Está en la página 1de 40

La velada

La velada constituye el conjunto de actividades que se desarrollan en un campamento o acampada al final de la


jornada.
Las veladas pueden ser monográficas si se elige un tema o acontecimiento y todos los números y juegos que se
preparen giran en torno a ese tema, o bien, pueden contener un conglomerado de actuaciones, juegos y canciones
de to- do tipo y temática.
Ofrecemos los tipos de velada más característicos y algunas reseñas de cada una.
1. VELADA ROMPEHIELOS
La velada rompehielos es la velada típica para una primera noche de campamento o convivencia. Tiene la misma
finalidad que las técnicas de dinámica de grupos que reciben el mismo nombre; se trata de crear situaciones que
ofrezcan la oportunidad del primer encuentro entre personas que no se conocen o se han tratado poco.
La velada rompehielos tiene como objetivo principal la superación de esa situación de corte que se advierte entre las
personas que no se han visto nunca hasta ese momento.
Caben, en este tipo de velada, números y actuaciones variadas e incluso alguna de las técnicas de dinámica de
grupo, a las que hacíamos referencia más arriba, transformada en juego.
Son preferibles los juegos en los que intervengan el mayor número de participantes posible de manera simultánea;
hacer salir solo o sola, en esta primera noche, a alguno de los muchachos, haciéndole sentirse el centro de todas las
miradas, puede resultar, exagerando un poco, hasta traumático. No obstante, siempre- se encuentra, en todo grupo,
ese muchacho más lanzado, por no decir más cara dura, que es capaz de salir sin ningún tipo de corte en la primera
ron- da de juegos. A él se le puede solicitar que dirija algún juego. Con ello estaremos valorando desde el primer
momento la participación y el protagonismo de los chavales en una primera noche en la que, sin más remedio, los
animadores han de situarse en el centro del cotarro...

Ahí van algunos ejemplos de juegos apropiados para una velada rompehielos:
El cartero
Para introducir a los participantes en una dinámica de movida y fiesta para todos, es bueno romper un poco los
grupos naturales de amigos e invitar a relacionarse con otros. Este juego ayuda a conseguir este objetivo.
El animador se coloca en el centro del gran grupo y entabla el siguiente diálogo con todos:
ANIMADOR: -El cartero ha venido.
TODOS: -¿Y qué ha traído?
ANIMADOR: -Carta para todos los que tienen... gafas.
O bien: pantalón vaquero, calcetines rojos, pelo rubio, ojos negros, alguna
prenda verde, camisa de cuadros, falda corta, lunares en la cara, etc...
Todas aquellas personas que tengan alguna de las características que el car-
tero va diciendo se cambia de lugar en el gran grupo. Ha de buscar sitio en la
banda opuesta a la que estaban; no vale cambiarse con el amigo de aliado.
El último que encuentre sitio en cada jugada pasa a desempeñar el papel de animador.

Concursos relámpago
Se trata de invitar a salir al centro del gran grupo a los que crean responder a
las cuestiones que va planteando el animador y hacerlo con gran rapidez:
.Quién lleva más prendas de vestir colocadas
.Quién lleva los zapatos más grandes
.Quién lleva el calcetín más largo
.Quién lleva el pañuelo más limpio
.Quién lleva más cosas en los bolsillos
.Quién lleva el botón más grande
.Quién lleva el cinturón más largo
Este juego ofrece un modo alternativo de pedir voluntarios para participar en
otros juegos.

El semáforo
Se forman parejas y con tocadiscos o cualquier aparato de música se organi- za el baile. Las parejas tratan de hacer
un círculo. La música permanece todo el tiempo.
Quien dirige el juego dice: «El semáforo está en rojo». Todos deben seguir bailando mientras el semáforo está en
rojo.
Cuando el animador de juego dice: «El semáforo está en verde», las parejas deben pararse inmediatamente; no
pueden seguir bailando.

Si el animador dice: «El semáforo está en amarillo,', todos deben cambiar de pareja.

Las sillas
Existen juegos tradicionales que no podemos olvidar porque siempre tienen éxito. Uno de ellos es éste.
Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes en el jue- go, juntando los respaldos.
Mientras suena la música todos danzan alrededor de las sillas. Cuando la música cesa a la señal del
animador del juego, todos buscan asiento. Quien queda sin poder tomar asiento sale del juego.

Equilibrio
Unos siete u ocho jugadores se colocan en círculo y se agarran fuertemente parias brazos.
El animador del juego va dando a cada uno, en secreto, el nombre de un animal. Es importante que no
se enteren los demás. Cuando el animador nombre ese animal, quien hace de él ha de quedarse colgado
de los dos de aliado con las piernas horizontales al suelo.
Una vez realizado el juego un par de veces, se les pone a todos el mismo nombre. Caerán todos. Este
juego también es conocido con el nombre de «inocentada culona".

La paella
Se colocan en corro todos los jugadores. El animador dice que van a hacer entre todos una paella. Uno
por uno van diciendo qué ingredientes le van a echar a la paella. Vale todo menos el arroz y el agua.
Tras la primera ronda todos van repitiendo la frase: «Por la mañana, al levantarme, lo primero que hago
es lavarme...", y añaden el ingrediente que cada uno puso en la paella. Resultan frases verdaderamente
jocosas.

La risa de la alpargata
Los jugadores se dividen en dos filas iguales, una frente a la otra y separadas por dos metros. El
animador del juego tira al centro una alpargata o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila
deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte; si cae boca arriba será al contrario.
Los que rían cuando deban estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Es un juego que causa
hilaridad, distensión y unión en el grupo.

El sueño
El animador pide un voluntario que sale fuera para que no oiga nada. El animador explica a todos que
hará creer al jugador voluntario que la noche pasada

él ha tenido un sueño que ha contado a todos y que el jugador debe averiguar haciendo preguntas. Éstas han de
estar formuladas para ser respondidas única- mente con sí o NO.
En realidad no hubo ningún sueño. Lo que explica a todos es que a las preguntas del jugador voluntario se responde
sí cuando acaben en vocal y NO cuando acaben en consonante.
El animador del juego debe intervenir «ayudando» en las preguntas y enlazando de vez en cuando todos los datos
obtenidos.

El tren
El animador del juego pide cuatro o cinco voluntarios. No han de ser muchos para que el juego no resulte demasiado
largo. Éstos se van fuera de donde el animador forma un tren con otros jugadores que, cogidos por la cintura son los
primeros vagones.
Se invita a pasar al primer voluntario ante quien se hará una demostración de cómo funciona el tren con sus ruidos y
movimientos específicos. Al llegar a la estación se irán saludando desde el primero al último con un beso en la
frente. Entonces, después de decirle que se incorpore al tren haciendo los mismos mo- vimientos que los demás, se
repite todo como la primera vez con la sorpresa de que el anterior, al último invitado, en lugar de un beso le dará un
cachete. Así, uno a uno irán entrando todos los voluntarios.

La botella
El animador del juego coge una botella y dice a todos: «Imaginaos que esta botella es un niño pequeño; haced con
ella lo que queráis».
Una vez que han pasado todos, se repite la ronda haciendo lo mismo que a la botella pero al compañero de al lado,
al de la derecha, por ejemplo. Cada ju- gador, entonces irá repitiendo los mismos gestos y palabras que hizo y dijo
cuando tenía la botella en sus manos pero haciéndolo esta vez teniendo en sus brazos al compañero de la derecha.

El director de orquesta
Un jugador sale fuera. Los demás cantarán una canción a coro conocida por todos. Uno hará de director de
orquesta.
El juego consiste en que el que ha salido adivine quién es el director de orquesta para lo cual debe colocarse en el
centro del corro. Todos los jugadores deben ir haciendo los gestos que va iniciando el director, si bien han de
procurar no fijar la mirada en él para no delatarlo.

2. VELADA DE COMUNICACIÓN O DE PANDILLA


Este tipo de veladas es ideal para un grupo reducido de personas que ya se conocen; es la velada apropiada para
un grupo de amigos que han cogido las tiendas de campaña y se han ido el fin de semana de acampada a un sitio
ideal; es una velada de pandilla.
Aunque, este tipo de velada, no necesita, propiamente, animador que la dirija, sí es necesario que algún colega la
haga surgir proponiendo alguna actividad para comenzar; después irán surgiendo más por parte de todos los
miembros del grupo.
El lugar puede ser alrededor de la candela nocturna ante la tienda de campaña, una habitación cualquiera, en torno
a una mesa de camilla, en una azotea o ático en verano...
Es un tipo de velada en la que la espontaneidad juega un papel muy importante. Es una velada flexible, abierta a la
improvisación, a la intervención inesperada, con canciones románticas y con mensaje, con juegos tranquilos sin
apenas esfuerzo físico. Sin ritmo ni juegos organizados. Pura espontaneidad.
Es una velada que se presta para:
.Recuerdos de anécdotas de pandilla
.Concurso de chistes malos
.Cuentos y hechos verídicos
.Imitaciones de conocidos
.Juegos de mesa
.Sencillos juegos de interior: inteligencia, reflejos, destreza...
.Truquillos de magia
.Doblajes cachondos de vídeo
.Juegos verbales
Ahí van algunos ejemplos...

Juego de la cerilla
Una cerilla encendida va pasando de mano en mano siguiendo un orden en-tre los jugadores que están en círculo.
Aquel a quien se le apague la cerilla contesta a una pregunta que formule alguien de la pandilla.
Merienda complicada
Consiste en invitar a tres o cuatro voluntarios. Se les da a cada uno 6 galletas, una lata de refresco y un globo.
Deben comerse las galletas, llenar el globo y beber refresco por este orden, lo antes posible. Pero, atención, deben
hacerlo al ritmo que vaya marcando el animador con un silbato. Cada vez que suena el silbato cambian de actividad.
Galletas, globo, refresco sucesivamente al ritmo del silbato. El animador puede dar ritmo más o menos rápido a la
merienda. El primero que termine es el ganador.

El siete fatal
En círculo hay que contar del 1 al 100. Cada uno va diciendo con voz fuerte
un número; el compañero de aliado sigue contando, pero cuando se llega al nú- . mero 7, o a un número terminado
en 7 o múltiplo de 7, el jugador al que le toca seguir da una palmada para no pronunciar ese número. Luego
la cuenta sigue. Cuando se llega a 100 se hace en sentido inverso hasta llegar de nuevo al cero.

Busca un par
Todos están en círculo. Se quitan los zapatos y los echan al centro formando una montaña de zapatos de
todas clases y colores. A un voluntario se le tapan los ojos y debe encontrar y ponerse bien un par de
zapatos iguales que no sean los suyos pero que le queden bien. Los demás le animarán y guiarán para
que se ponga un par igual.
Se puede hacer como concurso entre dos o tres jugadores. Gana quien con- siga el objetivo el primero.

La palabrota
Todos los jugadores se colocan en círculo; el animador dice:
-Voy a decir unas palabrotas al oído; vosotros debéis escucharlas con serenidad y transmitirlas al
compañero de la derecha, también al oído. Podéis cambiarlas por otras peores o aumentar la que yo os
diga.
Se acerca al oído del primero y en lugar de decirle algo, le da un mordisco en la oreja. Todos harán lo
mismo a su compañero. Es divertido observar las caras de sorpresa de los jugadores y sus reacciones.

El teléfono
Los jugadores están sentados en círculo. El animador susurra rápidamente una frase al oído de su
vecino de la izquierda, el cual pasa la frase que cree haber captado, y así sucesivamente hasta el último
jugador. Éste dice entonces la frase que ha oído y que debía ser la que fue pronunciada inicialmente por
el animador. Las sorpresas son divertidas.

¿Dónde está?
En este juego, un jugador se sitúa en medio del círculo formado por los de- más jugadores, que
permanecerán juntos unos a otros con las manos en la espalda, pasándose un objeto no muy grande.
La misión del jugador del centro consiste en averiguar quién tiene el objeto o por quién está pasando en
un determinado momento. El objeto irá pasando de mano en mano hasta que se descubra quién lo tiene.
Éste pasará, entonces, a ser quien lo busca.

Pobre gatito
Un jugador hace de gatito y los demás permanecen sentados en círculo. El gatito hace de tal frente a
cualquier jugador: se acurruca, hace monerías... y maúlla tres veces: miau, miau, miau. El jugador elegido por
el gatito debe acariciarlo diciendo tras cada maullido: "Pobre gatito», pero muy seriamente.
Si no puede resistir la risa pasa a hacer de gatito.

Pasar la aduana
Se establece una clave que sólo conoce el animador del juego. La clave pue- de ser de este estilo: "Pasan la aduana
todos los que...» lleven algún tipo de prenda o algo que pueda ser clasificado: joyas, complementos, un tipo de cal-
zado, juguetes, comidas, colores, o todos los que estén sentados en una postu- ra concreta o hagan un gesto
determinado, etc.
El juego consiste en que los participantes descubran la clave para pasar la aduana. Para ello se hacen las rondas
que sean necesarias. El juego termina cuando la mayoría ha descubierto la clave, que nunca se revela hasta
entonces.
El animador del juego va diciendo si cada uno va pasando la aduana o no.

Pajarito pía
Se forma un círculo y uno se queda en medio y se le tapan los ojos. Va a sentarse sobre las rodillas de uno de los
jugadores del círculo y le dice: Pajarito, pía.
El jugador debe contestar: Pío, pío. Sólo puede repetirlo dos veces. Si el primero no acierta quién es el que contesta,
deberá seguir hasta acertar. Entonces se sienta y quien ha sido descubierto pasa a ocupar su puesto.
De vez en cuando, todos han de cambiar de sitio.

La locura
A uno o varios se les manda fuera. Cuando vuelve, se le dice que todos están locos de la misma locura. El deberá
descubrir esa locura formulando preguntas. Comienza por donde quiera, pero después debe seguir un orden en el
círculo formado.
El primero a quien le pregunta le responde algo que no tiene nada que ver con la pregunta. El segundo, cuando se le
pregunte, responderá a la pregunta que se hizo al primero, sabiendo enganchar con imaginación, así
sucesivamente.
Ejemplo: -¿Te gusta el fútbol?
-Los filetes están duros.
-¿Cuántos años tienes?
-Pues, sobre todo me gusta verlo por la teje.
-¿Qué tal día hace hoy?
-Pues, 19... y con agrado...

Observemos
Dos jugadores se sientan frente a frente, a una distancia de tres pasos uno de otro. Se observarán durante treinta
segundos. Luego, se volverán de espaldas y durante un minuto tratarán de recordar su atuendo, peinado,
prendas, colores, etc.
Cuando el animador dé la señal, irán diciendo lo que han visto. Se puede hacer de varias maneras:
1. Cada uno va diciendo una cosa alternativamente. En este caso ganará el último que se corte.
2. Cada uno dirá las cosas que ha observado seguidas hasta que no se acuerde de más. En los dos
casos, al terminar se volverán para ver qué cosas se han dejado sin decir.

Entrevista risible
Se dividen los jugadores en dos equipos. Según el número de jugadores y de preguntas, el juego podrá
ser más o menos largo. Cada uno de los jugadores debe escribir su nombre en la parte superior de su
papel. El animador, con ante- rioridad, anota las preguntas preparándolas a su gusto y numerándolas.
A los jugadores sólo se les indica lo que deben responder por escrito. Que siempre coloquen antes el
número correspondiente a la pregunta.
El juego se puede hacer a una sola persona y los demás asisten al espec- táculo. Ejemplos:
Escriban:
1. Sí o no.
2. Nombre una cualidad.
3. Diga un defecto.
4. Sí o no.
5. Escriba un número entre 1.979 y 3.000.
6. Anote el nombre de un país.
7. Escoja un número entre 1 y 110.
8. Un color.
9. Otro color.
10. Otro color.
11. Una medida entre 1 centímetro y 3 metros.
12. El peso entre 1 libra y 3 toneladas.
13. Una cualidad.
14. Un defecto.
15. Una profesión.
16. Una frase u oración.
/

17. Un sitio o lugar. "


18. Un número entre 1 y 50.
19. Sí o no.
Luego se cambian los papeles de un equipo a otro. El animador del juego lee las siguientes preguntas y
cada jugador dice el nombre de la persona que escri- bió en su papel y lee las respuestas en voz alta.

En el ejemplo anterior las preguntas del animador del juego eran éstas:
1. ¿Eres irresistible?
2. ¿Cuál es tu cualidad predominante?
3. ¿Cuál es tu defecto escondido?
4. ¿Tienes inclinación para el matrimonio?
5. ¿En qué año piensas casarte?
6. ¿De qué país quieres que sea tu novio/a?
7. ¿Cuál será la edad de tu novio/a?
8. ¿De qué color te gustarían sus ojos?
9. ¿Y cuál es el color de la piel de tu novio/a?
10. ¿Y el color del pelo?
11. ¿Cómo de alto/a debe ser tu novio/a?
12. ¿Y cómo de pesado/a?
13. ¿Qué cualidad esperas encontrar en él/ella?
14. ¿Qué defecto le vas a tolerar?
15. ¿Qué profesión quieres para tu novio/a?
16. ¿Cuál es la primera frase u oración que le vas a decir a tu esposo/a?
17. ¿Dónde tendrás la próxima pelea o riña con él/ella?
18. ¿Cuántos hijos piensas tener después de casado/a?
19. ¿Todo lo que has escrito es verdad?

3. VELADA FOLCLORICA
Las veladas folclóricas se pueden realizar aprovechando una semana cultural escolar, o el día regional
de cada zona geográfica de origen en un encuentro in- terregional, o el día de la Comunidad Autónoma
en un Campamento...
Este tipo de veladas pueden ser una ocasión más o menos superficial de re- cordar cómo se baila aquí o
allá, pero también puede tener una finalidad plena-
mente cultural y educativa. Puede servir para rescatar bailes y músicas maltra- tadas por la ignorancia y
por el más cruel sentido del tópico.
Pueden realizarse concursos de baile haciendo la conveniente publicidad previa; se valorará no sólo la
ejecución del baile y la música sino también el ves- tuario con el traje típico lugareño...
Se pueden intercalar chistes cuyos protagonistas sean personajes o pueblos de la comarca; alguna
persona, utilizando el lenguaje propio y hablando con el más puro acento de las gentes de la tierra,
puede comentar la receta del plato más famoso, que suele estar llena de gracejo en su explicación, o la
degusta- ción de algún exquisito producto de la tierra.
Si fuera posible, organizándolo con tiempo y ganas, no estaría nada mal invitar a algún grupo regional
más o menos profesional como broche final de la velada.
También se puede hacer una velada-repaso a distintos folclores del mundo: un número de cada
continente o de cada país de Europa...
Humor, entrevistas simpáticas a autoridades o personajes famosos de la tie- rra, deformaciones
surrealistas de bailes (por ejemplo, bailar sevillanas con esti- lo chino...), y todo lo que se ocurra puede
servir para pasar un rato agradable y fomentar el tipismo cultural en su mejor sentido...

4. VELADA DE ACTUALIDAD
Puede ser la velada apropiada como colofón de una jornada de reflexión so- bre algún tema de
actualidad que afecte o preocupe, de alguna manera, al gru- po: desempleo, droga, guerra,
incomunicación, hambre...
El happening tiene aquí su lugar por antonomasia.
Es un tipo de velada en la que la preparación es imprescindible. El grupo res- ponsable de la velada se
ha de reunir para elaborar el guión del happening o elegir alguno que encuentren ya confeccionado; hay
libros publicados con hap- pening sobre diversos temas que pueden ser de gran ayuda para no partir de
cero. Entre todos eligen la música, confeccionan el vestuario, preparan la ilumi- nación, reparten las
funciones y papeles, buscan los materiales necesarios...
En las veladas de actualidad es fundamental la utilización del lenguaje de la calle, procurando conocer el
argot propio del colectivo social que se quiere traer a escena.
No hay división entre actores y público; se ha de procurar introducir al públi- co en la escena, de tal forma
que todos se sientan partícipes de los que allí está pasando. Será bueno incluso hacerle intervenir.
El mimo ayuda a expresar. Alguna escena o acto de mimo es siempre muy socorrido en este tipo de
veladas.
Las veladas de actualidad tienen muchos valores educativos. Destaco la po- sibilidad que ofrece para
superar el sentido del ridículo, muy propio en jóvenes y adolescentes, y la oportunidad de reflexionar
sobre temas importantes y de ac- tualidad.
Ahí va un ejemplo...
Autor: Leonardo Sánchez Acevedo

Somos esperanza
Advertencias
-Será necesario un pequeño grupo de personas que actúe en el happening (4 actores), y además otro
pequeño grupo que, desde un micrófono, vaya leyendo las distintas voces que salen (4 locutores).
Teniendo en cuenta esto, los que actúan harán de «mimo», sólo gestos, para conseguir que se prepare con
rapidez. Ade- más así se escuchará mejor.
-Hay que tener cuidado con la música, pues ésta estará a lo largo del happe- ning; menos cuando se
escuche la audición, Se tendrá en cuenta que se bajará el volumen cada vez que alguien hable.
-Los que hablen, deben de hacerla claramente.
-El niño, que es el personaje central, debe de ir con una camiseta distinta, para que resalte entre los
demás,
Materiales
-Un cartel gigante con la palabra ESPERANZA, que se desenrolla al final del happening.
-La canción «Amor sin frontera», de Ana Belén, y música de fondo. -Carteles hechos con palabras o
frases escritas: paro, guerra, odio, etc. -Lazos verdes con sus respectivas agujas, al modo del lazo azul del
País Vas-
co en contra del terrorismo.
***
Amhientación (Música de fondo)
-Voz en off' Queridos amigos, escuchad atentos el susurro del viento, del ai-
re que pasa y roza suavemente vuestras miradas. Abrid los ojos ante el mundo que se asoma, ante el
mundo que amanece en cada mañana. Hoy todo es distinto, queremos que todo lo sea porque.." algo
tenemos que decir, algo tenemos que transmitir, algo tenemos que compartir a nuestro alrededor, a alguien
tenemos que anunciar, y hoy,. tú, conmigo, lo vamos a hacer. Juntos infundiremos Una esperanza.
CANTO: Conmigo puedes contar
Somos ciudadanos de un mundo
que necesita el vuelo de una paloma,
que necesita corazones abiertos
y está sediento de un mundo nuevo.
Por eso, estamos aqui.
Conmigo puedes contar
y dejaré mi equipaje a un lado
para tener bien abiertas las manos
y el corazón lleno de sol.

HAPPENING 1
Voz en off' Érase una vez un muchacho que llegó un dia a una ciudad triste y fría. Una ciudad en donde todo era
hartamente aburrido. La gente aparecía cansa- .da y triste. Todos estaban ocupados en sus preocupaciones,
mirándose el ombli- go sin pararse a mirar su alrededor...
Cierto dia, un gran alboroto se formó en la plaza central del pueblo. Alguien había lanzado y alzado su voz en medio
de la plaza y la gente acudia con extrañe- za. ¿Qué ocurre? ¿Qué pasa?..
Niño: Venid a mí todos los que estáis cansados, pues dice un Amigo mío, que
él os dará agua fresca y os quitará de todas vuestras pesadas cargas...
-(Aparecen varios carteles con letreros que porta la gente que actúa. En ellos se lee: <analas notas, paro, familias
rotas, guerras, odios, dinero». Se van paseando entre el público.)
-(Los chavales, vuelven al lugar en donde está el muchacho que habla...)
Niño: ...Que dice mi Amigo que él es la luz del mundo y que por tanto quiere
conduciros por sen?as de gran luminosidad. No quiere por tanto ver a nadie con los ojos vendados. El os quiere dar
vista para ser libres. (En este momento el mu- chacho quita la venda que tapaba los ojos de una muchacha. Ella
expresa felici- dad y le da las gracias al niño.)
Voz en off' Y el muchacho siguió hablando de cosas distintas, de las que jamás nadie había oído hablar. y los jóvenes
de otros lugares comenzaron a venir a ente- rarse de la buena noticia que aquel joven les traia... y la ciudad comenzó
a llenar- se de aires nuevos de vida, y el gélido frio que inundaba los corazones de los jóve- nes comenzaron a latir
de intensidad.
(Los jóvenes comienzan a tocarse el corazón y a hacer gestos con las manos co- mo si les palpitase).
Voz en off: Se llenaron de vida, de un amor sin frontera, capaz de transformar to- da la ciudad. Amor entregado sin
reserva hasta dar la vida.
(Mientras tanto, el muchacho pega corazones de papel rojos en el pecho de cada
chaval. Comienza a escucharse la canción <~or sin frontera», de Ana Belén. Hay una coreograña preparada. Lo
importante es que se vea alegria y movimiento.) .
-30-

Amor sin frontera.


Soy vida cuando me nombras,
soy pena si me abandonas.
y eres tú quien me destruyes
y quien me crea.
El que sufre si estás triste,
el que muere si no vives.
y eres tú quien venda mis
heridas abiertas.
Con tu amor sin palabra.s;,
mi amor sin barreras,
amor sin frontera,
con tu amor sin promesa,
mi amor sin bandera,
amor, amor de veras.
Soy todo cuando me nombras,
soy nada si me abandonas.
y soy yo quien te destruye
y quien te crea.
El que llora por tu ausencia
y sufre si te desprecian.
y somos juntos la sal de la tierra.
Con tu amor sin palabras Sin más razón que la verdad
de tu corazón.
Sin más razón que la belleza
de tu corazón.
Sin más razón que la verdad
de mi corazón.
No importa mi país, ni color, ni religión.
Soy risa cuando te acercas
y llanto cuando te alejas.
y soy quien cierra tus heridas abiertas.
Tú quien sufre si estoy triste,
y yo muero si no existes.
y somos juntos la sal de la Tierra.
Con tu amor sin palabras No importa mi país, mi color, mi religión...
No importa tu país, tu color, ni tu religión. '\
Sin más razón que la verdad de tu corazón.
Sin más razón que la belleza de tu corazón. Sin más razón que .la verdad de mi corazón. No importa mi país, mi
color, mi religión.
Voz en off Mientras el muchacho les repartia caramelos y les colocaba una cinta verde (a modo del lazo azul que se
utilizó en el Pais Vasco en contra del terroris- mo...), una gran Voz se escuchó en el cielo.
-31-

-(Mientras la voz de Dios se escucha, el muchacho les indica que miren hacia arriba)

Proclamación
(Un actor interpreta el siguiente texto)
«Queridos amigos: Me alegra veras contentos, entusiasmados y con ganas de dar vida a nuestro mundo. Por eso, «no
andéis preocupados pensando qué vais a comer para poder vivir, ni con qué vestido vais a cubrir vuestro cuerpo.
Porque la vida es más importante que el alimento, y el cuerpo más que el vestido. Por todo eso se afana la gente del
mundo, pero no es lo más importante. Buscad más bien la felicidad interior y lo demás vendrá por añadidura. No
temáis, jóvenes... Acu- mulad aquello que no pierde valor, tesoros inagotables dentro de vosotros mis- mos, donde ni
el ladrón se acerca ni la polilla roe, Porque donde está vuestro teso- ro, alli está vuestro corazón... y estad siempre
dispuestos a dar razón de vuestra esperanza a todo el que os pida explicaciones.»
(7bdos los jóvenes que actúan se preguntan, haciendo gestos, qué es lo que de- ben de hacer, y se sientan. Se deja
un momento de silencio para interiorizar todo lo que se ha visto. Se pone música suave de fondo y; para reflexionar,
se sigue el es- quema de preguntas que a continuación se detalla)
«Dar razones de vuestra esperanza»
.iJoven!, en silencio, ora y reflexiona todo cuanto has visto:
-Recuerda frases, gestos que más te han llamado la atención.
-Relee la letra de la canción «Amor sin frontera». Subraya aquella frase que te ha parecido importante.
-Fíjate en el texto de la proclamación. Subraya lo que más te ha impactado.

HAPPENING 2
(pasados unos minutos, continúa la voz en 00; y los que actúan se levantan)
Niño: Queridos amigos, aquí esta la respuesta a nuestras preguntas. Tenemos que transmitir lo que llevamos dentro,
nuestra alegría. ¿Quién está dispuesto a darla? ¿A dar razones de su alegría, a compartir nuestra esperanza? ¿Quién?
(Mo- mento de silencio,)
(Alguien de los que actúa se acerca al niño y le pregunta,)
"
-Pero... ¿a quién tenemos que anunciar? ¿Quién es esa Esperanza?
(En estos momentos algunos de los que actúan, por indicación del niño, desenro- llan del andamio, pared, etc... el
cartel con la palabra ESPERANZA. Una vez que está visible a todos, continúa el niño,,)
Niño: Esta es nuestra Esperanza. y tenemos que transmitirla a todos aquellos
que aún no le conocen...
-32-

(En estos momentos, los que participaban actuando toman los lazos verdes y po- nen o dan uno cada espectador.
Mientras tanto se puede escucha!; hasta que termi- ne la imposición de los lazos, la audición que antes escuchamos
de «Amor sin fronte- ra». Se va bajando el volumen de la música y se invjta desde la voz en off a leer, fuer- te y
pausadamente el maniñesto. Lo leen todos.)

MANIFIESTO
Nosotros, cada uno de nosotros, yo,
queremos y tenemos algo que decir.
Estamos cansados de no ser nosotros mismos.
Nos sentimos llamados a lanzarnos a la aventura
de ser libres y de hacer libres a cuantos nos encontremos.
Queremos ser portadores de ilusiones nuevas,
auténticas y no pasajeras. Queremos dejar a un lado
el conformismo de nuestro pueblo, la aparta de nuestra ciudad,
y empezar a gritar que queremos algo auténtico
que dé vida a nuestro alrededor.
Hay que empezar a trabajar
para crear un futuro nuevo, un mundo mejor
con el esfuerzo de cada uno de nosotros.
Hoy estamos aqui porque cada uno de nosotros
tiene algo que decir.
Yo tengo algo que compartir,
una esperanza que da aliento a nuestras vidas.
Alegrémonos porque «tenemos una esperanza que compartir: nuestras propias vidas llenas de juventud».

5. VELADA LITERARIA
Las veladas literarias, clásicas y muy recurridas en otro tiempo, están en peli- gro de extinción.
Es el tipo de veladas que, a primera vista, requiere un público selecto y muy particular, cuando, en verdad, la cultura
literaria es, o debe ser, para to- dos. Ciertamente es el tipo de velada que hay que hacer bien, habiendo elegi- do los
textos, la música de fondo, el marco en donde se va a realizar... Puede ser la guinda de una jornada escolar o de
campamento dedicada a algún lite- rato insigne o alguna generación estilística determinada; o puede ser, simple-
mente, un acto más de una semana cultural organizada por la Asociación Ju- venil o el colegio...
En un campamento infantil puede ir muy bien para los más pequeños antes de dormir... Este tipo de velada entronca
con los cuentos de nuestros abuelos.
Son números muy aplaudidos en las veladas: una poesía bien recitada, senti- da; un fragmento de buen teatro leído;
leer la carta de un amigo común que se encuentra en la lejanía...
-33-

También caben, por supuesto, las bromas y el humor: interferencias radiofó- nicas, cartas-broma, anuncios
publicitarios, telediario cachondo...
Los poemas de contenido humorístico son muy apropiados para salir a reci- tarlos disfrazado de algún
personaje directamente relacionado con la poesía.
Ahí van algunos ejemplos.

Desfile de estrellas
(Conforme se va proclamando la poesía, pueden ir saliendo a escena los per- sonajes que se refieren en la
declamación.)
Al no tener esta noche tenemos entre nosotros
de champán muchas b9tellas, al gran cómico Cantinflas. celebramos esta fiesta A éste sí que en las rebajas
con un desfile de estrellas. le fue bien, de maravilla,
Para festejar la noche, compró pantalón, gabán,
-descanso bien merecido- y de premio... una colilla.
desfilan héroes y artist~ .Túnica último modelo
que en el mundo han exIstIdo. yen la cabeza guirnalda
Con un traje algo moderno éste es un sinvergüenza
pero con barba y bigote más grande que la Giralda.
también llega a nuestra cita Alguno 10 ha adivinado
el hidalgo Don Quijote. por su porte vacilón,
El pobre no se ha afeitado pues con la lira en la mano
porque no encontró navaja, sólo puede ser... jNerón!
pero trae un casco nuevo. En un desfIle de estrellas,
que compró en unas rebajas. aunque con velos tapada,
No tuvo la misma suerte no podía faltar ella,
y viene de pantalón. la que es artista invitada.
jCabeza de los franceses! No habla el castellano,
jEs el gran Napoleón! sólo domina el francés,
Lo de la chorla es un cuento, tiene muy poca vergüenza
algo de mentirijilla, y le llaman la B.B.
10 cierto es que .desde chico Cambiando, pues, de invitado
era ya un cabecilla. nos pasamos al humor,
Quien se 10 tomó en serio aparece en nuestra gala
fue este tío del bigotito Charlie Chaplin, el Charlot.
que hizo !emblar t~ Europa El andar que tiene el pobre
con el baile de San VItO. no es que sea de colitis
Aunque se vaya de l~go sino que muy de pequeño
queremos todos deC:lfle tuvo la poliomielitis.
que 10 hemos conocIdo Nuestro desfIle de artistas
por el bigote: jEs Hitler! ya está llegando a su fm;
Con la gabardina al hombro viene del lejano Oriente:
y un contoneo que se infla es flan chino, el mandarín.
..

Higiene privada
Según un sabio eminente pero no abuses del coche
e higienista de renombre si ha de costarte el dinero.
toda la higiene ~el ?ombre Busca el frasco apetecido,
se reduce a lo SIgUIente: cuando aprietan los calores;
No te levantes temprano mas no salgas, atrevido
ni en invierno... ni en verano. de casa en paños menores,
Bebe cuando tengas sed; porque eso lo han prohibido
come cuando tengas hambre; todos los gobernadores.
duerme cuando teng~ sueño; Sé vago de profesión
y no debas nada a nadie. y vive siempre a tu modo
Abrígate interiormente sin ninguna ocupación...
del invierno en los rigores (De estómago sobre todo.)
y asino tendrás dolores ~o te bañ~s en el ~ar...
de costado ni de frente. SI no te quIeres moJar.
Anda en coche por la noche. Busca salud y pesetas;
., procúrate en tu comida
SI por tu <:ficha rebosas buen vino y buenas chuletas
sal~d, y SIentes calor, y déjate, por tu vida
báñate en aguas _de ro~as de mejunjes y recetas.
que ese es el bano mejor.
..Pues a mi modo de ver
Haz gImnasIa que es probado las recetas son famosas;
que sus pulmones ens~cha son hoy lo mismo que ayer
todo el que la ha practIcado. ilusiones engañosas
Ten sólo mucho cuidado livianas como el placer.
de no hacer ninguna plancha Conste que digo estas cosas
desde septiembre a febrero; sin intención de ofender.

El huevo frito
Del salón en el centro, la mesa aguardando la mano de nieve
ostentaba el condumio casero que moje en el centro!
y en el plato de limpida loza jAy!, pensé; i Cuántas veces el hombre vetase el huevo. está triste y frito cual
timido huevo, jCuánta clara tenia en su clara, esperando una voz que le diga:
cuánta yema tenia en su pecho, «Este mes te subimos el sueldo»!
Jorge Llopis

A oscuras
Varias personas cenaban Uno la luz apagó
con afán desordenado para atraparla con modos;
y a una tajada miraban su mano al plato llevó,
que, habiendo sola quedado, y halló las manos de todos
por cortedad respetaban. pero la tajada no.

La tragedia del payaso


Esto se derrumba, Tom; pronto dejaré la pista,
que la gente no se ríe como antaño se reía.
Payaso que haces reir y no te sale la risa.
Pobre Nelli que te fuiste llevándote mi alegría,
en el altar de mi pecho te guardo como reliquia.
Aún recuerdo aquella noche que de este circo salía
muy contento y muy ufano, lleno de placer y dicha, porque al rey de los payasos el público aplaudía.
Era una noche de reyes, copos de meve caían,
cuando tropecé alarmado con el cuerpo de una niña
que sobre el asfalto helado su manecita extendía.
-Una limosna señor, que la Virgen me la envia.
¿Qué hacer? Dejarla, nunca. Ella sería mi hija
ya que los reyes se acuerdan del payaso en este día.
Ya mi casa la llevé, besándole las mejillas,
devolviéndole el color a aquella paloma herida. -¿Cómo te llamas, buen hombre?
-Me llamo Tom, chiquilla.
-¿Y qué me dejan los reyes?
-¿Qué te dejan, hija mia?
Un padre para quererte y un payaso en carne viva.
Con que a rezar y a dormir en esta cama tan linda
que yo mismo he preparado para que duermas tranquila.
-Buenas noches, padre Tom, toma un beso de tu hija, que vaya rezarle a Dios para que Dios te bendiga.
jNo sé lo que me pasó! Fue aquel beso luz y vida,
nunca me habían besado como me besó la niña.
Y fueron días felices, mas poco duró la dicha,
que mi hija subió al cielo con alas de golondrina.
Se me murió una mañana y entre lágrimas me decía: -(Llorando) Rie, Tom, ríe para mi, para que ría tu
hija.
Y yo saltaba y bailaba, mientras ella sonreía.
Un golpe de tos fue anuncio de que Nelli se moría
y en mis brazos se murió y se me apagó la risa. (Sollozando) jAy; que se fue mi muñeca
llena de fiebre encendida!
-
Pero no llores más, Tom, que te aguardan en la pista.
Escucha cómo te llaman, llama la gente intranquila.
Que yo salga a hacer reir, a reir payaso a prisa,
aunque el corazón te llore y te destroce la vida.
A reir, y ¿cómo vaya reir si ya no tengo a mi hija? (Gritando) Rie, payaso, ríe hasta que mueras de risa.

Al pobre animal que es el...


Soneto
Hora es ya en el solar hispano de rendir homenaje justiciero, tardío en verdad, pero certero,
al pobre animal que es el marrano.
Con orgullo necio, el ser humano
por puerco le desdeña altanero,
mas luego le mete en el puchero
como rico manjar sabroso y sano.
¿Que en su vida privada es un cochino?
¿Qué es adusto de genio? ¿Que es gruñón?
jQué importa si llega al sacrificio
y nada en él tiene desperdicio!
Su grasa es manteca y es tocino,
y su cuarto trasero es jel jamón!
J. Molina

Al cocido castellano
Soneto
¿Quién fue el inventor desconocido
que supo concordar tanta sustancia
con el rico sabor y la fragancia
que ofrece al paladar nuestro cocido?
Garbanzos y patatas no han podido
encontrar más gustosa concordancia
y aumenta su valor la circunstancia !~
de llevar jamón como añadido.
La olla los acoge con ternura
destilando sus jugos infIltrados
con la rica sazón de la verdura,
codillo y tocino bien curados,
y vaca o cordero mejorados,
jcon chorizo, verdad de Extremadura!
J. Molina

Letrinas para la velada en el día de San Francisco de Asís


Veamos cómo cantáis... (Sí, señor...)
pa que nos salga boIÚto, (Sí, señor...)
las letrillas con esmero, (Sí, señor...)
dedicadas a los Paquitos... (que ya se acaba la fiesta...)
El otro día en el campo liar con grandes vendas
alguien sufrió una confusión el lugar de la contusión.
y; creyendo que era un árbol, Yo sí permito señores
un poste eléctrico regó. la corchea y la redonda,
El médico, el matasanos, pero lo que no permito
tiene una gran vocación, es una negra cachonda.
Operación de riñón
Retransmisión radiofónica
Cómo retransmitiría un locutor de fútbol una operación de riñón
Señoras y señores oyentes:
Hablamos a Vds. a través de nuestros micrófonos instalados en el quirófano del Dr. Meléndez para ofrecerles la retransmisión de
la operación de riñón que va a celebrarse dentro de breves momentos.
El quirófano está magníficamente iluminado, en una magnífica tarde de voltios. Para que Vds. se hagan idea de nuestra situación,
les diremos que por frente tene- mos una camilla y una vitrina con todo el instrumental quirúrgico. Del techo pende una gran
lámpara. ..
Pero en estos momentos, señoras y señores, salta al terreno de operaciones el Dr. Meléndez, que viste su clásica bata blanca y
gorro del mismo color, seguido del practicante y de la enfermera, que porta un balón de oxigeno... A continuación el enfermo, con
su también clásica camisola a rayas. Se sitúan en el centro del qui- rófano... Tira la moneda al aire Y le toca escoger al enfermo y
le van a operar a fa- vor del aire.
El Dr. Meléndez consulta su cronómetro y comienza la operación. Saca el balón de oxigeno la enfe;m1era, retrasa al Dr.
Meléndez. Avanza el Dr. Meléndez con el balón de oxigenorse interna, llega al enfermo, se tira en plancha ~.. aplica bien el balón
de oxigeno.
El practicante va a sacar el bisturí. Lo hace por la izquierda, muy rI;1al, muy mal sacado el bisturí. Lo recoge la enfermera, lo
limpia muy bien con alcohol y lo cede en corto al Dr. Meléndez, que en estos momentos se hace con el bisturí; se interna
peligrosamente, está en la posición teórica del practicante, se interpone la enfer- mera, pasa en corto muy inteligentemente la
tripa del enfermo. En estos momen- tos de apuro Meléndez, el doctor... ha cortado muy bien la tripa del enfermo.
Pero en estos momentos sale la sangre, avanza, sigue avanzando, pero la enfer-
mera, que está teIÚendo una actuación maravillosa, corta decidida el avance con la gasa.,. Son momentos de acoso para el
enfermo, El Dr. Meléndez sigue en po- sesión del bisturí; va a sacar el riñón, lo hace por la derecha, alto, fuerte; lo
recoge la 'enfermera, se le cae al suelo y aprovecha el practicante que de un bote, lo cuela por un ángulo de la
ventana que da al patio, parándolo espectacularmente la por- tera de la casa en presencia de las vecinas, Van en
estos momentos transcurridos tres minutos de la operación y todo el equipo quirúrgico está materialmente volca- do
sobre el enfermo.,. Se está operando a la defensiva",
Se dispone a sacar el balón la portera, lo bota dos veces, lo entrega con la ma- no al Dr. Meléndez muy sucio, lo
limpia con un trapo, la enfermera avanza en dia- gonal al enfermo, sigue avanzando, se interna más, coloca el riñón
en su sitio y pega muy bien el esparadrapo,
Termina la operación con el resultado de un riñón a cero a favor del Dr, Melén- dez,
Señoras y señores oyentes, muy buenas tardes,
Original de Miguel Gila

6. VELADA DE SUSPENSE O DE TERROR


En las veladas de suspense o terror la ambientación ocupa el primer plano. Vestuario, maquillaje, postizos, caretas,
recursos como la sangre artificial, los dientes postizos, las manos o los ojos de plástico... son elementos que no pue-
den faltar. Es fácil encontrarlos en tiendas especializadas en artículos de broma y casas de disfraces. jAh!, y todo
muy oscuro y tenebroso...
Una buena banda sonora como detalle de ambientación puede resultar defi- nitivo en la creación del clima adecuado
a la noche de terror. A través del hilo musical o bien mediante un equipo de sonido por sencillo que sea colocando
los altavoces en un par de lugares estratégicos, es posible ambientar durante toda la noche el juego.
Dentro de este estilo de veladas hay varios tipos.
6.1. Gimkana del terror
La gimkana del terror consiste en la realización de pruebas, por equipos, si- guiendo el esquema clásico de las
gimkanas.
Los animadores de las pruebas y el jurado han de ir perfectamente caracteri- zados simulando los personajes más
clásicos de las leyendas de terror. Durante la realización de cada prueba han de procurar imprimir el toque adecuado
para crear en los participantes un halo de misterio y terror que haga vivir con más in- tensidad el juego nocturno.
Ahí van algunos ejemplos de pruebas posibles para una gimkana de terror. -39-

GIMKANA NOCTURNA DE TERROR


Ofrecemos un elenco de pruebas divertidas para una gimkana nocturna. Ésta puede realizarse al final de
cualquier día de campamento con preadolescentes, adolescentes o jóvenes.
1. Pasar por debajo de un túnel de pupitres y sillas.
2. Llenar una botella con «buches de agua».
3. Apagar una vela con una pistola de agua.
4. Carrera de canguros, con los pies atados con una cuerda hasta llegar a una meta.
5. Enebrar agujas: una cada jugador del equipo.
6. Comer cinco galletas cada uno y silbar.
7. Equilibrio de la escoba: ir pasándola sosteniéndola sobre el dedo índice de una mano.
8. Carrera con una pelota entre las cabezas (frentes) de los jugadores.
9. Buscar una moneda en un barreño de agua y luego en un plato de harina. 10. Carrera con cucharas y
una patata.
11. Encestar unas piedras en una lata.
12. Carrera de relevos: llevar a modo de relevo a un miembro del grupo.
13. Interpretar todos los del equipo la banda sonora de una película de te- rror.
14. Encestar dos canastas cada jugador del equipo.
15. Formar una pirámide humana.
16. Adivinar por gestos el título de una película de miedo: uno del equipo hace los gestos y los demás
adivinan.
17. Hacer reír a un animador.
18. Traer en brazos a un animador.
19. Venir vestidos todos del mismo color.
20. Maquillaje: Pintarse unos a otros todos los del equipo la cara de mons- truo.
21. Representar un entierro: féretro, difunto, dolientes, cura y monaguillos, incienso, etc. La
representación ha de durar un mínimo de 3 minutos.
22. Carrera a cuatro patas... y volver a pata coja.
23. Llenar un globo y explotarlo con el trasero, sentándose encima.
24. Carrera de sacos.
25. Contar las puertas y ventanas de una fachada.
26. Disfrazar, con papel higiénico, a uno de momia egipcia.

6.2. En busca del tesoro


«En busca del tesoro» es un gran juego de pistas. Su desarrollo se hará entre tinieblas. Previamente se
habrá preparado una ambientación cargada de morbo terrorífico. Se juega en equipos, los cuales van
siguiendo las pistas que van en- contrando cuyos enigmas resueltos le llevan a la siguiente pista. Una
pista lleva a la siguiente siempre y cuando el equipo haya logrado descifrar el contenido de la misma. Las
pistas serán versos, cancioncillas, enigmas grabados o escritos en tabla, piedras, espejos o
pergaminos...
Cada pista estará en un lugar distinto, ambientado terroríficamente (diferen- tes pabellones); habrá
sustos e imprevistos en el camino hacia cada lugar; de esta parte se encargará un equipo de animadores
volantes disfrazados al efec- to; la llegada será impactante y allí han de realizar la prueba requerida para
con- seguir la correspondiente pista. Habrá un control de prueba por parte de un per- sonaje (animador)
protagonista de esa escena de terror. Todos los grupos han de pasar por todas las pruebas. Gana el
equipo que realice antes las pruebas, lo que implica haber descifrado cada enigma.
No se ha de olvidar la preparación de un equipo de megafonía con música apropiada que inunde todo el
espacio de juego. Este espacio puede ser lo gran- de que se quiera; se aprovecharán salones oscuros,
huecos de escaleras, pasi- llos estrechos, esquinas, grandes macetas y árboles... Se pueden recrear
sacris- tías, huertas, cementerio abandonado...
Personajes válidos pueden ser: locos, asesinados, mayordomo, cochero, co- cinera, condes, duques y
marqueses, esposa esquizofrénica, hijo epiléptico... ladrones y vagabundos.
Es imprescindible una buena explicación antes de comenzar. El animador que dirige la velada, ya
disfrazado y puesto en situación, ha de explicar la noche y sus elementos creando una adecuada
ambientación desde el principio. Es i~- portante evitar riesgos innecesarios... y hacer participar a todos.
Los animado- res se han de buscar colaboradores entre los muchachos dándoles papeles en la historia.
Ahí va una historia como ejemplo.
-41-

PÁNICO EN EL HOSPITAL PSIQUIÁTRICO


.Historia
Siglo XIX: La ciencia psiquiátrica no ha avanzado mucho en algunas partes de Europa. Todavía se siguen
excluyendo a estos enfermos del elenco de seres humanos. Incluso algunos eminentes científicos han ci- mentado
su gloria sobre la experimentación descontrolada con pacien- tes.
En ese contexto el «Dr. V» recibe un homenaje de despedida tras 60 años de dedicación ininterrumpida a la
«ciencia». El Dr. Steefen Haus- ser ha sido nombrado nuevo director del Centro Psiquiátrico «Electra» con la
complaciente aprobación de la condesa Adelaide de la Morgue y frente al poco disimulado rechazo del jefe
enfermero Rufus Honey.
Este es el ambiente. (Conviene recrearlo con un pequeño happening que plan- tee el problema.) Los jóvenes del
campamento son familiares de los enfermos.
«Por cierto, no conviene que se pierdan por los inmensos jardines; no quiero ni pensar que pueda repetirse aquella
visita de hace 15 años.» -recomienda Rufus Honey. «Si desean algo, saben que irán acompañados de un
enfermero.»
Los familiares, en grupos no muy amplios, deberán seguir una «ruta de visita» guiados por un enfermero (no muy
cuerdo, por cierto) para averiguar ciertas dudas:
-¿Por qué el «Dr. V» es retirado precisamente en el momento de mayor lucidez? -¿Quién es ese tal Dr. Steefen
Hausser, desconocido en el país?
-¿Por qué el enfermero Rufus Honey rechaza al advenedizo?
-¿A qué se debe la aprobación urgente de la condesa?
Las pistas las irán recibiendo (entre susto y susto) en cada pabellón visitado.
El juego acabará con el grupo que primero haya acertado el enigma. (Si nadie lo consiguiera, a la hora de comenzar
sonaría una alarma general de convocatoria: el detective «Philip de Cahón» lo desvelará en público.)
Cada grupo comienza por un pabellón.
.Pabellones
Pabellón 1: Sala de embarazadas psicológicas
(Música como de caja de música.)
Todas son jóvenes en bata excepto una señora mayor (pelo canoso). -Prueba: El grupo espera acompañando a las
«mamás» mientras un repre-
sentante charla con la anciana. (Momento de terror psicológico.)
-Pista: La anciana repite incansablemente: «Mi hijo, me lo quitaron. Deseo que nunca siga los pasos de su padre,
por bien de la Humanidad. Era tan tier- no... ¿No serás tú, hijo mío?».
Pabellón 2: Locos infantiles
, (Cantan y juegan vestidas de niños antiguos.)
-Prueba: El grupo juega con ellos hasta que aparece «el marquesito», es-
pecie de líder del corro infantil a quien rinden pleitesía.
-Pista: Él recibe en audiencia a otro representante y le da una carta que di- ce: «Madre, me curé. Sáqueme de aquí y
no volveré a quemar el palacio. Tengo miedo de los de blanco».
Pabellón 3: Sornas o cuerpos vegetantes
-Prueba: Pasar de uno en uno por la sala y observar.
-Pista: Del cuello de cada uno cuelga un cartel con una palabra: «Visuali- lado, Vital izado, Verificado, Volteado,
Vitaminizado, Vivificado». (Presentan cos- turones en el cráneo.)
Pabellón 4: Sala de enfermero
-Prueba: Hacer sonreír a algún enfermero.
-Pista: «Recibos de un "plus" por contribución al saber científico y a la hu-
manidad». Deben hacer notar que no puede decirse nada a nadie, que ya no se- rá igual con el nuevo.
Pabellón 5: Asustadizos
-Prueba: Con los ojos vendados, capturar a uno de ellos (puede haber al- guna sorpresa).
-Pista: «Lo sacamos de la celda a los 7 años, y dijo que volvería a por no- sotros para Ilevarnos de excursión. De
eso ya hace tiempo pero... chicos, huid, que vienen».
Pabellón 6: Gimientes
-Prueba: Consolar a los plañideros acunándolos y cantando una nana (con sorpresa).
-Pista: Escuchar una cinta con una voz confusa (la de Rufus): «La millonaria quiere sacar al chico, sospecha que
puede Ilegarle el turno. Tantos años lo tuvo encerrado y ahora por motivos de herencia... jAh, hay que evitar que
caigamos con el viejo!».
Pabellón 7: Depósito, tanatorio
-Prueba: Reconocer uno a uno los cadáveres. Todos estarán muertos, me- nos uno malherido.
-Pista: El malherido comenta: «Loco, él es el loco. Sólo de aquí saldrá la justicia: del fruto de la loca y el verdadero
loco».
Pabellón 8: Alto riesgo
(Música de «Tiburón» o «El Exorcista».) !.

-Prueba: Encerrados en una sala aparentemente vacía, los visitantes son rodeados por tipos peligrosos que sólo
hablarán si son tranquilizados con poe- sías.
-Pista: Un paquete con un bocadillo y un rollo: «Gracias, chico, la próxima vez quiero más caza. Mis muchachos
están perdiendo práctica. Vuestro padre».
Pabellón 9: Cariñosos
-Prueba: Pasar por debajo de las piernas de estos «simpáticos y besuco-
nes chavales».
-Pista: «Mandamos una paloma / a la condesa. / El jefe ya no nos quiere. /
Está mayor. / Ouiérenos tú. /808».
.Soluciones
«Dr. V» es el padre de 8teefen Hausser (hijo de una anciana enferma). Ha rea-
lizado macabros experimentos durante años, con la ayuda de los enfermeros y
algunos enfermos. 8. H. logra escapar y, tras prepararse, vuelve al hospital para ¿solucionar el problema o
continuar?
El relevo se debe a la sospecha de la condesa de que su hijo sea operado, perdiendo posibilidades de heredar. Una
sola queja recibida servirá de excusa,
unida a la edad. Contrata a un joven doctor extranjero.
6.3. Descubrir al asesino
El gran juego «Descubrir al asesino» es semejante al anterior pero con matiz
más intelectual. Mientras que «En busca del tesoro» es un juego de exterior muy adecuado para campamentos,
«Descubrir al asesino» es un juego de interior apropiado para la noche de un día de convivencia en un caserío en el
campo o
en una casa de montaña.
Por equipos se han de ir descubriendo pistas escondidas por toda la casa.
Las pistas van ayudando a construir la historia del asesinato cometido en ese
mismo caserío esa misma noche.
Hay que preparar previamente toda la trama. El equipo animador ha de deci-
dir quién será la víctima (algún participante en el encuentro o incluso algún ani-
mador), que habrá de desaparecer durante el transcurso del juego. Todos los participantes son sospechosos pero,
¿quién es el auténtico asesino?
Ahí va una historia como ejemplo...

“MISTERIO EN LA ABADÍA DE SANTA ILDEBRANDA”


(GIMKANA-MISTERIO)
.Contexto
1313: Berengorio di Cósimo, fraile intelectual y amante de la naturaleza, ha sido asesinado de manera cruel y
misteriosa.
.¿Habrá sido el Abad por celos ante el saber de Berengorio?
.¿El inquisidor; porque hablaba demasiado en sus sermones al pueblo sen- cillo?
.¿La duquesa de Pavía, por tener miedo a perder sus tierras y joyas?
.¿El hermano herbario por haber descubierto sus plantas alucinógenas?
El caso es que todos tienen coartada (aunque todas son muy sospechosas- ¿mentiras?).
-El Abad Domenico da Toscana: Oraba.
-Inquisidor: Leía en la biblioteca.
-Duquesa de Pavía: Paseaba por los jardines.
-Hermano herbario: Recogía hierbas en el huerto.
Es importante cuidar la escenificación tétrica: música gregoriana, el cadáver de Berengorio cubierto con una sábana
entre velones, mesa de los sospecho- sos con un emisario del Papa, que será quien lleve el control del juego.
Los grupos, por tiendas, son los feligreses de Berengorio que investigarán su muerte, realizarán 10 pruebas e irán
recogiendo pistas en un papel que les lleve a descubrir:
1. Lugar del crimen. Explicar que en un monasterio hay capilla, comedor, celdas, huerto, establo, cocina y biblioteca.
2. Instrumento mortal.
3. Asesino.
Las pistas serán desordenadas y metafóricas, se entregan en rollitos tras re- alizar las pruebas pertinentes que nos
pidan los hermanos del monasterio, que estarán repartidos por la zona. Cada equipo empezará por una prueba
distinta para que no coincidan y se buscarán su tiempo para reflexionar las pistas. Asi- mismo contarán con un plano.
Todo el equipo realiza las pruebas, que serán fir- madas por cada monje.
-45-

.Pistas-pruebas
1. Vertedero
-Hermano bibliotecario (suspicaz).
-Prueba: Realizar un torneo medieval (escenificado de manera completita).
-Pista: «Acuérdate que eres joven".
2. Cocina
-Hermano cocinero (rudo y con cuchillón).
-Prueba: Decir un río de cada continente con un baile popular del lugar citado.
-Pista: «Mira, Berengorio, algo temible se cuece en el monasterio".
3. Columbario de la casa de la marquesa
-Hermano granjero (loco y casi mudo).
-Prueba: Resultado de una jornada de fútbol cantada en gregoriano. -Pista: «Ni cetros ni corona, tan sólo un aroma".
4. Retrete
-Hermano anciano (misterioso).
-Prueba: Colar al menos tres aros en el pirindolito.
-Pista: «Por tus pasos te condenaste; pisaste mi trabajo, mi Pasión".
5. Luz en el bosque (no lejos del campamento)
-Hermano alucinado.
-Prueba: Conseguir tres insectos de distintas especies.
-Pistas: «Regula tus hábitos, que el futuro es incierto,).
6. Hall de entrada o portería
-Hermano flagelante (ensangrentado).
-Prueba: Componer una poesía de cuatro versos al hermano Berengorio.
-Pista: «El fuego verá tu muerte".
7. Enfermería
-Hermano enfermero (leproso).
-Prueba: Firmar los traseros de los chavales.
-Pista: «La vida y la muerte están en mis manos. La tierra te llama,).
8. Fuente
-Hermano portero (malhumorado).
-Prueba: Gnomos saltarines saltando a piola y cantando como pitufos. -Pista: «Amasé su porvenir y su sangre vi
hervir".
9. Jardín
-Hermano novicio (asustado).
-Prueba: Traer las cabezas mojadas.
-Pista: «Tú, Margarita, verás vengada a tu hermana".
1 O. Junto al difunto
-Emisario pontificio.

-Prueba: Hacer reír al difunto Berengorio; primero con 5 chistes, se- gundo con gestos.
-Pista: «Violeta de Pasión mortus est».
.Materiales:
-Hábitos de monje, sábanas y bolsas de basura grandes.
-Música gregoriana.
-Radiocasete y altavoces.
-Linternas.
-Plano de las pruebas o que el anterior oriente difusamente sobre el lugar que viene a continuación.
-Rollitos de papel con las pistas.
-Maquillaje.
-Cartulina con los lugares del monasterio donde pudo ser asesinado Be- rengorio.
6.4. Galería del terror
La «Galería del terror» consiste en montar una sala llena de sorpresas terrorí- ficas a imitación de las atracciones
que montan en las ferias y existen en los parques de atracciones.
Una entrada muy atractiva que pique la curiosidad de lo que pueda haber en el interior. El susto ha de estar
asegurado nada más entrar... Sorpresas llenas de miedo y terroríficos personajes se han de encontrar a lo largo del
recorrido... No puede faltar la música adecuada y las luces fosforescentes.
Se puede acceder individualmente o por parejas.
Ahí van algunos personajes y sorpresas como ejemplos.
.Monstruos clásicos bien caracterizados por algunos participantes en la convivencia o campamento:
-Frankeinstein
-Drácula
-El hombre lobo
.Otros personajes pueden estar inspirados en películas más actuales que ofrecen personajes terroríficos para
montar nuestras divertidas noches de miedo.
-Poltergeist
-Terminator
-Comando
-Rambo

7. VELADA DE CREATIVIDAD
La llamada velada de creatividad es adecuada para un grupo donde ya exis- te confianza en las relaciones. Cada
cual ofrece lo mejor de sí mismo. Este tipo de velada constituye un escenario libre a la espontaneidad.
En ella todo vale: contar chistes, cantar canciones, danzar danzas, contar cuentos, bailar bailes, narrar
narraciones..., y todo de cualquier género y estilo.
Vendrán muy bien algunos «banes» o «cánones» que hagan participar a to- dos los presentes entre las distintas
actuaciones y juegos. Los banes son can- tos o aclamaciones muy breves cuya letra es poco más de una palabra o
una sencilla frase que se va repitiendo en ritmo y tonos diversos. La forma es casi siempre la misma: el animador
entona y todos van repitiendo aquello que vaya diciendo. Seguro que todos conocemos algunos. En Veladas de
variedades se pueden encontrar hasta quince banes diferentes.
Algunos juegos para estas veladas que nos han resultado muy bien han sido estos:
El gancho
Mientras un jugador está fuera, los demás piensan una cosa. Cuando regresa el director del juego le dice: «Tu nariz
es gancho, pregunta y sabrás lo que cuel- ga de ella».
Todos le van diciendo lo que han pensado antes: será causa de gran diver- sión.

Mover el esqueleto
Con un tocadiscos o un casete, se puede montar un baile muy particular. Mientras las parejas van bailando, un
compañero baila solo sujetando una esco- ba en la mano. De vez en cuando el animador para la música y grita
«cambio». Entonces todos cambian de pareja, también el que baila con la escoba.
También se puede bailar por parejas teniendo un globo muy inflado entre las frentes de los miembros de la pareja. A
la pareja que se le caiga, queda eliminada.

Concurso de canciones
Se forman dos equipos. En un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción con la palabra que
el equipo contrario sugiera. Se puede dar un tiempo breve al equipo para que piense la canción. Tan pronto lo haga,
son ellos los que proponen la palabra para entonar otra canción.
Se puede hacer también una maratón de cantos. Hay varios grupos de cin- co o seis componentes. El animador se
coloca en el centro de los grupos. Cuando toca el silbato, el grupo primero empieza a interpretar una canción; al
volver a tocar el silbato, continúa el siguiente grupo, y así sucesivamente. Si un grupo repite una canción ya cantada,
queda eliminado. También queda elimina- do quien al tocarle turno se queda en blanco, sin saber qué canción
entonar.

El manicomio
El primer jugador hace una pregunta al oído al segundo; éste contesta, igual- mente al oído, al tercero, etc. Al
acabar, el tercero dice lo que le preguntaron, y el segundo lo que respondió.

Hago la maleta
El primer jugador dice: «Estoy haciendo la maleta para irme a París y pondré en ella un cepillo de dientes» (o
cualquier otro objeto que se le ocurra).
El segundo dirá: «...pondré un cepillo de dientes y un sombrero».
El tercero: «...un cepillo de dientes, un sombrero y un peine».
Al avanzar el juego, cada participante deberá repetir por orden los objetos ya
mencionados y agregar uno propio. Quien cometa algún error es eliminado; quién no cometa ninguno será el
ganador y seguro que tiene una memoria de
elefante.

La maleta no es mía
El animador pide dos jugadores voluntarios. Éstos tendrán que vestirse con todas la prendas que encontrarán en dos
maletas que previamente han sido lle- nadas por todos los demás participantes en la velada. Es ideal que se aporten
prendas muy originales.

Las cacerolas
Los jugadores (dos o tres) están provistos con una silla, un silbato y dos ta- paderas de cacerola. El animador dirige
el juego de la siguiente manera:
-Si nombra algún producto comestible: tocan el silbato.
-Si cita algo de grandes dimensiones: dan una cacerolada. -Si es algo pequeño: se sientan y levantan rápidamente.

Los maniquíes
Se trata de hacer un concurso de diseñador de escaparate. Para ello, se pi- den dos jugadores voluntarios que harán
de maniquíes y otros dos que harán de diseñadores vistiendo y colocando en la postura que crean más estética para
el escaparate a los dos maniquíes. El público hará de jurado.

Verbo popotear
Un jugador sale fuera. Los demás quedan de acuerdo en un verbo cualquie- ra, por ejemplo: correr, saltar, jugar,
llorar, reír, disfrutar, paladear, ingerir, etc.
El juego consiste en que, haciendo preguntas, una a cada uno, el jugador adivine_de qué verbo se trata. Para
preguntar usará como verbo comodín "po- potear». Ejemplos de preguntas:
-¿Tú popoteas por la mañana?
-¿Tú popoteas con el balón? -¿Popoteas por las paredes?

Himno al trabajo
Éste puede ser también un número simpático para una velada de creatividad. Ha de salir un lector y proclamar con
tono irónico el siguiente texto:
Si Vd. es una persona que a menudo se siente cansada o con flojera, es bueno que recuerde los apuntes del
escritor inglés Bernard Shaw que di-
ce:
El año tiene 365 dias de 24 horas, de las cuales 12 están dedicadas a la no- che y hacen un total de 182 dias.
Por lo tanto sólo quedan 183 días hábiles, que, menos 52 domingos, que- dan 131 dias, y menos 52 sábados
quedan un total de 79 días de trabajo. Pero hay 4 horas diarias dedicadas a las comidas que suman 60 días, lo que
quiere decir que quedan 19 dias dedicados al trabajo.
Pero como Vd. goza de 15 dias de vacaciones, sólo le quedan 4 para tra- baja!:
Reste unos dias de permiso que Vd. utiliza por estar enfermo o para asun- tos propios. Sólo le queda un dia para
trabajar, pero ese día es precisa- mente el «Día del Trabajo» (10 de Mayo) en el que no se trabaja... Entonces... ¿de
qué se siente Vd. cansado?
«Trabaja joven, sin cesar,
trabaja la frente honrada
que en sudor se moja.
jamás ante otra frente se sonroja
ni se rinde servil a quien la ultraja.»
8. VELADA CONCURSO
Resulta muy sugerente recurrir para la preparación de una velada a los pro- gramas-concurso de televisión. En todas
las cadenas existen multitud de con- cursos que pueden servir como modelo a la hora de montar una noche divertida
y muy entretenida.
Se trata de seguir la dinámica propia del concurso elegido, en donde normal- mente se introducen actuaciones de
variedades además de las pruebas o pre- guntas del concurso propiamente dicho.
La velada-concurso ofrece la posibilidad de participar a un gran número de personas: presentadores, showman,
cantantes, decoradores, ballet... y los con- cursantes; éstos pueden intervenir individualmente, por parejas o en
equipos.
A las normas del ,concurso televisivo se pueden introducir variantes a gusto de los animadores. Estos conocen el
tipo de público que va a tener la velada- concurso y saben cómo pueden pasarlo mejor.
Hemos vivido noches superdivertidas jugando al...
-50-

Basta con echarle un poco de creatividad, montar un estupendo plató televisivo con el decorado apropiado y
preparar preguntas y pruebas al estilo del concurso de televisión. Todo ha de ir aderezado con buen humor y
muchas ganas de pasarlo bien.
Dice nuestra experiencia que el tiempo de duración no ha de pasar de hora y media, aunque estos concursos
tienden a alargarse en exceso. En cuanto a los regalos y premios todo dependerá del presupuesto disponible.
Detengámonos un poco más recordando como ejemplo la dinámica interna de uno de estos concursos que consiguió
durante algún tiempo más audiencia y con el que hemos vivido auténticas noches de fiesta: VIP NOCHE.
VIP Noche
El «Vip Noche», al fin y al cabo, se trata de una velada de variedades jugando al Tres en raya.
Se preparan nueve casilleros al estilo televisivo; hay que conjugar el verbo apañarse: mesas, tableros, telas, etc. En
cada casillero está un personaje famoso. Para imitarlos hay que buscar pelucas, emplear maquillajes, usar vestuario
adecuado, sin olvidar remedar el acento y maneras del personaje en cuestión. Los concursantes participan de dos
en dos. Gana quien haga antes tres en raya acertando preguntas cachondas formuladas para ser contestadas con
VERDA- DERO o FALSO.
Se combina con actuaciones de Emilio Aragón al que acompaña una guapa presentadora: canciones actuales en
play-back, números de magia, actuaciones del ballet del programa, juegos malabares... y las chicas de color del
Cacao maravillao.

Preguntas V pruebas para una velada concurso


1. ¿Los Reyes de España?
2. ¿El Príncipe de España?
3. Dar 10 pataditas a un balón.
4. Entre dos personas, dar 6 toques de cabeza a un balón.
5. ¿Quién descubrió América?
6. ¿Cuántos son (7+21-14)x4:2? = 7
7. Entre todos los componentes hacer dos vueltas de palabras encade- nadas empezando por
Laboratorio.
8. Traer a un animador en brazos.
9. ¿Cuántas puertas y ventanas tiene el edificio?
10. ¿Cuántos árboles hay?
11. Nombrar a un director de cine español.
12. ¿Qué día se celebra la fiesta de la Constitución Española?
13. ¿Qué día se celebra la fiesta de la Inmaculada? '
14. Nombre y apellidos de dos animadores.
15. 5 estadios de fútbol de 1.a división.
16. 3 equipos de 2.a división.
17. Llenar una botella a buches de agua.
18. Cantar, todos, una canción.
19. Bailar una sevillana, todos.
20. Conseguir un autógrafo de un animador.
21. Nombre y apellidos de un cantante famoso.
22. Nombre del papa Juan Pablo 11.
23. El omoplato, ¿es un hueso o un detergente para la vajilla?
24. Contar 3 chistes que no sean verdes.
25. ¿Cómo se llama el inventor del submarino?
26. Nombre del Presidente del Gobierno.
27. Nombrar dos monumentos de Sevilla.
28. Nombre de las 8 provincias de Andalucía.
29. Buscar la pregunta 15 y contestarla.
30. ¿En qué ciudad se celebraron los últimos juegos olímpicos?
31. Desde que leáis la pregunta hasta que se os atienda en la mesa de jueces, tenéis que ir gritando
«Los jueces son magníficos».
32. Nombre del escritor del Quijote.
33. Traer 5 flores.
34. Dar una vuelta todo el equipo al patio.
35. Nombre del equipo que encabeza la liga de fútbol.
36. ¿Cómo se llama la patrona de Madrid?
37. Retrocede al puesto del equipo más atrasado.
38. Nombre de una asociación que luche contra el hambre.
39. ¿Cuántos días tiene el mes de febrero de este año?
40. Nombre de dos programas infantiles de la teje.
41. ¿A qué nos referimos cuando hablamos de fotosíntesis? ¿a las plan- tas o a las cámaras
fotográficas?
42. ¿En qué año terminó la Guerra Civil española?
43. ¿De qué forma murió Cristo?
44. Nombre de 4 apóstoles de Jesús.
45. Busca la pregunta 29 y contéstala.
46. ¿De qué color es la camisa del Hércules de Alicante?
47. ¿Qué río pasa por Sevilla?
48. Estar todo el equipo durante un minuto haciendo la gallina.
49. Citar 5 ríos de España.
50. ¿Cuál es el fruto de la encina?
51. ¿En qué año nació Jesús de Nazaret?
52. Estar todo el equipo sin hablar durante dos minutos.
53. Citar el mar y el océano que bañan el Peñón de Gibraltar.
54. ¿De qué país era Newton?
55. Meter 2 goles de 5 penaltis.
56. ¿De qué color es el caballo blanco de Santiago?
57. Pintar una casa en un papel.
58. ¿Cómo meterías 4 elefantes en un seiscientos?
59. ¿Cuál es la hembra del caballo?
60. Citar el nombre de las tres carabelas de Colón.
61. ¿Cuántos eran los apóstoles?
62. ¿De qué animal se saca el jamón?
63. ¿En qué ciudad famosa se encuentra la Catedral de León?
64. Una partida sin jugar.
65. ¿En qué pueblo nació Jesús?
66. Imitar el sonido de tres animales distintos.
67. ¿Cuántas pipas hay en una bolsa de pipas?
68. ¿Qué significa esta señal de tráfico?
69. ¿Qué montes separan España de Francia?
70. Imitar todo el equipo la voz de los pitufos.
71. Hacer todo el equipo el pino a la vez.
72. Traer 10 monedas de 25 pesetas.
73. Retroceder a la casilla 67 y seguir jugando.
74. Ánimo, sólo queda una casilla: volver a la mesa de jueces y tirar otra vez. 75. Conseguir el autógrafo
de todos los jueces.

9. VELADAS VARIAS
Ejemplos de veladas.
1. Banes
Para empezar ofrecemos algunos banes y cánones. Seguro que conoces muchos más. Son cantos breves que se
van introduciendo entre actuaciones en las veladas y ayudan a que el ambiente de fiesta y participación crezca aún
más. Lo ideal es optar por uno o dos en cada velada.
1. Onté o e (bis)
ali pai pa pa ue (bis)
oh mane (bis)
vamos a cantarlo otra vez (bis)
2. Oh elena (bis)
ameriquititumba (bis)
amasa masa masa (bis)
oh elena valua value (bis)
3. Respirar (bis)
a pleno pulmón (bis)
la brisa marina que llega que pasa
que sube que baja
que entra que sale
del fondo del mar (bis)
4. Es babor que gana que gana, es babor que gana a estribor, estribor que
gana que gana, estribor que gana a babor.
(Cada frase la va haciendo un grupo subiendo progresivamente de tono)
5. Bravo, bravo, bravo, bravísimo,
bravo, bravo, bravísimo (bis)
6. B -r -a -v -o -bravo (bis)
7. P -a -pa;
p -e -pe; pa -pe
p -i -pi; pa -pe -pi
P -o -po; pa -pe -pi -po
P -P -pu; pa -pe -pi -po -pu
8. Un pico, dos picos, tres picos (cinco palmadas a ritmo)
una pala, dos palas, tres palas (idem palmadas)
para esa gente toma (tres veces acompañando un gesto simultáneo de ti- rar flores, besos, etc.)
9. Unos: whiski (bis); otros: oui, oui.
Unos: wasca (bis); otros: va, va.
Todos: zim... (Tres golpes sobre las piernas)
bum... (Tres golpes sobre el pecho)
bah... (Tres golpes sobre las piernas)
Gesto: ahora se hace así: con las manos en alto se saluda a los que han actuado.
10. El reloj: Unos: tic; otros: tac...
Unos: riinng... (timbre)
Todos: to Ion to Ion... (campanadas)
11. El dios de los vientos: hacer 5 grupos. Cada grupo sopla con una vocal. Si el animador levanta un poco las
manos, sopla el grupo A; si levanta un po-
co más, entra la E; si un poco más, la 1; y así hasta que todos estén soplando a la vez. Entonces el animador irá
bajando las manos y los grupos irán haciendo silencio, pareciendo cómo amaina el viento.
12. El estornudo: hacer 3 grupos.
Unos: Austria
otros: Prusia
otros: Rusia
Primero se ensaya por grupos; luego todos a la vez, fuerte y seco, dicen su país dos veces. Sonará un gran
estornudo.
13. Aplausos internacionales.
Español: Palmas de un compás de sevillanas... Y Olé (levantando los brazos como al final de las sevillanas).
Alemán: Tres golpes de palmas acompasados y lentos.
Ruso: Un golpe seco... Y Sstrocoff (haciendo gestos de mucho frío).
Japonés: Alternativamente palmada ...y Plim.
14. Que llueva: hacer 4 grupos.
Unos: Que llueva, que llueva (van repitiendo a ritmo lento)
Otros: Que sí, que no (ídem)
Otros: Que sí, que sí; que no, que no (van repitiendo a ritmo alegre)
Otros: Que llueva, que llueva, la Virgen de la Cueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan, que sí, que no, que
caiga un chaparrón, que rompa los cristales de la estación.
15. Nos ha gustado mucho,
ha hecho mucha gracia,
por eso os aplaudimos
y damos muchas gracias.
16. La tienda de churros.
(canto participativo y gesticulado.)
-Hay una tienda de churros en la calle Martín de la plaza Mayor (bis). -Hace churros así (bis).
-y la gente al pasar no solía comprar.
Esta canción se comienza con un volumen muy bajo que va subiendo cada vez que se repite la canción. Igualmente
los gestos son al principio muy pequeños y van aumentando con el volumen hasta convertirse en gestos inmensos.
Los gestos correspondientes a cada elemento de la canción son los siguientes:
.Tienda de churros: Dibujar una casa en el aire.
.Calle Martín: Gesto de caminar con los dedos de una mano sobre la palma de la otra.
.Plaza Mayor: Trazar en el aire una circunferencia.
.Hace churros así: Señalar una medida con los dedos índice de las dos ma- nos.
.Gente: Dar un empujón al compañero de la derecha.
.Comprar: Gesto que expresa el concepto dinero.

2. Diversos juegos

Juegos con globos


-Llenar globos con las manos en la espalda.
-Explotarlos con la boca. (Pueden estar llenos de harina.)
-Explotarlos con los pies atados.
-Explotarlos sentándose encima.
-Afeitar globos utilizando espuma y maquinillas.
-Barrer globos: varios equipos barren globos; cada equipo barre los globos de un color y los acumula en un rincón.
-Pelea de globos: los globos van atados con un cordel al tobillo. Cada ju- gador intenta pisar el globo al contrincante.
Aquel cuyo globo es reventado, pierde.
-Carrera de globos: los equipos se reúnen por parejas y éstas tienen que correr llevando un globo sobre sus
hombros, sostenido por las dos cabezas.
-Baile de globos: explotar los globos de otro mientras se baila y procurar que no te exploten los tuyos.

Todo el mundo baila


Música. Una primera pareja comienza a bailar. A una palmada del animador se separan y buscan cada uno otra
pareja que baile con él/ella; así sucesiva- mente. No se puede rechazar la invitación. Al final, todo el mundo estará
bailan- do, habrá sido invitado y también ha podido invitar.

Zapatos de pareja
El animador tiene dos bolsas grandes. Valen los sacos de basura. En una mete un zapato de cada chico y en la otra
un zapato de cada chica. Los revuel- ve y va sacando un zapato de cada bolsa alternativamente; así se van
formando las parejas.

El gran susto
Unos cuantos jugadores se retiran del grupo. De los que han salido se elige a uno sin que él sepa que será «la
víctima» del juego. Éste va recibir un calam- bre especial telepático o cosquilleo inexistente de uno de los demás.
Cuando entre, se le habla de silencio total, concentración, telepatía, fuerza interior que va a notar...
Entonces, en absoluto silencio, con los ojos cerrados y concentrándose mu- cho, orientado por el animador, «la
víctima» va pasando y debe ir poniendo du- rante bastantes segundos las manos sobre la cabeza de cada uno de
los de- más, pasando al siguiente si no nota nada. Cuando llegue al tercero, y a una se- ñal del animador, darán un
grito todos a la vez.

Encender la vela
Se dividen los jugadores en parejas. Una persona debe tener la vela encendi- da y la otra no. Cada pareja se coloca
frente a frente clavando sólo una rodilla en tierra y manteniendo la otra pierna suspendida en el aire. En esta
posición, los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla de la que tiene el compañero respectivo.

Cada vaso a su silla


Sólo pueden participar dos jugadores cada vez, pero suele resultar muy di- vertido también para los que lo ven como
espectadores.
Se necesitan dos sillas que puedan diferenciarse (una con las patas de hierro y otra de madera, por ejemplo) y seis
vasos que así mismo puedan distinguirse tres y tres (tres de plástico y tres de aluminio, por ejemplo).
Se vendan los ojos a los dos jugadores, se colocan sigilosamente las dos si- llas y los seis vasos repartidos por el
recinto. Se encarga a un jugador que bus- que un determinado tipo de vasos y los coloque debajo de un tipo de silla
y al otro jugador lo contrario. Gana el primero que termine.

¿Quién te dio con la zapatilla?


Hacen falta dos animadores: uno público u oficial, el otro secreto. El anima- dor público pide cuatro voluntarios por
una parte; y otros cuatro por otra (entre éstos está el animador secreto).
Al primer grupo se le hace quitar una zapatilla y se colocan cada uno en un lado de una manta que está en el suelo.
A los otros cuatro (uno es animador se- creto) se les pide tenderse boca abajo, uno en cada lado sobre la manta del
suelo, de manera que sus cuatro cabezas coincidan en el centro de la manta. El animador público explica que les va
a poner por encima otra manta de manera que no vean quién de los cuatro primeros les va a dar con la zapatilla en
el trasero.
Si los de abajo vieran, al recibir un zapatillazo y salir rápidamente de la manta, moverse a alguno de los cuatro que
tienen la zapatilla en la mano, lo diría y pasaría debajo y el descubierto pasa a pegar.
Pero la gracia del juego está en que los cuatro que han de pegar deben estar avisados para que no se muevan
nunca pues el que pega, realmente, es el anima- dor secreto que lleva escondida en la espalda una zapatilla con la
que pegará desde su posición en el suelo, escondiéndola rápidamente bajo la manta al pegar. El animador secreto
ha de tener habilidad para pegar y esconder la zapatilla disi- mulando como si a él también le pegaran. Los tres que
están bajo la manta, por mucho que miren a los supuestos pegadores, al recibir el zapatillazo, no los verán moverse
y el público se divertirá de lo lindo al ver el desconcierto de éstos.

La momia
Un animador tumbado boca arriba. En las manos extendidas por encima de la cabeza, se ponen los zapatos y,
tapados totalmente con mantas, se disimula de tal forma que los pies parezcan la cabeza.
Se hace en la oscuridad, con alguna linterna o velas, y en ambiente tétrico. En- tra uno de los que ha esperado fuera
o ha permanecido apartado y se le explica que es una vieja momia traída de Egipto, que responde sí o no a todas
las pregun- tas, que es un poco sorda y hay que gritarle fuerte al oído (que son los pies que no se ven). A todas las
preguntas responderá afirmativa o negativamente. En el primer caso abrirá los zapatos en forma de V y, si es no,
permanecerá quieta.
A la tercera pregunta la momia se lanzará por sorpresa, por detrás, gritando fuertemente.

3. Sainetes
Ofrecemos a continuación varios sainetes para veladas de variedades. Son de distinto estilo y contenido. Por su
brevedad sólo requieren un poco de tiem- po previo de ensayo y su preparación se sumamente fácil.

EL FOTOGRAFO
Prólogo
El personaje de esta historia es un pobre y honrado fotógrafo que se gana la vida haciendo fotografías de niños en su
estudio pero cuando el trabajo falla se ve obligado a salir a la calle, a ir de puerta en puerta con su cámara en busca
de posibles clientes.
Hasta aquí todo es lógico y normal...
ESCENA PRIMERA
IRENE: Ramón, ¿has leído el periódico, la nota que pone el Gobierno sobre los matrimonios sin hijos?
RAMÓN: No, no sé nada. (Coge el periódico y lee) «Dado el alarmante descenso de la natalidad observado en el
país, este Gobierno, en uso de las facultades que le han sido conferidas, se ve en la obligación de adoptar rigurosas
medidas, para lo cual dispone que: todos los matrimonios que, transcurridos 5 años de casados, como rninirno, no
hayan tenido hijos, deberán obligatoriamente tratar de subsanar esta anomalía, poniéndose a disposición de un
agente especial que oportunamen- te les visitará a este respecto»,
RAMÓN: Como ves, Irene, nosotros llevamos ya 5 años casados y aún no tenemos hijos.
IRENE: ¿Y qué hacemos?
RAMÓN: La Leyes la Ley y hay que cumplirla,
IRENE: (Un tanto sorprendida). Entonces.,. Quiere decir que...
RAMÓN: La vida está llena de sacrificios, querida, no te pongas así. Ahora he de
marcharme a la oficina., (Besa a Irene y se va).
Adiós.
ESCENA SEGUNDA
LJaman a la puerta. Ramón está en la oncina, lrene abre
y aparece el fotógrafo.
FOTOG.: Buenos días señora. Yo.." venía.,., sabe..,
IRENE: Sí, ya he hablado con mi marido y está de acuerdo en que tarde o tempra- no tenía que ocurrir. Él está
conforme y como no hay otro remedio,., Pero pase, póngase como en su casa.
FOTOG.: (Extrañado) Yo, señora... La verdad,.., los niños,., Es mi profesión, ¿com- prende?
IRENE: No se preocupe, la falta no es suya, sino núa. Ahora, cuando quiera, pode- mos empezar.
FOTOG.: (Con aire profesional) Primero debo decirle que podemos hacer varias pruebas en posturas diversas: una
en el hall, de pie: otra en el comedor, sentados; después en la cocina, a gatas; alguna en el sofá jugando; un
par de ellas en el baño entre la espuma y; desde luego, varias en la cama.
IRENE: (Asustada.) Caramba, ¿para qué tantas?
FOTOG.: Es que verá, señora; muchas veces la primera vez no sale bien por el
mal enfoque, o si se ha movido demasiado, por estar sucio el objetivo, por haberla sacado a destiempo, en
fm. ..
IRENE: Bueno, será asi. Cuando usted lo dice...
FOTOG.: Antes de empezar, señora, me gustaria mostrarle unas pruebas de mi trabajo profesional y verá
mi perfección en el oficio. (Saca un abultado montón de fotografias de niños pequeños.) Mire qué niños
tan preciosos.
IRENE: Son realmente preciosos. jRiquísimos! Este, sobre todo, es una monada. FOTOG.: Pues aquí
donde lo ve, lo hice en un autobús en marcha.
IRENE: (perpleja) ¿En un autobús? ¿~elante de la gente?
FOTOG.: No, la gente es muy comprensiva, se hizo a un lado para no molestar en mi trabajo. La madre
del niño era artista y quería darle publicidad a la cosa.
IRENE:Ya, ya.
FOTOG.: Mire qué par de gemelos. Los hice de un golpe en un parque público hace dos años. Me
costaron mucho trabajo porque me hicieron correr con el apa- rato en la mano y las palomas se posaban
en él, no dejándome trabajar a gusto. Menos mal que me ayudaron dos guardias.
IRENE: ¿Dos guardias? (Está a punto de desmayarse)
FOTOG.: Si, no tiene importancia. Y ahora, si usted quiere, podemos empezar. Pri- mero sacaré el
trípode.
IRENE: (Apoyándose en la pared) ¿El trípode?
FOTOG.: Si; es que verá usted, tengo el aparato tan grande que necesito apoyarlo en él por su peso y..
jSeñora, señora! (Irene se ha desmayado) Pero si yo... Cada día entiendo menos a las mujeres, por nada se
desmayan.
FIN

LA HERMOSA CATALINA
Personajes:
-PRINCESA CATALINA (CA): Rubia, gorda y muy masculina, a ser posible, con barbas.
-PRíNCIPE SISEBUTO (S): Una especie de Superlópez medieval.
-REY DON CELEDONIO (R): Gordo (de tal palo...) y tan desagradable como Papa Noel.
-61-

-NARRADOR (N): Buena voz y presencia, y un cierto toque punky-rococó. -CORO (C): Al menos cuatro voces.
N: Os voy a contar la historia.
C: Chivirí, chivirí, pon pon. (Bis)
N: La historia de un gran amor. (Bis)
C: La historia de un gran amor, chivirí pon pon.
(El esquema solista/coro se repite durante toda la obra).
N: La hermosa catalina, hermosa cual no hay dos.
N: Tenia dos trenzas largas, doradas por el sol.
N: El príncipe Sisebuto un dia a verla fue.
S: Hermosa Catalina, al cine ven con nos.
Ca: y qué película ponen.
S: Pues una de Charlot.
Ca: Esta noche no puedo, estamos de oración.
S: Hermosa Catalina, te doy mi corazón.
Ca: Qué corazón mas feo, parece de cartón.
N: y el rey don Celedonio entró en la habitación. (El principe escondióse bajo la falda).
R: Qué haces, hija mía, en esa posición.
Ca: Zurciéndote los calzones que tienen un bujerón (S: jAy!)
R: Qué hija más ingrata.
N: De un palo la mató.
N: El príncipe Sisebuto de pena se murió.
N: y el rey don celedonio loco se volvió.
N: y aqui acaba la historia, la historia de un gran amor.
FIN

ENRIQUE VI «El CUESTIONABLE»


Situación: Un rey medieval (algo desastroso y alocado), enamorado de una tal María, desea ofrecerle sus
sentimientos expresados en una canción; pero como no sabe componer necesita la ayuda de un juglar, que pone
música a lo que el rey va diciendo... Bueno, más o menos...
-62-

Presentación: A continuación, un fragmento del drama Enrique VI «El cuestio- nable», de William Sheifer.
Escena 7.a del cuadro 3.° del acto 1.°: El rey Enrique VI ha rezado la novena en su cuarto y después de unos
segundos atraviesa la «Quinta».
REY: Ven, juglar. Acerquémonos al balcón de María para darle una serenata.,. Ma- ría, María; mírala, qué bella
plebeya; debo abdicar al trono por amor a ella. ¿Vale más acaso una fría corona que un sólo reflejo de sol en los
dorados cabellos de María?
JUGLAR: (A media voz, con cara irónica) Sí, más o menos.
REY: jOh!, joh!, valientes espíritus, joh!, sempiternas gemidos, acudid en mi ayuda, decidme qué debo hacer en este
momento aciago..., «a ciágo algo».., (Pronúncie- se a la andaluza o americana.)
María, María, la corona, joh, la corona! Pero qué importa la corona si el resto de la dentadura está sana.
El trono, la gloria vana, el oropel vacuo. ..
jAh! Mira, juglar, mira la estatua que me inmortaliza sobre brioso corcel. Yo, en mi vanidad, ordené que gastaran los
dineros del Reino en una estatua ecuestre... «cuestre lo que cuestre»", Mira, mira las figuras, el rey; el caballo"" sólo
falta la sota.
JUG: (pasando) Passo, passo.,.
REY: El poder, el trono. El trono o María. Al fm y al cabo el trono lo quiero para po- sarme sobre él y satisfacer mis
deseos; los más sublimes y los más perversos. En cambio a María la quiero para.., «Caramba, qué coincidencia»...
Ven, juglar, ven pronto, acércate, Mira, quisiera cantarle a María, pero el destino me ha castigado con dura mano en
mi inspiración musical. Ruégote, ponle música a mis inspirados versos para María:
Por ser fuente de dulzura,., (El juglar hace una introducción musical.)
JUG: Por ser fuente de dulzura, (Con música).
REY: Por ser de rosas un ramo,.,
JUG: Por ser de rosas un ramo.
REY: Por ser un nido de ternura, joh, María!, yo te amo.
JUG: Por ser un nido de ternura, joh, María!, yo te amo. (El rey mira desconcertado al jug1az; se va para él y le da
un tortazo en la cabeza. El juglar 10 mira... y continúa cantando...) jOh, María!, él la ama.
REY: Amame como yo te amo ati...
JUG: Amelo como él la ama a usted,
REY: Y los demás envidiarán nuestro amor,..
JUG: jEh!.., Todos nosotros envidiaremos el amor de ustedes,
REY: jOh! Mi amor, María mía...
JUG: jOh! Su amor, María suya,
REY: Mi brillante, mi rubí."
JUG: SU brillante, su rubí.
REY: Mi canción, mi poesía, nunca te olvides de mí...
JlJG: Su canción, su poesía, nunca se olvide de su.
REY: Tú estás encima de todas las cosas, mi vida...
JUG: Usted está encima de todas las cosas, «su vida».
REY: Eres mi sana alegría...
JUG: Usted es «su sana», eh... María... alegría.
REY: Mi amor...
JUG: SU amor.
REY: Mi tesoro. ..
JUG: SU tesoro.
REY: Mímame...
JUG: Súmame..., súmelo.
REY: Tanto tú te metes en lo más hondo de mí...
JUG: Tanto usted...
REY: (Interrumpiéndole) Ya no sé si soy de mí o soy de ti...
JUG: (Intenta unir las dos frases) Tanto usted...
REY: (De nuevo interrumpe) Si tú me amaras a mí, no amarías en mí... sino que
amaríamos nosotros... y envidiaríais vosotros y ellos...
JUG: Eh... Árnelo...
REY: Cuando miras con desdén...
JUG: Cuando mira con desdén.
REY: Pareces fría, sujeta...
JUG: Parece fría, su... (piensa un momento) su cara.
REY: Por ser tan grandes tus dones, no caben en mí, mi bien...
JUG: Por ser tan grandes sus dones, no caben en su, «sutieru>.
REY: jNo, no!
JUG: jNo, no!
REY: '!\manteo
JUG: Sunante.
REY: Miserable.
JUG: Suserable.
REY: Guardias a mí.
JUG: Guardias a él. (Ysalen corriendo..., el rey pegando aljuglar).
FIN
(Original de Les Luthiers)

NOTA: El vestuario, para representar este scketch, será para el rey y para el juglar típico del Medievo, con detalles
como la corona y capa para el rey, así co- mo para el juglar, pantalones de tubo metidos por dentro de las botas,
camisa ancha de colorines, gorro con bola en la punta, etc.
Por supuesto, el juglar debe saber tocar (por lo menos un poco) la guitarra, con la que acompaña las melodías de los
versos.

SilENCIO, SE RUEDA
ACTO PRIMERO Y ÚNICO (menos mal) MAS MEJOR, PERO SIN PASARSE. La escena se desarrolla en el tiempo
actual, en una casa de familia de clase
media alta.
Personajes: Director de la película (50 años).
Cámara (30 años).
E.T.
Carlitos: niño de 10 años.
María: madre del niño (40 años).
Néstor: criado de María (60 años).
Policía (35 años).
Médico (35 años).
DECORADO: A la izquierda del espectador, una cámara de cine y silla para el director de la película. En el centro,
mesa camilla con manta y dos sillas. A la dere- cha del espectador, puerta de salida a la calle (ésta no hace falta que
se encuentre en escena). Al fondo, unos cuadros sobre la pared y ventana que da a la calle.
MATERIALES: Además de los necesarios para el decorado, una bandeja con cafetera y taza de café, una jarra de
agua con su correspondiente vaso y algún material más que aparezca durante el desarrollo de la pequeña obra o
sainete.
ACTO PRIMERO
ESCENA PRIMERA
Aparecen por la derecha (siempre nos referimos a la del espectador) el director,
el cámara y los demás personajes.
DIRECTOR: Buenos días a todos. Hoy es el último día del rodaje. Espero que todo salga bien y acabemos pronto
con esta última escena de la película, así que sin más vamos a comenzar el rodaje. Todos a sus puestos.
cÁMARA: Señor director, un mamen...
DIRECTOR: (Dirigiéndose a la izquierda) Nada, nada, vamos a comenzar a rodar.
El cámara se coloca detrás de la máquina dispuesto para empezar: El director se sienta. Salen todos menos el
director; el cámara, Mana.
ESCENA SEGUNDA
MARtA: (Se sienta en la silla de la izquierda).
DIRECTOR: (Sentado en su silla) Cámara, acción.
MARtA: Néstor, Néstor, Néstoooor.
,
NESTOR: ¿Qué desea la señora?
MARtA: Néstor tráeme el té.
NÉSTOR: Vo~ señora. (Sale Néstor y aparece con la bandeja, mientras Marta hace
punto) Señora, el té.
MARÍA: Gracias, Néstor. Puedes retirarte.
NÉSTOR: ¿Qué dice la señora?
MARtA: jQue te vayas!
ESCENA TERCERA: Dichos y demás personajes
Llaman a la puerta.
MARÍA: Néstor, Néstor, Néstor, Néstooor.
NÉSTOR: ¿Llamaba la señora por casualidad?
MARÍA: Sí, hijo, sí; v:e y abre la puerta.
NÉSTOR: ¿Cómo dice la señora?
MARÍA: Que vayas y abras la puerta.
Llaman de nuevo a la puerta.
NÉSTOR: ¿Puede hablar un poco más fuerte?
MARtA: (Levantándose y gritando a la oreja de Néstor) jQue abras la puertaaaaaa! NÉSTOR: No hace falta qUe
grite! jni que fuera sordo!
Néstor sale de escena y aparece conCarlitos y E. ~
CARLITOS: Mamá, mira qué animalito me he encontrado en la calle, se llama E. T. MARÍA: jAaaaah!, jqué susto!
Llévate eso de aquí, que te puede hacer daño. CARLITOS: jQué va, mamá! Si dice que es de otro planeta.
MARÍA: jAaaaaah! ¡Un extraterrestre! (Y se desmaya mientras Néstor la recoge) NÉSTOR: Corre, Carlitos, llama aun
médico. (Carlitos sale con E. ~ y aparece con un médico)
MÉDICO: ¿Qué ha pasado aquí?
NÉSTOR: Nada, que la señora ha visto al extraterrestre ese y se ha desmayado. MÉDICO: jAaaaah, un
extraterrestre! jLlamen a la policía! (Y se desmaya).
Néstor sale y entra con un policía.

POLICÍA: ¿Qué ha pasado aquí?


PqLICÍA: Que mira la que se forma siempre.
DIRECTOR: Corten, corten. Esto hay que hacerla con más gracia.
cAMARA: Pero señor director, es que...
DIRECTOR: Nada, nada, usted a su puesto y a rodar.
ACTO SEGUNDO
Se repite el acto primero pero todo el diálogo se hace con risas.
ACTO TERCERO
Se repite el acto primero pero todo el diálogo se hace con llantos.
ACTO CUARTO
Se repite el acto primero pero todo el diálogo se hace bailando flamenco.
ACTO QUINTO
Igual que los anteriores pero muy lento.
ACTO SEXTO
Igual que los anteriores pero muy rápido.
ACTO SÉPTIMO
Se hace todo bien.
DIRECTOR: Muy bien, muy bien, acabamos de terminar el rodaje. Ahora puede decir lo que quiera,
cámara.
cAMARA: Sólo quiero decirles que no había rollo en la cámara.
1bdos persiguen al cámara y salen de escena.
FIN

TRAGICOMEDIA DE LlSARDO y PEPA


Empieza con el «León de la Metro».
A cuatro leguas de Pinto y a treinta de Marmolejo, existió un castillo viejo que edificó Chindasvinto. En
él vivió un gran señor, algo feudal y muy bruto, a quien llaman Sisebuto; era su esposa Leonor, y su prima
Rosalía, y Cleopatra era su tía, y el hijo menor... Rogelio.
Era una noche de invierno, noche fría y tormentosa, noche audaz, noche es- pantosa, noche negra, noche oscura,
noche llena de amargura. En un lóbrego sa- lón, dormitaba Sisebuto, y un lebrel seco y enjuto, roncaba en el
portalón.
De pronto, raudo como una centella, llega un hermoso doncel montado sobre un bello corcel de color verde botella.
Salta el foso, llega al muro, la poterna está cerrada, ¿le da mico a su amada? De pronto tropie~a con una escalinata.
jOh!, exclama gozoso. jAh!, repite victorioso. jOh, ah!, así una vez y así cientos. Trepa que trepa que trepa, sube que
sube que sube, cae en las manos de un que- rube la hija del Conde: jLa Pepa!
PEPA: Dime Lisardo mio, amor de mis amores, ¿no sientes nada a mi lado? NARRADOR: Y él responde:
LISARDO: Siento frío.
PEPA: ¿Fria has dicho?, jeso me alarma! ¿Fria has dicho?, jeso me inquieta! jNo lle-
varás camiseta!
LISARDO: No.
PEPA: Pues toma esta manta. Y ahora, huyamos al Congo a esconder nuestros amores. Pero antes dime, ¿qué es lo
que sientes por mi?
LISARDO: Si no me quieres me mato; si me olvidas me hago cura.
PEPA: ¿Cura has dicho? No vuelvas a repetir esa palabra en mi presencia. NARRADOR: De pronto se oye un seco
ladrido.
LISARDO: jEs el perro que me ha olido!
NARRADOR: Se abre la puerta... Entra Sisebuto... Detrás el can seco y enjuto... De-
trás nadie... Después nada... Se cierra la puerta.
SISEBUTO: Dime hija mia, ¿quién es este señor?
NARRADOR: y ella responde:
PEPA: Es mi amor.
SISEBUTO: ¿Dónde has dejado mi honor?
PEPA: Encima del aparador.
NARRADOR: Y sacando un puñal lo clava de un certero golpe junto a la espina qorsal. Lisardo murió en el acto, la
hija se volvió loca, el padre se volvió loco, el perro no llegó a tanto pero le faltó muy poco.
y aquí termina la historia, terrorífica, farsante y alarmante que ocurrió a cuatro leguas de Pinto y a treinta de
Marmolejo, que existió un castillo viejo que edificó Chindasvinto.

4. Las noches sorpresa


Ofrecemos el esquema de una velada de variedades montada bajo el título de Noche sorpresa. Durante todo el día
previo a esta noche los animadores han estado creando un ambiente de ilusión y deseo por conocer el contenido de
la noche sorpresa. Todo el mundo ha de desear que llegue la noche para descu- brir lo que nos tiene reservado.
La Noche sorpresa es ideal para culminar un día de campamento o colonia. También es un buen momento para
montar una Noche sorpresa al final de un día de convivencia formativa de fin de semana con adolescentes o con
jóvenes.

¿En qué consiste?


Se trata de asignar a cada grupo de los que vienen funcionando durante el campamento o convivencia, una actividad
creativa, una representación, una danza o cualquier otra actuación preparada previamente. Esta actividad permite al
grupo compuesto por 8 o 10 personas trabajar unido en otra dimensión más lúdica que la reunión formativa
específica o el taller que desarrollan cotidiana- mente los días de encuentro que están viviendo.

Preparación
El animador-coordinador de las veladas sugiere a cada grupo una actividad. Entrega en un sobre cerrado una breve
explicación de la sugerencia dejando mucho margen a la creatividad.
El grupo reunido con su animador abre el sobre y descubre el número que tiene que montar. No se puede enterar
nadie más que no pertenezca al propio grupo. Han de pensar vestuario, puesta en escena, posible decorado, música
apropiada y, por supuesto, buscar un rincón donde ensayar muy bien. Nadie puede ver el proceso si no es miembro
del grupo que lo prepara. En la Noche sorpresa se podrá disfrutar con el resultado final.

Números que se pueden sugerir


.Ballet clásico: Montar la coreografía de danzas clásicas como el Lago de los
Cisnes o el Danubio Azul. Atención al vestuario: tisú, zapatillas, peinado, mallas...
.Mimo: Crear un relato mímico con moraleja o, si se prefiere, sobre algún hecho simpático conocido por todos.
.Baile popular: Una danza regional de una comunidad autónoma distinta a la originaria del grupo.
.Representar una escena clásica: Escena de sofá, Don Juan, Romeo y Julieta... .Anuncio publicitario: Los que salen
en la tele.
.Telediario: Noticias, entrevistas, comentarios de sucesos ocurridos en el
campamento...
.Escenificar un par de chistes o fábulas: Si pueden ser «blancos» en vez de «verdes», mejor. De los que no los
conozca mucha gente, o bien uno muy cono- cido pero interpretado muy exageradamente, o bien cambiando el final.
.Cambiar la letra a una canción: El tema de la letra puede ser muy variado: el campamento, los animadores,
sucesos, etc. El tipo de género musical: desde canción española hasta...
.Play-back: Cuidar mucho la puesta en escena (coreografía, vestuario, etc.) y la interpretación.

Variante de Noche sorpresa


En un campamento o colonia se puede sugerir a cada grupo de trabajo que escenifique un momento del horario
general en tono humorístico, irónico e inclu- so sarcástico.
-Hora de levantarse.
-Servicios: lavabos, duchas, etc.
-Comidas.
-Formación de grupos.
-Deportes.
-Piscina-playa.
-Ensayo de cantos.
-Veladas.
-Reunión de animadores.
-Hora de acostarse.

5. Actuaciones estelares
La televisión ofrece multitud de programas de variedades y actuaciones que pueden tenerse como punto de partida
para montar algunos números de vela- da. La idea original la ofrece la tele pero la recreación de la actuación
depende del artista.
A continuación hacemos referencia a actuaciones que se han hecho famo- sas en televisión y que han sido nuestra
excusa para montar algunos números de velada que han resultado muy divertidos.

El enanito
Sobre una mesa se desenvuelve y habla un curioso personaje enano. Lo he- mos podido ver representado por
Emilio Aragón. Se necesitan dos actores: uno, el que da la cara y cuyos brazos son las piernas del enano; otro, por
detrás, só- lo pone los brazos y manos al enano pero no se le ve.
Es conveniente elegir un tema para el vestuario y la conversación del enano.
Pueden salir más de uno y conversar entre ellos. Resulta siempre muy simpático.

Guiñol humano
Como su propio nombre indica, en el Guiñol humano se trata de montar una actuación por parte de varios actores
que remedan los gestos y diálogos clási- cos de los teatros de guiñol infantiles.
No puede faltar entre los personajes la Bruja Piruja, Juan sin Miedo, el Lobo Feroz y la Encantadora Dulcinea.
Para esta actuación hay que cuidar los detalles de la puesta en escena: de-
corados, vestuarios y complementos... Los diálogos ingenuos y divertidos han de procurar la implicación del público
en la representación. Para ello hay que hacer preguntas sencillas al público para que las conteste a coro; por
ejemplo:
-¿Habéis visto a la Bruja Piruja...?
Forzudos
En los circos de todos los tiempos siempre han actuado los forzudos. Eran hombres llenos de fortaleza física que
mostraban al público su musculatura y sus capacidades. Postizos en brazos y hombros y unas «pesas de mentira»,
más unas mallas y una camiseta de rayas horizontales como vestuario son los elementos indispensables para esta
actuación. Con un poco de humor y creati- vidad se monta una sencilla representación que divierte a todos como
interme- dio de otros números de mayor duración.

El espejo
Un mago aparece en escena ataviado con ampulosas vestiduras. A todos los que lo deseen va a mostrar el animal
más exótico que puedan pensar...
El mago se coloca de espaldas al público y van pasando delante suya algu- nos voluntarios del público que dicen el
nombre del animal que desean ver. El mago pide a cada uno que fije la mirada en su pecho. El mago abre sus
ampu- losas vestiduras tras las cuales tiene escondido un espejo donde se ve reflejado el voluntario. Éste es el
animal más exótico...
O Telepatía e hipnosis
En la teje ha aparecido en multitud de ocasiones un señor con traje oscuro que con mucha seriedad ha pedido
voluntarios del público para realizar una se- sión de hipnosis. Los ha dormido sólo con tocarles la frente y ha hecho
que imi- ten animales, que se arrastren por el suelo, que vean desnudos a sus compañe- ros, etc. ¿Por qué no hacer
en una velada lo mismo?
6. Otros números de variedades
Canción de Robin
Eran tres soldados que venían de la <ctrma». (Bis)
Ría, ría cataplán, que venían de...
El más pequeño llevaba un ramo de flores... JUGLARES.
y la princesa ~e estaba ep la ventana. ..
PRINCESA: Pequeño Robin, regálame esas flores...
ROBIN: Te las daré si me limpias el culo...
PRINCESA: Yo no te lo limpio que tienes cagaleras...
ROBIN: Estas cagaleras son de la nocilla...
PRINCESA: Pasa de mi que yo también las tengo...
ROBIN: Te lo limpiaré con la lija del cuatro...
PRINCESA: Para limpiarme has de hablar con mi padre...
JUGLARES: El pequeño Robin al rey se fue a buscar...
REY: Quién me está llamando que me ha pillao trmando...
ROBIN: Quiero limpiar el culo a la princesa... "
REY: Calla so guarro, limpia primero el tuyo. ..
JUGLARES: y mientras tanto la reina entra tronando...
ROBIN: jAy! Cacho guarra, aquí huele que espatarra...
REINA: ¿Qué haces, Fernando, con la mierda colgando?..
REY: Largo de aquí o te mando fusilar...
ROBIN: Yo no me voy si no es con la princesa...
Al día siguiente moría fusilado...
y la princesa también murió de pena. ..
y el señor rey se fue a morir a China...
y la reina moría «en carne viva»...
y las triñadas trajeron mucha peste...
y los acampados murieron de la peste...
y los juglares morían de afonía...

El Rey Mago
El que hace de rey se coloca en un trono preparado para el caso, y envuelto en una sábana o algo que le cubra
totalmente, sobre sus piernas tiene tapado un gran espejo.
Se escoge a unos cuantos voluntarios. Irán pasando uno a uno delante del rey, sin haber visto al anterior. El rey le
dirá que quiere hacerle un gran regalo: le hará ver al animal más raro que se le ocurra. Cuando lo haya dicho, como
estará de rodillas, el rey abre su manto y el participante se verá en el espejo.

Adivinar palabras
Uno del grupo sale fuera. El grupo escoge una palabra y después se divide en tantas partes como sílabas tiene la
palabra.
A la señal del dirigente del juego todos tienen que decir a la vez y en voz muy alta su sílaba.
Esto se puede repetir hasta tres o cuatro veces y el que al principio salió fue-
ra, ahora en medio de todos, debe adivinar la palabra. El juego se puede repetir las veces que se quiera cambiando
la palabra y el concursante.

Adverbios
Un chico sale del local. Los demás escogen un adverbio. Por ejemplo: deli- cadamente. Se llama al chico que ha
salido y éste ordena a cualquier otro chi- co hacer algo como limpiar el suelo o beber una taza de té y su orden
debe ser obedecida de acuerdo con el adverbio delicadamente. Si no puede adivinar de qué adverbio se trata a la
primera orden, a otro chico le dará otra orden. Continúa de este modo hasta que las acciones de los demás le den la
clave del adverbio que ha escogido.

Historias en mímica
Puede hacerse esta actividad de forma humorística o de forma más seria. Con humor: Uno representa
una breve historia sólo con mímica. Han salido
tres o cuatro fuera. Cuando entra el primero, se representa la historia ante él. Sin hablar nada él deberá
repetirla ante el segundo, y así sucesivamente. Lue- go contarán lo que han entendido. Es realmente
divertido comenzando por el último.
Más en serio: Puede ser contar en gestos cosas. Los demás deben intentar interpretarlas bien.
Coger la pelota de cuello a cuello
Se necesitan varias parejas y para cada una de ellas una pelota; a ser posible de ping-pong, o de este
tamaño.
El juego consiste en pasar la pelota, cada uno a su propia pareja, pero con la particularidad de que no se
pueden utilizar las manos...
La pelota la tendrá un miembro de la pareja, en el cuello, agarrada con la barbilla; el otro miembro tendrá
que cogerla y mantenerla en el mismo lugar. Ga- na la pareja que antes acabe.

Cambiar de ropa
Se eligen tres parejas lo más dispares posibles (por ejemplo un alto con un bajo, un gordo con un
flaco...).
El juego consiste en cambiarse el mayor número de prendas de vestir en dos minutos. Gana la pareja
que más prendas se haya cambiado.

Solo de guitarra
Se le da mucho bombo a que ha llegado un guitarrista famoso (si es desco- nocido) o que entre los
presentes hay uno que siempre ha tenido el don de to- car la guitarra pero que nunca lo ha hecho entre
los presentes por cualquier mo- tivo.
Luego se acerca al centro del escenario, coloca una silla en el centro, sube y deposita en medio la
guitarra y se siente incitando a todos a escuchar la guita- rra; todos esperan que alguien la toque pero se
trata de un solo de guitarra.

El lobo y el cordero
Necesitamos dos voluntarios a los que se les va a pedir que se salgan de la sala. Cuando han salido
fuera, se les explica a los demás que quedan en la sala, cómo se va a realizar el juego, que es de la
siguiente manera: 'Vamos a decirles a ellos que uno es el lobo y el otro el cordero, entonces el lobo tiene
que atra- par, corriendo alrededor de una mesa, al cordero. Pero para que sea más difícil les vamos a
tapar los ojos.
La cosa está en que ellos creen que uno es el lobo y no hay tal, porque se les ha dicho al oído a los dos
que son corderos.
El agua milagrosa
Hay que introducir esta broma diciendo: «Hemos traído una jarra de agua de la fuente milagrosa de Lourdes y
necesitamos dos personas que quieran probar la efectividad de dicha agua, la hemos probado en otros sitios y se
han curado mu- chas personas, además esta agua desarrolla la capacidad de memoria, lo que ha- ce a los alumnos
que puedan aprobar los exámenes sin apenas estudiar».
Una vez que se han ofrecido los voluntarios, se les da a probar un vaso de agua de la jarra, (que no debe ser
transparente) y en cuyo interior hay un calce- tín limpio o nuevo. Cuando se han bebido el agua se les hace varias
preguntas: ¿Sentís algo extraño? ¿Creéis que tenéis más memoria? ...

El puntalito
Es un número muy divertido para hacer en una velada. Un animador pide
cinco o seis voluntarios y les explica que va a entablar un diálogo (el animador con el primero, el primero con el
segundo, etc.).
El diálogo es el siguiente:
-¿Quieres este palito?
-¿Y para qué quiero yo ese palito?
-Porque tiene un punto, un puntito y un puntalito.
La gracia del juego está en que, después de que hayan hecho el diálogo to- dos una vez, deberán repetirlo de
diferente forma según haga primero el anima- dor. Por ejemplo: cantando flamenco, muy amablemente, llorando,
riendo, entre dos andaluces, entre dos maricas...

La piedra
Esto es para hacerla durante una velada. Se trata de uno que lleva una pie- dra muy grande liada en una manta,
aunque la deja ver cuando aparece y desa- parece en cada número. Al final cambia la piedra por un balón de
plástico que irá liado igualmente y que lo tira al público creyendo éste que le tira la piedra.

Pisando relojes y gafas


Se pide un voluntario, al que se le vendan los ojos, pero antes le hacemos ver que debe pasar por encima de unas
gafas, relojes, pulseras y otros utensi- lios de valor que el público ha prestado, sin que los pise. Después se le
cubren los ojos con un pañuelo y empezamos a dirigirlo para que no pise los objetos. (Lo que él no sabe es que se
han retirado todos los relojes, gafas, etc. que esta- ban en el suelo.)

Tirarse de la silla
Hacemos subir al escenario a un voluntario y luego a una silla con los ojos vendados, le decimos que va a hacer un
viaje, ya que dos chavales fuertes van a levantar la silla por lo alto. En verdad lo que hacemos es que levantamos un
poco la silla y después, para que él crea que seguimos subiendo, los chavales que están sujetando la silla en el aire
bajarán la cabeza y como el voluntario tie- ne las manos sobre sus cabezas, al agacharse los que están levantando
la silla, tendrá la impresión de que lo están subiendo. Cuando bajemos un poco, decimos al que está vendado que
se tire.

El Papa de Roma
Uno hace. de Papa vestido a propósito con una túnica hasta los pies. Debajo de sus piernas, un poco abiertas, pasa
una manta enrollada que hace de alfom- bra y que se pierde por detrás del Papa donde hay un individuo, tras otra
manta extendida, escondido. Este tendrá que tirar de la alfombra con un golpe seco provocando la caída de
espaldas del jugador «víctima» que no habrá visto el montaje escénico.
El animador del juego indicará al jugador «víctima» que se acerque al Papa y le pida una bendición. A las palabras
del Papa «En nombre del Papa de Roma, toma» el que está escondido tirará de la manta provocando la caída del
jugador «víctima»,

Gobierno chino
Presidente del Gobierno: JOROBO SIPODO
Vicepresidente: NIKITO NIPONGO
Gobernación: AKILLO MANDO
Ministro del Interior: DAKINO SALGO
Ministro de Asuntos Exteriores: EMBARKO HINAUFRAGO
Ministro de Hacienda: TIKITO RUMASA
Ministro de Información: NISELO KIPASA
Ministro de Turismo: TOITO LOVEO
Ministro de Transportes: MEMARCHO KONMOTO
Ministro de Industria: ALI KATE
Ministro de Sanidad: YOKITO LAKAKA
Ministro de la Guerra: TILANDO TILlTO
Ministro de la Vivienda: YOHAGO CASITA
Ministro sin cartera: MILAN MANGAO
Secretario General del Gobierno: KEPUTO KESOI
Secretaria del Presidente: TOKISKI LATOKA
Director General de Agricultura: TOMATE TAVERDE
Director General de Pesca: KESOI HUNATUN
Director General de Abastecimiento: NIKOMO NIKAGO
Director General de Alimentación: SAL CHIN CHON
Director General de Seguridad e Higiene en el Trabajo: YOMEPON GOKASKO
Director General de Cultura y Espectáculos: MARIKA KESUNO
Director General para el Deporte: MISUDA SOBACO
Director General de Economía: MIKETO KONTODO
Director General de Enseñanza: MIKAGO SUMAE
Capitán General de Tierra: TOMUNDO ASUELO
Capitán General de Marina: POPOKO MAHOGO i
Capitán General de Aire: YOVOLO SOLITO .' Capitán General de Paracaidismo: SIKAIGO MECHAFO
ÚLTIMA HORA: Nuevo Ministro de Alimentación mejicano: PANCHO COLATE.

Diccionario africano
Pan: BIMBO
Pan barato: BIMBO-GANGA
Café: BOMKA
Café con leche: BONKA-VACA
Buen provecho: GULA
Está enfermo: EN-CAMA
Herida: CON-VENDA
Médico: BRUJO
Medicinas: JA-RABE
Farmacia: BO- TICA
Levantarse temprano: EN-BATA
Disparar: PUMBA
Blanquear: EN-CALA
Viajar en coche: EN-MULA

Número de telepatía
Este número tiene el éxito asegurado. Sólo se requiere un poco de prepara- ción por parte de los dos protagonistas
que se necesitan y algunos «espontá- neos", previamente avisados, que saldrán de entre el público.
La ambientación, como en todas las ocasiones, es muy importante. En este caso bastará con un vestuario
adecuado: túnica ampulosa de vivos colores y turbante para el rey de la telepatía; unos pantalones bombachos y
camisa an- cha de mucho colorido para el ayudante.
El presentador de los artistas ha de nombrarles de manera exótica; podría
ser algo así: «...con ustedes Franklin el Visionario universal y su compañero Nanchó" (es ideal que el nombre
artístico coincida de alguna manera con el nombre real, en este caso Francisco y Nacho).
Un toque de simpatía en los artistas es el acento característico en el hablar propio de tierras lejanas...
Franklin irá solicitando objetos al público, y sólo con tocarlos, sin decir su nombre, conseguirá que Nanchó averigüe
de qué objeto se trata.
La chispa del número está en que irá diciendo alguna palabra que aluda des- caradamente al objeto que Nanchó ha
de adivinar. Por ejemplo: Si el público en- trega un mechero el rey de la telepatía dirá:
MECHERO: A buen encendedor pocas palabras bastan... ¿Qué es ésto?
LAPIZ: «La-piz-mera vez ha ido bien, sigue así"... ¿Qué es ésto?
LLAVERO: «Ya-ves que estás acertando. Seguimos" ¿Qué es ésto?
JERSEY: «Los jóvenes «ejerseys>, una gran labor en la sociedad>,
MANTEL: «Mantel los oídos abiertos"
DIADEMA: «Ser o no ser, he ahí el diadema"
SILLA: «Venga, si-ya queda poco"

Compañero, sei tocaire


Solista: Compañero, sei tocaire.
Coro: Compañero, ¿qué sabes tocaire?
Solista: Sei tocaire el guitarreiro (por ejemplo).
Coro: ¿Cómo se toca el guitarreiro?
Solista: Da un acorde a la guitarra (o el instrumento elegido).
Coro: El guitarreiro (se van repasando los instrumentos anteriores).

En un jardín
Se canta primero con todas las vocales, y luego con la a, con la e...
«En un jardín, chi chi pun, chi chi pun;
de exuberancia tropical, chi chi pun, chi chi pun;
había una rosa, había un clavel, chi chi pun, chi chi pun."

No puedo parar el dedo


Mientras se canta a ritmo de blues, se van moviendo las distintas partes del cuerpo que se nombran: mano, pie...

Tragicomedia
.Segismundo: Con este puñal de acero se acabó el acto primero. .Melibea: Segismundo, Segismundo se acabó el
acto segundo.
.Criado: Con este aguacero (agua para todos) se acabó el acto tercero.
7. Otras historias y representaciones

La pájara pinta
Estaba la pájara pinta
sentadita en su verde limón,
con el pico picaba la hoja,
con la hoja picaba la flor.
Ay amor, cuánto te quiero yo.
Dame una mano, dame la otra,
dame un besito junto a la boca.
Daré la media vuelta,
daré la vuelta entera,
daré un pasito atrás
y haré la reverencia.
Pero no, pero no, pero no,
porque a mí me da vergüenza.
Pero sí, pero sí, pero sí,
porque yo te quiero a ti.

Historia medieval
Es el rey Cloruro Don Cloruro en s~ intención del castillo de Pouson, mandó un mensajero galo
era un rey barbudo, hacia el reino de Pouson medio calvo y muy sobón. a traer m~chos regalos.
Su amor era Clotilda, Buenos VInOS, cosa fina, princesa de Chanson, gran~~s joyas, co:mo pocas, pelo rubio, cortas faldas,
utensilios ~e cocma
nariz chata cual tapón. ...y un boruto BATE ROCA.
Caminó seiscientas millas Presentóse en aquel reino para verla en su mansión, con honrados p.ensarnientos, cual si fuera un
tortilla para ver a la prmcesa
le crecía el corazón. que estaba en sus aposentos. y al verla en la ventana Hola, amada mía,
jdel castillo! cómo estás, mi corazón. pensa~va la mado~a, Soy el rey Cloruro,
se crela que el pestillo rey del reino de Pouson.
jde su puerta!
lamaba a su persona. Es el r.eY más feo
rec conocido en la comarca,
Se juntaron los dos reyes parece un viejo ñoño
de Chanson y de Pouson. que a sus años ya es un carca. Eran gordos como bueyes .,
en su plena gestación. OUler'
ho pe
rtdir tu.m~o
o o o o para ace e Inl mUjer.
Cómo estás, Inl VlejO arrugo, Te traigo mil regalos
tonelito de Pouson. y un amor flexible y fiel.
Sólo quiero hablar contigo Es una declaración preciosa, para hacerte: petición.o ...pero todo se estropea, Perdonen la mterrupclón
pues la princesa Clotilda, pero es momento importante. jla mujer de cortas faldas!
El ilustre rey Cloruro, muy al estilo a la europea
rey del reino de Pouson, le dio gran palo a Cloruro persona de gran talante, como nunca diole moza.
pide con ~ apuro El rey triste y solitario la mano tan elegante o ,
d losa Clotilda. volVl~ pronto .a su palS, e a p.nnce I se trajO sus mil regalos

jLa mujer de cortas faldas.


d.
diéddalliespl n ose e .
Yo, el rey Pavías Adiós a los buenos vinos
os concedo pues la mano, y los sacos de mandioca, festejando la alegría a las joyas, los cominos,
con la muerte de un marrano. ...y el bonito BATE ROCA.
Y el otro de contento o El pobre rey Cloruro
fue saltando por el patio, no tenía descendencia,
con los ojo~ encendidos por encontrar esposa
jcual bombillas se moría de impaciencia.
de 2.500 watios! Para cumplir sus [mes
con pajes de buen porte Viendo que la suerte es nula visitaba los confmes ni con hados ni con hadas,
y viajó a 50 cortes. en su reino lanzó bulas
Cuantas cortes visitaba Y casó con su criada.
muchos más los cortes eran Ella era la más fea,
y su corte soportaba ' la más yuyú del país,
todo corte con paciencia. más enana que una r~a
con cabeza de mandril.
Pardiez, qué viejo estoy y acabando aquila historia,
con este dolor de espalda, desgraciada como pocas,
el dolor se apagaria fue feliz, tuvieron hijos,
siendo mi" mujer Clotilda. que por fm utilizaron
jLa mujer de cortas faldas! ...el bonito BATE ROCA.

El transplante de corazón
Se escenifica un transplante de corazón. Los personajes, que van vestidos para la ocasión, cantan las canciones que
se indican.
ENFERMO: Ay; ay; ay; ay! Qué mal me encuentro.
.Yo creo que me estoy muriendo
con los dolores de todo el cuerpo.
DOCTOR 1: ¿Qué tiene usted? No se preocupe
con todos los estos doctores
no hay que apuraIBe de sus dolores.
MÚSICA: «Canta y no llores»
CIRUJANO: Diga usted 33 (ter),
repita usted.
ENFERMO: 33, 33, 33 (Cae sobre la mesa desmayado.)
MÚSICA: «Sitio de ZaragozaJ>
I

DOCTOR 2: Está muy grave, muy grave...


el pulso ya no le hallo,
el corazón no le late,
muere en el mes de mayo.
TODOS: Está muy grave, muy grave...
el pulso ya no le hallo,
el corazón no le late,
muere en el mes de mayo.
MÚSICA: «Porque es un chico excelente»
TODOS: Compañero, ¿tú qué opinas? (bis).
DOCTOR 1: Yo, que tiene pulmonía (bis).
TODOS: ¿Por qué tiene pulmonía? (bis).
DOCTOR 1: Porque también la tuvo su tía (bis).
TODOS: Compañero, ¿tú qué opinas? (bis).
DOCTOR 2: Yo, que tiene tifoidea (bis).
TODOS: ¿Por qué tiene tifoidea? (bis).
DOCTOR 2: Porque tiene la cara muy fea (bis).
TODOS: Compañero, ¿tú qué opinas? (bis).
DOCTOR 3: Yo, que tiene mucho rollo (bis).
TODOS: ¿Por qué tiene mucho rollo? (bis).
DOCTOR 3: Porque al muchacho le gusta el repollo (bis).
TODOS: Compañero, ¿tú qué opinas? (bis).
DOCTOR 4: Yo, que tiene miocardio (bis).
TODOS: ¿Por qué tiene miocardio? (bis).
DOCTOR 4: Porque el muchacho se llama Ricardo (bis).
MÚSICA: «Compañero»
TODOS: Sí, señor, y de esta opinión nadie nos ha de sacar.
Por eso Sr. Cirujano... (Recitado.)
TODOS: Opera, opera, opera... (Coreografia.)
CIRUJANO: Porque según el Dire,
éste es un caso absoluto que
hay que solucionar.
MÚSICA: «Cuando sal! de Cuba»
ENFERMO: Ay; quién maneja el trasplante, quién,
que a la deriva me lleva, quién.
Ay; quién maneja el trasplante, quién.,.
DOCTOR 2: Este corazoncito tuyo anda y si
lo tienes hecho una birria, anda y si
lo tienes hecho una birria,
Vaya cortarle un poquito por aquí,
y voy a darle un puntito por allá
y voy darle unpuntito.,.
MÚSICA: «Quién maneja mi barca»
DOCTOR 5: Le podemos transplantar este corazón de orangután.
DOCTOR 6: Y si no le viene bien
se puede poner de chimpancé.
DOCTOR 7: El de cerdo le viene mejor (ter).
MÚSICA: «Submarino amarillo»
DOCTOR 3: Dejemos ya de hablar, comienza la operación,
vamos a practicar el trasplante de corazón.
DOCTOR 8: Traigan la mesa, los instrumentos
y el enfermo póngase aquí,
traigan la sierra, los alicates,
las tenazas y el berbiquí.
MÚSICA: «La raspa»
CIRUJANO: Anestesista, anestesista,
.duérmame a este melón
y que podamos, y que podamos
practicar la operación.
ANEST. Soy un artista, soy un artista,
a este tia lo duermo yo.
Cojo la maza, cojo la maza,
y queda como un lirón.
MÚSICA: «La cucaracha»
ENFERMO: Con amor,
esa maza me mata, vaya una invención.
Con amor,
tomarse un whisky o un cubata
es mucho mejor...
TODOS: Por amor es más fácil sufrir la operación,
por amor ésto queda «bordao», te lo digo yo (mazazo).
MÚSICA: «Con amor» (perales)
DOCTOR 9: Las arterias, dónde están,
dónde están las arterias,
y las venas, dónde están.
No perdamos el control.
TODOS: Las arterias, dónde están,
dónde están las arterias,
y las venas, dónde están.
No perdamos el control.
MÚSICA: «La manguera ¿dónde está?»
DOCTOR 10: ¿Dónde está el corazón? matarile...
¿Dónde está el corazón? matarile...
DOCTOR 9: Pues aqui yo no lo encuentro, matarile... (, t61,~
Pues aqui yo no lo encuentro, matarile... "'
DOCTOR 8: Esto es algo mosqueante, matarile... O
Esto es algo mosqueante, matarile... \,)
DOCTOR 9: Se lo habrá comido BIas, matarile... ~,p
Se lo habrá comido BIas, matarile... ~o~~..c~ MÚSICA: «¿Dónde están las llaves?» ,4
TODOS: Traigan pronto, traigan pronto, ~~c\)~
el corazón, el corazón,
traigan el de cerdo, traigan el de cerdo,
tráiganlo, tráiganlo.
El de cerdo, el de cerdo,
aquí está, aquí está,
con mucho cuidado, con mucho cuidado,
téngalo, téngalo.
MÚSICA: «Fuego en Londres»
DOCTOR 3: Vamos a coserle y acabamos ya
con este trasplante tan fenomenal.
TODOS: Vaya un zurcido el que nos salió
no lo hace mi madre con el pantalón.
MÚSICA: «Vamos a la cama»
DOCTOR 4: Despierta enfermo, despierta,
despierta si estás dormido,
despierta enfermo, despierta,
el trasplante ha concluido.
MÚSICA: «Despierta niña, despierta»
ENFERMO: Antes nunca estuve así de mejorado,
no sentí jamás esta sensación,
mi corazón late a un ritmo acelerado,
ya tengo un nuevo, un nuevo corazón.
TODOS: La operación oh, oh, oh, oh,
ha salido bien
y nuestro trasplante ha quedado fetén,
la, la, la...
ENFERMO: La, la, la,... (Cae sobre la mesa). MÚSICA: «La felicidad me la dio tu amon> TODOS: Ya se murió el
chico,
poco le ha durado,
todo fue cuestión
de anticuerpos rechazados,
que tururururu...
TODOS: (Rápido) Esta opereta ya se ha terminado
pedimos aplausos si les ha gustado, que tururururu...
<Ya se murió el burro»

También podría gustarte