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Parte 2_Documento de diseño

Eliana Liseth Rendón.


Julio 2020.

Servicio Nacional de Aprendizaje.


Diseño.
Elaboración de estrategias transmedia
ii
Copyright © 2020 por Eliana Liseth Rendón. Todos los derechos reservados.
Abstract iii

En el presente documento se evidencia paso por paso la realización de un proyecto de trasmedia,

comenzando por la primera parte que consta de: público objetivo, diseño estético, los personajes

y su caracterización, descripción de la experiencia deseada por el usuario. A partir de estos

subtítulos la idea del proyecto se irá desarrollando de manera original, pero tomando ejemplos de

otros proyectos transmedia para así conseguir un trabajo más enriquecido en cuanto a la

información.
Tabla de Contenidos iv

Capítulo 1 Público objetivo……………………………………………………………………...1

¿Qué características de género poseen?...................................................................................1

¿Qué nivel de interacción tienen los usuarios?........................................................................1

Capítulo 2 Diseño estético……………………………………………………………………….2

¿El videojuego tiene lugar en un mundo real o fantástico?...................................................2

¿Se enmarca en una época del pasado o del futuro?..............................................................2

¿Está caracterizado por un estilo realista, surrealista o hiperrealista?...............................2

¿El mundo es eminentemente 2D, 3D, o es la combinación de ambas dimensiones?..........2

Capítulo 3 Los personajes y su caracterización………………………………………………..3

¿Cuál es el rol de cada personaje dentro de la historia?........................................................3

¿Qué características de personalidad posee cada personaje?................................................3

¿Cuáles son las características físicas de eda, contexture y vestuario?................................3

Capítulo 4 Descripción de la experiencia deseada……………………………………………..4

¿Qué acciones realizará el usuario?.........................................................................................4

¿Qué sensaciones espera desear?..............................................................................................4

Capítulo 5 Definición de canales y plataformas………………………………………………..5

Canales y plataformas del proyecto………………………………………………………….5

¿Cuáles son las ventajas de selección de estos canales o medios?.........................................5

Capítulo 6 Roles del proyecto…………………………………………………………………...6

Diagrama de roles del proyecto………………………………………………………………6

Explicación de la necesidad de estos roles…………………………………………………...6


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Capítulo 7 Técnicas del proyecto transmedia………………………………………………...8

¿Cuántas técnicas se aplicarán en el proyecto transmedia?..................................................8

¿Qué experiencia se espera generar en los usuarios?.............................................................8

Capítulo 8 Modelo de negocio del proyecto…………………………………………………….9

¿Se tiene uno o varios modelos de negocio?.............................................................................9

Capítulo 9 Métodos de financiación…………………………………………………………...10

¿Se tiene uno o varios métodos de financiación?..................................................................10

Lista de referencias……………………………………………………………………………..11
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Capítulo 1

Público objetivo

¿Qué características de género y edad poseen?

El siguiente proyecto transmedia va dirigido a jóvenes que tengan inclinación a la

fantasía, la magia, la brujería, las aventuras, el amor y la comedia. Jóvenes entre los 16 y

20 años.

¿Qué nivel de interacción con los medios tienen los usuarios?

Alta. Se tiene presente que una de las plataformas con mayor interacción a nivel

mundial es el internet. Se quiere lograr con el proyecto transmedia que el público

objetivo esté en constante comunicación con los creadores a través de las redes sociales

(Facebook, Twitter e Instagram) para comenzar. De esta manera el usuario sentirá que

lleva un papel importante en el desarrollo de este.


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Capítulo 2

Diseño estético

La historia está contada en base a la fantasía y aventura, así que como es

de esperarse, se sitúa en la edad moderna, donde la caza de brujas, magos y otros seres

era común debido al papel fundamental de la iglesia en esta época.

¿El videojuego tiene lugar en mundo real o fantástico?

Tiene lugar en el mundo fantástico, ya que se espera la aparición de seres mágicos

por parte de los personajes.

¿Se enmarca en una época pasada o en el futuro?

Se enmarca en una época pasada.

¿Está caracterizado por un estilo realista, surrealista o hiperrealista

Realista

¿El mundo es eminentemente 3D, 2D, o es la combinación de ambas dimensiones?

Es eminentemente 3D.
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Capítulo 3

Los personajes y su caracterización

¿Cuál es el rol de cada personaje dentro de la historia?

Protagonistas: Elizabeth Grey, El mago, Caleb.

Antagonista: El rey, el pirata.

Secundarios: Los seres mágicos, amigos del mago, amigos del rey y del pirata.

¿Qué características de personalidad posee cada personaje?

Elizabeth Grey: Valiente, carácter fuerte, fuerte, ágil.


Caleb: Engañoso, ágil, fuerte, gruñón.
El mago: Amable, simpático, poderoso.
El rey: Gruñón, mentiroso, estafador, malicioso.
El pirata: ágil, audaz, inteligente, amable.

¿Cuáles son las características físicas de edad, contextura y vestuario?

Elizabeth Grey: 16 años. Delgada, cabello corto y castaño, piel clara, ojos cafés.
Viste con atuendos de la caballería.
Caleb: 18 años. Delgado, cabello corto y rubio, piel clara, ojos verdes. Viste con
atuendos de caballería.
El mago: 175 años. Delgado, cabello largo blanco con barba corta, ojos azules,
piel canela. Viste con traje de cuadros, camisa negra y corbata color vino.
El rey: 135 años. Fornido, cabello negro corto, piel clara, ojos cafés oscuro. Viste
con el típico atuendo de la realeza de la época moderna.
El pirata: 40 años. Fornido, cabello corto castaño y una barba corta, piel canela,
ojos cafés. Viste con una camisa blanca, pantalón negro y un abrigo café.
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Capítulo 4

Descripción de la experiencia deseada

¿Qué acciones realizará el usuario?

Inicialmente el usuario será la persona encargada de darle vida a los personajes


por medio de controles para el videojuego.

¿Qué sensaciones espera desear?

Enojo, confusión, tristeza, intriga y felicidad.


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Capítulo 5

Definición de canales y plataformas

Canales y plataformas del proyecto.

Inicialmente el proyecto ha iniciado siendo un libro. La siguiente plataforma a


llevar será en videojuego para teléfonos, desarrollado por una aplicación.

Posteriormente será llevado a las redes sociales para la interacción con toda la
comunidad de usuarios, finalmente podría ser llevada al cine o a alguna plataforma de
streaming como Netflix o HBO.

¿Cuáles son las ventajas de selección de esos canales o medios?

Una de las ventajas de la aplicación para teléfonos Smartphone es que el 67% de


la población mundial cuenta con uno [1], esto significa que la aplicación podría tener un
mayor alcance a nivel mundial.
El 50% de la población mundial usa o tiene acceso a las redes sociales [2], este
también es un gran porcentaje, el cual probablemente vaya a tener muy buen alcance. Lo
mismo pasa con las plataformas de streaming como Netflix, HBO, Disney+, etc.
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Capítulo 6

Roles del proyecto

Diagrama de roles del proyecto

Explicación de la necesidad de estos roles

• Productor ejecutivo: El productor transmedia es un rol muy importante


debido a que está encargado del desarrollo de la parte administrativa y
financiera. Es quien debe encargarse de que las metas se cumplan con el
presupuesto dado.
• Productor transmedia: El productor ejecutivo es de los roles más
importantes, esta persona en la encargada de todo el desarrollo del
proyecto, es decir, va de la mano con el productor ejecutivo. Esta persona
debe ser la encargada de realizar toda la narrativa transmedia, elegir las
plataformas en las que se desarrollará el proyecto y de qué manera.
• Coordinador de guionistas: Esta persona va a ser la encargada de guiar a
los guionistas, todos los roles trabajan de la mano, pero el coordinador de
guionistas fundamentalmente se reunirá con estos para la realización de
toda la narrativa y hará seguimiento de la parte comunicativa.
• Guionistas: Estas personas se encargarán de hacer el guion literario y el
guion técnico.
• Director creativo: Como su nombre lo dice, es la persona encargada de
toda la parte creativa, del seguimiento de la escenografía, el diseño, la
fotografía, etc.
• Diseñadores: Son las responsables del estilo visual, estas personas se van
a encargar de que nuestro proyecto sea igual a cómo se describe.
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• Director de sonido y fotografía: Es el encargado del sonido y la fotografía,


y de las personas que se van a encargar de esto.
• Artistas 3D: Estas personas son las expertas en el modelado en 3D, por
dicha razón son sumamente importantes en el desarrollo del proyecto.
• Equipo técnico: Son las personas elegidas previamente por el director de
sonido y fotografía, son quienes tienen todas las herramientas de
iluminación, sonido, audio, etc. Y, por lo tanto, el manejo de estas.
• Editores de audio y sonido: Son los encargados de la edición del audio y
sonido de la aplicación, haciendo que funcione de manera correcta las
grabaciones.
• Director de marketing: Esta persona en la encargada de desarrollar toda la
estrategia de mercadeo y publicidad, debe saber como se mueven las redes
y todas las plataformas, de tal manera que haga que nuestro proyecto sea
reconocido.
• Community manager: Es el encargado de la comunicación en todas las
redes sociales.
• Equipo de estrategia de marketing: Estas personas son quienes van a
evaluar cómo está funcionando el mercado y hacia dónde debe ir enfocada
la publicidad y toda la estrategia.
• Coordinador técnico: Al ser una aplicación móvil lo que primero se
desarrollará, el coordinador técnico debe enfocarse en conseguir personas
que sepan de desarrollo de aplicaciones móviles y hacer todo este
seguimiento.
• Arquitecto de sofware: Es la persona encargada de desarrollar todos los
lineamientos que deben seguir los programadores para darle respuesta al
coordinador técnico.
• Programadores: Estas personas son quienes finalmente con todo el diseño
hecho anteriormente, se encargarán de darle vida a la aplicación móvil.
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Capítulo 7

Técnicas del proyecto transmedia

¿Cuántas técnicas se aplicarán en el proyecto transmedia?

Inicialmente se aplicará solo una técnica: Cobertura en diferido; esta técnica nos
ayudará a hacer difusión rápidamente del proyecto transmedia.

¿Qué experiencia se espera generar en los usuarios?

Se espera que los usuarios a través de nuestra app móvil se sientan identificados
con nuestros personajes, de tal manera que sientan angustia, enojo, felicidad y todas las
emociones por las cuales nuestros personajes pasarán.
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Capítulo 8

Modelo de negocio del proyecto

¿Se tiene uno o varios modelos de negocio?

Vamos a contar con 4 modelos de negocio: Inicialmente entraremos con


publicidad, freemium y moneda virtual, a medida que veamos la reacción de nuestros
usuarios, aplicaremos el marketing con productos relaciones a la app.

La publicidad va a ir enfocada en las redes sociales, creo profundamente en el poder que


pueden tener estas para una empresa, y mucho más para un proyecto transmedia, así que
nuestra publicidad será dirigida a la parte de internet.

Tanto para freemium como la moneda virtual, ambas van desde la app directamente, el
juego será completamente gratuito al momento de descargar en todos los teléfonos con
sistema operativo Android y Apple, podríamos decir que esta sería la muestra gratis, les
daremos una probadita del juego, que podría decirse que es como el tráiler (este será
completamente gratuito), para cuando los usuarios quieran añadir la parte premium,
tendrán todo el juego disponible con muchos beneficios, y muchas más cosas podrán ser
adquiridas con la moneda virtual.

El marketing finalmente es para todos los followers, estas personas que se sienten
apasionadamente identificados con el juego y quieren tener eso más allá de una app.
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Capítulo 9

Métodos de financiación

¿Se tiene uno o varios métodos de financiación?

Se tendrán dos métodos de financiación, uno de patrocinio y el otro de créditos


bancarios.

El de patrocinio ya sabemos que va vinculado a buscar a personas dispuestas a


invertir en este proyecto. Queremos que los patrocinadores se sientan seguros del
proyecto, viendo que también estaremos sometidos al crédito bancario, de esta manera
ellos no tendrán que invertir mucho y nosotros no tendremos que recibir todas sus
opiniones, debido a que será un 60/40 o 70/30.
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Lista de referencias

[1] https://www.kienyke.com/tecnologia/el-67-de-la-poblacion-cuenta-con-un-
dispositivo-movil
[2] https://blog.hootsuite.com/es/125-estadisticas-de-redes-
sociales/#:~:text=El%2097%20%25%20de%20los%20consumidores,del%209.2
%25%20desde%202019).

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