado, soñar y
hacer realidad esta meta juntos, gracias por tu dedicación, esfuerzo, las risas que nunca
faltaron y su amor por el arte, a nuestro director Hanz Plata por su excelente acompañamiento,
por su comprensión, guía, y alegría, a la profesora Luz Miriam por su amor por la música, su
pasión a la hora de enseñar la cual me fue transmitida a través de cada una de sus clases, a mi
compañero de camino Julián, por su amor, comprensión, paciencia, escucha, y apoyo
incondicional y a todos nuestros compañeros de carrera en especial, Diego Sánchez, Lina
Álvarez, Daniela Beltrán y Nicolás Carreño los cuales aportaron en todo este proceso con sus
consejos, ideas, compañía, y amistad.

Sandra Ramírez
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La Universidad Distrital Francisco José de Caldas no es responsable de los juicios y criterios

Emitidos por los estudiantes en sus trabajos de grado.


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Índice de contenido

Índice de ilustraciones……………………………………………………………………………9

Resumen……………………………………………………………..………………………….12

Introducción……………………………………………………………………………..……...14

Objeto de Creación………………………………………………………………………………14

Problema o tema…………………………………………………………………………………14

Justificación……………………………………………………………………………………...16

Objetivo general………………………………………………………………………………….17

Objetivos específicos…………………………………………………………………………….17

Marco referencial………………………………………………………………………………...18

Capítulo 1: Marco teórico…………………………………………………………….………..23

1.1 Investigación creación e investigación educativa……………………………………………23

1.1.2 Investigación basada en diseño…………………………………………………………….25

1.2 Juego para la educación……………………………………………………………………...26

1.3 Estrategias para la enseñanza de la música…………………………………………………..29

1.3.1 Métodos pedagógicos para la enseñanza de la música…………………………………….30


8

1.4 ¿Cómo las cartas pueden ser una estrategia para la enseñanza de la música?.........................34

Capítulo 2: Presentación del proceso de creación………………...…………………………..36

Capítulo 3: Presentación del objeto creado……………………...……………………………49

Baraja Número 1 - Figu Music......................................................................................................49

Baraja Número 2 - Noti Music.......................................................................................................59

Baraja Número 3 - Music Escalas..................................................................................................69

Conclusiones………………………………………………………………………...…………..82

Recomendaciones………………………………………………………………………………..84

Referencias……………………………………………………………………………………….85

Anexos (Imágenes del objeto creado)…………………………………………………………87


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Índice de ilustraciones

Imagen 1. Reelaboración de la baraja española, tomada del texto Música y matemáticas la

armonía de los números………………………………………………………………………….19

Imagen 2. “Juego de Tonos” Tomada de la página oficial del juego en internet………………..21

Imagen 3. Los signos manuales del método Kodály, imagen digitalizada por

Leonardo Carreño………………………………………………………………………………..32

Imagen 4. Boceto Figu Music, Palo de valores por figura………………………………………37

Imagen 5. Boceto Figu Music, Palo combinación entre valores y figuras………………………37

Imagen 6. Boceto Figu Music, Palo de figuras rítmicas………………………………………....38

Imagen 7. Creación borrador cartas……………………………………………………………...38

Imagen 8. Primeros tres palos realizados. (Figuras, valor de figuras en tiempo, combinación

de figuras y tiempos) …………………………………………………….....................................38

Imagen 9. Total de palos, los primeros tres creados más uno de silencios y otro de combinación

de figuras y silencios. ……………………………………………………...................................38

Imagen 10. Aplicación de juego Figu Music………………………………………………...…..39

Imagen 11. Aplicación de juego Figu Music…………………………………………...………..39

Imagen 12. Aplicación de juego Figu Music…………………………………………………….39

Imagen 13. Aplicación de juego Figu Music…………………………………………………….39


10

Imagen 14. Borrador Cartas. Music Escalas……………………………………………..………40

Imagen 15.Aplicación de juego Music Escalas………………………….………………………40

Imagen 16. Aplicación de juego Music Escalas…………………………………………………40

Imagen 17. Creación de soportes ………………………………………………………….…….40

Imagen 18. Aplicación de juego Noti Music. (Manotazo)……………………………………….41

Imagen 19. Aplicación de juego Noti Music. (Manotazo)……………………………………….41

Imagen 20. Aplicación de juego Noti Music. (Memoria)………………………………………..41

Imagen 21. Aplicación de juego Noti Music. (Memoria)………………………………………..41

Imagen 22. Digitalización de cartas. (Figu Music)…………………………………………......42

Imagen 23. Digitalización de cartas. (Noti Music)………………………………………………42

Imagen 24. Digitalización de cartas. (Music Escalas)…………………………………………...43

Imagen 25. Vista Lateral de la caja contenedora del juego. MusiCards…………………………43

Imagen 26. Vista Aérea de la caja contenedora del juego MusiCards………………………..….44

Imagen 27. Caja contenedora juego Figu Music………………………………………..……….45

Imagen 28. Caja contenedora juego Music Escalas………………………………………..……46

Imagen 29. Caja contenedora juego Noti Music…………………………………………..……..47

Imagen 30. Diseño y digitalización Manual MusiCards……........................................................48


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Imagen 31. Barajas Creadas. (1. Figu Music 2. Noti Music. 3. Music Escalas)………………..49
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Resumen:

MusiCards es un trabajo de investigación que tiene como resultado la creación de un set de

tres (3) barajas de cartas para la enseñanza de la música; el proceso creativo surge a partir de dos

ejes: primero, en un proceso de formación se puede evidenciar algunas falencias en la enseñanza

y aprendizaje de esta área del arte, quizá por su mecanicidad y/o la falta de interiorización

óptima de los contenidos. Segundo, el interés por reivindicar los juegos de cartas; se toma como

modelo la investigación basada en diseño que permite explorar nuevas rutas para la enseñanza a

través del juego, entendiendo que este es parte esencial para el aprendizaje en cualquier área o

campo del conocimiento.

Este trabajo tiene como objetivos, establecer nuevas didácticas para el proceso enseñanza y

aprendizaje de la música, reivindicar el juego de cartas como una ruta para la enseñanza y

evidenciar el aprendizaje de la música a través de juegos de cartas.

Palabras clave: Música, cartas, investigación basada en diseño, didáctica, creación, juego,

enseñanza y aprendizaje.

Abstract:

MusiCards is a research work that results in the creation of a set of three (3) decks of cards for

the music teaching; the creative process arises from two axes: first, in an academic training it is

possible to show some flacks in the teaching and learning process of this art area. Maybe because

it’s mechanistic method and/or the lack of optimum contents embrace. Second, the interest by

claiming the cards games; takes as a model the research based on designing that allows exploring
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new routes to teach through the game; understanding that it is an essential part for learning in

any area or knowledge field.

This research work aims to establish new didactics for the music teaching and learning

process, to claim the cards game as a route to teach and demonstrate the music learning through

the cards games.

Key words: Music, cards, research based on design, didactics, creation, game, teaching and

learning.
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Introducción

Objeto de creación:

El objeto creado es un set de tres (3) barajas de cartas con sus respectivas reglas de juego; estos

juegos sirven como estrategia didáctica para la enseñanza de la música, donde los estudiantes

mientras se divierten jugando, también aprenden e interiorizan los contenidos propuestos en los

juegos acerca de esta área del arte.

Mediante el juego y el arte plástico y visual, esta baraja permite explorar una nueva forma de

aprender música, generando espacios dinámicos y agradables para los individuos, donde a partir

de las imágenes de las cartas y las reglas de los juegos todos aprenden de forma divertida

contenidos teóricos de la música.

Problema o tema:

Desde las experiencias de aprendizaje en las diversas áreas del conocimiento, hemos podido

observar que los procesos educativos en colegios y algunas veces en la universidad, son procesos

mecánicos, donde los estudiantes reciben asignaturas por obligación y en muchos casos se

estresan por factores como las evaluaciones o lo “aburrida” que se torna la clase al no entender

las temáticas tratadas; en lo único que se puede pensar es en el momento en que se termine, la

hora de descanso o salida de las instituciones, porque dentro de las actividades extra clase está el

juego.

Es importante promover el juego porque propicia ambientes agradables para todos los sujetos,

por momentos hace olvidar las malas experiencias tenidas en las clases y fomenta espacios para
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conocer a los demás miembros de la comunidad; en nuestro caso particular los juegos de cartas

son muy comunes en los ratos libres, y además de permitir pasar momentos agradables,

indirectamente genera procesos donde se aprende por ejemplo matemáticas o a concentrarse.

Al ser estudiantes de la Licenciatura en Educación Básica con énfasis en Educación Artística,

desde nuestra perspectiva una de las áreas donde los estudiantes presentan más dificultades al

momento de aprender es la música, es este el punto de partida del presente trabajo; si mientras

estamos jugando cartas también estamos aprendiendo surge la siguiente pregunta: ¿Pueden los

juegos de cartas ser una herramienta para la enseñanza de la música?


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Justificación:

En nuestra calidad de estudiantes, es normal tener momentos de esparcimiento, espacios que

son usados para compartir y divertirse, donde nos alejamos de la “presión de aprender”,

encontramos así diferentes actividades a realizar, entre ellas, los juegos de cartas, dichos juegos

en nuestra sociedad han sido satanizados, vistos como procesos donde los individuos pierden el

tiempo, además representan un problema social, sobre todo los juegos del Naipe y Póker por las

apuestas que se pueden generar en torno a los mismos y que afectan no solo a quien juega sino

también a su familia o seres cercanos.

Es en este punto donde nace el interés de reivindicar el juego de las cartas usándolas como

medio de aprendizaje y enseñanza de la música, entendiendo que el juego es parte esencial para

el aprendizaje en cualquier área o campo del conocimiento, porque permite explorar nuevas

posibilidades y propiciar ambientes agradables para el sujeto, fortaleciendo sus capacidades

naturales para la construcción progresiva del conocimiento en este caso enfocado en la música,

sin dejar de lado el poder vivenciar, disfrutar y gozar el proceso pedagógico de la educación

musical.

En los procesos de aprendizaje a lo largo de nuestra formación académica, hemos podido

evidenciar que la música presenta diferentes variantes que no suelen dejar las mejores

experiencias, la repetición y mecanización fueron interfaces usadas las cuales nos alejaban a lo

que es la música en sí, esta investigación busca la manera de unir el juego de cartas, considerado

por algunos como “pérdida de tiempo” con la música, dando así una manera dinámica, divertida

y accesible de aprender jugando.


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En el presente trabajo se busca crear una serie de tres (3) barajas de cartas que sirva como

estrategia didáctica para la enseñanza de la música en el contexto escolar, porque desde nuestra

perspectiva los procesos mediante los cuales aprendimos música presentan falencias respecto a

que han sido mecánicos y no permiten interiorizar de manera óptima los contenidos; su

importancia radica en el impacto que tiene el juego para los individuos en el proceso de

enseñanza-aprendizaje, y con esto se busca evidenciar el aprendizaje de la música a través de los

juegos de cartas, para ello se ha tomado como punto de partida algunos de estos juegos para

hacer una reelaboración de los mismos que permita el aprendizaje e interiorización de los

contenidos musicales propuestos.

Objetivo general:

Crear una serie de tres (3) barajas de cartas para la enseñanza de la música en el contexto

escolar.

Objetivos específicos:

- Diseñar varios juegos para la enseñanza de la música teniendo como base las barajas de

cartas creadas.

- Establecer nuevas didácticas para el proceso enseñanza y aprendizaje de la música.

- Reivindicar el juego de cartas como una ruta para la enseñanza.

- Evidenciar el aprendizaje de la música a través de juegos de cartas.


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Marco referencial:

Es muy poco lo que se ha escrito acerca del tema de la enseñanza de la música a través de los

juegos de cartas, a continuación se relacionan un texto y un juego de cartas que tienen que ver

con esta estrategia didáctica:

Liern y Queralt (2008), en el texto “Música y matemáticas la armonía de los números” hablan

de la estrecha relación que tiene la música con las matemáticas, donde las matemáticas además

de ser herramienta fundamental para el tratamiento de los procesos físicos generados por la

música, también está en la esencia propia de este arte, en sus palabras “La manera de elegir las

notas musicales, su disposición, las tonalidades, los tiempos e incluso gran parte de los métodos

de composición son pura matemática.” (Liern y Queralt, 2008).

En lo que respecta al juego, se teje una relación entre las cartas, la música y la matemática;

los autores a través del juego de cartas buscan que los estudiantes se familiaricen con el valor de

las figuras musicales, mediante un entorno lúdico donde participen activamente, hacen una breve

explicación referente al valor relativo que tienen las figuras musicales, donde la redonda vale lo

mismo que dos blancas, cuatro negras, ocho corcheas, dieciséis semicorcheas, treinta y dos fusas

y sesenta y cuatro semifusas, a partir de esta relación de valores se pueden diseñar diversos

juegos, de los cuales nos dan un ejemplo con la baraja de naipe español que consta de cuarenta y

ocho (48) cartas numeradas del uno al doce y dos comodines, las cuales están divididas en cuatro

palos (oros, copas, espadas y bastos), los autores hacen una reelaboración de la baraja donde

estos palos serán colores, por un lado los violetas y verdes tendrán figuras musicales mientras

que los azules y rojos representan silencios, en el juego se proponen equivalencias entre números
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y figuras musicales, donde el uno equivale a una corchea o silencio de corchea y a partir de allí

se despliegan todos los valores de las demás cartas, por ejemplo dos corcheas o dos silencios de

corchea equivaldrá al número dos o tres negras y una corchea equivaldrá al número siete, etc.

Imagen 1. Reelaboración de la baraja española, tomada del texto Música y matemáticas la armonía de los números.

En este caso las reglas de juego del naipe no varían, pues lo que están buscando los autores es

cumplir con el objetivo de que los estudiantes se familiaricen con el valor de las notas.

Por otra parte al indagar sobre juegos de cartas para la enseñanza musical, los autores del

presente trabajo han encontrado en internet un juego llamado “JUEGO DE TONOS” diseñado

por Agustín Lozano Palacios quien es un músico titulado en bajo eléctrico y armonía avanzada
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en el Ateneo Jazz de Madrid, dentro de su experiencia docente ha sido profesor de la escuela de

música moderna de Albacete desde 1993 en bajo eléctrico, contrabajo, lenguaje musical y

armonía moderna, también ha sido Coordinador pedagógico en la Universidad Popular de

Albacete durante dos años, profesor tutor de varios alumnos de la Facultad de Humanidades de

Albacete y además imparte cursos de Improvisación en distintos Conservatorios y Cursos de

Música.

Juego de tonos es un juego de cartas musical, en palabras de su creador “es un set de doce (12)

juegos musicales de distintos tipos en los cuales los jugadores aprenden a reconocer acordes,

escalas, modos musicales, figuras rítmicas, notas en el pentagrama e incluso un mástil de

guitarra.” (Lozano, 2013) Dicho juego consta de cincuenta y dos (52) cartas las cuales

representan notas musicales y figuras rítmicas, divididas en palos por colores, también tiene

cartas especiales o comodines.

Estos doce (12) juegos distintos tienen diversas mecánicas y objetivos, por ejemplo conseguir

más puntos que el adversario, mover las cartas a ciertos lugares de la mesa, quedarse sin cartas

etc. algunos juegos son solitarios, otros cooperativos, por parejas e incluso hay juegos para hasta

diez jugadores, el nivel de complejidad varía de acuerdo a los conceptos musicales que se usen

en cada juego. También hay dos juegos donde se implementan fichas o peones y que incluyen

tableros adicionales, estos juegos son Pianograma y Diapasón, en el primero dependiendo de la

orientación del tablero se podrá ver un pentagrama o un teclado de piano, los jugadores deben

moverse para conseguir las notas en el lugar del pentagrama o piano en donde se encuentren, el

segundo juego está diseñado para que los estudiantes aprendan la ubicación de las notas en los

instrumentos de cuerda.
21

Imagen 2. “Juego de Tonos” Tomada de la página oficial del juego en internet .

Este recurso musical se ha venido empleando en todos los niveles de enseñanza musical en

España: Infantil, Primaria, Secundaria, Universidad, Conservatorios y Escuelas de Música.

Como se mencionó al inicio de este apartado es muy poco lo que se ha hablado acerca de la

enseñanza de la música a través de los juegos de cartas, el texto citado sobre música y

matemáticas trata de manera superficial esta temática, pues simplemente hace un acercamiento a

las posibilidades de aprender música con el naipe, los escritores de dicho texto son profesores de

matemáticas y están tejiendo relaciones entre la matemática, el juego y la música, pero no


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abordan a profundidad los procesos cognitivos que intervienen en el individuo a la hora de jugar,

por su parte el Juego de Tonos es un set de juegos muy completo que ofrece diversas

posibilidades de aprender contenidos musicales a través de sus doce (12) distintos juegos; estos

dos referentes pueden servir como base para la creación de juegos con cartas para la enseñanza

de la música en el contexto escolar.


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Capítulo 1: Marco teórico

Partiendo del objeto de creación y el tema de investigación del presente trabajo, se ha estructurado

el marco teórico teniendo en cuenta tres tópicos que se mencionan a continuación: investigación

creación e investigación educativa, el juego para la educación y estrategias para la enseñanza de la

música, los cuales ayudaran a responder la pregunta ¿Cómo las cartas pueden ser una estrategia

para la enseñanza de la música?

1.1 Investigación en creación e investigación educativa

La investigación creación desde las artes pretende tres (3) cosas: primero generar

conocimiento desde el campo del arte, segundo consolidar una comunidad académica para las

artes, por ultimo esta forma investigativa toma prestados métodos propios de las ciencias

sociales, lo cual ha hecho que la comunidad artística asuma la investigación creación como un

método investigativo propio (Daza S., 2009).

Daza S. (2009) en su texto “Investigación-creación un acercamiento a la investigación en las

artes” formula la siguiente pregunta: ¿La investigación-creación puede ser considerada un

método de investigación generadora de conocimiento? la cual intenta responder a partir de lo que

ha significado en las artes la triada creador, obra y espectador que a lo largo de la historia se ha

mantenido pues sin creador no hay obra, sin obra no hay espectador al igual que no hay obra sin

espectador; la autora hace un paralelo entre las implicaciones del arte según las épocas, Da Vinci

era reconocido por sus obras pero además por el conocimiento que poseía, en este sentido el arte

de esa época se acercaba al conocimiento científico, por ejemplo la perspectiva daba cuenta de la

comprensión de lo tridimensional en el plano bidimensional; por otro lado en nuestra época no


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solo el artista es el creador sino también el espectador, “... el arte ya no interesa por quien lo

crea, o lo que representa, o por lo que puede significar, sino por las múltiples relaciones,

posibilidades y experiencias que puede ofrecer a quien lo percibe, o las conexiones que puede

generar el participante a través de él. Es decir su corpus significante, su sintaxis interna, sus

cualidades formales y manejos técnicos presentan multiplicidad de caminos, experiencias,

interacciones y percepciones, que vistos desde otro punto de vista pueden convertirse a la

mirada de la ciencia como posibles métodos a seguir.” (Daza S., 2009).

En cuanto a investigación educativa Rodríguez D. y Valldeoriola J. (2009) en su texto

“Metodología de la investigación” hablan sobre la investigación educativa como disciplina, la

cual surgió a finales del siglo XIX cuando se empezaron a relacionar conceptos tales como el

método científico, la ciencia y el conocimiento científico en el ámbito de la educación; la

investigación educativa como disciplina aporta bases metodológicas para la creación de nuevo

conocimiento educativo puesto que es transversal a todas las ciencias de la educación; en su

investigación estos autores citan a Latorre, Rincón y Arnal (2003) quienes consideran lo

siguiente:

"... investigar en educación es el procedimiento más formal, sistemático e intensivo de llevar a

cabo un análisis científico. Es decir, consiste en una actividad encaminada hacia la concreción

de un cuerpo organizado de conocimientos científicos sobre todo aquello que resulta de interés

para los educadores. En sentido amplio, por tanto, puede entenderse como la aplicación del

método científico al estudio de los problemas educativos, ya sean de índole teórica o práctica."

(Rodríguez D. y Valldeoriola J., 2009)


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Se puede observar la relación que se teje entre investigación creación específicamente en el

campo del arte con la investigación educativa, puesto que a través de la creación de una obra

artística se pueden generar diversas relaciones, posibilidades o experiencias a quienes participan

de dicha obra, gracias a estos procesos que pueden servir como metodologías se pueden resolver

problemas, en este caso el trabajo está enfocado en generar posibilidades de aprender música por

medio del juego de cartas, por lo tanto se enmarca en resolver un problema de índole educativo a

través de la relación estudiante (espectador/participante) y obra creada; la investigación basada

en diseño puede ser la amalgama entre los dos tipos de investigaciones tratadas anteriormente.

1.1.2 Investigación basada en diseño

El presente trabajo tiene un enfoque metodológico de tipo cualitativo enmarcado en la

investigación basada en diseño; en el proceso de búsqueda de nuevas metodologías que pueden

ser aplicadas en el aula para el aprendizaje, emerge la investigación basada en diseño, la cual

busca comprender y mejorar lo que sucede en la educación al tratar temas complejos tanto en su

análisis como en su desarrollo, y cómo a través de formas particulares de aprendizaje, entre ellas

didácticas, herramientas, y estrategias nos permiten acercarnos de manera sensible a la naturaleza

sistemática de aprendizaje. (Molina M., Castro E., Molina J. y Castro, 2011)

Toda investigación de diseño lleva como propósito la producción de contribuciones teóricas,

ya sea para precisar, entender, convalidar o modificar teoría existente o para generar una nueva

teoría. Gibelli, T. (2014) en el Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología, Innovación y

Educación cita en su texto “La investigación basada en diseño para el estudio de una

innovación en educación superior que promueve la autorregulación del aprendizaje utilizando


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TIC” a Rinaudo, Chiecher y Donolo quienes mencionan cuatro características referentes a la

investigación basada en diseño (Rinaudo, Chiecher y Donolo, 2010):

● La decisión de ubicar la investigación en el contexto natural en que ocurren los

fenómenos estudiados.

● El propósito de producir cambios específicos en ese contexto.

● El carácter cíclico e iterativo de los diseños.

● La opción por los enfoques sistemáticos, es decir, estudios que tratan a las variables como

interdependientes y transaccionales.

Como investigadores tomamos este modelo en el campo educativo ya que estamos interesados

en generar nuevas rutas para el aprendizaje y enseñanza de la música, contribuyendo así a

mejorar las prácticas instructivas que son regularmente implementadas en las aulas de clase.

1.2 Juego para la educación

“El juego es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una

sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñara a jugar.”

Johan Huizinga

Huizinga (1938) en su libro “Homo Ludens” trata el tema del juego como creador de cultura,

que ha estado presente no solo en los humanos sino en todos los animales; los psicólogos y

fisiólogos se esfuerzan por observar, describir y explicar el juego en los animales, los niños y los

adultos, pero lo encaminan a una finalidad de tipo biológica, donde el sujeto se sirve de esta

actividad para descargar energía o relajar una tensión, etc. pero lo realmente importante es salir
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de ese límite de índole cuantitativo y ver el juego desde lo cualitativo, como una forma de

actividad, como una forma llena de sentido y como función social. “Las grandes ocupaciones

primordiales de la convivencia humana están ya impregnadas de juego. tomemos, por ejemplo,

el lenguaje, este primero y supremo instrumento que el hombre construye para comunicar,

enseñar, mandar; por el que distingue, determina, constata; en una palabra, nombre; es decir,

levanta las cosas a los dominios del espíritu creador del lenguaje constantemente de lo material

a lo pensado. Tras cada expresión de algo abstracto hay una metáfora y tras ella un juego de

palabras. Así la humanidad se crea constantemente su expresión de la existencia, un segundo

mundo inventado, junto al mundo de la naturaleza.” (Huizinga, 1938)

Las características del juego como creador de cultura señaladas por Huizinga son (Huizinga,

1938):

● El juego es una actividad libre, el juego por mandato no es juego, el niño y el animal

juegan porque encuentran gusto en ello.

● El juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. Más bien consiste en

escaparse de ella a una esfera temporea de actividad que posee su tendencia propia.

● El juego comienza y en determinado momento se acaba, mientras se juega hay un

movimiento, un ir y venir, un enlace y desenlace.

● El juego cobra una sólida estructura como forma cultural, una vez que se ha jugado

permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por

tradición y puede ser repetido en cualquier momento.


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Por otra parte Jerome Bruner (2003) en su texto “Juego, pensamiento y lenguaje” habla

acerca de establecer un diálogo entre aquellos que se interrogan frente al comportamiento de los

niños y los que cada día trabajan con ellos en grupos de juego; se observa una estrecha relación

entre la forma en que es orientada la educación y las actividades de juego, gracias a esto se da

una convergencia entre las preocupaciones de los teóricos y de los que practican pedagogía, es

importante ser parte de dicha convergencia puesto que es una oportunidad para intercambiar

ideas acerca de la investigación y la práctica.

Bruner (2003) propone que las funciones fundamentales del juego son:

● El juego es una actividad seria que no tiene consecuencias frustrantes para el niño, es por

esto que es un excelente medio para la exploración.

● El juego además de servir como medio de exploración también sirve como medio de

invención, los niños no se preocupan por los resultados y en el camino modifican sus

objetivos y lo que están haciendo dando libre paso a la fantasía.

● A pesar de su variedad, el juego rara vez es aleatorio o casual, por el contrario, parece

que obedece a un plan.

● En el juego nosotros transformamos el mundo de acuerdo con nuestros deseos mientras

que en el aprendizaje nosotros nos transformamos para conformarnos mejor a la

estructura del mundo.

● El juego divierte, incluso los obstáculos, estos últimos son necesarios, pues de lo

contrario el juego se tornaría aburrido; el juego se puede asimilar a la resolución de

problemas pero de forma agradable.


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“El juego es una forma de aprender a vivir entendiéndolo como facilitador que nos ayuda a alcanzar nuestra total

capacidad como individuos y como pacíficos y productivos miembros de una sociedad. El juego es una poderosa

medicina social” Robín More.

El IPA (Asociación Internacional por el derecho del niño a jugar) en su compilación de artículos

“el juego: necesidad, arte y derecho” nos presenta varios campos en los que el juego es

fundamental en el proceso de formación de cada persona; los niños en su estado natural, juegan,

porque necesitan hacerlo, de esta manera se acercan a sí mismos y al mundo en el que viven

fomentando habilidades como:

● Creatividad, imaginación, visual, pensamiento visual.

● Adaptabilidad en ambientes siempre cambiantes.

● Flexibilidad para ajustarse (con buen humor) a nuevas posiciones.

● Habilidades cooperativas de trabajo en grupo, para resolución de problemas.

Es importante contar con espacios de juego estimulantes y personas adultas que comprendan

cuán importante es el impacto del juego en la capacidad de aprender, para que los niños puedan

asimilar dichas habilidades de forma natural.

1.3 Estrategias para la enseñanza de la música

Hoy en día la enseñanza de la música presenta gran variedad de estrategias que se han basado

en los diversos métodos pedagógicos musicales que surgieron desde inicios del siglo XX, cada

uno de ellos tiene planteamientos didácticos que responden a objetivos específicos para la

formación musical del sujeto, pero se pueden encontrar diferentes falencias frente a su

implementación y aplicación, Pascual P. (2002) en su texto “Didáctica de la música para

primaria” plantea que “Uno de los principales problemas de la educación musical es la falta de
30

método del profesorado. Frente a la visión excesivamente técnica de la música, existe otra

corriente basada en el <activismo> en la que prima la acción y la sucesión de actividades de

canto, instrumentos, danza. En ella, si bien los alumnos disfrutan y participan, su acción

educativa no tiene unos objetivos claros prefijados, por lo que el aprovechamiento educativo es

mínimo.”

Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho podría afirmarse que la educación musical no tiene

un equilibrio entre teoría y práctica, por ende los procesos de enseñanza-aprendizaje tienden a

irse a los extremos, o mucha teoría y poca práctica o viceversa, esto cambiaría si el docente

plantea metodologías propias teniendo como base los materiales y didácticas que los métodos

pedagógicos musicales ya creados ofrecen, y que respondan a objetivos específicos de

enseñanza, donde se genere una homogeneidad entre lo teórico y lo práctico, que permita al

sujeto tener aprendizajes significativos frente a esta área del conocimiento; el presente trabajo

toma como referentes dos (2) métodos pedagógicos musicales (Kodály y Martenot) que brindan

herramientas que complementan la enseñanza de la música a través de materiales didácticos y del

juego.

1.3.1 Métodos pedagógicos para la enseñanza de la música:

Método Kodály:

Kodály se fundamenta en la idea de introducir música del folclor nacional al niño desde

pequeño, es decir de acercar al niño a los cantos de tradición oral propios de su país; en el ámbito

pedagógico este método se basa en lectoescritura, silabas rítmicas, el solfeo relativo y la


31

fononimia, esta última resulta de gran importancia, “En la metodología Kodály las manos tienen

múltiples empleos: llevar el compás, trazar líneas melódicas, expresar modulaciones, como

instrumento de percusión al palmear, introducir el conocimiento del pentagrama con los dedos

de la mano y representar los sonidos relativos con las posiciones de estas (fononimia)”(Pascual,

2002).

Pascual (2002) explica que la fononimia es un sistema de canto en el que se lee mediante

signos manuales y no escritos, puesto que en Kodály había surgido la preocupación de la alta

tasa de deserción entre los estudiantes de solfeo, debido a los métodos desmotivadores que

empleaban el pentagrama, así que mediante este sistema se prescinde del uso del pentagrama

para iniciar a los alumnos en la entonación consciente de las notas y la relación entre ellas, es

decir, los intervalos, a través de los gestos; la siguiente gráfica muestra los gestos de fononimia

adaptados del sistema inglés de John Curwen:


32

Imagen 3. Los signos manuales del método Kodály, imagen digitalizada por Leonardo Carreño
33

Los principios del método Kodály son:

● La educación musical debe ser para todos pues esta es tan esencial como el aire

● Se deben conocer elementos de la música a través de la práctica vocal e instrumental.

● la música folclórica debe ser la base fundamental de la expresión musical en todos los

niveles de la educación.

Método Martenot:

“Este método se fundamenta en las investigaciones de su autor acerca de los materiales

acústicos, en la psicopedagogía y en la observación directa del niño.” (Pascual, 2002)

El método en un principio parte de lo vivido a través de una iniciación musical, esa etapa se

realiza por medio de diversos juegos, después de superada dicha etapa, comienza el estudio del

solfeo, donde la escritura y lectura musical suponga la memoria de una vivencia que integre

conocimientos para expresarse, improvisar y componer. La educación musical con este método

constara de siete (7) elementos (Pascual, 2002):

● Sentido rítmico.

● Relajación.

● Atención auditiva.

● Entonación.

● Equilibrio tonal.

● Iniciación al solfeo. (lectura rítmica y lectura de notas).

● Armonía y transporte.
34

Para Martenot (1957) este método pretende producir un amor profundo por la música, poner

la forma musical al servicio de la educación y transmitir los conocimientos teóricos de forma

vivida, concretándolos con juegos musicales; los materiales didácticos empleados en el método

son (Pascual, 2002):

● Repertorio de canciones infantiles.

● Material de Psicomotricidad.

● Medios audiovisuales para el desarrollo de la imaginación creadora.

● Juegos didácticos. Las cartas melódicas y palabras melódicas.

● Juegos didácticos: carrera de notas, el auto.

● Dominó: fichas de dominó con valores rítmicos y métricos.

● El diapasón y el metrónomo.

● Teclado móvil con los nombres de las notas que se colocan sobre las teclas del piano.

“El objetivo final de estos juegos (…) es llegar al conocimiento de los elementos musicales,

facilitando su teoría y su grafía.” (Pascual, 2002)

1.4 ¿Como las cartas pueden ser una estrategia para la enseñanza de la música?

En el proceso de enseñanza es indispensable el uso de estrategias didácticas, que permitan

desarrollar un conjunto de acciones dirigidas a los logros y objetivos de aprendizaje que necesita

el estudiante, en este caso las cartas como objeto de creación son un elemento que sirve como

estrategia didáctica para la enseñanza de la música, porque son un medio para el aprendizaje a

través del juego y responden a una necesidad de índole educativo; las relaciones y diversas
35

posibilidades que pueden ofrecer tanto a los docentes como a los alumnos, permite que dichos

sujetos busquen y adapten nuevas rutas o estrategias donde el juego sea el protagonista y donde

se genere una pedagogía horizontal, puesto que ambos actores participantes de los juegos pueden

contribuir a la solución de problemas, mediante la imaginación, el saber y la creatividad con las

cartas; la diversión y exploración durante el desarrollo de los juegos es fundamental, pero no se

debe dejar de lado el tener unos objetivos claros de aprendizaje, pues gracias a esto se da una

homogeneidad entre la teoría y la práctica, lo cual contribuye a que se generen aprendizajes

significativos fortaleciendo la formación integral de los sujetos.


36

Capítulo 2: Presentación del proceso de creación

Para la creación de las tres (3) barajas y los juegos que se aplicarán con las mismas,

empezamos por la delimitación de los contenidos teóricos que queremos enseñar a través del

objeto de creación, los cuales enumeramos a continuación:

● Figuras rítmicas con sus silencios y equivalencias en tiempo.

● Sistemas de notación musical anglosajón y latino

● Signos Manuales del método Kodály

● Escalas (Mayores y menores)

Una vez elegidos los contenidos teóricos, procedimos a buscar juegos de mesa que por su

desarrollo y reglas nos permiten generar nuevas posibilidades de juego que complementan la

realización de las barajas de cartas, entre ellos encontramos:

● Dominó

● Manotazo

● Rummi Q

● Memoria

Teniendo en cuenta los juegos anteriormente nombrados y los contenidos teóricos, se

buscaron posibilidades para enlazar dichos contenidos mediante las reglas de juego, para esto nos

basamos en reglas propias de las barajas de cartas combinándolas con los demás juegos de mesa,

por ejemplo el Dominó y las cartas o el Rummi Q y las cartas, etc.; La siguiente tabla muestra el
37

enlace que manejamos entre contenidos y juegos de mesa teniendo presente que estos convergen

en el objeto creado que son las barajas de cartas:

CONTENIDOS JUEGOS DE MESA


Figuras musicales Dominó
Sistemas de notación musical latino y
anglosajón
Signos Manuales del método Kodály Manotazo (As, dos, tres…) y Memoria

Escalas Mayores y menores Rummi - Q

Después de tener claros los contenidos y los juegos complementarios (juegos de mesa) se

inició la creación de bocetos

Imagen 4. Boceto Figu Music, Palo de valores


Imagen 5. Boceto Figu Music, Palo
por figura combinación entre valores y figuras
38

Imagen 6. Boceto Figu Music, Palo de figuras rítmicas Imagen 7. Creación borrador cartas.

Con las cartas en formato de borrador hechas con cartulina pudimos realizar la aplicación

práctica de los juegos con compañeros de la carrera, quienes aportaron sugerencias para el

mejoramiento de las barajas y de los juegos, por ejemplo en el juego Figu Music en un principio

se pensó en crear una baraja con tres (3) palos distintos (figuras, valor de figuras en tiempo,

combinación de figuras y tiempos)

Imagen 8. Primeros tres palos realizados.


(Figuras, valor de figuras en tiempo, Imagen 9. Total de palos, los primeros tres
combinación de figuras y tiempos) creados más uno de silencios y otro de
combinación de figuras y silencios.
39

Pero se incorporaron dos (2) palos más de cartas, uno con los silencios equivalentes a las

figuras musicales y el otro con la combinación de figuras y silencios; esto por sugerencia de

nuestros compañeros, quienes vieron en el juego la posibilidad de ampliar su objetivo,

permitiendo que los jugadores también aprendan la equivalencia de las figuras rítmicas con sus

respectivos silencios.

Imagen 10. Aplicación de juego Figu Music.

Imagen 11. Aplicación de juego Figu Music.

Imagen 13. Aplicación de juego Figu Music.


Imagen 12. Aplicación de juego Figu Music.
40

Al realizar la aplicación del juego Music Escalas notamos la necesidad de crear unos soportes

donde los jugadores pudiesen colocar sus cartas, ya que se llegaban a acumular muchas y era

difícil poder observarlas para realizar jugadas rápidamente, el soporte permitiría la facilidad para

el jugador de organizar estratégicamente sus cartas.

Imagen 15. Aplicación de juego Music Escalas.


Imagen 14. Borrador Cartas. Music Escalas

Imagen 17. Creación de soportes.

Imagen 16. Aplicación de juego Music Escalas.


41

Cuando aplicamos el juego Noti Music solo teníamos creados dos palos de cartas (el palo de

notación anglosajona y el palo de notación Latina) Al realizar la digitalización incorporamos el

palo de signos manuales del método Kodály, ya que nos parece importante que los participantes

también conozcan esta manera de nombrar y reconocer las notas.

Imagen 18. Aplicación de juego Noti Music. (Manotazo) Imagen 19. Aplicación de juego Noti Music. (Manotazo)

Imagen 20. Aplicación de juego Noti Music. Imagen 21. Aplicación de juego Noti Music.
(Memoria) (Memoria)
42

Una vez creados y probados los juegos de cartas, se dio paso al proceso de digitalización de las

barajas.

Imagen 22. Digitalización de cartas. (Figu Music)

Imagen 23. Digitalización de cartas. (Noti Music)


43

Imagen 24. Digitalización de cartas. (Music Escalas)

Al terminar todo lo relacionado con las barajas, procedimos a realizar los contenedores de las

mismas. Primero creamos los planos de la caja que contendría la totalidad del juego.

Imagen 25. Vista Lateral de la caja contenedora del juego. MusiCards.


44

Imagen 26. Vista Aérea de la caja contenedora del juego. MusiCards.

Creamos para cada baraja su propia caja, por cuidado de las cartas y para dar un mejor orden a la

organización de las mismas. La baraja de Figu Music tendría una sola caja para la totalidad de las

cartas, la baraja de Noti Music estaría repartida en tres (3) grupos lo que implicaría la realización

de tres (3) cajas y finalmente la baraja de Music Escalas tendría dos (2) grupos de cartas por lo

tanto dos (2) cajas.


45

Imagen 27. Caja contenedora juego Figu Music.


46

Imagen 28. Caja contenedora juego Music Escalas.


47

Imagen 29. Caja contenedora juego Noti Music.


48

Por último se procede a la realización del Manual dónde incorporamos toda la reglamentación

necesaria para el desarrollo de cada uno de los juegos propuestos con las barajas creadas. Este

cuenta con 16 páginas.

Imagen 30. Diseño y digitalización Manual MusiCards.


49

Capítulo 3: Presentación del objeto creado

El objeto creado es un set de tres (3) barajas de cartas para la enseñanza de la música, es

necesario aclarar que los contenidos teóricos a enseñarse con las mismas están organizados de lo

más básico (Figuras musicales) a lo más complejo (escalas); a continuación se presenta cada una

de las barajas con sus respectivas reglas de juego:

Imagen 31. Barajas Creadas. (1. Figu Music 2. Noti Music. 3. Music Escalas)

Baraja Número 1 - Figu Music

Esta baraja se basa en el juego Dominó, por lo tanto el diseño de las cartas es similar al de las

fichas de dicho juego, es decir, cada carta está dividida en dos espacios iguales, con la diferencia

de que en vez de tener puntos, tienen figuras musicales, silencios o valores de tiempo por figura:
50

La baraja está compuesta por un total de ciento cuarenta (140) cartas distribuidas en cinco (5)

palos distintos de veintiocho (28) cartas cada uno:

Palo 1: Figuras musicales


51

Palo 2: Silencios
52

Palo 3: Combinación de figuras y silencios


53

Palo 4: Valores de tiempo por figura


54

Palo 5: Combinación de valores de tiempo por figura, figuras musicales y silencios


55

El Juego: Como punto de partida se presenta la siguiente tabla que permitirá a los

participantes tener un primer acercamiento a las figuras musicales, sus silencios y sus

equivalencias en tiempo:
56

Objetivo del juego: Reconocer las figuras musicales, sus respectivos silencios y sus

equivalencias en tiempo.

Reglas:

● Al empezar la ronda cada jugador recibe siete (7) cartas, (si sobran cartas, estas formarán

lo que se denomina pozo).

● Comienza el juego quien tenga el doble de mayor valor, ejemplo: doble redonda.

● Los palos tienen jerarquía, es decir el palo número 1 es el de mayor valor y el 5 el de

menor valor, por lo tanto si nadie tiene la doble redonda, se procede a buscar quien tenga

el doble equivalente a dicha carta, en orden de jerarquías, ejemplo el doble silencio de

redonda (Palo 2), redonda y silencio de redonda (Palo 3) y así sucesivamente con el palo

4 y 5.
57

● Si nadie tiene ni la doble redonda ni una equivalente a su valor se procede a buscar el

siguiente doble de mayor valor, ejemplo la doble blanca.

● Si nadie tiene dobles, inicia la carta con los mayores valores, ejemplo redonda y blanca.

● Los jugadores realizan su jugada, siguiendo un orden por derecha, es decir, contrario a las

manecillas del reloj.

● Si el jugador no tiene una carta con equivalencias a las figuras que están en juego, deberá

robar cartas en el pozo hasta conseguirla.

● Cuando el jugador se equivoca, pierde turno y roba una carta del pozo.

● Las figuras, silencios o valores de tiempo por figura que aparecen con un signo + en

medio deberán sumarse, por ejemplo:


58

● Los silencios de redonda y de blanca son parecidos, por tanto en su diseño se ha puesto

una línea roja horizontal arriba de los mismos para diferenciarlos.

Silencio de Redonda

Silencio de Blanca

Desarrollo del juego:

Al igual que el Dominó cada jugador durante su turno debe colocar una carta en uno de los

extremos abiertos

De tal manera que la figura de dicho extremo coincida con otra igual o de valor equivalente,

ya sea en silencio o en tiempo, por ejemplo:


59

Fin de la ronda: La ronda termina de dos formas:

● Cuando un jugador pone su última carta en la mesa, gana la ronda.

● Cuando ningún jugador puede continuar la partida porque las figuras que poseen sus

cartas no coinciden con algún extremo.

Dificultades: el juego tiene tres tipos de dificultades:

Inicial:

● En este modo de juego solo se utiliza el palo 1 (figuras)

● Máximo 4 jugadores

Medio:

● En este modo de juego se utilizan los palos 1(figuras), 2 (silencios) y 3 (combinación

figuras y silencios).

● Entre 8 y 12 jugadores

Avanzado:

● En este modo de juego se utilizan todos los palos de la baraja.

● Entre 16 y 20 jugadores

Baraja Número 2 - Noti Music

La baraja está compuesta por un total de ciento noventa y dos (192) cartas repartidas en tres

grupos, cada grupo tendrá sesenta y cuatro (64) cartas distribuidas en ocho (8) palos con ocho (8)

cartas cada uno; en el primer grupo cada carta tendrá una letra distinta del alfabeto que va de la

A a la G (notación anglosajona), en el segundo grupo cada carta tendrá las notas musicales en su
60

notación latina, y en el tercer grupo cada carta tendrá un dibujo de los signos manuales del

método Kodály, a continuación se presenta una tabla comparativa entre la notación latina, la

anglosajona y los signos manuales del método Kodály, que sirve como base para los juegos que

se pueden realizar con esta baraja de cartas:

Notación Do Re Mi Fa Sol La Si Do
Latina
Notación C D E F G A B C
Anglosajona
Signos
manuales del
método Kodály

Cada palo en los tres grupos tiene un color que lo distingue como se muestra a continuación:

Grupo 1 (notación Anglosajona):

● Palo de color violeta

● Palo de color rojo


61

● Palo de color azul turquesa

● Palo de color azul marino

● Palo de color magenta

● Palo de color Naranja

● Palo de color verde


62

● Palo de color negro

Grupo 2 (notación Latina)

● Palo de color violeta

● Palo de color rojo

● Palo de color azul turquesa

● Palo de color azul marino


63

● Palo de color magenta

● Palo de color Naranja

● Palo de color verde

● Palo de color negro

Grupo 3 (Signos Manuales del Método Kodály)

 Palo de color Violeta


64

 Palo de color Rojo

 Palo de color Azul Turquesa

 Palo de color azul marino

 Palo de color Magenta

 Palo de color Naranja


65

 Palo de color verde

 Palo de color negro

Con esta baraja de cartas se pueden realizar dos juegos.

Objetivos de los Juegos:

● Reconocer la correspondencia entre notación anglosajona y notación latina.

● Reconocer la correspondencia entre los signos manuales del método Kodály y la escala

mayor natural de Do (C).

Juego 1: Manotazo

Este juego está basado en el juego As, dos, tres... en el que se utiliza la baraja de Póker o de

naipe español; para este juego se usarán las cartas del grupo 1 que corresponden a la notación

anglosajona de las notas musicales, o las cartas del grupo 3 que corresponden a los signos

manuales del método Kodály.

Número de participantes: El juego está hecho para que lo jueguen dos (2), cuatro (4) o un

máximo de ocho (8) personas.


66

Desarrollo del juego:

● Se reparten las cartas boca abajo, por partes iguales entre el número de participantes del

juego.

● Se elige un jugador para que empiece la partida, el cual suelta la primera carta del mazo

en la mesa pronunciando Do.

● Cada jugador deberá ir soltando la primera carta de su mazo encima de la anterior carta,

pronunciando las notas musicales siguientes, es decir, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si y de nuevo

comienza la secuencia con Do.

● Si al soltarse una carta, esta coincide o corresponde con la nota que se está pronunciando,

todos los participantes deberán poner su mano sobre la carta, el último en lograrlo tendrá

que llevarse todas las cartas que ya se han jugado en la mesa.

Fin de la partida: gana la partida quien se quede sin cartas primero.

Reglas:

● Si un jugador se demora más de tres (3) segundos en soltar la carta, se llevara todo el

mazo ya jugado.

● Si un jugador se equivoca y pone su mano sobre las cartas cuando no corresponde, deberá

llevarse el mazo de cartas ya jugado.

Juego 2: Memoria

Para este juego se usarán dos de los tres grupos, es decir, un total e ciento veintiocho (128)

cartas (con cualquier pareja de grupos se puede realizar el juego). La finalidad del juego es

encontrar la mayoría de parejas de cartas

Desarrollo del juego:


67

● Se procede a colocar las cartas boca abajo.

● Cada jugador por turno tiene la posibilidad de destapar dos cartas para encontrar una

pareja correcta.

Reglas:

● Cada jugador tiene la posibilidad de girar un par de cartas, si resultan incorrectas debe

dejarlas de nuevo boca abajo y procede a jugar el siguiente participante.


68

● Solo se repite turno al encontrar una pareja correcta.

● Cada jugador al encontrar una pareja correcta retira estas cartas de la mesa.

● Cada jugador solo puede destapar dos (2) cartas por turno.

● Final de la partida: Gana el jugador que encuentre el mayor número de parejas.


69

Baraja Número 3 - Music Escalas

Esta baraja está compuesta por un total de doscientas cuatro (204) cartas repartidas en dos (2)

grupos (escalas mayores y escalas menores) cada uno con ciento dos (102) cartas distribuidas en

doce (12) palos de ocho (8) cartas cada uno y seis (6) comodines:

Escalas Mayores

 Escala de Do

 Escala de Sol

 Escala de Re

 Escala de La
70

 Escala de Mi

 Escala de Si

 Escala de Fa Sostenido

 Escala de Re bemol

 Escala de La bemol
71

 Escala de Mi bemol

 Escala de Si bemol

 Escala de Fa

Escalas Menores

 Escala de La menor
72

 Escala de Mi menor

 Escala de Si menor

 Escala de Fa sostenido menor

 Escala de Do sostenido menor


73

 Escala de Sol sostenido menor

 Escala de Mi bemol menor

 Escala de Si bemol menor

 Escala de Fa menor
74

 Escala de Do menor

 Escala de Sol menor

 Escala de Re menor
75

Comodines

Los comodines son doce (12), seis (6) que tienen la clave de Sol y seis (6) que tiene la

clave de Fa.

El Juego: Como punto de

partida se presenta el siguiente

círculo de quintas que permitirá

a los participantes tener un

primer acercamiento a las

escalas mayores, menores y sus

respectivas alteraciones.
76

Objetivo del juego: Reconocer las escalas mayores, menores y sus debidas alteraciones.

Participantes por juego: Este juego se puede desarrollar de dos formas:

1. Con un mínimo de dos (2) jugadores y un máximo de cuatro (4) jugadores si se

juega con un solo grupo de cartas bien sea Escalas Mayores o Escalas Menores.

2. Con un mínimo de dos (2) jugadores y un máximo de ocho (8) jugadores si se

juega con los dos grupos de cartas (escalas mayores y menores).

Identificación de las Cartas:

 Si la carta hace parte de una Escala Mayor, se podrá identificar por la letra M mayúscula

ubicada en su esquina inferior derecha y superior izquierda.

 Si la carta hace parte de una Escala Menor, se podrá identificar por la letra m minúscula

ubicada en su esquina inferior derecha y superior izquierda.


77

Inicio del juego:

Se toman las cartas y se barajan de tal manera que queden totalmente revueltas, la persona

que revuelve es quien reparte al azar 14 cartas para cada jugador.

Para decidir quién comienza la partida, cada jugador toma el dado y lo lanza, quien saque el

mayor número inicia. Los turnos continúan en el sentido de las manecillas del reloj.

Las cartas que sobran se dejan en un montón llamado banco, donde los jugadores podrán

robar una carta en su turno, si no tiene cartas que le puedan servir para realizar alguna jugada.

Inicio de la partida:

 Para poder comenzar la partida, el jugador debe tener un trío. (Este se conforma con

las cartas que se encuentran en el soporte)

Forma correcta de un trio: Se compone de tres cartas de diferente color pero con la misma

nota. Para los tríos no importa si las cartas pertenecen a escalas mayores o menores, se pueden

mezclar desde que sea la misma nota.

Ej.
78

Forma incorrecta de armar un trio: Tener tres cartas con la misma nota pero que se

repita algún color.

Ej.

Si el jugador no tiene el trio que se requiere para iniciar la partida, debe tomar una

carta del banco y no podrá realizar ninguna jugada hasta su próximo turno. Esto se

realizara tantas veces como sea necesario hasta poder conseguir un trio.

 El comodín NO SE PUEDE UTILIZAR para iniciar una partida.

 Luego de haber colocado su trio en la mesa, el jugador debe esperar hasta el próximo

turno para realizar alguna jugada.

Desarrollo del juego.

 Una de las jugadas posibles son las Escalas. Estas se componen de un mínimo de tres

cartas del mismo color y de la misma Escala, mayor o menor en secuencia de notas.

Ej.
79

Una Escala se puede partir siempre y cuando queden tres cartas seguidas y se

complete la otra Escala con las cartas que van a ser colocadas.

Ej.

 Nunca pueden quedar sobre la mesa grupos de Dos (2) cartas, debe haber un

mínimo de 3 cartas por grupo bien sea conformando un trio o una Escala.

Ej.
80

 Cuando un trio se encuentra sobre la mesa, se puede agregar otra carta de la

misma nota pero diferente color de los que se encuentra en el trio.

Ej.

 Una vez colocada una Escala o un trio, ésta pertenece a todos los jugadores y son

libres de modificarlas según les convenga.

 Si durante su turno el jugador no tiene Escalas, tríos o cartas para jugar con las

que están sobre la mesa, debe tomar una carta del banco y terminara su turno, así

sucesivamente hasta lograr una jugada.

Comodín

 Esta carta, en el momento de la jugada, representa cualquier nota para lograr un

trio o una Escala con las cartas que están sobre la mesa o en su soporte.

 Cuando el comodín está en una Escala o trio éste puede ser sustituido por la carta

de la nota que está representando (cartas del soporte)


81

 El comodín no regresa al soporte de las cartas, tiene que ser jugado en el mismo

turno mínimo con dos cartas del soporte o de la mesa para formar una nueva

Escala o trio.

 Cuando el comodín se encuentra en una Escala o trio, no se pueden quitar cartas

para armar nuevas jugadas (después de retirado el comodín, sí)

Fin de la partida.

 Cuando el participante haya jugado todas sus cartas en combinaciones validas, y

por lo tanto no le queden cartas en su soporte, entonces gana la partida.

El minutero (cronometro)

 El minutero no está incluido en la caja, pero se da la opción de usarlo si los

participantes así lo deciden, puede ser con algún minutero de celular o un reloj

que tengan a la mano.

 Cuando se juega con un minutero, cada jugador sólo tiene dos (2) minutos para

completar su turno. Si los dos (2) minutos han pasado antes de que todas las cartas

formen parte de alguna combinación válida (de nuevo), entonces el jugador tendrá

que volver a poner todas las cartas como estaban y también tendrá que robar tres

cartas del banco de penalización de la pila.


82

Conclusiones

La música como área del arte no se debe limitar a la transmisión mecánica de contenidos,

como docentes es nuestro deber ser sensibles y observadores en los diferentes contextos a los que

nos enfrentamos, para entender las problemáticas y dificultades que se pueden presentar en los

mismos y buscar nuevas rutas para resolver dichas falencias; pueden existir infinidad de

posibilidades al momento de crear, puesto que la música es un área interdisciplinar, pero todo

depende de las necesidades ya sea de enseñanza como de aprendizaje; la creación del presente

trabajo se enfoca en algunos contenidos teóricos musicales, pero esta área del arte es extensa en

cuanto a contenidos, por lo tanto es posible que en el futuro se puedan crear muchos más juegos

ya sea de cartas o de otra índole, en busca de abordar más contenidos teóricos que enriquezcan

las rutas para la enseñanza la música.

Las barajas de cartas creadas son el resultado de la combinación del lenguaje plástico y visual

con el lenguaje musical, que aportan didácticas y nuevas rutas para la enseñanza de la música a

través del juego para comprender de manera sencilla contenidos teóricos de la misma; esta

propuesta de creación está abierta para que cualquier docente de música pueda trabajarla en su

clase.

El juego es indispensable en el desarrollo de todo estudiante, por medio de él se desarrollan

capacidades correspondientes a las áreas: perceptivo – cognitiva, psico – motriz y afectivo –

social; durante la realización, desarrollo y aplicación de MusiCards pudimos observar como a

través de la relación entre el juego y los contenidos del proceso de enseñanza - aprendizaje de la

música los estudiantes aprenden a percibir, expresar y analizar intuitivamente los elementos
83

constitutivos de la música: figuras, notas, escalas, escritura anglosajona, signos Kodály, entre

otros.

También hay que decir que en la actualidad los medios de comunicación influyen en el tema

de los juegos que escogen los niños. La agresividad y la violencia que incluso se encuentran en

algunos dibujos animados de la televisión hacen que los niños jueguen a ser héroes donde sus

valores más importantes son la fuerza, la agresividad y la violencia, por lo tanto predominan los

juegos bélicos ante otros juegos que han ido desapareciendo con el tiempo, donde los niños

desarrollaban una buena relación con los demás. Los juegos en grupo desarrollan los valores

éticos, porque hay unas normas que cumplir y si no las cumplen salen del juego o reciben alguna

sanción, con lo que aprenden a respetar las normas y favorecen la creación de éstas por ello la

recuperación y reivindicación de juegos tradicionales, en este caso las cartas como un juego de

mesa, es un implemento efectivo para los procesos enseñanza-aprendizaje; estas didácticas

pueden mejorarse y fortalecerse si los maestros las proponemos durante el descanso, las clases,

en casa y cada espacio posible, contribuyendo a generar aprendizajes significativos para los

sujetos.
84

Recomendaciones:

 Antes de manipular las barajas de cartas leer atentamente el manual de instrucciones.

 Si no sabe nada de música, juegue en el siguiente orden:

1) Figu Music 2) Noti Music 3) Music Escalas.

 Jugar en un lugar con buena iluminación.

 Jugar en una superficie plana; para los juegos Figu Music y Music Escalas

preferiblemente una superficie amplia.

 Tener las uñas cortas y no usar anillos para evitar rasguños y/o lesiones en el juego

manotazo.

 Mantener alejado del alcance de niños menores de 3 años, puede contener piezas

pequeñas.

 Evitar llevarse las cartas a la boca.

 Al terminar de jugar verificar que las cartas estén completas, una vez hecho esto

guardarlas en su respectivo sitio.


85

Referencias

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Compilación de artículos sobre juego.

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http://www.juegodetonos.com/es/presentacion/
86

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investigacion.html
87

Anexos (Imágenes del objeto creado)

Anexo No 1

Anexo No 2
88

Anexo No 3

Anexo No 4
89

Anexo No 5

Anexo No 6
90

Anexo No 7

Anexo No 8
91

Anexo No 9

Anexo No 10
92

Anexo No 11

Anexo No 12
93

Anexo No 13

Anexo No 14
94

Anexo No 15

Anexo No 16
95

Anexo No 17

Anexo No 18
96

Anexo No 19

Anexo No 20
97

Anexo No 21

Anexo No 22
98

Anexo No 23

Anexo No 24
99

Anexo No 25

Anexo No 26
100

Anexo No 27

Anexo No 28
101

Anexo No 29

Anexo No 30

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