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Universidad Abierta y a Distancia

de México
División de Ciencias Exactas Ingeniería y
Tecnología
Desarrollo de Software
Asignatura
Fundamentos de Investigación
Unidad 2
El Problema de la Investigación
Evidencia de Aprendizaje
Mi Proyecto de Investigación
Estudiante
Luis Alfredo García Sánchez
Docente
LIZBETH KARINA HOYOS FLORES
Grupo
DS-DFIN-1902-B2-013

20/octubre/2019
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

MI PROYECTO DE INVESTIGACION

INDICE

INDICE ............................................................................................................................................... 1
INTRODUCCION .............................................................................................................................. 2
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD ............................................................................................. 3
DELIMITACION DEL TEMA ....................................................................................................... 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................................... 3
PREGUNTA DE INVESTIGACION............................................................................................ 4
OBJETIVOS .................................................................................................................................. 4
JUSTIFICACION........................................................................................................................... 5
CONCLUCIONES ............................................................................................................................ 6
FUENTES DE CONSULTA ............................................................................................................ 6

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FUNDAMENTOS DE INVESTIGACION
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

MI PROYECTO DE INVESTIGACION

INTRODUCCION

La realización de esta actividad es fundamental ya que se trabajará en todo lo que resta de


la asignatura, por esta razón elegí un tema que no solo es de mi agrada si no que es un
pasatiempo favorito. La educación en México, siendo honesto es cada vez más deficiente
y de mala calidad, son pocas las instituciones y maestros que cada día implementan nuevas
formas de enseñanza y logran hacer una diferencia en los estudiantes. Cuando se analizan
las experiencias educativas con videojuegos aparecen más dudas y soluciones que
soluciones. Muchas de estos problemas se han generado por la falta de reflexión acerca
del medio y su potencial real. El videojuego es un juego, pero incorpora una serie de
mecanismos que lo diferencian de otros y lo hacen más complejo. Esta falta de reflexión y
entendimiento del medio ha provocado que las esperanzas sobre las posibilidades
pedagógicas de los videojuegos se hayan enfriado. Los serious games este tipo de
videojuegos ha puesto las bases para su uso con fines de aprendizaje. También hay que
aclarar que cuando hablamos de educación se va más allá de la escuela para adentrarse
en otras instituciones que, en algún momento, necesitan formar a sus usuarios o
empleados. Las posibilidades de transmitir algún tipo de conocimiento no se restringen a la
escuela y que los videojuegos son un buen medio para desarrollar otras habilidades y
difundir un conocimiento explícito. Así, existe un amplio mar de opciones en la utilización
del videojuego dentro del mundo educativo. El juego ha sido siempre una actividad tratada
como un entretenimiento, una distracción, de las ocupaciones importantes de la vida.
Tiempo dedicado a “perderse” en cosas no productivas, incluida la educación, para
proporcionar una diversión a niños y adultos. Una especie de tiempo muerto en las
obligaciones productivas de la vida diaria. Desde hace muchos siglos, el juego ha sido una
forma de educación e instrucción más, ejercicio básico para entender parte de ese
adiestramiento social que las diferentes culturas han dotado a sus miembros. Sin
profundizar en las complejas reflexiones sobre los juegos en las sociedades, podemos
definir de modo sintético al juego como una actividad voluntaria, fundamentalmente social,
en la que se está en relación con otros y en la que se aprenden pautas de comportamiento
y valores. Incluso hay quien ha ido más allá y ha puesto en el centro mismo de la
constitución de todas las sociedades las distintas formas de juego como impulsoras de
éstas. En cuanto a la parte que tiene que ver con el aprendizaje.

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FUNDAMENTOS DE INVESTIGACION
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

MI PROYECTO DE INVESTIGACION

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Tema de investigación:

“Posibilidades de los videojuegos como instrumento para la formación educativa”

DELIMITACION DEL TEMA

Utilización de los videojuegos como instrumento de enseñanza, no solo en instituciones


académicas ni dentro del país. Analizar varios experimentos que utilizaron un videojuego
para enseñar y transmitir algún tipo de conocimiento. Saber si es viable implementar un tipo
de modelo educativo a partir de un videojuego.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En este apartado conoceremos si es posible la aplicación de los videojuegos en un


ambiente educativo y usarlos como un instrumento auxiliar en la educación. Claro que se
ya se ha implementado y genero una serie de posibilidades, pero también problemas y
dudas acerca de su verdadero potencial. Este proceso viene de la digitalización de las aulas
y nos deja con una duda ¿Qué pasaría si un curso educativo se impartiera con un
videojuego?, claro esto digamos que un nivel básico como en la primaria o secundaria y
pues con una materia que pueda hacerse más atractiva y fácil con un videojuego como
matemáticas, español o historia. Mi objetivo en este texto es realizar una pequeña
compilación de los momentos en que se ha utilizado un videojuego en un método de
enseñanza y definir si es posible aplicarlo en un nivel más, abordaremos y conoceremos
sobre los serious games, al mismo tiempo quiero sentar las bases de que es algo posible y
tal vez realizar un videojuego que sea todo un modelo educativo. Las posibilidades de
incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de
mediados de los ochenta. Desde el mundo educativo se entendió que los videojuegos
permitían vincular a las nuevas generaciones, nacidas en la era digital, con los programas
pedagógicos clásicos.

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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

MI PROYECTO DE INVESTIGACION

PREGUNTA DE INVESTIGACION

¿Qué posibilidad existe en usar videojuegos como instrumento para la formación educativa
básica en México?

OBJETIVOS
Objetivo General:

Analizar las aplicaciones que tienen los videojuegos como instrumento de enseñanza.

Objetivos Específicos:

Generar conclusiones que ayuden a elaborar un videojuego educativo.

Realizar comparaciones e identificar si es posible utilizar videojuegos para enseñar.

Dar a conocer los experimentos de enseñanza utilizando videojuegos.

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MI PROYECTO DE INVESTIGACION

JUSTIFICACION

Teniendo en cuenta el presente proyecto, sabremos cuales y como son los


videojuegos que utilizan en algunas instituciones para aplicar algún conocimiento.
Analizaremos, investigaremos y concluiremos sobre estos casos, compararemos
resultados de estos así sabremos qué tan viable es realizar un videojuego educativo
o de enseñanza. Mostraremos varios ejercicios que se han dado a conocer
aplicando un videojuego o en algunos casos donde se utiliza primero un tipo de
videojuego para simular o adquirir conocimientos. El siguiente texto explora y
reflexiona acerca de las posibilidades que el mundo del videojuego introduce en el
campo educativo. Se aleja de las discusiones sobre los efectos perniciosos que los
videojuegos tienen sobre la socialidad de los jóvenes alrededor del mundo. ¿Qué
es un videojuego educativo? ¿Qué se aprende jugando a videojuegos? Éstas son
algunas de las preguntas que deben empezar a esclarecerse para plantear una
discusión seria sobre las posibilidades y los límites de este nuevo medio en el
ámbito educativo. El proyecto profundiza en las actuales líneas de investigación que
presentan a los videojuegos como una herramienta en diferentes niveles de
formación. Para finalizar, debatimos los límites y problemas que han aparecido en
las experiencias de aplicación del videojuego como herramienta educativa. En los
videojuegos se establece una relación entre hombre-máquina donde existe un
diálogo de informaciones de forma gráfica en la pantalla de visualización, basada
en la interacción y comunicación humana. Estas características de interacción que
poseen los videojuegos ofrece la posibilidad al usuario-jugador incidir de forma
directa en el desarrollo de mensaje, no obstante esta posibilidad está limitada por la
construcción del programa: por su apertura (cuanto más abierto mayor será su
interactividad) y el volumen de información que el sistema sea capaz de transmitir.
Existen numerosas características de los videojuegos que se pueden usar con una
finalidad educativa. La posibilidad de crear mensajes sin necesidad de que exista
un referente externo; la libertad de diseño y creación, ya que no existe en el mundo
físico; la posibilidad de que el alumno realice actividades (tanto de estrategia,
acción, simulación...) en mundos virtuales alternativos, observando las
implicaciones y consecuencias de los procesos; poder observar diferentes
situaciones, ademas de descomponerlas y analizarlas sin que los alumnos corran
ningún riesgo; etc. Estos son algunos ejemplos de las posibilidades que los
videojuegos ofrecen a la educación. Los videojuegos ocupan un lugar significativo
del ocio de los niños, por lo que investigar sobre este elemento como una
herramienta educativa lo veo fundamental y necesario, sí queremos crear una
educación de acuerdo a las necesidades del siglo XXI.

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CONCLUCIONES

Elegí un tema que no solo es informativo y que causaría un impacto social y educativo, si
no que es uno de mis pasatiempos, una de las razones por las cuales entre a estudiar mi
carrera y pretendo realizar un videojuego, pero me parece interesante la idea de realizar
uno educativo.

FUENTES DE CONSULTA

Alfageme González, B, Sánchez, P, (2002). Aprendiendo habilidades con


videojuegos, [s.n] ISSN: 1134-3478.

http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/1025/b15229051.pdf?sequen
ce=1

Corbetta, P. (2003). Metodología y técnicas de investigación social. Madrid: McGraw-Hill.

López Raventós, C, (2016). El videojuego como herramienta educativa.


Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games, México: [s.n]. ISSN
2007-1094.
http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825/539

Navarrete Cardero, J.L., Pérez Rufí, J.P. y Gómez Pérez, F.J. (2014). El
pensamiento abductivo como fundamento ontológico de los videojuegos, Icono
14, volumen (12), pp. 416-440. doi: 10.7195/ri14. v12i2.670, [s.n] ISSN-e 1697-
8293.

file:///C:/Users/Luis/Downloads/DialnetElPensamientoAbductivoComoFundamentoOntologi
coDeLo-4794839.pdf

Programa de la asignatura: Fundamentos de Investigación, (2019), Unidad 2 El


Problema de Investigación, México, Universidad Abierta y a Distancia de México.

Tamayo Tamayo, M. (2004). El proceso de la investigación científica. (4ª ed.).


México:Limusa/Noriega. Recuperado de:
http://evirtual.uaslp.mx/ENF/220/Biblioteca/Tamayo%20Tamayo-
El%20proceso%20de%20la%20investigaci%C3%B3n%20cient%C3%ADfica2002.pdf

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