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Este circuito simula de manera muy sencilla un divertido juego de ping pong,
en el cual las raquetas son simuladas por medio de la interacción de un par
de interruptores del tipo push botón. La trayectoria que describa la pelota es
simulada por una serie de diodos emisores de luz (LED), los cuales le
indicarán a los participantes en qué momento deberán contestar la pelota, y a
través de dos displays se exhibirá el marcador de los participantes, que
tendrán la posibilidad de disputar hasta 9 tantos (depende de cómo se
configure), y el primer jugador que llegue a ese número de puntos provocará
que se detenga el juego esperando que se comience uno nuevo por medio de
la initervención del interruptor Sw3.
DESARROLLO
Al juego de ping pong lo podemos dividir en 4 secciones importantes, las cuales se
enlistan a continuación:
• Base de tiempo.
• Desplazamiento de la pelota.
• Raquetas.
• Marcador.
La sección que registra la acción de las raquetas está constituida para cada uno de
los jugadores por un arreglo de interruptores tipo push boton, una compuerta OR y
una compuerta AND. Este arreglo origina un 0 lógico si la pelota es contestada en el
momento oportuno por el jugador correspondiente (cuando el IC3 tiene activa la
salida 1 ó 14), en su defecto el arreglo indicará una salida de 1 lógico si la pelota no
es respondida por el jugador en turno (cuando el IC3 tiene activa la salida 0 ó 15).
La parte del circuito que se encarga de cambiar la trayectoria de la pelota,
principalmente está basado por una configuración de flip flop construido a partir de
compuertas NAND que se encuentran en el circuito integrado 74LS00 (IC1c y IC1d),
las cuales al recibir el 0 lógico correspondiente a la contestación de la raqueta del
jugador en turno, hace que por medio de las compuertas de los circuitos IC1a e
IC1b seleccionen en el contador IC2 a cuál de las terminales de control de conteo
(ascendente o descendente) le llegará la señal cuadrada del NE555.
Por último, la sección que indica visualmente el marcador del juego, está
conformada por un circuito integrado dentro del cual existen dos contadores, uno
para cada jugador (IC7 matrículas 74LS393). Ambos contadores reciben los pulsos
correspondientes cuando un jugador no contesta su envío de pelota, las terminales
de salida de los contadores se hacen llegar a una serie de contactos, en donde
directamente se pueden enchufar LEDs, cuya función es desplegar la combinación
binaria correspondiente al número de aciertos o errores de cada uno de los
jugadores. Pero si queremos observar en un display el valor numérico decimal, lo
que se tiene que hacer es conectar un decodificador BCD a 7 segmentos, para cada
uno de los jugadores, siendo éstos los que tienen las matrículas 74LS48 (cátodo
común), y para finalmente visualizar el marcador del juego se emplean 2 displays
del tipo cátodo común.