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GUÍA DE

PINTURA DE
MINIATURAS
PARA
NOVATOS
Escrito por ilore para Mediavida.com

Versión 1.00
En este libro se han recopilado pequeños y sencillos artículos sobre diferentes fases del
pintado de miniaturas así como técnicas varias y ejemplos.

El objetivo ha sido reunir en el mismo espacio todo el material posible que pudiera serles útil a
todas aquellas personas que deseen introducirse en el enorme y apasionante mundo artístico
del pintado de miniaturas (ya sea de 15mm, 28mm, 54mm, etc.) mediante pincel.

De esta forma, a las pintoras y pintores novatos les resultará mucho más sencillo buscar
información acorde a su nivel de experiencia, además de poder entender más rápidamente y
mejor, conceptos que se dan por supuestos en otros tutoriales o artículos más avanzados que
encuentren en otras fuentes de información.

Para mayor comodidad y aprovechamiento de la lectura, se han dividido los artículos en varias
secciones ordenadas según orden cronológico de pintado. De manera que los lectores puedan
ir consultando los distintos apartados por orden para realizar un aprendizaje progresivo.

Es importante tener en cuenta que estos artículos están hechos por novatos y dirigidos para
tales, así que se han utilizado pocos tecnicismos y algunos conceptos se han explicado de
manera que se puedan entender fácilmente aunque teóricamente no sean correctos del todo.

Esperamos que los lectores disfruten y aprendan tanto de la lectura de esta guía, como los
autores lo han hecho de su realización.

Este libro ha sido realizado sin ánimo de lucro y de forma desinteresada. Las fotos
utilizadas tienen todas bajo ellas las fuentes de donde se obtuvieron en el momento
de la creación de cada artículo (las fotos que no las tienen son de fuente desconocida
o pertenecen al creador de esta guía). Los derechos de todas estas imágenes
pertenecen a sus respectivos autores.

(Fuente de la imagen de portada: transformación de una imagen de fuente desconocida encontrada en


varios sitios web a través de google.es)
INDICE DE ARTICULOS
MATERIALES
- Pinturas……………………………………………………………………………………………………………………………pág.6

- Pinceles……………………………………………………………………………………………………………………………pág.8

- Limas, cuchillas, tenazas……………………………………………………………………………………………..…pág.11

- Zona de trabajo…………………………………………………………………………………………………..…………pág.13

- Iluminación……………………………………………………………………………………………………….……………pág.15

- Paleta y Paleta Húmeda…………………………………………………………………………………………………pág.16

- Botes de Agua y trapos………………………………………………………………………………………….………pág.20

PREPARACIÓN DE LA MINIATURA
- Quitar la pintura a miniaturas de plástico y de metal ya pintadas…………………………….……pág.23

- Limpieza de rebabas, líneas de molde, etc........................................................................ pág.26

- Montaje provisional usando "Adhesivo removible"…………………………………………………..……pág.44

- Rellenar huecos con masilla……………………………………………………………………………………………pág.53

- Imprimación. Tipos y aplicación………………………………………………………………………..……………pág.68

CONCEPTOS BÁSICOS DE PINTADO


- Preámbulo……………………………………………………………………………………………………………..………pág.76

- Dilución de pinturas…………………………………………………………………………………………….…………pág.81

- Mezcla de pinturas…………………………………………………………………………………………………………pág.88

- Manejo del pincel………………………………………………………………………………………………..…………pág.94

- Posturas para pintar……………………………………………………………………………………………….……pág.101

- Focos de luz………………………………………………………………………………………………………….………pág.112

- Iluminaciones y sombreados…………………………………………………………………………………..……pág.117

- Principios básicos de la Teoría del color……………………………………………………………….………pág.143


TÉCNICAS DE PINTURA
- Capas base……………………………………………………………………………………………………..……………pág.163

- Dipping (pintado rápido de miniaturas)……………………………………………………………………… pág.174

- Degradados………………………………………………………………………………………………………….………pág.182

- Pincel seco……………………………………………………………………………………………………………………pág.199

- Punteado………………………………………………………………………………………………………………..……pág.206

- Técnicas y usos de las tintas…………………………………………………………………………………………pág.216

- Veladuras…………………………………………………………………………………………………………….………pág.224

- Vitrificados…………………………………………………………………………………………………………..………pág.247

- Perfilados……………………………………………………………………………………………………………….……pág.251

- Pinturas metálicas…………………………………………………………………………………………….…………pág.256

- Freehands sencillos (dibujos a mano alzada)………………………………………………………….…… pág.268

- Introducción al NMM (Metálico No Metálico) y al SENMM (Metálico No Metálico Cielo-


Tierra)………………………………………………………………………………………………………………………….…pág.292
MATERIALES
En esta sección se explican los diversos elementos generales que deberíamos tener antes de
comenzar el proceso de pintura.
PINTURAS

Las pinturas que normalmente se utilizan para las miniaturas son acrílicas: están basadas
en los polímeros. Sus componentes principales son el pigmento y el médium: El
pigmento es el que les da el color a las pinturas. El médium es un líquido blanquecino o
transparente que contiene al pigmento en una emulsión.

Ciertos tipos concretos de pinturas acrílicas tienen algún otro componente principal
más, como por ejemplo las pinturas acrílicas metálicas, que además del médium y el
pigmento también tienen virutas de aluminio.

Cuando las pinturas acrílicas están un tiempo en reposo (ya sea dentro de su bote o en la
paleta), sus componentes tienden a decantarse, y pueden verse a simple vista.
Naturalmente, para poder usarlas habrá que agitarlas dentro de su recipiente cerrado (o
en la paleta si fue ahí donde se decantaron), hasta que vuelvan a mezclarse.

Hay muchas marcas de pinturas acrílicas, nosotros recomendamos aquellas producidas


por marcas de miniaturas o que al menos fueran fabricadas exclusivamente para ser
utilizadas en miniaturas. Por supuesto también hay marcas muy buenas de acrílicos para
miniaturas que no se han fabricado exclusivamente para estas, pero son casos muy
concretos y que realmente solo se usan para labores específicas.
Cada marca tiene sus particularidades, como por ejemplo el acabado (satinado, mate,
brillante) y su densidad. Estas particularidades por sí solas no convierten objetivamente
a una marca de pinturas mejor que otra. Por tanto la elección de la gama de pinturas a
utilizar será totalmente subjetiva.

Además, tal y como se explicará en el posterior artículo “mezcla de pinturas”, en


general las pinturas de varias marcas pueden mezclarse perfectamente entre sí para
aprovechar sus diferentes ventajas.

Algunas marcas, por ciertos motivos, utilizan nombres propios para los diferentes tonos
de su catálogo. Esto puede ser un problema cuando deseamos encontrar el mismo tono
(aunque nunca son exactamente iguales) en dos marcas distintas.

En internet se pueden encontrar rápidamente tablas de equivalencias entre marcas que


pueden solventar esto, como este post del foro dakkadakka (ingles):
http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Paint_Range_Compatibility_Chart

A modo de ejemplo vamos a citar dos marcas de pinturas muy utilizadas: la española “Acrylicos
Vallejo” y la inglesa “Cítadel”, ambas con varias gamas de pinturas de miniaturas dentro de su
catálogo.

(Un bote de pintura de la marca Cítadel)

(Un par de botes de pintura de la marca Vallejo)

Comparando ambas marcas, en general las Cítadel son más fluidas que las Vallejo y más
satinadas (algo brillantes), además de secarse antes. Las Vallejo son más mate (sin brillo), sus
botes conservan mejor la pintura, tardan más en secarse y son más baratas.

Como veis, estas pequeñas diferencias no son en absoluto determinantes para ver qué marca
es mejor, y todo dependerá de los gustos de cada uno.
De hecho, muchos pintores no se decantan por una en concreto y usan indistintamente unas
marcas u otras, dependiendo de qué colores les gustan más de cada marca o los usos
específicos que vayan a darles.

PINCELES

Obviamente son las herramientas principales para pintar junto con las pinturas, y una buena
elección tanto de su material como de su tamaño puede suponer una grandísima diferencia.
Además, si los sabemos utilizar y cuidar bien, nos durarán mucho tiempo.

Vamos a dividir el pincel en tres partes principales: el pelo, la férula o virola, y el mango:

Según el material de su pelo podríamos distinguir dos tipos: sintéticos y naturales.


Los pinceles de pelo sintético son más duraderos y baratos, pero en general sus características
a la hora de pintar son muy inferiores a los de pelo natural.

Los pinceles de pelo natural absorben y depositan muchísimo mejor la pintura, además de
tener una punta que se afina con facilidad y resiste mucho sin “despelucharse”. Para trabajos
muy finos, como pintar ojos por ejemplo, la punta de un pincel natural es inigualable.

El pelo de los pinceles puede proceder de muchos animales. Según tengo entendido, los
mejores pelos para pinceles son los de la cola de un animal Siberiano llamado “Marta
Kolinsky”:

Obviamente, los pinceles de Marta Kolinsky son bastante caros, pero después de haberlos
probado os los recomiendo sin ninguna duda. Los podéis comprar en la mayoría de tiendas de
arte, y su precio dependerá de su “número” que es la medida estandarizada de su tamaño:
cuanto más grande, mayor número y más caro.

El tamaño de los pinceles, o mejor dicho su “número” dependerá de para qué los vayamos a
usar. En general para pintar miniaturas de alrededor de 28 mm (que es la medida de la
mayoría de Wargames) los números 0, 1, y 2 son los más utilizados. Si utilizamos un pincel de
un tamaño inadecuado para lo que estemos haciendo, seguramente conseguiremos un peor
pintado, así como dañar el pincel más rápidamente. El tamaño se puede escoger sencillamente
usando el sentido común: si voy a pintar una superficie grande y/o sencilla, utilizaré un pincel
más grande. Si voy a pintar una superficie más pequeña y/o difícil, utilizaré un pincel más
pequeño.

En cuanto a su forma, los hay de muchos tipos. En general, para pintar miniaturas los mejores
son los redondos de punta fina. Sin embargo, para ciertas técnicas también son adecuados
otros tipos. Por ejemplo, para el punteado, un pincel redondo con el extremo recto (con la
punta cortada) nos vendrá muy bien. Para pintar grandes superficies planas (como un tanque)
un pincel plano de extremo recto también nos vendrá de perlas.

La férula o virola es la parte metálica del pincel. Es muy recomendable que sea de un material
inoxidable por razones obvias.

El mango es importante que sea largo y “lacado”. Por ejemplo, los pinceles baratos (“de los
chinos”) suelen venir con el mango pintado, y en cuanto se humedece un poco (el propio sudor
de la mano basta) comienza a perder trozos de pintura y estropearse rápidamente. Por el
contrario los lacados son muy resistentes y cómodos.
A la hora de pintar, es muy importante que la pintura no llegue hasta la férula. De lo contario,
la punta de nuestro pincel se dañará rápidamente y casi irremediablemente. Si mientras
estamos pintando, por error la pintura sube hasta la férula, no hay que entrar en pánico: con
limpiar el pincel antes de que la pintura se seque, bastará (no hace falta que lo limpies
inmediatamente).

Solo hay un caso en el que los pinceles baratos son más recomendables que los pinceles de
calidad: a la hora de mezclar/diluir pintura. Os recomiendo que para extraer la pintura del bote
para ponerla en la paleta, mezclar pinturas, o diluir en agua una pintura, utilicéis un pincel de
baja calidad siempre que no deje pelos sueltos. Esto es debido a que estas acciones implican
que el pincel va a llenarse de pintura y hay mucho peligro (casi asegurado la verdad) de que la
pintura manche la férula y de que la punta de nuestro pincel se dañe a la hora de remover.

Por lo tanto, tened siempre a mano un pincel malo para sacar/mezclar/diluir pinturas y luego
utilizad los buenos para pintar.

Personalmente solo he utilizado dos marcas de pinceles de Marta: Citadel y Escoda (de su
gama Óptimo). Ambas marcas me han parecido espectaculares, sobre todo la segunda. Tienen
un precio normal (siendo algo más caras las Cítadel) para este tipo de pinceles y tamaño: entre
cuatro y seis euros cada uno.

Sobre los pinceles Citadel hay que hacer un apunte: no están marcados con números, sino que
cada uno viene marcado por el uso recomendado. Sin embargo, todos los pinceles tienen su
equivalente numérico. Por ejemplo, el pincel “Standard Brush” es en realidad un pincel de
número 1 y el pincel “Detail Brush” es en realidad un número 0.

Maw1 recomienda según su experiencia la marca de pinceles DaVinci. Yo no la he probado,


pero he oído hablar muy bien de ellos la verdad.

Para aumentar la duración de nuestros pinceles, es recomendable (por no decir obligatorio)


limpiarlos después de cada sesión de pintura. Para ello, bastará utilizar un poco de “fairy” o
incluso jabón liquido para manos y agua fría y por supuesto tratarlos con delicadeza. Una vez
que consideremos que están limpios, los secaremos con delicadeza y afilaremos y
redondearemos (en caso de ser redondos) su pelo con los labios húmedos y los introduciremos
en su capuchón.

Cuando digo capuchón me refiero al tubito de plástico que suele venir encajado en la férula
cuando compramos el pincel para que su pelo no toque nada. Os recomiendo no perderlo.
Cada vez que guardéis vuestros pinceles, ponedles este tubito de nuevo. Imaginaos que es el
capuchón de un rotulador. Así, evitaremos que los pelos del pincel se despeluchen y/o
manchen, y aumentaremos su duración.
LIMAS, CUCHILLAS, TENAZAS
Las limas, cuchillas y tenazas son importantes a la hora de preparar la miniatura para la
imprimación y el pintado y para hacerle pequeñas (o grandes) transformaciones a nuestra
miniatura. Todas estas herramientas se pueden conseguir en tiendas de modelismo o en
ferreterías.

Tenacillas: Unas tenazas pequeñas nos ayudarán a separar las piezas de las miniaturas de sus
matrices o cortar piezas demasiado duras como para hacerlo con la cuchilla de modelismo. Es
importante hacer bien los cortes para no dañar la miniatura ni tener que limar en exceso.

Cuando cortéis intentad sujetar ambas partes de lo que vayáis a cortar para que no salga
alguna pieza volando. Si, parece una tontería, pero cuando estéis arrastrándoos por el suelo en
busca de esa punta de lanza que salió disparada cuando la estabais separando de la matriz, os
acordareis de esta recomendación.
Cuchillas: son importantes para cortar piezas de las miniaturas, sobre todo cuando queremos
hacer una transformación como por ejemplo quitar el arma de una mano para ponerle otro
objeto. Es recomendable que la punta de la cuchilla sea fina, como estas:

Porque nos permite cortar zonas pequeñas o de difícil acceso más fácilmente. Sobre todo los
“derrames de metal” y “canales de ventilación”.

De todas formas, un cúter normal y corriente también puede servirnos. Por supuesto, seguid
las normas de seguridad básicas y de sentido común para no terminar sangrando.

Sobre todo, intentad no utilizar el pulgar como anclaje para hacer fuerza a la hora de cortar, a
pesar de que sea una postura fácil y común. Lo digo no solo por haberlo leído en muchos foros
sino también por propia experiencia. Si haces fuerza y cortas de repente la pieza, la cuchilla
puede salir disparada contra tu dedo, haciéndote un corte muy feo y sobre todo doloroso.

Limas: De las tres herramientas explicadas, las limas son quizá las más útiles de todas.

Estas deben ser de grano fino, y se utilizan para eliminar líneas de molde, rebabas, canales de
ventilación, etc… Es recomendable comprar limas finas con varios perfiles (planas, redondas,
triangulares) para poder llegar a todas las zonas. Quitar estas imperfecciones en las piezas es
esencial, ya que a la hora de pintar la miniatura, empeorarán sensiblemente el resultado final.

ZONA DE TRABAJO
La zona de trabajo es el lugar en el que vamos a pintar y a tener todas las herramientas
necesarias durante el proceso. Es recomendable que estemos cerca de un foco de luz,
preferiblemente natural.

Esta zona debería estar situada en un lugar agradable para nosotros (alejado de ruidos y
demás molestias). Aunque esto parezca una tontería, pintar puede ser muy relajante, y
tomarlo como un momento para eliminar las tensiones del día a día puede ayudarnos a pintar
con ganas y con frecuencia.

Debemos tener el espacio suficiente como para pintar con comodidad y poder apoyar los
brazos en diferentes posturas (la manera de sujetar la miniatura y de colocar las extremidades
puede ayudar a pintar ciertas zonas).

Cuanto más alta sea nuestra zona de trabajo tanto mejor. También podemos tener en su lugar
un asiento bajo, como una silla de oficina bajada todo lo posible. Esto es porque por inercia
trabajaremos muy cerca de la superficie de la zona de trabajo para tener más estabilidad, y si
estamos sentados muy alto con respecto a su nivel, tendremos que arquear la espalda, con los
consiguientes dolores e incomodidad.

Deberíamos tener fácilmente accesibles en nuestra zona, tanto los botes de pintura como los
de agua, pinceles, paleta, miniaturas, etc…

También deberíamos tener una superficie donde poder cortar piezas sin peligro de estropear
el mobiliario con las cuchillas. Así mismo, sería prudente colocar encima de la zona de trabajo
unos periódicos, trapos, telas y demás para evitar mancharlo todo con los (casi inevitables)
derrames de pintura. Las pinturas acrílicas de miniaturas son muy difíciles de eliminar de los
tejidos una vez secas, así que también habrá que tener cuidado con esto.

Desgraciadamente no siempre tenemos disponible una zona de trabajo fija, por lo tanto
existen en el mercado varias “zonas de trabajo móviles” con multitud de formas y precios que
pueden solucionarnos eficazmente este problema. Suelen tener la forma de una bandeja o
maleta donde podremos anclar los diferentes elementos que necesitemos y moverlos sin
peligro de una superficie a otra.

También hay por internet diversos tutoriales sobre cómo hacerte la tuya propia con gran
variedad de materiales.

Yo por ejemplo, me hice una zona de trabajo muy sencilla a imitación del “Área de Trabajo
Citadel”.
La original:

La que me hice yo, con materiales cutres “de los chinos” que me costaría en total unos 4 o 5
euros tirando por lo alto, y que cumple las mismas funciones que la anterior (estoy encantado
con ella):
ILUMINACIÓN
A la hora de pintar las miniaturas, es muy importante la iluminación que usemos para ello. Esto
es debido a que la luz cambia la percepción de los colores. Con frecuencia comprobareis como
una miniatura parece tener unos tonos diferentes frente a la luz natural y la artificial. Incluso
cuando pintéis, los resultados de las técnicas de pintura que uséis, variarán con la luz: una
técnica que parecía quedar genial bajo una luz amarilla artificial normal, puede que bajo luz
natural se vea con muchos fallos e imperfecciones.

La mejor luz sin duda es la natural.

De usar una luz artificial deberíamos intentar adquirir una que imite lo mejor posible la
natural. De esto no se mucho, así que no daré consejos concretos sobre ello. Sin embargo, el
usuario maw1 de Mediavida recomienda según su experiencia las bombillas "de luz azul":

Nuestro lugar de trabajo deberá estar lo mejor iluminado que podamos sin que llegue la luz a
molestarnos, obviamente. Muchos pintores cuando no tienen disponible luz natural, utilizan
dos flexos, uno a la izquierda y otro a la derecha. Esto aumenta la luz, disminuyendo las zonas
de sombras y facilitando la apreciación de los colores. También es útil para acelerar el secado
de la pintura acercando levemente la miniatura a la bombilla.
PALETA Y PALETA HÚMEDA
La paleta es la zona donde vamos a depositar la pintura para mezclarla y usarla. Generalmente
consistirá en una pequeña pieza de algún material no absorbente.

Para el pintado de miniaturas, la mayor parte del tiempo deberemos mezclar las pinturas
teniendo una consistencia más bien acuosa, y por tanto es importante evitar que la mezcla se
derrame por la paleta. Para ello lo mejor es adquirir una paleta que tenga varios huecos donde
poner la pintura, evitando los derrames. Como por ejemplo estas:

Hay que procurar tener la paleta lo más limpia posible, ya que de lo contrario, se corre el
peligro de mezclar accidentalmente la pintura que hemos depositado con otra que ya
estuviera seca en ese sitio. Además por supuesto, si vamos acumulando pintura seca en la
paleta, llegará un momento en el que no podremos utilizarla.
LA PALETA HÚMEDA

Uno de los grandes defectos de las pinturas que se utilizan para las miniaturas es que se secan
muy rápido en una paleta normal como las mostradas arriba. Esto además de ser un gran gasto
de pintura y por tanto de dinero, da muchos problemas a la hora de crear obras muy
elaboradas: Debemos estar continuamente variando la consistencia de la mezcla con agua o
incluso añadiendo más pintura para rehacer la mezcla, lo que provoca variaciones inevitables
en las tonalidades de color, lo cual puede ser catastrófico para la calidad final de la mini.

Para evitar esto es para lo que existe la Paleta Húmeda. La clave de este invento, es que
permite que la pintura se mantenga húmeda durante mucho tiempo, y por tanto podamos
aprovecharla mejor. Mientras que en una paleta normal, la pintura acrílica nos aguanta unos
20 minutos sin secarse (dependiendo del calor y humedad), en una paleta húmeda la pintura
aguanta en perfectas condiciones durante muchísimo más tiempo, lo cual es una ventaja muy
significativa.

Estas paletas las venden en tiendas de arte, pero hay por la red muchos tutoriales diferentes
sobre cómo hacerte la tuya.

A continuación pongo como he hecho la mía, con la cual estoy muy contento. Desde que la
tengo me he preguntado muchas veces cómo pude pintar antes sin ella.

Necesitamos:

- 1 Fiambrera (o Tupperware) de fondo plano y grande.


- 1 rollo de bayeta de cocina.
- 1 rollo de Papel de Horno

1º: Aquí tenemos nuestro Tupperware sin la tapa, como veis el fondo es plano (no totalmente,
pero casi). Lo escogí rectangular y de poca profundidad para más comodidad:
2º: Cogemos el rollo de bayeta de cocina, y recortamos varios trozos con la forma del fondo
del tupper, y los metemos dentro. Cuando vayamos a utilizar nuestra Paleta Húmeda, tenemos
que empapar abundantemente de agua los trozos de bayeta y colocarlos en su sitio uno
encima de otro. Digo que recortemos varios para crear una bayeta más gruesa y por tanto con
mayor cantidad de agua absorbida:

3º: Ahora recortamos un trozo de papel de horno, del tamaño que queramos, y lo colocamos
encima de la bayeta. En cuanto el papel entre en contacto con la humedad del agua, se va a
arrugar, así que con un pincel, un boli, o algo así, lo aplanamos bien hasta que deje de doblarse
y quitamos las burbujas que se puedan formar:

4º: Ahora, utilizaremos el trozo de papel de horno como nuestra paleta para la pintura. En la
imagen he rebajado con agua una pintura Citadel del color Kommando Khaki, para pintar unas
luces a unas capas de Guerreros del Caos de Warhammer Fantasy:

Una vez que ya tengamos el papel de horno lleno de pintura, solo tenemos que sustituirlo por
otro trozo y vuelta a empezar.

5º: Si queremos que la pintura se conserve todavía más tiempo, podemos tapar el tupperware
con su tapa de plástico y meterlo en la nevera en posición horizontal. Si en la nevera no lo
ponemos en posición horizontal, obviamente la pintura se desplazará, fastidiándonos las
mezclas (si, esto parece una tontería pero una vez un graciosillo me movió la paleta y me
fastidió los colores que había dentro) :
La forma de funcionamiento de la paleta húmeda es sencilla:

Conforme la pintura que hay encima del papel de horno se va secando, este papel va dejando
pasar muy poquita humedad del agua de la bayeta de cocina, y va humedeciendo la pintura de
nuevo. De esta forma, digamos que conforme la pintura va perdiendo agua por evaporación, la
mayor parte de esta es sustituida por nueva agua de la que está contenida en la bayeta.

A la hora de remover la pintura, tened cuidado de no rozar excesivamente el papel de horno,


porque hay peligro de que se rompa y que la pintura se derrame por el agujero y manche la
bayeta.

BOTES DE AGUA Y TRAPOS


Los botes de agua nos servirán para limpiar los pinceles mientras pintamos. En realidad
cualquier recipiente nos puede servir, desde un vaso de plástico hasta un tarro de cristal. Sea
cual sea nuestro bote es importante evitar que cuando limpiemos los pinceles los dejemos en
remojo apoyados en el fondo. Esto estropea mucho la punta del pincel.

En tiendas de arte venden botes de pintura con un sencillo mecanismo para poder dejar los
pinceles en remojo sin que estos toquen el fondo. Como por ejemplo este, con un sistema de
muelle:

Como siempre, en internet también tenéis tutoriales para hacer vosotros mismos estos botes
(con ese sistema del muelle u otro).
Al principio de cada sesión deberíamos llenar los botes con agua fría y limpia, y al finalizar
quitarla y limpiar el recipiente entero, para evitar mezclas inconscientes de pintura entre
sesiones.

Es muy importante que si vamos a pintar con pinturas no metálicas y metálicas (las que tienen
pequeñas “partículas” brillantes mezcladas) en la misma sesión, utilicemos dos botes
diferentes para cada una de ellas. Esto es porque cuando sumergimos un pincel con pintura
metálica, las partículas metálicas (normalmente aluminio) se quedan flotando en el agua.
Cuando volvamos a sumergir el pincel, estas partículas se adherirán de nuevo a los pelos del
pincel y se mezclarán con la pintura que haya en él. Por tanto, si usamos el mismo bote para
todos los tipos de pintura “metalizaremos” sin darnos cuenta colores no metálicos,
estropeándolos visiblemente.

Por si os lo estabais preguntando, aclarar que los diferentes colores de pinturas metálicas
utilizan las mismas partículas metálicas (pequeñísimas virutas de aluminio), así que no pasa
nada porque se adhieran esas partículas a diferentes colores de este tipo de pinturas.

Siendo más rigurosos en esta aclaración, hay que decir que las pinturas suelen tener dos
componentes principales: el médium y el pigmento.

El médium es un líquido acuoso y normalmente transparente (o blanquecino) que sirve de


base para el pigmento, que es lo que le da el color a la pintura. Cuando una pintura está
mucho tiempo sin usarse, los dos componentes terminan por dividirse mediante decantación y
pueden verse a simple vista. Para mezclarlos de nuevo basta con agitar el bote cerrado.

Las pinturas metálicas tienen un elemento más, que son las ya citadas virutas de aluminio.
Estas virutas son comunes a todas las pinturas metálicas, siendo las que le dan su brillo
característico, y al igual que el resto de pinturas, su color viene definido por el pigmento, no
por las virutas.

TRAPOS PARA LA PINTURA

Durante el proceso de pintado, necesitaremos trapos u otra superficie absorbente para limpiar
con ella los pinceles.

Normalmente los utilizaremos para secar los pinceles tras lavarlos en el bote de agua, para
quitar el exceso de pintura tras mojar el pincel en la mezcla o para quitar la pintura en algunas
técnicas (como el pincel seco).

Sea cual sea el tipo de material que utilicemos para limpiar el pincel, es importante que este
no dañe la punta (si fuera demasiado abrasivo) y que no deje restos que se puedan adherir a
los pelos, como hebras por ejemplo.

Personalmente uso papel absorbente de cocina. Además de ser de usar y tirar, absorbe mucho
la pintura y el agua y no deja hebras que puedan engancharse al pincel y estropear el pintado.
También puede servirnos un trapo viejo, pero deberemos mantenerlo limpio todo lo posible.
Por supuesto habrá que evitar que el trapo tenga polvo o partículas similares.

No recomendamos en absoluto materiales como el papel higiénico ya que dejan gran cantidad
de hebras además de romperse con facilidad.
PREPARACION DE
LA MINIATURA
En esta sección se explican los diferentes procesos que hay que realizar sobre la miniatura para
dejarla lista para el pintado propiamente dicho.
QUITAR LA PINTURA A MINIATURAS DE
PLÁSTICO Y DE METAL YA PINTADAS
En ocasiones queremos quitar la pintura (decapar) a miniaturas que ya estuvieran pintadas,
debido a que las hemos adquirido así de segunda mano o porque queremos rehacer desde
cero un trabajo previo porque no nos gusta su resultado.

Hay una forma muy sencilla y segura para quitarles la pintura a las miniaturas de plástico y de
metal que os explicamos a continuación.

No hemos probadoado este método en miniaturas de resina y por tanto desconocemos sus
resultados, así que por si acaso no vamos a recomendar su uso en ellas.

Lo que necesitamos es:

- Un recipiente lo suficientemente grande como para que quepan enteras (y de sobra) las
miniaturas
niaturas a las que queremos quitarles la pintura. Es preferible que este recipiente tenga tapa
debido a que el líquido que vamos a utilizar deja olores, es inflamable y se evapora con
facilidad:

- Uno o más botes de Alcohol Etílico 96º, el de toda la vida.


vida. Como sabréis se puede encontrar
en la mayoría de supermercados y en las farmacias. La cantidad de botes dependerá del
tamaño del recipiente nombrado antes.
- Un cepillo de dientes viejo normal y corriente.

Proceso:

Primero meteremos las miniaturas que queramos decapar dentro del recipiente. Luego lo
llenaremos de alcohol etílico hasta que las miniaturas estén totalmente sumergidas. Las
dejaremos ahí en remojo unas 8-12 horas.

Tras tenerlas sumergidas el tiempo indicado, las sacaremos y podremos comprobar cómo la
mayoría de la pintura o se ha separado totalmente, quedándose en el fondo del recipiente, o
se ha arrancado lo suficiente.

Sacaremos las miniaturas y las frotaremos con el cepillo de dientes en las áreas donde todavía
quede pintura adherida. Hay que tener cierto cuidado para no dañar zonas frágiles.
Dependiendo del tiempo de remojo, del tiempo que lleve la miniatura pintada y del tipo de
pintura, tendremos que frotar más o menos con el cepillo.

Con esto, la miniatura debería quedar totalmente decapada y lista tras lavarla bien para
eliminar el alcohol.

(Tened en cuenta que cuando estemos frotando, será un proceso bastante sucio ya que
saltarán por todas partes gotas de alcohol y pequeños trozos de pintura seca.)

Normalmente al finalizar el proceso el alcohol adquirirá cierto color dependiendo de como


estuvieran pintadas las miniaturas sumergidas. Ese alcohol podremos volver a utilizarlo
perfectamente en otras ocasiones. El único problema es que se volverá cada vez más opaco y
nos costará encontrar las piezas pequeñas sueltas que hubiéramos metido.

A veces puede suceder que el material de la miniatura se haya oscurecido cuando le quitemos
la pintura, sobre todo si es plástico. Esto es debido a que en su día la imprimación que tenía
fue absorbida parcialmente por el material. Esto es irrelevante siempre que la miniatura esté
visiblemente limpia de restos de pintura.

El remojo en alcohol suele ablandar los pegamentos rápidos (como el super-glue), y te permite
despegar las miniaturas más fácilmente. Sin embargo esto no es siempre así y hay que tener
cuidado para no romperla al hacer palanca. Si tras un empujoncito ves que la miniatura no se
despega, no sigas insistiendo porque la romperás.

En su lugar puedes intentar volver a meter en remojo la miniatura menos tiempo para ver si el
pegamento se ablanda más, o puedes cortar con cuidado con una cuchilla de modelismo por la
sección pegada.
Si por cualquier motivo sumerges de nuevo la miniatura en alcohol, ten cuidado con el tiempo
porque si permanece demasiado en contacto con el alcohol puede llegar a dañarse.

Para las miniaturas de metal pueden ser también adecuados otros líquidos más específicos
para decapar como el disolvente o el aguarrás. Sin embargo no los hemos probado en
profundidad como para recomendarlos con total seguridad.

Os desaconsejamos encarecidamente que para miniaturas de plástico utilicéis líquidos fuertes


como el disolvente universal o el aguarrás. Sobre todo este último lo hemos probado en un par
de ocasiones y las miniaturas plásticas quedan seriamente dañadas: se cuartean, deforman e
hinchan irremediablemente. Si metéis un Marine Espacial, sacareis con horror un Gordo
Zombie Espacial.
LIMPIEZA DE REBABAS,
LÍNEAS DE MOLDE, ETC…
Una de las primeras cosas que hay que hacer antes de imprimar la miniatura (el primer paso
de pintura), es quitar las imperfecciones que tienen todas las miniaturas.

Estas imperfecciones reciben el nombre de “rebabas” y la mayoría suelen ser inevitables


porque son parte del proceso de fabricación de la miniatura.

Normalmente nos encontraremos estos tipos de rebabas:

-Líneas de molde: Aparecen debido a que la mayoría de moldes están divididos en varias
piezas, y en su línea de unión se forman unos pequeños huecos lineales por el desgaste, que el
material depositado rellena y se quedan marcados en la miniatura.

Estas dos fotos corresponden al casco de plástico de un Guerrero del Caos de Warhammer
Fantasy:
A continuación podemos ver señaladas claramente las líneas de molde encima del casco. Si no
las quitamos, cuando vayamos a pintar se verán perfectamente y estropearán la calidad final
del pintado:
Estas fotos pertenecen a la parte superior de una rasgada capa de plástico de un Guerrero del
Caos de Warhammer Fantasy. Podemos apreciar claramente la línea de molde que recorre el
relieve de pieles:
-Derrames de material: Después de las líneas de molde, son las rebabas más típicas. Se suelen
producir porque debido a la presión sufrida por el material dentro del molde, este rebosa o se
derrama por los huecos de los moldes.
Esta es la parte inferior de la anterior capa de plástico del Guerrero del Caos:

Como se aprecia claramente, tiene varias rebabas en forma de derrames de plástico que se
verán si no las quitamos.

En este caso, esos derrames siguen la línea de molde, indicando que el material se salió por ahí
durante su fabricación:
Si nos fijamos nuevamente en el casco del Guerrero del Caos anteriormente mostrado,
podremos ver que además de las líneas de molde también tenía unos derrames de material en
la punta de su cuerno izquierdo:
-Canales de ventilación: Son pequeños huecos tubulares hechos para que el aire del interior
del molde salga mientras éste se llena del material, evitando así que la pieza terminada tenga
burbujas. A veces, al introducir el material en los moldes, rebosa por los canales de ventilación
dejando estas rebabas características.
En esta foto podemos ver las piernas metálicas de un Caballero Ungido de la marca española
Gamezone Miniatures. En su pie y rodilla izquierda hay restos de dos canales de ventilación:
Las siguientes imágenes son de la parte trasera de un lobo de plástico de los Jinetes de Lobo
Goblin de Warhammer Fantasy.

Como hemos señalado en rojo, en la cola tienen dos rebabas que parecen ser de canales de
ventilación:
Para eliminar todas estas imperfecciones lo mejor suele ser utilizar las limas de detalle ya
explicadas en un anterior artículo. Cuando la rebaba es muy grande, también puede ser útil
quitar primero la mayor parte de ella raspándola con cuidado con un cúter o cuchilla de
modelismo.

Cuando estemos limando, debemos hacerlo con delicadeza para no dañar las partes útiles de
la mini. No hace falta hacer un trabajo excelente. Lo que debemos conseguir es que cuando
pasemos un dedo por encima de donde antes estaba la rebaba, no la notemos o lo hagamos
muy poco, aunque la sigamos viendo. Si lo hacemos correctamente, cuando imprimemos esa
parte de la miniatura, la rebaba debería quedar totalmente oculta.

Si cuando hayamos terminado de limar (sobre todo plástico) quedan pequeñas hebras de
material, podemos frotar cuidadosamente con un viejo cepillo de dientes seco para quitarlas.

Hay que tener en cuenta que dependiendo de la zona que vayamos a limar, deberemos hacer
un trabajo más o menos fino, y utilizar una forma u otra de limas.
Por ejemplo, a la hora de quitar las rebabas del casco de Guerrero del caos de arriba, bastará
utilizar una lima plana debido a que las superficies donde están las imperfecciones son planas
y regulares. Por desgracia, al tener esta forma las superficies, deberemos hacer un buen
trabajo a la hora de quitar las rebabas ya que cuando imprimemos se verá perfectamente
cualquier defecto.

En el caso de la capa del Guerrero del Caos, el trabajo no hace falta que sea tan fino debido a
los sitios donde están situadas las rebabas:

En la parte superior, la línea de molde recorre unas pieles de animales con mucho relieve.
Gracias a esto, cuando limemos con cuidado, las pequeñas imperfecciones que podamos
dejarnos quedarán disimuladas por el propio relieve de la figura.

En la parte inferior, los derrames de material coinciden con el final de la capa, que está
rasgada. Gracias a estar al final, podremos limar fácilmente por casi todos los sitios y usar
como referencia la línea del final de la tela. Al tener tantos pliegues, quizá necesitemos los tres
tipos de lima para llegar a algunos rincones.

A veces, cuando cortemos una miniatura, dejaremos rebabas y demás fallos si el corte no ha
sido perfecto. Para eliminarlos se tratarán exactamente igual que los anteriores.

Además de las imperfecciones antes citadas, existen otros elementos indeseables en las
miniaturas que es recomendable eliminar para que la imprimación agarre mejor y evitar que
pudiera desprenderse:

- Dependiendo de la colada (el proceso de fabricación en el molde) a la que pertenezca nuestra


miniatura, es posible que para separar la matriz del molde en la fabrica hubieran utilizado un
líquido lubricante. Lo que se consigue con esto es evitar que las piezas se queden adheridas a
las paredes del molde y se dañen al separarlos.

Puede ser que nuestra miniatura todavía tenga un poco de ese "aceite" impregnado, lo cual
dificultará mucho la tarea de la imprimación. Por tanto habría que limpiar con agua fría y jabón
todas las miniaturas antes de imprimarlas.

Obviamente, aseguraos de que cuando estén secas, tampoco tengan restos del jabón que
hemos usado para lavarlas.

Las minis de metal también pueden tener una pequeña capa de imperfecciones que la
recubren entera por el propio proceso de oxidación de los metales. Esta capa también puede
dificultar el agarre de la pintura.

Maw1 y Guix recomiendan utilizar lana de acero de micra fibra o "nanas" para pulir con
delicadeza toda la superficie de la miniatura.
Para las zonas más difíciles de pulir también puede ser útil un cepillo interdental:
En estas imágenes podemos ver cómo han quedado tanto el casco como la capa del Guerrero
del Caos después de eliminar sus imperfecciones:
Para el casco se utilizaron una lima plana y otra redonda. Como la superficie a trabajar es
plana, se notan levemente las pasadas. Sin embargo, como podemos comprobar si la tocamos
con el dedo, la superficie ha quedado totalmente lisa y una vez imprimada quedará perfecta.

Para la parte superior de la capa se ha usado principalmente el angulo de una lima triangular.
Algunas zonas de la linea de molde todavía se pueden ver, pero quedarán perfectamente
disimuladas al pintar gracias al relieve de las pieles.

La parte inferior se ha trabajado principalmente con una lima plana. Para las zonas de pliegues
donde era imposible alcanzar las rebabas, se ha utilizado un cúter para cortar con cuidado los
defectos.

Después de usar las limas y el cúter, en ambas piezas todavía quedaban pequeñas hebras de
material que no era posible eliminar mediante el limado. Así que se les pasó enérgicamente
pero con cuidado un cepillo de dientes viejo y seco, eliminándolas totalmente.
MONTAJE PROVISIONAL USANDO
“ADHESIVO REMOVIBLE”
En ciertas fases del pintado de miniaturas es recomendable montarlas provisionalmente con
un “adhesivo removible” (también conocido como “blu-tack”, que es una marca de este tipo
de productos). Estos suelen consistir en una especie de “plastilina” fácilmente moldeable que
pasado un tiempo se endurece levemente y puede pegar piezas entre sí, además de poder
usarse una y otra vez sin estropearse ni dejar residuos.

Este sería un ejemplo de esos adhesivos:

Suelen venir en unas tabletas cuya cantidad debería ser más que suficiente para todos los usos
que vayamos a darle con las miniaturas:
Esta es una pequeña bola de adhesivo amasada para usarla como anclaje para una peana:

NOTA SOBRE LA UTILIZACIÓN DE ESTOS ADHESIVOS: Cuando los despeguemos de una pieza, puede que
queden unos pequeños restos de ellos todavía adheridos (sobre todo si llevan mucho tiempo pegados).
Para quitarlos solo tendremos que coger otro trozo mayor bien amasado y pegarlo levemente. Cuando
tiremos de él arrancaremos todo o parte de los restos. Si después de esto todavía queda parte pegada
solo habrá que repetir esta acción una y otra vez hasta que salga todo.

Principalmente vamos a usar estos adhesivos para tres motivos:

-1º: Montar provisionalmente una miniatura con varios componentes o transformada para ver
cómo queda con la configuración de piezas que hemos decidido para ella. Así, podremos
rectificar fácilmente y asegurarnos de que el resultado final sea el que más nos guste.

Por ejemplo, hemos montado esta miniatura que queremos que represente a un paladín
portaestandarte a pie de los Guerreros del Caos usando piezas de las matrices de los guerreros
y caballeros del caos Cítadel:
Como podéis apreciar, toda la miniatura ha sido pegada con adhesivo removible, que nos
permitirá desmontarla fácilmente y sin dejar marcas ni residuos.
Si esta configuración no nos gusta, podremos cambiarla una y otra vez hasta dar con la que
más nos satisfaga antes de comenzar el trabajo propiamente dicho.
-2º: A la hora de pintar, no resulta cómodo hacerlo sujetando directamente la peana, porque
nuestros propios dedos nos molestan al tener ésta tan poco grosor y tanta anchura. Por tanto
es muy útil pegar la peana, mediante el adhesivo, a otro objeto que podamos sujetar
fácilmente, como por ejemplo un pequeño bote de pintura:

(Esta miniatura no está preparada para ser pintada porque con el escudo y la hombrera sería imposible
acceder a muchas zonas. Es solo un ejemplo)
Ahora podremos sujetar perfectamente la miniatura desde la nueva base y pintar más
cómodamente y llegando a más rincones.

Si todavía queremos pintar más cómodamente o tener la peana propia de la miniatura


apartada para hacer con ella un buen trabajo (imposible de hacer si está la figura pegada
molestándonos), nos puede venir muy buen utilizar tapones de corcho de toda la vida como
peana para pintar. Estos pueden encontrarse en tiendas “de todo a cien”.

Para sujetarla ahí tenemos dos opciones igualmente válidas: utilizar el adhesivo o
directamente pegar la miniatura a la base de corcho con pegamento rápido.

El adhesivo se puede quitar más fácilmente pero ofrece menor sujeción y puede moverse si
golpeamos mucho la miniatura al pintarla (al utilizar punteado o pincel seco por ejemplo).

Si optamos por el pegamento rápido, nos aseguraremos de que la miniatura se queda fija en su
sitio sin importar el proceso de pintado que usemos. Para quitar la miniatura podemos
servirnos de una cuchilla de modelismo o un cúter, cortando por la zona de unión y luego
retirar los restos que puedan quedar pegados a la miniatura raspándolos con cuidado.

Por ejemplo, esta miniatura todavía en proceso ha sido pegada con “super-glue” a un tapón de
corcho para pintarla cómodamente y con seguridad:

Una vez terminada, con un cúter se cortará por la zona de unión (en este caso bajo las suelas
de las botas) y se rasparán con el mismo utensilio los restos de corcho y pegamento seco que
pudieran quedar todavía adheridos.

A veces, en miniaturas con varios componentes, puede que debamos pintar cada uno por
separado (ya que al montarlas, ciertas piezas no nos dejarán acceder a todas las zonas). Esto es
un problema cuando dichas piezas son pequeñas porque es difícil sujetarlas y pintarlas.

Nuevamente, una peana de corcho con el añadido adicional de unos alambres o palillos de
madera para elevar la pieza pueden facilitarnos la tarea. Podemos optar también en este caso
por el adhesivo o por el pegamento rápido para unir todos los elementos citados.
Como veis en esta imagen, hemos pegado un casco de plástico (en proceso de pintado) a un
palillo de madera (de los “pinchos morunos”), y este a su vez a un tapón de corcho. La razón de
usar esos palillos o alambres es la de crear una peana muy pequeña que sujete a la pieza para
así poder llegar a todos sus rincones.
Por lo tanto, gracias a esta configuración de anclaje, podremos agarrar el conjunto con
comodidad por el corcho y pintar por todo fácilmente gracias a la madera.

-3º: Si nuestras miniaturas forman parte de un Wargame, naturalmente querremos usarlas lo


antes posible. Sin embargo pegar totalmente las miniaturas suele dificultar enormemente o
hacer casi imposible su posterior pintado. Por tanto necesitamos poder pegar las miniaturas
con suficiente fuerza como para jugar con ellas y a la vez poder desmontarlas fácilmente y sin
dañarlas para pintarlas en su momento.

Usando adhesivo removible podremos pegar muchas miniaturas para jugar con ellas hasta que
les llegue la hora del pintado. Eso sí, habrá que tener un mínimo de cuidado mientras
juguemos para no estar continuamente despegándolas accidentalmente.

En estas fotos podemos ver un regimiento de 5 caballeros del caos y otro de 16 guerreros del
caos, además de un viejo Engendro del Caos de Warhammer Fantasy, que se han montado
provisionalmente con adhesivo para jugar con ellos hasta que vayan a ser pintados.

(Las piezas que están algo pintadas son descartes que se decaparán usando el proceso explicado en un
anterior artículo por no haber quedado bien)
RELLENAR HUECOS CON
MASILLA
A veces puede suceder, sobre todo con miniaturas multi componente y transformaciones, que
queden ciertos huecos en la figura, que pueden disminuir notablemente la calidad de esta al
generar una discontinuidad anti estética y distinguir claramente las distintas piezas.

Por ejemplo, en la siguiente foto mostramos un lobo de plástico de los Jinetes de Lobo Goblin
Cítadel, donde podemos apreciar claramente un gran hueco lineal en la zona de unión entre el
torso y la cabeza:

Para tapar estos agujeros y crear la ilusión de que la miniatura tiene total continuidad, vamos a
utilizar masilla epoxi para modelar, del tipo conocido como “masilla verde”.
Antes de ponernos manos a la obra, necesitamos hacer acopio de estos materiales como
mínimo:

En la imagen superior podemos distinguir:

-Una superficie lisa, impermeable y no adherente para trabajar en ella. Como mostramos en la
imagen, un sobre de plástico con un papel/cartón dentro puede servirnos si no disponemos de
nada mejor.

-Una cuchilla de modelismo o un cúter para cortar la masilla que vayamos a utilizar así como
quitar restos de material o incluso modelar levemente.

-Un juego de limas finas por si hiciera falta eliminar imperfecciones en la masilla una vez seca o
incluso retocar un poco alguna pieza de la miniatura.

-Una lanceta de modelismo. Esta herramienta es indispensable para modelar la masilla sea
cual sea el trabajo. Existen en el mercado multitud de tipos y marcas, así como tutoriales para
fabricarlas de forma casera. Para lo que vamos a hacer, con una o varias lancetas que tengan
una parte afilada y fina pero de punta roma (como una cuchilla de modelismo sin filo) y otra
plana, fina y ancha (como si fuera una pequeña espátula) será suficiente.

-En la imagen no está, pero también sería muy recomendable adquirir un “pincel de goma”.
Son como pinceles normales pero que en lugar de tener en su extremo pelo, tienen una goma
de varias formas. Esta herramienta es muy útil (casi indispensable en realidad) para alisar la
masilla. Lo adecuado sería tener al menos dos, uno con la goma plana y otro con ella afilada.

-Una aguja (o algo similar) si no disponemos de una lanceta que ya tenga una en el extremo.
Nos será muy útil para hacer diferentes formas.

-Un recipiente con agua limpia. El agua será indispensable durante todo el proceso.

Desde que comencemos a mezclar los componentes de la masilla hasta que terminemos el
trabajo, deberemos obligatoriamente mantener húmedas tanto la superficie de trabajo como
la lanceta y sobre todo la masilla verde.

Esto es porque si intentáis manipularla en seco, comprobareis que es muy pegajosa y se


adhiere a todo lo que toque, siendo imposible controlarla. Por tanto como decimos, hay que
mantener siempre “mojada” la masilla y las superficies a las que no deseemos que se pegue.
En cuanto notes que la masilla comienza a adherirse a la zona de trabajo o a las herramientas
de nuevo, vuelve a humedecer con agua. A partir de ahora omitiremos recordar
continuamente esta acción en cada paso porque la daremos por hecho.

-Masilla de modelismo (en la imagen “masilla verde”). Hay muchísimos tipos de masillas y
marcas para usarlas con miniaturas, así como multitud de técnicas, pero no vamos a
profundizar en ellas porque estaríamos entrando en el inmenso campo de la escultura. Por lo
tanto, vamos a explicar conceptos muy básicos tan solo para llevar a cabo fácilmente la tarea
de rellenar huecos en las miniaturas.

La masilla verde suele tener la característica de venir dividida en dos componentes que hay
que mezclar para conseguir el material para modelar propiamente dicho.
Normalmente estos colores suelen ser amarillo y azul:

Cada uno de los dos componentes está dedicado a una cosa: el azul es el que da dureza, y el
amarillo es el que da elasticidad. Dependiendo de la cantidad de cada componente que
usemos, tendremos unas características u otras. Normalmente para los trabajos que vamos a
hacer, lo mejor es utilizar la misma cantidad de ambos.

Hay que puntualizar que una vez que hayamos mezclado la masilla, los restos que nos sobren
resultarán inservibles para otra ocasión pues se endurece inevitablemente y demasiado
rápido. Por tanto, ten cuidado con las cantidades que utilizas para los distintos trabajos, ya que
no podrás "reciclarlas".

Una vez decidida la cantidad de cada componente, los mezclaremos amasándolos como si de
plastilina se tratase hasta que obtengamos un color verde uniforme sin que se vean restos de
los dos componentes.
Por ejemplo, esta bolita de masilla todavía no está lista para su uso porque aún se distingue el
amarillo:
Hemos seguido amasándola un rato más hasta que ya hemos conseguido un color uniforme y
listo para usar:

Ahora, deberemos meter la masilla en los huecos a rellenar. En nuestro caso, al igual que en
muchas otras ocasiones, la zona será lineal.
Por tanto, lo mejor suele ser aplastar y rodar la masilla para crear un “tubito”:

Ahora iremos colocando este tubo justo encima del hueco siguiendo su línea y con la ayuda de
la lanceta iremos presionándolo para insertarlo.

El objetivo final es reproducir en la masilla la superficie que debería haber en el hueco para
que parezca que hay continuidad en esa zona de la miniatura.

Por ejemplo, si la zona a rellenar debería ser plana, habrá que darle forma plana a la masilla.
Para ello lo adecuado sería utilizar un pincel de goma plano. Sin embargo, si no tenemos esta
herramienta, también podremos intentar alisarla con la lanceta plana (con forma de espátula)
o incluso con el dedo humedecido (aunque hay peligro de dejar marcadas las huellas
dactilares). Cuando la masilla esté seca, se podría limar como si se tratase de una rebaba para
suavizar todavía más su contorno. Hay que advertir a este respecto, que aunque la masilla
puede limarse perfectamente, es más difícil hacerlo en este material que en el plástico o el
metal.
Si la zona a rellenar debe tener algún tipo concreto de forma, una vez rellenado el hueco,
habrá que moldear para dejar el diseño adecuado usando la(s) lanceta(s).

Por ejemplo, el Lobo Goblin que hemos usado de ejemplo al principio, tiene por todo su
cuerpo pelaje. Por lo tanto, el hueco que hay que disimular también deberá tener esa forma.

Primero hemos insertado los tubitos de masilla dentro de los huecos con la ayuda de la
lanceta. Como la superficie va a ser trabajada inmediatamente después, no hemos tenido que
alisarla y hemos dejado que sobresalga un poco (quizá demasiado en algunos puntos):

(como podréis observar si os fijáis bien, cometimos el error de dejar que la masilla se secara mientras
estábamos manipulándola y esta se pegó accidentalmente a algunas otras partes de la miniatura al
tocarlas. La masilla se puede eliminar fácilmente de una zona manchada por error si todavía no han
endurecido. Sin embargo en nuestro caso preferimos dejarlas para que vierais lo importante de
mantener la humedad en la masilla. En lugar de limpiarlas, en este caso sencillamente las dejamos y les
dimos algo de forma para disimularlas: gracias al diseño de los pelos, una vez pintada ese fallo será
inapreciable.)

Tras esto, hemos usado una aguja (al no disponer de una herramienta más adecuada) para
dibujar con paciencia el pelaje que tendría en esa zona siguiendo e imitando para ello el
contorno de los pelos que están alrededor de la masilla.

Como decimos, para este tipo de trabajos hay que tener paciencia e ir poco a poco y
concienzudamente. Las prisas no se llevan bien con la escultura.
Este es el resultado con la masilla todavía húmeda:
Una vez que creamos que está terminado el trabajo, deberemos dejar la masilla secar por lo
menos entre 12 y 24 horas. Más vale pasarnos de tiempo de secado que quedarnos cortos y
trabajar/pintar sobre una masilla que todavía está blanda y estropear su diseño.

Para saber si la masilla está ya lista, puede ser útil guardar junto a la miniatura un resto de nos
haya sobrado del trabajo. Así, cuando vayamos a comprobar si está ya preparada, solo
tendremos que examinar y tocar el resto de masilla, evitando así el riesgo de perjudicar la
mini.

Dependiendo de la cantidad de componentes que hayamos utilizado, una vez que la masilla
esté lista, puede ser un material muy duro o algo elástico. Sea como sea, cuando ya está
preparada salta a la vista que no se deforma con facilidad o de hacerlo recupera
inmediatamente su forma original sin sufrir ningún daño.

Este sería el lobo una vez pasadas 18 horas de secado:


El trabajo como podréis apreciar no es excelente, tiene imperfecciones evidentes. Sin embargo
es lo suficientemente bueno como para que una vez que pintemos la miniatura de la impresión
de que es una sola pieza. La razón de que no necesitemos un trabajo perfecto es el diseño de
pelaje de la miniatura, que se disimula muy bien. Sin embargo, si la superficie fuera plana sí
que habría que tener mucho más cuidado y dejar un buen acabado.

Además de rellenar huecos, con poco nivel de conocimientos en la escultura de la masilla


podremos realizar unos pequeños retoques a las miniaturas. Para ello, como hacen los
escultores, podremos crear por separado elementos desde cero y añadirlos posteriormente a
la miniatura.

Gracias a las características de las masillas para modelar, podremos cortarlas y limarlas como si
fueran piezas de plástico o metal.

A modo de ejemplo le hemos hecho a nuestro Lobo una pequeña transformación con la masilla
sobrante:

Queremos representar con él uno de los mastines del caos de Warhammer Fantasy, que son
unos perros de guerra rabiosos y babeantes que han sufrido terribles y extrañas mutaciones
debido al entorno en el que viven.

Hemos decidido añadir dos cuernos extraños a la cabeza de nuestro mastín, preparando para
ello dos tubitos de masilla de diferente grosor. Con muchísima delicadeza hemos girado sobre
sí mismos y en sentidos opuestos los extremos de estos tubos para que se enrollaran y
adquirieran la forma característica que veremos en las imágenes. Luego, hemos doblado un
cuerno para darle una forma curva normal y a otro le hemos dado un diseño un tanto más
extravagante.

Tras dejarlos secar 18 horas, hemos cortado el material sobrante de los cuernos con un cúter y
hemos limado un poco la zona de corte para limpiarla de rebabas. Luego hemos pegado con
“super-glue” ambos elementos a la cabeza. Este es el resultado:
Las siguientes son imágenes de la miniatura una vez imprimada con pintura negra. Como
podemos ver, prácticamente no se aprecia el trabajo de masilla (ni siquiera los errores que
cometimos) y parece que la miniatura está formada por una sola pieza:
Además de los extravagantes cuernos que hemos añadido, también podemos crear otras
formas muy sencillas para mejorar no solo las miniaturas, sino también las peanas.

Por ejemplo, la siguiente imagen es de la peana de un Bárbaro del Caos Cítadel, donde hemos
colocado los restos de un goblin. Con masilla hemos simulado muy fácilmente jirones de carne
y entrañas desparramándose de las zonas amputadas:

Como esperamos que halláis podido comprobar en este artículo, el trabajo con masilla puede
ser laborioso pero sus resultados son más que evidentes y pueden elevar enormemente la
calidad de nuestras miniaturas demás de poder añadirles un toque personal que las haga
únicas.
IMPRIMACIÓN. TIPOS Y APLICACIÓN

La imprimación es una parte muy importante del proceso de pintado. Consiste en aplicar a
toda la miniatura una fina capa de pintura, para que cubra toda la superficie de nuestra figura
antes de pasar a darle la "capa base" (consultar el artículo "capas base").

Esto se hace porque las pinturas acrílicas no se adhieren bien a los materiales utilizados para
fabricar las minis, ya sea metal, plástico o resina.

La pintura que se usa en la imprimación se pega muy bien a los materiales de las miniaturas y
por tanto crea una fina capa sobre la que podremos pintar perfectamente con nuestros
acrílicos.

Importante: La imprimación debe aplicarse siempre después de haber quitado las


imperfecciones de las miniaturas y/o de haber realizado el trabajo con masilla en ellas. Es
decir, debe aplicarse cuando la miniatura ya haya sido físicamente modificada y no deban
hacerse más cambios en ella (consultar los artículos "Limpieza de rebabas, lineas de molde,
etc..." y "Rellenar huecos con masilla").

Debido a que la imprimación es una capa de pintura sobre la que se harán todas las demás, es
básico para el posterior trabajo el que esta esté bien realizada: Si damos una capa de
imprimación demasiado gruesa, eliminaremos detalles de la miniatura. Si damos una capa
demasiado fina o mal distribuida, puede que las pinturas no terminen de adherirse a la
miniatura todo lo bien que deberían.

Recomendamos encarecidamente que la imprimación que se use esté especialmente diseñada


para miniaturas.

Algunas marcas de imprimación para miniaturas tienen varios colores donde elegir, sin
embargo los tres tonos más utilizados son el blanco, el negro y el gris.

El color blanco y el color negro de la imprimación tienen la particularidad de que modifican el


brillo de los colores que usemos encima de ellos: Si damos a una miniatura una imprimación
blanca, todos los colores que demos encima de ella se verán más luminosos de lo normal. Por
el contrario, si utilizamos una imprimación negra, todos los tonos que demos encima se verán
más apagados/oscuros de lo normal.

Esto puede ser muy útil dependiendo del tipo de miniaturas que estemos pintando. Por
ejemplo, supongamos que tenemos dos ejércitos que deseamos pintar del wargame
Warhammer Fantasy Battles de la empresa Games-Workshop.
Uno de los ejércitos está formado por miniaturas que representan a Altos Elfos, cuya piel, pelo
y vestimentas suelen ser muy luminosas y elegantes.

El otro ejército está formado por miniaturas que representan a Guerreros del Caos, unos
humanos malvados servidores de entidades demoníacas cuyas vestimentas suelen ser muy
oscuras y tenebrosas.

Si a las miniaturas de los altos elfos les damos una imprimación blanca, los colores que demos
después adquirirán un gran brillo y eso nos ayudará a crear en ellos esa atmósfera “luminosa y
elegante” que buscamos.
Si a las miniaturas de los Guerreros del Caos les damos una imprimación negra, los colores que
demos después se apagarán y brillarán menos, y eso nos ayudará a crear en ellos esa
atmósfera “tenebrosa y oscura” que buscamos.

La imprimación gris es más neutra que las otras dos anteriores, y en general los colores que
apliquemos encima no se verán afectados (o muy poco).

Los demás colores de imprimación existentes en el mercado se suelen utilizar como capa base
(consultar el artículo "Capas base"), sobre todo cuando estamos pintando gran cantidad de
miniaturas:

Imaginemos que deseamos pintar el anteriormente mencionado ejército de Guerreros del


Caos con una capa base de negro, y sobre él ir dando luces y sombras. Si usamos la
imprimación gris, por ejemplo, después debemos de dar la capa base con el tono negro.

Si en lugar de usar la imprimación gris, usamos la negra, podremos hacer que la propia capa de
imprimación sea nuestra capa base negra.

Pongamos otro ejemplo: Deseamos pintar un ejército de Marines Espaciales del Capítulo de los
Lobos Espaciales del wargame Warhammer 40k de Games-Workshop.

La capa base que deseamos utilizar es un azul muy claro. Si usamos un color de imprimación
blanco o gris (el negro apagaría demasiado el azul claro), después tendremos que dar una capa
base del azul escogido. Si usamos un color de imprimación con el tono de azul claro apropiado,
podremos usarlo directamente como nuestra capa base.

(Ejemplo de spray de imprimación de color azul claro de la marca The Army Painter, llamado “Wolf
Grey”, usado para ser también la capa base de los Lobos Espaciales)
A veces puede suceder que tras aplicar la imprimación, nos demos cuenta de defectos en la
miniatura como huecos, rebabas, líneas de molde, etc… que antes se nos pasaron por alto.
Una vez que los eliminemos, deberemos aplicar de nuevo la imprimación en la zona trabajada,
ya que habremos arrancado la pintura.

Si la zona afectada por los retoques es pequeña, lo mejor suele ser aplicar la imprimación a
pincel, ya que si utilizamos un spray o aerógrafo estaremos dando de nuevo imprimación a
zonas ya imprimadas, creando una superficie más gruesa y corriendo peligro de eliminar
detalles.

APLICACIÓN

Existen tres formas de aplicación de la imprimación: spray, aerógrafo y pincel.

IMPRIMACIÓN USANDO UN SPRAY

La imprimación es spray suele ser muy utilizada ya que es fácil de aplicar con resultados
satisfactorios y además puede usarse para pintar varias miniaturas a la vez.

Los botes de spray de imprimación son ampliamente comercializados por la mayoría de marcas
de imprimación de miniaturas, por lo que tendremos gran variedad en la que escoger.

(Bote de imprimación de color negro de marca Cítadel)

Cuando usemos sprays de imprimación, es importante hacerlo en un lugar ventilado y que esté
adecuadamente protegido para evitar mancharlo todo. Esto es porque el spray produce una
“nube” de pintura que pintará todo aquello que toque, además de poder molestarnos al
respirar si estamos usándolo en un sitio con poca ventilación.

Antes de usar el spray, habrá que agitarlo bien. La mayoría de botes tienen una bolita metálica
en su interior que ayuda a remover el contenido y prepararlo para su uso. Una vez que
creamos que ya está suficientemente agitado, será adecuado usarlo muy brevemente en
alguna zona sin miniaturas (y que no nos importe manchar) para comprobar que la cánula no
está obstruida y que la pintura sale de forma normal.
Si tenemos el espacio suficiente, sin peligro de manchar de pintura zonas indeseadas y tan solo
vamos a imprimar una miniatura, podremos hacerlo directamente cogiendo la miniatura con
las manos:

En una mano tendremos el spray preparado, en la otra nos pondremos un guante (los
desechables que venden en las farmacias son perfectos) para no mancharnos la mano y
sujetaremos con ella la miniatura por la peana.

Iremos dando pequeñas pasadas (apretando intermitentemente el tapón) para no depositar


demasiada pintura en una zona, e iremos variando el ángulo de incidencia rotando la mano
para así llegar a todas las zonas de la mini.

Si deseamos dar varias capas de imprimación a la miniatura, habrá que dejar secar la capa
anterior antes de dar la siguiente.

Cuando estemos usando el spray es muy importante la distancia y la cantidad de pintura que
usemos.

Si damos demasiados chorros con el spray o durante mucho tiempo, puede que apliquemos
demasiada pintura en la miniatura y ocultemos sus detalles. La experiencia nos dirá cual es la
cantidad adecuada dependiendo del tipo de spray que utilicemos. Recordad que el objetivo es
conseguir una finísima capa de imprimación que cubra el material de la miniatura sin estropear
sus detalles.

Si hay demasiada distancia entre el spray y las miniaturas cuando lo apliquemos, puede que la
pintura se pegue a la miniatura en forma de “polvo” irregular que estropeará el posterior
trabajo. Si imprimamos demasiado cerca, estaremos concentrando mucho la pintura y
correremos peligro de tapar detalles o dar una capa irregular con zonas de excesiva
acumulación.

Dependiendo del spray la distancia óptima varía, pero en general podríamos decir que unos 40
cm de separación aproximadamente serían lo más correcto.

Si no disponemos de una zona donde podamos usar el spray sin tener cuidado con las
superficies que podamos manchar, o si deseamos pintar varias miniaturas a la vez o piezas
sueltas, podremos utilizar una caja de cartón:

Apoyamos la caja de cartón volcada en alguna superficie adecuadamente protegida, y


metemos dentro las miniaturas a imprimar, aplicando el spray a través del hueco de la caja.

Es muy útil apoyar otro trozo de cartón en la caja a modo de bandeja y poner encima las
miniaturas. Así podremos girar las miniaturas usando ese cartón.
En la siguiente imagen representativa podemos ver cómo
cómo sería exactamente este método:

La segunda caja que aparece en la imagen se ha colocado con el hueco hacia arriba para
depositar en el fondo piezas sueltas de miniaturas, como serían los escudos, las espadas,
fusiles, etc (como en el caso anterior, se tiene que proteger la superficie donde está apoyada la
caja para evitar mancharla). Así, podremos imprimarlas directamente desde arriba. El único
problema es que deberemos esperar a que estén totalmente secas para poder darles la vuelta
e imprimar su parte
arte posterior. También hay que tener cuidado con las piezas de materiales
ligeros como el plástico o la resina: si damos el chorro de pintura demasiado cerca o
demasiado tiempo, puede que la presión del gas mueva las piezas accidentalmente.

El proceso de imprimación usando una caja que estamos explicando tiene el inconveniente de
que tendremos que controlar muy bien los chorros de imprimación que demos y su intensidad,
ya que la “nube” de pintura se quedará muy concentrada en el interior de la caja, y si nos
pasamos puede que las miniaturas terminen cubiertas de demasiada imprimación.

Además, deberemos asegurarnos de que el interior de la caja está libre de polvo, hebras y
demás partículas que puedan mezclarse con la “nube” de imprimación y pegarse en las
miniaturas.

Una vez que hemos imprimado la miniatura mediante un spray (o incluso con el aerógrafo),
puede que queden zonas de la miniatura sin pintar, sobre todo en los recovecos. Si le damos
otra pasada con el spray/aerógrafo, puede que acumulemos imprimación
imprimación en exceso. Por tanto,
lo mejor para tapar estas imperfecciones es dar una capa de imprimación directamente con el
pincel. Si no disponemos de un bote de imprimación para darla a pincel, en este caso
podríamos utilizar pinturas acrílicas normales para
para cubrir esos huecos, teniendo cuidado al
aplicarlas.
IMPRIMACIÓN USANDO UN AERÓGRAFO

La imprimación mediante aerógrafo es muy parecida a la imprimación mediante spray: es la


aplicación de una “nube” de pintura pulverizada mezclada con un gas sobre las miniaturas.
También hay que tener cuidado con las superficies que podemos manchar accidentalmente,
además de tener que medir con cuidado la intensidad del chorro a aplicar y la distancia.

(Un aerógrafo)

La ventaja del aerógrafo es que nosotros mismos realizaremos la mezcla de la imprimación,


además de poder elegir exactamente la intensidad y concentracion del chorro. Pintar mediante
aerógrafo tiene su propia teoría que va más allá de los conocimientos del autor de este
artículo y por tanto no se explicará.

IMPRIMACIÓN A PINCEL

También se puede aplicar la imprimación mediante pincel, exactamente de la misma forma


que si fuera una pintura normal. Dependiendo de la marca de la imprimación de adquiramos,
deberemos diluirla o podremos aplicarla directamente.

De nuevo hay que recordar que el objetivo es obtener una uniforme y finísima capa de
imprimación que cubra la miniatura sin estropear los detalles, por tanto habrá que tener
cuidado con la cantidad y dilución de las capas que demos.

(Bote de imprimación para aplicar a pincel de la marca Cítadel)


CONCEPTOS
BÁSICOS DE
PINTADO
En esta sección se explican varios conceptos básicos sobre el pintado de miniaturas en general
PREÁMBULO
Para pintar “bien” una miniatura, deberemos realizar muchas tareas diferentes sobre ella,
tales como sombrear e iluminar, texturizar, etc… En general, podemos decir que cada tipo de
superficie debería tener un trato especial para conseguir representarla adecuadamente. De
entre todas estas tareas, una de las más importantes y de la que dependen muchas otras son
los efectos de luz.

Si pintamos una miniatura tan solo con colores sencillos, también llamados “colores planos” o
“capa base”, nos percataremos rápidamente de que el resultado dista mucho de parecer real.
Sin embargo, si miramos muchos objetos reales veremos que, salvo algunos orgánicos, están
compuestos en su mayoría por colores sencillos. ¿Qué está pasando entonces?

(Miniatura pintada con colores sencillos. A esto se le suele llamar "capa base" ya que es la capa de
pintura sobre la que se apoyarán todas las demás técnicas y pinturas. Fuente:
http://minisandkits.blogspot.com.es/ )

La razón de todo esto es que la luz incide de una forma o de otra dependiendo del tamaño del
objeto del que hablemos. Por lo tanto, cuando pintamos una miniatura, deberemos simular de
forma artificial mediante variaciones de color, las luces/sombras que produciría la luz si esta
miniatura fuera a escala real para que nuestro cerebro se “olvide” de la escala auténtica e
intérprete que el objeto que estamos mirando es a escala 1:1.
(A la izquierda una miniatura con su "capa base". A la derecha la misma miniatura todavía húmeda, de
ahí los brillos, a la que se le han aplicado sombras artificiales con la técnica rápida del "Dipping" o
"Dippeado". Tan solo aplicando estas sencillas sombras artificiales, nos da la impresión de que le objeto
es mucho más real.)

Las luces y sombras no solo sirven para representar incidencias de luz, sino que también
pueden simular variaciones en las formas de una misma miniatura, ya que también pueden
producir cambios “virtuales” en los volúmenes y proporciones. Por ejemplo, si tenemos un
rostro con arrugas, podemos destacarlas más o menos jugando con los volúmenes y así pasar
de crear un rostro con pequeñas marcas faciales, a crear uno muy castigado y viejo.

Además, una correcta localización y forma de las luces y sombras también


también pueden darle a una
superficie la apariencia de estar compuesta por uno u otro material: la luz no incide/ refleja de
la misma forma en un plástico que en un metal.
(Sencillamente variando la forma en la que incide la luz en estas esferas en unos programas de edición
3D, podemos apreciar que parece que están compuestas de diferentes materiales)

E incluso podremos crear ciertas formas sobre las miniaturas que en realidad no están ahí,
jugando con la luz, como por ejemplo cortes, agujeros y demás.

Por tanto, conseguir entender y representar las variaciones de luz es uno de los pasos más
básicos e importantes para pintar nuestras miniaturas.

En general, tanto para los trabajos referidos a las luces como para todos los demás, existen
multitud de técnicas de pintura diferentes, y dentro de cada técnica muchísimas variaciones.
Todas tienen varios usos para los que son adecuadas, y otros para los que, en general, no lo
son tanto. También se pueden mezclar técnicas entre sí para optimizar resultados, pues no son
métodos excluyentes y en su mayoría trabajan muy bien en conjunto.

Sea como fuere, lo que hay que tener claro es que lo más adecuado es pintar con las técnicas
con las que más cómodos nos sintamos. Si vemos una técnica que a un pintor le da muy
buenos resultados, puede ser que a otro que a priori fuera mejor no se los de igual ya que este
último no se siente cómodo con ella. Por lo tanto, no asimiléis ni aceptéis sin pensar las
distintas técnicas. Experimentad con ellas sin miedo y cambiadlas al gusto o directamente
desechadlas si en vuestra práctica no os gustan nada.

Pintar miniaturas, como cualquier otro tipo de arte, es algo muy personal, y por tanto podéis y
debéis tener total control sobre ello.

Con respecto a la experimentación, es muy recomendable que no os estanquéis con las 3 o 4


técnicas que conozcáis/dominéis. Probad otras nuevas. Esto es muy importante ya que como
es lógico aumentará vuestro conocimiento y os dará nuevas herramientas para mejorar
vuestra calidad como pintores. Incluso también es adecuado ver cómo utilizan otros pintores
las técnicas que ya conozcáis para descubrir nuevos usos que darles.

Además, hay que tener en cuenta que todos los métodos tienen su razón de ser, su teoría tras
la práctica, así que conocer dicha teoría también será una ayuda valiosísima.
(Esta "Rueda del Color" forma parte de la "teoría del color", un conjunto de conceptos teóricos a priori
sencillos pero que son muy valiosos y que encierran tras de sí gran complejidad.)

La pintura de miniaturas es algo que requiere paciencia, muchísima paciencia, os lo


aseguramos. No esperéis obtener buenos resultados en poco tiempo. Los grandes pintores,
con gran esfuerzo tardan años en alcanzar su nivel, y las grandes obras que llevan a
exposiciones y concursos suelen ser fruto de una gran dedicación durante muchos meses.

(Miniatura creada y pintada por Albert Moretó Font y ganadora de "la espada matademonios" en el
Golden Demon de U.K. de 2006. Esta miniatura según declaraciones de su autor a la revista White
Dwarf, tardó casi un año entero en terminarla dedicando sus sesiones de pintura exclusivamente a ella.
Como veis, para conseguir esos resultados hasta los mejores pintores tardan mucho tiempo.)
Disfrutad de cada paso que deis, cada pequeño avance que realicéis, porque de lo contrario os
frustraréis rápidamente y lo dejareis en poco tiempo. Una buena idea para animaros puede ser
ir comparando vuestros progresos para ver cómo estáis mejorando. Puede ser muy gratificante
ver que lo que hace unos meses era vuestra mejor obra, se queda en nada con lo que ahora
sois capaces de conseguir.

Si veis que no avanzáis, que os habéis estancado, seguro que no será por vuestra incapacidad
natural para mejorar en este campo, sino que será sencillamente porque habrá algo que no
estaréis realizando correctamente, o porque os faltan conocimientos.

Por tanto, cuando os encontréis con algún bache en el camino de la pintura de miniaturas,
repasad vuestros conocimientos para ver si pasasteis algo por alto, preguntad si podéis a
pintores más experimentados o investigad por vuestra cuenta en internet u otros medios.

Seguro que aunque la respuesta parezca esquiva, termináis dando con la solución y podéis
seguir progresando, os lo decimos por experiencia. A modo de ejemplo para esto os
comentamos una pequeña peripecia:

Durante el pintado de un Guerrero del Caos de Warhammer, quería pintar su armadura de un


color negro añadiéndole efectos de luces y sombras lo más realistas posibles. Lo primero que
hice fué darle la capa base "metalizando" el color negro: mezclandolo con un poquito de
pintura metálica plateada.

Se supone que lo que define a los metales son las luces extremas y concentradas que tienen, así
que comencé a darle directamente luces finas con plateado a zonas lineales de las placas de la
armadura. El resultado era absolutamente desastroso y no entendía por qué. Tenía vídeos y
artículos paso a paso de otros pintores haciendo lo mismo y obteniendo buenos resultados.

Repetí el mismo proceso una y otra vez obteniendo siempre el mismo frustrante desenlace.
Estaba totalmente atascado, no sabía qué era lo que estaba haciendo mal. De hecho dejé de
pintar durante un tiempo porque cada vez que lo hacía me cabreaba conmigo mismo, e incluso
llegué a pensar que la razón era que no tenía talento para esto y que lo mejor era dejarlo.

Sin embargo, repasé con meticulosidad la teoría que se suponía que ya tenía aprendida y los
vídeos y artículos paso a paso para iluminar metales y descubrí qué era lo que pasaba:
sencillamente, me había equivocado con la elección de los colores y lo que yo pretendía hacer
era imposible. Un metal tiene una iluminación extrema, pero como con cualquier otro objeto, el
cambio de tono debe ser gradual. En los ejemplos que había visto, utilizaban tonos
compatibles, y por eso funcionaban. Yo pretendía compatibilizar directamente un negro con un
plateado, cosa que es obviamente imposible.

Sin embargo, debido al tamaño de las placas de armadura, no tenía espacio para realizar
degradados trabajados, así que seguía en un callejón sin salida: ¿cómo podía iluminar las zonas
de luz extremas de un metal sin utilizar luces directas?

Pregunté en el foro de Spanish Team (lleno de pintores profesionales), y en seguida me dieron


una respuesta y un método: en lugar de intentar iluminar extremadamente, podía aprovechar
los brillos de la pintura metálica y concentrarlos en la zona de luz usando unas veladuras de
tintas y pinturas oscuras para crear las sombras graduales apagando los brillos poco a poco. Y
si quería, también podía iluminar un poquito con un negro metalizado algo más claro que el
tono base en las zonas de luz final.
Probé el método y me fue genial, había conseguido los resultados que pretendía y pude
continuar con el aprendizaje. Además, había aprendido más sobre la teoría del pintado con
pinturas metálicas y había adquirido una nueva técnica.

DILUCIÓN DE PINTURAS
Saber mezclar correctamente la pintura con agua (diluirla) es importantísimo en la pintura de
miniaturas: dependiendo de la técnica o proceso que estemos usando, deberemos utilizar una
proporción de dilución u otra. Es decir, deberemos tener muy claro la cantidad de agua que
usaremos con respecto a la de pintura en la mezcla dependiendo de si estamos realizando una
técnica u otra.

Por ejemplo, a la hora de dar una capa base utilizaremos una dilución diferente a cuando
estamos realizando un vitrificado, aunque el tono a utilizar fuera el mismo.

Por regla general, las pinturas acrílicas para miniaturas deben diluirse siempre, hagamos lo que
hagamos. Serán muy pocas las ocasiones en las que apliquemos la pintura directamente del
bote.

A veces algunas marcas afirman que sus pinturas no hacen falta diluirlas, sin embargo hemos
comprobado que en la mayoría de los casos sigue haciendo falta su dilución en la paleta
(aunque quizá menos).

Además, para el pintor es mucho mejor adquirir botes de pintura sin diluir, que ya disuelta: Si
tenemos la pintura sin diluir, podremos medir exactamente la cantidad de pintura/agua en la
mezcla y así tendremos más control sobre el proceso.

También es importante tener en cuenta que económicamente es más rentable adquirir botes
de pintura sin mezclar con agua, que adquirirlos con ella ya mezclada. Esto es porque con una
sola gota de pintura, gracias a la mezcla con agua que nosotros hacemos en la paleta,
podremos pintar mucho y ese bote nos durará mucho tiempo. Si la pintura está ya diluida,
deberemos utilizar mucha más pintura del bote para el mismo trabajo y este nos durará
menos.

El proceso de dilución es sencillo: debemos mezclar la pintura con agua limpia a temperatura
ambiente en nuestra paleta, removiendo con un pincel hasta que adquiera un tono uniforme.

En este caso es preferible un pincel sintético a uno de pelo de marta ya que no necesitamos
uno bueno para mezclar y los pinceles se pueden dañar durante este procedimiento.

Normalmente en la mayoría de tutoriales y artículos de pintura, para indicar la cantidad de


agua y de pintura que lleva la mezcla se utilizan los porcentajes o las fracciones:

-Porcentajes: Si decimos que la dilución es de un 50% de agua, es que en la mezcla habrá la


misma cantidad de pintura que de agua. Si decimos que la mezcla es a un 20% de pintura, es
que habrá 2 partes de pintura por 8 de agua, o lo que es lo mismo, 1 parte de pintura por cada
4 de agua.

-Fracciones: Las fracciones se representan en la forma “x:y”, siendo x la cantidad de pintura e y


la cantidad de agua que habrá en la mezcla.

Por ejemplo, si decimos que tenemos una dilución “1:4” significa que en la mezcla habrá una
parte de pintura por cada 4 de agua. Si decimos que hemos diluido la pintura en una
proporción 1:1 significa que hay la misma cantidad de pintura que de agua.

Aunque cada pintor puede tener su propia forma de medir las cantidades de pintura, hay
algunas que son bastante comunes, como por ejemplo el usar un “cuentagotas” o una jeringa.

(Cuentagotas y jeringa)
Para medir la cantidad de agua que añadiremos a la pintura, utilizar un cuentagotas o una
jeringa gruesa como la que traen algunos jarabes (solo sirve si tiene en el embolo una junta
torica de goma), puede servirnos para contar cada gota de agua como una “unidad” de la
mezcla.

Para medir la cantidad de pintura, es recomendable que utilicemos pinceles de un numero que
nos permita obtener más o menos una gota del tamaño de las que produce nuestro
cuentagotas/jeringa, así también podremos utilizar la gota de pintura como una “unidad” de la
mezcla.

De esta forma, si deseamos por ejemplo hacer una dilución 1:4, que significa una parte de
pintura por cada cuatro de agua, podremos sencillamente mezclar una gota de pintura con
cuatro gotas de agua.

Si al poner la gota de pintura en la paleta, nos damos cuenta de que nos hemos pasado, tan
solo tendremos que calcular a ojo la cantidad de pintura que hemos puesto, tomando como
referencia nuestra “gota unidad” y teniendo en cuenta esto verter más o menos gotas de agua
para mantener la dilución deseada. De la misma forma actuaremos si es con la cantidad de
agua con la que nos hemos pasado, añadiendo más pintura de forma proporcional.

Las diluciones a usar dependerán no solo de la técnica, como hemos dicho anteriormente, sino
también de los gustos de cada pintor e incluso también de la pintura concreta que estemos
usando: dentro de la misma gama de pinturas, algunos tonos pueden necesitar más o menos
dilución que otros para la misma técnica de pintura.

A continuación vamos a dar unas diluciones orientativas para algunas técnicas, a partir de las
cuales podréis comenzar a experimentar hasta llegar a las proporciones que mas os gusten:

-Capa base 1:1


-Pincel seco: 1:2
-Punteado: 1:2
- Lavado de tinta: 1:5-6
-Degradado: 1:2
-Veladura: 1:4
-Vitrificado: 1:5-6
-Perfilado: 1:2

Una buena forma de saber si estamos usando la dilución correcta antes de utilizarla con la
miniatura, es pintar sobre un papel, sobre una matriz de miniaturas imprimada, etc... como si
fuera la miniatura (quitando el exceso de pintura y demás).

De esta manera sabremos si tenemos que cambiar las proporciones antes de ponernos a
trabajar.

De todas maneras, no tenemos que utilizar siempre fracciones exactas. Con la experiencia
iremos haciéndolas por "instinto", añadiendo más o menos agua (sin usar siquiera las
"unidades de pintura" elegidas), para conseguir mayor o menor control, o mayor o menor
men
opacidad, ya que sabremos exactamente qué queremos conseguir.

Por ejemplo, puede que a una miniatura a la que acabamos de dar un vitrificado 1:6,
deseemos darle otro algo más leve que el anterior. En lugar de aumentar la dilución a 1:7,
decidimos echarle
le a la mezcla "media gota" a ojo.

Hemos conseguido una tinta para vitrificado algo más transparente que la anterior sin tener
muy claro a qué tipo dilución correspondería, tan solo haciendolo por "instinto".

El único problema de usar diluciones "a ojo" es que si deseamos repetir con exactitud la
mezcla para hacerla otra vez, al no tener clara la proporción, nos costará algo más realizarla de
nuevo.

Con las diluciones en las que usamos mucha agua hay que tener especial cuidado. En las
pinturas acrílicas,, el médium contiene al pigmento de forma uniforme. Conforme vamos
añadiendo agua, este “equilibrio” pigmento-médium,
pigmento médium, por así llamarlo, se va debilitando.

Si añadimos demasiada agua, puede llegar un punto en el que debido a la tensión superficial
de esta y al debilitamiento del equilibro antes mencionado, el pigmento se decante sobre la
propia agua y el tono de la pintura no sea uniforme, apareciendo aureolas de color.

Como se aprecia en la siguiente imagen esquemática, si en la gota de pintura hay demasiada


demas
agua, el médium no es capaz de “sujetar” el pigmento y de mantenerlo uniforme y este se
desplaza siguiendo la superficie de la gota y creando una aureola o disco más opaco que el
resto del tono, estropeando irremediablemente la capa de pintura.

Para
ra evitar esto tan solo hay que tener cuidado con las diluciones que hagamos, por tanto es la
experiencia la que nos dirá si nos hemos pasado añadiendo agua a la mezcla.
De todas formas, también podremos añadir médium a la dilución para que así el pigmento
vuelva a distribuirse uniformemente si nos hemos pasado con el agua.

Varias marcas de pinturas de miniaturas tienen en su catalogo botes que contienen solo
médium para ayudarnos en tareas como esta. Hay que tener en cuenta que añadir médium
satina los colores y hace que la dilución tarde más tiempo en secarse.

(médium de la marca Acrylicos Vallejo)

A modo de ejemplo, para apreciar visualmente la dilución de una pintura, vamos a mezclar con
agua un tono llamado “Bestial Brown” de la vieja gama de pinturas Cítadel.

(Pintura Bestial Brown de Cítadel)


En las siguientes imágenes, hemos pintado sobre un folio tres diluciones distintas para que
podáis ver y comparar claramente la diferencia de opacidad, fluidez y control con las
diferentes mezclas:
La primera imagen corresponde a la pintura si diluir, sacada directamente del bote. La segunda
imagen es una mezcla 1:1 y la tercera es una dilución 1:4.

Dentro de esta misma gama de pinturas, el tono “graveyard earth” es muchísimo menos
opaco, y no necesitamos diluir tanto la miniatura como en la pintura anterior para conseguir
los mismo resultados.

(Pintura Graveyard Earth de Cítadel)

Esto confirma que dentro de la misma gama de pinturas, puede que tengamos que variar las
proporciones para la misma tarea dependiendo de cada tono que usemos, aunque
afortunadamente esto suelen ser casos puntuales.

Las pinturas acrílicas tienen el inconveniente de que se decantan (sus componentes se


separan) con cierta rapidez, sobre todo las pinturas metálicas y las de Capa base, siendo más
veloz este proceso cuanto más diluida esté la pintura. Esto se aprecia a simple vista cuando el
color de la mezcla se vuelve heterogéneo y/o blanquecino (debido al médium).

Por tanto, antes de pintar o de seguir pintando, habrá que remover obligatoriamente la mezcla
hasta que vuelva a adquirir un tono homogéneo de nuevo.

MEZCLA DE PINTURAS

Las pinturas acrílicas que se utilizan para pintar miniaturas pueden mezclarse entre sí
perfectamente y en cualquier proporción. No solo nos referimos a las “normales”, sino que
también trabajan muy bien combinándolas con otros tipos, como tintas, pinturas metálicas, las
de capas base que ofrecen algunas empresas, etc. No solo pueden mezclarse los productos de
la misma marca, sino que también puede hacerse con marcas distintas de acrílicos para
aprovechar las bondades de cada una de ellas.

Gracias a todo esto, podemos obtener una variedad infinita de colores y composiciones.

El proceso de combinado de pinturas acrílicas es totalmente sencillo: sacar un poco de pintura


de cada recipiente y mezclar en una paleta hasta obtener un color uniforme. No tiene mayor
complicación.

Hay que tener en cuenta que, tal y como se explica en el capitulo anterior "dilución de
pinturas", las pinturas siempre deben diluirse. Y en el caso que deseemos mezclar pinturas
entre sí, una ver realizada esta mezcla, también tendrá que ser diluida con agua.

Para esto, deberemos calcular cuantas "unidades" (en el artículo anterior eran gotas) de
pintura en total hemos usado en la mezcla, sumando todas las pinturas utilizadas, y calcular en
consecuencia la proporción de agua necesaria para la dilución que pretendemos conseguir.

Por ejemplo, si deseamos hacer una dilución 1:4 de una mezcla de pintura amarilla y verde a
partes iguales, utilizaremos una gota (que será en este ejemplo nuestra "unidad" ) de pintura
amarilla, otra gota de pintura verde, y tras mezclarlas, usaremos 8 gotas de agua (cuatro por
cada gota de pintura) para diluir.

De esta forma, tendremos una dilucion 2:8, o lo que es lo mismo 1:4, de pintura verde-
amarillento.

Muchas veces, no buscaremos mezclar pinturas en la misma proporción y luego diluirlas, como
en el ejemplo anterior, sino que un color tendrá mayor presencia que otro. Por ejemplo,
cuando queremos hacer un poco más claro un tono dado.

La manera de diluir esta mezcla "desigual" de pinturas es muy sencilla: Averiguaremos a qué
proporción de agua correspondería cada pintura por separado teniendo en cuenta nuestra
"unidad" y la dilución que queremos conseguir, y sumaremos estas fracciones. Por ejemplo:

Deseamos mezclar un rojo con un color marfil, para obtener un tono rojo más claro, pero solo
ligeramente.

Usamos una gota de rojo y "media gota", medida a ojo, del marfil. Al mezclar ambos colores
quedamos satisfechos con el nuevo tono y pasamos a diluirlo. Queremos hacerlo en una
proporción 1:4.

Como con el rojo hemos usado una "unidad" (en nuestro caso una gota), para conseguir una
dilución 1:4 sencillamente deberemos añadirle 4 gotas de agua.

En el caso del marfil, hemos usado media gota a ojo (porque no teníamos otra forma de
hacerlo). Si para diluir una gota de pintura en proporción 1:4 necesitabamos 4 de agua, para
diluir media gota necesitaremos la midad, es decir, dos gotas.

Por tanto, para diluir en proporción 1:4 la gota y media (1 roja + media de marfil) de mezcla
que tenemos, tendremos que usar 6 gotas de agua (4 del rojo + 2 del marfil).

Como veis, es "sencillamente" jugar con las fracciones y las unidades de medida usadas.

De todas maneras, como se dijo en el artículo anterior, no siempre tendremos por qué utilizar
estos sistemas de medición mediante proporciones exactas. Con el tiempo y la experiencia
iremos aprendiendo a realizar mezclas de pinturas y sus diluciones por instinto, totalmente "a
ojo", añadiendo más o menos pintura y agua teniendo claro lo que queremos conseguir, sin
tener en cuenta la proporción que estamos usando.

El único problema al no conocer la proporción exacta que estamos usando, es que si deseamos
repetirla, nos costará algo más obtener de nuevo el tono, teniendo que realizarlo mediante
ensayo y error.

Hay que recordar, que antes de pintar la miniatura, si deseamos ver cómo quedará nuestra
mezcla disuelta de pinturas, podremos utilizar un papel, un trozo de matriz imprimada, etc....
para pintar ahí de la misma forma que lo haríamos en la miniatura y saber así cómo va a
quedar y si debemos hacer o no algun cambio.

Con lo único que hay que tener especial cuidado mezclando acrílicos es que dependiendo del
tipo de pinturas que utilicemos en la mezcla, sus componentes pueden separarse con el
tiempo por decantación (suele ocurrir sobre todo con pinturas metálicas y con las de capa
base). Por lo tanto, antes de mojar el pincel para pintar, hay que vigilar que la pintura siga bien
mezclada. Si ya no lo está, habrá que remover de nuevo antes de seguir pintando.

Aunque es algo obvio, recordaremos que las pinturas también se decantan en sus propios
recipientes, así que antes de sacarla para utilizarla, habrá que agitar el recipiente cerrado hasta
que de nuevo los componentes se mezclen totalmente.

Si vamos a pintar grandes cantidades de miniaturas (o una que vayamos a tardar mucho
tiempo en pintar) con un mismo esquema cromático (mismos colores principales), y estamos
utilizando colores obtenidos por mezcla de otros, es muy recomendable preparar con
antelación una cantidad suficiente como para pintar todas las minis y guardarla en un
recipiente adecuado (como un bote de pintura vacío o tal y como dice el usuario maw1, un
bote de los carretes de fotos). Esto evitará que tengamos que crear de nuevo la mezcla con
cada miniatura, ya que si lo hacemos, obtendremos inevitablemente tonos visiblemente
distintos en cada sesión, estropeando el resultado final conjunto.

Si como estamos recomendando, utilizamos la misma mezcla para todas las miniaturas, una
vez las tengamos pintadas, el conjunto darán la impresión de un ejército unificado y armónico.

Las pinturas de miniaturas tienen otra característica importantísima: Cuando damos una capa
sobre una superficie, el color que estuviera debajo afecta al resultado final obtenido. Por lo
tanto, si pintamos sobre otro color totalmente seco, obtendremos una combinación de los dos
colores que dependerá de la proporción de cada uno. Podríamos decir, que la segunda capa
actúa de “filtro”, más o menos opaco dependiendo de lo diluida que estuviera, y modifica a la
capa previa.
(En esta imagen representativa podemos ver que la zona en la que se superponen diferentes colores ya
secos, se crean tonos diferentes.)

En esta propiedad se basan técnicas tan importantes en la pintura de miniaturas como las
veladuras y vitrificados.

Por ejemplo, es esta imagen vemos representada una veladura progresiva hecha con un único
tono de azul:

En la vista de perfil se han numerado por orden cronológico las diferentes capas que se han ido
aplicando conforme se secaba la anterior. Gracias a la propiedad de la que estamos hablando,
las diferentes capas que se superponen unen sus tonos y dan la impresión de que hay distintos
tonos de azul.

Pero esto no solo sucede en las pinturas normales, sino que este hecho es tan importante, que
hasta el color de la imprimación que usemos, afectará al resto de colores.
Por ejemplo, si pintamos dos miniaturas iguales con exactamente los mismos colores, pero una
tenía una imprimación blanca y otra negra, la primera dará la sensación de ser más luminosa y
la segunda más apagada.

EL MEDIUM

El médium no es una pintura como tal, sino que es un elemento que se puede mezclar con
otras pinturas para cambiar algunas de sus propiedades.

(Médium de Games-Workshop y de Acrílicos Vallejo)


El médium es un liquido semi-traslúcido o blanquecino que forma parte de todas las pinturas
acrílicas junto con el pigmento que les da su color (algunas pinturas llevan otros elementos
más como por ejemplo las virutas de aluminio en las pinturas metálicas).

Al mezclar este médium con las diferentes pinturas (que como hemos dicho ya tienen su
propio médium), obtendremos una mezcla más líquida y útil para, por ejemplo, hacer
veladuras o para crear una tinta, además de mantener la tensión superficial en el proceso.

Como se ha dicho en el artículo anterior, cuando mezclamos las pinturas con agua,
conseguimos un producto más líquido pero si nos pasamos podemos romper la tensión
superficial entre el médium propio de la pintura y su pigmento. Si esto sucede, el pigmento
deja de estar uniformemente repartido por toda la mezcla. Por tanto, al pintar podremos tener
una pintura muy difícil de controlar además de poder dejar cercos de pigmento que estropean
irremediablemente la capa que demos. Añadir médium a la dilución puede devolver de nuevo
la tensión superficial y evitarnos estos problemas.

Además, añadiendo este elemento a la composición también retrasamos el proceso de secado


de la pintura, pudiendo así trabajar con ella mucho más tiempo.

El Medium no es en absoluto indispensable para pintar, pero puede ayudar en ciertas tareas si
sabemos manejarlo correctamente. La cantidad de médium a añadir dependerá obviamente
de la intensidad que queramos darle a las características que otorga este producto, y lo mejor
suele ser experimentar con él y decidir con la práctica las proporciones.
MANEJO DEL PINCEL
TRAPO PARA LIMPIAR EL PINCEL

Tal y como se indica en un artículo anterior, es importantísimo tener siempre a mano un trapo,
papel de cocina, etc. Vamos a utilizar este elemento para eliminar la pintura que sobra del
pincel. Es vital que no deje residuos (como hebras) ni dañe los pelos del pincel.

Pero, ¿Cómo que pintura sobrante del pincel? Pues sí, hay pintura que "sobra" en el pincel:
Cuando mojamos el pincel en la pintura, hay que pasarlo por este trapo para eliminar parte de
ella. Si no lo hacemos, el pincel estará muy cargado, y en cuanto la punta toque alguna
superficie, mediante capilaridad inevitablemente toda la pintura se desparramará
descontroladamente, arruinándonos el trabajo.

Por tanto, hay que dejar la cantidad justa de pintura para que podamos pintar todo lo posible y
a su vez que sigamos pudiendo controlar donde se deposita la pintura en cada pasada.

Cuando vayáis a retirar la pintura sobrante, hacedlo como si fuerais a "pintar" suavemente
encima del trapo. Si mientras hacéis esto, giráis ligeramente sobre sí mismo el pincel, este
adquirirá punta fácilmente.

Todo esto es realmente sencillo y con un poco de práctica se aprende en seguida, aunque si al
principio os cuesta, recordad que más vale limpiarlo demasiado que quedarse corto y
arriesgarse a un derrame de pintura.

Si accidentalmente la pintura se precipita incontroladamente por una superficie, lo que habrá


que hacer es rápidamente eliminar la pintura del pincel (metiendo la punta en uno de los botes
de agua y secándola en el trapo), mojar abundantemente la punta con agua limpia y pasarla
por toda la superficie manchada (en este caso los derrames de agua limpia no importan). Esto
hará que la pintura se diluya
ya muchísimo en el agua, y entonces con otro trapo o un pincel
secaremos con cuidado la zona.

Si vais a usar un trapo para esto, no lo arrastréis, ponedlo encima de la superficie afectada y
presionad un poco, repitiendo esta acción hasta que no quede agua.
agua. Si arrastráis el trapo
puede que dañéis el trabajo de pintura ya realizado.

COMPORTAMIENTO DE PINTURA Y PINCEL

A continuación exponemos un hecho que es IMPRESCINDIBLE recordar cuando estemos


pintando. De su constante consideración dependerá en gran medida
medida el éxito que tengamos en
aplicar muchas de las técnicas de pintura:

“EL PINCEL SIEMPRE DEJA MÁS PINTURA AL FINAL DE LA PASADA QUE AL PRINCIPIO”

En esta imagen podemos ver una pasada de derecha a izquierda, de dos pinturas diferentes,
donde se apreciaa que efectivamente al final del trazo el pincel ha descargado más pintura que
al principio:
Como se explica en otros artículos de esta guía, una de las claves de las pinturas acrílicas es
que con cada pasada, la pintura nueva y la que estuviera debajo se combinan como si de un
“filtro" se tratase, dando una nueva tonalidad de color. Esto es la base de algunas técnicas de
pintura, como por ejemplo las veladuras.

En la siguiente ilustración vemos la vista transversal de las arrugas de una capa (por decir
deci algo)
de color azul. Para la zona cóncava superior, donde deseamos aplicar una sombra
monocromática (con un solo color), se han aplicado sucesivas capas cada vez más concéntricas
para aumentar gradualmente la opacidad del nuevo color, y así obtener un oscurecimiento
os
gradual (que es en lo que consiste una veladura). De la misma forma se ha procedido en la
zona convexa superior, pero usando un color más claro que el base para obtener esta vez una
zona monocromática iluminada gradualmente.

Como veis, ess básica para este tipo de técnicas la opacidad de la pintura en cada zona de la
superficie. Si aparece un tono oscuro/claro donde no debe, arruinará el efecto.

Por tanto, debido al hecho tan importante que estamos tratando (“el (“el pincel siempre deja más
pintura
intura al final de la pasada que al principio”),
principio”), habrá que realizar las pasadas de pintura en una
dirección concreta. Esta dirección será siempre hacia donde queramos que esté más
acentuada la opacidad de la pintura que estemos aplicando.

Por ejemplo, si estamos aplicando una sombra, habrá que dar la pasada del pincel hacia la
parte más oscura de la sombra. De la misma forma, si estamos aplicando una luz, habrá que
dar la pasada del pincel hacia la parte más clara de dicha luz.

En el ejemplo de la vista transversal de la capa, la dirección de las pasadas sería la siguiente


(indicada por el sentido de las flechas):

Tal y como hemos dicho, en la imagen se aprecia que las pasadas de la luz siguen la dirección
donde estaría más opaco el color claro, y en
en la zona sombría las pasadas siguen la dirección
donde estaría más opaco el color oscuro.

De esta manera, la zona más opaca de la pasada (la que contiene mayor cantidad de pintura),
coincidirá con las zonas más opacas teóricas del trabajo que estamos realizando.
realizando.

Para ver cómo sería esto en la práctica, os mostramos esta vista de detalle del brazo izquierdo
de una miniatura de King Maulg pintada por Camelson:
(Fuente: http://www.coolminiornot.com/319418?browseid=3627994)

Cuando el pintor está realizando las sombras, debe dar cada pasada hacia las zonas más
profundas del brazo, que son donde estarán las sombras máximas, que coinciden con las zonas
de unión entre los músculos. A continuación hemos dibujado a modo de ejemplo algunas
flechas que siguen el sentido de estas pasadas para realizar las sombras:
De la misma forma, a la hora de realizar los efectos de luz, siempre habrá que dar las pasadas
hacia las zonas donde habrá más luz (es decir, donde la pintura es más clara).

En la siguiente imagen hemos dibujado como en el caso anterior, algunas flechas que siguen el
sentido de las pasadas para realizar las luces:
l
POSTURAS PARA
PINTAR
La postura de nuestro cuerpo y nuestras manos cuando estemos pintando nos puede ayudar a
hacerlo o puede incluso perjudicarnos.

Las dos cosas que perseguimos con una postura adecuada para pintar son la comodidad y
disminuir nuestro temblor de pulso todo lo posible.

Las posturas más adecuadas para pintar difieren mucho de una persona a otra, por tanto los
consejos que daremos a continuación tan solo son orientativos y será cuestión de cada uno
adaptarlos a sus gustos para obtener los mejores resultados.

POSTURA DE CUERPO Y BRAZOS

Pintar es una afición que por lo general lleva tiempo y la mayor parte de el lo pasaremos en la
misma postura. Por ello es recomendable que estemos lo más cómodos posible, teniendo en
cuenta sobre todo que nuestra espalda no sufra.

Lo más adecuado suele ser sentarnos en una silla que esté más baja de lo normal con respecto
a la superficie de nuestra mesa de trabajo. Esto es debido a la postura de los brazos:

Lo mejor para sujetar nuestros brazos y evitar temblores producidos por estos es apoyar los
antebrazos suavemente sobre la mesa. Si las esquinas nos molestan, porque estamos pintando
en camiseta de manga corta por ejemplo, podemos colocar un tejido algo grueso para
“amortiguar” la presión de nuestros brazos.

Debido a que los brazos estarán en contacto con la mesa, como se ha dicho antes, la espalda
puede sufrir si estamos demasiado elevados con respecto a la superficie de trabajo.

En la siguiente imagen podemos ver que si estamos sentados a una altura normal con respecto
a la mesa (la altura que se usaría por ejemplo para escribir a máquina), tendremos que doblar
mucho la espalda y sentiremos molestias:
En la siguiente imagen, nuestro asiento está más bajo de lo normal con respecto a la mesa y
esto nos permite adquirir una postura en la que nuestra espalda no sufrirá y podremos apoyar
perfectamente los antebrazos:
POSTURAS DE LAS MANOS

Aunque “anclemos” nuestros brazos a la mesa y eso nos ayude a temblar menos, nuestras
manos seguirán haciéndolo lo suficiente como para dificultarnos la tarea, sobre todo si
necesitamos mucha precisión al pintar por ejemplo freehands (consultar el artículo
Freehands).

Existen varias formas de reducir el temblor de manos, y todas ellas pasan por “sujetarlas” a
alguna superficie tal y como se ha explicado para los brazos.

Esto lo haremos de dos formas, que podremos usar por separado o incluso combinar (en todas
las siguientes imágenes del artículo combinaremos ambos métodos):

- Para sujetar las palmas de las manos una buena idea es juntar la base y/o los cantos de
ambas en forma de “V”. Esto reducirá nuestra capacidad para dar largas pasadas de pincel,
pero a cambio nos hará ganar mucha precisión. Si además de esto juntamos ligeramente los
brazos y codos a nuestro tronco, el efecto buscado será todavía mayor.
En las siguientes imágenes podéis ver cómo hemos juntado las palmas de nuestras manos
mientras sujetamos la miniatura y pintamos a la vez:
Lo único que hay que tener en cuenta a parte de lo mencionado antes, es que para estas
posturas lo mejor es sujetar la miniatura en una base más estrecha y larga que su peana
definitiva (que suele ser ancha y fina), tal y como se explicó en el artículo “Montaje provisional
usando adhesivo removible”. Esto nos permitirá mucha mayor libertad para sujetar la peana y
ello contribuirá a la busqueda de la mayor precisión posible.

- Además de las manos, también puede resultarnos muy útil para el objetivo que buscamos,
apoyar nuestros dedos entre sí, sobre la peana, contra la palma de nuestras manos o incluso
sobre la propia miniatura.

En este caso la postura concreta dependerá no solo de la persona sino también de la longitud
de pincel que estamos usando (la distancia entre la punta y el punto de agarre), del tamaño de
la peana, del tipo de figura etc. Por tanto vamos a ilustrar algunos ejemplos y a explicarlos:

En la siguiente imagen, si nos fijamos en la posición de todos los dedos comprobaremos como
los tres libres de la mano derecha los hemos apoyado suavemente sobre la base provisional de
la miniatura (un tapón de corcho) y sobre algunos de los dedos que están agarrando la peana.
Estos últimos dedos no se ven porque los tapan los de la mano derecha:
La siguiente ilustración es un caso parecido a la anterior, solo que esta vez los dedos libres de
la mano del pincel están algo más extendidos, a pesar de seguir tocando la peana y
apoyándose en los dedos de la otra mano. Esta extensión de los dedos nos proporciona mayor
movimiento con el pincel que en el caso anterior, pero controlaremos ligeramente peor
nuestro pulso:
En la siguiente ilustración, el dedo corazón o medio y el anular están apoyados sobre la peana
más que en los casos anteriores y que el resto de dedos, además de estar más cerca de la
miniatura.

De hecho, si nos fijamos bien en el dedo anular (y en el meñique) de la mano derecha, está
apoyado no solo sobre la peana sino también con la yema sobre la palma de su misma mano:
Estos factores aumentan todavía más nuestra precisión pero de nuevo reducen la amplitud de
los trazos que podemos dar.

Hay que recordar que, como hemos dicho anteriormente, estas posturas no se hacen de forma
automática sino que se van probando sobre la marcha hasta llegar a aquellas que nos parecen
mejores para nosotros, siguiendo los consejos que se están ilustrando.

En la siguiente imagen hemos apoyado la yema del dedo meñique de la mano del pincel sobre
la peana, muy cerca de la miniatura. Hacer esto reduce muchísimo el temblor de pulso pero a
cambio, al igual que en los ejemplos anteriores, la libertad de movimientos del pincel se
reduce en la misma proporción:
Si estamos pintando una zona muy alta de la miniatura o una miniatura grande, podemos
apoyar el menique incluso sobre alguna zona de la propia figura (teniendo cuidado de no
dañar ni el trabajo ya realizado ni la miniatura).

El caso de la siguiente imagen es exactamente igual que el anterior, pero además del meñique
también hemos apoyado sobre la peana y cerca de la figura el dedo anular:
Si a pesar de estas posturas, todavía necesitamos mayor control de nuestro pulso y mayor
precisión o si la forma de nuestra figura no nos permite agarrarla bien, podremos apoyarla
sobre una superficie plana y lisa que no dañe la miniatura.

En el siguiente ejemplo vemos como hemos apoyado el lateral de la peana provisional de la


miniatura encima de nuestra mesa de trabajo.

Aunque no se vean, los antebrazos y los codos están apoyados totalmente sobre la mesa. La
parte inferior de las manos y las muñecas también están sobre la superficie de trabajo. El dedo
meñique de la mano del pincel también está apoyado en la mesa y sucesivamente, uno encima
del otro, los demás dedos libres de dicha mano:
Todo esto hace una vez más que el control sobre las pinceladas sea el mayor posible.

Con respecto a esta última postura hay que tener en cuenta que deberemos agacharnos
todavía más que en el resto de posturas y volvemos a arriesgarnos a sufrir dolores de espalda
si no podemos utilizar una silla todavía más baja (o usar una regulable).

Como hemos visto, gracias a la búsqueda de sencillas posturas y apoyos de nuestro cuerpo,
brazos, manos y dedos, podremos conseguir un pulso firme y gran precisión.
FOCOS DE LUZ
Antes de comenzar a pintar cualquier miniatura, es muy importante que decidamos qué foco/s
de luz vamos a utilizar para ella:

Tal y como se dijo en el artículo “Preámbulo”, uno de los objetivos principales en la pintura de
minis es la de simular artificialmente mediante los colores, las luces y las sombras que crearía
la luz sobre nuestra figura si esta fuera a escala real.

Cuando tengamos nuestra miniatura pintada con el foco escogido, esta dará la apariencia de
estar iluminada por una luz que en realidad no está ahí y que es distinta a la auténtica luz que
esté alumbrándonos en el lugar en el que tengamos la miniatura.

Toda luz tiene un origen, un foco que la emite. La posición de este foco con respecto a los
objetos que alumbra determinará cómo serán y donde estarán colocadas las luces y las
sombras.

Por tanto, como se ha dicho al principio, debido a que debemos pintar para simular las luces y
sombras de la forma más realista posible, primero tendremos que decidir el punto desde el
cual la luz incide sobre la miniatura, para así poder colocar adecuadamente las iluminaciones y
sombreados pertinentes.

Este foco de luz es imaginario (en realidad no existe) y por tanto tendremos que hacer uso de
nuestra experiencia, visión espacial, imaginación y conocimientos del comportamiento de la
luz, para averiguar la posición correcta de las luces/sombras.

Lo primero que hay que decidir es tipo de luz y su intensidad. Podríamos distinguir dos tipos
diferentes de luz: Una ambiental, producida por el sol, la luna, etc. y otra producida por algún
objeto más cercano como por ejemplo una antorcha, una linterna, una hoguera, una
explosión, un rio de lava, etc.

En la mayoría de los casos, utilizaremos un foco de luz ambiental, sobre todo la luz del sol.

Pintar luces/sombras con focos de luz producidos por objetos suele estar reservado para
trabajos más avanzados con objetivos muy concretos. De hecho, en este tipo de trabajos
suelen intervenir los dos tipos de luz mencionados. Por tanto en este artículo y los siguientes
nos centraremos tan solo en la explicación del primer tipo de foco de luz.

La intensidad de la luz producirá luces/sombras más o menos fuertes. La relación luz/sombra


es inversamente proporcional: Cuanta más intensidad de iluminación tengamos, más intensas
serán las luces y menos intensas serán las sombras. Cuanto menos intensa sea la iluminación
que tengamos, menos intensas serán las luces y más intensas serán las sombras.
Además, también hay que tener en cuenta el ambiente en el que nos encontremos.

Dependiendo
pendiendo del ambiente, la luz que rebota en los objetos cambiará la percepción de los
colores a aplicar. Digamos que aplicará un “filtro” de color sobre los que escojamos para la
miniatura. Este hecho es algo complejo y sobre todo puntual (normalmente no tendremos que
preocuparnos por eso), por tanto se dejará para posteriores artículos.

Debido a que la luz ambiental tiene un foco muy lejano (el sol) que ilumina una gran área,
vamos a considerar que nuestro foco no es puntual, sino que se emite en forma de “haz”, tal y
como ilustramos en la siguiente imagen representativa:

El foco de la derecha es el que usaremos, o mejor dicho, el que nos imaginaremos cuando
estemos pintando nuestra miniatura. El foco de la izquierda es muy concéntrico (puntual) y es
más adecuado para usarlo en el segundo tipo de luz antes mencionado (focos producidos por
objetos como antorchas). Esto es así porque con el foco izquierdo puede que algunas zonas de
la miniatura queden sin iluminar, zonas que el foco derecho, debido a la gran área que abarca,
sí que iluminará, obteniendo un mejor resultado en el proceso de pintado.

Además, usar el foco imaginario de la izquierda haría que nuestra miniatura solo quedara bien
si la miramos desde una posición muy concreta. Por el contrario utilizar el foco derecho hará
que la mini quede bien la miremos por donde la miremos.

LA POSICION DE LA LUZ

A pesar de todo lo explicado, lo más importante que hay que saber sobre la luz escogida antes
de pintar es dónde vamos a posicionarla. Como ya hemos
hemos dicho, dependiendo de la posición
del foco de luz, la distribución de las luces/sombras de la miniatura cambiará.

En la siguiente imagen esquemática podemos ver tres esferas sujetas por una oscura barra
cilíndrica, exactamente iguales en tamaño, forma y color (rojo). Las flechas doradas marcan la
dirección de la luz:
Como se puede apreciar, de acuerdo con lo que hemos dicho, dependiendo de la dirección de
la luz, los distintos tonos de color que generan las luces/sombras cambian de posición en cada
caso.

En general se utilizan tres posiciones distintas de luz:

-Cenital: en esta posición el foco de luz está colocado justo encima de la miniatura. Esta
posición es la más común de todas, debido a que es la más fácil de hacer.

En la siguiente imagen podemos ver una miniatura de color negro iluminada por una intensa
luz cenital. Las flechas doradas marcan la dirección de la luz.
-Lateral: en esta posición el foco de luz está colocado a un lado de la miniatura.

En las dos siguientes imágenes podemos ver una miniatura iluminada por un intenso foco que
la alumbra lateralmente desde el lado derecho de la foto.

(la masa azulada que hay entre el brazo izquierdo de la miniatura y su torso es un poco de adhesivo
removible usado para montarla provisionalmente)

En la siguiente imagen podemos ver una miniatura iluminada lateralmente (o mejor dicho,
oblicuamente) por un foco que la alumbra desde el vértice superior derecho de la foto:
Si nos fijamos en todas las fotos expuestas de la miniatura imprimada en negro,
comprobaremos que, al igual que en el caso de las esferas rojas, las distintas partes de la mini
distribuyen sus tonos de luces y sombras de forma diferente según venga la luz de un sitio o de
otro.

En ocasiones sucederá que no tendremos muy claro la distribución de las luces y sombras en
una parte de la miniatura.

Una de las mejores formas de hacernos una idea de cómo serán es utilizar una fuente de luz
real para que alumbre la miniatura desde la dirección de luz que queremos usar, para ver los
efectos de luces y sombras que produce. Estas fuentes de luz pueden ser por ejemplo una
linterna, una lámpara, un flexo, o la luz del sol a través de una ventana.

Hay que tener en cuenta que utilizar estas fuentes de luz es solo orientativo, y no hay que
seguirlas totalmente.

De hecho, la miniatura negra utilizada en los ejemplos anteriores, ha sido iluminada por un
flexo en la mesa de trabajo. Es un ejemplo muy bueno para explicar y distinguir los efectos de
la posición de las luces pero como decimos no hay que seguirlo a rajatabla.

La razón de que estos focos reales de luz que utilizamos tan solo deban usarse como guía es
doble:

Primero, en su mayoría son focos de luz que podríamos considerar “puntuales” y por las
razones antes mencionadas, no iluminarán tan bien como un “haz” de luz.

Segundo y más importante, la iluminación que le dan a nuestra miniatura es obviamente la


que le dan al objeto de ese tamaño, y nosotros buscamos generar los efectos de luz que
crearían las luces en un objeto de escala real.

Además de utilizar una fuente de luz real para orientarnos sobre las luces y sombras, también
podemos mirar la miniatura desde la posición del foco de luz elegido, como si nuestros ojos
fueran esa luz. Así podremos ver qué zonas de la miniatura estarían más expuestas a la luz y
cuales menos.

Otra manera de orientarnos es buscar en distintas fuentes, imágenes de objetos a escala real
parecidos a los que deseamos pintar y que estén iluminados desde la misma dirección. Así
podremos hacernos una idea de cómo se iluminaría esa zona de la miniatura si esta fuera a
tamaño real.
ILUMINACIONES Y SOMBREADOS

Este artículo habla de la forma en la que las luces y las sombras se crean en la mayoría de
materiales y formas. Por tanto, aunque hay partes especialmente complejas de iluminar y
sombrear en una miniatura, sobre todo la cara, todo lo que se explicará en este artículo es
aplicable también a estas partes difíciles.

La excepción a esto son los materiales metálicos, que tienen una manera muy particular de
generar las luces y por tanto estos tienen su propio artículo.

LOS TONOS DE LAS LUCES Y LAS SOMBRAS

Los diferentes tonos de las luces y sombras se crean partiendo del color base escogido para
cada parte de la miniatura (consultar el artículo “capas base”).

En el siguiente artículo explicaremos de forma breve cómo crear los distintos tonos de luces y
sombras de un color.

Sin embargo, hay un hecho que debemos tener claro desde el principio: ni el color blanco puro
ni el negro puro se deben utilizar directamente para la creación de las luces y sombras,
respectivamente.

Esto es porque el color blanco puro es lo que llamaríamos una “luz total”, la luz máxima. Del
mismo modo, el color negro puro sería la “sombra total”, la ausencia total de cualquier tipo de
luz.

Por tanto, por muy intensa que queramos que sea la luz o sombra de una zona de la miniatura,
la mezcla utilizada siempre tendrá que tener algún color además del blanco o negro.

Esto es debido a que los objetos, además de absorber la luz, también reflejan parte de esta e
“iluminan” otros objetos a su alrededor. De esta forma, aunque a un objeto no esté dándole
directamente la luz, podemos verlo debido a la luz que llega a él de forma indirecta.

Un claro ejemplo de esto es la Luna llena: las loches de Luna llena, esta brilla intensamente e
ilumina la noche, permitiéndonos ver mejor. Sin embargo, la Luna no emite fuente de luz
alguna. Esta Luz de Luna es el reflejo de los rayos emitidos por el sol, que tras llegar a la luna,
parte de ellos “rebotan” en esta y vuelven a la Tierra.

PROGRESIÓN EN LOS TONOS

Excepto en algunos casos (como en los objetos geométricos de caras planas), las luces y las
sombras no suelen ser un par te tonos que aparecen de repente sobre una superficie. Si
miramos cualquier objeto, podremos observar cómo normalmente las luces y las sombras van
haciéndose cada vez más intensas partiendo del color del objeto en cuestión (el tono medio).

Es decir, que a medida que vamos acercándonos a la zona más iluminada de una superficie,
sup
vemos como el color de este se vuelve poco a poco cada vez más claro. De la misma forma
sucede con las sombras: si nos vamos acercando desde el tono medio de la superficie hacia la
zona de mayor sombra, el color se va volviendo más oscuro poco a poco.
poco. A esto en pintura se
le llama “degradado de color”.
color”

En la siguiente imagen esquemática podemos ver representados mediante bandas de color los
diferentes tonos de un objeto marrón hacia la luz y hacia la sombra:

En este caso el tono medio (marrón) está en la parte central del objeto. Conforme vamos
acercándonos hacia la zona iluminada, que es la que está a la izquierda, vemos cómo los tonos
de marrón son cada vez más claros.

De la misma forma, conforme vamos acercándonos a la zona sombreada, que es


e la que está a
la derecha, vemos cómo los tonos de marrón son cada vez más oscuros.

COLOCAR EL TONO MEDIO

Cuando estemos pintando, una de las primeras dudas que nos surgirán es dónde colocar el
tono medio. Aunque la capa base (consultar el artículo “Capas base”)) la hayamos dado con el
tono medio que vamos a usar, muchas de estas partes las modificaremos para crear los tonos
de las luces y las sombras.

Normalmente, tan solo dejaremos ciertas zonas en las distintas partes de la miniatura pintadas
únicamente
te con el tono medio. Por tanto, en cada una de estas zonas tendremos que decidir
dónde vamos a dejar que se vea el tono medio sin modificar (o casi sin modificar).

La elección es muy fácil y tiene que ver sencillamente con la intensidad de la luz que
escojamos.

En la siguiente ilustración tenemos la misma esfera de color rojo iluminada por tres luces
cenitales de distinta intensidad, representadas por las flechas doradas. Las flechas negras
marcan donde está situado el tono medio.

La esfera A tiene un foco de luz iluminándola con una intensidad “media”, que será la que
normalmente usaremos para pintar nuestras miniaturas.

De hecho, para el resto del artículo consideraremos que estamos usando esta intensidad
“media” en todos los focos de luz que vayan
vayan apareciendo en las explicaciones, a menos que
digamos específicamente lo contario.

En esta esfera A, podemos ver que el tono medio está más o menos localizado alrededor de la
zona media de la esfera (también llamada círculo máximo o ecuador).

Por tanto,
to, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaríamos el tono medio en el centro
de la pieza a pintar, a mitad de camino entre las luces y sombras más intensas.

La esfera B tiene un foco de luz iluminándola con “baja” intensidad. Por ello, la zona media
m
está colocada más cerca del foco de luz que en la esfera A.

Esta escasa iluminación hace que la mayor parte de la esfera esté pintada con tonos oscuros.
Incluso algunos de estos tonos llegan a ser más oscuros que el tono más oscuro de A.
Por tanto, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaríamos el tono medio más cerca
del foco de luz escogido. Como tendremos una zona de sombras mayor que la de luces,
podremos llegar a pintar sombras más oscuras todavía.

La esfera C tiene un foco de luz iluminándola


iluminándola con una “alta” intensidad. Por ello, la zona media
está colocada más lejos del foco de luz que en la esfera A.

Esta gran iluminación hace que la mayor parte de la esfera esté pintada con tonos claros.
Incluso algunos de estos tonos llegan a ser más claros que el tono más claro de A.

Por tanto, en el caso de una miniatura, sencillamente colocaríamos el tono medio más lejos del
foco de luz escogido. Como tendremos una zona de luces mayor que de sombras, podremos
llegar a pintar luces más claras todavía.
to

LA DISTANCIA DE LA LUZ

Hay que tener en cuenta que la intensidad de la zona iluminada de un objeto, depende de la
distancia a la que éste se encuentre de la fuente de la luz.

Cuanto más cerca esté un objeto de la fuente de la luz, más intenso será
será su brillo. Esto es
debido a que la luz se expande en todas direcciones, en forma esférica.

De forma representativa, diremos que esta luz se distribuye en forma de “rayos”. Cuanto más
cerca estemos de la fuente emisora de esos rayos, mayor cantidad de ellos
ellos impactarán sobre la
superficie a iluminar y más intensa será la zona de luz generada.

Del mismo modo, cuanto más lejos nos encontremos del foco de la luz, menor será la cantidad
de rayos que incidirán sobre la superficie, debido a que estos ser habrán
habrán dispersado mucho y
menor será la intensidad de las luces que aparecerán sobre el objeto.

En la siguiente imagen representativa podemos ver un objeto geométrico iluminado por un


foco de luz cenital:
En él, las caras 2, 3, 4, 5 y 6 son impactadas directamente
directamente por los rayos de luz representados
por flechas doradas. Sin embargo, debido a que las caras 2 y 3 son las más cercanas a la fuente
de luz, están más iluminadas que el resto (ambas caras tienen el mismo tono de amarillo).

La cara 6 también está iluminada


luminada directamente y su brillo es mayor que las caras 4 y 5. Sin
embargo, como hemos dicho antes, al estar más lejos del foco que las caras 2 y 3, la cara 6
tiene un brillo menor que ellas.

En la siguiente imagen, tenemos otro objeto geométrico sobre el


el que la luz incide de forma
Cenital (aunque en el dibujo no hemos representado las líneas de los rayos de luz):

En todas las caras de color verde, la luz índice directamente sobre ellas. Sin embargo, como
todas están colocadas a distinta distancia del foco, las caras más elevadas tienen un tono de
luz mayor.

Como podemos ver en la escala a la derecha de la imagen, la cara verde que hemos numerado
como “0” sería el tono medio. El número 4 sería la zona más cercana al foco y por tanto más
iluminada, y el número -2
2 sería la zona más alejada del foco y por tanto la más oscura.

Esta propiedad de la luz tiene importancia sobre todo en los volúmenes, de los cuales
hablaremos más adelante en este artículo.

EL ÁNGULO DE INCIDENCIA

Además de la distancia de laa luz, el ángulo con el que esta incide sobre las superficies es
determinante para saber lo mucho o poco que ilumina el objeto.

De hecho, este ángulo de incidencia tiene en general mucha más importancia para determinar
el nivel de luces y sombras que la distancia al foco antes mencionada.

Hasta ahora, en los objetos geométricos que hemos usado en las imágenes ilustrativas
anteriores, el plano que formaban las caras a las que nos referíamos estaba situado en
perpendicular a la fuente de luz (o mejor dicho, a sus rayos).

De esta forma, al estar toda la cara en perpendicular a los rayos de luz y a la misma distancia,
toda esa superficie tenía el mismo tono.

Esta situación es peculiar y lo normal es que la mayoría de objetos no estén en un ángulo


totalmente perpendicular al foco de luz o que las formas de los objetos no sean totalmente
rectas.

En cuanto al ángulo exacto de incidencia de la luz y su consecuencia en las luces y sombras


podríamos hacer una clasificación con la ayuda de esta imagen representativa:

En la ilustración, hemos colocado el perfil de cuatro piezas de caras planas. Las caras de color
azul son las que tendremos en cuenta a la hora de hablar del ángulo de incidencia de los rayos
de luz. En cada una de las piezas hemos marcado el ángulo que forman los rayos con la cara
azul.
- Pieza A: ángulo de 90 grados (ángulo recto): Como la luz cae sobre la superficie de forma
totalmente perpendicular, la iluminación es máxima. Como se ha explicado antes, aunque esa
zona sea de máxima iluminación habrá que seguir teniendo en cuenta la distancia al foco para
discernir el tono exacto que vamos a darle (cuanta más distancia, menos iluminación).

-Pieza B: ángulo de entre 90 y 180 grados. Cuando la luz incide sobre una superficie de forma
oblicua tenemos dos ángulos posibles, uno más pequeño y otro mayor (si fueran ambos iguales
sería un ángulo recto). Vamos a tener en cuenta solamente el ángulo mayor, por ello no hemos
nombrado los ángulos entre 0 y 90 grados.

En este caso, que será el más común que nos encontraremos, cuanto mayor sea el ángulo de
incidencia que estamos teniendo en cuenta, menos fuerte será la luz que producirá el foco en
el objeto (debido a que cada vez se alejará más de los 90 grados del ángulo recto, que es la
máxima iluminación).

-Pieza C: ángulo de 180 grados (ángulo recto). Aunque parezca lo contario, la luz sigue
incidiendo en esta superficie. Sería el caso donde hay menos iluminación pero donde todavía
no hay sombra. Por tanto podríamos identificar esta zona como la zona de “capa base”: un
punto límite donde acaba cualquier luz y comenzarán a hacerse cada vez más fuertes las
sombras.

-Pieza D: ángulo mayor de 180 grados. En esta posición, prácticamente no llega ningún rayo de
luz a esa cara del objeto, y por tanto será una zona ensombrecida. Como hemos dicho antes, el
objeto no estará totalmente oscurecido, debido sobre todo por la luz indirecta que le llega,
siendo en su mayoría reflejada por los objetos circundantes.

En este caso, cuanto mayor sea el ángulo formado, mayores serán las sombras producidas.
La zona de “máxima sombra” sería aquella donde la superficie a pintar estuviera dándole la
espalda perpendicularmente al foco de luz. Es decir, sería la cara contraria a la azul de la Pieza
A. Podríamos identificar esta posición con un ángulo de 270 grados.

DISTANCIA Y ANGULO DE INCIDENCIA EN LA MISMA SUPERFICIE

Como hemos explicado antes, a la hora de iluminar y sombrear debemos tener en cuenta la
distancia de la luz y el ángulo en el que esta incide, siendo esto último lo más importante en
general.

Con ángulos de incidencia de entre 90 y 180 grados, es decir, con ángulos de incidencia
“oblicuos” existe un pequeño detalle que no habíamos nombrado hasta ahora:

Vamos a volver a fijarnos en la pieza B del grupo anterior de cuatro piezas.


Si prestamos atención a todos los rayos de luz, veremos que cada uno de ellos tiene una
longitud distinta, es decir, que cada uno está a una distancia diferente de la superficie.

Debido a que, como hemos explicado antes, conforme aumentamos


aumentamos la distancia al foco, la
intensidad de luz se atenúa, la cara de la pieza B no tendrá exactamente el mismo tono en
toda su superficie.

Conforme nos vamos alejando de foco, o dicho de otro modo, conforme los rayos de luz son
más largos, el tono irá siendo
do cada vez menos luminoso.

De nuevo hay que repetir que en el caso de la pintura de miniaturas, tiene muchísima mayor
importancia el ángulo de incidencia que la distancia de los rayos en la misma superficie. Sin
embargo, hemos preferido tener en cuenta también
también este hecho en la explicación, para obtener
la mayor cantidad posible de conocimientos sobre el comportamiento de la luz.

De hecho, esta variación de tonalidad con la distancia en una misma zona oblicua es tan
pequeña que tan solo la notaremos en zonas
zonas muy amplias y aun así de forma realmente leve.
Un ejemplo podría ser una enorme capa que tuviera a la espalda una miniatura.

Para ilustrar el efecto que estamos describiendo, en la siguiente imagen hemos representado
una pieza de color naranja con una luz cenital. Hemos tenido en cuenta el ángulo de incidencia
en las superficies y sobre todo hemos exagerado mucho el efecto de la distancia de los rayos
de luz en cada zona para que podáis verlo claramente.
Como ya hemos dicho, en la realidad este efecto
efecto solo se notaría de forma muy leve en
superficies realmente grandes o largas. De hecho, aunque no pintemos este efecto en una
miniatura aunque la zona fuera muy grande, tampoco se notaría.

DONDE Y COMO COLOCAR LOS TONOS DE LUCES Y SOMBRAS

Como se dijo en el capítulo anterior, una muy buena forma de orientarnos sobre donde
colocar las distintas luces y sombras es someter a la miniatura a una luz auténtica situada
donde queremos que esté nuestro foco de luz simulada.

Si a pesar de ello todavía tenemos dudas sobre la luminosidad/sombreado de los tonos que
tenemos que colocar en cada parte, podemos seguir estos sencillos pasos:

Primero nos fijaremos en los distintos ángulos que forman las zonas de la miniatura con el foco
de luz elegido. Cuanto mayor sea el ángulo, más oscura será la zona. De la misma forma,
cuanto menor sea el ángulo, mas iluminada estará la zona.

Cuando tengamos zonas con el mismo ángulo de incidencia de la luz, tendremos que fijarnos
en la distancia de cada una de estas zonas con el foco (que es menos importante que el
ángulo). Las zonas estarán más iluminadas cuanto más cerca estén del foco y más sombreadas
cuanto más lejos.

A continuación, vamos a poner algunos ejemplos esquemáticos para entender mejor los
conceptos de ángulo y distancia
tancia de incidencia antes explicados.

En la imagen superior, podemos ver desde varios ángulos una pieza de cinco caras numeradas
sometida a una luz cenital.
De todas las caras, la 3 es la que tiene un menor ángulo de incidencia con la luz, por lo que es
la más brillante de todas.

La cara 4 tiene un ángulo superior a 180 grados, por lo que no recibe directamente la luz del
foco, de modo que su tono está muy ensombrecido en comparación con las otras partes de la
pieza.

Las caras 1, 5 (que es igual que


ue la 1 y no se ve en la imagen) y 2 tienen un ángulo de 180 grados
de incidencia, por lo tanto las tres tienen el mismo tono, que sería menos luminoso que la cara
3 y más que la cara 4.

En la pieza superior, la cara 2 es la única que está en un ángulo recto con la luz, por lo que
tendrá la mayor iluminación de todo el conjunto.

Las caras 1 y 4 tienen las dos un ángulo de incidencia de 180 grados, por lo que hemos
decidido usar el tono amarillo base (la “Capa base”) sin modificar por luz o sombra alguna.
algun

La cara 5 está en un ángulo, no ya superior a 180 grados, sino que está totalmente opuesto al
foco de luz, por tanto será la zona de la pieza más ensombrecida de todas.

La cara 3 Tiene un ángulo con respecto a los rayos de luz entre 90 y 180 grados. Por
P tanto su
iluminación estará entre las de las caras 2 y 1 o 4.

El VOLUMEN Y LA DISTANCIA DE LA LUZ

Si en algo tiene especial importancia la distancia de la luz en la pintura de miniaturas es en los


volúmenes.

Aunque una miniatura tenga una forma y volúmenes


volúmenes concretos, podremos jugar con la
iluminación de los tonos para que parezca que estos volúmenes son mayores o menores.

De esta forma podremos, por ejemplo, destacar más o menos las arrugas de un rostro, para
darle una apariencia más vieja o más joven.
j

Del mismo modo, podemos hacer que una tela parezca más o menos arrugada, aunque la
forma real de la tela sea siempre la misma.

Esto se consigue sencillamente aumentando la diferencia entre los tonos medios, las luces y las
sombras:

Cuanto más parecidos


cidos sean los tonos de una zona con relieve, menos relieve parecerá que
tiene. Si los diferentes tonos llegan a ser muy distintos entre sí, dará la impresión de mayor
relieve.

Como hemos dicho, esto es debido a la propiedad de la luz de variar la intensidad


intensi de
iluminación con la distancia al foco.

En el siguiente ejemplo ilustrativo, vemos unos cuadrados con unos círculos en sus centros.
Estos son la visión superior de las miniaturas dibujadas debajo de ellos. Dibujos que serían la
visión en perfil de dichas
chas piezas. (Nótese que hemos exagerado de nuevo el anterior efecto
que comentamos de la diferencia de tonos en las superficies oblicuas grandes, para que
podamos comprender mejor a lo que nos estamos refiriendo).
La Ilustración 1 sería la pieza auténtica.
auténtica. Como podemos ver, los rayos de luz cenital caen
perpendicularmente tanto sobre la cara cuadrada como la redonda. Sin embargo, como ya
hemos explicado anteriormente, la cara redonda es más luminosa que la cuadrada debido a
que la primera está más cerca ca del foco que la segunda.

En la Ilustración 2, sencillamente hemos hecho más extrema todavía la luminosidad de la cara


redonda con respecto a la cara cuadrada. Esto crea la sensación de que la cara redonda está
todavía más cerca del foco que antes, dándonos
dándonos la (falsa) impresión de que la pieza tiene una
forma distinta: la pieza es más alta que en el caso anterior.

Debajo del cuadrado de la Ilustración 2 hemos representado la forma del perfil de la pieza que
nos sugieren los tonos.

Es decir, tan solo variando


ariando la intensidad de las luces, hemos generado la (falsa) impresión de
que la Ilustración 2 tiene un mayor volumen del que realmente tiene.

En la siguiente imagen representativa tenemos los mismos cuadrados con círculos


representando piezas parecidas a las anteriores sometidas de nuevo a una luz cenital:

La Ilustración 3 sería la pieza auténtica. Esta pieza sería una especie de “cuenco” hueco por
dentro. Esta vez, el círculo está en el fondo y por tanto se encuentra más alejado del foco de
luz que el cuadrado. De este modo, el tono del círculo es mucho más oscuro que el del
cuadrado.

En la Ilustración 4, sencillamente hemos hecho menos extrema la diferencia de tonos del


círculo con respecto al cuadrado. Así, hemos creado la ilusión de que el “cuenco”
“cuenc tiene un
fondo menos pronunciado.
Debajo del cuadrado de la Ilustración 4 hemos representado la forma del perfil de la pieza que
nos sugieren los tonos.

Es decir, tan solo variando la intensidad de las sombras, hemos generado la (falsa) impresión
de que la Ilustración 4 tiene un volumen menor del que realmente tiene.

Por tanto, como hemos dicho al principio, tan solo jugando con los diferentes tonos teniendo
en cuenta las propiedades de la luz, podemos “engañar” a nuestros sentidos para cambiar los
volúmenes de ciertas partes de una miniatura.

OBJETOS REDONDEADOS O CURVOS

Hasta ahora hemos utilizado en su mayoría piezas con formas angulosas y planas, para poder
entender mejor las explicaciones.

Desgraciadamente, la inmensa mayoría de formas que nos encontraremos en las miniaturas


serán redondeadas o al menos curvas.

Estas formas siguen las mismas reglas que las angulosas y lisas, pero hay que tener pequeños
detalles en cuenta.

Un ejemplo muy común de este tipo de superficies son las telas que tienen ciertas arrugas,
como las capas, los estandartes, etc.

(Un estandarte alumbrado por una luz cenital)

En la siguiente imagen hemos representado esquemáticamente una tela arrugada. La dirección


de la luz viene representada por las flechas doradas. También hemos separado con líneas
negras cada tono usado en su pintado:
Como podemos apreciar en el perfil de la derecha, cada zona de la miniatura tiene un ángulo
de incidencia distinto, que es precisamente la “clave” de este tipo de superficies: Tenemos una
pieza que, debido a su redondez, va cambiando poco a poco su orientación con respecto a la
luz.

Por lo tanto, cada zona de la miniatura tendrá un tono distinto. De hecho, siendo lo más
exhaustivos posible podríamos llegar a afirmar que dentro de la misma
misma pieza habrían tantos
tonos diferentes como “rayos” de luz.

Por supuesto, pintar todos los tonos existentes es imposible, así que sencillamente,
dependiendo del nivel de detalle y realismo que queramos darle, podremos usar más o menos
tonos distintos para que las diferentes “transiciones entre tonos” sean más o menos naturales.

Cuando decimos naturales, nos referimos a que nuestro ojo sea incapaz de distinguir con
claridad las distintas zonas entre tonos.

Lo único que hay que tener en cuenta cuando hagamos esto es que cuantos más tonos
utilicemos en las transiciones, más de cerca podremos mirar el objeto sin que veamos
claramente donde termina un tono y comienza el siguiente. De la misma forma, cuantos
menos tonos usemos, más alejados tendremos que estar de la miniatura para no distinguir
esas transiciones.

En la pieza que nos ocupa, hemos utilizado un total de 13 tonos distintos.

Como último ejemplo de pieza redondeada vamos a recuperar esta imagen del artículo
anterior, donde teníamos tres esferas:
esfera
Si nos fijamos en el ángulo en el que los rayos de luz van incidiendo sobre los distintos tonos
de rojo que hemos usado, veremos que efectivamente, estos ángulos van aumentando
progresivamente. Hemos usado en total 6 tonos porque nos parecía suficiente. Podríamos
haber usado muchos más o muchos menos, dependiendo de si hubiéramos querido tener
transiciones más o menos naturales.

El concepto de “transiciones de color naturales” es de los más importantes en la pintura de


miniaturas y existen numerosas técnicas para realizarlo, algunas de ellas se explicarán en
posteriores artículos.

LUCES FINALES

Las llamadas “luces finales” consisten en unas finísimas líneas y puntos que se colocan en la
zona de máxima luz de algunas partes de una miniatura. El tono de estas líneas y puntos tiene
que ser algo más claro que el tono más claro que tenga esa zona a trabajar. Esto hará que
algunas veces el tono que usemos para las luces finales esté muy próximo al blanco puro.

Aplicación: Hay muchas formas de crear las luces finales. De hecho, se pueden crear con casi
cualquier técnica que conozcamos (pincel seco, veladuras, perfilados, etc...).

Por ejemplo, cuando tenemos zonas muy angulosas como podría ser una armadura, un arma,
un vehículo, etc... se puede utilizar el perfilado (el cual tiene su propio artículo en esta guía)
para realizar las luces finales:

Consiste en crear finísimas líneas y puntos (propios de las luces finales) que se aplican con el
pincel más fino del que dispongamos. Son muy sencillas de realizar salvo por el gran pulso que
necesitamos para no hacerlas demasiado gruesas.

Si tenemos esquinas pronunciadas y de fácil acceso, sencillamente tendremos que utilizar con
cuidado los laterales del pincel (no la punta).
Si vamos a pintar puntos de luz final o si las líneas a realizar no están en esquinas o son de
difícil acceso, usaremos la punta del pincel con mucha suavidad y cuidado, para que no se abra
y pintemos en un área demasiado grande.

(La armadura de este personaje del Imperio Tau del wargame Warhammer 40k ha recibido luces finales
en las esquinas usando principalmente el perfilado) Fuente: http://www.games-workshop.com

Como hemos dicho, estas luces se aplican en pequeñísimas zonas, ya sean lineales o puntuales,
que se encontrarían más cerca del foco de luz que cualquier otra zona de la superficie que
estamos trabajando.

Muchas veces, sobre todo en piezas de armaduras, armas y demás objetos geométricos, los
puntos y líneas de luces finales coincidirán con esquinas y vértices. Sin embargo, en cuerpos
menos geométricos como caras y musculatura también nos encontraremos esas pequeñas
luces finales.

Las luces finales también pueden (y suelen) colocarse en las esquinas de algunos materiales
con formas geométricas para simular pequeños desgastes. De hecho, si miramos a nuestro
alrededor, podremos comprobar como muchos objetos geométricos tienen estas pequeñas
luces en la mayoría de sus esquinas y ángulos.

Como se ha explicado en el caso anterior, el tono de estas luces será algo más claro que el
tono que hay alrededor. Esto crea un efecto de leves luces muy realista.
Fijémonos en la siguiente ilustración esquemática:

(Algunas de las líneas que demarcan el perfil


perfil de las zonas de unión entre los diferentes "pisos" de la
miniatura las hemos marcado con tonos oscuros, al contrario de los colores claros que corresponderían a
las luces finales de las esquinas y vértices. Este es otra funcion de la técnica del "perfilado"
"perfilado" antes citada y
se explicará en siguientes artículos. Para la comprensión de este artículo, esto es irrelevante)

La imagen es la de una pieza con diversas formas geométricas que está recibiendo una luz
cenital marcada por las flechas doradas. Debajo
Debajo de ella hemos representado su perfil visto
desde la zona contraria al foco de luz, para apreciar mejor su forma.

Para escoger los tonos de las luces y las sombras hemos tenido en cuenta como siempre, el
ángulo de incidencia de la luz.

Si nos fijamos en los vértices y esquinas de la figura A, los hemos dejado de color negro. Es
decir, no los hemos pintado. Esto hace que la figura quede muy definida pero muy poco
realista.

En la figura B, hemos dibujado unas pequeñas líneas de luces en las esquinas y vértices
vér de la
pieza. El tono de estas líneas debería ser un poco más claro que el de los tonos que tiene
alrededor.

Por ejemplo, en la figura B de la que estamos hablando, las líneas de luces finales que están
alrededor del tono medio (el rojo normal que haría
haría un ángulo de 180 grados con el foco de
luz), son un poco más claras que el tono medio. Las luces finales que están alrededor de las
caras sombreadas de la figura, son algo más claras que el tono de estas sombras.

Debido a que estas líneas son tan finas,


finas, podría ser suficiente con utilizar un tono algo más claro
que el tono medio y darlo por todos los vértices y esquinas, en lugar de estar cambiando los
tonos en cada zona como hemos hecho en la figura B. Aunque por supuesto, lo he que hemos
hecho en el ejemplo,
jemplo, es más correcto y realista.

En la Figura C, tan solo hemos añadido una última luz final, que es lo que podríamos llamar la
“auténtica” luz final.

Es decir, que sería una de esas líneas o puntos finos que se aplican solamente a las zonas más
cercanas al foco y que se usarían en todo tipo de superficies, ya sean geométricas o no (como
en el cuerpo humano por ejemplo).

Encima de la figura C, hemos ampliado la zona donde se encuentra esta luz final, para poder
apreciarla mejor. Como vemos, hemos trazado una línea en la esquina superior de la cara que
está más cerca del foco de luz. Como esa cara que está tan cerca del foco es muy clara, el tono
de la luz final es todavía más claro, estando muy cerca del blanco puro.

Como podemos comprobar si comparamos las figuras B y C, aunque tan solo hemos añadido
una única pequeña línea de luz final en la zona más cercana al foco, la miniatura entera gana
realismo.

Además, esta luz final atrae la mirada hacia ella: al ser un tono tan claro, pese al minúsculo
tamaño de la línea dibujada, destaca mucho. Este es un recurso muy usado para centrar la
atención del observador en ciertas zonas de la miniatura.

En la siguiente imagen hemos rodeado con elipses negras algunas zona de una miniatura
donde se han marcado luces finales (demasiado gruesas quizá) en los ángulos de las armas y la
armadura:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Esta foto corresponde a una miniatura de un Guerrero del Caos del wargame Warhammer
Fantasy Battles, de la empresa Games-Workshop:
Como podemos ver en la imagen de la izquierda de la foto, se han aplicado finas líneas de luces
finales a todas las esquinas de la armadura y de la hebilla del cinturón. Esto además de crear
luces muy efectistas, da un estupendo efecto gastado, que es lo que buscabamos con ellas.

En la imagen de la derecha de la foto, hemos rodeado con elipses unas líneas y puntos de luces
finales.

Como se puede ver, en las placas metálicas hemos dibujado unas pequeñas y finísimas líneas
de color muy claro (más que el usado para las líneas de luces con las que hemos contorneado
todas las placas para simular gastado). Estas líneas están situadas tan solo en las pequeñas
zonas que hemos creído que están más cerca del foco de luz usado.

En la hebilla del cinturón, vemos tres diminutos puntos de luz final. Como siempre están
hechos con un tono más claro que el resto de luces de la hebilla y situados en las zonas de la
hebilla que hemos creído más cercanas al foco de luz.

La siguiente imagen, es un detalle de las botas de cuero de otro Guerrero del Caos:

Como se puede apreciar, para simular el desgaste del cuero de las botas, entre otras cosas se
han dado unas luces finales en forma de líneas de un tono marrón claro en muchos de los
bordes de las botas.

De hecho, si echamos un vistazo a la imagen del ejemplo anterior, donde mostrábamos entre
otras cosas una hebilla metálica y unas placas de armadura y nos fijamos en el cinturón de
cuero propiamente dicho, veremos que también sus bordes está iluminados simulando
desgaste.
La siguiente foto, corresponde a un Señor Enano de Warhammer Fantasy.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

En su rostro podemos ver algunos puntos y finas líneas de luces finales con colores casi
blancos. Entre otros, podemos ver estas luces finales en el puente de la nariz, los pómulos y el
entrecejo. Además, también vemos luces finales en los nudillos y los dedos.
(fuente: http://www.coolminiornot.com/328936?browseid=5092304 )

La foto superior de un marine espacial tiene numerosas luces finales, sobre todo pequeños
puntos de azul claro casi blanco. Entre otros sitios, podemos apreciar estos puntos al final del
pico que forma su casco, en el vértice del ángulo que forman las “cejas” de su casco, en
algunas zonas de las botas y en la punta del dedo índice de su mano izquierda. Además de
estos puntos de luz finales, todos los bordes y ángulos de la armadura están levemente
iluminados.
En este busto podemos ver unas luces finales sobre todo en la punta y puente de la nariz y en
el mentón, además de en la punta de las orejas:
(fuente: http://www.coolminiornot.com/329059?browseid=5090890 )
PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA
TEORÍA DEL COLOR
La Teoría del Color es un grupo de reglas que hacen referencia a la mezcla y utilización de
colores para poder obtener diferentes efectos visuales de forma adecuada.

Estas reglas son realmente extensas y complejas, por lo tanto tan solo abordaremos algunos
puntos muy básicos para orientarnos sobre la correcta elección y situación de los colores en
una miniatura.

LA RUEDA DEL COLOR

La imagen de arriba representa una de las muchas “ruedas del color” o "círculos cromáticos"
que existen y que no consisten más que en una serie de colores ordenados dependiendo de los
colores a partir de los que se forman. A la hora de realizar mezclas o de crear esquemas
cromáticos, nos será de mucha utilidad, pues la posición que ocupa cada color con respecto a
los demás es de vital importancia.

En el triángulo central de la rueda, están colocados los tres colores primarios en pintura:

Que son el Amarillo, el Rojo y el Azul. Estos colores se denominan primarios porque no pueden
obtenerse a partir de otros colores, y a partir de ellos se obtienen todos los demás.

No está de más señalar que estos colores primarios varían dependiendo de si estamos
hablando de colores en pintura, colores en la luz, etc…. Por ejemplo, los colores primarios en
luces (como focos por ejemplo) son rojos, verdes y azules, y no obedecen a las mismas reglas
que aquí se describen.
El hexágono donde está contenido el triángulo anterior tiene los colores secundarios, que son
aquellos que se obtienen mezclando los primarios dos a dos:

Por ejemplo, para obtener el verde mezclamos el azul y el amarillo.

De la misma forma, los colores de la rueda externa están formados por los otros dos colores
adyacentes. Por ejemplo, para obtener el “amarillo-verde” se mezclan el verde y el amarillo.

Los “colores complementarios”, de cuya utilidad hablaremos más adelante, son aquellos
situados al otro lado de la rueda del color. Por ejemplo, el color complementario del Violeta es
el Amarillo y viceversa, debido a que están situados en lados contrarios de la rueda:

TONO, SATURACION Y BRILLO

Además de estos conceptos, vamos a describir brevemente otros tres que nos ayudarán a
distinguir mejor los distintos colores:
El tono es sencillamente los distintos colores y sus variaciones al mezclarlos: el rojo, el azul, un
verde amarillento, etc….

El brillo es la cantidad de luz que tiene un mismo color. Por ejemplo, cuando decimos “este
azul es claro”, “este azul es oscuro”, “este azul es más claro que este”, etc…. Estamos hablando
del brillo de cada color. En teoría sería la cantidad de negro o blanco que tiene un color.

La saturación se refiere a la “pureza” de un color o su claridad. También podríamos decir que


mide la “potencia” o intensidad. Sería la cantidad de gris que tenemos en un color.

En esta fresa podemos ver cómo, de derecha a izquierda, los colores se van “des-saturando”
hasta llegar a una escala de grises:
CREAR COLORES ADECUADOS DE LUCES Y SOMBRAS

Mezclando los colores, podemos obtener brillos, saturaciones y tonos casi infinitos. Sin
embargo, a la hora de crear las luces y las sombras de un color, no todas las mezclas son igual
de adecuadas.

Para, por ejemplo, crear la sombra de un color, lo primero que nos viene a la cabeza es
mezclarlo directamente con negro. Sin embargo, en algunos colores, al realizar esto no
cambiaremos solo su brillo (que es el objetivo), sino que también cambiaremos su saturación e
incluso su tono.

Por lo tanto, para crear una versión “sombría” de un color de forma adecuada, una de las
mejores formas (no la única) es utilizar para la mezcla cierta cantidad de su color
complementario.

Por ejemplo, si queremos sombrear levemente el amarillo, lo mezclaremos con poquita


cantidad de su color complementario, que tal y como nos indica la Rueda del Color es el
violeta.

Sin embargo, cuando queremos crear una sombra muy acentuada de un color, si utilizamos
mucha cantidad de su complementario puede que terminemos variando su saturación o su
tono. Suele ser buena idea que antes de llegar a ese punto, utilicemos un poco de azul oscuro
o esta vez sí, el color negro, para llegar a esa sombra intensa que buscamos.

En resumen sería:

-Sombras leves/medias/intensas de un color: el color + su complementario (cuanto más


complementario en la mezcla, mayor sombra)

-Sombras muy intensas de un color: el color + su complementario + azul oscuro y/o negro.

Iluminar los colores suele ser mucho más complicado que sombrearlos, pues los distintos
colores se comportan de formas diferentes al intentar obtener sus luces.

Al igual que hemos indicado con el negro puro, añadir sencillamente blanco puro para crear
luces tiende a des-saturar mucho los colores e incluso a variar su tono, y normalmente no
suele ser lo que deseamos.

Lo más adecuado suele ser usar el blanco mezclado con colores claros y luego usar esta
composición para mezclarla a su vez con el color cuya luz deseemos obtener. ¿Qué colores
claros vamos a usar con el blanco? Desgraciadamente lo mejor suele ser experimentar hasta
obtener el resultado que más nos guste. Sin embargo, el azul (color frio) o el amarillo (color
cálido) suelen funcionar muy bien y sería buena idea comenzar nuestra experimentación con
ellos.
Por lo tanto, las luces de un color se obtendrían: (Color claro + blanco) + el color.

Una vez que ya sabemos cómo se comportan los colores en general, debemos pasar a la parte
más artística: aprender a escoger esquemas de color adecuados y distribuirlos bien en la
miniatura.

INSPIRACIÓN PARA EL ESQUEMA DE COLOR

Lo primero que tenemos que hacer antes de elegir los colores es decidir qué ambiente y
situación queremos para la miniatura: ¿queremos representar la miniatura en un ambiente
oscuro? ¿En mitad de un combate? ¿Queremos que se encuentre en un lugar cálido? ¿En uno
frío?, etc.

Es decir, lo que hay que decidir primero es la “escena” que queremos representar con la
miniatura. Los colores de una misma miniatura variarán enormemente si lo que esta
representa se encuentra, por ejemplo, en un lugar caliente en vez de en uno frío.

Una vez que hemos escogido la situación, elegir los colores para ella suele ser bastante
complicado si no tenemos ya mucha práctica. Lo mejor para los principiantes (y para todos los
demás, la verdad) es buscar inspiración en escenas de películas, dibujos, imágenes, etc… o
incluso observando nuestro propio entorno.

Una vez que se adquiere cierta noción en la teoría del color, es muy interesante mirar a
nuestro alrededor y ver como los colores se mezclan entre sí y como el ambiente los varía
enormemente.

Por ejemplo, supongamos que deseo pintar este cazador de brujas de la empresa española
Avatars of war:
Buscando por internet he encontrado ilustraciones y fotos de películas en las que salen
personajes cuyos colores me gustan para esta miniatura. De entre todas ellas, me gustan
mucho las del protagonista de la película “Van Helsing”:
Por tanto, he decidido inspirarme en los colores de la ropa de este personaje para mi
miniatura.

Sin embargo, todavía debo decidir el ambiente en el que quiero que se encuentre la miniatura.
No es lo mismo que mi Cazador de Brujas esté cazando monstruos a la luz de la luna llena, que
en un poblado por la tarde.

En las tres fotos propuestas de Van Helsing se puede ver el cambio que sufren los colores
dependiendo de la situación en la que se encuentre. En las dos primeras, el personaje está en
lugares oscuros durante la noche. En la última foto, este se encuentra en medio de un poblado
durante una tarde de invierno.

Se observa perfectamente, sobre todo en la gabardina, que durante la noche, los colores son
más grises (des-saturados) y tienden hacia el azul (debido a la oscuridad y la luz nocturna). Sin
embargo, durante la tarde, los colores son más saturados y tienen hacia el marrón (debido a la
luz diurna y al color de los objetos de alrededor).

Finalmente he decidido que mi miniatura se encuentre en un ambiente como en la última foto:


en un lugar diurno y terroso. Así que, cuando mezcle los colores, usaré los tonos de la ropa
mezclándolos con diferentes cantidades de marrones y amarillos.

EL CONTRASTE DE COLOR

Como hemos comentado, es muy recomendable buscar inspiración en distintas fuentes para
escoger los colores. Pero ¿esas fuentes que estamos utilizando, cómo han escogido los
colores? ¿Tan solo han utilizado un criterio subjetivo?¿hay alguna manera de hacerlo
correctamente?......

A la hora de elegir esquemas cromáticos (conjuntos de colores) adecuados, existen también


ciertas reglas objetivas que debemos seguir para conseguir buenos resultados.

Una de estas reglas es la del “contraste”. Básicamente esto es jugar con la elección y posición
de los colores en una miniatura, para crear distintos efectos en la percepción de quien mira
nuestra mini. Esto puede producir, por ejemplo, que la atención se centre primero en ciertos
elementos concretos y los demás queden en un segundo plano.

Por ejemplo, algunos de los (muchos) métodos de contraste que existen son:

-Colores saturados: Esto es utilizar colores en su forma más pura, sin mezclar con otros para
obtener tonos intermedios. Esto crea un gran contraste entre todos los colores implicados.
Puede dar a la zona una apariencia caótica, desenfadada, infantil y caricaturesca. Es un
contraste difícil de controlar y deberemos tener muy claro qué es lo que queremos conseguir
con él.

-Colores claros y colores oscuros: Es sencillamente colocar en la miniatura colores muy


luminosos y colores muy oscuros. Esto consigue muy eficazmente centrar la atención del
observador en ciertos lugares y/o dar la sensación de que algunos elementos son muy
diferentes a otros.

-Colores fríos-colores cálidos: Si usamos colores fríos junto a colores cálidos, los primeros
parecerán todavía más fríos, y viceversa.

-Contraste de calidad: Consiste en utilizar uno o varios colores saturados sobre colores muy
des-saturados, predominando estos últimos en el conjunto. Esto hará que los colores
saturados destaquen muchísimo.

LA ARMONÍA EN LOS COLORES

A menos que busquemos intencionadamente un contraste concreto en los colores, es básico


tener en cuenta que estos deben tener siempre “armonía” entre sí. Esto es, que los colores
tienen que tener cierta relación unos con otros. Si usamos sin ningún tipo de criterio, colores
muy dispares entre sí, daremos involuntariamente a toda nuestra miniatura una sensación
violenta, desorganizada, y en general un aspecto muy poco atrayente y cuidado (por mucho
esmero que pongamos en las técnicas de pintura).

Sería como si usáramos sobre toda la miniatura el contraste de “Colores saturados” antes
mencionado.

Para que los colores tengan puntos en común los unos con los otros, lo mejor suele ser
mezclarlos de tal forma que obtengamos ciertas equivalencias en cuanto a sus tonos, su
saturación y su brillo. Es decir, conseguir un “camino” o un nexo que pueda llevarnos de un
color a otro de forma más o menos natural.

Por ejemplo, si usamos colores cuya posición en la rueda del color es muy diferente, podemos
mezclarlos entre sí siguiendo dicha rueda, para acercarlos en sus posiciones y dar la sensación
de que tienen que ver unos con otros.

Un ejemplo muy básico es que si usamos dos colores A y B que nada tienen que ver entre sí,
podremos mezclarlos con un tercero C. Así obtendremos dos tonos más (AC y BC), que al
usarlos junto con los dos primeros, darán lugar a cinco colores que están relacionados entre sí:

A-> AC -> C -> BC -> B

LA TRIADA DEL COLOR

Como hemos visto, es imprescindible mantener siempre la armonía en todos los colores que
usemos, y esto obviamente será más difícil cuantos más colores principales utilicemos.
Por tanto, cabría preguntarse ¿Cuántos colores principales (sin contar los demás tonos usados
para obtener armonía) habría que usar en una miniatura?

Lo mejor suele ser utilizar lo que se conoce como la “tríada del color”. Esto significa que lo más
recomendable es utilizar alrededor de tres colores principales (no tienen por qué ser siempre
tres), cada uno con un grado distinto de importancia o presencia en la miniatura, y que los
demás tonos tengan relación con estos.

En el ejemplo anterior (A-> AC -> C -> BC -> B), la tríada de colores eran A, B y C.

Como hemos dicho, en la tríada del color, cada uno de ellos debe tener una importancia y/o
presencia distinta al resto. Sobre todo cuando estamos aprendiendo a dominar la teoría del
color, puede ser una buena idea (que no la única) que el color más importante y el segundo en
importancia no sean complementarios, para evitar contrastes no deseados o que nos cueste
mucho armonizarlos.

EJEMPLOS

Todos los conocimientos hasta ahora descritos pueden ser realmente confusos, a pesar de que
son pasos muy básicos en la Teoría del Color, cuya profundidad es intimidante.

Para entender mejor todo lo hablado en este artículo vamos a mostrar a continuación, a modo
de ejemplos, una serie de miniaturas.

Describiremos de ellas cosas como su tríada de colores, atmósfera, armonía, contraste, etc. y
así comprender mejor como funcionan en la práctica estos conceptos.
(Miniatura pintada por Jérémie Bonamant Teboul llamada “El carnaval del agitado" )

En esta miniatura de un arlequín, podemos apreciar una tríada de colores formada


principalmente por el Naranja, el Púrpura, que son colores complementarios y que el autor usó
para reforzar una atmósfera “rara” y chocante en el personaje, y el negro.

También se utilizó mucho el contraste entre colores claros y oscuros, así como el contraste
entre los colores cálidos de la figura y los fríos de la peana.

Gracias al contraste entre claros-oscuros, el autor consigue llamar la atención de ciertas zonas,
como por ejemplo la cara: al ser de gran luminosidad, destaca mucho sobre el chaleco que
tiene alrededor y que es muy oscuro.

Debido a que el Naranja y el púrpura son complementarios, el autor utilizó estos colores para
sombrearse entre sí, y de esta forma seguir obteniendo armonía en la composición a pesar del
gran contraste de estos dos colores principales.

La razón del contraste que ha utilizado el autor entre la peana y la figura, es la de centrar la
atención del espectador en el personaje y que su base quede en un segundo plano.

(Diorama pintado por Jérémie Bonamant Teboul llamado “ Yarri y Yarriguette”)

El autor ha usado dos colores principales para la escena: el marrón y el verde. Para armonizar
la escena ha utilizado además, mezclas con azules, negros y amarillos al crear las luces y
sombras.

Las gemas que se salen de la bolsa que está pisando el hobbit, están pintadas de color rojo,
que es muy diferente a la tríada principal. El autor ha hecho esto para que estos elementos
puedan destacar en la escena a pesar de su reducido tamaño y que no pasen desapercibido
para el observador.

Como los colores de los personajes y de la peana son tan armónicos, nos da la clara sensación
de que estos dos Hobbits pertenecen al entorno en el que se encuentran.

A pesar de que solo vemos un pequeño pedazo de tierra con un árbol y agua, debido a que en
general la escena es bastante oscura y los diferentes colores no están distribuidos
uniformemente, podríamos decir que ese bosque en el que se encuentran es muy cerrado y
salvaje. Por tanto, como veis, gracias “tan solo” a la distribución y brillo de los colores,
podemos obtener mucha información del entorno en el que el autor ha querido situar las
miniaturas.

(Regimiento pintado por John Rantz y ganador del tercer puesto en la Categoría de Regimiento de
Warhammer en el Golden Demon 2009 de Canadá)
La tríada de colores de este regimiento son el azul, el gris y el marrón. Además, ha creado
sombras y luces muy acentuadas con blancos y negros.

El autor ha jugado mucho con los contrastes en los colores escogidos y podemos distinguir
claramente dos partes diferenciadas en las vestimentas: la armadura y los
escudos/faldas/puntas de lanza.

Sin embargo, como ha mezclado la triada entre sí para formar graduaciones de color, las
diferentes piezas del equipo de los soldados no desentonan y parecen formar parte del mismo
conjunto.

Podemos apreciar como los tres soldados que están centrados en la línea frontal tienen cada
uno alguna pieza de color amarillo, que es muy distinto a los colores de la tríada (cálido contra
frío). Esto hace que nos fijemos rápidamente en estas miniaturas, porque en efecto son una
parte importante al ser el Grupo de Mando de la unidad.

Si atendemos a las peanas, veremos que en ellas destacan el verde-amarillento y el amarillo,


colores también muy distintos a la tríada. Esto crea en el espectador la sensación de que el
lugar que están pisando los elfos es un sitio cálido y que no es su tierra, sino un lugar extraño
para ellos.
(Miniatura pintada por Jérôme Otremba ganadora del tercer puesto en categoría de Monstruo de
Warhammer en el Golden Demon 2012 de Francia)

Este caso es curioso porque debido al esquema cromático utilizado, dos criaturas a priori tan
distintas como un orco embutido en armadura y una serpiente alada, dan la ilusión de unidad y
armonía.

La tríada de colores en este caso serían el verde, el gris, el marrón y el violeta.

El autor ha utilizado el gris y unas profundas sombras negras para pintar la armadura del orco.
También ha utilizado estos colores para algunas partes de la bestia alada como son las garras,
las falanges de las alas, la punta de los cuernos, la parte superior de la cabeza, etc.

También ha usado el autor la misma escala de verdes en la cara del orco y el cuerpo de su
montura.

De esta forma, gracias a utilizar el mismo esquema cromático en ambas criaturas, tenemos la
sensación de que ambos personajes pertenecen a la misma unidad, y de que la relación jinete
y montura es ya larga.

Un gran detalle de la serpiente alada es la utilización del color violeta saturado en muchas
partes de un conjunto de colores más bien des-saturados, para crear un “Contraste de
calidad”.

Con respecto a este contraste de calidad, el autor se ha asegurado de que no rompa la


armonía entre ambas miniaturas haciendo que también el orco tenga color violeta, pintando
de ese tono algunas de las gemas que coronan su casco.

La peana en este caso es sencilla y está integrada en el conjunto al estar pintada también con
grises y verdes, por tanto, aunque no nos ofrece demasiada información del entorno por su
color, sí que da la sensación de que jinete y montura están en un lugar conocido y familiar.

Fuentes:
http://www.jeremiebt.com
http://www.spanish-team.com
http://demonwinner.free.fr
TÉCNICAS DE
PINTURA
En esta sección se explican varias técnicas básicas de pintura
CAPAS BASE
Importante: Antes de aplicar las capas base, la miniatura debe estar totalmente imprimada.
Consultar el artículo previo "Imprimación. Tipos y aplicación".

Se denomina “capa base” o "colores planos" a la primera capa de pintura que se aplica a cada
una de las diferentes zonas de una miniatura. Normalmente, el color escogido será el tono
medio que tendrá esa zona, ya que lo normal suele ser comenzar a pintar por el tono medio y
luego pintar encima las luces y las sombras.

Es una capa de pintura básica para el pintado, ya que su calidad afectará dramáticamente al
resto de la pintura aplicada, por ello es primordial darla correctamente. Si tenemos una capa
base mal realizada, la calidad del trabajo posterior se verá enormemente mermada por mucho
empeño que le pongamos. Por el contrario, si esta es buena, nos facilitará la tarea con las
técnicas posteriores.

Como ya hemos comentado, la capa base se aplica en todas las zonas de la miniatura, cada una
de ellas con su propio color escogido. Por ejemplo, si vas a pintar la capa base de un legionario
romano, la piel tendrá un único color, el cabello otro, las zonas metálicas otro, los ribetes
metálicos otro, etc…

Ponemos a continuación varios ejemplos:


(fuente: http://ten4miniatures.wordpress.com/2013/02/06/ogre-leadbelchers-ready-for-dipping )

(fuente: http://www.tabletop-terrain.com/archives/2009/03/22/894/dipping-orcs-warhammer)
(fuente: http://minisandkits.blogspot.com.es )
(fuente: http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9914 )

En ellos podemos apreciar claramente, cómo sus autores han utilizado distintos colores de
capa base para cada zona de la miniatura, donde se aplica únicamente y uniformemente cada
tono.

El único aspecto que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar la capa base es que esta
debe cubrir totalmente la zona a aplicar, esto es, sin dejar que se vea la imprimación, y sin
cubrir los detalles de la miniatura.

Para conseguir esto, hay que diluir la pintura en una proporción para conseguir un equilibrio
que nos permita cubrir con “pocas” pasadas la zona pero sin que los detalles desaparezcan por
haberlos cubierto al usar una pintura demasiado espesa.

Hay que advertir que dentro de cada tipo de pintura (e incluso dentro de cada tono en algunas
marcas), la proporción adecuada de la dilución para la capa base cambiará. Sin embargo, en la
mayoría de los casos una dilución 1:1, es decir, 1 parte de agua por cada parte de pintura, será
adecuada para las capas base. A partir de ahí, dependiendo de la pintura podremos ir variando
levemente la proporción según nuestra experiencia para conseguir los mejores resultados.

En este punto hay que recordar una máxima que se ha ido repitiendo en varios artículos
previos: “siempre es mejor dar muchas capas con pintura demasiado diluida, que pocas con
pintura demasiado espesa”.

Decimos esto porque habrá veces en las que nos encontraremos con pinturas que no cubrirán
casi nada con cada capa en dilución 1:1, y el paso natural será aumentar la proporción de
pintura. Hay que tener mucho cuidado cuando lo hagamos para no pintar la capa base con una
composición demasiado espesa, ya que no solo habrá peligro de crear “grumos” fatales para el
trabajo de pintura, sino que además también existe el riesgo de cubrir pequeños detalles y
reducir así la calidad final de la miniatura.

Por supuesto, tampoco hay que caer en el extremo contrario y pintar una capa base con “agua
manchada de pintura” (que sería una proporción para técnicas como la Veladura), ya que
tendremos que dar literalmente decenas de capas para conseguir el resultado buscado y en
poco tiempo desearemos lanzar la miniatura por la ventana para no verla más.

Hay algunas marcas que tienen en su gama tipos especiales de pintura creados para las capas
base. Estos productos tienen en su composición una cantidad de pigmento mayor de lo
normal. Con esto se consigue obtener una capa base de muy buena calidad con pocas capas,
sin embargo esta característica hace que estas pinturas no sean adecuadas para usarlas con
otros tipos de técnicas (ejemplo de gama creada para dar Capas Base: la gama de pinturas
Base, antes conocida como Foundation, de Games-Workshop).

En cuanto al pincel, es mejor utilizar uno que nos permita cubrir bien la zona de la miniatura
con pocas pasadas. Esto es debido no solo a que así tardaremos menos tiempo, sino a que al
usar una dilución 1:1 (que podríamos decir que es “espesa”), hay peligro de que al secarse la
pintura, se noten las pasadas en forma de líneas de contorno, estropeando el trabajo.

En las siguientes imágenes podréis ver paso a paso la aplicación de la capa base a una
miniatura, para así entender mejor los conceptos explicados.

Vamos a pintar únicamente la capa base de la zona de pelaje del lobo de los Jinetes de Lobo
Goblin que usamos en el artículo “Rellenar huecos con masilla”:
Vamos a utilizar un pincel que nos permita cubrir bien la extensa zona con pocas pasadas. En
esta foto podéis comparar el pincel de arriba, que es el que usaremos, y un pincel de número
1. Aunque ambos parezcan iguales, si nos fijamos el de arriba es mas grueso. Esto nos servirá
para poder cargar mas el pincel sin perder demasiado el control de la pintura y así facilitarnos
la tarea (este pincel no sería adecuado para otras tecnicas de pintura).

Vamos a utilizar una pintura de la vieja gama de Pinturas Cítadel llamada “Bestial Brown” (en la
nueva gama sería el Mournfang Brown). Podríamos haber utilizado una pintura especial de
Capa Base para mayor comodidad y mejores resultados, pero hemos preferido usar una
normal para que veáis mejor el proceso.

En este caso, debido a que la zona a pintar tiene muchísimo relieve, tenemos el problema
añadido de la capilaridad: la pintura se colocará mejor en los huecos que en las superficies más
prominentes. Por lo tanto, tendremos que tener cuidado de cubrir adecuadamente las zonas
más altas del pelaje y no pasarnos cubriendo los huecos, para no perder detalles.

Un muy buen truco a la hora de pintar las capas base de cualquier superficie, sobre todo en las
lisas, es dar cada capa en sentido perpendicular a la anterior. Es decir, si durante la aplicación
de una capa, dimos las pasadas de izquierda a derecha, en la siguiente las daremos de arriba a
abajo, y en la siguiente de nuevo de izquierda a derecha.

Con esto se consigue que las diferentes capas creen una estructura de “rejilla”, haciendo así
que la pintura se distribuya mejor y la cobertura sea más eficiente y vistosa.
Como hemos comentado al principio del artículo, normalmente la mejor dilución para una
capa base será de 1:1, que es la que usaremos en este ejemplo. En el caso concreto de esta
pintura, cubre realmente bien y nos permitirá conseguir un buen resultado en pocas pasadas.

Sin embargo, a modo de curiosidad, podemos comentar que dentro de la misma gama de
pinturas Citadel, hemos comprobado que en la misma proporción (1:1), el color Graveyard
Earth, cubre muy poco y será necesario dar muchísimas más pasadas para conseguir el
objetivo deseado si queremos usar ese color.

En las siguientes imágenes podemos ver la pintura todavía sin diluir en la paleta (primera foto),
y la misma una vez mezclada al 50% (1:1) con agua (segunda foto):
Aquí hemos pintado en un papel varias líneas para que podáis apreciar mejor la diferencia de
proporciones a la hora de pintar:
La primera imagen correspondería a la pintura sin diluir, sacada directamente del recipiente.
La segunda corresponde a la mezcla 1:1 que vamos a utilizar para nuestra capa base, y la
tercera es una dilución 1:4 (1 parte de pintura por 4 de agua), que se usa por ejemplo para la
técnica de la Veladura.

Una vez seleccionado el pincel adecuado y preparada la mezcla, solo queda pintar la zona. El
proceso de pintura es similar a cualquier otro: se moja la punta del pincel en la pintura
depositada en la paleta, se retira el exceso de pintura con un trapo y se dan las pasadas para
una capa. Se deja secar la miniatura y se da la segunda capa repitiendo el proceso, y así
sucesivamente hasta que estemos satisfechos con el resultado. No tiene mayor dificultad.

Esta foto corresponde a la miniatura una vez dada la primera capa de pintura:

Como veis, todavía se ve claramente la imprimación y de hecho la pintura no está distribuida


uniformemente, sino que en algunas zonas se ha depositado mejor que en otras.

Tras la segunda capa ya hay pocas partes donde se vea la imprimación, y el color está siendo
cada vez más intenso y uniforme:
En esta última foto podemos ver como ha quedado la miniatura tras dos capas más, en las
cuales hemos hecho especial hincapié en cubrir bien las zonas más prominentes del pelaje:

En cada capa de todo el proceso, hemos utilizado el pequeño truco antes mencionado de
pintar en sentidos perpendiculares.

El color ha quedado distribuido uniformemente por todo el pelaje y no se ve la imprimación


(aunque como ya dijimos en otro artículo, el color de está afecta a toda la pintura que se le
ponga encima aunque no se vea). Gracias a que hemos utilizado una buena dilución, hemos
mantenido todos los detalles intactos.

Ahora, seguiríamos pintando las otras zonas de la miniatura, cada una con su propio tono
escogido, repitiendo el mismo proceso que con el pelaje.

Para terminar, hay que advertir que no es necesario dar todas las capas base de una miniatura
antes de seguir con el proceso de pintado. Muchos pintores, sobre todo los profesionales, a
veces pintan una zona de la miniatura hasta que está totalmente terminada antes de
comenzar a trabajar con otras, y esto incluye la aplicación de la capa base.
DIPPING (PINTADO RÁPIDO
DE MINIATURAS)
El Dipping o Dipeado (en su forma castellanizada), es una técnica de pintura casera que ha
adquirido mucha fama de un tiempo a esta parte, llegando hasta a comercializarse los
productos relacionados con ella por algunas empresas dedicadas al mundo de las miniaturas.

Es una técnica muy usada sobre todo por jugadores de Wargames que no están demasiado
interesados en la pintura de miniaturas pero que aun así desean tener sus minis pintadas de
forma “aceptable” y en poco tiempo.

Este método de pintado se basa en la técnica del lavado de tinta, pero llevada al extremo.

Resumiendo diremos que consiste en la aplicación de una pintura/tinta muy diluida en otro
líquido, que debido a la capilaridad hace que el color usado se quede principalmente situado
en los recovecos de la zona aplicada. Al secarse, este lavado crea sombras muy naturales y
efectistas en la miniatura.

Como todas las técnicas de pintura, el lavado de tinta se usa para tareas concretas, sin
embargo en la técnica del Dipping, se le da un generoso lavado de tinta a TODA la miniatura.

Dar un generoso lavado a muchas miniaturas con tintas para miniaturas normales es un gran
gasto económico, por lo tanto desde hace tiempo se han usado sustitutos caseros que
consiguen los mismos resultados a un precio realmente bajo.

La forma de aplicación de estas tintas caseras de dipeado es realmente sencilla:

-Pintamos la miniatura con todas sus capas base (consultar el artículo anterior “Capas base”).

-Sumergimos (literalmente) toda la miniatura dentro del líquido del Dipping. Como es obvio el
recipiente que contenga el líquido deberá ser lo suficientemente grande como para que las
miniaturas que metamos en él quepan enteras.

-Sacamos la miniatura y la sacudimos en el aire con fuerza (cuidado que no se nos escape y
salga volando) para quitar el exceso de líquido.

-Dejamos secar la miniatura varias horas hasta que se seque totalmente, pintamos algunos
detalles si hiciera falta, y ya está terminada.
A continuación exponemos
xponemos varias imágenes donde podéis apreciar miniaturas antes de
sumergirlas en el líquido del dipping (cuando están pintadas tan solo con la capa base) y tras
sumergirlas en él y haberlas dejado secar:

(fuente: http://boringmordheimblog.blogspot.com.es/2010/05/dipping-sauce.html
http://boringmordheimblog.blogspot.com.es/2010/05/dipping )

(fuente: http://paintingfrog.wordpress.com/2011/10/13/dipping/)
(fuente: http://www.roundtable-bretonnia.org)
(fuente: http://www.tabletop-terrain.com)
(fuente: http://ten4miniatures.wordpress.com)
(fuente: http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9914)

Hay que tener en cuenta que, además de no ser un sistema de pintado que quede bien a
cortas distancias y que no puede competir (ni es su objetivo) con técnicas de pintado más
elaboradas, también hace muy difícil seguir pintándola con otros procesos más tradicionales
después del “dippeado”.

Como habréis visto en las fotos, el dipping tan solo aporta sombras a la capa base, no crea
luces. Por tanto, si deseáis pintar una miniatura con luces y sombras, lo mejor es pintarla al
estilo “tradicional” o más elaborado que se viene explicando en esta serie de artículos.

Ya hemos explicado rápidamente lo que se consigue con el dipping y lo fácil de su uso. Ahora
pasaremos a explicar cómo fabricar este líquido.

Entre las muchas variantes que existen, hay dos que son las más utilizadas, con sus pros y sus
contras:

-1ª: Consiste sencillamente en la mezcla del clásico Betún de Judea (que puede adquirirse en la
mayoría de tiendas de manualidades) y barniz mate (para que no brille la miniatura). La
proporción dependerá del tipo de betún y de barniz, por tanto habrá que experimentar
previamente hasta conseguir las proporciones correctas. Cuanta más cantidad de Betún tenga
la mezcla, más profundas serán las sombras y más se oscurecerá la miniatura en general. Por
tanto, depende de cada uno hallar la mezcla que más le guste.
Algunas personas utilizan disolventes (como aguarrás por ejemplo) en la mezcla para que esta
no quede tan pastosa y fluya mejor por la miniatura (recomendable). Cuando escojais el
disolvente a usar, tened muy en cuenta el material de vuestra miniatura. Hay disolventes que
estropean ciertos materiales, sobre todo plásticos, por tanto debeis tener mucho cuidado con
esto.

Pintar en un papel con un pincel mojado en nuestra mezcla de dipping nos dará una idea del
tono de sombreado que dejará en las miniaturas, y así podremos decidir si vamos a dejarla así
o si vamos a aumentar la proporción de alguno de los componentes.

Es muy importante saber que esta mezcla solo es adecuada para colores cálidos. Con colores
fríos, debido a que el betún es marrón, además de sombrear, dará un aspecto sucio que
estropeará muchísimo el resultado final.

-2ª: Esta mezcla es más “compleja” pero a cambio sirve tanto para colores cálidos como para
colores fríos, además de permitirnos varios colores de sombra.

Consiste en la unión de una pintura o tinta cuyo color queramos para la sombra, y cera para
suelos. Tenemos entendido que la “Cera Autobrillante Incolora” marca Bosque Verde, que
puede encontrarse en los supermercados Mercadona, va realmente bien y es muy económica.
Como en el caso anterior, la proporción dependerá de la cantidad de sombra que queramos
dar, y lo mejor será experimentar, aunque una proporción 1:8 (1 parte de pintura/tinta por 8
de cera), será una buena cantidad por la que comenzar a experimentar.

Como hemos comentado al principio, aparte de estos productos caseros, también hay algunas
empresas que han sacado su versión comercial. Una marca que está muy bien considerada en
este campo es The Army Painter y su gama para dipeado llamada Quick Shade:

Existen tres versiones de este producto de tonos más o menos oscuros, para escoger el que
más nos guste, y hasta donde nosotros sabemos (no lo hemos probado nunca), sirve tanto
para colores cálidos como para fríos.

A continuación os ponemos un par de enlaces a videos explicativos.

Uno es sobre el uso del Quick Shade, aunque también sirve para ver como se aplica el dipping
en general (está en ingles pero se entiende visualmente); y otro explica más detenidamente y
con imágenes la creación de la 2ª mezcla casera explicada y su aplicación:

http://youtu.be/Hw1b56j_gSI

http://youtu.be/oC0GDy86iuU

Fuentes del artículo: http://www.cargad.com , http://www.undomain.es , http://www.youtube.com ,


http://www.e-minis.net , http://www.spanish-team.com
DEGRADADOS
A diferencia de otras técnicas de pintura como el pincel seco, el punteado, etc. Que tienen
unos usos muy específicos y de las que hablaremos en otros artículos, la técnica del degradado
se puede aplicar a multitud de partes de una miniatura, pues es una de las técnicas más
básicas que existen.

Requiere cierta paciencia y habilidad (ambas cosas se obtienen con la práctica), sin embargo,
como decimos, con ella podremos pintar casi cualquier superficie, a menos que queramos
conseguir un efecto visual muy concreto.

Además, sirve tanto para pinturas metálicas, como no metálicas, tintas, etc.

Esta técnica es tan básica que tiene multitud de variantes, como por ejemplo los “degradados
mediante veladuras” y algunas de las formas de pintado más avanzadas se basan en mayor o
menor medida en los degradados.

El nombre completo de esta técnica sería “degradado de color” y mediante ella iremos
creando las luces y las sombras de un tono dado, de forma que a nuestros ojos les cueste
distinguir los cambios de tonalidades.

Como se ha explicado en otros artículos anteriores, cuando un objeto está sometido a una
fuente de luz, en ciertas zonas su tono base cambia (se “degrada”) y se crean zonas donde
dicho color adquiere mayor iluminación y otras donde se oscurece (es decir, aparecen las luces
y las sombras).

A menos que tengamos luces y sombras extremas o figuras geométricas, el cambio de


tonalidades suele ser gradual, y resulta muy difícil marcar con claridad las zonas que
pertenecen a cada tono (en realidad hay “infinitos” tonos que van cambiando gradualmente
en los objetos reales).

Por tanto, mediante los Degradados, pretendemos simular de la forma más parecida posible
dichos cambios de tonos.

Esto lo conseguiremos sencillamente añadiendo tonos de color progresivos a medida que nos
acerquemos a las zonas de máxima luz y máxima sombra.
En la siguiente imagen, tenemos una miniatura de formas curvas. Vamos a pintarla con una luz
cenital (consultar el artículo “Focos de luz”). La parte más alta es la de máxima iluminación, y la
parte más baja es la de máxima sombra:

En esta pieza, hemos utilizado cuatro tonos: En la mitad, tenemos un color rojo que es el que
hemos utilizado de color base y por tanto el “auténtico” color de la figura. En la parte alta
hemos añadido un tono más claro de rojo para las luces. En la parte baja hemos añadido un
tono más oscuro para las sombras. En los cantos de la pieza hemos añadido un tono todavía
más oscuro de rojo, ya que ahí la luz índice todavía menos (por el ángulo de incidencia de la luz
en esa zona).

Al utilizar tan pocos tonos, vemos claramente la zona delimitada por cada color. Sin embargo,
si nos vamos alejando paulatinamente de la imagen, cada vez les cuesta más a nuestros ojos
distinguirlo. Por tanto, para dar la sensación de continuidad
continuidad en la progresión de los tonos, esta
pieza deberá ser mirada desde lejos.

Para poder acercarnos más a la pieza y engañar a nuestros ojos para que piensen que hay
continuidad, tan solo tendremos que utilizar más tonos para las luces y las sombras.
En la siguiente imagen, vemos la misma pieza que antes, pero esta vez la hemos pintado de
azul y hemos usado más tonos para las luces y sombras:

En esta pieza, hemos utilizado siete tonos: El tono medio, dos tonos para las sombras, un tono
más oscuro todavía
avía para los cantos de la pieza (por el ángulo de incidencia con la luz cenital) y
tres tonos para las luces.

Si ahora nos alejamos de la imagen, vemos como tenemos que hacerlo menos para que a
nuestros ojos les comience a costar distinguir cada zona de tono independiente.
En la siguiente imagen, vemos de nuevo la misma pieza, pero ahora pintada de marrón y con
más tonos todavía:

Ahora hemos utilizado 15 tonos diferentes: uno para el tono base (como siempre), seis para las
sombras, uno más oscuro
curo todavía para los cantos de la pieza (por el ángulo de incidencia de la
luz) y 7 tonos para las luces.

Si nos alejamos también de esta imagen, veremos que tendremos que hacerlo menos que en
los ejemplos anteriores para que a nuestros ojos comience a costarles
costarles distinguir las zonas de
cada color y nos dé la sensación de una transición continua y natural entre tonos.

Por tanto, como hemos podido ver en los tres ejemplos anteriores, para crear una progresión
de tonos entre las luces y las sombras, tan solo
solo tenemos que ir pintando zonas de tonos
progresivos. Cada vez más claros conforme nos acerquemos a la zona más iluminada, y cada
vez más oscuros conforme nos acerquemos a la zona más oscura.

Pero, ¿Cuál es el proceso para hacer esto?

La forma más sencilla


la de hacer un degradado es pintar totalmente (dar una capa opaca) zonas
con cada tono, como si fuéramos a pintar una capa base en cada zona de cada color.
Como vamos a pintar capas superpuestas, no es recomendable utilizar diluciones con poca
agua, como una 1:1 (usada por ejemplo para las capas base). Como se ha dicho varias veces, es
preferible dar muchas capas muy diluidas a dar pocas muy espesas, ya que de lo contrario
corremos el peligro de tapar detalles o generar grumos.

Por tanto, lo único que tenemos


emos que hacer, es pintar cada zona de un tono diferente
progresivamente. Pero hay que tener en cuenta una cosa: los diferentes tonos se pintan en
zonas cada vez más concéntricas encima del tono anterior hasta ocultarlo. Pintar cada “franja”
de color por separado
eparado sería muy difícil y no nos reportaría ninguna ventaja.

Para entender mejor esto, vamos a ver el proceso esquemático de pintado de las tres figuras
curvas que hemos usado anteriormente.

En la siguiente imagen, vemos cómo, tras aplicar la imprimación


imprimación (A), hemos pintado primero la
capa base roja (B), luego hemos pintado el tono de sombra y el de los cantos (C) y finalmente
el de luz (D):

Como se puede apreciar, la capa base (B) ocupa toda la superficie, y sobre ella, en su espacio
correspondiente,, hemos pintado el tono de sombra y el tono más sombreado aún de los
cantos (C), para luego terminar pintando la luz (D) también encima de parte de la capa base.

El orden de pintado depende de cada pintor y cada situación. No tenemos por qué pintar
primeroro las sombras y luego las luces, podemos hacerlo en otro orden. Incluso podríamos
empezar pintando las luces o las sombras y luego el tono medio. Tenemos total libertad para
elegir.
La siguiente imagen corresponde al proceso de pintado de la figura azul:

El proceso es exactamente el mismo que en la pieza roja, solo que ahora tendremos que dar
más pasos al tener más tonos.

Primero hemos imprimado la pieza (A); Luego hemos pintado toda la figura con una capa base
del azul que será nuestro tono medio
medio (B); después hemos pintado los cantos con un azul muy
oscuro (C) (que será más oscuro que la máxima sombra que tendremos en la superficie de la
pieza, por el ángulo de incidencia de la luz); tras esto hemos pintado la primera sombra desde
una zona cercana
ana al tono medio hasta el punto de máxima sombra (que en este caso sería el
extremo de la pieza) (D); Ahora pintamos con un tono más oscuro que el anterior y encima de
él pero empezando un poco más cerca del punto de máxima sombra, para que se vea una
franja
nja del tono anterior, llegando a pintar hasta la zona de máxima sombra que se corresponde
con el extremo de la pieza (E).

Luego pintamos las luces de forma similar a como lo hemos hecho con las sombras: Pintamos
cerca del tono medio con un color algo más claro, llegando hasta el punto de máxima luz, que
en este caso se correspondería con el extremo más alto de la pieza y que queda a la izquierda
de la imagen (F); después elegimos un tono más claro que el anterior y pintamos encima de él
pero algo más cercaa del punto de máxima luz para dejar visible una franja del tono anterior,
pintando hasta el punto de máxima luz (G). Ahora pintamos la última luz de la misma forma:
usamos un tono más claro que el anterior, pintamos encima del color anterior pero dejando
una franja visible de él y lo hacemos hasta el punto de máxima luz (H).
En la siguiente imagen vemos el proceso de pintado de la pieza de color marrón desde la
imprimación (A) hasta la última capa (P):

El proceso es exactamente igual que los anteriores,


anteriores, pero obviamente esta vez es más largo al
tener en total 15 tonos diferentes.

En los ejemplos antes mencionados, hemos utilizado una figura curva muy sencilla para hacer
más fácil la explicación. En esa figura, las franjas de color que hemos ido dejando
dejan eran lineales.

Esto por supuesto cambiará dependiendo de la forma que tengamos. Por ejemplo, si es una
forma esférica, en lugar de crear lineas, iremos pintando círculos, siendo también cada vez
más concéntricos conforme nos acerquemos a las zonas de máxima
máxima luz/sombra.
(En esta ilustración correspondiente al artículo “Iluminaciones y sombreados”, podemos ver como
efectivamente los diferentes tonos tienen forma circular y cada vez más concéntrica conforme nos
acercamos a las zonas de máxima iluminación
iluminación y máximo sombreado. Las flechas negras marcan la franja
del tono medio)

En la mayoría de los casos, nos encontraremos con formas algo irregulares, pero la forma de
crear las franjas de los distintos tonos de luces y sombras es la misma y atiende sencillamente
a la lógica y la forma en la que incide la luz.

A continuación vamos a ver varios ejemplos de miniaturas donde se han pintado algunas zonas
mediante degradados de color.

En la siguiente imagen podemos ver en detalle la miniatura de un guerrero


guerrero enano:
(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Si nos fijamos en las luces y las sombras de su piel, podemos ver que han sido realizadas con
unos degradados de pocos colores (un par para las luces y otro para las sombras).

Como hemos comentado antes, en ciertas partes de una miniatura, como la piel por ejemplo,
no tendremos formas sencillas para degradarlas. Sin embargo, el proceso es el mismo, tan solo
teniendo en cuenta la forma en la que las luces y las sombras se crearían en la figura:

Si tenemos una zona iluminada y queremos degradar hacia ella, iremos pintando capas cada
vez más concéntricas y de colores cada vez más claros hacia donde tengamos la máxima luz de
dicha zona.

De la misma forma haríamos con las sombras.

Naturalmente y como ya se ha explicado en artículos anteriores, no todas las zonas reciben la


misma luz y por tanto no tienen la misma iluminación ni la misma cantidad y tono de colores
en sus degradados.

Además de la piel, las gemas que tiene el guerrero enano en la cabeza de su hacha y la frente
de su casco también han sido realizadas mediante un degradado de color de pocos tonos de
rojo (llegando hasta casi el negro), añadiéndole luego unas luces finales blancas.
Las siguientes tres imágenes corresponden a la miniatura llamada “Baba Yaga” de Carnevale:
(Fuente: http://www.vesper-on.com )
Si nos fijamos en la piel, la falda y la camisa del personaje de la miniatura, nos daremos cuenta
de que estos elementos también están realizados mediante Degradados de pocos colores para
las luces y las sombras.

Debido a que las ropas toman formas grandes, es relativamente facil degradarlas. Las zonas
pequeñas son las más dificiles de degradar, además de no poder utilizar tantos tonos para
ellas. Sin embargo, como demuestran estas figuras, unos pocos tonos de degradado pero bien
colocados, pueden dar lugar a buenos acabados.

En la siguiente imagen podemos ver un jinete elfo:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Si nos fijamos en la imagen en detalle de su cara, apreciaremos que ha sido pintada mediante
un degradado de color, utilizando pocos tonos para las luces y sombras.

Debido a que esta figura será utilizada para jugar a un wargame, se le han aplicado pocos
tonos a su piel (también esto es debido a su reducido tamaño). Como podemos comprobar en
la imagen completa de la figura, ya que normalmente esta miniatura será vista desde
distancias relativamente lejanas, a pesar de tener pocos tonos engaña a nuestros ojos y crea
una buena sensación de continuidad.
Al igual que en los ejemplos anteriores, toda la piel de este chaman goblin ha sido pintada con
degradados de pocos tonos, en este caso de verde:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

De forma similar al caso del elfo anterior, si vemos de cerca la figura podemos distinguir cada
zona de tono de su verdosa piel, sobre todo de sus luces.

Sin embargo, debido a la distancia a la que previsiblemente se mirará la figura (es parte de un
wargame), esta cantidad de tonos puede ser suficiente para dar la sensación de transición
continua de colores.

Por supuesto, si deseamos que nuestra miniatura pueda verse desde distancias más cortas y
que su degradado siga engañando a nuestros ojos, tendremos que utilizar más tonos.
El siguiente orco salvaje, también tiene pocos tonos para su degradado de luces del color base
verde, pero su degradado de sombras es más brusco y tiene menos tonos todavía, generando
la sensación de una gran profundidad en sus recovecos (consultar el artículo “Iluminaciones y
sombreados” ):

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

En las siguientes tres fotos, podemos ver a un señor elfo a lomos de un grifo.

Si nos fijamos en las piezas de su armadura, en la parte trasera y sin plumas del cuerpo del
grifo, en el pico de la bestia, en la correa azul de su bocado y en la capa del elfo, podremos ver
varios efectos de degradados con diversa cantidad de tonos utilizados:
(Fuente: http://ddwarf.mforos.com/731737/102...o-de-altos-elfos )

Esta figura demuestra que la técnica del degradado puede emplearse en multitud de zonas
diferentes de una miniatura que poco tienen que ver entre sí (hablando de su textura y tipo de
material que representan).

Como observación, las zonas de la armadura de esta última miniatura mostrada han sido
pintadas mediante la técnica del NMM (non metallic metal) o Metálico No Metálico, que
aprovecha los degradados para pintar las zonas metálicas de una miniatura sin utilizar pinturas
con virutas de aluminio. De esta técnica se hablará más en profundidad en su propio artículo.
PINCEL SECO
La técnica del pincel seco sirve principalmente para crear luces y volúmenes en zonas con
mucho relieve, como por ejemplo pelaje, armas, armaduras, rocas, etc…

Esta técnica tiene dos inconvenientes:

-Su método de aplicación es bastante “descontrolado” y por tanto es difícil usarlo en zonas
pequeñas o cuyos alrededores ya están pintados, debido a que corremos el riesgo de manchar
y/o estropear esas otras zonas.

-El acabado que conseguiremos será siempre “terroso”, “yesoso” o “polvoriento”. Esto puede
sernos útil en ciertas aplicaciones, pero en otras puede ser un problema.

Para minimizar el primer inconveniente lo mejor suele ser aplicar esta técnica cuando las
partes de alrededor todavía no están pintadas y por tanto no nos importa mancharlas.

Si no deseamos que el acabado sea “polvoriento”, podemos aplicar encima del pincel seco un
“vitrificado” usando un lavado de tinta (consultar el artículo “vitrificados”).

APLICACIÓN

Lo primero que hay que hacer es escoger un pincel adecuado. En este caso lo mejor es utilizar
pinceles de baja calidad (los sintéticos sirven perfectamente) o aquellos que no nos importe
estropear o que ya estuvieran estropeados.

Esto es debido a que este método de pintado estropea muchísimo los pinceles. De hecho, de
todas las técnicas que se explican en esta guía, esta es la que más los daña.

(Esta es una foto del pincel que hemos usado para algunos de los ejemplos que expondremos en este
artículo, después de haber terminado el trabajo. Como vemos, las cerdas han sufrido mucho y la punta
ha quedado totalmente “despeluchada”)
Además, un pincel de punta recta (redondo o plano) suele ser la mejor opción. Es decir, un
pincel cuyas cerdas sean todas de la misma longitud o al menos de una longitud muy parecida
entre sí. Si no disponemos de uno, con cortar de forma recta las cerdas de un pincel de punta
fina nos servirá.

Con esta técnica, lo mejor suele ser utilizar una pintura poco diluida, como por ejemplo en una
proporción 1:1.

Como siempre, cuando mojamos el pincel (de punta recta) en la pintura, después debemos
quitarle el exceso con un trapo u otra superficie absorbente.

En este punto es en el que tenemos que tener especial cuidado, pues es donde esta técnica
adquiere su sentido: Lo que tenemos que hacer es quitar mucha más pintura de lo normal de
la punta del pincel. Tendremos que dar pasadas sobre nuestro trapo hasta que la punta del
pincel prácticamente no manche, hasta dejar el pincel “seco” (de ahí el nombre de la técnica).

Por eso hemos recomendado antes utilizar diluciones con mucha pintura, para que nos resulte
más fácil retirar la pintura con el trapo hasta que casi no pinte nuestro pincel. Si la dilución
tuviera mucha agua nos costaría más hacerlo.

Al haber dejado el pincel con tan poca pintura, podremos apreciar que la poca que todavía
deposita lo hace en forma de “polvo”, que es precisamente lo que buscamos.

Una vez que ya tenemos nuestro pincel preparado, iremos dando pasadas enérgicamente
sobre la superficie a pintar. Hay que presionar el pincel solo de forma muy leve, como si no
quisiéramos tocar demasiado la superficie o si estuviéramos usando un plumero para quitarle
el polvo.

En la siguiente imagen hemos señalado con flechas rojas las direcciones de las pasadas que
hemos ido dando para pintar la hombrera metálica de una miniatura:
Como se puede apreciar, siguiendo la teoría antes explicada, las pasadas son amplias y
enérgicas. Además, la punta del pincel toca muy poco la superficie.

Al depositarse la pintura en forma de polvo, obtenemos un acabado bastante irregular que


puede ser muy realista en ciertas superficies.

Además, como presionamos muy poco el pincel y la pintura “seca” no se precipita por
capilaridad (como si lo hace la pintura diluida de las otras técnicas), esta tan solo se queda
adherida a las zonas más externas. Es por todo ello por lo que al principio hemos dicho que es
una técnica especialmente adecuada para zonas con mucho relieve. De hecho, para zonas
planas esta técnica no suele dar buenos resultados.

Normalmente tendremos que dar muchas pasadas para que poco a poco el polvo de pintura
que vamos depositando vaya viéndose cada vez con más claridad. Obviamente, cuanto menos
descarguemos de pintura el pincel, menos pasadas enérgicas tendremos que dar para que el
pincel seco se aprecie. Sin embargo, hacer esto puede provocar que el efecto de luces que
buscamos quede menos realista, e incluso correremos el peligro de crear “pinceladas”
accidentales que estropearán totalmente el trabajo.

Por tanto lo mejor es secar muy bien el pincel en nuestro trapo cada vez que lo mojemos en la
pintura y dar con paciencia muchas pasadas enérgicas hasta que quedemos satisfechos con el
resultado.

EJEMPLOS

A continuación, vamos a poner algunos ejemplos para entender mejor esta técnica.
La siguiente imagen corresponde al sencillo proceso de pintado de una espada vieja o
maltratada usando tan solo pincel seco:

En la foto A vemos la espada tan solo imprimada mediante spray con color negro.

En la foto B le hemos aplicado una capa base con color hojalata (“tin Bitz” de la vieja gama de
pinturas Cítadel).

En la foto C le hemos aplicado un intenso pincel seco de color plateado (“Boltgun Metal” de la
vieja gama de pinturas Cítadel).

En la foto D le hemos aplicado un leve pincel seco para crear luces finales en los bordes usando
un color plateado claro (“Mithril Silver” de la vieja gama de pinturas Cítadel).
En la siguiente imagen hemos imprimado en negro la capa de un Guerrero del Caos de
Warhammer. Vamos a pintar el pelaje de la parte superior usando tan solo pincel seco:

A continuación hemos pintado todo el pelo con una capa base de marrón oscuro (“Scorched
Brown” de la vieja gama de pinturas Cítadel):
Después hemos aplicado un pincel seco con un tono de marrón más claro que el anterior
(“Bestial Brown” de la vieja gama de pinturas Cítadel):

Como se puede apreciar, tan solo las partes más prominentes del pelaje han recibido la pintura
en “polvo” del pincel seco, iluminando así los bordes con facilidad.

Tal y como hemos dicho, el pincel seco es una técnica con la que se tiene poco control y existe
peligro de manchar otras zonas. Si nos fijamos en la capa, vemos como efectivamente la
hemos manchado accidentalmente mientras pintábamos las pieles.

Por tanto, en nuestro caso primero terminaríamos de pintar las pieles y luego pintaríamos la
capa. Si lo hubiéramos hecho al revés, al aplicar el pincel seco habríamos estropeado todo el
trabajo hecho en la capa.

Como hemos dicho al principio, el acabado “terroso” o “polvoriento” es inevitable con esta
técnica y también se aprecia en las pieles pintadas. Para solucionar esto se le podría dar un
vitrificado mediante lavado de tinta (consultar el artículo “vitrificados”) a todo el pelaje.

A continuación ponemos la misma foto de la misma capa pero al tamaño que de verdad tiene
esta pieza de la miniatura:
En la siguiente imagen vemos el proceso de pintado de una hombrera de un Bárbaro del Caos
de Warhammer:

En la foto A tan solo hemos pintado la pieza con una capa base de color plateado (“Boltgun
Metal” de la vieja gama de pinturas Cítadel).

En la foto B vemos desde dos posiciones la misma hombrera tras aplicarle primero un
vitrificado mediante lavado de tinta (consultar el artículo vitrificados), para darle un aspecto
envejecido y crear rápidamente sombras; y después aplicarle un pincel seco de color plateado
claro (“Mithril Silver” de la vieja gama de pinturas Cítadel) en todos los bordes prominentes de
la pieza.

En la siguiente imagen podemos ver una serie de rocas que forman parte de la escenografía de
un wargame:

Estas rocas se han pintado sencillamente aplicándoles tras la imprimación una capa base de
gris oscuro y después un generoso pincel seco de gris más claro para hacer las luces y acentuar
los relieves.

Este es uno de los casos en los que el acabado polvoriento y terroso del pincel seco nos viene
muy bien ya que le da más realismo a la roca.

Por último hay que recordar que esta técnica, al igual que todas, tan solo es realmente útil
para ciertos usos.

Decimos esto porque debido a lo sencillo de su aplicación, es de las primeras técnicas que
aprenden los pintores novatos. Al principio se cae en el error de utilizarla indiscriminadamente
en multitud de superficies y tareas, obteniendo unos resultados muy inferiores a los que se
conseguirían si utilizáramos la técnica de pintura más apropiada para cada superficie y tarea.

PUNTEADO
La técnica del punteado o picado se utiliza sobre todo para crear efectos de desgaste en
superficies, tanto artificiales como naturales. A pesar de tener unos usos algo limitados, es
muy sencilla de aplicar y sus resultados son sorprendentes.

Los casos más comunes sobre los que se efectúa el punteado es sobre los metales, ya sea para
representar un desgaste producido por el óxido y demás efectos ambientales, o producidos
por el uso.

También es muy comun usarlo para simular desgaste por el paso del tiempo sobre superficies
naturales como por ejemplo la piedra.

Al igual que sucede con la técnica del Pincel Seco, la aplicación de este método estropea
mucho los pinceles, por tanto es recomendable usar algunos ya gastados o de calidad inferior
al resto.

De hecho, dependiendo del tamaño del pincel y de la zona de aplicación, no será necesario ni
siquiera que las cerdas del pincel sean de pelo natural.

Si la zona de aplicación es muy pequeña o tiene una forma complicada, con un pincel normal
redondo de punta fina nos servirá.

Sin embargo, usar un pincel redondo de punta plana o roma (que podemos hacer
sencillamente cortándole la punta a uno de punta fina), también conocido como pincel de
tamponado, será mucho más sencillo y efectivo.

El problema con esta herramienta es que no podremos usarla en superficies menores que el
diámetro de la circunferencia de la punta. A cambio, la forma de este pincel nos será muy útil
para puntear las esquinas de las miniaturas (como las esquinas de un tanque o de una
armadura por ejemplo). Para realizar este tipo de pincel, con uno de cerdas sintéticas será más
que suficiente e incluso útil, ya que al ser los pelos más duros se mantendrán mejor en su
posición cuando estemos “picando”.

(Ejemplo de pincel redondo de punta plana)

El secreto de esta técnica consiste tan solo en el método con el que se aplica, y no depende ni
del tipo de pintura ni de su dilución, aunque obviamente esto afectará a lo que queramos
conseguir.

Si el pincel es de punta fina, como siempre, mojaremos la punta y retiraremos el exceso con un
trapo.

Si es de punta roma, mojaremos la punta roma perpendicularmente a la pintura, de manera


que toda la parte plana quede llena de pintura, y retiraremos el exceso con un trapo. Con este
tipo de pincel hay que tener cuidado, ya que al mojar tanta superficie de los pelos, es fácil que
la pintura suba por capilaridad hasta la férula de metal, pudiendo estropear mucho el pincel.
De todas formas, si estamos usando un pincel sintético (de baja calidad) no será necesario
tener tanto cuidado con esto.

Una cosa muy importante a tener en cuenta será que cuando retiremos el exceso de pintura
con nuestro trapo, deberemos quitar algo más de pintura de lo normal, hasta el punto de que
el pincel manche poco el trapo, de forma parecida a cómo se hace con la técnica del Pincel
Seco (pero no tanto).

El sistema de aplicación es muy sencillo: tan solo habrá que dar golpecitos o picotear sobre la
superficie continuamente, y en perpendicular a esta, como si estuviéramos intentando hacer
puntos sobre la miniatura. Esto creará pequeñísimos puntitos sobre la miniatura distribuidos
de forma aleatoria y más o menos concéntrica.

Con respecto a esto hay que tener cuidado de quitar muy bien el exceso de pintura con el
trapo, ya que si no lo hacemos bien, en lugar de crear una superficie llena de pequeños
puntitos, sencillamente con el primer “punteado” que demos, dejaremos un manchurrón de
pintura que no es en absoluto lo que pretendíamos conseguir.
Si usamos una pintura muy diluida, los puntitos se verán muy poco y tendremos que ir dando
muchas “capas” (picoteando y dejando secar para volver a picotear otra vez) para notar los
resultados.

Como es obvio, cuantas más capas demos de punteado y/o menos diluida esté la mezcla,
mayor será el efecto conseguido.

Si vamos variando el tono de las diferentes capas del punteado, podremos incluso crear una
escala cromática al estilo de la técnica de degradado, con lo que podremos sombrear e
iluminar punteando.

A continuación ponemos unas cuantas imágenes para que veáis algunos resultados que
pueden obtenerse con esta técnica:
(Fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9305 )

Las siguientes imágenes son muy interesantes porque el autor ha ido iluminando con la técnica
del punteado:
(Fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9305 )
(fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=9253&postdays=0&postorder=asc&start=90 )
Aquí podemos ver una coraza pintada con pinturas no-metálicas, cuyas luces y sombras se han
creado mediante la técnica del punteado:

(Miniatura pintada por Luis Tramón para un curso online de http://www.maquetasdeplastico.com )


En esta imagen, correspondiente a la miniatura anterior, podemos ver unos brazaletes de
bronce iluminados con la técnica del punteado y con pinturas metálicas. Hay que aclarar que a
estos brazaletes no solo se les ha aplicado la técnica que en este artículo nos ocupa, sino que
también ha recibido varios vitrificados, pero el efecto del punteado sigue siendo claramente
visible:

(Miniatura pintada por Luis Tramón para un curso online de http://www.maquetasdeplastico.com )

En estas dos fotos (la de la izquierda con la miniatura solo imprimada) podéis ver un
maravilloso y paciente trabajo de punteado sobre una mochila de cuero, creando de manera
soberbia el efecto de desgaste del cuero:

(fuente: http://www.spanish-
team.com/foro/viewtopic.php?t=4134&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight )
El punteado de la armadura de la siguiente miniatura es realmente curioso. En ella el autor ha
usado la pintura sin diluir, para que al aplicarla, genere una textura que de la sensación de que
el metal está tan dañado por la oxidación que su superficie se ha deformado:

(fuente: www.maquearcilla.mforos.com )
En los videos de los enlaces siguientes, podemos
podemos ver paso a paso como el autor va iluminando
(dando capas de tonos cada vez más claros y concéntricos), mediante la técnica del punteado,
la hombrera de una miniatura, generando un estupendo efecto de apariencia desgastada y
maltratada.

También podréis apreciar cómo se hace en la práctica, el método de aplicación antes descrito
de esta técnica: dando pequeños golpecitos continuos con la punta del pincel sobre la
miniatura.

http://youtu.be/_Ao3gcwF5ck

http://youtu.be/0rlkfyn-Myw
Myw

http://youtu.be/X5vCv03wxbY

http://youtu.be/xUqKqLT1HEM

(fuente de los videos: http://www.youtube.com , http://www.spanish-team.com )

TÉCNICAS Y USOS DE LAS TINTAS


QUE ES UNA TINTA

Una tinta, en el caso que nos ocupa, consiste en un líquido (ya sea medium, agua u otros) que
contiene en su interior una pequeña parte de pigmento. Este líquido suele ser muy poco
denso, casi acuoso.

La propiedad de “capilaridad” que tienen los líquidos es la que se va a aprovechar


principalmente con las tintas.

En la siguiente imagen esquemática vemos la vista de corte de dos piezas amarillas iguales. En
la izquierda, se ha dado una capa de pintura a toda la superficie, en la de la derecha se ha dado
una capa de tinta a toda la superficie.
En la pieza izquierda, vemos que la pintura, debido a su densidad, se ha quedado
principalmente en la parte superior, que es donde más facilmente ha llegado el pincel durante
la pasada.

echa, sin embargo, debido a lo líquida que es la tinta, mediante el efecto de


En la pieza derecha,
capilaridad y la propia gravedad, esta se ha ido “escurriendo” hacia las partes más profundas
de la pieza y los recovecos o zonas angulosas/cóncavas.

CREAR UNA TINTA

Normalmente, e, lo mejor suele ser comprar una tinta ya fabricada. Existen muchos tipos de
tintas, desde las denominadas “tintas chinas” hasta las que suministran algunas marcas de
miniaturas.

La ventaja que suelen tener estas tintas comerciales con respecto a las caseras
caseras es que el
pigmento se distribuye más uniformemente por todo el líquido, además de tener una
consistencia más apropiada.

Una tinta casera es sencillamente una pintura a la que hemos añadido mucho líquido, por
ejemplo en una proporción 1:10.

El líquido
o a añadir normalmente será agua, aunque también podremos usar médium o una
mezcla de ambos.

Por tanto, para obtener algo parecido a una tinta tan solo tendremos que diluir muchísimo la
pintura del tono que queramos utilizar.

El problema de diluir mucho la pintura para conseguir una tinta está en que el médium irá
perdiendo la “sujeción” que ejerce sobre el pigmento, y este se irá distribuyendo por el agua
de forma cada vez menos uniforme. De hecho, si no tenemos cuidado se podrán llegar a
formar “aureolas”
s” de color que estropearán irremediablemente la capa de pintura que demos.

(Debido a que el médium está muy disuelto, pierde la capacidad de mantener el pigmento
uniformemente distribuido por todo el líquido. El pigmento (y las partículas de aluminio, de haberlas) se
decanta por la gota en forma circular, produciendo unas “aureolas” de color que estropean la capa de
pintura)
Este problema es especialmente visible en las pinturas metálicas (las que tienen pequeñas
partículas de aluminio). Las partículas de aluminio, debido a su peso, se decantan fácilmente
en altas diluciones, costando mucho controlarlas.

Una forma de paliar en parte este problema es añadir más médium a la mezcla. De esta forma,
el médium recupera parte de su capacidad para contener el pigmento ( y las virutas de
aluminio de haberlas) y distribuirlo mejor.

También hay que tener en cuenta con las tintas, que pueden llegar a satinar (dar brillo) las
superficies donde las apliquemos. Para corregir esto una buena opción puede ser aplicar una
capa de barniz mate (sin brillo) sobre la superficie una vez terminada. El barniz lo usaremos
como si de una pintura normal se tratase (diluyéndolo en agua y demás).

USOS DE LAS TINTAS

Muchas de las ocasiones en las que utilizaremos las tintas serán para aprovechar su alta
capilaridad y crear con ellas diversos efectos de sombreado o para apagar el brillo de los tonos.
De hecho, la técnica del “dipeado” (consultar el artículo “Dipping (pintado rápido de
miniaturas) ” ), se basa en estos usos de las tintas, pero llevados al extremo.

A continuación exponemos varios ejemplos muy comunes de utilización de las tintas.

Apagar brillos y eliminar el efecto “polvoriento” de algunas técnicas

La tinta puede utilizarse a modo de filtro de color para aplicarla sobre otras pinturas y
modificar sus características. A esto se le llama en realidad vitrificado y tiene su propio artículo
en esta guía.

Si durante la aplicación de un color sobre una superficie, nos hemos dado cuenta tarde de que
hemos iluminado demasiado, podremos utilizar una tinta para apagar su brillo (en el articulo
“vitrificados” antes mencionado encontraremos otro ejemplo de esto).

Además, en ciertas técnicas como el “pincel seco”, el acabado puede parecer polvoriento y
sucio, efecto que no siempre deseamos tener (también hay otro ejemplo de esto en el artículo
"vitrificados" ) .
En las siguientes dos imágenes, vemos la piel de un animal peludo que cuelga sobre una gruesa
capa.

En la imagen A, hemos iluminado demasiado la capa mediante la técnica del pincel seco y
además hemos producido un efecto polvoriento o sucio que le quita realismo al trabajo
realizado.

Para corregir esto, en la imagen B le hemos aplicado una generosa capa de tinta marrón a toda
la piel. De esta forma, no solo hemos apagado la excesiva iluminación, sino que además hemos
eliminado el efecto “polvoriento” o “yesoso”, dándole más realismo a la piel.

Acabado “moteado” en algunas superficies

Hay ciertas texturas, que debido a su forma, generan unos colores de apariencia irregular o
moteada, como por ejemplo el pelaje de un caballo:
Aunque es difícil controlarlo y quizá sean más adecuadas otras técnicas, se puede utilizar un
lavado de tinta para simular este tipo de superficies moteadas.

En las siguientes dos imágenes, vemos el torso de la miniatura de un caballo:

En la imagen A, hemos pintado el cuerpo del caballo con una capa base de marrón claro.

En la imagen B, hemos aplicado un ligero lavado de tinta marrón oscuro sobre todo el cuerpo.

La tinta no solo ha oscurecido el marrón de la capa base, sino que además, en las superficies
lisas de la miniatura ha producido una serie de manchas de tinta que le dan un aspecto
moteado.

Obviamente, si añadimos más capas de tinta, el efecto conseguido será mayor (se oscurecerá
más todavía el marrón y aparecerán más manchas de tinta).

Como hemos dicho anteriormente, esta técnica es difícil de controlar y pueden producirse
aureolas de color que estropean el acabado final, por lo que hay que tener mucho control a la
hora de aplicar la tinta (si nos fijamos en la imagen B, podremos apreciar algunas “aureolas” de
color que estropean el resultado).

Para corregir estas aureolas no tendríamos más remedio que, por ejemplo, aplicar tinta de
nuevo en esas zonas con mucho cuidado, para que el “moteado” oculte parcialmente estos
desperfectos.

Como también se puede apreciar en la imagen B y ya hemos comentado, la aplicación de la


tinta ha satinado los colores y produce unos brillos muy poco naturales. Para solucionarlo
podríamos aplicar una capa de barniz mate una vez que hayamos terminado totalmente el
pintado de esa superficie.

Sombrear zonas de dificil acceso

En ciertas ocasiones, tendremos superficies donde es difícil pintar las zonas de sombra, debido
a que es complicado llegar hasta ellas con el pincel sin arriesgarnos a manchar otros lugares.
Debido nuevamente a la característica de “capilaridad” que tienen los líquidos como las tintas,
usarlas en estas zonas nos permite pintar sombras de forma rápida y sencilla.
Hay que tener en cuenta, como se ha dicho antes, que las tintas aplicadas sobre grandes
superficies planas o en grandes cantidades pueden producir “moteados”, que dependiendo del
tipo de zona donde las apliquemos, pueden crear efectos realistas u otros que no lo son en
absoluto.

En las siguientes tres imágenes vemos unas cintas de cuero y pieles que sujetan (por el otro
lado) las grebas de un guerrero bárbaro.

Estas cintas de cuero queremos sombrearlas en los límites entre ellas y en su parte central, ya
que la mayoría de piezas de cuero se curvan con el tiempo, quedando las partes más
prominentes (y con más iluminación y desgaste) en los extremos.

Pintar esas zonas una a una utilizando varias técnicas de pintado puede resultar difícil y nos
llevará mucho tiempo.

Debido a que la textura del cuero viejo es irregular, sus propios colores y el desgaste dan un
acabado “moteado”.

Por tanto, aplicar una capa de tinta a toda la superficie nos permitirá generar esas sombras
que buscamos, y el moteado resultante de aplicar la tinta de forma “descontrolada” por toda
la zona no resultará irreal.

Por tanto, en la imagen A hemos dado una capa base de marrón claro a todas las tiras de cuero
y a las pieles que sobresalen por encima y por debajo.

En la imagen B, hemos dado una capa de tinta a toda la zona. Como podemos ver,
efectivamente la mayoría de la tinta se ha quedado adherida en los recovecos y esquinas,
creando sombras en las zonas de unión de las tiras y en la zona media de estas. Además,
hemos oscurecido en general el tono de la capa base.

En la imagen C, hemos dado otra capa más de tinta a toda la zona. De nuevo la tinta se ha
quedado en los recovecos, esquinas de unión y en las zonas medias de las tiras. Obviamente, al
añadir más tinta, las sombras son más pronunciadas y el color marrón claro de la capa base se
ha oscurecido mucho.

Otra superficie muy común donde se utilizan las tintas para sombrear zonas de dificil acceso es
en las cotas de malla (armadura formada por anillos ensartados entre ellos).

En los agujeros y espacios entre las anillas, normalmente se colocan sombras muy
pronunciadas. Con la enorme cantidad de huecos a rellenar, pintar en su interior uno a uno
nos llevaría mucho tiempo. Además, al ser estos espacios tan reducidos, constantemente
correríamos el riesgo de manchar accidentalmente otras zonas de las anillas.

Por tanto, aplicar una tinta de color oscuro (como una tinta negra por ejemplo) sobre este tipo
de superficies hará que el líquido se cuele por los agujeros y recovecos, oscureciendo sobre
todo esas zonas.

En las siguientes tres imágenes, vemos el perfil de la cabeza de un caballo que está cubierta
por una cota de malla rasgada y maltratada.

Como se puede apreciar, la cota de malla tiene muchos agujeros y huecos, algunos de ellos
muy irregulares.

En la imagen A, hemos dado una capa base con pintura metálica gris a toda la cota de malla.
Debido a que esta armadura está rasgada y pertenece a un bárbaro maligno, queremos darle
un aspecto descuidado y muy usado.

Podríamos perfectamente pintar todas las sombras y recovecos de la cota de malla una a una.
Sin embargo, como ya se ha dicho, no solo tardaríamos mucho tiempo sino que además
deberemos tener muy buena mano con el pincel para no pintar accidentalmente otras zonas.

Una forma de pintar de forma rápida, sencilla y medianamente efectiva (no tiene por qué ser
la mejor) todas estas pequeñas y profundas zonas de sombra es aplicar un lavado de tinta.

En la imagen B, hemos aplicado una ligera capa de tinta negra a toda la cota de malla. Como se
puede apreciar, algunas zonas han adquirido unas sombras bastante realistas, aunque otras,
debido a la fina capa que hemos añadido, no han quedado bien sombreadas (de hecho, las
zonas que no han quedado bien sombreadas son aquellas menos profundas, donde al líquido
le cuesta más llegar por “capilaridad”).
Si añadiéramos otras capas finas únicamente en las zonas que no han quedado bien
sombreadas, podríamos ir creando las sombras poco a poco y controlándolas mucho sin
oscurecer demasiado el color metálico.

En la imagen C, hemos añadido otra capa de tinta, pero esta vez hemos querido dar una muy
generosa.

Hemos hecho esto no solo para que la tinta llegue a todos los rincones y sombree bien, sino
que además, hemos oscurecido mucho el tono gris del metal y también le hemos quitado brillo
(creando un vitrificado con la tinta y apagando así el brillo de los colores metálicos. Consultar
los artículos “vitrificados” y “Pinturas Metálicas”).

De esta forma, hemos conseguido crear la apariencia de una cota de malla tan maltratada y
vieja que incluso ha perdido ya buena parte del brillo característico de este tipo de materiales.

Hay que tener en cuenta, que en la mayoría de ejemplos que hemos utilizado en estos
artículos, tan solo hemos creado sombras partiendo de una capa base. Todavía faltaría aplicar
las luces a dichas superficies, utilizando diversos métodos dependiendo de cada una.

Por ejemplo, para la cota de malla de la cabeza del caballo antes mostrada, podríamos usar un
tono metálico más brillante que el tono base y aplicar la técnica del pincel seco (consultar el
artículo “Pincel seco”) de forma controlada y leve (para no pasarnos y generar el efecto
“yesoso” o “polvoriento” propio del exceso de uso de esta técnica).

En las superficies grandes y lisas donde se han formado moteados debidos al uso de la tinta,
puede resultar difícil aplicar de forma efectiva otras técnicas para iluminar/sombrear, debido a
que estos moteados pueden producir tonos discontinuos que podrían empeorar el resultado
que se busca con dichas técnicas para crear luces/sombras. Por tanto, cuando vallamos a
aplicar una tinta en una zona lisa será recomendable tener en cuenta este problema.

Al igual que sucede con otras técnicas como el pincel seco, los pintores novatos pueden llegar
a usar el lavado de tinta para casi todas las superficies, gracias a los resultados tan “vistosos”
que producen (un ejemplo claro de esto es el dipping o dipeado nombrado al principio de este
artículo). Sin embargo, las tintas no sirven para todo y como siempre, lo mejor es aplicar
diferentes técnicas de pintura dependiendo de cada superficie y textura a utilizar para
conseguir los mejores resultados.
VELADURAS
¿Qué es una veladura?

Las veladuras son en realidad un tipo de degradado, de hecho el nombre completo de esta
técnica sería “degradado mediante veladuras”.

Por tanto, las veladuras que explicaremos en este artículo tienen los mismos objetivos y la
misma teoría que los degradados “normales”,
“normales”, de modo que recomendamos haber leído y
comprendido el artículo “degradados” de esta guía si no se tienen ya conocimientos sobre esta
técnica.

A modo de sencillo recordatorio, vemos de nuevo esta imagen representativa:

En ella podemos apreciar, r, de izquierda a derecha, cómo se realizaría el degradado de un color


rojo, utilizando tan solo un tono para las luces y otro para las sombras.

En esta otra ilustración, tenemos la misma pieza, esta vez pintada con un tono medio de
marrón, pero en la que se han utilizado muchos más tonos para las luces y las sombras:
El proceso de pintado de esta pieza marron es igual que el de la anterior roja, pero de todas
formas en el artículo “degradados” hay una explicación completa.

La única diferencia, pero a la vez muy grande entre un degradado “normal” y una veladura es
la dilución de la pintura:

En un degradado utilizaremos diluciones sin demasiada agua (sin llegar al 1:1 de las capas
base, pues sería demasiada pintura), porque nuestro objetivo será conseguir
conseguir zonas de color
opacas.

En una veladura, utilizaremos pintura muy diluida, del orden de 1:4, es decir, una parte de
pintura por cuatro de agua. Digamos que nuestro objetivo es conseguir no pintura con agua,
sino más bien “agua manchada”.

Al igual quee sucede con las tintas caseras, hay que tener cuidado con no pasarnos con las
diluciones, porque con tanta agua podemos romper el equilibrio médium-pigmento
médium pigmento y que este
último deje de distribuirse uniformemente.

Las veladuras aprovechan dos propiedades básicas


básicas de las pinturas acrílicas que ya hemos
comentado en otros artículos de la guía:

- Los colores de las pinturas acrílicas pueden mezclarse en seco para dar otros tonos. Es decir,
si aplico una capa algo diluida sobre un color ya seco, en las zonas en las que ambos colores se
superponen aparecerá un nuevo tono. Dicho de otro modo, el color que he colocado encima,
hace de “filtro de color” y modifica el tono del color que hay debajo.

Obviamente, cuantas más capas de color se apliquen sobre el tono que está debajo, menos se
verá esté último color y el tono resultante será cada vez más parecido al del que está encima.

- El pincel siempre deja más pintura al final de la pasada que al principio.

En la siguiente imagen representativa, tenemos una pincelada con una pintura de tono azul
(A). La flecha indica el sentido en el que damos la pasada:
Dentro del marco B vemos como sería la pasada de pintura si pudiéramos mirarla de perfil.
Como se puede apreciar, efectivamente hay mayor cantidad de pintura al final de la pasada
que al principio.

Debido a la primera propiedad antes descrita, como tenemos más pintura al final que al
principio de la pincelada, en el recuadro A vemos cómo la pintura se hace más opaca al final de
la pasada y por tanto deja ver menos el tono de fondo (que en este caso sería el blanco del
fondo de la imagen).

¿en qué consiste una veladura?

El objetivo principal que queremos conseguir con las veladuras, es tener unas transiciones de
color mucho más naturales y “creíbles” ante nuestros ojos que las que se consiguen mediante
un degradado normal. Desgraciadamente, la técnica del pintado mediante veladuras es
muchísimo más lenta y trabajosa que la de un degradado estandar.

Mediante la siguiente imagen esquemática, vamos a intentar explicar de la forma más sencilla
posible cómo se realiza en general una veladura:
En esta ilustración podemos ver dos piezas, la K y la L. Entre ambas hay una regla negra que
indica las zonas de separación de cada tono de ambas piezas.

En la foto, la pieza K está pintada mediante un degradado realizado de la forma que se explica
en el artículo “degradados” (recomendamos de nuevo leer ese artículo si no se ha hecho ya).

En la pieza, hemos utilizado un total de 8 tonos distintos, incluyendo el tono base. Encima de
cada uno de ellos hemos puesto una letra negra identificativa: El tono D es el color base; los
tonos C, B y A son los tres colores del degradado para las sombras siendo el A la sombra más
oscura; los cuatros colores E,F,G y H son los cuatros tonos del degradado para las luces siendo
el H la luz más clara.

La pieza L está pintada mediante un degradado con veladuras. En esta pieza, al igual que en la
anterior, tenemos los mismos 8 tonos, a los que vamos a denominar mediante las mismas
letras que la pieza K.

Sin embargo, como podemos comprobar con ayuda de la regla negra, por cada tono de la pieza
K, tenemos en la pieza L tres. Es decir, En el tono A, tenemos tres “sub-tonos”, en la pieza B
también, y así sucesivamente en todos los tonos.

En el único tono en el que no tenemos otros tres tonos es en el D, porque es el tono medio y
ahí no necesitamos hacer degradado alguno (pues es un color que no degrada hacia luz o
sombra alguna).

Pero ¿si hemos dicho que hay los mismos tonos en la pieza K y en la L, como es que ahora
tenemos tres colores en cada tono?

Debajo de la pieza, podemos ver la vista en perfil de las distintas pasadas que hemos dado con
el pincel. Para las luces hemos dado 12 pasadas y para las sombras 9. Las flechas negras
indican la dirección de las pinceladas. Hemos numerado cada una de las pasadas en orden de
aplicación.

Vamos a explicar por ejemplo, cómo hemos hecho las sombras:

Primero hemos cogido el color C, que sería el primer tono de sombras y lo hemos disuelto
mucho en agua (una dilución del orden de 1:4).

Después, como podemos ver en la pasada de perfil nº1 de las sombras, hemos dado una
pasada de pincel desde el comienzo de esa zona de sombra hasta la zona de mayor sombra
(que en este caso se correspondería con el extremo izquierdo de la pieza).

Luego, sin dejar de usar ese mismo tono, hemos vuelto a dar otra pincelada (la nº2 de las
sombras) pero empezando un poco más cerca de la zona de sombra máxima que en la pasada
anterior, para que se siga viendo una pequeña franja de la pincelada anterior y llegamos de
nuevo hasta la zona de máxima sombra.

Hemos vuelto a utilizar por tercera vez el mismo tono y hemos dado otra pincelada, dejando
que se vea una franja de la pasada anterior. Esta tercera pasada se correspondería con la nº3
de las sombras.

Como vemos, hemos utilizado exactamente el mismo tono C y con la misma dilución en las tres
pasadas, sin embargo, parece que son tres tonos distintos y progresivos.

Esto es porque, debido a la primera propiedad de las pinturas acrílicas antes descrita, como la
pintura está muy diluida, deja que se vea el tono que hay debajo pero aplicándole un “filtro” o
“velo” (de ahí el nombre de la técnica) del color que le hemos aplicado encima. Como vamos
superponiendo capas y por tanto hay más pintura, vamos haciendo cada vez más opaco dicho
filtro, haciendo que el tono C vaya apareciendo de forma progresiva.
De la misma forma, cogemos el tono B, lo diluimos mucho (del orden de 1:4 como antes, por
ejemplo) y damos una pincelada dejando que se vea una franja del tono anterior, que sería la
última pasada de pincel que hemos dado del tono C y llegamos nuevamente hasta la zona de
máxima sombra (que sería el extremo izquierdo de la pieza). En la imagen esta pasada sería la
nº4 de las sombras.

Repetimos esto dos veces más con el tono B de la misma forma que hicimos con el tono C y
vemos el mismo efecto que antes: el tono B se ha ido haciendo más opaco progresivamente
con cada pasada debido a esa propiedad de “filtro de color” de las pinturas que utilizamos.

Seguimos el mismo proceso con el tono A y ya tenemos la zona de sombras terminada.

La zona de luces se pinta exactamente igual que la de sombras: Las pasadas 1, 2 y 3 de las luces
son del tono E; las pasadas 4, 5 y 6 son del tono F; las pasadas 7, 8 y 9 son del tono G; las
pasadas 10, 11 y 12 son del tono H (que sería el tono de máxima sombra).

Si nos alejamos de la imagen, veremos que, usando los mismos 8 tonos, debido a que hemos
ido pintando con filtros de pintura diluida en L, en lugar de usar “sencillamente” colores
opacos como en K, a nuestros ojos les parece que la pieza L tiene unas transiciones más
naturales y les cuesta más todavía distinguir las distintas zonas de cada tono.

Es importante tener en cuenta que al pintar un degradado mediante veladuras, cada pincelada
cuenta:

Cuando pintamos un degradado de la forma que hemos hecho en la pieza K (que corresponde
a la forma explicada en el artículo “Degradados”), cada pasada tan solo sirve para hacer más
opaco y uniforme el color que estamos aplicando. Sin embargo, al pintar mediante veladuras la
pieza L, cada pasada de pincel es un “filtro” o “velo” de color que va contribuyendo a la
progresión de los colores.

Como se ha dicho, hay que dar cada una de las pasadas de la veladura en el mismo sentido:
todas las sombras de esa zona de sombras hacia la zona de máxima sombra y todas las luces
de esa zona de luces en el hacia la zona de máxima luz.

Esto es IMPORTANTÍSIMO debido a la segunda propiedad antes explicada: “el pincel deja más
pintura al final de la pasada que al principio”. Por tanto, al final de la pasada, el pincel deja una
zona de color más opaca que el resto de la pincelada. Debido a esto, es básico terminar la
pasada en la zona donde no nos preocupe esta opacidad, que es precisamente la zona de
máxima luz/sombra.

Esto es así porque las zonas de máxima luz/sombra serán las más opacas debido a que serán
las que más pasadas de pincel tendrán y porque los colores ahí aplicados serán los más
claros/oscuros, ocultando el color del final de la pasada de cada tono.

Si terminamos cada pasada en lugares al azar, tendremos “manchas” de color por toda la zona
de la veladura que estropearán el trabajo, debido a que tendremos pequeñas zonas aleatorias
con una opacidad de tonos que no se corresponde con la que debería tener según la
progresión de los filtros de color que estamos aplicando en la veladura.

Como es obvio, no es obligatorio dar tres pinceladas de cada tono como hemos hecho en el
ejemplo, esto dependerá de la forma de la pieza, de su tamaño y de los gustos y necesidades
de cada pintor.

De hecho, tampoco hace falta que todos los tonos usados tengan las mismas pinceladas, esto
lo haremos una vez más dependiendo de las necesidades de la zona de la miniatura a pintar y
de los gustos.

A decir verdad, ni siquiera es necesario que usemos varios tonos de color al dar las
luces/sombras:

En el ejemplo de las piezas K y L, hemos utilizado 4 colores distintos y progresivos de marrón


para las luces.

Sin embargo, podríamos haber usado directamente el tono H (el de máxima luz) e ir aplicando
pinceladas de ese mismo tono desde la pincelada nº1 de las luces hasta la nº12 sin cambiar
dicho color. De esta manera, también tendríamos una progresión de tonos desde el tono
medio hasta la zona de máxima luz, debido a que iríamos aplicando poco a poco filtros cada
vez más opacos del color H. De la misma forma podríamos aplicar las sombras usando tan solo
el color A.

Esta manera de aplicar veladuras usando tan solo un tono para las luces y otro para las
sombras (o al menos pocos tonos) es perfectamente válida. Sin embargo, tendremos el
problema de que si no controlamos bien la cantidad de pasadas y su longitud, podremos
encontrarnos con una zona de máxima luz/sombra demasiado amplia/estrecha, debido a
haber aplicado demasiados filtros de color o muy pocos.

En realidad, aunque hasta ahora hemos explicado que cada pincelada se corresponde a un
“filtro de color”, esto es solamente para hacer más sencilla la explicación. Normalmente, por
no decir siempre, daremos más de una pincelada para cada “filtro de color” que hemos
explicado, sobre todo debido a que las formas de las miniaturas no suelen ser sencillas. Esto es
irrelevante siempre que procuremos no superponer demasiado cada pincelada que demos
para el mismo “filtro” (o pincelada según la explicación).

Por ejemplo, al pintar la pieza L, vamos a dar el primer filtro de color de las luces, que se
correspondería con la pincelada nº1 de las luces. No hace falta que ese filtro lo demos con una
única pincelada exacta, podremos dar varias, una al lado de la otra procurando no
superponerlas demasiado y obviamente siguiendo la misma dirección, hasta haber rellenado
toda la superficie que cubre ese filtro que estemos dando.

Aunque ya lo explicamos en el artículo “Degradados” y hemos dicho que la teoría de dicho


artículo es aplicable a este, vamos a recordar que dependiendo de la forma de cada zona de la
miniatura, la forma que tendrán los filtros que daremos serán diferentes: en el ejemplo de las
piezas K y L que estamos usando,
sando, los diferentes tonos tienen forma rectangular, pero esto es
solo debido a la propia forma de la pieza. Si estuviéramos pintando una forma esférica, por
ejemplo, los tonos o filtros serían círculos cada vez más concéntricos conforme nos
acerquemos a las zonas de máxima luz/sombra. Por supuesto, como ya hemos dicho, aunque
la forma que tengamos que pintar sea compleja, cada pincelada SIEMPRE deberá estar
orientada hacia la zona de máxima luz/sombra.

En las siguientes dos fotos, vemos señaladas mediante


mediante flechas negras la dirección de algunas
de las pasadas (la primera foto serían las pasadas de las sombras y la segunda la de las luces):
(Fuente: http://www.coolminiornot.com/319418?browseid=3627994 )

Como se puede apreciar en ambas imágenes, las formas que estamos pintando son algo
complejas (no son sencillos rectángulos ni esferas), sin embargo se sigue respetando la regla
de dar las pasadas siempre en la misma dirección en cada zona: en cada zona de la miniatura,
las pinceladas de las sombras se dan hacia las zonas
zonas más sombreadas. De la misma forma las
pinceladas de las luces se dan hacia las zonas más iluminadas.

En las siguientes dos imágenes representativas, vemos la vista en perfil de una pieza con
formas cóncavas y convexas:
En la primera ilustración vemos
mos la dirección que tendrán todas las pasadas de las luces y las
sombras. Como siempre, las pasadas irán en dirección a las zonas más iluminadas/sombreadas.

En la segunda ilustración vemos como se superponen los distintos filtros de color que hemos
aplicado
ado con las capas de pintura, creando una capa de pintura cada vez más gruesa y por
tanto opaca, conforme nos vamos acercando a las zonas de máxima luz/sombra.

La técnica de las veladuras se suele utilizar conjuntamente con los vitrificados (consultar el
artículo “vitrificados”): una vez que hemos realizado unas cuantas veladuras con los tonos
escogidos, podemos aplicar un vitrificado del tono base encima de dichas veladuras para crear
un “filtro” que haga a esos tonos más parecidos al tono base.
De esta forma podríamos hacer más naturales todavía las transiciones de color y además
podríamos oscurecer/iluminar un tono si nos hemos pasado oscureciéndolo/iluminándolo. De
esta forma, los vitrificados nos permiten ir corrigiendo y mejorando las veladuras conforme las
vamos haciendo.

Con esta técnica hay que tener muchísimo cuidado con la cantidad de pintura que tenemos en
el pincel en el momento de dar las pasadas. Es importantísimo quitar la cantidad adecuada con
ayuda de un trapo antes de pintar: Si utilizamos demasiada pintura, las pasadas podrán ser
demasiado opacas, sobre todo al final de la pasada, costándonos mucho conseguir filtros de
color adecuados.

Además, también es muy importante utilizar un pincel del tamaño apropiado para cada zona a
pintar con esta técnica: Si usamos un pincel muy pequeño, tendremos que dar demasiadas
pasadas para realizar cada “filtro de color” y correremos el peligro de superponer demasiado
cada pincelada, creando líneas opacas donde no debería haberlas (o al menos no notarse que
las hay).

En la siguiente imagen ilustrativa, vemos tres pinceladas que hemos dado, una al lado de la
otra, para realizar un filtro de color, es decir, una veladura. La flecha negra indica la dirección
de las pasadas:
En la parte inferior de la foto hemos rodeado, con dos elipses rojas , dos líneas de tonos
opacos que han aparecido al superponer las pasadas de pincel al estar este demasiado cargado
de pintura. Si el pincel está cargado adecuadamente, estas lineas no deberían aparecer.

En las siguientes imágenes, exponemos varios ejemplos de miniaturas pintadas mediante


degradados con veladuras, para poder ver los resultados que se pueden conseguir con esta
técnica:

(fuente: http://www.jeremiebt.com )
(fuente: http://www.jeremiebt.com )
(fuente: http://spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=4808&start=30 )

Las zonas de piel de las miniaturas de las tres fotos superiores, han sido pintadas mediante
veladuras. Como se puede ver, las transiciones entre los tonos de luces y sombras son
impresionantemente naturales y continuas.
(fuente: http://www.coolminiornot.com )
En las dos imágenes superiores de un conejo vestido de arquero medieval, podemos ver gran
cantidad de veladuras, sobre todo en su ropa marrón, en las partes metálicas y en el cuero azul
oscuro de la vaina de su espada.
(fuente: www.coolminiornot.com )
VITRIFICADOS
El vitrificado es un tipo de técnica de pintura, basada en la veladura, de usos muy especificos.
De hecho podríamos decir que está a mitad de camino entre el lavado de tinta y la veladura.

Su método de aplicación es sencillo: usaremos una tinta diluida o una pintura muy diluida
(como mínimo en una proporción 1:4-5, una parte de pintura por 4-5 de agua), y daremos
generalmente una sola capa, sobre una superficie en concreto.

Solo daremos una capa normalmente, porque el objetivo no es pintar sino crear un “filtro” de
color muy leve. Es decir, que el color de esta capa modifique muy levemente los colores que
tiene debajo para conseguir sobre todo, armonía.

Solo daremos más capas si deseamos que este filtro sea cada vez más intenso y opaco.

Como veis, la dilución usada es muy parecida a la que se utiliza en una Veladura muy suave, y
el efecto conseguido y forma de aplicación se parece a la de un Lavado de Tinta pero
muchísimo más localizado y leve.

Se suele usar para dos objetivos concretos:

- 1º: Cuando hemos dado excesivas luces a una miniatura, como por ejemplo, usando la
técnica del pincel seco, y hemos dejado un acabado polvoriento.

Si hemos creado demasiadas luces, puede que deseemos rectificar esto, apagándolas un poco,
sin estropear el trabajo ya hecho. Además, en casos concretos como el pincel seco, las
excesivas luces pueden llegar a crear un aspecto “polvoriento” o “yesoso” que no es nada
realista ni atractivo.

En la siguiente imagen podemos ver un viejo Guerrero Esqueleto de Games-Workshop,


pintado con su capa base marrón y un pincel seco blanco, antes y después de un vitrificado con
tinta marrón.
(Fuente: http://www.games-workshop.com )

Tal y como se puede apreciar en la figura de la izquierda, sobre todo en la frente de la calavera,
el intensivo pincel seco ha creado un acabado polvoriento o yesoso, además de demasiado
luminoso para los viejos huesos que pretende representar.

En la figura de la derecha, a toda la miniatura (porque se le quería dar a todos los huesos) se le
ha aplicado un lavado con tinta diluida marrón para crear un filtro (vitrificado) que ha
eliminando el efecto yesoso que se había comentado antes. Además, la excesiva luminosidad,
se ha visto apagada o reducida gracias a dicho vitrificado marrón.

- 2º: Para difuminar y armonizar transiciones de color en los degradados.

En la siguiente imagen esquemática hemos hecho un degradado de color mediante veladuras


monocromaticas: con un color para las luces (derecha) y un color para las sombras (izquierda).
Debajo hemos colocado la vista transversal para que veáis el número de capas y su longitud:

En la foto las transiciones pueden verse claramente, sobre todo en la luz, donde hemos hecho
más extremo este efecto.
Si deseamos hacer que todo este trabajo de pintura, tanto en luces como en sombras, sea
menos fuerte y se armonice mejor con el color base, podemos realizar un vitrificado usando el
color base en toda la superficie.

En la siguiente imagen hemos rodeado con un recuadro negro una zona donde hemos aplicado
el vitrificado de tono medio a todo el recorrido de colores:

Pese a que el filtro es muy leve, si lo comparamos con la zona que hemos dejado sin vitrificar,
podremos ver que tanto las luces como las sombras se han hecho menos fuertes, y se han
fusionado mejor con el tono medio, al haber aplicado el filtro de ese color.

Esto no solo se puede aplicar a toda la superficie, sino que podemos dar un vitrificado en una
zona concreta para, por ejemplo, mejorar solo algunas de las transiciones de color en el
vitrificado y hacerlo mucho más natural.

En esta imagen, hemos rodeado con un recuadro negro una zona donde hemos aplicado el
mismo vitrificado de tono medio, pero esta vez concentrado en la zona media y sus
alrededores:
De esta forma, el filtro de color tan solo afecta a las primeras transiciones de luces/sombras, y
las armoniza más con la zona media al compararlas con la misma zona sin vitrificar.

También podríamos haber hecho, por ejemplo, un vitrificado únicamente a la zona de luz
máxima para rebajar su intensidad si nos hemos pasado, tal y como se hizo con el Guerrero
Esqueleto.

Esta técnica del vitrificado es muy usada sobre todo cuando queremos hacer unas transiciones
de color muy naturales, realizándola una y otra vez entre capas y capas de degradado, para ir
integrando más los colores y obtener un resultado que haga cada vez más difícil distinguir los
distintos “escalones” de color y así crear un efecto lo más realista posible.

Por supuesto, la utilización del tono medio en el vitrificado es solo un ejemplo. Podemos
utilizar cualquier color que deseemos, y al hacerlo, estaremos aplicando un filtro de ese color
elegido a los otros sobre los que se realiza, haciendo que estos adquieran un tono más
armónico con respecto al tono escogido para el vitrificado.

Tal y como se dijo en el artículo Manejo del pincel, el pincel descarga más pintura al final de la
pasada que al principio.

En el caso de un vitrificado hecho con el tono medio, habrá que procurar que el final de la
pasada coincida con el tono medio de la superficie o con alguno parecido. Si hacemos un
vitrificado con otro color, igualmente habrá que procurar terminar la pasada en un color que
sea lo más parecido en tono, en brillo y/o en saturación.

Como veis, aunque los campos de aplicación de esta técnica son más bien puntuales, los
efectos que se pueden conseguir son realmente amplios y útiles cuando deseamos hacer un
trabajo muy fino.

PERFILADOS
El perfilado no es una técnica, sino una manera muy sencilla de aplicar luces y sombras a zonas
lineales que nos solemos encontrar en las miniaturas.

En algunas ocasiones, tendremos figuras con formas geométricas, donde aparecerán esquinas,
como en los filos de las espadas, en los laterales de placas de
de armadura, en las aristas de las
formas cuadradas de vehículos, etc…

Tendremos dos formas principales de aristas: las cóncavas y las convexas. Para entender mejor
esto, vamos a observar la siguiente ilustración:
En ella tenemos una figura geométrica que recuerda a un libro abierto, vista desde arriba
(figura A) y desde abajo (figura B).

En la figura C, hemos señalado mediante una elipse una arista cóncava; en la figura D hemos
señalado una arista convexa (es decir, uno de los bordes de la pieza).

En el caso que nos ocupa, hay dos diferencias principales entre ambas aristas:

- La cóncava normalmente (no siempre) será una línea sombreada, pues se corresponderá con
una zona “profunda” donde la luz llegará con más dificultad, ya sea por el ángulo de incidencia
o por la lejanía con el foco luminoso.

- La convexa normalmente (no siempre) será una línea iluminada, pues se corresponderá con
una zona “saliente” donde la luz llegará con más facilidad, ya sea por el ángulo de incidencia o
por la cercanía con el foco luminoso.

Las aristas, además de pintarse para crear luces y sombras, también se suelen pintar en ciertas
piezas para generar una apariencia de desgaste.

Por ejemplo, si queremos simular desgaste en una pieza metálica angulosa a la que se le ha
aplicado una pintura por encima, como la carrocería de un coche, podremos pintar algunas de
sus aristas de color gris metalizado (o el color del material metálico que deseemos para la
pieza), para dar la impresión de que el desgaste ha hecho que la pintura haya sido arrancada
de esas zonas y se vea el color auténtico del metal que hay debajo.

Además de para pintar luces y sombras y simular desgaste en piezas, pintar estas zonas
lineales también es útil para definir mejor ciertos elementos de una miniatura y así
diferenciarlos mejor de otros que están a su alrededor.

En la siguiente imagen esquemática tenemos un ejemplo de esto:


La ilustración representa el brazo de un guerrero que sujeta un arma de asta de madera (un
hacha por ejemplo). En la imagen A tenemos la miniatura sin imprimar, y en la imagen B
hemos aplicado la capa base de los diferentes elementos: la madera del asta, la piel de su
mano y brazo, el metal del brazalete y el del pomo del arma.

En la imagen C, hemos señalado mediante elipses zonas lineales que separan los distintos
componentes de la miniatura: la línea que separa la parte superior de la mano con la madera,
la que separa el brazalete del antebrazo y la que separa la madera del pomo del arma.

En ocasiones, dependiendo de la figura, dejar esta zona de unión pintada así suele generar un
efecto irreal a nuestros ojos, pues aunque ambas partes estén pintadas de forma distinta,
nuestro ojo capta que las dos piezas en realidad son una sola, pues le resulta muy poco
natural, debido a que en la línea de unión de ambos elementos normalmente debería haber
una sombra.

Para solucionar esto, se puede perfilar esta línea con un tono muy sombreado (o incluso
negro) de alguno de los colores de las piezas que componen esa zona de unión.

Esto consistiría en pintar tan solo una línea finísima, como se aprecia (con dificultad) en la
figura D, donde ya hemos pintado esas líneas con color negro (en las zonas lineales que
marcan las elipses de C).

Con este sencillo paso, aunque las líneas se vean con dificultad (cosa que se hace a propósito),
añadimos definición a las distintas zonas y conseguimos generar la ilusión de que los
componentes son piezas separadas, en lugar de ser una única pieza de la miniatura, haciendo
que para nuestro cerebro el pintado sea más realista y natural.

En la siguiente imagen podemos ver dos ejemplos reales de este tipo de perfilado:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )

En la miniatura A, han pintado unas líneas muy finas con colores oscuros en las líneas de
separación entre las manos y la madera del trabuco; la madera y el metal del cañon y entre el
metal del cañon, el bronce del sistema de disparo y la madera.

Además, si nos fijamos también podemos ver otros perfilados de este tipo entre la manga de la
camisa y la culata del trabuco, y entre el cuello del hombre y el cuello de la camisa.

En la miniatura B, podemos ver una línea oscura, que perfila la separación entre las piezas azul
y amarilla que forman la hombrera del soldado, además de varios perfilados en las aristas de la
armadura a modo de luces y desgastes.
APLICACIÓN

La aplicación de los perfilados, que como hemos dicho consisten en líneas finas de
luces/sombras, es muy sencilla. En la siguiente ilustración podemos ver dos ejemplos que
resumen la forma en la que se realiza un perfilado para prácticamente cualquier situación en la
que nos encontremos:

(Fuente: http://www.games-workshop.com
workshop.com )

En la imagen A vemos como se realizaría el perfilado de una arista (o como las hemos llamado
al principio, un ángulo convexo). Si la arista es lo suficientemente pronunciada, sencillamente
utilizaremos el lateral del pincel para ir pintando con delicadeza su contorno. Hay que tener en
cuenta que cuanto más apretemos el lateral del pincel sobre la arista, más gruesa será la línea
que dibujaremos. Del mismo modo, cuanto menos apretemos el lateral lateral sobre la superficie,
más fina será la línea obtenida.

En la imagen B vemos como se realizaría el perfilado en una arista cóncava o al menos en una
arista que no es lo suficientemente pronunciada o su acceso es demasiado dificil como para
pintar correctamente
tamente usando el lateral del pincel (si lo hiciéramos, el lateral del pincel tocaría
una superficie demasiado grande y conseguiríamos una línea demasiado gruesa).

En este caso hay que pintar con mucho cuidado usando la punta del pincel. Como es obvio,
cuanto
anto más apretemos la punta del pincel, más gruesa será la línea que obtendremos.

Además, si estamos pintando una línea situada en una zona profunda, es importante que solo
tenga pintura la punta del pincel, ya que de lo contrario, correríamos peligro de manchar las
zonas contiguas con los laterales del pincel.
PINTURAS METÁLICAS
LAS LUCES Y LAS SOMBRAS EN LOS METALES

Pintar zonas metálicas de una miniatura tiene su particular complejidad debido principalmente
a la forma tan específica en la que los metales reflejan la luz.

A pesar de que esta luminosidad dependerá mucho de la forma que tenga el objeto en
cuestión, todos los metales tienen una característica en común: Las luces son muy
concentradas y extremas. Es decir, que las zonas donde el tono del metal está iluminado,
tienen muy pocas transiciones de color y aumentan de brillo muy rápidamente (llegando hasta
el blanco/plateado en las pequeñas zonas donde la iluminación es máxima), además de estar
concentradas en un reducido espacio.

Vamos a usar dos formas geométricas para objetos de metal, que nos ayudarán mucho a
entender esto: La esfera y el cilindro.
Como podemos ver en las esferas metálicas de las imágenes de arriba, las zonas de luz son
circunferencias muy concentradas en alguna zona de la figura y que aumentan su brillo desde
la zona sin iluminar a la zona iluminada de forma violenta, a diferencia de otros materiales que
lo hacen de forma más gradual.
Como podemos ver en los cilindros metálicos de las imágenes de arriba, las zonas de luz son
líneas paralelas a la longitud de la figura. Estas líneas son muy finas y aumentan su brillo desde
la zona sin iluminar a la zona iluminada de forma extrema.

En la mayoría de miniaturas que nos podremos encontrar, sea cual sea tu temática, las formas
metálicas de sus componentes serán variaciones de los dos objetos geométricos antes
descritos, por tanto conocer cómo la luz se comporta sobre ellos en los metales será
fundamental para pintarlos adecuadamente.

En las siguientes imágenes podemos ver una serie de armaduras metálicas, mediante las
cuales efectivamente podemos comprobar que son en definitiva variaciones de formas
esféricas y cilíndricas. Observad la forma de sus luces, que coinciden con las de las formas
geométricas explicadas:
De todas formas, si tuvierais que pintar metales con formas distintas a las explicadas, bastará
con que os imaginéis que formas geométricas sencillas son comparables a lo que tenéis, y
buscar fotos de piezas metálicas con dichas formas, para orientaros.

En resumen podemos decir que la iluminación en superficies metálicas queda reducida a


pequeñas zonas muy específicas con gradaciones de brillo muy violentas.

A pesar de la iluminación tan particular de los metales, sus sombras se comportan de la misma
forma que en el resto de materiales: con variaciones de color muy progresivas y armónicas
desde el tono medio. Por tanto, en el caso del sombreado de zonas metálicas, no existe ningún
tratamiento especial a tener en cuenta.

LUCES Y SOMBRAS CON PINTURAS METÁLICAS

Las pinturas metálicas son aquellas que tienen en su composición pequeñas virutas de
aluminio, que les dan unos “brillos” característicos.
En este punto hay que recordar de nuevo que en todas las pinturas, el componente que les da
color es el pigmento. Esto incluye las pinturas metálicas.

De este modo, usando una pintura metalizada con un tono de “aluminio” o gris y mezclándola
con otras pinturas normales, podremos obtener fácilmente pinturas metálicas de cualquier
tono.

Gracias a los brillos otorgados por las virutas de aluminio y a lo extremo de la iluminación
metálica, los degradados de color en las pinturas metálicas no necesitan de tantos tonos
progresivos ni tanto cuidado como en otras superficies: las “imperfecciones” y transiciones de
color en los degradados quedan disimulados y armonizados por la composición brillante de
estas pinturas.

Por ejemplo, en esta imagen esquemática (realizada por ordenador, no pintada) tenemos el
cuerpo de un Guerrero del Caos de Games-Workshop, con la armadura pintada únicamente
con la capa base (que será obviamente de pinturas metálicas) en dos tonos diferentes:
Ahora, recordando cómo se refleja la luz en los metales dependiendo de la forma del objeto,
vamos a pintar las luces de las rodilleras (que recuerdan a una esfera) en una gradación de
color muy extrema y simple, con cualquier método que queramos.

Las dos siguientes imágenes muestran los dos tonos de color metálico que hemos dado para
dichas luces (también hemos iluminado los bordes de las placas de la armadura con la técnica
del perfilado):
Si fuera un tipo de pintura normal, una gradación de color tan brusca se notaría muchísimo
(como efectivamente lo hace en las imágenes esquemáticas que estamos usando), pero gracias
a las características antes mencionadas, los brillos de las virutas integrarán perfectamente los
tonos y dará la impresión de que las gradaciones son muy naturales y acordes con los reflejos
reales del metal.

En la siguiente imagen hemos iluminado, también con dos tonos, el resto de la armadura
(excepto los adornos, como la calavera):

Por tanto, los pasos para pintar las luces de los metales son muy sencillos:

-Dar la capa base metálica a las superficies

- Pintar mediante la técnica que queramos un pequeño degradado usando poquísimos tonos y
muy concéntricos de pinturas metálicas.

A pesar de lo bien que estas pinturas integran los degradados extremos, hay que tener algo
muy en cuenta: Al igual que sucede con todas las pinturas, las diferentes escalas de color que
hagamos para las luces, tienen que tener cierta armonía y progresión entre sí.

Sería absurdo que intentáramos, por ejemplo, integrar bruscamente una pintura metálica
negra con una luz metálica plateada, ya que son dos colores tan opuestos que las virutas no
podrían armonizarlas lo suficiente y el resultado no sería satisfactorio. Necesitaríamos más
espacio y tiempo para realizar una degradación de color con mayor cantidad de tonos
metálicos hasta poder llegar hasta el plateado y que la progresión parezca realista.

Sombrear los metales es todavía más sencillo que iluminarlos: Como hemos explicado al
principio, las sombras en los metales se comportan de la misma forma que en el resto de
materiales. Esto hace que podamos usar más tonos/capas para realizar las sombras y que estas
tengan una progresión más suave. Además, también hay que sumar la gran integración de
tonos que ofrecen aquí también los brillos metálicos, que nos facilitarán más si cabe la
realización de las sombras.

Sombrear los metales también puede ser una gran respuesta al problema de querer iluminar,
en un espacio muy reducido, un metal muy oscuro:

Imaginemos que deseamos iluminar un metal muy oscuro, casi negro. Debido a las luces
extremas de este material, la luz final deberá ser muy color claro. Sin embargo, al ser la
superficie de aplicación reducida, no podremos realizar las suficientes degradaciones de color
como para que el resultado quede natural.

La solución la tendremos en aprovechar los brillos metálicos y sombrear ¿Sombrear para


iluminar? Efectivamente, mediante la técnica de la veladura.

Los brillos que dan a las pinturas metálicas las pequeñísimas virutas de Aluminio, ayudan a
crear las luces en la superficie debido a su propia refracción de la luz natural que incide sobre
la miniatura.

Si damos una capa de pintura oscura muy diluida sobre la superficie pintada, haremos que la
luz ilumine menos las virutas de metal, y por tanto estas reflejarán menos la luz, volviéndose
más oscuras.

De esta forma, si realizamos un degradado del color de sombra mediante la técnica de la


veladura, iremos apagando cada vez más los reflejos metálicos. Si únicamente dejamos ciertas
zonas de la miniatura sin aplicarles una veladura, estas reflejarán mejor la luz que todas las
demás. Así, podremos concentrar los reflejos luminosos donde nosotros queramos, siguiendo
la forma de las luces en las figuras geométricas metálicas.

Por ejemplo, en la siguiente imagen esquemática vemos claramente donde hemos aplicado
una serie de degradados mediante veladuras al Guerrero del Caos antes mostrado, para
realizar su sombreado:
(como hemos dicho, esta técnica de sombrear mediante veladuras es especialmente util para
tonos oscuros de metal. En la imagen esquemática, los tonos base son claros y en su caso sería
necesario hacer esto.)

Las distintas zonas cada vez más opacas de la sombra, harán que cada vez las virutas reflejen
menos luz, concentrándose esta en las zonas donde nosotros queremos y que son las que
hemos dejado intactas.

Si a este sombreado le añadimos unas leves luces en las zonas correspondientes con un
degradado suave de un tono ligeramente más claro al original, el efecto conseguido quedará
todavía mejor.

En las siguientes imágenes de la armadura del cuerpo de un Guerrero del Caos, hemos
aplicado esta última técnica de utilizar el sombreado mediante veladuras para dirigir las
iluminaciones de las virutas metálicas. Además, también hemos aplicado una leve luz en las
zonas correspondientes mediante un punteado para reforzar el efecto (también se le ha
aplicado una serie de aleatorios y leves punteados y rayas para dar la sensación de un metal
usado y maltratado):
LUCES FINALES EN LOS METALES

Las luces finales en los metales se hacen exactamente de la misma forma que en la explicada
en el artículo "Iluminaciones y sombreados". Lo único que hay que tener en cuenta con las
pinturas metálicas es la especialmente pequeña y agresiva zona de luces y que en lugar de usar
un tono muy claro casi llegando al blanco puro, usaríamos también un tono muy claro pero
parecido al plateado o aluminio (que sería el blanco en los colores metálicos). Si ya estamos
usando el plateado para las luces y deseamos hacer luces finales más claras, podríamos
mezclar el plateado con el blanco puro.

Pese a que la técnica de pintado de metales que se enseña en el artículo "Introducción al NMM
y al SENMM" es distinta a la de este artículo, en él podremos encontrar más información sobre
la forma en la que la luz incide en los metales que también podría ayudarnos a pintar metales
con pinturas metálicas.
FREEHANDS SENCILLOS
(DIBUJOS A MANO ALZADA)
Los “freehands” son dibujos a mano alzada, usando pintura y pinceles, que se realizan sobre
algunas partes de las miniaturas. Estos dibujos se podrían dividir principalmente en dos tipos:
los símbolos e iconos (o dibujos sencillos), y los dibujos complejos.

Los símbolos y los iconos (o dibujos sencillos) son los más comunes y están formados por líneas
sencillas que buscan representar cosas como insignias, tatuajes, etc…. Ponemos a continuación
varios ejemplos:

La siguiente miniatura tiene una serie de dibujos a mano alzada en las hojas del libro que
sostiene y en los pergaminos sujetos a su armadura, simulando líneas de texto y un símbolo.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )
El siguiente regimiento de Marines Espaciales tiene unos dibujos a mano alzada encima de la
armadura (y en los pergaminos encima de ellas) que representan líneas de texto y un símbolo
en sus hombreras que hace referencia al Capítulo al que pertenecen (Ultramarines).

(Fuente: http://www.games-workshop.com)
Estos Guerreros de la Casta del Fuego del Imperio Tau tienen pintadas sobre sus armaduras
sencillas líneas blancas hechas a mano alzada que representan rangos y unidades de combate.

(Fuente: http://www.games-workshop.com )
El icono que hay dibujado en el estandarte de estos Hombres Bestia también es un dibujo
sencillo a mano alzada.

(Fuente: http://www.games-workshop.com)
Las armaduras de los siguientes Guerreros del Caos también están hechas con "Freehands"
sencillos:
(Fuente: http://www.games-workshop.com )
El segundo grupo, los dibujos a mano alzada complejos, son muchisimo más complicados que
los primeros, ya que suelen representar imágenes completas con mucho detalle. Normalmente
se suelen reservar para zonas muy amplias debido a la dificultad de su realización. Ponemos a
continuación varios ejemplos:

La armadura del siguiente Guerrero del Caos está hecha con dibujos complejos a mano alzada:

(Fuente: http://www.games-workshop.com )
Los estandartes de las siguientes miniaturas tienen dibujos a mano alzada complicadísimos y
espectaculares:
(fuente: www.coolminiornot.com )

En este artículo tan solo trataremos el primer grupo descrito, pues son los dibujos a mano
alzada más sencillos de realizar y por cuyo aprendizaje se debe empezar si deseamos llegar a
realizar los más complejos. Para crear las obras del segundo grupo, aunque los principios son
los mismos, son necesarios muchos más conocimientos no solo en pintura de miniaturas sino
también en dibujo y pintura de imágenes.

Para realizar dibujos sencillos, lo primero que necesitamos es un pincel adecuado. Los pinceles
pequeños de pelo de marta son los mejores para esto, ya que su punta es muy fina y no se
deforma con facilidad en las pasadas, que es precisamente lo que buscamos. Usar pinceles
sintéticos para esta tarea es realmente complicado y no lo recomendamos en absoluto.

Debido a que tendremos que realizar líneas muy finas, será necesario tener las manos lo más
sujetas posible, apoyándolas en las superficies y posturas que más cómodas nos resulte, para
que nuestro temblor de pulso no nos dificulte la tarea.
La mayor parte de los Freehands consisten en realizar finas líneas, sobre todo para definir el
contorno de los dibujos que luego se pintarán. Usar un pincel en este caso es parecido a usar
un lápiz o un bolígrafo, ya que usaremos tan solo la punta del pincel, pero con la salvedad de
que habrá que procurar dar las pasadas de forma muy suave y con cuidado para que la punta
no se deforme y las líneas mantengan el mismo grosor.

Cuando estemos realizando estas líneas finas, lo mejor será utilizar una pintura muy diluida,
del orden de 1:4 por ejemplo (1 parte de pintura por 4 de agua). Esto tiene varios motivos:

-Al ser la pintura más fluida, nos permitirá dibujar más tiempo sin tener que recargar el pincel
y así podremos dar pasadas continuas con mayor frecuencia.

- Cuando estemos dibujando puede que nos equivoquemos y tengamos que rectificar, al tener
esta capa de pintura mucha agua y poco pigmento, dejará una marca muy leve y será más fácil
cubrirla para reparar el error que si usáramos una mezcla muy opaca.

- Debido a que al ser tan líquida fluye muy bien, nos permitirá un mayor control en las pasadas
y realizar líneas más finas que si usáramos una pintura demasiado espesa.

Si no tenemos mucha destreza con los Freehands, lo mejor suele ser practicar dibujando con
nuestro pincel y nuestras pinturas encima de una hoja de papel, de la misma forma que lo
haríamos en la miniatura.

A continuación os enseñamos unos cuantos diseños que hicimos rápidamente para practicar
en una hoja de papel, usando un pincel de número 2 (por tanto los hay más finos todavía) y
una dilución 1:4 de pintura Blood Red de la vieja gama de pinturas Cítadel. Podéis ver que de
forma muy sencilla se pueden conseguir diseños aceptables de un tamaño realmente pequeño
(disculpad la baja calidad de las fotos obtenidas):
Cuando queramos crear un diseño en concreto, ya sea de invención propia o no, lo mejor es
dibujarlo previamente en una hoja de papel con un bolígrafo, un lápiz o con el pincel, para así
tener claras sus formas y el tamaño que deseamos obtener, además de practicar la forma de
dibujarlo antes de hacerlo en la miniatura.

Por ejemplo, tenemos esta bandera ya imprimada a la que deseamos hacerle un símbolo a
mano alzada:
Dicha bandera va a ser la que llevará el portaestandarte de un regimiento de Gerreros del Caos
de Warhammer Fantasy. Este regimiento estará consagrado al dios Khorne, por tanto hemos
buscado por internet una imagen del símbolo de esta deidad para dibujarla en nuestra
miniatura:

Como hemos dicho, antes de ponernos manos a la obra encima del estandarte, vamos a
dibujar varias veces con un lápiz, bolígrafo o pincel el símbolo para tener claro cómo se realiza,
sus proporciones y el tamaño que queremos conseguir para el estandarte:
Una vez que hemos decidido el tamaño y tenemos claro cómo se debe realizar el símbolo, ya
podemos ponernos manos a la obra con la miniatura en sí.

Antes de pintar el diseño en la superficie de la miniatura, es recomendable que esta esté ya


totalmente terminada. Esto es así porque una vez que el diseño esté pintado, sobre todo si es
muy complicado, será difícil pintar la superficie con el símbolo estorbándonos continuamente
y podremos estropearlo.

Por esta razón, tras darle la capa base, hemos pintado totalmente la tela del estandarte
mediante unas sencillas luces y sombras con veladuras y vitrificados:
Una vez que hemos considerado que la tela está terminada, lo primero que haremos será
definir el contorno de nuestro símbolo mediante las finas líneas que antes se han comentado y
que hemos estado practicando en el papel. Es la parte realmente difícil del dibujo a mano
alzada, ya que requiere control y paciencia.

Como hemos dicho anteriormente, lo mejor es usar un pincel fino de pelo de marta y una
pintura muy diluida, para ir corrigiendo fácilmente los errores que cometamos, cubriéndolos
de nuevo con los colores que tiene la tela.

En la siguiente imagen podéis ver las finas y leves líneas del contorno del símbolo que hemos
dibujado. Están hechas con un pincel numero 2 y con una pintura Blood Red de Cítadel diluida
en una proporción 1:4.
Cuando ya hemos conseguido unas líneas de contorno satisfactorias, vamos a pasar a pintar el
símbolo. En nuestro caso sencillamente rellenaremos el interior pintándolo con la misma
pintura de las líneas de contorno.

En este punto hay que tener cuidado con la dilución a emplear. Si tenemos mucho control con
el pincel, podremos utilizar una proporción 1:1, que es la de las capas base y que cubrirá
rápido con pocas pasadas. Si creemos que no tenemos el suficiente control con el pincel, lo
mejor será utilizar una dilución con algo más de agua y dar más capas. Si usamos una pintura
muy opaca y nos equivocamos, será más difícil cubrirla para tapar el error.

En nuestro caso, debido a que el símbolo es sencillo, hemos usado una dilución 1:1 hasta que
el color de símbolo ha cubierto suficientemente la tela:
Aún nos queda otro paso muy importante y que a veces se olvida: Ya que la tela tiene un
trabajo de luces y sombras, el dibujo, al estar sobre la tela también, debe tener las mismas
luces y sombras.

Como decimos, los pintores novatos a veces se olvidan de este hecho y pintan el símbolo tan
solo con su capa base. Si lo dejamos así, el contraste entre los volúmenes de la tela y el
inexistente volumen del símbolo dará lugar a un efecto visual extraño e irreal. Sería como si el
simbolo estuviera "flotando" encima del estandarte.

Así que una vez que ya hemos dado la capa base al símbolo, deberemos pintar sus luces y sus
sombras siguiendo el mismo esquema y recorrido que las luces y sombras de la tela.

Gracias a la sencillez del símbolo que estamos haciendo, y a las pocas diferencias de volumen
en la tela de la miniatura, realizar las luces y las sombras resulta muy sencillo y rápido.

Esta vez sí hemos terminado completamente nuestro sencillo freehand:


Hemos montado provisionalmente con adhesivo removible el estandarte en una miniatura del
regimiento de Guerreros del Caos para ver cómo quedaría finalmente:

Podríamos haber perfilado con negro el dibujo para distinguirlo mejor de la tela, pero esto
puede crear una sensación de superposición forzada que estropee el efecto.
Como hemos comentado, a pesar de su dificultad muy superior, los dibujos a mano alzada más
complicados siguen el mismo esquema que estos que hemos explicado: primero se realizan
todos los contornos del dibujo y luego se pintan con las técnicas necesarias. Sin embargo, los
dibujos a mano alzada complejos tienen gran dificultad y son necesarios conocimientos de
varios campos que van más allá del objetivo de estos artículos de pintura de miniaturas (y todo
sea dicho, por ahora también más allá de las habilidades de los creadores de estos artículos).

INTRODUCCIÓN AL NMM (METÁLICO NO


METÁLICO) Y AL SENMM (METÁLICO NO
METÁLICO CIELO-TIERRA)
EL NMM

La técnica del Metálico No Metálico (abreviado como MNM), llamado en inglés Non Metallic
Metal (abreviado como NMM, que es como nos referiremos a esta técnica a partir de ahora),
es una técnica que podríamos considerar avanzada, pues es necesario dominar o al menos
tener un gran control en muchas de las técnicas que se han explicado en esta guía, sobre todo
en los degradados y las veladuras (consultar los artículos “Degradados” y “Veladuras”).

Por ello en este artículo tan solo haremos una breve introducción para ver en qué consiste y
conocer algunas de sus características principales así como conceptos que hay que tener en
cuenta a la hora de realizarlo.

OBJETIVO DEL NMM

Esta técnica tiene como objetivo la pintura de zonas metálicas usando pinturas no metálicas,
es decir, prescindiendo del uso de pinturas que tengan en su composición brillos metálicos
(como virutas de aluminio por ejemplo). Con esta forma de pintado se busca principalmente la
espectacularidad y el contraste por encima del realismo.

Esta manera de iluminar y sombrear metales es muy antigua y proviene de la ilustración de


dibujos en 2 dimensiones y ha sido adaptada a la pintura de figuras en 3 dimensiones, con
todas las dificultades que ello conlleva.

Tal y como se explica en el artículo “Pinturas metálicas”, si vamos a dar color a una zona que
deseamos que sea metálica y utilizamos pinturas con brillos metálicos, estos nos ayudarán
mucho a crear la iluminación tan característica que tienen en general este tipo de materiales.

Desgraciadamente, esta clase de pinturas tienen ciertas desventajas, sobre todo cuando
tenemos que diluirlas mucho, para por ejemplo realizar veladuras, ya que debido al peso de las
virutas metálicas de su composición, sus elementos se decantan, haciendo que sea realmente
difícil controlarlas, debiendo añadir otros elementos para recuperar la homogeneidad del
conjunto, como médium.

Estos y otros problemas hacen que muchos pintores opten por el NMM a la hora de pintar
zonas metálicas. Además, hay ciertos efectos relacionados con los metales que son demasiado
difíciles (por no decir imposibles) de obtener mediante técnicas en las que se usan pinturas
metálicas, como el efecto de metal cromado o efecto espejo.

(Esta miniatura está pintada mediante la técnica del SENMM, una variante del NMM, buscando que el
metal del que está compuesta tenga una apariencia cromada o de espejo. Fuente:
http://www.coolminiornot.com/123537?browseid=6684532 )
REALIZACIÓN

Como en esta ocasión no tendremos la ayuda de las pinturas metálicas para representar el
brillo característico de los metales, tendremos que crearlos nosotros mismos en su totalidad,
usando las pinturas sin componente metálico. Para realizar el NMM se usarán las técnicas del
Degradado y de la Veladura (que no es más que un tipo de degradado), para crear las
transiciones de color entre luces y sombras.

Aunque se puede utilizar un degradado de colores opacos para pintar las distintas transiciones
de color (como los que se explican en el artículo “Degradados”), el efecto conseguido no será
todo lo realista que pudiera, por ello la técnica que más se utiliza es la Veladura.

Debido a los dos hechos ya mencionados de que tendremos que pintar totalmente los brillos
tan característicos de los metales y las rápidas transiciones entre tonos de estos materiales,
habrá que tener un gran domino en la realización de Veladuras, para obtener buenos
resultados a la hora de realizar un NMM.

Es por ello que al principio hemos dicho que consideramos la técnica que nos ocupa en este
artículo como avanzada, pues es una técnica difícil de controlar que a su vez se basa en otra
también difícil de dominar.

En las siguientes imágenes, podemos ver algunos ejemplos de miniaturas cuyas partes
metálicas han sido pintadas mediante la técnica del NMM:
(fuente: http://www.games-workshop.com )
(fuente: http://www.games-workshop.com )
(fuente: http://www.games-workshop.com )
(fuente: http://www.games-workshop.com )

(fuente: http://www.games-workshop.com )
(fuente: http://www.sciborminiatures.com )
(fuente: http://www.sciborminiatures.com )
(fuente: http://www.sciborminiatures.com )
(fuente: http://www.sciborminiatures.com )
(fuente: http://www.sciborminiatures.com )
(fuente: http://www.sciborminiatures.com )

CONCEPTOS BÁSICOS

Aunque en el capítulo “Pinturas metálicas” se explica brevemente en qué consisten los brillos
metálicos, vamos a dar un repaso y a ampliar la información sobre sus características y a dar
algunos ejemplos ilustrativos.

Principalmente, lo que diferencia a los metales de los materiales no metálicos en pintura de


miniaturas es la manera en la que están distribuidas sus luces y sus sombras.

Por regla general, las luces de los metales son muy intensas, pudiendo llegar en las zonas de
luz máxima al color blanco, pero están localizadas en espacios muy reducidos, produciendo
unas transiciones bruscas entre los tonos medios y los de luces. Es decir, que las transiciones
de color desde el tono medio hasta la máxima luz están en una zona de espacio muy reducida.

Además, las zonas de sombra de algunos metales pueden ser algo más grandes que las de los
otros materiales. Esto no debería suponer un problema, sino todo lo contrario, pues debido a
esto tendremos más espacio para realizar las transiciones de color hacia la sombra, haciendo
más fácil el proceso.

Por tanto, en el caso de las sombras en los metales, como decimos estas se comportan
prácticamente igual que en otros materiales no metálicos, excepto porque el área de sombras
será un poco más amplia. Debido a esto, durante el resto del artículo haremos hincapié sólo en
la manera de iluminar materiales metálicos (Para saber más sobre la forma de sombrear,
consultar el artículo "Iluminaciones y sombreados" ).

Obviamente, antes de comenzar a pintar cualquier material es importante saber cómo vamos
a hacerlo. Esto se hace todavía más importante si lo que vamos a pintar es un metal, sobre
todo en el NMM. Es importantísimo saber perfectamente donde estarán las zonas de luces y
sombras y la superficie que ocuparán, por tanto tendremos que planificar bien cómo vamos a
pintar cada parte metálica antes de ponernos a ello.

En la pintura de miniaturas, la mayoría de las veces tendremos unas figuras que podríamos
descomponer imaginariamente en formas geométricas regulares y más sencillas, o en una
mezcla de varias.

Si hacemos esta transformación mental y nos imaginamos cómo incidiría la luz en estas formas
sencillas, nos resultará mucho más fácil decidir cómo será la iluminación de cada parte
metálica de nuestra miniatura.

En el caso de la técnica del NMM, además de hacer esta división imaginaria, también será muy
útil pensar en cómo se iluminará la figura geométrica cara por cara, porque dependiendo de la
forma en la que incida la luz, las luces y sombras de cada cara estarán distribuidas de una
forma u otra.

A continuación vamos a explicar algunos ejemplos clásicos de la iluminación de figuras


geométricas metálicas que se suelen encontrar en la mayoría de miniaturas:
CUBO:

En esta imagen ilustrativa, tenemos un cubo metálico naranja, con tres de sus caras visibles
(superior, izquierda y derecha) iluminado por una luz cenital, indicada por flechas doradas.

Una forma en la que la luz puede iluminar este tipo de figura geométrica es haciendo que la luz
máxima y concéntrica se sitúe en uno de los ángulos de la pieza, como es el caso de la cara
superior, donde la luz máxima está situada en el ángulo de la derecha. Las zonas de sombra
irían situándose al contrario de las luces, estando en este caso la zona de sombra máxima en la
zona izquierda.

En la cara de la derecha, vemos que la zona de luz máxima está situada en el ángulo inferior
derecho, quedando situando las sombras al contrario.

En la cara izquierda, las zonas de luz en lugar de estar situadas en una esquina, ocupan una
estrecha franja inferior, estando la luz máxima en la parte más baja, quedando las sombras
situadas en la parte superior, estando la máxima sombra en la parte más alta.

Por supuesto, en los bordes o cantos de la pieza también tenemos zonas iluminadas, debido a
su posición y forma angulosa. Sin embargo, en este ejemplo quizá sí que nos podrían faltar por
representar algunas “luces finales” en los picos de las aristas (consultar los artículos
“iluminaciones y sombreados” y “perfilados”) para mejorar la sensacion "metálica" del cubo.
Esta otra figura metálica, es algo más complicada que la anterior, sin embargo a la hora de
pintarla, podríamos identificarla con formas cúbicas. En ella la luz también incide de forma
cenital, indicada por flechas doradas.

En esta ocasión, en todas sus caras se han situado las zonas de luces en las zonas más bajas,
estando la luz máxima en la parte inferior de cada cara.

Las zonas de sombras, como siempre, están situadas en el lado contrario, estando en este caso
la zona de máxima sombra en la parte más alta de cada cara.

Si hemos leído el artículo “Iluminaciones y sombreados”, nos daremos cuenta de que la teoría
del modo de colocar las luces y las sombras contenida en él, choca frontalmente con algunas
de las formas en las que hemos situado las luces en las dos piezas metálicas anteriores.

Esto es debido a los “reflejos” que se producen en las piezas metálicas, sobre todo las que son
planas o están pulidas. Explicaremos mas detalladamente en qué consisten exactamente estos
reflejos en el siguiente tipo de forma geométrica que explicaremos.

Cuando pintemos los metales, podremos seguir las reglas normales de iluminación directa, o
pintar de esta nueva forma que hemos descrito en la última pieza metálica, usando los
“reflejos”.
Lo adecuado sería pintar tanto las luces de iluminación directa como los reflejos y demás en las
piezas cúbicas, sin embargo esto sería terriblemente trabajoso y solo está reservado para
cuando queremos pintar con una altísima calidad.

La mayoría de obras en las que se utiliza la técnica del NMM que podremos ver por internet y
demás medios, usan a veces la iluminación directa y otras la de los reflejos (es decir, poner las
luces opuestas a las zonas donde la luz ilumina directamente) en las distintas caras de las
formas cúbicas.

Hay que dejar claro de nuevo que la técnica del NMM no busca el total realismo, sino más bien
la espectacularidad y el contraste.

Por supuesto, sea como sea la forma en la que los pintemos, siempre deberemos seguir las
reglas de iluminación básicas de los metales antes descritos: sus zonas iluminadas tendrán
tonos extremos muy claros casi blancos y su transición de tonos estará en un área muy
reducida.

En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo de este tipo de superficies:

En ella vemos una serie de cubos de color gris oscuro iluminados por una luz cenital (cuya
dirección viene indicada por las flechas doradas). Podemos comprobar que los bordes están
iluminados siguiendo las reglas generales de iluminación y las de los metales, pero las caras
planas han sido iluminadas pintando sobre todo mediante "reflejos", como hemos explicado
en la última figura cúbica, y no con iluminación directa.
ESFERA

En esta imagen ilustrativa, vemos una esfera metálica oscura, iluminada con una luz lateral
cuya dirección exacta de incidencia con la pieza viene definida por las flechas doradas.

Como vemos, la zona de luces, que se corresponde con la zona más cercana al foco de luz, es
muy pequeña pero de tonos muy claros, como sucede con todos los metales. En este caso, la
luz máxima llega a ser de color blanco.

Las zonas de sombras, como siempre están situadas al contrario de las zonas de luces, y al
igual que en todos los tipos de materiales, las zonas de los tonos de sombras no son en
absoluto tan concéntricas como las de las luces de los metales.

Debido a la propia forma de este tipo de figura geométrica, como vemos en la imagen la forma
que adquieren
uieren los tonos de luces y sombras también es esférica. Son círculos de tonos cada
vez más concéntricos conforme nos acercamos a la luz/sombra correspondiente.

Si observamos con detenimiento la esfera, veremos cómo hay una zona iluminada en la parte
inferior
rior izquierda, justo en la cara contraria donde está incidiendo directamente el foco de luz.

Esta zona de luz, o al menos una zona más iluminada que los tonos que tiene alrededor, que
están en sombras, se forma por los “reflejos” que se producen en los metales.
metales. Dichos reflejos
son los que hemos comentado en la figura geométrica anterior.

Estos reflejos de los que estamos hablando, que se producen sobre todo en los metales,
especialmente en los que están pulidos o los que son de caras planas, son debidos a la luz
indirecta que incide en las figuras tras rebotar en otras superficies cercanas:

La mayoría de los materiales, dependiendo de su composición y estructura, hacen que una


parte de la luz que incide sobre ellos, rebote e ilumine de forma más tenue otras
ot superficies.

Mediante la siguiente ilustración entenderemos mejor este concepto:


En esta nueva imagen de la anterior esfera vemos como partiendo del mismo foco de luz,
algunos rayos han incidido sobre la superficie en la que está apoyada la esfera. Parte de ellos
han rebotado y han alcanzado la esfera, creando esa zona iluminada.

Como estos rayos no impactan en la esfera directamente desde la fuente de luz, sino que lo
hacen después de rebotar en otra superficie, han perdido “fuerza” y por tanto el tono de la
iluminación que producen es menor que el tono de luz máxima, donde los rayos sí que inciden
directamente desde la fuente y por tanto con mas “fuerza”.

Dependiendo del realismo o trabajo que deseemos hacer con nuestro NMM, será decisión
nuestra pintar o no éstas luces reflejadas.

CILINDRO

En esta imagen tenemos un cilindro metálico iluminado por una luz cuya dirección viene
definida por las flechas doradas.

Como vemos en la foto, la zona de luces de las formas cilíndricas consiste en un área lineal que
siempre sigue la dirección longitudinal del cilindro. Por tanto, aunque el cilindro este de pie,
tumbado o de cualquier otra manera, el recorrido de la luz lineal siempre será el mismo. Por
supuesto, como siempre sucede, esta zona de luces estará situada en la parte más cercana al
foco de luz.

Si nos fijamos bien en la imagen, comprobaremos como además de la zona de luz lineal más
iluminada, hay otras también algo iluminadas. Estas zonas de luz son reflejos producidos por
rayos de luz que inciden desde otras direcciones tras haber rebotado en otras superficies
cercanas.
Como estos rayos de luz inciden indirectamente, la zona longitudinal de luces que producen es
más apagada y menos luminosa que la “auténtica”, donde la luz sí llega de forma directa.

Es importante tener en cuenta que en la imagen que estamos usando de ejemplo, el ángulo de
contacto entre el cilindro y la luz es totalmente perpendicular (un ángulo de 90 grados). Esto
hace que por toda la zona longitudinal de luces, el tono siempre tenga la misma luminosidad,
pues cada parte de esa zona está a la misma distancia del foco, produciendo además que esta
zona longitudinal llegue claramente de una punta a otra de la figura.

Si la superficie del cilindro estuviera colocada de forma que no formara un ángulo recto con la
dirección del foco de luz, el área de luces no tendría en todas las zonas el mismo tono. Como
siempre pasa, cuanto más cerca esté una zona del foco de luz, más luminoso será el tono de su
color y viceversa, cuanto más alejada esté una zona del foco de luz, más oscuro será el tono de
su color.

Esto hará que la zona lineal de luz en los cilindros, no siempre llegue de una punta a otra de la
figura: si tenemos un cilindro que no está en perpendicular con el foco de luz y esta no es lo
suficientemente intensa, conforme vayamos moviéndonos por esa zona lineal de luces y
vayamos alejándonos del foco, como los tonos serán cada vez menos luminosos, podrán llegar
al tono base antes de alcanzar la otra punta del cilindro.

En la siguiente imagen podemos ver un ejemplo de este hecho:


En la foto tenemos la zona de una figura cilíndrica donde se encuentra el área lineal de luces.
Como vemos por las flechas doradas, que marcan la dirección de la luz, esta no incide
perpendicularmente con la superficie del objeto.

Por tanto, tal y como hemos explicado antes y podemos confirmar en la imagen, cuanto más
lejos está la zona lineal de luces del foco de luz, el tono es cada vez menos luminoso y más
parecido al tono base.

De hecho, como la luz no es muy intensa, si miramos en la parte más baja de la zona lineal de
luces, dicha zona no llega a terminar en el extremo inferior de la pieza, sino que se detiene un
poco antes, ya que el tono de luz ha llegado a ser del mismo tono que el del tono base.

CONO

En esta imagen podemos ver muchos conos metálicos. Como se puede apreciar, la forma en la
que la zona de luces se comporta en los conos, es algo parecida a como lo hace en los cilindros:

En una figura cónica, la zona de luces podríamos decir que es un área lineal que va desde la
punta del cono hasta la base, siguiendo la dirección longitudinal del objeto.

En realidad esta zona de luces no es un área lineal, sino que es un triángulo isósceles: A
medida que nos acercamos a la punta del cono, la zona lineal de luces tiene que estrecharse
necesariamente para llegar a converger en dicha punta. Del mismo modo, cuando vamos
acercándonos a la base, la zona lineal de luces puede ensancharse. Este efecto es más visible
cuanto menor sea la altura del cono y mayor su base.

Teniendo en cuenta que la mayoría de figuras cónicas que nos encontraremos serán de un
tamaño reducido y que la zona de luces en los metales es muy estrecha, pintar esta zona
triangular no debería resultar más dificil que pintar un área lineal como la del cilindro.

También se aplica el efecto mencionado en el cilindro de que si la luz no incide en un ángulo


recto con la superficie de la figura, no todas las zonas de la línea iluminada tendrán la misma
luminosidad, siendo esta más apagada cuanto más lejos del foco de luz.

Si nos fijamos de nuevo en la imagen de los conos, veremos cómo las flechas doradas que
indican la dirección de la luz están agrupadas en dos direcciones diferentes.

Esto es debido a que en realidad, tenemos dos focos de luz distintos. Cuando se realizó esta
foto, seguramente habría dos lámparas luminiscentes de fotografía a ambos lados del punto
desde el que se hizo la foto, apuntando hacia los conos, para obtener una imagen más clara y
detallada de las figuras. Esto ha producido que en cada cono tengamos no una, sino dos líneas
de luces muy intensas, una por cada foco de luz (este efecto de tener más de una zona de luz
máxima debido a la cantidad de focos, también pasaría con otras figuras geométricas, no solo
con los conos).

Además de estas dos líneas de luces producidas por la incidencia directa de los dos focos
luminosos, tenemos otras líneas, algo más tenues que las principales, repartidas por la
superficie de cada figura, sobre todo los conos que están en la zona central del conjunto.

Estas líneas de luz menos intensas son reflejos. Están producidos por luces que inciden en la
superficie indirectamente y que han ido rebotado desde los otros conos que cada uno de ellos
tiene a su alrededor.

Como hemos comentado anteriormente, dependerá de cada uno representar estos reflejos o
no al realizar nuestro NMM.

SUPERFICIES PLANAS GRANDES

Cuando tenemos superficies lisas muy grandes y pulidas, como por ejemplo una placa metálica
o un espejo metálico, puede suceder que aparezcan dos o más líneas anchas de luz de
dirección transversal, como muestran estas imágenes (las flechas doradas marcan la dirección
de la luz):
En la última imagen hemos rodeado de rojo y verde las dos líneas luminosas transversales para
verlas mejor.

Estas líneas de luces se producen tanto por la luz directa como por los reflejos. En las caras de
figuras cúbicas también podrían aparecer este tipo de luces si dichas caras fueran lo
suficientemente grandes y pulidas. En la mayoría de miniaturas no tendremos superficies de
este tipo, pero hay ocasiones en las que sí que podría interesarnos realizarlas, como en la
superficie de espadas.

SUPERFICIES LISAS CÓNCAVAS Y CONVEXAS

En ocasiones nos encontraremos con figuras metálicas sinuosas. Zonas lisas que forman
superficies cóncavas y convexas consecutivamente, como si de una tela arrugada se tratase.
En las siguientes dos imágenes veremos una superficie cóncava y otra convexa y donde se
encontrarían sus luces y sus sombras:
Como se puede apreciar en las fotos, en este tipo de superficies metálicas la luz se comporta
como en cualquier otro material que tuviera esta forma (consultar el artículo “iluminaciones y
sombreados”), pero por supuesto , añadiendo también las particularidades luminosas
generales de los metales: zonas de luces pequeñas pero muy luminosas y con grandes
transiciones de color en poco espacio así como zonas de sombra algo más amplias de lo
normal.

Obviamente, si la luz incidiera desde otra dirección, las luces y sombras se colocarían de otra
forma, pero seguiría siendo de la forma general en la que se colocan en cualquier material
(consultar el artículo “iluminaciones y sombreados”), con las reglas particulares de los metales.

(Fuente: http://www.cargad.com )

En esta imagen vemos a un hombre ataviado con una gran capa cuyos bordes están hechos
con hilo de brillos metálicos.

Estos bordes tienen formas sinuosas cóncavas y convexas y siguen las reglas de iluminación
que hemos descrito para este tipo de formas.

En las siguientes dos imágenes podemos ver la miniatura de un caballero a pie pintada
enteramente mediante la técnica del NMM.
(Fuente: http://warhammer-empire.com/theforum/index.php?topic=10116.0 )
En la segunda foto hemos rodeado mediante círculos de colores algunas zonas. Los colores
indican el tipo de figura geométrica, de las explicadas hasta ahora, que podríamos considerar
que tiene esa zona para decidir cómo aplicar ahí sus luces y sus sombras.

PINTANDO ARMAS DE FILO

Las armas de filo suelen ser un elemento donde se utiliza mucho el NMM, sobre todo debido a
la facilidad con la que se pueden trabajar sus formas y a los vistosos resultados que se pueden
conseguir.

A continuación explicaremos varias formas clásicas de pintar armas de filo, en concreto


espadas rectas, aunque también pueden aplicarse estas técnicas con otras armas afiladas (o
sencillamente objetos afilados) como hachas, sables, cuchillos, etc…

Una de las primeras cosas que tenemos que tener en cuenta a la hora de pintar espadas, es
que debido a su forma, podemos distinguir dos zonas (imaginarias) principales, que coinciden
con las dos “caras” que tiene cada lado de la espada.

En la siguiente imagen hemos rodeado mediante líneas rojas y verdes estas dos zonas:

(fuente: http://www.todoespadas.com )
Hay una norma a la hora de pintar estas espadas que se muchos pintores de NMM por lo
general suelen tener en cuenta: Cuando iluminamos y sombreamos una de estas zonas, la otra
se sombreará e iluminará al contario.

Por ejemplo, en la siguiente imagen ilustrativa tenemos la punta del filo de una espada:

En ella vemos como en la zona de la izquierda hemos pintado un color blanco, que sería el
color de nuestra luz. Por tanto, en la zona de la derecha hemos pintado con un tono más
oscuro que el blanco, en este caso un gris, que sería el color que hemos decidido para nuestra
sombra.

Por tanto, como decimos, cuando pintemos una de las dos zonas del filo de una espada, a la
hora de pintar la otra tan solo habrá que dar los tonos progresivos de forma contraria:

-El contrario de una luz es una sombra.

-El contrario de una sombra es una luz.

-El contrario del tono medio es el tono medio, es decir, que el tono medio no tiene contrario.

A continuación vamos a ver algunas formas concretas de pintar armas de filo recto (también se
pueden pintar de estas formas armas de filo curvo e incluso anguloso), donde además
podremos ver mejor este hecho del que estamos hablando, consistente en pintar cada zona de
forma contaria a la otra.
Por supuesto, además de las caras, las aristas y filos de este tipo de armas se pintan también
con luces y sombras siguiendo las reglas generales de iluminación común y metálica, ya sea
para simular dichos efectos de luz o efectos de desgaste (consultar los artículos “iluminaciones
y sombreados”, "pinturas metálicas" y “perfilados”).

PRIMERA FORMA

En la espada A de esta imagen vemos que la espada está pintada de forma muy sencilla pero
que aun así tiene una apariencia muy creíble.

En la espada B hemos indicado las dos partes imaginarias en las que hemos dividido la espada
a la hora de pintarla, delimitadas mediante las líneas rojas y verdes.

En la espada C vemos en qué consiste esta primera forma de pintado. Esta es sencillamente
aplicar un degradado de luces que llegará hasta un extremo de la espada, y otro degradado de
sombras que llegará hasta el extremo contrario.

Hemos señalado mediante flechas amarillas y marrones la dirección de las luces y las sombras
respectivamente.
Tal y como hemos dicho antes, cuando hemos pintado la zona derecha de la espada (que en la
espada B estaba rodeada de verde), lo hemos hecho de forma contraria a cómo lo hemos
hecho en la zona izquierda:

En la zona izquierda hemos iluminado desde el centro (donde se ve el tono base) hacia la
punta y sombreado desde el centro hacia el mango. En la zona derecha, hemos iluminado
desde el centro hacia el mango y sombreado desde el centro hacia la punta.

En la siguiente imagen podemos ver un sable pintado mediante el NMM siguiendo esta
primera forma de pintar armas de filo:

(fuente: http://www.cargad.com/index.php/2013/09/20/tale-of-war-completa-galeria-de-
imagenes-de-white-fox )

Como se dijo al principio del artículo, la técnica del NMM juega mucho con los contrastes para
conseguir sus objetivos. El efecto que conseguimos con el contraste de pintado entre las dos
zonas imaginarias de las espadas es un claro ejemplo de ello.

SEGUNDA FORMA
En esta imagen vemos que ahora hemos complicado un poco más la forma de pintado con
respecto a la primera. Sigue consistiendo en iluminar y sombrear, pero esta vez cada parte de
la espada tiene varias zonas de luces, tono base y sombras que van intercalándose
continuamente.

En la espada A podemos ver claramente el resultado final. En la espada B hemos delimitado de


nuevo las dos zonas imaginarias.

En la espada C hemos señalado mediante flechas amarillas y marrones la dirección de los


degradados de las luces y las sombras respectivamente.

Si miramos la parte izquierda de la espada C (que en la espada B era la rodeada de rojo) desde
la punta hasta el mango tenemos: zona de luz (color blanco), tono medio (color gris), zona de
sombra (gris oscuro), tono medio, zona de luz, tono medio y zona de sombra.

A la hora de pintar la otra parte, la de la derecha, lo mejor suele ser empezar a pintar por la
punta, y mediante el tono contrario al que tiene la punta del otro lado (el contrario del tono
medio sigue siendo el tono medio): Como en esta espada, la parte izquierda de la punta es una
luz, la parte derecha será una sombra.

Por tanto, como vemos en la imagen, si miramos la parte derecha de la espada desde la punta
hasta el mango tenemos justo el orden contrario al de la izquierda: zona de sombra (gris
oscuro), tono medio (gris), zona de luz (color blanco), tono medio, zona de sombra, tono
medio, zona de luz.

Por supuesto, la longitud que ocupa cada una de las zonas de luces, tono medio y sombras es
variable, y dependerá de nuestros gustos o de lo que queramos conseguir.

Esta forma de pintar armas de filo es muy utilizada en el NMM por su vistosidad. También se
utiliza mucho a la hora de realizar “espadas de energía” en miniaturas de ciencia ficción.

A continuación ponemos varios ejemplos de armas de filo pintadas mediante NMM siguiendo
esta segunda forma de pintado.
Esta sería un arma de filo de un metal corriente:

Las dos fotos siguientes son de armas de filo pintadas a modo de “espadas de energía” de
ciencia ficción. Lo único que tienen de especial es que los colores utilizados no corresponden
bien con los de ningún metal conocido (así a nuestros ojos no se confunden con armas
metálicas normales, sino que nos da la sensación de que son de otro tipo de material):
Si no fijamos bien en el filo de las armas de energía de las dos últimas imágenes, veremos unas
finas líneas oblicuas blancas situadas en ambos filos. En la siguiente foto las hemos señalado
con círculos negros:

Estas líneas son reflejos. Tal y como explicamos antes, en las superficies planas grandes,
pueden aparecer varias líneas transversales de luz muy parecidas entre sí (hasta el punto de no
saber cuál es la línea de luz directa y cual la de luz reflejada). En las espadas puede suceder lo
mismo.

Estas líneas deberán ser muy finas, estar situadas de forma oblicua con respecto al eje
longitudinal del arma y de un color muy claro, casi blanco o blanco. Al añadirlas, damos la
sensación de que ese filo es muy brillante, ya sea porque está muy bien pulido o como en
estos dos casos, porque brilla debido a la energía contenida.

Estas líneas de reflejos pueden ser líneas finas o zonas lineales más anchas, como sucedía en
las imágenes de los espejos que se han usado antes para explicar la forma en la que incide la
luz en las “superficies planas grandes” metálicas.

Si decidios realizar estas zonas anchas, en lugar de hacer finas líneas, estas se pintan
exactamente igual que las luces explicadas hasta ahora para las armas de filo, pero siguiendo
un sentido oblicuo. Es decir, serían zonas de luces como las explicadas, pero cuya área
rectangular estaría situada de forma oblicua (en lugar de perpendicular) al eje longitudinal del
arma.

Hay que tener en cuenta que pintar estas líneas de reflejos oblicuos como zonas anchas (en
lugar de sencillas líneas finas) es algo bastante complicado y si no se hace bien puede
estropear todo el efecto buscado, por tanto puede considerarse un efecto de pintura de NMM
algo avanzado y no profundizaremos más en él.

TERCERA FORMA
En esta imagen vemos que esta nueva forma de pintar armas de filo es en realidad una
variante de la segunda:

En una de las dos partes del arma hemos pintado las luces y las sombras siguiendo
exactamente el segundo método explicado.

Sin embargo, en la otra zona, aunque también tenemos varias zonas de sombras (de
longitudes distintas) y tonos medios, tan solo hay una zona de luces máximas, pero muy
grande. Obviamente, esta zona sería más fácil de pintar que la anterior.

Como siempre, tras pintar una parte, al pintar la otra habrá que fijarse o en el color de la punta
o de la base de la zona ya pintada y empezar pintando por el tono contrario.

En nuestro caso, como en la parte izquierda la punta estaba pintada con una sombra, la punta
derecha comenzamos a pintarla por una luz y a partir de ahí fuimos combinando las luces, tono
medio y sombras de la manera explicada en la “segunda forma” de pintar armas de filo.

CUARTA FORMA
Esta forma es la menos común de todas las que hemos explicado. En una parte pintamos de la
misma manera que se hace en la “primera forma”, pero en la otra parte degradamos una luz
hacia un lado de la hoja y luego una sombra hacia el otro lado.

En el ejemplo, la parte izquierda está pintada de la “primera forma” y la parte derecha, tal y
como indican las flechas, tiene un degradado de luz hacia la derecha y un degradado de
sombra hacia la izquierda.

Además, si degradamos la sombra hacia el centro de la hoja, puede quedar bien pintar una
línea de sombra muy oscura en la en la parte más cercana al centro de la hoja de la zona
contraria del arma.

En nuestro caso, como la sombra de la parte derecha degrada hacia el centro del arma,
pintamos una línea fina de color muy oscuro en la parte derecha de la zona izquierda.

EL SENMM

El SENMM es una variante del NMM con un uso muy específico. Su nombre es la abreviatura
de la frase “Sky-Earth Non Metallic Metal”, que traducido al castellano sería “Metálico No
Metálico Cielo-Tierra”.

Se trata de lo que podríamos denominar “efecto espejo” y consiste en pintar una superficie de
tal manera que de la sensación de estar reflejando lo que tiene a su alrededor hasta parecer
que esa superficie es casi un espejo.

A continuación ponemos varios ejemplos:


(fuente: http://www.coolminiornot.com )
La forma en la que se pintan este tipo de superficies no es tan complicada como pudiera
parecer, de hecho es siempre la misma con algunas variaciones dependiendo de la forma que
tenga la superficie que estamos pintando.

En la siguiente imagen ilustrativa podemos ver una pieza recta y lisa donde se ha pintado un
SENMM:

En la parte derecha de esta foto vemos dos pares de flechas que indican el sentido del
degradado de luces y sombras que tiene esta técnica.

Como vemos, tan solo consiste en dividir en dos partes la superficie y realizar dos degradados
de colores distintos.

La línea imaginaria que separa las dos partes se correspondería con la línea del horizonte que
está reflejada en la superficie, por ello es una línea horizontal. La parte de arriba representaría
el cielo reflejado y la parte inferior la tierra reflejada. Por ello se le llama a esta técnica “Cielo-
Tierra”.

La zona del cielo tendría en su parte media, el tono medio. La sombra se degrada hacia arriba y
la luz hacia abajo. También podríamos haber puesto el tono medio abajo y directamente
degradar una sombra hacia arriba, sin crear una degradación de luz.

La parte de abajo, que como hemos dicho representaría la tierra, se hace de forma similar a la
parte del cielo:
En la parte media está el tono medio. La sombra se degrada hacia arriba hasta llegar a la línea
del horizonte y la luz hacia abajo. También podríamos haber puesto el tono medio abajo y
directamente degradar una sombra hasta la línea del horizonte, sin crear una degradación de
luz.

Hay que tener en cuenta que en nuestro ejemplo, hemos utilizado unos tonos de cielo y de
tierra bastante oscuros. Además, la línea del horizonte es de un tono marrón muy oscuro, casi
negro, que pertenece a la zona de tierra.

Todo esto crea la apariencia de que el ambiente que está siendo reflejado en la superficie es
muy oscuro, incluso dando la sensación de que es de noche.

Si deseamos dar una apariencia más luminosa o diurna, tan solo habrá que utilizar unos tonos
medios, de luces y de sombras mucho más claros tanto en la zona de cielo, como en la de
tierra.

Por supuesto y como siempre, aunque en los ejemplos ilustrativos que estamos poniendo no lo
estemos indicando, las aristas y demás líneas angulosas tendrán su propio brillo y sus luces y
sombras tal y como se explica en los artículos “iluminaciones y sombreados”, “pinturas
metálicas” y “Perfilados”.

Por ahora y durante el resto de la explicación de esta técnica variante del NMM, estaremos
suponiendo que la superficie reflectante, no tiene color. Es decir, que refleja los objetos que
tiene a su alrededor manteniendo todo lo posible el color de estos, como lo haría un espejo. Si
le diéramos un color propio a esta superficie sería el gris metálico, como el del acero.

Sin embargo, puede que deseemos que la superficie esté compuesta por algún material
reflectante de un color propio. Por ejemplo, que la superficie estuviera hecha de oro lo
suficientemente pulido como para reflejar los objetos a su alrededor.

En estos casos, en lugar de pintar el reflejo del cielo y de la tierra con sus propios colores, lo
que haremos será utilizar tonos que sean variantes del color del material que deseamos para
nuestro objeto, intentando que el brillo de cada tramo sea lo más parecido posible al del tono
real de la zona (cielo o tierra) que se está reflejando.

Por ejemplo, si deseamos que el espejo esté hecho de oro, para la zona de tierra utilizaremos
un tono dorado oscuro como color base y un tono dorado claro como color base para el cielo.

Luego tan solo tendremos que iluminar y sombrear estos tonos variantes del color del oro
original en sus respectivas zonas, procurando que el brillo de cada zona se corresponda con el
brillo que tendría cada tono del cielo o tierra reflejado.

En la imagen ilustrativa que hemos puesto para explicar cómo se realiza esta técnica, hemos
pintado una línea del horizonte totalmente plana, dando la apariencia que la tierra que está
alrededor de la figura también lo es, como si estuviéramos en una llanura.

Esto no tiene por qué ser así, y podremos representar perfectamente zonas de tierra con
altibajos, colinas, etc.

En la siguiente imagen, tenemos otra pieza grande plana, lisa y sin color propio, sobre la que se
ha pintado un SENMM. Pero esta vez, la tierra que refleja tiene relieve, como colinas por
ejemplo:

Como se puede ver, la manera de pintar este reflejo es EXACTAMETNE la misma que cuando
teníamos una tierra totalmente plana. La única diferencia es que esta vez, la línea que separa
la tierra del cielo, será una línea que se irá curvando para representar los altibajos del terreno.

De hecho, no solo podremos representar altibajos sino también algunos objetos. Si nos fijamos
en la siguiente foto, el autor que ha pintado esta miniatura ha representado en cada zona de
tierra del SENMM algunos árboles reflejados. Sencillamente, ha pintado la silueta de los
árboles con un tono oscuro:

(fuente: http://www.coolminiornot.com/254907?browseid=6757527 )

Por supuesto, hay que tener en cuenta que pintar el reflejo “cielo-tierra” es solo la primera
parte de la técnica del SENMM. No hay que olvidar que estamos tratando de pintar una
superficie metálica o al menos con brillos metálicos.

Por tanto, una vez que hemos pintado los reflejos Cielo-Tierra, tendremos que hacer lo mismo
que con el NMM normal y aplicar reflejos a cada zona de la miniatura transformándola
imaginariamente en figuras geométricas metálicas más sencillas y decidir así la localización y
forma de sus luces y sus sombras.

Si vemos de nuevo la imagen anterior de la figura humanoide pintada mediante SENMM con
árboles en el horizonte y nos fijamos en ciertas partes de su cuerpo como los hombros y los
antebrazos, además de pintar el “cielo-tierra” el autor también ha pintado las luces metálicas
propias de este tipo de materiales, imaginando que los hombros son esferas y los antebrazos
cilindros.

Por tanto, para realizar un SENMM los pasos serían:

-1º: Pintar en cada zona de la miniatura el “cielo-tierra”.

-2º: Aplicar iluminaciones y sombreados de cada zona metálica encima del “cielo-tierra” tal y
como se explica en la realización del NMM normal.

Naturalmente, cuando estemos aplicando luces o sombras en la zona del cielo para
representar los brillos y sombras metálicos, utilizaremos variaciones del tono usado para
realizar el cielo. De la misma manera, cuando estemos aplicando luces o sombras en la zona de
tierra para representar los brillos y sombras metálicos, utilizaremos variaciones del tono usado
para realizar la tierra.
Como quizá algunos ya se habrán dado cuenta al observar detenidamente las fotos que hemos
puesto hasta ahora de miniaturas pintadas con la técnica del SENMM, no solo hay que tener
en cuenta del color original del material del que está compuesta la superficie reflectante a la
hora de pintar el “cielo-tierra”.

También es muy importante tener en cuenta la forma del material sobre el que vamos a pintar
el SENMM: Si tenemos una zona totalmente plana, esta reflejará “fielmente” la forma de lo
que se está reflejando. Sin embargo, si el objeto tiene una forma diferente, deformará lo que
refleje, como lo haría un espejo que no fuera plano.

En la siguiente imagen ilustrativa, en lugar de tener una pieza plana sin color propio donde se
refleja el cielo y la tierra con su forma natural, tenemos una esfera reflectante sin color propio:

Como vemos claramente, sobre todo si miramos la línea del horizonte, la forma del paisaje que
se está reflejando se ha deformado mucho, para seguir el contorno redondo de la esfera.

Esto es muy importante tenerlo en cuenta, pues si no lo hacemos así, cuando miremos una
superficie redondeada (por ejemplo) pintada mediante SENMM, a nuestra vista y cerebro le
parecerá muy raro que la imagen reflejada no se deforme siguiendo la forma del objeto
reflectante, estropeando el efecto y dándonos una apariencia muy poco natural y creíble.
(En la armadura de esta miniatura, pintada enteramente mediante SENMM, podemos ver cómo
efectivamente, la forma de las distintas zonas de la armadura deforman la forma original del reflejo que
se ve en su superficie. Fuente: http://www.dakkadakka.com/gallery/131349-
Silver%20Shark%20%28painter%20unknown%29.html )

En este artículo, hemos tratado de explicar de la forma más sencilla posible algunos conceptos
básicos para poder comenzar a pintar figuras mediante las técnicas del NMM y SENMM,
además de poder entender mejor por qué están pintadas así las miniaturas que veamos
realizadas mediante estas dos técnicas.

Una estupenda forma de seguir aprendiendo cómo se pintan miniaturas mediante NMM y
SENMM y profundizar más en ellas es, además de leer otros tutoriales más avanzados, buscar
por internet imágenes de miniaturas realizadas con estas dos técnicas y observarlas
detenidamente.

Así, mediante la observación, aprenderemos mucho sobre cómo pintar de forma efectiva
zonas con formas complejas o formas sencillas pero que no hemos explicado aquí, además de
a combinar estas técnicas con otras, etc, etc...

Durante el aprendizaje que estas formas de pintado, como siempre sucede no solo en la
pintura de miniaturas sino en todas las formas de arte, las mejores compañeras de viaje son la
ilusión por los pequeños avances que se vayan haciendo y la paciencia hasta alcanzarlos.

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