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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Guía de actividades y rúbrica de evaluación

Paso 2 - Experimentación

1. Descripción general del curso

Escuela o Unidad Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e


Académica Ingeniería
Nivel de Profesional
formación
Campo de Formación disciplinar
Formación
Nombre del Software Avanzado para Ingeniería
curso
Código del curso 203037
Tipo de curso Metodológico Habilitable Si ☐ No ☒
Número de 3
créditos

2. Descripción de la actividad

Tipo de Número de 4
Individual ☒ Colaborativa ☒
actividad: semanas
Momento de Intermedia,
Inicial ☐ ☒ Final ☐
la evaluación: unidad 2:
Peso evaluativo de la Entorno de entrega de actividad:
actividad: 110 Evaluación y seguimiento
Fecha de inicio de la
Fecha de cierre de la actividad:
actividad: 15 de febrero de
13 de marzo de 2020
2020

Competencia a desarrollar:

El estudiante aplica los fundamentos de operaciones aritméticas, para


el desarrollo de un instrumento virtual que den solución a problemas
determinados en el campo de la ingeniería electrónica y/o
telecomunicaciones.
Temáticas a desarrollar:

Fundamentos de instrumentos virtuales y software de desarrollo


 Instrumentos virtuales
 Software de desarrollo (fundamentos de Labview)
 Instalar Labview
En este curso se busca solucionar un Problema a lo largo de las 16
semanas a través de los siguientes pasos o fases:
1. Identificación de presaberes y necesidades de aprendizaje
2. Experimentación
3. Construcción individual
4. Construcción colaborativa
5. Presentación de resultados
Para esta actividad de reconocimiento del curso, se debe desarrollar
ÚNICAMENTE el paso denominado Experimentación

Problema

La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere


implementar un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para
ello requiere un prototipo que genere una matriz para ubicar sus
barcos de forma aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de
derribar los barcos con disparos consecutivos así:

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,


puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea
verificar si hay un barco o no (disparar)
 Tener la opción de rendirse en el juego
 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5
casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su
desarrollo (las define como programador)

Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no


continuar con el juego, el aplicativo debe:

 Indicar la cantidad de disparos hechos


 Nombre de los barcos hundidos
 Puntos logrados
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes
características:
 Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya
se horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de
forma diagonal
 Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz
 Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que
acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua.
 Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar
el nombre del barco hundido.
 Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su
puntuación
 Exportar la puntuación y cantidad de disparos hechos a una hoja
electrónica.
 Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida
que se van realizando los disparos, para dar sensación de
continuidad en el juego.
Pasos, fases o etapa de la estrategia de aprendizaje a
desarrollar

Experimentación que consisten en realizar:

 Desarrollar práctica No 1
 Realizar lluvia de ideas. Cada estudiante participa en el grupo
con mínimo una idea de cómo solucionar el problema
planteado anteriormente
 Establecer criterios para seleccionar idea a codificar
 Seleccionar la idea a desarrollar, aplicando los criterios definidos
 Definir propuesta metodológica en función de la idea
seleccionada. Definir la metodología a seguir a partir de la idea
que seleccionen para resolver el problema.
Actividades a desarrollar
Individuales:

1. Instalar Labview, en el siguiente enlace pueden obtener la versión


académica de prueba:
https://lumen.ni.com/nicif/esa/acadevallvdl/content.xhtml
2. Descargar la guía para el desarrollo del componente práctico que
encuentra en el entorno de aprendizaje práctico y desarrollar la
práctica No 1 descrita allí.
3. Crear y publicar un video (en su cuenta de youtube), donde se
evidencia que tiene instalado Labview y a la vez explique el
funcionamiento de los programas desarrollados para dar solución a
la actividad práctica No 1, tanto a nivel de programador (código)
como de usuario.
4. Volver a leer el problema a resolver en el curso
5. Presentar una idea solución al problema a resolver diligenciando la
siguiente tabla
Tabla 1. Descripción de la idea propuesta
Item a resolver Respuesta
Información de entrada
Procesos
Información de salida
Descripción de la idea en
función de los datos
anteriores
Temas a consultar con la
referencia bibliográfica de
donde lo va a extraer
6. Establecer como mínimo un criterio de viabilidad puede ser:
técnico, de interacción, económico, entre otros, para que
posteriormente en grupo los apliquen y puedan seleccionar la
mejor de las ideas.
Tabla 2. Criterio propuesto para evaluar las ideas
Descripción del criterio Rango de
puntuación a
proponer

Colaborativas:

1. Diligenciar la siguiente tabla con el ánimo de Aplicar los criterios


de viabilidad a cada una de las ideas y seleccionar la que sea
evaluada con más puntos
Tabla 3. Seleccionar la idea a desarrollar
Criterio Criterio Criterio Criterio Criterio Total
1 2 3 4 5 Puntos
Idea 1 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 2 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 3 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 4 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
Idea 5 (puntos) (puntos) (puntos) (puntos) (puntos)
2. Diseñar una propuesta metodológica (pasos a seguir para lograr
construir la solución con base en la idea seleccionada).

Tabla 4. Propuesta metodológica


Idea seleccionada:
Paso 1:
Paso 2:
Paso 3:
….
Paso n:

Entorno de aprendizaje colaborativo: Allí socialice


sus aportes y realimente el trabajo desarrollado por sus
Entornos
compañeros de grupo.
para su
desarrollo
Entorno de evaluación y seguimiento: En este
espacio debe realizar la entrega del producto solicitado

Productos
a entregar Individuales:
por el
estudiante Tener la siguiente información para integrarla en el
documento pdf que entregan en grupo.

 Enlace del video publicado en youtube


 Tabla donde se describa la idea solución
 Criterio propuesto para evaluar las ideas solución.

Colaborativos:

Genere un documento en formato pdf que contenga:


1. Portada
2. Introducción: Describir cómo se concretó el
desarrollo de la actividad.
3. Relación de los enlaces a los videos creados por cada
estudiante para evidenciar el desarrollo de la práctica
No 1.
4. Tabla 1 de cada uno de los integrantes, donde hizo la
propuesta de la idea
5. Tabla 2
6. Tabla 3
7. Tabla 4
8. Conclusión: Consolidar una conclusión orientada a
destacar dificultades, logros, decisiones tomadas en
el grupo para lograr la idea y propuesta metodología
a seguir.
9. Referencias bibliográficas.

3. Lineamientos generales del trabajo colaborativo para el


desarrollo de la actividad

Una vez desarrolle la actividad individual, es


necesario que la socialice con sus compañeros
dentro del foro de trabajo colaborativo, esto con
el fin de que éstos aportes se conviertan en la
Planeación de
base para el planteamiento de ideas en la
actividades para
solución de la actividad colaborativa.
el desarrollo del
Realizar aportes proactivos y constructivos para
trabajo
el desarrollo de las actividades planteadas en la
colaborativo
parte colaborativa, es vital que realimente el
trabajo desarrollado por sus compañeros
teniendo en cuenta el paso de la estrategia de
aprendizaje basada en problemas
Roles a No se requiere una disposición de roles, el
desarrollar por el grupo debe definir la dinámica de trabajo de
estudiante dentro acuerdo a la Construcción que vayan
del grupo desarrollando en cada paso de la estrategia de
colaborativo aprendizaje basado en problemas.
Roles y Compilador: Consolidar el documento que se
responsabilidades constituye como el producto final del debate,
para la teniendo en cuenta que se hayan incluido los
producción de aportes de todos los participantes y que solo se
entregables por incluya a los participantes que intervinieron en
los estudiantes el proceso. Debe informar a la persona
encargada de las alertas para que avise a
quienes no hicieron sus participaciones, que no
se les incluirá en el producto a entregar.
Revisor: Asegurar que el escrito cumpla con las
normas de presentación de trabajos exigidas
por el docente. Revisa que los aportes de los
integrantes sean elaboraciones conceptuales
propias (no copias textuales) y que las citas y
referencias bibliográficas estén completas y
adecuadas a las normas APA. Avisa a la persona
de alertas para que informe a los integrantes
del equipo en caso que haya que realizar algún
ajuste sobre estos aspectos.
Evaluador: Asegurar que el documento
contenga los criterios presentes en la rúbrica.
Debe comunicar a la persona encargada de las
alertas para que informe a los demás
integrantes del equipo en caso que haya que
realizar algún ajuste sobre el tema.
Entregas: Alertar sobre los tiempos de entrega
de los productos y enviar el documento en los
tiempos estipulados, utilizando los recursos
destinados para el envío, e indicar a los demás
compañeros que se ha realizado la entrega.
Alertas: Asegurar que se avise a los
integrantes del grupo de las novedades en el
trabajo e informar al docente mediante el foro
de trabajo y la mensajería del curso, que se ha
realizado el envío del documento.
Uso de
Normas APA
referencias
Políticas de plagio En el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013,
artículo 99, se considera como faltas que
atentan contra el orden académico, entre otras,
las siguientes: literal e) “El plagiar, es decir,
presentar como de su propia autoría la totalidad
o parte de una obra, trabajo, documento o
invención realizado por otra persona. Implica
también el uso de citas o referencias faltas, o
proponer citad donde no haya coincidencia
entre ella y la referencia” y liberal f) “El
reproducir, o copiar con fines de lucro,
materiales educativos o resultados de productos
de investigación, que cuentan con derechos
intelectuales reservados para la Universidad.

Las sanciones académicas a las que se


enfrentará el estudiante son las siguientes:
a) En los casos de fraude académico
demostrado en el trabajo académico o
evaluación respectiva, la calificación que se
impondrá será de cero punto cero (0.0) sin
perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.
b) En los casos relacionados con plagio
demostrado en el trabajo académico cualquiera
sea su naturaleza, la calificación que se
impondrá será de cero punto cero (0.0), sin
perjuicio de la sanción disciplinaria
correspondiente.
4. Rubrica de evaluación
Rúbrica de evaluación
Tipo de
Actividad
activida ☒ Actividad colaborativa ☒
individual
d:
Moment Intermedia, unidad:
o de la Fundamentos de instrumentos Fin
Inicial ☐ ☒ ☐
evaluaci virtuales y software de al
ón desarrollo
Aspecto Niveles de desempeño de la actividad
s individual Puntaj
evaluad Valoración Valoración e
Valoración alta
os media baja
Describe a nivel
Describe a nivel
de lógica de
de lógica de
programación, No
programación, los
algunos de los Describe a
bloques
bloques nivel de
empleados en el
Desarrol empleados en el lógica de
instrumentos
lo de la instrumentos programaci
virtual
práctica virtual ón, el
desarrollado para
1 desarrollado para diagrama
dar solución a los 25
(Diagra dar solución a los de bloques
ejercicios
ma de ejercicios desarrollad
planteado en el
bloques) planteado en el o en el
componente
componente instrumento
práctico y se
práctico y se virtual
evidencia en el
evidencia en el
video publicado
video publicado
(Hasta 25 (Hasta 13 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Desarrol Aplica los Aplica los No aplica
lo de la fundamentos de fundamentos de los
práctica las funciones operaciones fundamento
1 predefinidas en el aritméticas en el s de
(funcione desarrollo de un desarrollo de un operaciones 25
s instrumento instrumento aritméticas
aplicadas virtual como virtual como en el
) solución a los solución a los desarrollo
ejercicios ejercicios del
planteados en el planteados en el
componente componente instrumento
práctico y se práctico y se virtual
evidencia en el evidencia en el solicitado
video publicado video publicado
(Hasta 25 (Hasta 13 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Realiza la
presentación de la
No realiza
Realiza la idea solución del
la
presentación y problema, no
presentació
descripción de la incluye algunos de
Plantea n ni
idea solución del los elementos
miento descripción
problema, con los solicitados, 15
de idea de la idea
requerimientos quedan dudas
solución solución del
solicitados frente a la
problema
posibilidad de
aplicarla
(Hasta 15 (Hasta 7 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
No plantea
criterio (s)
Plantea criterio Plantea criterio de
Definició (s) de viabilidad (s) de viabilidad viabilidad
n de para evaluar las pero quedan para
criterio ideas solución al dudas frente a la evaluar las
15
de problema posibilidad de ideas
viabilida planteado aplicarlo (s) solución al
d problema
planteado
(Hasta 15 (Hasta 7 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Aspecto Niveles de desempeño de la actividad
s colaborativa Puntaj
evaluad Valoración Valoración e
Valoración alta
os media baja
Selecció Se logra Se logra No se logra
n de seleccionar la idea seleccionar la idea seleccionar
15
Idea solución y se solución pero no la idea
solución justifica su se justifica su solución
elección a partir elección a partir
de los criterios de de los criterios de
viabilidad viabilidad
aplicados aplicados
(Hasta 15 (Hasta 7 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Se diseña una Se diseña una
propuesta propuesta No se
metodológica metodológica que diseña una
Propues
viable y plantea dudas en propuesta
ta
encaminada a la los pasos a seguir metodológic 15
Metodoló
construcción de la para construir la a
gica
idea seleccionada solución
(Hasta 15 (Hasta 7 (Hasta 0
puntos) puntos) puntos)
Calificación final 110

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