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Python
Es un lenguaje de programación de alto nivel,
interpretado y multiparadigma que se destaca por su
sintaxis clara y legible, su enfoque en la productividad
y su amplia variedad de bibliotecas y módulos. Guido
van Rossum, el creador de Python, describió:
Es un lenguaje de programación claro en su sintaxis y
su facilidad de uso. Combina la eficiencia y simplicidad
de uso. Python ha sido diseñado para ser fácil de
aprender y comprender, fomentando un estilo de
programación claro y conciso.
Permite a los programadores expresar sus ideas de
manera más clara y con menos líneas de código que en
otros lenguajes, lo que resulta en un desarrollo más rápido y eficiente." - Guido
van Rossum.
CONDICIONALES
En Python, las "palabras condicionales"
no son un término técnico o una
categoría específica.
En el contexto de Python, existen las
"palabras clave" que son reservadas por
el lenguaje y tienen un significado
específico. Estas palabras clave se
utilizan para construir estructuras de
control y expresiones en Python. Algunas
de las palabras clave relacionadas con
las estructuras condicionales en Python
son: "if", "else" y "elif".
-"if": Se utiliza para evaluar una condición y ejecutar un bloque de código si
dicha condición es verdadera.
-"else": Se utiliza en combinación con "if" para especificar un bloque de código
alternativo que se ejecutará si la condición en el "if" es falsa.
-"elif": Es una combinación de las palabras "else" e "if". Se utiliza para
especificar una condición adicional que se evaluará si todas las condiciones
anteriores son falsas.
Estas palabras clave son parte fundamental de la sintaxis de Python y se
utilizan para construir estructuras de control condicionales, permitiendo la toma
de decisiones en función de condiciones lógicas.
Es importante tener en cuenta que, en Python, las palabras clave son fijas y no
pueden ser utilizadas como nombres de variables u otros identificadores en el
código.
Un bucle en programación
Es una estructura que permite repetir un bloque de código varias veces.
También se conoce como una estructura de control de repetición. Los bucles
son herramientas esenciales en la programación, ya que permiten automatizar
tareas repetitivas y ejecutar un conjunto de instrucciones múltiples veces sin
tener que repetir manualmente el código.
Hay diferentes tipos de bucles que se utilizan en programación, pero los más
comunes son:
1. Bucle "for": Se utiliza para iterar sobre una secuencia de elementos, como
una lista, una cadena de caracteres o un rango de números. El bloque de
código se ejecuta una vez para cada elemento de la secuencia.
dimensiones de la ventana
ancho_ventana=800
altura_ ventana=600
Colores
blanco =(255,255,255)
negro=(0, 0, 0)
amarillo=(255,255,0)
rojo= (255, 0, 0)
tamaño del pacman y de los puntos
tamaño_pacman=50
tamaño_punto= 10
velocidad del pacman
velocidad = 1
creación de la ventana del juego
ventana_juego=pygame.display.set_mode((ancho_ventana,altura_ventana))
pygame.display.set_caption (juego del pacman)
funcion para dibujar el pacman
def dibujar_pacman(x,y ):
pygame.draw.circle(ventana_juego,amarillo, (x,y),tamaño_pacman)
función para dibujar los puntos
def dibujar_puntos(puntos):
for punto in puntos:
pygame.draw.cirdle (ventna_juego,blanco,punto,tamaño_punto)
función para dibujar los fantasmas
def dibujar_fantasmas (fantasmas):
for fantasmas in fantasmas:
pygame.draw.rect(ventana_juego,rojo,fantasmas)
función principal del juego
def juego_ pacman( ):
game_over=false
coordenadas iniciales del pacman
x_pacman=ancho_ventana/2
y_pacman=altura_ventana/2
Puntos
puntos = [ ]
for _in range (20):
x=random.randint (0;ancho_ventana-tamaño_punto)
y=random.randint (0,altura_ventana-tamaño_punto)
puntos.append ((x,y))
Fantasmas
fantasmas= [ ]
for_in range (4):
4.- HERRAMIENTAS
Estas son las básicas:
- Laptop y/o Pc
- Impresora
5.- CONCLUSIONES
- Como parte de la programación, se plantea un videojuego que está abocado a
una población de niños que se ubica en el grupo hetareo de 06 a 10 años, se
diseña este proceso de recreación, para un solo participante, empleándose la
librería pygame dentro de la extensión de Python.
6.-RECOMENDACIONES
- El proceso de codificación es manipulable, con ello se puede mejorar la
programación del juego de pacman, agregando otros obstáculos, y otros
puntajes que permitirían la continuidad del juego propuesto.
7 BIBLIOGRAFIA
Van Rossum, G. (2021). The Python Programming Language [La Lengua de
Programación Python]. Recuperado de https://www.python.org/
Equipo de desarrollo de Visual Studio Code. (s.f.). Visual Studio Code.
Recuperado de https://code.visualstudio.com/
Dudfield, R. (s.f.). Pygame. Recuperado de https://www.pygame.org/
Python Software Foundation. (2021). The Python Language Reference: 8.
Compound statements [Manual de referencia del lenguaje Python]. Recuperado
de https://docs.python.org/3/reference/compound_stmts.html#the-if-statement
INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR TECNOLOGICO
PRIVADO
“TECNOTRONIC”
PROGRAMA DE ESTUDIOS
INTEGRANTES:
DOCENTE:
Juliaca – Puno
2023
DEDICATORIA
En algún momento uno llega a valorar lo que tiene, pero cuando se da cuenta es muy tarde,
dedico mi carrera a las personas que nunca me abandonaron, que siempre estuvieron conmigo
dándome fuerzas y enseñándome que la vida es muy importante y que hay que saber
aprovecharla, para las personas que siempre estarán en mi corazón Mi Madre y Mi Padre.
Dedico este PROYECTO, a nuestro Dios, por el amor que demuestra hasta en la cosa más
pequeña. sin su ayuda no serla posible este trabajo, a mi Madre, a mi Padre y mis compañeros
por todo su apoyo, sacrificio de vacaciones, de tiempo de familia y toda la paciencia, por
sacrificar el tiempo de pasar juntos para que pueda realizar este trabajo. También a ésta
prestigiosa Institución “TECNOTRONIC” que me ha abierto las puertas para que nuestros
proyecto a todos los ingenieros, por apoyarme y brindarme su orientación con sus valiosos
conocimientos.