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GUÍA DEL MUNDO DE

GREYHAWK
Edición, traducción y maquetación: Javier “cabohicks” García
Portada: Nick Deligaris (deligaris.deviantart.com), usada bajo licencia CC BY-SA 3.0.
Arte interior: VV.AA, utilizado sin permiso.
Escudos de las naciones: Anna B. Meyer. Usados bajo licencia CC BY-NC 4.0.

Basada e inspirada en el Player’s Guide to Greyhawk, de Chris Perkins.


http://www.scruffygrognard.com/gh.htm

Octubre 2017, primera edición.


Junio 2018, segunda edición.

Este documento es el resultado del trabajo de un aficionado para otros aficionados. Por tanto es material NO OFICIAL que
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ÍNDICE
CAPÍTULO 1: EL MUNDO DE GREYHAWK.............................3 BISSEL, MARCA DE.......................................................................45
LA TIERRA CONOCIDA...................................................................3 CELENE, REINO DE......................................................................45
EL CLIMA Y LAS ESTACIONES.......................................................4 DYVERSA.......................................................................................46
DIVISIONES GEOGRÁFICAS Y CULTURALES..............................4 EKBIR, CALIFATO DE....................................................................46
PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRÁFICOS..............................7 FALCONGRÍS, DOMINIO DE.........................................................46
CAPÍTULO 2: HISTORIA DE FLAENIA.....................................8 FURYONDIA, REINO DE...............................................................46
DESASTRE Y MIGRACIÓN.............................................................9 GENTALTA Y EL VALLE DEL VELVERDYVA.................................47
KEOLANDIA Y AERDIA..................................................................10 GEOFF, GRAN DUCADO DE.........................................................47
TIEMPOS CONVULSOS................................................................10 GRAN REINO DE AERDIA.............................................................47
UNA BREVE CRONOLOGÍA..........................................................11 IDEE, CONDADO DE.....................................................................48
CAPÍTULO 3: RAZAS DE FLAENIA........................................12 ISLAS DEL DESCONCIERTO........................................................48
HUMANOS......................................................................................12 IUZ, REINO DE...............................................................................48
ELFOS............................................................................................14 KET.................................................................................................49
ENANOS.........................................................................................16 KEOLANDIA, REINO DE................................................................49
GNOMOS........................................................................................17 LA COSTA SALVAJE.......................................................................50
MEDIANOS.....................................................................................17 LA GRAN MARCA..........................................................................50
HUMANOIDES................................................................................17 LA HERMANDAD ESCARLATA......................................................50
LA POMARJ....................................................................................51
CAPÍTULO 4: LENGUAS DE FLAENIA...................................19
LIGA DE LOS PRINCIPADOS DEL MAR.......................................51
LENGUAS HUMANAS....................................................................19
LOS BARONES DEL MAR.............................................................51
LENGUAS SEMIHUMANAS...........................................................19
LOS YERMOS................................................................................52
CAPÍTULO 5: DIOSES DE FLAENIA......................................20 MARCA DEL HUESO.....................................................................52
PANTEÓN HUMANO......................................................................20 NÓMADAS LOBO...........................................................................52
PANTEÓN ENANO.........................................................................22 NÓMADAS TIGRE..........................................................................53
PANTEÓN ÉLFICO.........................................................................22 NYRONDIA, REINO DE..................................................................53
PANTEÓN GNOMO........................................................................22 ONNWAL........................................................................................53
PANTEÓN MEDIANO.....................................................................23 PAINIMOS, LLANURAS DE LOS...................................................53
PANTEÓN TRASGO.......................................................................23 PERRENLANDIA............................................................................54
EL PANTEÓN DEMONÍACO..........................................................24 PUERTAFERRO, CIUDAD LIBRE DE............................................54
DIOSES POR ORDEN ALFABÉTICO............................................24 RATIK..............................................................................................54
CAPÍTULO 6: FACCIONES Y GRUPOS DE PODER.............37 SEÑORÍO DE LAS ISLAS (PRINCIPADO)....................................55
EL CÍRCULO DE LOS OCHO........................................................37 SOCIEDAD ASTADA......................................................................55
EL GREMIO COMERCIAL DE MOUQOLLAD...............................37 STERICH, CONDADO DE..............................................................55
LA HERMANDAD ESCARLATA......................................................37 SUNNDI, CONDADO DE................................................................56
LA LIGA DE LOS BUSCADORES..................................................37 TENH, DUCADO DE.......................................................................56
LA ORDEN DEL SILENCIO............................................................37 TEOCRACIA DE LA ESTACA.........................................................56
LA SOCIEDAD ASTADA.................................................................38 TERRAROCA.................................................................................56
LOS CABALLEROS DEL ESCUDO SAGRADO............................38 TIERRAS BANDIDO.......................................................................57
LOS CABALLEROS DEL VENADO...............................................38 TIERRAS ESCUDO........................................................................57
LOS CABALLEROS GUARDIANES...............................................38 TUSMIT...........................................................................................57
LOS CABALLEROS PROTECTORES DEL GRAN REINO...........38 ULEK, CONDADO DE....................................................................58
LOS SEGUIDORES DE LA ANTIGUA FE......................................39 ULEK, DUCADO DE.......................................................................58
CAPÍTULO 7: NÚCLEOS DE POBLACIÓN.............................40 ULEK, PRINCIPADO DE................................................................58
CAPÍTULO 8: SISTEMA MONETARIO....................................42 ULL..................................................................................................58
CAPÍTULO 9: TASAS DE VIAJE.............................................43 URNST, CONDADO DE..................................................................59
POR TIERRA..................................................................................43 URNST, DUCADO DE....................................................................59
POR RIO.........................................................................................43 VALLE DEL HECHICERO..............................................................59
LAGOS............................................................................................43 VELUNA..........................................................................................59
MARES Y OCÉANOS.....................................................................43 VERBOBONC, VIZCONDADO DE.................................................60
CAPÍTULO 10: REINOS Y DOMINIOS DE FLAENIA..............44 ZEIF................................................................................................60
ALFARACIA, LIGA DE....................................................................44 APÉNDICE 1: ADAPTACIÓN A EIRENDOR............................61
ALMOR, PRELADO DE..................................................................44 APÉNDICE 2: ADAPTACIÓN A SWORDS & WIZARDRY.......64
BÁRBAROS DE LA ESCARCHA....................................................44 APÉNDICE 3: ADAPTACIÓN A QUINTA EDICIÓN.................65
BÁRBAROS DEL HIELO................................................................44 APÉNDICE 4: ADAPTACIÓN A VIEJA ESCUELA JDR...........66
BÁRBAROS DE LA NIEVE.............................................................45 APÉNDICE 5: MÉTODO PARA ESTABLECER EL CLIMA......67
CAPÍTULO 1: falta quien pone en duda tal idea y se lanza a la
exploración del mundo que le rodea.

EL MUNDO DE Oerth no es sino un mundo de entre muchos, separado


del resto por océanos de espacio, éter invisible y el

GREYHAWK
frágil velo de la realidad. La magia es quien define la
naturaleza de Oerth. A través de la historia han sido los
enfrentamientos mágicos y los posteriores intentos por
mitigar sus consecuencias los que han dado forma al
Bienvenido al fascinante mundo de Greyhawk. Un mundo conocido. Algunos de esos eventos han tenido
escenario lleno de oportunidades para cualquier su reflejo en otros mundos, e incluso a veces se abren
aventurero con los redaños suficientes para enfrentarse portales entre Oerth y otros planos de existencia. Pocos
a sus peligros. Un mundo donde pocos lugares ofrecen mundos pueden jactarse de tener la impronta mágica
refugio, y donde si el mal no ha vencido aún es porque de Oerth, y por eso muchos seres del exterior se ven
sus diferentes facciones son incapaces de trabajar atraídos por este mundo. La mayoría de estas
juntas. Un mundo donde seres de gran poder tratan de entidades se retiran a las profundidades, lejos de la
subyugar a la humanidad y al resto de razas libres, y superficie iluminada, donde pueden prosperar y
donde la Ley vive un enfrentamiento perpetuo contra el conspirar sin ser molestados.
Caos. Sin duda es un mundo necesitado de aventu-
reros capaces de sobrevivir tanto a los peligros que Oerth órbita alrededor del sol en una órbita que dura
aguardan en el camino, como a las intrigas políticas 364 días de 24 horas cada uno. La noche está
que infestan sus diferentes reinos. dominada por dos satélites. Luna, grande y pálida,
completa su ciclo cada 28 días dando lugar a los 12
Oerth es el planeta donde se sitúa la ambientación de meses del calendario flaenio. Su hermana más
Greyhawk, un lugar mágico con cierta similitud a la pequeña, de color aguamarina, se llama Celene y
tierra. Oerth está dividido en cuatro continentes, pero completa su ciclo cada 91 días. Por tanto alcanza su
solo de Oerik, el más grande de ellos, se conoce algo. plenitud cuatro veces al año, dando lugar en cada
Su parte más oriental recibe el nombre de Flaenia, la ocasión a una semana especial llena de festividades.
cuna de la civilización y de la humanidad –o al menos Luna y Celene también son conocidas como la Dama y
así la llaman los sabios y los estudiosos–. La joya de la Doncella.
Flaenia es la ciudad libre de Falcongrís, una metrópolis
de calles atestadas que atrae a héroes y villanos por Tabla 1: meses y festividades del año
igual. Guerreros, comerciantes, magos, mendigos,
Nombre Estación del año
clérigos, sabios y ladrones llenan sus calles en busca
de fortuna. Festividad de Carencia Invierno
Ruegalumbre Invierno
En esta guía encontrarás todo lo necesario para
Apresto Primavera
recorrer Flaenia, comenzando por este capítulo, donde
podrás aprender más cosas sobre Oerth y su lugar en Tardefría Primavera
el universo. La guía de Greyhawk está pensada para Festividad de Crecimiento Primavera
utilizarse junto al reglamento de Eirendor: El Albor de la
Quinta Edad. Sin embargo en muy pocos capítulos se Germinal Verano
hace referencia a las reglas, por lo que debería ser fácil Rebañero Verano
adaptar el contenido a tu reglamento favorito.
Solferaz Verano

LA TIERRA CONOCIDA Festividad de Abundancia


Mesidor
Verano
Verano
Todos los sabios están de acuerdo en que Oerik es el Buenmes Verano
más grande de los cuatro continentes que tiene Oerth,
así como de que existen cuatro grandes océanos que Vendimiario Verano
los rodean. Cuatro son también los planos celestiales Festividad de Destilario Otoño
que se superponen por encima y cuatro los planos
Mampostero Otoño
inferiores del inframundo. Aunque los poderosos y los
estudiosos sostienen que su estudio no es relevante, Tratopresto Otoño
puesto que el centro del conocimiento y la civilización Solmenguante Invierno
son las tierras al rededor de la ciudad de Falcongrís. No

3
Tabla 2: días de la semana
DIVISIONES GEOGRÁFICAS Y
Nombre Tipo de actividad
Estelado Trabajo CULTURALES
Soleado Trabajo
A pesar de que se conocen otros continentes como
Lunado Trabajo
Terrahepmona o Terrafuego, la ambientación de
Sagrado Oración Greyhawk se centra en Flaenia, una zona de Oerik
Aguado Trabajo delimitada por las llanuras de los Painimos al oeste, el
océano Solnor al este, el oceano Dramidj al norte y el
Terrado Trabajo mar Celeste al sur.
Feriado Descanso Flaenia es un lienzo de accidentes naturales, desde
grandes montañas a profundos bosques. El centro del
continente está atravesado por grandes masas de agua
dulce que se pueden navegar mediante barcos de bajo
EL CLIMA Y LAS ESTACIONES calado. También abundan las grandes llanuras, aunque
salpicadas por cordilleras menores y grandes masas
El clima de Flaenia es excepcionalmente benévolo ya
boscosas como el bosque de Vesve o el de Celene. Al
que prácticamente la mitad de año es verano.
oeste hay grandes extensiones de desiertos, cuyo
Exceptuando el extremo norte, las temperaturas
avance hacia el continente se ve detenido por tres
alcanzan registros bajo cero sólo en los meses de
grandes cordilleras: las montañas Yatiles, las montañas
invierno de Solmenguante y Ruegalumbre, y algunas
Cristalinas y los volcanes del Averno. Atendiendo a sus
veces en las últimas noches del otoño y las primeras de
peculiaridades geográficas y culturales, Flaenia puede
la primavera. Aún entonces, las temperaturas rara vez
dividirse en nueve grandes regiones.
se alejan mucho de los cero grados centígrados. Las
regiones del noreste y del centro son las más frías, con
inviernos que se extienden hasta los meses de
Tratopresto y Apresto. En la zona noroeste, en cambio,
Nyr Div occidental, el viejo Ferrond
las corrientes cálidas del océano Dramidj aseguran un Furyondia, Veluna, Verbobonc, Dyversa, Falcongrís,
clima moderado. En las zonas más meridionales el Radura, Celene, Gentalta y la Costa Salvaje.
clima se vuelve húmedo y caliente, permitiendo una
flora y fauna más tropical. La mayor parte de esta zona fue antaño parte del
vicerreino de Ferrond, perteneciente al Gran Reino. Fue
Durante el invierno y el otoño prevalecen los vientos del colonizado hace mucho por los oeridios, pero todavía
noreste, mientras que el resto del año prevalecen los quedan muchas huellas suelias y flaenias. Es aquí
vientos del sur o sureste. Los vientos invernales son donde hay mayor concentración de rheneanos
conocidos como "el aliento de Telchur", mientras que a navegando en sus grandes barcazas por el Nyr Div y el
los vientos estivales se les conoce como "la risa de rio Selintán. Dos de las mayores naciones élficas se
Atroa". Las lluvias abundan en todas las regiones así encuentra aquí: Celene y Gentalta, donde habitan la
que la agricultura está muy extendida por toda Flaenia. mayoría de los elfos grises de Flaenia.

Una típica villa del Nyr Div occidental

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El Valle de Seldomar, la vieja La Peninsula Thillonriana
Keolandia Terraroca, Bárbaros de la Escarcha, Bárbaros de los
Keolandia, Estados de Ulek, Pomarj, Liga de los Hielos y Bárbaros de las Nieves.
Principados del Mar, Geoff, Sterich, La Gran Marca, Esta zona está habitada casi en exclusiva por
Bissel, Alfaracia y el Valle del Hechicero. descendientes de los suelios, aunque existen ciertas
Antiguamente toda la zona pertenecía al gran reino de influencias flaenias y oeridias. Los bárbaros de la zona
Keolandia, el primero fundado tras las grandes se organizan en clanes, que navegando hacia el sur,
migraciones oeridias. La mayoría de la gente de la zona suelen asolar y saquear las provincias costeras de las
tiene antepasados Suelios, aunque también hay una naciones más civilizadas.
gran herencia oeridia. La sangre flaenia es fuerte en
zonas como Geoff, Sterich y el Condado de Ulek. En
Bissel y en el Valle del Hechicero hay una importante
La vieja Aerdia Occidental
impronta Baklunia. Nyrondia, Estados de Urnst y la Teocracia de la Estaca.
En esta región habitan principalmente descendientes de
El Oeste Baklunio los oeridios y suelios. Aunque en las zonas del norte
hay una importante influencia flaenia. En un pasado
Ekbir, Zeif, Tusmit, Ket, Ull, Llanuras de los Painimos y remoto perteneció al Gran Reino de Aerdia, pero logró
las Estepas Secas. su independencia hace más de 200 años.
Las Yatiles, los Picos Barrera y las Montañas Cristalinas
son la barrera natural entre el este y los estados
baklunios. Solo Ket tiene algo de herencia suelia y
La vieja Aerdia Oriental
oeridia. Los estados baklunios oscilan entre el Gran Reino de Aerdia (provincias del norte y del sur),
barbarismo nómada y la civilización más avanzada, con Ratik, Marca del Hueso, Rel Astra, Medegia, Onnwall,
enormes ciudades comerciales, ejércitos disciplinados y Portaferro, Idee y Sunndi.
grandes flotas.
La mayor parte de las tierras del sur formaban parte del
antiguo Gran Reino de Aerdia. Preocupados por una
El Amargo Norte y el Antiguo posible invasión desde el norte, Onnwall, Portaferro,
Sunndi, Idee y el Señorío de las Islas han firmado un
Paramoscuro acuerdo de defensa mutua que ha dado lugar a la
Nómadas Lobo, Nómadas Tigre, Paramoscuro, conocida como Liga de Hierro.
Perrenlandia y la Tierra del Hielo Negro.
El único estado realmente civilizado de esta zona es Los Reinos Aislados
Perrenlandia, que posee una rica herencia multicultural.
Quizás sea debido a la amenaza presente en el este de Península de Tilvanot, Señorío de las Islas, los Barones
mano de Iuz el semidios. del Mar, las Islas del Desconcierto, Terrahepmona y la
Jungla Amedia.
La mayoría de estas tierras fueron colonizadas por
Nyr Div meridional suelios que huyeron del cataclismo que destruyó su
Tierras Bandido, Sociedad Astada, el Reino de Iuz, Los imperio. La península de Tilvanot es el núcleo de la
Yermos, Ducado de Tenh y Tierras Escudo. Hermandad Escarlata, una secta que busca la
supremacía suelia sobre el resto de etnias y razas. Las
Toda esta zona está claramente influenciada por el Islas del Desconcierto también reciben el nombre de
Reino de Iuz, hogar del maligno semidios del dolor, la Islas Lendore. Son el hogar de una teocracia élfica que
opresión, el mal y la debilidad. La capital de su reino es rechaza a todos aquellos que no son elfos. Por alguna
Dorakaa. Sus ejércitos están formados por humanos razón, todos los altos elfos de Flaenia sienten el
malvados, orcos, trasgos y otros humanoides. impulso de viajar a estas islas al final de su vida. Lo que
Furyondia y las Tierras Escudo son sus enemigos allí ocurre permanece en el secreto más absoluto.
naturales, la barrera que detiene su expansión hacia el Terrahepmona es un pequeño continente tropical que
sur. se extiende al sur de la peninsula de Tilvanot. Es el
hogar tanto del pueblo olmano como del pueblo
touvano. La Hermandad Escarlata tiene una fuerte
presencia aquí, y suele capturar tanto a olmanos como
a touvanos para que trabajen como esclavos.

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Mapa político de Flaenia

Tabla 3: Estados importantes de Flaenia en el 576 CA


1 El Gran Reino 14 Bárbaros de Hielo 27 Nómadas Lobo 40 Valle del Hechicero
2 Los Barones del Mar 15 Terraroca 28 Nómadas Tigre 41 Ducado de Geoff
3 Señorío de las Islas 16 Los Yermos 29 Ekbir 42 Sterich
4 Sunndi 17 Ducado de Tenh 30 Tusmit 43 Alfaracia
5 Idee 18 Teocracia de la Estaca 31 Zeif 44 Liga de los Principados
6 Portaferro 19 Tierras Bandido 32 Los Painimos 45 Reino de Keolandia
7 Onnwal 20 Tierras Escudo 33 Ull 46 Estados de Ulek
8 Almor 21 Condado de Urnst 34 Ket 47 Celene
9 Nyrondia 22 Ducado de Urnst 35 Perrenlandia 48 La Costa Salvaje
10 Marca del Hueso 23 Ciudad de Falcongrís 36 Gentalta 49 La Pomarj
11 Ratik 24 Reino de Furyondia 37 Veluna y Verbobonc 50 Hermandad Escarlata
12 Bárbaros de Escarcha 25 Sociedad Astada 38 Marca de Bissel 51 Terrahepmona
13 Bárbaros de Nieve 26 Reino de Iuz 39 La Gran Marca 52 La Jungla Amedia

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PRINCIPALES ACCIDENTES
GEOGRÁFICOS

Tabla 4: Principales Accidentes Geográficos


1 Mar de Polvo 11 Lago Quag 21 Bahía de Relmor 31 Bosque Adri
2 Volcanes del Averno 12 Bosque de Vesve 22 Desierto Deslumbrante 32 Océano Solnor
3 Bahía de Jeklea 13 Lago Whyestil 23 Bosque de Celadon 33 El Gran Bosque
4 Montañas Sulhaut 14 Montañas Lortmil 24 Mar Helado 34 Colinas de Hierro
5 Estepas Secas 15 Colinas de Kron 25 Montañas de Angustia 35 El Gran Pantano
6 Montañas Cristalinas 16 Bosque Nudoso 26 Montañas Corusk 36 Península Tilvanot
7 Llanuras Painimos 17 Lago Nyr Dyv 27 Península Thillonriana 37 Golfo de Densac
8 Océano Dramidj 18 Bahía Confusa 28 Bahía de Grenden 38 Estrecho de Tilva
9 Bosque Boreal 19 Mar de Gearnat 29 Montañas Raker 39 Mar de Aerdia
10 Montañas Yatiles 20 Mar Celeste 30 Colinas Ariscas 40 Mar de Oljatt

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CAPÍTULO 2: civilización a la humanidad o está logró progresar por sí
sola? ¿Levantaron los flaenios sus propios imperios y

HISTORIA DE
civilizaciones? ¿Quién construyó las tumbas
ancestrales de las Colinas de los Túmulos, las ruinas
enterradas en el Desierto Deslumbrante o las desiertas

FLAENIA
ciudades de piedra de las Montañas de la Angustia?
¿Dónde estaban los legendarios reinos gobernados por
Johydee, los Duques del Viento de Aaqa, Vecna el
La historia conocida de Flaenia comienza hace poco Susurrado, los altos reyes enanos o el rey élfico de las
más de mil años, cuando el gran conflicto entre los Estrellas Estivales? ¿Qué pasó con las misteriosas
antiguos imperios suelio y baklunio provocaron Islas de la Aflicción y quién moraba allí? Nadie lo sabe
migraciones masivas hacia el este a través de las con certeza.
grandes cordilleras occidentales (Montañas Yatiles,
Montañas Cristalinas y Volcanes del Averno). Si hay Incluso las historias de los primeras migraciones no
una fuerza que ha dado forma a la Flaenia actual esa están completas. El reino oeridio de la tribu Thalland fue
es sin duda las migraciones y la mezcla de razas y asimilado tan perfectamente por el reino de Aerdia que
culturas que han provocado. solo sobrevive como nombre en el río Thelly. Del
antiguo reino flaenio de Ahlissa, también conquistado
Las leyendas de la época anterior a las migraciones por los aerdios, solo se conoce el nombre de su
son fragmentarias y poco esclarecedoras. ¿Quiénes fundadora: la reina-hechicera Ehlissa la Encantadora.
dominaban Oerik antes del advenimiento de la Por tanto, lo que a continuación se narra es solo la
humanidad? ¿Las razas humana, elfa, enana y historia comúnmente aceptada por la mayoría de los
similares fueron creadas por los dioses o llegaron aquí estudiosos.
desde algún otro lugar? ¿Los elfos enseñaron la

Migraciones de suelios, baklunios y oeridios. Asentamientos tradicionales de los flaenios.

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DESASTRE Y MIGRACIÓN En represalia, un grupo de hechiceros y clérigos
baklunios, reunidos en los grandes círculos de piedra
La razón de la animosidad entre el Imperio Suelio y el protectora conocidos como Tovag Baragu, invocaron la
Imperio Baklunio se pierde en el tiempo, pero el Lluvia de Fuego Incoloro. Los cielos sobre el Imperio
resultado último de su enfrentamiento persiste incluso Suelio se abrieron y todos los seres y edificios bajo la
en la actualidad. Después de décadas de conflicto, los grieta fueron reducidos a ceniza. Estos ataques fueron
hechiceros suelios lanzaron la Devastación Invocada tan terribles que se suelen llamar los Cataclismos
sobre los baklunios. Ciudades enteras con todos sus Gemelos. Las Estepas Secas y el Mar de Polvo son
habitantes desaparecieron de Oerth, dejando solo unos recuerdos permanentes de un poder mágico devastador
pocos restos de la civilización baklunia. que por suerte parece olvidado.

Muchos sobrevivieron a la hecatombe huyendo al este más de dos siglos suelios y oeridios lucharon por el
durante los primeros años de las guerras entre control de Flaenia. Los suelios resultaron ser débiles y
imperios. Los oeridios, una confederación de tribus taimados, y perdieron la mayoría de los enfrenta-
cercanas a los imperios en litigio, emigraron hacia el mientos. Como resultado fueron empujados hacia la
este tras ser presionados por las incursiones de periferia de Flaenia en el sur y el noreste.
mercenarios orcos y goblins a sueldo de suelios y
baklunios. Fue el primer gran grupo en colonizar Aunque algunos grupos de baklunios emigraron hacia
Flaenia. el este, la gran mayoría huyeron al norte, hacia las
Montañas Yatiles y el Océano Dramidj. Allí han
Grupos de refugiados suelios los siguieron pronto, preservado su cultura ancestral hasta nuestros días.
aliándose a veces con los oeridios para asentarse en Los mercenarios humanoides que los oerídios habían
una determinada zona, pero más a menudo en tratado de dejar atrás se vieron finalmente empujados
competencia por convertirse en la etnia dominante. Por por estas migraciones. Muchas de las sucias criaturas

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que pueblan hoy Flaenia llegaron siguiendo a los comenzando una política de dominación sobre sus
oeridios y suelios, en busca de botín, comida y vecinos. Este afán expansionista duró casi dos siglos,
esclavos. antes de que la situación política y los conflictos
internos lo revirtieran. Las posesiones ganadas
KEOLANDIA Y AERDIA declararon su independencia y Keolandia volvió a
retomar su aislamiento pacífico.
La unión con más éxito entre suelios y oeridios se
produjo en el Valle de Sheldomar. Ochenta años
después de los Cataclismos Gemelos, se fundó en la
TIEMPOS CONVULSOS
zona el reino de Keolandia. Las casas suelias Rhola y El capítulo más oscuro de la historia de Aerdia comenzó
Neheli se unieron a las tribus oeridias y firmaron un en 437 CA. En este año la ambiciosa casa Naelax
compromiso de protección mutua. Un acuerdo que selló asesinó al emperador de la casa Rax, lo que dio paso a
el curso de la historia para la región durante los una serie de espantosas guerras civiles conocidas
siguientes nueve siglos. De todos los reinos que se como el Tumulto entre Coronas. Tras una década, Ivid
crearon durante aquellos días tumultuosos, sólo primero de Naelax fue reconocido como el indiscutible
Keolandia persiste. líder de todos los aerdios. Bajo su mandato, el una vez
poderoso y recto Gran Reino, se convirtió en un pozo
Más al este, la más poderosa de todas las tribus de maldad y crueldad.
oeridias: los Aerdi, alcanzó el río de Flanmi. Desde allí
se expandieron mediante la conquista. Con el tiempo, el No mucho después Flaenia tuvo que enfrentarse a una
Reino de Aerdia gobernó toda la Flaenia oriental, y forma de maldad mucho menos sutil. En el 479 CA, un
comenzó a expandir sus fronteras hacia el oeste. tirano menor de las Colinas Aullantes dejó su dominio a
Ciento diez años después de la derrota de la última su "hijo", un ser conocido como Iuz. En unos años, Iuz
amenaza significativa a la soberanía Aerdia, en la había conquistado a todos sus vecinos y había
Batalla de los Quince Días, un líder aerdio fue coronado estableciendo un pequeño reino. Los relatos contados
como emperador del Gran Reino. El Emperador Nasran por los refugiados que llegaron a Furyondia hablaban
impuso un nuevo calendario, y con la Declaración de del mal más absoluto: Iuz estaba construyendo un
Paz Universal, el sol alumbró el primer día del primer camino con cráneos humanos desde las Colinas
año del Calendario Aerdio. En su momento álgido el Aullantes hasta su capital, Dorakaa. Peor aún, las
Gran Reino llegó a controlar posesiones tan al oeste investigaciones mágicas y los rumores señalaban a Iuz
como las Montañas Yatiles. como el descendente de la unión impía entre una bruja
y un poderoso demonio.
A partir del 213 CA, llegó una sucesión de emperadores
laxos e ineficaces, más preocupados por los asuntos de Las luchas políticas dentro de Furyondia impidieron al
la corte que por las necesidades de sus vasallos. Este rey actuar decisivamente durante el nacimiento del
período se conoce como la Edad del Gran Dolor. A reino de Iuz, cuando aún hubiera sido posible destruir
medida que moría un soberano, lo sucedía un monarca su mal. En cambio, los dominios de Iuz crecieron y se
con peor talante y menor habilidad, hasta que las fortalecieron hasta el 505 CA, cuando inexplica-
posesiones limítrofes declararon su independencia. El blemente desapareció de Oerth. En verdad Iuz fue
virreinato de Ferrond fue el primero, convirtiéndose en encarcelado bajo el Castillo Falcongrís por el
el reino de Furyondia. Archimago Loco Zagig Yragerne, alcalde de la Ciudad
Libre de Falcongrís. Durante la ausencia de Iuz, las
En el 356 CA la dinastía reinante en Aerdia era la Casa tribus orcas y el resto de sus súbditos pelearón por el
Celestial de Rax. Bajo su mandato la corte alcanzo control de la tierra, permitiendo que las fuerzas del bien
nuevas cotas de decadencia y opresión. En respuesta, descansaran por un tiempo.
la provincia occidental de Nyrondia se declaró libre del
Gran Reino y eligió a uno de sus nobles como rey. El Tres factores impidieron que Furyondia y sus aliados
Gran Reino comenzó a reunir un gran ejército con asestaran el golpe definitivo. En primer lugar una gran
tropas de todas las provincias leales para suprimir este parte del reino de Iuz se separó y pasó a estar
acto de rebeldía. Sin embargo, los bárbaros de la gobernado por un mal de igual nivel, la Sociedad
Península Thillonriana asaltaron la provincia norte del Astada. En segundo lugar hizo su aparición la famosa
Gran Reino en ese preciso momento, forzando al horda de seguidores del Mal Elemental, un grupo de
emperador a desviar tropas desde el frente occidental. cultistas y bribones con sede en un templo al sur de la
De esa forma Nyrondia terminó por sobrevivir y ciudad de Verbobonc. La horda fue finalmente
prosperar. derrotada y su templo destruido en el 569 CA. El
En el oeste, el Reino de Keolandia despertó de un largo príncipe Thrommel de Furyondia condujo al ejército
sueño de inactividad que había durado tres siglos, confederado de Furyondia, Veluna, Verbobonc y otros

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reinos afines a la victoria. Sin embargo pocos pueden control del culto que había estado dirigiendo sus
asegurar que el mal que una vez habitó el templo haya fuerzas durante su ausencia. La oportunidad de
sido erradicado por completo. erradicar al Reino de Iuz se había perdido una vez más.

Y por último, muchos orcos y sirvientes humanos fieles


a Iuz crearon cultos fanáticos a su señor para la UNA BREVE CRONOLOGÍA
defensa de sus posesiones. Con el tiempo, los líderes La tabla que sigue recoge un resumen muy somero de
de estos cultos desarrollaron poder mágico real, los hechos más importantes acontecidos en los últimos
despertando los peores temores de Furyondia. En el siglos. El Calendario Aerdio no se suele utilizar para los
570 CA, un intrépido aventurero llamado Lord Robilar eventos acontecidos antes del nacimiento del Gran
liberó a Iuz de su encarcelamiento. Iuz volvió a sus Reino, por eso las fechas se dan también en otros
tierras más poderoso y malvado que nunca, tomando el calendarios más antiguos, como el suelio o el baklunio.

Tabla 4: Cronología de Flaenia


Aerdio Suelio Élfico (CE) Baklunio Flaenio Oeridio
(CA) (CS) (CB) (CF) (CO)
5031 3978 2175 1666 160 Comienzo de las guerras entre suelios y baklunios.
5050 3997 2194 1685 179 Primer uso de mercenarios humanoides.
5058 4005 2202 1693 187 Los oeridios comienzan sus migraciones al este.
5069 4016 2213 1704 198 Comienzan las migraciones suelias.
5094 4041 2238 1729 223 Suceden los Cataclismos Gemelos.
5299 4246 2443 1934 428 Creación del Reino de Aerdia.
5406 4353 2550 2041 535 Batalla de los Quince Días.
5516 4463 2660 2151 645 Coronación del emperador en Rauxes. Las fronteras
del Gran Reino llegan hasta la ciudad de Falcongrís.
213 5728 4675 2872 2363 857 Comienza la edad del gran pesar.
320 5835 4782 2979 2470 964 Ataques nómadas en el norte. Las regiones más
limítrofes del Gran Reino ganan su independencia.
356 5871 4818 3015 2506 1000 Creación del Reino de Nyrondia. Máximo apogeo del
Reino de Keolandia.
437 5952 4899 3096 2587 1081 Tumulto entre Coronas
446 5961 4908 3105 2596 1090 Creación de la Liga de Hierro. Grupos de bandidos
saquean Trigol. Auge de los Príncipes del Mar.
461 5976 4923 3120 2611 1105 Los reinos de Ulek y Celene se ven afectados.
479 5994 4941 3138 2629 1123 Crecimiento del poder de Iuz. Las invasiones de
humanoides se vuelven comunes.
498 6013 4960 3157 2648 1142 El Condado de Urnst se vuelve un palatinado bajo el
Duque de Urnst. Falcongrís obtiene el estatus de
ciudad libre.
513 6028 4975 3172 2663 1157 Ascensión de la Sociedad Astada. Los humanoides
conquistan La Pomarj.
563 6078 5025 3222 2713 1207 La Marca del Hueso cae ante las invasiones
humanoides.
569 6084 5031 3228 2719 1213 Un ejército confederado vence a la horda del Mal
Elemental.
573 6088 5035 3232 2723 1217 Primera aparición de la Hermandad Escarlata. Rapto
del Príncipe de Furyondia y Preboste de Veluna
576 6091 5038 3235 2726 1220 Fecha actual.

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CAPÍTULO 3: La mayor parte de los asentamientos baklunios se
encuentran en las regiones del noroeste de Flaenia. Su

RAZAS DE
piel suele ser de un tono parecido al dorado y sus ojos
suelen ser verdes o verdes grisáceos, siendo los grises
y los avellana menos comunes. Su cabello suele ser

FLAENIA
negro azulado o castaño oscuro. Suelen vestir con
colores llamativos menos en tiempos de guerra, que
suelen ser más prácticos. A todos los baklunios se les
educa en la estima y consideración del honor, la piedad,
la generosidad y la familia. Destacan por sus
habilidades mágicas, en especial con la magia
HUMANOS elemental y cooperativa.
Los humanos son la raza dominante en Flaenia. Su
Muchos nombres baklunios suelen empezar con la
avance demográfico es imparable, relegado a otras
particular Al- o Al'- que significa “hijo de”. Los baklunios
razas como la élfica o la enana a unos pocos
más puros suelen acompañar sus nombres con el lugar
asentamientos o a tener que convivir dentro de los
de procedencia o el nombre del clan, precediéndolo de
márgenes de la civilización humana. Los únicos que
la partícula “ifa”.
pueden ensombrecer el futuro brillante que parece
aguardar a la humanidad son las razas humanoides
Ejemplos masculinos: Al'Akar, Bahamut, Rarid,
(orcos, goblins, ogros, etc.). El humano medio en
Al'Azandrid, Swarad, Rhahamed, Ziragord, Alramir,
Flaenia es el resultado de años de migraciones y
Shahadin, Alfaric, Alzirad, Draham, Akamut, Alhamut,
mestizajes. Aún quedan unos pocos asentamientos con
Alhadin, Alkad, Ahamed, Ziramut, Alsarad.
linajes más "puros" como el norte baklunio, la Península
de Tilvanost o la jungla Amedia. En cualquier caso,
Ejemplos femeninos: Elised, Astar, Almira, Nakar,
salvo grupos extremistas como la Hermandad
Alza, Hadana, Alfara, Meda, Lidia, Kelia, Al'Kelia, Aldia,
Escarlata, muy pocos en Flaenia dan importancia a la
Al'Shahara. Alhadana.
etnia o al color de la piel.

Baklunios Flaenios

Los flaenios fueron los primeros habitantes al este de


Oerik, de ahí el nombre dado a la región: Flaenia.
Originalmente eran grupos de nómadas que no
formaban verdaderos asentamientos, aunque existen

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leyendas que hablan de grandes ciudades y reinos Tierras Escudo y parte del Gran Reino. Su piel es entre
olvidados. Las invasiones de suelos y oeridios los morena y aceitunada, tienen cabellos desde el rubio
desplazaron hace unos mil años. Se les reconoce por miel hasta el moreno y sus ojos son bastante comunes
su complexión broncínea y sus cabellos ondulados y en general. Visten con atractivas telas de lana
rizados. Sus tonos de piel van desde el cobrizo claro al estampadas con cuadros y diseños poco usuales, pero
marrón oscuro, sus ojos suelen ser marrón oscuro o siempre muy vistosos. Tradicionalmente los oeridios
negros, siendo los de color claro poco frecuentes. han sido guerreros fieros, luchando tanto para
Suelen tener el pelo negro o ligeramente castaño. Los conservar sus tierras como para conseguir nuevas. La
antiguos flaenios eran gente pacífica que seguían un tradición oeridia exige entregar un obsequio al anfitrión
itinerario regular de migraciones estacionales. Vivían de del lugar donde se hospedan. Tienen un gran sentido
la tierra y de la caza. Tenían una profunda visión de la de la familia.
naturaleza como entidad. Todos los dioses druídicos
conocidos son de origen flaenio y su religión se conoce Los nombres oeridios suelen tener una gran profusión
como la Fe Antigua. Para algunos flaenios fue posible de consonantes, aunque su pronunciación suele ser
coexistir junto a suelios y oeridios, pero otros muchos fluida. Muchos nombres terminan en -en, -an, -ak y
se vieron despojados de sus tierras y se cree que variaciones parecidas, significando “hijo de”. Como la
estuvieron a punto de extinguirse. mayoría de las gentes de Flaenia usan un sólo nombre
acompañado de la profesión o del lugar de
Los nombres flaenios suelen ser cortos y profusos en el procedencia. Las familias más nobles suelen utilizar
uso de vocales. Suelen usar un único nombre apellidos que siguen las mismas normas de creación
acompañado del oficio o del lugar de procedencia. Las que los nombres propios y que denotan su casa o clan.
familias más nobles usan apellidos creados a partir de Estos nombres suelen terminar con -ax, como la casa
palabras relacionadas con la naturaleza. Nealax o la casa Rax.

Ejemplos masculinos: Raon, Obay, Hasae, Heyno, Ejemplos masculinos: Lorn, Rimann, Marcenn, Mylon,
Dalain, Lyan, Roybal, Odar, Fan, Faen, Leif, Geolin, Astenon, Caledon, Milgaarde, Elmorth, Lassaren,
Elain Tralgar, Anxann, Morrken, Carwend, Zamasken, Tarrak,
Ludern, Ferenann, Vornekern. Kimbertos.
Ejemplos femeninos: Nyda, Beory, Ilaria, Lega, Alana,
Edora, Fiena, Lida. Ejemplos femeninos: Nirwed, Karnwen, Gudwen,
Lawen, Hastra, Lawa, Ardra, Elbra, Arondra, Shelen,
Oeridios Wallza, Walla, Wandra, Randra, Aklen, Karna, Yendra,
Elliasta.

Rheneanos

Hace unos mil años los oeridios se desplazaron a


Flaenia desde el oeste, y una vez allí, fueron tomando
el control de lo que hoy es Furyondia, Perrenlandia, las

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Los rheneanos son un auténtico enigma. Esta etnia no Nadie tiene muy claro cómo era el antiguo Imperio
parece pertenecer originalmente a Oerik, y puede que Suelio. La mayoría de sus ciudades fueron destruidas
incluso no pertenezcan a Oerth. Aparecieron en Flaenia por la Lluvia de Fuego Incoloro, dejando en su lugar el
sobre el 150 CA, y sus tradiciones dicen que proceden Mar de Polvo. Los suelios son los de piel más clara de
de un lugar llamado Rhop. A primera vista se les puede entre todas las etnias humanas, el color de sus ojos va
confundir con los oeridios. Sus tonos de piel van del del azul al violeta pálido y su cabello suele ser rubio,
bronceado al aceitunado, con cabellos normalmente pelirrojo o platino. Les encarta incluir ornamentos de
rizados de color negro o castaño oscuro. Sus ojos herencia familiar en sus vestiduras, que pasan de
suelen ser marrones, grises o de color avellana. Los padres a hijos durante generaciones. Los suelios
rehenanos viven exclusivamente en las vías fluviales, suelen organizarse en "casas", y en la medida de lo
levantando sus hogares sobre grandes barcazas posible, los nobles trazan su ascendencia hasta alguna
familiares a cargo de una matriarca o “mujer sabia”. de las casas suelias existentes en el antiguo imperio.

Los nombres rehenanos suelen ser muy sonoros y Los nombres suelios son muy parecidos a los nombres
llenos de consonantes. No suelen usar apellidos ni flaenios en composición, aunque tienden a ser más
nombres de clan o familia. La pertenencia a una de las ásperos. Los suelios, en especial los más “puros”,
balsas es suficiente para identificarse como miembro de suelen acompañar su nombre con un apellido
una determinada familia. identificativo de su familia o casa. Rara vez lo
acompañan con la profesión o el lugar de procedencia.
Ejemplos Masculinos: Mezhev, Lukhano, Dmitrov, Estos apellidos siguen las mismas reglas de
Dolchoi, Viazhni, Lutov. Vilan, Sudiok, Vidair, Ylgiof, composición que los nombres propios con las
Styvir, Svar, Eislef, Svagnolf. Rhodri, Olev, Alchoi, terminaciones -in, -ar, -ol y -or como las más
Bitrovef, Curiev, Clusano, Borev, Anchon, Stepan. frecuentes.

Ejemplos Femeninos: Rodna, Doine, Milay, Zuda, Ejemplos masculinos: Alesco, Alitarc, Aval, Borat,
Riyya, Durcha, Reane, Orvina, Igzoine, Calay, Evana, Chekar, Danvirius, Delar, Doxon, Eri, Gordegar, Hissek,
Adina, Esmeriya, Carmina, Morvina, Nirae, Irinna, Ihilin, Ikkens, Kamackee, Kekarav, Kelson, Maxwul,
Valna, Kelva, Lyuva, Lota. Napsir, Obers, Om, Pavis, Pramas, Rodus, Sori, Turo,
Yabay.
Suelios
Ejemplo femeninos: Arinohal, Athania, Brouka, Ellinka,
Firuz, Heka, Iridni, Julmar, Kerilin, Leara, Nojos, Noli,
Patpi, Viddo, Athauka, Arinka, Fidda, Noyla, Vidka,
Heykal.

Ejemplos de apellidos: Madin, Mauk, Mona, Regor,


Ren, Senh, Sharn, Soron, Jaistonol, Gaelindar, Altrocar,
Sacamirol, Maulmin, Golyanor.

ELFOS
Los elfos habitaron Flaenia siglos antes de la caída de
los Imperios Baklunio y Suelio. Los suelios, los oeridios
y los invasores humanoides los expulsaron de sus
hogares tradicionales en las llanuras. Los elfos
encontraron acomodo en los bosques, donde
continuaron con su vida contemplativa mientras sus
vecinos reinos humanos crecían, se expandían,
luchaban entre ellos y desaparecían. Los humanoides
son sin duda los que más problemas han causado a los
elfos, obligándolos a forjar alianzas con otras razas
como los enanos, los gnomos, los medianos y
puntualmente los humanos (principalmente grupos de
flaenios y oeridios).

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violetas. Los elfos de Sunndi son un caso especial
dentro en la cultura élfica, ya que tuvieron que
desarrollar habilidades bélicas para detener las ansias
expansionistas del Gran Reino.

Los nombre de los elfos grises suelen seguir los


mismos patrones que los de los altos elfos.

Elfos Silvanos
También conocidos como elfos de los bosques, suelen
ser aún más solitarios que sus hermanos grises,
evitando incluso a otras etnias élficas. Sus principales
asentamientos están en el reino de Celene, el ducado
de Ulek, el viejo bosque de Flaenia y la ciudad de
Gentalta. Sus cabellos suelen ser rubios o castaño
claro, y suelen tener los ojos verdes o grises.

Elfos Salvajes
Los elfos son muy longevos, pudiendo vivir hasta los También conocidos como elfos grugach. Viven en los
1.000 años. Por ello suelen ser pacientes y bosques de zonas templadas en pequeñas bandas.
contemplativos, y ven con cierto disgusto la velocidad Son de pequeña estatura y de piel pálida, aunque para
con la que los humanos tratan de aprenderlo todo. el resto de razas tienen muy pocas diferencias con
respecto a los elfos silvanos.
Altos Elfos
Son los más abiertos y paradójicamente los de menor Elfos del Valle
estatura de la raza élfica (sobre el metro y medio). Son tratados con desconfianza por el resto de los elfos,
Tienen la piel pálida y ojos verdes con cabellos oscuros. aunque no ha trascendido la causa. Son inusualmente
Se les puede encontrar incluso viviendo dentro de las altos –pueden llegar al metro ochenta– y viven
sociedades humanas, aunque sus principales enclaves exclusivamente en el Valle del Hechicero. Suelen ser
son la ciudad de Gentalta, el ducado de Ulek, el rubios o de cabellos dorados. Practican un tipo de
archiclericado de Veluna y las Islas del Desconcierto. magia poco común.
La magia es algo innato en ellos, por lo que muchos
son magos más que competentes. Elfos Acuáticos
Los altos elfos suelen usar nombres largos (de al Respiran bajo el agua tan bien como fuera de ella. Son
menos tres sílabas) compuestos por secuencias de palmípedos y prefieren océanos y mares con clima
consonante y vocal. Siempre añaden el apellido de su templado o tropical. En las Islas del Desconcierto
familia que suele seguir las mismas reglas que los mantienen una alianza con los altos elfos.
nombres propios. Traducidos a la lengua común, estos
apellidos suelen formar expresiones floreadas como Semielfos
brillo de estrellas, brillo llameante, brisa del mar, sol de Los semielfos son el cruce entre un elfo y un humano.
la mañana, roble eterno, etc. Se les puede encontrar por toda Flaenia. Entre
humanos se les considera elfos, y entre elfos se les
Ejemplos Masculinos: Anfaren, Theodain, Melf, considera humanos, salvo que hayan nacido
Baeldar, Kerlondun, Yavalesal, Vondemar, Cabrarel, directamente dentro de la sociedad élfica. Normalmente
Thoquemil, Zarandeth, Jaralinor, Sumiatfel, Owled. usan nombres comunes de su comunidad de acogida.

Ejemplos Femeninos: Ferana, Runadel, Sylvana, Elfos Oscuros


Claranel, Eirana, Kavirel, Ardana, Zarana, Alvarael,
Lavena, Elvana, Siviel, Zanadel, Clarana, Yolande. Conocidos como Drow. Esta raza malvada y depravada
de elfos viven bajo tierra. Su sociedad se organiza en
Elfos Grises familias gobernadas por una matriarca, una sacerdotisa
de Lolth de gran poder. Suelen hacen incursiones bajo
Son solitarios y pertenecen recluidos principalmente en tierra y en la superficie para capturar esclavos. Son
el reino de Celene y en los bosques de Sunndi. Tienen grandes hechiceros.
el pelo plateado o dorado y los ojos ambarinos o

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ENANOS utilizarlos. Un enano se presentan ante los extraños
diciendo su nombre, su clan y una lista de hasta cuatro
Son musculosos y de piel bronceada. Suelen tener ojos antepasados. Un enano modesto reducirá la lista a tres
negros o marrones. Tanto los machos como las nombres, mientras que un enano fanfarrón o que quiere
hembras tienen barba, aunque unas pocas son demostrar confianza con su interlocutor recitará hasta
imberbes. Muchos los consideran los los guardianes del cinco. Solo los jefes o nobles muy importantes citan
inframundo, ya que viven bajo tierra dedicándose a la hasta seis.
minería de metales y gemas preciosas. No suelen vivir
en ciudades humanas aunque tampoco es algo Ejemplos masculinos: Gulnik, Ebrak, Belthrun, Obmi,
extremadamente inusual. Tienen fama de taciturnos y Olinstad, Magkahm, Karnom, Grentharn, Dolnik,
gruñones pero son aliados excepcionales en cualquier Kromryl, Bunnur, Tydir, Rangrum, Ebnir, Brumgurn,
tipo de batalla. Como los elfos, están en decadencia Hjolgrim, Gramdain, Murmus, Thargrun, Bromgurn,
desde hace siglos. Su imperio recibió un duro golpe Beldur, Gardir, Thalthrum, Bangrom, Thalrom,
durante los Cataclismos Gemelos, ya que sus ciudades Khardrum, Muirtharm, Urmgram, Daermek, Therrom,
más importantes estaban en las Cristalinas. El gran rey Murgurn.
enano murió durante el desastre y los supervivientes Ejemplos femeninos: Bralmura, Tizdora, Runvan,
abandonaron la región dirigiéndose hacia el este. Los Brillenis, Tishwaen, Kathnyss, Byllethiel, Gwynsora,
enanos actuales se organizan en clanes. Cada Jynwynn, Maermera, Bonwyn, Runlynn, Brylryl, Brilleris,
asentamiento elige un dirigente o rey, y suele acoger a Lysthel, Katwaen, Brytwin, Sarnan, Ingwyn, Dearres,
varios clanes que compiten por la supremacía. Los Baernar, Tazvian, Nysva, Runbelle, Lesmura, Lesmyla,
enanos son una raza muy longeva. No llegan al nivel de Lysbelle, Bylledryn, Bonnvian, Bronrielle.
los elfos, pero pueden vivir hasta los 500 años
fácilmente. Ejemplos de clanes: Corond, Vonnar, Amdrak, Dalbek,
Tizrond, Runnar, Tishbek, Muirond, Murnar, Gramak,
Bromek.

Enanos de las Colinas


Son los más comunes, cooperan con las demás razas y
son especialmente valiosos en las batallas contra
gigantes y humanoides. También suelen actuar como
comerciantes y embajadores de sus asentamientos
ante otras razas.

Enanos de las Montañas


Son más bajos y pálidos, y mucho menos comunes ya
que rara vez abandonan sus fortalezas subterráneas.

Otras Etnias
Los duergar (enanos grises) viven en el subsuelo más
profundo y no se sabe mucho de sus costumbres o
intereses. El resto de enanos evitan hablar de ellos,
pues los consideran una vergüenza para la raza enana.
Pese a todo parecen ser bastante inteligentes y
organizados.
Muchos enanos sufren un mal denominado la fiebre del Los derro son enanos muy depravados y mutados que
oro. Una obsesión que los impele a buscar y atesorar también viven en el subsuelo. Las leyendas dicen que
cuanto más oro y riquezas mejor. Una variante de esta son el resultado del uso de la magia ocura.
enfermedad es la que aqueja a los pioneros o
buscadores, enanos que se lanzan a recorrer el mundo
en busca de reliquias perdidas de la cultura enana.

Los nombres enanos suelen ser cortos, duros y


ásperos, un poco como su carácter. Los enanos están
profundamente orgullosos de su linaje y por lo que
siempre usan apellidos y siguen una estricta etiqueta al

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GNOMOS
Muchos están convencidos de que los gnomos están
relacionados de alguna forma con los enanos, aunque
hoy en día guardan pocas similitudes. Prefieren las
tierras boscosas, habitando en madrigueras construidas
en colinas bajas. Su piel presenta un aspecto
semejante a la madera. Son trabajadores y les
encantan las fiestas. Como los enanos, son muy
longevos, pudiendo alcanzar los 400 años de vida.

Los nombres gnomos tienen cierta similitud con los


nombres enanos, lo que alienta la creencia de que las
dos razas están relacionadas. Los gnomos suelen
añadir siempre el apellido para indicar su familia de
procedencia más un tercer nombre o etiqueta a
elección del gnomo. Esta etiqueta puede ser el lugar de
procedencia, su profesión, su árbol favorito o cualquier
cosa que el gnomo considere importante. Ejemplos masculinos: Ulumo, Iratran, Belace, Pimbul,
Flynorin, Govon, Quosire, Garsire, Nekin, Garver,
Ejemplos masculinos: Manwin, Wremop, Horjin, Nenad, Garnad, Kaseon, Barkas, Kasace, Arster,
Uribar, Orbar, Sabis, Wilver, Zannan, Brimop, Horxim, Ricemin, Anwan, Yarnan, Perdal, Iraner, Falser,
Yosdon, Kasrick, Quocorin, Jerick, Toji, Dorziver, Togim, Davtran, Danster, Arwrick, Zalyver.
Mertor, Salkur, Quohim, Jormin, Kaswin, Nimop, Ziltix,
Rasfan, Erros, Wilryn, Yeser, Umdon, Polin. Ejemplos femeninos: Zefgwen, Kithmia, Geldrey,
Eofira, Darsira, Paevira, Therda, Darlile, Yobrix, Graree,
Ejemplos femeninos: Helbi, Mintra, Xyrokasys, Vossa, Haula, Sakath, Rosda, Roscey, Chenfira, Zefula, Jilne,
Hesxi, Celhani, Vodira, Galbi, Qibys, Fentina, Wroli, Maekath, Savyre, Kelmita, Zefata, Thamhaly, Kelgrace,
Elyaris, Celhana, Venqys, Yohani, Faezyre, Vomiphi, Vafira, Jilcey, Pruhaly, Orayra, Thamora.
Klosys, Celsany, Selci, Yloqys, Loriza, Ninoa, Dolin,
Yoqys, Nypine, Kridira, Tamyn, Breegani, Resys. Piespeludos
Son los más comunes. Muchos viven entre los
Snirfneblin humanos, ya que sienten cierta afinidad con ellos.
Conocidos como los gnomos de las profundidades, esta
etnia habita en el subsuelo de Oerth. Tienen la piel Grandullones
grisácea y sin pelo. Poseen una excelente infravisión y Son de complexión más esbelta y miden cerca del
una cultura aún más cercana a la de los enanos. metro de altura. Sienten afinidad por los elfos, por lo
que establecen sus asentamientos cerca de ellos.
MEDIANOS Fondones
Los medianos miden unos 90 centímetros y suelen Son los más bajos (sobre los 70 centímetros de altura).
construir sus hogares haciendo agujeros no muy Sienten afinidad por los enanos, por lo que suelen
profundos en las laderas de las colinas. Un vello no establecer sus lugares de residencia cerca de ellos.
muy espeso cubre la mayor parte de su cuerpo,
especialmente el dorso de las manos y los empeines de
los pies. Normalmente viajan descalzos ya que sus HUMANOIDES
plantas son duras y gruesas. Son tranquilos y
reservados, y procuran no llamar la atención. Pocos Las gentes de Flaenia utilizan el nombre de huma-
son los que se lanzan a la vida de aventurero. noides para referirse a varios tipos de criaturas. En
general denotan a razas agresivas y malvadas que
Los nombres medianos son bastante pintorescos. luchan contra los humanos, los elfos, enanos, gnomos y
Suelen acompañar su nombre con el de la familia de medianos por controlar las mismas tierras y recursos.
pertenencia aunque entre ellos tienden a utilizar apodos Eso no impide que en ocasiones hayan colaborado
y nombres cariñosos. Por ejemplo, al mediano Flynorin sirviendo como mercenarios con ciertos grupos de
Nattan se le puede conocer como “rubiales” o humanos, como durante las guerras entre suelios y
“mangasverdes”. baklunios o bajo las órdenes de la Sociedad Astada.

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Kobolds: son los goblinoides más pequeños, cobardes
cuando van sólos, prefieren atacar en masa o atraer a
sus víctimas a trampas y emboscadas muy elaboradas.
Sus peores enemigos son los gnomos.

Xvarts: De piel azul y ojos saltones amarillos, tienen


cierto parecido con los kobolds. Parecen tener cierta
afinidad con las ratas y en muchas ocasiones se les
puede encontrar juntos.

Goblins: Tienen la cara chata, las orejas puntiagudas y


la piel anaranjada. Moran en las cavernas y odian la luz
del sol. Suelen emplear esclavos y odian en especial a
humanos y enanos.

Orcos: Son los humanoides más comunes de Flaenia.


Su piel es de un tono gris verdoso y parecen hombres
de las cavernas de aspecto bestial. Son muy belicosos
y siempre están desafiando a otras razas para Un par de gnolls, un osgo, un orco y un goblin
conseguir alimento y espacio vital. Sus sociedades se
construyen en torno a la fuerza bruta. Prefieren las Gnolls: Miden sobre dos metros de altura y su cabeza
cuevas ya que ven en la oscuridad, aunque salen al es una mezcla entre hiena y humano. Son de
exterior para saquear y buscar comida. Odian a los naturaleza malvada y egoísta. Suelen tener esclavos y
enanos y a los elfos en especial, y guardan un cierto odian a sus propios jefes. Sólo colaboran para formar
respeto hacia los humanos, a los que consideran sus grupos de asalto.
enemigos más encarnizados. Los orcos pueden
procrear con otras razas como la ogra. También hay Ogros: Miden hasta 3 metros de alto. Se alimentan de
rumores de descendientes de orcos y humanos, los humanos y semihumanos (elfos, enanos, gnomos,
llamados semiorcos. medianos, etc.) siempre que pueden. Son torpes pero
muy peligrosos.
Osgos: son los más feroces y organizados de los
trasgos. Parecen humanos peludos, altos, fuertes y de
piel marrón, rojizo o gris. Son más listos que el resto de
razas y son especialmente conocidos por su brutalidad
y su destreza marcial.

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CAPÍTULO 4: lingüísticas son únicas y su traducción a cualquier otra
lengua que no sea el común es imposible. Dentro del

LENGUAS DE
Gran Reino aún lo utilizan los funcionarios y los jueces.

Suelio: este idioma antiguo estaba muy extendido hace

FLAENIA
un milenio. Entonces llegó la Lluvia de Fuego Incoloro y
practicamente se extinguió junto al pueblo suelio. Hoy
en día prácticamente no se usa, ni tan siquiera por los
estudiosos que lo conocen. La gran excepción es la
península de Tilvanot, donde la Hermandad Escarlata lo
LENGUAS HUMANAS mantiene vivo.
La gran mayoría de los estudiosos afirman que sólo
Canto rheneano: las raíces de este idioma son
seis de los incontables dialectos hablados por los
desconocidas. Este lenguaje privado de los rheneanos
humanos de Flaenia pueden considerarse lenguas. La
tiene una gran flexibilidad y ha incorporado muchas
principal razón para tal afirmación es que solo esos seis
voces y expresiones del resto de idiomas flaenios,
tienen una comunidad numerosa de hablantes,
especialmente términos relacionados con la
mientras que el resto tienen un alcance muy reducido y
navegación. Debido al limitado número de hablantes, y
muchas semejanzas con alguno de los seis idiomas
a su carácter misterioso, muchos no lo consideran un
principales. Sus nombres son: aerdio, baklunio antiguo,
verdadero idioma de Oerik.
suelio, oeridio antiguo, flaenio y canto rheneano.

Común o aerdio: es una combinación del baklunio LENGUAS SEMIHUMANAS


antiguo y de un dialecto del oeridio antiguo que viajó
junto a los Aerdi hasta la zona del Gran Reino. Hoy en Élfico: aunque existen varios dialectos con pequeñas
día está muy extendido, pues el Gran Reino lo propagó variaciones, todos los elfos hablan una lengua común a
por todos los territorios conquistados. En toda Flaenia la que se refieren como élfico. La larga longevidad de
se considera la lengua de los negocios. Debido a su este pueblo ayuda a que el idioma común se mantenga
carácter universal, muchos traductores lo utilizan como con muy pocos cambios a través de los años.
lengua intermedia cuando traducen entre otras dos
lenguas de Flaenia. Enano: una lengua ancestral compartida por todo el
pueblo enano. Muy pocos miembros de otras razas
Baklunio antiguo: es uno de los precursores de la conocen o son instruidos en él. Los enanos guardan
lengua común. Los baklunios siguen usándola como un sus secretos muy celosamente, y consideran que solo
distintivo cultural, aunque el paso del tiempo la ha un enano es merecedor de hablarlo.
transformado y mutado. De todas formas el común es la
lengua del comercio, así que la mayoría de los Gnomo: la lengua gnoma es un idioma muy rico y
baklunios dominan las dos lenguas. difícil. Como el flaenio, contiene muchos giros y
nombres relacionados con la naturaleza. No es un
Flaenio: sin duda la lengua más antigua que todavía idioma muy estudiado pese a que los gnomos son muy
sigue en uso. Aunque muchos pueblos la siguen abiertos en su uso y están encantados de enseñárselo
hablando, se ha transformado tanto con el paso del a cualquiera.
tiempo que hoy en día es difícil traducir textos antiguos
flaenios. Mediano: existen al menos tres dialectos principales de
este idioma. Uno por cada etnia principal de esta raza:
Oeridio antiguo: pese a su nombre se trata de una piespeludos, grandullones y fondones. Sin embargo las
lengua reciente. Hasta hace apenas unos siglos diferencias no son suficientemente importantes como
permaneció sin alteraciones. Uno de sus dialectos es para que dos medianos de etnias diferentes no se
otro de los precursores del común. Sus características puedan entender.

19
CAPÍTULO 5: PANTEÓN HUMANO
DIOSES DE
La religión original de los flaenios era la Vieja Fe, un
culto druídrico centrado en Beory, la madre tierra. Hoy
en día sobrevive en zonas con gran influencia de tribus

FLAENIA flaenias (como Los Yermos) y en puntos en el centro de


de Flaenia (algunas aldeas pequeñas y gente del
campo en Falcongrís, Verbobonc, la Costa Salvaje,
etc.). Con el paso del tiempo ha evolucionado para
Los habitantes de Oerth adoran a muchos más dioses incluir otros dioses relacionados con la naturaleza como
de los que encontrarán en esta sección, puesto que la Ehlonna u Obad-Hai. Los dioses suelios son adorados
lista sólo recoge aquellas deidades relevantes en principalmente en las tierras controladas por la
Flaenia. En general, los grandes dioses son los Hermandad Escarlata y en el sur de Keolandia. Los
dirigentes de los diferentes panteones, seres de gran dioses oeridios son quizás los más comunes, debido a
poder muy alejados del mundo como para interceder la impronta que el Gran Reino ha dejado en toda
por sus feligreses. Por eso, aunque son adorados, Flaenia, y los dioses baklunios están muy presentes en
pocas criaturas los eligen como sus patrones. En los reinos del noroeste.
cambio, las probabilidades de que un dios intermedio,
uno menor o un semidiós se interesen por temas Tabla 5: Grandes Dioses
mundanos es mucho mayor, de ahí su popularidad en
las zonas de mayor relación con la deidad en cuestión. Título Cult Símbolo
Beory (N)
FC Un disco verde
Los dioses se presentan a continuación ordenados por Diosa de la naturaleza
razas y nivel de poder (grandes dioses, intermedios, Boccob (N) Ojo en un
menores y semidioses). Junto al nombre se muestra su C
Dios de la magia pentáculo
alineación, utilizando las siguientes abreviaturas: L =
Incabulos (NM) Ojo de reptil en
Legal, B = Bueno, N = Neutral, C = Caótico, M = Dios de la plaga y el hambre
C
un diamante
Malvado. En la siguiente columna se indica la cultura o
culturas de origen: baklunia (B), común (C), flaenia (F), Istus (N) Aguja de tejer
BC
oeridia (O), olmana (L), suelia (S), élfica (el), enana Diosa del destino y la predestinación con tres hilos
(en), mediana (m) y gnoma (g). Flaenia es un crisol Nerull (NM) Calavera con
FC
cultural que comparten muchas razas y etnias El dios segador guadaña
diferentes, por eso un mismo dios puede tener un cierto Pelor (NB) Un sol con
origen racial y al mismo tiempo haber sido adoptado por FC
Dios del sol y la curación rostro
otras razas o etnias. Para terminar se describe el
símbolo más común entre los adoradores del dios. Rao (LB)
FC Corazón blanco
Dios de la paz y la razón

Clérigos de Lendor, Istus, Boccob, Celestian y Fharlanghn

20
Tabla 6: Dioses Intermedios Beltar (CM) Colmillos listos
S
Diosa de la malicia y las cuevas para morder
Título Cult Símbolo
Berei (NB)
Celestian (N) Siete estrellas FC Granos de trigo
OC Diosa de los granjeros y el hogar
Dios de las estrellas y los errantes en un círculo
Bleredd (N) Martillo y
Cyndor (LN) Símbolo del C
C Diosa de las minas y los herreros yunque
Dios del tiempo y el infinito infinito
Bralm (N)
Ehlonna (NB) Un cuerno de SC Una avispa
C Diosa de los insectos y la industria
Diosa de los bosques unicornio
Delleb (LB)
Erythnul (CM) Una gota de O Un libro abierto
OC Dios de la razón y el intelecto
Dios de la envidia y la masacre sangre
Fortubo (LB) Un martillo de
Fharlanghn (NB) Círculo y línea S
OC Dios de las montañas y las minas guerra
Dios del horizonte y los viajeros de horizonte
Geshtai (N) Salpicadura de
Heironeous (LB) BC
OC Un rayo Diosa del agua fresca agua
Dios de la caballería y el valor
Joramy (N)
Hextor (LM) Seis flechas C Un volcan
OC Diosa de la furia y los volcanes
Dios de la guerra y la discordia bocabajo
Kurell (CN) Mano con una
Kord (CB) Estrella de 4 O
S Dios de los ladrones y la envidia moneda rota
Dios de la fuerza y el atletismo lanzas y mazas
Lirr (CB) Libro con
Lendor (LN) Una luna con C
S Diosa de las artes ilustraciones
Dios del tiempo y la monotonía estrellas
Llerg (CN) Oso, serpiente
Obad-Hai (N) Hoja de roble y S
FC Dios de las bestias y la fuerza bruta y lagarto
Dios de la naturaleza una bellota
Lydia (NB) Mano con rayos
Olidammara (CN) Una máscara SC
C Diosa de la luz y la música de colores
Dios de la festividad riendo
Myhriss (NB)
Pholtus (LB) Un sol y una C Un tórtolo
OC Diosa del amor y la belleza
Dios de la luz y la ley luna
Mouqol (N)
Procan (CN) Un tridente B Una balanza
OC Dios del comercio y el atrevimiento
Dios del océano y la navegación sobre una ola
Norebo (CN) Un par de
Ralishaz (CN) S
C Tres tabas Dios de la suerte y el riesgo dados
Dios de la mala suerte y la locura
Pyremius (NM) Cabeza de
San Cuthbert (LN) Círculo con S
C Dios del fuego y el veneno demonio alado
Dios del sentido común líneas radiales
Raxivort (CM) Mano azul con
Tharizdun (CM) Una espiral O
C Dios de las ratas y los murcielagos fuego
Dios de la noche eterna negra
Sotillion (NB)
Trithereon (CB) OC Un tigre naranja
C Un triskelion Diosa del verano y la sencillez
Dios de la libertad y la venganza
Syrul (NM) Una lengua
Ulaa (LB) Una montaña S
C Diosa de las mentiras bífida
Diosa de las colinas y las montañas con un círculo
Telchur (CN) Un campo
Wee Jas (LN) Una calavera OC
S Dios del frío y el invierno nevado
Diosa de la magia y la muerte roja con fuego
Velnius (N) Un pájaro sobre
Zilchus (LN) Mano con una O
OC Dios del cielo y el clima una nube
Dios del dinero y la influencia bolsa de oro
Wenta (CB) Una jarra de
OC
Diosa de la cosecha de otoño cerveza
Tabla 7: Dioses Menores
Xan Yae (N) Flor del loto
Título Cult Símbolo Diosa de las sombras
BC
negro
Allitur (LB) Dos manos Xerbo (N) Un dragón
FC S
Dios de la ética agarradas Dios del mar y los negocios tortuga
Atroa (NB) Zodal (NB) Una mano
OC Árbol con frutas FC
Diosa de renovación y la primavera Dios de la esperanza y misericordia vendada

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Tabla 8: Semidioses
PANTEÓN ÉLFICO
Título Cult Símbolo
Los elfos suelen respetar y adorar a todos sus dioses
Iuz (CM) Una calavera
FC por igual, ya que los consideran a todos aspectos
Dios del dolor y la opresión sonriente
necesarios de la vida. La única excepción es la diosa
Rudd (CN) Lolth, adorada casi en exclusividad por los terribles
OC Una diana
Diosa de la suerte y la competición elfos oscuros del inframundo. Los elfos también
Vecna (NM) Una mano respetan y honran a los dioses humanos relacionados
FC
Dios de los secretos malvados cogiendo un ojo con la naturaleza, como Ehlonna y Obad-Hai.
Wastri (LN)
C Un sapo gris Tabla 10: Panteón Elfo
Dios de la intolerancia y los reptiles
Zagyg (CN) Título Símbolo
C Dos zigurats
Dios de la excentricidad y la magia Corellon Larethian (CB)
Luna creciente
Zuoken (N) Un puño Dios de la magia y el arte
BC
Dios de la maestría mental y física golpeando Aerdrie Faenya (CB)
Un águila
Diosa del aire
Sashelas el Profundo (CB)
PANTEÓN ENANO Dios del mar y los océanos
Un delfín

Erevan Llesere (CN) Estrella con rayos


Cada clan enano suelen elegir una deidad como Dios de las travesuras asimétricos
patrona dependiendo por lo general de la ocupación o
las particularidades de su asentamiento. Eso no quiere Fenmarel Mestarine (CN) Dos ojos élficos en
decir que el clan no realice ceremonias, contruya Dios de los marginados la oscuridad
pequeñas capillas o permita clérigos del resto de Hanali Celanil (CB)
Un corazón dorado
deidades. Moradin, el padre creador, es la deidad Diosa del amor
principal del panteón. Los enanos sostienen que Ulaa Labelas Enoreth (CB)
es una diosa enana, mientras que los humanos y los Una puesta de sol
Dios de la longevidad
gnomos dicen que pertenece a su raza. Es muy popular
Lolth (CM)*
en los asentamientos cercanos a la Ciudad Libre de Una araña
La reina-demonio de las arañas
Falcongrís. Muchos buscadores (pioneros) eligen a
Dumathoin y Muamman como sus protectores y guías. Rillifane Rallathil (CB)
Un roble
Dios de los bosques
Tabla 9: Panteón Enano Sehanine Moonbow (CB)
Una luna llena
Diosa de la luna
Título Símbolo
Solonor Thelandira (CB)
Moradin (LB) Una flecha de plata
Martillo y yunque Dios de la caza
Padre de los enanos
Ye’Cind (CB)
Abbathor (NM) Una flauta dulce
Daga enjoyada Semidiós de la música mágica
Dios de la codicia
* Lolth solo es adorada por los elfos oscuros.
Berronar (LB) Dos anillos de plata
Diosa de la protección y el refugio entrelazados
Clangeddin (LB) Dos hachas
PANTEÓN GNOMO
Dios de la guerra cruzadas Los gnomos son parecidos a los elfos en cuanto a que
Dugmaren (CB) suelen adorar a todos sus dioses por igual. Rara vez
Un libro abierto
Dios del aprendizaje eligen un dios patrón para toda la vida, cambiando
Dumathoin (N) Gema en el centro según las estaciones, su profesión o su lugar de
Dios de los secretos profundos de una montaña residencia. Por esa razón no existen los gnomos
clérigos. La excepción es Urdlen, el dios enemigo de
Muamman (NB) Maza sobe bota de los gnomos. El gran roedor que se come las raíces y
Dios de los vagabundos cuero
marchita las plantas. En cambio algunos dioses
Ulaa (N) Una montaña en un humanos relacionados con la naturaleza sí son
Diosa de las colinas y las montañas círculo respetados y reverenciados, como Ehlonna u Obad-Hai.
Vergadain (N)
Una moneda de oro
Dios de la riqueza y la suerte

22
Tabla 11: Panteón Gnomo
PANTEÓN TRASGO
Título Símbolo
La religión trasgo (orcos, osgos, hobgoblins y goblins)
Garl Brillodorado (LB)
Una pepita de oro es de naturaleza shamánica. Se practica principalmente
Dios de todos los gnomos
en La Pomarj. En otras áreas también está presente,
Baervan el Errante Salvaje (NB) aunque mezclada con los dioses de otros panteones
Un mapache
Dios de los bosques como puede ser Iuz en las tierras del norte o Loth en el
Baravar Capa de Sombras (NB) Una capa y una inframundo.
Dios de las ilusiones daga
Flandal Piel de Acero (NB) Un martillo de Tabla 13: Panteón Trasgo
Dios de la minería joyero Título Símbolo
Gaerdal Mano de Hierro (LB) Gruumsh (CM)
Un brazal de acero Un ojo abierto
Dios de la protección Dios de la supervivencia y la fuerza
Segojan Convocatierras (NB) Bahgtru (CN)
Una gema brillante Un fémur roto
Dios de la tierra Dios de la fuerza en combate
Ulaa Raíces de Piedra (N) Una montaña en un Lineval (LM) Una espada
Diosa de las colinas y las montañas círculo Dios de la guerra y el mando ensangrentada
Urdlen el Roedor (NM) Luthic (NM) Runa trasgo para
Un topo
Dios de la avaricia y el desastre Diosa de la fertilidad y la salud “hogar”
Shargaas (NM) Una luna roja
PANTEÓN MEDIANO Dios de la oscuridad y las sombras creciente
Yutrus (NM) Una mano blanca
Los medianos suelen procesar una religión informal Dios de la enfermedad y la muerte podrida
donde se presta atención a todos los dioses de su
panteón. Los medianos más viajeros, que abandonan
sus asentamientos para recorrer Flaenia tienden a
elegir un dios patrón del panteón humano dependiendo
de su ocupación (Ehlonna, Obad-Hai, Zilchus,
Olidammara, etc.).

Tabla 12: Panteón Mediano


Título Símbolo
Yondala (LB) Un escudo con una
La diosa madre y gran proveedora cornucopia
Arvoreen (LB) Dos espadas cortas
Dios defensor de la guerra cruzadas
Brandobaris (N)
Una huella
Dios de los ladrones y la ocultación
Clérigos de Iuz, Nerull, Tharizdun, Vecna y Wastri
Cyrroallaelee (LB)
Diosa del hogar y la amistad
Una puerta abierta
Sheela Peryroyl (N)
Una margarita
Diosa de la naturaleza
Urogalan (N) Silueta de la
Dios de la tierra y la muerte cabeza de un perro

23
EL PANTEÓN DEMONÍACO DIOSES POR ORDEN
Los demonios son la representación misma del caos y ALFABÉTICO
la maldad. Son nativos del plano conocido como "El
Abismo" y no conocen otra jerarquía que la del más
fuerte. Aunque propiamente no son dioses, los Abbathor (NM)
príncipes demoniacos más poderosos pueden rivalizar Título: Dios de la codicia
con ellos en poder, siendo capaces de comandar Tipo: Dios Intermedio
grandes ejércitos de seguidores. Solos los más locos, Dominios: Engaño
malvados o insensatos rezan o invocan a estos terribles
Abbathor es la deidad enana de la codicia. Pese a ser
seres.
la única entidad malvada del panteón enano, es
tolerado por el resto de los dioses. Seguramente
Tabla 14: Señores Demoníacos
porque siempre se ha puesto de su lado cuando ha
Título Símbolo surgido alguna amenaza exterior. Abbathor puede ser
Demogorgón (CM) traicionero, y representar la encarnación de todas las
Una cola bifurcada cualidades enanas que los otros dioses preferirían
Señor de los demonios
evitar, pero al fin y al cabo sigue siendo un enano.
Juiblex (CM)
Un limo tentaculado
El señor sin rostro
Aerdrie Faenya (CB)
Lolth (CM)* Título: Diosa del aire
Una araña
Reina-demonio de las arañas Tipo: Dios Intermedio
Orcus (CM) Una maza con una Dominios: Engaño, Tempestad
Señor de los muertos vivientes calavera humana
Aerdrie Faenya es la diosa élfica del aire, el clima, la
Yeenoghu (CM) Un flagelo de tres libertad, el impulso, la fertilidad y los pájaros. Los
Señor de los gnolls colas clérigos de Aerdrie visten con túnicas azul cielo y llevan
Zuggtmoy (CM) Un hongo naciente una pluma en el pelo. Suelen oficiar sus servicios en las
Reina de los hongos sobre una calavera cimas de colinas despejadas. Para sus seguidores,
* Pese a ser un demonio, Lolth es la deidad principal de los todas las aves son animales sagrados.
elfos oscuros.
Allitur (LB)
Título: Dios de la ética
Tipo: Dios Menor
Dominios: Conocimiento
Allitur es el dios flaenio de la ética y la propiedad. Allitur
predica el respeto por las leyes, los rituales y el resto de
tradiciones culturales. Mantiene buenas relaciones con
Heironeous. Los clérigos de Allitur suelen actuar como
jueces, árbitros, asesores legales o escribas. También
pueden actuar como agentes persiguiendo y castigando
a delincuentes o a otros sujetos que hayan violado
juramentos o tradiciones

Arvoreen (LB)
Título: Dios defensor de la guerra
Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Guerra
Arvoreen es el dios mediano de la protección, la
vigilancia y la guerra. También se le conoce como “El
Defensor”. Arvoreen suele ser reverenciado antes de la
batalla. Para conseguir su bendición, sus fieles suelen
realizar ofrendas en forma de armas plateadas.
Orcus en compañía de varios de sus seguidores

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Atroa (NB) Beory (N)
Título: Diosa de renovación y la primavera Título: Diosa de la naturaleza
Tipo: Dios Menor Tipo: Gran Dios
Dominios: Naturaleza, Vida Dominios: Naturaleza
Atroa es la diosa oeridia de la primavera, el viento del Beory es la representación misma de Oerth. Sin
este y la renovación. Atroa es el aliento vigorizante que embargo se mantiene alejada de los asuntos mundanos
despierta al mundo de su letargo, le da nueva vida, de sus pobladores. Su prioridad principal es la
renueva las viejas amistades y propicia el amor. Los supervivencia y prosperidad del planeta en su conjunto.
sacerdotes de Atroa tienden a ser optimistas, y siempre La mayoría de sus seguidores son druidas, y su religión
están dispuestos a experimentar cosas nuevas. A está asociada con "la antigua fe", la religión predomi-
menudo son espíritus errantes, y rara vez pasan más nante entre los flaenios antes de las colonizaciones
de un año en el mismo lugar. Por naturaleza son oeridias, suelias y baklunias."
indulgentes y se vanaglorian con orgullo de cada
enemigo convertido en amigo. Berei (NB)
Título: Diosa de los granjeros y el hogar
Baervan el Errante Salvaje (NB) Tipo: Dios Menor
Título: Dios de los bosques Dominios: Naturaleza, Vida
Tipo: Dios Intermedio
Berei es una deidad menor flaenia asociada con la
Dominios: Naturaleza
agricultura, la familia y el hogar. Por ello algunos la
Baervan es el dios gnomo de los bosques, los viajes y consideran un aspecto menor de Beory. Los sacerdotes
la naturaleza. Los clérigos de Baervan usan ropas de de Berei ofician casamientos, asisten en partos y sirven
color marrón madera y gorras verdes. Los días santos de tutores en sus comunidades. Unos pocos de estos
de Baervan son los de luna llena. Sus ceremonias clérigos eligen vagar por el mundo, propagando noticias
suelen realizarse en los claros de los bosques. entre comunidades y buscando cultivos exóticos.

Baravar Capa de Sombras (NB) Berronar (LB)


Título: Dios de las ilusiones Título: Diosa de la protección y el refugio
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Gran Dios
Dominios: Conocimiento, Engaño Dominios: Luz, Vida
Baravar es el dios gnomo de las ilusiones, la protección Berronar es la diosa enana de la seguridad, la verdad,
y el engaño. Baravar es capaz de crear trampas e el hogar y la curación. Berronar es la matriarca del
ilusiones de asombrosa complejidad y astucia. Es un panteón enano. Como esposa de Moradin, considera
poco mezquino en comparación con el resto de los que su labor es actuar como mediadora ante el resto de
dioses gnomos, y sus bromas pueden causar daño, al los dioses. Los clérigos de Berronar son los guardianes
menos emocionalmente. Odia a los kobolds, goblins y y protectores de los clanes enanos. Son los encargados
orcos, ya que cree que es imposible que se reformen. de mantener los registros del saber, las tradiciones y la
historia de los clanes."
Beltar (CM)
Título: Diosa de la malicia y las cuevas Bleredd (N)
Tipo: Dios Menor Título: Diosa de las minas y los herreros
Dominios: Engaño Tipo: Dios Menor
Dominios: Conocimiento
Beltar es la diosa suelia de la malicia, las cuevas y los
pozos. Beltar odia casi todo, incluyendo al resto de los Bleredd es el dios oeridio del metal, las minas y la
dioses. Aunque a menudo se la representa como una herrería. Los seguidores de Bleredd sostienen que los
anciana encorvada, también se la ha representado dones de la tierra existen para ser tomados y usados en
como un contemplador, un dragón rojo o una marilith. la creación de obras de arte. Por ello sus clérigos
Los seguidores de Beltar son animados a explotar exploran las profundidades de Oerth, buscando
minas y cavernas en busca de riquezas y enemigos que minerales raros o mágicos con lo que trabajar. Muchos
destruir. Sus adoradores son en su mayoría humanos de ellos llevan una vida errante, viajando en una
salvajes, humanoides malvados y otros habitantes del búsqueda perpetua de conocimientos que mejoren su
inframundo. oficio. Aparte de humanos, Bleredd también es
respetado por gnomos y enanos.

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Boccob (N) Clangeddin (LB)
Título: Dios de la magia Título: Dios de la guerra
Tipo: Gran Dios Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Conocimiento Dominios: Guerra
El gran dios de la magia. Se le representa como un Clangeddin es miembro del panteón enano. Se le llama
hombre mayor de barba blanca que viste con ropajes el Padre de la Batalla, y su área de influencia es la
púrpuras. De todos los dioses, parece ser el menos guerra, especialmente como senda del honor.
interesado en lo que ocurre en el plano primario. El Clangeddin es especialmente reverenciado antes y
dogma de Boccob enfatiza la neutralidad por encima durante la batalla.
del bien, el mal, la ley o el caos, y considera que la
magia es lo más importante que existe. Corellon Larethian (CB)
Título: Dios de la magia y el arte
Bralm (N) Tipo: Gran Dios
Título: Diosa de los insectos y la industria Dominios: Conocimiento, Guerra, Luz
Tipo: Dios Menor
Corellon Larethian es el líder del panteón elfo. Es el
Dominios: Conocimiento
dios de la magia, la música, las artes, la artesanía, la
Bralm es la diosa suelia de los insectos y el trabajo. poesía y la guerra. Se le considera el creador y
Bralm predica que todos los miembros de una sociedad protector de la raza élfica. Corellon odia a los elfos
tienen una tarea específica asignada (y por tanto una oscuros y a los orcos, y trabaja para desbaratar sus
posición dentro de esa sociedad). Todo el mundo está planes. También defiende que sus fieles deben huir del
obligado a desempeñar su labor lo mejor posible, estancamiento y la decadencia.
incluso si no entienden su importancia en el esquema
global. Sus seguidores están obligados a obedecer a Cyndor (LN)
aquellos con una posición social más elevada y a Título: Dios del tiempo y el infinito
quienes poseen un conocimiento superior. Para Bralm Tipo: Dios Intermedio
sus seguidores no son diferentes a los insectos de una Dominios: Conocimiento
colmena.
Cyndor es el dios oeridio del tiempo, el infinito y el
continuo. La relación de Cyndor con Lendor –el dios
Brandobaris (N)
suelio– es asunto de controversia, aunque la mayoría
Título: Dios de los ladrones y la ocultación
de los sabios sostienen que son aliados y distintos. Los
Tipo: Dios Intermedio
fieles de Cyndor creen en la predestinación. Para ellos
Dominios: Engaño
la vida consiste en recorrer la línea temporal que
Brandobaris es el dios mediano de la ocultación, el Cyndor ha previsto.
robo, la picaresca y las aventuras. Se espera que sus
seguidores busquen el peligro y la emoción allí donde Cyrroallaelee (LB)
puedan. El objetivo es la emoción y la experiencia, no la Título: Diosa del hogar y la amistad
ganancia material, y por eso sus fieles son instruidos Tipo: Dios Intermedio
para evitar la codicia: la experiencia vivida es el Dominios: Vida
verdadero tesoro
Cyrrollalee es la diosa mediana de la amistad, la
confianza y el hogar. Su visión del hogar va más allá de
Celestian (N)
los hogares individuales, e incluye las aldeas o
Título: Dios de las estrellas y los errantes
naciones medianas. Cyrrollalee predica la generosidad
Tipo: Dios Intermedio
para con los amigos y considera una afrenta traicionar a
Dominios: Conocimiento
un anfitrión, romper un juramento o violar la santidad de
Celestian, la estrella errante, es un dios de origen la casa de otro.
oeridio. Es hermano de Fharlanghn, aunque han
tomado caminos diferentes. Muchos de los seguidores Delleb (LB)
de Celestian son astrólogos, astrónomos, marineros y Título: Dios de la razón y el intelecto
filósofos. Los clérigos de Celestian dedican su Tipo: Dios Menor
existencia a recorrer los caminos mientras estudian los Dominios: Conocimiento
patrones ocultos en el firmamento.
Delleb es el dios oeridio de la razón, el intelecto y el
estudio. Los seguidores de Delleb predican que el
propósito de la existencia es la acumulación de
conocimiento, aunque siempre teniendo presente que

26
esto no está por encima de la santidad de la vida. Los representaciones muestran a Ehlonna como una
clérigos de Delleb se dedican al aprendizaje y al uso de humana o una elfa de cabellos oscuros."
sus conocimientos para ayudar y enseñar a otros.
Erevan Llesere (CN)
Demogorgón (CM) Título: Dios de las travesuras
Título: Señor de los demonios Tipo: Dios Intermedio
Tipo: Príncipe Demonio Dominios: Engaño
Dominios: Guerra
Erevan Llesere es el dios élfico de las travesuras, el
Demogorgón es uno de los señores demoníacos más cambio y la picaresca. Es un dios voluble, completa-
poderosos del Abismo. El primero de todos, nacido de mente impredecible que puede cambiar su apariencia a
los temores de las primeras almas mortales. Los voluntad. Además de los elfos, Erevan también es
dominios de Demogorgón son la furia, la locura, los venerado por duendes y otras criaturas feéricas. Sus
reptiles y las aberraciones. El culto al Demogorgón es seguidores nunca ofician una ceremonia en su honor
relativamente pequeño en comparación con los de los dos veces en un mismo lugar.
"verdaderos" dioses, pero bastante más numeroso que
el del resto de príncipes demoniacos. Lo adoran Erythnul (CM)
principalmente otros demonios, los locos, los deformes, Título: Dios de la envidia y la masacre
los reptiles y los simios. El odio entre Orcus y Tipo: Dios Intermedio
Demogorgón es legendario. Dominios: Guerra

Dugmaren (CB) Erythnul es el dios oeridio del odio, la envidia, la


Título: Dios del aprendizaje malicia, el pánico, la fealdad y la matanza. No son
Tipo: Dios Intermedio pocas las tribus de gnolls, trols, ogros y osgos las que
Dominios: Conocimiento veneran a Erythnul. Casi tantos como humanos le
temen. En tierras civilizadas, los seguidores de Erythnul
Dugmaren es la deidad enana de la erudición, el
son en su mayoría criminales.
descubrimiento y la invención. Los seguidores de
Dugmaren creen que el conocimiento aguarda a ser
descubierto. Por ello se les insta a viajar, aprender, Fenmarel Mestarine (CN)
ampliar sus mentes y enseñar tanto a jóvenes como a Título: Dios de los marginados
adultos. Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Engaño
Dumathoin (N)
Fenmarel Mestarine es el dios de los elfos salvajes, de
Título: Dios de los secretos profundos
los marginados, de los traicionados y de la soledad.
Tipo: Dios Intermedio
Fenmarel defiende que el mundo es duro e implacable.
Dominios: Conocimiento, Muerte
Sus seguidores deben tratar de ser autosuficientes,
Dumathoin es el patrón de los enanos de las montañas pues la traición es muy común. La civilización es solo
y la deidad enana de la minería y la exploración una ilusión de seguridad de la que es mejor huir.
subterránea. También es el protector de los muertos.
Dumathoin no se opone a la excavación de túneles, a la Fharlanghn (NB)
minería o a la recolección de los tesoros que Oerth Título: Dios del horizonte y los viajeros
guarda bajo tierra, pero frunce el ceño ante los trabajos Tipo: Dios Intermedio
torpes o improvisados. Dominios: Conocimiento

Ehlonna (NB) Fharlanghn siempre mira hacia el horizonte con anhelo.


Título: Diosa de los bosques Es el dios patrón de los viajeros. Como su hermano
Tipo: Dios Intermedio Celestian considera que vagar es la mejor forma de
Dominios: Naturaleza, Vida alcanzar el conocimiento y la inspiración. Sin embargo
Fharlanghn está más interesado en los caminos de
Ehlonna predica que los animales y las plantas son
Oerth que en el cosmos. Los clérigos de Fharlanghn
dones. Muchos exploradores y druidas la eligen como
siempre están ansiosos por ponerse en marcha. Suelen
patrona y no son pocos los que la asocian con “la
ser viajeros experimentados y prácticos, que gustan de
antigua fe”. Ehlonna mantiene una fuerte rivalidad con
recolectar y registrar historias y experiencias en lugares
Obad-Hai. Mientras Ehlonna defiende el aspecto bello y
lejanos.
bondadoso de la naturaleza, Obad-Hai defiende su
aspecto más brutal e intransigente. La mayoría de las

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Flandal Piel de Acero (NB) Geshtai (N)
Título: Dios de la minería Título: Diosa del agua fresca
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Dios Menor
Dominios: Conocimiento Dominios: Naturaleza

Flandal es el dios gnomo de la minería, la herrería y la Geshtai es la diosa baklunia de los lagos, los ríos, los
forma física. Los clérigos de Flandal visten armaduras pozos y las corrientes. Se la adora principalmente en
de cuero rojo y cascos de acero. Su arma favorita es el Bissel, en el Desierto Deslumbrante, en Ekbir, Ket, las
martillo de guerra. La mayoría sirven como mineros y llanuras de los Paynimos, entre los nómadas tigre, en
herreros, vigilando la seguridad del resto de los Tusmit, Ull, entre los nómadas lobo y en Zeif. Los
trabajadores gnomos. A menudo se someten a un clérigos de Geshtai actúan a menudo como protectores
riguroso entrenamiento físico. de las fuentes de agua.

Fortubo (LB) Gruumsh (CM)


Título: Dios de las montañas y las minas Título: Dios de la supervivencia y la fuerza
Tipo: Dios Menor Tipo: Gran Dios
Dominios: Conocimiento Dominios: Guerra, Tempestad

Fortubo es el dios de la piedra, los metales, las Gruumsh el Cíclope es el patrón de los orcos, quienes
montañas y la guardia. Aunque originalmente era lo consideran el dios de la conquista, la supervivencia y
miembro del panteón suelio, corren rumores de que lo la fortaleza. Gruumsh se tiene a sí mismo por el ser
abandonó tras el surgimiento de la Hermandad supremo, y considera que todos los no orcos son sus
Escarlata. Fortubo desprecia a aquellos que abandonan enemigos. Sus seguidores creen que los fuertes están
la senda del bien, aunque tolera a los neutrales. Se destinados a gobernar y los débiles están destinados a
opone frontalmente al robo y al asesinato. Además de ser aplastados.
clérigos humanos, también hay clérigos enanos y
gnomos entre sus seguidores. Hanali Celanil (CB)
Título: Diosa del amor
Gaerdal Mano de Hierro (LB) Tipo: Dios Intermedio
Título: Dios de la protección Dominios: Vida
Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Guerra Hanali Celanil es la diosa élfica del amor romántico y la
belleza. Los clérigos de Hanali prefieren las ropas de
Gaerdal es el dios gnomo de la protección, la vigilancia todos dorados y siempre visten de forma elegante.
y el combate. La legendaria severidad de Gaerdal es Mostrar la belleza personal y aprovecharse de ella es
blanco de las bromas del resto de los dioses, aunque un deber para los acólitos de Hanali. Según sus
se dice que él mismo se ríe con ellas en privado. enseñanzas la vida solo merece la pena si se
Gaerdal desconfía tanto de Baervan como de Baravar, experimenta la belleza del mundo y se abraza el amor.
a quienes considera poco fiables.
Heironeous (LB)
Garl Brillodorado (LB) Título: Dios de la caballería y el valor
Título: Dios de todos los gnomos Tipo: Dios Intermedio
Tipo: Gran Dios Dominios: Guerra
Dominios: Engaño
Heironeous es el dios de origen oeridio para la
Garl es el dios principal del panteón gnomo. Sus caballería, la justicia, el honor, la guerra justa y el valor.
seguidores creen que el sentido del humor es algo muy Heironeous considera como aliados a todos los dioses
importante que cualquiera debe cultivar, independien- que se oponen al mal, mientras que trata como a
temente de sus dificultades. Por tanto las bromas son enemigos a quienes promueven el sufrimiento y el mal.
sagradas. Los habitantes de la comunidad deben Sus seguidores siempre deben defender la justicia y
cooperar para lograr el bien común, si bien la autoridad actuar con honor y caballerosidad, por lo que muchos
no debería tomarse demasiado en serio. Los cuentos y paladines lo adoptan como su patrón.
bromas tradicionales de los gnomos deben conser-
varse, pero no hay que temer al cambio.

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Hextor (LM) Iuz (CM)
Título: Dios de la guerra y la discordia Título: Dios del dolor y la opresión
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Semidiós
Dominios: Guerra Dominios: Muerte

Hextor es el dios de la guerra bruta, la discordia, las Iuz "el Viejo" es el semidiós del engaño, el mal, la
masacres, el conflicto y la tiranía. A menudo se le opresión, el dolor y la debilidad. A diferencia de la
representa como un humanoide horrible de grandes mayoría de las deidades de Oerth, Iuz vive en el plano
colmillos, de piel gris y de seis brazos, que viste una material, donde gobierna una amplia zona de flaenia
armadura hecha de calaveras. Es enemigo encarnizado conocida como Las Tierras de Iuz. Su doctrina se
de Heironeous, pese a que se les considera medio resume en que los fuertes deben explotar a los débiles,
hermanos. Sus seguidores son despiadados con sus porque tal es su derecho. El engaño y la astucia son las
enemigos y tiránicos con aquellos bajo sus órdenes. herramientas adecuadas para lograr cualquier fin.

Hruggek (NM) Joramy (N)


Título: Dios de la violencia y el combate Título: Diosa de la furia y los volcanes
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Dios Menor
Dominios: Guerra Dominios: Guerra

Hruggek es el dios patrón de los osgos. Sus esferas de Joramy es la diosa del fuego, los volcanes, la ira y la
influencia son la violencia y el combate. Hruggek furia. Joramy se lleva bien con los dioses de alinea-
disfruta en especial del combate más salvaje, pero sabe miento no malvado, aunque le importan poco las
que sus seguidores son pocos en número para deidades emocionalmente distantes como Delleb y
participar en enfrentamientos a gran escala. Por eso Rao. Su desdén por tales seres se extiende incluso a
promueve el sigilo y la emboscada como vías para Zodal, considerado su pareja. Joramy es una aliada fiel
eliminar al enemigo. de Pelor, quien valora su disposición a llegar a
extremos a los que él no estaría dispuesto. También es
Incabulos (NM) una valiosa aliada de Kurell, con quien comparte una
Título: Dios de la plaga y el hambre naturaleza explosiva y visceral.
Tipo: Gran Dios
Dominios: Muerte Juiblex (CM)
Título: El señor sin rostro
Se dice que incluso los propios dioses temen a Tipo: Príncipe Demonio
Incabulos, el jinete negro portador de enfermedades y Dominios: Engaño
plagas. Se le suele representar como una figura
aterradora, de cuerpo deforme y manos esqueléticas. Juiblex es el príncipe de los demonios de los mohos y
Su único objetivo es alimentarse del sufrimiento del los limos. Muchos eruditos consideran a Juiblex como
mundo. Odia a todos los dioses, aunque parece tolerar uno de los señores demoníacos menos poderosos,
a Nerull. No en vano se dice que Nerull termina lo que aunque algunos textos insinúan que su falta de
Incabulos comienza. Los clérigos de Incabulos dedican relevancia es por decisión propia. La mayoría de sus
su existencia a la propagación de la enfermedad. seguidores humanos, humanoides y semihumanos
están aquejados por la enfermedad y la locura.
Istus (N)
Título: Diosa del destino y la predestinación Kord (CB)
Tipo: Gran Dios Título: Dios de la fuerza y el atletismo
Dominios: Conocimiento Tipo: Dios intermedio
Dominios: Tempestad, Guerra
Istus es la diosa principal del panteón baklunio, aunque
hoy en día es muy popular en toda Flaenia. Se la Kord es el dios de la fuerza y el coraje. De origen
conoce como la señora de los destinos, a la que solo suelio, muchos lo consideran hoy en día el patrón de
interesa el porvenir del universo. Sus seguidores creen los atletas, especialmente de los luchadores. Sus
que el destino de todos está prefijado, aunque está adoradores habituales incluyen luchadores, bárbaros y
abierto a pequeñas modificaciones. Sus clérigos visten bribones de alineamiento benigno. El arma favorita de
con ropas grises y suelen comportarse estoicamente y Kord es el mandoble.
con cierto aire cínico. A fin de cuentas poco pueden
hacer por alterar su destino.

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Kurell (CN) Lirr (CB)
Título: Dios de los ladrones y la envidia Título: Diosa de las artes
Tipo: Dios Menor Tipo: Dios Menor
Dominios: Engaño Dominios: Conocimiento

Kurell es el dios oeridio de los celos, la venganza y el Lirr es la diosa oeridia de la prosa, la poesía, la
robo. Kurell enseña a sus fieles a tomar lo que les literatura y el arte. Lirr enseña que la palabra escrita es
pertenece por derecho, y a perseguir todos sus el eje de la civilización. Para ella la preservación de las
anhelos. Muchos creen que no hay mejor castigo por obras escritas de cualquier tipo es primordial, e incluso
los agravios sufridos que el impartido por uno mismo. las obras orales deben preservarse de forma escrita.
Los clérigos de Kurell tienden a ser egocéntricos, Como resultado, los sacerdotes de Lirr recorren Oerth
predicando mediante su ejemplo personal por encima en busca de conocimiento, noticias, ciencia, poesía,
de cualquier otro método. leyendas, magia y obras de arte que ayudar a
preservar.
Kurtulmak (LM)
Título: Dios de las trampas, la minería y el combate Llerg (CN)
Tipo: Dios Intermedio Título: Dios de las bestias y la fuerza bruta
Dominios: Engaño Tipo: Dios Menor
Dominios: Guerra, Naturaleza
Kurtulmak es la deidad principal de los kobold.
Kurtulmak conduce incansablemente a su pueblo a la Llerg es el dios suelio de las bestias y la fuerza bruta.
guerra contra los gnomos, en represalia por una broma Entre las tribus salvajes suelias de la jungla Amedia y
que el dios gnomo Garl Brillodorado le gastó hace de Terrahepmona también se le conoce como Hlerg.
eones. Kurtulmak no siente ni compasión ni tiene Llerg desprecia a la mayoría de los otros dioses,
sentido del humor. Para Kurtulmak el juego limpio es viéndolos como demasiado civilizados, pero mantiene
para los tontos. Es mejor huir y vivir para luchar otro día una amistosa rivalidad con Kord. Llerg apoya a los
que morir en aras de la valentía. bárbaros que defienden sus tierras contra el avance de
la civilización y predica el respeto por la fuerza bruta.
Labelas Enoreth (CB)
Título: Dios de la longevidad Lolth (CM)
Tipo: Dios Intermedio Título: Reina-demonio de las arañas
Dominios: Conocimiento Tipo: Príncipe Demonio
Dominios: Guerra, Engaño
Labelas es el dios élfico del continuo. Como señor del
tiempo, lo protege de aquellos que buscan alterarlo en Lolth, la reina demoníaca de las arañas y la diosa
su beneficio. Labelas es ampliamente respetado, principal de los elfos oscuros. Algunos mitos proclaman
aunque rara vez se le invoca. Aquellos que le sirven que fue originalmente una diosa que se transformó en
suelen perseguir las ideas y el conocimiento: sabios, demonio. Posee un poder formidable, una gran
historiadores, filósofos y bibliotecarios. crueldad y un afecto especial por las arañas. A través
del engaño y la dominación se ha establecido como el
Lendor (LN) patrón principal de los elfos oscuros, manteniéndoles
Título: Dios del tiempo y la monotonía bajo su control a través de una sociedad matriarcal en
Tipo: Dios Intermedio la que solo los fuertes sobreviven.
Dominios: Conocimiento
Lydia (NB)
Lendor es el dios suelio del tiempo, la paciencia y el Título: Diosa de la luz y la música
estudio. Lendor es una deidad lejana, que se preocupa Tipo: Dios Menor
poco por los asuntos del mundo. Se considera superior Dominios: Conocimiento, Luz
a otras deidades, especialmente a sus hijos Wee Jas y
Norebo. Los seguidores de Lendor creen que el Lydia es la diosa suelia de la música, el conocimiento y
presente debe analizarse con perspectiva. El tiempo es la luz del día. Suele enfrentarse con Pholtus, a quien
infinito, y lo que parece importante ahora puede no reprocha que ver la luz de la verdad no debe significar
serlo a largo plazo. Respetan a los mayores, ya que quedar cegados por ella. Lydia defiende el conoci-
defienden que la edad provee de experiencia, sabiduría miento personal como forma de superarse, siendo la
y paciencia. música una herramienta clave para ello. También
predica que la luz permite descubrir la verdad. Los

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clérigos de Lidia son principalmente mujeres. Como razas si quieren sobrevivir. Promueve en especial la
tienen un compromiso muy fuerte con el aprendizaje y alianza con los humanos. También alienta que sus
el descubrimiento, no es raro verlas en compañía de seguidores ayuden a los viajeros perdidos o en
otros clérigos de Fharlanghn. problemas. Pues ellos mismos deben viajar y explorar
nuevos caminos
Maglubiyet (LM)
Título: Dios de la guerra y el liderazgo Myhriss (NB)
Tipo: Gran Dios Título: Diosa del amor y la belleza
Dominios: Guerra Tipo: Dios Menor
Dominios: Engaño
Maglubiyet es el dios principal de los goblins y los
hobgoblins. Gobierna sobre el panteón goblinoide con Myhriss es la diosa flaenia del amor, el romance y la
puño de hierro. Maglubiyet se deleita con el conflicto y belleza. Myhriss afirma que el amor puede curar todos
la destrucción, y constantemente alienta a sus los males del mundo. Los clérigos de Myhriss buscan
seguidores al combate, especialmente contra enanos y continuamente signos de amor y belleza en las
gnomos. personas y lugares que visitan. En muchas comuni-
dades son los encargados de oficiar las ceremonias
Moradin (LB) matrimoniales.
Título: Padre de los enanos
Tipo: Gran Dios Nerull (NM)
Dominios: Conocimiento Título: El dios segador
Tipo: Gran Dios
Moradin es el dios principal del panteón enano. Los Dominios: Muerte
enanos defienden que Moradin es su creador y, en
muchos mitos, de todo el universo. Moradin defiende Nerull es el dios flaenio de la muerte, la oscuridad y el
que el trabajo es la única vía para alcanzar la dignidad. asesinato. Se le conoce como El Segador, y se le suele
El fuego atempera los espíritus, y la sabiduría se representar como un esqueleto encapuchado que porta
obtiene del trabajo duro bien hecho. Sus clérigos una gran hoz. Sus clérigos son temidos en toda Flaenia
generalmente provienen de linajes familiares, como la pues son considerados asesinos fríos y calculadores.
mayoría de las ocupaciones de los enanos. Muchos Nerull ve con buenos ojos a todos aquellos que
clérigos de Moradin tienen padres y abuelos que provocan los peores males en nombre de su propio
también fueron clérigos y les ayudaron durante su beneficio o divertimento.
entrenamiento.
Norebo (CN)
Mouqol (N) Título: Dios de la suerte y el riesgo
Título: Dios del comercio y el atrevimiento Tipo: Dios Menor
Tipo: Dios Menor Dominios: Engaño
Dominios: Conocimiento
Norebo es el dios suelio de la suerte, el juego y el
Mouqol es el dios baklunio del comercio, la riesgo. Norebo es uno de los dioses suelios más
negociación, la tasación y la reciprocidad. Los clérigos populares, tal vez solo superado por Kord. Los
de Mouqol trabajan para identificar y evitar el fraude, y sacerdotes de Norebo trabajan a menudo a tiempo
para estimar el verdadero valor de los bienes. Mouqol parcial como corredores de apuestas en sus propios
predica que ninguna recompensa se obtiene sin riesgo, templos. Se sabe que apuestan sobre casi cualquier
pero asumir demasiado riesgo es temerario en el mejor cosa, y disfrutan provocando a los seguidores de otras
de los casos. La moderación es la clave. deidades menos transigentes como Pholtus, San
Cuthbert y Allitur.
Muamman (NB)
Título: Dios de los vagabundos Obad-Hai (N)
Tipo: Dios Intermedio Título: Dios de la naturaleza
Dominios: Engaño, Naturaleza Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Naturaleza
Muamman es el dios enano de los viajeros y los
expatriados. También el dios enano de rayo, que sus Obad-hai es el dios de la naturaleza, las tierras
fieles leen como presagios. Muamman defiende que los vírgenes, la caza y las bestias salvajes. De origen
enanos deben adaptarse y aprender a vivir con otras flaenio, hoy en día es reverenciado por numerosos

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exploradores, druidas y seguidores de la antigua fe. Algunos seguidores de Pholtus afirman que él creó a
Debido a su neutralidad absoluta, y su favoritismo hacia Sol y Luna para recordar a todas las criaturas que solo
sátiros, centauros y otras criaturas similares, se dice hay un camino verdadero, un camino que no permite
que mantiene una fuerte rivalidad y enemistad con ninguna desviación, tal como el proceso que siguen los
Ehlonna astros para alternarse entre día y noche. La iglesia de
Pholtus es la única religión tolerada en la Teocracia de
Olidammara (CN) la Estaca. También está muy presente en Nyrondia y las
Título: Dios de la festividad Tierras Escudo. La fe de Pholtus a menudo entra en
Tipo: Dios Intermedio conflicto con las enseñanzas de San Cuthbert, por lo
Dominios: Engaño que las dos deidades están enemistadas.

Olidammara es el dios de la música, las delicias, el Procan (CN)


vino, los pícaros, el humor y los artificios. Por todo ello Título: Dios del océano y la navegación
a menudo se le conoce como el Pícaro Risueño. No Tipo: Dios Intermedio
hay muchos templos dedicados a su persona, pero no Dominios: Conocimiento, Tempestad
son pocos los dispuestos a brindar en su honor. Los
pícaros y los bardos se encuentran entre sus adora- Procan es el dios de origen oeridio de los mares, los
dores más habituales. animales marinos y la navegación. Los sacerdotes de
Procan defienden la naturaleza salvaje y cambiante de
Orcus (CM) los mares y los cielos. Para ellos la naturaleza es como
Título: Señor de los muertos vivientes una amante áspera y traidora que pueden cambiar de
Tipo: Príncipe Demonio humor en cuestión de segundos. Una amante a la que
Dominios: Muerte hay que mantener contenta para poder acceder a sus
múltiples dones.
Orcus es el príncipe demoníaco de los muertos
vivientes. A los seguidores de Orcus se les exige que Pyremius (NM)
sacrifiquen sus almas a su patrón demoníaco. A cambio Título: Dios del fuego y el veneno
se les promete que algún día dominarán el mundo, y Tipo: Dios Menor
que incluso los dioses morirán. El culto de Orcus está Dominios: Engaño, Muerte
compuesto principalmente por criaturas retorcidas con
una morbosa fascinación por los muertos vivientes, Pyremius es el dios suelio del fuego, el veneno y el
como brujos y nigromantes. El infame liche Acererak es asesinato. Pyremius predica que el destino del mundo
uno de sus sirvientes más famosos. es perecer entre llamas, y que aquellos que son tan
tontos como para morir envenenados o asesinados
Pelor (NB) merecen su destino. Pyremius anima a sus seguidores
Título: Dios del sol y la curación a quemar a todos aquellos que les amenacen, y a
Tipo: Gran Dios asesinar a aquellos que les impiden obtener lo que
Dominios: Luz, Vida quieren.

El padre sol. Se le considera el creador de todo lo Ralishaz (CN)


bueno y el enemigo acérrimo del mal. Se le suele Título: Dios de la mala suerte y la locura
representar como un hombre anciano de barba dorada Tipo: Dios Intermedio
que viste con ropas blancas resplandecientes. Los Dominios: Engaño
seguidores de Pelor creen que la justicia y la libertad
solo se pueden lograr a través de la caridad, la Ralishaz proclama que el orden no existe, solo la
modestia, la perseverancia y el sacrificio personal. aleatoriedad. Por ello los locos son los que más están
Pelor odia en especial a los muertos vivientes, aunque en sinfonía con la verdadera naturaleza del universo.
por encima de la lucha contra el mal debe prevalecer la Los clérigos de Ralishaz tienden a mezclar fatalismo y
compasión y la bondad. estoicismo con temeridad y desenfreno a partes
iguales. No importa que hicieras en el pasado puesto
Pholtus (LB) que tu futuro no depende de ello.
Título: Dios de la luz y la ley
Tipo: Dios Intermedio Rao (LB)
Dominios: Luz Título: Dios de la paz y la razón
Tipo: Gran Dios
Dominios: Conocimiento

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Rao predica que el mayor regalo es la razón, que Sashelas el Profundo (CB)
conduce al discurso, que conduce a la paz, que Título: Dios del mar y los océanos
conduce a la serenidad. Los clérigos de Rao deben Tipo: Dios Intermedio
resistirse a las emociones extremas y actuar con calma Dominios: Naturaleza
y serenidad. Solo cuando los fundamentos mismos de
la ley y el bien se ven amenazados deberían responder Sashelas es el dios élfico del océano y patrón principal
de forma violenta. Aunque lentos en actuar, los de los elfos acuáticos. También se le considera dios de
seguidores de Rao son enemigos implacables. la creación, el conocimiento, la belleza y la magia
relacionada con el agua. Aunque Sashelas es especial-
Rillifane Rallathil (CB) mente popular entre los elfos acuáticos, también los
Título: Dios de los bosques elfos terrestres lo reconocen como miembro del
Tipo: Dios Intermedio panteón élfico, y no son pocos los marinos elfos que le
Dominios: Naturaleza dedican ofrendas para garantizar su seguridad en alta
mar.
Rillifane Rallathil es el dios élfico de la naturaleza y el
patrón de los elfos de los bosques. Sus seguidores Segojan Convocatierras (NB)
creen en la existencia del Gran Roble, que se nutre de Título: Dios de la tierra
todos los seres vivos y los protege de las amenazas Tipo: Dios Intermedio
exteriores. Rillifane propugna vivir en armonía con la Dominios: Luz
naturaleza, actuando como sus defensores contra
aquellos que abusarían de sus recursos si se les Segojan es el dios gnomo de la tierra y la naturaleza. A
dejase. diferencia de Baervan, quien prefiere las plantas y los
bosques de la superficie, Segojan se centra en la tierra
Rudd (CN) profunda y la vida de su interior. Se dice que fue él
Título: Diosa de la suerte y la competición quien le dio a los gnomos la habilidad de comunicarse
Tipo: Semidiós con los mamíferos subterraneos. Segojan es también el
Dominios: Engaño dios de los muertos, puesto que los gnomos que
perecen acaban enterrados en su dominio.
Rudd es la diosa oeridia de la oportunidad, la buena
suerte y la maestría. Como "la Gran Jugadora", conoce Sehanine Moonbow (CB)
todos los juegos de cartas inventados o por inventar. Título: Diosa de la luna
Rudd desprecia los juegos que no tienen un Tipo: Dios Intermedio
componente aleatorio, pues los encuentra demasiado Dominios: Naturaleza
fáciles para ella. Los sacerdotes de Rudd abogan por
crear la suerte de uno mismo mediante la habilidad Sehanine Moonbow es la diosa élfica de las lunas y la
personal. Engañar no está bien, aunque puede ser esposa de Corellon Larethian. Es uno de los miembros
aceptable si no te cogen. En los últimos años Rudd se más poderosos del panteón élfico. La Dama de los
ha vuelto muy popular, especialmente entre los Sueños se opone activamente a los planes de la Reina
aventureros." Araña y a los del resto de patrones de los elfos oscuros.
Los fieles de Sehanine ven la vida como una serie de
San Cuthbert (LN) misterios esenciales ocultos por la propia Sehanine.
Título: Dios del sentido común Sus seguidores pueden descubrir estos misterios cada
Tipo: Dios Intermedio vez que trascienden sus existencias mortales a través
Dominios: Conocimiento de la meditación y el viaje astral.

Saint Cuthbert es la deidad combativa de la sabiduría, Sheela Peryroyl (N)


la dedicación y el celo. Se rumorea que una vez fue un Título: Diosa de la naturaleza
hombre mortal, aunque no hay pruebas de ello. San Tipo: Dios Intermedio
Cuthbert es enemigo acérrimo de muchos dioses Dominios: Naturaleza, Tempestad
malvados, como Iuz y Vecna. La mayoría de sus
adoradores proceden de la zona central de Flaenia Sheela es la diosa mediana de la naturaleza, la
(Furyondia, Falcongrís, Veluna, Verbobonc, Principado agricultura y el clima. Sheela promueve el equilibrio
de Ulek, Condado de Urnst, Ducado de Urnst, etc.) y entre lo salvaje y lo doméstico. No se opone a que se
suelen estar organizados en órdenes religiosas. alteren las tierras salvajes, pero cree que debe suceder
de forma lenta y respetuosa. De los dioses medianos,
Sheela es la más popular después de Yondalla.

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Solonor Thelandira (CB) Tharizdun (CM)
Título: Dios de la caza Título: Dios de la noche eterna
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Dios Intermedio
Dominios: Guerra, Naturaleza Dominios: Engaño

Solonor es el dios élfico de la caza, el tiro con arco y la Tharizdun desea destruirlo todo y a todos. Hace siglos
supervivencia. Promueve las artes de la caza, el sigilo y fue desterrado por una coalición de deidades que
la ocultación, y vigila las fronteras que dividen las zonas querían evitar la destrucción de la existencia misma.
salvajes de la tierras de cultivo buscando mantener el Aunque atrapado, Tharizdun todavía conserva un poco
equilibrio entre las dos. Solonor es adorado principal- de su poder, y con él aún amenaza al multiverso. Los
mente en regiones gobernadas por los elfos, como adoradores de Tharizdun buscan liberar a su deidad, lo
Celene, Gentalta, Sunndi y el Ducado de Ulek, aunque que en última instancia significaría la destrucción del
también es muy popular en reinos humanos con universo.
grandes poblaciones de elfos como Geoff, Keolandia y
Veluna. Trithereon (CB)
Título: Dios de la libertad y la venganza
Sotillion (NB) Tipo: Dios intermedio
Título: Diosa del verano y la sencillez Dominios: Guerra
Tipo: Dios Menor
Dominios: Vida Trithereon es el dios de la individualidad, la libertad, la
retribución y la autodefensa. Trithereon es enemigo del
Sotillion es la diosa oeridia del verano, el viento del sur, mal y de la opresión. Su amor por la libertad lo lleva en
la sencillez y el confort. Sotillion aprecia todos los ocasiones a entrar en conflicto con otras deidades
placeres de la vida: un clima cálido, buena comida y legales, como Pholtus y Heironeous. Los sacerdotes de
bebida, compañía agradable, buena conversación y un Trithereon deben oponerse con vehemencia a la
entorno relajado. El estrés y el trabajo duro deben esclavitud y cualquier otra forma de opresión.
evitarse siempre que sea posible. Los sacerdotes de
Sotillion aspiran a vivir la "buena vida". Les encanta Ulaa (LB)
asistir a eventos sociales donde conocer gente Título: Diosa de las colinas y las montañas
interesante, probar buena comida y bebida, y escuchar Tipo: Dios Intermedio
música suave. Dominios: Guerra, Vida

Syrul (NM) Ulaa es la diosa de las colinas, las montañas y las


Título: Diosa de las mentiras piedras preciosas. Se la suele representar como una
Tipo: Dios Menor mujer enana con rasgos faciales gnomos armada con
Dominios: Engaño un gran martillo. Ulaa es adorada por humanos,
enanos, gnomos y por muchas otras de las razas
Syrul es la diosa suelia de las mentiras, el engaño, la benévolas que habitan en colinas y montañas. Tiene
traición y las promesas falsas. Los clérigos de Syrul son una comunidad de adoradores especialmente
mentirosos expertos, y a menudo usan esta habilidad importante en los Estados Ulek, especialmente en el
para crear la mayor cantidad de estragos posible. El Principado de Ulek.
dogma de Syrul se basa en que las palabras pueden
ser más mortales que cualquier espada. Urdlen el Roedor (NM)
Título: Dios de la avaricia y el desastre
Telchur (CN) Tipo: Dios Menor
Título: Dios del frío y el invierno Dominios: Guerra, Muerte
Tipo: Dios Menor
Dominios: Tempestad Urdlen es el dios gnomo de la avaricia y la sangre. Es
enemigo acérrimo del resto de dioses de los panteones
Telchur es el dios oeridio del invierno, el frío y el viento gnomo y mediano. El reino de Urdlen está en el
del norte. Los clérigos de Telchur sienten poco amor por Abismo. Allí, Urdlen excava túneles sin pausa, comple-
las bromas y el ruido, prefiriendo el recogimiento y la tamente ajeno a sus seguidores, que moran en los
meditación. Telchur enseña que mientras la primavera y túneles que él deja atrás. Sus fieles, en su mayoría
el verano dan vida y la hacen florecer, el invierno gnomos malvados, no conforman una estructura o
siempre acaba llegando para ponerla a prueba. sociedad, simplemente persiguen su propio beneficio e
interés.

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Urogalan (N) Wastri (LN)
Título: Dios de la tierra y la muerte Título: Dios de la intolerancia y los reptiles
Tipo: Dios Intermedio Tipo: Semidiós
Dominios: Conocimiento, Muerte Dominios: Guerra

Urogalan es el dios mediano de la tierra y de la muerte. Wastri predica entre adoradores que los humanos son
Los fieles de Urogalan creen que la tierra es la fuente y superiores a todas las otras razas. Algunas razas como
destino de toda la vida. Por ello reverencian el suelo y los goblins, los orcos y los bullywugs son aptos para
abrazan la muerte cuando sus vidas naturales llegan a servir a la humanidad como esclavos
su fin. Pocos medianos adoran realmente a Urogalan,
pero la mayoría lo honra y lo respeta. Wee Jas (LN)
Título: Diosa de la magia y la muerte
Vecna (NM) Tipo: Dios Intermedio
Título: Dios de los secretos malvados Dominios: Conocimiento, Muerte
Tipo: Semidiós
Dominios: Conocimiento, Muerte Wee Jas es la diosa suelia de la magia, la muerte, la
vanidad y la ley. Siempre se la representa como una
Vecna fue un poderoso mago flaenio que se convirtió mujer humana de gran atractivo. A pesar de ser una
en liche. Es el dios de los secretos, la magia, el diosa de la muerte relativamente benigna, no tiene
conocimiento oculto y la intriga. A Vecna le faltan tanto ningún problema con la creación de muertos vivientes,
su ojo izquierdo como su mano izquierda, que se cree siempre que no sean reanimados en contra de su
son dos objetos de gran poder ocultos en algún lugar voluntad, y siempre que sus restos sean adquiridos de
de Flaenia. Vecna tiene pocos aliados e innumerables manera legal. Wee Jas es especialmente popular entre
enemigos. Los clérigos de Vecna no suelen saber a los hechiceros y brujos suelios.
quien adoran hasta que han probado su valía.
Wenta (CB)
Velnius (N) Título: Diosa de la cosecha de otoño
Título: Dios del cielo y el clima Tipo: Dios Menor
Tipo: Dios Menor Dominios: Conocimiento
Dominios: Tempestad
Wenta es la diosa oeridia del otoño, la fermentación, la
Velnius es el dios oeridio del cielo y el clima. Velnius cosecha y el viento del oeste. Wenta envía el frío viento
predica que las elementos para la vida provienen del del otoño como señal de que ha llegado la hora de la
cielo. Él provee de lluvia a los campos resecos y cosecha. En invierno aboga por evitar el frío con buen
permite que el sol seque los pantanos y los caminos alcohol y cerveza, y exige de los cerveceros que cuiden
embarrados. Los sacerdotes de Velnius suelen preferir su producto como cuidarían a una amante. Los
la negociación a la acción directa, pero una vez se les sacerdotes de Wenta son amigables, sociables y no
provoca, pueden ser tan agresivos como una tormenta tienen miedo a hablar con extraños. Sus deberes
desatada. incluyen organizar reuniones sociales, dirigir la cosecha
y asegurarse de que todos se beneficien del trabajo
Vergadain (N) común.
Título: Dios de la riqueza y la suerte
Tipo: Dios Intermedio Xan Yae (N)
Dominios: Engaño Título: Diosa de las sombras
Tipo: Dios Menor
Vergadain es el dios enano de la riqueza y la suerte. Se Dominios: Engaño
espera que los seguidores de Vergadain trabajen duro y
busquen los mejores acuerdos. Deben vivir la vida al Xan Yae es la diosa baklunia del ocaso, las sombras, la
máximo, no solo acumulando riquezas sino también discreción y el poder mental. Para Xan Yae todo lo que
gastándolas cuando sea apropiado para favorecer el logra un verdadero equilibrio alcanza la perfección y
crecimiento comercial. Si bien deben respetar a sus logra el ideal de pasar inadvertido para todos. Los
contrarios, tienen la obligación de buscar el acuerdo clérigos de Xan Yae suelen vestir con capas grises y
que más les beneficie. portan armas asociadas con los monjes. Son agentes
de la armonía y la disciplina, buscando grupos radicales
para tratar de dirigirlos hacia el equilibrio.

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Xerbo (N) además de un hechicero más que capaz. Para poder
Título: Dios del mar y los negocios obtener su divinidad, encarceló a varios semidioses
Tipo: Dios Menor como Iuz y Wastri en el Castillo de Falcongrís, por lo
Dominios: Conocimiento que no le guardan una especial simpatía.

Xerbo es el dios suelio del mar, la navegación, el dinero Zilchus (LN)


y los negocios. Xerbo es adorado en muchas zonas Título: Dios del dinero y la influencia
costeras de Flaenia, especialmente en el Señorío de las Tipo: Dios Intermedio
Islas, las tierras de los Príncipes del Mar y Sunndi. Dominios: Conocimiento, Engaño
También es reverenciado por los bárbaros de la
península Thillonriana. Zilchus es el dios oeridio del poder, el prestigio, el
dinero, los negocios y la influencia. La iglesia de Zilchus
Ye’Cind (CB) es muy popular en el Gran Reino, Dyversa, la Liga de
Título: Semidiós de la música mágica Hierro y Perrenlandia. Zilchus Es un firme aliado de
Tipo: Dios Intermedio Rao, y a menudo actúa como mediador entre deidades.
Dominios: Conocimiento
Zodal (NB)
Ye'Cind es el semidiós élfico de la música y las Título: Dios de la esperanza y misericordia
canciones mágicas. Ye'Cind enseña que la música es Tipo: Dios Menor
una parte inherente del multiverso, y que la magia y la Dominios: Vida
música en conjunto pueden crear algo superior. Los
clérigos de Ye'Cind son estudiosos de la música, que Zodal es el dios flaenio de la misericordia y la
saben tocar muchos instrumentos musicales diferentes. esperanza. Predica que la bondad es la única cura
contra el mal, y que mediante ella, incluso los más
Yeenoghu (CM) malvados pueden redimirse. Los clérigos de Zodal
Título: Señor de los Gnolls utilizan sus habilidades para aliviar el dolor del mundo.
Tipo: Príncipe Demonio A menudo visitan los campos de batalla para socorrer a
Dominios: Guerra los heridos y para convencer a los combatientes de que
depongan las armas.
Yeenoghu es el príncipe demoníaco de los gnolls.
También es adorado por necrófagos y necrários, Zuggtmoy (CM)
gracias al sometimiento de una entidad conocida como Título: Reina de los hongos
el Rey de los Necrófagos. Sus fieles suelen pintar su Tipo: Príncipe Demonio
ojo en sus armas y armaduras para que su patrón Dominios: Engaño
pueda ver las atrocidades que cometen en su nombre.
Zuggtmoy (o Tsuggtmoy) es la reina demoníaca de los
Yondala (LB) hongos. Se la suele considerar como una aliada,
Título: La diosa madre y gran proveedora incluso amante, de Iuz, y una competidora y enemiga
Tipo: Gran Dios de Lolth. Muchos cultos y sectas la adoran sin saberlo,
Dominios: Vida pues rara vez se muestra como lo que verdaderamente
es. El caso más conocido el de los seguidores del Dios
Yondalla es la diosa de la protección, la fertilidad, el Elemental Primordial.
liderazgo, la diplomacia, la sabiduría, la creación, la
tradición, la comunidad, la armonía y la prosperidad. Zuoken (N)
Yondalla anima a sus seguidores a socorrer a los Título: Dios de la maestría mental y física
demás, despreciando los sacrificios inútiles y a los Tipo: Semidiós
asesinos Dominios: Conocimiento

Zagyg (CN) Zuoken es el dios baklunio del dominio físico y mental.


Título: Dios de la excentricidad y la magia Zuoken alienta a sus seguidores a dominar por igual
Tipo: Semidiós sus cuerpos y sus mentes. Los fieles de Zuoken deben
Dominios: Conocimiento, Engaño convertirse en expertos en el combate sin armas antes
de intentar dominar el combate armado, ya que las
Zagyg es el dios del humor, la excentricidad, el saber armas son vistas como el camino fácil. Los seguidores
oculto y la impredictibilidad. Zagyg fue el alcalde de la de Zuoken predican la armonía como el camino para
Ciudad Libre de Falcongrís durante su vida humana, lograr la perfección.

36
CAPÍTULO 6: presencia en todo el oeste baklunio, aunque mantienen
pequeñas delegaciones en aquellas ciudades del

FACCIONES Y
exterior donde los baklunios tienen intereses
comerciales.

GRUPOS DE LA HERMANDAD ESCARLATA

PODER
Se dice que esta orden de monjes guerreros se fundó
hace mucho tiempo en la remota península de Tilvanot,
en el antiguo reino de Shar. Su principal objetivo parece
ser defender "el derecho" suelio a gobernar toda
Flaenia, proclamando la superioridad suelia sobre todos
Hay un dicho popular que dice: hay mucho más de gris los demás. Sus miembros más visibles son
que de halcón en Falcongrís. Básicamente hace identificables fácilmente por sus túnicas escarlatas.
referencia a que muy pocas cosas son blancas o Hasta hace poco eran relativamente desconocidos,
negras en Flaenia. Un buen ejemplo de ello son las hasta que el reino de Shar cambió su nombre
diferentes organizaciones que aparecen en este formalmente por el del Gran Reino de la Hermandad
capítulo. Tan pronto pueden estar a favor de nuestros Escarlata. Desde entonces, han aparecido embajadores
aventureros como oponiéndoseles, incluso puede que y consejeros en varias cortes de ascendencia suelia y
los aventureros sean miembros de alguna de ellas. en las ciudades de la Liga de Hierro. La orden parece
Como tal, estos grupos pueden ser un gran motor de gobernar sin oposición la península de Tilvanot desde
aventuras. su capitál, la ciudad de Hesuel Ilshar. No se conoce la
identidad del líder de la hermandad, aunque sí su
EL CÍRCULO DE LOS OCHO nombre: Padre de la Obediencia. Entre susurros se dice
que cuentan con muchos agentes que operan ocultos y
El Círculo de los Ocho es un grupo de magos muy que su orden, además de guerreros, también acepta
poderosos que parecen estar a las órdenes del clérigos y asesinos. Hay algo más que rumores que
Archimago Mordenkainen. La organización es relativa- aseguran que emplean y comercian con esclavos.
mente nueva puesto que se cree que se fundadó en el
571 CA. Se sabe que Bigby, Bucknard, Drawmij, Tenser,
Nystul, Otto, Otiluke y Rary son sus miembros –todos LA LIGA DE LOS BUSCADORES
ellos grandes magos–. Si tiene algún tipo de base, esta A esta orden pertenecen ciertos enanos aquejados de
estaría en algún punto entre la Costa Salvaje y la una forma especial de fiebre del oro. En vez de
ciudad de Falcongrís. Su finalidad parece ser conservar obsesionarse con ese metal, su objetivo vital es
un equilibro perfecto entre los poderes del bien, el mal, recuperar artefactos y vestigios del gran reino enano
la ley y el caos. Sin embargo el grupo se envuelve de existente antes de la Devastación Invocada. Si están
tal secretismo que nadie está seguro de sus verdaderas buscando un objeto en particular o si tienen planes a
intenciones. más largo plazo, es un enigma aún por resolver.

EL GREMIO COMERCIAL DE LA ORDEN DEL SILENCIO


MOUQOLLAD La influencia de esta antigua sociedad de hechiceros se
extiende por todo el Valle del Sheldomar. Se dice que
Este gremio une bajo una sola organización a todas los
los "Silenciosos" forman la columna vertebral de un
casas comerciales de las naciones baklunias. Cada
orden ancestral que busca proteger los últimos
casa o clan tiene a su cargo la gestión del bazar de una
vestigios mágicos del antiguo imperio suelio desde los
gran ciudad (o varios bazares de pequeños pueblos).
tiempos de la Lluvia Incolora. Se desconoce si la orden
Sus principales obligaciones son el cobro de tasas, la
es de verdad tan antigua. Lo poco que se sabe
seguridad, gestionar los permisos necesarios, la
proviene de una de las pocas personas que la abando-
protección de las rutas comerciales, etc. Por encima de
naron con vida. Uhas de Neheli contó algunos de sus
todo, el gremio busca la prosperidad y el progreso de
secretos en su obra apócrifa Las Crónicas de un
sus miembros. Su sede central se encuentra en la
Tiempo Secreto. El nombre de la orden proviene de una
ciudad de Zeif, y se organiza en territorios y
antigua frase suelia que literalmente se podría traducir
especialidades. El liderazgo de la organización recae
por "aquellos que no deben hablar". No es algo muy
en un grupo de clérigos de Mouqol de alto rango
apropiado, ya que los miembros de la orden son de
denominados los "Ancianos Venerables". Como no
todo menos mudos. Sin embargo son extremadamente
podría ser de otra forma, el gremio tiene una gran
discretos y hacen poco para mitigar el aura de misterio

37
que los rodea. Estos ascetas viven completamente organizan expediciones a las montañas en busca de
fuera de la autoridad del rey de Keolandia, puesto que amenazas potenciales. La orden de Caballeros de
las primeras líneas de la carta fundacional del reino los Furyondia solo acepta humanos y semielfos. Su
exonera de su obediencia. Por eso son los únicos principal preocupación es el reino de Iuz y las tierras de
hechiceros tolerados en la mayoría de las ciudades de la Sociedad Astada. Los Caballeros de Veluna aceptan
Keolandia. Su base se encuentra a un día de caballo tanto clérigos (Rao, Mayaheine o San Cuthbert) como
desde Niole Dra –la capital–, en una torre increíble de guerreros. Valoran tanto Las dotes de mando y
varias decenas de metros llamada La Torre del Silencio. negociación como el uso de la espada. Los Caballeros
del Gran Bosque son elfos exclusivamente y sirven
LA SOCIEDAD ASTADA como embajadores comerciales en los cortos periodos
de tiempo en los que abandonan su reino. Se dice que
La verdadera edad de esta secta es un completo la orden ha generado enemistades mutuas con los
misterio. Muchos estudiosos piensan que no son más nobles de Perrelandia, Nyrondia e incluso Dyversa (tras
que un grupo de bandidos oportunistas que aprove- declarar esta su independencia de Furyondia). Tampoco
charon el vacío de poder dejado por Iuz con su desapa- parece haber mucha fraternidad con los Caballeros
rición en el 505 CA. Algunos, sin embargo, han Guardianes ni con los del Escudo Sagrado.
encontrado oscuras referencias en textos flaenios
antiguos a los "terribles astados". En cualquier caso, la
Sociedad Astada aún gobierna con mano de hierro
LOS CABALLEROS
desde Molag, la capital de su reino. Su cúpula está GUARDIANES
formada por trece hierofantes que predican la
supremacía del hombre por encima del resto de razas, Los soldados más valientes de Bissel, La Gran Marca,
así como su derecho a gobernar mediante el miedo y la Geoff y Keolandia forman el grueso de esta orden. Los
fuerza. ¿Puede la secta tener agentes a su servicio en Caballeros Guardianes se comprometen a proteger el
otros reinos? Nadie parece saberlo. Sin embargo, ahora este de las incursiones de las tribus de los Painimos y
que Iuz ha vuelto a sus dominios, está por ver el del resto de "occidentales" –un eufemismo keolandes
verdadero poder de la organización. para referirse a los baklunios en particular–. Mantienen
algunos castillos, baluartes y bastiones a lo largo de la
frontera con Ket, así como en otras partes de las
LOS CABALLEROS DEL montañas occidentales. Los Guardianes son una orden
ESCUDO SAGRADO casi monástica y muy disciplinada. Su actual Gran
Comandante es Hugo de Geoff. Se cree que la orden
Esta orden se estableció a mediados del 300 CA para puede movilizar hasta 5.000 efectivos contando
defender a los señores de los pequeños dominios al caballeros y personal de apoyo. El blasón de los
norte del Nyr Dyv, dando de esta forma nombre a toda caballeros es un búho rojo sobre un fondo de plata.
la zona (Las Tierras Escudo). Desde entonces se
vanaglorian de ser un ejército de élite. Pese a que sus
acciones discurren principalmente en las Tierras
LOS CABALLEROS
Escudo, no es raro que mantengan delegaciones en PROTECTORES DEL GRAN
otras ciudades cercanas como Dyversa o Falcongrís,
siempre a la caza de donaciones o de candidatos para REINO
fortalecer su esfuerzo defensivo en el norte. La orden
tiene su cuartel general en la ciudad de Admundfort. La En el pasado esta orden de caballería llegó a ser la
orden mantiene cierta rivalidad con los Caballeros del más numerosa de Flaenia y fue el modelo que imitaron
Venado. muchas otras órdenes surgidas con posterioridad.
Ahora están en franca decadencia y apenas quedan
unas cuantas docenas de caballeros. La orden se fundó
LOS CABALLEROS DEL en el 537 CO (-107 CA), después de que un grupo de
aldeanos socorrieran a un convoy real aerdio del
VENADO ataque de insurgentes de la tribu Ur-flan. Sin embargo
Estos caballeros se organizan en tres ramas diferentes la traición de sir Kargoth echó por tierra el buen nombre
para poder servir a las necesidades de los señores de de la orden. En el 203 CA sedujo a trece caballeros
Furyondia (Caballeros de Furyondia), Gentalta para que se unieran al mal y liberaran un terror
(Caballeros del Gran Bosque) y Veluna (Caballeros de demoniaco sobre sobre el Gran Reino.El ataque pudo
Veluna). La caballeros tienen la misión de guardar estas ser contenido, pero a un gran coste. En el 443 CA, Ivid I
tierras de invasiones externas, por ello mantienen una tomó la determinación de destruir la orden por su
serie de bastiones a lo largo de las fronteras. También oposición a su coronación tras el asesinato del último

38
emperador de la casa Rax. En la actualidad los tuvieron bajo su yugo a multitud de tribus flaenias. Los
integrantes de la orden se encuentran dispersos y druidas de aquella época no se opondrían a los
ocultos. La mayoría en Ratik, aunque también hay indescriptibles rituales llevados a cabo por estos brujos
algunos efectivos en Almor y en las naciones de la Liga si el equilibrio de la naturaleza no se veía amenazado.
de Hierro. Su símbolo heráldico consiste en el gran sol Al final los brujos Ur-flan decayeron en poder y
coronado de Aerdia protegido por un hacha blanca y desaparecieron. Sin embargo algunos de sus rituales
una flecha roja. más secretos todavía se recuerdan en los círculos más
internos de la Antigua Fe.
LOS SEGUIDORES DE LA
ANTIGUA FE
La exuberancia natural de Oerth ha inspirado no pocas
religiones. El culto a la Madre de Oerth (Beory) dominó
una vez toda Flaenia y sus tradiciones aún persisten en
muchas lugares. La estructura actual de la Antigua Fe
aún se articula a través en los druidas, aunque el culto
original ha evolucionado con el tiempo y ahora incluye a
más deidades aparte de Beory –Obad-Hai y Ehlonna
por ejemplo–. El muérdago, las hojas del roble, y las
hojas del acebo son sus símbolos más comunes. Los
druidas de la Antigua Fe son absolutamente neutrales
en filosofía y alineamiento personal en el enfrenta-
miento entre el bien, el mal, la ley o el caos. Sólo
reconocen como autoridad al Gran Druida, una persona
de leyenda que se dice gobierna a todos los círculos
druídricos de Oerik. Las prácticas religiosas de la
Antigua Fe se parecen mucho a las de cualquier otra
religión naturalista. No existen los sacrificios de
criaturas vivas aunque la orden guarda un oscuro
legado. Los druidas de la antigüedad llegaron a un
pacto con los brujos del clan Ur-flan, que una vez

39
CAPÍTULO 7: Tabla 16: Lugares de Procedencia para Humanos
Tirada (1d100) Lugar de Procedencia

NÚCLEOS DE 01-03
04-05
Prelado de Almor
Bissel

POBLACIÓN 06-07
08
Ekbir
Bárbaros de la nieve o del hielo
Flaenia es un crisol de reinos y de civilizaciones. Sin 09-18 Furyondia
embargo dista mucho de ser una tierra desprovista de
19-20 Geoff
peligros, más bien al contrario. Los bosques frondosos,
las montañas y en general cualquier lugar apartado de 21 La Gran Marca
las costas o de las rutas comerciales más transitadas 22-29 El Gran Reino
puede servir de hogar para monstruos y criaturas
peligrosas. Por eso la mayoría de los asentamientos 30-32 Falcongrís
humanos en Flaenia están compuestos por pequeñas 33 Idee
villas y haciendas diseminadas en las cercanías de un 34 Portaferro
pueblo o ciudad importante. Estos asentamientos más
pequeños proporcionan alimento y otros productos de 35-37 Keolandia
primera necesidad a su núcleo urbano, y a cambio, 38 Ket
reciben de este protección y productos elaborados que
39-40 Señorío de las Islas
no pueden fabricar por sí mismos.
41-50 Nyrondia
Las ciudades y pueblos más grandes también sirven 51-52 Onnwal
como centro para el gobierno de la región, ya que los
nobles y resto de dirigentes suelen tener allí su 53-54 Teocracia de la Estaca
residencia. Pocos gobernantes viven de forma habitual 55-57 Perrenlandia
en algún bastión o pequeño fuerte alejado de sus 58-59 Llanuras de los Painimos
principales fuentes de financiación o de tropas.
60 Ratik
Atendiendo a la cantidad de pobladores, los asenta- 61 Vagabundos de los Yermos
mientos pueden catalogarse en uno de los siguiente
62 Barones del Mar
tipos:
63-64 Las Tierras Escudo
Tabla 15: Tipos de Asentamientos 65-66 Sterich
Clase Población Media Tirada 67-68 Sunndi
Campamento 20-80 2d4 x 10 69 Ducado de Tenh
Aldea 100-400 1d4 x 100 70 Nómadas Lobo o Tigre
Villa 600-900 (1d4+5) x 100 71 Tusmit
Pueblo 1.500-6.500 (2d6+1) x 500 72 Los Estados de Ulek
Ciudad 10.000-60.000 5d6 x 2.000 73 Ull
74-78 Condado o Ducado de Urnst
Los jugadores puede utilizar las tablas que siguen para
determinar el lugar de procedencia de sus personajes. 79-88 Veluna
El Árbitro puede utilizarlas con sus personajes no 89-94 La Costa Salvaje
jugadores. 95-96 Alfaracia
97-98 Zeif
99-00 Tierras Bandido

40
Tabla 17: Lugares de Procedencia para Humanoides
Área Elfos Enanos Gnomos Medianos
Bissel 01-02 01-04 01-02 01-02
Marca del Hueso 03
Celene 03-09 04-05 03-05
Dyversa 10-11 05-06 06-07 06-07
Furyondia 12-13 07-08 08-09 08-11
Geoff 14-17 09-12 10-11 12-13
La Gran Marca 18-19 13-16 12-13 14-16
El Gran Reino 20-21 17-18 14-15 17-19
Falcongrís 22-24 19-20 16-17 20-22
Gentalta 25-28 21-24 18-19 23-25
Idee 29-30 25-26 20-21 26-27
Portaferro 31-33 27-28 22-25 28-32
Keolandia 34-35 26-27 33-35
Nyrondia 36-37 28-29 36-38
Onnwal 29-34
Teocracia de la Estaca 38-39 35-38 30-31 39-40
Perrenlandia 40-41 39-42 32-33 41-42
Ratik 43-46 34-37
Tierras Escudo 42 38 43
Islas del Desespero 43-44 47-48 39-40 44-45
Sterich 49-54 41-42 46-47
Sunndi 45-48 55-59 43-45
Tenh 49-50 60-63 46-47 48-49
Condado de Ulek 51 64-66 48-52 50-57
Ducado de Ulek 52-58 53-54
Principado de Ulek 67-78 55-56 58-60
Condado de Urnst 59 79-80 57 61-66
Ducado de Urnst 81-83 58-61 67-74
Valle del Hechicero 60-62 62-63
Veluna 63-66 64-68 75-76
Verbobonc 67-68 69-73
La Costa Salvaje 69-72 84-90 74-78 77-83
Alfaracia 73-74 91-94 84-87
Bosque de Dreadwood 75-82 79-84 88-90
Bosque Nudoso 83-86 95 85-88 91-92
El Gran Bosque 87-90 96 89-90 93-94
Bosque Vesve 91-96 91-95 95-96
Bosque de Welk 97-00 97-00 96-00 97-00

41
CAPÍTULO 8: Los viajeros más curtidos y experimentados suelen
cambiar su dinero por gemas o joyas. Son más fáciles

SISTEMA
de transportar y se suelen aceptar en casi todos los
lugares. Las propias casas de cambio pueden cambiar
dinero por gemas, quedándose con una pequeña

MONETARIO
comisión (de un %5 a un 10%). Otra buena razón para
no transportar monedas es su peso. Sin importar su
tipo, una moneda pesa alrededor de 20 gramos, lo que
hace que 50 monedas pesen un total de un kilogramo.
Las monedas más habituales en Flaenia son las de
cobre, plata, electrum, oro y platino. Ninguna de estas No todas las naciones de Flaenia tienen capacidad para
monedas está compuesta al completo del metal que emitir su propia moneda, muchas utilizan las monedas
representa, más bien al contrario. Lo más habitual es de alguno de sus aliados más poderosos. De hecho las
que se utilicen diferentes aleaciones y metales en la casas de cambio suelen aplicar comisiones diferentes
mezcla. El porcentaje exacto depende del momento y dependiendo de si las monedas proceden de una
del reino donde se acuñaron, y aunque las variaciones nación aliada o de un enemigo comercial. La tabla que
suelen ser pequeñas, muchos dirigentes lo utilizan sigue recoge las monedas más habituales y el reino
como excusa para no reconocer las monedas que las acuña.
extranjeras. Las casas de cambio son el último recurso
para muchos viajeros que se encuentran con que nadie Tabla 19: Origen de las Monedas más Comunes
quiere aceptar su dinero. Un negocio redondo para los Reino Nombre de la Moneda de Oro
dirigentes del lugar, que cobran una tasa además de la
Celene Solar
comisión que se quedan las propias casas de cambio
(en total de un 10% mínimo hasta un 30% de máximo). Ekbir Estrella
Sin embargo la equivalencia entre los diferentes tipos Falcongrís Orbe
de monedas no cambia, tal y como se resume a
continuación. Furyondia Paladín
Gran Reino Corona
Tabla 18: Equivalencia entre Monedas
Keolandia Grifo
10 monedas cobre (mc) 1 moneda de plata (mp)
Nyrondia Esterlina
5 monedas de plata (mp) 1 moneda de electrum (me)
2 monedas de electrum (me) 1 moneda de oro (mo)
5 monedas de oro (mo) 1 moneda de platino (mpl)

42
CAPÍTULO 9:
TASAS DE VIAJE
Tabla 20: Tasas de Viaje (km)
Tipo de A pie, rápido A pie, normal A pie, A caballo** Carreta / Camello
terreno despacio* Caravana
Carretera 50 40 30 95 50 70
Camino 1
50 40 30 70 30 50
Hierba baja 50 40 30 70 30 70
Colinas 30 25 20 70 20 50
Bosque 2
30 25 20 60 - -
Yermos 25 20 15 30 - -
Montañas 25 20 15 30 - -
Desiertos 30 25 20 70 10 50
Pantanos 20 15 10 10 - -
Junglas 20 15 10 - - -
1 Las carreteras a través de pantanos, colinas o montañas se consideran caminos.
2 Los bosques muy frondosos se consideran junglas.
* A esta velocidad es posible emboscar a un enemigo.
** A esta velocidad es más difícil mantenerse alerta y observar el entorno.

POR TIERRA LAGOS


Las tasas de desplazamiento que se dan en la tabla 20 Utiliza la velocidad “A pie, rápido” por carretera como
son en kilómetros y para un día completo de viaje por base para las barcazas y “A pie, despacio” para balsas.
tierra. El desplazamiento a caballo asume que no se Las embarcaciones más grandes se mueven a la
está muy cargado. Los caballos con exceso de peso, velocidad de “Carreta/Caravana” por carretera. Las
los percherones o los caballos de guerra se mueven a embarcaciones de guerra y las galeras se mueven a
una tasa igual a la de “A pie, rápido”. una tasa de “A caballo” por carretera.

POR RIO
Un río se puede cruzar nadando si se viaja a pie o a
MARES Y OCÉANOS
caballo. Si se están transportando objetos voluminosos Las embarcaciones se mueven a las mismas tasas que
o se viste armadura pesada puede ser necesario las dadas para el desplazamiento por lagos.
construir algún tipo de flotador o balsa. En este caso
cruzar el río puede consumir fácilmente medio día. Los
vados permiten pasar sin penalizaciones, igual que los
puentes o el uso de barcazas. La distancia recorrida
navegando un río debe determinarla el Árbitro. Como
guía se puede considerar que navegar remando río
arriba se puede hacer a una velocidad de “A pie, rápido”
por carretera, mientras que usando pértigas el despla-
zamiento se hace a una velocidad de “A pie, despacio”.
El movimiento río abajo doblaría la última tasa dada, o
la triplicaría si además se ayudan de remos o pértigas.
Cualquier aventurero navegando río abajo haría bien en
estar atento a los rápidos y las cataratas.

43
CAPÍTULO 10: y justicia basado en los preceptos religiosos del bien.
Los asentamientos están formados principalmente por

REINOS Y
agricultores, pastores y pescadores. Nyrondia es el
gran soporte económico de Almor, ya que este territorio
le sirve como barrera contra el Gran Reino.

DOMINIOS DE BÁRBAROS DE LA
FLAENIA ESCARCHA
Dirigente: Gran Señor de la Guerra, el Rey Rälff de los
Fruztii
Capital: Krakenheim (pob 3.300)
ALFARACIA, LIGA DE Población Total: 50.000
Semihumanos: pocos
Dirigente: Su Presteza, Crispin Redwell, Portavoz de la Humanoides: algunos.
Liga de Alfaracia. Recursos: alimentos, pieles, plata y oro
Capital: Lftwick (pob 6.000)
Población Total: 100,000 Los bárbaros de la escarcha son los más débiles de las
Semihumanos: altos elfos (2.000), algunos enanos y tres naciones suelias que habitan la península
medianos. Thillonriana, llamada por ellos Rhizia. Nunca se han
Humanoides: unos pocos (en las montañas) recuperado de la batalla de Desasterra y han estado
Recursos: alimentos, ropas, plata y gemas. bajo la soberanía de los Schnai –Barbaros de la Nieve--
durante las últimas dos décadas. Sin embargo, el
La Liga de Alfaracia es uno de los pocos gobiernos supuesto rey de paja colocado por los Schnai en el
democráticos de Flaenia. Cualquier individuo que haya trono, ha levantado su reino cuidadosamente, y en
empuñado una lanza por la nación es elegible como realidad ahora es independiente salvo por el juramento
portavoz de su comunidad mediante sufragio universal de vasallaje. Recientemente, un acuerdo entre Fruztii y
(las mujeres votan igual que los hombres). Los portavo- Ratik propició un ejército conjunto que atacó y causó
ces votan para elegir de entre ellos a los representantes estragos en la Marca de Hueso. Ahora están en
que formarán el Concilio de Representantes. Este conversaciones para atacar y limpiar el paso norte
concilio se reúne en la capital Loftwick para decidir el hacia Terraroca.
devenir de la nación. El concilio también elige de entre
todos los terratenientes de la nación a un representante
supremo (con el título de Portavoz). Su cometido es
dirigir la diplomacia y la defensa del territorio.
BÁRBAROS DEL HIELO
Dirigente: Su majestad más feroz, Lolgoff Bearhear,
rey de Cruski y Fasstal de todos los Suelii
ALMOR, PRELADO DE Capital: Glot (pob 5.100)
Población Total: 60.000
Dirigente: Su Venerable Misericordia, Kevont, Prelado Semihumanos: pocos.
de Almor. Humanoides: algunos en las montañas.
Capital: Chathold (pob 4.789) Recursos: pieles, cobre y gemas.
Población Total: 200,000
Semihumanos: pocos. Los Bárbaros del Hielo habitan las costas sombrías del
Humanoides: pocos. norte y el este de la península Thillonriana. Tan pronto
Recursos: alimentos, tela y cobre. atacan a sus primos del sur y el oeste como parten
junto a ellos para asaltar Ratik o el Gran Reino –mucho
Almor era originariamente un feudo del Gran Reino más tentador–. En verano, a menudo tienen enfrenta-
regido por el clero. El territorio creció en poder e mientos con la gente de Terrarroca al intentar bordear
independencia a medida que el Gran Reino se volvía sus costas, por lo que los Cruskii sienten tanto odio
débil y decadente, hasta que proclamó finalmente su como respeto por los duros habitantes de esa tierra. Su
escisión total. Los diversos nobles y el Lord alcalde de enemigo más despreciado, sin embargo, son los
la ciudad de Innspa juran lealtad al prelado reinante, Barones del Mar, cuyas naves atacan nada más verlas,
usualmente un sumo sacerdote. El estado esta poco y cuyas islas a menudo asaltan y saquean. Actualmente
organizado, pero tiene un sentimiento fuerte de libertad los Cruski mantienen una alianza con el resto de sus

44
primos bárbaros para contrarrestar la creciente fuerza del Sheldomar y la Flaenia oriental, por lo cual ha sido
de los defensores en las costas del Gran Reino y de los invadida múltiples veces. Hasta el 400 CA fue territorio
Barones del Mar. de Keolandia. Tras las luchas entre Keolandia y
Furyondia paso a ser vasalla de este último reino. Tras
destacar en su servicio durante una gran invasión
BÁRBAROS DE LA NIEVE humanoide, Bissel ganó su independencia, aunque aún
mantiene buenas relaciones con Furyondia. La zona
Dirigente: Su Belicosa Majestad, Ubar Longteeth, Rey refleja la herencia de muchas culturas pero los
de los Schnai habitantes tienden a desconfiar de los extraños,
Capital: Soull (pob 5.400) especialmente de los baklunios de Ket, y a cuidar de si
Población Total: 90.000 mismos.
Semihumanos: algunos
Humanoides: muchos (en las montañas)
Recursos: cobre y gemas CELENE, REINO DE
Los Bárbaros de la Nieve –los Schanai– son los más Dirigente: Su Majestad Feérica, Yolande, Reina de
fuertes y numerosos de los pueblos del norte. Hace Celene, Señora Rhalta de todos los Elfos
varias décadas invadieron la costa oeste por debajo de Capital: Enstad (pob 6.950)
Glot y han logrado mantenerla desde entonces. Durante Población Total: 20.000
un tiempo los Bárbaros de la Escarcha estuvieron bajo Semihumanos: elfos grises (9.500), elfos silvanos
el puño del rey de los Schnai, pero los Fruztii son ahora (8.000), gnomos (1.500) y algunos medianos.
libres salvo por un juramento de vasallaje más Humanoides: ninguno.
testimonial que otra cosa. Esto no ha afectado a la Recursos: alimentos, ropa y plata.
concordia general con ninguno de sus vecinos, ya que
los tres reinos bárbaros consideran al Gran Reino y a Celene es el mayor reino élfico de Flaenia. Ha sido
los Barones del Mar como su fuente natural de botín. siempre el hogar principal de los elfos grises, aunque
Aunque la lucha contra los humanoides invasores se ha entre sus fronteras tienen cabida cualquier elfo o
convertido en un pasatiempo nacional, siempre hay semielfo. El reino es una monarquía hereditaria, aunque
hombres dispuestos para embarcar en los drakkars la actual monarca lleva más de 230 años en el trono. La
cuando se prepara alguna incursión hacia el sur. Se relación de Celene con el resto de los reinos es
rumorea que el barón de Ratik ha enviado mensajes al prácticamente inexistente, a excepción de unas tímidas
rey de los Schnai proponiéndole una alianza a cuatro relaciones comerciales con los pueblos humanos de
para tomar Terrarroca y la Marca de Hueso. Supues- sus fronteras y de los medianos Piesvellosos. Puede
tamente esta propuesta ofrece Glot y Krakenheim como que sea debido a que la propia Yolande tuvo que
ganancias para los Schnai, mientras que los Fruztii y empuñar las armas contra los invasores keolandeses
los Cruski se dividirían Terrarroca, parte de Timberway en el 361 CA. No obstante el reino no está aislado del
sería devuelta a los Bárbaros de la Escarcha, y Ratik todo, ya que Yolande recibe a diplomáticos de otras
gobernaría la Marca de Hueso. La reacción de Ubar a tierras y está al tanto de todo lo que ocurre en Flaenia.
estas propuestas no se conoce, pero no hay duda de Sin embargo pretende evitar por todos los medios que
que los Schnai están siguiendo con sumo interés las ningún elfo muera en lo que ella considera "las guerras
incursiones conjuntas entre Fruztii y Ratik de los últimos de los humanos". Los afortunados visitantes que han
tiempos. estado en la capital hablan de Enstad con maravilla. No
es una ciudad muy grande para los estándares
humanos, pero dicen que está coronada por el gran
BISSEL, MARCA DE palacio de la Reina Feérica y que está salpicada por
jardines, estanques y fuentes de gran belleza. Los
Dirigente: Su Graciosa Destreza, Walgar, Margrave de ejércitos de Celene son una fuerza a tener en cuenta.
Bissel Su fuerza principal se basa en la caballería ligera
Capital: Guardespina (pob 3.430) armada con lanzas y espadas largas, apoyada por
Población Total: 50.000 numerosas compañías de arqueros. Las fuerzas de
Semihumanos: algunos. elite del reino están formadas por jinetes de hipogrifo,
Humanoides: algunos. cuyos miembros se seleccionan de entre los mejores y
Recursos: alimentos, ropa, oro y gemas. más nobles elfos del reino.

Bissel es la frontera más al nortel del gran valle del


Sheldomar. También es la puerta a tres de las regiones
más importantes de Flaenia: el oeste baklunio, el valle

45
DYVERSA FALCONGRÍS, DOMINIO DE
Dirigente: Su Excelencia Margus, Magister de Dyversa Dirigente: Su Solemne Autoridad, Nerof Gasgal, Lord
Capital: Dyversa (pob 42.000) Alcalde de Falcongrís.
Población Total: 53.000 Capital: Ciudad Libre de Falcongrís (pob 58.000)
Semihumanos: algunos. Población Total: 75.000
Humanoides: pocos. Semihumanos: algunos.
Recursos: suministros para la construcción naval. Humanoides: algunos.
Recursos: plata, electrum, oro, platino y gemas.
Dyversa es una ciudad independiente, prácticamente
una ciudad estado de solo tres mil kilómetros cuadra- La Ciudad Libre de Falcongrís es también conocida
dos de extensión. Está situada sobre un lucrativo nodo como la joya de Flaenia. 60.000 almas de casi todas las
de varias rutas comerciales, de las que la ciudad se ha razas y estratos sociales hacen de esta gran urbe su
beneficiado durante toda su historia. Su carácter hogar. Pocos de los primeros pobladores habrían creído
comercial también ha afectado a la fisionomía de que este crecimiento fuera posible cuando se fundó la
Dyversa, que muestra un rico legado multicultural. ciudad como un pequeño villorrio a orillas del rio
Antiguamente fue la capital del Viejo Ferrond, durante Selintán. Falcongrís no es solo una ciudad, ya que su
los tiempos de esplendor del Gran Reino. Ya entonces gobierno controla un amplio territorio. La ciudad vivió su
era un importante puerto tanto para la llegada de bienes crecimiento más impetuoso gracias a un archimago
y viajeros como para las expediciones que partían hacia afincado a pocos días de viaje desde la ciudad y que
el norte del Nyr Div. Dyversa también es conocida como fue nombrado alcalde de Falcongrís: Zagyg Yrargene.
una ciudad donde desaparecer, o al menos como un Realizó grandes obras durante su mandato y trajo gran
lugar donde es difícil que te encuentren. Tras la derrota prosperidad a toda la región. Actualmente la ciudad
de la Horda del templo del Mal Elemental en está gobernada por una oligarquía dirigente, elegida
Verbobonc, algunos supervivientes huyeron hasta aquí, entre las mayores cofradías de mercaderes, militares,
donde crearon un peligroso submundo criminal. Debido jueces, economistas, sacerdotes y usuarios de las artes
a la proximidad entre ambas ciudades, Dyversa y arcanas. El cabeza de todos ellos es el Lord Alcalde.
Falcongrís son rivales comerciales. Falcongrís debe su éxito comercial a la ubicación de la
ciudad entre el cruce de dos grandes rutas comerciales.
La primera es el rio Selintán, el gran rio que llega desde
EKBIR, CALIFATO DE la lejana costa de la Bahia Confusa hasta el mar interior
del Nyr Div, siendo Falcongrís la puerta a esta gran
Dirigente: Su Sublime Magnificencia, Xargun, Califa de masa de agua dulce. La segunda es que el Sendero de
Ekbir Urnst atraviesa la ciudad, y es casi la ruta más segura
Capital: Ekbir (pob 29.400) por tierra para llevar mercancías desde las naciones del
Población Total: 250.000 este al oeste. Zagyg desapareció hace tiempo, pero las
Semihumanos: es dudoso ruinas de su castillo siguen siendo un gran reclamo
Humanoides: algunos para grupos de aventureros, que periódicamente se
Recursos: alimentos y ropa introducen en sus entrañas a la búsqueda de tesoros y
objetos olvidados.
Ekbir es el reino baklunio más poderoso de Flaenia.
Fundado por supervivientes de la Devastación Invo-
cada, la pequeña ciudad portuaria se convirtió rápi-
damente en el centro del comercio con los nómadas. La
FURYONDIA, REINO DE
aldea original dio paso a una ciudad amurallada, y la Dirigente: Su Piadosa Majestad, Belvor IV, Rey de
ciudad amurallada se convirtió en un dominio próspero. Furyondia
Ekbir controla un territorio considerable y tiene una gran Capital: Chendl (pob 15.600)
flota de guerra. Sus fuerzas están formadas en su Población Total: 350.000
mayoría por caballería ligera y media. Su infantería está Semihumanos: algunos
formada por unos 1.000 infantes, aunque pueden llegar Humanoides: muy dudoso
hasta los 5.000 soldados en caso de necesidad. Recursos: alimentos, ropa y oro

El Virreinato de Ferrand se fundó sobre varios


pequeños estados durante el apogeo del Gran Reino
(circa 100 CA). El virrey gobernaba desde las Montañas

46
Yatiles hasta el Nyr Dyv, y desde las Montañas Lortmil
hasta las lejanas orillas del lago Whyestil en el norte. GEOFF, GRAN DUCADO DE
Cuando el poder del Trono Malaquita en Rauxes Dirigente: Su Resplandor, Owen I, el Gran
decayó (circa 200 CA), los virreyes de Ferrand Duque
gobernaron más por cuenta propia que en nombre de Capital: Gorna (pob 4.800)
los señores de Aerdia. Finalmente el heredero del virrey Población Total: 65.000
Stinvri (el virreinato se había convertido en hereditario Semihumanos: altos elfos (6,000) y algunos otros.
algunos años antes) fue coronado en Dyversa como Humanoides: algunos (en las montañas cristalinas)
Thrommel I, Rey de Furyondia, Príncipe de Veluna, Recursos: ropa, cobre, plata, oro y gemas.
Preboste de las Tierras del Norte, Guardián General del
Bosque de Vesve, Mariscal de las Tierras Escudo y La posición aislada de Geoff, rodeada por todos los
Señor de Dyversa. Pronto se perdieron muchos de esos lados por montañas, colinas y bosques, lo ha mante-
territorios, pero el núcleo central del reino ha nido prácticamente aislado de los conflictos bélico de la
sobrevivido hasta nuestros días bajo el nombre de zona. Solo en una ocasión tuvo un enfrentamiento con
Furyondia. Belvor IV es un rey noble y justo, durante su Keolandia durante la época de mayor expansión del
reinado se ha colaborado muy estrechamente con reino. libró un breve conflicto con Keoland. Rushmoor
Veluna en la lucha y vigilancia de la Sociedad Astada y forma el límite oriental nominal del reino. Los habitantes
del Reino de Iuz. También ha colaborado con hombres del Gran Ducado son en su mayoría el resultado del
a las expediciones de las Tierras Escudo contra los mestizaje entre flaenios, suelios y oeridios. También hay
Reinos Bandido. La caballería pesada de Furyondia es un importante asentamiento elfo, con el que los
famosa en toda la Flaenia, al igual que sus unidades de humanos de Geoff viven en harmonía. El principal
infantería ligera originarias del Bosque de Vesve. El peligro que amenaza a las gentes del Gran Ducado son
ejército permanente del reino apenas cuenta con unos las continuas incursiones de ogros y gigantes que bajan
pocos miles de soldados, pero los contingentes bajo las desde las Cristalinas. El Gran Duque actual –Owen I–
órdenes de los nobles pueden aumentan ese número es un líder inteligente y valeroso, que guarda buenas
hasta los 20.000 efectivos en tiempos de necesidad. La relaciones con el conde de Sterich y el rey de
flota de Furyondia sobre el Whyestil mantiene un Keolandia.
control absoluto sobre ese cuerpo de agua, y también
hay un escuadra de Furyondia en el Nyr Dyv, con base
en Willip.
GRAN REINO DE AERDIA
GENTALTA Y EL VALLE DEL Dirigente: Su Celestial Trascendencia, el Gran Principe
Ivid V del Norte, Emperador de los Aerdios, Archiduque
VELVERDYVA de Ahlissa, Idee y Sunndi; Protector de Medegia;
Comandante de la Marca del Hueso; Señor de los
Dirigente: Su Dignidad, Loftin Graystand, Alcalde de
Barones del Mar; Protector de Almor y Onnwal; etc.,
Gentalta
etc.
Capital: Gentalta (pob 2.500)
Capital: Rauxes (pob 41.000)
Población Total: 28.000
Población Total: 5.000.000 (incluyendo Medegia)
Semihumanos: altos elfos (17.000), elfos silvanos
Semihumanos: algunos (esparcidos por las fronteras
(9.000), gnomos (4.000), medianos (2.000) y elfos
del reino)
grises (1.000)
Humanoides: algunos
Humanoides: escasos (solo en incursiones)
Recursos: alimentos, ropa, cobre, plata, oro y gemas.
Recursos: oro y maderas poco frecuentes
El Gran Reino fue una vez el valedor del orden más
El Valle del Velverdyva es básicamente una zona libre
poderoso en Flaenia. Sin embargo, tras un milenio de
aliada de semihumanos, difícilmente se la puede
liderazgo, sus gobernantes y nobles cayeron en una
considerar un reino o dominio. De esta forma hay un
decadencia total que tornó el reino en un semillero de
Señor de los altos elfos, un Príncipe gnomo, un Señor
mal y caos. Se dice que su actual monarca, Ivid V de la
de los elfos grises, etc. También hay humanos,
casa real de Naelax, está totalmente loco y es
leñadores que viven en harmonía con sus vecinos
extremadamente depravado, aunque astuto y capaz. Su
élficos o montañeses aliados de los gnomos. Se puede
poder se extiende por las tierras que rodean la capital,
considerar que su capital es la ciudad libre de Gentalta,
el Bosque Grande y más lejos solamente por la
una ciudad independiente hogar de unos 2.000
amenaza y la persuasión de los nobles que mantienen
humanos. Está bien fortificada y sirve como punto de
unido el reino. Los Barones del Mar pagan un tributo
encuentro comercial y defensivo para las comunidades
simbólico al Trono de Malaquita, y conducen sus
del valle.

47
operaciones piráticas bajo patentes de corsario con el Población Total: 30.000
sello del Gran Reino. Semihumanos: abundantes en las islas del norte,
1.500 o más en la isla Lendore.
Tanto la Provincia del Norte como la del Sur se Humanoides: abundantes en la isla Lendore. Orcos y
gobiernan casi como estados independientes. La kobolds principalmente.
provincia del norte está gobernada por Grenell, Recursos: desconocidos.
Protector del Norte, un primo del rey tan malévolo como
él pero mucho más cuerdo. Los problemas en la Marca Las islas al este de Duxchan reciben el nombre de las
del Hueso han hecho que se mantenga bajo la Islas del Desconcierto. Se encuentran a unas 100
disciplina del emperador. la Provincia del Sur, conocida leguas de la costa de Medegia. Aunque su posición
como Ahlissa, también está gobernada por un primo del exacta no se conoce, ya que ni los Barones del Mar ni
rey –Chelor, Protector del Sur–, igual de ambicioso que los capitanes del Señorío de las Islas parecen saberlo.
su primo del norte pero caído en desgracia por su Sin embargo ambos grupos desean expandir sus
incapacidad de recuperar los territorios escindidos posesiones adueñándose de ellas. Las leyendas dicen
agrupados bajo la Liga de Hierro. que hay numerosos elfos habitando en las Islas del
Desconcierto, y esa es la razón por la que hay tan poca
Medegia está gobernada por el Santo Censor Spidas. información sobre el lugar. Los elfos capturan y
El Santo Censor fue en el pasado el jefe supremo de la encarcelan a cualquier marinero lo suficientemente
iglesia en el Gran Reino. Con el tiempo se le osado como para adentrarse en sus dominios. La
concedieron tierras que formaron lo que hoy se conoce región puede subdividirse en dos zonas bien
como la provincia de Medegia, con capital en Rel Astra. diferenciadas, las islas del norte –habitadas por los
Aún es uno de los consejeros más importantes del altos elfos– y la isla meridional de Lendore. Se cree que
Trono de Malaquita e influye opresivamente en la vida las tres islas del norte están gobernadas por cinco
de miles de campesinos con la aprobación total de magos elfos apoyados por numerosos señores y por
Rauxes. Los nobles y clérigos de Medegia han varios clérigos semielfos. Sin embargo no hay informes
atesorado un una buena cantidad de riquezas y poder, de la existencia de ciudades o aldeas. Parece que lo
lo que les permite contar con un importante ejército único que necesitan los semihumanos del lugar es paz
mercenario con el que amenazar a los elfos del Gran y reclusión. La isla de Lendore, por otra parte, mantiene
Bosque, un territorio que el Santo Censor considera un comercio abundante con el continente y paga, a
parte de la provincia. través del Concilio de los Siete de Lo Reltarma, una
suma tanto al Señorío de las Islas como a los Barones
del Mar para poder navegar sin incidentes. Muy
IDEE, CONDADO DE ocasionalmente un pirata emprendedor ignora esta
salvaguardia, aunque suele desaparecer poco después.
Dirigente: Su Brillantez, Fedorik Eddri, Conde de Idee Los humanos de Lendore adoran casi en exclusividad a
Capital: Naerie (pob 4.900) los dioses antiguos suelios. Cómo llegaron estas
Población Total: 60.000 creencias y desplazaron a cualquier otra es todo un
Semihumanos: algunos misterio. La Isla de Lendore recibe su nombre del
Humanoides: dudoso archimago que posibilitó el florecimiento de la
Recursos: alimentos, cobre y oro. civilización en el lugar, aunque su historia y la de sus
seguidores se ha perdido.
Cuando la provincia del sur se reveló contra el
Emperador del Gran Reino y el Protector del Sur que
gobernaba en su nombre, los nobles y tropas de Idee
estuvieron en primera línea. El condado es el territorio
IUZ, REINO DE
más propenso a recibir un ataque de los vengativos Dirigente: Iuz el Viejo, Señor del Mal y la Enfermedad
aerdios, por lo que mantiene un importante ejército y Capital: Dorakaa (pob 10.000)
toda una línea de bastiones y fortalezas en su frontera Población Total: 40.000
norte. Sus principales socios comerciales son Onnwal y Semihumanos: ninguno
Nyrondia, con los que mantiene varias rutas marítimas. Humanoides: abundantes
Recursos: pieles y electrum.

ISLAS DEL DESCONCIERTO Iuz, el mismo Iuz que se nombra para asustar a los
niños, puede que sea humano –o que haya sido alguna
Dirigente: El Concilio de los Cinco y los Siete (nombres vez humano– pero nadie puede asegurarlo. Ha
desconocidos) gobernado las tierras comprendidas entre las Colinas
Capital: Lo Reitarma, en la isla Lendore (pob. 10.000) Aullantes y el lago Whyestil durante más tiempo del que

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ningún hombre puede vivir. Las tierras entre los ríos
Dulsi y Opicm están impregnadas de maldad y KEOLANDIA, REINO DE
depravación, de tal manera que los Nómadas Lobos y Dirigente: Su Incomparable Majestad,
los Vagabundos de los Yermos, que no suelen temer a Kimbertos Skotti, Rey de Keolandia, Señor de la Gran
nada, cruzan a través de las Marismas Heladas en vez Marca, Plar de Sterich y Protector del Sur.
de atravesar esta tierra. Durante un tiempo el reino Capital: Niole Dra (pob 21.600)
estuvo falto de liderazgo, ya que luz desapareció un día Población Total: 300.000 (excluyendo los habitantes
sin dejar rastro. Sin su dirigente, el mal del lugar estuvo de los territorios vasallos)
contenido y los reinos limítrofes pudieron prosperar. Al Semihumanos: elfos silvanos, gnomos y medianos
final se descubrió que Luz había sido apresado por Humanoides: dudoso
Zagyg, el Archimago loco de Falcongrís. En el 570 CA Recursos: alimentos, ropa, oro y gemas
unos aventureros que exploraban los niveles más Keolandia fue el primer reino importante que se
profundos de las ruinas del castillo de Falcongrís estableció en Flaenia tras las grandes migraciones
liberaron a nueve semidioses entre los que estaba Iuz. humanas. Tribus oeridias y suelias se aliaron para dar
Ahora vuelve a mandar en sus dominios y ha jurado lugar a un reino próspero que incluyó nominalmente a
traer la ruina sobre Tenser el Archimago, Robilar y los muchos y variados grupos semihumanos que residían
otros aventureros que intentaron matarlo durante su también en la zona. Después de varios siglos de
liberación. Además de los muchos clérigos malvados, gobierno benigno, los monarcas keolandeses se
ladrones, guerreros, asesinos y hechiceros que se han volvieron ambiciosos y emprendieron una política
reunido bajo el estandarte de luz, las tribus de expansionista. En el apogeo de este imperialismo,
humanoides han crecido también en fuerza y número. Keolandia llegó a dominar las tierras comprendidas
Miles de goblins, orcos y hobgoblins engrosan sus entre La Pomarj y las Montañas Cristalinas, mientras
ejércitos, listos para marchar bajo su estandarte una sus ejércitos asediaban Ket, Verbobonc y la ciudad de
vez más. Veluna (circa 350-360 CA). La incursión en Ket fracasó
tras varias batallas perdidas (Molvar, Lopolla), mientras
que una alianza entre Veluna y Furyondia desarticuló la
KET amenaza sobre Verbobonc. A la vez, los elfos dentro de
los límites de Keolandia se opusieron a las políticas
Dirigente: Su Ilustrísima Gloria, Zoltan; Beygraf de Ket bélicas del rey y expulsaron a las guarniciones reales
y Escudo de la verdadera Fe de las provincias de Ulek y Celene. En la lucha
Capital: Lopolla (pob 23.400) subsecuente, muchos humanos de las tierras
Población Total: 85.000 occidentales se aliaron con los semihumanos.
Semihumanos: algunos Asaltantes del lejano sur aprovecharon la situación para
Humanoides: algunos asaltar toda la costa keolandesa, desde Gradsul a
Recursos: plata y gemas. Gryrax. Finalmente el rey Tavish III cayó en batalla
contra los Príncipes del Mar (en el asedio de Westkeep,
Ket es el reino fronterizo de los estados baklunios y un 453 CA), y su hijo Tavish IV cambió inmediatamente de
centro comercial entre Flaenia del este y el oeste. Por política al ascender al trono. Después de unas largas
muchas décadas ha amenazado con invadir los estados negociaciones, se reconoció el estado independiente de
oeridio-suelios del este y del sur. A pesar de la sombra Alfaracia, se otorgó a los estados de Ulek la autonomía
de la guerra, Ket ha florecido gracias al comercio con y Keolandia volvió a su estado anterior de tolerancia y
las tribus de los Painimos, Tusmit, Ekbir, Perrenlandia, prosperidad. Las provincias semi-independientes de la
Bissel y Veluna. Incluso los bienes de Zeif terminan Gran Marca y del Condado de Sterich se mantienen
pasando por Lopolla. Los habitantes de Ket presentan leales a la corona y proporcionan importantes
una mezcla abundante de las etnias baklunia, flaenia y contingentes al ejército real. Los keolandeses son bien
oeridia, aunque la cultura baklunia es la predominante. conocidos por su caballería ligera, que emplea jaba-
La propia corte del Beygraf es una extraña mezcla de linas, ballestas ligeras y lanzas. El grueso del ejército
influencias orientales y occidentales. Esta mezcla consiste en infantería equipada con armas de asta,
también se extiende al ejército, formado tanto por mientras que la nobleza proporciona la caballería
piqueros y ballesteros como por arqueros a caballo y pesada. También existen pequeñas compañías de elfos,
lanceros. Las tropas de Ket se mantienen en forma, ya gnomos, medianos y enanos. La flota de Keolandia está
que a pesar de los lazos étnicos y el comercio, los bien equipada, aunque es pequeña en número. Su
clanes de los Painimos asaltan sus fronteras periódi- principal cometido es vigilar de cerca a los piratas de
camente. los Principados del Mar.

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LA COSTA SALVAJE Semihumanos: algunos
Humanoides: pocos
Dirigente: muchos, uno por cada ciudad independiente Recursos: alimentos, ropa, cobre y gemas
Capital: ninguna, cinco grandes ciudades: Visalva
(4.600), Pozonar (2.900), Fax (6.700), Malmuro (5.200) Keolandia estableció el territorio de la Gran Marca
y Elredd (8.400) durante sus inicios, vertebrándola a través de una
Población Total: 150.000 aprox. orden religioso-militar de caballeros. Estos comba-
Semihumanos: muchos tientes fanáticos pacificaron rápidamente la zona,
Humanoides: muchos establecieron el orden y reclutaron a todos los hombres
Recursos: ninguno de relevancia. en condiciones de combatir como infantería. La tierra
del norte del valle Sheldomar, entre las Lortmil y el
Las costas occidentales del mar Gearnat son llamadas Bosque Sombrío, llegó a ser productiva y pacífica. Pero
desde hace mucho tiempo la Costa Salvaje, puesto que el gobierno de los primeros Comandantes fue duro y
la región es un asilo perfecto para descontentos, disi- represivo. Cuando Berlikyn, el entonces Comandante
dentes, semihumanos, humanoides y muchos otros del feudo, cayó en combate durante la guerra contra
parias. Son unas tierras no especialmente fértiles de Veluna y Furyondia, el pueblo se levantó en regocijo.
suaves colinas con zonas boscosas, huertos y grupos Keolandia reconsideró sus políticas a partir de
dispersos de granjas. Se consideran parte de la región entonces, y permitió que la gente eligiera a su propio
algunas zonas del bosque Nudoso, todo el bosque de dirigente de entre las casas nobles de la Gran Marca.
Welk comprendido al este del río Joya y el bosque de Actualmente la región es un vasallo de Keolandia solo
Suss. Políticamente la Costa Salvaje es una amalgama nominalmente, y mantiene relaciones amistosas con
de pequeños nobles, barones autoproclamados, Bissel. El ejército de la Gran Marca se basa
pueblos gremiales, villas de pescadores y leñadores, principalmente en una caballería muy móvil armada con
trotamundos, mercenarios y personas desplazadas de lanza, ballesta y espada.
todo tipo. Su atractivo reside en su localización remota
y aislada con respecto a los grandes reinos, a su falta LA HERMANDAD
de recursos y al hecho de que nunca ha tenido un gran
valor estratégico. A través de la historia, partes de la ESCARLATA
región han estado bajo el control de Celene, el
Principado de Ulek, la ciudad de Radura y la Ciudad Dirigente: Su Serenidad sin Par, el Padre de la
Libre de Falcongrís. Pero al final los habitantes de la Obediencia (nombre real desconocido)
Costa Salvaje siempre han logrado recuperar su Capital: desconocida, aunque se sospecha de una
independencia. En toda Flaenia la Costa Salvaje es ciudad oculta de gran esplendor y magnificencia
reconocida como un santuario, aunque muy peligroso, Población Total: 35.000 aprox.
lleno posibilidades para los aventureros. Sus pueblos – Semihumanos: dudoso
de una gran mezcla étnica– son bien conocidos como Humanoides: muy probable
fuente de mercenarios y aventureros. La zona produce Recursos: maderas raras, especias, oro y gemas.
un gran número de clérigos, guerreros, magos y
bribones. La lista de residentes ilustres incluye a Dicen los rumores que una orden de monjes guerreros
personajes tales como Mordenkainen, Robilar y Tenser, fue fundada en la península de Tilvanot hace mucho
por nombrar solo a unos pocos. Las leyendas cuentan tiempo. Su credo se basaba en que los suelios son los
que en alguna parte del bosque Suss existe una ciudad gobernantes legítimos de toda Flaenia y que la etnia
perdida del viejo Imperio Suelio que dio nombre al rio suelia es superior al resto de razas y etnias. Para lograr
Joya. Nunca se ha encontrado y muchos ponen en sus objetivos debían estar dispuestos a utilizar
duda la veracidad de la leyenda. En cualquier caso, cualquier método, incluso los más malévolos si fuera
desde que la Pomarj cayó bajo el control de los necesario. Supuestamente la Hermandad Escarlata es
humanoides, las zonas más meridionales de la Costa la resultado de aquellas enseñanzas. La orden controla
Salvaje se han vuelto mucho más inseguras y las toda la península de Tilvanot hasta el Gran Pantano.
expediciones al bosque de Suss se han detenido. Según varios informes, seguidores del Signo Escarlata
se ocultan como consejeros o servidores de confianza
en muchas cortes y baluartes del norte, espiando a sus
señores listos para atacar cuando la señal sea dada.
LA GRAN MARCA Según esos mismos rumores, la secta contaría con tres
brazos principales: ladrones y otros bribones formarían
Dirigente: Su Resuelta Magnificencia, Petros, Supremo
su base, después vendrían los asesinos y en la cúspide
Comandante de la Gran Marca
estarían los monjes-guerreros. Se cree que el templo y
Capital: Hookhill (pob 4.500)
principal monasterio de la Hermandad Escarlata es una
Población Total: 80.000

50
gran ciudad amurallada custodiada por soldados y Los piratas del mar Celeste y de la bahía de Jeklea
legiones de humanoides preparados para una invasión crecieron fuertes y ricos mientras Keolandia estaba en
inminente. la cima de su poder, ya que los reyes keolandeses
estaban centrados en expandir su imperio hacia el norte
e ignoraron la molestia ocasional que los piratas
LA POMARJ representaban. Estos corsarios empezaron a apodarse
los "príncipes del mar" después de que un capitán de
Dirigente: varios líderes humanoides linaje noble lograra una serie de victorias importantes.
Capital: – Sin ser molestados desde sus bases en el continente y
Población Total: 20.000 (¿?) las islas cercanas, terminaron por convertirse en el
Semihumanos: ninguno azote de las costas desde Gradsul hasta Scant, la
Humanoides: orcos (15.000), goblins (10.000) y otros Pomarj e incluso más allá en el mar de Gearnat y del
Recursos: plata, electrum, oro y gemas estrecho de Tilva. Cuando Keolandia abandonó sus
sueños imperialistas, comenzó a reconstruir su armada
Esta rica península fue en el pasado una colección de para contrarrestar la amenaza de los Príncipes del Mar.
pequeños estados bajo la protección del Príncipe de Sin embargo, el número y fuerza de los piratas se
Ulek. No contentos con esta relación de vasallaje, los habían vuelto tan grandes que la flota Keolandesa,
nobles de la zona se retractaron de sus juramentos y incluso con la ayuda de un escuadrón de buques de
expulsaron a las tropas leales. Durante varias décadas guerra de Ulek, apenas pudo hacer más que darles un
la Pomarj prosperó bajo esta nueva libertad, las minas y toque de atención (batalla de la isla de Jetsam). No
el comercio marítimo hicieron ricos a nobles y plebeyos. obstante fue bastante para que los capitanes corsarios
Sin embargo todo acabó durante las Guerras del Odio se replantearan su futuro. Muchos de los capitanes más
(498-510 CA). Los estados combinados de Ulek, Veluna inteligentes se retiraron a sus dominios en tierra y
y otros semihumanos de las colinas de Kron, atacaron a dejaron el gobierno de los barcos a subalternos
las hordas Euroz y Jebli que infestaban las Lortmil. Los capaces, cambiando sus actividades delictivas por
humanoides fueron expulsados y dispersados. Algunos expediciones a la costa amedia. De la noche a la
huyeron hacia el norte, hacia las Yatiles, pero la gran mañana se convirtieron en comerciantes de maderas
mayoría (bajo un liderazgo más inteligente) viajaron raras, especias, marfil y oro arrebatado a los indígenas
hacia el bosque de Suss y de allí a las montañas del lugar. Hoy en día probablemente siguen siendo la
escarpadas de la Pomarj. Encontraron a los humanos potencia marítima más importante, aunque también
de allí débiles e indolentes, así que los invasores cuentan con un ejército pequeño y eficiente en tierra, y
atacaron sin pensárselo dos veces, capturando las con una fuerza de comerciantes relativamente
fortalezas con rapidez. No tardaron en establecerse pacíficos. El punto más oscuro de la nación es que
como amos de toda la península. Una fuerza de socorro permiten la esclavitud, a pesar de las fuertes protestas
compuesta por enanos y hombres al servicio del de Alfaracia. Se cree que el Príncipe de Monmurg
Príncipe de Ulek cruzó el río Joya en un intento de estaría dispuesto a abolirla, pero sus nobles (el Príncipe
liberar la zona, pero fueron rechazados tras una feroz de Toli, el Plar de Hool y el Grandee de Westkeep, junto
batalla tras los pastos montañosos. Los humanoides no con los gobernadores de Jetsam, Fairwind y Flotsam)
suelen atreverse a cruzar hasta Ulek, pero sus incur- se lo impiden.
siones causan muchos problemas en la Costa Salvaje.
Nadie sabe de cuentos efectivos disponen los
humanoides, pero sin duda hay humanos renegados
entre sus filas, así como mercenarios pagados con el
LOS BARONES DEL MAR
oro de las minas de Stoneheim. Dirigente: Su Noble Prominencia, Sencho Foy, Alto
Almirante de Asperdi, Comandante de los Barones del
LIGA DE LOS Mar.
Capital: Asperdi (pob. 7.100)
PRINCIPADOS DEL MAR Población Total: 55.000
Semihumanos: unos pocos
Dirigente: Su Alteza Real, el Principe Jeon II de Humanoides: unos pocos
Monmurg; Señor del Mar Celeste, Capitán de las Recursos: ninguno de relevancia
Flotas, etc.
Capital: Monmurg (pob 14.200) El poder de los Aerdios se extendió hasta estas islas de
Población Total: 100.000 las costas orientales desde un principio, donde los
Semihumanos: unos pocos recién llegados oeridios se mezclaron con los flaenios
Humanoides: probablemente locales. En tiempos del Gran Reino, el emperador
Recursos: alimentos nombró barones a algunos nobles fieles de las islas,

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cuatro en total, ordenándoles que construyeran montañas Raker y la Bahía Grendep. Los Aerdianos
armadas y que compitieran entre ellos. Quien lograra la atacaron por tierra enviado múltiples contingentes de
armada más poderosa sería designado como el pequeño tamaño hacia el norte. Tras varios enfrenta-
almirante y jefe supremo. El barón Asperdi ganó el mientos de importancia, un gran número de tropas
puesto, y hasta el día de hoy el Gran Almirante del Gran imperiales fue destinado a la zona y comenzó una
Reino sigue siendo el barón hereditario del lugar. Los guerra a gran escala. Las tribus Fruztii se retiraron,
cuatro barones son prácticamente independientes, pero enviaron emisarios a sus parientes del norte y
aunque juran fidelidad al emperador y le sirven leal- muchos respondieron a la llamada, ávidos de guerra y
mente, si bien no con gran entusiasmo. Sus armadas botín. Más de 10.000 bárbaros se reunieron y atacaron
protegen las costas desde Bellport a Pontylver de los a las tropas imperiales con los primeros deshielos. Los
piratas e incursores de cualquier procedencia. bárbaros perdieron, sufriendo unas bajas terribles,
aunque los imperiales también perdieron miles de
soldados. El nuevo dominio bajo poder imperial recibió
LOS YERMOS el nombre de La Marca del Hueso, en honor al
enfrentamiento. En el 560 CA hordas de humanoides –
Dirigente: Su Poderosa Señoría, Kishwa Dientes de tribus euroz, kell y eiger junto a otras– comenzaron a
Can, Atamán de los Mortales, Jefe de los Perros de la hacer incursiones en la zona, incursiones que se
Guerra. convirtieron en una invasión en toda regla un año
Capital: – después. En el 563 CA la defensas cayeron y el ejército
Población Total: 65.000 (¿?) defensor fue destruido o esclavizado. Todo el territorio
Semihumanos: unos pocos está ahora bajo las manos de los humanoides, que
Humanoides: numerosos utilizan pasos en las montañas para atacar a la
Recursos: pieles y oro Teocracia de la Estaca, Ratik e incluso al Reino de
Nyrondia. Sin embargo no han conseguido eliminar
Los Yermos comprende la zona entre el bosque de varias bolsas de gnomos que se les oponen desde
Felreev y la Tierra del Hielo Negro. Las tribus nómadas ciertos enclaves secretos de las Colinas Ariscas.
que habitan el lugar se llaman a sí mismas Pueblo de
las Tierras de la Caza Abundante, pero sus vecinos los
llaman los Vagabundos de los Yermos, ya que no tienen
asentamientos permanentes y la zona por la que vagan
NÓMADAS LOBO
es poco más que un yermo baldío. Los clanes nómadas Dirigente: El Lider Lobo sin Miedo, Bargru, Tarkhan de
se contentaban con sus rebaños, cacerías e incur- todos los Wegwiur, dirigente de la horda incansable.
siones ocasionales contra Furyondia, las Tierras Capital: Eru-Tovar (pob. 4.000)
Bandido o Tenh. Sin embargo, el aumento de poder en Población Total: 80.000
las Tierras Bandido y el creciente número de huma- Semihumanos: pocos
noides han reducido drásticamente el territorio, los Humanoides: pocos
efectivos y el poder de estos clanes. Tras una gran Recursos: pieles y cobre.
batalla contra un ejército combinado de humanoides del
reino de Iuz y de la Sociedad Astada, los clanes han Al igual que la mayoría de sus parientes occidentales,
quedado tan diezmados que apenas deben quedar tres los Nómadas Lobo han adquirido algunas costumbres
o cuatro clanes de unas cuantas tribus cada uno. civilizadas, ya que mantienen una capital permanente y
tienen relaciones comerciales con Perrenlandia. En el
pasado los jinetes Wegwiur (que es el nombre que usan
MARCA DEL HUESO para sí mismos los nómadas) competían ferozmente
con los Vagabundos de los Yermos por el dominio de
Dirigente: Su Nobleza, el Marqués de la Marca del las tierras alrededor de las Colinas Aullantes y del río
Hueso (sin poseedor actual) de Dulsi. Ahora, con el renacimiento de la luz, los
Capital: Torrespina (pob. 6.300) Nómadas Lobo evitan la zona mientras se defienden de
Población Total: 40.000 aprox. incursiones humanoides y de otros seguidores de Iuz.
Semihumanos: algunos gnomos en las colinas ariscas Sin embargo esto no evita que también mantengan
Humanoides: muchos (gnolls, ogros y orcos) escaramuzas con los Nómadas Tigre o que hagan sus
Recursos: plata y gemas. propias incursiones en tierras del sur.

Cuando el Reino de Aerdia se convirtió en un imperio,


sus líderes decidieron aplastar a los irritantes bárbaros
de la Península Thillonriana. Para lograrlo establecieron
un puesto avanzado en las tierras bajas entre las

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NÓMADAS TIGRE Bandido, y un escuadrón de sus buques navega por la
Bahía de Relmor y el Mar de Gearnat, en apoyo a la
Dirigente: El Incencible Señor de los Tigres, Liga de Hierro. Además de tropas humanas, Nyrondia
Ilkhan Cligir de las hordas Chakyik cuenta con unidades de exploradores semihumanos.
Capital: Yecha (pob. 3.800)
Población Total: 75.000
Semihumanos: pocos ONNWAL
Humanoides: pocos
Recursos: pieles, plata y gemas. Dirigente: Su Noble Autoridad, Ewerd Destron, Szek de
Onnwal.
Los Nómadas Tigre son jinetes resistentes y capaces Capital: Scant (pob. 4.700)
que residen en las praderas al norte de las Yatiles. En Población Total: 40.000
su mayoría son pastores y cazadores que ocupan el Semihumanos: enanos (2.000)
terreno hasta el Bosque Boreal. Debido a su proximidad Humanoides: ninguno
a otros estados más civilizados, han establecido Recursos: platino y gemas
algunas ciudades y aldeas, minas de plata y gemas, y
mantienen relaciones comerciales con Ekbir y Onnwal fue originalmente un dominio menor del
Perrenlandia. Naturalmente, también atacan a ambos Protector de la provincia del sur. El gobierno opresivo
reinos, y mantienen enfrentamientos casi permanentes continuado generó un gran descontento y propició el
con las tribus boreales y sus primos del este, los levantamiento armado. Toda la porción inferior de la
Nómadas Lobo. La mayoría de sus miembros son provincia del sur se perdió definitivamente cuando se
descendientes puros Baklunios y ni siquiera hablan la fundó la Liga de Hierro en el 447 CA. Onnwal se alió
lengua común de Flaenia. Los Nómadas Tigres se con la ciudad libre de Puertaferro, Idee, Sunndi y varios
desplazan principalmente a caballo, llevando todas sus asentamientos de semihumanos. Onnwal y Puertaferro
posesiones con ellos. suministraron la potencia marítima, mientras que los
otros miembros suministraron tropas terrestres. Durante
varios meses Onnwal sufrió el sitio de las fuerzas
NYRONDIA, REINO DE Aerdias, pero en la batalla de las Mil Banderas, se
levantó el sitio cuando un engaño aterrorizó a los
Dirigente: Su Alteza Suprema, el Rey Archbold III de norteños y un gran número de sus efectivos cayeron a
Nyrondia, duque de Flinthill, Altmeister de todos los manos de hombres y elfos grises de la Liga. Aunque
Aerdios, etc. nunca ha sido conquistado, Onnwal sufre incursiones
Capital: Rel Mord (pob. 46.500) periódicas por mar de los escuadrones del Protector del
Población Total: 1.375.000 Gran Reino. El puerto principal de Scant está
Semihumanos: elfos silvanos, gnomos y medianos. excepcionalmente bien fortificado debido a ello. Salvo
Humanoides: algunos por una pequeña fuerza regular y unos cuantos infantes
Recursos: alimentos, ropas, cobre, plata y gemas. de marina, Onnwal depende en exclusiva de las levas
para mantener su ejército.
La fuerza militar de Nyrondia y la hostilidad de sus
gobernantes hacia el Gran Reino han sido la mayor
protección de las naciones civilizadas de Flaenia contra PAINIMOS, LLANURAS DE LOS
los depredadores del trono Malaquita. En el pasado la
propia Nyrondia tuvo su fase expansionista, ganando Dirigente: Varios líderes nómadas
por un tiempo el control sobre el condado de Urnst y la Capital: --
Teocracia de la Estaca. Cambió de rumbo cuando el Población Total: unos 500.000, quizás más.
sabio rey Dustan I, llamado el habilidoso, vio su reino Semihumanos: dudoso
asediado tanto por enemigos internos como externos. Humanoides: dudoso, aunque posible.
Llamó al Gran Consejo de Rel Mord y a los Recursos: desconocido
embajadores de Almor, la Liga de Hierro, la Teocracia
de la Estaca y Urnst. Todas las tropas de ocupación se Sólo una pequeña porción de estas llanuras habitadas
retiraron y Urnst, la Teocracia de la Estaca y Almor por tribus nómadas de ascendencia baklunia se
ganaron su independencia, firmando acuerdos mutuos considera parte de Flaenia. A veces la zona parece
de defensa y comercio. También se ayudó a la Liga de desprovista de vida humana y otras parece habitada
Hierro mediante préstamos y tratados que aseguraron por miles de jinetes. Los nómadas se trasladan desde
su supervivencia contra el Gran Reino, el enemigo la zona oriental cuando el verano la convierte en un
común. Actualmente tropas de Nyrondia ayudan a Urnst desierto árido y vuelven con la estación de las lluvias.
y la Teocracia contra las incursiones desde las Tierras Cada tribu es gobernada por un líder llamado Amir o

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Khan. Los más nobles reciben el título de Ilkhan,
Orakhon o Shah. Los líderes de rango real se conocen PUERTAFERRO, CIUDAD
como Tarkhan, Padishah o Kha Khan. Las tribus
norteñas y occidentales prefieren los títulos de Amir,
LIBRE DE
Shah y Padishah, mientras que las del este (estepas Dirigente: Su Resoluta Dignidad, Cobb Darg, Señor
secas) favorecen los de Khan, Ilk-han, etc. Estos Alcalde de Puertaferro.
grandes jinetes no usan mucha protección pero a Capital: Puertaferro (pob. 44.000)
cambio son tropas muy móviles. Los estados Población Total: 57.000
occidentales como Ket, Tusmit y Ekbir los emplean a Semihumanos: muchos
menudo como mercenarios. Humanoides: ninguno
Recursos: gemas

PERRENLANDIA Puertaferro es una ciudad grande y próspera basada en


el comercio con Onnwal y con el este. Forjó su espíritu
Dirigente: Su Gran Solemnidad, Franz, Voormann de independiente desde el principio, gracias a la mezcla de
toda Perrenlandia pueblos e ideas de los habitantes asentados en la zona.
Capital: Schwartzenbruin (pob. 25.000) A medida que el gobierno del emperador del Gran
Población Total: 200.000 Reino se hacía más despótico, la gente de la ciudad
Semihumanos: algunos empezó a levantar la voz. Finalmente el Lord Alcalde
Humanoides: algunos encabezó una delegación con una lista de agravios que
Recursos: cobre presentó ante el Protector de la provincia del sur. Los
emisarios fueron encarcelados, sometidos a un juicio
Las tribus flaenias que originalmente habitaban las simulado y ejecutados mediante tortura para el
Montañas Yatiles eran mucho más belicosas y feroces entretenimiento del emperador (446 CA). Al año
que la mayoría de sus parientes del resto de Flaenia. siguiente todo el sur estaba en armas contra el trono, y
Grupos de invasores oeridios, suelios e incluso algunos poco después nacia Liga de Hierro, una alianza de
baklunios fueron asimilados. Mientras que los intentos apoyo mutuo que ayudó a los estados rebeldes a
de expansión de Furyondia y los posteriores de Ket deshacerse del yugo de los tirano aerdio. Puertaferro
fueron rechazados vigorosamente. En el 400 CA, estos tiene una potente escuadra naval y una gran compañía
ataques, así como las incursiones de los nómadas, de ballesteros pesados al servicio de la Liga. También
forzaron a los diversos clanes a una asociación frágil puede movilizar hasta 2.000 infantes pesados de moral
bajo la bandera del más fuerte, los Perren. Los líderes alta y entrenamiento excelente si es necesario.
de los clanes –bajo títulos como hetmen o voormann–
eligieron un representante, como un rey pero con
poderes limitados para gobernar por un período de
ocho años bajo la "ayuda" del consejo de los clanes. El
RATIK
sistema ha demostrado que funciona y Perrenlandia es Dirigente: Su Valerosa Prominencia, Lexnol, Barón de
relativamente próspero gracias al comercio con los Ratik.
nómadas del norte, los estados baklunios, Veluna y Capital: Marner (pob. 3.240)
Furyondia. Sin embargo, su principal activo son sus Población Total: 35.000
compañías de mercenarios. Se componen habitual- Semihumanos: enanos de las montañas (8.000) y
mente de piqueros (30%), montañeses con armas de gnomos (3.000)
asta (20%), ballesteros de las tierras bajas (30%), Humanoides: muchos
infantería ligera (10%) y caballería (10%). Suelen usar Recursos: materiales para la construcción de barcos,
tanto caballería pesada procedente de la zona de pieles, oro y gemas.
Schwartzenbruin, como caballería media armada con
arcos procedente de la región de Clatspur. Aunque Tras la creación de la Marca del Hueso, el emperador
Perrenlandia no reclama el valle del río de Quagflow del Gran Reino ordenó avanzar más hacia el norte y
por debajo de la zona de Clatspur, no es raro ver a los crear otro puesto avanzado. El comandante militar
altos elfos de esa región sirviendo bajo bandera de asignado llegó a la zona hoy conocida como Ratik, y
Perrenlandia. Un pequeño escuadrón de buques de tras comprobar que era rica en madera muy deseable
guerra se asegura de que la nación mantiene el lago para la construcción naval, comenzó su fortificación y
Quag bajo su control. Estos buques también se utilizan ocupación. El comandante era además justo, amistoso
para escoltar a las barcazas mercantes que viajan río con los habitantes de las cercanías y un táctico muy
abajo. habil. Pronto pudo mandar un buen torrente de riquezas
hacia el trono Malaquita, acompañado de informes de
sus victorias sobre las últimas bolsas de resistencia

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bárbara en la zona. Tras una victoria especialmente
sonora contra una flota de incursores de Bárbaros de la SOCIEDAD ASTADA
Escarcha, el emperador le otorgó el título de Barón de
Ratik. Desde entonces sus descendientes han Dirigente: Sus Temidas y Terribles Presencias, los
gobernado el feudo, combatiendo valientemente a los Jerarcas (nombres desconocidos).
invasores hasta ganarse su respeto e incluso en Capital: Molag (pob. 16.000)
algunos casos su amistad. Humanos y semihumanos Población Total: 45.000 (¿?)
han prosperado por igual, lo que le valió a Ratik tener Semihumanos: muy dudoso
información de primera mano de parte de los enanos de Humanoides: hobgoblins (12.000), otros.
las montañas antes de que empezara la invasión Recursos: ninguno conocido.
humanoide. Compañías de hombres y gnomos se
apresuraron hacia el oeste para reforzar las defensas, Originalmente esta región estaba bajo el dominio de
mientras que se envió mensajeros al sur (y al norte) tribus humanoides a las órdenes de Iuz, sin embargo el
para dar la alarma. La resistencia fue tan feroz que al área cayó bajo el control de un grupo de humanos
final los invasores abandonaron Ratik y cayeron sobre malvados hace unas décadas tras la desaparición del
la Marca del Hueso. La Baronía, aislada del Gran Reino semidiós. Se especula con que estos humanos podrían
desde entonces, se ha gobernado hasta nuestros días tener lazos con las Tierras Bandido, ya que recibieron
como un principado. Las fuerzas del Barón son capaces ayuda de algunos de sus cabecillas y se dice que son
de defender Ratik, pero no son lo suficientemente bienvenidos en Molag. Sea como sea, la tierra desde
fuertes para expulsar a los humanoides de las los ríos Veng y Ritensa hasta el norte del territorio de
montañas del sur. Ratik cuenta con una fuerza los Vagabundos de los Yermos está ahora en manos de
permanente de arqueros a caballo que patrullan las la Sociedad Astada. La organización aúna el poder de
fronteras. Si fuera necesario, pueden convocar levas de las masas de tropas humanoides con la organización y
lanceros y una pequeña fuerza de caballería ligera. la astucia humanas. Su religión adora a los seres
También pueden contar con contingentes de enanos y diabólicos y sus líderes siempre se ocultan tras
con varias compañías de gnomos. máscaras con cuernos de animal. Su principal jerarca
parece ser un sacerdote malvado de gran poder. Se
SEÑORÍO DE LAS ISLAS cree que al menos otro de los líderes es un mago
poderoso y que también cuentan con varios clérigos
(PRINCIPADO) más que capaces, con al menos un maestro ladrón y
con varios señores de la guerra.
Dirigente: Su Excelentísima Alteza, el Principe Latmac
Ranold de Duxchan, Señor de las Islas, Azote de los
Mares.
Capital: Sulward (pob. 5.500) STERICH, CONDADO DE
Población Total: 80.000
Dirigente: Su Magnitud, Querchard, Conde de Sterich
Semihumanos: algunos
Capital: Istivin (pob. 5.000)
Humanoides: dudoso
Población Total: 40.000
Recursos: maderas especiales y especias.
Semihumanos: enanos de las montañas (4.000),
gnomos y medianos.
El Señorío de las Islas comprende toda la zona desde
Humanoides: algunos (en las montañas)
el canal del Desconcierto hasta la desembocadura del
Recursos: plata, electrum, oro y gemas.
estrecho de Tilva. Toda la región es un paraje rico y
fértil que disfruta de las ventajas de una ubicación
El Conde de Sterich es un vasallo nominal del Rey de
estratégica. Hace tiempo que los Duxchanitas
Keolandia, aunque es tratado por el rey más como un
renunciaron a la piratería en favor de métodos más
pariente cercano que como un vasallo. Los habitantes
lucrativos y menos peligrosos, como recaudar tasas de
del dominio son leales al conde y al rey por igual. En
los comerciantes que quieren acceder al estrecho de
caso de necesidad el condado puede movilizar un gran
Tilva o de la mayoría de las importaciones que vienen
contingente de su afamada caballería ligera, infantería
de Terrahepmona. El principado es miembro de la Liga
humana ligera y algunas compañías de robustos
de Hierro, y mantiene una fuerte enemistad con los
enanos de las montañas Cristalinas. Estas tropas
Barones del Mar por razones obvias. Los Duxchanitas
pueden incluso movilizarse hacia Keolandia, pero
aún se están recuperando de la batalla de Medegia
Sterich siempre mantendrá una importante fuerza
(572 CA), donde los Barones del Mar hundieron cuatro
vigilando su frontera oeste. En aquella zona, muchos
de sus buques de guerra y apresaron tres fragatas
humanoides, gigantes y monstruos aún peores tienden
comerciales.
a seguir las cabeceras del río Davish en incursiones de
saqueo y destrucción. El conde mantiene buenas

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relaciones con el Gran Ducado de Geoff (comparten la agruparon para crear un estado propio y aclamaron a
misma línea de sangre) y permite algo de comercio con su líder más importante como duque. Este reino ha
Alfaracia a través del río Javan. conservado su libertad y su independencia hasta el día
de hoy, aunque sufre enfrentamientos periódicos con
partidas de bandidos del oeste, asaltantes del norte,
SUNNDI, CONDADO DE humanoides errantes y algún que otro encontronazo
con la Teocracia de la Estaca. La caballería media de
Dirigente: Su Brillante Ilustrísima, el Conde Hazendel Tenh tiene una excelente reputación, al igual que sus
de Sunndi, Representante Élfico del Sur. robusta infantería, equipada con armas de asta y arcos
Capital: Pitchfield (pob. 3.600) cortos.
Población Total: 60.000
Semihumanos: elfos grises (7.000), enanos de las
montañas (3.000) y gnomos (2.000)
Humanoides: algunos (en el Gran Pantano)
TEOCRACIA DE LA ESTACA
Recursos: electrum, platino y gemas. Dirigente: Su Venerable Misericordia, Ogon Tillit,
Teócrata y Prelado Supremo de la Estaca.
El condado de Sunndi fue una vez un feudo dentro de Capital: Tenvernal (pob 21.500)
un feudo, otorgado a un seguidor leal del Protector de Población Total: 250.000
la Provincia del Sur del Gran Reino. Después de un Semihumanos: algunos
largo período de impuestos excesivos, maltratos de las Humanoides: pocos
tropas reales, y el acoso a sus habitantes semi- Recursos: alimentos, cobre y gemas
humanos, los nobles y semihumanos de la zona se se
sumaron al levantamiento general del sur contra el Cuando Nyrondia consiguió su independencia, los
gobierno del trono Malaquita. De esta forma, el pueblos fanáticamente religiosos que habitaban la zona
condado se unió a la Liga de Hierro en el 455 CA. entre las Montañas Rakers y el rio Yol también
Sunndi está bien protegido por barreras naturales que proclamaron su autonomía. Sus líderes clericales
le permiten defenderse con facilidad: el denso también eran sus nobles gobernantes, así que uno de
Rieuwood, las colinas del este y el oeste, y el Gran ellos fue elegido como líder supremo mientras viviera.
Pantano semisalado que los separa de la península the Después de la guerra con su vecino del sur y de perder
Tilvanot. La región cuenta con abundantes recursos su independencia a resultas, la región pudo recuperar
naturales (incluyendo una agricultura prolífica) y un su autonomía y desde entonces ha disfrutado de una
comercio en auge --por tierra con Idee y por mar con historia de gobiernos razonables y una paz relativa.
Duxchan (el Señorío de las Islas)--. Sin embargo, se ve Grupos de bárbaros, humanoides y bandidos pululan
amenazado constantemente por las legiones del por la zona, pero las tropas del prelado son duras y
Protector desde el norte, desde el este por las fuerzas eficientes, y pueden manejar la mayoría de los proble-
del Santo Censor de Medegia y por mar por los mas que causan. Una fuerza equilibrada de caballería e
Barones del Mar. Por ello Sunndi mantiene un potente infantería con más de 4.000 efectivos protegen sus
ejército regular compuesto por compañías humanas, fronteras. Los habitantes de la región no son especial-
enanas, élficas y gnomas. mente conocidos por su tolerancia religiosa.

TENH, DUCADO DE TERRAROCA


Dirigente: Su Brillantez, Duke Ehyeh de Tenh Dirigente: Su Grandísima y Terrible Fortaleza, Sevvord
Capital: Nevond Nevnend (pob 23.800) Barbaroja, Señor del Dominio.
Población Total: 200.000 Capital: Vlekstaad (pob. 2.100)
Semihumanos: algunos. Población Total: 60.000
Humanoides: numerosos (en las montañas) Semihumanos: dudoso
Recursos: alimentos y platino. Humanoides: algunos
Recursos: pieles, marfil, plata y gemas.
Tenh ha estado siempre gobernada por descendientes
de flaenios, y la mayoría de sus gentes son de esta Vlek Col Vlekzed fundó este dominio alrededor del 430
etnia racial. Está delimitada por el rio Artonsamay al sur CA. Pese a que había sido expulsado por los
y las Montañas de la Angustia al norte. Estas fértiles Vagabundos de los Yermos por mentir y robar, un
tierras acogieron a varias tribus flaenias durante las pequeño número de guerreros y sus familias lo
migraciones suelias y oeridias. Cuando el Gran Reino siguieron como líder. Durante varios años vagó por los
comenzó su expansión, las tribus de la zona se alrededores de su patria, saqueando y robando a todos

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por igual. Sus éxitos atrajeron un número creciente de fuerza militar combinada de todos los territorios es
proscritos, bandidos, criminales y otras gentes de mal bastante considerable, ya que cada gobernante
vivir. Con su heterogénea banda organizó una incursión mantiene su propio ejército con el que realizar sus
en tierras de Tenh con bastante éxito, dirigiéndose incursiones y saqueos (se estima que suman alrededor
luego a las Tierras Bandido donde reclutó más de unos 10.000 efectivos en total).
seguidores. Cuando fue amenazado por un jefe de las
Tierras Bandido, Vlek respondió asaltando su fortaleza,
saqueándola y reclutando a la mayor parte de sus
hombres. Terminó viajando hacia el norte de los TIERRAS ESCUDO
Yermos, donde estableció un asentamiento fortificado Dirigente: Su Muy Honorable Señoría, Holmer, Conde
como campamento permanente. Los habitantes de la de Walworth; Caballero Comandante de las Tierras
zona, los clanes Coltenos, fueron atraídos a una Escudo.
reunión con Vlek. Sus representantes y sus escoltas Capital: Admundfort (21.300)
fueron masacrados y Vlek se estableció como señor de Población Total: 65.000
toda la zona. A medida que la leyenda negra de Vlek Semihumanos: unos pocos
aumentaba, más descontentos y rufianes acudían a sus Humanoides: unos pocos
dominios. Actualmente el título de señor es semi- Recursos: alimentos
hereditario. Los descendientes de Vlek (tuvo 219
esposas y 351 hijos varones) compiten en la Cuando las Tierras Bandido comenzaron a crecer en
"ceremonia anual del guerrero". Los ganadores suben poder, los nobles de las orillas norte del Nyr Dyv se
en el escalafón de jefes, atamanes, comandantes o unieron en una liga para la protección mutua. El
incluso señor de Terraroca. Los perdedores sobre- pequeño condado de Walworth tenía la ventaja de
vivientes se unen a las tropas de guerreros de base poseer una isla con la ciudad fortificada de Admundfort,
(llamados los "puños"). Las partidas de guerra de por lo que su señor fue elegido comandante de las
Terraroca asaltan con frecuencia las tierras de los fuerzas combinadas. Poco después se creó una orden
Fruztii, Tenh e incluso de los Vagabundos de los sagrada de caballeros con el mandato de proteger toda
Yermos. la región. Actualmente las Tierras Escudo aún siguen
gobernadas por varios nobles, mientras que el título de
TIERRAS BANDIDO comandante de las fuerzas combinadas lo heredan los
Condes de Walworth. Las actividades de la orden
Dirigente: varios pretendientes claman ser el señor de reciben financiación y hombres desde Furyondia y
la región. Urnst, aunque nunca son suficientes.
Capital: actualmente Rookroost (pob. 17.300)
Población Total: 95.000
Semihumanos: muy pocos, si acaso hay alguno
Humanoides: muchos TUSMIT
Recursos: plata Dirigente: Su Esplendorosa Aclamación, Jodhim Orem,
Pachá de Tusmit
Las Tierras Bandido son una colección de pequeños Capital: Sefmur (pob. 18.500)
dominios fundados alrededor del 300-350 CA. Se Población Total: 150.000
extienden al norte de las Tierras Escudo, y desde el río Semihumanos: pocos
Ritensa hasta el río Artonsamay. Cada pequeño reino Humanoides: pocos
está gobernado por un cabecilla que suele otorgarse un Recursos: alimentos, plata y oro.
título del estilo de Barón, Señor, Plar, General, Príncipe,
Déspota o incluso Rey. Los límites territoriales de cada El estado de Tusmit se mantiene independiente gracias
uno de estos señoríos están sujetos a cambios rápidos a fomentar un juego peligroso, el de enfrentar a sus
debido a las frecuentes luchas que se dan entre ellos. vecinos entre ellos: Ekbir contra Zeif, Zeif contra los
Actualmente hay 17 estados dentro de los límites del jinetes de las Llanuras, los jinetes contra Ket y así
territorio, gobernados por cinco o seis señores sucesivamente. Mediante una diplomacia muy astuta,
poderosos, aunque el resto se mantiene alerta para Tusmit mantiene sus ricas posesiones al sur del Tuflik y
sucederles a la mínima oportunidad. El territorio evita guerras costosas. Eso no quiere decir que sus
continua en este estado porque ningún señor es lo tropas no mantengan escaramuzas frecuentes a lo
suficientemente fuerte para conquistar todo el territorio, largo de sus fronteras con patrullas de Ekbir y Ket, así
y la fuerza combinada de todos es necesaria para como enfrentamientos periódicos con jinetes de las
defenderse de las expediciones punitivas de los Llanuras de los Painimos. El pachá teme que Ekbir trate
estados vecinos. Así, los diferentes bandidos y de apoderarse de Tusmit, por lo que su política se
caciques se mantienen unidos por su propio interés. La centra en evitarlo. Se dice que esa es la razón por la

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que el pachá planea contratar mercenarios de estados y con la Gran Marca son normales y
Perrenlandia y Ull. habituales. En cualquier caso su ruta comercial
principal es con Celene y con los gnomos de las
Colinas de Kron. El Ducado de Ulek cuenta con un
ULEK, CONDADO DE ejército permanente de 1.000 efectivos, aunque en caso
de necesidad pueden aumentar el número rápidamente.
Dirigente: Su Noble Misericordia Lewenn, Conde
Palatino de Ulek
Capital: Jurnre (pob 10.900)
Población Total: 25.000
ULEK, PRINCIPADO DE
Semihumanos: gnomos (5.000), medianos (4.000) y Dirigente: Su Serenísima Alteza, el Principe Olinstaad
otros. Corond de Ulek, Señor de los Picos Celestiales
Humanoides: ninguno. Capital: Gryrax (pob 17.200)
Recursos: alimentos, cobre, plata y gemas. Población Total: 30.000
Semihumanos: enanos (18.000), enanos de las monta-
Los humanos y semihumanos han ocupado desde ñas (9.000) y algunos gnomos y medianos
siempre las tierras cercanas a las Montañas Lortmil. Humanoides: muy poco probable
Tribus flaénias, enanos, elfos, etc., se han establecido Recursos: alimentos, plata y gemas.
en la zona a lo largo de la historia, dando lugar a lo que
hoy se conoce como los Estados de Ulek. Salvo por un Los enanos y otros semihumanos son las razas mayo-
corto periodo de tiempo que estuvieron bajo supervisión ritarias en el estado, salvo en la capital, donde hay más
de Keolandia, estos territorios siempre han disfrutado humanos. Esto se debe a que los humanos son
de independencia total. Aunque cada uno tiene un mejores marineros y por tanto están al cargo de la
carácter distintivo, los tres territorios tienen intereses escuadra naval del príncipe enano. El resto de la
comunes que aseguran una fuerte colaboración entre población humana está esparcida por todo el
ellos, siendo la defensa ante agresiones exteriores el principado. Los humanos también componen toda la
mayor de ellos. El Condado de Ulek tiene sobretodo fuerza de caballería del reino y participan con un
una gran producción agrícola, de la que se nutren los pequeño contingente en la infantería. La mayor parte de
molinos de Keolandia. Desde que las tribus la infantería es enana, por supuesto, con pequeñas
humanoides han sido expulsadas de las Lortmil, la unidades de gnomos y un cuerpo de exploradores
tierra ha disfrutado de una considerable prosperidad. medianos. En algún momento, el principado se
Su ejército está formado por tropas mixtas entre extendía hasta la punta este de la Pomarj, pero los
humanas y semihumanas. La caballería es únicamente nobles de la zona rechazaron servir a un señor enano y
humana, al igual que la infantería pesada. La infantería expulsaron a las tropas enanas que protegían sus
más ligera y las tropas de proyectiles están formadas posesiones en nombre del príncipe. Ulek no tomó
típicamente por gnomos y medianos. ninguna represalia contra ellos, e incluso hizo un
esfuerzo para ayudar a la zona cuando un gran
contingente de humanoides cayó sobre ellos al ser
ULEK, DUCADO DE expulsado de los Montes Lortmil. El príncipe está en
muy buenos términos con el conde de Ulek y comercia
Dirigente: Su Brillantez, Grenowin, Duque de Ulek con Keolandia y los Príncipes del Mar.
Capital: Tringlee (pob 13.800)
Población Total: 15.000
Semihumanos: altos elfos (12.000), elfos silvanos
(4.000) y algunos gnomos.
ULL
Humanoides: muy poco probable. Dirigente: Su Ilustrísima Ferocidad, Draske, el Orakhon
Recursos: alimentos, ropas, electrum y gemas. de Ull
Capital: Ulakand (pob. 6.000)
El reino élfico de Ulek está gobernado por un duque Población Total: 100.000
alto elfo sabio e inteligente. Aunque hay humanos y Semihumanos: dudoso
muchos otros semihumanos, la mayoría de los Humanoides: algunos (en las montañas)
habitantes del estado son elfos. Tras recuperar su Recursos: plata y gemas.
independencia de Keolandia, el ducado se apresuró a
firmar tratados de ayuda mutua con Celene y con el Hace tiempo que un poderoso clan tribal de las llanuras
resto de los estados de Ulek. Aunque no son grandes de los Painimos encontró un área rica a la sombra de
admiradores de Keolandia, actualmente no les guardan los Picos Barrera. La región les proporcionó pastoreo
rencor, y las relaciones comerciales entre ambos abundante y una tierra acogedora donde instalarse. Los

58
Ull no dejaron pasar la oportunidad y reclamaron la invadir el ducado. Sin embargo las primeras embar-
zona para ellos, defendiéndola desde entonces contra caciones cayeron presa de fuertes vientos. La campaña
los invasores que han intentado conquistarles. Mientras militar se se detuvo y no ha vuelto a activarse, aunque
que muchos de los Ull mantienen sus hábitos nómadas el duque sigue desconfiando de Nyrondia. En cualquier
y vagan por las amplias llanuras del norte, muchos caso el Ducado de Urnst tiene muchos otros problemas
otros han adoptado costumbres más sedentarias. recurrentes: la frontera de las Colinas de los Túmulos
Ulakand es la ciudad más importante, emplazada en el con Falcongrís, la frontera en las Abbor-Alz por donde
centro de Ull. En las montañas, hacia el sur, existen reciben incursiones nómadas del desierto y las
varios pueblos y aldeas. Como comerciantes, los Ull incursiones de piratas del Nyr Dyv. El duque ha
son astutos y habilidosos. Aunque por otro lado siguen potenciado un ejército excelente de vigilantes fronte-
siendo fieros, belicosos y muy impredecibles. rizos a la vez que mantiene una fuerza central de
caballería en reserva.

URNST, CONDADO DE
Dirigente: Su Noble Brillantez, la Condesa Belissica de
VALLE DEL HECHICERO
Urnst Dirigente: Su Máxima Autoridad Mágica, el Altísimo
Capital: Ciudad de Radigast (pob 39.100) Mago del Valle y Laird del Dominio.
Población Total: 200.000 Capital: ¿?
Semihumanos: medianos (3.000), algunos pocos más Población Total: 10.000 (¿?)
de otras razas. Semihumanos: probablemente elfos y gnomos
Humanoides: pocos. Humanoides: desconocido
Recursos: alimentos, ropa y oro. Recursos: desconocido

El Condado de Urnst está poblado por una mezcla de Hace décadas un poderoso mago se exilió en un
pueblos de mayoría oeridia. Sin embargo no sienten exuberante valle cerca del nacimiento del río Javan, a
simpatía por los Aerdi y no desean ser vasallos del la sombra de los Picos Barrera. Sus sirvientes
reino de Nyrondia. El duque palatino de Urnst alentó a colocaron avisos en los accesos de entrada, advirtiendo
los separatistas en el condado, y finalmente el rey de que la entrada al dominio quedaba prohibida para todos
Nyrondia se vio obligado a aceptar su independencia. salvo para los invitados del laird. Desde entonces toda
Desde entonces el condado es un fiel aliado y está bajo la zona permanece en el misterio, pues nadie la ha
la protección del Ducado de Urnst, pero no está en visitado, o ha vuelto para contarlo, como una
modo alguno subordinado al duque (aunque este último expedición que organizó en su día el duque de la Gran
está tratando de casar a su hijo mayor con la condesa y Marca. Hay, sin embargo, leyendas de intrépidos
así unir permanentemente ambos territorios). El aventureros que se han infiltrado en el valle y han
condado mantiene un pequeño pero eficiente regresado cargados de oro y piedras preciosas. Estos
escuadrón de buques de guerra en el Nyr Dyv. cuentos, sin embargo, no son suficientes para animar a
la mayoría a intentar hacer lo mismo, ya que los
alrededores de la zona son bien conocidos por sus
URNST, DUCADO DE monstruos horribles. De tanto en tanto es posible ver
grupos misteriosos de viajeros en las inmediaciones del
Dirigente: Su Gracia Mayor, el Duque Karll de Urnst, Bosque Sombrío que se dirigen hacia el valle.
Guardián de las Abbor-Alz
Capital: Leukish (pob 20.900)
Población Total: 200.000
Semihumanos: medianos (5.000), gnomos (3.000) y
VELUNA
enanos (3.000). Dirigente: Su Venerable Reverencia, Hazen, Canónigo
Humanoides: pocos. de Veluna; Pastor de los Fieles.
Recursos: alimentos, plata, electrum, oro, platino y Capital: Mitrik (pob. 12.600)
gemas. Población Total: 250.000 (excluyendo al Vizcondado
de Verbobonc)
Las riquezas de esta zona son realmente impresio- Semihumanos: altos elfos (10.000), gnomos (7.000)
nantes. Cuenta con buenas vetas de metales y piedras más otros.
preciosas. Por eso primero el Gran Reino y después Humanoides: algunos
Nyrondia han deseado estas tierras. Cuando Nyrondia Recursos: alimentos, cobre, plata y oro.
ganó su independencia, invadieron el condado de Urnst
y comenzaron a reunir tropas para cruzar el Nesser e

59
El Archiclericado de Veluna es uno de los ejemplos más
brillantes en Flaenia del mejor lado de la humanidad. ZEIF
Desde que el estado logró su independencia, ha tratado
con mesura y justicia a todos sus habitantes, y ha Dirigente: Su Omnipotencia, Murad, Sultán de Zeif y
defendido la causa del bien donde ha sido necesario. Gloria del Oeste.
Después del desafortunado enfrentamiento con Capital: Zeif (pob. 40.300)
Keolandia (ver Bissel y Keolandia), Veluna volvió a la Población Total: 200.000
normalidad y sólo se ha levantado en armas para Semihumanos: dudoso
detener a la Horda del Mal Elemental cuando esta hizo Humanoides: dudoso
su aparición al sur de Verbobonc. Veluna es aliada de Recursos: alimentos y gemas
Bissel, Gentalta y de los gnomos de las colinas Kron.
También está en buenos términos con Furyondia. Las El Sultanato de Zeif es el estado más occidental de
siete familias nobles más importantes sostienen el Flaenia. Las tierras del Sultán se extienden desde las
gobierno religioso del reino, con los Plar de Veluna playas del Dramidj hasta el sur del pueblo Antalotol.
como los más importantes. El semi-independiente Poco se conoce del Sultán o de su corte. Se dice que el
vizconde de Verbobonc también tiene reservado un ejército de Zeif está compuesto por una caballería
asiento en el consejo, cerrando el número de pesada soberbia y una infantería muy numerosa
consejeros –ocho en total–. Veluna mantiene un ejército armada con armas de dos manos. Probablemente
regular compuesto por un pequeño núcleo de caballería también cuente con efectivos mercenarios de las
pesada, grandes formaciones de caballería media y Llanuras de los Painimos. Las cálidas corrientes del
exploradores como caballería ligera. El grueso de su Dramidj aseguran un clima benigno, lo que en última
infantería lo forman piqueros, con apoyo de unidades instancia genera una tierra rica para la agricultura. Sin
de gnomos y arqueros elfos. embargo el Sultán posee pocos recursos minerales,
aunque dispone de una fuente secreta que produce
VERBOBONC, unos crisoberilos y peridotos tan finos que son famosos
incluso en zonas tan alejadas como Keolandia,
VIZCONDADO DE Furyondia e incluso más allá. Muchos creen que Zeif
busca apropiarse tanto de Ekbir como de Tusmit,
Dirigente: Su Señoría el Vizconde Wilfrick aunque no hay pruebas de ello.
Capital: Verbobonc (pob. 11.600)
Población Total: 35.000
Semihumanos: gnomos (4.000), elfos silvanos (2.500)
Humanoides: unos pocos
Recursos: cobre y gemas

El vizcondado de Verbobonc se extiende desde la orilla


sur del rio Vervedyva hasta las estribaciones de las
colinas Kron. Este pequeño señorío semi-independiente
no tendría sección propia –es un vasallo fiel de Veluna–
si no fuera porque las fuerzas del mal lo eligieron para
establecer una fortaleza. Un templo fortificado en las
colinas boscosas del sureste, cerca del pueblo de
Hommlet. Allí surgió la Horda del Templo del Mal
Elemental. Comenzaron asaltando las rutas
comerciales y atacando las granjas solitarias. Pronto
aparecieron grupos de hombres malvados y de
humanoides dispuestos a incrementar las fuerzas
acantonadas en el templo, hasta que la amenaza no
pudo ser ignorada. Al final el vizconde aglutinó un gran
ejercito que cayó sobre las tropas del templo
dispersándolas y destruyéndolas. Sin embargo ya hace
años de aquella victoria, y últimamente la zona parece
volver a ser un foco para gentes de mal vivir y
humanoides.

60
APÉNDICE 1: PASO 1: ATRIBUTOS
ADAPTACIÓN A
No hay cambios, sigue las instrucciones de la página 13
de libro Reglas & Magia.

EIRENDOR PASO 2: CLASES


No todas las clases del libro de Reglas & Magia están
presentes en la ambientación de Greyhawk o están
permitidas para las mismas razas. La siguiente tabla
recoge las que sí están permitidas junto con sus rasgos
más relevantes. Consulta la página 14 del libro Reglas
& Magia para más detalles.

Tabla 21: Clases Permitidas de Eirendor en Greyhawk


Razas Salvación
Clase Categoría PG Iniciales PG por Nivel
Permitidas* Competente
Adalid (pg 56) [Luchador] H Fortaleza 15 + CON 2D10 + CON
Bárbaro (pg 58) [Luchador] H Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Bardo (pg 60) [Bribón] H, SE Reflejos 9 + CON 2d6 + CON
Clérigo (pg 69) [Sacerdote] H, EN, SE Voluntad 12 + CON 2d8 + CON
Druida (pg 72) [Sacerdote] H, SE Voluntad 12 + CON 2d8 + CON
Explorador (pg 75) [Luchador] H, SE Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Guerrero (pg 80) [Luchador] Todas Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON
Hechicero (pg 82) [Mago] H, EL, GN, SE Voluntad 9 + CON 2d6 + CON
Pícaro (pg 90) [Bribón] Todas Reflejos 9 + CON 2d6 + CON
Pionero (pag 92) [Luchador] EN Fortaleza 15 + CON 2d10 + CON

PASO 3: TIRADAS DE
SALVACIÓN
Sin cambios. Sigue las instrucciones de la página 15:

Tabla 22: Bono para Tiradas de Salvación


Fortaleza Mejor bono entre FUE y CON
Reflejos Mejor bono entre DES e INT
Voluntad Mejor bono entre SAB y CAR

PASO 4: RAZA
Muchas de las razas de Greyhawk tienen equivalentes
en el manual Reglas & Magia (página 99). Sin
embargo los medianos y los gnomos no están
disponibles. Las equivalencias las encontrarás en la
tabla siguiente, mientras que las nuevas razas se
describen justo después. Apunta tus idiomas iniciales.

61
Tabla 23: Razas Equivalentes de Eirendor
Raza Eirendor Claves Mov Idiomas* Talentos
Alto Elfo [Elfo], [Feérico], Sentidos Agudizados, Afinidad
Altos Elfos 12m Élfico y común
(pg 99) [Medio] Arcana
Alto Elfo [Elfo], [Feérico], Sentidos Agudizados, Afinidad
Elfos Grises 12m Élfico y común
(pg 99) [Medio] Arcana
Elfo de los
[Elfo], [Feérico],
Elfos Silvanos Bosques 14m Élfico y común Sentidos Agudizados, Soñador
[Medio]
(pg 100)
[Enano],
Enanos de las Enano Resistencia Natural, Visión en la
[Humanoide], 10m Enano y común
Colinas (pg 100) Oscuridad
[Medio]
[Enano],
Enanos de las Enano Resistencia Natural, Visión en la
[Humanoide], 10m Enano y común
Montañas (pg 100) Oscuridad
[Medio]
[Humano], Común más otro
Humano
Humanos [Humanoide], 12m idioma humano de su Ambición y Progreso
(pg 101)
[Medio] elección
[Semielfo], Común más otro
Sentidos Agudizados, Linaje
Semielfos Semielfo [Humanoide], 12m idioma élfico o humano
Feérico
[Medio] de su elección

Gnomo Mediano
Claves: [Gnomo][Humanoide][Medio] Claves: [Mediano][Humanoide][Medio]
Movimiento: 10m Movimiento: 10m
Idiomas: Común y gnomo Idiomas: Común y mediano
Rango de Edad: desde los 18 años (joven) hasta los Rango de Edad: desde los 20 años (joven) a los 250
500 años (venerable) años (venerable)

Los gnomos son conscientes de que la mayoría de las Los medianos sobreviven en un mundo lleno de
razas no comprenden su sentido del humor o su criaturas más grandes evitando ser detectados o, si eso
entusiasmo por todo lo que hacen. Sin embargo es raro no es posible, evitando los problemas. Parecen
que un gnomo sea hostil o malicioso a no ser que haya relativamente inofensivos y por ello han conseguido
sufrido un gran agravio. sobrevivir durante siglos al margen de las guerras y los
conflictos políticos.
Talentos Raciales
Ilusionista Natural: Conoces el conjuro [A Voluntad] Talentos Raciales
ilusión menor. Inteligencia es tu característica para Sigiloso por Naturaleza: Puedes intentar esconderte
realizar el conjuro. Si tu clase es la de Hechicero, este incluso cuando solamente estás cubierto tras una
conjuro se suma al número de conjuros a [A Voluntad] criatura de un tamaño mayor al [Medio].
que puedes conocer.
Valiente: Obtienes ventaja en las tiradas de salvación
Visión en la Oscuridad: Estás acostumbrado a vivir en para resistir cualquier intento de asustarte.
construcciones subterráneas y en el interior de los
bosques más frondosos, por lo que obtienes visión en
la oscuridad a 24 metros de distancia.

62
PASO 5: PROFESIÓN DE PASO 9: ÚLTIMOS TOQUES
JUVENTUD Termina de crear la hora de tu personaje estableciendo
tu aspecto, edad, lugar de procedencia y religión.
Establece tu profesión de la juventud según las reglas También es posible establecer algunas relaciones
de la página 108. Recuerda que los que has aprendido sociales clave del personaje, tal y como se describe en
durante tu juventud determina en que Atributo eres la página 108 del reglamento, aunque también puedes
competente además de matizar que tipo de aventurero utilizar la tabla alternativa que se muestra a conti-
eres. nuación, tirando una vez por cada columna.

PASO 6: DINERO Y EQUIPO Tabla 25: Relaciones Sociales


Tirada
INICIAL 1d20
Relación positiva Relación negativa

Aparte del equipo inicial indicado en la descripción de tu 1 Es un amigo de la infancia Es una amistad interesada
clase cuentas con 2d4 x 10 po con el que comprar 2 Es un colega de profesión Es tu rival profesional
equipo adicional (páginas 115, 116, 121 y 125). El
3 Es un contacto útil Es un amante despechado
manual básico de Reglas & Magia utiliza un sistema de
monedas diferente al utilizado en Greyhawk. Por ello si 4 Le salvaste la vida Pusiste su vida en peligro
utilizas sus tablas de equipo tendrás que aplicar la Tiene una relación Le debes una gran cantidad
5
siguiente tabla de equivalencias. comercial contigo de dinero
6 Es un familiar o padrino Es un familiar que te odia
Tabla 24: Equivalencias Monetarias 7 Es tu maestro o patrón Es tu maestro o patrón
Eirendor Greyhawk Le ayudaste a conseguir Te interpusiste y no logró sus
8
sus objetivos objetivos
1 pieza común (pc) 1 moneda de cobre (mc)
Le ayudaste a aclarar un Te culpa por algo que no has
1 pieza noble (pn) 1 moneda de oro (mo) 9
malentendido hecho
1 pieza reina (pr) 20 monedas de platino Compartís un secreto Rebelaste un secreto que lo
10
importante perjudicó
Le ayudaste a cumplir una Evitaste que cumpliera una
11
PASO 7: PERSONALIDAD Y venganza
Le ayudaste a librarse de
venganza
Le ocasionaste problemas
12
ORIGEN un problema con la justicia con la justicia
Combatiste con un familiar Te culpa por la muerte de un
13
Puedes establecer la personalidad general de tu suyo familiar suyo
personaje según las reglas de la página 104. Puedes Te acusa de una falta grave
14 Es un confesor
usar las reglas de la página 106 para determinar tu contra su religión
origen. Recuerda que este paso es opcional. Si así lo Le ayudaste a recuperar Cree que tienes algo que le
deseas puedes establecer la personalidad y origen que 15
algo importante pertenece
quieras siempre que lo apruebe el Árbitro. Si lo deseas, Gracias a ti conoció a su Te interpusiste en su relación
puedes utilizar las tablas del capítulo sobre núcleos de 16
pareja amorosa
población para determinar el país de origen de tu
Fuisteis rivales y ahora Erais amigos y ahora sois
personaje. 17
sois amigos enemigos
Te considera como a un Te odia por la atención que
PASO 8: CÁLCULO DEL RESTO 18
hermano te dispensaba su padre

DE RASGOS
Le ayudaste a averiguar Te persigue por algo que
19
algo importante sabes
Alguien a quien ayudaste Alguien que te culpa por no
En la página 17 del manual de Reglas y Magia puedes 20
justo cuando lo necesitaba ayudarle cuando lo necesitó
encontrar la forma de calcular la mayoría del resto de
rasgos para un personaje de nivel 1. Los puntos de
poder se calculan según la tabla de la página 152. En
la página 151 podrás encontrar la sección sobre los
conjuros conocidos.

63
APÉNDICE 2: PASO 6: HABILIDADES
SECUNDARIAS
ADAPTACIÓN A Este paso es optativo. Está basado en una regla

SWORDS & original de la primera edición del juego. El objetivo es


dotar a los personajes de un conocimiento adquirido

WIZARDRY
antes de su vida como aventureros, un conocimiento
que puede serles de ayuda según lo estime oportuno el
Árbitro. Por ejemplo concediendo bonos a las tiradas
para determinar el éxito o fracaso de una acción, o
permitiendo que los jugadores lleven a cabo acciones
Swords & Wizardry es un retroclón basado en la que de otra manera les estarían vedadas.
primera edición del juego de rol más famoso y antiguo
de todos los tiempos. Greyhawk fue de hecho uno de Tabla 26: Habilidades Secundarias
los dos primeras ambientaciones creadas para ese
juego. Debido a la similitud que guarda Swords & 1d100 Resultado
Wizardry con las reglas de aquella edición primigenia. 01-02 Armero
03-04 Arquero / Flechero
PASO 1: ATRIBUTOS 05-10 Granjero / Jardinero

Sigue las instrucciones de la página 5 de libro Swords 11-14 Pescador (con red)
& Wizardry Edición Completa. Los bonos por fuerza 15-20 Leñador
se aplican a todos los personajes, aunque aquellos que 21-23 Jugador
no sean guerreros solo pueden obtener un +1 como
24-27 Cazador / Pescador (con caña)
máximo. El bono por Fuerza no se aplica al disparo con
proyectiles. 28-32 Agricultor
33-34 Joyero

PASO 2: CLASE 35-37 Curtidor / Peletero


38-39 Pintor / Retratista
Todas las clases del libro de reglas están disponibles,
aunque se desaconseja el uso de la de Asesino y la de 40-42 Albañil / Carpintero
Monje. Los personaje multiclase deberían estar 43-44 Minero
permitidos. 45-46 Navegante (en agua dulce o salada)
47-49 Marinero (en agua dulce o salada)
PASO 3: RAZA 50-51 Carpintero de barcos

Todas las razas descritas a partir de la página 28 52-54 Sastre / Tejedor


deberían estar permitidas. 55-57 Mozo de carga / Carretero
58-60 Tendero / Camarero
PASO 4: ALINEAMIENTO 61-64 Trampero

Aunque no se hace presente a cada momento, las 65-67 Ebanista


fuerzas del Caos y de la Ley combaten incesantemente 68-85 Ninguna habilidad digna de mención
por el dominio de Flaenia. Por tanto los jugadores 86-00 Tira dos veces ignorando en adelante este resultado
deben elegir el bando al que están adscritos, tal y como
se explica en la página 33 del reglamento.
PASO 7: RELACIONES
PASO 5: DINERO Y EQUIPO Para terminar, y también de forma opcional, puedes
completar el trasfondo de tu personaje estableciendo
El sistema monetario de Greyhawk es exactamente el
algunas relaciones de su pasado, para lo que puedes
mismo que el utilizado por defecto en Swords &
utilizar la tabla optativa del apéndice anterior (tabla 25),
Wizardry. Por tanto sigue las reglas y tablas de equipo
tirando una vez en cada una de sus columnas.
disponibles en la página 34 del reglamento para
establecer tu dinero inicial y comprar tu equipo.

64
APÉNDICE 3: PASO 3: CARACTERÍSTICAS
ADAPTACIÓN A
Calcula tus características de la forma habitual, tal y
como se describe en la página 12, en el apartado 3.

QUINTA EDICIÓN PASO 4: TRASFONDO


Todos los aspectos del capítulo 4 (pg 121 son de
aplicación, aunque con algunos matices. Recuerda por
ejemplo que Ley y Caos son dos fuerzas vivas y contra-
PASO 1: RAZAS puestas. A la hora de elegir tu alineamiento tenlo muy
presente, ya que no solo indicas tu posición ante la
Todas las razas de Greyhawk disponibles para los sociedad y sus normas, sino también ante estos dos
jugadores tienen equivalente en 5E, tal y como se bandos en eterna lucha.
recoge en la siguiente tabla. Las razas Dracónida,
Tiefling y Semiorca de 5E no se encuentran disponibles En cuanto a idiomas, todos los personajes deberían
para los jugadores en Flaenia. saber común más un idioma racial, que en caso de los
humanos puede ser cualquiera de las lenguas humanas
Tabla 27: Razas Equivalentes de 5E descritas en el capítulo 4 de este libro.
Raza 5E
Utiliza los trasfondos sin miedo. Las facciones y
Altos Elfos Alto Elfo (pg 23) grupos de poder descritos en el capítulo 6 pueden
Elfos Grises Elfo de los Bosques (pg 24) servirte de ayuda para darles forma. Esta es una forma
muy interesante de introducir los aspecto particulares
Elfos Silvanos Elfo de los Bosques (pg 24) de la ambientación.
Enanos de las Colinas Enano de las Colinas (pg 20)
Enanos de las Montañas Enano de las Montañas (pg 20) PASO 5: DINERO Y EQUIPO
Gnomos Gnomo (pg 35)
El sistema monetario de Greyhawk es prácticamente el
Humanos Humano (pg 29) mismo que el descrito en el capítulo 5 (pg 143) del
Medianos Mediano (pg 26) manual de 5E. La única salvedad son las monedas de
plantino, que equivalen a más piezas de oro en 5E que
Semielfos Semielfo (pg 38) en Greyhawk (10mo por 5mo). No hay problema si
quieres conservar el valor de la moneda de platino
PASO 2: CLASES indicado en 5E, eso facilitará el uso de las tablas de
equipo de ese manual, aunque rara vez los precios
Las clases disponibles de 5E son: hacen uso de este tipo de moneda.

Tabla 28: Clases permitidas 5E


Clase Notas
Bárbaro Sin cambios (pg 46)
Bardo Sin cambios (pg 51)
Sin cambios (pg 63). Consulta las
Clérigo descripciones de los dioses para ver
los dominios disponibles.
Druida Sin cambios (pg 71)
Explorador Sin cambios (pg 77)
Guerrero Sin cambios (pg 82)
Mago Sin cambios (pg 94)
Paladín Sin cambios (pg 108)
Solo tienen disponible Ladrón como
Pícaro
Arquetipo de Pícaro (pg 115)

65
APÉNDICE 4: Gnomo
Movimiento: 9

ADAPTACIÓN A Posees el talento Ilusionista Natural: tres veces al día


puedes utilizar el conjuro ilusión menor como si fueras

VIEJA ESCUELA JDR


un hechicero lanzando un conjuro de 1 Punto de poder.

Posees el talento Infravisión: ves en la oscuridad


hasta 20 metros. La visión se basa en el calor
PASO 1: ATRIBUTOS desprendido por los objetos y los cuerpos.

Lanza 3d6 siete veces y quédate con los seis mejores Semielfo
resultados, a continuación repártelos como quieras Movimiento: 12
entre tus seis atributos, tal y como indican las reglas de Posees el talento Atento al Entorno: ganas +2 a las
VE:JdR. Utiliza la escala de bonos por defecto que va tiradas de Alerta basadas en la vista.
de -2 a +2.
Posees el talento Adaptable: ganas un bono adicional
PASO 2: RAZAS de +1 a tus tiradas de Instintos.

Además de los talentos típicos por raza existentes en


VE:JdR, en Greyhawk cada raza otorga un punto PASO 3: CLASES
adicional que se suma al valor de un atributo, de forma Además de las tres clases básicas disponibles por
que cada subraza tenga un cariz algo distinto al resto. defecto (guerrero, hechicero y bribón), puedes utilizar
Recuerda que ningún atributo puede superar el valor de las clases optativas que aparecen en el apéndice 3 de
18. la versión extendida y revisada de VE:JdR.

Tabla 29: Razas Equivalentes de VE:JdR En Flaenia la magia divina y la arcana son diferentes.
Incremento de Para representarlo, el DJ puede utilizar la lista de
Raza VE:JdR conjuros disponibles en el reglamento (apéndice 2)
Atributo
como guía, o de forma alternativa, puede limitar los
Altos Elfos Elfo Car +1
conjuros de curación solo a los clérigos.
Elfos Grises Elfo Des +1
Elfos Silvanos Elfo Sab +1
PASO 4: TRASFONDOS
Enanos de las Colinas Enano Con +1
Los trasfondos permiten relacionar a los personajes con
Enanos de las Montañas Enano Fue +1
la ambientación. Las facciones y grupos de poder del
Gnomos Ver a continuación Int +1 capítulo 6 se pueden utilizar como ayuda para crearlos.
+1 al atributo que Los personajes pueden haber sido escuderos, agentes
Humanos Humano
elijan o servidores de cualquiera de esas organizaciones, o
Medianos Mediano Con +1 ser invitados a entrar en ellas al alcanzar el nivel 11.
Semielfos Ver más abajo Des +1
PASO 5: DINERO Y EQUIPO
También puedes utilizar los trasfondos para diferenciar
un poco más las distintas subrazas. Así por ejemplo los El sistema monetario de Greyhawk es compatible con el
elfos grises y silvanos podrían elegir trasfondos más de VE:JdR. Utiliza la tabla de cambio indicada en el
relacionados con la naturaleza (jardinero del valle de capítulo 8 de esta guía, y las reglas y tablas de VE:JdR
Velverdyva, forestal del reino de Celene, etc.) mientras para establecer el dinero inicial y comprar equipo.
los altos elfos pueden tener trasfondos relacionados
con la vida en las ciudades o con la magia, como por PASO 6: RELACIONES
ejemplo guardián de la torre en Cenele, negociador en
la ciudad de Gentalta, etc. Para terminar, y también de forma opcional, puedes
completar el trasfondo de tu personaje estableciendo
Para representar a los gnomos y a los semielfos, algunas relaciones de su pasado, para lo que puedes
puedes utilizar las versiones que se dan a continuación. utilizar la tabla optativa del apéndice anterior (tabla 25),
tirando una vez en cada una de sus columnas.

66
APÉNDICE 5: El primer paso para utilizar este método de generación
aleatorio es elegir el tipo de clima predominante en la

MÉTODO PARA
zona por donde se van a mover tus jugadores. Para
cada día en el que necesites saber el tipo de tiempo
que hará:

ESTABLECER EL 1. Lanza 1d6 para establecer cuantos días se


mantendrá sin cambios la temperatura.

CLIMA 2. Lanza 2d6 y consulta la tabla de temperaturas para


el tipo de clima predominante (Tablas 23, 24 y 25). Al
lado del código de temperatura tienes un modificador
para la tirada de precipitaciones. Consulta que significa
No todo son monstruos y trampas, el clima también cada código de temperatura en la tabla 26.
puede ser un reto y condicionar los planes de los
3. Para cada día del periodo obtenido en el paso 1
jugadores. A continuación podrás encontrar un sistema
lanza 3d6, suma el modificador obtenido en el paso
rápido y sencillo para generar aleatoriamente el clima.
anterior y consulta la tabla de precipitaciones (Tabla
La mayoría de las veces no saldrá nada muy excitante,
27).
y eso está bien. Recuerda que el clima no es el prota-
gonista, lo son los jugadores y sus aventuras. Este 4. Vuelve al paso 1 mientras te queden días sin clima
método no trata de simular la realidad en detalle y no establecido.
contempla grandes hecatombes como terremotos o
huracanes. Estos eventos son tan disruptivos que no Tabla 27: Temperatura y modificador de
deberían dejarse al hazar. precipitaciones para clima de Interior

Tal y como se recoge en el capítulo de introducción, el Inicio del Fin del


2d6 Verano Invierno
clima de Flaenia es excepcionalmente benévolo, ya que verano verano
casi la mitad del año es verano. La mayoría de las 2-4 F (-2) F (-1) F (-3) EF (-4)
regiones disfrutan de temperaturas que alcanzan 5-9 F (-1) F (-1) F (-2) F (-3)
registros bajo cero sólo en los meses centrales de
invierno, e incluso en esos casos la temperatura rara 10-12 T (+0) T (+0) F (-1) F (-2)
vez desciende mucho. Las lluvias son abundantes en
casi todas las regiones, y salvo el Desierto Tabla 28: Temperatura y modificador de
Deslumbrante o el Mar de Polvo, las zonas áridas precipitaciones para clima Tropical
prácticamente no existen. A grandes rasgos el clima de
Inicio del Fin del
Flaenia se puede dividir en cinco grandes tipos. 2d6 Verano Invierno
verano verano
Tabla 26: Tipos de clima 2-4 T C T (+2) T (+4)

Nombre Descripción 5-9 C (+1) C (+1) C (+1) T (+3)

Predominante en la gran extensión de tierra al 10-12 C (+2) EC (+0) C (+2) T (+2)


Polar norte de Paramoscuro, a partir de la Tierra del
Hielo Negro. Tabla 29: Temperatura y modificador de
Interior Habitual en el interior y en la zona noreste. precipitaciones para clima Moderado
Típico de la la zona noroeste de Flaenia, donde Inicio del Fin del
2d6 Verano Invierno
las corrientes cálidas del océano Dramidj verano verano
aseguran unas temperaturas moderadas que
Moderado 2-4 F (+3) T (+0) F (+2) F (+3)
rara vez bajan de cero. También es habitual en
el sur del valle Sheldomar y cerca de las costas 5-9 T (+1) C (+0) T (+1) F (+2)
del mar Celeste y la bahía Confusa.
10-12 T (+0) C (+0) T (+0) T (+1)
Este tipo de clima se da en las zonas más
Tropical meridionales de Flaenia. En concreto en la
jungla Amedia y en Terrahepmona. Si necesitaras establecer el tiempo para una zona de
clima desértico considera que todos los días hace un
Prácticamente inexistente en Flaenia. El Mar de día “Extremadamente Caluroso” (EC) y no tires en la
Desértico Polvo y el Desierto Deslumbrante son las tabla de precipitaciones. Utiliza la opción “Extrema-
excepciones.
damente Frio” (EF -4) para un clima Polar.

67
Tabla 30: Temperaturas
Rango de
Sensación Térmica Código Notas
Temperaturas
Requiere de ropas y equipo muy especial para soportar estas
Extremadamente Frío EF -60º a -6º temperaturas. Por ejemplo para mantener el agua en estado
líquido dentro de sus recipientes.
Requiere de ropa adecuada como piles y mantas. La mayoría del
Frío F -5º a 12º equipo corriente (como los odres de agua) están preparados para
soportar estas temperaturas.
Templado T 13º - 29º No requiere ni equipo ni ropas especiales
La ropa, especialmente si es inadecuada para estas temperaturas,
Caluroso C 30º - 40º
puede convertirse en una molestia.
Requiere de ropas y equipo muy especiales para mantener la
Extremadamente
EC 41º - 60º temperatura corporal y no deshidratarse. Si es un clima desértico
Caluroso
también será necesario que proteja contra el sol directo.

68
Tabla 31: Precipitaciones
3d6 Resultado Notas
La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo.
3 Ventisca Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros ¡nadie está tan loco como para
andar por ahí durante una ventisca!
La visibilidad y la audición son muy complicadas. Casi imposible forrajear durante la
nevada y difícil cuando haya pasado. Es fácil perderse y muy complicado que se produzca
4 Nevada un encuentro. Cualquier rastro anterior a la nevada se borra, pero a partir de ese momento
las huellas quedarán impresas y el rastro será obvio para cualquiera. Aumentan las
probabilidades de encuentros.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es
5 Lluvia relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la
tierra húmeda.
6-7 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
8-12 Despejado Soleado o parcialmente nublado. Sin efectos.
13-14 Nublado Puede ser complicado orientarse, sobretodo por la noche, ya que no se verán las estrellas.
La visibilidad es complicada. Es difícil avanzar y que se produzcan encuentros. Es
15-16 Lluvia relativamente fácil forrajear a posteriori puesto que es muy difícil ocultar un rastro en la
tierra húmeda.
Es muy difícil orientarse y casi imposible forrajear. Los sonidos son amplificados y
17 Niebla distorsionados. Prácticamente todos los encuentros terminarán en sorpresa para los dos
grupos.
La visibilidad y la audición son nulas. Es muy difícil avanzar y muy fácil perder el rumbo.
Imposible forrajear. No deberían producirse encuentros durante la tormenta, pero la lluvia
continuada puede producir hundimientos y desbordamientos, lo que puede afectar a las
18 Tormenta
guaridas de las criaturas de la zona y propiciar encuentros especiales a posteriori. El
equipo que no se lleve bien con el agua puede quedar arruinado si el grupo no busca
refugio.

69
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El texto sobre reglas y las tablas incluidas en los apéndices, así
como el método de generación del clima, se consideran Open 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
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