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Jose Gabriel Rodriguez Forero Daniel Felipe Vargas Díaz Carlos Santiago Suarez Ascencio
EL JUEGO DEL AHORCADO
de videojuegos, y de qué formas se ha usado Python para este
Resumen - A lo largo de este documento evidenciará el proyecto propósito
que deseamos realizar (Juego del ahorcado). Para lograr nuestros
objetivos contemplaremos los antecedentes del juego del
ahorcado para comprenderlo mejor y hacer que nuestro Cronograma
programa sea lo más acertado posible; además, abarcaremos los
Durante cada semana del proceso de creación de nuestro
problemas que se nos presentaran al realizar el proyecto,
superándolos aplicando nuestro conocimiento adquirido en clase juego, se trabaja en mejorar el documento de entrega según las
y nuestra habilidad para programar. Mediante el lenguaje de correcciones hechas por el profesor, para realizar la segunda
programación y el cronograma podremos culminar entrega del documento el día 2 de mayo. Para las siguientes
satisfactoriamente el proyecto. semanas revisaremos el pseudocódigo de como debe funcionar
nuestro proyecto, y empezaremos a desarrollar el programa a
partir de los conocimientos de programación obtenidos de las
Objetivo General prácticas desarrolladas, semana a semana cada miembro del
Realizar un programa funcional por el cual se pueda llegar a grupo inspeccionará dicho proceso para colaborar con la
jugar armoniosamente el juego del ahorcado. creación del juego, para asegurar el buen desarrollo de nuestro
código y la funcionalidad de nuestro proyecto. Cada miembro
trabajará en el proyecto mínimo tres horas semanales.
Objetivos Específicos Actividades a realizar por semana:
- Crear una interfaz intuitiva y amigable con el usuario. 1. Semanas de 1 a 3: determinar cual de las ideas propuestas
- Mitigar el aburrimiento diario. será el proyecto a realizar e iniciar el informe
- Brindar entretenimiento. 2. Semana 4: entrega del primer informe
3. Semana 5: retroalimentación sobre el informe
4. Semanas de 6 a 8: realizar la corrección del informe según
Justificación las observaciones del profesor para la segunda entrega del
La necesidad de cambiar un aspecto de la vida cotidiana es
informe
inminente, cuando cada persona se sienta aburrida, queremos
5. Semana 8: realizar la segunda entrega del informe, ya
que piense en jugar a nuestro juego y que, mediante el mismo,
las personas experimenten una sensación de felicidad y corregido
satisfacción. 6. Semanas de 9 a 12: iniciar la primera realización del
código a partir de las observaciones y la corrección del
informe
Introducción 7. Semana 12: se realiza la primera entrega del código
El juego del ahorcado consiste en adivinar una palabra o frase 8. Semana 13: se hace una retroalimentación del código con
letra por letra por medio de intentos, sin embargo, se tiene un el profesor
límite de intentos, por cada error que se cometa al intentar 9. Semanas 14 y 15: se hacen las correcciones respectivas al
adivinar una letra se ira dibujando un cuerpo colgado a una código teniendo en cuenta las observaciones del profesor
estructura “el colgado”. El juego se gana si se adivina la frase 10. Semana 16: entrega final del código.
completa antes de que los errores “maten” al ahorcado, de ser
al contrario, que el ahorcado se dibuje antes de que se Este cronograma está sujeto a cambios teniendo en cuenta la
descubra la frase, el jugador habrá perdido la partida. situación de aislamiento general y que las clases no serán
presenciales

Problema
El reto al que nos enfrentamos es la realización del código en PRESUPUESTO
sí, en primera parte que sea un código corto, que funcione bien Cada miembro del grupo invierte tiempo semanal en el
y rápido. También, la presentación de la interfaz debe ser desarrollo de este proyecto, mientras obtiene conocimientos de
amigable con el usuario y fácil de entender. Debemos hacer programación del curso, cada hora invertida en el desarrollo
ideas claras de lo que queremos realizar, algo parecido a un de este proyecto debe ser tomada en cuenta, a partir del smmlv
pseudocódigo para que así sea más rápido y fácil al momento declarado por Colombia, cada miembro debe recibir 3658
de escribir el código final. COP por cada hora trabajada. En promedio cada miembro del
grupo invierte mínimo tres horas semanales al desarrollo del
proyecto. Cada semana de trabajo tendrá un costo de 32.922
Lenguaje de programación COP en total de grupo y esto se multiplicará por las semanas
Se usará el lenguaje Python3 para desarrollar el código del de trabajo totales
juego y se buscará información sobre el software de desarrollo
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ciertas habilidades como la memoria, la comprensión y la


Descripción del proyecto
mecanografía.
El propósito de nuestro proyecto es el de poder representar el
El desarrollo de un proyecto de videojuego se puede definir en
juego del ahorcado por medio de un lenguaje de
tres etapas bien diferenciadas. La etapa de desarrollo del
programación, uno de los principales propósitos es hacer una
concepto del juego, las tareas de preproducción, y finamente el
versión virtual de un juego generalmente jugado con papel y
desarrollo del videojuego que transformara la documentación
lápiz, además nuestro proyecto podría ser utilizado para la
en el videojuego propiamente dicho. (Iglesias, 2011)
enseñanza del idioma español.
El juego tendrá un diccionario de aproximadamente 3000
Como base para nuestro proyecto hemos decidido buscar en
palabras contenidas en un archivo de texto plano llamado
GitHub un sitio web en el cual miles de desarrolladores suben
“diccionario_palabras.txt”, además de esta base de datos
sus proyectos para que cualquier persona los pueda ver o
también se utilizarán alagunas imágenes para los menús y la
modificar y así colaborar a la realización de una idea, como
interfaz dentro del juego asi como también se usarán archivos
referente hemos utilizado un proyecto similar al que
de audio para dar una mejor experiencia al usuario. Nuestro
proponemos, pero este ha sido desarrollado en C++, en la
juego tendrá un sistema de vidas con un total de cinco en el
descripción de su proyecto resalta que el juego es jugador
nivel más fácil y tres en el modo de dificultad más
contra máquina, “El ahorcado es un juego de adivinanzas para
complicado.
dos o más jugadores. Un jugador piensa, en una palabra, frase
Para que el juego sea más dinámico se implementara un
u oración y el otro trata de adivinarla según lo que sugiere por
sistema de mejoras, los cuales despejaran letras, cambiaran la
letras o números. En este caso, no se enfrentan dos jugadores
palabra o saltaran esa palabra, esto para motivar al usuario a
físicos, se enfrentan una persona y la máquina.” (Rodríguez,
seguir jugando, también se incluirá un sistema de logros como
2019), teniendo en cuenta esto hemos optado por hacer
rachas, o el menor tiempo en el cual fue adivinada una palabra
nuestro juego para un solo jugador como el ejemplo citado.
para esto se creara un sistema de perfiles para almacenar estos
logros.
El juego será desarrollado en su totalidad por el grupo de
Como se dijo anteriormente pretendemos hacer una versión
trabajo desde el código fuente, hasta los archivos de audio y
digital del juego original, nuestro juego puede servir como
aunque se tomaran referencias de otros proyectos no serán una
reemplazo del juego original aunque no sustituye la
atadura a lo que queremos hacer con nuestra propuesta.
experiencia de jugar con otras personas, sin embargo puede
ser usado como un juego ocasional o un pasatiempo, esto se
Antecedentes
complementa muy bien con la idea de que “Jugar con un
Un videojuego se define como un juego electrónico en el que
ordenador proporciona experiencias con un alto grado de
pueden interactuar una o más personas con un dispositivo de
realidad, pero sin riesgo alguno, que permite posibilidades
video, utilizando un controlador (físico o táctil). Típicamente
muy amplias, pero, sobre todo, muy atractivas utilizando el
recrean entorno y situaciones virtuales en los que el jugador
color, el movimiento, la rapidez de respuesta.” (Morera
puede controlar uno o varios personajes (o cualquier otro
Castro, 2012 )
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios
objetivos siguiendo unas reglas determinadas (Rogers, 2010).
El juego propuesto desarrolla una serie de desafíos al jugador,
cada palabra tiene un límite de tiempo el cual va
Variables
disminuyendo, esto desarrolla en el jugador la mejora de
 Variables de entrada
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- Texto: Ingresar letras las cuales son necesarias


para resolver el problema propuesto por el juego
- Menús
- Registro de jugador (Perfiles)
- Ratón
- Botones para la navegación entre pantallas
- Menú de configuración (Sonido, Dificultad,
Registro o modificación de perfiles)
- Pantalla inicial (Nueva partida, Configuración,
Salir del juego)

 Variables de salida

- Texto: Mostrar instrucciones, menús, etc.


- Audio: Música, alertas.
- Imágenes: Menús, partidas, créditos.
- Tiempo transcurrido
- Ahorcado
- Perfiles registrados
- Número de vidas
- Potenciadores

- Logros

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