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Capítulo Seis:

Sistemas y Drama
“Los mortales creyeron que luchaban sus guerras, pero fue
por nosotros que derramaron su sangre.”
-El Libro de Nod (El Cuento de la Primera Ciudad - La Crónica de Caín)

Aunque Vampiro se concentra en la interpretación y en juego estos personajes (tanto los de los jugadores como
la interacción entre los personajes, las escenas dramáticas los del Narrador) pueden intentar todo tipo de actividades
suelen incluir alguna tirada de dados. Como se muestra en diversas. El Narrador es el responsable de mantener todas
el Capítulo Cinco, las reglas básicas del Sistema Narrativo las acciones organizadas para determinar el éxito o el fallo
están diseñadas para facilitar este proceso todo lo posible, de todos los personajes.
permitiéndote concentrarte en la historia. Para ayudar Los Sistemas Dramáticos simplifican el trabajo del Na-
aún más al Narrador y a los jugadores este capítulo explica rrador proporcionando reglas para varias actividades co-
mecánicas más específicas, incluyendo sistemas dramáti- munes. Por lo general un personaje que intente realizar
cos generales, el combate, las heridas y la recuperación. una tarea suma un Atributo y una Habilidad. Si una tarea
Si en tus crónicas das con un sistema que consideras más se encuentra dentro de la especialidad de un personaje
adecuado, no dudes en utilizarlo, como se describe en la pág. (pág. 96), ese personaje consigue dos éxitos en lugar de
245 (“La Regla de Oro”). También te recordamos (especial- uno cada vez que saca un “10” en su tirada.
mente en situaciones sociales como seducciones y discursos) El Narrador debería (e inevitablemente tendrá que ha-
que los dados nunca deben interrumpir la interpretación. Si cerlo) inventar sus propios sistemas para situaciones ines-
un jugador lanza una arenga especialmente inspirada (o peradas. La lista que sigue a continuación no pretende ser
particularmente desastrosa), se acerca a una chica con una exhaustiva, pero proporciona unos cimientos sólidos en
frase original (o con un tópico impresentable) o consigue los que apoyarse. Recuerda que en las tiradas de Talentos
inventar una brillante coartada (o se tropieza en las explica- y Técnicas un personaje que carezca de una determina-
ciones), déjale tener éxito (o fracasar) de forma automática, da Habilidad podrá realizar la tirada, aunque solo con el
digan lo que digan los Rasgos y los dados. Atributo (y con un + 1 a la dificultad en el caso de las
Técnicas).
Sistemas Dramáticos Casi todos estos sistemas exigen la realización de una o
más acciones (página 246) a lo largo de uno o más turnos
Lo único que limita tus acciones es tu imaginación y (página 254). Algunos permiten repetir el intento en caso
las capacidades de tu personaje. Durante una sesión de de fallar la primera vez, aunque las tiradas posteriores pue-

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den sufrir un aumento en su dificultad, a discreción del lud. Se puede gastar sangre para aumentar los Atributos
Narrador (ver “Nuevos Intentos”, página 251). Físicos o para alimentar las Disciplinas automáticamen-
te sin necesidad de concentración. Se puede gastar un
Acciones Automáticas número de puntos de sangre igual al máximo permitido
por la generación (página 270).
Las acciones automáticas suelen consumir una Ac-
ción, pero en la mayoría de los casos no precisan de una • Pasar: el personaje permite actuar al siguiente en
tirada de dados. Los siguientes son ejemplos habituales. orden de iniciativa (página 271). Podrá seguir actuando
El Narrador puede decidir que otras acciones también al final del turno. Si todos los personajes pasan durante
lo sean. un turno nadie hará nada y se pasará al siguiente.
• Arrancar un coche: lleva una acción, pero no re-
quiere de una tirada. Acciones Físicas
• Incorporarse: los personajes pueden ponerse en Estos sistemas cubren las acciones referentes a los
pie en un turno sin necesidad de tirar los dados, pero si tres Atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia).
se intenta al tiempo que se realiza otra acción se consi- Se suele necesitar una tirada de dados. Recuerda que
derará una acción múltiple (ver “Acciones Múltiples”, Celeridad, Fortaleza y Potencia añaden dados a los Atri-
página 248), siendo necesaria una tirada de Destreza + butos Físicos cuando se hacen muchas de estas tiradas.
Atletismo (dificultad 4) para conseguirlo. • Abrir/Cerrar [Fuerza]: abrir una puerta con fuer-
• Movimiento: los personajes pueden andar, trotar za bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8,
o correr. En el primer caso la velocidad será de siete dependiendo del material). Una puerta interior normal
metros por turno. En el segundo el personaje se moverá no necesita más que un éxito para abrirla de un portazo
(12 + Destreza) metros por turno. La máxima veloci- o cerrarla de golpe. Una puerta blindada suele necesitar
dad permite desplazarse a (20 + [3 x Destreza]) metros unos cinco éxitos. Una puerta acorazada necesitará 10
por turno. o más. Se pueden emplear acciones extendidas. Aun-
que es posible (y recomendable) trabajar en equipo, una
Los personajes pueden moverse hasta la mitad de su
sola persona persistente puede llegar a echar una puerta
máxima velocidad y después atacar o realizar otra ac-
abajo. Por supuesto, si no se hace nada por impedirlo
ción (ver pagina 274). También es posible moverse al
una puerta puede abrirse normalmente. Un fracaso cau-
tiempo que se realiza otra acción, pero en este caso cada
sa un nivel de salud de daño normal en el hombro.
metro de desplazamiento restará un dado a la reserva
de la acción. Algunas puertas (las acorazadas y otras similares)
pueden exigir una Fuerza mínima para intentar derri-
Los personajes heridos (ver página 282) pueden ver
barlas.
limitada su velocidad.
• Capacidad de carga [Fuerza]: un personaje puede
• Preparar un arma: puede significar desenvainar llevar 25 lbs/10 kg por punto de Fuerza sin penalizacio-
una espada o recargar una pistola con un cargador pre- nes. Si se supera este total, todas las acciones que im-
parado. Normalmente no se necesita una tirada si el pliquen rasgos físicos tendrán una penalización de + 1
personaje no está realizando otras acciones. Si se desea debido al exceso de peso. Además, cada 25 lbs/10 kg por
preparar un arma mientras se hace otra cosa el jugador encima de este límite reducirá a la mitad el movimien-
reducirá su reserva (ver “Acciones Múltiples”, página to básico del personaje (ver “Movimiento” pág. 258).
248) y tirará Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo o Ar- Un personaje que transporte el doble de lo permitido
mas de Fuego (dificultad 4) para el arma. por su Fuerza no podrá moverse. Este sistema es una
• Uso de la sangre (curación, aumento de Atribu- mera referencia que pretende reflejar el tamaño y peso:
tos, etc.): los vampiros pueden gastar sangre para cu- el Narrador no debe ponerse a revisar el peso de todo el
rarse. Para ello el personaje tendrá que concentrarse y inventario cada vez que coges un lápiz.
no hacer nada más durante un turno. Si un Vástago in- • Cazar [Varios]: cazar es parte de la naturaleza del
tenta curarse mientras realiza otras acciones necesitará vampiro. Por cada hora que el personaje pase buscan-
una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (difi- do una presa humana permite una tirada de Percepción
cultad 8). Si falla, el personaje perderá la sangre gastada contra una dificultad que depende de la zona en la que
sin efecto alguno, mientras que un fracaso indicará que el vampiro caza. La combinación de Atributo y Habili-
se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de sa- dad utilizada debería corresponderse con el método con

258 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


el que el jugador describa la técnica de caza del per- fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos,
sonaje. Por ejemplo, Apariencia + Subterfugio podría mientras que un fracaso representa alguna complica-
representar un lujurioso flirteo en un club nocturno que ción (quizá el personaje mate sin querer al recipiente,
termina con el vampiro saciando su sed sobre uno de contraiga alguna enfermedad, entre en el territorio de
sus amantes, Resistencia + Atletismo podría represen- un vampiro rival o sufra el ataque de una banda calle-
tar una persecución ansiosa a través del parque de la jera). En este caso, interpreta el suceso para compro-
ciudad y Astucia + Callejeo podría interpretarse como bar cómo sale el personaje del apuro. Los Narradores
un juego mortífero de gato y ratón. y jugadores deberían ser creativos proponiendo y des-
cribiendo la caza para hacerla dramática y excitante.
Área Dificultad Después de todo encontrar presas no es necesariamente
Barrios marginales 4 lo más difícil –puede serlo conservar la Humanidad o
Zonas pobres/bohemias 5 preservar la Mascarada cuando la Bestia tiene hambre.
Distrito comercial 6 Si el vampiro captura a una presa teniendo menos
sangre en su cuerpo que [7 - Autocontrol/Instinto], será
Distrito industrial 6
necesaria una tirada de frenesí (página 298) - Autocon-
Suburbios 7 trol para ver si el personaje cae en frenesí o Instinto para
Zona muy vigilada 8 comprobar si se puede controlarlo mientras se alimen-
ta. Si se falla se seguirá bebiendo del recipiente hasta
Un éxito indicará que se ha encontrado y subyugado que la sed esté saciada (una reserva de sangre llena), la
a una presa de un modo adecuado al método utilizado víctima muera desangrada o de algún modo el vampiro
por el vampiro y a la zona (se puede haber seducido al consiga controlarse.
recipiente, haber entrado en una casa o simplemente Los Trasfondos de Dominio y Fama reducen la difi-
haber esperado y asaltado a una víctima). Ahora puede cultad de las tiradas de caza en -1 por círculo (hasta un
beber tanta sangre como quiera de la víctima (o si el mínimo de 3), mientras que Rebaño añade un dado adi-
Narrador lo prefiere, un dado de puntos de sangre). Un cional por cada círculo (siempre que en la zona pueda

Vehículo Vel. Segura (mph*/kph) Vel. Máx. (mph/kph**) Maniobra


Camión 6 ruedas 60/95 90/145 3
Tanque (moderno) 60/95 100/160 4
Tanque (SGM) 30/50 40/65 3
Autobús 60/95 100/160 3
Trailer 70/110 110/175 4
Sedán 70/110 120/195 5
Furgoneta 70/110 120/195 6
Compacto 70/110 130/210 6
Deportivo Compacto 100/160 140/225 7
Deportivo Coupé 110/175 150/240 8
Coche de Carreras 110/175 160/255 8
Coche exótico 30/210 190+/305+ 9
Sedán de lujo 85/135 165/265 8
Turismo 75/120 125/200 6
Coche híbrido 70/110 115/185 6
Fórmula Uno 140/225 240/385 10

*mph: Millas por hora **kph: Kilómetros por hora

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hacerse uso de este Rebaño). Sin embargo, el Narrador pueda detectar su paso. La dificultad de ambas suele
puede aumentar la dificultad para un vampiro espe- ser 6. Si los observadores no logran más éxitos que el
cialmente inhumano (los Nosferatu, algunos Gangrel, personaje, éste se moverá sin ser detectado. El ruido, el
aquellos vampiros con menos de 4 puntos de Humani- equipo suelto, la falta de escondrijos y un gran número
dad o los que siguen una Senda de Iluminación), ya que de observadores pueden aumentar la dificultad de la ti-
a esos monstruos les resulta mucho más difícil mezclarse rada. Los dispositivos de seguridad, escáneres y puestos
con la multitud. ventajosos añaden dados a la tirada de Percepción +
Para más información sobre las escenas de caza, con- Alerta. Si el personaje fracasa tropezará con la persona
sulta la pág. 365. que trataba de evitar, aparecerá a la vista de todos o
realizará cualquier otra acción que le descubra.
• Conducir [Destreza/Astucia + Conducir]: para
manejar un vehículo no suelen ser necesarias tiradas Los vampiros que emplean Ofuscación (página 190)
(siempre que el personaje tenga al menos un círculo en pueden no tener que realizar tiradas.
Conducir, claro), pero el mal tiempo, la velocidad, los • Escalar [Destreza + Atletismo]: cuando tu perso-
obstáculos o las maniobras complejas pueden poner a naje escale por una superficie inclinada (una pendien-
prueba hasta a los conductores más avezados. Las di- te rocosa, una fachada) tira Destreza + Atletismo. La
ficultades específicas de cada circunstancia dependen escalada suele ser una tirada extendida. En un ascenso
del Narrador, pero deberían aumentarse dependiendo normal con asideros disponibles y pocas complicaciones
de los riesgos. se pueden subir 3 metros por cada éxito. El Narrador
Por ejemplo, conducir bajo una lluvia intensa puede ajustará esta distancia según la dificultad del terreno
representar un + 1 a la dificultad, mientras que ir a (más sencillo: 5 metros por éxito; más difícil: 2 metros
toda velocidad tratando de perder a varios perseguido- por éxito). Los asideros, la superficie y (en menor gra-
res podría merecer un +3. Las maniobras con tráfico do) el clima pueden afectar a la velocidad de ascensión.
intenso sufren un + 1, pero si se combinan con una Una escalada corta y difícil podría tener la misma di-
persecución la dificultad aumenta a +3. Un fallo indi- ficultad que una sencilla y larga. La acción extendida
ca algún problema que requiere de una tirada adicional durará hasta que se acumulen suficientes éxitos para
para evitar una colisión o una pérdida de control. Un alcanzar el punto deseado. Fracasar es una mala idea,
personaje sin círculos en la Habilidad apropiada deberá ya que se podría resbalar, quedarse atrapado o... caer.
hacer tiradas para prácticamente cualquier maniobra. Si el personaje activa el poder de Protean Garras Sal-
Un fracaso representa una pérdida total de control o vajes, se construye útiles óseos adecuados con Moldear
algo peor. Hueso (de la Disciplina Vicisitud) o utiliza un poder si-
Como cada vehículo tiene un comportamiento dife- milar las dificultades se reducirán en -2.
rente (algunos están pensados para correr y otros para • Intrusión [Destreza/Percepción + Hurto]: la in-
ser seguros), te proporcionamos una tabla que te ayude trusión cubre el allanamiento de casas, la ruptura de
a calcular la dificultad de cualquier maniobra. De forma sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y cajas
general, por cada 10 millas o 15 kilómetros por hora fuertes... y las medidas necesarias para evitar que los de-
en los que se rebase la velocidad de seguridad de un más hagan lo mismo. Para superar un sistema de segu-
vehículo se aumentará en +1 la dificultad de cualquier ridad hay que tener éxito en el primer intento. Un fallo
maniobra. Las acciones más arriesgadas y las malas con- activará todas las alarmas presentes (aunque la apertura
diciones de la carretera también deberían subir esta di- de cerraduras manuales se puede intentar varias veces).
ficultad. El número máximo de dados que un conductor La dificultad puede ir desde 5 (cerradura sencilla) hasta
puede tener en su reserva es igual a la puntuación de 9 (Fort Knox), dependiendo de la sofisticación del sis-
maniobra del vehículo. Hasta los mejores conductores tema (a decisión del Narrador). Algunas tareas podrían
tendrán más problemas con un tráiler que con un Fe- exigir una puntuación mínima en Hurto para poder te-
rrari. ner siquiera la posibilidad de tirar (Hurto 1 permitiría
abrir una cerradura sencilla, pero no una caja fuerte).
• Escabullirse [Destreza + Sigilo]: en vez de lu-
Además, casi todas estas tareas requieren de ganzúas y
char cada vez que hay problemas tu vampiro puede em-
otras herramientas. Si se obtiene un fracaso el intento
plear el sigilo y la astucia. Un personaje que trate de
de intrusión tendrá un resultado desastroso.
escabullirse usará Destreza + Sigilo como una acción
enfrentada a la Percepción + Alerta de cualquiera que Montar un sistema de seguridad es una acción están-
dar, pero cuantos más éxitos se obtengan mayor será la

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calidad del trabajo (aumentando la dificultad de una de la distancia máxima) o 7 (hasta la distancia máxi-
posible ruptura). ma). Esta dificultad puede verse afectada por el viento
Recuerda que la Técnica: Hurto entra en juego para y otras variables, a voluntad del Narrador. Un fracaso
evadir los aspectos físicos y mecánicos de la Intrusión. significa que se deja caer el objeto, que se golpea a un
Para manipular la tecnología que se encuentra tras los compañero o se arroja algo que no se pretendía tirar...
sistemas de seguridad se requiere el Conocimiento: Tec- • Levantar/Romper [Fuerza]: esta tabla proporcio-
nología. La intrusión habitual consiste en entrar o salir na la Fuerza mínima para levantar o romper cosas sin
de algún lugar, no hacer saltar uno sistemas de alarma o necesidad de tirada. Los personajes podrán tirar para
evitar las cámaras de vigilancia. afectar a pesos mayores de lo que les corresponderían.
• Lanzar [Destreza + Atletismo]: se pueden arro- La tirada es de Fuerza de Voluntad, dificultad 9. Cada
jar objetos con una masa de menos de 2 libras/1 kilo éxito sube al personaje un paso en la tabla. Potencia
(granadas, cuchillos, botellas de cerveza) una distancia también suma sus círculos a la Fuerza efectiva.
igual a Fuerza x 5 metros. Por cada 2 libras/1 kilo adicio- Los personajes pueden colaborar para levantar un
nal la distancia descenderá 5 yardas/metros (los objetos objeto. Será una tirada sencilla en equipo, combinando
especialmente pesados tienden a no ir demasiado le- los éxitos de todos.
jos). Mientras esta penalización no reduzca la distancia
El levantamiento de un objeto es un asunto de todo
a cero, el personaje podrá tomar un objeto y arrojarlo.
o nada: si fallas la tirada no sucede nada. A discreción
Un objeto que se pueda levantar pero cuya distancia de
del Narrador, la Fuerza efectiva de tu personaje podría
lanzamiento sea cero solo podrá dejarse caer a un lado,
aumentar si quisieras arrastrar algo una corta distancia,
a un metro como máximo. Evidentemente, un objeto
no levantarlo. Si fracasas, el vampiro podría sufrir algu-
que no puede levantarse no puede ser arrojado (consul-
na lesión o dejar caer el objeto sobre sus pies.
ta “Levantar/Romper”, a continuación).
• Nadar [Resistencia + Atletismo]: asumiendo
El Narrador puede reducir la distancia de lanzamien-
que el personaje sepa nadar (para ello es necesario un
to para objetos especialmente difíciles de manipular, o
círculo en Atletismo), para recorrer largas distancias o
aumentarla en los más aerodinámicos. Para arrojar algo
nadar durante mucho tiempo se necesitarán tiradas con
con una cierta precisión se necesita una tirada de Des-
éxito de natación contra una dificultad determinada
treza + Atletismo contra dificultad 6 (hasta la mitad
por las condiciones del agua. Ten en cuenta que, aun-

Fuerza Proeza Levantamiento (Libras/Kilos)


1 Aplastar una lata de cerveza 40/20
2 Romper una silla de madera 100/45
3 Romper una puerta de madera 250/115
4 Romper un tablón 400/180
5 Romper una puerta de metal 650/295
6 Lanzar una motocicleta 800/360
7 Volcar un coche pequeño 900/410
8 Romper una barra metálica 1000/455
9 Atravesar una pared de hormigón 1200/545
10 Desgarrar un depósito metálico 1500/680
11 Atravesar 1’’/2.5 cm de acero 2000/910
12 Romper una farola 3000/1360
13 Lanzar un coche 4000/1815
14 Arrojar un furgón 5000/2265
15 Lanzar un camión 6000/2720

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que los vampiros no puedan ahogarse, son cadáveres y pies/50 cm verticales o tres pies/un metro horizontales.
tienden a hundirse. La primera tirada solo es necesaria Si se falla no se logrará cubrir la distancia deseada, pero
después de la primera hora de actividad continuada. el personaje podrá hacer una tirada de Destreza + At-
Solo se precisa un éxito. Si falla, el personaje avanza- letismo (normalmente con dificultad 6) para agarrarse
rá poco, quizá por verse arrastrado por la corriente. Si a un repecho o a cualquier otro elemento. Un fracaso
fracasa comenzará a hundirse, o quizá sea golpeada por puede hacer tropezar al personaje, estrellarlo contra
una embarcación a motor en un descuido. una pared o precipitarlo a su destino...
Un vampiro que se encuentre cerca de la superficie Si el jugador supera una tirada de Percepción + At-
durante el día recibirá daño por la luz del sol (asume letismo (dificultad 6, son necesarios 3 éxitos) antes del
que al estar sumergido tiene la protección equivalente a salto podrá determinar con exactitud el número de éxi-
un cielo encapotado). tos precisos.
• Persecuciones [Destreza + Atletismo/Condu- • Seguir [Destreza + Sigilo/Conducir]: seguir los
cir]: los vampiros tiene que perseguir a menudo a sus pasos a alguien suele requerir que tu personaje vigile
presas aterrorizadas, y en ocasiones son ellos los que tie- a alguien sin tener necesariamente que capturarlo...
nen que salir corriendo. Normalmente las persecucio- ¡Y sin que el objetivo se dé cuenta! A discreción del
nes se pueden resolver de forma automática mediante Narrador o si el objetivo sospecha que lo siguen, hará
las fórmulas de movimiento (página 258): si un ban- tiradas de Percepción + Alerta cada vez que tenga
do es claramente más rápido que el otro lo capturará oportunidad de detectar a su perseguidor (el Narrador
o escapará de él. Sin embargo, si dos personajes tienen indicará cuándo se presentan estas oportunidades). El
velocidades similares, o si uno es más lento pero podría “cazador” se opondrá con una tirada de Destreza + Si-
perder al otro o llegar a lugar seguro antes de ser captu- gilo (o Destreza + Conducir, si utiliza algún vehículo).
rado, utiliza las siguientes reglas. La dificultad de ambas suele ser 6, pero determinadas
Las persecuciones básicas son acciones extendidas. condiciones pueden modificarla (multitudes, calles va-
El objetivo comienza con varios éxitos de ventaja, de- cías, etc.). El objetivo debe lograr al menos un éxito
más que su perseguidor para detectarlo, en cuyo caso
pendiendo de su distancia con el perseguidor (a pie, un
actuará como crea conveniente.
éxito por cada dos yardas/metros de ventaja; en vehícu-
los, un éxito por cada 10 yardas/metros de ventaja). Si Dos personas que se hayan entrenado juntas podrán se-
se produce una persecución entre humanos y vampiros, guir a otra combinando los éxitos de sus respectivas tiradas.
recuerda que los muertos no se fatigan.
Cazador y presa deben hacer la tirada apropiada (de- Acciones Mentales
pendiendo del tipo de persecución) cada turno, suman- Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los
do sus nuevos éxitos a cualquiera que hubieran obtenido tres Atributos Mentales (Percepción, Inteligencia y As-
los turnos anteriores. Cuando el perseguidor acumule tucia), así como todas las que emplean las Virtudes, la
tantos éxitos como el perseguido le dará alcance, pu- Humanidad y la Fuerza de Voluntad. Las pruebas men-
diendo tomar alguna acción para detener la carrera. Si tales pueden proporcionar información sobre cosas que
es el objetivo es el que acumula éxitos irá dejando atrás tú como jugador no conoces, pero tu personaje sí. Sin
a sus perseguidores, pudiendo emplear esta ventaja para embargo, deberías depender de tu propia creatividad para
perderles la pista. Cada éxito que tenga la presa respec- resolver los problemas, no de tiradas de dados.
to a su oponente representará un + 1 a la dificultad de • Creación [variable]: algunos vampiros fueron en
cualquier tirada de Percepción que deba hacerse para no vida artistas, músicos, escritores, etc. Otros pasan siglos
perder el rastro. El Narrador puede pedir al cazador que tratando de volver a encender la pasión que la muerte
haga una tirada en cualquier momento (aunque no más les ha arrebatado. No hay duda de que la sociedad de los
de una vez por turno). Si falla, el objetivo habrá desapa- Condenados ha podido maravillarse (y horrorizarse) ante
recido de la vista (perdiéndose entre la multitud, en un obras jamás vistas por ojos humanos.
callejón, etc.). Si cualquiera de las dos partes fracasa, A la hora de crear se puede emplear una gran variedad
tropezará o se encontrará con un callejón sin salida. de tiradas. Percepción (para dar con un tema digno de re-
• Saltar [Fuerza, o Fuerza + Atletismo si se tie- flejarse) + Expresión o Pericias (para capturar esa sensa-
ne carrerilla]: normalmente los saltos se realizan con- ción en un medio artístico) es habitual. El jugador deberá
tra dificultad 3. Cada éxito propulsa al personaje dos decidir los parámetros generales de lo que quiere crear su

262 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


personaje (un haiku sobre las rosas, el retrato de un Prín- lestado en su refugio cuando el sol está todavía en el cie-
cipe, un epigrama para un sermón del Arzobispo, etc.). La lo puede tirar Percepción (+Auspex, si dispone de esta
dificultad es variable, dependiendo de la naturaleza de la Disciplina) contra dificultad 8 para ser consciente de la
creación (es más fácil escribir un pareado que un soneto intrusión. Tras despertar, el vampiro deberá hacer una
petrarquiano). El número de éxitos determina la calidad tirada de Humanidad o Senda de Iluminación (dificul-
de la creación: con uno el personaje obtendrá algo medio- tad 8); cada éxito le permitirá actuar durante un turno.
cre (no malo, pero tampoco inspirado), mientras que con Cinco éxitos significan que podrá permanecer despierto
cinco logrará crear una obra maestra de la literatura o la durante toda una escena. Un fallo indica que el Vástago
pintura. Algunas obras (las novelas, las grandes escultu- vuelve a dormir, aunque si las circunstancias lo permiten
ras) podrían requerir tiradas extendidas. Con un fracaso podría realizar otras tiradas de percepción para despertar
se crea la mayor obra jamás contemplada por Vástagos de nuevo. Un fracaso significa que el vampiro cae en un
y mortales (por supuesto, todos los demás comprenderán profundo sueño del que no despertará hasta el anochecer.
inmediatamente que es una bazofia...) o quizás avergüen- Mientras sea de día un vampiro no puede tener ningu-
za a un mecenas, ignora a una figura importante o se va na reserva de dados mayor que su Humanidad o puntua-
por una tangente distinta del propósito original y por lo ción de Senda de Iluminación.
tanto la obra es inadecuada para sus propósitos originales.
• Documentación [Inteligencia + Academicismo/
A discreción del Narrador, un vampiro que cree una Ocultismo/Ciencia]: se utiliza esta acción cuando se
obra especialmente inspirada podría ser merecedor de un buscan datos históricos en bases informáticas, cuando
aumento de Humanidad o en ciertas Sendas de Ilumina- se intentan encontrar oscuras referencias en documen-
ción mediante puntos de experiencia. De la misma forma tos antiguos o cuando se trata de descubrir el verdadero
una epifanía de creatividad puede ser adecuada para ma- nombre de un Matusalén. En todos los casos, el número
nejar un curar un trastorno (pág. 290) de éxitos determinará la cantidad de información halla-
• Despertar [Percepción, Humanidad]: los vampi- da; uno proporciona datos básicos, consiguiéndose más
ros son criaturas nocturnas que tienen problemas para con los éxitos adicionales. El Narrador puede asignar una
permanecer despiertos durante el día. Un Vástago mo- dificultad elevada para datos particularmente escondi-

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dos. Un fracaso puede determinar que no se encuentra despreciar a los chiquillos inclinados sobre sus móviles
nada o que se consigue información totalmente errónea. en lugar de dedicarse a intercambiar palabras ingeniosas
• Investigación [Percepción + Investigación]: este en el Elíseo, pero si esos chiquillos están utilizando los
apartado cubre la búsqueda de pistas, evidencias o con- medios de comunicación para coordinar una emboscada
trabando escondido. El Narrador puede aumentar la di- contra uno de esos odiosos antiguos en cuanto la corte
ficultad de cualquier investigación en la que se empleen esté a punto de terminar, es innegable que un poco de
pistas tenues o se busquen cosas particularmente bien información informática puede superar las dificultades
escondidas. Un éxito revela detalles básicos, mientras que en el pasado favorecían enormemente a los antiguos.
que varios proporcionan mucha información, llegando a Por lo general las tiradas de Informática se realizan
poderse hacer deducciones a partir de las evidencias físi- para conseguir, extender o transmitir información. Crear
cas. Con un fracaso se ignoran pistas claras o incluso se resultados físicos (como apagar a distancia un sistema de
destruyen accidentalmente. seguridad o activar un ascensor restringido) normalmente
• Rastrear [Percepción + Supervivencia]: al contra- es el ámbito del Conocimiento: Tecnología. Por supuesto,
rio que Seguir, rastrear sirve para encontrar a un objetivo a veces un mismo resultado se puede conseguir median-
mediante evidencias físicas, como las huellas, ramas par- te métodos distintos. Utilizar ordenadores normalmente
tidas, restos de sangre y cualquier otra pista. Seguir estos suele emplear dos tipos diferentes de usos.
rastros es una acción estándar; varios éxitos proporciona- El primer tipo es un uso relativamente benigno o per-
rán información más detallada (la velocidad del objetivo, sonal. Tareas como una investigación informática, pro-
su peso aproximado, el número de personas del grupo). Es gramación, construir una página web o participar en re-
posible cubrir las huellas propias con tiradas de Astucia des sociales puede requerir Informática en las reservas de
+ Supervivencia. Cada éxito aumentará en +1 las difi- dados si el uso del ordenador es el principal componente
cultades del rastreador. Un clima desfavorable, unas malas de la acción. Por ejemplo, realizar una búsqueda informá-
condiciones (en la ciudad, el Elíseo) o la falta de tiempo tica sobre un tema podría requerir una tirada de Inteli-
pueden aumentar aún más la dificultad. Con un fracaso no gencia + Informática para obtener datos, mientras que
solo se pierde el rastro, sino que se destruyen las pruebas. un fracaso proporcionaría información completamente
• Reparación [Destreza/Percepción + Pericias]: de- errónea. En la mayoría de los casos no se requerirá una
pendiendo de la especialidad precisa, la Técnica Pericias tirada de dados a menos que se realice en circunstancias
permite la reparación de cualquier cosa, desde cerámica extrañas o con dispositivos con los que el usuario no está
hasta motores de automóviles (aunque no ordenadores). familiarizado. Además, lo que constituye un “ordenador”
Antes de poder arreglar nada el personaje deberá identificar puede variar enormemente, desde un netbook en una ca-
el fallo (mediante una tirada de documentación, ver más fetería, un teléfono móvil a un ordenador de sobremesa
atrás). Después el Narrador fijará la dificultad de la tirada tradicional.
de reparación (si es necesaria), que dependerá de la grave- Narradores, la vida en el mundo moderno de forma in-
dad del problema, de si se tienen a mano las herramientas y herente requiere una cierta cantidad de uso informática,
repuestos adecuados y de si existe alguna condición adver- así que preguntaos si realmente es necesario que un juga-
sa. Una tirada de documentación inspirada podría compen- dor haga una tirada para comprobar su correo electrónico a
sar estos factores hasta cierto punto. Un sencillo cambio menos que existe una posibilidad de un resultado dramático
de rueda tendría dificultad 4, mientras que la reconstruc- de fallo interesante. También es necesario tener en cuenta
ción de un motor tendría 9. Las reparaciones básicas tardan que en algunos casos, aunque el personaje esté utilizando
unos pocos turnos en completarse. Las más complejas son un ordenador, el Conocimiento: Informática podría no ser
acciones extendidas que llevan 10 minutos por cada éxito la Habilidad relevante. Por ejemplo, un jugador que inten-
necesario. Un fracaso puede indicar una pérdida de tiempo te unirse a una comunidad online de cazadores de vampiros
y de recambios, o incluso agravar el problema. posiblemente tenga que utilizar Astucia + Subterfugio o
• Uso de ordenadores [Inteligencia/Astucia + In- Carisma + Expresión, aunque esté frente a un teclado.
formática]: casi todas las transacciones empresariales y El segundo tipo de uso habitual de un ordenador por lo
políticas tienen que ver con el uso de ordenadores, lo general suele recibir el término de “piratería.” En términos
que da a los neonatos una sorprendente ventaja en la de juego, piratear es superar la seguridad de un ordenador
Yihad. En una época en la que casi todo el mundo uti- para obtener la información que alguien ha guardado para
liza algún tipo de ordenador la ventaja está en manos poder controlarla. De forma más amplia, piratear también
de quienes pueden conocer la información necesaria y puede describir volver un dispositivo o programa infor-
extenderla rápidamente. Los antiguos arrogantes pueden

264 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


mática contra su propósito original o utilizarlo con otro • Credibilidad [Manipulación/Percepción + Subter-
propósito diferente. A menudo, el resultado que se preten- fugio]: el Talento Subterfugio se utiliza con Manipulación
de al piratear también es conseguir información, pero en cuando se quiere embaucar a alguien y con Percepción
otros casos el pirata informático quiere crear un resultado para detectar los engaños de los demás (lo que puede ir
específico. Podría escribir un mensaje en una pantalla que desde hacerse pasar por las autoridades hasta emplear pa-
normalmente no lo recibiría o crear una hipoteca inexis- peles falsificados). En ambos casos los implicados deberán
tente sobre el refugio del Primogénito Ventrue para que hacer las tiradas correspondientes para detectar la men-
lo desahucien. Estas situaciones se resuelven de la misma tira o contarla (dificultad 7). La víctima debe lograr más
manera que piratear información, por motivos de sencillez. éxitos que el “atacante” para detectar el engaño. Unas
Un pirata informático en potencia tira Inteligencia o As- credenciales falsas y otros elementos convincentes pueden
tucia + Informática contra una dificultad variable (6 para aumentar la dificultad a la hora de descubrir la trampa,
sistemas normales y hasta 9 para situaciones complicadas mientras que en este sentido puede ayudar tener a alguien
como servidores privados corporativos, viejos archivos del cerca. Para lograr engaños especialmente inspirados pue-
gobierno y similares). Los éxitos indican el número de dados den ser necesarias tiradas de piratería informática e intru-
(hasta la reserva de dados normal) que pueden utilizarse para sión. Si se fracasa, toda la trama queda al descubierto.
interactuar con el sistema en cuanto se ha podido acceder. • Divertirse [Carisma + Empatía]: puedes influir en
Bloquear activamente a un pirata informático es una los demás (especialmente en recipientes potenciales) para
acción enfrentada; el oponente con más éxitos gana. que se relajen y pasen un buen rato. Esto puede incluir
Con un fracaso el personaje puede alertar a la seguridad irse de fiesta con un potencial aliado, soltarle la lengua a
de su presencia o incluso revelar su identidad al sistema un informador o hacer rápidamente amigos de barra que
en el que está intentando entrar. te ayuden en las peleas tabernarias. La dificultad suele ser
6 (es fácil convencer a casi todo el mundo para que se di-
Recuerda también que la piratería informática casi vierta, a pesar del intelecto o la voluntad), aunque podría
siempre es una acción extendida. Los Narradores debe- ser más alta con grupos especialmente grandes (o agrios).
rían fijar el número de éxitos necesarios para la pirate- Ciertas Naturalezas (Confabulador, Vividor) pueden afec-
ría en un punto elevado –es demasiado tentador para tar a la dificultad. Un fracaso significará que el personaje
los jugadores utilizar esta Habilidad como “hago todo lo actúa como un insufrible grosero, o que la gente comienza
que quiere porque, ya sabes, así son los ordenadores.” a preguntarse porqué no ha tocado la comida y la bebida...
Por ejemplo, debería necesitarse algo más que un simple
• Interrogar [Manipulación + Empatía/Intimida-
éxito para desahuciar a un vampiro de su refugio o borrar
ción]: cualquiera puede hacer preguntas, pero con la
registros de nacimiento.
Habilidad Intimidación se consigue una mayor “recep-
tividad”. Interrogar a alguien pacíficamente (Manipula-
Acciones Sociales ción + Empatía) conlleva realizar preguntas inteligentes
Estos sistemas cubren las tareas relacionadas con los diseñadas para revelar algún dato específico. Este método
tres Atributos Sociales (Apariencia, Manipulación y Ca- es una acción enfrentada entre los Rasgos indicados del
risma). Para bien o para mal, la interpretación suele susti- interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambas
tuir a muchas tiradas Sociales: el Narrador puede ignorar acciones se suelen realizar contra dificultad 6, con tiradas
estas reglas si un jugador muestra una interpretación par- en los momentos clave del interrogatorio, probablemente
ticularmente buena... o mala. cada pocos minutos o al final de la sesión.
• Actuación [Carisma + Interpretación]: los vampi- El interrogatorio violento (Manipulación + Intimida-
ros son criaturas ciertamente egocéntricas, y algunos son ción) consiste en la tortura psicológica (y posiblemente
actores, poetas, músicos u otro tipo de intérpretes. Cuan- física) de la víctima hasta que revele lo que sabe. Se trata
do un personaje actúa frente a una audiencia tira Carisma de una acción enfrentada de Manipulación + Intimida-
+ Interpretación (dificultad 7). Como con oratoria, la ac- ción contra la Resistencia + 3 o la Fuerza de Voluntad (lo
titud de los espectadores y la complejidad de la interpre- que sea mayor) del objetivo. Se hacen tiradas cada minu-
tación pueden modificar la dificultad. Un éxito indica una to o turno, dependiendo del tipo de tortura empleado.
actuación entretenida, aunque poco inspirada. Los éxitos La víctima perderá un nivel de salud por cada turno de
adicionales pueden llegar a crear un acontecimiento me- tortura física, o un punto temporal de Fuerza de Voluntad
morable que será recordado hasta por los más reticentes. por cada turno de tortura mental. El efecto combinado
Con un fracaso el personaje olvida los versos, toca acordes de ambas modalidades tiene efectos devastadores. Un
equivocados o mete la pata de algún otro modo. fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la víctima.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO 265


Dos o más interrogadores pueden combinar sus esfuer- audiencia especialmente grande, cínica, desapasionada o
zos y sus éxitos. Esta colaboración se puede realizar aun- abiertamente hostil. La Oratoria no tiene término medio:
que uno utilice Empatía y el otro Intimidación (el clásico o se falla o se triunfa. Un fracaso puede indicar graves
poli bueno, poli malo). daños a la reputación, o incluso un ataque de los espec-
Se use el tipo de interrogatorio que se use, el objetivo tadores.
revelará más información cuantos más éxitos se logren Si el personaje tiene tiempo para preparar un discurso
por encima de los suyos. Si estos éxitos adicionales su- de antemano el Narrador podrá tirar Inteligencia + Ex-
peran la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad presión (dificultad 7). El éxito reduce en -1 la dificultad
de la víctima, ésta se romperá y dirá absolutamente todo de la tirada principal. Un fallo no tiene efecto, mientras
lo que sabe. El alcance y relevancia de esta información que un fracaso aumenta en +1 la dificultad (se introduce
queda a criterio del Narrador (los detalles suelen verse en el discurso cualquier inconveniencia).
alterados por la percepción de los acontecimientos por • Seducción [variable]: los vampiros son maestros de
parte de la víctima o por su intento de decir lo que el la seducción, ya que su misma supervivencia suele de-
interrogador quiere oír). pender de engañar a presas potenciales para iniciar una
• Intimidación [Fuerza/Manipulación + Intimida- relación íntima. La situación y el estilo determinan la Ha-
ción]: la intimidación tiene dos efectos. El pasivo no ne- bilidad empleada.
cesita tiradas y vale para conseguir mucho espacio (ya sea La seducción es un proceso que consta de varias tiradas:
en el autobús o en el bar). Cuanto mayor sea la puntua-
• Primera tirada (aproximación, comentarios inicia-
ción en la Habilidad más te respetarán los demás.
les): el jugador tira Apariencia + Subterfugio (la difi-
La aplicación activa funciona mediante la amenaza cultad es la Astucia + 3 del objetivo). Cada éxito por
abierta o soterrada. La sutileza depende de una amenaza encima del inicial concede al vampiro un dado más a la
percibida (perder el trabajo, recibir informes negativos, un reserva de la segunda tirada. Un fallo resulta en el desin-
dolor o agonía futuros). Tira Manipulación + Intimidación terés del objetivo, mientras que un fracaso indica algún
contra Fuerza de Voluntad (dificultad 6 en ambos casos); si comentario desagradable, lo que disgusta o enfurece al
el objetivo no logra más éxitos quedará amedrentado. objetivo.
La intimidación más vulgar consiste en una amenaza fí- • Segunda tirada (charla ingeniosa): el jugador tira
sica directa. En este caso se puede tirar Fuerza + Intimida- Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Inteligencia
ción (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad o la Fuerza + 3 del objetivo). De nuevo, cada éxito por encima del
+ Intimidación del objetivo (lo que sea mayor). Si el per- inicial concede un dado extra a la reserva de la tercera
sonaje fracasa quedará en ridículo y no podrá intimidar a tirada. Si se falla el objetivo rompe el contacto, aunque
ninguno de los presentes durante el resto de la escena. podría mostrarse receptivo en un encuentro posterior
• Liar [Manipulación + Subterfugio]: cuando no (después de todo, la primera impresión fue buena).
haya tiempo para sutilezas confúndelos con todo tipo de • Tercera tirada (sugerencias/conversación íntima): el
disparates. El objetivo puede verse superado por una rá- jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Per-
pida sucesión de medias verdades casi creíbles. La idea cepción + 3 del objetivo). Si se tiene éxito, la “víctima”
es que el otro termine creyendo lo que se le dice, aunque quedará prendada y aceptará marcharse con el personaje
solo sea para que le dejen en paz (o para que acabe tan a algún lugar más íntimo. Lo que ocurra a continuación
molesto que ignore por completo a los personajes). Se es mejor dejarlo a la interpretación, pero lo más probable
trata de una acción enfrentada de Manipulación + Sub- es que consista en la ingestión de sangre, quizá con otras
terfugio contra la Fuerza de Voluntad de la víctima. La “complicaciones”.
dificultad de ambas suele ser 6, ganando el que más éxitos
Con un fracaso le tirarán al personaje una copa a la cara.
obtenga. En caso de empate será necesario más parloteo.
Con un fracaso el personaje se excede, no consiguiendo
más efecto que enfadar al objetivo. Gastando
• Oratoria [Carisma + Liderazgo]: desde las arengas
militares hasta los ladinos discursos políticos, la capaci- Fuerza de Voluntad
dad de conectar con las masas puede crear y destruir im-
perios. Cuando tu personaje hable frente a una audien- La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más ac-
cia, ya sea una pequeña reunión de administración o una tivos e importantes de Vampiro: La Mascarada. Como
gran multitud, tira Carisma + Liderazgo. La dificultad hay tantos modos de gastar y recuperar estos puntos, su
suele ser 6, pero el Narrador puede modificarla por una valor fluctúa más que cualquier otro (aparte de la reser-

266 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


va de sangre). Se trata de un Rasgo muy versátil, así que den devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad,
tienes que estar seguro de saber utilizarlo. aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de puntuación. El único modo de aumentar la puntuación
Voluntad de su personaje para obtener un éxito auto- permanente de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto
mático en una acción. Solo puede gastarse un punto de puntos de experiencia.
por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recu-
y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. perarse cada vez que el personaje cumpla un objetivo
Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los
lograr una acción dada gracias a la mera concentración. casos específicos dependen siempre del Narrador, al que
En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden se recomienda que sea prudente a la hora de devolver
representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. estos puntos. Se trata de un Rasgo poderoso y versátil, y
Nota: debes declarar que estás empleando la Fuer- permitir a los jugadores disponer libremente de él puede
za de Voluntad antes de tirar los dados para resolver la restar emoción y peligro a la historia.
acción; no se puede cancelar retroactivamente un fra- • La reserva de Fuerza de Voluntad de los personajes
caso gastando Fuerza de Voluntad en el último momen- se recupera totalmente al final de una historia dada (y
to. Además, el Narrador puede determinar que en una nos referimos a historia, no a sesión). El Narrador puede
acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad restringirlo exigiendo a los personajes lograr (al menos
(como atacar en combate). en parte) los objetivos deseados o aumentar de algún
• A veces el Narrador puede determinar que un modo su autoestima. Por ejemplo, si una aventura ter-
personaje realiza una acción debido a un instinto (por mina en un empate en el que no se logra destruir a un
ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar antiguo poderoso y corrupto, pero en la que se frustran
un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se sus planes inmediatos, permite a los personajes recupe-
puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de rar sus reservas de Fuerza de Voluntad.
Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador • (Opción del Narrador) Los personajes recuperan
puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levan-
Además, un jugador podría tener que pagar varios pun- tarse. Es fácil de controlar y permite una recuperación
tos para resistirse durante varios turnos. A veces estos continuada (por no mencionar que los jugadores ya es-
impulsos pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá tarán trabajando en esa parte de la hoja al marcar su
más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador consumo diario de sangre).
se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más). • (Opción del Narrador) Si un personaje logra algún
• Se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría
para evitar, con permiso del Narrador, que se manifieste ser recompensado con la recuperación de un punto de
un trastorno mental. Si se gastan suficientes puntos la Fuerza de Voluntad. Por ejemplo, si consigue alejar a un
locura podría ser superada y eliminada, ya que una ne- grupo de cazadores de vampiros del refugio de su sire el
gación suficiente puede remediar el mal (de nuevo, con vampiro podría recibir este premio.
el consentimiento del Narrador). Los Malkavian nunca • (Opción del Narrador) Si un personaje se compor-
podrán superar su trastorno inicial, aunque se puede ta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede pre-
emplear Fuerza de Voluntad para contenerlo durante miar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad
breves periodos. (como se indica en las descripciones de los Arquetipos).
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pue- Por ejemplo, si un Rebelde se opone ferozmente a un po-
den ignorar durante un turno las penalizaciones por he- deroso antiguo que más tarde demuestra ser un espía del
ridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor Sabbat podría recibir un punto de Fuerza de Voluntad.
para realizar una última acción heroica (o malvada). Se recomienda al Narrador que cree sus propios siste-
Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no mas o que modifique los nuestros según el estilo de jue-
puede emplear esta opción. go de su grupo. El modo en el que el Narrador permite
(o impide) recuperar Fuerza de Voluntad puede afectar
Recuperación de la Fuerza de Voluntad a todo el tono de la crónica. Un consejo: reparte estos
También es posible recuperar estos puntos de la mis- premios con cuidado, ya que si se abusa de este Rasgo la
ma forma que se gastan. Las siguientes situaciones pue- historia puede resentirse.

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO 267


Reserva de Sangre
Los vampiros deben restar un punto de sangre de su
reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las
magias sobrenaturales que animan sus cuerpos muertos
consumen la vitae que arrebatan a sus presas. Los pun-
tos de sangre pueden gastarse de muchas otras mane-
ras, y solo pueden recuperarse bebiendo... sangre, por
supuesto.
El nivel de la reserva de sangre también afecta a
las tiradas de Autocontrol (o Instinto), que entran en
juego cuando el frenesí se hace inminente. Un jugador
nunca podrá emplear más dados en una tirada de Auto-
control o Instinto que su reserva de sangre. Por ejemplo,
si a un vampiro solo le quedan dos puntos de sangre el
jugador no podrá tirar más de dos dados en una prueba
de Autocontrol, aunque su puntuación en ese Rasgo sea
de 4. Los monstruos hambrientos no son tan eficaces
combatiendo a la Bestia...

Gasto de Puntos de Sangre


Como ya se ha mencionado, todos los vampiros gas-
tan un punto de sangre cada noche al despertar, hagan
lo que hagan, aunque también pueden emplearlos de
otras maneras. Un personaje solo puede gastar un deter-
minado número de puntos de sangre cada turno, y esa
cantidad depende de su generación. Comprueba la Tabla
de Generación (pág. 270) para determinar ese número.
• Un vampiro puede gastar un punto de sangre para
curar un nivel de salud de daño (contundente o letal).
Para que esta curación tenga lugar el personaje debe
estar descansando y en relativa inactividad, aunque el
proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre
por turno para curar niveles de salud, aunque los vam-
piros de generaciones menores podrían hacerlo más rá-
pido, ya que pueden emplear más puntos por turno.
El gasto de sangre es el único modo en que los vam-
piros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide
a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero
también inhibe los procesos de recuperación normales
de un cuerpo vivo.
• Un jugador puede gastar un punto de sangre para
aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resis-
tencia) en un círculo durante el resto de la escena. El
jugador debe anunciar al comienzo del turno sus in-
tenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno
de este modo como el vampiro pueda gastar (según su
Generación), pero estos Rasgos solo pueden aumentar
libremente hasta un punto por encima del límite máximo

268 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA


de cada generación (por ejemplo, un vampiro de l0ª ge- • La sangre puede emplearse para alimentar determina-
neración podría aumentar sus Atributos hasta 6). Con das Disciplinas vampíricas. Consulta en el Capítulo Cuatro
esfuerzo se puede superar esta barrera, pero cada uno o el Capítulo Diez los poderes que necesitan estos gastos.
de estos círculos “extra” solo se mantendrá tres turnos
después del gasto de la sangre. Esto permite a los vam- Recuperación de la Reserva de Sangre
piros realizar verdaderas proezas como arrojar coches, Los vampiros “rellenan” su reserva de sangre tomándola
moverse a velocidades imposibles o soportar golpes que de otros. “Otros” no tiene porqué tratarse de seres huma-
derribarían árboles. nos, aunque los Vástagos que por cualquier motivo solo se
Nota: ningún personaje puede aumentar sus Atribu- alimentan de animales son ridiculizados por los demás: por
tos Físicos por encima de 10. muy antinaturales que sean, no dejan de ser depredadores.
• Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, per- Beber sangre es arriesgado, ya que en el éxtasis existe
mitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. el peligro de tomar demasiada. Los vampiros menos hi-
Se trata de algo desagradable, ya que el “donante” debe giénicos pueden comunicar enfermedades, exponiendo a
abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre sus víctimas a los virus de cualquier otra sangre que pueda
al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está seguir en sus colmillos. Solo se puede tomar un 20% de la
en una situación en la que necesita sangre es probable sangre de un recipiente (2 puntos de sangre de un humano
que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. normal) con la seguridad de que se recuperará. Si se con-
Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado. sume la mitad la víctima precisará hospitalización, y evi-
dentemente drenar toda la sangre de alguien acaba con él.
Si un vampiro (o un mortal) consume tres veces la
sangre de otro Vástago se verá esclavizado a él debido a Un vampiro puede tomar hasta tres puntos de sangre
las propiedades místicas de la vitae Cainita. Este efecto de un recipiente en un turno. Cuanto más breve sea este
se conoce como Vínculo de Sangre, y se describe en turno más violento será el proceso. Normalmente es im-
detalle en la página 286. posible consumir más de tres puntos de sangre de un reci-
piente en tres segundos (la duración más breve que puede
• Un vampiro puede dar a un mortal o a un animal tener esta unidad de tiempo), aunque algunos Nosferatu
una dosis de su vitae, permitiendo ingerirla o inyectár- con la boca especialmente deforme podrían ser capaces
sela. Mientras esta sangre esté en su cuerpo, el receptor de absorber más sangre de toda una zona. Los vampiros
será considerado un ghoul (ver Apéndice, página 496, prefieren beber lentamente para saborear el lascivo fluido
para más información sobre los ghouls). y obtener el máximo placer posible de la experiencia.
• Aunque casi todos los vampiros (con la excepción Cuando el Vástago perfora con sus colmillos la piel
de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvie- de la víctima, ésta deja de resistirse (si es que no lo ha-
ron en vida, no dejan de mostrar características cada- bía hecho antes...). El éxtasis producido por el mordisco
véricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no de un vampiro se conoce como el Beso, y se trata de
respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede un placer exquisito, aunque sutilmente doloroso. Los
intentar parecer más humano durante una escena, en- mortales de voluntad excepcional (Fuerza de Voluntad
rojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitién- 9+) pueden seguir resistiéndose, pero incluso ellos ter-
dose mantener relaciones sexuales (esto último, aun minarán sucumbiendo al placer. Tanto Vástagos como
siendo una ayuda en determinadas alimentaciones, no mortales pueden desear fervientemente el Beso, por lo
significa que un vampiro pueda inseminar a una mortal que buscarán compañeros con los que saciar sus ansias.
o quedarse embarazada. A fin de cuentas los vampiros Nota: aunque para los Vástagos el Beso es placen-
no dejan de ser cadáveres ambulantes). Realizar estos tero, pueden resistirse a él mucho más fácilmente que
actos durante una escena requiere un gasto de puntos los mortales. Cualquier vampiro, independientemente
de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los de su Fuerza de Voluntad, puede hacer una tirada de
Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lo- Autocontrol (dificultad 8) para evitar sucumbir. Esto da
grarán automáticamente, mientras que los más bestiales a las víctimas vampíricas de la diablerie (página 293)
tendrán cada vez más dificultades. una posibilidad de combatir a su atacante.
Solo los vampiros con Humanidad pueden emplear Los personajes heridos suelen tener menos san-
la sangre de esta manera. Los que siguen alguna otra gre que los sanos. Asume que un humano de tamaño
Senda de Iluminación han renunciado por completo a normal tiene un punto de sangre menos en su cuerpo
su lado humano. por cada nivel de salud de daño que haya sufrido. Los

VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO 269


mortales recuperan un punto de sangre diario (salvo, mio no suele estar al alcance de los neonatos, ni siquie-
por supuesto, que se les inyecte vitae de cualquier otra ra de los ancillae. Los antiguos no tienen reservas de
fuente). Los vampiros no sufren esta pérdida debido a sangre mayores porque sus cuerpos sean más grandes,
las heridas, aunque suelen gastar puntos de sangre para sino porque la sangre que ingieren está mucho más con-
recuperarse de los daños recibidos. centrada que en los jóvenes. Se rumorea que la sangre
La sangre animal (del ganado, de animales salvajes, de hombre lobo es igualmente potente.
etc.) no es tan nutritiva como la humana. Aunque el
volumen de líquido pueda ser mayor, se obtiene menos Recipiente Reserva de sangre
alimento. Por eso los animales tienen menos puntos de Vampiro 10+
sangre, aunque la cantidad real sea superior. Hombre Lobo 20
La sangre vieja nunca es tan nutritiva como la fresca. Humano medio 10
De hecho, muchos vampiros se niegan a tomar sangre
Niño 5
que no sea fresca, ya proceda de cadáveres, bancos de
plasma o la reserva privada de un Vástago. Sin embargo, Vaca 5
la sangre de otros vampiros, especialmente los antiguos, Perro 2
es muy potente. Al beber de los Vástagos más poderosos Gato 1
cada punto de sangre tomado está tan concentrado que
Bolsa de Plasma 1
podría equivaler a dos (¡O más!) de los normales. Por
tanto, consumiendo la vitae de un antiguo se pueden Pájaro 1/2
lograr muchísimos puntos de sangre, aunque este pre- Murciélago/Rata 1/4

Generación Rasgo Máximo Reserva de Sangre Puntos de sangre/turno


Tercera 10 ??? ???
Cuarta 9 50 10
Quinta 8 40 8
Sexta 7 30 6
Séptima 6 20 4
Octava 5 15 3
Novena 5 14 2
Décima 5 13 1
Undécima 5 12 1
Duodécima 5 11 1
Decimotercera 5 10 1

Rasgo Máximo: indica la mayor puntuación permanente (excluyendo las de Humanidad/Senda y la


de Fuerza de Voluntad) que puede tener un vampiro de una determinada generación. Es especialmente
importante para las Disciplinas y los Atributos.
Reserva de Sangre: el número máximo de puntos de sangre que el vampiro puede mantener en su
cuerpo. Recuerda que los Vástagos más antiguos concentran su sangre; aunque el volumen de líquido no
sea mayor que el de otro vampiro, la misma cantidad valdrá más puntos.
Puntos de Sangre/Turno: indica los puntos de sangre que un vampiro puede gastar en un solo turno.

270 CAPÍTULO SEIS: SISTEMAS Y DRAMA

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