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La relación juego-lenguaje nos conduce en primera instancia, hacia la poesía. De nuevo nos
sale al encuentro la voz de Martin Heidegger en cuyos escritos existe una misteriosa
proximidad entre el pensamiento y la palabra poética. Y el autor parece insistir
repetidamente, en aclarar esa proximidad sin aclararla preciso y hermético, su decir que lo
dice todo y parece no decir nada.
Si juzgamos este pensamiento con base en criterios lógicos el resultado no será afortunado.
Hay que aceptar previamente, por tanto, que la reflexión avance a través de la multiplicidad
inherente al sentido. El pensador auténtico es aquel que es capaz de escuchar la voz
silenciosa del ser para mostrarlo y no de-mostrarlo.
En la vida diaria nos enfrentamos a diversos problemas de los cuales buscamos posibles
soluciones, de igual manera los niños se enfrentan diariamente con problemas a resolver,
cabe mencionar que los problemas a los que los niños se enfrenten serán de diferente
complejidad debido a la etapa cognitiva en la que cada niño se encuentre.
La oportunidad que tengan los niños de jugar de diversos modos y con diferentes
materiales, se halla estrechamente relacionada al desarrollo de las destrezas del
pensamiento tanto abstracto como divergente y a su vez motoras de la capacidad de
resolución de problemas.
La resolución de problemas es una conducta humana la cual esta en interacción con tres
sistemas principales de los cuales hablaremos a continuación:
La estructura del ambiente de la tarea: El ambiente de la tarea tiene una función descriptiva
del problema. Ésta estructura se encarga de limitar la conducta de resolver los problemas
de varias formas; una de ellas es definiendo las alternativas permitidas (o las más
adecuadas) que llevarán a alcanzar la meta; la cual es de gran importancia que este bien
definida pues esta la que interactúa con los limites de la memoria a corto plazo; haciendo
así que los caminos de la solución de problemas resulten mas fáciles de encontrar .
Los espacios del problema: El espacio de la tarea tiene una función de representación
llamado también espacio básico; el cual se concibe como un conjunto de nudos2. La
persona debe representarse en la memoria el ambiente de la tarea( o de la situación
conflictiva) esta representación puede ser mental o gráfica ya que es ésta la que delimita y
constituye el espacio donde se encuentra situado el problema.
El educador puede contar con el juego para fomentar la creatividad en los alumnos y en sí
mismo. Su característica de recrear la realidad, de implicar algún cambio, la tensión que
suele provocar, así como otros rasgos inherentes a determinados tipos de juegos (la
rivalidad, espontaneidad, sorpresa, etc.) constituyen ventajas nada despreciables y
plenamente aprovechables en aras de favorecer el desarrollo de la creatividad.
El juego creativo es aquel en que se logra un producto creativo: un resultado lúdico al llegar
a una meta, elaborar un objeto con calidad, realizar acciones con mayor productividad y
eficiencia, etc. También se puede llamar juego creativo al que favorece el desarrollo de
alguna cualidad facilitadora de la creatividad o ayuda a detectar, evitar, ignorar, superar,
etc., barreras a la creatividad. Esta definición se corresponde con una ley de la unidad de lo
potencial y lo realizado de la creatividad. (Ojeda, J. La creatividad. Enfoques. Evaluación.
2001)
Otros juegos son repetitivos, provocan que se haga lo mismo y lo mismo muchas veces,
para adquirir determinados hábitos y habilidades con el ejercicio; y el propósito del juego no
es crear, ni tiene por qué lograrse en él algún resultado creativo, etc. (sin que por ello halla
que excluir o prohibir toda posibilidad al respecto), sino llegar al dominio de una ejecución.
Por ejemplo, bailar trompo, jugar a las bolas (balas o balines, a la olla o en el hoyito), el
yoyo, etc. Se conoce de niños que pasan muchas horas durante días haciendo
prácticamente lo mismo, algo que preocupa a los adultos; sin embargo, a ellos el juego le
resulta muy entretenido e interesante.
Unos juegos son más favorecedores de la imaginación, otros permiten mejorar la fluidez,
realizar asociaciones, elaborar símiles y metáforas, desarrollar la expresión gráfica, corporal
y otros elementos que se consideran facilitadores de la creatividad. El temor al ridículo, a
equivocarse, a mostrarse incapaz ante los demás, lleva a algunos a no realizar intentos o
borrar lo realizado cuando no aciertan, para que no quede constancia de su fracaso y no se
den cuenta de cuánto han fallado, lo cual resulta bochornoso para algunos. Estos aun no se
sienten con derecho al error ni ven en este como algo de lo que también se aprende.