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Un videojuego es un software interactivo creado con el fin de entretener y que

cada vez se hace más popular tanto en niños y adolescentes como entre
adultos.

Actualmente hay muchos tipos de videojuegos que tienen distintas temáticas y


narrativa y al igual que el cine constan de varios géneros (Rol, Acción,
Aventura, Shooters, Puzles, etc.) y si analizamos cuales son los juegos que
más juega la población, se puede destacar que una gran proporción de estos
tienen un componente bélico o distintas manifestaciones de violencia.

 Con el avance del tiempo la industria ha tenido un enorme crecimiento e


innovación, lo que ha traído un mayor nivel de realismo dentro de los
videojuegos y por ende la representación de la violencia luce cada vez más
“real” debido a quejas de que no había una regulación clara de quien puede
acceder a este tipo de juegos se creó en 1992 la ESRB (Entertainment
Software Raiting Board) con el fin de clasificar los videojuegos según su
contenido por edades, en donde los videojuegos que contienen alto nivel
de violencia, sangre, lenguaje soez, contenido sexual, entre otras cosas
son catalogados como M (Mature) es decir solo para mayores de 17 años.

Lo que se plantea mostrar acá es que los videojuegos violentos no causan


que los usuarios adopten una actitud violenta.

 Como ha venido pasado en el cine donde hay una variedad de películas


que contienen asesinatos, mutilaciones, sangre y otras manifestaciones de
violencia también esto mismo pasa con la industria de los videojuegos,
pero la principal diferencia entre estos dos es que la primera muestra la
violencia de una forma más fotorrealista y la segunda de una manera
interactiva donde el jugador puede decidir sus acciones dentro del juego
(como matar, a quien matar) por lo tanto el análisis de cómo afecta al
consumidor no debería ser igual en ambos casos, En otras palabras “… el
jugador del videojuego no sólo observa imágenes violentas sino que las
genera; por eso se teme que esta participación cause efectos más
profundos de lo que hacen otros medios” (Monke , 2009, p15).
 Uno de los estudios más famosos y usados para erróneamente afirmar que
la violencia de los videojuegos vuelve al jugador violento es el realizado por
Anderson y Dill (2000) donde afirman según dos estudios; uno revela que
los jóvenes que suelen ser agresivos pueden ser vulnerables a aumentar
su agresividad por la continua exposición a los videojuegos y el otro estudio
plantea que estar expuesto a videojuegos violentos ,incluso en una baja
cantidad, puede incrementar la actitud agresiva en todo tipo de
participantes.

Jiménez plantea tres aclaraciones al leer este tipo de textos.

“existe correlación entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La


pregunta ahora es ¿los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¿O
son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten más atraídas
por los videojuegos violentos?...
Segunda aclaración: hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La
violencia es una forma extrema de agresividad
Tercera y última aclaración. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo
plazo. Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto
plazo. Normalmente se relacionan con la emoción o frustración durante el juego
o inmediatamente después.” (Jiménez, 2009)

 Por otra parte, un estudio realizado por Christopher J. Ferguson de la


universidad de Stetson (Florida) ha tomado todos los títulos violentos más
populares según la ESRB (Entertainment Software Rating Board) y los ha
puesto frente al número de crímenes cometidos por adolescentes en
Estados Unidos. Los resultados de este cruce de datos los pues ver en la
siguiente gráfica.
Como se puede observar, el número de videojuegos violentos ha ido en
aumento desde 1996 hasta el año 2011. Por otra parte, los crímenes entre
adolescentes han bajado y la tendencia que muestra es a que sigan yendo en
descenso. Ambas líneas están definidas con claridad.

 Ahora bien ¿significa esto que a más juegos violentos menos violencia?
No, simplemente pone de manifiesto que no se puede relacionar ambos
datos y llegar a ninguna afirmación en ninguno de los dos sentidos. No
existe relación entre ambas, no se puede predecir el aumento de violencia
por el consumo de contenido.

Cierre

Dicho esto los juegos violentos tradicionales los que solo usan la violencia
como entretenimiento, no quiere decir que vuelvan al consumidor violento
(ya quedo demostrado que no) sino que la intención de dar estos ejemplos
es para acotar que aparte de que no hay una causalidad entre jugar
videojuegos y realizar actos violentos (si acaso hay una correlación)
también la violencia en los videojuegos se puede utilizar con fines
didácticos, como crítica o reflexión para el usuario acerca de la violencia
misma y la forma en que afecta su entorno.
Referencias Bibliográficas:

http://www.statista.com/statistics/278181/video-games-revenue-worldwide-from-
2012-to-2015-by-source/

Monke, L. (2009). Video games a Critical analysis. ENCOUNTER: Education for


Meaning and Social Justice. Volume 22, Number 3

Jiménez, J. (2009) Estudios Psicológicos: Los videojuegos no causan violencia


real. Videojuegos y Sociedad. Recuperado de:
http://www.infoconsolas.com/secciones/videojuegos-y-sociedad/estudios-
psicologicos-los-videojuegos-no-causan-violencia-real

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts,
feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and
Social Psychology, 78, 772-790.

Bellmunt M. (2012). Player 1 kills player 2: Representación de la violencia en el


videojuego, Revista Ruta, Nº4, Universidad Autónoma de Barcelona

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