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Manual de FotoRrealismo CG

Manual de FotoRrealismo CG

ÍNDICE

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3
INTRODUCCIÓN

Primero que nada muchas gracias por tomarse el tiempo de estudiar este manual,
quisiera aclarar algunos conceptos, esta lectura está enfocada a la búsqueda del
fotorrealismo, que no es necesariamente lo mismo que crear hermosos renders,
acotaré este primer alcance en facilitarles razonamientos y algúnos consejos que
me han servido a lo largo de mi carrera profesional para lograr imágenes realistas,
insisto, es un enfoque personal, enriquecido condensando aprendizaje de un par de
décadas de trabajo en producción.

Un render fotorealista no es necesariamente estético, un símil es la fotografía,


podemos hacer fotos sencillas, insulsas, sin sentido o podemos hacer fotografía que
ya implica toda una intención de captura de elementos, composición, armonía,
balance, emociones, color y demás.

Tener la capacidad de generar imagenes realistas es ya un trámite si consideramos


todas las ventajas, recursos y tecnologia existentes, comprender o desarrollar una
metodólogía que funcione es un trabajo personal y nos garantizará sacar el mejor
provecho de nuestras herramientas.

En definitiva, crear renders realistas o geniales depende principalmente del artista


3d ya que en la actualidad existen muchas alternativas de software cada una con
sus particularidades, diferencias, ventajas y costos, cuando tus bases son sólidas
ya puedes aplicarlas a cualquier herramienta, conforme la tecnología avanza
tendremos más facilidad y rápidez a nuesta disposición pero nuestro ojo crítico será
siempre ese extra necesario para completar la tarea.

La pasión es el motor al que debemos acudír cuando tengamos dudas, enfoquense


en la parte divertida del proceso, existen altibajos profesionales y personales, pero
es muy satisfactorio ir consiguiendo progresos, compártanlos, retroalimenten con
otros artistas, en esta actividad jamás de deja de aprender.

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PLANEACIÓN

ARCILLA / CLAY RENDER

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El primer consejo que podría darles es, Ántes de arrancar algún proyecto de perfíl
fotorrealista, conceptualizar mentalmente cada aspecto del mismo, encuadre,
elementos generales y sobre todo los protagónicos ( aquellos que tendrán un fuerte
peso visual dentro de nuestra composición), imaginar la iluminación general, color y
si es posible mood o aspecto emocional, tener una muy clara idea de la intención de
la pieza nos ayudará a implementar todo lo necesario para llegar a ese punto,
también nos aporta en el sentido motivacional, ya sea una comisíón de un cliente o
una pieza de portafolio.
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Es altamente recomendable crear una carpeta de referencias fotográficas o en
video, recursos que muestren situaciones o elementos similares a nustro proyecto,
si bien, la mayoría de las veces no será la intención replicar alguna referencia, nos
aportará mucha información valiosa al momento de ir construyendo nuestra escena.

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PSICOLOGIA Y PERCEPCIÓN

Uno de los mayores retos en la tarea de crear renders fotorrealistas es vencer a un


cerebro con toda una vida de entrenamiento en percibír su realidad y cualquier
variación al standard de congruencia visual resulta en rechazo, el poder de
procesamiento de los equipos y características técnicas de los motores han
avanzado de una manera sorprendente, cual sería entonces el siguiente paso ?.

La responsabilidad recae principalmente en el artista digital, en la comprensión de


todos aquellos detalles, patrones y sutilezas que derivan en una visual creíble.

En consecuencia, para lograr generar renders fotorrealistas de forma consistente es


necesario desarrollar una sofisticada y sistemática estrategia del engaño y no debe
existír ningún tipo de culpa en ello, al final estamos imitando la realidad y no es poca
cosa.

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MOTOR y HARDWARE

Lo que determina que motor usaremos es nuestro nicho profesional, partiendo de


ahí podemos escoger algúno(s) que nos agrade, resulte conveniente y costeable.

La elección CPU vs GPU determinará las caracteristicas de nuestro equipo de


render, aunque también existe la alternativa de balancear las máquinas, en todo
caso un chasis grande y ventilado, unidades de almacenamiento rápidos, ram
suficiente y una PSU certificada / robusta nos permitirán escalabilidad a mediano
plazo, está última es muy importante, una precaria fuente de poder disminuirá la
vida útil de todos nuestros componentes.
En la actualidad AMD ofrece alternativas muy poderosas para render CPU que la
mayoria de motores capitaliza al 100% esto brinda a pro freelancers y estudios
pequeños la posibilidad de hacerse de un grán poder de cálculo para simulación y
render y poder competír en ese rubro con estudios de mayor tamaño.

El render GPU ya es toda una realidad debido a su masiva capacidad de


procesamiento y sobre todo la escalabilidad, una máquina bien escogida, puede
comenzar con 1 tarjeta y eventualmente poder albergar 4 o más, multiplicando n
veces nuestra velocidad real de render , el salto de velocidad en cada generación es
mayor que en cpu aunque el consumo energetico es alto.

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MOTOR DE RENDER

En la busqueda del fotorrealismo en el apartado de motor de render lo primero que


debemos hacer es familiarizarnos por completo con la interfáz con sus parámetros
y dominar los límites cercanos de nuestro hardware, esto nos permitirá dimensionar
que tan densas pueden ser nuestras escenas, que tanto deberemos optimizar y en
que momento, de tal forma que nuestro motor se vuelva una real extensión de
nuestras capacidades y un factor cuantificable dentro de nuestro flujo de trabajo.

Si bien es cierto que la mayor responsabilidad de crear fotorrealismo reside en el


artista y su ojo crítico, hay motores que de forma nativa, debido a sus algorítmos y
enfoque son más realistas que otros, aquí la principal variable deberá ser que tan
ágil es su configuración y tiempos de cálculo, si es que el tiempo es un factor de
producción condicionante, suele serlo.

Hay motores de tendencia UNBIASED o físicamente correctos que nos acercan a


iluminaciónes y shaders más creíbles aunque al final todo motor de render se
ejecuta dentro de un equipo de computo y de una u otra forma pretende ser capáz
de replicar la realidad, en un hecho que se puede hacer fotorrealismo en cualquiera,
evidentemente los que no tienen este enfoque nos lo harán más complicado, pero
aún así es viable.
Idealmente en el plano profesional , es conveniente obtener nuestro output con alto
rango dinámico, de tal forma, tendremos mayor información , más tela de donde
cortar.
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OBSERVACIÓN

Es fundamental y considero la cualidad más importante el ser obsesivamente


observadores del mundo real, de todo tipo de fenómenos de la luz y sombra, de los
materiales y artefactos naturales, los micro detalles de las superficies, translucidéz
y como reacciona el color frente a distintas condiciones de iluminación, como son
las micro abrasiones de nuestras pantallas del móvil, los scratches en materiales
metálicos, plásticos, maderas, como se desgasta la pintura por el paso del tiempo,
que tan blanca es una hoja de papel en comparación con otros materiales claros, la
forma de las burbujas de la taza de café, los tonos del cielo a distintas horas del día,
es importante por medio de esta exhaustiva tarea, crear un banco mental de
información, es automático, si en el momento adecuado fuimos lo suficientemente
observadores, al momento de necesitar la información llegará por si sola, podemos
ser muy creativos e imaginar cualquier tipo de elemento, pero no se compara con
tener un claro recuerdo de algún elemento o espacio.

Apreciar el trabajo de colegas es sano y podemos aprender mucho pero idealmente


nuestra principal referencia visual deberá ser video-fotográfica y la realidad.

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NARRATIVA

Una narrativa natural es indispensable para lograr una escena fotorrealista de un


espacio debido a la correlación implícita entre elementos, es decír, la interacción
humana deja rastros en los lugares, de uso, de acomodo, de desgaste, de confort,
de antropometría, en consecuencia existe una lógica que podemos inferír al crear
escenas digitales para dejarle sutiles pistas al espectador y así darle un poco de
información adicional que analizar, cosa común en fotografías casuales.

Como un ejemplo, colocar elementos obviamente ajenos al tipo o uso de espacio sin
gran sentido, puede generar mucho ruido, llamar la atención de forma indeseable.

Si el objetivo además de crear una imagen simplemente creíble es generar una


imagen interesante , podemos literalmente contar historias y generar emociones por
medio de nuestros elementos , iluminación y colores.

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CAOS

JORGE MALPICA / CR7 NIKE / cg stadium & fx by RoBot

El caos es un requisito indispensable de un proyecto realista.

Los espacios y elementos rarísima vez son visualmente perfectos, es muy


importante agregar en medida de lo posible, suciedad, imperfecciones, rasguños,
fracturas, desgaste, asimetría, sutil desorden, ayuda no alinear en medida de lo
posible, evitar por supuesto intersección de geometrías, evitar repetición de
modelos, jamás habrá 2 plantas identicas en la vida real, partír de lo general a lo
particular, de lo macro a lo micro, aprender a ver el cuadro completo y decidír que
puede enriquecer el realismo de nuestra composición, para comenzar, la atmósfera,
esa sutil neblina generalmente impregnada de micro-partículas de polvo, los efectos
de la luz volumétrica y a nivel particular o micro, huellas digitales, fur, enturbiar los
reflejos, micro abrasiones, por supuesto biseles remplazando aristas pronunciadas,
basura diminuta, modelada o a travez de algún sistema de scatter, aprender a viciar
el espacio en toda su dimensión sin llegar al punto desagradable, es un balance que
requiere cierta práctica, pero el agregar estas divergencias digitales a sus escenas
es en mayor o menor medida garantía de realismo.

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PROPORCIÓN Y ESCALA

Un correcto dimensionamiento de los elementos nos asegura descartar factores de


falsedad, cuadros en las paredes de marcos enormes, columnas de grán diametro,
personas muy altas, travesaños de peralte ilógico, dientes de leon gigantes, gotas
de agua desproporcionadas, son errores comunes al momento de realizar renders.

Aquí es donde toma valor nuestra carpeta de referencias, nos permite escalar de
forma correcta cada parte de la escena, en algunos casos las librerías vienen en
unidades standard, es algo a considerar cuando hemos modelado nosotros a partír
de fotografías o blueprints sin medidas, es de grán ayuda un poco de investigación
para evitar ese tipo de situaciones.

Cada elemento incorporado debe sumar visualmente en realismo, si resta, debe


editarse o eliminarse aunque en nuestra mente luzca bien, ocasionalmente espejen
momentáneamente su imagen para que su cerebro la procese de diferente forma,
esto ayudará a tener otro punto de vista.

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FÍSICA

CR7 NIKE / cg stadium & fx by RoBot

Este es un aspecto muy invisible, pero de excelencia en esta búsqueda, una de las
carácteristicas es contemplar el peso de los elementos, un objeto metálico sobre
uno relativamente suave debe generar hundimiento, una planta que crece cerca de
un muro podría evidenciar una hoja recargada o atorada, la correcta posición de
cableado colgante, estos detalles finos hacen la diferencia, hablan de una maestria
en la atención al detalle, aspectos como humedad, sedimentos en muros antiguos,
por supuesto condensación, gotas, distorsión por calor en espacios exteriores
soleados, incluso llegando a ligeras ilusiones ópticas, como espejismos o
fenómenos atmosféricos como fata morgana, aberraciones de lente, vapor, humo,
micro colisiones de elementos que de no estar recargados en equilibrio estarian
caídos, cáusticas, el primer paso es considerar que podríamos necesitarlas , el
segundo es hacer la investigación necesaria para resolver el desafío, si el motor no
lo permite de forma nativa, encontrar el mecanismo de postproducción que nos lo
facilite.

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ILUMINACIÓN

Consideren la Luz como un elemento tangible y sólido dentro de su escena, ayudará


a visualizar cuanto espacio tridimensional iluminarán y exactamente donde
interactua con sus elementos, el porqué debería generar rebote de color (bleeding)
, generar cáusticas, luz rota / cookie light (cuando atravieza patrones, celosias,
árboles), etc, teniendo claro lo que buscamos para nuestra escena, podemos ir
decidiendo si una luz muy casualmente generada es suficiente o necesitamos trucar
nuestra iluminación, en un set real colocariamos rebotes de luz como páneles
blancos en el ángulo correcto para llenar zonas oscuras, usariamos superficies
translúcidas como difusores y mantas negras coloquialmente llamadas banderas
que nos ayudan a cortar, segmentar o limitar la iluminación, en 3D tenemos muchas
otras alternativas avanzadas adicionales para lograr tales efectos, podemos usar
direccionalidad emulando los bandors de las luminarias reales, escalarlas,
multiplicarlas facilmente, entintar, estorbar con algunas geometrias o también por
medio de texturas dentro de nuestra luz 3d, también podemos emplear luces IES
aunque son realistas pero no debemos abusar, Motores recientes de perfíl unbiased
ya controlan nativamente la forma en que decae la luz con relación a la distancia, en
otros motores se habilita este algoritmo llamado inverse square para generar la
pérdida de luminancia natural por distanciamiento, he notado que algunos colegas
tienen renuencia a realizar setups especiales, ejemplo, si la luz que entra por una
ventana no es suficiente para lo que buscamos en mi opinion debemos realizar
todos los trucos necesarios por más heterodoxos que parezcan, tal y como un
director de cinefotografía lo hace día con día en producción.

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ILUMINACIÓN

Broken Light / Cookie setup effect By Wilson da Vitorino

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SOMBRAS

Pudimos englobar este concepto dentro de iluminación pero quisiera insistír en


algunos aspectos de forma dedicada.
Insisto en tratar de evitar usar sombras completamente duras, de recorte perfecto,
incluso en daylight deberiamos tener una ligera difusión en los bordes.
Cuando agregamos elementos en compuesto/Postproducción a nuestros renders
debemos ser muy críticos con las sombras, especialmente la dirección, la dureza y
su borde, el premultiplicado, la transparencia, la gamma, el entintado, el ruido y muy
importante, decidír que tipo de blending mode es conveniente para cada caso, en
varias situaciones screen mode suele dar buenos resultados.
Busquemos siempre la manera de que nuestras sombras sean importantes, el
contraste entre zonas iluminadas y las que no, es clave para denotar las formas y
sobre todo la clara distincion entre los planos de nuestra escena, dominemos los
parámetros de nuestras luces para provocar efectos interesantes.

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COLOR

Este proceso sin duda alguna tiene “prioridad total”, Una buena colorimetría es
fundamental para sentír creíble una representación digital.
Generalmente estamos condicionados a percibír el espectro cromático acorde al
espacio de color de nuestros equipos, hay una reciente tendencia en VFX de
trabajar bajo un manejo de color llamado ACES, novedoso flujo de trabajo que entre
otras cosas facilita unificar nuestro material independientemente del origen,
ciertamente luce más realista, pero más alla de lo técnico, debemos cuidar tener la
información completa en nuestra imagen para movernos en cualquier dirección,
mantener nuestros blancos y negros en un nivel donde aún tengamos cierta lectura
de elementos, de tal forma que en el proceso de postprodución logremos
versatilidad, es ideal guardar nuestros renders con alto rango dinámico como el
formato EXR 16bit / mid float , es una buena alternativa de calidad y peso, de igual
manera cuando trabajamos video.
Siempre debemos evaluar la saturación de color de nuestros renders si es
consistentemente elevada la imagen suele verse exagerada, existen excepciones
por supuesto, La psicología debe ser parte de nuestra paleta, la combinación casual
de colores suele ayudar al fotorrealismo.
El uso de LUTS nos facilita mucho el poder visualizar nuestra imagen con muy
diversas variantes, es increíble lo mucho que puede mejorar un render por medio
del color en el tema realismo.
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COLOR
RAW Log-C look alike

LUT robolut scnv #13

LUT robolut ext #02

LUT vsco Leica xps160

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FOTOGRAFÍA

model from www.3dscanstore.com

Conocimiento video-fotográfico es de mucha ayuda, el conocer los parámetros


básicos como ISO, Exposición, Apertura, Obturación, ayudará a comprender
fenómenos como el depth of field y su correcta aplicación, bokeh, motion blur, rolling
shuttle, los motores incluyen muchas analogías fotográficas para su configuración.

Si quisieramos representar un teleobjetivo debemos plantear una cámara de alta


distancia focal lo que deriva en una imágen de mínima distorsión, en una
representación macro debemos reducír nuestra zona de enfoque sobre nuestro
sujeto magnificado y denotar un pronunciado desenfoque de campo, una selfíe
debería mostrar una pronunciada distorsión ángular, esta correlación con la óptica
real es un grán auxiliar para darle credibilidad técnica a nuestros renders, no es una
ciencia exacta ya que al generar nuestros renders podemos tomarnos ciertas
licencias creativas pero una base fotográfica debe estar presente.

Tener idea de como funcionan los sensores de las cámaras digitales y las
diferencias entre una full frame, APS-C, incluso los móviles, nos ayudará a tener
nociones de cuanto espacio podemos abarcar en relación a tus lentes, testear con
diferentes aspectos de imagen nos ayudará a visualizar nuestros espacios de
formas diversas, desde imágenes 1:1, 4:3, 16:9 hasta formatos de look cinemático
tipo anamórfico 2:40:1 35mm, el tipo de imagen que queremos plasmar debería ser
acorde a los estándares.

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ABERRACIONES

CR7 NIKE / cg stadium & fx by RoBot

Existen fenómenos en nuestros dispositivos video-fotográficos, que deberían estar


en mayor o menor medida presentes en nuestras imágenes, un ejemplo
controversial es la utilización de aberración cromática, color fringing o dispersión, es
una derivación de una imperfecta refracción óptica, es claramente indeseable en un
entorno de fotografía profesional pero utilizado de una forma discreta es efectivo
aportando realismo adicional, la distorsión de lente es fácil de implementar, varios
motores la incluyen o podemos lograrla generando micro lentes 3d cercanos a la
cámara con cristal bajísimo índice de refracción incluso con ligera dispersión, el
vñeteo en los contornos de nuestra imagen es muy fotográfico pero debe usarse con
mesura, saber que patrones lineales pueden generar Moiré y que aunque podría no
gustarnos es realista, el grano cine-fotográfico en estos tiempos parece indeseable,
pero es un hecho que aporta textura y realismo, por ello el uso exesivo de denoisers
para acabado final muchas veces resulta contraproducente y genera un terminado
de apariencia digital sintética. Grain is Good !

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MODELADO Y RECURSOS

La complejidad del modelado y calidad de los recursos 3d son un factor clave en


distintos sentidos, el mundo suele no escatimar en complejidad así que como base
nuestra escena debe contar con los elementos lo suficientemente intrincados para
ser considerados realistas, caracteristicas como round corners, bump, displacement
complementan el trabajo pero un mal modelo será de lo primero que juzgue el
observador crítico.

En el rubro arquitectónico suele pasar que vemos el mismo modelo en distintos


renders, como aquél famoso sujeto de pantalón color mostaza o el libro de zaha
hadid en primer plano que está presente en infinidad de imagenes, modelos hechos
por nosotros pueden complementar y/o aportar ese toque original y detalle
necesario que nuestra imagen fotorreal necesita, un balance entre calidad y
optimización suele ayudar para lograr viabilidad y tiempos de render razonables.

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SHADERS

“Recientemente” incluimos el concepto Fresnel a nuestro desarrollo de shaders,


básicamente es como reacciona un material ante el ángulo de incidencia de la luz
bajo el principio de su conservación de energía y como aumenta o disminuye
gradualmente a lo largo de su superficie, Nota: “Casi” todos los elementos tienen
fresnel visible al ojo humano, Nos ayuda utilizar flujos de trabajo basados en el
modelo BRDF varios motores ya lo traen de forma nativa, este representa los
materiales de forma más realista e indepéndiza las funciones glossiness &
roughness de los demás componentes del shader.shade
Utilizar mapas roughness nos aporta mucho realismo y genera interesantes
reacciones en ciertos ángulos de incidencia de luz, pongamos especial atención en
la cantidad de bump y displacement, muchos renders no alcanzan realismo debido
al exceso de alguna de estas dos características, seamos creativos,
implementemos shaders complejos, como holográficos, o translucentes, es
importante elegír finas librerias bajo la tendencia PBR, al estilo de Quixel, Poliigon ,
friendly shade o similares, Por alguna extraña razón al ojo humano de sientan bien
los elementos con reflejos o degradados, las siluetas, los patrones interesantes, y
por supuesto el color, de este último tratemos de mantener una saturación lógica,
los renders tienden a entregarnos tonos muy intensos a veces exagerados.
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COMPLEJIDAD

La complejidad de nuestra escena es de vital importancia, no se trata de saturarla


sin sentido, podemos generar un render fotorreal minímalista con un solo objeto en
un ciclorama, pero cuando no es el caso la cantidad de elementos se puede disparar
al grado de comprometer la viabilidad debido las limitantes de nuestro hardware,
tenemos que ser creativos, hay modelos 3d comerciales que priorizan verse bien a
la optimización, nuestro trabajo es ser críticos, para nuestro primer plano si
necesitamos alta resolucion/calidad de objetos, texturas, luces y detalle, conforme
nos vamos alejando de la cámara tenemos incluso la posibilidad de aplicar
modificadores de reducción poligonal, o incluso usar billboards / alphas, planos 2D
con elementos complejos pre-rendereados en el ángulo correcto, no debemos ser
temerosos de usar muchas luces si el proyecto lo demanda, en algunas ocasiones
se puede utilizar un grán plano con textura de muchas luces complejas, neones, e
iluminar con emisión / incandescencia, no se puede sacrificar el resultado en
pantalla pero si optimizar todos los procesos necesarios que están trás el telón, en
cada puesta en escena virtual nosotros jugamos el rol de directores, directores de
arte, cinefotógrafos, decoradores de interiores, jardineros, ingenieros, vestuaristas,
maquillistas, staff técnico, cheffs, paisajistas, además de tener poder controlar el
clima, el tiempo, la ubicación geográfica y muchos etc. más.

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DETALLE FINO

Una vez que sentimos que estamos por terminar nuestra escena, debemos
refrescar nuestros ojos / mente y tomarnos un tiempo para regresar y atar todos
aquellos cabos sueltos de falsedad potencial, incluso si de primera instancia
sentimos que alguno es difícil de representar, eliminar o trucar, demos un extra de
esfuerzo para resolverlo, los mejores artistas en el mundo suelen ser obsesivos con
el detalle y hace mucha diferencia.
Ya hablamos de eliminar las aristas duras de nuestros elementos, por más pequeño
que sea el bisel ayuda a que no se vea digital, para detalles minúsculos podemos
hacer uso de heramientas scatter, fur o instancias, para replicar vello, hilos, polvo,
rocas, nieve, lluvia, bosques, escamas, posibilidades infinitas para cada superficie,
debemos tener en cuenta la viabilidad y tiempos de render, pero no deberiamos
omitír el detalle que nuestra agudeza visual podría percibir.
Es normal cansarnos cuando un proyecto es complejo, es normal casarnos con
ciertas soluciónes sencillas que nos ahorrarán fátiga mental o tiempo, es común
que varios proyectos con grán potencial no terminan de hacer el click al final, así que
regreso al tema de la motivación , tengan en cuenta que una vez terminado el
proyecto ya se queda ahí para siempre , bueno, regular, genial , dificilmente
volvamos a tocarlo, estará en nuestro portafolio, se lo mostraremos a clientes,
colegas, “cool” así que ese esfuerzo del acabado final tiene una tremenda
importancia, estemos a la altura de nuestras metas.

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GLOSARIO
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"QFSUVSB *OEJDBMBDBOUJEBEEFMV[RVFFMPCKFUJWPEFKBSÈFOUSBSIBTUBFMTFOTPS
0CUVSBDJØO &MQFSJPEPEFUJFNQPRVFFMTFOTPSEFMBDÈNBSBWBBFTUBSSFDJCJFOEPMV[
#PLFI -BFTUÏUJDBZQBUSPOFTEFMBT[POBTEFTFOGPDBEBTRVFQSPEVDFVOPCKFUJWP
%0' %FTFOGPRVFEFQSPGVOEJEBEPDBNQP
.PUJPO#MVS %FTFOGPRVFDBVTBEPQPSNPWJNJFOUP
3PMMJOH4IVUUMF %FGPSNBDJØOUJQPHFMBUJOBDBVTBEPQSJODJQBMNFOUFQPSTFOTPSFTUJQP$.04
'VMM'SBNF 4FOTPSEFJNBHFODVZPUBNB×PFRVJWBMFBMGPSNBUPEFNN
"14$ 4FOTPSEFNFOPSUBNB×PBM'VMMGSBNF
3P#PU &OUJEBEWJSUVBMPNFDÈOJDBBSUJGJDJBM

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ACERCA DE RoBot
Arquitecto, productor y artista VFX, comencé mi carrera por el año de 1998, cuando
me surgió la particular fascinación por los temas de lighting y la manera en la que en
aquellos días se comenzaban a implementar soluciones de iluminación global
avanzada representando de una manera precisa la naturaleza de la Luz.

Monté mi propio estudio en el año 2000 y desde entonces me enfoqué en realizar


proyectos VFX, principalmente para cine y televisión (pepsi, coke, nike, motorola,
apple, master card, nissan, renault, telcel, sabritas entre otros).

En 2010 participé en Mental Images y contribuí en el desarrollo de iRay GPU/CPU


engine, con aplicación en mis proyectos. En aquellos días parte de mi trabajo en
3dsmax y Smoke fué seleccionado para la edición mundial BEST OF THE BEST
showreel de Autodesk.
Por el año 2015 incursione en series produciendo VFX del primer contenido original
Netflix en mi país, ese mismo año fui invitado por Sam Nicholson para Co-fundar
Stargate Studios MC filial de la casa de efectos internacional, participamos en varias
producciones incluídas: Heroes Reborn, Ray Donovan, My Invisible Sister, The
walking dead, FTWD y algunas más.
He tenido la fortuna de ser invitado en varias ocasiones a distintos eventos
nacionales e internacionales como expositor de temas 3d, vfx, archviz, hardware,
tecnología y negocios con empresas como Autodesk, Nvidia, congresos Renderit,
Itesus entre otros.
En 2017 me incorporé al proyecto Fstorm Render creando la comunidad Oficial y
desarrollando parte del marketing global, actualmente he encontrado en la
enseñanza un nuevo nicho profesional y una muy satisfactoria manera de compartír
mi experiencia y visión profesional.

26
LINKS DE ROBOT

Robot ACADEMY en patreon


IUUQTXXXQBUSFPODPNSPCPUP

Robot en GUMROAD
IUUQTHVNSPBEDPNSPCPUDPBDI

Robot en DOMESTIKA
IUUQTXXXEPNFTUJLBPSHFTDPVSTFTDSFBDJPOEFJNBHFOFTEGPUPSSFBMJTUBTSPCPU

Robot en ARTSTATION
IUUQTXXXBSUTUBUJPODPNSPCPU

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