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COLEGIO ÁNGELES CUSTODIOS SANTANDER PROFESOR: IVÁN MENA

PLAN DE TRABAJO PARA LA 3ª EVALUACIÓN


EDUCACIÓN PLÁSTICA VISUAL Y AUDIOVISUAL
3º ESO
AÑO 2020

El siguiente plan de trabajo esta desarrollado según las directrices de la Consejería de Educación
para el aprovechamiento de este período lectivo no presencial “extraordinario”, donde se ha adap-
tado el currículo, teniendo en cuenta tres premisas: garantizar la equidad, la igualdad de oportuni-
dades y el carácter inclusivo en la educación.

Se verán nuevos contenidos, y se reforzarán y ampliarán otros ya vistos, siempre centrados en los
aspectos generales del curso. De manera que su evaluación se basará en la adquisición de las
competencias básicas, y no tanto en la adquisición de los contenidos.

Por ello, se prioriza la investigación y la práctica, para el desarrollo de dichas competencias.

A continuación se describen las fechas de entrega:

Actividad 1. Crear/buscar una IMAGEN con distintos grados de iconicidad.

Videoconferencia explicación/dudas: jueves 23 de abril a las 11:00 Plataforma: Skype

Fecha de entrega: miércoles 29 de abril (1 semana)

Actividad 2. Crear un LOGO (Debes tener en cuenta el ejercicio siguiente antes de crearlo)

Videoconferencia explicación/dudas: jueves 30 de abril a las 11:00 Plataforma: Skype

Fecha de entrega: miércoles 6 de mayo (1 semana)

Actividad 3. Diseñar un producto

Videoconferencia explicación/dudas: jueves 7 de mayo a las 11:00 Plataforma: Skype

Fecha de entrega: miércoles 13 de mayo (1 semana)

Actividad 4. Realizar un diseño para publicitar el producto del ejercicio anterior.

Videoconferencia explicación/dudas: jueves 14 de mayo a las 11:00 Plataforma: Skype

Fecha de entrega: miércoles 20 de mayo (1 semana)

Actividad 5. Realizar un cómic

Videoconferencia explicación/dudas: jueves 21 de mayo a las 11:00 Plataforma: Skype

Fecha de entrega: viernes 5 de junio (2 semanas y 2 días)

Y unidades didácticas a las que hacen referencia:

UNIDAD DIDÁCTICA 4: El lenguaje visual y audiovisual

UNIDAD DIDÁCTICA 5: La imagen en el diseño

UNIDAD DIDÁCTICA 7: La fotografía y el cine


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EL LENGUAJE VISUAL Y AUDIOVISUAL

¿Qué es la comunicación visual?

Llamamos Comunicación visual al proceso de elaboración, difusión y recepción de mensajes


visuales.

Cualquier acto de comunicación se caracteriza por:

- El lenguaje que se utiliza y sus elementos

- Los signos de dicho lenguaje y sus significados

- La finalidad comunicativa que se persigue en el acto de comunicación

EL SIGNIFICANTE

El significante es el propio aspecto de la imagen Una paloma

EL SIGNIFICADO

El significado es la idea que evoca dicha imagen. La paz

*Veamos el siguiente ejemplo:

Dependiendo del contexto, la imagen puede tener distintos significados.

El código visual es el conjunto de signos y normas.

ELEMENTOS

Los elementos que intervienen en la comunicación visual son:

- Emisor
- Mensaje
- Receptor
- Medio o Canal

EMISOR

Es la persona o entidad que transmite la información a través de imágenes o mediante una com-
binación de imágenes, textos y sonidos.
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MENSAJE

Es la información que el emisor quiere transmitir.

RECEPTOR

Es la persona o grupo de personas que recibe e interpreta la información del emisor.

MEDIO O CANAL

Es la entidad a través de la cual se transmite el mensaje.

- La prensa impresa o digital


- Las emisoras de televisión e internet
- Editoriales de libros

El soporte es el elemento físico en el que se presenta la comunicación. Ej: Los periódicos sirven
de soporte para la prensa.

Lenguaje visual objetivo

- Transmite una información de modo que posea sólo una interpretación.

Por ejemplo, un dibujo científico.

- Transmite una información de modo que posea sólo una interpretación.

Por ejemplo, un mapa.

Lenguaje publicitario

- Su objetivo es informar, convencer y/o vender.

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Lenguaje artístico

- Tiene como principal objetivo producir diferentes sentimientos y sensaciones en el receptor.

FINALIDADES

- Informativa

Corresponde a las imágenes objetivas que transmiten fielmente la realidad sin tratar de interpre-
tarla.

Ej. Las señales de tráfico, los pictogramas...

- Expresiva

Corresponde a aquellas imágenes que buscan crear emociones en el espectador o plasmar senti-
mientos.

- Estética

Corresponde a las imágenes en que se antepone el concepto de belleza a cualquier otro aspecto
comunicativo.

LA IMAGEN

Llamamos imagen a la representacion de una parte de la realidad.

Las imagenes se reciben por todos los sentidos, pero son las que se captan por los ojos y se
interpretan en el cerebro las que con mas propiedad reciben ese nombre.

En cualquier imagen, debemos apreciar el grado de parecido que tiene con lo representa-
do: si es mucho, diremos que tiene un alto grado de iconicidad y bajo si el parecido es poco.

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GRADOS DE ICONICIDAD

No todos los medios de representacion de imagenes captan el mundo exterior con el mismo gra-
do de iconicidad. Por ejemplo, una camara de fotos registra la realidad muy fielmente, sobre todo
si lo hace en color, pero su iconicidad es menor que la de cine, pues este, ademas, representa
el movimiento y el sonido. Cualquier dibujo tendra un grado de iconicidad menor que los medios
citados anteriormente.

Sin embargo, debemos tener presente que la diferencia en la iconicidad no significa una diferen-
cia en la calidad. No podemos decir que unos cuadros que representan el mundo exterior fielmen-
te sean mejores que otros que lo hacen de modo mas libre: significa que existe la posibilidad de
multiples representaciones de la realidad, lo que enriquece a todos los espectadores.

Pero para una comprensión mas básica y generalizadora de la escala de iconicidad, teóricos
como D.A.Dondis, J.Rom, y otros, establecen tres niveles fundamentales de iconicidad, de mayor
a menor, de las imagenes:

1. Representativo, donde la percepción directa por parte del receptor del referente visual se
establece desde un nivel de codificación bajo.
2. Simbólico, establece una mayor simplicidad en la representación de la imagen referencial
que así contiene, codificada lingüísticamente, referencialmente, mayor complejidad.
3. Abstracto, reduce la imagen a sus componentes visuales más bàsicos; el nivel de codifi-
cación és alto.

Naturalmente, entre un nivel y otro se dan diversos grados de iconicidad.

<------------ + GRADO DE ICONICIDAD - ------------>

Signos, símbolos, iconos,... todos ellos términos que intentan analizar algo tan primitivo e irra-
cional como la importancia de las imágenes en la comunicación. Procesos comunicativos comple-
jos que parecen sencillos a base de usarlos diariamente, pero que esconden uno de los secretos
más importantes y característicos de la raza humana: la comunicación.

SIGNOS

Explicando la base de la comunicación mediante imágenes tendríamos que empezar por lo que
denominamos SIGNOS, que es su concepto más genérico sería “algo que hace referencia a otra
cosa”. Una especie de enlace o link mental en el que se crea una vinculación entre dos cosas
diferentes.

Los signos pueden ser imágenes, como la mano con el pulgar hacia arriba, que significa “de
acuerdo”, pero también pueden ser, sonidos, colores, texturas...

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Otros ejemplos:

SIGNIFICANTE - SIGNIFICADO.

Si seguimos adentrándonos en las bases de la comunicación mediante imágenes tendremos que


comprender que los signos, y más concretamente lo signos visuales que son los que nos intere-
san ahora, se componen, como vimos anteriormente, de SIGNIFICANTEy SIGNIFICADO, que no
es otra cosa que:

SIGNIFICANTE: La forma que tiene o presenta el signo.

SIGNIFICADO: Lo que éste representa.

Continuando en nuestro análisis pasamos a la relación entre significante y significado, es decir,


entre la forma o la imagen y lo que esta representa. Y es que que la comunicación sea efectiva,
dependerá en gran medida de estas relaciones.

SÍMBOLO o SIMBÓLICO

Cuando utilizamos imágenes que nada tienen que ver con lo que significan, es decir, imágenes
que no tiene relación formal o de forma entre significante y significado, por ejemplo la paz con una
paloma, decimos que es una imagen SIMBÓLICA o que se trata de un SÍMBOLO.

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Piensa como se crearía uno de estos símbolos:

Un día alguien relacionó estas formas a algo y se lo dijo a “otros”, los cuales dijeron “pos vale” y
lo asumieron. Es por esto que los símbolos al no parecerse a lo que representan necesitan de un
acuerdo general o lo que es lo mismo, que alguien te diga que significa, o que te entre en un exa-
men, o que lo aprendas desde chico en tu cultura... la relación no tiene ninguna lógica, por lo que
de no ser así, no puedes establecer esa conexión.
Piensa que las letras son símbolos, y que tú necesitaste tiempo para memorizarlas, utilizarlas y
vincularlas a sonidos, a objetos, a sentimientos... Piensa ahora en las letras del abecedario chino,
no puedes asociarlo a nada, no puedes leer sus mensajes... es dicir “te suena a chino”, porque no
conoces la relación entre esas formas lineales y su significado o sonido, no se parece a nada, y
necesitarías estudiarlo.

ICONO o ICÓNICO

Por el contrario, consideramos que algo es icónico o lo llamamos de icono cuando sí guarda
relación con lo que representa, es decir, la relación entre significante y significado es cercana. En
estos casos no hace falta el acuerdo social, ya que es posible establecer relaciones. Podría decir-
se que estas imágenes son más universales y comprensibles.

Los emoticonos (emoción - icono) o ICONOS DE EMOCIONES, son el perfecto ejemplo.

Aunque no lo creamos, estas cosas ya las sabemos, porque las usamos diariamente, la diferen-
cia es que ahora ya sabemos como se llaman y por qué actúan así. Por ejemplo, las señales de
tráfico.

¿Te has fijado en las que comprendes?, ¿y en las que no comprendes?.¿Te has fijado en que las
señales dirigidas a los peatones son más icónicas y las propias de los conductores más simbóli-
cas?

¿Por qué piensas que esto es así?

¿Crees que son iguales en todos los paises?

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LA IMAGEN CORPORATIVA

Suele suele referirse a la forma en que los consumidores perciben a una compañía o empresa.

Está compuesta por:

ELEMENTOS VISUALES: Logotipo, Color, Tipografía, Eslogan… Es lo que hace reconocible una
empresa entre los consumidores.

ELEMENTOS ABSTRACTOS: Sensaciones o emociones que las personas terminan asociando


con la marca

LOGO

SÍMBOLO: Es el icono que representa a la organización. Puede ser figurativo o abstracto, realista
o no realista.

COLOR CORPORATIVO: Gama cromática que sirve para reforzar los significados del logotipo y
del símbolo.

LOGOSÍMBOLO: Es el identificador. La combinación normativa del logotipo + símbolo + gama


cromática. En ocasiones el diseño del logotipo y el del símbolo se complementan mutuamente.

TIPOGRAFÍA: Tipo de letra que la organización elige como normativos. Muchas veces es el mis-
mo del logotipo. Se puede crear una tipografía específica para la empresa.

LEYENDA O LEMA (ESLOGAN): Texto complementario o explicativo al logotipo

«Just Do It» - Nike


«Think different» - Apple
«Destapa la felicidad» - CocaCola
«A gusto con la vida» - Nestlé
«Porque tú lo vales» - L`oreal
«A la parrilla sabe mejor» – Burger King
«No te abandona» – Rexona
«Te da alas» - RedBull
.

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RESPECTO A SU FORMA

SIMBÓLICO: Logotipos que son solo un símbolo, fuera de serie, sencillo y que es emblemático de
una empresa.

TIPOGRÁFICO: Logos cuyo diseño es solo de texto con un estilo tipográfico.

SIMBÓLICO Y TIPOGRÁFICO: Logotipos diseñados con texto y un símbolo alrededor de su tipo-


grafía.

EMBLEMA: Un Emblema tiene texto y símbolos también, pero en este tipo la tipografía se en-
cuentra en el interior del símbolo.

Estas son las FASES que deberías


realizar para crear tu diseño. Analizar
las necesidades que cubre tu produc-
to, Pensar varias propuestas. Elaborar
prototipos, y elegir uno. El ejercicio
debería incluir todas estas etapas.

Piensa que debes hacer tu producto


atractivo para que sea comprado por
alguien. por eso deberás también pen-
sar hacia que clientes está destinado.

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EJERCICIOS

1. Crea o busca una IMAGEN para cada uno de los grados de iconicidad basándote en un
mismo tema, si es posible. Deberás guardar o hacer una foto y enviarla al correo electrónico
del profesor ivmevei@gmail.com incluyendo en el título tu nombre y el grado de iconicidad al que
correspone. (Ejemplo: ivangrado6.jpg)

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2. Crea un logo: Simbolico, tipográfico, simbólico-tipografico o emblema

Deberás hacerle una foto y podrás montarlo en un documento word o hacer una foto para
enviarla al correo electrónico del profesor ivmevei@gmail.com

3- Diseña un producto para ese logo

Se valorará el uso de Vistas (alzado, perfil y planta) y Perspectiva Isométrica, visto en la 2ª


evaluación (a mano alzada o con reglas) para su correcta representación.

4- Realiza un diseño en A4 (folio) para ofertar/publicitar ese producto. Deberá incuir:

4.1 Logotipo
4.2 Producto
4.3 Eslogan

IMAGEN FIJA E IMAGEN EN MOVIMIENTO

Actualmente todos y todas sabemos en qué consiste la fotografía y el cine. Sabemos que la luz
permite que veamos las cosas y que, gracias a aparatos como cámaras de fotos o de video, po-
demos registrarlas. La imagen exterior queda registrada en una superficie sensible, donde queda
grabada toda la información, para después poder volver a reproducirla.Y sabemos que si regis-
tramos varias fotografías (fotogramas) consecutivas, podremos generar moviviento. Estos son los
prinicios del cine, y en el caso de la obra plástica, de la animación. Pero, sabrías cual fue el pri-
mer artilugio que se construyo para simular moviento? ¡El zootropo! Investiga un poco a cerca de
este curioso artilugio.

Ejemplo de secuencia:

Además del cine, conocemos otra manera de narrar manteniendo una línea temporal, y que tam-
bién utiliza trucos para generar la ilusión de movimiento. Nos referimos al famoso CÓMIC,

El cómic guarda una estructura basada en viñetas que secuencia temporalmente acontecimien-
tos. Nos puede recordar a los Stoy-boards tan útiles para el cine, pero con la característica de que
el cómic tiene un lenguaje propio, encargado de exagerar todo para ser más expresivo que un
simple Story-board.

En estos tiempos de confinamiento, qué mejor manera de viajar que creando nuestro propio viaje
imaginario. Te invito a que crees una historia fantástica en formato cómic. Haciendo uso de los
recursos que presento a continuación. Y adjunto dos plantillas para que uses o te sirvan de mode-

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lo para tu propio cómic.

Además deberás hacer uso de los distintos planos cinematográficos que te presento a continua-
ción. E incluir en alguna viseña una perspectiva cónica frontal, en alguna escena (viñeta) que se
desarrolle en interior o exterior. También dejo ejemplos de ambas.

EJERCICIO

5. Realización de un cómic utilizando todos sus recursos visuales y verbales

- Crea una historia que contenga un inicio, un nudo y un desenlace.


- Se valorará que crees bocetos de el/los personaje/s principal/es, y de los ambientes donde se
desarrolla la historia.
- El cómic deberá incluir al menos 6 viñetas (pudiendo hacer más) y deberá realizarse en un folio
o cartulina blanca A4 (como mínimo)
- Se valorará el uso de los diferentes planos cinematográficos, y de la perspectiva cónica frontal
- Deberás hacer una foto a tu cómic y enviarla a ivmevei@gmail.com
- El cómic podra ser en color o en blanco y negro, pero ¡debes ponerle pasión!

(* La historia deberás mandarla antes de realizar los dibujos, para ser supervisada por el
profesor)
PLANOS CONEMATOGRÁFICOS

P. ENTERO P. AMERICANO P. MEDIO P. MEDIO CORTO PRIMER PLANO PRIMERÍSIMO P. DETALLE


PRIMER PLANO

PERSPECTIVA CÓNICA FRONTAL

P. GENERAL (Interior)

En estos link podrás ver cómo se dibuja una habita-


ción (1) a mano alzada y (2) con reglas, en perspectiva
cónica frontal (un único punto de fuga)

https://www.youtube.com/watch?v=awmNR7VEYz0
https://www.youtube.com/watch?v=qOojGBEsWQw
https://www.youtube.com/watch?v=Xv1LFjApbKk
GRAN P. GENERAL (Exterior)

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RECURSOS CÓMIC

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