Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
comenzando por la primera parte que consta de: público objetivo, diseño estético, los personajes
subtítulos la idea del proyecto se irá desarrollando de manera original, pero tomando ejemplos de
otros proyectos transmedia para así conseguir un trabajo más enriquecido en cuanto a la
información.
Tabla de Contenidos iv
Lista de referencias……………………………………………………………………………..11
1
Capítulo 1
Público objetivo
fantasía, la magia, la brujería, las aventuras, el amor y la comedia. Jóvenes entre los 16 y
20 años.
Alta. Se tiene presente que una de las plataformas con mayor interacción a nivel
objetivo esté en constante comunicación con los creadores a través de las redes sociales
(Facebook, Twitter e Instagram) para comenzar. De esta manera el usuario sentirá que
Capítulo 2
Diseño estético
de esperarse, se sitúa en la edad moderna, donde la caza de brujas, magos y otros seres
Realista
Es eminentemente 3D.
3
Capítulo 3
Secundarios: Los seres mágicos, amigos del mago, amigos del rey y del pirata.
Elizabeth Grey: 16 años. Delgada, cabello corto y castaño, piel clara, ojos cafés.
Viste con atuendos de la caballería.
Caleb: 18 años. Delgado, cabello corto y rubio, piel clara, ojos verdes. Viste con
atuendos de caballería.
El mago: 175 años. Delgado, cabello largo blanco con barba corta, ojos azules,
piel canela. Viste con traje de cuadros, camisa negra y corbata color vino.
El rey: 135 años. Fornido, cabello negro corto, piel clara, ojos cafés oscuro. Viste
con el típico atuendo de la realeza de la época moderna.
El pirata: 40 años. Fornido, cabello corto castaño y una barba corta, piel canela,
ojos cafés. Viste con una camisa blanca, pantalón negro y un abrigo café.
4
Capítulo 4
Capítulo 5
Posteriormente será llevado a las redes sociales para la interacción con toda la
comunidad de usuarios, finalmente podría ser llevada al cine o a alguna plataforma de
streaming como Netflix o HBO.
Capítulo 6
Capítulo 7
Inicialmente se aplicará solo una técnica: Cobertura en diferido; esta técnica nos
ayudará a hacer difusión rápidamente del proyecto transmedia.
Se espera que los usuarios a través de nuestra app móvil se sientan identificados
con nuestros personajes, de tal manera que sientan angustia, enojo, felicidad y todas las
emociones por las cuales nuestros personajes pasarán.
9
Capítulo 8
Tanto para freemium como la moneda virtual, ambas van desde la app directamente, el
juego será completamente gratuito al momento de descargar en todos los teléfonos con
sistema operativo Android y Apple, podríamos decir que esta sería la muestra gratis, les
daremos una probadita del juego, que podría decirse que es como el tráiler (este será
completamente gratuito), para cuando los usuarios quieran añadir la parte premium,
tendrán todo el juego disponible con muchos beneficios, y muchas más cosas podrán ser
adquiridas con la moneda virtual.
El marketing finalmente es para todos los followers, estas personas que se sienten
apasionadamente identificados con el juego y quieren tener eso más allá de una app.
10
Capítulo 9
Métodos de financiación
Lista de referencias
[1] https://www.kienyke.com/tecnologia/el-67-de-la-poblacion-cuenta-con-un-
dispositivo-movil
[2] https://blog.hootsuite.com/es/125-estadisticas-de-redes-
sociales/#:~:text=El%2097%20%25%20de%20los%20consumidores,del%209.2
%25%20desde%202019).