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Créditos Edición Original Créditos Diseño y Arte Interior

Autores: Coordinación diseño y arte interior:


Jonathan Tweet y Mark Rein•Hagen Yann Bruzzo y Ludopathes Éditeurs.

Diseño de la 5ª edición y gestión del proyecto: Diseño y Maqueta:


David Chart Patrick Trempond y Josselin Grange.

Aportaciones al diseño de la 5ª Edición: Cartografía:


Tom Dowd, Jörg-Peter Friederich, Rich Gentile, Patrick Trempond
Andrew Gronosky, Mark Shirley, Andrew Smith,
Kevin Sours, David Woods Relectura y reescritura:
Ivanna Jeune y Patrick Trempond
Autor Bestias Mundanas: Andrew Gronosky
Portada:
©2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas Games. Lorenzo Mastroianni
Todos los derechos reservados.
www.atlas-games.com Ilustraciones interiores:
Simon Labrousse, Lorenzo Mastroianni, Pierrick
Martinez, Josselin Grange, Suzanne Helmight, Rudy
Crus, Erwan Broudin, Loïc Bramoullé

©2013 Ludopathes Éditeurs.


Todos los derechos reservados.
www.ludopathes.com

Créditos Edición Española


Coordinación Editorial: © Holocubierta Ediciones 2012. Authorized translation
Ismael de Felipe y Juan Emilio Herranz. of the spanish edition ©2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas
Games. This translation is published and sold by
Editorial: permission of Atlas Games, the owner of all rights to
Holocubierta Ediciones, S.L. publish and sell the game.

Traducción:
Mario Donaire Mendoza. ISBN: 978-84-15763-08-6
Depósito Legal: GU-102-13
Corrección y Revisión: Impreso en España.
José Joaquín Rodriguez, Paula Sepúlveda, Jose Manuel
Palacios.
Agradecimientos del traductor: A José Francisco
Maquetación: «Ancaelius Flambonis» Martínez de Andrés y en
Vanessa García Boquera. especial a Roberto «Tempus ex Tremere» Cañadas
Martín, por su ayuda en la traducción y su dedicación,
Diseño Sellos: gracias.
Francisco Solier.

Holocubierta Ediciones, S.L


Copyright 2.013
Todos los derechos reservados.
www.holocubierta.com

2
Índice
Capítulo Uno : Presentación
I. Introducción................................................................................6
II. La Orden de Hermes.................................................................11

Capítulo Dos: Los Personajes


III. Personajes.............................................................................24
IV. Virtudes y Defectos............................................................... 68
V. Habilidades............................................................................102
VI. Alianzas............................................................................... 111

Capítulo Tres: La Magia Hermética


VII. Magia Hermética................................................................ 122
VIII. Laboratorio....................................................................... 150
IX. Hechizos.............................................................................. 174

Capítulo Cuatro: La Narración de las Sagas


X. El Paso del Tiempo............................................................... 244
XI. Obstáculos........................................................................... 253
XII. Reinos................................................................................ 267
XIII. Bestiario.......................................................................... 278
XIV. Europa Mítica...................................................................296
XV. Relatos................................................................................312
XVI. Sagas.................................................................................317

Apéndices
Apéndice I: Conversión de la Cuarta Edición...............................324
Apéndice II: Epitoma Formularum.............................................. 325
Apéndice III: Índice de Hechizos................................................328
Apéndice IV: Índice General.......................................................330
Apéndice V: Hoja de Personaje....................................................333

3
L
os dragones descansan en las mon-
tañas, los ángeles velan por la Igle-
sia, las hadas bailan en los bosques
y los demonios tientan a los hombres
y a las mujeres buscando provocar su caída defi-
nitiva. Los magi de la Orden de Hermes viven en
un mundo de poder mítico, el mundo de la Europa
Mítica. Bienvenido a ese mundo.

4
CAPÍTULO

5
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
s e quo
r e i i t u i t i c o n
t
o lupici epel erat
t q
s e a qua i s d olo
v olup i eseq u
lum o q u e r n e v s e d
tecte
m
s s e d i ve i o n e m is
t i s c i isi
s dol e olor bus. mod i
p e l e l i
t q u o v
e r i b e r i
x e o s a t i utem
e e t
c u s ciisci us essita a v e r um
a v i d endi e r u nt
u m c e mus d ero b
n e s tiosa o b l a con
u r , n i o l o r e p
m , q ue
cipi s ior m tota t est m ati delli a
r e p u d i n o s a e s d t m , cu
o n e q u a q u o l u p o r u
c
n o bis de
s
t q u am e daes es d q u e doll
atur
r u m s i m e i t e n s u m l i q u
m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u I. Introducción s e i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
se d i t e
o Walter estaba arreglando f i c i u s qu e v
r e s tectaldea,
l día que las hadas
u
llegaron
s t i o elof
para incendiar la
r
«A
a d
mi
ittráeloseaquí».
señora le gustaría hablar
o
con
s
el
a m
sacerdote y el algua-

e ntrabajaba, vigilaba tu A Walter inosle iapetecía e así que se fue corriendo a


luptu iam q ediscutir,
techo de cil. Por favor,
u l u elp m
n
paja. Mientras
v o por ra-
i que habían llegadoae s
dWalter t
unanunciando a voz en grito que las hadas se habían ido.t optas
e h e o n s e
billo del ojo a los extraños
i
la iglesia,
t r i d us,aspecto
la c
pasada noche. A
que tenían, ay enm especialf
no le
ug
gustaba el
r u nt, u
m s
, que vende cerveza aguada; s t
aioria laesasmujer. m vole
le disgustaba

v o a
Parecía elltipo
l de mujer
u s . a u t
mo duermen. entia c aut
a pro mientras
que seducen a los hombres para poder robarles y asesinarlos
h
e estar esperando algo,
rparecía u
itlas hadas t
e e u mEl grupo
n o n ssupoeyd
cuando
ia d salieron
l e n d
cabalgando ae de aquellos caballos brillantesse trataba.
del bosque, Walter
ol ennegrecida y humeaba; como siempre, las manos
de qué
Bienvenidos a Ars Magica
l e s v La hierba bajo las pisadas carmesí

Mo quedaba
las hadas nobles estaban envueltas en llamas. Walter dio la voz
de
Ars Magica es un juego de rol, donde tú y tus ami-
de alarma, y los aldeanos corrieron a la iglesia. Se movió gos narráis las historias de un grupo de poderosos
Ó N para apartarse del techo, y al hacerlo, su pierna atravesó hechiceros, los magi de la Orden de Hermes, y de sus
I
SECC la paja dañada, quedando atrapado. Su voz de alarma se aliados en el mundo de la Europa Mítica. La Europa
transformó en gritos de auxilio, pero los otros aldeanos Mítica es como la Europa medieval del año 1220, pero
ya sabían las reglas. dragones, demonios, ángeles y hadas son indudable-
Corre directo a la iglesia. Permanece en su interior mente reales, y ningún aspecto de la sociedad está al
hasta que las hadas se hayan ido. No salgas a ayudar a margen de estos mitos.
nadie, sin importar a quién se parezca, ni quien diga ser. Ars Magica es un juego sobre magia, y hay un am-
Indefenso, Walter vio próxima su muerte cuando el sacer- plio consenso en considerar sus reglas para la magia
dote comenzó a tocar la campana de la iglesia. Los extraños se como las mejores de cualquier juego de rol. Combinan
separaron, la mujer se adelantó y llamó a las hadas en una len- flexibilidad y rigor, permitiéndote crear grandes hechi-
gua que Walter no comprendía. Durante un instante creyó que ceros que pueden hacer casi de todo, a la vez que ofrece
era una espía de las hadas, pero entonces el líder de éstas le arrojó guías claras sobre lo poderoso que un hechicero tiene
una lanza de llamas, y Walter pensó que habría muerto. que ser para realizar aquello en lo que estás pensando.
Pero no fue así. Aquel fuego, que podría consumir una casa Las reglas también abordan la creación de objetos mági-
en un instante, había dejado a la mujer completamente intacta. cos, el vínculo de familiares, así como el entrenamiento
Habló de nuevo, más alto esta vez, gesticulando al caballo del de aprendices que puedan continuar tu legado mágico.
líder de las hadas. Un momento después el caballo relinchaba El tiempo que un magus de Ars Magica emplea en su
con espantosos alaridos que se iban haciendo más y más agudos, laboratorio es tan importante para él como el tiempo
y corcoveó hasta que desmontó a su jinete. El hada se puso en pie que pasa viviendo aventuras.
mientras su montura se retorcía; seguía relinchando agónica- Este libro es el manual básico de reglas para la
mente, encendiendo pequeños fuegos al revolcarse por el suelo. Quinta Edición de Ars Magica. Algunos de vosotros
La mujer habló de nuevo, y esta vez el hada la escuchó. habréis jugado a ediciones anteriores y encontraréis
Walter no pudo entender lo que estaban diciendo. La discusión muchas cosas que os resultarán familiares, aunque tam-
continuó durante algún tiempo, mientras el caballo se ponía en bién notaréis que hemos hecho mejoras. Para el resto,
pie, aparentemente ileso, y los compañeros de la mujer acudían a este es vuestro primer encuentro con Ars Magica, por
reunirse con ella. Al final, se alcanzó algún tipo de acuerdo y las lo que todo será nuevo y maravilloso.
hadas se retiraron y cabalgaron de vuelta al bosque.
Walter vio a la mujer, que sin lugar a dudas era algún tipo
de bruja, acercarse a su casa; miraba hacia arriba con una desa-
Ideas Básicas
gradable sonrisa en el rostro. Habló y gesticuló una vez más, y En muchos aspectos, Ars Magica es muy similar a
Walter sintió una fuerza que lo agarraba. Fue elevado del tejado la mayoría de los juegos de rol. Los jugadores tienen
y depositado suavemente en el suelo, de pie frente a la bruja. Ella personajes, que están definidos por un conjunto de
habló a uno de sus acompañantes, quién a su vez habló a Walter. números, y controlan las acciones de éstos diciéndole

6
o
a los demás jugadores lo que hacen. Uno de los partici- un vistazo rápido del juego y explica la mecánica de las
pantes, al que en Ars Magica se le llama “narrador”, se tiradas de dados.
ocupa de la mayoría del mundo y de las decisiones que El capítulo 2, “La Orden de Hermes”, describe la
m tomarán tanto los antagonistas de los personajes como orden de hechiceros sobre la que se centra el juego.
los demás habitantes de dicho mundo. Los capítulos 3, 4 y 5, “Personajes”, “Virtudes y
También hay algunas diferencias. Ninguna de estas Defectos” y “Habilidades”, contienen toda la infor-

e
características especiales es exclusiva de Ars Magica, mación necesaria para crear un personaje. El capítulo
pero son lo suficientemente raras como para que hayas 6, “Alianzas”, trata sobre la creación del lugar donde

us,
estado jugando al rol durante años sin haberlas encon- viven los personajes. Los capítulos 7, 8, y 9, “Magia
trado antes. Hermética”, “Laboratorio” y “Hechizos”, describen la
Primero, los diferentes tipos de personaje permi- Magia Hermética. El capítulo 10, “El Paso del Tiempo”,
tidos no tienen el mismo poder. Los magi herméticos trata las cosas que les ocurren a los personajes a lo largo

n-
son, de lejos, los más poderosos de todos los posibles de meses o años, incluyendo su avance, envejecimien-
personajes jugadores. El poder de un personaje no se to y muerte, así como la Informidad causada por los

epu-
corresponde necesariamente con lo interesante que re- poderes místicos. El capítulo 11, “Obstáculos”, describe
sulte jugarlo, y el Don, aquello que permite a los magi aquello que puede dañar a los personajes, destacando
hacer magia, les causa problemas en la mayoría de las sobre todo el combate.
situaciones sociales. El capítulo 12, “Reinos”, explica los cuatro tipos

s id
Segundo, la mayoría de los jugadores tienen al me- diferentes de poderes místicos en la Europa Mítica; los
nos dos personajes. Esto se denomina “estilo de inter- Reinos Divino, Feérico, Infernal, y Mágico. El capítulo
pretación grupal”, y se desarrolla en profundidad en el 13, “Bestiario”, proporciona una muestra de criaturas
capítulo “Sagas” (ver página 317). El papel del narrador de cada uno de estos Reinos. El capítulo 14, “Europa
también podrá pasar de un jugador a otro dentro del Mítica”, ofrece pinceladas para poder ambientar tu jue-
grupo, y los personajes se dividen en principales (los go en el mundo mítico.
magi y los compañeros), y actores de reparto (que son Los capítulos 15 y 16, “Relatos” y “Sagas”, propor-
los llamados grogs). Por lo general, un jugador juega cionan consejos para utilizar todo el material anterior y
únicamente con un personaje principal a la vez y con conseguir que los jugadores disfruten con las partidas.
varios grogs.
Tercero, el juego suele estar centrado en torno al lu-
gar donde viven los personajes, denominado “alianza”, Tiradas de Dados
más que centrarse alrededor de un grupo de aventu-
El éxito o el fracaso de la mayoría de las
reros errantes. Esto abre un amplio abanico de nuevas
acciones que se realicen en las historias de Ars CAPÍTULO
posibilidades para las historias, y hace de la alianza un
Magica viene determinado por una tirada
personaje más en el juego.
de dado. Para acciones no mágicas, lo nor-
Por último, los personajes en Ars Magica mejoran
mal es hacer una tirada y sumar al resultado
a medida que pasan los años en tiempo de juego, y la
del dado una Característica y una Habilidad
mayoría de las sagas se extienden a lo largo de éstos. Las
(Característica + Habilidad + Tirada de Dado),
aventuras son interrupciones ocasionales en sus vidas,
comparando el resultado con un Factor de Difi-
no su actividad diaria, y sus consecuencias afectarán a
cultad. Si el resultado total iguala o supera el Factor de
una serie de historias interrelacionadas que llamaremos
Dificultad, la acción tiene éxito. La cantidad por la que
“saga”. En muchas sagas, las familias crecen, los niños
se supera el Factor de Dificultad nos da una idea acerca
se hacen adultos, y los personajes mueren de viejos. Las
de cuán exitosa ha resultado esa acción. La magia uti-
reglas de Ars Magica proporcionan abundantes ayudas
liza básicamente este mismo mecanismo, pero existen
para que los personajes puedan estudiar, aprender y
reglas especiales que determinan lo que hay que sumar
mejorar a lo largo del tiempo.
a la tirada de dado y el número que debe alcanzar el
Ars Magica está especialmente pensado para sagas
total.
de larga duración, aunque también se pueden jugar
partidas autoconclusivas o varias miniseries conectadas
entre sí. De la misma manera, aunque la ambientación Dado Simple
oficial es muy similar a la Europa medieval histórica,
aparte de todo el poder mítico que la rodea, el sistema Lanza un dado de diez caras (1d10). Cada número
de reglas funcionará en cualquier campaña de ambien- cuenta por su valor, salvo el 0, que se lee como 10.
tación fantástica que esté centrada en la magia. Los
capítulos “Europa Mítica”, “Historias” y “Sagas” ofre-
cen diversos modos de jugar y proporcionan consejos
Dado de Estrés
que podrán ayudarte a hacer lo que desees con el juego. El dado de estrés se tira cuando un personaje está
Y es que Ars Magica es más que un juego. Si te di- actuando bajo presión, por lo que puede tanto triun-
viertes con él, es que lo estás haciendo bien. far de forma espectacular como fallar estrepitosamente.
Este fracaso se denomina «pifia» y siempre tiene efectos
Estructura del Libro graves.
Para las tiradas de estrés se utiliza un dado de diez
Este es un libro grueso, como tiene que ser para po- caras. El uno y el cero tienen un significado especial, y
der explicar todas las reglas y el trasfondo de Ars Magi- los otros números cuentan por su valor normal.
ca. El primer capítulo, esta “Introducción”, proporciona Un resultado de uno se considera muy positivo.
Tira otra vez y duplica el valor del número que salga. Si

7
vuelve a salir otro uno, tira otra vez y cuadriplícalo. Esto
se hace hasta que aparezca un número que no sea uno;
Dado de Estrés
así, si un jugador consigue sacar diez unos consecutivos,
el número que obtuviese en la tirada decimoprimera se Tirada Inicial Resultado
multiplicará por 1024. Ten en cuenta que a partir de la se- 0 Tira para ver si pifias.
gunda tirada el cero se lee como 10. Las tiradas de estrés Si no sacas ningún cero en los da-
que alcanzan las centenas suelen suceder generalmente dos de pifia: No pifias, la tirada se
en el trascurso de sagas muy largas. lee como 0.
Por el contrario, si en la primera tirada se obtiene un Si sacas uno o más ceros en los
cero, este se lee como 0 y además tienes que realizar una dados de pifia: Pifias. El Total se
tirada para ver si cometes una pifia. El número de dados reduce a 0 y sucede algo malo.
de diez caras que has de tirar vendrá determinado por la
1 Vuelve a tirar y dobla el resultado
situación; estos dados se denominan «dados de pifia». Si
de la segunda tirada. Los ceros se
al lanzar tus dados de pifia obtienes aunque solo sea un leen como diez. Si vuelves a sacar
cero, has pifiado. Si no sacas ceros en los dados de pifia, un uno, vuelve a tirar y continúa
simplemente no sumas nada a tu Característica + Habili- doblando el resultado.
dad a la hora de comprobar si has tenido éxito.
Algunas tiradas de dados no pueden pifiar. En ese 2–9 El resultado de la tirada es el nú-
caso, un cero en la tirada inicial cuenta como 0 pero no mero que se lee en el dado.
es necesario lanzar los dados de pifia. De la misma ma-
nera, si un personaje tiene capacidades que reducen el
Pero si en lugar de eso sacara un 1 en esta pri-
número de dados de pifia a cero, la tirada de estrés no
mera tirada, debería volver a tirar y duplicar el resultado.
puede pifiar.
Si la segunda tirada volviese a ser 1, tiraría otra vez. Así,
En una pifia, tu total para la tirada es siempre cero,
si sacara dos 1 y en la tercera tirada un 5, tendrá un total
además de sufrir cualquier otra consecuencia. Si sacas
final de 29: 9 por su Característica + Habilidad, y 20 (5 x 4).
un cero pero no pifias, el total se calcula de forma nor-
Por el contrario, si la primera tirada fuera 0, ten-
mal, sumando 0 de tu tirada.
dría que tirar para ver si pifia. Si ninguno de los dados
Ejemplo: imagina un personaje que va a hacer una
de pifia saca un 0, su total sería simplemente 9, el total de
tirada de estrés. Su Característica + Habilidad suman 9.
su Característica + Habilidad más 0 de la tirada de dado.
Si obtuviera un 6 en el dado, se le sumaría
Si alguno de los dados de pifia saca un cero,
al 9 que le otorgan su Característica + Habilidad,
IÓN obteniendo un total de 15. su total sería de 0, y no se contaría la Característica +
SECC Habilidad, que quedan anulados por la pifia.

8
Riesgo de Pifia
Número de dados
Riesgo de pifia Situación de ejemplo
de pifia
1 1% Buenas condiciones, es el número de dados por defecto.
2 1,9% Correr a través de maleza.
3 2,7% Escalar con un fuerte viento un acantilado que se desmorona.
4 3,4% Luchar bajo un aguacero mientras la corriente de agua te llega por los tobillos.
5 4,1% Traducir las negociaciones entre el Papa, un señor feérico que sólo habla Egip-
cio antiguo y un espíritu elemental que no conoce ninguna lengua humana.
6 4,7% Luchar en una ventisca contra copias feéricas tuyas y de tus compañeros, en un
iceberg a la deriva mientras se está resquebrajando.
7 5,2% Escalar una pared lisa de hielo con ventisca (el Factor de Dificultad para esto
debería ser muy elevado, probablemente 21).
8 5,7% Luchar contra copias feéricas, tuyas y de tus compañeros, en un bosque feérico
donde las plantas están interfiriendo de forma muy activa.
9 6,1% Hacer malabares con cinco copas de vino llenas, mientras cuatro osos danza-
rines hacen cabriolas a tu alrededor.
10 6,5% Lanzar un hechizo en la iglesia del Santo Sepulcro de Jerusalén.

Factores de Dificultad

La siguiente tabla muestra diferentes ejemplos de Factores de Dificultad para actividades de diversas dificultades.
Factor de Dificultad Dificultad
CAPÍTULO
0 Trivial: Un personaje tiene que tener muchas cosas en contra para tener alguna posibilidad
de fracaso. Casi nunca merece la pena tirar por esta dificultad.
3 Sencillo: Los personajes normales sin entrenamiento lo consiguen alrededor del 70% de las
veces. Sólo se tira si el fallo puede ser muy significativo, de otra forma se asume el éxito.
6 Fácil: Los personajes normales con algo de entrenamiento lo consiguen alrededor del 70% de las
veces, y los personajes entrenados o con talento casi nunca fallan.
9 Medio: Los personajes con talento o entrenados lo consiguen alrededor del 70% de las veces, los
personajes sin entrenamiento tienen pocas probabilidades de éxito, y aquellos con algo de entre-
namiento tienen alrededor del 50% de posibilidades de conseguirlo.
12 Difícil: Los personajes sin entrenamiento siempre fallan, y aquellos con algo de entrenamiento
generalmente también fracasan, a menos que tengan mucho talento. Los personajes entrenados
fallan aproximadamente la mitad de las veces.
15 Muy difícil: Incluso aquellos con algo de entrenamiento apenas tienen posibilidades de éxito. Los
personajes entrenados o con talento fracasan alrededor de la mitad de las veces, aunque aquellos
muy entrenados, o con gran talento, lo consiguen cerca del 70% de las veces.
18 Impresionante: Aquellos en la cima del conocimiento lo consiguen la mitad de las veces, aproxima-
damente. Aquellos con menores capacidades están cerca de no conseguirlo nunca.
21 Extraordinario: Los personajes muy entrenados o con mucho talento solo lo consiguen de vez en
cuando.
24+ Casi imposible: Sólo los más grandes maestros logran estas hazañas, y solo cuando tienen suerte.

Notas: Un personaje normal tiene una puntuación de 0 en la Característica apropiada, mientras que aquellos con
gran talento tienen una puntuación de +3. Algo de entrenamiento corresponde a una puntuación de 3 en una
Habilidad, mientras que aquellos “Entrenados” tienen 6, y los “Muy Entrenados” 9.

Hay algunas situaciones donde, aunque un perso-


Dados de Pifia naje pueda hacerlo muy bien, no tiene posibilidades de
hacerlo realmente mal. Esto se aplica, por ejemplo, si el
El dado de pifia representa la posibilidad de que algo salga
personaje está haciendo algo sin prisas y puede volver
realmente mal mientras se realiza una acción. El número de dados
a intentarlo en caso de fracasar en su primer intento.
de pifia debe reflejar las probabilidades de que haya un problema.
Podría ocurrir un desastre, cierto, pero no sería el re-
El número de ceros determinará lo mal que ha salido la acción.

9
i
sultado final, por lo que no es posible pifiarla. En estos Uno o dos ceros en los dados de pifia indican que
casos no se deberían tirar dados de pifia. las cosas han salido realmente mal. Tres o más ceros
La base para la mayoría de las situaciones es un dado indican que la situación ha resultado de la peor forma
de pifia. Por ejemplo, una persona escalando un acantilado
con buen tiempo tendrá un único dado de pifia. Aquellos
posible. Las consecuencias de este resultado depen-
derán de lo que estuviese haciendo el personaje. Por b
factores que hagan más probable que suceda un desastre ejemplo, imagina un personaje escalando un acantilado
incrementan el número de dados de pifia. Un fuerte viento quebradizo con un fuerte viento. Si pifia, caerá, lo que
podría sumar un dado más de pifia al escalador, mientras
que una superficie frágil y quebradiza añadirá otro más.
obviamente es una tragedia. Un único cero indica que
cae nada más comenzar el ascenso y recibe poco daño. u
La tabla anterior muestra la probabilidad de pifia
para un número determinado de dados de pifia. Ten en
Una pifia doble indica que cae un poco más allá de la
mitad del ascenso, mientras que una pifia triple indica
vo
cuenta que, ya que el personaje debe sacar primero un que cae cuando casi había alcanzado la cima. El daño en
cero en el dado de estrés, la probabilidad de pifia no cada caso dependerá de la altura del acantilado y de lo
puede ser nunca superior al 10%. que haya en su base.
m
dia
Glosario
Los siguientes términos son algunos de los más impor-
tantes del juego, y aparecerán repetidas veces en lo sucesivo.
gus puede lanzar en un día, aunque lanzar muchos de ellos
muy seguidos probablemente llegue a agotarlo. Mol
Alianza: Estrictamente hablando, es un grupo de magi La Iglesia: Todos los Cristianos, tanto si son sacerdotes
unidos por un acuerdo que va más allá del Código Hermético. como si no. También se utiliza para hacer referencias a las
No obstante, por extensión, también se usa este nombre para estructuras organizativas de la Iglesia en Europa Occidental.
denominar el lugar donde viven esos magi y todos aquellos Lo Infernal: Uno de los cuatro reinos místicos. Las cria-
que los acompañan. Casi todas las sagas de Ars Magica están turas infernales tratan de corromper y destruir a los hombres.
centradas en una alianza. Maga/magus (pl. magi): Aquel miembro de la Orden que
Boina Roja: Uno de los mensajeros de la Orden de es capaz de utilizar magia Hermética. Este término es utiliza-
Hermes. Muchos de ellos no tienen El Don. do tanto por los jugadores como por los personajes. “Maga”
Bonisagus: El brillante magus del siglo VIII que desarrol- es en femenino, “magus” en masculino y “magi” en plural.
ló la Parma Magica y, con la ayuda de los demás Fundadores, Magia: Uno de los cuatro reinos místicos. Normalmente
toda la Teoría Mágica. Fue el Fundador de la Casa Bonisagus. las criaturas mágicas no suelen interesarse por los humanos.
Brujería: Término despectivo utilizado dentro de la Magia Espontánea: Aquella magia creada de forma im-
Orden de Hermes para cualquier otra magia que no sea provisada por un magus, generalmente para enfrentarse a un
IÓN la Hermética. contratiempo inesperado. Suele ser más débil que la magia
SECC Compañero: Término de juego, no utilizado por los Formulaica, pero mucho más flexible.
personajes, que hace referencia a los personajes princi- Magia Formulaica: Hechizos que han sido calculados al
pales que no son magi. detalle con anterioridad. Cada uno tiene un efecto y los magi
El Desafío: El nombre completo es el Desafío del sólo pueden utilizar todo su poder a través del uso de esta
Aprendiz. Es el examen final de un aprendiz para probar magia.
si está preparado para convertirse en un magus; es dife- Magia Hermética: La magia extremadamente poderosa y
rente en cada una de las Casas. flexible practicada por los miembros de la Orden de Hermes.
Lo Divino: El mayor poder del universo, generalmente Orden de Hermes: Una orden de hechiceros que se ex-
considerado el creador y el sustento de toda la existencia. tiende a lo largo de toda la Europa Mítica, unida por un jura-
Adorado por la Iglesia, los judíos y los musulmanes. mento para evitar tanto las luchas internas como el controlar
El Don: La habilidad para utilizar, con el entrenamiento a los mundanos. Es una de las organizaciones más impor-
adecuado, casi todas las formas de magia. Todos los magi tie- tantes del juego.
nen El Don. El Don hace que la gente que rodee al personaje Parens (pl. parentes): Dícese del magus que enseñó a
se sienta incómoda. un aprendiz ya convertido en magus. Este título solo se uti-
Europa Mítica: El mundo de Ars Magica. Muy parecida liza después del aprendizaje; tras el Desafío, el maestro se
a la Europa medieval de 1220, salvo porque el mito se hace convierte en el parens del nuevo magus.
realidad. Parma Magica: Aquel ritual, aprendido por todos los
Lo Feérico: Uno de los cuatro reinos místicos. Las hadas magi Herméticos a la conclusión de su aprendizaje, que les
siempre se interesan por los hombres, a veces de la misma protege de la magia. El primer gran descubrimiento de Boni-
forma que lo hace un torturador por sus víctimas. sagus.
Filia/filius (pl. filii): Apelativo que recibe el magus que Quaesitor (pl. Quaesitores): Los investigadores de la
ha sido instruido por otro magus. Sólo se utiliza después Orden de Hermes. Encuentran criminales Herméticos y pres-
del aprendizaje. Después del Desafío, el nuevo magus se entan las evidencias de sus crímenes en los Tribunales.
convierte en el filius del magus que lo enseñó. “Filia” es en Sodalis (pl. sodales): El término que suelen utilizar los
femenino, “filius” en masculino y “filii” en plural. magi cuando se refieren a otros magi. Es un término utilizado
Los Fundadores: Los doce magi que fundaron la Orden entre pares y subraya que todos los magi Herméticos son
de Hermes en el siglo VIII. Bonisagus, Bjornaer, Criamon, iguales en la Orden.
Diedne, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Trianoma: La maga que encontró a Bonisagus, poco
Tremere, Tytalus y Verditius. En muchos escritos modernos, después de que inventara la Parma Magica, y asumió la mi-
el nombre de Trianoma reemplaza al de Diedne. sión política de unir a todos los hechiceros de Europa en una
Grog: Término de juego que hace referencia a los perso- sola Orden.
najes secundarios que acompañan a los personajes jugadores. Tribunal: 1) Una de las trece regiones en las que la Orden
Los personajes también lo utilizan, pero principalmente para de Hermes ha dividido la Europa Mítica.
referirse a los guerreros que trabajan para una alianza. 2) Los encuentros que realizan los magi en una de esas
La Guerra del Cisma: Guerra que aconteció a principios áreas cada siete años.
del siglo XI, donde se erradicó la Casa Diedne y que estuvo a Vis: Magia en bruto. El objeto más preciado para la
punto de acabar con la Orden. mayoría de los magi.
Hechizo: Un uso concreto de magia, normalmente magia
Hermética. No existe número límite de hechizos que un ma-

10
sante v uiam endem
cte m olupiciti , isqu quo ipsus
pedia tecte
epel e o que rep m qu ae ditati iliqua
s
incti l i s d el era odis d omni
um cu ol t o m
sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int
it qu iquam lest,
o volo e volupis f acepr i
Dolo c rione ea qu a
bearu on re o f m is ati ad qu
m no p udior f i c ipis n s e d eseq i s que
eum b i s dese m o bla co e s t iosa c u i s dolo v
s q n ea u c
utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons
di qu imet atur, e x riber
olupt i d esti s q uam n imusd e os mo
u res e c a t i e a q u a a v i ditis
aut r t e c to te a u diten e s dest d e n ditat
maior e h e n iam q m p e ro od d a e s m o l o i u
ici cu e s dolup r e p ero b
iam i
pro m
II. La Orden de Hermes
d us, co
ue nu
s t i o
s a m , s u
t a t i d e
eru
o voll a Orden denHermes sedesiunav offquienes
i hechiceros mde ellos.
quEsto l
incentivaba a lia
m, q
losc a t e
ya conocieran muchos
adem , quesa o l u a at
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ptur Aun así, dentro del,Culto
organización compartir sus conocimientos. d o l l orum
magi
m másuallá. Cuenta
se extiende por toda la Eu-
ropa Mítica, e incluso f a cocreció
nslaconocimientos,
e
sospecha de que
, c
les v gviven
i a d i tunegran i q u i s
e u a
algunos miembros estaban atesorando pre-
ollend partidos en trece Tribunales por todo el subros.
con unos 1.200 miembros que re-
nPoco
tidespués
parándose para sdaes Romano de Oc- liquat
ataque contra los demás miem-
a e nomágico s i m e vedejando
conflictos internos, l
de la caída del Imperio
modit
n s e d e o s a m
i a
continente. En el reino ningún grupo individual cidente, el Culto se desgarró en
tla Orden, qu Lala fun-
ut magi aut giaaentró en d ia oscurade deelau que solo salió cone velia
puede pensar siquiera en desafiar a toda pero hechiceros aislados y dispersos a lo largo de Europa. ma-
el poder de Dios va más allá incluso que el de los
udetla Orden
una edad
v m r e h epu
Herméticos. Este capítulo explica la historia y el estado dación
o l estru
de Hermes, más de tres siglos
e ntia
después.

n cu
en el que se encuentra la Orden de Hermes en la actua-
lidad, con la que estarán relacionados, de un modo u
La Fundación de la Orden ut op t ,
otro, la mayoría de los personajes en Ars Magica.
tas i
La Orden de Hermes debe su existencia a Bonisa-
La Historia de la Orden gus, sin lugar a dudas el hechicero más grande que
jamás haya existido. Hizo dos grandes descubri- CAPÍTULO
La práctica de la magia y la hechicería se remonta a mientos, cada uno de los cuales por separado le
los albores de la civilización. Aquellos con el Don siempre habría valido para grabar su nombre en la historia
han encontrado la manera de utilizar su poder, a menudo de la magia. El primero fue el descubrimiento de la
dominando por un tiempo a aquellos que no lo tenían, Parma Magica, que defiende a los hechiceros de la
hasta que la envidia, la desconfianza y el odio nacidos de magia de los demás y los escuda de los efectos adver-
la tiranía, así como de los efectos del Don, los hacían caer. sos de sus Dones. A salvo tras la Parma Magica, un he-
Hubo tres factores que jugaron en contra de la crea- chicero puede conversar con otro sin temer ser atacado y sin
ción de sociedades mágicas u órdenes de hechicería. El tener que estar luchando constantemente contra su tendencia
primero fue el efecto del Don. Aquellos hechiceros que natural de sentir envidia, desconfianza y hostilidad.
se reunían desconfiaban los unos de los otros, y rara vez El verdadero potencial de la Parma Magica fue reco-
se ponían de acuerdo para trabajar en grupo. Incluso si nocido en primer lugar por la hechicera Trianoma, que
se ponían de acuerdo una vez, futuros encuentros hacían se convirtió de propia voluntad en alumna de Bonisa-
germinar las semillas de la traición. Esto se agravó con el gus a pesar del enorme poder que ella ya poseía. Se dio
segundo factor, la ausencia de resistencia mágica. Era casi cuenta de que la Parma Magica podría hacer posible
seguro que el hechicero que golpeara primero destruiría una verdadera sociedad de magi, donde los hechiceros
a su oponente, y esto fomentaba los ataques preventivos. podrían resolver sus diferencias, donde podrían vivir
Por último, cada hechicero tenía su propia forma de enten- y trabajar juntos. Bonisagus, que estaba inmerso en
der la magia, por lo que compartir los conocimientos era su siguiente proyecto, una teoría mágica unificada, se
un proceso largo y complicado. Solo unos cuantos conoci- mostró de acuerdo con el sueño de Trianoma.
mientos podían compartirse con facilidad. Esta viajó por toda Europa, buscando a los hechice-
Uno de los pocos logros, si bien parcial, a la hora de aglu- ros más poderosos. La Parma Magica la hacía inmune
tinar a quienes poseían El Don fue el Culto Romano de Mer- a los intentos por ahuyentarla, y las demostraciones de
curio. Sus miembros rara vez se reunían personalmente (se su poder ofensivo no dejaban ninguna duda de que po-
comunicaban mediante cartas o mensajeros), salvo cuando dría, si ella quisiera, eliminar a cualquier hechicero sin
necesitaban realizar aquellos portentosos rituales que otor- temer las consecuencias. Algunos huyeron y se escon-
gaban su poder al Culto. Además, las leyes del Culto espe- dieron, esperando evitar sus malvados planes. Otros la
cificaban que aquel que matara a uno de sus miembros sería escucharon hablar sobre una orden unificada y estuvie-
perseguido y aniquilado por el resto. Esta ley se hizo respetar ron de acuerdo en acudir junto con Bonisagus.
rigurosamente, reduciendo considerablemente los impul- De estos debates, Bonisagus extrajo muchos conoci-
sos de realizar ataques preventivos. Por último, el Culto de mientos. A partir de la tradición del Culto de Mercurio de-
Mercurio tenía acceso a gran cantidad de efectos mágicos sarrolló la Magia Formulaica y Ritual, y a partir de la de los
que eran relativamente sencillos de aprender, incluso para druidas, aportada por Diedne (una mujer expulsada de esta

11
religión), aprendió a crear magia de forma espontánea. Ver- de asaltos arteros y batallas mágicas espectaculares
ditius le enseñó los secretos para vincular la magia a los ob- pudo acabar con Damhan–Allaidh y conseguir que mu-
jetos y Merinita, las artes de vincular animales. De cada uno chos de sus seguidores se unieran a las filas de la Orden.
de los once hechiceros que acudieron junto a él, Bonisagus Cuando la Orden preparaba la bienvenida a casa de
aprendió algo, y a todos ellos les enseñó la Parma Magica. la vencedora, recibió un mensaje. Pralix había fundado
Estos estudios concluyeron con el segundo gran descu- su propia Orden, la Ordo Miscellanea, que actuaría como
brimiento de Bonisagus, la teoría de la Magia Hermética. En una competidora de la Orden de Hermes para así mante-
el año 767, los trece hechiceros se reunieron en Durenmar, nerla fuerte. Flambeau quiso marchar contra ella inme-
en la Selva Negra, y juraron el Código Hermético, creando diatamente, pero Tytalus, impresionado por el valor de
la Orden de Hermes en el primero de los Tribunales. su filia, forzó para negociar un acuerdo. En el año 817,
la Ordo Miscellanea se anexionó a la Orden de Hermes
Los Doce Fundadores como la Casa Ex Miscellanea, la Casa número trece.

El dominio de la Casa Tremere


Aunque hubo trece magi en el primer Tribunal,
siempre se alude a los primeros magi de la Orden como los Poco a poco, desde la fundación de la Orden, la Casa
Doce Fundadores. Trianoma no quiso ponerse al mismo Tremere fue consolidando su poder, con el mismísimo
nivel que Bonisagus o que los demás magi que había en- Tremere manteniendo un estrecho control sobre su linaje.
contrado; una astuta estrategia política que la dejaba libre A través del cuidadoso uso de la ceremonia del certamen y
para mediar en las luchas de poder en vez de ser absor- de la creación de alianzas políticas, la Casa llegó a contro-
bida por estas. Cada uno de los Doce Fundadores creó una lar muchos Tribunales y estaba lista para controlar muchos
Casa. La actual Casa Ex Miscellanea se fundó más tarde en más. Cuando murió el undécimo Fundador, quedando
la historia de la Orden, ya que al principio era la Casa Die- Tremere como el único Fundador vivo, la Casa estaba pre-
dne la que ocupaba ese lugar. La Casa Diedne estaba unida parada para dominar toda la Orden, que deseaba conver-
por su devoción hacia una antigua religión pagana, que no tir en una herramienta para realizar sus grandes planes.
tardó en ser dominada completamente por los magi. En ese momento, un grupo de magi cuyas identi-
La Orden comenzó a crecer rápidamente. Los funda- dades son aún desconocidas, aniquiló las mentes de los
dores de las Castas consiguieron aprendices y sus Casas lugartenientes más cercanos a Tremere. Este suceso, co-
crecieron en armonía y consonancia. Los creadores de los nocido como la Ruptura, también desmanteló la estruc-
Cultos Mistéricos iniciaron a más miembros, reclutándolos tura de poder que la Casa había construido cuando la
con rapidez entre aquellos hechiceros que parecían afines a lealtad hacia aquellos magi y la amenaza que suponían
sus planteamientos. La Casa Merinita aún no era un dejaron de ser una preocupación. El propio Tremere se
N Culto Mistérico, y reclutaba magi interesados en la reunió con los magi responsables de la Ruptura, o quizá
I Ó
SECC naturaleza. La Casa Diedne buscaba convertir a sus con sus portavoces, y se llegó a algún tipo de pacto. Au-
miembros a su religión. La Casa Jerbiton extendió nque Tremere murió poco después, la Casa mantuvo el
el alcance de la Orden a las altas esferas culturales acuerdo y nunca ha vuelto a intentar dominar la Orden.
de lo mundano, haciendo incluso intentos de acerca-
La corrupción de la Casa Tytalus
miento con el mismísimo Carlomagno. Los magi de
las Casas Flambeau y Tytalus recorrieron el continente La Casa Tytalus siempre ha buscado desafíos, pero a
una y otra vez, dando a elegir a todos los hechiceros que finales del siglo X los líderes de la Casa fueron demasia-
encontraban la opción de unirse o morir. do lejos, pues intentaron controlar demonios y, en su lu-
La Orden de Hermes dominó durante cuatrocientos gar, fueron corrompidos por ellos. Cuando estaban vol-
años el panorama mágico de Europa. cados en sus planes para corromper sutilmente al resto
de la Orden, sus intenciones fueron descubiertas por otra
maga Tytalus. Alertó a los Quaesitores y la Orden reac-
Las Crisis en la Orden cionó con gran eficiencia para erradicar el diabolismo
de sus filas. La Prima de la Casa Tytalus, Tasgillia, fue
Su hegemonía continúa hasta nuestros días, en el 1220. la víctima más destacada, y la Casa perdió a muchos de
Sin embargo, y como es normal, una Orden que ha perdu- sus miembros; nunca volvió a ser tan grande en tamaño
rado y prosperado durante cuatrocientos años, ha tenido como lo fue en los años que precedieron a este suceso.
que enfrentarse a diversas crisis y problemas.

Damhan-Allaidh y la Ordo Miscellanea


A principios del siglo IX, Damhan–Allaidh, un po-
La Guerra del Cisma
deroso y malvado hechicero que vivía en las Islas Bri- Justo después del cambio de milenio, la Orden de
tánicas, encabezó una resistencia organizada contra la Hermes comenzó a sumirse en la anarquía. El Don siempre
Orden de Hermes. En vez de enfrentarse cara a cara con había despertado cierta desconfianza y recelo, pero la cor-
los magi Herméticos en combates mágicos, sus segui- rupción de la Casa Tytalus aumentó la paranoia acerca de
dores los desgastaron y los hostigaron, construyeron las actividades secretas llevadas a cabo por otros magi.
trampas y contrataron asesinos mundanos para detener Además, los magi empezaron guardar más celosamente
el progreso de la Orden. Durante algunos años, estas sus secretos, lo que dificultó las investigaciones mágicas.
tácticas fueron efectivas y muchos empezaron a pensar Muchas disputas llegaban a los Tribunales, pero las vota-
que la Orden se detendría en el Canal de la Mancha. ciones se estancaban debido a la negativa de los magi a
Tytalus el Fundador le confió a Pralix, su aprendiza involucrarse en ellas. En este periodo, muchos Tribunales
más aventajada, la tarea de acabar con Damhan–Al- carecían de quórum, ya que los magi se mostraban reacios
laidh. Fue tan astuta como su oponente, y tras una serie a abandonar la seguridad de sus alianzas.

12
Aquellos magi que se sentían amenazados recurrían a haber sido discípulo de uno de sus miembros. Otras cuatro
las Marchas de Magi e incluso a asaltos ilegales hacia otras Casas (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius) son Cultos
alianzas. Los Quaesitores, Boinas Rojas, Bonisagi y otros Mistéricos, y los magi pueden unirse a ellas a través de un
magi interesados en mantener unida a la Orden estaban rito de iniciación en el culto; dicha iniciación les enseña el
muy diseminados, y se encontraron con que no podían Misterio Exterior del culto, que es la única habilidad que
imponer su autoridad sobre aquellos que no lo quisieran. no se mantiene en un secreto absoluto. Las últimas cuatro
La anarquía aumentó, y por un momento pareció (Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton y Tytalus) son congre-
que la Orden de Hermes seguiría los mismos pasos que gaciones de magi con intereses comunes; es relativamente
el Culto de Mercurio. sencillo unirse a estas Casas una vez finalizado el aprendi-
Entonces, la Casa Tremere declaró la guerra a la Casa zaje, como de hecho hacen frecuentemente aquellos magi
Diedne, acusándolos de diabolistas. Los paganos de esta que no se sienten identificados con sus Casas de origen. De
Casa siempre habían guardado cierta distancia del resto hecho, los Ex Miscellanea, aceptarán a cualquiera que tenga
de la Orden, que era, y siempre había sido, en gran parte El Don, posea algunas nociones de latín y Teoría Mágica, y
cristiana. El germen del conflicto comenzó con la corrup- sepa crear una Parma Magica (y muchos no dudarán en en-
ción de los Tytalus, pues por aquel entonces se habían di- señarle a un miembro en potencia estas últimas tres cosas).
fundido turbios rumores acerca de sus rituales religiosos, Solo es posible pertenecer a una Casa a la vez.
y aunque posiblemente fueran falsos, no pocos los creye-
ron. Cuando el Primus de la Casa Tremere, Cercistum, Casa Bjornaer
pidió ayuda a la Orden para eliminar a los diabolistas, Los magi Bjornaer (pronunciado byór-
la Casa Flambeau se unió con entusiasmo a la batalla. naer) se preocupan principalmente de la
Muchos integrantes de la Casa Jerbiton, preocupados faceta bestial y animal de la naturaleza
durante mucho tiempo porque la Orden hubiera dado humana. Debido al énfasis que ponen en
refugio a un culto pagano, también se les unieron. Los esto durante su aprendizaje, cada magus
miembros de muchas Casas les siguieron y se unieron a Bjornaer puede adoptar la forma de un
los Tremere; nadie apoyó públicamente a los Diedne. animal, al cual se le conoce como su “bestia interior”. La
Aprovechando la oportunidad, los Bonisagi y Quae- comprensión de la bestia interior en particular y de los ani-
sitores convocaron un Gran Tribunal extraordinario, males en general resulta, para muchos miembros de esta
donde se declaró a toda la Casa Diedne como Expul- Casa, más importante incluso que la magia Hermética.
sada, por lo que todos los magi Herméticos estaban Debido a su naturaleza, los magi Bjornaer son inca-
obligados a darles caza y eliminarlos. paces de forjar los vínculos necesarios para tener un fa-
La guerra que siguió fue sangrienta y destructiva, y ter- miliar, y el mero concepto les resulta extraño. Al-
minó con la aniquilación de la Casa Diedne. Sin embargo, gunos Bjornaer ridiculizan a los magi que tienen
CAPÍTULO
nunca se encontró a sus líderes, y aunque la Orden confió familiares, que ellos denominan “sustitutos” de
en que sus hechizos hubiesen acabado con ellos, aún hoy la bestia interior. Por otro lado, otros magi
siguen temiendo que huyeran a alguna regio, aguardando se muestran recelosos ante los seguidores de
el momento oportuno para reclamar venganza. Bjornaer debido a su fascinación por lo animal.
Con la destrucción de los Diedne, la Guerra del Además, se respeta menos de lo debido a la Casa
Cisma llegó a su fin. Los Quaesitores fueron capaces Bjornaer, ya que su fundadora provenía de una
de hacer respetar el Código durante las últimas etapas tradición germana y no romana.
de la Guerra, ya que todos los miembros de la Orden Esta Casa es un Culto Mistérico, y la habilidad para
estaban unidos, al menos en teoría, frente a un enemigo adoptar la forma de la bestia interior es el Misterio Ex-
común. El caos y la destrucción vividos convencieron terior (ver página 147).
a la mayoría de los magi de no volver a alejarse de la
Orden, y una vez más los Tribunales fueron respetados Casa Bonisagus
y volvió a imponerse el estado de derecho. Bonisagus inventó la teoría Hermética de
Desde la Guerra del Cisma, la Orden ha vivido en la magia, y su aprendiza, la maga Triano-
relativa paz y armonía. Sin embargo, en 1220, los últi- ma, concibió y formó la Orden de Hermes.
mos magi que vivieron la Guerra han muerto o se han La Casa Bonisagus es una casta, por lo
enfrentado a su Crepúsculo Final, y los recuerdos de que todos sus miembros pueden remon-
esos terroríficos años están cayendo en el olvido. tar sus orígenes hasta llegar a Bonisagus.
Existen dos tendencias dentro de la Casa Bonisagus,
Las Casas de Hermes los políticos y los teóricos. Los magi teóricos Bonisagi se
centran en traspasar los límites de la magia Hermética,
La Orden de Hermes se divide en doce Casas. Todas, y son los indiscutibles maestros de la Teoría Mágica.
salvo la Casa Ex Miscellanea, descienden de uno de los Los magi políticos Bonisagi, llamados a menudo “Se-
Doce Fundadores. Este apartado proporciona una breve guidores de Trianoma”, están centrados en mantener la
descripción general de las Casas, si bien hay que tener en Orden unida y son unos políticos brillantes.
cuenta que los individuos que componen cada Casa pue-
Casa Criamon
den llegar a ser muy diferentes de lo que aquí se describe.
Las doce Casas se clasifican en tres grupos. Cuatro de Esta reservada Casa es conocida por su
ellas (Bonisagus, Guernicus, Mercere y Tremere) son Cas- misteriosa filosofía y su desdén por el
tas, compuestas por aquel que fue discípulo del discípulo poder, así como la costumbre que sus
del discípulo… hasta llegar a aquel que fue discípulo del integrantes tienen de tatuar sus rostros
fundador de la Casa; nadie puede unirse a estas Casas sin y cuerpos con símbolos arcanos. Los

13
IÓN
SECC

seguidores de Criamon son un grupo de magi Casa Flambeau


enigmáticos y místicos, que por lo general mues-
Aunque muchos seguidores de Flambeau
tran poco interés en la política de la Orden.
(pronunciado flambó) se especializan en
Los magi Criamon persiguen el Enigma, defi-
la magia del fuego, otros estudian hechi-
nido por otros magi como algún tipo de experiencia
zos de destrucción como una alternativa
mística. Para los seguidores de Criamon, la comp-
más sutil. Estos magi agresivos y violen-
rensión del Enigma está relacionada con el descubri-
tos a menudo causan problemas dentro
miento de la verdadera naturaleza del Crepúsculo y
de la Orden y suelen encolerizar a los mundanos. Sin em-
de la magia.
bargo, su audacia y pasión por la destrucción los hace indis-
Esta Casa es un Culto Mistérico, y el Misterio en el
pensables cuando la Orden necesita aplicar la fuerza bruta.
corazón del culto es el Enigma (ver página 147).
La Casa Flambeau es una congregación de indivi-
Casa Ex Miscellanea duos con afinidades comunes.
Compuesta por un gran número Casa Guernicus
magi de muy diversos orígenes, esta
La Casa Guernicus (pronunciado guérni-
casa es conocida por estar muy de-
cus) es una casta; todos sus miembros
sorganizada. Aunque originalmente
descienden de Guernicus el Fundador,
fue fundada por Pralix para rivalizar
que creía que la Orden necesitaba impo-
con la Orden de Hermes, esta asocia-
ner con severidad una serie de normas si
ción fue aceptada como una Casa propiamente dicha.
quería sobrevivir. Los miembros de esta
Admiten hechiceros de todo tipo, algunos solo nomi-
Casa son los jueces de la Orden, investigan los comporta-
nalmente Herméticos, cuya magia procede de tradi-
mientos desviados y dirigen procesos contra aquellos que
ciones muy distintas. Los magi Ex Miscellanea (pro-
infringen el Código Hermético y el Código Periférico. Creen
nunciado ex miskelánea) a menudo son llamados
que la Orden se colapsaría por sus conflictos internos si no
“brujos” por muchos de sus detractores dentro de la
fuera por su implacable supervisión. Se la denomina infor-
Orden, aunque la mayoría puede utilizar la magia
malmente Casa Quaesitor (pronunciado kuaésitor), ya que
Hermética como cualquier otro magus.
“Quaesitor” es el título de aquellos magi investidos por la
Los magi Ex Miscellanea tienen muy pocas cosas en
Orden con el poder para investigar los crímenes cometidos.
común; dentro de la Casa existen diversas tradiciones,
Aunque la Casa Guernicus solo admite a sus propios
cada una con sus ventajas y sus debilidades.
aprendices, otros magi pueden unirse a las filas de los Quae-

14
sitores, siendo uno de los mayores honores de la Orden el dose poco con el resto de la Orden, salvo para defender
ser invitado por los ancianos de esta Casa para desempeñar a las hadas de ataques de otros magi. Los miembros de
este cargo. Estos magi siguen siendo miembros de su Casa esta Casa evitan lo que es únicamente mortal y buscan
de origen. Un recién nombrado magus solo puede ser un respuestas dentro del misterioso mundo de Arcadia.
Quaesitor si ha sido adiestrado por la Casa Guernicus. La Casa Merinita es un Culto Mistérico, y todos los
A menudo se les pide a los Quaesitores que inves- magi Merinita están iniciados en el Misterio Exterior de
tiguen posibles crímenes, o que medien disputas entre la Magia Feérica (ver página 148).
magi o alianzas. Como esto lleva tiempo, es costumbre
en la Orden regalarle al Quaesitor algunos peones de Casa Tremere
vis (ver apartado “Vis en bruto” en la página 130), como Los miembros de la Casa Tremere
recompensa por su esfuerzo. (pronunciado tremere o tremar, según
la región) hacen hincapié en la impor-
Casa Jerbiton tancia del buen criterio, la estrategia y
La Casa Jerbiton (pronunciado yérbiton) la planificación detallada. Creen en el
está interesada en los asuntos mundanos respeto hacia los superiores y en la
y a veces asume el papel de mantener en imposición de la autoridad sobre los subordinados. El
buenos términos a la Orden con la noble- estatus es su máxima preocupación.
za y la Iglesia. Esta inclinación que mues- La Casa Tremere está considerada una de las Casas
tran sus miembros suele provenir de su más sensatas y estables, proporcionando fuerza y ar-
origen nobiliario (los aprendices a veces se eligen de entre rojo cuando es necesario, absteniéndose cuando la paz
la aristocracia, y esos magi siguen manteniendo sus lazos sirve mejor a la Orden.
familiares). Otros miembros son elegidos entre grandes La Casa Tremere es una casta. Todos sus miembros
artistas y artesanos que tengan El Don. El Don Silencioso pueden trazar una línea de sucesión desde su maestro
(página 77) es muy común en esta Casa. hasta el maestro de su maestro, y así hasta llegar a Tre-
Muchos miembros de otras Casas creen que los segui- mere, también llamado El Fundador por sus discípulos.
dores de Jerbiton están demasiado unidos a los poderes Nadie puede unirse a la Casa desde fuera.
mundanos como para confiar en ellos. Por el contrario, los La ceremonia del certamen fue inventado por Tre-
magi Jerbiton temen que los miembros de la Orden lleguen mere el Fundador, y su Casa sigue mostrando un gran
a aislarse de la humanidad, arriesgándose a que se produzca interés en él.
un conflicto sangriento con los mundanos. Intentan con fuer- Además, los magi Tremere retienen los sigil de sus
za subsanar este distanciamiento a la par que se interesan con filii (ver página 140) hasta que el filius derrote
pasión tanto por la belleza como por el conocimiento clásico. a su parens en certamen o hasta que muera. Si
CAPÍTULO
Los miembros de la Casa Jerbiton están educados un magus Tremere que no ha conseguido su
en el estudio de lo mundano, las artes y la política, y la propio sigil enseña a un aprendiz, el sigil del
Casa está unida por estos intereses comunes. nuevo magus quedará en manos del parens
del magus que lo ha instruido, siempre que
Casa Mercere ese magus posea su propio sigil. Si no es así, el
El fundador de esta Casa perdió sus po- sigil seguirá ascendiendo hasta que llegue a un
deres mágicos pero continuó involucrado magus que posea su propio sigil. Como consecuencia
con la Orden. De hecho, asumió un papel de esta costumbre, los votos de la Casa Tremere están
no mágico valiosísimo para los otros magi: concentrados en un número de manos muy limitado.
mensajero. Sus seguidores continuaron
cumpliendo con ese papel. Todos los Casa Tytalus
miembros de la Casa Mercere (pronunciado merkére en latín La filosofía de los magi Tytalus es domi-
culto y mersér en latín vulgar), sin tener en cuenta si poseen o nar todo tipo de conflictos. Para este fin,
no El Don, son oficialmente reconocidos como magi de la fomentan la innovación en todo tipo de
Orden. Incluso aquellos Mercere que no tienen El Don pasan retos. No se sienten vivos a menos que
quince años como aprendices, igual que el resto de los magi. se encuentren en un estado constante de
Los seguidores de Mercere son más comúnmente desafío, probando permanentemente
conocidos como Boinas Rojas debido al gorro que lle- las fuerzas y debilidades de los demás.
van como insignia de su cargo. Está permitido que estos La Casa Tytalus es casi la antítesis de la Casa Tre-
acudan a los Tribunales Herméticos, pero por norma mere. Mientras que estos últimos creen en la estabilidad
solo pueden votar si tienen El Don. y el respeto hacia los mayores, los magi Tytalus creen
La Casa Mercere es una casta. Mercere enseñó a dos en un movimiento constante y en el desafío repetido
aprendices antes de perder su Don, por lo que apenas hay hacia los mayores hasta que al final puedan vencerlos.
magi con El Don en esta Casa, que está compuesta princi- En su búsqueda sin fin de conflictos, los líderes de
palmente por descendientes de la sangre de Mercere. la Casa Tytalus fueron demasiado lejos en el siglo X,
cayendo presas de las maquinaciones demoníacas. Estos
Casa Merinita maestros de la intriga creyeron con arrogancia que po-
Esta Casa se centra en el mundo de las drían dominar las fuerzas oscuras, pero, a pesar de sus
hadas, y sus miembros suelen ser tan habilidades, fueron incapaces de burlar al Infierno. Sus
extraños como las criaturas que estu- líderes fueron ejecutados por el crimen de diabolismo,
dian. Con frecuencia, los magi Meri- y desde ese momento las demás Casas desconfían de la
nita permanecen aislados, relacionán- Casa Tytalus.

15
El Juramento Hermético
El Código Hermético, jurado por primera ‘Enseñaré a aprendices que jurarán este Código,
vez por Bonisagus, se muestra más abajo. y si alguno de ellos se volviera en contra de la Or-
Como fue el primero en jurarlo, se anota su den y de mis sodales, seré el primero en abatirle y
nombre cada vez que se transcribe. Hay una llevarle ante la justicia. Ninguno de mis aprendices
pequeña diferencia entre el Código que juran podrá ser llamado magus hasta que no haya jurado
los miembros de la Casa Bonisagus y el que este Código primero.*
juran los de otras Casas. Dicha diferencia está ‘Pido que si rompiera este juramento, sea expul-
marcada con un asterisco. sado de la Orden. Si soy expulsado de la Orden, pido
“Yo, Bonisagus, juro por la presente mi lealtad a mis sodales que me den caza y acaben conmigo,
eterna a la Orden de Hermes y a sus miembros. para que así mi vida no continúe en la degradación
‘No privaré ni intentaré privar de su poder y la infamia.
mágico a ningún miembro de la Orden. No asesi- ‘Los enemigos de la Orden son mis enemigos.
naré ni intentaré asesinar a ningún miembro de la Los amigos de la Orden son mis amigos. Los aliados
Orden, salvo a través de la declaración formal de de la Orden son mis aliados. Trabajemos como uno
una Guerra de Magi ejecutada con justicia. Por la y crezcamos con salud y con fuerza.
presente entiendo que una Guerra de Magi es un ‘Esto juro por la presente en el tercer día de Pis-
conflicto abierto entre dos magi que pueden matarse cis, en el año novecientos cinco de Aries. ¡Ay de
entre ellos sin romper este juramento, por lo que si aquellos que intenten tentarme a romper este jura-
fuera muerto en una Guerra de Magi, ningún cas- mento, y ay de mí si sucumbiera a la tentación de
tigo deberá recaer sobre aquel que me haya matado. hacerlo!”
‘Acataré las decisiones tomadas por una vota-
ción justa en el Tribunal. Tendré un voto en el * En este punto, los seguidores de Bonisa-
Tribunal y lo utilizaré con prudencia. Respetaré gus recitan: 
IÓN
SECC como iguales los votos de todos los demás en el “Aumentaré el conocimiento de la Orden y
Tribunal. compartiré con sus miembros todo aquello que
‘No pondré en peligro a la Orden a causa encuentre en mi búsqueda de la sabiduría y el
de mis actos. Tampoco me inmiscuiré en los poder.”
asuntos mundanos para así traer la ruina a mis Los demás recitan:
sodales. No negociaré con demonios, no sea que “Concederé a Bonisagus el derecho de tomar a
ponga en peligro mi alma, así como las almas de mi aprendiz si lo encontrara necesario para sus
mis sodales. No perturbaré a las hadas, no sea que estudios.”
su venganza afecte a mis sodales. El Código Periférico extiende el derecho de
‘No utilizaré la magia para espiar a los miembros de Bonisagus a reclamar un aprendiz a todos los
la Orden de Hermes, ni para indagar en sus asuntos. seguidores de Bonisagus.

Casa Verditius
Los magi de la Casa Verditius tienen Alianzas
habilidades sin igual en la creación de Las alianzas son tan importantes para la Orden de
objetos encantados, lo que les hace tre- Hermes como las Casas, y los magi pueden pasar horas (y de
mendamente valiosos tanto para otros hecho las pasan) discutiendo sobre qué es más importante.
magi como para las personas que care- Estrictamente hablando, una alianza es cualquier gru-
cen del Don. po de magi que esté de acuerdo en un conjunto de normas
Casi todos los seguidores de Verditius, desafortuna- que van más allá del Código Hermético, lo que les per-
damente, han heredado el Defecto mágico de su Funda- mite compartir recursos y cooperar más fácilmente. En la
dor, resultándoles imposible lanzar hechizos Formulai- inmensa mayoría de los casos, las alianzas están formadas
cos sin la ayuda de herramientas de lanzamiento. Debido por magi que quieren vivir en un mismo lugar para com-
a esto, a veces se les considera inferiores a otros magi. partir el acceso a un aura mágica, los edificios y los sir-
La Casa Verditius es un Culto Mistérico, y todos sus vientes. Así, el término “alianza” también suele emplearse
miembros están iniciados en el Misterio Exterior de la para designar el lugar donde residen varios magi.
Magia Verditius (ver página 149). Una alianza normal tiene alrededor de media doce-

16
na de magi como miembros, aunque este número puede
variar desde dos hasta grandes organizaciones con más
de dos docenas de magi y centenares de mundanos a
su servicio. La mayoría de las sagas de Ars Magica se
centran alrededor de una sola alianza, y hacer que la
alianza progrese es tan importante como la mejora de
cada individuo. Después de todo, aquellos personajes
que pertenezcan a una alianza bien abastecida avan-
zarán más rápidamente que aquellos que tengan que
depender de sus propios recursos.
La forma física de las alianzas es variable, aunque
las torres y los castillos suelen ser comunes. Además,
las alianzas están, por lo general, lejos de los grandes
asentamientos mundanos, en gran parte debido a que
es donde se encuentra la mayoría de auras mágicas.

El Código de Hermes
El Código de Hermes sustenta a la Orden como
organización. Este breve texto (también llamado “Jura-
mento Hermético”, pues todos los miembros de la Or-
den lo recitan y juran cuando son admitidos) configura
la estructura de la Orden y fija ciertos límites sobre lo
que pueden o no hacer sus miembros. Fue redactado
para dar tanta libertad a los magi como fuera posible,
sin dejar de proteger a los unos de los otros.
El grado en que los magi respetan el Juramento
varía tanto de un magus a otro, como entre alianzas y
Tribunales. Sin embargo, aquellos magi que violan su
Juramento (y son descubiertos) suelen acabar teniendo
problemas con su Tribunal.
CAPÍTULO
El Código Periférico
El Código Periférico recopila todas las decisiones
que han sido tomadas en los Tribunales desde la fun-
dación de la Orden. Su autoridad formal deriva de la
cláusula del Código que exige que los magi acaten las
decisiones tomadas por los Tribunales, pero como cada
caso es diferente, los Tribunales no están ligados por
las decisiones tomadas en el pasado. Es más, hay prece-
dentes contradictorios a lo largo del Código Periférico,
y pocos magi que no sean Quaesitores están familiari-
zados con todos estos pormenores. Sin embargo, algu-
nos de sus puntos son conocidos por todos, por lo que
merece la pena hablar de ellos en este apartado.
En teoría, la única pena aplicable a aquellos que
rompen el Código es la muerte. En la práctica, los Tri-
bunales rara vez ejecutan este castigo, en vez de eso
se conforman con aplicar multas de vis, dedicar cierto
tiempo a realizar diversos servicios u otros castigos me-
nores. Sin embargo, estos castigos tienen garantizado su
cumplimiento, ya que negarse a cumplir con la sanción
impuesta por el Tribunal siempre es motivo para decre-
tar la pena de muerte. Esto se hace cumplir mediante la
declaración de una Marcha de Magi, la cual expulsa al
criminal de la Orden y le despoja de la protección que le
ofrece el Código. Esto se denomina “Expulsar”, y aquel-
los magi sobre los que se ha convocado una Marcha de
Magi se les conoce como “magi expulsados”. Ya que las
posesiones del criminal pertenecen tradicionalmente a
aquellos que lo maten, los magi poderosos suelen estar
interesados en ayudar a dar caza a los delincuentes.

17
Privar del Poder Mágico serán pocos los magi que sostengan que irrumpir en un
Esta cláusula se esgrime para castigar acciones lugar feérico lanzando hechizos, robar numerosos obje-
contra un magus que no haya llegado a herir a otro, tos a las hadas y después retirarse a su alianza, se consi-
limitándose a dañar su laboratorio o matar a sus grogs. dere como una molestia. Esto ha hecho bastante difícil
Este tipo de acciones son condenables porque, al privar definirlo, y las acusaciones por esta cláusula suelen de-
a un magus de los recursos que necesita para estudiar, pender de la política que se siga, y de si otros magi han
el infractor está poniéndole trabas y limitando su po- sufrido alguna consecuencia. Sin embargo, a diferencia
der. Lo principal de esta regla es, por lo tanto, que los de las cláusulas mundana y demoníaca, esta norma no
magi no deben intentar dañar el Don de los demás. prohíbe ni en la forma ni en el fondo el trato amistoso
con las hadas, a cualquier nivel.
Guerra de Magi
Criaturas Mágicas
En ciertas condiciones, el Código permite que un
conflicto entre dos magi se intensifique hasta llegar a Una carencia significativa del Código es una cláusula
una guerra abierta. Cuando se dan esas condiciones, que proteja a las criaturas mágicas o a otros hechiceros de
los dos magi implicados pueden saltarse los límites del fuera de la Orden. Pero esto no es un error, sino que se
Código temporalmente para resolver sus diferencias. hizo de forma deliberada, ya que Trianoma quería que la
Un magus comienza una Guerra de Magi enviando una Orden fuera capaz de utilizar la fuerza para coaccionar a
declaración de guerra a otro. El mensaje debe entre- otros magi a unirse a ella. Sin embargo, una excesiva intro-
garse la siguiente noche después de la luna llena. La misión con seres mágicos poderosos podría caer dentro de
guerra comenzará en el siguiente plenilunio, y durará “No pondré en peligro a la Orden a causa de mis actos”, lo
hasta que la luna vuelva, de nuevo, a estar llena. que sí sería causa de intervención de un Tribunal.
El uso caprichoso o constante de Guerras de Magi es Espionaje
desaconsejado por la mayoría de los magi con dos dedos
de frente. Suele suceder que aquellos que las declaran muy Esta prohibición se hace cumplir con sorprendente
a menudo acaban siendo víctimas de una Marcha de Magi. rigor. Los Tribunales han decretado que es ilegal espiar
a un mundano si de tal modo averiguas algo sobre las
Tribunales actividades de un magus, añadiendo que el mero hecho
Los Tribunales son el corazón de la vida política de merodear invisible se considera espionaje mágico y
de la Orden, tal y como lo concibió Trianoma, y por lo que quien lo hace puede ser castigado por utilizar la
tanto se explican con detalle más abajo, en su propio magia de Intellego sobre un magus, incluso si no sabía
apartado. Por lo tanto, esta cláusula es vital, ya que el otro era un magus. Aunque también existen
N resoluciones opuestas en muchos de estos puntos, en
I Ó que otorga a los Tribunales ciertos permisos para
SECC crear nuevas normas e interpretar las cláusulas general los Tribunales tienen una opinión muy definida
del Código para adecuarlas a las diferentes cir- sobre lo que constituye el espionaje mágico.
cunstancias. Aprendices
Relacionarse con mundanos Mientras que algunas normas se respetan con celo,
La cláusula que prohíbe relacionarse con mun- otras son poco menos que papel mojado. Por ejemplo,
danos es probablemente la más controvertida del Có- es complicado que la cláusula sobre los aprendices se
digo. Las alianzas tienen que negociar constantemente respete al pie de la letra. Los magi no tienen por qué te-
para poder seguir existiendo, y aquellas residencias for- ner aprendices, y la obligación de los parentes a unirse
tificadas que contienen un número sustancial de guer- a una Guerra de Magi contra sus filii se trata más como
reros suelen llamar la atención de los nobles locales. algo protocolario que como una obligación legal.
Como resultado, la segunda mitad de la frase, “para Sin embargo, se mantiene el derecho especial de Bo-
así traer la ruina a mis sodales”, suele discutirse en la nisagus a tomar los aprendices de otros magi, aunque
mayoría de los debates. Así, por lo general, se acepta en contrapartida los magi Bonisagus tienen la obliga-
que el trato con los mundanos está permitido mientras ción de compartir sus investigaciones.
que no perjudique a otros magi, ni parezca probable
que llegue a perjudicarlos. No obstante, muchos prece-
dentes han obligado a considerar que trabajar como un
Tribunales
hechicero de la corte es una violación del Código. Al principio, un Tribunal era cualquier encuentro
formal de magi cuyas decisiones, tomadas en función de
Trato con Demonios lo que votara la mayoría, quedaban anotadas en un regis-
La Orden persigue y mata a cualquier miembro que tro. Sin embargo, cuando la Orden creció, el Código Peri-
haya sido descubierto tratando con demonios. Esta es la férico pasó rápidamente a definirlo con más exactitud.
única cláusula que se cumple rigurosamente. Intentar des- Los Tribunales de la Orden son ahora el Gran Tribunal y
truir demonios suele ser una excepción a esta regla, pero cualquier otro Tribunal que este haya establecido formal-
igualmente puede conllevar una pena de muerte si pro- mente. En 1220, los Tribunales Regionales son los únicos
voca atraer la atención de los demonios hacia la Orden. que se han establecido de esta forma.
Para que se pueda celebrar un Tribunal, deben asis-
Molestar a las Hadas tir personalmente un mínimo de doce magi de al menos
La interpretación de esta cláusula depende funda- cuatro alianzas diferentes. Tiene que haber un Quaesi-
mentalmente de lo que se entienda por molestar. Los tor presente para supervisar la legalidad del procedi-
lugares feéricos son buenas fuentes de vis, por lo que miento y aunque no puede votar, cuenta a la hora de

18
alcanzar el quórum. Los magi pueden votar por poder,
dejando sus sigils a cualquiera que les represente en su Campesinos
nombre, los cuales pueden (o no) estar obligados a uti-
La mayoría de los campesinos temen a los magi y
lizarlos de una cierta forma, dependiendo de lo que se
permanecen alejados de sus alianzas. Por lo general, es-
halla acordado con la persona que les cedió el sigil.
tos temores son fundados, ya que casi todas las alianzas
El Tribunal está a cargo del Praeco, el magus pre-
se yerguen en áreas mágicas, lugares donde acontecen
sente de mayor edad y aunque tampoco puede votar
sucesos extraños y peligrosos. Además, los magi por sí
(salvo para desempatar), puede elegir el orden de los
mismos, debido a su Don y a su capacidad de convertir
temas a tratar y, en circunstancias extremas, silenciar o
a los hombres en ranas, suelen inspirar miedo en aquel-
expulsar a un magus del Tribunal. Si la expulsión deja
los que no han recibido ninguna educación. Pueden
al Tribunal sin quórum o lo priva del Quaesitor que
nacer leyendas locales alrededor de una alianza, o se le
lo preside, el Tribunal deja de ser válido. Al final del
puede llegar a atribuir antiguas leyendas o creencias de
Tribunal, el Quaesitor que lo preside debe certificar su
lugares lejanos, ganándose una muy extraña, y en gran
validez, siendo este el control más importante que se
parte inmerecida, reputación.
ejerce para evitar que el Praeco abuse de su poder.
Por otra parte, una alianza en una localización
remota que se autoabastece podría resultar casi desco-
El Gran Tribunal nocida entre los campesinos. No tienen por qué querer
conocerla, ni por qué tener que oír hablar de ella. En
El Tribunal más importante de la Orden es el Gran este caso, probablemente seguirán temiendo el lugar,
Tribunal, celebrado cada treinta y tres años por magi que casi seguramente tendrá un aura mágica, incluso
de toda la Orden. El Gran Tribunal siempre se celebra pueden llegar a desconocer que hay magi viviendo allí.
en Durenmar, la domus magna de la Casa Bonisagus, La mayoría de las alianzas delegan en los campesi-
donde nació la Orden. A él acuden tres representantes nos la producción de alimentos, al igual que la nobleza
de cada uno de los Tribunales Regionales (ver a conti- y el clero. Estos campesinos encuentran a los magi esca-
nuación), así como los Primi de todas las Casas. El Pri- lofriantes a causa del Don, pero es probable que los acep-
mus de la Casa Bonisagus ejerce de Praeco, incluso si ten como señores siempre que sean justos con las cargas
hay magus mayores presentes, y el Primus de la Casa que les imponen. Es más, pueden incluso ser vistos como
Guernicus hace de Quaesitor Presidente. mejores señores que los nobles y eclesiásticos, ya que los
El Gran Tribunal trata sobre temas que afectan a magi pueden hacer algo con respecto al mal tiempo, las
toda la Orden y sus decisiones suelen tener mucha más plagas o con los ataques de dragones. Las alianzas
repercusión que aquellas tomadas en los Tribunales sensatas tendrán un oficial sin El Don encargado
menores. Además, es el único Tribunal con autoridad de tratar directamente con los campesinos, pero CAPÍTULO
sobre toda la Orden, y por tanto el foro donde se re- no hay razón alguna por la que los campesi-
suelven los conflictos entre Tribunales. nos locales no puedan sentir un cierto afecto
hacia “sus” hechiceros, al menos mientras no
Tribunales Regionales tengan que tratar personalmente con ellos muy a
menudo.
Cada Tribunal Regional, en teoría, está compuesto Por último, aquellos campesinos que por
por todos los magi que viven en ciertas áreas de Eu- cualquier razón no encajen dentro de la sociedad de
ropa. Estas áreas están fijadas a grosso modo por las la Europa Mítica, pueden encontrar un santuario en la
decisiones del Gran Tribunal, pero en ellas los magi alianza. Aquellas mujeres que quieran ser estudiantes
pueden cambiar el nombre del Tribunal a voluntad y o guerreras, los siervos que quieran ser libres y las per-
establecer como deseen los requisitos para ser miembro sonas que estén huyendo de una condena injusta son
del mismo. Generalmente, no cambias de Tribunal por reclutas potenciales. Por norma general, la gente se une
visitar una alianza que se encuentre en otro Tribunal, a la alianza, más que por querer vivir con hechiceros,
aunque cada Tribunal tiene sus normas sobre el tiempo porque tienen una buena razón por la que no pueden
que puede durar una visita. Los Tribunales Regionales acudir a cualquier otro lugar.
se reúnen una vez cada siete años y los Boinas Rojas
tienen el deber de asegurarse de que todos los magi en
el Tribunal reciban una invitación. Por lo demás, siguen
La Iglesia
las reglas normales de los Tribunales. Las relaciones entre la Iglesia y la Orden no existen, al me-
Mira el mapa de la página 298 para ver los límites y los nos oficialmente. La Orden es plenamente consciente de que
nombres de los Tribunales Regionales. Ten en cuenta que los la Iglesia, con la ayuda de Dios, podría llegar a aniquilarlos
límites están trazados de forma aproximada, ya que aún no sin problemas. Por su parte, la Iglesia sabe bien que los magi
han surgido conflictos que obliguen a fijarlos con precisión. Herméticos son muy poderosos y que, al menos, algunos de
ellos son buenos cristianos. La tendencia que tiene la Orden

La Orden y la Sociedad de albergar herejes levanta sospechas, cierto, pero mientras


los magi se mantengan alejados de los asuntos eclesiásticos, la
Iglesia no se mostrará deseosa de actuar oficialmente.
La mayoría de los magi Herméticos quieren que la Sin embargo, hay que tener en cuenta que la actitud
sociedad les deje tranquilos con sus investigaciones, y a de quienes componen el clero es muy diversa, desde
cambio se sienten felices de dejar en paz a la sociedad. los mojigatos que tienen la certeza de que los magi son
Por supuesto, la vida no es tan sencilla, y a menudo los adoradores del demonio y por tanto deben ser des-
magi se ven forzados a interactuar con muchos aspectos truidos, hasta los que colaboran con entusiasmo como
de la sociedad. Algunos incluso quieren hacerlo. condiscípulos, si bien es cierto que eso solo sucede

19
con estudiantes que presentan capacidades inusuales. tratara. Pocos nobles son tan necios como para realizar
Muchas alianzas intentan tener una buena relación, al un ataque directo contra una alianza, y aquellos que lo
menos, con el clero de la parroquia local, y la mayoría lo llevan a cabo suelen morir; igualmente, cualquier alian-
consigue. De nuevo, utilizar intermediarios sin el Don za que acabe deliberadamente con un noble rival tendrá
es por lo general una buena idea. que rendir cuentas ante el Tribunal y se le declarará una
Los Tribunales suelen tratar las intromisiones en los Marcha de Magi con la mayor celeridad.
asuntos de la Iglesia como un delito mayor, ya que la Suele aceptarse que el trato con la nobleza no supone
Iglesia es la única organización con el poder necesario una violación de la cláusula “relacionarse con munda-
para aniquilar a toda la Orden. Se recomiendan las rela- nos” siempre que no implique servidumbre o ayuda
ciones amistosas, o al menos indiferentes; los magi que mágica de forma permanente. No obstante, esto es solo
ataquen a la Iglesia no podrán esperar otra cosa que ser una tendencia, y aquellas alianzas con una gran impli-
expulsados, y se declarará sobre ellos una Marcha de cación en lo mundano tienen que poner también mucha
Magi antes de que puedan provocar una Cruzada. atención en sus relaciones Herméticas, o de lo contrario
se pueden ver aisladas y condenadas en el Tribunal.
Nobleza
Muchos nobles están al tanto de la existencia de la
Ciudades
Orden de Hermes, y todos los nobles locales se darán La mayoría de los magi y de sus alianzas se mantie-
cuenta rápidamente de la presencia de una alianza nor- nen alejados de las ciudades. En una ciudad, el Don es un
mal, con su castillo y sus tropas armadas. Muchos de el- gran handicap; además, la mayoría de las ciudades tienen
los también tienen una vaga noción de que esos podero- auras del Dominio que interfieren intensamente sobre las
sos hechiceros no pueden jurarles fidelidad ni servirles investigaciones mágicas. Por otro lado, las ciudades tie-
como hechiceros de la corte, por lo que intentarán ser nen estudiantes, mercaderes y todo tipo de recursos mun-
un poco más sutiles a la hora de establecer relaciones danos, e incluso la magia más sencilla puede ayudar a la
con sus nuevos y poderosos vecinos. eficiencia de los negocios, por lo que algunos magi, nor-
De nuevo, las actitudes individuales abarcan todas malmente de la Casa Jerbiton, disfrutan viviendo en ellas.
las posibilidades, desde los codiciosos, serviciales y adu- Las alianzas de las ciudades intentan buscar un aura
ladores que esperan recibir ayuda mágica, hasta aquellos mágica, preferiblemente una regio, en la que puedan lle-
que se muestran hostiles con la esperanza de convencer var a cabo el trabajo de laboratorio sin demasiadas inter-
a los magi de que se establezcan en cualquier otro lugar ferencias, y a menudo ofrecen sus servicios como interme-
lejos de allí. Nuevamente, la mayoría de las alianzas diarios para aquellas alianzas más alejadas que quieran
intentan tener una buena relación con la nobleza tratar con un área urbana. Sin embargo, para la mayoría
I Ó N local, pero muchas no consiguen ganarse a todos de los magi las ciudades son lugares interesantes para
SECC quienes la componen, encontrándose con rivales visitar, aunque no quieran vivir en ellas.
que se oponen constantemente a ellas,
como si de una espina clavada se
Objetos Mágicos
En los primeros días de la Orden, los magi podían
vender objetos encantados e incluso ofrecer otros
servicios mágicos a los mundanos sin ninguna res-
tricción, siempre que fueran transacciones pun-
tuales. Esto cambió en el 1061, con una serie de
normas establecidas en los Tribunales que pro-
hibían aceptar dinero u otros bienes munda-
nos como pago por servicios arcanos a cual-
quiera que no fuera miembro de la Orden
de Hermes o de una alianza Hermética.
Las normas también dejan claro que cual-
quier magia que se venda de esta forma
a alguien que no sea un magus tendrá
que perder su poder, bien
porque sea un objeto con
cargas o porque el efecto
tenga una dura-
ción limitada.

20
Hay dos vacíos legales evidentes en esta ley. El pri-
mero es menos importante; los mundanos pueden pagar
con otros objetos arcanos o con vis. Muy pocos mun-
danos tienen acceso a vis, y la Orden muestra mucho
interés en aceptar objetos encantados permanentemente
a cambio de otros con encantamientos temporales. Un
mundano al que se le ofrezca un objeto encantado tem-
poralmente, cuya duración abarque su vida y la vida
de su hijo, podría estar dispuesto a intercambiarlo
por un objeto algo menos poderoso pero de uso
permanente. De hecho, los Quaesitores fomentan
los intercambios de este tipo, ya que de esta forma
consiguen retirar los objetos permanentes de la cir-
culación mundana.
El segundo vacío legal es tan evidente que pa-
rece obvio que debió diseñarse de forma deliberada.
No hay nada que impida a un miembro mundano de
una alianza vender un objeto encantado, o, efectiva-
mente, que le impida aceptar una comisión para conse-
guir un objeto en particular. De este modo, lo que se
ha conseguido ha sido principalmente impedir que los
magi comercien directamente con los mundanos.

Otros Hechiceros
Puede que los magi Herméticos sean los hechiceros
más poderosos de Europa, pero están lejos de ser los úni-
cos. Son mucho más comunes aquellos con habilidades
sobrenaturales que los que tienen el Don, y no todo el
mundo con el Don llega a convertirse en magus Hermé-
tico. La política oficial sigue siendo que todos los hechi-
ceros deben unirse a la Orden o morir. Sin embargo, rara CAPÍTULO
vez se cumple, particularmente si el hechicero en cues-
tión es débil, un miembro de la Iglesia o un noble.
Los hechiceros poderosos y aislados son obligados
a unirse, y podrán ser asesinados si se niegan, aunque
puede que a otros hechiceros únicamente se les ame-
nace con graves consecuencias si causan problemas a
la Orden. Ya que existen hechiceros que no tienen nada
parecido a la Parma Magica, esas amenazas pueden
cumplirse fácilmente.
Hay un caso en el que la política de “unirse o morir” se
impone de forma rigurosa. Cualquier hechicero no Her-
mético que aprenda la Parma Magica o cualquier otra for-
ma de resistencia mágica general deberá unirse a la Orden
de Hermes, siendo perseguido de lo contrario. La Orden
se muestra virtualmente unánime en su opinión de que
este monopolio debe ser preservado.

21
E
l primer paso para crear desde cero un
nuevo personaje es diseñar su concep-
to. Tu magus podría ser un hechicero
del fuego, un espía mágico, un magus
desesperado por dejar atrás el diabolismo prac-
ticado por su maestro... Un compañero podría ser
un leñador con poderes sobrenaturales, un sabio
musulmán explorando el oeste de Europa, un
hombre lobo buscando la cura de su maldición...
Un grog puede ser cualquier tipo de guerrero o
un miembro del reparto de la alianza, como una
lavandera, un mayordomo, un palafrenero...

22
CAPÍTULO

23
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
s e quo
r e i i t u i t i c o n
t
o
t
lupici epel erat
q
s e a qua i s d olo
v olup i eseq u
lum o q u e r n e v s e d
tecte
m
s s e d i ve i o n e m is
t i s c i isi
s dol e olor bus. mod i
p e l e l i
t q u o v
e r i b e r i
x e o s a t i utem
e e t
c u s ciisci us essita a v e r um
a v i d endi e r u nt
u m c e mus d ero b
n e s tiosa o b l a con
u r , n i o l o r e p
m , q ue
cipi s ior m tota t est m ati delli a
r e p u d i n o s a e s d t m , cu
o n e q u a q u o l u p o r u
c
n o bis de
s
t q u am e daes es d q u e doll
atur
r u m s i m e i t e n s u m l i q u
m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u III. Personajes s e i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
d i t e i c u s e v
se
r e s t ecto de Personaje
Tipos u s t i o off run a también
d itqueeitiene visiones
una mujer que quiere
o
servir
s a m
como
quy ha
caballero,

luptu iLosapersonajes e n ptu sido acusado eo unehombre lobo buscando a


sacerdote sobrenaturales

m qu v o l u t ide i
s m
tas
herejía

h e n n s e d
jugadores en Ars isu papel en la his-ae s
Magica se dividen ncapaz de curar su aflicción.
uAunque o p
e o t
alguien
t r s,soncmiembros dealam ug i u
nytpor, tanto
u Ordenf
en tres categorías, dependiendo de
d u
cada jugador tiene un magus y un com-
toria.iLos r
m s
, de los que gira el jue- no deberían estar unidos s t
aioria poderosos oleleuno al otro. Relacionar a tu
magi de Hermes,
am
pañero, casi nunca jugará con ellos a la vez,

v o l l
hechiceros alrededor
u s . a u t v
r o m o
go. Los compañeros son
t i a c son personajes aut
personajes importantes, que compañero con el magus de otro jugador es una bue-
a p r ehe n
no saben magia, mientras que los grogs
i t u t
d
na idea, ya que así te aseguras dos personajes con un
m
eu La mayoría dealose jugadores
secundarios. s e
nonde Ars Magica tienen compañero con el magus de otro jugador, debería tener
ia de alomenos
motivo común para investigar juntos. Si relacionas tu

lledos d
n personajes, pudiendo tener más, sin que habilidades que complementen aquellas que tiene el
l e s v
Mo
tengan que jugar con todos ellos a la vez. Se jugará con magus, en vez de poseer habilidades similares.
cada personaje en función de los eventos de la saga, que Por lo general los compañeros no deberían tener El
se explica con más detalle en la sección dedicada Don, a menos que pretendas que se conviertan en magi
I Ó N a la interpretación grupal, en la página 320. en algún momento.
SECC
Magi Grogs
Un magus (maga en femenino singular, magi Los grogs son personajes secundarios, a menudo
en masculino plural y magae en femenino plural) son guerreros que protegen a los magi y defienden la
es un poderoso hechicero, incluso si acaba de termi- alianza, aunque también son especialistas, como encua-
nar su entrenamiento. Los magi gobiernan la alianza dernadores y maestros; en general son personas que no
alrededor de la que gira la saga, y tienen el potencial tienen la suficiente importancia como para ser creados
para alcanzar un poder al que ningún ser humano podrá como compañeros.
aspirar. Un magus es interpretado por un único jugador, Como personajes secundarios, los grogs suelen
que controla por completo las decisiones del personaje. tener finales poco envidiables. Los guerreros morirán
Aunque los magi son muy poderosos, están limita- defiendo a los magi, otros serán poseídos por espíri-
dos de muchas formas por El Don, que es su capaci- tus, serán forzados a contraer matrimonio con un señor
dad para hacer magia (mira las páginas 68 y 122). Esto feérico o morirán debido a una plaga que amenaza a
significa que hay algunas cosas que solo podrán hacer la alianza. En la mayoría de las versiones del Estilo de
aquellos personajes no magi. Además, los magi rara vez Interpretación Grupal, los grogs son interpretados por
son habilidosos en otra cosa que no sea la magia, por lo varios jugadores, y el narrador anuncia a los jugadores
que necesitarán ayuda en los quehaceres diarios. de vez en cuando lo que les sucede.
Por otro lado, los grogs son una gran fuente de di-
Compañeros versión en el juego. No tienes que preocuparte dema-
siado acerca de las consecuencias de tus actos, ya que
Un compañero es un personaje importante que no probablemente no estés jugando con ese personaje la
sabe magia. Como los magi, un compañero es interpre- semana que viene. Puedes sobreactuar y hacer que el
tado por un único jugador, que controla las decisiones grog realice algo estúpidamente heroico... o heroica-
del personaje. Aparte de esto, los compañeros tienen mente estúpido. Si un grog carga en solitario contra un
poco en común entre ellos. Uno podría ser un caballero dragón por defender a un magus, podría morir en un
y veterano de las Cruzadas, otro podría ser un monje par de asaltos, en cuyo caso será recordado con cariño,
mendicante, un tercero podría ser un Boina Roja sin o quizá podría tener unas tiradas extraordinariamente
El Don, incluso alguno podría ser una noble dama. Ya afortunadas y matar al dragón, por lo que se conver-
que la Orden de Hermes permanece algo al margen de tiría en un héroe. Puedes asumir ese riesgo con un grog,
la sociedad medieval, intenta atraer a aquellos que no mientras que con un compañero o con un magus proba-
encajan en ella, por lo que un compañero podría ser blemente querrás ser más cauto. Por supuesto, también

24
o
será divertido interpretar un grog que discute con un terística, siendo la magia poderosa también capaz de
magus acerca de si es sensato enfrentarse a un dragón. incrementarlas, pero estos valores serán inamovibles
Generalmente los grogs se crearán a partir de las para la mayoría de los personajes.
m plantillas que se encuentran en la página 29 y siguientes.
Descripción de las Características
Pueden ser creados de forma detallada, pero no de-
berían tener ni Virtudes ni Defectos Mayores, ni tener Inteligencia (Int) : La Inteligencia representa la

e
más de tres Defectos Menores y un número equivalente capacidad de análisis y síntesis de conceptos, así como
de Virtudes Menores. Además, no deberían tener De- la memoria. Es importante para las Habilidades que

us,
fectos de Historia, ya que se supone que son personajes requieran la capacidad de razonar y resulta primordial
secundarios. Por último, los grogs nunca podrán tener para las Artes Herméticas. Un personaje con Inteligen-
El Don. Un personaje con El Don es demasiado impor- cia baja no es necesariamente estúpido, puesto que el
tante como para ser un grog. sentido común, el saber de la vida, la sabiduría y la ca-

n-
pacidad de aprendizaje no dependen de la Inteligencia.
Aspectos Básicos del Percepción (Per) : La Percepción cuantifica el talen-

epu-
to para darse cuenta de las cosas, así como el poder de
la intuición. Aunque a veces funciona conscientemente,
Personaje la Percepción suele funcionar de forma intuitiva; tu
personaje simplemente advierte algo. El narrador tam-

s id
Esta sección resume a grandes rasgos las reglas del bién puede dejarte hacer tiradas de Percepción cuando
juego que describen a los personajes. utilices algunos Conocimientos para ver si captas cierto
hecho o concepto. La Percepción es importante para
Habilidades como Atención, Cazar y Don de Gentes.
Tamaño Fuerza (Fue) : La Fuerza mide el poderío físico: le-
vantar, empujar, derribar, tirar e impulsar. La Fuerza es
Todos los personajes de Ars Magica tienen una pun-
importante cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo
tuación de Tamaño. Sin embargo, casi todos los persona-
y cuando se utiliza la fuerza bruta contra algo o alguien.
jes humanos tienen la misma puntuación de Tamaño, 0,
Las personas con mucha Fuerza suelen ser más grandes
que representa la media para un humano adulto. Cada
que las que tienen menos, aunque tengan la misma
tres puntos de Tamaño representan un incremento o dis-
puntuación de Tamaño.
minución de diez veces su masa, y los humanos adultos
Vitalidad (Vit) : La Vitalidad representa el límite
pueden estar en el rango de Tamaño –2 a +2 si tienen
de esfuerzo de un personaje así como la canti-
las Virtudes o Defectos apropiados. Estos efectos se des-
dad de castigo físico que puede soportar. Es la
criben en el capítulo de Virtudes y Defectos. El Tamaño CAPÍTULO
resistencia, tanto mental como física, y uno de
es más importante para las criaturas no humanas y se ex-
sus componentes más importantes es sen-
plica con detalle en el capítulo Bestiario en la página 278.
cillamente el deseo de vivir. El lanzamiento
de hechizos depende de la Vitalidad. También
Virtudes y Defectos mide la capacidad de las personas para cargar
con pesos durante periodos de tiempo prolon-
Las Virtudes y Defectos son aspectos del personaje gados, ignorar la fatiga, y aguantar las heridas.
que no posee la mayoría de la gente: las Virtudes otor- Presencia (Pre) : La Presencia describe la apariencia
gan beneficios especiales, mientras que los Defectos son de un personaje, su conducta y su carisma. Es impor-
desventajas o trabas dentro de las historias. Engloban tante para causar una buena impresión, así como para
habilidades sobrenaturales, incluido El Don, enemigos, liderar a la gente. Esta Característica también mide lo
obsesiones, aptitudes y muchas más cosas. Todas las Vir- imponente o intimidatoria que resulta una persona.
tudes y Defectos están recogidas en su propio capítulo, Aunque algún personaje no sea físicamente atractivo, si
las primeras en la página 73 y los segundos en la página tiene mucha Presencia, podrá seguir teniendo un porte
88. que infunda respeto.
Comunicación (Com) : La Comunicación represen-
Características ta la aptitud que uno tiene para expresarse. Es impor-
tante para intentar influenciar o para comunicarse con
Hay ocho Características en Ars Magica, cada una alguien, de forma verbal o de cualquier otro modo. Una
de ellas representa uno de los atributos innatos de un puntuación de Comunicación positiva hace que un per-
personaje. Cada Característica tiene una puntuación que sonaje se sienta a gusto o seguro en sus relaciones con
representa el grado de aptitud del personaje. Una pun- los demás.
tuación de 0 representa la media, y por tanto los números Destreza (Des) : La Destreza implica ser capaz de
positivos denotan un talento por encima de lo normal, moverse con agilidad y manipular objetos con preci-
mientras que los negativos representan a una persona sión y pericia. Incluye la coordinación visomotriz, una
que está por debajo de lo habitual. Todos, menos los más buena motricidad y moverse con elegancia. Esta Carac-
excepcionales de los individuos, tienen Características terística también ayuda a determinar lo bien que tu per-
comprendidas entre –3 y +3. sonaje blande una espada o arroja un cuchillo.
Ya que las Características representan el potencial Rapidez (Rap) : La Rapidez se refiere a la velocidad
innato de tu personaje, no pueden incrementarse por de reacción y a los reflejos, y ayuda a determinar quién
medios normales. En circunstancias excepcionales, el actuará primero cuando dos personas intenten hacer
narrador puede decidir que eventos drásticos justi- algo deprisa. También determina lo bien que hace algo
fiquen algún tipo de cambio permanente en una Carac- tu personaje cuando está apurado. Tu Rapidez efectiva

25
Tiradas de Personalidad
Factor de
Valiente Leal General
Dificultad
0 No da miedo. La lealtad y el interés propio coin- La mayoría de la gente siempre lo
Enfrentarse a un perro que ladra. ciden. hará.
Alertar a los magi sobre la intención que
tiene tu enemigo de atacar la alianza.
3 Apenas asusta. Requiere un poco de lealtad. Normalmente, la mayoría de la
Enfrentarse a un campesino furioso No denunciar a los magi ante el paso gente lo hará. Las personas cono-
y sin armas, estando armado y con del obispo por el pueblo local. cidas por su Rasgo de Personali-
armadura. dad siempre lo harán.
6 Amenazador. Lealtad media. La gente corriente hace esto la
Enfrentarse a un igual. Permanecer con la Alianza mientras mitad de las veces.
está siendo amenazada.
9 Muy amenazador. Leal. La gente corriente normalmente no
Enfrentarse a un enemigo claramente Negarse a un buen soborno con ofre- lo haría, e incluso las personas excep-
superior. cimiento de protección. cionales se lo pensarían dos veces.
12 Aterrador. Muy leal. La gente corriente casi nunca lo
Enfrentarse a un dragón. Permanecer leal a la alianza habiendo haría. Incluso las personas excep-
sido sometido a tortura. cionales lo harán en raras ocasiones.

Factor de Dificultad de las Reputaciones


Factor de Dificultad Local Eclesiástica Hermética Comentarios
0 La propia aldea. La propia parroquia La propia alianza. En estos grupos la gente ha oído
o monasterio. hablar de todos sus miembros.
IÓN
SECC
6 La propia ciudad. La propia diócesis. El propio Tribunal. De media, la gente ha oído hablar
aproximadamente de la mitad de
las personas de este lugar y de la
mayoría de la gente que tenga algún
tipo de reputación.
9 El propio país. La propia provincia. Toda la Orden. En general, solo se conoce a la gente
con reputaciones en este grupo, pero
todos conocen a algunas otras per-
sonas.
12 El propio país. Toda la Iglesia. No Aplicable. La mayoría de la gente en este ex-
tenso mundo es desconocida, solo
aquellos con reputaciones extraordi-
narias pueden llegar a ser famosos.

normalmente se verá modificada por tu Carga. Acude a asociada, o a menos que tenga El Don y haya aprendido
la página 262 para más información acerca de la Carga. dicha Habilidad.

Habilidades Rasgos de Personalidad


Las Habilidades son las competencias aprendidas Los Rasgos de Personalidad recogen brevemente las
por el personaje. Estas irán aumentando durante el diversas facetas de la forma de ser de tu personaje. Para
transcurso de la saga. Los personajes de Ars Magica los principales, como magi y compañeros, no deberían ser
pueden elegirlas, entre un amplio abanico, en el capí- más que un recordatorio, y un motivo para pensar acerca
tulo de Habilidades de la página 102. Las Habilidades de la personalidad de cada uno durante su creación.
se dividen en cinco tipos: Generales (que pueden ser En cambio, para los grogs son más importantes.
aprendidas por cualquiera), Académicas, Arcanas, Puesto que un grog suele ser compartido por diferentes
Marciales y Sobrenaturales. Un personaje solo puede jugadores, o jugado de vez en cuando (ver «Estilo de
aprender Habilidades Académicas, Arcanas o Mar- Interpretación Grupal», página 320), los números liga-
ciales si tiene la Virtud o el Defecto apropiado, o si dos a los Rasgos de Personalidad pueden ser utilizados
es un magus. como guías específicas para poder interpretarlos. Pue-
Un personaje no puede aprender ni utilizar una den ser positivos o negativos, y por lo general varían
Habilidad Sobrenatural a menos que posea la Virtud de +3 a –3, aunque hay excepciones. «Leal» es un Rasgo

26
CAPÍTULO

particularmente importante, puesto que refleja el vín- los personajes. Es más, en algunos casos una
culo que el personaje tiene con la alianza, mientras que elevada Reputación hará más complicado para
«Valiente» será relevante para los grogs guerreros. El un personaje el poder convencer a la gente de
tercer Rasgo debería ser algo que diferencie a ese grog. que es quien dice ser. (“Vaya, así que vos sois
Puedes decidir tirar por un Rasgo de Personalidad Sir Robert el Matadragones. Y de todos los lugares del
cuando no estés seguro de cómo reaccionará ese grog, mundo, habéis decidido entrar en esta humilde posada
o puedes utilizar su valor como una guía de interpreta- mía. ¿Tan idiota me creéis para tragarme tal patraña?”).
ción. Si decides tirar, suma únicamente la puntuación Las Reputaciones tienen una puntuación, un conte-
del Rasgo de Personalidad y tira un dado de estrés. Los nido y un tipo. La puntuación es un número, utilizado
Factores de Dificultad sugeridos se encuentran en la como se describe más adelante. El contenido es a lo que
tabla de Tiradas de Personalidad. se debe la Reputación, por ejemplo, matar dragones,
utilizar una poderosa magia de fuego o haber apren-
Cambiar Rasgos de Personalidad dido interpretaciones de los Salmos. El tipo determina
Los Rasgos de Personalidad solo pueden ser cam- quienes son los que pueden haber oído hablar acerca
biados por el jugador que controla al personaje y úni- de esa Reputación. El tipo más básico es la Reputación
camente durante la sesión de juego. Pueden alterarse Local, que es aquella con la que cualquier persona que
para reflejar las consecuencias de una serie de tiradas viva cerca puede haber oído hablar del personaje. Los
excepcionales o sucesos vitales. Por ejemplo, un grog otros dos tipos son las Reputaciones Eclesiástica y Her-
cobarde que mate a un monstruo aterrador podría lle- mética, que determinan la reputación del personaje en
gar a ser más valiente. la Iglesia y en la Orden de Hermes, respectivamente. El
tipo de Reputación determinará hasta qué distancia ha
Reputaciones llegado esa reputación.
Una persona cualquiera puede haber oído hablar de
Las Reputaciones determinan tanto la probabilidad un personaje con Reputación si con una tirada de estrés,
de que las personas hayan oído hablar sobre el perso- más la Reputación, iguala o supera el Factor de Dificul-
naje, como aquello que han oído sobre él. Las Repu- tad que aparece en la tabla de esta página. Cuanto más
taciones no determinan cómo reaccionarán las perso- grande sea el margen por el que supere dicho número,
nas con los personajes, ya que esto depende de lo que más habrá oído hablar del personaje. Si la Reputación
piensen acerca de lo que hayan oído; tampoco tienen del personaje es veraz en su mayoría, será justo lo que
por qué ayudar necesariamente en la identificación de habrán escuchado las personas acerca de ella. Por el

27
contrario, una Reputación en gran parte inmerecida confianza del personaje. Como ejemplo, los quince años
traerá un buen número de rumores falsos con ella. de aprendizaje de un Tytalus le sirven para incrementar
Las Reputaciones pueden cambiar a lo largo del su Puntuación de Confianza en uno. Incrementar esta
tiempo, y en la página 248 se dan detalles al respecto. Puntuación en el juego debería ser a causa de eventos
de similar magnitud y duración en el tiempo.
Confianza
Los personajes importantes tienen una Puntuación
Plantillas de Personajes
de Confianza y varios Puntos de Confianza. Dispon- La forma más rápida de empezar a jugar a Ars Ma-
drán de ellos tanto los personajes principales de los gica es eligiendo uno de los personajes que se muestran
jugadores (los magi y los compañeros) como los per- en esta sección. Todos ellos están completamente desar-
sonajes no jugadores de relevancia, por ejemplo los rollados y solo necesitan un nombre y algo de trasfondo
antagonistas importantes o los aliados. Los personajes para que puedan ser incorporados a tu saga. Lo siguiente
comienzan con tres Puntos de Confianza. La mayoría más rápido es personalizar uno de estos personajes. Por
de ellos también comenzarán con una Puntuación de último, puedes utilizar las reglas para la Creación Detal-
Confianza de uno, pero este valor puede ser modificado lada de Personajes, que se encuentran en la página 58,
debido a Virtudes y Defectos. para modelar tu propio personaje desde cero.
Los Puntos de Confianza que un personaje puede
llegar tener son ilimitados.
Formato
Utilizar la Confianza
Cada plantilla se presenta con el mismo formato y
Un jugador puede gastar Puntos de Confianza en
de la siguiente forma.
la mayoría de las tiradas. Cada punto gastado otorga
Características: Muestra las Características y sus va-
un +3 a sus totales. Puede decidir gastar Confianza
lores. Si el personaje tiene algún punto de envejecimien-
después de haber tirado los dados, salvo si el resultado
to en alguna Característica, se muestran en paréntesis
es una pifia; si la tirada fue de cero pero no llegó a pifiar,
después del valor de esta (mira la página 251 para las
sí que puede gastarlos. Un jugador puede gastar de una
reglas del envejecimiento).
vez tantos puntos como su Puntuación de Confianza.
Tamaño: El tamaño del personaje.
Una vez se gasta un Punto de Confianza, se pierde
Edad: La edad actual del personaje, con la edad apa-
para siempre. Los Puntos de Confianza no se recuperan.
rente entre paréntesis (mira la página 251 para las reglas
La Confianza no se puede gastar en tiradas que
sobre el envejecimiento y la edad aparente).
I Ó N representen las actividades de una estación com-
SECC pleta, como lo son las tiradas de estudio con vis.
Decrepitud: El número de puntos de Decrepitud del per-
sonaje. Se ganan con la edad y se explican en la página 251.
Ganar nuevos Puntos de Confianza Puntuación de Informidad: La Puntuación de In-
formidad del personaje, con los Puntos de Informidad
El narrador de una sesión reparte Puntos de
que superan su puntuación entre paréntesis. Los Puntos
Confianza a cada personaje al término de la mis-
de Informidad miden la exposición del personaje a la
ma. Para poder conseguirlos, el personaje debe ha-
magia y tienen efectos negativos si se ganan muchos.
ber jugado durante un periodo de tiempo significativo
Mira la página 248 para más detalles.
en esa sesión y debe haber colaborado en su desarrollo.
Puntuación de Confianza: La Puntuación de
Los personajes deberán ser recompensados con un
Confianza del personaje con sus Puntos de Confianza
Punto de Confianza por cada uno de los siguientes ob-
entre paréntesis. Los grogs no tienen Confianza, por lo
jetivos que hayan logrado:
que esto se omite en sus plantillas.
Alcanzar un objetivo personal. Virtudes y Defectos: Todas las Virtudes y Defectos
Colaborar para conseguir un objetivo del del personaje. Todas ellas están descritas en el capítulo
grupo, aunque no sea una meta personal. de Virtudes y Defectos. Si el personaje tiene El Don,
Tener éxito en una tarea complicada (solo un será la primera Virtud que aparezca, seguida del Esta-
punto por personaje y por sesión). tus Social del personaje, y, a partir de ahí, las Virtudes
Jugar bien y de forma amena. Esto significa Mayores, las Virtudes Menores, los Defectos Mayores
que el jugador representó bien a su personaje, ayudó y los Defectos Menores; cada uno de estos grupos está
a que la sesión fuera entretenida e hizo que los demás ordenado alfabéticamente.
jugadores disfrutaran más. Rasgos de Personalidad: Los Rasgos de Personali-
Bono. Este punto se concede si el narrador dad del personaje y sus puntuaciones.
piensa que el personaje o jugador hizo algo que me- Reputaciones: Si las tuviera, se muestran los de-
rezca una recompensa, pero que no entra dentro de las talles de las Reputaciones del personaje.
categorías expuestas más arriba. Sólo deberías dar un Combate: Las estadísticas de combate para las dis-
punto por personaje y por sesión de esta forma. tintas modalidades de ataque y armas que el personaje
Normalmente los personajes deberían ganar dos o utilice más a menudo.
tres Puntos de Confianza por sesión. Aguante: La puntuación de Aguante del personaje.
Niveles de Fatiga: El listado de los niveles de Fatiga
Incrementar la Puntuación de Confianza del personaje y sus penalizaciones, que representan lo
La Puntuación de Confianza de un personaje solo cansado que está el personaje. La Fatiga se explica en la
puede incrementarse a causa de eventos de juego página 262.
de larga duración que aumenten la autoestima y la Penalizaciones por Heridas: Muestra las penaliza-

28
ciones por heridas de diferente gravedad, con el núme- Combate:
ro de puntos de daño necesarios para infligir una herida Gran hacha: Ini +2, Ataq +13, Def +7, Daño +14
de dicha gravedad entre paréntesis. Patada: Ini +0, Ataq +6, Def +4, Daño +6
Habilidades: Todas las Habilidades del personaje, Aguante: +9 (Vitalidad, armadura completa de es-
en orden alfabético. Tienen el siguiente formato: Habi- camas de metal)
lidad X (Y) (especialización), donde X es la puntuación Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
en la Habilidad e (Y) es el número de puntos de expe- Penalizaciones por Heridas: –1 (1–6), –3 (7–12), –5
riencia gastados para alcanzar el siguiente nivel. Si la (13–18), Incapacitado (19–24)
Habilidad aparece como X+Y (Z), X es la puntuación, Habilidades:
Y es un bono otorgado por una Virtud (generalmente Arma Grande 5 (gran hacha), Atención 3 (asal-
una Maña con Habilidad) y (Z) es el número de puntos tantes), Atletismo 2 (correr), Conocimiento de (Área)
de experiencia gastados para alcanzar el siguiente nivel. 1 (arroyos), Embaucar 1 (disculparse), (Lenguaje ma-
Artes: La puntuación de las Artes Herméticas del terno) 5 (insultos), Pelea 3 (patadas), Supervivencia 3
personaje. Aparecen de la siguiente manera: Arte X (Y), (colinas), Un Arma 1 (escudo cometa)
donde X es la puntuación e (Y) el número de puntos de Equipo: Gran hacha, armadura completa de escamas
experiencia gastados para alcanzar el siguiente nivel. de metal, herramientas para mantener las armas y la
Si el Arte aparece como X+Y (Z), X es la puntuación, armadura así como para montar campamentos durante
Y es un bono otorgado por una Virtud (generalmente los viajes.
una Maña con Arte) y (Z) es el número de puntos de Carga: 0 (3)
experiencia gastados para alcanzar el siguiente nivel. Notas para su Personalización: La Virtud Grande
Las Artes se nombran de acuerdo con las abreviaturas del Berserker puede ser cambiada por una Maña o Afi-
habituales, descritas a partir de la página 125. Esta sec- nidad con Arma Grande. Además, puede tener otro
ción se omite para aquellos que no sean magi, pues no Defecto y escoger una de estas dos Virtudes para equi-
tienen puntuaciones en Artes. librarlo. Aparte de esto, es joven, por lo que la mayoría
Cicatrices del Crepúsculo: Efectos permanentes del de sus Habilidades a 1 o 2 pueden intercambiarse.
Crepúsculo de los Magi. Sólo es aplicable a magi Her-
méticos. Se describen con detalle en la página 141.
Equipo: Las posesiones del personaje. El Cazador
Carga: La Carga del personaje con la Sobrecarga
Características: Int 0, Per +3, Pre –2, Com –2, Fue 0,
entre paréntesis. Las reglas sobre la Carga están en la
Vit +1, Des +2, Rap +2
página 262.
Tamaño: 0
Hechizos Conocidos: Una lista de todos los hechi-
Edad: 20 (20) CAPÍTULO
zos Herméticos que el personaje conoce. Obviamente,
Decrepitud: 0
esta parte se omite para aquellos que no sean magi. Los
Puntuación de Informidad: 0 (0)
hechizos se muestran con el siguiente formato: Nombre
Virtudes y Defectos: Habitante de la
del Hechizo (TeFo X) +Y, donde TeFo son la Técnica y
Alianza; Guerrero; Pesimista
Forma del hechizo, X es el nivel e Y es el Total de Lanza-
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Leal
miento que tiene el magus para ese hechizo. Si el Total
+1, Sociable –2
de Lanzamiento supera el nivel del hechizo, el magus
Reputaciones: Ninguna
puede lanzarlo fácilmente. Si es algo menor, puede que
Combate:
tenga problemas para ejecutarlo. Los hechizos están
Arco corto: Ini –1, Ataq +9, Def +6, Daño +6
descritos en el capítulo de Hechizos (página 174).
Aguante: +3 (armadura parcial de cuero endure-
Notas para su Personalización: Algunas anota-
cido, Vitalidad)
ciones sobre el personaje que pueden ser fácilmente
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
modificadas si quieres personalizarlo.
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
(11–15), Incapacitado (16–20)
Plantillas de Grogs Habilidades:
Arco 4 (disparar a cubierto), Atención 5 (bosques), Atle-
Aunque estas plantillas están pensadas para grogs, tismo 1 (escalar), Cazar 5 (ciervos), Conocimiento de (Área)
puedes desarrollarlas fácilmente para crear compañeros. 4 (trochas de caza), (Lenguaje materno) 5 (hablar sobre los
bosques), Sigilo 2 (cazando), Supervivencia 4 (bosques)
El Berserker Equipo: Armadura parcial de cuero endurecido,
arco corto, flechas, kit de supervivencia.
Características: Int –2, Per –1, Pre –1, Com –1, Fue Carga: 2 (2)
+3, Vit +2, Des +2, Rap +1 Notas para su Personalización: El Cazador es extre-
Tamaño: +1 madamente útil en la naturaleza y puede tanto guiar
Edad: 15 (15) al grupo como participar en combates con proyectiles.
Decrepitud : 0 También puede ayudar a mantener a la alianza trayendo
Puntuación de Informidad: 0 (0) comida, aunque no se desenvolverá bien en situaciones
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Ber- sociales. Ten en cuenta que la puntuación en Arco del
serker, Grande; Déficit de Atención, Ira (Menor) personaje utiliza los puntos de experiencia adicionales
Rasgos de Personalidad: Furioso +3, Valiente +3, por Guerrero, y por lo tanto no puede ser menor que 4,
Leal +1, Obediente –2 pero los valores de sus Habilidades, salvo su Lenguaje
Reputaciones: Ninguna materno, pueden ser intercambiados libremente.

29
completa de escamas de metal, herramientas para
El Tipo Duro mantener las armas y la armadura así como para mon-
tar campamentos durante los viajes.
Características: Int –1, Per 0, Pre +1, Com –1, Fue Carga: 3 (4)
+1, Vit +3, Des 0, Rap +1 Notas para su Personalización: El Tipo Duro funciona
Tamaño: +1 bien como defensor de un magus, ya que puede recibir
Edad : 19 (19) muchos golpes antes de caer y dejar desprotegido al ma-
Decrepitud: 0 gus. Las Virtudes están supeditadas al concepto, pero los
Puntuación de Informidad: 0 (0) Defectos pueden cambiarse y las puntuaciones en sus Ha-
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Duro, bilidades se pueden redistribuir entre todas las que tiene.
Grande, Guerrero; Debilidad (bebida), Presuntuoso (cree
que no puede ser herido), Sin Sentido de la Dirección
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Leal +2, Discreto –2 El Especialista
Reputaciones: Ninguna
Características: Int –1, Per 0, Pre –1, Com –4, Fue +2,
Combate:
Vit +2, Des +3, Rap +2
Hacha y escudo cometa: Ini –1, Ataq +10, Def +10,
Tamaño: 0
Daño +7
Edad: 19 (19)
Puño: Ini –2, Ataq +3 Def +4, Daño +1
Decrepitud: 0
Aguante: +13 (armadura completa de escamas de
Puntuación de Informidad: 0 (0)
metal + Duro)
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Afini-
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
dad con Un Arma, Guerrero, Maña con Un Arma; Co-
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–6), –3 (7–12), –5
municación Mediocre, Defecto en el Habla (tartamudo),
(13–18), Incapacitado (19–24)
Obsesión (mejorar la Habilidad de Un Arma)
Habilidades:
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Leal +2, Callado +1
Arco 1 (arco corto), Arma Arrojadiza 2 (hacha),
Reputaciones: Ninguna
Arma Grande 3 (gran hacha), Atención 3 (en combate),
Combate:
Atletismo 1 (correr), Conocimiento de (Área) 2 (cerve-
Hacha y escudo cometa: Ini +1, Ataq +17, Def +15,
cerías), Don de Gentes 1 (magi), Embaucar 1 (mentir a
Daño +8
los magi), Encanto 3 (cuando bebe), (Lenguaje) 5 (ha-
Puño: Ini +0, Ataque +8, Defensa +7, Daño +2
blar sobre peleas), Música 1 (canciones de borrachos),
Aguante: +9 (armadura completa de escamas de metal)
Pelea 3 (presas), Socializar 4 (beber), Superviven-
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
cia 1 (en ríos), Un Arma 5 (escudo cometa)
IÓN Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
SECC Equipo: Hacha, escudo cometa, armadura

30
(11–15), Incapacitado (16–20) Tamaño: 0
Habilidades: Edad : 45 (45)
Arco 1 (2) (arco corto), Atención 4 (en combate), Atletis- Decrepitud: 1 (2)
mo 3 (correr), Conocimiento de (Área) 3 (guerreros), (Len- Puntuación de Informidad: 0 (0)
guaje) 5 (hablar sobre peleas), Pelea 5 (esquivar), Regatear 2 Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza;
(armas), Socializar 1 (beber), Un Arma 7+2 (escudo cometa) Guerrero; Debilidad (contestar a los magi de forma
Equipo: Hacha, escudo cometa, armadura completa impertinente)
de escamas de metal, herramientas para mantener las Rasgos de Personalidad: Leal +3, Descarado +2,
armas y la armadura así como para montar campamen- Valiente +1
tos durante los viajes. Reputaciones: Ninguna
Carga: 2 (4) Combate:
Notas para su Personalización: El Especialista Hacha y escudo cometa: Ini –1, Ataq +15, Def +14,
puede centrarse en una Habilidad diferente, aunque si Daño +6
lo hace quizás quieras intercambiar alguna Caracterís- Patada: Ini –3, Ataq +6, Def +5, Daño +3
tica y cambiar Guerrero por una de las otras Virtudes Aguante: +8 (armadura completa de escamas de
que dan puntos de experiencia, como Instruido o Tro- metal)
tamundos. Puedes cambiar los Rasgos de Personalidad Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
con total libertad e intercambiar las puntuaciones de las Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
Habilidades. Igualmente, se pueden cambiar los Defec- (11–15), Incapacitado (16–20)
tos sin que se pierda el concepto del personaje. Habilidades:
Arco 5 (arco largo), Arma Arrojadiza 4 (cuchillo),

El Soldado Estándar Arma Grande 5 (Gran hacha), Atención 5 (en combate),


Conocimiento de (Área A) 4 (monstruos), Conocimien-
to de (Área B) 2 (monstruos), Conocimiento de la Orden
Características: Int –1, Per 0, Pre 0, Com 0, Fue +1,
de Hermes 3 (grogs), Don de Gentes 1 (magi), Embau-
Vit +1, Des +2, Rap +2
car 2 (conseguir raciones extras), (Lenguaje) 5 (charla
Tamaño: 0
militar), Liderazgo 3 (en combate), Pelea 3 (patadas),
Edad: 25 (25)
Sigilo 3 (con armadura), Socializar 3 (con sus compañe-
Decrepitud: 0
ros de fatigas), Supervivencia 1 (cuando está en grupo),
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Un Arma 8 (escudo cometa)
Virtudes y Defectos: Habitante de la Alianza; Guer-
Equipo: Hacha, escudo cometa, armadura
rero; Debilidad
completa de escamas de metal, herramientas
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Leal +2, Charlatán +1 CAPÍTULO
para mantener las armas y la armadura así como
Reputaciones: Ninguna
para montar campamentos durante los viajes.
Combate:
Carga: 4 (4)
Hacha y escudo cometa: Ini +0, Ataq +12, Def +11,
Notas para su Personalización: El Veterano
Daño +7
con Canas ha estado en la alianza durante años,
Puño: Ini –1, Ataque +7, Defensa +7, Daño +1
pero nunca ha alcanzado una posición oficial de
Aguante: +8 (armadura completa de escamas de metal)
liderazgo debido a su costumbre a contestar a los magi.
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Por otro lado, aunque no ha sido nombrado oficialmente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
como líder de los grogs, en la práctica lo es. La edad aún
(11–15), Incapacitado (16–20)
no le ha pasado factura, pero está a punto de hacerlo.
Habilidades:
Si el jugador quiere, puede coger otros dos Defectos y
Arco 4 (arco corto), Arma Grande 4 (Gran hacha),
el número correspondiente de Virtudes, y sus puntua-
Atención 3 (en combate), Atletismo 3 (correr), Conoci-
ciones en Habilidades se pueden cambiar de sitio. Los
miento de (Área) 3 (tabernas), Embaucar 2 (eludir obli-
valores más altos deberían mantenerse en el combate,
gaciones), Encanto 2 (sexo opuesto), Etiqueta 2 (magi),
pero podría especializarse en algo diferente (tendrías
(Lenguaje materno) 5 (groserías), Pelea 4 (puñetazos),
que recalcular los Totales de Combate), y las habilidades
Socializar 3 (beber), Supervivencia 1 (periodos cortos),
secundarias pueden intercambiarse como se quiera.
Un Arma 5 (escudo cometa)
Equipo: Hacha, escudo cometa, armadura completa
de escamas de metal herramientas para mantener las Plantillas de Compañeros
armas y la armadura así como para montar campamen-
tos durante los viajes. Estas plantillas son para aquellos personajes princi-
Carga: 3 (4) pales que no son magus.
Notas para su Personalización: Puedes elegir la
Debilidad que quieras para el Soldado Estándar, y es
un buen punto de partida para la creación de grogs lige-
La Bruja
ramente diferentes con solo añadir Virtudes y Defectos Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com +1, Fue
y reorganizar sus Habilidades. –1, Vit 0, Des +2, Rap 0
Tamaño: 0
El Veterano con Canas Edad: 30 (30)
Decrepitud : 0
Características: Int 0, Per 0, Pre –1, Com –1, Fue 0, Puntuación de Informidad: 0 (0)
Vit +1 (1), Des +2 (2), Rap +2 (2) Puntuación de Confianza: 1 (3)

31
Virtudes y Defectos: Sabia; Características Mejora- Mandoble (a pie): Ini +2, Ataq +13, Def +10, Daño
das, Clarividencia, Conexión con la Naturaleza, Erudita +10
del Reino Mágico, Instruida, Premoniciones; Compasi- Puño: Ini +0, Ataque +5, Defensa +5, Daño +1
va (Mayor), Enemigo; Nocturna Aguante: +10 (armadura completa de cota de malla,
Rasgos de personalidad: Compasiva +3, Sociable Vitalidad)
–1, Confiada –2 Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Reputación: Ninguna Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
Combate: (11–15), Incapacitado (16–20)
Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a Habilidades:
Aguante: +0 (Vitalidad) Arma Grande 5 (mandoble), Atención 3 (batalla),
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Atletismo 2 (correr), Cazar 2 (ciervos), Cirugía 1 (heri-
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 das de espada), Conocimiento de (Área) 3 (nobles),
(11–15), Incapacitado (16–20) Etiqueta 3 (nobles), Intriga 1 (en la corte), (Lenguaje
Habilidades: materno) 5 (dar órdenes), Liderazgo 4 (soldados), Ma-
Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 1 (ani- nejo de Animales 2 (cetrería), Montar 5 (en combate),
males), Atletismo 1 (escalar), Cirugía 4 (accidentes Música 1 (cantar), Pelea 2 (puñetazos), Supervivencia 1
agrícolas), Clarividencia 3 (fantasmas), Conexión con (bosques), Un Arma 5+2 (escudo cometa)
la Naturaleza 3 (clima), Conocimiento de (Área) 3 Equipo: Armadura completa de cota de malla, espa-
(hierbas medicinales), Conocimiento del Dominio 1 da larga, escudo cometa, mandoble.
(reliquias), Conocimiento del Poder Infernal 1 (diabo- Carga: 2 (3)
listas), Conocimiento Mágico 3+2 (regiones), Cultura Notas de Personalización: La Virtud Rico del Caballe-
Feérica 2 (maldiciones), Don de Gentes 3 (campesinos), ro le da una buena cantidad de puntos de experiencia, por
Embaucar 3 (clérigos), Encanto 3 (campesinos), Latín 4 lo que no puede cambiarse sin volver a hacer al personaje
(términos médicos), (Lenguaje materno) 5 (elegir cui- desde cero. El Juramento de Lealtad se puede intercam-
dadosamente las palabras), Medicina 5 (envenenamien- biar por Amor Verdadero y seguirá siendo adecuado. De
tos accidentales), Premoniciones 3 (amenazas a otros), hecho, ambas son tan apropiadas para un caballero que el
Supervivencia 3 (alrededores de las tierras de labranza) grupo puede permitirte coger las dos, ya que el personaje
Equipo: Ropas recias, pero ya viejas y estropeadas. puede seguir eligiendo tres puntos más en Defectos. Ten
Carga: 0 (0) en cuenta que el personaje se considera así mismo mejor
Notas de Personalización: Los poderes mágicos de que prácticamente todo el mundo, a menos que cambies el
la Bruja son muchísimo más débiles que los de un Defecto Mayor de Personalidad y le quites las Habilidades
magus Hermético, pues no tiene El Don. A pesar para interactuar bien con sus iguales.
IÓN de ello es una gran curandera, y la gente podría no
SECC
creerse que sus habilidades de curación sean mun-
danas. Los clérigos intolerantes serían unos buenos La Erudita
Enemigos, así como seres mágicos o hadas a las
Características: Int +5, Per +1, Pre +1, Com +2, Fue
que haya enojado, aunque en ese caso puede que
–1, Vit –1, Des 0, Rap +1
quieras cambiar ese Defecto por Atormentada por
Tamaño: 0
Entidad Sobrenatural o Molestias Sobrenaturales. Puedes
Edad: 20 (20)
escoger otro Defecto Mayor o tres Defectos Menores más,
Decrepitud : 0
junto con las Virtudes correspondientes.
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
El Caballero Virtudes y Defectos: Letrada; Características Mejo-
radas, Estudiante Aplicada, Inteligencia Notable (x2),
Características: Int 0, Per 0, Pre +1, Com +1, Fue +1, Lectora Perceptiva, Pedagoga; Oveja Negra, Deter-
Vit +1, Des +2, Rap +2 minada (demostrar que puede superar en erudición a
Tamaño: 0 cualquier hombre); Hándicap Social (defensora decla-
Edad: 25 (25) rada de las habilidades de las mujeres)
Decrepitud : 0 Rasgos de personalidad: Docta +3, Independiente
Puntuación de Informidad: 0 (0) +1, Confiada –2
Puntuación de Confianza: 1 (3) Reputación: Arpía egoísta 2 (local)
Virtudes y Defectos: Caballero; Rico; Característi- Combate:
cas Mejoradas, Maña con Un Arma, Reliquia; Juramen- Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +1, Daño n/a
to de Lealtad, Soberbia (Mayor); Presuntuoso (Menor) Aguante: –1 (Vitalidad)
Rasgos de personalidad: Valiente +3, Cortés +3, Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Soberbio +3 Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
Reputación: Ninguna (11–15), Incapacitado (16–20)
Combate: Habilidades:
Espada larga y escudo cometa (montado): Ini +2, Árabe 1 (términos médicos), Artes Liberales 3
Ataq +17, Def +17, Daño +7 (retórica), Conocimiento de (Área) 2 (conventos), Co-
Espada larga y escudo cometa (a pie): Ini +2, Ataq nocimiento de la Iglesia 2 (eruditos), Derecho Civil y
+14, Def +14, Daño +7 Canónico 1 (derechos de las mujeres), Don de Gentes
Mandoble (montado): Ini +2, Ataq +16, Def +13, 2 (estudiantes), Embaucar 2 (mentir a la autoridad),
Daño +10 Encanto 2 (estudiantes), Enseñanza 3 (Artes Liberales),

32
Latín 5 (debates académicos), (Lenguaje) 5 (debates), sigiloso, aunque en cierta medida podría desplegar su
Medicina 1 (dolencias femeninas), Philosophiae 3 (filo- carisma. Cambiando los números de las Características
sofía moral), Teología 2 (estatus de las mujeres) y las Habilidades, puedes transformarlo en una perso-
Equipo: Ropas, una pizarra o una tableta de cera na encantadora con cierta destreza en el sigilo. Si haces
para escribir. esto, no olvides cambiar las Virtudes, Característica
Carga: 0 (0) Notable y las Mañas con las Habilidades.
Notas de Personalización: La Erudita se ha distan-
ciado de su familia por negarse a contraer matrimonio
con el hombre adecuado y por continuar con su excéntri- El Sacerdote
co interés hacia la adquisición de conocimientos. Proba-
Características: Int +1, Per +2, Pre +1, Com +2, Fue
blemente haya acudido a la alianza por ser el único lugar
0, Vit 0, Des –1, Rap 0
en el que pueda estudiar con total libertad, y querrá acce-
Tamaño: 0
der a su biblioteca si es que aún no lo ha hecho. Sus Vir-
Edad: 33 (33)
tudes actuales están centradas en el ámbito académico,
Decrepitud : 0
por lo que cambiar una o dos de ellas por Virtudes que
Puntuación de Informidad: 0 (0)
acentúen diferentes aspectos de su vida estaría bien. De
Puntuación de Confianza: 1 (3)
igual manera, el énfasis de sus estudios se podría trasla-
Virtudes y Defectos: Sacerdote; Alentador, Contac-
dar a otra materia, siempre que siga manteniendo una
tos Sociales (órdenes religiosas menores), Erudito del
puntuación de al menos uno en Artes Liberales, de modo
Reino Divino, Inmunidad Menor (rayos), Reliquia, Sen-
que siga sabiendo leer y escribir.
tir el Bien y el Mal, Trotamundos; Atormentado por un
Ángel, Compasivo (Mayor); Torpe, Voto de Celibato
El Pícaro +1
Rasgos de personalidad: Pío +3, Leal +2, Servicial

Características: Int 0, Per +1, Pre 0, Com +1, Fue –1, Reputación: Ninguna
Vit 0, Des +4, Rap +4 Combate:
Tamaño: 0 Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +2, Daño n/a
Edad: 20 (20) Aguante: +0 (Vitalidad)
Decrepitud : 0 Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Puntuación de Informidad: 0 (0) Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
Puntuación de Confianza: 1 (3) (11–15), Incapacitado (16–20)
Virtudes y Defectos: Errante; Características Mejo- Habilidades:
radas (x2), Dedos Ligeros, Destreza Notable, Equilibrio Artes Liberales 2 (retórica), Conocimiento CAPÍTULO
Perfecto, Maña con Prestidigitación, Maña con Sigilo, de (Área) 5 (iglesias), Conocimiento de la
Rapidez Notable; Avaricia (Mayor), Secreto Oscuro; Iglesia 3 (diócesis local), Conocimiento del
Compulsión, Negado con la Lectura y Escritura (anal- Dominio 3 (ángeles), Derecho Civil y Canóni-
fabeto) co 1 (normas del clero), Don de Gentes 6 (gente
Rasgos de personalidad: Avaricioso +3, Temerario que conoce muy bien), Encanto 5 (feligreses),
+2, Sociable +2 Etiqueta 3 (Iglesia), Intriga 1 (parroquias), Latín
Reputación: Ninguna 4 (la Biblia), (Lenguaje) 5 (sermonear), Liderazgo 3 (ser-
Combate: monear), Pelea 1 (esquivar), Sentir el Bien y el Mal 4
Puñetazo: Ini +4, Ataq +7, Def +7, Daño –1 (ángeles), Teología 2 (angelología)
Aguante: +0 (Vitalidad) Equipo: Hábitos de sacerdote, un misal.
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Carga: 0 (0)
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 Notas de Personalización: Si quieres, el Sacerdote
(11–15), Incapacitado (16–20) podría escoger otros dos Defectos Menores con sus Vir-
Habilidades: tudes correspondientes. Puede no conocer su Inmuni-
Atención 3 (advertir si está siendo observado), Atle- dad, o el hecho de haber sido alcanzado por un rayo,
tismo 3 (escalar), Conocimiento de (Área) 1 (casas ricas), del que salió completamente indemne en el pasado, sea
Don de Gentes 1 (gente al mando), Embaucar 1 (cuando un acontecimiento fundamental en su vida. Si sucedió
es descubierto infraganti), Encanto 2 (gente que piensa así, ¿por qué no iba serlo? Se puede cambiar la natura-
que es fascinante), (Lenguaje materno) 5 (ser educado), leza de su Inmunidad Menor con facilidad, e incluso
Pelea 3 (escabullirse), Prestidigitación 5 (cortar bolsas), se puede potenciar hasta conseguir una Inmunidad
Sigilo 5 (permanecer en silencio) Mayor si escoges dos Defectos Menores más.
Equipo: Ropas, alijo secreto de dinero que nunca
gasta.
Carga: 0 (0)
Plantillas de Magi
Notas de Personalización: El Secreto Oscuro del Estas plantillas son de miembros estereotípicos de
Pícaro puede ser casi cualquier cosa, pero lo más pro- cada Casa, de 25 años y recién acabado su aprendizaje.
bable es que sea por un terrible crimen que cometió en El asterisco en las Virtudes señala aquellas que el
el pasado, y por el que ahora, probablemente, se sienta magus ha ganado de forma gratuita por su Casa (ver
culpable. La Compulsión debería estar relacionada página 147).
con algún tipo de acto delictivo menor, como el hurto
o el deseo de demostrarse a sí mismo su talento como
ladrón. Este personaje es fundamentalmente rápido y

33
Bjornaer
Características: Int +3, Per 0, Pre 0,
Com –1, Fue 0, Vit +1, Des 0, Rap +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus
Hermético; Sabiduría de los Bosques;
Bestia Interior*, Inofensivo para los Ani-
males, Magia Discreta, Magia Silenciosa (x2);
Don Estridente, Maestro Humillante; Defi-
IÓN ciencia en Ignem
SECC
Rasgos de Personalidad: Ambicioso +2, Va-
liente +2, Obediente +1
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +4, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10),
–5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (gramática), Atención 2
(gente), Atletismo 2 (resistencia), Bestia Inte-
rior 2 (transformarse en lobo), Cazar 2 (ani-
males pequeños), Conocimiento de (Área
A) 1 (bosques), Conocimiento de (Área B)
1 (bosques), Conocimiento de la Orden de
Hermes 1 (Bjornaer), Don de Gentes 1 (caza-
dores), Embaucar 1 (fingir saber menos de
lo que realmente sabes), Latín 4 (términos
Herméticos), (Lenguaje) 5 (hablar sobre los
entornos salvajes), Parma Magica 1 (Animal),
Pelea 2 (esquivar), Penetración 1 (Muto), Pre-
cisión 1 (apuntar), Supervivencia 3 (bosques),
Teoría Mágica 3 (Animal)
Artes: Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1; An 8, Aq
0, Au 0, Co 8, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0

34
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
De Animal Lozano a Sapo Vil (MuAn 25) +19
Desafilar los Colmillos de la Víbora (PeAn 20) +12
Círculo de Protección Contra las Bestias (ReAn 5) +10
Mirada de Víbora (ReAn 15) +10
Los Ojos del Gato (MuCo (An) 5) +19
La Fortaleza del Oso (MuCo 25) +19
Herida Abierta (PeCo 15) +12
La Polea Invisible (ReCo 15) +10
Notas para su Personalización: El Bjornaer
se siente mucho más a gusto entre animales
que entre hombres y piensa que tiene tanto
de bestia como de humano. La combinación
de Don Estridente e Inofensivo para los Ani-
males significa que se lleva mejor con los
animales que con la gente. Sabiduría de los
Bosques podría cambiarse a un tipo de
terreno apropiado a su bestia interior;
en el ejemplo se trata de un lobo. Se
pueden cambiar los dos Defectos
Mayores, y aunque la Deficiencia
en Ignem es muy común dentro de
la Casa Bjornaer, no hay ninguna
razón por la que tu personaje deba CAPÍTULO
tenerla. Ten en cuenta que la Magia
Discreta y la Magia Silenciosa permiten
al magus lanzar hechizos sin penaliza-
ciones mientras está transformado en su
bestia interior.

35
Bonisagus
Características: Int +5, Per 0, Pre 0, Com +1,
Fue 0, Vit 0, Des 0, Rap 0
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Her-
mético; Afinidad con Auram, Afinidad con
Creo, Clarividencia, Experimentador, Genio
Inventivo, Inteligencia Notable (x2), Lector
Perceptivo, Maña con Teoría Mágica*; Deter-
minado (Mayor), Favores, Magia Dolorosa;
Encantador Mediocre
Rasgos de Personalidad: Estudioso +3, Curio-
so +2, Valiente –1
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a
Aguante: 0
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10),
IÓN –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
SECC Habilidades:
Artes Liberales 1 (lógica), Atención 2 (cuando
trabaja), Clarividencia 1 (regiones), Concen-
tración 3 (lanzamiento de hechizos), Cono-
cimiento de la Orden de Hermes 2 (grandes
descubrimientos), Conocimiento Mágico
1 (magia no Hermética), Don de Gentes 2
(magi), Encanto 2 (iguales), Enseñanza 3
(Artes Herméticas), Latín 4 (tecnicis-
mos Herméticos), (Lenguaje materno)
5 (charla educada), Parma Magica 1
(Mentem), Penetración 1 (Auram),
Teoría Mágica 4 (Creo)
Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3; An 0,
Aq 0, Au 12, Co 4, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0,
Te 0, Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
La Cólera de los Vientos (CrAu 15) +24
La Furia de la Tempestad (CrAu 25) +24
Nevada Estival (CrAu 25) +24
La Saeta de Júpiter (CrAu 35) +24
Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20) +16

36
Notas para su Personalización: Lo más pro-
bable es que el Bonisagus esté Determinado a
hacer algún gran descubrimiento mágico. Se
le llama “rata de laboratorio”, ya que es un
magus que se siente más feliz en el interior de
su laboratorio que en el mundo exterior. Sin
embargo, los Favores que debe y su Condi-
cionamiento al descubrimiento es probable
que lo empujen a salir. De igual forma, los ob-
jetos encantados le resultan muy útiles, pero
no es muy bueno fabricándolos; esto también
suele conducirle a involucrarse en aventuras.
Este concepto está construido alrededor de
sus Virtudes y del Defecto Condicionado; los
otros Defectos se pueden cambiar fácilmente.
De la misma manera, las Artes en las que el
personaje tiene una Afinidad pueden cam-
biarse, pero esto también conlleva cam-
biar los hechizos que conoce.

CAPÍTULO

37
Criamon
Características: Int +3, Per 0, Pre +2, Com –3,
Fue 0, Vit +2, Des 0, Rap +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermé-
tico; Magia Formulaica Flexible; Bono de Es-
tudio, Efectos Complementarios, El Enigma*,
Maña con Sabiduría Enigmática, Sensibilidad
a la Magia; Adicción a la Magia, Propenso al
Crepúsculo; Ininteligible
Rasgos de Personalidad: Entusiasta +3, Ami-
gable +2, Práctico –3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +1, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10),
–5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades:
IÓN Artes Liberales 1 (retórica), Concentración 3
SECC (lanzamiento de hechizos), Conocimiento de
la Orden de Hermes 1 (misterios), Don de
Gentes 1 (gente educada), Encanto 5 (gente
educada), Latín 4 (términos Enigmáticos),
(Lenguaje materno) 5 (palabras largas), Par-
ma Magica 1 (Mentem), Sabiduría Enigmá-
tica 3+2 (acertijos), Sensibilidad a la Magia 2
(auras), Teoría Mágica 3 (Vim)
Artes: Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4; An 0, Aq 0,
Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna (todavía)
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10) +8
Aura de Líder (MuIm 10) +8
Atravesar el Velo Mágico (InVi 20) +18 (ver Atra-
vesar el Velo Feérico)
Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 20) +16
Vientos del Mundano Silencio (PeVi 20) +16
Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 20) +16

38
Notas para su Personalización: El Criamon no
llega al máximo de Defectos permitidos, por
lo que, si se quiere, podría escoger un Defecto
Mayor más o tres Defectos Menores con sus
Virtudes correspondientes. Sus puntuaciones
en Encanto y Don de Gentes pueden ponerse
en otras Habilidades permitidas en los prime-
ros cinco años de vida (ver las reglas para la
“Creación Detallada de Personajes”, página
58), con la posibilidad de cambiar también su
buena puntuación en
Presencia.

CAPÍTULO

39
Ex Miscellanea
Características: Int +3, Per –1, Pre –1, Com 0,
Fue +4, Vit +4, Des –2, Rap –2
Tamaño: +2
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermé-
tico; Focus Mágico Mayor (piedra), Sangre de
Gigantes*; Afinidad con Terram*, Caracterís-
ticas Mejoradas, Duro, Magia Persistente,
Maña con Terram; Atormentado por
Entidad Sobrenatural, Condición
Necesaria (tocar piedra)*, Generoso
(Mayor); Deficiencia en Auram
Rasgos de Personalidad: Genero-
so +3, Paciente +3, Vengativo +2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini –2, Ataq n/a, Def +1,
Daño n/a
Presa: Ini –2, Ataq +2, Def +2, Daño +4
Aguante: +7
IÓN Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
SECC ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–7), –3 (8–14),
–5 (15–21), Incapacitado (22–28)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (astronomía), Concentra-
ción 3 (lanzamiento de hechizos), Conoci-
miento de (Área) 3 (pasos de montañas), Latín
4 (uso Hermético), (Lenguaje materno) 5 (ser
educado), Parma Magica 1 (Ignem), Pelea 3
(presas), Penetración 2 (Terram), Precisión 2
(Terram), Supervivencia 3 (montañas), Teoría
Mágica 3 (Terram)
Artes: Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0,
Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12+3,
Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
Muro de Piedra Protectora (CrTe 25) +35
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +27
Roca de Alfarero (MuTe 15) +27
La Tierra Cocida (MuTe 20) +27
La Maza del Gigante (Pe(Re)Te 20) +22
El Estallido de la Tierra (Re(Mu)Te 15)
+27
La Tierra que Apresa (Re(Mu)Te 15) +23

40
Notas para su Personalización: Esta tra-
dición Ex Miscellanea otorga las Virtudes
Sangre de Gigantes y Afinidad con Terram,
y el Defecto Condición Necesaria: Estar en
Contacto con la Piedra. La piedra en cuestión
puede ser un trozo de roca que se lleve en el
cinturón, por ejemplo, pero debe ser al menos
del tamaño de la mano del magus (teniendo
en cuenta que debido a su tamaño tendrá las
manos grandes). El magus no tiene todos los
Defectos permitidos, por lo que puedes coger
otro Defecto Mayor, o tres Menores, con sus
Virtudes correspondientes.

CAPÍTULO

41
Flambeau
Características: Int +2, Per +1, Pre 0, Com –1,
Fue 0, Vit +2, Des 0, Rap +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Her-
mético; Focus Mágico Mayor (llamas),
Inmunidad Mayor (Fuego); Afinidad con
Creo, Afinidad con Ignem, Estímulo Vi-
tal, Maña con Ignem*; Condición Nece-
saria (aplaudir), Enemigo, Ira (Mayor)
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Ira-
cundo +3, Amable –2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +4, Daño
n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–
IÓN 10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
SECC Habilidades:
Artes Liberales 1 (lógica), Atención 3 (en
combate), Conocimiento de (Área) 2 (escon-
dites), Conocimiento Hermético 1 (Casa
Flambeau), Don de Gentes 1 (con sus supe-
riores), Embaucar 3 (afirmar no haber hecho
algo), Latín 4 (insultos), (Lenguaje Materno) 5
(insultos), Parma Magica 1 (Mentem), Pelea 2
(esquivar), Penetración 2 (Ignem), Sigilo 1 (al-
lanar edificios o habitaciones), Supervivencia
1 (bosques), Teoría Mágica 3 (Ignem)
Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 4, Re 5; An 0, Aq
0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 12+3, Im 0, Me 0, Te
1, Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero que huele un
poco a humo.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
Palma Llameante (CrIg 5) +41
Lanza de Llamas (CrIg 20) +41
Serpentinas de Fuego (CrIg 25) +41
Bola de Fuego Infernal (CrIg 35) +41
Círculo Incandescente (CrIg 35) +41

42
Notas para su Personalización: El Flambeau
ha nacido solo para el fuego. Puede hacer
arder a sus enemigos de manera muy efi-
ciente. Sus Artes afines y su Focus Mágico
implican que tiene algo de Penetración
incluso para los hechizos
poderosos. Sin embargo,
es mucho más débil en
cualquier otra cosa que
intente hacer. Enemigo e
Ira pueden ser cambiadas
sin ningún problema por
otros Defectos para rom-
per un poco el estereotipo,
así como su Inmunidad Mayor.
Puedes escoger otro Defecto
Menor y compensarlo con una
Virtud Menor.

CAPÍTULO

43
Guernicus
Características: Int +3, Per +4, Pre +1, Com 0,
Fue 0, Vit 0, Des –2, Rap 0
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermé-
tico; Afinidad con Intellego, Características
Mejoradas, Efectos Complementarios (es difí-
cil mentir), Maña con Intellego, Percepción
Notable, Perspicaz, Prestigio Hermético*;
Maldición de Venus, Restricción (después
de mentir no puede usar magia hasta que no
salga o se ponga el sol)
Rasgos de Personalidad: Honesto +3, Justo
+3, Nervioso junto al sexo opuesto +2
Reputaciones: Quaesitor (Hermética) 3
Combate:
Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +2,
Daño n/a
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3,
IÓN –5, Inconsciente
SECC Penalizaciones por Heridas: –1
(1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Inca-
pacitado (16–20)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (lógica), Atención
3 (pistas), Concentración 1 (obser-
var gente o lugares), Conocimiento de la
Orden de Hermes 1 (casos legales), Derecho
Hermético 3 (Tribunal local), Don de Gentes
4 (mentirosos), Embaucar 2 (ocultar investi-
gaciones), Encanto 2 (sospechosos), Latín 4
(términos Herméticos), (Lenguaje materno) 5
(preguntas), Parma Magica 1 (Mentem), Pe-
lea 1 (esquivar), Teoría Mágica 3 (Intellego)
Artes: Cr 0, In 12+3 (5), Mu 0, Pe 2, Re 0; An
0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te
0, Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
El Ojo de Galeno (InCo 5) +20
Los Ojos del Águila (InIm 25) +21
Imágenes en la Distancia (InIm 25) +21
La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15) +8
El Gélido Aliento de la Mentira (InMe 20) +21
Indagar en la Mente de los Mortales (InMe 30) +21

44
Notas para su Personalización: Si el Guerni-
cus miente (incluso si dice que algo es cierto
cuando cree que es mentira), no puede utili-
zar magia hasta el siguiente amanecer o ano-
checer. Cualquiera que quiera mentir en su
presencia inmediatamente después de que
el Guernicus haya lanzado un hechizo (en
los siguientes dos minutos, más o menos)
tiene que superar una tirada de un Rasgo
de Personalidad apropiado contra un
Factor de Dificultad igual a la magnitud del
hechizo lanzado. Si falla la tirada, no puede
mentir, aunque puede permanecer en silen-
cio. El Guernicus podría tener cuatro puntos
más de Defectos con sus correspondientes
Virtudes.

CAPÍTULO

45
Jerbiton
Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com
+1, Fue 0, Vit 0, Des +1, Rap 0
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermé-
tico; Don Silencioso; Bendición de Venus, Ca-
racterísticas Mejoradas, Creatividad, Infancia
Privilegiada, Maña con Música*; Deficien-
cia en Perdo, Condición Necesaria (cantar);
Vulnerable al Poder Infernal
Rasgos de Personalidad: Amigable +3, Va-
liente +3, Estudioso +1
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10),
–5 (11–15), Incapacitado (16–20)
IÓN Habilidades:
SECC Artes Liberales 1 (música), Conoci-
miento de la Orden de Hermes 2 (Jer-
biton), Derecho Hermético 1 (trato con
mundanos), Don de Gentes 2 (nobles), Em-
baucar 2 (excusas rápidas), Encanto 3 (el sexo
opuesto), Etiqueta 2 (nobleza), Latín 5 (térmi-
nos musicales), (Lenguaje materno) 5 (proto-
colo de la corte), Música 4+2 (cantar), Parma
Magica 1 (Mentem), Socializar 2 (mantenerse
digno), Teoría Mágica 3 (Imaginem)
Artes: Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6; An 0, Aq 0,
Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10) +16
Humano Ficticio (CrIm 25) +16
Reconocer las Ilusiones Propias (InIm 15) +11
Sabores Ilusorios (MuIm 5) +16
Aura de Líder (MuIm 10) +16
Sonidos Armónicos (MuIm 10) +16
Baile de Máscaras (MuIm 15) +16
Calor Frío (PeIm 10) +6
El Reflejo del Hechicero (ReIm 10) +16

46
Notas para su Personalización: El Jerbi-
ton coge la Maña con Música como Vir-
tud gratuita otorgada por su Casa. Está
diseñado para ser una criatura social
que se ve a sí mismo como un artista de
la música y de la magia. Puedes elegir tres
puntos más de Defectos, con sus Virtudes
correspondientes. Ten en cuenta de
que tiene el Don Silencioso, por lo
que puede interactuar con mun-
danos sin penalizaciones.

CAPÍTULO

47
Mercere
Características: Int +2, Per 0, Pre 0, Com –1,
Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermé-
tico; Focus Mágico Mayor (Clima); Afinidad
con Auram, Magia Cíclica (Positiva) – Día,
Maña con Auram, Maña con Creo*, Circuns-
tancias Especiales (durante una tormenta);
Ambicioso, Ritual de Longevidad Compli-
cado; Magia Cíclica (Negativa) – Noche
Rasgos de Personalidad: Ambicioso +3, Er-
rante +3, Valiente +2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +1, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–
IÓN 10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
SECC Habilidades:
Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 1
(indicios del clima), Atletismo 1 (senderis-
mo), Cazar 2 (caza menor), Conocimiento de
(Área) 3 (rutas entre asentamientos), Latín 4
(términos Herméticos), (Lenguaje materno)
5 (hablar con los viajeros), Parma Magica 1
(Ignem), Penetración 2 (Auram), Sigilo 3
(en bosques), Supervivencia 4 (con mal
tiempo), Teoría Mágica 3 (Auram)
Artes: Cr 6+3, In 4, Mu 4, Pe 3, Re 5;
An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 2, He 0, Ig
0, Im 0, Me 2, Te 0, Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Nin-
guna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
La Voz de Júpiter (CrAu 10) +26
La Furia de la Tempestad (CrAu 25) +35
Nevada Estival (CrAu 25) +35
Cabalgar los Vientos (Cr(Re)Au 30) +27
Precipicio de Aire (CrAu 30) +26

48
Notas para su Personalización: El Mercere
puede elegir otros tres puntos más de Defec-
tos y de Virtudes. Es completamente capaz
de viajar solo, y probablemente lo prefiera.
Cambiando sus puntuaciones en Cazar y
Sigilo por Habilidades sociales como En-
canto, puede hacerlo más propenso a via-
jar en grupo.

CAPÍTULO

49
Merinita
Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com
+2, Fue –1, Vit –1, Des –1, Rap –1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Her-
mético; Linaje Feérico (Ondina); Erudito del
Reino Feérico, Experimentador, Imaginem
Depurado, Magia Feérica*, Maña con Imagi-
nem; Atormentado por un Hada, Magia Caó-
tica; Criado por las Hadas
Rasgos de Personalidad: Voluble +3, Ho-
nesto –2, De Fiar –3
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini –1, Ataq n/a, Def –1, Daño n/a
Aguante: –1
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10),
–5 (11–15), Incapacitado (16–20)
IÓN Habilidades:
SECC Artes Liberales 1 (retórica), Cultura Feérica
3 (hadas del agua), Don de Gentes 2 (ade-
cuarse a lo que esperan de ti), Embaucar 5
(mentiras prolongadas), Encanto 2 (ganarse
la confianza), Latín 4 (términos Herméticos),
(Lenguaje materno) 5 (hadas), Parma Magica
1 (Mentem), Penetración 2 (Mentem), Teoría
Mágica 3 (Imaginem)
Artes: Cr 5, In 1, Mu 5, Pe 2, Re 5; An 0, Aq
0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 10+3, Me 5, Te 0,
Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
Animal Ficticio (CrIm 20) +17
Humano Ficticio (CrIm 25) +17
Disfraz Ilusorio (MuIm 20) +17
Manto de Invisibilidad (PeIm 20) +14
El Reflejo del Hechicero (ReIm 10) +17
Infundir Temor en los Corazones
(CrMe 15) +9
La Llamada de Morfeo
(ReMe 10) +9

50
Notas para su Personalización: El Merinita
puede elegir tres puntos más de Defectos y
los mismos puntos en Virtudes. El ascendente
de su Linaje Feérico se puede cambiar fácil-
mente.

CAPÍTULO

51
Tremere
Características: Int +3, Per –2, Pre 0, Com 0,
Fue 0, Vit +2, Des 0, Rap +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus
Hermético; Elementalista; Capacidad
Mágica Latente, Focus Mágico Menor
(certamen)*, Lector Perceptivo, Maestro
Experimentado, Magus Cuidadoso; Ambi-
cioso, Resistencia Mágica Débil; Vulnerable
al Poder Divino
Rasgos de Personalidad: Autoritario +3, Res-
petuoso +2, Valiente +2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +1, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10),
IÓN –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
SECC Habilidades:
Artes Liberales 1 (aritmética), Conocimiento
de la Orden de Hermes 2 (Tremere), Dere-
cho Hermético 1 (leyes del certamen), Don
de Gentes 3 (magi), Embaucar 2 (mentir a sus
subordinados), Encanto 2 (magi), Etiqueta 2
(Hermética), Intriga 2 (política Hermética),
Latín 4 (términos herméticos), (Lenguaje
materno) 5 (ordenar), Liderazgo 3 (gestionar
instituciones), Parma Magica 1 (Mentem),
Penetración 3 (Ignem), Precisión 2 (Terram),
Teoría Mágica 3 (Creo)
Artes: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5; An 0, Aq 3,
Au 6, Co 0, He 0, Ig 6, Im 0, Me 1, Te 6, Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
Armadura de los Vientos (CrAu 20) +13
Lluvia de Piedras (MuAu(Te) 20) +13
Lanza de Llamas (CrIg 20) +13
Suavizar las Llamas Voraces (PeIg 20) +13
Cerrar la Herida de la Tierra (CrTe 15) +13
La Sabiduría de los Enanos (InTe 20) +13
La Tierra Cocida (MuTe 20) +13
Horadar la Tierra (PeTe 15) +13

52
Notas para su Personalización: El Tremere
puede elegir tres puntos más de Defectos y el
mismo número de Virtudes. Por el momento,
es una criatura social y política, pero la pun-
tuación en una de esas Habilidades podría
trasladarse a una Habilidad Marcial para en-
focarle más como un guerrero.

CAPÍTULO

53
Tytalus
Características: Int +4, Per –1, Pre 0, Com 0,
Fue 0, Vit +2, Des +1, Rap +1
Tamaño: 0
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 2 (5)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Her-
mético; Magia Espontánea Amplificada;
Características Mejoradas, Determinación*,
Estímulo Vital, Inteligencia Notable, Mirada
Penetrante; Maestro Humillante , Magia Do-
lorosa; Formación Defectuosa
Rasgos de Personalidad: Discutidor +3, Va-
liente +2, Confiado –2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +1, Ataq n/a, Def +4, Daño n/a
Aguante: +2
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–
10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
IÓN Habilidades:
SECC Artes Liberales 1 (lógica), Aten-
ción 2 (emboscadas), Concen-
tración 2 (lanzamiento de hechizos),
Embaucar 2 (espontáneamente), Intriga
2 (conspiraciones), Latín 4 (términos Her-
méticos), (Lenguaje materno) 5 (discutir), Li-
derazgo 2 (seguidores antiguos), Parma Ma-
gica 1 (Mentem), Pelea 3 (presas), Regatear 2
(lujos), Teoría Mágica 3 (Mentem)
Artes: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5; An 0, Aq 0,
Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
El Tormento del Desconsuelo Eterno (CrMe 20)
+16
La Pregunta Silenciosa (InMe 20) +16
El Inocente Candor de la Infancia (PeMe 10) +11
Aura de Autoridad (ReMe 20) +16
La Fragancia de los Dulces Sueños (ReMe 20) +16

54
Notas para su Personalización: El Tytalus
puede coger hasta tres puntos más de Defec-
tos y el mismo número de Virtudes.

CAPÍTULO

55
Verditius
Características: Int +3, Per 0, Pre 0, Com 0,
Fue –3, Vit +1, Des +1, Rap 0
Tamaño: –2
Edad: 25 (25)
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 0 (0)
Puntuación de Confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Her-
mético; Afinidad con Manufactura de la Pie-
dra (Cantero), Afinidad con Terram, Sangre
Feérica (Enano), Maña con Manufactura del
Hierro (Herrero), Maña con Manufactura de
la Piedra (Cantero), Maña con Terram, Magia
Verditius*; Enano, Magia Espontánea Débil;
Magia Espontánea Difícil
Rasgos de Personalidad: Disciplinado +3,
Perfeccionista +3, Espontáneo –2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Esquivar: Ini +0, Ataq n/a, Def +0, Daño n/a
Aguante: +1
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Incons-
ciente
IÓN Penalizaciones por Heridas: –1 (1–3), –3 (4–6),
SECC –5 (7–9), Incapacitado (10–12)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (geometría), Atención 3
(defectos en manufacturas de piedra y me-
tal), Atletismo 2 (resistencia), Cultura Feérica
2 (enanos), Latín 4 (términos Herméticos),
(Lenguaje materno) 5 (hablar sobre metales y
piedras), Manufactura (Cantero) 4+2 (decora-
ciones), Manufactura (Herrero) 5+2 (hierro),
Parma Magica 1 (Terram), Philosophiae 1
(filosofía natural), Teoría Mágica 3 (Terram)
Artes: Cr 7, In 3, Mu 5, Pe 3, Re 5; An 0, Aq
0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12+3,
Vi 0
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna
Equipo: Túnica de hechicero.
Carga: 0 (0)
Hechizos Conocidos:
Cerrar la Herida de la Tierra (CrTe 15) +23
El Toque de Midas (CrTe 20) +23
Muro de Piedra Protectora (CrTe 25) +23
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +21
El Filo del Escalpelo (MuTe 20) +21
Horadar la Tierra (PeTe 15) +19
La Tierra que Apresa (Re(Mu)Te 15) +21

56
Notas para su Personalización: El Verditius
puede escoger otros tres puntos de Defectos
y ese mismo número de puntos en Virtudes.
Además, sus Habilidades de Manufactura se
pueden cambiar por otras manufacturas sin
que cambie demasiado el concepto del perso-
naje. Por último, no todos los descendientes
de los enanos son tan pequeños como ellos,
por lo que ese Defecto puede ser cambiado
por otro sin que afecte al personaje a un nivel
fundamental.

CAPÍTULO

57
naje, sino el papel que jugará: un palafrenero destinado
Creación Detallada de a ser un personaje central será un compañero, y un
leñador con uno o dos poderes mágicos menores bien

Personajes podría ser un grog. Las reglas para la creación de per-


sonajes varían ligeramente entre los tres tipos de per-
sonaje, pero son básicamente las mismas. Sin embargo,
El primer paso para crear desde cero un nuevo per-
hay suficientes diferencias para los magi como para tra-
sonaje es diseñar su concepto. Tu magus podría ser un
tarlos de forma separada.
hechicero del fuego, un espía mágico, un magus deses-
perado por dejar atrás el diabolismo practicado por su
maestro... Un compañero podría ser un leñador con po- Solo Magi: La Casa Hermética
deres sobrenaturales, un sabio musulmán explorando
el oeste de Europa, un hombre lobo buscando la cura El siguiente paso en la creación de un magus Her-
de su maldición... Un grog puede ser cualquier tipo de mético es la elección de su Casa. Las doce Casas se
guerrero o un miembro del reparto de la alianza, como describen a partir de la página 13, y se resumen en la
una lavandera, un mayordomo, un palafrenero... tabla de más adelante. Ser miembro de una Casa otorga
Una vez tienes el concepto, decide si el personaje beneficios particulares en la creación del personaje, que
va a ser un magus, un compañero o un grog. Resulta se muestran en la siguiente tabla. Un magus solo puede
obvio que si va a ser un magus tendrá El Don y habrá ser miembro de una Casa.
sido entrenado en la magia Hermética. Antes de crear
un personaje magus, deberías tener una noción de las
Ejemplo: Darius
reglas de magia. Sin el suficiente conocimiento acerca Manu está creando un magus experimentado para uti-
de cómo funciona la magia, podrías tomar decisiones lizarlo en una saga nueva. Decide su nombre, «Darius», y
que debiliten a tu recién nombrado magus y restrinjan su concepto es un magus de apariencia aterradora, especia-
su potencial para su futuro desarrollo. Lo mejor será lizado en la magia de Perdo y en dar caza a los enemigos
que utilices una de las plantillas para tu primer magus. de la Orden. Echando un vistazo a las Casas, Flambeau y
Si el personaje no es un magus, pero quieres que sea Tytalus parecen apropiadas, pero la Maña con Perdo encaja
un personaje central en la saga, será un compañero. Si mejor que la Determinación, así que elige la Casa Flambeau.
se quiere que juegue solamente una pequeña parte, será Darius es ahora Darius de Flambeau.
un grog. Recuerda que no importa el poder del perso-

IÓN
SECC

Resumen de la Creación Detallada de Personaje


1. Escoge un Concepto para tu 6. Vida posterior. 15 puntos de bras que describan a tu perso-
Personaje. experiencia al año, a dividir naje y asigna un número entre
2. Solo Magi Herméticos: Elige entre las Habilidades que pue- +3 y –3 a cada una. Todos los
una Casa (mira la página 13). da aprender el personaje, según grogs deberían tener puntua-
3. Escoge Virtudes y Defectos. las Virtudes y Defectos que ten- ción en Leal. Todos los guerre-
Las Virtudes y los Defectos ga. Los personajes con la Virtud ros deberían tener puntuación
Menores cuestan un punto, los Mayor Rico, ganan 20 puntos de en Valiente.
Mayores cuestan tres puntos. experiencia por año, y aquellos 9. Reputaciones. Si el personaje
Grogs: Hasta tres Defectos Me- con el Defecto Mayor Pobre, tiene una Virtud o un Defecto
nores, y el mismo número de ganan 10. que otorgue una Reputación,
Virtudes Menores. 7. Solo Magi Herméticos: Apren- elígela.
Compañeros y Magi: Hasta diez dizaje. Divide 240 puntos de 10. Solo Compañeros y Magi:
puntos en Defectos, y el mismo experiencia entre las Artes Her- Confianza. Tu personaje co-
número de puntos en Virtudes. méticas y cualquier Habilidad mienza con una Puntuación de
4. Compra Características. Co- que no sea Sobrenatural (o tam- Confianza de 1, y 3 Puntos de
mienzas con 7 puntos. Mira las bién en Habilidades Sobrenatu- Confianza, a menos que tenga
páginas 25 o 61. rales, si el magus tiene la Virtud una Virtud o un Defecto que lo
5. Infancia temprana. Lenguaje pertinente). Escoge 120 niveles modifique.
materno 5, y 45 puntos de expe- de hechizos, de no más nivel 11. Equipo. Dale a tu personaje el
riencia a dividir entre Atención, que la Técnica + Forma + Inte- equipo que podría haber conse-
Atletismo, Conocimiento de ligencia + Teoría Mágica + 3. guido y que haya conservado.
(Área), – para aquellos lugares en 7. Solo Magi Herméticos (Opcio-
los que el personaje creció –, Don nal): Años Después del Apren-
de Gentes, Embaucar, Encanto, dizaje. Divide 30 puntos al año
Lenguaje (distinto del lenguaje entre las Artes, Habilidades y
materno del personaje), Nadar, niveles de hechizos.
Pelea, Sigilo y Supervivencia. 8. Personalidad. Escoge tres pala-

58
Edad de Inicio de los Personajes
Las reglas detalladas para la deberían crear magi que han aca- pedidos por la edad pueden contri-
creación de personajes te permiten bado recientemente su aprendizaje, buir a la creación de aventuras en
generarlos a cualquier edad. Ob- ya que, a menos que hayas jugado la alianza.
viamente, esto es muy útil para los antes, un magus tiene un gran aba-
narradores, pero hace surgir la pre- nico de posibilidades que no sabrás Personajes Infantiles
gunta acerca de la edad apropiada cómo encajar en tu estilo de juego. Para crear niños utilizando
para los personajes recién creados. Segundo, en la mayoría de gru- estas reglas se necesita un poco de
Lo primero que debes pensar pos los magi deberán haber pasado sentido común. Las Habilidades se
es que un personaje con más de 35 más o menos el mismo tiempo pueden generar y tratar de forma
años debe realizar tiradas de enveje- desde que terminaron su aprendi- normal, pero un niño de siete años
cimiento (mira la página 251) antes zaje. No importan las edades de los no será más fuerte que muchos
de que comience el juego. Es posible magi, ya que las habilidades mági- adultos, aunque tenga Fuerza +3.
que los personajes ancianos mueran cas terminarán por eclipsar a las De la misma forma, algunas Vir-
antes de comenzar a jugar, aunque mundanas. Si decides hacer esto, tudes y Defectos será mejor adap-
si eso sucede siempre podrás volver que sea porque el grupo quiere ju- tarlas según vaya creciendo el niño
un año atrás antes de su muerte. gar este tipo de sagas, y no porque que aplicarlas desde el principio.
Lo segundo es que los persona- a uno de ellos tenga una buena idea Al generar un niño utiliza las
jes de más edad son más poderosos para un magus anciano. reglas normales y modifica todas
que los jóvenes. Esto se nota espe- Tercero, es aconsejable crear las Características de la siguiente
cialmente en los magi, que ganan compañeros bastante jóvenes (me- manera:
puntos de experiencia y niveles de nores de 30 años), así habrá más
hechizos de forma más rápida una tiempo para poder jugar con ellos. Edad Modificador
vez han abandonado el aprendizaje La importancia de esto depende de 6–7 –4
y no tienen que invertir tiempo en la velocidad de la saga (ver página 8–9 –3
ayudar a sus maestros. 319), ya que un compañero adulto 10–11 –2
Por último, los personajes de más corre el riesgo de morir de viejo sin 12–13 –1
edad tardan más en crearse porque haber llegado a jugar una docena 14+ Ninguno
tienen más puntos para distribuir. de veces.
El grupo o el narrador deberán te- Por último, los grogs pueden Las Virtudes y Defectos CAPÍTULO
ner en cuenta estos factores a la hora ser creados con cualquier edad, y solo podrán adecuarse me-
de determinar la edad inicial de los quizás debería ser así. Veteranos diante la aplicación de tu
personajes. Sin embargo, hay algunas canosos y novatos entusiastas son sentido común.
pautas que merece la pena seguir. conceptos igualmente buenos, in-
Primero, los jugadores nuevos cluso personajes parcialmente im-

en Defectos y un número equivalente en Virtudes. Las


Virtudes y Defectos Virtudes y los Defectos Mayores cuestan tres puntos
cada uno, y las Menores cuestan un punto.
Puesto que muchas Virtudes y Defectos tienen que
Los compañeros que no tengan El Don no pueden
ver con el lugar que ocupan los personajes en la histo-
elegir Virtudes o Defectos Herméticos. Los compañeros
ria, estas son las que diferencian principalmente a unos
pueden tener El Don, y por lo tanto podrían coger Vir-
personajes de otros.
tudes y Defectos Herméticos, sin embargo, esto debería
Todos los personajes deben elegir un Estatus Social.
ser extremadamente raro; la razón principal para crear
Hay un número de Estatus Sociales por defecto que no
un compañero de esta forma es porque quieras jugar
cuestan puntos; mira la página 69. En particular, todos
con el aprendizaje de un magus. El Don es, sin embar-
los magi Herméticos tienen el Estatus Social de Magus
go, gratuito, incluso si es elegido por un compañero.
Hermético, que no cuesta puntos. Ningún otro perso-
Ten en cuenta que, a menos que el personaje tenga ac-
naje puede elegir este Estatus, ya que, después de todo,
ceso a un entrenamiento mágico, será casi un Defecto
no son magi Herméticos.
debido a sus efectos en las relaciones sociales.
Los grogs están algo limitados en su elección de
Como los compañeros, los magi pueden tener hasta
Virtudes y Defectos, así nos aseguramos de que sean
diez puntos en Defectos y un número equivalente en
personajes secundarios. Pueden tener hasta tres puntos
Virtudes. Las Virtudes y los Defectos Mayores cuestan
en Defectos y un número equivalente en Virtudes. Los
tres puntos cada uno, y los Menores cuestan un punto.
grogs deberían tener únicamente Virtudes y Defectos
Todos los magi deben tener El Don. Sin él, no pueden
Menores. Además, los grogs no pueden tener El Don
hacer magia, y por tanto no pueden ser magi. Además,
(tener El Don hace que seas un personaje importante), y
todos los magi deberían tener al menos un Defecto Her-
no pueden tener Defectos de Historia, ya que estos De-
mético. Nadie encaja perfectamente dentro de la teoría
fectos hacen que los personajes sean parte fundamental
Hermética.
de las sagas, y ese no es el papel de los grogs.
Las reglas para escoger Virtudes y Defectos se resu-
Los compañeros pueden, en principio, elegir cual-
men al comienzo del capítulo cuatro (página 70).
quier Virtud y Defecto. Pueden tener hasta diez puntos

59
Resumen de las Casas Herméticas
Las Casas de Hermes se describen con más detalle a partir de la página 13. Los miembros de cada Casa
obtienen un beneficio en particular durante la creación de personaje. Dicho beneficio se muestra en esta tabla.
Casa Tipo Descripción Beneficio
Bjornaer Culto Mistérico. Magi que son tanto animales Bestia Interior (página 74), comienzan con una
como hombres. puntuación de 1 en la Habilidad Bestia Interior.
Bonisagus Casta. Divididos entre investigadores y Maña con Teoría Mágica (investigadores) o
políticos. Maña con Intriga (políticos).
Criamon Culto Mistérico. Filósofos místicos y maestros de El Enigma (página 77), comienzan con una pun-
los acertijos. tuación de 1 en Sabiduría Enigmática.
Ex Miscellanea Societas. Muchos magi de diferentes tradi- Una Virtud Hermética Menor gratuita, una Vir-
ciones, no todas completamente tud Mayor no Hermética gratuita y un Defecto
Herméticas. Hermético Mayor obligatorio, representando
la tradición particular dentro de la Casa. Estas
Virtudes y Defectos son extras, además de los
permitidos normalmente.
Flambeau Societas. Maestros castrenses del fuego y Maña con Perdo o Maña con Ignem.
de la destrucción.
Guernicus Casta. Investigadores, jueces y media- Prestigio Hermético.
dores.
Jerbiton Societas. Nobles, eruditos y artistas. Una Virtud Menor relacionada con el estudio,
las artes o con la interacción mundana.
Mercere Casta. Mensajeros de la Orden. Maña con Creo o con Muto. Ten en cuenta que
los Boinas Rojas sin El Don se crean como com-
pañeros y escogen la Virtud Mayor de Estatus
Social Boina Roja. Los Boinas Rojas con El Don,
escogen la Virtud de Estatus Social Magus Her-
mético, y no la anterior.
IÓN
SECC Merinita Culto Mistérico. Magi feéricos. Magia Feérica (página 81). Cualquier magus en
esta Casa sin una Virtud o Defecto asociado al
mundo feérico, tienen un Punto de Informidad,
infligido para permitir su iniciación en el Misterio.
Tremere Casta. Una Casa jerárquica y discipli- Focus Mágico Menor (Certamen).
nada.
Tytalus Societas. Magi que se superan con cual- Determinación.
quier tipo de conflicto.
Verditius Culto Mistérico. Artesanos de objetos encantados. Magia Verditius (página 82).

Ejemplo: Darius de Flambeau su trabajo, así que elige Prestigio Hermético para reflejar su
Manu comienza buscando los Defectos apropiados que reputación en la Orden. Cazar magi es un juego muy peligroso,
encajen con su concepto. Condicionado parece ser un buen así que también escoge Premoniciones y Clarividencia, lo que
Defecto de Personalidad para su personaje, de tal modo que hace complicado que sorprendan a Darius. Por lo mismo, ser
Darius no puede evitar perseguir a los enemigos de la Or- capaz de golpear primero es una ventaja que le puede salvar
den en todo momento. Muy posiblemente estas actividades la vida, así que escoge Hechizos Rápidos. Estas cinco Virtudes
le crearán Enemigos, y Manu escoge un magus Expulsado Menores dejan a Darius con cinco puntos para gastar. Manu
y sus compinches para que sean esos enemigos en cuestión. echa un vistazo a las Virtudes Mayores y decide que Maestría
Don Estridente encaja bien con la escalofriante imagen que de la Magia será de extrema utilidad. Esto le permitirá lanzar
Manu quiere para su personaje, y de todas formas no cree hechizos más rápido y con una Penetración más alta, lo que es
que su personaje sea capaz de relacionarse demasiado con los algo muy útil cuando se enfrenta a otros magi. Esto gasta otros
mundanos. Estos son tres Defectos Mayores, por lo que suma tres puntos, pudiendo todavía comprar dos Virtudes Menores.
nueve puntos. Como el Don Estridente es un Defecto Hermé- Elige Voluntad de Hierro y Constitución Resistente, que enca-
tico, cumple con el requisito. Por último, Manu escoge Des- jan con su imagen y le hacen un poco más versátil.
figurado (cara quemada) como Defecto Menor, reforzando su
imagen y dándole en total diez puntos de Defectos. Características
Ahora es momento de coger las cosas que mejorarán al
personaje. Como magus, Darius ya tiene El Don, y a eso se Las Características se compran en base a la tabla si-
le suma Maña con Perdo, que es gratuita por ser de la Casa guiente. Comienzas con siete puntos para gastar. Todos
Flambeau. Manu escoge Afinidad con Perdo para respaldar la los personajes compran Características de la misma forma.
especialidad de Darius. Decide que su personaje ha hecho bien Debes tener en cuenta que, para los magi Herméti-

60
CAPÍTULO

cos, la Inteligencia es fundamental de cara a desarrollar fuertes en otras áreas. En lugar de eso, compra Rapi-
el trabajo de laboratorio Hermético, por lo que deberían dez +2 (buena para esquivar), Fuerza +2 (puede gol-
considerar seriamente ponerse en ella una puntuación pear fuerte), y Destreza +1 (haciéndolo mejor que la
positiva. Por lo mismo, la Vitalidad es muy importante media en combate). Parece que Darius ocasionalmente
para el lanzamiento de hechizos, así que será mejor evi- utilizará el combate físico, lo que tiene sentido, ya que el acero
tar aquí las puntaciones negativas. La Comunicación es puede atravesar la resistencia mágica sin ningún problema.
vital si quieres que tu personaje escriba buenos libros.

Puntuación Coste
Habilidades
+3 6 Las Habilidades representan las competencias
+2 3 aprendidas por el personaje. Para los grogs y los com-
+1 1 pañeros se adquieren en dos bloques: infancia tem-
prana y vida posterior. Para los magi, hay dos perio-
0 0
dos más a tener en cuenta: aprendizaje y, después, vida
-1 Ganas 1
como magus.
-2 Ganas 3 La edad de tu personaje determina la máxima pun-
-3 Ganas 6 tuación que puede tener en cualquier Habilidad du-
rante la creación del personaje. Estos límites no se apli-
Ejemplo: Darius de Flambeau
can a los personajes en el juego, no hay límite para las
Manu comienza dando a Darius una Inteligencia de +3, Habilidades que se mejoren durante las partidas. En la
gastando así seis de los puntos iniciales. Siguiendo la idea de práctica, la mayoría de las habilidades no pasarán por
que Darius es difícil de sorprender y bueno cazando, gasta encima de 10, aunque puede haber excepciones.
el séptimo punto para tener Percepción +1. Sin embargo, no
quiere que todo lo demás se quede a cero. Por suerte, el per-
Edad Máximo de Habilidad
sonaje prácticamente pide una puntuación negativa en Pres-
encia, así que Manu la rebaja a –3, y la Comunicación a –1, Por debajo de 30 5
dándole siete puntos más con los que jugar. 30–35 6
Vitalidad es la otra puntuación más útil para los magi, 36–40 7
pero Manu toma a sabiendas la decisión de dejarla a cero. Pien- 41–45 8
sa que el personaje será más interesante si posee sus puntos 46+ 9

61
Tabla de Avance

ARTE HABILIDAD
Puntuación Para Comprar Para Subir Para Comprar Para Subir
1 1 1 5 5
2 3 2 15 10
3 6 3 30 15
4 10 4 50 20
5 15 5 75 25
6 21 6 105 30
7 28 7 140 35
8 36 8 180 40
9 45 9 225 45
10 55 10 275 50
11 66 11 330 55
12 78 12 390 60
13 91 13 455 65
14 105 14 525 70
15 120 15 600 75
16 136 16 680 80
17 153 17 765 85
18 171 18 855 90
19 190 19 950 95
20 210 20 1050 100
IÓN
SECC
Para Comprar: El número de puntos de experiencia necesarios para alcanzar la puntuación desde cero hasta ese número.
Para Subir: El número de puntos de experiencia necesarios para incrementar la puntuación en un punto hasta ese número.

Infancia Temprana Ejemplos de Infancias


En los primeros cinco años de vida, los personajes Los siguientes grupos de Habilidades se
ganan una puntuación de 5 en su Lenguaje materno (ver pueden escoger para acelerar la creación de
página 106 para la Habilidad de Lenguaje) y 45 puntos los personajes. Cada uno representa un tipo en
de experiencia (ver página 244 para las reglas de expe- particular de infancia. Ten en cuenta que tam-
riencia) para dividir entre Atención, Atletismo, Conoci- bién puedes gastar los 45 puntos de experien-
miento de (Área) (para el lugar o los lugares en los que cia como tú quieras.
el personaje creció), Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Infancia Atlética: Atletismo 2, Lenguaje
Lenguaje (diferente al Lenguaje materno del personaje), materno 5, Nadar 2, Pelea 2.
Nadar, Pelea, Sigilo y Supervivencia. No tienes por qué
poner puntos en todas estas Habilidades; elige aquellas Infancia Aventurera: Atención 1, Atle-
que mejor encajan con el concepto de tu personaje. Esto tismo 1, Conocimiento de (Área) 2, Lenguaje
representa lo que aprendió jugando cuando era un niño. materno 5, Sigilo 1, Supervivencia 2.

Vida Posterior Infancia Traviesa: Embaucar 2, Lenguaje


materno 5, Pelea 2, Sigilo 2.
Después de la infancia temprana, el personaje gana
15 puntos de experiencia al año, que pueden gastarse Infancia Social: Don de Gentes 2, Embau-
en cualquier Habilidad, siempre que el personaje tenga car 2, Encanto 2, Lenguaje materno 5.
una Virtud que le permita aprenderlas. Las Habili-
dades Académicas, Arcanas, y Marciales necesitan de Infancia Viajera: Conocimiento de (Área
una Virtud, así como las Habilidades Sobrenaturales. A) 1, Conocimiento de (Área B), Don de
Los personajes con la Virtud Rico ganan 20 puntos Gentes 2, Lenguaje 1, Lenguaje materno 5,
de experiencia al año, mientras que aquellos con el De- Supervivencia 2.
fecto Pobre solo ganan 10. Ten en cuenta que solo los
compañeros pueden coger esta Virtud y este Defecto.

62
Ejemplo: Darius de Flambeau
Darius tiene unas cuantas Habilidades gratis por sus Vir-
Habilidades Mínimas Recomendadas
tudes, así que Manu las anota primero: Premoniciones a 1,
Clarividencia a 1 y todos los Hechizos Dominados a 1.
para Magi Herméticos
El siguiente asunto es su infancia temprana. Manu elige Artes Liberales 1
alemán como lenguaje materno de Darius, y en este punto Latín 4
decide que su nombre original es Uwe, ganando Alemán 5. Parma Magica 1 (no debería ser mayor si el
Gasta 15 puntos en Conocimiento de Bavaria 2, 15 puntos en magus acaba de terminar su aprendizaje)
Atención 2, y 15 puntos en Don de Gentes 2, llegando a los 5 Teoría Mágica 3
años de Uwe/Darius. Coste Total: 90 puntos de experiencia
Ahora tiene que decidir cuándo se convirtió en aprendiz el
chico, y elige los 10 años como un número redondo. Tiene 75
puntos de experiencia para gastar en esos cinco años, y gasta Ejemplo: Darius de Flambeau
15 puntos en Pelea 2, 15 puntos en Embaucar 2, 5 puntos en
Gastar los puntos de experiencia del aprendizaje es muy
Atletismo 1, 5 puntos en Concentración 1, 5 puntos en Eti-
sencillo. Manu gasta 50 puntos de experiencia en Latín 4,
queta 1, 5 puntos en Intriga 1, 5 puntos en Liderazgo 1, 5
50 puntos de experiencia en Teoría Mágica 4, 30 puntos de
puntos en Sigilo 1, 5 puntos en Supervivencia 1, y 5 puntos en
experiencia en Artes Liberales 3, 5 puntos de experiencia en
Nadar 1. Esto le deja con 5 puntos de experiencia, que decide
Precisión 1, 15 puntos de experiencia en Penetración 2, 5
gastar en Conocimiento de la Orden de Hermes 1. Es una Ha-
puntos en Profesión (Escriba) 1, 5 puntos en Cirugía 1, 5
bilidad General, por lo que puede gastar experiencia y explica
puntos en Cultura Feérica 1, 5 puntos en Conocimiento del
su decisión asumiendo que su futuro maestro lo acogió en la
Poder Infernal 1, 5 puntos en Philosophiae 1, y 5 puntos en
alianza algún tiempo antes de que comenzara su aprendizaje.
Conocimiento Mágico 1.
Entonces comienza con las Artes Herméticas. Se ha guar-
Solo Magus: Aprendizaje dado 60 puntos de experiencia. Se gasta 37 puntos en Perdo,
que con su afinidad se transforman en 55, por lo que tiene
Los quince años de aprendizaje otorgan al personaje Perdo 10. Casi todo lo que le queda se lo distribuye entre Creo
240 puntos de experiencia y 120 niveles de hechizos. Estos y Corpus: 15 puntos para Creo 5 y 3 puntos para Corpus 2.
puntos de experiencia se pueden gastar en Artes o en Ha- Darius suma 10 a su Técnica + Forma para determinar
bilidades, incluidas las Arcanas, Académicas y Marciales. el máximo nivel de los hechizos que puede aprender. Elige te-
Ten en cuenta que los magi solo pueden gastar puntos de ner todos los hechizos de Perdo, seleccionando Herida
experiencia antes del aprendizaje en Habilidades Arca- Abierta (PeCo 15), Polvo al Polvo (PeCo 15), Viento
nas, Académicas y Marciales si tienen una Virtud que les Abrasador (PeAq 20), Suavizar las Llamas Voraces CAPÍTULO
permita hacerlo. Una división razonable sería gastar 120 (PeIg 20), Manto de Invisibilidad (PeIm 20), Al-
puntos de experiencia en Habilidades y 120 en Artes. terar el Rumbo del Corazón (PeMe 15), y Lagu-
Los magi deben tener los siguientes mínimos en las nas en la Memoria (PeMe 15). Debido a su Virtud,
Habilidades: Parma Magica 1, Teoría Mágica 1, Latín 1. Maestría de la Magia, Darius tiene una Puntuación
Los personajes con puntuaciones más bajas no serán ad- de Hechizos Dominados de uno en cada uno de los
mitidos en la Orden. Un personaje con una puntuación hechizos, por lo que Manu tiene que elegir una habilidad
en Latín menor de 4 y una puntuación en Artes Libe- especial para cada uno de ellos.
rales menor de 1 no es capaz de leer libros de la Orden. Para terminar, justo antes del Desafío, gasta sus últimos
Esto debilitará seriamente al personaje en comparación 5 puntos de experiencia en Parma Magica 1.
con otros magi, por lo que deberías estar seguro antes
de diseñarlo así. Un personaje con una puntuación
menor de 5 en Latín no puede escribir libros, algo que Solo Magus:
puede ser importante a lo largo de su desarrollo. Una
puntuación en Teoría Mágica por debajo de 3 es me- Después del Aprendizaje
diocre, y significa que el magus no puede construir su
Si quieres generar un magus que hace tiempo que
propio laboratorio. Muy pocos magi tienen una puntua-
acabó su aprendizaje, las reglas cambian otra vez.
ción en Parma Magica por encima de 1 nada más haber
Quizás quieras esperar hasta haberte familiarizado con
terminado su aprendizaje, ya que esta Habilidad es lo
el sistema de juego antes de comenzar con este paso,
último que se enseña. Es más, al magus no se le enseña
pues hay muchas opciones y factores que podrían abru-
el secreto final para poder alzar su Parma hasta no ha-
marte fácilmente.
ber jurado antes el Código. Los magi también deberían
Por cada año, el magus gana 30 puntos. Cada punto
considerar seriamente el ponerse puntos en Concentra-
puede ser un punto de experiencia en un Arte, en una
ción, Conocimiento de la Orden de Hermes, Derecho
Habilidad, o en un nivel de hechizo. El nivel máximo de
Hermético, Penetración, Precisión y Profesión (Escriba).
un hechizo que puede conocer un magus está limitado
Es desaconsejable poner más de 55 puntos de expe-
del mismo modo que ya se explicó anteriormente. Un
riencia (lo que daría puntuación de 10) en un Arte, ya
máximo razonable para las Artes de un magus es 10 + 1
que querrá decir que tu magus está sobre–especializado.
por cada cuatro años pasados desde el aprendizaje. Por lo
El máximo nivel de un hechizo que puedes apren-
tanto, un magus que terminó su enseñanza hace 20 años,
der es igual a la Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría
podría tener un máximo de 15 en un Arte, mientras que
Mágica + 3, donde la Técnica y la Forma son aquellas
uno que lleve siendo magus 120 años podría tener hasta
del hechizo en cuestión. Si el hechizo tiene requisitos
40. Un magus típico también gana una media de 2 Puntos
(ver página 179), también se aplican a este total.
de Informidad al año (ver la página 248), por lo que hay

63
Creación Compleja de Personaje (opcional)
Se puede generar un personaje detal-
lando exactamente lo que ha hecho en cada
estación en la que ha vivido, y utilizando las
reglas que vienen en los capítulos de Labora-
torio y El Paso del Tiempo para determinar
los resultados. Así es como avanzan normal-
mente los magi y los compañeros impor-
tantes en el juego, pero lleva mucho tiempo
crear personajes de esta forma. Esto suele
producir personajes que se acercan a aquel-
los creados mediante las reglas detalladas,
pero con mucha más personalidad.
Incluso si creas un personaje de esta
forma, deberías seguir utilizando las guías
normales para los primeros cinco años de
vida, y elegir las Virtudes, los Defectos y
las Características de manera normal. Sin
embargo, los límites de las Habilidades
por edades no se aplican, y todas las Vir-
tudes y Defectos tienen su efecto normal en
el desarrollo del personaje. Debes discutir
con tu grupo los recursos disponibles para
el personaje; con decisiones prudentes, será
difícil llegar a superar los límites basados
por la edad para las Habilidades, que es por
lo que existen en la Creación Detallada de
Personajes.

IÓN
SECC

muy pocos magi que superen los 120 años después deberían estar consensuadas con el narrador, si fuera
del aprendizaje. Por tanto, 40 es aproximadamente necesario.
el máximo alcanzable en un Arte. Por cada estación que tu magus emplee trabajando en
Por supuesto, puede que no quieras que tu ex- un proyecto de laboratorio, el personaje pierde 10 puntos
perimentado magus tenga que emplear todo su tiempo de experiencia de los 30 anuales, hasta un mínimo de 0 si
estudiando Habilidades, Artes y hechizos. Si quieres se emplean tres o cuatro estaciones. Por lo tanto, es más
tener a tu magus ocupado en otras actividades de labo- rentable tener ocupado al magus durante todo un año
ratorio (como por ejemplo creando objetos, encantando completo, es decir las cuatro estaciones. Se recomienda
familiares y, en particular, creando Rituales de Longe- que hagas la progresión de tu magus año a año, invirtien-
vidad), necesitarás conocer más acerca de las circuns- do mucho tiempo en estudio al principio, y después re-
tancias en las que ha estado trabajando. Esto depende serves años para realizar tareas de laboratorio cuando las
en última instancia del narrador, pero una situación estadísticas del personaje alcancen los niveles apropiados.
típica podría ser la siguiente: Los magi ancianos pueden aprender hechizos más
rápidamente de lo que sugieren estas guías. Por tanto
1. La alianza del magus (para las tiradas de puedes querer emplear estas reglas para hacer que un
Envejecimiento) tiene un modificador de +1 magus aprenda hechizos mediante trabajo de laborato-
por sus Condiciones de Vida (ver «Envejeci- rio si vas a avanzar por encima de los cuarenta años en
miento», página 251). su aprendizaje.
2. El laboratorio del magus es solo de calidad Recuerda que deberías realizar también tiradas de
media, otorgando un modificador a los To- envejecimiento para el personaje por cada año a partir
tales de Laboratorio de 0. de los 35. Es posible que cuando tu magus alcance esta
3. La alianza tiene un Aura Mágica de 3. edad, ya hayas intentado adquirir un Ritual de Longe-
4. De las Artes requeridas, el magus puede uti- vidad (ver página 160). Algunos de los magi más expe-
lizar un número máximo de peones al año rimentados ofrecen sus servicios para crear Rituales de
igual a su Teoría Mágica x 5. No es posible Longevidad a otros, y puedes decidir que tu personaje
acumular peones de un año para otro, ya que haya negociado para adquirir uno de estos rituales,
este número representa la vis que el magus especialmente si no estás interesado en estudiar las
ha ahorrado mientras estudia libros e inven- Artes de Creo o Corpus. Los detalles precisos de dicha
ta hechizos. negociación, y el bono otorgado por el ritual resultante,
Las estadísticas de los familiares y aprendices deberían estar consensuados con el narrador.

64
Ejemplo: Darius de Flambeau Ejemplo: Darius de Flambeau
Darius terminará su aprendizaje cuando comience la Manu escoge Valiente, Dedicado a una Causa y Eficiente
saga, por lo que Manu decide llevarlo más allá. Durante ocho como los Rasgos de Personalidad de Darius, y les otorga una
años, desde los 24 a los 33, decide acumular todos los pun- puntuación de +3 a todas ellas. Darius es bastante radical, pero es
tos de experiencia juntos. Esto le da 240 puntos para gas- poco probable que los números tengan mucho impacto en el juego.
tar de diversas formas. Primero gasta 25 puntos para subir
Parma Magica a 3, ya que un cazador de magi necesita una
Resistencia Mágica decente. Luego gasta 5 puntos en Arma
Reputaciones
Grande 1 y equipa a Darius con una lanza. Después gasta 88 Los personajes solo comienzan con una Reputación
puntos para subir Corpus a 13, que es un poco más alto de si eligen una Virtud o un Defecto que se la otorgue, pero
lo que permite su edad, pero que se compensará antes de que todos los personajes pueden llegar a desarrollarlas en el jue-
haya terminado. Decide que Darius quiere inventar su propio go. Mira la página 27 para las reglas sobre las Reputaciones.
Ritual de Longevidad, y tener una Penetración decente con
los hechizos de PeCo. Lo siguiente que hace es ampliar un Ejemplo: Darius de Flambeau
poco su versatilidad, gastando 30 puntos de experiencia para Darius tiene una Reputación gracias a su Virtud, Presti-
incrementar Creo a 10, 60 puntos para subir Aquam, Ignem, gio Hermético. Es una reputación con los magi Herméticos, y
Imaginem, Mentem, Terram y Vim a 4, y 1 punto para Rego tiene un nivel de 3. Manu elige como contenido, “Hoplita De-
y otro para Intellego, para alcanzar una puntuación de 1 en dicado”. Los Hoplitas son los sicarios de la Orden de Hermes.
ambas. Esto le deja 20 puntos, que gasta en un versión de No es un grupo oficial, pero sus miembros son respetados.
nivel 20 del hechizo La Huella del Tiempo (PeTe 10, Objetivo
incrementado a Grupo = +2 Magnitudes). De nuevo, tiene
que escoger una habilidad para el Hechizo Dominado. Confianza
Entonces Manu decide que Darius pasará el año siguiente
en el laboratorio, por lo que no gana puntos de experiencia en Los grogs no tienen Puntos de Confianza. Como los
ese período. Mira el capítulo de Laboratorio para los detalles Defectos de Historia, los Puntos de Confianza señalan a
de esta actividad. Estación 1: Abre el mango de la lanza aquellos personajes que son principales.
(vara) para el encantamiento (8 peones de vis); Estación 2: Los compañeros y magi comienzan con una Puntua-
Armoniza el mango de la lanza como un talismán; Estación ción de Confianza de 1, y 3 Puntos de Confianza, a menos
3: Crea su Ritual de Longevidad (7 peones de vis, Total de que tengan una Virtud o un Defecto que indique otra cosa.
Laboratorio 35, para conseguir un bono de +7 contra el en- Los Puntos de Confianza se pueden gastar para
vejecimiento); Estación 4: Imbuye el talismán con el efecto ganar un bono de +3 a cualquier tirada de dado,
«Herida Abierta» (PeCo 15), con 0 de penetración y 50 usos y en una misma tirada se pueden gastar tan-
CAPÍTULO
al día. Abre el talismán para sincronizarlo con “+4 Destruir tos Puntos de Confianza como Puntuación de
cosas a distancia”, ya que la lanza tiene forma de vara. Confianza tenga el personaje. Se pueden
A partir de este momento, Manu avanza a Darius de año en encontrar más detalles sobre la Confianza en
año, ya que los resultados por envejecimiento podrían repercutir la página 28.
en sus estudios y en su desarrollo. A los 35 años, Darius, gasta
15 puntos para tener Cazar a 2, 5 puntos para tener Derecho Equipo
Civil y Canónico a 1, y 10 puntos para incrementar Animal a
4. En este punto, Manu decide que Darius podría haber tenido Tu personaje puede empezar con cualquier equipo
riesgo de sufrir un Crepúsculo, ya que es el tipo de magus con o posesión que haya adquirido, siempre que tenga
probabilidades de pifiar de vez en cuando. Darius tiene una una explicación razonable para justificarla, y que haya
Puntuación de Informidad de 2 y cinco Puntos de Informidad, guardado a lo largo de su carrera. No tienes por qué
ya que han pasado diez años desde que terminó su aprendizaje. anotar todas sus posesiones, pero sí es recomendable
Manu hace la tirada para controlar la magia y lo consigue, por incluir las más importantes.
lo que Darius no llega a entrar en Crepúsculo por el momento.
Manu sigue envejeciendo a Darius hasta la edad de 87
años, pero para el ejemplo con esto es suficiente.

Personalidad
Elige tres palabras que describan la personalidad de
tu personaje, y dale a cada una de ellas un valor com-
prendido entre –3 y +3. Estos son tus Rasgos de
Personalidad (ver página 26).
Los grogs deberían tener una puntuación
(positiva o negativa) en Leal, y los guerreros de-
berían tener algún valor en Valiente. La mayoría
de los guerreros tendrán una puntuación positiva
en Valiente, aunque no tienen por qué tenerla todos.
Para los compañeros y los magi, no son más que
una guía de interpretación, aunque puedes tirar por
ellos si de verdad quieres hacerlo, así que no deberías
preocuparte demasiado por ellos.

65
Ejemplo:
Darius de Flambeau
Darius comienza con la Puntuación de Confianza a
1 y 3 Puntos de Confianza, que es lo normal. Su único
objeto digno de mención de su equipo es su lanza–ta-
lismán; Manu puede asumir que Darius tiene cualquier
objeto mundano que necesite.
Con el personaje ya creado, Manu termina comple-
tando los detalles de la apariencia de Darius y su tras-
fondo, preparándolo para jugar en la saga.
Características: Int +3, Per +1, Pre –3 (2), Com –1,
Fue +2, Vit 0, Des +1, Rap +2
Tamaño: 0
Edad : 87 (64), edad Hermética 62 años desde el
Desafío.
Decrepitud: 0
Puntuación de Informidad: 6 (17)
Puntuación de confianza: 1 (3)
Virtudes y Defectos: El Don; Magus Hermético;
Maña con Perdo (Virtud gratuita); Maestría de la Ma-
gia; Afinidad con Perdo, Constitución Resistente, Cla-
rividencia, Hechizos Rápidos, Premoniciones, Prestigio
Hermético, Voluntad de Hierro; Don Estridente, Condi-
cionado (Cazar a los enemigos de la Orden), Enemigos
(Magi Expulsados y sus secuaces); Desfigurado (Cara
quemada)
Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Dedicado a
una Causa +3, Eficiente +3
IÓN Reputaciones: Hoplita dedicado (Hermética) 3
SECC Combate:
Lanza larga: Iniciativa +5, Ataque +9, Defensa +8,
Daño +9
Patada: Iniciativa +1, Ataque +4, Defensa +4, Daño
+5
Puñetazo: Iniciativa +2, Ataque +5, Defensa +6,
Daño +2
Aguante: +0
Niveles de Fatiga: OK, 0, 0, –2, –4, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5
(11–15), Incapacitado (16–20) (* las penalizaciones to-
tales por heridas están reducidas por 1 punto debido a
su Constitución Resistente)
Habilidades:
Alemán 5 (Jerga Mercantil), Arma Grande 4 (Lanza
larga), Artes Liberales 4 (Gramática), Atención 3 (Aler-
ta), Atletismo 2 (Correr), Cazar 2 (Rastrear), Clarividen-
cia 3 (Invisibilidad), Concentración 3 (Hechizos), Cono-
cimiento de (Área) 3 (Personalidades), Conocimiento
de Baviera 2 (Geografía), Conocimiento del Dominio 2
(Criaturas divinas), Conocimiento Mágico 2 (Criaturas),
Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Criminales),
Conocimiento del Poder Infernal 2 (Demonios), Cultura
Feérica 2 (Bosques feéricos), Derecho Civil y Canónico
1 (Costumbres Locales), Derecho Hermético 3 (Marcha
de Magi), Don de Gentes 2 (Campesinos), Embaucar 3
(Mentiras rápidas), Etiqueta 2 (Mercaderes), Intriga 3
(Conspiraciones), Latín 4 (Uso Hermético), Liderazgo
3 (Intimidación), Nadar 2 (Mar picada), Parma Magica
5 (Corpus), Pelea 3 (Puñetazos), Penetración 6 (Perdo),
Philosophiae 2 (Filosofía moral), Precisión 4 (Precisión),
Premoniciones 3 (Magi Enemigos), Profesión (Escriba)

66
2 (Rapidez), Cirugía 2 (Vendar heridas), Regatear 2 La Huella del Tiempo (PeTe 20*, Objetivo incrementado a
(Libros), Sigilo 2 (Seguir), Supervivencia 2 (Bosques), Grupo/+28*), Dominado 1 (Lanzamiento Rápido)
Teoría Mágica 5 (Inventar hechizos) Destierro al Olvido Eterno (PeVi 30/+30*), Dominado 1
Artes: Cr 10, In 6, Mu 4, Pe 18+3 (15), Re 9; An 5, Aq (Lanzamiento Rápido)
6, Au 6, Co 15, He 6, Ig 6, Im 5, Me 6, Te 6 (4), Vi 8 Vientos del Mundano Silencio (PeVi 30/+30), Dominado
Cicatrices del Crepúsculo: Las sombras de la capu- 1 (Resistencia Mágica)
cha de Darius son extrañamente profundas y ocultan su * Si Darius sujeta su Talismán, tiene un bono de +4
rostro; A su alrededor, los objetos no mágicos se dete- para lanzar hechizos que “Destruyan cosas a distancia”.
rioran cuando Darius utiliza la magia (como el Defecto Apariencia:
Efectos Secundarios).
Equipo: Lanza larga con su asta encantada como un Darius es un individuo aterrador. Una túnica ne-
talismán, imbuido con el efecto Herida Abierta (PeCo gra envuelve completamente su cuerpo esquelético y
15, penetración 0, 50 usos al día), sintonizado con un lleva una lanza cuya asta también es de color negro;
bono de +4 para los hechizos de destrucción a distan- recuerda la imagen medieval de la encarnación de la
cia; Ritual de Longevidad: Total de Laboratorio 35, +7 muerte. Esta imagen se ve más acentuada al quitarse la
al bono contra el envejecimiento. capucha, pues Darius es calvo y su cara está plagada de
Carga: 0 (2) cicatrices, enmarcando unos ojos hundidos y velados.
Darius se satisface de cultivar su siniestra imagen;
Hechizos Conocidos: es un hoplita y un experto en la magia de Perdo, dedi-
Lisiar al Lobo Aullante (PeAn 25/+27*), Dominado 1 cado a descubrir y ejecutar a los traidores de la Orden.
(Lanzamiento Rápido) Sin embargo, no siempre fue así; Uwe, el chico que al fi-
Viento Abrasador (PeAq 20/+28*) +41, Dominado 1 (Pe- nal se convertiría en Darius, nació en el seno de una fa-
netración) milia de comerciantes en Baviera. Disfrutó de una vida
La Agonía del Desierto (PeAq 25/+29*), Dominado 2 confortable en un hogar moderadamente próspero. Sin
(Penetración, Resistencia Mágica) embargo, poco después de que Uwe alcanzara la puber-
La Mano Curativa del Cirujano (CrCo 20/+26), Domi- tad, comenzaron a suceder cosas extrañas. Sus libros se
nado 1 (Penetración) desmenuzaban, los muebles sobre los que se apoyaba
Susurros Desde el Otro Lado (InCo (Me) 15/+13), Domi- se rompían y el gato de su familia murió en sus brazos.
nado 1 (Lanzamiento Silencioso) Sus padres se dieron cuenta de que había algo inquie-
La Búsqueda Implacable (InCo 20/+22), Dominado 1 tante en el muchacho, y fueron más que felices al verlo
(Penetración) marchar como aprendiz del misterioso erudito
La Fortaleza del Oso (MuCo 25/+20), Dominado 1 (Lan- que los visitó poco después.
zamiento Rápido)
Así Uwe se convirtió en el aprendiz del CAPÍTULO
Herida Abierta (PeCo 15/+37*), Dominado 1 (Penetra-
hoplita Xerxes, cuyas doctrinas fueron diri-
ción)
gidas a convertir a su filius en un cazador
Polvo al Polvo (PeCo 15/+37*), Dominado 1 (Penetra-
ción) de demonios dentro de la Orden de Hermes.
El Nudo en la Lengua (PeCo 30/+37*), Dominado 1 (Lan- Un accidente de laboratorio al comienzo de su
zamiento Rápido) aprendizaje quemó los ojos de Uwe y la piel de
El Suplicio de los Ojos Velados (PeCo 30/+37*), Domi- su rostro; aunque Xerxes curó su ceguera, no hizo
nado 1 (Penetración) nada con respecto a la apariencia de su filius. Quince
El Último Latido (PeCo 40/+38*), Dominado 2 (Penetra- años después Uwe se convirtió en un magus de la Or-
ción, Resistencia Mágica) den de Hermes, se cambió el nombre a Darius y se unió
La Polea Invisible (ReCo 15/+25), Dominado 1 (Penetra- a las filas de los hoplitas, los guardianes de la Orden.
ción) Ha seguido en contacto con su (anciano) pater, pero
La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+25), Dominado solo se ven en las raras ocasiones en las que necesitan
1 (Lanzamiento Rápido) intercambiar información; ahora Xerxes es demasiado
La Zancada de las Siete Leguas [(ReCo 30/+25), Domi- frágil para tomar parte en los combates.
nado 1 (Lanzamiento Rápido)] Darius viajó a la alianza para establecer un campa-
Regreso al Hogar (ReCo 35/+25), Dominado 1 (Lanza- mento base desde el que pudiera buscar y destruir a sus
miento Rápido)
enemigos. Tal fue su empeño en cumplir con su misión
Ruinas de Madera (PeHe 25/+28*), Dominado 1 (Lanza-
que impresionó a sus colegas y, hace poco, cuando el
miento Rápido)
anterior líder de la alianza sufrió su Crepúsculo Final,
Suavizar las Llamas Voraces (PeIg 20/+28), Dominado 1
(Lanzamiento Rápido) tomó su relevo, viendo en ello la oportunidad de in-
Piel de Salamandra (ReIg 25/+16), Dominado 1 (Lanza- culcar sus valores en los nuevos y jóvenes miembros
miento Rápido) que engrosarían sus filas. Darius ha estado demasiado
Manto de Invisibilidad (PeIm 20/+28), Dominado 2 (Lan- ocupado como para instruir a un aprendiz, pero ahora
zamiento Silencioso x 2) siente la necesidad imperiosa de transmitir su lega-
En la Punta de la Lengua (PeMe 5/+29), Dominado 2 do, ya que sospecha que puede haber encontrado su
(Lanzamiento Rápido, Resistencia Mágica) némesis; hace poco luchó contra un poderoso magus
Alterar el Rumbo del Corazón (PeMe 15/+28), Dominado Expulsado y sus seguidores, y casi murió, “escapando”
1 (Lanzamiento Silencioso) solamente cuando una vorágine mágica lo envió física-
Lagunas en la Memoria (PeMe 15/+29*), Dominado 3 mente al Crepúsculo. El traidor aún anda suelto pero
(Lanzamiento Silencioso x 2, Lanzamiento Discreto) Darius intentará acabar con él en el siguiente enfren-
La Ternura de la Niñez (PeMe 25/+30), Dominado 3 tamiento e incluso estará dispuesto a sacrificarse para
(Lanzamiento Silencioso x 2, Lanzamiento Discreto) lograrlo.

67
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
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e c t e m q a m a liqu a d i s qu
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n e s tiosa o b l a con
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m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u e
IV. Virtudes y Defectos
s i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
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Virtudes y los Defectos.
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ese tipo de Defectos que por alguna razón
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amMayores mientras que los Defectos 129). En general
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personajes no podrán escoger Defec-
v o u s . a u t
y loso
m c Las Virtudes y aut
Las Virtudes cuestan tres puntos, tos que puedan eliminados rápidamente en el juego.
apuntos.
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e comienzan sinsepuntos d i t
m nque primero deben es- Tipos de Virtudes y Defectos
Menores cuestan y dan (respectivamente)

d e e u
punto. Los jugadores
e n o para com-
ia prar
l
Virtudes y a
endsi quieren tener Virtudes. Un personaje EstosHayse varios
Defectos, por lo

s v o l tipos específicos de Virtudes y Defectos.


e
coger Defectos
Mo l principal puede tener hasta diez puntos en
pero no puede tener más de cinco Defectos menores.
Defectos, describen aquí, y todas las Virtudes y Defectos
aparecen listadas con ellos.
Las Virtudes otorgan beneficios a los persona-

SECC
I Ó N jes, sin más. Los jugadores raras veces intentarán
evitar obtener los beneficios por los que han paga- El Don
do, así que el principal problema es asegurarse de
El Don es una Virtud especial, pues no tiene coste.
que no intenten beneficiarse de aspectos que no
Los personajes sufren todas las penalizaciones por El
estén incluidos dentro de las Virtudes.
Don, como cualquier magi (ver página 122), pero pueden
Los Defectos vienen en dos amplios grupos.
aprender Habilidades Sobrenaturales sin tener que coger
Los Defectos Generales merman al personaje,
la Virtud correspondiente (ver la página 248 para las re-
mientras que los de Personalidad y los de Historia van
glas). Y lo más importante, el personaje puede aprender
a ayudar al jugador a profundizar en la forma de ser y
Magia Hermética, de forma que todos los magi deben
en el trasfondo de su personaje. Los Defectos Generales
tener esta Virtud. Un personaje con El Don, incluso si
no deben realzar la historia del personaje, y los de Perso-
no es un magus, puede coger Virtudes y Defectos Her-
nalidad y los de Historia no deben entorpecerlo. Ten en
méticos, algo que está relacionado con sus habilidades
cuenta que un Defecto General debe representar algún
innatas más que con el trasfondo o con el entrenamiento.
obstáculo para el personaje durante el juego, o de lo
Los personajes pueden elegir Virtudes que otorguen
contrario no tendrá razón de ser. De la misma manera, si
Habilidades Sobrenaturales sin necesidad de tener El
los Defectos de Personalidad y de Historia no aportaran
Don, y así evitarán las desventajas que conlleva. Sin
nada a la forma de ser y al pasado del personaje, tam-
embargo, dichos personajes no podrán aprender nue-
poco podrán escogerse. Por ejemplo, si no vas a incluir
vas Habilidades Sobrenaturales en el transcurso de la
demonios en tu saga, no permitas que los jugadores eli-
saga, aunque sí podrán mejorar las que ya tengan.
jan Atormentado por un Demonio, pues no tendría inci-
Los personajes que tengan El Don pueden empezar
dencia alguna en el juego. De igual modo, un personaje
a jugar con una Habilidad Sobrenatural sin tener que
que escoja un Defecto de Historia está pidiendo que su
coger ninguna otra Virtud, pero si desean aprender
personaje se vea involucrado en ese tipo de relatos, así
otras deberán conseguirlas en el transcurso de la saga.
que deberías asegurarte de que así sea.
No obstante, pueden coger Virtudes que otorguen Ha-
Ten en cuenta que los Defectos no son “cosas que no
bilidades Sobrenaturales si lo que quieren es tener más
querrías tener si tú fueras tu personaje”. Deberían ser cosas
Habilidades en el momento de creación del personaje.
que hagan interesante al personaje y que te gustaría inter-
Ten en cuenta que para un personaje con Habilidades
pretar, pero como debilitan al personaje o condicionan su
Sobrenaturales es más difícil llegar a ser un magus Her-
interpretación y su historia, tienen que contar como Defec-
mético (ver «Instruir a tu Aprendiz» en la página 168),
tos. Esto significa que algunos personajes estarán encan-
así que puedes preferir no tenerlas si lo que tienes pen-
tados de mantener sus Defectos. Es más, un Defecto del
sado es que tu personaje sea un aprendiz. La capacidad
juego no tiene que ser necesariamente un defecto moral,
de lanzar Magia Hermética es la única habilidad sobre-
como tampoco será una virtud moral una Virtud del juego.
natural que consiguen los magi Herméticos por tener El
De hecho, la mayoría de las virtudes morales encajan bien
Don; no obstante, pueden coger más Virtudes de Habi-
con Defectos de Personalidad o de Historia, ya que hacen
lidades Sobrenaturales si quieren.
que los personajes se vean involucrados en los relatos.
Los grogs no pueden tener El Don, ya que los per-

68
o
sonajes con El Don son demasiado importantes como serían inapropiados como Defectos Mayores de Perso-
para que sean meros secundarios. Como regla general, nalidad, ya que harían que el personaje se quedase aba-
los compañeros solo deberían tener El Don si se pretende tido en su refugio, apartando al personaje de la trama y
m que lleguen a ser magus. Los grupos no deberían permi-
tir ningún otro personaje con El Don, a menos que estén
al jugador de la diversión.
Un personaje no debería tener más de un Defecto
absolutamente seguros de que enriquecerá el juego. Mayor de Personalidad, ya que uno solo de estos ras-
gos lo definirá y será en lo primero que otros piensen
e Herméticas cuando hagan referencia al personaje.
Los Defectos Menores de Personalidad son aspectos

us, Solo los personajes con El Don pueden coger estas Vir-
tudes y Defectos, y algunas son solo aplicables a los magi
de la personalidad del personaje que refuerzan y dan
color a muchas de las cosas que hace, pero que real-
mente no interfieren ni guían su vida. Cuando se dé la
Herméticos que hayan completado su entrenamiento. ocasión, el narrador puede pedirte que gastes un Punto

n-
de Confianza si quieres actuar en contra de un Defecto
Estatus Social Menor de Personalidad, pero la mayoría de las veces

epu-
será una ayuda para la interpretación.
Generalmente los personajes no deberían tener más
Estas Virtudes y Defectos indican tu lugar en la so-
de un Defecto Menor de Personalidad, ya que si se
ciedad, algo de mucha importancia en el mundo jerár-
acumulan pasarán de ser entretenidos a irritantes. Los
quico de la Europa Mítica. Algunas Virtudes de Estatus
grogs suelen ser una excepción a esta regla.
s id
Social son gratuitas, lo que significa que no te cuestan
La principal diferencia entre los Defectos de Perso-
puntos a la hora de comprarlas.
nalidad Mayores y Menores consiste en su intensidad.
Uno Mayor lleva a tu personaje a actuar constante-
Sobrenaturales mente de una manera determinada, involucrándolo en
diversas historias, mientras que uno Menor se limita a
Las Virtudes y Defectos Sobrenaturales otorgan al dar color a su vida.
personaje algunos beneficios que van más allá de las
capacidades mundanas. Todas las Virtudes y Defectos
Sobrenaturales están asociadas con uno de los cuatro Historia
Reinos: Mágico, Feérico, Infernal y Divino, si bien la
Los Defectos de Historia otorgan un trasfondo
mayoría lo están con el primero. Las principales excep-
que pueden implicar al personaje en diversas tramas.
ciones son Sangre Feérica y Linaje Feérico, que siempre
La mayoría cuentan como Defectos Mayores, ya que
estarán relacionadas con el Reino Feérico. Los jugadores
ofrecen al narrador un camino para involucrar
pueden elegir tener más Virtudes y Defectos Sobrenatu-
a tu personaje en la aventura, sin importar los CAPÍTULO
rales asociados al Reino Feérico y, en algunos casos, con
inconvenientes que esta pueda ocasionarle.
el consentimiento del resto del grupo, también podrán
La mayoría de las veces, sin embargo, úni-
ser apropiadas las Divinas o Infernales.
camente aportan color. No deberías tener
El Reino de una Virtud o Defecto determina cómo
más de un Defecto de Historia, ya sea Mayor
interactúa con las auras místicas (ver página 269),
o Menor, pues podría provocar que un único
además de aportar un buen trasfondo y dar color a
personaje domine excesivamente la saga.
la historia. También hay que tener en cuenta que un
Cuando crees tus propios Defectos de Histo-
personaje con una Virtud o un Defecto Sobrenatural
ria, ten en mente que siempre deberían depender de
es inmune a la Informidad causada por vivir en auras
alguien o de algo ajeno al personaje, de tal modo que el
poderosas asociadas a su mismo Reino (ver página 249).
narrador pueda usarlos como gancho para involucrar
a tu personaje en las aventuras que pueda generar. Un
Personalidad Defecto de Historia dependiente del propio personaje
es un Defecto de Personalidad (ver apartado anterior).
Un Defecto Mayor de Personalidad es un aspecto Los Defectos Menores de Historia son muy pareci-
que define la personalidad del personaje y que le acar- dos a los Mayores, salvo por el hecho de que otorgan al
rea problemas. La idea es que esto haga más intere- personaje un beneficio tangible de la situación, además
sante interpretar al personaje, pues creará un montón de causar problemas en los momentos más inesperados.
de situaciones complejas a lo largo de las aventuras. Ten en cuenta que si coges un Defecto de Historia,
Obviamente el personaje no puede controlar su Defecto tu personaje no podrá negarse a participar en una aven-
y debe interpretarlo incluso si eso significa que, en al- tura basada en dicho Defecto, independientemente de
gunas situaciones, las cosas no salgan demasiado bien. lo que a ti como jugador te gustaría hacer.
No obstante, los personajes podrán controlar el Defecto
en ocasiones, por ejemplo, para evitar situaciones que
significasen una muerte inmediata. La mayoría de las Generales
veces, un Defecto Mayor de Personalidad supone una
tara mucho menor para el personaje que un Defecto Ge- Las Virtudes y Defectos Generales engloban todos
neral Mayor. Ten en cuenta que los Defectos Mayores los demás aspectos que no hemos tratado en los aparta-
de Personalidad no tienen que ser necesariamente cua- dos anteriores. La mayoría dan bonificaciones o penali-
lidades que otras personas tengan en baja considera- zaciones a actividades mundanas.
ción, simplemente cosas que condicionen la actuación
del personaje.
Los Defectos Mayores de Personalidad siempre
deberían ayudar a dar profundidad al personaje, pero
también facilitar el juego y la interpretación. Por ejem-
plo, una depresión o estados de profunda angustia

69
Reglas y Guías para Virtudes y Defectos
Una Virtud o Defecto puede ser elegida más de una No deberías tener más de dos Defecto de Perso-
vez solo si se indica en su descripción. La mayoría de ellas nalidad, y no puedes elegir más de un Defecto Mayor de
solo pueden cogerse una vez. Personalidad.
Todos los personajes deben elegir un Estatus Social, No puedes coger Virtudes ni Defectos Hermé-
y solo podrán coger más de uno si la descripción de las ticos, a menos que tengas El Don (este caso debería ser
Virtudes o de los Defectos especifica que son compatibles. muy raro).
Un personaje no debería tener más de un Defecto de
Historia. Esto es una guía y puede ignorarse si el grupo Magi
así lo desea. El riesgo que corres al hacerlo es centrar las Puedes tener hasta 10 puntos en Defectos, y el
historias en un único personaje. mismo número en Virtudes.
Un personaje no puede tener más de un Defecto No puedes tener más de 5 Defectos Menores.
Mayor de Personalidad. Normalmente un personaje no No puedes tener más de una Virtud Hermética
debería tener más de dos Defectos de Personalidad en to- Mayor.
tal, ya que corre el riesgo de convertirse en una caricatura. Debes tener El Don y la Virtud de Estatus Social,
Magus Hermético.
Grogs
Recibes una Virtud Menor gratis (que no nece-
Puedes tener hasta 3 puntos en Defectos, y el sitas compensar con un Defecto) a cargo de la Casa que
mismo número en Virtudes. elegiste.
Debes elegir un Estatus Social. Deberías elegir al menos un Defecto Hermético.
No deberías elegir Defectos de Historia. No deberías tener más de un Defecto de Historia.
No deberías tener más de un Defecto de Personalidad. No deberías tener más de dos Defecto de Perso-
No puedes coger Virtudes ni Defectos Mayores. nalidad, y no puedes elegir más de un Defecto Mayor de
No puedes coger Virtudes ni Defectos Herméticos. Personalidad.
No puedes tener El Don.

Compañeros
Puedes tener hasta 10 puntos en Defectos, y el
mismo número en Virtudes.
No puedes tener más de 5 Defectos Menores.
I Ó N Debes elegir al menos un Estatus Social.
SECC No deberías tener más de un Defecto de Historia.

Defectos de Personalidad y de Historia


En una saga típica de cinco jugadores, cada
uno de ellos con un compañero y un magus,
puede haber diez defectos de historia y diez
defectos de personalidad. Esto significa que
un defecto dado solo tendrá, probablemente,
efecto entre veinte historias. Si estás planeando
hacer pequeñas historias o una pequeña saga,
quizás quieras limitar el número de estos defec-
tos que los personajes pueden elegir, porque de
otra manera nunca tendrán reflejo en el juego.

70
Virtudes y Defectos
Sangre de Gigantes Focus Mágico Mayor
Virtudes Maestría de la Magia
Estatus Social Gratuitas Magia Diedne
El Don
Artesano Magia Espontánea Amplificada
Generales Menores Campesino Magia Formulaica Flexible
Errante Magia Mercuriana
Afinidad con (Habilidad)
Habitante de la Alianza Sangre Mítica
Alentador
Magus Hermético
Amor Verdadero (PJ) Sobrenaturales Menores
Mercader
Aprender (Habilidad) a Partir de Tus
Cambiapieles
Errores Estatus Social Menores Clarividencia
Bendición de Venus
Aprendiz Fracasado Conexión con la Naturaleza
Berserker
Caballero Empatía Animal
Capacidad Mágica Latente
Capitán Mercenario Inmunidad Menor
(Característica) Notable
Custos Música Encantada
Características Mejoradas
Letrado Premoniciones
Chismoso
Monje Mendicante Resistente a la Edad
Conocimiento Arcano
Noble Menor Sangre Feérica
Constitución Resistente
Sabio Sensibilidad a la Magia
Contactos Sociales
Sacerdote Sentir el Bien y el Mal
Creatividad
Toque Curativo Menor
Criado en el Circo Estatus Social Mayores Zahorí
Cuidadoso con (Habilidad)
Boina Roja
Curación Rápida Sobrenaturales Mayores
Magister in Artibus
Dedos Ligeros
Noble Hacendado Cambiaformas
Determinación
Fascinación
Duro Herméticas Menores Inmunidad Mayor
Equilibrio Perfecto
Afinidad con (Arte) Linaje Feérico
Erudito del (Reino)
Estudiante Competente
Bestia Interior Toque Curativo Mayor CAPÍTULO
Bono de Estudio
Famoso
Grande
Circunstancias Especiales
Control de la Magia
Defectos
Guerrero
El Enigma
Infancia Privilegiada Generales Menores
Efectos Complementarios
Influencia Política
Estímulo Vital Artritis
Inofensivo para los Animales
Estudiante Aplicado (Característica) Mediocre
Instruido
Experimentador Características Empobrecidas
Intuición
Focus Mágico Menor Constitución Frágil
Lector Perceptivo
(Forma) Depurada Corto de Vista
Maña con (Habilidad)
Fuente de Vis Personal Criado entre Fieras
Mirada Penetrante
Genio Inventivo Defecto en el Habla
Oído Fino Desfigurado
Hechizos Dominados
Pedagogo Desorejado
Hechizos Rápidos
Perspicaz Duro de Oído
Inofensivo para los Animales
Protección Estudiante Mediocre
Maestro Experimentado
Reflejos Rápidos Hándicap Social
Magia Cíclica (Positiva)
Reliquia Impuro
Magia Discreta
Reservas de Fuerza Infame
Magia Feérica
Sentido Común Ininteligible
Magia Metódica
Suerte Jorobado
Magia Persistente
Trotamundos Manco
Magia Silenciosa
Vigoroso Manos Temblorosas
Magia Verditius
Vista Aguda Negado con (Tipo Habilidad)
Magus cuidadoso
Voluntad de Hierro Obeso
Maña con (Arte)
Ofensivo para los Animales
Generales Mayores Memoria Mágica
Pequeño
Prestigio Hermético Prohibición
Ángel de la Guarda
Fe Verdadera Herméticas Mayores Propenso al Mareo
Guardián Espectral Sin Sentido de la Dirección
Don Silencioso Torpe
Predestinado
Elementalista Tuerto
Rico
Estudio Polivalente Tullido
Sabiduría de (Tipo de Terreno)

71
Generales Mayores Magus Rudimentario Compañero Animal
Aire Mágico Propenso al Crepúsculo Fuertes Lazos Familiares
Ciego Requerimientos de Estudio Heredero
Enano Resistencia Mágica Débil Mentor
Endeble Restricción Visiones
Lisiado Ritual de Longevidad Complicado
Historia Mayores
Mudo Personalidad Mayores
Pobre Amor Verdadero
o Menores Atormentado por Entidad
Poca Determinación
Sin Manos Ambicioso Sobrenatural
Sordo Avaricia Contienda
Compasivo Enemigos
Estatus Social Menores Determinado Favores
Criminal Marcado Entrometido Furia
Jefe de Banda Envidia Identidad Confundida
Renegado Generoso Indiscreto
Gula Juramento de Fidelidad
Estatus Social Mayores Ira Maestro Humillante
Extranjero Lujuria Maldición de Venus
Forajido Odio Molestias Sobrenaturales
Optimista Oveja Negra
Herméticos Menores Pío Pasado Diabolista
Artes Incompatibles Presuntuoso Protegido
Bloqueo Creativo Soberbia Secreto Oscuro
Brujo Subordinados Complicados
Circunstancias Adversas
Personalidad Menores Votos Monásticos
Deficiencia en (Forma) Alegre
Amor Perdido
Sobrenaturales Menores
Efectos Secundarios
Encantador Mediocre Blando de Corazón Maleficio Menor
Falta de Control Casto Visiones
Formación Defectuosa Compulsión
Sobrenaturales Mayores
I Ó N Hechizos Lentos Condicionado
SECC Maestro Infame Criado en Soledad Envejecimiento Rápido
Magia Cíclica (Negativa) Criado en una Alianza Licántropo
Magia Débil Criado por las Hadas Maleficio Mayor
Magia Efímera Debilidad
Magia Espontánea Difícil Déficit de Atención
Magia Extraña Depresivo
Magia Formulaica Débil Fantasía
Magia Imprecisa Fisgón
Magia Impredecible Humilde
Magia Inconexa Incomprendido
Magus Descuidado Inseguro
Mal Estudiante Miedo
Obtuso Moderado
Ofensivo para los Animales No Combatiente
Parma Magica Defectuosa Nocturno
Resistencia Mágica Limitada Obsesión
Sin Dominio de la Magia Olvidadizo
Vulnerable al Poder Divino Pesimista
Vulnerable al Poder Feérico Prohibición
Vulnerable al Poder Infernal Propósito Elevado
Simplón
Herméticos Mayores Solitario
Adicción a la Magia Susceptible
Condición Necesaria Temerario
Deficiencia en (Técnica) Travesti
Despilfarrador de Vis Voto
Don Estridente
Magia Caótica
Historia Menores
Magia de Contacto Amigo Feérico
Magia Dolorosa Amor Verdadero
Magia Espontánea Débil Animal Mágico
Magia Rígida Chantaje

72
a la melancolía. Si un encantamiento tudios. Quizás El Don en ti estaba in-
Virtudes apartara de tu lado a tu amor verda-
dero, probablemente el poder de tu
completo o algún desgraciado percan-
ce te lo quitó por completo. Puede que
devoción lo disiparía. Tu Amor Ver- aún trabajes para tu antiguo maestro
Afinidad con (Arte) dadero tiene que ser otro personaje o para la alianza realizando otros tra-
Menor, Hermética jugador, que también debe tener esta bajos. Eres bienvenido por los magi y
Tus Totales de Estudio para un Virtud. El Amor Verdadero nunca puede que estos sientan compasión
Arte Hermética aumentan en la mi- puede ser unidireccional. por ti, al menos aquellos que sean da-
tad (redondeando hacia arriba). Du- Esta Virtud puede ser renombra- dos a ese tipo de emociones. Puedes
rante la creación del personaje, todos da como “Amistad Verdadera” para aprender Habilidades Académicas,
los puntos de experiencia que gastes cubrir igualmente aquellos lazos que, Arcanas y Marciales durante la crea-
en ese Arte aumentan en la mitad a pesar de ser muy fuertes, no sean ción del personaje y, además, estás
(redondeando hacia arriba) y puedes de carácter romántico. familiarizado con la vida de los magi.
exceder los límites de las puntua- No puedes tener El Don, pero si este
ciones recomendadas. Puedes coger Ángel de la Guarda no fue destruido por completo, pue-
esta Virtud dos veces, para dos Artes Mayor, General des tener alguna Habilidad Sobrena-
diferentes. Has aprendido a escuchar las pa- tural. Podrías aprender Teoría Mágica
labras de un vigilante divino que te y servir a un magus como ayudante
Afinidad con (Habilidad) da consejos prácticos y espirituales. El de laboratorio. La Virtud Rico y el De-
Menor, General ángel te susurra al oído y te dice lo que fecto Pobre te afectan normalmente.
Todos los Totales de Estudio para es mejor para ti, si bien se centra más Esta Virtud está disponible para per-
una Habilidad se incrementan en la en los aspectos espirituales que en los sonajes masculinos y femeninos.
mitad, así como los puntos de expe- materiales. Solo aprobará la violen-
riencia que asignes a esa Habilidad cia cuando haya una razón sagrada, Artesano
durante la creación del personaje. Solo lo que suele ser difícil de demostrar. Gratuita, Estatus Social
puedes coger esta Virtud una vez para Si actúas contra el consejo del ángel, Te ganas la vida fabricando y ven-
una misma Habilidad, pero puedes puede que te abandone hasta que en- diendo artículos. Eres probablemente
cogerla varias veces para diferentes miendes tus errores. El ángel solo es un hombre libre de una ciudad, pero
Habilidades. Si eliges esta Virtud para consciente en parte de tus pensamien- también lo puedes ser de una zona
una Habilidad, durante la creación tos, pero si hablas en voz alta, podrá rural. La Virtud Mayor Rico y el De-
del personaje puedes superar en dos escucharte y conversar contigo. fecto Mayor Pobre te afectan
puntos el límite de experiencia basado Además, tu ángel de la guarda normalmente.
en la edad (ver página 61). CAPÍTULO
puede ayudarte de dos maneras. Pri-
mero, puede concederte un bono de Bendición de Venus
Alentador +5 al Aguante. Segundo, puede otor- Menor, General
Menor, General garte una Resistencia Mágica de 15. La gente suele sentirse
Tienes un discurso conmovedor Esta resistencia mágica no es com- atraída por ti. Ganas un +3 en
o eres una figura heroica, por lo que patible con la Parma Magica de un las tiradas de Comunicación
puedes exhortar a la gente para que magus ni con la resistencia mágica de y Presencia con todos los personajes
realice grandes hazañas. Otorgas a otras fuentes, pero sí se añade a la re- sexualmente compatibles en las situa-
quienes te escuchen un +3 a las tira- sistencia que proporcionan los Puntos ciones apropiadas. En algunas ocasio-
das de los Rasgos de Personalidad de Fe (ver página 275). El ángel solo nes podrás sacar buen provecho de
apropiados. te concederá estos dones si actúas de ello, en otras será una molestia.
acuerdo a la voluntad de Dios.
Amor Verdadero (PJ) Berserker
Menor, General Aprender (Habilidad) a Menor, General
Has encontrado a la persona de partir de tus errores Eres capaz de sumirte en una ra-
tu vida de entre toda la creación, y el Menor, General bia ciega en combate o situaciones
vínculo que habéis establecido no se Eres capaz de mejorar una Ha- que te resulten especialmente frus-
puede romper. Siempre que sufras, bilidad aprendiendo de los errores trantes. Ganas automáticamente el
estés en peligro o estés abatido, el que cometas. La primera vez que, en Rasgo de Personalidad Furioso a +2
pensar en tu amor te dará fuerza para una sesión de juego, pifies una tirada (o más, si quieres). Cada vez que reci-
perseverar. Por tanto, puedes sumar o falles exactamente por uno, ganas bas una herida o hieras a un enemigo,
+3 a las tiradas de un Rasgo de Per- cinco puntos de experiencia en esa tira un dado de estrés y suma tu pun-
sonalidad apropiado y añadir bonos Habilidad. La tirada deberá haber tuación de Furioso. Si sacas 9+, entras
adicionales, si lo permite el narrador surgido espontáneamente durante en estado berserker. El narrador tam-
(nunca más de +3), a las actividades el curso de la historia. Puedes coger bién puede pedir una tirada cuando
que te devolverían a tu amor o que esta Virtud varias veces, pero siem- estés muy frustrado. Puedes intentar
salvarían su vida. En caso de necesi- pre para diferentes Habilidades. sumirte en estado berserker de forma
dad extrema, tu amor incluso podría deliberada. En este caso, solo necesi-
venir a salvarte a ti. Por otro lado, es- Aprendiz Fracasado tas sacar en la tirada un 6+ cuando te
tás atado a tu amor, con quien debes Menor, Estatus Social hieran o hieras a un enemigo, o un 9+
estar a menudo, si no, la mayoría de Fuiste el aprendiz de un magus, si no has sido herido o no has herido
las acciones que tengan que ver con pero algo te impidió completar tus es- a nadie. Mientras estás en estado ber-
tu ánimo estarán penalizadas debido

73
serker, tienes un +2 a tus puntuacio- Ejemplos de Bono de Estudio
nes de Ataque y Aguante, pero sufres
un –2 a tu Defensa. Además, no pue-
des retirarte, ni vacilar a la hora de Puntuación
Presencia mínima del Arte
atacar ni dar cuartel. Si sigues en es- del Arte
tado berserker cuando ya no queden 0 Una vela (Ignem), un aura mágica (Vim), un insecto moribundo
enemigos presentes, atacarás a tus (Perdo).
amigos. Si quieres calmarte, puedes
5 Un estanque (Aquam), un cuadro (Imaginem), una oruga y una
tirar una vez por asalto un dado de mariposa (Muto).
estrés + Percepción – Furioso contra
un Factor de Dificultad de 6. Puedes 10 Un lugar con brisa a cielo abierto (Auram), un animal vivo del
tamaño de al menos un gato (Animal), media docena de plantas
aprender Habilidades Marciales du-
es diferentes etapas de su desarrollo (Creo).
rante la creación del personaje.
15 Un área de roca desnuda como la ladera de una montaña (Ter-
Bestia Interior ram), un cadáver humano para diseccionar (Corpus), al menos
doce libros de diferentes materias mundanas (Imaginem).
Menor, Hermética
Has sido iniciado en el Misterio 20 En un bosque (Herbam), en una reunión de estudiantes
Exterior de la Bestia Interior (ver pá- (Mentem), en un tribunal de justicia (Rego).
gina 147) y por tanto eres miembro 25 En un barco sobre una gran superficie de agua (Aquam), en una
de la Casa Bjornaer. Ten en cuenta poderosa (6 o más) aura mágica (Vim), en un hospital lleno de
que todos los magi Bjornaer obtienen gente muriendo a causa de la Peste (Perdo).
esta Virtud gratis durante la creación 30 En medio de un gran incendio (Ignem), en un edificio recubierto
del personaje. con una elaborada decoración muy variada y donde suena música
constantemente (Imaginem), en la presencia de un cambiaformas
Boina Roja mágico cuyas transformaciones puedas controlar (Muto).
Mayor, Estatus Social 35 Volando en medio de un huracán (Auram), mientras diseccio-
Aunque no tengas El Don y no nas varios animales mágicos (Animal), mientras permaneces ro-
puedas manejar la magia Hermética, deado de aparatos de observación que te muestran cada detalle
del país en kilómetros a la redonda (Intellego).
eres un miembro de pleno derecho
de la Orden de Hermes y de la
Casa Mercere (página 15). Los
IÓN miembros de la Casa Mercere
SECC “Creación Detallada de Personajes” en de la Forma o la Técnica, tu entorno
con El Don no pueden coger la página 58). Además, ganas la Virtud te otorgará nuevas pautas para tus
esta Virtud, en su lugar deben Trotamundos sin coste alguno. Cuan- estudios. Añade dos a las tiradas de
tener el Estatus Social Magus do empieces a envejecer, un magus con dado cuando estudies vis o suma dos
Hermético (página 82). un Total de Laboratorio de al menos a la Calidad de los textos que estu-
Entregas mensajes para la cincuenta desarrollará para ti, si lo de- dies. Tu puntuación actual del Arte
Orden y posees algunos objetos má- seas, un Ritual de Longevidad (página determina la magnitud del entorno
gicos para ayudarte en este cometido. 160) totalmente gratis. Si consigues los que requieres para obtener el bono.
Un Boina Roja que acabe de superar su contactos apropiados durante la saga, Mira la tabla de Bonos de Estudio
Desafío del Aprendiz tiene objetos má- este ritual podría ser supervisado por para tener una guía rápida.
gicos con cincuenta niveles de efectos, un magus más poderoso. Los Boinas
incluyendo las modificaciones al nivel Rojas creados, pasado un tiempo des- Caballero
debidas a factores como el número de pués de su Desafío, tendrán objetos Menor, Estatus Social
usos diarios (para más detalles echa un mágicos mejores, como se describió Eres un caballero, un miembro de
vistazo a “Encantamientos Mágicos”, antes y, si se diera el caso, también un la clase noble y uno de los guerreros
en la página 152). Estos niveles están Ritual de Longevidad. de élite de Europa. A menos que seas
invariablemente divididos entre dos Tu alianza te mantiene, por lo Pobre, puedes tener armas y armadu-
o más efectos útiles para garantizar la que no puedes coger la Virtud Rico ras de buena calidad y un caballo. El
entrega de los mensajes. Los Boinas ni el Defecto Pobre. No puedes te- equipamiento típico para un caballe-
Rojas novatos nunca reciben objetos ner El Don. Debes pasar dos esta- ro de mediados del siglo XIII incluye
capaces de matar, herir o encantar a ciones por año entregando men- lanza, espada, escudo cometa, una
una gran cantidad de mundanos, pues sajes para la Orden. A cambio, las cota de malla y un caballo de guerra.
la Orden se expondría mucho si se otras dos estaciones las tienes a tu Puedes coger Habilidades Marciales
abusara de ellos. Los objetos se cam- entera disposición, y puedes hacer durante la creación del personaje.
bian y mejoran por buen servicio a un cualquier cosa que desees. Esta Vir- La Virtud Rico y el Defecto Pobre te
ritmo de dos niveles extra por año. Has tud está disponible para personajes afectan con normalidad. Esta Virtud
sido entrenado de forma similar a los masculinos y femeninos. solo está disponible para personajes
magi y puedes coger Habilidades Aca- masculinos y es compatible con la
démicas, Arcanas y Marciales durante Bono de Estudio Virtud Noble Hacendado.
la creación del personaje. Has pasado Menor, Hermética
quince años de tu vida como aprendiz, Cuando tengas la oportunidad de Cambiaformas
ganando un total de 300 puntos de ex- estudiar un Arte mediante un libro o Mayor, Sobrenatural
periencia durante ese tiempo (mira la a partir de vis en bruto en presencia Puedes transformarte y adoptar

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la forma de uno o más animales mun- Capitán Mercenario Es muy probable que también tengas
danos. Esta Virtud te otorga la Habi- Menor, Estatus Social una Reputación de chismoso.
lidad Cambiaformas a 1 (página 104). Lideras una pequeña compañía Circunstancias Especiales
Cambiapieles de mercenarios compuesta por entre
cinco y diez combatientes, prestan- Menor, Hermética
Menor, Sobrenatural do vuestros servicios al mejor pos- Eres capaz de realizar mejor la
Tienes una capa mágica, una piel tor. Eres algo así como un caballero magia en ciertas situaciones infre-
de animal o un objeto similar manu- errante, solo que sin su prestigio. cuentes (como durante una tormenta
facturado a partir de productos ani- Durante tus viajes, has ganado (y o mientras tocas a tu objetivo), ga-
males. Mientras estés en contacto con despilfarrado) grandes riquezas en nando un bono de +3 a tus Puntua-
él, podrás transformarte en la forma varias ocasiones. Puedes coger Habi- ciones de Lanzamiento y Resistencia
del animal representado por el obje- lidades Marciales durante la creación Mágica. Ten en cuenta que un perso-
to. La transformación dura un asalto del personaje. naje solo puede ganar un bono a su
completo, y mantendrás tanto tu in- Si eres Pobre, te resulta difícil Resistencia Mágica si ya posee una
teligencia como tu conciencia mien- encontrar gente dispuesta a trabajar Resistencia Mágica producto de cual-
tras estés en la forma animal. Las ro- para ti, por lo que solo tienes un par quier otra fuente. Puedes coger esta
pas y las posesiones (salvo el objeto de mercenarios a tus órdenes, si bien Virtud más de una vez, pero solo
animal) no se convierten, y puedes pueden tener armas y armaduras ganas un +3, incluso si se cumplen
ser descubierto como un humano permitidas para personajes norma- varias de las circunstancias a la vez.
transformado si se emplean hechizos les. Si eres Rico, tu buena fortuna ha
de InAn, InCo o similares. Si te roban Clarividencia
atraído a bastantes personas, de tal
el objeto, el nuevo propietario tendrá modo que lideras a una veintena de Menor, Sobrenatural
una Conexión Arcana contigo y no hombres, e incluso puedes delegar Eres capaz de ver a través de dis-
podrás volver a transformarte hasta el trabajo en algunos sargentos. Esta fraces y engaños ilusorios, incluida la
que no lo recuperes. Si es destruido, Virtud está disponible para persona- invisibilidad mágica, y también pue-
podrás hacer uno nuevo en el trans- jes masculinos y femeninos. des ver las cosas que son invisibles
curso de una estación, aunque el mé- por naturaleza, como los espíritus y
todo podría variar dependiendo del (Característica) Notable las fronteras entre niveles de las re-
objeto. Los cambiapieles se pueden Menor, General giones (ver página 275). Elegir esta
transformar en cualquier animal no Puedes subir un punto en cual- Virtud te otorga la Habilidad Clari-
mágico entre Tamaño –10 (petirrojo) quier Característica que tenga una videncia a 1 (página 104).
y Tamaño +2 (oso). El personaje tiene puntuación de +3, si bien nunca por Conexión con la CAPÍTULO
las mismas Características físicas que encima de +5. Asegúrate de descri-
el animal, excepto que suma +3 a su bir a qué se debe este incremento
Naturaleza
puntuación de Aguante (solo en for- (por ejemplo, una gran resistencia, Menor, Sobrenatural
ma animal). un cuerpo musculoso o un carisma Estás místicamente co-
extraordinario). Puedes elegir esta nectado con las sendas de la
Campesino naturaleza. Elegir esta Virtud
Virtud dos veces para la misma Ca-
Gratuita, Estatus Social racterística y para más de una dife- te otorga la Habilidad Conexión con
Vives trabajando la tierra. Si eres rente. la Naturaleza a 1 (página 104).
rico, puedes poseer bastante tierra
y contratar a gente para trabajarla, Características Mejoradas Conocimiento Arcano
pero si eres pobre estarás emplea- Menor, General Menor, General
do a cambio de alimento y tal vez Tienes tres puntos más para com- Puedes coger Habilidades Ar-
algo de dinero. En cualquier caso prar Características, pero sigues li- canas durante la creación del per-
eres libre, lo que te hace más que mitado a una puntuación máxima de sonaje. A menos que tengas El Don,
un siervo. La Virtud Mayor Rico y +3 por Característica, a menos que no puedes aprender Parma Magica.
el Defecto Mayor Pobre te afectan escojas la Virtud Característica Nota- Consigues 50 puntos de experiencia
normalmente. ble. Puedes coger esta Virtud varias adicionales que debes gastar en Ha-
veces. bilidades Arcanas.
Capacidad Mágica Latente Aquellos personajes con El Don
Menor, General Chismoso que no sean magi Herméticos y co-
Tienes una cualidad mágica Menor, General nozcan la Parma Magica deben te-
que todavía no se ha manifestado. Tienes contactos regulares en tu ner el Defecto Mayor de Historia,
Probablemente no sepas que tienes zona que te proporcionan todo tipo Enemigo: La Orden de Hermes, ya
esta capacidad; si eres un magus, tu de información acerca de las intri- que el Juramento de los magi les
maestro no consiguió detectarla du- gas sociales y políticas de los alre- obliga a acabar con dichos persona-
rante tu aprendizaje. A discreción del dedores. Con una tirada simple de jes nada más verlos, a menos que se
narrador, este talento aparecerá de 6+ estarás al corriente de noticias unan inmediatamente a la Orden.
forma espontánea o a causa de algún interesantes antes que nadie. Tratas Estos personajes no pueden ser ju-
acontecimiento relevante (como be- todas las Reputaciones locales al do- gados en una saga normal, ya que
ber vino feérico). Esto no es El Don y ble de su nivel real. Con las palabras los demás jugadores tendrían que
la capacidad latente está mucho más adecuadas, podrás adjudicar nuevas matarlos.
limitada. Reputaciones (sean o no merecidas).

75
IÓN
SECC

Constitución para lugares muy pequeños o para Creatividad


Resistente lugares donde sería extremadamen- Menor, General
te improbable que pudieras conocer Tienes la imaginación y la crea-
Menor, General a alguien. Puedes elegir esta Virtud
Puedes aguantar el dolor y la tividad necesarias para componer
más de una vez, especificando cada una nueva balada o para pintar un
fatiga. Disminuye las penalizacio- vez un círculo social diferente.
nes por la pérdida de niveles de cuadro original, y tienes el potencial
Fatiga en un punto y reduce tus Control de la Magia para ser un gran artista. Ganas un
penalizaciones totales por heridas bono de +3 a todas las tiradas para
Menor, Hermética crear una nueva obra de arte.
en un punto (pero nunca por deba- Ejerces un gran control sobre
jo de cero). Además, tienes un +3 a
las tiradas para resistir dolor.
tus hechizos. Eres capaz de cancelar Criado en el Circo
cualquiera de tus hechizos concen- Menor, General
Contactos Sociales trándote. Puedes incluso cancelar la Creciste en compañía de un grupo
magia de los objetos mágicos que de comediantes, pasando gran parte
Menor, General has creado. Cuando quieras hacer
Tienes un gran abanico de cono- de tu infancia viajando de pueblo en
esto, en lo referente al tiempo y pueblo. Todas las tiradas en las que
cidos en un círculo social específico concentración, trátalo como si es-
(ha de ser especificado cuando eli- intervengan Habilidades relacionadas
tuvieras lanzando un hechizo. Si te con el campo que se elija (que debe ser
jas esta Virtud), que has conseguido distraes y fallas una tirada de Con-
a lo largo de los años, con tus viajes aprobado por el narrador) reciben un
centración, puedes intentarlo en modificador de +2. Algunos ejemplos
y con tus relaciones. Casi en cual- los siguientes asaltos. Los hechizos
quier lugar al que vayas encontra- podrían incluir volteretas y acroba-
y los objetos mágicos pueden can- cias, lanzar cuchillos y malabares, o
rás a alguien que conozcas o podrás celarse desde cualquier distancia,
ponerte en contacto con alguien contar cuentos y actuar.
pero una vez que lo hayas hecho,
que pueda ayudarte. Cuando estés
en algún sitio nuevo, puedes con-
debes volver a lanzar el hechizo o Cuidadoso con (Habilidad)
volver a imbuir el poder en el objeto Menor, General
tactar con alguien si consigues una mágico para reactivar el efecto.
tirada de Presencia contra un Factor Eres muy cuidadoso con una Ha-
El único inconveniente es que, una bilidad específica y es menos proba-
de Dificultad de 6. El narrador pue- vez mueras, todos tus hechizos y obje-
de modificar este número a la alza ble que cometas un fracaso especta-
tos mágicos dejarán de funcionar. cular si fallas al utilizarla. Tiras dos

76
Ejemplos de Foci (sing. Focus) Mágicos Mayores intensidad de este efecto complemen-
tario incrementará con el nivel del
hechizo. Algunos ejemplos incluirían
Esta lista es solo muestra algunos ejemplos. Pueden existir otros foci. una presencia imponente al lanzar he-
Animal: Pájaros, mamíferos o animales domesticados. chizos, que se traduciría en un bono
Aquam: Agua salada o agua dulce. temporal de +1 a tu Presencia durante
Auram: Clima.
unos instantes tras el lanzamiento, o
Corpus: Hombres o mujeres.
Herbam: Árboles o plantas comestibles.
un estado de calma mental derivado
Imaginem: Imágenes visuales, auditivas, táctiles u olfativas y gustativas. de los lanzamientos que te daría un
Mentem: Emociones o recuerdos. bono a las tiradas de Concentración
Terram: Metal o piedras. durante un breve periodo de tiempo
Nigromancia: Corpus y Mentem aplicadas a los cuerpos y espíritus de los muertos. después de utilizar tu magia.
Daño: Cualquier Arte, siempre que el efecto cause daño directamente, tanto infli-
giendo una herida como haciendo una cierta cantidad de daño que pueda ser Elementalista
absorbido.
Mayor, Hermética
Disfraz: Cambiar la apariencia de algo, de cualquier manera.
Has sido entrenado para mani-
pular los cuatro elementos (Aquam,
Auram, Ignem y Terram) contem-
dados menos de pifia con esa Habi- (como robar bolsas) y tiras un dado plándolos como un todo más que
lidad. Esto puede hacer que no tires menos de pifia de los que tendrías como cuatro Artes separadas. Cuan-
ninguno. Esta Virtud se puede apli- que tirar en dichas actividades (aun- do estudies con éxito una de estas
car a cualquier Habilidad, incluso a que como mínimo siempre tendrás Artes (es decir, cuando ganes al me-
una que no puedas aprender durante que lanzar uno). Este bono no se apli- nos un punto de experiencia gracias
la creación del personaje. ca al uso de arcos, pero sí a tocar ins- al estudio), ganas un punto de expe-
trumentos musicales. riencia adicional en cada una de las
Curación Rápida otras tres.
Menor, General Determinación Tu magia elemental es también
Tu cuerpo puede sanar rápida- Menor, General más flexible que la del resto de los
mente. Ganas un bono de +3 a todas Confías plenamente en tus capa- magi, por lo que no sufres las des-
las tiradas para recuperarte de tus cidades y comienzas con una Puntua- ventajas de añadir Formas ele-
heridas. ción de Confianza de dos. Además, mentales como requisitos a
empiezas el juego con cinco Puntos cualquier hechizo elemental. CAPÍTULO
Custos de Confianza en lugar de los tres nor- Si un hechizo de Aquam,
Menor, Estatus Social males (para las reglas sobre la Con- Auram, Ignem o Terram
Eres un trabajador de una alian- fianza, acude a la página 28). tiene otro elemento como
za, pero tienes un estatus mayor requisito, puedes ignorarlo.
dentro de los muros. Puedes ser un El Don Siempre tienes que utilizar el
grog, un especialista o un encargado. Especial Arte primario, aunque tu pun-
Puedes coger un grupo de Habilida- Tienes la capacidad de manejar la tuación en el requisito sea mayor.
des restringidas durante la creación magia. Echa un vistazo a la sección
del personaje, tales como Marciales, “El Don” en la página 122 para ver Empatía Animal
Académicas o Arcanas. Si eliges Ha- todos los detalles. Menor, Sobrenatural
bilidades Marciales o Arcanas, pue- Puedes comunicarte con los ani-
des aprender a hablar latín, pero no Don Silencioso males como si fueran seres humanos.
podrás escribirlo ni leerlo. Como em- Mayor, Hermética Elegir esta Virtud te otorga la Habili-
pleado de la alianza, tu riqueza viene A diferencia de otros magi, cuya dad Empatía Animal a 1 (página 106).
determinada por la prosperidad de la naturaleza Mágica molesta a las perso-
misma y no puedes coger la Virtud nas ordinarias y a los animales, El Don El Enigma
Rico ni el Defecto Pobre. Esta Virtud en ti es sutil y silencioso. No tendrás las Menor, Hermética
está disponible para personajes mas- penalizaciones normales cuando inte- Has sido iniciado en el Misterio
culinos y femeninos. ractúes con personas y animales. Exterior del Enigma (ver página 147)
Esta Virtud también es aplicable y por tanto eres miembro de la Casa
a trabajadores de otras instituciones Duro Criamon. Ten en cuenta que todos
tales como la casa de un noble o un Menor, General los magi Criamon obtienen gratis
monasterio. Puedes soportar el castigo físico esta Virtud durante la creación del
mejor que la mayoría de las personas. personaje.
Dedos Ligeros Obtienes un bono de +3 a tu puntua-
Menor, General ción de Aguante. Equilibrio Perfecto
Tienes una coordinación ojo-ma- Menor, General
no especialmente buena y una gran Efectos Complementarios Eres bueno manteniendo el equi-
habilidad para utilizar tus manos de Menor, Hermética librio, especialmente en cornisas es-
forma precisa y rápida. Ganas un +1 Tu magia tiene algún rasgo adicio- trechas o cuerdas flojas. Suma +6 a
a todas las tiradas relacionadas con nal que es generalmente útil, aunque cualquier tirada para evitar caer o
una manipulación sutil de los objetos ocasionalmente puede ser molesto. La tropezar.

77
Ejemplos de Foci (sing. Focus) Mágicos Menores Famoso
Menor, General
Esta lista solo muestra algunos ejemplos. Pueden existir otros foci. Tienes una buena Reputación de
Animal: Aves de presa, cánidos, roedores. nivel 4. Elige cualquier Reputación
Aquam: Agua estancada, corrientes pequeñas. que te guste (sin necesidad de justifi-
Auram: Viento, lluvia, rayos. carla) y un tipo.
Corpus: Envejecimiento, enfermedad.
Herbam: Frutos, Madera. Fascinación
Imaginem: Un color o sonido en particular.
Mayor, Sobrenatural
Mentem: Ira, lujuria, borrar recuerdos, cambiar recuerdos.
Terram: Crear metales, destruir piedra. Tienes el poder de controlar la
Curación: Aplicado a las personas, animales y plantas. voluntad de los demás mirándoles a
Metamorfosis: Aplicado a Corpus y a Mentem. los ojos y dándoles una orden verbal.
Elegir esta Virtud te otorga la Habili-
dad Fascinación a 1 (página 106).
Errante con tu Aguante (sin armadura) + un
dado de estrés. Los niveles de Fati- Fe Verdadera
Gratuita, Estatus Social
ga se gastan tanto si el hechizo tiene Mayor, General
No estás unido a ninguna co-
éxito como si no, y sufres las heridas Has conseguido fe, que puede
munidad y sobrevives realizando
aunque fracases a la hora de lanzar mover montañas, a través de la pie-
trabajos ocasionales de cualquier
el hechizo. Esto podría matarte. De- dad y la devoción sagrada. Tienes
tipo. La Virtud Mayor Rico y el
bes decidir el número de niveles de un punto de Fe y puedes ganar más.
Defecto Mayor Pobre te afectan
Fatiga que gastas antes de realizar la Para saber más acerca de los puntos
de manera normal, aunque si eres
tirada. de Fe, mira la página 275.
Rico, te apoya alguna persona o al-
guna institución. Aun así, de tener- Estudiante Aplicado Focus Mágico Mayor
lo, tu mecenas nunca cuestionará
Menor, Hermética Mayor, Hermética
tus actividades.
Asimilas las enseñanzas de otros Hay un campo concreto en el que
Erudito del (Reino) muy fácilmente. Tienes un bono de tu magia es mucho más poderosa,
+6 a los Totales de Laboratorio cuan- por ejemplo, el clima, la nigroman-
Menor, General
do trabajes a partir de textos de labo- cia, los pájaros, las emociones, etc.
Has sido entrenado en los
C C I ÓN aspectos místicos de uno de ratorio de otros, incluso cuando rein- Este campo debe ser más reducido
SE ventas hechizos. que un Arte, pero nada impide que
los cuatro Reinos de poder
tenga relación con varias (por ejem-
(Divino, Feérico, Infernal o Estudiante Competente plo, la nigromancia englobaría efec-
Mágico) y tienes un bono de
Menor, General tos de Corpus y Mentem). No puedes
+2 en cualquier actividad re-
Eres especialmente bueno apren- elegir como campo el trabajo de labo-
lacionada con dicho Conoci-
diendo de otros. Cuando alguien ratorio, aunque las actividades en él
miento. Puedes escoger ese Cono-
te enseñe, suma cinco a tu Total de se verán beneficiadas cuando giren
cimiento en la creación del personaje,
Avance. alrededor de tu focus.
incluso si no puedes aprender otras
Cuando lances un hechizo o ge-
Habilidades Arcanas. Puedes coger Estudio Polivalente neres un Total de Laboratorio que
esta Virtud una vez para cada uno
Mayor, Hermética incluya tu focus, suma dos veces la
de los diferentes Reinos. No puedes
Tu método para estudiar magia puntuación menor del Arte aplica-
coger Erudito del (Reino) y Maña con
es especialmente eficaz. Cuando es- ble. Si un hechizo tiene requisitos, la
(Habilidad) para un mismo Conoci-
tudies una de las Técnicas mágicas a puntuación más baja aplicable podría
miento.
partir de un libro, un profesor o vis ser la de esos requisitos, en vez de la
Estímulo Vital en bruto, también ganas un punto de puntuación de las Artes primarias.
experiencia en otras cuatro Formas De modo que, si un magus cuyo fo-
Menor, Hermética
a tu elección. Cuando estudies una cus son los pájaros lanza un hechizo
Puedes potenciar tu Magia For-
de las Formas mágicas, también ga- para transformar un colibrí en una
mulaica gastando niveles de Fatiga.
nas un punto de experiencia en las llamarada de fuego, MuAn (Ig), con
Cada nivel de Fatiga invertido te
dos Técnicas que elijas. No puedes Mu 14, An 18 e Ig 10, su total sería 34
da un bono de +5 a la tirada, lo que
ponerte más que un punto de expe- + otros modificadores (14 por Muto
puede generar unos totales de Pe-
riencia en cada Arte. Esta Virtud es y 20 por añadir Ignem dos veces).
netración muy altos. Puedes gastar
especialmente aconsejable para magi Si estaba lanzando el hechizo para
más niveles de fatiga de los que po-
generalistas. transformar el colibrí en otro tipo de
sees. Si lo haces, debes tirar Aguante
pájaro, MuAn sin requisitos, su total
(sin ayuda de la armadura) contra Experimentador sería 46 + otros modificadores (18 por
el daño producido. El Daño total es
Menor, Hermética Animal y 28 por sumar Muto dos ve-
5 por cada nivel adicional de Fatiga
Entiendes las cosas mejor por ces).
invertido, más un dado de estrés.
ti mismo que cuando te las explica Un personaje solo puede tener un
Por ejemplo, si gastas tres niveles
un maestro. Tienes un +3 a la tirada Focus Mágico en un único campo, ya
adicionales de Fatiga, debes soportar
cuando estudies con vis en bruto. sea mayor o menor.
un daño de 15 + un dado de estrés,

78
CAPÍTULO

Focus Mágico Menor (Forma) Depurada
Menor, Hermé- Genio Inventivo


Menor, Hermética tica Menor, Hermética
Tu magia está en consonancia Eres especialmente habilidoso Naciste con un gran genio
con un campo reducido, como por con una Forma. No sufres ninguna inventivo. Recibes un +3 a los To-
ejemplo la metamorfosis, las aves penalización al Total de Lanzamien- tales de Laboratorio cuando inventas
rapaces, la curación, etc. En gene- to en los hechizos que utilicen esta hechizos nuevos, fabricas objetos má-
ral, tu especialidad debería ser li- Forma cuando no utilices ni la voz ni gicos o destilas pociones. Si experimen-
geramente más reducida que una los gestos normales (ver página 135); tas, ganas un +6.
combinación de una Técnica y una incluyendo cuando no uses gestos ni
Forma, aunque podría incluir cam- voz, porque tengas una forma que no Grande
pos reducidos de dichas combina- es humana, carecerás de penalización Menor, General
ciones. La curación, por ejemplo, alguna. Los hechizos de Alcance Voz Tu tamaño es de +1 en vez de
sería una parte de Creo Corpus, siguen dependiendo de lo alto que 0, por lo que mides entre 1,80 y 2,10
Creo Animal y, probablemente, hables. metros de altura. Esto implica que la
también Creo Herbam. No puedes Fuente de Vis Personal gravedad de las heridas que recibes se
centrar tu focus en una actividad de incrementa en intervalos de seis pun-
laboratorio, como crear objetos con Menor, Hermética tos y no en intervalos de cinco, como
cargas, aunque las actividades en él Tienes acceso exclusivo a una sucede normalmente (ver página 255).
se verán beneficiadas cuando giren fuente de vis en bruto. Determina la Esta Virtud no es compatible con Ena-
alrededor de tu focus. cantidad y el tipo de vis con la ayu- no, Pequeño o Sangre de Gigantes.
Cuando lances un hechizo o ge- da de tu grupo; su rendimiento de-
neres un Total de Laboratorio en el bería ser, como máximo, alrededor Guardián Espectral
que esté involucrado tu focus, suma de una décima parte de las expec- Mayor, General
dos veces la puntuación del Arte que tativas de la producción de vis de Un fantasma cuida de ti. Podría
sea menor, como para el Focus Mági- la alianza al comienzo de la saga. El ser alguno de tus abuelos, un amigo
co Mayor (página 78). rendimiento de tu fuente no debe- de la infancia o cualquiera que se
Un magus solo puede tener un ría cambiar con el paso del tiempo, haya preocupado por ti lo suficien-
Focus Mágico, tanto mayor como incluso si la alianza descubre nue- te como para quedarse contigo des-
menor, independientemente de la vas fuentes. pués de morir. Solo tú y aquellos que
fuente del foco. tengan Clarividencia (ver página 75)

79
pueden ver y oír al fantasma. Éste es tiempo suficiente para estudiar. Tie- reacción. Los personajes sin El Don
capaz de ver y escuchar lo que suce- nes 50 puntos de experiencia adi- pueden coger esta Virtud si tienen el
de a tu alrededor y es un excelente cionales, que puedes gastar en Ha- Defecto Aire Mágico (página 88).
espía, ya que puede separarse de ti bilidades Generales, Académicas o
hasta media hora cada día. Sin em- Marciales. Sin embargo, no puedes Instruido
bargo, la muerte no deja a la gente comprar Habilidades Académicas o Menor, General
en sus cabales, por lo que el fantasma Marciales con tus puntos normales, Has sido educado en una escuela
probablemente tenga algunas rare- a menos que tengas alguna Virtud o de gramática y es posible que hayas
zas que le harán poco fiable; podría algún Defecto que te lo permita. La asistido a la universidad o a una es-
incluso animarte a que te unas a él explicación más común para esta Vir- cuela catedralicia. Puedes adquirir Ha-
en el otro lado. El fantasma tiene 300 tud es que tu familia era rica mien- bilidades Académicas durante la crea-
puntos de experiencia, que puede tras fuiste niño, si bien para ser rico ción del personaje. Además, recibes 50
gastar en Habilidades de cualquier ahora debes coger la Virtud Rico. puntos de experiencia adicionales que
tipo, que utilizará para aconsejarte. debes gastar en Latín y Artes Liberales.
Mira la página 280 para ver un ejem- Influencia Política
plo de guardián espectral. Menor, General Intuición
Debido a tu familia o a una po- Menor, General
Guerrero sición de confianza tienes cierta in- Tienes un presentimiento natural
Menor, General fluencia en la política. Tus ideas son que te permite tomar las decisiones
Has sido entrenado para la lucha escuchadas y están bien considera- correctas cuando el éxito depende en
y puedes haber estado algún tiem- das, pudiendo en ocasiones liderar buena medida del azar. Siempre que
po de campaña, quizá en una de las a los plebeyos, si es que respetan tu tengas que tomar una decisión en la
Cruzadas. Puedes adquirir Habilida- posición. Cuanta más influencia ten- que la suerte juegue un papel funda-
des Marciales durante la creación del gas, más responsabilidad tendrás, y mental (como cuando hay que elegir
personaje y ganas 50 puntos de expe- más difícil te resultará colaborar con entre tres caminos desconocidos a se-
riencia adicionales que debes gastar los magi sin encontrar oposición. Los guir), tienes una buena probabilidad
en ese tipo de Habilidades. grogs no pueden coger esta Virtud. de elegir correctamente. El narrador
tendrá que tirar en secreto un dado
Habitante de la Alianza Inmunidad Mayor simple. Con un 6+, la intuición actúa
Gratuita, Estatus Social Mayor, Sobrenatural y tomas la que se podría considerar la
Eres un miembro de la Eres completamente inmune a decisión “correcta”. En caso contra-
alianza, y puedes haber vivido un peligro común y potencialmen- rio, no consigues tener ese momento
IÓN en ella toda la vida. La alian-
SECC te mortal. Por ejemplo, puedes ser de inspiración y debes tomar la deci-
za te mantiene, por lo que tu inmune al fuego o a las armas de sión sin ayuda.
nivel de vida depende de sus hierro (solo de hierro). No puedes
recursos más que de los tu- elegir ser inmune al envejecimiento Lector Perceptivo
yos. No puedes tener la Virtud (en su lugar, busca en la página 85 la Menor, General
Mayor Rico ni el Defecto Mayor Virtud Menor Sobrenatural llamada Tienes talento para comprender
Pobre. Resistente a la Edad). La inmunidad los escritos de otros. Cuando estudies
se aplica a las versiones mundanas y con libros, trátalos como si tuvieran
Hechizos Dominados mágicas del peligro (si eres inmune al tres niveles más de Calidad de lo que
Menor, Hermética fuego, también lo eres al fuego crea- realmente tienen.
Tienes cincuenta puntos de expe- do mágicamente).
riencia para dominar hechizos que Letrado
conozcas (vete a la página 140 para Inmunidad Menor Menor, Estatus Social
ver las reglas sobre Hechizos Domi- Menor Sobrenatural Eres un miembro de la clase culta,
nados). Puedes coger esta Virtud si Eres inmune a algún peligro que es pudiendo ser un escriba profesional,
también tienes Maestría de la Magia, poco frecuente y/o no mortal. Consulta un contable, un abogado, un estu-
para tener más puntos de experiencia la Virtud anterior, Inmunidad Mayor. diante o un funcionario. Debido a tu
para gastar en tus hechizos domina- educación, puedes coger Habilidades
dos. Puedes coger esta Virtud varias Inofensivo para los Animales Académicas durante la creación del
veces. Menor, General y Hermética personaje. Si eres un hombre, pue-
El Don que posees no molesta a des pertenecer a órdenes menores
Hechizos Rápidos los animales, aunque sigue mante- (acólito, exorcista, lector u ostiario),
Menor, Hermética niendo su efecto sobre las personas. en cuyo caso podrías casarte y seguir
Tu magia tarda menos tiempo en Los animales que tengan puntuación beneficiándote de ser un miembro
ejecutarse que la de los demás magi. de Poder pueden reaccionar de di- del clero y de estar sujeto a las leyes
Ganas un +3 a la Iniciativa para lan- versas formas, dependiendo del ani- canónicas y no a la ley civil (ver pá-
zar hechizos en combate. mal. Como regla general, si la mayo- gina 304). Los personajes masculinos
ría de las veces un animal reacciona también pueden ser subdiáconos o
Infancia Privilegiada de forma positiva ante El Don, segui- diáconos, en cuyo caso se espera que
Menor, General rá reaccionando bien frente a ti por- no contraigan matrimonio. De todas
Has crecido en un ambiente en que tienes El Don. Si reacciona ne- maneras, si ya estuvieran casados e
el que tuviste acceso a profesores y gativamente, esta Virtud aplaca esa hicieran voto de abstinencia sexual

80
completa, podrían ingresar en estas Habilidades de los Hechizos Domi- obtienes beneficios al utilizar gestos
órdenes. Un hombre no puede casar- nados se doblan. normales, pero sí ganas los benefi-
se después de ser ordenado. Los que cios normales por utilizar gestos exa-
pertenecen a estas órdenes religio- Maestro Experimentado gerados.
sas también están sujetos al derecho Menor, Hermética
canónico más que al civil. La Virtud Tu maestro era más poderoso y Magia Espontánea
Rico y el Defecto Pobre te afectan de mejor docente de lo normal. Ganas Amplificada
manera normal. Esta Virtud está dis- 60 puntos de experiencia y 30 nive- Mayor, Hermética
ponible para personajes masculinos y les adicionales de hechizos durante Puedes hacer más con la ma-
femeninos. el aprendizaje. Esta Virtud no tie- gia espontánea que la mayoría de
ne efecto en tus estudios después los magi, pero al coste de tu propia
Linaje Feérico del aprendizaje, pero puedes seguir energía vital. Cuando decidas usar
Mayor, Sobrenatural manteniendo una estrecha relación esta habilidad para lanzar un hechi-
La sangre de las hadas es fuerte con un poderoso magus. zo espontáneo, declara el nivel que
en ti. Quizá uno de tus padres era deseas conseguir antes de tirar. Este
realmente un hada, o puede que fue- Magia Cíclica (Positiva) nivel puede incluir cierto número de
ras concebido o que nacieras en un Menor, Hermética niveles de penetración (ver página
lugar de gran poder feérico. Esta he- Tu magia está en consonancia 135). Por ejemplo, puedes elegir lan-
rencia te otorga muchas habilidades. con algún ciclo de la naturaleza (por zar un hechizo de nivel 10 a nivel 20,
En primer lugar, eres longevo por ejemplo, solar, lunar o estacional) y, otorgándote de ese modo 10 más tu
naturaleza. Empiezas a hacer tiradas por ello, es más poderosa en algunos puntuación de Penetración.
de envejecimiento a partir de los 50 momentos. En dichos periodos ganas Tira para lanzar un hechizo es-
años en vez de los 35 normales, y un bono de +3 a todas las Puntuacio- pontáneo con gasto de Fatiga. Si tras
consigues un –3 a estas tiradas, acu- nes de Lanzamiento. El bono también la división el resultado es mayor que
mulable con otros bonos. se aplica a los Totales de Laboratorio el nivel que declaraste, solo gastas
En segundo lugar, tienes ojos de si la parte positiva del ciclo cubre la un nivel de Fatiga, que es lo común.
hada. Esto te otorga la Virtud Clari- estación entera. El ciclo de tu magia Por el contrario, si el resultado tras
videncia (ver página 75) sin coste, y debe ser regular y el narrador debe la división es menor que el nivel que
eres capaz de ver en la oscuridad o en dar su visto bueno. Es más, la canti- declaraste, debes gastar un nivel de
la penumbra sin problemas, así como dad de tiempo durante el que el bono Fatiga por cada 5 puntos (o fracción)
en bosques frondosos o en la noche. se aplica debe ser igual a la cantidad por los que fallaste la tirada.
Tus ojos parecen normales, pero son de tiempo en el que no lo hace. Si gastas todos tus niveles de CAPÍTULO
de un color extraño y muy vivo. Fatiga, recibes una herida.
En tercer lugar, puedes aprender Magia Diedne El número de puntos que
Cultura Feérica durante la creación Mayor, Hermética falten para llegar al nivel
del personaje. Tu linaje y tradición mágica viene del hechizo será el total de
Finalmente, obtienes los beneficios de los druidas y de la antigua y de- daño que supera tu aguante,
de un tipo particular de herencia feé- rrotada Casa Diedne, haciéndote es- y recibirás la herida correspon-
rica, tal y como se explica en la Virtud pecialmente habilidoso con la magia diente. De esta forma puedes llegar a
Sangre Feérica (página 86). Tus ras- espontánea. Cuando lanzas un hechi- morir.
gos feéricos son claramente visibles. zo espontáneo sin gastar fatiga, pue- Un magus con esta Virtud puede
Escoge una peculiaridad física que des escoger dividir entre cinco o entre seguir lanzando magia espontánea
se corresponda con las hadas de las dos. Si escoges dividir entre cinco, no con gasto de Fatiga de manera normal.
que desciendes, como unos pequeños necesitas tirar un dado de estrés y no
cuernos, sangre azul (literalmente) o puedes pifiar, de la forma habitual.. Si Magia Feérica
quizá unos ojos sin iris ni pupilas. escoges dividir entre dos, debes tirar Menor, Hermética
No puedes tener a la vez Sangre un dado de estrés y podrías pifiar. Has sido iniciado en el Misterio
Feérica y Linaje Feérico. Cuando gastas fatiga al lanzar Exterior de la Magia Feérica (ver pá-
Esta es una Virtud Sobrenatural y un hechizo espontáneo, el Arte apli- gina 148) y por tanto eres miembro
no podrás perderla cuando seas en- cable más bajo se dobla antes de que de la Casa Merinita. Ten en cuenta
trenado para ser magus (ver página el total se divida entre dos. Sigues te- que todos los magi Merinita ganan
167). Si tu maestro no puede preser- niendo que tirar un dado de estrés y esta Virtud de forma gratuita duran-
varla, no podrá entrenarte. puedes pifiar. te la creación del personaje.
Debes mantener tu linaje oculto a
Maestría de la Magia la Orden y ganas el Defecto Mayor de Magia Formulaica Flexible
Mayor, Hermética Historia, Secreto Oscuro. Este Defec- Mayor, Hermética
Dominas automáticamente cada to no cuenta para el límite de Defec- Puedes variar ligeramente los
hechizo que aprendes. Todos tus he- tos permitidos, y no te proporciona efectos de los hechizos formulaicos
chizos comienzan con una puntua- puntos para comprar Virtudes. y seguir consiguiendo los beneficios
ción de 1 en la Habilidad correspon- de lanzar magia conocida. Puedes
diente. Puedes elegir una habilidad Magia Discreta subir o bajar el nivel de lanzamien-
especial diferente para cada hechizo Menor, Hermética to del hechizo en cinco puntos para
que tengas. Además, todos los pun- No sufres penalizaciones al lan- aumentar o disminuir solamente en
tos de experiencia que pongas en las zar hechizos sin hacer gestos. No un paso el Alcance, la Duración o el

81
Objetivo, siempre y cuando esto no (aunque los hechizos cuya duración señando para mantenerte y conser-
suponga una violación de los límites sea Concentración, Momentánea o var tu reputación como maestro de
normales de la Magia Formulaica. El Anillo permanecen sin alterar). El confianza. Estas dos estaciones están
éxito del lanzamiento, la pérdida de narrador tira en secreto un dado sim- diseminadas entre septiembre y ju-
Fatiga y la Penetración se calculan ple; el resultado es el multiplicador nio, así que no tendrás obligaciones
basándose en el nivel de lanzamiento de la duración normal del hechizo. durante el verano. Si tienes el Defecto
del hechizo. No puedes modificar la Esto suele ser algo bueno, aunque en Pobre, seguirás estando libre en ve-
Magia Ritual de esta manera. ocasiones puede ser más un proble- rano. Si tienes la Virtud Rico, puedes
ma que una ventaja. Esta Virtud no mantener tu reputación enseñando
Magia Mercuriana afecta a la duración de los hechizos una única estación.
Mayor, Hermética Rituales. Esta Virtud solo está permitida
Tu linaje y tradición mágica viene para personajes masculinos, y es com-
de los sacerdotes romanos de Mer- Magia Silenciosa patible con las Virtudes Magus Hermé-
curio, que precedieron a la Orden de Menor, Hermética tico, Monje Mendicante y Sacerdote.
Hermes, haciéndote especialmen- Puedes lanzar hechizos usando
te habilidoso con la Magia Ritual y tenuemente tu voz sin ninguna pena- Magus Cuidadoso
con aquella magia lanzada junto con lización y con solo un –5 si no hablas. Menor, Hermética
otros. Además de tus hechizos, co- No obtienes ningún beneficio si usas Eres muy cuidadoso con la magia
noces Comunión Entre Magi (página la voz firme, pero logras el beneficio y es menos probable que pifies si lle-
237), de nivel igual al hechizo ritual normal si utilizas voz atronadora. El gas a fallar. Tiras tres dados menos de
de mayor nivel que conozcas, y cuan- Alcance Voz de los hechizos se deter- pifia cuando lanzas hechizos (tanto es-
do aprendas o inventes un hechizo ri- mina de manera normal y se basa en pontáneos como formulaicos) y cuando
tual de mayor nivel, inventas automá- el volumen de tu voz. trabajas en el laboratorio. No obstante,
ticamente una versión de Comunión Puedes coger esta Virtud dos veces siempre debes lanzar como mínimo un
Entre Magi del mismo nivel sin que para eliminar ambas penalizaciones. dado de pifia. Sin embargo, sus efectos
tengas que emplear tiempo adicional. se aplican antes que cualquier otro efec-
Cuando lanzas un hechizo que Magia Verditius to que reduzca los dados de pifia, como
tienes Dominado (página 140) me- Menor, Hermética los hechizos dominados (ver página
diante Comunión Entre Magi, pue- Has sido iniciado en el Misterio 140), por lo que puedes llegar a reducir
des sumar la puntuación que tengas Exterior de la Magia Verditius (ver el número de dados de pifia a cero.
en el mismo al nivel efectivo de página 149) y eres un miembro de la
la Comunión; si además Do- Casa Verditius. Ten en cuenta que to- Magus Hermético
IÓN minas Comunión Entre Magi,
SECC dos los magi Verditius obtienen gra- Gratuita, Estatus Social
podrás sumar también su tis esta Virtud durante la creación del Eres un miembro de la Orden de
puntuación. personaje. Hermes. Todos los magi (y solo ellos)
Por último, usas solo la mi- tienen esta Virtud como su Estatus
tad de vis necesaria para cual- Magister in Artibus Social.
quier hechizo ritual que lances. Mayor, Estatus Social
Si se lanza como parte de Comunión Has conseguido el grado acadé- Maña con (Arte)
Entre Magi, todos los participantes mico de Maestro de las Artes por una Menor, Hermética
tienen que tener esta Virtud para ob- de las universidades de Europa (París, Cuando utilices un Arte, suma 3
tener este beneficio. Bolonia, Oxford, Cambridge, Montpe- a su valor. Esto se aplica a todos los
Sin embargo, tu especialidad en llier, Arezzo o Salamanca) y comple- totales en los que se añada la pun-
Magia Ritual tiene una parte negati- tado tus dos años de enseñanza obli- tuación del Arte. Sin embargo, no se
va, solo puedes lanzar magia espon- gatoria como miembro del consejo aplica al aprender, enseñar o escribir
tánea usando las reglas de Lanza- rector. Tienes derecho a ser tratado sobre dicho Arte. Puedes coger esta
miento Ceremonial (página 135). como Magister, estás sujeto única- Virtud dos veces, pero para dos Artes
mente al derecho canónico y puedes diferentes, nunca para la misma. Si un
Magia Metódica enseñar en cualquier lugar de Europa. hechizo tiene requisito, incluye este
Menor, Hermética Tu edad es de al menos “25 – Int”, bono a la hora de calcular cuál es ma-
Eres brillante con los hechizos y debes tener como mínimo unas pun- yor. Si el Arte con la Maña es mayor,
formulaicos, ya que has perfecciona- tuaciones de 5 en Latín y Artes Libe- el bono no se aplica al requisito.
do un método consistente y preciso rales. Sin embargo, has pasado ocho
para lanzarlos. Ganas un bono de +3 años en una universidad, ganando Maña con (Habilidad)
a cualquier hechizo formulaico que 30 puntos de experiencia adicionales Menor, General
lances. Sin embargo, si varías en lo cada uno de esos años, que hacen un Eres particularmente experto en
más mínimo tu preciso método (alte- total de 240 puntos de experiencia adi- una Habilidad; suma 2 a su valor cuan-
rando tus gestos o tu voz) no obten- cionales, que sumarás a los que te otor- do la utilices. Ten en cuenta que, por
drás este bono. ga tu edad. Puedes coger Habilidades lo general, una Habilidad no se utiliza
Académicas durante la creación del cuando se aprende, cuando se enseña o
Magia Persistente personaje, y debes gastar tus puntos cuando se escribe sobre ella. Solo pue-
Menor, Hermética de experiencia adicionales en Habili- des coger una vez esta Virtud para una
Los efectos de tus hechizos sue- dades Académicas o Enseñanza. Habilidad, pero puedes cogerla varias
len durar más tiempo de lo normal Debes emplear dos estaciones en- veces para diferentes Habilidades.

82
Memoria Mágica que el narrador considere adecuado Has hecho votos de pobreza, cas-
Menor, Hermética para conservar la calma. Además, tidad y obediencia, los cuales consti-
Has desarrollado tu memoria para ganas un +3 a las tiradas que tengan tuyen un Defecto Mayor de Historia
que retenga mejor los datos herméti- que ver con la intimidación. Ni las (Votos Monásticos, ver página 101),
cos que los referentes a los mundanos. hadas ni los demonios se verán afec- que debes coger si eliges esta Virtud
No necesitas guardar textos de labo- tados por tu poder. (ese Defecto se compensa general-
ratorio de tus creaciones para obtener mente con Virtudes). No puedes co-
Monje Mendicante ger la Virtud Rico o el Defecto Pobre.
los beneficios de un Texto de Labora-
torio cuando los reproduces (ver pági- Menor, Estatus Social Esta Virtud está solo disponible para
na 161). Si ya has creado un efecto si- Eres un seguidor de San Francis- personajes masculinos y es compati-
guiendo el texto de laboratorio de otro co o Santo Domingo, caminando en- ble con la Virtud Mayor Magister in
magus una vez, puedes conseguir el tre los ricos y los pobres, extendien- Artibus.
mismo beneficio en el futuro sin nece- do la palabra de Dios y ayudando a
los enfermos, los desamparados, los Música Encantada
sidad de disponer de dicho texto.
hambrientos y los moribundos. Has Menor, Sobrenatural
Mercader jurado servir a la Iglesia durante Cuando quieras, podrás inducir
Gratuita, Estatus Social el resto de tu vida, pero tus hábitos en los demás emociones y creencias
Vives de la compra y venta de bie- mendicantes son considerados sos- con tu música. Elegir esta Virtud te
nes. Puedes ser un vendedor ambulan- pechosos por el obispo y el clero lo- otorga la Habilidad Música Encanta-
te (si eres relativamente pobre), un ten- cal, por lo que careces de influencia da a 1 (página 107).
dero o un viajante. La Virtud Rico y el política. Como todos los clérigos, es-
tás bajo el derecho canónico. Noble Hacendado
Defecto Pobre te afectan normalmente.
Debido a tu educación, puedes Mayor, Estatus Social
Mirada Penetrante coger Habilidades Académicas du- Rindes vasallaje (es decir, de-
Menor, General rante la creación del personaje. Si lo bes lealtad y servicio) a un señor de
Consigues incomodar a la gente deseas, puedes haber sido ordenado más alta alcurnia que tú, y controlas
mirándola fijamente y con atención, sacerdote, por lo que podrías ofi- tierras, siervos y hombres de armas.
como si estuvieras indagando en sus ciar bodas, bautismos, funerales y la Tienes media docena de sirvientes en
almas. Aquellos que tengan segundas Misa, aunque el clero local te puede tu casa de campo, incluyendo una pa-
intenciones, conciencias intranquilas guardar rencor por relacionarte con reja de guardaespaldas. Tus sirvientes
o sean unos embusteros, tendrán que su rebaño. No necesitas coger la Vir- deberían ser controlados por el
hacer tiradas contra un Rasgo de Per- tud Sacerdote además de esta si de- resto del grupo de jugadores.
CAPÍTULO
sonalidad apropiado, Embaucar o lo seas ser ordenado. Has realizado un Juramento

83
de Lealtad, por lo que debes com- Oído Fino va mal o es probable que vaya a ir mal
pensar esta Virtud con ese Defecto. Menor, General en breve. Esta Virtud te otorga la Habi-
Obtienes los puntos normales por Oyes mejor que la mayoría. Ob- lidad Premoniciones a 1 (página 108).
Juramento de Lealtad. Eres más rico tienes un bono de +3 a todas las tira-
que la mayoría de los personajes pero Prestigio Hermético
das relacionadas con el oído.
no dispones de tiempo libre adicio- Menor, Hermética
nal. Tienes el poder de hacer cumplir Pedagogo Hay algo en tus orígenes que hace
las leyes dentro de tu feudo, pero no Menor, General que el resto de magi te admiren, in-
puedes decretar penas de muerte, ni Puedes explicar nuevos conceptos cluso sin haberte ganado su respeto.
tampoco mutilar criminales; los cas- y habilidades con gran facilidad. Aña- Algunos te envidian y ciertamente la
tigos que puedes imponer son princi- de tres a la Calidad de los libros que mayoría esperará más de ti que de los
palmente multas y azotes. escribas y cinco a los Totales de Avan- demás. Ganas una Reputación de ni-
Si eres Pobre, tu feudo es o muy pe- ce de aquellos que estudien contigo. vel 3 dentro de la Orden.
queño o se encuentra en un área yerma
o con pocos recursos. Debes emplear Perspicaz Protección
todas las estaciones en mantenerlo y Menor, General Menor, General
administrarlo o quebrará por comple- Piensas de manera lógica y racio- Estás bajo la égida de una persona
to, dejándote, de hecho, sin tierras. No nal. Tienes un bono de +3 a todas las poderosa, que por lo general será un
eres más rico que un personaje normal tiradas para resistir mentiras, confu- noble o un oficial de alto rango de la
y solo tienes un par de sirvientes. sión, ofuscación y subterfugio, tanto si Iglesia (aunque se pueden contemplar
Los Nobles Hacendados Ricos son de origen mágico como mundano. otras opciones si lo aprueba el narra-
controlan más de un feudo y tie- dor). Aquellos que conocen tu posi-
nen alguaciles y administradores Predestinado ción de favor te tratan con cuidado;
para cada uno de ellos, por lo que los que la desconocen suelen pagarlo.
Mayor, General
no necesitan pasar tiempo al cargo Tienes una Reputación (buena o mala,
Has sido bendecido o maldecido en
de sus tierras. Eres considerable- a tu elección) de nivel 3, que podría
lo que se refiere a tu destino. Alguien
mente más rico que la mayoría de ser mayor si tu protector fuera parti-
(un hechicero, un hada u otra criatura
los personajes Ricos y puedes per- cularmente poderoso o conocido.
sobrenatural) ha puesto una condición
mitirte construir un pequeño casti-
a tu muerte, y hasta que no se dé esa Reflejos Rápidos
llo en tus tierras o una gran capilla
condición, no morirás, aunque puedes
en el interior de una catedral. Menor, General
sufrir graves heridas. Te curas de mane-
Tienes alrededor de cincuen- Reaccionas ante las sorpresas casi
IÓN ta sirvientes, incluyendo un ra normal, pero no puedes morir como
SECC resultado de las heridas o la edad. Desa- instantáneamente. De hecho, tus reac-
importante número de sol- ciones son a veces tan rápidas que no
fortunadamente para ti, el destino o una
dados. tienes oportunidad alguna de pensar
mala planificación pueden llevarte a esa
Esta Virtud de Estatus es en cómo vas a responder. Cuando se
condición de manera inesperada. Por
compatible con la Virtud de Es- te sorprenda o sobresalte, tira un dado
ejemplo, si la condición de tu muerte
tatus Menor, Caballero, pero, al de estrés + Rapidez. Si sacas un 3 o más,
está relacionada con los jabalís, deberías
contrario que esta, está disponible para reaccionas instintivamente. Debes de-
estar alerta ante hombres que portaran
personajes masculinos y femeninos. cirle al narrador en cada ocasión qué
la imagen de un jabalí en sus escudos de
armas o ante las posadas que incluyan tipo de acción eliges como respuesta
Noble Menor (atacar, bloquear, correr, etc.). Si haces
esa palabra en su nombre, además de
Menor, Estatus Social ante el animal propiamente dicho. Este un ataque como respuesta, ganas +9 a
Eres un miembro menor (posible- simbolismo no tiene por qué ser obvio: tu Total de Iniciativa. El narrador es
mente un bastardo) de una familia un hombre conocido como un “cerdo” el que tiene la última palabra acerca
noble. No tienes derechos de herencia, en su aldea también podría ser un tipo de lo que sucederá (aunque siempre
pero a pesar de todo te tratan como a de jabalí. será según lo que sea más interesan-
uno más de la familia y pueden diri- El narrador debe mantener la te para tu propia supervivencia). Solo
girse a ti como “Señor” o “Dama”. Pro- profecía presente y dar avisos im- reaccionarás ante amenazas de las
bablemente vivas cerca de la alianza parciales sobre hechos relacionados que no seas plenamente consciente,
con tus familiares. No tienes riquezas con la misma. Esta Virtud es Mayor por lo que no ganarás ningún bono
propias, aunque tampoco las necesi- porque el personaje sabe que podrá contra un asesino al que estés viendo
tas. Ocasionalmente, puedes pedirle a sobrevivir a todo tipo de peligros por avanzar hacia ti. Ten en cuenta que no
tu familia que adquiera equipamiento grandes que estos sean; hacer que la tienes la oportunidad de elegir si reac-
caro para ti, pero necesitarás una bue- profecía se presente repentinamente cionar o no. Ensartarías sin pensártelo
na razón para ello. Se espera que sirvas y sin previo aviso sobre el personaje tanto a un amigo que, bromeando, se
a tu familia la mayor parte del tiempo es una manera poco justa de quitar- acerque a hurtadillas junto a ti, como
o perderás su apoyo (aunque manten- le valor a la Virtud. Los jugadores a un asesino que esté a punto de ata-
drás tu clase social si puedes mantener solo pueden coger esta Virtud con la carte. Fíjate también en que debes ser
tu estilo de vida por otros medios). La aprobación del narrador o del grupo. capaz de percibir una acción para
Virtud Rico y el Defecto Pobre te afec- reaccionar ante ella; seguirá siendo
tan de manera normal. Esta Virtud está Premoniciones sencillo asesinarte mientras duermes.
disponible para personajes masculinos Esta Virtud no te da poderes especia-
Menor, Sobrenatural
y femeninos. les de percepción.
Sientes intuitivamente cuándo algo

84
Reliquia llegues a cinco. Puedes escoger li- Sabiduría de (Tipo de
Menor, General bremente tu edad aparente, aunque Terreno)
Tienes una reliquia sagrada, si eres humano debería ser menor o
igual que tu edad actual. Mayor, General
como la falange de un santo, con un Tienes una profunda comprensión
punto de Fe. Esta puede acoplarse a Rico de un tipo de terreno, donde te sientes
cualquier otro objeto que tengas (una más a gusto y en casa que en cualquier
espada, por ejemplo). Mayor, General
Eres un miembro rico de tu otro lugar. Algunos ejemplos serían
Sabiduría de los Bosques, Sabiduría de
Reservas de Fuerza clase social. Puedes pasarte tres
las Montañas, Sabiduría de las Estepas
Menor, General estaciones al año estudiando o de
aventuras mientras pagas a al- o Sabiduría de la Ciudad. Obtienes un
Una vez al día, cuando estés en bono de +3 a todas las tiradas que es-
apuros, puedes realizar una increíble guien para que cuide de tus inte-
reses; tienes esas estaciones com- tén directamente relacionadas con esa
proeza de fuerza. Durante el tiempo área y con sus habitantes (mundanos,
que dure la acción, suma +3 a tu pun- pletamente libres. Cuán rico eres
exactamente depende de tu clase mágicos o feéricos), incluso para las
tuación efectiva de Fuerza. Aunque a Puntuaciones de Lanzamiento y para
continuación tendrás que hacer dos social; un noble tendrá al menos
una docena de sirvientes, inclu- el combate. Además, tiras un dado
tiradas de Fatiga. de pifia menos de lo normal (lo que
yendo algunos guardaespaldas,
puede hacer que no tengas que tirar
Resistente a la Edad mientras que un burgués tendría
dados de pifia) en las tiradas que es-
Menor, Sobrenatural una buena casa y puede que tres
sirvientes. Independientemente de tén relacionadas con tu área de conoci-
No sufres los efectos de la edad. miento. Por lo general, los animales de
En términos de juego, tus puntos de tu clase, eres lo suficientemente
rico como para poseer bienes ge- ese terreno no te molestarán, y aunque
envejecimiento no disminuyen tus algunas criaturas particularmente fie-
Características, solo contribuyen neralmente asociados a gente de
clase más alta y corres el riesgo ras todavía podrían atacarte, al menos
para otorgarte puntos de Decrepi- te concederán el respeto que mereces.
tud. Si una crisis no es potencial- de ser etiquetado como un vulgar
arribista. Los personajes ricos pue- (Para Sabiduría de la Ciudad, esto se
mente mortal, no sufres los efec- aplica a los animales de las urbes, los
tos de la enfermedad. Si es mortal, den vivir en una alianza, pero esta
no les mantiene. Como todos los cuales abundan en las ciudades me-
mueres si fallas la tirada de Vitali- dievales, más incluso que las perso-
dad, pero si no es así, no sucederá magi Herméticos están mantenidos
nada. No te debilitas cuando alcan- por sus alianzas, ningún magus
zas cuatro puntos de Decrepitud, puede coger esta Virtud.
CAPÍTULO
pero morirás como todos cuando

85
nas. El bono de +3 también se aplica Eucaristía, la Confesión y la Extre- Menor de Personalidad Voto como
a las personas). Puedes coger esta Vir- maunción. Tus palabras pueden ha- uno de tus Defectos normales, debi-
tud varias veces, para diferentes tipos cer que el Hijo de Dios se manifieste do a tu celibato. Esta Virtud solo está
de terrenos. en el pan y el vino. Como sacerdote disponible para personajes mascu-
estás bajo la protección del derecho linos y es compatible con la Virtud
Sabio canónico, lo que significa que no Mayor Magister in Artibus.
Menor, Estatus Social puedes ser procesado por las autori-
Formas parte de una amplia clase dades seculares. Se te trata con respe- Sangre Feérica
en la que están incluidos los místicos, to debido a tu posición, y serán pocas Menor, Sobrenatural
videntes, curanderos y demás. Pro- las personas que quieran insultarte. En algún punto de tu ascendencia
bablemente poseas cierta capacidad Puedes ser el sacerdote de una hubo un hada, y esta relación te da
mágica, por lo que puedes escoger parroquia. Si es así, no puedes coger un conocimiento intuitivo de las mo-
una Virtud que te otorgue algún tipo el Defecto Pobre. Tus deberes diarios tivaciones y personalidades de estas
de habilidad sobrenatural. Estás bien incluyen escuchar en confesión, predi- criaturas místicas. Las hadas están
visto en la sociedad, aunque tu pre- car a tu rebaño y cuidar de sus necesi- más cómodas a tu alrededor que en
sencia puede tanto infundir temor dades espirituales. Si eres Rico, tu pa- torno a otros humanos y, con el tiem-
como fascinación o respeto. Si no de- rroquia tiene el suficiente dinero para po, podrían incluso olvidar la sangre
seas, o por alguna razón no puedes pagar un coadjutor que haga parte de mortal que corre por tus venas.
disfrutar de dicha buena considera- tu trabajo, y puedes ser un pluralista, Eres resistente a la edad y tienes
ción, lo más probable es que seas un participando de los beneficios de va- un –1 a todas las tiradas de enveje-
vagabundo o un paria. Puedes coger rias parroquias, aunque los religiosos cimiento.
Habilidades Arcanas o Académicas, reformistas no aprueban el pluralismo. Elige uno de los tipos de Sangre
pero no ambas, durante la creación Si no eres un sacerdote de una Feérica que aparecen a continuación
del personaje. La Virtud Rico y el De- parroquia, la Virtud Rico y el Defecto o inventa uno similar:
fecto Pobre te afectan normalmente. Pobre te afectan normalmente. Pue- Sangre de Enano: Eres descen-
Esta Virtud está disponible para per- des estar empleado como coadjutor diente de los maestros artesanos de
sonajes masculinos y femeninos. del cura de una parroquia o como ca- las hadas. Tienes un +1 a todos los
pellán de un hombre rico, o en cual- totales que incluyan Habilidades de
Sacerdote quier otra ocupación relacionada con Manufactura.
Menor, Estatus Social la enseñanza. Sangre de Goblin: Tus ancestros
Has sido ordenado sacerdo- Puedes seleccionar Habilidades eran los furtivos habitantes de las pro-
te, lo que significa que puedes Académicas durante la creación del fundidades de la tierra. Tienes un +1
IÓN otorgar los sacramentos de la
SECC personaje. Debes coger el Defecto a todos los totales que incluyan Sigilo.

86
Sangre de Sátiro: Los sátiros son 140) y requiere la misma concentra- más que la habilidad o el talento. Ob-
pasionales y lujuriosos. Tienes un ción. El efecto debería ser diseñado tienes entre +1 y +3 (a discreción del
bono de +1 a los totales de Comuni- como un efecto Hermético, con un narrador) en las tiradas que hagas en
cación y Presencia cuando trates con nivel + Penetración limitado como se dichas situaciones, dependiendo del
personajes sexualmente compatibles. muestra a continuación. La Penetra- papel que juegue la suerte. También
Sangre de Sidhe: Desciendes de ción del efecto no se ve modificado eres bueno en los juegos de azar,
la nobleza feérica que gobierna las por la puntuación de la Habilidad de pero se te etiquetará de tramposo si
tierras Estivales y de la luz. Debido a Penetración del magus, y no puede juegas muy a menudo.
las impactantes e inusuales cualida- ser negativa, por lo que el nivel más
des de tu naturaleza añades un +1 a alto del efecto es 30. Toque Curativo Mayor
tu Presencia, aunque no podrá supe- Mayor, Sobrenatural
rar el total de +3. Muchos mortales te Invocación: Nivel + Penetración Puedes curar una enfermedad
consideran fascinante y atractivo. Gestos y Voz: 30 severa simplemente tocando y gas-
Sangre de Ondina: Las ondinas Voz: 25 tando un nivel de Fatiga. Esta enfer-
son las hadas del agua y ganas un bono Gestos: 20 medad debería ser muy grave y/o
de +2 a cualquier acción que realices Sin Voz y sin Gestos: 15 dejar importantes secuelas; debería
bajo el agua, que anulará parcialmente ser una de la cual la gente no pudie-
cualquier penalización aplicada. Esta Virtud incluye un Focus Má- ra recuperarse por sí misma. Tienes
Los personajes con Sangre Feérica gico Menor en un área relacionada que escoger la enfermedad que pue-
pueden aprender Cultura Feérica du- con tu ancestro legendario y un De- des curar cuando elijas esta Virtud,
rante la creación del personaje. fecto de Personalidad Menor heredi- y solo podrás curar esa enfermedad.
tario (ambos sin coste). Sangre Mítica Debes escoger una enfermedad, no
Sangre de Gigantes no es particularmente infrecuente en lesión ni otro tipo de infortunio. Ver
Mayor, General la Orden de Hermes, por lo que esta página 265 para más información so-
La sangre de la antigua raza de Virtud no otorga ninguna Reputa- bre las enfermedades.
los gigantes corre por tus venas. ción.
Aunque no eres tan grande como tus Toque Curativo Menor
ancestros, puedes medir hasta 2,40 Sensibilidad a la Magia Menor Sobrenatural
metros de alto y puedes llegar a pesar Menor, Sobrenatural Puedes curar una enfermedad
225 kilos. Tu Tamaño es +2 por lo que A menudo eres capaz de reco- concreta con tal solo un roce y el gas-
recibes heridas por incrementos de 7 nocer como mágicos un lugar o un to de un nivel de Fatiga. Debe-
puntos, en vez de los 5 normales (ver objeto. Sin embargo, tu sensibilidad ría ser una enfermedad de la
CAPÍTULO
página 255). También ganas un +1 te hace más susceptible a los efec- que la gente se recupere sin
en Fuerza y Vitalidad, y esta bonifi- tos mágicos: resta tu puntuación en ayuda o que no sea par-
cación puede subir tus puntuaciones Sensibilidad a la Magia a todas las ticularmente grave. Solo
en estas Características hasta +6. Esta tiradas de Resistencia Mágica que puedes escoger una enfer-
Virtud no es compatible con Grande, hagas. Elegir esta Virtud te otorga la medad, no lesiones ni otro
Pequeño o Enano. Habilidad Sensibilidad a la Magia a 1 tipo de infortunios. Acude a
(página 108). la página 265 para ver las reglas so-
Sangre Mítica bre las enfermedades.
Mayor, Hermética Sentido Común
Eres descendiente directo de al- Menor, General Trotamundos
gún hechicero legendario (posible- Cuando estés a punto de cometer Menor, General
mente uno de los Doce Fundadores alguna insensatez dentro del juego, el Has estado en muchos sitios por
o alguno otro, antiguo y poderoso) o sentido común (el narrador) te aler- esta parte del mundo y te resulta sen-
de un ser sobrenatural (como un dra- tará del error. Esta es una Virtud ex- cillo entenderte con la gente de cual-
gón, por ejemplo). celente para un jugador principiante, quier lugar. Tienes 50 puntos de expe-
Tu poderoso Don hace que no ya que legitima cualquier ayuda que riencia adicionales que puedes gastar
pierdas niveles de Fatiga si tu Total el narrador pueda darle. en Conocimiento de (Área), Don de
de Lanzamiento falla por menos de Gentes, Embaucar, Encanto, Etiqueta,
10 puntos el nivel del hechizo formu- Sentir el Bien y el Mal Lenguajes, Regatear o Socializar.
laico, aunque la pierdes si el hechizo Menor, Sobrenatural
falla completamente. Debes gastar Eres capaz de sentir la presencia Vigoroso
Fatiga de manera normal para lanzar del bien y del mal. Ante auras espe- Menor, General
magia espontánea y si fallas al lanzar cialmente intensas de influencia di- Puedes esforzarte durante más
un hechizo formulaico, pierdes el nú- vina o infernal podrías llegar verte tiempo que la mayoría de la gente,
mero normal de niveles de Fatiga. abrumado por tu sensibilidad. Esta ganando un +3 a todas tus tiradas de
Además, puedes escoger una Virtud te otorga la Habilidad Sentir Fatiga. Este bono no se aplica al lanza-
proeza mágica especial, que puedes el Bien y el Mal a 1 (página 109). miento de hechizos.
invocar y cancelar a voluntad tan a
menudo como desees. Invocar esta Suerte Vista Aguda
proeza te lleva tanto tiempo como Menor, General Menor, General
un lanzamiento rápido de un hechi- Te las arreglas bien en aquellas Tu vista alcanza más y es más cla-
zo formulaico dominado (ver página situaciones donde la suerte cuenta ra que la de la mayoría de la gente.

87
Tienes un bono de +3 a todas las ti- nes capacidades mágicas. No puedes hecha para ti, y el lazo que os une no
radas en las que intervenga la vista, coger este Defecto si ya tienes El Don; puede romperse. Cuando estés su-
sin incluir los ataques con armas de en vez de esto, puedes consultar Don friendo, en peligro o abatido, pensar
proyectiles. Estridente (página 91). en tu amor te dará fuerzas para per-
severar. En caso de necesidad extre-
Voluntad de Hierro Alegre ma, podrá venir a salvarte, aunque
Menor, General Menor, Personalidad será más frecuente que se encuentre
Es difícil coaccionarte para que Tu alegría y felicidad son inque- en apuros y necesite ser rescatado. Si
cambies tus creencias u opiniones, brantables ante cualquier circunstancia. cualquier encantamiento te mantiene
así como para que hagas cosas en alejado de tu amor verdadero, segu-
contra de tus deseos. Tienes un +3 a Ambicioso ramente quede anulado por el poder
cualquier tirada en la que intervenga Mayor o Menor, Personalidad de tu devoción. Tu amor es más fuer-
la fuerza de voluntad. Quieres ser la persona más pode- te que la magia mortal y ninguna ma-
rosa o con más éxito del mundo en gia podrá hacerte odiarlo o traicio-
Zahorí algún aspecto. No te entretendrás narle. Tu Amor Verdadero debe ser
Menor, Sobrenatural haciendo cosas que no contribuyan un personaje no jugador. Para que un
Tienes la habilidad de encontrar a cumplir tus ambiciones, y estarás personaje jugador sea tu Amor Ver-
cosas cercanas mediante el uso de ansioso por realizar aquellas que las dadero, mira la Virtud Amor Verda-
una vara de zahorí (normalmente hagan avanzar. dero en la página 73.
un palo con forma de horquilla) y Este Defecto de Historia puede
tu sentido de la intuición. Elegir esta Amigo Feérico ser renombrado como Amistad Ver-
Virtud te otorga la Habilidad Zahorí Menor, Historia dadera para cubrir a aquellos perso-
a 1 (página 110). Cuentas con un aliado entre las najes a los que estés muy unido, pero
hadas. La ayuda que puedas obtener no de una manera romántica.

Defectos dependerá del poder de tu amigo; una


pequeña hada con poderes (relativa-
Si la persona amada es considera-
blemente más débil que el personaje
mente) menores podrá acompañarte jugador y no es capaz de proporcio-
Adicción a la Magia en tu día a día. Las hadas más podero- narle ayuda en la mayoría de los casos,
sas tendrán otras obligaciones, y pue- este Defecto será Mayor. Si es compe-
Mayor, Hermético
de que estén disponibles para atender tente, similar o mejor que el persona-
Ansías lanzar hechizos ur-
a tus preguntas y ofrecerte consejos, je jugador, el Defecto será Menor. El
gentemente y tener poder so-
pero no para acompañarte en tus Amor Verdadero puede necesitar que
IÓN bre la magia. Cuando lanzas
SECC un hechizo, te resulta compli-
aventuras. Tu aliado es plenamente acudas en su auxilio de manera pun-
consciente, tiene sus propios poderes tual, aunque lo más probable es que
cado no seguir lanzándolos
y puede hablar por sí mismo. Puede sus acciones, tanto si son buenas como
una y otra vez hasta la exte-
que quieras que otro jugador interpre- malas, afecten al personaje.
nuación. Cuando utilices un
te su papel. Aunque un compañero
dado de estrés para lanzar un Animal Mágico
feérico puede ser una gran ventaja,
hechizo, debes, tanto si el hechizo
también puede ser una terrible carga. Menor, Historia
tiene éxito como si no, hacer una ti-
Si es desagradable o revoltoso, podría Te acompaña un animal mági-
rada de estrés de Inteligencia + Con-
causarte problemas en todas partes. co que es lo suficientemente astuto
centración contra un Factor de Difi-
Los personajes con este Defecto pue- como para seguir tus órdenes o para
cultad igual a la mitad del nivel del
den tener el Conocimiento Arcano lla- desobedecerlas según su propio cri-
hechizo (y si cometes una pifia será
mado Cultura Feérica. terio. Cuánto más pequeña e inofen-
igual al nivel del mismo). Si fallas,
siva sea la criatura, más inteligente
tu siguiente acción debe ser, o bien Amor Perdido será. Un hurón o un cuervo serán tan
lanzar un hechizo formulaico de al
Menor, Personalidad inteligentes como un humano, un
menos el mismo nivel que el hechizo
Has perdido a tu amor verdadero lobo será muy astuto, y un animal
anterior, o lanzar cualquier hechizo
a causa de la muerte, la distancia o el del tamaño de un caballo será única-
espontáneo, gastando Fatiga y sin
matrimonio forzoso con otra persona. mente más inteligente de lo normal.
reservar niveles para Penetración.
Disfrutas poco de los placeres de la La criatura tiene una puntuación de
Debes tirar otra vez para controlar
vida y te rindes fácilmente cuando te Poder Mágico de 10 –Tamaño.
tu adicción, contra un Factor de Difi-
ves en dificultades, ya que has perdido
cultad igual al nivel del hechizo que Artes Incompatibles
la batalla más importante. En aquellas
acabes de lanzar, con un bono de +3
ocasiones en las que te olvidas de ti Menor, Hermético
a la tirada por cada hechizo que ha-
mismo y lo pasas bien, después, inevi- Por alguna razón eres completa-
yas lanzado después del primero. Si
tablemente, te sentirás apesadumbra- mente incapaz de utilizar dos combi-
pifias, seguirás lanzando hechizos
do, pensando en cómo podría haber naciones de Técnicas y Formas, excep-
hasta caer inconsciente.
sido si tu amor hubiera estado contigo. to para Vim y Corpus. Por ejemplo,
Aire Mágico puedes ser incapaz de utilizar Intelle-
Amor Verdadero go Herbam e Intellego Animal. Puedes
Mayor, General
Mayor o Menor, Historia elegir este Defecto varias veces con di-
La gente y los animales reaccio-
Has encontrado a la única perso- ferentes combinaciones, pero no pue-
nan ante ti como si tuvieras El Don
na de entre toda la creación que está des tenerlo junto con una Deficiencia.
aunque, hasta donde tú sabes, no tie-

88
CAPÍTULO

Artritis Avaricia un –3 a los Totales de La-


Menor, General Mayor o Menor, Personalidad boratorio cuando inventas
Tus articulaciones están rígidas y Quieres dinero, mucho dinero. nuevos hechizos, construyes
suelen dolerte, dificultando casi cual- Cuando lo tienes, no lo gastas, sino objetos mágicos y destilas po-
quier movimiento prolongado. Tienes que lo atesoras de forma que puedas ciones, a menos que estés trabajando
un –3 a las tiradas que impliquen rea- contarlo. Puedes ser avaricioso con a partir de un Texto de Laboratorio.
lizar movimientos reiterados de forma otras cosas que no sea dinero, como Si experimentas, tira el doble dados
continuada. En ocasiones, el dolor es libros o vis en bruto. En este caso, no en la tabla de experimentación.
tan intenso que quedas completamen- utilizarás las cosas que atesoras, ni Brujo
te indispuesto. Con cualquier pifia de permitirás que otros las utilicen.
movimiento o combate, una de tus ar- Menor, Hermético
ticulaciones podría “atrancarse”, de- Blando de Corazón Debido a tu magia esotérica, los
jando esa extremidad inutilizada (–6 a Menor, Personalidad otros magi desconfían de ti, y lo que
todas las tiradas en las que esté impli- No toleras ver sufrir a nadie, es más importante, no te respetan.
cado) hasta que tengas la oportunidad y causar dolor a los demás te hace Empiezas con una Reputación ne-
de descansar un día o dos. pasar las noches en vela. Incluso las gativa de brujo a nivel 3 dentro de
muertes de tus enemigos son doloro- la Orden de Hermes, aunque seas
Atormentado por Entidad sas para ti. Evitas el peligro y de la miembro de la Orden.
Sobrenatural misma forma intentas mantener a tus (Característica) Mediocre
Mayor, Historia amigos lejos de él. La vida y la salud
significan tanto para ti, que podrías Menor, General
Algún ser sobrenatural se inmiscuye Tienes una Característica extre-
en tu vida de manera bastante frecuente. abandonar importantes objetivos an-
tes que permitir que otros se arries- madamente mala; disminuye en 1
Puede que tenga las mejores intencio- punto una que ya esté a –3 o menos.
nes, pero el resultado es que te verás in- guen en combate. Te conmueves fá-
cilmente con canciones y cuentos. Describe cuáles son las razones para
volucrado en distintas tramas. Ejemplos que esta mediocridad, como una
apropiados podrían ser un demonio
intentando corromperte, un ángel inten-
Bloqueo Creativo complexión enclenque, una faz ho-
Menor, Hermético rrible o una actitud de paleto. Pue-
tando salvarte, un hada jugando contigo des coger este Defecto dos veces para
o un fantasma que continúe con los há- Tienes dificultades creando co-
sas nuevas en el laboratorio. Recibes una misma Característica, bajándola
bitos que tenía cuando estaba vivo.

89
a –5, y varias veces para Característi- Compañero Animal atacado por el clan familiar al que os
cas diferentes. Menor, Historia enfrentáis, y tu familia espera que te
Te acompaña un animal inteli- unas a las incursiones que hagan con-
Características tra vuestros enemigos.
gente y leal que puede obedecer ór-
Empobrecidas denes simples (aunque sigue siendo
Menor, General
Corto de Vista
mundano). Vuestra relación es muy
Tienes tres puntos menos que la estrecha, de tal modo que si muriera Menor, General
mayoría de los personajes para com- te sentirías profundamente abatido. Tus acciones se ven impedidas
prar Características. Puedes coger por tu visión borrosa. Las tiradas en
este Defecto dos veces, dejándote con Compasivo las que esté implicada la vista, inclui-
un solo punto para gastar. Mayor o Menor, Personalidad das las tiradas de ataque y defensa,
Ayudas a cualquiera que esté se hacen a –3. Los nuevos entornos
Casto herido o se encuentre en problemas. te desorientan y quizás te asusten.
Menor, Personalidad Aunque no puedas soportar ver su- Este Defecto puede combinarse con
No tienes ningún tipo de activi- frir a los demás, tú mismo sí que te Tuerto (página 101), en cuyo caso las
dad sexual. Puede ser debido a un sacrificarás hasta la extenuación. penalizaciones se acumulan.
voto de celibato o una simple deci-
sión personal. Compulsión Criado en Soledad
Menor, Personalidad Menor, Personalidad
Chantaje Te ves impulsado de forma des- Creciste completamente apartado
Menor, Historia afortunada por algo que te causará de la sociedad, estando únicamente en
Tienes información que alguien problemas. Algunos ejemplos serían contacto con tus padres o tu mentor.
poderoso preferiría que permanecie- la bebida, el sexo, la perfección, la Has sido introducido recientemente
ra oculta. Recibes pagos o servicios arrogancia o el juego. en un maravilloso y nuevo mundo de
a cambio de tu silencio, y de vez en desconocidos y estás abrumado. Se-
cuando puedes demandar favores Condición Necesaria gún tu personalidad, podrás reaccio-
especiales. No pongas a prueba tu Mayor, Hermético nar con desprecio, miedo o asombro.
suerte, pues tu víctima podría deci- Para que tu magia funcione, de- Eres incapaz de comportarte normal-
dir que no merece la pena pagar ese bes realizar una acción específica mente porque no puedes entender la
precio o podría querer silenciarte cuando lances cualquier hechizo. De- mayoría de las costumbres de la gen-
para siempre. Este beneficio te bería ser algo sencillo, como cantar o te. No puedes tener Don de Gentes,
N reporta unos ingresos anuales Embaucar, Encanto, Etiqueta, Intriga,
I Ó girar sobre ti mismo tres veces. Si no
SECC de unos 50 peniques de pla- puedes realizar dicha acción, no po- Liderazgo o Regatear como Habilida-
ta, que podrían ser mayores drás lanzar ningún hechizo. des iniciales, pero podrás aprenderlas
si presionas de la forma ade- durante el juego.
cuada. Tendrás que detallar y Condicionado
anotar las cláusulas específicas
Criado en una Alianza
Menor, Personalidad
de este acuerdo. Te adhieres a un restrictivo có- Menor, Personalidad
digo de conducta que desaprueba Creciste en una gran y antigua
Ciego ciertos comportamientos, entre los alianza que se relacionaba poco con
Mayor, General que probablemente estén incluidas el mundo exterior. Podrías tener
Ves muy poco o nada. Utilizar prohibiciones tales como mentir, ma- unas creencias religiosas muy extra-
armas de proyectil es inútil, leer es tar prisioneros, robar y otras accio- ñas, y seguramente encontrarás muy
imposible y orientarte en territorios nes ocasionalmente útiles. Respetas raras las estructuras sociales y po-
desconocidos es difícil por no decir este código por el remordimiento o líticas del medievo. Puedes escoger
imposible. Los magi ciegos pueden el miedo más que por tu sistema de Latín y Conocimiento de la Orden de
detectar objetivos mediante otros valores, y podrías pasar más tiem- Hermes durante la creación del per-
sentidos, por lo que están menos li- po justificándote ante ti mismo que sonaje. Aunque el latín no puede ser
mitados que los mundanos para usar manteniendo pura tu conducta. tu lenguaje materno, puedes hablar
armas de proyectiles. Aun así, los una lengua que esté estrechamente
magi ciegos no pueden apuntar con Constitución Frágil relacionada con él y que solo sea ha-
hechizos sin ayuda mágica. Menor, General blada en tu alianza natal.
Tu cuerpo es muy débil. Sufres Criado entre Fieras
Circunstancias Adversas una penalización de –3 a todas las ti-
Menor, Hermético radas para recuperarte de heridas y Menor, General
Todos tus totales mágicos se divi- enfermedades. Creciste en la naturaleza, criado
den entre dos cuando te encuentras por animales salvajes o sobrevivien-
bajo ciertas circunstancias poco fre- Contienda do por tus propios medios. Una gran
cuentes. Pueden tener que ver con tu Mayor, Historia parte de tu vida la pasaste sin hablar y
estado (como estar sentado o húme- Tu familia está implicada en un sin saber nada acerca de los hombres.
do), el objetivo de la magia (animales conflicto. La familia o familias adver- Ahora que te has unido a la sociedad
salvajes o hierro) o el lugar donde sarias tienen más o menos la misma humana (o a la alianza), has aprendi-
estás utilizando la magia (en una ciu- fuerza que tu familia y sus aliados. do a comprender algunos vocablos
dad o la cima de una montaña). Es probable que seas emboscado o básicos, pero la vida civilizada sigue

90
siendo un misterio del que deseas ser Déficit de Atención plees, redondeando hacia arriba. La
una pequeña parte. Solo puedes coger Menor, Personalidad vis perdida no se aplica al efecto má-
como Habilidades iniciales aquellas Tienes dificultades para mantener gico representado, pero cuenta para el
que puedas haber aprendido en la la concentración. Mantenerte vigilan- número total de dados de pifia que de-
naturaleza (por ejemplo, no puedes te, escuchar órdenes complicadas, se- bes tirar si sacas un cero. Además, tie-
empezar con puntos en ningún Len- guir la trama de una historia o realizar nes que utilizar un tercio más de peo-
guaje). En tus primeros cinco años de otras tareas similares que requieran nes cuando lances un hechizo ritual, y
vida, ganas 120 puntos de experiencia una atención continuada suelen estar si quieres mejorar la puntuación de un
que debes repartir entre Atención, más allá de tus capacidades. Arte estudiando vis en bruto, también
Atletismo, Cazar, Conocimiento de debes utilizar un tercio más. Este De-
(Área), Manejo de Animales, Nadar, Depresivo fecto se aplica en todas las ocasiones en
Pelea, Sigilo y Supervivencia. Menor, Personalidad las cuales uses vis, incluyendo el Cer-
Tienes una oscura perspectiva de tamen, el trabajo de laboratorio y para
Criado por las Hadas aumentar la penetración. Los peones
la vida y no disfrutas con nada de lo
Menor, Personalidad que sucede. gastados cuentan para el máximo de
Quizás fuiste abandonado por tu vis que puedes usar a la vez.
verdadera familiar y las hadas te en- Deficiencia en (Forma) Por ejemplo, si tuvieras que utili-
contraron. Puede que tu familia vi- Menor, Hermético zar 12 peones, tendrías que usar 16, y 4
viera en un bosque feérico o que las Casi todos los totales (incluidos (un cuarto de aquellos que utilices), se
hadas te robaran cuando eras un bebé. los Totales de Lanzamiento y de La- desperdiciarían. Si necesitaras 10 peo-
Aunque ahora has vuelto a la socie- boratorio, pero no la Resistencia Má- nes, usarías 14 porque malgastarías 4.
dad humana, te sientes como en casa gica) en los que intervenga la Forma
con las hadas y las comprendes mejor, Determinado
en sí, se reducen a la mitad. La Forma
así como la magia y demás cosas ex- mantiene todo su valor a efectos de Mayor o Menor, Personalidad
trañas. La sociedad humana, incluida estudio, por lo que los Totales de Es- Tienes un objetivo que estás deci-
la religión, te resulta chocante. Puedes tudio no se ven afectados. dido a llevar a cabo. Ha de ser muy
aprender la Habilidad Cultura Feérica importante, de forma que pueda
durante la creación del personaje. Deficiencia en (Técnica) guiar una vida entera. Si por alguna
Mayor, Hermético razón lo consigues, te embarcarás in-
Criminal Marcado mediatamente en un nuevo proyecto.
Todos los totales, incluidos los
Menor, Estatus Social Totales de Laboratorio y de Lanza-
Como castigo por algún crimen Don Estridente
miento, en los que intervenga una CAPÍTULO
del pasado, te marcaron con fuego Técnica en concreto se dividen entre Mayor, Hermético
la mejilla. Esto afecta desfavorable- dos. Los puntos de experiencia nece- La gente se da cuen-
mente tu capacidad para vivir en sarios para subir la Técnica se calcu- ta inmediatamente de
sociedad. No puedes coger la Virtud lan teniendo en cuenta el valor actual que hay algo extraño en ti,
Rico, y tienes la posibilidad de elegir de la misma, antes de dividir. incluso si desconocen que
Habilidades Marciales si tu crimen eres un magus. Tu presencia
no fue violento. Desfigurado perturba en extremo, asusta y, posi-
Menor, General blemente, enfurezca a los animales.
Debilidad Tienes un –6 a todas las tiradas que
Una deformidad visible te afea y
Menor, Personalidad te hace fácil de reconocer. Las tiradas intervengan en las interacciones que
Tu punto débil es alguna clase de Presencia en las que esté implica- lleves a cabo con mundanos y anima-
de objeto o persona. En su presencia, da la apariencia y el ganarse el res- les, y deberías ver la página 122 para
todo lo demás no es importante: las peto de la mayor parte de la gente se saber más acerca de los efectos de
promesas se olvidan, los deberes se hacen a –3. Probablemente tengas un este Defecto.
descuidan y el sentido común desa- mote cruel que haga referencia a tu
parece. Algunos ejemplos serían poe- Duro de Oído
desafortunado aspecto. Puedes tener
tas y cuentacuentos, comida, halagos una gran y visible cicatriz o quema- Menor, General
o un rostro hermoso. dura, un ojo deformado y más gran- Resta 3 a las tiradas en las que
de que el otro (un “ojo maligno”), o esté implicado el oído. Aquellas
Defecto en el Habla conversaciones que para otros sean
incluso ser albino.
Menor, General difíciles de comprender, debido al
Tienes un impedimento al hablar, Desorejado lenguaje, al dialecto o al acento, a ti
como un ceceo, tartamudeo o la au- Menor, General te resultan imposibles de seguir. A
sencia de dientes. Tienes una pena- No puedes localizar exactamente veces sueles fingir estar escuchando
lización de –2 a todas las tiradas en la dirección de los sonidos, por lo que a la gente cuando en realidad no lo
las que intervenga la voz, incluidas tienes una penalización de –3 a las ti- haces.
todas las Puntuaciones de Lanza- radas en las que intervenga el oído.
miento de hechizos, si es que pro- Efectos Secundarios
nuncias palabras al lanzarlos. Si eres Despilfarrador de Vis Menor, Hermético
un magus, también tendrás que tirar Mayor, Hermético Tu magia va acompañada por al-
un dado extra de pifia cuando lances Cuando utilices vis en bruto, mal- gún efecto secundario desagradable
un hechizo utilizando la voz. gastas un cuarto de los peones que em- que siempre se manifiesta de la mis-

91
ma manera, pero con intensidad cre- peligroso; lo mejor sería acordarlo con reconocerte) entre los miembros de
ciente de acuerdo con el nivel del he- el narrador y el resto de jugadores. la clase social dominante de tu zona.
chizo. Algunos ejemplos podrían ser No hay modo de deshacerte de esta
que los objetos cercanos se calienten Entrometido mácula y estarás marcado por ella
o que la materia vegetal de las cerca- Mayor o Menor, Personalidad dondequiera que vayas.
nías se seque y marchite. Este efecto Quieres solucionar la vida de los
puede causar problemas de vez en demás: arreglando encuentros, en- Falta de Control
cuando, pero por lo normal solo será señando a las niñas a bordar “apro- Menor, Hermético
molesto. piadamente”, atendiendo a los enfer- Después de lanzar un hechizo,
mos, etc. Gastas una gran cantidad debes pasar un asalto sin poder hacer
Enano de tiempo y energía en tales cometi- nada más que recuperar tus faculta-
Mayor, General dos y normalmente la gente se siente des mentales.
Tienes el tamaño de un niño. Ca- ofendida.
minas a dos tercios de la velocidad Fantasía
que desarrolla andando una persona Envejecimiento Rápido Menor, Personalidad
de tamaño normal. Tu Tamaño es –2, Mayor, Sobrenatural Crees sin reservas en una men-
por lo que la gravedad de las heridas Probablemente debido a una mal- tira. Algunos ejemplos podrían ser
que recibes aumenta en incrementos dición o a un desastre mágico, en- creer ser un magus (si no lo eres), que
de tres puntos en vez de incremen- vejeces al doble de velocidad que la eres el hijo del Papa o que tu amigo
tos de cinco. Tienes un –1 en Fuerza gente normal. Tu edad efectiva (que imaginario es real. Esto podría cau-
y Vitalidad, que puede reducir cada se aplica como si fuera tu edad actual sarte problemas reales a ti y a tus
Característica hasta –6. Este Defecto cuando realizas un Ritual de Longe- compañeros.
no es compatible con Grande, Peque- vidad y cuando haces tiradas en la ta-
ño o Sangre de Gigantes. bla de Envejecimiento) se incrementa Favores
en dos años por cada año que trans- Mayor, Historia
Encantador Mediocre curre, y haces dos tiradas de envejeci- Algunas personas (o mucha gen-
Menor, Hermético miento cada año. La única manera de te) te prestaron su ayuda, y podrían
El Don en ti está pobremente ar- detener o ralentizar estos efectos son pedirte que les devolvieras el favor
monizado para crear objetos encan- los Rituales de Longevidad. en cualquier momento. A discreción
tados. Divide entre dos tu Total de del narrador, las consecuencias de ig-
Laboratorio cada vez que cons- Envidia norar dicha petición variarán, desde
truyas o investigues un objeto Mayor o Menor, Personalidad represalias poco importantes a ven-
IÓN encantado. Si tienes una Defi-
SECC Crees que a todos les va mejor ganzas mortales.
ciencia que cuenta como par- que a ti y que no se merecen su buena
te del Total de Laboratorio, suerte. Por lo tanto, intentarás arrui- Fisgón
aplica la Deficiencia primero y nar sus vidas y arrebatarles sus po- Menor, Personalidad
luego divide entre dos el resto. sesiones. Este no es un buen Defecto Sueles conocer todo lo que sucede
para un personaje jugador, ya que es entre tus amigos y conocidos, espe-
Endeble probable que entre en conflicto con cialmente aquello que tiene que ver
Mayor, General los demás jugadores. con sus asuntos privados. Siempre te
No puedes llevar a cabo esfuer- interesan los rumores y chismorreos,
zos más que por unos pocos segun- Estudiante Mediocre y puedes extraer con frecuencia los
dos. Cualquier necesidad de movi- Menor, General secretos íntimos de la gente. Entre los
mientos rápidos, como un combate o Te cuesta aprender cosas nuevas. magi te comportas con mayor decoro,
una persecución, te dejan indefenso. Resta tres de todos los Totales de pero la actitud es la misma: vigilas a
Las largas caminatas también están Avance derivados de la enseñanza y la comunidad Hermética (al menos tu
más allá de tus posibilidades. Eres de los libros (es decir, no sufres nin- alianza, tu Casa y las alianzas próxi-
incapaz de aprender Habilidades guna penalización a la experiencia lo- mas). Aun así, probablemente los magi
Marciales o cualquier otra habilidad grada por las aventuras, exposición, no tengan un conocimiento preciso
que implique esfuerzo físico, ya que práctica o entrenamiento), pero no de lo que sucede entre los miembros
no puedes entrenarlas. Si eres un ma- reduces el total por debajo de uno. de las clases más bajas de su alianza,
gus, pierdes el doble de niveles de a menos que elijan aplicar este Defecto
Fatiga cuando lanzas hechizos, pero Extranjero específicamente a esa gente durante la
puedes llevar a cabo actividades de Mayor, Estatus Social creación del personaje.
laboratorio de manera normal. Perteneces a una etnia que es
fácilmente reconocible y que no Forajido
Enemigos inspira confianza o genera rechazo. Mayor, Estatus Social
Mayor, Historia Algunos ejemplos serían Sarracenos, Has sido declarado proscrito, y
Alguien te está causando proble- Judíos y Moros. Debido a esto, eres tienes que ingeniártelas para vivir
mas, como por ejemplo un barón u despreciado y a menudo persegui- apartado de la sociedad. Puedes es-
obispo local, una banda de forajidos, do, y, de vez en cuando, tu vida y coger Habilidades Marciales durante
un desgraciado posadero, etc. El ene- libertad podrían correr peligro. Tie- la creación del personaje, y tienes una
migo debe ser lo suficientemente po- nes una mala Reputación de nivel 1 Reputación a nivel 2 por lo que fuera
deroso como para que resulte un rival a 3 (dependiendo de lo fácil que sea por lo que te declararon proscrito.

92
Formación defectuosa Esto perjudica el trato con la mayo- cestros. Los demás se sentirán muy
Menor, Hermético ría de la sociedad, imponiéndote incómodos en tu presencia y podrán
Tu parens era menos poderoso una penalización de –3 en las tiradas llegar a odiarte con facilidad. Ganar
y peor maestro de lo normal. Ganas apropiadas. Algunos ejemplos inclu- una buena Reputación te es imposi-
60 puntos de experiencia menos y 30 yen tener un temperamento violento, ble. Los magi no reaccionan tan ne-
niveles menos de hechizos durante ingenuidad, mal olor, o ser un ateo gativamente ante este atributo como
el aprendizaje, quedándote con 180 declarado. la gente normal.
puntos de experiencia y 90 niveles de Hechizos Lentos Incomprendido
hechizos para gastar.
Menor, Hermético Menor, Personalidad
Fuertes Lazos Familiares Tu magia requiere más tiempo Da igual lo que hagas, sueles cau-
Menor, Historia para su preparación y ejecución que la sar una impresión equivocada a la
Tu familia es una de las cosas más de los demás magi. Tardas dos asaltos gente, y todos ellos desconfían de ti
importantes de tu vida, y seguirán apo- en lanzar tus hechizos formulaicos; y te subestiman. Ni llamas la aten-
yándote y ayudándote siempre que les los espontáneos también, a menos que ción, ni impresionas a nadie, y tam-
sea posible, aunque les supusiera un hagas un lanzamiento rápido, en cuyo poco puedes conseguir que alguien
riesgo personal. Los miembros de tu fa- caso tardas un asalto. Dominar un te tome en serio. Si alguna vez en-
milia no dudarán en hacerte cualquier hechizo para su Lanzamiento Rápido contraras a alguien excepcional que
favor que esté en su mano, y podrán re- también hace que tardes un solo asal- te viera como tú quieres ser visto, te
currir a sus amigos y vecinos para que to en lanzarlo. Los hechizos rituales aferrarás a ella.
te ayuden. Sin embargo, esto funciona los lanzas a la velocidad normal, ya
que todos los magi tienen que lanzar- Indiscreto
en ambos sentidos, y algún día tu fami-
lia podría necesitar tu ayuda. los despacio y con cuidado. Mayor, Historia
Eres incapaz de guardar un secre-
Furia Heredero to. Tendrás que contárselo todo a la
Mayor, Historia Menor, Historia primera persona que te encuentres y
A veces se apodera de ti una fu- Actualmente tienes poco poder o que muestre algo de interés, a menos
ria violenta, enajenándote con una riquezas, pero heredarás tierras y po- que superes una tirada de estrés de 9+
rabia destructiva e incontrolable. Es siblemente dinero. No tienes que hacer basada en la Inteligencia. Una pifia po-
probable que te veas provocado por nada especial para seguir como estás, dría significar que tus compañeros te
alguna situación específica, como ser pero en ocasiones puede que otros in- obliguen por la fuerza a que no
insultado, herido u oír a la Orden de tenten quitarte de la línea de sucesión respondas ninguna pregunta
CAPÍTULO
Hermes menospreciada. Tendrás que de una u otra forma. Cuando finalmen- que te hagan durante el resto
sacar 9+ con un dado de estrés para te consigas tu herencia también obten- del encuentro.
evitar encolerizarte cuando suceda drás responsabilidades, por lo que tu
libertad podría verse restringida. Infame
dicha situación, aunque si fallas po-
drás volver a tirar cada asalto para Menor, General
Humilde La gente te conoce bien y
intentar calmarte. Si pifias, intenta-
rás matar a todos los que te rodean. Menor, Personalidad te maldice en sus oraciones. Tienes
Mientras la ira te domina ganas un Eres modesto, y estás siempre una mala Reputación a nivel 4, y
+3 al Daño, pero sufres un –1 a todas dispuesto a creer que los demás son tendrás que especificar los horribles
las demás puntuaciones y tiradas. más diestros y mejores que tú. No hechos que hicieron que te ganaras
tienes por qué subestimar tus propias dicha fama.
Generoso habilidades, solo piensas que los de-
más son mejores. Ininteligible
Mayor o Menor, Personalidad
Con gusto regalas tus cosas a Menor, General
Identidad Confundida Eres casi completamente incapaz
cualquiera que exprese su deseo por
ellas, incluso si no lo merecen. Puede Mayor, Historia de expresar o transmitir tus cono-
que no le entregues a nadie aquello Alguien con un enorme parecido cimientos. Cualquiera que intente
que sea muy importante para ti, pero a ti y a quien ni tú ni tus compañeros aprender de ti o a partir de un libro
seguramente lo compartirás. es probable que os encontréis jamás, que hayas escrito, debe dividir entre
vive cerca tuyo y es responsable de dos su Total de Estudio (o su Total de
Gula una serie de actos violentos, ilegales, Laboratorio si eres un magus y has
Mayor o Menor, Personalidad obscenos o embarazosos. Tendrás escrito Textos de Laboratorio de al-
Te gusta comer y beber, y lo haces que explicar con frecuencia quién gún hechizo u objeto encantado). Si
en exceso cuando tienes la oportuni- eres, y en ocasiones tendrás que eres un magus que enseña hechizos,
dad. Puede que estés gordo, o si rara afrontar las consecuencias de los ac- divide todos los Totales de Laborato-
vez tienes la oportunidad de compla- tos del otro. rio que se utilicen, tanto el tuyo como
certe, puede que no. el de tus estudiantes.
Impuro
Hándicap Social Menor, General Inseguro
Menor, General Te rodea un halo de corrupción Menor, Personalidad
Tienes algún rasgo que te impide como consecuencia de algo que hicis- Buscas la guía de otros porque no
interactuar fácilmente con los demás. te, o que hicieron tus padres o tus an- confías en ti mismo. Aquellos que in-

93
tenten engañarte, intimidarte o mani- eres inmune a las armas normales y
pularte, ganan +3 a sus tiradas. Lo que la maldición no infecta a las víctimas
necesitas más que nada es encontrar a que muerdas. El animal puede ser re-
alguien en quien puedas confiar. conocido como un humano maldito
con un hechizo de InAn o InCo.
Ira Mientras estés transformado ten-
Mayor o Menor, Personalidad drás la inteligencia de ese animal y
Eres propenso a enfadarte por reaccionarás a todos los estímulos
los asuntos más insignificantes, y tu como tal. Además, no recordarás
rabia cuando te frustras por algo im- nada de lo que hiciste, salvo ocasio-
portante es terrible de imaginar. nalmente a través de sueños. Puede
que ni siquiera sepas que estás mal-
Jefe de Banda dito, aunque sigues siendo capaz de
Menor, Estatus Social reconocer a tus amigos y enemigos
Lideras un pequeño grupo de fo- en tu forma animal.
rajidos (de tres a seis personas). Tus Los licántropos se pueden trans-
seguidores te admiran y hacen lo que formar en cualquier animal no mági-
sea que les ordenes, siempre que sea co entre Tamaño –1 (lobo) y +2 (oso).
mínimamente razonable. Sin embar- Tienes las Características físicas del
go, ocasionalmente tendrás que dar la animal en cuestión, y además sumas
cara por el grupo o por alguno de sus un +3 a tu puntuación de Aguante
miembros, y también tendrás que su- (solo en la forma animal). Además,
fragar sus gastos. Tendrás que afron- todas las heridas que hayas sufrido
tar frecuentemente retos por tu lide- en tu forma animal sanan por com-
razgo de una forma u otra. Te conocen pleto al volver a transformarte en
como un forajido en el área local, con humano (lo que sucede al amanecer).
una Reputación de nivel 3. El señor
local, el sheriff o cualquier otro oficial Lisiado
te perseguirá de forma activa. Puedes Mayor, General
coger Habilidades Marciales durante O no tienes piernas, o si las tie-
la creación del personaje. Los grogs no nes, están completamente inutiliza-
pueden coger este Defecto. das. Puede que las perdieras tras un
IÓN
SECC accidente o como consecuencia de un
Jorobado castigo. No puedes andar, aunque
Menor, General puedes arrastrarte por el suelo o em-
Tienes el cuerpo deformado, dán- pujar un carrito con un palo.
dote una apariencia grotesca y dificul-
tando tus movimientos. Tienes un –3 Lujuria
a todas las tiradas relacionadas con Mayor o Menor, Personalidad
la agilidad y el equilibrio. Las tiradas Buscas tener relaciones sexuales
de Comunicación que dependan del con tanta gente como te sea posible.
buen aspecto también tienen un –3. Ten en cuenta que no tienes por qué
ser bueno seduciendo; tu encanto úni-
Juramento de Fidelidad camente te ayudará a superar los pro-
Mayor, Historia blemas con los que te vas a encontrar.
Has realizado un juramento de
lealtad y apoyo a alguien externo a Maestro Humillante
la alianza, por lo que en ocasiones te Mayor, Historia
reclamará para que cumplas con tu Tu maestro no cree que hayas
voto. El Código Hermético impide a superado con éxito el Desafío del
los magi realizar Juramentos de Fide- Aprendiz (la prueba para ser un
lidad, aunque algunos no dejan que magus). Periódicamente te causa
esto les detenga. problemas con maniobras políticas
y ataques indirectos. Este Defecto se
Licántropo aplica solo a los magi, aunque otros
Mayor, Sobrenatural personajes pueden tener un Defecto
Has sido maldecido con transfor- de Historia análogo.
marte en un peligroso depredador
(como un lobo, un lince, un oso, etc.) Maestro Infame
en las noches de luna llena (u otros Menor, Hermético
eventos astrológicos similares de fre- Tu maestro era un diabolista, un
cuencia mensual). Ni los objetos ni inepto, un necio, alguien profunda-
la ropa se convierten, y la transfor- mente despreciable o fue detenido
mación se completa en un asalto. No por desacato. La mayoría de magi no

94
espera que seas mejor. Incluso sin ha- dolor por cada uno que lances. Esto Magia Extraña ocurre junto con una
ber cometido ninguna falta, te tratan reduce todas tus acciones debido a la pifia normal, los resultados podrían
como si no merecieras ser un miem- penalización resultante, que se suma ser realmente espectaculares.
bro de la Orden. Tienes una mala Re- a las pérdidas ya ocasionadas por
putación del tipo apropiado a nivel 3 heridas o Fatiga (aunque no sufres Magia Formulaica Débil
entre los magi. daño físico debido al dolor). Recu- Menor, Hermético
peras estos “niveles de dolor” como No eres muy bueno con la Magia
Magia Caótica niveles de Fatiga. Formulaica. Resta cinco a todas las
Mayor, Hermético tiradas que hagas cuando lances he-
Tu magia es muy salvaje. Cuando Magia Efímera chizos formulaicos. Esto no se aplica
lanzas un hechizo espontáneo debes Menor, Hermético a los hechizos rituales.
especificar el nivel del efecto que de- Tus hechizos no duran tanto
seas. Si te quedas corto o lo superas como debieran. Los hechizos que du- Magia Imprecisa
por más de un nivel, el hechizo segui- rarían un año solo permanecen una Menor, Hermético
rá funcionando, pero sus efectos es- luna, los de una luna se desvanece- Tienes dificultades para apuntar
tarán más allá de tu control; el narra- rán al siguiente orto u ocaso, y aque- con precisión tus hechizos. Cual-
dor decidirá los resultados. El nivel llos de duración solar únicamente quier tirada de apuntar podría estar
del efecto incluye cualquier nivel que durarán un Diámetro. Los hechizos sujeta a un tremendo fracaso: una
asignes a Penetración. con duraciones Diámetro, Concen- tirada de apuntar de 0 es automáti-
tración, Anillo y Momentáneo no re- camente una pifia (estas tiradas no
Magia Cíclica (Negativa) sultan afectados. cuentan como tiradas místicas a la
Menor, Hermético hora de ganar Puntos de Informi-
Como la Virtud Hermética, tu Magia Espontánea Débil dad). Recibes una penalización de –3
magia está armonizada con algún Mayor, Hermético a cualquier tirada en la que interven-
ciclo de la naturaleza y es menos po- No puedes esforzarte cuando ga la Precisión.
tente en ciertos momentos. Tienes lanzas magia espontánea, por lo que
una penalización de –3 a todos los siempre divides tus Puntuaciones de Magia Impredecible
Totales de Laboratorio y Puntuacio- Lanzamiento entre cinco. En situacio- Menor, Hermético
nes de Lanzamiento durante ese pe- nes de estrés debes seguir tirando un Siempre tiras un dado de estrés
riodo. La duración del ciclo en que te dado de estrés para ver si pifias, pero cuando utilizas magia, aunque es-
encuentras en desventaja tiene que el resultado no se sumará a tu total tés completamente relajado.
ser igual en tiempo al periodo en el de lanzamiento. Puedes seguir utili- Si decides lanzar un hechizo
CAPÍTULO
que no tienes penalizaciones. zando el lanzamiento ceremonial. espontáneo sin gastar fati-
Este Defecto puede combinarse ga, debes tirar para ver
Magia de Contacto con Magia Espontánea Difícil para si pifias, aunque la tirada
Mayor, Hermético crear un magus que sea totalmente no se sumará a tu Total de
Divide entre dos tus Totales de incapaz de lanzar magia espontánea. Lanzamiento. Incluso si tie-
Lanzamiento cuando no estés tocando nes un hechizo dominado,
al objetivo del hechizo. Además, divi- Magia Espontánea Difícil siempre debes tirar al menos un
de a la mitad tu Total de Laboratorio Menor, Hermético dado de pifia.
cuando diseñes un efecto o hechizo que La magia espontánea siempre te
tenga un Alcance mayor que Toque. supone un esfuerzo. No puedes lan- Magia Inconexa
zar hechizos espontáneos sin cansar- Menor, Hermético
Magia Débil te. Sin embargo, cuando te cansas, No puedes utilizar conocimien-
Menor, Hermético lanzas hechizos como cualquier otro tos previos que te ayuden con la
Tu magia es particularmente magus. magia. Al aprender o inventar un
mala penetrando las resistencias má- Este Defecto puede combinarse hechizo, no ganas ningún beneficio
gicas. Divides entre dos el Total de con Magia Espontánea Débil para por conocer otro que sea similar, y
Penetración para todos tus hechizos crear un magus que sea totalmente tampoco ganas bonos en los encanta-
y solo obtendrás la mitad del benefi- incapaz de utilizar magia espontánea. mientos de las Técnicas y Formas ya
cio normal cuando imbuyas Penetra- imbuidas en un objeto.
ción en un objeto. Ten en cuenta que Magia Extraña
dividirás el Total de Penetración una Menor, Hermético Magia Rígida
vez hayas restado el nivel del hechi- Tu control sobre la magia es bas- Mayor, Hermético
zo y hayas realizado todos los ajustes tante laxo, quizás debido a los efectos No puedes utilizar vis cuando
por el uso de Conexiones Arcanas, es del Crepúsculo o a un entrenamiento lanzas hechizos. Por tanto, no pue-
decir, no dividirás el Total de Lanza- peculiar. Tira por separado un dado des incrementar tus tiradas de hechi-
miento y calcularás la Penetración a extra de pifia cuando saques un cero zos ni lanzar magia Ritual. Puedes
partir de ahí. en las tiradas de lanzamiento de he- utilizar vis en el laboratorio.
chizos bajo estrés, además de tus otros
Magia dolorosa dados de pifia. Las pifias del dado ex- Magus Descuidado
Mayor, Hermético tra deberían tener resultados extraños Menor, Hermético
Lanzar hechizos te hace sufrir el o consecuencias estrambóticas más No eres cuidadoso en la utiliza-
equivalente de un nivel de Fatiga en que ser peligrosas, y si la pifia de la ción de tu poder mágico, por lo que

95
tienes que tirar dos dados más de en el pasado. Escalar, combatir y cual- y utilices gruñidos para transmitir
pifia de lo normal cuando lances he- quier otra actividad que normalmente tus necesidades. Aun así, entiendes
chizos. Ten en cuenta que si no tienes requiera el uso de las dos manos tiene los idiomas perfectamente y puedes
que tirar ningún dado de pifia, segui- una penalización de –3 o más. aprender a leer y escribir si tienes
rás sin hacerlo. una Virtud apropiada. Ten en cuenta
Manos Temblorosas que los magi con este Defecto tiene
Magus Rudimentario Menor, General una penalización de –10 a todos sus
Mayor, Hermético Tus manos tiemblan de forma lanzamientos de hechizos, aunque
Nunca has dominado totalmente incontrolada, dificultando el lanza- esto puede ser ignorado eligiendo
los detalles del lanzamiento de hechi- miento de hechizos o la sujeción de la Virtud Magia Silenciosa (página
zos, y eres incapaz de lanzar Magia For- los objetos. Todas las tiradas en las 82). Se asume que un magus con este
mulaica sin grandes esfuerzos. Lanzas que esté implicado el sujetar o blan- Defecto es capaz de emitir sonidos lo
todos los hechizos formulaicos como si dir un objeto se hacen a –2, incluyen- suficiente como para permitir el uso
fueran rituales (incluyendo la necesi- do las habilidades con armas. Los normal del Alcance Voz.
dad de vis), y nunca podrás aprender magi y aquellos que dependan de
hechizos rituales. Los hechizos espon- los gestos manuales para manipular Negado con (tipo habilidad)
táneos los lanzas con normalidad. la magia tendrán que tirar un dado Menor, General
extra de pifia cuando saquen un cero Por alguna razón, eres completa-
Mal Estudiante al lanzar un hechizo. mente incapaz de aprender cierta clase
Menor, Hermético de Habilidades. Podrían ser Habilida-
No entiendes muy bien lo que Mentor des Marciales o un conjunto más limi-
otros te enseñan. Tienes una penali- Menor, Historia tado de las demás. Una profunda inca-
zación de –6 a tu Total de Laborato- Una persona de cierta importan- pacidad para dominar la lógica podría
rio cuando trabajes a partir de Tex- cia, riqueza o sabiduría, se ha intere- excluir las Artes Liberales, la Philoso-
tos de Laboratorio de otros, incluso sado por tu vida, proporcionándote phiae, cualquier tipo de Derecho, Me-
cuando reinventes hechizos. en ocasiones pequeñas ayudas mate- dicina y Teología. Alternativamente,
riales y consejos. Sin embargo, en al- podrías ser incapaz de aprender otra
Maldición de Venus gún momento te pedirá que le hagas lengua aparte de la materna. Puede
Mayor, Historia uno o dos pequeños favores. No tie- que tu personaje pueda aprender las
Resultas muy atractivo a todas ne por qué gustarle necesariamente habilidades en cuestión, pero no tenga
las personas que no desearías tu relación con la alianza; quizás de- la intención de hacerlo. Solo puedes co-
atraer. Aquellos que detestas bas mantenerlo en secreto. El Mentor ger este Defecto una vez.
IÓN quedarán perdidamente ena-
SECC debe ser un personaje no jugador.
morados de ti, y no podrás No Combatiente
disuadirlos de lo contrario. Miedo Menor, Personalidad
Además, sueles enamorarte Menor, Personalidad Ni te interesa el combate, ni po-
de las personas menos indica- Te da miedo algo que es probable sees ninguna habilidad relacionada
das en las circunstancias más in- que encuentres bastante a menudo. con él. Puede que tengas un miedo
apropiadas. Las personas en las que Su mera presencia te pone nervioso y irracional hacia el mismo, o que seas
estés interesado suelen pensar que te hace sentir muy incómodo. un pacifista convencido, o que tien-
eres vanidoso y superficial. das a quedarte paralizado y sin hacer
Moderado nada en los combates.
Maleficio Mayor Menor, Personalidad
Mayor, Sobrenatural No te dejas llevar por ningún tipo Nocturno
Has sido maldecido por algún de placer sensual. Menor, Personalidad
poder sobrenatural, de forma que te Los ritmos vitales de tu cuerpo te
suponga un gran impedimento. Los Molestias Sobrenaturales dictan dormir hasta el atardecer. Tie-
efectos de la maldición deberían ser Mayor, Historia nes un –1 a todas las tiradas que ha-
similares a otros Defectos Mayores. Un cierto tipo de entidades sobre- gas entre el amanecer y el mediodía.
De hecho, casi cualquier Defecto Ma- naturales se entrometerán en tu vida, En cambio, te cuesta poco permanecer
yor podría ser el resultado de una con consecuencias poco graves, siem- despierto por la noche. Aunque no
maldición. pre que te encuentres con ellas. La di- disfrutes de ningún beneficio especial
ferencia entre este Defecto y Atormen- en la oscuridad, puede que tus com-
Maleficio Menor tado por Entidad Sobrenatural estriba pañeros decidan endosarte la obliga-
Menor, Sobrenatural en que estos seres no parecen tener ción de realizar las guardias noctur-
Has sido maldecido por algún planes a largo plazo. Podría ser un nas de manera regular para utilizar
poder sobrenatural. Los efectos de fantasma que te atormenta o la ene- tus atributos a plena potencia.
la maldición deberían ser similares mistad general de las hadas hacia ti.
a otros Defectos Menores Generales. Obeso
Mudo Menor, General
Manco Mayor, General Eres grande a causa de la grasa, no
Menor, General No puedes hablar; tal vez te cor- de tu musculatura. Tienes un –1 a todas
Quizás fue un accidente o un cas- taron la lengua. Probablemente hagas las tiradas para moverte rápidamente o
tigo lo que te costó una de las manos gestos rudimentarios con las manos con elegancia y un –3 a todas las tira-

96
CAPÍTULO

das de Fatiga. No eres tan grande como tu existencia a perjudicarles. El obje- acabará saliendo de la me-
para incrementar tu Tamaño, y puedes tivo de tu odio no debe ser alguien a jor manera posible. Esto no
coger este Defecto junto con otras Vir- quien puedas vencer fácilmente. es presunción, ya que acep-
tudes y Defectos que sí lo hagan. tas que también puedes fallar.
Ofensivo para los Animales Sin embargo, aunque no lo consigas,
Obsesión Menor, Hermético y General estarás convencido de que las cir-
Menor, Personalidad Los animales reaccionarán ante ti cunstancias harán que todo vaya en
Estás obcecado con algún objeto como si tuvieras El Don, pero no así tu beneficio.
de gran valor, una acción o un ideal. las personas. No puedes coger este De-
Esto obstaculizará la realización de fecto junto con Aire Mágico. Un perso- Oveja negra
tus asuntos más inmediatos. Algunos naje con El Don solo puede coger este Mayor, Historia
ejemplos podrían incluir proteger de Defecto si tienen el Don Silencioso, en Desciendes de una familia pres-
forma obsesiva a los magi, hasta el cuyo caso solo los humanos reacciona- tigiosa, pero te has distanciado de
punto de atacar a quienes les insul- rán como si no lo tuviera. Los animales ellos de alguna forma. No quieren
ten, o una pulcritud obsesiva que te con puntuación de Poder reaccionan de saber nada de ti, a menos que sea
haga estar siempre impecable y te diversas maneras. En general, aquellos para castigarte de alguna manera o
lleve a burlarte de los que no lo estén. que reaccionarían negativamente ante utilizarte. Aquellos molestos con el
El Don, reaccionarán negativamente poder de tu familia podrán atacarte
Obtuso ante ti, mientras que los que reaccio- por venganza, con la seguridad de
Menor, Hermético narían de manera positiva no lo harán. saber que no van a sufrir las conse-
Tienes dificultades para entender cuencias. Comienzas el juego con
las cosas por ti mismo. Resta tres a las Olvidadizo una mala Reputación de nivel 2, a tu
tiradas que realices cuando estudies Menor, Personalidad elección, entre aquellos que respeten
vis en bruto. Tienes serias dificultades para a tu familia.
recordar cierto tipo de cosas, como
Odio nombres, caras o lugares. Parma Magica Defectuosa
Mayor o Menor, Personalidad Menor, Hermético
Odias tanto a una persona o a un Optimista Tu Parma Magica es defectuosa
grupo de personas que tratas de arrui- Mayor o Menor, Personalidad y solo te proporciona la mitad de la
narles la vida. Has decidido dedicar Estás convencido de que todo Resistencia Mágica normal contra

97
una Forma determinada. Puedes co- este Defecto no está disponible para berar una etnia oprimida o conseguir
ger este Defecto más de una vez para los magi. la que reine la armonía entre la Or-
Formas diferentes. den de Hermes y la sociedad.
Poca Determinación
Pasado Diabolista Mayor, General Protegido
Mayor, Historia Tienes la autoestima por los sue- Mayor, Historia
Estuviste relacionado con dia- los. Empiezas el juego sin Puntuación Te sientes responsable de al-
bolistas y, aunque has escapado de de Confianza y nunca tendrás Puntos guien y debes acudir en su ayuda
sus doctrinas impías, todavía te ves de Confianza. siempre que se encuentre en apu-
angustiado por sus enseñanzas y ros. Esta persona puede ser un fami-
por el recuerdo de actos de los que Presuntuoso liar o un amigo, pero debería ser un
es mejor no hablar. Puede que tus Mayor o Menor, Personalidad personaje no jugador relativamente
padres fueran diabolistas, aunque Tienes una fe inquebrantable en débil. Si ayudar a tu Protegido está
tú no, o puede que te unieras a un tus capacidades. Crees que siempre más allá del alcance de la asistencia
culto pero pronto te arrepintieras y harás las cosas de manera sobresa- que le puedas prestar o este llega a
huyeras. Desafortunadamente, tus liente, o incluso mejor, y ni por aso- ser demasiado poderoso, deberías
antiguos colegas todavía se intere- mo se te ocurre que puedas fracasar. sustituir este Defecto por otro De-
san por tus actividades y por tu pa- Si pifias, te inventarás alguna expli- fecto de Historia. Las posibilidades
radero. Puedes escoger la Habilidad cación sobre lo que “realmente” su- incluyen tomar bajo tu protección
Conocimiento del Poder Infernal, cedió. a los hijos de tu antiguo Protegido,
incluso si no se te permite adquirir tomar a su asesino como Enemigo
Habilidades Arcanas. Prohibición o convertir a tu Protegido en una
Menor, General Personalidad Amistad Verdadera.
Pequeño Te han lanzado una Maldición
Menor, General Condicional (también conocida como Renegado
Tienes una complexión más re- “Geas”), por lo que deberás obedecer Menor, Estatus Social
ducida de lo normal. Tu Tamaño se las restricciones de tu prohibición Tuya es la difícil tarea de tener
reduce a –1. Esto implica que la se- o ser sancionado por aquella. Si no que apañártelas por ti mismo; la
veridad de las heridas que recibas se consigues adherirte a las restriccio- sociedad normal te rechaza y no es-
verá incrementada cada cuatro pun- nes, sufrirás la maldición con toda su tás ligado a alianza alguna. Quizás
tos en vez de cada cinco (ver fuerza. El grupo tendrá que ponerse tengas una naturaleza mágica, una
página 255). Este Defecto no es de acuerdo tanto en las restricciones procedencia sobrenatural, alguna
IÓN compatible con Enano, Gran-
SECC como en la maldición que caerá sobre deformidad o exista un tremendo
de o Sangre de Gigantes. ti si las rompes. escándalo en tu pasado. No puedes
coger la Virtud Rico.
Pesimista Propenso al Crepúsculo
Menor, Personalidad Mayor, Hermético Requerimientos de Estudio
Siempre esperas lo peor. Disfrutas empleando (o quizá no Mayor, Hermético
Puedes intentar darte ánimos, pero puedas evitar usar) cantidades exce- Eres incapaz de estudiar magia
estás seguro de que cualquier cosa sivas de magia a través de ti cuando solo a partir de libros o vis. Debes
que pueda salir mal, saldrá mal. lanzas hechizos. Debes tirar para re- estudiar en presencia del Arte apro-
sistir el Crepúsculo en una pifia sim- piado. Por ejemplo, tienes que sen-
Pío ple en vez de en una doble como la tarte cerca de un arroyo o estanque
Mayor o Menor, Personalidad mayoría de los magi. para estudiar Aquam o estar cerca
Eres un ferviente seguidor de tu de un gran fuego para estudiar Ig-
religión. Evitas las cosas que prohíbe Propenso al Mareo nem. Las cosas que crecen son bue-
y llevas a cabo con entusiasmo las que Menor, General nas para Creo, y las que se pudren
ordena. Montar a caballo, en carro o na- para Perdo. Mientras tu conocimien-
vegar en un barco hace que te sientas to vaya aumentando, tendrás que
Pobre enfermo. Cuando no viajas a pie, en trabajar con cantidades más y más
Mayor, General viajes largos, pierdes el doble de Fati- grandes. Mira la tabla “Ejemplos de
Eres un miembro pobre de tu ga que aparece en la página 262, con Bonos de Estudio” de la página 74
clase social. Debes trabajar tres una pérdida mínima de dos niveles. para coger ideas.
estaciones al año, para ganar lo Las sacudidas violentas producidas Puedes coger este Defecto junto
suficiente para mantenerte y solo de forma constante durante unas con la Virtud Bono de Estudio.
puedes permitirte lo necesario para cuantas horas podrían, posiblemen-
vivir, lo que viene determinado te, dejarte inconsciente. Resistencia mágica débil
por tu clase. Esto también implica Mayor, Hermético
que tienes una estación menos dis- Propósito Elevado Cualquier tipo de Resistencia Má-
ponible al año para cualquier otra Menor, Personalidad gica que te proteja es mucho más dé-
forma de avance que no sea por ex- Deja que los demás se preocupen bil bajo circunstancias relativamente
posición, lo que es un gran estorbo. por cuestiones mezquinas, pues tú comunes, lo que será aprovechado
No puedes coger este Defecto si la tienes un objetivo más noble. Este rápidamente por tus enemigos. Ejem-
alianza te mantiene. En particular, propósito debe ser altruista, como li- plos de esto pueden ser cuando estás

98
mojado o de espaldas al lanzador del también se aplica a los efectos ge- dría haber otros que lo conocieran y
hechizo. Si se dan estas condiciones, nerados por cualquier objeto en- que podrían traicionarte. Esto hará
tus enemigos no restan el nivel del cantado que hayas creado. Los he- que evites ciertos lugares, te disgus-
efecto al total de lanzamiento antes chizos siguen teniendo efecto si la ten ciertas personas o temas ciertas
de calcular la Penetración. Harías Restricción entra en juego después cosas.
bien en evitar que tu debilidad sea del lanzamiento. Por lo tanto, si tu
descubierta por demasiados enemi- Restricción es que no puedes llevar Simplón
gos potenciales. barba, una vez lanzando un hechizo Menor, Personalidad
con duración Anual podrías dejár- Solo puedes pensar en una cosa a
Resistencia Mágica Limitada tela crecer sin miedo a que el hechi- la vez; por ejemplo, proteger el puen-
Menor, Hermético zo fallara. te, buscar un anillo perdido o escon-
Eres menos capaz de resistir la derte tras los árboles. Te lías con
magia que los demás magi. No ganas Ritual de Longevidad facilidad a menos que otros te den
ningún bono a las tiradas de Resis- Complicado instrucciones muy claras. Cuando se
tencia Mágica por una de tus puntua- Mayor, Hermético producen situaciones inesperadas, te
ciones en las Formas, aunque si eres Algo en tu naturaleza mágica es difícil manejarlas.
sorprendido sin tu Parma Magica hace que resulte complicado fabri-
tendrás una Resistencia Mágica de 0. carte un Ritual de Longevidad eficaz.
Sin Dominio de la Magia
Puedes coger este Defecto varias ve- Cualquiera (incluido tú mismo) que Menor, Hermético
ces para varias Formas. realice para ti uno es estos rituales Tu Total de Avance se reduce a
debe dividir su Total de Laboratorio la mitad cuando tratas de dominar
Restricción entre dos. Puedes crear Rituales de hechizos.
Mayor, Hermético Longevidad para otras personas sin
No puedes lanzar ningún he- penalización.
Sin Manos
chizo en ciertas circunstancias poco Mayor, General
frecuentes. Podrían hacer referen- Secreto Oscuro No tienes manos. Te es imposible
cia a tu estado, como estar tocando Mayor, Historia llevar a cabo cualquier actividad que
directamente la tierra o no llevar Estás angustiado por algo que, si las requiera. Los magi con este De-
barba; con el objetivo, como los pá- se descubriera, supondría vergüen- fecto reciben una penalización de –5
jaros o el cristal; o con tu localiza- za, rechazo y posiblemente vengan- a todas sus Puntuaciones de Lanza-
ción cuando utilices la magia, como za contra ti o tus seres queridos. miento de hechizos. Esto pue-
estar en una pequeña embarcación Aparecerán indirectas relacionadas de compensarse cogiendo la
CAPÍTULO
o en una tormenta. La Restricción con el secreto constantemente, y po- Virtud Magia Discreta.

99
Sin Sentido de la Dirección ten o que te interrumpan. En el mejor quier tipo. No importa a cuanta gen-
Menor, General de los casos, creerás que no necesitas te despidas o cuán cuidadosamente
Eres absolutamente incapaz de la compañía de los demás; en el peor, investigues a los nuevos candidatos,
seguir ninguna dirección. El norte, tomarás como un insulto la presencia tus subordinados siempre te causa-
sur, este y oeste no significan nada inesperada de otros. Eres muy reacio rán problemas. Puede que cambie la
para ti, e incluso sueles confundir a ir a lugares públicos o a realizar ac- naturaleza de los problemas, pero te
la derecha con la izquierda. Lo más tividades en grupo, y generalmente verás repetidamente involucrado en
frecuente es que te pierdas (tanto si te quejas si te ves obligado a parti- todo lo relacionado con los proble-
viajas solo como si lideras la marcha cipar. Ten en cuenta que esto es, fre- mas que causaron. Si otras personas
de un grupo) cuando viajes por ca- cuentemente, un mal Defecto para un dan órdenes a los mismos subordi-
minos que te son desconocidos, y a personaje jugador, a menos que haya nados, no tendrán ningún problema.
veces tendrás que repasar el camino una buena razón por la que el perso- No son ellos, eres tú.
hacia tu casa o hacia tu destino desde naje necesite estar fuera del juego la
mayor parte del tiempo (por ejem- Susceptible
el principio. Este Defecto es incom-
patible con la Virtud Trotamundos. plo, que sea el personaje del narrador Menor, Personalidad
principal). Lo que los demás encuentran des-
Soberbia agradable, tú lo consideras intolera-
Sordo ble. Algunos ejemplos podrían ser:
Mayor o Menor, Personalidad
Te crees más importante que casi Mayor, General susceptibilidad a la falta de respeto,
todo el mundo, y esperas que te mues- No puedes oír nada de nada. Pue- la falta de aseo personal o a la falta de
tren el respeto adecuado. Los magi des hablar, pero no puedes entender piedad. Si eres violento, podrías lle-
pueden admitir uno o dos iguales, el lenguaje hablado, lo que dificulta gar a pelearte con los que te ofenden.
pero no creerán que tengan ningún la comunicación. Los magi con este
defecto tendrán que tirar dos dados Temerario
superior. Los mundanos admitirán te-
ner superiores en la estructura social, extras de pifia cuando lancen hechi- Menor, Personalidad
pero seguirán creyéndose mejores zos utilizando la voz, ya que no pue- No sueles comprender el peligro
(más piadosos, más atractivos, más den escuchar lo que dicen. de las situaciones. Comienzas con
talentosos) que, por ejemplo, el rey. un Rasgo de Personalidad de Teme-
Subordinados Complicados rario a +3 y nunca podrás tener un
Solitario Mayor, Historia Rasgo de Personalidad positivo que
Menor, Personalidad Solo puedes coger este Defecto de tenga que ver con ser precavido o
Historia si tu personaje tiene, y segui- paciente. Cuando el narrador consi-
IÓN No te gusta que te moles-
SECC rá teniendo, subordinados de cual- dere necesaria una tirada en la que

100
intervenga la valentía o cualquier y medio a la hora y cualquiera puede lanzamiento de hechizos y el número
otro Rasgo de Personalidad pareci- correr más rápido que tú. Tienes una de dados de pifia) a tu magia cuando
do, harás en su lugar una tirada de penalización de –6 a todas las tiradas estés en un aura divina.
Temerario. Si la superas, significa que impliquen moverte con rapidez
que no te parece que estés en peli- o con agilidad, –3 para Esquivar y –1 Vulnerable al Poder Feérico
gro, y podrás actuar inmediatamen- para el resto de las puntuaciones de Menor, Hermético
te sin hacer más tiradas. combate. Eres especialmente vulnerable a
las hadas y su magia. Cuando entres
Torpe Visiones en un lugar feérico, tienes que hacer
Menor, General Menor, Historia y Sobrenatural una tirada de Vitalidad que iguale o
No eres muy diestro y se te suelen A menudo ves imágenes relacio- supere el valor del aura de la zona
caer las cosas; tienes un –3 en todas nadas con eventos cargados de sen- para evitar desorientarte. Además,
las tiradas relacionadas. Además, ti- timientos o magia. Una visión puede tu puntuación de Resistencia Mágica,
ras un dado extra de pifia cuando lle- ser del pasado, de un posible futuro incluida la Parma Magica, se dividi-
vas a cabo acciones relacionadas con o de un acontecimiento distante, y rá entre dos contra la magia feérica.
la Destreza. Representa tu torpeza con frecuencia será simbólica o con- Si otro utiliza su Parma Magica para
cuando juegues tu personaje. fusa. Las visiones suelen asaltarte en protegerte, su resistencia no se verá
momentos tranquilos o en lugares afectada y te beneficiarás de modo
Travesti conectados con poderosos sucesos normal.
Menor, Personalidad emocionales o mágicos, como donde
Te vistes y actúas como un miem- se cometió un parricidio o un sacri- Vulnerable al poder Infernal
bro del sexo opuesto y esperas ser ficio diabólico. Tus visiones pueden Menor, Hermético
tratado como tal. Ten en cuenta que alertarte de peligros venideros o in- Eres especialmente vulnerable
esto no es un delirio; sabes perfecta- volucrarte en acontecimientos que, a los poderes oscuros. Cuando en-
mente cuál es tu sexo, pero has es- de otra manera, evitarías. tres en un lugar de influencia infer-
cogido vivir como alguien del sexo Tus visiones vendrán a discreción nal, tendrás que hacer una tirada
contrario. En tierras cristianas y mu- del narrador y revelarán solo lo que de Vitalidad que iguale o supere
sulmanas eres considerado un engen- él quiera que revelen. el valor del aura, o enfermarás (–1
dro y serás rechazado habitualmente, a todas las tiradas). Solo tienes la
se reirán de ti e incluso te expulsarán Voto mitad de la puntuación normal de
de las ciudades. De todas maneras, Menor, Personalidad tu Resistencia Mágica contra
solo surgirán estos problemas si al- Has hecho voto de algo complica- la magia infernal, aunque si
CAPÍTULO
guien se da cuenta de que no eres un do, y romperlo sería un asunto muy te protege la Parma Magica
miembro del sexo que aparentas ser. grave. Algunos ejemplos serían no de alguien, cuenta nor-
Debido al tiempo que llevas viviendo volver a empuñar un arma, no volver malmente.
como alguien del sexo opuesto, in- a hablar o vivir en la pobreza. Si rom-
tentar comportarte y aparentar ser un pes tu voto, será necesario algún tipo
miembro de tu sexo biológico hará de expiación, ya sea mediante una
que tengas un –3 en todas tus tiradas penitencia religiosa o mediante cual-
de habilidades sociales. quier otro acuerdo relacionado con
tu fracaso. Además, tu Puntuación
Tuerto de Confianza baja en uno hasta que
Menor, General cumplas la penitencia. Dependiendo
No puedes juzgar fácilmente las de tu voto, algunos pueden respe-
distancias a corto alcance y tienes un tar tu dedicación, consiguiendo una
–3 a tus tiradas de Ataque con armas buena Reputación a nivel 1 entre esas
de proyectiles y a las tiradas de apun- personas.
tar con hechizos. En combate cuerpo
a cuerpo tienes un –1 a las tiradas de Votos monásticos
Ataque porque tu campo de visión Mayor, Historia
está limitado. También tienes un án- Has tomado los votos de pobreza,
gulo muerto por donde la gente se te castidad y obediencia. Este Defecto
puede acercar sin que la veas. Este incluye los votos tomados por los
Defecto se puede combinar con Corto monjes mendicantes así como por
de Vista, y las penalizaciones serían los monjes y monjas propiamente
en tal caso acumulativas. dichos.

Tullido V ulnerable al P oder


Menor, General D ivino
Por un problema de nacimiento Menor, Hermético
o debido a algún accidente, no tienes Eres especialmente vulnera-
fuerza en una de las piernas. Te mue- ble al Dominio y recibes el doble
ves despacio y torpemente. Tu veloci- de las penalizaciones normales
dad al andar es solo de un kilómetro (que modifican el

101
ps m qu i s q ua o l u pta c epra
quat e c t e
q u i a m ,
q u o d i s d
u a m f a
u e v ellab
e i c t e mos t e c t em i a m aliq i a d is q n s e q uo
t r iciti a t q u qua t o lo c o
o l u p e l e r i s e a u i s d
lum v o que rep ene volup s sed eseq
m i v i ciisi
tecte o l e s s e d
r i o n e m
s . d i t i s
e l e l is d q u o volo i b e r ibu e o s mo
t i u tem
ep i scit i ta e r m e x n dit a
u s c i e s s v e r u v i d e unt
um c stiosa cus con e a
imu s d a
per o b e r
p i s n e m o b l a
a t u r , n
m o l o r e
l i a m , que
ci p udior n o stot s dest t i del , cu
n r e q u i q u a e l u p t a r u m
co
o b i s dese q u a m ea aes es do q u e dollo t ur
m n i m e t t e n d u m i q u a
ru
e o s ti s a t i a udi c u s a m, s e q u i s al i t an
u m V. Habilidades s e c i c i o n s o d
m s u i d e sti p e r o od t a t u r, c e s v el m liae
e d i q aso t e m f f i c a Los personajesino u s d a u e v e
s tectun personajenhauaprendido ioa loolargo de rSobrenaturales it aemenos queetengan q un
Habilidades representan las cosas que pueden utilizar Habilidades
r e s s t u a d o s a m mínimo
luptu iam q t punto de experiencia edicha Habilidad. Solo los per-
como
suu e Normalmente se incrementan
o lu p t i s imencorrespondiente,
v as
vida.

h e n n s e d
durante el transcurso i de la saga, ya que
e s u n
sonajes con la Virtud o con El Don,
o p t
t r e s,Porcloogeneral, lasam f usegem- i a t, u t
u n
las personas nunca dejamos de aprender. pueden ponerse puntos de experiencia en Habilidades
i d t r u
aioria plean
m sumando una m, s + una Habilidad oles
Habilidades Sobrenaturales.

v o l l aCaracterística s . + un
u t v
r o m
dado.o El resultado se
t
compara
n i a cpuede
con un uFactor de Dificul-
t a u t a de Habilidades
Listado
a p reh e
tad. En teoría, cualquier Característica u
it algunos
ser utilizada

e u m
en combinación
o n s
con cualquier Habilidad,
n ed aunque

ia de sucedan e
Esta lista contiene todas las Habilidades en orden al-
de estos
e(por d a
nejemplo, Fuerza + Conocimiento de la Or- sis al final de su descripción.
emparejamientos son raros y posiblemente nunca
oldelHermes
fabético. El tipo de Habilidad se muestra entre parénte-

e s v
Mol
den no parece que se vaya utilizar de manera
frecuente). La Característica apropiada deberá elegirse Arco
según la descripción que aparece en el capítulo de Utilizar arcos y flechas.
N Personajes, aunque las reglas para magia y com- Especialidades: cualquier arma de este tipo. (Marcial)
SE CCIÓ bate especifican los emparejamientos adecuados
para una serie de situaciones importantes. Arma Arrojadiza
Luchar desde la distancia utilizando armas que el
atacante lanza o voltea con sus propias manos, como en
Especializaciones el caso de una jabalina o una honda.
Especialidades: cualquier arma de este tipo. (Marcial)
Cada Habilidad que escojas para tu personaje
debe tener una especialización. Cuando estés utilizan- Arma Grande
do una Habilidad en una actividad relacionada con tu Luchar con un arma que necesite dos manos para
especialidad, actúas como si tu puntuación fuera un ser usada.
punto mayor de lo que realmente es. Por ejemplo, si Especialidades: cualquier arma de este tipo. (Marcial)
tienes la competencia Un Arma 3, con especialización
en espada larga, actuarás como si tuvieras Un Arma 4
Artes Liberales*
Las siete artes liberales son la base de la educación
cuando utilices espadas largas.
superior medieval. En las universidades, es lo primero
Las especializaciones sugeridas para cada Habi-
que se aprende antes de pasar a estudiar otras materias.
lidad aparecen al final de cada descripción, si bien se
Sería muy raro que un personaje tuviera puntuaciones
pueden escoger otras especializaciones si el narrador
en cualquier otro Conocimiento Académico sin una
no ve inconveniente.
puntuación de al menos uno en esta Habilidad.
Las Artes Liberales se dividen en dos grupos: el
Habilidades sin Puntuación Trivium (gramática, lógica y retórica) y el Qvadrivium
(aritmética, geometría, astronomía y música). Aunque
En ocasiones, incluso si un personaje no posee pun- tanto el Trivium como el Qvadrivium son estudiados
tuación alguna en una Habilidad, este puede intentar en la época, las universidades enfatizan algo más la
utilizarla. Si la Habilidad no tiene asterisco en la lista enseñanza de la primera. Ten en cuenta que todas las
de la página 103, se podrá utilizar como si tuviera una Artes Liberales son una Habilidad, no siete distintas.
puntuación de cero, pero tirando tres dados extras de En lo referente al Trivium, la Gramática se ocupa de
pifia. Si tiene asterisco, no la podrá utilizar. las cuestiones teóricas de la estructura de los lenguajes
Un personaje que haya puesto un solo punto de más que de la capacidad para utilizar una determina-
experiencia en una Habilidad podrá utilizarla indepen- da lengua (esto queda cubierto por las habilidades de
dientemente de si tiene o no asterisco, pues se considera Lenguaje); los grandes maestros cuyos conocimientos
que tiene algunas nociones básicas. A la hora de reali- todos admiran y estudian son Priscian y Donatus. La
zar tiradas poseerá una puntuación de cero, y no tendrá Lógica es el estudio de los silogismos y demás formas
que tirar dados extras de pifia. de razonamiento debatidas por el gran filósofo clásico

102
o

Tipos de Habilidades
m Hay cinco tipos de Habilidades: Académicas, Arcanas,
Generales, Marciales y Sobrenaturales. Todas se utilizan igual;
Habilidades Generales
Casi todo el mundo en la Europa Mítica tiene la oportuni-
la diferencia radica en quién puede aprenderlas.
dad de aprender estas Habilidades, y no hay restricciones en
el juego sobre quién puede utilizarlas.
e Habilidades Académicas
Las Habilidades Académicas necesitan de enseñanza Habilidades Marciales
us,
formal. Los nuevos personajes solo podrán aprender-
Los personajes solo pueden escoger Habilidades Mar-
las si así lo especifica una Virtud que tengan o si son
ciales durante la creación del personaje si se lo permite alguna
magi. Los magi que no tengan una Virtud que así lo diga
Virtud o si son magi. Los magi sin una Virtud apropiada solo
solo podrán elegir Habilidades Académicas durante, o
pueden escoger Habilidades Marciales durante o después del

n-
después, del aprendizaje. Además, aprender un Conoci-
aprendizaje.
miento Académico requiere tener una puntuación de al

epu-
menos 3 en latín, griego, hebreo o árabe (dependiendo
de la región de Europa de la que procedas). La mayoría
Habilidades Sobrenaturales
de los personajes necesitarán tener Latín a 3. Los personajes solo podrán escoger Habilidades Sobre-
El estudio medieval está basado en los auctores, es decir, naturales durante la creación del personaje si tienen alguna
en las autoridades en cada materia. Estas autoridades ni son Virtud que se lo permita. Los personajes con El Don y que

s id
infalibles ni han dicho todo lo que se tenía que contar sobre la no sean magus solo pueden aprender una única Habilidad
materia que versan. Sin embargo, se supone que han conse- Sobrenatural durante la creación del personaje.
guido extraer lo esencial y han dividido de forma precisa las La mayoría de estas Habilidades Sobrenaturales emanan
materias en sus categorías. Aunque un estudiante medieval del Reino Mágico y Feérico, y utilizan la columna correspon-
podría sugerir que Aristóteles estaba equivocado acerca de diente en la tabla de Interacción de Reinos (página 269). Mu-
cierto tipo de sofismas lógicos, no podría sugerir que Aris- chas también pueden derivar del Reino Infernal, pero tener
tóteles estaba completamente equivocado en la lógica, o que una Habilidad con este origen sugiere algún tipo de pacto
existen sofismas que no pueden ser clasificados dentro de su con los poderes Infernales. Sentir el Bien y el Mal es la única
paradigma. que proviene del poder Divino. Tu Habilidad derivará del
Reino Mágico si no tienes ninguna Virtud que diga otra cosa,
Habilidades Arcanas y serás inmune a la informidad de las auras mágicas podero-
sas (mira la página 248). De la misma forma, una Habilidad
Un personaje solo podrá escoger estas Habilidades du-
otorgada por otro Reino te hará inmune a la informidad de
rante la creación del personaje si así lo permite una Virtud,
las auras poderosas asociadas a dichos Reinos.
o si es un magus. Algunas Virtudes permiten a los perso-
El Don permite a los personajes aprender Ha-
najes coger solamente una Habilidad Arcana en particular,
mientras que otras Virtudes les permiten escoger cualquier
bilidades Sobrenaturales durante el juego (mira la CAPÍTULO
página 248). Sin embargo, El Don está asociado
Habilidad Arcana. Los magi sin una Virtud apropiada solo
con el Reino Mágico, por lo que solo permite
pueden escoger Habilidades Arcanas durante o después del
aprender Habilidades Sobrenaturales asociadas
aprendizaje.
a dicho Reino.

Habilidades por Tipo


Habilidades Académicas Atletismo Socializar
Artes Liberales* Cazar Sigilo
Derecho Anglosajón* Cirugía* Supervivencia
Derecho Civil y Canónico* Concentración
Conocimiento de (Área) Habilidades Marciales
(Lengua Muerta)*
Medicina* Conocimiento de (Organización) Arco
Philosophiae* Don de Gentes Arma Arrojadiza
Teología* Embaucar Arma Grande
Encanto Un Arma
Habilidades Arcanas Enseñanza
Etiqueta Habilidades Sobrenaturales
Conocimiento del Dominio*
Conocimiento del Poder Infernal* Intriga Cambiaformas*
Conocimiento Mágico* (Lenguaje)* Clarividencia*
Cultura Feérica* Liderazgo Conexión con la Naturaleza*
Derecho Hermético* Manejo de Animales Empatía Animal*
Parma Magica* Manufactura (Tipo) Fascinación*
Penetración Montar Música Encantada*
Precisión Música Premoniciones*
Teoría Mágica* Nadar Sensibilidad a la Magia*
Pelea Sentir el Bien y el Mal*
Habilidades Generales Prestidigitación* Zahorí*
Atención Profesión (Tipo)
Regatear

103
Aristóteles, cuya logica vetus y logica Cambiaformas Resistencia Mágica no interfiere con
nova han sido redescubiertas por Puedes transformarte en un ani- tu Clarividencia. Si algo está trans-
los eruditos medievales; es el arte mal mundano. El tamaño de este formado, por ejemplo por un hechizo
más importante en este periodo. La debe variar entre el de un petirrojo de MuCo, no puedes determinar su
Retórica es el estudio de la teoría de (–5) y el de un oso (+2). El cambio forma real. El Factor de Dificultad
la expresión, aunque se refiere más al ocupa algunos segundos durante para ver cosas que normalmente son
conocimiento de los tipos de recursos los que debes concentrarte (un asal- invisibles suele ser 9, y el Factor de
que puede utilizar un orador que a la to), y tienes que hacer una tirada de Dificultad para ver los niveles de las
destreza para utilizarlos; la autori- Vitalidad + Cambiaformas contra regiones se explica en la página 276.
dad es Cicerón, especialmente su De un Factor de Dificultad de 9. Volver Todas las tiradas para esta Habilidad
Inventione. a tu forma humana requiere que te se hacen con Percepción + Clarivi-
En lo referente al Qvadrivium, concentres un asalto y realices la mis- dencia.
la Aritmética cubre la habilidad ma tirada. Especialidades: cosas invisibles,
para sumar y restar, multiplicar Tienes un repertorio limitado de fantasmas, hadas, ilusiones, regiones.
y dividir; la mayor autoridad es animales en los que transformarte, (Sobrenatural)
Boethius con su obra De Arithme- uno por cada punto que tengas en la
tica. La Geometría se ocupa del Concentración
Habilidad Cambiaformas. Cada vez
estudio de las figuras planas y sóli- Centrar tus facultades mentales
que subas un punto en la Habilidad,
das, y el gran maestro es Euclides en una tarea en particular, durante
puedes elegir una nueva forma.
con su Elementa; también aborda el largos periodos de tiempo. Si estás in-
Especialidades: condiciones par-
estudio de la luz, donde el manual tentando alguna proeza que requiere
ticulares para la transformación, una
de referencia es Optica de Euclides. de toda tu atención, o si acabas de
de tus formas. (Sobrenatural)
La Astronomía trata con la predic- fallar una acción y lo estás volviendo
ción de las posiciones de las estrel- Cazar a intentar, el narrador podrá pedirte
las y planetas; el gran erudito de la Poner trampas, elegir los lugares una tirada de Concentración antes de
materia es Ptolomeo con su Libri de caza adecuados y seguir e identi- que puedas volver a intentarlo. Esta
Almagesti. La Música es puramente ficar el rastro de cualquier criatura. habilidad es especialmente impor-
teórica, tratando el estudio de las Esta Habilidad también te permite tante para los magi, ya que les ayuda
proporciones y la teoría musical, no borrar tus huellas a partir de cierto a mantener la concentración sobre los
la habilidad de cantar ni de tocar un punto o no dejar ningún rastro desde hechizos a pesar de las distracciones.
instrumento; la autoridad en un primer momento. Especialidades: hechizos, labora-
este campo es Boethius con Especialidades: borrar huellas, torio, lectura. (General)
IÓN De Musica.
SECC caza de un animal concreto, rastrear.
Conexión con la
Las Artes Liberales tam- (General)
Naturaleza
bién cubren la habilidad de
leer y escribir. Por cada punto
Cirugía* Tienes un enlace místico con la
Es la capacidad de realizar inter- naturaleza. Una tirada de Percepción
en la Habilidad, el personaje + Conexión con la Naturaleza contra
venciones para ayudar a los demás a
puede leer y escribir un sistema un Factor de Dificultad de 9 te per-
recuperarse, aunque siempre con los
de escritura (alfabeto latino, alfabeto mite conocer dónde está el norte, el
conocimientos existentes en la Edad
griego, alfabeto árabe, etc.), siempre tiempo que hará, la presencia de ries-
Media. Abarca el cuidado y vendado
que conozca una lengua que utilice gos o la existencia de recursos natu-
de heridas de toda clase, con técni-
ese sistema. rales. Hay que hacer una tirada para
cas brutales pero a la par necesarias
Especialidades: aritmética, astro- descubrir cada uno de los aspectos
como la cauterización. Ver las reglas
nomía, geometría, gramática, lógica, anteriores.
de “Heridas” que empiezan en la
música, Magia Ceremonial, Magia Especialidades: clima, dirección,
página 262.
Ritual, retórica. (Académica) peligros, recursos. (Sobrenatural)
Especialidades: cauterización,
Atención cerrar heridas, colocar huesos, dia-
Conocimiento de (Área)*
Darse cuenta tanto de las cosas gnóstico. (General)
Conocimiento de una región en
que estás buscando como de aquellas
que no te esperas. También se utiliza
Clarividencia particular, una Alianza o incluso un
Eres capaz de ver a través de las pueblo. Esto incluye el saber donde
para ver lo alerta que estás cuando se encuentran las distintas localiza-
ilusiones de ocultación y de disfraz,
vigilas. ciones en las cercanías, la historia y
incluida la invisibilidad, y también
Especialidades: alerta, buscar, leyendas locales, además de los cen-
puedes ver cosas como espíritus y
proteger, vigilar. (General) tros de poder político en la región.
los límites entre los niveles de las
Atletismo regiones. El Factor de Dificultad para Cuanto más pequeña sea la región,
Capacidad física en general. In- ver a través de las ilusiones de dis- más detalles conocerás de la misma.
cluye moverse con soltura, confianza fraz es normalmente de 6 + la magni- Especialidades: geografía, histo-
y elegancia. Utilizar Atletismo mejo- tud del poder de la criatura respon- ria, leyendas, personalidades, polí-
ra la coordinación de la mayoría de sable del efecto, o 6 + la magnitud del tica. (General)
los principales músculos del cuerpo. hechizo Hermético. En general, esta
Habilidad te permite ver a través de
Conocimiento de
Especialidades: acrobacias,
contorsiones, correr, elegancia, sal- los engaños Herméticos de Imagi- (Organización)*
nem, pero no los de otros tipos. La Conocimiento de las leyendas,
tar. (General)
historia, estructura, funcionamiento

104
y objetivos de una organización. relaciones internacionales siempre se
Las organizaciones pueden ser tan apela al Derecho Civil. La obra clá-
grandes como la Iglesia, o tan pe- sica es el Digest de Justiniano, estu-
queñas como un gremio local de diado por todos los juristas.
artesanía. Cuanto más pequeña sea la El Derecho Canónico es el dere-
organización, más detallado será tu cho de la Iglesia. Es importante en la
conocimiento sobre ella. Europa Mítica porque se aplica en to-
Especialidades: historia, perso- dos los países, regulando las labores
nalidades, política. (General) de la iglesia y algunos otros aspectos,
como el matrimonio. Es importante
Conocimiento del advertir que los miembros del clero
Dominio* no están sujetos ni a las costumbres
Conocimiento de las manifesta- locales ni al Derecho Civil, tan solo
ciones del poder Divino. Es distinto al Derecho Canónico. La mayoría los
del Conocimiento de la Iglesia (un eclesiásticos de alto nivel son exper-
tipo de Conocimiento de Organiza- tos canonistas, no teólogos. El Dere-
ción), porque trata de milagros más cho Canónico se construye a partir
que de política, y también es dife- de las bulas papales (pronunciamien-
rente de Teología, pues trata de po- tos), pero el gran erudito sobre el
deres más que de doctrina. tema es Gratiano y su Decretum.
Especialidades: ángeles, criatu- Esta competencia cubre el conoci-
ras divinas, santos. (Arcana) miento de los dos tipos de Derecho.
Conocimiento del Poder Otras religiones, particularmente
el judaísmo e islamismo, tienen sus
Infernal* propias versiones de esta Habilidad,
Comprensión y familiaridad con
que debe aprenderse de forma sepa-
la faz más tenebrosa del mundo, fun-
rada.
damentalmente del poder Infernal
Especialidades: leyes y cos-
y de sus agentes. Incluye el conoci-
tumbres de un área concreta, leyes
miento tanto de demonios como de
papales. (Académica)
no muertos, así como de sus hábitos
y debilidades. También cubre el co- Derecho Hermético*
nocimiento del poder de las maldi- Juzgar eventos de acuerdo con CAPÍTULO
ciones. el Código Hermético y el Código
Especialidades: demonios, mal- Periférico. Además de memorizar
diciones, no muertos. (Arcana) precedentes importantes, este cono-
cimiento incluye la parte práctica
Conocimiento Mágico* de hacer valer la ley Hermética (por
Conocimiento de las criaturas,
ejemplo, saber cuándo presionar en
lugares y tradiciones mágicas.
una votación o cómo presentar un
Especialidades: criaturas, re-
argumento).
giones, tradiciones mágicas. (Arcana)
Especialidades: aprendices, intri-
Cultura Feérica* ga política, Marchas de Magi, proce-
Familiaridad con los poderes, dimientos de un Tribunal, relaciones
debilidades, motivaciones y lugares mundanas. (Arcana)
feéricos.
Especialidades: bosques feéricos,
Don de Gentes
Comprender los antecedentes, la
montículos feéricos, un tipo de hada
personalidad y los motivos de otra
en concreto. (Arcana)
persona. Cuando se utiliza esta Habi-
Derecho Anglosajón* lidad, el narrador suele tirar un dado
Conocimiento de las leyes de In- en secreto. De esta forma, no sabrás si
glaterra. No hay ninguna autoridad tu personaje ha calado correctamente
para esta Habilidad y solo se enseña a la otra persona o si, por el contra-
en Inglaterra. rio, ha errado en su juicio o incluso
Especialidades: leyes fiscales, ha cometido una pifia.
leyes locales. (Académica) Especialidades: campesinos, clé-
rigos, magi, nobles, el sexo opuesto,
Derecho Civil y villanos. (General)
Canónico*
El Derecho Civil es el derecho del Embaucar
Imperio Romano. La mayoría de los Contar mentiras convincentes,
sistemas legislativos locales se basan así como fingir emociones, creencias
en él (Inglaterra es la excepción), y o estados de ánimo. Si comprendes a
cuando es necesario determinar las la persona a la que intentas engañar
(tirada de Percepción + Don de

105
Gentes de 9+), ganas un bono de +1 mente a los ojos de alguien durante (Lengua Muerta)*
a tu tirada de Embaucar. Esta Habili- varios segundos (generalmente Esta habilidad es similar a las
dad también te permite disfrazarte y imposible en combate), puedes otras Habilidades de Lenguaje, salvo
pretender ser quien no eres. Se suele ordenarle verbalmente que realice porque está permitida únicamente
hacer una tirada enfrentada contra una tarea específica. Tira Presencia para personajes que han recibido
la Percepción + Don de Gentes de la + Fascinación contra una tirada de alguna educación. Esta Habilidad te
víctima, o en el caso del disfraz, de Vitalidad de la víctima. A discre- permite hablar un lenguaje que no
Percepción + Atención. ción del narrador, la persona contro- sea utilizado como lengua nativa.
Especialidades: mentir a la auto- lada puede tener una bonificación El ejemplo más importante es el
ridad, mentiras elaboradas, persua- de acuerdo a la siguiente tabla. Los latín. Todas las personas cultas de
dir, un tipo de engaño. (General) magi Herméticos aplican su pun- occidente saben latín, ya que sin él
Empatía Animal tuación Mentem como Resistencia no podrían aprender ningún Cono-
Puedes comunicarte con los ani- Mágica, y tendrían que realizar la cimiento Académico. Además es la
males como si fueran personas. Para tirada de Vitalidad si la Fascinación lengua de la Iglesia y de la Orden de
determinar tu comunicación con el hiciera efecto en ellos. Los ciegos y Hermes. En otros lugares del mundo,
animal, trata tu puntuación en esta las personas con los ojos cerrados son árabe, griego y hebreo tienen las mis-
Habilidad como si fuera la puntua- inmunes; mira las reglas en la página mas funciones, aunque solo el hebreo
ción de un lenguaje. Además, puedes 175 para establecer contacto visual. es una lengua muerta.
utilizar Empatía Animal como susti- Sin embargo, no es posible apartar Especialidades: ceremonias ecle-
tuta de cualquier habilidad social hu- la vista mientras te Fascinan a menos siásticas, uso académico, uso Hermé-
mana. Más allá de tu capacidad para que ganes la tirada de resistencia. tico. (Académica)
comunicarte, esta Habilidad no tiene
efecto sobre la actitud que tengan Orden Ejemplo Bono de
(Lenguaje)*
la víctima Fluidez en un lenguaje en parti-
estos animales contigo, ni con la que
cular. Más que modificar una tirada
tengas tú con ellos. Nadie más enten- Inocua Háblame +3
de dado, tu puntuación en este Co-
derá lo que hablas con los animales. Cuestionable Queda +6 nocimiento mide tu capacidad de
Especialidades: un animal en conmigo a comunicación.
concreto, un tipo concreto de comu- solas por la
nicación. (Sobrenatural) noche Puntuación Fluidez
0 Señalar y gruñir. Con uno o
Encanto Peligrosa Depón las +9
más puntos de experiencia
armas
Tentar, fascinar y atraer a
IÓN sabes decir “por favor”,
SECC otros, pero solo a título per- Atroz Mata a tus +12 “gracias” y algunas pala-
sonal. Puede utilizarse para compañeros bras más.
ganarse la confianza de otra Suicida Tírate por el +15 1 Preguntas y respuestas bási-
persona o atraer a alguien, acantilado cas. “¿Dónde está la igle-
especialmente a miembros del sia?”, “¿Vendes comida?”.
sexo opuesto. Especialidades: un tipo especí- Te sueles equivocar y
Especialidades: amor cortés, tienes un acento muy mar-
fico de orden, un tipo específico de
primeras impresiones, ser atrevido. cado. La gente debe hablar
personas. (Sobrenatural) lentamente y a menudo
(General)
te tienen que repetir lo
Intriga
Enseñanza Negociar y maquinar, incluyendo
que han dicho; no puedes
mantener una conversa-
La capacidad de enseñar una Ha- el uso no polémico y sutil del poder ción con ellos.
bilidad a cualquier persona. para lograr tus objetivos. La Intriga
Especialidades: un tipo particu- no tiene por qué ser turbia o mani-
lar de estudiante, una Habilidad en puladora, sino que también cubre
particular. (General) las negociaciones y el conocimiento
Etiqueta de reglas formales e informales de
Conoces los modales sociales y conducta y cortesía. Además, la In-
cómo comportarte en diferentes si- triga también le permitirá a un per-
tuaciones. La Etiqueta se diferencia sonaje recabar información
del Encanto en que la una cubre los importante sobre
comportamientos adecuados, mien- los que están en el
tras que la otra aborda situaciones poder, separando
más atrevidas. No puedes seducir los hechos de los
a nadie con Etiqueta, pero tampoco rumores sin funda-
puedes salir airoso en una audiencia mento. La Intriga es
con el obispo solo con Encanto. un talento vital para
Especialidades: campesinos, corte, aquellos que frecuentan
hadas, la Iglesia, nobleza. (General) la corte o los Tribunales
Herméticos.
Fascinación Especialidades: Alianzas,
Tienes el poder de controlar la maquinaciones, murmuraciones,
voluntad de los demás. Mirando fija- rumores. (General)

106
2 Conversación básica. Puedes Liderazgo Especialidades: cantar, compo-
mantener conversaciones Conseguir que la gente obedezca ner, un instrumento. (General)
cortas sobre cosas comunes. tus órdenes y te siga. También se
Sigues cometiendo muchos Música Encantada
puede utilizar para inspirar miedo
errores y sueles no entender Cuando quieres, puedes influen-
en los demás, acobardándolos hasta
lo que te quieren decir. ciar a otros con tu música. Para
la sumisión.
3 Correcto pero titubeante.
lograr un efecto específico, tendrás
Especialidades: en combate, ins-
Puedes mantener conver- que emplear una lengua que la gente
pirar, intimidar. (General)
saciones sobre los sucesos pueda entender. Te bastará con una
del día a día, aunque te Manejo de Animales melodía para aliviar el sufrimiento,
lleva su tiempo, cometes Cuidar y manejar animales, in- pero necesitarás cantar con palabras
errores y tu acento sigue cluyendo su crianza, saber atender- si lo que quieres es convencer a los
siendo malo. campesinos para que se revelen
los, asearlos y curarlos.
4 Correcto. Puedes mantener Especialidades: un animal en contra el señor local. Los efectos ge-
una conversación sobre concreto, cetrería. (General) nerales funcionan con animales, pero
cosas poco específicas y los efectos específicos solo funcionan
cometes pocos errores. La Manufactura (Tipo) con criaturas que puedan entenderte.
gente no suele tener que Un término general para incon- Cuando utilices esta Habilidad tira
repetirte las cosas. Este es
tables Habilidades, todas relaciona- un dado (de estrés o simple, depen-
el nivel mínimo requerido
para estudiar un libro.
das con tareas manuales de algún diendo de la situación) y suma tu
tipo. En general, las Habilidades de Comunicación a tu puntuación en
5 Fluido. Todavía tienes acen- Manufactura se diferencian por el
to si no estás hablando en
Música Encantada. Un Factor de Di-
material con el que trabajan, aunque ficultad de 9+ calmará a los ofendi-
tu lenguaje materno, pero
apenas se te nota. Hablas puedes escoger también una Habili- dos, 12+ hará que se enamoren, 15+
tan bien como la mayoría dad de Manufactura que permita a incitará un motín, y un 24+ logrará
de los nativos. Este es el tu personaje trabajar con gran diver- que el Príncipe de las Tinieblas libere
nivel mínimo que debes sidad de materiales. Puedes elegir un alma. Si pifias, inspirarás una em-
tener para escribir libros. Manufactura más de una vez, selec- oción no deseada.
6 Elegante. cionando un tipo diferente cada vez. Si el objetivo tiene Resistencia
Eliges tus palabras con pre- Conocer una Manufactura no implica Mágica, debes penetrarla; ver las
cisión y careces de acento. saber realizar otras. reglas en la página 135.
Especialidades: adecuada a la Además, tendrás que tirar
Cuando dos personas hablan, manufactura. (General) para estimar la calidad de tu CAPÍTULO
la Habilidad de menor puntuación música, aunque el efecto
determina lo bien que se comunican. Medicina* mágico será indepen-
Los personajes que hablan lenguas La Medicina es el estudio formal
diente, a menos que pifies.
con una misma raíz pueden comu- del cuerpo y sus enfermedades. La
Si pifias la tirada de Música,
nicarse con una penalización a sus práctica médica se basa en la teoría
fallas al intentar crear soni-
puntuaciones (asignada por el narra- de los cuatro humores (líquidos del
dos armónicos y la Habilidad
dor) dependiendo de la similitud de organismo): la sangre, la flema, la
Sobrenatural no tiene efecto.
ambos idiomas. bilis amarilla y la bilis negra. Se cree
Especialidades: una emoción
Ten en cuenta que el latín y el he- que las enfermedades son producto
en particular, un tipo de personas.
breo no son lenguas de uso diario en de un desequilibrio entre dichos
(Sobrenatural)
la mayoría de la Europa Mítica. Sin humores, de ahí las prácticas como la
embargo, los personajes que viven sangría para restaurar el equilibrio. Nadar
en lugares donde se utiliza (como La Medicina también se encarga del La habilidad de desplazarte en el
en algunas Alianzas) pueden apren- remedio contra los venenos y la des- agua de forma rápida y eficaz.
der esta Habilidad sin necesidad de nutrición, pero no del tratamiento de Especialidades: bucear, largas
poseer ninguna Virtud. heridas (ver “Cirugía” más arriba). distancias, maniobras bajo el agua.
Los personajes con esta Habilidad Los grandes referentes médicos son (General)
son analfabetos a menos que posean Galeno e Hipócrates, y todas sus
también alguna puntuación en Artes obras son de obligado estudio para Parma Magica*
los eruditos de esta materia. Protección contra la magia. Es
Liberales (página 102).
Especialidades: anatomía, botica- un ritual especial (no un hechizo
Esta Habilidad también engloba
rio, médico. (Académica) ritual) que se completa en unos dos
el manejo del idioma, como realizar
minutos. Te permite sumar 5 veces
composiciones artísticas (cuentos, Montar tu puntuación de Parma Magica a tu
poesía, canciones) o relatar cuen- Montar y controlar un caballo, es- resistencia mágica hasta el siguiente
tos ya existentes con pasión y entu- pecialmente en situaciones adversas orto u ocaso, lo que suceda antes.
siasmo. El conocimiento de historias o de tensión. Si te concentras, puedes suprimir tu
se adquiere con la correspondiente Especialidades: batalla, trucos, Parma Magica temporalmente; esto
Habilidad de Conocimiento. velocidad. (General) es equivalente a mantener un hechi-
Especialidades: jerga, narración
zo cuya duración sea Concentración
de cuentos, poesía, prosa, un dia- Música (ver página 132). La Parma Magica
lecto, vocabulario amplio, vocabula- La habilidad de cantar, tocar un
no necesita concentración una vez
rio técnico. (General) instrumento y componer música.
está activa.

107
Además, puedes proteger a una este campo del saber. La mayoría de Precisa sutileza y una gran coor-
persona adicional por cada punto en los magi la estudian después de las dinación visual y motriz. Prestidi-
Parma Magica que tengas, siempre Artes, pero antes que el Derecho, la gitación incluye birlar cosas de los
que esa persona lo desee. Debes tocar Teología o la Medicina. puestos del mercado, cortar bolsas,
a los individuos para que comience La filosofía natural es el estudio abrir cualquier cerradura, así como
la protección, y esta durará mien- del mundo terreno y podría corres- artimañas “mágicas” utilizadas a
tras al menos uno de los personajes ponderse a muy grandes rasgos con menudo para conseguir el dinero de
pueda ver al otro. El magus puede la ciencia de hoy día; los textos prin- la gente crédula. El objetivo de uno
cancelar esta protección a voluntad cipales son Physica, De Meteorologia de estos intentos tirará Percepción +
y a cualquier distancia. Mientras un y De Historia Animalium. La filosofía Atención para detectar tus acciones.
magus está protegiendo a otros, su moral es el estudio de los caminos Si el observador tiene la competencia
puntuación efectiva de Parma Magi- correctos a seguir de la vida humana, de Prestidigitación puede sustituirla
ca se reduce 3 puntos, tanto para él y cubre la ética, la política y la eco- por Atención si lo desea. En movi-
como para los que está protegiendo. nomía; los textos son la Ethica, Politica mientos particularmente delicados,
Si el magus tiene una puntuación de y Economica. La metafísica es la filo- como vaciar bolsas, cualquiera que
Parma Magica de 3 o menos, otorga sofía de la esencia de la naturaleza; intente descubrir al personaje que
una Resistencia Mágica de 0 para él el texto principal es la Metaphysica de utiliza Prestidigitación recibe un
y para los que protege. En el caso del Aristóteles. bono de +3.
magus, esta resistencia se suma a su Especialidades: filosofía moral, Especialidades: sisar, trucos
resistencia por Forma; un magus pro- filosofía natural, Magia Ceremonial, “mágicos”, vaciar bolsas. (General)
tegido por la Parma Magica de otro Magia Ritual, metafísica. (Acadé-
puede añadir también su resistencia mica) Profesión (Tipo)
por Forma. La habilidad de realizar un traba-
La Parma Magica solo puede Precisión jo que no sea manufacturar un objeto.
ser conocida por personajes con El Manipular tus hechizos y realizar Ejemplos de esto son juglar, alguacil,
Don, aunque se aprende como una proezas especiales con ellos. Tendrás marinero, administrador, carretero,
Habilidad Arcana normal y no como que utilizar esta Habilidad para ma- escriba y lavandera.
una Habilidad Sobrenatural. Sólo es nipular objetos con delicadeza o para Especialidades: dependen de la
conocida por los magi herméticos, ya apuntar con tus hechizos. profesión. (General)
que la Orden obliga rigurosamente a Especialidades: cualquier Forma,
elegancia, precisión. (Arcana) Regatear
“unirse o morir” a cualquiera Saber cómo obtener los mayores
que la conozca, así como a de- Premoniciones
IÓN clarar una Marcha de Magi al beneficios de un servicio o producto,
SECC Sientes intuitivamente cuándo pagando lo mínimo. Podrás leer las
magus que la enseñó. La Par- algo va mal o es probable que vaya a intenciones de las personas con las
ma Magica es la última lección ir mal en breve. Cuando sea apropia- que estés regateando, tendrás un
de un aprendiz, enseñándo- do, tú o tu narrador podéis hacer una conocimiento general del valor de
sele los últimos secretos para tirada por esta Habilidad siempre las mercancías y sabrás las distintas
que pueda utilizarla después de que haya una posibilidad de evitar formas que tienes de venderte. Un
haber jurado el Código. un peligro. Tira Percepción + Premo- buen regateador vencerá con faci-
Especialidades: protección contra niciones contra un Factor de Dificul- lidad la resistencia que oponga un
una Forma en concreto. (Arcana) tad que dependerá de la situación. El cliente inexperto y sabrá detectar los
Pelea Factor de Dificultad comienza siendo intentos de aumentar el valor de la
Luchar mano a mano sin armas, 3 para un peligro inminente y mor- mayoría de las mercancías.
o con cualquier tipo de arma impro- tal, y se va incrementando según el Especialidades: tipos de pro-
visada, incluidos los cuchillos. Pelea peligro esté más alejado y el nivel de ductos en concreto, venta agresiva.
es la Habilidad que se utiliza para peligrosidad disminuye. Un peligro (General)
esquivar ataques si no posees Habi- mortal que acaecerá dentro de una
semana tendrá un Factor de Dificul- Sensibilidad a la Magia
lidades Marciales. Eres capaz de reconocer como
Especialidades: cuchillos, esqui- tad de 9, mientras que un inconve-
niente menor e inminente tendrá un mágicos un lugar o un objeto. Sin
var, presas, puñetazos. (General) embargo, tu sensibilidad te hace más
Factor de Dificultad de 15. Si superas
Penetración el Factor de Dificultad por 3 o más, susceptible a los efectos de la magia:
Conseguir que tus hechizos atra- obtienes además una noción de la resta tu puntuación de Sensibilidad a
viesen la Resistencia Mágica de tu naturaleza del peligro, que será más la Magia a todas las tiradas de Resis-
objetivo. Para las reglas detalladas de detallada cuanto mejor haya sido tu tencia Mágica que hagas. Cuando in-
la Penetración consulta la página 135. tirada. tentes averiguar la naturaleza mágica
Especialidades: cualquier Arte. Especialidades: amenazas para de un lugar o un objeto, haz una tira-
(Arcana) una persona o grupo de personas en da con un dado simple de Percepción
particular, un tipo concreto de ame- + Sensibilidad a la Magia contra un
Philosophiae* nazas. (Sobrenatural) Factor de Dificultad designado por el
Hay tres filosofías: filosofía natu- narrador.
ral, moral y metafísica. Aristóteles Prestidigitación* Detectar un aura mágica debería
es la autoridad para todas ellas, y la La prestidigitación y el conoci- tener un Factor de Dificultad de 12 –
mayoría de sus obras son de estu- miento de los juegos de azar requie- el nivel del aura (9 para un aura de
dio obligado para los eruditos de ren de una gran destreza manual. nivel 3 y 6 para un aura de 6). Para

108
CAPÍTULO

hechizos y objetos encantados, el Mágica (ver página 136). En auras librio entre la diversión
Factor de Dificultad será de 21 – la de influencia divina o infernal espe- y la moderación. Con esta
magnitud del efecto. Para objetos cialmente poderosas, te podrías ver Habilidad, una persona será
encantados, utiliza la magnitud del abrumado por tu sensibilidad. Esta capaz de divertirse y hacer
efecto imbuido más poderoso. Para Habilidad emana del Reino Divino, amigos entre los estamentos bajos de
criaturas mágicas, el Factor de Difi- no del Reino Mágico o Feérico, y por la sociedad casi en cualquier parte,
cultad será de 15 – un quinto del tanto utiliza la columna de dicho incluso entre aquellos de diferentes
poder mágico de la criatura, así para Reino en la tabla de Interacción de culturas.
una que tenga un poder de 25, el Fac- Reinos (página 269). Especialidades: beber, canciones
tor de Dificultad será de 10. Especialidades: bondad o mal- de borrachos, juegos de azar, perma-
Especialidades: auras, criaturas dad. (Sobrenatural) necer sobrio. (General)
mágicas, hechizos activos, objetos
encantados. (Sobrenatural) Sigilo Supervivencia
Ir a hurtadillas sin ser visto ni Encontrar comida, agua, refugio,
Sentir el Bien y el Mal oído, así como esconderse en un sitio. una ruta directa y conseguir estar
Eres capaz de sentir la presencia Esto incluye seguir a la gente, hacien- relativamente a salvo en plena natu-
del Bien y del Mal. Una tirada de do tiradas enfrentadas contra su Per- raleza (un lugar muy peligroso en la
Percepción + Sentir el Bien y el Mal cepción para que no se den cuenta. Europa Mítica). Esta Habilidad cubre
contra un Factor de Dificultad de 9 Especialidades: deslizarse, es- las tareas mundanas necesarias para
te permitirá percibirlos en un lugar; conderse, espacios naturales, espa- ello, como encender un fuego y coci-
y contra un Factor de Dificultad de cios urbanos, seguir. (General) nar comida sin utensilios.
15, en una persona u objeto. Como Especialidades: lugares específi-
los demonios normalmente intentan Socializar cos. (General)
ocultar su naturaleza, debes superar La habilidad de divertirse sin
su Resistencia Mágica con tu tirada. sufrir efectos adversos. Una perso- Teología*
Sin embargo, solo necesitas supe- na con esta competencia podrá, por La Teología es el estudio de Dios
rarla por uno, ya que los demonios ejemplo, consumir cantidades pro- y Su obra en el mundo. El texto clave
son extremadamente malvados. Los digiosas de alcohol sin desmayarse. es, obviamente, la Biblia, pero tam-
emisarios del cielo raramente ocultan También permite estar familiarizado bién las Sententiae de Pedro el Lom-
su naturaleza, pero si lo hicieran tam- con el tipo de comportamiento que bardo. Aunque las Sententiae sean
bién deberás penetrar su Resistencia es aceptable, permitiendo un equi- muy estudiadas, la Biblia es el único

109
i
texto infalible por haber sido inspi- si tienes éxito como si no. En un radio
rado directamente por Dios. Las es- de 25 metros se emplean dos minu-
peculaciones de la Teología son bas- tos (veinte asaltos de combate), y se
tante complejas, y muchos teólogos
acaban siendo acusados de herejía. A
cuadriplica el tiempo si se duplica
la distancia. Encontrar algo común, b
veces, aquellos que son acusados se como agua, en un radio de 25 metros,
retractan, y otras veces convencen a requiere una tirada de Percepción +
la Iglesia de que, después de todo, es-
taban en lo cierto. También se puede
Zahorí de 9+. Si incrementas la dis-
tancia o buscas cosas poco frecuentes u
elegir tener conocimientos teológicos
de otras religiones, como el Islam o el
aumentará el Factor de Dificultad.
Por ejemplo, encontrar oro en un
vo
judaísmo (cada una es una Habilidad área de 100 metros de radio tendría
distinta). un Factor de Dificultad de 15.
Especialidades: conocimiento
bíblico, herejía, historia. (Académica)
Especialidades: buscar en un de-
terminado lugar, buscar una cosa en
m
Teoría Mágica*
particular (agua, oro, etc.). (Sobrena-
tural)
dia
Saber qué es la magia y cómo
funciona, principalmente para su
empleo en el laboratorio. La Teoría
Mágica aborda los detalles técnicos Mol
de la Magia Hermética, mientras que
el Conocimiento Mágico engloba el
conocimiento de las cosas mágicas en
general. Cualquiera puede aprender
Teoría Mágica si tiene acceso a un
profesor o a un libro (normalmente
se requiere una Virtud), pero es de
poca utilidad para aquellos que no
posean El Don.
Especialidades: encantar
objetos, inventar hechizos, un
ÓN Arte. (Arcana)
SECCI
Un Arma
Luchar con un arma en
una mano, con la posibilidad
de utilizar un escudo en la otra.
Esto incluye lanzas utilizadas a
caballo.
Especialidades: cualquier arma
a una mano o escudo, que cubre o
bien el uso de esa arma con cualquier
escudo (o con ninguno) o el de ese
escudo con cualquier arma. (Marcial)
Zahorí
Puedes encontrar cosas cerca-
nas utilizando una vara de zahorí
(normalmente un palo con forma de
horquilla) y tu sentido de la intui-
ción. Tienes que concentrarte en lo
que quieres encontrar, sosteniendo
tu vara de zahorí frente a ti, y seguir
los sutiles movimientos hacia el obje-
tivo. Si estás buscando algo especí-
fico tendrás que tener una conexión
afín que sea apropiada a lo que
busques (como una vasija de agua de
un riachuelo cuando busques agua
corriente). Antes de tirar, debes deli-
mitar el área donde vayas a buscar;
si lo que buscas no está presente en
esa área, fallas automáticamente. El
tiempo que tardes depende del ta-
maño del área, y lo emplearás tanto

110
sante v uiam endem
cte m olupiciti , isqu quo ipsus
pedia tecte
epel e o que rep m qu ae ditati iliqua
s
incti l i s d el era odis d omni
um cu ol t o m
sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int
it qu iquam lest,
o volo e volupis f acepr i
Dolo c rione ea qu a
bearu on re o f m is ati ad qu
m no p udior f i c ipis n s e d eseq i s que
eum b i s dese m o bla co e s t iosa c u i s dolo v
s q n ea u c
utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons
di qu imet atur, e x riber
olupt i d esti s q uam n imusd e os mo
u res e c a t i e a q u a a v i ditis
aut r t e c to te a u diten e s dest d e n ditat
maior e h e n iam q m p e ro od d a e s m o l o i u
ici cu e s dolup r e p ero b
iam i
pro m
VI. Alianzas
d usa ,Alianza
c
ue nu
s t i o
s a m , s u
t a t i d e
eru
o voll tante enon es s
edide v offcomienzan
i atenaaun m que l
desde la nada. No tiene por lia
m, q
quécestar
el personaje más impor- crear su hogar
aArsm , sapues
la mayoría lasosagas de
l u ptur t u r
tarse a cierta distancia, decotras
confín remoto, aunque d
debería
o l l
aposen-
orum
Magica,
mtodosEslos
forman parte de ella. f
personajes
a d onAlianzas
s e q
para evitar
, c
les v u gidonde
a e
su hogar, su conflictos i
por los recursos. u
t deeilosucasos, una Alianza de Primave-
i s a
ollend estudian, mejoran y crean maravillas suran
refugio, además de ser el lugar
ya t
En la mayoría sdaes la saga comien- liquat
a e nplantear i
tiene s i
los
m e
edificios básicos cuando vel m
onscon edyaitque u e o s a odit a
han sido reclutadosm
mágicas. Por lo tanto, cuidado el concepto za, y los magi ya han creado sus propios laboratorios.
de la Alianza es muy importante,
t Unaaut incluso
tendrá una Los mundanos d q
ia denela Alianza una estación ueo dos.ve
y los magi pueden
poderosa influencia en el ambiente de los relatos.
a uembargo,
llevar viviendo
e u
t voesl perfectamente posiblem liaepu
saga basada en una Alianza situada en una regio oculta Sin
esquetun r e henti
no tener
en el corazón de Constantinopla será muy diferente a la nada, al principio, más
ru ndetla,Alianza.
aura mágica, teniendo
a cu
que se centre en una Alianza situada en un gran castillo que jugar cada etapa de construcción
u t
algunos casos, será un buen comienzo para grupos queop
En
sobre una isla de la costa de Escocia, y será también dis-
tinta de aquella situada en un claro en el corazón de un acaban de empezar, porque en un primer momento
tas i
bosque mágico encantado en Alemania. no habrá necesidad de pasar demasiado tiempo
No te preocupes demasiado a la hora de elegir el en el laboratorio, lo que permitirá centrarse en CAPÍTULO
concepto de la Alianza. Cierto es que esta tiene un peso los relatos. Además, así todos los jugadores
importante en las sagas, pero está lejos de ser el centro se irán familiarizando con las reglas poco a
de todas las aventuras. Después de todo, los magi ten- poco. No obstante, aquellos grupos más ex-
drán que salir de su hogar ocasionalmente, y muchos de perimentados que quieran ir directo al trabajo
los relatos tendrán lugar lejos de sus muros. Las Alian- de laboratorio podrían encontrar frustrante un
zas se pueden incluso desplazar, una opción que dará comienzo tan lento. Ten en cuenta, por lo tanto,
pie a numerosas aventuras por sí misma. Por lo tanto, el tipo de sagas que tus jugadores prefieren.
elige el concepto con el que más te apetezca empezar a Una Alianza de Primavera también podría fundarse
jugar sin miedo a que tengas que cargar con ello para sobre las ruinas de una antigua Alianza ya desapare-
siempre. cida. Esto garantiza una buena fuente de historias a
las puertas de la Alianza, junto con la posibilidad de

Estaciones de las Alianzas encontrar recursos Herméticos a modo de tesoros (algo


que de otra manera sería imposible).
Por último, una Alianza de Primavera podría refe-
La Orden de Hermes clasifica tradicionalmente
rirse al estado de ánimo de los jóvenes miembros recién
las Alianzas dentro de cuatro estaciones: Primavera,
llegados a una Alianza de Invierno. La Alianza ha men-
Verano, Otoño e Invierno. Esta clasificación informal
guado tanto en poder que no hay manera de revitalizar-
hace referencia a las diferentes etapas de la vida de una
la, de forma que los personajes tienen que comenzar de
Alianza, y la mayoría de las veces casi todos los magi
nuevo. Como con las ruinas, esta posibilidad permite
están de acuerdo con ellas. Además, son una parte im-
encontrar recursos Herméticos perdidos dentro de la
portante del concepto de la Alianza, porque una gran
Alianza, y es la oportunidad perfecta para que un nar-
cantidad de factores variarán en función de las esta-
rador pueda probar todas las “historias de la Alianza”.
ciones.
Vernus
Primavera La Alianza de Vernus es de Primavera, pues acaba de lle-
gar al mundo. Es una Alianza débil (según la tabla “Recursos
Las Alianzas de Primavera acaban de empezar. de Partida de una Alianza” en la página 116), y Superviviente
Se han establecido recientemente, tienen pocos recur- (Según la tabla “Situaciones de las Alianzas”, página 113).
sos y están habitadas por pocos magi de escaso poder. Por el momento, la Alianza consiste en un número de
Muchas Alianzas de Primavera no logran alcanzar la tiendas de campaña alrededor de un megalito, en un claro en
siguiente estación. mitad de un bosque feérico. La piedra y el claro existen en una
Deberías crear una Alianza de Primavera si quieres regio mágica (ver página 237), aunque hay muchas maneras
comenzar de cero, con magi relativamente jóvenes que

111
Aegis de la Alianza edad puedan dar órdenes a los más jóvenes. Así,
los personajes jugadores por lo general tendrán la
libertad de seguir sus propios intereses.
El hechizo Aegis de la Alianza (página 239)
es uno de los más importantes de la Orden de Aestas
Hermes. Mientras que la Parma Magica otorga Aestas es una Alianza de Verano. Tiene un poder medio y
una resistencia mágica individual, el Aegis de se ha convertido en el Señor Mundano del pueblo local.
la Alianza (suele denominarse únicamente “el La Alianza es un gran castillo, aunque las fortificaciones
Aegis”) se lo da a toda una Alianza. El número no están tan bien mantenidas como podrían. Cada magus
de Alianzas Herméticas sin ningún tipo de vive en una torre independiente en las murallas, mientras que
Aegis probablemente pueda contarse con los la torre del homenaje alberga la biblioteca, la sala de concilios
dedos de una mano, y la mayoría de las Alian- y el refectorio. Los habitantes de la Alianza viven en edificios
zas tienen el Aegis más poderoso que pueden construidos junto a la muralla, tanto en su cara interna como
lanzar. Por tanto, si ninguno de los personajes externa. En general no hay demasiado espacio tras las mural-
jugadores comienza conociendo este hechizo, las, por lo que por el momento una gran cantidad de suminis-
deberías incluirlo en la biblioteca de la Alianza tros de la Alianza tienen que almacenarse fuera de sus muros,
y hacer que para alguno de ellos fuera un asun- lo que disminuye bastante su valor estratégico.
to de alta prioridad aprenderlo. Asegúrate de Los magi han elegido a uno de ellos, un magus con el
que eliges un nivel que pueda aprender y lan- Don Silencioso, para que les sirva de enlace con el mundo
zar uno de los miembros de la Alianza. Ten en exterior, obligándole a convertirse en un buen político. Hasta
cuenta que si en la Alianza hay magi mayores ahora la Alianza ha logrado mantenerse neutral, aplazando
que los personajes jugadores, estos no tendrán la necesidad de jurar lealtad a cualquier mundano mediante
por qué ser capaces de lanzarlo. el intercambio de favores y las amenazas, pero es bastante
improbable que esta situación pueda mantenerse. Están por
tanto intentando conseguir un noble “manso” que acepte la
de llegar a ellos. El nivel base tiene un aura de 2 y la Alianza fidelidad de la Alianza pero que no haga nada por ejercer sus
está localizada en un nivel con aura 5. Los magi confían en derechos.
que haya niveles superiores en los que puedan instalar sus Aestas mantiene una actitud muy discreta en la política
laboratorios, pero aún no los han encontrado. Hermética, aunque siempre ofrece su ayuda y es generosa con
La mayor preocupación de la Alianza son los re- los magi visitantes. Utilizan su riqueza para colmar de como-
cursos mundanos. Ni siquiera tienen suministros didades a los Boinas Rojas, dando siempre la bienvenida a
IÓN regulares de comida, así que quieren construir una
SECC aldea fuera del bosque y poblarla con campesinos que
aquellos magi que quieran alojarse en la Alianza o estudiar en
su biblioteca. Incluso permiten copiar sus libros a cambio de
cultiven para los magi. Están considerando múltiples un pequeño pago. Como consecuencia, la mayoría de los magi
proyectos para conseguir ingresos mundanos, como piensan que son inofensivos y bienintencionados, y mientras
plantar viñedos, encontrar una mina de plata o sim- que sigan evitando tener más contactos con la política mun-
plemente fingir encontrarla para así poder crear plata dana es probable que los Quaesitores les dejen en paz.
sin despertar sospechas.
La única fuente de vis de la Alianza está en disputa con
las hadas que la guardan. La naturaleza de la contienda varía Otoño
de año en año, y nunca se resuelve con un simple combate. Lo
Una Alianza de Otoño está viviendo de las glorias
mejor sería tener una gran variedad de personajes para poder
del pasado, pero ya va camino de su debacle. Las Alian-
reaccionar con éxito ante cualquier movimiento de las hadas.
zas más poderosas de la Orden están en el Otoño de sus
vidas, ya que un Otoño que llega después de un largo y
Verano poderoso Verano puede durar siglos.
Hay, principalmente, dos formas de jugar una
Las Alianzas de Verano están establecidas con Alianza de Otoño. En una, los personajes jugadores son
fuerza y continúan creciendo. La cantidad de tiem- miembros jóvenes de la Alianza y tienen que trabajar
po que pasa una Alianza en esta estación determi- con los magi mayores. En la otra, los personajes juga-
nará su poderío, y dicho tiempo tendrá una gran dores son los magi ancianos.
influencia sobre su longevidad. Interpretar magi jóvenes es una buena opción para
Una Alianza de Verano todavía está creciendo, jugadores que les gusta el juego, pero que no saben lo
pero los personajes jugadores no tendrán que preo- que sus personajes podrían hacer, por lo que requerirán
cuparse por establecerse. Además, probablemente de la constante ayuda del narrador, que debe darles
no sean los miembros más ancianos de la Alianza, ideas y proporcionarles consejo hasta que se hagan con
así que tendrán magi mayores que ellos que podrán las reglas. Los magi ancianos pueden enviar a los perso-
advertirles y ayudarlos si fuera necesario. Esto hace najes para que realicen ciertas tareas y a cambio, mien-
de las Alianzas de Verano una excelente elección si tu tras tengan éxito y prueben su valía, serán recompensa-
grupo tiene uno o dos jugadores experimentados en dos con más independencia, de modo que cuando los
Ars Magica y varios recién llegados. Los jugadores jugadores lleguen al punto de querer poner en marcha
veteranos pueden interpretar la transmisión de los sus propios proyectos, sus personajes tendrán la liber-
consejos y advertencias a los jugadores novatos. tad para hacerlo.
Por otro lado, las Alianzas de Verano no están Es mejor que los jugadores más experimentados
tan organizadas como para que los magi de más sean los únicos que jueguen con magi ancianos, ya que

112
Situaciones de las Alianzas
La situación en la que se encuentra Poder Otoñal miembros emplean mucho de su tiem-
una Alianza es independiente de su po y esfuerzo en que los Quaesitores
La Alianza es una poderosa Alianza de
estación y poder. Una Alianza pode- nunca lleguen a estar muy interesados
Otoño, cuya posición le acarrea proble-
rosa simplemente tiene más recursos en sus actividades.
mas de rivalidades, intrigas políticas, y
para mejorar su situación. Hay algu- Trabas: Política (Menor), Protectorado
jerarquía.
nas excepciones, por supuesto. Una (Menor), Vía (Menor).
Trabas: Política (Menor), Protectorado
Alianza poderosa no podrá ser coac- Ventajas: Aura (Menor), Fortificación
(Menor), Rival (Mayor), Superiores
cionada, por ejemplo. Las siguientes (Mayor), Riquezas (Menor).
(Mayor)
sugerencias no son más que eso, suge-
Ventajas: Aura (Menor), Edificaciones
rencias; si tu grupo quisiera alguna
(Menor) x2, Fortificación (Mayor), Pres-
Superviviente
situación distinta, podrías crearla. La Alianza tiene pocos recursos y algún
tigio (Menor), Riquezas (Menor)
Estas situaciones se construyen a par- enemigo, por lo que tiene que trabajar
tir de las Trabas y Ventajas, que se
describen en detalle en el comienzo
Ruinas Invernales duro para sobrevivir. Es probable que
los relatos giren en torno a asuntos mun-
de la página 117, y puedes utilizarlas La Alianza es una parte de la estructura
danos tan sencillos como avituallamien-
de la misma forma para crear tus pro- original de una Alianza de Invierno.
to, al menos hasta que se haya superado
pias situaciones. Las reglas para esto Puede encontrarse en el mismo estado
la crisis.
se dan en Personalizar la Creación de que la vieja Alianza, o haber sido ci-
Trabas: Lucha por los Recursos (Me-
la Alianza. mentada de nuevo. El contenido de las
nor), Pobreza (Mayor)
ruinas es de gran interés para los per-
Ventajas: Aislamiento (Menor), Aura
Localización Poderosa sonajes.
(Menor) x2, Regio (Menor)
Trabas: Lucha por los Recursos (Me-
La Alianza está situada en un lugar
nor) x3, Monstruo (Mayor), Pobreza
con gran poder mágico. En muchos
(Menor)
Urbana
casos es de utilidad, pero también La Alianza está oculta en la regio de
Ventajas: Aura (Menor) x2, Edifica-
conlleva ciertos problemas. una ciudad. Aunque se puede llegar
ciones (Menor) x2, Recursos Secretos
Trabas: Monstruo (Menor) x2, Regio fácilmente al mercado, esta situación
(Menor) x3
(Mayor) conlleva sus propios problemas.
Ventajas: Aura (Menor) x5. (Los habi-
tantes de la Alianza deben vivir dentro
Señor Mundano Trabas: Urbana (Mayor).
Ventajas: Aura (Menor), Regio (Me-
de esa aura, así que casi todos sufrirán La Alianza rige sobre un grupo de
nor), Riquezas (Menor).
Informidad; ver página 248) mundanos. Esto puede suponer una
violación directa del Código, así que los CAPÍTULO

para crear magi de una cierta edad hay que estar fami- mundanas; el hecho de que primero se tenga
liarizado con las reglas de magia. Esto da lugar a un que escalar la montaña hace muy complicado que
estilo de saga completamente distinto, ya que los magi sufra un ataque. En su interior, los salones y pa-
son extremadamente poderosos. Acude al capítulo de sillos son opulentos, con objetos mágicos menores
Relatos para ver algunas ideas. por todas partes.
Las Alianzas en esta estación pueden encon- Hay más de una docena de magi en la Alianza, y los cua-
trarse en diferentes etapas de su Otoño. Una Alian- tro más ancianos componen un concilio para su gobierno.
za que acaba de salir del Verano será vigorosa, Son los únicos magi con acceso libre a los recursos de la
pero se dedicará cada vez más a conservar lo que Alianza y los que son más jóvenes deben acatar las órdenes
ha alcanzado que a ampliarlo. Una Alianza en el del concilio si quieren seguir siendo miembros. Sin embargo,
corazón del Otoño estará completamente centrada el concilio está todavía compuesto por magi relativamente
en su mantenimiento, y lo llevará a cabo con efi- sabios (es decir, relativamente respecto a la mayoría de los
ciencia. Una Alianza próxima al Invierno perderá magi), por lo que las órdenes no son onerosas, sino que son
efectividad en su mantenimiento, y los habitantes por el bien de la Alianza. Los magi todavía siguen interesa-
se mostrarán reacios a tomar nuevas medidas para dos en unirse a ella, ya que los recursos que ofrece, incluso
ponerle solución. En cualquier etapa podría haber para los miembros más jóvenes, son increíbles.
una gran amenaza en el corazón de la Alianza que, Autumnus tiene otra Alianza, mucho más pequeña,
si no se atajara, podría llevarla inmediatamente al en otro Tribunal bajo su protección. A los magi jóvenes
Invierno; o alguna promesa que, si se cumpliera, se les encarga frecuentemente acudir a ayudarla, lo que a
podría devolverla al Verano. Las dos opciones son veces es algo embarazoso, ya que suelen ser más jóvenes
posibles, y ambas podrían relacionarse con un mis- que los magi del otro lugar. Sin embargo, tener contac-
mo evento. tos establecidos en otro Tribunal es extremadamente útil
políticamente hablando, ya que otra poderosa Alianza de
Autumnus Otoño es su rival. Los orígenes de la rivalidad se exageran
Autumnus es una poderosa Alianza de Otoño (página cuando se narran, pero básicamente el Tribunal no es lo
116 para saber sus recursos de partida) con Poder Otoñal suficientemente grande para dos Alianzas de tanto poder,
(página 113). y constantemente se están boicoteando la una a la otra.
La estructura es una única construcción enorme, que Hasta ahora la lucha ha permanecido dentro de los límites
ocupa la cima de una montaña y que se mantiene cálida del Código pero, si alguna viese claramente que comienza
y habitable gracias a la magia. La entrada a la edificación a perder terreno, podría no seguir siendo así.
está protegida con magia así como por robustas puertas

113
ficios principales (biblioteca, sala de concilios, cocinas) se
Invierno mantienen en buen estado, pero hay otros lugares donde no
ha entrado nadie en años.
Las Alianzas de Invierno se están debilitando y van
Uno de los antiguos laboratorios fue construido en la
camino de caer en el olvido. Suelen estar habitadas por
guarida de un dragón y parece que su dueño, o al menos
magi ancianos y peculiares, con poco interés en reno-
un dragón, ha regresado. Los habitantes han dicho haberlo
var sus filas. Sin embargo, a veces se producen nuevas
visto y algunos han desaparecido mientras iban de un lado
incorporaciones y la Alianza vuelve de nuevo a la Pri-
a otro de la Alianza. Dichas desapariciones se atribuyen a
mavera.
dicho dragón.
Devolver a la Primavera una Alianza de Invierno
En sus comienzos, Hiems, tenía muchas fuentes de vis,
es un buen concepto para los jugadores que buscan la
pero ahora difícilmente tiene los recursos necesarios para
libertad de una saga de Primavera, pero que además
recolectarla, y otras Alianzas están intentando quitárselas.
quieren vivir relacionados con la historia, libros perdi-
Hiems tiene que competir contra las otras Alianzas por los
dos y torres que nadie ha pisado en años. La diferencia
derechos de explotación de estos recursos y no está claro
con respecto a una saga de Primavera radica en que en
cuánto tiempo podrá seguir manteniéndolos.
una Alianza de Invierno los jugadores tendrán que tra-
Aun así, la Alianza tuvo una vez muchos recursos, y
tar con los habitantes más ancianos; aquellos magi que
es probable que muchos de ellos sigan estando en algún
son más viejos y poderosos que ellos, pero que están
lugar entre las ruinas. Los nuevos magi podrían hacer que
interesados únicamente en sus experimentos bizarros.
recuperara su antiguo esplendor, o sencillamente servir de
Los jugadores experimentados quizás quieran ju-
pasto para el dragón.
gar con los magi viejos de la Alianza de Invierno, que
estarán concentrados en alcanzar sus propios objetivos
mientras la Alianza se derrumba a su alrededor. Personalizar la Creación
Hiems
Hiems es una Alianza de Invierno. Tiene un poder de la Alianza
medio y cuenta con los recursos de partida de las Rui-
nas Invernales. Donde antes hubo más de una docena de La creación de la Alianza debería ser el resultado
magi, ahora solo quedan seis, y el número de habitantes del trabajo en conjunto de todos los jugadores. Lo pri-
se ha visto reducido por circunstancias aún más graves. mero, y antes de escoger los puntos que se van a gastar,
Como consecuencia, el complejo de cavernas, túneles hay que idear un concepto sólido para la Alianza. Du-
y torres, que ocupan gran parte de un bosque mági- rante la creación de esta, el grupo puede simplemente
ÓN co, están deshabitados en su mayoría. Los caminos escoger lo poderosa que es, por lo que habrá que decidir
C C I
SE entre las residencias de los últimos magi y los edi- el concepto con antelación.

114
Biblioteca
Punto de partida Probablemente la biblioteca sea el recurso más impor-
Para crear una Alianza se parte de un edificio de pie- tante de la mayoría de las Alianzas. A diferencia de la vis,
dra con las suficientes habitaciones como para albergar los libros pueden ser estudiados una y otra vez y pue-
a los magi y a los otros habitantes, localizada en un aura den ser utilizados por todos los miembros de la Alianza.
mágica de nivel 3. La Alianza no tiene recursos mágicos, Las reglas para los libros se encuentran en la página 246.
pero sí los suficientes recursos mundanos como para que Hay dos tipos de libros, las summae (singular summa),
los magi no deban preocuparse del día a día. Contará, que pueden ser estudiadas varias veces, y los tractatus,
aproximadamente, con un grog (guerrero) y otros dos que solo pueden ser estudiados una vez. Las summae tie-
habitantes de la Alianza, como sirvientes o artesanos, nen un nivel, y una vez que un personaje supere dicho
por cada magus. Los artesanos podrán ser herreros, car- nivel en la materia tratada por la summa, el libro deja de
pinteros y quizás encuadernadores, pero no habrá pre- tener utilidad para él. Los tractatus pueden estudiarse
sentes profesiones más extrañas. Aunque resulte difícil independientemente del nivel que tenga un personaje en
asaltar la Alianza, no aguantará un asalto militar a gran esa materia. La calidad de un libro es una medida de lo
escala sin el uso de magia. El modificador por defecto a bueno que es; a más calidad, mejor es el libro.
las Condiciones de Vida de una Alianza es 0. Summae de Artes: Suma el nivel y la calidad. Ese
Esta Alianza de partida podría ser una torre solitaria total son los Puntos de Construcción que cuesta el libro.
sobre una colina, un conjunto de edificios en el claro de El nivel no debe ser superior a 20; summae mejores solo
un bosque, un complejo de cavernas, o cualquier otro se conseguirán durante el juego. La calidad no debe ser
conjunto de cosas. En cualquier caso, siempre se partirá superior a 11 más 1 por cada punto por debajo de 20 del
de una localización apartada de la sociedad mundana. nivel que posea el libro, y no debe ser superior a 22 bajo
ningún concepto.
Nivel de poder accesible Coste de la Summa de Artes:
Nivel + Calidad
La primera elección es el nivel de poder dentro de la
Alianza que está al alcance de los magi. Esto es una elec- Nivel Máximo de la Summa de Artes: 20
ción sencilla que depende del tipo de saga que quieran
los jugadores. Los jugadores noveles deberían comen- Calidad Máxima de la Summa de Artes:
zar con un nivel de poder bajo o moderado. 11 + (20 – Nivel), o 22, lo que sea menor
Nivel Máximo: Es el nivel más alto de un único
Texto de Laboratorio o un único efecto de un objeto Summae de Habilidades: Para obtener los
encantado. En el caso de los objetos, el nivel incluirá Puntos de Construcción que cuestan, multiplica CAPÍTULO
todos sus modificadores (para más detalles ver “Encan- por tres el nivel y suma la calidad del libro.
tamientos Mágicos” en la página 152). El nivel no debe ser superior a 8. La calidad
Edad Mínima: Es el número mínimo de años que no puede superar 11 más 3 por cada punto
han pasado desde la fundación de la Alianza para po- por debajo de 8 del nivel del libro, y no debe ser
der tener determinado nivel de poder. superior a 22 bajo ningún concepto.
Ten en cuenta que este es el poder al que los persona-
jes tendrán acceso directamente. Una Alianza de Otoño Coste de la Summa de Habilidades:
con una estricta jerarquía puede tener un nivel bajo de Calidad + 3 × Nivel
poder accesible, debido a las restricciones impuestas a Nivel Máximo de la Summa de Habilidades: 8
los magi para el uso de la mayoría de los recursos.
Calidad máxima de la summa de habilidades:
Recursos 11 + 3 × (8 – nivel), o 22, lo que sea menor

Los recursos son muy importantes para los magi, ya que Tractatus: Un tractatus, de Artes o Habilidades,
determinan lo rápido que pueden aprender y mejorar sus cuesta un Punto de Construcción por cada punto de
Artes y otras habilidades mágicas. Los libros se describen en calidad del libro. La calidad no puede ser mayor de 11.
la página 246, los Textos de Laboratorio en la 161 y la vis y su
utilización en los capítulos de Magia Hermética, Laboratorio
Coste del Tractatus: Calidad
y El Paso del Tiempo. Los objetos mágicos se describen bajo Nivel Máximo de Calidad de un Tractatus: 11
el epígrafe “Encantamientos Mágicos” en la página 152.

Niveles de Poder Accesibles


Nivel de Puntos de Nivel máximo de Texto de Laboratorio -
Edad Mínima
Poder Construcción Nivel de Efecto en Objeto Encantado
Bajo 0-300 25 Ninguna
Medio 300-1250 40 10 años
Alto 1250-2500 Sin límite 50 años
Legendario 2500+ Sin límite 100 años

115
Recursos de Partida de una Alianza
Los siguientes ejemplos corresponden a los recursos de tres vas pueden ser de una sola Arte.
Alianzas. Si quieres ahorrar tiempo, escoge uno para tu Alian- Objetos encantados: 200 niveles, con efectos hasta un máxi-
za. Las reglas para Personalizar la Creación de la Alianza de mo de nivel 40. Al menos 100 niveles deberían gastarse en
la página 114, te permitirán adaptarla de forma más precisa a encantamientos menores, con efectos de nivel 20 o menos.
tus necesidades, pero será un proceso más laborioso. Se han gastado 800 Puntos de Construcción.
Las Artes y las Habilidades que recogen los libros, la vis y los Estas características podrían corresponder a Alianzas recién
hechizos disponibles como Textos de Laboratorio, deberían llegadas al Verano, o ser los recursos accesibles para los magi
elegirse en base a los intereses de los personajes magi de los jóvenes de una Alianza de Otoño.
jugadores.
Alianza Poderosa
Alianza Débil Biblioteca: Setenta summae de Artes, al menos una de cada
Biblioteca: Tres summae de Artes (nivel 15, calidad 12; nivel Arte (una de nivel 20, calidad 11; una de nivel 18, calidad 13;
12, calidad 12; y nivel 6 calidad 21), una summa de una Habi- cinco de nivel 16, calidad 15; diez de nivel 6, calidad 21), seis
lidad (nivel 4, calidad 10), y cuatro tractatus (calidades 11, 10, summae de Habilidades (tres de nivel 6, calidad 17; y tres de
10, y 9) a elegir entre Artes y Habilidades. nivel 5, calidad 20), y treinta tractatus (doce de calidad 11,
Textos de laboratorio: 200 niveles de hechizos, ninguno de nueve de calidad 10, y nueve de calidad 9), a elegir entre
ellos por encima del nivel 25. Artes y Habilidades.
Vis: Una o más fuentes, que den un total de 4 peones al año. Textos de Laboratorio: 2500 niveles de hechizos, sin límite de
Sin reservas. nivel para cada hechizo.
Se han gastado 200 Puntos de Construcción. Vis: Al menos cinco fuentes, cada una de un Arte, con un
Estas características podrían corresponder a Alianzas de Pri- total de 50 peones al año. Reservas de vis de 250 peones, divi-
mavera, o ser los recursos accesibles para una de Invierno. didas como se quiera entre todas las Artes.
Objetos encantados: 500 niveles, con efectos hasta un máxi-
Alianza Media mo de nivel 40. Al menos uno debería tener un efecto por
Biblioteca: Ocho summae de Artes (tres de nivel 16, calidad encima del nivel 30, y al menos 100 niveles deberían gastarse
15; cinco de nivel 6, calidad 21), tres summae de Habilidades en encantamientos menores, con efectos de nivel 20 o menos.
(una de nivel 5, calidad 20; y dos de nivel 6, calidad 15), y Se han gastado 2000 Puntos de Construcción.
siete tractatus a elegir entre Artes y Habilidades (dos de cali- Estas características podrían corresponder a Alianzas en el
dad 11, cuatro de calidad 10, y uno de calidad 9). punto más alto del Verano, los recursos totales de una Alian-
Textos de Laboratorio: 1000 niveles de hechizos, ninguno za débil de Otoño, o los recursos accesibles para los magi
N de ellos por encima de nivel 40. recién llegados a una Alianza de Otoño muy poderosa.
I Ó
SECC Vis: Al menos tres fuentes, cada una de un Arte, con un
total de 20 peones al año. Reservas de vis de 100 peones,
divididas como se quiera entre todas las Artes. Las reser-

Textos de Laboratorio Reservas de Vis: Las reservas de vis cuestan un Punto


Los Textos de Laboratorio permiten a los magi rea- de Construcción por cada 5 peones de vis almacenados.
lizar investigaciones más rápidamente de lo que conse- Una vez se utiliza esa vis, se pierde de la reserva hasta
guirían sin esa ayuda. Sin lugar a dudas el Texto de La- que los personajes consigan más vis durante el juego.
boratorio más común es aquel que deriva de la invención Coste de las Reservas de Vis:
de los hechizos formulaicos, y muchas Alianzas tienen 1 Punto de Construcción por cada 5 peones de vis.
muchos niveles de estos textos en sus bibliotecas.
Cinco niveles de Textos de Laboratorio cuestan un
Punto de Construcción. Mira la tabla de Niveles de Po- Objetos Encantados
der Accesibles de más arriba, para ver el nivel máximo Un objeto encantado cuesta dos Puntos de Construcción
posible de los Textos de Laboratorio. por cada cinco niveles de efectos que tenga imbuidos. Mira
Coste del Texto de Laboratorio: en la página 115 la tabla de Niveles de Poder Accesibles para
1 Punto de Construcción por cada cinco niveles determinar el máximo nivel de cualquier efecto individual.

Coste de los Objetos Encantados:


Vis 2 Puntos de Construcción por cada cinco niveles de
efectos imbuidos
Las fuentes de vis, que se producen anualmente,
son recursos extremadamente valiosos para una Alian-
za. Las reservas de vis son también muy útiles, y la Especialistas
mayoría de las Alianzas intenta almacenarla por si sur- Los especialistas son personajes no jugadores (que
gen emergencias. Mira la página 130 para más informa- no sean magi), que pertenecen a la Alianza y que tie-
ción acerca de la vis en bruto y la página 277 para las nen habilidades útiles. De ellos únicamente se definen
fuentes de vis. las habilidades que utilizan para servir a la Alianza, sin
Fuentes de Vis: Cuestan cinco Puntos de Construc- que sea necesario realizar una ficha completa de perso-
ción por cada peón de vis que se consiga anualmente. naje. Entre ellos están los guardias, profesores y artesa-
Coste de las Fuentes de Vis: nos. Los personajes creados como grogs o compañeros
5 Puntos de Construcción por peón de vis al año no necesitan ser costeados por Puntos de Construcción.

116
CAPÍTULO

Profesores: Un profesor comprado con Puntos de


Construcción está empleado por la Alianza, y es capaz Trabas
de enseñar bajo la dirección de los magi durante dos esta-
Las Trabas son aspectos de la Alianza que
ciones al año. El coste es la suma de su Comunicación, su
originan relatos. Pueden ser menores o mayores,
Habilidad en Enseñanza y la puntuación más alta de las
como los Defectos de los personajes, si bien no hay
Habilidades que enseñará. Los profesores no pueden te-
Trabas que estén destinadas únicamente a debilitar
ner El Don, y por tanto no pueden enseñar las Artes Her-
las Alianzas, sino que todas están relacionadas con
méticas. Sin embargo, podrán tener otras Habilidades
ideas para relatos. Una Alianza puede tener tantas
Sobrenaturales. Sus Habilidades están limitadas por su
Trabas como deseen los jugadores. Por norma gene-
edad al igual que los personajes de nueva creación (mira
ral, las Trabas no dan Puntos de Construcción, sino
la página 61).
que permitirán a los jugadores escoger Ventajas (mira
Coste del Profesor: la página 118) para la Alianza. Una Traba mayor da
Comunicación + Enseñanza + Puntuación más alta de sus tres puntos para gastar en Ventajas, mientras que una
Habilidades Traba menor da uno.
Las Trabas listadas a continuación son solo ejem-
Límites de puntuación: plos. Una Traba puede ser cualquier cosa que el gru-
Definidos por la edad (página 61) po piense que pueda hacer más interesante la saga.

Otros: Otro tipo de especialistas son menos caros, y Desconocida


cuestan un número de Puntos de Construcción iguales a El jugador que hará de narrador elige una Traba
sus puntuaciones más elevadas en las Habilidades que Desconocida para la saga. Los otros jugadores no tienen
utilicen para servir a la Alianza. Sus puntuaciones en las ni idea de los relatos que generará esta Traba. Debe ser
Habilidades están en su inicio limitadas por la edad, como algo que los personajes ignoren por completo.
para los profesores. El mismo jugador elige una de las Trabas me-
nores para que sea la desconocida, sin embargo esta
Coste del Especialista: Traba contará como si fuera mayor a la hora de elegir
Puntuación más alta de sus Habilidades Ventajas.
Ten en cuenta que, si no quieres jugar con el Estilo
Límites de Puntuación: de Interpretación Grupal, las Trabas Desconocidas no
Definidos por la edad (página 61)
serán muy apropiadas.

117
Lucha por los Recursos Regio
Menor: La Alianza compite con alguien o con algo Menor: Existe una regio en el lugar donde se en-
por el acceso a una de las fuentes de sus recursos. Por cuentra la Alianza, aunque la Alianza no está dentro de
tanto, para obtener el recurso es necesario embarcarse ella. Los magi desconocen todo lo que hay en su inte-
en un relato. Como norma, cada relato permitirá el usu- rior.
fructo del recurso durante cinco años. Dicho recurso Mayor: La regio está habitada por entes que
debería ser de suficiente importancia como para que los hacen incursiones y causan problemas de algún tipo
magi se impliquen en la aventura. a los magi.
No hay versión Mayor de esta Traba, pero puede Si en vez de ser Mágica, la regio es Divina, Feérica o
ser elegida múltiples veces para cubrir cada uno de los Infernal, contará como una Traba menor adicional. Esta
recursos. Traba puede ser elegida si la Alianza está en una regio;
Esta Traba puede ser Desconocida cuando comien- en tal caso, esta Traba se referirá a otra regio.
za la saga, y llegar a conocerse cuando llegue el primer
enfrentamiento por los recursos. Rival
Menor: Alguien o algún grupo tiene como obje-
Monstruo tivo obstaculizar o debilitar la Alianza. Siempre que
Menor: Una poderosa criatura mística vive cerca de dicho rival sea capaz de causar problemas que deriven
la Alianza. La criatura puede estar alineada con cual- en relatos, podrá ser mucho menos poderoso que la
quier Reino, y debería ser lo suficientemente poderosa Alianza.
como para que no pueda ser derrotada al principio de Mayor: Alguien o algún grupo quiere destruir la
la saga por los personajes jugadores. Alianza, y tiene los recursos para llevarlo a cabo. Por lo
Mayor: La poderosa criatura mística vive dentro de tanto, su poder tendrá que ser similar al de la Alianza.
la Alianza.
Superiores
Obligaciones Menor: Los personajes jugadores no son los encar-
Menor: La Alianza debe favores a algo o a alguien, gados de la Alianza, y aunque sus superiores no pue-
posiblemente a otra Alianza, un señor mundano, obispo den darles órdenes, no podrán disponer de los recursos
o criatura mística. Esta persona no puede dar órdenes de la Alianza.
a la Alianza, pero la Alianza está realmente obligada a Mayor: Los personajes jugadores están bajo las ór-
ayudarlo si se encuentra en apuros. denes de sus superiores y deben obedecerlas.
Mayor: La Alianza puede recibir órdenes del Esta Traba no puede ser Desconocida.
I Ó N adeudado, aunque será la Alianza la que deci-
SECC dirá la manera de solucionar las cosas. Urbana
Esta Traba puede ser Desconocida si las obli- Menor: La Alianza está en una pequeña localidad
gaciones fueron tomadas por otros miembros de que hospeda mercados y ferias. Muchos de los habi-
la Alianza, que no contaron con los personajes tantes de la misma no son miembros de la Alianza, y
jugadores. esta no gobierna la población.
Mayor: La Alianza está en una ciudad. La gran
Pobreza mayoría de los habitantes no son parte de la Alianza, y
Menor: La Alianza tiene los suficientes recursos mun- esta no gobierna la ciudad.
danos como para solventar el día a día, pero si quisiera re- Esta Traba no puede ser Desconocida.
cursos más valiosos tendría que embarcarse en un relato.
Mayor: La Alianza no posee recursos mundanos, e Vía
incluso para conseguir la manutención diaria tendrán Menor: La Alianza está en una importante vía mun-
que hacer relatos. Ten en cuenta que esto marcará la dana, río o ruta marítima, de forma que mucha gente
pauta a seguir, al menos en el comienzo de la saga. suele llegar a ella, ocasionando relatos.
Esta Traba puede ser Desconocida, pero probable- Mayor: La Alianza está sobre una importante ruta
mente no durante mucho tiempo. mística de algún tipo, así que las criaturas místicas, de
uno o más Reinos, acaban llegando a la Alianza.
Política La versión mayor de esta Traba puede ser Descono-
Menor: La Alianza está profundamente involucra- cida, pero solo hasta que la primera criatura llegue a la
da en la política Hermética. Alianza. La versión menor no puede serlo.
Mayor: La Alianza está profundamente involucrada
en la política mundana, y debe evitar atraer la atención
de los Quaesitores.
Ventajas
Esta Traba no puede ser Desconocida. Las Ventajas mejoran las Alianzas. Cada Ventaja
menor cuesta un punto, mientras que las mayores cues-
Protectorado
tan tres; se debe pagar por ellas con Trabas. No pueden
Menor: La Alianza es responsable de la protección ser compradas con Puntos de Construcción.
de algo, como un pueblo, un bosquecillo mágico u otra
Alianza más débil. Aislamiento
Esta Traba no puede ser Desconocida y puede ser Menor: La Alianza está situada en un paraje remoto
elegida más de una vez para representar múltiples pro- y muy raras veces recibe visitas. Esta Ventaja no puede
tectorados. elegirse junto con las Trabas Vía o Urbana, y podría re-

118
sultar inapropiada para otras. Los Boinas Rojas siguen Regio
llegando a la Alianza; esta Ventaja restringe el número Menor: La Alianza está situada en una regio mágica
de visitantes casuales. a la que se puede acceder de muchas formas.
Aura Mayor: La Alianza está situada en una regio mágica
que es solo accesible con la ayuda de alguien de la zona.
Menor: La Ventaja menor incrementa el aura mági-
ca de la Alianza en un punto. Los jugadores pueden es- Riquezas
coger esta Ventaja hasta siete veces, llegando a tener un Menor: La Alianza tiene recursos mundanos ili-
aura de diez. Todos los habitantes de la Alianza deben mitados. Los magi viven en la opulencia, y también la
vivir dentro del aura. mayoría de sus habitantes.
Mayor: La Ventaja mayor incrementa el aura de
un área determinada en un punto. Solo merece la pena
coger esto si el aura de la Alianza ya es de 5, lo que per-
mitirá a los habitantes vivir y trabajar fuera del nivel 6
La Alianza en Juego
(o mayor), y por tanto evitar la Informidad. Las Alianzas no ganan Puntos de Construcción
una vez se ha comenzado a jugar. En vez de eso,
Edificaciones serán los personajes los que tengan que crear objetos
Menor: La Alianza tiene un edificio extra que es encantados, escribir libros y negociar para conseguir
grande e importante, como una torre, una torre del home- más recursos.
naje o una biblioteca independiente. Esta Ventaja puede Los eventos en el juego harán que la Alianza gane
ser elegida muchas veces, para cada nueva estructura. o pierda Ventajas y Trabas.
Si se pierde una Ventaja, los personajes deberían
Fortificación tener la oportunidad de volver a conseguirla me-
Menor: La Alianza está algo fortificada, con un muro diante una aventura. A todos los efectos, la Ventaja
de piedra o un edificio central robusto. Estas defensas perdida se convertiría en el punto de inicio de nue-
podrían contener un asalto mundano, pero no un asedio. vos relatos.
Mayor: La Alianza está completamente fortificada, Si se gana una Ventaja, la Alianza debería conse-
y podría soportar un asedio o un asalto con ayudas má- guir su correspondiente Traba, que representaría la
gicas. Podría ser un gran castillo, defensas mundanas reacción del resto del mundo ante ese golpe de suerte.
mejoradas a través de la magia o ambas cosas. Perder una Traba porque se haya resuelto su
conflicto es algo bueno, y forma parte del de-
Recursos Secretos sarrollo correcto de la saga.
De la misma manera, ganar una Traba tam- CAPÍTULO
Menor: La Alianza tiene 250 Puntos de Construc-
ción de recursos que no están disponibles de forma bién es algo bueno.
inmediata para los personajes jugadores. Pueden estar No todas las Trabas se pueden elimi-
perdidos dentro de la Alianza o estar en una sección nar, pero si fuera posible, se necesitarían
de la biblioteca que solo se abra a los magi de mayor al menos media docena de relatos para una
rango. Traba menor, y unos veinte para una mayor.
Esta Ventaja se puede elegir varias veces. Se supone que las Trabas dirigirán una buena parte
de la saga, por lo que no deberían resolverse hasta
Prestigio que no hayan cumplido con su función. 
Menor: La Alianza y sus miembros están bien re-
conocidos. Esto puede ser resultado de acciones ante-
riores, como haber derrotado algún monstruo o debido
a alguna característica de la Alianza, como tener una
biblioteca extraordinaria. La Alianza tiene una puntua-
ción de 3 en una Reputación (ver la página 27).
Mayor: La Alianza es famosa. Sus miembros
son respetados y tratados tan bien como lo permita
El Don, y la gente se mostrará reacia a oponerse a
la Alianza abiertamente. Dentro de la Orden, esto se
podría aplicar a las Domus Magnae, o a las Alianzas
más antiguas y poderosas. Una Alianza que ayude
y defienda repetidas veces a sus vecinos mundanos
podría ganar una reputación entre éstos, aunque ese
nivel de actividad podría alertar a los Quaesitores. La
Alianza tiene una puntuación de 9 en una Reputación
(ver página 27).
Esta Ventaja puede ser elegida muchas veces, apli-
cando el Prestigio a diferentes grupos cada vez. Como
en las Reputaciones, el Prestigio puede ser local, Her-
mético o eclesiástico, aunque podrían existir otros
grupos a discreción del grupo. Por ejemplo, la Alianza
puede ser famosa entre las hadas.

119
E
l hechicero Bonisagus desarrolló en
el siglo VIII una teoría mágica uni-
versal, un hito que marcaría el naci-
miento de la Orden de Hermes. La
ventaja más inmediata de la Magia Hermética era
que permitía a hechiceros de diversas tradiciones
mágicas compartir su conocimiento. Antes de la
teoría de Bonisagus, la práctica de la magia había
estado altamente individualizada y por tanto limi-
tada en alcance. Con la habilidad de compartir y
acumular sus conocimientos, los magi Herméticos
comenzaron a aventajarse sobre otros hechiceros.

120
CAPÍTULO

121
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
s e quo
r e i i t u i t i c o n
t
o
t
lupici epel erat
q
s e a qua i s d olo
v olup i eseq u
lum o q u e r n e v s e d
tecte
m
s s e d i ve i o n e m is
t i s c i isi
s dol e olor bus. mod i
p e l e l i
t q u o v
e r i b e r i
x e o s a t i utem
e e t
c u s ciisci us essita a v e r um
a v i d endi e r u nt
u m c e mus d ero b
n e s tiosa o b l a con
u r , n i o l o r e p
m , q ue
cipi s ior m tota t est m ati delli a
r e p u d i n o s a e s d t m , cu
o n e q u a q u o l u p o r u
c
n o bis de
s
t q u am e daes es d q u e doll
atur
r u m s i m e i t e n s u m l i q u
m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u e
VII. Magia Hermética
s i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
se d i t e off i c i u s e v
tectnoso inconvenientes. i o d itdiezemil. m qu
sta teoría universal cuenta con algu- El Don es muy raro, apareciendo quizá en una per-
r e s u s t r sonaa o s a
luptu iam q e ncreen que el estricto ptu sobre la causa eperoeninguna de ellas goza de
Los detractores de de cada Los magi manejan varias teorías
usistema v o l u t i s i m
tas
este régi- del Don,

h e n men de la Magiad
n s e i e s n general.
uElaceptación o p
e o a t
Hermética niega a los una
t r c
us,descubrir i
ugque los que rodean a la persona que lorposee,
fmagia t, u
nhaciéndoles
d u
magi más brillantes la oportunidad de Don tiene un fuerte efecto emocional en aquel-
m i s a m s t
aioria mejor my,que solo ayuda ole de dicho individuo,
los caminos de la

v o l l
encajan con aellos, u s . a los magi sentirse recelosos yv
a u t desconfiados

p r o mLao Orden de Hermes


mediocres que necesitan
n t
de
i
una
a c
guía precisa.
t a u t sociales son muyAcomplicadas
despertando envidias. resultas de esto, las interac-
a do m r ehe es solo
mayor. Existen magisno
una
d
parte
e i t ude El Don. Algunos magi Herméticos poseen
de un mun- ciones para aquellos con

d e e u mágico
e n o npuede ser más pode- cioso (es una Virtud, ver página 77), el cual
Herméticos El Don Silen-
ia e n d a
tradiciones europeas
l
cuya magia no afecta

e s v olaquella practicada por los miembros de la Orden. nen El Don Estridente (es un Defecto, ver página
rosa en determinadas áreas, si bien es menos flexible a las personas de esta manera, mientras que otros tie-

Mo l que
Existen rumores sobre grupos de brujos de Arabia y cual incrementa mucho más los efectos del Don. El Don
91), el

otros lugares aún más lejanos, que utilizan una también molesta a los animales mundanos, que evitan
I Ó N magia muy diferente incluso a la no Hermética a los individuos que lo poseen. Este efecto solo afecta a
SECC de Europa. Sea como sea, las reglas presentes las personas que están cerca de quienes poseen El Don;
aquí se ocupan solo de la Magia Hermética. Los por ello, las cartas escritas por un individuo con El Don
narradores pueden crear sistemas de magia no no tienen este efecto, ni tampoco un mensajero enviado
Hermética para monstruos, hechiceros y objetos por ese sujeto, a menos que sea el propio mensajero
mágicos que no encajen con el paradigma des- quien lo tenga.
crito en estas reglas, haciendo que la magia siga Cuando interpretes a un personaje que trate con un
siendo un misterio incluso para aquellos que creen magus, hazle actuar como si este último tuviera una
controlarla. reputación bien establecida de deshonesto y de hombre
La Magia Hermética es muy útil, pero no es una de poca confianza; además, pensará que este ha conse-
teoría infalible. Estas reglas describen las cosas que los guido privilegios inmerecidos que signifiquen mucho
magi esperan que sucedan cuando trabajan con magia. para el personaje. Por ejemplo, un mercader actuará
Aunque normalmente los resultados son los esperados, como si creyera que el magus se ha hecho rico estafando
los efectos exactos de la magia pueden ser influencia- a la gente, mientras que un señor feudal creerá que el
dos por innumerables factores, incluyendo cosas tan magus es un vasallo traidor que mantiene su posición
extravagantes como la fase de la luna, la naturaleza es- mediante sobornos o algo similar. Si el magus intenta
piritual del objetivo o el estado de ánimo del lanzador. evitar los efectos negativos de esta reacción mediante
Esto permite a los narradores alterar ocasionalmente las una negociación, sufre una penalización de –3 a cual-
reglas y crear efectos mágicos imaginativos. quier tirada que realice. Alguien sin El Don negociando
en su nombre no sufre la penalización, pero debe lidiar

El Don con la desconfianza inspirada por El Don. Si el magus


consigue convencer o coaccionar a alguien para que
interactúe con él, sufre la penalización de –3 a todas
La capacidad para utilizar magia se conoce entre los
sus tiradas y totales basados en la interacción social,
magi Herméticos como “El Don”. Solo quienes tengan
incluyendo el entrenamiento, tanto si el magus es el
El Don pueden aprender Magia Hermética, pero no
entrenador como el que está siendo entrenado.
todos la aprenden. Muchos magi Herméticos dicen que
El Don Estridente tiene un efecto más intenso. Trata
las personas con habilidades místicas menores poseen
al personaje con este Defecto como si tuviera una bien
un Don parcial, pero no está claro que la fuente de su
establecida reputación de deshonesto y traidor de la
poder sea la misma que la de los magi. La gente con
peor calaña, así como de obtener ganancias de forma ilí-
El Don también puede aprender magia no Hermética,
cita. Las personas que interactúan con un magus con el
pero es casi imposible que una persona aprenda dos
Don Estridente son extremadamente cautelosas y bas-
tipos de magia (ver página 248 para consultar estas
tante hostiles. Los animales les ven como una amenaza
reglas).

122
o
a la que deben expulsar de su territorio. Si el magus
intenta superar esta reacción mediante una negocia- Primeras Impresiones
ción, sufre una penalización de –6 a cualquier tirada
m que realice. Un personaje sin El Don negociando en su
Un grupo de personajes que parecen viajeros ordi-
narios (y no una banda armada) busca cobijo en:
nombre no sufre penalizaciones, pero debe enfrentarse
a la hostilidad reinante. Si un magus con el Don Estri- Una Aldea Típica
e
dente interactúa con alguien, sufre una penalización de
Don Silencioso o sin Don: Los aldeanos se mues-
–6 a todas las tiradas y totales basados en las relaciones
tran cautelosos, pero pueden ofrecer refugio a los per-

us,
sociales, como con El Don.
sonajes en sus propias casas si les tratan bien. Si alguien
Ten en cuenta que aquellos que interactúan con per-
tiene un granero aparte, probablemente permitan a los
sonas con El Don no creen realmente que tengan una
personajes dormir allí.
mala reputación; es simplemente una analogía que te
El Don: Los aldeanos se niegan a permitir a los per-

n-
puede ayudar a entender cómo reaccionarían.
sonajes entrar en sus casas o propiedades, atrancan las
Al igual que una reputación, El Don solo tiene
puertas y hacen guardia durante toda la noche si acam-

epu-
efecto si el magus llama la atención de alguien. Si un
pan en los alrededores.
magus con El Don viste de manera poco ostentosa, se
El Don Estridente: Los aldeanos les comunican a
mantiene entre medias del grupo, no aparenta ser el
los personajes que han de permanecer en las afueras del
líder y no le habla a nadie, entonces el grupo debería
pueblo, e intentarán echarles si no lo hacen de buena

s id
ser capaz de viajar sin sufrir las reacciones de la gente
gana. Mantendrán algún tipo de vigilancia durante
ante El Don, siempre que el magus se comporte. Estas
unos pocos días para asegurarse de que los personajes
precauciones reducen las reacciones de las personas
no regresan.
ante El Don normal, pero quienes posean El Don Estri-
dente encontrarán muchos más problemas para pasar Una Posada
inadvertidos.
Don Silencioso o sin Don: Los visitantes son bien-
Las personas no se acostumbran al Don, incluso si
venidos si hay sitio, y pueden intentar regatear con
han vivido entre magi toda su vida. Pueden, sin em-
el posadero un precio más bajo que el ofrecido. Otros
bargo, acostumbrarse a individuos con El Don, pues
inquilinos compartirán con entusiasmo noticias con los
la convivencia a largo plazo invalida los efectos de la
personajes, intercambiando historias de sus tierras por
reputación. Se supone que los habitantes mundanos
otras que les cuenten los personajes.
de una alianza se acostumbran a los magi residentes y
El Don: El posadero trata fríamente a los perso-
reaccionarán ante ellos de manera acorde a su compor-
najes. Establece precios muy altos y no atiende a
tamiento real. No obstante, siempre desconfiarán de los
regateos. Los demás inquilinos ignorarán a los CAPÍTULO
magi visitantes.
personajes tanto como les sea posible, aunque
Aquellos que han negociado con muchos individuos
no les quitarán el ojo de encima.
que tengan El Don, serán conscientes de sus efectos. Se-
El Don Estridente: El posadero les niega
guirán sintiéndose recelosos y envidiosos, pero pueden
el derecho de admisión y amenaza con llamar a
comportarse cortésmente. Los Boinas Rojas mundanos
la guardia si los personajes no se marchan.
tienen la suficiente experiencia para reconocer El Don, y
una persona encargada de recibir a todos los visitantes Un Monasterio
de una alianza será capaz de hacerlo pasada una dé-
Don Silencioso o sin Don: Los personajes son bien-
cada, aproximadamente. La mayoría de los habitantes
venidos, alojados en los cuartos de invitados y se les
de una alianza, sin embargo, se acostumbrarán simple-
sirve la comida en la mesa común, junto a otros viaje-
mente a “sus” magi.
ros. Les animan a asistir a los servicios y los otros via-
La Parma Magica bloquea los efectos del Don por
jeros hablan como si fuera una posada. Los personajes
completo. Un magus con la Parma Magica no se siente
se pueden quedar dos o tres noches antes de que los
incomodado por El Don de otros magi, aunque el resto
monjes les insinúen que deben partir.
de la gente seguirá molesta por su Don. Este hecho po-
El Don: Los personajes son bienvenidos y hospeda-
dría haber sido tan valioso como la Resistencia Mágica
dos en algún edificio aislado del complejo monástico.
para ayudar a la fundación de la Orden.
Les dan de comer en la mesa común, pero siempre
Los animales también reaccionan mal ante la gente
hay uno o dos monjes cerca que no les quita ojo. Los
con El Don. En su caso, la reacción suele ser una mezcla
otros viajeros no les dirigen la palabra. Los monjes les
de miedo y hostilidad, primando más la hostilidad si el
insinúan que deberían partir a la mañana siguiente.
magus posee el Don Estridente. Los personajes con El
El Don Estridente: Alojan a los personajes en un edi-
Don no pueden montar a caballo sin ayuda mágica, ya
ficio que se encuentra fuera de los muros del monasterio,
que el caballo intentará derribarlos lo más rápido po-
donde les llevan la comida. Por lo menos un monje y los
sible. De manera similar, nunca podrán conseguir que
suficientes hermanos laicos les vigilan para lidiar con
los perros les reconozcan como amigos.
cualquier problema mundano que pudiera surgir. Si pi-
Las criaturas que pertenecen a uno de los cuatro
den asistir a los oficios, los escoltan a la iglesia y no dejan
Reinos Sobrenaturales pueden tener varias reacciones
de vigilarles. Les insisten mucho para que se marchen y
ante El Don. Algunos se comportarán como animales
no les dan de comer después de la primera noche.
mundanos, otros como personas mundanas, mientras
que otros parecerán totalmente ajenos a los efectos del Una Alianza
Don. Los demonios en particular no parecen incómodos
Estas descripciones dan por supuesto que los visi-
en presencia del Don, pero eso puede ser porque envi-
tantes se presentan como magi Herméticos, y no se les
dian a todos los seres humanos por igual.

123
reconoce como hostiles. También asumen que la garita de tiene nuevos empleados. Intenta mantener pequeñas
los guardias se encuentra fuera del Aegis de la Alianza. conversaciones con el magus, aunque prefiere clara-
Don Silencioso: Invitan a los personajes a pasar a la mente hablar con los compañeros.
garita mientras informan a los magi de su llegada. Los El Don Estridente: El posadero corre para recibirles
guardias charlan con ellos mientras esperan. en la entrada, les da la bienvenida de manera correcta
El Don: Piden entrar a los personajes mientras in- y les hace pasar rápidamente a una habitación privada
forman a los magi, pero los guardias apenas hablan y para que no molesten a los demás huéspedes. Les atien-
no les quitan el ojo de encima. de personalmente, pero aunque es amable con el magus,
El Don Estridente: Obligan a los personajes a espe- intenta de manera evidente tener tan poco trato como le
rar fuera mientras alguien trae a los magi. Aseguran las sea posible (se da por supuesto que el magus con el Don
puertas y todos los guardias están en alerta. Estridente trató de pasar desapercibido durante las ante-
riores visitas, por lo que les permitieron entrar).
Lugares Conocidos Un Monasterio
Un grupo, incluyendo al menos un magus, llega a Los personajes regresan a un monasterio en el que
un lugar que el magus ya ha visitado varias veces en siempre se han comportado educadamente, se han mos-
el pasado. trado, al menos en apariencia, píos, nunca han causado
problemas y han realizado generosos donativos (pero no
Una Posada tan importantes como para que les vean como posibles
Los personajes regresan a una posada donde patrocinadores). Las descripciones dan por supuesto que
siempre se han comportado con amabilidad y dejado no hay mujeres en el grupo y que el monasterio puede
generosas propinas, no habiendo causado jamás un ingeniárselas para saltarse las normas ligeramente.
solo problema. Don Silencioso: Reconocen rápidamente a los per-
Don Silencioso: El posadero les da la bienvenida sonajes, les dan una cálida bienvenida y puede que les
con mucho entusiasmo, les acompaña a la mejor mesa inviten de manera ocasional a cenar con el abad. Si sus
del local y dispone una buena habitación para que, si visitas son normalmente breves, se les permite que-
lo desean, puedan alojarse. Si hay clientes asiduos, se darse por un tiempo antes de decirles nada, e incluso
alegran de ver a los personajes de nuevo. los monjes se preocupan por las razones que les hacen
El Don: El posadero les da la bienvenida con entu- quedarse más tiempo en vez de sentirse inclinados a
siasmo y les acompaña a una mesa algo apartada del pedirles que se marchen.
salón, para evitar molestar a los otros clientes. El Don: Alojan a los personajes lejos del edificio prin-
N Prepara una buena habitación para que se alo- cipal de invitados, comen con los monjes, que los cono-
I Ó
SECC jen y se encarga de atenderles personalmente si cen, en vez de con los otros invitados, para los que son

124
desconocidos. Algunos de los monjes estarán dispuestos
a hablar con el magus así como con el resto del grupo. Técnicas
El Don Estridente: Dejan a los personajes esperando
en la puerta mientras mandan buscar a un monje ancia- Creo (CR) “Creo”
no. Les alojan lejos del edificio principal de invitados y
La magia de Creo mejora las cuali-
les llevan allí la comida, aunque uno o dos monjes proba-
dades de las cosas que existen de ma-
blemente se les unan, por cortesía y para oír las noticias
nera independiente, haciendo de ellas
que traigan. Los monjes disponen una capilla lateral para
algo perfecto, lo que también incluye
que los personajes puedan asistir a Misa allí, en lugar de
crearlas a partir de la nada. Las cosas
en el cuerpo central de la iglesia. No vigilan a los per-
que existen de forma independiente se denominan
sonajes, aunque esperan que el magus con el Don Estri-
“substancias”; dentro de este grupo están las personas,
dente se mantenga lo más apartado posible (y, llegado a
los árboles y las rocas, pero no los colores, pesos y ta-
este punto, debería haberlo hecho anteriormente).
maños. Por lo tanto, Creo puede crear y arreglar cosas.
El tipo de cosas depende de su forma. Las cosas na-
Las Artes Herméticas turales, tales como plantas, animales, llamas y demás,
poseen formas simples, lo que implica que la forma es
El término “Artes” se refiere colectivamente a las una sola cosa. Esto hace que sea fácil crearlos y repa-
Técnicas y a las Formas (dos clases de disciplinas má- rarlos. Los objetos naturales creados por la magia son
gicas que trabajan conjuntamente en el lanzamiento siempre ejemplares perfectos de su tipo, a menos que
de hechizos). Las Técnicas rigen las manipulaciones el magus quiera que estén dañados. De manera similar,
esenciales que la magia puede realizar; las Formas, la la magia puede arreglar un objeto natural incluso si el
esencia de los fenómenos naturales que la magia puede lanzador no tiene ni idea de qué está mal, ya que sim-
manipular. Las Técnicas y las Formas tienen nombres plemente restituye la forma.
en latín. La Técnica es un verbo conjugado en primera Los objetos artificiales (es decir, aquellos que no se
persona del singular y la Forma es un sustantivo. Com- encuentran en la naturaleza, sino que han sido elabora-
binas una Técnica y una Forma para lanzar un hechizo, dos), tales como el pan, las espadas o los libros, tienen
y al juntar sus nombres se indica la función del hechi- formas complejas. Sus formas son combinaciones de
zo. Por ejemplo, un hechizo de “Creo Ignem” emplea varias formas naturales unidas de una manera especí-
la Técnica de “Creo” (“creo”) y la Forma de “Ignem” fica. Crear objetos artificiales mediante magia necesita
(“fuego”), produciendo luz, calor o fuego. Un hechizo de algunas capacidades por parte de los magi; esto
de “Muto Ignem” (“Muto”=”transformo”) transforma queda reflejado por su Habilidad de Precisión.
la luz, el calor o el fuego de alguna manera, como incre- Se realiza una tirada de Int + Precisión para de- CAPÍTULO
mentando su intensidad, tamaño o forma. terminar la calidad del objeto creado. Un ma-
Los magi Herméticos tienen una puntuación en gus puede crear únicamente cosas que cono-
cada Arte. Tus puntuaciones en las Artes representan zca o que sepa que existen. Cualquier magus
tu aptitud para manipular los diferentes tipos de magia. puede crear pan o unas ropas, pero para crear
Pero las Artes no son únicamente conocimientos, son el un mosaico elaborado que represente la funda-
canal por el que se transmitirá tu energía mágica. De ción de la Orden de Hermes el lanzador necesi-
esta forma, tu puntuación en una Forma (además de taría saber cómo representarlo. Si no sabe cómo enfocar
permitirte lanzar hechizos incorporando dicha Forma) la obra, el mosaico saldrá mal. Las mismas considera-
te ayuda a resistir hechizos de ese tipo y atenúan el ciones se aplican para reparar objetos artificiales.
daño proveniente de fuentes mundanas relacionadas Un magus no necesita ser capaz de crear un objeto
con dicha forma. Por ejemplo, tu puntuación en Ignem artificial con sus propias manos para poder crearlo me-
(fuego) te da un bono para resistir el daño proveniente diante magia, solo necesita estar familiarizado con él. Un
del fuego y del frío. Este bono es igual a un quinto de objeto creado será siempre la versión más perfecta de ese
tu puntuación en dicha Arte, redondeando hacia arriba, objeto a menos que el magus saque una pifia en su tirada
y se añade a tu habilidad para resistir cualquier daño de Precisión. Además, a menos que el magus pifie, las
derivado de esa Forma. Los ejemplos más importantes a ropas creadas mágicamente estarán siempre completas y
los que se pueden aplicar estas defensas vienen listados mantendrán al usuario caliente, pero pueden no ser muy
en las Formas, siéntete libre de añadir cualquier otro elegantes si no consiguió una buena tirada.
que sea apropiado: Un magus también puede utilizar Creo para hacer
de algo el mejor ejemplar de su tipo, incluso si no se
Bono Por Forma: encuentra actualmente herido o dañado. De esta mane-
Puntuación en la Forma / 5 (redondeando hacia ra, Creo puede hacer un caballo tan veloz como el que
arriba) más, o que un hombre sea el más fuerte de su especie.
En cambio, Creo no puede hacer que un caballo sea tan
Estos bonos no se acumulan. Si se pudieran aplicar rápido como el viento, ya que ningún caballo puede ha-
dos Formas ante un mismo peligro, se utiliza solo la que cerlo, y tampoco puede hacer que un hombre sea capaz
de un bono mayor. de levantar un castillo. Ya que la maduración implica
En los dos siguientes apartados, se enumeran cada llegar a ser un ejemplar mejor de tu especie, la magia de
una de las Artes con su abreviatura en dos letras, su Creo puede hacer que las cosas maduren rápidamente.
traducción del latín, una descripción general y su pro- Hacer que las cosas envejezcan más allá de la madura-
nunciación Hermética. En el capítulo de Hechizos se des- ción implica un empeoramiento, y para ello se requiere
cribe con más detalle lo que un magus puede hacer con el dominio de Perdo.
las diferentes combinaciones entre Técnicas y Formas.

125
Las cosas creadas mágicamente duran mientras el sea capaz de quemar lana necesitaría Perdo con un
hechizo esté activo, pero los efectos de dicha creación requisito de Muto (ver página 179 para los requisi-
duran de forma normal. Es decir, las huellas que deja tos): Perdo para anular la capacidad de quemar cual-
un caballo creado mágicamente no se desvanecen cuan- quier cosa y Muto para otorgar la propiedad de hacer
do acaba el hechizo, sino que desaparecerán de forma arder solo lana, una cualidad que el fuego no posee
natural. Si un caballo creado mágicamente es alimen- de forma natural.
tado con comida mundana durante un año podría dejar Es más fácil para la magia de Perdo destruir pro-
un cadáver mundano cuando el hechizo expire, debido piedades que se pierden de forma natural. De esta
a que la comida mundana ha sido asimilada hasta crear forma es más sencillo matar a una persona que eli-
un organismo mundano. En cambio, la comida creada minar su peso mientras dejas el resto de sus propie-
mágicamente solo nutre tanto tiempo como dure el dades intactas, ya que lo primero ocurre de forma
hechizo, y cualquiera que la haya comido sentirá un natural y lo segundo no. Así, destruir propiedades
hambre terrible cuando el hechizo expire. Todo aquello que los objetos no pueden perder de forma natural
lavado con agua creada mediante la magia permanece cae dentro del Límite de la Esencia Natural (ver pági-
limpio, pero la gente que se emborracha con alcohol na 129), y no puede ser permanente; las propiedades
creado mágicamente recupera la sobriedad de manera destruidas vuelven a su estado natural por sí solas
instantánea. cuando el hechizo finaliza.
Pronunciado como se lee, “creo”.» Perdo solo puede empeorar el estado de los obje-
tos. No es posible afilar una espada con Perdo, pese a
Intellego (IN) “Percibo” que el proceso implique que el arma pierda metal de su
Intellego es el Arte de la percepción. filo. De manera análoga, considerando una herida una
Permite que un magus reúna informa- propiedad de una persona, Perdo no puede eliminar
ción directamente de la forma de los dicha propiedad porque hacerlo conllevaría mejorar al
objetos. Esta información no se refiere objetivo.
a la apariencia de los objetos (a menos Pronunciado como se lee, “perdo”.
que se use magia de Intellego Imaginem), sino a la
naturaleza real de un objeto. Por lo tanto, no se puede Rego (RE) “Controlo”
engañar a la magia de Intellego mediante disfraces El Arte de Rego le permite a un magus
mundanos. cambiar el estado de un objeto a cual-
Pronunciado “intélego”. quier otro que el objeto, por sí mismo,
pudiera tener. De este modo, como
Muto (MU) “Transformo” todos los objetos pueden encontrarse
IÓN
SECC Utilizando la magia de Muto en cualquier localización de forma natural, la magia de
un magus puede otorgar capa- Rego le permite a un magus desplazar objetos. Rego
cidad a un objeto que este no también puede hacer que un árbol florezca fuera de
posee, o retirar aquellas pro- temporada, obligar a una persona a dormir, esculpir
piedades que sí posea. De esta una estatua a partir de un trozo de piedra o tejer el hilo
forma, Muto puede dar alas a una persona, vol- hasta conseguir una túnica. No puede conseguir que un
ver su piel verde o convertir a un hombre en lobo. La animal parezca joven de nuevo, porque los animales
dificultad depende de la amplitud del cambio, por lo adultos no pueden rejuvenecer de forma natural (au-
que transformar en verde la piel de alguien es sencillo, nque Muto podría hacerlo). Rego tampoco podría hacer
pero transformar a una persona en una estatua de oro a un animal más viejo, porque envejecer supone un de-
es difícil. terioro de la forma (por lo que Perdo lo conseguiría). De
La magia de Muto no puede afectar propiedades forma similar, aunque Rego pueda hacer que un árbol
que las cosas tienen de forma natural, aunque puede dé frutos cuando no debiera, esa fruta no contendrá
añadir otras propiedades para enmascarar sus efec- semillas, porque las semillas son sustancias separadas
tos. De esta forma la magia de Muto no puede herir ni (son árboles en potencia), por lo que crearlas requeriría
matar a nadie directamente, pero puede inmovilizar Creo. De igual modo, Rego no podría volver marrón
convirtiendo al objetivo en piedra, o matarlo de forma un perro negro porque, aunque los perros puedan de
indirecta convirtiendo al objetivo en un pez en tierra forma natural ser negros, el perro marrón del que ha-
firme para que se asfixie. blamos no puede de manera natural adquirir ese color.
Pronunciado “muto”. Los artesanos mundanos pueden hacer que algo
cambie de estado, siempre que dicho estado pueda ser
Perdo (PE) “Destruyo” alcanzado por el objeto de forma natural. Por consi-
Perdo degrada las cosas, empeorán- guiente, cualquier cambio que un artesano mundano
dolas. Es lo opuesto a Creo. La ma- pueda realizar, también se puede conseguir con magia
gia de Perdo puede destruir objetos, de Rego. En este caso, sería necesario hacer una tirada
eliminándolos por completo de la de Precisión para determinar la calidad del resultado.
existencia, o puede anular ciertas ca- Sin embargo, Rego puede lograr cambios que un artesa-
pacidades de los mismos. Por lo tanto, Perdo Corpus no jamás podría conseguir, pues este último se ve limi-
puede anular el peso de una persona, dejando el resto tado por las herramientas de que dispone, por el tiempo
de sus propiedades intactas, y Perdo Ignem puede o su propia pericia, mientras que la magia no tiene en
hacer que el fuego no queme. Por sí mismo, Perdo cuenta esos factores.
solamente puede anular una capacidad de un objeto Pronunciado como se lee, “rego”.
en toda su extensión; hacer posible que un fuego solo

126
Formas Corpus (CO) “Cuerpo”
Corpus es el Arte de los cuerpos hu-
manos. Este Arte afecta a los cadáveres
Animal (AN) “Animal” y a los cuerpos de las criaturas mági-
Animal se encarga de toda clase de cas o feéricas que parezcan humanos,
animales, desde los peces del océano así como a todos los humanos vivos.
hasta los pájaros del cielo. Los hechi- Desde que la filosofía natural afirma que estas cosas no
zos de Animal no afectan a las perso- tienen más en común que su apariencia, y Corpus no
nas, algo que todavía genera debate afecta a las estatuas humanas, los teóricos Herméticos
entre los teóricos Herméticos. están perplejos por el alcance de esta Forma.
Bono por Forma: Aguante contra ataques animales Bono por Forma: Aguante contra los ataques huma-
(garras, dientes, etc.), tiradas para resistir venenos ani- nos desarmados, tiradas para resistir enfermedades.
males. Este bono no se aplica a las tiradas de envejecimiento.
Pronunciado “animal”. Pronunciado como se lee, “corpus”.
Aquam (AQ) “Agua” Herbam (HE) “Planta”
Aquam engloba al agua y a toda clase Esta Forma afecta a las plantas y a los
de líquidos, así como las propiedades árboles. Incluye todo tipo de materia
del estado líquido. vegetal, incluso aquellas que ya no es-
Bono por Forma: Tiradas para evi- tán vivas, como por ejemplo madera
tar ahogarse y resistir la sed, aguante muerta y lino.
contra proyectiles de agua y similares. Bono por Forma: Aguante contra armas de madera,
Pronunciado “ácuam”. tiradas para resistir venenos vegetales, tiradas para
resistir el hambre.
Auram (AU) “Aire” Pronunciado “hérbam”.
Auram es el Arte del aire, del viento
y del clima. También gobierna las for- Ignem (IG) “Fuego”
mas gaseosas en general. Esta Forma afecta al fuego, al calor y
Bono por Forma: Tiradas para evitar la as- a la luz.
fixia, incluyendo ahogamientos, aguante Bono por Forma: Aguante contra
contra fenómenos meteorológicos, tales como rayos. fuego y frío.
Pronunciado como se lee, “auram”. Pronunciado “ígnem”. CAPÍTULO

127
Las Formas Elementales Imaginem solo cambia el aspecto que un objeto pre-
senta al mundo. No cambia los efectos que deriven del
Aquam, Auram, Ignem y Terram son las mismo. Imaginem podría hacer que un fuego pareciera
formas elementales constituyentes de los ob- frío, pero el fuego todavía quemaría.
jetos inertes del mundo. A menudo, un objeto Bono por Forma: Tiradas para resistir confusión,
se puede ver afectado por más de una de estas sordera o náuseas provocadas por imágenes, sonidos,
Artes. Por ejemplo, la lava fundida es bási- olores o sabores.
camente Terram, porque es un tipo de roca, Pronunciado “imáginem”.
pero su fluidez está gobernada por Aquam Mentem (ME) “Mente”
y su calor por Ignem. De manera similar, el
hielo es principalmente Aquam, ya que es un Esta Forma incumbe a la mente, los
estado del agua, pero su solidez es un asunto pensamientos y los espíritus. Mentem
de Terram y su temperatura es cosa de Ignem. también puede afectar a los “cuer-
Como regla general, la creación o destrucción pos” de los seres incorpóreos, tales
de un objeto inerte necesita únicamente del como fantasmas, mientras se manten-
Arte básico, sin requisitos (ver página 178). De gan en el mundo físico debido a la voluntad del propio
esta manera, para crear hielo solo necesitarás espíritu.
Creo Aquam. Sin embargo, afectar el aspecto Bono por Forma: Tiradas para resistir persuasión
y las propiedades de un objeto podría reque- mundana, engaños o tentaciones.
rir el uso de las otras Artes. Así, crear hielo Pronunciado “méntem”.
caliente requeriría Creo Ignem. Un hechizo Terram (TE) “Tierra”
de Creo Aquam con un requisito de Ignem
podría crear también hielo caliente (sólido, Esta Forma afecta a los sólidos, espe-
pero caliente). Alternativamente, un magus cialmente a la tierra y a la piedra.
podría, sencillamente, crear calor y dejar que Bono por Forma: Aguante contra
el hielo se fundiera de forma natural. armas metálicas o de piedra, tiradas
La niebla es un tipo de aire, por lo que su para resistir venenos minerales.
forma básica es Auram, pero su humedad im- Pronunciado “térram”.
plica que Aquam también le afecta de cierta
Vim (VI) “Poder”
manera. Los fenómenos meteorológicos son,
N básicamente, asunto de Auram, incluyendo Esta Forma incumbe al poder mágico
I Ó
SECC las tormentas, pero un hechizo que afectara en bruto. Todas las Artes dependen
solo a la lluvia sería de Aquam. Las tor- de la energía bruta y de la potencia de
mentas de granizo también serían cuestión la magia, pero este Arte refina el uso
de Auram, pero los granizos son de la in- de la propia magia, permitiendo a los
cumbencia de Aquam, con componentes de magi un mayor control de sus hechizos. Vim también
Ignem y Terram. afecta a las criaturas mágicas, infernales, divinas y feé-
ricas.
Bono por Forma: Tiradas para resistir el Crepúsculo
(ver página 141), pero no para comprenderlo; aguante
Imaginem (IM) “Imagen” contra el daño auto infligido por el lanzamiento de he-
chizos, pero no contra el daño infligido por tus propios
Esta Forma implica a todo aquello en hechizos.
el mundo que responde a los senti- Pronunciado como se lee, “vim”.
dos. La filosofía natural las denomina
con el vocablo latino “species” (pro-
nunciado “éspekies”). Todos los obje-
tos emiten constantemente species que afectan a cada
Los Límites de la Magia
uno de los sentidos. Aquellos que atañen al tacto y al La magia, pese a ser una fuerza muy poderosa, no
gusto no llegan lejos, mientras que los que involucran es omnipotente. Hay ciertas leyes que debe cumplir y
a la vista requieren de luz para separarse del cuerpo límites que no puede superar. Los límites de la Magia
que los origina. Los hechizos de Imaginem afectan a Hermética se describen más adelante. La mayoría de
los procesos por los que se generan las species, más los teóricos Herméticos piensan que solo existen dos lí-
que a las species en sí mismas. Por consiguiente, las mites fundamentales, el Límite de lo Divino y el Límite
species que emanan de una ilusión no son propia- de la Esencia Natural, y que el resto se derivan de uno
mente mágicas. u otro. Algunos piensan que los límites menores no son
Ten en cuenta que Imaginem no puede crear solidez más que fallos en la teoría de Bonisagus.
real, por lo que podría conseguir que algo “pareciera Los límites de la Magia Hermética son bien conoci-
sólido” hasta que, de manera fortuita, atravesaras con dos por la Orden, pero ello no impide a algunos magi
tu mano la superficie del objeto. Las ilusiones táctiles cuestionarlos. De hecho, muchos magi invierten incon-
son mucho más efectivas a la hora de cambiar la ma- tables años buscando en vano alguna manera de supe-
nera en la que percibimos la superficie de un sólido; rarlos. Desde luego, cualquier magus que consiga tener
haciendo que una tabla de madera parezca de piedra o éxito realmente en ese cometido se hará famoso, quizá
un cuchillo sin filo. tan famoso como los Fundadores de la Orden.

128
El Límite de las Conexiones Arcanas
El Límite de lo Divino La Magia Hermética no puede afectar a un objetivo
La Magia Hermética no puede afectar lo Divino. invisible sin una Conexión Arcana. Se cree de manera
Cualquier magia que lo intente siquiera, simplemente generalizada que es un defecto de la teoría Hermética,
falla. Todo el mundo coincide en que la impotencia ya que la magia de Intellego está mucho menos encor-
Hermética con respecto a los milagros es consecuencia setada en este aspecto que las demás Artes. Intellego es
de este límite, así como la incapacidad de la Magia Her- capaz de determinar, por ejemplo, si hay gente tras un
mética para afectar el pan y el vino transubstanciado muro que el magus pueda ver, pero ningún hechizo de
de la Misa. Perdo Corpus podría afectar a esas personas hasta que
Los agentes de lo Divino, tales como santos y án- el magus no pueda percibir que están allí.
geles, están protegidos frente a la magia hasta cierto
punto, pero normalmente no son completamente in- El Límite de la Creación
munes. Como regla general parece ser que, en princi- La Magia Hermética es incapaz de crear nada per-
pio, cualquier ser cuya voluntad esté separada de la de manente sin usar vis en bruto. Este límite afecta a todos
Dios puede verse afectado por la magia. Solo la inter- los usos de la magia de Creo. De todas formas, como la
vención directa de Dios es completamente inmune. magia de Creo no viola la esencia natural de su objetivo,
cualquier hechizo de Creo que utilice vis en bruto no ne-
El Límite de la Esencia Natural cesita mantenerse. Los teóricos están divididos: algunos
piensan que deriva del Límite de lo Divino y otros defien-
Cualquier magia que viole la esencia natural de algo den que procede del Límite de la Esencia Natural. Unos
debe mantenerse, y cuando ya no se invierta más poder pocos creen que es un defecto en la teoría de Bonisagus.
en ella, el objeto regresará a su estado natural. Por lo tan- El Límite de la Energía
to, la magia de Muto siempre debe mantenerse, mientras
que los efectos de Rego permanecen después de que el La Magia Hermética no puede restaurar la energía
hechizo expire. No puede cambiarse en sí misma la esen- física (niveles de Fatiga) ni puede reponer Confianza
cia natural de nada. Mientras que la Magia Hermética es (ver página 28). La mayoría de los magi creen que es un
capaz de cambiar completamente la apariencia de una defecto de la teoría Hermética.
cosa, no puede afectar aquello que es en realidad. El Límite del Envejecimiento
La esencia natural de algo varía dependiendo de lo
que sea. Todos los seres humanos son esencialmente La Magia Hermética no puede detener o revertir
humanos; criaturas mortales con razón, sentidos y la el envejecimiento natural, aunque puede ralenti-
capacidad de moverse y reproducirse. La forma básica zarlo y mitigar sus efectos. Esto implica que la CAPÍTULO
de un cuerpo humano es también parte de su esencia Magia Hermética no puede eliminar la Decre-
natural, aunque se pueden recortar algunos pedazos. pitud. La mayoría de los magi piensan que
Los hombres son, en lo esencial, masculinos, y las mu- deriva del Límite de la Esencia Natural.
jeres, femeninas, por lo que cambiar su sexo no alterará El Límite de la Esfera Lunar
su forma de moverse, hablar o sentir. Algunas perso-
nas poseen otros factores en sus esencias naturales. La Magia Hermética no puede afectar ni a la
Por ejemplo, algunas personas son ciegas en esencia, esfera lunar ni a lo que esté más allá de ella. La mayoría
mientras que otras lo son simplemente por alguna otra de los magi opinan que deriva del Límite de lo Divino.
causa. Como regla general, cualquier discapacidad La esfera lunar es la más recóndita de las esferas celes-
obtenida mediante un Defecto durante la creación del tiales, aquella que mantiene a las estrellas y a los plane-
personaje es parte de su esencia natural, mientras que tas en sus órbitas alrededor de la Tierra, por lo que este
las obtenidas durante el desarrollo de la saga no lo son. límite raras veces molesta a los magi.

El Límite de lo Infernal
Los Límites Menores La magia de Intellego es prácticamente inútil contra
lo Infernal, porque solo revela lo que los demonios
El Límite del Alma quieren que creas, tanto si es cierto como si no lo es.
El origen de este límite es motivo de una fuerte
La Magia Hermética no puede crear un alma inmor- controversia. Los optimistas piensan que es un límite
tal, por lo que no es posible crear verdadera vida ni en la teoría Hermética. Los pesimistas creen que deriva
devolver la vida a los muertos. Muchos magi creen que del Límite de lo Divino. Los moderados opinan que es
esta limitación deriva del Límite de lo Divino, aunque consecuencia del Límite de la Esencia Natural, porque
un número importante opina que la incapacidad de la el engaño es parte indefectible de la naturaleza de los
Magia Hermética para alzar a los muertos no es más demonios, por lo que si utilizas Intellego sobre ellos
que un defecto en la teoría. solo serás capaz de detectar sus engaños. Los magi he-
Los animales no poseen almas inmortales, por lo réticos señalan que, gracias a este límite, no hay manera
que pueden ser creados. Se cree de manera generali- de diferenciar entre Dios y un demonio muy poderoso.
zada que las criaturas mágicas y las hadas no tienen
almas inmortales; existen hechizos que parecen crear- El Límite de la Informidad
los, pero algunos magi creen que lo que esos hechizos La exposición prolongada a la magia activa, o a auras
realmente hacen es invocar alguna criatura ya existente. de gran poder, provocan normalmente cambios, conoci-
Los ángeles y los demonios son precisamente eso, almas dos generalmente como Informidad. La Magia Hermé-
inmortales.

129
tica es completamente incapaz de afectar a esos cambios
una vez que se han producido. El Crepúsculo de los magi
(ver página 141) es una manifestación de la Informidad.
A muchos magi les gustaría creer que esto deriva
del Límite de lo Divino, lo que convertiría a la magia en
una manifestación del poder Divino. Otros defienden
que deriva del Límite de la Esencia Natural.

El Límite del Sentimiento Verdadero


Algunas personas se enamoran, atesoran una amis-
tad o profesan una fe que la Magia Hermética no es
capaz de afectar (en términos de juego, se representa
mediante una Virtud o un Defecto). Los magi coinciden
en que debe derivar de uno de los dos Límites funda-
mentales, porque la mayoría de las emociones se pue-
den afectar mediante la magia, si bien no existe consen-
so a la hora de señalar cuál es el Límite.

El Límite del Tiempo


La Magia Hermética es incapaz de alterar el paso
del tiempo. No puede alterar el pasado y solo puede
afectar al futuro haciendo cambios en el presente. Este
límite implica que la Magia Hermética no puede inda-
gar en el pasado ni predecir el futuro. La mayoría de los
magi creen que deriva del Límite de lo Divino.

El Límite de la Vis
La Magia Hermética no puede cambiar el Arte aso-
ciado a la vis en bruto. Casi todos los magi opinan que
esto es un resultado del Límite de la Esencia Natural.

SECC
IÓN Vis en Bruto
El poder mágico en bruto, conocido como “vis”,
a veces se encuentra almacenado en alguna sustancia
física, formando parte de ella. Esto puede ocurrir o bien
porque un magus la ha encerrado allí, o porque se ha
depositado debido a procesos mágicos naturales. La vis
atrapada en una sustancia recibe el nombre de “vis en
bruto”, y los magi pueden utilizarla de muchas formas.
La vis en bruto siempre está asociada con una Téc-
nica o Forma en particular. Por tanto, habrá vis Ignem,
vis Creo, vis Imaginem, incluso vis Vim. La vis en bruto
siempre se encuentra en algún tipo de sustancia relacio-
nada con la Técnica o Forma con la que se corresponda.
La vis Animal puede encontrarse en la sangre, la piel o
en los cuernos; la de Herbam en las fibras vegetales o
en la savia; Terram en cristales; etc. Cuando se usa la
vis en bruto, su poder se pierde para siempre. Una vez
hecho esto, su sustancia suele cambiar: se disuelve, se
marchita, se desmorona, se seca o se degrada de alguna
otra forma, lo que sea apropiado para el material en el
que la vis estuviera atrapada. Esto no suele ocurrir si la
vis ha sido transferida mágicamente a otro receptáculo
(ver página 150), y no sucede nunca si se transfiere a
receptáculos artificiales.
La vis en bruto puede utilizarse de muchas formas.
Por ejemplo, puede servir para potenciar un hechizo,
realizar un ritual, crear un encantamiento mágico o
ayudar en el estudio del Arte mágico correspondiente.
Debido a su utilidad, la vis es muy apreciada por los
magi. A menudo la utilizan como forma de pago, mi-
diéndola en unidades llamadas “peones”. Se dice que
diez peones hacen una “torre”, y diez torres hacen una

130
“reina”. Una reina de vis es una cantidad legendaria, y borado proceso de lanzamiento como el gasto de vis en
sería casi imposible para un magus poseer incluso una bruto. Se tarda quince minutos por magnitud en lanzar
fracción considerable de dicha cantidad. un hechizo ritual y el magus debe gastar un peón de vis
Los magi suelen llevar fuentes de vis en collares o por cada magnitud del hechizo.
anillos para que así otros hechiceros o seres mágicos
perciban inmediatamente que tienen vis para utilizar Total de Lanzamiento de Hechizos Rituales:
como respuesta a cualquier amenaza. Puntuación de Lanzamiento + Artes Liberales + Philo-
sophiae + Tirada de Dado

Lanzar Hechizos El elaborado proceso de lanzamiento de hechizos ri-


tuales permite al magus incorporar cálculos astronómi-
El lanzamiento de hechizos se basa en la puntuación cos y extraer los poderes de la magia natural. Esto se re-
de lanzamiento del magus: fleja en la suma de las puntuaciones en Artes Liberales
y Philosophiae del magus a su total de lanzamiento. No
Puntuación de Lanzamiento:
obstante, un magus que no hubiese invertido puntos de
Técnica + Forma + Vitalidad + Modificador del Aura
experiencia en estas Habilidades podría lanzar igual-
mente Magia Ritual.
Cuando se lanza un hechizo, el éxito se determina
La vis utilizada en un hechizo ritual debe coincidir
a partir del total de lanzamiento del magus. Se calcula
o bien con la Técnica, o bien con la Forma del hechizo.
de diferentes formas, dependiendo del tipo de hechizo.
Es posible utilizar los dos tipos de vis a la vez. Además,
Si para calcular el total de lanzamiento se requiere
el número máximo de peones de vis de un Arte que un
una tirada de estrés, existirá la posibilidad de pifia. Si
magus puede utilizar al lanzar un hechizo es igual a su
el lanzador comete una pifia, el total de lanzamiento se
puntuación en dicha Arte.
considera cero, además de los otros efectos que cree la
La magnitud de los hechizos rituales y la cantidad
mencionada pifia.
de factores que pueden influir en el resultado del mis-
mo se traduce en el lanzamiento de un dado de estrés.
Conceptos Básicos Mira la siguiente tabla para ver si el hechizo tiene
éxito y para determinar los niveles de Fatiga que se
Todos los hechizos Herméticos tienen una Técnica, pierden. Los niveles de Fatiga perdidos por la Magia
una Forma y un Nivel. La Técnica y la Forma se deter- Ritual son consecuencia del agotamiento, y solo se
minan por el tipo de efecto del conjuro, mientras que recuperan después de una buena noche de sueño
el Nivel depende de su poder. Los hechizos también (ver página 262). Si el magus no tiene los sufi-
tienen una magnitud, que es igual a su nivel dividido cientes niveles de Fatiga, lo que sufre son he- CAPÍTULO
por cinco, redondeando hacia arriba. Estos términos se ridas. Si la pérdida supera en uno su nivel
discuten con más detalle a lo largo de este capítulo y en de Fatiga, la herida sería leve; si lo supera
la introducción del capítulo de Hechizos. por dos más, la herida sería media; en caso
de superarlo por tres más, grave; y si fuera
Magia Formulaica por cuatro más, quedaría incapacitado. Por
ejemplo, imagina que un magus al que le quedan
La Magia Formulaica se utiliza cuando el magus dos niveles de Fatiga está lanzando un hechizo ritual
lanza hechizos que conoce. El total de lanzamiento es de nivel 30. Genera un total de lanzamiento de 22, 8
igual a la puntuación de lanzamiento más un dado. menos que el nivel del hechizo. El hechizo tiene éxito,
pero pierde los dos niveles de Fatiga que le quedaban,
Total de Lanzamiento de Hechizos quedando inconsciente, y sufre una herida leve.
Formulaicos:
Puntuación de Lanzamiento + Dado
El tipo de dado depende de la situación. Si el ma-
Magia Espontánea
gus no está bajo presión, se tira un dado simple; si es al La Magia Espontánea consiste en la producción de
contrario, se tira un dado de estrés. Si el magus domina efectos que no se correspondan con los hechizos que
el hechizo siempre lanza un dado de estrés, pero si está el magus conoce. Los magi pueden elegir cansarse o
en una situación de calma no podrá pifiar, incluso si no a la hora de lanzar Magia Espontánea, pero esta
está en un aura extraña (ver página 267). decisión afectará al total de lanzamiento. Si el magus
Si el total de lanzamiento iguala o supera el nivel del se cansa, perderá un nivel de Fatiga inmediatamente
hechizo, el hechizo tiene éxito y el magus no sufre efectos después de lanzar el hechizo, de forma que si esta pér-
negativos. Si el total de lanzamiento falla por diez niveles dida hiciera que quedara inconsciente, el hechizo ten-
o menos, el hechizo tiene éxito y el magus pierde un ni- dría efecto primero.
vel de Fatiga. Si falla por más de diez el hechizo no tiene
éxito, perdiendo además un nivel de Fatiga. Total de Lanzamiento para Magia
Solo llevará unos segundos lanzar un hechizo Espontánea con Fatiga:
formulaico. (Puntuación de Lanzamiento + Dado de Estrés)/2

Total de Lanzamiento para Magia


Magia Ritual Espontánea sin Fatiga:
Los hechizos rituales son como los formulaicos, Puntuación de Lanzamiento/5
pero se tarda más en lanzarlos, e implican tanto un ela-

131
Magia Formulaica
Total de Lanzamiento – Nivel del Hechizo ¿Tiene Éxito? Niveles de Fatiga Perdidos
0 o más Sí 0
-1 a -10 Sí 1
-11 o menos No 1

Magia Ritual
Total de Lanzamiento – Nivel del Hechizo ¿Tiene Éxito? Niveles de Fatiga Perdidos
0 o más Sí 1
-1 a -5 Sí 2
-6 a -10 Sí 3
-11 a -15 No 4
-16 o menos No 5

Antes de lanzar el hechizo, el magus debe decidir el puede ser incrementado de diferentes formas; puedes
efecto que está intentando crear. Si su total final está muy consultar la sección “Penetración” en la página 135.
por debajo del efecto, el hechizo falla. El efecto puede El total de penetración puede ser cero o negativo.
ser abierto. Por ejemplo, un magus puede querer crear Por ejemplo, si un magus con bono de penetración de
la luz más brillante que sea capaz de generar, con dura- 0, debido a que no tiene puntuación en Penetración,
ción al menos Solar. En este caso, el hechizo fallará si el lanza un hechizo formulaico y obtiene un Total de Lan-
nivel final no puede producir ninguna luz con esa dura- zamiento que está a cinco puntos del nivel del hechizo,
ción, pero de otra forma producirá lo deseado, y a su total de penetración será de –5. Si la penetración es
mayores totales, más brillante será la luz. cero o negativa, el hechizo no puede afectar a ningún
C C I ÓN Si el magus hace una buena tirada, puede ele- objetivo que tenga Resistencia Mágica, aunque esta sea
SE gir incrementar el alcance, la duración o el obje- de 0. Sin embargo, seguirá afectando a objetivos sin
tivo del hechizo, pero no puede cambiar el efecto Resistencia Mágica.
básico. Además, puede decidir lanzar el hechizo Si el total de penetración supera la Resistencia
a un nivel menor de su total de lanzamiento para Mágica del objetivo, se verá afectado por el hechizo.
incrementar su penetración. Si un hechizo tiene varios objetivos y cada uno de
Cualquier modificador que afecte a las puntua- ellos tiene un nivel de Resistencia Mágica distinto, es
ciones de lanzamiento se dividen junto con la puntua- posible que el hechizo afecte solamente a algunos de
ción básica de lanzamiento. Los modificadores que sus objetivos.
afectan el total de lanzamiento no se dividen.
Concentración
Total de Penetración Un magus debe concentrarse a la hora de lanzar
El total de lanzamiento del magus mide la can- hechizos. Si se le distrae, debe realizar una tirada de
tidad de poder que puede canalizar en el hechizo. concentración. El Factor de Dificultad de la tirada de
El nivel del hechizo determina la cantidad de poder concentración depende de las distracciones.
necesario para crear el efecto deseado. El exceso de
poder se utiliza para superar, o penetrar, las defensas Tirada de Concentración:
mágicas. Puede ser que el total de lanzamiento sea Vitalidad + Concentración + Dado de Estrés
menor que el nivel del hechizo, en ese caso el magus
no tiene suficiente energía para penetrar las defen- Si la tirada de concentración falla, el hechizo no
sas, e incluso las protecciones más débiles detienen tiene éxito. No obstante, si el hechizo hubiese implicado
el hechizo. el lanzamiento de un dado de estrés, hay que realizar la
El total de penetración mide la efectividad del hechi- tirada para ver si tu magus pifia, y lo haces con un dado
zo para superar la Resistencia Mágica de sus objetivos. extra de pifia.
Se calcula de la misma forma para todos los hechizos. Algunos hechizos también se mantienen mientras el
magus se concentra. En este caso, el Factor de Dificultad
Total De Penetración: de la tabla de Concentración se reduce en tres puntos
Total de Lanzamiento + Bono de Penetración – Nivel para cada situación.
del Hechizo Hay algunas cosas que se pueden hacer mientras se
mantiene un hechizo, pero que no se pueden hacer mien-
El bono de penetración es al menos igual a la pun- tras se lanza. Estas cosas seguirán distrayendo al magus
tuación del magus en su Habilidad de Penetración, pero que está concentrado o que está manteniendo un hechizo,

132
CAPÍTULO

Tabla de Concentración por lo que habrá que hacer tiradas de concen-


tración, pero en estos casos habría que aplicar el
Factor de Dificultad de la tabla correspondiente
Situación Factor de Dificultad tal y cual está, sin reducirlo tres puntos.
Quieto Trivial (0) Para situaciones que se prolongan en el tiempo, como
cuando se está herido o se está manteniendo otro hechizo,
Andando Sencillo (3)
debes hacer tiradas de concentración cada dos minutos
Corriendo Medio (9) (duración Diámetro). Si no estás distraído, puedes mante-
Esquivando Difícil (12) ner la concentración durante quince minutos por cada
Empujado Medio (9) punto que tengas en tu Habilidad de Concentración.
Ten en cuenta que, si el hechizo está diseñado para
Ruido repentino o flash Medio (9) dejar que el magus haga algo, hacer esa actividad no
de luz
interferirá con la concentración del hechizo. Esto se
Derribado Difícil (12) aplica a hechizos que le permitan al magus hablar con
Herido este asalto Muy Difícil (15) las plantas, animales o agua, o a hechizos que permitan
al magus correr rápidamente.
Situación Continuada Factor de Dificultad
Preguntar algo cuya Difícil (12) Opciones de Lanzamiento
respuesta es Sí o No
Estas opciones pueden ser utilizadas para mejorar
Conversación Muy Difícil (15)
el lanzamiento de hechizos en tu saga.
Lanzando otro hechizo Muy Difícil (15)
Manteniendo otro hechizo Difícil (12), +3 por cada he-
chizo a partir del segundo
Todos los Hechizos
Herido 3 veces la penalización Las siguientes opciones pueden utilizarse con todos
de las heridas para las los hechizos.
tiradas de Concentración
(se aplica esta penaliza- Utilizar Vis en Bruto
ción en vez de la penali-
Se puede utilizar vis en bruto para potenciar el
zación normal)
poder de los hechizos del magus. La vis debe ser de

133
la Técnica o de la Forma del hechizo, y un magus solo ataque o a otro suceso inesperado. Un lanzamiento
puede utilizar tantos peones de vis en un Arte como rápido siempre se realiza con voz firme y gestos vehe-
puntuación tenga en dicho Arte. mentes, y el magus no puede aprovecharse de otras
opciones de lanzamiento, ya que no tiene suficiente
Límite de Vis al Lanzar Hechizos: tiempo.
La puntuación del magus en el Arte de la vis Hay dos fases: calcular la velocidad de lanzamiento
y determinar el efecto del hechizo.
Un magus puede gastar vis para incrementar su La velocidad de lanzamiento se calcula de la si-
puntuación de lanzamiento de cualquier conjuro. guiente manera:
Cada peón gastado incrementa la puntuación en dos.
Velocidad de Lanzamiento Rápido:
Bono por Vis al Total de Lanzamiento: Rapidez + Precisión + Dado de Estrés
+2 a la puntuación de lanzamiento por
peón utilizado El Factor de Dificultad para esta tirada depende
de la situación. En combate, el Factor de Dificultad
Como se dijo anteriormente, la vis debe utilizarse es siempre el Total de Iniciativa del rival. Los demás
cuando se lanzan hechizos rituales. La vis empleada de Factores de Dificultad deberían ser establecidos por
esta forma no incrementa la puntuación de lanzamiento, el narrador. Ten en cuenta que, incluso en combate,
pero sigue contando para el límite que se puede utilizar. esta puntuación no es un Total de Iniciativa. Un
Es posible utilizar vis combinando tanto Técnicas magus puede ser capaz de lanzar más de un hechizo
como Formas a la hora de lanzar un hechizo, y en tal rápido en un asalto de combate, sin embargo, cada
caso la cantidad máxima que puede utilizarse se calcula hechizo después del primero tiene un –6 acumula-
de manera separada. Así, un magus con una puntua- tivo a la Velocidad de Lanzamiento Rápido: –6 para
ción de 5 en la Técnica y 3 en la Forma, podría utilizar el segundo hechizo, –12 para el tercero, etc. Una vez
hasta 8 peones de vis al combinar un máximo de 5 de la que se falla una de estas tiradas, es decir, cuando la
Técnica y 3 de la Forma. tirada no supera o iguala el Factor de Dificultad, que
Por cada peón de vis utilizado, el magus debe tirar puede ser el Total de Iniciativa de otro combatiente,
un dado extra de pifia si la tirada fue de estrés y obtuvo el magus no puede lanzar más hechizos en ese asalto
un cero. Esto incluye los peones usados para poder lan- de combate.
zar un hechizo ritual. Recuerda que si el magus lanza Si la tirada de velocidad de lanzamiento falla, el
hechizos con suficiente tranquilidad, puede utilizar magus todavía podrá lanzar el hechizo. Puesto que será
un dado simple y evitar la posible pifia. demasiado tarde para lograr lo que se pretendía, el ma-
IÓN
SECC Dados de Pifia por Vis: gus podrá decidir anular el hechizo sin riesgo.
Un magus que realiza un lanzamiento rápido debe
+1 dado de pifia por peón de vis usado
restar diez antes de calcular el Total de Lanzamiento.
Además, si el jugador saca un cero, tiene dos dados adi-
Hechizos no Rituales cionales de pifia.

Se pueden utilizar las siguientes opciones cuan- Penalización por Lanzamiento Rápido:
do se lanzan hechizos formulaicos o espontáneos, pero –10 a la Puntuación de Lanzamiento
no cuando se realiza Magia Ritual.
Dados de Pifia por Lanzamiento Rápido:
Palabras y Gestos +2 dados de pifia
Los hechizos se lanzan generalmente con voz firme Para poder crear una defensa rápida contra la ma-
y gestos vehementes. Sin embargo, el lanzador puede gia, el magus debe conocer la Forma Hermética que
elegir ser más o menos sutil. Ser más discreto penaliza la gobierna. Si el lanzador es un magus Hermético y
la puntuación de lanzamiento, mientras que actuar de está utilizando palabras y gestos que pueda oír y ver,
forma llamativa otorga un bono. Si el magus cambia el lo puede averiguar de forma automática. Si los gestos
volumen de su voz, también cambia el alcance de los son sutiles, habrá que hacer una tirada de Percepción +
hechizos de alcance Voz. Atención para captar los detalles de los mismos.
El modificador total se determina añadiendo los En otras circunstancias, el magus debe averiguar la
modificadores de las Palabras y los Gestos a la vez. De Forma. Para ello se necesita una tirada de Percepción +
esta forma si se utilizan gestos exagerados, pero sin Atención contra un Factor de Dificultad de 15 menos la
voz, se aplica una penalización de –9 a la puntuación magnitud del efecto.
de lanzamiento.
Determinar la Forma de un Efecto Mágico:
(Percepción + Atención) vs. (15 – magnitud del efecto)
Hechizos Espontáneos
En general, una defensa con lanzamiento rápido de
Las siguientes opciones solo pueden usarse cuando la mitad del nivel del hechizo atacante es suficiente para
un magus está utilizando Magia Espontánea, tanto si se que al magus se proteja o para que proteja a otro indi-
cansa como si no a la hora de lanzar el hechizo. viduo. El hechizo aún actúa, y los efectos derivados de
desviar el hechizo tendrán que resolverse. Una defensa
Lanzamiento Rápido con lanzamiento rápido que iguale o supere el nivel del
Un magus puede elegir lanzar un hechizo espon- hechizo atacante puede neutralizarlo por completo, po-
táneo extremadamente rápido como respuesta a un siblemente de una manera muy espectacular.

134
Palabras y Gestos
Voz Modificador Gestos Modificador Alcance de la Voz
Atronadora +1 Vigorosos +1 50 metros
Firme 0 Vehementes 0 15 metros
Tenue -5 Sutiles -2 5 metros
Ninguna -10 Ninguno -5 0 metros (solo el lanzador)

Las defensas con lanzamientos rápidos contra ataques


mundanos son efectivas si el nivel del hechizo es lo sufi-
cientemente alto como para neutralizar la amenaza.
Penetración
La Penetración es la capacidad de un hechizo o una
Lanzamiento Ceremonial habilidad mágica de atravesar cualquier Resistencia
Un magus puede invertir quince minutos por ma- Mágica que pueda tener el objetivo. Si el objetivo no
gnitud de un hechizo en la realización de ceremonias tiene Resistencia Mágica, la penetración es irrelevante.
que invoquen las fuerzas de la magia natural. Como Cualquier personaje con la Habilidad de Penetra-
consecuencia, podrá añadir sus puntuaciones en Artes ción puede utilizar magia afín para incrementar la
Liberales y Philosophiae a su puntuación de lanzamien- penetración de su magia. El Bono de Penetración co-
to. Un magus puede utilizar lanzamientos ceremoniales mienza multiplicando por uno la puntuación de Habi-
incluso si no tiene puntos de experiencia en alguna de lidad de Penetración del personaje, y el multiplicador
esas Habilidades, pero no puede realizarlos si no posee puede incrementarse. Para ello el personaje debe tener
puntos en ninguna de las dos. una Conexión Arcana del objetivo.
No importa lo buena que sea la tirada, el nivel del
hechizo está limitado por el tiempo que el magus invierta Bono a la
Conexión Arcana
en lanzarlo, que es igual a quince minutos por magnitud Multiplicación
del hechizo. Sin embargo, el total de lanzamiento puede Dura horas o días +1
ser muy elevado, de forma que el hechizo pueda penetrar
Dura semanas o meses +2
mejor. Así, si el magus invierte una hora preparándolo, el
hechizo final no podrá superar la cuarta magnitud, lo que Dura años o décadas +3 CAPÍTULO
significa que el hechizo no podrá ser superior al nivel 20. Imperecedera +4
Sin embargo, si tiene suerte y consigue una tirada de 64 en
un dado de estrés, el hechizo tendrá una penetración de Solo se puede utilizar una Conexión
12 (32, que es la mitad de 64, menos el nivel máximo del Arcana a la vez para otorgar un bono a la
hechizo que es 20) más la mitad de su total en su Técnica penetración.
+ Forma + Artes Liberales + Philosophiae + Vitalidad. Una vez un personaje tenga una Conexión
Arcana, puede utilizar otra magia afín para incre-
Bono de Lanzamiento Ceremonial: mentar aún más el multiplicador. Se pueden utilizar
Suma Artes Liberales y Philosophiae a la Puntuación tantas conexiones afines como se posean, y los bo-
de Lanzamiento nos se acumulan. La tabla de Conexiones Afines da
algunos ejemplos, pero puede haber más. Cada gru-
Conexiones Arcanas po de juego deberá especificar el tipo de conexiones
afines que permite, pero ninguna conexión indivi-
Las Conexiones Arcanas permiten a un magus dual debería dar un bono superior a +2.
lanzar hechizos sobre objetivos que no pueda perci-
bir en ese momento, siempre que sea consciente de
la Conexión Arcana. Desde un punto de vista mís-
tico, las Conexiones Arcanas son parte del objetivo,
de forma que hacen que el hechizo pueda lanzarse.
Sin embargo, el hechizo debe tener un alcance de
Conexión Arcana, lo que hace que estos hechizos
sean más complicados de lanzar sobre objetivos que
estén presentes.
Cualquier cosa (el enlace) es una Conexión Arcana
con otra (la fuente), si el enlace ha estado íntimamente
ligado a la fuente, a menudo formando parte de ella.
Una vez el enlace se desprende de la fuente, comienza
a degradarse. La duración de ese enlace depende de la
naturaleza del mismo.
Las Conexiones Arcanas deben guardarse con cui-
dado, ya que pueden establecer vínculos con diferentes
personas o lugares.

135
Conexiones Arcanas
Duración Ejemplos
Horas Aire de un lugar específico, muda de piel humana, agua de un curso móvil.
Días Un objeto o accesorio de uso frecuente a la hora de vestir, agua de un lugar estanco, algo mundano hecho
por el objetivo, excrementos.
Semanas Objeto encantado menor, un objeto diseñado y fabricado por el objetivo, por ejemplo una carta redactada y
escrita por el objetivo. Un objeto diseñado por una persona y hecho por otra creará una Conexión Arcana
con su creador con una duración de días.
Meses Hebras de pelo, prendas favoritas de vestir o herramientas preferidas, una astilla de un lugar específico,
una pluma de un pájaro, una escama de un reptil.
Años Objeto imbuido, roca o metal de un lugar específico, sangre, mechón de pelo, conjunto de plumas de un
pájaro, conjunto de escamas de un reptil.
Décadas Partes de un cuerpo.
Indefinido Familiar Hermético (vinculado a su amo), magus Hermético (vinculado a su familiar), talismán Hermético
(vinculado al creador), Conexiones Arcanas fijadas (ver “Fijar Conexiones Arcanas” en la página 150).

Conexiones Afines
Conexión Afín Bono a la Multiplicación
El lanzador es pariente consanguíneo del objetivo +1
Firma del objetivo +1
El apodo o nombre de nacimiento del objetivo* +1
El nombre del objetivo utilizado en rituales mágicos secretos +1
El horóscopo para el día de hoy del objetivo** +1
El horóscopo de nacimiento del objetivo*** +2
IÓN
SECC Una representación simbólica del objetivo**** +2

* Los nombres bautismales no pueden utilizarse en la magia afín.


** El lanzador debe conocer la localización actual del objetivo, y superar una tirada de Int + Artes Liberales (Astronomía)
contra un Factor de Dificultad de 9. Se tarda una hora en realizar este horóscopo.
*** El lanzador debe conocer el lugar y la fecha de nacimiento del objetivo, y superar una tirada de Int + Artes liberales
(Astronomía) contra un Factor de Dificultad de 9. Realizar este horóscopo lleva un día de trabajo.
**** Una ilustración o modelo de cualquier tipo. Una representación simple, útil para un uso, requiere de muchas horas
y superar una tirada de Destreza + Manufactura de 9+ para ser creada. Una representación permanente conlleva un mes
de trabajo y una tirada de Destreza + Manufactura de 12+. La representación solo puede ser utilizada por la persona que
la creó.

Ejemplo de Penetración Penetración se multiplicará ahora por 6 (1+4+1). Esto eleva


Por ejemplo, Mary Amwithig quiere ser capaz de lanzar su penetración estimada a 40.
La Agonía de la Bestia al dragón que ha estado causando pro- Mary también tiene dominado el hechizo (ver página 140)
blemas a la alianza. Tiene una puntuación de Penetración de y posee la Habilidad del Hechizo Dominado de Penetración.
3, con especialidad en Perdo, por lo que sería una puntuación Tiene una puntuación de 1 en su Habilidad del Hechizo Do-
efectiva de 4. Normalmente esto le daría una penetración de minado, por lo que esta se suma a su puntuación en Pene-
más o menos 20, ya que suele superar el nivel del hechizo tración, así que en vez de multiplicar 4 por 6, multiplica 5
por 16 en la mayoría de las tiradas. Esta puntuación no será (4 de su Penetración, más 1 por su Habilidad del Hechizo
suficiente para afectar al dragón. Dominado) por 6. Esto incrementa su penetración estimada
Lo primero que hace es conseguir una Conexión Arcana a 46, una cifra que considera suficiente para llamar la aten-
del dragón y fijarla en el laboratorio. Esto le da un bono de +4 ción del dragón. Mary se pone en marcha, Conexión Arcana
al multiplicador de Penetración, por lo que ahora su puntua- y horóscopo en mano.
ción de Penetración se multiplicará por 5 (1 + 4) cuando de-
termine su bono de penetración. Su penetración estimada es
ahora de 36, que es mejor, pero sospecha que no lo suficiente.
Resistencia Mágica
La jugadora que interpreta a Mary razona que el dragón La mayoría de los seres humanos no tienen Resis-
tiene horóscopos, como todo el mundo, y el narrador le da la tencia Mágica. Si el objetivo de un hechizo no tiene
razón. Desafortunadamente, Mary no tiene ni idea de cuándo Resistencia Mágica, sufrirá sus efectos sin importar lo
(si es que lo ha hecho) ha nacido el dragón, por lo que tiene bajo que pueda ser su total de penetración, incluso si
que hacer un horóscopo del día. Esto incrementa el multipli- fuera negativo. Los humanos pueden ganar Resistencia
cador de penetración en uno, por lo que su puntuación en Mágica general a partir tres fuentes: del Reino Divino,

136
CAPÍTULO

del Reino Infernal y de la Magia Hermética. Ninguna ocaso, lo que suceda antes. Un magus puede
otra magia o poder feérico es capaz de otorgar Resisten- suprimir su Parma concentrándose, y esto tam-
cia Mágica general a humanos, pero aquellas criaturas bién suprime la resistencia que obtiene por la
que tengan puntuación de Poder tienen una Resistencia puntuación en sus Formas. Esta supresión dura
Mágica igual a su Poder (ver página 136). mientras el magus se concentre, y funciona de la misma
Los magi Herméticos tienen una Resistencia Mági- forma que la concentración para mantener un hechizo,
ca base igual a su puntuación en la Forma que más se dejando al magus sin ninguna Resistencia Mágica.
acerque al hechizo que se lanza. En caso de duda, se Un magus inconsciente no puede suprimir su Par-
aplica Vim por defecto. De ese modo, un magus atacado ma, por lo que tiene toda su resistencia contra la magia,
con fuego mágico podría tener una Resistencia Mágica incluso la beneficiosa. Su Parma desaparecerá durante
al menos igual a su puntuación en Ignem. Ya que todos el orto u ocaso, momento en el que tendrá únicamente
los magi Herméticos poseen una puntuación de al me- como resistencia sus puntuaciones en Formas. Un ma-
nos cero en cada Forma, su Resistencia Mágica nunca gus inconsciente no puede reducir nunca su Resistencia
podrá ser menor de cero. Mágica basada en las Formas.
Si el objetivo de un hechizo tiene una Resistencia Un magus puede también proteger a otra persona
Mágica de cero, solo será afectado si el total de pene- por cada punto en Parma Magica que tenga, siempre
tración es uno o mayor. Así que tener una Resistencia que dicha persona quiera. Debe tocar a cada persona
Mágica de cero será bastante mejor que no tener nin- para que comience la protección, y dura mientras
guna Resistencia Mágica. al menos uno de los personajes pueda ver al otro. El
magus puede cancelar la protección a voluntad, a cual-
Parma Magica quier distancia. Mientras un magus esté protegiendo
a otros, la puntuación de su Parma Magica efectiva se
La gran invención de Bonisagus, la Parma Magica, ve reducida por tres puntos, tanto para él como para
es una Habilidad que otorga una Resistencia Mágica los demás que esté protegiendo. Si un magus tiene una
que se suma a las puntuaciones de Forma de los magi. puntuación de Parma Magica de 3 o menos, garantizará
La Parma Magica suma cinco veces la puntuación una Resistencia Mágica de 0 para él y para aquellos que
de la Habilidad de Parma Magica a la Resistencia Mági- proteja. En el caso del magus, esta resistencia se sumará
ca básica de las Formas. Se necesitan dos minutos para a sus puntuaciones en Formas, por lo que un magus
completar el ritual de la Parma Magica y la Resisten- protegido por la Parma Magica de otro magus podrá
cia Mágica que garantiza dura hasta el siguiente orto u añadir sus puntuaciones de Forma a dicha resistencia.

137
pelida por su resistencia, como antes.
Certeza del Ataque  Una enorme piedra natural transformada en un
guijarro por un hechizo de Muto será repelido
Si un hechizo es detenido por la Resistencia Má-
por su resistencia, como antes.
gica, el objetivo es consciente de que algo ha sido
 Una roca natural arrojada mediante magia se
bloqueado por su protección, pero no sabe nada
detendrá al contactar con la piel o las ropas
más al respecto. Si un hechizo penetra la Resistencia
del magus. El magus advertirá que algo se ha
Mágica, no obtiene otra advertencia salvo los efec-
resistido y también sentirá el contacto de la roca
tos obvios del hechizo. Un hechizo muy sutil podría
(antes de caer), pero no será golpeado por ella.
pasar completamente inadvertido si se lanza satisfac-
Es como si la roca hubiera sido movida contra
toriamente.
él, con tanto cuidado y tan despacio como fuera
posible.
El Funcionamiento de la  Una roca natural arrojada al aire golpeará al
magus al caer sin que pueda resistirla. En el
Resistencia Mágica momento en el que impacta al magus su movi-
miento es fruto de la gravedad, no de la magia.
La Resistencia Mágica mantiene alejada la magia Sin embargo, para que dé en el objetivo se tiene
del magus, de sus ropas y de otros objetos que estén que apuntar (ver abajo).
muy próximos a él. Esta resistencia no disipa la ma-  Si el magus atraviesa un puente mágico, este
gia. soportará su peso y no desaparecerá.
Los hechizos con alcance Personal no tienen que  Si el magus cae sobre un puente mágico, será
superar la Resistencia Mágica, mientras que los he- detenido por el puente y se hará daño por la
chizos con alcance Toque sí deben superarla, incluso caída.
si es el magus el que quiere afectarse a sí mismo.  Si el puente mágico se derrumba sobre el ma-
Si el magus es el objetivo Individuo de un hechizo gus, se detendrá ante su contacto y no sufrirá
y consigue resistirlo, el hechizo no funcionará. Si el daño.
magus es parte de un objetivo Grupo u otro mayor,  Si un magus cae en un foso con estacas mági-
el hechizo no le afectará, pero seguirá afectando a los cas, se deslizará sobre ellas hasta llegar a un
demás sujetos dentro del objetivo. lugar donde no haya, o si no hay sitio para ello,
Si el objetivo del hechizo es algo creado mágica- acabará encima de ellas. Sufrirá el daño por la
mente para intentar dañar al magus, el hechizo caída, pero no por las estacas.
tendrá éxito, pero dicha creación no podrá  El magus no puede ver un personaje invisible,
C C I ÓN afectar al magus a menos que penetre su Resis-
SE ya que las species (ver “Imaginem”, página 128)
tencia Mágica. son destruidas antes de alcanzarlo.
Los objetos que son creados y mantenidos  El magus puede ver las ilusiones, ya que las
con magia (cualquier cosa creada por un he- species que emiten son naturales y no mágicas.
chizo ritual) se tratan como mágicos para estos No tiene ningún indicio de que sean ilusiones.
efectos. Los objetos movidos con magia pueden  El magus puede ver un objeto creado mágica-
atravesar la resistencia, pero no así su movimiento, mente, ya que el objeto genera species normales.
a menos que el hechizo penetre su Resistencia Má-  El magus ve cualquier cosa afectada por hechi-
gica. zos de Rego Imaginem en el lugar determinado
En todos los ejemplos siguientes se asume que la por el hechizo, ya que las species no están bajo
penetración del efecto mágico es menor que la Resis- la influencia de la magia cuando llegan al ma-
tencia Mágica del magus. gus.
 Un hechizo para controlar la mente de un ma-  Una ilusión lanzada sobre el magus falla.
gus falla.
 Un hechizo para controlar la mente de un ma-
gus falla. Apuntar
 Una corriente de agua mágica rodeará al ma-
Un magus puede querer lanzar un hechizo sobre
gus, que ni siquiera se mojará.
cualquier cosa para, con ello, afectar de forma indirec-
 Una corriente natural de agua conducida me-
ta a un blanco. En este caso, la Resistencia Mágica del
diante magia alcanzará y mojará al magus, pero
blanco es irrelevante, ya que el hechizo no lo tiene a él
no tendrá fuerza de impacto ya que el poder
como objetivo. Sin embargo, mientras que los hechizos
mágico no superó su resistencia.
siempre golpean a sus objetivos, los efectos indirectos
 Una cantidad de agua natural alzada mágica-
solo llegan a su destino si se logra apuntar correcta-
mente sobre la cabeza del magus y dejada caer
mente. Si se puede resistir un hechizo, como se indicó
sobre él, mojará al magus y sentirá su impacto
más arriba, no se necesita apuntar; si no se resiste, sí.
ya que no fue movida con magia cuando alcan-
zó al magus. Tirada de Apuntar:
 Una roca mágica arrojada sobre el magus rebo- Percepción + Precisión + Dado
tará ante su resistencia, y el magus no sentirá
nada más que la advertencia de que algo ha El dado es de estrés si el magus está bajo presión, y
sido impelido con éxito. de no ser así será un dado simple. Trata el total como
 Una roca natural convertida en un enorme un total de ataque (ver “Combate” en la página 253). Si
peñasco mediante un hechizo de Muto será re- el “ataque” golpea, el efecto del hechizo se produce en

138
el lugar adecuado; el efecto que tenga dependerá del  Destruir todo el aire alrededor del objetivo de ma-
hechizo. nera que no pueda respirar (brevemente, pero lo
Si el objetivo directo del hechizo es el Individuo suficiente como para forzarlo a hacer una tirada
base de la Forma en cuestión (ver página 176), no hay de Concentración), y sufra algo de daño del golpe
bono en las tiradas de apuntar. Por cada escalón mayor, de aire que entra para rellenar el vacío.
y por tanto por cada magnitud añadida al hechizo, las
tiradas de apuntar tienen un bono de +6. Es difícil fallar
cuando quieres que una persona caiga en un foso del Improntas
tamaño de una iglesia.
Para casos extremos, el grupo tendrá que utilizar Todo magus Hermético tiene una “impronta del
su buen juicio, pudiendo cambiar el bono. Por ejem- magus”. Todos los hechizos que el magus lanza tienen
plo, un Individuo base de Auram podría ser una nube algo en común, algo que deja claro, para aquellos que lo
de 100 metros de ancho, y debería otorgar un bono conozcan, que él fue el lanzador. La impronta también
elevado a la tirada de apuntar, mientras que una joya aparece en los efectos de los objetos encantados creados
creada dos escalones por encima del objetivo base In- por el magus.
dividuo sigue siendo todavía de unos 30 centímetros, Algunas improntas afectan el ambiente donde se
y probablemente no debería obtener ningún bono lanza el hechizo. Por ejemplo, un magus podría tener
para apuntar. como impronta el olor de las flores de azahar. En este
A continuación aparecen ejemplos de hechizos que caso, siempre que lance un hechizo olerá a azahar en
ignoran la Resistencia Mágica de la víctima y por tanto el lugar. El hechizo tendrá su efecto normal. Otras im-
necesitan una tirada de apuntar. prontas del magus podrían hacer que todo el mundo
 Mover una roca con Rego Terram sobre la cabeza cercano sienta un escalofrío.
de la víctima y dejarla caer. Otras improntas afectan al propio magus. Por ejem-
 Destruir la tierra bajo los pies del objetivo para plo, una impronta podría hacer que el pelo del magus
que caiga en el foso. se le ponga de punta y relampaguee echando chispas, o
 Crear una caja de madera alrededor del objetivo hacer que sus ojos brillen brevemente.
para inmovilizarlo y evitar que vea su entorno. Por último, algunas improntas afectan a lo que
 Transformar la tierra bajo los pies del objetivo produce el hechizo. Una impronta de un magus po-
en barro, para que se hunda. Ten en cuenta que dría ser que todos los efectos de sus hechizos estén
el objetivo no se embarrará a menos que el he- relacionados de alguna forma con el color blanco, ya
chizo penetre su Resistencia Mágica, ya que el sea como un fuego blanco al utilizar Creo Ignem
barro es una sustancia mágica que se manten- o una mancha blanca sobre los animales afec-
tados por Muto Animal. CAPÍTULO
drá alejada de él.

139
Sea lo que sea la impronta, nunca requiere requisi- Lanzamiento Múltiple
tos, ya que es parte de la magia del magus. Por consi- Puedes lanzar muchas veces un mismo hechizo do-
guiente, nunca debería ser algo que resultara beneficio- minado para que afecte a más gente, a más objetos o a
so ni que ocasionara grandes problemas. No es más que más áreas (según corresponda) de lo normal. Un único
una “marca” del lanzador. objetivo puede ser afectado más de una vez. Puedes
Todos los tipos de improntas dejan algún rastro en lanzar el mismo hechizo un número de veces igual o
la magia, y los investigadores Herméticos experimenta- menor a tu puntuación en la Habilidad del Hechizo
dos podrán utilizar las improntas para descubrir quién Dominado.
lanzó el hechizo. Cada hechizo se debe tirar por separado. Si cualquie-
Los magi Herméticos también tienen un voto sigil, ra de los hechizos falla completamente, pierdes Fatiga y
un objeto físico pequeño que lo identifica y es utilizado ese hechizo falla, aunque los demás podrán surtir efecto
como un voto en el Tribunal. A menudo se asemejan de de forma satisfactoria. Si quedas inconsciente, cualquier
alguna forma a las improntas de lanzamiento, pero no hechizo que haya sido lanzado con éxito sigue su curso.
siempre. Si caes inconsciente y acumulas pérdidas adicionales
de Fatiga, cada nivel adicional suma una hora más de
Hechizos Dominados inconsciencia.
Resta el número total de objetivos a cualquier
Los magi Herméticos pueden estudiar con más tirada de apuntar que se necesite. Incluso si todos
detalle aquellos hechizos formulaicos y rituales que ya los hechizos están dirigidos a un único objetivo, se
conozcan. Este estudio conduce al dominio de los hechi- aplicará un –1. El narrador puede además penalizar
zos. Los magi pueden escribir libros sobre hechizos que o prohibir lanzamientos múltiples que sean especial-
hayan dominado para compartir ese conocimiento con mente complicados, como lanzar dos hechizos en
otros. Las Habilidades de los Hechizos Dominados pue- sentidos opuestos.
den ser aprendidas a partir de esos libros siguiendo las
reglas normales de estudio (ver “Avance”, página 244). Apuntar:
Para cada posible hechizo Hermético existe su Penalización de –1 por cada objetivo, incluido el primero
Habilidad correspondiente. Esta Habilidad puede
Lanzamiento Rápido
estudiarse como las demás y se denomina habili-
dad del hechizo “dominado”. Si un magus tiene una El magus puede realizar un Lanzamiento Rápido
puntuación de uno o más en una habilidad del con el hechizo dominado, tal y como dictan las reglas
hechizo dominado, se dice que “domina” dicho para Lanzamiento Rápido de Magia Espontánea de la
página 134. El magus sigue teniendo la penalización de
SECCIÓN hechizo. –10 a su Puntuación de Lanzamiento y sigue tirando un
Habilidad del Hechizo Dominado: dado extra de pifia en el caso de sacar un cero, si bien
Se suma a la puntuación de lanzamiento y se los dados de pifia podrán ser parcialmente eliminados
resta al número de dados de pifia por su Habilidad del Hechizo Dominado.

Un magus añade su puntuación en la habili- Lanzamiento Silencioso


dad del hechizo dominado a su puntuación de lanza- La penalización a la hora de lanzar un hechizo con
miento siempre que lance ese hechizo. Además, resta voz tenue se reduce en cinco. Esto no otorga un bono,
dicha puntuación a los dados de pifia que tire cuando aunque sigues obteniendo las bonificaciones normales
saque un cero. Esto puede hacer que no se lance nin- si elevas la voz. Un magus puede escoger esta habili-
gún dado. Los hechizos dominados siempre se lan- dad dos veces. Si lo hace, puede lanzar un hechizo en
zan con un dado de estrés, pero si el magus está rela- silencio sin penalizaciones. El Alcance Voz del hechizo
jado no tirará dados de pifia (aunque saque un cero), sigue basándose en la distancia que pueda alcanzar la
incluso si está en un aura no mágica o utiliza vis. voz del magus.

Penetración
Habilidades Especiales de los La puntuación del Hechizo Dominado del magus se
Hechizos Dominados suma a la puntuación en su Habilidad de Penetración para
determinar su Bono de Penetración (ver página 135).
Por cada nivel en la Habilidad del Hechizo Domina- Resistencia Mágica
do, el magus puede elegir una habilidad especial, que
se aplica únicamente a ese hechizo dominado. Así, un Tu Resistencia Mágica contra el hechizo dominado
magus con una puntuación de dos en la Habilidad del se duplica, así como para hechizos o poderes que pue-
Hechizo Dominado, tiene dos habilidades especiales dan catalogarse como similares (ver “Hechizos Simi-
para ese hechizo. Un magus que tenga dominado más lares”, página 160).
de un hechizo puede tener habilidades especiales dife-
rentes para cada uno de ellos. Libros sobre Hechizos Dominados
Lanzamiento Discreto Un libro sobre un hechizo Dominado puede ser
El magus puede lanzar, sin penalizaciones, hechi- estudiado por cualquiera que conozca el hechizo sobre
zos sin gestos. Si utiliza gestos exagerados sigue obte- el que versa el tomo. Para el caso de los hechizos Domi-
niendo el bono normal. nados, se considerará que dos hechizos son iguales si

140
tienen las mismas Artes, el mismo nivel, el mismo Al- es muy defectuosa, aunque el defecto no tiene
cance, Duración, Objetivo y el mismo efecto; esencial- por qué ser obvio hasta que la creación tenga
mente, si las versiones de los dos hechizos son idénti- que llevar a cabo la función para la que fue
cas en las reglas del juego. Las diferentes improntas de creada.
magi no suponen ningún problema.  Debilitación: El hechizo ejerce demasiada pre-
Ya que en vez de estudiar la versión de un hechizo sión sobre el objetivo y lo daña permanente-
de otro magus, los magi los reinventan por sí mismos, mente: por ejemplo, un hechizo de Rego Ani-
un magus que estudie un hechizo Dominado de un mal podría dejar para siempre a una bestia sin
libro puede aprender cualquier habilidad especial, sin sus instintos e impulsos naturales.
que tenga que ser la misma que poseía el autor original.  Demasiado poderoso: El hechizo hace más de
El libro te entrega una nueva perspectiva de la estruc- lo que debería y, por tanto, causará problemas.
tura del hechizo, pero esa visión puede diferenciar lige-  Efecto incompleto o incorrecto: Por ejemplo,
ramente entre las versiones del hechizo del autor y del un hechizo que pretenda transformarte en lobo
lector. podría solo transformar tu cabeza y tus manos.
 Efecto invertido: El hechizo hace exactamente

Peligros lo contrario de lo que pretendía.


 Efecto relacionado pero no deseado: Por
ejemplo, un hechizo que tendría que trans-
A pesar de los esfuerzos de la Orden por regular
formarte en lobo podría transformarte en otro
la magia y hacer de ella una ciencia, sigue siendo un
animal.
arte. No importa lo bueno que seas en su práctica,
 El hechizo afecta al lanzador: Eres tú el afec-
ni las precauciones que tomes (a menos que no la
tado, y no el objetivo previsto.
utilices para nada), a veces tu magia escapará a tu
 Fuera de control: El hechizo crea o convoca
control. Desde el peligro que conlleva lanzar un he-
algo que va más allá de la habilidad del lanza-
chizo de forma incorrecta hasta el enigmático y peli-
dor para controlarlo.
groso Crepúsculo de los Magi, la magia está plagada
 Hechizo imperecedero: El hechizo no acaba
de peligros.
cuando debe y resulta ser muy resistente a la
disipación.
Pifias  Lanzador abrumado: Te ves sobrepasado por
tu propia magia. Haz una tirada de estrés de
El peligro más frecuente al que se enfrentan los Vitalidad de 6+ para no quedar incons-
magi cuando utilizan la magia son las pifias. Los re- ciente.
sultados de un hechizo lanzado bajo estrés no se pue- CAPÍTULO
 Lanzador demente: Te vuelves loco,
den predecir, y una pifia en una tirada significa que el quedas confuso o trastornado. Ga-
magus ha cometido un error que, más que hacer que nas el Defecto Simplón por tiempo
el hechizo fracase, lo que hace es crear efectos inespe- indefinido.
rados. Aunque los efectos de las pifias son variados,  Llamar atenciones no deseadas: La
casi todos ellos son siempre perjudiciales. El narra- atención de alguien o algo, quizá el ob-
dor deberá utilizar su imaginación cuando describa jetivo de tu hechizo, recae sobre ti.
una pifia.  Objetivo erróneo: Selecciona otro al azar.
Como se indicó antes, una pifia reduce automática-
mente el Total de Lanzamiento de un magus a cero. Sin
embargo esto no significa que no suceda nada; en gene- Informidad
ral, el hechizo todavía puede tener consecuencias ines-
La Informidad afecta a todos, no solo a los magi
peradas. La magia está más allá del control del magus;
Herméticos, así que se describe en el capítulo “El Paso
sería posible que sucediera cualquier cosa. En general,
del Tiempo”, en la página 244. Ten en cuenta que los
los hechizos más poderosos deberían acarrear pifias
magi ganan un Punto de Informidad por cada cero que
más peligrosas, pero el número de ceros que saque en
sacan en los dados de pifia cuando pifian un hechizo.
los dados de pifia determinará, como siempre, lo mal
que han salido las cosas.
Los magi ganan un Punto de Informidad por cada El Crepúsculo de los Magi
cero que saquen en un dado de pifia cuando lanzan un
hechizo (esto no incluye el primer cero que sacas, que es El Crepúsculo de los Magi solo afecta a la Magia
el que hace que tengas que tirar dados de pifia; si la tira- Hermética. La mayoría de las tradiciones mágicas reac-
da no pifia, el magus no gana Puntos de Informidad). Si cionan de una forma determinada a la Informidad, y el
un magus gana dos o más Puntos de Informidad en una Crepúsculo de los Magi es la reacción de los aquellos
única tirada de pifia, puede entrar en el Crepúsculo de adiestrados en la tradición Hermética.
los Magi (ver más adelante).
Entrar en Crepúsculo
Sugerencias para Pifias Siempre que un magus gane dos o más Puntos de
 Conexión con el objetivo: Tu objetivo se da Informidad debido a un único evento y no por una expo-
cuenta de que le estás rastreando, y podrá sacar sición prolongada, tendrá que sumarlos a su total actual,
alguna información de ti a través del vínculo lo que posiblemente incrementará su Puntuación de
arcano que se ha establecido temporalmente. Informidad, y tendrá que tirar para evitar el Crepúsculo.
 Creación defectuosa: La creación resultante

141
Evitar el Crepúsculo: Puntuación de
Tiempo Base en Crepúsculo
[Vitalidad + Concentración + Bono de la Forma de Informidad
Vim + Dado de Estrés] contra [Puntuación de Infor- 1 Diámetro (2 minutos)
midad + Puntos de Informidad ganados + Sabiduría
2 Dos horas
Enigmática + aura local + Dado de Estrés (sin pifia)]
3 Solar
Si supera la tirada, el magus pasará dos minutos 4 Día (24 horas)
(un Diámetro) intentando dominar su magia, sin sufrir
5 Lunar
mayores consecuencias. Si la tirada falla, el magus en-
trará en el Crepúsculo de los Magi. Si el magus pifia, 6 Estacional
entrará en el Crepúsculo y será incapaz de comprender 7 Anual
la experiencia. 8 Siete Años
Un magus puede elegir no resistirse al Crepús-
9 Siete más un Dado de Estrés (sin
culo, en cuyo caso no hará tirada y entrará automáti-
pifia) en Años
camente en él. En algunas situaciones, como en com-
bate, pasar dos minutos controlando la magia puede 10+ Eterno: Crepúsculo Final
ser muy peligroso, por lo que en esos casos un magus
puede preferir entrar en Crepúsculo con la esperanza Si la tirada de comprensión pifia, por cada cero que
de comprenderlo y dejarlo atrás lo antes posible. se saque, el tiempo que el magus pasará en el Crepúscu-
lo aumentará un escalón en la tabla, y sufrirá los efectos
Comprender el Crepúsculo negativos debido a dicha experiencia.
Un magus en Crepúsculo debe comprender lo que Si se falla la tirada de comprensión, el magus pasará
le rodea para poder escapar. en el Crepúsculo el tiempo base que determina la tabla,
y sufrirá un efecto negativo debido a lo que experi-
Comprensión del Crepúsculo: mente.
[Inteligencia + Sabiduría Enigmática + Dado de Si la que pifia es la tirada contra la que te enfrentas
Estrés] contra [Puntuación de Informidad + Dado de en la Comprensión del Crepúsculo, es decir, al tirar el
Estrés] dado de estrés más la Puntuación de Informidad se saca
Dados de Pifia: un cero, y luego se saca un cero al tirar los dados de
1 + 1 por cada Punto de Informidad ganado al entrar pifia (se tiran los mismos dados de pifia que el magus,
en Crepúsculo es decir, uno más uno por cada Punto de Informidad
ganado), el magus solo tendrá que superar un total de
IÓN
SECC El tiempo que cree pasar un magus en cero para comprender el Crepúsculo. La pifia no tiene
Crepúsculo es completamente independiente otro efecto. Esto significa que, en las mismas condi-
del tiempo que transcurre en el mundo real. Su ciones, el magus tiene más posibilidades de compren-
ausencia del mundo real depende de su Puntua- der un Crepúsculo causado por haber ganado muchos
ción de Informidad y del éxito en su tirada de Puntos de Informidad.
Comprensión del Crepúsculo. Si se supera la tirada de comprensión, resta la Sabi-

142
duría Enigmática del magus al resultado, y compara el pero también neutral o beneficioso. Por ejemplo, alre-
total (esto es, la Inteligencia del magus más el resultado dedor del magus siempre huele de forma agradable a
del dado de estrés) con el resultado del Crepúsculo. una sutil fragancia de rosas, o los ojos del magus bril-
lan con muchos colores, o bien, el magus camina unos
Tiempo de Crepúsculo: milímetros por encima del suelo. En el caso de un ma-
[Inteligencia + Dado de Estrés] contra [Puntuación de gus que quiera que su naturaleza mágica siga pasando
Informidad + Dado de Estrés] desapercibida, el efecto puede no ser tan obviamente
mágico, como que la gente a su alrededor se sienta algo
Nota: Las tiradas de dados son las mismas que hi- más feliz, que los insectos no le piquen y demás.
ciste para la Comprensión del Crepúsculo. No tienes Además, el narrador tiene que escoger uno de los
que volver a tirar. siguientes efectos.
Si ambas puntuaciones son iguales, o la puntuación Conocimiento Incrementado: Ganas un número de
del magus es menor, el magus pasará en el Crepúsculo puntos de experiencia en un Arte, en Teoría Mágica o
el tiempo base que dicta la tabla. Por cada punto adicio- Sabiduría Enigmática, igual al doble de Puntos de In-
nal por el que el magus supere el resultado del Crepús- formidad ganados.
culo, bajará un escalón en la tabla de tiempo. Por ejem- Nueva Virtud Mística: Será Menor (si se han ga-
plo, si un magus con una Puntuación de Informidad de nado de 7 a 10 Puntos de Informidad), o Mayor (si se
7 supera su tirada de comprensión por tres puntos, el ganaron más de 10). No se pueden ganar Virtudes si el
Crepúsculo durará un día (7–3=4, que es igual a un día magus ganó menos de 7 Puntos de Informidad.
en la tabla). Si esto reduce el tiempo base por debajo de Nuevo Hechizo: El magus conoce un nuevo he-
Diámetro, el Crepúsculo durará tan solo un instante en chizo formulaico de una magnitud igual al número de
el mundo real. Puntos de Informidad ganados. El hechizo es elegido
por el narrador, y el magus no tiene por qué ser capaz
Durante el Crepúsculo de lanzarlo. El magus puede escribir un Texto de Labo-
Las experiencias de un magus en el Crepúsculo son ratorio de ese hechizo de forma normal.
muy variadas. Algunos experimentan una copia onírica
del mundo real. Otros encuentran criaturas extrañas o Si el magus no superó la tirada de comprensión del
copias de ellos mismos, o sienten que una bondad (o Crepúsculo, los efectos son malos.
maldad) infinita salvaguarda el universo. Es posible Cicatriz del Crepúsculo: Algo menor, mágico y
jugar lo que el personaje experimenta. molesto. Por ejemplo, alrededor del magus siempre
Los efectos son igualmente variados en el mundo huele a azufre, el toque del magus deja man-
real. El efecto más simple es que el magus cae incons- chas negras en la piel (que se quitan, pero con
ciente hasta que emerge del Crepúsculo. Esto es lo más CAPÍTULO
esfuerzo) o las huellas del magus crean innu-
común con bajas Puntuaciones de Informidad. Los merables y diminutas grietas en cualquier
magi con Puntuaciones de Informidad moderadas a superficie. A discreción del narrador, un
menudo parecen resistirse al Crepúsculo, pero actúan magus que quiera que su magia pase desa-
sin iniciativa propia. Son fácilmente manipulables en percibida puede crearse una cicatriz que pueda
ese estado y no recuerdan nada de lo que han hecho ocultar. Por ejemplo, que el olor a hierro haga
cuando termina el Crepúsculo. Los magi con altas Pun- que sienta nauseas o que los insectos le piquen siempre
tuaciones de Informidad a menudo desaparecen física- que puedan.
mente en el Vacío del Crepúsculo. Si sucede esto, sus Además, el narrador debe escoger uno de los si-
cuerpos reaparecerán en el mismo lugar, o lo más cerca guientes efectos.
posible, cuando emerjan del Crepúsculo. Conocimiento Perdido: Por cada Punto de Infor-
Si el cuerpo del magus permanece en el mundo midad ganado pierde dos puntos de experiencia en un
real mientras está en Crepúsculo, será completamente Arte, en Teoría Mágica o en Sabiduría Enigmática. Este
inmune a la magia, al daño mundano, al envejecimiento efecto no puede reducir la puntuación por debajo de
y al hambre. En muchos aspectos parecerá que se ha cero.
marchado de este mundo, aunque todavía estará en él. Nuevo Defecto Místico: Será Menor (si se han ga-
El cuerpo del magus es también incapaz de hacer magia nado de 7 a 10 puntos de Informidad), o Mayor (si se
mientras está en Crepúsculo. ganaron más de 10). El magus solo puede ganar un De-
Aunque estos son los efectos más comunes, se han fecto místico si ganó al menos 7 Puntos de Informidad.
observado otros. Los Bjornaer a menudo toman la for- Hechizos Perdidos: El magus pierde el conoci-
ma de su bestia interior, y se ha oído que algunos magi miento de hechizos, elegidos por el narrador, con una
Flambeau se han convertido en grandes fuegos que magnitud total igual al número de Puntos de Informi-
arden sin combustible que los alimente. dad ganados.
Efectos del Crepúsculo Ejemplo de Crepúsculo
Todos los Crepúsculos marcan a los magi. La fuer- Darius de Flambeau, interpretado por Manu, comete
za de esa marca se determina al azar. Tira un dado una pifia en un hechizo mientras da caza a un magus Ex-
simple. El magus gana ese número de Puntos de Infor- pulsado. Al tirar los dados de pifia saca dos ceros, por lo
midad, además de los puntos que ganó al entrar en el que gana 2 Puntos de Informidad y debe tirar para evitar el
Crepúsculo. Crepúsculo. Darius tiene una Puntuación de Crepúsculo de
Si el magus comprendió el Crepúsculo, los efectos 6, y al no estar su enemigo presente decide intentar resistir
son buenos. el Crepúsculo.
Cicatriz del Crepúsculo: Algo menor y mágico, Como miembro de la Casa Flambeau, Darius no tiene puntua-

143
ción en Sabiduría Enigmática, un hecho que no le afecta para nada. delito menor en la mayoría de los Tribunales. El Certamen
Darius tiene una Vitalidad de 0, una Concentración de 3 únicamente pertenece a la Orden de Hermes; los hechice-
y un bono por Vim de 2, por lo que obtiene un +5 a su tirada ros no herméticos no cuentan con las habilidades necesa-
para resistir el Crepúsculo. Manu saca un seis en el dado de rias para participar en la ceremonia, ya que depende fun-
estrés, obteniendo un total de 11, que no está mal, pero tam- damentalmente de las Artes Herméticas.
poco es gran cosa. Ambos participantes deben acordar por adelantado
El Factor de Dificultad es: 6 (por su Puntuación de Informi- lo que el otro magus hará, o se abstendrá de hacer, si
dad) + 2 (el número de Puntos de Informidad ganados) + 4 (por pierde. Las peticiones de una y otra parte deberían
el aura local Feérica; máxima responsable de la primera pifia); es estar equilibradas, en caso contrario, los Tribunales
decir, 12 + un dado de estrés (sin pifia). El narrador no se moles- invalidarán los resultados del Certamen. Esta medida
ta en tirar, incluso aunque sacara un cero, Darius no resistiría permite que no se acose mediante el Certamen, pues
el Crepúsculo, por lo que entrará en el Crepúsculo de los Magi. incluso el mayor archimagus puede fallar y, en ese caso,
A la hora de comprender el Crepúsculo, Darius tiene su tendría que cumplir lo apalabrado.
Inteligencia de +3, más un dado de estrés. Para comenzar el Certamen, tú y el otro magus debéis
El Crepúsculo tiene una base de 6, por la Puntuación de estar de acuerdo en la combinación de la Forma y la Téc-
Informidad de Darius, más un dado de estrés. Manu saca un nica que utilizaréis. Por tradición, el agresor que inició el
7, y el narrador un 5. Darius consigue un total de 10, y el duelo elige la Técnica y el defensor elige la Forma; esta
Crepúsculo de 11. Darius no consigue comprenderlo. elección se considera una buena forma para que ambos
Como la tirada de comprensión falló, Darius pasará el estén de acuerdo. Sin embargo, cada magus puede vetar
tiempo base de la tabla en Crepúsculo y tendrá una mala ex- la primera elección que haga su contrincante. Si se hace
periencia. Con una Puntuación de Informidad de 6, el tiempo esto, no hay más opción que aceptar la segunda elección.
base es de una estación. Una vez se han elegido la Técnica y Forma, tú y tu
El narrador decide que Darius siente como la magia destruye oponente os concentráis durante un instante hasta en-
su cuerpo y su mente desde dentro. No puede decir cuánto tiempo trar en trance. En este estado, los magi que se enfren-
transcurre, aunque es completamente consciente de cada uno de tan no tienen defensa contra los ataques físicos. Cada
los pasos del proceso, y cuando los últimos vestigios de su concien- uno de ellos sintoniza con las fuerzas mágicas que los
cia están a punto de desvanecerse, emerge del Crepúsculo. En el rodean, dándole formas fantasmales que representan la
mundo exterior, el cuerpo de Darius se consume y se convierte en Técnica y la Forma del duelo. Si la Técnica y la Forma
polvo en apenas unos segundos. Al final de la estación, Darius son Muto y Animal, los fantasmas podrían ser dos ani-
reaparece, y se encuentra con que dos grogs de la alianza han males, controlado cada uno por un magus. Durante el
acampado en el lugar, esperando su regreso del Crepúsculo. transcurso del duelo, cada animal se va transforman-
Darius saca un uno en el dado simple para los Puntos do en otros animales con la intención de vencer a su
IÓN de Informidad adicionales ganados, por lo que gana tres
SECC contrincante. Un combate de Creo Ignem podría consis-
Puntos de Informidad en total. Como resultado, pierde tir en dos seres ardientes luchando. En un combate de
seis puntos de experiencia en Corpus, dos por cada uno Intellego Aquam podría parecer que los combatientes
de los Puntos de Informidad que ganó. Aunque no ha estuvieran sumergidos en aguas turbias y que estuvie-
conseguido los suficientes Puntos de Informidad para un ran intentando alcanzar algún objetivo. La representa-
Defecto, ha ganado una Cicatriz del Crepúsculo. El narra- ción ilusoria es un reflejo de la batalla mágica, más sutil,
dor decide que cualquier trozo de carne que Darius toque, parezca, que afecta a las mentes de los contendientes.
huela y sepa a podrido, aunque el efecto pasará cuando lo suelte, La resolución mecánica del Certamen se basa en seis
y la carne seguirá en perfectas condiciones. Parece que Darius totales:
optará por una dieta vegetariana de ahora en adelante.
Total de Iniciativa:
Certamen Rapidez + Precisión + Dado de Estrés

Total de Ataque:
El Certamen (“kertamen”, en latín “duelo”) es una Presencia + Técnica o Forma + Dado de Estrés
ceremonia donde dos magi realizan un duelo mágico.
Es la forma no letal que tiene un magus para establecer Total de Defensa:
su hegemonía y primacía sobre otro, con restricciones Percepción + Forma o Técnica + Dado de Estrés
formales para evitar destruir la unidad de la Orden.
Lo más importante es que el Certamen no puede
Ventaja de Ataque:
Total de Ataque – Total de Defensa (si el Total de
utilizarse para invalidar un Tribunal, luchar por una
Ataque es mayor)
violación del Código o luchar por un magus que ignoró
el Código. Salvo esto, sin embargo, el Certamen puede Total de Debilitación:
ser utilizado para resolver cualquier disputa, y su resul- Inteligencia + Penetración + Ventaja de Ataque
tado es vinculante.
No tienes por qué aceptar un desafío a Certamen, Total de Resistencia:
pero esto sería lo mismo que admitir tu derrota. Puedes Vitalidad + Parma Magica
retar a cualquier magus a un Certamen para resolver un La iniciativa solo se tira una vez, al principio del
asunto una vez, pero el Código Periférico te prohíbe que duelo. Esta iniciativa es igual que la iniciativa de com-
te enfrentes en Certamen acerca de ese mismo asunto con bate (ver página 253), y si un Certamen toma lugar du-
la misma persona que ya retaste, a menos que sea él quien rante un combate, cada magus actúa dentro del orden
te haya retado. Si surgiera otro problema, podrías volver a determinado por su total de iniciativa.
retarlo. Acosar a un magus con Certamen se considera un Cuando le toca, el magus tira un dado de estrés para

144
generar un Total de Ataque. Su oponente tira un dado El Certamen en sí mismo nunca causa heridas, úni-
de estrés para generar un Total de Defensa. A diferencia camente agotamiento.
de la iniciativa, los dados de ataque y defensa se tiran Puedes utilizar vis en bruto en cualquier momento
cada asalto. Si el Total de Defensa iguala o supera el durante el Certamen, incluso si tu oponente no lo ha
Total de Ataque, el ataque no hace daño. Si el Total de hecho o ni siquiera cuenta con posibilidades de hacerlo.
Ataque lo supera, la cantidad por la que lo supera es la Por cada peón que uses, suma 2 a tu Total de Ataque o
Ventaja de Ataque. a tu Total de Defensa durante un solo asalto. La vis en
Cada magus tiene que utilizar tanto la Técnica como bruto utilizada debe ser igual al Arte elegida para el
la Forma en cada asalto del Certamen, es decir, utilizará Ataque o la Defensa en el duelo. El número de peones
una de ellas para el Ataque y la otra para la Defensa. que puedes utilizar en un asalto está limitado por la
Los dos magi pueden utilizar diferentes Artes para el puntuación que tengas en la Forma o Técnica a la que
Ataque o la Defensa, y pueden cambiar cada asalto el pertenezca la vis.
Arte que utilizarán para cada total. Todos los miembros de la Casa Tremere tienen un
Resta el Total de Resistencia del defensor del Total Focus Mágico Menor con Certamen. Esto significa que
de Debilitación. Por cada cinco puntos o fracción, el siempre doblan la Técnica o la Forma más baja cuando
defensor pierde un nivel de Fatiga. Ten en cuenta que se enfrentan en Certamen. No se aplica ningún otro
se añade la puntuación en Parma Magica del magus al Focus Mágico.
Total de Resistencia; esta puntuación no se multiplica Hay tres maneras de ganar un Certamen. La pri-
por cinco, como para la Resistencia Mágica. mera es ir desgastando a tu oponente hasta que caiga
inconsciente. Cuando esto sucede, el ganador puede
Total de Debilitación– Niveles de Fatiga lanzar un único hechizo al perdedor. Este hechizo, que
Total de Resistencia Perdidos debe ser de la misma Técnica y Forma implicadas en
el duelo, burla la Parma Magica del perdedor (aunque
0 Ninguno
el perdedor todavía puede tirar Resistencia Mágica
1-5 1 basándose en la Forma del hechizo). En la mayoría de
6-10 2 los combates, este hechizo “gratuito” es innecesario, ya
11-15 3 que la caída de tu oponente ya está señalando tu vic-
toria. Sin embargo, algunos duelistas lo utilizan para
16-20 4
intimidar y ridiculizar a aquellos a los que se enfren-
21-25 5 tan. Este hechizo puede ser utilizado para herir a tu
26-30 6 oponente caído, pero recuerda, lo que persigue
el Certamen es la resolución de las disputas de
etc. CAPÍTULO
una forma no violenta, y el ganador aún sigue

145
sujeto al Código Hermético. para vetarla, y entonces podría elegir Intellego. Por ello, pro-
La segunda manera de ganar un Certamen es me- pone Rego.
diante la rendición. Si tu oponente se da cuenta de que Carolus acepta, pues sabe muy bien que si no lo aceptara
va a ser derrotado, o quiere retirarse del duelo, puede sería atacado con Intellego. Para la Forma, propone Imagi-
concederte la victoria. Una rendición significa que el nem. Sabe que Moratamis la ha estudiado, pero también que
perdedor todavía es capaz de defenderse, por lo que él tiene casi la reputación de un especialista de Imaginem.
tendrá toda su Parma Magica y su Resistencia Mágica Carolus confía que ella piense que él piensa que puede tener
contra cualquier hechizo final lanzado sobre él. alguna ventaja de la que ella no sepa nada. El truco funciona;
La tercera manera de ganar un Certamen es mante- Moratamis veta su primera opción. Carolus escoge Terram,
ner la concentración ante distracciones mientras tu pues sabe de sobra que es mejor.
oponente la pierde. No es necesario realizar tiradas Los dos tienen las siguientes estadísticas:
de Concentración por la pérdida de niveles de Fatiga Moratamis: Iniciativa +1 (Rap –1 + Precisión 2), Ataque
durante el Certamen. A veces, sin embargo, debido al +10 (Rego: Rego 8 + Pre +2) o +2 (Terram: Terram 0 + Pre
entorno, será necesario que los duelistas realicen tira- +2); Defensa +11 (Rego: Rego 8 + Per +3) o +3 (Terram:
das de Concentración. Si uno de los contendientes falla Terram 0 + Per +3); Debilitación +5 (Int +2 + Penetración
esa tirada, la lucha acaba. La pérdida de concentración 3); Resistencia +6 (Vit +1 + Parma Magica 5).
del duelista hace que su fantasma desaparezca, seña- Carolus: Iniciativa +2 (Rap 0 + Precisión 2), Ataque +6
lando como vencedor a su oponente. Una victoria por (Rego: Rego 7 + Pre –1) o +5 (Terram: Terram 6 + Pre –1);
pérdida de concentración no permitirá la utilización del Defensa +6 (Rego: Rego 7 + Per –1) o +5 (Terram: Terram 6
hechizo “gratuito”. + Per –1); Debilitación +3 (Int +2 + Penetración 1); Resis-
Sin embargo, la pérdida de concentración no signi- tencia +4 (Vit +1 + Parma Magica 3).
fica necesariamente que se haya acabado el Certamen Las imágenes fantasmales para el duelo son las piedras
ni que se haya decidido un vencedor. Si el ganador bajo que se encuentran en el suelo bajo sus pies, que intentan al-
estas circunstancias rechaza el honor, y el contendiente zarse y sepultarlos.
que perdió la concentración está de acuerdo, el duelo Los dos tiran Iniciativa. Moratamis saca un 2, y consigue
puede reanudarse hasta que haya un claro vencedor. un total de 3, y Carolus saca un 5, para un total de 7. Carolus
Un magus podría rechazar una victoria por pérdida actúa en primer lugar.
de concentración por honor o porque quiera hacer más En el primer asalto, Carolus decide utilizar Rego para
daño. atacar y Terram para defenderse, mientras que Moratamis
elige defender con Rego y atacar con Terram. Carolus ataca
Ejemplo de Certamen primero y saca un 12 (¡qué suerte!), consiguiendo un Total
Moratamis de Guernicus abriga sospechas de las de Ataque de 18. Moratamis saca un 7, consiguiendo un
IÓN
SECC actividades nocturnas de Carolus de Tytalus. Le pide Total de Defensa de 18. Cuando se empata, el defensor gana,
que le cuente lo que está haciendo, y Carolus se niega y Carolus no consigue romper la defensa. Ahora ataca Mora-
a decir nada. Moratamis no tiene las suficientes prue- tamis. Saca un 5, para un total de 7, y Carolus saca un 2,
bas para comenzar una investigación Quaesitorial consiguiendo también un total de 7. Otro empate, por lo que
oficial, de manera que lo reta a Certamen, exigiendo no ocurre nada. Las piedras saltan ligeramente a su alrededor,
que le cuente lo que está haciendo si resulta perdedor. pero sin que pase nada.
Carolus accede con la condición de que no vuelva a interro- Durante el siguiente asalto, Moratamis cambia las Artes,
garle acerca de sus actividades a menos que se encuentre en esperando conseguir atravesar las defensas de Carolus. Caro-
una investigación Quaesitorial oficial (aunque preferiría no lus sigue atacando primero, y saca un 10, consiguiendo un
hacerlo, tiene que añadir una condición, o bien el Tribunal Total de Ataque de 16. Moratamis saca un cero, pero no pifia,
probablemente no ratificaría el resultado a su favor). Carolus y consigue un Total de Defensa de 3. Carolus tiene una Ven-
sospecha que perderá, ya que Moratamis es mayor y por lo taja de Ataque de 13, que se suma a su Puntuación de Debili-
tanto más poderosa. tación de +3, para un Total de Debilitación de 16. Moratamis
Las Artes de Moratamis son: Cr 1, In 12, Mu 1, Pe 7, resta su Resistencia de 6, consiguiendo un daño final de 10.
Re 8; An 5, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 13, Te Moratamis pierde dos niveles de Fatiga, por lo que tiene una
0, Vi 5. penalización de –1 a su Ataque y Defensa.
Sus Características son: Int +2, Per +3, Pre +2, Com +1, En su ataque, Moratamis saca un 2, consiguiendo un To-
Fue –2, Vit +1, Des –2, Rap –1. tal de Ataque de 11 (incluida la penalización de –1). Carolus
Sus Habilidades relacionadas con el Certamen son: Preci- saca un 6, para un Total de Defensa de 11. Gracias a que debi-
sión 2, Parma Magica 5, Penetración 3. litó a Moratamis, repele el ataque. Las piedras se han alzado
Las Artes de Carolus son: Cr 2, In 0, Mu 5, Pe 10, Re 7; alrededor de las rodillas de Moratamis.
An 3, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 7, Te 6, Vi 4. Moratamis decide que su cambio de estrategia ha sido un
Sus Características son: Int +2, Per –1, Pre –1, Com –1, error, y vuelve a cambiarla. Carolus saca un 20 (¡tiene suerte
Fue 0, Vit +1, Des +4, Rap 0. otra vez!), consiguiendo un Total de Ataque de 26. Morata-
Sus Habilidades relacionadas con el Certamen son: Preci- mis saca un 7, para un Total de Defensa de 18. Carolus tiene
sión 2, Parma Magica 3, Penetración 1. una Ventaja de Ataque de 8, que se traduce en la pérdida de
Como ha retado Moratamis, escoge la Técnica. Está casi un nivel de Fatiga. Moratamis tiene ahora una penalización
segura de que la única Técnica en la que ella es mucho mejor de –3 al Ataque y a la Defensa.
es Intellego, y además está segura de que Carolus también Ella saca un 7, que le da un Total de Ataque de 6. Carolus
lo sabe, aunque cree que sus puntuaciones en Rego y Creo saca un 4, para un Total de Defensa de 9, fácil de parar.
estarán bastante igualadas a las de Carolus. Sabe que, si pro- Moratamis espera un golpe de suerte, y Carolus tan solo
pone Intellego como primera opción, Carolus la vetará. Por saca un 6, para un Total de Ataque de 12. Moratamis saca un
otro lado, si elige Rego, Carolus podría tener otras razones 6, para un Total de Defensa de 14, incluida la penalización.

146
Se salva este asalto. Para su contraataque saca un 5, para un lidad su bestia interior, y permanecer en dicha forma
Total de Ataque de 4. Carolus saca un 0, pero no pifia, tenien- no cuenta a la hora de estar sometido a efectos místi-
do un Total de Defensa de 5. Él está a salvo, y las piedras se cos constantes (ver “Informidad”, página 248). Por
arremolinan alrededor de la cintura de Moratamis. supuesto, también es humano, y en dicha forma tam-
El siguiente asalto acaba en tablas, ninguno de los magi poco gana Informidad. La Magia Hermética no es ca-
consigue debilitar al contrario. En el siguiente asalto, Caro- paz de discernir qué animal es un Bjornaer, y lo mismo
lus saca un 9, para un Total de Ataque de 15, mientras que se aplica para la mayoría de los otros tipos de magia
Moratamis solo consigue un 4, para un Total de Defensa de (para esto se entiende que el magus intenta ocultar su
12. Esto le da a Carolus un Total de Debilitación de 6, que es naturaleza). Como resultado, un Bjornaer en su forma
lo que puede resistir Moratamis. Aun así, lo siente, y algunas animal es afectado por hechizos de Animal, y no por
piedras suben hasta su pecho durante un instante. Para su Corpus o Mentem. Sin embargo, los hechizos que estén
ataque saca un 7, consiguiendo un Total de Ataque de 6. Ca- activos antes de la transformación siguen funcionando
rolus saca un 6, para un Total de Defensa de 11, bloqueando después de esta.
fácilmente la amenaza. Los magi Bjornaer pueden lanzar hechizos mientras
En el siguiente asalto, Carolus saca un 10, para un total estén transformados en su bestia interior, pero al no
de 16, y Moratamis saca un 0, pero no pifia, para un Total poder hablar ni utilizar gestos, tienen una penalización
de Defensa de 8. Esto le da a Carolus una ventaja final de de –15.
2 puntos, lo suficiente como para quitarle un nivel más de La transformación solo dura un momento, y afecta
Fatiga de Moratamis. Ahora que ella tiene una penalización únicamente al magus. Ninguna de sus posesiones se
de –5 al Ataque y a la Defensa, asume que no puede ganar, transforma. Un Bjornaer que haya sido transformado
concediendo el duelo para que Carolus no pueda lanzarle un físicamente mediante magia puede intentar asumir su
hechizo. Carolus se marcha con la sensación de que se ha forma normal o la de su bestia interior. Debe realizar
desenvuelto bastante bien, y Moratamis centra su atención una tirada de Vitalidad + Bestia Interior contra un Fac-
en otros asuntos. tor de Dificultad determinado por el narrador. Como
guía, 3 + la magnitud de la magia que lo transformó es
Misterios un número razonable. Si lo consigue, toma una de sus
dos formas naturales y el hechizo se disipa.
Los magi Bjornaer no tratan las transformaciones
Los misterios son caminos hacia un gran poder
físicas mediante magia como efectos mágicos mayores
mágico que requiere un sacrificio que va más allá del
a la hora de ganar Puntos de Informidad. Sin embargo,
tiempo dedicado al estudio. Muchos magi dentro de
dichas transformaciones, si se mantienen en el
la Orden de Hermes persiguen los misterios, y cuatro
tiempo, harán que se gane un Punto de Infor-
de las Casas son Cultos Mistéricos (organizaciones CAPÍTULO
midad al año, pues todavía cuentan como un
que enseñan sus misterios). Todos los detalles sobre
efecto místico continuo.
los misterios de estas Casas y de otras organizaciones
Finalmente, los magi Bjornaer no pue-
serán publicados en suplementos futuros. Esta sección
den vincular familiares. Las razones a esto son
aporta la información que conocería un personaje que
debatidas, pero el hecho en sí mismo es indis-
se encuentra en los niveles exteriores de las Casas que
cutible.
enseñan misterios.

Bjornaer: La Bestia Interior Criamon: El Enigma


Nadie fuera de la Casa Criamon comprende real-
Los magi Bjornaer pueden adoptar la forma de
mente en lo que consiste este misterio. Todos los magi
una criatura mundana. Suele ser un animal o un ave,
Criamon tienen una puntuación de uno en la Habilidad
pero también puede ser una planta. La bestia interior
Sabiduría Enigmática, y pueden destinar a ella puntos
siempre es un ser vivo, y suele ser una criatura noble.
de experiencia durante la creación del personaje. Esta
No se conocen magi que posean una lombriz como bes-
Habilidad ayuda a comprender el Crepúsculo de los
tia interior, por ejemplo. La bestia interior de un magus
Magi, pero también hace la experiencia más promete-
pone de manifiesto un aspecto fundamental de su na-
dora (ver página 141). Ningún personaje que no haya
turaleza, por lo que su personalidad, incluso en forma
sido iniciado en el misterio del Enigma puede aprender
humana, se parecerá a la de la criatura. Los iniciados en
Sabiduría Enigmática.
el misterio Bjornaer ganan la Habilidad Bestia Interior.
Esta Habilidad no la puede conseguir nadie que no haya Sabiduría Enigmática
sido iniciado en el misterio. Para iniciados del Misterio
Te otorga una gran percepción que te ayudará a
Exterior dicha Habilidad solo se utiliza cuando alguien
comprender la naturaleza de los fenómenos extraños y
intenta impedir que el magus cambie su forma. En ese
desconcertantes, aunque parecerás abstruso o loco para
caso, una tirada de Vitalidad + Bestia Interior contra un
los no iniciados. Tu puntuación en esta Habilidad se
Factor de Dificultad determinado por el narrador per-
suma a las tiradas para interpretar sueños y acertijos, y
mitirá al personaje transformarse de todas formas.
a la hora de comprender a los fantasmas y situaciones
Un magus Bjornaer solo puede transformarse en un
arcanas o misteriosas. Gracias a esta Habilidad, los
tipo de animal, y ese tipo no puede ser alterado por la
magi Criamon pueden adentrarse en el Crepúsculo de
Magia Hermética. El Bjornaer transformado puede ser
los Magi (ver página 141) más a menudo, y sobrevivirlo
cambiado por hechizos de Muto Animal, por ejemplo,
mejor que la mayoría. Especialidades: Crepúsculo, ex-
pero no se puede cambiar el tipo de animal que repre-
plicar el Enigma, interpretar señales.
senta su bestia interior. Un magus Bjornaer es en rea-

147
Mecanismos de los Misterios
Los mecanismos del juego para progresar
en los misterios son extremadamente simples:
el personaje coge un Defecto General, normal-
mente Menor, que le permitirá coger una o
más Virtudes. El Defecto representa el sacri-
ficio que ha hecho para acceder a ese poder.
Sin embargo, los misterios deberían ser
siempre interpretados en el juego. Ser un
miembro de un Culto Mistérico siempre fun-
ciona como un Defecto de Historia, aunque no
más que ser miembro de cualquier otra Casa
para los cultos Herméticos. De la misma ma-
nera, la búsqueda de poderes más profundos
debería llevar al menos a los primeros pasos
del desarrollo de un relato.

IÓN
SECC

mismo camino o carretera que él. La identidad de un


Merinita: Magia Feérica camino o carretera no siempre está clara, y en caso de
dudas el grupo deberá decidirse por uno u otro. Dos
Un personaje no puede ser iniciado en este
caminos pueden cruzarse, pero no pueden convertirse
misterio a menos que haya sido tocado por las hadas.
en uno. En ese caso, o bien un camino se une a otro, o
Un personaje es tocado por las hadas si los poderes
la unión resulta en tres caminos. El magus no tiene por
de éstas han interferido en su vida de una forma sustan-
qué ver al objetivo, pero debe ser capaz de percibirlo de
cial. Cualquiera con una Virtud o un Defecto relaciona-
alguna manera, a menos que el hechizo posea un efecto
dos con las hadas cuenta como tal, así como cualquiera
de Intellego capaz de averiguar si se encuentra allí.
que haya ganado Puntos de Informidad de una fuente
Las personas estarán en un camino solo si se encuen-
feérica. Los personajes Merinita sin una Virtud o De-
tran entre las lindes del mismo, al menos parcialmente.
fecto feérico comienzan con un Punto de Informidad,
Los edificios estarán en un camino si su puerta de ac-
originado por sus maestros para que puedan cumplir
ceso alumbra a dicho camino. Las plantas y los objetos
con el requisito del misterio.
pequeños deberán estar entre las lindes del camino.
Los personajes iniciados en la Magia Feérica están
Para calcular el nivel del hechizo, Camino posee el
relacionados con las auras Mágicas y Feéricas, de forma
mismo alcance que Voz.
que no ganan Puntos de Informidad de ninguna de las
Acuerdo (Duración): Un hechizo con duración
dos fuentes, y tienen los beneficios de los dos tipos de
Acuerdo solo puede ser lanzado sobre alguien que
auras. La magia ejecutada por estos magi cuenta como
acabe de cerrar un trato o acuerdo con el magus. El total
un poder feérico, por lo que cualquiera que gane Pun-
de Penetración del magus se dobla y, si el hechizo pene-
tos de Informidad por alguno de estos hechizos puede
tra la Resistencia Mágica del objetivo, no sucederá nada
ser iniciado en este misterio.
hasta que el objetivo no rompa el acuerdo. Entonces, el
Los iniciados en el Misterio Exterior pueden acceder
hechizo tiene efecto sin necesidad de volver a superar la
a Alcances, Duraciones y Objetivos especiales. Pueden
Resistencia Mágica. Los hechizos con duración Acuer-
utilizarlos con Magia Espontánea, Formulaica y Ritual,
do tienen una segunda duración que determina lo que
aunque algunos de ellos tendrán que ser hechizos Ri-
durará después de activarse. Para calcular el nivel de un
tuales. Los hechizos inventados con estos nuevos pará-
hechizo con duración Acuerdo, calcula el nivel del he-
metros solo pueden ser aprendidos por personajes con
chizo que se activa cuando se rompe el trato, y súmale
Magia Feérica.
tres magnitudes. El hechizo solo puede hacer respetar
Camino (Alcance): El magus puede afectar a cual-
un acuerdo durante un periodo máximo de un Año.
quier objetivo, persona u objeto, que se encuentre en el

148
Anual +1 (Duración): El hechizo funciona durante objeto adecuado. Esto no necesita de ninguna Habili-
un año y un día. Es equivalente a la duración Anual, dad de Manufactura, aunque la mayoría de los magi
y también requiere un ritual, pero la duración se de- Verditius utilizarán una Habilidad que posean, y así la
termina de acuerdo al momento en el que se lanza el forma final será imposible de conseguir mediante pro-
hechizo, más que por el dictado de las estaciones. Los cedimientos mundanos. Por ejemplo, se podría engar-
hechizos con duración Anual +1 se pueden disipar de zar una gema en una celosía de madera sin dejar nin-
forma normal. guna señal en ella y sin que se pudiera extraer a menos
Fuego (Duración): Los hechizos con esta duración que se rompa la madera. La forma final debe ser capaz
solo pueden ser lanzados sobre fuegos, y duran hasta de mantenerse de forma natural una vez creada; en par-
que el fuego objetivo se apaga. Debido a que el obje- ticular, deberá ser lo suficientemente resistente como
tivo es el fuego, la forma del hechizo debe ser Ignem o para poder sustentar su propio peso.
Imaginem. Si el fuego se mantiene cuidadosamente, el La mayoría de los magi Verditius crean dichos ob-
hechizo podría durar de forma indefinida. Fuego está al jetos de forma que estén relacionados con los poderes
mismo nivel de duración que Lunar. que se le vayan a imbuir. Además de los bonos aplica-
Hasta que [Condición] (Duración): El hechizo dura dos por la Forma y Material de su forma final en bruto,
hasta que suceda alguna condición, como pronunciar el dichos detalles sumarán la puntuación de la Habilidad
nombre de Dios, algún objeto sea tocado con hierro o de Philosophiae del magus. Otros magi se refieren a
hasta que una palabra de una lista sea dicha fuera de su esos detalles como Runas Verditius, pero son aún más
lugar (los días de la semana dichos en diferente orden, complejas de lo que parecen. El bono total por la Forma
por ejemplo). Esta duración es equivalente a Anual, y y Material y las Runas Verditius está limitado por la
también necesita de un hechizo ritual. Los hechizos con puntuación de Teoría Mágica del magus. Otros magi
esta duración no pueden ser disipados normalmente obtendrán esa bonificación si imbuyen los poderes
mediante magia a menos que sea una parte de la condi- apropiados en un objeto creado por un Verditius.
ción. La condición de finalización del hechizo se debe Si el magus crea un objeto encantado de esta forma,
especificar a la hora de lanzar el hechizo. Los hechizos el número de peones de vis necesario para abrir el en-
con esta duración cesan si el lanzador entra en Crepús- cantamiento se verá reducido por la puntuación en la
culo, aunque sea temporal, y si este muere o muere el Habilidad de Manufactura del magus, hasta un mínimo
objetivo del mismo. de un peón. El magus, o cualquier otro magus, podrán
Línea de Sangre (Objetivo): Una línea de sangre en- imbuir efectos en el objeto como si hubiera invertido
globa a todos los descendientes consanguíneos de una para abrirlo la cantidad total de vis.
persona (que sería el objetivo inmediato). Solamente se Los magi Verditius necesitan herramientas
necesita que el objetivo inmediato esté dentro del Al- de lanzamiento para poder lanzar hechizos
CAPÍTULO
cance del hechizo para que se vean afectados todos sus formulaicos. Dichas herramientas las fabrican
descendientes de forma inmediata. Los cónyuges no ellos mismos, con formas que les resulten
cuentan como parte de esa parentela. El hechizo afecta atractivas, y solo invierten una hora para
a todos los nacidos de esa línea de sangre durante la du- hacer una nueva. Sin embargo, si no tienen
ración del hechizo, y a aquellos que ya vivían cuando se dichas herramientas a mano, no pueden lanzar
lanzó. Como sucede con todos los hechizos que tienen sus hechizos formulaicos. Los hechizos espon-
objetivos múltiples, cada objetivo calcula por separado táneos no necesitan herramientas de lanzamiento, au-
su Resistencia Mágica, si puede aplicarse. Este objetivo nque son comunes entre los Verditius los Defectos que
es equivalente a Estructura. Es posible diseñar un he- dificultan la Magia Espontánea.
chizo con este objetivo de modo que no afecte con su
Informidad a algunos miembros de una línea de sangre
en particular (ver “Informidad”, página 248).

Verditius: Magia Verditius


Los magi Verditius están iniciados en el Misterio
Exterior de la Magia Verditius, que les permite incor-
porar habilidades de manufactura dentro de su magia.
Cuando un magus Verditius fabrica un objeto para ser
encantado a partir de materias primas, puede sumar la
puntuación adecuada de su Habilidad de Manufactura
a todos sus Totales de Laboratorio a la hora de encantar
dicho objeto. Esto se aplica tanto a objetos con cargas y
talismanes, como a los objetos imbuidos y encantamien-
tos menores. Ten en cuenta que solo se suma una Habi-
lidad de Manufactura al Total de Laboratorio, incluso
si el magus pudiera aplicar más de una para el objeto.
Los magi Verditius pueden también forjar objetos a
partir de materiales en bruto como parte del proceso de
encantamiento. En la primera estación, cuando se abre
un objeto para ser encantado (ver página 154), el magus
puede dar forma a los materiales en bruto creando el

149
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
s e quo
r e i i t u i t i c o n
t
o
t
lupici epel erat
q
s e a qua i s d olo
v olup i eseq u
lum o q u e r n e v s e d
tecte
m
s s e d i ve i o n e m is
t i s c i isi
s dol e olor bus. mod i
p e l e l i
t q u o v
e r i b e r i
x e o s a t i utem
e e t
c u s ciisci us essita a v e r um
a v i d endi e r u nt
u m c e mus d ero b
n e s tiosa o b l a con
u r , n i o l o r e p
m , q ue
cipi s ior m tota t est m ati delli a
r e p u d i n o s a e s d t m , cu
o n e q u a q u o l u p o r u
c
n o bis de
s
t q u am e daes es d q u e doll
atur
r u m s i m e i t e n s u m l i q u
m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u VIII. Laboratorio
s e i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
d i t e f i c u s e v
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n o
tectestudiando
magus pasa mucho
s t i o of
más
euinvestigando
tiempo
r
Mágica;
a d it ei
construirlos lleva dos
o s m qu
estaciones
a
de tra-

luptu iam q ue nque viviendo ptu En la primera e seecrea un laboratorio básico


en su bajo.

v o l u t i s i m
n se puede trabajar con un –3 al Total de Labo- optas
laboratorio aventuras estación

e h e n o n s e diescribir,
lejos de su alianza. Hay Artes que
i a e enu
s el que
t
t r i d u s,quecinventar y objetos
estudiar, libros que
m f ug
hechizos ratorio
u n t , u
en todas las actividades. Durante la segunda
r
m a en estaciones, penalizaciones.
m,se sregistra lest
aioria Elcadatiempo o
que encantar. estación se termina el trabajo, pudiendo emplearse sin
entrela v
o l
ounavde las cuales t
relatos
.
cuelstiempo sufi- aut au t
p r o m n i a
proporciona
t Estudios Arcanos
a r ehe
ciente para desarrollar
m
una
d
actividad
s e se i t uen
en el labora-
eu capítulo. ae non
ia de este
torio. Cada una de estas actividades describe

o l l e n d El conocimiento de la Teoría Mágica y de las

o l e s v Artes mágicas es importante para los magi (tanto,


M Actividades de Laboratorio que muchos dedican toda su vida al estudio). Los
magi pueden incrementar sus puntuaciones en Artes

SECC
IÓN Básicas de muchas formas. Cada una de ellas se describe en
la parte de “Experiencia y Avance”, que comienza
en la página 244.
Utilizas una suma, llamada “Total de Labo-
ratorio”, para calcular tu habilidad para llevar
a cabo diversas tareas de laboratorio. Este total Fijar Conexiones Arcanas
varía para las diferentes tareas, utilizando las Téc-
Un magus que posea una Conexión Arcana
nicas y Formas apropiadas para cada una de ellas.
activa (ver página 135) puede hacerla permanente
Por ejemplo, tu Total de Laboratorio cuando aprendes
empleando una estación de trabajo en el laboratorio
un hechizo de Rego Terram incluye tus puntuaciones
y gastando un peón de vis Vim. La conexión debe
de ambas Artes. También se pueden aplicar los requisi-
estar activa al principio de la estación, sin que sea
tos de los hechizos y otros modificadores, dependiendo
necesario que permanezca activa durante todo ese
de cada actividad.
tiempo.
Total de Laboratorio:
Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + Aura Vis
El Total de Laboratorio para una Técnica y una For- La manipulación de la vis tiene sus propias reglas.
ma en particular se denomina “Total de Laboratorio de
Técnica Forma”: por ejemplo, el Total de Laboratorio de Extracción de Vis
Creo Vim es Creo + Vim + Inteligencia + Teoría Mágica Puedes extraer vis en bruto de un ambiente mágico
+ Aura. Un magus solo requiere de un laboratorio si (que es cualquier lugar con un aura mágica), concen-
la actividad que desea realizar se basa en un Total de trando la energía en una forma física. Por cada estación
Laboratorio. que pases extrayendo vis del entorno, calcula tu Total
de Laboratorio de Creo Vim. Por cada diez puntos o
Crear un Laboratorio fracción, se obtiene un peón de vis Vim.

El laboratorio debe construirse en un espacio


Extracción de Vis:
Un décimo (redondeando hacia arriba) de vis Vim de tu
de al menos dieciséis metros cuadrados, con una
Total de Laboratorio de CrVi
altura mínima de tres metros. Además, debe estar
bien protegido de los elementos; una lona no sería
suficiente, pero un muro de madera sí que serviría. Transferencia de Vis
Para que un personaje pueda hacer un laboratorio,
Un magus en su laboratorio puede fácilmente trans-
debe tener al menos 3 en su puntuación de Teoría
ferir la vis en bruto de un material a otro. Esto lleva un

150
o
día (desde el amanecer hasta el siguiente amanecer) y binación hasta llegar a cincuenta niveles de hechizos
puede hacerse mientras el magus está ocupado en otras (el Total de Laboratorio de Creo Ignem del profesor),
tareas de laboratorio. mientras que no haya más de 35 niveles de hechizos
m La cantidad máxima de vis que puede contener de Perdo Terram (el Total de Laboratorio del profe-
un objeto está determinada por la tabla de Material y sor en Perdo Terram), con ningún hechizo de Creo
Tamaño de la página 155. Cuando se transfiere vis en Ignem superior a nivel 30, ni hechizos de Perdo Ter-

e
bruto a un objeto, a diferencia de cuando se prepara ram de más de nivel 25 (tu Total de Laboratorio en las
un objeto para encantarlo, un magus puede transferir Técnicas y Formas implicadas).

us,
tantos peones de vis como la capacidad máxima del Incluso cuando aprendes hechizos de un pro-
objeto. fesor, es tu Impronta la que se manifiesta en tu
Un objeto que haya sido abierto para ser encantado versión del hechizo, ya que eres tú el que está in-
(ver página 154), no puede contener vis en bruto trans- ventando el hechizo, solo que con la guía de un

n-
ferida por estos medios. profesor.
Ten en cuenta que este hecho solo cambia la forma
Total Máximo de Niveles:
epu-
física del contenedor de la vis, no el Arte Hermético al
que está ligada la vis. Total de Laboratorio aplicable más alto del profesor

Uso de Vis Máximo de Niveles en una Técnica y Forma:


Total de Laboratorio del profesor en dicha Técnica

s id
La cantidad de vis en bruto que un magus puede
y Forma
utilizar en sus actividades de laboratorio durante
una estación está limitada al doble de su puntuación Máximo Nivel de un Único Hechizo:
en Teoría Mágica. Superado este límite, ya no puede Total de Laboratorio del estudiante en la Técnica y
emplear más hasta la siguiente estación. En muchas Forma del Hechizo
sagas, la vis es tan rara que este límite no llega a
utilizarse.
Inventar Hechizos
Límite de Vis:
Teoría Mágica x 2 peones por estación Inventar un hechizo es más complicado que
aprenderlo, pero por supuesto no necesitas un pro-

Hechizos fesor. Primero, decide los efectos del hechizo que


quieras inventar; podrás inventar un hechizo
que ya esté descrito en el capítulo de Hechi-
Los hechizos formulaicos son los que mejor miden zos o inventar una variante de los mismos CAPÍTULO
tu poder, pues reflejan lo que puedes hacer de manera o bien podrás crear uno completamente
sencilla y segura. Como magus, puedes conseguir nue- original.
vos hechizos de muchas formas. Si quieres inventar un hechizo que sea
exactamente igual que uno que ya exista, lo
Aprender Hechizos de un Profesor único que tendrás que hacer será utilizar las
mismas estadísticas dadas para ese hechizo en
Puedes aprender hechizos de otro magus que el capítulo de Hechizos, aunque tendrás que incluir tu
quiera pasar una estación enseñándotelos. Estos he- Impronta (ver “Improntas” en la página 139).
chizos pueden ser de diferentes Técnicas y Formas, Si creas una variante de un hechizo del capítulo
por lo que un magus te puede enseñar un hechizo de Hechizos (cambiando su alcance, por ejemplo,
de Creo Ignem y uno de Perdo Terram en la misma o haciendo que afecte a un tipo distinto de obje-
estación. tivo), consulta en primer lugar el hechizo en el que
El número de niveles de hechizos que puedes te estás basando. Después determina si tienes que
aprender en una estación es igual al Total de cambiar el alcance, la duración o el objetivo del
Laboratorio más alto aplicable del profesor. Por hechizo, o una combinación de estos parámetros.
ejemplo, si el profesor tuviera un Total de Labo- El nivel del nuevo hechizo dependerá de las varia-
ratorio de Creo Ignem de 50 y un Total de Labo- ciones que hayas realizado con respecto al hechizo
ratorio de Perdo Terram de 35, podría enseñarte en el que te hayas basado. El método para deter-
un total de 50 niveles de hechizos. El máximo de minar el nivel del nuevo hechizo se describe en la
niveles de hechizos que pueden enseñarse durante página 178, bajo el título “Cambiar Alcances, Dura-
una estación de una Técnica y Forma concretas es ciones y Objetivos”.
igual al Total de Laboratorio del profesor en dicha Cuando inventes completamente un nuevo hechi-
combinación. zo, describe todo del mismo, tanto los términos de
El máximo nivel de un hechizo individual que su mecánica (alcance, duración y objetivo), como su
puedes aprender está determinado por tu Total de lugar dentro del paradigma medieval. Asegúrate de
Laboratorio con dicha Técnica y Forma. Por tanto, si que respeta los límites de la magia (ver página 128).
tuvieras un Total de Laboratorio de Creo Ignem de Para determinar el nivel del nuevo hechizo, primero
30 y un Total de Laboratorio de Perdo Terram de 25, determina su Técnica y Forma (utilizando el sentido
y te estuviera enseñando el profesor anteriormente común). Luego vete al capítulo de Hechizos y bus-
citado, podrías aprender un hechizo de CrIg 25 y uno ca las guías generales que se correspondan con esa
de PeTe 25; o uno de CrIg 20, otro de CrIg 10, otro de combinación que has elegido. Las guías te proporcio-
PeTe 15 y un último de PeTe 5; o cualquier otra com- narán una lista de los tipos de efectos y sus niveles

151
correspondientes. Determina el nivel final del hechi-
zo consultando las guías dadas bajo el título “Cam-
biar Alcances, Duraciones y Objetivos”.
Una vez hayas determinado todos los detalles
del hechizo que intentas inventar, tendrás que ver
si realmente puedes inventarlo. Para ello tendrás
que calcular cuánto tiempo te llevará hacerlo. Solo
podrás inventar un hechizo si tu Total de Labora-
torio supera el nivel del hechizo. Antes de hacer el
cálculo, mira a ver si conoces un hechizo similar o
una variante del mismo; si es así, obtendrás un bono
(+1 por cada cinco niveles de aquel hechizo similar
que tengas de más nivel; ver “Hechizos Similares”
en la página 160). Además, cualquier requisito que
tenga el nuevo hechizo también contará a la hora de
calcular tu Total de Laboratorio. Por cada punto que
tu Total de Laboratorio supere el nivel del hechizo,
acumularás un punto cada estación. Cuando los
puntos acumulados igualen el nivel del hechizo, lo
habrás inventado.
También puedes inventar hechizos basándote en el
Texto de Laboratorio de otro magus (ver página 161).
Este método es mucho más rápido; la mayoría de los
hechizos que conocen los magi han sido inventados de
esta forma.

Ejemplo: Inventar Hechizos


Tillitus de la Casa Bonisagus quiere inventar algu-
nos hechizos de protección, ya que algunas criaturas
místicas menores le han dado algunos problemas. Las
protecciones generales de este tipo son de Rego Vim (ver
página 239) , y pueden inventarse de cualquier nivel.
IÓN
SECC La alianza de Tillitus, Semita Errabunda, tiene un Aura
Mágica de 5, y Tillitus tiene una Inteligencia de +5, una
Teoría Mágica de 3 a la que suma 2 por su Maña con
Teoría Mágica (su Virtud gratuita por ser Bonisagus),
tiene Rego 5 y Vim 5. Así que su Total de Laboratorio
para Rego Vim es de 25.
Consultando el capítulo de Hechizos, Marcos, el jugador
que interpreta a Tillitus, ve que tiene que inventar un hechizo
diferente por cada uno de los cuatro Reinos. Decide que va a
empezar inventando una buena protección contra criaturas
mágicas. Elige que sea de nivel 20, que es menor que su Total
de Laboratorio.
El Total de Laboratorio de Tillitus, que es 25, supera el nivel
20 por 5, de modo que cada estación, Tillitus gana 5 puntos.
Como el hechizo es de nivel 20, le llevará cuatro estaciones (un
año entero) inventarlo. Marcos no está seguro de querer invertir
tanto tiempo, así que mira un nivel menor del hechizo.
Si Tillitus intenta inventar un hechizo de nivel 12, gana
13 puntos cada estación, lo que le permite inventarlo en una
estación. Si intentara inventar un hechizo de nivel 13, ob-
tendría 12 puntos por estación, con lo que tardaría dos esta-
ciones. Por lo tanto, Marcos, decide inventar una protección
contra criaturas mágicas de nivel 12.

Encantamientos Mágicos
La magia que otorga cualidades propias a los
objetos físicos, al igual que el conocimiento, podrá
incrementar tu poder como magus. Además de ta-
lismanes, en los que puedes concentrar tus poderes
mágicos, puedes crear objetos imbuidos, que simu-
lan los efectos de hechizos; objetos con cargas, que

152
Resumen de Encantamientos
1. Elige el tipo de Objeto. el nivel del efecto, ganas un punto por estación. Una
 Objeto Imbuido: Tiene que ser preparado para poder vez has igualado el nivel del efecto con esos puntos,
encantarse, es un proceso costoso. Puede contener mu- imbuyes el efecto. Tienes que ser capaz de imbuir
chos efectos que pueden ser poderosos. un Encantamiento Menor en una estación. Utiliza un
 Encantamientos Menores: No tienen que prepa- número de peones de vis igual al nivel entre diez
rarse, es más barato. Solo puede contener un efecto, (redondeando hacia arriba), que sean de la Técnica
y el creador debe ser capaz de hacerlo en una esta- o Forma del efecto. De nuevo, un magus no puede
ción. usar más peones de vis por estación que su Teoría
 Objetos con Cargas: No cuestan vis; siempre pue- Mágica x2.
den ser creados en una estación. Tienen usos limi-  Objetos con Cargas: Por cada cinco puntos o fracción
tados. por los que tu Total de Laboratorio supere el nivel del
2. Preparar el objeto para el encantamiento (solo Objetos Imbuidos). efecto, generas una carga.
Utiliza un número de peones de vis Vim igual al resultado 4. Imbuir más efectos (solo Objetos Imbuidos). Puedes usar
de multiplicar los puntos base del material por el multipli- un número de peones de vis igual al número de peones
cador por tamaño, según la Tabla de Material y Tamaño. gastados para preparar el objeto. Una vez el número de
Un magus no puede usar más peones de vis por estación peones gastados para imbuir efectos iguala al número
que su Teoría Mágica x2. de peones que se emplearon para preparar el encanta-
3. Imbuir el efecto. miento, el objeto está lleno, y no pueden añadirse más
 Objetos Imbuidos y Encantamientos Menores: Por efectos.
cada punto por el que tu Total de Laboratorio supere

pueden ser utilizados un número determinado de


veces; y rituales de longevidad, que prolongarán Tipos de Objetos Encantados
tu vida mortal. Ya que los encantamientos mági-
Los objetos encantados se clasifican en tres grupos:
cos son creaciones únicas que siguen la lógica indi-
objetos imbuidos, encantamientos menores y objetos
vidual de cada magus, determinar cómo funciona
con cargas.
uno que haya sido creado por cualquier otro magus
puede convertirse en un proceso laborioso e inclu- Objetos Imbuidos
so peligroso.
Estos objetos deben prepararse antes de que
Los encantamientos mágicos se crean mediante
se pueda introducir en ellos cualquier efecto, CAPÍTULO
un tipo de Magia Ritual, y por ello requieren muchí-
pudiéndose imbuir más de uno en un objeto.
simo tiempo, esfuerzo y recursos mágicos. Tienes
Un magus puede pasar varias estaciones im-
que emplear algún tiempo preparando tu labora-
buyendo un efecto, sin ser necesario hacerlo
torio para la tarea, buscar todos los materiales y
con todos los efectos a la vez.
el equipo necesarios, para después volcarte en la
El número total de peones de vis que
manufactura de tu obra, procediendo con sumo cui-
gastes cuando imbuyas los efectos no podrá
dado con los detalles del encantamiento. Al final del
superar el número de peones que empleaste para
proceso conseguirás un objeto que podrá generar de
preparar el objeto. Una vez ambas cifras son iguales,
forma independiente su propia energía mágica para
el objeto imbuido está «lleno». No es posible quitar
funcionar, aunque estará íntimamente ligado a tus
un efecto de un objeto para hacerle hueco a otro que
habilidades mágicas. Al igual que con los efectos
sea mejor.
producidos por tus hechizos, tu impronta desem-
peñará un papel destacado en los efectos produci- Encantamientos Menores
dos por tus encantamientos mágicos.
No es necesario preparar los encantamientos me-
Para crear encantamientos mágicos se suele uti-
nores para imbuir un poder, y en ningún caso se puede
lizar vis en bruto. El proceso a seguir para encantar
imbuir más de uno. Además, el magus debe ser capaz
un objeto transforma la vis, uniendo el poder mágico
de hacerlo en una estación; su Total de Laboratorio
indefectiblemente al objeto en el que se ha imbuido.
debe duplicar, al menos, el nivel ajustado del efecto.
Por este motivo, la vis utilizada en los encantamien-
Imbuir un efecto en un encantamiento menor
tos cambia, de forma que no podrá ser utilizada para
cuesta un peón (de la vis apropiada) por cada diez
ningún otro propósito y nunca podrá extraerse del
niveles o fracción del efecto, igual que para un objeto
encantamiento creado. Los magi suelen referirse a la
imbuido, pero sin que sea necesario gastar vis Vim
vis de los encantamientos como «vis elaborada» en
para preparar el objeto. La cantidad total de vis ne-
lugar de «vis en bruto».
cesaria es por tanto la anteriormente dicha: un peón
Los efectos que se correspondan con hechizos ri-
por cada diez niveles o fracción del efecto a imbuir.
tuales no pueden emplazarse en los encantamientos,
El número de vis que un magus puede gastar en un
pues los rituales necesitan controlar poderosas ener-
encantamiento menor está limitado por el material y
gías mágicas que no pueden ser contenidas en ningún
la forma del objeto que va a ser encantado (ver pági-
objeto físico. La única excepción son aquellos hechi-
na 154), igual que para un objeto imbuido.
zos que son rituales por superar el nivel 50, pero no
Un encantamiento menor no podrá recibir más
debido ni a la Duración, ni al Objetivo, ni a los efectos
poderes mágicos; una vez el magus ha invertido una
mayores; solo estos pueden ser emplazados en objetos.
estación en él, el trabajo está finalizado.

153
Objetos con Cargas objeto como su material). Mira la tabla de Bonos
Los objetos con cargas no cuestan vis, pero solo por Forma y Material para ver qué tipo de objetos
pueden ser utilizados un número limitado de veces. Se tienen bonificaciones relacionadas con los encanta-
tarda una estación en crear objetos con cargas. mientos que quieras imbuir. También tendrás que
Diseña el nivel del efecto para el objeto con prestar atención a los aspectos mundanos, no solo a
cargas, según las reglas para objetos encantados, los mágicos. Quizás te guste la idea de encantar una
con la excepción de que no tienes que elegir un espada de oro, pero como arma sería muy pesada
número de usos por día. Un objeto con cargas se y poco resistente. Y aunque un diamante sería per-
puede usar cuantas veces se quiera hasta que se fecto para tu anillo, ¿acaso dispones de uno? Quizás
agoten las cargas. tengas que salir al peligroso mundo exterior para
Una vez has elegido el efecto, inviertes una estación encontrar los materiales, especialmente si tu alianza
y comparas tu Total de Laboratorio con el nivel del es pobre en recursos.
efecto. Por cada 5 puntos o fracción por los que superes Antes de comenzar con el encantamiento, debes
el nivel, obtienes una carga, aunque seguirás obtenien- conseguir el objeto que quieras encantar y anotar su
do una carga si tu Total de Laboratorio es igual al nivel tamaño y composición.
del efecto. Si tu Total de Laboratorio supera el nivel del Ejemplo de Objeto Encantado
efecto por 1, y hasta por 5 puntos, seguirás obteniendo
una sola carga. Si tu Total de Laboratorio es menor que Mary vuelca su atención en hacer de su varita un
el nivel del efecto, no podrás crear objetos con cargas verdadero objeto encantado. Una varita da un bono de +4
de ese tipo. para destruir cosas a distancia, lo que hace que esa posi-
Puedes dividir las cargas producidas entre tantos bilidad sea una buena opción. Un hueso animal también
objetos como quieras, aunque todos los objetos tienen da un bono de +4. Desafortunadamente, la Teoría Mágica
que ser idénticos. Los objetos pueden ser flechas que de Mary es solo de 4, por lo que no obtiene ningún bono
ejecutan el hechizo cuando alcanzan su objetivo, o adicional. Finalmente decide fabricar la varita de madera,
pociones que surten efecto cuando una persona las in- que es menos llamativa.
giere, o cualquier cosa que puedas imaginar. Si quieres,
puedes hacer menos cargas de las que tu Total de Labo- Preparar el Encantamiento
ratorio te permite.
Los objetos con cargas pueden ser de cualquier Los objetos imbuidos son poderosos dispositivos
material o tamaño, ya que no contienen vis. Aquellas que tienen que ser preparados de forma especial antes
formas y materiales que sean adecuados seguirán de que pueda realizarse sobre ellos ningún encanta-
CI Ó N otorgando bonos al Total de Laboratorio. miento efectivo.
SEC Una vez has conseguido el objeto físico que vas a
Ejemplo De Objeto Con Cargas encantar, tendrás que emplear una estación para prepa-
Mary Amwithig quiere hacer una varita que rarlo. Para conseguirlo, lo único que tendrás que hacer
lance La Agonía de la Bestia, pero no tiene mucha vis, será invertir ese tiempo y un número de peones de vis
por lo que decide hacer un objeto con cargas. en bruto de Vim igual al número dictado por la tabla de
La Agonía de la Bestia es un efecto de nivel 15, y Material y Tamaño (Ver página 155), de acuerdo con la
decide dejarlo tal cual para el objeto con cargas. No tiene naturaleza del objeto a encantar.
pensado utilizar el objeto contra criaturas con Resistencia Se pueden encantar partes por separado de un
Mágica, y no le importa que puedan utilizarlo otras per- mismo objeto. Por ejemplo, puedes encantar un rubí
sonas. que esté al final de una vara. Ya que se engarza en
Su Total de Laboratorio de Perdo Animal es de: 15 (Per- una vara, la gema ganará las bonificaciones apropia-
do 12 + 3 por Maña con Arte) +7 (Animal) + 3 (inteligen- das a la forma (pero no al material) de la vara (ver
cia) + 4 (Teoría Mágica) + 5 (Aura en Semita Errabunda) la tabla de Bonos por Forma y Material), y no ten-
= 34. Como conoce el hechizo, añade un bono por hechizo drás que encantar el conjunto. Sin embargo, cualquier
similar de +3, porque el hechizo es de tercera magnitud. efecto cuyo bono dependa de la unión entre la gema
Además, una varita da un bono de +4 para destruir cosas y la vara (por ejemplo, cualquier hechizo en la gema
a distancia. Esto hace un total de 41. Podría crear el objeto que utilice un bono por la forma de la vara), se per-
aunque no conociera el hechizo, pero al conocerlo obtiene derá permanentemente si las dos piezas se separan.
algunos beneficios. Cuando encantas una parte de un objeto, tienes que
Su total de 41 supera por 26 puntos el nivel del efecto, usar el número de peones de vis necesarios para en-
con lo que obtiene seis cargas (al dividir 26 entre 5 obtene- cantar dicha parte, tratándolos como si fueran objetos
mos cinco partes enteras y una fracción, que hace la sexta separados para ese propósito.
carga). Es también posible preparar un objeto com-
La jugadora que interpreta a Mary, Nuria, estudia si puesto para ser encantado, obteniendo para todos
puede hacer un encantamiento menor, ya que su Total de los efectos las bonificaciones por forma y material
Laboratorio es mucho más alto que el nivel del hechizo. de todos sus componentes. Por ejemplo, si quieres
encantar una vara de madera con punta de hierro,
y un cristal de cuarzo engarzado en el otro extremo,
Forma y Material hay dos maneras para hacerlo, pero debes elegir una
Para todos los objetos mágicos, lo primero que cuando prepares el objeto por primera vez, sin que
tendrás que hacer será elegir la composición física puedas cambiar de opinión una vez hayas iniciado
del objeto que quieras encantar (tanto la forma del el proceso.

154
Tabla de Material y Tamaño

Material Puntos Base


Tela, vidrio 1
Madera, cuero 2
Hueso, piedra blanda 3
Piedra dura 4
Metal 5
Plata 6
Oro 10
Piedra semipreciosa 12
Piedra preciosa 15
Piedra de valor incalculable 20

Tamaño Ejemplo Multiplicador


Diminuto Anillo, pulsera, ×1
pendiente, gemas
Pequeño Varita, daga, cin- ×2
turón, sombrero
Medio Espada, túnica, ×3
botas, cráneo
Grande Vara, escudo, ×4
capa, esqueleto
Enorme Barca, carreta, ×5
cuerpo humano,
cuarto pequeño
CAPÍTULO

Ejemplo de Objeto Encantado


Apunta cuántos peones de vis son necesarios Una varita de pino es un objeto pequeño de ma-
para preparar cada uno de los componentes a encan- dera, por lo que solo puede contener cuatro peones de
tar. A partir de aquí puedes, o bien prepararlo con vis. Como Mary está haciendo un encantamiento menor, no
un número de peones igual a la suma de los peones necesita prepararlo, aunque seguirá sin poder imbuir más
necesarios para cada componente, o bien con un nú- de cuatro peones de efectos. Esto no le supone un problema,
mero de peones igual al máximo necesario para un ya que con su Total de Laboratorio de 41, el efecto de mayor
único componente. Preparar el objeto del ejemplo nivel que puede imbuir es de 20, que son solo dos peones.
costaría ocho peones por la vara (por ser un objeto
grande de madera), cinco peones por el hierro que la
calza (por ser un objeto diminuto de metal) y doce
Armonizar un Talismán
peones por el cuarzo (por ser una piedra semipre- Los talismanes te ayudarán a concentrar y pro-
ciosa diminuta). Por lo tanto, todo el conjunto puede longar tus poderes mágicos. Un talismán es un objeto
ser preparado con un coste de doce o de veinticinco muy personal (sus materiales y magia contenida lo
peones. Para poder encantar un objeto compuesto vinculan íntimamente a ti), que podrás utilizar para
de este tipo, no puede tener más componentes que canalizar tu poder mágico.
tu puntuación en Teoría Mágica, ya que unir mági- Solo podrás armonizar un objeto como tu ta-
camente objetos independientes requiere de cierta lismán si fuiste tú quien lo preparó para ser encan-
destreza. tado. Se tarda una estación en armonizar un objeto,
No puedes abrir «parcialmente» un objeto. Por ejem- y puede hacerse independientemente de tu Total
plo, una vara de madera siempre tiene que prepararse de Laboratorio. Un magus solo puede tener un ta-
con ocho peones de vis; es imposible usar menos. Puede lismán a la vez, y si quiere crear uno nuevo, pri-
suceder que un objeto requiera una cantidad de vis para mero tiene que destruir completamente el anterior.
ser preparado que supere el doble de la puntuación de Esto significa perder la vis y el tiempo invertidos
Teoría Mágica de un magus, siendo imposible para él en el primer talismán. Un magus no puede hacer un
encantarlo (ver página 150). talismán para otros.
Un objeto que ha sido preparado para ser encantado Un magus puede armonizar un objeto con efec-
carece de utilidad para cualquier propósito mágico has- tos imbuidos para que sea su talismán siempre
ta que sea armonizado como talismán, o sea imbuido que estos hayan sido imbuidos exclusivamente
con poderes mágicos.

155
por él. Por lo tanto, un objeto en el que hayan aplicará el que sea mayor. Estos bonos modifican las
trabajado varios magi no podrá ser armonizado Puntuaciones de Lanzamiento de la Magia Ritual, For-
como un talismán. Sin embargo, sí se puede armo- mulaica y Espontánea, pero no se aplican a la Resis-
nizar un objeto encantado cuando un investigador tencia Mágica ni a las actividades de laboratorio. No
principal ha recibido ayuda en el laboratorio de hay límite de sintonizaciones que un talismán puede
un asistente con El Don (ver «Ayuda en el Labora- tener a la vez, aunque recuerda que solo podrás aña-
torio», página 163). dir una por estación. No necesitas hacer tiradas para
Armonizar un objeto como tu talismán tiene mu- que tu talismán tenga un bono por sintonización.
chos efectos.
Primero, tu talismán se considerará una parte de
ti mientras lo estés tocando. Los hechizos con alcance
Imbuir los Efectos
Personal podrán afectar a tu talismán, los efectos con Los efectos imbuidos en objetos encantados se
alcance Personal imbuidos en tu talismán podrán diseñan como si fueran hechizos, aunque no lo son.
afectarte, y cualquier cosa que toque el talismán En particular, un magus puede imbuir un efecto en un
contará como si la estuvieras tocando tú, por lo que objeto incluso si no conoce un hechizo que haga lo mis-
si tu talismán es una vara, tu alcance se prolongará si- mo. Diseñar un efecto no implica pasar más tiempo que
gnificativamente. Esto también significa que siempre aquel destinado a imbuir el efecto en el objeto.
que estés tocando tu talismán, tu Resistencia Mágica
lo protegerá. Diseñar el Efecto
Segundo, siempre tendrás una Conexión Arcana Primero, escoge un efecto para imbuir en tu
con tu talismán, haciendo que sea sencillo encon- objeto y determina su nivel. Un efecto es como
trarlo si se pierde (pero también convertirlo en una un hechizo, y como tal debe definirse totalmente.
amenaza si cae en manos enemigas). Puedes basar el efecto en un hechizo del capítulo
Tercero, incluso cuando no estés tocando tu ta- de Hechizos, o puedes inventar uno propio. Si in-
lismán, este recibirá la Resistencia Mágica que ofre- ventas un efecto nuevo, tendrás que diseñarlo cui-
cen las puntuaciones de tus Formas. dadosamente, como si inventaras un nuevo hechi-
Por último, encantar un talismán resulta muy sen- zo. El nivel del efecto será igual al nivel del hechizo
cillo, y su capacidad para ser encantado se verá muy resultante. Debes consultar el nivel del efecto con
incrementada. La capacidad de un talismán es indepen- tu narrador. Anota el nivel inicial del efecto para
diente de su forma y material, en vez de eso, depende futuras referencias.
del poder del magus al que está armonizado. El Aunque el efecto se construye con las guías de
número máximo de peones de vis Vim que un
IÓN magus puede utilizar para preparar un talismán hechizos, no es un hechizo, y el magus no tiene por
SECC qué conocer el hechizo que se corresponda con el
es igual a la suma de su Técnica y su Forma más efecto; no obstante, obtendrá un bono si lo conoce
altas. A diferencia de otros objetos, la capacidad (ver página 160).
de un talismán puede ser abierta poco a poco En general los objetos mágicos no pueden emu-
cuando lo preparas. Un magus podría utilizar lar los efectos de los hechizos rituales. Hay, sin em-
para ello un peón cada estación si quisiera, aunque bargo, una única excepción a esta regla. Los efectos
fuera ineficiente. de los objetos mágicos pueden tener un nivel por
Cuando un magus imbuye efectos en un talismán, encima de 50, siempre que no exista ninguna otra
obtiene un bono de +5 a su Total de Laboratorio, por razón para considerar el hechizo como un ritual:
el hecho de guardar una estrecha relación con el obje- una gran duración, un gran objetivo o un efecto
to. Sin embargo, es imposible para otros magi imbuir mayor.
efectos en él. Después de diseñar los parámetros del efecto,
Además de los poderes básicos de un talismán, debes elegir la frecuencia con la que lo utilizarás.
podrás sintonizarlo con un tipo de magia, basán- Mira la tabla de Frecuencia del Efecto. La frecuen-
dote en la forma y el material del talismán, cada cia que elijas tendrá asociada un modificador que se
vez que lo prepares para ser encantado o imbuyas sumará al nivel inicial del efecto.
en él un efecto. Utiliza la tabla de Bonos por Forma Ahora tendrás que especificar las condiciones nece-
y Material para determinar qué sintonizaciones sarias para activar el efecto. Dichas condiciones pueden
son posibles. Puede que tu talismán acepte más de ser una palabra o una frase de mando, mover el objeto
una sintonización y sea capaz de sintonizarse más de una forma en especial (por ejemplo, agitar o apuntar
de una vez, pero solo podrás hacerlo una vez por con una varita), adoptar una postura o cualquier otra
estación. Por ejemplo, un magus podrá mejorar cosa que puedas imaginar. La mayoría de los objetos
su vara talismán sintonizándola a hechizos que encantados no podrá leer la mente, por lo que la acción
controlen cosas a distancia. Por tanto, tendrá un tendrá que activarse físicamente, no mentalmente. Por
bono de +4 a las tiradas de hechizos que controlen defecto, la activación del objeto la realizará aquel que lo
cosas a distancia (ya que es el bono que aparece en posea, sin importar si hay o no intención de activarlo.
la tabla de bonos por Forma y Material). Además, Las varitas con poderes ofensivos normalmente tienen
podría seguir mejorándola para ganar un +3 con mecanismos de activación muy específicos justamente
rayos y proyectiles (por ejemplo), pero esto ten- para asegurarse de que no se activan de forma acci-
dría que hacerlo mientras estuviera imbuyendo dental; otros objetos encantados se activarán cuando
otro efecto. alguien se los ponga.
Los bonos por sintonización solo se aplicarán Es posible modificar un efecto (ver abajo) para
cuando el magus esté tocando el talismán, y solo se

156
Tabla de Frecuencia del Efecto permite al portador terminar el efecto a voluntad,
y comenzarlo de nuevo siempre que el objeto siga
teniendo usos.
Frecuencia Modificador Restricción de Uso: Puedes restringir la utiliza-
1 uso al día 0 ción de los efectos de un objeto a un número deter-
minado de personas (por ejemplo, tú y todos tus
2 usos al día +1
aprendices actuales) sumando +3 al nivel del efecto.
3 usos al día +2 Las identidades de esas personas se determinan
6 usos al día +3 durante el propio encantamiento, por lo que la lista
12 usos al día +4 nunca podrá cambiarse, ni se podrán evitar sus res-
tricciones.
24 usos al día +5
También puedes restringir el uso del objeto a un
50 usos al día +6 grupo indefinido, como «solo mujeres», o «solo per-
Usos ilimitados +10 sonas afines a mi magia», usando un mecanismo de
activación vinculado (ver abajo).
De otra manera, los objetos imbuidos podrán ser
que sea activado por condiciones en su entorno utilizados por cualquiera que conozca sus mecanis-
inmediato (esto incluiría un objeto que se active al mos de activación.
amanecer y al anochecer). Efecto Temporal: Es posible imbuir un efecto
También puedes vincular efectos primarios a efectos que solo funcione durante un periodo de tiempo
secundarios (ver a continuación) para que la activación limitado. Este lapso de tiempo comienza desde el
del primero dependa del resultado del segundo. Así, primer uso del efecto, no desde su creación. Un ob-
vincular un efecto de Intellego Mentem a otro efecto jeto puede tener efectos temporales y permanentes
(que funcione cuando se tenga cogido el objeto), podrá a la vez. Limitar un efecto de esta forma multiplica
hacer que este último efecto se active con la mente, o la cantidad por la que el Total de Laboratorio del
simplemente con la intención de querer activarlo. Se magus supera el nivel modificado del efecto, permi-
pueden vincular cualquier número de efectos a un solo tiéndole imbuir efectos más rápidamente. Esto no le
mecanismo de activación, dependiendo de diferentes permite imbuir efectos que normalmente no podría
maneras sobre el resultado del efecto. Así, dos poderes imbuir.
que estén vinculados a un efecto capaz de leer la mente, Además, no puedes aplicar efectos tempo-
podrán ser activados; uno de ellos cuando el portador rales sobre Encantamientos Menores u Obje-
piense «Fuego» con la intención de activar el objeto; y el tos con Cargas. CAPÍTULO
otro cuando el portador piense «Hielo» y tenga también
intención de activarlo. Duración del efecto Multiplicador
1 año ×10
Modificar el Efecto
7 años ×5
Puedes elegir algunas opciones sobre cómo fun-
cionan los efectos en los objetos encantados. Dichas 70 años ×2
opciones se listan a continuación. Estas modifica-
ciones podrán cambiar los «estándares» descritos Activación Ambiental: El efecto se activa por
más adelante para los objetos encantados (ver “Utili- sucesos del entorno, más que por una acción especí-
zar Objetos Encantados”, página 159). fica. El objeto solo es sensible a aspectos mágicos
Penetración: Puedes elegir que un efecto no mayores del ambiente. De forma que puede respon-
tenga una Penetración de cero. Por cada nivel que der a sucesos que hacen expirar hechizos (amanecer,
sumes al nivel del efecto, gana +2 a la Penetración. Si anochecer, fases de la luna, etc.), y a cambios en el
hay efectos múltiples en el objeto, cada uno de ellos modificador aplicable a las actividades mágicas del
tendrá una puntuación de Penetración por separado. aura local. Esto suma +3 al nivel del efecto.
Concentración: Al imbuir un efecto podrás hacer Mecanismo de Activación Vinculado: El efecto
que el objeto mantenga por el portador la concentra- se activa como resultado de otro efecto imbuido en el
ción en el efecto. Esta opción suma +5 al nivel del mismo objeto. Lo más frecuente es utilizarlo para per-
efecto. Ten en cuenta que el portador aún tendrá mitir que un objeto se active mediante una orden men-
que concentrarse para cambiar el cómo se utiliza el tal o para limitar las personas que puedan utilizarlo. Un
efecto. Por ejemplo, un cinturón de levitación que efecto que se active mentalmente tiene que ser capaz de
no requiera concentración podrá sostener a alguien leer pensamientos superficiales constantemente, con al
en el aire, pero para moverse arriba o abajo el por- menos Alcance Toque. Esto es un nivel base de 15, +1
tador tendrá que concentrarse. Los efectos dejados a magnitud por Alcance Toque, +1 magnitud por Dura-
su propia concentración comenzarán a desvanecerse ción Concentración, +5 niveles para que el objeto pueda
al orto y al ocaso. En estos momentos el portador mantener dicha concentración, para un nivel final de 30.
tendrá que concentrarse en el efecto durante un ins- Si se resiste un mecanismo de activación vincu-
tante para renovarlo hasta el siguiente amanecer lado, el objeto no funcionará, aunque el portador
o anochecer, lo que suceda primero. Este efecto es puede elegir no resistirse.
útil para objetos como anillos de invisibilidad, que El mecanismo de activación vinculado suma +3
se activan cuando se ponen, y mantienen la invisi- al nivel del efecto activado. El nivel del efecto de
bilidad, concentrándose, hasta que se quitan. Esto activación no se ve alterado.

157
Objetos de Efecto Constante sado en las puntuaciones de la Forma y la Técnica apro-
piadas para el efecto) con el nivel total modificado del
efecto; además de esto, se aplicarán otros modificadores
Un objeto encantado puede tener un a tu Total de Laboratorio.
efecto constante haciendo que tenga dura-
ción Solar, que tenga dos usos por día y un Si el efecto que estás imbuyendo emula un hechi-
mecanismo de activación ambiental (al ama- zo con requisitos de lanzamiento, se aplicarán a tu
necer o al anochecer). Esto suma dos magni- Total de Laboratorio.
tudes (por incrementar la duración a Solar) y Si la forma o el material del dispositivo que
cuatro niveles (uno por los dos usos diarios, estás encantando tienen algún bono que pueda
y tres por la activación ambiental) al efecto relacionarse con el efecto que estés imbuyendo
que viene en las guías del capítulo de Hechi- (listado en la tabla de Bonos por Forma y Mate-
zos. Dicho objeto tiene un efecto constante rial), se sumará a tu Total de Laboratorio. Por
verdadero; no hay «intermitencias» al ama- ejemplo, si estuvieras encantando una lámpara
necer o al anochecer. para que constantemente emitiera luz mágica,
sumarías +7 a tu Total de Laboratorio. La boni-
ficación total debida a la forma y material del
Ejemplo de Objeto Encantado objeto no puede ser mayor que tu puntuación
en Teoría Mágica. Esto representa la habilidad
Mary no quiere nada en Penetración, solo quiere los efec-
del magus para unir todas las conexiones en el
tos básicos para La Agonía de la Bestia. Esto establece el nivel
encantamiento.
base en 15. Nuria, la jugadora, se da cuenta de que puede
Por cada efecto ya imbuido en el objeto que tenga
aumentar el nivel a 20 sin que el proceso le cueste vis ni tiem-
una Técnica y/o Forma en común con el efecto
po adicional, así que le compensa hacerlo. El único añadido
que se está imbuyendo, suma +1 a tu Total de La-
que parece merecer la pena son los usos adicionales por día,
boratorio. El bono es de +1 por efecto preexistente,
así que decide que Mary fabrique una varita que pueda ser
incluso aunque correspondan tanto la Técnica
utilizada 24 veces por día, lo que añade cinco niveles, para un
como la Forma.
nivel final de 20.
Si conoces un hechizo que es similar al efecto que
Imbuir el Efecto estás imbuyendo, suma la magnitud del hechizo
a tu Total de Laboratorio. Solo obtienes este bono
Una vez has diseñado el efecto que quieres
por el hechizo similar que sea de mayor nivel.
N imbuir en tu objeto, tienes que realizar el ritual
SECCIÓ de unión. Compara tu Total de Laboratorio (ba-

158
Solo podrás imbuir un efecto si este Total de La- vación para cada uno de ellos. Debes realizar las
boratorio modificado supera el nivel modificado del tiradas de Apuntar que sean necesarias, pero no
efecto. Por cada punto por el que tu Total de Labora- tienes que tirar por Fatiga. La puntuación de Ini-
torio supere el nivel, acumularás un punto por esta- ciativa cuando usas un objeto encantado es igual
ción. Cuando los puntos acumulados igualen el nivel a tu Rapidez + Dado de Estrés.
del efecto modificado, imbuirás el poder. Por lo tanto, Si se rompe el objeto encantado, se pierden todos
si tu Total de Laboratorio duplica el nivel modifica- sus poderes.
do del efecto, podrás imbuirlo en una estación. Para Puedes usar un objeto encantado antes de que se
los encantamientos menores, tu Total de Laboratorio haya «llenado» con efectos, pudiendo añadir más
siempre tendrá que ser de al menos el doble del nivel efectos posteriormente.
modificado del efecto.
Además, por cada 10 puntos, o fracción, que tenga
el nivel modificado del efecto, tendrás que gastar un
Investigar un Encantamiento
peón de vis en bruto de un Arte que encaje o bien con Si deseas conocer los poderes de los encantamien-
la Técnica o bien con la Forma del efecto que estés im- tos de otros, tendrás que investigarlos en tu laborato-
buyendo. Esta vis se consumirá en la primera estación rio. Tendrás que inspeccionar la construcción física
en la que estés imbuyendo el efecto. Pero recuerda, un del objeto, investigar la Forma y Técnica con magia de
objeto solo podrá contener un número limitado de efec- Intellego y realizar ensayos para ver cómo se comporta
tos. Si la cantidad de vis en bruto necesaria para imbuir el encantamiento ante otros tipos de magia. Todo esto
un efecto supera la vis que se utilizó para preparar el te resolverá cómo fue creado el objeto, cuáles son sus
objeto, el efecto no podrá ser imbuido. Por tanto, si estás poderes y cómo desencadenarlos.
encantando una daga de plata (cuya preparación utiliza Descubres los poderes de un objeto encantado en
12 peones de vis), solo podrás poner un máximo de 12 orden creciente de poder, del más débil al más poderoso,
peones de efectos en ella. Si la daga ya tiene hasta 10 es decir, del poder cuyo efecto tenga menor nivel hasta
peones en efectos, un efecto que requiera 3 peones de el que tenga mayor nivel (un objeto que funcione como
vis (es decir, un efecto de nivel 21 a 30) no encajará; no un talismán será tratado como si fuera un poder de nivel
podrás ponerlo en la daga. 20). Cuando investigues un encantamiento por primera
vez, tendrás que emplear una estación y sumar un dado
Ejemplo de Objeto Encantado
de estrés a tu Total de Laboratorio de Intellego Vim para
Mary tiene, como se calculó antes, un Total de Laborato- comparar el resultado con el nivel del poder más débil
rio de Perdo Animal de 41, que le permite imbuir un efecto imbuido en el encantamiento. Si consigues averi-
de nivel 20 en una estación. Para imbuir el poder en la varita guar este poder, podrás tirar en la misma estación CAPÍTULO
utiliza un peón de Perdo y otro de Animal. El proceso tiene para averiguar el efecto que le sigue en poder.
éxito automáticamente. Por ejemplo, si un objeto tiene tres poderes de
Varita de Agonía Bestial: Esta varita de madera de niveles 10, 20 y 30 y conseguiste con tu tirada
apariencia sencilla puede lanzar La Agonía de la Bestia 24 un Total de Laboratorio de 25, no encontrarás
veces al día, con una puntuación de 0 en Penetración. automáticamente los dos primeros poderes.
Como tu Total de Laboratorio más la tirada ha sido
Utilizar Objetos Encantados mayor que 10 (el nivel del primer poder), has descubierto
el primer poder, y te permitirá tirar de nuevo en la misma
Todos los objetos encantados se rigen por estas estación para averiguar el segundo poder (de nivel 20), y si
reglas, a menos que se haya modificado el efecto y se este también lo descubrieras, podrías tirar para averiguar
especifique lo contrario. el tercero. Ten en cuenta que el nivel de un poder en un
objeto encantado incluye cualquier modificación al efecto
Los efectos producidos por los objetos encantados que se haya aplicado al poder.
tienen una penetración de cero. Mientras consigas ir descubriendo los poderes,
El alcance del efecto se mide a partir del objeto, podrás seguir tirando para encontrar más en esa mis-
no del usuario. Así, Alcance Toque significa que ma estación. Cuando tires y no encuentres nada más,
el objeto debe tocar al objetivo, por lo que Alcance querrá decir que, o bien no hay más poderes en el en-
Personal afectará solo al objeto. cantamiento, o que no has logrado una tirada lo sufi-
A menos que se especifique otra cosa, un efecto cientemente elevada como para encontrar el siguiente.
que emule un hechizo que necesite concentra- Solo el narrador lo sabrá con certeza. En cualquier caso,
ción para mantenerse, seguirá necesitándose para podrás seguir intentándolo cuantas veces quieras, pero
mantener el efecto del objeto. cada vez que no logres descubrir un poder no podrás
Todas las tiradas de apuntar realizadas por el volver a tirar en esa estación, y no podrás hacer nada
efecto de un objeto las hará su portador, utilizan- más el resto de la estación.
do la puntuación de Precisión de este. Si pifias una tirada de investigación, puede que
Si otra persona consigue tu objeto mágico y co- pasen muchas cosas, aunque la última decisión la
noce los mecanismos de activación de sus efec- tendrá el narrador en función de la situación. Podrías
tos, podrá utilizarlo. Incluso aunque no conozca haber malinterpretado un poder, al pensar que hace
dichos mecanismos, podrá investigar el objeto en algo distinto de lo que realmente hace; podrías haberte
el laboratorio para conocer sus efectos. equivocado con el mecanismo de activación del poder,
Puedes utilizar un efecto de un objeto cada asalto, convirtiendo el objeto en algo inútil para ti; o podrías
utilizando los apropiados mecanismos de acti- haber perturbado de algún modo el objeto encantado,

159
activando sus poderes. Si sobrevives a una pifia de a su término se consigue un tipo de producto apropia-
investigación, la estación acabará en ese momento. Sin do para el magus que lo haya realizado. El producto
embargo, podrás ponerte con el objeto de nuevo en la más habitual es una poción que el magus tendrá que
próxima estación para identificar correctamente el po- beber para completar el ritual, pero también podría ser
der que te confundió. un bautismo, un ritual en el que el magus tenga que
Los magi a veces usan la variante de Vestir el Hechi- inhalar el humo de un incienso especial o incluso un
zo (ver página 241), Centinela, para proteger sus obje- fuego mágico donde el magus permanecerá de pie para
tos encantados. Lo normal es que el hechizo en letargo así quemar las impurezas que causan el envejecimiento.
se libere sobre cualquiera que examine mágicamente el Dicho producto tiene que ser algo que pueda ser repeti-
objeto. Vestir el Hechizo no está imbuido en el objeto, do, y que no requiera de su búsqueda continuada ni de
sino lanzado sobre él para su protección. Por ello no la posesión de un objeto. Aquellos magi que han desti-
podrás detectar este hechizo en las investigaciones pre- lado una poción para su ritual, lo denominan poción de
liminares que hagas sobre ningún objeto. Si no lanzas longevidad; los magi con otros productos utilizan dife-
un hechizo para detectar Vestir el Hechizo, acabarás rentes términos que sean apropiados para sus sustan-
detectándolo cuando lo actives. Ten cuidado. cias, aunque si creen que la naturaleza del producto es
muy reveladora, se refieren al ritual únicamente como
Hechizos Similares Ritual de Longevidad.
El Ritual de Longevidad se completa en una esta-
ción, y el sujeto del ritual debe estar presente en todo
Un magus obtiene beneficios si conoce un hechizo
momento durante su elaboración. Si se quiere, el desti-
que se asimile al efecto que está creando. Gana una bo-
natario puede ayudar al magus que elabora el ritual en
nificación, en su Total de Laboratorio, igual a la magni-
su trabajo de laboratorio (ver página 163).
tud del hechizo similar que conozca de mayor nivel. La
Cada magus tiene un Ritual de Longevidad único,
bonificación vendrá de un único hechizo; no hay más
aunque un magus puede crear un Ritual de Longevi-
ventajas si se conocen docenas de hechizos similares.
dad para otros. Más aún, muchos magi jóvenes contra-
Bonificación por Hechizos Similares: tan a otros de más edad para que conciban sus Rituales
Magnitud del hechizo similar conocido de mayor nivel de Longevidad, ya que el Total de Laboratorio de un
magus anciano conseguirá mejores resultados. Es más
Se considera que un hechizo es similar a otro si frecuente que un magus pague a su maestro para que
cumple uno de los siguientes requisitos: haga su ritual, y esto, en algunos lugares de la Orden,
es casi una costumbre.
IÓN Tiene el mismo efecto, con Alcances, Dura-
SECC ciones, u Objetivos diferentes, pudiendo ser dis-
Ritual de Longevidad:
+1 por cada 5 puntos, o fracción, del Total de Laboratorio
tintos los tres.
de Creo Corpus
Tiene efectos muy parecidos, con el mismo
Alcance, la misma Duración y el mismo Objetivo. Coste de Vis del Ritual de Longevidad:
1 peón por cada cinco años de edad (redondeando
Dos hechizos tienen el mismo efecto si sus des- hacia arriba)
cripciones son iguales, aparte del Alcance, la Duración
y el Objetivo. Se consideran que tienen efectos pareci- Normalmente, en un Ritual de Longevidad solo se
dos hechizos que, por ejemplo, hagan daño con Creo podrá utilizar vis Creo, Corpus y Vim. Sin embargo,
Ignem, o que transformen un humano en un animal como este ritual es una creación muy personal, y por
terrestre. Esto está, en última instancia, en manos de lo tanto, está estrechamente ligado a tus habilidades mági-
que opine la mayoría del grupo. En general, el bono que cas, podrás, con la aprobación del grupo o del narrador,
dan los hechizos similares no es muy grande, así que no sustituir estas Artes por cualquier tipo de vis con la que
hay problema con mostrarse generoso al respecto. tus capacidades mágicas estén fuertemente relacionadas.
El efecto de un Ritual de Longevidad dura hasta
Rituales de Longevidad que tu personaje sufra una crisis por la edad (ver “En-
vejecimiento” en la página 251). Una vez falla, el ritual
El tiempo disponible para estudiar e incrementar tu pierde su efectividad y tendrás que repetir el producto
poder tiene una fecha límite: tu inevitable muerte. En del ritual. Puedes inventar un ritual nuevo (siguiendo
sus intentos por ganar más tiempo en este mundo, los las reglas normales para hacerlo), o realizarlo a partir
magi de Hermes desarrollaron los Rituales de Longevi- del anterior. Si haces esto, solo requiere que gastes vis (la
dad. Aunque la muerte sigue siendo inevitable, estos ri- cantidad está determinada por tu edad actual), pero no
tuales podrán evitarla durante décadas o incluso siglos. requiere tiempo adicional. Además debes tener el Texto
Aunque los magi mayores de doscientos años no son de Laboratorio (ver la sección a continuación) del ritual
frecuentes, es posible encontrarlos. original, y este será el único beneficio que obtendrás de
El Ritual de Longevidad crea una áncora mágica este Texto de Laboratorio. Si tu Ritual de Longevidad fal-
que mantiene la fuerza vital del magus, por lo normal, la, y haces tiradas de envejecimiento antes de que hayas
afectando directamente a los tejidos de su cuerpo. Sin realizado uno nuevo, sufrirás por completo los efectos
embargo, esta áncora impedirá que el magus pueda de la edad. Además, cuando realices un nuevo ritual, no
emplear su fuerza vital como los demás humanos, y perderás aquellos Puntos de Envejecimiento o de Decre-
como consecuencia se quedará estéril permanente- pitud ganados cuando no estabas bajo sus efectos.
mente. Se tarda una estación en completar el ritual, y Cuando creas un Ritual de Longevidad por prime-

160
ra vez, puedes incrementar su potencia añadiendo vis un Texto de Laboratorio cuando inventa un hechizo o
adicional en la ceremonia. Esta vis se añade al coste de imbuye un poder en un objeto encantado.
vis debido a tu edad actual. Por cada peón sumas 1 a Los Textos de Laboratorio más frecuentes en la Or-
tu Total de Laboratorio. Esta vis la emplearás cuando den de Hermes son aquellos que detallan la creación
crees el ritual por primera vez, pero también tendrás de hechizos. Casi todas las alianzas tienen importantes
que utilizar esa misma cantidad cada vez que repitas colecciones de estos textos, ya que reducen al menos en
el producto del ritual con el mismo Texto de Laborato- la mitad el tiempo que necesitan los magi para añadir
rio después de que el ritual haya fallado. Si reinventas un hechizo formulaico a su repertorio.
el ritual, porque hayas incrementado tus puntuaciones
en las Artes, puedes elegir no utilizar vis adicional.
Puedes realizar Rituales de Longevidad para otros,
Utilizar Textos de Laboratorio
incluso para no magi. Para hacerlo, necesitas un Total Un magus que tenga un Texto de Laboratorio de un
de Laboratorio de Creo Corpus de al menos 30. Un efecto en particular, puede reproducirlo en una única
Ritual de Longevidad hecho para otro magus, o para estación si su Total de Laboratorio supera el nivel del
un personaje con Habilidades Sobrenaturales, funciona efecto. Si su Total de Laboratorio es menor que el nivel
de la misma forma que como si fuera para ti (–1 a las del efecto, no podrá utilizar el Texto de Laboratorio
tiradas de envejecimiento por cada 5 puntos de tu Total hasta que su Total de Laboratorio incremente hasta ser
de Laboratorio). La gente no mágica, sin embargo, no es al menos igual a dicho nivel. Un magus podrá repro-
tan resistente como los magi. Los rituales creados para ducir efectos múltiples si son de la misma Técnica y
mundanos solo restan uno a las tiradas de envejeci- Forma, y si la suma de sus niveles es menor que el
miento por cada 10 puntos (redondeando hacia arriba) Total de Laboratorio del magus. El Total de Laborato-
que tengas en tu Total de Laboratorio. rio se calcula de la misma forma, tanto si trabajas con
un Texto de Laboratorio, como si no.
Textos de Laboratorio Esto reproduce de forma casi exacta el efecto ori-
ginal. No se pueden cambiar las características de un
Cuando un magus crea algo en el laboratorio, re- hechizo o de un objeto encantado, y en el caso de estos
coge una gran cantidad de notas sobre lo que ha hecho, últimos, deben tener la misma forma y utilizar el mis-
apuntando sus logros y fracasos. Con la ayuda de esas mo material que se describen en el texto. Sin embargo,
notas, él, u otro magus, podrá reproducir los mismos sí es posible emplear un texto derivado de imbuir un
efectos de forma mucho más rápida, ya que sabrá exac- efecto concreto en un objeto con muchos poderes para
tamente lo que tiene que hacer. imbuir solamente ese efecto. No es posible usar
Por cada efecto que el magus crea en el laboratorio un Texto de Laboratorio escrito para un objeto CAPÍTULO
se crea un Texto de Laboratorio. Así, un magus crea con un encantamiento menor para imbuir

161
poderes a un objeto mayor, ni viceversa. Los magi debes desentramar su sistema simbólico. Cada esta-
tampoco podrán utilizar Textos de Laboratorio ajenos ción que pases estudiando uno de sus textos, acumulas
que tengan que ver con imbuir poderes en talismanes. un número de puntos igual a tu Total de Laboratorio
La principal diferencia entre los efectos del texto y tu en la Técnica y Forma apropiadas. Una vez has acu-
resultado es tu impronta, que suplanta a la del magus mulado los puntos suficientes para igualar o superar el
que realizó el Texto de Laboratorio. nivel del efecto, entiendes el texto. Esto es un proceso
Si el Texto de Laboratorio es de un objeto con car- experimental, por lo que requiere el uso del laborato-
gas, el magus produce un objeto con un número de rio.
cargas igual a un quinto de su Total de Laboratorio, Una vez has comprendido las abreviaturas de uno
redondeando hacia arriba. de los Textos de Laboratorio de un magus, puedes
El Texto de Laboratorio para un Ritual de Longe- desentrañar cualquiera de sus Textos de Laboratorio
vidad solo permite al magus reproducir el ritual final como si fuera tuyo (es decir, Latín x 20 niveles por es-
sin necesidad de emplear una estación en el proceso. tación), siempre que no superen el nivel del texto que
decodificaste. Como esto es un simple proceso de tra-
Ejemplo de Texto de Laboratorio ducción no necesitas un laboratorio. Si te encuentras un
Carolus decide que necesita al menos un hechizo de com- texto de un nivel mayor, tienes que decodificarlo por
bate si quiere evitar tener problemas cuando le pillen roban- separado, pero empiezas con un número de puntos acu-
do. Dadas sus capacidades mágicas, decide echar un vistazo mulados igual al máximo nivel que ya hayas traducido.
a los hechizos de Perdo Corpus. Su Total de Laboratorio de
Perdo Corpus es: 10 (Perdo) + 5 (Corpus) + 2 (Inteligen-
cia) +4 (Teoría Mágica) + 1 (Especialidad de Teoría Mágica El Laboratorio en Juego
en inventar hechizos) +5 (Aura de Semita Errabunda), que
Las actividades de laboratorio ocuparán la mayor
suman un total de 27. Podría inventar un hechizo de nivel
parte de tu vida como magus, así que deberías tener
13 por sí mismo en una estación, pero no sería de mucha
cuidado a la hora de decidir tanto tus actividades
utilidad.
individuales de laboratorio como la actitud que to-
Afortunadamente, la biblioteca de la alianza tiene un
marás hacia tu laboratorio y tus creaciones. El labo-
Texto de Laboratorio del hechizo El Nudo de la Horca. Este
ratorio en sí mismo es un importante reflejo de tu
hechizo es de nivel 25, si quisiera inventarlo tardaría 13 es-
personalidad, ya que es donde pasas la mayoría de
taciones. Su Total de Laboratorio supera por 2 el nivel, así
tu tiempo. Piensa con detenimiento sobre cómo es tu
que después de trece estaciones podría acumular 26 puntos
sanctum y qué es lo que tiene. ¿Tiene hechizos que
e inventar dicho hechizo. Sin embargo, al trabajar con
lo protejan? ¿Dónde duermes? ¿Qué es lo que tienes
un Texto de Laboratorio, puede inventar el hechizo en
IÓN una estación. en tu laboratorio y dónde lo guardas? ¿Escondes tus
SECC posesiones más preciadas? ¿Está tu laboratorio lim-
pio y ordenado, o desorganizado de tal modo que
Escribir Textos de Laboratorio solo tú sabes dónde están las cosas? Responder pre-
guntas como estas ayudarán a definir a tu magus, y
Produces un Texto de Laboratorio cuando suele ser divertido para empezar.
creas un efecto, sin que esto requiera tiempo adi-
cional. Sin embargo, estos Textos de Laboratorio no
son inmediatamente útiles para otros, ya que incluyen Actividades Múltiples de
todo tipo de abreviaturas personales y siglas que otros
no pueden entender (recuerda que en la Edad Media
todo se escribe a mano).
Laboratorio
Si quieres copiar uno de tus Textos de Laboratorio A veces querrás realizar actividades de laborato-
para que otros puedan utilizarlo con facilidad, puedes rio que, aunque provechosas, estarán muy por debajo
emplear una estación para copiar un total de niveles de de tus capacidades, por lo que cada una de ellas por
Textos de Laboratorio igual a tu Latín x 20. Además, separado no necesitará de una estación completa de
en una estación puedes copiar un total de niveles de esfuerzo. En estos casos, puedes elegir realizar activi-
Textos de Laboratorio igual a tu Profesión: Escriba x dades múltiples en una misma estación, dividiendo
60 que hayan sido previamente traducidos. Ten en tu tiempo entre todas ellas. Todas las actividades
cuenta que copiar es una competencia diferente que que realices en una misma estación tendrán que ser
escribir desde cero. Es completamente posible para del mismo tipo (inventar hechizos, encantar poderes
un escritor experimentado ser más rápido escribiendo es un objeto imbuido, crear pociones) y tendrán que
que copiando. utilizar la misma Técnica y Forma. Para realizar acti-
vidades múltiples, lo único que tienes que hacer es
Traducir Textos de Laboratorio Propios: sumar los niveles de todas las actividades que vayas
Latín x 20 niveles por estación
a realizar y aplicar tu Total de Laboratorio al resul-
Copiar Textos de Laboratorio Traducidos: tado de dicha suma.
Profesión: Escriba x 60 niveles por estación Si realizas una experimentación arcana, suma el
dado simple + el modificador de riesgo a tu Total
de Laboratorio, aunque cualquier resultado que
Traducir Textos de Laboratorio salga en la tabla de Resultados Extraordinarios se
aplicará a todas las actividades llevadas a cabo en
Si quieres traducir los Textos de Laboratorio de
la estación.
otro magus cuyos secretos y abreviaturas no conoces,

162
tigaciones robarán tiempo de laboratorio a los magi, y
Ayuda en el Laboratorio esta pérdida de tiempo hará que su trabajo de labora-
torio se resienta.
Aunque el Código de Hermes protege a los magi que Puedes perder hasta diez días en cualquier acti-
se encuentren en suelo neutral, el sanctum de un magus vidad de laboratorio, y recuperar el tiempo perdido
(su laboratorio y estancias) es un lugar especial donde trabajando duro durante el resto de la estación. Si lo
los magi guardan sus tesoros más valiosos y sus secre- haces no tendrás ninguna penalización. Sin embargo,
tos más profundos. Por ello, el Código de Hermes per- si pierdes once días o más, tu Total de Laboratorio se
mite a los magi cobrarse cualquier precio sobre aquellos reducirá en 10 puntos, más dos puntos por cada día
que entren en sus sancta sin autorización. Debido a que que pierdas por encima de diez, hasta una penaliza-
un magus renuncia a la protección del Código cuando ción máxima de 30 cuando hayas perdido veinte días.
está en el laboratorio del sanctum de otro, muy pocos Si pierdes más de veinte días, pierdes la sincroniza-
magi llegan a cooperar en el trabajo de laboratorio. ción con los ciclos celestes y no puedes realizar nin-
No obstante, hay veces en las que los magi re- guna actividad de laboratorio.
ciben ayuda en su trabajo de laboratorio, ya sea de
parte de magi de confianza o aprendices. Cualquie-
ra que tenga El Don y una puntuación del al menos Familiares
uno en Teoría Mágica puede ayudarte para realizar
Protectores de sus secretos y desconfiados de cual-
cualquier actividad que utilice tu Teoría Mágica. Si
quiera que pudiera detentar poder sobre ellos, los
estás recibiendo ayuda para realizar cualquier acti-
magi se distancian notoriamente del resto de la gente.
vidad que utilice tu Teoría Mágica, suma la Inteli-
Puede que encuentren algo de compañía en sus apren-
gencia + Teoría Mágica del que te ayude a tu Total
dices, pero el vínculo entre el maestro y el aprendiz
de Laboratorio durante esa estación. Si el total es
puede llegar a marchitarse después de que el aprendiz
negativo, el «ayudante» estará penalizando tu Total
haya sido nombrado magus, e incluso puede suce-
de Laboratorio. Si el ayudante tuviera alguna Virtud
der que el antiguo maestro y el antiguo aprendiz se
apropiada, como Genio Inventivo, contribuirá a los
conviertan en rivales. Para disfrutar de una compañía
esfuerzos del investigador principal sumándose a
más profunda y duradera, muchos magi optan por los
sus puntuaciones en el laboratorio.
familiares.
Por lo tanto, cuando dos magi cooperan, siempre
Un familiar es una bestia que trabó amistad con
hay uno que tiene que ser el investigador principal y
un magus y con la que se vinculó mágicamente,
otro el ayudante. Esta investigación puede tener lugar
imbuyendo a la bestia con poderes mágicos en
fuera del sanctum de ambos magi, por lo que ambos
el proceso y utilizando la magia para fusionar CAPÍTULO
estarían protegidos por el Código. Sin embargo, el ayu-
sus poderes y habilidades con los del ma-
dante, según la Orden, considera al primer investigador
gus. Aunque un familiar esté muy apegado
como su superior. Esto limita sustancialmente la canti-
al magus que lo creó, su voluntad siempre
dad de magi de la Orden que estén deseosos de ayudar.
le pertenecerá y no estará bajo el control del
Se supone que un magus trata a su maestro como su
magus. El familiar será el aliado y amigo más
superior durante toda su vida, por lo que ayudarle no
íntimo que el magus pueda llegar a tener… pero
acarrea ningún estigma, incluso para aquellos magi que
incluso los amigos discuten ocasionalmente.
tratan a sus maestros con desdén.
Por lo general, no puedes tener a la vez a más de un
ayudante en el laboratorio, pues es complicado hacer Encontrar un Animal y Trabar
que se coordinen entre ellos y contigo. Sin embargo,
si son gente excepcionalmente bien organizada y coo- Amistad con Él
perativa, podrían trabajar juntos en grupos mayores,
sumando cada uno sus puntuaciones de Teoría Mágica El primer paso para conseguir un familiar es en-
e Inteligencia a la puntuación del investigador princi- contrar un animal inherentemente mágico. Siendo
pal. El número total de ayudantes que puede dirigir el así, es probable que la bestia tenga una puntuación
investigador principal en una estación está limitado por de Poder Mágico, que se podrá asignar en base a
su puntuación en Liderazgo (aunque siempre podrá la comparación de las puntuaciones de otras cria-
tener al menos uno). La excepción es que un magus con turas mágicas. Los métodos necesarios para encon-
un familiar siempre puede tener al menos un ayudante, trar dicha criatura serán decididos en última instan-
además de su familiar, en el laboratorio. cia por el narrador. Vagar al azar en busca de una
Los ayudantes de laboratorio ganan puntos por criatura mágica suele ser inútil; por lo general, los
exposición, normalmente en Teoría Mágica, pero no magi siguen rumores que les llevan a la ubicación
consiguen nada más aparte de la experiencia. del familiar que quieren. Algunos tendrán visiones
de animales que de alguna manera estarán “desti-

Distracciones en el nados” a ellos.


Una vez que se haya encontrado, habrá que ga-
narse su amistad. Tendrás que admirar sinceramente,
Trabajo de Laboratorio incluso amar, al animal en cuestión; y este tendrá que
confiar en ti libremente, no bajo coerciones, ni mági-
Las reglas asumen que todo lo que puede hacer un cas ni mundanas. El animal podrá percibir parte de
magus en una estación, lo hace de forma ininterrum- tu naturaleza cuando estéis en contacto. Si vuestras
pida. Sin embargo, en ocasiones, los viajes y las inves- naturalezas chocan, te rechazará. La necesidad de

163
IÓN
SECC

que exista una admiración mutua entre el ma- dan controlar el aire o el clima. La Forma de Corpus
gus y el familiar es la razón por la que los magi se aplica a animales que puedan adoptar forma hu-
del aire, por ejemplo, adoptan pájaros como mana, o con poderes para curar o transformar gente.
familiares, y por la que a menudo podrás saber Herbam podría ser apropiada para criaturas arbóreas,
cosas de los magi por los familiares que han elegido o para bestias que controlen plantas. Se contemplaría
y que les han elegido a ellos. Ignem para criaturas luminosas o capaces de escupir
fuego, e Imaginem para aquellas que cambien de apa-
Encantar un Familiar riencia. Mentem encajaría con animales que puedan
pensar o que puedan afectar la mente de la gente,
Una vez el familiar y tú os habéis aceptado, te lo lle- mientras que Terram sería apropiada para animales
varás a tu laboratorio y comenzarás a realizar una serie cavadores o criaturas con poderes que afecten a la
de encantamientos. Encantar un familiar es diferente de tierra, la piedra o el metal.
otros encantamientos. El vínculo entre los dos os trans- Las técnicas deberían corresponderse con las ha-
formará a ambos, sin que puedas controlar totalmente bilidades del animal. Aquellos constructores, como
cómo te afectarán dichos cambios. Tu grupo y narrador castores, se corresponden con Creo, mientras que
determinarán cómo serás afectado durante el encanta- los que destruyen, como las serpientes, estarían rela-
miento, aunque sí que tendrás control sobre los cam- cionadas con Perdo. Las criaturas capaces de trans-
bios que sufra tu familiar. formarse, como las mariposas, encajan con Muto, y
aquellas que controlan a otras, como los líderes de las
manadas, con Rego. Sería apropiado para Intellego,
El Vínculo Inicial relacionarla con animales con sentidos agudos, como
águilas o murciélagos.
El Total de Laboratorio para vincular al familiar Cualquier magus debería ser capaz de encontrar
es (eligiendo las Artes apropiadas para cada fami- un animal que pueda vincular con sus mejores Artes,
liar): Técnica + Forma + Int + Teoría Mágica + Aura. y así el animal estará automáticamente en armonía
Se pueden sumar las Mañas en Artes y los foci que se con la magia del magus.
tengan. Se consideran Artes apropiadas aquellas que El nivel para el encantamiento es igual a: vein-
tengan relación con el animal o con sus poderes. Por ticinco más el Poder Mágico del familiar, más
lo que Animal y Vim siempre serán apropiadas para cinco veces su tamaño. Si el animal tiene tamaño
vincular animales mágicos; Aquam para animales negativo reducirá el nivel para el encantamiento.
acuáticos; y Auram para las aves o criaturas que pue-

164
Por ejemplo, un familiar con Tamaño –2, y un pifia la tirada, la mente del animal quedará domi-
Poder Mágico de 10, puede ser vinculado con un nada junto con la tuya.
encantamiento de nivel 25: 10 del Poder Mágico, El Lazo de Bronce: Puedes aplicar la puntuación
más 25, menos 10 de su Tamaño negativo. Solo de tu lazo de bronce como un bono a los totales de
puedes vincular a un familiar si tu Total de Labo- Aguante, a las tiradas de curación, a las tiradas para
ratorio iguala o supera este nivel. Si es así, puedes resistir carencias (como contener la respiración o re-
vincular al animal en una estación. Esto cuesta un sistirse al sueño), y a las tiradas de envejecimiento.
peón de vis por cada cinco puntos, o fracción, del No te ayudará a resistir la Fatiga.
Total de Laboratorio. La vis usada debe ser de la El magus vincula al familiar forjando los lazos, así
Técnica o Forma utilizadas para calcular el Total que tanto el vínculo inicial como la forja de los tres
de Laboratorio, pudiendo utilizarse vis de ambos lazos se hace en la misma estación.
tipos. El magus puede elegir fortalecer los víncu-
los después de haber vinculado al familiar. Debe
Total de Laboratorio para utilizar el mismo Total de Laboratorio que usó en
Vincular un Familiar: el vínculo inicial, y puede comprar puntuaciones
Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría Mágica + para los lazos con el nuevo valor de su Total de
Aura Laboratorio. Este fortalecimiento también ocupa
una estación, y cuesta un número de peones de vis
Nivel para Vincular un Familiar: igual a un quinto del Total de Laboratorio actual
Poder Mágico del familiar + 25 + (5 x Tamaño) del magus, redondeando hacia arriba, menos el nú-
mero de peones de vis gastados con anterioridad
Coste para Vincular un Familiar:
cuando vinculó al familiar. Este gasto no incluye
1 peón de vis por cada cinco niveles o fracción del Total
los peones de vis gastados en potenciar el vínculo
de Laboratorio. La vis debe ser de las Técnica y Forma del
(ver abajo). Así que, tanto si el magus lo hace todo
Total de Laboratorio
a la vez, como si lo hace en varias estaciones, el nú-
Los Tres Lazos mero de peones de vis que tendrá que gastar para
obtener lazos de una fuerza determinada seguirá
El magus tiene que forjar tres lazos místicos
siendo el mismo.
como parte del proceso para vincular al familiar.
Un lazo de oro conecta las habilidades mágicas
del magus y del familiar, un lazo de plata conecta El Familiar Vinculado
sus mentes, y uno de bronce conecta sus cuer-
pos. Cualquiera que posea la Virtud Clarividen- El vínculo otorga al familiar y al magus la CAPÍTULO
cia puede ver estos lazos, siendo de otra manera Virtud Menor Amistad Verdadera, en rela-
imperceptibles. ción a la otra parte de la pareja. Además,
La fuerza de cada uno de estos lazos se puntúa ganan el Rasgo de Personalidad de Leal
de 0 a +5. Para determinar las puntuaciones de todos (compañero) +3.
los lazos, reparte los puntos del Total de Laborato- El familiar no morirá de viejo mientras el
rio entre ellos como quieras, y utiliza los puntos que magus continúe con vida, y solo sufrirá los
has repartido en cada lazo para comprar las puntua- efectos de las enfermedades cuando el magus se vea
ciones de lazos. Un lazo de fuerza 0 no cuesta nada, afligido por ellas. Si el familiar no tenía inteligen-
si tiene fuerza +1 cuesta 5 puntos, un +2 cuesta 15, un cia humana, ahora la consigue, con una puntuación
+3 cuesta 30, una puntuación de +4 cuesta 50 puntos, de –3. El familiar gana una puntuación igual a la
y una de +5 (el máximo) cuesta 75 puntos. El coste del magus en cualquier idioma que este hable; cual-
total de los lazos no puede superar el Total de Labo- quier familiar puede entender los idiomas que com-
ratorio del magus. prenda su amo, y puede hablarlos si dispone de una
El efecto de cada lazo variará en función de lo laringe capaz de articularlos. Los familiares pueden
bien que se forje (los efectos se describen a continua- aprender Habilidades de la misma forma que los
ción). Estos beneficios también se aplican al familiar. humanos, pero no pueden aprender magia, aunque
El Lazo de Oro: El familiar te ayuda a evitar er- sí pueden aprender Teoría Mágica y servir como
rores mágicos, permitiéndote tirar menos dados de ayudantes de laboratorio.
pifia cuando utilices magia. Resta la puntuación de El magus y el familiar están mágicamente uni-
tu lazo de oro al número de dados de pifia que tengas dos, por lo que ambos sirven como Conexiones Ar-
que tirar (aunque debes tirar siempre al menos uno). canas el uno del otro. Tampoco necesitan superar su
El Lazo de Plata: Puedes aplicar la puntuación Resistencia Mágica entre sí para poder afectarse con
de tu lazo de plata como un bono a todas las tiradas hechizos o con habilidades mágicas.
relacionadas con Rasgos de Personalidad, a todas las El familiar utiliza la mejor de sus Resistencias
tiradas de resistencia natural contra magia mental, y Mágicas, o la resistencia de la Forma del magus,
a las tiradas para proteger tu mente de las influen- para aguantar hechizos, pero esta resistencia no se
cias naturales como la intimidación o artimañas acumula con la Parma Magica. El magus puede ele-
verbales. Además, si tu mente se viera dominada gir usar la Resistencia Mágica del familiar, aunque
alguna vez por cualquier fuerza, tu familiar podría tampoco se acumula con la Parma Magica.
ser capaz de liberarte. Para conseguirlo, tendrá que El familiar y el magus mantienen cualquier habi-
sacar un 9+ en un dado de estrés con la puntuación lidad que tuvieran antes de la realización del ritual
del lazo de plata como bono (un intento por día). Si para vincularse.

165
símbolos en la mente del otro. Si solo se pueden
Potenciar el Vínculo transmitir palabras, el nivel base es de 3, más una
magnitud por alcance Toque, más diez niveles por
Un magus puede, en cualquier momento, imbuir
ser de uso ilimitado, lo que hace un total de 14.
poderes en el vínculo del familiar. Esta es una acti-
Para poder transmitir pensamientos más comple-
vidad de laboratorio, y las reglas son las mismas que
jos, como imágenes y emociones, el nivel base es de
para imbuir un objeto que ya posea algún poder, si
4, más una magnitud por alcance Toque, más diez
bien hay que tener en cuenta cinco excepciones.
niveles por ser de uso ilimitado, para conseguir un
Primera, no hay límite en el número de poderes
nivel total de 15.
que pueden ser imbuidos en un familiar.
Cambiaformas: La forma más eficiente para po-
Segunda, el magus no obtiene bonificaciones al
der controlar los cambios es establecer la duración
Total de Laboratorio por efectos ya imbuidos en el
del hechizo a Concentración, y entonces potenciar
familiar. En vez de eso, obtiene un +5 si el efecto
el efecto para que el vínculo pueda mantenerla. Para
comparte una Técnica o Forma usada para vincular
transformar al familiar en humano, el efecto es Muto
al familiar, o un +10 si ambas Artes son las mismas.
Animal con requisito de Corpus, y el nivel de base
Tercera, el magus puede imbuir cualquier nú-
es 10. Suma una magnitud por alcance Toque y otra
mero de poderes en una estación si son todos de la
magnitud para duración Concentración, y cinco
misma Técnica y de la misma Forma, y si la suma
niveles para que el objeto (el vínculo) mantenga la
de sus niveles es menor o igual a la mitad de su
concentración. El nivel final es 25 si puede transfor-
Total de Laboratorio.
marse una vez al día. El nivel necesario para que
Cuarta, el objetivo del efecto de los poderes está
el magus se transforme en la especie de su familiar
limitado al magus, al familiar o a ambos.
varía. Siempre que se imbuyan los poderes apropia-
Quinta y última, los beneficios del Misterio Ver-
dos, el familiar y el magus se podrán transformar en
ditius no se suman al Total de Laboratorio. El Mis-
otras cosas.
terio no tiene nada que ver con los familiares.
Sentidos Compartidos: Ver a través de los ojos del
Si el encantamiento afecta solo al magus, está
otro, o escuchar a través de sus oídos, es un efecto de
bajo el control del familiar. Si solo afecta al familiar,
Intellego Mentem. El nivel de base para compartir un
lo estará en manos del magus. Para el uso de efectos
único sentido es quince (por analogía con la guía), más
que hayan sido encantados en el vínculo del fami-
cinco por alcance Toque y cinco por duración Concen-
liar, siempre se considera que el magus y el familiar
tración. Otros cinco niveles permiten al vínculo mante-
s e están tocando.
ner el efecto, haciendo un nivel total de 30, con un uso al
Los foci de las virtudes que implican al fami-
día. Ten en cuenta que esto solo funciona en un sentido;
C C I ÓN liar se aplican al imbuir todos los poderes, sin
SE importar lo que hagan. Los foci que tengan que
si quieres que ambos puedan ver, oír, etc., lo que el otro,
se deberá imbuir un segundo poder.
ver con el poder se aplican de forma normal.
Localización: El nivel de base para encontrar al
Cada vez que el magus imbuye un poder
compañero es de 3, que tiene que ampliarse una ma-
en el vínculo, el magus y el familiar adquie-
gnitud, a 4, para alcance Toque. Para encontrar al ma-
ren alguna característica menor del otro. Esto
gus se necesita Intellego Corpus, e Intellego Animal
es un efecto puramente estético, pero debería
para el familiar.
ser más fuerte que el más poderoso de los efectos.
Aura de Fuego: Rodea al magus o al familiar de
Mientras se procede a potenciar el vínculo, se
fuego, sin que se queme, pero quemando todo aquello
crea un Texto de Laboratorio que es solo aplicable
con lo que se encuentre. Este efecto crea llamas con
para imbuir el mismo poder en el vínculo de un
una forma artificial, así que el fuego hará un punto de
magus y su familiar, por lo que raramente será de
daño por cada nivel que añada al nivel total. Las Artes
utilidad para nadie, incluyendo para el magus que
necesarias son Creo Ignem, con requisito de Rego. Al
lo creó.
nivel total se suman 5 niveles para subir la duración
Imbuir un poder en un vínculo cuesta lo mismo
a Diámetro, +5 niveles para alcance Toque, +5 por el
que hacerlo en un objeto encantado: un peón de vis
requisito de Rego, y +10 por usos ilimitados. El nivel
por cada diez niveles o fracción. Esta vis debe ser de
final será 25 + daño.
la Técnica o Forma del efecto que se vaya a imbuir.
Garras de Acero Afiladas como Cuchillas: El nivel
Ejemplos de Poderes de base es 5, para crear un metal. Suma cinco niveles
para alcance Toque, y diez más por duración Concen-
Comunicación Verbal: Otorgar a un animal la
tración y que sea mantenida por el vínculo. Debido a
habilidad del habla humana es Muto Animal, con
que las garras están afiladas mágicamente, suma cinco
un nivel base de 5 (un cambio menor que hace
niveles al total. Para que el efecto se pueda activar a vo-
antinatural al animal). La duración tiene que ser
luntad, suma diez niveles, haciendo un nivel final de 35.
Concentración, mantenida por el vínculo, y el al-
cance se tiene que incrementar a Toque. Esto hace
un nivel total de 20. El magus tiene que mantener la El Familiar en Juego
habilidad al amanecer y al anochecer, pero puede
reactivarla una vez al día si lo «olvida». Sin lugar a dudas, tu familiar y tú estaréis cada
Comunicación Mental: Son dos efectos, para vez más unidos a medida que progrese la saga,
permitir la comunicación entre el magus y el fami- según aprendéis el uno del otro y fortalecéis el vín-
liar en ambos sentidos. El efecto es Creo Mentem, culo que os une. Con los años, tu familiar apren-
porque para dicha comunicación se han de crear derá lo que sabes, siempre y cuando tengas a tu

166
CAPÍTULO

familiar contigo cuando estudies y compartas con creando a tu familiar. Sin embargo, puede que
él tus conocimientos. quieras que todo el grupo actúe como tal du-
Tu familiar envejece contigo, y normalmente mo- rante este proceso, tanto para conseguir apor-
rirá unos pocos días antes o varias semanas después taciones más creativas como para conseguir que
que tú. La muerte súbita de tu familiar es una adver- tu familiar resulte más aceptable para los jugadores que
tencia de un peligro inmediato. Si mueres mientras tu juegan contigo, ya que podrían encontrarlo como un
familiar vive, este experimentará un trauma que po- desafío al que tendrían que enfrentarse con tan extraña
dría matarle, y quedaría devastado incluso si sobre- incorporación a la compañía.
viviese, viéndose reducido a una condición patética Puesto que tu familiar y tú estáis muy unidos,
hasta el fin de sus días. Igualmente, si sobrevives a tu puedes interpretar a tu familiar como si fuera una ex-
familiar, sentirás un profundo vacío en tu vida que tensión de tu personaje. Después de todo, puede que
podría durar meses, incluso años. Tener un familiar tengáis las mismas peculiaridades de personalidad y
es algo extremadamente personal e íntimo, por lo similares habilidades. Sin embargo, también puedes
que solo aquellos que estén más preocupados por el dejar que el narrador u otro jugador actúen como tu
estatus que por la verdadera compañía utilizarán a familiar. Esta alternativa asegurará que tu familiar sea
sus familiares como símbolo de su posición. Deberías algo distinto a ti, y sería lo aconsejable si no os lleváis
mantener el mismo grado de protección con tu fami- demasiado bien.
liar que el que tendrías con tu esposa.
Solo puedes tener un familiar a la vez. Estará conti-
go durante mucho tiempo, así que hazlo interesante. Aprendices
En tu búsqueda del arte de la magia, es probable
La Participación de los que quieras tener un aprendiz. Aunque el Código
de Hermes exige que dediques una estación al año a

Demás Jugadores enseñar a tu aprendiz en vez de a investigar, a cam-


bio, el aprendiz estará obligado a ayudarte en tu tra-
bajo de laboratorio. Además, un aprendiz te propor-
El narrador juega un papel importante en la crea- cionará compañía humana cercana y la oportunidad
ción de tu familiar. Si tu grupo cuenta con alguien que de perpetuar tu legado cuando mueras. Probable-
actúe como narrador para las actividades de laborato- mente, tu aprendiz sea lo más parecido al hijo o hija
rio, podría tomar el papel de narrador mientras estés que tú, como magus, puedas llegar a tener.

167
principio de la estación en la que le introduce en las
Encontrar a tu Aprendiz Artes. Un magus debe enseñarle personalmente du-
rante al menos una estación al año a lo largo de todo
En ocasiones, entre la gente normal, aparecen
su aprendizaje, y la estación empleada para intro-
raros individuos con El Don (aquellos que tienen
ducirle en las Artes cuenta como la primera de ellas.
poderes mágicos innatos). Solo ellos pueden conver-
Un miembro de la Casa Bonisagus puede recla-
tirse en aprendices y llegar a ser magi. Por suerte
mar el aprendiz de otro magus en cualquier momen-
para aquellos magi que los buscan, esta gente des-
to, pero otros miembros de la Orden no podrán inter-
taca inevitablemente entre la multitud. Suelen ser
ferir entre un maestro y su aprendiz. Este pertenece
inteligentes y curiosos de forma sistemática, por lo
a su maestro, y no puede elegir irse con otro magus
que encajan mal en una sociedad mayoritariamente
a menos que aquel no le dedique el tiempo necesa-
ignorante y supersticiosa. Además, de alguna mane-
rio. Herir al aprendiz de otro magus se considera
ra, la mayoría de los aprendices en potencia atrae la
una grave afrenta a su maestro, y se puede castigar.
atención de seres sobrenaturales. En muchas pobla-
Los maestros que abusan de sus propios aprendices
ciones hay un joven que posee un ingenio prematu-
no están bien vistos, pero estrictamente hablando no
ro y que suele deambular solo por la noche, siendo
están incumpliendo el Código.
objeto de los chismorreos de la localidad. Lo más
Un magus puede elegir ceder su aprendiz a otro
probable es que dicha persona sea un aprendiz en
magus siempre que ambos estén de acuerdo. Para
potencia.
ello no es necesario contar con el consentimiento del
Buscar un aprendiz puede dar lugar a buenas
aprendiz.
historias y mucha interpretación, especialmente si
Utiliza las reglas de la sección “Experiencia y
las fuerzas enemigas o los miembros de la familia
Avance” del capítulo El Paso del Tiempo, para for-
del niño, al mostrar su oposición, complican la bús-
mar a tu aprendiz, y recuerda que debes dedicarle,
queda. Sin embargo, si no quieres hacer un relato
al menos, una estación al año de enseñanza directa.
para encontrar a un aprendiz, puedes determinar los
Ten en cuenta que debes intentar impartir una am-
resultados de la búsqueda con una tirada de dado.
plia base de habilidades; consulta las guías del capí-
Por cada estación que pases buscando un candidato,
tulo de Personajes para hacerte una idea del nivel de
tira un dado de estrés y suma tu Percepción. Si el
competencias con el que deberías dotarlo.
resultado es 12+, encontrarás uno. Si pifias, creerás
Puesto que un aprendiz sin Parma Magica sufriría
haber encontrado un muchacho que sirva para el
una penalización de –3 a todos sus totales debido al
aprendizaje, pero de algún modo, o tu impre-
efecto del Don, la Orden ha juzgado como una falta
sión era errónea o algún poder rival se llevó al
a los requerimientos apropiados del aprendizaje el
C C I ÓN chico antes que tú y te ha burlado dejándote
SE con uno de sus siervos.
no extender tu Parma Magica a tu aprendiz. Si tu
puntuación en Parma Magica es de tres o menos, no
Tu estudiante debería tener al menos siete
te dará ninguna bonificación a tu Resistencia Mágica
años, ya que los muchachos más pequeños ra-
mientras la compartas, pero seguirá amortiguando
ras veces poseen las habilidades necesarias para
los efectos del Don.
comenzar con el entrenamiento Hermético. Es
Una de tus estaciones dedicadas a la enseñanza
también extraño para los aprendices Herméticos
debe ser empleada para el entrenamiento del apren-
comenzar sus estudios con más de veinte años, aunque
diz en las bases de la Magia Hermética, y no puedes
puede ser posible. La mayoría de la gente con El Don
enseñar nada más durante dicha estación. Así,
han aprendido otras habilidades sobrenaturales a esa
durante ese periodo, el aprendiz gana una puntua-
edad, lo que dificulta su enseñanza (ver abajo).
ción de 0 en las quince Artes Herméticas, pero no
Que un magus se lleve su nuevo aprendiz a un
aprende nada más. Esto se denomina “introducirlo
lugar desconocido suele ser algo inquietante y ater-
en las Artes”.
rador para este, incluso aunque esté emocionado o
Si tienes una puntuación de menos de cinco en
aliviado por haber abandonado su miserable estilo
cualquier Arte cuando introduces en las Artes a tu
de vida. Algunos de los niños elegidos para ser
aprendiz, este gana automáticamente una Deficien-
aprendices serán raptados por sus maestros o per-
cia (ver página 91) en dicho Arte. Permitir que tu
suadidos con promesas de conocimiento y poder,
aprendiz gane Deficiencias de esta forma se consi-
mientras que otros serán entregados (o vendidos)
dera un delito menor por los Tribunales de la Orden,
a los magi por sus familias al no poder adaptarse
y acarrea un gran rechazo social. Esto hace que sean
al extraño joven. Aunque la mayoría de los niños
muy pocos los magi que comiencen la instrucción
elegidos para ser aprendices acuden voluntaria y
de sus aprendices sin tener cinco o más en todas sus
libremente, el Código de Hermes no recoge que
Artes (ten en cuenta que esta es solo una manera de
tenga que ser así. Estrictamente hablando, está
que el aprendiz gane Deficiencias, existiendo otras
permitido que los magi consigan sus aprendices de
muchas maneras de conseguirlas sin que el maestro
cualquier manera que deseen.
tenga nada que ver, y por lo tanto sin que se consi-
dere un delito menor). Puedes enseñar Teoría Mági-
Instruir a tu Aprendiz ca antes de introducirle a las Artes, pero no podrás
enseñarle Artes o hechizos.
Una vez está contigo, comienza su formación. El Si tu aprendiz ya tiene alguna Habilidad Sobre-
Código Periférico recoge un gran número de pre- natural que no sea Hermética, solo podrás introdu-
ceptos sobre la relación entre un magus y su apren- cirlo a las Artes si tu Total de Laboratorio de Intelle-
diz. Un magus reclama como suyo a un aprendiz al go Vim iguala o supera cinco veces la puntuación del

168
aprendiz en dicha Habilidad, y además tendrá que Sin embargo, si lo creas como a un personaje
ser de al menos 10 si la Habilidad deriva de una Vir- completo, un aprendiz puede ser desarrollado a
tud Menor y 30 si viene de una Mayor. Para poderes medida que la saga progresa, convirtiéndose tanto
sobrenaturales sin una Habilidad relacionada, nece- en un compañero muy importante para tu magus
sitas un Total de Laboratorio de 10 para Virtudes como en un valioso miembro de la alianza. Para
Menores y de 30 para las Mayores. Si el aprendiz hacer de tu aprendiz un personaje, determina las
tiene múltiples Habilidades Sobrenaturales, suma Características, Virtudes y Defectos y Habilidades
todos los niveles para determinar si puedes introdu- que tenga en su infancia. Asegúrate de que tenga
cirlo a las Artes. El Don, si no, no podrá ser adiestrado en la Magia
Si tu Total de Laboratorio de Intellego Vim igua- Hermética, y considera detenidamente si tiene o no
la o supera por poco el nivel, las Habilidades Sobre- otras habilidades sobrenaturales. Asegúrate de que
naturales se pierden. Si tu Total de Laboratorio du- tu magus puede introducir al aprendiz en las Artes.
plica el nivel necesario, puedes, o bien conservar la Elige las Habilidades que el personaje aprendió
Habilidad, o convertirla en una Virtud Hermética. durante su infancia. Cuando la saga avance, actua-
Si la Habilidad original estaba relacionada con una liza las Habilidades, las Artes mágicas, los hechi-
Virtud Mayor, dicha Virtud debería serlo también; zos que conozca y cualquier otra competencia que
de la misma manera que si fuera Menor, la Virtud le hayas enseñado, como harías como cualquier
también lo sería. De nuevo, esta no es la única mane- otro personaje.
ra de conseguir Virtudes; algunos Dones son aptos
por naturaleza a ciertas áreas de la Magia Hermé-
tica; en términos de juego, tienen la Virtud Hermé-
El Aprendiz en Juego
tica antes de recibir su entrenamiento. Si el aprendiz Un aprendiz completamente desarrollado es un
tiene varias Habilidades Sobrenaturales, puedes sal- personaje con el que se puede jugar. Si quieres ju-
var unas y perder otras, pero no podrás introducirlo gar con uno, ten en cuenta que le costará encontrar
a las Artes a menos que tu Total de Intellego Vim su lugar en los relatos. Los grogs luchan, los com-
supere el nivel de las Habilidades. pañeros proporcionan ayuda especializada y los
Es una buena idea tener a alguien enseñando la- magi tienen hechizos poderosos. Como aprendiz,
tín, y posiblemente Teoría Mágica, antes de comen- te verás superado en todas las áreas. Sin embargo,
zar con la formación del aprendiz, y así podrá serte algunos relatos se volverán más emocionantes con
de más utilidad. Sin embargo, hasta que no lo in- uno o varios personajes aprendices, ya que son
troduzcas en las Artes no será tu aprendiz, y podrá individuos interesantes, especialmente si no
elegir vincularse a otro magus o algún otro podría hay ningún magus cerca que les eclipse con CAPÍTULO
llevárselo. Robar futuros aprendices, cuyo destino su magia.
es obviamente ser formados mágicamente, está mal Cuando eres magus y maestro, algu-
visto y puede ser castigado, pero el rescatar mucha- nas de las mejores oportunidades de inter-
chos con El Don que están siendo explotados como pretación que tendrá tu aprendiz surgirán
ayudantes de laboratorio es una práctica que goza cuando interactúe contigo. Para fomentar
de un buen reconocimiento. De hecho, un magus esto, puede que quieras dejar que otro juga-
que mantenga a alguien con El Don como un simple dor interprete a tu aprendiz, o podrías considerarlo
ayudante de laboratorio será convocado tarde o como un personaje del grupo para que sea interpre-
temprano por el Tribunal, que lo apremiará para tado cada vez por un jugador distinto, como se hace
que comience con su entrenamiento o lo entregue a con los grogs (ver “Estilo de Interpretación Grupal”
otro magus que quiera formarlo. en la página 320).
Aunque el magus tiene que dedicar personal-
mente un mínimo de una estación al año, puede per-
mitir que otros enseñen a su aprendiz durante otras El Final del Aprendizaje
estaciones o que estudie con libros. La mayoría de
los magi permiten que sus aprendices profundicen El aprendizaje finaliza con el “Desafío del Apren-
por su cuenta en los estudios, y sería raro que un diz”, que por lo normal acontece pasados quince
magus hubiese pasado sus quince años de aprendi- años. El Desafío es establecido por el maestro, e in-
zaje sin haber estudiado ningún libro de Artes, y de tenta demostrar que el aprendiz merece convertirse
hecho sería de poca ayuda si no lo hiciera. en todo un magus. Si el aprendiz no consigue supe-
rar el Desafío, seguirá como tal, tradicionalmente
durante otro año.
Detallar a tu Aprendiz Si un aprendiz fracasa en tres Desafíos, los Quae-
sitores establecen el cuarto y los consecutivos para
El beneficio básico que te proporcionará un asegurarse de que el maestro no está sometiéndole a
aprendiz será la suma de sus puntuaciones de Inte- Desafíos imposibles con la intención de seguir mante-
ligencia y Teoría Mágica a tu Total de Laborato- niendo sus servicios. Un aprendiz que fracase repe-
rio (ver página 150). Si todo lo que quieres es un tidas veces los Desafíos Quaesitoriales ganará una
ayudante de laboratorio, solo tendrás que hacer un reputación de incompetente, incluso si finalmente
seguimiento de las puntuaciones de Inteligencia y consigue superarlos, pero no tiene otras consecuen-
Teoría Mágica de tu aprendiz, y tras quince años, cias. Los Quaesitores tienden a realizar Desafíos más
se convertirá en todo un magus y dejará de estar a sencillos que los que hacen los maestros, examinan-
tu servicio. do únicamente las competencias básicas, así, incluso

169
aquellos aprendices entrenados por maestros con el de las estaciones se acumulará y se aplicará a todo el
Defecto Ininteligible pueden aprobar. proyecto. Por ejemplo, si imbuir un poder en tu vara
te lleva dos estaciones, tendrás que hacer una tirada

Experimentación Arcana en la tabla por cada una de ellas. Los dos resultados
afectarán a la vara o al poder que estés imbuyendo
en ella.
Las reglas precedentes asumen que estás siendo
cuidadoso con tu trabajo de laboratorio y permaneces Riesgos Excepcionales
cautamente dentro de los límites de las cosas que sabes
Puedes elegir forzar aún más tus límites, suman-
hacer. Sin embargo, si quieres, podrás poner a prueba
do a la tirada de dado desde un +1 hasta un +3 (a tu
tus limitaciones y experimentar con nuevas (y posi-
elección); este bono se denomina tu “modificador de
blemente peligrosas) técnicas. Puedes experimentar al
riesgo”. Cuando hagas esto, sumarás el modificador de
inventar un hechizo, crear un encantamiento mágico
riesgo a todas las tiradas que hagas en la tabla de Re-
(un objeto o familiar) y al investigar un encantamien-
sultados Extraordinarios, y obtendrás en tus tiradas un
to. En cualquier caso, tendrás la oportunidad de rea-
número de dados de pifia extra igual al valor del bono.
lizar hazañas que por lo normal estarían más allá de
tus posibilidades, aunque también correrás el riesgo
de fracasar estrepitosamente, y quizás te expongas a Resultados Extraordinarios
algún peligro que no seas capaz de manejar.
Algunos de los resultados que aparecen en la ta-
bla de Resultados Extraordinarios tendrán que ser
La Premisa Experimental interpretados. Cuando así lo hagas, ten en cuenta
la impronta del magus, sus especialidades y debi-
En el comienzo de cada estación, podrás plan-
lidades. Considera también el tipo de hechizo o
tearte el proyecto en el que quieres trabajar y decidir
poder en el que se estaba trabajando y las Leyes de
si quieres experimentar con él. Si experimentas, suma
la Magia. Cuantos más aspectos de la magia pongas
un dado simple a tu Total del Laboratorio. Este bono
en juego, más interesante será el resultado.
representa el fruto de los riesgos que has asumido.
Cuando te remitas a la tabla de Resultado Extraordi-
Sin embargo, también tendrás que tirar un dado de
narios, tira un dado de estrés y súmale tu modificador
estrés en la tabla de Resultados Extraordinarios du-
de riesgo (si lo hubiera). Si sacas un 0, tira un dado de
rante cada estación que dure el proyecto. Si experi-
pifia más el número de dados de pifia igual a tu modifi-
mentas en varias estaciones inventando el mis-
cador de riesgo. Además, tirarás otro dado de pifia más
mo hechizo o imbuyendo el mismo poder en
C C I ÓN un objeto, el resultado de la tabla en cada una por cada punto de tu aura mágica.
SE

170
vínculo más profundo. Ahora bien, hay que tener
Inventar Hechizos Mediante en cuenta que algunos magi realmente están locos.
Experimentar en esta actividad añade el dado simple
Experimentación (y el modificador de riesgo, si procede), al Total de
Laboratorio.
Los puntos del dado simple, sumados a tu To-
tal de Laboratorio, podrían permitirte terminar un
hechizo más rápido o incluso inventar uno que, de Rituales de Longevidad Mediante
otra forma, estaría más allá de tus capacidades. Si tu
hechizo resultara defectuoso o difícil de lanzar debi- Experimentación
do a la tirada en la tabla de Resultados Extraordina-
rios, te quedan dos opciones: vivir con la anomalía o Puedes experimentar con los Rituales de Longevi-
reinventar el hechizo. Si lo reinventas, utiliza las re- dad sumando el dado simple a tu Total de Laboratorio.
glas normales para inventar hechizos. Sin embargo, Este bono aumentará la potencia de tu ritual, otorgán-
después de haber aprendido algo de tu casi exitosa dote una mayor resistencia contra los efectos del enve-
experimentación, tendrás como bono tu puntuación jecimiento. Si tu ritual resultara defectuoso debido a
en Teoría Mágica (la puntuación que tuvieras cuan- una tirada en la tabla de Resultados Extraordinarios,
do experimentaste) para realizar tu invención. Por podrías realizar un segundo ritual que sobrescribiría
lo tanto, tu puntuación en Teoría Mágica se aplicará los efectos del ritual defectuoso, pero tendrías que
dos veces a tu Total de Laboratorio cuando hagas invertir otra estación.
la reinvención. Este proceso tendrá que acometerse
en otra estación, en la que no tienes por qué expe-
rimentar.
Investigar un Objeto Encantado
Si tu Total de Laboratorio sigue siendo inferior
al nivel del hechizo incluso con la ayuda del dado
Mediante Experimentación
simple, no podrás inventarlo y tendrás que seguir El dado simple se suma a todas las tiradas que
tirando en la tabla de Resultados Extraordinarios. A hagas para descubrir los poderes imbuidos en un
pesar de que tu experimentación haya fallado, el re- objeto. Aunque no consigas que tu Total de Labo-
sultado podrá tener consecuencias desastrosas para ratorio sea lo suficientemente alto como para des-
ti. Aunque no hayas podido inventar el hechizo, po- cubrir los poderes de un objeto, tendrás que seguir
drás seguir intentándolo en la siguiente estación, en tirando en la tabla de Resultados Extraordina-
las que podrás volver a experimentar. Sin embargo rios.
no ganarás tu puntuación en Teoría Mágica como Cuando investigues un objeto encantado CAPÍTULO
bono, ya que ni siquiera has estado cerca de conse- mediante experimentación, correrás un
guirlo. riesgo que en otras condiciones no ten-
drías que afrontar, por lo que el objeto má-
Crear Objetos Mágicos Mediante gico podría ser dañado o incluso destruido.
Cualquier resultado en la tabla que implique
Experimentación daños o cambios en el proyecto en el que estés
trabajando se aplicará al objeto mágico o a uno de sus
Puede que, incluso con la ayuda del bono del poderes. Ten en cuenta que las protecciones del ob-
dado simple, tu Total de Laboratorio no sea sufi- jeto mágico (si las tiene) quizás puedan preservarlo
ciente para imbuir el nivel del efecto que quieras. En de los peligros de tus experimentaciones. Si el nivel
ese caso, perderás toda la vis involucrada y todavía del poder que protege el objeto (como su Resistencia
tendrás que tirar en la tabla de Resultados Extraor- Mágica o un hechizo apropiado) supera tu Total de
dinarios. A pesar de esto, podrás volver a intentarlo Laboratorio (incluyendo cualquier bono por experi-
en la siguiente estación y podrás volver a experi- mentación), el objeto resistirá cualquier efecto dañi-
mentar. no que resulte de tirar en la tabla.
Si tu Total de Laboratorio es lo suficientemente
elevado como para imbuir el efecto pero el efecto
resulta defectuoso (según lo haya determinado la
tirada en la tabla), seguirá “ocupando espacio” en tu
objeto, como si se tratara de un efecto normal. Así,
si te arriesgas experimentando y cometes un error,
podrás limitar permanentemente la efectividad de
tu objeto mágico.

Encantar un Familiar Mediante


Experimentación
Un magus tendría que estar loco para experi-
mentar al encantar su familiar, ya que un error en
cualquier estación en la que se le esté vinculando o
imbuyendo poderes sobre él podría corromper su

171
Experimentación: Resultados Extraordinarios
Tabla De Resultados Extraordinarios 7 El hechizo tiene un defecto mayor. Por ejemplo, un he-
chizo de curación podría causar gran dolor a su objetivo.
Tirada Resultado 8 El hechizo tiene un efecto secundario mayor. Por ejem-
plo, un hechizo para controlar plantas podría atraer a
Pifia Desastre
todos los pájaros en 100 metros a la redonda.
0-4 Sin efectos extraordinarios
9 El hechizo tiene un beneficio secundario mayor. Por
5-6 Efecto secundario ejemplo, un hechizo que te transforme en lobo po-
7 Sin beneficios dría permitirte hablar con todas las bestias mientras
estés transformado.
8 Completo fracaso
10 El hechizo tiene un defecto fatal. Por ejemplo, un
9 Resultado especial o relato asociado hechizo de invisibilidad te haría brillar.
10 Descubrimiento
11 Efecto modificado Sin Beneficios: Tu experimentación no produce
resultados. Pierdes los beneficios por el dado simple y
12+ Tira dos veces más en esta tabla
el modificador de riesgo; calcula nuevamente tu Total
de Laboratorio sin estos modificadores. Si tu nuevo
Desastre: Fracasas miserablemente. Tira un dado Total de Laboratorio es demasiado bajo para realizar el
simple + modificador de riesgo – Percepción, y busca el proyecto, tendrá que ser abandonado.
resultado en la siguiente tabla. Completo Fracaso: No obtienes nada de tus esfue-
Tirada Resultado rzos y pierdes la estación. Si estabas trabajando en un
0 o menos Te anticipas al desastre antes de que ocurra. Aun familiar o en un objeto encantado, tendrás que tirar un
así pierdes la estación: ver «Completo Fracaso». dado simple. Si sacas un 0, se destruye.
1-2 Tu creación se destruye. Resultado Especial o Relato Asociado: O bien ocurre
algún efecto distinto a los aquí recogidos o, a discreción
3-4 Tu creación se destruye, junto con algún otro obje-
del narrador, se producirá un suceso como resultado de
to de valor que guardes en tu laboratorio.
tu trabajo que involucrará a toda la alianza.
5-6 ¡Explosión! Tu equipo de laboratorio queda Descubrimiento: Tira un dado simple y suma tu
inservible, y tienes que tirar un dado simple por modificador de riesgo.
cada cosa valiosa que haya en tu laboratorio. Con
IÓN
SECC un 0, se destruirá. Recibes una cantidad de daño Tirada Resultado
igual a un dado simple + el nivel del hechizo o 1-4 Ganas 15 puntos de experiencia en Teoría Mágica.
del efecto en el que estuvieras trabajando.
5-6 Ganas 15 puntos de experiencia en alguna Habili-
Toda la alianza se verá amenazada debido tu dad relacionada con la experimentación.
experimentación fallida, ya sea por un incendio,
7-8 por la invocación de una gran amenaza o cual- 7-8 Ganas 3 puntos de experiencia en una de las Artes
quier otra calamidad que el narrador invente. utilizadas en la experimentación.

9-10 Ganas un número de Puntos de Informidad 9 Ganas los suficientes puntos de experiencia para
igual al número de ceros que hayas sacado en la aumentar una de las Artes relacionadas con la experi-
tirada de pifia. Tira para evitar el Crepúsculo si mentación hasta su siguiente nivel (o 3 puntos de expe-
ganas dos puntos o más de Informidad. riencia, lo que sea más beneficioso para el personaje).

11+ Tira dos veces más en esta tabla. 10+ Tira dos veces, y vuelve a tirar por este resultado si
sale de nuevo.
Sin Efectos Extraordinarios: Tu experimentación
funciona sin producir efectos no deseados. Efecto Modificado: Tira un dado simple y suma tu
Efecto Secundario: Tu creación mágica adquiere un modificador de riesgo. Si estabas investigando un objeto
efecto secundario. Tira un dado simple en la siguiente mágico, tendrás que cambiar uno o varios de sus poderes.
tabla y determina los resultados con ayuda del narrador. Tirada Resultado
Tirada Resultado 1-3 El hechizo o el efecto se reduce en alcance, dura-
ción, objetivo o potencia.
1 La fuerza de tu impronta se amplifica de forma exagera-
da, convirtiéndose en una parte significativa del efecto. 4-6 El alcance, la duración, el objetivo o la potencia del
hechizo o del efecto se incrementa.
2-3 El efecto tiene un defecto menor. Por ejemplo, un he-
chizo que te permita comunicarte con animales po- 7-8 El uso del hechizo o del efecto queda restringido.
dría hacer que conservaras algunos de los patrones Por ejemplo, podría no funcionar en circunstancias
del habla del animal durante un tiempo después de especiales, como cuando está lloviendo.
que terminara el hechizo. 9-10 El efecto actual de tu experimentación se ve modi-
4-5 El hechizo tiene un efecto secundario menor. Por ficado. Por ejemplo, un hechizo como La Maldición
ejemplo, un hechizo que controle un animal podría de Circe (página 201), transformaría al objetivo en
hacer brotar la hierba bajo sus patas. cabra en vez de en cerdo.
6 El hechizo tiene un beneficio secundario menor. Por 11+ El efecto actual de tu experimentación cambia com-
ejemplo, un hechizo de aire tendría un aroma agra- pletamente, sin que cambien la Técnica y la Forma,
dable y podría repeler a los insectos voladores. y manteniendo un nivel similar.

172
Bonos por Forma y Material
Abanico: +4 disipar efectos atmosféricos Daga / Cuchillo: +2 destrucción precisa +4 muerte
+4 crear o controlar viento +3 traición, asesinato Ópalo: +4 viajar
Ágata: +3 aire +3 envenenar +5 controlar niños
+5 protección contra tormentas Diamante: +5 contra demonios +5 diversión
+7 protección contra venenos Entrada: +5 transporte mágico +6 afectar emociones de las hadas
Aguamarina: +3 agua +7 afectar al movimiento de quien Oro: +4 afectar riqueza
Alfombra: +3 afectar aquello que esté lo cruce +4 Inducir codicia
encima +7 puertas y portales mágicos Pala: +4 mover o destruir tierra
Amatista: +3 contra envenenamiento Escudo: +5 protección Pavimento: +7 afectar movimiento sobre él
+7 contra la embriaguez Esmeralda: +4 incitar amor o pasión Peine: +5 belleza
Amatista Violeta: +4 influencia sobre las +7 serpientes y dracomorfos +7 afectar al pelo
masas Espada: +3 bloquear ataques Pendiente: +5 afectar al oído
+7 contra borrachera +4 herir animales y humanos Perla: +5 detectar o eliminar venenos
Ámbar: +3 Corpus Estantería: +3 esconder cosas en su Pico: +4 destruir piedra
Anillo: +2 efectos constantes interior Piel de Animal: +7 transformarse en ese
Arco: +5 destruir cosas a distancia +4 proteger cosas en su interior animal
Armadura: +7 protección al portador Flauta de Pan: +3 afectar emociones Plata: +10 herir licántropos
Avellano: +3 adivinación Flecha: +2 apuntar Plomo: +4 protección
Azabache: +2 protección +3 dirección Pluma: +2 Auram
+3 oscuridad Fuelle: +4 crear viento +5 volar
Berilo: +3 agua +5 avivar fuegos Pluma de Escriba: +7 escribir
Bolsa / Saco: +3 meter o sacar cosas de ella Grilletes: +6 inmovilizar o sujetar mági- Plumón: +3 silencio
+5 atrapar cosas en su interior camente Puerta: +5 custodiar
Botas: +5 afectar al desplazamiento Grilletes de Hierro: +8 retener hadas Red: +5 inmovilizar
Calavera Humana: +4 destruir el cuerpo Guante: +4 afectar cosas tocándolas Reloj de Arena: +3 aumentar velocidad
humano +4 manipular a distancia +7 temporizar y alarmas
+5 destruir la mente humana Habitación: +4 crear cosas en su interior Remo: +4 afectar corrientes
+5 destruir o controlar fantasmas +6 afectar todo lo que contenga a la Roble: +7 protección contra tormentas
Cáliz: +4 detectar venenos en su interior vez Rubí: +3 afectar sangre
+5 transformar o crear líquido en su Hacha: +4 destruir madera +4 liderazgo en la batalla
interior Hematites: +4 sangre y heridas +6 efectos relacionados con el
Cama: +6 afectar al sueño y a los sueños Herradura: +2 custodiar fuego
Campana: +5 alertar +6 afectar movimiento del caballo Rubí Estrellado: +5 conjurar/ CAPÍTULO
Capa: +3 volar Hierro: +7 dañar o repeler hadas controlar entidades oscuras
+4 transformar al portador Hueso Animal: +4 dañar o destruir Sardónice: +2 contra Corpus
+5 alterar/destruir la imagen del animales maligno
portador Hueso Humano: +3 destruir la mente Serpentinita: +3 contra infec-
Cerámica: +4 contener o protección humana ciones y venenos animales
contra fuego +4 destruir el cuerpo humano Silla de Montar: +4 afectar
Cesta: +3 crear cosas en su interior Jacinto: +2 curación caballo
+4 conservar contenido Jade: +4 Aquam +7 afectar cabalgar
+5 crear comida en su interior Jaspe: +2 curación Sombrero: +4 afectar la imagen del
Chimenea: +5 destruir cosas en su interior +2 contra demonios portador
+7 crear fuego y calor Joyas / Ropas: +4 transformar al portador Tambor: +2 inspirar miedo
Cinturón o Faja: +3 afectar a la fuerza +4 proteger al portador +3 crear tormentas y rayos
Colgante: +4 afectar la respiración y al +2 movimiento del portador +5 dejar sordo
habla Juguete: +4 controlar niños Topacio: +4 liderazgo
Collar: +6 controlar al portador Lámpara: +4 crear fuego +4 fuerza, valor, orgullo
Concha de Almeja: +2 protección +7 producir luz Turquesa Verde: +4 nigromancia
Concha Marina: +2 mar Látigo: +4 controlar cuerpos humanos o Varita / Vara: +2 repeler objetos
+3 criaturas marinas animales +3 rayos u otros proyectiles
Contenedor: +5 crear o transformar cosas Lengua de Serpiente: +6 mentir +4 controlar cosas a distancia
en su interior +3 engañar +4 destruir cosas a distancia
Coral Rojo: +10 contra demonios Lira: +3 crear sonidos Vela de Barco: +4 afectar vientos
Corredor: +3 transporte mágico +5 afectar música +7 navegar
+6 afectar movimiento en él Madera (muerta): +3 afectar madera viva Vendas: +4 curar heridas
Corona: +2 sabiduría +4 afectar madera muerta Vidrio: +4 invisibilidad
+3 controlar gente Magnetita: +3 Animal +5 ver a través de algo
+5 ganar respeto, autoridad Máscara: +2 afectar la visión del portador Yelmo: +4 afectar mente/emociones del
Cráneo de Rata: +3 causar enfermedad +3 ocultar portador
Crisoberilo Tornasolado (ojo de gato): +7 disfrazar +6 afectar visión del portador
+3 contra Corpus dañino Melena de León: +5 fuerza, valor, Yugo: +4 controlar al portador
Cristal: +5 efectos relacionados con el orgullo +5 mejorar la fuerza del portador
agua Moneda: +4 inducir codicia Zafiro: +2 conocimiento
Cristal de Roca: +3 curación +4 riquezas y comercio +2 contra Corpus maligno
+5 clarividencia Obsidiana: +5 oscuridad +3 curación
Cuarzo: +5 invisibilidad Odre: +5 crear líquido en su interior
Cuerda o Cordel: +2 estrangular +5 inspirar miedo en animales
+4 inmovilizar o sujetar Ónice: +4 oscuridad

173
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
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r e i i t u i t i c o n
t
o
t
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q
s e a qua i s d olo
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s s e d i ve i o n e m is
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s u IX. Hechizos s e i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
se d i t e f i c u s
ei en Ars Magicaaesm e v
tecty ocreado n io of de d itposibles qu
a Orden de Hermes ha recolectado menor, que el descrito en las siguientes páginas. La ampli-
r e s u sdethechizos tud a o s
r
tu está exenta deipermitir e eefectos que, en función de
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cientos que se efectos tan vasta que no
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a los aprendices in-
i durante siglos.ae s
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n podrían ser o muy sencillos o muy com- optas
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(diferentes efectos para diferentes grupos).
r
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aioria más
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l l a m , sa de esos hechizos; ayudarán al juego, elvsistema
representativa de obstante, aunque los
o leque
cambios
staquí presentamos pro-
son posibles y en ocasiones

esta o o
vde ninguna manera,
y ejemplares
cu .
sdefinitiva ni u tcasos,anivelest
u que serán razonables en la mayoría de
p r o m no es,
n t i a una lista
t a porciona
a m r he inventar los tuyos
epuedas
completa. En vez de eso, deberían
d
utilizarse
s e i t yauque los jugadores forzar
como ejem- los por lo que los narradores no deberían permitir a

d e e u
plos para que
muchos de estosa e n o n como buenas mues-
propios, las reglas más allá del sentido común.
ia o l l ndotros similares. Por ejemplo, un hechizo Guías de Niveles
ecrear
hechizos sirven
v
Moles que te convierta en lobo podrá utilizarse como modelo
tras para

para un hechizo que te transforme en otro animal. Este capítulo contiene una selección de ejemplos de
hechizos y guías de lo que se puede lograr con un hechi-
IÓN
Niveles
SECC
zo formulaico o espontáneo de un determinado nivel.
El nivel de un hechizo es una medida de la Para las guías, el alcance de un hechizo es Personal, la
cantidad de poder necesario para crear el efecto duración es Momentánea y el objetivo es Individuo. Son
del hechizo. Cuanto mayor nivel tenga un hechi- los niveles más básicos de cada parámetro, por lo que el
zo, el poder restante del magus será menor para nivel dado es el menor para que dicho hechizo, formu-
atravesar la Resistencia Mágica. laico o espontáneo, pueda lograr dicho efecto.
Magnitudes Guías de Hechizos:
La magnitud de un hechizo es igual a un quinto de su Alcance: Personal
nivel, redondeando hacia arriba. Esta medida es también Duración: Momentáneo
el número de peones de vis necesarios para lanzar hechi- Objetivo: Individuo
zos rituales. Además, cambiar el Alcance, la Duración o
el Objetivo de un hechizo, generalmente modificará su
nivel en una magnitud (cinco niveles) a la vez.
Alcances, Duraciones, Objetivos
Todos los hechizos de nivel uno a cinco son de pri- El Alcance, Duración y Objetivo de un hechizo es-
mera magnitud, y las reglas para cambiar sus Alcances, tablecen lo que puede afectar. El Alcance determina lo
Duraciones y Objetivos se aplican de distinta forma lejos que puede encontrarse el objetivo del magus, la
(ver página 174). Duración fija el tiempo durante el cual el blanco se verá
Magnitud del Hechizo: afectado y el Objetivo determina aquello que puede
Nivel/5 (redondeando hacia arriba) verse afectado por el hechizo. Cada parámetro tiene un
número de posibles categorías, que se pueden organizar
de menor a mayor dificultad. Los parámetros de más

Diseño de Hechizos abajo que se encuentren juntos pero separados por una
barra (como Toque/Ocular) en realidad representan
diferentes Alcances, pero comparten el mismo nivel de
El diseño de hechizos es una parte importante en la dificultad. No son intercambiables, solo equivalentes.
vida de cualquier magus. Cada categoría de Alcance, Duración y Objetivo se
describe más abajo.
La Regla Maestra Alcances
El narrador o el grupo pueden intervenir siempre y El Alcance de un hechizo es la distancia a la parte
declarar que una determinada combinación de alcance, más cercana del objetivo de dicho hechizo. Por lo que si
duración, objetivo y efecto deben tener un nivel mayor, o el lanzador está tocando el muro externo de una habi-

174
o
tación, puede lanzar un hechizo de Corpus de Objetivo a menos que el narrador elija imponer un límite. Estos
Sala sobre la gente que se encuentre en su interior como límites se encuentran en las descripciones de los hechi-
si fuera Alcance Toque, incluso si no está tocando a nin- zos. Ten en cuenta que estamos hablando de un alcance, y
m guna de esas personas y aunque no sea capaz de verlas. difiere del objeto físico que es una Conexión Arcana. Esta
El objetivo del hechizo es la habitación, por lo que el distinción es importante, porque algunos hechizos requie-
hechizo no viola el Límite de las Conexiones Arcanas. ren que el lanzador tenga una Conexión Arcana, pero

e
Un hechizo que tenga efectos continuos perma- debe lanzarse con un alcance distinto a Conexión Arcana.
nece activo incluso si el lanzador se sitúa más lejos del
Duraciones
us,
alcance estipulado. Un hechizo que permita al lanzador
controlar el efecto solo admitirá ese control mientras que Si un hechizo con una duración momentánea, como
permanezca dentro del alcance estipulado. Aun así, no por ejemplo curar una herida, crear un fuego o abrir un
expira si el lanzador se mueve fuera del alcance, y puede pozo, se lanza con una duración mayor, generalmente

n-
controlarlo de nuevo si regresa a la distancia descrita. mantiene el efecto durante todo el tiempo, en vez de re-
Personal: El hechizo solo afecta al magus lanzador petir sus efectos varias veces mientras pasa el tiempo. Por

epu-
o a los objetos que lleve o transporte. El Objetivo nunca lo que una herida sanada con Duración Solar permanece
será mayor que Individuo. curada durante ese tiempo y reaparece cuando concluye,
Toque/Ocular: y eso no impediría que el objetivo recibiera otras heridas.
Toque: El magus o cualquier cosa que toque, sea una Un fuego creado con duración Diámetro arde durante

s id
persona o un objeto. dos minutos y puede infligir daño cada asalto durante
Ocular: El magus puede elegir como objetivo a cual- ese tiempo. Un pozo abierto con duración Lunar con un
quier persona o criatura con quien haya establecido hechizo de Perdo Terram no puede rellenarse durante
contacto visual. Un ser humano que no tenga motivos ese periodo de tiempo; cualquier cantidad de tierra ver-
para evitar dicho contacto, lo hace automáticamente si tida sobre él se destruye también. Se podría rellenar con
está tratando con el magus en un ambiente social. El madera, productos animales o agua, ya que no son de la
Don no hace que la gente evite el contacto visual, si bien misma Forma, pero la tierra destruida seguiría sin apa-
es imposible establecer dicho contacto con una persona recer a la finalización del hechizo.
reticente sin contar con la ayuda de dos personas más Momentáneo: El hechizo se mantiene durante un
que le obliguen a ello. Es, de todas formas, imposible instante, y luego se disipa. En muchos casos los efectos
establecer contacto ocular con un oponente en combate, del hechizo perdurarán después de que el propio hechizo
pues en plena refriega nunca te mirará a los ojos. Nor- concluya. Por ejemplo, un hechizo de Rego que mueva
malmente se tarda un asalto de combate en establecer una roca desde la base de una colina hasta su cima
contacto visual con un animal calmado antes de que el podría tener una duración Momentánea, pero la
CAPÍTULO
magus pueda comenzar a lanzar el hechizo. roca permanecerá en lo alto. Se pueden aplicar
Toque y Ocular están al mismo “nivel”. las mismas consideraciones a la mayoría de
Voz: Cualquier persona que oiga la voz del magus. los hechizo de Perdo; la magia dura un ins-
Normalmente, la voz normal alcanza quince metros, tante, pero el objetivo queda destruido.
mientras que un grito llega a los cincuenta. La mejo- Los hechizos rituales de Creo con Duración
ra mágica de la voz no incrementa este alcance, y un Momentánea crean objetos que perduran tanto
hechizo lanzado silenciosamente solo puede afectar al como los originales. La magia se volatiliza al instante
lanzador. El alcance está basado en la distancia que es por lo que no se puede disipar. Esto también se aplica a
capaz de alcanzar la voz del lanzador, no en si el obje- los hechizos rituales curativos.
tivo puede escucharle. Las personas sordas, las piedras, Concentración/Diámetro:
aquellos blancos que se encuentren en un entorno rui- Concentración: El hechizo se mantendrá mientras
doso y los objetivos bajo la influencia de hechizos de el magus se concentre. En ausencia de distracciones,
PeIm que eviten que los sonidos les alcancen, pueden asume que un magus puede concentrarse durante
verse afectados de forma normal. De todas formas, si el quince minutos por cada punto que tenga en la habi-
lanzador se ve silenciado o callado mediante la magia, lidad Concentración. Si existen distracciones, consulta
el alcance se reduce. El hechizo debe penetrar la Resis- las reglas del capítulo de Magia Hermética, página 122.
tencia Mágica del lanzador. Los objetos mágicos utili- Diámetro: El hechizo permanece durante el tiempo
zan la voz del portador; los objetos mágicos indepen- que tarda el Sol en recorrer su diámetro en el cielo: casi
dientes necesitan que se les entregue una voz (CrIm) dos minutos (veinte asaltos de combate).
para utilizarlos con este alcance. El alcance se establece Concentración y Diámetro están al mismo “nivel”.
cuando se lanza el hechizo, y permanece igual incluso Solar/Anillo:
si el magus cambia el volumen de su voz. Por lo tanto, Solar: El hechizo permanece hasta el siguiente orto
el alcance Voz permite un control silencioso, pero solo u ocaso.
mientras el objetivo se encuentre dentro de la distancia Anillo: El hechizo se mantiene hasta que el objetivo
que alcanzó la voz del magus al lanzar el hechizo. del mismo se mueva fuera de un anillo dibujado en el
Visual: Cualquier cosa que el magus pueda ver. Si momento del lanzamiento, o hasta que el anillo sea des-
el magus se sube a la cima más alta en kilómetros a la truido o roto.
redonda, este alcance será inmenso. Un magus ciego El anillo debe dibujarse físicamente mientras se lanza
solo puede afectarse a sí mismo. Un objeto mágico uti- el hechizo. El magus puede utilizar la magia para hacerlo,
lizará la vista del portador; los objetos independientes pero no debe tener un Alcance mayor que Toque. El ma-
tienen que poder ver (InIm) para usar este alcance. gus no puede moverse más rápidamente que diez metros
Conexión Arcana: Cualquier cosa con la que el magus por asalto (un metro por segundo) mientras lo dibuja.
posea una Conexión Arcana. La distancia es irrelevante, El lanzamiento de un hechizo que no sea un ritual debe

175
IÓN
SECC

extenderse para permitir el dibujo de un anillo se rompe, aunque la magia aún no haya expirado. El
mayor. De todas maneras, el lanzador debe hacer hechizo también concluye si concluye su tiempo de du-
tiradas de Inteligencia + Concentración de 6+ cada ración. Mira “Anillo” arriba para las restricciones a la
asalto para mantener la concentración en el hechizo, y hora de dibujar el círculo. Un solo círculo puede servir
si alguien destruye el anillo en cualquier momento antes para asegurar la duración Anillo y el objetivo Círculo.
de completarse, el hechizo pifia automáticamente. En rea- Individuo y Círculo están al mismo “nivel”.
lidad, los anillos grandes no suelen merecer la pena. Parte: El hechizo puede afectar a cierta parte de un
El anillo puede existir con anterioridad, como por único objetivo, como por ejemplo el brazo de una perso-
ejemplo una cinta colocada en el suelo. En ese caso, na o una sección del suelo. Este objetivo hace referencia
el magus debe trazar la circunferencia completa del a partes espaciales, partes que podrías, en teoría, separar
anillo, moviéndose a una velocidad no superior a diez y guardar en una bolsa. La mente de una persona no es
metros por asalto. parte de él según este criterio, como tampoco lo sería su
Solar y Anillo están al mismo “nivel”. sentido del humor. Su corazón, en cambio, sí lo es. Algo
Lunar: El hechizo permanece activo hasta que pa- es un objetivo Parte solamente mientras sea una fracción
san la siguiente luna nueva y llena. o porción de algo más; los objetos que eran parte de algo,
Anual: El hechizo permanece activo hasta el amane- como miembros amputados, o que podrían llegar a ser-
cer del cuarto equinoccio o solsticio después de su lanza- lo, como ladrillos, son objetivos Individuo mientras no
miento. Un hechizo con esta duración debe ser un ritual. conformen algo más. Parte es un objetivo más compli-
cado que Individuo porque el todo es metafísicamente
Objetivos importante. Es más fácil afectar a una cosa como un todo
Individuo/Círculo: que afectar a una sola parte de ese conjunto.
Individuo: El hechizo puede afectar a un único obje- Grupo/Sala:
tivo, como una persona o un objeto. Una roca enorme es Grupo: El hechizo puede afectar a un grupo de obje-
un objetivo válido, mientras que una montaña no lo es tos o personas. Los componentes del grupo deben estar
(porque está unida al suelo). Las ropas de una persona próximos entre sí, y el propio grupo debe estar alejado
o el musgo de una roca son parte de la persona o de la de cualquier otro conjunto de objetos o personas simi-
roca para estos efectos. lar. Tres grogs apiñados o una montañita de piedras son
Círculo: El hechizo afecta a todo lo que se encuentre un grupo; seis personas de una multitud normalmente
en el interior de un anillo dibujado por el magus en no lo serían. Cuando se lanza el hechizo, los objetos
el momento del lanzamiento, y finaliza si el círculo del Grupo se ven afectados durante toda su duración,

176
Objetivos y Creo
El objetivo de un hechizo de Creo suele ser el objeto crea- habitación. En vez de ello, utiliza el objetivo Grupo con un
do. El objetivo sería siempre Individuo o Grupo. Un hechizo modificador de tamaño adecuado.
que cree una parte de algo puede ser tanto un hechizo curativo Las guías de Creo para cada Forma muestran el nivel necesa-
como de Muto, dependiendo de la parte que sea. Un hechizo rio para crear diferentes clases de objetos. El tamaño se determi-
de Creo con Objetivo Sala no se puede usar para llenar una na usando las reglas estándar para los tamaños de los objetivos.

Objetivos y Tamaños
Los objetivos de los hechizos de Ars Magica depen- que un hechizo que afecte a una Parte del mismo tamaño.
den del tipo de objeto del que estamos hablando, no de su El tamaño base Grupo contiene tanta masa como diez
tamaño. Un guijarro y una de las piedras de Stonehenge son Individuos estándar de la Forma dada. Puede dividirse de la
ambos Individuo, y el interior de una pequeña cabaña y la forma deseada, por lo que podrían ser dos Individuos, cada
nave de una catedral son Sala. uno de ellos de cinco veces el tamaño estándar, o diez Indivi-
De todas formas, el tamaño del objetivo es importante a duos de tamaño estándar, o diez mil Individuos cuyo tamaño
la hora de determinar el nivel del hechizo, con la única excep- sea la diezmilésima parte del tamaño estándar. Cada cinco
ción de la magia de Intellego. Cada Forma tiene un tamaño niveles añadidos multiplica por diez el tamaño afectado. Ten
base para el objetivo Individuo, y los objetivos de ese tamaño en cuenta que un hechizo que afecte a un Individuo grande
o menor pueden ser afectados por un hechizo con el nivel es cinco niveles inferior que un hechizo que afecte a un Grupo
básico. Añadir una magnitud (cinco niveles) al hechizo multi- con la misma masa total.
plica por diez el tamaño máximo del objetivo. Depende de la El tamaño base Sala es lo suficientemente grande como
masa del objetivo, por lo que un potenciador de cinco niveles para albergar a cien Individuos estándar algo apretujados. Para
para un hechizo de Corpus permitiría al magus afectar a un Corpus, esto implica que el tamaño base Sala son aproximada-
gigante de hasta cinco metros de alto, no de quince metros. mente ciento treinta metros cuadrados. Como la Sala ya existe
Un hechizo diseñado para afectar a un tamaño concreto para crear un límite, es más fácil que afectar a un Grupo, y un
puede afectar a objetivos de dicho tamaño o más pequeños, hechizo que afecte a un número de Individuos en el interior
pero no mayores. No es posible inventar hechizos de niveles de una Sala puede ser de menor nivel que uno que afecte a un
inferiores que afecten objetivos más pequeños; el nivel del Individuo de masa similar. Ten en cuenta también que, debido
hechizo que afecte al objetivo base es un límite absoluto. a que una Sala no puede dividirse sin que lleguen a ser dos
Esta regla no debería aplicarse con precisión matemá- Salas, la altura del techo no suele importar. Por cada cinco
tica. Una aproximación del narrador sería suficiente si a los niveles añadidos, el área de la Sala se multiplica por diez. CAPÍTULO
jugadores les parece bien. En caso de discrepancia, se podría El tamaño base Estructura contiene diez Salas
hacer un cálculo más preciso para resolver el hecho en sí, au- estándar, repartidas entre una o más plantas. Por
nque como esto llevaría su tiempo sería mejor reservarlo para cada cinco niveles añadidos, multiplica por diez el
idear lo que un hechizo formulaico podría hacer exactamente. tamaño de la Estructura.
Una Parte que sea el objetivo de un hechizo podría ser El tamaño base Límite es el mismo para todas las
hasta de tamaño base Individuo. De nuevo, cada cinco niveles Formas, cien metros de diámetro. Al igual que las Salas,
añadidos incrementan el tamaño diez veces. Ten en cuenta que añadir cinco niveles multiplica por diez el área o el diáme-
un hechizo que afecte a un Individuo es cinco niveles inferior tro por raíz de diez.
Hechizos de Intellego: No se ven afectados por el tamaño del objetivo.
Base Individuo: Lo determina la Forma.
Base Parte: Lo mismo que Individuo.
Base Grupo: La masa de diez Individuos estándar.
Base Sala: Lo suficientemente grande para albergar cien Individuos estándar.
Base Estructura: Diez veces el tamaño base Sala.
Base Límite: Un área de cien metros de diámetro.
Incrementar Tamaño: Multiplica el tamaño por diez por cada magnitud añadida al hechizo.

incluso si se separan. Aquel que se una al grupo mien- Sala sería inútil si no hubiera una Sala que contuviera a los
tras el hechizo esté activo no se verá afectado. Es posible objetivos; no se puede afectar a “un volumen del tamaño
afectar a un “Grupo” con un solo miembro, aunque el aproximado de una habitación” en un espacio abierto.
objetivo Individuo siempre será de menor nivel. Grupo y Sala están al mismo “nivel”.
Sala: El hechizo afecta a todo lo que se encuentre en una Estructura: El hechizo afecta a todo lo que se en-
habitación. Esta habitación puede ser muy amplia (la nave cuentre en el interior de una estructura. El límite es el
de una catedral, por ejemplo, o una cueva natural), pero margen exterior de cualquier muro. La estructura puede
debe estar cerrada y poseer límites definidos. Un jardín tener desde el tamaño de una choza hasta el de una torre
valdría, mientras que un valle no. Un hechizo con Objetivo del homenaje, pero siempre debe ser un único edificio in-

177
terconectado. Como regla general, si está cubierto por un Evitan que aquello contra lo que protegen abandone el
mismo techo, es una estructura, pero es el criterio del nar- círculo si se encuentra en su interior, así como que entre
rador el que se aplica en última instancia. Como en el caso (o salga) al círculo aquello contra lo que protejan, no pu-
del Objetivo Sala, Estructura no es aplicable si no existe diendo dañarlo ni directa ni indirectamente. Es bastante
una estructura preexistente delimitando el objetivo. común inventar hechizos con una duración de Anillo,
Límite: El hechizo afecta a todo lo que se encuentre por lo que la protección podría extenderse indefinida-
dentro de un límite bien definido, ya sea natural o hecho mente, con cuidado. De todas maneras, no es obligatorio,
por el hombre. Podría ser la muralla de una ciudad, los y el hechizo puede inventarse con cualquier duración.
límites de un pueblo, las orillas de un lago, el lindero de Las guías de hechizos de protección se muestran con
un bosque o la base de una montaña. Como el océano un alcance base de Toque, una duración base de Anillo y
no está, obviamente, limitado, no se podría afectar de tienen objetivo base de Círculo porque una protección con
esta manera. Como en el caso del Objetivo Sala y Estruc- estos parámetros protege contra criaturas con un Poder
tura, debe existir una frontera para que este objetivo sea igual o menor que su nivel. Los parámetros del hechizo
útil. No puede usarse para afectar, simplemente, un área pueden cambiarse normalmente, por lo que una protección
amplia. Un hechizo con este objetivo debe ser un ritual. que solo proteja al magus con duración Lunar (alcance Per-
sonal, objetivo Individuo), tendría el mismo nivel final.
Sentidos mágicos
Los hechizos de Intellego pueden otorgarle sentidos
mágicos a una persona. Estos hechizos le permiten al recep-
Cambiar Alcances, Duraciones y
tor darse cuenta de cosas que no podría percibir normal-
mente, dependiendo del sentido que sea alterado por el
Objetivos
lanzador. La distancia del hechizo es la distancia al receptor. Si quieres inventar un hechizo a partir de otro que
Es posible otorgar sentidos mágicos a varias perso- utilice las mismas Artes, pero que tenga diferentes pará-
nas lanzando un solo hechizo, pero requeriría magia de metros, tendrás que consultar las listas de Alcances, Dura-
Muto Mentem, con requisito de la Forma Intellego. ciones y Objetivos para calcular su nivel. Por cada categoría
Cada sentido mágico objetivo garantiza al receptor que subas dentro de un parámetro, sumarás una magnitud
información a través de uno de sus sentidos. Es fácil dis- (cinco niveles) al nivel del hechizo. Por cada categoría que
tinguir esta información de la mundana que se percibe a bajes, restarás una magnitud (cinco niveles).
través del mismo sentido, pero está sujeta a las mismas Por debajo de nivel 5, añadir o quitar una magnitud solo
limitaciones que el sentido mundano. Así pues, un sentido suma o resta un nivel, respectivamente. Por lo tanto, quitar
mágico que mejore el olfato es bastante pobre indi- una magnitud a un nivel 5 es un nivel 4, y una magnitud
cando direcciones y puede burlarse dependiendo de
IÓN la dirección del viento, mientras que un sentido má- por encima de nivel 2 es un nivel 3.
SECC Por ejemplo, imagina un hechizo de nivel 15 con Al-
gico que afecte a la vista sería inútil en la oscuridad. cance Voz, Duración Solar, y Objetivo Grupo. Una variante
Los sentidos mágicos deben penetrar la Re- con el mismo efecto pero con Alcance Visual, duración
sistencia Mágica de los objetivos sentidos, así Lunar, y Objetivo Sala sería de nivel 25 (+1 magnitud para
como la del receptor (si la tuviera), por lo que es incrementar el alcance de Voz a Visual, +1 magnitud para
importante recordar la Penetración de un sentido incrementar la Duración de Solar a Lunar, y sin modifica-
mágico para futuras consultas. El sentido mundano a ciones por cambiar el Objetivo de Grupo a Sala, porque es-
través del cual el sentido mágico proporciona informa- tán al mismo “nivel”). Una variante diferente con Alcance
ción no necesita penetrar ninguna Resistencia Mágica. Personal, duración Concentración, y Objetivo Individuo
Un solo hechizo concede un único sentido mágico. sería de nivel 2 (–2 magnitudes por bajar el alcance de Voz
Para conceder varios sentidos mágicos, debes lanzar a Personal, –1 magnitud por bajar la duración de Solar a
múltiples hechizos. Concentración, y –2 magnitudes para bajar el objetivo de
Gusto: La información viene a través del sentido del Grupo a Individuo). Ten en cuenta que al restar las dos
gusto. El objetivo es equivalente a Individuo. primeras magnitudes el nivel baja de 15 a 5, las siguientes
Tacto: Percibes la información a través del sentido magnitudes sustraídas solo bajan el nivel en uno por cada
del tacto. El objetivo es equivalente a Parte. magnitud restada.
Olfato: Percibes la información a través del sentido Las categorías que se describen aquí fueron ensambladas
del olfato. El objetivo es equivalente a Grupo. dentro de la estructura de la magia Hermética por Bonisa-
Oído: Percibes la información a través del sentido gus. Todos los hechizos espontáneos tienen que ajustarse a
del oído. El objetivo es equivalente a Estructura. estos requisitos (el magus tendrá suficiente con improvisar
Vista: Percibes la información a través del sentido el hechizo como para, además, intentar forzar los límites de
de la vista. El objetivo es equivalente a Límite, pero no la teoría mágica). Por otro lado, los hechizos formulaicos po-
requiere el uso de Magia Ritual. drán inventarse con alcances, duraciones u objetivos que no
aparezcan aquí recogidos. Esto suele ser un poco más com-
Protecciones Mágicas
plicado que si se utiliza una de las categorías aquí descritas,
Los hechizos de Rego pueden crear protecciones pero se deja en gran parte a la interpretación del narrador.
que salvaguarden al objetivo de cualquier peligro de
una Forma en concreto. Se utilizan los objetivos usuales,
pero teniendo en cuenta que el objetivo es aquello que Hechizos Rituales
se desea proteger en vez aquello contra lo que se desea
proteger, y el alcance se mide por la distancia al obje- Los hechizos rituales tardan más en lanzarse que los
tivo, no a la fuente del peligro. formulaicos y requieren el uso de vis. Aun así tienen
Las protecciones con objetivo Círculo son especiales. algunas ventajas.

178
sea más difícil lanzar hechizos, ya que exige que el lanzador
 Los hechizos formulaicos y espontáneos no pue- posea conocimientos más amplios. Debes utilizar el Arte
den tener duración Anual. que tenga menor puntuación respecto al requisito, teniendo
 Los hechizos formulaicos y espontáneos no pue- en cuenta que si el requisito es una Forma solo se comparan
den tener Objetivo Límite. Pueden tener objetivo las Formas, y si es una Técnica solo se comparan las Técni-
Vista si son hechizos de sentidos mágicos. cas. Así, si tus puntuaciones en Animal y Corpus son 6 y
 Los hechizos formulaicos y espontáneos no pue- 13, respectivamente, y lanzas el hechizo de Muto Corpus,
den tener un nivel mayor a 50. La Maldición de Circe, que tiene un requisito de Animal,
tu Corpus cuenta como si solo fuera de 6. Has de tener en
Los hechizos rituales son siempre al menos de ni- cuenta que si tu puntuación en el requisito es superior (por
vel 20, incluso si el cálculo de su nivel fuera menor. ejemplo, si tu Animal fuera de 15), utilizarías la forma bási-
ca (tu Corpus de 13 en este caso).
Requisitos A veces, un hechizo tiene un requisito tanto para
la Técnica como para la Forma. Tendrás que utilizar
La mayoría de los hechizos utilizan una combinación de la puntuación más baja en cada caso. Y si son varios
dos Artes: una Forma y una Técnica. Sin embargo, algunos los requisitos que se aplican al mismo Arte primario
hechizos utilizan más de dos. Por ejemplo, un hechizo que (por ejemplo, si hay dos Formas como requisitos), tu
transforma a un humano en pájaro utiliza Muto, porque puntuación efectiva será la menor de todas. Además,
estás transformando algo, Corpus, porque estás afectando cualquier Deficiencia que tengas con un Arte se aplica
al cuerpo humano, y Animal, debido a que estás transfor- cuando utilices ese Arte como requisito.
mando un cuerpo humano en un cuerpo animal. Además Los requisitos que aparecen en las estadísticas del
de utilizar las dos Artes principales (en este caso, Corpus y hechizo se aplicarán cuando aprendas, inventes o lances
Muto), a la hora de ejecutar su lanzamiento estará involu- el hechizo, pero no se aplicará para determinar la Resis-
crada también tu puntuación en Animal. Este tercer Arte tencia Mágica del defensor. La Resistencia Mágica del
es un requisito. defensor viene determinada por la Forma primaria del
Hay dos tipos de requisitos. El primero únicamente hechizo, no por la Forma listada como requisito, incluso
hace que el hechizo surta efecto. Esto incluye el requisito de si la puntuación en la Forma del requisito del lanzador
Animal para un hechizo que transforme a un hombre en un es menor que la puntuación de su Forma primaria, y por
pájaro. Estos requisitos no se suman al nivel del hechizo, ya tanto se utilizó para calcular el Total de Lanzamiento.
que la dificultad para llevar a cabo tales cosas ya han sido
El Requisito es Necesario para el
tenidas en cuenta en las guías.
El segundo añade un efecto al hechizo. En este caso, las Efecto del Hechizo:
+0 Magnitudes
CAPÍTULO
Artes y el nivel base para el hechizo son aquellas que cor-
respondan al efecto de mayor nivel. Por ejemplo, un objeto El Requisito Mejora el
mágico que transforma un cuadro para que muestre lo que
está sucediendo en un lugar lejano, es un hechizo de Intelle- Efecto del Hechizo:
go Imaginem con un requisito de Muto, y no un hechizo de +1 Magnitud o más
Muto Imaginem con requisito de Intellego, ya que el efecto El Efecto Añadido es Únicamente Estético:
de Intellego es de mucho más nivel. Sin requisito
Como regla general, en el caso de que el hechizo au-
mentara su poder, cada requisito sumaría al menos una
magnitud al nivel del hechizo. Así, los requisitos de Her- Requisitos de Lanzamiento
bam y Terram que permitan al hechizo transformar un Algunos requisitos no se listan junto con las estadísticas
hombre vestido en un pájaro no sumarían ningún nivel, ya del hechizo porque solo se aplican cuando el hechizo es uti-
que no aumentan significativamente el poder del hechizo. lizado de cierta manera, no cuando se aprende o se inventa.
Sin embargo, un requisito de Rego añadido a un hechizo Se llaman «requisitos de lanzamiento». Eliges las Artes que
de Creo Ignem para evitar que el fuego queme al lanzador vas a utilizar como requisitos de lanzamiento cuando lanzas
sí que sumaría niveles. Además, un hechizo que pudiera el hechizo, por lo tanto, tu elección limitará aquello a lo que
transformar un humano en un lobo, o a un lobo en un podrás afectar. Para lanzar el hechizo utilizarás las puntua-
humano, sumaría una magnitud por el requisito de Ani- ciones más bajas de Técnica y Forma entre las Artes prima-
mal, ya que sin él el hechizo solamente podría efectuar la rias y aquellas elegidas como requisitos de lanzamiento.
transformación en una única dirección. La mayoría de estos
requisitos suman solo una magnitud al nivel del hechizo, Requisitos Espontáneos
pero si el efecto adicional es de sexta magnitud o mayor, a Los requisitos funcionan de la misma manera para los
menudo es apropiado sumarle dos magnitudes. hechizos espontáneos. Cuando determines las Artes a uti-
Si los efectos adicionales son únicamente estéticos, no lizar, determina también los requisitos que estén implica-
será necesario ningún requisito. Así, un hechizo que crea dos. Si los hay, limitarán tus Artes igual que con los hechi-
fuego en forma de calaveras llameantes no necesita un re- zos formulaicos.
quisito de Imaginem. Por el contrario, un hechizo que per-
mita elegir al lanzador la forma del fuego sí lo necesitará,
pues esto es más que un efecto estético.
Si un hechizo formulaico tiene requisitos, estos apare-
Formato de los Hechizos
cen en su descripción (ver el hechizo La Maldición de Circe Cada hechizo tiene muchos factores que lo describen
en la página 201 como ejemplo). Los requisitos hacen que para utilizarlo en el juego. Estos se analizan más abajo.

179
Técnica y Forma Requisitos
La Técnica y la Forma aparece en los encabezamien- Los requisitos hacen más difícil lanzar hechizos, ya que
tos, y bajo ellos se encuentran los hechizos. Los hechizos requieren del lanzador tener grandes conocimientos. Mira
están ordenados alfabéticamente primero por sus Formas “Requisitos” en la página 179 para una descripción com-
y después por sus Técnicas. Siguiendo a cada epígrafe de pleta de cómo limitan a los lanzadores de dichos hechizos.
Técnica/Forma vienen las guías que te ayudarán a crear Los requisitos que se aplican siempre aparecen junto con
tus propios hechizos y a determinar el nivel necesario las estadísticas del hechizo. Los requisitos de lanzamiento
para lanzar hechizos espontáneos. aparecen dentro de la descripción del hechizo.
El alcance, la duración y el objetivo para casi todas las
guías son las categorías más bajas: Personal, Momentáneo,
Individuo. De esta manera, un hechizo útil será a menudo
Descripción
de un nivel mayor que el que aparece en las guías para ese Explican los efectos del hechizo. Las descripciones
mismo efecto, porque se habrá incrementado su alcance, cubren cerca del 95% de las circunstancias en las que se
duración y objetivo. Hay algunas excepciones, fundamen- utilizan los hechizos, pero puesto que la magia es variable,
talmente las guías para protecciones, y están indicadas ex- impredecible y puede ser utilizada de muchas maneras, la
plícitamente en las propias guías. Si estas no especifican un responsabilidad última de determinar los efectos en situa-
Alcance, una Duración ni un Objetivo, estos son por defecto ciones inusuales recaerá sobre el narrador.
Personal, Momentáneo e Individuo. Muchas de las descripciones de los hechizos incluyen
Las Técnicas y las Formas suelen estar abreviadas descripciones visuales, gestos de manos e improntas de
con las dos primeras letras de cada palabra; por lo tan- magi. Hay que decir que todas estas cosas no son más que
to, un hechizo de MuTe tiene Técnica Muto y Forma ejemplos, por lo que no deberías sentirte atado por ellos. De
Terram. El nivel suele añadirse después de las abrevia- hecho, deberías personalizar todos tus hechizos de acuerdo
turas, por lo tanto Destello Escarlata será CrIg 15. con tu propio magus. Cuando des detalles especiales a tus
propias versiones personalizadas de esos hechizos, obten-
Título drás como recompensa un juego más interesante.

Los títulos dados son los nombres reales de los hechizos, Daño de los Hechizos
tal y como los conocen los magi Herméticos. Cuando inventes Muchos hechizos describen el daño que hacen como
nuevos hechizos, intenta darles nombres creativos que +X. Esta es una abreviatura de un dado de estrés +X.
añadan color al juego. «Bola de Fuego» no es intere- El daño infligido por estos hechizos varía de un lanza-
C C I ÓN sante; «Bola de Fuego Infernal» sí lo es (esa es la idea). miento a otro.
SE

Nivel Diseño
La mayoría de los hechizos llevan asignado un Al final de la descripción aparece una línea entre parénte-
nivel, que suele ser un múltiplo de cinco. Sin embar- sis que muestra el cálculo del nivel del hechizo. El nivel base
go, no tendría por qué serlo, y los magi podrán inventar aparece en niveles, y las otras modificaciones en magnitudes.
hechizos a niveles intermedios. Igualmente, los hechizos Recuerda que sumar una magnitud suma un nivel hasta lle-
espontáneos suelen tener a menudo otros niveles. gar a nivel 5, y cinco niveles a partir de ahí.
Algunos hechizos son Generales (abreviados como Gen),
lo que significa que pueden aprenderse a cualquier nivel de
dificultad; a mayor nivel, más poderoso será el hechizo.
La Impronta del Magus
El nivel al que conozcas un hechizo formulaico o ritual Cuando inventas un hechizo, se manifestará una
de nivel General dependerá de dónde lo obtuviste. Si in- cierta parte del estilo personal de tu magia, dándole al-
ventaste un hechizo de nivel General diseñado para funcio- guna pequeña peculiaridad o detalle que lo identifique
nar a nivel 15, entonces ese será el nivel al que lo conoces. como tuyo. Esta marca recurrente o peculiaridad en el
No puedes crear efectos que superen el nivel 15 con ese hechizo de un magus (que normalmente no cambia la
hechizo a menos que inventes una versión de mayor nivel efectividad del hechizo) se denomina la “impronta del
o aprendas dicha versión de otra fuente. Los hechizos de magus”. Una vez conocidas, estas peculiaridades per-
nivel General están sin cerrar solo en el sentido de que pue- mitirán identificar a ciertos magi como los lanzadores
den ser aprendidos a cualquier nivel, pero no podrán utili- de algunos hechizos. A lo largo de este capítulo están
zarse a un nivel mayor (o menor) que al que se conozcan. recogidos múltiples ejemplos de improntas en las des-
cripciones de los hechizos. Ten en cuenta que son solo
Ritual guías. Están destinadas para darte ideas a la hora de
personalizar mejor tus hechizos y ayudarte a elegir tu
Los hechizos que requieren rituales son aquellos que propia impronta. Mira la página 122 en el capítulo de
caen fuera de las categorías enumeradas para los hechizos Magia Hermética para más detalles.
formulaicos y espontáneos descritos en el epígrafe «He- Ten en cuenta que incluso cuando aprendes un he-
chizos Rituales» de la página 178. Algunos hechizos muy chizo de otro magus, o lo haces a partir de un texto de
poderosos y aquellos heredados del Culto de Mercurio son laboratorio, realmente lo estás inventando, si bien con
también hechizos rituales. Los narradores deberían utilizar ayuda, por lo que siempre se manifestará tu impronta
su criterio para declarar otros hechizos como rituales. en tus hechizos.

180
Guías de Creo Animal
La mayoría de los hechizos de Animal no para crear la cantidad equivalente de ese
pueden utilizarse con alcance Personal, animal muerto. Para crear productos ani-
así que el nivel de los hechizos tendrá que males tratados y procesados, como una
ser mayor de lo que dictan las guías. chaqueta de cuero o una túnica de lana,
Al crear una criatura mágica, el Poder suma dos magnitudes al nivel necesario
Mágico de esta no podrá superar el ni- para crear la cantidad equivalente de ese
vel del hechizo, y se tendrán que incluir animal muerto.
requisitos para cualquier poder especial Para influenciar el comportamiento de los
que posea (por ejemplo, Ignem si puede animales creados se necesita un requisito
exhalar fuego, o Rego y Mentem si puede de Rego, y como esto es un efecto adicio-
controlar la mente de la gente). Debido a
su naturaleza mágica, estos hechizos ten-
nal, sumará al menos una magnitud al
nivel del hechizo. De lo contrario se com-
Hechizos de Animal
drán un requisito de Vim. portarán como dicte su naturaleza.
Los hechizos de Animal afectan a
Para crear productos de animales trata- Las pifias de Creo Animal a menudo
dos (como cuero, carne troceada, y ropa) crean animales distintos o animales que todas las cosas vivas de la naturaleza
suma una magnitud al nivel necesario se muestran agresivos con el lanzador. que no sean humanos ni plantas, ha-
ciendo a los animales lo que los hechi-
Nivel 1: Da a un animal una bonificación de +1 a las tiradas de Recuperación.
Nivel 2: Da a un animal una bonificación de +3 a las tiradas de Recuperación.
zos de Mentem y Corpus hacen a los
Nivel 3: Da a un animal una bonificación de +6 a las tiradas de Recuperación. hombres. Los hechizos de Animal pue-
Nivel 4: Da a un animal una bonificación de +9 a las tiradas de Recuperación. den afectar a cualquier mente o cuerpo
Nivel 5: Crea algo producido por un animal, como telaraña o lana. (Ten en cuenta similar al de los animales. Además tam-
que para objetivo Individuo creas un cabello, un pellejo o un colmillo). bién afectan objetos hechos con produc-
Crea un insecto o un bicho similar. tos animales, como cuero, hueso o lana.
Da a un animal una bonificación de +12 a las tiradas de Recuperación. Para saber si un hechizo de Ani-
Nivel 10: Crea el cuerpo de un animal.
mal afectará la mente de una criatura,
Crea un pájaro, un reptil, un pez o un anfibio.
Da a un animal una bonificación de +15 a las tiradas de Recuperación.
mira si tiene entre sus Características
Nivel 15: Cura una Herida Leve. Astucia o Inteligencia. Si la criatura
Da a un animal una bonificación de +18 a las tiradas de Recuperación. tiene Inteligencia se tendrá que utilizar
Crea un mamífero. un hechizo de Mentem. Si tiene Astu-
Hace que un animal alcance la madurez en el transcurso de una noche cia, será de Animal. Cuando una
o de un día. Este proceso solo se aplica durante la duración del hechizo, criatura o persona (que tiene
por lo que necesita tener Duración Solar y ser lanzado nada más amane- Inteligencia como Caracterís- CAPÍTULO
cer o anochecer, de tal modo que actúe por completo.
tica) es transformada, los
Nivel 20: Cura una Herida Media.
Da a un animal una bonificación de +21 a las tiradas de Recuperación.
hechizos de Animal que
Hace que un animal alcance la madurez en el transcurso de unas dos afectan la mente no serán
horas. efectivos, se necesitarán hechi-
Nivel 25: Detiene el avance de una enfermedad. zos de Mentem. Sin embargo,
Cura una Herida Grave. el cuerpo de dicho ser sí que
Cura un sentido perdido. podrá verse afectado por hechizos de
Repone una extremidad amputada. Animal, incluso por hechizos como La
Cura una enfermedad, contrarrestando sus efectos. (A menos que se
Caperuza del Halcón (PeAn 20).
lance como un Ritual Momentáneo, funciona como si detuviera el avance
de una enfermedad).
Si un cuerpo humano tiene partes
Hace que un animal alcance la madurez en el transcurso de diez Diáme- animales (como alas de murciélago),
tros. estas podrán ser afectadas por hechi-
Nivel 30: Cura una Herida Incapacitado. zos de Animal, incluso aunque el
Incrementa en uno una de las Características de un animal, sin que pue- resto del cuerpo se vea solo afectado
da superar la media que tenga ese animal en esa característica. por hechizos de Corpus.
Hace que un animal alcance la madurez en el transcurso de un Diámetro. Un magus Bjornaer en su forma
Nivel 35: Cura todas las heridas.
animal es un animal en todos los
Incrementa en uno una de las Características de un animal, sin que pueda
superar la “media+1” que tenga ese animal en esa característica.
sentidos, por lo que su mente se ve
Nivel 40: Incrementa en uno una de las Características de un animal, sin que pueda afectada por hechizos de Animal
superar la “media+2” que tenga ese animal en esa característica. y no por hechizos de Mentem, y su
Hace que un animal alcance la madurez inmediatamente. cuerpo por hechizos de Animal y no
Nivel 45: Incrementa en uno una de las Características de un animal, sin que pueda por hechizos de Corpus. Sin embar-
superar la “media+3” que tenga ese animal en esa característica. go, los hechizos con efectos durade-
Nivel 50: Crea una bestia mágica. Estos hechizos siempre tienen Vim como requi- ros lanzados sobre una de sus formas
sito, debido a su naturaleza mágica, pudiendo tener otros requisitos
continuarán para afectar a la otra.
según los poderes que posea.
Incrementa en uno una de las Características de un animal, sin que pueda
La mayoría de los cambiaformas no
superar la “media+4” que tenga ese animal en esa característica. mudan su esencia natural, y siguen
Nivel 55: Incrementa en uno una de las Características de un animal, sin que pue- siendo humanos, pudiendo verse
da superar la “media+5” que tenga ese animal en esa característica. Un afectados por hechizos de Corpus.
incremento mayor no está dentro de los intervalos naturales, y no puede El Individuo básico para Animal
ser creado por la magia de Creo. es un animal del tamaño aproxima-
Nivel 75: Resucita a un animal. do de un poni, Tamaño +1 o menor.

181
berarse es necesario superar una tirada
de estrés de Fuerza 12+, o que alguien
que no esté atrapado utilice un arma de
filo para liberar a la víctima, empleando
tres asaltos. Contrariamente a lo que
Hechizos de Creo Animal muchos magi creen, el fuego no tiene
ningún efecto sobre estas telarañas. Las
redes podrán seguir atrapando a sus
Nivel 20 víctimas en el futuro, siempre que el
Aliviar el Sufrimiento hechizo siga funcionando o las telas no
sean cortadas completamente.
de las Bestias
(Nivel Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2
A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual.
Grupo [la masa total de la telaraña es
Este hechizo se parece mucho al
todavía menor que diez individuos
ritual de la “imposición de manos”
básicos, por lo que no hay ajuste al
practicado por muchas iglesias. Te
Tamaño]).
arrodillas y aprietas tus manos contra
la herida mientras recitas un encanta- Nivel 50
miento sosegado. El hechizo cura una
Herida Leve que tuviera el animal. El Azote de la Octava Plaga
Asaron de Flambeau cree que su A: Toque, D: Lunar, O: Grupo,
misión en la vida es repoblar el mundo Ritual.
para que haya más seres a los que poder Requisito: Rego.
matar, y por eso dedica las estaciones Invoca un enjambre de langostas,
a curar animales y personas por toda o cualquier otro insecto destructivo,
Europa. En su versión de este hechizo, sobre un área, arruinando la vida de
donde estuvo la herida, queda una man- las plantas silvestres y los cultivos.
cha negra en forma de lengua de fuego. Cuando termina la duración del he-
En casi todos los hechizos de Asaron se chizo, todos los insectos desaparecen,
puede ver una representación de una dejando tras de sí únicamente el rastro
llama, ya que es su Impronta de magus. de su destrucción. El requisito de Rego
(Nivel base 15, +1 Toque). asegura que los insectos solo devasten
IÓN el área deseada por el lanzador.
SECC El Verdadero Descanso (Base 5, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo,
de la Bestia Herida +2 Tamaño, por un peso de la plaga igual al
A: Toque, D: Lunar, O: Ind.El ob- de mil cerdos, +1 Efecto extra del requisito,
jetivo herido obtiene un bono de +9 es un ritual porque tiene un Efecto mayor).
a todas las tiradas de Recuperación
que haga mientras el hechizo esté
activo.
(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar).

Nivel 35
La Montura Del Hechicero
Hechizos de Intellego Animal
A: Toque, D: Solar, O: Ind.
Crea un caballo, que es normal en Nivel 5
todos los sentidos salvo porque no se El Semblante de la Bestia
ve afectado por El Don. A: Con. Arcana, D: Mom, O: Ind.
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +1 Obtienes una difusa imagen men-
Tamaño). tal de un animal del que tengas una
La Trampa de la Tejedora Conexión Arcana.
A: Voz, D: Solar, O: Grupo. Las heridas infligidas por un ani-
Al lanzar este hechizo apuntas a un mal son Conexiones Arcanas del mis-
lugar, donde crecerá una enorme red mo, y acaban extinguiéndose al cabo
de telaraña, llenando un área de cinco de unas horas. Este hechizo puede ser,
por cinco metros de ancho y dos metros por lo tanto, utilizado para encontrar
de alto. Si tuviese apoyos, la tela podría a la bestia responsable de un ataque.
aguantarse en vertical, formando un Todos los hechizos lanzados
muro; si no, actuará como una red. por Chavin de Tytalus se reconocen
Después de unos segundos, una vez porque propugnan la guerra y la vio-
se ha formado la red, adquiere el gro- lencia. En su versión de este hechizo,
sor de una cuerda y la fuerza del acero. las garras y fauces de la bestia pare-
Todos los que estén dentro del área de cen más peligrosas.
la telaraña quedarán atrapados. Para li- (Base 1, +4 Conexión Arcana).

182
Nivel 10
Guías de Intellego Animal
La Señal del Licántropo
A: Per, D: Conc, O: Tacto. Cuando intentes obtener informa- intelecto; un proceso que podría
Cuando toques a una persona o ción de un animal, ten en cuenta tener extraños, si bien temporales,
bestia que sea un licántropo, sentirás que sus recuerdos están recopila- efectos sobre ti. Por ejemplo, puede
un estremecimiento repentino. Va- dos a partir de sus sentidos, con las que tengas antojo de carne cruda o
riantes de este hechizo detectan otro ventajas e inconvenientes que ello hables muy despacio durante un
tipo de cambiaformas, pero nunca a conlleva. Por ejemplo, los perros rato después de comunicarte con
la Bestia Interior de los Bjornaer. recuerdan olores de cosas diver- un oso.
(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto). sas, pero suelen olvidar detalles Ya que Animal incluye aspectos
de su apariencia. Los animales no tanto de Corpus como de Mentem
Nivel 25 recuerdan las palabras humanas, relacionados con las bestias, las guías
pero podrán recordar su tono y que se aplican a estas dos Artes po-
Sondear los Recuerdos cosas de este tipo. Puede que no drán aplicarse también a Animal.
de la Bestia obtengas la información exacta de Consulta InCo e InMe para ideas
A: Toque, D: Conc, O: Ind. lo que buscas. adicionales.
Tocas la cabeza del animal en Para comunicarte con un animal Las pifias de InAn normalmente
cuestión y lees sus recuerdos del día debes ponerte a la altura de su otorgan información falsa.
anterior. Cuanto menos se asemeje el
Nivel 1: Obtiene la imagen mental de un animal.
animal a los hombres, más compli-
Nivel 3: Detecta el estado de consciencia de una bestia. Obtiene informa-
cado será leer sus recuerdos con pre-
ción general sobre su cuerpo.
cisión. Si lo que haces es únicamente
Nivel 4: Percibe el interés predominante de una bestia. Conoce un hecho
examinar los recuerdos de la bestia,
específico sobre su cuerpo.
sin buscar nada en especial, consigues
Nivel 5: Conoce el origen, la edad y la historia de algo hecho con produc-
aquellos recuerdos que para la bestia
tos animales.
son más importantes. Si estás inten-
Nivel 10: Habla con un animal. Lee los pensamientos superficiales de un
tando conseguir un hecho específico,
animal.
tendrás que hacer una tirada de estrés
Nivel 15: Lee los recuerdos recientes de una bestia.
de Percepción + Precisión de 6+, o
Nivel 20: Explora a fondo la mente de una bestia.
12+ si es un hecho obscuro. Ya que los
animales normales se muestran sus-
ceptibles hacia la magia, se resistirán CAPÍTULO
a tu contacto e intentarán mantenerse en el equivalente de una
alejados de ti, tanto en el momento en armadura sin Peso y con
el que lanzas el hechizo como cuando un bono de +3 al Aguante.
el hechizo siga actuando. Esto podría Las armaduras confecciona-
ser bastante problemático con ani- das de materiales acolcha-
males grandes.
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración).
Hechizos de Muto Animal dos, o cualquier tipo de cuero,
mejoran su Protección con un +3
adicional. La magia no mejora la ab-
Nivel 30 Nivel 15 sorción de impactos de la armadura,
Los Sentidos del Cazador Bestia de Tamaño de forma que este bono de +3 es el
A: Per, D: Solar, O: Oído. límite que puede ser otorgado sin
Descomunal cambiar el material en algo comple-
Sientes la forma y las motiva- A: Toque, D: Solar, O: Ind.
ciones primarias de todos los ani- tamente distinto. A discreción del
Aumenta en +1 el Tamaño de
males (por encima de un cierto narrador, el bono que otorga este
un animal. Este cambio añade +2
tamaño) a los que escuches, o a hechizo podría no aplicarse contra
a su Fuerza, incrementa en uno el
aquellos que podrías escuchar si hi- armas contundentes como mazas y
intervalo de cada herida, y resta
cieran ruido. Decides el tamaño um- cayados.
uno a su Rapidez. La nueva bestia
bral cuando lanzas el hechizo, como (Base 4, +1 Toque, +2 Solar).
es de gran tamaño, y resulta mu-
«todos los animales más grandes que
un zorro». El “ruido” de una forma
cho más impresionante que antes. Sabandijas de Tamaño
Los habitantes de la ciudad huirán Desmesurado
animal será más audible cuanto más atemorizados, creyendo, sin du-
grande sea el animal, mientras que el A: Toque, D: Solar, O: Ind.
darlo, que se trata de una criatura Multiplica por cuatro el tamaño
“ruido” de sus motivaciones incre- mágica.
mentará en función de la intensidad normal de un insecto, ratón, sapo,
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar). u otra criatura pequeña (de Tamaño
de la mismas. La motivación de un
conejo huyendo de un zorro sonará Jubón de Seda Impenetrable –9). Si antes era venenosa, ahora lo
aterradora, y muy alta. La motiva- A: Toque, D: Solar, O: Ind. será aún más. Las criaturas con vene-
ción del zorro podría ser bastante Transforma un objeto fabrica- nos poco tóxicos, como la mayoría de
silenciosa, especialmente si su caza do con productos animales (seda, las arañas, tienen un veneno con un
reciente ha sido buena. lana o cuero), para que no pueda Factor de Dificultad de 6 que causa
(Base 4, +2 Solar, +3 Oído, +1 por ser atravesado por las armas. Una una Herida Leve.
Forma y Motivación Primaria). simple tela de jubón se transforma (Base 4, +1 Toque, +2 Solar).

183
Nivel 20
Guías de Muto Animal
Bestia de Proporciones Aquellos animales a los que se les para coger ideas y guías para los hechi-
Minúsculas otorguen nuevos órganos o miembros, zos de Muto Animal. Las improntas que
A: Voz, D: Solar, O: Ind. como unas alas, necesitarán algunos mi- se suelen ver en los hechizos de Muto
Reduce el tamaño de un animal nutos para acostumbrarse a ellos. Cuan- Animal hacen que la transformación de
en dos, restando –4 a su Fuerza, do transformes algo, podrás transfor- los animales sea algo extraña. Las bestias
reduciendo el intervalo para cada mar también las cosas que lleve consigo transformadas por Julian de Flambeau
herida en dos puntos, y sumando con los requisitos apropiados. Por ejem- con La Bestia Transfigurada (MuAn 25)
+2 a su Rapidez. La bestia aparenta plo, podrás transformar un caballo y su tendrán un brillante pelaje rojizo en su
ser la más pequeña de su camada, y armadura con un requisito de Terram. nueva forma, mientras que los sapos
parece ser incapaz de sobrevivir. Los animales no pueden ser transfor- creados por Silva de Merinita con De
(Base 4, +2 Voz, +2 Solar). mados infinitas veces, y utilizar dema- Animal Lozano a Sapo Vil (MuAn 30)
siados hechizos de este tipo durante tendrán una coloración graciosa.
Nivel 25 demasiado tiempo sobre un animal Las pifias de MuAn a menudo transfor-
La Bestia Transfigurada podría deformar su constitución natu- man al lanzador en vez de al objetivo o
A: Toque, D: Solar, O: Ind. ral e incluso destruirla. Los hechizos de transforman a este de diferente forma de
Requisito: Corpus. Muto Corpus pueden ser examinados la que se pretendía.
Otorga a una criatura terrestre Nivel 1: Transforma superficialmente algo fabricado con productos ani-
forma humana, manteniendo su inte- males (como cambiar su color).
lecto. Algunas características del ani- Nivel 2: Realiza una transformación mayor de algo fabricado con pro-
mal se conservarán en la forma huma- ductos animales, siempre que preserve su composición (por
na. Lo que antes fuera un perro podría ejemplo, convertir una chaqueta de cuero en una silla de montar
tener un cuerpo humano cubierto de de cuero). Convierte gradualmente la carne en gusanos. Trans-
vello, y si se originó a partir de un forma superficialmente una bestia.
gato podría soltar un “miau” ocasio- Nivel 3: Transforma una extremidad de un animal.
nalmente. Una vez transformada, la Transforma los productos animales que conforman algo en un
producto animal distinto.
bestia quedará desorientada durante
Nivel 4: Realiza una transformación mayor en una bestia, pero aún se
un momento, antes de que se acos- podrá reconocer que es el mismo tipo de animal (por ejemplo,
tumbre a su nuevo cuerpo. hacer crecer a un caballo y cambiar su color).
(Base 10, +1 Toque, +2 So- Transforma algo fabricado con productos animales de forma
I Ó N lar, sin aumento del nivel por levemente antinatural.
SECC el requisito). Nivel 5: Transforma un animal en otro distinto. Transforma un animal
levemente, esta transformación no es natural (por ejemplo, cam-
De Animal Lozano biar el color del pelaje de un caballo para que haga juego con el
a Sapo Vil escudo de armas de la alianza).
A: Voz, D: Solar, O: Ind. Transforma algo fabricado con productos animales de forma
Transforma cualquier ani- profundamente antinatural.
mal en un sapo. El sapo recién crea- Nivel 10: Transforma un animal en un humano (aunque mantiene su men-
do causará cierto terror a campesi- talidad animal y sigue sin tener alma; necesita requisito Corpus).
nos y vasallos, ya que muchos creen Transforma un animal en una planta (necesita requisito Herbam).
que los sapos segregan por su piel Nivel 15: Transforma un animal de forma profundamente antinatural (por
una sustancia venenosa. ejemplo, da a un caballo garras, colmillos y una piel acorazada
con escamas). Transforma un animal en un objeto inerte (nece-
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar).
sita el requisito que sea apropiado).
Nivel 35 Nivel 25: Transforma radicalmente un animal de forma antinatural (por
ejemplo, da alas a un caballo). Otorga a un animal una habilidad
Corcel Infernal «mágica», como la habilidad de exhalar fuego (necesita un requi-
A: Toque, D: Solar, O: Ind. sito para dicha habilidad).
Transforma un caballo en una
feroz montura mágica. Su pelaje se rius de Tremere hace que el objetivo
vuelve de un color negro profundo desaparezca en una impresionante
y sus ojos de un rojo brillante; sus nube de humo.
dientes se transforman en colmillos y (Base 4, +2 Voz).
sus pezuñas se vuelven cuchillas afi-
ladas; a veces, al respirar, sale vapor Hechizos de Perdo Animal Nivel 15
de su boca; el caballo parece una cria-
tura del Infierno. Todas las tiradas de
La Agonía de la Bestia
Nivel 10 A: Voz, D: Conc, O: Ind.
Ataque y Daño obtienen un bono de
Después de señalar a la bestia y
+5. El caballo tolera que el jinete sea Deshacer Pieles y Lanas lanzar el hechizo, esta comienza a sa-
un magus. Cuando el hechizo termi- A: Voz, D: Mom, O: Ind. cudirse salvajemente, golpeando los
na, el caballo tiene que hacer una tira- Destruye un objeto fabricado con objetos cercanos, y aullando con gran
da de estrés de Vitalidad de 9+, para pelo o piel animal, incluyendo la lana dolor. Con el fin de hacer cualquier
evitar morir a causa del shock. y el cuero. otra cosa, la bestia tendrá que supe-
(Base 15, +1 Toque, +1 Tamaño). La versión de este hechizo de Ma- rar una tirada de Vitalidad + Tamaño

184
de 9+ cada asalto.
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración). Guías de Perdo Animal
Nivel 20 El Aguante no suele servir de nada hechizos de Perdo es dejar algún tipo de
contra los hechizos de Perdo Animal; señal junto con el daño que causan.
Desafilar los Colmillos la magia no crea algo que haga daño, lo Cuando inventes nuevos hechizos,
de la Víbora hace sin más. Solo se podrán resistir con consulta los hechizos y guías de Perdo
A: Voz, D: Mom, O: Ind. la Resistencia Mágica. Corpus para tener más ideas.
Desafila las uñas, dientes, garras Una impronta común entre los magi Las pifias de PeAn pueden afectar al lan-
u otras armas naturales de las bes- Flambeau y entre aquellos que lancen zador, o afectar al animal equivocado.
tias. Solo se pueden afectar armas Nivel 2: Daña algo confeccionado con productos animales.
afiladas; este hechizo no afecta ar- Nivel 3: Causa daño superficial a un animal (por ejemplo, elimina su pelo).
Nivel 4: Destruye algo confeccionado con productos animales.
mas como los cascos de los caballos
Causa dolor a un animal, pero no heridas.
o la presa de una serpiente gigante.
Hace perder a un animal un nivel de Fatiga.
El arma desafilada ve reducido su
Nivel 5: Lesiona un animal, tulléndolo pero sin causarle daño. Por ejemplo,
total de daño (incluida su Ventaja deja un caballo cojo, hace perder la voz a un pájaro o debilita las es-
de Ataque) a la mitad (redondeando camas de una serpiente. Esto reduce más o menos a la mitad la efec-
hacia arriba). La bestia se puede recu- tividad del material objetivo. Se recupera como una Herida Leve.
perar del efecto como si tuviera una Destruye el cuerpo de una animal.
Herida Leve. El hechizo puede afec- Inflige una Herida Leve.
tar animales de hasta Tamaño +4. Nivel 10: Inflige una Herida Media.
(Base 5, +2 Voz, +1 Tamaño). Nivel 15: Destruye uno de los sentidos menores de un animal.
Inflige una Herida Grave.
Nivel 25 Tulle un miembro del animal, queda inutilizado pero puede sanar.
Envejece una bestia un veinteavo de su esperanza de vida. Solo afec-
La Caperuza del Halcón ta animales que hayan alcanzado su madurez.
A: Toque, D: Mom, O: Ind. Nivel 20: Inflige una Herida Incapacitado.
Deja ciego a un animal. La cegue- Destruye o amputa un miembro de un animal, de forma que no pue-
ra se cura como si se tratara de una da ser regenerado por medios naturales.
Herida Media. El nombre alude al ca- Destruye uno de los sentidos mayores de un animal.
puchón utilizado para cubrir los ojos Nivel 30: Mata un animal.
del halcón cuando no está cazando. Nivel 40: Destruye una propiedad de un animal, como su peso o su
Cuando lo lanza Asaron de agresividad.
Flambeau, este hechizo hace que el CAPÍTULO

185
animal objetivo presente en sus ojos que no pueden atravesar los ani-
una tenue silueta similar a una llama. males ordinarios. Guías de Rego Animal
(Base 20, +1 Toque). (Base 2, +1 Toque, +2 Anillo).
Pueden acudir tanto a Corpus para
Lisiar al Lobo Aullante Nivel 10 ideas y guías para controlar el cuerpo
A: Voz, D: Mom, O: Ind. de un animal como a los hechizos de
Mientras lanzas este hechizo, lo Apaciguar la Bestia Rego Mentem para orientarte a la hora
normal es que hagas con las manos un Enfurecida de controlar una mente animal.
A: Voz, D: Mom, O: Ind. Las improntas típicas en los hechi-
movimiento abrupto y en seco. Una de
Calma a un animal hasta que zos de Rego Animal son aquellas que
las patas del objetivo se rompe limpia-
se sienta amenazado o se altere por hacen que las bestias afectadas actúen
mente. El animal no puede andar con
de alguna manera en especial.
esa pata, y el daño sana como si fuera alguna otra razón. Debes hablarle
Las pifias de ReAn podrían poner al
una Herida Media. Ten en cuenta que dulcemente o melodiosamente, y
lanzador bajo el control del animal o
el objetivo no tiene por qué ser un lobo. algo tan simple como aproximarte a hacer que este actúe al contrario de lo
No puedes elegir qué pata se romperá. él podría volver a alterarlo. que se desea. Podría parecer que el he-
(Base 15, +2 Voz). (Base 4, +2 Voz). chizo funciona y, de repente, volverse
en contra en un momento muy poco
Nivel 15 conveniente.
Mirada de Víbora
A: Ocular, D: Conc, O: Ind. General: Crea un círculo de protec-
Mantiene rígido a un animal ción contra animales de
un reino (Divino, Feérico,
Hechizos de Rego Animal siempre que puedas mantener
contacto ocular con él y te concentres.
Infernal o Mágico) con
un Poder menor o igual
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concen- que el nivel del hechizo
General tración). (Alcance Toque, Duración
Protección Contra El Pavor del Elefante Anillo, Objetivo Círculo).
Nivel 1: Manipula objetos fabri-
Animales Míticos a los Ratones
cados con productos ani-
A: Toque, D: Anillo, O: Círculo. A: Ocular, D: Conc, O: Ind. males.
Las bestias mágicas cuyo Poder sea Hace que un animal se asuste Nivel 2: Implanta una única suges-
igual o menor que el nivel de este del objetivo angustiándolo con sus tión en la mente de un ani-
hechizo no podrán afectar a na- temores instintivos, consiguiendo mal.
C C I ÓN die que esté dentro del Círculo, que trate de escapar de la forma más Protege al objetivo de
SE ni podrán afectar a aquellos que rápida que le sea posible. El animal ataques animales (solo se
estén fuera si estuvieran atra- puede hacer una tirada de estrés de verán afectados aquellos
padas en su interior. Cuando Tamaño 9+ para resistirlo. Aunque animales que no posean
un magus está haciendo esta (y el título aluda al legendario pánico habilidades místicas).
la mayoría de las otras protec- que sienten los elefantes hacia los Nivel 4: Calma a un animal.
ciones) suele hacer el gesto de la ratones, ten en cuenta que este he- Nivel 5: Manipula las emociones
higa: el magus cierra el puño derecho, y chizo en realidad no podrá afectar a de un animal. Paraliza a
muestra el dedo pulgar entre los dedos los elefantes, ya que son demasiado un animal.
índice y corazón. Se debería advertir grandes. Nivel 10: Vuelve totalmente pasivo
a los magi que viajen a Italia que este a un animal.
(Base 5, +1 Ocular, +1 Concen-
gesto es un insulto mortal en ese país*. Nivel 15: Controla completamente
tración).
a un animal.
(Como las guías de protección).
*N. del T.: En la Península Ibérica, Nivel 25
durante la Edad Media, este gesto se órdenes mientras toques al animal, au-
utilizaba para señalar a las personas in-
Amansar a las Fieras nque las llevará a cabo sin que necesite
A: Ocular, D: Conc, O: Ind. que lo estés tocando constantemente.
fames o para hacer desprecio de ellas.
Tranquiliza a un animal, haciendo Más aún, el animal te permitirá tocarlo
Nivel 5 que se apacigüe casi por completo. No mientras dure el hechizo. Es difícil
se resistirá a ser montado, esquilado, o mantener el control de animales parti-
Aroma Oculto cualquier otra cosa que puedas pensar. cularmente tercos o fieros, como mulas
A: Voz, D: Conc, O: Ind. Si el animal entra en combate, está extre- o jabalíes; las criaturas con este tipo de
El objetivo no se interesa por ti, madamente asustado o recibe cualquier Rasgos de Personalidad pueden tirar
siempre que mantengas la concentra- tipo de herida, el hechizo termina. El cada asalto para liberarse si superan un
ción y no lo amenaces. Un carnívoro te animal debe tener Tamaño +4 o menor. Factor de Dificultad de 12+.
tratará como si fueras algo incomestible. (Base 10, +1 Ocular, +1 Concen- Cuando Chavin de Tytalus lanza
Sin embargo, seguirá interesándose por tración, +1 Tamaño). este hechizo, la criatura actúa tos-
cualquier otra persona cercana.
(Base 2, +2 Voz, +1 Concentración). Controlar la Bestia camente y de forma desagradable
Indómita mientras realiza sus tareas, incluso
Círculo de Protección A: Toque, D: Conc, O: Ind. aunque Chavin no le haya dicho es-
Contra las Bestias Puedes hacer que un animal realice pecíficamente que actúe así.
A: Toque, D: Anillo, O: Círculo. cualquier acción que esté dentro de sus (Base 15, +1 Toque, +1 Concentra-
El lanzador inscribe un círculo posibilidades. Solo podrás dar nuevas ción).

186
CAPÍTULO

Nivel 30 Grupo: Un conjunto


de Individuos. Esta categoría
El Señor de las Bestias incluye un gran río, donde hay
A: Toque, D: Solar, O: Ind. muchas corrientes distintas, un
Implantas una orden compleja número de ríos fluyendo juntos o un lago.
en un animal, que la llevará a cabo lo Sala, Estructura, y Límite: Estas
mejor que pueda. La orden debe acar- categorías funcionan como en las
rear la consecución de una cierta tarea, otras Formas; el hechizo afecta a todo
como encontrar a alguien. Las órdenes el líquido dentro del área objetivo.
vagas como «protégeme» no funcio- El Individuo base para Aquam es un
narán. Si el animal no ha completado estanque de agua de aproximadamente
la tarea y el fin del hechizo está cer-
cano, se mostrará violento y desespe- Hechizos de Aquam cinco metros de diámetro, y dos metros
de profundidad en su centro. Los líquidos
rado, especialmente si es de noche. obtenidos directamente de la naturaleza,
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar). Los hechizos de Aquam afectan al agua
como el zumo de las frutas o el aceite de
y a todas las demás sustancias líquidas. Sin
oliva, tienen un Individuo base de una dé-
embargo no afectarán a los líquidos conte-
cima parte del tamaño, aproximadamente
nidos en el cuerpo, como la sangre, para lo
dos metros de diámetro y uno de profun-
cual es necesario un hechizo de Corpus.
didad. Los líquidos procesados, como el
La aplicación de las categorías de
vino o la cerveza, tienen un Individuo
objetivo a la magia de Aquam no es
base de una centésima parte del tamaño,
tan obvia como para las otras Formas,
es decir, un metro de diámetro y medio
por lo que aquí se presentan nuevas
metro de profundidad. Los líquidos cor-
guías. Si se aplicaran los objetivos
rosivos, y aquellos que son igualmente
estándar, también podrían utilizarse.
peligrosos, tienen un Individuo base que
Individuo: Un tramo de agua con
es de nuevo diez veces más pequeño, un
la misma composición y corriente.
charco de aproximadamente treinta centí-
Una pequeña charca, parte de un
metros de diámetro y quince centímetros
arroyo, o un manantial.
de profundidad. Los venenos tienen un
Parte: Una porción de Individuo.
Individuo base de una única dosis.
Esta categoría se aplica con facilidad.

187
extendidos hacia tu objetivo. El blan-
Guías de Creo Aquam co de este chorro de agua recibe +10
de daño y tiene que hacer una tirada
El agua creada temporalmente calma de estrés de Fuerza + Tamaño de 9+
la sed, pero no proporciona beneficios para evitar salir despedido en el sen-
duraderos a quien la bebe. Puede ser
utilizada para lavar, y aquello que se
Hechizos de Creo Aquam tido opuesto al del chorro.
La impronta de Marbaid de Flam-
ha lavado permanecerá limpio. Las beau está relacionada con su obsesión
improntas más comunes de los hechi- Nivel 5 por la sangre. En su versión del hechizo,
zos de Creo Aquam implican agua con el objetivo es golpeado por un chorro de
olores, colores o sabores específicos. Sendero de Aceite
sangre, cuyas manchas no desaparecen
Las pifias de CrAq pueden crear mu- Deslizante hasta el orto/ocaso (lo que suceda antes).
chísima agua (recuerda El aprendiz de A: Toque, D: Diám, O: Ind.
Esto no necesita requisito, ya que es un
brujo) o un tipo de líquido erróneo. Desde donde te encuentres hasta los
Efecto puramente estético.
Los líquidos ligeramente artificiales próximos diez pasos que des (que cub-
(Base 10, +2 Voz).
son de una magnitud mayor que el ren diez metros), se extiende por el suelo
agua, y los que son completamente ar- una grasa no inflamable que deja un área Nivel 40
tificiales incrementan dos magnitudes. resbaladiza de diez metros de ancho.
Los venenos creados en la guía de ni- Cuando un personaje sobre el aceite Riada Devastadora
veles tienen un Factor de Dificultad de intente hacer algo más complejo que A: Voz, D: Conc, O: Ind.
3. Cada magnitud añadida al nivel del caminar, tiene que hacer tiradas de estrés Hace que un río se desborde,
hechizo suma 3 al Factor de Dificultad. de Destreza para mantenerse en pie. Se empezando en el punto del río más
necesita una tirada de 6+ para realizar cercano a ti y continuando río abajo.
General: Crea una sustancia corro- maniobras normales, y se necesitarán Los resultados de este hechizo son,
siva que hace daño igual tiradas de hasta 15+ para, por ejemplo, por lo general, muy impresionantes.
a +(Nivel). Es buena idea hacer un giro a la derecha a toda velo- Ya que el río se desborda de su lecho
incrementar el alcance cidad sobre superficies lisas que estén original, se convierte en un torrente
más allá de Toque. engrasadas. La duración de este hechizo embravecido, absorbiendo todo lo
Nivel 2: Llena un contenedor de depende del tiempo que dure el aceite. que esté cerca. Los daños de este
agua (o cualquier otro Este hechizo fue inventado por un hechizo podrían seguir viéndose al
líquido natural, con los magus con sentido del humor, y los cabo de muchos años.
requisitos apropiados). gestos asociados con las variaciones Mientras te concentres, el río
C C I ÓN Nv 3: Crea agua (o algún otro más comunes del hechizo son tan seguirá desbordado. Cualquiera que
SE cómicos como sus efectos. Tienes que se encuentre cerca del río cuando se
líquido natural) que
no esté recogida en un mantenerte primero sobre una pierna desborde será golpeado por la riada
contenedor (por ejem- y luego sobre la otra, frotando ené- de agua (+10 de daño), quedará atra-
plo, derramada sobre rgicamente la planta del pie que no pado en la inundación y será arras-
una superficie). apoyes, como si untaras un ungüento. trado por la corriente. Cada asalto,
Nivel 4: Crea agua (o algún otro (Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro). la víctima hace una tirada de estrés
líquido natural) y le de Fuerza + Nadar. Una tirada de 9+
otorga una forma arti-
Nivel 15 significa que el personaje consigue
escapar de la riada. Con resultados
ficial (por ejemplo, en Baño de Aceite menores, el personaje pierde un nivel
forma de esfera sobre A: Voz, D: Solar, O: Ind.
la cabeza de alguien), de Fatiga y recibe +5 de daño. Todo
Satura un material poroso con aceite
aunque el agua creada aquel que quede inconsciente se aho-
inflamable. Cuando lanzas este hechizo,
seguirá comportándose gará. Esta tirada se repite hasta que el
haces un movimiento rápido con tus
de forma normal. personaje escape de la riada o muera.
dedos índice y pulgar, como si estuvie-
Crea una fuente de pe- (Base 10, +2 Voz, +1 Concentra-
ras lanzando algo al objetivo. Después
queño caudal. ción, +3 Tamaño, ya que todo el río
de que haya terminado el hechizo, apa-
Nivel 5: Crea un veneno que cau- se desborda).
recerá una gota de aceite en el objetivo
sa una Herida Leve. y se extenderá lentamente sobre el mis-
Crea una fuente de gran mo, saturando la cantidad de ropa sufi-
caudal. ciente como para vestir a una persona.
Nivel 10: Crea un géiser con gran Si se utiliza sobre las prendas de vestir
potencia de caudal. de una persona y se prenden, el aceite
Crea un veneno que cau-
sa una Herida Media.
hará +12 de daño el primer asalto, +6 el Hechizos de Intellego Aquam
segundo y +0 el tercero.
Nivel 15: Crea un veneno que cau- (Base 3, +2 Voz, +2 Solar).
sa una Herida Grave. Nivel 5
Nivel 20: Crea un veneno que cau- Nivel 20
sa una Herida Incapaci-
Descubrir el Misterio
tado.
Ariete de Agua de los Líquidos
A: Voz, D: Mom, O: Ind. A: Per, D: Conc, O: Gusto.
Nivel 25: Crea un veneno que cau-
Un chorro de agua de un metro Puedes paladear todas las pro-
sa una Herida Letal.
de diámetro surge desde tus brazos piedades de un líquido o mezcla de

188
líquidos. A diferencia de El Saber de Nivel 30
las Perlas, puedes utilizar este sen- Guías de Intellego Aquam
tido en cualquier número de líquidos Los Ojos del Agua
A: Toque, D: Anual, O: Ind, Ritual. Ten en cuenta que los hechizos de
durante la duración del hechizo, pero
Requisito: Imaginem. Intellego Aquam, por lo general, no
debes probar los líquidos en cuestión. necesitarán requisitos que dependan
(Base 4, +1 Concentración). Transforma una masa de agua en
del líquido objetivo.
un estanque augural. La gente inhe-
Los Ojos de la Náyade La mayoría de las improntas que se
rentemente mágica (incluyendo la
manifiestan en los hechizos de Intelle-
A: Per, D: Mom, O: Vista. mayoría de compañeros con poderes go Aquam hacen que la información
Durante un momento puedes ver místicos) que mire al estanque, podrá se transmita de una forma algo extra-
a través del agua con tanta claridad ver cualquier punto que conozca y que vagante. Por ejemplo, en la versión de
como a través del aire. esté a la vista desde alguna masa de Chavin de Tytalus del hechizo La Voz
(Base 1, +4 Vista). agua natural. La visión que tienes es del Lago, las aguas tienen un timbre
la misma que la que alguien tendría potente, masculino y arrogante.
El Saber de las Perlas desde una barca sobre el agua (estando Por lo general, las pifias de los hechi-
A: Toque, D: Conc, O: Ind.
cerca o estando lejos de la orilla, según zos de InAq dan información falsa.
Te dice si un líquido que cojas
se quiera). El alcance máximo para la
o toques es venenoso, como a veces Nivel 1: Hace que la percepción a
adivinación es de ochocientos kilóme-
hacen las perlas. Es más seguro que través de un sentido no se
tros; el alcance del hechizo cuando se
Descubrir el Misterio de los Líquidos, vea dificultada por el agua.
lanza es la distancia al estanque adi-
ya que no tienes que probar los hipo- Nivel 2: Obtiene una imagen de
vinatorio. Este ritual no es totalmente
téticos venenos. una masa de agua dentro
magia Hermética, y no se ajusta a las
En la versión de este hechizo de del alcance.
guías normales de InAq. Es un antiguo
Verdan Ex Miscellanea, los líquidos Nivel 3: Obtiene una imagen de
ritual mercuriano que ha llegado a co-
venenosos se vuelven de color verde. una masa de agua y sus
nocerse en toda la Orden, y que parece
Y es que, debido a su impronta, en alrededores dentro del
utilizar una masa de agua como una alcance.
todos sus hechizos aparece el color
Conexión Arcana de otra. A un buen Descubre las propiedades
verde.
número de teóricos les gustaría hacer naturales de un líquido.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración).
de este uso algo general, pero hasta Nivel 4: Descubre las propiedades
Nivel 15 ahora no han podido reproducirlo. naturales de una mezcla
(Hechizo Especial). de líquidos.
Seguir el Murmullo Nivel 5: Descubre las pro-
del Agua piedades mágicas CAPÍTULO
A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind. de un líquido.
Te permite encontrar cualquier Nivel 10: Descubre las
masa de agua natural con la que ten- propiedades
gas alguna Conexión Arcana (por mágicas de una
ejemplo, un vial de ese agua). Una Hechizos de Muto Aquam mezcla de líqui-
vez lanzas el hechizo, podrás oír el dos.
agua mientras sigas concentrándote. Nivel 15: Habla con una masa de
Nivel 15 agua natural.
Seguir ese sonido te llevará al agua,
pero para poder seguirlo con pre- Ensalmo del Vino Corrupto Nivel 20: Habla con una masa de
A: Toque, D: Solar, O: Sala. agua artificial (como una
cisión tendrás que hacer una tirada fuente).
simple de Percepción de 6+ (en lar- Corrompe todos los líquidos
gos recorridos tira una vez al día). Si dentro del Objetivo Sala, volvién-
rompes la concentración, debes vol- dolos repugnantes y malolientes.
Puede que el lugar donde se lance
Nivel 45
ver a lanzar el hechizo. Para localizar
una masa de agua que no se mueva o este hechizo no pierda su hedor Aguas Muertas
que haga poco ruido se necesita una durante semanas o incluso meses. A: Toque, D: Anual, O: Grupo,
tirada de 9+. Ten en cuenta que este hechizo solo Ritual.
(Base 2, +4 Conexión Arcana, +1 afecta a los líquidos que se encuent- Echa a perder una masa de agua
Concentración). ren en la habitación cuando se lanza de hasta el tamaño de un pequeño
el hechizo, que seguirán oliendo mal lago, imposibilitando en ella tanto el
Nivel 25 incluso si son retirados de la misma. desarrollo de vida natural como su
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 Sala). consumo. El agua se vuelve oscura y
La Voz del Lago
A: Toque, D: Conc, O: Ind. sucia, y emanan de ella vapores noci-
Nivel 20 vos. La vegetación de la orilla muere
Puedes mantener una conversa-
ción con una masa de agua. Las aguas Los Pulmones del Pez o se corrompe. Los árboles cercanos
suelen saber cosas acerca de lo que está A: Toque, D: Solar, O: Parte. se retuercen y quedan ennegrecidos,
en contacto directo con ellas, como bar- Requisito: Auram. y todos los animales terrestres huyen
cas y peces. Por norma general, los la- Convierte el agua que entra en del lugar.
gos son demasiado grandes como para tus pulmones en aire, permitiéndote (Base 4 [un líquido muy Artifi-
verse afectados por este hechizo. respirar agua como si fuera aire. cial], +1 Toque, +4 Anual, +2 Grupo,
(Base 15, +1 Toque, +1 Concentración). (Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte). +2 Tamaño).

189
Guías de Muto Aquam
No puedes transformar líquidos del lanzador, transformar un líquido
dentro de un cuerpo a menos que no deseado de su alrededor o trans-
el hechizo esté diseñado para ello (y formarlo de forma equivocada.
tenga un requisito de Corpus o de Los venenos creados en las guías tie- Hechizos de Perdo Aquam
Animal). nen un Factor de Dificultad de 3. Por
Las pifias de Muto Aquam podrían cada magnitud adicional, suma tres Nivel 5
transformar los líquidos del interior al Factor de Dificultad.
El Consuelo del Viajero
General: Transforma un líquido en otro líquido que hace +(Nivel) de Empapado
daño al contacto. A: Toque, D: Mom, O: Ind.
Nivel 2: Transforma un líquido natural en otro líquido natural. Seca a una persona y sus ropajes.
Transforma un líquido en un veneno que hace una Herida (Base 4, +1 Toque).
Leve.
Nivel 3: Transforma un líquido en un veneno que hace una Herida Nivel 20
Media.
Transforma un líquido natural en un líquido ligeramente arti- Viento Abrasador
ficial (por ejemplo, hace agua roja o aceite de ricino con sabor A: Voz, D: Mom, O: Parte.
a fresa), o viceversa. Destruye casi toda el agua de
Nivel 4: Transforma un líquido natural en un sólido o gas que no estén un objeto, incluidas las plantas (con
relacionados con él (con el requisito Terram para sólidos y requisito de Herbam), volviéndolo
Auram para gases). Transforma un líquido natural en dos o quebradizo y frágil. Con requisitos de
más líquidos separados, también naturales y pudiendo ser es- Corpus o Animal, el hechizo puede
tos diferentes (aunque si son miscibles, se acabarán mezclan- afectar a los hombres o a los animales.
do de forma natural). Esto hace +10 de daño, contra el que
Transforma un líquido en un veneno que hace una Herida las armaduras no otorgan protección.
Grave. Hace que el objetivo quede sediento.
Transforma un líquido en un líquido muy artificial (por ejem- (Base 5, +2 Voz, +1 Parte).
plo, un líquido rosa fosforescente que causa extrañas alucina-
ciones); suele tener requisitos.
Nivel 25
I Ó N Nv 5: Transforma un líquido en una mezcla de cualquier líquido, La Agonía del Desierto
SECC sólido (con requisito de Terram), o gas (con requisito de Au- A: Voz, D: Mom, O: Parte.
ram). Transforma un líquido en un sólido o gas ligeramente Destruye casi todos los fluidos del
artificial. cuerpo del objetivo, causando +15 de
Transforma un líquido en un veneno que hace una Herida daño, contra el que la armadura no
Incapacitado. ofrece ninguna protección. El objetivo
Nivel 10: Transforma un líquido en un sólido o gas muy artificial. tiene que beber en los próximos mi-
Transforma un líquido en un veneno que hace una Herida nutos después de haber sido afectado
Letal. por este hechizo o morirá. El requisito
de lanzamiento es Animal para las
bestias, Corpus para los humanos.
(Base 10, +2 Voz, +1 Parte).
Guías de Perdo Aquam Clausurar los Pozos
Cuanto más aumenta la magni- cuerpo humano, requiere obje- de la Tierra
tud de estos hechizos, más sutil o tivo Parte. Destruir agua que está A: Toque, D: Mom, O: Ind.
más invasiva será la destrucción sobre alguien, como el agua que Seca un manantial, haciendo que
que causen. Las improntas que haya calado a una persona, única- nunca más vuelva a fluir. Este he-
más frecuentemente se ven en los mente necesita objetivo Individuo. chizo tiene como objetivo el manan-
hechizos de Perdo Aquam suelen Las pifias de Perdo Aquam po- tial, no su corriente en un momento
estar relacionadas con la destruc- drían destruir toda el agua del dado, por lo que el manantial no
ción de las cosas de una forma es- lanzador, como La Agonía del volverá a manar.
pecífica. Destruir agua que forma Desierto, o crear agua en vez de (Base 20, +1 Toque).
parte de algo, como los fluidos del destruirla.
Nivel 4: Seca completamente algo (de hasta el tamaño de una pequeña
casa) que esté mojado.
Nivel 5: Reduce considerablemente la cantidad de un líquido sin llegar a
destruirlo completamente.
Nivel 10: Destruye un líquido (puede tener requisitos).
Nivel 15: Destruye una propiedad de un líquido (como la toxicidad del
alcohol o la sal del agua del mar).
Nivel 20: Destruye un pequeño manantial, haciendo que nunca más
vuelva a fluir.

190
CAPÍTULO

Guías de Rego Aquam Nivel 50 de esta protección. Las


hadas no pueden romper
Rego Aquam puede convertir el agua en Convocar la Maldición directa o indirectamente el
hielo o vapor, porque el agua se encuentra de la Sequía círculo mágico, ni utilizar
en ambos estados de forma natural. A: Toque, D: Anual, O: Límite, ataques a distancia o magia para
Las pifias de Rego Aquam por lo general afectar a aquellos que estén en su
Ritual. interior.
están relacionadas con espectaculares y
Requisito: Auram. Visto desde ciertos ángulos por la
peligrosas pérdidas del control de este
elemento. Suma una magnitud si el movi- Provoca una sequía en el área noche, el anillo parece una cúpula de
miento controlado es ligeramente artifi- circundante. Solo llueve una décima color azul celeste.
cial, y suma dos si es muy artificial. parte de lo que debiera, los arroyos (Base hechizo)
se secan y los ríos menguan.
General: Protege contra criaturas del (Base 5, +1 Toque, +4 Anual, +4 Nivel 5
agua pertenecientes a uno de Límite, sin incremento por los requi-
los reinos (Divino, Feérico. In- Revestimiento de Plumas
sitos). de Pato
fernal, Mágica) cuyo Poder sea
igual o menor que el nivel del A: Toque, D: Solar, O: Ind.
hechizo (Alcance Toque, Dura- Hace que el agua resbale sobre
ción Anillo, Objetivo Círculo).
un objeto o criatura, protegiendo al
Nivel 1: Controla un líquido muy sua-
vemente. blanco y a sus atuendos de la hume-
Nivel 3: Solidifica o vaporiza un líquido dad. El hechizo se rompe si el obje-
(por ejemplo, transforma el
agua en hielo o vapor, respec-
Hechizos de Rego Aquam tivo es sumergido en el agua.
(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1
tivamente). Esto no necesita por un ligero control Artificial).
requisitos. General
Nivel 4: Controla un líquido enérgi- Nivel 10
camente pero sin exabruptos, Círculo de Protección
como una corriente rápida de
Contra Hadas del Agua Romper las Olas
flujo constante.
Nivel 5: Protege contra agua mundana.
A: Toque, D: Anillo, O: Círculo. A: Per, D: Conc, O: Ind.
Controla un líquido de forma
Ningún hada de las aguas cuyo Rompe todas las olas o torrentes
violenta. Poder Feérico sea igual o menor de agua (incluyendo aquellos mági-
Nivel 10: Controla un líquido de forma que el nivel del hechizo, podrá cos), que estén a menos de diez me-
muy violenta. afectar a aquellos que sean objeto

191
tros de ti. El agua romperá contra el Puente de Hielo +15 de daño a cualquiera que gol-
suelo o fluirá a tu alrededor de forma A: Voz, D: Solar, O: Parte. pee (no hace falta tirada de Ataque).
muy impresionante. Hace que una gruesa capa de hielo Además, aquellos que sean golpea-
En la versión de este hechizo de (lo suficientemente firme como para dos tienen que superar una tirada de
Ferramentum de Verditius, el agua caminar sobre ella) se forme en la su- estrés de Rapidez de 6+ para evitar
rompe exactamente a diez metros, perficie de una masa de agua. El hielo ser absorbidos por la manga de agua.
dejando una línea muy clara que puede adoptar cualquier forma hasta Aquellos que fallen se verán inevita-
muestra donde se detuvieron las quince metros en cualquier dirección. blemente arrastrados hacia el interior
olas. Todos sus hechizos pueden re- En la versión de este hechizo de de la manga y empezarán a ahogarse
conocerse por su orden estructurado. Cralian de Tremere, el hielo es tan cris- inmediatamente. Cuando la manga
(Base 5, +1 Concentración, pro- talino que apenas puede distinguirse. de agua termina, los que fueron
tección, ya que el objetivo es el Indi- Todos sus hechizos son muy sutiles. atrapados caerán, desde una altura
viduo protegido, no el agua). (Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 de unos siete metros, al agua. Si lo
Parte, +1 Tamaño, +1 por permitir diriges hacia tierra tienes que hacer
varias formas). cada asalto tiradas de estrés de Inte-
Nivel 15 ligencia + Concentración de 9+ para
El Aliento del Invierno Separar las Aguas mantenerlo.
A: Toque, D: Conc, O: Grupo. (Base 10, +2 Voz, +1 Concentra-
A: Toque, D: Solar, O: Parte.
Rompe una masa de agua dejando ción, +2 Grupo).
Transforma un círculo de agua
al descubierto un camino seco de cinco
de hasta cinco metros de diámetro en Nivel 40
metros de ancho. Las masas de agua
nieve.
muy grandes superan el objetivo Gru-
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1
po, por lo que no se verán afectadas.
La Ira de Neptuno
Parte). A: Visual, D: Mom, O: Ind, Ritual.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentra-
Crea una ola gigantesca en una
Remo Invisible ción, +2 Grupo).
masa de agua enorme. La ola, aunque
A: Voz, D: Conc, O: Ind. solo mide siete metros de alto, tiene un
Forma una pequeña ola para
Nivel 35
kilómetro y medio de ancho; es capaz
propulsar un bote lentamente por el Hielo Devastador de zozobrar barcos en el mar, aplastar
agua. Al lanzar este hechizo, haces A: Voz, D: Conc, O: Parte. y ahogar a la gente cercana a la costa
un gesto como para empujar. El agua en un diámetro de diez y dañar gravemente las comunidades
En la versión de este hechi- metros se ve colmada por grandes y del litoral. El tsunami necesita ocho
zo de Silva de Merinita, la ola
IÓN a veces se mueve y balancea, dentados pedazos de hielo que im- kilómetros de superficie marina para
SECC pactan contra cualquier cosa que esté que se forme con las proporciones ade-
como si estuviera alegre y ju- en su superficie. El hielo puede abrir cuadas. El magus no podrá controlar la
guetona. agujeros en botes pequeños, pero no ola sin lanzar otro hechizo.
(Base 4, +2 Voz, +2 dañará a los barcos. Todos los nada- (Base 10, +3 Visual, +3 Tamaño,
Concentración). dores en el área reciben +15 de daño ritual de gran Efecto).
y tienen un –6 y dos tiradas extras de
pifia a sus tiradas de Nadar.
Nivel 30 (Base 5 [por el movimiento vio-
La Cólera de Tritón lento], +2 Voz, +1 Concentración, +1
A: Voz, D: Conc, O: Parte. Parte, +1 Tamaño, +1 por Efecto adi-
Hace que el agua se arremoline cional, cambiar el agua a hielo).
salvajemente, volcando pequeños
navíos y forzando tiradas de Nadar
La Sepultura de las
con un –6 en un área circular de
Aguas
A: Visual, D: Conc, O: Ind.
veinte metros de diámetro.
Crea una poderosa resaca que
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentra-
arrastra cualquier objeto menor que
ción, +1 Parte, +1 Tamaño).
Golpe de Mar
un bote de remos a veinticinco brazas
(cincuenta metros) de profundidad.
Hechizos de Auram
A: Visual, D: Mom, O: Ind. Todos los que sean cogidos por la Los hechizos de Auram son muy
Levanta una ola de dos metros de corriente tienen que hacer una tirada poderosos ya que el aire es un elemen-
alto y de treinta de ancho que puede de estrés de Fuerza + Nadar de 9+ to que se encuentra en todas partes. Su
sumergir nadadores, volcar botes de para evitar ser arrastrados. Las tira- debilidad es que por lo general no es
remos y dañar barcos de vela. Co- das se harán cada asalto que se man- violento como el fuego ni fuerte como
mienza como una pequeña ola curva tenga el hechizo. la tierra. Sin embargo, Auram abarca
que crece durante los primeros diez (Base 10, +3 Visual, +1 Concentra- en su ámbito a la mayoría de los fenó-
metros, momento en el que alcanza ción, +1 Tamaño). menos atmosféricos, como tormentas,
su máximo tamaño. Si avanza cien relámpagos, lluvia, niebla y nevadas.
metros sin golpear un objeto que sea
El Tridente de Neptuno Los hechizos de Auram tratan gene-
A: Voz, D: Conc, O: Grupo. ralmente al aire como si fuera un fenó-
lo suficientemente grande como para
A partir de una gran masa acuosa meno (viento, olores) más que como si
romperla, se disipará.
formas una manga de agua que se fuera un gas (que es un concepto mo-
(Base 10, +3 Visual, +1 Tamaño).
mueve bajo tu control mental. Hace derno desconocido en la Edad Media).

192
Algunas categorías de objetivos La versión de este hechizo de vel de Fatiga. Una vez un personaje
de Auram necesitan ser clarificadas. Rose de Jerbiton siempre hace que el quede Inconsciente, cada una de las
Si las descripciones normales pueden aire huela a rosas. siguientes tiradas fallidas le causarán
ser aplicadas, obviamente úsalas. (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 una Herida Leve. El lugar donde se
Individuo: Un único fenómeno, Artificial). lanza el hechizo quedará dañado:
como una nube, una brisa de viento las plantas pequeñas se marchitan
o un rayo. Fantasma de Niebla y mueren, mientras que los árboles
Grupo: Varios fenómenos rela- A: Toque, D: Diám, O: Ind. crecerán raquíticos. Cualquier cosa
cionados, como las nubes, el viento, y Se forma una densa niebla que se expuesta al humo portará durante
la lluvia durante una tormenta. extiende varios metros alrededor del días un tenue hedor a azufre.
El Individuo base para Auram es magus. Cualquier brisa puede empu- (Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro).
un fenómeno atmosférico que afecta jarla. La niebla se disipa a su veloci-
al área dentro de un Límite estándar dad natural; en el peor de los casos El Hedor de la Muerte
(un área de cien metros cuadrados). durará el tiempo suficiente como para A: Voz, D: Diám, O: Ind.
impedir la visión durante un minuto. Hace que el aire de los alrededores
(Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, hieda horriblemente a cadáveres pu-
+1 Artificial [el hechizo puede ser trescentes. Todos los que se encuent-
lanzado en el interior]). ren a menos de cincuenta metros del
objetivo designado tendrán que hacer
Nivel 10 una tirada de estrés de Vitalidad de 6+
Hechizos de Creo Auram Las Brumas del Averno o actuar con una penalización de –3 a
A: Voz, D: Diám, O: Ind. todas las tiradas. Cualquiera que pifie
la tirada vomitará y estará incapaci-
Nivel 5 Un humo denso, amarillo y sul-
tado durante (10 – Vitalidad) asaltos.
furoso se eleva desde el lugar que
Brisa de Primavera designes, extendiéndose y mezclán- (Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro).
A: Toque, D: Solar, O: Ind.
Crea una brisa de aire fresco que
dose de forma natural, siendo lo La Voz de Júpiter
suficientemente espeso como para A: Voz, D: Mom, O: Ind.
se mueve de forma continua en el in- impedir la visión en un radio de Crea un trueno; cualquiera que
terior de una habitación, mantenien- aproximadamente cinco metros esté justo debajo tiene que hacer una
do la atmósfera respirable incluso si alrededor del lugar de origen. Cada tirada de estrés de Vitalidad de 9+ o
la habitación no tiene ventanas. La asalto que alguien respire el humo, se quedará sordo. Si se queda
brisa puede crearse en espacios abier- tendrá que hacer una tirada de estrés sordo, el objetivo tiene la CAPÍTULO
tos, pero tiene pocos efectos. de Vitalidad de 3+ o perderá un ni- oportunidad de recuperarse

193
que andan sueltos, tu figura podría
Guías de Creo Auram verse obscurecida. Cualquiera que
se encuentre lo suficientemente cerca
Los fenómenos atmosféricos se crean supuesto, un hechicero capaz de vo-
como para poder atacarte cuerpo a
por lo general a alcance Visual. Esto lar podría utilizar un Alcance Toque
cuerpo tiene que hacer una tirada de
es porque la mayoría de ellos (nubes, para crear fenómenos atmosféricos
estrés de Tamaño de 9+ al comienzo
lluvia, tormentas y demás) se crean naturales, pero estos hechizos no son
de cada asalto o salir despedido. Las
en la parte baja de la atmósfera, por lo muy populares en la Orden.
tiradas de Ataque Cuerpo a Cuerpo
que los hechizos que los creen deben Las improntas de los hechizos de
contra ti tienen una penalización de
tener el alcance suficiente para loca- Creo Auram suelen otorgar al aire
–3, y los ataques de proyectiles o con
lizarse en ese lugar. Es posible crear propiedades específicas, como olores
armas arrojadizas de –9.
fenómenos atmosféricos que se desar- o colores distintos.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentra-
rollen a ras del suelo, aunque es un Las pifias de Creo Auram pueden
ción, +2 Artificial, +1 Efecto de Rego).
proceso muy artificial, y el incremen- crear un tipo equivocado de fenóme-
to en nivel para ello se contrarresta no atmosférico o crearlo centrado en Nivel 25
al disminuir el alcance a Toque. Por el lanzador o en algún aliado.
La Furia de la Tempestad
Nivel 1: Crea un fenómeno atmosférico poco intenso: una brisa, bruma, A: Visual, D: Conc, O: Grupo.
llovizna. Crea una pequeña pero fuerte
Nivel 2: Crea un fenómeno atmosférico ordinario: nubes, viento, niebla, tormenta con relámpagos y viento.
lluvia a partir de una nube ya existente. La tormenta se forma y comienza a
Nivel 3: Crea un fenómeno atmosférico violento: un trueno ensordece- llover a los pocos segundos después
dor, lluvia torrencial, niebla impenetrable, vendavales. de que el lanzador se concentre, y
Crea un tipo de atmósfera nociva: vapores hediondos, venenos cuando deje de hacerlo se disipa con
leves, etc. la misma velocidad.
Nivel 5: Crea un fenómeno atmosférico muy violento: vientos huracana- Ten en cuenta que reducir el
dos, un golpe de rayo, un tornado. Alcance para este hechizo hace una
Crea un fenómeno atmosférico de un modo ligeramente artifi- tormenta mucho más antinatural,
cial; +1 magnitud (por ejemplo, en interiores). por lo que las versiones de este
Crea un fenómeno atmosférico de un modo muy artificial: +2 hechizo con menor Alcance siguen
magnitudes. teniendo el mismo nivel.
Crea un fenómeno atmosférico completamente desvinculado de (Base 3, +3 Visual, +1 Concentra-
su contexto natural (por ejemplo, un rayo que surja de las manos
IÓN ción, +2 Grupo).
SECC del lanzador): +4 magnitudes.
Nevada Estival
A: Visual, D: Conc, O: Grupo.
sacando un 9+ en una tirada para avanzar contra el viento. Si fal-
Crea nubes que descargarán
simple de Vitalidad que puede las en este intento tendrás que hacer
nieve en un área de un kilómetro
hacer cada minuto. Si se pifia la otra tirada de Destreza + Tamaño de
y medio de diámetro. Las nubes se
primera tirada, la víctima seguirá 12+ para no caerte.
forman en unos segundos tras lan-
sorda durante un mes. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentra-
zar el hechizo, y se disiparán a la
(Base 3, +2 Voz, +1 Artificial [el ción, +1 Artificial).
misma velocidad cuando el lanza-
hechizo funciona en interiores]).
Golpe de Viento dor deje de concentrarse. El hechizo
Nivel 15 A: Voz, D: Mom, O: Ind. no afecta a la temperatura.
Crea una ráfaga de viento que se (Base 2, +3 Visual, +1 Concentra-
La Cólera de los Vientos arremolina con violencia alrededor ción, +2 Grupo, +1 Tamaño).
A: Voz, D: Conc, O: Ind. del objetivo. Este tiene que hacer una
Un muro de viento ruge a partir tirada de estrés de Tamaño de 9+ Nivel 30
de ti, empezando a diez metros desde para permanecer de pie. Si está agar-
tu posición y alejándose hasta que se
Cabalgar los Vientos
rado o sujeto a algún soporte, puede A: Toque, D: Conc, O: Ind.
disipa de forma natural. El viento hacer además una tirada de estrés Requisito: Rego.
puede estar confinado por cualquier de Fuerza de 9+. Si se fallan ambas Genera una gran ráfaga de aire
barrera existente pero, de no estarlo, tiradas, el objetivo saldrá despedido a tu alrededor que te soporta y te
podría alcanzar hasta los cien metros en una dirección al azar, pudiendo impulsa a través del aire a una velo-
de ancho. Todos los que estén dentro resultar herido en función de si se cidad máxima de sesenta kilómetros
del área tienen que hacer una tirada golpea o no con algo. por hora. Planear en un mismo sitio es
de estrés de Destreza + Tamaño de (Base 3, +2 Voz, +2 Artificial). difícil, y requiere una tirada de Preci-
9+ o caer al suelo y verse arrastrados
sión contra un Factor de Dificultad de
por el viento. Las tiradas tienen que Nivel 20
9 por asalto. Es peligroso para viajes
hacerse al principio de la ventisca y a
cada asalto, a partir del primero, que Armadura de los Vientos largos, porque si pierdes la concentra-
A: Toque, D: Conc, O: Ind. ción puedes sufrir graves heridas (+15
se mantenga el viento. Debes concen-
Requisito: Rego. de daño, de media, aunque puede ser
trarte en el viento. Utilizar armas de
Te rodean vientos que giran a más si el magus está muy alto).
proyectiles desde dentro o desde fue-
gran velocidad. Ya que el viento le- (Base 5, +1 Toque, +1 Concentración,
ra es inútil, y tendrás que hacer una
vanta polvo y otros objetos pequeños +2 muy Artificial, +1 requisito de Rego).
tirada de Fuerza + Tamaño de 15+

194
Precipicio de Aire ción, +4 Tamaño, +1 Artificial, es un
Guías de Intellego Auram
A: Voz, D: Conc, O: Ind. ritual debido a sus Efectos especta-
Hace que el viento se alce verti- culares).
Las pifias de Intellego Auram nor-
calmente, arrastrando un objeto, cria- malmente revelan información falsa.
tura, o persona veinte metros hacia
Nivel 65
el cielo, antes de dejarlo caer. Incluso Tifón Devastador Nivel 1: Hace que tus sentidos no
una pequeña construcción puede ser A: Visual, D: Solar, O: Grupo, se vean impedidos por el
arrancada de sus cimientos, aunque Ritual. aire (por ejemplo, puedes
dicho edificio no puede tener más Este hechizo crea una inmensa oír por encima de los aul-
de siete metros de lado, y no puede tormenta de sesenta y cinco kilóme- lidos del viento).
estar construido de un material más tros de diámetro o más, poseyendo Nivel 2: Percibe una propiedad
pesado que la madera robusta. Los la intensidad de un huracán. La del aire (por ejemplo,
objetos arrancados caerán aleatoria- tormenta se forma mientras lanzas determina si se puede
mente, a menos que hagas una tirada el ritual, y se disipa en unos pocos respirar).
de estrés de Precisión contra un Fac- segundos una vez termina la dura- Nivel 4: Percibe todas las pro-
tor de Dificultad de 12 para elegir ción del hechizo. Los vientos hura- piedades mundanas del
dónde caigan. canados y los azotes de las olas cau- aire. Intuye algún hecho
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentra- san grandes daños a lo largo de la relativo al aire.
ción, +2 Artificial). costa, creando también importantes Nivel 15: Habla con el aire.
desperfectos en el interior debido a
Nivel 35 los vientos, la lluvia, y los relámpa-
La Saeta de Júpiter gos. Con este tiempo la visibilidad
de todo tipo de ofuscaciones que
A: Voz, D: Mom, O: Ind. se reduce a unos pocos metros, y
haya en el aire cercano, incluyendo
Desde tu mano extendida surge el uso de armas de proyectiles es
el humo, niebla y polvo, incluso si el
un relámpago que sigue la dirección completamente inútil; emprender
ofuscamiento es de origen mágico.
en la que apuntas. El rayo hace +30 un viaje en estas condiciones sería
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista).
de daño al objetivo que golpee. No un suicidio. Las estructuras débiles
puede haber nada que se interponga son derribadas, y todos los bar- Nivel 20
entre ti y tu objetivo. Todos los que cos, excepto aquellos con buenas
estén cerca del blanco tienen que ha- condiciones de navegación, se irán La Sabiduría del Pescador
cer tiradas de estrés de Tamaño de 6+ a pique a menos que puedan ser A: Per, D: Mom, O: Gru-
para permanecer de pie. varados antes de que la tormenta po. CAPÍTULO
(Base 5, +2 Voz, +4 Artificial). alcance su máxima intensidad. Sabes exactamente qué
La tormenta no está bajo el tiempo hará mañana y te
Nivel 40 control del lanzador, y se desplazará haces una idea del tiem-
de forma natural. po que hará la semana que
Alud de Viento (Base 5, +3 Visual, +2 Solar, +2 viene. Esta intuición solo
A: Toque, D: Conc, O: Ind, Ritual. Grupo, +5 Tamaño). se aplica al lugar donde lan-
Puedes invocar un viento capaz zaste el hechizo, y está basada en la
de devastar una campiña. Tienes que extrapolación de las condiciones ac-
estar al aire libre para poder lanzar tuales, por lo que a veces se equivo-
este hechizo. Mientras lanzas el he- ca (es preciso, pero inexacto). Otras
chizo comienza a levantarse la brisa, razones por las que la predicción
soplando desde donde tú te encuen- podría desorientarse serían por la
tras y en la dirección en la que estás Hechizos de Intellego Auram interferencia de una criatura mágica
mirando. Cuando el ritual finaliza, o una erupción volcánica.
el viento se ha intensificado hasta (Base 4, +1 Toque, +2 Grupo, +1
alcanzar la velocidad de un huracán Nivel 15
Tamaño).
y ruge sobre la campiña visible y Palabras en el Viento
más allá. Es lo suficientemente fuerte A: Visual, D: Conc, O: Ind. Nivel 25
como para derribar estructuras de Los vientos arrastran las noticias a
madera y tumbar árboles. El viento Los Ojos del Murciélago
tus oídos, permitiéndote escuchar las A: Per, D: Solar, O: Oído.
no menguará mientras esté dentro de conversaciones de cualquier grupo de
tu campo visual, aunque perderá su Puedes sentir el aire y sus límites
gente dentro de tu campo de visión, (por ejemplo, dónde se encuentran
fuerza allá donde no puedas verlo. Si siempre que ninguna barrera sólida
te das la vuelta o abandonas la direc- los objetos sólidos), y por tanto
(incluido el cristal) interfiera. Este he- te podrás mover con total seguri-
ción hacia donde mirabas durante chizo es una adaptación de un efecto
más de unos segundos, tienes que dad en la más completa oscuridad.
conocido por Bjornaer la Fundadora, “Escuchar” los límites del aire no
hacer una tirada de Concentración y encaja a duras penas dentro de la
de 12+ para mantener el hechizo; si te permite establecerlos con preci-
estructura de la magia Hermética. sión, aunque, por otro lado, podrás
le das la espalda durante un minuto (Hechizo único).
o más, el hechizo acaba. El aire a tu “escuchar” los límites incluso a tu
espalda permanece en calma. Visión Diáfana espalda.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentra- A: Per, D: Solar, O: Vista. (Base 4, +2 Solar, +3 Oído).
Puedes ver claramente a través

195
IÓN
SECC

todo lo que se cruce en su camino.


Los materiales blandos como hojas
Guías de Muto Auram
y ropas se despedazan, y la gente Transformar solo una propiedad del
recibe +5 de daño por los innume- aire por lo general reduce el nivel en
rables cortes y rozaduras. Este he- una magnitud.
Hechizos de Muto Auram chizo no puede lanzarse si no está Las pifias de Muto Auram podrían
transformar temporalmente al lan-
soplando ningún tipo de brisa, por
lo que es complicado utilizarlo con zador en aire, o transformar el aire
Nivel 20 efectividad en interiores. El lanza- de la forma equivocada.
Lluvia de Piedras dor no se ve afectado por el hechi-
zo, incluso aunque el viento golpee General: Transforma el aire en un
A: Voz, D: Solar, O: Ind. gas que hace +(Nivel) de
Requisito: Terram. directamente sobre él.
En la versión de este hechizo de daño.
Al caer, convierte la lluvia en pie- Nivel 3: Transforma una canti-
dras, haciendo +0 de daño cada dos Ossium de Bjornaer se puede escu-
char en el aire un extraño y afilado dad de aire en otra for-
asaltos (son piedras pequeñas), y ma de aire.
puede ser menos si la lluvia es muy lamento, como si estuviera cortan-
do a sus víctimas. La impronta de Nivel 4: Transforma una canti-
ligera. Aquellos que estén a cubier- dad de aire en otro ele-
to no se ven afectados. Las piedras Ossium se manifiesta haciendo que
muchos de sus hechizos parezcan mento (fuego, tierra o
vuelven a convertirse en agua cuan- agua).
do acaba el hechizo. Si deja de llover espeluznantes o terroríficos.
(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Nivel 5: Transforma una can-
antes de que termine el hechizo, no tidad de aire en una
se transformará más lluvia, incluso si requisito de Rego [Efecto Adicional:
protege al lanzador]). mezcla de elementos.
comienza a llover de nuevo. Transforma una canti-
(Base 4, +2 Voz, +2 Solar). Nivel 40 dad de aire en algo lige-
Vientos Flagelantes El Aliento de Cerbero
ramente artificial.
A: Voz, D: Diám, O: Ind. Nivel 10: Transforma una canti-
A: Voz, D: Conc, O: Ind. dad de aire en algo com-
Requisito: Rego. Transforma el humo normal de
Transforma el viento en un me- pletamente artificial.
un fuego en una nube espesa y corro-
dio abrasivo que desgarra y araña siva. Todo aquel inmerso en la nube

196
de humo recibe +25 de daño por cor-
rosión (una sola vez), contra el que las Guías de Perdo Auram
armaduras solo otorgan la mitad de Destruir el aire con gran precisión
su Protección. Los materiales blandos aumenta el nivel al menos en una
como las ropas, las pieles, el papel y magnitud.
el cuero se carbonizan, quedando Hechizos de Perdo Auram
destruidos por la exposición al vapor Nivel 3: Arruina el aire, vicián-
tóxico. Mientras estés concentrado, dolo.
cualquier humo que se forme será Nivel 15
Nivel 4: Destruye aire en reposo.
corrosivo e, incluso después de dejar Aire Enrarecido Destruye un fenómeno
de concentrarte, el humo corrosivo A: Voz, D: Mom, O: Sala. atmosférico poco inten-
seguirá siendo letal. Tendrán que pa- Hace que el aire de una habitación se so: una brisa, bruma, llo-
sar varias horas hasta que se disipe. El vicie y sea desagradable. Todas las criatu- vizna.
humo es más pesado que el aire, por ras que lo respiren tendrán una penaliza- Reduce la intensidad de
lo que rodará por el suelo y se estan- ción de –3 en todas las tiradas que conlle- un fenómeno atmosféri-
cará en las depresiones. ven un esfuerzo físico. Además, por cada co en un paso (por ejem-
(Base 25, +2 Voz, +1 Concentración). asalto que se esfuerce, el personaje tendrá plo, de muy violento a
que hacer una tirada simple de Vitalidad violento, o de ordinario
Nivel 45 de 6+ o perderá un nivel de Fatiga. Esto a poco intenso).
Niebla de Desolación puede aterrar a algunas criaturas o a cier- Nivel 5: Destruye un fenómeno
A: Toque, D: Anual, O: Límite, tas personas. La velocidad a la que se re- atmosférico ordinario:
nueve el aire dependerá de la capacidad una nube, viento, niebla,
Ritual.
de ventilación de la habitación. la lluvia de una nube
Requisito: Imaginem, Rego.
(Base 3, +2 Voz, +2 Sala). preexistente.
Convierte un banco de niebla de
hasta diez kilómetros de diámetro Nivel 20 Nivel 10: Destruye un fenómeno
en una niebla plateada, lo suficien- atmosférico violento:
temente densa como para impedir Detener los Vientos truenos ensordece-
la visión a través de ella. Se pueden A: Toque, D: Mom, O: Grupo. dores, lluvia monzóni-
escuchar gritos, golpes, siseos y otros Detiene todas las corrientes de vien- ca, niebla impenetrable,
ruidos que suenan al azar y confun- to, dejando solo aire calmo. Este hechizo vendavales.
den a cualquiera que se encuentre en no es lo suficientemente poderoso como Nivel 15: Destruye un fenó-
la niebla, quizá conduciéndolo hacia para afectar vientos derivados de la Ma- meno atmosfé- CAPÍTULO
algún tipo de peligro. Las personas gia Ritual, y solo afectará a aquellos que rico muy vio-
tienen serias dificultades para avan- estén soplando sobre el lanzador cuan- lento: vientos
zar a través de ella, especialmente si do se lanza el hechizo. Bajo circunstan- huracanados,
el terreno les es desconocido. No más cias normales, no se volverá a levantar un relámpago,
el viento hasta que no pase aproxima- un tornado.
de siete personas, que deben estar
damente una hora.
presentes durante el ritual, pueden
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo).
ver sin dificultad a través de la nie-
bla. La niebla no se disipa hasta que Nivel 45
termina el hechizo.
(Base 2, +1 Toque, +4 Anual, +4 Claros Cielos de Azul
Tamaño, +1 requisito de Imaginem, A: Visual, D: Mom, O: Grupo.
+1 requisito de Rego). Este hechizo despeja el cielo de nu-
bes o cualquier otra actividad meteoroló-
Nivel 50 gica dentro de tu rango de visión que no
Lluvia de Aceite
llegue a ser un huracán o un tornado. El Hechizos de Rego Auram
efecto funciona independientemente de
A: Visual, D: Solar, O: Ind, Ritual. que los fenómenos meteorológicos sean
Requisito: Aquam. de origen natural o creados mediante ma-
General
Convierte la lluvia en gotas de acei- gia, aunque no es lo suficientemente po- Círculo de Protección
te. Seguirá lloviendo aceite mientras deroso como para disipar una condición
dure la tormenta, anegando la tierra
Contra Hadas del Aire
atmosférica provocada por Magia Ritual. A: Per, D: Solar, O: Ind.
de líquido inflamable. Después de que Las nubes tardan unos segundos en des-
Como Círculo de Protección Con-
deje de llover, el aceite se evaporará de pejarse, y durante ese tiempo tendrás que
tra Hadas del Agua (ReAq Gen), pero
la misma forma que un aceite natural. concentrarte en ellas. Este hechizo solo
para hadas del aire. Las hadas no pue-
La tormenta se podrá prender con un afecta a la actividad meteorológica en
den romper el círculo mágico directa
hechizo de Creo Ignem, haciendo arder progreso en el momento del lanzamiento.
En la versión de este hechizo de Fe- o indirectamente, ni utilizar ataques a
el aceite mientras cae (tiene que ser ob-
rramentum, las nubes desaparecen del distancia o magia para afectar a aque-
jetivo Grupo para que pueda afectar a
cielo de forma ordenada, como si fue- llos que estén en su interior.
todas las gotas de lluvia). No obstante,
ran soldados marchando en un desfile. Desde algunos ángulos, por la
prender el aceite después de que haya
(Base 10, +3 Visual, +2 Grupo, +2 noche, el anillo se ve como un cúpula
caído a tierra será mucho más sencillo.
Tamaño). de tonos violáceos.
(Base 4, +3 Visual, +2 Solar, +5
(Base hechizo)
Tamaño).

197
tada de un cuerpo. Los nigromantes
Guías de Rego Auram lo usan para preservar los cuerpos
de sus cadáveres animados.
Rego Auram permite a los magi hacer que llueva o que deje de hacerlo,
(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar).
controlar fenómenos atmosféricos ya según el deseo del magus.
presentes. No se puede crear una brisa Controlar una cantidad de aire con Suturar Las Heridas
con Rego Auram, pero se puede dirigir violencia o gran precisión incrementa A: Toque, D: Solar, O: Ind.
el curso de una tormenta, pudiendo el nivel del hechizo en una magnitud. Este hechizo cierra las heridas
del objetivo, por lo que podrá llevar
General: Protege contra criaturas del aire de uno de los reinos (Divino, Feé-
rico, Infernal o Mágico), de Poder menor o igual al nivel del hechizo a cabo cualquier actividad sin ries-
(Alcance Toque, Duración Anillo, Objetivo Círculo). go de que empeoren. Sin embargo,
Nivel 2: Controla un fenómeno atmosférico poco intenso. todavía sufrirá las penalizaciones
Nivel 3: Controla un fenómeno atmosférico ordinario. derivadas de las heridas, y no podrá
Protege a alguien contra un tipo de fenómeno atmosférico de poca curarlas de forma natural mientras
intensidad. se halle bajo la influencia de este he-
Nivel 4: Controla un fenómeno atmosférico violento. chizo.
Protege a alguien contra un tipo de fenómeno atmosférico ordinario. Lo normal es que pongas tus
Nivel 5: Controla un fenómeno atmosférico muy violento. manos sobre el objetivo y las pases
Protege a alguien contra un tipo de fenómeno atmosférico violento. sobre sus heridas, que cicatrizarán
Nivel 10: Protege a alguien contra un tipo de fenómeno atmosférico muy violento. mágicamente y dejarán de sangrar.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar).
Nivel 5 Como Convocar las Nubes, pero
Nivel 20
la tormenta es más grande, llegando
El Viento a tu Espalda a cubrir todo el cielo visible. Tam- La Expulsión de los Males
A: Per, D: Solar, O: Ind. bién está bajo el control del lanzador. A: Toque, D: Momentáneo, O:
Una brisa preexistente te sigue (Base 4, +3 Visual, +1 Concentra- Ind, Ritual.
hasta que dejes de caminar durante ción, +2 Grupo, +2 Tamaño). Cura al objetivo de una Herida
más de diez minutos. Esto hace que Leve provocada por un veneno o
cualquier fenómeno que atravieses una enfermedad. No cura el daño
(niebla, bruma) te siga. provocado por lesiones, como las re-
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar cibidas en combate.
[la duración es la que más se (Base 15, +1 Toque).
ÓN acerca a un Efecto Especial]).
SECCI
La Mano Curativa del
Nivel 10 Cirujano
Protección Contra A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual.
Este hechizo cura una única Heri-
la Lluvia
da Leve que haya sufrido la persona
A: Per, D: Solar, O: Ind.
La lluvia no cae sobre el lanzador,
no importa lo malo que sea el tiempo.
Hechizos de Corpus tocada. No cura el daño provocado
por venenos o enfermedades.
(Base 15, +1 Toque).
(Base 4, +2 Solar). Los hechizos de Corpus se ocu-
Nivel 30
pan de los cuerpos humanos o hu- Purificar las Heridas
manoides y cualquier cosa que los Infectadas
Convocar las Nubes afecte. Muchas hadas tienen lo su- A: Toque, D: Lunar, O: Ind.
A: Visual, D: Conc, O: Grupo. ficiente en común con los humanos El objetivo obtiene un bono de +9
Reúne las nubes y los vientos pre- como para verse afectadas por hechi- a sus tiradas de Recuperación para
existentes para crear una pequeña tor- zos de Corpus. curarse de sus heridas o enfermeda-
menta, que se forma a una velocidad El objetivo base para Corpus es des mientras esté bajo la influencia
normal, y que estará bajo el control del un ser humano adulto de hasta Ta- de este hechizo durante el intervalo
lanzador mientras pueda verla. El lan- maño +1. completo de recuperación. Este inter-
zador también puede utilizar el con- valo comienza en el momento en el
trol que le da este hechizo para disipar que se lanza el hechizo, todo el tiem-
pequeñas tormentas. Si el lanzador no po anterior se ignora.
disipa la tormenta antes de dejar de (Base 4, +1 Toque, +3 Lunar).
concentrarse, la tormenta continuará
Nivel 25
evolucionando con normalidad.
(Base 4, +3 Visual, +1 Concentra-
Hechizos de Creo Corpus
Restaurar el Cuerpo
ción, +2 Grupo).
Deteriorado
Nivel 10 A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual.
Nivel 40
Carne Incorrupta Elimina la incapacitación o los
Convocar el Poder A: Toque, D: Lunar, O: Ind. efectos nocivos secundarios de cual-
de la Tormenta Evita la descomposición de un ca- quier herida, veneno, enfermedad o
A: Visual, D: Conc, O: Grupo. dáver humano, o de una parte ampu- del envejecimiento prematuro. Los

198
efectos del envejecimiento natural no envejecimiento (ver página 251). El do el ritual se haya completado,
pueden deshacerse ni con este hechi- objetivo todavía necesita descansar tendrás que tirar para determinar el
zo ni con ningún otro. Este hechizo durante el resto de la estación para éxito del intento:
no cura las heridas, solo sus conse- recuperarse plenamente. El uso de
Tirada Resultado
cuencias. este hechizo otorga Informidad al
(Base 20, +1 Toque). objetivo. 1 El cuerpo se disuelve
(Base 25, +1 Toque). 2 El cuerpo es poseído por un de-
Unir la Extremidad monio, un hada o cualquier otra
Separada Nivel 40 entidad sobrenatural
A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual.
Puede unir de nuevo un miembro Restablecimiento del 3 Sin mente, es un cuerpo anima-
Cuerpo Dañado do inútil
que haya sido separado del cuerpo,
aunque la putrefacción que haya A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual. 4-5 Autómata sin Habilidades por
Cura todo el daño de un cuerpo encima de 3
afectado al miembro seccionado no
desaparecerá tras su unión. Des- humano a la finalización del ritual. 6-7 Autómata con Habilidades como
pués de un día de descomposición, El hechizo solo puede curar heridas, una persona normal
el miembro estará débil. Después de no restaura miembros amputados ni 8 Persona con autodeterminación
siete días, estará prácticamente inuti- el daño producido por enfermedades pero sin personalidad y peligro-
lizado e infectará al personaje al que ni venenos. samente trastornada
se le haya vuelto a poner (tirada de (Base 35, +1 Toque). 9-10 Persona con voluntad,
estrés de Vitalidad 6+ o recibirá una pero sin personalidad
Herida Media). Si el miembro ha sido
Nivel 75
En cualquier caso, la persona
seccionado hace más de dos sema- La Sombra De La Vida Trevivida no está realmente viva y
nas, no servirá para nada. A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual. es incapaz de ganar puntos de ex-
(Base 25, +1 Toque, –1 porque se Requisito: Mentem. periencia. Además, debe hacer una
usa el miembro amputado). Otorga a un cadáver algo pareci- tirada de envejecimiento al principio
do a la vida. Hay que lanzar hechizos de cada año de su existencia, inde-
Nivel 30 de curación sobre el cuerpo durante pendientemente de su edad. Esto es
el ritual, ya que tiene que estar física-
Burlando a la Parca mente íntegro para evitar que vuelva
lo más cerca que la Orden ha estado
A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual. a morir una vez ha sido devuelto a de alzar a una persona de entre los
Cura una enfermedad grave la vida. Por cada día que haya estado muertos.
(aunque también una menos severa) muerta la persona, habrá que hacer (Base 70, +1 Toque, sin
CAPÍTULO
producida por una crisis debida al una tirada de envejecimiento. Cuan- adición por el requisito).

199
Guías de Creo Corpus
Muchos hechizos de Creo Corpus menos severas del mismo tipo. Por
son más útiles cuando se realizan lo que, un hechizo que cure Heridas
como hechizos rituales. A menos Medias también podrá curar Heridas
que se especifique lo contrario, un Leves. Sin embargo, un hechizo que Hechizos de Intellego Corpus
hechizo curativo lanzado de mane- cure heridas no podrá sanar enfer-
ra que no sea un ritual de duración medades, sin importar cuán alto sea General
Momentáneo suspenderá el proceso su nivel, y viceversa.
de curación, de modo que cuando el Las Características físicas son Fuer- Visión de la Verdadera
hechizo expire, las heridas se abrirán za, Vitalidad, Destreza y Rapidez, Forma
y volverán a estar como cuando se pudiendo ser afectadas y mejoradas A: Per, D: Mom, O: Vista.
lanzó el hechizo. Ningún hechizo por la magia de Corpus. Ves la forma verdadera y original
Hermético puede restaurar niveles Las pifias de Creo Corpus suelen de cualquier persona, siempre que
de Fatiga. infligir daño en lugar de cumplirlo. dicha forma haya cambiado o esté
Un hechizo que pueda curar algo Los hechizos de Creo Animal se enmascarada. Este hechizo puede
(como lesiones, heridas o enferme- pueden usar como guías y ejemplos ver a través de disfraces mundanos
dades) también puede curar versiones para los hechizos de Creo Corpus. y engaños de nivel 10, y a través de
los efectos de otros hechizos que sean
Nivel 1: Otorga a un personaje un bono de +1 a sus tiradas de Recuperación. iguales o de menor nivel que éste.
Nivel 2: Otorga a un personaje un bono de +3 a sus tiradas de Recuperación. (Base variable).
Evita la putrefacción de un cadáver.
Nivel 3: Otorga a un personaje un bono de +6 a sus tiradas de Recuperación. Nivel 5
Estabiliza todas las heridas del objetivo.
Nivel 4: Otorga a un personaje un bono de +9 a sus tiradas de Recuperación. El Ojo de Galeno
Nivel 5: Otorga a un personaje un bono de +12 a sus tiradas de Recuperación. A: Toque, D: Mom, O: Ind.
Crea un cadáver humano completo. Determina la salud general de
Nivel 10: Otorga a un personaje un bono de +15 a sus tiradas de Recupera- una persona. Las aflicciones espe-
ción. cíficas se te aparecen como áreas de
Nivel 15: Cura una Herida Leve. coloración amarilla en el cuerpo del
Otorga a un personaje un bono de +18 a sus tiradas de Recupera- paciente. Se requieren tirada de es-
ción. trés de Percepción + Medicina para
I Ó N
SECC Soluciona una enfermedad menor por una crisis de envejecimiento. identificar enfermedades inusuales.
Nv 20: Cura una Herida Media. El Factor de Dificultad está determi-
Cura el debilitamiento producido por enfermedades, venenos o nado por la rareza de la enfermedad.
heridas. (Base 4, +1 Toque).
Soluciona una enfermedad seria por una crisis de envejecimiento. Nivel 10
Nivel 25: Cura una Herida Grave.
Restaura una extremidad perdida. La Búsqueda
Soluciona una enfermedad grave por una crisis de envejecimiento. de la Afección
Nivel 30: Cura una Herida Incapacitado. A: Toque, D: Mom, O: Ind.
Incrementa una Característica física de una persona en un punto, Eres capaz de encontrar todos
pero nunca por encima de 0. los defectos médicos en una persona
Provoca que una persona alcance su madurez física (20 años) du- o ser que estés tocando. Esto propor-
rante el transcurso de un único día o una única noche. Este creci- ciona más información, y más espe-
miento acelerado solo es aplicable mientras dure el hechizo, y sus cífica, que El Ojo de Galeno.
efectos completos requieren de un hechizo de Duración Solar lan- (Base 5, +1 Toque).
zado al inicio del día o de la noche. La gente no aprende bajo la
influencia de este hechizo.
Nivel 35: Cura todas las heridas. Nivel 15
Soluciona una enfermedad crítica por una crisis de envejecimiento.
Incrementa una Característica física de una persona en un punto,
Susurros desde
nunca por encima de +1. el Otro Lado
Nivel 40: Incrementa una Característica física de una persona en un punto, A: Toque, D: Conc, O: Ind.
nunca por encima de +2. Requisito: Mentem.
Nivel 45: Incrementa una Característica física de una persona en un punto, Puedes hablar, a través de la ba-
nunca por encima de +3. rrera (el “portal”, metafóricamente
Nivel 50: Incrementa una Característica física de una persona en un punto, hablando) que separa a los muertos de
nunca por encima de +4. los vivos, con un cadáver que aún no se
Nivel 55: Incrementa una Característica física de una persona en un punto, haya descompuesto hasta quedarse en
nunca por encima de +5. Los incrementos ulteriores son antinatu- los huesos. El cadáver no puede haber
rales para los seres humanos, por lo que la magia de Creo no puede sido enterrado por el rito de la Iglesia,
efectuarlos. ni haber pertenecido a un espíritu que
Nivel 70: Devuelve, hasta cierto punto, la vida a un cadáver. (Ver La Sombra haya ido directo al Cielo (por ejemplo,
de la Vida). un santo o un cruzado). El espíritu con

200
el que hables no está obligado a decir la
verdad, aunque tal vez puedas encon- Guías de Intellego Corpus
trar la forma de coaccionarlo o enga- Las improntas comúnmente vistas Como con la mayoría de la magia de
ñarlo para que lo haga. Todos los que en los hechizos de Intellego Corpus Intellego, las pifias de Intellego Cor-
estén a tu alrededor podrán escuchar suelen comunicar la información de pus proporcionan, por regla general,
la voz del cadáver. forma extraña o estrafalaria. información falsa.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concen- Nivel 3: Localiza a una persona con la que se tenga una Conexión Arcana.
tración, sin coste adicional por el Nivel 4: Percibe información muy general sobre un cuerpo.
requisito). Nivel 5: Percibe fragmentos de información específica de un cuerpo.
Habla con un cadáver.
Nivel 20 Nivel 10: Percibe toda la información útil sobre un cuerpo.
La Búsqueda Implacable
A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind. Nivel 15 Nivel 30
Determina la localización de una
persona. Para lanzar el hechizo nece- Cien Máscaras La Maldición de Circe
sitas un mapa y una Conexión Arca- A: Toque, D: Solar, O: Parte. A: Voz, D: Solar, O: Ind.
na. Después de lanzar el hechizo, pue- Los rasgos faciales del objetivo Requisito: Animal.
des peinar con tu dedo una superficie son transformados en cualquier otra Transforma a una persona en un
del mapa de 35 x 35 cm en una hora. configuración aproximadamente cerdo.
Cuando tu dedo pase sobre la locali- humana que elijas. (Base 10, +2 Voz, +2 Solar).
zación de la persona (en la representa- En la versión de este hechizo de
ción del mapa), sentirás su presencia. Cralian de Tremere, el nuevo sem- Manto de Plumas Negras
blante es tan vulgar como sea posible. A: Per, D: Solar, O: Ind.
Si la persona no se encuentra en el área
(Base 3, +2 Solar, +1 Parte). Requisito: Animal.
que el mapa representa, no tendrás
Te pones una pequeña capa de
ninguna sensación. Localizas a la per-
sona con un error de unos tres centí-
Colosos o Enanos plumas de cuervo en la espalda y te
A: Toque, D: Solar, O: Ind. transformas en cuervo. Puedes volver
metros, en cualquier dirección, sobre el
Suma uno al Tamaño normal del a tu forma humana a voluntad, pero
mapa. Hay un hechizo similar que te
objetivo o lo reduce en dos puntos. hacerlo terminará con el hechizo.
permitirá rastrear un cadáver (Seguir
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 (Base 20, +2 Solar).
el Rastro de la Muerte).
porque permite crecer o reducir hasta
(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Nivel 35
dos puntos)
Concentración). CAPÍTULO
Nivel 20 Unirse al Bosque
Nivel 30 A: Per, D: Solar, O: Ind.
El Ojo que Todo lo Ve Brazo de Bebé Requisito: Herbam.
A: Voz, D: Solar, O: Parte. Te transformas en un ár-
A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind.
Reduces el brazo de una persona bol de unos cuatro metros
Requisito: Imaginem.
a la mitad de su longitud original y de alto con un tronco de unos
Puedes ver a una persona y lo que
lo vuelve rechoncho, como el de un treinta y cinco centímetros de ancho.
se encuentre a un metro de ella. La
niño. Solo percibirás las cosas más básicas,
imagen es lo suficientemente clara
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte). como el día y la noche, los vientos
como para que puedas leer.
fuertes y las cosas que puedan afectar
(Base 4, +4 Conexión Arcana, +1 Nivel 25 a un árbol. Mientras estés en forma de
Concentración, +1 Requisito).
La Fortaleza del Oso árbol, no te curarás de ninguna herida
A: Per, D: Solar; O: Ind. ni recuperarás ningún nivel de Fatiga.
Tu carne se vuelve resistente al Podrás recuperar tu forma humana
daño físico. Ganas un +3 a tu Aguan- a voluntad (antes de que termine la
te. Tu piel es dura e insensible; cual- duración), pero al volver a la norma-
quier tirada que requiera cierta sensi- lidad el hechizo terminará. La rama
Hechizos de Muto Corpus bilidad en el tacto (como forzar una que se utilice determinará el tipo de
cerradura) la haces a –1. árbol en el que se transformará el ob-
(Base 15, +2 Solar). jetivo, por lo que no es posible lanzar
Nivel 5 el hechizo sin utilizar una
Los Ojos del Gato La Piel de los (Base 25, +2 Solar).
A: Toque, D: Solar, O: Ind. Adoradores de la Luna
A: Toque, D: Solar, O: Ind. Nivel 40
Requisito: Animal.
El objetivo consigue los ojos de un Requisito: Animal. Cuerpo de Agua
gato, que le permiten ver en una os- Puedes cubrirte a ti o a otro con una A: Per, D: Solar, O: Ind.
curidad casi completa (pero no en la piel de lobo, transformándose el objetivo Requisito: Aquam.
oscuridad absoluta, como por ejem- en un lobo. Este puede recuperar su for- Te transformas en agua; tu cuerpo
plo en una caverna sin iluminar). ma a voluntad, lo que concluye el hechi- ocupa aproximadamente un litro por
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, sin zo. Antes de lanzar el hechizo debes, por cada kilo que peses. Como agua puedes
coste adicional por el requisito). supuesto, conseguir una piel de lobo. mantenerte unido, a menos que alguien
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar). haga el esfuerzo de separar partes

201
de tu cuerpo del resto. Puedes desli- Nivel 45 A veces, un banco de niebla envuel-
zarte lentamente por el suelo, pero no ve repentinamente a alguien durante
puedes moverte cuesta arriba. Puedes El Espía Silencioso unos segundos, tiempo durante el
oír sonidos, sentir las cosas que toques A: Per, D: Lunar, O: Ind. cual la víctima no puede moverse.
y percibir la temperatura. Si vertiste Requisito: Terram. Cuando la niebla se retira para con-
una pequeña cantidad de agua entre Puedes moverte y formar parte tinuar su curso, la persona queda
tus manos al lanzar el hechizo, podrás, de una formación rocosa que sea al transformada en una criatura al azar.
al soltarla, volver a tu forma humana a menos dos veces tu tamaño. Mien- Tira un dado simple para determinar
voluntad, pero hacerlo acabará con el tras estés en la roca, podrás escu- el resultado:
hechizo. No podrás volver a tu forma char lo que suceda a tu alrededor,
humana si una parte significativa de tu pero no podrás utilizar otros senti- Tirada Resultado Tirada Resultado
cuerpo acuoso se separa del resto. dos. El hechizo dura hasta que sal- 1 Lobo 6 Víbora
(Base 30, +2 Solar). gas, y tendrás que salir por donde
2 Caballo 7 Jabalí/Jabalina
entraste. No tienes que comer ni
Cuerpo de Niebla beber, aunque sigues envejeciendo. 3 Oso Pardo 8 Perro
A: Per, D: Solar, O: Ind. El tiempo para recuperarte de la Fa- 4 Sapo Grande 9 Gato
Requisito: Auram. tiga o las heridas se dobla mientras 5 Hurón 10 Otro
Te transformas en una niebla espe- hagas las tiradas cuando estés en la
sa y cohesiva de tamaño aproximado a roca. Necesitas requisitos de lanza- Con una tirada de 10, el narrador
un humano. Puedes flotar a través del miento para los objetos que lleves elige la criatura; sé cruel. La gente
aire a la velocidad que irías caminando contigo cuando te introduzcas en la transformada conservará su mente
y puedes ver lo que sucede a tu alrede- piedra. humana, pero heredará todas las pa-
dor. También puedes filtrarte a través de (Base 25, +3 Lunar, +1 por Efecto siones e instintos de sus nuevas for-
grietas, pero no podrás moverte a través Especial). mas.
de objetos sólidos. Puedes volver a tu for-
La niebla cubre el área objetivo,
ma humana en cualquier momento, pero Nivel 60
que tienes que poder ver cuando lan-
hacerlo hará que el hechizo acabe. Como
niebla, estarás a merced de la fuerza del
Bruma de Transmutación ces el hechizo. La niebla sigue en el
A: Voz, D: Solar y Anual, O: Límite, lugar hasta la salida o la puesta de
viento. Para lanzar este hechizo debes
Ritual. sol y transformará a cualquiera que
inhalar algo de niebla y mantenerla en
Requisito: Animal. permanezca en la zona durante ese
tu “boca” hasta que quieras acabar
Cuando se lanza este hechizo, co- tiempo. Para personajes principales,
con el Efecto mágico.
ÓN mienza a azotar el viento y empiezan tira un dado simple cuando lances el
E C C I (Base 30, +2 Solar).
S a rodar por la zona bancos de niebla. hechizo y cada media hora después;

202
con un resultado más bajo que el
número de tiradas hechas hasta ese Guías de Muto Corpus
momento, la niebla los envolverá y
Estos hechizos transforman a la gente. dría que estar experimentando durante
los transformará en algún momento
Hay hechizos beneficiosos que podrás más o menos un día para poder acos-
durante la siguiente media hora. La
lanzar sobre ti y sobre tus aliados, y tumbrarse a su uso.
transformación dura un Año.
hay hechizos dañinos que podrás lan- Transformar el equipo junto con el
(Base 10, +2 Voz, +4 Anual, +4 Lí-
zar sobre tus enemigos. cuerpo lleva implícito el uso de requisi-
mite, Efecto ligeramente no estándar,
Las transformaciones no suelen erra- tos. Por ejemplo, tendrás un requisito de
niebla/viento estético).
dicar totalmente la forma original, y lanzamiento de Animal si vistes cuero,
siempre queda algún resto de esta. Si Aquam para los líquidos que lleves y
transformas un hombre gordo y manco Terram para los objetos de metal que
en un lobo, el lobo estará gordo, tendrá portes (incluyendo las tachuelas de la ar-
tres patas y será macho. madura). El equipo solo se transformará
Las transformaciones pueden tener si se lleva puesto realmente, no si solo lo
Hechizos de Perdo Corpus efectos permanentes sutiles (aunque a tienes en las manos. En pocas palabras,
veces no lo serán tanto, pudiendo llegar el equipo no será transformado por una
a ser dramáticos). Alguien que pase un de estas dos razones: bien porque elijas
Nivel 5 mes o más transformado en un animal no utilizar el requisito de lanzamiento o
La Pluma Juguetona comenzará a actuar y a pensar como di- porque el narrador dictamine que no es
A: Voz, D: Mom, O: Ind. cho animal. Al final, los individuos con una parte representativa del equipo que
El objetivo deja escapar un fuerte voluntades débiles podrían perder to- porta el objetivo. Este equipo sin trans-
estornudo. Los lanzadores de hechi- talmente su identidad humana. Puede formar caerá al suelo.
zos que estornuden tendrán que ha- que, cuando el objetivo vuelva a trans- Algunos hechizos de transformación
cer tiradas de estrés de Inteligencia formarse en humano, mantenga tempo- le permitirán al objetivo volver a adop-
+ Concentración de 12+ para man- ral o permanentemente algún rasgo de tar su forma humana concentrándose,
tener la concentración, y los demás la otra forma. Alguien transformado en pero hacerlo pondrá fin al hechizo.
tendrán un –1 en casi todas las ac- conejo podría conservar cierta debilidad Mientras te concentras, te quitas de
tividades que hagan cuando estor- por las zanahorias o quedarse con unas manera simbólica algún objeto para
nuden. orejas enormes. Las transformaciones terminar el hechizo, como una capa de
(Base 3, +2 Voz). son un asunto delicado. piel de lobo o algo de agua en tus
Los hechizos de Muto Corpus no pue- manos. Estos focos son esen-
Nivel 15 den modificar la mente de una perso- ciales si quieres ser capaz de CAPÍTULO
na, por lo que dejarán intacta su inteli- terminar así el hechizo. Si
Herida Abierta gencia y sus conocimientos cuando sea lanzas el hechizo sin ellos,
A: Voz, D: Mom, O: Ind. transformada. Los magi pueden lanzar tendrás que disipar la magia
Cuando lanzas este hechizo, hechizos mientras estén transformados con Perdo Vim o esperar a que
apuntas a la víctima y una gran en animales, pero tienen la penaliza- la duración expire.
herida se abrirá en su cuerpo. La ción normal de –15 por lanzarlos sin Las pifias de Muto Corpus pue-
herida no es muy profunda, pero gestos y sin voz. La persona transfor- den hacer que un hechizo dure de
sangrará profusamente. Es solo una mada gana cualesquiera habilidades manera indefinida y resulte extrema-
Herida Leve, pero tiene muy mal que tenga la forma animal, aunque ten- damente difícil de anular.
aspecto.
Nivel 2: Transforma a alguien para otorgarle una habilidad menor.
(Base 5, +2 Voz).
Nivel 3: Cambia completamente la apariencia o el tamaño de una per-
Polvo al Polvo sona (aunque aún debe ser humanoide).
A: Voz, D: Mom, O: Ind. Nivel 5: Aumenta la resistencia al daño de un cuerpo (+1 Aguante).
Convierte en polvo a un cadáver Nivel 10: Transforma a un humano en un animal terrestre (con requisito
(también el cuerpo de un muerto vi- Animal).
viente que no posea mente) en dos Aumenta la resistencia al daño de un cuerpo (+2 Aguante).
asaltos. El hechizo no afecta a los Nivel 15: Aumenta la resistencia al daño de un cuerpo (+3 Aguante).
muertos vivientes que hayan sido Nivel 20: Transforma a un humano en un pájaro o un pez (requisito Animal).
poseídos por espíritus. Hacer esto Aumenta la resistencia al daño de un cuerpo (+4 Aguante).
con un cadáver de un animal requie- Nivel 25: Transforma a un humano en un objeto sólido inanimado (requi-
re un hechizo de Perdo Animal. sito Terram).
(Base 5, +2 Voz). Aumenta la resistencia al daño de un cuerpo (+5 Aguante).
Transforma a un humano en una planta (requisito Herbam).
Nivel 20 Nivel 30: Transforma a un humano en una masa etérea (requisito Auram).
Dulce Sopor
A: Voz, D: Mom, O: Ind.
Nivel 25 al objetivo, lo que provoca que su
El objetivo pierde un nivel de Fatiga. carne se pudra en cuestión de sema-
Las frases utilizadas en este hechizo sue- La Caricia de la nas (una visión realmente espanto-
len ser melodías tarareadas que arrullan Podredumbre sa). La mayor parte de la carne del
a la víctima y la acaban amodorrando. A: Toque, D: Mom, O: Ind. objetivo cuelga literalmente de su
(Base 10, +2 Voz). Este hechizo le contagia la lepra cuerpo y constantemente emana un

203
olor acre a putrefacción. La enfer- se dobla sobre sí misma y muere al
Guías de Perdo Corpus medad le provoca al objetivo una instante.
Herida Incapacitado y debe tirar de (Base 30, +2 Voz).
Estos hechizos causan un daño manera normal para recuperarse.
directo a las personas, y suelen El objetivo también pierde un pun- Nivel 45
provocarlos de forma permanente, to de Vitalidad cuando finaliza su
salvo que se utilice otra magia para El Beso de la Muerte
convalecencia. Si por algún motivo A: Toque, D: Mom, O: Ind.
curarlo. la víctima sobrevive a esta maldi-
Las enfermedades provocadas por La persona a la que besas mue-
ción, será rechazada por las comu- re súbitamente. La única señal que
la magia tienen un Factor de Difi- nidades mundanas. Si la víctima
cultad de 6. Por cada magnitud que queda en el cadáver es la negra im-
tiene éxito en una tirada de Vitali- presión de tus labios. No tienes que
incrementes el hechizo, aumenta el dad contra un Factor de Dificultad
Factor de Dificultad en 1. No es po- hablar cuando lances este hechizo y
de 6 cuando se lanza el hechizo, se no sufrirás penalizaciones por este
sible reducir el nivel reduciendo el librará de la enfermedad, aunque
Factor de Dificultad (ver página 265 silencio (esta es la razón por la que el
se sentirá mal durante unos días, y nivel del hechizo es mayor de lo que
para saber más acerca de las enfer- podrá tener problemas si un médi-
medades). indican las guías).
co astuto se da cuenta de que es un (Base 30, +1 Toque, +2 sin palabras).
leproso.
Nivel 3: Inflige daño superficial a (Base 20, +1 Toque). Nivel 55
un cuerpo (por ejemplo,
destruye el pelo). Juventud Marchita La Muerte Negra
Nivel 4: Causa dolor a una per- A: Voz, D: Mom, O: Ind. A: Visual, D: Mom, O: Límite, Ritual.
sona, pero no la hiere. El objetivo envejece cinco años. Comienza una plaga en una ciu-
Nivel 5: Inflige una Herida Leve. Determina los efectos de manera dad u otro Límite. Todo aquel den-
Destruye un cadáver. normal. Este hechizo no funciona en tro del límite se verá afectado por la
Perjudica a una persona niños menores de dieciséis años. enfermedad cuando se complete el
sin herirla realmente. (Base 15, +2 Voz). ritual y sufrirá la enfermedad tal y
Por ejemplo, hacerla como se describe más arriba en La
cojear, nublar su vista. El Nudo de la Horca Caricia de la Podredumbre. Las con-
Sana como una Herida A: Voz, D: Conc, O: Ind.
diciones que causan la enfermedad
Leve. El objetivo siente una mano in-
duran solo un momento, por lo que
Nv 10: Inflige una Herida Me- visible rodeando su garganta. Cada
cualquiera que entre en el área afecta-
IÓN asalto pierde un nivel de Fatiga. Una
SECC
dia. da después de que hayan lanzado el
Causa la pérdida de un vez que el objetivo cae inconsciente,
hechizo se encontrará a salvo. Utili-
nivel de Fatiga. el hechizo deja de tener efecto. El he-
zar, o incluso transcribir, este hechizo
Nv 15: Envejece a alguien cinco chizo actúa constriñendo la tráquea
está encarecidamente desaconsejado
años. del objetivo, de ahí la sensación de
por la mayoría de los miembros de la
Atrofia un miembro, ahogo. Esta constricción, sin embar-
Orden de Hermes. (Nota: la enferme-
haciéndolo inservible. El go, no es suficiente para matar.
dad causada por este hechizo no es
daño sanará como una (Base 10, +2 Voz, +1 Concentración).
la Peste Bubónica posterior, ya que se
Herida Media, tras lo Nivel 30 desconocía en la Europa de 1220).
cual el miembro volverá (Base 20, +3 Visual, +4 Límite).
a ser útil. El Nudo en la Lengua
Destruye un sentido me- A: Voz, D: Mom, O: Parte.
nor de una persona. Enrolla la lengua del objetivo
Inflige una Herida Grave. en una espiral, anulando comple-
Nivel 20: Destruye un sentido tamente su capacidad para poder
mayor de una persona. hablar. Esto es una gran ofensa para
El daño sana como una un magus. El daño sana como una Hechizos de Rego Corpus
Herida Grave. Herida Media.
Inflige una enfermedad (Base 15, +2 Voz, +1 Parte). Nivel 5
mayor.
Destruye o secciona un El Suplicio De Los Ojos Manos de Mantequilla
miembro, de manera Velados A: Voz, D: Conc, O: Ind.
que no pueda sanar na- A: Voz, D: Mom, O: Ind. Una de las manos del objetivo
turalmente. Ciega al objetivo, dejándole los tiembla de manera incontrolada, pro-
Inflige una Herida Inca- ojos lechosos, con cataratas. Sana vocando que se le caiga lo que tuvie-
pacitado. como una Herida Grave. ra agarrado. Seguirá temblando has-
Nivel 30: Mata a una persona. (Base 20, +2 Voz). ta que dejes de concentrarte.
Nivel 40: Destruye una propiedad (Base 2, +2 Voz, +1 Concentra-
Nivel 40 ción).
de una persona, como su
peso o su solidez. El Último Latido Trabar la Lengua
A: Voz, D: Mom, O: Ind.
A: Voz, D: Conc, O: Ind.
Cuando lanzas este hechizo, cie-
Hace que el objetivo tartamudee
rras fuertemente la mano. La víctima

204
CAPÍTULO

y arrastre las palabras. Las tiradas de El Don de las Ranas ileso y sin fatiga mientras te
Comunicación se hacen a –3. Los he- A: Toque, D: Mom, O: Ind. concentres. No obstante de-
chizos hablados se penalizan con un Permite al objetivo saltar hasta cinco bes apuntar los niveles reales
–6 a la tirada de lanzamiento y tienen metros en vertical u ocho en horizontal de Fatiga que pierde tu cuerpo
un dado extra de pifia. (menos sesenta centímetros por cada mientras esté en estado “berserker”,
(Base 2, +2 Voz, +1 Concentra- punto de Carga). La persona tendrá que pues tan pronto como se acabe el efec-
ción). hacer una tirada de estrés de Destreza to mágico los perderás. Si te quedas sin
– Carga de 0+ para no lesionarse al ate- niveles de Fatiga, el hechizo terminará
Nivel 10 rrizar. Si falla, recibirá una Herida Leve inmediatamente y caerás inconsciente.
La Ligereza de la Pluma y si pifia, una Herida Media. El objetivo Un personaje bajo la influencia de
A: Toque, D: Conc, O: Ind. solo puede saltar una vez por cada lan- este hechizo corre el riesgo de empeo-
Permite al objetivo flotar vertical- zamiento del hechizo y tendrá que rea- rar sus heridas, pero puede que no se
mente hasta cualquier altura, llevan- lizar dicho salto en los diez segundos si- dé cuenta de ello.
do hasta veinticinco kilos, y subiendo guientes. Como con el salto de las ranas, Lanzamientos consecutivos re-
a la velocidad del humo, o más des- correr antes del salto no lo mejorará. trasan el final del hechizo (es decir,
pacio si llevas más peso. El objetivo (Base 10, +1 Toque). aplaza el momento en el que las heri-
no puede moverse horizontalmente das acumuladas surtan efecto), pero
con este hechizo.
La Polea Invisible un cuerpo solo puede recibir un nú-
A: Voz, D: Conc, O: Ind. mero de lanzamientos consecutivos
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración).
Eleva a una persona de Tamaño igual a su Tamaño +2. Lanzar el he-
Nivel 15 +1, o menos, verticalmente en el aire. chizo más veces no tiene efecto.
Generalmente podrás hacer subir o (Base 10, +1 Concentración).
El Baile de San Vito descender al objetivo tan rápido como
A: Voz, D: Conc, O: Ind. el humo, pero una persona más pesada Nivel 20
Tu objetivo se sacudirá enérgicamen- sube más despacio y cae más deprisa.
te de un lado para otro sin caer. Aquellos (Base 4, +2 Voz, +1 Concentración).
El Regalo del Vigor
afectados tendrán un –3 a todas las tira- A: Toque, D: Mom, O: Ind.
das que requieran movimiento físico y La Resistencia de los Transfiere tu energía corporal a
–1 a casi todas las demás tiradas. Berserker cualquier objetivo que esté más Fati-
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentración). A: Per, D: Conc, O: Ind. gado que tú. Por lo tanto, te quedarás
Tu cuerpo actúa como si estuviera al nivel de Fatiga actual del objetivo, y

205
este se quedará con los que tú tenías. parecido a un sirviente sin mente que
Guías de Rego Corpus Si pierdes un nivel de Fatiga al lanzar podrá seguir tus órdenes verbales
Las pifias de Rego Corpus a menudo pro- este hechizo, la pérdida vendrá des- sencillas con exactitud pero de ma-
vocan la pérdida de control del cuerpo pués de la transferencia. Los magi han nera poco imaginativa. A menos que
del lanzador y hacen que se mueva de buscado mucho tiempo la manera de el cadáver esté preservado con Car-
manera inapropiada. recuperar su energía para poder lan- ne Incorrupta, o similar, el cuerpo se
General: Protege contra criaturas rela-
zar más hechizos: esto es lo más cerca descompondrá con normalidad, pero
cionadas con Corpus de un que han estado de conseguirlo. incluso un esqueleto puede ser ani-
reino (Divino, Feérico, Infer- (Base 15, +1 Toque). mado.
nal o Mágico) con un Poder (Base 10, +1 Toque, +4 Anual).
menor o igual que el nivel del Nivel 25
hechizo. Ten en cuenta que los Regreso al Hogar
magi Herméticos no tienen Levantar a los Muertos A: Per, D: Mom, O: Ind.
Poder y no se ven afectados A: Voz, D: Conc, O: Ind.
por hechizos de este tipo (Al-
Te transportas a cualquier lu-
Hace que un cadáver actúe según gar con el que tengas una Conexión
cance Toque, Duración Anillo,
Objetivo Círculo). tus órdenes verbales. Las órdenes tie- Arcana. La mayoría de los magi lo
Nivel 2: Hace que un objetivo pierda nen que ser muy sencillas, como “ata- utilizan para regresar a sus labora-
el control de una parte de su ca a cualquiera que venga por aquí”. torios.
cuerpo. El cadáver utilizado no puede haber
Nivel 3: Mueve al objetivo lentamente
(Base 35).
sido enterrado por el rito de la Iglesia.
en una dirección, tanto tiem-
po como la superficie pueda (Base 10, +2 Voz, +1 Concentración).
soportar su peso.
Nivel 4: Controla sin precisión los Títere sin Voluntad
movimientos físicos del obje- A: Voz, D: Conc, O: Ind.
tivo. Puedes controlar los movimientos
Mueve al objetivo lentamente físicos de una persona, como caminar,
en cualquier dirección que detenerse y girarse. Si el objetivo se re-
desees.
Mueve al objetivo lentamente siste a ser controlado, los movimientos
hacia arriba o en una direc- serán espasmódicos. El objetivo podrá
ción sobre superficies que no gritar, pero, al controlar su boca, po-
puedan soportar su peso. drás evitar una locución inteligible. El
Nivel 5: Inmoviliza el cuerpo del obje-

ÓN
tivo.
Mueve al objetivo lentamente
objetivo debe estar consciente para que
puedas moverlo.
Hechizos de Herbam
C C I
SE en cualquier dirección que (Base 10, +2 Voz, +1 Concentración). Los hechizos de Herbam actúan
desees, incluso sin que esté sobre las plantas y sobre la materia
en contacto con ninguna su- Nivel 30 vegetal, tanto viva como muerta. Ya
perficie.
La Zancada de las que la madera es un material común
Nv 10: Controla los movimientos del
objetivo. Siete Leguas en armas, vehículos y edificaciones,
Elimina las penalizaciones de A: Per, D: Mom, O: Ind. los hechizos de Herbam podrán ser
Fatiga y heridas.
Te transportas a cualquier lugar útiles para mejorar o destruir dichos
Anima un cadáver. objetos. También podrán ser utiliza-
Transporta al objetivo ins- dentro de un radio de cuarenta kiló-
metros que puedas ver o con el que dos para hacer que el mundo vegetal
tantáneamente hasta cinco
metros. tengas una Conexión Arcana. Si fallas te ayude.
Nivel 15: Dirige el flujo de energía cor- una tirada de estrés de Inteligencia + El individuo base para Herbam es
poral.
Precisión de 9+, tu llegada será un poco una planta de aproximadamente un
Mueve al objetivo rápida- metro en cada dirección.
mente en cualquier dirección accidentada. Por ejemplo, podrías caer
que desees, incluso aunque cuando apareces, o aparecer mirando
no esté en contacto con nin- en la dirección errónea. Una pifia con-
guna superficie. llevará aparecer en el lugar equivoca-
Transporta al objetivo ins-
tantáneamente hasta cin- do, quizás incluso en un muro.
cuenta metros. La versión de Praefactus de Bo-
Protege al objetivo frente a otros
seres humanos. Ten en cuenta
nisagus de este hechizo siempre le Hechizos de Creo Herbam
permite aparecer en un lugar seguro
que para repeler a un magus y poco embarazoso (asumiendo que
Hermético, la protección debe
no falle su tirada de Precisión). Todos Nivel 5
penetrar su Resistencia Mágica.
Nivel 20: Transporta al objetivo instantá- los hechizos de Praefactus le hacen Las Cuerdas Vivas
neamente hasta 500 metros. parecer tan digno como sea posible, A: Voz, D: Solar, O: Ind.
Nivel 25: Transporta al objetivo ins- poniendo de manifiesto su impronta.
tantáneamente hasta 5 kiló- Crecen diez metros de enredade-
(Base 30). ras a partir de una cantidad modera-
metros.
Nivel 30: Transporta al objetivo ins-
Nivel 35 da de madera o desde un suelo fértil.
tantáneamente hasta 40 kiló- Las enredaderas son extremadamen-
metros.
Nivel 35: Transporta al objetivo ins-
El Muerto Andante te fuertes y flexibles, lo que hace que
tantáneamente a un lugar con A: Toque, D: Anual, O: Ind, Ritual. sean apropiadas para su uso como
el que tengas una Conexión Requisito: Mentem. cuerdas.
Arcana. Transforma un cadáver en algo (Base 1, +2 Voz, +2 Solar).

206
Nivel 15 Nivel 25
Guías de Creo Herbam
Lazos de Leña Muro de Roble Estos hechizos crean y curan plantas.
A: Voz, D: Solar, O: Grupo. A: Voz, D: Solar, O: Ind. Cualquier alimento creado solo será
Hace que enredaderas leñosas y Crea un muro vertical de roble nutritivo mediante un ritual. La guía
fuertes crezcan rápidamente desde vivo, que crece rápidamente desde los de niveles que se da a continuación se
un suelo fértil. Las enredaderas cu- árboles cercanos, los brotes de otras refiere por lo general a la conjuración de
bren un círculo de dos metros de diá- plantas o tierra fértil. El muro tiene las partes frondosas de las plantas.
metro y alcanzan los seis metros de veinte metros de largo, uno de ancho, Las plantas pueden crearse vivas o
alto. Cualquiera que quede atrapado y cinco de alto. Puede ser escalado con muertas con idéntica facilidad. Para
crear productos de Herbam tratados
en su interior resulta inmovilizado. una tirada de estrés de Atletismo con-
(por ejemplo, madera cortada, una co-
Para evitar la presa de las enredade- tra un Factor de Dificultad de 9. mida vegetariana o telas de lino o algo-
ras, el objetivo debe hacer una tirada (Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Tamaño). dón) suma una magnitud al nivel nece-
de estrés de Rapidez – Carga de 9+. sario para crear la cantidad equivalente
Para liberarse es necesario superar Nivel 35 de plantas vivas o muertas sin tratar.
una tirada de estrés de Fuerza de El Regalo de Ceres Para crear productos de Herbam trata-
12+ (se puede hacer una por asalto). dos y procesados (por ejemplo, ropas o
A: Toque, D: Anual, O: Límite, muebles), suma dos magnitudes.
Cualquiera que no esté atrapado po- Ritual. Un único hechizo generalmente solo
drá liberar a aquellos que estén pre- Este ritual debe realizarse un día crea un producto de un único tipo de
sos en dos asaltos, siempre que tenga después del solsticio de invierno, cuan- planta.
las herramientas adecuadas a mano. do el sol está en su punto más alto, y Las pifias de Creo Herbam pueden crear
Las enredaderas se debilitan y mar- garantiza que todos los cultivos den- plantas en lugares no deseados o crear
chitan, hasta convertirse en polvo, al tro de su Objetivo crezcan saludables un tipo equivocado de planta.
amanecer o al anochecer. y sean fructíferos. El hechizo protege
(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, 2+ Grupo). Nivel 1: Asegura que una planta
contra las plagas que no sean de ori- crezca correctamente du-
Nivel 20 gen mágico y demás enfermedades. rante la duración del hechi-
Aunque no puede controlar el clima ni zo. Esta guía puede afectar
Pared de Espinos evitar que otros dañen la siembra, hará a plantas de hasta diez me-
A: Voz, D: Solar, O: Grupo. que las simientes crezcan más sanas, tros en cada dirección, es
En cuestión de segundos, este he- más grandes y estén más sabrosas de lo decir, lo que sería un árbol
chizo crea un muro vertical de arbus- que estarían de otra forma. El Límite de grande. (Esta guía
incluye una mejora
tos leñosos con espinos. El muro tiene este hechizo son los campos de los pro- CAPÍTULO
de +3 Tamaño).
hasta veinte metros de largo, uno de pietarios que estén presentes durante Crea el producto
ancho, y cuatro de alto. Las espinas, su ejecución. Aunque el ritual tiene que de una planta
que son increíblemente resistentes, lanzarse dentro del área afectada por el (como una fruta
tienen un Aguante de +15, solo pue- hechizo, dicha área no tiene por qué o una hoja).
den ser seccionadas con armas de filo, estar formada por lugares contiguos. Si Crea una planta.
y para ello tienen que recibir una He- bien este hechizo afecta principalmen- Evita que una plan-
rida Grave. Pasar a la fuerza a través te a las plantas comestibles, en cierto ta enferme.
Nivel 2: Crea productos de plantas
del muro requiere una tirada de estrés modo, todas las hierbas se vuelven
procesadas, como un tablón
de Fuerza de 9+ y recibir +15 de daño, más saludables. finalizado de madera.
tanto si se consiguen atravesar como (Base 1, +1 Toque, +4 Anual, +4 Nivel 3: Crea madera con forma
si no. Si se pifia la tirada, se reciben 5 Límite, +1 Tamaño [para un total de artificial, como un muro de
puntos de daño adicionales. El muro +4 Tamaño, incluyendo el +3 de las madera viva o un puente.
crece a partir de arbustos ya existentes guías, por lo que el área afectada es de Nivel 15: Hace que una planta alcance
o desde un suelo fértil. Una tirada de unos diez kilómetros de ancho]). su madurez en una noche o
estrés de Atletismo contra un Factor un día. El crecimiento acele-
rado se produce únicamente
de Dificultad de 9 permite escalar el
durante la duración del
muro, pero el personaje recibe +10 de hechizo, por lo que la com-
daño en el ascenso. pleta madurez necesita de
(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +2 Gru- hechizos de Duración Solar
po, +1 Tamaño). lanzados poco después del
Hechizos de Intellego Herbam amanecer o del anochecer.
El Puente de Madera Nivel 20: Hace que una planta al-
A: Toque, D: Solar, O: Ind. cance su madurez en unas
Crea un puente ornamentado y
Nivel 4 dos horas.
Nivel 25: Hace que una planta al-
exquisitamente tallado, hecho de ho- La Esencia de las Plantas cance su madurez en unos
jas, enredaderas y madera, todo ello A: Toque, D: Mom, O: Ind. diez Diámetros (veinte mi-
vivo. El puente puede alcanzar hasta Te dice qué tipo de planta estás nutos).
veinte metros de largo y cinco metros tocando. También obtienes una ima- Nivel 30: Hace que una planta al-
de ancho. Es lo suficientemente resis- gen suya en su hábitat natural. Fun- cance su madurez en un
tente como para soportar criaturas de ciona tanto con productos vegetales Diámetro.
hasta Tamaño +4. como con plantas. Nivel 40: Hace que una planta alcance
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2 (Base 3, +1 Toque). su madurez inmediatamente.
Tamaño).

207
IÓN
SECC

Nivel 5 chizos) cuando estés en un bosque o


en un lugar similar. Causar un daño
Guías de Intellego Herbam
La Búsqueda de la significativo al bosque cancelará este Como la mayoría de la magia de
Planta Oculta hechizo. Intellego, las pifias con Intellego
A: Per, D: Conc, O: Olfato. (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Herbam dan, por lo general, infor-
Cuando lanzas este hechizo, pue- Grupo). mación falsa.
des oler un tipo de planta, y seguir su
rastro, mientras sigas concentrándo- Nivel 15 Nivel 1: Da un conocimiento
te. Debes tener una muestra del tipo intuitivo de una planta
de planta que estés buscando. Tienes
La Advertencia del Asta
A: Per, D: Solar, O: Oído. (por ejemplo, saber si
que superar una tirada de estrés de una acción determina-
Te permite advertir dónde apa-
Percepción de 6+ para poder seguir el da podría dañarla).
recerá inminentemente algo hecho
rastro. Si no hay plantas de ese tipo lo Nivel 2: Localiza una planta.
de madera mediante un chillido
suficientemente cerca como para que Nivel 3: Descubre la informa-
proveniente del mismo aire y que
puedas olerlas, no hueles nada, aun- ción general o un hecho
te avisa de la llegada de dicho ma-
que el hechizo seguirá funcionando. específico sobre una
terial. Un trozo de madera que esté
(Base 2, +1 Concentración, +2 planta o un objeto he-
siendo controlado podría cambiar su
Olfato). cho de productos vege-
curso, por lo que el hechizo se equi-
vocará en ocasiones. Tienes una bo- tales.
Nivel 10 Nivel 4: Descubre todas las pro-
nificación de +9 a tus puntuaciones
Hermano del Bosque de Defensa contra armas de madera piedades mundanas de
A: Toque, D: Solar, O: Grupo. (siempre que tengas libertad de mo- una planta o un objeto
Participas en un tipo de comu- vimientos para poder esquivar), y hecho de productos ve-
nión con el bosque en el que te en- puedes evitar automáticamente pro- getales.
cuentras, otorgándote un sentido yectiles de madera disparados a más Nivel 15: Habla con una planta.
intuitivo de cómo arreglártelas en él de diez metros.
y cómo conseguir sacarle el máximo El chillido solo lo oyes tú, y no
provecho sin causarle daño. Obtienes puede ser emulado por nadie que esté
un +3 a todas las tiradas relacionadas haciendo ruidos.
con la naturaleza (sin incluir los he- (Base 2, +2 Solar, +3 Oído).

208
Nivel 25 en una estilizada y fuerte asta con
espinas, que surca el aire hasta un Guías de Muto Herbam
Conversar con Árboles objetivo. El daño dependerá del ta- Estas guías presuponen que cuando
y Plantas maño del objeto a partir del que se transformas una planta, de alguna
A: Toque, D: Conc, O: Ind. formó el asta: una vara (que es el ta- manera, sigue siendo eso, una planta.
Puedes hablar con una planta para maño máximo) +10, una rama de 60 Transformar una planta en cualquier
conversar con ella. El nivel de la con- cm +8, una varita +5. El hechizo no otra cosa suele implicar un hechizo
versación dependerá del tipo de la puede fallar, pero puede resistirse. de una magnitud superior al nivel
planta; las de vida longeva y aquellas (Base 3, +2 Voz, +1 Efecto de Rego). más apropiado de la guía para dicha
que son más nobles tendrán más cosas
acción. Transformar plantas en mate-
que decir. Una pregunta y su respues- Nivel 15
riales tratados o acabados (por ejemplo,
ta tardan entre diez y treinta minutos,
teniendo las plantas de crecimiento
La Cuerda de Bronce muebles de madera, una comida vege-
A: Toque, D: Solar, O: Ind. tariana, ropas de lino o algodón) suma
lento una conversación más pausa-
Requisito: Terram. una magnitud al nivel que sería necesa-
da. Normalmente, las plantas pueden
Convierte un trozo de cuerda (he- rio para transformar dichas plantas en
hablar acerca del suelo y sobre las
cha con productos vegetales) en bronce materia vegetal sin procesar.
plantas circundantes, pero tienen una
refinado de una gran calidad, que en Las pifias de Muto Herbam pueden
percepción limitada de acontecimien-
circunstancias normales no se romperá. transformar al lanzador en planta o
tos más concretos y breves, como el
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, sin transformar al objetivo en una planta
paso de animales o personas, a menos
coste por el requisito). animada que se comporte de manera
que dicho paso tuviera una relación
hostil contra el lanzador.
directa sobre la planta (por ejemplo, Nivel 20
una persona que cortó su tronco). Las
Nivel 3: Transforma una planta u
noticias pueden difundirse con rapi- La Maleza Forjada objeto hecho de productos
dez por un bosque cuando tienen que A: Toque, D: Solar, O: Ind.
vegetales.
hacerlo, transportadas de árbol en ár- Requisito: Terram.
Nivel 4: Transmuta una planta, u
bol por el viento. Los que te rodean no Hace que cualquier planta, viva o
objeto hecho de productos
podrán comprender tu conversación. muerta, sea tan dura como el hierro.
vegetales, en metal o pie-
(Base 15, +1 Toque, +1 Concen- Afectará a cualquier cantidad (unida)
dra (requisito de Terram).
tración). de materia vegetal de hasta el tamaño
Despierta la conscien-
de un pequeño árbol. Las plantas con
cia de una planta
bordes afilados pueden ser mortales
(requisito de CAPÍTULO
cuando adquieren esta dureza.
Mentem).
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1
Nivel 5: Hace que una
Tamaño, sin coste por el requisito).
planta se doble
Hechizos de Muto Herbam Nivel 25 o retuerza rápida-
mente en su sitio.
El Despertar de los
Nivel 5 Árboles
A: Toque, D: Solar, O: Ind.
Atravesar el Portal en un lugar encantado y peli-
Requisito: Mentem.
Infranqueable Aumenta el estado de consciencia
groso. Los árboles se retuercen y
A: Toque, D: Diám, O: Ind. adoptan apariencias espantosas,
de cualquier árbol hasta asemejarlo
Hace que la madera de una puer- haciendo que las personas imagi-
con el de los hombres. Dicho árbol po-
ta sea flexible, permitiendo al magus nativas puedan ver caras en ellos.
drá ver y oír lo que sucede a su alrede-
doblarla para abrirla sin que la ma- Los árboles también se vuelven
dor al mismo nivel perceptivo que el
yoría de las cerraduras o atranques conscientes y crueles, y son capa-
de los humanos. El árbol podría com-
supongan una traba para ello. ces de ver y escuchar, y de mover-
partir con el lanzador alguno de sus
(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro). se de forma limitada. Aunque no
atributos mentales o rasgos de perso-
podrán desenraizarse, sí les resul-
Nivel 10 nalidad. El árbol podrá reorganizar sus
ta posible cambiar las posiciones
ramas en el transcurso de varias horas,
de sus ramas y alcanzar el suelo
La Armadura de la Rosa aunque demasiado lentamente como
en una hora o dos. Solo los anima-
A: Toque, D: Solar, O: Ind. para que la gente perciba el movimien-
les tercos, como los jabalíes y los
Hace que a lo largo de la made- to. La mayoría de los árboles en áreas
cuervos, vivirán en estos bosques,
ra (de hasta dos metros de longitud) mágicas ya están despiertos.
y nada en ellos será comestible. Lo
crezcan espinas gruesas y afiladas (Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +2
único que se sabe de lo que podría
allá donde toques. Si el hechizo se Tamaño).
suceder si se utilizara este ritual en
lanza sobre una vara, las espinas su-
Nivel 60 un bosque feérico viene de antiguas
marán +4 al daño hecho por la vara.
y discutidas leyendas de la Orden
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar).
El Bosque Maldito de Hermes.
Lanza Embrujada A: Toque, D: Anual, O: Grupo, (Base 4, +1 Toque, +4 Anual, +2
A: Voz, D: Mom, O: Ind. Ritual. Grupo, +5 Tamaño).
Requisito: Rego. Requisito: Perdo.
Transforma un trozo de madera Transforma un bosque normal

209
estructuras de madera crujirán y
sonarán con fuerza durante aproxi- Guías de Perdo Herbam
madamente un minuto antes de de- Estos hechizos destruyen plantas y
rrumbarse. materia vegetal. Ya que muchos obje-
(Base 4, +2 Voz, +2 Grupo, +1 tos están hechos de madera, estos he-
Hechizos de Perdo Herbam Tamaño). chizos pueden ser muy destructivos.
Estas guías se aplican a la destrucción
Nivel 30 de la madera muerta. Destruir madera
Nivel 5 viva suele ser un poco más compli-
La Senda de las Cenizas cado, por lo que has de sumar una
La Maldición de la Carcoma A: Toque, D: Mom, O: Grupo. magnitud.
A: Toque, D: Mom, O: Ind. Tras lanzar este hechizo, al ca- Las pifias de Perdo Herbam suelen
Hace que un objeto de madera minar a través de un bosque, toda destruir el objeto equivocado, posible-
muerta se pudra y se haga pedazos. la materia vegetal se marchitará y mente incluyendo algo de la ropa del
Pueden afectarse objetos de hasta morirá a diez metros frente a ti y a lanzador.
el tamaño de una puerta, pero los cinco metros a cada lado. Los árbo-
objetos de ese tamaño tardarán dos les quedarán reducidos a troncos Nivel 2: Hace que caigan las hojas
de una planta.
asaltos en pudrirse. Normalmente, desnudos, mientras que sus hojas
Nivel 3: Estropea una cierta canti-
comenzarán a desprenderse del obje- y todas las plantas pequeñas se dad de comida.
tivo grandes trozos de madera, que convertirán en ceniza. Podrás ca- Nivel 4: Destruye una cierta canti-
lentamente se desmenuzarán en ca- minar durante diez kilómetros con dad de madera muerta.
chos cada vez más pequeños, hasta cada lanzamiento. La utilización Nivel 5: Destruye una planta.
que solo quede polvo. de este hechizo en bosques feéricos
La versión de este hechizo de Fe-
rramentum de Verditius es muy or-
no está recomendada. Este hechizo Guías de Rego Herbam
fue inventado originalmente por
denada debido a su impronta. El ob- un magus de la Casa Flambeau, y Es igual de sencillo controlar madera
jeto empieza a deshacerse por arriba fue recompensado con un premio viva que muerta.
Las pifias de Rego Herbam suelen oca-
y continúa hacia abajo, dejando solo de su primus.
sionar que la madera haga lo contrario a
polvo tras el avance de la carcoma. (Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +3 lo que quería el lanzador.
(Base 4, +1 Toque). Tamaño, +1 Efecto Elaborado [por el
hecho de que el hechizo sigue fun- General: Protege contra las criatu-
Nivel 15 cionando mientras el lanzador cami- ras de uno de los reinos
IÓN El Otoño Mágico na durante diez kilómetros]). (Divino, Feérico, Infernal
SECC o Mágico), asociadas a los
A: Toque, D: Mom, O:
bosques, con un Poder me-
Grupo.
nor o igual que el nivel del
Hace que todas las hojas hechizo (Alcance Toque,
de las plantas y árboles ca- Duración Anillo, Objetivo
ducos (es decir, aquellas que Círculo).
caerían al llegar el otoño) sobre las
que caiga el hechizo se tornen ma-
Hechizos de Rego Herbam Nivel 3: Controla una cierta canti-
dad de madera.
rrones y caigan al suelo. Completar Nivel 4: Bloquea un único ataque
este proceso lleva un minuto. Este General de un arma de madera.
hechizo puede afectar a una pequeña Controla una planta, que
arboleda. Los árboles no vuelven a
Círculo de Protección se puede mover donde
recuperar sus hojas hasta la próxima
Contra Hadas de los Bosques se desee, aunque perma-
A: Toque, D: Anillo, O: Círculo. necerá enraizada si tiene
primavera. raíces.
Como el Círculo de Protección
(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Nivel 5: Controla una planta, que
Contra Hadas del Agua (ReAq Gen),
Tamaño). se puede mover donde se
pero para hadas de los bosques.
desee, sin que tenga que
Nivel 20 Desde ciertos ángulos, por la
permanecer enraizada.
noche, el anillo parece un cúpula de Invoca una planta con ca-
El Árbol Caído tonos verdosos. pacidad de movimiento.
A: Voz, D: Mom, O: Ind. (Efecto base) Nivel 10: Hace que una planta o un
Marchita y destruye una planta objeto fabricado con pro-
viva de hasta el tamaño de un árbol Nivel 5 ductos vegetales se mueva
pequeño. por su propio deseo y con
(Base 5, +2 Voz, +1 Tamaño).
La Sacudida de la Rama sensatez, sin que nece-
A: Voz, D: Mom, O: Ind. site de una supervisión
Nivel 25 Hace que un palo, vara, mango o constante.
cualquier otro objeto alargado y es- Nivel 15: Protege a cualquiera frente a
Ruinas de Madera trecho de madera muerta, se combe productos fabricados a par-
A: Voz, D: Mom, O: Grupo. y agite con violencia como si fuera un tir de plantas mundanas.
Pudre y destruye una gran can- flagelo durante unos pocos segundos, Hace florecer un árbol
tidad de madera muerta, tanta como para después parar de repente. Un fuera de temporada, ins-
la que forma parte de una casa de mango de asta vibrando de este modo tantáneamente.
madera o una pequeña taberna. Las Teje hilo para elaborar una
golpeará a quién lo esté sujetando ha-
túnica.

210
ciéndole +4 de daño, con posibilidades Red de Sarmientos Fuerza de 9+, y se puede tirar una vez
de ganar un bono si el cabezal del ex- A: Voz, D: Conc, O: Ind. por minuto). Si la tirada para liberarse
tremo del arma llega a golpearlo. Coge la cantidad de madera que pifia alguna vez, la víctima no podrá
(Base 3, +2 Voz). tú decidas y arrójala contra el objeti- escapar por sí misma. Con una tirada
vo (se necesita una tirada de Apun- de Concentración de 6+ podrás libe-
Nivel 10 tar). La madera lo envuelve y lo in- rar a un individuo por asalto.
Burlar la Saeta moviliza (suponiendo que haya la (Base 3, +2 Voz, +1 Concentra-
A: Voz, D: Mom, O: Ind. suficiente cantidad de madera); para ción, +2 Grupo).
Desvía un único golpe de cual- librarse tendrá que hacer una tirada
de estrés de Fuerza de 9+ (un intento
Nivel 25
quier arma hecha de madera de un
tamaño máximo similar a un garrote por asalto). Si la víctima pifia en algu- Arma Traidora
de dos manos. El ataque fallará auto- na tirada, no podrá escapar sin ayu- A: Voz, D: Diám, O: Ind.
máticamente, pero el atacante tendrá da. Si la madera tuviera espinos en Este hechizo anima un arma cuer-
que tirar igualmente para ver si pifia toda su superficie, hará +6 de daño po a cuerpo de madera, o con el mango
(con dos dados extras de pifia para al golpear y cada vez que el objetivo de madera, que sostenga otra persona,
las armas de cuerpo a cuerpo). Si ha- intente liberarse, tenga éxito o no. haciendo que el arma ataque a su por-
bitualmente llevas una vara, tendrás Cuando el lanzador deje de concen- tador hasta que muera o el arma sea
que apartarla durante el lanzamiento. trarse, el objetivo podrá liberarse con destruida. Cuando se lanza el hechizo,
(Base 4, +2 Voz). una tirada de Fuerza de 6+. el arma intentará romper la presa de
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentra- su portador (para seguir aferrándola
Nivel 15 ción, +1 requisito de Muto). tendrá que hacer una tirada de estrés
El Golpe de la Rama de Rapidez – Carga de 9+). Si consi-
Nivel 20 gue la tirada, en los asaltos siguientes,
A: Voz, D: Conc, O: Parte.
Provoca que una rama grande de Los Tentáculos del Bosque el portador podrá seguir aferrando el
árbol golpee a un objetivo. La puntua- A: Voz, D: Conc, O: Grupo. arma con tiradas de estrés de Fuerza
ción de Ataque de la rama es igual a tu Anima toda la hierba y plantas 6+ (se puede hacer una por asalto). Si
Percepción + Precisión. Hace +10 de pequeñas dentro del campo definido, cualquier tirada para sujetar el arma
daño. Podrás golpear repetidas veces de lado a lado, por la longitud de tus pifia, el portador perderá su control y
con la rama, golpeando una vez por brazos abiertos, y a no más de quin- será golpeado por ella de forma auto-
asalto, mientras dure el hechizo. ce metros de distancia hacia delante. mática (ver abajo). Mientras siga en
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentra- Las plantas apresan y cogen a quien manos de su portador, el arma
ción, +1 Parte). tengan más cerca (para liberarse tiene no le golpeará, pero tampoco CAPÍTULO
que hacerse una tirada de estrés de podrá atacar con ella. Una

211
vez el arma consiga librarse o sea libe- visto más arriba, pero el árbol po- también incluye la relativa ausencia
rada, atacará a su portador utilizando drá andar a la mitad de la velocidad del mismo, por lo que podrás crear
sus puntuaciones en Ataque y Daño. que posee un humano al caminar. Si hechizos que generen bajas tempera-
El antiguo portador podrá luchar pifias una tirada de Concentración turas con Ignem.
contra el arma rebelde. El arma utili- para mantener el control, el árbol te El Individuo base para Ignem es
zará su estadística en defensa como su atacará por haber sido despertado y una gran hoguera o el fuego en la chi-
total de Defensa. No tendrá Aguante, perturbado. menea de una gran sala. El daño por
y “morirá” después de que haya re- (Base 5, +2 Voz, +1 Concentra- fuego se explica en la página 266.
cibido una herida (el tipo de herida ción, +2 Tamaño).
dependerá de su tamaño). Las armas
de una mano tendrán que recibir una Nivel 45
Herida Media, mientras que las armas Convocar el Concilio
de dos manos tendrán que sufrir una
de los Bosques
Herida Grave. El daño de las armas
arrojadizas y de las armas de proyec-
A: Toque, D: Lunar, O: Límite, Ritual. Hechizos de Creo Ignem
Requisito: Intellego.
tiles se dividirá entre dos cuando ata-
Convocas en el lugar donde estás
quen al arma rebelde.
lanzado el hechizo a todos los árboles Nivel 3
(Base 10, +2 Voz, +1 Diámetro).
mágicos y con capacidad de movi- Rayo de Luna
La Cabaña del Árbol miento que se encuentren en el bosque A: Toque, D: Conc, O: Ind.
A: Toque, D: Solar, O: Ind. objetivo de este ritual. Los árboles es- Crea una luz suave, lo suficiente-
Haces que un árbol vivo se retuer- tán forzados a acudir, y probablemente mente brillante para leer con ella, que
za para adoptar posturas inusuales. estarán interesados en aquel que los ha surge desde arriba e ilumina el área
Dependiendo de lo que necesites, po- convocado. La actitud de los árboles delimitada por tus brazos en círculo.
drás modelar una celda, un refugio o dependerá del bosque y de la natura- Durará siempre y cuando sigas man-
un muro. Las hojas también podrán leza de quien los ha llamado. Una vez teniendo esa postura.
ser gobernadas, quizás para formar un reunidos, los árboles celebrarán una (Base 1, +1 Toque, +1 Concentra-
techo sólido que proteja de la lluvia. reunión, invocando poderes ancestra- ción).
La nueva forma tarda de uno a diez les y discutiendo los problemas que les
minutos en completarse (dependien- atañan. Podrás hablar y comprender lo Nivel 5
do de su complejidad), y tendrás que los árboles estén debatiendo. El re-
que mantener la concentración sultado de la conferencia no tiene por Palma Llameante
I ÓN durante ese periodo de tiempo. qué serte del todo favorable. Los árbo- A: Toque, D: Conc, O: Ind.
SE C C Se enciende una llama en la pal-
(Base 4, +1 Toque, +2 So- les permanecerán animados durante
un mes y podrán intentar regresar a su ma de tu mano, que debe estar hacia
lar, +2 Tamaño).
hogar antes de que termine el conjuro. arriba durante la duración del hechi-
Desviar la Muerte de (Base 5, +1 Toque, +3 Lunar, +4 zo. La llama proyecta una luz como
Madera Límite, sin coste por los efectos de In- la de las antorchas, y podrá prender
A: Per, D: Solar, O: Ind. tellego). objetos muy inflamables. Ni hará
El lanzador está protegido contra daño, ni quemará al lanzador.
cualquier tipo de madera no mágica, (Base 3, +1 Toque, +1 Concentra-
por lo que nada que tenga este material ción).
podrá tocar su cuerpo. Si está andando
sobre una superficie de madera, estará
Nivel 10
suspendido ligeramente sobre ella. El Calor de la Forja
(Base 15, +2 Solar). A: Voz, D: Mom, O: Ind.
Calienta un trozo de metal de for-
El Gigante de Madera
ma que queme al tacto. Algo del ta-
A: Voz, D: Conc, O: Ind.
maño de una coraza o un casco hará
Bajo tu control mental podrás
+5 de daño si está en contacto directo
hacer que un árbol mueva sus ra-
mas y retuerza su tronco de la for-
ma que desees. Un árbol grande
Hechizos de Ignem con la piel durante un asalto. Por cada
asalto adicional, se sufre más daño,
Estos hechizos son como el fuego, aunque la cantidad disminuye dos
golpeando con sus ramas tiene Ini-
volátiles y peligrosos. Los magi que puntos cada asalto (+3 en el segundo
ciativa +5, Ataque +7, y Daño +10.
persiguen el Arte del fuego lo hacen asalto, y después +1). Los objetos más
Las armas normales son práctica-
habiendo considerado perfectamente pequeños hacen menos daño. Como
mente inútiles contra los árboles
el peligro y los poderes implicados, la mayoría de las armaduras de metal
grandes.
puesto que el fuego es tan peligroso tienen por debajo cuero o tela, la víc-
(Base 4, +2 Voz, +1 Concentra-
como poderoso, y no entiende de tima tendrá un bono a su Aguante de
ción, +2 Tamaño).
amigos ni de enemigos. Los narrado- +3 contra el calor.
Nivel 30 res deberían hacer que las pifias con (Base 4, +2 Voz).

El Árbol Errante Ignem fueran especialmente letales. Luz de Lámpara


La luz y el calor también caen A: Toque, D: Conc, O: Ind.
A: Voz, D: Conc, O: Ind.
dentro del dominio de esta Forma. Este hechizo crea una luz cons-
Como El Gigante de Madera,
Es importante recordar que el calor

212
tante, tan brillante como la luz de
un día nublado. La luz no tiene una Guías de Creo Ignem
fuente aparente, pero ilumina un
Los hechizos que crean fuego son los que pierden su control, y siempre
área de diez metros de diámetro a
armas versátiles; destructivas para existe la posibilidad de que acaben
partir del punto que indique el lan-
los vivos, para los muertos vivientes, incinerados.
zador. Este punto puede ser un obje-
para los edificios y la moral. Sin Las típicas improntas vistas en los
to que se mueva.
embargo, aquellos que dependen hechizos de Creo Ignem están rela-
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentra-
demasiado de los hechizos de fuego cionadas con colores, formas u olores
ción).
corren el riesgo de pifiarla. El fuego raros que adoptan las llamas.
Nivel 15 es un elemento inmisericorde con

Destello Escarlata Nivel 1: Crea una luz equivalente a la luz de la luna.


A: Voz, D: Mom, O: Ind. Nivel 2: Crea una luz equivalente a la luz de las velas.
Un brillante destello rojo estalla Calienta un objeto hasta que esté cálido al contacto.
en el aire, allá dónde designes. Si lo Prende algo extremadamente inflamable (como aceite o una me-
centraste en la cara de alguien, el cha).
objetivo tendrá que hacer una tira- Nivel 3: Crea una luz equivalente a la de una antorcha.
da de estrés de Vitalidad de 9+ para Calienta un objeto hasta que queme al contacto.
evitar una ceguera temporal. Si fa- Prende algo muy inflamable (como un pergamino).
lla, podrá intentar hacer una tirada Nivel 4: Crea un fuego que hace +5 de daño.
con un dado simple de Vitalidad de Crea una luz equivalente a la de un día nublado.
9+ cada minuto para recuperarse. Si Prende algo inflamable (como madera seca o carbón).
el objetivo pifia la tirada, se queda- Calienta un objeto a la temperatura de ebullición del agua.
rá ciego permanentemente. Mirar el Nivel 5: Crea un fuego que hace +10 de daño.
destello es lo mismo que mirar fija- Crea un fuego con una forma artificial, que hace +5 de daño;
mente al sol. como un anillo o un cuadrado, o cubriendo un objeto (las formas
En la versión de este hechizo de únicamente decorativas son gratuitas).
Rose de Jerbiton, queda una leve Crea una luz tan brillante como la luz del sol en un día sin
fragancia a rosas en el lugar donde nubes.
estalló el destello. Prende algo ligeramente inflamable (como cuero o madera hú-
(Base 5, +2 Voz). meda).
Pone un objeto al rojo vivo. CAPÍTULO
Filos Incandescentes Nivel 10: Crea un fuego que hace +15 de daño.
A: Toque, D: Diám, O: Ind. Crea un fuego que hace +10 de daño con una forma
Enciende un fuego a lo largo de artificial.
un filo de metal. Estas llamas do- Prende algo apenas inflamable (como un cuerpo humano).
blan la puntuación de daño de la Calienta un objeto lo suficiente como para fundir estaño.
hoja del arma (o suma +5, lo que sea Nivel 15: Crea un fuego que hace +20 de daño.
mayor) y también podrá provocar Nivel 20: Crea un fuego que hace +25 de daño.
incendios. Si este hechizo se lanza Crea un fuego que hace +20 de daño con una forma artificial.
repetidamente sobre la misma hoja, Nivel 25: Crea un fuego que hace +30 de daño.
se calienta tanto que se fundirá des-
pués de media hora, lo que hace que
el hechizo acabe. Dejar que el filo se el hechizo esté actuando. Es decir, se mano para golpear un objetivo, ha-
enfríe durante media hora entre lan- debe tirar el daño contra el Aguante ciendo +30 de daño.
zamientos evita esto. veinte veces durante la duración del En la versión de este hechizo de
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro). hechizo. El requisito de Rego asegura Marius de Tremere, la bola de fuego
que el fuego no se propague. impacta en su objetivo con una sono-
Nivel 20 (Base 5, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 ra explosión. Su impronta tiene que
Lanza de Llamas requisito de Rego). ver con la sonoridad de sus hechizos.
A: Voz, D: Mom, O: Ind. (Base 25, +2 Voz, que la bola apa-
Serpentinas de Fuego rente salir disparada de tu mano es
Un chorro de fuego de unos se- A: Voz, D: Mom, O: Grupo.
senta centímetros de ancho, con for- un Efecto Estético).
Una docena de cintas de fuego mul-
ma de lanza, vuela desde las palmas ticolor saltan de tus manos y vuelan tan Círculo Incandescente
de tus manos, haciendo +15 de daño lejos como las lleve tu voz, cubriendo A: Voz, D: Conc, O: Ind.
al individuo que golpee. un arco de 60 grados. Todos aquellos Crea un círculo de llamas de unos
(Base 10, +2 Voz). dentro del arco reciben +10 de daño. dos metros de alto. El círculo co-
(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo). mienza con un metro de radio, pero
Nivel 25
puedes hacer que se contraiga hasta
El Abrazo de la Llama Nivel 35 formar una columna o, mientras te
A: Voz, D: Diám, O: Ind. Bola de Fuego Infernal concentres, podrás ampliar el radio
Requisito: Rego. A: Voz, D: Mom, O: Ind. hasta los tres metros, pero en ese
El blanco es envuelto en fuego, y Una bola de fuego sale desde tu caso necesitas un requisito de Rego.
recibe +5 de daño cada asalto mientras Cualquiera que atraviese las llamas

213
recibirá +20 de daño. No puedes mo- encendido. Este hechizo no indaga
ver el centro del círculo. en el pasado, solo detecta los rastros Guías de Intellego Ignem
(Base 20, +2 Voz, +1 Concentración). del fuego. Las pifias en Intellego Ignem otorgan
(Base 3, +4 Vista). normalmente información falsa, aunque
estas pueden también incapacitar al lan-
Nivel 20 zador para que este detecte calor o llamas
durante algún tiempo.
Senderos de Calor
A: Per, D: Solar, O: Vista. Nivel 1: Siente una propiedad del
Hechizos de Intellego Ignem Te permite ver el calor de los
objetos que estén a la temperatura
fuego.
Localiza un fuego.
corporal humana o superior. Es ex- Nivel 2: Siente todas las propiedades
Nivel 5 celente para utilizarlo en la oscuri- mundanas de un fuego.
Percibe todos los fuegos
dad, aunque esto, obviamente, no
El Relato de las Cenizas dentro del área objetivo.
te permitirá distinguir las cosas tal Ve un fuego con el que se
A: Toque, D: Conc, O: Ind.
y como son. Podrás ver lo suficien- tenga una Conexión Arcana.
Puedes ver qué fueron origi-
temente bien como para utilizar un Discierne niveles de calor.
nalmente las cenizas que toques, y
arma sin penalizaciones, incluso si Nivel 3: Siente todas las propiedades
cómo y cuándo ardieron. Estas dos mundanas de unas cenizas.
es de proyectiles, pero te será muy
últimas cuestiones se adivinan me- Detecta las huellas de un
complicado reconocer personas.
diante las marcas y señales en las fuego que haya ardido du-
(Base 2, +2 Solar, +4 Vista).
cenizas. rante el último mes lunar.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentra- Nivel 35 Nivel 4: Ve claramente a través de un
ción). incendio (podría ser necesa-
La Mirada de rio un requisito de Auram si
Nivel 15 las Llamas
también hay humo).
Descubre las propiedades
El Rastro del Fuego A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind. mágicas de un fuego.
A: Per, D: Mom, O: Vista. Te permite ver un fuego de hasta Nivel 10: Ve un fuego con el que se
Te permite ver dónde ha habido el tamaño de una gran hoguera con tenga una Conexión Arca-
el que tengas una Conexión Arcana. na. Además, pueden verse
fuegos en el pasado mes lunar. En
También podrás ver todo aquello todas las cosas que ilumina
el lugar donde estuvo el fuego apa- (por ejemplo, ver una fogata
recerá una bruma rojiza par- que el fuego ilumine.
y todo lo que está en su ra-
padeante, y podrás sentir de (Base 10, +4 Conexión Arcana,
I Ó N dio de luz).
SECC forma intuitiva cuándo estuvo +1 Concentración). Nivel 20: Habla con un fuego.

214
Los Susurros de Nivel 20
Guías de Muto Ignem
las Llamas
A: Voz, D: Conc, O: Ind.
Jaula de Fuego La intensidad de un fuego influye en la
A: Voz, D: Solar, O: Ind. dificultad a la hora de transformarlo. Por
Te permite hablar con un fuego,
Transforma una hoguera en una cada cinco puntos por los que el daño
aunque su conversación normalmente
prisión con la forma de un castillo en exceda +5, añade una magnitud al nivel
será muy caótica e inconexa. Podrías
miniatura. Una persona arrojada en del hechizo.
mantener su interés si le prometes
medio de las llamas no se quemará,
más combustible. Los fuegos serán Nivel 1: Transforma una caracterís-
pero recibirá +15 de daño si intenta
conscientes de lo que han quemado, tica de un fuego dentro del
escapar.
pero tendrán un conocimiento limi- área objetivo (por ejemplo,
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Ta-
tado de lo que sucede a su alrededor. hace que un fuego arda con
maño). más brillo, o produzca más
(Base 20, +2 Voz, +1 Concentración).
humo).
Nivel 25 Nivel 2: Transforma completamente
Caja de Fuego un fuego en otro fuego na-
tural (transformando una o
A: Voz, D: Solar, O: Ind.
todas sus características).
Requisito: Terram. Nivel 3: Transforma un fuego de
Este hechizo transforma el calor forma que sea ligeramente
Hechizos de Muto Ignem y las llamas de una gran hoguera en antinatural (por ejemplo,
un objeto pequeño y muy duro, como hacer llamas de colores o
una gema o un trozo de metal. Si el hacer que el humo huela
Nivel 5 a rosas). Puede necesitar
objeto se rompe, las llamas persisti-
Llamas de Colores rán, pero se extinguirán rápidamente requisitos.
Nivel 4: Transforma un fuego de
A: Voz, D: Mom, O: Ind. si no tienen nada que prender.
forma que sea comple-
Hace que un fuego arda intensa- (Base 5, +2 Voz, +2 Solar, el re- tamente antinatural (por
mente, alternando sus colores durante quisito es gratis). ejemplo, llamas multico-
un instante. Todos los que estuvieran lores que forman imágenes
mirando al fuego tendrán que hacer Nivel 35 mientras el crepitar del fue-
una tirada de estrés de Vitalidad de go toca música). Suele ser
Llamas de Cristal necesario algún requisito.
6+ para evitar quedar cegados duran- A: Voz, D: Solar, O: Ind.
te un asalto por las luces multicolores. Nivel 5: Transforma un
Requisito: Aquam. fuego en un ejem-
(Base 3, +2 Voz). Transforma en hielo un fuego de CAPÍTULO
plo natural de
Nivel 10 un tamaño igual o inferior al de una otro elemento,
casa pequeña. Antes de que empiece requiriendo un
Enjambre de Llamas a derretirse, el hielo formará boni- requisito apro-
piado.
A: Voz, D: Conc, O: Ind. tas esculturas de llamas danzantes.
Nivel 10: Transforma un fue-
Requisito: Rego. Cuando la mitad del hielo se haya go en un ejemplo
Transforma un fuego en un en- derretido, las llamas volverán a bro- artificial de otro elemento,
jambre de chispas, cada una del tama- tar, pero probablemente el fuego no con su requisito apropiado.
ño de un insecto grande, que vuelan se propagará debido a la humedad
y hostigan según órdenes. Su contacto del ambiente.
ardiente otorgará, a quienes tú deci- (Base 5, + 2 Voz, + 2 Solar, + 2 Tamaño). das sombras en todos lados.
das dentro de un radio de siete metros (Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro,
a partir del fuego, una penalización de +2 Sala).
–3 a todas sus tiradas y dos dados de
pifia extra, sin que causen daño. Nivel 20
(Base 2, +2 Voz, +1 Concentra-
ción, +1 requisito de Rego).
Suavizar las Llamas Voraces
Hechizos de Perdo Ignem A: Voz, D: Mom, O: Ind.
Juegos Ígneos Erradica el calor de una hoguera
A: Voz, D: Conc, O: Ind. que, sin embargo, seguirá ardiendo
Hace que un fuego emita humo
Nivel 10 hasta que se extinga todo el combus-
de diferentes colores, chorros de lla- Caricia Glacial tible que ya estuviera envuelto en lla-
mas y extraños sonidos como de pe- A: Voz, D: Mom, O: Ind. mas. Las llamas ni se propagarán ni
queñas explosiones y chisporroteos. Hace que objetivo sienta un esca- dañarán nada más allá de lo que ya es-
El efecto es tan espectacular que los lofrío y pierda calor corporal. El obje- tuviera ardiendo. Si el fuego se extingue
espectadores quedarán o embelesa- tivo pierde un nivel de Fatiga. y se vuelve a prender, arderá otra vez
dos u horrorizados, dependiendo (Base 4, +2 Voz). con calor, ya que será un fuego distinto.
de las circunstancias. La pirotecnia (Base 10, +2 Voz).
podrá incendiar objetos inflamables La Penumbra del Atardecer
cercanos y ocasionar pequeñas que- A: Toque, D: Diám, O: Sala. Nivel 25
maduras a aquellos que estén a me- El nivel de luz en la habitación La Maldición de los Hielos
nos de dos metros del fuego. objetivo disminuye sustancialmente, A: Voz, D: Mom, O: Parte.
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentración). dejándola en penumbra, con profun- Enfría el aire que esté a menos

215
Nivel 30 Nivel 20
Guías de Perdo Ignem
El Toque Helado del Candil de Plata
La intensidad del fuego afecta a la difi- Hechicero A: Voz, D: Conc, O: Grupo.
cultad para destruirlo. Por cada cinco Condensa la luz de la luna y de
A: Voz, D: Mom, O: Ind.
puntos por los que el daño del fuego
Congela a un objetivo hacién- las estrellas en un rayo vertical de
exceda +5, añade una magnitud al nivel
del hechizo. dole +20 de daño. Si esto es sufi- suave luz plateada que se mueve
Las pifias en Perdo Ignem deberían crear ciente para matarlo, el objetivo se bajo tu control. Ilumina un área de 15
fuego en vez de destruirlo o congelar al congelará. La armadura no se añade metros de diámetro con una luz casi
lanzador. al Aguante contra este hechizo. igual a la del sol (cuando hay luna
(Base 20, +2 Voz). llena) o a la de la luna (cuando haya
Nivel 2: Reduce muchísimo la in- luna nueva). Si el cielo está nublado,
tensidad de la luz en un Nivel 35 el hechizo no funcionará. Solo se
área.
puede lanzar bajo el cielo nocturno.
Nivel 3: Extingue completamente Eclipse Mágico (Base 3, +2 Voz, +1 Concentra-
toda la luz en un área. A: Toque, D: Diám, O: Límite,
Reduce el tamaño de un ción, +2 Grupo).
Ritual.
fuego sin extinguirlo com- Se produce un eclipse de sol
pletamente. Nivel 25
dentro del área objetivo, quedando a
Nivel 4: Extingue un fuego, enfrian-
do las ascuas hasta que oscuras, como si fuera de noche. La Mar de Llamas
queden tibias al tacto. oscuridad llega de repente; es pro- A: Visual, D: Mom, O: Ind.
Enfría un objeto. bable que los supersticiosos queden Este hechizo hace que un fuego
Enfría a una persona hasta aterrados, especialmente si ven que explote y se propague por el sue-
el punto de que pierda un a partir de los límites del hechizo es lo a partir de su fuente, como si un
nivel de Fatiga. de día. fuerte viento lo azotara desde arriba.
Nivel 5: Hiela un objeto (por ejem- (Base 2, +1 Toque, +1 Diámetro, El fuego no se desplazará más de
plo, congela agua). 10 metros, pero prenderá con furia
+4 Límite, + 3 Tamaño).
Hiela a una persona, que
cualquier cosa que encuentre en su
recibe +5 de daño.
Nivel 10: Destruye una cualidad de camino. El fuego original queda ex-
un fuego (por ejemplo, ca- tinguido, pero con toda probabilidad
lor o luz). se iniciarán unos cuantos fuegos nue-
Congela en alto grado a vos. Las llamas hacen de +5 a +15 de
una persona, que recibe daño, dependiendo de la intensidad
IÓN Hechizos de Rego Ignem
SECC +10 de daño. del fuego original.
(Base 10 [4+2 magnitudes por la
Nivel 5 intensidad del fuego], +3 Visual).
de diez metros del objetivo,
dejándolo ligeramente por
La Llama Revoltosa Piel de Salamandra
debajo de la temperatura de A: Toque, D: Solar, O: Ind.
A: Voz, D: Mom, O: Ind.
congelación del agua. Todos los Mantiene a raya el calor y el fuego,
Hace que un fuego se agite
objetos inertes se congelarán com- que son incapaces de acercarse a me-
durante unos segundos y después
pletamente, no solo en su superficie. nos de un metro del objetivo. Esto hace
salte hasta tres metros en cualquier
Todos los seres vivos (excepto tú, que el objetivo sea inmune al daño de
dirección. Se necesita una tirada de
si lo lanzas con requisito de Rego), las llamas o el calor de menor intensi-
Apuntar para golpear a un objetivo
perderán un nivel de Fatiga. Los dad que la temperatura de fusión del
específico. La llama permanecerá
grandes fuegos se quedan en fogatas, hierro (1.535 ºC). El objetivo gana un
en el lugar donde golpeó si puede
las hogueras menguan hasta tener el +15 al Aguante contra todo el daño
arder allí (ver las reglas de daño
tamaño del fuego de una antorcha y relacionado con el fuego. Cualquier
por fuego en la página 265). De otro
las fogatas y los fuegos más pequeños fuego que haga menos de +15 de daño
modo, chamuscará el punto donde
desaparecerán. por asalto no penetrará la protección.
impactó y se extinguirá (haciendo
(Base 4, +2 Voz, +1 Parte, +2 Ta- Dichos fuegos se atenuarán cuando
+5 de daño).
maño). pase la persona protegida y se reaviva-
(Base 3, +2 Voz).
rán después de que haya pasado.
Pozo de Tinieblas Nivel 10 (Base 4, +2 para alcanzar +15 de
A: Toque, D: Solar, O: Estructura.
daño, +1 Toque, +2 Solar).
Destruye la luz de la Estructura El Salto de las Llamas
objetivo. Solo los hechizos superiores A: Voz, D: Mom, O: Ind.
al nivel 25 podrán crear luz dentro de Hace que una hoguera salte hasta
esa área. Cuando lanzan este hechi- diez metros en cualquier dirección,
zo, los magi suelen cerrar uno de sus donde prenderá si hay combustible,
puños, y la luz comienza a fluir hacia o se apagará si no lo hay. Para gol-
el mismo, comportándose como si pear a un objetivo tendrás que hacer
estuviera viva, hasta que toda el área una tirada de Apuntar; las llamas
queda a oscuras. hacen +10 de daño.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +3 (Base 3, +2 Voz, +1 Tamaño).
Estructura).

216
Intellego Imaginem porque detecta
Guías de Rego Ignem imágenes reales. Sin embargo, mani-
La intensidad de un fuego también pulando las sensaciones, se puede ser
afecta a la dificultad para controlarlo. capaz de crear ilusiones eficaces. El
Por cada cinco puntos por los que el Arte de Imaginem recompensa a los
daño del fuego exceda +5, añade una magi creativos haciendo que la gente
magnitud al nivel del hechizo. caiga en trampas que, de otra manera,
Los hechizos de Rego Ignem pueden evitarían: por ejemplo, podrían estar a
controlar la luz y el calor tanto como el los pies de un acantilado, mientras sus
fuego. ojos les dicen que hay un puente sobre
Las pifias en Rego Ignem suelen tener el abismo. Imaginem no puede afectar
como resultado que el fuego haga justo a la luz, que es competencia de Ignem,
lo contrario a lo que el magus desea. pero es capaz de afectar a los objetos
que la luz te permite ver.
General: Protege contra criaturas Malos olores y perfumes, tintes y
del fuego pertenecientes a manchas, color y sombra, melodía y
uno de los reinos (Divino, cacofonía, dulce y agrio; todas ellas son
Feérico, Infernal y Mági- percepciones, así que podrán ser mani-
co) cuyo poder sea menor puladas por el Arte de Imaginem. Todo
o igual al nivel del hechizo el mundo puede percibir una ilusión
(Alcance Toque, Duración creada por la magia de Imaginem. Una
Anillo, Objetivo Círculo). imagen afecta a los sentidos, no a la
Nivel 3: Controla un fuego de for- mente, por lo que es igual de probable
ma natural (por ejemplo, que una imagen engañe tanto a un ani-
controlar hacia dónde se mal irracional como una persona con
propagará). mucha imaginación. No obstante, los
Desplaza un fuego rápida- hechizos de Imaginem son mucho más
mente a través del espacio efectivos alterando la comunicación de
mientras pueda seguir la cual depende la sociedad humana.
quemando algo de forma Lo más probable es que las ilusiones
natural. engañen tanto a las bestias como a los
Nivel 4: Controla un fuego de for- no muertos sin inteligencia, pero será
ma ligeramente antinatu- CAPÍTULO
muy difícil engañar a los demonios, y
ral (por ejemplo, impedir las hadas a menudo verán a través de
que queme a una perso- las ilusiones, manipulándolas para en-
na). gañarte a su vez. Ciertos miembros de
Nivel 10: Controla un fuego de la Iglesia han demostrado ser increíble-
forma muy antinatural mente expertos discerniendo la verdad
(por ejemplo, haciéndolo de las ilusiones, aunque dicho talento
parecer un humanoide no es confiable.
danzante). Es más difícil imitar un objeto
o persona en particular usando un
hechizo de Imaginem que imitar una
imagen genérica, y requiere una tirada
de estrés de Percepción + Precisión. Por
ejemplo, será más sencillo imitar un
anillo de oro genérico que reproducir
el anillo de oro con inscripciones con el
que el barón obsequió a su esposa con
motivo del décimo aniversario de su
boda. Cuanto más alto sea el resultado
de la tirada, más fácilmente engañas a
la gente. Tendrás un bono a tu tirada si
estás familiarizado con aquello que in-
Hechizos de Imaginem tentas imitar (–3 para objetos desconoci-
dos, +3 para objetos que te resultan muy
Imaginem es la Forma de las sen- familiares o por tener al sujeto dispo-
saciones y las ilusiones. Mediante el nible para inspirarte). Para imitar a una
uso de Imaginem podrás alterar lo que persona, una tirada de 6+ te permitirá
perciben los demás. Imaginem, no obs- engañar a sus conocidos, 9+ engañará a
tante, significa “imagen”, no “ilusión”; sus amigos, y 12+ conseguirá convencer
por consiguiente, crea, transforma, a amigos cercanos y familiares. Utiliza
percibe, destruye y controla imágenes, una escala similar para imitar objetos. Si
no necesariamente ilusiones. Un he- pifias la tirada de Precisión, la imagen te
chizo de clarividencia, por lo tanto, es

217
vestida y equipada que puede emi-
Guías de Creo Imaginem tir sonidos. Bajo tu control directo no
verbal, la persona se podrá mover,
Estos hechizos crean y restauran imáge-
hablar y comportarse como lo haría un
nes. Es importante tener en cuenta que
los hechizos de Creo Imaginem solo
humano.
crean las imágenes de los objetos, no Hechizos de Creo Imaginem (Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 mo-
los objetos en sí. La imagen de un cubo verse bajo tus órdenes, +1 Complejo).
nunca podrá contener el agua que se
vierta en su interior, al igual que la Nivel 10 Nivel 35
imagen de un caballo jamás será capaz
de llevar a un jinete. Esto es, frecuente- La Ilusión de la Cabeza La Larga Travesía
mente, la primera (y más importante) Parlante A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind.
pista de que la imagen es una ilusión. A: Voz, D: Diám, O: Ind. Requisito: Intellego.
Por otra parte, la ilusión de un muro Crea una cara ilusoria en una pa- Con este hechizo puedes ins-
puede parecer sólida, pero no presentará red u otro objeto plano. El rostro podrá tantáneamente proyectar tu imagen y
ninguna resistencia si alguien intenta hablar durante la duración del hechizo. tu voz a cualquier lugar donde tengas
atravesarlo. una Conexión Arcana (aunque algu-
Las improntas de cada magus podrán
Aumentar la complejidad de una per-
producir diferencias muy interesantes nos narradores pueden querer limitar
cepción sensorial, tal y como hacer que
una imagen visual se mueva o emita en cómo sonará la voz, cómo serán los el alcance a una distancia total de cua-
palabras inteligibles en vez de ruido, rasgos de la cara y demás. trocientos cincuenta kilómetros). Tam-
aumenta en una magnitud el nivel del (Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 bién podrás ver y escuchar a través de
hechizo. Hacer que una imagen se mue- habla inteligible) tu imagen. La imagen tendrá que apa-
va o haga ruido según tus instrucciones recer en algún medio, como por ejem-
mientras te concentras aumentará en Nivel 20 plo fuego, un espejo o un estanque.
dos magnitudes el nivel. Además, las Algunos magi utilizan este hechi-
imágenes muy complejas (por ejemplo, Animal Ficticio zo para atender concilios entre alian-
un puente ricamente ornamentado) por A: Voz, D: Diám, O: Ind.
lo general aumentan también en una zas sin recorrer la distancia que las
Crea la imagen de cualquier ani-
magnitud el nivel del hechizo. separa. Debido a que otros magi pue-
mal o bestia de un tamaño máximo
Las improntas de los magi pueden resul- den verte, este hechizo no se conside-
similar al de un poni (Tamaño +1). Se
tar muy evidentes en los hechizos de ra que constituya espionaje a través
moverá (dentro del alcance) y hará
Creo Imaginem. Las ilusiones común- de la magia. Sin embargo, utilizarlo
mente muestran alguna marca los ruidos apropiados bajo tu control
a través del Aegis de otras alianzas
que las señala como pertene- mental directo. Tienes que ser capaz de
I Ó N podría considerarse jactancioso.
SECC cientes a un magus en concreto. concentrarte y estar dentro del alcance
(Base 2, +4 Conexión Arcana, +1
Por ejemplo, las ilusiones crea- cuando quieras dirigir la ilusión para
das por Fortunatus de Jerbiton Concentración, +2 moverse bajo tus
moverla de alguna forma. Si te sales
muestran pequeños símbolos órdenes, +1 Complejo, +1 requisito
del alcance o dejas de concentrarte, la
religiosos tallados en su estruc- de Intellego).
ilusión se quedará congelada en el sitio.
tura debido a la manera en la que
La imagen huele como un animal, pero Nivel 40
inventa sus hechizos.
Las pifias de Creo Imaginem podrían no tiene ningún efecto sobre el sentido
crear ilusiones evidentes que estuvieran del tacto. Por supuesto, un magus no Ilusión de la Vida Humana
claramente unidas al lanzador, por lo puede utilizar este hechizo para crear A: Toque, D: Solar, O: Ind.
que le señalarían como un brujo. la imagen de un animal cuya existencia Requisito: Mentem.
desconozca. La imagen humana creada (como
Nivel 1: Crea una imagen que afec- (Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +2 en Humano Ficticio) posee una liber-
ta a un único sentido. moverse bajo tus órdenes) tad limitada y un intelecto simulado.
Nivel 2: Crea una imagen que afec-
Actúa como un humano indepen-
ta a dos sentidos. Fuego Ficticio diente, aunque uno necio, capaz de
Nivel 3: Crea una imagen que afec- A: Voz, D: Solar, O: Ind.
ta a tres sentidos. interpretar órdenes generales y reac-
Requisito: Ignem. cionar a situaciones nuevas.
Nivel 4: Crea una imagen que afec-
ta a cuatro sentidos. Crea la imagen de un fuego que (Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1
Nivel 5: Crea una imagen que afec- puede llegar a tener el tamaño máxi- Complejo, +6 requisito de Mentem,
ta a cinco sentidos. mo de una gran hoguera, que danza, para un Efecto muy Elaborado).
ilumina, crepita y (aparentemente)
calienta. No se propaga, ni quema, ni
protege contra el frío. Crear este fue-
resultará plenamente satisfactoria, pero go en los encuentros de la Casa Flam-
será desenmascarada inmediatamente beau es algo muy gracioso, aunque es
nada más entrar en uso. aún más popular crear un fuego real.
Un objetivo base Individuo para
Imaginem es el equivalente a un
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 por Hechizos de Intellego Imaginem
la luz del requisito de Ignem).
ser humano adulto; tanto si es una
imagen visual de ese tamaño, una Nivel 25 General
ilusión auditiva que haga el ruido
correspondiente o cualquier otra Humano Ficticio Desvelar Falsas Imágenes
A: Voz, D: Solar, O: Ind. A: Per, D: Conc, O: Vista.
cosa.
Crea la imagen de una persona Puedes saber si una imagen ha

218
sido creada o alterada por un he- estimándolas a escasos metros.
chizo, viendo, en el caso de las alte- (Base 3, +2 Solar, +4 Vista). Guías de Intellego Imaginem
raciones, ambas imágenes, la verda- Generalmente, de todos los hechizos
dera y la falsa. No serás capaz de Imágenes en la Distancia
de Imaginem, estos son los que menos
distinguir las ilusiones creadas por A: Con. Arcana, D: Conc, O: Sala.
tienen que ver con las ilusiones, pues
hechizos que superen a este por más Puedes ver y escuchar lo que está
detectan las imágenes sin alterarlas ni
de cinco niveles. Tu discernimiento pasando en un lugar lejano si tienes controlarlas. Estos hechizos mejoran
no se verá limitado a las ilusiones algún tipo de Conexión Arcana con tus sentidos, trayéndote estímulos
visuales, aunque solo podrás asegu- la localización o con una persona que (habitualmente sonidos e imágenes)
rar que un sonido es ilusorio si miras esté allí. que normalmente no estarían a tu
hacia la supuesta fuente del mismo. (Base 2, +4 Conexión Arcana, +1 alcance.
(Efecto base, +1 Concentración). Concentración, +2 Sala). Ten en cuenta que ver u oír el interior
de una habitación a ciento cincuenta
Nivel 5 kilómetros de distancia no servirá de
nada si no hay luz ni sonidos allí den-
Ojos Curiosos tro. Como en los hechizos de CrIm,
A: Toque, D: Conc, O: Sala. cada sentido adicional que quieras
Eres capaz de observar el interior percibir incrementará el nivel del he-
de una habitación mientras puedas Hechizos de Muto Imaginem chizo en una magnitud.
tocar una de sus paredes. Si el inte- Como con la mayoría de la magia de
Nivel 5 Intellego, las pifias de Intellego Imagi-
rior está a oscuras o con poca luz,
solo puedes ver lo que serías capaz Sabores Ilusorios nem, por regla general, proporcionan
de percibir si estuvieras dentro, pero A: Toque, D: Solar, O: Ind. información falsa.
se aplican las mejoras mágicas de tus Una ración de comida o bebida sa-
sentidos. Puedes cambiar tu punto de brá y olerá exactamente como quieras. General: Distingue las ilusiones
vista dentro de la habitación durante provocadas por hechizos
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar).
de igual o menor nivel
la duración del hechizo.
Nivel 10 que el nivel de este hechi-
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentra-
zo (objetivo Vista).
ción, +2 Sala).
Aura de Líder Nivel 1: Utiliza un sentido a dis-
A: Toque, D: Solar, O: Ind. tancia.
Nivel 15
El objetivo parece más enérgico, Memoriza o perfec-
Reconocer las Ilusiones autoritario y creíble. Este cambio ciona el recuerdo
Propias está provocado por numerosos cam- que se guarda CAPÍTULO
A: Per, D: Solar, O: Vista. bios sutiles, como una ligera ilumi- de una imagen
nación sobrenatural del rostro, una que se haya
Este hechizo hace que tus propias
encontrado.
ilusiones sean en buena parte transpa- postura más erguida y una voz más
Es capaz de dis-
rentes, pero todavía discernibles. alta y clara. El personaje gana un +3
tinguir las ilu-
(Base 1, +2 Solar, +4 Vista). a las tiradas para influenciar, liderar siones propias.
o convencer a los demás. Nivel 2: Utiliza dos sentidos a dis-
Nivel 20 (Base 3, +1 Toque, +2 Solar). tancia.
Voces en la Distancia Sonidos Armónicos Nivel 3: Utiliza tres sentidos a dis-
A: Con. Arcana, D: Conc, O: Sala. tancia.
A: Toque, D: Solar, O: Sala.
Puedes escuchar lo que está pasan- Mejora uno de los senti-
Hace que todos los sonidos en
do en el lugar que designes. Debes te- dos de cierta manera (ver
una habitación, particularmente la bien a larga distancia, ver
ner una Conexión Arcana con el lugar música, sean especialmente claros objetos pequeños, o ver
o con una persona que esté allí. y sonoros. Las notas son más claras, en la oscuridad, por ejem-
(Base 1, +4 Conexión Arcana, +1 penetrantes y nítidas. plo).
Concentración, +2 Sala). (Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +2 Nivel 4: Utiliza cuatro sentidos a
Sala). distancia.
Nivel 25 Nivel 5: Utiliza todos los sentidos
Los Ojos del Águila Nivel 15 a distancia.
A: Per, D: Solar, O: Vista. Baile de Máscaras
Distingues claramente los obje- A: Toque, D: Solar, O: Ind. cualquier cosa, incluyendo seres vi-
tos distantes. No importa cuán lejos Hace que alguien parezca tener vos, para que parezca ser cualquier
se encuentren, puedes observar sus una apariencia, una voz, un tacto y otra cosa de aproximadamente la
detalles como si estuvieran apenas a un olor diferentes, aunque seguirá misma forma y tamaño. La ilusión
unos centímetros. Los objetos no apa- pasando por humano. no se puede lanzar a objetos que
recen a esa distancia, simplemente (Base 4, +1 Toque, +2 Solar). tengan una forma o tamaño que sea
puedes distinguirlos tan bien como si demasiado diferente de la aparien-
lo estuvieran. De hecho, puedes cal- Nivel 20 cia final. Si el objetivo se mueve o
cular con precisión distancias alejadas le mueven de manera inapropiada
muchos kilómetros con más precisión
Disfraz Ilusorio para la ilusión que representa, resul-
A: Toque, D: Solar, O: Ind.
de lo normal (con un error de unos tará muy extraño.
Puede alterarse la imagen de
tres centímetros), como si estuvieras (Base 5, +1 Toque, +2 Solar).

219
IÓN
SECC

go, se igualará a la del ambiente. Sin espada para que pareciese un objeto
embargo, todavía tendrá sus benefi- ordinario.
cios normales y sus efectos dañinos (Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte).
(es decir, las brasas incandescentes
seguirán asando la carne o queman- Manto de Invisibilidad
A: Toque, D: Solar, O: Ind.
Hechizos de Perdo Imaginem do la mano de una persona, aunque
El objetivo se vuelve completa-
no se note el calor).
(Base 2, +2 Voz, +2 Solar). mente indetectable para la vista, in-
General dependientemente de lo que haga,
Nivel 15 aunque seguirá proyectando sombra.
Desvanecer la Ilusión (Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +1
A: Voz, D: Mom, O: Ind. La Invisibilidad de la imagen cambiante).
Destruye la imagen de cualquier Figura Estática
hechizo de CrIm cuyo nivel iguales A: Toque, D: Solar, O: Ind. La Voz Sometida al Silencio
o superes con un dado de estrés + el El objetivo se vuelve invisible, A: Voz, D: Solar, O: Ind.
nivel de este hechizo. pero el hechizo se acabará si se Hace que un ser u objeto sea inca-
(Efecto base). mueve (aparte de respirar o moverse paz de emitir sonido alguno. Aque-
ligeramente en el sitio). El objetivo llos magi que no puedan pronunciar
Nivel 5 seguirá proyectando sombra. sus palabras mágicas tendrán las pe-
nalizaciones normales a sus tiradas
Lengua Adormecida (Base 4, +1 Toque, +2 Solar).
de lanzamiento de hechizos.
A: Toque, D: Solar, O: Ind.
Oculta el sabor de cualquier sus-
Nivel 20 (Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 cam-
bio de Imagen).
tancia, líquida o sólida. Inscripciones Enmascaradas
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar). A: Toque, D: Solar, O: Parte. Nivel 25
Obscurece muescas, runas, escri-
Nivel 10 tura y marcas similares, que dejarán Círculo de Invisibilidad
A: Toque, D: Solar, O: Grupo.
Calor Frío de ser visibles, aunque la forma ge-
Vuelve a un Grupo de criaturas
A: Voz, D: Solar, O: Ind. neral del medio permanecerá inal-
terada. Por ejemplo, podrías ocultar invisible. Cualquier personaje afec-
Aparentemente, la temperatura
las runas grabadas en la hoja de una tado que se mueva o sea tocado hará
de una fuente de calor, como un fue-

220
que todos vuelvan a ser visibles. To-
dos los miembros del Grupo siguen Guías de Muto Imaginem
proyectando sombras.
Estos hechizos de ilusión son útiles y voz, cuerpo u otros aspectos que hayan
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, +2
poderosos, ya que alteran la imagen sido imitados, podrían ver a través
Grupo). visual, ruido, olor o sabor de objetos y de la ilusión por medios mundanos
criaturas. La imagen permanece altera- (“Duque Tybol, ¿no teníais esa cicatriz
da sin necesidad de que te concentres, en vuestra mejilla izquierda?”).
y se adapta de manera apropiada al Muto Imaginem, y de hecho cualquier
medio. La exactitud de la duplicación magia de Imaginem, no puede superar
está basada en tu conocimiento del los efectos de El Don, aunque puede
sujeto. Por ejemplo, si quieres imitar la paliarlos un poco.
Hechizos de Rego Imaginem voz de una persona en concreto, esta Las pifias de Muto Imaginem a menu-
debe resultarte familiar. Aquellos que do cambian el aspecto del lanzador de
estén más familiarizados con la cara, forma peligrosa o embarazosa.
General
Nivel 1: Cambia una sensación de un objeto (por ejemplo, hace que una hoja
Retornar la Imagen parezca una moneda), pero no su tipo (por ejemplo, no convierte una
Trasladada visión en un sonido).
A: Voz, D: Mom, O: Ind. Nivel 2: Cambia dos sensaciones de un objeto.
Cancela un hechizo de ReIm que Nivel 3: Cambia tres sensaciones de un objeto.
mueva una imagen, colocándola Nivel 4: Cambia cuatro sensaciones de un objeto.
donde le correspondería estar, siem- Nivel 5: Cambia un objeto completamente, en todos sus aspectos excepto el tacto.
pre que puedas igualar el nivel del
hechizo con un dado de estrés + el Guías de Perdo Imaginem
nivel de este hechizo. Este hechizo
tiene como objetivo la imagen. Además de destruir las imágenes crea- No olvides que las sombras las proyec-
(Efecto base). das, estos hechizos atenúan las pro- tan los cuerpos bloqueando la luz. Des-
piedades sensoriales de las cosas (ha- truir la sombra de alguien o algo se
Nivel 10 ciendo el vino insípido, las serpientes haría con Creo Ignem, o posiblemente
silenciosas y los magi invisibles). Des- Rego Ignem, no Perdo Imaginem. Las
La Ilusión de la Imagen truir imágenes dinámicas es más com- imágenes en los espejos, sin embargo,
Desplazada plicado, suma una magnitud al nivel de son causadas por las apariencias
A: Voz, D: Solar, O: Ind. los hechizos que lo hagan. proyectadas sobre su superficie,
Hace que cualquier persona u Ten en cuenta que las imágenes se gene- por lo que un hechizo que des- CAPÍTULO
objeto aparente estar a un metro de ran naturalmente de modo constante, truya (o cambie) las aparien-
su posición real. La imagen no podrá por lo que un hechizo de Perdo Imagi- cias también cambiará las
nem con duración Momentánea hace imágenes del espejo.
situarse dentro de un objeto sólido.
que el objeto apenas parpadee un ins- Las pifias de Perdo Imaginem
Tan pronto como se mueva la imagen
tante. Se requieren duraciones más podrían intensificar la imagen
o su original, el hechizo terminará. largas si deseas que la imagen desapa- o destruir la imagen equivo-
(Base 2, +2 Voz, +2 Solar). rezca de forma definitiva. cada.
El Reflejo del Hechicero Nivel 2: Destruye las species emitidas por un objeto que afecten al gusto o al tacto.
A: Per, D: Solar, O: Ind. Nivel 3: Destruye las species emitidas por un objeto que afecten al olfato o al oído.
Tu imagen aparece a una dis- Destruye las species emitidas por un objeto que afecten al gusto y al tacto.
tancia de hasta un metro del lugar Nivel 4: Destruye las species emitidas por un objeto que afecten a la vista.
Destruye las species emitidas por un objeto que afecten a tres de los si-
donde realmente estás, por lo que es
guientes sentidos: gusto, tacto, olfato u oído.
probable que los ataques dirigidos Nivel 5: Destruye las species emitidas por un objeto que afecten a cuatro sentidos.
contra ti fallen. Cuando la imagen Nivel 10: Destruye las species emitidas por un objeto que afecten a los cinco senti-
sea golpeada con éxito, desaparece- dos.
rá para reaparecer en otro lugar.
En combate, los primeros ata-
ques estarán dirigidos contra la ima- la encierra en una bolsa. La persona tán desplazados y aparentan prove-
gen, por lo que automáticamente no no podrá hablar a menos que la bol- nir de los lugares equivocados. Cual-
te harán daño. Una vez ha sido gol- sa esté abierta, en cuyo caso la voz quiera que intente luchar en estas
peada la imagen, tienes un bono de provendrá de dicho lugar, no de la circunstancias tendrá un –3 en sus
+9 a la Defensa, ya que los atacantes boca de la víctima. Si la víctima grita puntuaciones de Ataque y Defensa,
deben intentar localizarte en un área mientras la bolsa está cerrada, esta y tirará dos dados extra de pifia. Es
bastante grande. vibrará visiblemente. probable que el objetivo se desespe-
(Base 2, +2 Solar, +1 cambio de (Base 4, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte). re y esté tremendamente confuso.
Imagen, +1 sincronizar imágenes al- Orientarse es extremadamente com-
teradas). Nivel 30 plicado. Los efectos visuales de este
El Caos Oscilante hechizo no tendrán efecto si el objeti-
Nivel 25 vo se encuentra sumido en la oscuri-
A: Toque, D: Conc, O: Vista.
dad más absoluta o si cierra los ojos.
La Voz Cautiva El objetivo del hechizo ve que
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentra-
A: Voz, D: Solar, O: Parte. todo vibra a diferentes velocidades.
Además, los sonidos y los olores es- ción, +4 Vista, +1 Sentido Adicional).
Captura la voz de una persona y

221
lido que atraviese la imagen y por trates con la gente normal. Incluso
Guías de Rego Imaginem cada kilómetro y medio que viaje. los hechizos que requieran contacto
Estos hechizos hacen que los objetos Si quieres que la imagen sea capaz ocular serán relativamente discretos
parezcan estar en un lugar distinto de de perderte de vista, tendrás que cuando se lancen sin voz ni gestos,
donde realmente están. Como con CrIm y utilizar una Conexión Arcana de ti aunque solo los magi más poderosos
PeIm es un poco más complicado afectar mismo (por ejemplo, una uña o un podrán lanzar hechizos de esta forma
imágenes dinámicas. Suma una magni- mechón de pelo) cuando lances el en el Dominio.
tud al nivel de los hechizos que lo hagan.
hechizo. Esta conexión se converti- Las mentes no tienen tamaño, por
Además, si la imagen se mueve junto con
rá en una parte esencial de la ima- lo que los modificadores de tamaño
el objeto, tendrás que sumar una magni-
tud más. De forma independiente, ten- gen, y cuando el hechizo termine, no se aplican a los efectos de la magia
drás que sumar una magnitud adicional caerá al suelo allí donde estuviera de Mentem con objetivo Individuo.
a los niveles de las guías por cada sentido tu doble. De todas formas, las mentes pueden
extra que sea afectado. Debido a que es tu propia ima- contarse, por lo que para Grupos ne-
Las pifias de Rego Imaginem podrían gen la que está alejada de tu cuerpo, cesitas aumentar el objetivo de tus
controlar la imagen equivocada o hacerle eres invisible y no emites sonidos hechizos para afectar a más gente. De
algo completamente inapropiado a la en tu posición real. La imagen es tu igual modo, los hechizos de Mentem
imagen objetivo. imagen, por lo que aunque puedas afectan a todas las personas que se
moverla en el espacio, no podrás encuentren en una Sala, Estructura
Nivel 2: Hace que un objeto parezca
sentarla si tú estás de pie. Además, o Límite, y tienen los modificadores
(para un sentido) estar has-
ta a un metro de distancia su iluminación dependerá de las lu- normales al tamaño.
de su posición real. ces que incidan sobre ti, sin importar
Nivel 3: Hace que un objeto pa- la intensidad de la luz que incida so-
rezca (para un sentido) bre la imagen.
estar hasta a cinco metros (Base 15, +1 Concentración, +1
de distancia de su posición Sentido Adicional, +1 requisito de
real. Intellego).
Hace que los objetos pa-
rezcan moverse rápida- Nivel 50
Hechizos de Creo Mentem
mente, de forma mareante.
Nivel 4: Hace que un objeto parezca La Ilusión del Castillo Nivel 10
(para un sentido) estar has- Trasladado
ta a quince metros de dis- A: Voz, D: Solar, O: Límite, Ritual. Palabras en la Mente
Ó N tancia de su posición real. A: Visual, D: Mom, O: Ind.
I Mueve la imagen de cualquier es-
SECC Hace que un objeto pa-
tructura o grupo de estructuras de has- Puedes pronunciar dos palabras
rezca (para un sentido) directamente en la mente del obje-
ta el tamaño de un castillo, hasta a un
estar contenido o asociado tivo. El objetivo podrá reconocer tu
a otro objeto determinado kilómetro y medio de su posición real.
(Base 10, +2 Voz, +2 Solar, +4 Límite). voz y sabrá que el mensaje es de ori-
en el momento del lanza-
gen sobrenatural.
miento (por ejemplo, hace
(Base 3, +3 Visual).
que la voz de alguien pa-
rezca provenir del interior
Nivel 15
de una bolsa).
Nivel 5: Hace que un objeto pa- Despertar la Ira
rezca (para un sentido) A: Ocular, D: Solar, O: Ind.
estar hasta a cien metros
Enfurece al objetivo contra alguien
de distancia de su posición
o algo a tu elección. Una tirada de es-
real.
Nivel 10: Hace que un objeto pa- trés de 9+ utilizando un Rasgo de Per-
rezca (para un sentido) es- sonalidad apropiado (como Tranquilo)
tar hasta en alcance Visual podrá mantener la rabia bajo control,
de su posición real.
Nivel 15: Hace que un objeto parezca Hechizos de Mentem aunque la sentirá con fuerza, indepen-
dientemente de la tirada.
(para un sentido) estar en (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar).
un lugar con el que el lan- Los hechizos de Mentem gobier-
zador posea una Conexión nan los pensamientos, las emociones Infundir Temor en los
Arcana. y los recuerdos. Todas las mentes Corazones
inteligentes podrán ser afectadas A: Ocular, D: Solar, O: Ind.
con los hechizos de Mentem, mien- Crea un miedo asfixiante en una
El Falso Yo tras que las mentes de las bestias persona hacia un objeto, persona o
A: Per, D: Conc, O: Ind. solo lo podrán ser por los hechizos lugar específico.
Requisito: Intellego. de Animal. Las Características men- (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar).
Una imagen de ti se separa de tales son Inteligencia, Percepción,
tu cuerpo y se mueve como tú. Po- Presencia y Comunicación, y todas Nivel 20
drá transmitir lo que digas y lo hará pueden verse afectadas por hechizos
con tu voz, e incluso podrás ver a de Mentem. Recuerdos de un
través de sus ojos. Tienes que hacer Ya que los efectos de los hechizos Falso Pasado
una tirada de estrés de Inteligencia de Mentem no suelen ser visibles, A: Ocular, D: Solar, O: Ind.
+ Concentración por cada objeto só- te darán muchísimo poder cuando Inserta un recuerdo completo y

222
detallado en la mente de una perso-
na. Si el objetivo piensa y se concen- Guías de Creo Mentem
tra en el recuerdo, y hace una tirada
Además de curar mentes, estos hechi- zos de Creo Mentem implican alguna
de Inteligencia de 9+, el recuerdo se
zos también pueden crear pensamien- pequeña rareza en lo que se ha creado.
revelará como falso. Cuando la du-
tos, emociones y recuerdos en la mente Por ejemplo, puede subyacer una idea
ración expira, el recuerdo se desva-
de otra persona. Estas creaciones específica en el trasfondo de todos los
nece, aunque el sujeto puede decidir
interactúan de manera normal con los recuerdos creados.
mantenerlo en su memoria.
demás pensamientos del objetivo y Las pifias de Creo Mentem pueden
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar).
pueden cambiar durante el proceso. crear emociones inadecuadas en la
El Tormento del Las improntas típicas para los hechi- mente del lanzador.
Desconsuelo Eterno Nivel 3: Forma palabras en la mente de otro.
A: Ocular, D: Lunar, O: Ind. Nivel 4: Inocula un pensamiento o una emoción en la mente de otro.
Inocula a alguien una emoción Nivel 5: Crea un recuerdo en la mente de otro.
burlona, persistente y dolorosa; un Nivel 30: Incrementa una Característica mental de una persona en un pun-
sentimiento recurrente de ansiedad, to, nunca por encima de 0.
un miedo de algo que no sabe qué Nivel 35: Incrementa una Característica mental de una persona en un pun-
es, miedo a todo y miedo a nada. to, nunca por encima de +1.
Que te lancen este hechizo es una Nivel 40: Incrementa una Característica mental de una persona en un pun-
auténtica maldición. to, nunca por encima de +2.
(Base 4, +1 Ocular, +3 Lunar). Nivel 45: Incrementa una Característica mental de una persona en un pun-
to, nunca por encima de +3.
Nivel 25
Nivel 50: Incrementa una Característica mental de una persona en un pun-
Los Sufrimientos to, nunca por encima de +4.
del Infierno Nivel 55: Incrementa una Característica mental de una persona en un pun-
A: Ocular, D: Lunar, O: Ind. to, nunca por encima de +5.
Hace que la víctima sienta la
desesperación, la angustia, el dolor siente es su propio dolor, incesante, tración. El objetivo tiene una fuerte
y el pesar de mil pecadores en el In- inexorable y lacerante. Los Rasgos tendencia a no hacer nada más que
fierno. Este es un hechizo horrendo de Personalidad apropiados reci- meditar melancólicamente.
que hace que la víctima pierda casi ben un ajuste perjudicial de –5, y el (Base 4, +1 Ocular, +3 Lu-
todas sus motivaciones y sus preo- objetivo tiene un –2 a cualquier ti- nar, +1 efectos complejos). CAPÍTULO
cupaciones terrenales. Todo lo que rada que requiera pensar o concen-

223
Nivel 35 se mediante exhaustivas y acertadas
aplicaciones de hechizos de Creo Au-
El Don de la Razón ram y Perdo Auram, y los demonios
A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual. serán capaces de manipularlo como
Incrementa permanentemente la quieran, ya que son la encarnación del
Inteligencia del objetivo en 1 punto,
si bien nunca por encima de 0.
engaño, y, si así lo desean, no se les Hechizos de Muto Mentem
puede coger en una mentira.
(Base 30, +1 Toque). Este hechizo fue traído a la Orden
por la Casa Guernicus, y el Quaesitor Nivel 4
que no lo sepa será un pésimo juez. Evocar Recuerdos Alterados
(Base 10, +1 Ocular, +1 Concentra- A: Ocular, D: Solar, O: Ind.
ción, la niebla es un efecto puramente Transforma un detalle de un recuer-
estético, por tanto no tiene coste). do en otro similar, aunque distinto. Este
Hechizos de Intellego Mentem La Pregunta Silenciosa hechizo no hace que el recuerdo creado
A: Ocular, D: Mom, O: Ind. parezca más real que el auténtico, de
tal modo que una modificación extraña
Nivel 10 Puedes formular una pregunta
puede ser descubierta y el objetivo com-
mental silenciosa al objetivo y detec-
prenderá que es falsa.
Sentir las Emociones tar la respuesta. La veracidad de la
(Base 1, +1 Ocular, +2 Solar).
A: Ocular, D: Mom, O: Ind. respuesta estará limitada por lo que
Detecta la emoción general prin- sepa el objetivo. Las preguntas como Nivel 30
cipal del objetivo en ese momento. “¿Qué harías si…?” suelen recibir
Las motivaciones generales son cosas respuestas imprecisas. Es probable La Mente de la Bestia
como miedo, ira y codicia, no cosas que obtengas como respuesta aquello A: Ocular, D: Solar, O: Ind.
específicas como el deseo de quedar que el objetivo piensa que haría, no Requisito: Animal.
bien ante los superiores de uno. necesariamente lo que haría realmen- Transformas la mente del objetivo
(Base 5, +1 Ocular). te. El objetivo de este hechizo no se en la de un animal a tu elección. La víc-
dará cuenta del interrogatorio a me- tima actuará y pensará como el animal
Nivel 15 nos que haga una tirada de Resisten- tanto como le sea posible; una persona
cia Mágica. que crea que es un pájaro intentará vo-
Percibir las Emociones lar, pero no será capaz de hacerlo. Esto
(Base 15, +1 Ocular).
Enfrentadas puede ser peligroso para el objetivo.
A: Ocular, D: Mom, O: Ind. Nivel 25
IÓN (Base 20, +1 Ocular, +2 Solar).
SECC Puedes detectar las emo-
ciones en conflicto tras las ac- La Negación de Babel Nivel 35
ciones de un objetivo. Por lo A: Per, D: Conc, O: Oído.
tanto, podrás percibir la lucha Eres capaz de entender las con- Nuevo Pasado
interna de un guardia entre el versaciones de todos los que se en- A: Per, D: Anual, O: Ind, Ritual.
miedo y el deber. Este hechizo cuentren dentro del área objetivo. Se Los recuerdos del objetivo son re-
suele utilizarse antes de lanzar he- necesitan tiradas de estrés de Percep- escritos completamente y es incapaz
chizos de Muto o Rego, ya que suele ción o Comunicación para conversa- de recordar su vida real hasta que el
ser más fácil alterar las emociones del ciones complicadas. También com- efecto se disipe o termine.
objetivo después de haberlas percibi- prendes a la gente que haga un uso (Base 10, +1 Ocular, +4 Anual).
do que crear otras nuevas. diferente de una lengua que hablas,
Nivel 40
(Base 10, +1 Ocular). por ejemplo, si tienen un acento muy
marcado o hablan en jerga; en esos Desvelar la Presencia de
Nivel 20 casos sabes lo que quieren decir tan los Espíritus
bien como si escucharas lo que han
El Gélido Aliento de la A: Toque, D: Solar, O: Sala.
dicho en realidad. Requisito: Imaginem.
Mentira (Base 5, +1 Concentración, +3
A: Ocular, D: Conc, O: Ind. Todos los espíritus que se encuen-
Oído). tren dentro del área objetivo se vuelven
Durante el tiempo que mantengas
este hechizo, el objetivo exhalará vaho visibles, aunque pueden permanecer
Nivel 30 ocultos si se esconden detrás de algo.
condensado cada vez que mienta. Se
formarán pequeños cristales de hielo Indagar en la Mente de También aparecerán los espíritus de
en los labios de la persona si la menti- los Mortales los vivos que estén dentro del área, los
ra es particularmente calumniosa. En A: Ocular, D: Mom, O: Ind. cuales tendrán la apariencia que nor-
invierno, cuando el vaho es visible de Puedes sondear minuciosamente malmente tienen dichas personas. Si
todas maneras, las mentiras produci- y comprender los contenidos de la la persona es invisible o ha cambiado
rán más cantidad de vapor (el vapor mente del objetivo, incluyendo sus su forma, su aspecto normal aparecerá
saldrá a borbotones). Un objetivo que motivaciones inmediatas y futuras, superpuesto sobre el actual.
haga una tirada de estrés de Comuni- sus puntos fuertes y debilidades per- (Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +2 Sala).
cación + Embaucar de 15+ podrá de- sonales, y demás información perti- Íntimo Compañero
terminar si el hechizo va a interpretar nente. A: Ocular, D: Solar, O: Ind.
como mentira una de las afirmaciones (Base 25, +1 Ocular). Requisito: Animal.
que haga. El hechizo puede vencer- La mente del objetivo adquiere la

224
forma física de un pájaro. El pájaro mientras dure el hechizo. Se puede
Guías de Intellego Mentem normalmente permanecerá cerca del hacer una tirada de estrés de Inteli-
cuerpo del objetivo, aunque no tiene gencia de 6+ para resistirlo. Aquellas
Estos hechizos son muy útiles para por qué ser necesario. Si el objetivo mentiras realmente increíbles ten-
minimizar la confusión de las inte- tiene Resistencia Mágica, protegerá drás tiradas de resistencia más bajas.
racciones sociales y el barboteo sin fin de manera normal al cuerpo y a la (Base 4, +1 Ocular, +1 Diámetro).
de la muchedumbre. Los hechizos de mente. No importa cuán lejos via-
InAn que afectan a la mente pueden je, la mente del objetivo controlará Nivel 15
ser utilizados como ideas y guías para su cuerpo y también el del pájaro.
este apartado. Alterar el Rumbo del
Además, podrá recibir información
Ten en cuenta que la escritura no a través de los sentidos de ambos
Corazón
contiene ninguna información por sí A: Voz, D: Mom, O: Ind.
seres. Si el pájaro muere, el objetivo
misma, y se vería afectada por Ani- Elimina una emoción del objeti-
morirá, ya que su mente ha muerto.
mal, Herbam o Terram, dependiendo vo, hasta que aparezca de nuevo de
(Base 25, +1 Ocular, +2 Solar).
del material, no por Mentem. Para forma natural. A una persona enfa-
traducir un escrito, necesitas a alguien dada se le pasará el enfado y alguien
que pueda leerlo, aunque podrías leer curioso dejará de ser inquisitivo.
la traducción en su mente. Muchos magi encuentran este hechi-
Un hechizo Momentáneo de Mentem zo útil para mantener las narices de
puede responder una única pre- sus aprendices lejos de sus asuntos
gunta, aunque no es necesario que Hechizos de Perdo Mentem inmediatos.
la respuesta sea breve. Un hechizo (Base 5, +2 Voz).
Momentáneo podría, por ejemplo,
decirte exactamente qué siente el
General Apaciguar las Emociones
A: Ocular, D: Solar, O: Ind.
objetivo acerca de su padre, sin tener El Descanso del Espíritu Calma y rebaja considerablemen-
en cuenta la complejidad de ese senti- Errante te la intensidad de las emociones ac-
miento, pero serías incapaz de cono- A: Voz, D: Mom, O: Ind. tuales del objetivo.
cer el porqué de esa emoción. Averi- Si tu hechizo penetra la resisten- (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar).
guar mucha información requiere su cia de un fantasma o de un espíritu
tiempo. similar, perderá un número de pun- Lagunas en la Memoria
Las improntas de los hechizos de tos de Poder igual al nivel de este A: Ocular, D: Mom, O: Ind.
InMe suelen consistir en una forma hechizo. Si el Poder del espíritu se Elimina hasta cinco mi-
peculiar de transmitir la información. reduce a cero debido a esto, se des- nutos seguidos de la memo- CAPÍTULO
Las pifias de Intellego Mentem, por vanece, aparentemente destruido. ria del objetivo, dejando
regla general, proporcionan informa- Los filósofos coinciden en que el un vacío. El objetivo de
ción falsa. espíritu no es realmente destruido, esta pérdida tiene que ser
sino que se va al más allá o quizás un suceso específico o un
Nivel 4: Percibe el estado de se debilita hasta quedar indefenso. momento dado. Con una ti-
consciencia de un ser Al fin y al cabo, las almas son inmor- rada de estrés de Inteligencia
inteligente (por ejem- tales. de 9+, el objetivo se dará cuenta de
plo, dormido, despierto, (Efecto base). que los recuerdos de cierto período
meditando, muerto, dro- de tiempo han desaparecido. Este
gado, loco o en coma). Nivel 5 Factor de Dificultad puede cambiar,
Nivel 5: Percibe una emoción de dependiendo de lo importante que
un objetivo. En la Punta de la Lengua fuera el recuerdo perdido y del tipo
Entiende el sentido bajo A: Ocular, D: Diám, O: Ind.
de circunstancias que rodeaban al
los sonidos hablados. Hace que el objetivo olvide una
evento. Una introspección cuida-
Nivel 10: Percibe toda las emo- palabra a tu elección. No podrá re-
dosa sobre un periodo de tiempo
ciones de un ser inteli- cordarla durante la duración del
puede permitir la reconstrucción de
gente. hechizo, aunque después podrá lle-
la mayor parte del recuerdo, pero
Descubre la verdad gar a ella sin ayuda haciendo una
algunos detalles se perderán para
sobre una afirmación. tirada de estrés de Inteligencia +
siempre.
Nivel 15: Habla con cualquier ser Concentración de 9+. Si el objetivo
(Base 10, +1 Ocular).
humano. falla podrá volver a intentarlo, pero
Lee los pensamientos cada tirada adicional sumará +1 a la Nivel 25
superficiales de una per- dificultad.
sona. (Base 3, +1 Ocular, +1 Diámetro). Ofuscar Sentimientos y
Extrae una respuesta de Pasiones
Nivel 10 A: Ocular, D: Conc, O: Ind.
la mente de un objetivo.
El objetivo es incapaz de sentir
Nivel 20: Lee los recuerdos del día El Inocente Candor de la
cualquier tipo de emoción y actuará
anterior de una persona. Infancia apáticamente, sin motivaciones ni
Nivel 25: Informa acerca de toda A: Ocular, D: Diám, O: Ind.
la información que se preocupaciones.
El objetivo pierde su capacidad
quiera de la mente de (Base 15, +1 Ocular, +1 Concentra-
para emitir juicio alguno y creerá
una persona. ción).
casi cualquier mentira verosímil

225
en pronunciarla, por lo que un objeti-
Guías de Muto Mentem vo reacio (y que no esté incapacitado)
podrá detenerte. Si logras pronunciar
Los hechizos de Muto Mentem otor- Tercero: propiedades no mentales. In-
toda la frase, el objetivo tendrá que ha-
gan a las mentes propiedades que no cluye manifestar de manera física una
podrían obtener de manera natural. Se mente, algo muy difícil. cer una tirada de estrés de Vitalidad de
dividen, principalmente, en tres cate- Las pifias de Muto Mentem pueden 15+ o se volverá completamente loco.
gorías. cambiar la mente del lanzador, por lo No tienes que utilizar las manos en
Primero: cambios en la memoria. Mien- que el uso de esta magia es potencial- este hechizo, pero tendrás que ser ca-
tras que los recuerdos pueden des- mente muy peligroso. paz de hablar.
vanecerse con el tiempo, no cambian Otorgar un sentido mágico a muchas (Base 15, +1 Toque, +3 Lunar, +1
radicalmente de forma natural, por lo personas tiene un nivel base una ma- por no gesticular).
que hacer eso entra dentro de la magia gnitud superior que proporcionárselo
de Muto. a una persona utilizando Intellego, Nivel 65
Segundo: emociones y pensamientos y tendrá requisitos de Intellego y de
que la gente no puede normalmente la Forma apropiada. La necesidad de
Envenenar la Voluntad
sentir. Se incluyen los pensamientos de incrementar el alcance y el objetivo
A: Toque, D: Lunar, O: Límite, Ri-
animales y similares. aumentan más el nivel. tual.
Maldices un lugar, ya sea un valle,
Nivel 1: Hace un cambio menor en un recuerdo de un evento de una persona. una villa, una ciudad o una alianza.
Nivel 2: Hace un cambio mayor en un recuerdo de un evento de una persona. La maldición minará gradualmente
Nivel 3: Hace un cambio mayor en los recuerdos de una serie de eventos de la voluntad y la vitalidad de los luga-
una persona. Hace un cambio mayor en una emoción de una persona. reños. Se vuelven menos enérgicos y
Nivel 4: Hace cambios mayores en los recuerdos de un periodo en la vida de
lentamente dejarán de preocuparse;
una persona. Cambia completamente las emociones de una persona.
primero del lugar, después de lo que
Nivel 10: Reescribe por completo los recuerdos de una persona.
sucede en él, luego de los demás y,
Nivel 15: Hace visible a un espíritu o una mente (requisito Imaginem).
Cambia completamente la mente de una persona. por último, no se preocuparán ni de
Nivel 25: Hace corpóreo a un espíritu o a una mente (requisito por Forma se- sí mismos. Parecerá que los colores
gún el estado físico que se le dé). se han desvaído y los días son más
largos, y un sentimiento de aburri-
Guías de Perdo Mentem miento y lasitud impregnará el lugar.
Los individuos con mucha fuerza de
Las emociones reaparecen de decir lo que ha olvidado o reconstruir voluntad y aquellos con fuertes Ras-
IÓN forma natural en las personas, ese recuerdo a partir de sucesos que sí gos de Personalidad se verán menos
SECC por lo que los hechizos que las recuerda. Un hechizo con efecto conti- afectados, aunque seguirán viéndose
destruyan deben tener una du- nuo podría evitar, de todas maneras, aquejados hasta cierto punto. Todas
ración continua para asegurarse que una persona reaprendiera esa las tiradas de Rasgos de Personali-
de que no regresan. La memoria información. dad tendrán un modificador de –3
no vuelve de manera natural, por Las pifias de Perdo Mentem podrían mientras se hagan dentro del lugar.
lo que hechizos con una duración destruir más de lo deseado o arruinar Este hechizo solo afectará a aquellos
Momentánea las elimina para siempre, elementos de la mente del lanzador. que estén dentro del lugar maldito,
aunque a una persona se le podría visitantes incluidos. Los que dejen el
Nivel 3: Elimina un pequeño detalle de la memoria de una persona. lugar se sentirán abrumados por el
Nivel 4: Elimina un detalle importante de la memoria de una persona. regreso tanto de su vigor como de su
Disminuye una única capacidad mental de una persona. determinación.
Reduce la intensidad de todas las emociones de una persona. (Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +4
Nivel 5: Atenúa una emoción en una persona. Límite, +5 Tamaño).
Nivel 10: Elimina un recuerdo breve o menor de la mente de una persona.
Reduce todas las capacidades mentales de una persona.
Nivel 15: Elimina un recuerdo grande o importante de la mente de una per-
sona.
Elimina todas las emociones de una persona.
Vuelve loco a alguien.
Nivel 25: Deja a una persona como un vegetal. Hechizos de Rego Mentem
La Ternura de la Niñez do de preocupaciones y problemas General
A: Ocular, D: Solar, O: Ind. que ya no es capaz de tan siquiera
imaginar.
Círculo de Protección
Rebaja el nivel intelectual de una Contra Espíritus
mente adulta hasta igualarlo con (Base 10, +1 Ocular, +2 Solar).
A: Toque, D: Anillo, O: Círculo.
el de un niño. El objetivo resolverá
problemas, razonará y expresará sus
Nivel 40 Solo aquellos fantasmas cuyo
Poder Mágico actual sea mayor que
emociones como si tuviera tres años. Palabras Oscuras el nivel del hechizo podrán penetrar
Los magi afectados no podrán lanzar A: Toque, D: Lunar, O: Ind. en el anillo que crees. Este hechizo no
hechizos. Por lo menos al principio, Susurras una frase mágica al oído afectará a los fantasmas o espíritus
es probable que el objetivo se sienta del objetivo. Tardarás varios segundos asociados a los otros reinos.
feliz por haber abandonado un mun-

226
CAPÍTULO

Desde ciertos ángulos, el anillo po- acción prevista, aunque el hechizo per- escabrosa y dramática sea
drá verse como un cúpula anaranjado. manecerá activo. Con cualquier tirada la amenaza, más cooperativo
(Efecto base) más baja el personaje se sentirá confu- se mostrará el fantasma. Si el
so y tendrá que llevar a cabo cualquier hechizo penetra la Resistencia
Nivel 10 otro tipo de acción. Cuando es impe- Mágica del fantasma, tira Comunica-
La Llamada de Morfeo rativo para la víctima realizar una ac- ción + Liderazgo para ver cuán efecti-
A: Voz, D: Mom, O: Ind. ción, el narrador debería permitir un vas resultan tus amenazas. El narrador
El objetivo se siente somnoliento modificador que sea apropiado para la siempre debería aplicar un bono o pe-
y se duerme en unos pocos segundos. tirada. Mientras esté bajo la influencia nalización en función de la potencia de
(Base 4, +2 Voz). del hechizo, el personaje siempre ata- la amenaza, y cualquier resultado que
cará el último en los combates y tendrá no sea una pifia debería implicar, al
Regresar del Sueño al menos un –1 en todas sus tiradas de menos, una mínima obediencia.
A: Voz, D: Mom, O: Ind. ataque y defensa. (Base 5, +2 Voz, +1 Concentra-
Cuando chasqueas los dedos des- (Base 4, +1 Ocular, +2 Solar). ción).
piertas instantáneamente al objetivo,
que pasa de estar dormido a estar cons- Nivel 20 La Fragancia de los
ciente. No funcionará con quien esté Dulces Sueños
Aura de Autoridad A: Voz, D: Mom, O: Sala.
inconsciente a causa de la pérdida de A: Ocular, D: Solar; O: Ind.
Fatiga, por las heridas o por la magia. Todas las personas en la sala se
El objetivo del hechizo se siente duermen tras unos pocos segundos,
(Base 4, +2 Voz). fuertemente inclinado a obedecerte, con una fragancia de lilas en sus fo-
Nivel 15 como si fueras su superior natural. sas nasales.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar). (Base 4, +2 Voz, +2 Sala).
Confundir la Mente
A: Ocular, D: Solar, O: Ind. Coaccionar a los Nivel 30
Aturde a una persona, que debe Espíritus de la Noche
hacer una tirada de estrés de Inteligen- A: Voz, D: Conc, O: Ind. Ventana al Infierno
cia para poder llevar a cabo cualquier Obligas a un fantasma a obedecer- A: Voz, D: Solar, O: Ind.
acción directa. Con una tirada de 12+, te mientras puedas coaccionarle con Provoca que todo aquello que vea
el hechizo terminará, mientras que un amenazas, como profanar su tumba el objetivo parezca y suene terrorífico.
9+ permitirá que el personaje realice la o desterrarle al Infierno. Cuanto más El mundo parece, en esencia, el mis-

227
mo, pero de alguna manera todo se sos con el magus.
Guías de Rego Mentem está transformado de forma horrible. (Base 25, +1 Ocular, +2 Solar).
El objetivo debe realizar una tirada de
Los hechizos de Rego Animal que estrés, añadiendo su Vitalidad y mo- El Paraje Perdido
influyen sobre la mente también dificándola con el Rasgo de Persona- A: Toque, D: Anual, O: Límite,
pueden utilizarse como buenas guías lidad apropiado para dirimir cuáles Ritual.
para los niveles de los hechizos de son los efectos. La naturaleza de los Encanta el Límite donde se lanza el
Rego Mentem. Realizar numerosos Rasgos de Personalidad utilizados ritual, de forma que cualquiera que lo
cambios en la mente entra dentro determina cómo afectan a la tirada de atraviese se desviará sutilmente, evitan-
de la influencia de Rego, porque la Vitalidad. Un Rasgo como Valiente te do eficazmente que algún lugar dentro
mente podría asumir naturalmente hace resistente al miedo, mientras que de él sea descubierto accidentalmente.
ese estado. Cobarde reduciría el resultado de tu Quien no esté buscando concretamen-
Las pifias de Rego Mentem pueden tirada. te el lugar oculto, nunca lo encontrará.
cambiar el estado mental del objetivo Los que lo busquen podrán encontrarlo
o del lanzador de manera indeseada. haciendo una tirada de estrés de 12+ (se
Tirada Resultado permite hacer una al día). Si el terreno
General: Protege contra espíritus 0 o menos Asustado hasta la muerte es más agreste e intrincado que un bos-
pertenecientes a un reino (literalmente). que, el Factor de Dificultad será mayor.
(Divino, Feérico, Infernal 1-5 Incapacitado por el mie- Igualmente, el Factor de Dificultad será
o Mágico) con un Poder do, –1 Vitalidad perma- menor si el terreno está más despejado
menor o igual que el ni- nentemente. que un bosque, aunque este hechizo no
vel del hechizo (Alcance 6-9 Incapacitado por el miedo. se podrá lanzar en un terreno completa-
Toque, Duración Anillo, mente abierto. Una vez se ha localizado
10-15 Huye; lucha a –6 si se le
Objetivo Círculo). obstaculiza o se le acorrala. el lugar oculto, el hechizo no evitará que
Nivel 3: Realiza un cambio sutil puedan aproximarse. Aquellos presentes
16+ Continúa; –3 a todas las
en el estado mental del en el lanzamiento del ritual no se verán
tiradas.
objetivo. afectados por el hechizo. Este hechizo
Nivel 4: Controla un estado men- emula las propiedades de muchos bos-
(Base 10, +2 Voz, +2 Solar).
tal de un objetivo (por ques feéricos.
ejemplo, despierto, dor- Nivel 40 (Base 3, +1 Toque, +4 Anual, +4
mido o confuso). Límite).
Nv 5: Controla una emoción Convocar a los Muertos
IÓN A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind, Nivel 55
SECC
natural (por ejemplo,
calma, miedo). El obje- Ritual.
Invocas al fantasma de una per-
Intercambio de Mentes
tivo debe sentir la emo- A: Toque, D: Anual, O: Grupo,
ción antes de que pue- sona. Debes estar en el lugar don-
Ritual.
das controlarla. de murió o disponer de su cadáver
Este hechizo intercambia las men-
Controla a un espíritu (ambas cosas constituyen una Co-
tes (pero no las almas) de dos cria-
incorpóreo. nexión Arcana). Alternativamente,
turas. El nuevo cuerpo causará una
Inclina a una persona podrás invocar a cualquier fantas-
gran conmoción a aquellos que no
hacia un tipo particular ma que esté vagando en el lugar en
estén preparados para ello, e inclu-
de respuesta. el que te encuentres, siempre que
so los que sí lo estén tardarán un día
Nivel 10: Controla una emoción conozcas su nombre completo, de
en acostumbrarse completamente.
de forma artificial (por acuerdo con la Ley de los Nombres.
Los magi que implantan sus mentes
ejemplo, ensalzar los Aquellos enterrados por el rito de la
en cuerpos más jóvenes y saludables
impulsos de valentía de Iglesia y los que han ascendido di-
suelen darse cuenta de que un cuerpo
una persona que suele rectamente al cielo (es decir, santos
fuerte acarrea tener poderosas pasio-
ser cobarde). y cruzados, en contraposición a la
nes que interfieren con la claridad de
Impregna con una emo- gente normal que debe esperar un
pensamiento necesaria para la dedi-
ción determinada todas tiempo antes de su ascensión) no
cación a las Artes mágicas. Antes de
las respuestas de una podrán ser invocados.
que se realice el intercambio, las dos
persona. Si el fantasma tiene Resistencia
personas tendrán que hacer una tira-
Nivel 15: Controla a un ser hu- Mágica, debes penetrarla para poder
da de estrés de Vitalidad de 3+ para
mano mientras puedas convocarlo.
sobrevivir. Si una de las dos falla la
verlo. (Base 15, +4 Conexión Arcana,
tirada, morirá y el hechizo fracasará,
Invoca a un fantasma +1 Concentración).
aunque al otro no le pasará nada.
(ritual).
Nivel 20: Da una orden compleja a
Los Grilletes de la Mente (Base 20, +1 Toque, +4 Anual, +2
A: Ocular, D: Solar, O: Ind. Grupo).
una persona, que inten-
Te da un control completo sobre
tará completar lo mejor
la lealtad, emociones, deseos, intere-
que pueda.
ses y actividades de cualquier per-
Nivel 25: Controla por completo
sona. La gente revertirá a su estado
la mente y emociones de
normal cuando el hechizo expire y
una persona.
podrán estar extremadamente furio-

228
Nivel 20
Guías de Creo Terram
El Toque de Midas Crear tierra en formas elaboradas o con
A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual. alguna propiedad antinatural es un nivel
Este hechizo crea una tosca esfera de magnitud mayor que el que aparece
de oro de aproximadamente quince listado en las guías.
centímetros de diámetro. Pesa alre- Las improntas que es común ver en los
dedor de treinta y seis kilogramos, y hechizos de Creo Terram implican aspec-
es dinero suficiente como para man- tos extraños en los objetos creados, como
tener a una familia de campesinos barro de un determinado color o textura.
holgadamente durante trescientos Las pifias de Creo Terram pueden enter-
años. rar al lanzador en tierra o piedra, o pue-
Hechizos de Terram (Base 15, +1 Toque).
den crear materiales erróneos o hacerlos
aparecer en el lugar equivocado.
Además de tratar con la tierra, la Nivel 25 Nivel 1: Crea arena, barro, lodo o
piedra, la arcilla, el metal y el vidrio,
los hechizos de Terram también po-
Muro de Piedra arcilla.
Nivel 3: Crea piedra o cristal.
drán afectar a los objetos inanimados Protectora Nivel 5: Crea un metal.
en general. Por ejemplo, La Honda A: Voz, D: Solar, O: Ind. Nivel 15: Crea un metal noble.
Mágica (ReTe 10) puede arrojar di- Crea un muro de granito de vein- Nivel 25: Crea una piedra preciosa.
ticinco metros de largo, cuatro metros
versos tipos de objetos inertes.
de alto, y un metro de espesor. Para
Aunque los hechizos de Terram
atravesarlo se necesitan herramientas Nivel 15
afectan a todo tipo de objetos só-
de minero, aunque podrá ser rodeado
lidos, ciertos materiales resultan
o escalado si no está conectado a otra Descubrir los Terrenos
más complicados que otros. Aquí
estructura en sus laterales o en su parte Traicioneros
se muestran, en orden creciente superior. A: Per, D: Conc, O: Vista
de dificultad, los materiales que se (Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Tama- Al ver un terreno natural, sabrás
ven afectados por los hechizos de ño). intuitivamente si es traicionero; por
Terram: tierra (arena, barro, lodo), ejemplo, podrás saber si ese terreno
arcilla, piedra, vidrio, metal y ge- Nivel 35 cubierto de peñascos puede sufrir un
mas. Cada uno de estos niveles de desprendimiento.
dificultad no tiene por qué repre- Erigir la Torre Mágica (Base 2, +1 Concentra-
sentar el incremento de un nivel de A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual. CAPÍTULO
ción, +4 Vista).
magnitud. Una torre elaboradamente tallada y
Para Terram, el objetivo base In- formada de un único bloque de piedra Nivel 20
surge del suelo. La torre alcanza los vein-
dividuo dependerá del material afec-
tado. Para arena, barro, lodo, arcilla
ticuatro metros de altura, tiene diez me- La Sabiduría de los
tros de ancho y unos cimientos situados Enanos
o sustancias similares, sería un volu- seis metros bajo el suelo. Tú determinas
men de 5 metros cúbicos de material; A: Per, D: Conc, O: Vista.
el diseño de las cámaras de su interior.
para piedra, sería un volumen de 0,5 Podrás ver el mineral, elemento
(Base 3, +1 Toque, +4 Tamaño, +3
metros cúbicos; para metales, unos o tipo de roca que escojas cuando
diseño elaborado).
0,03 metros cúbicos; mientras que lances el hechizo (oro, diamante, are-
para metales nobles sería una déci- na) a través de hasta de tres metros
ma parte de esto último. Para piedras del material que esté entremedio.
preciosas, el objetivo base Individuo También te harás una idea precisa
es de unos 15 centímetros cúbicos. de cuánto hay y cuán puro es (si se
puede aplicar).
Hechizos de Intellego Terram (Base 2, +1 Concentración, +4
Vista, +1 ver a través del material).

Nivel 4 Nivel 25
Buscar la Plata Pura Rastro Luminoso
Hechizos de Creo Terram A: Per, D: Mom, O: Olfato. A: Per, D: Conc, O: Vista.
Puedes oler la plata y seguir su Hace que las huellas (incluso las
Nivel 15 fragancia. apenas perceptibles) de un ser específi-
(Base 2, +2 Olfato). co brillen ligeramente con una luz má-
Cerrar la Herida de la gica, haciendo que se destaquen cuan-
Tierra Nivel 10 do estés a menos de treinta metros de
A: Voz, D: Solar, O: Grupo. ellas. El resplandor te proporcionará
Crea el suficiente barro como
Los Ojos de la Edad un bono a las tiradas de Cazar, que de-
A: Voz, D: Mom, O: Ind. penderá de la relación entre el objetivo
para rellenar un foso de hasta seis
Determina la edad de cualquier que se rastrea y el terreno; si el objetivo
metros de ancho y tres metros de
objetivo inerte con un error del 10% está relacionado mágicamente con el
profundidad.
de su edad real. terreno, será un bono de +2; si es na-
(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo).
(Base 4, +2 Voz). tivo de ese terreno, +4; si es neutral al

229
terreno, +6; y si es hostil al terreno, +8. la conciencia que tiene de las cosas que
Rastrear de noche, y sin luces, dobla el se mueven rápidamente (como las per- Guías de Intellego Terram
bono. Cuánto más tenue sea el rastro, sonas) son limitados. El nivel de los hechizos de InTe no se ve
menos brillará, por lo que el narrador (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración). afectado por el material del objeto afec-
también podrá modificar el bono en tado.
base a la cantidad de tiempo transcu- Las pifias de Intellego Terram normal-
rrido desde que pasó el objetivo. mente dan información falsa.
(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista).
Nivel 2: Informa acerca de una pro-
Nivel 30 piedad visible de un objeto

Sentir los Pasos en la Tierra


Hechizos de Muto Terram (una propiedad que alguien
con la habilidad adecuada
podría determinar solo con
A: Toque, D: Conc, O: Parte.
mirar).
Al tocar la tierra, sentirás lo que Nivel 10 Nivel 4: Informa acerca de una pro-
se mueve por el suelo en un radio de piedad mundana de un obje-
hasta mil seiscientos metros a partir El Dardo de Cristal to.
de donde te encuentres. Podrás decir A: Voz, D: Mom, O: Ind. Ve un objeto y sus alrede-
su dirección, la distancia a la que se Requisito: Rego. dores.
encuentran, su peso, su número y sus Un dardo de cristal, de unos 25 Nivel 5: Informa acerca de todos los
centímetros, surge de la tierra que componentes de una mezcla
patrones de movimiento. Por ejemplo,
está a tus pies, flota en el aire y sale o de una aleación.
podrías sentir “a unas cien varas en Nivel 10: Informa acerca de todas las
aquella dirección hay una criatura de disparado como una flecha contra un propiedades naturales de un
unos 300 kilogramos que repta y que objetivo que se encuentre a alcance objeto.
viene hacia nosotros”. Voz. Hace +10 de daño, y siempre Nivel 15: Percibe todas las propiedades
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentra- golpeará a su objetivo, aunque para mundanas de un objeto com-
ción, +1 Parte, +3 Tamaño). que cause daño, tendrá que penetrar puesto.
cualquier Resistencia Mágica. Nivel 20: Informa acerca de las propie-
La Voz de la Roca (Base 3, +2 Voz, +1 requisito de
dades mágicas de un objeto.
A: Toque, D: Conc, O: Ind. Hace que tus sentidos no se
Rego). vean limitados por la tierra
Te permite hablar con la piedra na- (por ejemplo, ver a través de
tural. La respuesta es lenta y pesada, Duro como Algodón, una roca).
pero no dura más que cualquier con- Blando como Piedra Habla con una roca natural
versación normal. Aunque una A: Toque, D: Solar, O: Ind. (por ejemplo, un canto rodado)
I Ó N roca suele estar dispuesta a ha- Vuelve rígido un objeto flexible o Nivel 25: Habla con una roca artificial
SECC blar, su sentido de la dirección y (como por ejemplo, una estatua).

230
hace flexible un objeto rígido. Se nece- distribuidas dentro de un círculo de
sitan los requisitos de las Formas apro- tres metros de diámetro. En la punta, Guías de Muto Terram
piadas según los materiales afectados. los pilares son tan estrechos y afilados Los objetivos de más abajo son para
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar). como lanzas. En la base, donde están transformar el barro. Transformar la
en contacto, tienen un ancho de unos arena, el polvo, la arcilla o un mate-
Nivel 15 cuarenta y cinco centímetros. Cuan- rial distinto en arena, polvo o arcilla,
Objeto Desmesurado do los pilares surjan podrán utilizarse tiene el mismo nivel de magnitud que
A: Toque, D: Solar, O: Ind. para encerrar personas, crear un muro el barro. Transformar la piedra o el
o para empalar a tus enemigos. Para vidrio, o un material distinto en piedra
Este hechizo agranda un objeto
escalar hasta lo alto de los pilares se o vidrio, suma una magnitud. Trans-
inanimado cuyo tamaño original no
necesitan tres tiradas de estrés de At- formar metales o gemas, o un material
sea mayor que el de un cofre grande. distinto en un metal o una gema, suma
El objeto duplica su ancho, largo y letismo contra un Factor de Dificultad
de 12, y las puntas se romperán cuando dos magnitudes. Estos ajustes solo se
alto, y multiplica su peso por ocho. El aplican una vez, por lo que transfor-
incremento del tamaño se basa en el se alcanza la cima, haciendo caer a la
víctima. Un objetivo empalado recibirá mar un metal en otro distinto suma
tamaño original del objeto, por lo que solo dos magnitudes.
lanzar el hechizo más de una vez sobre +25 de daño, y posiblemente esta cifra
La cantidad de material que puedes
un mismo objetivo no tiene efecto. Los se incrementará en los siguientes asal-
transformar está limitado por las guías
elementos nobles como el oro, la plata tos si la víctima forcejea o es excepcio- destinadas a tal fin. Así, puedes trans-
y las gemas no serán afectados por este nalmente pesada. Cuando el hechizo formar un metro cúbico de piedra en
hechizo. Si alguna parte del objetivo se acaba, los pilares se pulverizarán. una gema de quince centímetros cúbi-
resistiera a crecer, nada crecerá. Se ne- (Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Gru- cos de volumen, con base Individuo.
cesitan requisitos de lanzamiento para po, +2 Efecto Elaborado). Las pifias más graves de Muto Terram
la Forma apropiada del objetivo. suelen convertir al lanzador en piedra
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar). o metal, aunque aquellas más leves
transforman el objeto equivocado o
Roca de Alfarero transforman el objetivo de una forma
A: Toque, D: Solar, O: Parte. no deseada.
Ablanda tanto una roca que se
puede excavar, moldear y manipular, Hechizos de Perdo Terram Nivel 1: Cambia una propiedad
de cualquier otra forma, igual que la del barro.
Nivel 2: Transforma el barro
arcilla. La roca estará un poco pega- Nivel 10 en otro tipo de
josa. El hechizo afectará a rocas que
Golpe de Almádena tierra natural (por CAPÍTULO
tengan formas más o menos esféricas
A: Voz, D: Mom, O: Ind. ejemplo, la are-
y tengan un metro de diámetro.
Rompe un objeto de piedra, o na en arcilla).
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte). Nivel 3: Transforma el
que sea de un material más débil que
barro de forma
Nivel 20 esta, de hasta un metro de diámetro.
que sea ligera-
La Forma apropiada para el objetivo
El Filo del Escalpelo es un requisito de lanzamiento.
mente artificial
A: Toque, D: Solar, O: Ind. (puede necesitar requisi-
(Base 4, +2 Voz). tos).
Afila cualquier borde metálico
hasta un grado inigualable por mé- La Huella del Tiempo Transforma el barro en un
líquido o gas (con requisi-
todos manuales. Las armas de filo o A: Voz, D: Mom, O: Ind.
tos).
penetradoras ganan un bono de +2 Después de lanzar el hechizo, el
Transforma el barro en
al daño. Los magi dadivosos recom- metal del objetivo se oxida comple- piedra o viceversa.
pensan a sus grogs encantando sus tamente, y se romperá si se pone a Nivel 4: Transforma el barro de
armas de esta forma, aunque como prueba su resistencia (por ejemplo, forma que sea muy artifi-
las espadas resultantes pueden ser si se utiliza para atacar en combate o cial (suele necesitar requi-
desviadas con Resistencia Mágica, para hacer palanca al abrir una puer- sitos). Transforma el barro
rara vez lo hacen con todos ellos. ta). Además, el metal pierde todo el en una mezcla de líquidos,
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +2 Metal). filo que tuviera. sólidos y gases (con requi-
(Base 4, +2 Voz). sitos).
La Tierra Cocida Transforma el barro en
A: Toque, D: Solar, O: Parte. Nivel 15 una planta (con requisi-
Transforma hasta diez metros cú- tos).
bicos de barro compactado en piedra. Horadar la Tierra Hace que algo incremente
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 A: Voz, D: Mom, O: Parte. ocho veces su volumen
Parte, +1 Tamaño). El barro en un círculo de seis inicial.
metros de diámetro se hunde en la Nivel 5: Transforma el barro en un
Nivel 35 tierra, dejando un foso de tres me- líquido o gas ligeramente
tros de profundidad. Si otros mate- artificiales (con requisitos).
Los Colmillos de la Tierra riales diferentes al barro estuvieran Transforma el barro en un
A: Voz, D: Solar, O: Grupo. presentes en el área objetivo, no se animal (con requisitos).
Hace que surjan de la tierra vein- verían afectados. Nivel 10: Transforma el barro en un
te pilares afilados de mármol blanco. (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 Ta- líquido o gas muy artificial
Tienen cuatro metros de altura y están maño). (con requisitos).

231
Nivel 20 tra Hadas del Agua (ReAq Gen), pero
para hadas de la tierra y la piedra.
La Maza del Gigante Por la noche y desde ciertos án-
A: Toque, D: Mom, O: Ind. gulos, el anillo podría ser visto como
Requisito: Rego. un cúpula de color marrón oscuro.
Hace pedazos una barrera de metal (Efecto base)
o piedra de hasta treinta centímetros de
grosor. Aquellos que se encuentren a Nivel 5
menos de un metro de la barrera, al otro
lado donde tú estés, reciben +10 de daño Mano Invisible
por la metralla. Los metales mágicos o A: Voz, D: Conc, O: Ind.
alquímicamente refinados podrían ser Mueve lentamente objetos iner-
capaces de resistir este hechizo. tes, como jarras, ciertos instrumen-
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 tos o bolsas pequeñas llenas de mo-
Rego para arrojar los fragmentos). nedas, siempre y cuando tengan
libertad para desplazarse. Los magi
Reducir a Polvo utilizan este hechizo para manipular
A: Visual, D: Mom, O: Ind. cosas a distancia, pero no puede ser
Convierte un objeto sólido en un usado para arrebatar algo de las ma-
montón de polvo. El objeto debe ser nos de alguien o para mover algo que
base Individuo o menor, así, un obje- se tenga cogido. Se necesitan requi-
to de piedra puede ser de un metro de sitos de lanzamiento según la Forma
ancho, mientras que si es de metal será del objetivo.
de una décima parte de ese volumen. (Base 2, +2 Voz, +1 Concentración).
Se necesitan requisitos de lanzamiento
para la Forma apropiada del objetivo. Nivel 10
(Base 5, +3 Visual).
La Honda Mágica
Nivel 25 A: Voz, D: Mom, O: Ind.
Arroja cualquier objeto cercano
El Desplome de la Fortaleza que pueda ser lanzado por una per-
A: Voz, D: Mom, O: Estructura.
sona a cualquier objetivo dentro del
Convierte en polvo y guijarros una
alcance. El objeto afectado no puede
IÓN única estructura de piedra, como la to-
SECC rre del homenaje de un castillo o una
estar sujeto o retenido. El daño depen-
derá del objeto arrojado, hasta +5 para
mansión. Cualquiera que esté dentro en
una piedra del tamaño de un puño. Se
ese momento recibe +10 de daño por la
necesitan requisitos de lanzamiento
caída y por los impactos de las rocas al
según la Forma del objetivo.
caer sobre él, pudiendo recibir más si la
(Base 4, +2 Voz).
estructura es particularmente grande.
(Base 4, +2 Voz, +3 Estructura). Pasos sin Huella
A: Toque, D: Conc, O: Ind.
Nivel 40 No dejas huellas en la tierra hasta
Avalancha que hagas un alto en el camino, como
A: Visual, D: Mom, O: Parte. descansar o luchar.
Colapsa un acantilado, creando (Base 4, +1 Toque, +1 Concentración).
una avalancha. Los efectos dependen Porteador Invisible
del tamaño del precipicio y de lo que A: Voz, D: Conc, O: Ind.
haya bajo él. Como Mano Invisible (ReTe 5),
(Base 4, +3 Visual, +1 Parto, +4 pero puede llevar objetos grandes
Tamaño). como cofres o armarios. En térmi-
nos generales, tiene las capacidades
de una persona muy fuerte (Fue +5).
Cuanto más pesado sea el objeto, más
lento se moverá el porteador invisi-
ble. Si se requiere delicadeza, se nece-
Hechizos de Rego Terram sitarán tiradas de Precisión elevadas
(de 12+ o así). El hechizo solo puede
mover objetos inanimados, por lo
General que no sirve para transportarte. Tam-
poco podrá levantar objetos a más
Círculo de Protección de dos metros del suelo. Se necesitan
Contra Hadas de las requisitos de lanzamiento según la
Montañas Forma del objetivo.
A: Especial, D: Anillo, O: Círculo. (Base 3, +2 Voz, +1 Concentración).
Como Círculo de Protección Con-

232
Guías de Perdo Terram Nivel 15 La Tierra Inquebrantable
A: Voz, D: Solar, O: Parte.
El Estallido de la Tierra Hace más sólida la superficie del
Utiliza el mismo nivel que para des- A: Voz, D: Mom, O: Parte.
suelo en un área de quince metros
truir tierra cuando destruyas arena, Requisito: Muto.
por quince. El lodo se convierte en
fango o arcilla. Para destruir piedra Hace que el suelo dentro de un
tierra suelta, y la tierra suelta se en-
o vidrio, suma una magnitud. Para círculo de un metro de diámetro se
durece como el barro cocido.
destruir metales o gemas, suma dos transforme en piedras afiladas, justo
(Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +1 Par-
magnitudes. bajo la superficie, y que los fragmen-
te, +1 Tamaño).
Las pifias de Perdo Terram, además tos vuelen por los aires. Cualquiera
de destruir el objetivo equivocado, que esté sobre el círculo será arroja- Nivel 30
pueden destruir el suelo sobre el que do al aire y golpeado con los escom-
está el lanzador o los metales que bros que salgan disparados. Hace Temblor de Tierra
lleve encima. +10 de daño. A: Voz, D: Mom, O: Parte.
(Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 re- Hace temblar el suelo en un radio
Nivel 2: Reblandece el barro. quisito de Muto). de cien metros. Todos los afectados
Nivel 3: Destruye el barro. por este hechizo tendrán que hacer
La Tierra que Apresa una tirada de estrés de Rapidez –
A: Voz, D: Diám, O: Parte. Carga de 10+ o caerán. Aplica estos
Requisito: Muto. modificadores: parado, +2; sobre pie-
Guías de Rego Terram Unas manos de tierra surgen
bajo el objetivo y agarran los tobillos
dra sólida, +2; moviéndose despacio,
+0; sobre tierra, +0; corriendo, –2;
Las guías para controlar barro, del objetivo. Para liberarse tendrá sobre un puente estrecho, –6.
arena, lodo o arcilla se muestran a que superar una tirada de estrés de (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +4 Tamaño).
continuación. Suma una magnitud Fuerza de 15+ (está permitido un in-
para controlar piedra o vidrio, y tento por asalto, y cada uno de ellos La Tierra Hendida
requiere una tirada de Fatiga). Cada A: Voz, D: Especial, O: Parte.
dos para controlar metal o gemas.
mano puede ser destruida supe- Crea una fisura en el suelo de
Manipular objetos con gran preci-
rando su tirada de Aguante de +25 un metro y medio de ancho, veinte
sión puede aumentar el nivel, de-
(las armas de filo hacen el doble de de largo y tres de profundidad. Se
pendiendo del grado de precisión
daño) e infligiéndoles una Herida abre en un asalto, permanece abier-
requerido.
Leve. ta durante otro y se cierra al
Las pifias de Rego Terram suelen ha-
(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 comienzo del tercero, aplas- CAPÍTULO
cer que el lanzador se vea golpeado
Parte, el requisito es gratis). tando todo lo que haya en
por una gran cantidad de piedras
su interior y haciendo
voladoras.
Nivel 20 +25 de daño. Tienes que
mantener la concentración
General: Protege contra criaturas La Ola de Tierra durante los tres asaltos, o el
de piedra de un reino A: Voz, D: Mom, O: Parte.
foso se cerrará lentamente en
(Divino, Feérico, Infer- Crea una ola en la tierra que co-
el transcurso de una hora, en vez de
nal o Mágico) con un mienza a tus pies y se propaga en
hacerlo rápidamente y con violencia.
Poder menor o igual la dirección que elijas hasta donde
Para evitar el foso, aquellos que estén
que el nivel del hechizo alcance tu Voz. Comienza como un
en sus inmediaciones, salvo el lanza-
(Alcance Toque, Dura- pequeño pliegue y en cinco metros
dor, tendrán que hacer una tirada de
ción Anillo, Objetivo alcanza su tamaño máximo de un
estrés de Rapidez de 9+. Si caes en él
Círculo). metro y medio de alto y treinta me-
sufrirás +10 de daño. Para escapar,
Nivel 1: Controla o mueve de tros de ancho. Se mueve a unos cin-
habrá que volver a hacer la misma ti-
forma natural el barro. cuenta metros por asalto. Aquellos
rada. A menos que reciban ayuda del
Nivel 2: Controla o mueve de que se crucen en su camino tendrán
exterior, la gente en la fosa solo ten-
forma ligeramente anti- que hacer tiradas de estrés de Des-
drá una oportunidad para escapar.
natural el barro. treza de 12+ para saltar sobre la ola o
(Base 3, +2 Voz, +1 Momentánea,
Mantiene el barro ale- serán arrastrados por ella, recibien-
+1 Parte, +2 Tamaño, +1 Efecto Ela-
jado de ti, bajo tu control do +10 de daño. La ola arrancará los
borado).
directo (es decir, debes árboles y dañará los edificios en su
ser consciente de su pre- camino. Nivel 35
sencia). (Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +2 Tamaño).
Nivel 3: Controla o mueve de Rasgar la Tierra
forma muy antinatural Arar la Tierra A: Voz, D: Mom, O: Parte.
el barro. A: Voz, D: Solar, O: Parte. Crea una sima que avanza des-
Nivel 5: Mantiene todo el barro Reblandece la tierra en un área de el suelo frente a tus pies hacia
alejado de tu cuerpo o de quince por quince metros, dejan- algún objetivo que designes dentro
protege a un objetivo del do el barro compactado tan suelto del alcance. La sima avanza a una
barro. como la tierra arada. velocidad de unos cuatro metros por
(Base 2, +2 Voz, +2 Solar, +1 Par- asalto, ensanchándose lentamente
te, +1 Tamaño). mientras se desplaza, alcanzando
una anchura máxima de siete metros

233
cuando ha recorrido treinta metros. La magia de Vim también abarca Magia solo puede ser lanzado sobre
La sima tiene de siete a diez metros el trato con demonios. Invocar y tra- otros hechizos, mientras que Revelar
de profundidad y sus paredes suelen tar con demonios está prohibido den- el Ojo Invisible únicamente puede
colapsarse, así que cualquiera que tro de la Orden, aunque combatirlos ser lanzado sobre personas y objetos.
se vea atrapado en ella estará en un está permitido. Los hechizos y los efectos mágicos
brete. Para evitar la sima creciente, el Los magi utilizan a menudo Vim no tienen tamaño, así que los modifi-
objetivo tendrá que hacer una tirada para contrarrestar fenómenos mági- cadores por tamaño no se aplican a
de estrés de Rapidez de 9+. La sima cos. Los narradores deberían asignar los niveles de los Objetivos Individuo
se cerrará de forma natural en una niveles de hechizos para todos los de los hechizos de Vim. Sin embargo,
semana. fenómenos mágicos, para que así los hechizos de Vim que afectan
(Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +4 Ta- puedan ser cuantificados y puedan áreas, o a varios hechizos, deben ser
maño, +1 Efecto Elaborado). ser contrarrestados utilizando Vim. incrementados en nivel para áreas
La mayoría de los hechizos de mayores o para un número mayor
Nivel 75 Vim son de nivel General, porque la de hechizos, como se haría de forma
El Portal de Hermes magia afectada por este tipo hechizos normal.
A: Con. Arcana, D: Anual, O: Ind, varía enormemente en poder depen- Las guías de más abajo se refieren
Ritual. diendo de quién la realice. Un hechizo principalmente a hechizos. Esto es
Crea un portal mágico a través para disipar a otro de primera magni- para sintetizar, ya que los hechizos de
del que pueden viajar personas, ani- tud será mucho menos poderoso que Vim pueden afectar efectos mágicos
males y objetos casi instantáneamen- un hechizo que quiera disipar uno de provenientes de objetos encantados,
te. El ritual tiene que lanzarse en dos quinta magnitud. Las guías aportadas criaturas mágicas, o demonios. Sin
lugares distintos de forma simultá- para los hechizos de Vim tienen esto embargo, a menos que se especifique
nea, y una vez ambos rituales se ha- en cuenta, y más que dar un nivel ab- lo contrario, los hechizos no afectan
yan realizado, se creará una conexión soluto para su correspondiente efecto, a objetos encantados, sino solo a los
mágica entre ambos. Mientras lo es- procuran la relación del nivel que el efectos que producen. Así, Vientos del
tén lanzando, los magi que realicen hechizo de Vim deberá alcanzar con Mundano Silencio podrá disipar un
cada ritual tendrán que poseer una respecto al nivel del objetivo. muro de piedra creado por un objeto
Conexión Arcana (como un terrón de Como es normal, estas guías se encantado, pero será necesario el he-
barro) de la otra localización. El por- refieren a hechizos con los Alcances, chizo de Desencantar si lo que quieres
tal se activa mediante alguna palabra Duraciones y Objetivos básicos. es disipar la magia inherente al objeto.
de mando o acción, que se elige Cuando cambies estos parámetros, Ten en cuenta que los magi Her-
N cuando se termina de encantar el cambio de nivel deberá tenerse en méticos y algunos hechiceros no Her-
I Ó
SECC el portal. Se pueden enviar ob- cuenta antes de multiplicar o dividir méticos no tienen puntuaciones de
jetos inanimados y criaturas el nivel del hechizo para conseguir el Poder, por lo que no se verán afec-
involuntarias si alguien dice efecto. Así, una versión de Vientos del tados por protecciones o por otros
la palabra de mando y empuja Mundano Silencio (PeVi) con alcance hechizos que actúen contra puntua-
al sujeto a su interior. Visual, podría disipar un hechizo de ciones de Poder.
(Ritual Mercuriano). nivel menor que la mitad del “nivel
del hechizo – 5 + un dado de estrés”.
Diez niveles del poder del hechizo
están dedicados a incrementar el
Objetivo, y quince a incrementar el
Alcance, y solo el poder restante está
dedicado al efecto del hechizo. Así, Hechizos de Creo Vim
si mejoras los alcances, duraciones y
objetivos, este incremento de nivel no General
contabiliza como poder para el efecto
a la hora de duplicar los niveles de Vaina de Falsedad
los hechizos que quieras disipar. A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual.
Crea un “escudo” de magia sobre
Hechizos de Vim El objetivo Individuo para he-
chizos de Vim se refiere tanto a un
hechizo como a un objeto o una per-
un objeto, que ayuda a protegerlo de
las investigaciones de otros magi.
Los hechizos de Vim son muy sona, y sucede lo mismo para el obje- Todos los intentos de investigar el
útiles. Te ayudan a mejorar los efec- tivo Grupo. Si el objetivo es un objeto objeto mágico darán información
tos de tu magia, y, puesto que todos o una persona, el hechizo de Vim falsa sobre sus poderes a menos que
los magi quieren lanzar hechizos afectará a cualquier tipo de magia la tirada de Investigación del magus
poderosos, este Arte resulta muy im- que esté actuando sobre estos, y no supere la mitad del nivel del escudo.
portante. Con imaginación, podrás solo sobre un único hechizo lanzado (Efecto base, +1 Toque).
utilizar estos hechizos para realizar sobre ellos. Muchos de los hechizos
protecciones, alarmas, objetos de un pueden ser solo lanzados sobre otros
Vaina de Ocultación
único uso y otras cosas de gran inte- A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual.
hechizos o individuos, pero, si la
rés. Muchos hechizos de Vim están Este hechizo es similar a Vaina de
descripción sugiere que pueden ser
diseñados para trabajar conjunta- Falsedad (arriba), pero hace que todos
lanzados sobre ambos, entonces se
mente con otros, modificando sus los intentos de investigar el objeto mági-
puede. Por ejemplo, El Espejo de la
efectos. co fracasen por completo, a menos que el

234
nivel del ritual sea superado por la tirada la Informidad resultante es permanente. Nivel 2
de Investigación del magus. Una vez un (Base 20, +2 Voz).
magus ha descubierto la presencia de Percibir el Poder Mágico
una vaina en particular (es decir, la ha A: Toque, D: Mom, O: Ind.
superado), no funcionará más contra él. Este hechizo le dice al lanzador si
(Efecto base, +1 Toque). está en un aura mágica. No da ningu-
na otra información. Otros hechizos
Nivel 15 Hechizos de Intellego Vim pueden hacer lo mismo para otros
tipos de aura.
El Falso Don (Base 1, +1 Toque).
A: Voz, D: Solar, O: Ind. General
El objetivo de este hechizo adquie- Nivel 5
re un aire mágico como el de la mayo- Revelar el Ojo Invisible
ría de los magi. Las bestias y la gente A: Per, D: Conc, O: Toque. El Color de la Magia
reaccionarán ante el objetivo como si El lanzador puede sentir cualquier A: Toque, D: Mom, O: Ind.
fuera un magus. Los que se relaciona- medio mágico que esté siendo utili- Puedes decir a qué Arte está uni-
ban normalmente con la víctima no se zado en ese momento para espiarlo. da una reserva de vis en bruto. Para
volverán hostiles, pero se mantendrán La sensación variará en función del ti, parecerá que la vis brilla con un
alejados de ella. El hechizo no tiene hechizo, pero suele ser como algo que aura relacionada con la Técnica y
efecto sobre aquellos que ya tengan toca la espalda del magus. Por ejem- Forma con la que esté asociada la
El Don, incluidos aquellos bendecidos plo, un magus al que se espíe con Los vis. Creo es blanco, Intellego dora-
con el Don Silencioso. Ojos del Agua (InAq 30) puede sen- do, Muto fluctuará constantemente,
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar). tir dedos húmedos, mientras que un Perdo negro, Rego púrpura, Animal
magus que esté siendo localizado me- marrón, Aquam azul, Auram violeta,
Nivel 30 diante La Búsqueda Implacable (InCo Corpus rojo oscuro, Herbam verde,
20) sentirá un dedo recorriendo su Ignem rojo brillante, Imaginem azul
El Don del Enigma piel. Se pueden detectar hechizos de perlado, Mentem naranja, Terram
A: Voz, D: Mom, O: Ind. marrón oscuro y Vim plateado. Al-
Intellego de hasta el doble del nivel de
El objetivo del hechizo gana cuatro gunos de estos colores son muy
este hechizo. Es necesario utilizar un
Puntos de Informidad y, si es un magus parecidos, pero será sencillo distin-
hechizo especial porque la magia em-
Hermético, debe tirar para ver si en- guirlos al mirar fijamente el objeto y
pleada para espiar está diseñada para
tra en Crepúsculo de la forma normal. al estudiarlo durante algunos
ser sutil, y cuanto más alto sea su nivel
Aunque el estallido de magia que pro- segundos.
más difícil resulta descubrirlo. CAPÍTULO
voca la Informidad dura un momento, (Base 4, +1 Toque).
(Efecto base).

235
Guías de Creo Vim Sopesar el Poder Mágico no por su color. Creo y Rego son am-
A: Toque, D: Mom, O: Ind. bas auras muy ordenadas. Muto está
Lo normal al lanzar este hechizo constantemente cambiando, e Inte-
Son muy pocos los hechizos de Creo llego por lo general también, aunque
Vim que se conocen en toda la Orden.
es mantener las manos separadas a
ambos lados del cuerpo, poniendo más lentamente. Un aura de Perdo
Las pifias de Creo Vim otorgan a
una cantidad conocida de vis Vim en suele estar hecha pedazos. Por lo tan-
menudo Puntos de Informidad adicio-
tu mano izquierda (normalmente un to, un magus con estos dos hechizos
nales al lanzador, ya que la magia en
peón), y una cantidad desconocida lanzados sobre él, La Resistencia de
bruto fluye sin control.
de vis en tu mano derecha. Después los Berserker y Revelar el Ojo Invisi-
General: Crea un escudo mágico de lanzar el hechizo, podrás sentir ble, tendrá un aura muy controlada y
que parece real para los cuán pesada es la vis desconocida en ordenada alrededor de todo su cuer-
hechizos de Intellego que relación a la conocida, determinan- po y de color rojo oscuro, y sus ojos
no superen el nivel del do el número de peones presentes. estarán rodeados por auras de tonos
escudo más una magni- Si lanzas el hechizo sin algo con lo plateados que cambian lentamente.
tud por dos (primero se que comparar para cuantificar la vis Deberías estar prevenido: se pueden
suma la magnitud y lue- desconocida, solo te harás una idea utilizar hechizos de Imaginem o Vim
go se multiplica por dos; muy general de su verdadero valor. para ocultar las auras. Aunque tam-
además, esta aura es sólo El hechizo no puede ser utilizado bién debes tener en cuenta que este
“mágica” de forma gené- para determinar la cantidad de vis hechizo detectará los residuos de di-
rica, no proporciona nin- en bruto imbuida en un objeto. chos hechizos.
gún tipo de información (Base 4, +1 Toque). (Base 5, +1 Concentración, +4 Vis-
engañosa). ta, +2 Técnicas y Formas).
Crea un escudo mágico Nivel 20
que impide que los hechi-
zos de Intellego que no Atravesar el Velo Feérico
superen el nivel del es- A: Per, D: Conc, O: Vista.
cudo más una magnitud Este hechizo permite al lanzador
obtengan información ver a través de los límites de las re-
acerca de la magia sobre giones, y por tanto averiguar el ca- Hechizos de Muto Vim
el objetivo. mino que conduce hacia el siguiente
Crea un escudo mágico nivel (se dan más detalles acerca de
que da información falsa las regiones en la página 275). Hay General
IÓN variantes diferentes de este hechizo El Cincel de la Magia
SECC
a los hechizos de Intellego
que no superen la mitad para las regiones Divinas, Mágicas e A: Toque, D: Mom, O: Ind.
del nivel del escudo más Infernales. Este hechizo divide otro hechizo
una magnitud (primero (Base 3, +1 Concentración, +4 Vista). (cuyo nivel no puede superar el nivel
sumas la magnitud y lue- de este hechizo) en dos o más hechizos
go divides entre dos). Nivel 30 idénticos de poder reducido, que se
Nivel 3: Marca algo con magia.
Nivel 5: Crea una explosión de
Reconocer los Vestigios pueden lanzar contra dos o más obje-
magia que otorga al obje- de la Magia tivos distintos. Cada uno de los hechi-
A: Per, D: Conc, O: Oído. zos resultantes tendrá el mismo Alcan-
tivo un Punto de Infor-
Este hechizo puede detectar la ce y Objetivo que el hechizo original
midad. Los hechizos que
presencia de muchos residuos má- (esto se refiere a la misma categoría de
dan Puntos de Informi-
gicos, incluso como producto de he- Objetivo, si bien el objetivo real podrá
dad no pueden tener
una duración superior chizos débiles, así como desvelar la ser distinto), pero el poder del efecto
a Momentáneo. Ten en presencia y el poder de hechizos que se dividirá entre el número de parti-
cuenta que hacer esto a estén activos. Sin embargo, no dará ciones del hechizo original. Los efectos
un magus se considera ninguna información más aparte del precisos dependerán del narrador. Se
atacarlo, y por tanto es poder. hace una tirada de lanzamiento, y el
una violación del Código. (Base 10, +1 Concentración, +3 total de Penetración se divide entre
Nivel 10: Otorga al objetivo dos Oído). los hechizos divididos. El nivel de El
Puntos de Informidad. Cincel de la Magia tiene que ser igual
Nivel 15: Otorga al objetivo tres NIVEL 40 o mayor que el nivel del hechizo al que
Puntos de Informidad. divide. El hechizo dividido tendrá las
Visión de la Magia Presente mismas penalizaciones para apuntar
A: Per, D: Conc, O: Vista. que los lanzamientos múltiples (ver
Puedes ver los hechizos como página 140). Si el lanzador del hechizo
“auras” alrededor de objetos y per- original no está cooperando, todos los
sonas. El color del aura indicará la hechizos divididos deben golpear al
Forma del hechizo que afecta al su- blanco original.
jeto; los colores coinciden con los (Efecto base, +1 Toque).
descritos en El Color de la Magia.
Sin embargo, la Técnica de un he- Comunión entre Magi
chizo que esté activo sobre un sujeto A: Voz, D: Mom, O: Grupo.
se reconocerá por la forma del aura, Este hechizo permite que los magi

236
combinen sus poderes para lanzar
hechizos. El grupo de magi trabaja Guías de Intellego Vim
en conjunto para lanzar un hechizo
Debido a que la magia es algo difícil de pueden ser investigados simplemente
específico a través del poder unifi-
comprender, los hechizos que detec- con hechizos mágicos. La investigación
cado de la Comunión. Solo se podrá tan magia son a la vez complicados e requiere que emplees al menos una
unir a la Comunión un magus extra importantes. Aunque los demonios se estación en el laboratorio para descu-
por cada cinco niveles del hechizo incluyan dentro de Vim, están hechos brir la magia que está contenida en un
que se vaya a lanzar. Además, uno de la misma esencia del engaño. Si un objeto encantado (ver el capítulo de
de los magi del grupo tendrá que co- demonio no quiere ser detectado, no lo Laboratorio). Sin embargo, un hechizo
nocer el hechizo que se quiera lanzar será (al menos con los conocimientos será suficiente para decirte si un objeto
en Comunión. que la Orden tiene), y por esta razón es mágico, y podrá darte alguna idea
Todos los magi reunidos que co- no hay magia que sea capaz de locali- de sus poderes. Los hechizos nunca te
nozcan este hechizo suman el nivel zar demonios. Los objetos mágicos no dirán cómo utilizar un objeto.
que posean de este conjuro para co- Nivel 1: Detecta magia de una décima magnitud o mayor.
nocer el nivel efectivo de Comunión Detecta la presencia de un aura mística.
Entre Magi. Esta suma de niveles Detecta la presencia de vis. Ya que es magia concentrada, la vis no es
tiene que duplicar al menos el nivel difícil de localizar.
del hechizo que se quiera lanzar en Nivel 2: Detecta magia de octava magnitud o mayor.
Comunión. Determina el poder de un aura mística.
El magus que conoce el hechizo Nivel 3: Detecta magia de sexta magnitud o mayor.
tiene que tirar como si lo estuviera Detecta límites de regiones. Si se lanza con objetivo Visión, otorga la
lanzando él mismo. Sin embargo, la suficiente información para encontrar un camino entre niveles, para
tirada de lanzamiento se hará contra regiones que permitan algún tipo de entrada. De otra forma, revela
el nivel del hechizo dividido entre la presencia de una regio y su forma aproximada.
el número de magi que participen Nivel 4: Detecta magia de tercera magnitud o superior.
en la Comunión. Así, si cinco magi Calcula la cantidad de vis presente.
participan para lanzar un hechizo Discierne el Arte de la vis.
Nivel 5: Detecta cualquier magia activa.
de nivel 50, el lanzador tendrá que
Nivel 10: Detecta restos de magia poderosa.
conseguir realizar un hechizo de ni-
Detecta la presencia reciente de magia débil.
vel 10 (con todos los requisitos rele-
vantes, por supuesto). Este método A medida que se aumente el nivel, se in- menores). Las magnitudes para
de lanzamiento añade un dado de crementará la percepción de los residuos objetos que no sean Herméticos
mágicos. El nivel base de un hechizo tam- tendrán que ser fijadas por el CAPÍTULO
pifia por cada magus participante. Si
el hechizo pifia, todos los participan- bién da una pequeña idea de la fuerza de narrador. Un hechizo para
tes ganarán Puntos de Informidad, y la magia (con un error de una magnitud). detectar objetos no detectará
por tanto podrían tener que enfren- La suma de una magnitud dirá si el efecto también efectos o criaturas, y
es Hermético, y un magus familiarizado viceversa. Como antes, serán va-
tarse al Crepúsculo.
con otros tipos de magia también será riantes de estos hechizos las que
La Comunión es un vestigio de
capaz de identificarlos. El incremento de detectarán objetos encantados por
los rituales Mercurianos y no enca- dos magnitudes dará información sobre los diferentes Reinos.
ja demasiado bien en las guías de la la Técnica y la Forma, o sus equiva- También pueden ser detectadas las cria-
teoría Hermética, de tal modo que lentes más aproximados para otros tipos turas mágicas. Trata su Poder como el
no se pueden lanzar hechizos espon- de magia. Mayores aumentos de nivel nivel del efecto; para magi Herméticos
táneos mediante la Comunión. darán más información, dependiendo del usa su Arte mayor. Divide el Poder o el
(Efecto base). diseño especifico del hechizo. Arte mayor entre cinco (redondeando
Pueden inventarse diferentes hechizos hacia arriba) para obtener la magnitud
Enmascarar la Magia para detectar efectos Feéricos, Divinos efectiva del residuo. De nuevo, esto re-
A: Toque, D: Mom, O: Ind. o Infernales. Cada hechizo solo afecta a quiere de un hechizo distinto, y sus va-
Este hechizo permite al magus un reino, y los narradores pueden querer riantes podrán detectar criaturas Feéricas
suprimir o alterar la impronta en un prohibir aquellos hechizos que detecten y posiblemente Divinas. Recuerda que los
hechizo que se esté lanzando en ese lo Divino o lo Infernal. demonios no podrán ser detectados, pero
momento. El hechizo enmascarado Como regla general, los residuos de la los narradores podrían decidir permi-
puede ser de hasta el doble del nivel magia disminuyen de la siguiente forma: tir hechizos que detecten otras criaturas
del Enmascarar la Magia. tan pronto como finaliza la magia, la ma- Infernales, como diabolistas o muertos
(Efecto base, +1 Toque). gnitud se divide a la mitad. Después per- vivientes.
derá una magnitud cada vez que vuelva Cualquier detección mágica mostrará que
El Espejo de la Magia de a pasar la duración del hechizo. Los la vis en bruto es mágica, pero solo podrá
(Forma) narradores deberían utilizar esto como decir que se trata de vis en bruto, nada
A: Voz, D: Mom, O: Ind. una guía, no como una fórmula rígida, y más. El nivel del hechizo detector es irre-
Lanzado sobre otro hechizo podrían, si quisieran, permitir hechizos levante, así como el reino de poder que
cuando este se está lanzando, causa de detección de mucho nivel para captar detecta el hechizo. No obstante, aquellos
que el hechizo objetivo haga exacta- residuos con “magnitudes negativas”. hechizos diseñados específicamente para
mente lo contrario de su efecto nor- Los objetos mágicos tienen un residuo ello sí que podrán aportar alguna otra
mal. Este efecto funciona con hechi- efectivo de magnitud igual al número información distinta aparte de que es vis
zos de hasta la mitad del “nivel –5” de peones de vis utilizados para abrir en bruto.
el encantamiento (o el número total de Las pifias de Intellego Vim generalmente
del Espejo de la Magia. Los efectos
peones utilizados para encantamientos dan información falsa.

237
de la inversión quedan a discreción
Guías de Muto Vim del Narrador, aunque, por lo nor-
mal, el objetivo del hechizo invertido
Estos hechizos te permiten cambiar otros de los procesos implicados.
será el mismo que el del hechizo ori-
hechizos. La mayoría de los hechizos de Solo puedes poner un efecto de Muto
ginal. El hechizo invertido no puede
Muto Vim duran tanto como el hechizo Vim en un objeto mágico si es para que
que han alterado, con una duración afecte a otro efecto de ese objeto. Todos violar ninguna de las limitaciones
nominal de Momentáneo. Lo normal es los hechizos de Muto Vim requieren de la magia Hermética. Por ejemplo,
que no sea posible tener un hechizo de cierta adaptación para un uso especí- si se lanza un hechizo Momentáneo
Muto Vim que dure más que el objetivo fico, y un efecto mágico de un objeto no de Perdo Corpus, la inversión más
del hechizo. puede ser adaptado. probable será un hechizo de Creo
Estos hechizos meta-mágicos tienen Ten en cuenta que un hechizo inven- Corpus de Duración Solar. Hay diez
algunas restricciones especiales que se tado de acuerdo con una de las guías versiones de este hechizo, cada una
aplican a todos los hechizos de Muto de más abajo transformará otro hechizo afecta a los hechizos de una de las
Vim inventados según la Teoría Mágica. de una forma específica: no se puede Formas Herméticas.
Lo primero de todo es que no pueden inventar un hechizo que transforme a (Efecto base, +2 Voz).
lanzarse sobre hechizos espontáneos. otro según quiera el lanzador. Mira los
Dicha magia está siendo manipulada hechizos para obtener ideas sobre cuán Potenciador de Magia de
según los deseos de su lanzador; cual- específico debe ser este cambio. (Forma)
quier intento de alterarla más haría que Por razones que escapan a la compren- A: Toque, D: Mom, O: Ind.
el lanzador perdiera el control (esto es sión de los teóricos Herméticos, no es Tienes que lanzar este hechizo
necesario para equilibrar el juego). posible utilizar Muto Vim para afectar sobre otro que se esté lanzando de
Segundo, tienes que hacer una tirada de otros hechizos que hayan sido lanzados menor nivel. El efecto del hechizo
Inteligencia + Concentración de 9+ si es- ya. objetivo aumenta en cinco niveles
tás lanzando los dos hechizos (es decir, Los hechizos de Muto Vim funcionan su poder, pero sin que pueda su-
si lanzas el hechizo de MuVi y el hechizo alterando las energías mágicas que es- perar el nivel del Potenciador de
al que está afectando). Si fallas esta tira- tán siendo creadas al lanzar un hechizo. Magia. Los efectos de los cinco
da, los hechizos no funcionarán. Si pifias El hechizo es el resultado de la combi- niveles de poder extra los determi-
esta tirada, los hechizos pifian (es ligera- nación del lanzamiento y del efecto de nará el narrador. Un Potenciador
mente más sencillo de lo normal). Muto Vim, por lo que su efecto se pro- de Magia nunca podrá afectar a un
Si quieres lanzar uno de estos hechizos duce una vez que ambos (es decir, el
único hechizo más de una vez. Hay
sobre un hechizo que está siendo lanza- lanzamiento y el efecto de Muto Vim)
diez versiones de este hechizo, para
do por otro magus, los dos debéis han concluido. Esto significa que los
cada una de las Formas Herméticas.
I Ó N estar cooperando, o si no tendrás hechizos de Muto Vim deben tener al
SECC que hacer un lanzamiento rápido menos una duración que iguale el tiem- Esto no permitirá que los hechizos
con el hechizo de MuVi. No hay po de lanzamiento del hechizo objetivo, espontáneos o formulaicos lleguen a
otra manera de conseguir una si bien, no tienen por qué durar tanto duración Anual u Objetivo Límite, a
correcta sincronización. Además, como el propio hechizo. Para los he- menos que el Potenciador de Magia
a menos que estéis cooperando, tu chizos formulaicos lanzados de forma sea un ritual.
total de Penetración para el hechizo normal, será suficiente que el hechizo (Efecto base, +1 Toque).
de Muto Vim tendrá que superar el total de Muto Vim tenga una Duración Mo-
de Penetración del otro magus para el mentánea, aunque si el lanzamiento se
La Superación
hechizo que va a ser cambiado. prolonga por cualquier otro motivo, el de la Magia de (Forma)
El Alcance Toque es suficiente para afec- hechizo de Muto Vim deberá tener una A: Voz, D: Mom, O: Ind.
tar a tus propios hechizos, pero se nece- Duración mayor; una Duración Solar El alcance del hechizo objetivo
sita al menos el Alcance Voz para afectar servirá prácticamente para casi cual- aumenta en una categoría. No pue-
los hechizos de otros magi. No puedes quier ritual. des afectar a un único hechizo más
tocar los hechizos. Las pifias de Muto Vim pueden tener de una vez con este conjuro, y el
Estos hechizos solo pueden ser utili- cualquier efecto concebible, alterando hechizo afectado debe ser al menos
zados sobre magia Hermética, ya que a los otros hechizos de forma imprede- una magnitud menor, en nivel, que
dependen de una buena comprensión cible. este conjuro. Hay diez versiones de
General: Transforma superficialmente un hechizo de menor o igual nivel que La Superación de la Magia, una por
el doble del “nivel +1 magnitud” del hechizo de Vim. Esto no puede cada Forma.
cambiar el efecto primario o el poder del hechizo. (Efecto base, +2 Voz).
Transforma de forma significativa un hechizo de menor o igual ni-
vel que el “nivel +1 magnitud” del hechizo de Vim. Esto no puede
cambiar ni la Técnica ni la Forma del hechizo. Un cambio en el
poder de una magnitud más o una magnitud menos es un cambio
significativo, como lo es un cambio de objetivo, si es que era un
objetivo posible para el hechizo original.
Transforma un hechizo totalmente, de menor o igual nivel que la Hechizos de Perdo Vim
mitad del “nivel +1 magnitud” del hechizo de Vim. Puede cambiar
la Técnica, la Forma o ambas cosas, y no necesita requisitos para
esas Artes. El hechizo de Vim afecta a la estructura del hechizo, no General
a las cosas que afecta el hechizo. Se considera cambiar totalmente
un hechizo variarlo en dos magnitudes. Cualquier cambio mayor
Desencantar
A: Toque, D: Mom, O: Ind, Ritual.
necesita Creo o Perdo para crear o destruir más energía mágica.
Si el nivel de este hechizo + un

238
dado de estrés (sin pifia) supera o
iguala el nivel del hechizo de más Guías de Perdo Vim
nivel imbuido en un objeto mágico
Si quieres lanzar hechizos de Perdo Resistencia Mágica, tendrás que supe-
Hermético, conseguirás que pier-
Vim sobre un personaje que posea rarla para poder afectarlo.
da de forma permanente todos sus
poderes. El encantamiento queda- General: Hace que algo (incluido un objeto mágico), parezca no mágico para
rá completamente destruido, así cualquier hechizo de Intellego de menor o igual nivel que dos veces el
como toda la vis que fue utilizada “nivel +2 magnitudes” de este hechizo.
en el objeto mágico. El objeto que Disipa un tipo concreto de efectos de un nivel menor o igual que el
queda es, en todos los sentidos, un nivel +4 magnitudes del hechizo de Vim + un dado de estrés (sin pifia).
objeto mundano, pero podrá vol- El tipo concreto de efectos podría ser magia Hermética de Terram o
ver a imbuirse con encantamientos magia Chamánica para controlar espíritus. Para inventar un hechizo,
un magus debe conocer un poco el tipo de magia que quiera afectar
más adelante.
(aunque no tiene por qué tener la suficiente habilidad para utilizarla).
(Efecto base, +1 Toque).
Todos los magi Herméticos tienen conocimientos sobre toda la magia
Destierro al Olvido Hermética.
Reduce la Puntuación de Poder del objetivo tanto como el nivel del
Eterno hechizo +10, siempre que consiga penetrar la resistencia de la criatura.
A: Voz, D: Mom, O: Ind.
Disipa cualquier efecto mágico con un nivel menor o igual que la mitad
Este hechizo puede debilitar e
del “nivel +4 magnitudes” del hechizo de Vim + un dado de estrés (sin
incluso destruir a un demonio. Si el pifia).
hechizo penetra la Resistencia Mági- Reduce el total de lanzamiento de toda la magia lanzada por el objetivo
ca del demonio, el demonio pierde en la mitad del “nivel +2 magnitudes” del hechizo de Vim. Si dos o más
tanta puntuación de Poder como ni- hechizos de este tipo afectan a un mismo blanco, solo tiene efecto el de
veles de este hechizo. nivel mayor: no se suman las penalizaciones. El hechizo debe penetrar
(Efecto base, +2 Voz). la Resistencia Mágica del objetivo para que tenga efecto.
Nivel 5: Reduce la duración de una Conexión Arcana en un escalón de la tabla
Destruir la Creación de de la página 136. Si esto reduce la duración por debajo de Horas, la
(Forma) conexión expira de inmediato. Esto no funciona con conexiones que de
A: Voz, D: Mom, O: Ind. forma natural tienen duración Indefinida, pero puede hacer que expire
Este hechizo cancela los efectos una Conexión Arcana que haya sido fijada en un laboratorio. Ten en
de cualquier conjuro (de una única cuenta que el Alcance es el de la Conexión Arcana, y que debes co-
Forma) de nivel menor o igual al nocer lo que estás afectando, como para cualquier otro hechizo.
“nivel del hechizo + 10 + un dado Nivel 10: Reduce la duración de una Conexión Arcana en dos escalones CAPÍTULO
de estrés” (sin pifia). Hay diez va- de la tabla de la página 136, con las mismas limitaciones que
riantes para cada una de las For- las impuestas en el Nivel 5.
mas Herméticas, y otras tantas va- Nivel 15: Reduce la duración de una Conexión Arcana en tres esca-
riantes muy poco frecuentes para lones de la tabla de la página 136, con las mismas limitaciones
los diferentes tipos de magia no que las impuestas en el Nivel 5.
Nivel 20: Reduce la duración de una Conexión Arcana en cuatro esca-
Hermética.
lones de la tabla de la página 136, con las mismas limitaciones que las
(Efecto base, +2 Voz).
impuestas en el Nivel 5.
Velar la Presencia de la Nivel 25: Reduce la duración de una Conexión Arcana en cinco escalones de la
tabla de la página 136, con las mismas limitaciones que las impuestas en
Magia el Nivel 5.
A: Toque, D: Solar, O: Ind.
Nivel 30: Reduce la duración de una Conexión Arcana en seis escalones de la
Evita la detección de un hechi-
tabla de la página 136, con las mismas limitaciones que las impuestas
zo mágico o de un poder mágico en el Nivel 5. Este nivel es suficiente como para hacer que casi cualquier
en un objeto o ser por la magia de Conexión Arcana expire inmediatamente.
InVi, a menos que el nivel del he-
chizo de InVi supere el doble del
nivel de este hechizo –5 (por ejem- doblar el nivel del conjuro con un
plo, el nivel del hechizo de InVi dado de estrés + el nivel de Vientos
tendrá que ser mayor que 20 para del Mundano Silencio. El hechizo
una versión de Velar la Presencia debe penetrar la Resistencia Mágica
de la Magia de nivel 15). para poder afectar a la magia que
(Efecto base, +1 Toque, +2 Solar). se haya lanzado sobre una criatura,
incluida la Parma Magica. Si el he-
Hechizos de Rego Vim
Vientos del Mundano chizo penetra, y su nivel + el dado
Silencio de estrés duplica la Parma Magica General
A: Voz, D: Mom, O: Sala. x 5, entonces este hechizo disipa la
Levantas una “brisa” metafóri- Parma Magica. Vientos del Munda- Aegis de la Alianza
ca que liquida la magia de un área, no Silencio no afecta a hechizos de A: Toque, D: Anual, O: Límite.
cancelando los efectos de cualquier duración Momentánea. Los objetos Ritual.
hechizo que allí se encuentre. Pue- mágicos cercanos al área del Viento Este ritual protege a una alianza
des cancelar los efectos de cualquier ondean ligeramente con la “brisa”. de la misma forma que la Parma Ma-
conjuro si, con este hechizo, logras (Efecto base, +2 Voz, +2 Sala). gica protege a un magus.
Si un magus que no estuvo im-

239
entrar después de que se hayan ido
Guías de Rego Vim (a menos que su Poder sea lo sufi-
cientemente alto), y recibirán las
Los hechizos de Rego Vim repelen de- en la Orden de Hermes que se oponen
monios y otras criaturas místicas. Teóri- firmemente a dichas prácticas. penalizaciones a su Total de Lan-
camente, es posible conjurar y controlar Rego Vim podría ser también la com- zamiento mientras estén dentro del
demonios con los hechizos de Rego Vim, binación de Artes capaces de otorgar Aegis. Tanto la invitación como la
pero este conocimiento y su uso están Resistencia Mágica, pero ni siquiera expulsión deben ser emitidas por
prohibidos por el Código Hermético. Bonisagus fue capaz de reproducir la los magi que participaron en el ri-
Cualquiera que encuentre y se atreva a Parma Magica en un hechizo. El Aegis
utilizar este conocimiento se enfrentará de la Alianza es lo mejor que se ha conse- tual, pero no tendrán por qué ser
a los peligros ocasionados tanto por los guido, y ni siquiera está completamente dictadas por un mismo magus. Un
seres con los que trate como por aquellos integrado dentro de la teoría Hermética. magus solo puede invitar o expul-
General: Protege al objetivo contra criaturas con un Poder menor o igual que el sar a individuos específicos, y tiene
nivel del hechizo. Dichas criaturas no pueden afectar directamente al que saber de su existencia. No pue-
objetivo con medios físicos ni mágicos. Un hechizo de este tipo solo pro- de expulsar a alguien que no sepa
tegerá contra criaturas de un Reino (Divino, Feérico, Infernal o Mágico). que ha sido invitado.
Ten en cuenta que las protecciones contra criaturas mágicas y feéricas El Aegis suele lanzarse en el
pueden ser también realizadas utilizando otras Formas, pero dichas
solsticio de invierno, ya que puede
protecciones tendrán un efecto más limitado (Alcance Toque, Duración
Anillo, Objetivo Círculo). que las auras mágicas sean ligera-
Mantiene o cancela un hechizo que hayas lanzado de menor o igual nivel mente más altas en ese momento y,
que el nivel +2 magnitudes del hechizo de Vim. además, estará activo durante todo
Crea un conducto o un contenedor para hechizos de menor o igual nivel el año próximo. Toda la alianza sue-
que el nivel +5 magnitudes del hechizo de Vim. Un conducto te pone en le participar en el ritual del Aegis,
contacto místico con el objetivo (alcance efectivo Toque), mientras que que normalmente termina con los
un contenedor mantendrá un hechizo durante un determinado periodo participantes caminando alrededor
de tiempo antes de liberarlo.
del perímetro del área protegida
Mantiene o cancela un hechizo lanzado por otro magus de menor o igual
nivel que la mitad del “nivel +5 magnitudes) del hechizo de Vim. para definirla. Será frecuente que la
Nivel 10: Transfiere vis en bruto de un objeto físico a otro, sin necesidad de labo- alianza celebre un importante con-
ratorio. cilio ordinario, o quizás una gran
fiesta, después del ritual del Aegis.
Los magi no tienen por qué ser ca-
plicado en el ritual del Aegis de objetos encantados a menos que paces de lanzar el conjuro para par-
lanza cualquier hechizo con- el objeto estuviera dentro del Aegis ticipar en el ritual, y, por tanto, los
C C I ÓN tra el Aegis (originándolo en el momento del lanzamiento o
SE hechiceros no Herméticos pueden
desde el exterior), este resiste haya sido creado dentro de este por participar también. Realmente solo
el hechizo. Además, los he- alguien que tomara parte en el ritual hace falta un magus para lanzar el
chizos que trasladan objetos o que haya sido invitado. hechizo.
al interior del Aegis, incluyen- Aquellas criaturas con puntua- El Aegis de la Alianza fue inven-
do hechizos de teletransporta- ción de Poder no pueden entrar al tado por Notatus, el primer Primus
ción, como La Zancada de las Siete lugar protegido por el Aegis a me- de la Casa Bonisagus. Fue un Avance
Leguas, también se resisten a menos nos que su Poder supere el nivel de Mayor, que incorporó rituales Mercu-
que el lanzador estuviera implicado este. Cuando una persona mágica rianos a la teoría Hermética, y fue la
en el ritual. Si el hechizo externo no (incluido un magus Hermético) se razón por la que se eligió a Notatus
logra penetrar una resistencia igual acerca al límite de un Aegis, siente como sucesor de Bonisagus. Como
al nivel del Aegis, se disipará. El un ligero cosquilleo en las extre- resultado, el hechizo es más poderoso
Aegis es también capaz de bloquear midades. Las personas y criaturas de lo que debería ser, y no tiene requi-
hechizos externos de Intellego (in- Mágicas, Infernales, Feéricas y Di- sito de Perdo. En 1220, los descubri-
cluso aquellos que normalmente no vinas podrán ser introducidas en el mientos de Notatus se han difundido,
podrían ser bloqueados por la Par- Aegis si son invitadas formalmente y cualquier magus de la Orden con
ma Magica), así como hechizos que por alguien que participara en su entrenamiento es capaz de inventar
se hayan lanzado antes de entrar en lanzamiento y se les entrega un ob- una versión del Aegis con los paráme-
el Aegis, como un hechizo de invisi- jeto como representación de dicha tros de más arriba, pero a diferentes
bilidad lanzado por un magus fuera invitación (estos objetos se utilizan niveles. Sin embargo, inventar una
del Aegis. durante el lanzamiento del ritual versión con parámetros diferentes re-
Los magi que no estuvieron im- y por tanto cumplen con la Ley de queriría un Avance similar y años de
plicados en el ritual y que lancen he- la Simpatía). Dichas personas tam- investigación.
chizos dentro del Aegis deben restar poco se verán afectadas por la pe-
la mitad del nivel del Aegis a todos nalización de lanzamiento dentro El Cauce de la Magia
sus Totales de Lanzamiento. Los he- del Aegis. La invitación puede ser A: Con. Arcana, D: Conc, O: Ind.
chizos que se logren lanzar tienen cancelada en cualquier momento. Puedes abrir un canal mágico en-
un efecto normal (por ejemplo, los Esto no requiere la retirada del ob- tre algún objetivo y tú, que te permi-
hechizos de Ignem siguen haciendo jeto, y ni tan siquiera es necesario tirá lanzar, sobre ese objetivo, cual-
todo su daño). Los totales de Pene- anunciarle al individuo que ya no es quier hechizo con un alcance mayor
tración para criaturas mágicas se re- bienvenido. Cancelar una invitación que Personal. Por sí mismo, el túnel
ducen por la misma cantidad. no expulsará a las personas fuera del no otorga ninguna impresión senso-
El Aegis puede resistir los efectos Aegis, pero impedirá que vuelvan a rial del objetivo, por lo que tendrás

240
que lanzar los hechizos apropiados a tirada de estrés de Vitalidad + Con- igual a la suma de los niveles de los
través del canal si quieres poder ver. centración de 6+ para poder lanzar demás. Si se añaden hechizos de In-
Los hechizos lanzados a través del este hechizo mientras está actuando tellego en Vestir el Hechizo, podrán
túnel no pueden tener más nivel que el primero (esta tirada es más baja ser utilizados para activar otros. Por
El Cauce de la Magia. Tienes que de lo normal porque es para ello por lo tanto, si pones El Gélido Aliento
hacer las tiradas normales de Con- lo que se ha diseñado este hechizo). de la Mentira (InMe 20) dentro de
centración para mantener abierto Este hechizo solo funciona con hechi- Vestir el Hechizo, podrás poner ade-
el hechizo de El Cauce de la Magia zos de nivel igual o menor. más en él un hechizo que se active
mientras lanzas los demás conjuros. (Efecto base, +1 Toque, +1 Diáme- cuando alguien mienta. Un hechizo
Un magus que reconozca mági- tro). de Intellego en Vestir el Hechizo,
camente el túnel (mediante Revelar no tiene otro efecto más que activar
el Ojo Invisible o un hechizo similar) El Descanso del Hechizo otros cuando se den las condiciones
puede lanzarte hechizos a través del A: Toque, D: Conc, O: Ind. adecuadas. Así, en el ejemplo, el
mismo sin necesidad de concentrarse Cancela un hechizo que hayas aliento no se condensará cuando sea
para mantenerlo abierto. Si este ma- lanzado, pero solo mientras te con- cogido en una mentira.
gus es el objetivo del hechizo, se con- centres. Cuando se rompa la concen- Si alguien intenta disipar Vestir el
siderará que está en contacto contigo. tración regresarán sus efectos. El nivel Hechizo y falla, se lanzará el hechizo
Si no lo es, el alcance que tendrá que del hechizo a suprimir no puede su- en suspensión. Los magi Flambeau y
utilizar para afectarte será la distan- perar que el nivel de este hechizo. Los Tytalus suelen poner hechizos muy
cia que le separa del objetivo de El efectos del hechizo suprimido tardan destructivos sobre sus personas,
Cauce de la Magia. cerca de un asalto en desaparecer, y para que se lancen si mueren y así
Si el objetivo de este hechizo tiene cuando se rompe la concentración tar- puedan vengarse de sus asesinos.
Resistencia Mágica, debes penetrarla dan lo mismo en volver. Obviamente, La naturaleza Ritual de este hechizo
para poder abrir el canal. Los hechi- el hechizo que va a ser afectado debe admite una duración potencialmente
zos lanzados a través del túnel deben estar activo para que se pueda supri- indefinida.
también superar la Resistencia Mági- mir; concretamente, no podrá tener Vestir el Hechizo se disipa cuan-
ca de forma normal. duración Momentánea. do libera los hechizos que contiene.
(Efecto base, +4 Conexión Arca- Algunos usos comunes de este Una versión de este hechizo con
na, +1 Concentración). hechizo incluyen permitir el acceso Objetivo Sala, llamada Centinela, es
a un lugar normalmente bloqueado también muy conocida dentro de la
Círculo de Protección mágicamente (por ejemplo, si tienes Orden. Puede contener hechi-
Contra Demonios un efecto MuTe bloqueando la puerta zos hasta el nivel del Cen-
A: Toque, D: Anillo, O: Círculo. de tu laboratorio, podrás suprimirlo CAPÍTULO
tinela –10, y también es un
Todas las criaturas con Poder In- para entrar) y evitar trampas (como Ritual.
fernal igual o menor que el nivel del suprimir un Vestir el Hechizo (ReVi (Efecto base, +1 Toque,
hechizo son incapaces de entrar en el Gen) situado en tu puerta trasera). la Duración no es estándar).
círculo o herir a aquellos que se en- Este hechizo está diseñado para ser
cuentren en su interior. Si lanzas el mantenido mientras realizas otra ac- NIVEL 15
hechizo de nuevo, el anillo de más tividad, así que el magus ganará una
poder disipará al de menor poder, bonificación de +3 a todas las tiradas Aprehender la Esencia de
sin tener en cuenta el orden de lan- de Concentración. la Magia
zamiento. Algunos magi lanzan este (Base, +1 Toque, +1 Concentra- A: Toque, D: Mom, O: Ind.
hechizo antes de irse a dormir. ción). Concentra la vis en bruto de un
Por la noche, desde ciertos ángu- cadáver en una parte del mismo, pu-
los, el anillo podría verse como un
Vestir el Hechizo diendo ser entonces apartada. Este
A: Toque, D: Especial, O: Ind, hechizo te permite reunir toda la vis
cúpula de tonos plateados.
Ritual. en bruto que encuentres sin necesi-
(Efecto base)
Vestir el Hechizo pone otro he- dad de llevar a rastras los cadáveres
Concentración Mágica chizo sobre un objetivo dado en es- enteros de las bestias. Ten en cuenta
A: Toque, D: Diámetro, O: Ind. pera hasta que sea activado por una que la vis en muchas criaturas mági-
Lanzas este hechizo sobre otro condición sencilla (determinada cas ya está concentrada de esta forma
que ya hayas lanzado y que estés cuando se lanza este ritual). El obje- en algún órgano específico, aunque,
manteniendo con concentración. A tivo de Vestir el Hechizo debe estar si lo deseas, este hechizo te permitirá
partir de ese momento, el hechizo presente en todo momento durante recolocar dicha vis.
que requiere concentración se man- el lanzamiento del ritual. Cuando las (Base 10, +1 Toque).
tiene automáticamente durante la condiciones que especificaste tengan
duración de este hechizo, tanto si te lugar, el hechizo en suspensión ten-
concentras como si no. No podrás drá efecto.
cambiar los efectos del primer hechi- Solo se puede poner un Vestir el
zo sin volver a concentrarte en él. Por Hechizo en una persona u objeto. El
ejemplo, puedes utilizar Mano Invi- nivel de Vestir el Hechizo debe ser al
sible (ReTe 5) para mantener un ob- menos igual que el nivel del hechizo
jeto en el aire sin concentrarte, pero en suspensión. Puedes poner muchos
moverlo seguirá requiriendo concen- hechizos en Vestir el Hechizo, siem-
tración. Se tendrá que superar una pre que el nivel de este sea al menos

241
L
a ambientación oficial de Ars Ma-
gica es la Europa Mítica, un mun-
do muy similar a la auténtica Edad
Media, pero con magia. Para muchos,
esta ambientación representa buena parte de la
diversión del juego. Las opciones son muchas,
pues tienes la posibilidad de “cambiar la historia”
o, al menos, “visitar” lugares históricos. Cuando
salvas a un país de los demonios, por ejemplo,
has salvado a Francia, no un reino imaginario.
También se puede visitar el lugar real donde se
desarrolla tu saga, aunque esto les resultará más
sencillo a los jugadores europeos.

242
CAPÍTULO

243
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
s e quo
r e i i t u i t i c o n
t
o
t
lupici epel erat
q
s e a qua i s d olo
v olup i eseq u
lum o q u e r n e v s e d
tecte
m
s s e d i ve i o n e m is
t i s c i isi
s dol e olor bus. mod i
p e l e l i
t q u o v
e r i b e r i
x e o s a t i utem
e e t
c u s ciisci us essita a v e r um
a v i d endi e r u nt
u m c e mus d ero b
n e s tiosa o b l a con
u r , n i o l o r e p
m , q ue
cipi s ior m tota t est m ati delli a
r e p u d i n o s a e s d t m , cu
o n e q u a q u o l u p o r u
c
n o bis de
s
t q u am e daes es d q u e doll
atur
r u m s i m e i t e n s u m l i q u
m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u e
X. El Paso del Tiempo
s i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
d i t e i c u s e v
se
r e tecto nu
Experiencia
s y s t io off rciones
Avance embargo,
a d it yaeque
no i
podrán dejar de
e
trabajar
o s a m
durante
qulas esta-

luptu iLosapersonajes e ptu a lo largotdelisaño.im Por e


“libres”, dicho tiempo estará diseminado

m qu i v o l u si u n en el trabajo o entre las jornadas laborales. optas


lo tanto, solo podrán estudiar

e h e n o n s e
van mejorando dexperiencia
con el paso del tiem-
i a e s lo hacen
port
t r po. En
cada i u
Ars
d , ctres meses), enm
s(cada
Magica los puntos de
f ug
se ganan Las dos
u n t
estaciones de trabajo generarán experiencia
r
u
, obs-
m
aioria hayaoestado
estación
l l a m , saen ese tiempo.
función de lo que Exposición (como se
v o lestlos personajes podrán
describe mas adelante). No
o . t
au completamente libres.
m v entia cus ut au
haciendo el personaje tante, y debido a su trasfondo,

r o tLosestaciones
tener
a p Utilizar r h
ePuntos de Experienciad i t magi Herméticos tendrán cuatro estaciones com-
m
eu Los puntos deaexperiencia s e
nosenutilizan para incremen- o a cualquier otra actividad. Si el magus hace cualquier
ia de tarolas
pletamente libres al año, que podrán dedicar al estudio
d e
eny las Habilidades. Un personaje gana puntos otra cosa que no sea estudiar, tendrá derecho a conseguir
s v llArtes
Mo l e de experiencia en un Arte o una Habilidad cuando de- experiencia por Exposición, igual que cualquier otro per-
dica una estación a su estudio. Una vez ha ganado sonaje. Ten en cuenta que el trabajo de laboratorio Her-
los suficientes puntos de experiencia, el Arte o la mético siempre ocupa una estación completa.
C C I ÓN Habilidad se incrementa en uno. Un personaje
SE puede, en general, incrementar un Arte o una
Límites
Habilidad más de un nivel por estación. Algunas fuentes de estudio, en especial profesores y
summae, tienen su propio nivel. Cuando un estudiante
Incrementar una Habilidad en Uno: utilice estas fuentes, las puntuaciones de sus Habilidades
(Habilidad + 1) x 5 puntos de experiencia o Artes nunca podrán superar dicho nivel, y no podrá
ganar ningún punto de experiencia más allá del nivel de
Incrementar un Arte en Uno: esa fuente. Este límite se denomina Ganancia Límite.
Arte + 1 puntos de experiencia
Exposición
Avance Un personaje puede aprender simplemente por ex-
posición a lo que está haciendo. Este es con diferencia el
Cuando un personaje invierte una estación de estu- peor método de aprendizaje.
dio, gana un número de puntos de experiencia igual a
su Total de Avance en la materia estudiada. Calidad de la Fuente de Exposición: 2
Total de Avance: Estos puntos de experiencia se pueden gastar divi-
Calidad de la Fuente + Bonos por Virtudes + didos en dos Habilidades o Artes que se estén utilizan-
Penalizaciones por Defectos do constantemente durante la estación. La exposición
incluye tanto lo que estás haciendo por ti mismo (es lo
Un personaje solo puede ganar experiencia de un normal), como lo que haces al ayudar a otros a que lo
tipo de fuente por estación. En particular, un personaje hagan (sin hacer ninguna observación sobre el trabajo).
puede ganar experiencia por Exposición en aquellas esta- En particular, las actividades Herméticas de Laborato-
ciones en las que no los gane por otras fuentes de avance. rio otorgan experiencia por Exposición, tanto para el
El personaje podrá realizar otras actividades en las que magus que lleva el mando como para sus ayudantes.
no intervenga la experiencia para poder seguir ganando
puntos por Exposición; esto incluye inventar hechizos en Actividad Exposición posible
un laboratorio Hermético o fabricar mesas para vender.
Trabajo de laboratorio Teoría Mágica, Habilidades
Asignar Estaciones Excepcionales utilizadas, Artes
utilizadas.
En algunos casos habrá que abstraerse para poder
Trabajo de Campo Habilidad de Manufactura,
asignar estaciones a las actividades que se lleven a
Conocimiento de Área del
cabo. Los personajes normales tienen que trabajar du- lugar donde vives.
rante dos estaciones, teniendo “libres” las otras dos. Sin

244
o

Tabla de Avance
m ARTE HABILIDAD
Puntuación Para Comprar Para Subir Para Comprar Para Subir

e
1 1 1 5 5
2 3 2 15 10

us, 3 6 3 30 15
4 10 4 50 20
5 15 5 75 25

n- 6 21 6 105 30

epu-
7 28 7 140 35
8 36 8 180 40
9 45 9 225 45

s id
10 55 10 275 50
11 66 11 330 55
12 78 12 390 60
13 91 13 455 65
14 105 14 525 70
15 120 15 600 75
16 136 16 680 80
17 153 17 765 85
18 171 18 855 90
19 190 19 950 95
20 210 20 1050 100
CAPÍTULO
Para Comprar: El número de puntos de experiencia necesarios para alcanzar la puntuación desde cero hasta ese número.
Para Subir: El número de puntos de experiencia necesarios para incrementar la puntuación en un punto hasta ese número.

Aventuras La práctica es más efectiva que la exposición,


Un personaje puede ganar experiencia yendo de pero requiere de una dedicación exclusiva.
aventuras. Esto abarca una estación, tanto si la aventura Calidad de la Fuente de la Práctica:
conlleva ese tiempo como si no; el personaje pasará el 4–8, normalmente 4
resto de la estación consolidando lo que aprendió bajo
presión. Un personaje puede elegir no ganar puntos por En la mayoría de los casos, la Calidad de la Fuente es
una aventura si esta resultara lo suficientemente breve cuatro, dependiendo de lo útil que consideres el entorno.
como para permitirle realizar otros estudios. Hay cuatro casos que se merecen calidades mayores.
Calidad de la Fuente de las Aventuras: 5 - 10  Primero, practicar una lengua en una comunidad
nativa otorga una Calidad de la Fuente de ocho,
La Calidad de la Fuente de las aventuras está deter- hasta que tu puntuación en ese lenguaje llegue
minada por el narrador, dependiendo de lo importante a 5. A partir de ese momento, la Calidad de la
que fuera la aventura y las oportunidades que ofreciera Fuente desciende a cuatro.
para aprender. La experiencia de las aventuras se puede  Segundo, practicar Conocimiento de Área viajando
gastar en las Artes o Habilidades que hayan sido utili- por los alrededores de dicha región o viviendo en
zadas en dicha aventura, y puede dividirse en tantas ella proporciona una Calidad de la Fuente de cinco a
Habilidades como se quiera. Cualquier Habilidad uti- siete, dependiendo de lo minuciosamente que el per-
lizada como parte de la aventura cuenta para este fin, sonaje pueda explorar la zona. Un personaje que vive
así como Habilidades utilizadas “entre bastidores”, por en una ciudad mientras trabaja en un mercado podría
ejemplo mientras se viaja. Sin embargo, los puntos de reclamar una de sus estaciones de descanso nomi-
experiencia solo se pueden gastar en Artes que hayan nales como práctica en Conocimiento de Área para
sido utilizadas “en escena”. la ciudad (con una Calidad de la Fuente de cinco),
Puedes gastar un máximo de cinco puntos de expe- mientras que un personaje con una de sus estaciones
riencia por Aventuras en una única Habilidad o Arte. completamente libres o que trabaje como mensajero
podría reclamar una Calidad de la Fuente de siete.
Práctica  Tercero, ser forzado a comerciar o trabajar en un
Un personaje puede intentar averiguar más sobre entorno que te pone en contacto directamente
un tema de forma deliberada y por sus propios medios. con ciertas actividades te dará una Calidad de la

245
Fuente de cinco. Un ejemplo podría ser alguien bilidad como para un Arte. Si tiene dos estudiantes, el bono
forzado a trabajar en un barco. es de +3. A partir de tres alumnos ya no hay bonificación.
 Por último, practicar un hechizo para dominarlo, Un profesor puede ganar puntos por Exposición en
lanzándolo repetidas veces, otorga una Calidad Enseñanza o en el idioma en el que impartió las clases, pero
de la Fuente de cinco. no puede hacer nada más en la estación en la que enseña.
Para cualquier otro caso, la Calidad de la Fuente es Las Artes Herméticas se pueden enseñar, pero sola-
siempre cuatro. mente a un alumno, aplicándose el bono de +6 por tener un
Los puntos de experiencia a través de la práctica se único estudiante.
pueden dividir entre varias Habilidades. Si la Calidad de
la Fuente fuera diferente para las distintas Habilidades, Libros
el número total de puntos de experiencia ganados se ba- Los personajes pueden aprender estudiando libros
saría en la menor de las Calidades de las Fuentes. y, si fuera necesario para el objeto de su estudio, po-
Las Artes Herméticas no pueden incrementarse niendo en práctica dichos conocimientos. No puedes es-
mediante la práctica; ver “Vis” en la página 150 para tudiar de un libro a menos que domines la lengua en la
su equivalente. que está escrito de manera fluida (con una puntuación
de 4 o más) y obviamente puedas leerla (lo que requiere
Entrenamiento tener alguna puntuación en Artes Liberales).
El entrenamiento es cosa de dos, un maestro que le Hay dos tipos de libros, summae (en singular, summa)
muestra a un aprendiz lo que tiene que hacer. Un personaje y tractatus (se escribe igual en singular que en plural). Una
debe tener una puntuación mínima de dos en una Habili- summa contiene explicaciones organizadas de un tema,
dad antes de poder ejercer como maestro; a ese nivel será desde las nociones más básicas hasta los conceptos de
suficiente con gritar al aprendiz cuando se equivoque. más nivel. Puede ser estudiada mientras que el nivel del
estudiante en la materia sea menor que el nivel del libro.
Calidad de la Fuente del Entrenamiento: Un tractatus contiene un estudio exhaustivo de un aspecto
Puntuación del maestro en la Habilidad a entrenar + 3 de la materia que trata y resulta útil para estudiantes de
cualquier nivel de habilidad, ya que nunca puedes llegar a
Ganancia Límite del Entrenamiento: conocerlo todo acerca de un tema.
Puntuación del maestro en la Habilidad a entrenar
Estadísticas de la Summa:
El maestro debe tener una puntuación mayor que el Calidad de la Fuente y Nivel
aprendiz. Sin embargo, el maestro podrá trabajar para
ganarse la vida mientras entrena. Si hace esto, tendrá Ganancia Límite del Estudio de la Summa:
C C I ÓN que trabajar únicamente en esa Habilidad durante Nivel de la Summa
SE toda la estación para que el aprendiz pueda entre-
nar. Durante la estación, el aprendiz no podrá ga- Estadísticas del Tractatus:
narse la vida ni producirá nada útil. En la mayoría Calidad de la Fuente
de los casos, el maestro y el aprendiz no necesitarán
hablar el mismo idioma. Mira “Escribir Libros”, más adelante, para conocer
El maestro ganará puntos de experiencia tanto por las reglas para calcular la Calidad de la Fuente de un
Exposición en la Habilidad que entrene como por el uso libro. Sin embargo, en la mayoría de los casos, la calidad
normal de una Habilidad para ganarse la vida. Sin embar- y el nivel para una summa, simplemente se anotarán
go, el maestro solo ganará experiencia por Exposición du- como características del libro.
rante las estaciones empleadas para entrenar al aprendiz. Los libros pueden ser escritos sobre cualquier Arte
Las Artes Herméticas no pueden incrementarse me- Hermética o cualquier Habilidad, incluidas las Sobre-
diante entrenamiento. naturales y las Habilidades de Hechizos Dominados.
Un personaje únicamente puede estudiar una Habili-
Enseñanza dad Sobrenatural de un libro si ya tiene una puntuación
Los personajes pueden enseñarse unos a otros. de al menos uno en esa Habilidad.
Un personaje debe tener una puntuación de al menos  Leer Summae: Un estudiante puede seguir estu-
dos en una Habilidad o cinco en un Arte antes de que diando una summa mientras que su puntuación en
pueda enseñar a otros. El profesor y el estudiante deben el Arte o la Habilidad en cuestión sea menor que el
hablar el mismo idioma. El profesor debe tener una pun- nivel del texto. Por lo tanto, una summa podrá estu-
tuación mayor en el Arte o la Habilidad que el estudiante. diarse y será de provecho durante varias estaciones.
 Estudiar Tractatus: Estudiar un tractatus conlleva
Calidad de la Fuente de la Enseñanza: una estación, y un estudiante solo puede estudiar
Comunicación del profesor + Enseñanza + 3 + bono con beneficios el mismo tractatus una única vez.
Una persona no gana nada del estudio de un trac-
Ganancia Límite de la Enseñanza: tatus que haya escrito él mismo, pues ya domina
La puntuación del profesor en la Habilidad o el Arte la información que posee el texto.

Un personaje puede enseñar a varios estudiantes. El Vis


número máximo de estudiantes es igual a cinco veces la Los magi pueden estudiar Artes Herméticas a partir
Habilidad de Enseñanza del profesor. Si el profesor tiene de la vis en bruto. Esto requiere de un peón de vis del Arte
una puntuación de cero en Enseñanza, solo puede tener un apropiado por cada cinco niveles o fracción que el magus
único estudiante. Un profesor con un único alumno obtiene tenga en dicho Arte, con un mínimo de un peón. Toda la
un bono de +6 a la Calidad de la Fuente, tanto para una Ha-

246
vis se consume durante la estación de estudio. debajo de la mitad de su puntuación, obtiene una boni-
ficación a la calidad. Para las Artes, la bonificación es de
Calidad de la Fuente de Vis: un punto por cada nivel que la summa haya disminui-
Dado de Estrés + Bono del Aura do. Para las Habilidades, la bonificación es de tres pun-
tos por cada nivel perdido. Este bono no puede exceder
Si el dado de estrés ocasiona una pifia doble, el mago la calidad base de la summa, de forma que la calidad
puede entrar en el Crepúsculo de los Magi (ver página final no puede ser mayor que el doble de la Comunica-
141). El número de dados de pifia es igual al número de ción del autor + bonificaciones por Virtudes + 6.
peones de vis utilizados durante el estudio. Una vez se ha determinado el nivel, se comienza a
Estudiar a partir de vis en bruto no necesita un labo- escribir. Por cada estación empleada en la escritura, el per-
ratorio Hermético, y en principio se puede realizar en sonaje acumula un número de puntos igual a su Comuni-
cualquier parte. Aun así, la mayoría de los magi estu- cación + Lenguaje. Cuando el total de puntos iguala o su-
dian la vis en bruto en sus laboratorios. pera el nivel de la summa para las Artes, o iguala o supera
cinco veces el nivel de la summa para las Habilidades, se
Distracciones completa la summa. El nivel del libro no puede ser cam-
A veces los personajes se distraen de sus estudios biado a mitad del proceso de escritura (por ejemplo, si el
por sucesos externos, como el ataque de un dragón a la personaje mejora en ese tiempo el Arte o la Habilidad).
alianza. En la mayoría de los casos, las distracciones no Una vez se ha comenzado, o se termina el libro según su
tienen impacto en el juego, a menos que la distracción nivel inicial o simplemente no se termina.
sea una aventura y el personaje elija ganar puntos de Por ejemplo, Quintus, que tiene una puntuación de 24
experiencia por Aventuras. en Ignem, una Comunicación de –1 y un Lenguaje de 5,
Las distracciones duraderas, de más de un mes, re- quiere escribir una summa de Ignem. Decide que el nivel
ducen los totales de Avance o de escritura. Por cada mes de la summa será de doce, lo máximo que puede elegir.
completo perdido, reduce el total en un tercio de su can- Durante la primera estación de escritura acumula cuatro
tidad inicial. Redondea las fracciones hacia arriba. puntos (Comunicación + Lenguaje). En la siguiente estación
acumula cuatro puntos más, y en la tercera otros cuatro,
Meses perdidos Total Ejemplo hasta doce. Esto iguala el nivel, así que el libro se termina al
Ninguno Completo 15 final de la tercera estación. La calidad de la summa es 5. Si
hubiera elegido escribir una summa de nivel seis, le habría
Uno 2/3 10
llevado dos estaciones, y la calidad de la summa habría sido
Dos 1/3 5 de 10, porque la bonificación por reducir el nivel a
Tres Ninguno 0 seis está limitada a 5 por la calidad base del libro.
CAPÍTULO
Tractatus
Escribir un tractatus lleva una estación.
Escribir Libros La calidad de un tractatus es igual a la Comu-
nicación del autor + 6.
Un personaje debe tener una puntuación de al me-
Un personaje solo puede escribir un número
nos cinco en un Arte o dos en una Habilidad antes de
total de tractatus igual a la mitad de su puntuación en
poder escribir un libro que resulte útil. Además, debe
una Habilidad o a un quinto de su puntuación en un
tener una puntuación de al menos cinco en el lenguaje
Arte, redondeando hacia arriba en ambos casos.
en el que quiera escribir el libro.
Los libros se pueden escribir sobre cualquier Habili- Copiar Libros
dad, incluida la Habilidad de los Hechizos Dominados.
Un personaje puede copiar libros de forma detallada o
Aprender de libros que versan sobre Habilidades prácti-
de forma rápida. Copiar un tractatus al detalle lleva una esta-
cas requiere que el lector practique mientras estudia.
ción. Cada estación que el personaje invierta en copiar una
Calidad de la Fuente de la Summa: summa al detalle, acumula un total de puntos igual a 6 + su
Comunicación del autor + 6 + bono puntuación en Profesión: Escriba. La copia termina cuando
ha acumulado tantos puntos como el nivel de la summa. Una
Ganancia Límite de la Summa: copia detallada tiene la misma calidad que el libro original.
Nivel de la Summa Un personaje puede copiar libros rápidamente, y lo hace
tres veces más rápido que cuando copia al detalle. De esta
Calidad de la Fuente del Tractatus: forma puede hacer tres copias de un tractatus (o una copia
Comunicación del autor + 6 de tres tractatus, etc.) en una estación, o acumular un total de
puntos de 18 + 3 veces su puntuación en Profesión: Escriba
Summae
para copiar una summa. Los libros copiados con rapidez tie-
Las summae vienen definidas por dos factores: su nen un punto menos de calidad que el libro original.
nivel, que representa cuánto conocimiento guarda, y su
calidad, que representa lo bien que está escrita. Copias Detalladas:
Cuando se comienza una summa, se determina el 1 tractatus por estación, o 6 + Profesión (Escriba)
nivel del libro terminado. El autor puede escoger libre- puntos para una summa
mente el nivel, siendo como máximo la mitad de su pun-
tuación en el Arte o la Habilidad en cuestión. La calidad Copias Rápidas:
de la summa es igual a la Comunicación del autor + 6. Tres veces más rápido que las copias detalladas; la
Si el autor elige establecer el nivel de la summa por Calidad de la Fuente es de uno menos que el original

247
Copias Corruptas tada, +4 de Zahorí, +5 por el número de puntos de expe-
Los libros copiados por personas que no poseen compe- riencia necesarios). Esto es prácticamente imposible.
tencias apropiadas se corrompen. En el caso más sencillo, el Los Cultos Mistéricos suelen ignorar las penaliza-
escriba omite pequeños grafos que son parte fundamental ciones debidas a las habilidades místicas previas me-
del significado porque piensa que son manchas de tinta. En diante sus rituales de iniciación.
los casos más complejos, “corrige” partes del texto, creando
sinsentidos. Un texto corrupto no es de utilidad.
Un personaje debe ser capaz de leer y escribir el
Cambiar Reputaciones
lenguaje en el que está escrito el libro para copiarlo sin Un personaje gana una Reputación, con una puntuación
corromperlo. Sin embargo, una puntuación de 3 en el de 1, haciendo algo notorio con testigos que puedan hablar
lenguaje es suficiente para lograr una copia exacta. sobre ello. Un grog puede luchar contra un dragón y sobre-
Un personaje debe tener una puntuación de al me- vivir, o matar a un demonio con dos ataques de su daga. Un
nos 1 en el Conocimiento del Reino o en la Habilidad sacerdote puede predicar un sermón herético en un monas-
apropiada para copiar un texto sobre una Habilidad terio. Un magus puede regalar las fuentes de vis de su alian-
Sobrenatural sin corromperla. za al Tribunal. Todas estas cosas generan Reputaciones. Una
Un personaje debe tener una puntuación de al me- vez un personaje tiene una Reputación, cualquier cosa que
nos 1 en Teoría Mágica para poder copiar un libro de haga que llame la atención la fortalecerá, siempre que no
Artes Herméticas o Parma Magica sin corromperlo. En la contradiga. Trata las Reputaciones como Habilidades, y
este caso, las puntuaciones de la Habilidad en cuestión otorga a los personajes un “punto de experiencia” por cada
no son reemplazables. acción notable que hagan. Así, realizar diez acciones noto-
rias hará que suba una Reputación de uno a dos.
Aprender Habilidades Un personaje puede desear librarse de una mala Repu-
tación. Esto no es sencillo. Primero tendrá que hacer algo
Sobrenaturales que sea realmente espectacular para ganarse una nueva
Reputación y conseguir una puntuación de 1 en ella. En-
Solo los personajes con El Don (ver página 122) pue- tonces podrá realizar acciones notables, específicas de la
den aprender Habilidades Sobrenaturales utilizando nueva Reputación, para que ayuden a incrementarla en vez
estas reglas. Aunque el profesor no tiene por qué tener de alimentar la mala Reputación; las acciones notorias que
El Don, obviamente será imprescindible que tenga la no sean específicas seguirán incrementando la Reputación
Habilidad Sobrenatural. original. Una vez la nueva Reputación supere a la vieja, cual-
En términos de juego, las Habilidades Sobre- quier acción no específica otorgará experiencia a la nueva
C C I ÓN naturales solo pueden ser enseñadas si se posee Reputación. En este momento, cuando haya ganado la sufi-
SE ciente experiencia, el personaje puede decidir reducir la vieja
una Habilidad asociada. De tal manera, Música
Encantada puede ser enseñada, pero Resistente a Reputación en un punto en vez de incrementar la nueva.
la Edad no. Para empezar a enseñar una Habili- Si el personaje tiene dos Reputaciones, el narrador tendrá
dad Sobrenatural se tiene que utilizar el Entrena- que tirar por las dos para ver si una persona al azar ha oído
miento o la Enseñanza, tal y como se explicó antes. hablar del personaje. Puede que dicha persona esté al corriente
Sin embargo, una vez el personaje conoce la Habili- de ambas Reputaciones, en cuyo caso quizás no sepa en cuál
dad, puede mejorarla normalmente. creer o tal vez las mezcle. Para no complicar las cosas, casi nin-
Para poder aprender una Habilidad Sobrenatural, el gún personaje debería tener más de dos Reputaciones.
estudiante debe alcanzar una puntuación de al menos
1 en la primera estación. Esto significa que tiene que
ganar al menos 5 puntos de experiencia. Sin embargo,
Informidad
tendrá que restar el total de sus puntuaciones en otras La Informidad es un efecto secundario derivado de vivir
Habilidades Sobrenaturales de la calidad de la fuente. en un aura mística de gran poder o de ser objeto de efectos
místicos durante un largo periodo de tiempo. Todos los per-
Calidad de la Fuente de sonajes tienen una Puntuación de Informidad que aumenta
Habilidades Sobrenaturales: como una Habilidad, solo que mediante Puntos de Informi-
Calidad Normal de la Fuente – Puntuación Total dad y no mediante puntos de experiencia. Para incrementar
en las Habilidades Sobrenaturales la Puntuación de Informidad en uno, un personaje necesita
conseguir cinco veces la puntuación que va a alcanzar. Por
Si el estudiante ha sido introducido en las Artes lo tanto, para pasar de 2 a 3 en la Puntuación de Informidad,
Herméticas (ver página 125), tendrá que restar 15 o la el personaje tendrá que ganar 15 Puntos de Informidad.
suma de todas las puntuaciones de sus Artes, lo que sea Los Puntos de Informidad se ganan mediante la
mayor, a la Calidad de la Fuente. exposición ante cualquiera de los reinos, Divino, Feé-
Por ejemplo, un personaje tiene Música Encantada 3, rico, Infernal o Mágico. Los puntos son todos iguales, es
Zahorí 4 y El Don, y quiere aprender Empatía Animal. decir, no se diferencian según la fuente que los generó.
Lo primero que tiene que hacer es encontrar a alguien
que desee enseñarle, a pesar de su Don, y que pueda
alcanzar una Calidad de la Fuente de al menos 12. Si Ganar Puntos de Informidad
el personaje también ha sido introducido en las Artes
Hay cuatro fuentes principales de Puntos de Informidad:
Herméticas, pero todavía tiene 0 en todas ellas, necesita
encontrar un profesor capaz de generar una Calidad de
1. Vivir en una aura mística poderosa (seis o mayor).
la Fuente de 27 (15 por las Artes, +3 de Música Encan-
2. Ser afectado por un efecto místico poderoso, a me-

248
nos que tú crearas dicho efecto o fuera diseñado tro de un aura, incluso si son varias las auras implicadas.
especialmente para ti. El tiempo que se pasa en auras con niveles altos se tratará
3. Estar continuamente bajo la influencia de un como tiempo en auras de menos nivel si esto incremen-
efecto místico, tanto si es poderoso como si no. tara los Puntos de Informidad. Por ejemplo, un personaje
4. Pifiar una tirada para utilizar una habilidad mística. que pasa la mitad de su tiempo en un aura de nivel 6, con
visitas frecuentes a auras de nivel 7 y 8, debería ganar un
Ten en cuenta que estas fuentes de Puntos de Infor- Punto de Informidad al año, porque está siempre en un
midad son independientes entre sí. Así, si un magus aura de al menos nivel 6.
diseña para sí mismo un efecto místico poderoso, como Los personajes que tengan habilidades místicas que
un Ritual de Longevidad, no ganará Puntos de Infor- surjan del mismo reino que el aura (por ejemplo, los
midad por haber sido afectado por un efecto místico magi Herméticos y las auras mágicas) no ganan Puntos
poderoso, pero sí los ganará por estar bajo la influencia de Informidad al vivir en el aura, aunque pueden ganar-
constante de un efecto místico. los por otras fuentes.
Todas las fuentes de Puntos de Informidad se acu-
mulan. Un personaje afectado de forma constante por Efectos Místicos Poderosos
un efecto místico poderoso que no haya sido diseñado Cualquiera que esté sometido a un efecto místico
para él, ni lanzado por él, ganará Puntos de Informidad poderoso gana un Punto de Informidad, a menos que
tanto por ser afectado por dicho efecto como por estar haya sido responsable del efecto o haya sido diseñado
bajo su influencia constante. específicamente para él. “Efectos poderosos” es una
denominación subjetiva, pero podría entrar dentro de esta
Vivir En Auras Poderosas categoría cualquier hechizo Hermético de sexta magnitud
Las auras por encima de cinco tienen un efecto sobre o mayor. Diseñar un efecto para un objetivo específico
cualquiera que viva en ellas, reflejado al ganar Puntos de requiere, en términos Herméticos, que se invente una
Informidad. El número de puntos ganados depende de versión especial de un hechizo formulaico. El hechizo
la fuerza del aura y del tiempo que pases en la misma. afectará a cualquiera, pero los únicos que no sufrirán los
Un personaje está “siempre dentro” de un aura si efectos de la Informidad serán el objetivo designado y el
vive, trabaja y duerme en ella. Las visitas ocasionales lanzador, a menos que el efecto también sea continuo.
fuera del aura no cuentan. Está “la mitad del tiempo” Los Rituales de Longevidad Herméticos siempre están
dentro del aura si duerme dentro y trabaja fuera, o vice- diseñados para un objetivo específico. Si además el efecto
versa. También incluye a aquellos que pasan dos sema- es continuo, se gana un Punto de Informidad cuando
nas dentro y dos fuera. “Visitas frecuentes” significa que dicho efecto comienza, y cada estación a partir
el personaje pasa un cuarto de su tiempo dentro del aura. de ese momento. Los efectos de los rituales con
CAPÍTULO
Este tiempo se refiere al total de tiempo pasado den- duración Momentánea no son continuos, pero

249
Puntos y Puntuación de Informidad
Puntuación de Informidad Puntos de Informidad para alcanzarla Puntos de Informidad para incrementarla
1 5 5
2 15 10
3 30 15
4 50 20
5 75 25
Etc. Etc. Etc.

Vivir en Auras Poderosas


Poder del Aura Siempre dentro La mitad del tiempo Visitas frecuentes
6 1/año Ninguno Ninguno
7 1/año 1/2 años Ninguno
8 2/año 1/año Ninguno
9 1/estación 2/año 1/año
10 1/mes 1/estación 2/año

Puntos de Informidad y Efectos Constantes


Diseñado para el objetivo / No diseñado para el objetivo /
Efecto
IÓN Lanzado por ti, para ti Lanzado sobre otro sujeto
SECC Breve, Leve 0 0
Breve, Poderoso 0 1
Constante, Leve 1/año 1/año
Constante, Poderoso 1/año 1 cuando se lanza, + 1/año, + 1/estación

otorgan un Punto de Informidad cuando se aplican por El vínculo entre un magus Hermético y su familiar no
primera vez, siempre que no afecten al propio lanzador otorga Puntos de Informidad, ni tampoco los poderes que
ni hayan sido diseñados específicamente para el objetivo. hayan sido imbuidos en el vínculo.
Para este propósito, un efecto que esté activo la mitad del
Efectos Místicos Constantes tiempo cuenta como constante. Si es menos tiempo, entonces
Un personaje sometido constantemente a la influencia no. Más aún, si un personaje siempre está bajo la acción de un
de uno o más efectos místicos gana un Punto de Informidad efecto místico, pero dicho efecto en particular cambia, toda-
al año por cada efecto. El poder del efecto es irrelevante, sin vía sigue contando a la hora de ganar Informidad.
que importe tampoco si es para el lanzador o para un obje- Un efecto poderoso y continuo que no esté diseñado es-
tivo diseñado específicamente. pecíficamente para un individuo otorga un Punto de Infor-
Un personaje solamente está bajo la influencia de un midad cuando se aplica por primera vez, y cinco cada año
efecto si le afecta directa y personalmente. De esta mane- a partir de ese momento: uno porque es un efecto místico
ra, un personaje encantado para poder volar siempre que constante y uno por estación (cuatro en total) porque es un
quiera está bajo la influencia de ese efecto, pero uno que efecto místico poderoso y continuado.
viva en una fortaleza flotante no lo está; la magia afecta
directamente al castillo. Pifias Místicas
Las protecciones se consideran efectos místicos activos Cuando un personaje pifia una tirada para invocar un
mientras protejan a alguien. Dos excepciones notables son efecto místico (por ejemplo, un hechizo Hermético o una ha-
Parma Magica y Aegis de la Alianza, que se basan en los bilidad excepcional), gana un Punto de Informidad por cada
avances de Bonisagus. cero que saque en los dados de pifia.
Los efectos con duración Momentánea no son efec-
tos continuos. Los Rituales de Longevidad Herméticos sí
lo son, y por ello otorgan un Punto de Informidad al año
Efectos de la Informidad
como efecto místico continuo, aunque no lo hagan por ser Los efectos dependen de la Puntuación de Informi-
un efecto místico poderoso. dad que tenga el personaje, de la naturaleza del perso-

250
naje y de la fuente de la Informidad. Informidad y No Humanos
Los magi Herméticos son más propensos al Crepús-
culo debido a su Puntuación de Informidad. Esto rem-
Las criaturas y los objetos mundanos también se ven
plaza los efectos normales. afectados por la Informidad debido a los efectos mís-
Los personajes mundanos ganan un Defecto Menor ticos. Sin embargo, probablemente no sea divertido
cuando llegan a uno en su Puntuación de Informidad. registrar la Puntuación de Informidad de cada mesa
Ten en cuenta que la mayoría de los habitantes de la de la alianza. En vez de eso, el narrador debería descri-
Europa Mítica no tienen Puntos de Informidad, porque bir, cuando fuera necesario, efectos interesantes. Las
viven en auras de poco poder y nunca han sido some- reglas para los humanos se utilizan como guías, y nos
tidos a efectos místicos. Incluso aquellos afectados una servirán tanto para saber cuándo empiezan a mani-
festarse sus efectos como para conocer su gravedad.
vez por un efecto místico poderoso, solo tienen un
Las criaturas con puntuaciones de Poder son comple-
Punto de Informidad, cifra insuficiente para ganar un tamente inmunes a la Informidad, pues ya son parte
Defecto Menor. de uno de los reinos místicos.
Este Defecto Menor debería reflejar la fuente princi-
pal de los Puntos de Informidad. Si la mayoría de ellos
son debidos a un aura, debería tener relación con ella, y
todos deberían ganar el mismo Defecto Menor. Si fue-
Incremento de la Edad
ran debidos en su mayoría a efectos mágicos, deberían
reflejar dichos efectos. Por ejemplo, un personaje que
Aparente
haya sido curado repetidas veces con magia poderosa Tiradas especialmente bajas en la tabla significan
podría ganar un una herida estigmática, que sería indo- que el personaje no envejece aparentemente. De otro
lora pero que parecería real. modo, la edad aparente incrementa en un año. Los mo-
Cuando la Puntuación de Informidad llega a 3, el dificadores a las tiradas dependen de la edad real del
personaje gana un segundo Defecto Menor. personaje, no de su edad aparente.
Cuando llega a 5, el personaje gana una Virtud mís-
tica Menor vinculada a la fuente primaria de los Puntos
de Informidad. Esto detiene la obtención de Puntos de
Informidad a partir de ese momento por vivir en auras
Puntos de Envejecimiento
poderosas del mismo tipo que la Virtud Menor. Los Puntos de Envejecimiento se acumulan en cada Ca-
Con una Puntuación de Informidad de 6, y por cada racterística. Una vez un personaje tiene un número de Pun-
punto a partir de ese momento, el personaje gana un tos de Envejecimiento superior al valor absoluto de la
Defecto Mayor relacionado con la fuente principal de Característica, esta resta un punto y pierde todos sus CAPÍTULO
Informidad. Puntos de Envejecimiento. Así, un personaje con
una Comunicación de +2, la verá reducido a +1

Envejecimiento el año en el que gane su tercer Punto de Envejeci-


miento en esa Característica. Un personaje con Vitali-
dad –3, bajará a –4 en el año en el que gane su cuarto
Los personajes comienzan a envejecer en el primer Punto de Envejecimiento en dicha Característica.
Invierno después de haber cumplido 35 años. Cada año, Si ganas un Punto de Envejecimiento “en cualquier
el personaje debe tirar en la tabla de Envejecimiento. Característica”, el jugador podrá elegir dicha Característica.
Total De Envejecimiento:
Dado de Estrés (sin pifia) + edad/10 (redondeando
hacia arriba)
Decrepitud
– modificador de Condiciones de Vida Cada Punto de Envejecimiento también cuenta como
– modificadores de Ritual de Longevidad un punto de experiencia para la Decrepitud, que aumenta
como una Habilidad. De esta forma, un personaje que ha
Mientras que, por lo general, una tirada elevada indi- ganado 17 Puntos de Envejecimiento tendrá una puntua-
cará un efecto más grave de la edad, unos modificadores ción de Decrepitud de 2. Los personajes con una puntuación
elevados para las Condiciones de Vida y para el Ritual de de Decrepitud de 4 están muy débiles y entecos, y tendrán
Longevidad indicarán una vida más longeva. que tirar en la tabla de Crisis si llevan a cabo actividades
Un Ritual de Longevidad será efectivo hasta que el per- extenuantes, como largos viajes o combates. Los personajes
sonaje sufra una crisis. Cuando suceda la crisis, el ritual ase- con una Puntuación de Decrepitud de 5 no podrán levan-
gurará la supervivencia del personaje, pero su poder se ago- tarse de la cama y expirarán en pocos meses a lo sumo, sin
tará y tendrá que realizar de nuevo el ritual (ver página 160). posibilidad de ser salvados por medios mortales.
Un personaje bajo los efectos de un Ritual de Longevi-
dad tendrá que tirar en la tabla, sin importar su edad, pero
si tuviera menos de 35 años trataría todas las tiradas de 10 o Crisis
más como si fueran tiradas de 9. Por tanto, los menores de
Si un personaje sufre una Crisis al hacer una tirada de enve-
35 años afectados por un Ritual de Longevidad, no correrán
jecimiento, primero tendrá que incrementar la Puntuación de
el riesgo de envejecer antes que los demás personajes, pero
Decrepitud del personaje y después hacer una tirada de Crisis:
sí que podrán aparentar menos edad de la que tienen. A
discreción de los jugadores y del narrador, esto también se Total de Crisis:
podrá aplicar a personajes con modificadores a las tiradas Dado Simple + edad/10 (redondeando hacia arriba) +
de envejecimiento que provengan de otras fuentes. Puntuación de Decrepitud

251
i
Tabla de Envejecimiento
b
Condiciones de Vida
Condiciones de Vida Modificador
Opulenta, o localización saludable +2 u
Alianza típica de Verano u Otoño (para los magi)
Alianza típica de Verano u Otoño (para los mundanos)
+2
+1
vo
Alianza típica de Primavera o Invierno (para los magi) +1

m
Campesino medio 0
Pobre, o localización insalubre; ciudad típica -2
dia
Tirada de Envejecimiento
Tirada de Envejecimiento
2 o menos
Resultado
La edad aparente no aumenta.
Mol
3 o más La edad aparente aumenta un año.
10-12 Gana 1 Punto de Envejecimiento en cualquier Característica.
13 Gana los suficientes Puntos de Envejecimiento (en cualquier Característica) para alcanzar
el siguiente nivel en Decrepitud, y sufre una Crisis.
14 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Rapidez.
15 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Vitalidad.
16 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Percepción.
17 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Presencia.
18 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Fuerza y Vitalidad.
IÓN
SECC 19 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Destreza y Rapidez.
20 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Comunicación y Presencia.
21 Gana 1 Punto de Envejecimiento en Inteligencia y Percepción.
22+ Gana los suficientes Puntos de Envejecimiento (en cualquier Característica) para alcanzar
el siguiente nivel en Decrepitud, y sufre una Crisis.

Crisis
Tirada de Crisis Resultado
8 o menos En cama durante una semana.
9-14 En cama durante un mes.
15 Enfermedad menor. Tirada de Vitalidad 3+ o CrCo 20 para sobrevivir.
16 Enfermedad seria. Tirada de Vitalidad 6+ o CrCo 25 para sobrevivir.
17 Enfermedad grave. Tirada de Vitalidad 9+ o CrCo 30 para sobrevivir.
18 Enfermedad crítica. Tirada de Vitalidad 12+ o CrCo 35 para sobrevivir.
19+ Enfermedad terminal. Necesita de CrCo 40 para sobrevivir.

Cualquiera que sufra una crisis puede ser ayudado si requerido del hechizo depende de la severidad de la crisis,
recibe atención médica. Una tirada de Inteligencia + Me- tal y como está indicado en la tabla. Ten en cuenta que
dicina de 6+ permitirá al personaje sumar la puntuación la magia necesaria para resolver una enfermedad grave,
de Medicina del que le atendió para sobrevivir a la crisis. o peor, provocada por una crisis, será lo suficientemente
Solo un doctor puede atender con éxito a un paciente y, poderosa como para provocar Informidad (ya que tendrá
si el doctor pifia, el personaje tendrá que restar tres a la una magnitud de 6 o más).
tirada de supervivencia. Un personaje que sobreviva a una crisis tendrá que
Las Virtudes que afectan a las tiradas de envejecimien- descansar el resto de la estación para recuperarse com-
to no afectan a las tiradas de supervivencia de una crisis. pletamente, por lo que no podrá realizar ninguna otra
La magia de Creo Corpus puede posponer una crisis o actividad.
resolverla si se lanza como un ritual Momentáneo. El nivel

252
sante v uiam endem
cte m olupiciti , isqu quo ipsus
pedia tecte
epel e o que rep m qu ae ditati iliqua
s
incti l i s d el era odis d omni
um cu ol t o m
sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int
it qu iquam lest,
o volo e volupis f acepr i
Dolo c rione ea qu a
bearu on re o f m is ati ad qu
m no p udior f i c ipis n s e d eseq i s que
eum b i s dese m o bla co e s t iosa c u i s dolo v
s q n ea u c
utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons
di qu imet atur, e x riber
olupt i d esti s q uam n imusd e os mo
u res e c a t i e a q u a a v i ditis
aut r t e c to te a u diten e s dest d e n ditat
maior e h e n iam q m p e ro od d a e s m o l o i u
ici cu e s dolup r e p ero b
iam i
pro m
XI. Obstáculos
d us, co
ue nu
s t i o
s a m , s u
t a t i d e
eru
o voll Combate nsedi offeste
icno m oponente tendrá una gran lia
qudeeAtaque), l m, q
am, s v o l a t
está entrenado. Su
dea t u d o l
amla parte u ptur
Ventaja Ataque
r
se traducirá en graves ,heridas,
(igual a su Total
cosin l
que
orum
f u
les v tante en las historias de Ars Magica, pero g a d i s e
seguramente mortales.
q u
t eiuestá intentando acabarisconti-al , c
El combate no suele representar
ollproduce i a
más impor-
e
Esto es lo que debería
se s cuando alguien diestro
ugo,nmorirás.
pasar; cometes un craso
sdaes en Ars Magica iquat
error

endesa
cuando
e non tisiDem ve m
e epeligroso y letal, porllo que
dramático y mortal. tal forma el combate
sedit resulta extremadamente o s a m odit a
Puntuaciones de Combate ut au comenzar uno.ia de los d
personajes deberían pensárselo dos q
veces
ue ve
antes de
t a ut vo e u m liaepu
le r e henti
strun
Los personajes tienen cinco puntuaciones de com-
bate: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño y Aguante. Si Secuencia de Combate t, ut a cu
La Iniciativa se determina una única vez para todoopta
un personaje utiliza solo un arma, únicamente hay que
sumar los modificadores que aparecen en la tabla de
Armas (página 260); si utiliza un arma y un escudo, el combate, y es la misma en todos los asaltos.
s i
habrá que sumar ambos valores para obtener el modi- Cada combatiente actúa en orden decre-
ficador final. ciente de iniciativa, de forma que aquel que ten- CAPÍTULO
ga una puntuación mayor actuará primero.
Total de Iniciativa: Un combatiente con una puntuación alta de
Rapidez + Modificador de Iniciativa del Arma iniciativa puede esperar a actuar en respuesta
– Carga + Dado de Estrés a acciones posteriores del asalto. Si se producen
Total de Ataque: empates, se tiene que volver a tirar para deter-
Destreza + Habilidad de Combate + Modificador de minar quién de los empatados actúa antes.
Ataque del Arma + Dado de Estrés En su turno, los atacantes tiran dados de estrés, y
utilizan el resultado para calcular el Total de Ataque.
Total de Defensa: El defensor también tira un dado de estrés, y utiliza su
Rapidez + Habilidad de Combate + Modificador de resultado para calcular el Total de Defensa. Si el To-
Defensa del Arma + Dado de Estrés tal de Ataque supera el Total de Defensa, el atacante
consigue golpear. La Ventaja de Ataque es la cantidad
Total de Daño: por la que el Total de Ataque supera el Total de Defen-
Fuerza + Modificador de Daño del Arma sa del oponente.
+ Ventaja de Ataque Si consigues golpear, tienes que restar el Total de
Aguante del defensor a tu Total de Daño. El oponente
Total de Aguante: sufrirá heridas dependiendo de la cantidad por la que
Vitalidad + Bono de Aguante de la Armadura superes su Total de Aguante, así como de su Tamaño.
Si fallaste el golpe, no haces ningún daño, sin im-
Además, la Ventaja de Ataque, calculada en el com- portar lo alto que sea tu Total de Daño.
bate, es fundamental para su resolución. Has de repetir este proceso hasta que todos los
Ventaja de Ataque: contendientes hayan tenido la oportunidad de actuar.
Total de Ataque del Atacante – Total de Defensa Un único asalto de combate
del Defensor consistente en un ataque por cada
contendiente y dura aproximada-
mente seis segundos.
Pifias de Combate
Una pifia en una tirada de combate reduce el total
a cero, como cualquier otra pifia. Si un personaje pifia
su tirada de Defensa, lo más seguro es que muera si
se está enfrentando a un oponente armado, incluso si

253
IÓN
SECC

Secuencia de Combate Ejemplo de Iniciativa


1. Tira la iniciativa y calcula el orden de Imagina que hay cinco participantes en
iniciativa. un combate. En la primera tirada de inicia-
2. El combatiente con la iniciativa más tiva obtienen los siguientes resultados:
alta ataca. Juan: 10
a. El atacante tira y genera un Total Guille: 6
de Ataque. Mila: 6
b. El defensor tira y genera un Total David: 6
de Defensa. Sergio: 4
c. Calcula la Ventaja de Ataque: To-
tal de Ataque – Total de Defensa. Como David, Guille y Mila han empata-
d. Si la Ventaja de Ataque es cero do, deben volver a tirar. Esta segunda tirada
o menos, el ataque falla (vete al solo influye para establecer el orden entre
paso número 3). Si supera por uno ellos, no para establecer el orden general. Sus
o más, calcula el Total de Daño. tiradas son:
e. Calcula el daño que recibe el de- Mila: 12
fensor. David: 6
3. Repite la secuencia de ataque (del 2.a. Guille: 1
al 2.e.) para el siguiente combatiente en
el orden de iniciativa. Una vez todos Por lo que el orden final de iniciativa
los combatientes han actuado una vez, queda como sigue:
vuelve al paso 2. Recuerda que no se Juan
vuelve a tirar para calcular la iniciativa. Mila
David
Guille
Sergio

254
Tabla de Daño

Tamaño Leve Medio Grave Incapacitado Muerto


-4 o menos 1 2 3 4 5+
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 13-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
+1 1-6 7-12 13-18 19-24 25+
+2 1-7 8-14 15-21 22-28 29+
+3 1-8 9-16 17-24 25-32 33+

Notas: Cada +1 adicional de Tamaño suma +1 a cada intervalo de heridas. Por cada 5 puntos + Tamaño por el que el Total
de Daño supere al Total de Aguante, la gravedad de las heridas aumenta un nivel.

Combate de Proyectiles compañeros con habilidades marciales casi siempre


Si solo un bando en el combate posee armas de lucharán independientemente.
proyectiles, el otro no hará daño a distancia. Todo grupo cuenta con una vanguardia, repre-
El Total de Ataque sufre una penalización de –3 sentada por el personaje que se llevará la peor parte
por cada “incremento de alcance” completo que haya en el combate. Los grupos entrenados también tienen
(después del primero) entre los atacantes y los defen- un líder, que puede, o no, ser la misma persona que
sores. El incremento de alcance se mide en metros y quien representa la vanguardia. El líder y la vanguar-
varía para cada arma (ver tabla de Armas de Proyec- dia solo podrán ser sustituidos cuando el grupo no se
tiles, página 260). encuentre combatiendo, aunque para este pro-
Si te estás defendiendo contra armas de proyec- pósito, cualquier asalto en el que los miembros
del grupo no ataquen, ni sean atacados, será CAPÍTULO
tiles, solo sumarás el Bono de Defensa del escudo a tu
Total de Defensa. Las demás armas no son de utilidad suficiente para hacer el intercambio. Este
contra los proyectiles. También seguirás sumando tu tiempo será también suficiente como para
Habilidad de Combate, ya que representa tanto tu aumentar el número de individuos de un
destreza esquivando como tu capacidad de defensa grupo, o para dividirlo.
con el uso de armas. Si la vanguardia o el líder son asesinados,
o resultan incapacitados, el grupo se fraccionará en
individuos. Podrán constituir un nuevo grupo en un
Grupos asalto, siempre y cuando no estén combatiendo.

Los combates en Ars Magica se producen normal- Daño del Grupo


mente entre grupos, no entre individuos, ya que no Cuando un grupo inflige daño, este se calcula en
se puede garantizar que un jugador maneje solo a un la secuencia de combate y se inflige tantas veces como
personaje. Por tanto, los combatientes pueden divi- combatientes haya en el grupo; cada miembro del gru-
dirse en grupos. Los grupos se crean a propósito de un po golpea una vez. Los golpes se deberán dividir lo más
combate, y pueden contener de uno a seis personajes. equitativamente posible entre los miembros del grupo
Puede que algunos jugadores no quieran utilizar las enemigo. La vanguardia siempre tendrá que recibir,
reglas de combate en grupo, bien porque casi nunca al menos, tantos golpes como cada uno de los demás
combatan contra muchos enemigos o porque cada miembro del grupo.
jugador prefiera jugar con un único personaje todo el Por ejemplo, un grupo con cuatro miembros ataca a
rato. otro de tres, de los cuales uno posee Sangre de Gigantes,
Todos los miembros de un grupo deben tener pun- y la vanguardia y el tercero tienen un tamaño humano.
tuaciones similares en las habilidades. Esto significa Después de restar el Aguante del grupo defensor (que
que ningún Total de Combate pueden variar por más es igual al Aguante de la vanguardia), el ataque hace 6
de cinco puntos. Es decir, para cada Total de Combate, puntos de daño. De esa forma, infligen cuatro veces 6
el mejor miembro del grupo no podrá superar por más puntos de daño. Como cuatro golpes no pueden divi-
de cinco puntos al peor miembro del grupo. Este requi- dirse entre tres personajes, la vanguardia debe recibir
sito solo se aplica cuando se crea el grupo; las heridas dos impactos. Para un humano normal, seis puntos de
y otras penalizaciones recibidas durante el combate no daño son una Herida Media, de forma que la vanguar-
fuerzan al grupo a desintegrarse, a menos que el líder dia recibe dos Heridas Medias, mientras que el otro
o la vanguardia (ver abajo) queden incapacitados. personaje de tamaño normal recibe una. Para el perso-
En general, los grupos de los personajes jugadores naje con Sangre de Gigantes, seis puntos se traducen en
estarán constituidos por grogs luchando juntos. Los una Herida Leve.

255
Combate: Ejemplo Sencillo
Ignatio se encuentra luchando con Polandrus, el lobo del lobo es solo de 9, así que Ignatio consigue una Ventaja
Infernal que aparece en el capítulo del Bestiario. Ignatio va de Ataque de 3. Al sumar sus 7 de daño a su Ventaja de
a pie, luchando con espada corta y escudo clípeo. Polandrus Ataque de 3, consigue hacer 10 puntos de daño. Polandrus
ataca con sus colmillos. Sus estadísticas de combate son las tiene un Aguante de +6, por lo que solo recibe 4 puntos de
siguientes: daño. Ya que el Tamaño de Polandrus es de –1, la tabla de
Daño (página 255) dicta que el lobo recibe una Herida Leve.
Ignatio: Ini +1, Ata +12, Def +11, Daño +7, Aguante +11. Ahora, Polandrus tiene un –1 de Penalización por Heridas
a todas sus acciones.
Polandrus: Ini +18, Ata +11, Def +9, Daño +8, Aguante +6. En el siguiente asalto, Polandrus ataca de nuevo. Saca
un 6, que con la Penalización por Heridas, se queda en un
Comienzan tirando para determinar la iniciativa. Igna- Total de Ataque de 16. Ignatio saca un 7, consiguiendo un
tio saca un 2, consiguiendo un Total de Iniciativa de 3. Po- Total de Defensa de 18. Sigue estando a salvo.
landrus saca un 6, consiguiendo un Total de Iniciativa de En su ataque, Ignatio, saca un 6, consiguiendo un Total
24. Que Polandrus ataque primero no es algo que extrañe de Ataque de 18, mientras que el lobo solo consigue sacar un
a nadie. 2 (incluida la penalización), lo que hace un Total de Defensa
El lobo saca un 5 para su ataque, consiguiendo un Total de 10. Ignatio consigue por tanto una Ventaja de Ataque de
de Ataque de 16. Ignatio saca un 6 para defenderse, consi- 8, que tras sumarle el Daño y restar el Aguante de Polan-
guiendo un Total de Defensa de 17. Consigue detener la drus, consigue hacer 10 puntos de daño (ten en cuenta que
dentellada del lobo con su escudo, saliendo ileso. la Penalización por Heridas de Polandrus no se aplica a su
Ahora le toca atacar a Ignatio, que saca un 0, por lo Aguante, ya que no se hacen tiradas de Aguante). Este daño
que debe tirar para ver si pifia (ver página 7). El narrador inflige una Herida Grave a Polandrus, sumando un –5 a su
determina que debe tirar un dado de pifia, ya que no hay Penalización por Heridas. El lobo tiene ahora un –6 a todas
circunstancias especiales que requieran tirar más dados. sus acciones.
Afortunadamente para Ignatio, saca un 4 y no pifia, por lo A estas alturas, Polandrus se da cuenta de que perderá
que su Total de Ataque es 12, ya que el cero que sacó en el el combate a menos que tenga mucha suerte. Así que, como
dado de estrés cuenta como cero. El lobo tira para defen- es un Demonio, decide escapar adquiriendo su forma espi-
derse y también saca un 0. Tira un dado de pifia y saca un ritual (algo que pueden hacer todos los demonios). Ignatio
1, por lo que Polandrus evita la pifia. El Total de Defensa es por tanto el vencedor.

Las penalizaciones por heridas que tenga la Los otros miembros del grupo generan un bono
N vanguardia se aplicarán a las estadísticas del igual a la suma de sus habilidades de combate, limitado
SECCIÓ grupo, aunque los demás miembros seguirán a la puntuación de Liderazgo del líder multiplicada por
aportando su bono (independientemente de las tres. Por lo tanto, si el líder del grupo tiene una puntua-
heridas que tengan) hasta que queden incapaci- ción de 3 en Liderazgo, el bono no podrá ser mayor de
tados. 9. Este bono puede ser aplicado al Ataque o la Defensa,
pero solo a uno de los dos. El grupo puede elegir apli-
Grupos no Entrenados carlo a uno u otro cada asalto de combate.
Los grupos no entrenados están constituidos por
un número de personajes de un mismo bando y con Defensores
aproximadamente las mismas capacidades marciales Uno o más personajes están siendo defendidos por
(tal y como se definió más arriba). Designa un personaje uno o más personajes. Trata a los defensores como un
como la vanguardia. Las estadísticas de combate son las grupo del tipo apropiado. El personaje defendido solo
del personaje que asumió ser la vanguardia. podrá ser herido si los defensores pifian o quedan inca-
pacitados. El caso más frecuente es un magus defen-
Grupos Entrenados dido por uno o dos grogs, conocidos como sus “grogs
Son un conjunto de personajes que se han entre- escudo”. El personaje que está siendo defendido no es
nado para luchar juntos. Se considera que un grupo ha parte del grupo defensor, y por tanto sus habilidades no
sido entrenado para luchar unido si sus componentes tienen por qué equipararse a las de los demás. El grupo
han pasado juntos al menos una estación mejorando defensor podrá seguir llevando a cabo cualquier acción
habilidades de combate, es decir, entrenando a la vez de combate.
en un mismo sitio (por ejemplo, el pasado verano en el El número de personajes defendidos no puede su-
patio de la alianza de los personajes). perar al número de defensores.
Un grupo entrenado tiene tanto un líder como una
vanguardia. Puede ser, o no, la misma persona. El líder Defensores sin Grupos
organiza el grupo, mientras que la vanguardia lleva el Aunque no utilices las reglas de grupo, deberías
peso del combate. permitir que se emplearan defensores. Un personaje
El número máximo de luchadores que puede for- defendido solo puede ser atacado una vez que todos
mar el grupo es igual a la puntuación de Liderazgo sus defensores queden incapacitados.
del líder. Si el grupo supera ese número, se debe tra-
tar como un grupo no entrenado, como se indica más
arriba, ya que el líder se ve incapaz de coordinarlos a
Opciones de Combate
todos. La mayoría de las opciones de combate están dispo-
Las estadísticas de combate del grupo son las mis- nibles tanto para grupos como para individuos.
mas que las de la vanguardia.

256
Combate: Ejemplo Complejo
Paul, Gerard e Ignatio se internan en un bosque feérico guiendo un Total de Ataque de 23 (siguen poniendo el
mientras están patrullando. Las hadas, buscando diversión, bono en el ataque). Las hadas también vuelven a sacar un 2,
deciden crear duplicados exactos de ellos y enviarlos para con lo que el grupo coge otro dado. De todas formas, tienen
que luchen, por lo que los tres grogs tendrán que enfren- un Total de Defensa de 13, lo que da a los grogs una Ven-
tarse a ellos mismos. taja de Ataque de 10, consiguiendo hacer 6 puntos de daño
Sus estadísticas de combate son las siguientes: (suficientes para una Herida Media) a cada hada. Ahora las
hadas tienen –3 a todos los totales de combate.
Gerard: Ini +0, Ata +10, Def +9, Daño +10, Aguante +6 Las hadas sacan un 4 para atacar, lo que hace un Total
(Un Arma 6, Liderazgo 2) de Ataque de 13, con la penalización ya restada. Los grogs
sacan un 3, consiguiendo un Total de Defensa de 14, consi-
Ignatio: Ini +1, Ata +12, Def +11, Daño +7, Aguante +11 guiendo mantenerlas a raya.
(Un Arma 6, Liderazgo 2) Los grogs vuelven a atacar, sacan un 5 y consiguen un
Total de Ataque 26. Las hadas solo sacan un 2 en defensa, lo
Paul: Ini +2, Ata +8, Def +6, Daño +7, Aguante +9 (Un que les da un Total de Defensa de 10 debido a sus Penaliza-
Arma 5, Liderazgo 3) ciones por Heridas. La Ventaja de Ataque de 16 se traduce
en 12 puntos de daño, infligiendo una Herida Grave, y una
Están capacitados para formar un grupo, ya que los penalización de –5, a las hadas.
grogs reales han entrenado juntos en la alianza. Puesto que En este momento, las hadas deciden huir. Por lo tanto,
las hadas no han hecho tal cosa, tienen que formar un grupo generan un Total de Defensa en vez de un Total de Ataque.
no entrenado. Los grogs adoptan con rapidez su formación Sacan un 1, seguido de un 3, lo que hace que consigan un
de combate. Ignatio es la vanguardia, por lo que utilizarán 6. Esta tirada les da un Total de Defensa de 9 debido a las
sus estadísticas de combate, y Paul es el líder. Las Habili- penalizaciones que tienen por las heridas. Los grogs sacan
dades de Combate pertinentes suman 11, por lo que tienen un 2, para un Total de Ataque de 23; las hadas no podrán
el bono de +9 completo, que deciden poner en Ataque el escapar tan fácilmente.
primer asalto. Los grogs atacan de nuevo y sacan un 3, lo que hace un
Las hadas crean un grupo no entrenado. Ignatio tam- Total de Ataque de 24. Las hadas sacan un 9 para defen-
bién es la vanguardia. derse, lo que hace un total de 12. Una Ventaja de Ataque de
Los grogs sacan un cero para la iniciativa, pero no pi- 12 significa 8 puntos de daño y otra Herida Media. Ahora
fian, y consiguen un total de 1. Probablemente irán los últi- las hadas tienen –11 a todos sus totales.
mos. Las hadas también sacan un cero, creando un empate. Las hadas tratan de retirarse de nuevo, y ahora tienen
Al volver a tirar, los grogs sacan un 8 y las hadas un 4, por un bono de +3 a la tirada. Por desgracia para ellas, esto
lo que los grogs van primero. solo contrarresta parcialmente las Penalizaciones por CAPÍTULO
Los grogs sacan un 4 para el ataque, que con el bono del Heridas. Sacan un 0, que no sirve de ayuda, consi-
grupo, obtienen un Total de Ataque de 25. Las hadas tienen guiendo un Total de Defensa de 3. Los grogs no
mucha suerte y sacan un 12 para la defensa, consiguiendo pifian, por lo que las hadas continúan atrapadas en
un Total de Defensa de 23. Los grogs siguen golpeando, el combate.
pero solo hacen 9 de daño, una cantidad insuficiente para En su siguiente ataque, los grogs sacan un 6, consi-
superar el Aguante de las hadas. guiendo un Total de Ataque de 27. Las hadas sacan un
Las hadas sacan un 2 para atacar, consiguiendo un Total 6, pero en este asalto no tienen el bono de retirada, consi-
de Ataque de 14. Los grogs también sacan un 2, para un guiendo un Total de Defensa de 6. La Ventaja de Ataque
Total de Defensa de 13. Sin embargo, una Ventaja de Ataque de 21 se traduce en 17 puntos de daño (una Herida Inca-
de 1 no es suficiente como para superar el Aguante de los pacitado). Todas las hadas caen, y el combate termina. Los
grogs, por lo que no hacen ningún daño. grogs aprovechan la oportunidad para agradecer al capitán
En su siguiente ataque, los grogs sacan otro 2, consi- de la turba su insistencia para que entrenaran todos juntos.

Retirarse ataque o a tu defensa, un bono igual a tu Habilidad de


Un grupo que quiera retirarse del combate gene- Combate durante un asalto. Este bono se aplica a una
ra un Total de Defensa en vez de un Total de Ataque única tirada de ataque o a todas las tiradas de defensa
cuando le toca actuar. Además, todos los oponentes que que hagas antes de que vuelva a ser tu turno. En un
hayan atacado a ese grupo el asalto anterior también grupo, todos sus miembros deben gastar un nivel de
generan un Total de Ataque. Si el Total de Defensa de Fatiga, y el bono es igual a la Habilidad de Combate de
los que quieren retirarse supera todos los Totales de la vanguardia.
Ataque, el grupo habrá abandonado el combate, y no Magia
podrá ser atacado a menos que otro grupo también se
retire y los persiga. Los magi pueden querer utilizar magia durante un
Ten en cuenta que un grupo que no ha sido atacado combate. Pueden lanzar hechizos según el orden de
el asalto anterior puede retirarse automáticamente. iniciativa, pero como los hechizos no tienen modifi-
Un grupo que ha intentado retirarse repetidas veces cadores de iniciativa, solamente sumarán su Rapidez.
tiene una bonificación acumulativa de +3 por cada in- Un magus que realiza un Lanzamiento Rápido de un
tento después del primero: +3 al segundo intento, +6 en hechizo (ver página 134) actúa como respuesta inme-
el tercero, y así. Si el grupo ataca antes de retirarse, la diata a otra acción, y por tanto no tiene una puntua-
bonificación se pierde. ción de iniciativa propia.
Lanzar un hechizo lleva aproximadamente un
Sobresfuerzo asalto de combate, a menos que sea un lanzamiento
Si gastas un nivel de Fatiga puedes sumar, a tu rápido. Por lo tanto, un magus no puede realizar en

257
un asalto más que un lanzamiento normal de un he- Efectos de la Refriega
chizo, o un lanzamiento rápido y un lanzamiento nor-
mal. Un magus muy veloz puede ejecutar más de un
lanzamiento rápido por asalto, pero eso está fuera del Niveles de Heridas Efecto
alcance de la mayoría de los magi. Leve 1 Nivel de Fatiga.
Medio 2 Niveles de Fatiga.
Combate Montado
Grave 2 Niveles de Fatiga y
Un personaje montado añade su puntuación en
una Herida Leve.
Montar a sus Totales de Ataque y Defensa, hasta un
máximo de +3, debido a la posición elevada y al control Incapacitado 3 Niveles de Fatiga y
una Herida Leve.
de un animal grande.
Muerto 5 Niveles de fatiga y una
Combate no Letal Herida Media.
Hay dos formas básicas de combate no letal: las
presas y las refriegas. En una presa, un personaje in-
tenta inmovilizar a otro, mientras que con las refrie- Ejemplos de Ventajas
gas se intenta noquearlo. Ambos tipos de combate se
basan en las reglas normales, siendo distintas única-
Acción Ventaja Necesaria
mente en las consecuencias de las mismas.
En una refriega, los efectos de un ataque con éxito Desarmar 9
están modificados, haciendo que el oponente pier- Derribar 3
da niveles de Fatiga y reciba heridas mucho menos Quitar un objeto 6
graves. Calcula el nivel de la herida que recibiría
el defensor si fuera un combate normal, utilizando Quitarle el arma que 12
empuña tu oponente
las reglas de arriba, y lee el resultado obtenido en la
tabla de Efectos de la Refriega. Los niveles de Fatiga
infligidos en una refriega son niveles de Fatiga Breve. que lleva en el cuello. Sigue la secuencia normal de
Un personaje puede enzarzarse en una refriega y combate y establece una Ventaja de Ataque necesa-
no tendrá penalizaciones mientras luche desarmado ria para tener éxito. Si el “atacante” supera la Ven-
o armado con una porra. Si utiliza un arma real, taja de Ataque, la maniobra tiene éxito.
recibe una penalización de –3 a su Total de La mayoría de las maniobras de ataque se basan
IÓN Ataque, que refleja la necesidad de atacar con
SECC en Pelea, ya que el atacante no está utilizando armas.
cuidado para evitar matar a su oponente por
error, y no añade el Bono de Daño del arma a
su Total de Daño. Romper Grupos
Un personaje que intente apresar a otro Si dos o más grupos están atacando a un único
tiene éxito si su Ventaja de Ataque es mayor grupo defensor con más de un miembro, los ata-
que cero. Esa Ventaja de Ataque será la Fuerza de cantes pueden intentar romper ese grupo. Esto se
la Presa, anótala. El personaje apresado puede reali- resuelve como un ataque normal, pero si la Ventaja
zar un ataque normal contra el que le está apresando de Ataque es cero o mayor, los atacantes fraccionan
para intentar escapar, pero no puede realizar ningún el grupo defensor en lugar de causarle daño. Las
otro ataque ni realizar otras acciones que impliquen estadísticas para los grupos defensores tienen que
movimiento. Si el personaje apresado ataca con éxito, volver a calcularse. Bajo estas circunstancias, los
resta su Ventaja de Ataque a la Fuerza de la Presa. Si grupos pueden designar nuevos líderes y vanguar-
esto reduce la Fuerza de la Presa a cero o menos, el dias durante el combate.
personaje apresado se libera, infligiendo una Herida Como norma general, el grupo se dividirá en
Leve al que lo mantenía preso. partes iguales cuando se fraccione. Si dos grupos
Un personaje que haya apresado puede realizar están atacando a uno solo, y uno de ellos consigue
otros ataques en asaltos posteriores para reforzar su atacar para fraccionarlo, el grupo defensor se rom-
presa. Suma la Ventaja de Ataque de cada ataque a la perá en dos partes iguales. Si fueran tres grupos los
Fuerza de la Presa. De la misma forma, el personaje que atacan y dos de ellos, o los tres, lo consiguen,
apresado puede repetir sus intentos por escapar. el grupo se fraccionará en tercios. Si, por ejemplo,
Ten en cuenta que la Fuerza de la Presa solo cam- cinco grupos atacan, pero solo uno consigue fraccio-
bia si se tiene éxito en el ataque, es decir, en los que nar al grupo defensor, este se partirá en dos.
la Ventaja de Ataque es mayor de cero. Los grupos solo pueden intentar fraccionar a
Un personaje debe utilizar la Habilidad de Pelea otros en un combate cuerpo a cuerpo.
para apresar y debe tener las manos libres. Cualquier
Habilidad de Combate de cuerpo a cuerpo, incluida
la Pelea, puede utilizarse para liberarse de una presa. Armadura
Efectos Especiales La armadura es una parte importante del equipo
A veces los personajes quieren hacer algo en el de un combatiente, puesto que evita que el personaje
combate que no sea un ataque. Esto incluiría derri- pueda sufrir heridas durante el combate. Hay dos fac-
bar un oponente, desarmarle o arrancarle el amuleto tores que describen la armadura que viste un personaje:

258
CAPÍTULO

los materiales de los que está hecha y la superficie que los antebrazos, grebas para las piernas, un
cubre. La tabla de Armaduras muestra las estadísticas casco cerrado que protege el rostro, y tam-
para cada tipo de armadura disponible en Ars Magica. bién puede tener piezas adicionales para la
garganta, los codos y las rodillas. A menudo,
Materiales la armadura completa también incluye un gambesón
Las ropas acolchadas, delgadas capas de cuero o (jubón acolchado que se viste bajo la coraza) y una
correas de cuero envolviendo piel o tela son el tipo pesada sobreveste forrada de armiños que se lleva
de armadura más básico. Utilizar cuero muy grueso sobre la armadura.
o cuero endurecido mediante la aplicación de ceras o Las pequeñas piezas auxiliares pueden estar he-
la cocción hace que las armaduras absorban mejor el chas de materiales distintos a los que lleva el pecto-
daño contundente. Reforzar más el cuero mediante ral; por ejemplo, una armadura completa de mallas
la aplicación de tachuelas, anillos u otras piezas de podría tener mallas para proteger el torso y placas
metal, también mejora las armaduras contra los tajos de cuero protegiendo los brazos y las piernas (o
y cortes. Partir el cuero en un mosaico flexible de puede estar compuesta completamente de mallas).
escamas permite el uso de trozos más gruesos. Sus- Para simplificar, solo el material predominante de
tituir las escamas de cuero por pequeñas placas de la armadura tiene efecto en las estadísticas del juego
metal superpuestas vuelve a incrementar la protec- (Protección y Peso).
ción y sigue manteniendo la flexibilidad, aunque el
metal pesa un poco más. El culmen de la tecnología
bélica en el año 1220 es la cota de malla, un traje de
metal flexible hecho con eslabones de cadena.

Componentes
La armadura parcial solo cubre las partes vitales
y consiste generalmente en un hauberk (cota de
malla que llega hasta las rodillas), que puede tener
una cofia para proteger la cabeza y el cuello, y fre-
cuentemente también un casco que deja el rostro al
descubierto. La armadura completa también tiene
guanteletes para proteger las manos, brazales para

259
Tablas de Armas y Armaduras
Tabla de Armaduras
Parcial Completa
Materiales Protección Peso Protección Peso Coste
Acolchada/Pieles 1 2 n/a n/a Barato
Cuero endurecido 2 3 n/a n/a Barato
Cuero reforzado con metal 2 2 4 4 Estándar
Placas de cuero 3 3 5 5 Estándar
Escamas de metal 4 4 7 7 Estándar
Cota de malla 6 4 9 6 Caro
Protección: El bono que otorga la armadura a la puntuación de Aguante del personaje.
Peso: Lo que suma la armadura a la Sobrecarga del Personaje.
Coste: Una idea general del valor de la armadura. Las armaduras más caras son mejores.

Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo


Arma Cuerpo a Cuerpo Habilidad Ini Ata Def Daño Fue Peso Coste
Esquiva Pelea 0 n/a 0 n/a n/a 0 n/a
Patada Pelea -1 0 -1 +3 n/a 0 n/a
Puñetazo Pelea 0 0 0 0 n/a 0 n/a
Cuchillo Pelea 0 +1 0 +2 -6 0 Barato
Daga Pelea 0 +2 0 +3 -3 0 Barato
Guantelete Pelea 0 0 +1 +2 n/a 0 Barato
Porra* Pelea 0 +2 0 +2 -2 0 Barato
Clava Un Arma +1 +2 +1 +3 -2 1 Barato
Escudo Un Arma 0 0 +2 0 -1 2 Barato
Escudo Cometa Un Arma 0 0 +3 0 0 2 Estándar
Rodela Escudo Un Arma 0 0 +1 0 -2 1 Estándar
Espada Corta Un Arma +1 +3 +1 +5 -1 1 Estándar
Espada Larga Un Arma +2 +4 +1 +6 0 1 Caro
Hacha Un Arma +1 +4 0 +6 0 1 Estándar
Hacha de Mano Un Arma 0 +3 0 +4 -2 1 Barato
Lanza Un Arma +2 +4 0 +6 0 2 Estándar
Lanza Corta Un Arma +2 +2 0 +5 -1 1 Barato
Maza** Un Arma +1 +3 0 +8 0 2 Estándar
Maza con Cadena Un Arma +2 +3 0 +7 0 2 Estándar
IÓN
SECC Gran Hacha
Arma de Asta
Arma Grande
Arma Grande
+1
+3
+5
+4
0
+1
+11
+8
+1
0
2
2
Estándar
Estándar
Cayado Arma Grande +2 +3 +3 +2 -1 2 Barato
Garrote Arma Grande +1 +4 +1 +7 +1 2 Barato
Herramienta de Labranza Arma Grande +1 +3 +1 +5 0 2 Barato
Lanza Larga*** Arma Grande +3 +3 +1 +7 0 3 Barato
Mandoble Arma Grande +2 +5 +2 +9 +1 2 Caro
Martillo de Guerra Arma Grande 0 +6 0 +12 +2 3 Estándar
Mayal Arma Grande +1 +3 +1 +8 0 2 Barato
* Incluye cualquier arma contundente improvisada como una piedra o una herramienta.
** Incluye mazas con pinchos, martillos militares y otras armas contundentes.
*** Incluye la lanza si se utiliza desmontado.
Habilidad: La Habilidad Marcial necesaria para utilizar ese arma.
Ini: El modificador a la Iniciativa.
Ata: El modificador al Ataque.
Def: El modificador a la Defensa.
Daño: El modificador al Daño.
Fue: La puntuación mínima de Fuerza necesaria para utilizar ese arma. El mínimo de fuerza necesaria para utilizar una espada y un escudo se tiene en cuenta por separado.
Peso: Es la contribución del arma a la Carga (página 262).
Coste: Una idea general del valor del arma. Las armas más caras son mejores.

Tabla de Armas de Proyectiles


Arma de Proyectiles Habilidad Ini Ata Def Daño Alc Fue Peso Coste
Arco Corto* Arcos -1 +3 0 +6 15 -1 2 Estándar
Arco Largo* Arcos -2 +4 0 +8 30 +2 2 Caro
Cuchillo Arrojadiza 0 +1 0 +2 5 -2 0 Barato
Hacha Arrojadiza 0 +2 0 +6 5 0 1 Estándar
Honda* Arrojadiza -3 +1 0 +4 20 -3 0 Barato
Jabalina Arrojadiza 0 +2 0 +5 10 0 1 Estándar
Piedra Arrojadiza 0 +1 0 +2 5 -1 1 Barato
* Se necesitan las dos manos libres para cargar y disparar.
Habilidad: La Habilidad Marcial necesaria para utilizar ese arma.
Ini: El modificador a la Iniciativa.
Ata: El modificador al Ataque.
Def: El modificador a la Defensa.
Daño: El modificador al Daño.
Alc: El incremento de alcance para el arma, en metros.
Fue: La puntuación mínima de Fuerza necesaria para utilizar ese arma.
Peso: Es la contribución del arma a la Carga (página 262). Para los arcos y la honda, está incluido el peso de la munición apropiada.
Coste: Una idea general del valor del arma. Las armas más caras son mejores.

260
Lanza Corta: Una lanza lo suficientemente corta
Descripción de Armas como para llevarla a una mano, de 1,2 a 2,1 metros de
Armas de Pelea longitud. Esta arma es muy común en el campo de ba-
talla, a menudo utilizada por aquellos guerreros que no
Esquiva: Evitar los ataques de los oponentes, sin pueden pagarse una espada.
intención de causarles daño. Maza: La maza es cualquier arma contundente coro-
Patada: Los ataque sin armas hechos con los pies nada con una cabeza pesada, generalmente de hierro. La
hacen más daño, pero resultan menos precisos. Los cabeza suele tener pinchos o prominencias. Cualquier
personajes pueden golpear oponentes de pie, pero se otra arma pesada a una mano de aplastamiento, como
utiliza más a menudo contra enemigos que están en el los martillos, se trata de la misma manera que las mazas.
suelo. Maza con Cadena: Una o más cabezas pesadas con
Puñetazo: Esto incluye cualquier ataque sin armas pinchos o prominencias, unidas a un mango mediante
que se haga con las manos desnudas. una resistente cadena. También se la conoce como
Cuchillo: Cualquier filo afilado de menos de 15 “mangual”.
centímetros de longitud. Los cuchillos son incluso más
frecuentes que las dagas; son herramientas de uso diario. Arma Grande
Daga: Para los propósitos de esta tabla, una daga es Gran Hacha: Cualquier hacha que sea demasiado
cualquier arma de filo con una longitud comprendida entre grande para ser blandida a una mano. La longitud típi-
15 y 35 centímetros. Las dagas se llevan normalmente como ca varía entre los 1,2 y 1,8 metros.
herramientas, así como para defensa personal. Arma de Asta: En la Edad Media se emplearon
Guantelete: Es un pesado guante de cuero endure- numerosas armas de mango largo, desde la bisarma
cido o de mallas. Hace más daño que el puño desnudo francesa hasta la guja “marrón” inglesa.
y es más efectivo parando ataques. La armadura com- Cayado: Un arma común y barata que la gente solía
pleta siempre incluye guanteletes, la armadura parcial llevar consigo para defenderse en la campiña. Se trata
solo lo incluye a veces (a discreción del narrador). básicamente de un bastón largo y resistente de madera.
Porra: Podría ser una cachiporra (una bolsa de cuero Garrote: Una pesada clava de dos manos.
rellena con perdigones) o cualquier otro objeto pesado Herramienta de Labranza: Muchas herramientas de
como una piedra o un martillo pequeño. labranza como rastrillos, guadañas y azadas se pueden
Un Arma utilizar como armas improvisadas. Se caracterizan por
ser incómodas y por su tendencia a romperse bajo los
Clava: Una clava puede ser un palo pesado o un rigores del combate. Como armas improvisadas,
arma con un cabezal de hierro. las herramientas de labranza son menos efecti-
Escudo Clípeo: Un escudo de madera que es barato CAPÍTULO
vas incluso que otras armas baratas.
y fácil de construir. Lanza Larga: Cualquier lanza demasia-
Escudo Cometa: Hecho generalmente de metal y do larga, desde los 2 a los 4 metros (o más),
madera, este escudo acaba en punta en la parte de aba- como para ser utilizada a una mano.
jo. La superficie externa no es recta, sino que está com- Mandoble: Una gran espada de dos manos,
bada para repeler mejor los golpes. diseñada para atravesar armaduras pesadas.
Escudo Rodela: Un pequeño escudo que se abrocha en Martillo de Guerra: Se incluyen en este tipo otras
el antebrazo; generalmente de metal. Es lo suficientemente armas contundentes y pesadas, como las mazas de dos
ligero como para llevar otros objetos en la mano del escudo. manos.
Espada Corta: Cualquier arma de filo que mida Mayal: Una versión más pesada y a dos manos del
entre 35 y 70 centímetros de longitud. Las espadas cor- manal, que se emplea para las actividades agrícolas. El
tas no eran infrecuentes en la Edad Media, y podían mayal es un arma efectiva y fácil de construir. Consi-
tener uno o dos filos, generalmente con la punta afilada dera el mayal a una mano, que es más pequeño, como
para poder clavarla. Los grandes cuchillos de los leña- una “maza con cadena”.
dores son lo suficientemente largos como para contar
como espadas cortas. Armas de Proyectiles
Espada Larga: Cualquier filo que tenga más de 70 Arco Corto: Su nombre le hace parecer más débil
centímetros de largo. Estas espadas suelen ser utiliza- en comparación con el arco largo, pero es lo suficiente-
das por jinetes a caballo, ya que son lo suficientemente mente potente como para ser utilizado en el campo de
largas como alcanzar a los enemigos que van a pie. Las batalla o en grandes partidas de caza.
espadas largas suelen ser rectas, incluso en Arabia (la Arco Largo: El famoso arco largo galés, igualmente
espada curva se popularizó después del siglo XIII). famoso por los años que requiere de entrenamiento y la
Hacha: Puede ser un hacha común para leña o un gran condición física necesaria para utilizarse.
hacha de batalla. Es lo suficientemente pequeña para Hacha Arrojadiza: Se puede utilizar cuerpo a cuer-
llevarla a una mano, aunque no sin dificultad. po como un hacha de mano.
Hacha de Mano: Cualquier hacha con un mango Honda: Aunque la honda se utiliza con la compe-
de menos de 45 centímetros de longitud. Hace menos tencia de Arma Arrojadiza, tiene mucho más alcance
daño que un hacha mayor por su corto mango. Algunas del que poseería un proyectil arrojado con la mano.
hachas de mano se pueden arrojar. Jabalina: Se puede utilizar cuerpo a cuerpo como
Lanza: La lanza solo puede utilizarse a caballo para una lanza corta.
que pueda incluirse dentro de la categoría Un Arma. Si Piedra: Una piedra lo suficientemente grande como
el jinete está desmontado, puede utilizar la lanza a dos para que pueda herir a alguien, aproximadamente del
manos como una Lanza Larga. tamaño de un puño.

261
resulten de las Heridas (ver abajo). La penalización para
Carga Fatigado es –1, para Cansado –3 y para Extenuado –5.

Los personajes que vayan cargados con una gran can-


tidad de equipo se verán impedidos en muchas de sus Fatiga Breve
acciones. Esto se refleja mediante la resta de la puntuación
Los personajes suelen estar Frescos hasta que realizan
de Carga del personaje a todas las tiradas pertinentes. La
alguna acción extenuante como un combate, lanzar hechizos
mayoría de las actividades atléticas se verán penalizadas,
espontáneos o esprintar. Acciones extenuantes breves requie-
así como el lanzamiento de hechizos (ver página 133),
ren una tirada de Fatiga: tira un dado de estrés de Vitalidad
pero no el Ataque y la Defensa, ya que la Carga se debe
– Carga contra un Factor de Dificultad de 6. Si fallas pierdes
principalmente a las armas y a la armadura.
un nivel de Fatiga Breve. Si pifias pierdes dos. El combate y
La Carga se calcula en dos etapas. Los objetos pesados o
la magia tienen reglas distintas para la pérdida de Fatiga que
grandes tienen un valor de Peso (listado en las tablas de Ar-
sustituyen las que se presentan aquí. Ver páginas 131 y 257.
mas y Armaduras de la página 260). Suma el total de Peso que
lleva un personaje y utilízalo para calcular su Sobrecarga:
Recuperarse de la Fatiga Breve
Peso Total Sobrecarga
Un personaje recupera sus niveles de Fatiga uno por uno,
0 0 empezando por el nivel de mayor cansancio. Utiliza como
1 1 guía la tabla de Recuperación de Fatiga para determinar el
3 2
tiempo que necesitará el personaje para reponerse. Recupe-
rarse de la Fatiga requiere descansar tranquilamente; si el
6 3 personaje permanece activo, el tiempo de recuperación se
10 4 duplica. El narrador puede decidir que los personajes fatiga-
15 5 dos puedan hacer una tirada de Vitalidad contra un Factor
de Dificultad de 9 cuando se estén recuperando. Si la supe-
21 6
ran, se recuperarán en la mitad de tiempo.
28 7 Si los personajes reciben niveles de Fatiga más allá
36 8 de Inconsciente, cada nivel adicional sumará una hora
45 9 al tiempo requerido para pasar a Extenuado.
55 10

CCIÓ
N Fatiga por Agotamiento
SE Si la Fuerza del personaje es cero o negativa,
su Carga es igual a su Sobrecarga. Si el personaje Los niveles de Fatiga por Agotamiento se pierden por
tiene Fuerza positiva, su Carga es la cantidad por realizar actividades agotadoras durante un largo periodo
la que su Sobrecarga supera su Fuerza. Por lo tanto, de tiempo, como caminar todo el día bajo un sol abrasa-
si un personaje tiene una Sobrecarga de dos y una dor o correr para llevar un mensaje de una ciudad a otra.
Fuerza de cero o menos, tendrá una Carga de dos. Si Los niveles se pierden automáticamente, y el número de
un personaje tiene una Sobrecarga de dos y una Fuerza niveles perdidos quedan a discreción del narrador. Estos
de uno, tendrá una Carga de uno. Con una Sobrecarga de niveles solo se recuperan después de una buena noche
dos, teniendo Fuerza tres, resultará una Carga de cero; el de descanso, a ritmo de un nivel por noche.
personaje no obtiene bonificaciones. Si un personaje ha perdido tanto niveles de Fatiga
Breve como niveles de Fatiga por Agotamiento, los niveles

Fatiga más graves se consideran como breves. Por tanto, un per-


sonaje que ha escalado un muro mientras estaba siendo
perseguido por perros pierde un nivel de Fatiga Breve;
Los personajes que se vean implicados en un combate o después de haber sido perseguido toda la tarde por los
en cualquier otra actividad extenuante podrán llegar a can- mismos perros, habrá perdido dos niveles más de Fatiga,
sarse e incluso podrían quedar agotados. Esto se mide con pero esta vez por Agotamiento, llegando a estar Cansado.
los niveles de Fatiga. La mayoría de los personajes tienen seis Después de media hora descansando se recuperará hasta
niveles de Fatiga, y cada uno de ellos tiene un nombre. Lista- Fatigado, pero para poder recuperar los niveles restantes
dos en orden de menos a más fatiga, son: Fresco, Sofocado, necesitará un par de noches de descanso.
Fatigado, Cansado, Extenuado e Inconsciente. Los niveles
de Fatiga se pueden perder como Fatiga por Agotamiento
o como Fatiga Breve, y ambos tipos comparten los mismos
niveles. Por tanto, un personaje que haya perdido un nivel
Heridas
por Fatiga Breve y dos por Agotamiento, estará Cansado y Cuando los personajes reciben daño de cualquier
recibirá una penalización de –3 a todas las acciones. tipo, sufren heridas. La gravedad de las heridas de-
Cada nivel de Fatiga por debajo de Sofocado tiene una pende de la cantidad por la que el Total de Daño supere
penalización asociada (excepto Inconsciente, que ya es una el Total de Aguante del personaje (ver la página 253
penalización en sí). Los personajes fatigados tendrán que para saber cómo calcular dichos totales en combate, y la
aplicar la penalización que tengan a todas las tiradas, inclu- página 265 para calcularlos en otras situaciones).
so a las futuras tiradas de Fatiga, menos a las de Aguante. Los personajes pueden tener cualquier número de heri-
Estas penalizaciones representan el efecto del cansancio das de cada uno de los tipos, en todas las combinaciones
acumulado, y se suman a las posibles penalizaciones que posibles. El personaje recibe a todas sus acciones (tanto tira-

262
das como totales) una penalización igual a la suma de todas determinados por la gravedad de las heridas, y hay dos
las penalizaciones por heridas y, además, las actividades Factores de Dificultad. Si el Total de Recuperación igua-
que puede llevar a cabo de forma segura están restringidas la o supera el Factor de Dificultad de Mejoría, la herida
(ver más abajo «Actuar cuando se está Herido»). mejora un nivel, pasando por ejemplo de Media a Leve.
Por ejemplo, un grog ha recibido una Herida Grave, Si supera o iguala el Factor de Dificultad de Estabilidad,
que le da un total de Penalización por Heridas de –5. el personaje permanece en el mismo nivel de heridas y
De la misma forma, otro grog que ha recibido dos Heri- gana una bonificación de +3 para las siguientes tiradas.
das Leves y una Herida Media también tendrá un total Estas bonificaciones son acumulativas hasta que las heri-
de Penalización por Heridas de –5, pero sus heridas das mejoran o van a peor. Si el Total de Recuperación
sanarán más rápido (ver página 264). es menor que el Factor de Dificultad de Estabilidad, la
La acumulación de las Penalizaciones por Heridas herida se infecta y empeora un nivel.
no tiene un máximo, y los personajes no pueden morir Las tiradas de Recuperación no se ven afectadas por
por acumulación de heridas que no sean letales, sin im- las Penalizaciones por Heridas.
portar cuántas heridas tengan. Sin embargo, las heridas Los personajes se recuperan de todas sus heridas al
de poca importancia pueden agravarse hasta conseguir mismo tiempo. Así, un personaje con tres Heridas Leves y
Incapacitar al personaje, y un personaje Incapacitado sí una Media deberá hacer tres tiradas de Recuperación cada
tiene riesgo de perecer (ver más abajo). semana hasta que las Heridas Leves sanen, y una tirada cada
mes hasta que la Herida Media pase a Leve, momento en el
Actuar Cuando Se Está Herido que pasará a hacer tiradas cada semana por esta herida.

Recuperarse de Incapacitado
Los personajes están muy limitados a la hora de poder
llevar a cabo actividades que no les perjudiquen cuando Para un personaje Incapacitado, la cosa pinta mal (la
están heridos. Obviamente, aquellos que estén Incapacita- muerte puede llegar en cualquier momento). Cada día que
dos no podrán realizar actividad alguna, pero los persona- el personaje tenga una Herida Incapacitado, el jugador
jes con heridas más leves también se verán impedidos en deberá hacer dos tiradas de Recuperación (al amanecer y
mayor o menor medida. Cualquier personaje que actúe por al anochecer). Con una tirada de 0 o menos, el personaje
encima de lo que sus heridas le permitan deberá realizar muere. Una tirada de 9+ mejora todas las Heridas Inca-
una tirada de Recuperación para su herida más grave. Esta pacitado a Heridas Graves, momento en el que la mejora
tirada puede agravar las heridas, pero nunca mejorarlas. sigue su curso normal. Cualquier otro resultado significa
Los personajes heridos que estén combatiendo no que las condiciones empeoran y las siguientes tiradas de
necesitan hacer tiradas de Recuperación para las activi- Recuperación se realizarán con una penalización
dades que sean implícitas de dicho combate, pero sí que acumulativa de –1 hasta que las heridas mejoren
CAPÍTULO
deberán hacerlas si realizan actividades extenuantes una o el personaje muera. Si el personaje es atendido
vez lo hayan finalizado. por un cirujano o un médico, se aplicará una
Penalización por Heridas de –6 o Mayor: El personaje bonificación igual a la puntuación que tengan
puede hablar, comer y moverse pequeñas distancias con en esta Habilidad.
descansos y con ayuda. Es imposible realizar ninguna Estas tiradas de Recuperación no son espe-
actividad productiva (incluido el estudio, el trabajo de ciales, por lo que la magia que influya en las tira-
Laboratorio Hermético y el trabajo profesional). das de Recuperación también puede aplicarse aquí.
Penalización por Heridas de –3 a –5: El personaje puede
Atención Médica
andar siempre que vaya despacio y descanse a menudo. To-
das las distancias recorridas en los viajes largos se dividen Como se apuntaba más arriba, la recuperación de un
entre dos. El personaje puede estudiar, pero divide su Total personaje se puede auxiliar con atención médica. El tipo
de Estudio entre dos si está en este nivel de penalización de cuidados a procurar dependerá de la naturaleza de las
durante un mes o más de la estación. No se pueden realizar heridas. Las heridas sufridas en combate o aquellas que
trabajos de Laboratorio Hermético ni trabajo profesional. sean similares se tratarán con Cirugía, mientras que las
Penalización por Heridas de –1 a –2: El personaje enfermedades y los venenos estarán en el campo de la
puede estudiar y viajar con normalidad, pero no puede Medicina. Para una herida determinada solo será efectiva
llevar a cabo actividades extenuantes, incluido lanzar una de las dos Habilidades. El jugador que dedica sus cui-
hechizos que impliquen la pérdida de Fatiga. Tanto el dados médicos no necesita hacer ninguna tirada.
trabajo de Laboratorio Hermético como el profesional se
Hechizos de Curación
pueden llevar a cabo normalmente.
Algunos rituales de Creo Corpus pueden curar heri-
das inmediatamente, sin que sea necesaria ninguna tirada
Recuperarse de las Heridas (ver La Mano Curativa del Cirujano en la página 198).
Otros hechizos de Creo Corpus dan una bonificación a
Los jugadores deben hacer tiradas de Recuperación las tiradas de Recuperación (ver Purificar las Heridas Infec-
por cada herida que tenga su personaje. Esta tirada ge- tadas, página 198). Esta bonificación se suma a las bonifi-
nera un Total de Recuperación: caciones aportadas por la atención médica. Estos hechizos
Total de Recuperación: deben estar activos durante todo el periodo de recupera-
Vitalidad + puntuación en Cirugía o Medicina ción, ya sea porque su duración exceda dicho periodo o
+ Ayuda Mágica + Dado de Estrés bien porque se lancen sucesivas veces durante ese tiempo.
Ten presente que estos hechizos pueden causar Informidad
Las tiradas de Recuperación se hacen a intervalos (ver página 248).

263
Tabla de Recuperación de Fatiga
Nivel de Fatiga Tiempo para Recuperar un Nivel
Sofocado 2 minutos.
Fatigado 10 minutos.
Cansado 30 minutos.
Extenuado 60 minutos.
Inconsciente 2 horas + 1 hora por cada nivel adicional de Fatiga.

Tabla de Daño
Tamaño Leve Medio Grave Incapacitado Muerto
–4 o menos 1 2 3 4 5+
-3 1-2 3-4 5-6 7-8 9+
-2 1-3 4-6 7-9 10-12 13+
-1 1-4 5-8 9-12 13-16 17+
0 1-5 6-10 11-15 16-20 21+
+1 1-6 7-12 13-18 19-24 25+
+2 1-7 8-14 15-21 22-28 29+
+3 1-8 9-16 17-24 25-32 33+

Notas: Cada +1 adicional de Tamaño suma +1 a cada intervalo de heridas. Por cada 5 puntos + Tamaño por el que el Total
de Daño supere al Total de Aguante, la gravedad de las heridas aumenta un nivel.

SECC
IÓN Tabla de Heridas
Herida Recibida Penalización por Heridas
Leve -1
Media -3
Grave -5
Incapacitado El personaje no puede realizar ninguna acción

Tabla de Recuperación de Heridas


Niveles de Heridas Intervalo Factor de Dificultad de Estabilidad Factor de Dificultad de Mejoría
Leve Una semana 4 10
Media Un mes 6 12
Grave Una estación 9 15
Incapacitado Ver arriba

serán tratadas con la Habilidad de Medicina, y no con Ciru-


Otros Peligros gía. Las reglas para su recuperación son sin embargo las
mismas que para las heridas de combate.
Además de lo ya visto, tu personaje puede enfrentarse Cualquiera expuesto a un agente debilitador, ya sea un
a otros peligros en el transcurso de sus aventuras. veneno o una enfermedad, debe hacer una tirada de Vitali-
dad contra un Factor de Dificultad determinado por dicho
Agentes Debilitadores agente. Si superas la tirada, el personaje no sufre nada más
que una pequeña molestia. Si falla, el personaje recibe una
Los personajes podrán padecer aflicciones que mer- herida cuya gravedad dependerá de la severidad del agente.
marán sus facultades a lo largo del tiempo, como enfer- Esta herida sana según las reglas de recuperación de Heri-
medades o venenos. Estas aflicciones causan heridas, pero das, por lo que cabe la posibilidad de que pueda empeorar.

264
Enfermedades Tabla de Enfermedades
La mayoría de las enfermedades en la Europa Míti-
ca están producidas por desequilibrios en los humores
Humor en
del paciente. Hay cuatro humores: sangre, flema, bilis Enfermedad Síntomas
exceso
negra y bilis amarilla, y en una persona sana están en
Gripe Sangre Alta temperatura,
equilibrio. Cuando los humores se desequilibran, cau-
color rojo, fiebre
san enfermedades. Dicho desequilibrio puede suceder constante.
de repente o estar ocasionado por una mala dieta. El
aire contaminado puede también desestabilizar los hu- Disentería Flema Frío, diarrea,
mucosidad, expec-
mores y ocasionar una enfermedad que afecte a la vez
toraciones.
a toda una población. Sin embargo, por lo general, las
enfermedades no se transmiten de una persona a otra. Bronquitis Bilis Negra Frío, color oscuro,
tos seca, consti-
Algunas dolencias las producen los espíritus de la
pado.
enfermedad, que suelen ser demonios menores. Ya que
estas enfermedades se consideran ataques mágicos, se Malaria Bilis Ama- Alta temperatura,
pueden evitar con la Resistencia Mágica; su naturaleza rilla color amarillo, tos
seca, fiebre que
dependerá del espíritu responsable. No obstante, los
sube cada cuatro
magi siguen siendo vulnerables a las enfermedades días.
mundanas.
Las enfermedades que aparecen de forma espontánea
se tratan con las reglas de envejecimiento (ver página 251).
Las enfermedades producidas por agentes externos están
Tabla de Venenos
cubiertas por las reglas de debilitamiento (ver arriba).
Ya que la mayoría de la gente no tiene acceso a Factor de
Veneno Herida
atenciones médicas, una enfermedad con un Factor de Dificultad
Dificultad de seis afectará aproximadamente a la mitad Mordedura de víbora 6 Leve
de la población, y con un Factor de Dificultad de doce
Mordedura de áspid 9 Incapacitado
afectará a casi todo el mundo. Enfermedades potencial-
mente mortales causan Heridas Graves o Heridas Inca- Aconitina 9 Grave
pacitado. Las enfermedades no deberían infligir heridas Arsénico 9 Media
letales en su primer contagio.
CAPÍTULO
Ten en cuenta que un tipo de enfermedad puede te-
ner cualquier Factor de Dificultad y provocar cualquier Tabla de Carencias
tipo de Heridas, ya que su fuerza puede variar.

Venenos Tipo de Carencia Tiempo


Los venenos pueden tener diversos orígenes, derivados Aire 30 segundos
de las plantas, los animales y minerales. El Factor de Difi-
Agua 1 días
cultad para la primera tirada de Vitalidad es al menos de
tres, ya que nada que sea más débil cuenta como veneno, y Comida 3 días
pueden alcanzar Factores de Dificultad de hasta quince. Los
venenos pueden causar heridas letales desde el principio.
Lesiones
Carencias Las fuentes de daño no vinculadas al combate tie-
Los personajes que se vean privados de comida, nen un bono que se suma a un dado de estrés para de-
agua o aire, sufrirán de forma severa. Cada tipo de terminar el daño que hacen. Normalmente, esta tirada
carencia tiene sus propios intervalos de tiempo; los tendrá un único dado de pifia, y si se pifia no se sufrirá
personajes deberán hacer tiradas de Vitalidad cuando ningún daño. En la mayoría de los casos solo se escribe
se vean privados de dichas sustancias durante cierto el bono, por lo que un fuego estará descrito como Ho-
tiempo. El Factor de Dificultad para la primera tirada guera (+10), lo que significa que hace un dado de estrés
es de 3, e incrementa en uno por cada intervalo de tiem- +10 de daño.
po transcurrido. Cuando el personaje falla una tirada El Aguante contra estas lesiones se calcula sumando
pierde un nivel de Fatiga. Cuando quede inconsciente un dado de estrés al Aguante. A discreción del narra-
debido a la pérdida de fatiga, el siguiente fallo le oca- dor, en algunos casos, como una inmersión en agua hir-
sionará una Herida Leve. Esta herida se agrava un nivel viendo, la armadura no otorgará ninguna protección.
cada vez que se vuelva a fallar. Las heridas recibidas Estas reglas también se utilizan para calcular el
por las carencias se tratan con Medicina. daño infligido por hechizos.
Los niveles de Fatiga perdidos debido a la carencia de Total de Daño no Vinculado al Combate:
agua o comida son niveles de Fatiga por Agotamiento, y Bono de Daño + Dado de Estrés
se recuperan una vez el personaje ha comido o bebido.
Los niveles de Fatiga perdidos por carencia de aire son Total de Aguante no Vinculado al Combate:
por Fatiga Breve. Total de Aguante + Dado de Estrés

265
i
Tabla de Calor y Corrosión
Fuente Intensidad b
Fuego de Leña +5
Agua Hirviendo +3
Aceite Hirviendo +6
u
vo
Plomo Fundido +9
Hierro Fundido +12
Hielo +1
Lejía +3
Cal Viva +6 m
Vitriolo (ácido sulfúrico) +9
dia
Tabla de Impactos
Mol
Tipo de Impacto Daño
Caída +1 por cada medio metro*
Que te caiga un jarrón desde un segundo piso +6
Que se derrumbe una casa de madera estando dentro +15
Que caiga un árbol grande sobre el personaje +18
Que se derrumbe una construcción de piedra estando dentro +21

* Se duplica el bono para superficies duras y se divide a la mitad para superficies blandas.

Calor y Corrosión capaces de andar diez kilómetros, hacer negocios en el mer-


cado y regresar a casa para dormir. Si solo tuvieran que via-
IÓN Los modificadores al daño por calor y corrosión
SECC dependen de la superficie del personaje expuesta y jar, serían razonables unos treinta kilómetros. Un mensa-
de la intensidad de la fuente. Si la fuente afecta una jero montado podría hacer unos cincuenta kilómetros al día
pequeña parte, como una mano o un pie, hace su llevando mensaje ordinarios, como declaraciones de leyes,
daño básico. Si afecta a todo un miembro, se dobla y hasta ochenta kilómetros si llevara mensajes urgentes.
el bono al daño. Si la mitad del cuerpo del personaje El límite de velocidad más importante del mensajero está
se ve afectado, se triplica el bono al daño, mientras que impuesto por la necesidad de descanso de su montura. Con
una inmersión completa lo cuadriplica (ten en cuenta que acceso a muchos y buenos caballos, se pueden alcanzar ve-
el daño de los hechizos ya está modificado por la superficie locidades de hasta ciento sesenta kilómetros al día, pero sin
expuesta). Estos multiplicadores se aplican antes de sumar posibilidad de descanso para el jinete.
el resultado del dado de estrés. Los grupos más numerosos viajan más despacio. Diri-
El daño se aplica una vez cada seis segundos (una gir un ejército a un ritmo de cincuenta kilómetros al día
ver por asalto de combate), y las heridas ocasionadas son sería una proeza legendaria, aunque se documentó en una
independientes, igual que las heridas de combate (ver pá- ocasión. Los carros también ralentizan el avance y son mu-
gina 262 para los detalles). A discreción del narrador, estas cho más sensibles a la calidad del camino. Recorrer treinta
fuentes de daño también suelen destruir objetos. kilómetros al día con un carro es una buena media.
En el mar, la mayoría de los barcos navegan unos cincuen-
Impactos ta kilómetros al día, aunque si son de buena calidad y cuentan
Los personajes también pueden recibir daño por con viento favorable, pueden triplicar o cuadruplicar esa dis-
caídas o por objetos que les caigan encima. Este daño se tancia. Por supuesto, el mal tiempo puede retrasar su avance.
recibe una sola vez. Intentar viajar más rápido conlleva la pérdida de un
nivel de Fatiga por Agotamiento al día cada jornada que
el personaje viaje. Los retrasos debidos al terreno y al cli-
Viajes ma no reducen la Fatiga perdida; mientras que aquellas
demoras debidas a las esperas ocasionadas mientras los
En general, el tiempo de viaje entre dos escenas impor- recaudadores del peaje inspeccionan el equipaje, sí.
tantes se juega rápidamente. Si en el camino pasan cosas de Para la mayoría de las sagas, deberías apuntar aquellos
poco interés, no querrás desperdiciar el tiempo detallando lugares a los que se puede ir y regresar en un día (pudiendo
cada momento de la travesía. La duración de un viaje es realizar actividades en el trayecto), cuáles son los lugares en
extremadamente variable, depende del clima, los bandidos, los que se tiene que pernoctar y cuáles necesitan un día entero
los recaudadores de peajes y las condiciones de la carretera, de viaje para ir y otro para volver (en este caso, para que los
por lo que los tiempos que se dan a continuación son mera- personajes tengan tiempo de hacer cualquier cosa tendrán que
mente orientativos. pasar dos noches fuera). Estos serán la mayoría de lugares con
Se puede estimar que los campesinos, en un día, son los que la alianza se relacionará.

266
sante v uiam endem
cte m olupiciti , isqu quo ipsus
pedia tecte
epel e o que rep m qu ae ditati iliqua
s
incti l i s d el era odis d omni
um cu ol t o m
sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int
it qu iquam lest,
o volo e volupis f acepr i
Dolo c rione ea qu a
bearu on re o f m is ati ad qu
m no p udior f i c ipis n s e d eseq i s que
eum b i s dese m o bla co e s t iosa c u i s dolo v
s q n ea u c
utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons
di qu imet atur, e x riber
olupt i d esti s q uam n imusd e os mo
u res e c a t i e a q u a a v i ditis
aut r t e c to te a u diten e s dest d e n ditat
maior e h e n iam q m p e ro od d a e s m o l o i u
ici cu e s dolup r e p ero b
iam i
pro m d XII. Reinos
usa ,magia c
ue nu
s t i o
s a m , s u
t a t i d e
eru
o voll turales deoconforma nselos d offutilizan el poder del reinom
icimportante Mágico, también suelen verlo lia
q e Infernal. l m, q
i a t que los reinos Feéricou e doPero
cimientos sobrena-
perov noo a t
apoder
men, lasEuropa
Ars Magica,
l u ptur
es el único más
u r , enclaoOrden l l orum
ahí
amMítica.Divino,
reinos de poder: Mágico,f
Existen cuatro
a
acaban los acuerdos, pues
d nrelaciones
s e
existen dos puntos
q , c
les v u g i a e
Feérico e de vista i tpor laefilosofía
dominantes
i u
acerca de las u i
entre
s
reinos,
a
ollend que no es sobrenatural. Las líneas entre rei- susofía tisim sdaes vel liquat
naristotélica.
Infernal. Además existe el reino mundano, uno inspirado platónica y el otro por la filo-
a e
nos no son sencillas n onsmáseque El punto de vistaeplatónico
eosveaalm modit
de dibujar,
d i
ser opuestos se po-
t sobre
reino Divino como
la fuente de luz y creadora del universo. Elq a
utel sobreaut esala primerademanación
ia dedel reino Divino, luz u e v
dría decir que cada uno tiene cierta influencia resto. reino Mágico
Cada reino tiene un aura asociada que se extiende
ut ereinos
la creación divina. Los u mFeérico pura emi- eliaep
algunos lugares por el mundo. Dentro de su aura, un reino tida por
v olesde r e hseres
e n
e Infernal u
es más fuerte que los otros, y esas fuerzas locales influyen nacieron de la interacción t rundetesa luz sobre la ia cu
la luz divina con los t
en el uso de los poderes de los otros reinos. La fuerza de humanos. El reino Feérico es el reflejo , ut eso
estas auras es variable y algunas solo aparecen en momen- mente y el alma humana, mientras que el reino Infernal ptas
tos específicos o bajo circunstancias particulares. la sombra emitida por la humanidad. Por eso el Reino i
Las criaturas pueden estar vinculadas a un reino de Feérico tiende a hacer realidad las historias y los
dos maneras. El vínculo más cercano se denomina como sueños de los hombres, mientras que el Infernal CAPÍTULO
«perteneciente a» o «es parte de» un reino. Estas criaturas encarna todos los defectos humanos.
forman parte de la naturaleza del reino y encarnan alguna El punto de vista aristotélico ve las cosas
característica de su poder. Los vínculos más distantes se de- de una manera ligeramente distinta. El reino
nominan «alineados» o «afines». Una criatura afín a un rei- Divino es la verdad pura, la creación absoluta. El
no puede utilizar los poderes de ese reino, pero no proviene reino Mágico es el camino hacia la creación, por
de la naturaleza de ese reino. Una criatura que pertenece a lo que siempre estará bajo el reino Divino, aunque
un reino no puede ser afín a ningún otro. La mayoría de las muy cerca de él. El reino Feérico es la materialización de
criaturas no pertenecen a ningún reino, por lo que pueden los sueños de los hombres, mientras que el reino Infernal
ser afines a más de uno. Los magi, por ejemplo, son afines es la inevitable decadencia de todo lo creado. Es por ello
al reino Mágico, pero no pertenecen a él. Los magi cristia- por lo que los demonios siempre persiguen la destrucción.
nos, judíos o islámicos son afines al reino Mágico y al reino Los teóricos Herméticos han elaborado muchas más
Divino, pero no pertenecen a ninguno de ellos. Aunque es teorías personales, pero la mayoría de los magi que se han
posible que los animales, las plantas e incluso las piedras, planteado el asunto apoyan una de las tradiciones aquí
lleguen a ser afines a un reino, es más frecuente que esto expuestas.
suceda en humanos. Todos los tipos de criaturas pueden No obstante, los teólogos mundanos que han pensa-
pertenecer a los diversos reinos. do seriamente sobre ello suelen tener un punto de vista
Las criaturas no humanas pertenecen a un reino. Es algo distinto. Ven lo Divino como el reino sobrenatural,
posible que los humanos afines a un reino se transformen lo mundano como el reino natural y lo Mágico, Feérico
y lleguen a ser parte del mismo, perdiendo su humanidad e Infernal, en conjunto, como el reino preternatural. Hay
en el proceso. Hay hadas, demonios y espíritus que fue- diversas opiniones acerca de si los tres componentes del
ron una vez humanos, sin embargo, el reino Divino nunca reino preternatural son realmente distintos, y por lo tanto
transforma a los hombres en este mundo. Quizás los santos sobre si hay alguna diferencia entre lo Infernal y lo Mági-
después de morir sí que lleguen a ser parte del reino Divino, co. Incluso entre aquellos que aceptan que los tres reinos
pero no hay manera de saberlo. preternaturales son realmente distintos, hay un debate
sobre si la magia es pecaminosa e incompatible con una

La Naturaleza de los Reinos verdadera vida espiritual.

Los cuatro reinos están interrelacionados, y los teóri-


cos Herméticos han discutido la naturaleza de estas rela-
Auras de los Reinos
ciones durante siglos. Generalmente coinciden en que el Los reinos existen e interactúan de varias formas.
reino Divino es el más poderoso de todos; de hecho, es Cada uno tiene varios enclaves en el mundo donde
infinitamente más poderoso. Ya que los magi Herméticos su poder es mayor. Se dice que dichos lugares tienen

267
un aura, y esta puede puntuarse en poder sobre una
escala de 1 a 10. La mayoría de las auras tienen una
puntuación entre el 1 y el 5, pero las auras muy inten-
Interacción Entre Reinos
sas pueden tener una fuerza de 6 a 9. Un aura con una El aura de un determinado lugar afecta a todas
puntuación de 10 normalmente es un pórtico al reino las actividades sobrenaturales que ocurren en él. El
afín. La puntuación del aura de un área dada normal- ejemplo de más abajo define cómo afecta la puntua-
mente actúa como un modificador a las actividades ción del aura a algunas actividades. La tabla de Inte-
sobrenaturales que tienen lugar en ella. Muchas zonas racción de Reinos indica el grado en el que los reinos
del mundo no tienen alineación con ningún reino y, influyen en los poderes de los otros. Los modifica-
por tanto, tampoco tienen aura. Estos lugares son dores que aparecen se aplican al efecto que tiene un
mundanos. aura sobre cualquier acción sobrenatural ejecutada
Dentro de un lugar sobrenatural, la puntuación en su interior.
del aura suele ser uniforme, pero en ocasiones la ener- Las auras también afectan al número de dados de
gía está concentrada desigualmente, haciendo que las pifia por el intento de una acción sobrenatural en un
puntuaciones varíen. A veces estas condiciones resul- reino extraño. Por cada punto del nivel del aura tiras
tan en el desarrollo de regiones, lugares cuya aura un dado extra de pifia. Usa la puntuación del nivel ori-
tiene un poder creciente y que comparten un mismo ginal del aura, no el nivel obtenido tras multiplicarlo
espacio físico (ver «Regiones» en la página 275). por un factor de la tabla de Interacción de Reinos.
Dos reinos podrían tener influencia sobre el mismo Por ejemplo, imagina un magus que tenga un po-
lugar. Cuando se da este caso, solo el más fuerte pre- der Feérico para crear ilusiones y un don demoniaco
valece a la vez. Un cambio en las fuerzas relativas de para causar enfermedades. Sus hechizos Herméticos
los dos reinos puede hacer que un lugar pase de estar se basan en el reino Mágico, sus ilusiones en el Feé-
influenciado por uno a estarlo por el otro. Por ejem- rico y su poder para enfermar en el Infernal. En una
plo, un pueblo podría haberse construido en el mis- ciudad con un aura del Dominio de tres, debe restar
mo lugar que un antiguo túmulo feérico. Lo normal nueve a sus totales Herméticos y tirar tres dados adi-
sería que el lugar tuviera un aura Divina (ya que los cionales de pifia; restará doce a los totales relaciona-
aldeanos son seguidores de la Iglesia). Sin embargo, dos con sus ilusiones Feéricas, con tres dados adicio-
por la noche (cuando el poder del Dominio mengua) nales de pifia; y restará quince a sus totales Infernales
o en los días de antiguas fiestas paganas, el aura Feé- para enfermar, también con tres dados adicionales de
rica se hace más poderosa y prevalece. A veces solo un pifia. Si se marcha a un bosque con un aura Feérica
pequeño lugar, como un sótano o una taberna, de cuatro, sumará dos a sus totales Herméticos, pero
siente el toque de un poder diferente de aquel tirará cuatro dados adicionales de pifia; sumará cua-
IÓN que le rodea.
SECC tro a sus totales con sus ilusiones Feéricas, sin dados

268
Auras de los Reinos

Tabla de Interacción de Reinos


Poder Mágico Poder Divino Poder Feérico Poder Infernal
Aura Mágica + aura no tiene efecto + (1/2 aura) - aura
Aura Divina - (3 x aura) + aura - (4 x aura) - (5 x aura)
Aura Feérica + (1/2 aura) no tiene efecto + aura - aura
Aura Infernal - aura no tiene efecto - (2 x aura) + aura

Tiradas de Actividades Sobrenaturales Modificadas por el Aura


Tiradas de Lanzamiento de Hechizos: El modificador de la interacción de reinos modifica la Puntuación de Lanzamiento.
Totales de Laboratorio: El modificador del aura se calcula de acuerdo con la tabla de interacción para los Totales de Laboratorio.
Tiradas de Habilidades: La puntuación del aura afecta a las Habilidades Sobrenaturales como Clarividencia o Conexión
con la Naturaleza. Muchas de estas habilidades son de origen Mágico, aunque en casos particulares pueden ser Feéricas,
Infernales o incluso Divinas.
Resistencia Mágica: La Resistencia Mágica se ve alterada por el modificador del aura. Esto incluye la Resistencia Mágica
Hermética otorgada por la Parma Mágica y las Formas, así como la resistencia de aquellas criaturas que tengan Poder
místico.
Penetración: Para magi y personajes con habilidades místicas, el aura modifica sus tiradas, lo que significa que la Penetra-
ción también se ve modificada. El modificador del aura no se aplica dos veces a la Penetración. Así, un magus en un aura
Divina de 2 tiene una penalización de –6 a su Puntuación de Lanzamiento. Esto reduce automáticamente su Penetración,
pues se calcula restando el nivel del hechizo de la Puntuación de Lanzamiento. El modificador del aura no se resta de
nuevo de la Penetración total. Las criaturas místicas no tiran para utilizar esta habilidad (ver página 278), por lo que el
aura modifica directamente la Penetración.

adicionales en caso de pifia; y restará cuatro a sus


totales Infernales para enfermar, de nuevo con cuatro Resistencia Mágica y CAPÍTULO
dados extras de pifia.
El reino Divino no se ve obstaculizado por auras Penetración
de otros tipos.
La mayoría de las criaturas que pertenecen
a un reino tienen una Puntuación de Poder, que
Criaturas de los Reinos representa su capacidad de emplear las energías
de su reino. Esta Puntuación es su nivel máximo de
La apariencia de una criatura está influida, pero no poder. Los puntos de Poder también se pueden gastar
determinada, por el reino al que pertenece. Los detalles para utilizar habilidades sobrenaturales, y la Reserva
de cada uno de los reinos, más abajo, aportan más infor- de Poder es la cantidad de Poder que le queda a la cria-
mación sobre esto. Sin embargo, el reino de origen de tura. La Resistencia Mágica y la Penetración están basa-
una criatura tendrá una gran influencia en la manera en das en la Puntuación de Poder de la criatura.
la que se relacionará con los seres humanos. Las criatu-
ras infernales siempre están interesadas en corromper Resistencia Mágica de la Criatura:
y dañar a los hombres, mientras que las criaturas del Puntuación de Poder + Modificador del Aura
reino Mágico no tienen por qué interesarse por los seres
humanos. Las criaturas divinas sirven a Dios y por
Penetración de la Criatura:
Puntuación de Poder – (5 x Puntos de Poder gastados
tanto castigan, ayudan y recompensan a la humanidad
en el poder) + Bono de Penetración
siguiendo Sus órdenes. Todas las criaturas feéricas tie-
nen alguna relación con los seres humanos, aunque la
La Resistencia Mágica basada en el Poder funciona
naturaleza de esta relación puede variar enormemente.
como la resistencia Hermética, pudiendo resistir poderes
Por ejemplo, un perro parlante podría pertenecer
de todos los reinos y todos los tipos de poderes místicos.
a cualquiera de los cuatro reinos. Como Hada podría
Los personajes con otras habilidades sobrenatu-
ser el perro de caza ideal, guiando a su amo en cazas
rales, aparte de la magia Hermética, también tienen
aparentemente imposibles y utilizando sus poderes
Penetración.
para asegurarse el éxito. Como animal infernal podría
intentar corromper a su amo, guiándolo hacia el mal. Penetración de los Personajes:
Un perro parlante divino podría ser el compañero de Tirada de Efecto – Factor de Dificultad + Bono de
su amo, ofreciendo guía y también alejándole del peca- Penetración
do, a la fuerza si fuese necesario. Por último, un perro
parlante mágico podría no tener ningún interés en los El bono de Penetración se calcula de la misma for-
seres humanos, interesándose únicamente en cazar en ma que para los magi Herméticos (ver «Penetración»
la naturaleza para su propio sustento.

269
en la página 135). Por lo tanto, las criaturas y los perso- que resulten completamente extraordinarias para los
najes sin la Habilidad de Penetración tienen un bono de hombres, y cualquier criatura poderosa, extraña e in-
Penetración de cero. diferente a los seres humanos forma parte del reino
Mágico. Estas criaturas son muy raras, pero existen.

El Reino Mágico Son raros los hombres que han sido transformados
y forman parte del reino Mágico, pero en su conjunto
componen un grupo importante de sus habitantes. Al-
El reino Mágico a menudo se caracteriza como
gunos de ellos son muertos vivientes, como fantasmas
«aquello que el mundo debería ser». Las cosas mágicas
y cuerpos reanimados, aunque es frecuente que dichas
son simplemente mejores que las versiones mundanas,
criaturas también puedan ser del reino Feérico o Infer-
pero siempre son versiones perfeccionadas, nunca son
nal. Otros siguen pareciendo humanos, aunque ya no
cosas completamente nuevas. Un objeto puede ser me-
lo sean, y otros tantos han asumido diferentes formas.
jor en muchos aspectos, y los objetos mágicos mejoran
Por último, algunos se han transformado en espíritus
cada uno de dichos aspectos.
poderosos. Estas criaturas mágicas se interesan más
por los hombres que la mayoría, pues fueron seres
Criaturas Mágicas humanos alguna vez. Algunos dentro de la Orden
creen que Hermes originalmente fue un gran magus
Muchas criaturas mágicas siempre parecen ser humano que se convirtió en un espíritu y fue adorado
especímenes particularmente excepcionales de sus como un dios por los griegos y romanos. Mientras que
parientes mundanos, y aunque pueden tener habili- la mayoría de las deidades paganas eran, y en algunos
dades sorprendentes, como inteligencia o telequinesis, casos aún lo son, hadas, las pocas deidades que eran
dichas habilidades siempre son adecuadas para el tipo mágicas solían ser humanos transformados.
de criatura en cuestión. Las habilidades de las criatu-
ras mágicas siempre se pueden explicar, al menos a
posteriori, en términos de las habilidades que tienen Auras Mágicas
sus versiones mundanas, aunque esas habilidades
Las áreas Mágicas son lugares más auténticos que
pueden estar algo ocultas. Por ejemplo, la sangre de
aquellos que los circundan. A veces, tras la manipu-
las cabras puede disolver diamantes, pero esta habi-
lación de magia poderosa o tras la muerte de una
lidad solo es evidente en las cabras mágicas. Los ani-
criatura de gran poder, los lugares adquieren un aura
males Mágicos, llamados «bestias de virtud», son las
mágica, pero la mayoría de las veces no está claro por
criaturas mágicas más evidentes, pero también
qué un lugar es mágico. La mayoría de estos lugares
hay plantas mágicas, mayormente árboles, y
C C I ÓN también elementales, que son versiones mági- tienen un aura que va de 1 a 5. Los lugares legendarios
SE tienen una puntuación en torno a 6, mientras que las
cas de objetos inanimados. En su conjunto, los
auras de poder 10 son casi desconocidas.
animales mágicos suelen ser más inteligentes y
Los lugares mágicos son intensos. Los colores son
tener más personalidad que las plantas mágicas,
más llamativos, los sonidos más penetrantes, los días
que a su vez son superiores a los elementales a
más brillantes y las noches más profundas. Las criatu-
tal respecto. Algunas criaturas mágicas pueden
ras mágicas son bastante frecuentes en ellos, aunque
transformarse, y algunas pueden adoptar formas
aquellas que puedan moverse podrán encontrarse
humanas. Sin embargo, la forma humana casi nunca
en cualquier parte. Las criaturas mágicas inmóviles,
es la forma original de un cambiaformas perteneciente
como los árboles mágicos, casi nunca se encuentran
al reino Mágico. Los cambiaformas son lobos que pue-
fuera de un aura mágica.
den transformarse en hombres y similares.
Casi todas las alianzas se sitúan en auras mágicas,
El reino Mágico también engloba una amplia varie-
normalmente con puntuaciones de aura de 1 a 5. Las
dad de espíritus. Algunos son espíritus de sustancias
áreas más poderosas no son solo raras de encontrar,
naturales como agua o fuego. Estos, generalmente, se
sino también lugares extremadamente peligrosos
clasifican junto con los elementales, pero hay que dife-
para vivir en ellas. Utilizar magia de gran magnitud
renciar entre los elementales, que son físicos, y los es-
es complicado y arriesgado, y la parte mundana de
píritus de los elementos, que son etéreos. Ya que, por
las alianzas gana informidad y se vuelve extraña. Los
lo general, los espíritus de los elementos pueden crear
aprendices suelen verse abrumados en ellas. Debido a
el elemento físicamente, esta distinción solo tiene im-
estos inconvenientes, solo las alianzas más poderosas
portancia para los magi Herméticos que tengan que
en la historia Hermética se han asentado en dichos lu-
decidir la Forma que van a usar para afectarlos. Otros
gares. Como es de esperar, las auras Mágicas intensas
espíritus mágicos incluyen los de parajes y fenóme-
son más ricas en vis que las normales, por lo que los
nos naturales, como el espíritu de una montaña o de
magi visitan a menudo dichos lugares.
las tormentas. Muchos espíritus mágicos poderosos
Las auras Mágicas no suelen tener variaciones
pueden adoptar la forma que deseen, incluso forma
cíclicas de poder en el tiempo, como les pasa a otras
humana, y algunos tienen poderes basados en muchos
auras, y tampoco dependen de sus alrededores, como
aspectos del reino Mágico. Normalmente estos espíri-
las auras Feéricas.
tus se muestran completamente indiferentes ante los
seres humanos, pero algunos se implican en tratos Fuentes de Auras Mágicas
que son provechosos para ambos, particularmente con
Las auras Mágicas pueden surgir, principalmente,
humanos que sean afines al reino Mágico desde un
de dos maneras: de la configuración del paisaje y de la
primer momento.
actividad mágica. Las auras Mágicas débiles se alzan
Los espíritus más fuertes pueden adoptar formas

270
en lugares donde el mundo ha alcanzado de forma
natural un paraje particularmente excepcional. Una
montaña perfecta, un bosque antiguo y espectacular,
El Reino Infernal
y un volcán con gran actividad podrían adquirir un El reino Infernal es la encarnación del mal y la deca-
aura Mágica débil, normalmente de uno y nunca su- dencia, de la destrucción física y la corrupción moral.
perior a dos. Las auras más poderosas surgen por la Aunque la Iglesia utiliza el poder divino para proteger
combinación de una localización impresionante y ali- las almas y llevarlas al Cielo tras la muerte, las fuerzas
neaciones astrológicas favorables o la combinación de del Mal trabajan para seducirlas y arrastrarlas a las pro-
magníficos ejemplares del mundo natural. Por ejem- fundidades del Infierno.
plo, un valle costero rodeado de montañas, donde a Los seres humanos están sujetos a la muerte y a la
menudo suceden grandes tormentas y donde se pue- condenación a través de los pecados de sus predece-
den ver los amaneceres en pleno verano, podría tener sores. Una vez Adán y Eva hubieron probado la fruta
un aura Mágica de cuatro. Estas conjunciones nunca del Árbol de la Ciencia del Bien y del Mal, la humani-
producen un aura mayor de cinco y dichos lugares son dad cayó bajo la influencia de Satán.
muy apreciados por las alianzas, pues son más fáciles Los demonios son ángeles caídos; no pueden ni
de encontrar que los demás. serán redimidos debido a su naturaleza. Su compren-
Las auras Mágicas también pueden alzarse por sión del orden divino es absoluta, por lo que no podrán
la actividad mágica. Si una criatura mágica de poder ser convencidos para buscar la salvación mediante nin-
moderado (de Poder treinta o más) reside en un lugar, gún argumento o nuevos puntos de vista. La envidia
este adquirirá en el transcurso de los años un aura que sienten a causa del lugar que ocupan los hombres
Mágica débil. De la misma forma, un lugar donde los en el cosmos no tiene límites, así como su capacidad
hechiceros están utilizando magia constantemente irá para hacer el mal como respuesta a todo lo que pro-
adquiriendo lentamente un aura, si es que no tenía viene de Dios. Al final, los demonios buscan lastrar las
una antes. Criaturas y eventos mágicos más poderosos almas con el peso del pecado. Tienen toda la eternidad
crean auras más fuertes, pero generalmente nunca por para maquinar y conspirar, para ellos la vida humana
encima del nivel cinco. no es más que un instante. Por ello, sus planes pueden
Las auras por encima del nivel cinco siempre son el parecer bastante obscuros.
resultado de la combinación de una buena localización Los aliados más poderosos del Infierno son los dia-
y de la actividad mágica. Si una alianza se estableció en bolistas, es decir, aquellos hombres que vendieron sus
un lugar con un aura natural de cinco, el aura podría almas a cambio de poderes y favores en esta Tierra. Con
incrementar con el paso de las décadas, pero nunca ellos, los demonios no solo consiguen arrebatarle
por encima de siete. Las auras Mágicas más altas son esas almas al reino Divino, sino que también
pueden satisfacer su sed de caos, destrucción CAPÍTULO
el resultado de eventos mágicos espectaculares, como
una increíble batalla entre dos criaturas mágicas en la y sufrimiento a través de estos agentes hu-
que una de ellas resultó muerta o la creación de un manos. Los poderes con los que los diabolis-
efecto mágico digno de convertirse en una leyenda. tas son recompensados pueden ser variados,
Dichos eventos pueden crear un aura de dos o tres en entre ellos incluyen habilidades que emulan
un lugar que era mundano, y si se producen en una lo- hechizos y la capacidad de invocar demonios y
calización donde ya existía un aura Mágica poderosa, utilizarlos en sus intrigas, por citar algunos.
pueden hacer que se eleve hacia los niveles más altos. No es de extrañar que la Orden de Hermes prohíba
los tratos con demonios. Cualquiera de sus miembros
que sea descubierto cometiendo diabolismo será expul-
El Mundo Mágico sado y capturado para su destrucción. Además, la Igle-
sia impone severos castigos sobre los que sospecha o
Hay una gran discusión dentro de la Orden de
sabe que están aliados con el Demonio.
Hermes sobre la existencia de un equivalente mágico de
El Infierno no es una fuerza lejana en la Europa
Arcadia, el Cielo y el Infierno. La mayoría de los magi
Mítica. Los demonios arruinan cultivos, causan dolores
piensan que debe haberlo e incluso algunos dicen ha-
de espalda, hacen aullar al viento y manipulan las emo-
berlo visitado. Otros piensan que esos magi o bien han
ciones. Algunos teólogos sugieren que es imposible
visitado una poderosa regio Mágica o han mentido. Es
dejar caer una aguja desde el tejado de una casa sin que
bastante difícil de ver cómo un magus podría distinguir
golpee algún demonio invisible que esté dedicado a
una gran y poderosa regio de una parte de todo el mun-
algún plan malvado.
do mágico, y esta cuestión suele prolongar el debate.
Otros magi sostienen que, aunque existe un mundo
Mágico, este no puede visitarse. Algunos dicen que es el Criaturas Infernales
reino del Crepúsculo, por lo que no puede ser visitado
sin riesgos; otros dicen que es el reino de las Formas Las formas naturales de las criaturas infernales casi
Platónicas, donde se encuentran los ejemplares perfec- siempre son algo deforme, repugnante y aterrador,
tos de todas las cosas terrenales. Incluso otros argumen- ideales para inspirar miedo y aversión entre los seres
tan que, ya que el reino Mágico está constituido por los humanos. Sin embargo, muchos demonios también
esfuerzos hacia lo Divino, o por la primera emanación pueden adoptar formas atractivas. Según la tentación,
del reino Divino, el reino Mágico es el Cielo. Algunos será mejor un tipo de atracción que otras: una joven
de ellos también creen que el Crepúsculo es el reino y hermosa mujer será apropiada para hacer caer a un
Mágico, por lo que el Crepúsculo Final sería uno de los hombre en la lujuria, mientras que un hombre anciano
caminos que tienen los magi para entrar en el Cielo. y aparentemente sabio sería más capaz de arrastrar a
alguien a la herejía.

271
Las mentiras de las criaturas que pertenecen al reino vidualmente, los pecados son poco graves. Por ejemplo,
Infernal no pueden detectarse con los poderes del reino si dos adúlteros se encuentran siempre cada dos días
Mágico. El engaño es parte de su naturaleza y es difícil en la misma habitación para consumar su pecado, len-
de sortear. Algunos diabolistas dicen que los poderes tamente irá apareciendo un aura Infernal débil en dicha
infernales pueden penetrar las mentiras infernales, au- estancia, que podría ascender a dos si dicha aventura
nque la mayoría de los magi creen que los demonios se sigue perpetrando durante un tiempo significativo.
mienten a sus siervos. Los poderes Divinos sí que pue- El sacrificio ritual repetido de seres humanos como
den atravesar los engaños infernales, y al parecer algu- ofrenda a los demonios, realizado a lo largo de décadas,
nas hadas también. La capacidad de mentir con impu- podría crear un aura Infernal de hasta cinco.
nidad también hace que los demonios sean difíciles de Las auras Infernales también surgen por la presencia
detectar; pueden elegir decirle a la magia que no están de criaturas infernales o por el uso de poderes infernales,
allí, y la magia los creerá. de la misma forma que las auras mágicas. La mezcla de
Esto no significa que sea imposible reconocer las los pecados reiterados con el uso de poderes infernales
mentiras demoníacas. Una investigación mundana to- pueden crear las auras Infernales más altas de todas.
davía revelará si las cosas son como dice un demonio,
a menos que el demonio se haya tomado la molestia de
falsear también la información mundana. El Reino Feérico
De alguna manera, las hadas son criaturas surgidas
Auras Infernales de la imaginación de los hombres. Por ello, son tan va-
riadas y diversas como la imaginación humana, y pue-
Los lugares Infernales se encuentran entre los más den encontrarse en cualquier sitio, desde las profundi-
malvados del mundo. La vegetación crece raquítica y dades de los bosques hasta los núcleos urbanos, desde
retorcida. La decadencia y el hedor de las aguas insa- los antiguos templos paganos hasta las catedrales más
lubres están por todas partes. Los predadores matan, modernas.
no para alimentarse, sino por el placer de causar dolor. El reino Feérico es tan diverso y extraño como aquel-
La mayoría de los demonios terrenales, y muchos dia- los que lo habitan, y como con todas las cosas feéricas,
bolistas, prefieren habitar dichos lugares. También son las apariencias engañan. Tras el amanecer, una pila de
lugares típicos para iglesias y aquelarres diabólicos y oro podría no ser más que un montón de hojas secas,
para la invocación de demonios. mientras que una hoja de roble podría llevar consigo
Los viajeros que se encuentran en estos lugares o más poder mágico que la vara encantada de un pode-
están cerca de ellos suelen encontrarse de mal roso magus.
I Ó N humor. Los forajidos en las carreteras cercanas
SECC actúan de forma particularmente violenta a causa
de la influencia demoníaca en alta concentración. Criaturas Feéricas
Las viejas heridas, especialmente aquellas obteni-
La relación especial que tienen las hadas con la
das como consecuencia de actos malvados, duelen
humanidad hace que todas ellas estén interesadas en la
otra vez. Los viejos conflictos y las disputas perso-
gente. Este interés podrá ser bueno, malo o simplemente
nales se vuelven a recordar y posiblemente vuelvan
extraño, pero siempre existirá. La mayoría de las hadas
a suceder. Para gran preocupación de los magi, las auras
juegan con los hombres. A diferencia de los demonios,
Infernales interfieren en el uso de la magia.
no quieren corromperlos ni destruirlos, aunque algunas
Las auras Infernales se pueden detectar mágica-
buscan su sufrimiento. Otras hadas viven imitando o
mente, a menos que una criatura infernal se haya preo-
parodiando a los seres humanos, y responden ante los
cupado en ocultar su existencia. Además, suelen perder
intrusos humanos de acuerdo con su papel.
fuerza durante el día, en especial en los días sagrados,
Las hadas no pueden cambiar ni crear nada verda-
y suelen ganarla durante la noche; una excepción es el
dero sin ayuda mortal. Sin embargo, un hada podría
Sábado Santo, el día entre la Crucifixión de Cristo y su
crear vino con una palabra y cambiar de forma a cada
Resurrección, momento en el cual las fuerzas infernales
momento, ya que el vino es un producto transformado
son especialmente poderosas.
y la forma del hada es variable en su esencia. Parece
Fuentes de Auras Infernales que es totalmente cierto que las hadas no pueden repro-
ducirse o aprender sin ayuda humana, y ni siquiera en
Las auras Infernales surgen de actividades pecami-
esos casos parece que hagan algo distinto.
nosas y por las acciones de los demonios y diabolistas.
Las criaturas feéricas pueden adoptar cualquier
Afortunadamente, los pequeños pecados, aquellos que
forma imaginable. Esto incluye las formas de versiones
la gente comete todos los días, no crean auras Infer-
mejoradas de animales mundanos, así como la de los
nales. Solo aquellos más graves, como los asesinatos
gigantes, quimeras y humanos con rasgos animales. Ya
más depravados y las elaboradas conspiraciones para
que las hadas surgen de los sueños de la humanidad, no
corromper a alguien, pueden dejar huella. Un pecado
es infrecuente que las leyendas sobre lugares mágicos
solamente crea un aura si es especialmente infame. La
generen una copia feérica, que resulta muy parecida a lo
profanación deliberada de una iglesia, incluyendo el
que la gente cree. Sin embargo, aunque las hadas nacen
sacrificio ritual del sacerdote en el altar, podría reem-
de las creencias de la gente, no siempre se marchan o
plazar el aura Divina por un aura Infernal de nivel uno.
cambian para ajustarse a los cambios de dichas creen-
En un lugar sin aura, un asesinato cruel y premeditado
cias. Una vez las hadas llegan a existir, son tan reales
podría crear un aura de uno. Pecar de forma reiterada
como cualquier otra criatura, y pueden, con la ayuda
en un mismo sitio crea auras Infernales, incluso si, indi-
de los hombres, desarrollarse de forma insospechada.

272
ello, un aura Feérica habitada por hermosas hadas de
Auras Feéricas luz verá reducido su poder durante el invierno y por las
noches, pero alcanzará todo su potencial en los lumino-
Los lugares de poder Feérico pueden cubrir anti-
sos días de verano. Un aura habitada por hadas mine-
guas tierras paganas, surgir a partir de monarcas feéri-
ras perderá poder si no hay mineros cerca, pero volverá
cos o proteger lugares de gran valor. Pueden tener unos
a estar al máximo si se explota una mina.
pocos habitantes muy poderosos o estar habitados por
innumerables hadas de poco poder, pero cuyo número Fuentes de Auras Feéricas
les da la fuerza suficiente como para ser respetadas y
Las auras Feéricas pueden surgir por la presencia
evitadas.
de hadas o por el uso de poderes feéricos, igual que
Los lugares Feéricos con auras de poco nivel sue-
para las auras Mágicas e Infernales. Las auras Feéricas
len estar habitados por hadas que son algo molestas o
también aparecen cuando se cuentan historias sobre
poco amables, si bien es raro que cometan un asesinato.
un lugar. La fuerza del aura depende de la fama y del
Dichos lugares son relativamente comunes allí donde
número de historias, pero también de lo que ya hay en
los mortales han extendido su influencia. Por otro lado,
el lugar. Por ejemplo, muchas personas en la Europa
especialmente en lugares rurales y salvajes, hay auras
Mítica occidental cuentan historias maravillosas acer-
de gran poder habitadas por hadas que pueden trans-
ca de Constantinopla, pero como la ciudad está llena
formarse a voluntad, pudiendo crecer más altas que el
de gente y de iglesias, las historias no han creado un
campanario de una iglesia o sacudir los cimientos de la
aura Feérica allí. Por otro lado, las historias acerca de
Tierra con tan solo pronunciar una palabra.
seres extraños que viven en las entrañas de los bosques
Los lugares con aura Feérica tienen tantas formas
suelen crear auras, ya que nadie vive en el bosque para
como sus habitantes. Pueden tener búhos y árboles par-
rebatirlo. La combinación de estos efectos hace que las
lantes, extrañas luces nocturnas y ojos sobrenaturales
auras Feéricas aparezcan en lugares remotos y salvajes,
espiando desde la oscuridad. Un aura puede superar
incluso aunque las hadas dependan, en cierto modo, de
los límites físicos del lugar, dependiendo de lo lejos que
los hombres.
viajen o extiendan su poder las hadas residentes.
Las auras Feéricas suelen ser mayores que otros
A pesar de los riesgos, los magi suelen adentrarse en
tipos de auras, ya que los dos factores se refuerzan
lugares Feéricos en busca de poder mágico. Son lugares
mutuamente. Las hadas de un lugar suelen inspirar
ricos en vis; razón suficiente como para enfrentarse a
historias acerca de dicho emplazamiento, lo que como
sus peligros, en especial para un magus que no tenga
respuesta aumenta el aura y atrae, o crea, hadas cada
acceso a recursos mágicos.
vez más poderosas, lo que inspira más historias
Las auras Feéricas tienden a variar en poder en
como respuesta.
función de lo afín que sea el mundo circundante a la CAPÍTULO
naturaleza de las hadas que habitan dichas auras. Por

273
Orden de Hermes hacen que algunos magi desprecien
Arcadia lo Divino. Algunos magi encuentran otras religiones
paganas (basadas, como ellos, en poderes Feéricos o
A veces, los lugares Feéricos más poderosos son
Mágicos) más afines, mientras que algunos simple-
portales a Arcadia (la tierra Feérica). Estos portales
mente se relacionan lo menos posible con la religión.
pueden ser pequeños, discretos, poco conocidos y
No obstante, muchos magi son cristianos, hay algu-
raramente utilizados, o entradas utilizadas en gran
nos judíos dispersos y, en aquellos tribunales situa-
número por las entidades feéricas de mayor rango.
dos en tierras islámicas, un número significativo de
Por naturaleza, los mortales no pertenecen a las tierras
ellos son musulmanes. Algunos magi incluso tienen
feéricas, y aquellos que se adentran en ellas no suelen
Fe Verdadera, y eso no parece que les impida realizar
regresar. Incluso si vuelven, pueden encontrarse con
magia.
que un día pasado en Arcadia ha correspondido con
uno, diez o incluso cien años, o con solo un minuto en
el mundo real. Auras Divinas
La mejor forma de definir Arcadia es diciendo que
son las historias hechas realidad. La increíble ciudad El Dominio es casi ubicuo, y es el único poder sobre-
pavimentada con oro se encuentra en Arcadia, así como natural con el que, generalmente, la gente común está
el inmenso bosque habitado por animales parlantes. en contacto. Afecta a los magi y a sus seguidores cuando
Absolutamente todo lo que haya aparecido en una his- se adentran en una aldea, un pueblo o una ciudad que
toria se puede encontrar aquí. tenga un lugar de adoración, un sacerdote ordenado y
Arcadia es un lugar físico, pero también es un un grupo de creyentes.
lugar lleno de encanto e imaginación. El movimiento Aunque las auras Divinas suelen ser constantes
no se puede describir fácilmente, es más como el viaje en lugares habitados por creyentes, su fuerza puede
en un sueño, por lo que los magi de Casa Merinita variar. Los domingos y los días festivos, el poder del
(quienes mejor conocen a las hadas) se burlan de la Dominio aumenta; por la noche y en días funestos,
idea de hacer un mapa de Arcadia. Como el ensueño, mengua. El Dominio se concentra con más poder en
las tierras Feéricas no suelen ser comprendidas por los lugares y objetos que están íntimamente asociados con
mortales que las visitan. No siempre hay una relación la fe. Aquellas gentes, lugares y cosas que hayan sido
lógica entre la causa y el efecto, y es fácil desorien- bendecidas por un sacerdote ordenado pueden por-
tarse completamente, especialmente porque las hadas tar auras Divinas, pero son extremadamente frágiles
disfrutan utilizando su glamour para llevar por y se desvanecen una vez se expongan al pecaminoso
el mal camino a los intrusos. Aun así, algunos mundo. Las auras Divinas que se transporten por al-
C C I ÓN magi Merinita insisten en que Arcadia no es un guna razón a otro reino serán absorbidas por el aura
SE lugar caótico, sino que simplemente tiene sus extraña.
propias reglas. Tanto si es cierto como si no, es Adentrarse en un aura Divina poderosa lleva aso-
mejor dejar a Arcadia a las hadas y a los más ciada una sensación determinada. Las personas que no
insensatos de entre los mortales. son mágicas suelen experimentar nervios de antemano
y una reverencia involuntaria. Los piadosos se sien-

El Reino Divino ten tranquilos y en paz; el resto siente temor y culpa.


Los magi y los que tienen talentos mágicos reconocen
al instante una poderosa presencia, su Don titila como
El reino Divino es la manifestación del poder sobre- una llama expuesta al viento. Las auras de menor po-
natural de Dios. El agente más obvio de lo Divino en der podrían ser un poco irritantes para estas personas
la Europa occidental es la Iglesia y las auras Divinas, mágicas, quizás sufran dolores de cabeza pasajeros, mal
también llamadas el “Dominio” o “auras del Dominio”, genio y, esporádicamente, malestar físico.
que rodean sus edificios. La Iglesia no tiene la exclusi-
vidad de las auras Divinas, ya que los judíos y los mu- Fuentes de Auras Divinas
sulmanes también viven dentro de auras del Dominio, Las auras Divinas se alzan a partir de la presencia
que es aparentemente indistinguible de la de la Iglesia. y de las actividades de criaturas sagradas, de forma
La Iglesia, por supuesto, se niega a creer que el Islam parecida a como aparecen otras auras. Sin embargo,
tenga nada que ver con Dios, y tiene serias dudas sobre la inmensa mayoría de las auras Divinas surgen por la
el Judaísmo. presencia de fieles adoradores del reino Divino. Nor-
Independientemente de lo que se piense, no se malmente, los campos alrededor de un pueblo tendrán
puede negar que el reino Divino ejerce su influencia un aura de uno, mientras que el pueblo la tendrá de
sobre los otros reinos, incluso el Mágico. Las auras Di- dos. Una ciudad tendrá un aura de tres en casi todos
vinas limitan la eficiencia y la efectividad de la magia sus rincones, y será menor en lugares donde el pecado y
Hermética, y los milagros Divinos pueden conseguir la corrupción sean frecuentes. La mayoría de los lugares
proezas que están fuera del alcance de los magi. de adoración tienen un aura de cuatro, mientras que
Lo mejor es que el Dominio permite al alma humana aquellos de mayor importancia, como las catedrales,
expresar lo más profundo de su belleza. Lo peor es que mezquitas importantes y las capillas de los grandes
la Iglesia es una fuerza represiva que pisotea el libre monasterios, tienen un aura de cinco.
pensamiento. Tiene sentido entonces que la Iglesia sea Las auras Divinas muy altas están muy limitadas en
la fuerza motriz tras la Cruzada y que sea a la vez capaz su extensión. Una capilla que contenga las reliquias de
de crear la música más deliciosa, el arte más hermoso y un santo muy importante podrá tener un aura de seis,
la filosofía más trascendental. incluso de siete si son reliquias de Cristo o de la Virgen
El poder de la Iglesia y los límites que impone a la

274
María. El lugar de martirio de un santo tendrá un aura el nombre de Dios. La Fe Verdadera se puede utilizar
de ocho por lo general, y el de un apóstol, de nueve. Las como la Confianza (ver página 28), siempre que su
auras Divinas de diez se alzan en lugares donde Dios ha uso sea de acuerdo a la voluntad de Dios. La pun-
intervenido directamente. Por ejemplo, el Santo Sepul- tuación del personaje en Fe Verdadera actúa como su
cro, donde fue enterrado Cristo, la al–ka´aba en la Meca Puntuación de Confianza, y los Puntos de Fe pueden
y los últimos vestigios del templo judío en Jerusalén. gastarse como los Puntos de Confianza. Los perso-
Hay ejemplos aislados en otros lugares; por ejemplo, la najes recuperan todos sus Puntos de Fe cada ama-
capilla dentro de la Abadía de Glastonbury, en Ingla- necer, aunque podrían recuperarlos antes si Dios así
terra, fue originalmente consagrada por Cristo, y tiene lo quiere. Al gastar Puntos de Fe así, la Resistencia
un aura de diez. Mágica del personaje no se reduce. Un personaje con
Puede que algunas auras Divinas se aparten de es- Fe Verdadera puede seguir utilizando sus Puntos de
tas guías, ya que Dios las hace donde quiere y como Confianza.
quiere. Sin embargo, las guías que aparecen aquí son
aquellas que Él parece seguir. Aunque podría retirar el
aura Divina de una catedral, casi nunca lo hace.
Milagros
Los milagros son la intervención directa de Dios
Fe Verdadera en el mundo. Como tales, pueden hacerlo todo, no
pueden fallar y no se pueden resistir por ningún otro
Solo aquellos que abandonen los objetivos munda- poder. Se pueden encontrar más cosas acerca de su
nos por completo y se dediquen desinteresadamente a papel en el juego en el capítulo de Europa Mítica, en
seguir una vida sagrada podrán beneficiarse de la Fe la página 296.
Verdadera. La Fe Verdadera se mide en Puntos de Fe,
que representan la unión de las personas con Dios. Los
que tienen Fe Verdadera pueden ser judíos, cristianos o Lo Mundano
musulmanes, y, al parecer, no tienen por qué ser fanáti-
Lo mundano es la encarnación de todo lo que es
cos ni seguir a rajatabla todos los preceptos.
normal y mortal. Generalmente hablando, los lugares
Los personajes con la Virtud Fe Verdadera empie-
que no están ocupados por otros reinos se conside-
zan la saga con un Punto de Fe. Los demás pueden
ran mundanos y están constituidos por personas y
conseguir un punto empleando al menos un año de
lugares normales. Lo mundano no tiene puntuación
servicio desinteresado a Dios, siempre que sus moti-
de aura, de hecho, es la ausencia de aura, por lo
vaciones sean puras. Aquellos únicamente preocupa-
que los poderes que se usen en dichos lugares
dos por el reconocimiento, la reputación y el poder no CAPÍTULO
funcionarán sin impedimentos.
ganan el Punto de Fe. Un personaje solo podrá ganar
Hay una diferencia entre la “socie-
más Puntos de Fe a través de la completa devoción a
dad mundana” y los lugares mundanos.
Dios, y los perderá incluso si se desvía ligeramente
La sociedad mundana comprende el día a
del camino. Incluso las personas con un solo Punto
día de la gente de la Europa Mítica, inclui-
de Fe son raras; alguien con cinco puntos o más es un
dos campesinos, ciudadanos y nobles. Esta
santo y con toda probabilidad será canonizado tras su
gente, sin ser sobrenatural, pertenecería apa-
muerte. Pueden ser clérigos, aunque muchos son lai-
rentemente a lo mundano. Sin embargo, la extendida
cos extremadamente reverentes. La mayoría de los que
creencia en Dios y el hecho de que la mayoría de los
tienen muchos Puntos de Fe los consiguen al final de
asentamientos estén dentro del Dominio, acarrea
sus vidas.
que la mayoría de los “mundanos” comparta algo
Los Puntos de Fe protegen de toda clase de poderes
con el reino Divino. Solo los extranjeros totalmente
sobrenaturales. Un personaje con Fe Verdadera tiene
carentes de fe pueden considerarse realmente parte
una Resistencia Mágica igual a diez veces su número
de lo mundano.
de Puntos de Fe.

Resistencia Mágica por la Fe Verdadera:


Puntos de Fe x 10
Regiones
A veces, en aquellos lugares sobrenaturales muy
Algunas reliquias sagradas tienen Puntos de Fe. especiales, surgen tipos especiales de aura. Pueden
Estas reliquias pueden proteger a los fieles sin Pun- existir dentro de grandes dominios o por sí mismas, y
tos de Fe. La puntuación de la reliquia funciona como pueden ser de cualquier tipo. En latín se llaman “re-
la Fe Verdadera para aquellos que la lleven consigo, giones” (en singular femenino “regio”, pronunciadas
utilizando su valor como su número de Puntos de Fe. ambas con “g” sonora), que se traduce como “reinos”.
Solo te puedes proteger con una reliquia a la vez; los Las regiones están constituidas por auras de
que intenten protegerse con muchas reliquias pierden varios niveles, puestas una sobre otra en orden de
la protección de todas ellas. Se puede confiar en una poder creciente, y donde el nivel más bajo está conec-
reliquia mientras llevas otras; el personaje consigue la tado con el mundo. Para representar este fenómeno,
protección de la reliquia en la que confíe. Un personaje imagina un edificio con muchas plantas. La planta
con Fe Verdadera también consigue los beneficios de baja es el nivel de la regio que está en contacto con
una reliquia. lo mundano, mientras que las plantas superiores son
La Fe Verdadera también es útil para aquellos que los niveles superiores de la regio. Para subir tienes
la poseen, bien por sí mismos o a través de una reli- que utilizar las escaleras, y para ello tienes que sa-
quia, cuando están siendo castigados duramente en ber dónde se encuentran o deambular hasta que des

275
con ellas. Los pisos más altos tienen auras más altas, camino a seguir puede ser tan sencillo como rodear
por lo que tendrán más características del reino de una colina siete veces (y hacerlo en sentido horario),
la regio. o tan complejo como se quiera, por ejemplo que solo
Igual que todas las plantas de un edificio ocupan pueda ser accesible un día en particular o por un tipo
la misma superficie de terreno, todos los niveles de de personas. Algunas regiones son casi imposibles
una regio ocupan la misma porción de espacio. Es per- de franquear.
fectamente posible atravesar el nivel más bajo de una Por último, si un personaje se pierde cerca del
regio sin darse cuenta de que hay más niveles de lo que límite de una regio, puede entrar en ella de forma
parece. accidental. Tira como si quisieras entrar a la regio y
Las regiones tienen habitantes, igual que los demás el personaje no tuviera una Habilidad que se pudie-
lugares con auras sobrenaturales. Estos seres suelen ra aplicar, dicha puntuación contaría simplemente
agruparse en niveles específicos, aunque pueden atra- como cero.
vesar los límites entre niveles libremente. Cuanto más Hay regiones en las que para entrar tienes que ser
arriba se llegue en una regio, más extraños y sobrenatu- guiado por un nativo, y otras en las que ni puedes ser
rales serán sus habitantes. guiado, ni puedes entrar de forma voluntaria, sino
que tienes que perderte en ellas. Los nativos de una
Entrar y Abandonar Regiones regio casi siempre pueden entrar y salir de ella, pero
incluso en estos casos hay excepciones. La localiza-
Cualquier personaje que cruce el límite de una regio ción más segura para una alianza es una regio donde
se adentrará en un reino sobrenatural, desapareciendo la gente no pueda entrar salvo con un guía, pero lle-
del mundo. En la mayoría de las regiones se puede en- gar a dicha regio nada más empezar es muy difícil.
trar de tres maneras: con un guía, de manera voluntaria Al menos uno de estos métodos de entrada se tiene
o tras haberse perdido. que aplicar a las regiones siempre que tengan algún
Cualquier nativo de una regio y que forme parte impacto en el juego.
o sea afín a ese reino, puede guiar a tantos personajes
La Magia en las Regiones
como quiera a cualquier nivel de esa regio. Los magi
están alineados con el reino Mágico, y si viven en una Los poderes sobrenaturales o los hechizos utilizados
regio Mágica cuentan como nativos de esa regio. en un nivel de una regio se ven afectados, al igual que
Hay dos formas de entrar en una regio de forma vo- con las auras normales, según la tabla de Interacción de
luntaria, y cada una, o ambas, pueden aplicarse a una Reinos. Utiliza el valor del nivel del aura en la que te
regio en particular. La primera implica avistar la encuentres para modificar las tiradas de hechizos y ha-
N regio y entonces traspasar su límite. Para ello se bilidades sobrenaturales. Sin embargo, cualquier poder
I Ó
SECC necesita alguna habilidad sobrenatural. La Cla- utilizado en una regio extraña hace que tires el doble de
rividencia permite a los personajes avistar cual- dados de pifia que tirarías normalmente.
quier regio, así como la Sensibilidad a la Magia.
Sentir el Bien y el Mal permite al personaje avis-
tar regiones Divinas e Infernales.
Orígenes de las Regiones
Para avistar una regio, tira: Las regiones aparecen por muchos motivos, pero
parece que hay dos que son más frecuentes. Primero,
Tirada Para Avistar una Regio: un aura habitada podría estar rodeada por un aura
Percepción + Habilidad (la que sea apropiada) + de diferente tipo que empezaría a comprimirla poco
Dado de Estrés a poco. A veces, el aura desaparece, pero si los habi-
tantes son lo suficientemente poderosos, el aura cer-
Factor de Dificultad:
cada podría convertirse en una regio, dejando un aura
5 + (2 x la diferencia entre el nivel actual del aura y el
de poco nivel en contacto con la nueva aura. Una o dos
nivel del aura que se intenta alcanzar)
alianzas Herméticas se han introducido en regiones de
esta forma. Cuando esto sucede, los viejos contenidos
Si estás en un aura distinta de la de la regio, suma
del aura suelen encontrarse en el nuevo nivel de la re-
las dos auras (el aura donde te encuentras y el aura
gio, quedando versiones ruinosas y decadentes de los
del nivel de la regio que quieres avistar) para deter-
posibles edificios en el nivel base.
minar el Factor de Dificultad. Por tanto, el Factor de
La otra forma más común es a través de un evento
Dificultad para avistar desde un aura Divina de nivel
espectacular y poderoso. A veces, en vez de incre-
3 una regio Mágica de nivel 5 será de 21, es decir, 5 +
mentar el aura preexistente, estos eventos crean un
[2 x (3 + 5)] ; la diferencia entre estas dos auras es 8. El
nuevo nivel de más aura de una regio. Este tipo de
Factor de Dificultad se puede modificar enormemente
eventos suelen duplicar todas las estructuras mun-
en días particulares o por actividades concretas.
danas, y las personas pueden aparecer diseminadas
Cualquiera que vea el siguiente nivel de una regio
entre los dos nuevos niveles. Como antes, una o dos
podrá guiar a cualquier número de personas a dicho
alianzas Herméticas han entrado en regiones de esta
nivel.
forma.
La segunda forma de entrar implica seguir una
A los magi Herméticos les encantaría poder crear
senda o ritual en particular. A veces, con seguir el
regiones a voluntad, pero aún tienen que aprender
camino es suficiente, no siendo necesario hacer
cómo hacerlo. Los intentos de crear regiones a partir
tiradas. En otros casos, las tiradas específicas para
de eventos mágicos espectaculares no han tenido un
avistar una regio siguen siendo necesarias, y a me-
éxito fiable, sino consecuencias nefastas.
nos que se siga la senda no se podrá tener éxito. El

276
Vis Contaminada
La vis encontrada en auras que no son Má-
gicas puede estar manchada por el aura donde
se originó. La vis Feérica suele ser segura para
los magi, aunque a veces puede tener extraños
efectos secundarios. Sin embargo, esta no
suele distorsionar los hechizos o tener efectos
nocivos para los magi que la utilicen.
La vis Divina pone nerviosos a la mayoría
de los magi. Primero, porque al recolectarla
es posible que se moleste a la Iglesia. Segun-
do, emplearla en la magia es algo así como
un sacrilegio para muchos magi que prefie-
ren no provocar un castigo Divino.
Todos los magi sensatos evitan la vis In-
fernal. Suele tornar cualquier logro en algo
maligno, y a menudo corrompe la persona-
lidad del magus mientras trabaja con ella.
Como poco, utilizar vis Infernal duplica el
número de dados de pifia cuando se lan-
zan hechizos, y obliga a tirar en la tabla de
Resultados Extraordinarios cuando se utiliza
en objetos encantados. Los magi deberán ser
muy precavidos con los descubrimientos que
hagan mientras trabajan con vis Infernal.

Fuentes de Vis Ejemplos de Fuentes de Vis CAPÍTULO


 Bellotas de oro de un árbol (Creo, Her-
La vis en bruto (ver página 130) a menudo se
bam, Terram).
puede encontrar en auras místicas. A veces está en
 Los huesos de los cadáveres enterrados
los cuerpos de criaturas con puntuación de Poder, en
en un antiguo cementerio pagano, siempre
ocasiones está en plantas o rocas, o incluso se puede
que hayan sido enterrados durante el últi-
encontrar en la brisa. Es frecuente que una vez se
mo año (Perdo, Corpus, Mentem).
ha recolectado la vis, no se renueve por medios na-
 La primera helada del invierno que se forme en
turales. Sin embargo, a veces se puede recoger con
una charca (Rego, Aquam).
seguridad un número de peones de vis de un lugar
 Los capullos de las crisálidas de las mariposas de
cada año. Estos lugares se conocen como «fuentes de
un bosque mágico (Muto, Animal, Imaginem).
vis», y se encuentran entre los recursos más impor-
tantes de las alianzas.  Los ecos de un grito en un valle en particular en
Una fuente de vis puede producir vis asociada con un momento dado (Intellego, Imaginem).
cualquier Arte, pero en general una única fuente de  El viento avivando un fuego en un bosque mágico
vis produce un único tipo de vis. Las fuentes de vis (Auram, Ignem).
también pueden producir cualquier cantidad de vis,  Piedras de formas extrañas encontradas en unas
aunque aquellas que producen más de seis peones al profundas y laberínticas cuevas (Imaginem, Ter-
año son raras. Algunas fuentes de vis producen un ram, Vim).
número variable de peones de vis cada año, normal-  Cristales que difractan la luz con brillantes destel-
mente entre uno y diez. los, y que crecen en el pico de una montaña
La vis producida por una fuente de vis tiene que (Ignem, Imaginem, Vim).
ser recolectada. A veces es una tarea sencilla. La vis
podría encontrarse en las tres bellotas de oro que pro-
duce un árbol, por lo que solo habría que recogerlas
para obtenerla. Suele ser algo sencillo cuando puedes
identificarla. La vis podría tener la forma de hojas or-
dinarias en un árbol, de forma que tendrías que saber
cuáles de ellas son vis para cogerlas. Para terminar,
podría ser necesario el uso de hechizos para recolec-
tar la vis. Por ejemplo, la vis podría encontrarse en la
brisa que sopla a través de las ramas de un árbol en el
amanecer del solsticio de verano.

277
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
s e quo
r e i i t u i t i c o n
t
o lupici epel erat
t q
s e a qua i s d olo
v olup i eseq u
lum o q u e r n e v s e d
tecte
m
s s e d i ve i o n e m is
t i s c i isi
s dol e olor bus. mod i
p e l e l i
t q u o v
e r i b e r i
x e o s a t i utem
e e t
c u s ciisci us essita a v e r um
a v i d endi e r u nt
u m c e mus d ero b
n e s tiosa o b l a con
u r , n i o l o r e p
m , q ue
cipi s ior m tota t est m ati delli a
r e p u d i n o s a e s d t m , cu
o n e q u a q u o l u p o r u
c
n o bis de
s
t q u am e daes es d q u e doll
atur
r u m s i m e i t e n s u m l i q u
m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u XIII. Bestiario s e i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
d i t e i c
ffob- transcurso u s e v
se
r e s tectexisten
aso por varias razones.
criaturas en
u
el juego
s t i o Laomás
de Ars Magica
r
recupera
a d idetunedía.i A menoseque
(hasta alcanzar la Puntuación
o s a m
de
qu
Poder) en el
n aunque puede tu rio, la Reservaisseivam
luptu iam q eseel combate, e
se indique lo contra-
viau
v o l u p t tas
que recuperando a un ritmo constante,

h e n n s e d i e s u n o p
e o a t
no sea la más frecuente. La mayoría de de forma que una criatura que tenga una Puntuación de
t r us,porctanto se puede fu g i t, ude
nrecupera
d u
las criaturas místicas son inteligentes, y Poder de 25 ganará un punto cuando pase algo menos
m i s a m de una hora. Si la reserva de la t
, acudir a los persona- distinta forma, se indicará s r
aioria logar mpueden voldeenelasucriatura
tratar con ellas, dia- criatura se

v o aayuda.
con ellas, elincluso
l u s . a u t descripción.

o m o i c
a que acaben con a u t
r los t
jes para solicitarles Resulta tan interesante que La Resistencia Mágica funciona contra
a p un dragón les pidae
r eh an
i u
t acaben t
d
personajes un todas las formas de poderes místicos, de la misma for-
m como que un caballero s lese
eu un dragón. Más quen on
ia de con
caballero, pida que ma que lo hace la Resistencia Mágica Hermética. De

e n d a e como obstáculos a superar, es igual manera, es ineficaz contra los milagros Divinos.

s
mejor l
volEn la mayoría de los casos, el narrador querrá crear
pensar en las criaturas como si fueran personajes.

M o l e Resistencia Mágica de la Criatura:


Puntuación de Poder + Modificador del Aura
criaturas que jueguen un determinado papel en la his-
toria, por lo que este capítulo ofrece una variedad

SECC
I Ó N de ejemplos de criaturas de los cuatro reinos para
estimular tu inspiración. No pretende ser una
Poderes de las Criaturas
lista completa, y las criaturas listadas podrían Los poderes de las criaturas no son hechizos Her-
no existir en tus partidas. Todas las criaturas de méticos, y por lo tanto no están limitados por las res-
los ejemplos, menos una, son individuos propios tricciones de la magia Hermética. Para empezar, no
más que tipos, aunque a su alrededor podría ha- tienen niveles. En vez de ello, cada uno posee un coste
ber numerosas criaturas muy similares. de Poder, que se resta de la Reserva de Poder de la
Las estadísticas de las criaturas son muy parecidas criatura cuando se utiliza. Además, los poderes de las
a las de los humanos. Las principales diferencias son criaturas no necesitan utilizar los alcances, duraciones
su Puntuación en Poder (que determinan el poder total y objetivos estándares de la magia Hermética. No obs-
de la criatura, e indica el reino al que pertenece) y sus tante, los hechizos Herméticos son una buena fuente
Poderes (que funcionan de distinta forma que las habi- de inspiración para los poderes de las criaturas, y una
lidades sobrenaturales de los humanos). Estas dos dife- buena manera para describir un nuevo poder podría
rencias se explican a continuación. ser “como este hechizo, salvo que…”.
El formato para el poder de una criatura es así:
Poder de las Criaturas Nombre del Poder, X puntos, Ini Y, Forma: Descrip-
ción.
Las criaturas místicas tienen Poderes Divinos, Infer- El nombre es puramente descriptivo. «X» es el nú-
nales, Mágicos o Feéricos, dependiendo del reino al que mero de puntos que la criatura debe gastar de su Reser-
pertenezcan. La Puntuación de Poder es muy impor- va de Poder para poder utilizarlo. «Ini» es el modifica-
tante, ya que otorga Resistencia Mágica, alimenta los dor a la Iniciativa del poder, para determinar su orden
poderes de la criatura y determina la Penetración para en el combate. La «Forma» es la Forma Hermética que
dichos poderes. Cuanta más alta sea su Puntuación de proporciona la Resistencia Mágica contra el poder.
Poder, más poderosa será la criatura. La descripción incluye todo lo demás: aquello que
Todos los poderes tienen un coste de Poder, aunque hace el poder y los mecanismos de juego, si fueran nece-
a veces es cero. Una criatura que no haya utilizado nin- sarios, para calcular sus efectos.
gún poder recientemente tiene una Reserva de Poder La Penetración del poder de la criatura depende de
igual a su Puntuación de Poder. Para utilizar un poder su Puntuación de Poder y del número de puntos gasta-
se gasta el número de puntos que corresponda de su dos para utilizarlo.
Reserva de Poder. Si la Reserva no tiene los puntos sufi-
cientes para que se pueda utilizar uno de los poderes, la
Penetración del Poder de la Criatura:
Puntuación de Poder – (5 x coste de Puntos de Poder
criatura no puede utilizarlo.
del poder) + Bono de Penetración
La mayoría de las veces, la Reserva de Poder se

278
o

El Bono de Penetración se calcula exactamente de la Ejemplos de Tamaño


misma forma que para los magi Herméticos (ver página
m 135), así que si la criatura no tiene la Habilidad de Pene-
tración, es cero. Tamaño Ejemplo
Algunos poderes tienen un efecto continuo, aunque -10 Ratón
dichos poderes pueden ser disipados. Su nivel efectivo
e
-8 Rata
es igual a la Puntuación de Poder de la criatura.
-5 Conejo

us, Nivel del Poder de la Criatura para ser


Disipado:
-3
-2
Bebé, gato
Niño, perro mediano, oveja
Puntuación de Poder de la Criatura
-1 Humano adolescente, perro grande, lobo

n- Formato de las Criaturas 0 Humano adulto, cerdo

epu-
+1 Humano grande, poni
El formato de una criatura es muy parecido al de +2 Caballo
los personajes, y utiliza muchas reglas y valores que +3 Uro
son iguales. En la mayoría de los casos, si alguno de
+4 Elefante

s id
los parámetros definidos en el formato no se utiliza, se
omite. A veces se incluye y adjunta una explicación de +7 Dragón pequeño
por qué no se aplica, si necesita aclaración.
(Reino) Poder: La Puntuación de Poder de la criatura.
Para criaturas mundanas se omite. La Forma con la que pocas criaturas tienen El Don, y si lo tienen aparecerá en
se relaciona la criatura, para propósitos de defensa apa- primer lugar, como siempre. Solo las criaturas con Poder
rece entre paréntesis después de la Puntuación de Poder. Mágico podrán tener El Don, ya que es una habilidad
Características: Muestra la lista de las característi- que está específicamente ligada al Reino Mágico.
cas y sus valores. Las criaturas con inteligencia animal Rasgos de Personalidad: Los rasgos de personali-
tienen una puntuación en Astucia (Ast) en vez de Inte- dad de la criatura, y sus puntuaciones.
ligencia. Reputaciones: Describe los detalles de las reputa-
Tamaño: El tamaño de la criatura. Tamaño 0 es ciones de la criatura, si es que tienen.
similar a un ser humano adulto (el mismo volumen, y Combate: Las estadísticas de combate para
por tanto la misma masa aproximadamente). Un incre- el tipo de ataque y armas que utilice la criatura
con más frecuencia. CAPÍTULO
mento o reducción de tres puntos de Tamaño es equi-
valente, aproximadamente, a un cambio por factor de Aguante: La puntuación de Aguante de
diez del tamaño. la criatura.
Edad: La edad actual de la criatura, con la edad Niveles de Fatiga: La lista de los niveles de
aparente entre paréntesis (ver «El Paso del Tiempo», en Fatiga de la criatura y sus penalizaciones, que
la página 251 para las reglas de envejecimiento y edad representa lo cansada que está. Si tiene 0/0 signi-
aparente). Generalmente, esto carece de importancia fica que la criatura tiene dos niveles de Fatiga que
para las criaturas. no penalizan; –1/–1/–1 significa que tiene tres niveles
Decrepitud: El número de puntos de Decrepitud de de Fatiga que penalizan con un –1. La penalización por
la criatura. Se consiguen al envejecer, y se describen en Fatiga es siempre aquella impuesta por el último nivel
la página 251. Generalmente esto carece de importancia que se tenga de cansancio, por lo que una criatura con tres
para las criaturas. niveles de Fatiga de –1 tiene una penalización de –1 desde
Puntuación de Informidad: La Puntuación de In- que pierde su último nivel de Fatiga de 0, hasta que pierde
formidad de la criatura, con el número de Puntos de su tercer nivel de –1. La Fatiga se describe en la página
Informidad entre paréntesis, para alcanzar el siguiente 262. Ten en cuenta que no todas las criaturas se cansan.
nivel. Ver «Informidad» en la página 248 para más de- Penalizaciones por Heridas: Muestra las penaliza-
talles. Las criaturas con Poder no tienen Puntuación de ciones por heridas de diferente gravedad y, entre pa-
Informidad, pues ya forman parte de un reino, pero las réntesis, el número de puntos de daño necesarios para
criaturas mundanas si pueden tenerla. infligirlas. No todas las criaturas pueden ser heridas.
Puntuación de Confianza: La Puntuación de Confian- Habilidades: Muestra todas las Habilidades de la
za de la criatura, con el número de Puntos de Confianza criatura en orden alfabético. El formato es: Habilidad
entre paréntesis. Las criaturas importantes, así como los X (Y) (especialización), donde «X» es la puntuación en
personajes que también lo sean, tienen Confianza. dicha Habilidad, e «(Y)» es el número de puntos de
Virtudes y Defectos: Lista todas las Virtudes y De- experiencia gastados para alcanzar el siguiente nivel.
fectos de la criatura, si es que tiene. Por lo general las Equipo: Las pertenencias de la criatura.
criaturas no tienen, ya que las Virtudes y Defectos se Carga: La Carga de la Criatura con su Sobrecarga
diseñan para personajes humanos. Todas ellas están des- entre paréntesis. Las reglas sobre la Carga están en la
critas en el capítulo Virtudes y Defectos. Las criaturas no página 262.
pueden tener Virtudes o Defectos de Estatus Social, así Poderes: Los poderes de la criatura con el siguiente
que la lista comienza con las Virtudes Mayores, en orden formato: Nombre del poder, X puntos, Ini Y, Forma:
alfabético, seguidas de las Menores, colocadas alfabética- Descripción (ver más arriba).
mente, luego vienen los Defectos Mayores seguidos de Vis: El tipo, cantidad y localización de la vis en la
los menores, también ordenados alfabéticamente. Muy criatura.

279
Poderes: El coste del Poder no se elige de acuerdo a
Crear Criaturas los efectos del mismo, sino de acuerdo a lo buena que
es su Penetración, y la cantidad de veces que se puede
Cuando creas criaturas para utilizar en tu saga, utilizar. Como norma, querrás que los grandes poderes
tienes muchísima libertad. La primera cosa que debes tengan una baja Penetración y se utilicen pocas veces,
tener en cuenta es que, si durante el juego te das cuenta pero esto no tiene por qué ser así siempre. Un dragón
de que has asignado de manera incorrecta los números que pueda escupir un fuego devastador tantas veces
en las estadísticas de la criatura, puedes cambiarlos. Así como quiera (coste del Poder 0), pero que solo pueda
que no te preocupes de buscar los números exactos: es curar una o dos veces al día (coste del Poder 25), es una
mucho más importante tener claro el concepto, y que criatura perfectamente razonable.
sus poderes, Habilidades y Características hagan las
cosas apropiadas.
El primer paso es crear un concepto. El Rin es un Criaturas Mágicas
espíritu mágico muy diferente a las hadas que arreglan
La fuerza de estas criaturas se basa en el poder de
zapatos durante la noche, y también distinto a un de-
la magia.
monio que lleva a los hombres a blasfemar. Una parte
importante del concepto es el papel que jugará con
respecto a los personajes jugadores. Si se supone que Guardián Espectral
los personajes serán capaces de vencerlo en combate,
tendrás que asegurarte de que sus estadísticas sean lo Poder Mágico: 10 (Mentem)
suficientemente bajas. Si por otro lado no tuvieran la Características: Int +1, Per +1, Pre +1, Com +1, Fue
más mínima posibilidad, deberías ponerle característi- 0, Vit +2, Des 0, Rap 0
cas elevadas. Tamaño: 0 (etéreo)
Los poderes deberían ser definidos a partir de lo Edad: n/a (40)
que piensas que es interesante. Si un poder demuestra Decrepitud: Ya está muerto
ser un problema, puedes cambiarlo fácilmente durante Puntuación de Confianza: 1 (3)
el juego, así que, de nuevo, todo esto no debería preocu- Virtudes y Defectos: Ninguna (si lo desea el grupo
parte demasiado. Los poderes de las criaturas pueden de juego, puede elegir Virtudes y Defectos como un grog)
violar los límites de la magia, sin importar el reino con Rasgos de Personalidad: Protector +3, y otros dos
el que estén relacionados, e incluso ni siquiera tienes elegidos por el jugador.
que explicar a los otros jugadores cómo funciona Reputaciones: Ninguna
un poder en particular. Mientras mantengas el Combate: n/a. El fantasma es etéreo por lo que no
IÓN interés y la diversión, no es probable que los
SECC puede ser dañado ni dañar a otros en combate.
jugadores se preocupen por los detalles. Habilidades: Alerta 5 (donde se encuentran sus
Hay algunas cosas que vale la pena tener en niños), Conocimiento de (Área) 5 (lugares donde se
cuenta cuando elijas los números: pierden los niños), Conocimiento del Dominio 1 (tras
Poder: La Puntuación de Poder es muy im- la muerte), Conocimiento de la Iglesia 1 (funerales),
portante. Una criatura con Puntuación de Poder Conocimiento Mágico 2 (fantasmas), Don de Gentes 4
20 hará que los magi recién iniciados tengan muchos (padres que mienten a sus hijos), (Lenguaje) 5 (regañar),
problemas para afectarla con magia. Una Puntuación Profesión (ama de casa) 5 (limpieza)
de Poder de 40 es más que suficiente para causar pro- Poderes:
blemas a un magus de mediana edad, y una Puntuación Kinesis, 5 puntos, Ini 0, Terram: El fantasma puede
de Poder de 60 hará la vida imposible incluso a los magi mover objetos como si estuviera físicamente presente.
más poderosos. Una Puntuación de Poder de 75 hace a Gastar una vez los Puntos de Poder le permite mover
la criatura casi inmune a la magia Hermética; es más, un objeto hasta que lo suelte. Al no tener Habilidades
los totales de lanzamiento por encima de 75 son muy de combate no puede luchar cogiendo un arma.
raros, incluso antes de restar el nivel del hechizo. Equipo: Se ven aparentemente ropas, herramientas
Una Puntuación de Poder lo suficientemente alta e incluso utensilios de cocina, como si estuviera coci-
como para detener hechizos mortales, o que infligen nando. Todo su equipo es fantasmal, en realidad forma
muchas heridas, es una buena manera de asegurarse de parte de él.
que un combate dure más de un asalto, especialmente Vis: Nada. Los magi no pueden reducir a los Guar-
si se combina con una buena puntuación de Aguante, dianes Espectrales de otros jugadores para conseguir vis.
u otras habilidades de combate notables. Una Puntua- Apariencia: Se muestra como una anciana campe-
ción de Poder relativamente alta es también una buena sina, bastante demacrada, que viste ropas sencillas pero
forma de incentivar a los personajes para recolectar en buen estado y que porta los instrumentos que utilizó
Conexiones Arcanas, horóscopos e imágenes, y así po- en algún momento de su vida cotidiana. Puede que sea
der potenciar su Penetración lo máximo posible. una rueca y un huso, o una olla o una escoba; varía de
Estadísticas de Combate: Si no pretendes que la cria- vez en cuando. Ten en cuenta que es invisible para los
tura entre en combate, no tienes que calcularlas con ante- personajes que no tenga la Virtud apropiada.
lación. Si pretendes que luche, tendrás que equipararlas Este Guardián Espectral (ver la Virtud en la página
con las de los personajes. Por norma general, la criatura 79), pudo ser la madre, la tía, o la abuela del personaje.
debería ser un poco menos poderosa que aquellos a los Seguirá dándole los mismos consejos que le daba de
que probablemente se va a enfrentar; si los grogs luchan niño, como que se abrigue y permanezca lejos del río,
como un grupo entrenado, la criatura debería ser mucho aunque también será muy perceptiva, tanto con la gente
más poderosa que un grog individual. como con los eventos mundanos.

280
lo que puede para garantizar su seguridad, su salud y
Lobo Mágico su alimentación. A veces, esto implica abatir lobos, para
mantener baja la población, aunque cuando se ve aboca-
Poder Mágico: 20 (Animal)
do a hacer esto, acaba con los más débiles de la manada.
Características: Int 0, Per +3, Pre +1, Com +1, Fue
Aunque no está interesado en los seres humanos,
+2, Vit +2, Des +2, Rap +2
se ha dado cuenta de su importancia y podría querer
Tamaño: –1
negociar con un pueblo, o quizás por el contrario, ex-
Edad: n/a
pulsarlo. Este lobo mágico reacciona al Don igual que
Decrepitud: n/a
los animales mundanos, aunque no tendría por qué ser
Virtudes y Defectos: Ninguna
así para otros lobos mágicos.
Rasgos de Personalidad: Líder +3, Leal +2
Reputaciones: Ninguna
Combate: El Dragón Stellatus
Mordisco: Ini +12, Ataq +10, Def +14, Daño +9
Aguante: +7 Poder Mágico: 50 (Ignem)
Niveles de Fatiga: n/a. El lobo mágico es infatigable. Características: Int +4, Per +4, Pre +7, Com +2, Fue
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–4), –x (5–8), –x +8, Vit +8, Des +3, Rap 0
(9–12), Incapacitado (13–16) Tamaño: +8
Habilidades: Cazar 7 (en manada), Conocimiento Edad: n/a
de (Área) 6 (trochas de caza), (Lenguaje) 5 (jerga de Decrepitud: n/a
caza), Pelea 6 (morder), Supervivencia 6 (bosques) Puntuación de Confianza: 3 (12)
Poderes: Virtudes y Defectos: Segunda Visión
Aullido Terrorífico, 4 puntos, Ini 0, Mentem: Cual- Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3
quiera que escuche el aullido del lobo sentirá miedo del Reputaciones: El Poderoso Dragón que Vive en las
mismo y de los lugares salvajes no frecuentados por los Montañas (local) 5
hombres. Aquellos que estén en una casa no tendrán Combate:
deseos de abandonarla. Para superar este miedo se tiene Garras: Ini +3, Ataq +22, Def +18, Daño +20
que superar una tirada de Valiente contra un Factor de Aguante: +20
Dificultad de 12. Actuar racionalmente como respues- Niveles de Fatiga: OK. 0/0/0/0/0, –1, –3, –5, In-
ta, como regresar al pueblo con cuidado, requiere una consciente
tirada de Valiente contra un Factor de Dificultad de 6. Penalizaciones por Heridas: –1 (1–13), –3 (14–26),
Aquellos que fallen la tirada huirán asustados. –5 (27–39), Incapacitado (40–52)
Manada de Uno, 2 puntos, Ini +10, Animal: El lobo Habilidades: Atención 8 (seres humanos), CAPÍTULO
puede crear cinco duplicados de sí mismo que lucharán Conocimiento de (Área) 5 (historia), Conoci-
como si fueran un grupo entrenado. Para este propósito miento del Dominio 1 (santos), Conocimien-
trata al lobo como si tuviera una puntuación de 5 en to Mágico 8 (dragones), Conocimiento de la
Liderazgo, de forma que podrá recibir todo el bono de Orden de Hermes 1 (Tytalus), Conocimiento
grupo de +15 a sus ataques. El poder dura hasta que la del Poder Infernal 0 (1) (no muertos), Cultura
manada derrota a su oponente, que puede ser un grupo, Feérica 2 (caballeros), Don de Gentes 2 (estu-
o se retira de la lucha. Ya que en realidad la manada diantes), Embaucar 4 (guardar secretos), Pelea 7 (gar-
es una sola criatura, determinar la vanguardia es algo ras), Segunda Visión 8 (invisibilidad mágica)
arbitrario. Es más, el grupo no tiene que retirarse y rea- Poderes:
gruparse cuando muera la vanguardia; otro lobo puede Aliento Llameante, 1 punto, Ini +5, Ignem: Stellatus
asumir el papel sin problemas. Por último, el lobo solo puede exhalar fuego. El fuego se extiende en forma de
morirá cuando mueran todas sus copias. Cuando se cono desde su boca, hasta una distancia de 20 metros,
desvanezcan todos los duplicados, quedará aquel lobo donde alcanza los 20 metros de diámetro. El fuego tiene
que esté menos herido. una intensidad de +15. Para esquivarlo se tiene que su-
Señor de los Lobos, 0 puntos, constante, Animal: Cual- perar una tirada de Rap + Atletismo contra un Factor de
quier lobo que sea golpeado en un combate letal por el Dificultad de 9. Si se falla significa que el personaje es
lobo mágico, muere instantáneamente. Además, el lobo engullido por las llamas, recibiendo +45 de daño; si se
mágico puede hacer que los lobos mundanos sigan sus supera por 3 o menos, significa que uno de sus miem-
instrucciones incluso cuando no esté cerca, siempre que bros se ha visto afectado, recibiendo +30 de daño; supe-
dichas instrucciones sean sencillas. rarlo por 4, 5 o 6 puntos (es decir, conseguirlo contra un
Equipo: Ninguno. Aunque sea mágico sigue siendo Factor de Dificultad de 12), significa que el personaje
un lobo. solo se ve acariciado por las llamas, recibiendo un +15
Carga: 0 (0) de daño; mientras que superarlo por 7 puntos o más (es
Vis: 4 peones de vis Animal en la cabeza. decir, superar un Factor de Dificultad de 15), significa
Apariencia: Es un lobo macho de color gris, un poco que el personaje esquiva el fuego por completo.
más grande de lo normal (solo un poco), de aspecto Forma Humana, 1 punto, Ini 0, Corpus: El dragón
muy saludable. Sus ojos, en particular, brillan con una puede adoptar la forma de un ser humano. Siempre es
intensidad que está lejos de ser normal. la misma forma, un hombre en la flor de la vida con
El lobo mágico no presta atención a las exquisiteces el pelo y los ojos negros. La transformación dura hasta
de los hombres como los nombres, y no muestra nin- que come o bebe, o hasta que Stellatus utilice de nuevo
gún interés especial hacia los seres humanos. En cam- el poder para volver a su forma original. El dragón
bio, vigila a todos los lobos en sus dominios, haciendo tiene todos sus poderes en forma humana, y las mismas

281
Características, pero es mucho más débil en combate
por lo que se volverá a su forma si tiene que luchar.
Infundir Lealtad, 5 puntos, Ini 0, Mentem: Stellatus
puede hacer que cualquier individuo al que pueda ver
le sea totalmente leal. Esto no elimina el libre albedrío,
pero la víctima le mostrará una lealtad ciega, que du-
rará mientras Stellatus viva.
Maestro del Fuego, 1 o más Puntos de Poder, Ini 0,
Ignem: Stellatus puede controlar el fuego. Con un pun-
to de Poder, puede duplicar cualquier hechizo Hermé-
tico de Rego Ignem de cuarta magnitud o menos. Por
cada punto de Poder adicional que gaste, el nivel del
hechizo aumenta una magnitud.
Equipo: Un antiguo tesoro amontonado en su guarida.
Carga: 0 (0)
Vis: 5 peones de vis Ignem en cada ojo.
Apariencia: Es un enorme lagarto con grandes alas
y cubierto de escamas de un rojo tan oscuro que parece
casi negro. Sus ojos están iluminados desde dentro,
ardiendo lentamente con un resplandor anaranjado.
Aunque es un dragón pequeño, es más grande que la
mayoría de las casas,
Stellatus es un antiguo dragón que ha descansado
bajo la misma montaña durante siglos. Casi todo el tiem-
po yace tranquilamente en su guarida, contemplando su
tesoro, o viajando por los alrededores en forma humana
(aguanta semanas sin comer ni beber nada). Cada dos
siglos surge en forma de dragón para llevar a cabo algún
plan o hacerse con algún objeto, y más o menos cada dé-
cada es molestado por algún supuesto héroe.
El dragón es consciente del Don, pero le inspira curio-
sidad, por lo que es poco probable que se dedique única-
IÓN
SECC mente a matar a los magi que entren en su guarida. Una
maga Tytalus invirtió algún tiempo en retar de diversas
formas al dragón, y aunque finalmente Stellatus acabó
con ella activando una trampa mundana de caída de ro-
cas, disfrutó bastante con la experiencia. Se considera así
mismo superior a todos los magi Herméticos, y está ple-
namente convencido de que es inmune a su magia. Con
una Resistencia de 50, esto es casi, pero no del todo cierto.

Criaturas Feéricas
Las criaturas Feéricas nunca se cansan, por lo que
ningún hada tiene niveles de Fatiga.

Mateos, el Copero Feérico


Poder Feérico: 10 (Herbam)
Características: Int –1, Per 0, Pre –1, Com +3, Fue –2,
Vit +2, Des 0, Rap –3
Tamaño: –2
Edad: n/a (40)
Virtudes y Defectos: Ninguna
Rasgos de Personalidad: Agradable +3, Generoso
+2, Cuidadoso –2
Reputaciones: Ninguna
Combate:
Cachiporra: Ini –3, Ataq +4, Def 0, Daño +1
Aguante: +2
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–3), –3 (4–6), –5
(7–9), Incapacitado (10–12)
Habilidades: Cultura Feérica 3 (bebidas), Don de
Gentes 3 (borrachos), Embaucar 9 (convencer a la gente

282
para que beba más), Encanto 4 (borrachos), Etiqueta 2 elegir un ser humano al que vea, y que sea capaz de verle a
(fiestas), (Lenguaje) 5 (metáforas de beber y emborra- él, y marcarlo como presa para la cacería. Al hacerlo, la víc-
charse), Música 1 (canciones de borrachos), Socializar 9 tima siente pánico hacia Tarlan, un miedo que podrá supe-
(beber), Un Arma (cachiporra) 1 rar con una tirada de Valiente contra un Factor de Dificul-
Poderes: tad de 9, aunque concretamente le hará propenso a correr.
Bebida Embriagadora, 0 puntos, Ini –10, Corpus: Cual- El Vigor de la Presa, 1 punto, Ini +8, Corpus: Respi-
quier bebida que sirva Mateos tiene una graduación rando sobre una persona cansada (cualquiera que haya
tres veces mayor. Las bebidas que no son alcohólicas perdido un nivel de fatiga), Tarlan puede devolverle el
en un principio se vuelven tan fuertes como la cerveza. vigor (es decir, recupera todos los niveles de Fatiga).
Esto no altera el sabor de las bebidas. La graduación Sin embargo, el objetivo envejece un año. Este poder
extra es un efecto mágico, que tiene Penetración 10, y solo se puede utilizar si el objetivo está lo suficiente-
que puede resistirse. mente cerca de Tarlan como para que pueda sentir su
Bebidas Inagotables, 1 punto, Ini –10, Aquam: Mientras aliento sobre la piel. Solo funciona en adultos.
esté sirviendo a una persona en particular, la bebida en Equipo: Nada. Es un lobo.
el barril de Mateos no se acaba, incluso si además sirve a Carga: 0 (0)
otra gente. Si la persona en particular (que no es objetivo Vis: 2 peones de vis Intellego en el hocico y 1 peón
de este hechizo, y por tanto no puede intentar resistirlo) de Intellego en cada oreja.
se marcha, se desmaya o deja de beber por cualquier ra- Apariencia: La de un gran lobo de pelaje profunda-
zón, el contenido del barril comienza a agotarse. mente negro con un destello en los ojos, incluso cuando
Equipo: Un barril de una bebida alcohólica. no hay luces a su alrededor. Se mueve en silencio y
Carga: 3 (3) puede permanecer oculto a menos que quiera que su
Vis: 1 peón de vis Herbam en cada mano. presa le vea.
Apariencia: Mateos es del tamaño de un niño, tiene Tarlan existe para cazar personas. Elige objetivos que
una gran barriga, barba poblada y salpicada de canas, y se encuentran en la naturaleza, los marca como sus pre-
un delantal algo mugriento. Siempre está sonriendo y ofre- sas, y los hostiga hasta la extenuación. Una vez no pueden
ciendo a todo el que se encuentra una bebida de su barril. correr más, aparece de su escondite y, por alguna razón,
Mateos vive para las fiestas, en especial para las que tie- las víctimas recuperan el vigor al momento y son capaces
nen altos niveles de embriaguez y comportamientos estúpi- de seguir huyendo. El lobo puede mantener la cacería de
dos. Si llega a algún sitio donde no hay una fiesta, intenta forma indefinida, pero lo normal es que realice un ataque
organizar una. Con su cerveza feérica (o vino o sidra), no final, sobre su víctima exhausta, instantes antes del ama-
suele tardar mucho. Una vez los asistentes comienzan a necer. Si la presa es particularmente ingeniosa,
emborracharse, intenta convencerlos de que hagan el ridí- podría prolongar la caza.
CAPÍTULO
culo y cosas embarazosas. Sin embargo, no suele incitar a Tarlan no siempre mata a sus víctimas; las
la gente a hacer algo que pueda matarlos. Las fiestas suelen deja vivas para que así puedan contar su
acabar con todos, menos Mateos, tirados por el suelo. terrible aventura. Le agrada que la gente se
Mateos cree que los que tienen El Don son unos asuste de él incluso antes de utilizar sus po-
aguafiestas que están en contra de la diversión, gente deres. Es más, en ocasiones no le ha hecho falta
que es mejor evitar lo antes posible. utilizar su poder, Presa Marcada.
El lobo tiene una debilidad: no puede pisar suelo
Tarlan el Lobo sagrado, por lo que una víctima que se refugie en una
iglesia o un cementerio está a salvo. Tarlan lo sabe, e
Poder Feérico: 20 (Animal) intenta arrastrar a sus víctimas lejos de esos lugares.
Características: Int –2, Per +5, Pre 0, Com –3, Fue +3, Además, como El Vigor de la Presa no afecta a los
Vit +3, Des +2, Rap +3 niños, Tarlan nunca les da caza. De hecho, se siente un
Tamaño: –1 poco como su protector, aduciendo que si él no puede
Edad: n/a cazarlos, nadie puede hacerlo. Por último, El Don le
Puntuación de Confianza: 1 (3) impone respeto. Nunca caza individuos con El Don, e
Virtudes y Defectos: Ninguna incluso podría estar contento de trabajar con uno que lo
Rasgos de Personalidad: Implacable +3, Alegre –3 tuviera y que le dejara cazar gente.
Reputaciones: Demonio devorador de almas (local) 1
Combate:
Mordisco: Ini +9, Ataq +10, Def +10, Daño +6
Lord Marsyne
Aguante: +7 Poder Feérico: 50 (Aquam)
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 Características: Int +2, Per +1, Pre +4, Com +1, Fue
(9–12), Incapacitado (13–16) 0, Vit 0, Des 0, Rap 0
Habilidades: Atletismo 5 (correr), Atención 8 (loca- Tamaño: 0
lizar presas), Cazar 10 (seres humanos), Conocimiento Edad: n/a (40)
de (Área) 6 (sendas de caza), (Lenguaje) 2 (amenazas), Puntuación de Confianza: 2 (6)
Pelea (mordisco), Sigilo 9 (cazar), Supervivencia 7 Virtudes y Defectos: Ninguna
(bosques) Rasgos de Personalidad: Orgulloso +3, Justo +1,
Poderes: Indulgente –3
Carrera Silenciosa, 0 puntos, constante, Imaginem: Reputaciones: Dador de la eterna juventud (local) 1
Tarlan no hace ruido, a menos que decida lo contrario. Combate:
Presa Marcada, 1 punto, Ini +5, Mentem: Tarlan puede Esquivar: Ini 0, Ataq n/a, Def 0, Daño n/a

283
Aguante: +25 (+5 contra armas de hierro o acero) la gente envejece mientras permanece sepultada, pu-
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 diendo llegar a morir por la edad.
(11–15), Incapacitado (16–20) Equipo: Cualquier cosa que desee, aunque aquellos
Habilidades: Atención 3 (en su castillo), Conocimien- objetos particularmente elaborados y conseguidos rápi-
to de (Área) 6 (nobleza), Conocimiento Mágico 2 (magia damente, serán glamour de hadas más que reales.
Hermética), Conocimiento de la Orden de Hermes 1 Carga: 0 (0)
(Merinita), Cultura Feérica 6 (hadas invernales), Don de Vis: 10 peones de vis Aquam en su sangre.
Gentes 5 (gente haciendo peticiones), Embaucar 5 (apa- Apariencia: Es alto, esbelto y hermoso. Tiene la piel
rentar acceder a peticiones), Encanto 8 (mujeres), Etique- pálida, el cabello rubio platino y los ojos de un transpa-
ta 10 (cortesía), Intriga 4 (política de la corte), Lenguaje rente color gris, como el del hielo marino. Viste ropajes
(Todos) 5 (órdenes), Liderazgo 7 (sirvientes) elegantes de color blanco y azul, y sobre su cabeza des-
Poderes: cansa una corona de diamantes. Casi tiene la apariencia
Calidez Interior, 1 punto, Ini 0, Ignem: El objetivo de de un ser humano, aunque la autoridad de su voz lo des-
este don no se ve afectado por el frío mundano hasta miente, así como el hecho de que corre agua helada por
que se adentre en un aura alineada con otro reino que sus venas, literalmente; cuando sangra, hay pequeños
no sea el Feérico (pasar de un aura Feérica a un lugar cristales de hielo en el agua que brota de sus heridas.
sin aura no termina con el poder, pero entrar en un aura Lord Marsyne es el gobernador de un dominio feérico
Mágica, Infernal o Divina, sí). Este don no otorga pro- de altas latitudes o de una cordillera de montañas muy
tección contra el frío mágico. altas. Su hogar es un castillo de increíble belleza, hecho
El Don de la Juventud, 10 puntos, Ini –10, Corpus: El completamente de hielo, y habitado por un gran cortejo
objetivo es una mujer, que al verse afectada por este poder de hadas. Marsyne y sus hadas representan una elaborada
dejará de envejecer. Mientras permanezca en el castillo de farsa sobre las rutinas y festejos de la vida de los nobles
Marsyne, la edad no rozará su piel. Si lo abandona, tendrá mundanos, cazando extrañas criaturas, celebrando torneos
los beneficios de la Virtud Menor, Resistente a la Edad, e incluso dictando sentencia a los criminales de la corte.
por lo que puede que no se percate de que su cuerpo La mayoría del tiempo, la corte tiene poco contacto
continúa envejeciendo. Una vez sucede esto, no volverá a directo con los hombres. Sin embargo, Lord Marsyne
detenerse el tiempo para ella si es que regresa al castillo. El siempre tiene una mujer humana, y tiene la necesidad
poder solo funciona sobre mujeres humanas, y Marsyne de encontrar nuevas esposas muy a menudo. Siempre
suele utilizarlo únicamente con sus mujeres. elige hermosas jóvenes, y busca en ellas una chispa de
Presencia Dominante, 1 punto, Ini +10, Mentem: Cual- creatividad, independencia y carácter. Está bastante
quiera que vea a Marsyne queda fascinado por su fascinado por El Don, y cualquier mujer hermosa con
presencia y gana el Rasgo de Personalidad: Respeto El Don que se encuentre en la zona en la que esté bus-
IÓN a Lord Marsyne +3. Incluso los magi tienen que
SECC cando tiene muchas posibilidades de ser cortejada. El
tirar por este Rasgo si fallan a la hora de resistir el cortejo es completamente sincero, y la mujer debe cor-
hechizo. Para no estar de acuerdo con él se tiene responderle por su propia voluntad.
que superar un Factor de Dificultad 6, para contra- La mujer de Marsyne desempeña un importante
decirlo abiertamente el Factor de Dificultad es de 9 papel en la política de la corte, con su propio séquito de
y para atacarle, 15. Este poder no fuerza a obedecer damas de honor y sirvientas feéricas, y presidiendo mu-
las órdenes del hada, pero sí que te obliga a ser delicado a chos de los torneos. También juega un importante papel
la hora de negarte a acatar su mandato. místico, pues su presencia y creatividad les permite a las
Señor del Castillo, 0 puntos, Ini +15, Mentem o Cor- hadas crear cosas nuevas. En cualquier caso, no consu-
pus: Marsyne puede ordenar cualquier cosa a cual- mará carnalmente su matrimonio con Lord Marsyne.
quiera de sus siervos, sin que pueda negarse. También Todo irá bien mientras la esposa acate las reglas de
puede tomar el control del cuerpo del siervo y moverlo la corte. Marsyne la protege de la edad y del frío. Sin
como si fuera una marioneta, o incluso hacerlo volar por embargo, si rompe las normas, Marsyne la juzgará, la
los aires. Su única limitación es que solo puede afectar a sepultará en el hielo y buscará una nueva esposa. Tiene
un siervo a la vez, y solo pueden verse afectados aquel- muchas esposas enterradas, pues muchas de las reglas
los que han decidido servirle voluntariamente, siendo son algo así como la típica advertencia, “No entréis en
casi todos hadas, aunque sus mujeres también cuentan. esta habitación. La llave que la guarda está aquí”.
Señor de los Hielos, 1 o más puntos, Ini +8, Aquam: Sus mujeres también pueden conseguir la libertad,
Marsyne puede crear cualquier efecto que desee rela- bien mediante la consecución de un desafío realizado
cionado con el hielo, incluidos aquellos que tengan por un campeón extranjero, o bien utilizando su astu-
que ser un ritual Hermético. Por cada punto que gaste, cia. Lord Marsyne recuerda con cariño a las mujeres
hasta un máximo de 5, el efecto tiene tres magnitudes que ganaron su libertad justamente, ya que es parte del
de poder Hermético. Es decir, si gasta 5 puntos, puede juego, pero aquellas que simplemente huyen son traí-
crear un efecto de magnitud 15. das de vuelta y sepultadas en el hielo.
Sepultar, 10 puntos, Ini –10, Mentem: Un único obje-
tivo humano es sepultado en el hielo. El efecto es de
Mentem porque también suspende la consciencia del Criaturas Infernales
objetivo, de forma que no necesita comer, beber ni res-
Las criaturas infernales suelen ser llamadas “demo-
pirar, y no piensa, sueña ni tiene recuerdos mientras
nios” o “diablos”. Estos términos hacen referencia al
está congelado. Marsyne puede cancelar el efecto a vo-
mismo grupo de criaturas, y utilizar uno u otro depende
luntad, pero también puede ser disipado. Si se cancela,
de las preferencias que se tengan. En términos de juego,
el objetivo despierta sin darse cuenta, en esos primeros
se puede llamar demonio, diablo o criatura del infierno
instantes, de que ha estado inconsciente. Normalmente

284
a cualquier ser que tenga Poder Infernal. hiriente. Es muy feliz si ambos amigos se enfadan y
Todas las criaturas infernales pueden desvanecer terminan con su amistad. Ya que los dos creen que el
sus formas físicas y convertirse a voluntad en seres otro tuvo una actitud inaceptable, a veces pueden ali-
espirituales. En combate, solo pueden hacerlo cuando mentar su odio durante años, que es exactamente lo
es su turno, aunque mientras no son corpóreos, no pue- que Miguel desea.
den atacar ni ser atacados físicamente. También pueden Aunque las bromas de Miguel son dolorosas y hu-
moverse tan rápido como deseen e ignorar cualquier millantes, casi nunca son mortales. Quiere que la gente
tipo de barrera física. En este estado siguen siendo ple- peque para que puedan condenar sus almas, no que
namente conscientes de lo que les rodea. mueran y que puedan ir al Cielo.
Los demonios aparentemente no se ven incomoda-
dos por El Don. Esto puede ser porque hacen todo lo
posible por condenar a todo el mundo, por lo que su
Polandrus
comportamiento no deja de ser hostil, ni es más agre- Poder Infernal: 20 (Animal)
sivo, con aquellos que tienen El Don. Características: Int +1, Per +2, Pre 0, Com +2, Fue
+2, Vit +2, Des +2, Rap +3
Miguel Tamaño: 0
Edad: n/a
Poder Infernal: 10 (Corpus) Puntuación de Confianza: 1 (3)
Características: Int +2, Per +2, Pre –2, Com –2, Fue 0, Virtudes y Defectos: Ninguna
Vit 0, Des +1, Rap +1 Rasgos de Personalidad: Envidioso +3, Calculador
Tamaño: –2 a +1 +2, Orgulloso +2
Edad: n/a (varía) Reputaciones: Ninguna
Decrepitud: n/a Combate:
Virtudes y Defectos: Ninguna Mordisco: Ini +18, Ataq +11, Def +9, Daño +8
Rasgos de Personalidad: Cruel +3, Iracundo +3, Aguante: +6
Disfruta de sus maquinaciones +1 Niveles de Fatiga: OK, 0, –1/–1/–1, –3, –5, Inconsciente
Reputaciones: Ninguna Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –x
Combate: Miguel no suele luchar, y si lo hace lo hará (11–15), Incapacitado (16–20)
con cualquier arma que sea adecuada para su disfraz. Habilidades: Cazar 6 (ganado), Conocimiento de
Aguante: +0 (a menos que lleve armadura) (Área) 3 (ganadería), Don de Gentes 3 (campesinos),
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Embaucar 8 (cuando hace acuerdos), Encanto 4
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (gente asustada), (Lenguaje) 6 (llegar a acuer- CAPÍTULO
(11–15), Incapacitado (16–20). (Miguel siempre recibe dos), Liderazgo 4 (lobos), Pelea 5 (mordisco),
heridas como una criatura de Tamaño 0, incluso si su Regatear 7 (por pecados), Supervivencia 5
Tamaño actual es otro). (bosques)
Habilidades: Atención 4 (víctimas), Atletismo 5 Poderes:
(huir), Don de Gentes 5 (saber qué es lo que más enfada a Dominar Lobos, 0 puntos, Ini +18, Animal:
alguien), Embaucar 10 (fingir ser otro), Intriga 3 (involu- Polandrus puede ejercer un control absoluto
crar a las personas en sus maquinaciones), Manufactura sobre cualquier lobo. Al lobo no le gustará, pero eso a
(bromas pesadas) 8 (aquellas dolorosas y humillantes) Polandrus le trae sin cuidado. Este poder puede utili-
Poderes: zarse con lobos mundanos, lobos con puntuación de
Disfraz, 0 puntos, Ini 0, Corpus: Miguel puede cambiar Poder y con personajes que puedan adoptar según su
su apariencia para parecerse a cualquier ser humano. La naturaleza la forma de un lobo (cambiaformas, licántro-
transformación incluye las ropas y el equipo que necesite. pos, cambiapieles y Bjornaers cuya bestia interior sea
Material de Trabajo, 1 punto, Ini 0, Terram: Miguel un lobo), pero no afectará a los magi que se transfor-
puede crear cualquier cosa que necesite para elaborar men utilizando sus hechizos. Una vez ha establecido el
cualquier broma pesada. control, la dominación dura hasta que Polandrus deci-
Equipo: Aquel que sea apropiado para su disfraz. da abandonarla, hasta que el lobo dominado entre en
Carga: Varía un aura Divina de 3 o más, o hasta que alguien disipe
Vis: 2 peones de vis Muto en su corazón (vis Infernal). el poder.
Apariencia: Miguel aparenta lo que sea necesario Llamar a la Calma, 1 punto, Ini +18, Mentem: Hace
para su último papel. Como demonio no necesita, ni que una persona se muestre excepcionalmente tran-
tiene, una forma “propia”. quila al hablar con un lobo enorme. No disminuye su
Miguel (que está encantado de llevar el nombre de miedo, solo la sensación de que es algo que tienen que
un ángel famoso) es un demonio menor que intenta hacer en ese momento.
despertar la ira en los hombres. Realiza detalladas, Equipo: Nada
dolorosas y humillantes bromas pesadas, asegurándose Carga: 0 (0)
de ser visto mientras las lleva a la práctica con la apa- Vis: 1 peón de vis Animal en cada uno de sus cuatro
riencia de uno de los amigos de la víctima. Si puede, se caninos, toda ella vis Infernal.
asegura de que su víctima pueda ver (con la apariencia Apariencia: Es un lobo gigante, de color negro aza-
de su amigo) como se ríe de su desgracia antes de huir. bache y con ojos rojos.
Suele estar cerca para contemplar el enfrenta- Polandrus elige como objetivo a los ganaderos. Tras
miento resultante, porque si no es lo suficientemente dominar algunos lobos, mata algunas cabezas de gana-
acalorado realizará otro escarnio, esta vez incluso más do, asegurándose de que alguien pueda verlo. Un poco

285
después, se encuentra con el ganadero en cuestión, ase- Esta maldición es lo contrario a La Bendición del Mer-
gurándole que los lobos no le atacarán durante una sema- cader, y hace que la gente trate a la víctima como si
na si hace algo inocuo, como por ejemplo no llevar una tuviera una fuerte reputación de deshonesto, estafador
túnica en particular. Polandrus regresa cada semana, ofre- e incumplidor de sus acuerdos, así como de vender
ciendo treguas a cambio de peticiones cada vez más peca- mercancías de muy mala calidad a precios elevados.
minosas y atroces. Al final, el lobo utilizará las amenazas También tiene una penalización de –3 a todas las tiradas
destinadas a desenmascarar los actos del ganadero más sociales que haga mientras comercia. La maldición dura
que las amenazas sobre la pérdida de su ganado. una semana, a no ser que Bartolomé elija renovarla.
Polandrus nunca ataca a las personas a menos que Equipo: Ropas lujosas, una buena casa y mercancías.
sea atacado primero. Carga: 0 (0)
Vis: 10 peones de vis Mentem, uno en cada uno de
Bartolomé los dedos de sus manos. La vis es Infernal.
Apariencia: Bartolomé tiene la apariencia de un
Poder Infernal: 50 (Mentem) viejo, pero todavía vigoroso, mercader. Está relleno,
Características: Int +3, Per +2, Pre +3, Com +5, Fue pero no gordo, y aunque nunca aparenta estar del todo
–1, Vit 0, Des –1, Rap –1 alegre, tampoco parece enfadado o impaciente, al me-
Tamaño: 0 nos cuando está con otros mercaderes. Sus ropas son de
Edad: n/a (50) una excelente calidad y de gran elegancia.
Puntuación de Confianza: 2 (9) Bartolomé es un mercader asentado y de moderado
Virtudes y Defectos: Ninguna éxito en una ciudad comercial. Aunque tiene fama de
Rasgos de Personalidad: Holgazán +3, Gregario +2, holgazán, aún consigue llevar una vida muy acomo-
Retraído +2 dada gracias a sus negocios. De buena gana da conse-
Reputaciones: Excelente asesor económico 5 (local) jos a los otros mercaderes, que ya se han dado cuenta
Combate: de que si los siguen logran hacer grandes fortunas,
Puñetazo: Ini –1, Ataq –1, Def –1, Daño –1 mientras que si los ignoran pierden mucho dinero. La
Aguante: +8 mayoría de los ciudadanos tienen la impresión de que
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Bartolomé acude regularmente a la iglesia. Aunque en
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 realidad, como el demonio que es, nunca ha pisado un
(11–15), Incapacitado (16–20) edificio consagrado. Por otro lado, ha realizado cuan-
Habilidades: Artes Liberales 2 (aritmética), Cono- tiosas donaciones a la Iglesia, y se las ha apañado para
cimiento de (Área) 6 (rutas comerciales) (Tres de que todos lo sepan.
N ellas: para el lugar donde vive, para un lugar Los consejos que da son buenas recomendaciones
I Ó
SECC más grande que incluya su residencia y para comerciales por sí mismos, pero suele respaldarlos con
toda Europa), Encanto 10 (comercio), Intriga 5 sus bendiciones, al menos durante un tiempo. Si igno-
(política de los mercados), (Lenguaje) 6 (eclesiás- ran sus advertencias, utiliza sus maldiciones para ase-
tico), Profesión (mercader) 10 (telas), Regatear 10 gurarse de que acaben sufriendo las consecuencias. Las
(comercio con mercancías) características demoníacas de sus consejos son muy,
Poderes: pero que muy sutiles. Los mercaderes que le siguen
Bendecir el Proyecto Comercial, 2 puntos, Ini 0, Vim: suelen verse en la necesidad de trabajar los domingos,
Bartolomé puede bendecir un proyecto comercial en aunque Bartolomé no lo haya sugerido explícitamente,
particular, así la suerte le sonreirá siempre que sea po- y suelen estar lejos de sus hogares en las festividades re-
sible. Esto produce excelentes inversiones comerciales. ligiosas, siendo incapaces de acudir a las iglesias de sus
La bendición solo dura un día, lo que suele ser insufi- localidades. Además, aconseja sobre la caridad, propo-
ciente para que tenga efecto, pero si quiere, Bartolomé niendo que el mercader obsequie dinero para reafirmar
puede renovarla día a día. su estatus social. También da consejos pormenorizados
La Bendición del Mercader, 2 puntos, Ini 0, Mentem: sobre cómo calcular cuánto dar para que el mercader no
El objetivo de esta bendición inspira confianza en la tenga problemas financieros.
mayoría de la gente, y obtiene un bono de +3 en todas Esto hace que el mercader sienta que está haciendo
las tiradas sociales que haga mientras comercia. La gente mucho bien con sus donaciones, mientras que real-
reacciona ante él como si tuviera una excelente reputa- mente lo que está haciendo es despojarlo de toda mo-
ción de honestidad, comerciante justo y de conseguir ralidad. Los que siguen los consejos de Bartolomé lo
productos de buena calidad a bajos precios. La bendición hacen por su propia gloria, y por lo tanto se enriquecen
dura una semana, a no ser que Bartolomé elija renovarla. sin merecerlo. Son pecadores, pero no se dan cuenta
El Conocimiento del Mercader, 0 puntos, automáti- de ello, y por lo tanto no ven necesario arrepentirse ni
co, Mentem: Bartolomé sabe lo que está haciendo con reformarse. Aunque la estrategia de Bartolomé es sutil,
sus negocios aquel que ha sido objeto de su bendición consigue condenar muchas almas al Infierno.
o maldición.
Maldecir el Proyecto Comercial, 1 punto, Ini 0, Vim:
Al contrario que Bendecir el Proyecto Comercial, este
Criaturas Divinas
efecto hace que todo lo que pueda salir mal, salga mal. Las criaturas con Poder Divino utilizan las reglas
Este poder tarda un mes como máximo en llevar a al- normales para determinar su Resistencia Mágica, su
guien a la quiebra. Igual que la bendición, la maldición Penetración y para saber si sus poderes pueden ser disi-
solo dura un día completo. pados. Aunque están actuando en nombre de Dios, no
La Maldición del Mercader, 1 punto, Ini 0, Mentem: forman parte de las intervenciones directas de la dei-

286
dad, por lo que no son omnipotentes. Edad: n/a (30)
Las criaturas con Poder Divino no pueden tener Fe Puntuación de Confianza: 3 (18)
Verdadera. Dicha bendición está reservada para aquel- Virtudes y Defectos: Ninguna
los seres que no forman parte del Reino Divino. Rasgos de Personalidad: Justo +3, Compasivo +2,
Las criaturas con Poder Divino nunca se sienten Curioso +2
molestas en presencia del Don. Juzgan a la gente por Reputaciones: Ninguna
sus actos y su espíritu, no por los poderes que puedan Combate:
tener. Si has decidido que la magia sea inherentemente Mandoble Llameante: Ini +18, Ataq +21, Def +18,
pecaminosa, tenderán a estar contra los magi, pero por Daño +25 (Dios ha querido que tanto el mandoble como
sus pecados, no por su Don. el fuego sean terrenales, por lo que su daño no podrá
tratarse como una fuente mágica)
Lupersus Aguante: +20
Niveles de Fatiga: OK, 0/0/0/0/0/0, –1, –3, –5,
Poder Divino: 20 (Animal) Inconsciente
Características: Int 0, Per +3, Pre +3, Com n/a, Fue Penalizaciones por Heridas: –1 (1–6), –3 (7–12), –5
+2, Vit +3, Des +1, Rap +2 (13–18), Incapacitado (19–24)
Tamaño: –1 Habilidades: Arma Grande 7 (mandoble), Atención
Edad: n/a 5 (lanzamiento de magia), Encanto 3 (magi), Conoci-
Puntuación de Confianza: 1 (6) miento del Dominio 10 (ángeles), Conocimiento de la
Virtudes y Defectos: Ninguna Orden de Hermes 10 (interacción con la Iglesia), Lidera-
Rasgos de Personalidad: Leal +3, Amable +2, Pa- zgo 7 (magi), Teología 10 (angelología), Teoría Mágica
ciente +2 10 (implicaciones teológicas)
Reputaciones: Ninguna Poderes:
Combate: Forma Espiritual, 0 puntos, Ini +30, Vim: Seferiel
Mordisco: Ini +8, Ataq +11, Def +16, Daño +8 puede convertirse en una criatura etérea a voluntad.
Aguante: +7 Esto implica que es incapaz de afectar o ser afectado
Niveles de Fatiga: OK, 0/0/0/0/0/0, –1, –3, –5, físicamente.
Inconsciente Forma Humana, 0 puntos, Ini 0, Corpus: Seferiel
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–4), –3 (5–8), –5 puede cambiar su apariencia para asemejarse a un ser
(9–12), Incapacitado (13–16) humano. Sus estadísticas no cambian con esta forma.
Habilidades: Cazar 8 (conejos), Conocimiento de Magia, 1 o más puntos, Ini +18, según el efecto:
(Área) 6 (dónde hay comida), Conocimiento del Domi- Seferiel puede reproducir cualquier efecto de
CAPÍTULO
nio 5 (santos), Pelea 4 (mordisco), Sigilo 8 (esconderse la magia Hermética. Le cuesta 1 Punto de Po-
de los hombres), Supervivencia 8 (colinas) der por cada dos magnitudes del efecto. El
Poderes: número de puntos que puede gastar en un
Guardaespaldas, 1 punto, Ini +20, Animal: Si Luper- solo efecto no está limitado más que por los
sus actúa como defensor de otro personaje en un com- Puntos de Poder que le queden. También puede
bate, puede utilizar este poder para obtener un bono emular los efectos rituales, y no necesita ni vis ni
de +10 a la Defensa durante todo el combate. Para este tiempo para su preparación.
caso, el combate dura hasta que Lupersus se retira. Equipo: Posee una brillante túnica blanca y un
Equipo: Nada mandoble en llamas.
Carga: 0 (0) Carga: 0 (0)
Vis: 4 peones de vis Animal contenidos en su cuerpo. Vis: 10 peones de vis Ignem en su espada.
Apariencia: Es un lobo gris plateado de noble porte. Apariencia: Se muestra como un hombre alto, con
No importa el terreno que atraviese, Lupersus nunca se piel dorada y un cabello que brilla ardientemente, ves-
ensucia. tido con una túnica que resplandece como las estrellas.
Lupersus ha sido enviado por Dios para proteger Porta un mandoble flamígero.
a un santo ermitaño, conseguirle comida, y de vez en Seferiel es un ángel con una responsabilidad espe-
cuando, guiar a aquellos que necesiten de consejo a su cial hacia los magi Herméticos. La mayoría del tiempo
presencia para que pueda dárselo. No puede hablar, y busca acercarlos a Dios, aunque a veces actúa como el
no tiene deseos de hacerlo. Aunque se debe principal- instrumento de la venganza de Dios contra aquellos
mente al ermitaño, Lupersus es por lo general compasi- que son especialmente abyectos. Su actitud variará lige-
vo, y ayuda a aquellos que estén en dificultades dentro ramente en función de lo pecaminosa que sea la magia
de su radio de acción. A veces los guía hasta un lugar originalmente en tu saga; sus posibles actuaciones es-
seguro, aunque la mayoría de la gente no confía en un tarán en función de esto. Sin embargo, de todas formas,
lobo. En esos casos, los persigue hasta un lugar seguro. le gustan los magi Herméticos, en general, y los encuen-
tra fascinantes. A veces finge ser un magus para cono-
cer mejor a la gente, y descubrir cómo son realmente.
A veces Seferiel se interesa en un magus en parti-
Seferiel cular, que vea con un gran potencial, y sea un antago-
nista adecuado para el Defecto de Historia, Atormen-
Poder Divino: 50 (Corpus) tado por un Ángel. Su divina misión es, sin embargo,
Características: Int +5, Per +5, Pre +5, Com +5, Fue hacia la Orden como un todo, y viaja por toda Europa
+5, Vit +5, Des +5, Rap +5 para llevar el mensaje de Dios a tantos magi como le
Tamaño: +1 sea posible.

287
nan de forma unívoca las fortalezas y cualidades de
Animales Mundanos cada una de las bestias. Cuando diseñes tus propias
especies, no tienes más que asignarles las Virtudes
Las bestias de la Europa Mítica no son exactamente y Defectos que según tu criterio mejor las definan. Es
iguales que los animales del mundo real. En especial, recomendable que todas las especies tengan al menos
la ferocidad de los animales salvajes se ha exagerado un punto de Defectos por cada tres puntos de Virtudes.
a propósito para conseguir un efecto más dramático. Todos los animales consiguen gratis las Virtudes y De-
En la Europa Mítica, no es raro que animales como los fectos que definen a su especie.
lobos ataquen a los hombres. Los animales excepcionales también pueden tener
Virtudes y Defectos que los diferencien del resto de su
Estadísticas de los Animales especie. Cualquiera de estas Virtudes se debe equili-
brar con los puntos correspondientes en Defectos, como
Las Características de los animales pueden tener para los personajes humanos.
cualquier valor, incluso fuera del rango de -5 y +5. Los
animales no necesitan Virtudes o Defectos para conse-
Cualidades
guir Características fuera del intervalo humano de -3 y Las Cualidades son los rasgos de los animales que
+3. Sus Características iniciales dependen de su nicho afectan a sus capacidades. Coge cualquier Cualidad de la
ecológico (es decir, si son depredadores, herbívoros, lista siguiente para crear el perfil básico de una criatura,
etc.), y son distintas del valor promedio de cero de las o haz las tuyas propias. Si alguna Cualidad otorga una
Características humanas. Habilidad que ya tiene la criatura, utiliza la puntuación
Tal y como se indica al principio del capítulo, los más alta, y elige la especialización que sea más apropia-
animales mundanos tienen una Característica llamada da. Con las Cualidades, los animales pueden tener uno
Astucia en lugar de una puntuación en Inteligencia. o más niveles de Fatiga adicionales; un nivel de Fatiga
Utiliza la Astucia para aquellas tiradas en las que se adicional otorga un nivel más de Sofocado, dos niveles
tiraría por Inteligencia, como para encontrar la forma otorgan otro nivel de Sofocado y uno de Fatigado, etc.
de escapar de un granero cerrado. Las bestias están Acuático: Esta Cualidad otorga la Habilidad Nadar
limitadas a la hora de solventar problemas, ya que a 5 (en su hábitat). El animal puede respirar bajo el agua.
carecen de imaginación, raciocinio e inteligencia. Es Agresivo: Suma 1 a la Astucia del animal; otorga
por esta carencia por lo que las bestias no pueden Pelea 5 (un arma natural).
aprender nuevas Habilidades a menos que las entrene Anfibio: Esta Cualidad otorga la Habilidad Nadar
un ser inteligente. Sin embargo, sí que pueden a 4 (en su hábitat). La bestia puede aguantar la respira-
N mejorar las Habilidades que ya posee. ción el doble de tiempo de lo normal.
I Ó
SECC Para los animales, la Característica de Rapi- Animal Gregario: La criatura se comporta de for-
dez está relacionada sobre todo con los reflejos y ma valerosa cuando está con los de su misma especie.
la agilidad, y tiene poco que ver con la velocidad Cuando se ven obligados a luchar en grupo, los ani-
de movimiento. Muchos animales pueden cor- males gregarios ganan de forma temporal la Virtud
rer más rápido que un ser humano, pero eso no Ferocidad (ver más abajo), que pueden utilizar para
significa necesariamente que deban tener mejores realizar una estampida o escapar como si fueran un
puntuaciones de Iniciativa y Defensa. Los animales que grupo de aquello que les está amenazando. Estos ani-
pueden correr rápido y no tienen buenos reflejos, tienen males no tienen la Virtud Ferocidad cuando luchan a
un bono para todas las tiradas relacionadas con correr. solas, a menos que la escojan como Virtud. Por ejemplo,
Ningún animal mundano tiene puntuación de Po- un ciervo puede tener la Virtud, mientras que un gamo
der ni contiene vis alguna. en su rebaño tiene esta Cualidad.
Animal de la Manada: Estas criaturas pueden lu-
Modificar el Tamaño de los Animales char como un grupo entrenado cuando se haya pres-
Algunos animales tienen un gran abanico de cate- ente un Líder de la Manada. Si no es así, pueden seguir
gorías de Tamaño, y cualquier bestia puede modifi- luchando como un grupo no entrenado.
car su Tamaño mediante magia. Por cada punto que Apariencia Repugnante: La criatura es tan repulsi-
aumenta el Tamaño de un animal, suma 2 puntos a va que su Presencia baja a -6. Sin embargo, si el animal
su Fuerza y resta 1 punto a su Rapidez. De la misma intenta asustar o intimidar a un adversario, trata esta
forma, por cada punto que disminuye, resta 2 puntos puntuación como si fuera de +3.
a su Fuerza y suma un punto a su Rapidez. Recuerda Armas Naturales Adicionales: El animal gana un
actualizar las puntuaciones de combate de acuerdo con arma natural adicional, como cuernos/astas, dientes/
las nuevas Características. Los animales más grandes colmillos, garras o pezuñas. Solo se puede utilizar un
son más fuertes, pero también son más torpes. arma natural por asalto. Esta Cualidad se puede esco-
ger más de una vez.
Aspecto Imponente: La criatura tiene un porte her-
Virtudes, Defectos y Cualidades moso, majestuoso o impresionante que fascina incluso a
los hombres. Si su Presencia es negativa, ahora es de 0;
de los Animales en cualquier otro caso, súmale 1. Esta Cualidad puede
escogerse más de una vez para criaturas realmente im-
Cada especie animal tiene ciertas Virtudes y Defec-
presionantes o de gran belleza.
tos que son comunes a todos sus miembros. Estas Vir-
Astas/Cuernos Grandes: Los cuernos o astas de la
tudes y Defectos no se otorgan para equilibrar el juego,
criatura son más grandes de lo normal para una bes-
sino para proporcionar aquellos factores que determi-
tia de su Tamaño. Utiliza las estadísticas para Astas

288
CAPÍTULO

Grandes que aparecen más abajo.


automáticamente la Iniciativa durante el pri-
Astuto: Si la Astucia del animal es negativa, pasa a
mer asalto de combate y obtiene un bono de +3
ser 0, si no, súmale 1. Esta Cualidad puede elegirse más
a su Total de Ataque durante el primer asalto.
de una vez para animales excepcionalmente sagaces.
Depredador Persecutor: La bestia persigue acti-
Buen Oído: Suma 1 a la Percepción de la bestia y +3
vamente a su presa siguiendo su rastro. Esta Cualidad
a las tiradas en las que intervenga el oído.
otorga Cazar 4 (un tipo de presa), y nivel adicional de
Buen Saltador: Suma +3 a todas las tiradas que im-
Fatiga. La especialización de Pelea de la bestia cambia a
pliquen saltar.
una de sus armas naturales.
Camuflaje: Suma +3 a todas las tiradas que haga la
Domesticado: La bestia pierde cualquier Habilidad
bestia para esconderse, siempre que la criatura no se
de Supervivencia que tenga, y si tiene Comunicación
esté moviendo.
negativa súmale 1 punto a esta Característica.
Capacidad Vocal: La criatura puede emitir sonidos
Escalador Experto: Suma +3 a todas las tiradas que
impresionantes, como un poderoso rugido o aullido, un
impliquen escalar.
hermoso trino o cosas por el estilo. Si la Comunicación
Escurridizo: Esta criatura tiene un +6 a las tiradas
de la bestia es negativa, ahora es de 0; en cualquier otro
de Defensa contra ataques de presa. Esta Cualidad
caso se ve incrementada en 1 punto. Además, gana la
puede escogerse más de una vez; suma +3 al bono por
Habilidad Música a 3. Esta Cualidad se puede escoger
cada vez que se escoja después de la primera.
dos veces para representar unas capacidades vocales ex-
Espinoso: La criatura está cubierta de espinas, las
cepcionales, incrementando la puntuación de Música a 5.
cuales otorgan un bono de +1 a su Protección. Si cualquier
Caparazón: La criatura está recubierta por un capa-
oponente muerde, araña, o golpea con sus manos a este
razón que la protege. Esta Cualidad otorga una Protec-
animal, inflige el daño normal, pero recibe +5 de daño por
ción de +4, pero la criatura tiene un -3 en todas las tiradas
los pinchos. Algunas criaturas tienen espinas venenosas
en las que se necesiten movimientos rápidos o ágiles.
(ver la Cualidad Venenoso, más abajo), en cuyo caso la
Corredor Veloz: Suma +3 a todas las tiradas que
Ventaja de Ataque del agresor se utiliza contra él mismo
impliquen correr.
para determinar el éxito del contrataque del Veneno.
Depredador Acechante: La bestia acecha a su presa
Garras Grandes: Las garras de la bestia son más
para cogerla por sorpresa. Otorga Sigilo 4 (acechar) y
grandes de lo normal para una criatura de su Tamaño.
Cazar 4 (una presa determinada). La especialización de
Utiliza las estadísticas para Garras Grandes que apare-
Pelea del animal cambia por una de sus armas natu-
cen más abajo.
rales. Si consigue sorprender a su presa, la bestia gana
Imitación: La criatura es capaz de imitar sonidos, tales

289
como la voz humana. Si tiene una Comunicación negativa, Tabla de Armas Naturales
ahora es de cero; en cualquier otro caso, súmale 1. La bestia
no entiende el significado de los sonidos que imita, a menos
que tenga Inteligencia en lugar de Astucia, en cuyo caso la Armas Naturales Ini Ataq Def Daño
criatura obtiene la Habilidad (Lenguaje) a 3. Ten en cuenta Presa 0 0 0 n/a
que un magus transformado en una criatura con esta Cuali- Esquivar 0 n/a 0 n/a
dad no puede pronunciar con precisión los complejos soni-
Mordisco 0 +3 +1 +1
dos que son necesarios para el lanzamiento de hechizos.
Infatigable: La criatura gana dos niveles adicio- Mordisco 0 +4 +1 +3
nales de Fatiga. Potente
Líder de la Manada/Rebaño: Suma 1 a la Comuni- Colmillos 0 +4 +2 +5
cación del animal y ponla la Habilidad Liderazgo a 5 Garras -1 +2 +3 +2
(con su propia especie).
Garras Grandes 0 +5 +3 +4
Luchador Defensivo: La criatura solo lucha para
defenderse. Otorga Pelea 4 (esquivar) y un nivel de Astas 1 +3 -1 +2
Fatiga adicional. Astas / Cuernos +2 +3 +2 +3
Mordisco Potente: Los dientes de la criatura son Grandes
más grandes de lo normal para una bestia de su Ta- Cascos +2 +2 +2 +1
maño. Utiliza las estadísticas para Mordisco Potente
que aparecen más abajo. Todas las armas naturales utilizan la Habilidad
Pelaje Espeso/Escamas Gruesas: Suma 1 a la Pro- de Pelea. Para este tipo de armas no se aplica la
tección; esta Cualidad es acumulativa con la Virtud Fuerza, el Peso ni el coste.
Duro y la Cualidad Piel Dura.
Piel Dura: Suma 2 a la Protección; esta Cualidad es
acumulativa con la Virtud Duro y la Cualidad Pelaje Nueva Virtud para los Animales
Espeso.
Presa: La criatura puede apresar en lugar de hacer un Ferocidad (menor, solo animales): Al igual que
ataque normal. Este ataque solo se puede emplear contra los magi o compañeros, estas bestias tienen Puntua-
un oponente que sea igual o menor que el Tamaño de la ción de Confianza. A diferencia de los personajes hu-
criatura +1. Échale un vistazo al combate no letal del manos, solo pueden utilizar Puntos de Confianza en
capítulo de Obstáculos (página 253) para ver las re- situaciones en las que intervenga de forma natural su
C C I ÓN glas de las presas. Si la criatura tiene otra arma natu- ferocidad, como por ejemplo, al defender su madri-
SE guera o al luchar contra un depredador. Describe la
ral (como un mordisco), puede sumar su Fuerza de
la Presa a su Total de Ataque en los asaltos subsi- situación que permite que el animal pueda utilizar su
guientes hasta que la presa se libere. Contra los opo- Puntuación de Confianza. El animal gana tres puntos
nentes que no tenga apresados, la criatura tiene que de Confianza que puede utilizar cuando se encuentra
defenderse utilizando la puntuación de Defensa que en dicha situación.
tiene en Presa (ver la Tabla de Armas Naturales).
Recio: La criatura está habituada a vivir en condi- Las Bestias en el Combate
ciones extremas; tiene Supervivencia 5 (en su hábitat) y
un nivel adicional de Fatiga. Los animales luchan de forma parecida a como
Sentido del Olfato Agudizado: Suma 1 a la Percep- lo hacen los hombres, por lo que puedes utilizar la
ción y +3 a todas las tiradas que utilicen el sentido del mayoría de las opciones de combate del capítulo de
olfato, y +2 a todas las tiradas de Cazar. Obstáculos, incluyendo la retirada, el combate en grupo
Tímido: Resta 1 de la Presencia de la bestia y ponle la (no entrenado), el sobresfuerzo y el combate no letal.
Habilidad Sigilo 4 (esconderse) y Atención 4 (depredadores). Los animales son lo suficientemente inteligentes como
Las criaturas tímidas no suelen tener armas naturales. para utilizar el sobresfuerzo y otras opciones de com-
Visión Precisa: Suma 1 a la Percepción y +3 a todas bate en su beneficio. Solo unos pocos animales tienen
las tiradas relacionadas con la vista. el suficiente instinto de cooperación como para luchar
Volador Consumado: O bien esta ave tiene una como un grupo entrenado, el resto tiene que luchar si-
gran potencia de vuelo o es muy acrobática. Esta Cua- guiendo las reglas para grupos no entrenados.
lidad otorga la Habilidad Atletismo a 5 (volar); obvia- Los animales con la Virtud Ferocidad tienen Puntos
mente, la criatura debe ser capaz de volar. de Confianza, que pueden gastar en combate bajo cier-
Volador Veloz: Suma +3 a todas las tiradas que tas circunstancias.
impliquen velocidad durante el vuelo; la criatura tiene Algunas bestias tienen más de tipo de ataque; su
que poder volar. mejor ataque aparece siempre en primer lugar. Los
Venenoso: Uno de los ataques de la criatura (por ataques secundarios son menos efectivos, pero pueden
lo general su mordisco) inocula veneno en las heridas ser de utilidad si por cualquier razón no pueden reali-
que causa. Compara la Ventaja de Ataque de la criatura zar su ataque principal. Por ejemplo, un oso suele atacar
con la Protección de la víctima (no con su Aguante). Si con sus zarpas, pero si las utiliza para escalar en pos
la Ventaja de Ataque es mayor, la víctima sufre los efec- de una víctima, podrá intentar atacar con su mordisco.
tos del veneno, independientemente de si la mordedura Independientemente del número de ataques que tenga
hace daño o no. El Factor de Dificultad para evitar el un animal, solo puede utilizar uno por asalto.
daño del veneno varía de 3 a 15 (ver la página 265).

290
Combate:
Bestias de la Europa Mítica Cascos: Ini +4, Ataq 0, Def +4, Daño +5
Aguante: +3
Caballo de Guerra (Equus) Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1/-1, –3, -5, Inconsciente
Características: Ast -2, Per 0, Pre 0, Com -4, Fue +6, Penalizaciones por Heridas: –1 (1-7), –3 (8-14), –5
Vit +3, Des +1, Rap -1 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Tamaño: +3 Habilidades: Atención 3 (ruidos), Atletismo 4 (cor-
Puntuación de Confianza: 1 (3) rer largas distancias)
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Armas Naturales: Las estadísticas para la coz del
Ferocidad (cuando es montado en batalla), Vigoroso; corcel son: Ini +2, Ataq +2, Def +2, Daño +1.
Soberbia (menor) Apariencia: El caballo ligero es una montura rápida
Cualidades: Animal Gregario, Aspecto imponente, que pertenece a una raza de tamaño medio y de com-
Corredor Veloz, Domesticado, Infatigable plexión atlética, como el caballo andaluz. El caballo an-
Rasgos de Personalidad: Leal +2, Valiente +1 daluz es alto y fuerte, pesa alrededor de media tonelada
Reputaciones: Agresivo 1 (local) y tiene una altura a la cruz de más de un metro y medio.
Combate: Tiene el cuello grácil y arqueado, el pecho amplio, la es-
Cascos: Ini +1, Ataq +7, Def +5, Daño +7 palda recta y una melena y cola de crines sueltas y largas.
Aguante: +3 Su pelaje puede ser de color gris, negro, castaño o ruano.
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1/-1, –3, -5, Inconsciente El caballo ligero es una montura veloz que los
Penalizaciones por Heridas: –1 (1-8), –3 (9-16), –5 nobles utilizan para cazar, viajar y llevar mensajes im-
(17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+) portantes. El caballo ligero no está entrenado para la
Habilidades: Atletismo 5 (mantener el equilibrio), batalla y se asusta con relativa facilidad; se han añadido
Pelea 3 (cascos) las estadísticas de su coz para los casos en los que los
Armas Naturales: Las estadísticas para la coz del personajes tengan la mala suerte de estar al lado de un
caballo de guerra son: Ini +2, Ataq +2, Def +2, Daño +1. caballo asustado.
Apariencia: Este animal es un caballo de guerra A los caballos ligeros entrenados para la guerra
pesado. Una de las razas utilizadas como caballos de se les llama corceles. Para crear las estadísticas de un
batalla es el percherón, un caballo enorme de casi una corcel, reemplaza el Defecto No Combatiente por el de
tonelada de peso y una altura a la cruz de más de metro Soberbia (menor), cambia la puntuación del Rasgo de
y medio. Tiene el cuello musculoso ligeramente arquea- Personalidad Valiente a cero y ponle la Habilidad de
do, un pecho ancho y profundo, y las patas cortas y Pelea 2 (pezuñas). Otro tipo de caballo ligero es
robustas. Su pelaje es de color gris o negro. el palafrén, que suele ser montado por jinetes
El caballo de guerra pesado se ha criado en la Eu- CAPÍTULO
inexpertos y mujeres, y suele ser elegido por
ropa Mítica por lo menos desde los tiempos de Carlos su trote suave. Para convertir un caballo
Martel (s. VIII dC). Algunas de las razas más grandes de ligero en un palafrén, réstale dos puntos a
la Europa Mítica son el percherón, el belga y el frisón. la Rapidez y súmale dos a la Destreza. Los
Principalmente se utilizan en la batalla, ya que para el palafrenes también tienen el Defecto No Com-
trabajo agrícola se utilizan los bueyes. batiente.
Los caballos de batalla son casi siempre sementales. Cualquier caballo ligero (corcel o palafrén) tiene un
Además, están adiestrados para cargar sin miedo si se bono de +3 a todas las tiradas relacionadas con correr
lo ordena su jinete. Cuando se ve involucrado en una o saltar.
melé, se puede alzar sobre sus cuartos traseros para gol-
pear con los cascos de sus patas delanteras. A pesar de Ciervo (Cervus)
su tamaño, estos caballos son ágiles y pueden mante- Características: Ast -2, Per +2, Pre 0, Com -5, Fue
ner el equilibrio sobre sus patas traseras durante varios +2, Vit +2, Des 0, Rap +2
asaltos de combate sin dificultad. Los caballos de guerra Tamaño: +2
están entrenados para luchar independientemente del Puntuación de Confianza: 0
jinete, por lo que puede ayudar a defenderle si tiene que Virtudes y Defectos: Características Mejoradas,
desmontar o resulta herido. Propósito Elevado (proteger a la manada)
Al igual que todos los caballos, también son corre- Cualidades: Armas Naturales Adicionales, Astas
dores veloces, por lo que obtienen un bono de +3 a todas Grandes, Buen Oído, Buen Saltador, Corredor Veloz,
las tiradas relacionadas con la velocidad. Sin embargo, son Luchador Defensivo
demasiado pesados como para realizar buenos saltos. Rasgos de Personalidad: Valiente +1
Reputaciones: Noble 2 (local)
Caballo Ligero (Equus) Combate:
Características: Ast -2, Per 0, Pre 0, Com -4, Fue +4, Cornamenta: Ini +4, Ataq +7, Def +8, Daño +5
Vit +3, Des -2, Rap +2 Cascos: Ini +4, Ataq +6, Def +8, Daño +3
Tamaño: +2 Esquivar: Ini +2, Ataq n/a, Def +7, Daño n/a
Puntuación de Confianza: 0 Aguante: +2
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas, Vi- Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
goroso; Miedo (ruidos altos), No Combatiente Penalizaciones por Heridas: –1 (1-7), –3 (8-14), –5
Cualidades: Animal Gregario, Aspecto imponente, (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Buen Saltador, Corredor Veloz, Domesticado, Infatigable Habilidades: Atención 3 (depredadores), Atletis-
Rasgos de Personalidad: Asustadizo +3, Valiente -2 mo 4 (esprintar), Pelea 4 (esquivar), Supervivencia 3
Reputaciones: Ninguna (bosques)

291
Armas Naturales: Durante el otoño y el invierno, el niños, aunque solo los gatos sobrenaturales podrían hacer
ciervo cuenta con su cornamente, que tiene estas esta- algo así. A veces los gatos son tolerados ya que mantienen
dísticas: Ini +2, Ataq +3, Def +2, Daño +3. En primavera a raya la población de ratas, pero no se les tiene como ani-
pierde sus cuernos, por lo que hasta el siguiente otoño males domésticos y los campesinos suelen asesinarlos por
tiene que defenderse con sus pezuñas: Ini +2, Ataq +2, superstición o crueldad. Por alguna razón, la mala reputa-
Def +2, Daño +1. ción de los gatos no ha llegado a Inglaterra, por lo que allí
Apariencia: Estas estadísticas son para el ciervo común, se les ve con otros ojos. Plinio el Viejo no dice nada acerca
que es una de las razas más grandes de la Europa Mítica. de la reputación del gato, es más no dice nada de él salvo
Los machos pesan de media entre 250 y 300 kilos, en fun- que es el enemigo natural del ratón y que tiene una mirada
ción de la disponibilidad de alimentos, y pueden medir un tan aguda que puede ver en la oscuridad.
metro y medio hasta la cruz (tan altos como algunos ca- Esta descripción es para los gatos domésticos. El
ballos pero menos corpulentos). El pelo del ciervo común gato montés europeo se parece mucho al doméstico
es de color castaño rojizo en invierno y canela en verano, pero su pelaje es más largo y denso y su cola más grue-
aunque los cuartos traseros y el vientre son más claros. Los sa. El gato montés es de color pardo con rayas negras y
ciervos tienen una cresta de pelo oscuro y una cornamenta tiene el vientre blanco.
impresionante de más de un metro de longitud de punta a Los gatos suelen huir de cualquier oponente que sea
punta. Cuando llega la época de apareamiento durante el más grande que ellos. Si un gato consigue deslizarse
otoño, emiten un bramido ronco y profundo. hasta su presa sin que ésta se dé cuenta, gana automáti-
El ciervo común vive en los bosques despejados, camente la Iniciativa durante el primer asalto de combate
páramos y pastizales de toda la Europa Mítica. Evita y obtiene un bono de +3 a su tirada de Ataque durante
los bosques cerrados y densos, y también puede encon- el primer asalto. Los gatos son buenos trepadores y sal-
trarse en los bosques y prados alpinos. El Tamaño del tadores, por lo que ganan un bono de +3 cuando hagan
ciervo común varía entre +1, donde el pastoreo es esca- tiradas que estén relacionadas con dichas actividades.
so, y +2, donde es rico y abundante. Las hembras son
más pequeñas que los machos y no tienen cornamenta. Halcón (Falco)
El ciervo común es la presa favorita de los caza- Características: Ast -1, Per +3, Pre -1, Com 0, Fue -6,
dores. En algunos lugares solo pueden cazarlo los Vit -2, Des +1, Rap +6
nobles. El ciervo suele rehuir el combate, e intenta alejar Tamaño: -3
a sus enemigos de la manada, aunque si se ve obligado, Puntuación de Confianza: 1 (3)
luchará. Todos los ciervos obtienen un bono de +3 a las Virtudes y Defectos: Ferocidad (ataque en picado),
tiradas que impliquen correr o saltar. Vista Aguda; Constitución Frágil,
Cualidades: Depredador Persecutor, Visión Precisa,
IÓN Gato (Felis)
SECC Volador Consumado, Volador Veloz
Características: Ast 0, Per +1, Pre -2, Com -4, Rasgos de Personalidad: Fiero +3
Fue -7, Vit 0, Des +3, Rap +4 Reputaciones: Ninguna
Tamaño: -3 Combate:
Puntuación de Confianza: 0 Garras: Ini +5, Ataq +6, Def +12, Daño -4
Virtudes y Defectos: Equilibrio Perfecto, Maña Pico: Ini +6, Ataq +6, Def +9, Daño -5
con Atención, Oído Fino; Nocturno Aguante: -2
Cualidades: Buen Saltador, Depredador Acechante, Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1, –3, -5, Inconsciente
Escalador Experto, Pelaje Espeso, Astuto Penalizaciones por Heridas: –1 (1-2), –3 (3-4), –5 (5-
Rasgos de Personalidad: Curioso +4, Tímido +2 6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+)
Reputaciones: Malvado 2 (local); esta reputación Habilidades: Atención 4 (localizar presas), Atle-
es más acusada en zonas celtas y puede ser menor o tismo 5 (vuelo veloz), Cazar 4 (aves de caza), Pelea 2
incluso inexistente en otros lugares. (garras), Supervivencia 3 (climas fríos)
Combate: Armas Naturales: Las estadísticas de las garras del
Garras: Ini +3, Ataq +8, Def +10, Daño -5 halcón son: Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Las esta-
Mordisco: Ini +4, Ataq +8, Def +7, Daño -6 dísticas por su pico son: Ini 0, Ataq +3, Def +1, Daño +1.
Aguante: +1 Apariencia: Estas estadísticas son para el halcón geri-
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, -5, Inconsciente falte, que es el más grande y más preciado de todos. Su en-
Penalizaciones por Heridas: –1 (1-2), –3 (3-4), –5 (5- vergadura puede superar los cuatro metros. Tiene un pico
6), Incapacitado (7-8), Muerto (9+) corto y ganchudo y los ojos oscuros. Su plumaje puede ser
Habilidades: Atención 4+2 (de noche), Atletismo 2 blanco, gris o marrón oscuro, y está distribuido en bandas.
(saltar), Cazar 4 (ratones), Pelea 2 (garras), Sigilo 4 (acechar) El halcón está entre las aves más veloces y puede cazar
Armas Naturales: mientras vuela, adelantando a sus presas en el aire. Los
Garras: Ini -1, Ataq +2, Def +3, Daño +2. Mordisco: nobles utilizan los halcones para atrapar aves de caza
Ini 0, Ataq +3, Def +1, Daño +1. El abundante pelaje del como las perdices. En la naturaleza, el gerifalte puede ma-
gato le proporciona una Protección de +1. tar a presas de hasta el tamaño de un ganso, y suele cazar
Apariencia: En la Europa Mítica, los gatos domésti- pájaros y pequeños roedores. Vive en las tierras frías de
cos tienen el pelo corto de un color que suele ser entre norte, incluyendo Escandinavia, Islandia y Rusia.
gris o anaranjado con rayas negras, aunque el color Las otras especies más pequeñas de halcón tienen
negro, blanco y aquellos de muchos colores moteados Tamaño -4. Todos los halcones son voladores rápidos y
tampoco son raros. obtienen un bono de +3 a todas las tiradas relacionadas
El gato tiene una reputación de malvados entre la con su velocidad.
gente común. Suelen acusarle de robarles la comida a los

292
Jabalí (Aper) Habilidades: Atención 2 (olfatear), Atletismo 5 (aba-
Características: Ast 0, Per 0, Pre -4, Com -5, Fue +2, lanzarse sobre la presa), Cazar 4 (gamos), Pelea 5+2 (gar-
Vit +2, Des 0, Rap +1 ras), Sigilo 4 (acechar), Supervivencia 5 (climas áridos)
Tamaño: 0 Armas Naturales: Garras grandes: Ini 0, Ataq +5, Def
Puntuación de Confianza: 1 (3) +3, Daño +4; Mordisco potente: Ini 0, Ataq +4, Def +1,
Virtudes y Defectos: Berserker, Constitución Re- Daño +3. Su piel le proporciona una Protección de +2.
sistente, Duro, Ferocidad (cuando está acorralado); Apariencia: El león es un animal legendario con el que
Gula (menor), Ira (menor) casi nadie se ha encontrado cara a cara más que a través
Cualidades: Agresivo, Animal Gregario, Infati- de sus representaciones pictóricas. Puede llegar a pesar
gable, Piel Dura, Recio hasta 200 kilos, y alcanzar una longitud de tres metros.
Rasgos de Personalidad: Valiente +4, Bravo +3 Su hocico es corto y ancho, tiene largos dientes afilados y
Reputaciones: Mal Genio 2 (local) una poderosa mandíbula. Su pelo es de color rojizo, y el
Combate: macho tiene una melena de pelaje más oscuro. El temible
Colmillos: Ini +1, Ataq +10, Def +9, Daño +7 rugido del león se puede escuchar a mucha distancia.
Colmillos (berserker): Ini +1, Ataq +12, Def +7, Daño +7 Plinio el Viejo escribió que en sus tiempos solo se
Aguante: +7 podían encontrar leones en Europa entre los ríos Aspro-
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –2/-2, –4/-4, Inconsciente pótamos y Mestus (en Grecia), y que también vivían en
Penalizaciones por Heridas: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 Siria y el norte de África. El león europeo se extinguió
(11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+) antes de la Edad Media, aunque en la Europa Mítica
Habilidades: Atención 3 (forrajear), Atletismo 4 (es- podría haber sobrevivido. Plinio escribe que hay dos
printar), Pelea 5 (colmillos), Supervivencia 5 (bosques) tipos de leones: los que tienen largas melenas lacias (los
Armas Naturales: Colmillos: Ini 0, Ataq +4, Def +2, cuales son atrevidos), y los que tienen melenas rizadas
Daño +5. La piel del jabalí da una Protección de +2. (que son tímidos). Estas estadísticas son para los leones
Apariencia: El jabalí tiene colmillos prominentes y atrevidos. Plinio también apunta que los leones no ata-
una cresta de pelo a lo largo de su espina dorsal. Su can a los hombres que se postran ante ellos.
cuerpo está densamente cubierto por cerdas cortas cuyo El león puede dar saltos impresionantes y obtiene
color varía del gris al negro o marrón. Sus patas son un bono de +3 a las tiradas que tengan que ver con esto.
más largas que las de un cerdo doméstico y puede cor- Puede saltar con facilidad como para llegar a atacar a
rer muy rápido durante cortas distancias. un hombre a caballo.
El jabalí vive en cualquier bosque de la Europa Mí- Lobo (Lupus)
tica, donde forrajea por la noche y descansa por el día.
Son animales gregarios que viajan en grupos de veinte o Características: Ast +2, Per 0, Pre -2, Com 0,
CAPÍTULO
más individuos llamados piaras. No obstante, también Fue -1, Vit +3, Des +2, Rap +2
se pueden encontrar en solitario. Tamaño: -1
En Francia e Inglaterra llaman al jabalí la bête noire Puntuación de Confianza: 1 (3)
(“la bestia negra”), por su mal genio. Uno de los pasa- Virtudes y Defectos: Características Mejo-
tiempos favoritos de los nobles es cazarlo a lomos de radas (x2), Ferocidad (cuando está hambrien-
su caballo, con espadas, lanzas y una jauría de perros. to), Oído Fino, Vigoroso; Compulsión (matar),
Según Plinio el Viejo, en jabalí endurece su piel frotán- Infame
dose contra los árboles. Cualidades: Agresivo, Animal de la Manada/Líder de
Los jabalíes varían mucho en tamaño, pudiendo pe- la Manada, Buen Oído, Capacidad Vocal, Depredador Per-
sar desde 50 hasta más de 200 kilogramos. Los jabalíes secutor, Pelaje Espeso, Recio, Sentido del Olfato Agudizado
más grandes tienen Tamaño +1. Rasgos de Personalidad: Valiente +3, Cobarde +3
Reputaciones: Cruel 4 (local)
León (Leo) Combate:
Características: Ast +1, Per 0, Pre 0, Com 0, Fue +6, Mordisco: Ini +2, Ataq +11, Def +9, Daño +0
Vit +3, Des +2, Rap +1 Aguante: +4
Tamaño: +2 Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1/-1, –3, –5, Inconsciente
Puntuación de Confianza: 2 (6) Penalizaciones por Heridas: –1 (1-4), –3 (5-8), –5 (9-
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas (x2), 12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)
Determinación, Duro, Ferocidad (cuando se defiende), Habilidades: Atención 3 (olfatear), Atletismo 5
Maña con Pelea; Debilidad (obediencia), Soberbia (menor) (correr), Cazar 4 (seguir el rastro de los olores), Pelea 5
Cualidades: Agresivo, Aspecto Imponente, Astuto, (mordisco), Supervivencia 3 (invierno)
Buen Saltador, Capacidad Vocal, Depredador Persecu- Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ataq +3, Def +1,
tor, Garras Grandes, Mordisco Potente, Piel Dura, Recio Daño +1. Su espeso pelaje le proporciona una Protec-
Rasgos de Personalidad: Valiente +5, Feroz +5 ción de +1.
Reputaciones: Feroz 4 (local) Apariencia: El lobo tiene las orejas erguidas y trian-
Combate: gulares, un hocico estrecho y la piel cubierta de pelo. Sus
Garras: Ini +1, Ataq +15, Def +12, Daño +10 ojos suelen ser de color amarillento y tiene una mirada
Mordisco: Ini +1, Ataq +13, Def +9, Daño +9 firme y perturbadora. El color de su pelo puede adquirir
Aguante: +8 cualquier tonalidad de gris, ser negro o marrón oscuro, a
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1, –3, –5, Inconsciente menudo con manchas más claras a los lados de la cara y
Penalizaciones por Heridas: –1 (1-7), –3 (8-14), –5 alrededor de los ojos. Aunque el lobo puede ladrar, su so-
(15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+) nido más conocido es su misterioso y penetrante aullido.
El lobo se encuentra en toda la Europa Mítica, en

293
Oriente Medio y en el norte de África. Según Plinio el so tundra de la Europa Mítica. Su área de distribución
Viejo, los lobos de las regiones del norte son feroces se extiende también por el norte de África y por Asia. Es
mientras que los de África son débiles. más frecuente en áreas salvajes como en los Pirineos, los
Los lobos son muy temidos por los plebeyos. Se les Alpes y Escandinavia y Rusia.
da caza con perros grandes porque matan al ganado. El oso establece su madriguera en el suelo, ya sea
En algunos países, se ofrece una recompensa por sus en una cueva natural o una que pueda cavar con sus
pieles. Muchas leyendas les atribuyen poderes sobre- poderosas zarpas. Aunque subsiste mediante el forra-
naturales, pero la mayoría de los lobos son mundanos y jeo, puede cazar y matar a cualquier animal de hasta
no tienen poder alguno. el tamaño de un venado. Los hombres cazan al oso con
Sus Defectos reflejan la percepción que se tenía de trampas o con la ayuda de sabuesos. Son pocos los que
él en la Edad Media como un asesino cruel y sangui- se atreven a cercarlo con lanzas, ya que es extremada-
nario. Los lobos que son Compañeros Animales de un mente fuerte y fiero cuando está herido.
personaje jugador, pueden cambiar la Compulsión por El oso pardo puede correr rápidamente, por lo que
otro Defecto de Personalidad. Un lobo que sea un Com- gana un bono de +3 a las tiradas que impliquen correr.
pañero Animal y que vaya por ahí matando el ganado Como puede alzarse sobre las patas traseras alcanza a
podría ser perjudicial para los relatos. Independiente- atacar a un hombre que vaya a caballo. Además, puede
mente de cómo sea el lobo, seguramente los mundanos trepar a los árboles y es un gran nadador.
sigan tratándolo con temor y recelo. Según Plinio el Viejo, los machos duermen durante
El macho alfa de una manada de lobos tiene como cuarenta días en invierno y las hembras durante cuatro
Habilidad adicional Liderazgo 5 (lobos). Una manada meses. Los oseznos nacen siendo una masa informe de
puede luchar como un grupo entrenado cuando está carne hasta que su madre los modela a lametadas.
presente su líder. Una manada de lobos es extremada-
mente peligrosa. Perro (Canis)
Características: Ast 0, Per +2, Pre -4, Com 0, Fue 0,
Oso (Ursus) Vit +2, Des +1, Rap +2
Características: Ast +1, Per 0, Pre 0, Com -5, Fue +6, Tamaño: 0
Vit +4, Des +2, Rap 0 Puntuación de Confianza: 0
Tamaño: +2 Virtudes y Defectos: Características Mejoradas,
Puntuación de Confianza: 1 (3) Oído Fino, Vigoroso; Temerario
Virtudes y Defectos: Características Mejoradas Cualidades: Animal de la Manada, Capacidad Vo-
(x2), Duro, Ferocidad (cuando está herido); Gula cal, Depredador Persecutor, Domesticado, Sentido del
(menor), Solitario Olfato Agudizado
IÓN
SECC Cualidades: Agresivo, Armas Naturales Rasgos de Personalidad: Leal +3, Temerario +3,
Adicionales (garras), Aspecto Imponente, Cor- Valiente +2
redor Veloz, Depredador Persecutor, Garras Reputaciones: Leal 2 (local)
Grandes, Piel Dura, Presa, Recio Combate:
Rasgos de Personalidad: Perezoso +3, Va- Mordisco: Ini +2, Ataq +8, Def +7, Daño +1
liente +3, Agresivo +2 Aguante: +2
Reputaciones: Fiero 2 (local) Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1, –3, -5, Inconsciente
Combate: Penalizaciones por Heridas: –1 (1-5), –3 (6-10), –5
Garras: Ini 0, Ataq +13, Def +9, Daño +10 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Mordisco: Ini 0, Ataq +11, Def +7, Daño +7 Habilidades: Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (correr),
Presa: Ini 0, Ataq +7, Def +5, Daño n/a Cazar 4 (seguir el rastro por el olfato), Pelea 3 (mordisco)
Aguante: +10 Armas Naturales: Las estadísticas del mordisco del
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1/-1, –3, –5, Inconsciente perro son: Ini 0, Ataq +3, Def +1, Daño +1.
Penalizaciones por Heridas: –1 (1-7), –3 (8-14), –5 Apariencia: Estas estadísticas son para perros
(15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+) grandes como el perro de presa de San Huberto. Este
Habilidades: Atención 3 (presas), Atletismo 3 (es- sabueso tiene una altura hasta los hombros de más de
printar), Cazar 4 (ciervos), Pelea 5 (garras), Nadar 3 medio metro y pesa hasta cincuenta kilogramos. Su
(contracorriente), Supervivencia 5 (buscar comida) mandíbula es grande, sus orejas son grandes y le caen a
Armas Naturales: Garras grandes: Ini 0, Ataq +5, ambos lados de la cabeza y su cola es larga. Tiene el pelo
Def +3, Daño +4; Mordisco: Ini 0, Ataq +3, Def +1, Daño corto y puede ser de color canela, rojizo o rojo hígado.
+1. La dureza de la piel del oso y su espero pelaje le dan Hay muchas razas de perros en la Europa Mítica, y
una Protección de +3. casi todas son similares a las que existen en la actuali-
Apariencia: El oso es un animal grande y peludo dad (aunque tengan otros nombres). Los perros más
que puede pesar más de 300 kg., y alcanzar una altura grandes se utilizan para proteger el ganado o para cazar
de más de dos metros cuando se alza sobre sus patas animales peligrosos como lobos, osos y jabalíes. Entre las
traseras. El color de su pelaje varía entre especies, desde diferentes razas están la de San Huberto, el cazador de
cualquier tonalidad de marrón, pasando por un dorado alces noruego, el rottweiler, el mastín y el gran danés.
claro hasta ser completamente negros; lo más normal es Los perros de menor tamaño que los anteriores, como el
que sean de tonalidades marrones. El oso tiene grandes galgo, el basset hound y los dálmatas tienen Tamaño -1 y
garras y un poderoso rugido. se suelen utilizar para cazar ciervos, zorros y animales de
La única especie de oso que existe en la Europa Mí- caza menor. Entre los perros medianos (Tamaño -2) están
tica es la que hoy en día se conoce como oso pardo. Se los spaniels, que se utilizan para perseguir animales de
puede encontrar en cualquier bosque, montaña e inclu- caza menor y para marcar las aves de caza a los cetreros;

294
los terriers, que cazan tejones, armiños y ratas; y los corgi Afinidad con Pelea.
galeses de Pembroke, que son pequeños perros pastores.
Los más pequeños (Tamaño -3) son los perros falderos, Víbora (Viperis)
los terrier ratoneros criados para mantener a raya la Características: Ast -1, Per -2, Pre -6, Com -6, Fue -8,
población de alimañas, y el pequeño lebrel italiano. Hay Vit +2, Des +2, Rap +3
muchas razas que se conocen en la actualidad, como el Tamaño: -4
pastor alemán y la mayoría de los perros perdigueros, Puntuación de Confianza: 0
que no existían en la Edad Media. Estas estadísticas son Virtudes y Defectos: Reflejos Rápidos; Infame
para el perro de San Huberto, por lo que las Característi- Cualidades: Apariencia Repugnante, Depredador
cas de otras razas pueden ser distintas. Acechante, Escurridiza, Venenosa
Aunque todos los perros tienen el sentido del olfato Rasgos de Personalidad: Agresiva +2
muy desarrollado, el del perro de San Huberto es tan fino Reputaciones: Venenosa 4 (local)
que obtiene un bono de +3 a todas las tiradas relaciona- Combate:
das con los olores. Los perros también obtienen un bono Colmillos: Ini +3, Ataq +8, Def +7*, Daño +7
de +3 a las tiradas de resistencia por la Virtud Vigoroso. *+6 a la Defensa contra ataques de presa
Una jauría de perros puede luchar como un grupo Aguante: +2
entrenado bajo el liderazgo de un humano que sea el jefe Niveles de Fatiga: OK, –1, –3, –5, Inconsciente
de la manada. Para ello, utiliza la puntuación de Manejo Penalizaciones por Heridas: –1 (1), –3 (2), –5 (3),
de Animales en lugar de la de Liderazgo para determinar Incapacitada (4), Muerta (5+)
el número de perros sobre los que puede mandar. Habilidades: Atención 2 (presas), Cazar 4 (roe-
dores), Pelea 2 (colmillos), Sigilo 4 (acechar a sus pre-
Toro (Taurus) sas), Supervivencia 3 (zonas herbáceas)
Características: Ast -2, Per 0, Pre -4, Com -4, Fue +5, Poderes:
Vit +3, Des 0, Rap -1 Mordedura Venenosa, 0 puntos, Ini 0. Cuando la víbora
Tamaño: +2 ataca, compara su Ventaja de Ataque con la Protección de
Puntuación de Confianza: 1 (3) la armadura de la víctima (no con su Aguante). Si la ven-
Virtudes y Defectos: Afinidad con Pelea, Duro, Fe- taja de la víbora es mayor, la víctima sufre los efectos del
rocidad (al cargar); Susceptible (a la provocación) veneno de mordedura de víbora que aparece en la Tabla
Cualidades: Agresivo, Domesticado, Piel Dura de Venenos del capítulo de Obstáculos (página 265), inde-
Rasgos de Personalidad: Agresivo +2 pendientemente de si la mordedura llega a causar daño
Reputaciones: Bravo 2 (local) por sí misma. El narrador puede ajustar la Ventaja
Combate: de Ataque en determinadas circunstancias: por
CAPÍTULO
Cuernos: Ini 0, Ataq +8, Def +3, Daño +7 ejemplo, las botas altas podrían ofrecer una Pro-
Aguante: +8 tección de +3 contra el ataque especial de la
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, –1/-1, –3, -5, Inconsciente víbora, incluso no ofrezcan protección alguna
Penalizaciones por Heridas: –1 (1-7), –3 (8-14), –5 contra los ataques normales.
(15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+) Armas Naturales: Colmillos: Ini 0, Ataq +3,
Habilidades: Atención 3 (depredadores), Atletismo Def +1, Daño +1
4 (cargar), Pelea 5 (cuernos) Apariencia: La víbora común es una serpiente pe-
Armas Naturales: Cornamenta: Ini +2, Ataq +3, Def queña, que mide en torno a medio metro de largo. El
+2, Daño +3. La piel del toro le da una Protección de +2. color de sus escamas varía entre el gris claro, amarillo y
Apariencia: Estas estadísticas son para el toro español, rojo, con manchas negras en forma de rombo a lo largo
de color negro, con una media tonelada de peso, afilados de su lomo. Las hay que son completamente negras. La
cuernos curvados hacia dentro y una joroba en el lomo. cabeza de las víboras tiene forma de triángulo.
Hay muchas razas de ganado en la Europa Mítica, La víbora es una serpiente venenosa que puede
y algunas son más grandes que los toros españoles. La encontrarse en cualquier rincón de la Europa Mítica
mayoría de las razas de la Europa Mítica son chatas, an- (excepto en Irlanda). Es lo suficientemente resistente
chas y tienen cuernos largos. El pelaje puede ser negro, como para hibernar durante el invierno. Caza roedores,
ensabanado, canela, colorado o castaño. Algunas razas lagartos y ranas, y para ello se esconde y espera hasta
tienen un pelaje hirsuto. Plinio el Viejo escribe de toros que pase cerca alguna presa. Su veneno no es tan po-
mágicos que viven en la India, si bien, estas estadísticas tente como para matar a un hombre, pero sí que puede
corresponden a los toros mundanos. hacerlo enfermar.
El toro no ataca sin razón, pero es fácil provocarlo La víbora suele atacar de forma refleja cuando algo
(a veces incluso accidentalmente). Cuando el toro car- se entromete en su guarida (mira la Virtud Reflejos Rápi-
ga, se incita a sí mismo para ganar un bono al Ataque dos en la página 84). Si la víbora ataca a una víctima que
(además, también puede gastar Confianza). no es consciente de su presencia, gana automáticamente
En España, los nobles sarracenos montan un espec- la Iniciativa en el primer asalto de combate y obtiene
táculo con toreros montados a caballo los días de fiesta. un bono de +3 a su Total de Ataque durante el primer
El hostigamiento de los toros, donde los espectadores asalto. Al ser tan fina y elástica, la víbora obtiene un bono
pueden contemplar como un toro atado es acosado y de +6 a la Defensa contra los ataques de presa.
aniquilado por una jauría de perros, se conoce en toda
la Europa Mítica. Los toros son luchadores algo torpes
en un principio, pero si sobreviven en combarte au-
menta su “sabiduría” y se vuelven muy peligrosos. La
rapidez con la que aprenden a pelear se refleja en su

295
p
c t e m qu
m , i s qua d o l u pt
f a c e p ra lab
u a t e q u i a u o d i s a m e v e l
q
c t e m os
e c t e m q a m a liqu a d i s qu
s e quo
r e i i t u i t i c o n
t
o
t
lupici epel erat
q
s e a qua i s d olo
v olup i eseq u
lum o q u e r n e v s e d
tecte
m
s s e d i ve i o n e m is
t i s c i isi
s dol e olor bus. mod i
p e l e l i
t q u o v
e r i b e r i
x e o s a t i utem
e e t
c u s ciisci us essita a v e r um
a v i d endi e r u nt
u m c e mus d ero b
n e s tiosa o b l a con
u r , n i o l o r e p
m , q ue
cipi s ior m tota t est m ati delli a
r e p u d i n o s a e s d t m , cu
o n e q u a q u o l u p o r u
c
n o bis de
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t q u am e daes es d q u e doll
atur
r u m s i m e i t e n s u m l i q u
m e osti c a t i aud
i c u s am, s e q u is a d i t an
s u XIV. Europa Mítica
s e i c o n m o
m
q u i d esti m p e r o od
a t a t ur, c d a e s vel e l iae
se d i t e f i c u s
eiligeramente medieval, e v
tectesola Europa i omundoofmuy d t que
imás m qu
a ambientación oficial de fantasía. Si quieres que el juego parezca realmente
t
Ars Magica
r e s u s r a e o s a
luptu iam q ue a n ptu esforzartetunipoco más.e
Mítica, un medieval, tendrás que
la auténtica Edadlu
v o s i m
i muchos, estaae suUnanposibilidad es introducir personajes históri- optas
similar Media,

e h e n o n s
pero con magia.
e drepresenta
Para
i lat
t r i d u c
s,parte
ambientación
m f ug buena cos famosos. El mayor problema de esto es ,queu
r u n t
m , s a lest generalmente los
aioria opciones m o
de la diversión del juego. Las mayoría de los jugadores solo habrán oído hablar
o l l a .
s lugares u t v
au reyes y santos, y esto puede echar
o vla historia” o,talimenos,
son muchas, pues tienes la posibilidad de de pocos personajes medievales,

p r o m
“cambiar
n
históricos. Cuandoesalvas
a cu “visitar”
u t a mást conocidos
a porm r ehashsalvado a Francia, nod i t
a un país de los demonios,
s e
a perder la emoción si aparecen constantemente.
eu Tambiénaseepuede no n
ia de ginario.
ejemplo, un reino ima- Así, por ejemplo, si tu saga está ambientada en el

l e n d visitar el lugar real donde


l a los jugadores europeos.
seodesarrolla
norte de Italia, un poco antes de la fecha oficial en la

l e s v tu saga, aunque esto les resultará más que comienza el juego, es aceptable históricamente

Mo sencillo
Sin embargo, puede que algunos jugadores/as y
que San Francisco de Asís deambule por esas tier-
ras muy a menudo. A pesar de eso, no es deseable
narradores/as se sientan un poco intimidados/ contar únicamente con personajes medievales famo-
I Ó N as por esto, aunque realmente no tienen por sos. Si tus jugadores tienen un conocimiento más
SECC qué. Lo más importante que tienes que recor- profundo de ese periodo, los personajes menos afa-
dar es que se trata de un juego: se supone que mados también servirán, y podrás utilizar muchas
tiene que ser divertido. Si la precisión histórica personalidades históricas como personajes no juga-
está minando tu entretenimiento, déjala a un dores recurrentes.
lado. Cualquier forma en la que disfrutes ju- Una segunda posibilidad es hacer que los perso-
gando Ars Magica es “correcta”. Lo segundo que najes acudan a eventos históricos reconocidos. Esto
tienes que recordar es que este capítulo recoge toda adolece de los mismos problemas que el uso de perso-
la historia que necesitas para jugar en la Europa Míti- najes históricos, y tiene un posible problema añadido.
ca. Por supuesto, hay mucha más historia además de Si quieres que el transcurso de la historia en tu saga
la que aquí presentamos, pero no es imprescindible encaje con el de los registros históricos, tendrás que
para jugar. impedir que los personajes jugadores cambien cual-
La razón para esta ambientación está en que es quier cosa. Por norma general, esta no es una buena
divertido fingir estar involucrado en la historia. Si forma de escribir relatos.
esto no es divertido para tu grupo, deberías conside- Otro enfoque es centrar la historia en sus aspec-
rar jugar en un ambiente apócrifo (ver página 322). tos más medievales. Esto es mucho más fácil de lo
que parece, por dos motivos. Primero, solo necesi-

Hacerlo Histórico tas averiguar una cosa para cada relato. Por ejem-
plo, al descubrir que los hombres medievales pere-
grinaban con frecuencia a las tumbas de los santos,
Si estás jugando un juego de rol histórico, querrás
podrás construir un relato en torno al peregrinaje.
que los relatos se empapen de esa historia. No obstante,
No tienes que saber nada más acerca de la devoción
no te preocupes por cometer imprecisiones, ya que es
hacia estos santos, porque esos otros aspectos no
mejor crear una buena ambientación aportando pin-
tienen importancia para tu relato. Segundo, situar
celadas constructivas y coherentes con la narración,
algo claramente medieval en el centro del relato fo-
aunque no sean del todo precisas, que mediante la omi-
calizará la atención en ese hecho, y te permitirá que
sión de información y descripciones. Por ello, deberías
todo aquello que idees de forma improvisada quede
incluir características históricas y convertirlas en partes
más difuminado.
importantes de tus relatos.
Para esto puedes utilizar cualquier cosa relacio-
Algunas de estas pinceladas serán sencillas y ob-
nada con la cultura medieval, pero deberás escoger
vias, es decir, puede haber castillos y caballeros con
algo que, además, te parezca interesante. Una vez
armadura cabalgando por los alrededores. Sin embar-
hayas encontrado un hecho atractivo, tienes que
go, estas características del entorno no diferencian a
transformarlo en un relato. Esto no significa que
la Europa Mítica de cualquier ambiente genérico de

296
o
tengas que revelarlo, ni que tengas que dar clases de hostilidad. Una viuda podría, por tanto, buscar la
a tus jugadores sobre ello. En vez de eso, el curso ayuda de la Alianza.
del relato dependerá, en cierto modo, de lo que has La última opción es pasar algo de tiempo consul-
m descubierto. tando leyendas y cuentos medievales, y crear rela-
Algunos descubrimientos son más fáciles de in- tos basados en ellas. Muchas leyendas medievales
corporar que otros. Por ejemplo, la gente mostraba están disponibles en traducciones asequibles, y al-

e
cierta inclinación a intentar robar reliquias de los san- gunas se pueden adaptar a las aventuras con mucha
tuarios, para así estar más cerca de la divinidad. Esto facilidad.

us,
es fácil de incorporar; el relato puede girar en torno a El cuerpo central de este capítulo, así como de
un ladrón de reliquias, y los personajes no jugadores otros productos de Ars Magica, contiene un gran
simplemente mencionarán que dichos ladrones no número de estos aspectos de la historia medieval,
son raros. De igual forma, las características de las junto con sugerencias útiles sobre cómo convertir-

n-
leyes y del sistema judicial pueden ser introducidas los en relatos. Es completamente posible crear una
fácilmente en un relato argumentado en torno a un saga con un buen ambiente del medievo sin tener que

epu-
asunto de la corte. comprar ningún libro que no sea parte de la línea de
Parece complicado incorporar detalles de las Ars Magica.
comidas medievales en los relatos, pero no es impo- Algunos narradores podrían preocuparse de que
sible. Por ejemplo, la nobleza tomaba carne en casi sus jugadores no lleguen a apreciar cómo han incor-

s id
todas las comidas como señal de su posición. Así que porado algunos de estos detalles medievales, pero
solo tienes que hacer que un noble visite la Alianza esto no tiene que llegar a ser un problema. Si los ju-
una vez haya sido maldecida por un enemigo, ha- gadores saben que estás intentado incorporar hechos
ciendo que sus reservas de carne se pudran, así como históricos del medievo, es probable que entiendan
cualquier carne que traigan a la Alianza. Si la Alianza que la persona que acaban de encontrarse tuviera
no puede librarse de la maldición, tendrán que invi- un homólogo medieval en la realidad, y por lo tanto,
tar al noble a comer verduras, y por lo tanto se sentirá cuando los eventos de la saga difieran de la ambien-
insultado. tación de fantasía medieval genérica, será debido a
La mejor manera de incorporar algunos aspectos ese trasfondo histórico.
de la vida cotidiana es crear un personaje no juga- Además, no es extraño que los jugadores de Ars
dor en torno a ellos, y hacer que juegue un papel Magica empiecen a leer algo acerca de la Edad Media
fundamental en al menos un relato. Por ejemplo, lo una vez comiencen a jugar. Si tus jugadores lo hacen,
normal era que las viudas se ocuparan y continuaran encontrarán cosas que ya han sido introduci-
con los negocios de su marido, pero muchos hombres das en la saga. Tu erudición les impresionará,
CAPÍTULO
de negocios trataban a esas mujeres con cierto grado así como la historicidad del juego.

297
Uso en el Juego: Doctrina
Las Piezas de la Historia
Los siguientes epígrafes tratan sobre la ambientación Los pecados capitales y las virtudes
en la Europa Mítica, concentrándose en los aspectos más teológicas son buenos Rasgos de Personali-
históricos y legendarios (pero recuerda que muchas leyen- dad para personajes medievales. Además, es
das eran tenidas por ciertas por los habitantes de aquel en- poco probable que los temas que trata esta
tonces). Los capítulos de “Reinos” y “Bestiario” dan más sección aparezcan en las sagas, aunque sería
ideas sobre los aspectos más fantásticos de una saga. Esto bueno introducirlos.
no es un libro de texto de historia, por eso está tratado de
forma tan general que nada de lo que se dice es comple-
tamente cierto en ninguna parte de la Europa medieval, y Magia y Pecado
hay algunos lugares donde ni siquiera se dan estas gene-
ralidades. Si quieres una historia más específica y precisa Una cuestión que el libro de reglas de Ars
para un lugar en particular, que además te ofrezca nume- Magica no decide es si la magia es pecaminosa
rosos ganchos para tus partidas, puedes adquirir alguno en sí misma. Está claro que puede ser utilizada
de los libros sobre los Tribunales de Ars Magica. Para el con fines pecaminosos, y sin duda alguna se
trasfondo histórico, también podrías utilizar los libros de presta bien a los siete pecados capitales, pero
la Cuarta Edición, aunque, obviamente, las estadísticas también puede ser utilizada para obrar el bien.
del juego tendrían que ser revisadas. Si la magia fuera inherentemente pecaminosa,
Más aún, esto no es un relato histórico de la Europa lanzar un hechizo sería un pecado, sin que im-
medieval. Puedes conseguir, fácilmente, un listado de suce- portara el propósito.
sos consultando una enciclopedia o en internet, aunque el La elección que tendrás que hacer sobre
tipo de detalles que son útiles para darle más ambiente a un este particular afectará a las posibles relaciones
juego de rol no son siempre fáciles de encontrar. entre los magi y el reino Divino. Si la magia
La información que aparece en este apartado es más fuera intrínsecamente pecaminosa, tanto los
precisa para el año 1220, la fecha “oficial” del juego. Uti- santos como los ángeles instigarían a los magi
lizarla le dará a tu saga el ambiente de algo que sucedió a abandonarla. Esto crearía mucha tensión, y
entre los años 1000 y 1400, lo que será suficiente para la funcionará mejor si la interacción que tienen
mayoría de los grupos. con la Iglesia es poco frecuente. Esto no signifi-
ca que el reino Divino se muestre siempre hos-
IÓN
SECC La Iglesia til, pues a fin de cuentas el mundo está lleno de
pecadores, y la magia, por sí misma, no tiene
La Iglesia probablemente es la forma más por qué ser un pecado particularmente grave.
rápida y sencilla de darle un toque medieval a tu Si la magia no fuera por sí misma pecami-
saga. La Cristiandad tenía influencia todos los as- nosa, los magi podrían tener una estrecha y sa-
pectos de la vida en la Europa del medievo hasta un ludable relación con la Iglesia, los santos y los
punto que hoy en día resulta difícil de imaginar; ten en ángeles, preocupándose puntualmente por los
cuenta que esto no es algo característico en los mundos pecados que los magi pudieran cometer utili-
de fantasía. Casi todo el mundo, incluyendo la mayoría zando magia. En este caso, abandonar su prác-
de los magi Herméticos, es cristiano, y la mayoría de tica, temporal o permanentemente, sería, por sí
ellos cree que la Iglesia es esencial para su religión. mismo, suficiente castigo; dejar de cometer un
El hecho de que la Iglesia medieval se corresponda pecado no puede ser una penitencia, ya que es
(aunque algo cambiada) con la Iglesia Católica Apostólica una condición sine qua non.
Romana de nuestros días, significa que tendrás que ser
muy cuidadoso cuando la utilices en tus sagas, pues alguno
de tus jugadores podría sentirse ofendido. A lo largo de su
historia, la Iglesia, tanto los clérigos como los seglares, ha te- Santo. El Hijo se hizo carne en Jesucristo, un evento
nido periodos en los que era más fiel a los ideales cristianos conocido como la “Encarnación” y considerado como el
y periodos en los que se alejó de ellos, y los miembros de hecho más importante en la historia de la humanidad.
la Iglesia han representado todos los papeles imaginables, Jesucristo murió crucificado, y con su muerte pagó el
desde los mayores pecadores hasta los santos. Tendrás que castigo por todos los pecados cometidos y aquellos que
decidir qué tipo de clima prevalecerá en tu juego, aunque estaban por cometer por los hombres. Al tercer día se
deberías tener en mente que, a menos que cambies la mecá- alzó de entre los muertos, en la Resurrección, y cuarenta
nica del juego, la Iglesia está respaldada por el reino Divino, días después ascendió al cielo.
que limita la corrupción que pueda producirse entre sus En el principio, Dios creó a Adán, y de él, a Eva, y
filas. Al final, la mejor forma de evitar que alguien se sienta los situó en el Jardín del Edén. Allí fueron tentados por
ofendido es probablemente representar personajes equili- Satanás y pecaron, y ese Pecado Original marcó a todos
brados y no estereotipos extremos. sus descendientes. Donde antes la naturaleza había ser-
vido a la especie humana, ahora se volvía contra ellos.
Doctrina Los hombres en Pecado Original no pueden hacer nada
Solo hay un Dios, eterno e inmutable, que creó el realmente bueno, porque sus motivos siempre están
mundo de la nada y que lo atiende en todo momento. corrompidos. El Bautismo lava esta mácula, y adecua
Dios son tres personas, el Padre, el Hijo y el Espíritu a la persona para recibir la gracia de Dios, con lo que

300
Uso en el Juego: Sacramentos
Los sacramentos son una parte fundamental del de Dios en este mundo. En 1220, esto es poco
catolicismo moderno, y de muchas otras variedades frecuente, pero no herético. Más tarde, será
contemporáneas del mismo, y también formaban parte algo común y completamente ortodoxo.
de la Iglesia medieval. Por lo tanto, es necesario tener  Alguien nacido en la Alianza se vuelve comple-
cierto tacto para evitar que alguien se sienta ofendido. tamente piadoso, pero parece que algún poder le
Dicho esto, son una parte fundamental de la vida me- aleja de las iglesias, y tiene sueños ominosos en
dieval, y por tanto el origen de buenas historias. los que se ve abrumado por grandes olas, como
 Unos cuantos habitantes de la Alianza deciden si le advirtieran de algo. Resulta que nunca fue
que quieren ser confirmados; al vivir en ella, bautizado, y los sueños que tienen le están ani-
nunca habían tenido la oportunidad de ello. Esto mando a ello. El pío personaje muere sin ser bau-
implicará llevarlos ante el obispo, habiéndoles tizado. Tras su muerte, un amigo cercano tiene
explicado antes el catecismo, evitando así que visiones que revelan que ha sido condenado al
parezca que la Alianza es un nido de herejes. infierno por haber muerto sin haber sido bau-
 Un magus moderadamente pío decide confe- tizado, advirtiéndoles que se aseguren de que
sarse y recibir la comunión tras un lapso de mu- todo el mundo sea bautizado. Esto podría ser el
chos años. El (informado) confesor le encomien- comienzo de una búsqueda para encontrar la ma-
da una peregrinación a una lejana capilla, sin nera de bautizar al personaje de forma póstuma.
que pueda utilizar la magia, como penitencia. Esto ya sucedió antes: ante la solicitud formal del
 La Alianza averigua que la magia Hermética y, Papa Gregorio el Grande, posteriormente santi-
de hecho, cualquier otro tipo de magia, es abso- ficado, Dios permitió al emperador romano Tra-
lutamente incapaz de afectar a la Hostia Consa- jano volver brevemente a la vida y ser bautizado,
grada. Deciden formar una fraternidad devota alcanzando la salvación. Tras esto, Dios advirtió
para honrar a la Hostia como la manifestación al Papa de que no volviera a pedir nada parecido.

estaría capacitado para hacer el bien. su intención sea realizar un bautismo Cristiano.
Las buenas acciones son aquellas que secundan la En 1220, es teológicamente incierto el destino de
voluntad de Dios y muestran Su gloria, mientras que los niños que mueren sin bautizar, por lo que
las malas acciones son contrarias a Él. Los siete pecados la Iglesia cuenta con muchos métodos para CAPÍTULO
capitales son el origen de casi todos los pecados come- asegurar que todos los niños sean bautiza-
tidos por los seres humanos, y la Iglesia advierte sobre dos lo antes posible tras su alumbramiento.
ellos en particular. Son la Avaricia, la Envidia, la Gula, la En todos los casos, el bautismo debería ser
Ira, la Lujuria, la Pereza y la Soberbia. En el otro lado se ejecutado por un sacerdote, pero en una emer-
encuentran las tres virtudes teológicas: el Amor, la Espe- gencia, cualquiera podría hacerlo, tal y como
ranza y la Fe, siendo el Amor la más grande de todas. se explicó anteriormente. No obstante, recuerda
Todos los hombres tienen un alma inmortal, creada que el cristianismo no ha llegado a todos los lugares de
en algún momento antes de su nacimiento (en 1220, la Europa Mítica, así, por ejemplo los musulmanes de la
los teólogos aún no están de acuerdo en el momento Península Ibérica y los paganos que habitan las costas
exacto). Tras la muerte, Dios juzga sus almas. Aquellos del mar Báltico no estarán bautizados, como tampoco lo
que mueren inmaculados, habiendo hecho penitencia conocerán las colonias judías que habitan en la mayoría
por todos sus pecados, van directamente al cielo. Los de las ciudades importantes del continente.
que mueren penitentes, pero con algo que perdonar, La confirmación subraya el deseo de una persona a
van al purgatorio, donde continúan, tras la muerte, con estar unida con la Iglesia en este mundo, reafirmando la
la penitencia de todos los pecados por los que tengan promesa hecha en su nombre a través del bautismo. Se
que ser perdonado. Los que mueren impenitentes son supone que esto se hace a la edad de siete años, con el
condenados al infierno eternamente. uso de razón, pero a menudo no es así. La confirmación
solo puede administrarla un obispo o un sacerdote es-
Sacramentos pecialmente designado como su representante, e ideal-
La vida de la Iglesia está estructurada alrededor de mente, solo después de haber examinado al candidato
siete sacramentos. La mayoría de ellos definen etapas para asegurarse de que comprende la fe cristiana. Estos
importantes de la vida, y el más importante de todos requisitos hacen difícil para la mayoría de la gente del
ellos, la Misa, se dedica exclusivamente a la relación de medievo conseguir una confirmación apropiada, por lo
los hombres con Dios. que hay un número sustancial de gente que nunca ha
El bautismo es el primero de los sacramentos. Im- sido confirmada. En particular, la mayoría de los magi
plica la inmersión en agua, simbólica o literalmente, del cristianos no lo han sido, a menos que sean (o lo sean
sujeto, mientras que se anuncia que está siendo bau- sus parentes) especialmente piadosos.
tizado en el nombre del Padre, del Hijo y del Espíritu El matrimonio marca el comienzo de una familia, y es
Santo. El bautismo lava la mancha del Pecado Original, otro sacramento que no necesita ningún representante de
y es esencial para la salvación. El bautismo puede reali- la Iglesia. Un hombre y una mujer se casan declarando
zarlo cualquiera, incluso si no es cristiano, e incluso por que están casados el uno con el otro, siempre que sean
alguien que lo haga incorrectamente, siempre y cuando adultos (sobre los doce años para la mujer y unos catorce
para el hombre), que no estén ya casados y que no sean

301
Uso en el Juego: Santos
Los santos son un medio excepcional para la inter-
vención divina en una saga. En primer lugar porque  Un santo se interesa por la Alianza y empieza a cui-
en la mayoría de los relatos medievales que hablan dar de ella. Él o ella se aparecerá en los sueños de
sobre la actividad divina aparece un santo como los habitantes de la Alianza lanzando avisos, y de
mediador, de manera que este recurso tiene mucha vez en cuando se manifestará en ella advirtiendo
ambientación medieval. Además, hay muchos san- contra el pecado o dando consejos sobre la volun-
tos, algunos de ellos locales y bastante desconocidos, tad de Dios. Por un lado, será un buen aliado; por
y todos tienen su propia personalidad. Algunos se el otro, los magi querrán evitar que surja un aura
muestran muy desagradables, particularmente cuan- del Dominio dentro de la Alianza.
do tratan con aquellos que se oponen a la obra de  La Alianza entra en conflicto, por las tierras o por algún
Dios. De modo que podrás adecuar cualquier santo otro recurso, con un monasterio que tiene como pa-
local para que su personalidad se amolde a la historia trón a un santo particularmente protector. Se encuen-
que quieras contar. tran con que su magia se ve obstaculizada por el poder
La actitud de los santos hacia la Alianza y los Divino, obligándoles a buscar otra solución.
magi dependerá de la decisión que hayas tomado  Los miembros de la Alianza se vuelven especial-
acerca de lo intrínsecamente pecaminosa que sea la mente devotos hacia un santo cuyo santuario se
magia. La magia no tiene por qué ser pecaminosa; encuentra a cierta distancia, y las peregrinaciones se
después de todo, se ve obstaculizada por auras Divi- convierten en una característica de la vida normal.
nas e Infernales. Si la magia fuera pecaminosa de por  La Alianza descubre una importante reliquia en el
sí, todos los santos querrían que los magi la abando- curso de una aventura. Si la guardan, atraerán ria-
nen. Si no lo fuera, los santos simplemente animarían das de peregrinos y la aparición de una aura del
a los magi para que pusieran sus poderes al servi- Dominio; si la regalan se harán aliados de aquellos a
cio de Dios. De todos modos, hay muchas opciones quienes se la entregaron, pero también es posible que
específicas para el uso de los santos. ganen la enemistad de otros grupos que la quieran.

pa- rientes de sangre. El matrimonio es para toda la vida, La penitencia es el sacramento que responde al pe-
y no puede deshacerse. En ocasiones el Papa expide cado. Es obligatorio para los cristianos confesar todos
C C I ÓN anulaciones, pero lo que estas hacen en realidad es sus pecados a un sacerdote, que asignará la penitencia
SE reconocer que, en realidad, el matrimonio nunca si está convencido de que el pecador está realmente
fue válido por alguna razón. arrepentido. La penitencia entraña algo de dificultad. El
Aunque no es necesaria ninguna ceremonia pecador penitente tiene que realizarla para demostrar
para el matrimonio, la Iglesia recomienda con que su arrepentimiento es verdadero. No persigue el
vehemencia que se celebre públicamente con un perdón; el perdón se consiguió con la muerte de Cristo.
sacerdote. Aparte de todo lo demás, ayudará a atajar En vez de eso, permite al penitente renovar su respeto
ulteriores polémicas sobre si realmente hubo o no casa- hacia Dios de una forma concreta. Las penitencias típi-
miento. Es extremadamente raro que una pareja se case cas son rezar un número determinado de plegarias o
sin que haya una ceremonia o una celebración de por salmos, dar caridad o ayudar a los pobres de alguna
medio. otra forma, o peregrinar hasta un santuario, cuya cer-
El sacramento final es la extremaunción, justo antes canía dependerá de la gravedad del pecado.
de la muerte. Por esta razón, es el sacramento que des- Los sacerdotes tienen prohibido hablar acerca de lo
pierta más dudas. Aunque se cree generalmente que que han escuchado en confesión, sea de quién sea, inclu-
facilita el acceso al cielo, mucha gente cree que, si lo has so si se lo pidieran sus superiores eclesiásticos. La confe-
recibido, has muerto para el mundo, en cierto modo, y si sión es un asunto entre el sacerdote, el penitente y Dios.
por alguna razón no murieras y llegaras a recuperarte, En la Misa, Dios se manifiesta a través de la transmu-
tendrías que entrar en un monasterio. Por ello, así como tación en pan y vino, compartidos con la congregación.
porque significa admitir que estás a punto de morir, y Ahora, en casi toda Europa, los seglares solo reciben el
porque la doctrina de la Iglesia afirma rotundamente pan, pero en algunos lugares sigue la costumbre de reci-
que no es necesaria para la salvación, la gente a menu- bir tanto el pan como el vino. El pan se transmuta en el
do se muestra recelosa de recibirlo. La extremaunción cuerpo de Cristo (conocido como “hostia”) y el vino en
solo puede ser administrada por un sacerdote. Su Sangre, por lo que la Misa simboliza el sacrificio de
La ordenación es el sacramento que convierte a un Cristo para la salvación de todos los creyentes y la par-
hombre en sacerdote o en miembro de una orden reli- ticipación de todos ellos en ese sacrificio.
giosa. Hay dos clases de órdenes: las órdenes menores Realmente, recibir el pan se conoce como “recibir la
(ostiario, lector, exorcista y acólito) y las órdenes mayores eucaristía”, y uno se debe confesar y hacer penitencia
o sacerdotales (subdiácono, diácono, sacerdote y obispo). antes de recibirla (para grandes penitencias, basta con
Los hombres de las órdenes sagradas no pueden contraer un intento sincero para completarla). Como consecuen-
matrimonio o tener una esposa viva, mientras que los de cia, la mayoría de la gente solo recibe la eucaristía una
las órdenes menores están mucho menos restringidos. To- vez al año, en Pascua, aunque acuden a los servicios
dos los hombres ordenados son tonsurados, lo que signifi- casi todas las semanas.
ca que se les rapa la coronilla, dejando un anillo de cabello. Ya que el pan y el vino consagrados son sagrados

302
en extremo, deben ser consumidos completamente du- de santos reconocidos, aunque aún no se ha concluido.
rante el servicio, teniendo mucho cuidado de no derra- Más aún, la Iglesia reconoce que hay muchos santos
mar ni tirar nada. en el cielo que no están en sus listados, ya que solo
incluyen aquellos de los que la Iglesia está completa-
Santos mente segura, es decir, aquellos que claramente tuvie-
Los santos son aquellos que sirvieron a Dios fiel- ron una vida santa y cuyos milagros han sido atribui-
mente durante su vida y, una vez muertos, se han dos a su intercesión una vez fallecidos.
unido a la Iglesia Triunfante en el cielo. Los cristianos Los santos suelen interesarse por un aspecto de la vida
que no han muerto son llamados a menudo la “Iglesia o por algo en particular de una institución, reflejo de los
Militante”, ya que tienen que seguir luchando contra la intereses que tenían cuando aún vivían, y las peticiones
tentación y las artimañas del maligno. Estrictamente ha- dirigidas a ellos suelen ser más efectivas si coinciden con
blando, los ángeles no son santos, ya que ni son huma- dichos intereses. Igualmente, los santos muestran parti-
nos ni lo han sido nunca, aunque a veces los arcángeles cular atención a sus reliquias (aquellos objetos físicos que
Miguel y Gabriel son tratados como tales. estuvieron íntimamente ligados a ellos cuando vivían),
La importancia de los santos para los cristianos se que suelen ser cuerpos o partes de los mismos. Los fieles
debe a que están dispuestos a interceder ante Dios en realizan con frecuencia largas peregrinaciones para rezar
nombre de los cristianos que siguen en el mundo terre- en los santuarios que albergan las reliquias de aquellos
nal, y, aunque no tienen poder por sí mismos, Dios está santos importantes o apropiados para sus plegarias.
dispuesto a escucharles. El personaje santo más impor- El tema de los santos puede resultar complicado,
tante es, sin lugar a dudas, la Virgen María, la madre puesto que en teoría nadie debe venerar a los santos, y
de Dios, y se piensa que tiene una influencia particu- las peticiones de intercesión dirigidas a ellos tienen que
larmente importante. Después de ella vienen los doce diferenciarse de las plegarias dirigidas directamente a
Apóstoles, los seguidores más cercanos a Cristo durante Dios. En la práctica, la mayoría de la gente no ve clara la
Su ministerio sobre la tierra, y, en especial, San Pedro, diferencia. Esto no le preocupa a la Iglesia, siempre que
el primer Obispo de Roma y el sustrato sobre el que se los fieles acepten que su doctrina es la correcta, indepen-
construyó la Iglesia. San Pablo, llamado el “Apóstol de dientemente de que la comprendan bien o no. Dios no
los gentiles”, tiene prácticamente la misma importancia. requiere que todos sus hijos sean expertos teólogos.
Hay muchos más santos, como los del Viejo Testamento:
Abraham, Moisés y David; también se encuentran entre Jerarquía
ellos los mártires, asesinados a causa de su fe; y los tes- El máximo representante de la Iglesia en la tierra es
tigos, quienes dieron testimonio del mensaje de Dios de el Papa, el Obispo de Roma, Vicario de Cristo (un
manera especialmente importante. vicario es aquel que realiza un papel en nombre
CAPÍTULO
La Iglesia, en 1220, está realizando una lista oficial de alguien). En el último siglo, los Papas han

303
Uso en el Juego: Jerarquía luchado para incrementar la autoridad real de su cargo,
y la campaña está funcionando. No obstante, los cargos
de menor rango tienen muchísima independencia. En
Todos los magi forman parte de una par-
teoría, cualquiera que no esté de acuerdo con las deci-
roquia, incluso si no quieren tener nada que
siones menores tomadas por un obispo, puede apelar al
ver con la Iglesia. Por lo tanto, el párroco
Papa, pero en la práctica es un recurso tan caro y com-
podría aparecer a las puertas de la Alianza
plicado que solo aquellos problemas que son de gra-
en cualquier momento, tratando de localizar
vedad, en los que pueden estar implicados monarcas,
a la oveja negra de su rebaño.
grandes señores o poderosos monasterios, recurren a él.
 Una Alianza que mantenga una buena Hay muchos otros obispos por toda Europa, situados
relación con su párroco se entera de todos ellos en ciudades, o al menos en aquellos lugares
que el obispo viene de visita. El cómo donde una vez se fundó el obispado y hoy quedan cerca
se desarrolle dependerá de la Alianza de alguna urbe. Las iglesias donde los obispos tienen sus
y del obispo, pero necesitará de alguna sedes se conocen como “catedrales”, del término latino
acción que llevar a cabo. cathedra que designa, literalmente, “silla”. Los alrede-
 La Alianza quiere ser reconocida como dores de su sede se llaman “diócesis”. Las responsabi-
una parroquia por separado, donde lidades del obispo comienzan por supervisar que los
los magi puedan elegir su propio pár- clérigos, monjes y monjas, hagan su trabajo y vivan de
roco. Esto es razonable; la mayoría de acuerdo a su puesto, pero también tienen la labor de
las Alianzas son lo suficientemente procurar, al menos en teoría, el bienestar espiritual de
grandes y ricas como para justificarlo. todas las gentes del lugar. Curiosamente, los obispos se
Pero tampoco será sencillo, ya que los encuentran a menudo protegiendo a los judíos de una
personajes tendrán que negociar mu- ciudad ante una muchedumbre antisemita enfadada.
cho con la Iglesia e introducirse en su Ante todo, un obispo cumple con sus obligaciones por
laberíntica política. medio de las visitas. En ellas, visita a un sacerdote o un
monasterio y realiza pesquisas para asegurarse de que
todo está en orden. El entusiasmo con el que los obispos
Uso en el Juego: Derecho Canónico abordan estas tareas varía mucho, pero muy pocos pa-
sarán por alto informes constantes sobre abusos mayores.
En Europa, las diócesis están divididas en par-
 Los magi son acusados de herejía y
roquias. Cada parroquia tiene una iglesia (la iglesia
N obligados a defenderse ante las Cortes.
SECCIÓ parroquial) y un sacerdote (el párroco), encargado del
 Los magi utilizan la magia para sortear bienestar espiritual de toda su congregación, a causa
alguna de las normas del derecho canó- de lo cual se le denomina “pastor de almas”. Todas
nico sobre el comercio, consiguiendo las personas tienen su propia parroquia, y se supone
mucho dinero, pero fomentando la que solo se pueden confesar con su párroco, aunque se
oposición de los mercaderes munda- hacen excepciones para los viajeros y en circunstancias
nos, quienes apelan al obispo. extraordinarias. En algunas parroquias, el sacerdote
 Un obispo amigo se enfrenta a un caso con la mayor responsabilidad, llamado “rector”, es el
de herejía en el que los herejes parecen que realiza las tareas. En otras, se paga a otro sacerdote,
tener poderes infernales. Conocedor de llamado “coadjutor”, para que haga el trabajo por él.
sus límites, nombra a uno de los magi
como su juez delegado, enviando junto Derecho Canónico
a él a un secretario para que le ayude. La Iglesia tiene sus propias leyes, el derecho canó-
El magus tiene órdenes estrictas de sal- nico (basado en el antiguo derecho romano), que cubre
var a tantos herejes como le sea posible. todos los aspectos de la vida de la Iglesia. También
cubre algunos asuntos que aparentemente (al menos
desde nuestra perspectiva actual) podrían no estar re-
Uso en el Juego: Recursos lacionados directamente con la Iglesia, siendo los más
destacados el matrimonio, la herencia y el comercio.
Todos los casos de derecho civil deben, en teoría, ser
 Los magi aún tienen que pagar el diez-
escuchados por el obispo de la diócesis que corresponda.
mo. A fin de cuentas, Dios hace que
En 1220, las estructuras formales para delegar esta auto-
crezcan las fuentes de vis.
ridad de jueces a tiempo completo ya están instauradas,
 La Alianza podría ubicarse allí donde pero el proceso está lejos de completarse, y muchos casos
el señor feudal más cercano fuera un son juzgados tanto por el obispo en persona como por un
obispo o un monasterio, en vez de un representante elegido para ese caso en particular.
noble mundano. O bien, el señor mun- La herejía preocupa cada vez más a las cortes ecle-
dano con el que la Alianza tiene buenas siásticas. A muchos herejes se les obliga aceptar la en-
relaciones podría morir sin un here- señanza de la Iglesia por sus párrocos, y la gran mayoría
dero, dejando sus tierras a la Iglesia y (que han caído en la herejía por su ignorancia, más que
dando a la Alianza un nuevo y pode- por sus convicciones), lo hace. Los pocos que alcanzan
roso vecino con el que tratar. las cortes generalmente se retractan, volviendo a la Igle-
sia, si es que estaban condenados, y así siempre se cierra

304
el caso. Aquellos que perseveran en su herejía pueden, Uso en el Juego: Monasterios
por último, ser entregados a las autoridades seculares
para que se les ejecute, aunque la Iglesia se muestra
recelosa de hacerlo, ya que casi con total seguridad se  Mientras que los monjes son personajes
condenará a esa persona sin remedio. Sin embargo, si no jugadores poco adecuados, ya que su-
hacerlo conlleva el riesgo de que más gente se condene puestamente tienen que permanecer en
por las mentiras heréticas, no les quedará otra opción. sus monasterios, los frailes por el contra-
El derecho canónico sobre el comercio prohíbe pres- rio son una excelente elección. Se supone
tar dinero con intereses, comprar y vender para obte- que estos podrán estar vagando por los
ner beneficios (a menos que hayas transportado dichos alrededores, por lo que tendrán la excusa
bienes una gran distancia), y comprar grandes canti- perfecta para terminar en la Alianza.
dades de productos cuando están baratos para vender-  Los monasterios son buenos lugares de
los cuando sean más caros. El derecho civil solo tiene descanso para los magi viajeros. Al es-
jurisprudencia sobre los cristianos, por lo que todas es- tar obligados a brindar su hospitalidad,
tas actividades son legales para los judíos, haciendo que normalmente les dejarán entrar, incluso
unos pocos se enriquezcan mucho, mientras alimentan a aquellos con el Don Estridente.
los prejuicios de aquellos que les deben dinero.  Los estudiantes catedralicios son bue-
nos informadores para los magi, y
Recursos grandes aliados en potencia.
La Iglesia, como institución, tiene muchos recur-
sos. El más básico de ellos es el diezmo: la Iglesia tiene cios han llegado a ser tan elaborados que les dejan poco
derecho a reclamar una décima parte de todo aquello tiempo libre más allá del que emplean para dormir y
que Dios hace crecer, en esencia, de todos los productos comer. En otras, como la Cisterciense, siguen dispo-
agrícolas. Esto es una cantidad sustancial, y la Iglesia y niendo de tiempo para sí mismos a pesar de tener que
sus agentes están muy interesados en recaudarlo. No realizar tareas físicas e intelectuales.
pagar el diezmo es un grave pecado por el que habitual- El principal servicio que ofrecen los monasterios a la
mente se asignan duras penitencias. cristiandad son sus plegarias. Los monjes han abando-
Además, la Iglesia posee muchas propiedades de nado el mundo para servir mejor a Dios, por lo que está
cuyos ingresos se beneficia, como cualquier otro señor considerado que sus plegarias son muy efectivas. Muchas
mundano. Como consecuencia, muchos clérigos de alto reliquias están en manos de los monasterios, alentan-
rango son muy ricos, algo que algunas personas, inclui- do el peregrinaje. Como consecuencia, la mayoría
dos sacerdotes de menor rango, encuentran incompa- de los monasterios están obligados a ofrecer hos- CAPÍTULO
tible con la misión de la Iglesia. pitalidad a los viajeros, sin coste alguno, au-
En teoría, se supone que un tercio del diezmo es uti- nque se espera que los visitantes realicen una
lizado para ayudar a los pobres. En la práctica, se dedi- donación de acuerdo a sus posibilidades.
ca mucho menos a la caridad, pero aun así, la Iglesia es, Donar a los monasterios está particularmente
de hecho, la única fuente de auxilio para los miembros bien visto en Europa, lo que ha hecho que muchos
más vulnerables de la sociedad. de ellos se hayan enriquecido hasta amasar mucho
poder. A este respecto, resulta de particular interés la aba-
Monasterios día de Cluny, en Francia, que lidera la Orden Cluniacense,
Los monasterios y sus equivalentes femeninos, los constituida por un grupo de monasterios diseminados
conventos, son una parte fundamental del paisaje de la por Europa. Por tanto, aunque los monjes son técnica-
Europa Mítica. Con tamaños que van desde pequeños mente pobres, sus monasterios tienen una gran cantidad
establecimientos con un puñado de residentes hasta im- de recursos a los que tienen acceso.
presionantes fortalezas con docenas de monjes y cuya in- Estos recursos permiten a los monjes poder dedicar su
fluencia se extiende a lo largo de miles de kilómetros, los tiempo al estudio y a las artes, consiguiendo en muchos
monasterios participan en la Iglesia de muchas maneras. casos que los monasterios sean los centros de la élite cultu-
A los habitantes de un monasterio se les llama “cle- ral. Aunque en los últimos años las ciudades han empe-
ro regular”, porque están unidos por una regla (regu- zado a asumir este papel, aún son muchos los monasterios
lus), en contraposición al “clero secular”, que vive en el que tienen grandes tradiciones de estudio o artesanía.
mundo (seculum). Los detalles de las reglas monásticas En los primeros años del siglo XIII apareció un
varían de una tradición a otra, pero son similares en sus nuevo tipo de clero regular, los monjes mendicantes
aspectos fundamentales. (o hermanos mendicantes). Habiendo jurado los votos
Todos los monjes y monjas han jurado votos de de pobreza, castidad y obediencia, viajan por el mundo
pobreza, castidad, estabilidad y obediencia. El voto de predicando y sirviendo a Dios. En estas fechas, las dos
pobreza implica que no pueden poseer efectos perso- órdenes más importantes, la de los Franciscanos y la de
nales; el de castidad, que no pueden mantener rela- los Dominicos, llevan poco tiempo existiendo, pero su
ciones sexuales; el de estabilidad, que permanecerán en popularidad está creciendo extremadamente rápido.
un mismo monasterio; y el de obediencia les obligará a
realizar lo que el superior de la orden mande. Milagros
El día monástico está estructurado en torno a los Dios actúa en el mundo, y sus intervenciones toman
siete oficios monásticos. Los oficios monásticos son ser- la forma de milagros. Los milagros no son eventos fre-
vicios eclesiásticos oficiados a lo largo del día. En algu- cuentes, pero tampoco son increíblemente raros. Casi
nas tradiciones, en especial la Cluniacense, estos servi- todo el mundo en la Europa Mítica conoce a alguien

305
IÓN
SECC

que ha sido testigo o se ha visto beneficiado por Uso en el Juego: Milagros


uno de ellos. De hecho, son más las personas que
han presenciado un milagro que aquellas que han
Los milagros sirven muy bien para enfatizar lo míti-
presenciado el uso de la magia Hermética. co en la Europa Mítica, y los narradores deberían utilizar-
Sin lugar a dudas, el tipo de milagro más frecuente los de esta forma sin miedo. Sin embargo, también son la
de todos es el curativo, incluyendo la resurrección. El última opción de la narración, ya que pueden conseguirlo
muerto, por lo general, se alza pasada una semana o así, absolutamente todo. Por lo tanto, los narradores deberían
aunque Dios es capaz de resucitar a aquellos que lleven utilizarlos con moderación, para evitar que los personajes
piensen que sus acciones no sirven para nada.
muertos más tiempo si así lo desea. Las lesiones, las en- De hecho, establecer la frecuencia de los milagros
fermedades y los defectos congénitos también pueden es una parte importante a la hora de decidir lo mítica
curarse con milagros. que es tu Europa Mítica. La frecuencia que se describe
El siguiente milagro más frecuente es el punitivo, en el texto es el nivel por defecto, aunque podrías
aquel que inflige algún tipo de padecimiento sobre elegir que los milagros fueran muy raros, quizás uno
al año en los santuarios más importantes, o muy co-
alguien que haya sido especialmente irrespetuoso con munes, de forma que cada parroquia vea un puñado
Dios o sus representantes. Este castigo es una llamada de milagros dentro de su diócesis anualmente.
al arrepentimiento, por lo que suele debilitar, y será  Un grog que ha muerto luchando contra un
muy extraño que llegue a ser mortal. dragón es resucitado ante las plegarias de su
Por último, hay una gran variedad de milagros, mujer y sus cinco hijos pequeños. Regresa
desde aquellos que liberan a los que han sido injusta- con una historia espeluznante del purgatorio,
habiendo visto a un magus recientemente fal-
mente apresados por haber salvado a un pájaro par-
lecido ardiendo en el infierno. De inmediato
lante de las garras de un halcón, hasta los que envían a comenzará una campaña para devolver a la
un ángel para que, en nombre de un caballero especial- Alianza al buen camino.
mente piadoso, luche en una justa.  Un magus que se enfrenta a unos bandidos de
Aunque la mayoría de los milagros de curación repente se ve privado de su poder. Aun así,
acontecen en los santuarios que guardan reliquias, no sus grogs derrotan con facilidad a los atacantes
y el magus sale ileso. Acto seguido, su poder
son los milagros más frecuentes que acontecen allí. Los
regresa; ¿qué lección le intenta enseñar Dios?
guardianes de dichos santuarios, normalmente monjes,
 Un personaje con un grave problema descubre
pueden esperar a ver docenas de milagros en un año que no puede ser ayudado por los magi, ya que
normal, y un peregrino que acuda al lugar tiene mu- forma parte de su Esencia Natural. En su lugar,
chas probabilidades de presenciar uno. busca un milagro.

306
Dios concede milagros según Su voluntad, y Sus pro- Uso en el Juego: Feudalismo
pósitos a veces son inescrutables. Sin embargo, es más
probable que se conceda uno si se dan las siguientes
condiciones: se solicite con sinceridad, aquel que lo pida Debido a que los magi están obligados
sea una persona pía, la aflicción por la que se pida el por el Código a no jurar fidelidad a ningún
milagro no derive del mal ni del pecado y que un santo señor mundano, lo más probable es que el
adecuado para los cristianos (o para los judíos o musul- feudalismo sea una parte del trasfondo de tu
manes) se sume a las plegarias. Aun así, Dios es libre de saga más que una fuente inmediata de histo-
concederlos, y a veces emplea la gracia de sus milagros rias. Aun así, las complejas redes de lealtad
para ayudar a gente aparentemente poco piadosa. que crea son el abono ideal para la germina-
ción de relatos.

La Nobleza
Mientras que la Iglesia es una organización europea, Uso en el Juego: Viajes
con una estructura común y con las mismas creencias,
la nobleza es un grupo de señores interrelacionados y Los viajes, obviamente, permiten al narra-
con muchos intereses en común. Aunque la nobleza dor introducir en la saga a los nobles durante
comparte muchísimas tradiciones, es menor que la que una estación o incluso temporadas más largas.
hay entre los clérigos, por lo que este apartado es in-
 El señor local, que se lleva muy bien con
cluso más propenso a la generalización que el anterior.
la Alianza, espera una visita de su señor.
Feudalismo Le pide ayuda a la Alianza para sufragar
los gastos y para asegurarse de que los
La mayor parte de Europa está regida por el sistema
visitantes queden impresionados.
feudal. Este sistema está unido por juramentos de fideli-
 El señor local es poderoso, y única-
dad, en los que una persona jura entregar cierto tipo de
mente visita sus feudos cada dos años.
servicio a otra a cambio del control de una porción de
Sin embargo, cuando lo hace, los magi
tierra. El tipo de servicio es fundamentalmente militar;
tienen que tener mucho cuidado, pues
en su forma más sencilla, la persona que presta el jura-
no sabe lo que es en realidad la Alianza,
mento (el vasallo), promete servir a su señor en el com-
y los magi prefieren que siga siendo así.
bate durante un determinado número de días cada año.
Si la tierra concedida (el feudo) es de gran extensión,  El señor local, que es algo hostil, es
se esperará que el vasallo ofrezca sus servicios con más convocado a un gran concilio, que pa- CAPÍTULO
de un guerrero. En este caso, es muy frecuente entregar rece no acabar nunca. Su mujer, a la
partes de tu feudo como feudos a otros guerreros, con la que no se ha llevado, se tiene que
condición de que se pongan a tu servicio, y así puedas enfrentar a un problema que asola al
cumplir con las obligaciones para con tu señor. feudo y visita a los magi para pedirles
A grandes rasgos, el sistema feudal es como una pirá- ayuda. Si lo consiguen, esta se mostrará
mide, con el monarca en la cúspide y los señores con sus más amigable, sin que por ello tenga que
feudos, progresivamente menores, bajo él. Sin embargo, cambiar la actitud que muestre su esposo.
las cosas son algo más complicadas. Primero, muchos
señores tienen vasallos directos con feudos de varios ta- de que entreguen parte de su cosecha y trabajen algún
maños. Un monarca podría tener un vasallo que contro- tiempo las tierras del noble. La nobleza está, por lo tan-
lara una extensión de tierra con muchas ciudades y doce- to, íntimamente ligada al mundo rural, y cuantas más
nas de pueblos, y otro que solo controlara la mitad de un tierras posean, más protegidos estarán por capas y más
pueblo. Para complicarlo aún más, los vasallos pueden capas de vasallos y empleados.
jurar lealtad a muchos señores distintos siempre que eso
no les impida llevar a cabo sus obligaciones. Un ejemplo Viajes
extremo sería el del rey de Inglaterra, que no debe fideli- Los nobles del medievo viajan mucho a causa de
dad a nadie de su país, pero que sin embargo ha jurado diversas razones. Primero, las guerras rara vez se pro-
lealtad al rey de Francia por sus posesiones en la Europa ducen dentro de los feudos de los nobles, por lo que
continental. No es del todo infrecuente que un señor sea para cumplir con sus obligaciones deben viajar. Segun-
vasallo del monarca por unas tierras y vasallo de otro do, los señores suelen convocar a sus vasallos a conci-
señor por otras. Teóricamente podría suceder que dos lios o consultas, por lo que estos tendrán que viajar allá
personas sean vasallos entre sí, por diferentes feudos, donde se encuentre aquel. A veces, la llamada la hace
aunque esto en la práctica no se conoce ningún caso. el monarca, reuniendo a muchos nobles en un lugar en
Dentro de su feudo, el señor es responsable del cum- el que se celebrará uno de estos concilios especialmente
plimiento de la ley y el orden. El grado de su responsa- grande. Tercero, los señores son cristianos, al igual que
bilidad varía en función del señor y las costumbres del los demás, y tienen los recursos para emprender pere-
país, pero los crímenes menores suelen ser jurisdicción grinaciones, por lo que suelen embarcarse en ellas.
del señor local, mientras que la pena de muerte solo será Los señores con feudos diseminados suelen viajar
aplicada por el rey o por aquellos nobles de gran poder. entre las diversas partes de su feudo a lo largo del año.
Toda la tierra dentro del feudo está bajo el control Esto es así porque es más fácil transportar a la fami-
del señor. Algunas de ellas las cultiva él mismo (su he- lia del noble de un lugar a otro que transportar la sufi-
redad), y el resto las arrienda a los campesinos a cambio ciente comida y bebida para abastecer a docenas de per-

307
sonas durante varias semanas. Como consecuencia, los Uso en el Juego: Pasatiempos
nobles poderosos rara vez permanecen en un mismo
lugar mucho tiempo, y cuando llegan causan un gran
revuelo en la sociedad local.  Una partida de caza formada por miembros
de la nobleza resulta gravemente herida
Los señores también visitan a sus vasallos. En parte
mientras perseguía a una criatura mágica, y
para reforzar los lazos de lealtad, en parte para asegu- llega la Alianza, buscando refugio y ayuda.
rarse de que están tratando bien sus tierras. También
 Un grupo de nobles tiene como objetivo una
sirve para debilitar a los vasallos que comienzan a ser criatura mágica inteligente que está aliada
una amenaza, ya que al estar obligados a mantener a su con la Alianza. La criatura les pide ayuda.
señor y su séquito gastarán mucho dinero y recursos.  Un cambiaformas que puede transformarse
Por último, los nobles disfrutan visitándose. Las en oso está presentándose ante las propie-
visitas son la mejor forma de estar en contacto con los dades de los nobles como un “oso amaes-
amigos y familiares, y la posibilidad de ir a visitar gente trado”. El oso es extremadamente impre-
nueva ayuda a que la vida sea más interesante. sionante, aunque el cambiaformas tiene
motivos más profundos y taimados.
Pasatiempos
La nobleza de la Europa Mítica tiene mucho tiempo Uso en el Juego: Herencia
libre, en especial cuando no están en guerra. Como guerre-
ros que son, sus pasatiempos favoritos suelen estar relacio-
nados con la guerra. El ejemplo más claro son los torneos.  Un magus es el quinto hijo de un poderoso noble.
Básicamente son batallas organizadas, donde los partici- En la actualidad, sus cuatro hermanos mayores
han muerto, y se espera que él se convierta en
pantes luchan intentando no matarse. Las reglas permi-
el nuevo señor. La Orden lo prohíbe, pero si no
ten a los ganadores reclamar las armas y armadura de los aceptara su investidura es posible que la lucha
perdedores, por lo que un buen caballero puede ganarse por sus tierras degenerase en una guerra.
cómodamente la vida yendo de un torneo a otro. Muchos  Un señor sin herederos acude a los magi
monarcas desconfían de los torneos, y la mayoría de los para que le ayuden a concebir un hijo. El
sacerdotes creen que son intrínsecamente pecaminosos. asunto no es muy complicado para los magi
Aunque son populares, su organización es cara y si utilizan las Artes adecuadas, pero las
complicada, y a veces la Iglesia y las autoridades laicas consecuencias podrían ser importantes.
los prohíben. Otro pasatiempo muy popular de  Un señor sin herederos varones crio a la más
la nobleza, y mucho menos problemático, es la pequeña de sus hijas como un chico para ga-
C C I ÓN caza. Se puede cazar casi cualquier animal, au- rantizar un heredero dentro de su familia. El
SE noble murió cuando ella era pequeña, pero los
nque probablemente el ciervo sea la presa más
sirvientes de la familia siguieron con el engaño,
preciada. Aunque lo normal es cazar a caballo, la por lo que la chica es ahora el custodio del honor
caza con halcón también goza de popularidad, de su familia. Sin embargo, se espera que ella
y es considerada apropiada para las mujeres, ya contraiga matrimonio con una mujer. Buscará la
que los jinetes no requieren grandes cabalgatas. ayuda de los magi.
Algunos nobles incluso llegan a cazar criaturas mági-
cas, aunque cualquier persona con sentido común com- presentan un problema a tener en cuenta. Si el señorío se
prende que es extremadamente peligroso. divide entre todos los hijos, la familia se debilita. Por otro
En algunos países, hay grandes extensiones de tier- lado, y aunque al padre no le importe, dejar a los jóvenes
ra (especialmente en Inglaterra), que se reservan como sin nada irá acumulando problemas políticos. Todo ello
cotos de caza para la nobleza. Nadie más tiene permi- haría pensar que lo más práctico es tener solo un hijo.
tido cazar en ellas o cultivarlas. Los campesinos de los Sin embargo, esto es muy peligroso, porque en la
alrededores pueden llevar a cabo algunas actividades, Edad Media la gente puede morir en cualquier mo-
muy limitadas, dentro de estos cotos, como forrajear mento. Por eso, las familias nobles intentan tener un
con cerdos y recolectar bellotas. gran número de hijos, con la esperanza de conseguir al
Los nobles también disfrutan de las historias que menos un heredero masculino. Las hijas pueden casarse
narran sus actividades, y como la mayoría de la no- con otros nobles para crear Alianzas o entrar en conven-
bleza sabe leer y escribir, los manuscritos de romances tos, y los hermanos menores deben buscar su lugar en
y leyendas son cada vez más populares. Incluso los el mundo; la Iglesia es un destino evidente, al igual que
nobles que no saben leer tienen libros para que alguien entrar al servicio de un señor más poderoso. Estos, al
se los lea. Otros entretenimientos, como trovadores, igual que los monarcas, suelen crear señoríos para sus
acróbatas y animales adiestrados, también están muy hijos más jóvenes a partir de propiedades que revierten
extendidos. De la misma forma, las luchas entre ani- a la corona después de alguna traición o que derivan de
males, como las peleas de gallos o de un oso contra una línea de sucesión que no consiguió herederos.
varios perros, también tienen bastante éxito. Generalmente, las mujeres solo heredan si no tienen
hermanos, y se espera de ellas que se casen con alguien
Herencia que pueda ser el “verdadero” señor del lugar. Práctica-
La mayoría de las veces, la nobleza en la Europa mente, la única manera que tiene una mujer para conse-
Mítica pasa de padre a hijo. Sin embargo, esto no es una guir poder es siendo la viuda que no tenga herederos
regla general, y las luchas por la sucesión son bastante o, de tenerlos, estos sean demasiados jóvenes. Si una
frecuentes, en especial cuando un título importante (el mujer muere sin herederos, las tierras pasan a manos
señorío) está en juego. Además, los hijos más jóvenes re- de un noble mayor.

308
Opciones Míticas Uso en el Juego: Mercados y Ferias
Este apartado presenta varias opciones para incremen-
tar la presencia mágica en la nobleza. Si quieres que tu so-  Enviar a los grogs al mercado supone un
ciedad medieval sea razonablemente mundana, no utilices buen relato en el que los magi no tienen
nada de lo que aparezca aquí. Si por el contrario quieres por qué estar involucrados.
que la magia esté bien presente, podrás utilizarlo todo.  Los mercados pueden proporcionar unos
Las leyendas medievales hablan con frecuencia de ingresos sustanciales, por lo que la Alian-
hadas nobles que viven de forma muy parecida a la de za podría querer establecer uno bajo su
los nobles humanos, pero con algunos rasgos extraordi- control. Un mercado controlado por los
narios, como por ejemplo que vistan completamente de magi también es una buena forma de poner
verde o que sigan viviendo a pesar de estar decapitadas. poco a poco en circulación aquellos pro-
En la Europa Mítica, esos nobles pueden haber jurado ductos creados mágicamente sin levantar
demasiadas sospechas. Sin embargo, los
lealtad al rey y ser parte de la estructura feudal.
mercados atraen visitantes, y su excesiva
Aunque los magi Herméticos tienen prohibido servir
curiosidad podría despertar la hostilidad
a los nobles mundanos, aquellos con habilidades mági- de otros mercados locales a los que no les
cas menores podrían hacerlo. Una familia noble que po- gustará dicha competencia.
sea una habilidad sobrenatural que se transmita de gene-  Una Alianza ambiciosa podría incluso
ración en generación podría mantener sus tierras con la subvencionar una feria, pero esto podría
condición de que sirva al rey con dicha habilidad, y si ocasionar problemas potenciales aún
fuera una mujer la que heredara dicha habilidad, here- mayores.
daría la tierra por derecho propio.  Puede que los magi necesiten piezas exóti-
Podría ser que los verdaderos gobernantes de un cas del equipo de laboratorio o materiales
feudo fueran un linaje de caballos mágicos con inteligen- de tierras distantes, por lo que tengan que
cia humana. Aunque existiera nominalmente un señor viajar a una feria para encontrarlos.
humano montando al verdadero dirigente, los caballos
serían el poder en la sombra. Esto podría aplicarse tam-
se pueden utilizar para crear ciudades que parezcan me-
bién a sabuesos de caza o halcones mágicos. Si lo que
dievales, incluso si no pueden encajarse en ninguna ubica-
quieres es una ambientación algo más absurda, podrían
ción real de la Europa medieval.
ser unos cerdos mágicos los que gobernaran el feudo.
Un hada poderosa o una criatura mágica podrían Mercados y Ferias
aceptar el vasallaje de los señores humanos y negarse a
Los mercados son el estadio anterior de las CAPÍTULO
jurar fidelidad a ningún mísero ser humano. Esta opción
ciudades, por lo que a menudo son los núcleos
crea con claridad un nuevo reinado en Europa, un rei-
sobre los que se forman las nuevas urbes. Un
nado donde las obligaciones del Código están bastante
mercado establece de manera oficial un lugar
menos claras. Si un lugar estuviera gobernado por un
y un momento para comerciar con productos
dragón, ¿serían sus leyes mundanas?
elaborados, en ocasiones autóctonos de la locali-
Un linaje de señores sabios y triunfadores podrían
dad, en ocasiones importados desde otros lugares.
deber su éxito a un objeto encantado de alguna clase. El
La mayoría se montan una vez al mes, aunque hay ex-
objeto podría ser capaz de complementar a un completo
cepciones, atrayendo a gente de todos los lugares que se
inútil o, con mayor probabilidad, dar a un señor diestro
encuentren a unos treinta kilómetros a la redonda. Esta
una significativa ventaja en la guerra y en la política, de
distancia es suficiente como para ir al mercado andando,
manera que incluso un heredero de menor talento podría
hacer negocios y volver a casa, todo en un mismo día.
arreglárselas. La importancia del objeto podría ser, o no,
Puede haber normas sobre lo que está permitido com-
de conocimiento público. El objeto podría ser Hermético,
prar y vender en un mercado. Por ejemplo, los campesi-
o podría venir de otro tipo de magia o ser feérico. Las re-
nos podrían estar obligados a vender sus cereales a los
liquias y los artefactos infernales pueden tener el mismo
mercaderes residentes de la ciudad, y solo esos merca-
papel, solo que con implicaciones ligeramente diferentes.
deres tendrían el permiso para vender ese cereal al resto
Un señor malvado podría haber vendido su alma al
de la población. Suele haber cuotas para la creación de
diablo a cambio de una gran cantidad de poderes infer-
puestos en el mercado, y el señor que controla el mer-
nales que le servirían de ayuda para oprimir a su pueblo.
cado puede imponer multas en un tribunal mercantil.
Con lo que más se comercia en los mercados son los
Ciudades y Comercio productos agrícolas. Aunque se pueden encontrar produc-
tos no perecederos provenientes de lugares lejanos, gene-
Una ciudad es un asentamiento donde una porción ralmente serán herramientas sencillas, ropajes, utensilios
significativa de la población (algo más de un tercio, diga- del hogar y cosas así, nunca nada exótico (por ejemplo, en
mos) no vive directamente de la agricultura. Según esta un mercado centroeuropeo no se encontrarán productos
definición, las ciudades irán desde pequeños asentamien- bizantinos). Recuerda que los principales clientes son los
tos con unos pocos cientos de habitantes hasta la gran campesinos, por lo que la oferta está hecha a su medida.
metrópoli de Constantinopla, con decenas de miles. Ya que un gran número de personas se reúne en ellos,
Obviamente, una ciudad de unos cuantos cientos de los mercados son también centros de noticias, entreteni-
personas no se parecerá en nada a Constantinopla, por lo miento, lugares donde se busca empleo o donde se acude
que en este apartado abundarán las excepciones, mucho para conocer gente nueva. La mayoría de los campesinos
más que en el Clero y la Nobleza. No obstante, estas ideas viajan al mercado muchas veces al año, por lo que no

309
Uso en el Juego: Ciudades
El uso inteligente de la magia puede
contrarrestar las penalizaciones del ambiente
insalubre de las ciudades, y las pequeñas au-
ras mágicas, o incluso las regiones, podrían
persistir, permitiendo que una Alianza se em-
place en ellas.
La mayoría de las ideas para las historias
sobre los mercados y las ferias también se apli-
can a las ciudades.
En algunos países, las ciudades tienen un
gran margen de libertad para ocuparse de sus
problemas y asuntos siempre y cuando paguen
ciertas tasas. Por lo tanto, una Alianza podría
intentar ser reconocida legalmente como una
ciudad. Muchas Alianzas son lo suficiente-
mente grandes para ello.

están tan aislados de las noticias del mundo como tal


vez crean algunos jugadores. Las noticias tardan algún
tiempo en difundirse, ciertamente, pero si son realmente
interesantes no cabe duda de que se difundirán.
Las ferias son, en esencia, ciudades temporales.
Suelen acontecer una vez al año y duran bastantes días.
Las más pequeñas atraen gente de todo un país (mucho
más que los mercados), y las más grandes, situadas
en la región de la Campiña Francesa, lo hacen de toda
Europa. En muchos sentidos, una feria es un mercado
enorme, donde se puede comprar casi cualquier cosa.
Los clientes incluyen nobles y clérigos de alto rango,
IÓN por lo que se suelen vender artículos de lujo.
SECC A principios del siglo XIII, los días de gloria de las
ferias están acabando, ya que las ciudades están empe-
zando a asumir ese papel, aunque aún les queda mucha
vida por delante.

Ciudades
La mayoría de las ciudades medievales cubren un área
bastante pequeña de tierra, y muchas están amuralladas.
Dentro de sus muros, los edificios pueden tener hasta cua-
tro plantas y las calles son muy estrechas. La basura se arro-
ja a la calle, incluso los residuos de los mataderos, y sirve de
alimento para los animales callejeros. Las aguas residuales
también pueden arrojarse a las calles o a los ríos.
Como consecuencia, el ambiente en las ciudades es
nocivo, lo que suele desequilibrar los humores de los
que viven en ellas. La gente muere mucho antes en las
ciudades que en el campo, y la mayoría de las urbes
solo mantiene su población a través de la inmigración
de las tierras de alrededor.
A pesar de los peligros y lo desagradable que resulta
vivir en una ciudad, la gente emigra a ellas porque hay
trabajo. Si una familia de campesinos crece por encima
de las posibilidades que tienen sus tierras para mante-
nerlos, suelen enviar a la ciudad a las hijas para que
trabajen como sirvientas. Por lo mismo, los campesinos
que no tienen tierras pueden emigrar a las ciudades
para trabajar como peones, o incluso para aprender un
oficio si son suficientemente jóvenes.
La gente del campo visita las ciudades a menudo, ya
que si estas son grandes se habrán convertido en ferias
permanentes donde los ricos podrán comprar casi cual-
quier cosa que deseen. En casi todos los lugares de la
Europa Mítica habrá solo unos pocos campesinos adul-

310
tos que nunca hayan visitado una ciudad. nadie ha podido intentarlo); un árbol podría dar manza-
En la mayoría de los sitios, las ciudades están ligera- nas encantadas que sepan y emborrachen como la más
mente al margen del sistema feudal. Suelen estar gober- dulce de las sidras; o el macho alfa de una manada de
nadas por concilios de mercaderes importantes u otros lobos de la zona podría negociar cada año un acuerdo con
ciudadanos ricos, en vez de por un noble guerrero, y a los aldeanos, donde se especificará el número de ovejas
veces son completamente independientes al poseer su- que podrán cazar. Muy pocos son los pueblos que no tie-
perficies significativas de tierra. En esos casos, la gente nen ningún contacto con aspectos sobrenaturales, aunque
podría huir a las ciudades para escapar de señores muchos de ellos no tengan casi efecto en el día a día.
feudales violentos o para esquivar a la justicia. Las
ciudades son los únicos lugares con la gente suficiente
como para poder perderse entre la muchedumbre. Errores y Anacronismos
Opciones Míticas Los errores históricos son inevitables en los juegos
con este tipo de ambientación. Después de todo, hasta
Una ciudad feérica es igual de factible que un señor
los historiadores cometen errores en sus libros, deslices
feérico, y con toda probabilidad sería un lugar de interés
que tienen que corregir sus colegas de profesión. En el
para los magi que vayan de compras. También podría
juego, un anacronismo solo es un problema si arruina
estar completamente integrada dentro de la economía
la ilusión de que el juego tenga lugar en un periodo his-
local, e incluso tener algunos inmigrantes humanos.
tórico en particular. Por ello, meter pistolas y relojes de
La gente con habilidades sobrenaturales podría es-
muñeca será un problema, mientras que recortar algo
tablecerse como mercaderes en una ciudad, así como al
más el bajo de las túnicas masculinas solo lo será si uno
servicio de un señor. Sin embargo, esta opción habría
de tus jugadores es un especialista en la indumentaria
que tratarla con muchísimo cuidado, ya que las ciu-
de la Edad Media.
dades con “tiendas de magia” se acercan mucho a la
Si uno de tus jugadores sabe mucho más que tú
fantasía genérica.
sobre algún aspecto de este periodo, puedes utilizarlo a
Una ciudad podría estar viva, tener conciencia y es-
tu favor. Pídele que os explique los detalles de las cos-
tar alineada con cualquiera de los reinos. La gente que
tumbres, la educación o la comida si es relevante para
viviera en ella podría ser real o simplemente ser parte
el juego. Un jugador que utilice su conocimiento para
de la ciudad. Una ciudad así podría incluso ser capaz
arruinar la experiencia de juego de los demás es un pro-
de moverse.
blema, y deberías hablar con él acerca de ello. Si sabes
más cosas que tus jugadores, entonces no es pro-
Campesinos bable que les aburra nada que no te aburra a ti.
Cuando hayas empezado a jugar, bien po- CAPÍTULO
Los campesinos son el 90% de la sociedad medie- drías querer leer más acerca de la historia de
val. Aunque no se alimentan del aire, la gran mayoría la Edad Media. Eso está bien, pero podrías
tampoco se alimenta muy bien, y el hambre es una descubrir que algunos aspectos de tu saga
constante en la sociedad. La vida en la Europa medieval contradicen hechos históricos. ¿Qué hacer
se parecería a la que llevan en los lugares más pobres entonces? Si no supone ningún inconveniente
del Tercer Mundo de hoy en día, solo que sin ninguna para ti ni para tus jugadores, puedes dejar las
ayuda del exterior. cosas como estaban. Si, por el contrario, las discrepan-
Los campesinos viven de la tierra o del mar, ya cias te molestan, tienes dos opciones. Te será sencillo
sea de cultivos, ganadería o de la pesca. Sus derechos cambiar los pequeños detalles para tener más precisión
varían muchísimo de una región a otra, desde aquellos histórica. Si el rey de Francia en tu saga ha sido siempre
lugares donde disfrutan, al menos teóricamente, de los Louis, y descubres que realmente se llamaba Phillipe,
mismos derechos que un noble, hasta aquellos donde solo tienes que decir que el rey de Francia se llama Phil-
no tienen ninguno. En todos los lugares carecen casi lipe y que siempre se ha llamado así.
completamente de poder, por lo que generalmente no Para aquellas cosas que hayan tenido un papel im-
pueden reclamar los derechos que tienen. portante en la saga, esto no parece una opción dema-
La mayoría de las familias de campesinos son casi siado válida. Si los magi han estado interactuando am-
autosuficientes, ya que cultivan su propia comida, cui- pliamente con el Parlamento de Inglaterra, no podrás
dan sus hogares, remiendan sus ropas y construyen sus dejarlo pasar cuando descubras que, históricamente,
mobiliarios. Sin embargo, son tan curiosos como cual- faltan diez años en tu saga para que sea convocado por
quier ser humano, por lo que todos, al menos, habrán primera vez. La mejor opción aquí, si algo te incomoda
ido alguna vez a un mercado, casi todos habrán visi- y es demasiado importante como para cambiarlo, es
tado alguna ciudad y muchos habrán peregrinado a un mover explícitamente tu saga hacia una historia alter-
santuario local. Aunque todos son analfabetos y no han nativa. Elabora alguna historia que explique por qué
recibido ninguna educación, en su conjunto no son es- el Parlamento empezó treinta años antes, o busca cual-
túpidos ni están completamente desinformados. quier otra razón para justificar lo sucedido. Si los perso-
En la Europa Mítica, los aspectos sobrenaturales for- najes jugadores han estado interactuando intensamente
man parte de la vida de muchos campesinos. Las criaturas con la historia es muy poco probable que el estado de
mágicas menores y las hadas visitan las aldeas o viven en la saga sea puramente histórico. Merece la pena recor-
los campos de cultivo, o bien cuidan de los cerdos en los dar que, históricamente, no han existido los magi ni la
bosques cercanos. Una laguna mágica podría otorgar una Orden de Hermes, por lo que el juego se sitúa por sí
belleza virginal e irresistible a quien se bañe en ella (los mismo en una historia alternativa.
cuentos de la zona dicen que funcionará dos veces, pero

311
o s q u iam, e c te m o qu v e l l a b incti n o s t o ta-
cte m cusan t is que eribu s . d esequ i
, i p i c t o q u a t i a d s it a e r i b n o b i s erunt
Volest volu p is e a
tiosa c u s e s
ciisi b e ar u m
olore p e r o b
s s e d i v e n e
c i p is n e s
s m o d it is
a e s d e s t m
p e r o o dici
ol e e quo o ffi m ex eo m eaqu cto tem atur
o c o n s a v e r u e t q u a u r e s te
uis dol o b l a con e m e o s ti sim , q u e volupt s e q u is aliqu
r e p u d ior m
m e u m s u
a t i d e l l iam t a tu r , con s a m f u giae
n itati ut e d olupt i o offic a o llam,
v i d e n d a e s e s e n u s t o m o v
musda i au ditend e n i am qu t an d ia pr
u i d e s t i se c a t
, c u s , a ut r e h
a e s v e l mo d i
u e q u a tis sum
q ollorum ptur adit eiusd ntia cus. tquatq
q u e d u e i d o lu p t a q u ia con
, sum vo l re h q u o v i d
i d u s , consedi epudia de eum unt, ut optas id m. Upta inverr recture, con
iam
m q u e velia a u t v o lestr a l is c i e ture
e c o r e m ol o
erum
e e o s a u t a u t x c e r i s r u m r u as e v
sim XV. Relatos
a e n o nsedit c to r i q uam e n a t e l a ntur a is s e n t i onseq , qui u
v o l l e n d c o n s e n to b e r u i a e st u m s it
es l e ni non q u i assu t u muna
aque
r lugar, q gran cantidad de aventuras
t a e or
r ferpublicadas.
o s v o
Consideraciones i n e a Generales i n c i e
mas, al igual
t loqu i i l i
re et e e t o d it iis o d i g n ati ciones, decisiones
En su
a m a
un
urelato necesita un conjunto de situa-

e n t q on vayas a crear
ui nCuando i a v o l oraeo m aventuras, habrá os rcia
m esdeqlasuacciones que los personajes llevarán a cabo con
sobre que sucederá como consecuen-

v e l n
megenerales
liciválidos
relatos
d
e y mayor probabilidad. Incluso así, tendrás que estar pre-
eenpcuenta
fadecrol,
n e m a
varios aspectos
am s m
que deberás tener
u
moditio Ars p ticonsideraciones
que serán para cualquier juego incluido parado por si los personajes jugadores hacen algo ines-
r ro r u
iomás específicas para
u i d u n t Magica. Algunas
s e u m
de este capítulo perado. Cuanto mejor conozcas la situación, más sencillo

am q a
serán Ars Magica, pero aun así,
olo r
podrán aplicarse e p t
de forma general.
te resultará hacerlo, aunque algunos narradores son muy

t i s s i m buenos improvisando y esto no les preocupará tanto.

ectot a aventura sin echar a perder la diversión de los juga- los personajes jugadores consigan completar la aventura,
Puedes ignorar cada una de estas guías en alguna Si puedes, deberías crear varias posibilidades para que

dores. Sin embargo, lo mejor será que la mayoría de los y así tendrán opciones reales, o de lo contrario acabará
relatos las respeten. siendo: “si no lo haces correctamente, morirás”. Esto está
relacionado con el siguiente apartado, la importancia de

IÓ N
Protagonismo de los los desenlaces múltiples.

SECC
Personajes Jugadores Desenlaces Múltiples
Recuerda que los personajes jugadores son los Deberías tener al menos tres posibles desenlaces para
protagonistas de la historia. Puede que no sean los cualquier relato: uno para el éxito, otro para una actuación
personajes más poderosos, pero la acción se centrará neutral y otro para el fracaso. Lo ideal sería que hubiera dife-
sobre ellos. Por ejemplo, en un relato de terror, los perso- rentes grados de éxito y de fracaso. Esto te permitiría estable-
najes tendrán que ser más débiles que la propia amenaza, ya cer un camino como guía hacia la mejor de las resoluciones,
que de otra manera no daría miedo. Sin embargo, el relato sin tener que condenar a los personajes en sus intentos por
seguirá tratando acerca de cómo lidian los personajes con la hacer algo diferente.
amenaza, no sobre las actividades del monstruo. En general, también deberías evitar los resultados desas-
Siempre deberías diseñar los conflictos de los relatos trosos para los fracasos, a menos que los jugadores sean muy,
para que los personajes jugadores los resuelvan, y para que muy estúpidos. Si el fracaso absoluto perjudica gravemente
su resolución pueda venir determinada por sus acciones. En la saga, tendrás que asegurarte de que resulte muy sencillo
un relato de terror, la supervivencia de los personajes juga- evitar caer en él. Se pueden tener en cuenta cosas parecidas
dores debería depender de sus actos, no de lo que hagan para la supervivencia de los magi y compañeros, aunque
los personajes no jugadores. En una trama política, las deci- esto dependerá de la actitud que muestren tus jugadores
siones de los personajes jugadores deberían marcar la dife- hacia ellos (por el contrario, es de esperar que los grogs mue-
rencia con respecto al desenlace. En esta situación podría ser ran). Un desenlace desastroso debería anunciarse cada vez
de utilidad el estilo de interpretación grupal, ya que incluso más claramente mientras se va aproximando, y las formas de
si los personajes jugadores tienen que ser rescatados, podrán mitigarlo deberían ser incluso más obvias. Por supuesto, será
llevar a cabo el rescate otros personajes jugadores. perfectamente aceptable hacer que sea imposible alcanzar un
desenlace favorable si los personajes siguen cierto camino,
Tramas aunque el desastre siempre debería ser fácil de evitar.
Esto implica pensar en consecuencias nefastas que no
Los relatos de los juegos de rol no deberían contar de tengan que ver con la muerte de los personajes más queridos
antemano con una trama. Los argumentos son una suce- o con la destrucción de la Alianza. Una buena opción sería
sión de eventos, cuyas relaciones casuales entre ellos se van quitarles las posesiones a los personajes o herirlos para que
proyectando de forma interminable, y si cuentas con ellas pierdan mucho tiempo de estudio. También puedes infligir
con antelación, los personajes jugadores sentirán que no penalizaciones de larga duración, aunque podrían arruinar
tienen poder de decisión. Esta es una lección extraordinaria- la diversión que un jugador obtiene de su personaje, por lo
mente difícil de aprender, ya que todas las formas relevantes que deberías utilizarlas con precaución; la clave del juego es
de literatura con las que estamos familiarizados emplean tra- divertirse, no imponer algún tipo de disciplina moral.

312
entrar en su guarida y rescatar a la chica, de forma que
Comienzos pueda ser contado por encima en pocas palabras.
Probablemente esta sea la regla más flexible. Si los
Posiblemente, la parte más complicada de una aventura
jugadores quieren jugar detalladamente las posibles
es el comienzo. Puede que para los personajes sea extremada-
consecuencias (porque les guste ese tipo de partidas),
mente complicado saber qué es lo que se supone que tienen
deberías permitir que lo hagan.
que hacer. Esto significa que tienes que tener en cuenta dos
m posibles cursos de acción cuando montes un relato. También

nos
es una buena idea pensar en las maneras en las que podrás
facilitarles alguna pista si los jugadores se ven completamente
Tipos de Relatos
n re,
desorientados. Si has diseñado el relato para que haya dife- El tipo de relatos que puedes poner en marcha está
rentes grados de éxito, las pistas harán que el éxito sea más en función de lo poderosa que sea una saga. Los magi
mediocre, y así, de otra forma, los personajes podrán obtener Herméticos son extremadamente flexibles, en especial
m- todos los beneficios por desarrollar las cosas por sí mismos. una vez que han adquirido una cierta experiencia. En
Si es posible, las partes de una aventura deberían lle- la mayoría de los casos (mira “Velocidad de la Saga” en
ut var a otro relato de forma natural. Los personajes no de- la página 319) el poder de las sagas incrementará con el
berían pensar únicamente que tienen que ir a algún sitio; tiempo, y será mejor si el estilo de juego cambia a la par.
deberían pensar que tienen que ir a ese lugar para hacer Para simplificar, este apartado divide los relatos en
algo, y una vez hecho, esclarecer las opciones que tienen tres tipos: reactivos, donde ocurre algo ante lo que los
para continuar. Si no lo haces, la aventura comenzará cada personajes jugadores tienen que responder; proactivos,
vez que los personajes terminen las actividades que han donde los personajes jugadores tienen que ponerse en
completado hasta el momento, y se quedarán sin hacer marcha para conseguir lo que quieren; y seriales, donde
nada, pensando qué hacer a continuación. los relatos surgen de forma natural en el día a día de la
Algunas cosas relacionadas a tener en cuenta tendrán vida de los personajes. Obviamente, la mayoría de los
que ver con las pistas y la información. Si cierta información relatos tendrán elementos de cada uno de estos tipos,
es importante para el relato, cuando lo prepares, tendrás que pero hacer esta distinción básica nos será útil.
tener en cuenta de qué forma los personajes podrán conse-
guirla. Puede que haya más maneras de hacerse con ella, pero
como mínimo debe existir una forma conocida y que resulte
Relatos Reactivos
factible, de tal modo que los personajes tengan opciones de Los relatos reactivos son una buena forma de comen-
conseguirla. Piensa que los jugadores deben ser capaces de zar una saga, porque les da a los personajes algo que
razonar cómo hacerse con la información, por lo que debes hacer de forma inmediata. También sirven para re-
tener siempre en cuenta el contexto del relato y de la saga. Por cordar a los jugadores que sus personajes no están CAPÍTULO
ejemplo, preguntar a los habitantes de una aldea acerca de un al tanto de todo lo que sucede en el mundo. Este
monstruo parece lógico; ir y mirar tras el altar de la iglesia, no, tipo de relatos funciona bien con magi jóvenes,
a menos que el monstruo haya sido visto saliendo de allí. pero son más difíciles de crear cuando los magi
Aunque es sorprendente, esto resulta complicado, ya envejecen.
que los elementos de los relatos siempre le parecen obvios Esto se debe a que, con un relato reactivo, los
al narrador. Como norma general, las cosas tienen que re- magi solo están interesados en resolver dicho proble-
sultar más obvias de lo que crees. Aparte de eso, puedes ma, y por tanto utilizarán los métodos más eficientes que
aprender de la experiencia del tipo de cosas que les ocurren puedan disponer. En general, no se preocuparán de cómo
a tus jugadores, y qué situaciones les resultan frustrantes. ha conseguido resolverse la situación. Así, los magi ancia-
nos resolverán una campaña política contra la Alianza me-
Clímax diante el uso expedito de hechizos de Mentem. Es poco pro-
bable que este hecho satisfaga las horas de entretenimiento
Está bien que un relato alcance su clímax y termine ahí, de intrigas políticas que el narrador pretendía conseguir.
evitando así que continúe indefinidamente y pierda fuerza. Los relatos basados en las investigaciones se resuelven con
Sin embargo, es complicado hacerlo y, al mismo tiempo, rapidez con la magia de Intellego, y aquellos enemigos que
no limitar las opciones de los jugadores. La mejor forma de no puedan ser despachados con facilidad por un poderoso
lograrlo es elaborando dos o tres formas posibles para resol- magus tendrán demasiado poder como para ser comunes.
ver la situación planteada por el relato, y asegurarse de que Una vez los magi llegan a ser muy poderosos, es posible
cada una de ellas se corresponda con un clímax en el que los poner en marcha relatos reactivos solo para compañeros y
personajes jugadores posean un papel relevante. grogs. Dales una razón para que no tengan que molestar a
A veces esto es simplemente imposible, ya que un solo los magi, y deja que resuelvan el problema. Es posible ha-
clímax puede resolverlo todo, y la mayoría de las alterna- cer de los relatos un verdadero desafío para los personajes
tivas dejan algo pendiente. En dicho caso, lo que quede mundanos, ya que si todo sale horriblemente mal, los otros
por solucionar debería ser lo más trivial posible para que personajes de los jugadores podrán intervenir para arreglar
no tenga que desarrollarse detalladamente. Por ejemplo, si las cosas, que es mucho más satisfactorio para los persona-
un diabolista ha raptado a la hija de un señor local, derro- jes que dejar que los personajes no jugadores lo hagan.
tarlo en su fortaleza y liberar a la muchacha sería un ver-
dadero clímax. Si se ha liberado primero a la chica, el dia-
bolista podría perseguir a los personajes, y así la aventura
Relatos Proactivos
no terminaría simplemente al escabullirse aquellos de su Los relatos proactivos resultan convenientes para cual-
guarida y al regresar a casa. Por el contrario, si se matara quier nivel de poder. Por un lado, ya sabes que al menos un
primero al diabolista, deberías hacer que fuera sencillo personaje estará interesado en él. Por otro, si los jugadores

313
Lugares de Exploración
 La Alianza. Si la Alianza estaba allí antes de ciente ofrece una recompensa a aquellos que trai-
que se unieran los personajes jugadores, puede gan las historias más bellas, y donde las historias
que no lo conozcan todo sobre ella. se transforman en joyas o delicados tapices cuan-
 Aldeas Mundanas. Las aldeas cercanas a la do se narran. Allí es posible aprender muchas
Alianza se enterarán de su presencia, por lo cosas de los tesoros que ha almacenado la reina.
que será buena idea que los magi las conozcan  Una aldea feérica que es como una mundana,
un poco más. Por supuesto, lo ideal sería que salvo porque el trigo es de oro (literalmente), y los
entablaran relaciones amistosas. árboles frutales dan gemas. No es recomendable
 Ciudades Mundanas. Es probable que los magi ingerir la comida.
necesiten artículos que solo puedan comprar  Una antigua construcción megalítica que for-
en ciudades, por lo que deberían explorar las ma una regio mágica. En los niveles superiores,
urbes de la zona. La mejor opción sería enviar a las piedras son conscientes e inteligentes, y tie-
los grogs, quizá con un compañero. nen las formas de antiguos elementales.
 Otras Alianzas. Es de esperar que las Alian-  Un pueblo abandonado, despoblado por una
zas ofrezcan su hospitalidad a los magi que las plaga infernal y ahora habitado por demonios
visiten, incluso si se presentan sin haber sido y muertos vivientes.
invitados. Es una buena idea que conozcas a tus  Un lago que cubre tanto una regio mágica
vecinos, siempre y cuando puedas evitar que se como feérica. Si los personajes entran en la
sientan molestos. regio mágica, encontrarán muchos peces par-
 Un bosque feérico donde hay criaturas inte- lantes que viven en una elaborada sociedad.
ligentes con formas animales y las bestias sin En la regio feérica encontrarán que hay per-
cerebro poseen el aspecto de los hombres. sonas de gran belleza viviendo en un castillo
 Un palacio feérico donde una reina resplande- construido con conchas bajo el agua.

quieren jugar relatos para resolver algo, significará que sus de poder, porque los magi poderosos tienen buenos motivos
personajes no lo conseguirán de forma trivial. Mien- para no intervenir con la fuerza bruta cuando sus amigos están
tras un magus alcanza más poder, las ideas de su implicados, e incluso si la utilizan, entonces las consecuencias
C C I ÓN personaje cada vez serán más ambiciosas, ofreciendo de sus actos provocarán, a su vez, más complicaciones.
SE
siempre un desafío. Estos desafíos pueden surgir “Serial” no significa que todos los relatos se cent-
porque el personaje no quiera resolver el relato de la ren en los líos de cama de los habitantes de la Alianza,
forma más sencilla posible. aunque algunos bien podrían girar en torno a ello. Aquí
Por ejemplo, una maga poderosa puede querer se incluirían los contactos que se están llevando a cabo
granjearse la amistad de un monasterio local, y quiere con una reina feérica caprichosa, las delicadas negocia-
conseguirlo de forma sincera y no mediante la imposición ciones con un dragón y las repetidas batallas contra un
de la magia. Así, de repente, el poder de la maga pierde toda demonio que dañó la Alianza en el pasado. En esencia,
su importancia. Podrá usar su magia para realizar espectacu- los seriales son aquellos relatos donde los personajes se
lares actuaciones en su ayuda, pero no podrá utilizar simple- ven condicionados por las consecuencias de los actos
mente hechizos de Creo Mentem para conseguir que todos pasados y sus planes de futuro.
los monjes la adoren. Alternativamente, un magus puede
querer transformar el aura mágica de su Alianza en una
regio móvil, para así poder viajar en secreto por Europa. Los Ideas para Relatos
magi Herméticos simplemente no pueden conseguirlo, no
La primera pregunta que debe responder un narrador
importa lo elevadas que sean las puntuaciones de sus Artes,
novel de Ars Magica es: “¿A qué se dedican los magi?” ¿En
por lo que tendrá que invertir su tiempo en buscar misterios
qué tipo de aventuras podrás involucrarlos? En general,
ocultos y desenterrar secretos olvidados. Las cosas que sal-
no van a laberínticas mazmorras repletas de monstruos,
gan mal en sus experimentos bien podrán requerir muchí-
matando a cuanta criatura aparezca a su paso para llevarse
simo poder para arreglarse.
consigo grandes cantidades de tesoros. Sin embargo, po-
Por un lado, involucrarse en estos relatos será muy fácil,
drían hacerlo ocasionalmente. Este apartado proporciona
ya que los personajes quieren hacerlo. Por otro, será muy
ciertas guías para los relatos.
complicado, ya que conseguir que tus jugadores te comu-
niquen claramente lo que quieren hacer puede ser como
pedirle peras al olmo. Lo mejor es preguntar a tus jugadores Exploración
sobre lo que interesa a sus personajes, y así te darán las
respuestas sobre las que podrás vertebrar los relatos. Los personajes van a algún sitio donde no han estado
antes, y sobre el que han obtenido cierta información.
Dentro de esta categoría estarían las mazmorras, matar
Seriales monstruos y coger sus posesiones, pero hay muchas
opciones más. También estaría el viajar a la abadía local
Casi cualquier saga de larga duración desarrolla elemen-
para intentar entablar una buena relación con el abad,
tos de los seriales, ya que los personajes desarrollan relatos con
encontrar un bosque feérico y averiguar cómo recolectar
los demás. Este tipo de relatos funciona bien a todos los niveles

314
Tesoros que Cazar
 La vis en bruto contenida en el cuerpo del lobo má- diente como para reducir una ciudad a cenizas.
gico que caza en las colinas al norte de la Alianza.  Un castillo flotante, construido por un seguidor de
 La vis en bruto que se halla en las lágrimas de Verditius hace cerca de un siglo, pero que se per-
felicidad derramadas por un príncipe feérico. dió después de que los grogs se rebelaran contra
 El escudo creado por el hechicero que entrenó los magi que vivían allí y fueran arrojados al vacío.
al hechicero que adiestró a Bonisagus. Se dice  La biblioteca de un magus eremita que solía
que el escudo defiende a su portador de toda la vivir en algún lugar cercano de la Alianza.
magia, sin importar su poder, y también tiene  Un conjunto de pergaminos del Culto de Mer-
un gran valor histórico. curio, que recoge algunos de sus rituales más
 La marmita que posee una poderosa hada, de la que poderosos.
se dice que tiene el poder de alzar a los muertos.  Una Conexión Arcana con el dragón que vive
 Una vara creada por un poderoso magus Flam- en las montañas, con la que los magi podrán
beau, de la que se cuenta que tiene el poder de utilizar la magia afín para superar su Resisten-
crear un fuego lo suficientemente grande y ar- cia Mágica.

Ayudas que Solicitar


 Un pueblo está siendo acosado por un mons- trato está a punto de expirar, y los ancianos de
truo que rapta y devora a sus vírgenes. la ciudad quieren que los magi actuales lo pro-
 El mismo pueblo, nueve meses después, tiene longuen. No tienen ni idea de cuáles fueron los
un montón de niños extraños que no parecen términos de ese acuerdo.
ser completamente humanos.  Un noble se ve involucrado en una discusión con
 Una aldea es amenazada por la hambruna su vecino que podría llevarle a la guerra. Se pre-
después de que el río se seque. senta a sí mismo como una víctima inocente de
 Las reliquias de una abadía han sido robadas, y un matón sin escrúpulos, y suplica la ayuda de
los monjes temen que esté involucrada la magia los magi.
CAPÍTULO
o los adoradores del diablo.  El otro noble se presenta una semana
 Los magi de la Alianza hicieron un trato, hace después con una historia similar en la
casi un siglo, con un poderoso monstruo para que muestra que es su honor el que se
que no destruyera una ciudad. El periodo del encuentra en entredicho.

vis en bruto, e incluso visitar otras Alianzas de la Orden grande, podrías abstenerte de darles todo de una vez, ya que
por primera vez. es más probable que los jugadores se enfaden si luego les
Los relatos de exploración son una excelente manera de quitas una fuente de vis.
comenzar una saga, ya que tanto los personajes como los
jugadores querrán saber más cosas acerca de los aledaños
de la Alianza. Además, una vez les has mostrado un lugar,
Buscando Ayuda
podrás utilizarlo para generar más relatos. En muchos relatos de fantasía, los héroes o aldeanos
oprimidos viajan a la torre del hechicero en busca de ayu-
La Caza del Tesoro da. En Ars Magica, la ayuda se la pedirán a los personajes.
Puedes poner en marcha un interesante relato en el que los
Los magi no son inmunes a la tentación de conseguir jugadores interpreten a aquellos que buscan obtener ayuda
tesoros, particularmente a la tentación de la vis en bruto. de la Alianza, y dichos personajes podrían unirse a ella como
Para una Alianza, los tesoros más preciados son las fuentes grogs después de haber conseguido su objetivo, aunque será
de vis, que proporcionan de manera fiable un cierto número más común que estos relatos tengan que ver con que los
de peones de vis cada año. Los tesoros mundanos también magi atiendan dichas peticiones.
tienen cierto encanto, pero, de cualquier modo, la mayoría El problema de este tipo de relatos es que los magi no
de las Alianzas son ricas, y los magi con vis pueden ama- quieran colaborar, por lo que será mejor que la saga les mo-
sar fortunas mundanas con mucha facilidad. Los libros son tive de alguna forma para que escuchen dichos ruegos. Por
una excepción, ya que aquellos que son útiles no pueden ser ejemplo, la mayoría de los magi escucharán la solicitud de
creados mágicamente. Los objetos encantados son casi tan ayuda de un noble al que han intentado infructuosamente
tentadores como la vis para los magi, y en algunos casos la ganarse como aliado, pero es probable que ignoren una
búsqueda de una Conexión Arcana de un enemigo poderoso súplica de una pandilla de campesinos malolientes que no
podría motivar una aventura. conocen. Por otro lado, el relato podría estar más relacionado
Deberías andarte con cuidado a la hora de repartir con el cómo responde la Alianza a la petición que con lo que
fuentes de vis en las primeras sesiones de la saga, ya que un pase una vez hayan tomado una decisión.
aporte generoso de vis podría provocar un rápido avance
por parte de los magi. Si un único tesoro de vis es demasiado

315
i
Crisis Potenciales
 Un monstruo ataca la Alianza.  Una poderosa hada decide utilizar la Alianza como
b
 Un magus de otra Alianza comienza una campaña de parte de su último juego.
acoso contra la Alianza, pero siendo cuidadosos de  El aura mágica de la Alianza se vuelve más poderosa
evitar una flagrante violación del Código. Puede ata-
car grogs o arruinar los cultivos, pero no espiará a la
de repente, y los magi se encuentran compartiendo
su espacio con un grupo de molestos, arrogantes y u
vo
Alianza, ni atacará a los magi sin declarar antes una poderosos espíritus.
Marcha de Magi.  La Alianza desaparece en una regio y los magi no pue-
 Un obispo escucha el rumor de que la Alianza está den encontrar la salida en ese momento (o la entrada,
llena de herejes, y se pone en camino con un pequeño para aquellos que estuvieran fuera).
ejército para investigar.
m
 Los grogs se rebelan contra el tiránico gobierno de los
 Un señor local exige que la Alianza le jure fidelidad o se magi. Es probable que los jugadores estén jugando en

dia
atenga a las consecuencias. Jurarlo va contra el Código, ambas partes de esta disputa, lo que podría ser delicado,
pero no hacerlo será una declaración de guerra. pero muy interesante para jugadores experimentados.

Tramas Políticas
Mol
 Está a punto de acontecer un Tribunal Hermético, y  La guerra amenaza con estallar en la región donde se
otra Alianza está buscando aliados. Está claro que de- encuentra la Alianza. Aunque los magi podrían per-
cantarse hacia un lado te hará enemistarte con el otro. manecer neutrales y, seguramente, sobrevivir, no sería
 Uno de los magi jugadores es inculpado falsamente positivo para la Alianza. ¿Podrán negociar la paz?
por un delito Hermético mayor.  El obispo local comienza a predicar vehementemente
 Uno de los magi jugadores se ve involucrado en un contra la herejía, y los sacerdotes tienen el deber de
delito Hermético mayor. vigilar de cerca las actividades de la gente. Muchos
 La Alianza intenta estar en buena relación con un im- podrían ofenderse pero nadie se atrevería a manifes-
portante señor local, como un noble, obispo o abad. tarlo públicamente por miedo a ser tildado de hereje.
 Un enemigo mundano de la Alianza intenta conseguir  Los magi de los personajes jugadores no están de
una importante porción de tierra, que posiblemente acuerdo sobre el mejor curso de acción a seguir, y pa-
IÓN contenga una fuente de vis, arrebatándosela mediante san toda la sesión discutiendo sobre ello.
SECC procesos legales.

Objetivos de las Búsquedas


 El Santo Grial.  Los Campos Elíseos.
 El lugar donde Bonisagus concibió la Parma Magica.  Los secretos de resucitar a los muertos mediante la
 Los rituales perdidos del Culto de Mercurio. magia Hermética.
 El lugar de descanso de uno de los Antiguos, las po-  El padre de uno de los personajes.
derosas criaturas mágicas que murieron, o se aletar-  La fe verdadera en Dios..
garon, hace milenios.

recogidos en este epígrafe. Los relatos políticos suelen tener


Crisis en Casa pocos combates, y por lo general no se pueden resolver úni-
camente con magia, por lo que los convierte en una buena
En estos relatos, la Alianza se ve abordada por alguna
alternativa para los magi más poderosos. También ofrecen
situación de emergencia. La ventaja de este tipo de sucesos
buenas oportunidades para que los compañeros puedan des-
es que los personajes siempre intentarán resolverlos. El pro-
tacar (particularmente los políticos mundanos), allí donde El
blema es que, si se fracasa, las consecuencias podrían ser
Don suponga un gran impedimento para los magi.
graves, por lo que tendrás que darles alguna pista de lo que
sucedería si los personajes no tienen éxito.
En general, la recompensa por resolver con éxito estas Búsquedas
aventuras es únicamente el hecho de que las cosas no vayan
a peor. Por ello, deberías evitar que dependa exclusivamente Las búsquedas conforman una serie de relatos, no una
de ellos; dales a los jugadores la oportunidad de conseguir única historia. Se diferencian de la caza del tesoro en que el
buenas recompensas por su heroísmo. objetivo de la búsqueda es más elevado y en que el proceso
que hay que seguir para conseguirlo es tan relevante para los
personajes como el propio descubrimiento. En el estilo de in-
Política terpretación grupal, la mejor manera de diseñar una búsque-
da es dividiéndola en relatos en los que se vean implicados
Las políticas de la Orden de Hermes tienen un gran al-
otros personajes, para que así nadie piense que es la obsesión
cance, y también las élites mundanas de ciertos lugares. Las
de un único magus la que está acaparando la saga.
negociaciones, la compraventa, y los asuntos jurídicos están

316
sante v uiam endem
cte m olupiciti , isqu quo ipsus
pedia tecte
epel e o que rep m qu ae ditati iliqua
s
incti l i s d el era odis d omni
um cu ol t o m
sciisc essedi ven quiam al luptae. Vo int
it qu iquam lest,
o volo e volupis f acepr i
Dolo c rione ea qu a
bearu on re o f m is ati ad qu
m no p udior f i c ipis n s e d eseq i s que
eum b i s dese m o bla co e s t iosa c u i s dolo v
s q n ea u c
utese um eosti s ui nostot verum s essita e ons
di qu imet atur, e x riber
olupt i d esti s q uam n imusd e os mo
u res e c a t i e a q u a a v i ditis
aut r t e c to te a u diten e s dest d e n ditat
maior e h e n iam q m p e ro od d a e s m o l o i u
ici cu e s dolup r e p ero b
iam i
pro m d XVI. Sagas ue nu
s
usna, sagacoes una serie de historias conectadas,
t i o
s a m , s u
t a t i d e
eru
o voll centradas n se deiunav officTambién m qlasudos ideas, aunque liam, l
alrededord esto a t edeldnarrador.
se pueden combinar
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mcasos o lurela- a t u r o l l q
, slaaúnica p , o
Alianza. En al- requiere mucho trabajo por parte
m fua habitantes ur t consela Europa Mítica. um, c r
do serareales
relación entre dos Muchas leyendas medievales son pura fantasía, pudien-
les v g d i t qui
i aque
e suPodrías eiuen una Constantinoplas aliqu
tos es que ambos les suceden en tu propia versión de
ollend de la Alianza, sin que tengan siquiera
n t
situar la Alianza s d a e s
cuyas
at
ae relatos i sime mágicas y los hechiceros velfueran
involucradas. Otros n m
ser las mismas personas las que se vean murallas fueran de oro y estuvieran tachonadas con ge-
on s clímax e os días o dit a
argumental narrativo, con un grane difinal. pudiera ver todos losa men lasqcalles.
están unidos dentro de un arco mas, donde las estatuas
t Esteu t algo que se d
i a u e
aporta una guía sobre cómo comenzar una buena saga. aut combinación es complicada de porque velia
capítulo Esta

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y forjar unau m tendrás que buscar
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leyendas
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medieval
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a
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su
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Preguntas del Trasfondo alrededor. uan t, ut en ia cu
Por otro lado, da muchas satisfacciones,
y tendrás la posibilidad de dar vida la ambientación
vez de utilizarla como mero trasfondo de una saga. optas
Aunque los productos de Atlas Games aportan gran ri-
queza de detalle sobre el trasfondo de Ars Magica, siempre
El grupo solo tendrá que decidir si los magi pueden i
cambiar la historia. Los libros oficiales asumen que
quedarán algunos aspectos abiertos a la interpretación. En
la historia de la Europa Mítica es, a grandes ras- CAPÍTULO
muchos casos, todo dependerá de cómo utilices la información
gos, como la Europa medieval de 1220, la fecha
de un libro en tus sagas. Este apartado contempla algunas de
oficial en que se sitúa el juego. Sin embargo,
las elecciones más importantes que tienes que considerar a la
tras muchos de los eventos históricos estarán
hora de decidir cómo funcionará Ars Magica en tu grupo.
involucrados hechiceros, hadas y demás criatu-
ras místicas. Se asume por defecto que la histo-
Historia ria Mítica divergirá de la historia real después de
Quizá la pregunta más evidente gire en torno a cuanta 1220 debido a la intervención de los personajes jugadores,
historia quieres utilizar, y cuán relacionado quieres estar aunque esto no tiene por qué ser así en tu saga.
con los eventos históricos. Algunos grupos querrán hacer
que la historia mundana sea la misma que la historia real,
con la Orden de Hermes actuando completamente en la
La Orden de Hermes
La Orden de Hermes podría parecer estar muy bien
sombra; otros preferirán que los magi puedan cambiar
definida en los libros, pero la verdad es que hay un hecho
algunas cosas, por lo que los eventos políticos serán muy
importante que intencionadamente no ha sido delimitado
distintos a los de nuestra historia; y no faltarán quienes
para que pueda ser determinado por cada grupo: ¿cuán
deseen cambiar las cosas por completo.
organizada está la Orden en la práctica? En teoría, los Tri-
Esta pregunta no tiene por qué limitar las opciones que
bunales, los Quaesitores, los Boinas Rojas y el Código Pe-
tienes para introducir hechos históricos en el juego (ver “Ha-
riférico cohesionan la Orden y hacen que se respeten sus
cerlo Histórico”, página 296). Independientemente de lo que
leyes. Podrías querer esto para tu saga, y así hacer que los
elijas, podrás aplicar todos los consejos que se dieron en esa
personajes jugadores que rompan el Código se enfrenten
sección, aunque obviamente, cuanto más quieras cambiar las
a un castigo, a menos que tomen las precauciones nece-
cosas, menos tendrás que preocuparte por los anacronismos.
sarias para ocultar sus infracciones. Las Alianzas estarían
Puede que quieras comenzar una saga que esté muy
obligadas a censarse en el Tribunal a menos que quisie-
poco relacionada con lo mundano. La Europa Mítica, con
ran ser eliminadas por la fuerza, y todos los nuevos magi
sus reyes y sus obispos históricos, servirá de decorado, y
estarían inscritos en un registro central.
la mayoría de las aventuras tendrán lugar en auras mági-
En el otro extremo, los Tribunales serán principal-
cas, bosques feéricos o templos infernales. Este tipo de saga
mente eventos sociales, donde solo se aplicará el Código
podrá ser, sin ningún problema, muy fantástica.
sobre aquellos que se hayan enemistado con prácti-
En el otro extremo, quizás quieras situar la Alianza
camente cada magus del lugar. Los magi centenarios
en una gran ciudad, como París, Roma, Constantinopla
aparecerán con frecuencia para anunciar que han sido
o Jerusalén, y hacer que los personajes jugadores tengan
miembros de la Orden durante décadas, y los Boinas Ro-
que interactuar con la política y la cultura de la Europa
jas podrían estar patrocinados por Alianzas individuales
Mítica en el día a día.
que necesitaran mensajeros, en vez de por la Orden.

317
Acerca de las Reglas Estas dos versiones de la Orden ofrecen posibilidades
de juego muy distintas, y darán como resultados sagas
El cómo utilizar las reglas te obligará a resol-
diferentes. Cuanto más intrusiva y organizada sea la
ver otra serie de preguntas. Orden, mayor importancia tendrá el papel político en la
Primero, las reglas en los capítulos de Labora- saga. Por el contrario, una Orden que no se preocupe en
torio y El Paso del Tiempo solo se utilizarán cuando hacer respetar la ley permitirá a los personajes jugadores
la saga se prolongue a lo largo de un periodo im- ignorarla prácticamente y concentrarse en las aventuras,
portante de tiempo de juego. No tendrás que preo- permitiendo también que los personajes jugadores pue-
cuparte por ellos en tu primer par de aventuras. dan involucrarse abiertamente en la política mundana.
Además, el juego, tal y como está escrito, se
puede jugar y disfrutar, al menos según los proba-
dores. De todas maneras, puede que quiera añadir
Reglas de la Casa para que se adapte mejor a tu estilo.
La Iglesia
Por ejemplo, las reglas básicas prestan muy poca La Iglesia es una importante institución europea, y
atención a la economía. Tal y como está escrito, este
será casi imposible no interaccionar al menos un poco
es un juego de poderosos magi en un mundo de
leyenda, por lo que no tendrán que preocuparse de
con ella. Esto implica que tendrás que tomar una deci-
cuánto les cuestan unos calcetines. De todas formas, sión sobre cómo representar la Iglesia en tu saga. Debido
puede que quieras introducir mercaderes mágicos a que el cristianismo continúa en nuestros días, y a que
que recorran la Europa Mítica, y construir rutas co- la Iglesia Apostólica, Católica y Romana contemporánea
merciales que sustenten ciudades de maravilla. Estas es una institución que continúa con el legado de la iglesia
son buenas ideas, pero tendrás que utilizar, tanto para medieval occidental en la que está basada la versión Mí-
el comercio como para cuantificar sus efectos en las tica, tendrás que hablar esta cuestión con tu grupo, para
ciudades, reglas de tu propia cosecha (o quizás, inten-
tar convencer a Atlas de que un suplemento que trate
así evitar que alguien pueda sentirse ofendido.
sobre el comercio tendrá mucha demanda). La elección fundamental está entre una Iglesia esen-
Aunque juegues de acuerdo a las reglas bási- cialmente bondadosa con unos pocos miembros malva-
cas, puede que quieras hacer algunos cambios. Por dos y una Iglesia fundamentalmente pérfida con unos
ejemplo, puede que tu grupo no quiera dejar que el pocos integrantes buenos. Una Iglesia en perfecto equi-
azar de una tirada de dado decida los eventos im- librio entre el bien y el mal es posible en la teoría, pero
portantes. En ese caso, puedes simplemente igno- solo funcionará en la práctica si los jugadores se relacio-
rar los dados de estrés y utilizar siempre un dado
nan en raras ocasiones con el clero.
simple. Si lo haces así, la resolución de los eventos
recaerá, fundamentalmente, en las habilidades de También tendrás que decidir la actitud de la Iglesia
los personajes. Por supuesto, tendrás que hacer hacia los magi. Históricamente, la Iglesia en este periodo
IÓN
SECC algunos ajustes, porque ciertas Virtudes y Defec- condenó la magia como algo que no es otra cosa sino
tos dependen de los dados de estrés. engaños y mentiras, pero esto, en la Europa Mítica, no es
También podrás efectuar más cambios. Se- una postura sostenible. La Iglesia bien podría creer que la
gún el “canon” del juego (tal y como lo definen magia es obra del diablo, y por tanto pecaminosa, o bien
las reglas y suplementos publicados) los munda-
que está involucrada con el uso de los dones entregados
nos no tienen, virtualmente, resistencia a la magia.
Puedes decidir otorgar a los cristianos, judíos y por Dios, pudiendo por tanto ser virtuosa si se utiliza con
musulmanes una Resistencia Mágica igual a cinco fines bondadosos. Alternativamente, la Iglesia podría
veces el nivel del aura del Dominio local. Esto hará encontrarse en medio de un debate sobre este extremo.
que a los magi les resulte casi imposible afectar a En el mejor de los casos, el escenario canónico pre-
nadie en las ciudades, y provocará una separación supone que las relaciones entre la Iglesia y la Orden de
más acentuada entre lo mundano y lo sobrenatural. Hermes son buenas, aunque haya individuos en ambos
La mayoría de los jugadores descubren que bandos con una mejor o peor relación entre ellos. Cual-
algunas características del juego no les gustan del
todo. En estos casos, lo normal, e incluso deseable,
quier saga puede llegar a ser muy emocionante, ya sea
sería que desarrollaran sus propias reglas (Reglas de una donde la Orden intente derrocar a la Iglesia, como
la Casa) para solucionar estas cuestiones; hay perso- aquella donde lo que intente sea unirse a ella, o, por su-
nas que disfrutan tanto retocando las reglas como ju- puesto, otra donde en realidad la Iglesia no tenga dema-
gando las aventuras. De hecho, si tu grupo descubre siada importancia para los personajes jugadores.
que se lo pasa genial invirtiendo varias horas a la
semana hablando sobre la creación de nuevas reglas
para que, por ejemplo, el libro básico se adapte per- Lo Infernal
fectamente a las últimas investigaciones sobre tipos
de estudios y bibliotecas medievales, en vez de jugar ¿Cuántos demonios quieres que haya en tu saga? Sin
realmente con algún personaje, entonces adelante. lugar a dudas, los demonios y los diabolistas son excelentes
En el otro extremo, puedes darte cuenta de enemigos, pero el grado en que los uses tendrá un poderoso
que preocuparte por las estadísticas del juego efecto en el tono de tu saga. Si hay demonios por doquier y
interfiere con la fluidez de tus historias, y que las
cosas salen mucho mejor cuando los jugadores
todos los pueblos cuentan con un diabolista, tendrás una
simplemente dicen lo que hace su magus. Si eso te ambientación muy obscura donde los personajes estarán
sirve, entonces puedes utilizar las guías de hechi- rodeados de enemigos. Al contrario, que el enemigo prin-
zos como simple inspiración para la clase de cosas cipal de la saga sea un diabolista, será mucho más esperan-
que tus magi podrían ser capaces de lograr. zador, ya que las cosas irán mejor cuando sea derrotado.
Las reglas y el trasfondo de Ars Magica, tal y También tendrás que considerar cómo quieres inter-
como está escrito, favorecen un estilo concreto de pretar a los demonios. Tradicionalmente muestran su
juego, pero si no se adapta al tuyo, deberías cam-
interés por corromper las almas, aunque también tienen
biarlo para que sí se adapte.
afición hacia la violencia y la destrucción. Si enfatizas la

318
violencia, convertirás a los demonios en monstruos que
los personajes jugadores tendrán que matar, mientras que Saga Lenta
si te centras en sus intentos de corrupción, tendrás unos
En una saga lenta hay una media de dos o más sesiones
enemigos mucho más sutiles. Esta opción no es necesaria-
de juego por estación. Los personajes no mejoran demasia-
mente buena: puede que tus jugadores no quieran que sus
do, y las diferentes longevidades de los magi y compañeros
personajes se enfrenten a elecciones de dudosa moralidad
son, en gran medida, irrelevantes.
o podrían no querer luchar contra las tentaciones.
La principal ventaja de este tipo de saga es que el estilo
de juego no tiene que cambiar mucho (ver “Tipos de Rela-
El Destino de la Magia tos”, página 313). El principal problema es que las reglas
del laboratorio, punto fundamental de Ars Magica, ape-
Un tropo común en aquellas historias que tienen un nas se podrán utilizar. Además, los jugadores se podrían
pasado mágico es la decadencia de la magia, que nos sentir frustrados si sus personajes no mejoran. Es la pauta
conducirá al mundo contemporáneo una vez haya de- que más se parece al estilo clásico de la mayoría de los jue-
saparecido por completo. El trasfondo canónico de Ars gos de rol, y es una buena manera de dar comienzo a una
Magica asume que, si eso está ocurriendo, es un proceso saga, ya que le permite a todo el mundo acostumbrarse a
tan lento que nadie se ha dado cuenta aún. Aunque en sus personajes y establecer su personalidad antes de que
algunos sitios las auras mágicas han dejado paso al Do- el tiempo, quizá, comience a pasar más rápido.
minio, en otros la magia sigue siendo poderosa. Si tu intención es jugar una saga lenta, las Virtudes y
En tu saga, la magia podría estar en decadencia, po- los Defectos que afecten al estudio, la longevidad y otras
dría estar creciendo o podría estar estancada. La magia actividades estacionales en el juego serán mucho menos
estancada es la menos intrusiva del juego, ya que las relevantes, mientras que aquellas que afecten a las puntua-
demás tendrán una gran influencia en una saga que está ciones iniciales de los personajes serán muy importantes.
repleta de magi. También es lo que los libros de reglas No hay por qué cambiar la clasificación de las Virtudes y
asumen por defecto; la magia ni ha sido más fuerte ni los Defectos, a menos que desees hacerlo, pero los juga-
más débil que cuando se fundó la Orden, y no ha sufrido dores deberían estar al tanto de la importancia relativa de
ningún cambio sustancial desde entonces. los diferentes tipos cuando estén creando a sus personajes.
Por otro lado, el declive de la magia se puede relacio-
nar fácilmente con el avance del Dominio. La Europa occi-
dental está abandonando la Edad Oscura y la civilización Saga Intermedia
está comenzando a extenderse de nuevo; las zonas remo-
En una saga intermedia transcurren, de media,
tas que solían ser páramos mágicos acabarán convirtién-
de una a cuatro estaciones por sesión de juego. Los
dose en tierras de labranza. En el año 1220, esto ya no es CAPÍTULO
personajes mejoran pero, a menos que juegues con
una leve molestia, sino una seria amenaza para la Orden,
mucha frecuencia o durante un largo periodo
ya que las auras se están desvaneciendo y las fuentes de
de tiempo real, es poco probable que los magi
vis empiezan a escasear.
mueran de viejos o alcancen el Crepúsculo Final.
La magia también podría estar desvaneciéndose junto
Una saga intermedia tiene un ritmo ade-
con los demás poderes sobrenaturales, en cuyo caso el Domi-
cuado y es una excelente manera de comenzar,
nio lo sentiría tanto como la Orden de Hermes. Los milagros
ya que es muy sencillo disminuir o aumentar la
serían menos frecuentes, aparecerían menos demonios y las
velocidad, según sea necesario. Los Defectos que afec-
hadas se acabarían refugiando por completo en los cuen-
ten al estudio serán de la misma relevancia que aquel-
tos. Este trasfondo establecería un escenario trágico para los
los que lastren la creación del personaje, por lo que los
magi, a menos que tuvieran la ocasión de revertir el proceso.
jugadores no necesitarán tener en cuenta esas sutilezas.
Una tercera opción es que la magia creciera, o bien por
En las sagas intermedias es bastante probable que
separado o bien junto con las otras auras sobrenaturales. Po-
los compañeros y grogs mueran de viejos, aunque posi-
dría funcionar si deseas comenzar una saga estrechamente
blemente eso no suceda hasta que la saga esté conve-
relacionada con los hechos históricos mundanos y aumentar
nientemente avanzada. Como es probable que los per-
el nivel de fantasía más adelante. Si fuera solo la magia la que
sonajes hayan participado mucho en el juego antes de
incrementara su poder, los personajes jugadores podrían lle-
morir, habrán dado pie a grandes momentos interpre-
gar a ser más poderosos que sus rivales, pero si también se
tativos, y surgirá la oportunidad de jugar con los here-
fortalecieran los demás reinos, los magi se encontrarían con
deros de aquellos personajes más queridos.
sacerdotes, demonios y hadas igualmente fuertes, por lo que
se mantendría el desafío, solo que a una escala mayor.
Saga Rápida
Velocidad de la Saga En una saga rápida, de media pasará más de un año
por cada sesión de juego. Con esta velocidad, los magi
El avance en Ars Magica viene determinado por las esta- se hacen poderosos rápidamente, y cualquier magus
ciones en el tiempo de juego (ver “Avance”, página 244), por que comience la saga nada más haber concluido su
lo que el número de estaciones de tiempo de juego que trans- Desafío podrá morir por causas naturales antes de que
curran en cada sesión de juego será un factor tremendamente finalice. Solo se podrá jugar unas cuantas veces con los
importante para determinar el estilo de una saga. Aunque la compañeros antes de que mueran de viejos.
velocidad idónea de una saga dependerá de lo que prefiera Las sagas rápidas giran en torno a los magi, especial-
cada grupo, será importante tener en cuenta las implicaciones mente una vez que han adquirido poder (ver “Tipos de Re-
que tendrá en el avance. Afortunadamente te será sencillo latos”, página 313). Las Virtudes y los Defectos que afecten
acelerar o ralentizar una saga si crees que te has equivocado. solamente a las puntuaciones de inicio de un personaje serán

319
Recursos mucho menos significativas, y probablemente, para que
estén compensadas, se tendrán que reclasificar o potenciar.
Las sagas rápidas son buenas para los jugadores que
Los recursos a los que los personajes de los deseen interpretar a magi épicos capaces de crear efectos
jugadores tienen acceso también influyen en la mágicos que afecten a toda Europa, pero no son la mejor
velocidad de desarrollo, aunque esa influencia manera de comenzar una saga. En una saga rápida, los per-
sea mucho menor que la velocidad de la saga. sonajes cambiarán radicalmente antes de que te des cuenta,
No importa cuántos libros o cuánta vis tengan por lo que para conocerlos mejor convendrá un comienzo
los personajes en una saga lenta, nunca tendrán ligeramente más lento. Aquellas personas del grupo que
tiempo para estudiarlos. tengan su primer contacto con Ars Magica encontrarán
Sin embargo, es importante hacer algunas especialmente complicado gestionar cinco o más estaciones
reflexiones sobre los recursos. de estudio durante cada sesión de juego.
La vis llega de dos maneras: hallazgos de
vis, que no se renuevan, y fuentes de vis, que
sí lo hacen. Al comienzo de las sagas es reco- Saga Cadenciosa
mendable repartir hallazgos mejor que fuentes
de vis. Así, antes de entregarles las fuentes, po- Una saga cadenciosa combina las sagas lentas y las rápi-
drás realizar un seguimiento de la vis utilizada das. Una docena de sesiones de juego podrían abarcar una
por los personajes jugadores y decidir cuánta única estación, pero seguidamente podrían transcurrir doce
vis quieres que tengan. Hazlo así, porque si te años en el juego antes de la siguiente sesión.
excedes y quieres rebajar la cantidad, los hal- Las sagas cadenciosas cuentan con varias ventajas. Los
lazgos de vis se agotarán de manera natural, intensos picos de acción proporcionan a los compañeros y
mientras que las fuentes tendrás que arrebatár- grogs muchas oportunidades de juego, mientras que los lar-
selas, y es probable que eso moleste a tus juga- gos periodos de inactividad permiten estudiar a los persona-
dores. jes, haciendo que los magi alcancen grandes cotas de poder.
Las cantidades de vis dependen en gran Prácticamente todas las sagas tienen algo de cadencia, ya
medida de la saga, y no existe la manera “cor-
que es casi imposible conseguir que el tiempo medio trans-
recta” de establecer cantidad alguna. Las cifras
currido en cada sesión de juego sea el mismo. Por lo tanto,
siguientes son una mera guía.
Poca Vis: Hasta cinco peones por magus
solo serán cadenciosas aquellas sagas que varíen de forma
al año. Estudiar vis es muy raro y casi ni se ha extrema en su ritmo. Esta diferencia de tiempos es el respon-
oído hablar de potenciar la Penetración con sable del principal inconveniente que tiene este tipo de saga:
Ó N vis. Solo se lanzan los rituales necesarios, y cuando los personajes han estado haciendo una aventura
I
SECC los objetos encantados son infrecuentes. por semana durante una estación, puede que sea compli-
Vis Moderada: Sobre 10 peones por ma- cado proporcionar todas las causas que expliquen dentro del
gus al año. Estudiar vis es normal, aunque juego por qué todo queda en calma, o a la espera, durante
aún se prefieren los libros. Los objetos encan- años. Si queréis jugar una saga cadenciosa, será muy impor-
tados se pueden hacer con bastante facilidad; tante que el narrador escriba y conozca el final de cada arco
el mayor problema es conseguir el tipo de vis argumental y el porqué de que tengan que pasar unos años
adecuado, no la cantidad. Se pueden realizar antes de que se pueda resolver cualquier cabo suelto.
rituales si son útiles, y en situaciones extremas
los magi podrían utilizar la vis para potenciar
la Penetración de sus hechizos.
Mucha Vis: Sobre 20 peones por magus al
Estilo de Interpretación Grupal
año. Los magi pueden hacer casi cualquier cosa En un juego de rol clásico, una persona ejerce de narra-
que deseen con vis. Probablemente sea dema- dor mientras que los demás jugadores interpretan a un único
siada vis para la mayoría de las sagas. personaje con el que juegan sesión tras sesión. El estilo de in-
Como la vis, los libros también son de dos terpretación grupal se aleja de estos supuestos, y puede que
tipos, summae y tractatus, pero no solo se justamente por eso a los jugadores de rol experimentados les
parecen en eso. Debido a que un personaje en cueste adaptarse a él. Hay varios tipos de estilos de interpre-
concreto solo podrá estudiar una vez cada trac- tación grupal, y aunque están organizados de mayor a menor
tatus, podrás estar bastante seguro del efecto similitud con el estilo clásico, eso no implica una jerarquía ni
que tendrá. Si quieres mantener la velocidad una preferencia. Si quieres probar toda la gama, es probable
de avance baja, restringe el número de summae que lo mejor sea avanzar a través de las diferentes etapas
que posee la Alianza, y no permitas que acu-
para que la gente se acostumbre a los diversos modelos de
mulen una gran reserva de tractatus que toda-
interpretación, aunque también puedes elegir una etapa en
vía nadie ha estudiado. Adicionalmente, cuan-
do las Artes de un magus alcancen el punto que concreto que se adapte bien a tu grupo y utilizar solo esa.
consideres adecuado, corta el suministro de li- Si Ars Magica es tu primera experiencia con un juego de
bros. El magus todavía podrá inventar hechizos rol, simplemente deberías seleccionar el estilo que te parezca
o estudiar otras Artes, y eso te otorgará tiempo más atractivo, para después modificarlo como veas necesario
para acostumbrarte al nuevo nivel de poder. para que todos se diviertan.
No olvides que los magi de una Alianza po- Aunque ningún modelo de los que presentamos es ideal
drán escribir libros para los demás. No deberías para todo el mundo, casi siempre resultan mejores que el
interferir en estos asuntos, pero sí que deberías estilo clásico. Esto se debe a que, aunque el juego se centra
tenerlos en cuenta. en los magi, es muy complicado desarrollar una saga entera
en la que los jugadores interpreten a sus magi durante todas

320
las estaciones. En primer lugar, resulta muy difícil plantear pretar pequeños papeles todo el tiempo. Tercero, cuando
retos a un grupo de magi bastante experimentados, ya que es juegues con un grog podrás desatarte y disfrutar como un
posible que al menos uno de los miembros de ese grupo sea loco. Si exageras y sobreactúas con tu personaje principal,
experto en algún tipo de magia. Se podría hacer, pero llevarlo es posible que acabe resultando molesto para los demás
a cabo en cada sesión podría forzar en exceso la trama. El otro jugadores. Por otro lado, un grog que esté sobreactuado se
problema es que los magi prefieren encerrarse en su labo- podrá dosificar en pequeñas dosis, haciendo que sea diver-
ratorio y podrían no querer abandonar la Alianza a la vez. tido en vez de pesado.
Pasado un tiempo, podría resultar demasiado forzado que De forma general, ya que un grog no es tu personaje prin-
cada uno deje lo que esté haciendo para salir de aventuras. cipal, es más fácil correr riesgos mayores o hacer cosas que
Sin embargo, si juegas de la manera convencional y algu- sabes que podrían hacer que el personaje pareciera estúpido.
nos de los jugadores controlan personajes que no son magi, Las acciones de los grogs pueden ser uno de los aspectos más
se presentarán diversos problemas. En primer lugar, los magi memorables de las aventuras. También es posible llevar más
son mucho más poderosos que los demás personajes y se les de un grog al mismo tiempo, porque podrán salir de escena
tiene mucho más en cuenta en las reglas. Alguien empeña- para que otros personajes reciban tu atención en el juego.
do en jugar con un caballero bien podría ver a su personaje Desde el punto de vista del narrador, se pueden matar
envejecer y morir, posiblemente de aburrimiento, mientras grogs para enfatizar la gravedad de una situación dada sin
que los magi estudian magia y crean objetos encantados, e acabar con personajes sobre los que los jugadores hayan vol-
incluso cuando hubiera algo de acción probablemente que- cado gran cantidad de emociones. En las partidas con grogs
daría eclipsado por los magi durante el resto del relato. de reserva, se supone que los grogs mueren con facilidad. Se
Incluso el estilo más simple de interpretación grupal sor- juega con ellos lo suficiente como para que a los jugadores se
tea estos problemas, ya que cada jugador controla a un magus preocupen por ellos, pero no son tan importantes como para
y a otro personaje. Por lo tanto, deberías al menos intentarlo. que la muerte de uno implique un cambio sustancial en la
saga. Esto es aplicable a otros acontecimientos mayores: a los
Personajes Alternativos grogs los pueden mutilar, se pueden volver locos o adquirir
responsabilidades que les impidan volver a salir de aventuras.
En esta versión del estilo de interpretación grupal cada En este estilo de juego es muy importante que el desar-
jugador controla a dos o más personajes, pero solo interpre- rollo de cada grog de reserva sea responsabilidad de un
ta a uno de ellos en cada sesión. Al menos uno de los per- único jugador entre cada sesión. Probablemente, lo me-
sonajes debería ser un magus, y al menos otro debería ser jor será que cada jugador empiece con un grog, y añadir
un compañero (ver página 24). No hay nada que le impida más según la gente se vaya acostumbrando a los sistemas
a un jugador tener dos magi y cuatro compañeros, aunque avanzados. El jugador encargado de gestionar los
eso significaría interpretar a cada uno de ellos aproximada- periodos de inactividad de los grogs será el respon-
CAPÍTULO
mente cada seis sesiones, y además sería un gran esfuerzo sable de decidir lo que hacen en su tiempo libre,
llevar al día a cada personaje. y conforme aumenta el número de grogs, algu-
Si juegas de esta manera, será fundamental que existan nos grupos de jugadores podrían entretenerse
buenas razones para que los personajes de cada jugador no jugando los aspectos más cotidianos entre las rela-
se vayan juntos de aventuras. Podrían no caerse bien el uno ciones de los grogs y magi.
al otro, pero no es imperativo. En vez de eso, el compañero Es importante recordar que, gracias al sistema
de uno de los jugadores podría estar estrechamente unido avanzado de Ars Magica, los personajes no se quedarán
al magus de otro jugador, o los dos personajes podrían te- atrás en su adquisición de poder si no se juega con ellos,
ner intereses muy dispares. por lo que los personajes principales de los jugadores no se
Este estilo de juego es bastante similar al clásico, ya que verán perjudicados si se juega con los grogs.
cada uno maneja a sus propios personajes y nadie juega Otra gran ventaja de este estilo de juego es que soporta
con más de un personaje a la vez. Una ventaja adicional es bastante bien las ausencias de jugadores, en especial si el
que permite introducir fácilmente nuevos personajes si los jugador avisa al grupo con cierta antelación. En cuanto el
jugadores se cansan de uno de los antiguos o no le gusta el grupo se las apañe para conseguir que el personaje princi-
rumbo que está siguiendo en la saga. Este estilo evita mu- pal de ese jugador regrese al hogar antes de la sesión que se
chos de los graves problemas que el estilo clásico provoca perderá, no habrá ningún problema en absoluto, solo una
en Ars Magica, pero puede hacer que vayan de aventuras persona menos que juegue con grogs. El sistema puede
bastantes más magi de lo deseable. soportar incluso que los jugadores se vayan a trabajar al
extranjero; sus personajes saldrán de escena, pasando todo
su tiempo en el laboratorio, retomando la saga cuando el
Personajes de Reserva jugador regrese, con el mismo nivel de poder que los perso-
najes que han estado activos.
Jugar con personajes de reserva implica que, además Por supuesto, el juego seguirá supeditado a la disponi-
de los magi y compañeros de un jugador, existe también bilidad del narrador.
una “reserva” de grogs y pequeños personajes con los que
cualquiera puede jugar. Por lo tanto, en una aventura cual-
quiera, un jugador podría jugar con su magus, un segundo Narrador Invitado
jugador con su compañero, mientras que otros dos podrían
coger grogs de la reserva común. El siguiente paso del estilo de interpretación grupal
Esto cuenta con varias ventajas. Primero, el número de entraña ceder a un jugador el papel de narrador durante
magi en un grupo tiende a ser pequeño, lo que hace más una sesión. El narrador habitual puede asumir el papel de
fácil plantearles retos. Segundo, los habitantes de la Alian- uno de los grogs de reserva y, de esta manera, permanecer
za aparecen en escena, pero sin condenar a nadie a inter- implicado en el juego.

321
La mayor ventaja es la de poder dar al narrador des- sabilidad en la saga, y deja de existir la figura del narrador
cansos puntuales, que serán muy buenos tanto para mante- alfa. Esto requiere bastante coordinación, y el grupo debe
ner su creatividad como su entusiasmo. También le per- establecer un método para resolver los conflictos deriva-
mitirá a alguien asumir el papel de narrador sin tener que dos de la interpretación de las reglas. Una posibilidad es
intentar dirigir una saga completa. nombrar a una persona “narrador de las reglas” y que sea
Aun así, existen algunos problemas potenciales. Debido a su criterio el que se siga en última instancia, pero también
que va a jugar el narrador habitual, el invitado no podrá veri- podría funcionar un sistema más democrático si el grupo
ficar todos los detalles de la historia venidera, por lo que existe desea cooperar.
un riesgo de arruinar los planes a largo plazo para la saga. Este estilo le da a todo el mundo las mismas oportu-
La mejor manera de evitar estos problemas será hacer nidades de dirigir el juego y de controlar personajes, y
que el narrador invitado dirija historias que tengan lugar puede soportar la ausencia de cualquier jugador sin nin-
en lugares aislados, tales como una isla lejana o un com- gún problema. Si alguien se queda sin ideas para seguir
plejo de cavernas. Las Regiones (página 275) son una opción ejerciendo de narrador, simplemente puede ponerse a
excelente para este tipo de situaciones, en especial si solo se jugar hasta que se le ocurra algo nuevo.
puede acceder a ellas bajo condiciones excepcionales, de for- El estilo puro de grupo necesita de unos jugadores que
ma que los personajes no puedan volver a entrar. El narrador estén familiarizados con las reglas y con la dirección del jue-
invitado debería discutir el tipo de recompensas y peligros go. Esto puede resultar complicado, especialmente si el gru-
que puede incluir, para evitar así arruinar los planes del nar- po tiende a reclutar nuevos miembros de vez en cuando.
rador habitual. Incluso es posible que el narrador invitado
dirija una historia que tenga lugar durante un sueño, por lo
que no tendrá para nada ningún efecto a largo plazo sobre la Documentar el Contexto
saga, pero conviene no abusar de estos mecanismos.
del Juego
Narradores Alfa y Beta Así que has decidido que quieres comenzar una saga
El siguiente paso es tener a más de un miembro del gru- de Ars Magica, ¿no? ¿Y ahora, qué? Tendrás que crear una
po actuando regularmente como narradores. Uno de ellos, Alianza, probablemente con la ayuda de los jugadores (mira
el narrador alfa, será el responsable del aspecto general de el capítulo “Alianzas”), y luego situarla en algún lugar. Hay
la saga y tendrá capacidad de veto sobre lo que se añada a la muchas opciones para esto y no hay ninguna que sea mejor
historia, pero uno o más narradores, los betas, serán los res- o peor que las demás. Podrías, incluso, cambiar de una a
ponsables de aspectos concretos de la saga. Un narra- otra durante una saga, documentándote o introduciendo
Ó N dor beta podría ser responsable, por ejemplo, de una deliberadamente más elementos no históricos.
I
SECC regio mágica en concreto, o de un bosque feérico, o Documentarse no implica necesariamente libros y
de la propia Alianza, si los personajes se han unido bibliotecas. Puedes buscar en Internet, preguntar en listas
a una gran y antigua institución. Durante el tiempo de correos y foros, o ver documentales de historia en la
que la acción tenga lugar en esa localización, el narra- televisión. Estos es, después de todo, un juego, por lo que
dor beta tendrá vía libre. Algunos de los participantes deberías investigar aquello que encuentras interesante de
serán únicamente jugadores, por supuesto. una manera en la que te diviertas mientras lo haces.
La gran ventaja de este estilo es que el narrador alfa
puede controlar a un magus y a un compañero, siempre y
cuando se integren bien en la clase de aventuras que dirija
Sagas Fantásticas
el narrador beta. Además, esta versión permite tanto las Puedes establecer tu saga en un mundo totalmente
ausencias del narrador alfa como las de cualquier otro juga- fantástico. Podrías adaptar un juego ya editado para incluir
dor, siempre que avise previamente. la Orden de Hermes o crearlo tú mismo. La principal ven-
Los narradores alfa y beta tendrán que ponerse de taja es que no tendrás que preocuparte en absoluto por los
acuerdo en el tipo de nivel de recompensa que sea adecua- hechos históricos, y podrás tener exactamente la localiza-
do, así como en el tono de la saga en general y de sus partes ción que deseas. El mayor inconveniente es que el contexto
en concreto. No habrá ningún problema en desarrollar una de Ars Magica está bastante influenciado por la mecánica
aventura en un bosque feérico dentro de un capítulo más del juego, por lo que tendrás que adaptar una gran parte de
humorístico de la saga, siempre y cuando todos estén de los contenidos o verte obligado a ignorarlos.
acuerdo de antemano, pero seguramente introducir armas
láser y naves espaciales será problemático.
Este estilo posee la ventaja adicional de que los even- Sagas Indocumentadas
tos que sucedan podrán, en ocasiones, sorprender a todos,
Escoge un Tribunal para la Alianza (mira el mapa en
incluidos los narradores, cuando las diferentes tramas
la página 298). Elige nombres para la nobleza local, las
converjan de maneras inesperadas. Es una ventaja, del
ciudades y las parroquias. Decide el tipo de geografía que
mismo modo que las acciones inesperadas de los jugadores
quieres. Utiliza elementos del capítulo de Europa Mítica
son buenas para el juego en general, pero implica que las
para darle a tus historias un sabor medieval. Diviértete y
historias han de ser muy flexibles.
pasa de la gente que te diga que el rey de Inglaterra en 1220
no era William el Bastardo.
Estilo Grupal Puro
En la vertiente más pura del estilo de interpretación Sagas Poco Documentadas
grupal, cada uno tiene aproximadamente la misma respon-
Hazte con un mapa moderno de Europa y escoge un

322
área con el tipo de terreno que quieras. Busca en una enci-
clopedia o en un libro de historia universal algunos even-
tos de los siglos XII y XIII para conseguir pautas y algunos
Estilos de Sagas
nombres. La mayoría de las ciudades, villas y pueblos de Hay muchas maneras distintas de jugar a Ars Magi-
la Europa moderna ya existían en la Edad Media, solo que ca, todas ellas válidas, y entre ellas, muchas serán com-
más pequeños y reducidos (hay excepciones, pero con este patibles. Es más, será posible casi cualquier combinación
nivel de investigación no deberías preocuparte por ello.) durante el desarrollo de una saga, en especial porque
Añade más bosques. Las carreteras, con las excepciones de no habrá ningún problema con que el estilo de la saga
las autopistas y autovías, suelen seguir las rutas históricas cambie a lo largo del tiempo. Las descripciones aquí ex-
que en ocasiones se remontan a la época de los romanos, puestas solo pretenden darte algunas ideas y ayudarte a
por lo que podrás utilizarlas según su trazado. decidir el tipo de saga que quieres jugar.
Desde aquí, podrás proceder como para las Sagas
Indocumentadas.
Otra opción es que compres uno de los libros de los
Fantástica
Tribunales de Atlas Games y ambientes tu saga en ese Los personajes pasarán la mayor parte del tiempo lidian-
Tribunal. Así te beneficiarás de la mayoría de las ventajas do con demonios, hadas, gigantes, dragones y ángeles. Lo
de las Sagas al Detalle, con más o menos el mismo esfue- cotidiano serán los poderosos y llamativos efectos místicos,
rzo que emplearías en las Sagas Poco Documentadas. y no el tratar con mundanos. Este estilo se adaptará especial-
mente bien a una Saga Poco Documentada, ya que habrá que
inventar los elementos fantásticos de todos modos.
Sagas Documentadas
Escoge, como más arriba, un área de un mapa actual. Interacciones Mundanas
Seguidamente, encuentra un libro de historia sobre esa
zona y lee los capítulos que hablen de los siglos XII y XIII. Los personajes invierten mucho tiempo relacionándose
Así conseguirás algunos nombres y ciertos detalles de la con la nobleza local y el clero, con bandidos y comerciantes.
sociedad, y te harás una idea de las ciudades que eran im- Les preocuparán cosas tales como si alcanzará el ganado
portantes en aquella época. Desarrolla en tu saga lo que has para cubrir la demanda de pergamino de la biblioteca de
aprendido para así impresionar a tus jugadores. la Alianza o la creciente tendencia antisemita que recorre el
país. La magia se utilizará frecuentemente, pero de manera
discreta y sutil, aunque sea poderosa.
Sagas Muy Documentadas
Una vez que has elegido un lugar, consigue cualquier Vida Hermética CAPÍTULO
libro que hable de ese sitio y que se centre en los siglos Los personajes pasan la mayor parte de su
XII y XIII. Probablemente, un libro así te aportará más in- tiempo interactuando con otros magi Herméticos.
formación de la que puedas incluir en la saga. Los libros Podrían ser ardientes políticos del Tribunal local,
de historia más recientes son mejores para los propósi- bibliófilos empeñados en reunir la mejor biblioteca de
tos de juego que los antiguos, porque los historiadores la Orden u Hoplitas dedicados a perseguir y atrapar a
actuales suelen prestar más atención a la vida cotidiana cualquier magus que se haya convertido en diabolista.
que a otros eventos más conocidos, como las batallas y
las muertes de reyes. Procura que los nombres que vayas
a poner a los personajes tengan que ver con el tipo de Acción – Aventura
nombres que aparecen en el libro, para que así “suenen
Los personajes luchan y derrotan enemigos, ya sea
históricos”. Tendrás que pensar cómo estos hechos his-
mediante la fuerza de sus armas o de su magia. Después
tóricos repercutirán sobre la Alianza, conocer de antema-
podrán, o no, saquear los cuerpos caídos.
no los hechos históricos para que los jugadores puedan
tener la oportunidad de cambiarlos, etcétera.
Investigación
Sagas al Detalle Los personajes desentrañan misterios, resuelven asesi-
natos y localizan el paradero de tesoros olvidados.
Lee muchos volúmenes monográficos sobre la zona
en cuestión, para tener un punto de vista más equilibrado.
Empápate de historias que versen sobre aspectos concre- Política
tos, como la historia de cierta ciudad, las leyes, la Iglesia o Los personajes negocian con otros para conseguir lo
incluso sobre un único pueblo. Localiza textos traducidos y que desean, o para ayudar a sus aliados a conseguir lo que
escritos en o acerca de tu zona en los siglos XII y XIII y lée- quieren.
los. Aprende latín para que puedas leer aquellos que aún no
han traducido. Aprende paleografía para que puedas leer
los manuscritos. Vuelve a la universidad y haz un docto- Creación
rado sobre la Edad Media e investiga así para tu saga. Los personajes intentan construir algo, pudiendo ser
En algún punto antes de “aprende latín” se encuentra la tanto abstracto como tangible. Podrían estar interesados
cantidad de trabajo de investigación que la mayoría de los en fundar la Alianza más fuerte y brillante de la Orden,
autores realizan antes de escribir un libro sobre un Tribunal un barco gigante volador, o traer la paz y la justicia a una
o una obra similar que aporte material para la línea. Para
zona de Europa desgarrada por la guerra.
una saga personal, supondrá muchísima documentación.

323
Apéndice I: Conversión de la Cuarta Edición
i ya tenías la Cuarta Edición de Ars Magica, te
interesará saber que en esta Quinta Edición se Magia
han corregido muchos problemas que venía
arrastrando el reglamento desde hacía ya algún Ahora se resta el nivel de los hechizos del total de lanzamiento
tiempo. Sin embargo, estos cambios plantean un antes de determinar la Penetración. Como consecuencia, la Resistencia
interrogante: ¿qué es lo que ha cambiado? Hay Mágica, y en particular la Parma Magica, resulta mucho más efectiva.
dos maneras de responder esto de forma breve. Los Límites de la Magia se han aclarado. Lo más probable es que
las interpretaciones oficiales difieran ligeramente de las tuyas perso-
nales, dada la ambigüedad de lo que estaba escrito anteriormente. Lo
No ha Cambiado Nada único que se ha cambiado deliberadamente es que ahora la magia Her-
mética es completamente incapaz de indagar en el futuro o el pasado.
Se ha aclarado el ámbito de acción de las Técnicas y las For-
El juego sigue girando en torno a los poderosos hechiceros de
mas. En particular, Muto ahora se ocupa de otorgar propiedades a
la Orden de Hermes que viven en Alianzas ubicadas en la Europa
un objetivo que de forma natural no podría poseer, mientras que
Mítica, un mundo donde coexisten el mito y la historia. La magia
Rego se ocupa de otorgar aquellas propiedades que el objetivo sí
Hermética sigue basándose en cinco Técnicas y diez Formas, y las
que podría desarrollar de forma natural. Como consecuencia, los
Casas de Hermes son las mismas. Básicamente, lo que le contarías
hechizos se han reubicado entre estas dos Artes.
sobre el juego a alguien que no ha oído hablar nunca de él sería
La magia afín para la Penetración está ahora incluida en el
exactamente lo mismo que antes. Lo hemos hecho así porque tene-
libro de reglas.
mos claro que esta es una nueva edición, no un juego nuevo. Los hechizos dominados han sido reescritos completamente.
El Certamen ya no está asociado a ninguna Habilidad.
Ha Cambiado Todo Se ha eliminado la posibilidad de potenciar los alcances, dura-
ciones y objetivos de los hechizos con vis.
Por otro lado, la revisión ha afectado prácticamente a cada una Se han cambiado y perfilado los alcances, duraciones y objeti-
de las partes de las reglas y del trasfondo. Como antes, lo hemos vos de los hechizos. El Tamaño de un objetivo ahora repercute en
hecho así porque realmente queríamos que fuera una nueva edi- el nivel del hechizo. Se ha abordado el tema de las protecciones y
ción que resolviera problemas, no una simple reimpresión con los sentidos mágicos de forma clara y explícita.
diferente cubierta creada con la esperanza de hacer que la gente Las guías de hechizos se han revisado más a fondo. Muchos niveles de
vuelva a comprar el libro. hechizos han cambiado un poco, y algunos de ellos han cambiado mucho.
Ahora, todas las actividades de laboratorio utilizan el mismo
Total de Laboratorio. Todos los Textos de Laboratorio utilizan las
Una Respuesta Detallada mismas reglas, y cuando se aprenden hechizos a partir de un texto,
en realidad se están inventando, por lo tanto también se basan en
Este apéndice proporciona un resumen de lo que ha cambiado el mismo Total de Laboratorio.
de una edición a otra. No es ni mucho menos exhaustivo, No hay reglas separadas para escribir, copiar o aprender hechi-
pero te servirá para que te hagas una idea de aquellas cues- zos: todas están recogidas en las reglas de Textos de Laboratorio.

I ÓN tiones más importantes en las que tendrás que fijarte.


SECC El Paso del Tiempo
Trasfondo Las reglas de estudio han sido revisadas de cabo a rabo para
conseguir un avance más perceptible.
Ahora las doce Casas de Hermes se han dividido en El envejecimiento ha sido cambiado para conseguir edades de
tres grupos de cuatro: los Cultos Mistéricos, las Castas y las cese razonables y para evitar una contabilidad exhaustiva.
Societates (que son grupos de magi con intereses similares). Ahora hay reglas efectivas que tratan los efectos negativos por
Sin embargo, siguen siendo las mismas Casas que antes. vivir en auras poderosas o por tener lanzados permanentemente
Aparte de esto, el trasfondo ha cambiado muy poco. Los capí- hechizos sobre ti; esto se denomina “Informidad”. Estas reglas están
tulos de la Orden de Hermes y Europa Mítica han sido reescritos integradas con las reglas del Crepúsculo de los Magi, que ha pasado
por completo, pero se ha hecho con el objetivo de aclarar las cosas, a ser la consecuencia de la Informidad sobre los magi Herméticos.
no para decir cosas nuevas.

Creación de Personajes Combate


Como viene siendo costumbre, el combate ha sido reescrito
Las reglas para la creación de personajes son muy distintas. por completo.
Primero, las Virtudes y los Defectos ya no tienen una pun-
tuación asociada; se dividen entre Mayores y Menores. Además,
los Defectos que dan lugar al desarrollo de partes de la historia
han pasado a ser Defectos Mayores, a menos que lleven implícito
Conversión de Personajes
algún beneficio, en cuyo caso serán Menores. Esto significa que Los personajes de la Quinta Edición tienden a avanzar más
algunos Defectos de –1 se han convertido en Defectos Mayores, despacio que los de la Cuarta Edición. Como regla general, si
y algunas Virtudes de +1 se han convertido en Defectos Menores. quieres mezclar personajes, suma un 20% a la edad de los persona-
Del mismo modo, los Defectos de Personalidad se han tratado de jes de la Cuarta Edición y haz la siguiente conversión:
modo distinto. Características: Las Características permanecen inalteradas de
Ahora, subir una Habilidad un nivel cuesta cinco veces su la Cuarta a la Quinta Edición.
“nivel + 1”. Esto significa que se pueden utilizar las mismas reglas Virtudes y Defectos: Equipara cada Virtud o Defecto con lo
de avance tanto para Artes como para Habilidades. que ahora corresponda. Si como resultado obtienes un personaje
Los personajes adquieren un número distinto de puntos de desequilibrado, habla con tu grupo las posibilidades que tienes
experiencia durante la creación de personajes. Como consecuencia, para modificarlo de forma adecuada.
los personajes creados de una cierta edad y los personajes jugados Habilidades: Déjalas con su antiguo valor y multiplica los pun-
hasta esa misma edad serán casi iguales. Esto era muy distinto en tos de experiencia que queden por cinco. Divide como quieras los
la Cuarta Edición, y podía descompensar el juego. puntos de experiencia de las Habilidades que se hayan eliminado
También han cambiado las reglas de la Confianza. entre las que puedan remplazarlas.
Artes: No es necesario cambiarlas.
Hechizos: Anota los nuevos niveles. Los hechizos que los per-
Alianzas sonajes no puedan lanzar (ya que han variado sus Artes) deberían
sustituirse por otros que sí fueran capaces de ejecutar, del mismo
Las reglas para las Alianzas se han vuelto a diseñar desde nivel que el antiguo hechizo.
cero. No se parecen en nada a las reglas de la Cuarta Edición. Crepúsculo: Divide el número de Puntos de Crepúsculo entre
tres, y utiliza el resultado como Puntuación de Informidad.

324
Apéndice II: Epitoma Formularum
Coste de las Reservas de Vis:
Sección VI: 1 Punto de Construcción por cada 5
Alianzas Calidad Máxima de la Summa de
peones de vis
Coste de los Objetos Encantados:
Coste de la Summa de Artes: Habilidades: 2 Puntos de Construcción por cada
Nivel + Calidad 11 + 3 x (8 – nivel), o 22, lo que sea cinco niveles de efectos imbuidos
Nivel Máximo de la Summa menor
Coste del Profesor:
de Artes: 20 Coste del Tractatus: Calidad Comunicación + Enseñanza + Pun-
Calidad Máxima de la Summa Nivel Máximo de Calidad tuación más alta de sus Habilidades
de Artes: de un Tractatus: 11 Límites de Puntuación:
11 + (20 – Nivel), o 22, lo que Definidos por la edad (página 61)
sea menor Coste del Texto de Laboratorio:
1 Punto de Construcción por cada Coste del Especialista:
Coste de la Summa de Habilidades: cinco niveles Puntuación más alta de sus Habili-
Calidad + 3 x Nivel dades
Coste de las Fuentes de Vis:
Nivel Máximo de la Summa de 5 Puntos de Construcción por peón Límites de Puntuación:
Habilidades: 8 de vis al año Definidos por la edad (página 61)

Bono por Vis al Total la Forma de Vim + Dado de Estrés] vs.


Sección VII : de Lanzamiento: [Puntuación de Informidad + Puntos
de Informidad ganados + Sabiduría
Magia Hermética +2 a la puntuación de lanzamiento
por peón utilizado Enigmática + aura local + Dado de
Bono por Forma: Estrés (sin pifia)]
Puntuación en la Forma / 5 Dados de Pifia por Vis:
(redondeando hacia arriba) +1 dado de pifia por peón de vis usado Comprensión del CAPÍTULO
Crepúsculo:
Puntuación de Lanzamiento: Velocidad de Lanzamiento [Inteligencia + Sabiduría
Técnica + Forma + Vitalidad Rápido: Enigmática + Dado de
+ Modificador del Aura Rapidez + Precisión + Dado de Estrés Estrés] vs. [Puntuación de In-
formidad + Dado de Estrés]
Total de Lanzamiento de Penalización por Lanzamiento
Hechizos Formulaicos: Rápido: Dados de Pifia:
Puntuación de Lanzamiento + Dado –10 a la Puntuación de Lanzamiento 1 + 1 por cada Punto de Informidad
ganado al entrar en Crepúsculo
Total de Lanzamiento de Dados de Pifia por Lanzamiento
Hechizos Rituales: Rápido: Tiempo de Crepúsculo:
Puntuación de Lanzamiento + Artes Li- +2 dados de pifia [Inteligencia + Dado de Estrés] vs. [Pun-
berales + Philosophiae + Tirada de Dado tuación de Informidad + Dado de Estrés]
Determinar la Forma de un
Total de Lanzamiento para Efecto Mágico: Total de Iniciativa:
Magia Espontánea con Fatiga: (Percepción + Atención) vs. (15 – Rapidez + Precisión + Dado de Estrés
(Puntuación de Lanzamiento + magnitud del efecto)
Total de Ataque:
Dado de Estrés)/2 Presencia + Técnica o Forma +
Bono de Lanzamiento Ceremonial:
Total de Lanzamiento para Suma Artes Liberales y Philosophiae Dado de Estrés
Magia Espontánea sin Fatiga: a la Puntuación de Lanzamiento
Total de Defensa:
Puntuación de Lanzamiento / 5 Tirada de Apuntar: Percepción + Forma o Técnica +
Total de Penetración: Percepción + Precisión + Dado Dado de Estrés
Total de Lanzamiento + Bono de Habilidad del Hechizo Dominado: Ventaja de Ataque:
Penetración – Nivel del Hechizo Se suma a la puntuación de lanzamien- Total de Ataque – Total de Defensa
Tirada de Concentración: to y se resta al número de dados de pifia (si el Total de Ataque es mayor)
Vitalidad + Concentración + Dado Apuntar: Total de Debilitación:
de Estrés Penalización de –1 por cada objeti- Inteligencia + Penetración + Ventaja
Límite de Vis al Lanzar Hechizos: vo, incluido el primero de Ataque
la puntuación del magus en Evitar el Crepúsculo: Total de Resistencia:
el Arte de la vis [Vitalidad + Concentración + Bono de Vitalidad + Parma Magica

325
Sección VIII : Máximo de Niveles en una Traducir Textos de Laboratorio
Técnica y Forma: Propios:
Laboratorio Total de Laboratorio del profesor Latín x 20 niveles por estación
en dicha Técnica y Forma
Copiar Textos de Laboratorio
Total de Laboratorio: Máximo Nivel de un Único Hechizo: Traducidos:
Técnica + Forma + Inteligencia + Total de Laboratorio del estudiante Profesión: Escriba x 60 niveles por estación
Teoría Mágica + Aura en la Técnica y Forma del Hechizo
Total de Laboratorio para
Extracción de Vis: Bonificación por Hechizos Similares: Vincular un Familiar:
Un décimo (redondeando hacia Magnitud del hechizo similar conocido Técnica + Forma + Inteligencia +
arriba) de vis Vim de tu Total de de mayor nivel Teoría Mágica + Aura
Laboratorio de CrVi
Ritual de Longevidad: Nivel para Vincular un Familiar:
Límite de Vis: +1 por cada 5 puntos, o fracción, del Poder Mágico del familiar + 25 + (5
Teoría Mágica x 2 peones por estación Total de Laboratorio de Creo Corpus x Tamaño)
Total Máximo de Niveles: Coste de Vis del Ritual Coste para Vincular un Familiar:
Mayor Total de Laboratorio aplica- de Longevidad: 1 peón de vis por cada cinco niveles o fracción
ble del profesor 1 peón por cada cinco años de edad del Total de Laboratorio. la vis debe ser de las
(redondeando hacia arriba) Técnica y Forma del Total de Laboratorio

Sección IX : Base Individuo:


Lo determina la Forma
Incrementar Tamaño:
Multiplica el tamaño por diez por
Hechizos Base Parte: cada magnitud añadida al hechizo.
Lo mismo que Individuo
El Requisito es Necesario para
Magnitud del Hechizo: Base Grupo: el Efecto del Hechizo:
Nivel/5 (redondeando hacia arriba) La masa de diez Individuos estándar +0 Magnitudes

Guías de Hechizos: Base Sala: El Requisito Mejora el Efecto


Alcance: Personal; Lo suficientemente grande para del Hechizo:
IÓN albergar cien Individuos estándar
SECC Duración: Momentáneo; +1 Magnitud o más
Objetivo: Individuo Base Estructura: El Efecto Añadido es
Hechizos de Intellego: Diez veces el tamaño base Sala Únicamente Estético:
No se ven afectados por el Base Límite: Sin requisito
tamaño del Objetivo Un área de cien metros de diámetro

Calidad de la Fuente del Tractatus:


Sección X : Ganancia Límite del Entrenamiento:
Puntuación del maestro en la Comunicación del autor + 6
El Paso del Tiempo Habilidad a entrenar Copias Detalladas:
Calidad de la Fuente de la Enseñanza: 1 tractatus por estación, o 6 + Profe-
Comunicación del profesor + Ense- sión (Escriba) puntos para una summa
Incrementar una Habilidad en Uno:
(Habilidad + 1) x 5 puntos de experiencia ñanza + 3 + bono Copias Rápidas:
Ganancia Límite de la Enseñanza: Tres veces más rápido que las copias
Incrementar un Arte en Uno:
la puntuación del profesor en la detalladas; la Calidad de la Fuente
Arte + 1 puntos de experiencia
Habilidad o el Arte es de uno menos que el original
Total de Avance:
Estadísticas de la Summa: Calidad de la Fuente de
Calidad de la Fuente + Bonos por Vir-
tudes + Penalizaciones por Defectos Calidad de la Fuente y Nivel Habilidades Sobrenaturales:
Calidad Normal de la Fuente – Pun-
Calidad de la Fuente de Ganancia Límite del Estudio de la Summa: tuación Total en las Habilidades
Exposición: 2 Nivel de la Summa Sobrenaturales

Calidad de la Fuente de las Estadísticas del Tractatus: Total de Envejecimiento:


Calidad de la Fuente Dado de Estrés (sin pifia) + edad/10
Aventuras: 5 – 10
Calidad de la Fuente de Vis: (redondeando hacia arriba) – modifi-
Calidad de la Fuente de la Práctica: cador de Condiciones de Vida – mo-
Dado de Estrés + Bono del Aura
4–8, normalmente 4 dificadores de Ritual de Longevidad
Calidad de la Fuente de la Summa:
Calidad de la Fuente del Total de Crisis:
Comunicación del autor + 6 + bono
Entrenamiento: Dado Simple + edad/10 (redon-
Puntuación del maestro en la Ganancia Límite de la Summa: deando hacia arriba) + Puntuación
Habilidad a entrenar + 3 Nivel de la Summa de Decrepitud

326
Sección XI : Total de Defensa:
Rapidez + Habilidad de Combate
Obstáculos + Modificador de Defensa del
Arma + Dado de Estrés
Total de Recuperación:
Vitalidad + puntuación en Ciru-
Total de Daño: gía o Medicina + Ayuda Mágica
Fuerza + Modificador de Daño + Dado de Estrés
Total de Iniciativa: del Arma + Ventaja de Ataque
Rapidez + Modificador de Inicia- Total de Daño no Vinculado
tiva del Arma – Carga + Dado de Total de Aguante: al Combate:
Estrés Vitalidad + Bono de Aguante de Bono de Daño + Dado de Estrés
la Armadura
Total de Ataque: Total de Aguante no
Destreza + Habilidad de Comba- Ventaja de Ataque: Vinculado al Combate:
te + Modificador de Ataque del Total de Ataque del Atacante – Total de Aguante + Dado de
Arma + Dado de Estrés Total de Defensa del Defensor Estrés

Penetración de los Personajes: Factor de Dificultad:


Sección XII : Tirada de Efecto – Factor de Dificul- 5 + (2 x la suma entre el nivel actual
Reinos tad + Bono de Penetración del aura y el nivel del aura que se
intenta alcanzar)
Resistencia Mágica de la Criatura: Resistencia Mágica por la Fe
Puntuación de Poder + Modificador Verdadera:
del Aura Puntos de Fe x 10

Penetración de la Criatura: Tirada para Avistar una Regio:


Puntuación de Poder – (5 x Puntos Percepción + Habilidad (la que sea
de Poder gastados en el poder) + apropiada) + Dado de Estrés
Bono de Penetración

Sección XIII : CAPÍTULO


Bestiario
Resistencia Mágica de la Criatura: Penetración del Poder de la Criatura: Nivel del Poder de la
Puntuación de Poder + Modificador Puntuación de Poder – (5 x coste de Criatura para Ser Disipado:
del Aura Puntos de Poderdel poder) + Bono Puntuación de Poder de la
de Penetración Criatura

327
Apéndice III: Índice de Hechizos
Abrazo de la Llama, El (CrIg 25) 213 Cincel de la Magia, El (MuVi Gen) 236 Detener los Vientos (PeAu 20) 197
Advertencia del Asta, La (InHe 15) 208 Círculo de Invisibilidad (PeIm 25) 220 Disfraz Ilusorio (MuIm 20) 219
Aegis de la Alianza (ReVi Gen) 239 Círculo de Protección Contra Don de la Razón, El (CrMe 35) 224
Agonía de la Bestia, La (PeAn 15) 184 Demonios (ReVi Gen) 241 Don de las Ranas, El (ReCo 15) 205
Agonía del Desierto, La (PeAq 25) 190 Círculo de Protección Contra Don del Enigma, El (CrVi 30) 235
Aguas Muertas (MuAq 45) 189 Espíritus (ReMe Gen) 226 Dulce Sopor (PeCo 20) 203
Aire Enrarecido (PeAu 15) 197 Círculo de Protección Contra Hadas Duro como Algodón,
Aliento de Cerbero, El (MuAu 40) 196 de las Montañas (ReTe Gen) 232 Blando como Piedra (MuTe 10) 230
Aliento del Invierno, El (ReAq 15) 192 Círculo de Protección Contra Hadas Eclipse Mágico (PeIg 35) 216
Aliviar el Sufrimiento de los Bosques (ReHe Gen) 210 Enjambre de Llamas (MuIg 10) 215
de las Bestias (CrAn 20) 182 Círculo de Protección Contra Hadas Enmascarar la Magia (MuVi Gen) 237
Alterar el Rumbo del Agua (ReAq Gen) 191 Ensalmo del Vino Corrupto (MuAq 15) 189
del Corazón (PeMe 15) 225 Círculo de Protección Contra Hadas Envenenar la Voluntad (PeMe 65) 226
Alud de Viento (CrAu 40) 195 del Aire (ReAu Gen) 197 Erigir la Torre Mágica (CrTe 35) 229
Amansar a las Fieras (ReAn 25) 186 Círculo de Protección Contra Esencia de las Plantas, La (InHe 4) 207
Animal Ficticio (CrIm 20) 218 las Bestias (ReAn 5) 186 Espejo de la Magia
Apaciguar la Bestia Círculo Incandescente (CrIg 35) 213 de (Forma), El (MuVi Gen) 237
Enfurecida (ReAn 10) 186 Claros Cielos de Azul (PeAu 45) 197 Espía Silencioso, El (MuCo 45) 202
Apaciguar las Emociones (PeMe 15) 225 Clausurar los Pozos Estallido de la Tierra, El (ReTe 15) 233
Aprehender la Esencia de la Tierra (PeAq 25) 190 Evocar Recuerdos Alterados (MuMe 4) 227
de la Magia (ReVi 15) 241 Coaccionar a los Espíritus Expulsión de los Males, La (CrCo 20) 198
Arar la Tierra (ReTe 20) 233 de la Noche (ReMe 20) 227 Falso Don, El (CrVi 15) 235
Árbol Caído, El (PeHe 20) 210 Cólera de los Vientos, La (CrAu 15) 194 Falso Yo, El (ReIm 30) 222
Árbol Errante, El (ReHe 30) 212 Cólera de Tritón, La (ReAq 30) 192 Fantasma de Niebla (CrAu 5) 193
Ariete de Agua (CrAq 20) 188 Colmillos de la Tierra, Los (MuTe 35) 231 Filo del Escalpelo, El (MuTe 20) 231
Arma Traidora (ReHe 25) 211 Color de la Magia, El (InVi 5) 235 Filos Incandescentes (CrIg 15) 213
Armadura de la Rosa, La (MuHe 10) 209 Colosos o Enanos (MuCo 15) 201 Fortaleza del Oso, La (MuCo 25) 201
Armadura de los Vientos (CrAu 20) 194 Comunión Entre Magi (MuVi Gen) 237 Fragancia de los
Aroma Oculto (ReAn 5) 186 Concentración Mágica (ReVi Gen) 241 Dulces Sueños, La (ReMe 20) 227
Atravesar el Portal Confundir la Mente (ReMe 15) 227 Fuego Ficticio (CrIm 20) 218
Infranqueable (MuHe 5) 209 Consuelo del Viajero Furia de la Tempestad, La (CrAu 25) 194
Atravesar el Velo Feérico (InVi 20) 236 Empapado, El (PeAq 5) 190 Gélido Aliento
Aura de Autoridad (ReMe 20) 227 Controlar la Bestia Indómita (ReAn 25) 186 de la Mentira, El (InMe 20) 224
Aura de Líder (MuIm 10) 219 Conversar con Gigante de Madera, El (ReHe 25) 212
I Ó N Avalancha (PeTe 40) 232 Árboles y Plantas (InHe 25) 209 Golpe de Almádena (PeTe 10) 231
SECC Azote de la Octava Convocar a los Muertos (ReMe 40) 228 Golpe de la Rama, El (ReHe 15) 211
Plaga, El (CrAn 50) 182 Convocar el Concilio Golpe de Mar (ReAq 30) 192
Baile de Máscaras (MuIm 15) 219 de los Bosques (ReHe 45) 212 Golpe de Viento (CrAu 15) 194
Baile de San Vito, El (ReCo 15) 205 Convocar el Poder Grilletes de la Mente, Los (ReMe 40) 228
Baño de Aceite (CrAq 15) 188 de la Tormenta (ReAu 40) 198 Hedor de la Muerte, El (CrAu 10) 193
Beso de la Muerte, El (PeCo 45) 204 Convocar la Maldición Herida Abierta (PeCo 15) 203
Bestia de Proporciones de la Sequía (PeAq 50) 191 Hermano del Bosque (InHe 10) 208
Minúsculas (MuAn 20) 184 Convocar las Nubes (ReAu 30) 198 Hielo Devastador (ReAq 35) 192
Bestia de Tamaño Corcel Infernal (MuAn 35) 184 Honda Mágica, La (ReTe 10) 232
Descomunal (MuAn 15) 183 Cuerda de Bronce, La (MuHe 15) 209 Horadar la Tierra (PeTe 15) 231
Bestia Transfigurada, La (MuAn 25) 184 Cuerdas Vivas, Las (CrHe 5) 206 Huella del Tiempo, La (PeTe 10) 231
Bola de Fuego Infernal (CrIg 35) 213 Cuerpo de Agua (MuCo 40) 201 Humano Ficticio (CrIm 25) 218
Bosque Maldito, El (MuHe 60) 209 Cuerpo de Niebla (MuCo 40) 202 Ilusión de la Cabeza
Brazo de Bebé (MuCo 20) 201 Dardo de Cristal, El (MuTe 10) 230 Parlante, La (CrIm 10) 218
Brisa de Primavera (CrAu 5) 193 De Animal Lozano a Ilusión de la Imagen
Bruma de Transmutación (MuCo 60) 202 Sapo Vil (MuAn 25) 184 Desplazada, La (ReIm 10) 221
Brumas del Averno, Las (CrAu 10) 193 Desafilar los Colmillos Ilusión de la Vida Humana (CrIm 40) 218
Burlando a la Parca (CrCo 30) 199 de la Víbora (PeAn 20) 185 Ilusión del Castillo
Burlar la Saeta (ReHe 10) 211 Descanso del Espíritu Trasladado, La (ReIm 50) 222
Buscar la Plata Pura (InTe 4) 229 Errante, El (PeMe Gen) 225 Imágenes en la Distancia (InIm 25) 219
Búsqueda de la Afección, La (InCo 10) 200 Descanso del Hechizo, El (ReVi Gen) 241 Indagar en la Mente
Búsqueda de la Descubrir el Misterio de los Mortales (InMe 30) 224
Planta Oculta, La (InHe 5) 208 de los Líquidos (InAq 5) 188 Infundir Temor
Búsqueda Implacable, La (InCo 20) 201 Descubrir los Terrenos en los Corazones (CrMe 15) 222
Cabalgar los Vientos (CrAu 30) 194 Traicioneros (InTe 15) 229 Inocente Candor
Cabaña del Árbol, La (ReHe 25) 212 Desencantar (PeVi Gen) 238 de la Infancia, El (PeMe 10) 225
Caja de Fuego (MuIg 25) 215 Deshacer Pieles y Lanas (PeAn 10) 184 Inscripciones Enmascaradas (PeIm 20) 220
Calor de la Forja, El (CrIg 10) 212 Despertar de los Árboles, El (MuHe 25) 209 Intercambio de Mentes (ReMe 55) 228
Calor Frío (PeIm 10) 220 Despertar la Ira (CrMe 15) 222 Íntimo Compañero (MuMe 40) 224
Candil de Plata (ReIg 20) 216 Desplome de la Fortaleza, El (PeTe 25) 232 Invisibilidad de la
Caos Oscilante, El (ReIm 30) 221 Destello Escarlata (CrIg 15) 213 Figura Estática, La (PeIm 15) 220
Caperuza del Halcón, La (PeAn 25) 185 Destierro al Olvido Eterno (PeVi Gen) 239 Ira de Neptuno, La (ReAq 40) 192
Caricia de la Destruir la Creación Jaula de Fuego (MuIg 20) 215
Podredumbre, La (PeCo 25) 203 de (Forma) (PeVi Gen) 239 Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15) 183
Caricia Glacial (PeIg 10) 215 Desvanecer la Ilusión (PeIm Gen) 220 Juegos Ígneos (MuIg 10) 215
Carne Incorrupta (CrCo 10) 198 Desvelar Falsas Imágenes (InIm Gen) 218 Juventud Marchita (PeCo 25) 204
Cauce de la Magia, El (ReVi Gen) 240 Desvelar la Presencia Lagunas en la Memoria (PeMe 15) 225
Cerrar la Herida de la Tierra (CrTe 15) 229 de los Espíritus (MuMe 40) 224 Lanza de Llamas (CrIg 20) 213
Cien Máscaras (MuCo 15) 201 Desviar la Muerte de Madera (ReHe 25) 212 Lanza Embrujada (MuHe 10) 209

328
Larga Travesía, La (CrIm 35) 218 Pregunta Silenciosa, La (InMe 20) 224 Susurros de las Llamas, Los (InIg 35) 215
Lazos de Leña (CrHe 15) 207 Protección Contra Susurros desde el Otro Lado (InCo 15) 200
Lengua Adormecida (PeIm 5) 220 Animales Míticos (ReAn Gen) 186 Suturar las Heridas (CrCo 10) 198
Levantar a los Muertos (ReCo 25) 206 Protección Contra la Lluvia (ReAu 10) 198 Temblor de Tierra (ReTe 30) 233
Ligereza de la Pluma, La (ReCo10) 205 Puente de Hielo (ReAq 30) 192 Tentáculos del Bosque, Los (ReHe 20) 211
Lisiar al Lobo Aullante (PeAn 25) 186 Puente de Madera, El (CrHe 20) 207 Ternura de la Niñez, La (PeMe 25) 226
Llama Revoltosa, La (ReIg 5) 216 Pulmones del Pez, Los (MuAq 20) 189 Tierra Cocida, La (MuTe20) 231
Llamada de Morfeo, La (ReMe 10) 227 Punta de la Lengua, En la (PeMe 5) 225 Tierra Hendida, La (ReTe 30) 233
Llamas de Colores (MuIg 5) 215 Purificar las Heridas Tierra Inquebrantable, La (ReTe 20) 233
Llamas de Cristal (MuIg 35) 215 Infectadas (CrCo 20) 198 Tierra que Apresa, La (ReTe 15) 233
Lluvia de Aceite (MuAu 50) 197 Rasgar la Tierra (ReTe 35) 233 Tifón Devastador (CrAu 65) 195
Lluvia de Piedras (MuAu 20) 196 Rastro del Fuego, El (InIg 15) 214 Títere sin Voluntad (ReCo 25) 206
Luz de Lámpara (CrIg 10) 212 Rastro Luminoso (InTe 25) 229 Toque de Midas, El (CrTe 20) 229
Maldición de Circe, La (MuCo 30) 201 Rayo de Luna (CrIg 3) 212 Toque Helado
Maldición de la Carcoma, La (PeHe 5) 210 Reconocer las Ilusiones del Hechicero, El (PeIg 30) 216
Maldición de los Hielos, La (PeIg 25) 215 Propias (InIm 15) 219 Tormento del
Maleza Forjada, La (MuHe 20) 209 Reconocer los Vestigios Desconsuelo Eterno, El (CrMe 20) 223
Mano Curativa de la Magia (InVi 30) 236 Trabar la Lengua (ReCo 5) 204
del Cirujano, La (CrCo 20) 198 Recuerdos de un Trampa de la Tejedora, La (CrAn 35) 182
Mano Invisible (ReTe 5) 232 Falso Pasado (CrMe 20) 222 Tridente de Neptuno, El (ReAq 35) 192
Manos de Mantequilla (ReCo 5) 204 Red de Sarmientos (ReHe 15) 211 Último Latido, El (PeCo 40) 204
Manto de Invisibilidad (PeIm 20) 220 Reducir a Polvo (PeTe 20) 232 Unir la Extremidad Separada (CrCo 25) 199
Manto de Plumas Negras (MuCo 30) 201 Reflejo del Hechicero, El (ReIm 10) 221 Unirse al Bosque (MuCo 35) 201
Mar de Llamas (ReIg 25) 216 Regalo de Ceres, El (CrHe 35) 207 Vaina de Falsedad (CrVi Gen) 234
Maza del Gigante, La (PeTe 20) 232 Regalo del Vigor, El (ReCo 20) 205 Vaina de Ocultación (CrVi Gen) 234
Mente de la Bestia, La (MuMe 30) 224 Regresar del Sueño (ReMe 10) 227 Velar la Presencia
Mirada de las Llamas, La (InIg 35) 214 Regreso al Hogar (ReCo 35) 206 de la Magia (PeVi Gen) 239
Mirada de Víbora (ReAn 15) 186 Relato de las Cenizas, El (InIg 5) 214 Ventana al Infierno (ReMe 30) 227
Montura del Hechicero, La (CrAn 35) 182 Remo Invisible (ReAq 15) 192 Verdadero Descanso
Muerte Negra, La (PeCo 55) 204 Resistencia de los de la Bestia Herida, El (CrAn 20) 182
Muerto Andante, El (ReCo 35) 206 Berserker, La (ReCo 15) 205 Vestir el Hechizo (ReVi Gen) 241
Muro de Piedra Protectora (CrTe 25) 229 Restablecimiento del Viento a tu Espalda, El (ReAu 5) 198
Muro de Roble (CrHe 25) 207 Cuerpo Dañado (CrCo 40) 199 Viento Abrasador (PeAq 20) 190
Negación de Babel, La (InMe 25) 224 Restaurar el Cuerpo Vientos del Mundano
Nevada Estival (CrAu 25) 194 Deteriorado (CrCo 25) 198 Silencio (PeVi Gen) 239
Niebla de Desolación (MuAu 45) 197 Retornar la Imagen Vientos Flagelantes (MuAu 20) 196
Nudo de la Horca, El (PeCo 25) 204 Trasladada (ReIm Gen) 221 Visión de la Magia
Nudo en la Lengua, El (PeCo 30) 204 Revelar el Ojo Invisible (InVi Gen) 235 Presente (InVi 40) 236
Nuevo Pasado (MuMe 35) 224 Revestimiento de Visión de la Verdadera CAPÍTULO
Objeto Desmesurado (MuTe 15) 231 Plumas de Pato (ReAq 5) 191 Forma (InCo Gen) 200
Ofuscar Sentimientos y Riada Devastadora (CrAq 40) 188 Visión Diáfana (InAu 15) 195
Pasiones (PeMe 25) 225 Roca de Alfarero (MuTe 15) 231 Voces en la
Ojo de Galeno, El (InCo 5) 200 Romper las Olas (ReAq 10) 191 Distancia (InIm 20) 219
Ojo que Todo lo Ve, El (InCo 30) 201 Ruinas de Madera (PeHe 25) 210 Voz Cautiva, La (ReIm 25) 221
Ojos Curiosos (InIm 5) 219 Sabandijas de Tamaño Voz de Júpiter, La (CrAu 10) 193
Ojos de la Edad, Los (InTe 10) 229 Desmesurado (MuAn 15) 183 Voz de la Roca, La (InTe 30) 230
Ojos de la Náyade, Los (InAq 5) 189 Saber de las Perlas, El (InAq 5) 189 Voz del Lago, La (InAq 25) 189
Ojos del Agua, Los (InAq 30) 189 Sabiduría de los Enanos (InTe 20) 229 Voz Sometida al Silencio, La (PeIm 20) 220
Ojos del Águila (InIm 25) 219 Sabiduría del Pescador, La (InAu 20) 195 Zancada de las Siete
Ojos del Gato, Los (MuCo 5) 201 Sabores Ilusorios (MuIm 5) 219 Leguas, La (ReCo 30) 206
Ojos del Murciélago, Los (InAu 25) 195 Sacudida de la Rama, La (ReHe 5) 210
Ola de Tierra, La (ReTe 20) 233 Saeta de Júpiter, La (CrAu 35) 195
Otoño Mágico, El (PeHe 15) 210 Salto de las Llamas, El (ReIg 10) 216
Palabras en el Viento (InAu 15) 195 Seguir el Murmullo del Agua (InAq 15) 189
Palabras en la Mente (CrMe 10) 222 Semblante de la Bestia, El (InAn 5) 182
Palabras Oscuras (PeMe 40) 226 Senda de las Cenizas, La (PeHe 30) 210
Palma Llameante (CrIg 5) 212 Sendero de Aceite Deslizante (CrAq 5) 188
Paraje Perdido, El (ReMe 40) 228 Senderos de Calor (InIg 20) 214
Pared de Espinos (CrHe 20) 207 Sentidos del Cazador, Los (InAn 30) 183
Pasos sin Huella (ReTe 10) 232 Sentir las Emociones (InMe 10) 224
Pavor del Elefante Sentir los Pasos en la Tierra (InTe 30) 230
a los Ratones, El (ReAn 15) 186 Señal del Licántropo, La (InAn 10) 183
Penumbra del Atardecer, La (PeIg 10) 215 Señor de las Bestias, El (ReAn 30) 187
Percibir el Poder Mágico (InVi 2) 235 Separar las Aguas (ReAq 30) 192
Percibir las Emociones Sepultura de las Aguas, La (ReAq 35) 192
Enfrentadas (InMe 15) 224 Serpentinas de Fuego (CrIg 25) 213
Piel de los Adoradores Sombra de la Vida, La (CrCo 75) 199
de la Luna, La (MuCo 25) 201 Sondear los Recuerdos
Piel de Salamandra (ReIg 25) 216 de la Bestia (InAn 25) 183
Pluma Juguetona (PeCo 5) 203 Sonidos Armónicos (MuIm 10) 219
Polea Invisible, La (ReCo 15) 205 Sopesar el Poder Mágico, (InVi 5) 236
Polvo al Polvo (PeCo 15) 203 Suavizar las Llamas Voraces (PeIg 20) 215
Portal de Hermes, El (ReTe 75) 234 Sufrimientos
Porteador Invisible (ReTe 10) 232 del Infierno, Los (CrMe 25) 223
Potenciador de Magia Superación de la
de (Forma) (MuVi Gen) 238 Magia de (Forma), La (MuVi Gen) 238
Pozo de Tinieblas (PeIg 25) 216 Suplicio de los Ojos
Precipicio de Aire (CrAu 30) 195 Velados, El (PeCo 30) 204

329
Apéndice IV: Índice General
acción – aventura 323 mágicas 270 no letal 258 daño de los hechizos 180
activación ambiental 157 autoridades 103 Compañero Animal 72, 90 daño del grupo 255
actuar cuando se está herido 263 Autumnus 113 compañeros 24, 31, 70 Darius de Flambeau 60, 61, 63, 65, 66
Acuático (Animales Mundanos) 288 avance 244 Compasivo 72, 90 Debilidad 72, 91
Adicción a la Magia 72, 88 Avaricia 72, 89 componentes (armadura) 259 decrepitud 28, 251
Aegis de la Alianza 112, 124, 239, ayuda en el laboratorio 163 Compulsión 72, 90 Dedos Ligeros 71, 77
240, 250 Ayudas 72, 89 Comunicación 25 Defecto en el Habla 71, 91
Aestas 112 bandidos 266, 306, 323 Concentración 103, 104 Defectos 25, 28, 59, 68, 70-71, 88,
Afinidad con (Arte) 71, 73 Bebida Embriagadora (poder de Concentración/Diámetro 175 279, 288
Afinidad con (Habilidad) 71, 73 criatura) 283 Condición Necesaria 72, 90 defectos de personalidad y de his-
agentes debilitadores 264 Bebidas Inagotables (poder de cria- Condicionado 72, 90 toria 70
Agresivo (Animales Mundanos) 288 tura) 283 condiciones de vida 252 defensores 256
Aguante 28, 253, 255, 264, 265 Bendecir el Proyecto Comercial Conexión con la Naturaleza 71, 75, Deficiencia en (Forma) 72, 91
Aire Mágico 72, 88 (poder de criatura) 286 103, 104 Deficiencia en (Técnica) 72, 91
Aislamiento 118 Bendición de Venus 71, 73 Conexiones Afines 136 Déficit de Atención 72, 91
alcances 174, 178, Bendición del Mercader, la (poder Conexiones Arcanas 129, 135, 136, 150 Demonio, el 271
aldea típica, una 123, 124 de criatura) 286 Confianza 28, 58, 65 Depredador Acechante (Animales
Alegre 72, 88 Berserker 71, 73 Conocimiento Arcano 71, 75 Mundanos) 289
Alentador 71, 73 Berserker, el 29 Conocimiento de (Área) 103, 104 Depredador Persecutor (Animales
Alianza débil 111, 116 Bestia Interior 71, 74 Conocimiento de (Organización) Mundanos) 289
en juego, la 119 Bestias en el Combate, las 290 103, 104 Depresivo 72, 91
media 116 biblioteca 115 Conocimiento del Dominio 103, 105 Derecho Anglosajón 103, 105
poderosa 113, 116 Bjornaer 13, 34, 60, 147 Conocimiento del Mercader, el derecho canónico 304
Alianzas 16, 111, 113, 314 Blando de Corazón 72, 89 (poder de criatura) 286 Derecho Hermético 103, 105
Aliento Llameante (poder de cria- Bloqueo Creativo 72, 89 Conocimiento del Poder Infernal Desafío del Aprendiz 169
tura) 281 Boina Roja 10, 71, 74 103, 105 Desafío, el 10
Ambicioso 72, 88 Bonisagus 10, 13, 36, 60 Conocimiento Mágico 103, 105 Desfigurado 71, 91
Amigo Feérico 72, 88 bono 28 Constitución Frágil 71, 90 Desorejado 71, 91
Amistad Verdadera 73, 88 Bono de Estudio 71, 74 Constitución Resistente 71, 76 Despilfarrador de Vis 72, 91
Amor Perdido 72, 88 Bonos por Forma y Material (tabla) 173 Contactos Sociales 71, 76 después del aprendizaje 63
Amor Verdadero 72, 88 Bruja, la 31 Contienda 72, 90 Determinación 71, 77
Amor Verdadero (PJ) 71, 73 brujería 10 Control de la Magia 71, 76 Determinado 72, 91
Anfibio (Animales Mundanos) 288 Brujo 72, 89 conversión de la Cuarta Edición 324 Diámetro 175
Ángel de la Guarda 71, 73 Buen oído (Animales Mundanos) 289 copiar libros 247 Diedne 11, 12, 13
Anillo 173, 175 Buen Saltador (Animales Munda- copias corruptas 248 diseño de hechizos 174
Animal 127, 181 nos) 289 Corpus 127, 198 Disfraz (poder de criatura) 285
Animal de la Manada (Animales buscando ayuda 315 Corredor veloz (Animales Munda- distracciones 247
Mundanos) 288 búsquedas 316 nos) 289 distracciones en el trabajo de labo-
Animal Gregario (Ani- Caballero 71, 74 corrosión 265, 266 ratorio 163
I Ó N
SECC
males Mundanos) 288 Caballero, el 32 Corrupción de la Casa Tytalus, la 12 Doctrina 300
Animal Mágico 72, 88 Calidez Interior (poder de criatura) 284 Corto de Vista 71, 90 Domesticado (Animales Munda-
Anual 142, 176 Cambiaformas 71, 75, 103, 104 creación 323 nos) 289
Anual +1 149 Cambiapieles 71, 75 creación compleja de personaje 64 Dominar Lobos (poder de criatura) 285
Apariencia repugnante cambiar Reputaciones 248 creación de personajes 324 Dominio 274
(Animales Mundanos) 288 Camino 148 creación detallada de personajes; Don de Gentes 103, 105
Aprender (Habilidad) a Campesino 71, 75 resumen 58 Don de la Juventud, el (poder de
Partir de Tus Errores 71, 73 Camuflaje (Animales Mundanos) 289 crear criaturas 280 criatura) 284
aprender Habilidades Sobrenatu- Capacidad Mágica Latente 71, 75 Creatividad 71, 76 Don Estridente 72, 91, 123, 124, 125
rales 248 Capacidad Vocal (Animales Mun- Creo 125 Don Silencioso 71, 77, 123, 124
aprendices 18, 167,168, 169 danos) 289 Animal 182 Don, El 10, 24, 68, 71, 77, 122
Aprendiz Fracasado 71, 73 Caparazón (Animales Mundanos) 289 Aquam 188 duraciones 175
apuntar 138 Capitán Mercenario 71, 75 Auram 193, 194, 195 Duro 71, 77
Aquam 127, 187 (Característica) Mediocre 71, 89 Corpus 198, 199 Duro de Oído 71, 91
Arcadia 274 (Característica) Notable 71, 75 Herbam 206, 207 Edad 28, 59, 61, 279
Arco 102 Características 25, 60, 279 Ignem 212, 213, 214 edad aparente 251
Arma Arrojadiza 102, 103, 261 Características Empobrecidas 71, 90 Imaginem 218 edad de inicio de los personajes 59
Arma Grande 102, 261 Características Mejoradas 71, 75 Mentem 222, 223, 224 Edificaciones 119
armadura 258, 260 carencias 265 Terram 229 Efectos Complementarios 71, 77
armas de pelea 261 carga 29, 262, 279 Vim 234, 235 efectos especiales 258
armas de proyectiles 261 Carrera Silenciosa (poder de cria- Crepúsculo de los Magi, el 141 Efectos Secundarios 72, 91
Armas Naturales Adiccionales tura) 283 Crepúsculo Final 142 Ejemplos de Infancia 62
(Animales Mundanos) 288 Casas de Hermes 13, 60 Criado en el Circo 71, 76 Elementalista 71, 77
Artes (ver Artes Herméticas) 29 Castas 13 Criado en Soledad 72, 90 Embaucar 103, 105
Artes Herméticas 125 Casto 72, 90 Criado en una Alianza 72, 90 Empatía Animal 71, 77, 103, 106
Artes Incompatibles 72, 88 caza del tesoro, la 315 Criado entre Fieras 71, 90 Enano 72, 92
Artes Liberales 102 Cazador, el 29 Criado por las Hadas 72, 91 Encantador Mediocre 72, 92
Artesano 71, 73 Cazar 103, 104 Criamon 13, 38, 60, 147 encantamientos mágicos 152
Artritis 71, 89 Certamen 144 Criaturas de los Reinos 269 encantamientos menores 153
Aspecto Imponente (Animales Chantaje 72, 90 Criaturas Divinas 286 Encanto 103, 106
Mundanos) 288 Chismoso 71, 75 Criaturas Feéricas 272, 282 Endeble 72, 92
Astas / Cuernos Grandes (Ani- Cicatrices del Crepúsculo 29 Criaturas Infernales 271, 284 Enemigos 72, 92
males Mundanos) 288 Ciego 72, 90 Criaturas Mágicas 18, 270, 280 enfermedades 264
Astuto (Animales Mundanos) 289 Círculo 176 Criminal Marcado 72, 91 Enigma, el 71, 77
Atención 103, 104 Circunstancias Adversas 72, 90 crisis 251, 252 Enseñanza 103, 106, 246
Atletismo 103, 104 Circunstancias Especiales 71, 75 crisis en casa 316 Entrar y Abandonar Regiones 276
Atormentado por Entidad 72, 89 Cirugía 103, 104 Cuidadoso con (Habilidad) 71, 76 entrenamiento 246
Aullido Terrorífico (poder de cria- ciudades y comercio 309 Culto de Mercurio 11 Entrometido 72, 92
tura) 281 Clarividencia 71, 75, 103, 104 Cultos Mistéricos 12, 147 Envejecimiento 251
Auram 127, 192 clímax 313 Cultura Feérica 103, 105 Envejecimiento Rápido 72, 92
auras 119, 249, 250, 267 Código de Hermes 17 Curación Rápida 71, 77 Envidia 72, 92
de los reinos 267, 269 Código Periférico 17 Custos 71, 77 Equilibrio Perfecto 71, 77
divinas 274, 269 combate 253, 256, 257, 290 dado de estrés 7, 8 Equipo 29, 65, 279
feéricas 273 de proyectiles 255 dado simple 7 Errante 71, 78
infernales 272 montado 258 dados de pifia 9 Erudita, la 32

330
Erudito del (Reino) 71, 78 tura) 287 Jerbiton 15, 46, 60 Magus Descuidado 72, 95
Escalador Experto (Animales Mun- Guardián Espectral 71, 79, 280 Jorobado 71, 94 Magus Hermético 71, 82
danos) 289 Guernicus 14, 44, 60 Juramento de Fidelidad 72, 94 Magus Rudimentario 72, 96
escribir libros 247 Guerra de Magi 16, 18 Juramento Hermético 16 Mal Estudiante 72, 96
Escurridizo (Animales Mundanos) 289 Guerra del Cisma, la 10, 12 Kinesis (poder de criatura) 280 Maldecir el Proyecto Comercial
Esencia Natural 129 Guerrero 71, 80 laboratorio 150, 162, 163 (poder de criatura) 286
Especialista, el 30 guías de hechizos 174 lanzamiento ceremonial 135 Maldición de Venus 72, 96
especialistas 116 Gula 72, 93 lanzamiento discreto 140 Maldición del Mercader, la (poder
Especializaciones 102 Gusto 178 lanzamiento múltiple 140 de criatura) 286
Espinoso (Animales Mundanos) 289 Habilidades 26, 29, 61, 102, 279 lanzamiento rápido 134, 140 Maleficio Mayor 72, 96
espionaje 18 Académicas 103 lanzamiento silencioso 140 Maleficio Menor 72, 96
esquiva 260, 261 Arcanas 103 lanzar hechizos 131 Manada de Uno (poder de cria-
estaciones 111, 244 Generales 103 Lazo de Bronce 165 tura) 281
Estadísticas de los animales 288 Marciales 103 Lazo de Oro 165 Manco 71, 96
Estatus Social 69, 71, 72 mínimas recomendadas para Lazo de Plata 165 Manejo de Animales 103, 107
estilo de interpretación grupal 320 magi herméticos 63 Lector Perceptivo 71, 80 Manos Temblorosas 71, 96
Estilo Grupal Puro 322 sin puntuación 102 (Lengua Muerta) 103, 106 Manufactura (Tipo) 103, 107
estilos de sagas 323 Sobrenaturales 103 (Lenguaje) 103, 106 Maña con (Arte) 71, 82
Estímulo Vital 71, 78 Habitante de la Alianza 71, 80 lesiones 265 Maña con (Habilidad) 71, 82
Estructura 177 hacerlo histórico 296 Letrado 71, 80 Marcha de Magi 17, 18
Estudiante Aplicado 71, 78 Hándicap Social 71, 93 libros 246 Mateos, el Copero Feérico 282
Estudiante Competente 71, 78 Hasta que [Condición] 149 Licántropo 72, 94 Material de Trabajo (poder de cria-
Estudiante Mediocre 71, 92 hechizos 10, 151, 174 Líder de la manada / Rebaño (Ani- tura) 285
Estudio Polivalente 71, 78 Conocidos 29 males Mundanos) 290 materiales 259
estudios arcanos 150 Dominados 71, 80, 140, Liderazgo 103, 107 Medicina 103, 107
Etiqueta 103, 106 Lentos 72, 93 Límite 178 Memoria Mágica 71, 83
Europa Mítica; mapa 298, 299 Rápidos 71, 80 Límites de la Magia, los 128 Mentem 128, 222
Ex Miscellanea 12, 13, 14, 40, 60 rituales 178 Linaje Feérico 71, 81 Mentor 72, 96
experiencia 244 similares 160 Línea de Sangre 149 Mercader 71, 83
experiencia por aventuras 245 Herbam 127, 206 Lisiado 72, 94 mercados y ferias 309
experiencia por Exposición 244, 246 Heredero 72, 93 Llamar a la Calma (poder de cria- Mercere 15, 48, 60
experimentación 171, 172 herencia 308 tura) 285 Merinita 15, 50, 60, 148
experimentación arcana 170 heridas 262 Lo Divino 10, 267 Miedo 72, 96
Experimentador 71, 78 herramientas de lanzamiento 16, 149 Lo Feérico 10 Miguel 285
exploración 314 Hiems 114 Lo Infernal 10, 318 milagros 275, 305, 306
Extranjero 72, 92 historia 69 Lo Mundano 275 Mirada Penetrante 71, 83
factor de dificultad 7, 9 Humilde 72, 93 lobo mágico 281 Misterios 147
Factor de Dificultad de las Reputa- humores 264 Localización Poderosa 113 Moderado 72, 96
ciones (tabla) 26 ideas para relatos 314 Lord Marsyne 283 modificar el efecto 156
factores de dificultad (tabla) 9 Identidad Confundida 72, 93 Lucha por los Recursos 118 Molestias Sobrenaturales 72, 96
Falta de Control 72, 92 Iglesia, la 10, 19, 274, 300, 304, 318 Luchador defensivo (Animales Momentáneo 175
familiares 163 Ignem 127, 212 Mundanos) 290 monasterio, un 123, 124
Famoso 71, 78 Imaginem 128, 217 Lujuria 72, 94 monasterios 305
Fantasía 72, 92 Imbuir el efecto 156, 158 Lunar 176 Monje Mendicante 71, 83 CAPÍTULO
fantástica 323 Imitación (Animales Mundanos) 289 Maestría de la Magia 71, 81 Monstruo 118
Fascinación 71, 78, 103, 106 impactos 265 Maestro del Fuego (poder de cria- Montar 103, 107
Fatiga 257, 262, 264, 279 improntas 139 tura) 282 Mordisco Potente
Favores 72, 92 Impuro 71, 93 Maestro Experimentado 71, 81 (Animales Mundanos)
Fe Verdadera 71, 78, 275 Incomprendido 72, 93 Maestro Humillante 72, 94 290
Ferocidad (Animales Mundanos) 290 Indiscreto 72, 93 Maestro Infame 72, 94 Mudo 72, 96
feudalismo 307 Individuo/Círculo 176 magi 24 Música 103, 107
filius/filia 10 Infame 71, 93 Magia 10, 257 Música Encantada 71, 83,
Fisgón 72, 92 infancia 62 Magia (poder de criatura) 287 103, 107
Flambeau 14, 42, 60 Infancia Privilegiada 71, 80 Magia Caótica 72, 95 Muto 126
Foci Mágicos 77 Infatigable (Animales Mundanos) 290 Magia Cíclica (Negativa) 72, 95 Animal 183, 184
Focus Mágico Mayor 71, 78 Influencia Política 71, 80 Magia Cíclica (Positiva) 71, 81 Aquam 189
Focus Mágico Menor 71, 79 Informidad 28, 141, 248, 250, 279 Magia de Contacto 72, 95 Auram 196, 197
Forajido 72, 92 Infundir Lealtad (poder de cria- Magia Débil 72, 95 Corpus 201, 202, 203
forma 180 tura) 282 Magia Diedne 71, 81 Herbam 209
(Forma) Depurada 71, 79 Ininteligible 71, 93 Magia Discreta 71, 81 Ignem 215
Forma Espiritual (poder de cria- Inmunidad Mayor 71, 80 Magia Dolorosa 72, 95 Imaginem 219
tura) 287 Inmunidad Menor 71, 80 Magia Efímera 72, 95 Mentem 224, 225
Forma Humana (poder de cria- Inofensivo para los Animales 71, 80 magia Espontánea 10, 131 Terram 230, 231
tura) 281, 287 Inseguro 72, 93 Magia Espontánea Amplificada 71, 81 Vim 236, 237, 238
forma y material 154, 173 Instruido 71, 80 Magia Espontánea Débil 72, 95 Nadar 103, 107
Formación Defectuosa 72, 93 instruir a tu aprendiz 168 Magia Espontánea Difícil 72, 95 narrador invitado 321
Formas 127 Inteligencia 25 Magia Extraña 72, 95 Narradores Alfa y Beta 322
Formas Elementales 128 Intellego 126 Magia Feérica 71, 81 Negado con (Tipo Habilidad) 71, 96
Formas Platónicas 271 Animal 182, 183 Magia Formulaica 10, 131, 132 niveles 174, 180
Fortificación 119 Aquam 188, 189 Magia Formulaica Débil 72, 95 Niveles de Fatiga 28
fuego 149 Auram 195 Magia Formulaica Flexi- Niveles de Poder Accesibles 115
Fuente de Vis Personal 71, 79 Corpus 200, 201 ble 71, 81 No Combatiente 72, 96
fuentes de vis 277 Herbam 207, 208, 209 Magia Hermética 10, 122 Noble Hacendado 71, 83
Fuertes Lazos Familiares 72, 93 Ignem 214, 215 Magia Imprecisa 72, 95 Noble Menor 71, 84
Fuerza 25 Imaginem 218, 219 Magia Impredecible 72, 95 nobleza 20, 307
Fundadores, los 10, 12 Mentem 224 Magia Inconexa 72, 95 Nocturno 72, 96
Furia 72, 93 Terram 229, 230 Magia Mercuriana 71, 82 Obeso 71, 96
Garras Grandes (Animales Mun- Vim 235, 236 Magia Metódica 71, 82 objetivos 176
danos) 289 interacciones mundanas 223 Magia Persistente 71, 82 Objetivos y Tamaños 177
Generoso 72, 93 intercesión 303 Magia Rígida 72, 95 objetos con cargas 154
Genio Inventivo 71, 79 Intuición 71, 80 Magia Ritual 131, 132 objetos de efecto constante 158
gestos 134 inventar hechizos 151, 171 Magia Silenciosa 71, 82 objetos encantados 116, 153
Gran Tribunal, el 19 investigación 323 Magia Verditius 71, 82, 149 objetos imbuidos 153
Grande 71, 79 investigar un encantamiento 159 magia y pecado 300 objetos mágicos 20, 116, 171
grog 10, 24, 70 Invierno 114 Magister in Artibus 71, 82 Obligaciones 118
Grupo/Sala 176 Ira 72, 94 Magnitudes 174 Obsesión 72, 97
grupos 255 Jefe de Banda 72, 94 Magus (también maga, magi) 10 Obtuso 72, 97
Guardaespaldas (poder de cria- jerarquía 303, 304 Magus Cuidadoso 71, 82 Ocular 175

331
Odio 72, 97 criatura) 284 Secreto Oscuro 72, 99 total de aguante 253
Ofensivo para los Animales 71, 72, 97 Prestidigitación 103, 108 secuencia de combate 353, 354 total de ataque 144, 253
Oído 178 Prestigio 119 Seferiel 287 total de daño 253, 265
Oído Fino 71, 84 Prestigio Hermético 71, 84 Sensibilidad a la Magia 71, 87, 103, 108 total de defensa 144, 253
Olfato 178 Presuntuoso 72, 98 Sentido Común 71, 87 total de envejecimiento 251
Olvidadizo 72, 97 Primavera 111 Sentido del Olfato Agudizado total de iniciativa 144, 253
opciones de combate 256 Primus 13, 19 (Animales Mundanos) 290 total de laboratorio 150, 165
opciones de lanzamiento 133 Profesión (Tipo) 103, 108 Sentidos Mágicos 178 Traba Desconocida 117
Optimista 72, 97 profesores 117 Sentir el Bien y el Mal 71, 87, 103, 109 trabajo de campo 244
Orden de Hermes, la 10, 11, 317 Prohibición 71, 72, 98 Señor de los Hielos (poder de cria- trabajo de laboratorio 244
Ordo Miscellanea 12 Propenso al Crepúsculo 72, 98 tura) 284 Trabas 117
Otoño 112 Propenso al Mareo 71, 98 Señor de los Lobos (poder de cria- tractatus 115, 246, 247
Oveja Negra 72, 97 Propósito Elevado 72, 98 tura) 281 tramas 312
palabras y gestos 134, 135 Protección 71, 84 Señor del Castillo (poder de cria- Travesti 72, 101
parens 10 protecciones mágicas 178 tura) 284 Tremere 12, 15, 52, 60
Parma Magica 10, 103, 107, 137 Protectorado 118 Señor Mundano 113 Tres Lazos, los 165
Parma Magica Defectuosa 72, 97 Protegido 72, 98 Sepultar (poder de criatura) 284 Trianoma 10
Parte 176 puntos de envejecimiento 251 seriales 314 tribunales 18
Pasado Diabolista 72, 98 Puntos de Fe 275 sigil 15 tribunales regionales 19
pasatiempos 308 Puntos de Informidad 248 Sigilo 103, 109 Trotamundos 71, 87
patada 260, 261 puntuación de informidad 28, 250, 279 Simplón 72, 99 Tuerto 71, 101
Pedagogo 71, 84 Quaesitor (pl. Quaesitores) 10, 14, Sin Dominio de la Magia 72, 99 Tullido 72, 101
Pelaje Espeso / Escamas gruesas 18, 19 Sin Manos 72, 99 Tytalus 12, 15, 54, 60
(Animales Mundanos) 290 Rapidez 25 Sin Sentido de la Dirección 71, 100 Urbana 113, 118
Pelea 103, 108 Rasgos de Personalidad 26, 28, 279 situaciones de las Alianzas 113 utilizar objetos encantados 159
penalizaciones por heridas 29, 279 Recio (Animales Mundanos) 290 Soberbia 72, 100 utilizar puntos de experiencia 244
Penetración 103, 108, 135, 136, 140, 269 recuperarse de incapacitado 263 sobresfuerzo 257 velocidad de la saga 319
peón 130 recuperarse de la fatiga breve 262 Socializar 103, 109 venenos 265
Pequeño 71, 98 recuperarse de las heridas 263 Societas (pl. Societates) 60 Venenoso (Animales Mundanos) 290
Percepción 25 recursos 115, 116, 304, 305, 320 sodalis (pl. sodales) 10 ventaja de ataque 144, 253
Perdo 126 Recursos Secretos 119 Solar/Anillo 175 Ventajas 118
Animal 184, 185, 186 Reflejos Rápidos 71, 84 Soldado Estándar, el 31 Verano 112
Aquam 190, 191 refriega 258 Solitario 72, 100 Verditius 16, 56, 60, 149
Auram 197 Regatear 103, 108 Sordo 72, 100 Vernus 111
Corpus 203, 204 Regio (pl. Regiones) 118, 119, 275 Stellatus, el Dragón 281 Veterano con Canas, el 31
Herbam 210 Reglas de la Casa 318 Subordinados Complicados 72, 100 Vía 118
Ignem 215, 216 Rego 126 Suerte 71, 87 viajes 266, 307
Imaginem 220, 221 Animal 186, 187 summa 115, 246, 247 vida hermética 323
Mentem 225, 226 Aquam 191, 192 summae de Artes 115 vida posterior 62
Terram 231, 232 Auram 197, 198 summae de Habilidades 115 Vigor de la Presa, el (poder de cria-
Vim 238, 239 Corpus 204, 205, 206 Superiores 118 tura) 283
personajes alternativos 321 Herbam 210, 211, 212 Supervivencia 103, 109 Vigoroso 71, 87
personajes de reserva 321 Ignem 216 Superviviente 113 Vim 128, 234
I Ó N
SECC
personajes infantiles 59 Imaginem 221, 222 Susceptible 72, 100 Vincular un Familiar 165
Personal 175 Mentem 226, 227, 228 Tabla de Armaduras 260 vínculo inicial, el 164
personalizar la creación de Terram 232, 233, 234 de Armas Cuerpo a Cuerpo 260 Virtudes y Defectos 25, 28, 59, 68,
la Alianza 114 Vim 239, 240, 241 de Armas de Proyectiles 260 70, 71, 288,
Perspicaz 71, 84 Reino Mágico, el 270 de Armas Naturales 290 Virtudes y Defectos de Historia 69
Pesimista 72, 98 Reinos de Poder 267 de Avance 62, 245 Virtudes y Defectos de Personali-
Peso 262 relacionarse con mundanos 18 de Calor y Corrosión 266 dad 69
Philosophiae 103, 108 relatos 312 de Carencias 265 Virtudes y Defectos Generales 69
Pícaro, el 33 Reliquia 71, 85 de Concentración 133 Virtudes y Defectos Herméticas 69
piedra 260, 261 Renegado 72, 98 de Daño 255 Virtudes y Defectos Sobrenatu-
Piel Dura (Animales Mundanos) 290 Reputación Local 27 de Enfermedades 265 rales 69
pifia 7, 8, 9, 10, 141, 253 Reputaciones 27, 65, 248, 279 de Envejecimiento 252 vis 10, 116, 150, 246, 277, 279
Pío 72, 98 Requerimientos de Estudio 72, 98 de Frecuencia del Efecto 157 vis en bruto 130, 277
plantillas de compañeros 31 requisitos 179, 180 de Heridas 264 vis moderada 320
plantillas de grogs 29 Reservas de Fuerza 71, 85 de Impactos 266 Visión precisa (Animales Munda-
plantillas de magi 33 resistencia mágica 138, 269, 278 de Interacción de Reinos 269 nos) 290
plantillas de personajes 28 Resistencia Mágica Débil 72, 98 de Recuperación de Fatiga 264 Visiones 72, 101
Pobre 72, 98 Resistencia Mágica Limitada 72, 99 de Recuperación de Heridas 264 Vista 178
Pobreza 118 Resistente a la Edad 71, 85 de Resultados Extraordinarios 172 Vista Aguda 71, 87
Poca Determinación 72, 98 Restricción 72, 99 de Venenos 265 Visual 175
poca vis 320 resumen de encantamientos 153 de Material y Tamaño 155 Vitalidad 25
Poder 128 retirarse 257 Tacto 178 vivir en auras poderosas 249, 250
Poder Divino 269, 286 Rico 71, 85 talismán 155 Volador consumado (Animales
Poder Feérico 269, 273 riesgo de pifia 9 tamaño 25, 28, 279 Mundanos) 290
Poder Infernal 269, 271 Riquezas 119 Tarlan el Lobo 283 Volador veloz (Animales Munda-
Poder Mágico 269 Ritual de Longevidad 160 Tasgillia 12 nos) 290
Poder Otoñal 113 Ritual de Longevidad Complicado Técnicas 125 Voluntad de Hierro 71, 88
poderes 279 72, 99 Temerario 72, 100 Voto 72, 101
poderes de las criaturas 278 Rival 118 Teología 103, 110 Votos Monásticos 72, 101
poderes del familiar 166 romper grupos 258 Teoría Mágica 103, 110 Voz 175
Polandrus 285 Ruinas Invernales 113 Terram 128, 229 Vulnerable al Poder Divino 72, 101
Política 118, 316, 323 Ruptura, la 12 textos de laboratorio 116, 161, 162 Vulnerable al Poder Feérico 72, 101
posada, una 123, 124 Sabiduría de (Tipo de Terreno) 71, 85 Tímido (Animales Mundanos) 290 Vulnerable al Poder Infernal 72, 101
Práctica 245 Sabiduría Enigmática 147 Tipo Duro, el 30 Zahorí 71, 88, 103, 110
Praeco 18 Sabio 71, 86 tirada para avistar una regio 276
Pralix 12 Sacerdote 71, 86 tiradas de envejecimiento 251
Precisión 103, 108 Sacerdote, el 33 tiradas de habilidades 269
Predestinado 71, 84 sacramentos 301 tiradas de lanzamiento de hechizos 269
Premoniciones 71, 84, 103, 108 sagas 317 Tiradas de Personalidad 26
preparar el encantamiento 154 Sala 177 Toque 175
Presa (Animales Mundanos) 290 Sangre de Gigantes 71, 87 Toque Curativo Mayor 71, 87
Presa Marcada (poder de criatura) 283 Sangre Feérica 71, 86 Toque Curativo Menor 71, 87
presas 258 Sangre Mítica 71, 87 Toque/Ocular 175
Presencia 25 santos 302 Torpe 71, 101
Presencia Dominante (poder de Satán 271 torre 130

332
Personaje:
Jugador:

Saga :
Comienzo: Año Actual:

Casa:
Alianza:
Nombre Mundano: _________________________
Edad: Tamaño: Confianza: Año de Nacimiento: ________________________
Sexo: _____________________________________
Decrepitud: ______ Informidad: ______ Raza/Nacionalidad: ________________________
Lugar de Nacimiento: _______________________
Efectos de la Edad Efectos Religión: __________________________________
________________________ ________________________
Título/Profesión: ___________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________ Altura: _______________ Peso: _______________
________________________ ________________________ Pelo: _________________ Ojos: _______________
________________________ ________________________ Mano Hábil: _______________________________

Características Habilidades
Descripción Punt. Exp.Habilidad Especialización Punt.
Inteligencia Int (_____________) ________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
Percepción Per (_____________) ________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
Fuerza Fue (_____________) ________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
Vitalidad Vit (_____________) ________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
Presencia Pre (_____________) ________
[ ] ____________________ (______________ ) _______
Comunicación Com (_____________) ________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
Destreza Des (_____________) ________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
Rapidez Rap (_____________) ________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
Virtudes: ____________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
Defectos: ____________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______
[ ] ____________________ (______________ ) _______
______________________________________ [ ] ____________________ (______________ ) _______

Se permite fotocopiar esta página para uso personal. ©Holocubierta Ediciones, bajo licencia de Atlas Games – 2013.
Rasgos de Personalidad Reputaciones
Punt. Tipo Punt.
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______
___________________ _______ __________________________________ (_______________) _______

Combate Heridas Niveles de Fatiga



Armadura: Intacto Fresco
___________________________ 0 2 min. Sofocado
___________________________
Heridas Leves -1 10 min. Fatigado
Aguante: ________
Heridas Medias -3 30 min. Cansado
Peso Armadura: ________
Heridas Graves -5 1 hora Extenuado
Modificadores de Combate: Incapacitado 2 horas Inconsciente
___________________________ Muerto
___________________________
___________________________
___________________________ Heridas
___________________________ __________________________________________________________
___________________________ __________________________________________________________
___________________________ __________________________________________________________
___________________________ __________________________________________________________

Armas Rap + Arma - Carga = INI Des + Hab + Arma = ATA Rap + Hab + Arma = DEF Fue + Arma = Daño Carga Rango
_____________________ + - = ______ + + = ______ + + = ______ + = _____ _____ _____
_____________________ + - = ______ + + = ______ + + = ______ + = _____ _____ _____
_____________________ + - = ______ + + = ______ + + = ______ + = _____ _____ _____
_____________________ + - = ______ + + = ______ + + = ______ + = _____ _____ _____
_____________________ + - = ______ + + = ______ + + = ______ + = _____ _____ _____
_____________________ + - = ______ + + = ______ + + = ______ + = _____ _____ _____

Equipo Carga Total: ________


_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________
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Casa: Domus Magna:
Alianza: Primus / Prima:
Impronta: Parens :
Alianza de Aprendizaje:

Artes Mágicas
Exp. Técnica Punt. Exp. Forma Punt. Exp. Forma Punt.
[ ] Creo Cr ______ [ ] Animal An ______ [ ] Ignem Ig ______
[ ] Intellego In ______ [ ] Aquam Aq ______ [ ] Imaginem Im ______
[ ] Muto Mu ______ [ ] Auram Au ______ [ ] Mentem Me ______
[ ] Perdo Pe ______ [ ] Corpus Co ______ [ ] Terram Te ______
[ ] Rego Re ______ [ ] Herbam He ______ [ ] Vim Vi ______

Totales de Lanzamiento Básicos Laboratorio


Totales de Lanzamiento: Técnica + Forma + Vit + Aura Total de Laboratorio Básico
Formulaica: Totales de Lanzamiento + dado (+ Técnica + Forma) + + =
Ritual: Totales de Lanzamiento + Art. Lib. + Philos + dado Int Teo. Mág. Aura Total
Espontánea (Fatiga): (Totales de Lanzamiento + dado estrés) / 2
Espontánea (Sin Fatiga): Totales de Lanzamiento / 5 Límite de vis : Teoría Mágica x 2 = ____

Iniciativa del Lanzamiento Rápido


(+ dado de estrés)

+ =
Rap Precisión Total
Ritual de Longevidad
Total de Laboratorio: ______
Determinar el Efecto
Modificador a las tiradas de Envejecimiento: ______
(+ dado vs. 15 - magnitud) + =
Per Alerta Total Cicatrices del Crepúsculo:___________________
Apuntar __________________________________________
(+ dado) + = __________________________________________
Per Precisión Total

Concentración
(+ dado) + =
Vis en Bruto
Vit Concentración Total Arte Peones Forma Física
Resistencia Mágica _______ ________ _______________________
_______ ________ _______________________
(+ Forma) x5=
Parma Magica Total _______ ________ _______________________
_______ ________ _______________________
Lanzamiento Múltiple _______ ________ _______________________
(+ dado de estrés - Nv. Hechizos vs. 9) + = _______ ________ _______________________
Int Precisión Total
_______ ________ _______________________

Familiar Lazos
Int ________ Tamaño
________ Bronce_________ Plata____________ Oro______
Per ________ Poder ________
Fue ________ Aguante________ _Poderes y Habilidades de los Lazos: ______________
Vit ________ Fatiga
________ ______________________________________________
Pre ________ Ini ________ ______________________________________________
Com ________ Ata ________ ______________________________________________
Des ________ Def ________ ______________________________________________
Rap ________ Daño ________ ______________________________________________

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Hechizo: __________________________________ Hechizo: __________________________________
Forma: ________ Técnica: ___________________ Forma: ________ Técnica: ___________________
Nivel: _________ Bono: _____________________ Nivel: _________ Bono: _____________________
Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____ Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____
Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________ Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________
Notas: ____________________________________ Notas: ____________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

Hechizo: __________________________________ Hechizo: __________________________________


Forma: ________ Técnica: ___________________ Forma: ________ Técnica: ___________________
Nivel: _________ Bono: _____________________ Nivel: _________ Bono: _____________________
Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____ Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____
Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________ Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________
Notas: ____________________________________ Notas: ____________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________

Hechizo: __________________________________ Hechizo: __________________________________


Forma: ________ Técnica: ___________________ Forma: ________ Técnica: ___________________
Nivel: _________ Bono: _____________________ Nivel: _________ Bono: _____________________
Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____ Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____
Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________ Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________
Notas: ____________________________________ Notas: ____________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
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Hechizo: __________________________________ Hechizo: __________________________________


Forma: ________ Técnica: ___________________ Forma: ________ Técnica: ___________________
Nivel: _________ Bono: _____________________ Nivel: _________ Bono: _____________________
Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____ Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____
Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________ Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________
Notas: ____________________________________ Notas: ____________________________________
__________________________________________ __________________________________________
__________________________________________ __________________________________________
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Hechizo: __________________________________ Hechizo: __________________________________


Forma: ________ Técnica: ___________________ Forma: ________ Técnica: ___________________
Nivel: _________ Bono: _____________________ Nivel: _________ Bono: _____________________
Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____ Alcance: ______ Duración: _____ Objetivo: ____
Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________ Exp.: __________ Hab. Dominada: ____________
Notas: ____________________________________ Notas: ____________________________________
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