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UNIDAD 5

ESTRUCTURA DE GANANCIA

TÉNICAS DE AUDIO I/Felipe Montoya Araque/USB Medellín.


ESTRUCTURA DE GANANCIA
¿Qué es?
La estructura de ganancia consiste en calibrar las ganancias de los equipos dentro de la
cadena electroacústica con el fin de optimizar su rendimiento.

La finalidad de este proceso es garantizar que todos los equipos trabajen sobre una zona
lineal y en algunos casos que saturen al mismo tiempo.

Las ventajas que se tienen al garantizar una buena estructura de ganancia son:

• Optimizar el rango dinámico.


• Minimizar el ruido de fondo.
• Maximizar el Headroom.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
¿Qué es?
Llevando el termino al proceso de captura, edición y mezcla de sonido se puede definir
como los niveles que debe tener cada una de las señales, en las diferentes etapas, para
lograr aprovecharlas al máximo durante una producción.

Hay que recordar que la estructura de ganancia se debe plantear desde el posicionamiento
del micrófono hasta el nivel que debe tener un instrumento en la mezcla final, para que de
esta forma no se superen nunca los niveles confortables para el consumidor.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Rango Dinámico
El rango dinámico se define como la diferencia entre el nivel máximo que puede reproducir
el sistema antes de saturarse y el nivel de ruido de fondo.

Generalmente toma valores por encima de los 65 dB.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Headroom
El Headroom del sistema define la capacidad del sistema para reproducir señales de tipo
pico sin saturarse.

Por ejemplo, para aplicaciones musicales, los sistemas deben tener un headroom entre 12
y 20 dB.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Relación Señal-Ruido
La relación señal-ruido se define como la diferencia entre el nivel del ruido de fondo, que
se produce en todos los equipos electrónicos de audio, y en nivel nominal de línea (+4dBu-
1,22V).

Este valor suele tomarse como un indicador de la calidad de los sistemas de sonido.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Factor de Cresta
El factor de cresta de una señal se define, como la diferencia en decibeles entre el valor
pico y el valor eficaz (RMS) de esta.

Recordando: La señales de audio, y de sonido en general, se pueden simplificar como la


suma de diferentes señales senoidales (Teorema de Fourier). De esta forma se pueden
obtener sonidos con timbres diferentes y también con cambios considerables en su
comportamiento en amplitud.

De esta manera, siempre, la señal de audio más simple en un tono senoidal puro, la cual
tiene un factor de cresta de 3 dB.

𝑉𝑃𝑖𝑐𝑜
𝐹𝑎𝑐𝑡𝑜𝑟 𝑑𝑒 𝐶𝑟𝑒𝑠𝑡𝑎 = 20 log( )
𝑉𝑅𝑀𝑆

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Factor de Cresta
Debido a que las señales de audio se componen no solo de una onda senoidal, sino de la
suma de muchas de ellas el factor de cresta va a ser mayor, por ejemplo:

- El factor de cresta de un ruido rosa es de 12 dB (aunque existe un ruido modificado con


un factor de 6 dB), y se usa generalmente para el calculo de potencia de altavoces y
calibración de sistemas de sonido.

- Las señales musicales, sin contar con los procesos de masterización, tienen dfactores de
cresta que pueden estar entre los 12 y 20 dB. Es por esta razón que los sistemas de
sonido deben tener un headroom aproximado a este valor.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Zona de Saturación
La saturación de la señal es la tendencia que tiene a ser una señal cuadrada.

Esta saturación puede producirse en cualquier etapa de la cadena electroacústica, tanto en


los sistemas digitales como en los sistemas análogos.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Zona de Saturación
Tomando como ejemplo una señal de 2,5 Khz que se satura al pasar por un sistema
análogo y un sistema digital.

Supongamos una saturación extrema, en la que se presentan las siguientes componentes


(en KHz): 2.5, 7.5, 12.5, 17.5, 22.5, 27.5, 32.5, 37.5, 42.5, 47.5, 52.5, etc.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Zona de Saturación
Caso Análogo:

En equipos analógicos se escucharían las frecuencias que están por debajo de los 20KHz,
es decir: 2.5 KHz, 7.5 KHz, 12.5 KHz y 17.5 KHz. Las demás se desprecian por las
características del oído. Pero al ser frecuencias armónicas, tienen un carácter más musical
que no es tan desagradable al oído.
En algunos casos los equipos analógicos son saturados para causar esa sensación.

2.5 7.5 12.5 17.5 KHz

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Zona de Saturación
Caso Digital:

El filtro antialiasing se encarga de recortar frecuencias por encima de la de Nyquist, y así


evitar las frecuencias alias.

Hay que tener en cuenta que el muestreo se da después del filtro.

Si se produce la saturación, la señal es muestreada con las componentes de alta frecuencia


y no son filtradas puesto que la saturación ocurrió después del filtro.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Zona de Saturación
Caso Digital:

Es así que en el ejemplo anterior, para una frecuencia de muestreo de 48 KHz y una
frecuencia de Nyquist de 24 KHz, aparecen:
Original Muestreada
2.5 KHz 2.5 KHz
7.5 KHz 7.5 KHz
12.5 KHz 12.5 KHz
17.5 KHz 17.5 KHz
22.5 KHz 22.5 KHz
27.5 KHz 20.5 KHz
32.5 KHz 15.5 KHz
37.5 KHz 10.5 KHz
42.5 KHz 5.5 KHz
52.5 KHz 4.5 KHz
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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Zona de Saturación
En conclusión:

• Clip analógo: armónicos por encima de 20 KHz, el oído no los detecta, y por debajo de
esta frecuencia, pueden en algunos casos causar sensación agradable al mismo.

• Clip digital: sobretonos inaudibles son reproducidos en el rango audible, causando un


sonido inarmónico, áspero y desagradable.

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ESTRUCTURA DE GANANCIA
Niveles Establecidos
Dentro de las diferentes etapas de una producción musical se debe tener en cuenta los
siguientes niveles (niveles de referencia en sistemas digitales, en este caso Protools):

- Captura: -6dBFS. Todas las señales se deben tener picos aproximados a este valor para
garantizar una buena relación señal a ruido.

- Mezcla (Nivel Continuo-RMS):-18dBFS. Hay instrumentos que tienen valores que


aportan mayor energía continua como los instrumentos armónicos, pero que ayudan a
generar una sensación de “sonar más duro” en nuestro sistema auditivo.

- Mezcla (Nivel Pico): -6dBFS. Por otro lado, los instrumentos de percusión aportan mayor
energía pico, como los bombos y redoblantes.

- Masterización: Hasta 0dBFS. Donde se utiliza en porcentaje restante del headroom.

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