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ÁREA DE FORMACIÓN: ARTE Y PATRIMONIO DE 1ER AÑO

GUÍA PEDAGÓGICA PARA LOS ESTUDIANTES DE 1 AÑO SECCIÓN U.

En atención a la situación generada “temporalmente” por el Covid-19, la cual por decisión del
MPPE ha convertido a CADA FAMILIA UNA ESCUELA, tengo a bien, siguiendo las instrucciones
ministeriales y de las autoridades del colegio, elaborar una serie de acciones para el trabajo en casa
de los estudiantes conjuntamente con sus representantes correspondientes a las áreas de
formación, la cual llevarán al logro del III momento pedagógico.
Cada trabajo conlleva acciones interactivas familiares. Recomiendo archivar en una carpeta con
gancho, identificada con el nombre del área, nombres y apellidos del estudiante, hasta que se
acuerde fecha y sitio para la entrega y recepción de los trabajos, (que hallan impreso en este caso,
talleres, resumen, trípticos, e infogramas.
Enviados al correo prof.yelsi.simononrodriguez@gmail.com (solo los que corresponden a mis
áreas de formación por favor.) fotografías de los trabajos y/o lo realizado en computador en los
casos que sean así. Y evidencias de la foto donde el alumno este realizando la actividad.
Es importante que se cumpla con todas y cada una de las actividades, y que estén en
correspondencia con los indicadores de evaluación que se especifican a continuación: (Escala de
estimación):
A) Incluye todos los elementos del trabajo: (3 pts.)
1. Presenta portada sencilla, identificando el tema tratado, nombres y apellidos del
estudiante, número de cédula, fecha de culminación.
2. Numera, en correspondencia con estas orientaciones.
3. Registra la fuente de la información. Los trabajos pueden ser hechos a mano o impresos
(Opcional). .
B) La información está organizada lógicamente: (5 pts.)
1. Tal como fue solicitada.
2. Responde al contenido de la temática presentada por el docente.
3. Hay profundidad en el tratamiento de la información.
4. Hay coherencia con la temática presentada
5. La información es precisa y concisa.
C) Mantiene la armonía y aporta ideas: (6 pts.)
1. Aporta creatividad al tema.
2. Incorpora comentarios al final que se consideren importantes y en correspondencia con
la temática.
D) Tipo de letra, ortografía y acentuación en la información presentada: (4 puntos),
1. Se lee fácilmente.
2. Cuidó la ortografía
3. Acentuó correctamente.
4. Cumplió con los márgenes
E) Puntualidad
1. Consigna en la fecha acordada con excelente presentación. (2 puntos)
NOTA: MUY ATENTOS. De aparecer dos trabajos iguales, estos no serán evaluados.
(Se entiende que un estudiante no trabajó, copió el trabajo).
ÁREA DE FORMACIÓN: ARTE Y PATRIMONIO AÑO:1ro III MOMENTO PEDAGÓGICO
TEMA GENERADOR: Arte y tecnologías: las caras de la creatividad humana

TEJIDO TEMÁTICO:
Las tecnologías de la información y la comunicación y sus implicaciones en el desarrollo de la sociedad
REFERENTES TEÓRICOS - PRÁCTICOS: (CONTENIDOS – UNIDADES TEMÁTICAS)
 Arte tecnológico.
 Los medios de comunicación y su relación con el arte.
 El lenguaje audiovisual y multimedia.
 Internet: implicaciones en su uso.
 La radio comunitaria: expresión de libertad.

ACTIVIDADES EVALUATIVAS A DESARROLLAR:


Copiar en sus cuadernos las investigaciones (Compilaciones bibliográficas - Clases virtuales) que
acompañan esta guía, y que servirán de punto de partida para el desarrollo de las actividades
evaluativas del área de formación de biología.
1. Elaborar un TALLER ESCRITO de la Unidad temática 1 Arte Tecnológico .Fecha de Entrega:
15/04/2020.
2. Elaborar un TRÍPTICO de la Unidad temática 2: Los medios de comunicación y su relación con el
arte Fecha de Entrega: 29/04/2020
3. Elaborar un INFOGRAMA de la Unidad temática 3: El lenguaje audiovisual y multimedia Fecha de
Entrega 13/05/2020
4. Elaborar un TRÍPTICO de la Unidad temática 4. Internet: implicaciones en su uso.
Fecha de Entrega: 27/05/2020
5. Elaborar un INFORME ANALÍTICO sobre La radio comunitaria: .Fecha de Entrega: 10/06/2020
ACLARATORIA
1. El presente documento es la Programación del III Momento Área de Formación: Arte y Patrimonio
2. El estudiante debe cumplir con lo solicitado y con las fechas de entrega paudas.
3. De presentarse dudas comunicarse directamente con la docente a través de una llamada telefónica,
0424-5599273 en la brevedad de lo posible.
4. Los archivos deben ser enviados al prof.yelsi.simonrodriguez@gmail.com.
5. Las actividades evaluativas a desarrollar se pueden realizar en en cualquiera de las siguientes
opciones:
 manuscrito del mismo (en el cuaderno); Usar bolígrafo para que se vea correctamente la
información. y enviarlos al correo antes descritos. Para ello se tomar fotografía a lo escrito en
el cuaderno.
 computadora De ser lo posible, imprime para que los guarden en una carpeta con gancho
(ordenados),

Saludos y Bendiciones a todos.


Prof. Yelsy Hernández
COMPILACIÓN BIBLIOGRÁFICA – CLASE 1 (UNIDAD TEMÁTICA 1)

Arte Tecnológico
El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de

producción o en su exhibición. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las últimas décadas del siglo

XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en

el cine, la televisión y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad

visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los

soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas

de todos los estilos y épocas.

Características del Arte Tecnológico


Pasiva: obra digital exclusivamente expresiva y cuyo mensaje espera llegar sin la intervención de un tercero en la relación

obra/autor – espectador o espectadora.

Interactiva: obra digital que invita a la acción por parte de una o más personas que pasan de ser espectadoras a ser

usuarias.

Participativa: obra digital que requiere la intervención de una o más personas que pasan de ser usuarias a estar más

involucradas y hasta ser parte de la obra.

Con el fin de organizar las obras que participan en algunos encuentros y exposiciones sobre arte digital, se han planteado

algunas categorías tales como:

Gráfica o imagen digital: imagen expresada como dibujo, pintura o fotografía artística. Comprende aquellas obras realizadas

en programas vectoriales y editores de imagen susceptibles de ser impresas. Algunos concursos admiten objetos 3D e

infografías en esta categoría.

Videoarte: imágenes en movimiento y animaciones 2D y 3D. El videoarte puede incorporar técnicas como el stop motion y

el time lapse entre otras. Generalmente contiene audio.


Multimedia interactivo: es una creación artística que necesita la participación de quien lo observa para mostrarse tal como el

o la artista la ideó.

Clases de Arte Tecnológico


Desde finales del siglo XX las tecnologías de la imagen han conocido una transformación tan radical como los cambios

que se dieron tras los debates fotográficos de finales de la década de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre

las décadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin código, una plasmación directa de la realidad, a

contemplarla como algo atravesado por complicados códigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y

revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara

digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la

perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve

oculto, intrínseco a la imagen misma.

Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a

pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. Es posible que la aceptación general del valor del arte digital se

desarrolle de manera muy similar a la aceptación de la música electrónica producida desde las últimas tres décadas del

siglo XX.

Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imágenes de  arte fractal y

el arte algorítmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con

un software de gráficos vectoriales usando un ratón o tableta gráfica.

Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales

utilizan el espacio virtual como lugar de creación, utilizando software de modelado en 3D.

Herramientas y aplicaciones para trabajar Arte Tecnológico


Dispositivos: son aparatos o mecanismos que cumplen funciones específicas, por ejemplo un teléfono inteligente,

una cámara web, una tableta gráfica, un escáner, una rotuladora digital o una impresora 3D, entre otros.

Aplicaciones: son programas para realizar tareas específicas, por ejemplo la edición de imágenes, de audio o de vídeo,

la creación de objetos 2D y 3D, la compresión y descompresión de archivos, entre otras.


Plataformas: son escenarios digitales o sistemas de funcionamiento que integran equipo informático, programas y

sistema operativo.

Servicios: los hay para alojar contenido, enviar mensajes y archivos, colaborar en red, disponer de librerías de imágenes

y fuentes tipográficas, entre otros.

Influencias de la tecnología en el área de las artes plásticas.

El arte y la tecnología, en cada época, han mantenido relaciones desiguales aunque siempre ha sido inevitable un

mayor o menor grado de contacto entre ambos. En la actualidad dicha relación se nos presenta de modo palpable y en

una gran diversidad de manifestaciones. Debe fomentarse la discusión activa en torno a la utilización de las nuevas

tecnologías en la práctica artística contemporánea, a sus usos y, también, a sus abusos. El arte, hoy, no tiene reparos en

servirse de cualesquiera herramientas que la ciencia o la tecnología contemporáneas hayan desarrollado, tanto por las

posibilidades materiales como por las conceptuales implicadas.

Las nuevas tecnologías, tanto analógicas como digitales, aportan al arte una nueva sensibilidad a la hora de

representar y pensar las imágenes y otros productos artísticos. El movimiento, el espacio y el tiempo no son sólo una

sugerencia, sino la base material de estos nuevos formatos artísticos. Además de desarrollarse en el tiempo y el espacio,

la obra tecnológica combina lo real con lo virtual. En algunos casos la propia tecnología que utiliza se convierte, incluso,

en el objetivo mismo para ciertos artistas, los cuales tienden a analizar cómo se manifiestan estas relaciones entre arte y

tecnología, desarrollando modos y códigos nuevos para una (quizá no tan nueva) representación de la realidad.
COMPILACIÓN BIBLIOGRÁFICA – CLASE 2 (UNIDAD TEMÁTICA 2)

• LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y SU RELACIÓN CON EL ARTE.

EL ARTE Y LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN

El arte emplea la revolución tecnológica del siglo XX según dos


aspectos:

1. Aspecto Tecnológico. El circuito de comunicación que se establece entre el autor y el público que
recibe la obra es modificado a partir de la selección que el autor hace del medio tecnológico que
utilizara para transmitir su mensaje. La fotografía, el cine, el vídeo y la informática como medios de
comunicación y como expresión creativa propusieron un nuevo lenguaje artístico con códigos
propios.
A su vez, estas propuestas rompieron con la idea de la obra única, propia de la pintura, de la
escultura tradicional o del grabado. El empleo por parte de los artistas de nuevos soportes técnicos
permitió la producción de objetos multiplicados e idénticos entre sí, e intercambiables como toda
producción en serie.
2.Aspecto democrático y de consumo. Los medios de comunicación emiten extender el arte hacia las
masas y hacia las capas sociales a las que les eran inaccesibles ciertas producciones artísticas. La
democratización de los medios tecnológicos supone una socialización del arte, es decir, se
constituye la noción de un arte para todos, en el que el espacio privado tradicional -que estaba
reservado para la relación del productor artístico y de un numero limitado de espectadores- se
convierte en un espacio público. Sin embargo esta democratización de los medios no garantiza su
difusión, ya que esto depende de las condiciones económicas del sistema donde la obra se produce
y se comunica.
No obstante, la posibilidad de utilizar los medios de comunicación impulsa al artista a replantearse
una nueva relación entre el objeto de arte y su recepción por parte del público, ya que se modifica el
modo de transmitir el mensaje artístico y, también, su lenguaje.
COMPILACIÓN BIBLIOGRÁFICA – CLASE 3 (UNIDAD TEMÁTICA 3)
:

El
lenguaje audiovisual y multimedia
El lenguaje audiovisual permite la comunicación utilizando los dos medios principales de
comunicación que utilizamos los seres humanos, la palabra (ya sea escrita o hablada) y el gesto. El
lenguaje audiovisual es el medio más completo de comunicación que conocemos hasta ahora.

El lenguaje de multimedia: término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o


sistema que utiliza múltiples medios de expresión. Los tipos de multimedia pueden ser variados y se
utilizan de manera combinada, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc.

La multimedia se utiliza en los medio de expresión, como en revistas, publicidades, TV., radio,
web. Además se utiliza en ambientes físicos con efectos especiales, como en juegos de video,
proyecciones cinematográficas y animaciones.

Cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades: por


un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano de los medios, multimedia equivale a
los "múltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisión de un producto informativo. 

El lenguaje multimedia ha venido evolucionando junto con la transformación de la sociedad y las


nuevas tecnologías. Las aplicaciones del lenguaje multimedia transforman el modelo "pasivo" de la
comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad,
es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. El lenguaje multimedia
apoya varias actividades de la sociedad pero especialmente en la educación al permitir visualizar
problemas o soluciones; incrementa el rendimiento al simplificar la comunicación, elimina los
problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar todo los sentidos. 

Permite mostrar impresionantes espacios de interacción con la animación y el video logrando


generar un conocimiento enriquecedor cognitivamente. Finalmente el lenguaje multimedia permite
utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información. Es conveniente utilizar multimedia
cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia
mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que
atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información
presentada, cuando está bien diseñada puede ser divertida. 
COMPILACIÓN BIBLIOGRÁFICA – CLASE 4 (UNIDAD TEMÁTICA 4)

Internet: implicaciones en su uso.


La navegación por la WWW, más allá de sus singularidades, puede equipararse con el recorrido por
una enorme biblioteca. El correo electrónico imita -y supera en velocidad, aunque la calidad de sus
mensajes no se le asemeje- al intercambio epistolar tradicional. Pero hay nuevos usos de la red de
redes que no parecen equiparables a otras formas de relación. El chat rompe con los parámetros
habituales en el trato que los individuos pueden establecer en el espacio urbano. En la ciudad nos
tropezamos con alguien o lo buscamos intencionalmente.

En el submundo del chat sabemos que nos vamos a encontrar con alguien pero no adivinamos
quién, ni cómo será. Esa aventura se parece a las citas a ciegas, pero en las cuales la sorpresa
termina en el instante del encuentro. En el chat, las identidades están o pueden estar
enmascaradas: la fantasía y el juego son elementos indisociables de la relación que podamos
establecer, condicionada por la fugacidad que siempre es riesgo, pero también prerrogativa de
quienes entran a esos espacios de reunión; la cita es constantemente a ciegas porque aunque se
intercambien fotografías o haya video directo, siempre hay la posibilidad de que la imagen sea falsa,
o esté alterada digitalmente.

.
El chat es el lugar que deja sentir que allí sólo tiene vida el tiempo libre... el chat es un mosaico o
rompecabezas lleno de figuras, clones humanos, ideas, pasiones, ardientes y locas expresiones
psicológicas, héroes y villanos, inocentes y delincuentes, cuerdos y orates. Es un universo donde lo
elitista se refugia en una provisional, y en ocasiones erudita, acción práctica y sentimental" Abierto a
todos, son pocos quienes se quedan en el chat.

Aquellos que persisten, lo hacen con espíritu de exploradores y suelen volverse apasionados de esa
forma de encuentros. El chat y sus diversos rincones y sitios, entonces se vuelven exclusivos, como
clubes privados. Si queremos encontrar una analogía con los espacios urbanos podemos recordar
que, igual que algunos clubes, los sitios de chat se encuentran a la vera del camino. Sabemos que
allí están y suscitan curiosidad, pero sólo en un arrebato de audacia, o en ejercicio de esa búsqueda
constante que siempre es la navegación en el ciberespacio, nos atrevemos a entrar en ellos.

COMPILACIÓN BIBLIOGRÁFICA – CLASE 5 (UNIDAD TEMÁTICA 5)


La radio comunitaria

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