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INTRODUCCIÓN

El juego de Pacman es un clásico atemporal que ha entretenido a personas de


todas las edades durante décadas. En este proyecto, nos hemos propuesto
recrear la emoción y la diversión de este icónico juego en Python.
El objetivo de nuestro proyecto es desarrollar una versión del juego de Pacman
programada en Python que capture la esencia del juego original y brinde a los
jugadores una experiencia nostálgica y entretenida. A través de la
implementación de algoritmos, gráficos y mecánicas de juego, buscamos
ofrecer una adaptación fiel y atractiva del Pacman.
En esta versión del juego, los jugadores asumirán el control de Pacman
mientras se aventuran en un laberinto lleno de puntos y frutas. Su misión será
comer todos los puntos, evitando ser atrapados por los fantasmas que vagan
por el laberinto. Además, al comer puntos grandes, Pacman podrá perseguir y
capturar a los fantasmas durante un tiempo limitado, aumentando la emoción y
los desafíos del juego.
Nuestro proyecto se enfoca en el desarrollo de habilidades de programación en
Python, así como en el diseño y la implementación de algoritmos para la lógica
del juego. Además, se busca proporcionar una experiencia visualmente
atractiva mediante el uso de gráficos y sonidos que evocan la estética del juego
original.
A lo largo de este proyecto, exploraremos diferentes aspectos de la
programación en Python, como el manejo de eventos, la detección de
colisiones, la inteligencia artificial de los fantasmas y la interacción con el
jugador. Mediante la combinación de estos elementos, esperamos brindar a los
jugadores una experiencia de juego desafiante y divertido.
En resumen, nuestro proyecto del juego de Pacman en Python tiene como
objetivo recrear la emoción y la diversión del juego original, utilizando la
programación en Python para desarrollar una versión interactiva y entretenida.
Esperamos que este juego brinde a los jugadores momentos de diversión,
desafío y nostalgia mientras se sumergen en el mundo del comecocos más
famoso de todos los tiempos.
1.- OBJETIVO DEL PROYECTO
Aprendizaje y práctica de programación: Desarrollar un juego en Python puede
ser una forma práctica y divertida de aprender y practicar habilidades de
programación esta experiencia de entretenimiento y diversión para los
jugadores, les ofrece un escape y disfrute en su tiempo libre.
OBJETIVO GENERAL
 Construir un juego, donde se pueden aplicar conceptos y técnicas de
programación, mejorando su comprensión y experiencia con el lenguaje
de programación Python.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Desarrollo de habilidades técnicas para crear un juego en Python-
pacman donde se emplea el manejo de la lógica de juego.
 Se brinda una exploración creativa con la ejecución del juego pacman,
donde hay desafíos y estos de desarrollan dentro de una ventana que
está debidamente establecida por los desarrolladores.
Los objetivos propuestos para el juego de pacman hecho en Python se abocan
a proporcionar una experiencia divertida y entretenida. Al jugar al Pacman en
Python, los usuarios pueden disfrutar de la emoción y los desafíos del juego
clásico, sumergiéndose en un laberinto lleno de acción y estrategia.
Los conceptos asociados a los objetivos son:
Entretenimiento:
El juego de Pacman en Python está diseñado para entretener y ofrecer una
experiencia divertida. Los usuarios pueden disfrutar de la emoción de comer
puntos, evitar fantasmas y desbloquear niveles más desafiantes.
Desafío y superación:
El juego puede plantear desafíos que requieren habilidad y estrategia. Los
usuarios pueden intentar superar sus propias puntuaciones más altas o
competir con otros jugadores para alcanzar la puntuación más alta posible, lo
que les brinda un sentido de logro y satisfacción al progresar y superar
desafíos.
2.- MARCO TEORICO-CONCEPTUAL

Python
Es un lenguaje de programación de alto nivel,
interpretado y multiparadigma que se destaca por su
sintaxis clara y legible, su enfoque en la productividad
y su amplia variedad de bibliotecas y módulos. Guido
van Rossum, el creador de Python, describió:
Es un lenguaje de programación claro en su sintaxis y
su facilidad de uso. Combina la eficiencia y simplicidad
de uso. Python ha sido diseñado para ser fácil de
aprender y comprender, fomentando un estilo de
programación claro y conciso.
Permite a los programadores expresar sus ideas de
manera más clara y con menos líneas de código que en
otros lenguajes, lo que resulta en un desarrollo más rápido y eficiente." - Guido
van Rossum.

Visual Studio Code (VS Code)


Es un entorno de desarrollo integrado (IDE)
de código abierto, altamente personalizable y
multiplataforma desarrollado por Microsoft.
Se caracteriza por su ligereza, su amplia
gama de extensiones y su potente editor de
código. El equipo de desarrollo de Visual
Studio Code describe el IDE de la siguiente
manera:
"Visual Studio Code combina la simplicidad
de un editor de texto con las capacidades de
edición y depuración de un entorno de desarrollo completo”. Diseñado para
desarrolladores de software modernos, Visual Studio Code proporciona una
experiencia de codificación rápida y eficiente, permitiendo a los desarrolladores
enfocarse en su flujo de trabajo y aumentar su productividad. Con una interfaz
de usuario intuitiva y personalizable, una gran cantidad de extensiones
disponibles y una amplia compatibilidad con diferentes lenguajes de
programación y tecnologías, Visual Studio Code se ha convertido en una
herramienta popular para la comunidad de desarrollo de software." - Equipo de
desarrollo de Visual Studio Code
LIBRERÍA PYGAME
Pygame es una biblioteca de Python
ampliamente utilizada para el desarrollo
de videojuegos y aplicaciones
multimedia interactivas. Proporciona un
conjunto de herramientas y funciones
que simplifican la creación de gráficos,
sonido y eventos en tiempo real. La
biblioteca Pygame es descrita de la
siguiente manera:
"Pygame es una biblioteca de Python
diseñada para permitir a los desarrolladores crear videojuegos y aplicaciones
multimedia interactivas de forma rápida y sencilla. Proporciona una API fácil de
usar que abstrae la complejidad de la programación gráfica y de audio,
permitiendo a los desarrolladores centrarse en la lógica del juego y la
interacción con el usuario. Pygame ofrece una amplia gama de
funcionalidades, incluyendo el manejo de ventanas, la manipulación de gráficos
y sprites, la reproducción de sonidos y música, así como la detección de
eventos de entrada del usuario. Con su naturaleza multiplataforma, Pygame
permite a los desarrolladores crear juegos y aplicaciones que se ejecuten en
diferentes sistemas operativos sin tener que preocuparse por detalles de bajo
nivel. Esta combinación de facilidad de uso y flexibilidad ha convertido a
Pygame en una opción popular entre los desarrolladores de juegos indie y
aquellos que buscan experimentar con la programación multimedia en Python."
- René Dudfield, colaborador de Pygame

CONDICIONALES
En Python, las "palabras condicionales"
no son un término técnico o una
categoría específica.
En el contexto de Python, existen las
"palabras clave" que son reservadas por
el lenguaje y tienen un significado
específico. Estas palabras clave se
utilizan para construir estructuras de
control y expresiones en Python. Algunas
de las palabras clave relacionadas con
las estructuras condicionales en Python
son: "if", "else" y "elif".
-"if": Se utiliza para evaluar una condición y ejecutar un bloque de código si
dicha condición es verdadera.
-"else": Se utiliza en combinación con "if" para especificar un bloque de código
alternativo que se ejecutará si la condición en el "if" es falsa.
-"elif": Es una combinación de las palabras "else" e "if". Se utiliza para
especificar una condición adicional que se evaluará si todas las condiciones
anteriores son falsas.
Estas palabras clave son parte fundamental de la sintaxis de Python y se
utilizan para construir estructuras de control condicionales, permitiendo la toma
de decisiones en función de condiciones lógicas.
Es importante tener en cuenta que, en Python, las palabras clave son fijas y no
pueden ser utilizadas como nombres de variables u otros identificadores en el
código.
Un bucle en programación
Es una estructura que permite repetir un bloque de código varias veces.
También se conoce como una estructura de control de repetición. Los bucles
son herramientas esenciales en la programación, ya que permiten automatizar
tareas repetitivas y ejecutar un conjunto de instrucciones múltiples veces sin
tener que repetir manualmente el código.

Hay diferentes tipos de bucles que se utilizan en programación, pero los más
comunes son:

1. Bucle "for": Se utiliza para iterar sobre una secuencia de elementos, como
una lista, una cadena de caracteres o un rango de números. El bloque de
código se ejecuta una vez para cada elemento de la secuencia.

2. Bucle "while": Se utiliza para repetir un bloque de código mientras se cumpla


una determinada condición. El bloque de código se ejecuta siempre y cuando la
condición sea verdadera.

Ambos tipos de bucles tienen su utilidad y se utilizan en diferentes situaciones.


La elección entre un bucle "for" y un bucle "while" depende de las necesidades
específicas del problema y de la lógica de programación requerida.

Los bucles permiten automatizar tareas repetitivas y reducir la duplicación de


código. También son útiles cuando no se conoce de antemano el número
exacto de veces que se debe ejecutar un bloque de código. Los bucles
proporcionan una forma eficiente y efectiva de manejar iteraciones en
programas y son una parte fundamental de cualquier lenguaje de
programación.

3.- DESARROLLO DEL JUEGO


Presentamos paso a paso como se desarrolla el juego de pacman
Primer paso:
Instalar el Python (lenguaje de programación en una laptop o una PC)
Segundo paso:
Se instala por el CMD intérprete de la línea de comandos de los sistemas
operativos Windows (donde se instala la librería pygame) qué esta avocada a
los videojuegos empleando el lenguaje de Python.
Tercer paso:
Descargar el Visual Studio Code (que nos da la posibilidad de instalar
extensiones desarrolladas por terceros que le añaden funcionalidades extra.
Cuarto paso:
Se descarga la extensión de Python (que ejecuta directamente el código línea
por línea).
Quinto paso:
Se empieza programar o codificar, con sus respectivas instrucciones.
5.1. Utilizamos los códigos (para ello importamos la librería pygame)
5.2. importamos (random) incluye un conjunto de funciones que permiten
obtener de distintos modos números aleatorios.
inicio de pygame
pygame.int( )

dimensiones de la ventana
ancho_ventana=800
altura_ ventana=600

Colores
blanco =(255,255,255)
negro=(0, 0, 0)
amarillo=(255,255,0)
rojo= (255, 0, 0)
tamaño del pacman y de los puntos
tamaño_pacman=50
tamaño_punto= 10
velocidad del pacman
velocidad = 1
creación de la ventana del juego
ventana_juego=pygame.display.set_mode((ancho_ventana,altura_ventana))
pygame.display.set_caption (juego del pacman)
funcion para dibujar el pacman
def dibujar_pacman(x,y ):
pygame.draw.circle(ventana_juego,amarillo, (x,y),tamaño_pacman)
función para dibujar los puntos
def dibujar_puntos(puntos):
for punto in puntos:
pygame.draw.cirdle (ventna_juego,blanco,punto,tamaño_punto)
función para dibujar los fantasmas
def dibujar_fantasmas (fantasmas):
for fantasmas in fantasmas:
pygame.draw.rect(ventana_juego,rojo,fantasmas)
función principal del juego
def juego_ pacman( ):
game_over=false
coordenadas iniciales del pacman
x_pacman=ancho_ventana/2
y_pacman=altura_ventana/2
Puntos
puntos =  [ ]
for _in range (20):
x=random.randint (0;ancho_ventana-tamaño_punto)
y=random.randint (0,altura_ventana-tamaño_punto)
puntos.append ((x,y))

Fantasmas
fantasmas=  [ ]
for_in range (4):

x=random.randint (0, ancho_ventana-tamaño_pacman)


y= random.randint (0, altura_ventana-tamaño_pacman)
fantasmas.append (pygame.rect(x,y, tamaño_pacman,tamaño_pacman))
bucle del juego
while not game_over
for event in pygame.event.get ( ):
if event.type==pygame.QUIT:
game_over=True
movimiento
teclas=pygame.key.get_pressed ( )
if teclas [pygame.k_left ]:
x_pacman-=velocidad
if teclas [pygame.k_right]:
x_pacman+=velocidad
if teclas [pygame.k_up]:
y_pacman-=velocidad
if teclas [pygame.k_down]:
y_pacman+=velocidad

delimitando el movimiento del pacman dentro de la ventana


if x_pacman<0:
x_pacman=0
if x_pacman> ancho_ventana-tamaño_pacman:
x_pacman=ancho_ventana-tamaño_pacman
if y_pacman< 0:
y_pacman=0
if y_pacman>altura_ventana-tamaño_pacman:
y_pacman=altura_ventana-tamaño_pacman

la colision con los puntos


for punto in puntos:
ifpygame.rect(x_pacman,y_pacman,tamaño_pacman, tamaño_pacman).colliderect
(pygame.rect(punto[0],punto [1],tamaño_punto;tmaño_punto))
puntos. remove(punto)

como verificamos las colisiones con los fantasmas


for fantasma in fantasmas:
ífpygame.rect(x_pacman,y_pacman,tamaño_pacman,tamaño_pacman).colliderect(fant
asma):
game_over=true

dibuja los elementos de la ventana


ventana_juego.fill(negro)
dibujar_pacman(x_pacman,y_pacman)
dibujar_puntos (puntos)
dibujar_fantasmas(fantasmas)
pygame.display.update ( )
pygame.quit ( )
quit ( )

ejecución del juego


juego_pacman ( )

4.- HERRAMIENTAS
Estas son las básicas:

- Laptop y/o Pc
- Impresora

5.- CONCLUSIONES
- Como parte de la programación, se plantea un videojuego que está abocado a
una población de niños que se ubica en el grupo hetareo de 06 a 10 años, se
diseña este proceso de recreación, para un solo participante, empleándose la
librería pygame dentro de la extensión de Python.

6.-RECOMENDACIONES
- El proceso de codificación es manipulable, con ello se puede mejorar la
programación del juego de pacman, agregando otros obstáculos, y otros
puntajes que permitirían la continuidad del juego propuesto.

7 BIBLIOGRAFIA
Van Rossum, G. (2021). The Python Programming Language [La Lengua de
Programación Python]. Recuperado de https://www.python.org/
Equipo de desarrollo de Visual Studio Code. (s.f.). Visual Studio Code.
Recuperado de https://code.visualstudio.com/
Dudfield, R. (s.f.). Pygame. Recuperado de https://www.pygame.org/
Python Software Foundation. (2021). The Python Language Reference: 8.
Compound statements [Manual de referencia del lenguaje Python]. Recuperado
de https://docs.python.org/3/reference/compound_stmts.html#the-if-statement
INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR TECNOLOGICO
PRIVADO

“TECNOTRONIC”

PROGRAMA DE ESTUDIOS

DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

INFORME PROYECTO DE:


“Juego PACMAN. Rar EN PYTHON”

INTEGRANTES:

 MAMANI USCAMAYTA Lourdes Patricia

 QUISPE ITO Diego Fredy

 FLORES TAZA Carlos Efraín

 HUISA APAZA Miguel Hugo

DOCENTE:

Jefferson Arcadio AROQUIPA MAMANI

Juliaca – Puno

2023
DEDICATORIA

En algún momento uno llega a valorar lo que tiene, pero cuando se da cuenta es muy tarde,

dedico mi carrera a las personas que nunca me abandonaron, que siempre estuvieron conmigo

dándome fuerzas y enseñándome que la vida es muy importante y que hay que saber

aprovecharla, para las personas que siempre estarán en mi corazón Mi Madre y Mi Padre.

Dedico este PROYECTO, a nuestro Dios, por el amor que demuestra hasta en la cosa más

pequeña. sin su ayuda no serla posible este trabajo, a mi Madre, a mi Padre y mis compañeros

por todo su apoyo, sacrificio de vacaciones, de tiempo de familia y toda la paciencia, por

sacrificar el tiempo de pasar juntos para que pueda realizar este trabajo. También a ésta

prestigiosa Institución “TECNOTRONIC” que me ha abierto las puertas para que nuestros

conocimientos se vean reflejados en el campo Laboral; Finalmente, quiero dedicar este

proyecto a todos los ingenieros, por apoyarme y brindarme su orientación con sus valiosos

conocimientos.

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