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Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador 1

Advanced Dungeons & Dragons

Manual del Jugador

Bienvenido a la segunda edición del juego AD&D®


Tienes entre tus manos la clave al pasatiempo más excitante del mundo..., los juegos de rol.

Estas primeras páginas te introducirán a la segunda edición del juego de rol de mayor éxito jamás
publicado. Si eres novicio, párate aquí y lee la sección etiquetada Lo auténticamente básico. Cuando
hayas comprendido lo que son los juegos de rol y el juego AD&D®, vuelve a este punto y lee el resto de
la introducción. Si eres un jugador de rol experimentado, sáltate Lo auténticamente básico.

¿Por qué una segunda edición?


Antes de responder a esa pregunta, definamos qué es y qué no es la segunda edición del juego
AD&D®.

Esta segunda edición del juego AD&D® es muy diferente de la primera. La presentación del juego ha
sido depurada. Las reglas han sido reorganizadas, aclaradas y perfiladas. Allá donde ha sido necesario,
se han arreglado las cosas que no funcionaban. Las cosas que funcionaban no han sido cambiadas.

La segunda edición del juego AD&D® no es una afirmación de lo que una persona determinada cree
que debería ser el juego. Es el resultado de más de tres años de discusiones, meditación, consultas,
revisiones y controles del juego.

Ahora la pregunta es: “¿Por qué una segunda edición?”. El juego AD&D ha evolucionado a lo largo de 16
años. Durante ese tiempo, el juego ha crecido tremendamente a través del propio acto de jugarse. Se
efectuaron cambios y mejoras (y se cometieron unos pocos errores). Todos ellos fueron publicados en
volúmenes subsiguientes. En 1988, el juego consistía en doce libros de reglas encuadernados en tapa
dura. Era algo física e intelectualmente difícil de manejar (pero aún muy divertido). Había llegado el
momento de reorganizar y recombinar toda aquella información en un paquete manejable. Ese paquete
es la segunda edición.

Cómo están organizados los libros de reglas


Los libros de reglas del juego AD&D® están pensados primariamente como libros de referencia. Están
diseñados de modo que cualquier regla específica pueda ser hallada con rapidez y facilidad durante el
juego.

Todo lo que un jugador necesita saber está en el Manual del jugador. Esto no quiere decir que todas las
reglas estén en este libro. Pero todas las reglas que un jugador necesita saber a fin de jugar a él sí se
hallan en este libro.

Unas pocas reglas han sido reservadas para a Guía del Dungeon Master (GDM). Éstas cubren
situaciones que se presentan muy pocas veces, o dan al Dungeon Master (DM) información que los
jugadores no deberían tener por anticipado. Todo lo demás en la GDM es información que sólo necesita
el Dungeon Master. Si el DM tiene la sensación de que los jugadores necesitan saber algo que se halla
explicado en la GDM, ya se lo dirá.

Al igual que la GDM, el Compendio de monstruos es competencia del DM. Proporciona completa y
detallada información sobre los monstruos, gente y otras criaturas que viven en el mundo del AD&D®.
A algunos DMs no les importa que los jugadores lean esta información, pero el juego es más divertido si
los jugadores no lo saben todo sobre sus enemigos..., realza la sensación de descubrimiento y peligro
ante lo desconocido.

Aprender el juego
Si has jugado al AD&D antes, ya sabes casi todo lo que se necesita saber para jugar a la segunda
edición. Te aconsejamos que leas todo el Manual del jugador, pero los cambios más grandes se hallan
en estos capítulos: Clases de personajes, Combate y Experiencia. Asegúrate de leer al menos esos tres
capítulos antes de sentarte a jugar.

Si llegas a un término que no comprendes, búscalo en el glosario.


2 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si nunca has jugado al AD&D antes, la mejor forma de aprender a jugar al juego es hallar un grupo de
jugadores experimentados y unirte a ellos. Pueden introducirte inmediatamente en el juego y explicarte
las cosas a medida que necesites saberlas. No necesitas leerlo todo por anticipado. De hecho, es mejor
si puedes jugar durante varias horas con jugadores experimentados antes de leer ninguna de las reglas.
Una de las cosas realmente maravillosas acerca de un juego de rol es que, aunque el concepto resulte
difícil de explicar, es simple de demostrar.

Si ninguno de tus amigos participa en un juego, el mejor lugar donde hallar jugadores experimentados
es a través de tu tienda local especializada. Los clubs de juegos de rol y de juegos en general son cada
vez más abundantes, y siempre están ansiosos por aceptar nuevos miembros. Muchas tiendas
especializadas ofrecen un boletín a través del cual los DMs pueden anunciarse a nuevos jugadores y los
nuevos jugadores pueden pedir información acerca de nuevas partidas en preparación. Si no hay
ninguna tienda especializada en tu zona, comprueba en la biblioteca o escuela local.

Si no puedes hallar a nadie que conozca el juego AD&D, puedes aprender por ti mismo. Lee el Manual
del jugador y crea algunos personajes. Intenta crear una cierta variedad de categorías de personajes.
Luego escoge un módulo de aventura prefigurado para personajes de nivel bajo, reúne a dos o tres
amigos, y sumérgete en él. Probablemente cometerás montones de errores y te preguntarás
constantemente si no lo estarás haciendo todo mal. Aunque así fuera, no te preocupes por ello. El juego
AD&D® es grande, pero finalmente lo tendrás bajo control.

La línea de la segunda edición del Juego AD&D


Unos cuantos libros y muchos otros productos son publicados para el juego AD&D. Como jugador, sólo
necesitas uno de ellos: este libro. Cada jugador y DM debería tener un ejemplar del Manual del jugador.
Todo lo demás o es opcional o va dirigido al Dungeon Master.

La Guía del Dungeon Master es esencial para el DM y sólo para el DM. Los jugadores que no son DMs no
tienen ningún motivo para leer la GDM.

El Compendio de monstruos no es uno, sino varios productos. El libro puede ser expandido cada vez que
aparecen nuevos compendios. El primer paquete de monstruos es esencial para el juego. Incluye los
monstruos más comunes que pueden encontrarse, animales míticos y criaturas legendarias. Otros
paquetes adicionales amplían esos monstruos y proporcionan al juego más variedad. Los compendios
especiales - los de Greyhawk, los Reinos Olvidados, Kara-Tur, etc.- son altamente recomendados para
DMs que juegan en esos escenarios.

Los libros de categorías de personajes ampliadas -El luchador completo, El ladrón completo, etc.-
proporcionan muchos más detalles sobre esas categorías de personajes de lo que lo hace el Manual del
jugador. Esos libros son enteramente opcionales. Son para aquellos jugadores que realmente desean un
mundo de elección para sus personajes.

Los módulos de aventuras contienen juegos completos de aventuras. Son especialmente útiles para
DMs que no están seguros de cómo crear sus propias aventuras y para DMs que necesitan rápidamente
una aventura y no tienen tiempo de escribir una propia.

Nota sobre los pronombres


A lo largo de toda la segunda edición de las reglas del juego AD&D se usa exclusivamente el genero
masculino. Esperamos que esto no sea considerado por nadie como un intento de excluir al género
femenino del juego o que implica su exclusión. Siglos de uso han convertido en neutro el género
masculino: en el material escrito resulta claro, conciso y familiar. No hay ninguna otra connotación.

Crear un personaje
Para crear un personaje para el juego AD&D sigue, por orden, los capítulos 1 al 6 (el capítulo 5 es
opcional). Esos capítulos te dirán cómo generar las puntuaciones de habilidad, raza y categoría, decidir
sobre su alineamiento, elegir pericias y comprar equipo. ¡Una vez hayas hecho todo esto, tu personaje
estará preparado para la aventura!
Lo Auténticamente Básico 3

Lo Auténticamente Básico

Esta sección está pensada para los jugadores de rol novicios. Si has jugado a juegos de rol antes, no te
sorprendas si lo que lees aquí te resulta familiar.

Los juegos se presentan en un gran surtido de tipos: juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de
palabras, juegos de imágenes, juegos de miniaturas. Incluso dentro de esas categorías hay
subcategorías. Los juegos de tablero, por ejemplo, pueden dividirse en juegos de recorrido, juegos de
compra, venta e intercambio, juegos de simulación militar, juegos de estrategia abstracta, juegos de
misterio y una multitud de otros.

Sin embargo, entre toda esta masa de juegos, los juegos de rol son únicos. Forman una categoría propia
que no tiene ningún punto de contacto con ninguna otra categoría.

Por esa razón, los juegos de rol son difíciles de describir. Las comparaciones no funcionan porque no hay
nada similar con lo que compararlos. Al menos, no sin forzar nuestra imaginación mucho más allá de su
normal extensión cotidiana.

Pero bueno. forzar nuestra imaginación es precisamente el objetivo principal de los juegos de rol. Así
que veamos una analogía.

Imagina que estás jugando a un juego de tablero sencillo, llamado Serpientes y Escaleras. Tu meta es ir
desde el fondo hasta la parte superior del tablero antes que todos los demás jugadores. A lo largo del
camino hay trampas que pueden enviarte resbalando de vuelta hasta tu posición de partida. También
hay escaleras que pueden permitirte saltar adelante, acercarte al espacio final. Hasta ahora, es todo
muy simple y muy estándar.

Ahora cambiemos unas cuantas cosas. En vez de un tablero llano y sin rasgos con un camino que se
retuerce de lado a lado, tenemos un laberinto. Estás de pie en la entrada, y sabes que hay una salida en
alguna parte, pero no sabes dónde. Tienes que encontrarla.

En vez de serpientes y escaleras, pondremos puertas escondidas y pasadizos secretos. No hace falta
tirar ningún dado para saber hasta dónde puedes avanzar; puedes ir hasta tan lejos como desees.
Recorre hacia abajo el corredor hasta la intersección. Allí puedes girar a la derecha, a la izquierda,
seguir recto, o regresar por donde has venido. O, puesto que estás allí, puedes buscar si hay alguna
puerta escondida. Si encuentras una, se abrirá a otra extensión de corredor. Ese corredor puede llevarte
directamente a la salida o conducirte hasta un callejón sin salida. La única forma que tienes de
descubrirlo es entrar en él y echar a andar.

Por supuesto, con tiempo suficiente, hallaras al fin la salida. Para mantener el interés del juego,
pongamos algunas otras cosas contigo en el laberinto.

Cosas desagradables. cosas como murciélagos vampiros y cerdogoblins y zombies y ogros. Por
supuesto, te proporcionaremos una espada y un escudo, a fin de que si te encuentras con una de esas
cosas puedas defenderte. Sabes cómo usar una espada, ¿verdad?

Y hay otros jugadores contigo en el laberinto. Y también tienen espadas y escudos. ¿Como supones que
reaccionará otro jugador si os encontráis por azar? Puede atacar, pero también puede ofrecerte el que
forméis equipo.

Después de todo, incluso un ogro puede pensárselo dos veces antes de atacar a dos personas que
llevan afiladas espadas y recios escudos.

Finalmente, situemos el tablero en algún lugar donde no puedas verlo. Démoslo a uno de los jugadores
y convirtamos a ese jugador en el árbitro. En vez de mirar al tablero, escucharás al árbitro mientras
describe lo que puedes ver desde tu posición en el tablero. Tú le dices al árbitro lo que deseas hacer, y
él mueve tu ficha en consecuencia. A medida que el árbitro describe tu entorno, intenta imaginarlo
mentalmente. Cierra los ojos y construye las paredes del laberinto a tu alrededor. Imagina al
cerdogoblin tal como lo describe el árbitro, dando saltos y cabriolas corredor abajo hacia ti. Ahora
imagina cómo reaccionarías tú en esa situación, y dile al árbitro lo que vas a hacer al respecto.

Acabamos de construir un juego de rol simple. No es un juego sofisticado, pero tiene el elemento
esencial que constituye un juego de rol: el jugador es colocado en medio de una situación desconocida
o peligrosa creada por un árbitro, y debe abrirse camino a partir de allí.

Esto es el núcleo de un juego de rol. El jugador adopta el rol de un personaje y luego guía a ese
personaje a través de una aventura. El jugador toma decisiones, interactúa con otros personajes y
jugadores y, esencialmente, “pretende” ser su personaje durante el transcurso del juego. Eso no quiere
decir que el jugador deba saltar arriba y abajo, ir de un lado para otro y actuar como su personaje.
4 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Significa que, cada vez que el personaje se ve obligado a hacer algo o a tomar una decisión, el jugador
pretende que es él quien se halla en esa situación y elige un curso de acción adecuado.

Físicamente, los jugadores y el árbitro (el DM) están cómodamente sentados en torno a una mesa, con
el árbitro a la cabeza. Los jugadores necesitan mucho sitio para papeles, lápices, dados, libros de reglas,
refrescos y aperitivos. El árbitro necesita espacio extra para sus mapas, dados, libros de reglas y notas
surtidas.

El objetivo
Otra diferencia importante entre los juegos de rol y otros juegos es el objetivo último. Todo el mundo
supone que un juego ha de tener un principio y un final, y que el final llega cuando alguien gana. Eso no
se aplica a los juegos de rol, porque en un juego de rol nadie “gana”. La finalidad de jugar no es ganar,
sino divertirse y socializar.

Normalmente, una aventura tiene un objetivo de algún tipo: proteger a los aldeanos de los monstruos;
rescatar a la princesa perdida; explorar las antiguas ruinas. En general, esta meta puede alcanzarse en
un tiempo de juego razonable: lo estándar son cuatro a ocho horas. Esto puede requerir que los
jugadores se reúnan para una, dos o incluso tres sesiones de juego a fin de alcanzar su objetivo y
completar la aventura.

Pero el juego no termina cuando se acaba una aventura. Los mismos personajes pueden emprender
nuevas aventuras. A una serie de aventuras de este tipo se la llama una campaña.

Recuerda, la finalidad de una aventura no es ganar, sino divertirse mientras se trabaja hacia una meta
común. Pero la duración de cualquier aventura en particular no necesita imponer un límite artificial a la
duración del juego. El juego AD&D abarca las aventuras suficientes como para mantener a un grupo de
personajes ocupado durante años.

Materiales necesarios
Aparte un ejemplar de este libro, se necesita muy poco para jugar al AD&D.

Necesitarás alguna especie de registro de personajes. TSR publica hojas de registro de personajes que
son muy prácticas y fáciles de usar. pero cualquier hoja de papel servirá. Se puede utilizar papel en
blanco, papel rayado o incluso papel cuadriculado. Una hoja de papel de tamaño doble (28 x 43 cm),
doblada por la mitad, es excelente. Efectúa el registro de tu personaje a lápiz, porque cambiará con
frecuencia durante el juego. También necesitarás una buena goma.

Es necesario todo un conjunto de dados poliédricos. Una colección completa consiste en dados de 4, 6,
8, 10, 12 y 20 caras. Unos cuantos dados extra de 6 y 10 caras son una buena idea. Seguramente
podrás encontrar esos dados poliédricos allá donde compraste este libro.

A lo largo de estas reglas, nos referiremos a los distintos dados mediante un código, de la forma
siguiente: número de dados, seguido por “d”, seguido por un número que indica el tipo de dado. En
otras palabras, si tienes que tirar un dado de 6 caras, verás: “tira 1d6”. Cinco dados de 12 caras son
indicados como “5d12”. (Si no tienes cinco dados de doce caras, simplemente tira uno cinco veces y
suma el resultado).

Cuando las reglas dicen “dado porcentual” o “1d100”, necesitas generar un número al azar de l a 100.
Una forma de conseguir esto es tirar dos dados de 10 caras de diferente color. Antes de tirarlos, designa
uno de les dados como decenas y el otro como unidades. Tirarlos juntos te permite generar un número
del l a 100 (un resultado de “0” en ambos dados es leído como “00” o “100”). Por ejemplo, si el dado
azul (que representa las decenas) da “8” y el dado rojo (las unidades) da “5”, el resultado es 85. Otra
forma, más cara, de generar un número del 1 a 100 es adquirir uno de los dados que tienen realmente
números del 1 a 100 en ellos.

Al menos un jugador debería tener unas cuantas hojas de papel cuadriculado para hacer un mapa de
los progresos del grupo. Son útiles. también unos cuantos trozos de papel para tomar notas rápidas,
pasar mensajes secretos a otros jugadores o al DM, o para mantener el control de algunos datos de
información que no deseas incluir en la hoja de tu personaje.

Las figuras en miniatura son prácticas para saber dónde está cada cual en una situación confusa como
una batalla. Esas figuras pueden ser tan elaboradas o tan simples como tú desees. Algunos jugadores
utilizan figuras en miniatura de plomo o de peltre pintadas de modo que se asemejen a sus personajes.
Soldaditos de plástico, piezas de ajedrez, fichas de cualquier juego de tablero, dados o trocitos de papel
pueden servir sin ningún problema.

Un ejemplo de juego
Para aclarar un poco más lo que ocurre realmente durante un juego AD&D, lee el siguiente ejemplo. Es
típico del tipo de acción que se produce durante una sesión de juego.
Lo Auténticamente Básico 5
Poco antes de que empiece este ejemplo, tres personajes de tres jugadores han tenido una escaramuza
con un hombre rata (una criatura similar a un hombre lobo, pero que se convierte en una enorme rata
en vez de en un lobo). El hombre rata estaba herido y huyó por un túnel. Los personajes van en su
persecución. El grupo incluye a dos guerreros y un clérigo. El guerrero 1 es el líder del grupo.

DM: Lleváis siguiendo este túnel unos 120 metros. el agua del suelo os llega hasta los tobillos y está
muy fría. De tanto en tanto notáis que algo roza contra vuestros pies. El olor a descomposición se
hace cada vez más fuerte. El túnel se está llenando gradualmente con una fría niebla.
Guerrero 1: Esto no me gusta nada. ¿No podemos ver nada ahí delante que parezca una puerta o una
ramificación del túnel?
DM: Dentro del radio de alcance de tu linterna el túnel es más o menos recto. No se ve ninguna
ramificación o puerta.
Clérigo: El hombre rata al que herimos tiene que haber ido en esta dirección. No hay ningún otro lugar
donde ir.
Guerrero 1: A menos que pasáramos por alto una puerta oculta en el camino. No me gusta este lugar;
me produce escalofríos.
Guerrero 2: Tenemos que rastrear a ese hombre rata. Yo digo que sigamos adelante.
Guerrero 1: De acuerdo. Seguiremos avanzando por el túnel. Pero mantened los ojos abiertos por si
veis algo que pueda ser una puerta.
DM: A otros 30 o 35 metros túnel adelante encontráis un bloque de piedra en el suelo.
Guerrero 1: ¿Un bloque? Quiero echarle una mirada de cerca.
DM: Es un bloque tallado, de unos 30 por 40 centímetros de lado y unos 45 centímetros de altura.
Parece de un tipo de roca distinto que el resto del túnel.
Guerrero 2: ¿Dónde está? ¿En el centro del túnel o a un lado?
DM: Está pegado a uno de los lados.
Guerrero 1: ¿Puedo moverlo?
DM (hace un control de la puntuación de Fuerza del personaje): Sí, puedes moverlo de un lado para otro
sin demasiado problema.
Guerrero 1: Hummm. Evidentemente se trata de algún tipo de marca. Quiero comprobar esta zona en
busca de puertas secretas. Abríos y examinad las paredes.
DM (tira varios dados oculto detrás de su libro de reglas, allá donde los jugadores no pueden ver los
resultados): Nadie encuentra nada anormal en las paredes.
Guerrero 1: Tiene que estar por aquí en alguna parte. ¿Qué hay con el techo?
DM: No puedes alcanzar el techo. Se halla más o menos a un palmo más allá de tu alcance.
Clérigo: ¡Por supuesto! Ese bloque no es ninguna marca, es un escalón. Subo al bloque y empiezo a
tantear el techo.
DM (tira unos cuantos dados más): Tanteas durante unos 20 segundos o así, luego de pronto una parte
del techo del túnel se desliza a un lado. Has encontrado un panel movible.
Guerrero 1: Ábrelo con mucho cuidado.
Clérigo: Lo levanto unos pocos centímetros y lo empujo lentamente hacia un lado. ¿Puedo ver algo?
DM: Tu cabeza se halla todavía por debajo del nivel de la abertura, pero ves una débil luz a un lado.
Guerrero 1: Lo aupamos un poco a fin de que pueda mirar mejor.
DM: Está bien, tus amigos te aúpan hasta la habitación...
Guerrero 1: ¡No, no! Lo aupamos sólo lo suficiente para que pueda meter la cabeza por la abertura.
DM: De acuerdo, lo aupáis un palmo. Cada uno de los dos sujeta una de sus piernas. Clérigo, ves otro
túnel, muy parecido a este otro en el que estáis, pero sólo va en una dirección. Hay un portal a unos
diez metros con una luz suave dentro. Una hilera de lodosas huellas de garrudas patas conduce del
agujero por el que miras hasta el portal.
Clérigo: Estupendo. Quiero que los guerreros pasen primero.
DM: En el momento en que te bajan de nuevo sobre el bloque de piedra, todos oís algunos gruñidos,
chapoteos y el entrechocar de armas procedentes de más adelante del túnel inferior. Parecen
acercarse rápido.
Clérigo: ¡Arriba! ¡Arriba! ¡Pasadme por el agujero! Agarro el borde y me izo hasta arriba. Ayudaré al
siguiente.
(Los tres personajes pasan por el agujero).
DM: ¿Qué hay con el panel?.
Guerrero 1: Volvemos a colocarlo en su lugar.
DM: Se desliza de vuelta a su sitio con un reconfortante pero fuerte “clunc”. Los gruñidos de abajo se
hacen mucho más fuertes.
Guerrero 1: Vaya, lo han oído. Clérigo, colócate encima y permanece de pie sobre el panel. Nosotros
vamos a echar un vistazo a ese portal.
DM: Clérigo, oyes algunos gritos y arrastrar de pies debajo tuyo, luego se produce un golpe y el panel
sobre el que estás de pie oscila.
Clérigo: Están intentando abrirlo!
DM (a los guerreros): Cuando miráis al otro lado del portal veis una pequeña y sucia habitación con un
pequeño camastro, una mesa y un par de taburetes. En el camastro hay un hombre rata enroscado
en una bola. Está de espaldas a vosotros. Hay otra puerta en la pared del fondo y un pequeño gong
en el rincón.
Guerrero 1: ¿Se mueve el hombre rata?
DM: En absoluto. Clérigo, el panel acaba de agitarse de nuevo. Ahora puedes ver una pequeña raja en
él.
Clérigo: Muchachos, haced algo rápido. Cuando este panel empiece a partirse, voy a caer abajo.
Guerrero 1: ¡Muy bien! Entro en la habitación y sacudo al hombre rata con mi escudo. ¿Qué ocurre?
DM: Nada. Ves sangre en el camastro.
Guerrero 1: ¿Es el mismo hombre rata con el que luchamos antes?
DM: ¿Quién sabe? Todos los hombres rata te parecen iguales. Clérigo, el panel se mueve de nuevo. Esta
raja se está haciendo realmente grande.
6 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Clérigo: Bien. Salto fuera del panel. Me dirijo a la habitación con los demás.
DM: Hay un tremendo retumbar, y oís trozos de piedra golpear abajo en el corredor, seguido por
montones de chillidos y gruñidos. Veis destellos de luces de antorchas y sombras de hombres rata a
través del portal.
Guerrero 1: Está bien, el otro guerrero y yo nos situamos bloqueando el portal. Es la zona más
estrecha, sólo pueden cruzarla de uno en uno o como máximo de dos en dos. Clérigo, tú quédate en
la habitación y estáte preparado con tus conjuros.
Guerrero 2: ¡Al fin una correcta y decente lucha!
DM: Cuando el primer hombre rata aparece en el portal con una lanza entre sus garras, oís un golpe a
vuestras espaldas.
Clérigo: Me doy la vuelta rápidamente. ¿De qué se trata?
DM: La puerta del fondo de la habitación está rota sobre sus goznes. De pie en el umbral, sujetando
una maza en cada garra, está el más enorme y feo hombre rata que jamás hayáis visto. Un par más
de ojos rojos brillan en la oscuridad detrás de él. Se relame por anticipado de una forma que halláis
muy inquietante.
Clérigo: ¡Aaaaarrrgh! Grito el nombre de mi deidad a todo pulmón, y luego vuelco el camastro con el
hombre rata muerto de modo que el cuerpo aterrice frente a él. Necesito un poco de ayuda aquí,
muchachos.
Guerrero 1 (al guerrero 2): Ayúdale, yo me ocuparé de este extremo de la habitación. (Al DM) : Ataco al
hombre rata que hay en el portal.
DM: Mientras el guerrero 2 cambia de posición, el gran hombre rata mira al cuerpo en el suelo y su
mandíbula cuelga. Vuelve a alzar la vista y dice: “Es Ignatz. Era mi hermano. Habéis matado a mi
hermano”. Entonces alza las dos mazas y se lanza contra vosotros.

En este punto estalla una feroz refriega. El DM usa las reglas de combate para desarrollar la batalla. Si
los personajes sobreviven, podrán proseguir tomando el curso de acción que ellos mismos elijan.
Glosario 7

Glosario

Ahuyentar muertos vivientes: Habilidad mágica de un clérigo o un paladín que les permite
ahuyentar a una criatura muerta viviente, como un esqueleto o un vampiro.
Ajuste de defensa mágica: Bonificación añadida o penalización restada de las tiradas de salvación
contra conjuros que atacan a la mente. Basado en la Sabiduría, queda reflejado en la Tabla 5.
Ajuste de reacción: Bonificación añadida o penalización restada de una tirada de dados usada para
determinar el éxito de la acción de un personaje. Este tipo de ajuste es usado especialmente en
relación con la sorpresa (reflejada en la Tabla 2 como una función de la Destreza) y la reacción de
otros seres inteligentes a un personaje (reflejada en la Tabla 6 como una función del Carisma).
Alineamiento: Un factor en la definición de un personaje jugador que refleja su actitud básica hacia la
sociedad y las fuerzas del universo. Básicamente hay nueve categorías que demuestran la relación
del personaje con el orden contra el caos y con el bien contra el mal. El alineamiento de un
personaje jugador es seleccionado por el jugador en el momento de crear el personaje.
Área de efecto: Área dentro de la que un conjuro mágico o un arma de aliento actúa sobre cualquier
criatura a menos que ésta efectúe una tirada de salvación.
Armas de aliento: Habilidad de un dragón u otra criatura de arrojar una sustancia por su boca tan sólo
con su aliento, sin efectuar una tirada de ataque. Aquellos que se hallan en el área de efecto deben
efectuar una tirada de salvación.
Ataque visual: Habilidad de una criatura, como un basilisco, de atacar simplemente estableciendo
contacto visual con la víctima.
Bonificación de conjuros: Conjuros extras a varios niveles de conjuro a los que tiene derecho un
sacerdote debido a su alta Sabiduría; se muestra en Tabla 5.
CA: Abreviatura para Categoría de Armadura.
Car: Abreviatura para Carisma.
Carga: Cantidad de peso, en kilos, que lleva un personaje. Cuánto puede llevar y cómo afecta el ir
cargado su índice de movimiento depende de la Fuerza y se muestra en las Tablas 47 y la Tabla 48.
La carga es una regla opcional.
Carisma: (abr. Car) Puntuación de habilidad que representa el poder de persuasión de un personaje, su
magnetismo personal y su habilidad de dirigir.
Categoría de Armadura: (abr. CA) Índice del valor protector de un tipo de armadura, cifrado de 10
(ninguna armadura) a 0, o incluso a -10 (la mejor armadura mágica). Cuanto mayor es la CA, más
vulnerable al ataque es el personaje.
Categoría de maniobrabilidad: Índice para criaturas voladoras que refleja su habilidad Para darse
fácilmente la vuelta en un combate aéreo. Cada categoría - desde la más alta, A, hasta la más baja,
E - posee habilidades estadísticas específicas en combate.
Combate con proyectiles: Combate que implica el uso de armas que lanzan proyectiles o elementos
que pueden ser arrojados. Puesto que el combate no es “cuerpo a cuerpo”, las reglas son
ligeramente distintas de las de un combate regular.
Componente material: (abr. M) Cualquier objeto específico que puede ser manejado de alguna forma
durante el lanzamiento de un conjuro mágico.
Componente somático: (abr. S) Gestos que debe utilizar un lanzador de conjuros para lanzar un
conjuro específico. Un hechicero atado no puede lanzar un conjuro que requiera componentes
somáticos.
Componente verbal: (abr. V) Palabras o sonidos específicos que deben ser emitidos mientras se lanza
un conjuro.
Control de habilidad: Tirada de 1d20 contra una de las puntuaciones de habilidad de tu personaje
(pueden añadirse y restarse modificadores a la tirada de dados). Un resultado igual o menor que la
puntuación de habilidad de tu personaje indica que la acción intentada tiene éxito.
Control de pericia: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito en realizar una
tarea comparando la tirada de dados con la puntuación de habilidad relevante del personaje más o
menos cualquiera de los modificadores reflejados en la Tabla 37 (la tirada de dados modificada debe
ser igual o menor que la puntuación de habilidad para que la acción tenga éxito).
Común: El lenguaje que hablan todos los personajes en el mundo de AD&D®. Otros lenguajes pueden
requerir la utilización de casillas de pericia.
Con: Abreviatura para Constitución .
Constitución: (abr. Con) Grado de habilidad que representa el físico general del personaje, su dureza y
su estado de salud.
Cursiva: Utilizada principalmente para indicar conjuros y elementos mágicos.
d: Abreviatura para dado o dados. Una tirada que pide 2d6, por ejemplo, quiere decir que el jugador ha
de tirar dos dados de seis caras.
d3: Puesto que no existen dados de tres caras, una tirada que pide d3 quiere decir usar un d6,
haciendo que 1 y 2 sean 1, 3 y 4 sean 2 y 5 y 6 sean 3.
d4: Dado de cuatro caras.
d6: Dado de seis caras.
d8: Dado de ocho caras.
d10: Dado de diez caras. Pueden usarse dos d10 como dado porcentual.
d12: Dado de doce caras.
d20: Dado de veinte caras.
d100: Dado porcentual.
8 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Dados de Golpe: Dados tirados para determinar los puntos de golpe de un personaje. Hasta un cierto
nivel, son tirados uno o más nuevos Dados de Golpe cada vez que un personaje alcance un nuevo
nivel de categoría. Un guerrero, por ejemplo, tiene sólo un Dado de Golpe de 10 caras (1d10) en el
primer nivel, pero cuando asciende al segundo nivel el jugador tira un segundo d10, incrementando
así los puntos de golpe del personaje.
Dados porcentuales: O bien un dado de 100 caras, o dos dados de 10 caras, usado para obtener un
número porcentual. Si se usan 2d10, tienen que ser de diferentes colores, y uno representa las
decenas y el otro las unidades.
Daño: Efecto de un ataque con éxito u otra situación perjudicial, medido en puntos de golpe.
Des: Abreviatura para Destreza.
Destreza: (abr. Des) Grado de habilidad que representa una combinación de agilidad, reflejos,
coordinación mano-ojo y rasgos parecidos de un personaje.
DM: Referencia al Dungeon Master.
Doblado de barras/alzado de puertas: Tirada del dado porcentual para determinar si un personaje
tiene éxito en doblar barras de metal, alzar un pesado rastrillo u otra tarea similar. El resultado
necesario es una función de Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Drenaje de energía: Habilidad de una criatura, en especial un muerto viviente, de drenar energía en
forma de niveles de categoría de un personaje, además de la pérdida normal de puntos de golpe.
GDM: Referencia a la Guía del Dungeon Master.
Escuderos: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje principalmente por lealtad y amor
a la aventura. El número de escuderos que puede tener un personaje se basa en el Carisma y queda
reflejado en la Tabla 6. El DM y el jugador comparten el control de los escuderos.
Escuela de magia: Una de las nueve categorías diferentes de magia, basadas en el tipo de energía
mágica utilizada. Los hechiceros que concentran su trabajo en una sola escuela se llaman
especialistas. La escuela específica de la que forma parte un conjuro queda reflejada detrás del
nombre del conjuro en la sección de conjuros al final de este libro.
Escuela de oposición: Escuela de magia que se halla directamente opuesta a una escuela elegida de
un especialista, con lo que le impide aprender conjuros de esa escuela, tal como se muestra en la
Tabla 22.
Esfera de influencia: Cualquiera de las dieciséis categorías de conjuros clericales a las que un
sacerdote puede tener acceso mayor (a la larga puede aprenderlos todos) o acceso menor (puede
aprender sólo los conjuros de nivel más bajo). La esfera de influencia relevante se refleja como el
primer elemento en la lista de características de los conjuros de los sacerdotes.
Esfuerzo máximo: El peso más grande que un personaje puede coger y alzar por encima de su
cabeza. Es una función de la Fuerza y puede hallarse en la Tabla 1.
Especialista: Hechicero que se concentra en una escuela de magia específica, como opuesto al mago,
que estudia toda la magia en general.
Frz: Abreviatura para Fuerza.
Fuerza: (abr. Frz) Puntuación de habilidad que representa el poder muscular, la resistencia y el vigor de
un personaje.
GACO: Acrónimo para “Golpear Armadura Categoría 0”: El número que necesita obtener un personaje
en una tirada para alcanzar con éxito un blanco con una CA 0.
Habilidad: Cualquiera de los seis rasgos naturales que representan la definición básica del personaje
de un jugador: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Las habilidades del
personaje de un jugador son determinadas al principio de un juego tirando dados de 6 caras (d6). La
puntuación es usada durante todo el juego como un medio de determinar el éxito o el fracaso en
muchas acciones.
IF: Abreviatura para índice de fuego.
IM: Abreviatura para índice de movimiento.
Indice de fuego: (abr. IF) Número de veces que un arma arrojadiza o lanzadora de proyectiles puede
ser disparada en un round.
Indice de movimiento: Número utilizado para calcular hasta cuán lejos y cuán rápido puede moverse
un personaje en un round. Este número se refleja en unidades de 10 metros para rounds al aire libre,
pero representa 3 metros en lugares cerrados. Así, un IM de 6 es 60 metros por round a cielo abierto,
pero sólo 18 metros en un subterráneo.
Infravisión: Habilidad de algunas razas de personajes o monstruos de ver en la oscuridad. La
infravisión funciona generalmente hasta unos 20 metros en la oscuridad.
Iniciativa: Derecho a atacar primero en un combate, determinado normalmente por la tirada más baja
de un dado de 10 caras. La tirada de iniciativa queda eliminada si se consigue la sorpresa.
Inmunidad a los conjuros: Protección que tienen algunos personajes contra ilusiones u otros conjuros
específicos, basada en una alta Inteligencia (Tabla 4) o Sabiduría (Tabla 5).
Int: Abreviatura para Inteligencia.
Inteligencia: (abr. Int) Índice de habilidad que representa la capacidad de memoria, razonamiento y
aprendizaje de un personaje.
Lealtad básica: Bonificación añadida o penalización restada a la probabilidad de que los servidores
sigan a tu lado cuando las cosas se ponen difíciles. Basada en el Carisma del personaje, queda
reflejada en la Tabla 6.
M: Abreviatura para componente material.
Melée: Combate en el que los personajes luchan en contacto directo, como con espadas, mazas o
puños, como opuesto a luchar con armas arrojadizas o conjuros.
Mitos: Cuerpo completo de creencias particular de un cierto tiempo o lugar, incluido el panteón de sus
dioses.
Neutralidad: Posición filosófica o alineamiento de un personaje que se halla entre la creencia en el
bien o el mal, el orden o el caos.
Nivel: Cualquiera de los varios factores distintos del juego que son variables en grado, en especial: 1),
nivel de categoría, una mediada del poder del personaje, que empieza en el nivel 1 como
aventurero principiante y asciende a través de la acumulación de puntos de experiencia hasta el
Glosario 9
nivel 20, el más alto. A cada nivel alcanzado, el personaje recibe nuevos poderes. 2), nivel de
conjuro, una medida del poder de un conjuro mágico. Un personaje que use la magia sólo puede
utilizar aquellos conjuros para los que le cualifica su nivel de categoría. Los conjuros de hechicero
tienen nueve niveles (Tabla 21); los conjuros de sacerdote tienen siete (Tabla 24).
PE: Abreviatura para puntos de experiencia.
Pericia: Habilidad adquirida por un personaje no definida por su categoría pero que le proporciona un
porcentaje mayor de posibilidades de realizar un tipo específico de tarea durante una aventura. Las
casillas de pericia con y sin armas son adquiridas a medida que el personaje asciende de nivel, como
se muestra en la Tabla 34. El uso de la pericia en el juego es opcional.
Personaje de categoría dual: Humano que cambia de categoría de personaje después de haber
avanzado ya varios niveles. Sólo los humanos pueden tener clase dual.
Personaje de categoría múltiple: Semihumano que mejora en dos o más categorías a la vez
dividiendo los puntos de experiencia entre las diferentes categorías. Los humanos no pueden ser de
categoría múltiple.
Personaje jugador: (abr. PJ) Dícese de los personajes en un juego de rol que se hallan bajo el control
de los jugadores.
Personaje no jugador: (abr. PNJ) Dícese de cualquier personaje controlado por el DM en vez de por un
jugador.
PJ: Abreviatura para personaje jugador.
PNJ: Abreviatura para personaje no jugador.
Porcentaje de probabilidad: Un número entre 1 y 100 usado para representar la probabilidad de que
algo ocurra. Si a un personaje se le adjudica un porcentaje X de probabilidad de que un suceso
determinado ocurra, el jugador debe tirar el dado porcentual.
Posibilidad de conocer un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que un hechicero aprenda un
nuevo conjuro. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Posibilidad de fracaso de un conjuro: Porcentaje de posibilidades de que el conjuro de un sacerdote
falle al ser lanzado. Se basa en la Inteligencia, y queda reflejado en la Tabla 4.
Puntos de experiencia: (abr. PE) Puntos que gana cada personaje (determinados por el Dungeon
Master) por completar una aventura, por hacer bien algo relacionado a su categoría en particular o
por resolver un problema importante. Los puntos de experiencia son acumulables, y permiten al
personaje elevarse de nivel en su categoría, tal como se muestra en la Tabla 14 para luchadores, en
la Tabla 20 para hechiceros, en la Tabla 23 para sacerdotes y en la Tabla 25 para bribones.
Puntos de golpe: Número que representa: 1), cuánto daño puede sufrir un personaje anotes de
resultar muerto, determinado por el Dado de Golpe; los puntos de golpe perdidos a causa de una
herida pueden ser recuperados normalmente a través del descanso o la curación. 2), cuánto daño
produce un ataque específico, determinado por el arma o la estadística del monstruo, y restado del
total de un jugador.
Raza: Especie a la que pertenece un personaje jugador: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o
halfling. La raza pone algunas limitaciones a la categoría del PJ.
Regeneración: Habilidad especial de sanar más rápido que lo habitual, basada en una Constitución
extraordinariamente alta, tal como se muestra en la Tabla 3.
Requisito primordial: La puntuación de habilidad que es más importante para la categoría de un
personaje: por ejemplo, la Fuerza para un guerrero.
Resistencia: Habilidad innata de un ser de resistir un determinado tipo de ataque, como puede ser uno
mágico. Los gnomos, por ejemplo, tienen una resistencia mágica que añade bonificaciones a sus
tiradas de salvación contra la magia (Tabla 9)
Reversibilidad: Dícese de un conjuro mágico susceptible de ser lanzado “hacia atrás”, de modo que se
consiga lo opuesto del efecto habitual.
Round: En combate, un segmento de tiempo de aproximadamente 1 minuto, durante el cual un
personaje puede realizar una acción básica. Diez rounds de combate equivalen a un turno.
S: Abreviatura para componente somático.
Sap: Abreviatura para Sabiduría.
Sabiduría: (abr. Sab) Puntuación de habilidad que representa un compuesto de intuición, buen juicio,
sentido común y poder de voluntad de un personaje.
Salvación contra veneno: Bonificación o penalización a la tirada de salvación contra veneno. Basada
en la Constitución; se refleja en la Tabla 3.
Seguidor: Personaje no jugador que trabaja para un personaje por dinero pero que es inicialmente
atraído por su reputación.
Semihumano: Personaje jugador que no es humano: un enano, un elfo, un gnomo, un semielfo o un
halfling.
Servidores: Personajes no jugadores que trabajan para un personaje sólo por dinero. Los servidores
están completamente bajo control del DM.
Shock del sistema: Porcentaje de posibilidad de que un personaje sobreviva a efectos mágicos
importantes, como ser petrificado. Basado en la Constitución, se refleja en la Tabla 3.
Supervivencia a la revivificación: Porcentaje de probabilidades que tiene un personaje de ser
revivido mágicamente de entre los muertos. Basada en la Constitución, queda reflejada en la Tabla 3.
Tirada de ataque: Tirada de 1d20 usada para determinar si un ataque tiene éxito.
Tirada de apertura de puertas: Tirada de un dado de 20 caras para ver si un personaje tiene éxito
en abrir una puerta pesada o atrancada o realizar alguna tarea similar. La tirada de dados a partir de
la cual el personaje tiene éxito puede hallarse en la Tabla 1.
Tirada de golpe: Otro nombre para la tirada de ataque.
Tirada de salvación: Medida de la habilidad de un personaje para resistir (la “salvación contra”) tipos
especiales de ataques, en especial veneno, paralización, magia y armas de aliento. El éxito es
determinado normalmente por la tirada de 1d20.
Tirada de sorpresa: Tirada de un dado de 10 caras por parte del Dungeon Master para determinar si
un personaje o grupo toma a otro por sorpresa. La sorpresa con éxito (una tirada de 1, 2 o 3) anula la
tirada de iniciativa en el primer round del combate.
10 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Turno: En tiempo de juego, aproximadamente 10 minutos; usado especialmente para calcular cuánto
tiempo pueden durar distintos conjuros mágicos. En combate, un turno consiste en 10 rounds.
V: Abreviatura para componente verbal.
Velocidad de rearme: Modificador de iniciativa usado en combate que refleja el tiempo requerido
para poner en posición un arma para volver a utilizarla.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 11

Capítulo 1

Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador

Para aventurarte en los mundos del juego AD&D®, primero necesitas crear un personaje. El personaje
que crees será tu alter ego en los reinos de fantasía de este juego, una personalidad fingida que se
halla bajo tu control y que a través de la cual exploras indirectamente el mundo que el Dungeon Master
(DM) ha creado.

Cada personaje en el juego AD&D® tiene seis habilidades: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría y Carisma. Las primeras tres habilidades representan la naturaleza física del personaje,
mientras que las tres segundas cuantifican sus rasgos mentales y de personalidad.

En varios lugares a lo largo de estas reglas se utilizan las siguientes abreviaturas para los nombres de
las habilidades: Fuerza - Frz; Destreza - Des; Constitución - Con; Inteligencia - Int; Sabiduría - Sab;
Carisma - Car.

Establecer las puntuaciones de habilidad


Veamos primero cómo generar las puntuaciones de habilidad para tu personaje, tras lo cual daremos las
definiciones de cada habilidad.

Las seis puntuaciones de habilidad son determinadas al azar tirando dados de seis caras para obtener
una puntuación de 3 a 18. Hay varios métodos de efectuar esas tiradas.

Método I: Tira tres dados de seis caras (3d6); el total que muestren los dados es la puntuación de la
habilidad de Fuerza de tu personaje. Repite esto para Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y
Carisma, por este orden. Este método proporciona un abanico de puntuaciones de 3 a 18, con la mayor
parte de resultados entre el 9 y el 12. Sólo unos pocos personajes alcanzan puntuaciones más altas (15
y por encima), así que debes atesorar esas características.

Métodos alternativos de tirar los dados


El método I crea personajes cuyas puntuaciones de habilidad se hallan entre 9 y 12. Si prefieres jugar
con un personaje de proporciones auténticamente heróicas, pregúntale a tu DM si permite a los
jugadores usar métodos opcionales para obtener la puntuación de sus personajes. Estos métodos
opcionales están diseñados para producir personajes por encima de la media.

Método II: Tira 3d6 dos veces, y anota el total de cada tirada. Utiliza el resultado que prefieras para la
puntuación de la Fuerza del personaje. Repite lo mismo para Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría y Carisma. Esto te permite elegir la mejor puntuación de cada par de tiradas, asegurando en
general que tu personaje no tenga ninguna puntuación de habilidad realmente baja (¡pero las
puntuaciones de habilidad bajas no son en absoluto malas!).

Método III: Tira 3d6 seis veces y anota el total de cada tirada. Asigna las puntuaciones a las seis
habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto te proporciona la posibilidad de definir
mejor a tu personaje según tus preferencias, aunque no te garantiza puntuaciones altas.

Método IV: Tira 3d6 doce veces y anota los doce totales. Elige seis de esas tiradas (generalmente las
seis mejores) y asígnalas a las habilidades de tu personaje de la manera que quieras. Esto combina lo
mejor de los métodos II y III, pero toma un poco más de tiempo. Como ejemplo, Juan tira 3d6 doce
veces y obtiene resultados de 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10 y 7. Escoge las seis mejores tiradas
(15, 12, 12, 11, 10 y 10), y luego las asigna a las habilidades de su personaje con el fin de crear las
fuerzas y debilidades que desea que tenga (examina las descripciones de las habilidades que siguen a
esta sección para la explicación de las mismas).

Método V: Tira cuatro dados de seis caras (4d6). Desecha el inferior y suma los otros tres. Repite esto
cinco veces más, luego asigna los seis números a las habilidades del personaje allá donde quieras. Éste
es un método más rápido que te proporciona un buen personaje, pero sigues pudiendo obtener
puntuaciones bajas (¡después de todo, pueden salirte unos en todos los cuatro dados!).

Método VI: Este método puede usarse si quieres crear un tipo específico de personaje. No garantiza
que obtengas el personaje que deseas, pero mejorará tus posibilidades. Cada habilidad empieza con
una puntuación de 8. Luego tira siete dados de seis caras (7d6). Esos dados pueden sumarse a las
habilidades de tu personaje del modo que quieras. Todos los puntos de un dado tienen que añadirse a la
puntuación de una misma habilidad. Por ejemplo, si en un dado sale un 6, todos 6 puntos tienen que ser
asignados a una habilidad. Puedes añadir tantos dados como quieras a una habilidad, pero ninguna
12 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
puntuación de habilidad puede exceder de 18 puntos. Si no puedes conseguir un 18 con la suma exacta
de los dados, no puedes tener una puntuación de 18.

Puntuaciones de habilidad
Las seis habilidades del personaje son descritas a continuación. Cada descripción da una idea de lo que
abarca la habilidad. También se dan efectos de juego específicos. Al final de la descripción de cada
habilidad está la tabla que proporciona todos los modificadores e información del juego para cada
puntuación de habilidad. La zona no sombreada de esas tablas contiene puntuaciones que el personaje
de un jugador puede obtener de forma natural, sin ayuda de artilugios mágicos, conjuros o intervención
divina. Las puntuaciones de habilidad sombreadas pueden obtenerse sólo mediante métodos
extraordinarios, ya sea por buena suerte (hallando un libro mágico que eleve una puntuación) o mala
suerte (el ataque de una criatura que rebaja una puntuación).

Fuerza
La Fuerza (Frz) mide la musculatura, resistencia y vigor de un personaje. Esta habilidad es el requisito
primordial de los luchadores porque éstos tienen que ser físicamente poderosos para poder llevar
armadura y esgrimir armas pesadas. Un guerrero con una puntuación de 16 o más en Fuerza gana un
10% de bonificación en los puntos de experiencia que consiga. Además, cualquier luchador con una
puntuación de Fuerza de 18 tiene derecho a una tirada del dado porcentual para determinar Fuerza
excepcional; la Fuerza excepcional mejora las posibilidades del personaje de golpear a un enemigo,
incrementa el daño que causa con cada golpe, incrementa el peso que el personaje es capaz de llevar
sin una penalización por carga (ver más abajo), e incrementa la habilidad del personaje para forzar
puertas y entradas similares.

El resto de esta sección sobre la Fuerza consiste en la explicación de las columnas de la Tabla 1. Estudia
la tabla a medida que leas.

Tabla 1: FUERZA

Punt. Probab. Ajuste de Peso Esfuerzo Abrir Doblar Barras


Habilidad de Golpe daño autorizado máximo Puertas Alzar puertas Notas

1 -5 -4 0.5 1.5 1 0% —
2 -3 -2 0.5 2.5 1 0% —
3 -3 -1 2.5 5 2 0% —
4-5 -2 -1 5 23 3 0% —
6-7 -1 Ninguno 10 28 4 0% —
8-9 Normal Ninguno 18 45 5 1% —
10-11 Normal Ninguno 20 58 6 2% —
12-13 Normal Ninguno 23 70 7 4% —
14-15 Normal Ninguno 28 85 8 7% —
16 Normal +1 35 98 9 10% —
17 +1 +1 43 110 10 13% —
18 +1 +2 55 130 11 16% —
18/01-50 +1 +3 70 140 12 20% —
18/51-75 +2 +3 80 155 13 25% —
18/76-90 +2 +4 95 165 14 30% —
18/91-99 +2 +5 120 190 15 (3) 35% —
18/00 +3 +6 170 240 16 (6) 40% —
19 +3 +7 245 320 16 (8) 50% Gigante colinas
20 +3 +8 270 350 17 (10) 60% Gigante piedra
21 +4 +9 320 405 17 (12) 70% Gigante hielos
22 +4 +10 395 485 18 (14) 80% Gigante fuego
23 +5 +11 470 565 18 (16) 90% Gigante nubes
24 +6 +12 620 720 19 (17) 95% Gigante tormentas
25 +7 +14 770 875 19 (18) 99% Titán

Probabilidad de golpe: Los ajustes son sumados o restados del dado de ataque tirado con 1d20 (un
dado de 20 caras) durante el combate. Una bonificación (número positivo) hace que el oponente sea
más fácil de alcanzar; una penalización (número negativo) lo hace más difícil.

Ajuste de daño: También se aplica al combate. El número listado se suma o resta de la tirada para
determinar el daño causado por un ataque (independientemente de las restas, una tirada de ataque con
éxito nunca puede causar menos de 1 punto de daño). Por ejemplo, una espada corta normalmente
causa 1d6 puntos de daño (un abanico de 1 a 6). Un atacante con Fuerza 17 causa un punto extra de
daño, para un abanico de 2 a 7 puntos de daño. El ajuste de daño se aplica también a las armas de
proyectiles, aunque los arcos tienen que estar hechos de una forma especial para conseguir la
bonificación; las ballestas nunca se benefician de la Fuerza del usuario.

Peso autorizado: Es el peso (en kilos) que puede llevar un personaje sin verse sobrecargado (la
sobrecarga mide cómo las posesiones de un personaje impiden sus movimientos: ver carga). Esos pesos
son expresados en kilos. Un personaje que lleve por debajo del peso relacionado en la Tabla puede
disponer de todos sus movimientos.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 13

Esfuerzo máximo: Es el mayor peso que un personaje puede coger y alzar por encima de su cabeza.
Un personaje no puede andar más que unos pocos pasos de esta forma.

Ningún humano ni criatura humanoide sin Fuerza excepcional puede alzar más de dos veces su peso
corporal por encima de su cabeza.

En 1987, el récord mundial de levantamiento de pesos por encima de la cabeza en un solo movimiento
era de 210 kilos. ¡Un guerrero heróico con una Fuerza de 18/00 (ver Tabla 1) puede alzar hasta 240 kilos
de la misma forma y puede mantenerlo por encima de su cabeza durante un tiempo más largo!

Abrir puertas: Indica las posibilidades que tiene el personaje de abrir por la fuerza una puerta pesada
o atrancada. Cuando un personaje intenta abrir una puerta por la fuerza, debe tirar 1d20. Si el resultado
es igual o menor que el número listado, la puerta se abre. Un personaje puede seguir intentando abrir
una puerta hasta que finalmente se abra, pero cada intento toma tiempo (exactamente cuánto es
decisión del DM) y hace mucho ruido.

Los números entre paréntesis son las posibilidades (en 1d20) de abrir una puerta cerrada con llave,
atrancada o retenida mágicamente, pero sólo puede hacerse un intento por puerta. Si fracasa, ningún
otro intento efectuado por ese personaje puede tener éxito.

Doblar barras/Alzar puertas: Señala el porcentaje de posibilidades del personaje (mediante una
tirada del dado porcentual) de doblar barras de hierro normales, alzar una puerta vertical (un rastrillo) o
realizar una hazaña similar de enorme fuerza. Cuando el personaje efectúa el intento, tira el dado
porcentual. Si el número obtenido es igual o menor que el listado en la Tabla 1, el personaje dobla la
barra o alza la puerta. Si el intento fracasa, el personaje no conseguirá nunca realizar esa tarea. Un
personaje, sin embargo, puede intentar doblar las barras de una puerta que no puede alzar, y viceversa.

Destreza
La Destreza (Des) abarca varios atributos físicos que incluyen coordinación mano-ojo, agilidad,
velocidad de reacción, reflejos y equilibrio. La destreza afecta la reacción de un personaje a una
amenaza o sorpresa, su puntería con armas arrojadizas y arcos, y su habilidad para esquivarlos golpes
del enemigo. Es el requisito primordial de los bribones y afecta sus habilidades profesionales. Un bribón
con una puntuación de Destreza de 16 o superior gana una bonificación de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.

Tabla 2: DESTREZA

Ajuste
Puntuación Ajuste ataque de Ajuste
habilidad reacción proyectiles defensivo

1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +5
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-14 0 0 0
15 0 0 -1
16 +1 +1 -2
17 +2 +2 -3
18 +2 +2 -4
19-20 +3 +3 -4
21-23 +4 +4 -5
24-25 +5 +5 -6

Ajuste de reacción: Modifica la tirada de dados para ver si un personaje es sorprendido cuando se
encuentra inesperadamente con PNJs. Cuanto más positivo es el modificador, menos probabilidades hay
de que el personaje resulte sorprendido.

Ajuste de ataque de proyectiles: Es utilizado para modificar la tirada de dados de un personaje


cuando usa un arma de proyectiles (un arco o un arma arrojadiza). Un número positivo hace que le
resulte más fácil al personaje golpear con un proyectil, mientras que un número negativo lo hace más
difícil.

Ajuste defensivo: Se aplica a las tiradas de salvación de un personaje contra ataques que pueden ser
eludidos: rayos, rocas, etc. También modifica la Categoría de Armadura del personaje, que representa
su habilidad de esquivar proyectiles normales y detener el golpe de otras armas. Por ejemplo, Rath lleva
una cota de mallas, lo cual le proporciona una Categoría de Armadura de 5. Si su puntuación de
Destreza es 16, su Categoría de Armadura se ve modificada por -2 a 3, lo cual hace que resulte más
difícil golpearle. Si su puntuación de Destreza es 5, su Categoría de Armadura se ve modificada por +2
a 7, convirtiendo en más fácil golpearle. (En algunas situaciones, los modificadores de Destreza
beneficiosos a la Categoría de Armadura no se aplican. Normalmente esto ocurre cuando un personaje
14 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
es atacado por detrás o cuando sus movimientos se ven restringidos: es atacado mientras está tendido
boca arriba, atado, en un reborde, trepando por una cuerda, etc.).

Constitución
La puntuación de la Constitución (Con) de un personaje abarca su físico, aptitud, salud y resistencia
física a las dificultades, heridas y enfermedades. Puesto que esta habilidad afecta a los puntos de golpe
del personaje y a las posibilidades de sobrevivir a shocks tan tremendos como verse remodelado
físicamente por la magia o revivido de entre los muertos, resulta vitalmente importante para todas las
categorías. Algunas categorías poseen un mínimo permisible de puntuación de Constitución.

La puntuación inicial de Constitución de un personaje es el límite absoluto del número de veces que un
personaje puede ser recompuesto o revivido de entre los muertos. Cada una de estas reconstituciones o
revivificaciones reduce en uno la puntuación de Constitución del personaje. La magia puede restablecer
una puntuación de Constitución reducida a su valor original o incluso superior, ¡pero esto no tiene
ningún efecto sobre el número de veces que un personaje puede ser revivido de entre los muertos! Una
vez el personaje ha agotado su Constitución original, ninguna especie de intervención divina puede
traerlo de vuelta, ¡y la intervención divina está reservada tan sólo para los más valientes y más fieles
héroes!

Por ejemplo, la puntuación de la Constitución de Rath al inicio de su carrera aventurera es de 12. Puede
ser revivido de entre los muertos 12 veces. Si muere una 13° vez, no puede ser revivido ni
recompuesto.

Tabla 3: CONSTITUCIÓN

Puntuación Ajuste Shock del Supervivencia a Protección


Habilidad punto golpe sistema la revivificacióncontra venenoRegeneración

1 -3 25% 30% -2 Nada


2 -2 30% 35% -1 Nada
3 -2 35% 40% 0 Nada
4 -1 40% 45% 0 Nada
5 -1 45% 50% 0 Nada
6 -1 50% 55% 0 Nada
7 0 55% 60% 0 Nada
8 0 60% 65% 0 Nada
9 0 65% 70% 0 Nada
10 0 70% 75% 0 Nada
11 0 75% 80% 0 Nada
12 0 80% 85% 0 Nada
13 0 85% 90% 0 Nada
14 0 88% 92% 0 Nada
15 +1 90% 94% 0 Nada
16 +2 95% 96% 0 Nada
17 +2 (+3) * 97% 98% 0 Nada
18 +2 (+4) * 99% 100% 0 Nada
19 +2 (+5) * 99% 100% +1 Nada
20 +2 (+5) ** 99% 100% +1 1/6 turnos
21 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/5 turnos
22 +2 (+6) *** 99% 100% +2 1/4 turnos
23 +2 (+6) **** 99% 100% +3 1/3 turnos
24 +2 (+7) **** 99% 100% +3 1/2 turnos
25 +2 (+7) **** 100% 100% +4 1/1 turnos

* Las bonificaciones entre paréntesis se aplican solamente a los guerreros. Todas las demás categorías
reciben una bonificación máxima de 2 por dado.
** Todos los 1 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 2.
*** Todos los 1 y 2 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 3.
**** Todos los 1, 2 y 3 que salgan en los Dados de Golpe son considerados automáticamente 4.

Ajuste del punto de golpe: Se suma o resta de cada Dado de Golpe tirado para el personaje. Sin
embargo, ningún Dado de Golpe proporciona nunca menos de 1 punto de golpe, independientemente
de los modificadores.

Si un ajuste hace descender el número tirado a 0 o menos, considera que el resultado final es 1. Utiliza
siempre la Constitución actual del personaje para determinar las bonificaciones y penalizaciones de los
puntos de golpe.

Solo los luchadores tienen derecho a bonificaciones de Constitución de +3 o +4. Los personajes no
guerreros que tienen puntuaciones de Constitución de 17 o 18 reciben solamente +2 por dado.

Las bonificaciones de Constitución se acaban cuando un personaje alcanza el nivel 10 (el 9 para
luchadores y sacerdotes): no se añaden ni bonificaciones de Constitución ni Dados de Golpe a los
puntos de golpe de un personaje después de que ha pasado este nivel (ver las descripciones de
categorías de personajes).
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 15

Si la Constitución de un personaje cambia durante el transcurso de una aventura. sus puntos de golpe
pueden ajustarse hacia arriba o hacia abajo para reflejar el cambio. La diferencia entre la bonificación
actual (si la hay) de puntos de golpe del personaje y la nueva bonificación es multiplicada por el nivel
del personaje (hasta 10) y sumada o restada del total. Si la Constitución de Delsenora se ve
incrementada de 16 a l7, obtendrá 1 punto de golpe por cada nivel que tenga. hasta el 10.

Shock dei sistema: Refleja el porcentaje de posibilidades que tiene un personaje de sobrevivir a los
efectos mágicos que remodelan o envejecen su cuerpo: petrificación (y la petrificación reversible),
polimorfismo, envejecimiento mágico, etc. También puede usarse para ver si el personaje conserva la
consciencia en situaciones particularmente difíciles. Por ejemplo, un mago maligno polimorfiza a tu
servidor de pocas luces en un cuervo. El servidor, cuya puntuación de Constitución es 13, tiene unas
posibilidades de un 85% de sobrevivir al cambio. Suponiendo que sobreviva, debe superar una tirada
para shock de sistema cuando sea cambiado de vuelta a su forma original, o de otro modo morirá.

Supervivencia a la revivificación: Lista el porcentaje de posibilidades de un personaje de ser


revivido con éxito o alzado de entre los muertos por la magia. El jugador tiene que conseguir en su
tirada el número listado o menos con el dado porcentual para que el personaje sea revivido. Si la tirada
falla, el personaje sigue muerto, independientemente de cuántas veces haya sido revivido
anteriormente.

Sólo la intervención divina puede traer de vuelta de nuevo a ese personaje.

Protección contra veneno: Modifica la tirada de salvación contra veneno para humanos, elfos,
gnomos y semielfos. Enanos y halflings no utilizan este ajuste, puesto que poseen una resistencia
especial a los ataques con veneno. El DM posee información específica sobre las tiradas de salvación.

Regeneración: Permite a aquellos con Constituciones especialmente dotadas (quizá por un deseo u
objeto mágico) curarse a un ritmo acelerado, regenerando los daños sufridos.

El personaje cura 1 punto de daño tras el paso del número de turnos listado. Sin embargo, el daño por
fuego y ácido (que es más extenso que las heridas normales) no puede regenerarse. De esta manera
esas heridas deben curar normalmente o ser tratadas con medios mágicos.

Inteligencia
La inteligencia (Int) representa la memoria, el razonamiento y la habilidad de aprender de un personaje,
incluidas áreas fuera de aquellas medidas por la palabra escrita. La inteligencia dicta el número de
lenguajes que un personaje puede aprender. La inteligencia es el requisito primordial de los hechiceros,
que deben tener mentes agudas para comprender y memorizar los conjuros mágicos. Un hechicero con
una puntuación de inteligencia de 16 o superior gana una bonificación de un 10% en los puntos de
experiencia que obtenga. La Inteligencia de un hechicero dicta qué conjuros puede aprender y el
número de conjuros que puede memorizar a la vez. Sólo aquéllos con la Inteligencia más alta pueden
abarcar la poderosa magia de los conjuros de nivel 9.

Esta habilidad proporciona sólo una indicación general de la agudeza mental de un personaje. Un
personaje semiinteligente (Int 3 o 4) puede hablar (con dificultad) y es apto para reaccionar instintiva e
impulsivamente. No se halla indefenso como un personaje jugador (PJ), pero jugar correctamente como
un personaje así no es fácil. Un personaje con Inteligencia baja (Int 5-7) puede ser llamado también
torpe o lento. Una personalidad muy inteligente (Int 11 o 12) asimila con rapidez nuevas ideas y
aprende sin dificultad. Un personaje muy inteligente (Int 13 o 14) es uno que puede resolver la mayoría
de problemas sin siquiera intentarlo muy intensamente. Uno con una inteligencia excepcional (Int 15 o
16) se halla apreciablemente por encima de la norma. Un personaje genial (Int 17 o 18) es brillante. Un
personaje más allá del genio es potencialmente más listo y más brillante de lo que puede llegar a
imaginarse.

Sin embargo, las auténticas capacidades de una mente no residen en los números: C.I., puntuación de
Inteligencia o lo que sea. Muchas personas inteligentes, incluso brillantes, en el mundo real fracasan a
la hora de aplicar sus mentes de una forma creativa y útil, y así caen muy por debajo de su auténtico
potencial. No confíes demasiado en la puntuación de Inteligencia de tu personaje: ¡tienes que
proporcionarle la creatividad y la energía que supuestamente posee!

Tabla 4: INTELIGENCIA

Nivel de Número
Puntuación Número de conjuros Oportunidad máximo de Inmunidad a los
Habilidad lenguajes aprendidos de conjuros conjuros conjuros

1 0* - - - -
2 1 - - - -
3-8 1 - - - -
9 2 4 35% 6 -
10 2 5 40% 7 -
11 2 5 45% 7 -
12 3 6 50% 7 -
13 3 6 55% 9 -
16 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
14 4 7 60% 9 -
15 4 7 65% 11 -
16 5 8 70% 11 -
17 6 8 75% 14 -
18 7 9 85% 18 -
19 8 9 95% Todos Ilusiones nivel 1
20 9 9 96% Todos Ilusiones nivel 2
21 10 9 97% Todos Ilusiones nivel 3
22 11 9 98% Todos Ilusiones nivel 4
23 12 9 99% Todos Ilusiones nivel 5
24 15 9 100% Todos Ilusiones nivel 6
25 20 9 100% Todos Ilusiones nivel 7

* Aunque incapaz de hablar un lenguaje, el personaje puede comunicarse por gruñidos y gestos.

Número de lenguajes: Relaciona el número de lenguajes adicionales que puede hablar el personaje
más allá de su lenguaje nativo. Cada personaje puede hablar su lenguaje nativo, no importa cuál sea su
Inteligencia. Este conocimiento se extiende sólo a hablar el lenguaje; no incluye leerlo o escribirlo. El
DM debe decidir si tu personaje empieza el juego conociendo ya esos lenguajes adicionales o si el
número muestra sólo cuántos lenguajes puede llegar a aprender. La primera elección hará la
comunicación más sencilla, mientras que la segunda incrementa tus oportunidades de jugar el rol
(hallando un tutor o creando una razón por la que necesites conocer un lenguaje dado). Además, tu DM
puede limitar tu selección basado en esta campaña. Es perfectamente justo decidir que tu guerrero de
los Páramos Helados no habla las lenguas de las Tierras del Sur, simplemente porque nunca ha
conocido a nadie de las Tierras del Sur.

Si el DM permite que los personajes posean pericias, esta columna indica también el número de casillas
de pericia extras que el personaje obtiene debido a su inteligencia. Esas casillas de pericia extras
pueden ser utilizados como el jugador desee. El personaje nunca necesita gastar ninguna casilla de
pericia para hablar su lenguaje nativo.

Nivel de conjuros: Relaciona el más alto nivel de conjuros que pueden ser lanzados por un hechicero
con su Inteligencia.

Oportunidad de aprender conjuros: Es el porcentaje de probabilidad de que un hechicero pueda


aprender un conjuro en particular. El control se hace en el momento en que el hechicero tropieza con
nuevos conjuros, no a medida que avanza de nivel. Para hacer ese control, el personaje hechicero ha de
tener acceso a un libro de conjuros que contenga el conjuro. Si el jugador obtiene el porcentaje listado o
menos, su personaje puede aprender el conjuro y copiarlo en su propio libro de conjuros. Si el hechicero
falla en la tirada, no puede comprobar de nuevo ese conjuro hasta que haya avanzado al siguiente nivel
(siempre que aún tenga acceso al conjuro).

Número máximo de conjuros por nivel (Regla opcional): Este número indica el número máximo
de conjuros que un hechicero puede conocer de un nivel de conjuros en particular. Una vez el hechicero
ha aprendido el número máximo de conjuros permitido en un nivel de conjuros determinado, no puede
añadir más conjuros de ese nivel a su libro de conjuros (a menos que se utilice el sistema opcional de
búsqueda de conjuros). Una vez aprendido un conjuro, no puede eliminarlo y sustituirlo por uno nuevo.

Por ejemplo, Delsenora la maga tiene una Inteligencia de 14. Normalmente conoce siete conjuros de
nivel 3. Durante una aventura, descubre un viejo y mohoso libro de conjuros en las estanterías de una
desagradablemente húmeda y olvidada biblioteca. ;Tras soplar el polvo, ve un conjuro de nivel 3 que
nunca antes había visto! Excitada, se sienta y estudia con cuidado las arcanas notas. Sus posibilidades
de aprender el conjuro son de un 60%. La jugadora de Delsenora tira los dados y obtiene 37.
Comprende las curiosas instrucciones y puede copiarlas en su propio libro de conjuros. Cuando ha
terminado, tiene ocho conjuros de nivel 3, a sólo uno de distancia del número máximo. Si la tirada de
los dados hubiera sido mayor de 60, o si ya hubiera tenido nueve conjuros de nivel 3 en su libro de
conjuros, o si el conjuro hubiera sido superior al nivel 7 (el nivel máximo que su Inteligencia le permite
aprender), no hubiera podido añadirlo a su colección.

Inmunidad a los conjuros: La consiguen aquéllos con puntuaciones de Inteligencia excepcionalmente


altas. Quienes poseen la inmunidad observan alguna inconsistencia o inexactitud en la ilusión o los
fantasmas, lo cual les permite automáticamente efectuar sus tiradas de salvación. Todos los beneficios
son acumulativos; así pues, un personaje con una Inteligencia de 20 no resulta engañado por conjuros
de ilusión de nivel 1 o 2.

Sabiduría
La Sabiduría (Sab) describe un compuesto de la iluminación, buen juicio, astucia, poder de voluntad,
sentido común e intuición del personaje. Puede afectar la resistencia del personaje al ataque mágico. Es
el requisito primordial de los sacerdotes; aquellos con una puntuación de Sabiduría de 16 o más alta
ganan un 10% de bonificación a los puntos de experiencia conseguidos. Clérigos, druidas y otros
sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores también consiguen bonificaciones de
conjuros superiores y por encima del número que normalmente se les permite usar.

Tabla 5: SABIDURÍA
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 17
Puntuación Ajuste BonificaciónPosibilidad Inmunidad
Habilidad defensa conjuros fracaso de a los
Mágica conjuros conjuros

1 -6 - 80% -
2 -4 - 60% -
3 -3 - 50% -
4 -2 - 45% -
5 -l - 40% -
6 -l - 35% -
7 -l - 30% -
8 0 - 25% -
9 0 0 20% -
10 0 0 15% -
11 0 0 10% -
12 0 0 5% -
13-14 0 1 0% -
15 +l 2 0% -
16 +2 2 0% -
17 +3 3 0% -
18 +4 4 0% -
19 +4 1,4 0% Causar miedo, Encantamiento de personalidad,
Autoridad, Amigos, Hipnotismo
20 +4 2, 4 0% Olvido, Retención de personalidad, Rayo
debilitador, Intimidación
21 +4 3,5 0% Miedo
22 +4 4,5 0% Encantamiento de monstruo, Confusión,
Emoción, Tanteo, Sugestión
23 +4 5,5 0% Caos, Debilidad mental, Retención de
personalidad, Frasco mágico, Búsqueda
24 +4 6,6 0% Geas, Sugestión de masas, Varita de liderazgo
25 +4 6,7 0% Antipatía/simpatía, Conjuro de muerte,
Encantamiento de masas

Ajuste de defensa mágica: Listado en la Tabla 5, se aplica a las tiradas de salvación contra conjuros
mágicos que atacan la mente: seducción, encantamientos, miedo, hipnosis, ilusiones, posesión,
sugestión, etc. Esas bonificaciones y penalizaciones se aplican automáticamente, sin ningún esfuerzo
consciente por parte del personaje.

Bonificación de conjuros: Indica el número de conjuros adicionales a los que un sacerdote (y sólo un
sacerdote) tiene derecho a causa de su Sabiduría extrema. Hay que observar que estos conjuros se
hallan disponibles sólo cuando el sacerdote tiene derecho a conjuros del nivel apropiado. La bonificación
de conjuros es acumulativa, así que un sacerdote con una Sabiduría de 15 tiene derecho a la
bonificación de dos conjuros de nivel 1 y a la bonificación de un conjuro de nivel 2.

Posibilidad de fracaso de un conjuro: Refleja el porcentaje de posibilidad de que cualquier conjuro


en particular fracase al ser lanzado. Los sacerdotes con baja puntuación en Sabiduría corren el riesgo de
que sus conjuros no den resultado.

Tira el dado porcentual cada vez que el sacerdote lance un conjuro; si el número es menor o igual a la
posibilidad listada para el fracaso del conjuro, el conjuro no tiene el menor efecto en absoluto. Observa
que los sacerdotes con puntuaciones de Sabiduría de 13 o superiores no necesitan preocuparse acerca
de que sus conjuros fracasen.

Inmunidad a los conjuros: Proporciona a aquellos personajes extremadamente sabios una completa
protección contra ciertos conjuros. habilidades parecidas a los conjuros y objetos y elementos mágicos
como los listados. Esas inmunidades son acumulativas, así que un personaje con una Sabiduría de 23 es
inmune a todos los conjuros listados hasta este número, incluidos los listados en la propia hilera de
Sabiduría 23.

Carisma
El Carisma (Car) puntúa la medida de persuasión, magnetismo personal y habilidad de líder de un
personaje. No es un reflejo del atractivo físico, aunque ciertamente el atractivo juega un papel. Es
importante para todos los personajes, pero en especial para aquellos que deben tratar con personajes
no jugadores (PNJs), escuderos, sirvientes y monstruos inteligentes.

Dicta el número total de mercenarios que un personaje puede retener y afecta la lealtad de servidores,
escuderos y seguidores.

Tabla 6: CARISMA

Número Ajuste
Puntuaciónmáximo de Lealtad de
habilidad servidores básica reacción
18 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
1 0 -8 -7
2 1 -7 -6
3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
5 2 -4 -3
6 2 -3 -2
7 3 -2 -1
8 3 -1 0
9 4 0 0
10 4 0 0
11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +1
14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
17 10 +6 +6
18 15 +8 +7
19 20 +10 +8
20 25 +12 +9
21 30 +14 +10
22 35 +16 +11
23 40 +18 +12
24 45 +20 +13
25 50 +20 +14

Número máximo de servidores: Refleja el número de personajes no jugadores que actuarán como
servidores permanentes del personaje jugador. No afecta al número de soldados mercenarios, hombres
de armas, sirvientes u otras personas en la nómina del personaje.

Lealtad básica: Muestra la resta o la suma a la puntuación de lealtad de los servidores y otros
seguidores (en la GDM). Es crucial durante las batallas, donde la moral se convierte en algo importante.

Ajuste de reacción: Indica la penalización o bonificación obtenida por el personaje gracias al Carisma
cuando trata con personajes no jugadores y criaturas inteligentes. Por ejemplo, Rath encuentra un
centauro, una criatura inteligente. El Carisma de Rath es sólo 6, así que empieza atacándole.
Probablemente hubiera debido superar este ligero handicap haciendo generosas ofertas de regalos o
información.

Ajuste racial opcional: Si tu DM usa esta regla, el Carisma aparente de tu personaje puede verse
alterado cuando trate con seres de diferentes razas. Esas alteraciones son contempladas en el Capítulo
2, después de explicar las diferentes razas de los personajes jugadores.

¿Qué significan los números?


Ahora que has terminado de crear las puntuaciones de habilidad para tu personaje, párate un momento
y échales una ojeada. ¿Qué significa todo esto?

Supongamos que decides llamar a tu personaje “Rath”, y has obtenido las siguientes puntuaciones de
habilidad para él:

Fuerza 8
Destreza 14
Constitución 13
Inteligencia 13
Sabiduría 7
Carisma 6

Rath posee fortalezas y debilidades, pero te corresponde a ti interpretar lo que significan los números.
He aquí dos formas distintas en que pueden ser interpretados.

1. Aunque Rath goza de buena salud (Con 13), no es muy fuerte (Frz 8) porque simplemente es
perezoso: nunca quiso ejercitarse en su juventud, y ahora ya es demasiado tarde. Su baja
puntuación en Sabiduría y Carisma (7, 6) muestran que carece del sentido común necesario para
aplicarse como corresponde, y proyecta una actitud indolente de “no voy a preocuparme” (que irrita
a los demás). Afortunadamente, el ingenio (Int 13) y la Destreza (14) impiden que se convierta en
una pérdida total. Así pues, puedes jugar considerando a Rath como un tipejo irritante y taimado
que se mantiene siempre fuera del alcance de aquellos que desean aplastarle.

2. Rath tiene varios puntos buenos: ha estudiado intensamente (Int. 13) y ha practicado sus
habilidades manuales (Des 14). Desgraciadamente, su Fuerza es baja (8) a causa de la falta de
ejercicio (todas esas horas pasadas leyendo libros). Pese a eso, la salud de Rath es aún buena (Con
13). Su baja Sabiduría y Carisma (7, 6) son resultado de su falta de contacto e implicación con la
gente más allá de la esfera académica.
Capítulo 1: Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador 19
Si contemplas las puntuaciones de este modo, puedes jugar considerando a Rath como un tipo
académico considerado, ingenuo y tímido, que es buen pensador y está siempre trasteando con nuevas
ideas e invenciones.

Evidentemente, las puntuaciones de habilidad de Rath (llamadas a menudo “status”) no son las más
grandes del mundo. Sin embargo, es posible cambiar esos status “decepcionantes” a un personaje que
sea a la vez interesante y divertido de jugar.

A menudo los jugadores se obsesionan con “buenos” status. Esos jugadores abandonan
inmediatamente un personaje si no tiene una mayoría de puntuaciones por encima de la media. ¡Hay
incluso quienes tienen la sensación de que no se puede hacer nada con un personaje si no tiene al
menos una habilidad de 17 o superior!. No es necesario decir que esos jugadores nunca tomarán en
consideración jugar con un personaje que posea una puntuación de habilidad de 6 o 7.

En realidad, la supervivencia de Rath tiene mucho menos que ver con sus puntuaciones de habilidad
que con tu deseo de hacerle jugar. Si lo abandonas, por supuesto que no sobrevivirá. Pero si te tomas
interés en el personaje y lo juegas bien, entonces incluso un personaje con las puntuaciones más bajas
posibles puede ofrecer unos momentos divertidos, llenos de desafío y emociones. ¿Tiene un Carisma de
5? ¿Por qué? Quizás exhibe una fea cicatriz. Sus modales en la mesa pueden ser atroces. Tal vez tenga
buenas intenciones, pero siempre consigue decir la palabra equivocada en el momento equivocado.
Puede ser tan francamente honesto que parezca rudo, algo que hará que no mucha gente le aprecie.
¿Su Destreza es un 3? ¿Por qué? ¿Es torpe por naturaleza o más cegato que un murciélago?

No abandones un personaje sólo porque tiene una puntuación baja. En vez de ello, considéralo como
una oportunidad de jugar de otro modo, de crear una personalidad única y entretenida en el juego. No
sólo te divertirás creando esa personalidad, sino que los demás jugadores y el DM se divertirán también
reaccionando a ella.
20 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Capítulo 2

Razas de los Personajes Jugadores

Después de crear las puntuaciones de habilidad de tu personaje, tienes que seleccionar una raza para
él. No es una raza en el auténtico sentido de la palabra: caucásico, negro, asiático, etc. En realidad se
trata de encajarle dentro de una especie de fantasía: humano, elfo, enano, gnomo, semielfo o halfling.
Cada raza es diferente. Cada una posee poderes especiales y tiene diferentes listas de categorías de
entre las cuales elegir.

Las seis razas estándar son descritas con detalle en este capítulo. En muchos casos se hacen
afirmaciones amplias relativas a la raza en general. Los jugadores no se hallan atados por esas
generalidades. Por ejemplo, la afirmación de que “los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos” no
significa que tu personaje no pueda ser un enano alegre. Significa que la variedad de jardín de enano es
hosca y taciturna. Si los personajes jugadores fueran exactamente igual que los demás, no serían
aventureros. Haz tu personaje único y será más divertido jugar con él.

Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas


Todos los PJ no humanos (llamados también razas “semihumanas”) tienen unos requisitos mínimos y
máximos para sus puntuaciones de habilidad. Si quieres tener un personaje semihumano, las
puntuaciones de habilidad del personaje tienen que situarse dentro de los mínimos y máximos
permitidos. Los mínimos y máximos para cada raza son listados en la Tabla 7 (los mínimos se hallan
relacionados delante de la barra inclinada; los máximos detrás). El sexo de tu personaje no tiene nada
que ver con esos mínimos o máximos.

Consulta la Tabla 7 antes de efectuar algún ajuste racial a las puntuaciones de habilidad de tu
personaje. Si las puntuaciones básicas que has conseguido encajan con las exigencias para una raza en
particular, tu personaje puede ser de esa raza, aunque modificaciones posteriores cambien las
puntuaciones de habilidad de tal modo que excedan los máximos o no lleguen a los mínimos. Una vez
hayas satisfecho los requisitos al principio, ya no tienes que volver a preocuparte por ellos.

La Tabla 7 proporciona las puntuaciones mínimas y máximas que debe tener un personaje recién creado
para ser miembro de una raza semihumana. Cualquier personaje puede ser humano, si el jugador así lo
desea.

Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL

Habilidad Enano Elfo Gnomo Semielfo Halfling

Fuerza 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*


Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Constitución 11/18 7/18 8/18 6/18 10/18
Inteligencia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Sabiduría 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18

* Los guerreros halflings no efectúan tirada por Fuerza excepcional.

Ajustes de habilidad racial


Si decides que tu personaje sea un enano, un elfo, un gnomo o un halfling, ahora tienes que ajustar
algunas de sus puntuaciones de habilidad. Los ajustes son obligatorios; todos los personajes de esas
razas los reciben. Aunque los ajustes eleven o rebajen las puntuaciones de habilidad de tu personaje
mas allá de los mínimos y máximos indicados en la Tabla 7, no tienes que elegir una nueva raza. Los
ajustes pueden elevar también una puntuación a 19 o bajarla a 2.

Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL

Raza Ajustes

Enano +1 Constitución; -1 Carisma


Elfo +1 Destreza; -1 Constitución
Gnomo +1 Inteligencia; -1 Sabiduría
Halfling +1 Destreza; -1 Fuerza
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 21

Restricciones de categoría y límites de nivel


La raza humana posee una habilidad especial en el juego AD&D®: los humanos pueden elegir ser de
cualquier categoría – luchador, hechicero, sacerdote o bribón – y pueden elevarse a un gran nivel en
cualquiera de ellas. Las otras razas tienen menos elecciones de categorías de personaje y normalmente
se ven limitadas en el nivel que pueden alcanzar. Esas restricciones reflejan las tendencias naturales de
las razas (a los enanos les gusta la guerra y pelear y aborrecen la magia, etc.). Los límites son lo
bastante altos para que un semihumano pueda conseguir poder e importancia al menos en una
categoría. Un halfling, por ejemplo, puede convertirse en el mejor ladrón de la región, pero nunca podrá
ser un gran guerrero.

Los límites existen también para equilibrar el juego. La habilidad de los humanos de asumir cualquier
papel y alcanzar cualquier nivel es su única ventaja. Las razas semihumanas tienen otros poderes que
las hacen divertidas de jugar, particularmente la habilidad de ser personajes de categoría múltiple. Esos
poderes equilibran el interés del juego contra la habilidad de ascender de nivel. Pregunta a tu DM por
los límites de nivel impuestos a los personajes no humanos.

Lenguajes
Los lenguajes raciales para los semihumanos pueden ser manejados de dos formas, según tu DM utilice
o no el sistema opcional de pericia. En cualquier caso, tu personaje conoce automáticamente el
lenguaje nativo.

Sin el sistema de pericia, tu personaje empieza la aventura conociendo ya un cierto número de


lenguajes adicionales (el número depende de su puntuación de Int, ver Tabla 4). Los lenguajes
adicionales deben ser elegidos de entre los listados en la descripción de su raza.

Si utilizas el sistema de pericia, tu personaje recibe lenguajes adicionales utilizando las casillas de
pericia (ver Pericias) para determinar cuántos lenguajes conoce cuando inicia la aventura (su lenguaje
nativo no cuesta ningún grado). Los semihumanos deben elegir esos lenguajes de entre los listados en
las siguientes descripciones raciales.

Los PJ humanos empiezan generalmente el juego sabiendo sólo su lenguaje regional: el lenguaje con el
que crecieron. El DM puede podría permitir que desde un principio los PJs posean lenguajes adicionales
(hasta el límite de su puntuación de Int o hasta el límite de sus casillas de pericia), si cree que los PJs
tuvieron la oportunidad de aprenderlos mientras crecían. De otro modo, los PJs humanos pueden
aprender lenguajes adicionales a medida que se desarrolla la aventura.

Enanos
Los enanos son bajos, robustos, fácilmente identificables por su tamaño y forma. Miden por término
medio entre metro veinte y metro cuarenta. Tienen mofletes rojizos, ojos oscuros y pelo oscuro. Los
enanos viven generalmente unos 350 años.

Los enanos tienden a ser hoscos y taciturnos. Están acostumbrados al trabajo duro y les importa poco el
humor. Son fuertes y valientes. Les gusta la cerveza en todas sus variedades, el aguamiel, y también
bebidas más fuertes. Su principal amor, sin embargo, son los metales preciosos, en particular el oro. Les
encantan las gemas, por supuesto, sobre todo los diamantes y las gemas opacas (excepto las perlas,
que no les gustan). A los enanos les encanta la tierra firme y les desagrada el mar. No se muestran
particularmente cariñosos hacia los elfos, y sienten un feroz odio hacia los orcos y los goblins. Sus
cuerpos bajos y robustos les hacen poco adecuados para cabalgar caballos y otras monturas grandes
(aunque los ponis no presentan dificultad), así que tienden a mostrarse un tanto recelosos ante esas
criaturas. No se sienten bien dispuestos hacia la magia y poseen poco talento para ella, pero sobresalen
en la lucha, el arte de la guerra y las especialidades científicas como la ingeniería.

Aunque los enanos son suspicaces y avariciosos, su valor y su tenacidad compensan de sobra estas
deficiencias.

Los enanos viven típicamente en regiones montañosas o de colinas. Prefieren la vida en la reconfortante
penumbra y solidez que hallan bajo tierra. Poseen varias habilidades especiales que los relacionan con
su vida subterránea, y son notables por ser particularmente resistentes a la magia y a los venenos.

Un personaje de la raza de los enanos puede ser un clérigo, un guerrero o un ladrón. También puede
elegir ser un guerrero/clérigo o un guerrero/ladrón.

Por el hecho de vivir bajo tierra, los enanos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de sus
vecinos, tanto amistosos como hostiles. Los lenguajes iniciales que puede aprender un enano son el
lenguaje común, enano, gnomo, goblin, kobold, orco, y tantos otros como tu DM permita. El número
total de lenguajes está limitado por la Inteligencia del personaje jugador (ver Tabla 4) o por las casillas
de pericia que permita para los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Por naturaleza, los enanos son no mágicos y nunca utilizan conjuros mágicos (sin embargo, los conjuros
clericales sí están permitidos). Esto proporciona una bonificación a las tiradas de salvación contra
ataques de cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esta bonificación es de +1 por cada 3 1/2 puntos
22 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
de Constitución. Así, por ejemplo, si un enano tiene una puntuación de constitución de 7, gana +2 en
las tiradas de salvación. Esas bonificaciones se resumen en la Tabla 9.

Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN CONSTITUCIÓN

Puntuación en Bonificación en
Constitución Tirada de Protección

4-6 +1
7-10 +2
11-13 +3
14-17 +4
18-19 +5

Los enanos poseen también una resistencia excepcional a las sustancias tóxicas. Todos los personajes
enanescos efectúan tiradas de salvación contra veneno con las mismas bonificaciones que obtienen
contra ataques mágicos (ver Tabla 9).

Debido a su naturaleza no mágica, sin embargo, los enanos tienen problemas en usar objetos mágicos.
Todos los objetos mágicos que no encajan específicamente con la categoría del personaje tienen un
20% de posibilidades de funcionar mal cuando son usados por un enano. Este control se hace cada vez
que un enano utiliza un objeto mágico. Una malfunción afecta tan sólo al uso actual; el objeto puede
volver a funcionar correctamente la próxima vez. Para dispositivos que se hallan constantemente en
operación, el control se efectúa la primera vez que el dispositivo es utilizado en un encuentro. Si se
pasa el control, el dispositivo funciona normalmente hasta que es desconectado. Así, un enano tendrá
que someterse a un control antes de ponerse un manto de camuflaje, pero no tendrá que volver a
hacerlo hasta que se lo quite y luego tenga que volver a ponérselo. Si un objeto hechizado funciona
mal, el personaje reconoce su naturaleza hechizada y puede desprenderse de él. La malfunción se
aplica a cetros, varas, varitas, anillos, amuletos, pociones, cuernos, joyas y todos los demás objetos
mágicos excepto armas, escudos, armaduras, guanteletes y fajas. Esta penalización no se aplica a los
clérigos enanos que utilicen artículos clericales.

En una melée, los enanos añaden l a sus tiradas de dados para golpear orcos, semiorcos, goblins y
hobgoblins. Cuando ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los enanos, esos monstruos
deben restar 4 de sus tiradas de ataque debido al pequeño tamaño de los enanos y a su habilidad en el
combate contra esas criaturas mucho más grandes.

La infravisión de los enanos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Los enanos son mineros de una gran habilidad. Mientras están bajo tierra, pueden detectar la siguiente
información cuando se hallan a menos de 3 metros del fenómeno en particular (pero pueden determinar
su profundidad aproximada con relación a la superficie en cualquier momento).

Detectar grado de inclinación en pasadizo: 1-5 en 1d6


Detectar construcción de nuevo túnel/pasadizo: 1-5 en 1d6
Detectar paredes o habitaciones que se deslizan/giran: 1-4 en 1d6
Detectar trampas, pozos y caídas de albañilería: 1-3 en 1d6
Determinar aproximadamente la profundidad bajo el suelo: 1-3 en 1d6

Ten en cuenta que el enano debe intentar tomar deliberadamente esas determinaciones; la información
no brota por sí misma a la mente.

Debido a su recia estructura, los enanos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Constitución. Su
naturaleza hosca y suspicaz hace que resten 1 de sus puntuaciones iniciales de Carisma.

Elfos
Los elfos tienden a ser un poco más bajos y delgados que los humanos normales. Sus rasgos son
finamente tallados y delicados, y hablan con tonos melódicos. Aunque parecen frágiles y débiles, como
raza son rápidos y fuertes. Los elfos viven a menudo por encima de los 1.200 años, aunque mucho
antes de este tiempo se sienten impulsados a abandonar los reinos de los hombres y los mortales. A
dónde van no se sabe con seguridad, pero se trata de un innegable impulso de su raza.

Los elfos son considerados a menudo frívolos y reservados. De hecho no lo son, aunque los humanos
hallan a menudo sus personalidades imposibles de sondear. Se interesan por la belleza natural, la danza
y la diversión, el juego y el canto, a menos que la necesidad dicte otra cosa. No les gustan los barcos ni
las minas, pero disfrutan haciendo crecer las cosas y contemplando el cielo abierto. Aunque los elfos
tienden a veces a la altanería y la arrogancia, contemplan a sus amigos y asociados como iguales. No
hacen amigos con facilidad, pero un amigo (o un enemigo) nunca es olvidado. Prefieren distanciarse de
los humanos, sienten poco amor hacia los enanos, y odian a los ocupantes malignos de los bosques.

Su humor es ingenioso, como lo son sus canciones y su poesía. Los elfos son valerosos pero nunca
imprudentes. Comen con frugalidad; beben aguamiel y vino, pero raras veces en exceso. Aunque
consideran que es un placer poseer joyas bien trabajadas, no se muestran abiertamente interesados en
el dinero o los beneficios. Hallan la magia y la esgrima (o cualquier arte refinado de combate)
fascinantes. Si sienten alguna debilidad, ésta recae en esos intereses.
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 23

Hay cinco ramas en la raza de los elfos: acuáticos, grises, altos, de los bosques y oscuros. Los
personajes jugadores elfos se supone que son siempre del tipo más común – elfos altos –, aunque un
personaje puede ser otro tipo de elfo con el permiso del DM (pero la elección no garantiza poderes
adicionales). A los ojos de los espectadores, las diferencias entre los grupos son en su mayor parte
cosméticas, pero la mayoría de los elfos sostienen que hay importantes diferencias culturales entre los
distintos grupos. Los elfos acuáticos pasan sus vidas bajo las olas y se han adaptado a esas
condiciones. Los elfos grises son considerados los más nobles y serios de su raza. Los elfos altos son los
más comunes. Los elfos de los bosques son considerados indomables, temperamentales y salvajes.
Todos los demás sostienen que los elfos negros subterráneos son corruptos y malvados, y ya no forman
parte de la comunidad de los elfos.

Un personaje jugador elfo puede ser un clérigo, un guerrero, un mago, un ladrón o un guardabosques.
Además, un elfo puede elegir ser de categoría múltiple: guerrero/mago, guerrero/ladrón,
guerrero/mago/ladrón o mago/ladrón. (Las reglas que gobiernan esas combinaciones son explicadas en
Personajes de categoría múltiple)

Los elfos han considerado útil aprender los lenguajes de varios de los hijos del bosque, tanto buenos
como malvados. Como lenguajes iniciales, un elfo puede elegir el común, elfo, gnomo, halfling, goblin,
hobgoblin, orco y gnoll. El número de lenguajes que un elfo puede aprender se halla limitado por su
Inteligencia o las casillas de pericia destinadas a lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Los personajes elfos tienen un 90% de resistencia al sueño y a todos los conjuros relacionados con
hechizos. (Ver Capítulo 9: Combate, para una explicación de la resistencia mágica). Esto como añadido
a las tiradas de salvación normales permitidas contra un conjuro de hechizo.

Cuando emplean un arco o cualquier otro tipo de arma distinta de una ballesta, o cuando utilizan una
espada corta o larga, los elfos ganan una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque.

Un elfo puede ganar una bonificación para sorprender a sus oponente, pero sólo si el elfo no lleva una
armadura metálica. Incluso entonces, el elfo tiene que estar o bien solo o con un grupo formado sólo
por elfos o halflings (también sin armaduras metálicas), o a 30 metros o más de distancia de su propio.

La infravisión élfica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Las puertas secretas (las construidas de tal modo que resultan difíciles de apreciar) y las puertas
ocultas (las ocultas a la vista por mamparas, cortinas o cosas parecidas) son difíciles de ocultar a los
elfos. Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta proporciona a un
personaje elfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1en 1d6) de reparar en ella. Si busca activamente
tales puertas, los personajes elfos tienen una posibilidad sobre tres (tirada de 1-2 en 1d6) de hallar una
puerta secreta y una posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de descubrir una entrada oculta.

Como se ha dicho antes, los personajes elfos añaden 1 a sus puntuaciones iniciales de Destreza. Del
mismo modo, como los elfos no son tan recios como los humanos, deducen 1 de sus puntuaciones
iniciales de Constitución.

Gnomos
Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los
gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus
narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy
tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.

Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas.
Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y
joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado
de gemas.

Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por
humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y
elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes
no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y
sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la
estupidez de los moradores de la superficie.

Un personaje gnomo puede elegir ser un guerrero, un ladrón, un clérigo o un ilusionista. Un gnomo
puede tener dos categorías, pero no tres: guerrero/ladrón, ilusionista/ladrón, etc.

Debido a su educación, un personaje gnomo puede elegir desde un principio saber los siguientes
lenguajes, además de cualesquiera otros permitidos por el DM: común, enano, gnomo, halfling, goblin,
kobold, y la sencilla habla común de los mamíferos que viven en madrigueras (topos, tejones,
comadrejas. musarañas, ardillas terrestres, etc.). El número total de lenguajes con los que empieza un
personaje depende de su puntuación de Inteligencia (ver Tabla 4) o las casillas de pericia que tiene
atribuidas a los lenguajes (si se utiliza ese sistema opcional).
24 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Como sus primos los enanos, los gnomos son altamente resistentes a la magia. Un personaje jugador
gnomo gana una bonificación de +1 por cada 3 1/2 puntos de Constitución, al igual que los enanos (ver
Tabla 9). Esta bonificación se aplica a las tiradas de salvación contra cetros, varas y varitas mágicas y
contra conjuros.

Los gnomos sufren también un 20% de posibilidades de fracaso cada vez que utilizan cualquier objeto
mágico excepto armas, armaduras, escudos, artículos de ilusionismo y (si el personaje es un ladrón)
objetos que dupliquen las habilidades de los ladrones. Este control es efectuado cada vez que el gnomo
intenta usar el objeto o, en el caso de dispositivos de uso constante, cada vez que el dispositivo sea
activado. Como los enanos, los gnomos pueden captar un objeto hechizado si falla en su
funcionamiento.

En melée, los personajes gnomos añaden 1 a sus tiradas de ataque para golpear a kobolds o goblins.
Cuando gnolls, fantasmas, ogros, trolls, ogros magos, gigantes o titanes atacan a los gnomos, esos
monstruos deben restar 4 de sus tiradas de ataque a causa del pequeño tamaño de los gnomos y sus
habilidades de combate contra esas criaturas mucho más grandes.

La infravisión gnómica les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.

Siendo como son constructores de túneles de mérito excepcional, los gnomos son capaces de detectar
lo siguiente dentro de un radio de 3 metros. (Excepción: Pueden determinar su profundidad aproximada
o dirección bajo tierra en cualquier momento). Han de detenerse y concentrarse durante un round para
poder usar cualquiera de esas habilidades.

Detectar grado de inclinación en pasadizo 1-5 en 1d6


Detectar paredes, techos y suelos inseguros 1-7 en 1d10
Determinar aprox. la profundidad bajo el suelo 1-4 en 1d6
Detectar aprox. la dirección bajo el suelo 1-3 en 1d6

Los personajes gnomos ganan una bonificación de +1 a sus puntuaciones de Inteligencia para reflejar
sus naturalezas altamente inquisitivas. Sufren una penalización de -1 en Sabiduría debido a que su
curiosidad les conduce a menudo, sin pensárselo al peligro.

Semielfos
Los semielfos son los seres más comunes de raza mixta. La relación entre elfo, humano y semielfo es
definida como sigue:

1. Cualquiera con antepasados elfos y humanos es o un humano o un semielfo (los elfos sólo tienen
antepasados elfos).
2. Si hay más antepasados humanos que elfos, la persona es humana; si hay igual número de elfos o
más, la persona es semielfo.

Los semielfos son normalmente muy parecidos en aspecto a sus padres elfos. Son gente agraciada, con
los hermosos rasgos de cada una de sus dos razas. Se mezclan libremente con cualquiera de las dos
razas, puesto que son sólo ligeramente más altos que el elfo medio (metro sesenta y cinco en general)
y pesan unos 70 kilos. Viven típicamente alrededor de los 160 años. No poseen todas las habilidades de
los elfos, como tampoco tienen la flexibilidad del nivel de avance ilimitado de los humanos. Finalmente,
en algunas de las naciones menos civilizadas, los semielfos son considerados con suspicacia y
superstición.

En general, un semielfo tiene la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los
sentidos refinados, el amor a la naturaleza y los gustos artísticos de sus antepasados elfos.

Los semielfos no forman comunidades entre ellos; más bien pueden ser hallados viviendo tanto en ]as
comunidades de los elfos como las de los humanos. Las reacciones de humanos y elfos a los semielfos
se alinean desde una intrigada fascinación hasta una clara intolerancia.

De todas las razas semihumanas, los semielfos poseen el más grande abanico de elecciones en
categorías de personajes. Tienden a hacer buenos druidas y guardabosques. Un semielfo puede decidir
ser un clérigo, druida, guerrero, guardabosques, mago, hechicero especialista, ladrón o bardo. Además,
un semielfo puede elegir de entra las siguientes combinaciones de categoría múltiple: clérigo (o
druida)/guerrero, clérigo (o druida) /guerrero/mago, clérigo (o druida) /guardabosques, clérigo (o druida)
/mago, guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero /mago/ladrón y mago/ladrón. El semielfo debe
atenerse a las reglas para los personajes de categoría múltiple.

Los semielfos no poseen lenguaje propio. Su extenso contacto con otras razas les permite elegir
cualquiera de los siguientes lenguajes (más cualesquiera otros permitidos por el DM): común, elfo,
gnomo, halfling, goblin, hobgoblin, orco y gnoll. El número total de lenguajes que puede conocer el
personaje se halla limitado por su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia
adjudicadas a los lenguajes (si es utilizado ese sistema opcional).

Los personajes semielfos tienen una resistencia de un 30% al sueño y a todos los conjuros relacionados
con hechizos.

La infravisión de los semielfos les permite ver hasta 20 metros en la oscuridad.


Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 25

Las puertas secretas u ocultas son difíciles de esconder a los semielfos, al igual que a los elfos.
Simplemente pasar dentro de un radio de 3 metros de una puerta oculta (una oculta por cortinas que la
tapen, etc.) proporciona al personaje semielfo una posibilidad sobre seis (tirada de 1 en 1d6) de
descubrirla. Si el personaje busca activamente descubrir puertas ocultas, tiene una posibilidad sobre
tres (tirada de 1-2 en 1d6) de descubrir una puerta secreta (una construida para ser indetectable) y una
posibilidad sobre dos (tirada de 1-3 en 1d6) de localizar una puerta oculta.

Halflings
Los halflings son gajos, generalmente regordetes, muy parecidos a los humanos pequeños. Sus rostros
son redondos y anchos y a menudo muy rubicundos. Su pelo es típicamente ensortijado, y la parte
superior de sus pies está cubierta con un pelo recio. Prefieren no llevar zapatos siempre que les es
posible. Sus expectativas típicas de vida son aproximadamente de 150 años.

Los halflings son robustos e industriosos, generalmente tranquilos y pacíficos. Prefieren por encima de
todo las comodidades del hogar a los peligros de las aventuras. Disfrutan con la buena vida, el humor
grueso y las historias sencillas. De hecho, a veces pueden ser un tanto aburridos. Los halflings no son
lanzados, pero son observadores y conversadores si se hallan en compañía amistosa. Los halflings ven
la riqueza tan sólo como un medio de conseguir comodidades, que les encantan.

Aunque no son abiertamente valerosos ni ambiciosos, en general son honestos y trabajan duro cuando
es necesario.

Los hogares de los halflings son madrigueras bien amuebladas, aunque la mayor parte de su trabajo lo
realizan en la superficie. Generalmente gustan a los elfos, de una forma un tanto protectora. Los enanos
los toleran alegremente, pues consideran a los halflings algo blandos e inofensivos. Los gnomos,
aunque beben más y comen menos, son a quienes más gustan los halflings, pues los consideran
espíritus con los que les une un cierto parentesco. Debido a que los halflings son más abiertos y
sociables que cualquiera de los otros tres, se llevan mucho mejor con otras razas.

Hay tres tipos de halflings: pies peludos, altos y recios. Los pies peludos son el tipo más común, pero
como personaje jugador cualquiera de los tres es aceptable.

Un personaje halfling puede elegir ser clérigo, guerrero, ladrón o tener la categoría múltiple de guerrero
/ ladrón. Los halflings deben usar las reglas previstas para los personajes de categoría múltiple.

A través de su contacto con otras razas, a los personajes halflings se les autoriza a elegir sus lenguajes
iniciales entre el común, halfling, enano, elfo, gnomo, goblin y orco, además de cualesquiera otros
lenguajes que el DM permita. El número total de lenguajes que conoce el personaje se halla limitado por
su Inteligencia (ver Tabla 4) o por el número de casillas de pericia adjudicadas a los lenguajes (si es
utilizado ese sistema opcional).

Todos los personajes halflings poseen una gran resistencia a los conjuros mágicos; así, por cada 3
puntos de Constitución el personaje gana una bonificación de +1 en las tiradas de salvación contra
cetros, varas y varitas mágicos y conjuros. Esas bonificaciones se hallan resumidas en la Tabla 9.

Los halflings poseen también una resistencia a los venenos de todas clases, así que ganan una
bonificación en Constitución idéntica a la de las tiradas de salvación contra ataques mágicos cuando
hacen tiradas de salvación contra veneno (es decir, de +1 a +5, según su puntuación de Constitución).

Los halflings poseen un talento natural con hondas y armas arrojadizas. El lanzamiento de piedras es un
deporte favorito de muchos niños halflings. Todos los halflings ganan una bonificación de +1 en sus
tiradas de ataque cuando usan armas arrojadizas y hondas.

Un halfling puede ganar una bonificación para sorprender oponentes, pero sólo si el halfling no lleva
armadura metálica. Incluso entonces, el halfling tiene que estar solo, o con un grupo formado sólo por
halflings o elfos, o a 30 metros o más de distancia de su propio grupo para ganar esta bonificación. Si
cumple con cualquiera de esas condiciones, causa una penalización de -4 en las tiradas de sorpresa de
sus oponentes. Si hay que abrir una puerta u otra mampara, esta penalización se ve reducida a -2.

Según su linaje, algunos personajes halflings poseen infravisión. Cualquier personaje halfling tiene una
posibilidad de un 15% de tener una infravisión normal (eso significa que es recio puro) hasta 20 metros;
fracasada esa posibilidad, hay un 25% de posibilidad de que tenga una infravisión limitada (mezcla de
recio/alto o recio/pies peludos), efectiva hasta 10 metros.

De un modo similar, los halflings con algo de sangre recia pueden notar si un pasadizo es ascendente o
descendente con un 75% de exactitud (tirada de 1-3 en 1d4). Pueden determinar la dirección la mitad
de las veces (tirada de 1-3 en 1d6). Esas habilidades funcionan sólo cuando el personaje se concentra
en la información deseada con exclusión de todo lo demás, y sólo si el personaje es pura o parcialmente
recio.

Los personajes halflings tienen una penalización de -1 en sus puntuaciones de Fuerza generadas
inicialmente, y ganan una bonificación de +1 en Destreza.
26 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Humanos
Aunque los humanos son tratados como una sola raza en el juego AD&D®, aparecen en todas las
variedades que conocemos en la Tierra. Un PJ humano puede tener cualquier característica racial que el
DM permita.

Los humanos poseen sólo una habilidad especial: pueden ser de cualquier categoría de personaje y
ascender hasta cualquier nivel en cualquier categoría. Otras razas de PJ tienen elecciones limitadas en
esas áreas.

Los humanos son también más sociales y tolerantes que la mayor parte de las demás razas, y aceptan
la compañía de elfos, enanos y demás con muchas menos quejas.

Debido a esas habilidades y tendencias, los humanos se han convertido en poderes significativos en el
mundo y gobiernan a menudo imperios que otras razas (debido a sus tendencias raciales) hallarían
difíciles de manejar.

Otras características
Después de que hayas seleccionado una raza, puede que desees llenar los detalles de tu personaje. No
se te exige que lo hagas así, pero hay muchas situaciones en las que esta información es vital o útil al
juego de rol.

El sexo y el nombre de tu personaje te corresponden a ti. Tu personaje puede ser del mismo sexo que tú
o del sexo opuesto.

Algunas personas tienen la sensación de que es importante saber si su personaje es diestro o zurdo. En
realidad, esto no tiene importancia en el desarrollo del juego, puesto que se supone que todos los
personajes son razonablemente competentes con cualquier mano (eso no significa que todo el mundo
esté entrenado para luchar con ambas manos). Es más fácil decir que tu personaje tiene la misma
orientación manual que tú. Esto dará como resultado una relación normal de gente diestra - zurda.

En ocasiones puede ser útil saber la altura y el peso de tu personaje. La mejor forma de determinar
altura y peso es elegir los números apropiados, sometidos a la aprobación de tu DM. Si deseas un
guerrero humano más bajo y rechoncho, puedes seleccionar una altura y peso apropiados. De otro
modo, alturas y pesos pueden generarse al azar utilizando la Tabla 10. Toma la puntuación de base
apropiada y añade la tirada de dados del modificador. Como con todas las tablas, esto puede crear
algunos resultados ridículos (uno de los problemas del azar) y, al mismo tiempo, no puede dar cuenta
de toda la variedad de humanidad (o semihumanidad). La tabla sólo reproduce un índice medio para
cada raza. Las alturas y pesos para las razas semihumanas no listados en la tabla tienen que ser
decididos por tu DM.

El hombre más alto registrado medía 2,68 metros, mientras que la mujer más alta medía 2,43 metros.
El hombre más bajo medía sólo 67 centímetros y la mujer más baja alcanzaba sólo los 61 centímetros.
Aunque los hombres más ligeros se hallan también entre los más bajos, el hombre más pesado se
estimaba que pesaba 630 kilos y medía sólo 1,83 metros. Se calcula que la mujer más pesada pesaba
396 kilos. Evidentemente, estas cifras indican que hay una enorme variedad posible para personajes
jugadores.

Los jugadores pueden desear conocer también las edades de inicio de sus personajes. Los caracteres
humanos pueden iniciar el juego a cualquier edad que sea aceptable tanto para el jugador como para el
DM. Sin embargo, se supone que todos los aventureros principiantes han de tener al menos 16 años,
puesto que deben crecer física, emocionalmente y en experiencia práctica antes de hallarse dispuestos
a enfrentarse a los rigores de una vida aventurera. La Tabla 11 puede ser utilizada para proporcionar
una edad de inicio (añade la tirada de dados variable a la edad base de inicio para obtener la edad de
inicio del personaje) y las expectativas de vida posibles de un personaje, suponiendo una vida tranquila
y pacífica. Los humanos se hallan incluidos también en esta lista en caso de que desees determinar sus
edades al azar. La edad mínima para un personaje debe ser determinada en secreto y registrada por el
DM. Los personajes jugadores pueden tener una idea de cuánto tiempo se espera que vivan, pero no
conocen sus auténticas expectativas de vida permitidas.

A medida que un personaje envejece, sus puntuaciones de habilidad se ven afectadas. Tras alcanzar la
mitad de su edad máxima de base (45 para un humano), el personaje pierde 1 punto de fuerza (o la
mitad de su índice de Fuerza excepcional) y 1 punto de Constitución, pero gana 1 punto tanto en
Inteligencia como en Sabiduría. A los dos tercios de su edad máxima de base (60 para un humano), el
personaje pierde 2 puntos más de Fuerza (o toda su Fuerza excepcional y 1 punto más), 2 puntos de
Destreza, y 1 punto más de Constitución, pero gana 1 punto de Sabiduría. Al alcanzar la edad máxima
de base, el personaje pierde 1 punto más de Fuerza, Destreza y Constitución, mientras gana 1 punto
más tanto en Inteligencia como en Sabiduría. Todos los ajustes de envejecimiento son acumulativos. Ver
Tabla 12 para un resumen de esos efectos.

Aunque mucha gente ha afirmado vivir hasta edades muy avanzadas, el humano más viejo de edad
verificable tenía 113 años de edad en 1988, ¡y aún seguía con vida!

Puede que haya ocasiones en las que un dispositivo mágico o un conjuro añada o reste años a la vida
de un personaje jugador. Este envejecimiento mágico puede tener dos efectos diferentes. Algunos
Capítulo 2: Razas de los Personajes Jugadores 27
envejecimientos mágicos afectan físicamente al personaje. Por ejemplo, un conjuro de apresuramiento
envejece en un año a aquellos a quienes afecta. Este envejecimiento se añade directamente a la edad
actual del personaje jugador. Adquiere físicamente una apariencia de sí mismo un año más viejo (unas
cuantas arrugas más, etc.). Los personajes que aumentan su edad a causa de efectos mágicos no
consiguen los beneficios de Sabiduría e Inteligencia incrementados – ésas son funciones del paso del
tiempo de juego –, pero el personaje sufre las pérdidas físicas de Fuerza, Destreza y Constitución
asociadas con el envejecimiento. Se producen fallos en los sistemas corporales. La edad física puede
ser eliminada también de la misma forma. Algunas pociones restan años al personaje. En este caso, la
apariencia física del personaje es restablecida. El personaje puede recuperar el vigor perdido (Frz, Des y
Con) y su cuerpo es renovado, pero no pierde ninguno de los beneficios del envejecimiento (Sab e Int).

El envejecimiento mágico puede funcionar también incrementando o disminuyendo las expectativas de


vida del personaje. En tal caso, la edad actual del personaje no se ve afectada. Todos los ajustes son
hechos por el DM a la edad máxima del personaje (que sólo conoce el DM). Por ejemplo, un humano
halla una fuente mágica que proporciona una gran longevidad (de 10 a 60 años más). El DM ha
determinado ya que el humano vivirá de forma natural hasta los 103 años (base 90+ 2d20, en este
caso 13). El agua de la fuente proporciona 40 años más, de modo que, a menos que el personaje sufra
una muerte violenta, vivirá hasta los 143 años. Sigue sufriendo los efectos del envejecimiento a las
edades correspondientes (45, 60 y 90 años respectivamente), pero el período en el que puede ser
considerado un venerable anciano de su pueblo se prolonga 40 años.

Hay un cierto número de otras características personales que posee tu personaje: color del pelo y de los
ojos, forma del cuerpo, voz, rasgos más apreciables y personalidad general. No hay tablas para esas
cosas, ni debe de haberlas. Tu trabajo, como jugador, es añadir esos detalles, creando así el tipo de
personaje que deseas. Probablemente sabes algunos desde un principio (¿deseas jugar con un guerrero
robusto e imponente, o con un espadachín flexible y escurridizo?); otros, en especial la personalidad de
tu personaje, se desarrollarán y tomarán forma en el transcurso del juego. ¡Recuerda, tú eres un actor y
tu personaje es tu papel!

Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS

Altura en cm. Peso en Kilos


Raza Base Modificador Base* Modificador

Enano 109/104 1d10 59/47 4d10


Elfo 140/127 1d10 41/32 3d10
Gnomo 96/91 1d6 32/31 5d4
Semielfo 152/147 2d6 50/38 3d12
Halfling 81/76 2d8 23/21 5d4
Humano 152/150 2d10 63/45 6d10

* Las hembras tienden a ser menos pesadas y más bajas que los machos. En consecuencia, los números
de base para altura y peso se hallan divididos en valores macho/hembra. Observa que el modificador
permite todavía un amplio abanico en cada categoría.

Tabla 11: EDAD

Edad de inicio Expectativa máxima de edad


Raza Edad base Variable (Base + Variable)

Enano 40 5d6 250 + 2d100


Elfo 100 5d6 350 + 4d100 *
Gnomo 60 3d12 200 + 3d100
Semielfo 15 1d6 125 + 3d20
Halfling 20 3d4 100 + 1d100
Humano 15 1d4 90 + 2d20

* Una vez alcanzada esta edad, un elfo no muere. Más bien se siente impulsado a emigrar a algún
misterioso lugar, desapareciendo del mundo de los hombres.

Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO

Mediana edad * Anciano ** Venerable ***


Raza (1/2 base máxima) (2/3 base máxima) (Base máxima)

Enano 125 años 167 años 250 años


Elfo 175 años 233 años 350 años
Gnomo 100 años 133 años 200 años
Semielfo 62 años 83 años 125 años
Halfling 50 años 67 años 100 años
Humano 45 años 60 años 90 años

* -1 Frz/Con ; +1 Int/Sab
** -2 Frz/Des ; -1 Con ; +1 Sab
*** -1 Frz/Des/Con ; +1 Int/Sab
28 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Capítulo 3

Categorías de los Personajes Jugadores

Tras elegir la raza de tu personaje, selecciona su categoría de personaje. Una categoría de personaje es
como una profesión o carrera. Es para lo que tu personaje ha trabajado y se ha entrenado durante sus
años jóvenes. Si deseas ser médico, no puedes salir por la puerta y ponerte a trabajar de inmediato.
Primero necesitas conseguir un cierto entrenamiento. Lo mismo ocurre con las categorías de personajes
en el juego AD&D®. Se supone que tu personaje tiene algún entrenamiento anterior antes de empezar
su carrera de aventurero. Ahora, armado con un cierto conocimiento, tu personaje está preparado para
conseguir nombre y fortuna.

Las categorías de personajes se hallan divididas en cuatro grupos, según las ocupaciones generales:
luchador, hechicero, sacerdote y bribón. Dentro de cada grupo hay del mismo modo varias categorías
de personaje. Todas las categorías dentro de un grupo comparten los mismos Dados de Golpe, así como
las progresiones de tirada de combate y de salvación. Cada categoría de personaje dentro de un grupo
tiene diferentes poderes y habilidades especiales que se hallan disponibles sólo para esa categoría.
Cada jugador debe seleccionar un grupo para su personaje, luego una categoría específica dentro de
ese grupo.

Luchador Hechicero Sacerdote Bribón

Guerrero Mago Clérigo Ladrón


Guardabosque Ilusionista Druida Bardo
Paladín Otro Otro

Guerrero, mago, clérigo y ladrón son las categorías estándar. Son arquetipos históricos y legendarios
comunes a muy distintas culturas. Así, son adecuados para cualquier tipo de campaña del juego AD&D.
Todas las demás categorías son opcionales. Tu DM puede decidir que una o más de las clases opcionales
no son apropiadas para la campaña diseñada. Comprueba con tu DM antes de seleccionar una categoría
de personaje opcional.

Para ayudar a elegir la categoría de tu personaje, cada grupo y sus categorías subordinadas son
descritos brevemente a continuación. Los grupos y categorías son descritos con detalle más adelante
en este mismo capítulo.

Luchador: Hay tres diferentes clases dentro del grupo de luchadores: guerrero, paladín y
guardabosques. Todos están bien entrenados en el uso de las armas y son hábiles en las artes
marciales.

• El guerrero es un campeón, espadachín. soldado y bravucón. Vive o muere gracias a su


conocimiento de las armas y las tácticas. Los guerreros pueden hallarse al frente de cualquier
batalla, enfrentados mano a mano con monstruos y villanos. Un buen guerrero necesita ser fuerte y
sano si espera sobrevivir.

• El paladín es un luchador osado y puro, el ejemplo de todo lo que es bueno y cabal. Como el
guerrero, el paladín es un hombre de combate. Sin embargo, el paladín vive para los ideales de
rectitud, justicia, honestidad, piedad y caballería. Lucha por ser un ejemplo viviente de esas
virtudes a fin de que otros puedan aprender de él además de obtener beneficio de sus acciones.

• El guardabosques es un luchador y un hombre del bosque. Es hábil con las armas y experto en
seguir rastros y en hacer utensilios dé madera. El guardabosques protege y guía a menudo a los
viajeros perdidos y a los campesinos honestos. Un guardabosques necesita ser fuerte y hábil en los
senderos marcados por la naturaleza para poder vivir una vida plena.

Hechicero: El hechicero lucha por ser un maestro de las energías mágicas, modelarlas y arrojarlas
como conjuros. Para conseguir eso, estudia extrañas lenguas y oscuros hechos y dedica mucho de su
tiempo a la investigación mágica.

Un hechicero debe confiar en el conocimiento y el ingenio para sobrevivir. Los magos son vistos raras
veces aventurándose sin un cortejo de guerreros y hombres de armas.

Puesto que hay diferentes tipos (o escuelas) de magia, también hay diferentes tipos de hechiceros. El
mago estudia todo tipo de magia y aprende una amplia variedad de conjuros. Su amplio radio de
conocimientos le hace estar bien preparado para enfrentarse a las exigencias de la aventura. El
ilusionista es un ejemplo de cómo un mago puede especializarse en una escuela de magia en particular,
la ilusión en este caso.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 29
Sacerdote: Un sacerdote se ocupa de las necesidades espirituales de una comunidad o un lugar. Dos
tipos de sacerdotes – clérigos y druidas – son descritos en el Manual del Jugador. Otros tipos pueden ser
creados por el DM para cubrir campañas específicas.

• El clérigo es un sacerdote genérico (de cualquier mitología) que atiende a las necesidades de una
comunidad. Es a la vez protector y curador. No es del tipo puramente defensivo, sin embargo,
cuando el mal amenaza, el clérigo está bien preparado para enfrentársele en su propio terreno y
destruirlo.

• La categoría druida es opcional; es un ejemplo de cómo el sacerdote puede adaptarse a ciertos


tipos de entornos. El druida sirve la causa de la naturaleza y la neutralidad; los lugares salvajes son
su comunidad. Utiliza sus poderes especiales para proteger y conservar el equilibrio del mundo.

Bribón: El bribón puede ser hallado disperso por todo el mundo, allá donde la gente se reúne y el
dinero cambia de manos. Aunque muchos bribones son motivados solamente por el deseo de amasar
una fortuna de la forma más fácil posible, algunos bribones tienen metas nobles; utilizan sus
habilidades para corregir la injusticia, difundir la buena voluntad o contribuir al éxito de un grupo
aventurero.

Hay dos tipos de bribones: ladrones y bardos.

• Para conseguir sus metas, para el bien o para el mal, el ladrón es un hábil burlador. La astucia, la
agilidad y el hurto son sus señas de identidad. El que vuelva sus talentos contra los desprevenidos
transeúntes y ricos mercaderes o contra los opresores y monstruos es una elección que ha de hacer
el propio ladrón.

• El bardo es también un bribón, pero muy distinto del ladrón. Su fuerza es su agradable y
encantadora personalidad. Con eso y su habilidad se abre camino por el mundo. Un bardo es un
músico de talento y un almacén andante de habladurías, historias y erudición popular. Aprende un
poco de todo lo que se cruza por su camino; es, una persona de muchas aptitudes pero no es
maestro en ninguna. Aunque muchos bardos son unos bergantes, sus historias y canciones son
bienvenidas en casi todas partes.

Exigencias de puntuación de habilidad de las


categorías
Cada una de las categorías de personajes tiene una puntuación mínima en varias habilidades. Un
personaje debe satisfacer estos mínimos para pertenecer a esa categoría. Si las puntuaciones de tu
personaje son demasiado bajas para pertenecer a una categoría de personaje determinada, pídele a tu
DM permiso para efectuar una nueva tirada sobre una o más de tus puntuaciones de habilidad o para
crear un personaje enteramente nuevo. Si deseas desesperadamente que tu personaje pertenezca a
una categoría en particular pero tienes puntuaciones demasiado bajas, tu DM puede permitirte
incrementar esas puntuaciones hasta el mínimo exigido. Sin embargo, tienes que preguntare primero.
De todos modos, no cuentes con que el DM te permita elevar en ninguna ocasión una puntuación por
encima de 16.

Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA

Categoría
Personaje Fuerza Destreza ConstituciónInteligenciaSabiduría Carisma

Guerrero 9 — — — — —
Paladín * 12 — 9 — 13 17
Guardabosques * 13 13 14 — 14 —
Mago — — — 9 — —
Especialista * Variable Variable Variable Variable Variable Variable
Clérigo — — — — 9 —
Druida * — — — — 12 15
Ladrón — 9 — — — —
Bardo * — 12 — 13 — 15

* Categoría de personaje opcional. El especialista incluye al ilusionista.

Descripciones de categorías
Las descripciones completas de categorías de personajes proporcionan la información detallada y
especifica que necesitas acerca de cada categoría. Se hallan organizadas según grupos. La información
que se aplica a todo el grupo es presentada al principio de la sección. Cada categoría de personaje
dentro del grupo es explicada luego.

Las descripciones utilizan términos del juego que pueden serte poco familiares; muchos de ellos son
explicados en el texto (o puedes buscar los términos en el Glosario).
30 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Puntos de Experiencia: Miden lo que un personaje ha aprendido y cómo ha mejorado sus habilidades
durante el transcurso de sus aventuras. Los personajes ganan puntos de experiencia completando
aventuras y realizando cosas especialmente relacionadas con su categoría. Un guerrero, por ejemplo,
consigue más experiencia cargando y luchando contra un monstruo que un ladrón, porque el
entrenamiento del guerrero enfática la batalla, mientras que el de un ladrón enfatiza el robo y la
astucia. Los personajes acumulan puntos de experiencia de aventura en aventura. Cuando han
acumulado los suficientes, ascienden al siguiente nivel de experiencia, consiguiendo habilidades y
poderes adicionales. Las tablas de nivel de experiencia para cada personaje del grupo listan el total, los
puntos de experiencia acumulados necesarios para alcanzar cada nivel.

Algunos DMs pueden exigir que un personaje gaste una cierta cantidad de tiempo o dinero
entrenándose antes de ascender al siguiente nivel de experiencia. Tu DM te dirá las exigencias para el
avance cuando llegue el momento.

Nivel: Es una medida del poder del personaje. Un personaje empieza en el nivel 1. Para avanzar al
siguiente nivel, el personaje tiene que ganar un número exigido de puntos de experiencia. Las distintas
categorías de personajes mejoran a distintos índices de puntos. Cada incremento de nivel mejora la
supervivencia y las habilidades del personaje.

Requisito primario: Es la puntuación o puntuaciones de habilidad que son más importantes para una
categoría en particular. Un guerrero debe ser fuerte y un mago debe ser inteligente; en consecuencia,
sus requisitos primarios son la Fuerza y la Inteligencia, respectivamente. Algunas categorías de
personajes tienen más de un requisito primario. Cualquier personaje que tiene una puntuación de 16 o
más en todos sus requisitos primarios gana un 10% de bonificación en sus puntos de experiencia
asignados.

Luchador
El grupo de los luchadores abarca las categorías de personajes de los héroes que se abren camino por
el mundo principalmente por su habilidad con las armas: guerreros, paladines y guardabosques.

Los luchadores pueden usar cualquier tipo de arma. Pueden llevar cualquier tipo de armadura. Los
luchadores obtienen de 1 a 10 (1d10) puntos de golpe por nivel y pueden conseguir una bonificación de
punto de golpe de Constitución especial que se halla disponible sólo a los guerreros.

La desventaja que tienen los luchadores es que se ven restringidos en su selección de artículos mágicos
y conjuros.

Todos los luchadores utilizan la Tabla 14 para determinar su avance de nivel a medida que ganan puntos
de experiencia.

Todos los luchadores ganan una tirada del dado de 10 caras por nivel desde el 1 hasta el 9. Después del
nivel 9, los luchadores ganan sólo 3 puntos de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones de puntos
de golpe adicionales por puntuaciones de Constitución altas.

Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES

Paladín Tirada de
Nivel Guerrero Guardabosques dados (d10)

1 0 0 1
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3
4 8.000 9.000 4
5 16.000 18.000 5
6 32.000 36.000 6
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8
9 250.000 300.000 9
10 500.000 600.000 9+3
11 750.000 900.000 9+6
12 1.000.000 1.200.000 9+9
13 1.250.000 1.500.000 9 + 12
14 1.500.000 1.800.000 9 + 15
15 1.750.000 2.100.000 9 + 18
16 2.000.000 2.400.000 9 + 21
17 2.250.000 2.700.000 9 + 24
18 2.500.000 3.000.000 9 + 27
19 2.750.000 3.300.000 9 + 30
20 3.000.000 3.600.000 9 + 33

Todos los guerreros ganan la habilidad de hacer más de un ataque de melée por round cuando
ascienden de nivel. La tabla 15 muestra cuántos ataque de melée por round pueden efectuar los
guerreros, paladines y guardabosques, como una función de sus niveles.

Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, LUCHADORES


Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 31

Nivel del luchador Ataques por round

1-6 1 / round
7-12 3/2 rounds
13 y más 2 / round

Guerrero
Exigencias de habilidad: Fuerza 9
Requisito primario: Fuerza
Razas permitidas: Todas

El principal atributo para un guerrero es la Fuerza. Para convertirse en guerrero, un personaje tiene que
tener una puntuación de Fuerza mínima de 9. Un buen índice de Destreza es altamente deseable.

Un guerrero que tiene una puntuación de Fuerza (su requisito primario) de 16 o más gana una
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que obtenga.

Una Fuerza alta proporciona también al guerrero unas mejores posibilidades de golpear a un oponente y
le permite causar más daño.

El guerrero es un luchador, un experto en armas y, si es listo, en táctica y estrategia. Hay muchos


guerreros famosos de leyenda: Hércules, Perseo, Hiawatha, Beovulfo, Sigfrido, Cuchulain, Little John,
Tristán y Simbad. La historia está plagada de grandes generales y luchadores: El Cid, Anibal, Alejandro
Magno, Carlomagno, Espartaco, Ricardo Corazón de León y Belisario. Tu guerrero puede ser modelado
de acuerdo con cualquiera de ellos, o puede ser único. Una visita a tu biblioteca local puede descubriste
muchos guerreros heróicos.

Los guerreros pueden tener cualquier alineamiento: bueno o malo, legal o caótico, o neutral.

Como maestro de armas, el guerrero es el único personaje capaz de tener una especialización en
armas. La especialización en armas permite al guerrero usar un arma en particular con una habilidad
excepcional, mejorando sus posibilidades de golpear y causar daño con esa arma. No se exige que un
personaje guerrero se especialice en un arma en particular; la elección corresponde al jugador. A
ninguna otra categoría de personajes – ni siquiera al guardabosques o al paladín – se le permite la
especialización en armas.

Aunque los guerreros no pueden lanzar conjuros mágicos, pueden usar muchos elementos mágicos,
incluidos pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos, y todo tipo de armaduras,
armas y escudos encantados.

Cuando un guerrero alcanza el nivel 9 (se convierte en un “Señor”), puede atraer automáticamente a
hombres de armas, Esos soldados, que han oído hablar del guerrero, acuden en busca de la posibilidad
de conseguir fama, aventuras y dinero. Son leales en tanto que sean bien tratados, tengan éxito y se les
pague bien. Un trato abusivo o una campaña desastrosa pueden conducir a quejas, deserciones y
posible amotinamiento. Para atraer a los hombres, el guerrero tiene que disponer de un castillo o
fortaleza con una apreciable cantidad de tierras de labor a su alrededor. A medida que reclama y
gobierna sus tierras, los soldados viajan hasta sus dominios, incrementando así su poder. Más aún, el
guerrero puede explotar esas tierras y cargarlas con impuestos, obteniendo así el dinero necesario para
pagarles. Tu DM tiene información acerca de cómo conseguir y gobernar una baronía.

Además de los hombres de armas regulares, el guerrero de nivel 9 atrae también a una guardia de élite
(sus “guardias personales”). Aunque esos soldados siguen siendo mercenarios, poseen una mayor
lealtad hacia su Señor que la de los soldados comunes. A cambio, esperan un mejor trato y más paga
que los que reciben los soldados comunes. Aunque la unidad de élite puede ser elegida al azar, es
mejor preguntar a tu DM qué unidad atrae tu guerrero. Esto le permitirá elegir una tropa consistente
con la campaña.

Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO

Tira el dado porcentual en cada una de as siguientes subtablas de la Tabla 16: una para el líder de las
tropas, una por las tropas, y una por cada unidad de guardia (guardia personal).

Tirada Líder (y elementos mágicos sugeridos)


dados

01-40 Guerrero nivel 5, armadura de placas, escudo, hacha de batalla +2


41-75 Guerrero nivel 6, armadura de placas +l, escudo, lanza +1, daga +1, más
guerrero nivel 3, armadura de varillas, escudo, ballesta de largo alcance
76-95 Guerrero nivel 6, armadura de placas, escudo +1, lanza +1, daga +1
96-99 Guerrero nivel 7, armadura de placas +1, escudo +1, espada ancha +2,
caballo de guerra fuerte con herraduras de rapidez
00 Opción del DM

Tirada Tropas/Seguidores de dados (todos nivel 0)


32 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
dados

01-50 20 jinetes con armadura de anillas, escudo, 3 jabalinas, espada larga, hacha de
mano; 100 infantes con armadura de escamas, arma de asta *, maza
51-75 20 infantes con armadura de varillas, mangual, hacha de mano; 60 infantes
con armadura de cuero, pica, espada corta
76-90 40 infantes con armadura de mallas, ballesta pesada, espada corta; 20
infantes con armadura de mallas, ballesta ligera, horca militar
91-99 10 jinetes con armadura de bandas, escudo, lanza, espada bastarda, maza; 20
jinetes con armadura de escamas, escudo, lanza, espada larga, maza; 30
jinetes con armadura de cuero tachonada, escudo, pica, espada larga
00 Opción del DM (bárbaros, cazadores de cabezas, campesinos armados,
caballería extrapesada, etc.)

* El jugador selecciona el tipo.

Tirada Unidades de élite


dados

01-10 10 caballeros montados: guerreros de nivel 1 con armadura de campaña,


escudo largo, lanza, espada ancha, mangual y recio caballo de batalla
guarnecido con barda completa
11-20 10 guerreros/magos elfos de nivel 1 con armadura de mallas, espada larga,
arco largo, daga
21-30 15 guardianes: guardabosques de nivel 1 con armadura de escamas, escudo,
espada larga, lanza, arco largo
31-40 20 berserkers: guerreros de nivel 2 con armadura de cuero, escudo, hacha de
batalla, espada ancha, daga (los berserkers reciben una bonificación de +l en
las tiradas de ataque y daño)
41-65 20 arqueros expertos: guerreros de nivel 1 con armadura de cuero tachonada,
arcos o ballestas largos (+2 en golpe, o especialización en arco, si se usa esa
regla opcional)
66-99 30 infantes: guerreros de nivel 1 con armadura de placas, escudo corporal,
lanza, espada corta
00 Opción del DM (caballería de pegasos, jinetes sobre águilas, semihumanos,
columna de asedio, etc.)

El DM puede designar otras tablas que son más adecuadas para esta campaña. Consulta con tu DM una
vez alcances el nivel 9.

Un guerrero puede poseer propiedades, incluido un castillo o fortaleza, mucho antes de alcanzar el nivel
9. Sin embargo, es sólo cuando alcanza este nivel que su nombre es tan ampliamente conocido que
atrae la lealtad de otros luchadores.

Paladín
Exigencias de habilidad: Fuerza 12
Constitución 9
Sabiduría 13
Carisma 17
Requisitos primarios: Fuerza, Carisma
Razas permitidas: Humano

El paladín es un guerrero noble y heróico, el símbolo de todo lo que es correcto y cierto en el mundo.
Como tal, posee altos ideales que debe mantener en todo momento. A través de la leyenda y la historia
hay muchos héroes que pueden ser denominados paladines: Roldán y los 12 Pares de Carlomagno, Sir
Lancelot, Sir Gawain y Sir Galahad son todos ejemplos de la categoría. Sin embargo, muchos soldados
valientes y heróicos han intentado vivir bajo los ideales del paladín y han fracasado. ¡No es una tarea
fácil!

Sólo un humano puede convertirse en paladín. Debe tener unas puntuaciones mínimas de habilidad de
Fuerza 12, Constitución 9, Sabiduría 13 y Carisma 17. Fuerza y Carisma son los requisitos primarios del
paladín. Un paladín debe poseer un alineamiento legal bueno y permanecer siempre así. Un paladín que
cambia de alineamiento, ya sea deliberada o inadvertidamente, pierde todos sus poderes especiales: a
veces sólo temporalmente y a veces para siempre. Puede usar cualquier arma y llevar cualquier tipo de
armadura.

Un paladín que tiene puntuaciones de Fuerza y Carisma de 16 o más gana una bonificación de un 10%
en los puntos de experiencia que obtenga.

El cumplimiento de la ley y las buenas acciones son el pan y la sal de un paladín. Si un paladín realiza
alguna vez a sabiendas un acto caótico, debe buscar a un clérigo de alto nivel (7 o más) de
alineamiento legal bueno, confesar su pecado y cumplir la penitencia impuesta por el clérigo. Si alguna
vez un paladín realiza a sabiendas y voluntariamente un acto malvado, pierde el status de paladín de
una forma inmediata e irrevocable. Entonces pierde también todos los beneficios, y ninguna hazaña o
magia puede devolver al personaje su condición de paladín: a partir de entonces y para siempre pasa a
ser un guerrero. El nivel del personaje se mantiene sin ningún cambio cuando esto ocurre, y los puntos
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 33
de experiencia son ajustados en consecuencia. A partir de entonces el personaje se halla ligado a las
reglas para los guerreros. No obtiene los beneficios de la especialización en armas (si es utilizada),
puesto que no lo seleccionó al principio para su personaje.

Si el paladín comete un acto malvado mientras se halla encantado o controlado por la magia, pierde su
status de paladín hasta que pueda reparar su acción. Esta pérdida de status significa que el personaje
pierde todas sus habilidades especiales y funciona esencialmente como un guerrero (sin especialización
de armas) del mismo nivel.

Recuperar su status requiere indudablemente completar alguna búsqueda peligrosa o una misión
importante para demostrar de nuevo su valía y enjuagar su culpabilidad. No gana experiencia antes o
durante el transcurso de esta misión, y recupera su condición de paladín sólo después de haber
completado la búsqueda.

Un paladín tiene los siguientes beneficios especiales:


• Un paladín puede detectar la presencia de un intento malvado hasta 20 metros de distancia
concentrándose en localizar el mal en una dirección en particular. Puede hacer esto tan a menudo
como desee, pero cada intento toma un round. Esta habilidad detecta monstruos y personajes
malvados.

• Un paladín recibe una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación.

• Un paladín es inmune a todas las formas de enfermedad. (Ten en cuenta que algunas aflicciones
mágicas – licantropía y podredumbre momificadora – son maldiciones y no enfermedades).

• Un paladín puede curar imponiendo las manos. El paladín restablece 2 puntos de daño por nivel de
experiencia. Puede curarse a sí mismo o a alguien distinto, pero solo una vez al día.

• Un paladín puede curar enfermedades de todo tipo (aunque no aflicciones fruto de una maldición,
como la licantropía). Esto puede hacerlo sólo una vez a la semana por cada cinco niveles de
experiencia (una vez a la semana para niveles 1 a 5, dos veces a la semana para niveles 6 a 10,
etc.).

• Un paladín está rodeado por un aura de protección con un radio de 3 metros. Dentro de este radio,
todas las criaturas específicamente malignas atraídas sufren una penalización de -1 en sus tiradas
de ataque, independientemente de a quién ataquen. Las criaturas afectadas por esta aura pueden
detectar fácilmente su fuente, aunque el paladín esté disfrazado.

• Un paladín que utilice una espada sagrada proyecta un círculo de poder de 10 metros de diámetro
cuando la espada se halla desenfundada y la sostiene en su mano. Este poder disipa la magia hostil
hasta un nivel más que el nivel de experiencia del paladín. (Una espada sagrada es un arma muy
especial; si tu paladín adquiere una, el DM te explicará sus otros poderes).

• Un paladín obtiene el poder de ahuyentar a los muertos vivientes, diablos y demonios cuando
alcanza el nivel 3. Afecta a esos monstruos del mismo modo que lo hace un clérigo dos niveles más
abajo: por ejemplo, al nivel 3 tiene el poder de ahuyentar como clérigo de nivel 1.

• Un paladín puede llamar a su montura de guerra al alcanzar el nivel 4, o en cualquier momento a


partir de ahí. Esta fiel montura no necesita ser un caballo; puede pertenecer a cualquier tipo de
criatura que sea adecuada para el personaje (tal como lo haya decidido el DM). Una montura de
guerra de un paladín es un animal muy especial, unido por el destino al luchador. El paladín no
“llama” realmente al animal, ni la montura aparece al instante frente a él. Más bien el personaje
tiene que encontrar su montura de guerra de alguna forma memorable, muy frecuentemente a
través de una búsqueda específica.

• Un paladín puede lanzar conjuros de sacerdote una vez alcanzado el nivel 9. Sólo puede lanzar
conjuros de combate, adivinación, curación y esferas protectoras. (Las esferas se explican en la
sección Sacerdote). La adquisición y lanzamiento de conjuros se guía por las reglas dadas para los
sacerdotes.

• Los niveles de progresión y lanzamiento de conjuros se relacionan en la Tabla 17. Al contrario que
un sacerdote, el paladín no gana conjuros extras por una alta puntuación en Sabiduría. El paladín no
puede lanzar conjuros de pergaminos clericales o druídicos ni puede utilizar objetos sacerdotales a
menos que estén permitidos para el grupo de luchadores.

Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADÍN

Nivel conjuro sacerdote


Nivel paladín Nivel lanzamiento 1 2 3 4

9 1 1 - - -
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - -
12 4 2 2 - -
13 5 2 2 1 -
14 6 3 2 1 -
34 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17 9* 3 3 3 1
18 9* 3 3 3 1
19 9* 3 3 3 2
20 * 9* 3 3 3 3

* Habilidad máxima en conjuros

Las siguientes limitaciones se aplican a los paladines:


Un paladín no puede poseer más de 10 objetos mágicos. Además, ésos no pueden exceder de una armadura, un escudo, cuatro
armas (flechas y saetas no se cuentan) y otros cuatro objetos mágicos.

Un paladín nunca retiene riqueza. Puede acumular sólo el tesoro suficiente para vivir de una forma modesta, pagar a sus escuderos,
hombres de armas y servidores un salario razonable, y construir y mantener un castillo o fortaleza pequeños (han de reservarse
fondos para esta finalidad). Todos los excesos deben ser donados a la iglesia o a otra causa valiosa. Este dinero nunca puede ser
entregado a otro personaje jugador o PNJ controlado por un jugador.

Un paladín debe pagar un diezmo a la institución caritativa, religiosa o social a la que sirva. Un diezmo es un 10% de todo lo que
reciba el paladín, ya sean monedas, joyas, objetos mágicos, salarios, recompensas o impuestos. Debe pagarse de inmediato.

Un paladín no atrae a un cuerpo de seguidores hasta alcanzar el nivel 9 o construir un castillo. Sin embargo, puede contratar
soldados y especialistas, aunque esos hombres deben ser legales buenos en su comportamiento.

Un paladín puede emplear sólo escuderos legales buenos (o aquellos que actúen de esta forma cuando se desconoce su
alineamiento). Un paladín cooperará con personajes de otros alineamientos sólo en tanto su comportamiento sea bueno. Intentará
mostrarles el camino adecuado de vivir mediante la palabra y los hechos. El paladín se da cuenta de que la mayoría de la gente
simplemente no puede mantener sus altos estándares. Incluso los ladrones pueden ser tolerados, siempre que no sean malvados e
intenten sinceramente reformarse. No permanecerá en compañía de quienes cometan acciones malvadas o actos incorrectos. Robar
por una buena causa es aceptable, aunque sólo como último recurso.

Guardabosques
Exigencias de habilidad: Fuerza 13
Destreza 13
Constitución 14
Sabiduría 14
Requisitos primarios: Fuerza, Destreza, Sabiduría
Razas permitidas: Humano, Elfo, Semielfo

El guardabosques es un cazador y un hombre de los bosques que vive no sólo gracias a su espada, sino
también a su ingenio. Robin Hood, Orión, Jack el matador del gigante y Diana la cazadora son ejemplos
de guardabosques de la historia y la leyenda Las habilidades del guardabosques lo hacen
particularmente bueno en seguir rastros, trabajar la madera y espiar.

El guardabosques debe tener puntuaciones no inferiores a 13 en Fuerza, 14 en Constitución, 13 en


Destreza y 14 en Sabiduría. Los requisitos primarios del guardabosques son Fuerza, Destreza y
Sabiduría. Los guardabosques son siempre buenos, pero pueden ser legales, neutrales o caóticos. El ser
bueno es algo que se halla en el corazón del guardabosques, pero no siempre según las reglas.

Un guardabosques que tiene puntuaciones de Fuerza, Destreza y Sabiduría de 16 o más gana una
bonificación de un 10% en los puntos de experiencia que consiga.

Aunque el guardabosques puede usar cualquier arma y llevar cualquier armadura, varias de sus
habilidades especiales son utilizables tan sólo cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más
ligera.

Aunque tiene las habilidades básicas de un luchador, el guardabosques posee también varias ventajas.
Cuando lleva una armadura tachonada o más ligera, un guardabosques puede luchar con ambas manos
sin ninguna penalización en sus tiradas de ataque. Evidentemente, el guardabosques no puede usar un
escudo cuando lucha de este modo. Un guardabosques puede luchar también con dos armas cuando
lleva una armadura más pesada que la de cuero tachonada, pero entonces sufre las penalizaciones
estándar de la tirada de ataque.

El guardabosques es un hábil hombre de los bosques. Aunque no se utilicen las reglas opcionales de
pericia, el guardabosques tiene pericia en Rastreo. Si en tu campaña se usan las reglas de pericia, el
guardabosques sabe rastrear sin tener que gastar ninguna casilla. Además, su habilidad mejora en +1
por cada tres niveles que el guardabosques ha conseguido (de nivel 3 a 5, +1 ; de nivel 6 a 8, +2 ; etc.).
Cuando lleva una armadura de cuero tachonada o más ligera, el guardabosques puede intentar
moverse en silencio y ocultarse entre las sombras. Sus posibilidades de tener éxito en un entorno
natural se reflejan en la Tabla 18 (modificada por la raza y la Destreza del guardabosques, tal como se
refleja en las Tablas 27 y la Tabla 28). Cuando intenta esas acciones en un entorno no habitual (una
cripta mohosa o las calles de una ciudad), las posibilidades de éxito se reducen a la mitad. Ocultarse
entre las sombras y moverse en silencio no son posibles con una armadura más pesada que la de cuero
tachonado: la armadura no es flexible y produce además demasiado ruido.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 35
En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra
alguna criatura en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al
nivel 2, cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos incluyen
gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobación final a la elección. A
partir de ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, gana una bonificación de +
4 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así que el
guardabosques sufre una penalización de -4 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con
criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará activamente a este enemigo en
combate con preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente un peligro
mucho más grande.

Los guardabosques tienen influencia sobre las criaturas tanto entrenadas como no domadas, puesto
que poseen un limitado grado de empatía animal. Si un guardabosques entabla relación o cuida a
cualquier animal natural, puede intentar modificar las reacciones de ese animal. (Un animal natural es
uno que puede hallarse en el mundo real : oso, serpiente, cebra, etc.).

Cuando trata con animales domésticos o no hostiles, un guardabosques puede acercarse al animal y
entablar automáticamente amistad con él. Puede discernir con facilidad las cualidades del animal
(descubrir la mejor montura en el corral o ver qué miembro de la camada promete realmente mucho).

Cuando trata con un animal salvaje o un animal entrenado para el ataque, el animal debe efectuar una
tirada de salvación contra cetros para resistirse a las aperturas del guardabosques. (Se utiliza esta tabla
pese a que el poder del guardabosques no es mágico). El guardabosques impone una penalización de -1
a la tirada de dados por cada tres niveles de experiencia que ha conseguido (-1 del 1 al 3, -2 del 4 al 6,
etc.). Si la criatura falla la tirada de salvación, su reacción puede ser cambiada una categoría como lo
desee el guardabosques. Por supuesto, el guardabosques tiene que estar al frente del grupo y debe
acercarse a la criatura sin temor.

Por ejemplo, Beornhelm, un guardabosques de nivel 7, conduce a sus amigos a través del bosque. Al
entrar en un claro, descubre a un oso negro hambriento que bloquea el camino al otro lado. Tras indicar
a sus amigos que aguarden, Beornhelm se acerca al animal, susurrándole palabras tranquilizadoras. El
DM efectúa una tirada de salvación contra cetros para el oso, modificada por -3 debido al nivel de
Beornhelm. La reacción normal del oso es poco amistosa, pero la presencia de Beornhelm la reduce a
neutral. El grupo aguarda pacientemente hasta que el oso se marcha en busca de su cena a alguna otra
parte.

Más tarde, Beornhelm llega al mercado de caballos para conseguir una nueva montura. El tratante le
muestra un caballo fogoso, notable por ser testarudo y arisco. Beornhelm se acerca cuidadosamente a
él, hablando de nuevo con tono apaciguador, y monta en el garañón sin ninguna dificultad. Montado por
Beornhelm, el caballo es fogoso pero se comporta bien. Abordado por alguien distinto, el caballo
revierte a su antigua actitud.

Un guardabosques puede aprender conjuros sacerdotales, pero solo aquellos de la esfera vegetal o
esfera animal, cuando alcanza el nivel 8 (ver Tabla 18). Gana y utiliza sus conjuros de acuerdo con las
reglas dadas para los sacerdotes. No gana ninguna bonificación de conjuros por una alta puntuación en
Sabiduría, como tampoco es capaz de utilizar nunca los pergaminos o artículos mágicos de los clérigos
a menos que se indique específicamente lo contrario.

Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES

Nivel Ocultarse Moverse Nivel deNiveles de conjuro sacerdotal


guardabosque en sombrasen silenciolanzamiento 1 2 3

1 10% 15% — — — —
2 15% 21% — — — —
3 20% 27% — — — —
4 25% 33% — — — —
5 31% 40% — — — —
6 37% 47% — — — —
7 43% 55% — — — —
8 49% 62% 1 1 — —
9 56% 70% 2 2 — —
10 63% 78% 3 2 1 —
11 70% 86% 4 2 2 —
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99% * 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99% * 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3 ** 3

* Puntuación máxima porcentual


** Habilidad máxima de conjuro

Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES

Tirada de dados Seguidor


36 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
01-10 Oso negro
11-20 Oso pardo
21 Duende benévolo *
22-26 Clérigo (humano)
27-38 Perro/lobo
39-40 Druida
41-50 Halcón
51-53 Guerrero (elfo)
54-55 Guerrero (gnomo)
56-57 Guerrero (halfling)
58-65 Guerrero (humano)
66 Guerrero/mago (elfo) *
67-72 Felino grande (tigre, león, etc.) *
73 Hipogrifo *
74 Pegaso *
75 Duende travieso *
76-80 Guardabosques (semielfo)
81-90 Guardabosques (humano)
91-94 Cuervo
95 Sátiro *
96 Ladrón (halfling)
97 Ladrón (humano)
98 Treant *
99 Hombre oso/hombre tigre *
00 Alguna otra criatura salvaje (elegida por el DM)

* Si el guardabosques tiene ya un seguidor de este tipo, ignora este resultado y vuelve a tirar.

Los guardabosques pueden construir castillos, fuertes o fortalezas, pero no ganan seguidores especiales
haciéndolo.

Al nivel 10, un guardabosques atrae 2d6 seguidores. Esos seguidores pueden ser humanos normales,
pero a menudo son animales o incluso habitantes más extraños del lugar. Puede usarse la Tabla 19 para
determinarlos, o tu DM puede asignar seguidores específicos.

Por supuesto, tu DM puede asignar criaturas particulares, ya sea eligiéndolas de la lista de más arriba o
de cualquier otra fuente. También puede decidir que algunas criaturas no se encuentran en la región: es
muy improbable que un tigre aparezca vagando por un territorio similar a la Europa occidental!

Esos seguidores llegan en el transcurso de varios meses. A menudo son encontrados durante las
aventuras del guardabosques (permitiéndote a ti y a tu DM una oportunidad de jugar el encuentro
inicial). Aunque los seguidores son automáticamente leales y amistosos hacia el guardabosques, su
comportamiento futuro depende de la forma en que éste los trate En todos los casos, el guardabosques
no gana ningún método especial de comunicarse con sus seguidores. O bien ha de tener una forma de
hablarles, o le acompañan en silencio durante sus viajes. (“Sí, este oso lleva años conmigo. No sé por
qué..., simplemente parece seguirme a todas partes. No soy su dueño y no puedo decirle que haga
nada que él no desee hacer”, dijo el viejo y canoso hombre de los bosques sentado en la terraza de la
taberna)

Por supuesto, el guardabosques no está obligado a tomar seguidores. Si prefiere permanecer


independiente, puede liberar a sus seguidores en cualquier momento. Se marcharán reluctantes, pero
permanecerán atentos a responder a cualquier llamada de ayuda que puedan recibir de él más tarde.

Como el paladín, el guardabosques tiene un código de comportamiento.

Un guardabosques debe retener siempre su alineamiento bueno. Si el guardabosques comete


intencionadamente una acción malvada, pierde de forma automática su status de guardabosques. A
partir de ahí es considerado un guerrero del mismo nivel (si tiene más puntos de experiencia que un
guerrero de su nivel, pierde todo el exceso de puntos de experiencia). No puede recuperar nunca su
status de guardabosques. Si el guardabosques comete involuntariamente una acción malvada (quizás
en una situación no elegida por él), no puede conseguir más puntos de experiencia hasta que haya
purgado esa maldad. Eso puede conseguirlo corrigiendo el mal que haya cometido, vengándose en la
persona que le obligó a cometer la acción, o liberando a aquellos oprimidos por el mal. El
guardabosques conoce instintivamente las cosas que debe hacer para recobrar su status (es decir, el
DM crea una aventura especial para el personaje).

Además, los guardabosques tienden a ser seres solitarios, hombres que van constantemente de un lado
para otro. No pueden tener escuderos, mercenarios o siquiera servidores hasta que alcanzan el nivel 8.
Aunque pueden retener dinero o tesoros, éstos no pueden ser más de los que pueden llevar consigo. El
exceso de tesoros tiene que ser convertido o bien a una forma portátil o donado a una institución
benéfica (un grupo de PNJs, no un personaje jugador).

Hechicero
El grupo de los hechiceros engloba a todos los lanzadores de conjuros que trabajan en los distintos
campos de la magia, tanto aquellos que se especializan en escuelas específicas de magia como
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 37
aquellos que estudian un campo amplio de teorías mágicas. Puesto que pasan sus vidas en persecución
de una sabiduría arcana, los hechiceros tienen poco tiempo para las empresas físicas.

Tienden a ser malos guerreros con poco conocimiento de las armas. Sin embargo, controlan poderosas y
peligrosas energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras místicas.

Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del hechicero. Es débil en una lucha cuerpo a
cuerpo, pero cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia, desaparecer en un
instante, convertirse en una criatura completamente distinta o incluso invadir la mente de un enemigo
y tomar el control de sus pensamientos y acciones. Ningún secreto está a salvo de un hechicero,
ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a reinos
donde los mortales nunca se supone que lleguen a ir.

Los hechiceros no pueden llevar ninguna armadura, por varias razones. En primer lugar, la mayor parte
de los conjuros requieren complicados gestos y extrañas posturas por parte de quien los lanza, y la
armadura restringe la habilidad de quien la lleva de realizar esto adecuadamente. En segundo lugar, el
hechicero pasa su juventud (y pasará la mayor parte de su vida) aprendiendo arcanos lenguajes,
examinando viejos libros y practicando sus conjuros, esto no le deja tiempo para aprender otras cosas
(como la forma de llevar como corresponde una armadura y usarla con efectividad). Si el hechicero
hubiera pasado su tiempo aprendiendo sobre armaduras, no tendría ni siquiera las más insignificantes
de las habilidades y poderes que posee. Existen incluso infundadas teorías que afirman que los
materiales de la mayor parte las armaduras alteran el delicado entramado de un conjuro en el momento
en que éste acumula energía; ambas cosas no pueden existir lado a lado en armonía. Aunque esta idea
es popular entre la gente común, los auténticos hechiceros saben que simplemente no es cierta. Si lo
fuera, ¿cómo serían capaces de lanzar conjuros que requieren braseros de hierro o cuencos de metal?

Por razones similares, los hechiceros se hallan severamente restringidos en las armas que pueden usar.
Se hallan limitados a aquellas que resultan fáciles de aprender o a veces son útiles en sus propias
investigaciones. En consecuencia, un hechicero puede usar una daga o una vara, artículos que
tradicionalmente son útiles en los estudios mágicos.

Otras armas permitidas son los dardos, los cuchillos y las hondas (armas que requieren poca habilidad,
poca fuerza, o ambas cosas).

Los hechiceros pueden usar más objetos mágicos que cualquier otro personaje. Ésos incluyen pociones,
anillos, varitas, cetros, pergaminos y otros objetos mágicos muy variados. Un hechicero puede utilizar
una versión mágica de cualquier arma autorizada para su categoría, pero no puede usar armadura
mágica, porque no le está permitida ninguna armadura. Entre sus conjuros y sus objetos mágicos, sin
embargo, los hechiceros tienen entre sus manos un gran poder.

Finalmente, todos los hechiceros (ya sean magos o especialistas) pueden crear nuevos objetos mágicos,
que se alinean desde simples pergaminos y pociones hasta poderosas varas y espadas mágicas. Una
vez alcanza el nivel 9, un hechicero puede escribir pergaminos mágicos y elaborar pociones. Puede
construir objetos mágicos más poderosos sólo después de que haya aprendido los conjuros adecuados
(o trabaje con alguien que los conozca).

Tu DM deberá consultar las secciones de Búsqueda de conjuros y Objetos mágicos de la GDM para más
información.

No importa la escuela de magia a la que esté adscrito el hechicero, la Inteligencia es el requisito


primario (o uno de los varios requisitos primarios). Los personajes han de tener una puntuación de
Inteligencia de al menos 9 para calificarse como hechicero.

Todos los hechiceros utilizan la Tabla 20 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan
puntos de experiencia. También utilizan la Tabla 21 para determinar los niveles y número de conjuros
que pueden lanzar a cada nivel de experiencia.

Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO

Nivel Mago / EspecialistaDados Golpe (d4)

1 0 1
2 2.500 2
3 5.000 3
4 10.000 4
5 20.000 5
6 40.000 6
7 60.000 7
8 90.000 8
9 135.000 9
10 250.000 10
11 375.000 10 + 1
12 750.000 10 + 2
13 1.125.000 10 + 3
14 1.500.000 10 + 4
15 1.875.000 10 + 5
16 2.250.000 10 + 6
38 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
17 2.625.000 10 + 7
18 3.000.000 10 + 8
19 3.375.000 10 + 9
20 3.750.000 10 + 10

Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO

Nivel de conjuro
Nivel Hechicero 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Todos los hechiceros ganan un Dado de Golpe de cuatro lados (1d4) por nivel desde el 1 hasta el 10.
Después del nivel 10, los hechiceros ganan 1 punto de golpe por nivel y ya no ganan bonificaciones
adicionales de puntos de golpe por alta puntuación en Constitución.

Aprender y lanzar conjuros requiere largo estudio, paciencia e investigación. Una vez se inicia su vida
aventurera, un hechicero es ampliamente responsable de su propia educación; ya no tiene a un maestro
mirando por encima de su hombro y diciéndole qué conjuro aprender a continuación. Esta libertad tiene
su precio. Significa que el hechicero tiene que hallar su propia fuente de conocimientos mágicos:
bibliotecas, gremios, o libros y pergaminos capturados.

Cada vez que un hechicero descubre instrucciones para un conjuro que no conoce, puede intentar
leerlas y comprenderlas. El jugador ha de lanzar el dado porcentual. Si el resultado es igual o menor
que las posibilidades del porcentaje de aprender un nuevo conjuro (listado en la Tabla 4), el personaje
comprende el conjuro y cómo lanzarlo. Puede entrar el conjuro en su libro de conjuros (a menos que
haya aprendido ya el número máximo de conjuros permitido para ese nivel). Si la tirada de sus dados es
superior a las posibilidades del personaje de aprender el conjuro, no comprende el conjuro. Una vez
aprendido un conjuro, no puede olvidarse. Forma parte del repertorio de ese personaje para siempre.
Así, una personaje no puede decidir “olvidar” un conjuro a fin de reemplazarlo por otro.

El libro de conjuros de un hechicero puede ser un solo libro, un conjunto de libros, un fajo de
pergaminos o cualquier otra cosa que tu DM permita. El libro de conjuros es el diario del hechicero, su
bloc de notas del laboratorio y su enciclopedia, y contiene un registro de todo lo que sabe.
Naturalmente, es su posesión más apreciada; sin ella se halla casi completamente indefenso.

Un libro de conjuros contiene las complicadas instrucciones para lanzar el conjuro: es el recetario de los
conjuros, por así decir. Simplemente leer esas instrucciones en voz alta o tratar de imitar lo que indican
no le permite a uno lanzar el conjuro. Los conjuros acumulan y modelan energías místicas; los procesos
implicados son muy exigentes, extraños e intrincados. Antes de que un hechicero pueda lanzar con
efectividad un conjuro, debe memorizar su fórmula arcana. Esto encierra un esquema de energía de ese
conjuro en particular en su mente. Una vez memorizado el conjuro, éste permanece en su memoria
hasta que utiliza la combinación exacta de gestos, palabras y materiales que desencadenan la
liberación de su esquema de energía. Una vez lanzada, la energía del conjuro se ha gastado, ha sido
borrada de la mente del hechicero. El hechicero no puede volver a lanzar este conjuro hasta que
regrese a su libro de conjuros y lo memorice de nuevo.

Inicialmente el hechicero es capaz de retener solo unas pocas de esas energías mágicas en su mente a
la vez.

Además, algunos conjuros son más exigentes y complejos que otros; ésos son imposibles de memorizar
por el hechicero inexperto. Con la experiencia, el talento del hechicero se expande. Puede memorizar
más conjuros y más complejos. Sin embargo, nunca escapa de su necesidad de estudiar; el hechicero
debe regresar siempre a sus libros de conjuros para refrescar sus poderes.

Otro poder importante del hechicero es su habilidad de buscar nuevos conjuros y construir objetos
mágicos. Ambas empresas son difíciles, costosas, consumen tiempo, y ocasionalmente son incluso
peligrosas. Mediante la investigación, un hechicero puede crear un conjuro enteramente nuevo,
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 39
sometido a la aprobación del DM. Del mismo modo, tras consultarlo con tu DM, tu personaje puede
construir objetos mágicos, ya sean similares a aquellos dados en las reglas o de tu propio diseño. Tu DM
posee información relativa a la búsqueda de conjuros y a la creación de objetos mágicos.

Al contrario que muchos otros personajes, los hechiceros no ganan beneficios especiales por construir
una fortaleza o castillo. Pueden tener propiedades y recibir los beneficios normales, como una cantidad
mensual y mercenarios para protección. Sin embargo, la reputación de los hechiceros tiende a
desanimar a la gente de apiñarse a sus puertas. En el mejor de los casos, un hechicero puede adquirir
unos cuantos escuderos y aprendices para que le ayuden en su trabajo.

Mago
Exigencias de habilidad: Inteligencia 9
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas : Humano, elfo, semielfo

Los magos son el tipo más versátil de hechiceros, los que deciden no especializarse en ninguna escuela
individual de magia. Esto es a la vez una ventaja y una desventaja. En el lado positivo, la selección de
conjuros del mago le permite enfrentarse a muchas situaciones distintas. (Los hechiceros que estudian
dentro de una sola escuela de magia aprenden conjuros altamente especializados, pero a expensas de
los conjuntos de otras áreas). La otra cara de la moneda es que la habilidad del mago para aprender
conjuros especializados se ve limitada comparado con los especialistas.

Los magos no tienen contrapartida histórica; existen sólo en la leyenda y el mito. Sin embargo, los
jugadores pueden modelar sus personajes de acuerdo con figuras tan legendarias como Merlín, Circe o
Medea. Los relatos sobre hechiceros y hechiceras poderosos son raros, puesto que sus reputaciones se
basan en gran parte en el misterio que les rodea. Esas figuras legendarias trabajaban hacia metas
secretas, que muy raras veces confiaban a la gente normal a su alrededor.

Un mago que posee una puntuación de Inteligencia de 16 o más gana un 10% de bonificación en los
puntos de experiencia que consigue.

Los conjuros se dividen en nueve categorías, o escuelas, distintas, según los tipos de energía mágica
que utilizan.

Cada escuela tiene sus propios métodos y prácticas especiales.

Aunque se las llama escuelas, las escuelas de magia no son lugares organizados donde una persona
acude a estudiar. La palabra “escuela” identifica una disciplina mágica. Una escuela es una
aproximación a la magia y al lanzamiento de conjuros que enfatiza un tipo especial de conjuro. Los
practicantes de una escuela de magia podrían edificar una universidad mágica para enseñar sus
métodos a los principiantes, pero esto no es necesario. Muchos hechiceros poderosos aprendieron sus
habilidades estudiando bajo maestros recluidos en distantes regiones.

Las nueve escuelas de magia son : Abjuración, Alteración, Conjuración/Llamada,


Encantamiento/Hechizo, Adivinación Mayor, Ilusión, Invocación/Evocación, Necromancia y Adivinación
Menor.

Este diagrama ilustra las escuelas que se oponen unas a otras. Ver Tabla 22 y las descripciones de sus
entradas para más información.

Ilusión
Alteración Encantamiento / Hechizo

Adivinación Mayor Conjuración / Llamada

Invocación / Evocación Abjuración


Necromancia

De esas escuelas, ocho son escuelas mayores, mientras que la novena, la adivinación menor, es una
escuela menor. La escuela menor de la adivinación menor incluye todos los conjuros de adivinación de
nivel 4 de conjuro o menos (disponibles para todos los hechiceros). Las adivinaciones mayores son
aquellos conjuros de adivinación de nivel 15 de conjuro o superiores.

Hechiceros especialistas
A un hechicero que concentra sus esfuerzos en una sola escuela de magia se le llama especialista. Hay
especialistas en cada tipo de magia, aunque algunos son extremadamente raros. No todos los
especialistas se hallan bien preparados para la aventura..., los conjuros de adivinación son limitados y
no útiles generalmente en situaciones peligrosas. Por otra parte, los personajes jugadores pueden
desear consultar a un adivino PNJ antes de iniciar una aventura.
40 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los hechiceros especialistas tienen ventajas y desventajas cuando se les compara a los magos. Sus
oportunidades de conocer conjuros de su escuela de magia se ven incrementadas enormemente, pero
el estudio intensivo da como resultado una posibilidad menor de conocer conjuros más allá de los de su
escuela. El número de conjuros que pueden lanzar se incrementa, pero pierden la habilidad de lanzar
conjuros de la escuela que se halla opuesta a su especialidad (la opuesta en el diagrama). Su habilidad
de buscar y crear nuevos conjuros dentro de su especialidad se ve incrementada también, pero la
selección inicial de conjuros de su escuela puede ser francamente limitada. En conjunto, los jugadores
deben considerar con cuidado las ventajas y las desventajas.

No todos los hechiceros pueden convertirse en especialistas. El personaje jugador debe cumplir con
ciertos requisitos para poder convertirse en un especialista. La mayoría de los hechiceros especialistas
deben ser de categoría única; la mayor parte de personajes de categoría múltiple no pueden
convertirse en especialistas, excepto los gnomos, que parecen tener algo más que una inclinación
natural hacia la escuela de ilusión que los personajes de cualquier otra raza. Los humanos de categoría
doble pueden elegir ser especialistas. La dedicación a la escuela de magia particular requiere toda la
atención y concentración del personaje. No tiene tiempo para otras ocupaciones relacionadas con la
categoría.

Además, cada escuela tiene distintas restricciones sobre raza, puntuaciones de habilidad y escuelas de
magia permitidas. Esas restricciones son dadas en la Tabla 22. Observa que la adivinación menor no
está disponible como una especialidad. Los conjuros de ese grupo, vitales para el funcionamiento de un
hechicero, son disponibles a todos los hechiceros.

Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA

Puntuación
mínima de
Especialista Escuela Raza habilidad Escuela(s) Opuesta(s)

Abjurador Abjuración H 15 Sab Alteración, Ilusión


Adivino Adivinación Mayor H, SE, E 16 Sab Conjuración/Llamada
Conjurador Conjuración/Llamada H, SE 15 Con Adivinación Mayor,
Invocación/Evocación
Encantador Encantamiento/HechizoH, SE, E 16 Car Invocación/Evocación, Necromancia
Ilusionista Ilusión H, G 16 Des Necromancia, Invocación/Evocación,
Abjuración
Invocador Invocación/Evocación H 16 Con Encantamiento/Hechizo,
Conjuración/Llamada, Ilusión
Necromante Necromancia H 16 Sab Ilusión, Encantamiento/Hechizo,
Alteración
Transmutador Alteración H, SE 15 Des Abjuración, Necromancia

Raza: Lista todas las razas a las que, ya sea a través de una tendencia natural o un giro del destino, se
les permite especializarse en un arte. Observa que el gnomo, aunque incapaz de ser un mago regular,
puede especializarse en ilusiones.

Puntuación de habilidad mínima: Indica el mínimo de habilidad necesario para estudiar


intensivamente en esa escuela. Todas las escuelas requieren al menos la Inteligencia mínima exigida a
un mago y un requisito primario adicional, tal como está listado.

Escuela(s) opuesta(s) : Incluye siempre la escuela directamente opuesta a la escuela de estudio del
personaje en el diagrama de la pág. 31. Además, las escuelas a ambos lados de ésta pueden ser
también desaconsejadas debido a la naturaleza de la escuela del personaje. Por ejemplo, un
invocador/evocador no puede aprender conjuros de encantamiento/hechizo o de conjuración/llamada, y
no puede usar objetos mágicos que dupliquen los conjuros de esas escuelas.

Ser un especialista tiene ventajas significativas para equilibrar los trueques que el personaje debe
hacer. Son relacionadas a continuación:

• Un especialista gana un conjuro adicional por nivel de conjuro, siempre que el conjuro adicional sea
tomado de la escuela del especialista. Así, un ilusionista de nivel 1 puede tener dos conjuros: uno
que puede ser cualquier conjuro que conozca y el otro limitado a los conjuros de la escuela de
ilusión.

• Puesto que los especialistas tienen una comprensión superior de los conjuros de dentro de su
escuela, reciben una bonificación de +1 cuando efectúen tiradas de salvación contra esos conjuros
cuando les son arrojados por otros hechiceros. Del mismo modo, otros personajes sufren una
penalización de -1 cuando efectúan tiradas de salvación contra un especialista que les lance
conjuros dentro de su escuela. Estos dos modificadores pueden actuar al mismo tiempo: por
ejemplo, cuando un encantador lanza un conjuro de encantamiento a otro encantador, los
modificadores se anulan el uno al otro.

• Los especialistas reciben una bonificación de +15% cuando aprenden conjuros de su propia escuela
y una penalización de - 15% cuando aprenden conjuros de otras escuelas. La bonificación o
penalización se aplica a la tirada del dado porcentual que el jugador debe hacer cuando el
personaje intenta aprender un nuevo conjuro (ver Tabla 4).
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 41
• Cada vez que un especialista alcanza un nuevo nivel de conjuro, gana automáticamente un conjuro
de su escuela que añadir a sus libros de conjuros. Este conjuro puede ser seleccionado por el DM, o
éste puede permitir que lo elija el jugador. No es necesario efectuar ninguna tirada para aprender el
conjuro. Se supone que el personaje ha descubierto este nuevo conjuro durante el transcurso de sus
investigaciones y estudios.

• Cuando un hechicero especialista intenta crear un nuevo conjuro (utilizando las reglas dadas en la
GDM), el DM debe contar el nuevo conjuro como un nivel menos (para determinar la dificultad) si el
conjuro cae dentro de la escuela del especialista. Un encantador que intente crear un nuevo conjuro
de encantamiento tendrá menos problemas que si un ilusionista intenta hacer lo mismo.

Ilusionista
Exigencias de habilidad: Destreza 16
Requisito primario: Inteligencia
Razas permitidas: Humano, Gnomo

El ilusionista es un ejemplo de especialista. La descripción del ilusionista dada aquí puede ser utilizada
como guía para crear hechiceros especializados en otras escuelas mágicas.

En primer lugar, la escuela de ilusión es un campo de estudio muy exigente. Para especializarse como
ilusionista, un hechicero necesita una puntuación de Destreza de al menos 16.

Un ilusionista que tenga una Inteligencia de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos
de experiencia que consiga.

Puesto que el ilusionista conoce mucho más sobre ilusiones que el hechicero estándar, se le permite
una bonificación de +1 cuando efectúa una tirada de salvación contra ilusiones; otros personajes sufren
una penalización de -1 cuando efectúan tiradas de salvación contra estas ilusiones. (Esos modificadores
se aplican sólo si el conjuro permite una tirada de salvación).

En el transcurso de sus estudios, el ilusionista se ha convertido en un adepto de la memorización de


conjuros de ilusión (pese a que sigue siendo un proceso arduo). Puede memorizar un conjuro de ilusión
extra a cada nivel de conjuro. Así, al nivel 1 puede memorizar dos conjuros, aunque al menos uno de
ellos tiene que ser un conjuro de ilusión.

Más tarde, cuando empieza a buscar nuevos conjuros para su colección, descubre que le resulta más
fácil diseñar nuevos conjuros de ilusión para cubrir necesidades especializadas. La búsqueda de este
tipo en otras escuelas le resulta mucho más difícil y le consume mucho más tiempo.

Finalmente, el intenso estudio de la magia ilusoria impide que el personaje domine las otras categorías
de conjuros que son totalmente extraños a la escuela de ilusión (aquellos diametralmente opuestos a la
ilusión en el diagrama). Así, el ilusionista no puede aprender conjuros de las escuelas de necromancia,
invocación/evocación, o abjuración.

Como ejemplo, consideremos a Joinville el ilusionista. Tiene una puntuación de Inteligencia de 15. En el
transcurso de sus viajes captura un libro de conjuros de un hechicero enemigo que contiene un conjuro
de invisibilidad mejorada, un conjuro de luz continua y un conjuro de bola de fuego, ninguno de los
cuales se halla en su libro de conjuros. Tiene una probabilidad de un 80% de aprender el conjuro de
invisibilidad mejorada. El conjuro de luz continua, sin embargo, es un conjuro de alteración, así que sus
posibilidades de aprenderlo son de sólo un 50% (consulta la Tabla 4 para ver de dónde proceden estas
cifras). No puede aprender el conjuro de bola de fuego, ni siquiera transcribirlo a su libro de conjuros,
puesto que se trata de un conjuro de evocación.

Sacerdote
El sacerdote es un creyente y un abogado de un dios perteneciente a una mitología en particular. Algo
más que sólo un seguidor, intercede y actúa en beneficio de los demás, y busca utilizar sus poderes
para difundir las creencias de su mitología.

Todos los sacerdotes poseen ciertos poderes: la habilidad de lanzar conjuros, la fuerza del brazo para
defender sus creencias, y unos poderes especiales garantizados por la deidad para ayudarles en sus
actuaciones. Aunque los sacerdotes no son tan feroces como los luchadores en los combates, están
entrenados para usar las armas en una lucha por su causa. Pueden lanzar conjuros, principalmente
para difundir las metas de su dios y proteger a sus seguidores. Poseen pocos conjuros ofensivos, pero
los que tienen son muy poderosos.

Todos los sacerdotes utilizan Dados de Golpe de ocho caras (d8). Sólo los sacerdotes ganan conjuros
adicionales por tener altas puntuaciones en Sabiduría. Todos los sacerdotes tienen una selección
limitada de armas y armaduras, pero las restricciones van según la mitología.

Todos los sacerdotes utilizan la Tabla 23 para determinar sus avances de nivel a medida que ganan
puntos de experiencia. Todos utilizan también la Tabla 24 para determinar cuántos conjuros reciben en
cada nivel de experiencia.
42 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Todos los conjuros sacerdotales se dividen en 16 categorías llamadas esferas de influencia. Diferentes
tipos de sacerdotes tienen acceso a diferentes esferas; ningún sacerdote puede lanzar conjuros de
todas las esferas de influencia. Las 16 esferas de influencia son como siguen: Adivinación, Animal,
Astral, Clima, Combate, Creación, Curadora, Elemental, Guardiana, Hechizo, Llamada, Necromántica,
Protección, Sol, Total y Vegetal.

Además, un sacerdote tiene acceso mayor o menor a una esfera. Un sacerdote con un acceso mayor a
una esfera puede (con el tiempo) lanzar todos los conjuros de la esfera. Un sacerdote con acceso menor
a una esfera puede lanzar sólo conjuros de nivel 1, 2 y 3 de esa esfera.

Todos los sacerdotes ganan un Dado de Golpe de ocho caras (1d8) por nivel del 1 al 9. Después del nivel
9, los sacerdotes ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no ganan ninguna bonificación de puntos de
golpe adicionales por puntuaciones de Constitución.

Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE

Nivel Clérigo Druida Dados de golpe (d8)

1 0 0 1
2 l.500 2.000 2
3 3.000 4.000 3
4 6.000 7.500 4
5 13.000 12.500 5
6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
8 110.000 60.000 8
9 225.000 90.000 9
10 450.000 125.000 9+2
11 675.000 200.000 9+4
12 900.000 300.000 9+6
13 1.125.000 750.000 9+8
14 1.350.000 1.500.000 9 + 10
15 1.575.000 3.000.000 9 + 12
16 1.800.000 3.500.000 9 + 14
17 2.025.000 500.000* 9 + 16
18 2.250.000 1.000.000 9 + 18
19 2.475.000 1.500.000 9 + 20
20 2.700.000 2.000.000 9 + 22

Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE

Nivel de Conjuro
Nivel Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7 **

1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 17 o superior.


** Utilizable sólo por sacerdotes con Sabiduría 18 o superior.

Clérigo
Exigencia de habilidad: Sabiduría 9
Requisito primario: Sabiduría
Razas permitidas: Todas

El tipo más común de sacerdote es el clérigo. El clérigo puede ser un seguidor de cualquier religión
(aunque si el DM designa una mitología específica, las habilidades y conjuros del clérigo pueden verse
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 43
cambiados, ver más adelante). Los clérigos son en general buenos, pero no se hallan restringidos a la
bondad; pueden tener cualquier alineamiento aceptable para su orden. Un clérigo debe poseer una
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Una Constitución y un Carisma altos son también particularmente
útiles.

Un clérigo que tiene una Sabiduría de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos de
experiencia que consiga.

La categoría de clérigo es similar a algunas órdenes religiosas de la caballería de la Edad Media: los
Caballeros Teutones, los Caballeros Templarios y los Hospitalarios. Esas órdenes combinaban el
entrenamiento religioso y militar con un código de protección y servicio. Los miembros eran entrenados
como caballeros y se dedicaban al servicio de la iglesia. Esas órdenes eran halladas con frecuencia en
los bordes exteriores del mundo cristiano, o en los límites con los páramos o en las regiones asoladas
por la guerra. El arzobispo Turpin (de La canción de Roland) es un ejemplo de un clérigo así. Órdenes
similares pueden hallarse también en otras tierras, como los sohei del Japón.

Los clérigos son recios soldados, aunque su selección de armas es limitada. Pueden llevar cualquier tipo
de armadura y utilizan cualquier escudo. Los clérigos estándar, puesto que se muestran reluctantes a
derramar sangre o difundir la violencia, tienen permitido usar tan sólo armas romas para golpear.

Pueden usar un buen número de objetos mágicos que incluyen pergaminos clericales, la mayoría de las
pociones y anillos, algunas varitas y cetros, varas, armaduras, escudos y versiones mágicas de
cualquier arma permitida por su orden.

Sin embargo, las herramientas principales de los clérigos son los conjuros, que les ayudan a servir,
fortificar, proteger y revitalizar a aquellos que se hallan bajo su cuidado. Tiene una amplia variedad de
conjuros de entre los cuales escoger, adaptados a muchos propósitos y necesidades distintos. (Un
sacerdote de una mitología específica tiene probablemente un abanico más restringido de conjuros) Un
clérigo tiene un acceso mayor a todas las esferas de influencia excepto las esferas vegetal, animal,
clima y elemental (tiene un acceso menor a la esfera elemental y no puede lanzar conjuros de las otras
tres esferas).

El clérigo recibe sus conjuros directamente de su deidad como intuiciones (la deidad no necesita
efectuar una aparición personal para conceder los conjuros que suplica el clérigo), como un signo y una
recompensa por su fe, así que ha de tener cuidado de no abusar de este poder si no quiere que le sea
retirado como castigo.

Al clérigo le es concedido también poder sobre los muertos vivientes: criaturas malignas que existen en
una forma de no vida, ni muertas ni vivas. El clérigo es el encargado de derrotar a esas burlas de la
vida. Su habilidad de ahuyentar muertos vivientes le permite alejar a esas criaturas o destruirlas
completamente (aunque un clérigo de alineamiento maligno puede ligar esas criaturas a su voluntad).
Algunas de las criaturas muertas vivientes más comunes son los fantasmas, zombies, esqueletos,
ghouls y momias. Vampiros y difuntos (brujos muertos vivientes) son dos de los muertos vivientes más
poderosos. A medida que un clérigo avanza de nivel, gana conjuros adicionales, mejores habilidades de
combate y una más fuerte habilidad ahuyentadora.

Al alcanzar el nivel 8, el clérigo atrae automáticamente a un grupo de creyentes fanáticamente leal,


siempre que el personaje haya establecido un lugar de adoración de tamaño significativo. El clérigo
puede construir este lugar de adoración en cualquier momento a lo largo de su carrera, pero no atrae
creyentes hasta que alcanza el nivel 8. Esos seguidores son luchadores normales, soldados de nivel 0,
dispuestos a luchar por la causa del clérigo. El clérigo atrae de 20 a 200 de estos seguidores; llegan a lo
largo de un período de varias semanas. Después de reunidos los seguidores iniciales, no llegan más
seguidores para llenar las filas de aquellos caídos en servicio. El DM decide el número exacto y el tipo
de seguidores atraídos por el clérigo. El personaje puede alquilar otras tropas si es necesario, pero éstas
no son tan leales como sus seguidores.

Al nivel 9, el clérigo puede recibir la aprobación oficial para establecer una fortaleza religiosa, ya sea
una abadía fortificada o un convento aislado. Evidentemente, la fortaleza debe contener todos los
elementos de un lugar de adoración y ha de estar dedicada al servicio de la causa del clérigo. Sin
embargo, el coste de construcción de la fortaleza es la mitad del precio normal, puesto que el trabajo
ha sido sancionado oficialmente y gran parte de él es donado. EI clérigo puede tener propiedades y
construir una fortaleza en cualquier momento antes de alcanzar el nivel 9, pero entonces lo hace sin
sanción de la iglesia y no recibe los beneficios descritos arriba.

Sacerdotes de mitologías específicas


En la versión más simple del juego AD&D®, los clérigos sirven religiones que pueden ser descritas
generalmente como “buenas” o “malas”. No se necesita decir nada más al respecto; el juego funcionará
perfectamente bien a este nivel. Sin embargo, un DM que se ha tomado el tiempo de crear un detallado
mundo para la campaña ha pasado a menudo parte de ese tiempo diseñando elaborados panteones, ya
sean creaciones únicas o adaptaciones de la historia o la literatura. Si la opción es abierta (y sólo tu DM
puede decidirlo), es posible que tú desees que tu personaje se adhiera a una mitología en particular,
aprovechándote del detalle y el color que tu DM ha proporcionado. Si tu personaje sigue una mitología
en particular, espera de él que tenga habilidades, conjuros y restricciones distintas del clérigo general.

El sacerdocio, en cualquier mitología, debe ser definido en cinco categorías:


• Exigencias
• Armas permitidas
44 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
• Conjuros permitidos
• Poderes concedidos
• Carácter distintivo

Exigencias
Antes de que un personaje pueda convertirse en sacerdote de una mitología en particular, hay que
cumplir con algunas exigencias. Normalmente éstas implican puntuaciones mínimas de habilidad y
alineamientos obligatorios. Todos los sacerdotes, independientemente de la mitología, tienen que tener
puntuaciones de Sabiduría de al menos 9. Más allá de esto, tu DM puede establecer otras exigencias
según las necesidades. Un dios de las batallas, por ejemplo, requerirá sacerdotes fuertes y sanos (13
Frz, 12 Con). Uno cuya esfera sea el arte y la belleza querrá Sabiduría y Carisma altos (16 o más). La
mayoría de las deidades exigen un tipo específico de comportamiento de sus seguidores, y esto dictará
las elecciones de alineamiento.

Armas permitidas
No todas las mitologías son opuestas al derramamiento de sangre. De hecho, algunas requieren que sus
sacerdotes utilicen espadas, lanzas u otras armas específicas. Una deidad de la guerra puede permitir
que sus sacerdotes luchen con lanzas o espadas. Una deidad agrícola puede enfatizar las armas
derivadas de las herramientas agrícolas, hoces y albardas por ejemplo. Una deidad de paz y armonía
puede aceptar tan sólo las armas más simples y menos dañinas, quizás únicamente lazos y redes. A
continuación siguen algunas armas sugeridas, pero son posibles muchas más (el DM siempre tiene la
última palabra en este asunto).

Deidad Arma

Agrícola Albarda, hoz, mayal


Amor Arco y flechas, trabador
Cazadora Arco y flechas, honda, jabalina, lanza, lanza ligera
Curadora Pica, trabador
Enfermedad Flagelo, látigo
Fuerza Martillo
Guerra Espada, hacha de batalla, lanza, mangual, maza
Herrera Martillo de guerra
Muerte Hoz
Naturaleza Cimitarra, hoz, porra
Océanos Arpón, lanza, tridente
Paz Pica
Rayo Arco y flechas, trabador
Tierra Pico
Trueno Martillo de guerra, maza, porra
Viento Cerbatana, dardo

Por supuesto, hay muchas otras razones por las que una deidad puede ser asociada con un arma o un
grupo de armas en particular. A menudo son culturales, y reflejan las armas usadas por la gente de la
zona. Puede haber también una leyenda en particular asociada con la deidad, que la une a alguna
poderosa arma (el martillo de Thor, por ejemplo). El DM tiene la elección final en todas las situaciones.

Conjuros permitidos
Un sacerdote de una mitología en particular tiene permitido lanzar conjuros de sólo unas pocas esferas
relacionadas entre sí. La deidad del sacerdote tendrá accesos mayores y menores a ciertas esferas, y
esto determinará los conjuros disponibles al sacerdote. (El acceso de cada deidad a las esferas es
determinado por el DM cuando crea el panteón de su mundo). Las 16 esferas de influencia son definidas
en los párrafos siguientes.

Un sacerdote cuya deidad concede un acceso mayor a una esfera puede elegir entre cualquier conjuro
dentro de esa esfera (siempre que su nivel sea lo suficientemente alto como para lanzarlo), mientras
que uno que tiene permitido sólo un acceso menor a la esfera se ve limitado a conjuros de nivel 3 o por
debajo en esa esfera. La combinación de accesos mayores y menores a las esferas dan como resultado
una amplia variación en los conjuros disponibles a los sacerdotes que adoran diferentes deidades.

Adivinación: Permite al sacerdote averiguar cuál es el curso de acción más seguro en una situación en
particular, encontrar un objeto oculto o recuperar información largo tiempo olvidada. Las deidades de la
sabiduría y del conocimiento tienen de forma típica acceso a esta esfera.

Animal: Los conjuros de esta esfera son los que afectan o alteran a los animales. No incluyen los
conjuros que afectan a la gente. Las deidades de la naturaleza y la ganadería operan típicamente en
esta esfera.

Astral: Es una pequeña esfera de conjuros que permite el movimiento o comunicación entre los
diferentes planos de existencia. Los maestros de un plano o las Potencias particularmente entrometidas
conceden a menudo conjuros de esta esfera.

Clima: Esos conjuros permiten al sacerdote manipular las fuerzas meteorológicas. Tales manipulaciones
pueden ser tan simples como proporcionar lluvia a los campos resecos, o tan complejas como desatar
toda la potencia de una furiosa tormenta. No es sorprendente que ésta tienda a ser la provincia de las
Potencias agrícolas y de la naturaleza y aparezca en el repertorio de las Potencias del mar y del océano.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 45

Combate: Son esos conjuros que pueden ser utilizados para atacar directamente o causar daño a los
enemigos del sacerdote o de su mitología. A menudo son concedidos por las deidades de la guerra o de
la muerte.

Creación: Esos conjuros permiten al sacerdote producir algo de la nada, a menudo para beneficiar a
sus seguidores. Esta esfera puede llenar muchos papeles distintos, desde proveedor a engañador.

Curadora: Los conjuros de curación son aquellos que curan enfermedades, extirpan aflicciones o sanan
heridas. Esos conjuros no pueden restaurar la vida o hacer crecer de nuevo los miembros perdidos. Los
conjuros de curación pueden ser invertidos para causar heridas, pero ese uso está restringido a los
sacerdotes malvados. Las deidades protectoras y benévolas son las que más probablemente conceden
esos conjuros, mientras que las deidades de la naturaleza puede que tengan menos acceso a ellos.

Elemental: Los conjuros de esta esfera son los que afectan a los cuatro elementos básicos de la
creación: tierra, aire, fuego y agua. Las deidades de la naturaleza, las deidades elementales, las que
representan o protegen las diversas artes y las deidades de los marineros arrojarán conjuros de esta
esfera.

Guardiana: Estos conjuros colocan centinelas mágicos sobre una cosa o persona. Son más activos que
los conjuros de protección porque crean una auténtica criatura guardiana de algún tipo. Las deidades
protectoras, curadoras y engañadoras pueden conceder conjuros de esta esfera.

Hechizo: Son los conjuros que afectan las actitudes y acciones de la gente. Las deidades del amor, la
belleza, el engaño y el arte permiten a menudo el acceso a esta esfera.

Llamada: Los conjuros de llamada sirven para llamar a las criaturas de otros lugares, o incluso de otras
dimensiones, al servicio del sacerdote. Tal servicio se realiza a menudo en contra de la voluntad de la
criatura, así que lanzar esos conjuros implica muchas veces un gran riesgo. Puesto que las criaturas
llamadas causan en ocasiones gran daño y destrucción, esos conjuros son otorgados a menudo por las
potencias de la guerra o de la muerte.

Necromántica: Los conjuros de esta esfera restauran en una criatura algunos elementos de su fuerza
vital que han resultado totalmente destruidos. Puede ser la vida, un miembro o un nivel de experiencia.
Esos conjuros, a la inversa, son poderosamente destructivos, y son usados sólo por sacerdotes
extremadamente malvados. Las deidades de la vida o la muerte son las que actúan con más frecuencia
en esta esfera.

Protección: Los conjuros de protección crean escudos místicos para defender al sacerdote o aquellos a
su cargo de los ataques malignos. Las deidades de la guerra y las protectoras son las que más
probablemente los usan, aunque una dedicada a la bondad y la compasión también puede concederlos.

Sol: Los conjuros de esta esfera son los que se ocupan de los poderes básicos del universo solar: la
pureza de la luz y su contrapartida la oscuridad. Los conjuros de sol son muy comunes de las potencias
de la naturaleza y dadoras de vida.

Total: Se refiere a los conjuros correspondientes a todas las esferas y que pueden ser utilizados por
cualquier sacerdote, independientemente de su mitología. No hay Potencias (deidades) de la Esfera
Total. Este grupo incluye los conjuros que necesitan los sacerdotes para realizar funciones básicas.

Vegetal: Estos conjuros afectan a las plantas, y se alinean desde la simple agricultura (mejora de las
cosechas y cosas así) hasta comunicarse con las criaturas vegetales. Las Potencias agrícolas y de la
naturaleza conceden los conjuros de esta esfera.

Tu DM puede crear esferas adicionales. Las esferas listadas son típicas de las áreas en las que
concentran las deidades sus intereses y poderes. Los conjuros fuera de las esferas mayores y menores o
influencias de las deidades no se hallan disponibles para sus sacerdotes.

Además, el sacerdote puede obtener sus conjuros a un ritmo más rápido o más lento que el clérigo
normal. Si el carácter distintivo del personaje no pone énfasis en la autoconfianza, la progresión del
conjuro es lenta. Las deidades asociadas con muchos acontecimientos sorprendentes y maravillosos
pueden conceder más conjuros por nivel. Por supuesto, tu DM tiene la última palabra sobre esto, y debe
equilibrar la ganancia o pérdida de conjuros con los demás poderes, habilidades y restricciones del
personaje.

Poderes concedidos
Otro aspecto de las mitologías específicas son poderes especiales disponibles a sus sacerdotes. El poder
garantizado al clérigo es la habilidad de ahuyentar a los muertos vivientes. Esta habilidad, sin embargo,
no es común a todos los sacerdotes. Otras deidades conceden poderes en concordancia con sus
esferas. Si tu DM está utilizando una mitología específica, debe decidir que poder le es concedido a tu
sacerdote. Algunas sugerencias posibles son las siguientes:

Incitar la rabia de un berserker, añadiendo una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y daño
(Guerra).
Palabras apaciguadoras, capaces de extirpar miedo e influenciar las reacciones hostiles (Paz,
Compasión, Curación).
Hechizo o fascinación, que puede actuar como un conjuro de sugestión (Amor, Belleza, Arte)
46 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Inspirar miedo, irradiando un aura de miedo similar conjuro de miedo (Muerte).

Esos son tan sólo unos pocos de los poderes concedidos que pueden ponerse a disposición de un
personaje. Como con las armas permitidas, mucho depende de la cultura de la región y de los cuentos y
leyendas que rodeen a la Potencia y sus sacerdotes.

Carácter distintivo
Todos los sacerdotes deben vivir bajo ciertos dogmas y creencias. Ellos guían el comportamiento de los
sacerdotes. En general, los clérigos evitan el derramamiento de sangre e intentan ayudar a su
comunidad. Una deidad de la guerra puede ordenar a sus sacerdotes que estén en primera línea en las
batallas y actúen activamente contra todos los enemigos. Una deidad de las cosechas puede desear
que sus sacerdotes sean activos en los campos. El carácter distintivo puede dictar también qué
alineamiento ha de tener el sacerdote. La naturaleza de la mitología ayuda a definir los
condicionamientos a los que tiene que someterse.

Títulos de los sacerdotes


Los sacerdotes de distintas mitologías son conocidos a menudo por títulos y nombres distintos a los de
sacerdote. Un sacerdote de la naturaleza, por ejemplo (en especial uno basado en la tradición
occidental europea) puede ser llamado druida. Los chamanes y los médicos brujos son también
posibilidades. Una pequeña investigación en la biblioteca te pondrá al descubierto muchos otros títulos
coloristas y únicos, unos cuantos de los cuales son listados a continuación:

Abad, Abadesa, Ayatollah, Bonzo, Dom, Fraile, Guru, Haiji, Hermano, Imán, Mendicante, Metropolitano,
Mullah, Ojo de la Ley, Perdonador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi, Rector, Vicario y Yogi.

Equilibrarlo todo
Al crear un sacerdote o una mitología específica, debe prestarse una cuidadosa atención al equilibrio de
las distintas habilidades del personaje. Un sacerdote fuerte en un área o que tiene un amplio abanico de
elecciones debe ser adecuadamente debilitado en otra área a fin de que no se vuelva demasiado
poderoso en comparación con los demás sacerdotes en el juego. Si una deidad de la guerra concede a
un sacerdote el uso de todas las armas y armaduras, el personaje debe verse limitado en los conjuros
permitidos o en los poderes dados. En el otro extremo, un personaje que sigue a una deidad de paz
debería de tener conjuros significativos y poderes concedidos que compensaran su extremadamente
limitada o inexistente elección de armas. Un druida, por ejemplo, tiene más poderes concedidos que un
clérigo normal para compensar su limitada selección de armaduras y conjuros.

Druida
Exigencias de habilidad: Sabiduría 12
Carisma 15
Requisitos primarios: Sabiduría, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo

Históricamente, los druidas vivieron entre las tribus germánicas de Europa occidental y Bretaña durante
los días del Imperio Romano. Actuaron como consejeros de los jefes y tuvieron una gran influencia sobre
las tribus. En el núcleo de su pensamiento estaba la creencia de que la tierra era la madre y la fuente
de toda vida. Reverenciaban muchas cosas naturales – el sol, la luna y algunos árboles – como
deidades. Los druidas en el juego AD&D®, sin embargo, son modelados de una forma muy ligera sobre
esas figuras históricas. No se requiere que se comporten como o sigan las creencias de los druidas
históricos.

El druida es un ejemplo de un sacerdote diseñado para una mitología específica. Sus poderes y
creencias son diferentes de los de los clérigos. El druida es un sacerdote de la naturaleza y un guardián
de los lugares salvajes, ya sean bosques, llanuras o junglas.

El Druida debe ser definido en cinco categorías:

• Exigencias
• Armas permitidas
• Conjuros permitidos
• Poderes concedidos
• Carácter distintivo

Exigencias (druida)
Un druida debe ser humano o semielfo. Debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 12 y una
puntuación de Carisma de 15 o más. Las dos habilidades son requisitos primarios.

Armas permitidas (druida)


Al contrario que al clérigo, al druida se le permite usar sólo armaduras “naturales”: armaduras de cuero
y escudos de madera, incluidos aquellos con intensificación mágica. Todas las demás armaduras le
están prohibidas. Sus armas se ven limitadas a la porra, hoz, dardo, espada, daga, cimitarra, honda y
vara.
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 47
Conjuros permitidos (druida)
Los druidas no tienen el mismo abanico de conjuros que los clérigos. Tienen acceso mayor a las
siguientes esferas: animal, clima, curadora, elemental, vegetal y total. Tienen acceso menor a la esfera
de adivinación. Los druidas pueden usar todos los objetos mágicos normalmente permitidos a los
sacerdotes, excepto aquellos que están escritos (libros y pergaminos), y las armaduras y armas no
están normalmente permitidas tampoco a los druidas.

Poderes concedidos (druida)


Un druida hace más tiradas de salvación que un sacerdote, pero gana una bonificación de +2 en todas
las tiradas de salvación contra fuego o ataques eléctricos.

Todos los druidas pueden hablar un lenguaje secreto además de todas las otras lenguas que conocen.
(Si son utilizadas las reglas opcionales de pericia, este lenguaje no utiliza una casilla de pericia). El
vocabulario de este lenguaje druídico se halla limitado a los contactos con la naturaleza y los
acontecimientos naturales. Los druidas guardan celosamente este lenguaje; es el método infalible que
tienen de reconocerse entre si.

Son concedidos poderes adicionales a medida que el druida alcanza niveles superiores:
• Puede identificar plantas, animales y agua pura con perfecta exactitud después de alcanzar el nivel
3.

• Puede pasar a través de zonas de plantas altas y densas (espesos arbustos espinosos, lianas
enmarañadas, zarzas, etc.) sin dejar rastro y a su velocidad normal después de alcanzar el nivel 3.

• Puede aprender los lenguajes de las criaturas dei bosque. Eso incluye centauros, dríadas, elfos,
faunos, gnomos, dragones, gigantes, hombres lagarto, mantícoras, duendes, ninfas y espíritus. El
druida puede añadir un lenguaje al nivel 3 y uno más cada vez que asciende un nivel por encima
del 3. (Si se utiliza la regla opcional de pericia, es elección del druida si decide gastar o no una
casilla de pericia en uno o más de esos lenguajes).

• Es inmune a los conjuros de encantamiento lanzados por las criaturas de los bosques (dríadas,
ninfas, etc.) después de alcanzar el nivel 7.

• Gana la habilidad de cambiar de forma a un reptil, pájaro o mamífero hasta tres veces por día tras
alcanzar el nivel 7. Cada forma animal (reptil, pájaro o mamífero) puede ser usada sólo una vez al
día. El tamaño puede variar desde el de una rana toro o pájaro pequeño hasta el de un oso negro.
Tras asumir una nueva forma, el druida cura de un 10 a un 60% (1d6 x 10%) de todos los daños que
ha sufrido (fracciones de round abajo). El druida sólo puede asumir la forma de un animal normal
(del mundo real) en sus proporciones normales, pero haciéndolo así adquiere todas las
características de ese animal: su índice de movimientos y habilidades, su Clase de Armadura,
número de ataques y daño por ataque. Así, un druida puede cambiar a un reyezuelo para volar a
través de un río, transformarse en un oso negro en el lado opuesto y atacar a los orcos reunidos allí,
y finalmente cambiar a una serpiente para escapar entre los arbustos antes de que lleguen más
orcos. Las ropas del druida y un objeto sujeto en cada mano forman parte también del nuevo
cuerpo: reaparecen cuando el druida reasume su forma normal. Los objetos no pueden ser
utilizados mientras el druida se halla en su forma animal.

• Un druida no puede ahuyentar muertos vivientes.

Carácter distintivo (druida)


Como protector de la naturaleza, los druidas se hallan apartados de las complicaciones del mundo
temporal. Su mayor preocupación reside en la continuación de los ciclos ordenados y preestablecidos de
la naturaleza: nacimiento, crecimiento, muerte y renacimiento. Los druidas tienden a considerar todas
las cosas como cíclicas, y así las batallas del bien y del mal son sólo las mareas ascendentes y
descendentes del tiempo. Sólo cuando el ciclo y el equilibrio se ven alterados empieza a preocuparse el
druida. Dado su punto de vista de las cosas, el druida debe ser neutral en su alineamiento.

Los druidas están encargados de la protección de todas las cosas salvajes, en particular los árboles, las
plantas silvestres, los animales salvajes y las cosechas. Por asociación, también son responsables de
sus seguidores y sus animales. Los druidas reconocen que todas las criaturas (incluidos los humanos)
necesitan comida, refugio y protección contra el daño. La caza, la agricultura y cortar madera para
construir hogares son partes lógicas y necesarias del ciclo natural. Sin embargo, los druidas no toleran
la destrucción innecesaria o la explotación de la naturaleza para provecho. Los druidas prefieren a
menudo métodos más sutiles e indirectos de venganza contra aquellos que corrompen la naturaleza. Es
bien conocido que los druidas son a la vez implacables y muy pacientes.

El muérdago es un importante símbolo sagrado para los druidas, y es un elemento necesario de algunos
conjuros (aquellos que requieren un símbolo sagrado). Para ser completamente efectivo, el muérdago
debe ser recogido a la luz de la luna llena utilizando una hoz de oro o de plata hecha especialmente con
este fin. El muérdago acumulado por otros medios reduce a la mitad la efectividad de un conjuro dado,
si causa daño o tiene un área de efectividad, y garantiza al blanco una bonificación de +2 a su tirada de
salvación si es aplicable una tirada de salvación.

Los druidas como categoría no moran permanentemente en castillos, ciudades o pueblos. Todos los
druidas prefieren vivir en bosquecillos sagrados, donde construyen pequeñas cabañas de barro, troncos
o piedra.
48 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Organización druídica
Los druidas poseen una estructura mundial. En sus niveles superiores (12 y más altos), sólo unos pocos
druidas pueden mantener cada nivel.

Druidas, archidruidas y el Gran Druida


Al nivel 12, el personaje druida adquiere el título oficial de “druida” (todos los personajes druídicos por
debajo del nivel 12 son conocidos oficialmente como “iniciados”). Sólo puede haber nueve druidas de
nivel 12 en una misma región geográfica (tal como queda definida por océanos, mares y cadenas
montañosas; un continente puede consistir en tres o cuatro de tales regiones). Un personaje no puede
alcanzar el nivel 12 a menos que ocupe su lugar como uno de los nueve druidas. Esto es posible tan
sólo si en ese momento hay menos de nueve druidas en la región, o si el personaje derrota a uno de los
nueve druidas en combate mágico o cuerpo a cuerpo y ocupa así la posición del druida derrotado. Si
ese combate no es a muerte, el perdedor pierde puntos de experiencia hasta quedarse exactamente
con 200.000..., justos los suficientes para permanecer en el nivel 11.

Los detalles exactos de cada combate son elaborados por anticipado entre los dos combatientes. El
combate puede ser mágico, no mágico, o una mezcla de ambos. Puede lucharse a muerte, hasta que
sólo un personaje quede consciente, hasta que se pierda un número predeterminado de puntos de
golpe, o incluso hasta que se dé el primer golpe, aunque en este caso ambos jugadores tienen que
estar muy confiados en sus habilidades. Todo lo que se acuerde entre los dos jugadores es legítimo,
siempre que haya algún elemento de habilidad y riesgo.

Cuando un personaje se convierte en un druida de nivel 12, gana tres subalternos. Su nivel depende de
la posición del personaje entre los nueve druidas. El druida con más puntos de experiencia es servido
por tres iniciados de nivel 9, el segundo druida más experimentado es servido por tres iniciados de nivel
8, y así sucesivamente, hasta que el último druida experimentado es servido por tres iniciados de nivel
1.

Sólo tres archidruidas (nivel 13) pueden operar en una misma región geográfica. Para convertirse en
archidruida, un druida de nivel 12 debe derrotar a uno de los archidruidas reinantes u ocupar un lugar
vacante. Cada uno de los tres archidruidas es servido por tres iniciados de nivel 10. De entre los
archidruidas de todo el mundo son elegidos tres para servir al Gran Druida (ver la sección “El Gran
Druida y los Druidas Hierofantes”). Esos tres retienen a sus servidores, pero ellos son a su vez
servidores del Gran Druida.

El gran druida (nivel 14) es único en su región. El también ganó su posición del anterior gran druida. Es
servido por tres iniciados de nivel 11.

La ascendencia de un nuevo gran druida normalmente crea ondas de choque de trastorno y caos a
través de la jerarquía druídica. El avance de un archidruida crea una abertura que es ferozmente
contestada por los druidas, y el avance de un druida crea una abertura en sus filas.

El Gran Druida y los Druidas Hierofantes


El druida de más alto rango en el mundo es el Gran Druida (nivel 15). Al contrario que los grandes
druidas (varios de los cuales pueden operar simultáneamente en diferentes regiones), sólo una persona
en todo un mundo puede ostentar este título en un momento determinado. En consecuencia, sólo un
druida puede ser de nivel 15 en un momento determinado.

El Gran Druida conoce seis conjuros de cada nivel (en vez de la progresión normal de conjuros), y
también puede lanzar hasta seis niveles adicionales de conjuro, ya sea como un solo conjuro o como
varios conjuros cuyos niveles totalizan seis (por ejemplo, un conjuro de nivel 6, seis conjuros de nivel 1,
tres conjuros de nivel 2, etc.).

El Gran Druida es atendido por otros nueve druidas que están sujetos sólo a él y no tienen nada que ver
con la jerarquía de ninguna región o área específica. Cualquier personaje druídico de cualquier nivel
puede acudir en busca del Gran Druida y pedir servirle. Tres de esos nueve son archidruidas que
recorren el mundo, actuando como sus mensajeros y agentes. Cada uno de ellos recibe cuatro niveles
adicionales de conjuro. Los restantes son normalmente druidas de nivel 7 a 11, aunque el Gran Druida
puede pedirle a un druida de cualquier nivel que le sirva, y a menudo toma en consideración las
solicitudes de los aspirantes más humildes.

La posición del Gran Druida no se consigue a través del combate. En vez de ello, el Gran Druida
selecciona a su sucesor de entre los grandes druidas actuantes. La posición es exigente, poco
agradecida, y en general carente de excitación para cualquiera excepto un político. Tras unos cuantos
cientos de miles de puntos de experiencia de ello, cualquier aventurero digno de ese nombre
probablemente esté dispuesto a dedicarse a alguna otra cosa. Por esta razón, el Gran Druida alcanza el
nivel 16 después de ganar sólo 500.000 puntos más de experiencia. Tras alcanzar el nivel 16, el Gran
Druida puede bajar de su posición en cualquier momento, siempre que pueda encontrar un sucesor
adecuado (otro druida con 3.000.000 de puntos de experiencia).

En el momento de descender de su posición, el antiguo Gran Druida debe renunciar a la bonificación de


los seis niveles de conjuro y a todos sus puntos de experiencia menos 1 (mantiene el resto de sus
habilidades). Ahora es un druida hierofante de nivel 16, y empieza a avanzar de nuevo (utilizando la
progresión dada en la Tabla 23). El personaje puede elevarse hasta tan alto como el nivel 20 como
druida hierofante (casi siempre a través del autoentrenamiento).
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 49
Más allá del nivel 15, un druida nunca gana ningún conjuro nuevo (ignora la Progresión de Conjuro del
Sacerdote a partir de este punto). Sigue ascendiendo niveles a través de la experiencia. Antes que
conjuros, lo que adquiere son poderes semejantes a los conjuros.

Nivel 16: El druida hierofante gana cuatro poderes:

• Inmunidad a todos los venenos naturales. Los venenos naturales son venenos animales o vegetales
ingeridos o infiltrados, incluidos venenos de monstruo, pero no venenos minerales o gaseosos.

• Salud vigorosa para una persona de su edad. El hierofante ya no está sometido a los ajustes de
puntuación de habilidad por su edad.

• La habilidad de alterar su apariencia a voluntad. La alteración de la apariencia se consigue en un


round. Son posibles un incremento de la altura y del peso o una disminución del 50%. con una edad
aparente desde la niñez hasta la extrema vejez. Los rasgos corporales y faciales pueden parecerse
a los de cualquier criatura humana o humanoide. Esta alteración no es mágica, así que no puede
ser detectada por ningún medio excepto por ver realmente.

Nivel 17: El personaje gana la habilidad biológica de hibernar. Las funciones de su cuerpo disminuyen
de ritmo hasta el punto de que el personaje puede parecer muerto a un observador casual; el
envejecimiento cesa. El personaje permanece completamente inconsciente durante la hibernación.
Despierta o bien en un momento preordenado (“Hibernaré durante 20 días”), o cuando se produzca un
cambio significativo en su entorno (el tiempo se vuelva frío, alguien le golpee con un palo, etc.).

Un druida hierofante de nivel 17 puede entrar también en el plano elemental de la Tierra a voluntad. La
transferencia necesita un round para completarse. Esta habilidad proporciona también los medios de
sobrevivir en ese plano, moverse por él, y regresar al plano Material Primario a voluntad. No confiere
habilidades similares o inmunidad en el plano Material Primario.

Nivel 18: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Fuego.

Nivel 19: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Agua

Nivel 20: El personaje gana la habilidad de entrar y sobrevivir en el plano elemental del Aire.

Bribón
Los bribones son gente que tiene la sensación de que el mundo (y todos dentro de él) les debe de algún
modo su subsistencia. Viven día a día, en el mejor estilo que pueden permitirse y trabajando lo menos
posible. Cuanto menos tienen que esforzarse y batallar como los demás (mientras mantienen un
confortable estándar de vida), mejor piensan de sí mismos. Aunque su actitud no es malvada ni cruel,
no les reporta una buena reputación.

Muchos bribones tienen un pasado cuestionable o un entorno sombrío que preferirían que no fuera
investigado.

Los bribones combinan unas pocas de las cualidades de las demás categorías de personajes. Se les
permite utilizar una amplia variedad de artículos mágicos, armas y armaduras.

Los bribones poseen algunas habilidades especiales que son únicas de su grupo. Todos los bribones
tienden a ser aficionados a los lenguajes, y así tienen un porcentaje de posibilidad de leer extraños
escritos con los que se crucen. Son hábiles en escalar y aferrarse a pequeñas grietas y salientes, más
hábiles aún que los audaces hombres de las montañas. Están siempre alertas y atentos, y oyen cosas
que a los demás se les pasarían por alto.

Finalmente son diestros (y un poco de dedos ligeros), capaces de realizar trucos y escamotear pequeñas
cosas con distinto grado de éxito.

Los bribones tienen un cierto número de habilidades especiales, tales como vaciar bolsillos y detectar
ruidos, para los que se les concede un porcentaje de posibilidades de éxito (estas posibilidades
dependen de la categoría, nivel, puntuación de Destreza y raza del bribón). Cuando un bribón intenta
usar una habilidad especial, una tirada del dado porcentual determina si el intento tiene éxito o fracasa.
Si la tirada es igual o menor que la puntuación de la habilidad especial, el intento tiene éxito. De otro
modo, fracasa. (Ver Explicación de habilidades).

Todos los bribones utilizan la Tabla 25 para determinar su avance de niveles a medida que ganan puntos
de experiencia.

Todos los bribones ganan un Dado de Golpe de seis caras (1d6) por nivel desde el 1 hasta el 10.
Después del nivel 10, los bribones ganan 2 puntos de golpe por nivel y ya no reciben ninguna
bonificación de puntos de tiro por altas puntuaciones en Constitución.

Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN

Nivel Ladrón/Bardo Dado de Golpe (d6)


50 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
1 0 1
2 1.250 2
3 2.500 3
4 5.000 4
5 10.000 5
6 20.000 6
7 40.000 7
8 70.000 8
9 110.000 9
10 160.000 10
11 220.000 10 + 2
12 440.000 10 + 4
13 660.000 10 + 6
14 880.000 10 + 8
15 1.100.000 10 + 10
16 1.320.000 10 + 12
17 1.540.000 10 + 14
18 1.760.000 10 + 16
19 1.980.000 10 + 18
20 2.200.000 10 + 20

Ladrón
Exigencia de habilidad: Destreza 9
Requisito primario: Destreza
Razas permitidas: Todas

Los ladrones llegan en todas las formas y tamaños, dispuestos a vivir de la mejor manera posible por los
medios más descansados posibles. En algunos aspectos, son el epítome de los bribones.

La profesión de ladrón no es honrada, pero no es tampoco enteramente deshonrosa. Muchos famosos


héroes folklóricos han sido algo más que un poco ladrones: Reynard el Zorro, Robin Hood y Alí Babá son
sólo unos pocos. En su mejor aspecto; el ladrón es un héroe romántico impulsado por nobles propósitos
pero con un carácter muy fuerte. Una personalidad así puede realmente desear el bien, pero cae
constantemente en la tentación.

El requisito primario del ladrón es la Destreza; un personaje ha de tener una puntuación mínima de 9
para calificarse para la categoría. Aunque las cifras altas en otras puntuaciones (sobre todo Inteligencia)
son deseables, no son necesarias. El ladrón puede poseer cualquier alineamiento excepto el de legal.
Muchos son al menos parcialmente neutrales.

Un ladrón con una puntuación de destreza de 16 o más gana una bonificación de un 10% en los puntos
de experiencia que consiga.

Los ladrones tienen una limitada selección de armas. La mayor parte de su tiempo lo pasan practicando
sus habilidades en el hurto. Las armas permitidas son maza, daga, dardo, ballesta de mano, cuchillo,
lazo, arco corto, honda, espada ancha, espada larga, espada corta y vara. Un ladrón puede llevar cuero,
cuero tachonado, cuero acolchado o incluso cota de malla. Cuando lleva alguna armadura distinta de la
de cuero, las habilidades del ladrón se ven penalizadas (ver Tabla 29).

Para determinar el valor inicial de cada habilidad, empieza con las puntuaciones de base listadas en la
Tabla 26. A estas puntuaciones de base añade (o resta) todos los modificadores apropiados para raza,
Destreza y armadura llevada (dados en las Tablas 27, 28 y 29 respectivamente). Las puntuaciones a las
que llegues tras efectuar lo indicado en el párrafo anterior no reflejan los esfuerzos que un ladrón ha
empleado en dominar sus habilidades. Para simular este entrenamiento extra, todos los ladrones
reciben en el nivel 1, 60 puntos discrecionales de porcentaje que pueden añadir a sus puntuaciones de
base. A ninguna habilidad se le pueden asignar más de 30 puntos. Aparte esta restricción, el jugador
puede distribuir los puntos de la forma que desee.

Cada vez que el ladrón asciende un nivel de experiencia, el jugador recibe otros 30 puntos para
distribuir. No más de 15 puntos por nivel pueden ser asignados a una sola habilidad, y ninguna
habilidad puede elevarse por encima del 95%, incluidos todos los ajustes por Destreza, raza y
armadura. Como una opción, el DM puede establecer que una cierta parte de los puntos conseguidos
deben ser aplicados a habilidades utilizadas durante el transcurso de la aventura.

Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Puntuación base

Vaciar bolsillos 15%


Abrir cerraduras 10%
Hallar/retirar trampas 5%
Moverse en silencio 10%
Ocultarse en las sombras 5%
Detectar ruidos 15%
Escalar paredes 60%
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 51
Leer lenguajes 0%

Además de los porcentajes de base listados arriba, los personajes semihumanos y los personajes con
puntuaciones de Destreza altas o bajas tienen ajustes a sus cifras de base. Algunos personajes pueden
descubrir que, tras los ajustes, les quedan puntuaciones negativas. En este caso, el personaje tiene que
gastar puntos en elevar su porcentaje de habilidad hasta al menos un 1% antes de poder usar la
habilidad. ( ¡Algunas razas simplemente no son muy buenas en algunas cosas!).

Un personaje ladrón utiliza la columna de “Sin armadura” si lleva brazales de defensa o una capa sin un
atuendo protector largo o pesado.

Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN

Habilidad Enano Elfo Gnomo SemielfoHalfling

Vaciar bolsillos — +5% — +10% +5%


Abrir cerraduras +10% -5% +5% — +5%
Hallar/retirar trampas +15% — +10% — +5%
Moverse en silencio — +5% +5% — +10%
Ocultarse en las sombras — +10% +5% +5% +15%
Detectar ruidos — +5% +10% — +5%
Escalar paredes -10% — -15% — -15%
Leer lenguajes -5% — — — -5%

Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON

Vaciar Abrir Hallar/retirar Moverse Ocultarse


Destreza bolsillos cerraduras trampas en silencioen las sombras

9 -15% -10% -10% -20% -10%


10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% — -5% -10% —
12 — — — -5% —
13–15 — — — — —
16 — +5% — — —
17 +5% +10% — +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN

Cuero acolchado
Habilidad Sin armadura Cota de mallas * o tachonado

Vaciar bolsillos +5% -20% -30%


Abrir cerraduras — -5% -10%
Hallar/retirar trampas — -5% -10%
Moverse en silencio +10% -10% -20%
Ocultarse en las sombras +5% -10% -20%
Detectar ruidos — -5% -10%
Escalar paredes +10% -20% -30%
Leer lenguajes — — —

* Los bardos (solamente) con cota de mallas sufren una penalización adicional de -5%.

Los ladrones no construyen castillos o fortalezas en el sentido habitual. En vez de ello, se inclinan hacia
moradas pequeñas y fortificadas, en especial si la auténtica finalidad del edificio puede disimularse
fácilmente. Un ladrón puede, por ejemplo, construir un refugio bien protegido en una gran ciudad detrás
de la fachada de una destartalada taberna o un viejo almacén. ¡Naturalmente, la auténtica naturaleza
del lugar será un secreto celosamente guardado! Los ladrones casi siempre construyen sus fortalezas
en o cerca de las ciudades, puesto que ahí es donde realizan más lucrativamente sus tratos.

Esto, por supuesto, supone que el ladrón está interesado en dirigir una banda de ladrones desde su
fortaleza. Sin embargo, no todos los ladrones tienen el latrocinio en su corazón. Si un personaje
dedicara su vida a esos aspectos del latrocinio que se enfocan en hurgar, robar y el intrincado
maniobrar de cerraduras y trampas, podría construir un tipo de fortaleza enteramente distinta, una
llena con los poco usuales e intrigantes objetos que ha recolectado a lo largo de su vida aventurera.

Como cualquier hogar de un ladrón, debería asimilarse con su entorno; después de todo, un ladrón
nunca informa de su paradero. Podría ser un formidable laberinto de habitaciones, pasadizos secretos,
paneles deslizantes y misteriosa parafernalia del otro lado del mundo.

Una vez un ladrón alcanza el nivel 10, su reputación es tal que puede atraer seguidores, o bien una
pandilla de bergantes y pícaros o un grupo de rateros ansiosos por aprender de un reputado maestro. El
ladrón atrae 4d6 de esos seguidores. En general son leales a él, pero un ladrón juicioso siempre se
mostrará cauteloso de sus camaradas. Puede usarse la Tabla 30 para determinar el tipo y nivel de los
seguidores, o el DM puede elegir los seguidores apropiados para esta campaña.
52 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Tabla 30: SEGUIDORES, LADRÓN

Tirada d100 Seguidor Indice de nivel

01-03 Enano guerrero/ladrón 1-4


04-08 Enano ladrón 1-6
09-13 Elfo ladrón 1-6
14-15 Elfo ladrón/guerrero/mago 1-3
16-18 Elfo ladrón/mago 1-4
19-24 Gnomo ladrón 1-6
25-27 Gnomo ladrón/guerrero 1-4
28-30 Gnomo ladrón/ilusionista 1-4
31-35 Semielfo ladrón 1-6
36-38 Semielfo ladrón/guerrero 1-4
39-41 Semielfo ladrón/guerrero/mago 1-3
42-46 Halfling ladrón 1-8
47-50 Halfling ladrón/guerrero 1-6
51-98 Humano ladrón 1-8
99 Humano categoría dual ladrón/? 1-8/1-4
00 Otros (selección DM) -

Los ladrones tienden a ser muy celosos de su territorio. Si más de un ladrón inicia una pandilla en la
misma zona, el resultado es normalmente una guerra. La disputa continúa hasta que uno u otro lado es
totalmente eliminado u obligado a trasladar sus operaciones a otro lugar.

Explicación de habilidades

Vaciar bolsillos
El ladrón utiliza esta habilidad cuando roba pequeños objetos de los bolsillos, mangas, fajas, bolsas, etc.
de otras personas, cuando escamotea cosas (como llaves) y cuando realiza simples artimañas con las
manos. Un intento fracasado significa que el ladrón no consigue el objeto que desea, pero eso no quiere
decir que su intento sea detectado. Para determinar si a víctima se a dado cuenta de la indiscreción del
ladrón, resta tres veces el nivel de la víctima de 100. Si la tirada de vaciar los bolsillos del ladrón es
igual o superior a este número, el intento es detectado. Una víctima de nivel 0, por ejemplo, se da
cuenta del intento sólo si la tirada fue 00 (100), mientras que un personaje de nivel 13 se da cuenta del
intento con una tirada de dados de 61 o más. En algunos casos, el intento puede tener éxito y ser
descubierto al mismo tiempo.

Un ladrón puede intentar vaciar los bolsillos de alguien tantas veces como desee. Ni el fracaso ni el
éxito impiden intentos adicionales, pero el ser descubierto sí puede!

Si el DM lo desea, puede disponer que un ladrón de nivel superior que su víctima tenga menos
probabilidades de ser atrapado en el ejercicio de su habilidad. Las posibilidades de que la víctima se dé
cuenta del intento pueden modificarse restando el nivel de la víctima del nivel del ladrón, y luego
sumando esa cifra al porcentaje de posibilidades de que el ladrón sea detectado. Por ejemplo, Ragnar,
un ladrón de nivel 15, intenta vaciar los bolsillos de Horace, un guerrero de nivel 9. Normalmente,
Ragnar será detectado si su tirada de vaciar bolsillos es 73 o más (100 - [3 x 9] = 73). Usando este
sistema opcional, puesto que Ragnar es seis niveles superior que Horace, su número se ve
incrementado por seis hasta 79 (73 + 6 = 79). Esta opción sólo se aplica si el ladrón es de un nivel
superior que su víctima.

Abrir cerraduras
Un ladrón puede intentar abrir candados, sofisticadas cerraduras de combinación (si existen) y resolver
cerraduras de acertijo (cerraduras con paneles deslizantes, trinquetes ocultos y agujeros para la llave
ocultos). Abrir un candado requiere herramientas. Usar las herramientas típicas del ladrón garantiza
unas posibilidades normales de éxito. Usar herramientas improvisadas (un trozo de alambre, una daga
fina, un palito, etc.) impone una penalización sobre las posibilidades de éxito del personaje. El DM
establece la penalización basándose en la situación; las penalizaciones pueden alinearse desde -5 para
una herramienta improvisada pero adecuada hasta -60 por un objeto tosco y poco apropiado (como un
palito).

La cantidad de tiempo requerido para abrir una cerradura es 1d10 rounds. Un ladrón puede intentar
abrir una cerradura en particular sólo una vez por nivel de experiencia. Si el intento fracasa, la
cerradura es simplemente demasiado difícil para el personaje hasta que aprenda más acerca de abrir
cerraduras (ascienda un nivel).

Hallar/retirar trampas
El ladrón es entrenado para descubrir pequeñas trampas y alarmas. Esas incluyen agujas envenenadas,
navajas de resorte, gases mortíferos y campanillas de advertencia. Esta habilidad no es efectiva para
descubrir techos que se caen, paredes que se derrumban y otras grandes trampas mecánicas.

Para descubrir la trampa, el ladrón tiene que ser capaz de tocar e inspeccionar el objeto cebado con
ella. Normalmente, el DM tira los dados para determinar si el ladrón encuentra una trampa. Si el DM
dice: “No encuentras ninguna trampa”, es cosa del jugador decidir si eso significa que no hay trampas,
o que hay trampas pero el ladrón no las ve. Si el ladrón encuentra una trampa, conoce su principio
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 53
general pero no su naturaleza exacta. Un ladrón puede comprobar un objeto en busca de trampas una
vez por nivel de experiencia. Buscar una trampa toma 1d10 rounds.

Una vez hallada una trampa, el ladrón puede intentar retirarla o desarmarla. Esto requiere también
1d10 rounds. Si la tirada de dados indica éxito, la trampa es desarmada. Si la tirada de dados indica
fracaso, la trampa se halla más allá de la habilidad actual del ladrón. Puede intentar desarmar de nuevo
la trampa cuando avance al siguiente nivel de experiencia. Si la tirada de dados es 96 – 100, el ladrón
dispara accidentalmente la trampa y sufre las consecuencias. A veces (normalmente debido a que su
porcentaje es bajo), un ladrón acciona deliberadamente una trampa antes que sufrir desagradables
efectos secundarios si la trampa no funciona exactamente de la forma que el ladrón pensaba y la
dispara mientras está de pie en el lugar equivocado.

Esta habilidad es mucho menos útil cuando se trata de trampas mágicas o invisibles. Los ladrones
pueden intentar retirar esas trampas, pero sus posibilidades de éxito son la mitad de sus porcentajes
normales.

Moverse en silencio
Un ladrón puede intentar moverse en silencio en cualquier momento con sólo anunciar que tiene
intención de hacerlo así. Mientras se mueve en silencio, el índice de movimiento del ladrón se ve
reducido a 1/3 de lo normal. El DM tira el dado porcentual para determinar si el ladrón se mueve en
silencio, pero el ladrón siempre piensa que se mueve en silencio. El moverse en silencio con éxito
mejora las posibilidades del ladrón de sorprender a una víctima, evitar ser descubierto o situarse en
posición para apuñalar a un enemigo por la espalda. Evidentemente, un ladrón que se mueve en
silencio pero a plena vista de sus enemigos está perdiendo el tiempo.

Ocultarse en las sombras


Un ladrón puede intentar desaparecer entre las sombras o en cualquier otro tipo de refugio: arbustos,
cortinas, hendiduras, etc. Un ladrón puede ocultarse de esta forma sólo cuando nadie le está mirando;
permanece escondido durante tanto tiempo como siga virtualmente inmóvil. (El ladrón puede hacer
movimientos pequeños, lentos y cuidadosos: extraer un arma, descorchar una poción, etc). Un ladrón
nunca puede permanecer oculto mientras un guardia le está observando, no importa cuál sea su tirada
de dados: su posición es obvia para el guardia. Sin embargo, intentar ocultarse de una criatura que se
halla enzarzada en batalla con otra sí es posible, puesto que la atención del enemigo se halla fija en
otra parte. El DM tira los dados y mantiene el resultado secreto, pero el ladrón siempre piensa que está
oculto.

Ocultarse en las sombras no puede hacerse en una oscuridad total, puesto que el talento reside tanto
en engañar al ojo como en encontrar un auténtico escondite (un camuflaje, podríamos decir). Sin
embargo, los personajes ocultos se hallan ocultos igualmente para aquellos con o sin infravisión. Los
conjuros, los objetos mágicos y las habilidades especiales que revelan objetos invisibles pueden revelar
la localización de un ladrón oculto.

Detectar ruidos
Un buen ladrón presta atención a todos los detalles, no importa lo pequeños que sean, incluidos los
débiles sonidos que pasan por alto a la mayoría. Su habilidad de oír sonidos minúsculos (detrás de
pesadas puertas, a lo largo de interminables pasillos, etc.) es mucho mejor que en las personas
normales. Escuchar no es algo automático; el ladrón tiene que permanecer inmóvil y concentrarse en lo
que está oyendo por el espacio de un round. Debe haber silencio en sus inmediaciones, y tiene que
quitarse su casco o sombrero. Los sonidos que se filtran a través de puertas u otras barreras son en el
mejor de los casos poco claras.

Escalar paredes
Aunque todo el mundo puede escalar riscos rocosos y laderas empinadas, el ladrón es muy superior a
todos en esta habilidad. No sólo tiene un mejor porcentaje de escalada que otros personajes, sino que
también puede trepar por la mayoría de las superficies sin herramientas, cuerdas o aparatos. Sólo el
ladrón puede escalar superficies lisas y muy lisas sin equipo de escalada. Por supuesto, el ladrón se
halla muy limitado en sus acciones mientras escala..., es incapaz de luchar o de defenderse con
efectividad.

Leer lenguajes
Por pura necesidad, los ladrones tienden a aprender extraños fragmentos de información. Entre ellos
está la habilidad de leer varios lenguajes, particularmente los que se aplican a mapas de tesoros,
escrituras de propiedad, notas secretas y cosas así. En el nivel 4, el ladrón posee ya tanta exposición a
los lenguajes que tiene una posibilidad de leer la mayor parte de los escritos no mágicos. Esta habilidad
mejora de forma natural con más experiencia. Sin embargo, tu DM puede disponer que algunos
lenguajes (aquellos con los que no se ha topado nunca) sean indescifrables para el ladrón.

La tirada para leer un lenguaje debe hacerse cada vez que el personaje intenta leer un documento (no
sólo una vez por cada lenguaje). Una tirada con éxito significa que el ladrón ha desentrañado el
significado de lo escrito. Esta comprensión del documento es aproximadamente igual a su porcentaje de
posibilidades de éxito: un 20% de posibilidades significa que, si el ladrón comprende algo, es
aproximadamente un 20% de su significado. Un documento distinto en el mismo lenguaje requiere otra
tirada (probablemente contiene palabras distintas). No es necesario mantener nota acerca de los
lenguajes que el ladrón ha leído en el pasado, puesto que cada documento es manejado de una forma
individual.
54 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Sólo puede hacerse una tirada por cada documento en particular a un nivel de experiencia
determinado. Si la tirada falla, el ladrón puede intentarlo de nuevo tras ganar un nuevo nivel de
experiencia.

Si el personaje sabe como leer un lenguaje determinado porque gasta un grado de pericia en él, esta
tirada es innecesaria para documentos en ese idioma.

Apuñalar por la espalda


Los ladrones son ineficaces en los combates cuerpo a cuerpo, pero son maestros en clavar un cuchillo
por la espalda. Cuando atacan a alguien por sorpresa y por detrás, un ladrón puede mejorar sus
posibilidades de un golpe con éxito (modificador de +4 para ataque por la espalda y anulación del
escudo del blanco y la bonificación de Destreza) e incrementa enormemente la cantidad de daño
causado por su golpe.

Para usar esta habilidad, el ladrón debe estar detrás de su víctima y la víctima no debe darse cuenta de
que el ladrón intenta atacarla. Si un enemigo ve al ladrón, le oye acercarse desde un lado ciego, o es
advertido por otro, no es pillado por sorpresa, y el apuñalamiento por la espalda es resuelto como un
ataque normal (aunque se siguen aplicando las bonificaciones para un ataque por la espalda). Los
oponentes en la batalla observarán a menudo a un ladrón intentando maniobrar para situarse detrás de
ellos..., ¡La primera regla de la lucha es no volver nunca la espalda a un enemigo!, sin embargo, alguien
que no espera ser atacado (un amigo o un aliado, quizá) puede ser pillado por sorpresa incluso aunque
sepa que el ladrón está a su espalda.

El multiplicador dado en la Tabla 31 se aplica a la cantidad de daño antes de añadir los modificadores
por Fuerza o las bonificaciones por arma. El daño estándar por arma es multiplicado por el valor dado
en la Tabla 31. Luego se le añaden las bonificaciones de fuerza y arma mágica.

El apuñalamiento por la espalda tiene sus limitaciones. En primer lugar, el multiplicador de daño se
aplica sólo al primer ataque hecho por el ladrón, aunque son posibles ataques múltiples. Una vez es
dado un golpe, se pierde el efecto inicial de la sorpresa. En segundo lugar, el ladrón no puede usarlo en
todas las criaturas. La víctima tiene que ser en general humanoide. Parte de la habilidad procede de
conocer exactamente dónde golpear. Un ladrón podría apuñalar a un ogro, pero no sería capaz de hacer
lo mismo a un contemplador. La víctima debe tener también una espalda definible (lo cual deja fuera a
la mayoría de légamos, gelatinas, fangos y demás). Finalmente, el ladrón tiene que ser capaz de
alcanzar un punto significativo de su blanco. Para apuñalar a un gigante, el ladrón tendría que estar de
pie en un saliente o un balcón. Apuñalarle en una pantorrilla no resultaría demasiado efectivo.

Tabla 31: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA

Nivel Ladrón Multiplicador daño

1-4 x 2
5-8 x 3
9-12 x 4
13 + x 5

... El ogro avanza pasillo abajo, observando la lobreguez ante él. No ve la oscura forma de Ragnar el
ladrón oculto en un hueco en la pared. Ragnar se desliza al pasillo y repta tras el monstruo. Mientras se
prepara para lanzar un golpe mortal, su pie raspa contra la piedra del suelo. Las peludas orejas del ogro
se ponen enhiestas. La bestia gira en redondo y arruina la posibilidad de Ragnar de apuñalarle por la
espalda y lo que le queda del día... Si Ragnar hubiera tenido éxito en su tirada de moverse en silencio,
hubiera podido atacar al ogro con una bonificación de +4 sobre sus posibilidades de golpear e infligir
cinco veces su daño normal (puesto que es de nivel 15).

Canto de ladrones
El canto de ladrones es una forma especial de comunicación conocida por todos los ladrones y sus
asociados. No es un lenguaje distinto; consiste en palabras de jerga y significados implicados que
pueden ser elaboradas en cualquier lenguaje. El vocabulario del canto de ladrones limita su uso a
discutir cosas que interesan a los ladrones: botines robados, primos, entrar por la fuerza, simplones,
embaucamientos y cosas parecidas. De todos modos, no es un lenguaje. Dos ladrones no pueden
comunicarse a través del canto de ladrones a menos que conozcan un lenguaje común. Sin embargo, el
canto es útil para identificar a los pillos de entre la gente normal deslizando unos cuantos asomos de
jerga en una conversación normal.

El concepto del canto de ladrones es histórico (probablemente el canto sigue siendo usado hoy en día
en una u otra forma), aunque en el juego AD&D® tiene una amplia base histórica. Unas cuantas horas
de investigación en una biblioteca deberían de poner al descubierto ejemplos reales de antiguos cantos
de ladrones para aquellos que deseen saber más acerca del tema.

Uso de pergaminos
Al nivel 10, un ladrón gana una habilidad limitada de usar pergaminos mágicos y clericales. La
comprensión de un ladrón de los escritos mágicos dista mucho de ser completa, sin embargo. El ladrón
tiene unas posibilidades de un 25% de leer incorrectamente el pergamino e invertir el efecto del
conjuro. Este tipo de malfunción va casi siempre en detrimento del ladrón y su grupo. Puede ser algo
tan simple como lanzar accidentalmente el inverso del conjuro dado o tan completo como liarse en un
pergamino de bola de fuego, causando que la bola de llamas se centre en el ladrón en vez de en el
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 55
blanco pretendido. El efecto exacto corresponde al DM (éste es el tipo de cosas con las que disfruta el
DM, así que espera lo inesperado).

Bardo
Exigencias de habilidad: Destreza 12
Inteligencia 13
Carisma 15
Requisito primario: Destreza, Carisma
Razas permitidas: Humano, Semielfo

El bardo es una categoría opcional de personaje que puede ser utilizada si tu DM lo permite. Se abre
camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua ágil, corazón
ligero y pies veloces (cuando todo lo demás falla).

En términos históricos exactos, el título “bardo” se aplica sólo a ciertos grupos de poetas celtas que
cantaban la historia de sus tribus en largos poemas recitativos. Esos bardos, que podían hallarse
principalmente en Irlanda, Gales y Escocia, llenaban muchos papeles importantes en su sociedad. Eran
auténticos almacenes de la historia tribal, transmisores de noticias, mensajeros e incluso embajadores a
otras tribus. Sin embargo, el en juego AD&D, el bardo es un personaje mucho más generalizado.
Ejemplos históricos y legendarios del tipo incluyen a Alan-a-Dale, Will Scarlet, Amergin e incluso
Homero. De hecho, cada cultura tiene su narrador de historias o poeta, ya sea llamado bardo, skald, fili,
jongleur o cualquier otra cosa.

Para convertirse en bardo, un personaje ha de tener una Destreza de 12 o más, una Inteligencia de 13 o
más y un Carisma de 15 o más. Los requisitos primarios son Destreza y Carisma. Un bardo puede ser
legal, neutral o caótico, bueno o malo, pero siempre ha de ser parcialmente neutral. Sólo reteniendo
una cierta cantidad de distanciamiento puede cumplir con éxito su papel como bardo.

Un bardo, por su naturaleza, tiende a aprender muchas habilidades distintas. Es un bueno para todo
pero un maestro en nada. Aunque lucha como un bribón, puede usar cualquier arma. Puede llevar
cualquier armadura, incluida una cota de mallas, pero no puede usar escudo.

Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento
musical de elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil). Pueden aprender instrumentos
adicionales si se usan las reglas opcionales de pericia: un bardo puede aprender dos instrumentos por
cada casilla de pericia gastada.

En sus viajes, un bardo consigue también aprender algunos conjuros de hechicero. Como en el caso del
hechicero, la Inteligencia de un bardo determina el número de conjuros que puede conocer y las
posibilidades de conocer algún conjuro dado. Los conserva en su libro de conjuros, sometido a todas las
restricciones sobre memorización y uso de los conjuros que ligan a un mago, en especial la prohibición
de armadura. Por ello, un bardo tenderá a usar sus conjuros más para entretener e impresionar que
para luchar. La Tabla 32 lista el número de conjuros que puede lanzar un bardo a cada nivel.

Puesto que los bardos son aficionados antes que auténticos hechiceros, tienden a ganar sus conjuros a
través de la buena suerte y el azar. En ningún caso puede un bardo elegir especializarse en una escuela
de magia. Los bardos principiantes no disponen de una selección de conjuros. Un bardo de nivel 2
empieza con uno a cuatro conjuros, elegidos o bien al azar o por el DM. (Debe hacerse de todos modos
un control de Inteligencia para ver si el bardo puede aprender un conjuro dado). No se le garantiza al
bardo conocer la auténtica magia. puesto que esto no es necesario para leer lo escrito en un libro de
conjuros. El bardo puede añadir nuevos conjuros a su libro de conjuros a medida que los encuentra,
pero no gana automáticamente conjuros adicionales a medida que avanza de nivel. Todos los conjuros
más allá de aquellos con los que comienza deben ser hallados durante el transcurso de la aventura. El
nivel de lanzamiento del bardo es igual a su nivel actual.

Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO

Nivel de conjuro
Nivel Bardo 1 2 3 4 5 6

1 - - - - - -
2 1 - - - - -
3 2 - - - - -
4 2 1 - - - -
5 3 1 - - - -
6 3 2 - - - -
7 3 2 1 - - -
8 3 3 1 - - -
9 3 3 2 - - -
10 3 3 2 1 - -
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 2 1 -
14 3 3 3 3 1 -
15 3 3 3 3 2 -
56 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
16 4 3 3 3 2 1
17 4 4 3 3 3 1
18 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 3 2
20 4 4 4 4 4 3

Combate y conjuros, sin embargo, no son la principal fuerza del bardo. Su experiencia reside en tratar y
comunicarse con los demás. Con este fin, el bardo tiene un cierto número de poderes especiales. El
porcentaje base para cada poder se relaciona en la Tabla 33. Este porcentaje de base debe ser ajustado
según la raza y Destreza del bardo tal como se da en la descripción del Ladrón. Una vez hechos todos
los ajustes, el jugador debe distribuir (de la manera que elija) 20 puntos adicionales de porcentaje entre
las varias habilidades especiales. A partir de ahí, cada vez que el personaje avanza un nivel, recibe 15
puntos adicionales que distribuir.

Tabla 33: HABILIDADES, BARDO

Escalar paredes Detectar ruidos Vaciar bolsillos Leer lenguajes

50% 20% 10% 5%

Las habilidades del bardo se hallan sujetas a modificadores para situación y armadura del mismo modo
que las del ladrón. Ver Tabla 29.

Explicación de habilidades, bardo

Escalar paredes, bardo


Permite al bardo trepar por paredes casi verticales sin la ayuda de herramientas, al igual que el ladrón.

Detectar ruidos, bardo


Mejora las posibilidades del bardo de oír e interpretar sonidos. Puede ser capaz de oír subrepticiamente
partes de una conversación al otro lado de una puerta o captar el sonido de algo que sigue al grupo.
Para usar la habilidad, el bardo debe permanecer de pie sin el casco y concentrado por espacio de un
round (un minuto). Durante este tiempo, todos los demás miembros del grupo deben permanecer en
silencio. El DM efectúa secretamente el control e informa al jugador del resultado (Ver Habilidad de
ladrón).

Vaciar bolsillos, bardo


Permite al bardo no sólo apoderarse de monederos, billeteros. llaves y cosas así, sino también realizar
pequeños juegos de manos (útiles para entretener a la gente). Los detalles completos de vaciar bolsillos
(y las posibilidades de tu personaje de ser descubierto) se hallan en la descripción del Ladrón.

Leer lenguajes, bardo


Es una habilidad importante, puesto que las palabras son el pan y la sal de los bardos. Tienen una cierta
habilidad para leer documentos escritos en lenguajes que no conocen, basándose en las palabras y
frases que han captado a lo largo de sus estudios y viajes. La columna de Leer lenguajes en la Tabla 33
proporciona el porcentaje de base de las posibilidades de desentrañar una lengua extranjera. También
representa el grado de comprensión que debe aplicar el bardo si tiene éxito. El DM puede establecer
que un lenguaje es demasiado raro o poco familiar, en especial si nunca antes se ha topado el bardo
con él, invalidando así sus intentos de traducirlo. En el otro extremo, el bardo no necesita efectuar
ninguna tirada para ningún lenguaje en el que tenga pericia. En estos casos el éxito se da por sentado
(Ver: Habilidad de Ladrón).

Influenciar reacciones, bardo


El bardo puede también influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que
no está atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar
alterar el talante de los oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más áspero.

El método puede ser cualquiera más acorde con la situación del momento: un discurso encendido, una
colección de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en un violín, una melodía
hechizante en un laúd o una heróica canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que
escucha debe efectuar una tirada de salvación contra paralización (si la multitud es grande, se pueden
efectuar tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de golpe de media).

La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la
tirada de salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un nivel (ver la sección Reacciones
en la GDM), hacia el lado amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos que efectúen con
éxito una tirada de salvación mueven su reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala.

... Cwell el Magnífico ha sido capturado por un grupo de bandidos y llevado a su campamento. Aunque
no tienen intención de matarle al momento, cualquier estúpido puede ver claramente que su futuro
tiene muchas posibilidades de ser deprimentemente corto. Desesperado, Cwell empieza a contar una
historia cómica acerca del Duque Memo y sus torpes caballeros. Siempre ha tenido gran éxito con los
campesinos, e imagina que vale la pena probarla allí. La mayoría de los bandidos tienen 1 Dado de
Golpe, pero los pocos líderes de nivel alto alcanzan el nivel medio de 3. Cwell está sólo en el nivel 2, así
que no gana ningún modificador. Se efectúa una tirada de salvación y el grupo falla (jCwell tiene éxito!).
Los rufianes hallan su relato divertido. El jugador cambia su reacción de hostil a neutral. Los bandidos
deciden no matar a Cwell sino mantenerlo consigo, bajo guardia, para que les distraiga. Si la tirada de
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 57
salvación de los bandidos hubiera tenido éxito, los bandidos se hubieran sentido ofendidos por la
historia (¡quizás algunos de ellos sirvieron a las órdenes del Duque Memo), y su reacción hubiera
cambiado de hostil a violenta. Probablemente hubieran asado de inmediato a Cwell...

Esta habilidad no puede afectar a la gente en medio de una batalla; es efectiva sólo cuando la
audiencia tiene tiempo para escuchar. Si Cwell intentara contar esta historia mientras los bandidos
estaban atacando a su grupo, los bandidos hubieran decidido rápidamente que Cwell era un estúpido y
hubieran seguido con sus asuntos. Además, la forma de diversión usada tiene que ser adecuada a la
audiencia. Cwell podría ser capaz de calmar (o enfurecer) a un oso con su música, pero no tendría
mucha suerte contándoles chistes a los orcos a menos que hablara su lenguaje.

La música, poesía e historias del bardo


La música, poesía e historias del bardo pueden ser también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la
naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar heróicamente a sus
compañeros (inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las
tiradas de ataque, o una bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una bonificación de +2 en la
moral (particularmente útil en grandes batallas) de aquellos implicados en una melée. El bardo debe
pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. Esto
afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo.

El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios
se hallan aún en batalla. De todos modos, las tropas que se han retirado del combate pueden ser
reinspiradas por las palabras del bardo. Un escuadrón de soldados inspirados por Cwell, pueden cargar
a la batalla. Tras librar una feroz lucha, se retiran, y el enemigo no les persigue. Cwell, al verles
cabizbajos y desanimados, levanta de nuevo sus ánimos para la lucha. Revigorizados, cargan de vuelta
a la batalla con un espíritu renovado.

Los bardos son también capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas
como ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al
ataque mientras el bardo cante una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el
bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o
falla una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito se comprueba haciendo que el bardo
efectúe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el fracaso significa que el
ataque consigue su efecto normal (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido un
daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no
afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que
implican explicaciones, órdenes o sugerencias.

Los bardos aprenden un poco de todo


Finalmente, los bardos aprenden un poco de todo en sus estudios y viajes. Así, todos los bardos pueden
leer y escribir su lengua nativa (si existe un lenguaje escrito) y todos conocen la historia local (sin coste
si son usadas las reglas opcionales de pericia). Además, los bardos tienen un 5% de posibilidades por
nivel de experiencia de identificar la finalidad general y la función de cualquier objeto mágico. El bardo
no necesita manejar el objeto, pero debe examinarlo atentamente. Aunque tenga éxito, la función
exacta del objeto no es revelada, sólo su naturaleza general.

Puesto que Cwell el Magnífico es de nivel 2, tiene una posibilidad de un 10% de saber algo acerca de
una espada +1 mágica. Si tiene éxito, sabe si la espada tiene una maldición y si existe algún
alineamiento (“Esta espada fue usada por el maligno luchador Lurdas. ¡Si fuera tú yo no la tocaría!”).
Esta habilidad no le permite identificar las propiedades exactas de la espada, sólo su historia y
antecedentes. No tiene ni idea de sus bonificaciones o penalizaciones o de cualquier poder mágico
especial, excepto como pueden ser deducidos por las historias.

Siendo como es en cierto modo un luchador, un bardo puede construir una fortaleza y atraer seguidores
una vez alcanzado el nivel 9. El bardo atrae soldados de nivel 10d6 a su servicio. Llegan a lo largo de un
período de tiempo, pero no son automáticamente reemplazados si son perdidos en batalla. Por
supuesto, un bardo puede construir una fortaleza en cualquier momento, pero no llegarán seguidores
hasta que alcanza el nivel 9.

Una vez alcanzado el nivel 10, un bardo puede intentar usar objetos mágicos de naturaleza escrita:
pergaminos, libros, etc. Sin embargo, su comprensión de la magia es imperfecta (aunque mejor que la
de un ladrón), así que existe una posibilidad de un 15% de que cualquier objeto escrito que utilice sea
leído de forma incorrecta. Cuando esto ocurre, el poder mágico trabaja de forma opuesta a la
pretendida, en general en detrimento del bardo o sus amigos. El DM te dirá lo que le ocurre a tu
personaje, basado en la situación y objeto mágico particulares. El resultado puede ser desagradable,
mortífero o embarazoso. (¡Decidir esas cosas es parte de la diversión del DM!)

Personajes de categoría múltiple y de categoría dual


Un personaje de categoría múltiple mejora en dos o tres categorías de forma simultánea. Su experiencia
se halla dividida por igual entre cada categoría. Las combinaciones de categorías disponibles varían de
acuerdo con la raza. El personaje puede utilizar las habilidades de ambas categorías en cualquier
momento, con sólo unas pocas restricciones. Sólo los semihumanos pueden ser personajes de categoría
múltiple.
58 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Un personaje de categoría dual es uno que empieza con una sola categoría, avanza a un nivel
moderado, y luego cambia a una segunda categoría de personaje y empieza de nuevo. El personaje
retiene los beneficios y habilidades de la primera categoría pero nunca vuelve a ganar experiencia por
usarlos. Hay algunas limitaciones en combinar las habilidades de las dos clases pero, mientras se
cumplan las exigencias mínimas de habilidad y alineamiento, no hay restricciones en las combinaciones
posibles de categoría del personaje. Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual.

Combinaciones de categoría múltiple


Todas las razas semihumanas estándar son relacionadas a continuación, junto con sus combinaciones
de categoría múltiple permisibles. Observa que los nombres de categoría del personaje (no nombres de
grupo) son usados debajo.

Como se indicó antes en su descripción, los hechiceros especialistas no pueden ser de categoría
múltiple (los gnomos ilusionistas son la única excepción a esta regla). La devoción requerida a su campo
único impide a los hechiceros especialistas el aplicarse a otras categorías. Los sacerdotes de una
mitología en particular pueden ser aceptados como una opción de categoría múltiple; esto dependerá
de la naturaleza de la mitología tal como sea determinada por el DM.

Beneficios y restricciones de la categoría múltiple


Un personaje de categoría múltiple utiliza el valor de combate más favorable y la mejor tirada de
salvación de sus diferentes categorías.

Los puntos de golpe del personaje son la media de todas sus tiradas de Dados de Golpe. Cuando es
creado el personaje, el jugador hace una tirada de puntos de golpe por cada clase separadamente, las
totaliza, luego las divide por el número de dados tirados (eliminando las fracciones). Luego añade
cualquier bonificación de Constitución a los puntos de golpe del personaje. Si una de las categorías del
personaje es guerrero y tiene una Constitución de 17 o 18, entonces gana la bonificación de
Constitución de +3 o +4 disponible sólo a los luchadores (en vez del +2 máximo permitido a las demás
categorías de personajes).

Más tarde, es probable que el personaje gane niveles en diferentes categorías y en distintos momentos.
Cuando esto ocurre, tira el Dado de Golpe apropiado y divide el resultado por el número de categorías
que posee el personaje (elimina las fracciones, pero un Dado de Golpe nunca da menos de 1 punto de
golpe). La bonificación de Constitución del personaje se divide entre sus categorías; así, un
guerrero/mago obtiene 1/2 de su bonificación de Constitución cuando asciende un nivel como guerrero
y el otro 1/2 de su bonificación de Constitución cuando asciende un nivel como mago. Un
guerrero/mago/ladrón obtendrá 1/3 de su bonificación cuando ascienda como guerrero, 1/3 cuando
ascienda como mago y el otro 1/3 cuando lo haga como ladrón.

Si se utiliza el sistema opcional de pericia, el personaje empieza con el número más grande de casillas
de pericia en las diferentes categorías. A partir de ahí, gana nuevas casillas de pericia al más rápido de
los índices dados. Para determinar el dinero inicial del personaje, efectúa una tirada de acuerdo con la
más generosa de las diferentes categorías del personaje.

Enano Halfling Elfo Semielfo Gnomo

Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón Guerrero/Mago Guerrero/Clérigo Guerrero/Clérigo


Guerrero/Clérigo Guerrero/Ladrón Guerrero/Ladrón Guerrero/Ilusionista
Mago/Ladrón Guerrero/Druida Guerrero/Ladrón
Guerrero/Mago/Ladrón Guerrero/Mago Clérigo/Ilusionista
Clérigo/Mago Clérigo/Guardabosques Clérigo/Ladrón
Clérigo/Mago Ilusionista/Ladrón
Ladrón/Mago
Guerrero/Mago/Clérigo
Guerrero/Mago/Ladrón

El personaje de Roberto, Morrison el Multifacetado, es un semielfo guerrero/mago/Ladrón. En su nivel 1,


Morrison tira tres dados para obtener puntos de golpe: 1d10 (guerrero), 1d6 (ladrón) y 1d4 (mago). Las
resultados son 6, 5 y 2. Su suma (13) es dividida por tres y redondeada hacia abajo hasta dar 4 (13/3 =
4,3 = 4). Morrison empieza el juego con 4 puntos de golpe. Más tarde, Morrison alcanza el nivel 2 como
ladrón antes de alcanzar el nivel 2 como guerrero o mago. Tira 1d6 para puntos de golpe adicionales y
el resultado es 4. Divide esto por 3 (porque tiene tres categorías) y redondea hacia abajo. Morrison
obtiene 1 punto de golpe mas cuando se convierte en un ladrón de nivel 2. (Tirará también 1d10 y 1d4
[ambas tiradas divididas por 3] cuando alcance el nivel 2 como guerrero y como mago respectivamente.

Los personajes de categoría múltiple pueden combinar habilidades de sus distintas categorías con las
siguientes restricciones:

Luchador: Un luchador de categoría múltiple puede usar todas sus habilidades sin restricción. Las
habilidades del luchador forman la base para otras categorías de personajes.

Sacerdote: Independientemente de sus otras categorías, un sacerdote de categoría múltiple debe


guiarse por las restricciones de armas de su mitología. Así, un guerrero/clérigo puede usar sólo armas
Capítulo 3: Categorías de los Personajes Jugadores 59
romas (pero utiliza los valores de combate del guerrero). Retiene todas sus habilidades normales como
sacerdote.

Mago: Un mago de categoría múltiple puede combinar libremente los poderes del mago con cualquier
otra clase permitida, aunque tiene restringido el llevar armadura. Los elfos que llevan cota élfica
pueden lanzar conjuros con armadura, puesto que la magia forma parte de la naturaleza de los elfos.
Sin embargo, las cotas élficas son extremadamente raras y nunca pueden ser compradas. Deben ser
regaladas, halladas o ganadas.

Ladrón: Un ladrón de categoría múltiple no puede usar más habilidades de ladrón que el abrir
cerraduras o detectar ruidos si lleva una armadura que normalmente no está permitida a los ladrones.
Debe quitarse los guantes para abrir cerraduras y el casco para detectar ruidos.

Beneficios y restricciones de la categoría dual


Sólo los humanos pueden ser personajes de categoría dual. Para tener una categoría dual, el personaje
debe conseguir puntuaciones de 15 o más en los requisito primarios de su primera categoría y
puntuaciones de 17 o más en los requisitos primarios de cualquier otra categoría a la que cambie. El
personaje selecciona una categoría para empezar su vida aventurera. Puede avanzar en esta categoría
tantos niveles como desee antes de cambiar a otra; no hay un punto final más allá del cual un
personaje no pueda cambiar. Sin embargo, ha de alcanzar al menos el nivel 2 en la categoría actual
antes de cambiar a otra categoría. No existe límite al número de categorías que un personaje puede
adquirir, siempre que disponga de puntuaciones de habilidad y desee efectuar el cambio. (De todos
modos, algunas categorías de personajes tienen restricciones de alineamiento que el personaje debe
aceptar).

En cualquier momento después de alcanzar el nivel 2, un personaje humano puede entrar en una nueva
categoría de personaje, siempre que tenga puntuaciones de 17 o mejores en los requisitos primarios de
la nueva categoría. Después de cambiar a una nueva categoría, el personaje ya no gana puntos de
experiencia en su categoría anterior de personaje y no puede avanzar de nivel en esa categoría. Como
tampoco puede volver a su primera categoría en una fecha posterior, con la esperanza de reanudar su
avance allá donde lo dejó. Una vez abandona una categoría, ha terminado sus estudios en ella. En vez
de ello, empieza de nuevo en una nueva categoría, al nivel 1 con puntos de experiencia 0, pero retiene
sus anteriores Dados de Golpe y sus puntos de golpe. Consigue las habilidades, y debe someterse a
todas las restricciones, de la nueva categoría. No gana ni pierde ningún punto en sus puntuaciones de
habilidad (por ejemplo, un mago con Fuerza 18 que cambia a guerrero no gana la bonificación
porcentual de Fuerza, pero del mismo modo un guerrero que cambia a mago no la pierde). El personaje
utiliza las tablas de tiradas de combate y salvación adecuadas a su nueva categoría y nivel.

Esto no implica que un humano de categoría dual olvide todo lo que conocía antes; todavía tiene, en las
puntas de sus dedos, todo el conocimiento, habilidades y pericia de su antigua categoría. Pero si utiliza
alguna de las habilidades de su categoría anterior durante un encuentro, no gana experiencia de ese
encuentro y sólo la mitad de la experiencia para la aventura. Los únicos valores que pueden ser
traspasados sin restricción de la categoría anterior son sus Dados de Golpe y sus puntos de golpe. El
personaje es penalizado por usar sus antiguos números de tiradas de ataque o salvación, armas o
armadura que estén ahora prohibidos, y cualesquiera habilidades especiales de la antigua categoría
que no sean también habilidades de la nueva categoría. (El personaje intenta aprender nuevas formas
de hacer las cosas; volviendo a los viejos métodos, abandona su aprendizaje en la categoría de su
nuevo personaje).

Además, el personaje no gana Dados de Golpe o puntos de golpe adicionales mientras avanza en su
nueva categoría.

Las restricciones de los dos párrafos anteriores se mantienen hasta que el personaje alcanza un nivel
superior en su nueva categoría que su nivel máximo en cualquiera de sus categorías anteriores. En ese
punto son abandonadas ambas restricciones: el personaje gana las habilidades de su categoría anterior
sin exponer sus puntos de experiencia para la aventura, y gana Dados de Golpe adicionales (los de su
nueva categoría) y puntos de golpe adicionales para conseguir niveles de experiencia en su nueva
categoría.

Una vez alzadas esas restricciones, el personaje todavía debe someterse a las restricciones de la
categoría que está usando en ese momento. Un guerrero/mago de clase dual, por ejemplo, no puede
lanzar conjuros mientras lleva una armadura.

...Tarus Corazón Sangrante empieza su carrera como clérigo con una Sabiduría de 16. Asciende hasta el
nivel 3 y entonces decide convertirse en un guerrero, puesto que su Fuerza es 17. Mantiene sus 14
puntos de golpe (tirados en 3d8), pero en todos los demás sentidos es tratado como un guerrero de
nivel l. Al alcanzar el nivel 4, se le permite tirar 1d10 para puntos de golpe adicionales. Ahora puede
lanzar conjuros como clérigo de nivel 3 y luchar como un guerrero de nivel 4. Durante el resto de su
carrera, Tarus avanza como luchador pero retiene sus poderes menores como clérigo..., ¡una ventaja útil
cuando la situación se pone fea!...

Cuando un personaje de categoría dual o múltiple se ve atacado por una criatura drenadora de niveles,
primero pierde los niveles de la categoría en la que ha avanzado más. Cuando sus distintas categorías
se hallan igualadas en nivel, los niveles de la categoría que requiere más puntos de experiencia son los
que primero pierde.
60 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Al personaje jugador se le permite recuperar niveles perdidos por el drenaje de nivel, pero hasta que
recupere todos sus niveles anteriores tiene que seleccionar qué clase usará antes de cualquier aventura
en particular. El usar habilidades de las otras clases lo somete entonces a las penalizaciones de
experiencia dadas antes. Cuando alcanza todos sus anteriores niveles, se ve libre entonces de usar de
nuevo todas las habilidades de todas sus categorías. Por supuesto, no puede elevar su(s) anterior(es)
categoría(s) por encima del (de los) nivel(es) que tenía cuando cambió de categoría.

...Tarus es un clérigo de nivel 4/guerrero de nivel 3. Se ve atacado por una criatura y pierde un nivel de
su categoría de clérigo, puesto que es su nivel más alto. Si es atacado de nuevo, perderá un nivel de su
categoría de guerrero. Más tarde puede recuperar sus niveles perdidos, pero tendrá que elegir actuar
como guerrero o como clérigo. Una vez haya ganado la experiencia suficiente para recobrar su anterior
nivel de guerrero, no se le permitirá avanzar más en él (sólo recuperar su nivel anterior). Pero podrá
seguir avanzando como clérigo y usar sus habilidades de guerrero de nivel 3...
Capítulo 4: Alineamiento 61

Capítulo 4

Alineamiento

Después de que todos los demás pasos para crear un personaje han sido completados, el jugador debe
elegir un alineamiento para su personaje. En algunos casos (en especial el paladín), la elección del
alineamiento puede ser limitada.

El alineamiento del personaje es una guía de sus actitudes morales y éticas básicas hacia los demás, la
sociedad, el bien, el mal y las fuerzas del universo en general. Utiliza el alineamiento elegido como guía
para tener una idea más clara de cómo el personaje manejará los dilemas morales. Considera siempre
el alineamiento como una herramienta, no como una camisa de fuerza que constriñe al personaje.
Aunque el alineamiento define actitudes generales, evidentemente no impide que un personaje cambie
sus creencias, actúe irracionalmente o se comporte más allá de su personaje.

El alineamiento se divide en dos conjuntos de actitudes: orden y caos, y bien y mal. Combinando las
diferentes variaciones dentro de los dos conjuntos, se crean nueve alineamientos distintos. Esos nueve
alineamientos sirven bien para definir las actitudes de la mayor parte de la gente en el mundo.

Ley, neutralidad y caos


Las actitudes hacia el orden y el caos se dividen en tres creencias opuestas. Representa estas creencias
como los vértices de un triángulo, con cada una de ellas apuntando en dirección opuesta a las demás.
Las tres creencias son la ley, el caos y la neutralidad. Cada una de ellas representa el carácter distintivo
del personaje..., su comprensión de la sociedad y las relaciones.

Los personajes que creen en la ley mantienen que el orden, la organización y la sociedad son fuerzas
importantes, de hecho vitales, del universo. Las relaciones entre la gente y los gobiernos existen de una
forma natural. Los filósofos legales sostienen que este orden no es creado por el hombre sino que es
una ley natural del universo. Aunque el hombre no crea estructuras ordenadas, es su obligación
funcionar dentro de ellas, si no quiere que el entramado de todo se desmorone. Para los tipos menos
filosóficos, la observancia de la ley se manifiesta por sí misma en la creencia de que las leyes tienen
que ser creadas y seguidas, aunque sólo sea para tener leyes comprensibles para la sociedad. La gente,
por ejemplo, no debería perseguir venganzas personales, sino que debería presentar sus reclamaciones
a las autoridades correspondientes. La fuerza llega a través de la unidad de acción, como puede verse
en los gremios y cofradías, en los imperios y en las iglesias poderosas.

Los que adoptan la neutralidad tienden a tomar una visión más equilibrada de las cosas. Sostienen que,
para cada fuerza en el universo, hay una fuerza opuesta en alguna parte. Donde hay observancia de la
ley hay también caos; donde hay neutralidad hay también partidismo. Lo mismo es cierto para el bien y
el mal, para la vida y la muerte. Lo que es importante es que todas esas fuerzas permanecen en
equilibrio las unas con las otras. Si un factor se vuelve ascendente sobre su opuesto, el universo se
desequilibra. Si se desequilibran las suficientes de esas polaridades, el entramado de la realidad puede
desgarrarse. Por ejemplo, si la muerte adquiere ascendente sobre la vida, el universo se convertirá en
un páramo desolado.

Los filósofos de la neutralidad no sólo presuponen la existencia de opuestos, sino que también teorizan
que el universo se desvanecería si un opuesto destruyera por completo al otro (puesto que nada puede
existir sin su opuesto). Afortunadamente para esos filósofos (y toda la vida sintiente), el universo parece
ser eficiente en regularizarse a sí mismo. Sólo cuando aparece una poderosa fuerza desequilibradora
(cosa que casi nunca ocurre) necesitan los defensores de la neutralidad mostrarse seriamente
preocupados.

Los que creen en el caos sostienen que no hay ningún orden preordenado o cuidadoso equilibrio de
fuerzas en el universo. En vez de eso ven el universo como una colección de cosas y acontecimientos,
algunos relacionados entre sí y otros completamente independientes. Tienden a sostener que las
acciones individuales dan razón de las diferencias en las cosas, y que los acontecimientos en una zona
no alteran el entramado del universo al otro lado de la galaxia. Los filósofos caóticos creen en el poder
del individuo sobre su propio destino y sienten debilidad hacia las naciones anárquicas. Puesto que son
más pragmáticos, los no filósofos reconocen la función de la sociedad en proteger sus derechos
individuales. Los caóticos pueden ser difíciles de gobernar como grupo, puesto que sitúan sus propias
necesidades y deseos por encima de los de la sociedad.
62 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Bien, neutralidad y mal


Como la ley y el orden, el segundo conjunto de actitudes se divide también en tres partes. Esas partes
describen, más o menos, el punto de vista moral de un personaje; son sus guías internas hacia lo que es
correcto y lo que no.

Los personajes buenos son simplemente eso. Intentan ser honestos, caritativos y francos. Sin embargo,
la gente no es perfecta, así que pocos son buenos todo el tiempo. Siempre hay caídas y debilidades
ocasionales. Una persona buena, sin embargo, se preocupa por sus errores y normalmente intenta
corregir cualquier daño causado.

Recuerda, sin embargo, que la bondad no tiene valores absolutos. Aunque muchas cosas son
comúnmente aceptadas como buenas (ayudar a los necesitados, proteger al débil), diferentes culturas
imponen sus propias interpretaciones de lo que es bueno y lo que es malo.

Aquellos con una actitud moral neutra se frenan a menudo antes de emitir un juicio sobre algo. No
clasifican a la gente, cosas o acontecimientos como buenos o malos; lo que es, es. En algunos casos,
esto es así porque la criatura carece de capacidad para emitir un juicio moral (los animales caen en esta
categoría). Pocas criaturas normales hacen nada por razones buenas o malas. Matan porque tienen
hambre o se sienten amenazadas. Duermen cuando hallan refugio. No se preocupan acerca de las
consecuencias morales de sus acciones..., sus acciones son instintivas.

El mal es la antítesis del bien y aparece de muchas formas, algunas abiertas y otras completamente
sutiles. Sólo unas pocas personas de naturaleza activamente malvada buscan causar daño o
destrucción. La mayoría simplemente no reconocen que lo que hacen es destructivo o disruptivo. La
gente y las cosas que obstruyen los planes de un personaje malvado son meros impedimentos que
deben ser superados. Si alguien resulta dañado en el proceso..., bien, qué lástima. Recuerda que el mal,
como el bien, es interpretado de distinta forma en diferentes sociedades.

Combinaciones de alineamiento
De la combinación de esos dos conjuntos resultan nueve alineamientos diferentes. Cada alineamiento
varía con respecto a todos los demás, a veces de formas amplias y obvias, a veces de formas sutiles.
Cada alineamiento es descrito en los párrafos siguientes.

Legal bueno: Los personajes con este alineamiento creen que una sociedad ordenada y fuerte con un
gobierno bien organizado puede conseguir que la vida sea mejor para la mayoría de la gente. Para
asegurar la calidad de la vida, deben ser creadas leyes y luego deben ser obedecidas. Cuando la gente
respeta las leyes e intenta ayudarse entre sí, la sociedad como conjunto prospera. En consecuencia, los
personajes legales buenos luchan por las cosas que traerán el mayor beneficio a la mayoría de la gente
y causarán el menor daño. Un siervo honesto y que trabaje duro, un rey bondadoso y sabio, o un
ministro de justicia severo pero franco, son todos ejemplos de personas legales buenas.

Legal neutral: Orden y organización son de importancia primordial a los personajes de este
alineamiento. Creen en un gobierno fuerte y bien ordenado, tanto si ese gobierno es una tiranía o una
democracia benévola. Los beneficios de la organización y la regimentación pesan más que cualquier
cuestión moral suscitada por sus acciones. Un inquisidor decidido a extirpar traidores a toda costa o un
soldado que nunca cuestiona sus órdenes son buenos ejemplos de comportamiento legal y neutral.

Legal malvado: Estos personajes creen en utilizar la sociedad y sus leyes para beneficio de ellos.
Estructura y organización elevan a aquellos que merecen gobernar al tiempo que proporciona una
jerarquía claramente definida entre amo y sirviente. Con este fin, los personajes legales malvados
apoyan leyes y sociedades que protegen sus propios intereses. Si alguien resulta dañado o sufre a
causa de una ley que beneficia a los legales malvados, peor para él. Los personajes legales malvados
obedecen la Ley por miedo al castigo puesto que pueden verse obligados a honrar algún contrato o
compromiso desfavorable han aceptado, los personajes legales malvados son por regla general muy
cautelosos a la hora de dar su palabra. Una vez dada, la rompen solamente si pueden hacerlo
legalmente, dentro de las leyes de la sociedad. Un tirano con puño de hierro y un mercader codicioso y
retorcido son ejemplos de seres legales malvados.

Neutral bueno: Esos personajes creen que es importante un equilibrio de fuerzas, pero que las
preocupaciones de la ley y el caos no moderan la necesidad del bien. Puesto que el universo es enorme
y contiene muchas criaturas que luchan por alcanzar distintas metas una decidida persecución del bien
no alterará el equilibrio; puede que incluso lo mantenga.

Si fomentar el bien significa apoyar la sociedad organizada, entonces eso es lo que hay que hacer. Si el
bien sólo puede alcanzarse a través de derribar el orden social existente, que así sea. La estructura
social en sí misma no tiene valor para ellos. Un barón que viola las órdenes de su rey para destruir algo
que ve como malvado es un ejemplo de un personaje neutral bueno.

Neutral auténtico: Los personajes auténticamente neutrales creen en el equilibrio último de las
fuerzas y se niegan a ver las acciones como buenas ni como malas. Puesto que la mayoría de la gente
en el mundo hace juicios, los personajes auténticamente neutrales son extremadamente raros. Los
auténticos neutrales hacen todo lo posible por evitar ponerse del lado de las fuerzas del bien ni del mal,
de la ley ni del caos. Su deber es ver que todas esas fuerzas permanezcan en una contención
equilibrada.
Capítulo 4: Alineamiento 63

Los personajes auténticamente neutrales se hallan a veces obligados a realizar alianzas mas bien
peculiares. En gran parte se ven obligados a alinearse con los desvalidos en cualquier situación dada, a
veces incluso y cambiando de bando cuando el anterior perdedor se convierte en ganador. Un druida
auténticamente neutral puede unirse a la baronia local para derrotar a una tribu de malignos gnolls,
sólo para abandonar o cambiar de lado cuando los gnolls son llevados al borde de la destrucción.
Buscará impedir que cualquier lado se vuelva demasiado poderoso.

Evidentemente, hay muy pocos personajes auténticamente neutrales en el mundo.

Neutral malvado: Los personajes neutrales malvados se sienten primariamente preocupados por ellos
mismos y su propio avance. No ponen ninguna objeción en particular a trabajar con otros o, si es
necesario, ir por su cuenta. Su único interés es seguir adelante.

Si hay una forma rápida y fácil de conseguir beneficio, ya sea legal, cuestionable o evidentemente
ilegal, la aprovechan. Aunque los personajes neutrales malvados no tienen la actitud de “cada uno para
sí mismo” de los personajes caóticos, no tienen reparos en traicionar a sus amigos y compañeros por un
beneficio personal. Basan típicamente sus alianzas en el poder y el dinero, lo cual los hace muy
receptivos a los sobornos. Un mercader inescrupuloso, un ladrón común y un doble que traiciona la
gente a las espaldas para protegerse y avanzar él son ejemplos típicos de personajes neutrales
malvados.

Caótico bueno: Los personajes caóticos buenos son individualistas fuertes marcados por un rasgo de
amabilidad y benevolencia. Creen en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero les son de poco
uso las leyes y las reglamentaciones. No les interesa la gente que “intenta empujar a las personas y
decirles lo que tienen que hacer”. Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque
buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad. Un valiente hombre
de la frontera que avanza constantemente mientras los colonos siguen su estela es un ejemplo de un
personaje caótico bueno.

Caótico neutral: Los personajes caóticos neutrales creen que no hay orden en nada, incluidas sus
propias acciones. Con esto como principio guía, tienden a seguir cualquier capricho que les venga en
aquel momento. El bien y el mal son irrelevantes cuando toman una decisión. Es extremadamente difícil
tratar con los personajes caóticos neutrales. Tales personajes son conocidos por jugarse alegremente y
sin ningún motivo aparente todo lo que tienen a la tirada de un solo dado. Es casi totalmente imposible
confiar en ellos. ¡De hecho. de lo único que puede confiarse en ellos es de que no puede confiarse en
ellos! Este alineamiento es quizás el más difícil de jugar. Lunáticos y locos tienden hacia el
comportamiento caótico neutral.

Caótico malvado: Esos personajes son la aflicción de todo lo que es bueno y organizado. Los
personajes caóticos malvados están motivados por el deseo del beneficio personal y el placer. No ven
absolutamente nada equivocado en coger todo lo que desean por cualquier medio posible. Leyes y
gobiernos son las herramientas de los tímidos y apocados incapaces de luchar por sí mismos. Los
fuertes tienen el derecho de coger lo que desean, y los débiles están ahí para ser explotados. Cuando
los personajes caóticos malvados se reúnen, no es motivados por el deseo de cooperar, sino más bien
para oponerse a los poderosos enemigos. Un grupo así puede ser mantenido unido sólo por un líder
fuerte capaz de intimidar a sus secuaces a la obediencia. Puesto que el liderazgo se basa en el puro
poder, el líder tiene muchas probabilidades de ser reemplazado al primer signo de debilidad por
cualquiera que pueda arrojarle de su posición por cualquier método. Los bucaneros sedientos de sangre
y los monstruos de baja Inteligencia son espléndidos ejemplos de personalidades caóticas malvadas.

Criaturas no alineadas
Además de los alineamientos relacionados más arriba, algunas cosas –en particular monstruos no
inteligentes (plantas asesinas, etc.) y animales– no se molestan nunca con problemas morales y éticos.
Para esas criaturas el alineamiento simplemente no es aplicable. Un perro, incluso uno bien entrenado,
no es ni bueno ni malo, ni legal ni caótico. Es simplemente un perro. Para esas criaturas, el alineamiento
es detectado siempre como neutral.

Jugar el alineamiento del personaje


Aparte unas pocas restricciones mínimas requeridas para algunas categorías de personajes, un jugador
es libre de elegir cualquier alineamiento que desee para su personaje. Sin embargo, antes de
apresurarte a seleccionar un alineamiento, hay algunas cosas que considerar.

En primer lugar, el alineamiento es una ayuda para jugar a un juego de rol, y debe ser utilizado de ese
modo. No elijas un alineamiento que resulte difícil de jugar o que no sea divertido. Un jugador que elige
un alineamiento poco atractivo probablemente terminará jugando en un alineamiento distinto de todos
modos. En ese caso, podría muy bien haber elegido desde un principio el segundo alineamiento. Un
jugador que piensa que los personajes legales buenos son tipos aburridos que no proporcionan ninguna
diversión deberían preferir en vez un personaje caótico. Por otra parte, un jugador que piensa que para
jugar como corresponde a un juego de rol tiene que escoger un guerrero heróico y legal ha de ser
animado a intentarlo. Nadie debería sentir miedo de empujar hacia delante su imaginación. Recuerda,
seleccionar un alineamiento es una forma de decir: “Mi personaje va a actuar como una persona que
cree en lo que hace”.
64 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

En segundo lugar, el juego gira en torno a la cooperación entre todos los integrantes del grupo. El
personaje que intenta hacer las cosas por su cuenta, o pone furiosos a todos los demás, probablemente
tendrá una carrera muy corta. Considera siempre los alineamiento de los demás personajes del grupo.
Algunas combinaciones, en particular los legales buenos con cualquier tipo de malvados, son
explosivas. Más pronto o más tarde el grupo se dará cuenta de que pierde más tiempo discutiendo que
siguiendo la aventura. Algo de esto es inevitable (y en ocasiones divertido), pero demasiado es en
último término destructivo. Cuando los jugadores discuten, se ponen furiosos. Cuando se ponen
furiosos, sus personajes empiezan a pelear entre sí. Mientras los personajes pelean, los jugadores se
ponen más furiosos. Una vez la furia y la hostilidad se apoderan de un juego, nadie se divierte. ¿Y de
qué sirve jugar a ningún juego si los jugadores no se divierten con él?.

En tercer lugar, algunas personas prefieren jugar con alineamientos malvados. Aunque no hay ninguna
prohibición específica contra esto, existen varias razones por las cuales no es una buena idea. En
primer lugar, el juego AD&D es un juego de fantasía heróica. ¿Qué tiene de heróico ser un villano? Si un
grupo alineado como malvado juega correctamente su alineamiento, es casi una lucha tan grande para
los personajes actuar conjuntamente que enfrentarse al mundo exterior. Los individuos neutrales
malvados se pondrán paranoicos (con cierta justificación) ante la idea de que los otros puedan
traicionarles por dinero o por mejorar su posición. Los personajes caóticos malvados intentarán
conseguir que alguien corra todos los riesgos a fin de que ellos puedan hacerse (o seguir) fuertes y
conseguir la supremacía. Aunque los personajes legales malvados pueden tener algún código de
conducta que gobierne su grupo, cada miembro debe estar buscando formas de retorcer las reglas en
su favor. Un grupo de jugadores que juegue en un grupo armonioso de personajes malvados
simplemente no están jugando correctamente su alineamiento. Por naturaleza propia, los alineamientos
malvados buscan la desarmonía y las riñas, lo cual destruye la diversión.

Imagina cómo pueden buscar el repartirse un tesoro hallado dos grupos de alineamientos distintos.
Supongamos que el grupo aventurero contiene un personaje de cada alineamiento (una situación
virtualmente imposible, pero útil como ilustración). A cada uno se le permite entonces presentar su
argumentación.

El personaje legal bueno dice:


– Antes de que nos metiéramos en esta aventura acordamos repartir el tesoro a partes iguales, y eso es
lo que vamos a hacer. Primero deduciremos los costes de la aventura y pagaremos la revivificación de
aquellos que han caído, puesto que todos lo compartimos todo a partes iguales. Si alguien no puede ser
revivido, entonces su parte pasará a su familia.

– Puesto que aceptamos repartir a partes iguales, me parece muy bien – responde pensativo el
personaje legal malvado –. Pero no había nada en ese trato acerca de pagar los gastos de los demás.
¡No es culpa mía si tú gastaste mucho en equipo! Además, este trato se aplica tan sólo a los
supervivientes; no recuerdo nada acerca de los muertos. No voy a desprenderme de parte de mi dinero
para revivir a ese tonto. Eso es problema de otros.

Agitando una hoja de papel, el personaje legal neutral interrumpe:


– Es una buena cosa para vosotros dos que yo haya dispuesto bien las cosas, limpias y organizadas.
Tuve la previsión de escribir los términos exactos de nuestro acuerdo, y todos vamos a seguirlos.

El personaje neutral bueno equilibra las cosas y decide:


– Yo estoy a favor de las partes iguales..., eso hará feliz a todo el mundo. Tengo la sensación de que los
gastos son asunto de cada aventurero; si algunos han gastado demasiado, entonces deberían ser más
cuidadosos la próxima vez. Pero revivir a los camaradas caídos me parece una buena idea, así que
pondremos de lado algo de dinero para ello.

Tras escuchar las anteriores argumentaciones, el personaje neutral auténtico decide no decir todavía
nada. No está particularmente preocupado con ninguna elección. Si el tema puede ser resuelto sin que
él tenga que meterse, estupendo. Pero si parece como si una persona fuera a quedarse con todo,
entonces será cuando él intervendrá y dará su voto para una distribución más equilibrada.

El personaje neutral malvado murió durante la aventura, de modo que no tiene nada que decir. De
todos modos, si hubiera podido expresar su opinión, hubiera defendido de buen grado el ser revivido y
reservar una parte para él. El personaje neutral malvado hubiera esperado también que el grupo no
descubriera la enorme gema que se había embolsado en secreto durante uno de los encuentros.

El personaje caótico bueno pone objeción a todo el asunto.


– Mirad, es evidente que el acuerdo original se ha liado. Yo digo que prescindamos de él y
recompensemos a la gente por lo que ha hecho. Vi a algunos de vosotros esconderse en la parte de
atrás cuando el resto de nosotros nos ocupábamos de la auténtica lucha ¡No veo por qué alguien debe
ser recompensado por ser un cobarde! En cuanto a revivir a los compañeros muertos, digo que esto es
asunto de elección personal. No me importaría desprenderme de algo para algunos de ellos, pero no
creo que desee a ninguno de vuelta en el grupo.

Ultrajado por la totalmente cierta pero carente de tacto acusación de cobardía, el personaje caótico
malvado restalla su respuesta:
– ¡Mira, yo estaba haciendo un importante trabajo guardando la retaguardia! ¿Qué podía hacer si nadie
trataba se deslizarse por detrás nuestro para sorprendernos? Ahora me parece que todos vosotros
estáis bastante vapuleados, mientras que yo no. Así que no veo que podáis poner muchas objeciones si
cojo todas las joyas y esa varita. Y tomaré también todo lo interesante que tengan esos dos tipos
Capítulo 4: Alineamiento 65
muertos. Ahora, podéis mostraros de acuerdo conmigo y hacer lo que yo digo o perderos...
¡permanentemente!

El personaje caótico neutral también está muerto (a consecuencia de intentar cargar contra una
gorgona), así que no contribuye a la discusión. Sin embargo, si hubiera estado vivo, hubiera unido sus
fuerzas con el lado que fuera que le hubiera atraído más en aquel momento. Caso de verse incapaz de
decidir, hubiera lanzado una moneda al aire.

Evidentemente, unos alineamientos ampliamente diversos en un grupo pueden hacer imposible incluso
la tarea más simple. Es casi seguro que el grupo del ejemplo hubiera terminado a golpes antes de poder
llegar a una decisión. Pero dividir el dinero no es la única circunstancia en la que este grupo tendría
problemas. Considera la batalla misma en la que ganaron ese tesoro.

Tras penetrar en el corazón del castillo en ruinas, el grupo se enfrenta a su enemigo, una poderosa
gorgona controlada por un luchador loco. Allá, encadenado entre los dos, había una indefensa
campesina secuestrada de una aldea cercana.

El personaje legal bueno entró sin vacilar (aunque no precipitadamente) en la batalla; era lo correcto.
Consideraba su deber proteger a los aldeanos. Además, no podía abandonar un rehén inocente a tales
locos viciosos. Estaba dispuesto a luchar hasta vencer o ser arrastrado fuera de allí por sus amigos. No
tenía intención de luchar hasta su propia muerte, pero cedería hasta que hubiera intentado todo lo
posible por derrotar a aquellas malvadas criaturas.

El personaje legal malvado entro también voluntariamente en la batalla. Aunque no le importaba en


absoluto la campesina, no podía permitir que los dos malvados se burlaran de el. Sin embargo, para él
no había ninguna razón para arriesgarlo todo por una campesina. Si se veía obligado a retroceder, podía
regresar con una fuerza mayor, capturar a los criminales y ejecutarlos en público. Si la campesina moría
mientras tanto, entonces su castigo sería mucho mas horrible.

El personaje legal neutral estaba dispuesto luchar, porque los villanos amenazaban el orden público.
Sin embargo, no estaba dispuesto a arriesgar su vida. Hubiera preferido volver más tarde con refuerzos.
Si la campesina podía ser salvada, estupendo, puesto que formaba parte de la comunidad. Si no, sería
algo triste pero inevitable.

El personaje neutral bueno no luchó contra la gorgona o el luchador, pero intentó rescatar a la
campesina. Rescatar a la campesina era algo digno de ser intentado, pero no había ninguna necesidad
de correr el peligro de ser herido o muerto por el camino. Así, mientras el enemigo estaba distraído en
el combate, él solo intentó deslizarse entre medio y liberar a la campesina.

El personaje neutral auténtico sopesó cuidadosamente la situación. Aunque parecía como si las
fuerzas que trabajaban para el orden tuvieran supremacía en la batalla, sabía que existía una tendencia
general hacia el caos y la destrucción en la región que debía ser combatida. Intentaría ayudar, pero si el
grupo fracasaba, podía trabajar para restablecer el equilibrio entre la ley y el caos en alguna otra parte
del reino.

Al personaje neutral maligno no le importaban la ley, el orden o la pobre campesina. Imaginaba que
tenía que haber algún tesoro en alguna parte por allí. Después de todo, la guarida de los villanos había
sido en sus tiempos un poderoso templo. Podía buscarlo por los alrededores mientras los otros hacían el
auténtico trabajo. Si el grupo se enfrentaba a auténticos problemas y parecía como si los villanos fueran
a atacarle, entonces podría luchar. Desgraciadamente, un dardo mágico extraviado lo mató
inmediatamente después de encontrar la enorme gema.

El personaje caótico bueno se unió a la lucha por varias razones. Varios de los componentes del grupo
eran amigos suyos, y deseaba luchar a su lado. Además, la pobre campesina secuestrada merecía ser
rescatada. Así, el personaje caótico bueno luchó para ayudar a sus compañeros y salvar a la campesina.
No le importaba si los villanos eran muertos, capturados o simplemente ahuyentados. Sus ataques
contra la aldea no le concernían.

El personaje caótico neutral decidió cargar, lanzando sangrientos gritos, directamente a la gorgona.
¿Quién sabe? Podía quebrar su valor y hacer que bajara la guardia. Descubrió que su plan era malo
cuando el aliento de la gorgona lo mató.

El personaje caótico malvado no vio ninguna utilidad en arriesgar la piel por los aldeanos, la
campesina o el resto del grupo. De hecho pensó en varias buenas razones para no hacerlo. Si el grupo
resultaba debilitado, podía ser capaz de hacerse el amo. Si ganaban los villanos probablemente podría
hacer un trato con ellos y unir sus fuerzas. Si todo el mundo resultaba muerto, podía coger todo lo
quisiera y marcharse. Todo eso sonaba mucho mejor que resultar herido por muy poco o ningún
beneficio. Así que permaneció en la parte de atrás de la batalla, observando. Si alguien le preguntaba,
podía decir que estaba protegiendo su retaguardia, asegurándose de que nadie acudiera en ayuda del
enemigo.

Los dos ejemplos precedentes de alineamiento son situaciones extremas. No es muy probable que un
jugador juegue nunca en un grupo con alineamientos tan variados como los dados aquí. ¡Si alguna vez
llega a formarse un grupo así, los jugadores deberían considerar seriamente los alineamientos de los
distintos miembros del grupo!. Más a menudo, el grupo aventurero consistirá en personajes con
alineamientos relativamente compatibles. Aun así, los jugadores, en el desarrollo de los alineamientos
de sus personajes, descubrirán pequeños puntos de desacuerdo.
66 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Cambiar de alineamiento
El alineamiento es una herramienta, no una camisa de fuerza. Es posible para un jugador cambiar el
alineamiento de su personaje después de haberlo creado, ya sea a través de la acción o por elección
propia. De todos modos, cambiar de alineamiento no deja de tener sus penalizaciones.

Muy a menudo el alineamiento de un personaje cambiará debido a que sus acciones se hallan más en
línea con un alineamiento distinto. Esto puede ocurrir si el jugador no presta atención al personaje y sus
acciones. El personaje asume gradualmente un alineamiento distinto. Por ejemplo, un guerrero legal
bueno ignora la súplica de ayuda del consejo de la aldea porque desea luchar contra el mal en otra
parte. Su acción se halla mucho más cerca del caótico bueno, puesto que el personaje sitúa su deseo
por encima de la necesidad de la comunidad. El guerrero descubrirá que empieza a derivar hacia el
alineamiento caótico bueno.

Todas las personas, sin embargo, tienen debilidades menores, así que el personaje no se convierte de
una forma instantánea en caótico bueno. Se requieren varias ocasiones de relajación del
comportamiento antes de que el alineamiento de un personaje cambie oficialmente. Durante ese
tiempo, las actividades extremadamente legales buenas pueden hacer volver el equilibrio a su punto de
partida.

Aunque es posible que el jugador tenga una buena idea de dónde se halla el alineamiento de su
personaje, sólo el DM lo sabe seguro.

Del mismo modo, el personaje no puede despertar una mañana y decir: “Creo que hoy seré legal
bueno”. (En realidad sí puede decirlo, pero no tendrá ningún efecto). Un jugador puede decidir cambiar
el alineamiento de su personaje, pero este cambio se realiza por sus acciones, no por sus palabras.
Señálale al DM tu intención y luego intenta jugar de acuerdo con la nueva elección.

Finalmente, hay muchos efectos mágicos que pueden cambiar el alineamiento de un personaje. Los
objetos mágicos raros y maldecidos pueden alterar de forma instantánea el alineamiento de un
personaje. Los artefactos poderosos pueden erosionar lentamente la determinación y la fuerza de
voluntad de un personaje, causando cambios en su comportamiento. Los conjuros pueden impulsarle a
realizar acciones contra su voluntad. Aunque todo eso tiene un efecto, nada es tan permanente o
dañino como las elecciones que hace el propio personaje por voluntad propia.

Cambiar la forma en que se comporta y piensa un personaje le costará puntos de experiencia y frenará
su avance. Parte de la experiencia de un personaje procede de aprender cómo le afecta su propio
comportamiento a él y al mundo que le rodea. En la vida real, por ejemplo, una persona descubre que
no le gustan las películas de horror sólo tras ver unas cuantas. Basándose en esa experiencia, aprende
a evitar ciertos tipos de películas. Cambiar de comportamiento significa desechar cosas que el
personaje ha aprendido previamente. Volver a aprender cosas toma tiempo. Esto cuesta al personaje
experiencia.

Hay otros efectos más inmediatos en el cambio de alineamiento. Algunas categorías de personajes
requieren alineamientos específicos. Un paladín que ya no es legal bueno deja de ser un paladín. Un
personaje puede tener objetos mágicos que son utilizables sólo por alineamientos específicos (espadas
inteligentes, etc.). Tales objetos no funcionan (y pueden incluso ser peligrosos) en manos de un
personaje de diferente alineamiento.

Las noticias del cambio en el comportamiento de un personaje llegarán a buen seguro a sus amigos y
conocidos. Aunque algunas personas a las que nunca consideró amigas pueden advertirle, otras tal vez
pongan reparos a sus nuevas actitudes. Unos pocos pueden incluso intentar ayudarle a “ver el error de
su modo de actuar”. El clérigo local, en quien confía para su curación, puede mirar de reojo su reciente
comportamiento, negarle sus servicios especiales (al tiempo que le sermonea acerca de sus
compromisos). El personaje que cambia de alineamiento descubre a menudo que se vuelve impopular,
según las actitudes de la gente que le rodea. La gente no le comprende. ¡Si el personaje cambia a un
comportamiento caótico neutral en una ciudad altamente legal, los ciudadanos pueden decidir que el
personaje se halla afligido por algún mal y necesita unos atentos cuidados, incluso confinamiento, por
su propio bien!.

Finalmente, al jugador se le aconseja que adquiera un alineamiento que pueda jugar cómodamente,
uno que encaje con los del resto del grupo, y que se atenga a ese alineamiento durante el transcurso de
la carrera del personaje. Habrá veces en las que el DM, en especial si es listo, creará situaciones para
probar la resolución y la ética del personaje. Pero hallar el curso correcto de acción dentro del
alineamiento del personaje forma parte de la diversión y el desafío de los juegos de rol.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 67

Capítulo 5

Pericias (Opcional)

La mayor parte de lo que un personaje jugador puede hacer se halla definido por su raza, clase y
puntuaciones de habilidad. De todos modos, esas tres características no lo cubren todo. Los personajes
pueden tener un amplio abanico de talentos, desde las potentes (e intrincadas) artes de la magia hasta
el simple y, mundano conocimiento de cómo encender un buen fuego. La habilidad mágica del
personaje (o la falta de ella) queda definida por su categoría. Las habilidades menores, como el
encender fuego, quedan definidas como pericias.

Una pericia es una habilidad aprendida que no resulta esencial para la categoría del personaje. Un
guardabosques, por ejemplo, puede hallar útil saber algo sobre navegación, en especial si vive cerca de
un océano o costa. Por otra parte, no es probable que tenga problemas si no sabe cómo navegar; es un
guardabosques, no un marinero.

Las pericias se dividen en dos grupos: pericias en armas (las relacionadas con las armas y el combate) y
pericias en no armas (las relacionadas con todo lo demás).

Todas las reglas de pericias son añadidos al juego. Las pericias en armas están formadas por una serie
de reglas de torneos, opcionales en el juego regular, y las pericias en no armas son completamente
opcionales. Las pericias no son necesarias para un juego equilibrado. Sin embargo, añaden una
dimensión adicional a los personajes, y cualquier cosa que enriquezca un personaje es una bonificación.
Si son utilizadas las pericias en armas en tu juego, espera que se apliquen a todos los personajes,
incluidos los PNJs. Las pericias en no armas pueden ser utilizadas por jugadores que disfruten con ellas
e ignoradas por aquellos que no quieren dar ventajas injustas a nadie (siempre que tu DM apruebe esto,
por supuesto; él es quien debe ocuparse de todos los problemas).

Una vez cubierta una casilla de pericia, nunca puede cambiarse o reasignarse.

Adquirir pericias
Incluso los personajes recién creados de primer nivel tienen pericias. El número de casillas de pericia
con las que empieza un personaje es determinado por su grupo, tal como se muestra en la tabla 34.
Cada casilla de pericia está vacía hasta que el jugador la “llena” seleccionando una pericia. Si tu DM
permite pericias en no armas, la puntuación de inteligencia del personaje puede modificar el número de
casillas que tiene, garantizándole más pericias (Ver regla opcional). En ambos casos, las nuevas pericias
son conseguidas del mismo modo.

Considera el caso de Rath, un enano guerrero. La Tabla 34 le da cuatro casillas de pericias en armas (es
un guerrero). Si usa las pericias en no armas, tiene tres casillas y su Inteligencia de 11 le proporciona
dos casillas adicionales de pericia (según la Tabla 4) para un total de cinco casillas de pericias en no
armas. El jugador debe asignar todas las casillas de pericias en armas o no armas antes de que el
personaje inicie su primera aventura. Eso representa lo que el personaje ha aprendido antes de
emprender su carrera aventurera.

A partir de ahí, a medida que el personaje avanza en niveles de experiencia, gana casillas de pericia
adicionales. El índice al que los gana depende del grupo al que pertenece. La Tabla 34 lista con cuántas
casillas de pericias en armas y no armas empieza el personaje, y cuántos niveles de personaje debe
ganar antes de conseguir otra casilla.

Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA

Pericias en armas Pericias en no armas


Grupo Inicial Núm. niveles Penalización Inicial Núm. niveles

Guerrero 4 3 -2 3 3
Mago 1 6 -5 4 3
Sacerdote 2 4 -3 4 3
Bribón 2 4 -3 3 4

Pericias iniciales en armas: Es el número de casillas de pericias en armas que reciben los personajes
de ese grupo en el nivel 1.

Número de niveles (tanto en armas como en no armas): Dice lo rápidamente que un personaje
consigue casillas adicionales de pericia. Se obtiene una nueva casilla de pericia a cada nivel de
experiencia que sea divisible por el número listado. Rath (un guerrero), por ejemplo. gana una casilla de
pericias en armas a cada nivel divisible por 3. Obtiene una nueva casilla al nivel 3, otra al 6, otra al 9, y
68 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
así sucesivamente. (Observa que Rath gana también una casilla de pericias en no armas en los niveles
3, 6, 9. etc.).

Penalización: Es el modificador para las tiradas de ataque del personaje cuando lucha utilizando un
arma con la que no tiene pericia. Rath, un enano, decide obtener su pericia con el martillo de guerra.
Hallándose en situación desesperada, agarra un mayal, aunque sabe que conoce poco de su manejo (no
tiene pericia con él). Por el hecho de usar torpemente el arma, tiene una penalización de -2 en sus
posibilidades de golpe.

Pericias iniciales en no armas: Es el número de casillas de pericias en no armas que un personaje


obtiene en el nivel 1. Aunque estés jugando con pericias en armas, las pericias en no armas son
siempre opcionales.

Entrenamiento
Como todas las habilidades, las pericias no saltan por sí mismas, completas, en la mente de un
personaje. En vez de ello, el personaje tiene que entrenarse, estudiar y practicar para conseguir una
nueva pericia. Sin embargo, jugar al tiempo de entrenamiento necesario para aprender una nueva
habilidad no es muy divertido. Así pues, no hay tiempos de entrenamiento ni períodos de estudio
asociados con ninguna pericia. Cuando un personaje elige una pericia, se supone que la ha estado
estudiando en su tiempo libre.

Piensa tan sólo en cuánto tiempo libre tiene exactamente el personaje. El jugador no juega cada
segundo de la vida de su personaje. El jugador puede decidir hacer que su personaje pase una noche en
la ciudad antes de emprender el largo viaje al día siguiente. Quizás el personaje deba aguardar durante
varios días mientras sus compañeros curan de las heridas recibidas en su última aventura. O puede
pasar semanas en un viaje marítimo sin nada destacable que hacer. ¿A qué se dedica durante ese
tiempo?.

Entre otras cosas, estudia todas las nuevas pericias que finalmente aprenderá. Usar este “tiempo
perdido” para ocuparse de los aspectos poco excitantes de una campaña de un juego de rol permite a
los jugadores concentrarse en asuntos más importantes (o más interesantes).

Otro aspecto del entrenamiento es hallar un maestro. La mayor parte de habilidades son fáciles de
aprender si alguien enseña al personaje. El DM puede manejar esto de varias maneras. Para aquellos a
quienes les gusta la simplicidad, ignorar la necesidad de maestros: al fin y al cabo, hay gente que
aprende por sí misma en todas partes del mundo. Para aquellos que desean más complejidad, hacer
que los personajes jugadores hallen a alguien que les enseñe cualquier nueva pericia que deseen
aprender. Éste puede ser otro personaje jugador o un PNJ. Aunque esto añade realismo, tiende a limitar
las opciones aventureras del PJ, en especial si requiere permanecer en contacto regular con su
instructor. Además, la mayoría de los maestros desean un pago por sus enseñanzas. El coste real del
servicio depende de la naturaleza de la habilidad, la cantidad de entrenamiento deseado, la
disponibilidad de tutores, la codicia del instructor, y el deseo del DM de retirar el exceso de dinero de su
campaña.

Pericias en armas
Una pericia en armas mide el conocimiento y el entrenamiento de un personaje con un arma específica.
Cuando es creado un personaje, el jugador consulta la Tabla 34 para ver cuántas casillas de pericia
tiene el personaje. Esas casillas iniciales deben ser llenadas de inmediato, antes de que el personaje se
embarque en su primera aventura. Todas las casillas que no son llenadas entonces se pierden.

Cada casilla de pericia en armas debe ser asignada a un arma en particular, no a una clase de arma.
Cada arma listada en la Tabla 44 (Armas) requiere su propia pericia; cada una tiene sus propios trucos y
características especiales que deben ser dominados antes de que el arma pueda ser manejada
adecuada y efectivamente. Un espadachín que es maestro con la espada, por ejemplo, no es
necesariamente hábil con el sable; las dos armas parecen similares, pero los estilos de lucha están
diseñados para ser enteramente distintos. Un personaje jugador puede tener pericia con un arco largo o
un arco corto, pero no con ambos en general (a menos que dedique una casilla de pericia a cada uno
individualmente). Además, un personaje puede asignar casillas de pericias en armas sólo si esas armas
están permitidas a su categoría de personaje.

Cuando un personaje alcanza niveles de experiencia superiores, también consigue pericias adicionales
en armas. El índice en que consigue esas pericias depende de la categoría del personaje. Los
luchadores, que se concentran en sus habilidades marciales, aprenden a manejar un gran número de
armas. Ganan pericias en armas con mucha rapidez. Los hechiceros, que pasan su tiempo estudiando
olvidadas artes mágicas, tienen poco tiempo para practicar con armas. Ganan pericias adicionales en
armas muy lentamente. Los personajes de clasificación múltiple pueden usar la línea más beneficiosa
de la Tabla 34 para determinar sus pericias iniciales y cuándo ganar nuevas pericias.

Efectos de las pericias en armas


Un personaje que posee una pericia en un arma específica es hábil con esa arma y está familiarizado
con su uso. Un personaje no consigue ninguna bonificación por usar un arma en la que tiene pericia; las
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 69
reglas de posibilidades de combate y ataque suponen que todo el mundo que utiliza un arma tiene
pericia en ella. Esto elimina la necesidad de sumar un modificador a cada tirada durante la batalla.

Cuando un personaje usa un arma en la que no tiene pericia, sin embargo, sufre una penalización en
sus posibilidades de golpear con ella. La magnitud de esa penalización depende de la categoría del
personaje. Los luchadores tienen la penalización más pequeña debido a que se supone que están
familiarizados con todas las armas. Los hechiceros, en comparación, están fuertemente penalizados
debido su limitado estudio de las armas. Los modificadores para cada categoría (que son dados como
penalizaciones en las tiradas de ataque) se relacionan en la Tabla 34.

Bonificaciones relacionadas con las armas


Cuando un persona gana una pericia en un arma, está aprendiendo a usar con eficiencia esa arma en
particular. Sin embargo, muchas armas tienen cacterísticas similares. Una espada larga, espada
bastarda y una espada ancha, aunque son diferentes, son todas pesadas y cortan por el filo. Un
personaje entrenado en una de ellas puede aplicar parte de su habilidad a las otras. No posee una
pericia completa con el arma, pero sabe más sobre ella que alguien que la toma por primera vez sin
ninguna habilidad en ningún tipo de arma similar.

Cuando un personaje utiliza un arma que es similar a otra en la que tiene pericia, su penalización de
ataque es sólo la mitad de la normal (con redondeo hacia arriba). Un guerrero, por ejemplo, sufrirá una
penalización de -1 con un arma relacionada con la que tiene pericia en vez de una penalización de -2.
Un mago tendrá una penalización de -3 en vez de -5.

Las decisiones específicas acerca de qué armas se hallan relacionadas son dejadas al DM. Algunas
categorías semejantes son:

• Hacha de mano, hacha de batalla.


• Arco corto, arco largo, arco compuesto.
• Ballestas pesada y ligera.
• Daga, cuchillo.
• Espadón, albarda, bardiche, voulge, guja, espadón - guja, guja–voulge.
• Arpón, lanza, tridente, jabalina.
• Maza de infante, maza de jinete, manigual, mayal, martillo, garrote.
• Horca militar, ranseur, spetum, partisana.
• Cimitarra, espada bastarda, espada larga, espada ancha.
• Honda, honda de mango.

Especialización en armas
Saber cómo usar un arma sin que se convierta en un impedimento para uno mismo es algo muy distinto
de ser un maestro en el uso de esa arma. Hay luchadores, y hay artistas marciales. Un maestro de
esgrima olímpico es más que sólo un atleta; puede hacer cosas con su arma que asombran a la mayoría
de esgrimidores.

En el juego AD&D, parte de la habilidad de tu personaje se halla reflejada en las bonificaciones que
consigue cuando alcanza niveles superiores. A medida que tu personaje avanza, se vuelve más sabio,
un guerrero más peligroso. La experiencia le ha enseñado a anticiparse a sus oponentes y a golpear en
cualquier oportunidad que se le presente. Pero esto es una mejoría global, general, producto del
perfeccionamiento de los sentidos y la coordinación. Se aplica por igual a todos los tipos de lucha.

La especialización en armas es una regla opcional que permite a un guerrero (solo) elegir una sola arma
y especializarse en su uso. Puede elegirse cualquier arma. Normalmente la especialización se anuncia (y
se paga con casillas de pericias en armas) cuando es creado el personaje. Pero después de que un
personaje jugador haya ganado experiencia también puede elegir especializarse en un arma siempre
que disponga de las suficientes casillas de pericias en armas.

En cierto sentido, un especialista en armas es como un hechicero especialista. La especialización


requiere una dedicación absoluta y un entrenamiento. Así pues, los personajes de categoría múltiple no
pueden usar la especialización en armas; sólo se halla disponible a los guerreros de categoría única.

Coste de la especialización
La especialización en armas se obtiene dedicando casillas extras de pericias en armas. Para
especializarse en cualquier tipo de arma de melée o ballesta, el personaje debe dedicar dos casillas:
unas casilla en obtener la pericia necesaria, y luego una segunda casilla para especializarse. Cualquier
arco (aparte la ballesta) requiere un total de tres casillas de pericia: una para la pericia en sí y dos para
la especialización. Supón, por el momento, que Rath el enano decide especializarse con el martillo de
guerra. Dos de sus cuatro casillas de pericia son pues dedicadas al martillo de guerra. Con las dos que
le quedan puede adquirir pericia en la espada corta y el arco corto (por ejemplo).

Efectos de la especialización
Cuando un personaje se especializa con un arma de melée, gana una bonificación de +1 en todas sus
tiradas de ataque con esa arma y una bonificación de +2 en todas las tiradas de daño (además de
70 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
bonificaciones para fuerza y magia). Las bonificaciones de ataque no son mágicas y no permiten al
personaje afectar a una criatura que pueda resultar herida sólo por armas mágicas.

Los especialistas en arco y ballesta ganan una categoría adicional de alcance: la de quemarropa. El
alcance a quemarropa para arcos es de 2 a 10 metros. El alcance a quemarropa para ballestas es de 3 a
20 metros. En un alcance a quemarropa, el personaje gana un modificador de +2 en las tiradas de
ataque. No se causa ningún daño adicional, pero se aplican las bonificaciones de Fuerza (para arcos) y
mágicas. Además, si el personaje tiene una flecha colocada y el arco tenso, o un dardo en su canal, y
tiene a su blanco a la vista, puede disparar al principio del round antes de que se efectúe ninguna tirada
de iniciativa.

Los guerreros que se especializan ganan también ataques extra antes que aquellos no especializados.
Las bonificaciones de ataque para especialistas están listadas en la Tabla 35. El uso de esta tabla se
explica en el Capítulo 9: Combate. Los especialistas en arco no ganan ataques adicionales por round.

Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA

Otros
Nivel Arma Arco X Arco X Daga Dardo proyectiles
luchador melée ligero pesado arrojadiza arrojadizo (no arco)

1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2


7-12 2/1 3/2 1/l 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2

Pericias en no armas
Un personaje jugador es más que una colección de modificadores de combate. La mayoría de la gente
tiene una amplia variedad de habilidades aprendidas a lo largo de los años. Considérate tu mismo como
ejemplo: ¿cuántas habilidades posees?

Si has pasado 12 años de escuela, has sido moderadamente activo en los programas después de clases,
y te desenvolviste bastante bien en tus graduaciones, lo que sigue sería una lista parcial de tus
habilidades:

• Leer y escribir el castellano.


• Geometría, álgebra y trigonometría.
• Química básica.
• Física básica.
• Música (tocar un instrumento, cantar o ambas cosas).
• Leer y escribir otro idioma (francés, inglés, alemán, etc.).
• Un oficio básico o economía doméstica.
• Escribir a máquina.
• Conducir.
• Historia.
• Biología básica.

Además de las cosas aprendidas en la escuela, también habrás aprendido cosas de tus padres, amigos,
jefes exploradores u otros grupos. Es posible que puedas añadir cualquiera de las siguientes
especialidades a tu lista:

• Nadar
• Cazar
• Pescar
• Ir en canoa
• Ir en barca de vela
• Cabalgar
• Primeros auxilios
• Entrenamiento de animales
• Cocinar
• Coser
• Bordar
• Bailar

Si consideras todos tus hobbies y todas las cosas que has hecho, probablemente tengas muchas más
habilidades. De hecho, si confeccionas una lista. probablemente te sorprenderá el largo número de
habilidades básicas que posees. ¡Y en este punto eres (o eras) joven todavía!

Luego, una vez graduado en la escuela, consigues un trabajo. ¿Eres tan sólo carpintero, mecánico,
electricista, vendedor, secretaria? Por supuesto que no; eres mucho más que simplemente tu trabajo.
Todas esas cosas que aprendiste en la escuela y en otros lugares forman parte de lo que eres. ¿No
debería pasar lo mismo para tu personaje jugador?
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 71
Para tener un personaje jugador realmente completo tendrías que saber lo que tu personaje puede
hacer. Hay tres formas distintas de hacer esto: usar lo que sabes, usar habilidades secundarias, y usar
las pericias en no armas.

Cada una de esas formas es opcional, pero cada una incrementa la cantidad de detalles que redondean
tu personaje.

Usar lo que sabes


Si tu DM decide no habilidades secundarias ni las pericias en no armas, surgirán situaciones en las que
tendrás que decidir si tu personaje posee ciertas habilidades. Por ejemplo, Delsenora la maga resbala al
agua al borde de una empinada ribera y cae al agua. La corriente la arrastra hasta el centro del río. Para
escapar, tiene que nadar hasta la seguridad. Pero, ¿sabe nadar Delsenora?. Una forma de responder a
esto es aceptar que tu personaje sabe todas las cosas que tú sabes. ¿Tú sabes nadar? Si sabes, tu
personaje también sabe nadar. Si sabes algo de escalada, equitación, carpintería o costura, tu
personaje sabe también esas cosas. Esto se aplica igualmente a lo que tu personaje puede desear
construir. Quizá tu personaje decida que desea construir una catapulta. Si puedes mostrarle a tu DM
cómo hacer un artilugio semejante, entonces el DM puede aceptar que tu personaje posee el mismo
conocimiento. De hecho, puedes visitar la biblioteca local simplemente para conseguir esta información.

Hay auténticas ventajas en este método. Puedes aprender algo en la biblioteca o en la escuela y
aportarlo al juego. También hay menos reglas que se interpongan en el camino de tu diversión. Puesto
que hay menos reglas, tu DM tiene mucha más flexibilidad y puede representar todo el drama inherente
a la escena.

También hay problemas con este método. En primer lugar, probablemente conoces un montón de cosas
que tu personaje no debería saber: electrónica básica, los componentes de la pólvora o el cálculo, por
ejemplo. Tienes un montón de conocimientos que simplemente no están disponibles para alguien en un
mundo medieval (incluso en un mundo medieval de fantasía). Del mismo modo, hay cosas que una
persona típica en un mundo medieval debería conocer y que tu, como persona moderna, nunca has
necesitado aprender, ¿sabes como hacer una armadura ? ¿Desollar un ciervo? ¿Salar carne para el
invierno? ¿Transformar la fibra del lino en hilo? ¿Techar una casa? ¿Interpretar la heráldica?. Podrías,
pero no hay forma alguna de que puedas considerar cualquiera de estas habilidades como algo común.
Pero en un mundo medieval son de lo más común.

Además, saber algo acerca de una habilidad u oficio no significa que sepas mucho, y hay una gran
diferencia entre ambas cosas. Cuando Delsenora cae en el turbulento río, tiene que salir nadando. Pero,
¿es una nadadora lo bastante hábil como para librarse de la corriente? El DM debe crear sobre la
marcha una regla para ocuparse de la situación. Quizá tú sepas nadar, pero, ¿sabes nadar lo bastante
bien como para escapar de un torrente tumultuoso?

El principal inconveniente de este método es que no hay reglas para resolver las situaciones delicadas.
El DM tiene que improvisar a lo largo del juego. Algunos jugadores y DMs disfrutan con ello. Piensan
rápidamente en las respuestas adecuadas. Muchos consideran que constituye una parte importante de
la diversión. Este método es perfecto para ellos, y deben usarlo.

Otros jugadores y sus DMs prefieren tener reglas claras para evitar discusiones. Si éste es el caso en tu
grupo, entonces es mejor usar las habilidades secundarias o las pericias en no armas.

Habilidades secundarias
El segundo método para determinar lo que sabe tu personaje es asignarle habilidades secundarias. Las
habilidades secundarias son amplias áreas de experiencia. La mayoría corresponden a ocupaciones que
tu personaje pudo haber aprendido de algún modo antes de empezar su vida aventurera. Las
habilidades secundarias son mucho más generales que las pericias en no armas. No deben ser
utilizadas en combinación con las pericias en no armas, que se explican más adelante.

Cada personaje jugador tiene una posibilidad en una habilidad secundaria. O bien elige una de la Tabla
36 o corre el riesgo de efectuar una tirada al azar. Una tirada al azar puede dar como resultado una, dos
o ninguna habilidad secundaria.

Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS

Tirada d100 Habilidad secundaria

01-02 Armero (fabricar, reparar y evaluar armaduras y armas)


03-04 Arquero/flechero (fabricar, reparar y evaluar arcos y flechas)
05-10 Campesino (agricultura básica)
11-14 Pescador (nadar, redes y manejo de botes pequeños)
15-20 Leñador (experiencia básica en los bosques, trabajos con la madera)
21-23 Jugador (conocimiento de los juegos de azar)
24-27 Mozo de cuadra (manejo de animales)
28-32 Cazador (experiencia básica en los bosques, caza de animales, rastreo
básico)
33-34 Joyero (apreciación de gemas y joyería)
35-37 Curtidor (trabajo de la piel)
72 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
38-39 Dibujante/pintor (confección de mapas, apreciación de objetos de arte)
40-42 Albañil (trabajo de la piedra)
43-44 Minero (corte de la piedra, comprobación de metales)
45-46 Navegante (astronomía, vela, natación, navegación)
47-49 Marinero (vela, natación)
50-51 Escribano (leer, escribir, matemáticas básicas)
52-53 Carpintero de ribera (vela, carpintería)
54-56 Sastre/tejedor (tejer, coser, bordar)
57-59 Carrero / transportista (manejo de animales, reparación de carros)
60-62 Comerciante/tendero (apreciación de mercancías comunes)
63-66 Trampero/peletero (experiencia básica en los bosques, desollado)
67-68 Armero (fabricación, reparación y evaluación de armas)
69-71 Tallador/carpintero (carpintería, tallado de la madera)
72-85 Ninguna habilidad de valía mensurable
86-00 Dos tiradas (tirar dos veces ante cualquier resultado de 86-00)

Una vez un personaje tiene una habilidad secundaria, es cosa del jugador y del DM determinar
exactamente lo que puede hacer el personaje con ella. Lo que figura entre paréntesis detrás de cada
habilidad describe algunas de las cosas que el personaje conoce. Pueden añadirse otros conocimientos,
con la aprobación del DM. Así, un cazador puede conocer las bases de hallar comida en un terreno
salvaje, cómo leer las señales dejadas por los animales e identificar los tipos de criaturas en la zona, los
hábitos de los animales peligrosos, y cómo acercarse furtivamente a animales salvajes.

Como el método anterior (“Usar lo que sabes”), este método tiene fuerzas y debilidades. Las
habilidades secundarias no proporcionan ninguna regla para determinar si un personaje tiene éxito
cuando utiliza una habilidad para hacer algo difícil. Resulta seguro suponer que los trabajos simples
tienen éxito automáticamente. (Un cazador puede hallar comida para sí mismo sin ninguna dificultad).
Para tareas más complicadas, el DM debe asignar una posibilidad de éxito. Puede asignar una
posibilidad porcentual, hacer que el personaje efectúe una tirada de protección, o requerir un control de
Habilidad. El DM, sin embargo, tiene mucha flexibilidad.

Esta flexibilidad significa que el DM debe, a veces, actualizar la regla para que cubra la situación. Como
se ha mencionado antes, algunos DMs disfrutan con ello, otros no, puesto que sus fuerzas se hallan en
otros lados. Si bien las habilidades secundarias definen y limitan las opciones del jugador, no simplifican
enormemente la tarea del DM.

Al contrario que las pericias en armas, en las cuales algunas armas no están disponibles para ciertas
categorías de personajes, todas las pericias en no armas se hallan disponibles para todos los
personajes. Sin embargo, algunas pericias en no armas son más fáciles de aprender para algunas
categorías de personajes.

La Tabla 37 relaciona todas las pericias en no armas. Se hallan divididas en categorías que
corresponden a grupos de personajes. Las pericias listadas bajo cada grupo pueden ser aprendidas con
facilidad por los personajes de ese grupo. Una quinta categoría – “general” – contiene pericias que
pueden ser aprendidas con facilidad por cualquier personaje.

Acude a la Tabla 38. Cuando un personaje selecciona una pericia en no armas de las categorías listadas
bajo “Grupos de pericias” para el grupo de su personaje, necesita el número de casillas de pericia
listado en la Tabla 37. Cuando un jugador selecciona una pericia de cualquier otra categoría, necesita
una casilla de pericia adicional además del número listado.

Las pericias en no armas


El método más detallado para manejar las habilidades de un personaje es el de las pericias en no
armas. Son muy parecidas a las pericias en armas. Cada personaje empieza con un número específico
de casillas de pericias en no armas y luego gana casillas adicionales mientras avanza. Las casillas
iniciales deben ser asignadas de inmediato; no pueden ser dejadas vacías o mantenidas en reserva.

Las pericias en no armas son la forma más detallada de ocuparse de la cuestión de qué sabe el
personaje jugador. Permiten al jugador elegir de entre una amplia selección y definir los efectos de cada
cosa que elija. Como los demás métodos, sin embargo, este sistema no deja de tener sus
inconvenientes. En primer lugar, las pericias en no armas son rígidas. Por el hecho de ser tan definidas,
limitan las opciones tanto del jugador como del DM. Al mismo tiempo, quedan todavía preguntas sin
responder en esas pericias. Aunque antes esas preguntas eran amplias, ahora tenderán a ser más
precisas y detalladas. En segundo lugar, usar este sistema incrementa la cantidad de tiempo necesario
para crear un personaje. Aunque el resultado final es una personalidad más completa y redondeada, el
tiempo necesario para crearla puede ser de unas dos o tres horas. En especial los jugadores novicios
pueden sentirse abrumados por el número de elecciones y reglas.

Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS

GENERAL

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requeridorelevante control
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 73
Agricultura 1 Inteligencia 0
Albañilería 1 Fuerza -2
Alfarería 1 Destreza -2
Bailar 1 Destreza 0
Cabalgar por el aire 2 Sabiduría -2
Cabalgar por el suelo 1 Sabiduría +3
Cantar 1 Carisma 0
Carpintería 1 Fuerza 0
Cocinar 1 Inteligencia 0
Destilación 1 Inteligencia 0
Encender fuego 1 Sabiduría -1
Entrenamiento de animales1 Sabiduría 0
Etiqueta 1 Carisma 0
Habilidad artística 1 Sabiduría 0
Heráldica 1 Inteligencia 0
Herrería 1 Fuerza 0
Lenguajes modernos 1 Inteligencia 0
Manejo de animales 1 Sabiduría -1
Mareaje 1 Destreza +1
Minería 2 Sabiduría -3
Modisto / Sastre 1 Destreza -1
Nadar 1 Fuerza 0
Pescar 1 Sabiduría -1
Sentido de la dirección 1 Sabiduría +1
Sentido del clima 1 Sabiduría -1
Tejer 1 Inteligencia -1
Trabajo del cuero 1 Inteligencia 0
Uso de la cuerda 1 Destreza 0
Zapatero remendón 1 Destreza 0

BRIBÓN

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requeridorelevante control

Acrobacia 1 Destreza 0
Caminar por la cuerda floja 1 Destreza 0
Disfraz 1 Carisma -1
Falsificación 1 Destreza -1
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Historia local 1 Carisma 0
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
Juego 1 Carisma 0
Leer los labios 2 Inteligencia -2
Luchar a ciegas 2 NN NN
Malabarismos 1 Destreza -1
Montar trampas 1 Destreza -1
Saltar 1 Fuerza 0
Tallado de gemas 2 Destreza -2
Tasación/Evaluación 1 Inteligencia 0
Ventriloquia 1 Inteligencia -2

HECHICERO

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requeridorelevante control

Astrología 2 Inteligencia 0
Herbalismo 2 Inteligencia -2
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2
Ingeniería 2 Inteligencia -3
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0
Navegación 1 Inteligencia -2
Religión 1 Sabiduría 0
Talla de gemas 2 Destreza -2

LUCHADOR

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requeridorelevante control

Armero 2 Inteligencia -2
Arquero/Flechero 1 Destreza -1
Caza 1 Sabiduría -1
Comprensión de animales 1 Inteligencia 0
74 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Conducir carros 1 Destreza +2
Correr 1 Constitución -6
Forja de armas 3 Inteligencia -3
Juego 1 Carisma 0
Luchar a ciegas 2 NN NN
Montañismo 1 NN NN
Montar trampas 1 Destreza -1
Navegación 1 Inteligencia -2
Rastreo 2 Sabiduría 0
Resistencia 2 Constitución 0
Supervivencia 2 Inteligencia 0

SACERDOTE

Núm. Habilidad Modificador


Pericia casillas requeridorelevante control

Astrología 2 Inteligencia 0
Curación 2 Sabiduría -2
Herbalismo 2 Inteligencia -2
Historia antigua 1 Inteligencia -1
Historia local 1 Carisma 0
Identificar conjuros 1 Inteligencia -2
Ingeniería 2 Inteligencia -3
Instrumentos musicales 1 Destreza -1
Leer/Escribir 1 Inteligencia +1
Lenguajes antiguos 1 Inteligencia 0
Navegación 1 Inteligencia -2
Religión 1 Sabiduría 0

Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS

Categoría Personaje Grupos pericias

Bardo Bribón, Hechicero, Luchador, General


Clérigo Sacerdote, General
Druida Luchador, Sacerdote, General
Guardabosques Hechicero, Luchador, General
Guerrero Luchador, General
Ilusionista Hechicero, General
Ladrón Bribón, General
Mago Hechicero, General
Paladín Luchador, Sacerdote, General

Usar pericias en no armas


Cuando un personaje usa una pericia, o bien el intento tiene éxito automáticamente, o el personaje ha
de tirar un control de pericia. Si la tarea es simple o la pericia tiene sólo un uso limitado en el juego
(como zapatero remendón o carpintero), normalmente no se requiere un control de pericia. Si la tarea
que el personaje intenta realizar es difícil o sujeta al fracaso, es necesario un control de pericia. Lee las
descripciones de las pericias para más detalles acerca de cómo y cuándo puede ser usada cada una.

Si se necesita un control de pericia, la Tabla 37 relaciona qué habilidad es usada con cada pericia.
Añade el modificador (ya sea positivo o negativo) relacionado en la Tabla 37 a la puntuación de
habilidad correspondiente. Luego el jugador tira 1d20. Si la tirada es igual o menor que la puntuación de
habilidad ajustada del personaje, éste realiza lo que estaba intentando hacer. Si la tirada es superior, el
personaje fracasa en la tarea. (Una tirada de 20 siempre falla). El DM determina qué efectos, si los hay,
acompañan al fracaso.

Por supuesto, para usar una pericia, el personaje debe disponer de todas las herramientas y materiales
necesarios para hacer el trabajo. Un carpintero puede hacer muy poco sin sus herramientas, y un
herrero se halla virtualmente incapacitado sin una buena fragua. El personaje tiene que disponer
también del tiempo suficiente para hacer el trabajo. Por supuesto, la pericia en carpintería le permite a
tu personaje construir una casa, ¡pero no en un solo día! Algunas descripciones de pericias señalan
cuánto tiempo se necesita para ciertos trabajos. La mayoría de las veces, sin embargo, eso se deja al
juicio del DM.

El DM puede elevar o disminuir las posibilidades de éxito de un personaje si la situación lo requiere.


Factores que pueden afectar un control de pericia incluyen disponibilidad y calidad de las herramientas,
calidad de las materias primas utilizadas, tiempo transcurrido haciendo el trabajo, dificultad del trabajo,
y lo familiarizado que está el personaje con la tarea. Un modificador positivo se añade a la puntuación
de habilidad usada para el control. Un modificador negativo se resta de la puntuación de habilidad.

Rath, un herrero hábil, lleva años haciendo herraduras para caballos. Puesto que está familiarizado con
la tarea y dispone de todas las herramientas que necesita, el DM le deja hacer herraduras de forma
automática, sin riesgo de fracaso. Sin embargo, Delsenora ha persuadido a Rath de que le haga una
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 75
elaborada jaula de hierro forjado (la necesita para crear un objeto mágico). Rath nunca ha hecho esto
antes, y el trabajo es muy intrincado, de modo que el DM impone una penalización de -3 en el control
de habilidad de Rath. Cuando dos personajes con pericia trabajan juntos en la misma tarea, es usada la
puntuación de habilidad más alta (la que tiene mayores posibilidades de éxito). Además, se le añade
una bonificación de +1 por la ayuda del otro personaje. La bonificación nunca puede ser superior a +1,
puesto que tener demasiados ayudantes es a veces peor que no tener ninguno.

Las pericias en no armas pueden ser mejoradas también más allá de la puntuación de habilidad con la
que empieza un personaje. Por cada casilla de pericia adicional que gasta un personaje en una pericia
en no armas, gana una bonificación de +l en el control de esa pericia. Así, Rath (caso de no ser un
aventurero) podría gastar sus casillas adicionales de pericia como herrero, para convertirse en un muy
buen herrero, ganando así una bonificación de +1, +2, +3 o más en sus controles de habilidad.

Muchos artesanos no jugadores son más expertos en sus campos que los personajes jugadores, puesto
que han dedicado todas sus energías a mejorar una sola habilidad. Del mismo modo, los viejos
maestros tienen normalmente más talento que los jóvenes aprendices..., ¡a menos que el joven posea
una puntuación de habilidad excepcional! Sin embargo, la edad no constituye ninguna seguridad de
talento. Recuerda que tener una habilidad y ser bueno en ella son dos cosas diferentes. Hay malos
alfareros, alfareros mediocres y auténticos artesanos. Todo esto tiene mucho menos que ver con la edad
que con la dedicación y el talento.

Descripciones de pericias en no armas


Las siguientes descripciones de pericias están dispuestas alfabéticamente, no según la categoría del
personaje. Cada descripción ofrece un perfil general de lo que sabe y puede hacer un personaje con esa
pericia. Además, algunas descripciones incluyen reglas para cubrir usos o situaciones específicos, o
instrucciones exactas sobre los efectos de la pericia.

Acrobacias
El personaje tiene práctica en todo tipo de acrobacias: zambullidas, volteretas, cabriolas, saltos
mortales, caminar sobre las manos, etc. Las acrobacias sólo pueden realizarse cuando se está cargado
con una carga ligera o menos. Además de entretener, el personaje con pericia en las acrobacias puede
mejorar su Clase de Armadura por 4 ante ataques dirigidos contra él en cualquier round de combate,
siempre que él lleve la iniciativa y prevenga todos los ataques de ese round. En combate desarmado
puede mejorar su tirada de ataque en 2.

Si supera un control de pericia, sufre sólo la mitad del daño normal en caídas de 20 metros o menos y
ninguno en caídas de 3 metros o menos. Las caídas desde alturas superiores producen el daño normal.

Agricultura
El personaje posee un conocimiento de las bases de todo lo relacionado con una granja. Esto incluye
sembrar, recolectar, almacenar las cosechas, ocuparse de los animales, sacrificarlos y otras tareas
agrícolas típicas.

Albañilería
Un albañil es capaz de construir estructuras de piedra que duren muchos años. Puede hacer también
tallas sencillas en la piedra, como letras, columnas y adornos. La piedra puede ser unida entre sí con
mortero, o simplemente encajada y asegurada con rocas y tierra. Un albañil equipado con sus
herramientas (martillos, cinceles, cuñas, bloque y polea) puede construir una sección plana de muro de
treinta centímetros de grueso, tres metros de largo y metro y medio de alto en un día, siempre que la
piedra esté previamente cortada. Un albañil puede supervisar también el trabajo de operarios no
hábiles en extraer piedra de una cantera; se necesita un albañil por cada cinco trabajadores. Los
enanos se hallan entre los mejores albañiles del mundo; reciben una bonificación de +2 cuando utilizan
esta habilidad.

Alfarería
Un personaje con esta pericia puede crear cualquier tipo de vasija o recipiente de cerámica
comúnmente usado en el mundo de la campaña. El personaje necesita una rueda de alfarero y un
horno, así como una provisión de arcilla y barniz. El personaje puede crear generalmente dos objetos de
tamaño pequeño o mediano o uno grande al día. Las piezas de cerámica tienen que ser cocidas luego
en el horno durante un día adicional.

Las materias primas empleadas cuestan tres mc para hacer un objeto pequeño, cinco mc para hacer un
objeto de tamaño mediano y una mp para hacer uno de tamaño grande.
76 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Armero
El personaje puede construir todos los tipos de armaduras relacionadas en el Manual del jugador, si
dispone de los materiales e instalaciones adecuados. Cuando construye una armadura, se efectúa una
tirada de control de pericia al final del tiempo normal de construcción.

El tiempo requerido para construir una armadura es igual a dos semanas por nivel de CA por debajo de
10. Por ejemplo, un escudo requerirá dos semanas de trabajo, mientras que toda una armadura de
placas requerirá 18 semanas de trabajo.

Si el control de pericia indica fracaso pero es inferior en 4 de la cantidad necesaria para tener éxito, el
armero ha creado una armadura utilizable, pero defectuosa. Una armadura así funciona con 1 CA peor
de lo habitual, aunque su apariencia es idéntica a la de la armadura que pretendía ser. Sólo un
personaje con pericia de armero puede detectar los fallos, y esto requiere una cuidadosa y detallada
inspección.

Si la armadura defectuosa es golpeada en un combate de melée con una tirada natural de 19 o 20, se
rompe. La CA del personaje empeora de inmediato 4 categorías adicionales (aunque nunca por encima
de 10), y la armadura rota dificulta los movimientos del personaje. Hasta que el personaje puede
sacarse la armadura rota (un proceso que requiere 1d4 rounds), el personaje se mueve a 1/2 de su
índice normal y sufre una penalización de -4 en todas sus tiradas de ataque.

Si un armero está creando una cota o una coraza de campaña o una armadura completa, el personaje
que la utilizará tiene que estar presente al menos una vez a la semana durante su creación, puesto que
se requiere que tales tipos de armaduras encajen de una forma muy exacta.

Arquero/flechero
Este personaje puede fabricar arcos y flechas de los tipos dados en la Tabla 44. Se requiere un herrero
especializado para hacer las puntas de las flechas, pero el arquero/flechero puede realizar todas las
demás funciones necesarias. El tiempo de construcción para un arco largo o corto es de una semana,
mientras que los arcos compuestos requieren dos semanas, y pueden hacerse 1d6 flechas en un día.

Cuando es completado el tiempo de construcción para el arma, el jugador hace un control de pericia. Si
el control tiene éxito, el arma es de excelente calidad y durará durante muchos años de uso normal sin
romperse. Si el control falla, el arma es aún utilizable, pero tiene una vida limitada: una flecha se rompe
al primer tiro; un arco se rompe si el personaje que lo utiliza obtiene una tirada de 1 sin modificar en su
1d20 de ataque.

Opción: Si un personaje desea crear un arma de calidad auténticamente espléndida, y el DM lo permite,


el jugador puede optar por utilizar el siguiente procedimiento alternativo para determinar el éxito de su
intento. Una vez efectuado el control de pericia, cualquier fallo significa que el arma es inútil. Sin
embargo, un control con éxito significa que el arma permite al personaje añadir bonificaciones de
Fuerza a las tiradas de ataque y daño. Además, si el control de pericia es un 1 natural, el alcance del
arco se ve incrementado en 10 metros para todas las categorías de alcance o es un arco tan espléndido
que es susceptible de encantamiento.

Astrología
Esta pericia proporciona al personaje una cierta comprensión de las supuestas influencias de las
estrellas. Si sabe la fecha y la hora de nacimiento de cualquier persona, el astrólogo puede estudiar las
estrellas y los acontecimientos celestes y luego preparar una predicción del futuro de esa persona. La
intuición de ese futuro por parte del astrólogo se halla limitada a los próximos 30 días, y su
conocimiento, en el mejor de los casos, es vago. Si se efectúa con éxito un control de pericia, el
astrólogo puede ver por anticipado algunos acontecimientos generales: una gran batalla, la pérdida de
un amigo, una nueva amistad. etc. El DM decide la predicción exacta (basada en sus intenciones para
las siguientes sesiones del juego). Ten en cuenta que la predicción no garantiza el resultado: sólo indica
el resultado potencial. Si el control de pericia falla, no se consigue ninguna información a menos que la
tirada sea de 20, en cuyo caso la predicción es alocadamente inexacta.

Evidentemente, esta pericia requiere preparación y conocimiento por anticipado por parte del DM.
Debido a esto, es permisible que el DM eluda la cuestión, aunque no puede hacer esto todas las veces.
Los jugadores que desean hacer la vida del DM más fácil (lo cual es siempre una buena idea) deberían
plantear el usar esta pericia al final de una sesión de juego, dándole al DM tiempo hasta la siguiente
sesión para hallar una respuesta. El DM puede usar su pericia como un catalizador y una guía para sus
aventuras..., algo que impulsará a los personajes jugadores a ir a ciertos lugares o a hacer nuevas
cosas.

Los personajes con pericia en astrología ganan una bonificación de +1 en todos los controles de pericia
de navegación, siempre que las estrellas sean visibles.

Bailar
El personaje conoce diversos estilos y variedades de danza, desde las danzas folklóricas a los bailes
formales de la corte.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 77

Cabalgar por el aire


El personaje está entrenado en manejar una montura voladora. La criatura en particular debe ser
elegida cuando es elegida la pericia. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para aprender cómo
manejar otros tipos de monturas. Al contrario que el cabalgar por el suelo (ver Cabalgar por el suelo),
un personaje necesita disponer de esta pericia (o cabalgar con alguien que disponga de ella) para
manejar una montura voladora. Además, un personaje con esta pericia puede hacer lo siguiente:

Saltar a la silla de la criatura (cuando se halla posada en el suelo) y espolearla para que emprenda el
vuelo en una sola acción. Esto no requiere ningún control de pericia.

Saltar de lomos de la montura y dejarse caer 3 metros hasta el suelo o a lomos de otra montura
(posada en el suelo o volando). Aquellos que cargan con poco peso pueden dejarse caer al suelo sin
ningún control de pericia. En todas las demás situaciones, el control de pericia es obligado. Un fallo en
la tirada significa que el personaje sufre el daño normal de una caída (por caer de bruces al suelo) o
falla su blanco (quizá sufriendo más daño aún como resultado de ello). Un personaje que se deja caer al
suelo puede intentar de inmediato un ataque de melée, si supera el control de pericia con una
penalización de -4 en la tirada de habilidad. Fallar tiene las consecuencias descritas arriba.

Espolear su montura a mayores velocidades tras superar un control, añadiendo 1d4 al índice de
movimiento de la montura. Esta velocidad puede ser mantenida durante cuatro rounds consecutivos. Si
el control falla, puede efectuarse un nuevo intento al round siguiente. Si fallan dos controles, no puede
hacerse ningún intento durante todo un turno. Después de los rounds de velocidad incrementada, su
movimiento desciende a 2/3 de su índice normal y su Categoría de Maniobrabilidad empeora una
categoría. Esas condiciones duran hasta que la montura se posa y se le permite descansar durante al
menos una hora.

El jinete puede guiar la montura con las rodillas y los pies, manteniendo las manos libres. Se efectúa un
control de pericia tan sólo después de que el personaje sufra daño. Si la comprobación fracasa, el
personaje es derribado de la silla. Se permite un segundo control para ver si el personaje consigue
sujetarse (colgando del lado con una mano o en alguna otra posición igualmente peligrosa). Si ésta
fracasa también, el jinete cae. Por supuesto, un jinete puede atarse a la silla, aunque esto puede ser
una desventaja si su montura es alcanzada y cae en picado contra el suelo.

Cabalgar por el suelo


Aquellos hábiles en cabalgar por el suelo tienen pericia en el arte de cabalgar y manejar caballos y otros
tipos de monturas de superficie. Al llenar la casilla de pericia, el personaje debe declarar en que tipo de
montura se basa su pericia. Las posibilidades incluyen grifos, unicornios, lobos salvajes y virtualmente
todo tipo de criaturas usadas como monturas por los humanos, semihumanos o humanoides.

Un personaje con pericia como jinete puede realizar todas las siguientes proezas. Algunas de ellas son
automáticas, mientras que otras requieren superar un control de pericia.

El personaje puede saltar a una silla mientras el caballo o la montura que sea permanezca inmóvil,
aunque el personaje lleve armadura. Esto no requiere un control de pericia. El personaje debe efectuar
un control, sin embargo, si desea hacer que la montura inicie su marcha en el mismo round en el que
aterriza sobre su silla. También debe efectuar un control de pericia si intenta saltar a la silla de una
montura en movimiento. Fallarlo indica que el personaje cae al suelo..., presumiblemente más bien
azarado.

El personaje puede animar a la montura a que salte obstáculos altos o salte por encima de zanjas. No
se requiere ningún control si el obstáculo tiene menos de 1 metro de alto o la zanja menos de 4 metros
de ancho. Si el personaje acepta efectuar un control de pericia, puede animar a la montura a saltar
obstáculos de hasta 2,5 metros de alto o saltar sobre zanjas de hasta 10 metros de ancho. Superarlo
significa que la montura ha efectuado el salto. Fallarlo indica que la montura se detiene antes de
efectuarlo, y el personaje tiene que efectuar otro control de pericia para ver si él se mantiene en su silla
o cae al suelo.

El personaje puede espolear su montura hasta grandes velocidades, añadiendo 2 metros por round al
índice de avance del animal durante hasta cuatro turnos. Esto requiere un control de pericia cada turno
para ver si la montura puede ser espoleada tanto. Si el control inicial falla, no se pueden efectuar más
intentos, pero la montura puede seguir avanzando normalmente. Si el que falla es el segundo u otro de
los siguientes, la montura frena inmediatamente su marcha al paso, y el personaje tiene que desmontar
y conducir al animal durante un turno. En cualquier caso, tras cuatro turnos de carrera, la montura debe
reducir su velocidad al paso y el jinete desmontar durante un turno.

El personaje puede guiar su montura con las rodillas, lo que le permite usar armas que requieren las dos
manos (como arcos y espadas de dos manos) mientras monta. Esta proeza no requiere un control de
pericia a menos que el personaje sufra algún daño mientras cabalga así. En este caso se requiere un
control, y si falla significa que el personaje cae al suelo y recibe 1d6 puntos adicionales de daño.

El personaje puede dejarse caer y colgar a lo largo de su montura, usándola como escudo contra un
ataque. El personaje no puede lanzar un ataque o llevar armadura mientras realiza esta proeza. La
Clase de Armadura del personaje es rebajada en 6 mientras se realiza esta maniobra. Cualquier ataque
78 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
que hubiera golpeado la Clase de Armadura normal del personaje se considera que ha golpeado en vez
la montura. No se requiere un control de pericia.

El personaje puede saltar de lomos de su montura al suelo y efectuar un ataque de melée contra
cualquier personaje o criatura dentro de un radio de 3 metros. El jugador debe efectuar con éxito una
tirada de control de pericia con una penalización de -4 para conseguirlo. Si falla la tirada, el personaje
no consigue bajar de la montura sobre sus pies, cae torpemente al suelo y sufre 1d3 puntos de daño.

Caminar por la cuerda floja


El personaje puede intentar caminar por delgadas cuerdas o vigas con más posibilidades que las,
normales de éxito. Puede arreglárselas con cualquier superficie estrecha que no se halla en un ángulo
ascendente o descendente superior a los 45 grados. Cada round el personaje puede caminar 20 metros.
Se efectúa un control de pericia cada 20 metros (o fracción), y el fracaso indica una caída. El control se
efectúa con una penalización de -10 en la puntuación de habilidad si la superficie tiene 2,5 centímetros
o menos de ancho (una cuerda), una penalización de -5 si su anchura es de 2,5 a 15 centímetros, y sin
modificación si es de 15 a 30. Una anchura mayor de 30 cm no requiere ningún control para los
personajes con pericia bajo circunstancias normales. Cada pericia adicional gastada en caminar por la
cuerda floja reduce esas penalizaciones en 1. Utilizar una pértiga para equilibrarse reduce las
penalizaciones en 2. Los vientos o vibraciones en la cuerda incrementan las penalizaciones en 2 a 6.

El personaje puede intentar luchar mientras se halla en la cuerda floja, pero sufre una penalización de
-5 en sus tiradas de ataque y tiene que pasar con éxito un control de pericia al principio de cada round
para evitar caer. Puesto que el personaje no puede maniobrar, no gana ningún ajuste a su Clase de
Armadura para Destreza. Si se ve atacado mientras se halla en la cuerda, tiene que efectuar de
inmediato un control de pericia para conservar el equilibrio.

Cantar
El personaje es un hábil cantor y puede usar esta habilidad para entretener a otros y quizá ganar algo
de dinero (observa que los bardos hacen esto automáticamente). No se requiere ningún control de
pericia para cantar. El personaje puede crear también obras corales si supera un control de pericia.

Carpintería
La pericia en carpintería permite al personaje realizar todo tipo de trabajos con la madera: construir
casas, hacer muebles, realiza todo tipo de obras de ebanistería, etc. Ha de tener a su disposición
herramientas y materiales. El personaje puede construir objetos básicos a partir de su experiencia, sin
necesidad de planos. Objetos menos usuales y más complicados (una catapulta, por ejemplo) requieren
planos preparados por un ingeniero. Artículos realmente inusuales o muy complejos (mecanismos de
relojería de madera, por ejemplo) requieren un control de pericia.

Caza
En ambientes salvajes, el personaje puede intentar rastrear y abatir la caza. Hay que efectuar un
control de pericia con una penalización de -1 en la puntuación de habilidad para cada cazador sin
pericia en el grupo. Si se supera la tirada, el cazador (y aquellos que van con él) se sitúa entre 101 y
200 metros (100 + 1d100) de un animal. El grupo puede intentar reducir la distancia, pero debe
efectuarse un control de pericia por cada 20 metros de acercamiento. Si la persecución tiene éxito, el
cazador sorprende automáticamente a la presa. El tipo de animal cazado depende de la naturaleza del
terreno y de la voluntad del DM.

Cocinar
Aunque todos los personajes tienen habilidades rudimentarias de cocina, el personaje con esta pericia
es un experto cocinero. Se requiere un control de pericia tan sólo cuando intenta preparar una comida
auténticamente magnífica digna de un gran chef.

Comprensión de animales
Esta pericia permite a un personaje observar las acciones o el hábitat de un animal e interpretar lo que
ocurre. Las acciones pueden mostrar lo peligroso que es el animal, si está hambriento, si protege a sus
cachorros o defiende su cubil. Además, una observación cuidadosa de los signos y comportamientos
puede indicar incluso la localización de una charca, una horda de animales, un predador o un peligro
inminente, como un incendio forestal. El DM efectuará en secreto una tirada de control de pericia. Un
control con éxito significa que el personaje comprende las acciones básicas del animal. Si el control
fracasa por 4 o menos, no se obtiene ninguna información. Si el control fracasa por 5 o más, el
personaje interpreta mal las acciones del animal.

Un personaje puede imitar también las llamadas y gritos de los animales con los que esté
razonablemente familiarizado, con base en su entorno. Esta habilidad está limitada por el volumen. El
rugir de un tiranosauro rex está por ejemplo más allá de las habilidades de un personaje normal. Un
control de pericia con éxito significa que sólo los medios mágicos pueden distinguir la llamada del
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 79
personaje de la del auténtico animal. El grito es suficiente como para engañar a los animales, quizás
asustándolos y ahuyentándolos o atrayéndolos más cerca. Un fallo en el control significa que el sonido
es incorrecto de alguna forma elusiva. Un grito fracasado puede engañar aún a algunos que lo
escuchen, pero las criaturas muy familiarizados con el grito detectarán de inmediato una llamada falsa.
A todas las demás criaturas y personajes se les garantiza un control de Sabiduría para detectar el
engaño.

Finalmente, la comprensión de los animales incrementa las posibilidades de instalar con éxito señuelos
y trampas (para cazar), puesto que el personaje conoce los hábitos generales de la criatura cazada.

Conducir carros
Un personaje con pericia en esta habilidad es capaz de guiar con seguridad un carro sobre cualquier
tipo de terreno que sea mínimamente transitable, a una velocidad de 1/3 más que la normal para un
carro conducido por un personaje sin esa pericia. Ten en cuenta que esta pericia no proporciona la
habilidad de hacer avanzar un carro sobre un terreno impracticable; ni siquiera el mejor conductor de
carros del mundo podría llevar un vehículo así por las montañas.

Correr
El personaje puede avanzar a dos veces su índice normal de movimiento durante un día. Al final del día
debe dormir durante ocho horas. Después del primer día de avance, el personaje debe efectuar una
tirada de control de pericia. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede seguir con su avance acelerado
durante todo el día siguiente. Si la tirada falla, el personaje no puede utilizar su habilidad de correr
durante todo el día. Si se ve en vuelto en una batalla durante un día que pasó corriendo, sufre una
penalización de -1 en sus tiradas de ataque.

Curación
Un personaje con pericia en la curación sabe cómo utilizar las medicinas naturales y los principios
básicos de los primeros auxilios y la administración de pócimas. Si el personaje atiende a otro de
heridas dentro de un round (y supera un control de pericia), sus servicios restablecerán 1d3 puntos de
golpe (pero no se pueden restablecer más puntos de golpe de los que se perdieron en el round
anterior). Sólo puede hacerse un intento de curación sobre un personaje por día.

Si un personaje herido permanece al cuidado de alguien con pericia curadora, ese personaje puede
recobrar los puntos de golpe perdidos al ritmo de 1 por día incluso cuando viaja o se dedica a una
actividad no agotadora. Si el personaje herido permanece en reposo completo, puede recobrar 2 puntos
de golpe por día mientras permanece bajo tales cuidados. Sólo los personajes con pericias de curación y
de herbalismo pueden ayudar a otros a recobrarse al ritmo de 3 puntos de golpe por día de descanso.
Estos cuidados no requieren un control de pericia, sólo la atención regular del personaje con dicha
pericia. En cualquier momento determinado pueden atenderse hasta seis pacientes.

Un personaje con pericia de curación puede intentar también ayudar a un individuo envenenado,
siempre que el veneno haya entrado a través de una herida. Si el personaje envenenado puede ser
atendido de inmediato (el round después de que ha sido envenenado), y los cuidados prosiguen durante
los siguientes cinco rounds, la víctima gana una bonificación de +2 en su tirada de salvación (ha de
retrasar su tirada de salvación hasta el último round de sus cuidados). No se requiere ningún control de
pericia, pero el personaje envenenado debe ser atendido de inmediato (normalmente sacrificando
cualquier otra acción por parte del personaje con la pericia), y no puede hacer nada por sí mismo. Si los
cuidados y el descanso se interrumpen, el personaje envenenado debe efectuar de inmediato una tirada
de salvación para veneno. El resultado es inalterable por medios normales (es decir, más curación no
ayuda). Sólo los personajes con pericias de curación y herbalismo pueden intentar el mismo tratamiento
para venenos que la víctima ha tragado o tocado (el personaje utiliza sus conocimientos de curación
para diagnosticar el veneno y los herbalistas para preparar una purga).

Un personaje con pericia de curación puede intentar también diagnosticar y tratar enfermedades.
Cuando se enfrenta con enfermedades normales, superar un control de pericia reduce automáticamente
la enfermedad a su forma más leve y su duración a la más corta. Aquellos que poseen también
conocimientos herbalistas ganan una bonificación adicional de +2 en su control. Un personaje con esa
pericia puede intentar ocuparse también de enfermedades mágicas, ya sean causadas por conjuros o
por criaturas. En este caso, superar un control de pericia diagnostica la causa de la enfermedad. Sin
embargo, puesto que la enfermedad es de naturaleza mágica, sólo puede ser tratada por medios
mágicos.

Destilación
El personaje está entrenado en el arte de la elaboración de cervezas y otras bebidas espirituosas. El
personaje puede preparar fórmulas de cocción y destilación, seleccionar ingredientes de calidad,
montar y llevar una destilería, controlar la fermentación y envejecer el producto terminado.
80 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Disfraz
El personaje con esta habilidad está entrenado en el arte del disfraz. Puede adoptar la apariencia de
cualquier tipo general de persona de aproximadamente su misma altura, edad, peso y raza. Un control
de pericia con éxito indica que el disfraz es perfecto, mientras que un fallo en la tirada significa que el
intento es demasiado obvio de alguna forma.

El personaje puede disfrazarse también como miembro de otra raza o sexo. En este caso se aplica una
penalización de -7 al control de pericia. El personaje puede intentar también disfrazarse como una
persona específica, con una penalización de -10 en el control de pericia. Esos modificadores son
acumulativos, de modo que le resulta tremendamente difícil a un personaje disfrazarse como una
persona específica de otra raza o sexo (con una penalización de -17 en el control).

Encender fuego
Un personaje con pericia en encender fuego no necesita normalmente un yesquero para iniciar un
fuego. Con sólo un poco de madera seca y ramillas pequeñas puede encender un fuego en 2d20
minutos. Yesca y pedernal no son necesarios. La madera húmeda, los vientos fuertes u otras
condiciones adversas incrementan el tiempo a 3d20, y hay que superar un control de pericia para iniciar
el fuego.

Entrenamiento de animales
Los personajes con esta pericia pueden entrenar un tipo de animal (declarado en el momento en que es
elegida la pericia) para que obedezca órdenes simples y realice trucos. Un personaje puede gastar
pericias adicionales para entrenar otros tipos de animales o puede mejorar su habilidad con un tipo ya
elegido. Los animales que suelen ser entrenados son perros, caballos, halcones, palomas, elefantes,
hurones y loros. Un personaje puede elegir incluso animales más exóticos, otras criaturas y monstruos
con inteligencia animal (aunque estos últimos son difíciles de controlar).

Un entrenador puede trabajar con tres animales a la vez. El entrenador puede elegir enseñarles tareas
generales o trucos específicos. Una tarea general proporciona al animal la habilidad de reaccionar a un
cierto número de ordenes no específicas para hacer su trabajo. Ejemplos de esas tareas incluyen
guardia y ataque, llevar un jinete, realizar trabajos pesados, cazar, rastrear o luchar junto a soldados
(como un caballo de guerra o un elefante). Un truco específico enseña al animal entrenado a realizar
una acción específica. Un caballo puede encabritarse a una orden, un halcón puede arrebatar un objeto
designado, un perro puede atacar a una persona específica, o una rata puede recorrer un laberinto en
particular. Con tiempo suficiente, un animal puede ser entrenado a hacer tanto tareas generales como
trucos específicos.

Entrenar para una tarea general requiere tres meses de trabajo ininterrumpido. Entrenar para un truco
específico requiere 2d6 semanas. Al final del tiempo de entrenamiento se efectúa un control de pericia.
Si se supera, el animal está entrenado. Si la tirada falla, la bestia no es susceptible de ser entrenada. Un
animal puede ser entrenado en 2d4 tareas generales o trucos específicos, o cualquier combinación de
los dos.

Un entrenador de animales puede intentar también domesticar animales salvajes (preparándolos para
posterior entrenamiento). Los animales salvajes pueden ser domesticados sólo cuando son muy
jóvenes. La domesticación requiere un mes de trabajo ininterrumpido con el animal. Al final del mes se
efectúa un control de pericia. Si tiene éxito, la bestia es susceptible de ser entrenada. Si el control falla,
el animal conserva todavía lo suficiente de su comportamiento salvaje como para hacerlo inentrenable.
Puede ser conservado, pero atado con una correa o encerrado en una jaula.

Etiqueta
Esta pericia proporciona al personaje una comprensión básica de los atuendos y formas de
comportamiento correctos exigidos en muchas situaciones distintas, en especial aquellas que implican a
la nobleza y a las personas de rango. Así, el personaje sabrá cuál es el título correcto que debe usar
cuando se dirige a un duque, los pasos adecuados de ceremonia para dar la bienvenida a unos
diplomáticos de visita, los gestos que hay que evitar en presencia de enanos, etc. Para casos
extremadamente inusuales hay que efectuar un control de pericia para que el personaje conozca la
etiqueta adecuada para la situación (una visita imperial, por ejemplo, es un acontecimiento lo
suficientemente raro).

Sin embargo, que el personaje sepa lo que es correcto y que haga realmente lo que es correcto son dos
asuntos completamente distintos. Los encuentros deben ser jugados por el personaje. El conocimiento
de la etiqueta no le proporciona protección contra un fallo o un paso en falso; mucha gente que sabe
qué es lo correcto consigue pese a todo hacer las cosas de una forma diametralmente opuesta.

Falsificación
Esta pericia permite al personaje crear duplicados de documentos y escritos y detectar esas
falsificaciones creadas por otros. Para falsificar un documento (órdenes militares, decretos locales, etc.)
en el que lo escrito no lo está con la letra específica de una persona, el personaje tan sólo necesita
haber visto antes un documento similar. Para falsificar una firma es necesario un autógrafo de esa
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 81
persona, y hay que superar un control de pericia con una penalización de -2. Para falsificar un
documento más largo escrito de puño y letra por alguna persona en particular se necesita una amplia
muestra de esa escritura, con una penalización de -3 en el control.

Es importante observar que el falsificador siempre piensa que ha tenido éxito; el DM hace la tirada de
control de pericia del personaje en secreto, y el falsificador no sabe de su fracaso hasta que es
demasiado tarde.

Si tiene éxito en el control de pericia, su obra pasará el examen de todos excepto de aquellos
íntimamente familiarizados con esa escritura o de aquellos con pericia en falsificación que examinen
con cuidado el documento. Si el control fracasa, la falsificación es detectable para todos aquellos
familiarizados con el tipo de documento o letra..., si examinan de cerca el documento. Si la tirada es 20,
la falsificación es detectable de inmediato para cualquiera que normalmente maneja tales documentos
sin necesidad de un examen atento. El falsificador no sabrá esto hasta que ya sea demasiado tarde.

Además, aquellos con pericia en falsificación pueden examinar un documento para saber si es
falsificado. Si supera una tirada de pericia, puede dictaminar la autenticidad de cualquier documento. Si
la tirada falla pero no es 20, la respuesta es desconocida. Si la tirada es 20, el personaje llega a la
conclusión equivocada.

Forja de armas
Esta pericia altamente especializada permita a un personaje realizar el difícil y enormemente exigente
trabajo que implica el producir armas de metal, en particular aquellas con hojas. El personaje mezcla
parte de la habilidad del herrero con la habilidad de crear hojas de gran resistencia y filo. Es necesaria
una herrería completamente equipada para usar esta pericia.

El tiempo y coste de hacer varios tipos de armas se listan en la Tabla 39.

Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS

Arma Tiempo de construcción Coste material

Cabeza flecha 10/día 1 mc


Hacha batalla 10 días 10 mp
Hacha mano 5 días 5 mp
Daga 5 días 2 mp
Ballesta A. 20 días 10 mp
Ballesta B. 15 días 5 mp
Horca, tridente 20 días 10 mp
Lanza, pica 4 días 4 mp
Espada corta 20 días 5 mp
Espada larga 30 días 10 mp
Espada 2 manos 45 días 2 mo

Habilidad artística
Los personajes jugadores con habilidad artística son expertos de una forma natural en varias formas de
arte. Poseen una comprensión inherente del color, la forma, el espacio, la fluidez, el tono, la altura y el
ritmo. Los personajes con habilidad artística deben seleccionar una forma de arte (pintura, escultura,
composición, etc.) en la que abocar su pericia. A partir de ahí pueden intentar crear obras de arte o
composiciones musicales en su campo. Aunque no es necesario efectuar un control de pericia, puede
hacerse uno para determinar la calidad de la obra. Si la tirada de control muestra 1, el artista ha creado
una obra con un cierto valor auténticamente duradero. Si el control falla, el artista ha creado algo
estéticamente desagradable o simplemente malo.

La habilidad artística confiere también una bonificación de +1 en todos los controles de pericia que
requieren habilidad artística –música o danza– o en los intentos de evaluar objetos de arte.

Heráldica
El conocimiento de la heráldica permite al personaje identificar las diferentes cimeras y símbolos que
representan diferentes personas y grupos. La heráldica aparece en muchas formas y es utilizada con
muchos propósitos diferentes. Puede usarse para identificar personajes nobles, familias, gremios,
sectas, legiones, facciones políticas y castas. Los símbolos pueden aparecer en banderas, escudos,
cascos, bandas, bordados, estandartes, ropas, monedas y muchas más cosas. Los símbolos utilizados
pueden incluir esquemas geométricos, líneas caligrafiadas de escritura. animales fantásticos, símbolos
religiosos y sellos mágicos (hechos con la finalidad expresa de identificación). La heráldica puede variar
desde las reglas y regulaciones altamente formalizadas de la Europa medieval alta hasta los diferentes
dibujos y formas de los escudos utilizados por las tribus africanas.

El personaje identifica automáticamente diferentes símbolos heráldicos de su país natal y aquellos con
los que está asociado. Además, si el personaje efectúa con éxito un control de pericia, puede identificar
correctamente los signos y símbolos de otras tierras, siempre que posea al menos un conocimiento
82 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
pasable de los habitantes de esas tierras. Su habilidad heráldica es de poca utilidad cuando entra por
primera vez en un territorio extraño.

Herbalismo
Aquellos que poseen un conocimiento herbalista pueden identificar plantas y hongos y preparar
pociones no mágicas, cataplasmas, polvos, bálsamos, ungüentos, infusiones y emplastos para
propósitos médicos y pseudomédicos. También pueden preparar venenos y purgas de plantas naturales.
El DM debe decidir la fuerza exacta de tales venenos basándose en las reglas de veneno de la GDM. Un
personaje con pericia curativa y herbalista a la vez gana bonificaciones cuando utiliza su talento
curador (ver Curación).

Herrería
Un Personaje con pericia como herrero es capaz de hacer todo tipo de herramientas y objetos de hierro.
El uso de esta pericia requiere una fragua con un fuego alimentado por carbón y fuelles, así como un
martillo y un yunque. El personaje no puede fabricar armaduras o la mayor parte de las armas pero
puede construir ballestas, arpones, armaduras, clavos, bisagras, arados y la mayor parte de otros
objetos de hierro.

Historia antigua
El personaje ha aprendido leyendas, saber popular e historia de un antiguo tiempo y lugar. El
conocimiento ha de ser específico, del mismo modo que un historiador se especializaría hoy en la Edad
media inglesa, el Renacimiento italiano o en la República romana antes de César. (El DM puede tener
en mente períodos antiguos para este juego, o permitir que los jugadores los nombren y designen). Así,
un personaje jugador puede conocer detalles acerca de la época de Thorac el Rey de los Dragones o de
la época de los Incursores del Mar o de cualquier otra disponible.

El conocimiento adquirido proporciona al personaje familiarización con las leyendas principales,


acontecimientos históricos, personajes, localizaciones, batallas, grandes hitos (científicos, culturales y
mágicos), misterios no resueltos, oficios y características particulares de la época. Los personajes deben
efectuar una tirada de control de pericia para identificar lugares o cosas que encuentren de esa época.

Por ejemplo, Rath conoce bastante acerca de la Llegada de los Trolls, un período particularmente oscuro
de historia de los enanos. Mientras avanzan a través de algunas profundas cavernas, él y sus
compañeros tropiezan con un antiguo portal, sellado desde eras innombrables. Tras estudiar el trabajo
manual, se da cuenta (efectúa con éxito una tirada de control de pericia) que tiene varios sellos
similares a los que ha visto en portales “prohibidos” de la época de Angnar, que conducen al legendario
reino de Trolhel.

Historia local
El personaje es un almacén de hechos sobre la historia de una región del tamaño de un condado grande
o una provincia pequeña. El personaje sabe cuándo fue edificada la torre en ruinas de la colina y quién
la edificó (y qué le ocurrió), qué grandes héroes y villanos lucharon y cayeron en el antiguo campo de
batalla, qué gran tesoro se supone que se conserva en el templo local, cómo el alcalde de la ciudad más
próxima vio crecer milagrosamente el pelo en su calvo cráneo, y muchas más cosas.

El DM proporcionará información acerca de los lugares y acontecimientos locales a medida que el


personaje necesite saberlos. Además, el personaje puede intentar recontar esos acontecimientos como
historias de entretenimiento. Una vez elegido el tema, puede o efectuar un control de pericia y, si lo
supera, añadir esa historia a su repertorio, o contar realmente la historia a otros personajes. Si el
personaje consigue entretenerles, el jugador no necesita hacer una tirada de pericia para el personaje,
puesto que ha tenido éxito. El personaje puede contar esas historias para entretener a otros, lo cual le
garantiza una bonificación de +2 a su Carisma para el encuentro. Pero contar historias a seres hostiles
no le hará probablemente ningún bien.

Identificar conjuros
Aunque esta pericia no garantiza al personaje el poder de lanzar conjuros, le proporciona familiaridad
con las diferentes formas y ritos del lanzamiento de conjuros. Si observa y escucha subrepticiamente a
alguien que lanza un conjuro, o si examina los componentes materiales usados, puede intentar
identificar el conjuro que es lanzado. Hay que superar un control de pericia para efectuar una correcta
identificación. Los especialistas hechiceros ganan una bonificación de +3 en el control cuando intentan
identificar magia de su propia escuela. Observa que, puesto que el que lanza el conjuro tiene que ser
observado hasta el instante mismo del lanzamiento, la pericia en identificar conjuros no garantiza una
ventaja contra los conjuros de combate. La pericia es muy útil, sin embargo, para identificar conjuros
que de otro modo no tendrían efectos visibles.

Los poseedores de talento en esta pericia pueden tener también la posibilidad (igual a 1/2 de su control
de pericia normal) de reconocer las construcciones mágicas o revestidas de magia por lo que son.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 83
Ingeniería
El personaje es entrenado como constructor de cosas tanto grandes como pequeñas. Los ingenieros
pueden preparar planos para cualquier cosa, desde simples máquinas (catapultas, esclusas, molinos)
hasta grandes edificios (fortalezas, presas). Se necesita un control de pericia tan sólo cuando se diseña
algo particularmente complicado o inusual. Un ingeniero tiene que hallar siempre a alguien de talento
para que haga realidad sus planos. pero está entrenado para supervisar y controlar su trabajo.

Un ingeniero está familiarizado también con los principios del asedio y puede detectar fallos en las
defensas de un castillo o construcción similar. Sabe cómo construir y usar armas y máquinas de asedio.
como catapultas, arietes y tornos.

Instrumentos musicales
El personaje sabe tocar un instrumento musical específico. Puede añadirse un instrumento adicional por
cada casilla extra dedicada a esta pericia. El personaje toca muy bien, y normalmente no se requiere
ningún control de pericia. El DM los puede dirigir al personaje a efectuar un control de pericia en lo que
considere que son circunstancias extraordinarias.

Juego
El personaje conoce la mayor parte de los juegos comunes de azar y habilidad, incluidas cartas, dados,
taba, damas y ajedrez. Cuando juega a un juego, el personaje puede o bien jugar el auténtico juego (lo
cual puede tomar demasiado tiempo para algunos) o hacer un control de pericia, que si supera indica
victoria. Si dos personajes con pericia juegan uno contra otro, el que obtenga una mayor tirada de éxito
es el que gana.

Un personaje con pericia en el juego puede intentar también hacer trampas, ganando así una
bonificación de +1 en su puntuación de habilidad. Si el control de pericia para el juego es de 17 a 20,
sin embargo, el personaje ha sido descubierto haciendo trampas (aunque gane el juego).

Leer/escribir
El personaje sabe leer y escribir un lenguaje moderno que es capaz de hablar, siempre y cuando
disponga de alguien para enseñarle (otro PJ, un servidor o un PNJ). Su pericia no le permite al personaje
aprender antiguos lenguajes (ver Lenguajes antiguos).

Leer los labios


El personaje puede comprender lo que dicen aquellos a quienes puede ver pero no oír. Cuando se elige
esta pericia el jugador debe especificar qué lenguaje puede leer el personaje en los labios (tiene que ser
un lenguaje que el personaje sepa hablar). Para utilizar la pericia, el personaje debe hallarse dentro de
un radio de 10 metros del que habla y poder verle hablar. Se efectúa un control de pericia. Si el control
fracasa, no se averigua nada. Si el control tiene éxito, es comprendido un 70% de la conversación.
Puesto que algunos sonidos son imposibles de diferenciar, la comprensión de una conversación leyendo
los labios nunca es mejor que esto.

Lenguajes antiguos
El personaje ha dominado una difícil y oscura lengua, hallada ahora principalmente en los escritos de
pedantes sabios y brujos. La principal utilidad del lenguaje es leer tomos de antiguos secretos escritos
por místicos muertos hace mucho. Esta pericia permite al personaje “leer y escribir” o “hablar” el
lenguaje (la elección es suya).

Lenguajes modernos
El personaje ha aprendido a hablar un lenguaje del mundo conocido. Para esto ha de disponer de un
maestro. Éste puede ser otro personaje jugador, un servidor PNJ, o simplemente un habitante del lugar.

Luchar a ciegas
Un personaje capaz de luchar a ciegas tiene la habilidad de luchar en condiciones de escasa o ninguna
luz (pero esta pericia no permite el uso de conjuros). En una oscuridad total, el personaje sufre tan sólo
una penalización de -2 en sus tiradas de ataque (comparada con la penalización de -4 sin esta pericia).
A la luz de las estrellas o de la luna, el personaje incurre tan sólo en una penalización de -1. El personaje
no sufre ninguna penalización en su CA a causa de la oscuridad.

Además, el personaje retiene habilidades especiales que normalmente se perderían en la oscuridad,


aunque su efectividad se ve reducida a la mitad (los controles de pericia se efectúan sobre la mitad de
la puntuación normal, etc.). Esta pericia es efectiva sólo contra oponentes o amenazas dentro de
distancia de melée del personaje. Luchar a ciegas no garantiza ninguna protección especial contra el
lanzamiento de proyectiles o cualquier otra cosa fuera del radio inmediato del arma de melée del
84 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
personaje. Así, las penalizaciones de CA permanecen para el lanzamiento de proyectiles. (En el
momento en que el personaje oye el zumbido de la flecha, por ejemplo, ya es demasiado tarde para
que reaccione).

Mientras se mueve en la oscuridad, el personaje sufre sólo la mitad de la penalización normal de


aquellos sin esa pericia.

Además, esta habilidad ayuda al personaje cuando se enfrenta con criaturas invisibles, reduciendo la
penalización de ataque a -2. Sin embargo, no autoriza al personaje a descubrir criaturas invisibles; sólo
tiene una idea general de su localización y no puede tomarlas como blanco con exactitud.

Malabarismo
El personaje puede hacer malabarismos, un talento útil para entretener, divertirse, y en ciertas raras
emergencias para combatir. Cuando se hacen malabarismos de una forma normal (para entretener o
distraer), no se necesita ningún control de pericia. Se efectúa un control cuando se intentan trucos
espectaculares (“¡Observad cómo me como esta manzana en medio del aire!”). Sin embargo, los
malabarismos también permiten a los personajes intentar movimientos desesperados. En una tirada de
ataque con éxito contra CA 0 (no un control de pericia), el personaje puede atrapar pequeños objetos
lanzados contra él para causarle daño (como opuestos a los objetos lanzados para que los atrape). Así,
el personaje puede atrapar una daga o un dardo antes de que golpee. Si su tirada de ataque fracasa,
sin embargo, el personaje sufre automáticamente un daño (meter la mano en el camino de una daga
seguro que duele).

Manejo de animales
Tener pericia en esta área permite a un personaje ejercer en un grado superior al normal un control
sobre grupos de animales o bestias de carga. Un control de pericia con éxito indica que el personaje ha
tenido éxito en tranquilizar a un animal excitado o agitado; como contraste, un personaje sin esta
pericia tiene tan sólo un 20% de posibilidades de tener éxito en el intento.

Mareaje
El personaje está familiarizado con botes y barcos. Está cualificado para trabajar como marinero,
aunque en realidad no puede navegar. Se necesita una tripulación de marineros entrenados para
manejar cualquier barco, lo cual mejora los índices de avance de los botes de un lugar en un 50%.

Minería
Para emplazar y supervisar las operaciones en cualquier mina es necesario un personaje con pericia en
minería. Primero, el personaje puede intentar determinar qué tipo de menas o gemas pueden hallarse
en una zona dada. Para hacer esto debe pasar al menos una semana buscando en una zona de diez
kilómetros cuadrados. El DM puede disponer que se busque en una zona mayor para descubrir cualquier
cosa de valor, y eso puede incrementar la cantidad de tiempo requerida.

Al final de la búsqueda, el personaje puede decir lo que probablemente se hallará en esa zona. Después
de esto, el personaje puede emplazar la mina. Gracias al éxito de un control de pericia (efectuado en
secreto por el DM), el personaje ha encontrado un buen emplazamiento donde empezar a buscar
cualquier tipo de minerales que pueda haber en la zona. El control no garantiza que la mina tenga
éxito, tan sólo que aquel emplazamiento en particular es la mejor elección en una zona dada. El DM
tiene que determinar qué minerales, si hay alguno, serán hallados en la región de la mina. Si el control
fracasa, el personaje sólo piensa que ha encontrado un buen emplazamiento. Gasta mucho esfuerzo
antes de que el personaje se dé cuenta de que se ha equivocado, por supuesto.

Una vez la mina se halla en plena operación, un personaje con pericia minera debe permanecer en el
lugar para supervisar todo el trabajo. Aunque esto es un trabajo estable, la mayor parte de personajes
jugadores hallarán mejor contratar a un PNJ para este propósito.

Modisto/sastre
El personaje puede coser y diseñar ropa. También puede hacer todo tipo de bordados y trabajos
ornamentales. Aunque no se requiere ningún control de pericia, el personaje ha de disponer de al
menos aguja e hilo para trabajar.

Montañismo
Un personaje con esta pericia puede efectuar difíciles y peligrosas escaladas por escabrosas laderas y
riscos con ayuda de escarpias, cuerdas, etc. Si un personaje con pericia en montañismo conduce un
grupo, clavando los pitones (clavos) y guiando a los demás, todos en el grupo pueden conseguir el
beneficio de sus conocimientos. Un montañero puede guiar un grupo subiendo la pared de un risco por
la que de otro modo no podrían trepar. Un personaje con esta pericia gana una bonificación de un 10%
por casilla de pericia gastada en esa posibilidad de escalar cualquier superficie. Ten en cuenta que el
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 85
montañismo no es lo mismo que la habilidad escaladora de un ladrón, puesto que esta última no
requiere ayudas de ninguna clase.

Montar trampas
El personaje puede preparar trampas sencillas, y primariamente para atrapar caza pequeña. Esas
pueden incluir trampas de lazo y de resorte. Hay que efectuar una tirada de control de pericia al
construir la trampa y cada vez que es montada. Un fallo en el control de pericia significa que la trampa
no funciona por alguna razón. Puede que esté mal construida, que el personaje haya dejado demasiado
olor suyo en la zona o que la haya ocultado mal. La naturaleza exacta del problema no necesita ser
conocida. El personaje puede intentar también instalar lazos y trampas para animales más grandes:
pozos para tigres, y redes, por ejemplo. Hay que efectuar un control de pericia, esta vez con una
penalización de -4 en la puntuación de habilidad. En ambos casos, colocar con éxito una trampa no
asegura que atrape nada, sólo que la trampa funciona si es accionada. El DM debe decidir si la trampa
es accionada realmente.

Los personajes ladrones (y sólo los ladrones) con esta pericia pueden intentar también disponer
trampas para hombres. Esas trampas pueden implicar cosas tales como ballestas, caídas de pesos,
lanzas accionadas a resorte, etc. El procedimiento es el mismo que para instalar una trampa grande. El
DM debe terminar la cantidad de daño causado por una trampa para hombres.

Instalar un pequeño lazo o trampa requiere una hora de trabajo. Instalar una trampa grande requiere
dos o tres personas (sólo se necesita una que tenga pericia) y 2d4 horas de trabajo. Instalar una trampa
para hombres requiere una o más personas (depende de su naturaleza) y 1d8 horas de trabajo. Para
preparar cualquier trampa, el personaje debe disponer de los materiales apropiados.

Los personajes con pericia en comprensión de animales ganan una bonificación de +2 en su puntuación
de habilidad cuando intentan instalar una trampa para capturar caza. Su conocimiento de los animales
y de los bosques les sirve bien para este propósito. No obtienen ningún beneficio cuando intentan
atrapar monstruos o seres inteligentes.

Nadar
Un personaje con pericia en la natación sabe cómo nadar y puede avanzar de acuerdo con las reglas
dadas en la sección Natación. Aquellos que no poseen esta pericia no saben nadar. Pueden contener el
aliento y flotar, pero no pueden avanzar en el agua.

Navegación
El personaje ha aprendido las artes de la navegación por las estrellas, estudiando las corrientes y
vigilando signos reveladores de tierra, arrecifes y peligros ocultos. Esto no es particularmente útil en
tierra firme. En el mar, superar el navegante un control de pericia reduce las posibilidades de perderse
en un 20%.

Pescar
El personaje es hábil en el arte de la pesca, ya sea con caña y anzuelo, con red o con arpón o lanza. A
cada hora que pasa pescando el personaje hay que efectuar un control de pericia. Si la tirada falla, en
esa hora no se ha pescado ningún pez. De otro modo, el anzuelo o el arpón ensartarán tantos peces
como la diferencia entre la tirada y la puntuación de Sabiduría del personaje. Una red atrapará tres
veces esta cantidad.

Por supuesto, no se puede atrapar ningún pez allá donde no hay peces. Por otra parte, algunas zonas
hormiguean con peces, como un río o lago durante la estación del desove. El DM puede modificar los
resultados de acuerdo con la situación.

Rastreo
Los personajes con pericia en el rastreo son capaces de seguir el rastro de criaturas y personajes a
través de la mayoría de tipos de terreno. Los personajes que no son guardabosques efectúan un control
de pericia con una penalización de -6 en sus puntuaciones de habilidad. Además son aplicados otros
modificadores al intento, según la Tabla 40.

Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO

Terreno Modificadores

Suelo blando o lodoso +4


Maleza densa, zarzas o cañas +3
Signos ocasionales de paso, polvo +2
Suelo normal, piso de madera 0
Suelo rocoso o aguas someras -10
Cada dos criaturas en el grupo +1
86 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cada 12 horas desde que se hizo el rastro -11
Cada hora de lluvia, nieve o cellisca -5
Poca luz (luna o estrellas) -6
Intentos de ocultar el rastro -5

Los modificadores en la Tabla 40 son acumulativos: suma los modificadores para todas las condiciones
que se apliquen y combínalos con la puntuación de Sabiduría del rastreador para obtener las
posibilidades de rastreo modificadas.

Por ejemplo, si la puntuación de Sabiduría de Thule es 16, e intenta rastrear a través del lodo (+4), de
noche ( -6), durante una tormenta de aguanieve (-5), sus posibilidades de rastreo son 9 (16 + 4 - 6 - 5).
(Thule es un guardabosques, así que no sufre la penalización de -6 para el rastreo de los no
guardabosques).

Para que el rastreo tenga éxito, la criatura rastreada tiene que dejar algún tipo de rastro. Así pues, es
virtualmente imposible rastrear criaturas volantes o incorpóreas. El DM puede permitir esto en raras
ocasiones, pero también tiene que asignar penalizaciones substanciales al intento.

Para rastrear una criatura, el personaje debe hallar primero el rastro. En lugares cubiertos, el rastreador
debe haber visto la criatura en los últimos 30 minutos y debe empezar el rastreo desde el lugar donde
la ha visto por última vez. Al aire libre, el rastreador o bien debe haber visto la criatura, o ser testigo
ocular de informes de sus recientes movimientos (“Hey, vimos a esos orcos escapar a toda prisa por ese
sendero arriba, pero no ayer”), o debe haber pruebas obvias de que la criatura se halla en la zona
(como en un bien conocido juego de rastreo). Si se cumplen esas condiciones, se efectúa un control de
pericia. El éxito significa que se ha hallado un rastro. El fracaso indica que no se ha hallado ningún
rastro. No puede efectuarse otro intento hasta que vuelvan a cumplirse las condiciones de arriba bajo
distintas circunstancias.

Una vez hallado el rastro, hay que efectuar controles de pericia adicionales para las siguientes
situaciones:

• La posibilidad de disminución del rastro (terreno, lluvia, criaturas que abandonan el grupo,
oscuridad, etc.).
• Un segundo rastro cruza el primero.
• El grupo reanuda el rastreo después de un alto (para descansar, comer, luchar, etc.).

Cuando el rastreador falla un control de pericia, puede efectuar otro control tras pasar al menos una
hora escrutando la zona en busca de nuevas señales. Si este control fracasa también, no pueden
hacerse más intentos. Si varios rastreadores siguen un mismo rastro, se añade una bonificación de +1 a
la puntuación de habilidad del rastreador más experto. Cuando él pierde el rastro, lo pierden todos.

Si los modificadores disminuyen las posibilidades de rastreo por debajo de 0 (por ejemplo, los
modificadores son -11 y la Sabiduría del personaje es 10), el rastro se pierde por completo para ese
personaje, y se hace imposible que siga rastreando (aunque las posibilidades mejoren más adelante).
Otros personajes pueden seguir rastreando, pero ese personaje no.

Un personaje rastreador también puede intentar identificar el tipo de criaturas que está siguiendo y su
número aproximado efectuando un control de pericia. Se aplican todos los modificadores de rastreo
normales. Puede efectuarse un control de identificación cada vez que se efectúa un control para seguir
el rastro. Un control con éxito identifica las criaturas (siempre que el personaje posea algún
conocimiento de ese tipo de criatura) y proporciona una estimación aproximada de su número. Lo
preciso de esa estimación depende del DM.

Cuando sigue un rastro, el personaje (y aquellos con él) deben disminuir la marcha: la velocidad
depende de las posibilidades modificadas del personaje para seguir el rastro tal como aparecen en la
Tabla 41.

Tabla 41: AVANCE EN RASTREO

Posibilidad rastreo Indice avance

1-6 1/4 normal


7-14 1/2 normal
14 o más 3/4 normal

En el ejemplo anterior, Thule tiene unas posibilidades modificadas de rastreo de 9, así que se mueve a
1/2 de su índice normal de avance.

Religión
Los personajes con pericia en religión conocen las creencias y los cultos comunes de su país natal y las
fes más importantes de las regiones vecinas. La información normal (tipo de símbolos religiosos usados,
actitudes básicas de la fe, etc.) de cualquier religión es conocida automáticamente por el personaje. La
información especial, como la forma en que está organizado el clero o el significado de algunos días
sagrados particulares, requiere un control de pericia.
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 87
Las pericias adicionales gastadas en religión permiten al personaje o bien expandir su conocimiento
general hacia regiones más distantes (utilizando las líneas guía de más arriba) o conseguir información
exacta acerca de una fe en particular. Si se elige lo último, el personaje ya no tiene que efectuar un
control de pericia cuando responda preguntas acerca de esa religión. Ese conocimiento experto es muy
útil a los personajes sacerdotales cuando tratan con su propia fe y otras fes rivales.

Resistencia
Un personaje con pericia en resistencia es capaz de realizar una actividad física continua agotadora
durante dos veces el tiempo que cualquier personaje normal antes de verse sometido a los efectos de la
fatiga y el agotamiento. En los casos en que se requiere una resistencia extrema hay que superar con
éxito un control de pericia. Ten en cuenta que esta pericia no permite a un personaje ampliar la longitud
de tiempo que puede permanecer sin verse afectado por la falta de comida o agua.

Saltar
El personaje puede intentar saltos excepcionales, tanto verticales como horizontales. Si el personaje
tiene al menos un espacio de arranque de 6 metros, puede saltar (salto largo) 2d6 + 1/3 de su nivel en
metros. Sin embargo, ningún personaje puede saltar más de seis veces su altura. Con el mismo
arranque, puede saltar verticalmente (salto alto) 1d3 más 1/6 de su nivel en metros. Ningún personaje
puede saltar más alto que 1 y 1/2 veces su propia altura.

Desde un arranque inmóvil, un personaje con esta pericia puede efectuar saltos largos de 1d6 mas 1/6
de su nivel en metros y saltos de sólo un metro.

El personaje puede intentar también saltar utilizando una pértiga. Un salto con pértiga requiere al
menos un arranque de 10 metros. La pértiga debe ser al menos de 1,20 a 3 metros más larga que la
altura del personaje. El salto recorre una distancia igual a 1 1/2 veces la longitud de la pértiga. El
personaje puede rebasar alturas iguales a la altura de la pértiga. También puede decidir caer de pie si el
salto lo lleva por encima de un obstáculo no más alto que 1/2 de la altura de su pértiga. Así utilizando
una pértiga de 4 metros el personaje puede saltar a través de una ventana a 4 metros de altura sobre el
suelo (y caer rodando en la habitación al otro lado), aterrizar sobre sus pies a través de una abertura a
dos metros del suelo, o saltar por encima de un foso de 6 metros de ancho. En todos los casos la pértiga
es dejada caer al final del salto.

Sentido de la dirección
Un personaje con esta pericia tiene un sentido innato de la dirección. Tras concentrarse durante 1d6
round el personaje puede intentar determinar la dirección en la que se encamina el grupo. Si el control
falla pero es menos de 20, el personaje yerra por 90 grados. Si la tirada es 20, la dirección elegida es
exactamente la opuesta a la auténtica. (El DM efectúa la tirada de control).

Además, cuando viaja por un lugar selvático un personaje con sentido de la dirección ve sus
posibilidades de perderse aumentadas en un 5%.

Sentido del clima


Esta pericia permite al personaje efectuar previsiones inteligentes acerca de las condiciones climáticas
próximas. Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha adivinado
correctamente las condiciones climáticas generales de las próximas seis horas. Un fallo en el control
significa que el personaje interpreta mal los signos y prevé incorrectamente el clima. El DM efectúa la
tirada de control en secreto. Puede efectuarse un control de pericia una vez cada seis horas. Sin
embargo por cada seis horas de observación el personaje gana una bonificación de +1 en su
puntuación de habilidad (mientras observa cambiar el tiempo el personaje obtiene una mejor visión de
lo que se acerca). Este modificador es acumulativo, aunque el dormir u otra actividad que ocupe la
atención del personaje durante un largo período elimina cualquier bonificación acumulada.

A veces las condiciones climáticas que se avecinan son tan obvias que no se necesita ningún control de
pericia. Es difícil no observar la manga de un tornado asolando la llanura o la masa de oscuras nubes en
el horizonte que se encaminan a todas luces en dirección al personaje. En esos casos, el jugador tiene
que ser capaz de deducir de todos modos lo que le va a ocurrir a su personaje.

Supervivencia
Esta pericia debe ser aplicada a un entorno específico, por ejemplo un tipo de factores de terreno y
clima determinados. Los entornos típicos incluyen el ártico, el bosque, el desierto, la estepa, la montaña
o el trópico. El personaje posee unos conocimientos básicos de supervivencia para esos tipos de
terreno. Pueden usarse casillas adicionales de pericia para añadir más tipos de terreno.

Un personaje con habilidades para la supervivencia posee unos conocimientos básicos de los peligros a
los que puede enfrentarse en esas tierras. Comprende los efectos del clima y conoce los pasos
adecuados que hay que dar para disminuir los riesgos de exposición. Conoce los métodos para localizar
o acumular agua potable. Sabe cómo hallar comida básica, aunque no necesariamente apetitosa, donde
88 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
no parece haber ninguna, eludiendo así el hambre. Además, un personaje con habilidades de
supervivencia puede instruir y ayudar a otros en la misma situación. Cuando utiliza la pericia para hallar
comida o agua, el personaje debe efectuar una tirada de control de pericia. Si falla, no puede hacer más
intentos aquel día.

Las habilidades de supervivencia no liberan de ningún modo a los personajes jugadores de las
dificultades y horrores de verse perdidos en un lugar salvaje, agreste o desolado. En el mejor de los
casos alivian una pequeña porción de los sufrimientos. La comida hallada es apenas adecuada, y el
agua es descubierta en cantidades minúsculas. Todavía es muy posible que el personaje con
conocimientos de supervivencia muera en el inhóspito terreno. ¡De hecho, los pocos conocimientos que
posee el personaje pueden conducirle a la excesiva confianza en sí mismo y a la condenación!

Talla de gemas
Un personaje con esta pericia puede tallar las gemas en bruto descubiertas a través de la minería a
razón de 1d10 piedras por día. Un tallador de gemas no obtiene ningún beneficio de la ayuda de
personajes sin pericia. Un tallador de gemas debe trabajar con una buena fuente de luz y tiene que
disponer de un completo surtido de cinceles, martillitos, y en especial hojas endurecidas.

Las gemas sin tallar, aunque también tienen su valor, no son ni con mucho tan valiosas como el
producto terminado. Si el tallado tiene éxito (lo cual se determina con un control de pericia), el tallador
de gemas incrementa el valor de una piedra determinada en una proporción adecuada a su tipo. Si la
tirada es 1, el trabajo es excepcionalmente brillante y el valor de la gema se sitúa dentro del índice de
la siguiente gema más valiosa (el DM dispone de las tablas correspondientes).

Tasación/evaluación
Esta pericia es altamente útil para ladrones, puesto que permite a los personajes estimar el valor y la
autenticidad de antigüedades, objetos de arte, joyas, piedras talladas y otros objetos manufacturados
que encuentren (aunque el DM puede excluir aquellos objetos demasiado exóticos o raros para ser bien
conocidos). El personaje ha de poder tener el objeto entre sus manos para examinarlo. Un control de
pericia con éxito (una tirada del DM) permite al personaje estimar el objeto hasta una aproximación de
100 o 1.000 mo e identificar falsificaciones. Si el control falla el personaje no puede estimar en absoluto
un precio. Con una tirada de 20, el personaje estima muy erróneamente el valor del objeto, siempre en
detrimento del personaje.

Tejer
Un personaje con pericia en tejer es capaz de crear vestidos, tapices y cortinaje lana o algodón. Este
personaje necesita una rueca y un telar. Un tejedor puede crear 20 cm. de material por día.

Trabajo del cuero


Esta pericia permite a un personaje curtir y tratar la piel y el cuero y hacer con ellos ropas y otros
objetos. El personaje puede elaborar armaduras de cuero, así como mochilas, bolsas de viaje para las
monturas, sillas de montar y todo tipo de arneses.

Uso de la cuerda
Esta pericia permite a un personaje realizar sorprendentes proezas con una cuerda. Un personaje que
usa la pericia con la cuerda está familiarizado con todo tipo de nudos y puede hacer nudos que se
deslizan, se mantienen prietos, resbalan lentamente o se sueltan con un tirón seco. Si las manos del
personaje están atadas y sujetas por un nudo, puede efectuar una tirada de control de pericia (con una
penalización de -6) para escapar de las ligaduras.

Este personaje gana una bonificación de +2 en todos los ataques hechos con lazo. El personaje recibe
también una bonificación de un +10% en todos los controles de trepar mientras utiliza una cuerda,
incluidos los intentos de amarrar (asegurar el extremo de una cuerda de escalada) compañeros.

VentriloquÍa
El personaje ha aprendido los secretos de “lanzar su voz”. Aunque ningún sonido real provenga de
ninguna otra parte (como en el conjuro), el personaje puede engañar a otros haciéndoles creer que sí.
Cuando se usa la ventriloquia, la supuesta fuente del sonido debe estar relativamente cerca del
personaje. La naturaleza del objeto que habla y la inteligencia de aquellos que observan pueden
modificar las posibilidades de éxito del personaje. Si el personaje hace que un objeto evidentemente
inanimado hable (un libro, una jarra, etc.), se aplica una penalización de -5 a su puntuación de
habilidad. Si el que se hace parecer que habla es una fuente creíble (un PJ o un PNJ), se añade una
bonificación de +2 a su puntuación de habilidad.

La inteligencia del observador modifica esto tal como sigue:

Inteligencia Modificador
Capítulo 5: Pericias (Opcional) 89

menos de 3 +6
3-5 +4
6-8 +2
9-14 0
15-16 -1
17-18 -2
19 + -4

Un control de pericia superado con éxito significa que el personaje ha engañado realmente a su
audiencia. Hay que efectuar un control por cada frase o respuesta. El personaje se ve limitado a sonidos
que puede producir normalmente (es decir, el rugido de un león se halla un tanto fuera de sus
posibilidades).

Puesto que la ventriloquia se basa en el engaño, el conocimiento de la gente del lenguaje, y las
suposiciones acerca de lo que puede y lo que no puede hablar, es efectiva tan sólo con seres
inteligentes. Así pues, no tiene ningún efecto con animales y criaturas semejantes. Además, la
audiencia debe estar mirando al personaje, puesto que parte del engaño es visual. (“¡Hey, sus labios no
se mueven!”). Usar la ventriloquia para conseguir que alguien mire a sus espaldas no funciona, puesto
que la voz no se halla realmente detrás de él (esto requiere el conjuro ventriloquia). Todos excepto
aquellos con la credibilidad de un niño se dan cuenta de lo que está ocurriendo realmente. Pueden
sentirse divertidos..., o puede que no.

Zapatero remendón
El personaje puede fabricar y reparar zapatos, botas y sandalias.
90 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Capítulo 6

Dinero y Equipo
Aunque tu personaje posee algunas habilidades y talentos impresionantes, en realidad nada de lo que
haga va a ser efectivo sin el equipo necesario para la aventura. Para conseguir este equipo necesita
dinero. No sólo necesita dinero para equiparse, sino que también ha de cubrir sus gastos para subsistir.

Aunque hay muchos tipos diferentes de monedas y dinero en circulación en el mundo, todos los precios
y tesoros en las reglas del AD&D® son dados en acuñación estándar. Tu DM puede tener nombres
específicos para distintas monedas y diferentes índices de cambio, pero esto es material particular para
su campaña. Él te dirá si hay diferencias de las monedas listadas aquí. El índice de cambio estándar por
cada moneda se da en la Tabla 42.

Las monedas básicas son la moneda de cobre (mc) y la moneda de plata (mp). Ésas forman la espina
dorsal del sistema monetario, y son las monedas que se encuentran más frecuentemente en manos de
la gente común. Por encima de estas dos monedas está la mucho más rara moneda de oro (mo). Esta
moneda raras veces se encuentra en el uso común, y existe principalmente sobre el papel como
moneda de cuenta estándar. Esto significa que es usada para medir el valor de propiedades y bienes.
Valores inmobiliarios, cargas de barcos, piedras preciosas y compromisos de pago (sanciones de la corte
real) son calculados normalmente en monedas de oro, aunque el pago de tan enormes sumas toma
normalmente otras formas.

Además de esas monedas, hay otros metales menos usuales utilizados en los intercambios. La mayoría
de ellos proceden de monedas de cambio fracasadas. Como tales, son considerados con escepticismo
por mucha gente honrada. Las principales entre esas monedas son las monedas de electro (me) y de
platino (mpl). Esas monedas circulan raramente, y la mayoría se descubren escondidas en antiguos
tesoros acumulados.

El valor de cada moneda puede figurarse también como sigue: 10 mc = 1 mp; 5 mp = 1 me; 2 me = 1
mo: 5 mo = 1 mpl.

Sin embargo, recuerda que no toda la riqueza es medida en monedas. La riqueza puede tomar muchas
formas: tierras, ganado, el derecho a cobrar impuestos o derechos de aduana, joyas, todo ello son
medidas de riqueza. Las monedas no tienen un valor garantizado. Una moneda de oro puede servir para
comprar muchas cosas en una aldea pequeña, pero no irá muy lejos en una gran ciudad. Esto hace que
otras formas de riqueza, las tierras por ejemplo, sean mucho más valiosas. De hecho, muchas veces las
piezas de joyería son una forma mucho mejor de llevar uno sus riquezas encima. Los brazaletes de plata
pueden ser cambiados por provisiones, un broche de oro puede comprar una vaca, etc. En tus
aventuras, las riquezas pueden tomar muchas formas distintas.

Además, en tu campaña del DM, puede haber situaciones especiales o consideraciones a tener en
cuenta. El reino de Gonfli puede estar en guerra con el principado vecino de Boosk. Los patrióticos
gonflianos pueden rechazar las monedas de Boosk (probablemente porque piensan que carecen de
valor). Los booskitas, más prácticos, aceptan el florín gonfli a la mitad de su valor normal (para poder
fundirlos y acuñar con ellos nuevas dracmas de Boosk).

Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR

Valores de cambio
Moneda MC MP ME MO MPL

Moneda de cobre (MC)= 1 1/10 1/50 1/100 1/500


Moneda de plata (MP)= 10 1 1/5 1/10 1/50
Moneda de electro (ME)= 50 5 1 1/2 1/10
Moneda de oro (MO)= 100 10 2 1 1/5
Moneda de platino (MPL)=500 50 10 5 1

Por supuesto, ambos grupos enviarán a tu personaje al cambista local (si hay alguno), el cual convertirá
alegremente tus monedas extranjeras en dinero local. Por supuesto, cargará una pequeña comisión (10–
30%) por sus servicios.

Situaciones como ésas pueden afectar el valor de cualquier moneda. Si tu personaje empieza a alardear
de mucho oro, bombeándolo a la economía local, los comerciantes alzarán rápidamente los precios. Por
citar otro ejemplo, el señor local puede comprar la mayor parte de los caballos de la región para sus
caballeros, lo cual hará que los pocos que queden resulten mucho más caros.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 91

Dinero Inicial
Todo personaje jugador empieza con una cierta cantidad de dinero en efectivo. Esta hucha pueden ser
los ahorros de toda la vida de tu personaje. Puede ser un regalo de sus padres para que pueda empezar
con buen pie en el mundo. Puede ser su botín de una campaña con el ejército. Quizá tropezó con un
pequeño cofre con un tesoro lo cual despertó su apetito hacia mayores y más peligrosos premios. Cómo
llegó a conseguir ese dinero no es importante (aunque puede ser divertido saberlo). Eres libre de crear
cualquier explicación que desees.

Para averiguar los fondos iniciales de tu personaje. efectúa una tirada con los dados indicado para este
grupo en la Tabla 43. Éste es el número de monedas de oro de las que dispone tu personaje para
conseguir su equipo. Si creas un personaje empezando a un nivel por encima del 1, comprueba con el
DM para ver si puedes incrementar los fondos de tu personaje más allá de las cantidades dadas aquí.

Los personajes de categoría múltiple utilizan el más ventajoso de los dados correspondientes a sus
categorías.

Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE

Grupo personaje Tirada dados

Luchador 5d4 x 10 mo
Hechicero (1d4 + 1) x 10 mo
Bribón 2d6 x 10 mo
Sacerdote* 3d6 x 10 mo

* Los personajes sacerdotes pueden usar su dinero sólo para comprar equipo y provisiones. Una vez
hechas todas las compras, el personaje sacerdote debe devolver todas excepto dos o tres de sus
monedas de oro restantes a sus superiores (puesto que su equipo es proporcionado por su
organización). Los sacerdotes no pueden prestar nada de sus fondos iniciales a otros personajes.

Listas de equipo
Las siguientes listas incluyen buena parte del equipo que tu personaje necesita para tu aventura. Lo
más básico son las armas, la armadura, la ropa y los pertrechos. Las otras listas proporcionan bienes y
servicios que tu personaje puede necesitar durante el transcurso de sus muchas aventuras. Aunque la
mayoría de los objetos se hallan siempre disponibles, tu DM puede añadir o borrar cosas de estas listas.
¡Puede que lo que desees no esté disponible o, si tu DM ha situado su juego en un período de tiempo
específico, aún no haya sido descubierto o inventado! Aunque él debe decirte cuáles objetos se hallan
disponibles y cuáles no, si tienes alguna duda has de preguntarle, en particular en lo que respecta a las
compras importantes.

Muchos de los objetos poco comunes en estas listas se hallan explicados en las siguientes páginas.

El precio dado para cada objeto en las listas es su precio medio, la cantidad que puede esperar que te
cueste el objeto en una economía normal.

Sin embargo, las grandes ciudades y los asentamientos en tierras áridas o selváticas y los lugares a los
que acuden valerosos aventureros cargados con bolsas llenas de oro no son economías normales. En
esos lugares puedes encontrarte pagando más (raras veces menos) de lo que señala la lista. También
puedes regatear con los comerciantes acerca de los precios, aunque para acelerar el juego se
recomienda que reserves esto para tus compras importantes. ¡Si agotas tu aliento regateando sobre el
coste de cada jarra de cerveza, tu personaje va a pasar más tiempo siendo un tacaño que un
aventurero!

Tabla 44: Equipo

Equipo - Ropa

Objeto Coste

Botas blandas 1 mo
Botas de montar 3 mo
Broche sencillo 10 mo
Calzones 2 mo
Capa piel fina 50 mo
Capa tela buena 8 mp
Cinto 3 mp
Cinturón 3 mp
Chaleco 6 mp
Chaqueta bordada 20 mo
Chaqueta común 9 mp
Chaqueta de seda 80 mo
Faja 2 mp
Funda cuchillo 3 mc
Funda espada, daga, etc. 4 mo
92 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Gorro, sombrero 1 mp
Guantes 1 mo
Mitones 3 mp
Pantalones 2 mo
Pasador 6 mo
Sandalias 5 mc
Sobretodo 6 mp
Tabardo 6 mp
Toga común 8 mc
Traje común 12 mp
Túnica 8 mp
Zapatos 1 mo

Equipo - Comida y alojamiento diarios

Objeto Coste

Alojamiento en posada normal (por día / semana)5 mp / 3 mo


Alojamiento en posada pobre (por día / semana)5 mc / 2 mp
Banquete (por persona) 10 mo
Carne para una comida 1 mp
Comida buena (por día) 5 mp
Comida normal (por día) 3 mp
Comida pobre (por día) 1 mp
Cerveza (cada 5 litros) 2 mp
Cerveza floja (cada 5 litros) 5 mc
Forraje y establo para el caballo (al día) 5 mp
Habitación en la ciudad – normal – (por mes) 20 mo
Habitación en la ciudad – pobre – (por día) 6 mp
Letrina separada para habitaciones (por mes) 2 mo
Huevos o verduras frescas 1 mc
Miel 5 mp
Pan 5 mc
Queso 4 mp
Sopa 5 mc
Vino común (jarra) 2 mp

Equipo - Provisiones para casa

Objeto Coste

Arenques en salmuera (por 100) 1 mo


Arroz (por kilo) 5 mp
Azúcar grueso (por kilo) 2 mo
Barril de pescado en salmuera 3 mo
Especias exóticas ( – por ejemplo azafrán, clavo – por kilo)35 mo
Especias raras ( – por ejemplo pimienta, jengibre – por kilo)5 mo
Especias poco comunes ( – canela– por kilo) 2 mo
Hierbas (por kilo) 13 mc
Higos (por kilo) 8 mp
Huevos (por 100) 8 mp
Huevos (por 2 docenas) 2 mp
Leña (para un día) 1 mc
Mantequilla (por kilo) 5 mp
Nueces (por kilo) 2 mo
Pasas (por kilo) 5 mp
Raciones secas (para una semana) 10 mo
Sal (por kilo) 2 mp
Tonel de sidra (100 litros) 8 mo
Tonel de vino bueno (100 litros) 20 mo

Equipo - Tachas y arneses

Objeto Coste Peso (kg.)

Alforjas grandes 4 mo 4
Alforjas pequeñas 3 mo 2
Arneses carro 2 mp 5
Barda acolchada media 100 mo 12
Barda cadena 500 mo 30
Barda cota de mallas media 500 mo 30
Barda cuero acolchada 150 mo 27
Barda escamas completa 1.000 mo 35
Barda escamas media 500 mo 23
Barda placas completa 2.000 mo 40
Brida y bocado 15 mp 1,5
Herraduras y ponerlas 1 mo 4
Capítulo 6: Dinero y Equipo 93
Manta para silla 3 mp 2
Ronzal 5 mc *
Silla de carga 5 mo 7
Silla de monta 10 mo 15
Yugo buey 3 mo 9
Yugo caballo 5 mo 7

* Estos artículos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Equipo - Transporte *

* Los índices de movimiento de este equipo vienen dados en la GDM.

Objeto Coste

Balsa o barcaza pequeña de fondo plano100 mo


Barcaza 500 mo
Barco de altura 10.000 mo
Barco de cabotaje 5.000 mo
Canoa de guerra 500 mo
Canoa pequeña 30 mo
Carabela 10.000 mo
Carro o carreta 5 mo
Carruaje, carroza ornamentada 7.000 mo
Carruaje común 150 mo
Cuádriga de guerra 500 mo
Cuádriga de monta 200 mo
Currach 500 mo
Drakkar 25.000 mo
Drómona 15.000 mo
Galeón 50.000 mo
Gran galera 30.000 mo
Knarr 3.000 mo
Nave larga 10.000 mo
Remo común 2 mo
Remo de galera 10 mo
Silla de manos 100 mo
Vela 20 mo

Equipo - Equipo vario

Objeto Coste Peso (kg.)

Aceite fuego griego (por frasco) 10 mo 1


Aceite de lampara (por frasco) 6 mc 0,5
Aguja de coser 5 mp **
Anillo con sello o sello personal 5 mo *
Antorcha 1 mc 0,5
Anzuelo 1 mp **
Aparejo de poleas 5 mo 2
Arcón grande 2 mo 10
Arcón pequeño 1 mo 4
Arpón 8 mp 2
Balanza de comerciante 2 mo 0,5
Barril pequeño 2 mo 15
Bolsa de cintura grande 1 mo 0,5
Bolsa de cintura pequeña 7 mp 0,25
Botella de cristal 10 mo *
Bujía 1 mc *
Cadena ligera (por palmo) 3 mo 0,5
Cadena pesada 4 mo 1,5
Caja de flechas 1 mo 0,5
Caja de mapas o pergaminos 8 mp 0,2
Campana 1 mo -
Carcaj 8 mp 0,5
Catalejo 1.000 mo 0,5
Cera para sellos (por kg.) 2 mo 1
Cerradura buena 100 mo 0,5
Cerradura ordinaria 20 mo 0,5
Cesto grande 3 mp 0,5
Cesto pequeño 5 mc *
Cristal de aumento 100 mo *
Cubo 5 mp 1,5
Cuerda cáñamo (cada 15 m) 1 mo 8
Cuerda seda 10 mo 4
Escalera de cuerda, 3 m 5 mc 8
Espejo pequeño, metal 10 mo *
94 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Ganzúas (juego) 30 mo 0,5
Instrumento musical 5-100 mo 0,2 - 1,5
Jabón (por kilo) 10 mp 1
Linterna con capuchón 7 mo 1
Linterna fanal 150 mp 22
Linterna ojo de buey 12 mo 1,5
Lona (por m2) 40 mp 4
Manta para invierno 5 mp 1,5
Mochila 2 mo 1
Objeto sagrado (símbolo, agua, etc.) 25 mo *
Odre para vino 8 mp 0,5
Paño común (por m2) 7 mo 0,5
Paño fino (por m2) 50 mo 0,5
Paño suntuoso (por m2) 100 mo 0,5
Papel (por hoja) 2 mo **
Papiro (por hoja) 8 mp **
Perfume (por frasco) 5 mo *
Pergamino (por hoja) 1 mo **
Piedra de afilar 2 mc 0,5
Pitón 3 mc 0,2
Pote de hierro 5 mp 1
Red de pesca, 1 m2 4 mo 2
Reloj de agua 1.000 mo 90
Reloj de arena 25 mo 0,5
Saco grande 2 mp 0,2
Saco pequeño 5 mc *
Silbato de señales 8 mp *
Tienda grande 25 mo 9
Tienda pabellón 100 mo 20
Tienda pequeña 5 mo 4
Tinta escribir (por frasco) 8 mo 1,5
Tiza 1 mc *
Yesca y pedernal 5 mp *

* Esos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.
** Esos objetos no tienen peso apreciable y no deben ser tomados en cuenta para la carga a menos que
sean llevados a centenares.

Equipo - Animales

Objeto Coste

Asno, mulo o pollino 8 mo


Buey 15 mo
Caballo de guerra ligero 150 mo
Caballo de guerra medio 225 mo
Caballo de guerra pesado 400 mo
Caballo de monta 75 mo
Caballo de tiro 200 mo
Cabra 1 mo
Camello 50 mo
Capón 3 mc
Carnero 4 mo
Cerdo 3 mo
Cisne 5 mp
Elefante de trabajo 200 mo
Elefante de guerra 500 mo
Felino de caza (jaguar, etc.) 5.000 mo
Ganso 5 mc
Gato 1 mp
Halcón (entrenado) 1.000 mo
Jabalí 10 mo
Oveja 2 mo
Pájaro cantor 10 mp
Paloma 1 mc
Paloma mensajera 100 mo
Pavo real 5 mp
Perdiz 5 mc
Perro de caza 17 mo
Perro de guardia 25 mo
Perro de guerra 20 mo
Pintada 2 mc
Pollo 2 mc
Poni 30 mo
Ternero 5 mo
Toro 20 mo
Vaca 10 mo
Capítulo 6: Dinero y Equipo 95

Equipo - Servicios

Servicio Coste

Baño 3 mc
Escribano (por carta) 2 mp
Guía, en ciudad (por día) 2 mp
Juglar (por actuación) 3 mo
Lavandería (por carga) 1 mc
Linterna o hachero (por noche) 1 mp
Médico, curandero o sangrador 3 mo
Mensajero, en ciudad (por mensaje)1 mp
Plañidero (por funeral) 2 mp
Carrero / carro 1 mp / km.

Equipo - Armas

Daño
Objeto Coste Peso Tamaño Tipo¶ Velocidad P-M G

Arcabuz *** 500 mo 5 M P 15 1d10 1d10


Arco corto 30 mo 1 M — 7 — —
Arco corto compuesto 75 mo 1 M — 6 — —
Arco largo 75 mo 1,5 G — 8 — —
Arco largo compuesto 100 mo 1,5 G — 7 — —
Flecha de fajo (seis) 3 mp ¢ P P — 1d8 1d8
Flecha de descarga (doce) 3 mp ¢ P P — 1d6 1d6
Arpón 20 mo 3 G P 7 2d4 2d6
Asta – albarda 10 mo 7 G P/C 9 1d10 2d6
Asta – bardiche 7 mo 5 G C 9 2d4 2d6
Asta – espadón * 6 mo 4 G C 8 1d6 1d10
Asta – espadón–guja * 10 mo 4 G P/C 9 2d4 2d6
Asta – guja 5 mo 4 G C 8 2d4 1d8
Asta – guja de púa 7 mo 7 G P/C 10 2d4 1d10
Asta – guja–voulge 8 mo 7 G P/C 10 2d4 2d4
Asta – hocino 5 mo 3 G P/C 8 1d6 1d8
Asta – hocino–curvo 10 mo 4 G P/C 9 1d4 1d4
Asta – hocino–horca 8 mo 4 G P/C 8 1d8 1d10
Asta – horca–militar * 5 mo 3 G 9 7 1d8 2d4
Asta – partisana # 10 mo 4 G P 9 1d6 1d6 + 1
Asta – pica de martillo # 7 mo 7 G P/G 9 2d4 1d6
Asta – pica de punzón # 5 mo 5 G P 13 1d6 1d12
Asta – pico de cuervo 8 mo 5 G P/G 9 1d8 1d6
Asta – ranseur # 6 mo 3 G P 8 2d4 2d4
Asta – spetum # 5 mo 3 G P 8 1d6 + 1 2d6
Asta – voulge 5 mo 5 G C 8 2d4 2d4
Ballesta de mano 300 mo 1,5 P — 5 — —
Ballesta de mano - Flecha 1 mo ¢ P P — 1d3 1d2
Ballesta ligera 35 mo 3 M — 7 — —
Ballesta ligera - Flecha 1 mp ¢ P P — 1d3 1d2
Ballesta pesada 50 mo 6 M — 10 — —
Ballesta pesada – Flecha 2 mp ¢ P P — 1d4 1d6 + 1
Cerbatana 5 mo 1 G — 5 — —
Cerbatana – agujas 2 mc ¢ P P — 1 1
Cerbatana – dardos barbados 1 mp ¢ P P — 1d3 1d2
Cimitarra 15 mo 2 M C 5 1d8 1d8
Cuchillo 15 mo 2 M C 5 1d3 1d2
Daga o puñal 2 mo 0,5 P P 2 1d4 1d3
Dardo 5 mp 0,2 P P 2 1d3 1d2
Derribador ** 30 mo 4 G — 7 — —
Espada ancha 10 mo 2 M C 5 2d4 2d8
Espada bastarda de dos manos25 mo 5 M C 8 2d4 2d8
Espada bastarda de una mano 25 mo 5 M C 6 1d8 1d12
Espada corta 10 mo 1 P P 3 1d6 1d8
Espada de dos manos 50 mo 7 G C 10 1d10 3d6
Espada larga 15 mo 2 M C 5 1d8 1d12
Flagelo 1 mo 1 P — 5 1d4 1d2
Hacha de batalla 5 mo 3 M C 7 1d8 1d8
Hacha de mano o arrojadiza 1 mo 2 M C 4 1d6 1d4
Honda 5 mc ¢ P — 6 — —
Honda con mango 2 mp 1 M — 11 — —
Honda – Piedra — 0,2 P G — 1d4 1d4
Honda – Proyectil 1 mc 0,2 P G — 1d4 + 1 1d6 + 1
Hoz 6 mp 1 P C 4 1d4 + 1 1d4
Jabalina 5 mp 1 M P 4 1d6 1d6
Khopesh 10 mo 3 M C 9 2d4 1d6
96 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Lanza de justa @ 20 mo 9 G P 10 1d3 - 1 1d2 -1
Lanza ligera de jinete @ 6 mo 2,5 G P 6 1d6 1d8
Lanza mediana de jinete @ 10 mo 5 G P 7 1d6 + 1 2d6
Lanza pesada de jinete @ 15 mo 7 G P 8 1d8 + 1 3d6
Látigo 1 mp 1 M — 8 1d2 1
Mangual 10 mo 6 M G 7 2d4 1d6 + 1
Martillo de guerra 2 mo 3 M G 4 1d4 + 1 1d4
Mayal de infante 15 mo 6 M G 7 1d6 + 1 2d4
Mayal de jinete 8 mo 2 M G 6 1d4 + 1 1d4 + 1
Maza — 1,5 M G 4 1d6 1d3
Maza de infante 8 mo 5 M G 4 1d6 + 1 1d6
Maza de jinete 5 mo 3 M G 6 1d6 1d4
Pica — 2 G G 4 1d6 1d6
Pica de infante 8 mo 3 M P 7 1d6 + 1 2d4
Pica de jinete 7 mo 2 M P 5 1d4 + 1 1d4
Tridente 15 mo 2 G P 7 1d6 + 1 3d4
Venablo 8 mp 2 M P 6 1d6 1d8

* Esta arma inflige doble daño contra criaturas de tamaño G o mayor en plena carga.
** Esta arma puede desmontar a un jinete con un buen golpe.
*** Esta arma se halla disponible sólo si el DM la permite.
@ Esta arma inflige doble daño cuando es usada a lomos de una montura de carga.
# Esta arma inflige doble daño cuando es sujeta con firmeza para recibir una carga.
¶ La categoría “Tipo” se divide en Golpeadora (G), Penetradora (P) y Cortadora (C). Esto indica el tipo de
ataque hecho, que puede alterar la efectividad del arma contra diferentes tipos de armadura. Ver la
regla opcional Tipo de Arma contra modificadores de armadura.
¢ Estos objetos pesan poco individualmente. Diez de ellos pesan medio kilo.

Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES

Alcance (en metros)


Arma IF C M L

Arcabuz 1/3 50 150 210


Arco corto 2/1 50 100 150
Arco corto compuesto 2/1 50 100 180
Arco largo flecha descarga 2/1 70 140 210
Arco largo flecha fajo 2/1 50 100 170
Arco largo compuesto flecha descarga 2/1 60 120 210
Arco largo compuesto flecha fajo 2/1 40 80 170
Arpón 1 10 20 30
Ballesta de mano 1 20 40 60
Ballesta ligera 1 60 120 180
Ballesta pesada 1/2 80 160 240
Cuchillo 2/1 10 20 30
Daga 2/1 10 20 30
Dardo 3/1 10 20 30
Hacha de mano 1 10 20 30
Jabalina 1 20 40 60
Martillo 1 10 20 30
Cerbatana 2/1 10 20 30
Piedra honda 1 40 80 160
Piedra honda mango 2/1 — 30–60 90
Proyectil honda 1 50 100 200
Proyectil honda mango 2/1 — 30–60 90
Venablo 1 10 20 30

“IF” es el índice de fuego : cuántos disparos puede efectuar el arma en un round. Es independiente del
número de ataques de melée que un personaje puede hacer en un round.
El alcance es proporcionado en decenas de metros. Cada categoría de alcance (Corto, Medio o Largo)
incluye ataques desde distancias iguales o menores que el alcance dado.
Así, una ballesta pesada disparada a un blanco a 136 metros de distancia utiliza el modificador de
alcance medio.
Los modificadores para alcance son -2 para alcance medio y -5 para alcance largo.
Los arcabuces (si son permitidos) doblan todos los modificadores de alcance.

Equipo - Armadura

Ver Índices de Categoría de Armadura de los varios tipos de armadura.

Tipo Coste Peso (kg.)

Acolchada 4 mo 5
Anillas 100 mo 13
Bandas 200 mo 16
Brigantina 120 mo 16
Casco bacinete 8 mo 2
Capítulo 6: Dinero y Equipo 97
Casco Gran casco 30 mo 5
Completa 4.000-10.000 mo 31
Completa de campaña 2.000 mo 27
Cuero 15 mo 13
Cuero tachonado 20 mo 11
Escamas 120 mo 18
Escudo corporal 10 mo 7
Escudo mediano 7 mo 5
Escudo pequeño 3 mo 2
Escudo rodela 1 mo 1
Mallas 75 mo 18
Piel 5 mo 7
Placas 600 mo 22
Placas de bronce 400 mo 20
Varillas 80 mo 18

Descripción del equipo


No todas las piezas de equipo son descritas aquí. La enorme mayoría de cosas que se hallan en la lista
de equipo no necesitan descripción, puesto que sus funciones, formas y finalidades son evidentes. Tan
solo aquellos objetos cuyo uso es oscuro o su apariencia poco habitual son descritos a continuación. Los
efectos específicos del equipo en el juego son dados en las secciones correspondientes de las reglas.

Tachas y arneses
Barda : Un caballo de guerra, o un animal entrenado para el combate, es una considerable inversión
para el guerrero medio. En consecuencia, corresponde al propietario ver que su montura esté tan bien
protegida como sea posible. Aparte evitar riesgos, la mejor protección no mágica es una armadura o
barda para el caballo. La barda es simplemente algún tipo de armadura adaptada para ser llevada por
la montura. Una barda completa cubre el cuello, pecho y cuerpo del animal, mientras que la media
barda cubre la cabeza, cuello, pecho y cuartos delanteros. La barda puede estar hecha de distintos
materiales; los tipos más recios proporcionan una protección creciente según la Categoría de Armadura
de la construcción. Todo esto, sin embargo, es a expensas de incrementar el peso y disminuir la
maniobrabilidad de la montura. La barda de placas, por ejemplo, es el equivalente de la coraza de
campaña de un luchador y está hecha de placas cuidadosamente entrelazadas. Proporciona una
Categoría de Armadura de 2 a la montura. Pesa al menos de 35 a 45 kilos la más ligera, y así un caballo
de guerra completamente equipado con su armadura puede conseguir poco más que un trote firme al
límite de su velocidad.

Los animales con barda requieren también una atención especial. Es preciso tener cuidado para impedir
rozaduras y llagas. La montura no puede llevar la armadura de modo indefinido. Debe serle retirada por
la noche e idealmente no debería llevarla más que en expectativa de una batalla o torneo. Retirar la
barda de un caballo requiere 15 minutos para la de cuero y 30 minutos para la armadura metálica.
Ponérsela requiere el doble de tiempo. El peso de la barda se halla cuidadosamente distribuido teniendo
en cuenta el peso de la armadura y el jinete, ¡así que un animal con barda no puede ser utilizado como
animal de carga! Es práctica normal llevar una segunda montura para transportar el equipo y las
provisiones.

Cuando se coloca una barda sobre una montura cuya Categoría de Armadura natural es mejor que la
barda, se gana pese a todo una cierta protección. Esto se explica en Criaturas con Categorías de
Armadura naturales.

Además de caballos y elefantes, es posible encajar bardas en monturas más fantásticas. Los corceles
voladores pueden llevar tan sólo cuero o bardas mágicas. Las criaturas acuáticas no pueden llevar
bardas normales, aunque pueden existir piezas mágicas extremadamente raras. Otras criaturas
terrestres pueden llevar ciertamente bardas, siempre que tu DM disponga que son lo suficientemente
fuertes como para cargar con el peso de armadura y jinete. Los camellos, por ejemplo, raras veces
llevan bardas por esta razón. Un enorme avestruz no sería capaz de llevar una barda, puesto que sus
patas no soportarían el peso.

Sillas: Hay dos sillas básicas: la de monta y la de carga. Las sillas de monta adoptan muchas formas,
pero su finalidad básica es llevar una persona. Si tu DM ha dispuesto su campaña en un emplazamiento
antiguo o de inicios del medioevo, las sillas pueden ser sin estribos. Pregunta a tu DM para asegurarte.
Las sillas de carga son armazones especiales diseñados para transportar provisiones y equipo. El único
límite práctico a cuánto puede llevar una silla con la carga bien distribuida es la habilidad de carga del
animal.

Transporte

Barco de cabotaje: Llamado también costero, es un pequeño barco mercante que recorre las costas.
Es un barco de vela, dotado con dos mástiles y velas triangulares. El tamaño medio es de 18 a 20
metros de largo por 6 de ancho. El timón cuelga de un lado. La tripulación es de 20 a 30 hombres, y la
capacidad de carga de unas 100 toneladas. Normalmente sólo hay un castillo de popa. Un barco de
98 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
cabotaje es lento y no tremendamente marinero, pero puede transportar grandes cantidades de carga
con tripulaciones más reducidas que las galeras.

Barco de altura: Esta nave es una versión más grande y mejorada del barco de cabotaje, capaz de
aventurarse en mar abierto. Como el de cabotaje, es un barco de vela con uno o dos mástiles, pero el
de altura emplea velas cuadradas. Tiene unos 20 a 25 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación es
de sólo 18 a 20 hombres. Normalmente tiene una sola cubierta y castillos de proa y popa. Las
capacidades de carga de los barcos de altura varían enormemente, pero la media está entre las 100 y
las 200 toneladas.

Carabela: Estos barcos fueron usados a finales de la Edad Media/principios del Renacimiento, y eran
del tipo que utilizó Colón para alcanzar el Nuevo Mundo. (Debería ser usada tan sólo en ambientes
medievales tardíos). Normalmente tienen dos o tres mástiles y velas cuadradas. No se utilizan remos.
La: carabela típica mide 20 metros de largo por 6 de ancho. La tripulación normal es de 30 a 40
hombres. El desplazamiento de carga medio es de 150-200 toneladas.

Currach: Este barco, llamado también curragh, es una embarcación muy primitiva. Está hecho de tiras
de cuero grueso tensadas sobre un armazón de madera y caña. Un solo mástil sostiene una pequeña
vela cuadrada, pero casi siempre es manejado mediante remos. Normalmente tiene de 6 a 10 metros
de largo. La tripulación suele ser de unos 6 a 8 hombres y el espacio de carga es limitado..., no más de
5 toneladas.

Drakkar: El más grande de los navíos vikingos es conocido como drakkar o nave dragón. Construido
para la guerra, alcanza hasta los 30 metros de largo. Aunque sólo puede alzarse un único mástil, los
remos proporcionan su fuente principal de energía. La tripulación es de 60 a 80 remeros, cada hombre a
un remo. Puede transportar hasta 160 hombres adicionales para incursiones y abordajes. Debido a su
gran tamaño, el drakkar no es muy marinero. Esto y el hecho de que no hay espacio a bordo para
muchas provisiones (ciertamente no las suficientes para 240 hombres) ni para dormir, mantiene
siempre al drakkar cerca de la costa, a la que puede acercarse para pernoctar. Debido a su coste y a su
uso limitado, el drakkar es construido normalmente por reyes y gobernantes y no es utilizado para la
tarea mundana de transportar carga.

Drómona: Esta nave es la más grande de las galeras bizantinas. Aunque alardea de uno o dos mástiles
y velas triangulares, su principal fuente de energía procede de los 100 remos, 50 a cada lado. Esos
remos se hallan repartidos en una hilera superior y otra inferior, con un hombre por remo en la inferior y
tres en la superior. Así, la tripulación total es de unos 200 hombres. La drómona tiene de 40 a 50 metros
de largo por 5 de ancho, lo cual la convierte en una nave muy esbelta. Su capacidad de carga es de
unas 70 a 100 toneladas.

La drómona puede usarse tanto para carga como para la guerra. Como nave de guerra, un ariete se
proyecta de su parte delantera, justo por encima de la línea de flotación. Lleva castillos en la proa, popa
y en el centro como plataformas de lanzamiento de proyectiles. El espacio de carga es ocupado
entonces por los marinos. Con tal número de hombres, se convierte en una nave muy peligrosa de
atacar. Una drómona no es una embarcación muy marinera, sin embargo, y normalmente navega a la
vista de la costa. Ancla junto a las playas por la noche como todas las galeras, puesto que las
provisiones y el sitio para dormir son muy limitados.

Galeón: Es la más grande y más avanzada nave de vela que se halla disponible en el juego AD&D®.
Debería aparecer sólo en ambientes del período renacentista. Es una nave impulsada por velas, con tres
o cuatro mástiles. Normalmente tiene tres cubiertas centrales (que recorren toda la longitud de la
nave), mientras que los castillos de proa o popa tienen dos cubiertas. El tamaño medio es de unos 40
metros de largo y 10 de ancho. La tripulación media es de unos 130 hombres. Aunque la capacidad de
carga es de unas 500 toneladas, los galeones son usados principalmente como naves de guerra. (En el
mundo real estaban dotados con cañones, algo que se halla más allá del estándar de las reglas del
juego AD&D®). Pueden llevar fácilmente un número de hombres igual a su tonelaje, lo cual hace que la
captura por piratas sea casi imposible.

Gran galera: Construida a finales de la Edad Media, la gran galera es una versión mejorada de la
drómona. Es ligeramente más pequeña que la drómona, unos 40 metros de largo por 6 de ancho. Su
principal fuente de energía procede de 140 remeros, un hombre en cada remo, pero está suplementada
por tres mástiles; esta combinación le proporciona más rapidez y mejor manejo. La capacidad de carga
es de 150 toneladas. Cuando está aparejada como nave de guerra, la parte frontal tiene forma de ariete
y lleva marineros en vez de carga. Como todas las galeras, la gran galera es una nave costera, que
raras veces se aventura en mar abierto. No es marinera en medio de una tormenta fuerte, de modo que
prefiere aguardar en puerto hasta que ésta pase.

Knarr: Esta pequeña nave era un medio de transporte de carga muy común en la región escandinava.
Tiene de 15 a 20 metros de largo por 5 a 6 de ancho. Posee un solo mástil y una vela cuadrada. En
momentos de poco viento, unos cuantos remos a proa y popa pueden proporcionar más energía. La
tripulación oscila entre 8 y 14 hombres. La capacidad de carga es pequeña, y se sitúa entre 10 y 50
toneladas. La nave, sin embargo, es relativamente marinera y puede ser utilizada para efectuar largos
viajes por mar (aunque no puede ser considerada confortable). Su fondo plano la hace útil para
remontar ríos y estuarios, y puede ser varada fácilmente en las playas.

Nave larga: Es el barco de guerra estándar vikingo. Es más sustancial que el knarr pero no tan grande
como el drakkar. Una nave larga media tiene 20 metros de longitud, con 20 a 25 remos a cada lado.
Cada remo es accionado por un solo hombre, con una tripulación total de 40 a 50 hombres. Hay
Capítulo 6: Dinero y Equipo 99
también un solo mástil y una vela cuadrada. Además de la tripulación, la nave puede cargar unos 120 a
150 hombres adicionales. Puede ser usada también para transportar carga, pero su capacidad es sólo
de unas 50 toneladas. Sin embargo, es muy marinera y puede navegar por mar abierto cuando es
necesario.

Equipo vario

Aceite: Fuego griego es un nombre general dado a todos los aceites altamente inflamables utilizados
en combate. (Históricamente. el fuego griego era una combinación especial de aceite y productos
químicos muy pegajoso y difícil de apagar). Estos aceites son altamente inflamables y un poco
peligrosos de transportar. El aceite de lámpara es usado para lámparas y linternas. No es
particularmente explosivo, aunque puede ser usado para alimentar una llama existente.

Balanza de comerciante: Se trata de una pequeña balanza con dos platillos junto con un surtido
conveniente de pesos. Su uso principal es pesar monedas.... un método común de cerrar una
transacción. Los comerciantes son muy conscientes de que las monedas pueden tener menor peso,
haber sido cepilladas o plateadas. La única auténtica protección es comprobar las monedas contra un
juego de pesos establecidos. También es necesaria cuando se utilizan monedas extranjeras para
efectuar una compra o un intercambio, por supuesto, los comerciantes no son más nobles que los
demás y pueden usar juegos de pesas falsos..., un juego más pesado de lo normal para vender un
artículo (haciendo así que el cliente pague más), y otro juego más liviano de lo normal para comprar
artículos (permitiendo que el comerciante pague menos).

En las zonas bien reguladas, los agentes verifican la exactitud de pesos y medidas, pero esto no es en sí
mismo una protección. Es posible que los jugadores deseen poseer una balanza y pesos para su propia
protección.

Catalejo: Como el cristal de aumento, el catalejo es más un artilugio curioso que útil. Los objetos vistos
a su través están un poco más cerca, aunque no mucho. Para mejorar resultados se prefieren artículos
mágicos. El catalejo proporciona un aumento de dos a tres veces.

Cerraduras: Las cerraduras son elementos más bien primitivos (excepto aquellas complicadas por el
uso de la magia). Todas funcionan con enormes llaves. Las cerraduras de combinación son virtualmente
desconocidas en esta época. Como la mayoría de las cosas, hay cerraduras buenas y muy complejas y
otras malas y muy fáciles de abrir.

Cristal de aumento: Esta lente sencilla es más bien un objeto raro que un instrumento útil. No
aumenta mucho la visión, en especial porque la mayoría están mal pulidas y crean distorsiones. Es útil
como sustituto de la yesca y el pedernal cuando hay que encender fuego.

Ganzúas: Se trata de una pequeña colección de herramientas útiles para los ladrones. El conjunto
incluye una o más llaves maestras, largas ganzúas de metal, unas tenacillas finas y largas, una pequeña
sierra de mano, un pequeño calce y un martillo. Todo eso, combinado con algunas herramientas
comunes (como una palanqueta) constituyen la mayor parte del equipo especial que necesita un ladrón
para dedicarse a su oficio.

Linternas: Una linterna con capuchón (10 metros de radio de luz) es una linterna estándar con lados
obturables o provistos de goznes. No es direccional, puesto que su luz es arrojada por igual en todas
direcciones.

Una linterna ojo de buey (20 metros de radio de luz) tiene sólo un lado obturable, mientras que los
demás están muy pulidos para reflejar la luz en una sola dirección. Tanto la de capuchón como la ojo de
buey pueden llevarse en una mano. Un solo frasco de aceite (medio litro) permite que cualquiera de las
dos arda durante seis horas.

La linterna fanal (75 metros de radio de luz) es mucho más grande y debe ser montada en la proa de
una nave, el fondo de un carro u otra estructura grande. Funciona como la ojo de buey, pero ilumina a
una distancia mucho mayor. Gasta el aceite con mucha rapidez, quema un frasco cada dos horas.

Objeto sagrado: Los objetos sagrados son pequeñas representaciones de todas las cosas
reverenciadas por las religiones: estrellas, cruces, martillos, rosarios, ungüentos, vino bendito,
enseñanzas sagradas y muchas cosas más. Qué constituye exactamente un objeto sagrado depende de
la campaña en la que se halle tu personaje. Todos los buenos objetos sagrados tienen efectos similares
sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas, siempre que sean llevados por un seguidor de
una creencia asociada con esos objetos. Así pues, las reglas que se refieren a los símbolos sagrados y el
agua sagrada se aplican a todos los objetos similares, siempre que esos objetos hayan sido
especialmente preparados por la orden del clérigo.

Debido a su naturaleza especial, los objetos sagrados no pueden ser comprados normalmente. Las
distintas sectas tienden a proteger los símbolos de su fe para impedir su mal uso o su corrupción. En
consecuencia, dichos objetos deben ser obtenidos a través de los auspicios de una congregación local.
Esto no es difícil para los seguidores sinceros de esa fe, aunque las peticiones de objetos raros o poco
usuales deben ser siempre justificadas. A los no creyentes se les entregan objetos santos sólo si hay un
claro peligro inmediato para la fe.
100 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Reloj de agua: Este abultado artículo es bueno para señalar con exactitud el tiempo hasta una
duración de media hora. Activado Por un flujo regulado de gotas, el reloj de agua no es algo que puedas
llevar en el bolsillo. Para que funcione necesita una fuente de agua y permanecer inmóvil. Se trata de
un artículo muy poco común, que primariamente es utilizado como diversión por los ricos y una
herramienta para los estudiosos de la sabiduría arcana. La enorme mayoría de la sociedad no se
preocupa por la hora exacta.

Armas
La Tabla de Armas lista más que sólo el precio de cada artículo. También proporciona otra información
para el juego. Puesto que cada arma es distinta, deberías anotar esta información separadamente para
cada arma que tu personaje compre o encuentre:

Tamaño del arma: Todas las armas están clasificadas según una categoría de tamaño: P, M, G, Gg o E.
Las armas pequeñas (P) tienen aproximadamente medio metro o menos de tamaño; las medianas (M)
tienen entre medio y metro y medio; las grandes (G) son generalmente las que pasan del metro y
medio. Las armas gigantes (Gg) y enormes (E) no se hallan en las listas, puesto que son artículos
usados normalmente por ogros, gigantes y criaturas incluso más grandes. ¡No son elementos de equipo
que un PJ pueda comprar normalmente!

Un personaje puede sujetar siempre un arma igual a su propio tamaño o menor. Normalmente esto
requiere tan sólo una mano, excepto para algunas armas de proyectiles (arcos y ballestas en particular).
Un personaje puede usar también un arma de un tamaño hasta el doble que él, aunque debe sujetarla
con ambas manos. Más allá de este límite de tamaño, el arma no es utilizada sin medios especiales
(muy a menudo mágicos).

Drelb el halfling (tamaño P) puede usar una espada corta (un arma de tamaño P) sin ninguna dificultad,
o una espada larga (un arma de tamaño M) con las dos manos, pero un espadón (tamaño G) es
simplemente demasiado grande para que lo sostenga. Del mismo modo, puede usar un arco corto, pero
es incapaz de manejar un arco largo.

Tipo: Las armas están clasificadas según tipos: golpeadoras (G), penetradoras (P) y cortadoras (C).
Esos tipos son utilizados para determinar los modificadores del tipo de armadura (si se emplean).

Factor de velocidad: La velocidad del arma es una medida relativa de la torpeza del arma. Cuando
más inferior el número, más rápida y fácil de usar es el arma. La velocidad del arma se explica en el
Capítulo 9: Combate.

Daño: Todas las armas están evaluadas según la cantidad de daño que pueden causar a criaturas de
tamaño pequeño y mediano (P–M) y criaturas más grandes que el hombre (G).

Descripción:

Arcabuz: Esta arma puede ser invalidada por tu DM, de modo que tienes que comprobar con él antes
de comprarla. Un arcabuz es una forma primitiva de mosquete, casi tan peligroso para su usuario como
para el blanco. Para usar un arcabuz, necesitas una provisión de pólvora y perdigones y un trozo de
mecha o cordel de combustión lenta. Estos artículos pueden hallarse o no disponibles con facilidad. (La
pólvora es tratada como un objeto mágico en estas reglas). El arma puede dispararse sólo una vez cada
tres rounds, y únicamente si el personaje no está siendo atacado mientras la carga. Cuando se dispara
un arcabuz, se doblan todas las penalizaciones de alcance.

Si la tirada de ataque para el arcabuz es 1 ó 2, el tiro sale por la culata, causando 1d6 puntos de daño al
que la dispara. También resulta estropeada y no puede ser usada de nuevo hasta que ha sido limpiada,
lo cual toma unos 30 minutos. Cuando un arcabuz alcanza un blanco, normalmente causa de 1 a 9
puntos de daño en 1d10. Cuando la tirada es 10, el dado es tirado de nuevo y este daño es añadido al
10. Cada vez que es tirado un 10, el dado es tirado de nuevo y añadido al total anterior. Así, en alguna
rara ocasión, un solo disparo puede infligir 37 puntos, por ejemplo, si tres tiradas sucesivas son 10
seguidas por un 7 en la cuarta. El daño causado por un arcabuz nunca resulta modificado por una alta
puntuación en Fuerza.

Arcos: Los arcos aparecen en varias formas y tamaños. La potencia de un arco se mide por su impulso.
Cuanto mayor el impulso, más Fuerza se necesita para manejar el arco. Así, es posible para algunos
personajes tener arcos que les garantizan bonificaciones de daño por alta Fuerza (se supone que el
personaje ha elegido un arco que tiene un mayor impulso). Del mismo modo, personajes con Fuerzas
bajas sufren las penalizaciones habituales cuando usan un arco (se ven obligados a usar arcos más
débiles o simplemente no pueden lanzar las flechas demasiado lejos).

El impulso de un arco muy pocas veces impide a un personaje usar el arma, sólo conseguir todo su
efecto. La auténtica prueba de la fuerza de un personaje consiste en encordar un arco: el arco de un
héroe fuerte puede ser simplemente incordable por un hombre de fuerza menor (como lo era el de
Ulises).

Los arcos de mayor impulso no son normalmente más caros que los arcos estándar. La excepción a esto
son los arcos que permiten al luchador conseguir bonificaciones por Fuerza excepcional (18/01 o
mayor). Esos arcos deben ser fabricados a la medida y cuestan de tres a cinco veces el precio normal.
Esos arcos también son difíciles de encordar o usar con eficacia por aquellos que no posean una Fuerza
Capítulo 6: Dinero y Equipo 101
excepcional. Esos personajes deben superar una tirada de doblar barras/alzar puertas para encordar o
usar tales armas (recuerda de nuevo la prueba a los pretendientes en la casa de Ulises).

Las flechas para arcos largos de todos tipos se dividen entre las ligeras flechas de descarga y las más
pesadas flechas de fajo. Las flechas de descarga tienen alcances más largos y se usan normalmente en
la caza. Las flechas de fajo poseen una punta de metal más fuerte pero un alcance más reducido. A
menudo son usadas en tiempos de guerra.

Astas: Un popular grupo de armas durante los períodos antiguo y medieval fueron las llamadas de
asta. Su longitud era una clara ventaja y, para el campesino, resultaban unas armas relativamente
fáciles de fabricar. Así, llegó a haber una gran abundancia de armas de asta de diferentes formas y
tamaños. Debido a su número, no existe un sistema estándar de denominarlas. Los nombres usados en
el juego AD&D® pueden ser aplicados posiblemente a otras armas en alguna otra parte.

Albarda: Tras la pica, fue una de las armas más populares de la Edad Media. Fijada a un asta de 2 a 2,5
metros de largo, es una ancha hoja de hacha, en ángulo para conseguir el máximo impacto. El extremo
de la hoja se afila hasta una larga punta de lanza o de pica. En la parte de atrás hay un garfio para
atacar armaduras y desmontar jinetes. Pensada originalmente para derrotar a la caballería, no es
tremendamente eficaz en ese papel puesto que carece del alcance de la pica y se necesitan
considerable espacio para manejarla. Halló una nueva vida contra los piqueros. Cuando se produce el
avance del ataque principal, los albarderos salen de la formación y atacan los flancos del enemigo. Los
piqueros, con sus armas demasiado largas, se hallan casi indefensos en un combate tan próximo.

Bardiche: Una de las más simples de las armas de asta, el bardiche es un hacha de batalla alargada.
Una larga y curvada cabeza de hacha es montada al extremo de una larga asta de 1,5 a 2,5 metros.
Probablemente se desarrolló a partir de las herramientas populares entre los campesinos y se
popularizó entre ellos. Una desventaja relativa es que el bardiche requería más espacio para ser
manejado que una pica o una lanza.

Espadón: El espadón, una de las armas de asta más básicas, es una hoja de un solo filo montada sobre
un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Aunque no es la más eficiente de las armas, es relativamente fácil
de hacer y usar. Normalmente la hoja se dobla hacia fuera para incrementar el área de corte hasta que
casi se parece a una cuchilla de carnicero o un hacha.

Espadón-guja: Otra arma combinada, que toma el espadón básico y le añade una púa o garfio en la
parte de atrás de la hoja. En teoría, esto incrementa la utilidad del arma, aunque su aplicación real es
algo discutible.

Guisarme-voulge: Esta arma tiene una hoja de hacha modificada montada sobre un asta de 2,5
metros. El extremo de la hoja se afila hasta una punta para golpear, y en la parte de atrás va encajada
una púa para atravesar armaduras. A veces la púa es reemplazada por un garfio afilado para desmontar
jinetes.

Guja: Se cree que deriva de la podadora, y está formada por una pesada hoja elaboradamente curvada.
Aunque conveniente y manejable, no es muy efectiva.

Guja de púa: Es una combinación de aspecto particularmente extraño, un arma que en realidad es un
desarrollo de la podadora común. Montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros, tiene una combinación de
una pesada hoja de hacha, una escarpia en la parte de atrás, y un gancho o púa en el extremo. Así,
puede ser usada de varias formas distintas. Como la mayoría de las astas, requiere mucho espacio para
ser usada.

Hocino: El hocino, un desarrollo de la hoz y de la guadaña, es una larga hoja curvada hacia dentro
montada sobre un asta de 2 a 2,5 metros de largo. Puede golpear o cortar, aunque la punta curvada
hacia dentro hace el golpe más bien inefectivo. Su ventaja es que un campesino puede convertir con
facilidad su guadaña común en su arma particular de guerra.

Hocino curvo: Esta combinación de armas es otro intento de mejora del hocino. Un garfio es acoplado
a la parte de atrás de la hoja, supuestamente para desmontar jinetes. Como el hocino, no es un arma
tremendamente eficaz.

Hocino-horca: Se trata de otro intento de mejora del hocino, añadiéndole una larga púa u horca al
dorso de la hoja. Esto mejora supuestamente las posibilidades de golpe del arma. Pero de todos modos
sigue siendo un arma poco eficiente.

Horca militar: Ésta es una de las modificaciones más simples de una herramienta campesina, puesto
que es poco más que una horca fijada a un asta más larga. Con las púas más rectas y recias, la horca
militar sirve bien. La necesidad de cortar y hendir da finalmente como resultado a menudo la
combinación de la horca con otras armas.

Partisana: Más corta que la pica pero más larga que la lanza, la partisana es una ancha punta de lanza
montada sobre un asta de 2,5 metros de largo. Dos hojas más pequeñas se proyectan hacia fuera desde
la base de la hoja principal, sólo para incrementar el daño y atrapar armas. Puesto que es un arma de
empuje, puede ser usada en formaciones cerradas.

Pica de martillo: Esta arma es similar al pico de cuervo. Dotada con un asta de hasta 3 metros de
largo, se halla normalmente en manos del soldado común. Como el pico de cuervo, su finalidad
102 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
principal es atravesar la armadura. El extremo se halla dotado con la larga punta de una pica para
mantener a raya a la caballería enemiga.

Pico de cuervo: Fue un arma altamente especializada de las clases superiores durante las
postrimerías de la Edad Media y principios del Renacimiento. Se trata de un primitivo abrelatas
diseñado específicamente para ocuparse de las armaduras de placas. El pico está hecho para
introducirse entre las placas, mientras que el lado en martillo puede ser usado para dar un recio golpe.
El extremo va provisto de una corta hoja para ocuparse de los enemigos sin armadura o indefensos. El
arma tiene unos 2,5 metros de largo. Puesto que su efectividad reside en el impacto, se necesita una
buena cantidad de espacio para bascularla.

Ranseur: Muy parecido a la partisana, el ranseur difiere en que la hoja principal es más delgada y las
hojas proyectadas se extienden más como las púas de una horca. Ésas pueden atrapar armas y a veces
atravesar armaduras.

Spetum: El spetum es una modificación de la lanza normal. El asta se incrementa hasta 2,5 a 3 metros
y se le añaden hojas laterales. Algunos tienen hojas que se curvan en ángulo hacia atrás,
incrementando el daño cuando se hunde el arma en una herida. Esas hojas pueden también atrapar y
bloquear armas o sujetar y retener a un oponente.

Voulge: La voulge o guja antigua, como el bardiche, es una variación del hacha y la destral. La voulge
es poco más que una cuchilla al extremo de una larga (2 a 2,5 metros) asta. Es un arma popular, fácil
de hacer y simple de aprender. También se la llama hacha Lochaber.

Ballesta: Las bonificaciones o penalizaciones de Fuerza no se aplican a las ballestas puesto que se
trata de dispositivos puramente mecánicos. La ballesta de mano puede sostenerse con facilidad en una
mano y montarse con la otra. La ballesta ligera, llamada también de cerrojo, debe ser apoyada contra
un objeto para ser montada con una palanqueta situada en el tablero. La ballesta pesada tiene un
enorme empuje y debe ser montada con un cranequín (un simple manubrio o palanca) que viene con el
arma. Un pie se coloca en el estribo al extremo de la ballesta mientras se da vueltas al cranequín. Todas
las ballestas disparan flechas o saetas, y con cada arma debe usarse el tamaño de proyectil correcto.

Derribador: Este objeto es un tipo de arma de asta diseñada para capturar a una víctima sin matarla.
Consiste en un asta larga con un conjunto de recias abrazaderas accionadas a resorte en su extremo. La
víctima es atrapada entre las abrazaderas, que se cierran bruscamente.

El derribador es efectivo solamente con criaturas de tamaño humano. El blanco es tratado siempre
como una CA 10, modificada por Destreza. Si se anota un golpe, el personaje es atrapado. La víctima
atrapada pierde todas las bonificaciones de escudo y Destreza y puede empujarse y tirarse de él. Esto
causa de forma automático 1d2 puntos de daño por round y proporciona un 25% de posibilidades de
derribar a la víctima al suelo.

La víctima puede escapar si supera una tirada de doblar barras/alzar puertas, aunque esto da como
resultado 1d2 puntos más de daño. Una táctica común es utilizar el arma para derribar a jinetes de sus
monturas y luego clavarlos contra el suelo.

Espada bastarda: Esta espada es similar a una espada larga en tamaño y peso pero posee una
empuñadura más larga. Puede ser usada con una o dos manos. Utiliza el factor de velocidad y el daño
adecuados a la forma de empuñarla. Si es usada con las dos manos tu personaje no puede usar un
escudo.

Espada khopesh: Se trata de un arma egipcia. Una khopesh tiene unos quince centímetros de
empuñadura y gavilanes. Su hoja es luego recta desde los gavilanes durante aproximadamente medio
metro. En este punto empieza a adquirir forma de guadaña por casi otro medio metro, pero extendiendo
efectivamente la longitud total de la espada en sólo 30 centímetros. Esto convierte a la khopesh en
pesada e incómoda, difícil de emplear adecuadamente y lenta en recuperarse en particular después de
un golpe fallado. Su porción como de guadaña puede obstaculizar a un oponente o un arma.

Flagelo: Esta perversa arma es un látigo corto con varias tiras o colas. Cada tira está tachonada con
púas metálicas, lo cual da como resultado que sus golpes sean terribles. A veces es utilizado como
instrumento de ejecución.

Lanza: Las diferentes lanzas son calibradas de acuerdo con tamaño y reciedumbre. Cada tipo puede
ser usada sólo si el jinete monta el mismo tipo de caballo o uno superior. Un hombre en un caballo de
guerra ligero no pude usar una lanza pesada, ¡aunque sólo sea porque el impacto los arrojaría al suelo a
él y al caballo!. Además, las lanzas pesadas y de justa requieren que el jinete se halle firme en su silla y
utilice estribos. La lanza de justa es una lanza pesada modificada para usar en torneos, en los que el
deseo es no matar al oponente. El extremo de la lanza se halla adaptado con una punta especial roma
cuya intención es disminuir la posibilidad de heridas. Por supuesto, las buenas intenciones a menudo no
sirven para nada, así que siempre hay una posibilidad de resultar herido durante una justa.

Armadura
Desearás que tu personaje jugador compre una armadura, si se le permite usarla. La armadura es la
forma más fácil y más barata de mejorar las posibilidades de supervivencia de tu personaje a los más
violentos periplos de la vida aventurera. Evidentemente cuanto mejor sea la armadura que posee el
personaje, menos posibilidades tiene de resultar herido. La protección de la armadura se mide por la
Capítulo 6: Dinero y Equipo 103
Categoría de Armadura (CA), un número índice de referencia; cuanto más bajo el número de la
Categoría de Armadura, mayor la protección. La Tabla 46 lista los valores para todos los tipos de
armadura hallados en las listas de equipo.

Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA

Tipo de armadura Indice CA

Ninguna 10
Sólo escudo 9
Cuero o acolchada 8
Cuero o acolchada + escudo, de piel o tachonada o anillas 7
Piel tachonada o anillas + escudo, cota de mallas, escamas o armadura de cuero 6
Cota de escamas o cuero + escudo, cota de mallas 5
Cota de mallas + escudo, varillas, bandas, placas de bronce 4
Cota de varillas, bandas o placas de bronce + escudo, cota de placas 3
Cota de placas + escudo, de campaña 2
Coraza de campaña + escudo, de placas 1
Armadura de placas completa + escudo 0

Nota: Ver beneficios defensivos de los distintos escudos.

Aunque históricamente hay algunas controversias acerca de los diferentes tipos de armaduras, todos
los tipos conocidos o sospechados se hallan incluidos aquí. Sin embargo, no todas las armaduras
pueden hallarse disponibles si tu DM ha elegido situar su campaña en una era histórica en particular o
en un lugar determinado. Por ejemplo, la armadura completa de placas no está disponible para los
personajes que se aventuren en un entorno griego antiguo.

Tipos de armadura

Acolchada (CA 8): Es el tipo más simple de armadura, elaborada a partir de capas acolchadas de tela
y guata. Tiende a ser bochornosa, y al cabo de un tiempo se vuelve asquerosa a causa del sudor, la
suciedad, los piojos y las pulgas.

Anillas (CA 5): Esta armadura es una primitiva (y menos efectiva) forma de la de mallas, en la que las
anillas de metal son cosidas directamente a un fondo de cuero en vez de hallarse entrelazadas. (Los
historiadores debaten todavía si esta armadura llegó a existir alguna vez).

Bandas (CA 4): Esta armadura está formada por bandas superpuestas de metal cosidas a un soporte
de cuero y cota de mallas. Generalmente las bandas sólo cubren las zonas más vulnerables, mientras
que la cota de mallas y el cuero protegen las articulaciones, donde hay que asegurar la libertad de
movimientos. El peso se distribuye más o menos regularmente mediante correas y hebillas.

Brigantina (CA 6): Esta armadura está hecha de pequeñas placas de metal cosidas o remachadas a
una capa de lona o cuero y protegidas por una capa externa de tela. Es más bien rígida y no
proporciona una protección adecuada en las articulaciones, donde las placas de metal deben ser más
espaciadas o simplemente eliminadas.

Completa (CA 1): Es la impresionante armadura estilo gótico de finales de la Edad Media y principios
del Renacimiento. Está perfectamente forjada y encajada a la medida de su propietario. Todas las placas
se entrelazan en cuidadosamente estudiados ángulos para desviar los golpes. Las superficies están
normalmente muy adornadas con grabados y otros metales incrustados. Cada armadura debe ser
cuidadosamente ajustada a su propietario, y sólo hay un 20% de posibilidades de que una armadura
capturada pueda ser adaptada a un nuevo propietario de aproximadamente el mismo tamaño. Las
placas de metal están revestidas interiormente por un acolchado y una cota de mallas. El peso está
bien distribuido. La armadura es bochornosa, lenta de poner y extremadamente cara. Debido a esos
factores, tiende a ser usada más para desfiles y triunfos que para el combate real.

Completa de campaña (CA 2): Ésta es la versión más completa de la armadura completa, y consiste
en placas de metal encajadas y modeladas remachadas y entrelazadas para cubrir todo el cuerpo.
Incluye guanteletes, botas y un casco con visor. Es preciso llevar una gruesa capa de acolchado debajo.
Sin embargo, el peso de la armadura está bien distribuido por todo el cuerpo. Esta armadura dificulta
sólo ligeramente los movimientos. Aparte su precio, las principales desventajas son la falta de
ventilación y el tiempo requerido para ponérsela y quitársela (ver la sección Ponerse y quitarse la
armadura). Cada armadura debe ser hecha a la medida de su propietario por un maestro armero,
aunque las piezas capturadas pueden ser adaptadas para que encajen a su nuevo propietario (a menos
que esto sea un patente absurdo, como un humano intentando adaptar la armadura de un halfling).

Cuero (CA 8): Esta armadura está hecha de cuero endurecido con aceite hirviendo y luego modelada
en una coraza pectoral y protectores para los hombros. El resto de la armadura se confecciona de
materiales más flexibles y algo más blandos.

Cuero tachonado (CA 7): Esta armadura está hecha de cuero (no endurecido como en la armadura de
cuero normal) reforzado con tachas de metal muy juntas unas a otras. En algunos aspectos es muy
similar a la brigantina, aunque el espaciado entre cada pieza de metal es mayor.
104 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Escamas (CA 6): Se trata de una chaquetilla y unos pantalones (y quizás un faldón separado) de cuero
cubierto por piezas de metal superpuestas, de una forma muy parecida a las escamas de un pez.

Mallas (CA 5): Esta armadura está hecha de pequeñas anillas o mallas de metal entrelazadas. Siempre
se lleva con una capa de tejido acolchado debajo para impedir dolorosas rozaduras y para amortiguar el
impacto de los golpes. Normalmente se colocan varias capas de mallas sobre las zonas vitales. Las
mallas ceden fácilmente ante los golpes, absorbiendo parte de su fuerza. La mayor parte del peso de
esta armadura reposa sobre los hombros, y es incómoda de llevar durante períodos largos de tiempo.

Piel (CA 6): Esta armadura está preparada a partir de la extremadamente gruesa piel de un animal
(como el elefante) o de múltiples capas de cuero normal. Es rígida y resulta difícil moverse con ella.

Placas (CA 3): Esta armadura es una combinación de la de mallas o la brigantina con placas de metal
(coraza. hombreras, guardacodos, guanteletes, faldares y espinilleras) que cubren las zonas vitales. El
peso se halla distribuido por todo el cuerpo, y el conjunto es mantenido unido con correas y hebillas. Es
la forma más común de armadura pesada.

Placas de bronce (CA 4): Se trata de una armadura de placas –una combinación de placas de metal,
cota de mallas o brigantina, cuero y acolchado– hecha con bronce, más blando. Es más fácil y barata de
hacer que una armadura de acero, pero no protege tan bien. Una gran coraza pectoral y otras placas de
metal cubren algunas zonas del cuerpo, pero otros materiales deben proteger las articulaciones y
partes móviles del cuerpo. No es la armadura completa del pesado caballero de finales de la Edad
Media y principios del Renacimiento.

Varillas (CA 4): La existencia de esta armadura ha sido cuestionada. Se afirma que la armadura está
hecha de estrechas tiras o varillas verticales remachadas a un soporte de cuero y tela acolchada.
Puesto que no es flexible, las articulaciones son protegidas con mallas.

Además de los tipos de armadura relacionados aquí arriba, tu DM puede tener armaduras especiales
preparadas con materiales raros o exóticos. Puesto que es muy improbable que tu personaje pueda
permitírselas al principio, el DM te lo dirá cuándo necesites saber de esos artículos.

Tamaños de armaduras
La lista de equipo refleja el precio de una armadura (incluido un casco apropiado) hecha para cualquier
raza de personaje jugador normal. Aunque un halfling es mucho más pequeño que un humano y
necesita una armadura más pequeña, hay pocos armeros disponibles para cubrir esas necesidades
especializadas. Así pues. la armadura para un halfling es tan cara como la de un humano. Las
armaduras para formas y tamaños no estándar van a costar significativamente más, y deben ser hechas
a la medida. ¡Una armadura no es el tipo de cosa que uno pueda encontrar en el almacén local!

Cuando es hallada una armadura durante el transcurso de una aventura, los jugadores deben anotar la
criatura que llevaba previamente esa armadura. Mientras que un personaje de tamaño humano puede
llevar una armadura de un gnoll, le será de muy poca utilidad a un halfling. Del mismo modo, la
armadura de un gigante es de poca utilidad para cualquiera.

El tamaño de una armadura afecta su peso, si es utilizado el sistema opcional de carga. Los pesos
listados en la tabla son para armaduras de tamaño humano (Medio). Las armaduras pequeñas pesan la
mitad de lo listado, mientras que las armaduras grandes pesan un 50% más.

Ponerse y quitarse una armadura


Hay ocasiones en las que es importante saber lo rápidamente que un personaje puede ponerse o
quitarse su armadura. Los accidentes y los acontecimientos imprevistos ocurren de forma constante. El
grupo es atacado por la noche. Los que duermen en torno a la fogata pueden desear enfundarse su
armadura antes de lanzarse a la batalla. Un personaje resbala y cae al río, donde su pesada armadura
tira de él hacia abajo como una piedra. Desea enormemente librarse de ella antes de ahogarse.
¿Exactamente cuánto tiempo le toma esto?

El tiempo requerido para ponerse una armadura depende de cómo está hecha. Las armaduras que son
de una sola pieza – chaquetas de cuero, mantos, cotas de malla – necesitan un round (dos para las de
metal) para ponérselas con una pequeña ayuda. Sin ayuda, el tiempo se dobla. La armadura hecha de
piezas separadas requiere 1d6 + 4 rounds, de nuevo con ayuda. Sin ayuda, el tiempo requerido se
triplica. En todos los casos, los tiempos dados calculan que también se pone uno la ropa interior y los
acolchados correspondientes.

A veces los personajes necesitan ponerse rápidamente la armadura y así se visten con prisa. Eso
presupone que algunas hebillas no son cerradas. las uniones ajustadas, etc. Los atuendos de una sola
pieza pueden ponerse rápidamente en un round con el coste de un empeoramiento de 1 en la CA
(aunque nunca peor que 8). Así, un luchador puede ponerse rápidamente su brigantina (CA 6) y cargar
a la refriega con una CA de 7. El vestirse apresuradamente con una armadura de varias piezas (una de
mallas por ejemplo) mejora la CA del personaje en 1 (sobre una base de 10) por cada round que pase
vistiéndose. Un luchador puede decidir perder tres rounds encajando las partes de su armadura de
mallas. lo cual le dará una CA de 7, antes de ir a la batalla.

Quitarse la armadura es un asunto mucho más rápido. La mayoría pueden quitarse en un solo round.
Las armaduras de varias piezas (particularmente la completa) requieren 1d4+ 1 rounds. Sin embargo, si
el personaje está dispuesto a cortar correas y doblar hebillas, uno puede desprenderse de tales
Capítulo 6: Dinero y Equipo 105
armaduras en la mitad de tiempo (tirada de 1d4+ 1, dividido por dos, redondeando hacia arriba las
fracciones de round).

Escudos
Todos los escudos mejoran la Categoría de Armadura de un personaje en 1 o más contra un número
especificado de ataques. Un escudo es útil sólo para proteger el frente y los flancos de su usuario. Los
ataques desde detrás o los flancos traseros no pueden ser bloqueados por un escudo (excepción: un
escudo sujeto en la parte de atrás ayuda a defenderse contra los ataques por la retaguardia). La
referencia al tamaño del escudo es relativa con el tamaño del personaje. Así, un escudo pequeño
humano tendrá todos los efectos de un escudo mediano cuando es usado por un gnomo.

Rodela: La rodela es un escudo muy pequeño que se sujeta al antebrazo. Puede ser llevado por
arqueros y ballesteros sin ningún impedimento. Su pequeño tamaño proporciona protección contra sólo
un ataque por round de melée (a elección del usuario), mejorando la Categoría de Armadura del
personaje en 1 contra ese ataque.

Escudo pequeño: El escudo pequeño se lleva sobre el antebrazo y se sujeta con la mano. Su peso
ligero permite al usuario llevar otras cosas en esa mano (aunque no puede usar armas con ella). Puede
utilizarse para proteger contra dos ataques frontales a elección del usuario.

Escudo mediano: El escudo mediano se lleva de la misma forma que el escudo pequeño. Su peso
impide al personaje usar la mano que lleva el escudo para otros propósitos. Con un escudo mediano, un
personaje puede protegerse contra cualquier ataque frontal o por los flancos.

Escudo corporal: El escudo corporal es un enorme escudo que llega casi desde la barbilla hasta los
pies. Debe estar firmemente sujeto al antebrazo, y la mano del escudo debe sujetarlo constantemente.
Proporciona una gran protección, mejorando la Categoría de Armadura del personaje en 1 contra
ataques de melée y en 2 contra ataques de proyectiles, para ataques desde el frente o los flancos. Es
muy pesado; puede que el DM desee usar el sistema opcional de carga si permite este escudo.

Criaturas con Categorías de Armadura naturales


Algunos animales poseen una Categoría de Armadura natural superior a algunos de los tipos de
armaduras (por ejemplo, el caballo es CA 7). Sin embargo, esos animales pueden beneficiarse también
de llevar una armadura de una calidad peor que su Categoría de Armadura natural. Si la CA de
armadura es igual o peor que la CA del animal, la CA del animal mejora en 1.

Por ejemplo, un caballo tiene una CA natural de 7. La CA de la armadura de cuero es 8, peor que la CA
natural del caballo. Sin embargo, si un caballo es dotado con una barda de cuero, su CA baja a 6 puesto
que gana el beneficio de la protección adicional.

Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las
cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Carga (regla opcional)


Es un deseo natural que tu personaje posea al menos una unidad de cada cosa. Así equipado, sólo
tendría que buscar en su mochila y sacar lo que necesitara en el momento en que lo necesitara.

Desgraciadamente, hay límites a cuánto tu personaje, su caballo, su mula, su elefante o su lo que sea
pueden cargar. Estos límites están determinados por la carga.

La carga se mide en kilos. Para calcular la carga, simplemente suma el total de kilos de material que
lleve el animal o el personaje, añade dos kilos de ropa de repuesto, si llevas. Luego compara el total con
la capacidad de carga de la criatura elegida para determinar los efectos. En general, cuanto más peso
se lleva, más lento es el movimiento y peor se comporta el personaje en una lucha.

Tabla 47: CARGA, PERSONAJE

Fuerza PersonajeNo carga LigeraCarga ModeradaPesada Severa Peso máximo

2 0–0,5 1 1,5 2 2,5–3 3


3 0–2,5 3 3,5 4–4,5 5 5
4–5 0–5 5,5–6,5 7–8 8,5–9,5 10–12 12
6–7 0–10 11–l4 15–18 19–23 24–27 27
8–9 0–17 18–25 26–32 33–40 41–45 45
10–11 0–20 21–29 30–38 39–48 49–55 55
12–13 0–22 23–34 35–46 47–58 59–70 70
14–15 0–27 28–42 43–57 58–72 73–85 85
16 0–35 36–50 51–35 66–80 81–87 87
17 0–42 43–60 61–78 79–96 97–110 110
18 0–55 56–74 75–94 95–113 114–127 127
18/01–50 0–67 68–87 88–106 107–126 127–140 140
18/51–75 0–80 81–99 100–118 119–138 139–152 152
106 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
18/76–90 0–92 93–112 113–131 132–151 152–165 165
18/91–99 0–117 118–137 138–156 157–176 177–190 190
18/00 0–167 168–187 188–206 207–226 227–240 240

Carga básica (Regla de torneo)


La carga se divide en cinco categorías: Casi nula, Ligera, Moderada, Pesada y Severa.

Para calcular la categoría de carga de tu personaje, primero imagina el peso total que lleva (incluidos
dos kilos por ropa). Luego busca la hilera correspondiente a la Fuerza de tu personaje en la Tabla 47
hasta llegar a la columna que incluye el peso que lleva tu personaje. El encabezado de la columna te
indica su nivel de carga.

Utiliza la Tabla 49 para calcular la categoría de carga de la montura o bestia de carga de tu personaje.

La columna “Peso máximo” lista el peso máximo (en kilos) que tu personaje puede llevar y seguir
moviéndose. Pero el movimiento se halla limitado a 3 metros por round, puesto que tu personaje se
tambalea bajo el enorme peso.

Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS

Movimiento
Base Índice modificado de movimiento
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fuerza 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

1 ,5 — — — — 1 — — — — — 1,5
2 0,5 — 2 — — 1,5 — — 2 — — 2,5
3 2,5 — 3 — 3,5 — — 4 — 4,5 — —
4–5 5 5,5 6 6,5 7 7,5 8 8,5 9 9,5 10 10,5
6–7 10 11,5 13 14,5 16 17,5 19 20,5 22 23,5 25 26,5
8–9 17,5 20 22,5 25 27,5 30 32,5 35 37,5 40 42,5 45
10–11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12–13 22 26 30 34 38 42 46 50 54 58 62 66
14–15 27 32 37 42 47 52 57 62 67 72 77 87
16 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
17 42,5 48,5 54,5 60,5 66,5 72,5 78,5 84,5 90,5 96,5 102,5 108,5
18 55 61,5 68 74,5 81 87,5 94 100,5 107 113,5 120 126,5
18/01–50 67,5 74 80,5 87 93,5 100 106,5 113 119,5 126 132,5 139
18/51–75 80 86,5 93 99,5 106 112,5 119 125,5 132 138,5 145 151,5
18/76–90 92,5 99 105,5 112 118,5 125 131,5 138 144,5 151 157,5 164
18/91–99 117,5 124 130,5 137 143,5 150 156,6 163 169,5 176 182,5 189
18/00 167,5 174 180,5 187 193,5 200 206,5 213 219,5 226 232,5 239

Peso específico (Regla opcional)


El peso máximo total que puede llevar tu personaje está determinado por su Fuerza, tal como se
relaciona en la Tabla 47.

La regla de la carga básica proporciona categorías generales de carga pero no permite distinciones
finas. Algunos jugadores y DMs pueden poner excepciones a la idea de que añadir un kilo más a un
personaje lo envía bruscamente a la siguiente (y drásticamente peor) categoría de carga. Puede que
prefieran utilizar una tabla opcional; la Tabla 48 reduce el índice de movimiento de un personaje 1
factor a la vez.

Para determinar el índice de movimiento de tu personaje (ver Movimiento) para una carga dada, halla
en la Tabla 48 la hilera con tu puntuación de Fuerza. Síguela hasta que encuentres la primera columna
en la que el número de kilos listado sea más grande que la carga actual de tu personaje. En la parte
superior de esa columna hay dos hileras para los índices de movimiento base. Los personajes con un
índice de movimiento base de 12 utilizan la hilera superior; aquellos con un índice de movimiento base
de 6 utilizan la hilera inferior. El número en la hilera de arriba adecuada es el índice modificado de
movimiento de tu personaje.

Tarus (un humano con un movimiento base de 12) tiene una Fuerza de 17 y lleva una carga de 70 kilos.
Si seguimos la hilera 17 veremos que 70 cae entre el 66 y el 72 en la tabla. Si miramos en la parte
superior de la columna 72 comprobaremos que Tarus tiene un índice modificado de movimiento de 7.
Puede llevar 2 kilos más de pertrechos (total 72 kilos) y mantener su velocidad, o dejar 4 kilos de
equipo (hasta 66 kilos) e incrementar su velocidad a 8.

Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES

Montura Movilidad Base 2/3 movilidad 1/3 movilidad

Buey 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.


Caballo carga 0-130 kg. 131-195 kg. 196-260 kg.
Caballo ligero 0-85 kg. 86-127 kg. 128-170 kg.
Capítulo 6: Dinero y Equipo 107
Caballo medio 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.
Caballo monta 0-90 kg. 91-135 kg. 136-180 kg.
Caballo pesado 0-130 kg. 131-195 kg. 196-250 kg.
Camello 0-165 kg. 166-250 kg. 251-330 kg.
Elefante 0-250 kg. 251-375 kg. 376-500 kg.
Mula 0-129 kg. 130-172 kg. 173-250 kg.
Perro 0-7 kg. 8-10 kg. 11-l5 kg.
Yak 0-110 kg. 111-165 kg. 166-220 kg.

Además de conocer los límites de peso, tu personaje necesita tener una forma de guardar todas las
cosas. Las capacidades de los distintos contenedores se dan en la Tabla 50.

Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO

Artículo Capacidad de peso Volumen

Alforjas grandes 15 kg. 45 x 30 x 15 cm.


Alforjas pequeñas 10 kg. 30 x 30 x 15 cm.
Bolsa cinturón grande 4 kg. 15 x 20 x 5 cm.
Bolsa cinturón pequeña 2,5 kg. 10 x 15 x 5 cm.
Cesto grande 10 kg. 60 x 60 x 60 cm
Cesto pequeño 5 kg. 30 x 30 x 30 cm.
Cofre grande 50 kg. 90 x 60 x 60 cm.
Cofre pequeño 20 kg. 60 x 30 x 30 cm.
Mochila 25 kg. 90 x 60 x 30 cm.
Saco grande 15 kg. 60 x 60 x 30 cm
Saco pequeño 7,5 kg. 30 x 30 x 20 cm

Carga y montura (Regla de torneo)


La columna “Movimiento base” en la Tabla 49 relaciona la cantidad máxima de peso que puede llevar
un animal y mantener su índice normal de movimiento. Los animales pueden cargarse más que eso,
hasta un máximo de dos veces su carga normal. Sin embargo, esto causa una caída en el índice de
movimientos del animal (tal como indican los encabezamientos de las columnas).

¡Cuando calcules la carga de una montura, asegúrate de incluir el peso del jinete !

Los valores listados en la Tabla 50 son para artículos de tamaño estándar. Ciertamente es posible que
sacos, cofres y mochilas sean más grandes o más pequeños que los tamaños listados. La capacidad de
peso, sin embargo, lista el peso máximo que pueden cargar, independientemente de su tamaño. Más
allá de este punto, el material usado para construirlos fallará, más pronto o más tarde. El volumen
proporciona la longitud, anchura y altura o profundidad de los artículos. Los artículos que exceden la
capacidad de un contenedor no pueden ser almacenados en él.

Puesto que todos los personajes jugadores son aventureros, se supone que conocen los mejores
métodos para empaquetar y guardar el equipo. Las mantas son enrolladas, los objetos pequeños
dispuestos cuidadosamente, la cuerda en ovillos, las armas colgadas de la manera más cómoda, etc.
Aunque los objetos pequeños pueden guardarse fácilmente, las cosas largas y abultadas pueden
resultar más engorrosas de lo que su peso puede llegar a indicar. El DM tiene derecho a decidir que un
objeto es más pesado de lo que realmente es.

Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante encuentra una alfombra voladora de 1,5 x 3 m. La enrolla
cuidadosamente en un apretado cilindro y lo ata a conciencia. Aunque ha tomado todas las
precauciones sensatas, la alfombra sigue siendo una cosa voluminosa y molesta. El DM dictamina que,
aunque la alfombra sólo pesa 10 kilos, su volumen es igual al de un artículo que pesara 25 kilos. Tarus
tiene que incrementar su actual nivel de carga en 25 kilos, añadiendo el engorro de la alfombra
enrollada colgada al hombro a su ya cuidadosamente empaquetada mochila.

Armadura mágica y carga


Una de las propiedades especiales de la armadura mágica es su efecto sobre la carga. Aunque la
armadura mágica parece pesar tanto como una armadura normal, el peso de la armadura mágica se
aplica sólo con respecto al peso límite del personaje. No se aplica cuando se determinan los efectos de
la carga en el movimiento y el combate. En esencia, la armadura parece pesar tanto como una
armadura normal pero no restringe ni estorba al personaje.

Por ejemplo, Cwell el bardo encuentra una armadura de cota de mallas +1. Cuando la alza, descubre
que pesa 30 kilos. Cwell ya lleva 25 kilos de equipo. Junto con la armadura, lleva ahora 55 kilos de
equipo. La Fuerza de Cwell es 12, lo cual significa que puede llevar tan sólo 15 kilos más de equipo. Sin
embargo, cuando calcula el efecto de todo este peso sobre sus movimientos, se considera que Cwell
sólo lleva 25 kilos de equipo..., la armadura mágica no cuenta. Además, no sufre ninguna penalización
de combate por el peso de la cota de mallas.
108 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Efectos de la carga
La carga tiene dos efectos básicos. En primer lugar, reduce el índice de movimiento de tu personaje. Si
son usadas las categorías de carga, la carga Casi nula no tiene ningún efecto sobre el movimiento.
La Ligera reduce el índice de movimiento en 1/3 (redondeo de fracciones abajo).
La Moderada lo reduce en 1/3.
La Pesada lo reduce en 1/2.
La Severa disminuye el índice de movimiento a 1.

Si se utiliza el sistema opcional, el índice de movimiento del personaje es reducido a la cantidad hallada
usando la Tabla 48. El índice de movimiento determina hasta dónde puede avanzar tu personaje en un
round, turno, hora y día. A medida que este índice de movimiento se hace más bajo, tu personaje se
mueve más y más lento. Ver Movimiento para más detalles.

La carga reduce también las habilidades de combate de tu personaje. Si la carga reduce a tu personaje
a 1/2 de su índice normal de movimiento, sufre una penalización de -1 en su tirada de ataque. Si lo
reduce a 1/3 o menos de su índice normal de movimiento, la penalización de ataque es de -2, y hay una
penalización adicional en la CA de +1.Si los movimientos de tu personaje se ven reducidos a 1, la
penalización en la tirada de ataque es de -4 y la penalización en la CA es +3.

Evidentemente, lo más juicioso para un personaje fuertemente cargado es dejar caer rápidamente la
mayor parte de su equipo antes de entrar en batalla.
Capítulo 7: Magia 109

Capítulo 7

Magia

Unas de las armas más poderosas que tienen a su disposición los personajes jugadores en el juego
AD&D® son los conjuros mágicos. A través de los conjuros un personaje jugador puede controlar
terremotos, atraer rayos del cielo, curar graves heridas, lanzar bolas de fuego explosivas, crear barreras
de piedra, fuego y hielo, y averiguar secretos largo tiempo olvidados. Ésas son sólo unas pocas de las
cosas que los personajes jugadores pueden hacer una vez consiguen dominar la extraña erudición de
los conjuros.

No todos los personajes son capaces sin embargo de lanzar conjuros. Su habilidad requiere una cierta
cantidad de aptitud, que depende del tipo de conjuros lanzados. Los conjuros de la hechicería son mejor
dominados por aquellos que poseen una inteligencia viva y paciencia para los largos años de estudio
que se requieren. Los conjuros sacerdotales apelan a la paz interior y a la fe y a una intensa devoción
hacia quien se llama.

La inmensa mayoría de la gente en una campaña de fantasía carecen de estos rasgos o nunca han
tenido la oportunidad de desarrollarlos. El panadero puede ser una persona brillante y lista pero,
siguiendo los pasos de su padre, ha pasado la vida aprendiendo las artes de hacer el pan.

Simplemente no ha tenido tiempo en su vida para el estudio de viejos libros y quebradizos pergaminos.
El campesino, con su dura vida de intenso trabajo, puede ser piadoso y recto en su fe, pero carece del
tiempo necesario para el entrenamiento contemplativo y erudito requerido de un sacerdote. Así pues,
son sólo unos pocos afortunados quienes tienen la habilidad y la oportunidad de aprender la arcana
sabiduría de lanzar conjuros.

Unas pocas categorías de personajes poseen una limitada habilidad para lanzar conjuros. El
guardabosques, a través de su cercana asociación con la naturaleza, es capaz de lanzar unos cuantos,
aunque sus elecciones se hallan limitadas a sus inclinaciones naturales. El paladín, a través de su
devoción y humildad, puede usar algunos de los conjuros del sacerdote. El bardo, a través de la suerte,
las circunstancias, la curiosidad y la perseverancia, puede manejar unos cuantos conjuros de hechicero,
quizá tras persuadir a algún mago solitario de que le revele sus secretos.

Independientemente de su fuente, todos los conjuros caen en la categoría general de hechicero o


sacerdote. Aunque algunos conjuros aparecen en ambas categorías, en general las categorías difieren
en cómo son adquiridos, almacenados y lanzados los conjuros.

Conjuros de hechicero
Los conjuros de hechicero se extienden desde los conjuros de simple utilidad a la gran y poderosa
magia. El grupo de conjuros de hechicero no tiene un único tema o finalidad. La enorme mayoría de los
conjuros de hechicero fueron creados por antiguos magos para muy diferentes propósitos. Algunos son
para servir al hombre común en sus necesidades cotidianas. Otros proporcionan a los aventureros la
fuerza y la potencia de fuego que necesitan para sobrevivir. Algunos son relativamente simples y
seguros de usar (tan seguros como puede serlo la magia) ; otros son complicados, llenos de peligros y
trampas para los imprudentes o descuidados Quizás el más grande de todos los conjuros de hechicero
sea el poderoso y engañoso deseo. Representa el epítome de todos los conjuros..., hacer que las cosas
ocurran simplemente porque que el mago desea que así sea. Pero es una larga y difícil tarea alcanzar la
maestría necesaria para aprender este conjuro.

Aunque algunos personajes pueden usar conjuros, en el mejor de los casos el funcionamiento de la
magia es sólo confusamente comprendido.

Hay muchas teorías respecto a de dónde procede el poder. La idea más comúnmente aceptada es que
la misteriosa combinación de palabras, gestos y materiales que forman un conjuro acciona de alguna
forma una fuente extradimensional de energía que a su vez causa el efecto deseado. De alguna forma
los componentes de los conjuros –esas palabras, gestos y materiales– encaminan la energía hacia un
resultado específico y deseado. Afortunadamente, cómo ocurre esto no es muy importante para la
mayoría de los magos. Basta con saber que “cuando tú haces esto, ocurre eso”.

Lanzar un conjuro de hechicero es una prueba muy complicada. El proceso de aprender el


procedimiento correcto para lanzar un conjuro es difícil y abrumador para la mente. Así pues, un
hechicero debe efectuar un control para ver si aprende cada nuevo conjuro (según su Inteligencia: ver
Tabla 4). Además, hay un límite a exactamente cuánto de esta extrañeza –matemáticas ilógicas,
química alquímica, lingüística estructuralista– puede abarcar la mente de un mago, y así tiene que vivir
también con un límite al número de conjuros que puede saber.
110 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
A medida que el hechicero aprende conjuros registra sus arcanas notas en sus libros de conjuros. Sin
libros de conjuros, un hechicero no puede memorizar nuevos conjuros. Dentro de ellos están todas sus
instrucciones para memorizar y lanzar todos los conjuros que conoce. Cuando un hechicero aprende con
éxito un nuevo conjuro, entra cuidadosamente su fórmula en sus libros de conjuros. Un hechicero no
puede tener nunca en sus libros un conjuro que no conozca, porque, si no lo comprende, no puede
escribir la fórmula. Del mismo modo, no puede entrar un conjuro en sus libros que sea de un nivel
superior del que él puede lanzar. Si descubre un tomo antiguo con conjuros de potencia superior, debe
aguardar simplemente hasta avanzar a un nivel desde el cual pueda usarlos.

La forma y tamaño exactos de los libros de conjuros de un personaje es un detalle que te proporcionará
tu DM. Pueden ser gruesos tomos de pergamino cuidadosamente escritos con tinta, crujientes rollos de
pergamino en abultadas cajas, o incluso pesadas tablillas de arcilla. Casi nunca son convenientes para
llevar de un lado para otro. Su forma exacta depende del tipo y entorno del mundo de la campaña que
tu DM ha creado.

En último término, lo más importante es la memorización. Para extraer la energía mágica, el hechicero
debe modelar esquemas mentales específicos en su mente. Utiliza sus libros de conjuros para forzar su
mente a través de ejercicios mentales, preparándola para abarcar los últimos y retorcidos esquemas
finales. Esos esquemas son muy complicados y completamente extraños al pensamiento normal, así
que no se registran en la mente como aprendizaje normal. Para modelar esos esquemas, el hechicero
debe pasar tiempo memorizando el conjuro, retorciendo sus pensamiento y remodelando cada vez los
esquemas de energías para tener en cuenta los cambios sutiles: movimientos planetarios, estaciones,
hora del día y muchos más.

Una vez un hechicero memoriza un conjuro, permanece en su memoria (como energía potencial) hasta
que utiliza los componentes prescritos para desencadenar la liberación de los esquemas de energía. Los
esquemas mentales liberan al parecer la energía, mientras que los componentes la modelan y la guían.
Una vez lanzada, la energía del conjuro queda agotada completamente borrada de la mente del
hechicero. Los esquemas mentales se pierden hasta que el hechicero estudia y memoriza el conjuro de
nuevo.

El número de conjuros que un hechicero puede memorizar es dado por su nivel (ver Tabla 21); puede
memorizar el mismo conjuro más de una vez, pero cada memorización cuenta como un conjuro en el
cómputo de su límite diario de memorización. Parte de la inteligencia de un hechicero puede apreciarse
en la cuidadosa selección de los conjuros que ha memorizado.

La memorización no es algo que se produzca de una forma inmediata. El hechicero ha de tener una
cabeza despejada conseguida tras el descanso de una noche de sueño, y luego ha de pasar tiempo
estudiando su libro de conjuros.

La cantidad de tiempo de estudio necesario es 10 minutos por nivel del conjuro que está siendo
memorizado. Así, un conjuro de nivel 9 (el más poderoso) requerirá 90 minutos de cuidadoso estudio.
Evidentemente, los lanzadores de conjuros de alto nivel no cambian ni en lo más mínimo sus conjuros
memorizados.

Los conjuros permanecen memorizados hasta que son lanzados o borrados de la mente del personaje
por un conjuro o artilugio mágico. Un hechicero no puede decidir olvidar un conjuro memorizado para
reemplazarlo por otro. Puede, en cambio, lanzar un conjuro sólo para limpiar su mente para otro
conjuro. (El DM debe asegurarse de que el hechicero no consigue experiencia por esto).

Escuelas de magia
Aunque todos los conjuros de hechicero son aprendidos y memorizados de la misma forma,
corresponden a nueve diferentes escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros
relacionados.

Los conjuros de abjuración son un grupo de conjuros protectores especializados. Cada uno es utilizado
para prevenir o barrer algún efecto mágico o no mágico o criatura. A menudo son usados para
proporcionar seguridad en momentos de gran peligro o cuando se intenta algún otro conjuro
particularmente peligroso.

Las adivinaciones mayores son más poderosas que las adivinaciones menores (ver más abajo). Esos
conjuros permiten al hechicero aprender secretos olvidados durante largo tiempo, predecir el futuro y
descubrir cosas ocultas o cubiertas por conjuros.

Las adivinaciones menores pueden ser aprendidas por todos los hechiceros, independientemente de su
afiliación. Esta escuela incluye los más básicos y vitales conjuros del hechicero, aquellos que necesita
para practicar otros aspectos de su arte. Las adivinaciones menores incluyen leer magia y detectar
magia.

Los conjuros de alteración causan un cambio en las propiedades de alguna cosa, criatura o condición ya
existente. Esto se consigue gracias a la energía mágica canalizada a través del mago.

Los conjuros de conjuración/llamada traen algo desde alguna otra parte al que lanza el conjuro.
Normalmente la conjuración produce materia u objetos de algún otro lugar. La llamada permite al que
lanza el conjuro forzar el que criaturas vivas y potencias aparezcan en su presencia o canalizar energías
extraplanares a través de sí mismo.
Capítulo 7: Magia 111

Los conjuros de encantamiento/hechizo provocan un cambio en las cualidades de un objeto o la actitud


de una persona o criatura. Los encantamientos pueden proporcionar propiedades mágicas a objetos
ordinarios, mientras que los hechizos pueden influenciar contra su voluntad el comportamiento de
seres.

Las ilusiones tienen por finalidad engañar los sentidos o las mentes de los demás. Los conjuros que
causan que la gente vea cosas que no están allí, oiga ruidos no producidos o recuerde cosas que nunca
han sucedido son todos ilusiones.

Los conjuros de invocación/evocación canalizan la energía mágica para crear efectos y materiales
específicos. La invocación confía normalmente en la intervención de alguna agencia superior (a la que
se dirige el que lanza el conjuro), mientras que la evocación le permite modelar directamente la
energía.

La necromancia es una de las más restrictivas de todas las escuelas de conjuros. Trata con las cosas
muertas o el restablecimiento de la vida, miembros o vitalidad de las criaturas vivas. Aunque es una
escuela pequeña, sus conjuros tienden a ser poderosos. Dados los riesgos del mundo aventurero, los
conjuros necrománticos son considerados muy útiles.

Aprender conjuros
Ya elija un personaje ser un mago o un especialista en una de las escuelas de magia, debe aprender sus
conjuros de alguna parte. Aunque es posible para el hechicero excepcional aprender los secretos de la
arcana ciencia enteramente por sí mismo, esto no es muy probable. Es mucho más probable que tu
personaje haya pasado por el aprendizaje con otro hechicero desde que era un muchacho. Este amable
(severo), cariñoso (huraño). comprensivo (arisco), generoso (mezquino) y leal (indigno de confianza)
maestro enseñó a tu personaje todo lo que sabe al inicio del juego. Luego, cuando llegó su momento, el
maestro lo envió al mundo (lo echó de su lado) con una sonrisa y una palmada en la espalda (mientras
refunfuñaba a espaldas del personaje).

O quizá tu personaje estudió en una academia adecuada para hechiceros (si tu DM tiene tales cosas).
Allá completó sus lecciones bajo los ojos de un firme (ruin) pero paciente (irritable) tutor que estaba
preparado en todo momento a alabar el buen trabajo (con una vara para el más mínimo error). Pero, ay,
los padres de tu personaje se vieron empobrecidos de repente y tus estudios tuvieron que terminar
(harto de este trato, tu juvenil personaje huyó en plena noche).

Como puedes ver, hay todo un número de posibilidades mediante las cuales tu personaje pudo
aprender sus conjuros.

De los estudios de tu personaje surge su libro de conjuros inicial. Puede haber sido un regalo de su
escuela, o puede habérselo robado a su odiado maestro. Sea cual sea el caso, tu personaje empieza a
jugar con un libro de conjuros que contiene unos cuantos conjuros de nivel 1. Tu DM te dirá el número
exacto de conjuros y cuáles son. A medida que tu personaje se adentra en la aventura, tendrá la
oportunidad de añadir más conjuros a su colección.

Cuando tu personaje alcanza un nuevo nivel, puede o no puede recibir nuevos conjuros. Esto depende
de tu DM. Puede permitir que tu personaje vuelva a su mentor (¡siempre que partiera en buenas
relaciones!) y añada unos cuantos conjuros a su libro. Es posible también que tu personaje copie
conjuros del libro de conjuros de otro personaje jugador (con su permiso, por supuesto). O puede que
tenga que aguardar hasta que pueda hallar un libro de conjuros con nuevos conjuros. Cómo obtiene sus
conjuros es una de las cosas que decide tu DM.

En todos los casos. antes de que pueda añadir un nuevo conjuro a su libro de conjuros, tienes que
efectuar un control para ver si tu personaje aprende ese conjuro. La posibilidad de aprender un conjuro
depende de la Inteligencia de tu hechicero, tal como se da en la Tabla 4. Esta posibilidad puede ser
aumentada o disminuida si tu personaje es un especialista.

Ilusiones
De todos los conjuros, los de la escuela de ilusiones son los que causan más problemas. No es que sean
más difíciles de lanzar para tu personaje jugador, pero sí son más difíciles para que tú los juegues y
para que tu DM los adjudique. Las ilusiones se basan en la idea de la credibilidad, la cual a su vez se
basa en la situación y el estado mental de la víctima. Tu DM debe determinar esto respecto a los PNJs, lo
cual es quizás un trabajo más fácil. Tú debes jugar esto para tu personaje.

Los conjuros de esta escuela se encuadran en dos grupos básicos. Las ilusiones son creaciones que
manipulan la luz, el color, las sombras, el sonido, y a veces incluso el olor. Los niveles más altos de
ilusiones sorben energía de otros planos, y las ilusiones son en verdad casi reales, siendo como son
entretejidas a partir de energías extradimensionales por el lanzador. Las ilusiones comunes crean
apariciones; no pueden hacer que una criatura u objeto parezca como nada (es decir, sea invisible),
pero pueden ocultar objetos haciendo que parezcan algo completamente distinto.

Los fantasmas existen tan sólo en las mentes de sus víctimas; esos conjuros nunca son ni siquiera casi
reales. (Las excepciones a esto son los conjuros de fuerza fantasmal, que son más bien ilusiones que
112 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
fantasmas). Los fantasmas actúan sobre la mente de la víctima para crear una intensa reacción..., de la
que el miedo es la más común.

La clave a las ilusiones o fantasmas con éxito es la credibilidad, que depende de tres factores
principales: lo que el lanzador intenta, lo que la víctima espera, y lo que está ocurriendo en el momento
en que es lanzado el conjuro. Combinando la información de esas tres áreas, el jugador y el DM
deberían ser capaces de crear y adjudicar razonables ilusiones y fantasmas.

Cuando lanza una ilusión o un fantasma, el lanzador puede intentar hacer cualquier cosa que desee
dentro de los límites físicos del conjuro. No es necesario un conocimiento previo de la ilusión creada,
pero es extremadamente útil.

Por ejemplo, supongamos que Delsenora decide lanzar un conjuro de fuerza fantasmal y puede elegir
entre crear la imagen de un troll (una criatura que ha visto y contra la que ha luchado), o la de un
contemplador (una criatura a la que nunca ha visto pero de la que ha oído terribles descripciones). O
bien puede usar su memoria para crear un troll realista, o usar su imaginación para crear algo que
puede o no puede parecerse a un auténtico contemplador. El troll, basado en su conocimiento de
primera mano de esas criaturas, va a tener montones de pequeños detalles: una enorme nariz,
verrugas, una piel verde y pustulosa, e incluso ese caminar bamboleante propio de los trolls. Su ilusión
de un contemplador será mucho menos precisa, sólo una bola flotante con un gran ojo y pedúnculos. No
sabe ni su color, ni su tamaño ni su forma de comportarse.

El tipo de imagen elegida por el lanzador afecta la reacción de la víctima. Si la víctima en el caso de
arriba ha visto tanto a un troll como a un contemplador, ¿cuál le resultará más creíble? Casi con toda
seguridad será el troll, que tiene el aspecto y actúa de la forma en que la víctima cree que debe actuar
un troll. Puede que ni siquiera reconozca a la otra criatura como un contemplador, puesto que no se
parece a ningún contemplador que haya visto nunca. Aunque la víctima no haya visto nunca ni a un troll
ni a un contemplador, el troll seguirá siendo más creíble; actúa de una forma realista, mientras que el
contemplador no. Así, se aconseja a los lanzadores de conjuros que creen imágenes de cosas que han
visto por la misma razón que a los escritores se les acoja que escriban acerca de cosas que conocen.

La siguiente consideración más importante es preguntar si el conjuro crea algo que la víctima espere.
¿Cuál de esas dos ilusiones son más creíbles: un enorme dragón que se alza detrás de una hilera de
kobolds (criaturas diminutas) en pleno ataque, o unos cuantos ogros formando una línea detrás de los
kobolds? La mayoría de aventureros hallarán difícil de creer que un dragón se alíe con kobolds. Los
dragones son demasiado poderosos para asociarse con esos pequeños renacuajos. Los ogros, en
cambio, pueden trabajar muy bien con los kobolds, haciéndolos avanzar por delante de ellos y
utilizándolos como carne de cañón. La clave para una buena ilusión es crear algo que la víctima no
espere pero que pueda aceptar rápidamente.

La ilusión más creíble puede ser la de una sólida pared en un dungeon, transformando un pasadizo en
un callejón sin salida. A menos que la víctima esté familiarizada con esos pasadizos, no tiene ninguna
razón para no creer que la pared está allí.

Por supuesto, en un mundo de fantasía puede creerse en muchas más cosas que en el mundo real. Las
llamas no brotan de la nada en el mundo real, pero esto sí puede ocurrir en un mundo de fantasía. La
presencia de la magia en un mundo de fantasía hace a las víctimas más dispuestas a aceptar cosas que
nuestra lógica nos dice que no pueden ocurrir. Una criatura que aparezca de la nada puede ser una
ilusión o puede ser llamada. Al mismo tiempo, debes recordar que un personaje jugado adecuadamente
está familiarizado con las leyes de su mundo. Si aparece un muro de llamas surgido de la nada, buscará
un lanzador de conjuros. Una pared bloqueando un corredor puede hacer que se dedique a investigar
puertas secretas. Si la ilusión no se conforma a su idea de cómo funcionan las cosas, el personaje puede
volverse suspicaz. Esto es algo que tienes que proporcionarle a tu personaje y algo que debes recordar
cuando tu personaje intente usar ilusiones.

Todo esto conduce luego al tercer factor en la credibilidad de una ilusión, lo apropiada que es la ilusión a
la situación. Como se ha mencionado antes, la víctima va a tener ciertas expectativas acerca de
cualquier encuentro dado. Las mejores ilusiones refuerzan esas expectativas con ventaja para tu
personaje. Imagina que tu grupo tropieza con un grupo de orcos en pie de guerra en el bosque local.
¿Qué puedes hacer que refuerce lo que los orcos tal vez ya crean? Ven tu grupo, armado y preparado
para la batalla. No saben si estás solo o eres la avanzadilla de una tropa mayor. Una buena ilusión
podría ser el brillo del metal y las puntas de las lanzas surgiendo detrás de tu grupo. La sutileza tiene
sus utilidades. Los orcos interpretarán probablemente tus ilusiones como refuerzos a tu grupo, lo
suficiente como para desanimarles de atacar.

Sin embargo, hay que considerar las limitaciones de cada conjuro cuando se juzga su conveniencia. Un
conjuro de fuerza fantasmal sólo crea visión. No proporciona sonido, luz o calor. En la situación
precedente, crear una tropa de soldados galopando a tus espaldas no hubiera sido creíble. ¿Dónde está
el tronar de los cascos, el crujir de las sillas de cuero, los gritos de tus aliados, el clanc del metal al ser
extraído o el relincho de los caballos? Puede que los orcos no sean tremendamente inteligentes, pero no
se dejan engañar con tanta facilidad. Del mismo modo. un dragón que aparece repentinamente sin un
poderoso rugir y hedor dragonil no es probable que sea aceptado como real. Un lanzador de conjuros
listo siempre considera las limitaciones de sus ilusiones y halla formas de ocultar sus debilidades del
enemigo.

En consecuencia, un conjuro de ilusión depende de su credibilidad. La credibilidad es determinada por


la situación y la tirada de salvación. Bajo circunstancias normales. a aquellos que observan la ilusión se
Capítulo 7: Magia 113
les permite una tirada de salvación contra conjuros si desconfían activamente de la ilusión. Para
personajes jugadores, la incredulidad es una acción en sí misma y ocupa un round. Para PNJs y
monstruos, se efectúa una tirada de salvación normal si el DM lo considera apropiado. El DM puede
conceder bonificaciones o penalizaciones a esta tirada de salvación si lo considera apropiado. Si el
lanzador ha preparado con inteligencia una ilusión realista. esto dará ciertamente como resultado
penalizaciones en la tirada de salvación de la víctima. Por otra parte, si la víctima tuviera que confiar
más en el olor que en la vista. podría ganar bonificaciones a su tirada de salvación. Si supera la tirada
de salvación, la víctima de la ilusión por lo que es. Si la tirada de salvación falla. la víctima cree en la
ilusión. Una buena indicación de cuándo los personajes jugadores deben recibir un modificador positivo
a su tirada de salvación es cuando dicen que no creen en lo que ven, sobre todo si pueden dar razones
de por qué.

Hay raras ocasiones en las que la tirada de salvación puede tener éxito o fracasar automáticamente.
Hay ocasiones en las que la ilusión creada o es tan perfecta o tan absolutamente fantástica que resulta
imposible incluso en un mundo de fantasía. Ve con cuidado, esas ocasiones son muy raras y no deberías
esperar que tus personajes se beneficiaran de ellas más de una o dos veces.

En muchos encuentros, algunos miembros del grupo creerán en una ilusión mientras otros la ven por lo
que realmente es. En esos casos, revelar la verdad a aquellos engañados por el conjuro no es un simple
asunto de decírselo. La magia del conjuro se ha apoderado de sus mentes. Considerado desde su punto
de vista, ven un horrible monstruo (o lo que sea). mientras su amigo les dice que no es real. Saben que
la magia puede afectar las mentes de la gente, pero qué mente se ha visto afectada en este caso? En el
mejor de los casos, señalar una ilusión garantiza otra tirada de salvación con una bonificación de + 4.

Las ilusiones tienen otras limitaciones. El que las lanza debe mantener una apariencia de realidad en
todo momento mientras conduce una ilusión. (Si se crea un pelotón de guerreros de nivel bajo, el
lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos, heridas aparentes y demás, y el árbitro decide si los
límites de credibilidad han sido excedidos). Mantener una ilusión requiere normalmente concentración
por parte del que la lanza, lo cual le impide hacer otras cosas. Si se le distrae, la ilusión se desvanece.

Las ilusiones son conjuros de engaño y truco, no de daño y destrucción. Así pues, las ilusiones no
pueden utilizarse para causar auténtico daño. Cuando una criatura es atrapada en el estallido de una
ilusoria bola de fuego o golpeada por las garras de un troll ilusorio, cree sufrir el daño. El DM debe
registrar el daño ilusorio (pero decirle al jugador que su personaje ha sufrido un daño real). Si el
personaje sufre el daño suficiente como para “morir”, se derrumba desvanecido. Debe efectuarse una
tirada de shock del sistema para el personaje. (¡Su mente, por el hecho de creer que el daño es real,
puede ocasionar que su cuerpo deje de funcionar!) Si el personaje sobrevive recobra la consciencia
después de 1d3 turnos con sus daños ilusorios curados. En la mayoría de los casos, el personaje se da
cuenta rápidamente de que todo era una ilusión.

Cuando una ilusión crea una situación de muerte inevitable, como una losa gigante que cae del techo,
todos aquellos que creen en la ilusión deben efectuar una tirada de shock del sistema. Si la fallan,
mueren.... muertos por el absoluto terror de la situación. Si la superan, se les permite una nueva tirada
de salvación con una bonificación de +4. Aquellos que la pasan reconocen la ilusión por lo que es.
Aquellos que la fallan se desvanecen durante 1d3 turnos.

Las ilusiones no permiten a los personajes desafiar las leyes físicas normales. Un puente ilusorio no
puede sostener el peso de un personaje que se adentre en él. aunque crea que el puente es real. Un
muro ilusorio no hace que una piedra lanzada contra él rebote. Sin embargo, las criaturas afectadas
intentan simular la realidad de lo que ven tanto como es posible. Un personaje que cae en un pozo
ilusorio se deja caer al suelo como si hubiera caído realmente al pozo. Un personaje puede reclinarse
contra una pared ilusoria. sin darse cuenta de que en realidad no apoya ningún peso en ella. ¡Si el
mismo personaje fuera empujado de pronto, se descubriría cayendo a través de la misma pared que
había creído sólida!

Las ilusiones de criaturas no se comportan automáticamente como tales criaturas, ni tienen sus
poderes. Esto depende de la habilidad del lanzador y el conocimiento de la víctima de dichas criaturas.
Las criaturas ilusorias luchan utilizando la habilidad de combate del lanzador. Sufren daño y mueren
cuando su lanzador lo dicta. Un orco ilusorio puede seguir luchando, sin exhibir ningún daño, incluso
después de haber sido golpeado un centenar o un millar de veces. Por supuesto, mucho antes de esto
sus atacantes empezarán a mostrarse suspicaces. Las criaturas ilusorias pueden tener todas las
habilidades especiales que el lanzador pueda hacer aparecer (por ejemplo, el feroz aliento de un dragón
o la regeneración de un troll), pero no tienen necesariamente habilidades especiales invisibles. No hay
forma alguna de que un lanzador pueda crear la ilusión de la mirada de un basilisco que convierte a la
gente en piedra. Sin embargo, esas habilidades pueden manifestarse a través de los temores de las
víctimas. Por ejemplo, Rath el luchador se encuentra con un basilisco ilusorio. Rath ha luchado contra
estas bestias antes y sabe lo que pueden hacer. Accidentalmente su mirada se cruza con la del
basilisco. Dominado por sus propios miedos, Rath tiene que efectuar una tirada de shock del sistema
para seguir con vida. Pero si Rath no hubiera visto nunca a un basilisco y no tuviera la menor idea de
que la mirada de la criatura podía convertirle en piedra, no hay forma alguna en que su mente pudiera
generar el miedo necesario para matarle. ¡A veces la ignorancia es una bendición!

Conjuros de sacerdote
Los conjuros de un sacerdote, aunque a veces tienen poderes similares a los del hechicero, son
completamente distintos en su tono general. El rol del sacerdote casi siempre, es el de defensor y guía
114 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
para los demás. Así pues, la mayoría de sus conjuros funcionan para ayudar a otros o proporcionar
algún servicio a la comunidad en la que vive. Pocos de sus conjuros son auténticamente ofensivos, pero
muchos pueden ser usados hábilmente para proteger o defender.

Como el hechicero, el nivel del sacerdote determina cuántos conjuros retiene. Debe seleccionar esos
conjuros por anticipado, y demostrar su sabiduría y previsión eligiendo aquellos conjuros que piensa
que resultarán más útiles en las pruebas que le aguardan. Al contrario que el hechicero, el sacerdote no
necesita libro de conjuros y no debe efectuar ninguna tirada para ver si aprende conjuros. Los conjuros
de los sacerdotes se obtienen de una manera enteramente distinta. Para conseguir sus conjuros, un
sacerdote debe ser fiel a la causa de su deidad. Si el sacerdote siente confianza en ella (y la mayoría lo
hacen), puede rezar para conseguir sus conjuros. A través de la plegaria. el sacerdote pide humilde y
educadamente los conjuros que desea memorizar. Bajo circunstancias normales. esos conjuros le son
concedidos.

La selección de conjuros de un sacerdote se halla limitada por su nivel y por las diferentes esferas de
conjuros. (Ver : Esferas de influencia de sacerdotes). Dentro de las esferas mayores de su deidad, un
sacerdote puede usar cualquier conjuro a un nivel dado cuando es capaz de lanzar conjuros de ese
nivel. Así, un druida es capaz de lanzar cualquier conjuro de nivel 2 de la esfera vegetal cuando es
capaz de lanzar conjuros de nivel 2. Para los conjuros pertenecientes a las esferas menores de la deidad
del sacerdote, puede lanzar conjuros sólo hasta el nivel 3. El conocimiento de qué esferas se hallan
disponibles al sacerdote se vuelve instantáneamente claro tan pronto como avanza de nivel. Esto
también le es concedido por su deidad.

Los sacerdotes deben rezar para obtiene conjuros, puesto que solicitan sus habilidades a una potencia
superior, ya sea su deidad o algún agente intermediario de esta potencia. Las condiciones para rezar
son idénticas a las necesitadas para el estudio de un hechicero. Es evidente, pues, que corresponde al
sacerdote mantenerse en buenas relaciones con su potencia tanto a través de la palabra como de las
acciones. Los sacerdotes que cometen deslices en sus deberes, exhiben pensamientos indiscretos y
descuidan sus creencias, descubren que su deidad posee un método inmediato de enderesarles. Si el
sacerdote ha fallado en sus deberes, la deidad puede negarle conjuros como un claro mensaje de
insatisfacción. Para infracciones menores, la deidad puede negar conjuros menores. Los fallos mayores
dan como resultado la negación de conjuros mayores o, incluso peor, de todos los conjuros. Ésos
pueden ser recuperados si el personaje empieza inmediatamente a enmendar sus errores. Quizás el
personaje solamente necesite ser un poco más vigilante, en el caso de una falta menor. Una
transgresión seria requiere un servicio especial como una búsqueda o algún gran sacrificio de bienes.
Eso son cosas que decidirá tu DM, en caso de que tu personaje se extravíe del recto y estrecho sendero
de su religión.

Finalmente, tu DM puede decidir que no todas las deidades son iguales. de modo que aquellas de
potencia inferior son incapaces de conceder grandes conjuros. Si es usada esta regla opcional, las
potencias con status de semidiós tan sólo pueden conceder conjuros hasta el nivel 5 de conjuros. Las
deidades inferiores pueden conceder conjuros hasta el nivel 6, mientras que las mandes deidades
tienen a su disposición todos los niveles de conjuros. Debes inquirir respecto a esto en el momento de
crear tu personaje (y decidir a qué deidad adora), para impedir desagradables sorpresas más tarde.

Lanzar conjuros
Tanto hechiceros como sacerdotes utilizan las mismas reglas para lanzar conjuros. Para lanzar un
conjuro, el personaje debe haberlo memorizado primero. Si no está memorizado, el conjuro no puede
lanzarse.

El lanzador debe ser capaz de hablar (no hallarse bajo los efectos de un conjuro de silencio o
amordazado) y tener ambos brazos libres. (Ten en cuenta que la regla opcional de componentes del
conjuro puede modificar esas condiciones).

Si el conjuro es apuntado hacia una persona, lugar o cosa, el lanzador debe poder ver su blanco. No es
suficiente lanzar una bola de fuego a 50 metros por delante de nosotros en la oscuridad; el lanzador
tiene que poder ver el punto de explosión y la distancia intermedia. Del mismo modo, un proyectil
mágico (que siempre acierta el blanco) no puede ser disparado hacia un grupo de bandidos con la
instrucción de alcanzar al líder; el lanzador tiene que ser capaz de identificar y ver a ese líder.

Una vez se ha iniciado el lanzamiento, el personaje debe permanecer inmóvil. El lanzamiento no puede
realizarse mientras se conduce un animal o un vehículo que se agitan, a menos que se realicen
esfuerzos especiales para estabilizar y proteger al lanzador. Así, un conjuro no puede ser lanzado a
lomos de un caballo al galope bajo ninguna condición. del mismo modo que un hechicero o mago no
pueden lanzar un conjuro desde la cubierta de un barco en medio de una tormenta. Sin embargo, si el
lanzador estuviera debajo de cubierta, protegido del viento y las olas, podría lanzar un conjuro. Aunque
normalmente no es posible lanzar un conjuro desde un carro que se mueve, un personaje que sea
sostenido y mantenido firme por otros sí puede hacerlo. Tu DM tendrá que dictar las reglas en ese tipo
de condiciones extraordinarias.

Durante el round en el que es lanzado el conjuro, el lanzador no puede moverse para eludir ataques. En
consecuencia, los lanzadores de conjuros no consiguen ningún beneficio de CA por Destreza mientras
lanzan sus conjuros. Además, si el lanzador es golpeado por un arma o falla en efectuar una tirada de
salvación antes de que el conjuro sea lanzado, su concentración se ve alterada. El conjuro se pierde en
un sisear de inútil energía y es barrido completamente de la memoria del lanzador hasta que pueda ser
Capítulo 7: Magia 115
rememorizado. Se aconseja encarecidamente a los lanzadores de conjuros que no permanezcan al
frente de ninguna batalla, ¡al menos no si desean poder lanzar algún conjuro!

Componentes del conjuro (Regla opcional)


Cuando tu personaje lanza un conjuro se supone que está haciendo algo para activar ese conjuro. Puede
emitir unas cuantas palabras, agitar las manos en torno suyo un par de veces, enroscar los dedos de los
pies, tragar una serpiente viva, etc. Pero, bajo las reglas estándar, no tienes que saber exactamente lo
que hace para activar el conjuro. Algo de esto puede ser respondido si tu DM utiliza las reglas para
componentes del conjuro.

Las acciones requeridas para lanzar un conjuro se hallan divididas en tres grupos: verbales, somáticas
(gestos) y materiales.

Cada descripción de un conjuro lista qué combinación de esos componentes se necesita para lanzar un
conjuro. Los componentes verbales requieren que el lanzador hable claramente (no se vea silenciado de
ninguna forma); los componentes somáticos requieren gestos libres (así pues, el lanzador no puede
hallarse atado ni retenido de ninguna forma); los componentes materiales deben ser arrojados, dejados
caer, quemados, comidos, rotos o lo que sea para que el conjuro funcione. Aunque no hay una
descripción específica de las palabras y gestos que deben ser realizados, los componentes materiales
se hallan listados en las descripciones de los conjuros. Algunos de ellos son comunes y fáciles de
obtener. Otros representan objetos de pan valor o muy escasos. Sea cual sea el componente, resulta
automáticamente destruido o perdido cuando es lanzado el conjuro, a menos que la descripción del
conjuro indique específicamente otra cosa

Si en tu campaña se utiliza la regla opcional de componentes del conjuro, tu mago o sacerdote ha de


poseer esos objetos para lanzar el conjuro. Sin ellos es impotente, aunque el conjuro esté memorizado.
Para simplicidad del juego, es mejor suponer que cualquier lanzador de conjuros con un poco de sentido
común posee una provisión de los artículos más comunes que es probable que necesite: cera, plumas,
pintura, arena, palillos y plumón, por ejemplo. Para los objetos más raros y caros, es perfectamente
correcto que tu DM insista en que se efectúen esfuerzos especiales para obtenerlos. ¡Después de todo,
tú simplemente no puedes suponer que tu personaje tiene una perla valiosa a mano cada vez que
necesite una!

Los tres aspectos distintos de los componentes de los conjuros cambian también las condiciones bajo
las cuales tu personaje puede lanzarlos. Ya no necesita ser capaz de hablar, moverse y usar algún
objeto. Únicamente necesita cumplir con los componentes requeridos. Así, un conjuro con sólo un
componente verbal puede ser usado por un lanzador desnudo y atado. Uno que requiera sólo gestos
puede ser lanzado incluso dentro del radio de acción de un conjuro de silencio. La mayoría de conjuros
requieren una combinación de componentes, pero los lanzadores de conjuros hábiles crean a menudo
nuevos conjuros que tan sólo necesitan una palabra o un gesto, lo cual les permite tomar a sus
enemigos por sorpresa.

Investigación mágica
Una propiedad muy a menudo ignorada que poseen tanto hechiceros como sacerdotes es la
investigación mágica. Aunque la lista de conjuros para ambos grupos ofrecen una amplia variedad de
herramientas y efectos, el personaje jugador inteligente puede conseguir con rapidez un estímulo
investigando sus propios conjuros. ¡Allá donde otros lanzadores de conjuros pueden caer con rapidez en
esquemas trillados y predecibles (“¡Mira, es un mago! ¡Preparaos a recibir una bola de fuego,
muchachos!”), un personaje emprendedor puede lanzar repentinas (y desagradables) sorpresas!

Aunque tu DM tiene las reglas para manejar la investigación sobre conjuros, hay algunas cosas que
necesitas saber acerca de cómo proceder. Primero y más importante, investigación significa que tú y tu
DM trabajaréis juntos para ampliar el juego. ¡No se trata de un trabajo que él haga para ti! Sin tu
iniciativa, no ocurre nada. Segundo, sea lo que sea lo que tu personaje investigue, no puede ser más
poderoso que los conjuros que ya es capaz de lanzar. De ser así, tienes que aguardar hasta que tu
personaje pueda lanzar conjuros de igual poder. (Así, como mago de nivel 1, no puedes investigar un
conjuro tan poderoso como una bola de fuego. Tienes que aguardar hasta que tu personaje pueda
lanzar una bola de fuego). Finalmente, tendrás que ser paciente y dispuesto a dejar que tu personaje
gaste algo de dinero. No creará el conjuro de forma inmediata, puesto que la investigación requiere
tiempo. También requiere dinero, así que espera que tu DM aproveche la oportunidad para aliviar a tu
personaje de parte de ese exceso de dinero en efectivo que tiene. Pero, después de todo, ¿qué forma
mejor de gastar su dinero hay para un lanzador de conjuros?

Sabiendo estas cosas, primero tienes que escribir una descripción del conjuro que deseas crear.
Asegúrate de incluir información sobre componentes, tiradas de salvación, alcance, duración, y todos
los demás elementos que encuentras en las listas de los demás conjuros normales. Cuando le entregues
a tu DM la descripción escrita, dile qué es lo que deseas que haga el conjuro. (A veces lo que escribes
no es realmente lo que pretendes, y decírselo a tu DM es una buena forma de impedir confusiones).
Después de esto, él aceptará o rechazará tu conjuro. Esto es elección suya, y no todos los DMs te darán
la misma respuesta. No te quejes ni te irrites: descubre qué cambios son necesarios para hacer que el
conjuro sea aceptable. Probablemente podrás limar las diferencias.

Una vez hechas todas estas cosas, tu personaje puede investigar el conjuro. Tómatelo con calma porque
esto requiere algún tiempo. Finalmente tendrá éxito, aunque puede que el conjuro no haga
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exactamente lo que se esperaba de él. Tu DM puede revisar el conjuro, reduciendo quizá la zona de
efecto o el daño infligido. Finalmente, todo lo que tienes que hacer es darle nombre a tu conjuro.
Debería ser algo convenientemente pomposo, como “La apisonadora malévola de Delsenora”. ¡Después
de todo, quieres algo que impresione a los del lugar!

Descripciones de conjuros
Los conjuros están organizados de acuerdo con su tipo (sacerdote o hechicero) y nivel (Ver Apendice A).

Dentro de cada nivel, los conjuros están ordenados alfabéticamente. Al principio de la descripción de
cada conjuro está la siguiente información importante para el juego:

Nombre (conjuros): Cada conjuro es identificado por un nombre. En paréntesis detrás del nombre
está la escuela (para los conjuros de hechicero) a la que pertenece. Cuando hay listada más de una, el
conjuro es común a todas las escuelas citadas.

Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados para obtener un efecto opuesto al del conjuro
estándar). Esto se señala también detrás del nombre del conjuro. Los sacerdotes con conjuros
reversibles deben memorizar la versión deseada. Por ejemplo, un sacerdote que desee un conjuro de
causar heridas ligeras debe pedir esta forma del conjuro de curar heridas ligeras cuando medite y rece.
Observa que pueden producirse como resultado severas penalidades si la elección del conjuro no es
acorde con el alineamiento del sacerdote (las posibles penalizaciones incluyen la negativa de conjuros
específicos, niveles de conjuros enteros, o incluso todos los conjuros por un período determinado). El
resultado exacto (si lo hay) depende de la reacción de la deidad patrona del sacerdote, tal como
determine el DM.

Los conjuros reversibles de hechicero funcionan del mismo modo. Cuando se aprende el conjuro, ambas
formas quedan registradas en los libros de conjuros del hechicero. Sin embargo, el hechicero tiene que
decidir qué versión del conjuro desea lanzar cuando lo memorice, a menos que la descripción del
conjuro indique específicamente otra cosa. Por ejemplo, un hechicero que ha memorizado piedra en
carne y desea lanzar carne en piedra debe aguardar hasta que la última forma del conjuro pueda ser
memorizada (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si puede memorizar dos conjuros de nivel 6,
puede memorizar cada versión una vez o una versión dos veces.

Escuela (conjuros): En paréntesis detrás del nombre del conjuro está el nombre de la escuela de
magia a la que pertenece el conjuro. Para los conjuros de hechicero, esto define qué conjuros puede
aprender un hechicero especialista, según la escuela en que se haya especializado. Para los conjuros de
sacerdote, la anotación de la escuela se usa solamente con finalidades de referencia, para indicar a qué
escuela se considera que pertenece, en caso de que el DM necesite saberlo para resistencia a los
conjuros (por ejemplo, la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo).

Esfera (conjuros): Esta descripción aparece solamente para los conjuros de sacerdote e identifica la
esfera o esferas en la que encaja dicho conjuro.

Alcance (conjuros): Lista la distancia del lanzador a la cual se produce o empieza el conjuro.

Un “0” indica que el conjuro sólo puede ser usado sobre el propio lanzador, con el efecto encarnado
dentro de él o emanando de él. “Contacto” significa que el lanzador puede usar el conjuro sobre otros si
puede tocarlos físicamente. A menos que se especifique de otro modo, todos los demás conjuros se
centran en un punto visible al lanzador y dentro del alcance del conjuro. El punto puede ser una criatura
o un objeto si así se desea. En general, un conjuro que afecta a un número limitado de criaturas dentro
de un área afecta primero a aquéllas más cercanas al centro del área, a menos que actúen otros
parámetros (como el nivel o los Dados de Golpe). Los conjuros pueden ser lanzados a través de
estrechas aberturas sólo si tanto la vista del lanzador como la energía del conjuro pueden ser dirigidas
simultáneamente a través de la abertura. Un hechicero de pie detrás de una tronera puede lanzar a
través de ella; lanzar una bola de fuego a través de una mirilla pequeña es otro asunto.

Componentes (conjuros): Lista la categoría de los componentes necesarios, V para verbal, S para
somático y M para material. Cuando se requieren componentes materiales, ésos son listados en la
descripción del conjuro. Los componentes del conjuro se gastan a medida que se lanza el conjuro, a
menos que se indique lo contrario. Los símbolos clericales sagrados no se pierden cuando es lanzado un
conjuro. Para casos en los que los componentes se gastan al final del conjuro (acción libre,
cambiaformas, etc.), la destrucción prematura de los componentes finaliza el conjuro.

Duración (conjuros): Lista el tiempo que dura la energía mágica del conjuro. Los conjuros de duración
instantánea aparecen y desaparecen en el momento mismo en que son lanzados, aunque los resultados
de esos conjuros pueden ser permanentes e incambiables por medios normales. Los conjuros de
duración permanente duran hasta que los efectos son negados por algunos medios, normalmente por
un conjuro de disipar magia. Algunos conjuros tienen una duración variable.

En la mayoría de los casos, el lanzador no puede elegir la duración de los conjuros. Los conjuros de
variación estable (por ejemplo 3 rounds/nivel) deben ser controlados por el jugador. Los conjuros de
duración variable (por ejemplo 3 + 1d4 rounds) son tirados y registrados en secreto por el DM. Tu DM
puede advertirte cuando la duración de un conjuro está a punto de extinguirse, pero normalmente no
hay ningún signo de que un conjuro vaya a expirar; comprueba con tu DM para determinar
exactamente cómo piensa manejar este detalle.
Capítulo 7: Magia 117

Algunos conjuros pueden terminar a voluntad del lanzador. A fin de anular esos conjuros, el lanzador
original debe estar dentro del radio del centro de efecto del conjuro..., dentro del mismo radio al que
puede ser lanzado el conjuro. El lanzador debe ser capaz también de pronunciar las palabras de
anulación. Observa que sólo el lanzador original puede anular de este modo los conjuros.

Tiempo de lanzamiento (conjuros): Este componente es importante si son usadas las reglas
opcionales de tiempo de lanzamiento. Si sólo se da un número, el tiempo de lanzamiento se añade a las
tiradas de iniciativa del lanzador. Si el conjuro requiere un round o un cierto número de rounds para ser
lanzado, su efecto entra al final del último round de tiempo de lanzamiento. Si Delsenora lanza un
conjuro que emplea un 1 round, éste tiene efecto al final del round en el que inicia el lanzamiento. Si el
conjuro requiere tres rounds de lanzamiento, tiene efecto al final del tercer round. Los conjuros que
requieren un turno o más tienen efecto al final del turno implicado.

Área de efecto (conjuros): Lista las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc., que pueden verse
afectadas por el conjuro. Los conjuros con un área de efecto que puede ser modelada por el lanzador
tendrán una dimensión mínima de 3 metros en todas las direcciones, a menos que la descripción del
conjuro afirme específicamente otra cosa. Así, una nube que forma un cubo de 3 metros por nivel de
lanzador puede, cuando es lanzada por un lanzador de nivel 12, tener dimensiones de 3m x 3m x 36m,
6m x 6m x 9m, o cualquier combinación que totalice doce cubos de 3 metros. Combinaciones como
1,5m x 3m x 72m no son posibles a menos que se permitan específicamente.

Algunos conjuros (como el de bendición) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. En todos los
casos, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que es lanzado el conjuro. Por
ejemplo, un personaje caótico bueno aliado con un clérigo legal neutral recibirá los beneficios del
conjuro de bendición del último.

Tirada de salvación (conjuros): Lista si el conjuro permite al blanco una tirada de salvación, y el
efecto de superar ésta.

“Neg.” da como resultado que el conjuro no tiene efecto;


“1/2” significa que el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño;
“no” indica que no se permite ninguna tirada de salvación.

El ajuste de Sabiduría a las tiradas de salvación se aplica a los conjuros de encantamiento/hechizo.

Las barreras físicas sólidas proporcionan bonificaciones en las tiradas de salvación y reducción de daño.
El cubrirse y ocultarse puede afectar las tiradas de salvación y daño. (El DM posee información adicional
al respecto).

Una criatura que se salva con éxito de un conjuro (como hechizo, retención o receptáculo mágico) sin
ningún efecto físico aparente puede sentir una fuerza definida u hormigueo que es la característica de
un ataque mágico, si el DM así lo desea. Pero el efecto hostil exacto del conjuro o la habilidad usada por
la criatura no pueden ser deducidos de ese hormigueo.

Se supone que el equipo y las posesiones que carga un ser efectúan sus propias tiradas de salvación
contra ataques especiales si la criatura hace su tirada de salvación, a menos que el conjuro señale
específicamente otra cosa. Si la criatura fracasa en su tirada de protección, o si la forma del ataque es
particularmente potente, las posesiones pueden requerir tiradas de salvación que utilicen sus propias
tiradas de salvación (ver la GDM) o la tirada de salvación del ser. El DM te informará cuando esto ocurra.

Cualquier personaje puede renunciar voluntariamente a una tirada de salvación. Esto permite que un
conjuro o ataque similar que normalmente garantiza una tirada de salvación tenga pleno efecto sobre el
personaje. Del mismo modo, cualquier criatura puede disminuir voluntariamente su resistencia mágica
permitiendo que un conjuro funcione automáticamente cuando es lanzado sobre ella. Renunciar a una
tirada de salvación o de resistencia a la magia no siempre necesita ser voluntaria. Si una criatura o
personaje puede ser engañada a que disminuya su resistencia, el conjuro tendrá pleno efecto, aunque
no se trate del conjuro que la víctima creía que iba a recibir. La víctima debe elegir conscientemente
rebajar su resistencia; no es suficiente ser atrapada con la guardia baja. Por ejemplo, un personaje
recibiría una tirada de salvación si un mago en el grupo le atacara de pronto con una bola de fuego,
aunque el mago se hubiera mostrado amistoso hasta ese punto. Sin embargo, el mismo personaje no
recibiría una tirada de salvación si el mago le convenciera de que iba a recibir un conjuro de levitación
pero en vez de ello le lanzara una bola de fuego. Tu DM decidirá cuándo los PNJs han bajado su
resistencia. Tienes que decirle a tu DM cuándo tu personaje baja voluntariamente su resistencia.

Descripción del conjuro (conjuros): El texto proporciona una descripción completa de cómo
funciona el conjuro y sus efectos en el juego. Cubre la mayor parte de los usos típicos del conjuro, si hay
más de uno, pero no puede ocuparse de todas las aplicaciones posibles que los jugadores pueden
encontrar. En esos casos, la información del conjuro en el texto debería proporcionar una guía de cómo
adjudicar la situación.

Los conjuros con funciones múltiples permiten al lanzador seleccionar qué función desea usar en el
momento del lanzamiento. Normalmente una sola función de un conjuro de función múltiple es más
débil que un conjuro de función única del mismo nivel.

Los efectos de conjuro que proporcionan bonificaciones o penalizaciones a habilidades, tiradas de


ataque, tiradas de daño, tiradas de salvación, etc., no son normalmente acumulativos entre sí o con
118 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
otra magia: se aplica el efecto de sólo el más fuerte. Por ejemplo, un guerrero bebe una poción de
fuerza de gigante y luego recibe el conjuro de un mago de nivel 2 de fuerza. Sólo la magia más fuerte
(la poción) es efectiva. Cuando la duración de la poción termina, sin embargo, el conjuro de fuerza sigue
aún en acción hasta que su duración expira también.
Capítulo 8: Experiencia 119

Capítulo 8

Experiencia

Después de que un personaje jugador ha emprendido y sobrevivido a su primera aventura, el jugador


habrá experimentado toda la diversión de los juegos de rol. Pero, ¿qué ha ganado el personaje? Si el
personaje nunca mejora, nunca será capaz de sobrevivir, y menos aún superar los poderosos peligros
que llenan los mundos del juego AD&D®.

Afortunadamente, éste no es el caso. Cada vez que un personaje emprende una aventura aprende algo.
Puede aprender un poco más sobre sus límites físicos, encontrar a una criatura que nunca ha visto
antes, probar un conjuro jamás usado todavía o descubrir una nueva peculiaridad de la naturaleza. De
hecho, no toda esta experiencia de aprendizaje necesita ser positiva. Tras cargarse a la mitad de su
grupo con una bola de fuego mal situada, un hechicero puede (aunque no está garantizado) aprender a
prestar más atención a los alcances y áreas de efecto. Tras la carga de un basilisco, un guerrero puede
aprender que la cautela es una táctica mejor para ocuparse de la bestia (siempre que los otros
personajes puedan cambiarle de vuelta de piedra a carne). Independientemente del método, el
personaje ha conseguido aprender algo.

Parte de la información y las habilidades aprendidas en el juego pueden aplicarse directamente al


propio juego. Cuando un hechicero asa a sus amigos con una bola de fuego mal lanzada, el jugador
aprende a prestar más atención al área de efecto de una bola de fuego. Aunque fue el jugador quien
cometió el error y su personaje sólo llevó a cabo las acciones, los amigos del jugador también
aprenderán a mantener a sus personajes bien lejos de él. La recompensa para este tipo de aprendizaje
es directa e inmediata. Los personajes se benefician debido a que cada uno de los jugadores posee una
mejor comprensión de qué hacer o adónde ir.

Sin embargo, un personaje mejora también incrementando su poder. Aunque el jugador puede mejorar
su juego. no puede darle arbitrariamente a su personaje más puntos de golpe, más conjuros o una
mejor ocasión de golpear con un ataque. Esos beneficios se consiguen ganando puntos de experiencia
(PE).

Un punto de experiencia es una medida concreta de la mejora de un personaje. Representa un conjunto


de factores abstractos: incremento de confianza, ejercicio físico, perspicacia y entrenamiento en su
trabajo. Cuando un personaje consigue los puntos de experiencia suficientes como para avanzar hasta
el siguiente nivel de experiencia, esos factores abstractos se traducen en una mejoría mensurable en
las habilidades del personaje. Exactamente cuáles áreas mejoran y lo rápidamente que se produce esta
mejora depende de la categoría del personaje.

Premios a la experiencia de grupo


Los puntos de experiencia son conseguidos a través de las actividades del personaje, lo cual se
relaciona generalmente a sus metas aventureras. Así, todos los personajes en una aventura reciben
algunos puntos de experiencia por superar a sus enemigos o superar obstáculos. Puesto que la
cooperación de grupo es importante, los puntos de experiencia por derrotar enemigos son dados a
todos los miembros del grupo, independientemente de sus acciones. ¿,Quién puede decir que el
hechicero, que aguarda preparado con un conjuro sólo por si las cosas se ponen feas, tal vez no hubiera
sido necesario? ¿O que el bardo que cubrió la escapatoria del grupo no estaba haciendo algo
importante? Un personaje que nunca maneja una espada puede tener buenos consejos o importantes
sugerencias sobre mejores tácticas. Además, el hechicero y el bardo pueden aprender también de las
acciones de los demás.

Premios a la experiencia individual


Los personajes jugadores pueden conseguir también puntos de experiencia por gestas individuales, tal
como queda determinado por su categoría. Generalmente, cada personaje gana puntos por hacer las
cosas adecuadas para su grupo. Los guerreros ganan puntos de experiencia adicionales por derrotar
criaturas. Cuanto más difícil es la batalla, mayor el número de puntos de experiencia. Los hechiceros
ganan puntos por usar sus conjuros para finalidades específicas. El hechicero que camina por los
bosques y lanza sus conjuros sin ninguna razón no gana puntos de experiencia: el hechicero que lanza
un golpe de rayo a un contemplador ha usado su conjuro con una finalidad. Gana puntos de
experiencia. Los hechiceros aprenden también puntos de experiencia por investigar nuevos conjuros y
crear objetos mágicos. Los sacerdotes pueden ganar puntos de experiencia difundiendo sus creencias v
usando sus poderes al servicio de su deidad. Los bribones que tienden al latrocinio, ganan puntos de
experiencia usando sus habilidades especiales y encontrando o ganando oro.
120 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Un personaje puede ganar también experiencia gracias a las acciones del jugador, por ejemplo jugando
bien al juego. Cuando un jugador hace un buen trabajo creando y fingiendo ser su personaje, el DM
puede concederle al personaje puntos de experiencia por buen juego. Si el jugador se siente realmente
implicado y tiene un papel importante en el juego, el DM puede concederle al personaje del jugador
puntos extra de experiencia. Si el jugador utiliza su cabeza para salir con una idea realmente buena, el
DM puede proporcionarle al jugador puntos de experiencia por su contribución.

Finalmente, un personaje puede ganar puntos de experiencia completando con éxito una aventura o
consiguiendo una meta que el DM ha establecido. Aunque un jugador puede tener una idea bastante
buena de lo que se supone que debe cumplir su personaje, no sabemos si será recompensado con
puntos de experiencia por ello hasta que el personaje los recibe realmente. Sin embargo, no hay
ninguna regla acerca de que el DM deba ser consistente en estas recompensas, o siquiera de que deba
darle a un personaje nada en absoluto.

Entrenamiento (experiencia)
Incluso cuando un personaje ha conseguido la suficiente experiencia como para alcanzar el siguiente
nivel, el DM puede no permitir un avance inmediato. Puede exigir que el personaje reciba
entrenamiento por anticipado. Cuando se entrena, un personaje estudia sus habilidades bajo un tutor,
recibiendo los conocimientos en bruto que ha conseguido y obteniendo una mejoría apreciable. Por
término medio esto toma algunas semanas (según la habilidad del tutor), y normalmente se efectúa
durante los momentos no aventureros del personaje.

Un DM puede decidir también que las circunstancias no son las adecuadas para que el personaje
avance de nivel. Por ejemplo, si la sesión del juego termina con los personajes en las profundidades de
un complejo de minas abandonado. El grupo acaba de terminar una batalla con una pandilla de gnolls y
se enfrenta a muchos otros encuentros como éste antes de poder alcanzar la superficie. El DM decide
que los personajes no reciben experiencia hasta que abandonen las minas, debido a que no desea que
incrementen de nivel en medio de la aventura. Es perfectamente justificado que haga esto. Y si los
personajes sobreviven a la aventura, indudablemente sacarán provecho de ello, ya sea en puntos de
experiencia o en conocimientos ganados.

¿Donde está la información específica ?


El texto precedente ha cubierto las líneas generales de cómo y por qué los personajes reciben puntos
de experiencia. Puesto que el DM es quien determina en realidad cuantos PE recibe realmente cada
personaje, las reglas detalladas para premiar la experiencia se dan en la Guía del Dungeon Master.
Capítulo 9: Combate 121

Capítulo 9

Combate

El juego AD&D® es un juego de aventuras diseñado para proporcionar a los jugadores una sensación de
excitación y peligro. Los personajes se enfrentan a peligros desconocidos de mohosas mazmorras y
parajes selváticos llenos de plantas espinosas y han de presentar batalla a horribles monstruos y
malvados villanos. Así, es importante que todos los jugadores conozcan las reglas básicas para librar el
combate.

Para crear una adecuada sensación de peligro y excitación, las reglas para el combate deben ser
exhaustivas, pero también deben ser operables para jugarlas y lo bastante excitantes como para crear
una imagen vívida en las mentes de jugadores. El combate en el juego AD&D tiene que permitir muchas
acciones y salidas diferentes..., tantas como la imaginación puede producir. Saber que cualquier cosa
puede ocurrir a continuación (porque las reglas lo permiten) crea excitación para todo el mundo.

Algo más que sajar y pinchar


Por importante que sea la lucha en el juego AD&D no lo es todo ni su finalidad más importante.
Únicamente es una forma en que los personajes pueden enfrentarse a las situaciones. Si los personajes
no pudieran hacer nada excepto luchar, el juego se volvería muy pronto aburrido... cada encuentro sería
lo mismo. Debido a que hay más en el juego que luchar en este capítulo abarcaremos mucho más que
el simple combate de sajar y pinchar.

Además de explicar la mecánica básica de golpear y esquivar, hay reglas aquí para rechazar muertos
vivientes, formas especiales de ataque y defensa, venenos, hazañas heróicas y mucho más.

Definiciones
Muchos términos del juego son usados en todas las reglas de combate. Para comprender las reglas, los
jugadores tienen que comprender esos términos, así que a continuación aparecen breves explicaciones.
Más detalles se proporcionan a lo largo de todo este capitulo.

Categoría de armadura (combate): Es el índice de protección de un tipo de armadura. En algunas


circunstancias, la CA es modificada por la cantidad de protección conseguida o perdida a causa de la
situación del personaje. Por ejemplo, agacharse detrás de un peñasco mejora la Categoría de Armadura,
mientras que ser atacado por detrás la empeora.

La armadura proporciona protección reduciendo las posibilidades de que un personaje sea atacado con
éxito (y sufra daño). La armadura no absorbe daño, lo previene. Un luchador con armadura completa
puede ser un blanco de movimientos lentos, pero penetrar su armadura para causarle algún daño no es
tarea pequeña.

La Categoría de Armadura se mide sobre una escala de 10, la peor (ninguna armadura), hasta -10, la
mejor (armaduras mágicas muy poderosas). Cuando más inferior es el número, más efectiva es la
armadura. Los escudos mejoran también la CA de un personaje (ver Escudos).

Habilidades y situaciones pueden afectar también la Categoría de Armadura de un personaje. Por


ejemplo, una alta Destreza proporciona una bonificación a la Categoría de Armadura. Pero incluso un
personaje con una bonificación por Destreza puede ver su bonificación negada si es atacado por detrás.

Combate con proyectiles (combate): Es definido como cada vez que un arma es disparada, lanzada,
arrojada, pateada o propulsada de algún otro modo. Los proyectiles y la melée tienen las mismas reglas
básicas, pero hay situaciones especiales y modificadores que se aplican sólo al combate con
proyectiles.

Daño (combate): Es lo que le ocurre a un personaje cuando un oponente le ataca con éxito. El daño
puede producirse también como resultado de veneno, fuego, caída, ácido o cualquier otra cosa incluso
remotamente peligrosa en el mundo real. El daño de la mayoría de ataques es medido en puntos de
golpe. Cada vez que un personaje resulta golpeado, sufre puntos de daño. Puede ser algo tan pequeño
como 1 punto o tan grande como 80 o más. Esos puntos son restados del total de puntos de golpe del
personaje. Cuando este total llega a 0, el personaje está muerto.

GACO (combate): Es un acrónimo para “Golpear Armadura de Categoría 0”. Es el número que un
personaje, PNJ o monstruo necesita para atacar con éxito un blanco con Categoría de Armadura 0. El
GACO depende de un grupo y nivel de personajes (ver Tabla 53). El número de GACO puede ser
utilizado para calcular el número necesario para golpear cualquier categoría de armadura. El GACO es
122 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
refigurado cada vez que un personaje incrementa de nivel. Usar el GACO aumenta enormemente la
velocidad del juego en combate.

Iniciativa (combate): Determina el orden en el que ocurren las cosas en un round de combate. Como
tantas otras cosas en el mundo, la iniciativa se determina por una combinación de habilidad, situación y
azar.

Al principio de cada round de batalla, se efectúa una tirada de iniciativa por ambas partes. Esta tirada
puede verse modificada por las habilidades de los combatientes y por la situación. La persona o lado
con la tirada modificada más baja actúa primero.

Melée (combate): Es cualquier situación en la que los personajes luchan cuerpo a cuerpo, ya sea con
puños, dientes, garras, espadas, hachas, picas o cualquier otra cosa. Fuerza y Destreza son elementos
valiosos en una melée.

Sorpresa (combate): Puede ocurrir en cualquier momento que unos personajes se encuentren
inesperadamente con otro grupo (monstruos, caballeros malignos, campesinos. etc.). La sorpresa es
simplemente lo que ocurre cuando un lado – una persona o grupo – es tomado por sorpresa, incapaz de
reaccionar y responder a tiempo. Sus oponentes, si no han sido sorprendidos, reciben una bonificación
de un round de acción mientras el personaje sorprendido se recobra. ¡Es enteramente posible para
ambas partes ser sorprendidos en una situación dada!

Atacar con sorpresa obtiene una bonificación en la tirada de ataque (ver Tabla 51). Un personaje
sorprendido tiene también una posibilidad inferior de superar la tirada de salvación, si es necesario
efectuarla.

La sorpresa se determina por una tirada y normalmente es comprobada al principio de un encuentro. La


sorpresa es muy impredecible, así que hay muy pocos modificadores para la tirada.

Tiradas de salvación (combate): Son la medida de la resistencia de un personaje a tipos de ataque


especiales: venenos, magia y ataques que afectan a todo el cuerpo o mente del personaje. La habilidad
de superar las tiradas de salvación mejora a medida que el personaje incrementa su nivel; Destreza y
fortaleza mental general ayudan a pulir los sentidos de combate. La experiencia hace las tiradas de
salvación más fáciles.

La tirada de ataque
En el corazón del sistema de combate se halla la tirada de ataque. Es la tirada de ataque la que
determina si un ataque tiene éxito o fracasa. El número que necesita un jugador para conseguir una
tirada de ataque con éxito es llamado también el número “para golpear”.

Las tiradas de ataque son usadas para los ataques con espadas, arcos. rocas y otras armas, así como
para los golpes con puños, atajes y otros ataques cuerpo a cuerpo. Las tiradas de ataque son utilizadas
también para resolver una variedad de acciones potencialmente causantes de heridas que requieren
exactitud (por ejemplo, lanzar una roca a un pequeño blanco y arrojar una espada a un miembro de un
grupo en medio de una lucha).

Establecer el número para golpear


El primer paso para efectuar una tirada de ataque es encontrar el número necesario para alcanzar el
blanco. Resta la Categoría de Armadura del blanco del GACO del atacante. (Recuerda que si la Categoría
de Armadura es un número negativo, tienes que añadirlo al GACO del atacante). El personaje ha de
conseguir el número resultante, o uno superior, en 1d20 para golpear el blanco.

He aquí un ejemplo sencillo: Rath ha alcanzado el nivel 7 como guerrero. Su GACO es 14 (hallado en la
Tabla 53), lo cual significa que necesita tirar un 14 o superior para golpear a un personaje o criatura con
Categoría de Armadura 0. En combate, Rath, atacando a un orco que lleva una armadura de cota de
malla (CA 6), necesita tirar un 8 (14 – 6 = 8) para golpear al orco. Un 8 o superior en 1d20 golpeará al
orco. Si Rath golpea, tira el dado correspondiente (ver Tabla 44) para determinar cuánto daño inflige.

El ejemplo de arriba es muy sencillo: en una típica situación de combate del juego AD&D®, se ve
modificado por bonificaciones de armas y demás (la siguiente sección, “Modificadores de la tirada de
ataque”, lista las especificaciones de estos modificadores). Calcula los modificadores de Fuerza y arma,
resta el total del GACO base, y registra este GACO modificado con cada arma de la hoja del personaje.
Resta la Categoría de Armadura del blanco de este GACO modificado cuando determines el número para
golpear.

He aquí el mismo ejemplo, con algunos modificadores comunes incluidos: Rath sigue siendo un guerrero
de nivel 7. Posee una Fuerza de 18/80 (lo cual le da una bonificación de +2 a su tirada de ataque..
Lucha con una espada larga +1. Su GACO es 14, modificado a 12 por su Fuerza y a 11 por su arma. Si
ataca al orco del ejemplo anterior, Rath tendrá que tirar un 5 o más en 1d20 a fin de golpear (11 – 6 =
5). De nuevo, la Tabla 44 le dirá cuánto daño inflige con su arma (esta información debería estar escrita
también en la hoja del personaje).

El DM puede tirar también modificadores situacionales (por ejemplo, una bonificación si el blanco es
golpeado desde detrás, o una penalización si el blanco se halla agazapado detrás de un peñasco). Si la
Capítulo 9: Combate 123
tirada final modificada en el 1d20 es igual o superior al número necesario para golpear el blanco, el
ataque tiene éxito. Si la tirada es inferior de lo necesario, el ataque fracasa.

Modificadores a la tirada de ataque


En combate, muchos factores pueden modificar el número que necesita un personaje para golpear con
éxito un blanco. Esas variables se reflejan en modificadores al número para golpear o a la tirada de
ataque.

• Modificadores de Fuerza
• Objetos mágicos

La Tabla 51 lista algunos modificadores estándar de combate. Los números positivos son bonificaciones
para el atacante; los números negativos son penalizaciones.

Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE

Situación Modificador tirada de ataque

Atacante en terreno más alto +1


Ataque por detrás +2
Defensor desequilibrado +2
Defensor dormido o sujeto Automático*
Defensor invisible -4
Defensor sorprendido +1
Defensor tendido o atontado +4
Proyectil, alcance largo -5
Proyectil, alcance medio -2

*Si el defensor es atacado durante el transcurso de una melée normal, el ataque golpea
automáticamente y causa un daño normal. Si no hay otras luchas en curso (es decir, si todos los demás
han sido muertos o han emprendido la fuga), el defensor puede resultar muerto automáticamente.

Modificadores de Fuerza
La Fuerza de un personaje puede modificar la tirada de ataque, alterando tanto la posibilidad de golpear
como el daño causado. Este modificador se aplica siempre en las melées y en los ataques con armas
arrojadizas (una lanza o un hacha).

Puede aplicarse un modificador de Fuerza positivo a los arcos si el personaje tiene un arco hecho
especialmente para él, diseñado para aprovechar toda su alta Fuerza. Los personajes con
penalizaciones de Fuerza las sufren siempre cuando usan un arco: simplemente no consiguen tensar lo
suficiente la cuerda. Los personajes nunca aplican modificadores de Fuerza cuando utilizan ballestas,
puesto que el impulso del disparo es proporcionado por la máquina, no por el personaje jugador.

Objetos mágicos
Las propiedades mágicas de un arma pueden modificar también un combate. Objetos que imparten una
bonificación a la tirada de ataque o a la Categoría de Armadura son identificados por un signo más. Por
ejemplo, una espada +1 mejora en uno las posibilidades de un personaje de golpear. Una armadura de
cota de malla +1 mejora la Categoría de Armadura del personaje en uno (lo cual significa que restas
uno de la CA del personaje, cambiando una CA de 5 a una CA de 4, por ejemplo). Los objetos sobre los
que pesa una maldición tienen un modificador negativo (una penalización) que da como resultado una
resta de la tirada de ataque o una suma a la Categoría de Armadura.

No hay límite al número de modificadores que pueden aplicarse a una sola tirada. Como tampoco hay
un límite al número positivo o negativo (el total de todos los modificadores) que puede aplicarse a una
tirada de dados.

Tipo de arma contra modificadores de armadura


(Regla opcional)
No todas las armas consiguen lo mismo. Si así fuera, no habría ninguna necesidad de la amplia variedad
de armas que existen. Sólo un tipo de cada clase de arma, el más útil, sería utilizado por todo el mundo.
Éste no es, evidentemente, el caso.

Aparte las diferencias en tamaño, peso, longitud y forma, algunos tipos de armas son más útiles contra
algunos tipos de armaduras que otros. De hecho, las diferentes armaduras y armas del mundo son el
resultado de antiguas razas de armas. Cada nueva arma conduce al desarrollo de un nuevo tipo de
armadura diseñado para contrarrestarla. Esto conduce a nuevas armas, lo cual conduce a nuevas
armaduras, y así sucesivamente.

Los diversos tipos de armas


En el juego AD&D®, las armas se alinean en varias categorías, basadas en la forma como son usadas.
Las categorías básicas son: cortadoras, penetradoras y golpeadoras.
124 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

La Tabla 52 relaciona las armas contra modificadores de armaduras aplicados al GACO) del atacante, si
es usado este sistema opcional para usar esta tabla, hay que conocer el tipo de armadura actual del
blanco además de su Categoría de Armadura. Las bonificaciones por armadura mágica no cambian el
tipo de armadura, sólo la Categoría de Armadura final.

Este sistema es usado tan sólo cuando se ataca a criaturas con armadura. Los modificadores no son
usados cuando se ataca a criaturas con una Categoría de Armadura natural.

Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA

Tipo armaduraCortadoraPenetradoraGolpeadora

Anillas +1 +1 0
Bandas +2 0 +1
Brigantina +1 +1 0
Completa +4 +3 0
Cuero** 0 -2 0
Cuero tachonado +2 +1 0
Escamas 0 +1 0
Mallas* +2 0 -2
Placas +3 0 0
Placas campaña +3 +1 0
Varillas 0 +1 +2

* Incluye la armadura de placas de bronce


** Incluye las armaduras acolchada y de piel

Armas cortadoras: Incluyen espadas, hachas y cuchillos. El daño es causado mediante una
combinación de peso, músculo y un borde bien afilado.

Armas penetradoras: (Algunas espadas, lanzas, picas, flechas, jabalinas, etc.). Confían en el poder de
penetración de una punta afilada y mucho menos en el peso del arma.

Armas golpeadoras: (Mazas, martillos y mayales). Dependen casi enteramente del impacto causado
por el peso y el músculo. Unas cuantas armas, particularmente algunas de las más exóticas de asta,
corresponden a más de una de esas categorías. Una albarda puede ser usada como un hacha con
mango largo (un arma cortadora) o como una pica corta (un arma penetradora). La versatilidad de esas
armas proporciona al usuario una ventaja en combate, en el sentido de que puede ser usada del modo
más favorable para el atacante, según la situación.

Armas naturales: También pueden ser clasificadas según su tipo de ataque. Las garras son armas
cortadoras; los dientes son un arma penetradora; un ataque con la cola golpeadora. El DM debe decidir
cuál es más apropiada a la criatura y al método de ataque.

Tipos de armadura
Los tipos de armadura, a su vez, tienen diferentes cualidades. La armadura de campaña es más
efectiva, en general, que otras armaduras, en virtud de la cantidad y espesor del metal, pero pese a
todo tiene una debilidad específica contra algunas clases de armas.

Números imposibles de golpear


A veces los números para golpear del atacante parecen imposibles de conseguir con una tirada. Un
ataque puede ser tan difícil que requiera una tirada de más de 20 (¡en un dado de 20 caras!), o tan
ridículamente fácil que puede conseguirse con una tirada inferior a 1. ¡En ambos casos, sin embargo, se
requiere una tirada de ataque!

La razón es simple: con modificadores de tirada de dados positivos (por magia, Fuerza, situación o lo
que sea), puede tirarse un número superior a 20. Del mismo modo, las penalizaciones a la tirada de
dados pueden colocar una tirada de ataque por debajo de 0.

No importa el número que necesite conseguir un personaje, una tirada de 20 es considerada siempre un
éxito y una tirada de 1 es considerada siempre un fracaso, a menos que el DM estipule otra cosa. Bajo
la mayoría de las circunstancias, un 20 natural golpea y un 1 natural falla el golpe, independientemente
de cualquier modificador que se aplique a la tirada de dados.

Así, aunque las posibilidades de un personaje de golpear a un monstruo sean 23 y el personaje tenga
una penalización de -3 aplicada a la tirada de dados, puede ser capaz de conseguir el éxito, pero sólo si
la tirada de dados es un 20 antes de ser aplicado ningún modificador. Del mismo modo, un personaje
capaz de golpear a un monstruo con un 3 o más, agitando una espada +4, puede fracasar si la tirada de
dados es 1.

No hay nada seguro, ni bueno ni malo, en el caos impredecible de las situaciones de combate.
Capítulo 9: Combate 125

Calcular el GACO
Para efectuar una tirada de ataque hay que conocer el GACO del personaje. Esto depende del grupo y
del nivel, si el atacante es un personaje jugador o un PNJ, o de los Dados de Golpe, si el atacante es un
monstruo o un animal. Todos los personajes de nivel 1 tienen GACOs de 20, independientemente de la
categoría.

Para un personaje de nivel 1 a 20. consulta la Tabla 53. Esta tabla lista el número de GACO de cada
grupo hasta el nivel 20, así que los jugadores no tienen que realizar ningún cálculo.

Para un personaje superior a 20, halla el Índice de Mejora para el grupo del personaje en la Tabla 54. Allí
hallarás el número de niveles que un personaje debe avanzar para reducir su GACO en 1 (o más)
puntos. Calcula el GACO del personaje según su nivel.

La GDM contiene la información sobre los GACOs de los monstruos.

Tabla 53: GACOS CALCULADOS

Nivel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Bribón 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Hechicero 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14
Luchador 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

Tabla 54: AVANCE GACO

Grupo Índice mejora puntos/nivel

Bribón 1/2
Hechicero 1/3
Luchador 1/1
Sacerdote 2/3

Combate y encuentros
Los encuentros son el corazón del juego AD&D®. Puesto que los encuentros con monstruos y PNJs
conducen a menudo al combate, la comprensión de lo que ocurre durante las batallas es vital para
todos. Hay varios factores que el DM tomará en consideración en cualquier combate, la mayoría de los
cuales surgen de las circunstancias del encuentro. ¿Es sorprendido todo el mundo? ¿A qué distancia se
hallan los oponentes unos de otros? Las respuestas a esas preguntas se hallan en la sección Encuentros
de la GDM. Ésas son cuestiones comunes a todos los encuentros, se produzca combate o no.

El round de combate
Si un encuentro escala hasta una situación de combate, la escala de tiempo del juego se sitúa
automáticamente en rounds (llamados también rounds de melée o rounds de combate). Los rounds son
utilizados para medir las acciones de los personajes en combate (u otras acciones intensas en las que el
tiempo es importante).

Un round dura aproximadamente un minuto. Diez rounds de combate equivalen a un turno (o, dicho de
otro modo, un turno equivale a 10 minutos de tiempo de juego). Esto es particularmente importante
recordarlo para los conjuros que duran turnos, antes que rounds.

Pero eso son sólo aproximaciones... es imposible efectuar mediciones exactas de tiempo en combate.
Una acción que podría ser ridículamente fácil bajo circunstancias normales puede convertirse en una
empresa de una escala realmente heróica cuando es intentada en medio de una furiosa y caótica
batalla.

Imagina el simple acto de beber una poción curadora. Primero, un personaje decide beber la poción
antes de retirarse para la noche. Todo lo que tiene que hacer es sacarla de su mochila, descorcharla y
beber el contenido. Ningún problema.

Imagina ahora lo mismo en medio de una lucha. La poción se halla guardada a buen recaudo en la
mochila del personaje. Primero, evalúa la situación para ver si alguien puede sacarle la poción, pero, y
no sorprendentemente, todo el mundo está más bien atareado. Así pues, con la espada en una mano,
desliza una correa de su mochila fuera de su hombro. Luego, justo en el momento en que dos orcos
saltan hacia él, la otra correa amenaza con deslizarse también, enredándose en su brazo que sostiene
la espada. La correa suelta le impide ya utilizar completamente su escudo. Sujetando su escudo de la
mejor manera posible frente a él, retrocede para eludir los primeros y alocados mandobles de los
monstruos. Se ve empujado unos cuantos pasos más hacia atrás cuando un compañero se sitúa a su
lado para bloquear el avance de los enemigos. Esto le proporciona un poco de tiempo, así que se
arrodilla, deposita en el suelo su espada y acaba de quitarse la mochila. De pronto oye un grito alocado
e instintivamente alza su escudo a tiempo para parar un golpe indirecto. Rebusca en la mochila y
126 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
finalmente encuentra la poción, la saca y, sujetándola detrás de su escudo, hace saltar el tapón. Justo
en aquel momento hay un estallido de llamas a todo su alrededor..., ¡ una bola de fuego ! Rechina los
dientes contra el dolor, e intenta recordar que no debe aplastar o derramar la redoma con la poción.
Reprime el dolor de las llamas y se siente aliviado al ver que la poción, está todavía intacta.

La engulle rápidamente, reclama su espada, patea su mochila fuera del camino y corre de vuelta a la
línea delantero. En términos del juego, el personaje se retiró, un atacante falló el golpe contra él, hizo
una tirada de salvación con éxito contra conjuros (el de la bola de fuego), bebió una poción, y estuvo
preparado para el combate al round siguiente.

Lo que puedes hacer en un round


Sea cual sea la longitud exacta de un round de combate, un personaje puede realizar tan sólo una
acción básica en ese round, ya sea efectuar un ataque, lanzar un conjuro, beber una poción o atender a
un camarada caído. La acción básica, sin embargo, puede implicar varias acciones menores.

Cuando efectúa un ataque, es muy probable que un personaje se acerque a su oponente, lo rodee en
busca de una apertura, haga una finta aquí, lance una estocada allá, bloquee un golpe, salte hacia
atrás, y quizá finalmente lance un golpe efectivo. Un lanzador de conjuros puede farfullar sus
componentes, eludir a un atacante, revisar mentalmente los pasos del conjuro, entonarlo, y luego
retirarse a un lugar seguro cuando todo esté hecho. Ya se ha mostrado lo que puede representar beber
una poción. Todas esas cosas pueden ocurrir en un poco menos o un poco más de un minuto, pero el
estándar es un minuto y una acción por round.

Algunos ejemplos de las acciones que un personaje puede realizar en un round incluyen las siguientes:

• Efectuar un ataque (hacer tiradas de ataque hasta el número máximo permitido por la categoría del
personaje a un nivel determinado).
• Lanzar un conjuro (si el tiempo de lanzamiento es un round o menos).
• Beber una poción.
• Encender una antorcha.
• Usar un objeto mágico.
• Avanzar hasta el límite de su índice de movimiento.
• Intentar abrir una puerta atrancada o secreta.
• Vendar las heridas de un personaje.
• Buscar un cadáver.
• Clavar la punta de una lanza.
• Recuperar un arma caída.

Hay también acciones que ocupan una cantidad de tiempo desdeñable, cosas que el personaje hace sin
que afecten su habilidad de realizar una tarea más importante. Ejemplos de ello se incluyen las
siguientes:

• Gritar advertencias, breves instrucciones o exigencias de rendición, pero no conversaciones donde


se espere una respuesta.
• Cambiar de arma, dejando caer una y extrayendo otra.
• Dejar caer el exceso de equipo, como mochilas, linternas o antorchas.

La secuencia de combate
En la vida real, el combate es una de las cosas más cercanas a la pura anarquía. Cada lado intenta
causar daño al otro, ocasionando esencialmente desorden y caos. Así, los combates están llenos de
incógnitas: acontecimientos no planeados, ataques fallidos, falta de comunicación y confusión e
incertidumbre general. Sin embargo, para jugar una batalla en el juego es necesario imponer algo de
orden en las acciones que se producen. Dentro de un round de combate hay una serie establecida de
pasos que deben ser seguidos. Estos pasos son:

1. El DM decide qué acciones emprenderán los monstruos o PNJs, incluido el lanzar conjuros (si se
tercia).
2. Los jugadores indican lo que harán sus personajes, incluido el lanzar conjuros (si se tercia).
3. Se determina la iniciativa
4. Los ataques se efectúan por orden de iniciativa.

Estos pasos son seguidos hasta que termina el combate..., hasta que un lado resulta derrotado, se rinde
o huye.

Definición del PNJ/monstruo: En el primer paso, el DM decide en secreto y en términos generales


qué hará cada oponente: atacar, huir o lanzar un conjuro. No anuncia su decisión a los jugadores. Si hay
que lanzar un conjuro, el DM selecciona el conjuro antes de que los jugadores anuncien las acciones de
sus personajes.

Definición del jugador: A continuación, los jugadores proporcionan una indicación general de lo que
sus personajes planean hacer. Esto no tiene que ser exactamente preciso y puede ser cambiado algo, si
el DM decide circunstancias justificantes.
Capítulo 9: Combate 127

Si los personajes guerrean contra goblins, un jugador puede decir: “Mi luchador atacará”, sin tener que
anunciar a qué goblin va a golpear. Si los personajes luchan contra un grupo mixto de goblins y ogros,
el jugador tiene que afirmar si su personaje ataca a goblins u ogros.

Los conjuros a lanzar deben ser anunciados también en este momento y no pueden cambiarse una vez
se ha tirado el dado de iniciativa.

Antes de seguir adelante, el DM se asegurará de que tiene una idea clara no sólo de lo que los
personajes jugadores están haciendo, sino también de las acciones que toman todos los escuderos y
mercenarios. Una vez tiene una visión clara de todo lo que es probable que ocurra, el DM puede revocar
cualquier acción anunciada que viole las reglas (o en el caso de un PNJ, esté fuera de su personaje).

No se requiere que revoque una acción imposible, sino que puede dejar que un personaje la intente
pese a todo, aun sabiendo muy bien que el personaje no va a tener éxito. No corresponde a la posición
del DM aconsejar a los jugadores sobre la mejor estrategia, las acciones más inteligentes o las
maniobras óptimas para sus personajes.

Iniciativa: En el tercer paso, son tirados los dados para determinar la iniciativa, según las reglas para
la iniciativa (siguiente apartado).

Resolución: En el último paso, los PJs, PNJs y monstruos efectúan sus ataques, se lanzan los conjuros, y
todas las demás acciones son resueltas según el orden de iniciativa.

La secuencia de más arriba no es inmutable. De hecho, algunos monstruos violan la secuencia


estándar, y algunas situaciones exigen la aplicación del sentido común. En esos casos la palabra del DM
es definitiva.

He aquí un ejemplo de la secuencia de combate en acción:

Rath conduce un grupo a través de los corredores de un dungeon. Inmediatamente detrás de él van
Rupert y Delsenora. Tras doblar una esquina, ven a un grupo de orcos y trolls a unos 20 metros de
distancia. Nadie se sorprende del encuentro.

El DM tiene notas que le dicen que tos orcos están vacilantes. Decide en secreto que se echarán hacia
atrás y dejarán que luchen los trolls. Los trolls, capaces de regenerarse, son por naturaleza demasiado
confiados y avanzan hasta primera fila (maldiciendo a los orcos al mismo tiempo) y se preparan para el
ataque. Volviéndose hacia los jugadores, el DM pregunta: ¿Qué vais a hacer?
Enrique (que juega el personaje de Rath, un enano que odia a los orcos): ¿Orcos? ¡A LA CARGA!
Ana (que juega el personaje de Delsenora la Maga): Hum...,, qué? Espera..., no hagas eso..., iba a...,
ahora no puedo usar una bola de fuego.
DM: Rath se lanza a la carga. Rápido..., ¿qué haces?
Juan (que juega el personaje de Rupert, el semielfo, a Ana): ¡Lanza un conjuro! (Al DM):, ¿Puedo
disparar mi arco por encima de él?
DM: Por supuesto, es bajo.
Juan: De acuerdo, dispararé a los orcos.
DM: ¡Ana, dime lo que hace Delsenora o perderás el round intentando decidirte!
Ana: ¡Lo tengo...! Un conjuro de flecha de ácido al troll de cabeza.
DM: Estupendo. Enrique, Rath está a la cabeza. Haz una tirada para iniciativa.

Iniciativa
La tirada de iniciativa determina quién actúa primero en cualquier round de combate determinado. La
iniciativa no es algo fijo, sino que cambia de round a round (puesto que el combate es algo incierto, en
el mejor de los casos). Un personaje nunca sabe seguro si va a poder actuar antes que otro.

La iniciativa se determina normalmente con una sola tirada por cada lado en conflicto. Esto dice si todos
los miembros del grupo van a actuar antes o después de los del otro lado (o lados).

Pueden usarse también dos métodos opcionales para determinar la iniciativa. Cada uno de esos
métodos opcionales rompe la acción del grupo en iniciativas más individuales. Sin embargo, el método
general de determinar la iniciativa sigue siendo el mismo en todos los casos.

Procedimiento estándar de iniciativa


Para determinar el orden de iniciativa para un round de combate, cada lado en la batalla ha de tirar
1d10. Normalmente esto significa que el DM tira por los monstruos (o PNJs), mientras que uno de los
jugadores tira por el grupo de PJs. La tirada más baja gana la iniciativa. Si hay más de dos lados
implicados en el combate, los lados restantes actúan en orden ascendente de iniciativa.

Si ambos (o todos) lados obtienen el mismo número de iniciativa, todo ocurre simultáneamente: todas
las tiradas de ataque, daño, conjuros y otras acciones se completan antes de que sea aplicado ningún
resultado. Es posible para un mago caer muerto por goblins, que se derrumbarán a causa de su conjuro
de sueño al final del round.
128 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Modificadores de iniciativa
Los factores de situación pueden afectar a quién tiene la iniciativa. Para reflejar esto, se añaden o
restan modificadores de la tirada de dados de iniciativa.

Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA

Situación específica Modificador

Acelerado -2
Frenado +2
Sobre terreno más alto -1
Preparado para recibir una carga -2
Vadeando o en suelo resbaladizo +2
Vadeando en aguas profundas +4
Entorno extraño* +6
Impedido (trabado, retenido, trepando)+3
Esperando (ver Esperar) +1

* Esto se aplica a situaciones en las que el grupo se halla en un entorno completamente distinto
(nadando bajo el agua sin ayuda de un anillo de movimiento libre, por ejemplo).

Todo el mundo en el grupo que se verá implicado en la acción del round debe cualificarse para el
modificador. Por ejemplo, todos los miembros de un grupo han de estar en un terreno más alto que la
oposición a fin de conseguir el modificador de terreno más alto. El DM pedirá probablemente a cada
jugador dónde se encuentra a fin de clarificar esto.

El lado con la tirada modificada más baja en 1d10 tiene la iniciativa y actúa primero.

Continuando el ejemplo de arriba, el DM decide que una tirada de iniciativa es suficiente para cada
grupo y no se necesitan modificadores para ningún grupo. (Aunque Rath está cargando, los orcos y
trolls se hallan demasiado ocupados reordenando sus filas y preparándolas para recibir la carga, y así el
–2 de preparados para recibir la carga no es utilizado )

Enrique hace la tirada para los personajes jugadores y obtiene un 7 en un dado de 10 caras. El DM tira
un 10. Los personajes jugadores, puesto que tienen el número más bajo, actúan primero.

La flecha de ácido de Delsenora golpea a uno de los trolls justo en el momento en que Rath lanza un
mandoble al último de los orcos que huyen. Un disparo del arco de Rupert derriba a otra de las criaturas
mientras ocupa su posición en la segunda fila. Ahora los monstruos devuelven el ataque.

Los orcos consiguen terminar de formar sus filas. Irritado por el ácido, el troll en cabeza se lanza contra
Rath y le golpea duramente. Los otros se arraciman a su alrededor, intentando destrozarle miembro a
miembro.

Iniciativa de grupo (Regla opcional)


Algunas personas creen que usar una sola tirada de iniciativa para todo el mundo de un mismo lado es
demasiado poco realista. Hay que admitir que es una simplificación, una forma de mantener bajo el
número de tiradas de dados requeridas en un solo round, lo cual permite un combate mucho más
rápido. Sin embargo, las acciones de diferentes personajes, los tipos de armas que usan, y la situación,
todo pueden ser factores en determinar la iniciativa.

Si se utiliza este método opcional, se efectúa igualmente una tirada de dados para cada lado en la
lucha. Sin embargo, se aplican más modificadores a esta tirada, según las acciones de los personajes
individuales. Esos modificadores se relacionan en la Tabla 56.

Algunos de los modificadores dependen de la habilidad, el conjuro y el arma (ver Velocidad de Arma e
Iniciativa). Los personajes que lanzan conjuros (pero no los monstruos que usan habilidades innatas)
deben añadir tiempo de lanzamiento del conjuro a la tirada de dados. Todos los demás modificadores se
aplican de acuerdo con la situación de cada individuo.

Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA

Situación específica Modificador

Arma de aliento +1
Ataque con arma Velocidad del arma
Habilidad innata con los conjuros +3
Lanzar un conjuro Tiempo de lanzamiento

Objetos mágicos**
Anillo +3
Cetro +1
Magia diversa +3
Pergamino Tiempo de lanzamiento
Poción +4
Capítulo 9: Combate 129
Vara +2
Varita +3

Tamaño de la criatura (sólo monstruos atacando con armas naturales)*


Diminutas 0
Pequeñas +3
Medianas +3
Grandes +6
Muy grandes +9
Enormes +12

*Esto se aplica sólo a criaturas que luchan con armas naturales: garras, dientes, etc. Las criaturas que
utilizan armas artificiales utilizan el factor de velocidad del arma, independientemente del tamaño de la
criatura.
** Usa el modificador de iniciativa listado a menos que la descripción del objeto diga otra cosa.

Ejemplo: En el segundo round del combate, el DM decide utilizar la iniciativa de grupo modificada. Rath
está rodeado de trolls y no en sus mejores condiciones. El resto del grupo todavía tiene que entrar en
contacto con los monstruos.

El DM decide que un troll seguirá atacando a Rath, con la ayuda de los orcos, mientras que los otros
trolls avanzan para bloquear los refuerzos. En particular, el troll quemado por la flecha de ácido busca
su venganza. El DM se vuelve entonces a los jugadores para decidir sus acciones.

Jugadores (todos a la vez): Yo voy a... ¿ Qué pretende... ? Lanzo un...


DM (gritando): ¡Uno por uno! ¿ Rath?
Enrique: Hago sonar mi cuerno de estallido.
DM: Necesitarás tiempo para sacarlo.
Enrique: No me importa, lo hago.
Juan: ¡Saco mi espada y ataco a uno de los trolls!
DM: ¿Ana?
Ana (sin prestar atención a las otros dos): ¡Lanzo una bola de fuego!
Enrique y Juan: ¡NO! ¡NO LO HAGAS!
DM: Bueno, ¿qué es lo que vas a hacer? ¡Rápido!
Ana: ¡No, lanzaré un conjuro de apresuramiento! Centrado en mí, de modo que Rupert y Rath estén
justo al borde.
DM: Está bien. Enrique, haz la tirada de iniciativa y que todo el mundo modifique para vuestras
acciones.
Enrique tira 1d10 y obtiene un 6. El DM hace la tirada para los monstruos y consigue un 5.

La iniciativa de cada personaje es modificada como sigue:


Rath está utilizando un objeto de magia diversa (modificador +3). Su iniciativa modificada es 9 (6 + 3 =
9).
Rupert está usando una espada bastarda +1 con dos manos (velocidad del arma 7 en vez de 8 debido
al +1). Esta iniciativa modificada es 13 (6 + 7 = 13).
Delsenora está lanzando un conjuro (el conjuro de apresuramiento, tiempo de lanzamiento 3). Su
iniciativa modificada es la misma que la de Rath, 9.
Los trolls atacan con sus garras y dientes (criaturas grandes atacando con armas naturales +6). Su
iniciativa modificada es 11 (5 + 6 = I 1).
Los orcos utilizan espadas largas (velocidad del arma 5). Su iniciativa modificada es 10 (5 + 5 = 10).
Una vez han sido establecidas todas las iniciativas modificadas, el round de combate funciona como
sigue: Delsenora (iniciativa 9) completa su conjuro al mismo tiempo que Rath (9) derrumba la casa
sobre los orcos con su cuerno de estallido.
Los orcos (iniciativa 10) hubieran seguido a continuación, pero todos ellos han quedado aplastados bajo
la caída de rocas.
Los tres trolls (iniciativa 11) se muestran imperturbables y atacan, uno a Rath y los otros dos saltando
hacia delante, golpeando a Delsenora y fallando a Rupert.
Finalmente, Rupert (iniciativa 13) devuelve el golpe. Se ha movido demasiado lento para bloquear el
avance de uno de los trolls contra Delsenora, pero consigue cortar el paso al segundo. Las cosas
parecen muy adversas para los personajes jugadores.

Iniciativa individual (Regla opcional)


Este método de determinar la iniciativa es el mismo que el dado antes, excepto que cada PJ, PNJ y
monstruo implicados en la lucha efectúan una tirada y luego modifican su tirada de iniciativa. Esto
proporciona al combate una sensación más realista, pero a expensas de la velocidad del juego.

Para los jugadores puede que no parezca mucho para cada uno tirar los dados de iniciativa separados,
pero considera las dificultades: imagina un combate entre seis personajes jugadores (cada uno
controlado por un jugador) y cinco escuderos y servidores contra 16 hobgoblins y cinco ogros (todos los
cuales deben ser tirados por el DM).

Además, cada tirada de dados debe ser modificada de acuerdo con las acciones de cada individuo. Las
tiradas resultantes hacen que cada round de combate se convierta en un cálculo importante.

Este método no es recomendado para combates a gran escala. Es mejor usarlo en pequeñas batallas en
las que los personajes de un mismo lado tienen velocidades enormemente distintas.
130 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Ejemplo: En el tercer round de combate, el DM decide usar las iniciativas individuales. Cada personaje
está implicado en su propia lucha y no hay demasiados de los que ocuparse. Con la retirada cortada por
las rocas caídas, los trolls atacan. El DM pregunta a los jugadores sus intenciones.

Enrique: ¡Golpearle con mi martillo +4!


Juan: Cortarlo a rebanadas.
Ana (ahora con serios problemas): Lanzar un conjuro de manos ardientes.

Cada personaje o monstruo tira ahora 1d10. Las tiradas y los resultados modificados son:
Rath tira un 2 y ataca con su martillo (velocidad del arma 0 en vez de 4 debido a su +4) y se halla
apresurado (-2), así que su iniciativa modificada es 0.
El troll de Rath tira 1 y ataca con armas naturales (modificador +6) para un total de 7 (1 +6 = 7).
Rupert tira un 2 y tiene una velocidad de arma de 7 y está apresurado ( -2) para una iniciativa
modificada de 7 (2 + 7 - 2 = 7).
El troll de Rupert tira un 5 y modifica esto por +6 para un 11 (5 + 6 = I 1).
Delsenora tiene muy mala suerte y hace una tirada de 9. Puesto que está lanzando un conjuro, no gana
ningún beneficio del conjuro de apresuramiento este round. Tiene un tiempo de lanzamiento de 1 para
un total de 10 (9+ 1 = 10).
El troll que lucha con Delsenora es muy rápido y tira un 1, modificado a 7 ( 1+ 6 = 7).
El orden de ataques es: Rath (iniciativa 0) golpea con su martillo. Rupert y los dos trolls (que atacan a
Rath y Delsenora, ambos iniciativa 7) atacan inmediatamente después. Rupert golpea. El troll que ataca
a Rath falla, pero Delsenora es alcanzada. El conjuro de Delsenora (iniciativa 10) hubiera venido
normalmente después, pero en vez de ello hace aguas, con su concentración estropeada por el golpe
del troll. A continuación, el troll de Rupert ataca y falla. Debido al conjuro de apresuramiento, Rath y
Rupert atacan ahora de nuevo (por orden de iniciativa), Rath primero, luego Rupert.

Ataques múltiples e iniciativa


A menudo el combate implica a criaturas o personajes capaces de atacar más de una vez en un solo
round. Esto puede deberse a múltiples formas de ataque (garras y dientes), habilidad con un arma o
nivel del personaje. No importa cuál sea la razón, todos los ataques múltiples están manejados por uno
o dos métodos.

Cuando los ataques múltiples son el resultado de diferentes formas de ataque – garras y dientes o
dientes y cola o un guardabosques con su habilidad de combatir con dos armas por ejemplo –, todos los
ataques se producen al mismo tiempo. La criatura resuelve todos sus ataques por orden de iniciativa.

Cuando los ataques son auténticamente múltiples – usando la misma arma más de una vez –, como en
el caso de un guerrero muy habilidoso, los ataques son escalonados. Cada cual implicado en el combate
completa una acción antes de que se efectúe la segunda (o subsiguiente) tirada de ataque.

Tomemos, por ejemplo, un guerrero que puede atacar dos veces por round, y digamos que está
luchando contra criaturas que sólo pueden efectuar un ataque. El luchador gana iniciativa. Hace su
primer ataque de acuerdo con el orden de iniciativa tirado. Luego cada criatura lanza su ataque.
Finalmente, el guerrero efectúa su segundo ataque.

Si los luchadores a ambos lados de una batalla fueran capaces de atacar dos veces en un mismo round,
sus primeros ataques ocurrirían de acuerdo con sus tiradas de iniciativa. Sus segundos ataques se
producirían después de todos los demás ataques, y luego se alternarían de acuerdo con las tiradas de
iniciativa

Lanzamiento de conjuros e iniciativa


Los tiempos de lanzamiento de conjuros pueden modificar las tiradas de iniciativa, creando un retraso
realista para el lanzador. Cuando un parámetro de “tiempo de lanzamiento” de un conjuro es dado
como un número sin unidades (por ejemplo, rounds o turnos), entonces ese número se añade a la tirada
de iniciativa del lanzador para determinar su iniciativa modificada. Cuando un conjuro requiere un round
o más para ser lanzado, no se efectúa una tirada de iniciativa normal..., un conjuro que requiera un
round para ser lanzado tiene efecto a finales del round, después de que todas las demás acciones han
sido completadas.

Los conjuros que requieren más de un round para ser lanzados implican una cierta contabilidad. El DM o
uno de los jugadores debe mantener la cuenta de los rounds gastados en el lanzamiento. Si la
concentración del personaje lanzador se ve alterada durante este tiempo, el conjuro se pierde. Si todo
va bien, el conjuro tiene efecto al final del último round del tiempo de lanzamiento requerido. Así, un
conjuro que requiera 10 minutos para ser lanzado necesitará 10 rounds de combate, y no tendrá efecto
hasta el final mismo del décimo round.

Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)


Cada vez que un personaje esgrime un arma, se sitúa fuera de posición para efectuar su siguiente
ataque. Esgrimir un martillo no es tan fácil como golpear con él un clavo. Un martillo de guerra es
pesado. Si lo esgrimes en una dirección, tira de ti en esa dirección. Tiene que ser mantenido bajo
control y situado de nuevo en posición antes de poder esgrimirlo de nuevo. El usuario debe recuperar su
Capítulo 9: Combate 131
equilibrio y plantar firmemente los pies. Sólo después de hacer esto se halla preparado para su
siguiente ataque.

Compara lo rápidamente que alguien puede lanzar un puñetazo con la cantidad de tiempo que requiere
voltear una silla sobre tu cabeza, y tendrás una buena idea de lo que son los factores de velocidad de
un arma.

Los factores de velocidad de un arma frenan la velocidad del ataque de un personaje. Cuanto mayor es
el factor de velocidad de un arma, más pesada, difícil de manejar o limitada es el arma. En su mayor
parte, los factores de velocidad del arma se aplican a todas las criaturas que utilizan armas
manufacturadas. El factor de velocidad de un arma se añade a la tirada de iniciativa del personaje para
obtener su tirada de iniciativa modificada.

Así, si el DM decide usar factores de velocidad de arma para los personajes jugadores, también deberán
ser usados por gigantes, orcos, centauros y demás. De otro modo, el DM no estará siendo justo con los
jugadores. Sin embargo, las criaturas con armas naturales no son afectadas por la velocidad del arma.
Sus ataques son extensiones naturales de sus cuerpos y les proporcionan una recuperación y unos
tiempos de reacción muy rápidos.

Velocidades de armas mágicas


Las armas mágicas son más fáciles de manejar en combate que las ordinarias. Quizás el arma sea más
ligera o esté mejor equilibrada que las normales; quizá simplemente tire del personaje y lo sitúe en la
posición adecuada por voluntad propia. Sea cual sea la causa, cada punto de bonificación conferido por
un arma mágica reduce el factor de velocidad de esa arma en 1. (Una espada +3 reduce el factor de
velocidad del arma por 3, por ejemplo). Cuando un arma tiene dos bonificaciones, es usada la inferior.
Ningún arma puede tener un factor de velocidad menor de 0.

Atacar con dos armas


Un estilo difícil de luchar disponible sólo a guerreros y bribones es hacerlo con dos armas
simultáneamente. El personaje elige no usar un escudo en favor de otra arma, garantizándose con ello
un mayor número de ataques, con una penalización a sus tiradas de ataque (los guardabosques se
hallan exentos de la penalización en la tirada de ataque).

Cuando usa una segunda arma en su otra mano, un personaje se ve limitado en su elección de esa
arma. Su arma principal puede ser cualquiera que elija, siempre que pueda sujetarla con una sola
mano. La segunda arma tiene que ser más pequeña en tamaño y peso que el arma principal del
personaje (si bien una daga puede ser usada siempre como segunda arma, aunque el arma primaria
sea también una daga). Un guerrero puede usar una espada larga y una espada corta, o una espada
larga y una daga, pero no puede usar dos espadas largas. Como tampoco puede usar un escudo, a
menos que lo mantenga sujeto a su espalda.

Cuando atacan, todos esos personajes excepto los guardabosques sufren penalizaciones en sus tiradas
de ataque. Los ataques efectuados con el arma principal sufren una penalización de -2, y los ataques
hechos con la segunda arma sufren una penalización de -4. El Ajuste de Reacción del personaje (basado
en su Destreza. ver tabla 2) modifica esta penalización. Una puntuación baja en Destreza empeorará las
posibilidades del personaje de golpear en cada ataque. Una Destreza alta puede negar esta
penalización en particular aunque no puede dar como resultado un modificador positivo en las tiradas
de ataque para ninguna de las dos armas (es decir, el Ajuste de Reacción puede, en el mejor de los
casos. reducir las penalizaciones a las tiradas de ataque a 0).

El uso de dos armas permite al personaje efectuar un ataque adicional cada round de combate, con la
segunda arma. El personaje gana sólo un ataque adicional cada round, independientemente del número
de ataques que tenga concedidos normalmente. Así, un guerrero capaz de atacar 3/2 (una vez en el
primer round y dos en el segundo puede atacar 5/2 (dos veces en el primer round y tres en el segundo).

Movimiento en combate
Puesto que un round dura aproximadamente un minuto, debería de ser fácil para un personaje moverse
de un lado para otro como desee en el transcurso del round. Después de todo, los sprinters de clase
olímpica pueden cubrir enormes cantidades de terreno en un minuto.

Sin embargo, un personaje en un juego AD&D® no es un sprinter olímpico corriendo en línea recta. Está
intentando maniobrar a través de una batalla sin ser muerto. Mantiene los ojos abiertos en busca de
posibles problemas, evita las sorpresas, vigila su espalda, vigila la espalda de sus compañeros y busca
alguna buena apertura, al tiempo que planea simultáneamente su próximo movimiento, a veces a
través de un velo de dolor. Puede que lleve una buena carga de equipo que lo frene de modo
significativo. Debido a todas esas cosas la distancia que puede recorrer un personaje es
significativamente menor de lo que los jugadores creen generalmente.

En un round de combate, un ser puede moverse hasta 3 veces su índice de movimiento (ver
Movimiento) en metros. Así, si un personaje tiene un índice de movimiento de 9, puede moverse hasta
27 metros en un round. Sin embargo, los tipos de movimientos que puede efectuar un personaje
durante el combate son en cierto modo limitados.
132 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Movimiento en melée
El movimiento básico es acercarse para el combate, es decir, acercarse lo suficiente al enemigo como
para poder atacar. Esto no es ni una carrera ciega ni un paso casual. En vez de ello, el personaje se
acerca rápidamente pero con precaución.

Cuando se acerca para el combate, un personaje puede moverse hasta la mitad de su distancia
permitida y efectuar todavía un ataque de melée.

Movimiento y combate con proyectiles


En vez de acercarse de puntillas a un oponente, un personaje puede avanzar a la mitad de su índice
normal de movimiento y desencadenar un fuego de proyectiles a la mitad de su índice normal de fuego.
Así, un hombre capaz de moverse a 36 metros armado con un arco largo (dos disparos por round, bajo
circunstancias normales) puede moverse 18 metros y disparar aún una vez. El mismo hombre, armado
con una ballesta pesada (un disparo cada round) será capaz de disparar sólo una vez cada cuatro
rounds mientras se mueve.

Cargar contra un oponente


Un personaje puede también cargar contra un enemigo. Una carga incrementa el índice de movimiento
del personaje en un 50% y le permite efectuar un ataque al final de su movimiento. Un personaje que
carga gana también una bonificación de +2 ea su tirada de ataque, principalmente por el impulso.
Algunas armas (como una lanza) infligen el doble de daño de la tirada en una carga.

Sin embargo, una carga proporciona a los oponentes varias ventajas. En primer lugar, ganan una
bonificación de -2 en sus tiradas de iniciativa. En segundo lugar, los personajes que cargan no ganan
bonificaciones por destreza en su Categoría de Armadura y sufren una penalización en CA de 1.
Finalmente, si el defensor está usando una lanza o un arma de asta (con el extremo inferior apoyado
contra una piedra o su pie), inflige doble daño en golpe con éxito.

Retirada
Para salir de un combate, los personajes pueden efectuar una cuidadosa retirada o simplemente
pueden huir.

Retirada: Cuando efectúa una retirada, un personaje retrocede cuidadosamente de su oponente (que
puede decidir seguirle). El personaje se mueve a 1/3 de su índice normal de movimiento.

Si dos personajes luchan contra un solo oponente y uno de ellos decide retirarse, el personaje que
queda puede bloquear el avance del oponente. Este es un método útil para sacar de combate a un
hombre seriamente herido.

Huida: Para huir del combate, un personaje simplemente se da la vuelta y echa a correr a todo su
índice de movimiento. Sin embargo, el personaje que huye deja caer sus defensas y vuelve su espalda
al oponente.

Al enemigo se le permite un ataque libre (o ataques múltiples si la criatura dispone de varios ataques
por round) a la espalda del personaje que huye. Este ataque se efectúa en el instante mismo en que el
personaje huye: no cuenta contra el número de ataques permitidos al oponente durante el round, y la
iniciativa es irrelevante.

El personaje que huye puede ser perseguido, a menos que un compañero bloquee el avance del
enemigo.

Ataque sin matar


Hay ocasiones en las que un personaje desea derrotar a otro ser sin tener que matarlo. Un compañero
puede haber sido encantado para que ataque a sus amigos (¡y sus amigos no desearán matarlo para
salvarse!); un enemigo puede tener información que el PJ sólo puede obtener haciéndolo prisionero; los
personajes pueden ver simplemente el valor monetario de traer de vuelta consigo a un auténtico
monstruo vivo. Sea cual sea el caso, más pronto o más tarde los personajes lo van a intentar.

Hay tres tipos de ataques no letales: golpear, forcejear y someter. Golpear es emplear la forma básica
de lucha con los puños. Forcejear es la combinación clásica de agarrar, retener y empujar. Someter es
simplemente intentar derribar a un oponente por la simple masa o peso o número, clavándolo al suelo.

Golpear y forcejear
Ésas dos son las habilidades de combate más básicas, practicadas inconscientemente por casi todos los
niños cuando se pelean. Así pues, se supone que todos los personajes, independientemente de su
categoría, tienen hasta cierto punto pericia en estas dos formas de lucha.
Capítulo 9: Combate 133
El golpear se produce cuando un personaje ataca con los puños. No se utilizan armas, aunque el
personaje puede llevar un guantelete de hierro o algún artículo similar. Forcejear requiere tener las dos
manos libres, sin impedimentos de escudos o cosas así.

Cuando se golpea o forcejea, se efectúa una tirada de ataque normal. Se utiliza la Categoría de
Armadura normal del blanco. Si un personaje intenta forcejear con armadura, se utilizan los
modificadores de la Tabla 57 (son penalizaciones a la tirada de ataque del atacante). Se aplican también
los modificadores normales a la tirada de ataque.

Las penalizaciones por ser retenido o atacar a un oponente retenido no se aplican en los forcejemos. El
forcejeo implica una gran cantidad de sujetarse y agitarse, y el sistema de resolución de daño para
golpear y forcejear tiene eso en cuenta.

Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO

Armadura Modificador

Bandas, varillas y placas -5


Cuero tachonado -1
Mallas, anillas y escamas -2
Placas completa -10
Placas de campaña -8

Si tienes éxito en la tirada de ataque, consulta la Tabla 58 para encontrar el resultado del ataque: cruza
los índices de la tirada de ataque modificada del personaje con la forma adecuada de ataque. Si, por
ejemplo, un personaje golpea con éxito con un 18, el resultado será un golpe corto a la base del cráneo
(si ha tirado un 18 en un intento de forcejeo con éxito, el resultado será una patada). Los ataques de
golpes y forcejeos pueden tener éxito con tiradas de ataque de 1 o menos (excepciones a la regla
general).

Tabla 58: RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS

Tirada ataque Golpe Daño % KO Forcejeo

20+ Golpe violento 2 l0 Abrazo de oso*


19 Swing fuerte 0 1 Retorcer brazo
18 Golpe base cráneo 1 3 Patada
17 Golpe en riñones 1 5 Zancadilla
16 Golpe de lado 1 2 Codo aplastado
15 Golpe corto 2 6 Brazo inmovilizado'
14 Uppercut 1 8 Retorcer pierna
13 Gancho 2 9 Pierna inmovilizada‘
12 Puñetazo en riñones 1 5 Derribo
11 Gancho 2 0 Sacar un ojo
10 Golpe de lado 1 3 Codo aplastado
9 Combinado 1 10 Pierna inmovilizada*
8 Uppercut 1 9 Cabeza inmovilizada*
7 Combinado 2 10 Derribo
6 Golpe corto 2 8 Sacar un ojo
5 Golpe de lado 1 3 Patada
4 Golpe base cráneo 2 5 Brazo inmovilizado*
3 Gancho 2 12 Sacar un ojo
2 Uppercut 2 15 Cabeza inmovilizada*
1 Swing fuerte 0 2 Retorcer pierna
Menos de 1 Golpe violento 2 25 Abrazo de oso*

* La presa puede ser mantenida de round a round, hasta que se rompa.

Golpe: Indica el tipo de golpe aplicado. En términos del juego, el tipo de golpe tiene poco efecto, pero
usar los nombres añade un poco de especia a la batalla y hace más fácil el trabajo del DM de describir
la acción.

Daño: Los ataques a mano desnuda causan sólo l o 2 puntos de daño. Los guanteletes metálicos,
nudilleras de cobre y parecidos causan 1d3 puntos de daño. Se aplica una bonificación por Fuerza del
personaje, si la hay, a los ataques de golpes.

El daño de los golpes es manejado de una forma algo distinta que el daño normal. Sólo el 25% del daño
causado por un ataque a mano desnuda es daño normal. El 75% restante es temporal. En bien de la
conveniencia, registra separadamente el daño por golpes de otros daños y calcula el porcentaje medio
al final de todo el combate.

Si un personaje alcanza 0 puntos de golpe debido a los ataques por golpes (o cualquier combinación de
ataques normales y de golpes), cae inconsciente de inmediato.

Un personaje puede retener voluntariamente su golpe, sin causar ningún punto de golpe de daño,
siempre que lo diga así antes de que el daño sea aplicado a su enemigo. Todavía hay una posibilidad de
un fuera de combate.
134 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

% KO: Aunque un golpe hace muy poco daño, hay una posibilidad de poner fuera de combate a un
oponente. Esta posibilidad está listada en la tabla como “% KO”. Si este número o menos es tirado en
un dado porcentual, la víctima queda aturdida durante 1d10 rounds.

Forcejeo: Lista la acción o tipo de sujeción que consigue el personaje. Los movimientos de forcejeo
señalados con un asterisco (*) son retenciones mantenidas de round a round, a menos que sean rotas.
Una sujeción es rota por un derribo, sacar un ojo, la ayuda de otra persona o el uso con éxito de un
arma. (Las penalizaciones a la tirada de ataque se aplican a los ataques con arma por parte de un
personaje que se halla sujeto).

Todos los movimientos de forcejeo infligen un punto de daño más bonificaciones por Fuerza (si el
atacante lo desea), mientras que las retenciones continuadas causan acumulativamente l punto más de
daño por cada round que son mantenidas. Una inmovilización de la cabeza mantenida durante seis
rounds infligirá 21 puntos de daño total (1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6).

¡Recuerda que esto es el equivalente a una llave nelson contra la cabeza practicada con todas tus
fuerzas durante aproximadamente seis minutos!

Someter
A veces el ataque más efectivo es simplemente derribar a un oponente por el simple número. No se
efectúa ningún intento para conseguir una retención particular o siquiera para causar daño a la víctima.
La única preocupación es inmovilizarla y someterla.

Para someter a un oponente se efectúa una tirada de ataque normal. Para cada nivel de tamaño de
diferencia (1 si un atacante Grande se lanza sobre un defensor Medio, por ejemplo), la tirada de ataque
es modificada por 4 (+4 si el atacante es más grande; -4 si el defensor es más grande).

El defensor gana así un beneficio si tiene más de dos piernas: una penalización de -2 a la tirada de
ataque por cada pierna más allá de dos. No hay ninguna penalización para el defensor si no tiene
piernas. Un orco solitario intentando derribar a un caballo y su jinete tendrá al menos una penalización
de -8 aplicada a su tirada de ataque ( -4 por tamaño y -4 por las cuatro patas del caballo).

Si el ataque tiene éxito, el oponente es derribado. Un personaje puede ser inmovilizado si varios
ataques de sometimiento sucesivos son tirados con éxito cada round. Para finalidades de
inmovilización, no utilices el modificador de combate de pie (de la Tabla 51).

Si múltiples atacantes intentan derribar todos ellos un solo blanco, haz sólo una tirada de ataque con
una bonificación de +1 para cada atacante más allá del primero. Utiliza siempre el número para golpear
del atacante más débil para calcular las posibilidades de éxito, puesto que la cooperación depende
siempre del lazo más débil. Los modificadores por tamaño deben ser calculados para el atacante más
grande del grupo.

Un gigante y tres duendes traviesos que intenten derribar a un hombre usarán la tirada de ataque de
los duendes traviesos, modificada en +3 por tres atacantes extras y en +8 por la diferencia de tamaño
del gigante (Muy Grande) y el hombre (Mediano).

Armas en combate no letal


Como cabe esperar, las armas tienen su lugar en el combate no letal, ya esté el personaje defendiendo
o tomando parte en el ataque.

Armas en defensa: Un personaje que intente golpear, forcejear o someter a un oponente armado
puede hacerlo tan sólo situándose en un gran riesgo. Para hacer peor las cosas, a un defensor armado
se le permite automáticamente golpear con su arma antes de que se efectúe el ataque desarmado,
independientemente de la tirada de dados de iniciativa. Además, puesto que su oponente tiene que
estar muy cerca, el defensor gana una bonificación de +4 en sus tiradas de ataque y daño. Si el
atacante sobrevive, entonces puede intentar su ataque.

Aquellos implicados en un forcejeo están limitados a armas de pequeño tamaño después del primer
round de combate: es muy difícil usar una espada contra alguien que está retorciendo tu brazo de asir
la espada o se mantiene aferrado a tu espalda, intentando romperte el cuello. Por esta razón, casi todos
los personajes desearán llevar una daga o un cuchillo.

Ataques con armas no letales: Es posible efectuar un ataque armado sin causar serio daño
(golpeando con el plano de la hoja, por ejemplo). Sin embargo, esto no resulta tan fácil como suena.

En primer lugar, el personaje tiene que estar usando un arma que le permita controlar el daño que
inflige. Esto es imposible con una flecha o una honda. Ni siquiera es realizable con un martillo de guerra
o una maza. Puede hacerse con espadas y hachas, siempre que la hoja pueda ser girada de modo que
no corte.

En segundo lugar, el personaje tiene una penalización de -4 en su tirada de ataque, puesto que manejar
un arma de esta forma resulta más difícil de lo usual. El daño de un ataque así es un 50% del normal; la
mitad de este daño es temporal.
Capítulo 9: Combate 135

Combate no letal y criaturas


Cuando se trata con oponentes no humanoides, hay que tener en cuenta un cierto número de factores.

En primer lugar, las criaturas no inteligentes, como regla, nunca intentan agarrar, golpear y derribar a
un oponente. Se dedican con toda alegría a hacerlo pedazos, miembro a miembro. Ésta, para sus
pequeñas mentes animalescas, es la mejor solución.

En segundo lugar, las armas naturales de una criatura siempre son utilizables. Al contrario que los
hombres con las espadas, un león o un antropoide carnívoro no pierden el uso de sus dientes y colmillos
sólo porque un personaje esté muy cerca de ellos.

Finalmente, y lo más importante, las criaturas tienden a ser mejores luchadores naturales que los
humanos. Para un tigre, todos los ataques son lo mismo que golpear o forcejear. ¡Es sólo que el tigre
tiene garras! Además, un tigre puede usar todas sus patas con toda su efectividad..., las delanteras y
las traseras.

Conjuros de contacto y combate


Muchos conjuros usados por sacerdotes y magos tienen efecto sólo cuando el blanco es tocado por el
lanzador. Bajo circunstancias normales, esto no es problema..., el lanzador del conjuro adelanta una
mano y toca al receptor. Sin embargo, si el blanco es no voluntario, o el conjuro es usado en medio de
una melée general, la situación es muy diferente.

Blancos no voluntarios: El lanzador del conjuro debe efectuar con éxito una tirada de ataque para el
conjuro a fin de que éste tenga algún efecto. El hechicero o sacerdote calcula normalmente su número
para golpear, según la Categoría de Armadura de la pretendida víctima y otras protecciones. El DM
puede modificar la tirada si la víctima no está preparada o no es consciente del ataque. Si la tirada
tiene éxito el lanzador del conjuro toca el blanco y el conjuro produce sus efectos normales.

Blancos voluntarios: Cuando se intenta lanzar un conjuro sobre un blanco voluntario, el lanzamiento
es automático siempre que ambos personajes no estén enzarzados en combate. Por ejemplo, si un
guerrero se retira de una melée, un clérigo puede curarle en el siguiente round.

Si el receptor del conjuro intenta hacer algo aparte de aguardar a que el conjuro tenga efecto, debe
efectuarse una tirada de ataque con CA 10. ¡Sin embargo, no se aplica ningún modificador de CA por
Destreza puesto que el blanco no intenta evitar el conjuro!

Cada vez que un conjuro de contacto tiene éxito, el lanzador sufre a causa de cualquier defensa
especial de su blanco, si se halla constantemente en operación. Un contacto con éxito a un vampiro no
dará como resultado un drenaje de energía, puesto que la energía sólo funciona cuando el vampiro lo
desea, pero tocar un elemental de fuego dará como resultado quemaduras serias.

Cuando es lanzado un conjuro de contacto, normalmente permanece efectivo tan sólo durante ese
round. Sin embargo, algunos conjuros especifican condiciones o duraciones especiales. Asegúrate de
comprobar cuidadosamente cada descripción de conjuro.

Armas de proyectiles en combate


En general, el combate con proyectiles es manejado de una forma idéntica a la melée estándar. Son
anunciadas las intenciones, se efectúa una tirada de iniciativa y luego las tiradas de ataque. Sin
embargo, hay algunas reglas y situaciones especiales que se aplican tan sólo al combate con
proyectiles.

Las armas de proyectiles se dividen en dos categorías generales. La primera incluye a todos los
proyectiles estándar, de fuego directo y blanco único: hondas, flechas, dardos, lanzas, hachas
arrojadizas y similares.

La segunda categoría incluye a todos los proyectiles tipo granada que tienen un área de efecto, no
importa lo pequeña que sea. Así, un ataque con esas armas no tiene que golpear directamente el
blanco para tener una posibilidad de afectarlo. Incluidos en este grupo se hallan las botellitas de aceite,
ácido, veneno, agua sagrada, pociones y rocas. Las rocas lanzadas se incluyen porque rebotan y
rebotan después de haber golpeado la primera vez, dejando un rastro de destrucción.

Alcance
El primer paso al efectuar un ataque con proyectiles es hallar la distancia desde el atacante hasta el
blanco. Ésta se mide en metros desde un punto al otro. Esta distancia es comparada con las categorías
de alcance del arma usada (ver Tabla45 en el Cap. 6).

Si la distancia es superior que el alcance largo dado, el blanco se halla fuera de alcance; si la distancia
se halla entre los números del alcance largo y medio, el blanco se halla a largo alcance; cuando se halla
136 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
entre los números del alcance medio y corto, se usa el medio alcance ; cuando es igual o menor que la
distancia de alcance corto, el blanco se halla a corto alcance.

Los ataques a corto alcance no sufren ningún modificador de alcance. Los ataques de medio alcance
sufren una penalización de -2 en la tirada de ataque. Los ataques de largo alcance sufren una
penalización de -5. Algunas armas no tienen corto alcance puesto que necesitan trazar un arco a lo
largo de una cierta distancia mínima antes de alcanzar su blanco. Esos ataques son efectuados siempre
con una penalización en la tirada de ataque.

Índice de fuego
Arcos, ballestas y muchas otras armas de proyectiles tienen diferentes índices de fuego (IF)..., el
número de proyectiles que pueden lanzar en un solo round.

Las armas pequeñas y ligeras pueden ser lanzadas muy rápidamente, así que pueden ser lanzados
hasta tres dardos en un solo round. Las flechas pueden ser colocadas en la cuerda y soltadas casi tan
rápidamente, de modo que pueden dispararse hasta dos de ellas en un solo round. Algunas armas
(como las ballestas pesadas) necesitan un largo tiempo para ser cargadas, y sólo pueden dispararse
una vez cada round.

Sea cual sea el IF, el disparo de proyectiles múltiples es manejado de la misma forma que otros ataques
múltiples a fines de determinar la iniciativa. El IF de cada arma de proyectiles se halla listado en la Tabla
45 en el Capítulo 6.

Modificadores de habilidad en el combate con proyectiles


Los modificadores de la tirada de ataque y de daño por Fuerza son usados siempre cuando se efectúa
un ataque con un arma arrojadiza. Aquí la potencia del brazo del personaje es un factor significativo en
la efectividad del ataque. Cuando se usa un arco, la tirada de ataque y los modificadores de daño por
Fuerza se aplican sólo si el personaje tiene un arco adecuadamente reparado (ver Arcos). Los
personajes nunca reciben bonificaciones por Fuerza cuando usan ballestas o dispositivos mecánicos
similares.

Los modificadores por Destreza a la tirada de ataque son aplicados cuando se efectúa un ataque con
misiles con un arma manejada a mano. Así, un personaje añade su modificador por Destreza cuando
utiliza un arco, una ballesta o un hacha, pero no cuando dispara una catapulta o algún otro aparato de
asedio.

Disparar en una melée


Las armas de proyectiles son consideradas principalmente como armas de largo alcance. Idealmente, se
utilizan antes de que los oponentes alcancen nuestras líneas. Sin embargo, las situaciones ideales son
todas demasiado raras, y los personajes descubren a menudo que la única forma efectiva de atacar es
disparar flechas (o lo que sea) a un enemigo ya en combate de melée con sus compañeros. Mientras
sea posible, y ciertamente permitido, esto es una proposición arriesgada.

Cuando se disparan proyectiles en una melée, el DM cuenta el número de figuras en la zona inmediata
al blanco previsto. Cada figura Media cuenta como 1. Las figuras Pequeñas (P) cuentan como 1/2, las
Grandes como 2, las Muy Grandes como 4, y las Enormes como 6. El valor total es comparado con el
valor de cada personaje o criatura en la melée del blanco. Utilizando esta relación, el DM efectúa una
tirada de dados para determinar quién (o qué) será el blanco del disparo.

Por ejemplo, Tarus Corazón Sangrante (tamaño humano, o sea I punto) y Rath (también tamaño
humano, 1 punto) están luchando contra un gigante (tamaño E, 6 puntos), mientras Thule dispara un
arco largo contra el gigante. El valor total de todos los blancos posibles es 8 (6 + 1 + 1). Hay una
posibilidad de I sobre 8 de que Rath sea el blanco; de 1 sobre 8 de que Tarus resulte alcanzado; y de 6
sobre 8 de que el disparo alcance al gigante. El DM puede efectuar una tirada con un dado de 8 caras
para determinar quién recibe el disparo, o puede reducir la relación a un porcentaje (75% de
posibilidades de que el gigante sea alcanzado, etc.) y tirar el dado porcentual.

Cubrirse contra fuego de proyectiles


Una de las formas mejores de evitar ser alcanzado y herido es ocultarse detrás de algo: una pared, un
árbol, la esquina de un edificio, un montón de peñascos o cualquier cosa que se halle a mano. Los
aventureros profesionales, que desean que suene heróico, llaman a esta acción cubrirse.

Cubrirse no funciona particularmente bien en una melée, puesto que la cobertura entorpece a defensor
y atacante por igual. Sin embargo, es una táctica muy efectiva contra el fuego de proyectiles.

Hay dos tipos de protección a las que puede recurrir un personaje. La primera es ocultarse, llamada
también cobertura blanda. Un personaje escondido detrás de unos arbustos se halla oculto. Puede ser
visto, pero sólo con dificultad, y no es tarea fácil determinar exactamente donde está. Los arbustos no
pueden detener una flecha, pero hacen menos probable que el personaje resulte alcanzado. Otros tipos
de ocultación incluyen cortinas, tapices, humo, niebla y zarzas.
Capítulo 9: Combate 137

El otro tipo de protección es cubrirse, llamada a veces, con más propiedad, cobertura dura. Es, como su
nombre implica, algo detrás de lo que un personaje puede esconderse y que bloqueará un proyectil. La
cobertura dura incluye paredes de piedra, la esquina de un edificio, mesas, puertas, terraplenes de
tierra, troncos de árboles y muros de fuerza mágicos.

La cobertura ayuda a un blanco potencial proporcionando al atacante un modificador negativo en su


tirada de ataque. El modificador exacto para ocultación o cobertura depende del grado de lo que es
usado como refugio. Un personaje que permanece de pie detrás de una pared de medio metro es un
blanco muy evidente, sobre todo cuando se le compara con otro personaje que permanece tendido
detrás de esa misma pared y mira cautelosamente por encima del borde. La Tabla 59 lista los diferentes
modificadores para los distintos grados de cobertura y ocultación.

Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN

El blanco está: Cobertura Ocultación

25% oculto -2 -1
50% oculto -4 -2
75% oculto -7 -3
90% oculto -10 -4

La cobertura tiene también su efecto sobre las tiradas de salvación, garantizando al personaje el
modificador listado en la Tabla 59 como una bonificación a sus tiradas de salvación contra conjuros que
causan daño físico (por ejemplo bola de fuego, golpe de rayo, etc.).

Además, un personaje que está cubierto en un 90% (o más) sufre la mitad del daño normal en una
tirada de salvación fracasada y ningún daño en absoluto si la tirada de salvación tiene éxito. Esto
supone, evidentemente, que la bola de fuego, golpe de rayo o lo que sea golpea la cobertura..., un
hombre agachado detrás de una pared de piedra se vería protegido si una bola de fuego estallara frente
a la pared, pero o se vería protegido por la cobertura si el es estallido se produjera detrás de él, a su
lado de la pared.

Proyectiles tipo granada


Al contrario de los proyectiles estándar, que toman como blanco una criatura específica, un proyectil
tipo granada es apuntado hacia un lugar determinado, sea este lugar una criatura o un punto en el
suelo. Cuando es anunciado el ataque, el jugador indica dónde quiere que aterrice el proyectil. Éste se
convierte entonces en el punto de blanco y es usado para determinar la dirección y la distancia de
dispersión.

La mayoría de proyectiles tipo granada son objetos de oportunidad o necesidad: rocas, frascos de
aceite, redomas de agua sagrada o jarras de ácido. Como tales, esos artículos no se hallan listados en
las tablas de equipo para alcance, IF y daño. La distancia a la cual puede ser lanzado cada uno de ellos
varía según la Fuerza del personaje y el peso del objeto.

Un proyectil de dos kilos y medio o menos puede ser lanzado a unos 9 metros. El alcance corto es 3
metros, el alcance medio 6, y todo lo de más allá es alcance máximo. Los objetos más pesados tienen
alcances más reducidos. La distancia máxima a la que puede ser lanzado un objeto lo decide el DM.

Los objetos excepcionalmente pesados pueden ser lanzados tan sólo si el personaje supera una tirada
de control de doblar barras/alzar puertas. En ningún caso puede un personaje lanzar un objeto más
pesado de lo que su Fuerza le permite levantar. Así pues, el DM puede decidir que un personaje tendrá
pocos problemas en lanzar una mochila medio vacía al otro lado de una zanja de tres metros, pero el
personaje deberá efectuar un control a fin de lanzar a un orco tres metros por los aires contra los
rostros de sus amigos orcos.

Una vez un contenedor golpea el suelo, normalmente se rompe de inmediato. Sin embargo, esto no es
siempre cierto. Algunos proyectiles, como los frascos de piel blanda o la cerámica dura, son
particularmente resistentes. Si hay alguna duda acerca de si un objeto lanzado se romperá o no, el DM
puede requerir una tirada de salvación para el mismo (esta información se halla en la GDM), para ver si
se hace pedazos o se rasga, esparciendo por todos lados su contenido.

La GDM contiene información de como resolver las situaciones inevitables en las que los proyectiles tipo
granada fallan su objetivo.

Clases de proyectiles tipo granada


Ácido: El daño por ácido es particularmente desagradable. Además de la posibilidad de cicatrices (que
es dejada a criterio del DM), los daños por ácido no pueden ser curados por regeneración. Deben curar
normalmente. Así, es muy útil contra criaturas regeneradoras como los trolls. El ácido es muy raro.

Agua sagrada: El agua sagrada afecta a la mayoría de las formas muertas vivientes y criaturas de los
planos inferiores. No tiene ningún efecto contra un criatura de forma gaseosa o muertos vivientes sin
forma material.
138 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

El agua sagrada (en especial el agua sagrada usada por los sacerdotes malignos) afecta a los paladines,
a las criaturas cuyo propósito es defender el bien (lammasu, shedu, etc.) y a las criaturas y seres de los
planos superiores.

El agua sagrada (o limpía) afecta a las criaturas del mismo modo que el ácido, causando daño que no
puede ser regenerado sino que debe curar normalmente.

Aceite: El aceite causa daños sólo cuando está encendido. Esto normalmente requiere un proceso en
dos pasos: primero empapar el blanco en aceite inflamable y luego prenderle fuego. Así, usar aceite
llameante requiere a menudo el éxito en dos tiradas de ataque.

Un golpe directo con aceite llameante arde durante dos rounds, causando 2d6 puntos de daño en el
primer round y 1d6 puntos en el segundo.

Veneno: El veneno no es generalmente muy efectivo como arma de proyectiles. La mayoría de


venenos causan efecto tan sólo si el proyectil consigue un blanco directo, e incluso entonces sólo si cae
en las fauces abiertas de alguna enorme criatura. Los venenos de contacto tienen los efectos de un
veneno normal en un blanco directo. El DM posee información acerca de los efectos de venenos
específicos en la GDM.

Defensas especiales
Hasta ahora, el cuerpo de este capítulo se ha centrado en las formas de atacar. Ya es hora de que nos
ocupemos de la defensa. Hay varias formas de evitar recibir daño. Dos de las más comunes son la
tirada de salvación y la resistencia a la magia. Algo menos común, porque su uso está limitado a
clérigos y paladines, es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes.

Parada (regla opcional)


Durante un round de combate de un minuto, se supone que cada personaje bloquea muchos intentos
de ataque y ve muchos de sus propios ataques bloqueados. En un combate normal, los personajes
paran golpes todo el tiempo..., no hay necesidad de individualizar cada parada.

Cuando un personaje elige deliberadamente no parar (un mago lanzando un conjuro, por ejemplo), sus
posibilidades de ser golpeado se incrementan. Así, decidir parar no es en sí mismo una opción separada
bajo las reglas del juego AD&D®.

Al mismo tiempo, se supone que esos personajes en combate se están exponiendo constantemente a
algún riesgo, intentando conseguir una visión clara de un blanco o buscando una apertura para efectuar
un ataque. Hay veces, sin embargo, en las que no es éste el caso. A veces, lo único que desea hacer un
personaje es evitar ser golpeado.

A fin de hacer más difícil el ser golpeado, un personaje puede parar, detener todas sus acciones durante
el round: no puede atacar, moverse o lanzar conjuros. Esto libera al personaje para concentrarse
únicamente en la defensa. En este punto, todos los personajes excepto los luchadores ganan una
bonificación de CA igual a la mitad de su nivel. Un hechicero de nivel 6 tendrá una bonificación de +3
en su CA (rebajando su CA en 3). Un luchador consigue una bonificación igual a la mitad de su nivel más
uno. Un guerrero de nivel 6 ganará una bonificación de +4 en su CA.

Observa que el beneficio no es una perfecta defensa envolvente, y no es efectivo contra ataques desde
atrás o por proyectiles. Se aplica tan sólo a aquellos personajes que atacan al defensor con ataques
frontales en melée. Esta defensa opcional no tiene efecto contra ataques mágicos, así que no hará nada
por proteger a un personaje de la fuerza de un golpe de rayo o de una bola de fuego, por ejemplo.

La tirada de salvación
La tirada de salvación es una tirada de dados que proporciona una oportunidad, por pequeña que sea,
de que el personaje o criatura halle alguna forma de salvarse de una destrucción cierta (o al menos
disminuya el daño de un ataque con éxito).

Más a menudo que no, la tirada de salvación representa un acto instintivo por parte del personaje:
arrojarse al suelo justo en el momento en que una bola de fuego abrasa al grupo, blanquear la mente
justo en el momento en que se inicia la batalla mental, bloquear lo peor de un chorro de ácido con un
escudo. La acción exacta no es importante: DMs y jugadores pueden pensar en explicaciones vivas y
coloristas de cómo una tirada de salvación ha tenido éxito o ha fracasado. Las explicaciones ajustadas a
los acontecimientos del momento realzan la excitación del juego.

Efectuar las tiradas de salvación


Para efectuar una tirada de salvación, un jugador tira un dado de 20 caras (1d20). El resultado debe ser
igual o mayor que el número de tirada de salvación del personaje. El número que un personaje necesita
tirar varía según el grupo del personaje, su nivel, y de lo que el personaje intenta salvarse. Los números
de las tiradas de salvación de un personaje pueden hallarse en la Tabla 60.
Capítulo 9: Combate 139

Las tiradas de salvación se efectúan en una gran variedad de situaciones: en ataques que implican
paralización, veneno o muerte mágica, petrificación o polimorfismo, cetro, vara o varita; armas de
aliento; conjuros. El tipo de tirada de salvación que debe efectuar un personaje se halla determinada
por el conjuro, monstruo, objeto mágico o situación específica implicada.

Los monstruos utilizan también la Tabla 60.

El DM posee información específica acerca de las tiradas de salvación de los monstruos.

Prioridad de tirada de salvación


A veces el tipo de tirada de salvación requerido por una situación u objeto no está claro, o más de una
categoría de tirada de salvación parece la adecuada. Por esta razón. las categorías de tiradas de
salvación de la Tabla 60 están listadas por orden de importancia. empezando con paralización, veneno y
muerte mágica, y terminando con conjuros.

Imagina que Rath es golpeado por un rayo de una varita de polimorfización. Serían adecuadas tanto
una tirada de salvación contra varitas como una tirada de salvación contra polimorfismo. Pero Rath
tiene que efectuar una tirada de salvación contra varita porque esa categoría tiene una prioridad
superior a la de polimorfismo.

Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE

Categoría Nivel Paralización, Cetro, Petrificación Arma


del de veneno o vara o de
personaje Experienciamuerte mágica o varita polimorfismo * aliento ** Conjuro ***

Bribones 1–4 13 14 12 16 15
5–8 12 12 11 15 13
9–12 11 10 10 14 11
13–16 10 8 9 13 9
17–20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5

Hechiceros 1–5 14 11 13 15 12
6–10 13 9 11 13 10
11–15 11 7 9 11 8
16–20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4

Luchadores 0 16 18 17 20 19
1–2 14 16 15 17 17
3–4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7–8 10 12 11 12 13
9–10 8 10 9 9 11
11–12 7 9 8 8 10
13–14 5 7 6 5 8
15–16 4 6 5 4 7
17 + 3 5 4 4 6

Sacerdotes 1–3 10 14 13 16 15
4–6 9 13 12 15 14
7–9 7 11 10 13 12
10–12 6 10 9 12 11
13–15 5 9 8 11 10
16–18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7

* Excluidos los ataques con varita polimórfica.


** Excluidos aquellos que causan petrificación o polimorfismo.
*** Excluidos aquellos para los que se especifica otro tipo de tirada de salvación, como muerte,
petrificación, polimorfismo, etc.

Las categorías de tiradas de salvación son como siguen:

Salvación contra paralización, veneno y muerte mágica: Es usada cada vez que un personaje se
ve afectado por un ataque paralizador (independientemente de su fuente), veneno (de cualquier
potencia) o ciertos conjuros y objetos mágicos que de otro modo matarían de inmediato al personaje
(tal como se lista en sus descripciones). Esta tirada de salvación puede ser usada también en
situaciones en las que se necesite una fuerza de voluntad o una fortaleza física excepcionales.

Salvación contra cetro, vara o varita: Como su nombre implica, se usa cuando un personaje se ve
afectado por los poderes de un cetro, vara o varita, siempre que no sea requerida otra salvación de
140 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
prioridad superior. Esta tirada de salvación es especificada a veces para situaciones en las que un
personaje se enfrenta a un ataque mágico procedente de una fuente inusual.

Salvación contra petrificación o polimorfismo: Se usa cada vez que un personaje es convertido en
piedra (petrificado) o polimorfizado por un monstruo, conjuro u objeto mágico (aparte una varita).
También puede ser usada cuando el personaje debe resistir alguna alteración física masiva de todo su
cuerpo.

Salvación contra arma de aliento: Un personaje utiliza esta salvación cuando se enfrenta a
monstruos con armas de aliento, en particular el poderoso chorro de un dragón. Esta salvación puede
ser usada también en situaciones en las que una combinación de energía física y Destreza son factores
críticos para la supervivencia.

Salvación contra conjuro: Es usada cada vez que un personaje intenta resistir los efectos de un
ataque mágico, ya sea de un lanzador de conjuros o de un objeto mágico, siempre que no se
especifique ningún otro tipo de tirada de salvación. Esta salvación puede ser usada también para
resistir un ataque que desafíe cualquier otra clasificación.

Fallar voluntariamente tiradas de salvación


No se efectúa ninguna tirada de salvación si el blanco elige voluntariamente no resistirse a los efectos
de un conjuro o ataque especial. Éste es el caso incluso si el personaje fue engañado respecto a la
naturaleza exacta del conjuro. Cuando un personaje anuncia que no va a resistirse al poder del conjuro,
ese conjuro (o lo que sea) actúa con todo su efecto.

La intención de no resistirse debe ser sin embargo claramente expresada o establecida sin posibilidad
de duda o engaño. Si un personaje es atacado por sorpresa o pillado desprevenido, normalmente se le
permite una tirada de salvación. El DM puede modificar esta tirada de salivación, haciendo que las
posibilidades de éxito sean peores, si la situación lo exige. Sólo en casos extremos de engaño y mala fe
puede serle negada a un personaje no voluntario una tirada de salvación.

Controles de habilidad como tiradas de salvación


Cuando un personaje intenta eludir el peligro a través del uso de una de sus habilidades, puede
utilizarse un control de habilidad en vez de una tirada de salvación.

Por ejemplo, Ragnar el ladrón ha penetrado por la fuerza en la casa de alguien cuando de repente oye
un ruido raspante en el techo encima de él. Alza la vista, ¡para descubrir que un bloque de piedra de
cinco toneladas del techo cae directamente hacia él! Va a necesitar reacciones veloces para salirse del
camino, así que hay que tirar un control de Destreza para ver si evita la trampa.

Modificar tiradas de salvación


Las tiradas de salvación pueden ser modificadas por objetos mágicos, reglas específicas y situaciones
especiales. Esos modificadores pueden incrementar o disminuir la posibilidad de una tirada de salvación
con éxito.

Los modificadores que incrementan las posibilidades se dan como un número precedido por el signo
más. Los modificadores que hacen el éxito más difícil son dados como un número precedido por un
signo menos ( -1, -2, etc.).

Los modificadores de la tirada de salvación afectan la tirada de dados de un personaje, no el número de


la tirada de salvación necesaria. Así, si Delsenora necesitaba un 11 para superar una tirada de salvación
contra petrificación y tenía una bonificación de +1 a su salvación, necesitará todavía tirar un 11 o una
cifra superior después de hacer todos los ajustes (pero la bonificación de + l será añadida a su tirada de
dados, así que en realidad sólo necesita sacar un 10 en el dado para alcanzar su número de 11 de la
tirada de salvación).

Las puntuaciones de alta habilidad en Destreza y Sabiduría proporcionan a veces bonificaciones a las
tiradas de salvación. Una Sabiduría alta protege contra ilusiones, encantamientos y otros ataques
mentales. La Destreza, si es lo bastante alta, puede proporcionar a un personaje unas posibilidades
ligeramente superiores de evitar los efectos de bolas de fuego, golpes de rayo, rocas aplastadoras y
otros ataques donde la agilidad puede ser una ayuda. (Ver Tabla 2 y Tabla 5).

Los objetos mágicos, como capas y anillos de protección, proporcionan bonificaciones a la tirada de
salvación de un personaje (éstos se hallan relacionados en las descripciones de objetos en la GDM).

Las armaduras mágicas permiten una bonificación en la tirada de salvación sólo cuando la salvación
resulta necesaria a causa de algo físico, ya sea normal o mágico; la armadura mágica nunca
proporciona una bonificación de tirada de salvación contra gas (que no puede bloquear), veneno (que
opera internamente) y conjuros que son mentales en naturaleza o que no causan ningún daño físico.

Por ejemplo, la armadura mágica no ayudará a la tirada de salvación de un personaje contra la picadura
de un escorpión gigante, los efectos asfixiantes de un conjuro de nube apestosa, o el efecto
transformador de un conjuro de polimorfizar a otros. La armadura mágica no extiende su poder
Capítulo 9: Combate 141
protector a las tiradas de protección contra chorros o salpicaduras de ácido, desintegración, fuegos
mágicos y normales, conjuros que causan daño y caídas (si se permite alguna tirada de salvación en
este caso). Otras situaciones han de ser manejadas sobre la base de caso por caso por el DM.

Los conjuros específicos y objetos mágicos tienen efectos, tanto buenos como malos, sobre las tiradas
de salvación de un personaje. A menudo, los conjuros fuerzan a la víctima a salvarse con una
penalización, lo cual hace que incluso los conjuros más inocuos sean peligrosos. (Puede hallarse
información específica en la descripción de conjuros, para conjuros, o en la sección de Objetos Mágicos,
para objetos mágicos, de la GDM).

Los venenos menores de criaturas venenosas como los ciempiés gigantes, aunque peligrosos, son
débiles y es poco probable que causen la muerte a un hombre sano. Para recrear su efecto en el juego,
se permite una bonificación de una tirada de salvación para cualquiera afectado por esos venenos. El
DM posee esta información.

Las situaciones impredecibles aflorarán con toda seguridad en un momento u otro. Cuando esto ocurra,
el DM tiene que determinar qué modificadores de la tirada de salvación son apropiados. Como pauta,
los modificadores para situaciones deben alinearse de -4 a +4. Un clérigo maligno atacado en su
santuario puede tener muy bien una bonificación de +3 en todas sus tiradas de salvación y una
penalización de -3 aplicada a todas las de sus enemigos. El poderoso mal que flota en el lugar garantiza
el modificador.

Resistencia a la magia
Algunas criaturas u objetos resisten con fuerza los efectos de la magia (o imparten tal resistencia a
otros). Esto les hace más difíciles de afectar con energía mágica que las criaturas u objetos ordinarios.

Unas pocas y raras criaturas son extremadamente antimágicas..., la magia fluye por encima de ellas
como agua por el lomo de un pato. Más comunes son las criaturas, en especial las de los planos
exteriores de existencia, que viven en tierras encantadas o embrujadas y están llenas de poderosas
energías mágicas. Esas criaturas comen y respiran los vapores de la hechicería y poseen una alta
tolerancia contra el arcano poder.

La resistencia a la magia es una habilidad innata, es decir, el poseedor no tiene que hacer nada especial
para utilizarla, Las criaturas ni siquiera necesitan ser conscientes de la amenaza para que su resistencia
a la magia actúe. Esta resistencia forma parte de la criatura u objeto y no puede ser separada de él.
(Las criaturas, sin embargo, pueden rebajar voluntariamente su resistencia a la magia a voluntad).

La resistencia a la magia es también una habilidad individual. Una criatura con resistencia a la magia no
puede impartir su poder a otros sujetando sus manos o manteniéndose de pie en medio de ellos. Sólo
las más raras de entre las criaturas y objetos mágicos tienen la habilidad de otorgar resistencia a la
magia a otros.

La resistencia a la magia es expresada como un número porcentual. Para que un efecto mágico tenga
alguna posibilidad de éxito, hay que superar la resistencia a la magia. El blanco (el que posee la
resistencia a la magia) tira el dado porcentual. Si la tirada es superior a la resistencia a la magia de la
criatura, el conjuro produce su efecto normal. Si la tirada es igual o inferior a la resistencia a la magia
de la criatura, el conjuro no tiene absolutamente ningún efecto sobre la criatura.

Efectos de la resistencia a la magia


La resistencia a la magia permite a una criatura ignorar los efectos de los conjuros y los poderes tipo
conjuros. No protege a la criatura de los ataques con armas mágicas o de fuerzas naturales que puedan
ser resultado directo o accidental de un conjuro. Ni impide a la criatura protegida usar sus propias
habilidades y lanzar conjuros y usar artículos mágicos. Puede ser efectiva tanto contra conjuros
individualmente orientados como, dentro de unos límites, conjuros que afectan un área determinada.

Si una tirada de resistencia a la magia fracasa, y el conjuro tiene sus efectos normales, el blanco puede
efectuar todas las tiradas de salvación permitidas normalmente contra el conjuro.

Cuando se aplica la resistencia a la magia


La resistencia a la magia se aplica tan sólo si el lanzamiento con éxito de un conjuro afecta
directamente la criatura u objeto resistente. Así, la resistencia a la magia es efectiva contra los conjuros
de proyectiles mágicos (apuntados contra la criatura u objeto) o bolas de fuego (que dañen el área en la
que se encuentra la criatura u objeto).

La resistencia a la magia no es efectiva contra un terremoto causado por un conjuro. Aunque la criatura
puede sufrir heridas o muerte al caer a un abismo que el conjuro abra bajo sus pies, la energía mágica
del conjuro iba dirigida al suelo, no a la criatura. Las criaturas resistentes a la magia no son inmunes a
los acontecimientos que ocurren como consecuencia de conjuros, sólo a la energía directa creada o
liberada por un conjuro.
142 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los personajes jugadores no tienen normalmente resistencia a la magia (aunque obtienen pese a todo
tiradas de salvación contra conjuros mágicos y demás); esta habilidad se reserva principalmente a los
monstruos especiales.

Superar las tiradas de resistencia a la magia


Un control de resistencia a la magia superado puede tener cuatro resultados diferentes, según la
naturaleza del conjuro resistido:

Conjuros con blanco individual: Por definición, estos conjuros afectan sólo a una criatura, y sólo la
criatura blanco efectúa una tirada de resistencia a la magia (si tiene alguna). Si un conjuro de este tipo
es dirigido a varios blancos, cada uno tira independientemente de los demás. (Un ejemplo de esto
podría ser un conjuro de retención de personas dirigido a cuatro criaturas, en cuyo caso cada criatura
efectuaría una tirada de resistencia a la magia, si la poseen). Si la tirada de resistencia a la magia tiene
éxito, el conjuro no tiene efecto sobre esa criatura. Si el conjuro va dirigido sólo a la criatura, el conjuro
fracasa por completo y desaparece. Si hay implicados varios blancos, el conjuro puede afectar a otros
que fracasen en su tirada de resistencia a la magia.

Conjuros con efecto sobre un área: Esos conjuros no están dirigidos a una criatura en particular,
sino a un punto determinado. Los efectos del conjuro abarcan todo lo que existe dentro de una distancia
determinada de ese punto. Un control de resistencia a la magia superado permite a la criatura ignorar
los efectos del conjuro. Sin embargo, el conjuro no es anulado y se aplica todavía a todo lo demás que
hay en el área afectada.

Conjuros de lugar: Estos conjuros actúan continuamente en un lugar en particular o sobre una
criatura, personaje u objeto en particular. La protección contra el mal es un ejemplo de este tipo de
conjuro.

La resistencia a la magia actúa solamente si una criatura u objeto se encuentra en el lugar donde actúa
el conjuro. Incluso entonces, la resistencia a la magia puede no entrar en acción..., no ocurre nada si el
conjuro no es de un tipo que afecte al personaje. Así, un conjuro de abrir las aguas no se derrumbará
simplemente porque una criatura resistente a la magia cruce la zona. Un conjuro de protección contra el
mal, que podría afectar a la criatura, sería susceptible a la resistencia a la magia.

Si el DM determina que es conveniente una tirada de resistencia a la magia, y la tirada tiene éxito, el
conjuro de área se derrumba (normalmente con un trueno espectacular y una explosión de humo).

Conjuros permanentes: La resistencia a la magia es insuficiente para destruir un conjuro


permanente. En vez de ello, el conjuro es anulado (dentro de las mismas condiciones dadas para los
conjuros de área) durante tanto tiempo como la criatura resistente a la magia esté en la zona afectada.

Así pues, una criatura resistente a la magia puede ser capaz de cruzar una pared permanente de fuerza
como si no estuviera allí. Sin embargo, la pared volverá a la existencia tan pronto como la criatura la
haya atravesado (es decir, nadie más podrá cruzarla).

Ahuyentar muertos vivientes


Una habilidad de combate importante y potencialmente salvadora de vidas disponible a sacerdotes y
paladines es la habilidad de ahuyentar muertos vivientes. Éste es un poder especial concedido por la
deidad del personaje. Los druidas no pueden ahuyentar muertos vivientes; los sacerdotes de mitologías
específicas pueden hacerlo si así lo opta el DM.

A través del sacerdote o paladín, la deidad manifiesta una porción de su poder, aterrorizando a las
malignas criaturas muertas vivientes o eliminándolas directamente de la existencia. Sin embargo,
puesto que el poder debe ser canalizado a través de un vehículo mortal, el éxito no está siempre
garantizado.

Cuando se encuentra con muertos vivientes, un sacerdote o paladín puede intentar ahuyentar a las
criaturas (recuerda que el paladín ahuyenta a los muertos vivientes como si tuviera dos niveles menos:
un paladín de nivel 5 utiliza la columna del nivel 3 de la Tabla 61). Sólo puede efectuarse un intento por
personaje y encuentro, pero varios personajes distintos pueden efectuar intentos al mismo tiempo (con
los resultados determinados individualmente).

Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES

Tipo o Dado de
daño del Nivel de sacerdote
muerto viviente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10–11 12–13 14 ***

Esqueleto o 1 DG 10 7 4 A A D D D* D* D* D* D*
Zombie 13 10 7 4 A A D D D* D* D* D*
Ghoul o 2 DG 16 13 10 7 4 A A D D D* D* D*
Sombra o 3–4 DG 19 16 13 10 7 4 A A D D D D*
Preternatural o 5 DG 20 19 16 13 10 7 4 A A D D D
Ultraterreno — 20 19 16 13 10 7 4 A A D D
Capítulo 9: Combate 143
Furia o 6 DG — — 20 19 16 13 10 7 4 A A D
Momia o 7 DG — — — 20 19 16 13 10 7 4 A A
Espectro o 8 DG — — — — 20 19 16 13 10 7 4 A
Vampiro o 9 DG — — — — — 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma o 10 DG — — — — — — 20 19 16 13 10 7
Cadáver o 11 + DG — — — — — — — 20 19 16 13 10
Especial ** — — — — — — — — 20 19 16 13

* Son ahuyentadas un número adicional de criaturas de 2d4.


** Las criaturas especiales incluyen muertos vivientes únicos, muertos vivientes con voluntad propia del
plano Material Negativo, algunas Potencias Mayores y Menores, y aquellos muertos vivientes que moran
en los planos exteriores.
*** Los paladines ahuyentan a los no muertos como sacerdotes con dos niveles menos.

Intentar ahuyentarlos cuenta como una acción, que requiere un round y se produce durante el turno del
personaje en el orden de iniciativa (así pues, los muertos vivientes pueden actuar antes de que el
personaje pueda ahuyentarlos). La mera presencia del personaje no es suficiente..., un toque de
dramatismo por su parte es importante. Habla y gestos son importantes, así que el personaje ha de
tener las manos libres y hallarse en posición de hablar. Sin embargo, ahuyentar muertos vivientes no es
como lanzar conjuros, y no resulta interrumpido si el personaje es atacado durante el intento.

Para resolver un intento de ahuyentar, examina la Tabla 61. Cruza el Dado de Golpe o tipo de muerto
viviente con el nivel del personaje (dos niveles menos si es un paladín). Si hay un número listado, tira
1d20. Si el número tirado es igual o mayor que el listado, el intento tiene éxito. Si aparece la letra “A”
(de “ahuyentado”), el intento tiene automáticamente éxito sin ninguna tirada de dados. Si aparece la
letra “D” (de “dispersado”), la maniobra de ahuyentamiento destruye por completo al muerto viviente.
Un guión ( – ) significa que el sacerdote o paladín de ese nivel no puede ahuyentar a ese tipo de muerto
viviente. Un ahuyentamiento o dispersión con éxito afecta a 2d6 muertos vivientes. Si los muertos
vivientes forman un grupo mixto, las criaturas con Dado de Golpe inferior son ahuyentadas primero.

Sólo se efectúa la tirada de un dado, independientemente del número de muertos vivientes que el
personaje intente ahuyentar en un round determinado. El resultado se lee individualmente por cada tipo
de muerto viviente.

Por ejemplo, Gorus, un sacerdote de nivel 7, y su grupo, son atacados por dos esqueletos conducidos
por un preternatural y un espectro. Se efectúa el intento de ahuyentar, que da como resultado una
tirada de 12.

El jugador de Gorus lee la tabla para los tres tipos de muertos vivientes usando la misma tirada – 12 –
para los tres. Los esqueletos son destruidos (como Gorus sabía que ocurriría). El preternatural es
ahuyentado (se necesitaba un 4 o más) y huye. El espectro, en cambio, sigue adelante imperturbable
(puesto que se necesitaba un 16 para ahuyentarlo).

Los muertos vivientes ahuyentados ligados a las ordenes de otro (por ejemplo los esqueletos)
simplemente se retiran y permiten al personaje y a aquellos que van con él pasar o completar sus
acciones.

Los muertos vivientes con voluntad propia intentan huir del área donde se encuentra el personaje
ahuyentador hasta desaparecer de su vista. Si son incapaces de escapar, trazan círculos a una cierta
distancia, no más cerca de tres metros del personaje, siempre que éste continúe manteniendo su
ahuyentación (no son necesarias más tiradas de dados).

Si el personaje fuerza al muerto viviente con voluntad propia a acercarse más de tres metros
(acorralándole contra un rincón, por ejemplo), la ahuyentación se rompe y el muerto viviente ataca de
forma normal.

Sacerdotes malignos y muertos vivientes


Los sacerdotes malignos se consideran normalmente aliados con las criaturas muertas vivientes, o al
menos que comparten sus metas y objetivos. Así pues, no tienen la habilidad de ahuyentar a los
muertos vivientes. Sin embargo, pueden intentar controlar a esos seres.

Esto se resuelve del mismo modo que el inatento de ahuyentar. Ver Tabla 61. Pueden ser controlados
hasta un máximo de 12 muertos vivientes. Un resultado “A” indica que el muerto viviente obedece
automáticamente al sacerdote maligno, mientras que un “D” significa que el muerto viviente se sitúa
completamente bajo el control del sacerdote maligno. Ambos seguirán sus órdenes (hasta el límite de
su habilidad y comprensión) hasta ser ahuyentados, controlados o destruidos por otro.

Los sacerdotes malignos tienen también la habilidad de afectar a los paladines, ahuyentándolos como si
fueran muertos vivientes. Sin embargo, puesto que el espíritu vivo de un paladín es mucho más difícil
de reprimir y subvertir, los paladines son mucho más difíciles de ahuyentar.

Un sacerdote maligno que intente ahuyentar a un paladín debe hacerlo como si el sacerdote fuera tres
niveles inferior del que es realmente. Así, un sacerdote maligno de nivel 7 ahuyentará paladines de
acuerdo con la columna del nivel 4. Tendrá sólo una ligera posibilidad de ahuyentar a un paladín de
nivel 7 (7 DG), y no conseguirá ahuyentar en absoluto a uno de nivel 8 (usando el nivel del paladín
144 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
como el DG para ser ahuyentado). Todos los resultados “D” contra paladines son tratados como
resultados “A”.

Daño y muerte
A veces, ningún grado de suerte, pericia, habilidad o resistencia a diversos ataques pueden impedir que
un personaje sufra daño. La vida aventurera trae consigo riesgos inevitables. Más pronto o más tarde un
personaje resultará herido.

Para permitir que los personajes sean heróicos (y para facilidad del juego), el daño es manejado de una
forma abstracta en el juego AD&D®. Todos los personajes y monstruos tienen un número de puntos de
golpe. Cuantos más puntos de golpe tiene una criatura, más difícil resulta derrotarla.

El daño es restado de los puntos de golpe del personaje (o criatura). Si uno de los personajes jugadores
golpea a un ogro en la sien por un valor de 8 puntos de daño, esos 8 puntos son restados del total de
puntos de golpe del ogro. El daño no es aplicado a la cabeza o dividido entre las distintas partes del
cuerpo.

La pérdida de puntos de golpe es acumulativa hasta que un personaje muere o tiene la posibilidad de
curar de sus heridas.

Cwell el Magnífico, con 16 puntos de golpe, es herido por un orco que le causa 3 puntos de daño.
Quince minutos más tarde, Cwell se tropieza con un espectro que le inflige 7 puntos de daño. Cwell ha
sufrido 10 puntos de puntos de daño. Estos 10 puntos de daño permanecen hasta que Cwell sana, o
bien de forma natural o a través de medios mágicos.

Heridas
Cuando un personaje golpea a un monstruo, o viceversa, la víctima sufre un daño. La cantidad de daño
depende del arma o método de ataque. En la Tabla 44 del Capítulo 6 se hallan evaluadas todas las
armas de acuerdo con la cantidad de daño que infligen a blancos Pequeños, Medios y Grandes. Esto es
dado como un dado de alcance (1d8, 2d6, etc.).

Cada vez que es anotado un golpe, se efectúa una tirada de los dados apropiados y el daño es restado
de los actuales puntos de golpe del blanco. Un orco que ataca con una espada, por ejemplo, causa un
daño de acuerdo con la información dada por el tipo de espada que usa. Un troll que muerde una vez y
da un zarpazo con una de sus garrudas manos causa 2d6 puntos de daño con su mordisco y 1d4 + 4
puntos con su garra. (El DM obtiene esta información del Compendio de monstruos).

A veces el daño es listado como un índice de dado junto con una bonificación de +1 o más. El ataque
con la garra del troll de más arriba es un buen ejemplo. Esta bonificación puede ser debida a una Fuerza
alta, armas mágicas, o la misma ferocidad del ataque de la criatura. La bonificación se añade al número
que sea que se obtenga con la tirada de dados, asegurando que se causa alguna cantidad mínima de
daño. Del mismo modo pueden aplicarse las penalizaciones, pero ningún ataque con éxito puede dar
como resultado menos de l punto de daño.

A veces un ataque tiene a la vez una tirada de dados y un multiplicador de daño. El número obtenido en
los dados es multiplicado por el multiplicador para determinar cuánto daño se ha infligido. Esto ocurre
principalmente en los intentos de apuñalamiento por la espalda. En los casos en que el daño es
multiplicado, sólo es multiplicado el daño base causado por el arma. Las bonificaciones debidas a
Fuerza o magia no son multiplicadas; son añadidas después de que el daño obtenido es multiplicado.

Daños especiales
Ser golpeado por armas o monstruos no es la única forma en que un personaje puede recibir daño. De
hecho, el mundo está lleno de peligros para los pobres y desventurados personajes jugadores, peligros
que el DM puede hacer brotar ocasionalmente sobre ellos con alegría. Algunas de las formas más
desagradables de daños son descritas a continuación.

Caída
Los personajes jugadores tienen una maravillosa (y, para el DM, enormemente divertida) tendencia a
caer, generalmente desde grandes alturas y casi siempre sobre superficies duras. Aunque la caída es
inofensiva, la brusca parada al final tiende a causar daño.

Cuando un personaje cae, sufre 1d6 puntos de daño por cada 3 metros caídos, con un máximo de 20d6
(que para los propósitos del juego puede ser considerada la velocidad terminal).

Este método es simple y proporciona todo el realismo necesario en el juego. No es un cálculo científico
del índice de aceleración, velocidad terminal exacta, masa, energía de impacto, etc., del cuerpo que
cae.

El hecho es que las leyes físicas pueden describir el movimiento exacto de un cuerpo cuando cae a
través del espacio, pero se sabe relativamente poco de los efectos del impacto. La distancia caída no es
Capítulo 9: Combate 145
el único factor determinante de lo mucho que una persona resulta herida. Otros factores pueden incluir
la elasticidad del cuerpo que cae y del suelo, el ángulo de impacto, la onda de choque a través del
cuerpo caído, la mala suerte y muchas más cosas.

En la realidad ha habido gente que ha caído de grandes alturas y ha sobrevivido, aunque estas
ocasiones son raras. La récord actual, Vesna Vulovic, sobrevivió a una caída desde una altura de 10.000
metros en l972, aunque resultó severamente herida. ¡El sargento de vuelo Nicholas S. Alkemade cayó
desde 5.500 metros –cinco kilómetros y medio– sin paracaídas y aterrizó sin la menor herida!

Lo mejor es tirar los dados como se describe más arriba, y no preocuparse demasiado por la ciencia.

Parálisis
Un personaje o criatura afectado por parálisis permanece totalmente inmóvil durante la duración del
efecto del conjuro. La víctima puede respirar, pensar, ver y oír, pero es incapaz de hablar o moverse de
ningún modo. El pensamiento coherente necesario para poner en marcha objetos mágicos o poderes
innatos es aún posible.

La parálisis afecta tan sólo a las funciones motoras generales del cuerpo y no es el destructor último de
poderosas criaturas. Puede ser particularmente potente, sin embargo, en las criaturas voladoras.

Un ejemplo de parálisis: Los aventureros se tropiezan con un contemplador, una terrible criatura con
poderes mágicos que emanan de sus muchos ojos. Tras varios rounds de combate, el sacerdote del
grupo lanza un conjuro de retener monstruos, paralizando a la criatura. El contemplador paralizado
puede usar todavía los poderes tipo conjuro de sus ojos y moverse de un lado para otro (puesto que
levita a voluntad). Pero. por otra parte, no es capaz de mover los pedúnculos de sus ojos para apuntar.
Puesto que todos sus ojos estaban probablemente apuntados al frente en el momento de la parálisis,
los aventureros se dispersan hábilmente en un círculo en torno a la criatura. Para atacar a uno o dos de
ellos con sus poderes, el contemplador tiene que volver la espalda al resto.

Drenaje de energía
Éste es un rasgo de muertos vivientes poderosos (y otros monstruos particularmente desagradables).
¡El drenaje de energía es un poder particularmente horrible, puesto que causa la pérdida de uno o más
niveles de experiencia!

Cuando un personaje es golpeado por una criatura drenadora de energía, sufre el daño normal a causa
del ataque. Además, el personaje pierde uno o más niveles (y también Dados de Golpe y puntos de
golpe). Por cada nivel perdido, tira los Dados de Golpe correspondientes a la categoría del personaje y
resta ese número de los puntos de golpe del total del personaje (resta también la bonificación por
Constitución, si es aplicable). Si el nivel (o niveles) perdido fuera uno con el que el personaje recibió un
número establecido de puntos de golpe antes que una tirada de dados, resta también el número
correspondiente de puntos de golpe. El total ajustado de puntos de golpe es ahora el máximo del
personaje (es decir, los puntos de golpe perdidos por el drenaje de energía no son retirados como daño
sino que se pierden de forma permanente).

Los puntos de experiencia del personaje descienden a la mitad entre el mínimo necesario para su nuevo
(post–drenaje) nivel y el mínimo necesario para el siguiente nivel por encima de éste.

Los personajes de categoría múltiple y dual pierden primero su nivel más alto. Si ambos niveles son
iguales, el que requiera el mayor número de puntos de experiencia es el que se pierde primero.

Todos los poderes y habilidades ganados por el personaje jugador en virtud de su anterior nivel se
pierden de inmediato, incluidos los conjuros. El personaje tiene que olvidar al instante todos los
conjuros que se hallen en exceso de los permitidos para su nuevo nivel. Además, un hechicero pierde
toda comprensión de los conjuros en sus libros de conjuros que son de un nivel superior del que tiene
ahora. Cuando recupere su anterior nivel, el lanzador de conjuros debe efectuar nuevas tiradas para ver
si puede volver a aprender un conjuro, independientemente de que lo supiera antes.

Si un personaje es drenado hasta el nivel 0 pero sigue reteniendo puntos de golpe (es decir, sigue
todavía con vida), la carrera de aventuras de ese personaje ha terminado. No puede recuperar niveles y
ha perdido todos los beneficios de una categoría de personaje. El aventurero se ha convertido en una
persona ordinaria. Puede utilizarse un conjuro de restauración o deseo para permitir al personaje
reanudar su carrera de aventurero. Si un personaje con nivel 0 sufre otro drenaje de energía, resulta
muerto al instante, independientemente del número de puntos de golpe que le queden.

Si el personaje es drenado a menos del nivel 0 (siendo muerto en consecuencia por los muertos
vivientes), vuelve como un muerto viviente del mismo tipo que el que lo ha matado en 2d4 días. El
recién revivido muerto viviente tiene las mismas habilidades que la categoría del personaje que había
sido en su vida normal, pero sólo la mitad de la experiencia que tenía al principio de su encuentro con el
muerto viviente que lo mató.

¡El nuevo muerto viviente se convierte de forma automática en un PNJ! Sus metas y ambiciones son
totalmente opuestas a aquellas que mantenía antes. Posee un gran odio y desprecio hacia sus antiguos
colegas, canijos que le fallaron en su momento de más necesidad. De hecho, una de sus principales
ambiciones puede ser destruir a sus antiguos compañeros o causarles tanto dolor como sea posible.
146 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Además, el nuevo PNJ muerto viviente se halla bajo el control total del muerto viviente que lo mató. Si
su amo resulta destruido, sus esbirros muertos vivientes ganan un nivel por cada nivel que drenan de
las víctimas hasta alcanzar los máximos Dados de Golpe para su clase. Tras alcanzar los Dados de
Golpe completos, esos muertos vivientes pueden adquirir sus propios esbirros (matando personajes).

Las acciones adecuadas por parte de los demás personajes jugadores pueden impedir que un camarada
drenado se convierta en un muerto viviente. Los pasos necesarios varían con cada tipo de muerto
viviente y son explicados en las descripciones de monstruos en el Compendio de monstruos.

Veneno
Se trata de un azar demasiado frecuente al que se enfrentan los personajes jugadores. Mordeduras,
picaduras, pociones mortales, vinos drogados y comida en malas condiciones aguardan a los personajes
en manos de hechiceros malévolos, asesinos malignos, monstruos horribles y posaderos incompetentes.
Arañas, serpientes, ciempiés, escorpiones, dragones alados y algunos sapos gigantes poseen todos
venenos mortales para los personajes. Los PJ prudentes aprenden rápidamente a respetar y temer a
tales criaturas.

La fuerza de distintos venenos varía enormemente y con frecuencia es sobrestimada. La mordedura de


la muy temida araña viuda negra mata a una víctima en los Estados Unidos tan sólo una vez al año.
Únicamente un 2% de todas las mordeduras de la serpiente de cascabel resultan fatales.

En el otro extremo, hay venenos naturales intensamente letales. Por fortuna, tales venenos tienden a
ser exóticos y raros: el sapo de flecha dorada venenoso, la serpiente taipán occidental y el pez roca
producen todos venenos mortales.

Además, el efecto de un veneno depende de cómo es administrado. Muy frecuentemente ha de ser


inyectado en el torrente sanguíneo por mordedura o picadura. Otros venenos sólo son efectivos si son
tragados; los asesinos se inclinan por esos últimos porque pueden ser administrados con la comida. Con
mucho, sin embargo, la variedad más mortífera es el veneno de contacto, que necesita tan sólo tocar la
piel para ser efectivo.

Los venenos paralizantes dejan al personaje incapaz de moverse durante 2d6 horas. Su cuerpo queda
fláccido, lo cual hace difícil para los demás moverlo. El personaje no sufre otros efectos dañinos del
veneno, pero su condición puede conducir a una serie de problemas para sus compañeros.

Los venenos debilitadores debilitan al personaje durante 1d3 días. Todas las puntuaciones de habilidad
del personaje se ven reducidas a la mitad durante este tiempo. Todos los ajustes correspondientes a las
tiradas de ataque, daño, Categoría de Armadura, etc., de las puntuaciones de habilidad rebajadas son
aplicadas durante el transcurso de la enfermedad. Además, el personaje se mueve a la mitad de su
índice normal de movimiento. Finalmente, el personaje no puede curar por medios normales o mágicos
hasta que el veneno es neutralizado o la duración del debilitamiento ha transcurrido.

Tratar a las víctimas del veneno


Afortunadamente, hay muchas formas en las que un personaje puede ser tratado de envenenamiento.
Existen varios conjuros que o bien retrasan el tiempo de inicio, lo cual le da al personaje la posibilidad
de recibir más tratamiento, o anulan enteramente el veneno. Sin embargo, los conjuros sanadores
(incluido el de curación) no anulan el progreso del veneno, y el neutralizar veneno no recupera los
puntos de golpe ya perdidos bajo los efectos del veneno. Además, los personajes con pericia en
herbalismo pueden dar pasos para reducir el peligro que presenta el veneno a los personajes jugadores.

Curación, heridas de combate


Cuando un personaje resulta herido, su jugador deseará naturalmente curarlo. Los personajes pueden
curar o bien por medios naturales o mágicos. La curación natural es lenta, pero se halla disponible a
todos los personajes, independientemente de la clase. La curación mágica puede o no estar disponible,
según la presencia (o ausencia) de lanzadores de conjuros o dispositivos mágicos.

El único límite a la cantidad de daño de la que un personaje puede recobrarse mediante la curación es
el total de puntos de golpe que tiene ese personaje. Un personaje no puede exceder este límite a
menos que gane un nuevo nivel, en cuyo momento es añadido al total otro Dado de Golpe (o un número
establecido de puntos). La curación nunca puede restablecer más puntos de golpe a un personaje que
su máximo total de puntos de golpe.

Curación natural
Los personajes curan de una forma natural a un índice de l punto por día de descanso. El descanso es
definido como actividad baja: nada más agotador que cabalgar o viajar de un lugar a otro. Luchar,
correr presa del miedo, alzar un peso pesado o cualquier otra actividad física impiden el descanso,
puesto que tensan las viejas heridas y pueden incluso reabrirlas.
Capítulo 9: Combate 147
Si un personaje se somete a un descanso completo en la cama (sin hacer nada durante todo un día),
puede recuperar 3 puntos de golpe por día. Por cada semana de descanso completo en la cama, el
personaje puede añadir cualquier bonificación de puntos de golpe por Constitución que pueda tener a la
base de 21 puntos (3 por día) que recuperó durante esa semana.

En ambos casos se supone que el personaje recibe comida, agua y sueño adecuados. Si falta alguna de
estas cosas, el personaje no recupera ningún punto de golpe ese día.

Curación mágica
Los conjuros, pociones y dispositivos mágicos de curación pueden acelerar considerablemente el
proceso de curación. Las especificaciones de estos métodos de curación mágica se detallan en las
descripciones de conjuros en este libro y en la GDM (para los objetos mágicos). Usando esos métodos,
las heridas se cierran al instante y el vigor se recupera. Los efectos son inmediatos.

La curación mágica es particularmente útil en medio del combate o en preparación para un encuentro
duro. Recuerda. sin embargo, que los oponentes del personaje tienen exactamente las mismas
posibilidades de acceder a la curación mágica que los personajes jugadores..., un sumo sacerdote
maligno es muy probable que lleve consigo conjuros de curación para derramar sobre sus propios
seguidores y guardias. La curación en sí misma no es un acto bueno ni malo.

Recuerda que bajo ninguna circunstancia puede un personaje ser curado hasta un punto superior al
total de sus puntos de golpe originales. Por ejemplo, digamos que un personaje tiene 30 puntos de
golpe pero sufre 2 puntos de daño en una lucha. Un poco más tarde, recibe un punto de daño más, lo
cual sitúa sus actuales puntos de golpe en 27. Un lanzador de conjuros no puede restablecer en él más
de 3 puntos, independientemente del método de curación usado. Todos los puntos en exceso se
pierden.

Herbalismo y pericias curadoras


Los personajes pueden ganar también beneficios curadores menores de aquellos que tienen pericia en
las artes del herbalismo y la curación. Esos talentos se explican en el Capítulo 5.

Muerte de un personaje
Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, ese personaje muere. El personaje está
inmediatamente muerto y es incapaz de hacer nada a menos que algún efecto mágico especializado
tome precedencia.

Muerte por veneno


El veneno complica un poco esta situación. Un personaje que muere como resultado de
envenenamiento puede tener aún veneno activo en su sistema.

Los venenos permanecen efectivos durante 2d6 horas después de la muerte de la víctima. Si el
personaje es revivido durante este tiempo, es preciso hallar algún método para neutralizar el veneno
antes de que el personaje sea restaurado a la vida. Si no se hace esto, incluso después de que el
personaje efectúe la tirada de control de supervivencia de revivificación, tal como se explica en Revivir
a los muertos (y suponiendo que se supere la tirada), debe efectuar inmediatamente con éxito otra
tirada de salvación contra veneno o sufrir todos los efectos del veneno en su cuerpo, tal como dictan las
reglas normales. ¡Esto puede que tan sólo hiera a algunos personajes, pero puede matar a otros
segundos después de haber sido revividos!

Muerte por daño masivo


Además de morir cuando los puntos de golpe alcanzan 0, un personaje corre también el riesgo de morir
bruscamente cuando sufre cantidades masivas de daño. Un personaje que sufre 50 puntos o más de
daño en un solo ataque debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra muerte, o muere.

Esto se aplica tan sólo si el daño fue obra de un solo ataque. Múltiples ataques totalizando 50 puntos en
un solo round no requieren una tirada de salvación.

Por ejemplo, un personaje será requerido a que haga un control si un dragón lanza su aliento sobre él
por un valor de 72 puntos de daño. No tendrá que hacerlo si ocho orcos le golpean por un total de 53
puntos de daño en un mismo round.

Si se supera la tirada de salvación, el personaje sigue con vida (¡a menos por supuesto que la pérdida
de 50 puntos de golpe reduzca su total de puntos de golpe a 0 o menos!). Si la tirada de salvación falla,
el personaje muere de inmediato por el intenso shock que ha recibido su cuerpo. Sus puntos de golpe se
ven reducidos a 0.

El personaje puede ser revivido todavía, sin embargo, de la forma normal.


148 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Muerte Ineludible
Hay ocasiones en las que la muerte es inevitable, no importa cuántos puntos de golpe tenga el
personaje.

Un personaje puede hallarse encerrado en una habitación sin salidas, con un techo de 50 toneladas
descendiendo para aplastarle. Puede verse atrapado en una jaula a prueba de escapatorias llena
completamente de ácido. Estos ejemplos son extremos (y extremadamente horribles), pero pueden
ocurrir en un mundo de fantasía.

Revivir a los muertos


Los conjuros sanadores y curativos no tienen ningún efecto sobre un personaje muerto..., sólo puede ser
devuelto a la vida con un conjuro de alzar a los muertos o revivificación (o un dispositivo que cumpla
con uno de esos efectos). Cada vez que un personaje es devuelto a la vida, el jugador debe efectuar
una tirada de supervivencia a la revivificación, basada en su Constitución actual (ver Tabla 3). Si la
tirada del dado tiene éxito (es decir, si el jugador obtiene un número igual o menor que el porcentaje de
su supervivencia a la revivificación), el personaje es restaurado a la vida en las condiciones
especificadas por el conjuro o dispositivo.

Un personaje restaurado de esta forma a la vida queda con su Constitución permanentemente rebajada
en 1 punto. Esto puede afectar a sus puntos de golpe conseguidos con anterioridad. Si la bonificación
de Constitución del personaje desciende, el total de puntos de golpe se ve reducido en el número
correspondiente (la cantidad de bonificación de puntos de golpe perdida se multiplica por el número de
niveles por los cuales el personaje ganó puntos de golpe extras por esa bonificación). Cuando la
Constitución del personaje desciende a 0, ese personaje ya no puede ser revivido. Queda retirado
permanentemente del juego.
Capítulo 10: Tesoro 149

Capítulo 10

Tesoro

Ocultos ahí afuera en el mundo de la campaña hay grandes tesoros que aguardan a ser descubiertos.
Antiguos dragones reposan sobre enormes montones de oro, plata y gemas. Caciques orcos acumulan
el botín de la última incursión. Gelatinas sin mente rezuman por entre los huesos y las armaduras de
desafortunadas almas. Asquerosos señores de la oscuridad depositan arteramente como cebo pequeñas
fortunas al parecer sin custodiar, como arañas atrayendo a las moscas. Encorvados hechiceros reúnen
estanterías de arcanos artilugios mágicos. Algunos tesoros, como los de los dragones, son reunidos y
guardados por razones sólo plenamente comprendidas por sus recolectores. Otros son acumulados por
razones más mundanas: poder, lujo y seguridad. Unos pocos y raros hallazgos datan de eones, con sus
propietarios muertos y olvidados desde tiempos inmemoriales. Algunos tesoros son pequeños, como las
limaduras de un molde de oro. Otros son enormes, como el tesoro del Rey Tirano. Los tesoros pueden
estar libres a disposición de quien los coja o ferozmente protegidos y llenos de trampas.

Tipos de tesoros
Los tesoros se presentan en formas y tamaños muy diferentes, que van de lo mundano a lo exótico. Por
supuesto hay monedas de cobre, plata, oro, electro y platino. Pero los metales preciosos pueden
presentarse también modelados en copas de oro, cuencos labrados o incluso cubertería de plata. Los
personajes conocen el valor de las monedas y no tendrán dificultad en establecer su valor en la mayoría
de los casos. Sin embargo, los tesoros más antiguos pueden contener monedas que ya no se usen. Es
posible que ésas sólo puedan venderse por su peso. Los objetos hechos de metales valiosos son aún
más difíciles de evaluar. O bien los personajes deben hallar un orfebre que pueda tasarlos y un
comprador que esté dispuesto a pagar un precio justo, o ésos también deberán ser fundidos para
recuperar su metal. En las ciudades grandes esto no es demasiado difícil. Siempre hay tasadores y
peristas a mano, aunque conseguir todo el valor puede resultar difícil. (Las acusaciones de robo son otro
pequeño problema). Los personajes deben estar muy atentos a engaños y falsificaciones. Un cuenco al
parecer valioso puede ser en realidad un metal de base chapado en plata. El metal de las monedas
puede estar rebajado con cobre o latón. Los pesos pueden estar trucados para dar falsos precios. Los
personajes han de hallar comerciantes en los que puedan confiar.

Las gemas son otra forma común de tesoro, y aquí los personajes jugadores se hallan aún más
dependientes de los demás. A menos que el grupo tenga en su seno un tasador hábil de piedras
preciosas, van a tener que confiar en otros. Después de todo, esas piedras rojas que han encontrado en
el último tesoro podrían ser cristal barato, hermosamente coloreado pero sólo marginalmente valioso
cuarzo, granates semipreciosos o valiosos rubíes. Los personajes tendrán que encontrar de nuevo un
joyero en el que puedan confiar y estar atentos a engaños y trucos. Sin embargo, un DM realmente
mañoso puede presentar a los personajes gemas sin cortar. Para unos ojos no entrenados resulta casi
imposible divisarlas o apreciarlas. La mayoría de personajes (y la mayoría de jugadores) no se darán
cuenta de que un trozo de piedra al que apenas prestan atención puede convertirse en una gema
valiosa una vez tallada adecuadamente.

Quizá los más difíciles de apreciar de todos los tesoros sean los objetos de valor artístico. Aunque las
gemas, cortadas o sin cortar, son valiosas, su valor puede incrementarse enormemente cuando son
usadas en una pieza de joyería. El oro es valioso por su peso, pero aún lo es más cuando es trabajado
en una copa o un broche. Artesanos enanos de comunidades ocultas practican las más finas artes del
tallado de gemas, mientras que artesanos gnomos en madrigueras bajo tierra crean las más elaboradas
filigranas en oro y plata. Las antiguas tallas de los elfos, hechas sobre maderas de grano exquisito,
pueden colocarse lado a lado con las más puras de las estatuas cinceladas por los hombres. Todo ello
tiene un valor que va mucho más allá que sus meros materiales.

Pero las creaciones artísticas raras veces tienen un valor fijo. Su precio depende de que los personajes
jugadores encuentren un comprador y de que esta persona esté dispuesta a comprar a un precio justo.
Unas cuantas ciudades grandes pueden tener tratantes en arte, marchantes que conozcan a la gente
adecuada y estén dispuestos a actuar de intermediarios. La mayor parte de las veces, sin embargo, los
personajes jugadores van a tener que realizar el esfuerzo de efectuar personalmente sus tratos. Esto
requiere tacto y delicadeza, porque tales objetos raras veces son comprados por alguien que no sea
rico, y a menudo a los ricos no les gusta rebajarse a la ordinariez de las negociaciones comerciales. Los
personajes jugadores tienen que evitar cuidadosamente el insultar a los barones, duques, condes y
príncipes con los que puedan tratar.

Finalmente están las cosas auténticamente inusuales que tu personaje puede encontrar: pieles,
animales exóticos, especias, raros componentes para conjuros, o incluso mercancías de intercambio.
Como con los objetos de arte, el valor de esos artículos es altamente subjetivo. En primer lugar, los
personajes jugadores tienen que encontrar un comprador. Esto no es demasiado difícil para las cosas
cotidianas, como pieles y artículos de intercambio, pero puede ser una tremenda empresa si tienes un
150 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
componente para un conjuro que es útil tan sólo a los más poderosos de entre los hechiceros. A
continuación los PJs deben regatear el precio. Peleteros y comerciantes hacen esto por costumbre, por
supuesto. Otros regatean porque esperan que los PJs no conozcan el auténtico valor de lo que tienen, o
porque ellos mismos no lo saben. Después de todo esto, los PJs tienen que ser capaces de vender sus
artículos. Sin embargo, si entras en ello con el auténtico espíritu de jugador y lo ves como una parte
mas de la aventura, todo el proceso es divertido.

Objetos mágicos
Los tesoros mencionados hasta aquí son todos monetarios. Su utilidad es inmediata y obvia.
Proporcionan a los personajes riqueza, y con la riqueza vienen el poder y la influencia. Sin embargo, hay
otros tesoros, muy deseables, que tus personajes no desearán vender o de los que no querrán
desprenderse. Son los objetos mágicos que tus personajes encuentran y usan.

Aunque sacerdotes y hechiceros pueden construir objetos mágicos (según las pautas que tenga su DM
para la investigación mágica), es mucho más común para los personajes encontrar esos objetos durante
el transcurso de sus aventuras. Los objetos mágicos son poderosas ayudas para los personajes. Con
ellos, los personajes pueden ganar bonificaciones en combate, lanzar conjuros con simplemente
pronunciar una palabra, resistir el más feroz de los fuegos y realizar hazañas imposibles por ningún otro
medio conocido. No todos los objetos mágicos son beneficiosos, sin embargo. Algunos están
maldecidos, son el resultado de una construcción mágica defectuosa o, muy raramente, el trabajo
deliberado de algún hechicero realmente loco o malvado.

Algunos objetos mágicos, muy pocos, son artefactos, objetos creados por seres más poderosos que los
más grandes entre los personajes jugadores. Ésos son objetos terriblemente peligrosos de usar. Hay
sólo tres métodos para determinar cómo usar artefactos: la pura suerte, el método de tanteo y la
investigación diligente.

Hay muchos objetos mágicos diferentes que tu personaje puede hallar, pero todos ellos se ajustan a
unas pocas categorías básicas. Cada tipo de objeto mágico tiene propiedades de las que has de ser
consciente.

Armas mágicas: Puede haber una versión mágica de casi cada tipo de arma normal, aunque se admite
que hay muy pocas bardiches o gujas–voulges mágicas. De lejos, las armas mágicas más comunes son
espadas y dagas. Un arma mágica típica proporciona una bonificación de +1 o mayor a las tiradas de
ataque, incrementando las posibilidades de un personaje de golpear y causar daño. Quizá las espadas
mágicas sean más rápidas en el ataque, o quizá sean más afiladas que el acero normal..., la explicación
puede ser cualquiera que desee el DM. Sea cual sea la razón, las armas mágicas dan resultados mucho
más allá que incluso las hojas no mágicas más espléndidamente templadas.

Unas pocas y raras armas tienen poderes aún mayores. Ésas pueden permitir a tu personaje captar el
peligro, curar heridas, flotar en medio dei aire o dar la suerte más sorprendente. Las más raras entre las
raras pueden comunicarse realmente con tu personaje y se hallan imbuidas con una inteligencia de
ultramundo. Siendo las más poderosas armas mágicas, esos hábiles instrumentos de destrucción
buscan a menudo imponer su voluntad a sus propietarios.

Cuando encuentras un arma mágica, lo más probable es que no conozcas nada de sus propiedades.
Algunas funciones, como la ventaja que te proporciona en combate, pueden ser aprendidas por el
método de tanteo. Otras propiedades tienen que ser aprendidas a través de la investigación y los
conjuros. Las antiguas historias y los conjuros de erudición en leyendas pueden proporcionar
información sobre las propiedades de tu arma. En raras ocasiones, las propiedades son descubiertas por
pura suerte. El ordenar simplemente al arma que active un poder tras otro (con la esperanza de que
salte de repente a la vida) funciona tan sólo para las habilidades más menores: detectar peligro,
descubrir puertas secretas o localizar tesoros. Las habilidades mayores requieren que sean
pronunciadas órdenes específicas, quizá en lenguajes olvidados hace mucho tiempo.

Armadura mágica: Las armaduras encantadas son los complementos a las armas mágicas. Esas
armaduras tienen una bonificación de +1 o más sobre su Categoría de Armadura normal, puesto que
están hechas de una materia más fuerte y refinada que las armaduras no mágicas. Además, estas
armaduras garantizan una cierta medida de protección contra ataques que las armaduras normales no
detendrían. La cota de mallas +1, por ejemplo, mejora en 1 la tirada de salvación del personaje contra
el feroz aliento de un dragón, proporcionando así más que sólo un escudo físico. En raras ocasiones, una
armadura puede poseer poderes extraordinarios. Aunque tales armaduras están generalmente hechas
de una forma exquisita y elaboradamente grabadas, los personajes pueden descubrir los poderes de las
armaduras sólo por los mismos medios utilizados para descubrir los poderes de las armas mágicas.

Pergaminos: Los pergaminos son una conveniencia y un lujo para los lanzadores de conjuros. Leyendo
los encantamientos escritos en sus páginas, el sacerdote o hechicero puede lanzar instantáneamente
ese conjuro. No necesita memorizarlo, tener los componentes materiales a mano o hacer ninguna de las
cosas que requiere el lanzamiento normal de conjuros. Los hechiceros experimentados y poderosos
pasan normalmente sus veladas preparando tales pergaminos para su propio uso aventurero.

Algunos pergaminos son utilizables por todos los personajes, garantizando protecciones especiales pero
temporales de varios peligros: criaturas malignas, hombres lobo, poderosos seres de otros planos, etc.
Otros pergaminos contienen horribles o caprichosas maldiciones, que entran en efecto ante la mera
lectura de sus títulos. Desgraciadamente, la única forma de saber lo que contiene un pergamino es
Capítulo 10: Tesoro 151
escrutar en silencio su contenido. Puesto que los pergaminos contienen conjuros de hechicero, esto
requiere el uso de un conjuro de leer magia. Otros pergaminos pueden ser leídos por todos. Este
escrutar no lanza el conjuro escrito en el pergamino, pero le dice al personaje lo que está escrito allí (y
le expone a los efectos de las maldiciones). Una vez leído el pergamino, puede ser usado en cualquier
momento en el futuro por ese personaje.

Anillos: Los anillos mágicos son utilizables por muchas categorías distintas y otorgan un amplio
abanico de poderes, desde despliegues pirotécnicos hasta deseos. Aunque el aura de un anillo mágico
puede ser detectada, sus propiedades no pueden ser descubiertas hasta que es llevado y pronunciada
la palabra de mando. (La palabra de mando se halla la mayor parte de las veces inscrita en la parte
interior del anillo). Como con todos los objetos mágicos, algunos anillos pueden causar daño a tu
personaje. ¡Peor aún, los anillos maldecidos sólo pueden ser retirados del dedo con ayuda de conjuros!

Varitas, varas y cetros: Figuran entre los más poderosos de los objetos mágicos estándar. Las varitas
son usadas comúnmente por los hechiceros, y les permiten lanzar poderosos conjuros con un
movimiento de muñeca. Las varas pueden ser usadas por un hechicero o por un sacerdote. Las varas
pueden ser realmente destructivas, empequeñeciendo incluso el potencial de una varita. Los cetros son
los más raros de todos, el equipo de los reyes brujos y de los grandes lores. Con los cetros se consigue
el dominio y el poder.

Afortunadamente para tu personaje, pocos de esos objetos se hallan maldecidos o son peligrosos de
manejar. Pero todos deben ser operados mediante una palabra de mando..., una palabra o una frase
específica que desencadena el poder que contienen. Ninguna varita, vara o cetro muestra indicación
alguna de sus poderes por la simple vista o manejo. La mayor parte de las veces es necesaria una
cuidadosa investigación y sondeo para extraer el potencial almacenado en su interior.

El poder de varitas, varas y cetros no es ilimitado. Cada uso los drena ligeramente, gastando un poco su
carga. No hay ningún indicador de energía o medidor que señale la que queda. Un personaje descubre
que su varita está descargada tan sólo cuando deja de funcionar o se deshace bruscamente en inútil
polvo.

Magia diversa: En los objetos mágicos diversos es en donde reside la auténtica variedad de los
tesoros mágicos. Cada objeto posee algún poder único. Hay herraduras que hacen que tu caballo vaya
más rápido, escobas cabalgables, sacos que contienen más de lo que deberían, pinturas que crean
cosas autenticas, fajas que proporcionan gran fuerza, gorros que hacen que tu personaje se vuelva más
inteligente, libros que incrementan las puntuaciones de habilidad, y mucho, mucho más. Cada objeto es
diferente, y no todos pueden ser identificados del mismo modo. Los efectos de algunos se hacen
evidentes al instante mismo que son manejados, puestos o abiertos. Otros requieren investigación y
pruebas para aprender la palabra de mando necesaria para activarlos. Todos son muy valiosos y raros.

Artefactos y reliquias: Finalmente, hay artefactos y reliquias. No cuentes con que tu PJ llegue a
encontrar alguna vez uno de esos rarísimos objetos mágicos. Y, aunque tu personaje encuentre uno,
piénsalo cuidadosamente antes de decidir quedártelo de forma permanente. Los artefactos son los
objetos mágicos más poderosos del juego. ¡De hecho, muchos son lo bastante poderosos como para
alterar el curso de la historia! Todos son únicos y tienen historias únicas. Nunca podrás hallar más de
una Mano de Vecna en un mundo. Debido al hecho de ser tan únicos, cada artefacto posee poderes
especiales y significativos. Los artefactos nunca aparecen por accidente; siempre son colocados por el
DM.

Encontrar artefactos es siempre el resultado de una aventura muy especial. Tu DM ha situado ese
artefacto por una razón. No es probable que pretenda realmente que tu personaje lo conserve, ha
dispuesto algo en lo que necesitarás ese artefacto para alguna finalidad específica. El problema con
conservar artefactos es que son demasiado poderosos. No sólo desequilibran tu personaje a corto plazo,
sino que finalmente lo corrompen y destruyen. El poder mágico de los artefactos es tal que destruyen a
sus propietarios más pronto o más tarde. Hay que pagar un precio por el poder, y no es barato.

Dividir y almacenar el tesoro


Una vez tu grupo completa una aventura con éxito, es casi seguro que habrá acumulado, algún tesoro.
En consecuencia, es útil haber dispuesto algún acuerdo previo respecto a cómo ha de ser dividido ese
tesoro entre los distintos personajes jugadores y sus escuderos. Ésta es una decisión auténtica en el
juego de rol que debe ser tomada en la mesa entre todos los jugadores. No hay reglas acerca de cómo
deben dividirse vuestros distintos personajes los tesoros.

Sin embargo, hay sugeridos algunos métodos y razones por los que alcanzar o no alcanzar ciertos
acuerdos. Si tienes eso en mente, habrá menos discusiones y resentimientos entre distintos jugadores y
sus personajes en tu grupo.

Convertir el tesoro en dinero líquido es lo más fácil. El método más directo y sencillo es hacer partes
iguales para todos los personajes jugadores y partes o medias partes para todos los escuderos. Un
jugador puede argumentar que la contribución de su personaje fue mayor que la de otros personajes,
pero esas cosas se nivelan a largo plazo. Además, ese jugador no tiene una auténtica idea de la
contribución de los otros. Un personaje que guardó la retaguardia pudo desanimar a unos oponentes
ocultos de lanzar una emboscada contra el grupo, algo que sólo sabe el DM.
152 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Otras consideraciones adicionales incluyen los costes extraordinarios. Algunos grupos aventureros
establecen unos fondos especiales para pagar los costes (si los hay) de curación, revivificación o
restauración de personajes compañeros de juego. De nuevo, esto funciona según el principio de que
todos se enfrentaron al peligro y en consecuencia todos deberían contribuir en igual medida a los
gastos. Otros grupos hacen concesiones en diferenciar niveles de personajes (se supone que los
personajes de niveles más altos cargaron con la mayor parte del peso de la aventura, y en
consecuencia deberían ser recompensados proporcionalmente). Algunos grupos conceden recompensas
especiales a aquellos que corrieron grandes peligros o salvaron a otros. Eso anima a todo el mundo en
el grupo a participar.

Los tesoros mágicos son más difíciles de dividir, puesto que raramente hay suficiente como para darle
un objeto a cada personaje, y no todos los objetos tienen el mismo valor o poder. Aquí hay que confiar
en el sentido de justicia de cada uno si se quiere mantener la armonía del grupo. Puesto que los objetos
mágicos son valiosos para un grupo tan sólo si pueden ser usados, la primera preocupación debería ser
normalmente entregar el artículo apropiado a la mano apropiada. Una espada mágica en posesión de
un hechicero no es en absoluto tan útil como podría serlo en manos de un guerrero. Del mismo modo,
una varita le hace poco servicio a un guerrero pero puede ser una poderosa posesión para un hechicero.
En consecuencia, es una buena idea emparejar objetos con personajes.

Alternativamente, tu grupo puede determinar el precio por el que debe ser vendido un objeto, y luego
ponerlo a disposición de todos los PJs que estén dispuestos a pagar al resto del grupo esa cantidad en
dinero. Si más de un jugador está dispuesto a pagar el precio, los jugadores interesados pueden
efectuar una tirada de dados para ver quién se lo lleva. O, para los artículos que varias personajes
podrían usar igual de bien (como una poción de curación, que es útil a todos), los personajes pueden
negociar entre ellos y efectuar una tirada de dados para elegir. Un personaje jugador puede renunciar a
reclamar un objeto mágico a cambio de otro. Un personaje que ha recibido ya un objeto mágico no
puede elegir otro si no hay piezas suficientes para todos. Si no se puede alcanzar otro acuerdo, los
jugadores pueden efectuar una tirada de dados y hacer que sus personajes elijan por orden
descendente. Es un método justo (puesto que nadie puede quejarse realmente de una tirada al azar),
pero es susceptible de crear desequilibrios. Uno o dos personajes pueden terminar con la mayor parte
de los objetos mágicos en su poder en el transcurso de varias aventuras. De ocurrir esto, sería prudente
que renunciaran voluntariamente a participar en el proceso de selección.

Hay detalles tácticos en los que pensar cuando se distribuye un tesoro. Simplemente no es juicioso que
uno o dos personajes se queden con la mayor parte de los objetos mágicos del grupo. Los aventureros
de éxito reparten su equipo entre todo el grupo. (Esto es cierto también para los exploradores y las
fuerzas especiales en el mundo real). De esta forma, si un personaje cae por un risco y desaparece para
siempre o es secuestrado por un merodeador invisible, el grupo no lo pierde todo. Para ilustrar otra
consideración, será mejor que los guerreros, ladrones y magos lleven siempre las pociones curadoras
antes que dejar que lo haga el clérigo, puesto que él dispone ya de los conjuros de curación. Si tiene
ambas cosas y llega a desaparecer en medio de la bruma, tu grupo ha perdido toda su capacidad de
curación. Si esa capacidad se dispersa entre todo el grupo, en el peor de los casos podéis perder las
pociones o los conjuros, pero no ambas cosas (a menos que se produzca un auténtico desastre, un caso
que no hay forma de prevenir de ningún modo). En último término, descubrirás que no recompensa el
ser demasiado codicioso.

Una vez vuestros personajes han reunido una cantidad apreciable de tesoro, tienen que hallar algún
lugar donde guardarlo. Si vuestro DM está llevando una campaña medieval, una cosa que no vas a
encontrar los PJs es un banco como los de hoy. En vez de ello, vuestros personajes tendrán que hallar
otras formas de mantener seguro su dinero. Los cofres con cerraduras fuertes son un buen comienzo,
pero hay métodos mejores. Una elección es convertir el tesoro en algo lo bastante pequeño como para
poder llevarlo contigo todo el tiempo. (Por supuesto, un buen asalto y estás arruinado).

También está la dificultad de pagar una copa en la taberna con una gema que vale l.000 mo.

Una segunda elección es colocar tu dinero en manos de alguien en quien crees que puedes confiar.
Todos sabemos cuáles riesgos se corren. Puedes hacer que tu personaje entregue su fortuna a un señor
o a una iglesia local y luego esperar poder reclamarlo en una fecha futura.

Esto no es tan estúpido como parece. Si el beneficiario de tu largueza se niega a honrar vuestro
acuerdo, nunca volverás a entregarle ningún dinero ni lo hará muy probablemente nadie más. Si nadie
le entrega ningún dinero, ¿dónde encontrará los fondos para mantener su estilo de vida? No, una
persona así tiene que intentar muy seriamente honrar su palabra. Por supuesto, puede no hacerlo de la
forma en que a ti te gustaría. La mejor solución es la usada a lo largo de la historia: comprar bienes y
vasallos. Tierras, ganado y artículos que comerciar son más difíciles de robar y más difíciles de perder.
Si debes conservar una gran fortuna, es mejor conservarla en algo que pueda ser llevado fácilmente y
sea improbable que te lo roben.
Capítulo 11: Encuentros 153

Capítulo 11

Encuentros

Cada vez que un personaje tropieza con un PNJ (un personaje no jugador), lucha con un monstruo, o
incluso descubre una misteriosa fuente en medio de los bosques, está teniendo un encuentro. Un
encuentro es cualquier cosa significativa que un personaje encuentra, ve, o con la que interactúa
durante el transcurso de un juego. Cuando un personaje jugador descubre la fuente de llama azul en
medio del bosque, su propia extrañeza fuerza al personaje a reaccionar y al jugador a pensar. ¿Por qué
está ahí? ¿Tiene alguna finalidad? ¿Es benéfica o peligrosa? Pocos personajes van a pasar por su lado
como si se tratara simplemente de otra fuente llameante en medio del bosque.

Los encuentros son vitales en el juego AD&D®, porque sin ellos nada puede ocurrirle realmente al
personaje jugador. Una aventura sin encuentros es como sentarse en una habitación todo el día sin
nadie con quien hablar y muy poca cosa que ver. Ciertamente, no es muy excitante. ¿Y quién desea
jugar a un juego de rol que no sea excitante? Los encuentros proporcionan peligro, riesgo, misterio,
información, intriga, suspenso, humor y más.

Para que un encuentro proporcione excitación, ha de tener también un elemento de peligro. Una buena
parte de él llega del hecho de que los personajes jugadores no saben cómo reaccionarán a ellos los
seres que encuentran. Tu DM no va a decir: “Encontráis un grupo de campesinos y son amistosos”. (Si
hace esto, será mejor que te muestres suspicaz). En vez de ello, dirá algo así como: “Cuando dobláis la
curva, os tropezáis con un carro tirado por bueyes que se bambolea por el centro del camino. Un
hombre joven con ropas bastas lo conduce. Atisbando por el lado hay una mujer y varios niños sucios.
Cuando el hombre os ve agita la cabeza, saluda y dice: "Hola, extranjeros. ¿Tenéis noticias de
Thornhampton-sobre-la-colina?"”. Vosotros suponéis probablemente que son campesinos y parecen
amistosos, pero tu DM no ha dicho nada de eso. No saberlo seguro es lo que os mantiene sobre las
puntas de los pies. ¡Pueden ser cualquier cosa!

Cuando tu personaje recorre o explora un dungeon, tu DM tendrá preparados dos tipos generales de
encuentros. Los primeros son los encuentros específicos (planeados). Ésos son encuentros,
acontecimientos o cosas que el DM ha decidido situar en la aventura para edificar su historia.

Por ejemplo, tras deslizaros subrepticiamente en la fortaleza de los fantasmas, vuestros personajes
encuentran una escuálida celda llena con humanos y elfos. Tu DM los ha situado allí para que vuestros
personajes los rescaten. Por supuesto, también puede ser algún truco y los prisioneros pueden ser en
realidad dobles malignos (criaturas capaces de cambiar su apariencia a voluntad).

Más tarde, mientras estáis en el pasillo, tu grupo tropieza con una patrulla de espectros. Este es el
segundo tipo de encuentro, un encuentro fortuito, llamado también un encuentro errante. En este caso,
tu DM ha hecho las tiradas de dados necesarias para ver si tropezáis con algo y, si es así, con qué
exactamente.

Los encuentros específicos tienen generalmente más elecciones de acción..., tu DM puede desear que
descubráis alguna información importante o está organizando una batalla particularmente difícil. Los
encuentros específicos dan normalmente como resultado tesoros más grandes y más objetos mágicos.
El DM puede situar criaturas para guardar la armería o impedir que los personajes alcancen la
habitación del trono.

Los encuentros fortuitos implican normalmente elecciones simples: escapar, luchar o ignorar. A veces
los personajes pueden hablar a las criaturas en los encuentros fortuitos y averiguar una información
valiosa, pero no a menudo. Los encuentros fortuitos tienden también a tener poco tesoro o ninguno.
Una patrulla de centinelas de la ciudad no llevan tantos objetos valiosos en sus rondas como los que
puedan tener en sus barracones. Los encuentros fortuitos son usados más a menudo para debilitar PJs,
activar alguna alarma inesperada, hacer que se apresuren, o simplemente dificultar un poco sus vidas.

A veces los encuentros no son con gente o monstruos sino con cosas. La fuente en el bosque es un
encuentro, pero vuestros personajes no pueden luchar contra ella ni hablar con ella (bueno, quizá no).
Así que, ¿qué se supone que debéis hacer? En esos casos, el encuentro es más bien un rompecabezas.
Tenéis que imaginar por qué está allí la fuente, qué puede hacer, y si es importante para vuestra
aventura. Puede ser una pista falsa, algo situado allí simplemente para confundiros; puede haber sido
colocada para una futura aventura..., más tarde vuestros personajes pueden averiguar que la fuente
llameante que vieron es importante para su última misión. Puede ser una trampa mortal. Para
descubrirlo, sin embargo, tendréis que ocuparos de algún modo de ello. Podéis lanzar piedras a su
cuenco, beber la resplandeciente agua, intentar caminar a través de las llamas, o usar conjuros para
averiguar más. Haciendo esas cosas tal vez consigáis más información de vuestro DM. ¡Por supuesto,
puede que no os guste la respuesta! (“¿Bebiste del agua? uh, muchacho. Malo, malo, malo”).
154 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

La tirada de sorpresa
A veces un encuentro, ya sea fortuito o planeado por el DM, atrapa a uno de los dos grupos implicados
con la guardia totalmente baja. A esto se le llama sorpresa, y es determinado tirando 1d10 por cada
lado (o sólo un lado si el DM ha decidido que uno de los lados no puede ser sorprendido, por alguna
razón). Si la tirada es 1, 2 o 3, ese grupo de personajes es sorprendido (ver Efectos de la sorpresa).
Naturalmente, las sorpresas no se producen siempre. Hay muchas formas fáciles e inteligentes en que
pueden ser prevenidas. La más evidente es si los personajes jugadores pueden ver a aquellos con los
que van a encontrarse con mucha anticipación antes de acercarse a ellos. Por ejemplo, los personajes
pueden ver el polvo de un grupo de jinetes que avanza en su dirección, u observar las linternas de un
grupo de aldeanos que camina por el bosque, u oír los gruñidos como ladridos de un grupo de guerra
gnoll acercándose por entre los árboles. En esos casos no hay forma de que los personajes lleguen a ser
sorprendidos por el encuentro. Pero si un leopardo salta sobre uno del grupo mientras éste observaba
atentamente la aproximación de los jinetes, o si un grupo de goblins brota bruscamente de la oscuridad,
entonces los personajes tendrán que efectuar una tirada para ver si fueron sorprendidos. No estaban
preparados para esas amenazas y en consecuencia pueden ser pillados con la guardia baja.

El DM decide cuándo debe efectuarse un control de sorpresa. Puede exigir que se efectúe una tirada
para todo el grupo, que se efectúe un control separado para cada personaje, o que el control afecte tan
sólo a algunos personajes específicos. Esto depende enteramente de la situación.

Por ejemplo, todo el grupo se halla observando intensamente la banda de jinetes que se acerca.
Entonces un leopardo salta de las ramas de un árbol encima de sus cabezas. El DM sabe que nadie en el
grupo estaba prestando particularmente atención a los árboles, así que hace que una persona del grupo
tire el dado de sorpresa por todo el grupo. La tirada es un 2: ¡Los PJs son sorprendidos, el leopardo
obtiene un round de ataque libre, y hay una confusión masiva mientras el animal hace actuar sus garras
y dientes en medio de todos ellos! Si dos de los personajes hubieran estado montando guardia, el DM
hubiera podido hacer que esos personajes efectuaran la tirada de sorpresa en vez de todo el grupo. Si
ambos fueron sorprendidos, todo el grupo hubiera estado desprevenido ante el ataque del leopardo. De
otro modo, uno o los dos guardias hubieran podido detectar al animal antes de que saltara. Los
personajes jugadores con experiencia aprenden rápidamente el valor de tener a alguien de guardia en
cualquier circunstancia.

La tirada de sorpresa puede ser también modificada por Destreza, raza, categoría, astucia y situación.
El DM posee el listado de modificadores que se aplican a circunstancias determinadas. Los
modificadores pueden afectar o bien las posibilidades de tu personaje de ser sorprendido o bien su
posibilidad de sorprender a otros. Un más a tu tirada de dados reduce las posibilidades de que seas
sorprendido; un menos incrementa esas posibilidades. Del mismo modo, un menos a la tirada de dados
del enemigo significa que el modificador está a tu favor, mientras que un más indica que las cosas van
a favor de él. Los personajes con Destreza alta son virtualmente imposibles de sorprender, y son
pillados con la guardia baja sólo en situaciones muy inusuales.

Es importante tener en mente que sorpresa y emboscada son dos cosas diferentes. La sorpresa
funciona como se ha explicado más arriba. Una emboscada es preparada por un grupo para efectuar un
ataque inesperado sobre otro grupo y funciona tan sólo si el DM decide que el otro grupo no puede
detectar la emboscada. Una emboscada preparada como corresponde proporciona a los atacantes la
oportunidad de utilizar conjuros y ataques normales antes de que el otro lado reaccione. Si la
emboscada tiene éxito, el grupo emboscador lanza su ataque inicial y el otro grupo debe efectuar un
tirada de sorpresa en el siguiente round, de modo que el grupo emboscador puede conseguir dos
rounds de ataque antes de que el otro grupo pueda responder.

Efectos de la sorpresa
Los personajes y monstruos que son sorprendidos sufren todos la misma penalización. Son atrapados
con la guardia baja y no pueden reaccionar con rapidez. El grupo que les sorprende recibe un round de
ataque con melée, proyectiles u objetos mágicos. No pueden usar esos momentos de sorpresa para
lanzar conjuros.

Un guardabosques del lado no sorprendido puede disparar su arco largo dos veces (dos ataques por
round) antes de que sus oponentes puedan siquiera esperar reaccionar. Un guerrero capaz de atacar
dos veces por round puede intentar ambos golpes antes de que sea tirado ningún dado de iniciativa. Un
mago puede desencadenar un golpe de rayo de su varita de rayos antes de que el enemigo sepa que
estaba allí. Por supuesto, lo que se aplica a los personajes jugadores se aplica también a los monstruos,
de modo que el leopardo del ejemplo de antes puede actuar con sus garras y dientes antes de que los
personajes sepan siquiera lo que está ocurriendo.

El segundo efecto de la sorpresa es que los personajes sorprendidos pierden todas las bonificaciones de
CA por Destreza alta durante ese instante de sorpresa. Los personajes sorprendidos se ven
desconcertados por el ataque. En vez de agazaparse y contraatacar, simplemente se quedan de pie allí
como pies-planos (quizás incluso con expresiones atontadas en sus rostros). Puesto que no captan la
situación, no pueden evitar muy bien los peligros y azares.

La sorpresa puede ser usada también para evitar un encuentro. Los personajes no sorprendidos pueden
intentar huir de un grupo sorprendido antes de que el otro grupo reaccione. Por supuesto, esto no
siempre tiene éxito, puesto que la escapatoria depende grandemente de los índices de movimiento de
las distintas criaturas.
Capítulo 11: Encuentros 155
Si ambos grupos consiguen sorprenderse el uno al otro, los efectos de la sorpresa quedan anulados. Por
ejemplo, Rath dobla corriendo una esquina para darse de manos a boca con algunos guardias que están
haraganeando. Pillado por sorpresa, se detiene de golpe y busca frenéticamente algún otro lugar hacia
donde correr. Los guardias, a su vez, le miran un tanto estúpidamente, intentando imaginar por qué ese
enano ha doblado corriendo la esquina. La sorpresa pasa. Rath descubre otro pasillo y los guardias
deciden que, puesto que corría, Rath debe de ser un criminal. Se efectúan pues las correspondientes
tiradas de iniciativa para ver quién actúa primero.

Distancia del encuentro


Una vez tu personaje o grupo ha tenido un encuentro y se ha decidido si alguien o nadie ha sido
sorprendido, tu DM te dirá el radio del encuentro..., la distancia que os separa del otro grupo. Muchos
factores afectan la distancia del encuentro. Esos factores incluyen lo despejado del terreno, las
condiciones climáticas, si se ha producido sorpresa y la hora del día, por nombrar unos pocos. Aunque
tú no sabes la distancia exacta hasta que tu DM te la dice, la sorpresa, la oscuridad o el terreno cerrado
(bosques, calles de una ciudad o dungeons estrechos) dan como resultado una distancia de encuentro
más corta, mientras que el terreno despejado (desiertos, llanuras o marismas), la buena luz o la
advertencia previa dan como resultado mayores distancias de encuentro (ver Límites de visión).

Opciones del encuentro


Una vez se produce un encuentro, no hay una secuencia establecida para lo que ocurre a continuación.
Todo depende exactamente de lo que vuestros personajes han encontrado y de lo que han decidido
hacer. Ésa es la excitación de un juego de rol: cuando encuentras algo, puede pasar casi cualquier cosa.
Sin embargo, hay algunos resultados de los encuentros mas bien comunes.

Evadirse: A veces todo lo que deseas es que vuestros personajes eludan el encuentro, escapen, o se
aparten de alguna forma de lo que sea que os habéis encontrado. Normalmente esto es así porque te
das cuenta de que tu grupo está seriamente desemparejado. Quizás, al regresar fuertemente heridos de
una aventura, tu grupo descubre un dragón rojo planeando sobre vuestras cabezas. Sabes que puede
convertir vuestro grupo en tostadas si lo desea. Antes que correr el riesgo, tu grupo se esconde y
aguarda a que pase. O, al alcanzar una cima, descubres el ejército de Frazznargth el Impío, un célebre
señor de la guerra. Son 5.000 hombres y vosotros seis. La retirada parece ser lo más valeroso, así que
hacéis dar media vuelta a vuestras monturas.

A veces desearás evitar un encuentro simplemente porque tomará demasiado tiempo. Mientras cabalga
con un mensaje urgente para su señor, tu personaje tropieza con un grupo de peregrinos errantes. Sin
prestarles atención, espolea su caballo y galopa más allá de ellos.

Evadir o eludir un encuentro no siempre tiene éxito. Algunos monstruos persiguen, otros no. En los
ejemplos de más arriba, Frazznargth el Impío (que es un comandante prudente) ordena que una patrulla
montada persiga a los personajes y los traiga para ser interrogados. Los peregrinos, por otra parte,
gritan unas cuantas blasfemias cuando tu caballo al galope esparce lodo sobre ellos y luego prosiguen
su camino. El éxito de tu personaje de eludir la captura dependerá de los índices de movimiento,
determinación de la persecución, terreno, y sólo un poco de la suerte. A veces, cuando realmente
debería ser atrapado, tu personaje tiene suerte. En otras ocasiones, bueno, simplemente ha de
mantener su terreno.

Hablar: Tu personaje no siempre elude los encuentros, y atacar siempre que te encuentras con algo o
alguien conduce finalmente a problemas. A veces lo mejor es hablar, ya sea una conversación casual,
una negociación intensa, un jovial intercambio de rumores o amenazas intimidadoras. De hecho, hablar
es a menudo mejor que luchar. Para resolver los problemas que tu DM ha creado para tu personaje
necesitas información. Hacer las preguntas correctas, desarrollar contactos y saber expresarse son
cosas útiles en un encuentro. No todo lo que encuentras, sea humano o no, está ahí para matar a tu
personaje. La ayuda aparece a menudo en las formas más sorprendentes. Así pues, a menudo
recompensa el tomarse su tiempo para hablar con las criaturas.

Luchar: Por supuesto, hay veces en las que no deseas o no puedes escapar. (Estar corriendo todo el
tiempo no es demasiado heróico). Y hay veces en las que sabes que hablar no es una buena idea. Más
pronto o más tarde, tu personaje tendrá que luchar. El auténtico truco es saber cuándo hay que luchar y
cuándo hay que hablar o correr. Si atacas a cada criatura que encuentras, lo primero que ocurrirá es
que nadie deseará encontrarse con tu personaje. Tu personaje conseguirá también matar o hacer huir a
cualquiera que desee ayudarle. Finalmente, mas pronto o más tarde tu DM va a cansarse del éxito y
enviará a un grupo de monstruos increíblemente poderosos tras tu personaje. Dado el hecho de que has
estado matando a todo lo que se ponía al alcance de tu vista, es justificado que haga eso.

Así pues, es importante saber siempre a quién atacas y por qué. Como con la mejor policía en el mundo
de hoy, el truco consiste en imaginar quiénes son los chicos buenos y quiénes son los chicos malos.
Comete errores, y pagarás por ellos. Puedes matar a un PNJ que tenía un dato vital, o irritar
inintencionadamente a un barón mucho más poderoso que tú. Los PNJs se mostrarán reluctantes a
asociarse con tu personaje, y la ley hallará cada vez menos razones para protegerle. Siempre es mejor
considerar el combate como un último recurso.

Esperar: A veces, cuando te encuentras con otro grupo, no sabes qué hacer. No deseas atacarlo por si
son amistosos, y no deseas decir nada que los provoque. Lo que puedes hacer entonces es esperar y
156 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
ver cómo reaccionan. Esperar es una opción perfectamente sensata. Sin embargo, se corre el riesgo de
que esperando, pierdas la ventaja si el otro grupo decide de pronto atacar. Esperar una reacción a fin de
poder decidir qué hacer causa una penalización de +1 en la primera tirada de iniciativa para tu grupo,
si el otro lado ataca.

Por supuesto, en cualquier encuentro dado, pueden haber otras opciones abiertas a tu personaje. El
único límite es tu imaginación (y el sentido común). Cargar contra una banda de orcos para atravesar
sus líneas y huir puede funcionar. Hablar con ellos con un elaborado bluff acerca del ejército que viene
detrás vuestro puede asustarles y hacer que huyan. El uso hábil de los conjuros puede terminar el
encuentro de formas repentinas e inesperadas. El asunto es que se trata de un juego de rol, y las
opciones son tan variadas como tú desees hacerlas.
Capítulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs) 157

Capítulo 12

Personajes No Jugadores (PNJs)

Los personajes jugadores no pueden luchar, sobrevivir, moverse, hacer tratos, complotar o trazar planes
sin interactuar con personajes no jugadores (PNJs). De hecho, el corazón mismo del juego AD&D® es la
relación entre personajes jugadores y personajes no jugadores. Cómo reaccionan y tratan los personajes
jugadores a los PNJs determina el tipo de juego al que juega el grupo. Aunque son posibles muchas
elecciones, los jugadores descubren rápidamente que ofrecer consideración y buen trato a los PNJs es
frecuentemente el camino con más éxito.

Un PNJ es cualquier persona, criatura o monstruo que es controlada por el DM. La mayoría de los PNJs
son o gente (razas inteligentes que viven en la sociedad local) o monstruos (criaturas inteligentes y no
inteligentes que normalmente no se hallan en pueblos y ciudades). El término “monstruo” es sólo una
etiqueta de conveniencia. No significa que la criatura sea automáticamente peligrosa u hostil. Del
mismo modo, los PNJs que son gente tampoco son uniformemente bien dispuestos o cooperativos.
Como con todas las cosas, el abanico de reacciones posibles de los PNJs a los PJs cubre todo el espectro.

En el transcurso de sus aventuras, los personajes jugadores estarán preocupados sobre todo con tres
grupos de PNJs: servidores, seguidores y escuderos. Es su colaboración la que ayuda a los personajes
jugadores a vencer monstruos mortíferos y realizar grandes hazañas. Como implican sus nombres, esos
PNJs pueden ser persuadidos de varias formas a unirse a los personajes jugadores en sus aventuras. Los
métodos más comunes de persuasión son el dinero y la lealtad.

Servidores
Los PNJs más frecuentemente empleados son los servidores. Un servidor es una persona que trabaja por
dinero. La mayoría de los servidores tienen habilidades más bien ordinarias, mientras que algunos son
maestros en un arte u oficio, y unos pocos son expertos en habilidades especializadas para la aventura.
Los servidores típicos incluyen a los siguientes:

Armero Arquitecto
Espadero Herrero
Joyero Ladrón
Mensajero Sabio
Arquero Asesino
Espía Jornalero
Juglar Marinero
Panadero Soldado de a pie

Los servidores son siempre empleados por un tiempo de servicio determinado o para la realización de
una tarea específica. Así, un mercenario se contrata para servir durante una estación. Un ladrón puede
ser contratado para robar un objeto determinado. Un sabio trabaja para responder a una sola pregunta.
Un herrero puede contratarse para una duración de años. Un marinero trabaja durante un solo viaje.
Muy a menudo esos contratos pueden ser renovados sin dificultad, pero lo único que ata a un servidor
con el personaje jugador es la paga regular y el buen trato. Los servidores no sirven a un PJ por lealtad.

Así pues, hay algunas cosas que los servidores no harán. La mayoría de servidores no arriesgarán
estúpidamente sus vidas. Hay soldados dispuestos a correr riesgos en el campo de batalla, pero incluso
esos valerosos (o estúpidos) pocos no se someterán voluntariamente a los mayores azares de la
aventura. Vigilarán los muros del castillo, protegerán caravanas, cobrarán impuestos y cargarán en
masa contra el enemigo, pero a menudo se negarán a acompañar a un PJ a una aventura. Incluso un
servidor que acepta con regularidad misiones peligrosas (un ladrón o un asesino, por ejemplo) se niega
normalmente a unirse a los grupos de personajes jugadores. Esos servidores son solitarios. Se contratan
para hacer un trabajo y lo hacen a su propia manera, sin interferencia de nadie.

Los servidores no son más leales de lo que permite la naturaleza humana. En su mayor parte, si son
pagados, y tratados bien, y se les dan oportunidades para realizar sus ambiciones, y trabajan para un
líder carismático, los servidores pueden sentirse impulsados a hacer fielmente sus trabajos. Pero una
paga pobre, la injusticia, la discriminación, las amenazas, los abusos y las humillaciones en manos de
sus amos les convierten en elementos algo menos que de confianza. Un líder listo se ocupa del confort
y la moral de sus hombres antes que de sus propias preocupaciones. Con personajes menos limpios –
aquellos contratados para realizar tenebrosas misiones–, el personaje jugador corre incluso mayores
riesgos, en especial dada la cuestionable moralidad de tales personajes.

Sean cuales sean sus personalidades, los servidores necesitan generalmente efectuar controles de
moralidad (explicados en la GDM) cada vez que se enfrentan con una situación particularmente
peligrosa o se les ofrece un soborno u otra tentación.
158 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Hallar servidores no es difícil. La gente necesita trabajo. Es simplemente asunto de anunciarse. Bajo
circunstancias normales, los solicitantes responden a los anuncios. Sólo cuando se intenta emplear un
número grande de servidores o a aquellos con especialidades poco usuales (como espías) se complica
un poco el proceso. Qué se necesita hacer exactamente en esta situación depende enteramente de la
campaña del DM. Tu personaje puede tener que deslizarse furtivamente por las desagradables vallas de
la zona portuaria, confiar en intermediarios dudosos, o realizar una visita al gremio de ladrones (si hay
alguno). Sólo emplear uno de esos personajes puede ser una pequeña aventura en si misma.

El coste del empleo de servidores varía desde unas pocas monedas de oro al mes a miles de monedas
de oro para una tarea especialmente peligrosa. La habilidad y experiencia de un servidor influye
grandemente en su salario. Un sabio erudito que busque alguna oculta pieza de sabiduría puede cobrar
sumas enormes. Los costes pueden verse afectados también por las condiciones de la campaña: el
entorno, los acontecimientos recientes del mundo y la reputación de los personajes jugadores (si la
hay). La mayoría de servidores firman por lo que consideran que es justo. Pocos rechazarán más dinero,
y la mayoría intentarán conseguir el mejor trato que puedan. Tu DM tiene más información sobre los
costes de empleo, puesto que puede necesitar alterarlos para que encajen con su campaña.

Seguidores
Más de confianza que aquellos que actúan motivados únicamente por el dinero son esos personajes
que, aunque esperan una paga, fueron atraídos originalmente al servicio por la reputación del personaje
jugador. Son los seguidores, normalmente una unidad de soldados de uno u otro tipo. Los seguidores
sirven tan sólo a aquellos de significativo poder y reputación; así, la construcción de una fortaleza es
algo necesario para atraer seguidores.

Los seguidores tienen las mismas necesidades y limitaciones que los servidores. La mayoría deben ser
pagados y bien tratados. Tampoco acompañan a los personajes jugadores en las aventuras en grupo.
Sin embargo, tienen algunas ventajas sobre los servidores. Los seguidores no sirven durante un tiempo
especificado de contrato. Permanecen con el personaje jugador durante tanto tiempo como sean
cubiertas sus necesidades básicas. Son más leales que el servidor medio, y son tratados como tropas de
élite. Al contrario que la mayoría de servidores, los seguidores pueden incrementar su nivel (aunque
esto ocurre muy lentamente puesto que sólo actúan como soldados). Todos los seguidores en una
unidad avanzan al siguiente nivel al mismo tiempo. Finalmente, el personaje jugador no necesita buscar
seguidores..., acuden a él, deseosos de ocupar posiciones dentro de su ilustre casa.

Los seguidores aparecen sólo una vez. No llegan reemplazos para llenar las filas de los caídos. (Pérdidas
masivas de seguidores en combate no hace más que proporcionar al personaje una mala reputación,
desanimando a otros a acudir bajo su estandarte). Los personajes jugadores deberían tomar cuidado de
sus seguidores, quizá tratándoles como un cuerpo de guardia de élite.

Algunos personajes atraen seguidores únicos como animales o seres mágicos. Aunque denominados
seguidores, esas criaturas son más adecuadamente tratadas como escuderos en términos de lealtad y
de lo que harán y no harán. No cuentan en el límite de escuderos del personaje, sin embargo, puesto
que técnicamente son seguidores.

Escuderos
Los escuderos son en buena parte lo que no son los servidores. Son aventureros que sirven por pura
lealtad. Están dispuestos a arriesgar sus vidas por aquellos a quienes respetan. También son difíciles de
hallar.

Los escuderos son poderosos aliados para un personaje jugador. Al contrario que los servidores, tienen
el nervio y la habilidad de convertirse en poderosos aventureros. Aunque esperan su parte del tesoro,
normalmente no se unen al personaje jugador por dinero. Son atraídos al PJ por su reputación u otras
cualidades que posee. Como tales, no puede esperarse que los escuderos se arracimen bajo el
estandarte de un aventurero neófito. Puede que consiga ganarse uno o dos compañeros, pero otros
acudirán tan sólo cuando haya conseguido una mayor reputación, conocido a más gente, y demostrado
que es un auténtico amigo y aliado de esos PNJs.

Los escuderos pueden proceder de cualquier fuente. Muy a menudo son al principio meros servidores o
seguidores que, a lo largo de algunas acciones, llaman la atención del personaje jugador. Algunos
pueden ser de nivel superior, servidores más hábiles que desarrollan lazos de unión con el personaje
jugador a través de un largo empleo. Otros pueden ser seguidores que son buenos consejeros para el PJ.

Un escudero es siempre de nivel inferior que el personaje jugador. Si iguala o supera el nivel del PJ, el
escudero se marcha para siempre; ha llegado para él el tiempo de probar suerte en el mundo real. En
ciertos aspectos, el personaje jugador es el mentor y el escudero su estudiante. Cuando el estudiante
ha aprendido tanto como el maestro, ha llegado la hora de que siga el camino por sí mismo.

Los escuderos son algo más que leales seguidores; son amigos y aliados. Naturalmente, esperan ser
tratados como tales. Tienen poca necesidad de aquellos que no confían en ellos o los tratan con
frialdad. Los abusos o el aprovecharse de la amistad termina rápidamente con la relación. Del mismo
modo que lo hacen los jugadores con sus propios amigos, los personajes jugadores deben ser sensibles
a las necesidades y sentimientos de sus escuderos. Además, los escuderos se unen a un personaje
Capítulo 12: Personajes no Jugadores (PNJs) 159
jugador en particular, no a un grupo de personajes jugadores. Así, es sólo bajo las más extremas
circunstancias que un escudero acepta las órdenes de otro PJ. Si su amigo (el personaje jugador) cae, el
escudero vela por sus necesidades. No le abandona y continúa con los demás personajes jugadores, a
menos que ésta sea claramente la única forma de ayudar a su amigo.

El Carisma de un PJ determina el número máximo de escuderos que puede tener. Esto es un límite para
toda la vida, no sólo un máximo posible en cualquier tiempo determinado. En un mundo donde los
caídos pueden ser revividos, es de esperar que un hombre haga sus máximos esfuerzos por sus más
queridos amigos, tanto personajes jugadores como escuderos. Por ejemplo, Rupert el semielfo ha tenido
siete escuderos, pero todos han caído por una u otra razón. El Carisma de Rupert es 15, así que, con la
muerte de su último escudero, ya no acuden más a unírsele. (Evidentemente se ha corrido la voz de
que los amigos de Rupert tienden a terminar sus vidas de forma desagradable, ¡y él ni siquiera tiene la
decencia de devolverlos a la vida! Aunque hubiera intentado revivir a sus escuderos y fracasado, Rupert
seguiría siendo considerado como un gafe, un portador de mala suerte para aquellos a su alrededor).

Atraer a un escudero es más bien difícil. Uno no puede anunciar que busca amigos y esperar tener
éxito. Crecen y se desarrollan a partir de otras relaciones. Un escudero puede ser hallado situando la
confianza en un servidor hábil. Las gestas heróicas (salvar la vida de un PNJ) pueden crear un lazo
fuerte e instantáneo. El amor puede formar ciertamente este lazo. El jugador y el DM deben confiar en
su propio juicio para determinar cuándo un PNJ se convierte en un escudero. No existe una línea
definida de servidor a escudero. En vez de ello, es un deslizarse de un status a otro.

Una vez un PNJ se convierte en un escudero, el jugador gana un alto grado de control sobre el
personaje. Debe ser responsable de mantener el registro de ese personaje. Es casi, aunque no
completamente, como tener un nuevo PJ para el jugador. Si el DM lo permite, el jugador puede disponer
de toda la información relativa a las habilidades del escudero, aunque el DM puede decidir no revelar
esta información. Al jugador se le permite tomar casi todas las decisiones por el PNJ, pero el DM puede
imponerse a cualquier acción alegando que está fuera del personaje.

Hay ciertas cosas que los escuderos no hacen. No ceden o prestan objetos mágicos. No permiten a otros
libre acceso a sus libros de conjuros. No toleran el uso de conjuros que cuestionen su lealtad (detectar
mentiras o conocer alineamiento lanzados sobre ellos). No aceptan menos de la parte que les
corresponde. En general, dentro de esos límites, los escuderos hacen lo que se desee de ellos. El DM
puede en cualquier momento dictar las acciones de un escudero, puesto que el personaje sigue siendo
un PNJ.

Si un PJ no está atento a los deseos y necesidades de sus escuderos, o si abusa de ellos y les humilla,
puede esperar lo peor. De ahí nacen los motines y las rebeliones. Si un personaje jugador abusivo cae
en manos de uno que en su tiempo fuera leal escudero y ya no lo es, sólo puede culparse a sí mismo.

Por otra parte, no todos los escuderos son parangones de lealtad. El personaje jugador debe ser
siempre consciente de que los escuderos no son a veces lo que parecen. Pueden ser un medio para
llegar hasta el personaje jugador. A través de la historia, muchos villanos crueles y astutos han
representado el papel de auténtico compañero, mientras aguardan la ocasión de golpear o espiar a su
amigo.

Obligaciones del personaje jugador


Cada vez que un personaje jugador acepta un servidor, seguidor o escudero, se compromete a ciertas
obligaciones y costumbres que rodean a tales tratos. Algunas de ellas son obvias, puesto que han sido
acordadas por anticipado entre el personaje jugador y el PNJ. Normalmente el salario y la duración del
servicio son decididos antes de alcanzar ningún otro acuerdo. Para servidores y seguidores, esto
significa una cantidad de dinero cada día, semana o mes, o una retribución por un trabajo específico.
Los escuderos reciben comúnmente una porción (1/2 de una parte normal) de todo tesoro y magia
hallados en la aventura. Sin embargo, normalmente se espera que un personaje jugador contribuya con
un poco más de sus propios fondos.

Otras obligaciones del personaje jugador son variadas. Algunas pueden ser consideradas siempre,
mientras que otras casi nunca entran en efecto. Se espera que un personaje jugador proporcione
comida y cama (a menos que el PNJ tenga su casa cerca). Esta es la obligación más común y se aplica a
los PNJ de todos tipos de vida. Para aquellos dedicados a metas más peligrosas, sin embargo, es preciso
garantizar concesiones adicionales. Puesto que los caballos son caros, los personajes jugadores
deberían estar dispuestos a cubrir el coste de las monturas perdidas en combate o en una campaña. No
es razonable esperar que un mercenario compre una nueva montura con sus escasos ahorros. Del
mismo modo, otros artículos del arte de la guerra –armas y armadura– deben ser reemplazados por el
personaje jugador. Se espera que todos los soldados se ocupen de su propio equipo cuando son
empleados por primera vez, pero el personaje jugador debe reemplazar todas las pérdidas.
Ciertamente, cabe esperar que todos los personajes jugadores paguen el coste del transporte especial:
asegurar los pasajes en barcos y disponer carros para los equipajes. En los casos más tristes, se espera
que los personajes jugadores paguen por un entierro decente (aunque terriblemente caro).

Una de las obligaciones más poco usuales de un personaje jugador es la de rescatar a sus hombres.
Esto es especialmente cierto con respecto a los hombres perdidos durante una campaña. El mayor
número de soldados perdidos en batalla no resultan muertos sino capturados. La práctica común en
tiempos medievales era rescatar oficialmente a esos prisioneros a cambio de un precio establecido. Un
albardero común podía valer 2 mo, un sacerdote menor 8 mo, el escudero de un caballero 200 mo, y un
160 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
hombre del rey 500 mo. Ese dinero era pagado por el señor del prisionero. Se espera que un personaje
jugador (como señor y amo) haga lo mismo. Por supuesto, el personaje jugador puede traspasar la
mayor parte de este coste a sus propios súbditos y los familiares del prisionero. Así, los hombres
pueden languidecer durante largos períodos de tiempo en manos del enemigo antes de que se consiga
reunir el rescate. Por otro lado, si un personaje jugador rescata a un servidor, seguidor o escudero, tiene
todas las razones para esperar un servicio leal de ese hombre en el futuro. Después de todo, ha
demostrado su voluntad de salvar al PNJ de las privaciones y la muerte.

En un mundo de fantasía se espera también que un personaje jugador se haga cargo del coste de los
conjuros mágicos lanzados en beneficio de sus hombres. Puede arreglar las cosas de modo que sus
hombres sean bendecidos antes de la batalla o curados después. No debería gruñir respecto a los
gastos, puesto que los conjuros tienen también un buen sentido táctico. El conjuro de bendición
incrementa el éxito de su ejército en el campo. Las curas mágicas hacen que su ejército esté de nuevo
en pie antes. Todas esas cosas pueden traerle mucho éxito al tiempo que lo hacen popular entre sus
hombres.

Finalmente, se espera que el personaje jugador haga un esfuerzo para revivir o restaurar a los
escuderos muertos o heridos. Normalmente no se espera lo mismo de los servidores o seguidores
(aunque puede ocurrir en casos extremos). El esfuerzo debería ser honesto y leal. Un personaje jugador
no debería engañarse a sí mismo pensando que nadie se dará cuenta si no hace todo lo posible. El
personaje jugador que regresa de una aventura con un escudero menos se ve sometido
automáticamente a una nube de sospechas pese a sus más vehementes protestas. Un personaje
jugador ha de tener mucho cuidado en mantener su reputación como un empleador bueno y leal.
Capítulo 13: Visión y Luz 161

Capítulo 13

Visión y luz

Antes de que un personaje pueda hacer nada en un dungeon o en terreno abierto, tiene que ser capaz
de ver lo que está haciendo. Si un personaje no puede ver un blanco, sus posibilidades de alcanzarlo
son muy pequeñas. Si no puede ver, no puede leer un pergamino o un gran cartel de “Prohibido el paso”
en la pared. En el juego AD&D®, los personajes pueden ver a distancias establecidas y a menudo por
medios fantásticos que desafían la lógica.

Límites de visión
La primera limitación en la visión es cuán lejos puede estar un objeto antes de empezar a no verlo
claramente. Tamaño y condiciones de tiempo tienen un gran efecto sobre esto. Las montañas pueden
ser vistas desde grandes distancias, 100 a 150 kilómetros o más, pero virtualmente no puede verse
ningún detalle de ellas. A nivel del suelo, el horizonte está a entre 8 y 20 kilómetros de distancia, pero
un personaje no puede ver normalmente un objeto específico tan lejos. El límite de visión para ver e
identificar objetos de tamaño humano es mucho menos que eso.

Bajo condiciones óptimas, la distancia máxima a la que un objeto de tamaño humano puede ser visto es
de unos 1.500 metros, si se mueve. Si el objeto no se mueve, normalmente no puede ser visto a esta
distancia. Aunque se mueva, todo lo que puede verse es un objeto moviéndose. El personaje no puede
decir lo que es ni lo que está haciendo.

A 1.000 metros pueden divisarse objetos de tamaño humano tanto moviéndose como inmóviles. Pueden
determinarse el tamaño y la forma generales, pero la identificación exacta es imposible. No es probable
que pueda identificarse el tipo de criatura a esta distancia, a menos que la criatura posea una forma
realmente única.

A 500 metros pueden efectuarse identificaciones generales. Forma, tamaño, color y tipo de criatura son
todos distinguibles. Los individuos aún no pueden identificarse, a menos que vayan vestidos de una
forma característica o estén separados del resto del grupo. Los símbolos heráldicos y los uniformes o
estandartes pueden verse si son grandes y llamativos. La mayoría de los escudos de armas no pueden
distinguirse a esta distancia. Las acciones generales pueden ser emprendidas con confianza.

A 100 metros pueden identificarse los individuos (a menos, por supuesto, que sus rasgos se hallen
ocultos). Los escudos de armas se ven claramente. La mayoría de las acciones pueden distinguirse con
claridad, aunque los gestos y movimientos pequeños no resultan claros.

A l0 metros son claros todos los detalles excepto los más pequeños. Pueden distinguirse con claridad
emociones y acciones, incluidas acciones tan pequeñas como vaciar bolsillos (si es detectable).

Por supuesto, las condiciones raras veces son perfectas. Hay un cierto número de factores que pueden
reducir la visibilidad y alterar las distancias a las cuales las cosas pueden ser divisadas e identificadas.
La tabla 62 lista los efectos de los diferentes tipos de condiciones.

Todas las distancias son dadas en metros.

Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD

Condiciones Movimiento Divisado Tipo ID Detalle

Anochecer 500 300 150 30 10


Bruma o lluvia ligera 1.000 500 250 30 10
Cielo claro 1.500 1.000 500 100 10
Niebla densa o ventisca 10 10 5 5 3
Niebla ligera o nieve 500 200 100 30 10
Niebla moderada 100 50 25 15 10
Noche, luna llena 100 50 30 10 5
Noche, sin luna 50 20 10 5 3

Movimiento: indica la distancia máxima a la que puede verse una figura que se mueve.

Divisado: es la distancia máxima a la que puede verse una figura en movimiento o inmóvil.

Tipo: proporciona la distancia máxima a la que pueden verse los detalles generales de una figura,
especie o raza, armas, etc.
162 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
“ID”: sitúa la distancia a la que puede efectuarse una identificación exacta (o razonablemente exacta).

Detalle: marca la distancia a la que pueden verse claramente las acciones pequeñas.

Hay muchos otros factores además de las condiciones de tiempo que afectan la visión. El tamaño es un
factor importante. Cuando contemplamos una criatura pequeña (tamaño P), todas las categorías se ven
reducidas a la siguiente categoría inferior (excepto la distancia de “detalle”, que permanece sin ningún
cambio). Así, bajo condiciones de cielo claro, la distancia para ver una criatura pequeña son
“movimiento” a I.000 metros, “divisado” a 500 metros. “tipo” a 100 metros e “ID” y “detalle” a 10
metros.

Cuando se ven criaturas grandes, las distancias de “movimiento”, “divisado” y “tipo” son dobladas. Las
criaturas excepcionalmente grandes pueden ser vistas desde distancias aún mayores. Los grupos
numerosos de criaturas en movimiento pueden verse a grandes distancias. Así, es fácil ver una manada
de búfalos o un ejército en plena marcha.

Las distancias dadas en la Tabla 62 no tienen en cuenta el terreno. Todas las distancias se basan en un
terreno llano y abierto. Colinas, montañas, hierba alta y densos bosques reducen drásticamente las
posibilidades de ver a una criatura. (El terreno no altera otras distancias de visión, sólo las posibilidades
de ver a la criatura). Así, aunque en un día perfectamente claro los árboles pueden ocultar a un oso
hasta que se halla a tan sólo 30 metros, sigue siendo un día claro para visibilidad. El oso, una vez visto,
puede ser identificado rápida y fácilmente como un oso. El DM posee más información sobre los efectos
del terreno específico en la visión.

Como última advertencia, las distancias en la Tabla 62 suponen condiciones parecidas a las de la Tierra.
Las condiciones de visión en uno de los Planos Inferiores, o la distancia del horizonte en otro mundo,
pueden ser enteramente distintas. Si tu DM cree que debe tener esto en cuenta, tendrá que averiguar
más sobre el tema en su biblioteca local o dejarlo correr.

Luz
La mayoría de personajes no pueden ver sin luz. Algunas condiciones nocturnas (para aire libre) se dan
en la Tabla 62. Pero todas ellas suponen alguna pequeña cantidad de luz. En condiciones de total
ausencia de luz es imposible la visión normal, a menos que el grupo lleve una fuente de luz consigo.

Las fuentes de luz varían en el área que afecta. La Tabla 63 proporciona el radio de luz y el tiempo que
arden las más comunes fuentes de luz.

Tabla 63: FUENTES DE LUZ

Fuente Radio Tiempo que arden

Antorcha 5m 30 minutos
Arma** 1,5 m Según se desee
Conjuro de luz 6m Variable
Fuego campaña 10 m 1 hora/brazada
Fuego leña 15 m 1/2 hora/brazada
Linterna capuchón 10 m 4 horas/litro
Linterna fanal 70 m * 60 minutos/litro
Linterna ojo buey 18 m * 4 horas/litro
Luz continua 20 m indefinida
Vela 1,5 m 4 minutos/cm

* Esta luz no es arrojada en un radio, sino más bien en un haz en forma de cono. En su extremo más
alejado, el cono de luz de una linterna fanal es de 30 metros de ancho. Una linterna ojo de buey tiene
un haz de 6 metros en su extremo más alejado.
** Las armas mágicas arrojan luz si tu DM admite esta regla opcional.

Por supuesto, aunque una linterna o fuego permite a los personajes ver, tiene algunas desventajas. La
mayor de ellas es que resulta difícil escabullirse de alguien si éste te ve venir. Resulta difícil permanecer
disimuladamente oculto si el tuyo es el único fuego de campaña en la llanura, o llevas la única antorcha
en el dungeon. Además, las criaturas no sólo saben que vienes, sino que generalmente te ven antes de
que tú las veas a ellas. (Puesto que la fuente de luz ilumina el área en torno tuyo, aquellos que están
fuera de esa área pueden ver en su interior). Los personajes deberían tener siempre en cuenta estos
riesgos.

Infravisión
Algunos personajes y monstruos tienen el poder de la infravisión. Esto puede significar una de dos
cosas, según se use la regla estándar o la opcional (esto se examina con detalle en la Guía del Dungeon
Master). La elección es dejada en manos del DM, y él debe decirles a los jugadores cómo desea que
funcione la infravisión. Independientemente de cómo funcione el poder, el alcance de la infravisión es
como máximo de 20 metros, a menos que se indique alguna otra cosa.
Capítulo 13: Visión y Luz 163

Usar espejos
A veces resulta útil para los personajes mirar objetos o criaturas a través del reflejo en un espejo. Esto
es particularmente cierto para aquellas criaturas tan horribles (como la medusa) que mirarlas
directamente puede convertir en piedra al que las mira. Primero, cuando se utiliza un espejo, ha de
haber presente una fuente de luz. Segundo, intentar dirigir tus acciones mirando a través de un espejo
es muy desorientador (inténtalo y compruébalo). Así, todas las acciones que requieren un control de
habilidad o pericia o una tirada de ataque sufren una penalización de -2. El personaje pierde también
todas las bonificaciones de Destreza para la Categoría de Armadura si lucha contra un oponente al que
ve sólo a través de un espejo.
164 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Capítulo 14

Tiempo y Movimiento

Como en el mundo real, el tiempo pasa en todos los mundos del juego AD&D®. Las semanas se
deslizan mientras los hechiceros investigan sus conjuros. Los días pasan mientras un personaje cabalga
a través del país. Las horas pasan mientras se exploran ruinas. Los minutos vuelan durante las batallas.
Todo eso son pasos del tiempo.

Hay dos tipos diferentes de tiempo de los que se habla en estas reglas. El tiempo de juego es el tiempo
imaginario que pasa para el personaje en el juego. El tiempo real es el tiempo en el mundo real, el
tiempo que pasa para los jugadores y el DM mientras juegan al juego AD&D. Los dos tiempos son muy
diferentes; jugadores y DMs deben tener mucho cuidado en distinguir el tiempo de juego del tiempo
real.

Por ejemplo, cuando el personaje Delsenora investiga un conjuro durante tres semanas, esto son tres
semanas de tiempo de juego. Delsenora se halla fuera de la acción mientras pasan esas tres semanas
en el mundo de la campaña. Puesto que no ocurre en absoluto nada interesante a Delsenora durante
este tiempo de investigación, debería requerir tan sólo un minuto o dos de tiempo real arreglar la
situación. El intercambio a tiempo real es algo así:

Luisa (jugadora de Delsenora): Delsenora va a investigar su nuevo conjuro.


DM: De acuerdo, necesitará tres semanas. Nada le ocurrirá en ese tiempo. Mientras está haciendo esto,
el resto de vosotros tenéis la posibilidad de curar vuestras heridas y hacer algunas cosas que habéis
estado ignorando. Johann (señalando a otro jugador), será mejor que tú pases un poco de tiempo en
la iglesia. El patriarca está un poco preocupado ante el hecho de que no has estado asistiendo a las
ceremonias.
Juan (jugador de Johann): ¿Puedo salir y ganar un poco más de experiencia?
DM (que no desea tener a un grupo dividido): El patriarca murmura algo acerca de faltar a tus deberes
para con tu deidad, y frota mucho su símbolo sagrado. ¿Sabes?, no ocurre muy a menudo que los
niveles inferiores como tú celebren audiencias personales con el patriarca. ¿Qué opinas de eso?
Juan: Maravilloso. Una sutil insinuación. Me quedaré y seré buen chico.
DM: Bien, estupendo. Pasan las tres semanas. No ocurre nada. Del, haz tu tirada para la investigación
del conjuro.

Y, así, tres semanas de tiempo de juego pasan en breves minutos de tiempo real.

La importancia del tiempo de juego es que mientras avanza una campaña, los personajes tienden a
sentirse implicados en diferentes proyectos que consumen tiempo. Tres personajes pueden dedicarse a
un viaje de cuatro semanas por la región, mientras un mago investiga durante seis semanas. En la
posada, un guerrero descansa y cura de sus heridas durante dos semanas. Es importante observar el
tiempo que transcurre en diferentes tareas, para poder seguir las actividades de los diferentes
personajes.

El tiempo de campaña se mide exactamente igual que en la vida real: años, meses, semanas, días,
horas, minutos y segundos. Pero, puesto que esto es un juego de fantasía, el DM puede crear
calendarios enteramente distintos para este mundo. Puede haber tan sólo diez meses al año o 63 días
cada mes. Cuando se empieza a jugar, estas cosas no son tremendamente importantes, así que los
jugadores no necesitan preocuparse por ellas por el momento. Con el avance de la aventura, los
personajes terminan familiarizándose con el calendario de la campaña.

Rounds y turnos son unidades de tiempo que se usan a menudo en el juego AD&D, en particular para
conjuros y combate. Un round es aproximadamente igual a un minuto (no es exactamente un minuto, a
fin de darle al DM una cierta flexibilidad durante el combate). Un turno es igual a diez minutos de
tiempo de juego. Los turnos son utilizados normalmente para medir tareas específicas (como la
investigación) y ciertos conjuros. Así, un conjuro que dura diez turnos es igual a 100 minutos o 1 1/2
horas.

Movimiento
Muy relacionado con el tiempo está el movimiento. Evidentemente, tu personaje es capaz de moverse,
de otro modo las aventuras serían más bien estáticas y aburridas. Pero, ¿cuán rápido puede moverse?
Si un enorme y reptante carroñero verde se desliza detrás de Rath, ¿es el temible enano lo bastante
rápido como para escapar? ¿Puede Rath superar a un irritado pero pesadamente cargado elfo? Más
pronto o más tarde esas consideraciones se vuelven importantes para los personajes jugadores.

Todos los personajes poseen índices de movimiento basados en su raza. La Tabla 64 lista los índices de
movimiento para personajes no cargados de diferentes razas.
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 165

Tabla 64: ÍNDICES BASE MOVIMIENTO

Raza Indice

Humano 12
Enano 6
Elfo 12
Semielfo 12
Gnomo 6
Halfling 6

Un personaje puede normalmente caminar su índice de movimiento en decenas de metros en un solo


round. Un humano no cargado puede caminar 120 metros, ligeramente más que un campo de fútbol, en
un minuto. Un enano, equipado del mismo modo, puede caminar 60 metros en el mismo tiempo. Esta
caminata es más bien enérgica, aunque no extenuante, a un paso que puede ser mantenido durante
largos períodos de tiempo.

Sin embargo, puede que un personaje tenga que moverse más lento que a este ritmo. Si el personaje
carga con equipo, puede moverse más lento debido a la carga (ver Carga), si es usada esta regla
opcional. Cuantas más cosas lleva el personaje, más disminuye su movimiento, hasta alcanzar el punto
en el que simplemente apenas puede moverse.

Cuando un personaje se mueve a través de un dungeon o lugar similar, su índice de movimiento se


reduce a un tercio del anterior. Se supone que el personaje se mueve más cautelosamente, prestando
atención a lo que ve y oye mientras evita trampas y pozos. Su índice puede verse reducido de nuevo si
se utiliza el sistema opcional de carga.

Los personajes pueden moverse también más rápido que el paso normal. En el dungeon (o cada vez
que el personaje usa su índice de movimiento de dungeon), el personaje puede incrementar
automáticamente su movimiento hasta su paso normal. Al hacer esto, sin embargo, sufre una
penalización de -1 a sus posibilidades de ser sorprendido y cede una bonificación de +1 a otros en su
posibilidad de ser sorprendidos por él (el personaje que se mueve con rapidez no se preocupa de
ocultar el ruido de su paso en los resonantes confines del mundo subterráneo). Además, el personaje no
se da cuenta de trampas, puertas secretas u otros rasgos no habituales.

También es por supuesto posible que un personaje eche a correr..., algo especialmente útil cuando es
perseguido por criaturas más violentas de lo que a uno le gustaría encontrar. El método más simple
para manejar estos casos es tirar un dado de iniciativa. Si el personaje que huye gana, incrementa la
distancia entre él y su perseguidor por 10 veces la diferencia en los dos dados (en metros o a un tercio
de esa velocidad, según lo que el DM considere más apropiado). Esto se repite cada turno hasta que el
personaje escapa o es capturado. (¡Si parece poco realista, recuerda que el miedo y la adrenalina
pueden hacer cosas sorprendentes!)

Paso vivo y correr (regla opcional)


Si tu DM desea una mayor precisión en una persecución, la velocidad de aquellos implicados en ella
puede ser calculada con exactitud. (Pero esto consume tiempo y puede frenar una persecución
excitante). Utilizando esta regla opcional, un personaje puede doblar siempre su índice normal de
movimiento (en metros) si acelera su marcha a un paso vivo. Así, un personaje con un índice normal de
12 puede recorrer 240 metros en un round. Mientras anda a paso vivo, un personaje puede seguir
haciéndolo automáticamente por un número de rounds igual a su Constitución. Una vez alcanzado este
límite, el jugador debe efectuar con éxito una tirada de control de Constitución al final de cada round
adicional que siga andando a paso vivo. No hay modificadores para este control. Una vez se falla un
control de Constitución, el personaje debe detenerse y descansar durante tantos rounds como ha
pasado andando a paso vivo. Después de esto, puede reanudar su marcha sin penalizaciones (aunque
se aplican las mismas limitaciones de duración).

Si andar a paso vivo no es lo suficientemente rápido, el personaje puede echar también a correr. Si
efectúa con éxito una tirada de control de Fuerza, puede moverse a tres veces su índice normal; si
efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -4, puede cuadruplicar su índice
normal; si efectúa una tirada de control de Fuerza con una penalización de -8, puede quintuplicar su
índice normal. Fallar un control de Fuerza significa tan sólo que el personaje no puede incrementar su
velocidad al nivel que intentaba alcanzar, pero puede seguir corriendo al ritmo que llevaba antes de
fallar el control de Fuerza. Cuando un personaje falla un control de Fuerza para alcanzar un nivel de
carrera, no puede volver a intentar ese nivel en la misma carrera.

Una carrera continuada requiere un control de Constitución cada round, con penalizaciones que
dependen de cuanto tiempo y cuán rápido ha estado corriendo el personaje. Hay una penalización de -1
por cada round de carrera a velocidad triple, una penalización de -2 por cada round de carrera a
velocidad cuádruple, y una penalización de -3 par cada round de carrera a velocidad quíntuple (estas
penalizaciones son acumulativas). Si pasa el control, el personaje puede seguir a esa velocidad durante
el siguiente round. Si el control fracasa, el personaje se ha agotado y ha de dejar de correr. El personaje
debe descansar al menos durante un turno.
166 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Por ejemplo, Ragnar el ladrón tiene una Fuerza de 14, una Constitución de 15 y un índice de movimiento
de 12. Al ser perseguido por la guardia de la ciudad, empieza a acelerar su paso a 240 metros por
round. Desgraciadamente, ellos también lo hacen. Su Constitución es 14, así que puede seguir
manteniendo el paso durante al menos 14 rounds. Decide acelerar. El jugador tira un control de Fuerza,
saca un 7. Ragnar aumenta la velocidad, la incrementa a 360 metros por round (triple velocidad).
Algunos de los guardias abandonan la persecución, pero unos cuantos siguen. Ragnar tiene ahora una
penalización de -1 a su control de Constitución. La tirada da 13, así que pasa justo. Pero uno de los
malditos guardias está todavía tras sus talones. Desesperado, Ragnar intenta ir más aprisa
(cuadruplicar su velocidad original). El control de Fuerza es un 18: Ragnar simplemente ya no tiene más
fuelle; no puede correr más aprisa, pero todavía sigue corriendo tres veces más rápido que su velocidad
base. El jugador tiene que tirar ahora un control de Constitución con una penalización de -2 (por dos
rounds corriendo a velocidad triple). El jugador tira el dado y obtiene un 4..., ;no hay problema! Y justo
entonces el último guardia abandona la persecución. Ragnar no quiere riesgos y sigue corriendo. Al
siguiente round es necesario otro control de Constitución, con una penalización de -3. El jugador obtiene
un 18. Agotado, Ragnar se deja caer en un callejón sombrío, cuidando de permanecer fuera de la vista.

Movimiento a campo abierto


Un día normal de marcha dura diez horas, incluidas las paradas razonables para descansar y comer.
Bajo condiciones normales, un personaje puede caminar tres veces su índice de movimiento en
kilómetros en esas diez horas. Así, un hombre no cargado puede caminar 36 kilómetros por terreno
despejado.

Los personajes pueden también forzar la marcha, apresurándose intencionadamente, con riesgo de
agotamiento. Forzar la marcha permite a un personaje viajar a cuatro veces su índice de movimiento en
kilómetros. (Así, un hombre normal puede forzar la marcha a 48 kilómetros en un día). Al final de cada
día de marcha, el personaje o criatura debe efectuar un control de Constitución. Los grupos grandes
(como una unidad de ejército) efectúan el control sobre la Constitución media del grupo (los miembros
más débiles reciben el apoyo, el ánimo y el aguijoneo de sus compañeros). Las criaturas tienen que
efectuar una tirada de salvación contra muerte al final de cada día de marcha forzada (puesto que
carecen de puntuaciones de Constitución). Se aplica una penalización de -1 al control para cada día
consecutivo pasado en marcha forzada. Si se pasa el control, la marcha forzada puede continuarse al
día siguiente. Si el control falla, no puede efectuarse ningún intento de marcha forzada hasta que los
personajes se hayan recuperado por completo de la prueba. La recuperación requiere 1/2 día por día de
marcha forzada.

Aunque el control de Constitución falle, el personaje puede seguir su avance a su marcha normal.

Un inconveniente de la marcha forzada es que cada día de marcha forzada tiene como resultado una
penalización de -1 en todas las tiradas de ataque. Este modificador es acumulativo. Se requiere medio
día de descanso para retirar la penalización de un día de marcha forzada. Los personajes que han
conseguido mantener una marcha forzada durante ocho días consecutivos sufren una penalización de -8
a sus tiradas de ataque; se necesitan cuatro días de descanso para eliminar esa penalización en las
tiradas de ataque.

Los índices de avance pueden ser incrementados o disminuidos por muchos factores. El terreno puede
acelerar o frenar el avance. Los caminos bien cuidados permiten marchar más aprisa, mientras que las
montañas sin senderos disminuyen la marcha a un paso de caracol. La falta de comida, agua y sueño
debilita a los personajes. El mal tiempo frena su avance. Todos esos factores se hallan detallados en la
GDM.

Nadar
Todos los personajes son o bien nadadores no entrenados o nadadores expertos.

Cuando un DM determina la habilidad natatoria de los personajes, la decisión debe basarse en su


campaña. Si la campaña se centra en torno a una gran masa de agua, o si un personaje creció cerca del
mar, hay muchas posibilidades de que el personaje sepa nadar. Sin embargo, ser marinero no garantiza
que un personaje sepa nadar. ¡Muchos marineros medievales o piratas de negro corazón nunca
aprendieron a nadar, y así desarrollaron un morboso miedo al agua!. Ésta es una de las cosas que hizo
que “caminar la plancha” se convirtiera en un castigo tan temido. Además, algunas razas se muestran
normalmente suspicaces ante el agua y el nadar. Aunque esto puede variar de campaña a campaña, a
menudo los enanos y los halflings no saben nadar.

Los nadadores no entrenados constituyen un grupo más bien desafortunado. Cuando no están
cargados, pueden patear un poco como los perros en aguas relativamente tranquilas. Si las aguas están
algo movidas, la corriente es fuerte o la profundidad excesiva (en el mar o muy adentro en un lago), los
nadadores no entrenados pueden verse presas del pánico y hundirse. Si van lastrados con el peso
suficiente como para reducir su índice de movimiento, se hunden como piedras, incapaces de mantener
la cabeza por encima del agua. No consiguen efectuar el más mínimo progreso apreciable (a menos, por
supuesto, que el objetivo sea hundirse por debajo de la superficie).

Los nadadores expertos saben nadar, bucear y volver a la superficie con distintos grados de éxito. Todos
los personajes expertos son capaces de nadar 1/2 su habitual índice de movimiento por tierra
multiplicado por diez en metros, siempre que no lleven armadura metálica. Un personaje con un índice
de movimiento de 12 puede nadar 60 metros en un round. Los personajes cuyos índices de movimiento
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 167
se han visto reducidos a 1/3 o menos de lo normal (debido a su carga) o que llevan armadura metálica
no pueden nadar..., el peso de la carga tira del personaje bajo el agua. Pueden de todos modos caminar
por el fondo, a 1/3 de su actual índice de movimiento.

Los nadadores expertos pueden doblar su velocidad de natación si superan una tirada de control de
Fuerza (contra 1/2 la puntuación normal de Fuerza del personaje). Para un personaje con un índice de
movimiento de 12, superar un control significa que puede nadar 120 metros en un round, una hazaña
de categoría olímpica.

Como el correr, el nadar no es algo que un personaje pueda hacer indefinidamente,. Hay varias
velocidades diferentes que puede elegir un personaje para nadar, como avanzar en cortos sprints o a un
ritmo más lento pero más duradero.

Si nada a 1/2 la velocidad normal o chapoteando, el personaje puede mantener ese ritmo durante un
número de horas igual a su puntuación de Constitución (aunque tendrá que abandonar la mayor parte
de su carga). Después de que un personaje nada durante un número de horas igual a su Constitución,
debe efectuarse un control de Constitución por cada hora adicional. Para cada hora extra de natación se
pierde temporalmente 1 punto de Constitución (recuperar los puntos de habilidad perdidos se explica
más abajo).

Cada hora pasada nadando ocasiona una penalización acumulativa de -1 a todas las tiradas de ataque.
Todo esto supone aguas tranquilas. Si el mar está movido, es preciso efectuar un control de
Constitución cada hora que se pase nadando, independientemente de la Constitución del personaje. Los
mares muy agitados pueden requerir controles más frecuentes: los mares muy picados o tormentosos
pueden requerir un control cada round. El DM puede decidir qué condiciones adversas causan que la
puntuación de Constitución de un personaje descienda más rápidamente de 1 punto por hora.

Si un personaje nadador falla un control de Constitución, debe chapotear en el agua durante 1/2 hora
antes de poder seguir nadando (esto cuenta como tiempo pasado nadando, para finalidades de pérdida
de puntos de constitución).

Un personaje se ahoga si su puntuación de Constitución desciende hasta 0.

Como ejemplo, una ola caprichosa barre a Fiera (una elfo) por encima de la borda durante la noche.
Afortunadamente sabe nadar, y sabe que la tierra está cerca. Valientemente, empieza a nadar en aguas
tranquilas. Su puntuación de Constitución es 16. Tras 14 horas de nadar firmemente, divisa una isla en
el horizonte. Dos horas más tarde está más cerca, pero aún le queda un cierto camino que recorrer.
Durante la siguiente hora (la que hace 17 en el agua), su Constitución desciende a 15 (¡su penalización
en ataque es -17!) y tiene que efectuar un control de Constitución. La tirada da un 12..., lo pasa. En la
última hora, la 18, el mar empieza a agitarse. Su Constitución es ahora 13 (el DM ha establecido que el
mar agitado hace que pierda 2 puntos de Constitución esta hora), y el DM decide que tiene que pasar
un control de Constitución extra para alcanzar la orilla. Fiera tira un 5 y se deja caer en la orilla,
exhausta.

Los personajes también pueden nadar largas distancias a un ritmo más rápido, aunque con un
incremento del riesgo. Nadar al índice normal de movimiento del personaje (en vez de la velocidad
normal de natación de 1/2 el índice normal de movimiento) requiere un control de Constitución cada
hora, reduce la Fuerza y la Constitución en 1 punto cada hora, y resulta en una penalización
acumulativa en ataque de -2 por cada hora de natación. Los personajes pueden nadar a dos veces su
velocidad (el cuádruple de la velocidad normal de natación), pero deben efectuar un control cada turno
y sufrir las penalizaciones de más arriba para cada turno pasado nadando. Aquí también, cuando una
puntuación de habilidad alcanza 0, el personaje se hunde y se ahoga.

Tras alcanzar la orilla, los personajes pueden recuperar los puntos de habilidad perdidos y eliminar las
penalizaciones de ataque descansando. Cada día de descanso recobra 1d6 puntos de habilidad (si se
perdieron puntos tanto de Fuerza como de Constitución, tira 1d3 para cada habilidad para determinar
los puntos recuperados) y resta 2d6 de los puntos de penalización de ataque. El descanso supone
comida adecuada y agua. Los personajes necesitan estar completamente descansados antes de
emprender ninguna actividad, aunque las puntuaciones de habilidad ajustadas son tratadas como las
puntuaciones actuales del personaje hasta que éste ha descansado lo suficiente como para recobrarse
totalmente de la natación.

Para proseguir con el ejemplo anterior con Fiera, tras una última mala hora en el agua alcanza la orilla.
Su Constitución es ahora 13 y tiene una penalización de -18 en su tirada de ataque. Agotada, halla unas
frutas maduras y se derrumba a la sombra de una palmera. Descansa durante todo el día siguiente. Al
final del día tira un 4 en 1d6 y recupera 4 puntos de Constitución, restableciéndola así a la normalidad.
Tira un 8 para reducir su penalización de ataque, así que al día siguiente sólo sufre una penalización de
-10 en su tirada de ataque. Al siguiente día de descanso rebaja esto con un 6 a -4, y al tercero lo elimina
por completo. Así pues, en tres días, se ha recobrado por completo de su prueba de 18 horas en el
agua.

Contener el aliento
Bajo circunstancias normales (tras una buena bocanada de aire y sin realizar proezas agotadoras), un
personaje puede contener el aliento hasta 1/3 de su puntuación de Constitución en rounds (con
redondeo hacia arriba). Si el personaje realiza algún ejercicio, este tiempo se ve reducido a la mitad
(también redondeado hacia arriba). Los personajes reducidos a 1/3 o menos de su movimiento normal a
168 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
causa de la carga se considera siempre que están realizando algún ejercicio. Si son incapaces de tomar
una buena bocanada de aire, esos tiempos se reducen en 1/2. Todos los personajes pueden retener el
aliento durante un round, independientemente de las circunstancias.

Cuando se intenta retener el aliento más allá de este tiempo, el personaje debe efectuar una tirada de
control de Constitución cada round. El primer control no tiene modificadores, pero cada control
subsiguiente sufre una penalización acumulativa de -2. Una vez se falla un control, el personaje debe
respirar (si no puede alcanzar la superficie, se ahoga).

Bucear
Todos los personajes pueden bucear hasta una profundidad de 6 metros en un solo round. Para cada
categoría de carga por encima de no cargado (o por cada punto de movimiento por debajo del índice
normal del personaje, si es usado este sistema opcional, ver Carga), se añade medio metro a esta
profundidad (el peso adicional ayuda a tirar del personaje hacia abajo). Una corta carrera o lanzarse
desde cierta altura añade 3 metros de profundidad al primer round de buceo. Por cada 3 metros de
altura sobre el agua se añaden 1,5 metros de profundidad, hasta un añadido máximo de 6 metros. Así,
con una carrera y desde una altura de 12 metros o más, un hombre no cargado puede bucear 15 metros
en un solo round.

Salir a la superficie
Un personaje puede ascender normalmente a la superficie a una velocidad de 6 metros por round. Este
índice se ve reducido en medio metro por cada categoría de carga por encima de no cargado o por cada
punto de movimiento corriente por debajo del índice normal del personaje (si es utilizado este sistema
opcional). Observa que, bajo el sistema opcional de carga, los personajes fuertemente cargados
(aquellos que han perdido 10 puntos o más de su índice normal de movimiento debido a su carga
normal) ni siquiera pueden nadar hasta la superficie. Simplemente flotan hasta ella (como los
personajes inconscientes, por ejemplo), una ascensión que se produce a un ritmo de 1,5 metros por
round más lento que el de alguien similarmente cargado que nade activamente hacia la superficie. Es
completamente posible para un personaje moderadamente cargado hundirse si no hace ningún
esfuerzo por permanecer en la superficie.

Escalar
Aunque los ladrones tienen habilidades escaladoras especializadas, todos los personajes son capaces de
escalar hasta un cierto grado. La habilidad de escalar se divide en tres categorías: ladrón, montañero y
no entrenado.

Los ladrones son los más hábiles en escalar. Son los únicos personajes que pueden escalar por
superficies muy lisas, lisas y rugosas, sin ayuda de cuerdas u otro equipo. Son los más rápidos de todos
los escaladores y tienen las menores posibilidades de caer.

Los montañeros son personajes con pericia en montañismo o aquellos que el DM decida que poseen
esta habilidad. Poseen un mejor porcentaje de escalada que los personajes no entrenados. Los
montañeros con equipo adecuado pueden escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Pueden ayudar
a los personajes no entrenados en todo tipo de escaladas.

Los escaladores no entrenados son la vasta mayoría de personajes. Aunque son capaces de trepar a
rocas, no pueden usar equipo de escalada o escalar superficies muy lisas, lisas y rugosas. Poseen el
más bajo índice de éxitos en escalar de todos los personajes.

Calcular el éxito
Las posibilidades de éxito de escalar a un sitio determinado se calculan tomando el nivel de habilidad
del personaje (dado como un porcentaje) y modificándolo según su raza, la condición de la superficie y
los modificadores situacionales. La Tabla 65 lista los porcentajes para las diferentes categorías de
escaladores.

Las posibilidades de éxito dadas en la Tabla 65 se ven modificadas por muchos factores. Algunos de
ésos son los mismos de una a otra escalada (como la raza del personaje) y pueden ser entrados en la
puntuación base del personaje. Otros dependen de las condiciones de cada escalada en particular.
Todos ellos están relacionados en la Tabla 66.

Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR

Categoría Indice de éxito

Escalador no entrenado 40%


Ladrón Escalar paredes %
Ladrón con pericia en montañismo* Escalar paredes % + 10%
Montañero (decidido por el DM) 50%
Pericia en montañismo* 40% + 10% por casilla de pericia
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 169
* Sólo si se usa el sistema opcional de pericia

Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA

Situación Modificador

Abundantes asideros (arbustos, árboles, rebordes) +40%


Armadura
Bandas, varillas –25%
Cuero tachonado, acolchado –5%
Escamas, cadenas –15%
Placas (todos tipos) –50%
Carga –5% ***
Condiciones de la superficie:
Ligeramente resbaladiza (mojada o desmoronante) –25%
Resbaladiza (helada, fangosa) –40%
Cuerda y pared ** +55%
Curvada hacia dentro +25%
Escalador herido debajo de 1/2 pg –10%
Raza del personaje *
Enano –10%
Gnomo –15%
Halfling –15%

* Éstos son los mismos que los modificadores dados en la Tabla 27. Asegúrate de que los personajes
ladrones no sean penalizados dos veces por raza.
** Cuerda y pared se aplican a la mayor parte de las situaciones de escalada en las que el personaje es
capaz de asegurar los pies contra la superficie para escalar y utiliza la cuerda para ayudarse en la tarea.
*** Esto es -5% por categoría de carga por encima de no cargado, o por punto de índice de movimiento
perdido del índice normal de movimiento.

El resultado final de las Tablas 65 y 66 es el número que utiliza el personaje para los controles de
Escalada. Un control de Escalada se efectúa tirando el dado porcentual. Si el número que sale es igual o
inferior al número hallado en las Tablas 65 y 66, el personaje tiene éxito. Las tiradas por encima de este
número indican fracaso.

Es preciso efectuar un control de Escalada cada vez que un personaje intenta escalar una altura de 3
metros o más. Este control se efectúa antes de que el personaje ascienda los primeros 3 metros de la
escalada. Si se supera el control, el personaje puede seguir escalando. Si el control fracasa, el personaje
es incapaz de hallar una ruta y ni siquiera puede intentar la escalada. Ese personaje no puede efectuar
más intentos hasta que se produzca un cambio. Puede ser un cambio significativo de localización (un
kilómetro o más a lo largo de la pared de un risco) o una mejora en las posibilidades de éxito del
personaje.

Por ejemplo, Brondvrouw el gnomo es un escalador sin entrenamiento. Sus posibilidades normales de
éxito son de un 25% (40% – 15% por ser un gnomo). Se ha visto aislado del resto del grupo por un
escabroso risco de 15 metros de alto. Afortunadamente, el risco está seco y la roca parece sólida. Hace
un intento, pero la tirada da 49 en el dado porcentual. No puede escalar el risco. Entonces uno de sus
amigos de arriba recuerda dejar caer una cuerda. Con la cuerda, Brondvrouw puede intentar de nuevo
la escalada, puesto que su porcentaje de posibilidades es ahora de un 80%. La tirada da 27, y asciende.

En escaladas particularmente largas –las de más de 30 metros o que requieren más de un turno (10
minutos) de tiempo de escalada–, el DM puede exigir controles extra. La frecuencia de esos controles
debe decidirla el DM. Los personajes que fracasan en un control pueden caer mucho trecho, así que es
juicioso llevar cuerdas y herramientas.

Índices de escalada
Escalar es diferente de andar u otro tipo de movimiento que un personaje puede hacer. El índice al que
se mueve un personaje varía enormemente con los diferentes tipos de paredes y superficies que deben
ser escaladas. Recurre a la Tabla 67. Busca el punto de unión entre el tipo de superficie a escalar y la
condición de la superficie. Multiplica el número correspondiente de la tabla por 1/3 del índice actual de
movimiento del personaje. El resultado es el índice de escalada para el personaje, en metros por
segundo, en cualquier dirección (hacia arriba, hacia abajo o de lado).

Todos los índices de movimiento dados en la Tabla 67 son para personajes no ladrones. Los personajes
ladrones son capaces de escalar al doble del índice de movimiento de los personajes normales.

Ragnar el ladrón y su compañero Rupert (un semielfo) están escalando un risco con toscos rebordes.
Una lluvia reciente ha dejado la superficie ligeramente resbaladiza. Ragnar tiene un índice de
movimiento de 12 y el de Rupert es 8. Ragnar puede cubrir 4 metros por round (12 x 1/3 puesto que es
un ladrón), pero Rupert se esfuerza a un ritmo de 1,3 metros por round (8 x 1/6). Si Ragnar hubiera
subido primero y le hubiera lanzado una cuerda a Rupert, el semielfo hubiera podido trepar a la
velocidad de 2,6 metros por round usando cuerda y pared (8 x 1/3).

Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA


170 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Condiciones de la superficie
Tipo de superficie Seca Ligeramente resbaladizaResbaladiza

Muy lisa * 1/4 — ** — **


Lisa, cuarteada * 1/2 1/3 1/4
Rugosa * 1 1/3 1/4
Rugosa con rebordes 1 1/2 1/3
Pared de hielo — — 1/4
Árbol 4 3 2
Pared inclinada 3 2 1
Cuerda y pared 2 1 1/2

* Los personajes no ladrones deben ser montañeros y disponer de herramientas apropiadas (pitones,
cuerda, etc.) para escalar esas superficies.
** Los personajes ladrones pueden escalar superficies muy lisas, ligeramente resbaladizas, a 1/4. Ni
siquiera los ladrones pueden escalar superficies muy lisas y resbaladizas.

Tipos de superficies
Las superficies muy lisas incluyen las extensiones de roca lisa, sin fisuras, las paredes de madera
cepillada o barnizada y las paredes de planchas de metal soldadas o remachadas. Las paredes
completamente lisas, sin ningún rasgo que las interrumpa, no pueden ser escaladas por nadie sin
herramientas.

Las paredes lisas y cuarteadas incluyen la mayoría de ladrillos bien construidas, las paredes de
cavernas, las de castillos bien conservadas y las de los riscos ligeramente erosionados.

Las paredes rugosas constituyen la mayoría de las de los riscos naturales, las de ladrillos poco cuidadas
o mal construidas y las típicas paredes de maderos o empalizadas. Cualquier superficie de piedra
natural es una superficie rugosa.

Las rugosas con rebordes son similares a las rugosas pero están dotadas con asideros de ocho
centímetros o más de ancho. Los riscos erosionados por las heladas y las chimeneas naturales se
incluyen en esta categoría, del mismo modo que los edificios de ladrillos que se desmoronan en ruinas.

Las paredes de hielo son riscos o caras formadas enteramente de hielo. Son diferentes de las
superficies muy lisas y lisas en el sentido de que todavía existen muchas grietas y protuberancias
naturales. Son extremadamente peligrosas de escalar, de modo que hay que efectuar una tirada de
control de Escalada cada round para cada personaje que lo intente sin herramientas.

Los árboles incluyen trepar por una estructura abierta, como un andamiaje, y por supuesto por los
árboles.

Las paredes inclinadas señalan no exactamente riscos pero sí laderas con demasiada pendiente para
subirlas andando. Si el personaje cae mientras escala una pared inclinada, sufre daño tan sólo si falla
una tirada de salvación contra petrificación. Si tiene éxito en la tirada, el personaje resbala una corta
distancia pero no sufre daño.

Cuerda y pared requiere que el personaje utilice una cuerda y sea capaz de sujetarse contra una
superficie sólida.

Acciones mientras se escala


Aunque es posible realizar otras acciones mientras se escala, como lanzar conjuros o luchar, no resulta
fácil. Los lanzadores de conjuros sólo pueden usar conjuros si se hallan en una posición firme y segura,
quizá con la ayuda de otros personajes. Los personajes que escalan pierden todas las bonificaciones de
Categoría de Armadura por Destreza y escudo y muy a menudo se aplican también sobre ellos
modificadores de ataque por la espalda. Sus propias tiradas de ataque, daño y salvación sufren
penalizaciones de -2. Aquellos que atacan desde arriba ganan una bonificación de +2 en sus tiradas de
ataque, mientras que aquellos que atacan desde abajo sufren una penalización adicional de -2 en sus
tiradas de ataque. Un personaje escalador no puede usar un arma de dos manos mientras escala. El DM
puede eliminar esas penalizaciones si considera que el personaje jugador ha alcanzado un lugar donde
puede mantener con seguridad el pie. Si golpea mientras escala (por cualquier cantidad de daño), el
personaje debe efectuar un control de Escalada inmediato. El fracaso de un personaje atado a una
cuerda significa que pierde un round recobrando el equilibrio; un personaje no atado a una cuerda cae
si fracasa su control.

Herramientas de escalada
Las herramientas constituyen una parte integrante del equipo de cualquier montañero, y todas las
escaladas pueden aprovecharse del uso de herramientas. Las herramientas de montañismo incluyen
cuerda, pitones (escarpias) y hachas para el hielo. Sin embargo, es un error creer que la función
principal de las herramientas es ayudar en la escalada. La finalidad principal de pitones, cuerda y
demás es impedir una desastrosa caída. Los escaladores deben confiar en sus propias habilidades y
talentos, no en cuerdas y escarpias, cuando efectúan una escalada. Los accidentes ocurren cuando la
gente olvida esta regla básica y confía su peso a cuerdas y pitones.
Capítulo 14: Tiempo y Movimiento 171

En consecuencia, aparte las cuerdas, las demás herramientas no incrementan las posibilidades de éxito
en la escalada. Sin embargo, en el caso de una caída, las herramientas de escalada pueden reducir la
distancia que se cae. Cuando un personaje cae, sólo puede caer hasta lo que le permite la cuerda, si
está amarrado, o hasta dos veces la distancia hasta el último pitón clavado (si el pitón resiste: un pitón
se suelta un 15% de las veces cuando se produce una tensión repentina). La distancia caída depende
de lo lejos que han sido colocados unos de otros los pitones. Los personajes que caen, caen dos veces la
distancia hasta la última escarpia que resiste.

Por ejemplo, Rath está a 5 metros por encima de su último pitón. De pronto resbala. Cae los 5 metros
hasta su pitón, más otros 5 metros más allá de este pitón, puesto que hay 5 metros de cuerda entre él
y el pitón, lo cual de un total de 10 metros de caída y 3d6 puntos de daño de caída.

Los personajes unidos entre sí por una cuerda incrementan la seguridad individual, pero esto
incrementa también las posibilidades de que caiga más de una persona. Cuando un personaje cae, el o
los personajes a cada lado del escalador caído deben efectuar una tirada de control de Escalada (se
aplica una penalización de -10 por cada personaje caído después de la caída del primero. Si se superan
todos los controles, la caída se ve detenida y nadie sufre ningún daño. Si se falla un control, ese
personaje cae también, y hay que repetir los controles de Escalada como antes. Los controles de
Escalada se siguen haciendo hasta que se detienen las caídas (los escaladores a cada lado del
personaje o personajes que superen una tirada de control de Escalada o el último escalador no caído
tiene éxito con su tirada), o todos los personajes unidos por la cuerda caen.

Por ejemplo, un grupo de cinco se hallan atados juntos mientras escalan el risco. De pronto Johann cae.
Megarran, que está inmediatamente encima de él, y Drelb, que le sigue, deben efectuar tiradas de
control de Escalada Megarran pasa su control. Pero Drelb falla y es arrancado de la pared. Ahora
Megarran tiene que efectuar otro control con una penalización de -10 (por dos personajes caídos), y
Targash, que viene detrás, debe efectuar también una tirada de control con una penalización de -10.
Ambos tienen éxito en sus controles y las caídas se detienen.

Descender
Aparte saltar o volar, la forma más rápida de descender desde una altura es efectuar un rappel. Esto
requiere una cuerda atada en la parte superior y un montañero hábil para iniciar el rappel y sujetar la
cuerda al fondo. Cuando se desciende en rappel por una superficie, debe efectuarse un control de
Escalada con una bonificación de +50. Los rappels libres (con el extremo de la cuerda no sujeta al
fondo) pueden efectuarse también, pero el modificador es sólo +30. Por supuesto, un fallo en el control
da como resultado resbalar en algún momento durante el rappel (el DM decide sobre el daño sufrido).
Un personaje puede descender en rappel a una velocidad igual a su movimiento normal en un dungeon
(36 m/round para un humano no cargado). La otra cosa a tener en cuenta es que tiene que existir un
punto donde posarse al extremo de la cuerda. Descender 20 metros en rappel por un risco de 35
significa que el personaje se quedará encallado al final de la cuerda, ¡o peor aún, efectuará el rappel
hasta el final y cubrirá los últimos 15 metros mucho más aprisa de lo que hizo los primeros 20!
172 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Apéndice A

Notas sobre Conjuros

Descripciones de los conjuros


Los conjuros están organizados según su grupo (hechicero o sacerdote) y nivel. Dentro de cada nivel,
los conjuros están dispuestos alfabéticamente.

Adjudicar ilusiones
Todas las ilusiones son adjudicadas por el DM; cada una depende de los factores exactos de la situación
que el DM considere significativos. Los puntos que siguen son sólo guías subsidiarias para ayudar al DM
a mantener la consistencia.

Ilusiones intrínsecamente mortales: Las ilusiones de “muerte instantánea” son automáticamente


fatales, independientemente del nivel, Dados de Golpe o tiradas de salvación: techos que se
derrumban, pozos de lava ineludibles, etc. El efecto máximo absoluto de todos ellos es forzar un control
de shock del sistema. Los personajes supervivientes no vuelven a verse afectados por esa ilusión.

Efectos de conjuros: Las ilusiones que duplican los efectos de un conjuro se hallan sintonizadas al
nivel del lanzador (por ejemplo, un ilusionista de nivel 10 lanzando una bola de fuego puede crear una
convincente bola de fuego de dado 10). Exceder esos límites crea un fallo fatal en la ilusión que anula
su efecto.

Ataque especial de monstruo: Antes de que el lanzador pueda duplicar con efectividad el ataque
especial de un monstruo, el hechicero debe haberlo experimentado. (Un hechicero no puede conjurar
correctamente el guiño del ojo de una medusa sin haberlo experimentado realmente, es decir, sin haber
sido convertido en piedra por una).

Opción: Los monstruos ilusorios atacan usando los valores de ataque del hechicero. Esto debería ser un
indicio sutil de que los monstruos son falsos.

Opción: Extiende el control del nivel de conjuros a los monstruos..., el lanzador puede crear monstruos
solamente si los Dados de Golpe totales del monstruo son iguales o menores que el nivel del lanzador
(un lanzador de nivel 8 puede crear convincentemente un gigante de las colinas, dos ogros, o cuatro
guerreros de nivel 2).

Los conjuros de ilusión requieren un grado más alto de interacción DM–jugador que otros conjuros de
hechicero. El cronometraje y presentación de tales conjuros por parte del lanzador son extremadamente
importantes. Los efectos que aparecen de la nada no son creídos a menos que el lanzador tenga esto en
cuenta. Por otra parte, una bola de fuego ilusoria lanzada después de que un hechicero haya lanzado
una auténtica puede tener efectos devastadores.

El lanzador debe mantener en todo momento una apariencia de realismo cuando conduce una ilusión.
(Si es creado un pelotón de guerreros de nivel bajo, el lanzador dicta sus golpes, fallos, daños infligidos,
heridas aparentes y demás; el DM decide si los límites de credibilidad han sido excedidos).

Las ilusiones de PNJs requieren una cuidadosa preparación por parte del DM, incluidos indicios sobre su
naturaleza.

La inteligencia es la mejor defensa contra las ilusiones. Las criaturas bajas y no inteligentes son más
vulnerables a las ilusiones, a menos que la ilusión se halle completamente fuera de su experiencia o la
ilusión toque un área de la competencia particular de las criaturas. Los muertos vivientes son
generalmente inmunes a las ilusiones, pero son vulnerables a los efectos casi reales, la mayoría de los
cuales empiezan a aparecer en la lista de conjuros de nivel 4.

Normalmente las ilusiones dejan de afectar a un personaje si no son creídas de una forma activa. La
incredulidad debe ser afirmada por el jugador, y basarse en indicios proporcionadas por el DM. Los
jugadores que afirmen su incredulidad deben dar una razón para ella basada en información sensorial
disponible al personaje. El fallo en dar esa razón da como resultado el fracaso de la incredulidad. El DM
puede imponer requerimientos o retrasos adicionales en reconocer ilusiones (como controles de
Inteligencia) cuando sea necesario, como cuando un jugador está evidentemente divulgando un
descubrimiento hecho por otro. La incredulidad hace perder automáticamente una tirada de salvación si
el efecto es real.
Apéndice A: Notas sobre Conjuros 173
Para los PNJs, una tirada de salvación, comprobación de Inteligencia, o adjudicación del DM pueden ser
usados para determinar la incredulidad, lo que el DM considere apropiado.
174 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Apéndice B

Conjuros de Hechicero

Nivel 1

Afectar fuegos normales


Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero hacer que fuegos no mágicos – desde uno tan pequeño como el de
una antorcha o linterna hasta uno tan grande como el área de efecto – reduzcan su tamaño y brillo
hasta convertirse en meras brasas, o incrementar su luz hasta ser tan brillantes como la plena luz del
día y aumentar la iluminación hasta doblar el radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al
consumo de combustible ni al daño causado por el fuego. El lanzador puede afectar cualquiera o todos
los fuegos en el área del conjuro. Puede alterar sus intensidades con un simple gesto mientras el
conjuro siga efectivo. El conjuro dura hasta que el lanzador lo cancela, se agota el combustible o expira
la duración. El lanzador puede extinguir también todas las llamas existentes en el área, lo cual agota de
inmediato el conjuro. El conjuro no afecta a los elementales del fuego o a otras criaturas similares.

Agrandar
Hechicero Nivel 1
(Alteración) Reversible
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u objeto, incrementando tanto su tamaño
como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre una única criatura (o una entidad simbiótica o comunitaria)
o sobre un único objeto que no exceda de un metro cúbico de volumen por nivel del lanzador. El objeto
o criatura tiene que ser visto para resultar afectado. Crece un 10% por nivel de experiencia del
hechicero, incrementando simultáneamente su altura, anchura y peso.

Todo el equipo llevado encima por una criatura crece también con el conjuro. Las víctimas no
voluntarias tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Una tirada de salvación superada
significa que el conjuro fracasa. Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura u
objeto alcanza el tamaño máximo posible, haciendo estallar los confinamientos débiles en el proceso,
pero se ve contenida sin sufrir ningún daño por materiales más fuertes: el conjuro no puede ser
utilizado para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.

Las propiedades mágicas no se ven incrementadas por este conjuro: una espada +1 agrandada sigue
siendo sólo una espada +1, una varita del tamaño de una vara sigue siendo capaz sólo de sus funciones
normales, una poción de tamaño gigante simplemente exige absorber más líquido para que sus efectos
mágicos entren en acción, etc. Peso, masa y fuerza, sin embargo, sí resultan afectados. Así, una mesa
que bloquee una puerta puede ser más pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y
causará más daño), las cadenas serán más fuertes, las puertas más recias, un cordel delgado se
convertirá en una cuerda más larga, gruesa y resistente, y así sucesivamente. Los puntos de golpe,
Categoría de Armadura y tiradas de ataque de una criatura no cambian, pero las tiradas de daño se
incrementan proporcionalmente con el tamaño. Por ejemplo, un guerrero a un 160% de su tamaño
normal golpea con su espada larga y tira un 6 para daño. La tirada de daño ajustada es 10 (es decir, 6 x
1,6 = 9,6, redondeado hacia arriba). Las bonificaciones debidas a Fuerza, categoría y magia no resultan
alteradas.

El conjuro inverso, reducir, niega el conjuro agrandar o hace a las criaturas u objetos más pequeños. La
criatura u objeto pierde un 10% de su tamaño original por cada nivel del lanzador, hasta un mínimo de
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 175
un 10% del tamaño original. A partir de ahí, el tamaño se reduce por incrementos de 30 cm hasta
menos de 30 cm, por incrementos de 2 cm hasta 2 cm, y por incrementos de 0,2 cm hasta un mínimo
de 0,2 cm..., el receptor del conjuro no puede ir empequeñeciendo hasta la nada. Por ejemplo, un
gigante de 5 metros reducido por un hechicero de nivel 15 (15 pasos), se verá reducido a 50 cm (en
nueve pasos), luego a 18 cm (en un paso) y finalmente a 5,5 cm (en los últimos cinco pasos). Un objeto
que reduce su tamaño puede dañar los materiales más débiles unidos a él, pero un objeto se encogerá
solamente en tanto que el objeto en sí no resulte dañado. Las criaturas involuntarias tienen derecho a
una tirada de salvación contra conjuros.

El componente material de este conjuro es un pellizco de hierro en polvo.

Alarma
Hechicero Nivel 1
(Abjuración, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1/2 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de alarma, el hechicero hace que un área seleccionada reaccione a la
presencia de cualquier criatura más grande que una rata normal, cualquier cosa más grande que
aproximadamente un volumen de 60 decímetros cúbicos o más de 1,5 kilos de peso. El área de efecto
puede ser un portal, una sección de suelo, unas escaleras, etc. Tan pronto como cualquier criatura entra
en el área protegida, la toca, o establece contacto de alguna otra forma con ella sin pronunciar el santo
y seña establecido por el lanzador, el conjuro de alarma deja oír un fuerte repiqueteo que puede ser
oído claramente en un radio de 20 metros. (Hay que reducir el radio en 3 metros por cada puerta
interpuesta y en 6 metros por cada pared sustancial interpuesta). El sonido dura todo un round y luego
cesa. Las criaturas proyectadas etérea o astralmente no desencadenan la alarma, pero las criaturas
voladoras o levitadoras, las invisibles o las incorpóreas o gaseosas sí. El lanzador puede anular la
alarma con una sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de alambre de plata muy
fino.

Amigos
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento:1
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de amigos hace que el hechicero gane temporalmente 2d4 puntos de Carisma. Las criaturas
inteligentes dentro del área de efecto en el momento en que es lanzado el conjuro deben efectuar de
inmediato controles de reacción basados en el nuevo Carisma del personaje. Aquellas con reacciones
favorables tienden a sentirse muy impresionadas con el lanzador y hacen un esfuerzo por ser sus
amigos y ayudarle, de una forma adecuada a la situación. Los burócratas reacios pueden decidir de
pronto mostrarse colaboradores; los hoscos guardias de la puerta pueden volverse locuaces; los orcos
que atacan pueden respetar la vida del lanzador, tomándolo cautivo en vez de matarlo. Cuando el
conjuro se disipa, las criaturas se dan cuenta de que han sido influenciadas, y sus reacciones entonces
son determinadas por el DM.

Los componentes para este conjuro son tiza (o harina blanca), negro de humo (u hollín) y bermellón
aplicados al rostro antes de lanzar el conjuro.

Aparición
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura dentro de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de aparición permite al hechicero actuar sobre los miedos naturales para hacer que la
criatura blanco perciba al lanzador del conjuro como alguien o algo enemistoso. Sin que se sepa
exactamente qué es, el hechicero simplemente avanza amenazador sobre la criatura. Si no supera una
176 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
tirada de salvación contra conjuros, la criatura se da la vuelta y huye a toda velocidad tan lejos del
mago como le es posible, aunque no deja caer lo que lleva consigo. La criatura tiene una penalización
en su tirada de salvación de -1 por cada dos niveles de experiencia del lanzador, hasta un máximo de -6
al nivel 12. Ten en cuenta que una tirada natural (no modificada) de 20 tiene automáticamente éxito,
independientemente de las penalizaciones a la tirada de salvación. Aunque el lanzador no persigue
realmente a la criatura que huye, un fantasma de su propia mente sí lo hace. Cada round después del
lanzamiento inicial. la criatura efectúa otra tirada de salvación. sin penalización, hasta que tiene éxito y
el conjuro se rompe. En cualquier caso, el conjuro funciona sólo contra criaturas con Inteligencias de 2 o
más, y los muertos vivientes no se ven afectados en absoluto.

Armadura
Hechicero Nivel 1
(Conjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un campo de fuerza mágico que sirve como si fuera una
armadura de escamas (CA 6). El conjuro no tiene efecto sobre una persona que lleve ya armadura o una
criatura con Categoría de Armadura 6 o mejor. No es acumulativo con el conjuro de escudo, pero sí lo es
con Destreza y, en el caso de guerreros/magos, con la bonificación por escudo. El conjuro de armadura
no dificulta los movimientos, no añade peso o carga, no impide el lanzamiento de conjuros. Dura hasta
que es anulado con éxito o hasta que el portador recibe un daño acumulativo que totalice más de 8
puntos +1 por nivel del lanzador. (Es importante observar que la armadura no absorbe este daño. La
armadura simplemente garantiza una CA de 6; el portador sigue sufriendo todo el daño por cualquier
ataque con éxito). Así, el portador puede sufrir 8 puntos de un ataque, y luego varios minutos más tarde
sufrir 1 punto adicional de daño. A menos que el conjuro sea lanzado por un mago de nivel 2 o superior,
en este momento se verá anulado. Hasta que resulta anulado, el conjuro de armadura garantiza al
portador todos los beneficios de la Categoría de Armadura conseguida.

El componente material es un trozo de cuero finamente curado que haya sido bendecido por un
sacerdote.

Aura mágica de Nystul


Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, cualquier objeto de no más de 2,5 kilos de peso por nivel del lanzador puede
obtener un aura que será observada por alguien que utilice detección mágica. Además, el lanzador
puede especificar el tipo de aura mágica que será detectada (alteración, conjuración, etc.), lo cual
enmascarará con toda efectividad el aura real del objeto, si la hay, a menos que la propia aura del
objeto sea excepcionalmente poderosa (si se trata de un artefacto, por ejemplo). Si el objeto que lleva
el aura mágica de Nystul recibe un conjuro de identificación o es examinado de un modo similar, el
examinador tiene un 50% de probabilidades de reconocer que el aura ha sido colocada para engañar a
los desprevenidos. De otro modo, el aura es aceptada y ningún tipo de prueba revela cuál es su
auténtica magia.

El componente para este conjuro es un cuadradillo de seda, que debe ser pasado por encima del objeto
que recibe el aura.

Borrar
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 rollo de pergamino o 2 páginas
Tirada de salvación: Especial

El conjuro borrar elimina lo escrito, ya sea de naturaleza mágica o mundana, de un rollo de pergamino o
de una a dos páginas de papel, pergamino o superficies similares. Elimina runas explosivas, glifos de
protección, sellos de serpiente sepia y marcas de hechicero, pero no extirpa escritura ilusoria o
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 177
símbolos (ver esos conjuros). Lo escrito de forma no mágica es automáticamente borrado si el lanzador
lo toca, de otro modo las posibilidades de éxito son de un 90%. Los escritos mágicos deben ser tocados,
y sólo tienen un 30% de posibilidades de ser borradas, más un 5% por nivel del lanzador, hasta un
máximo de un 90% (por ejemplo, 35% para un lanzador de nivel 1, 40% para un lanzador de nivel 2,
etc.).

Caída de pluma
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura/criaturas u objeto/objetos afectados adquieren


inmediatamente la masa de un plumón. El índice de caída es cambiado instantáneamente a unos
simples 60 cm por segundo (36 metros por round), y no se sufre ningún daño al llegar al suelo mientras
el conjuro se halla vigente. Sin embargo, cuando la duración del conjuro cesa, se recobra el índice
normal de caída. El conjuro puede ser lanzado sobre el propio hechicero o sobre alguna otra criatura u
objeto hasta el alcance máximo, y dura un round por cada nivel del hechicero. El caída de pluma afecta
a uno o más objetos o criaturas dentro de un cubo de 3 metros, siempre que el peso de las criaturas u
objetos no exceda de un total combinado de 100 kilos más 100 kilos por cada nivel del lanzador.

Por ejemplo, un hechicero de nivel 2 tiene un alcance de 20 metros, una duración de dos rounds, y un
peso límite de 300 kilos cuando lanza este conjuro. El conjuro funciona solamente sobre objetos en
caída libre, que vuelan o son impulsados (como proyectiles). No afecta al golpe de una espada o a una
criatura a la carga. Ten en cuenta que el conjuro puede ser combinado con efectividad con soplo de
viento y conjuros similares.

Cambiar el yo
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2d6 rounds + 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero alterar la apariencia de su forma – incluidos ropa y equipo – para
aparecer un palmo más bajo o más alto; delgado, gordo, o un punto intermedio; humano, humanoide, o
cualquier otra criatura bípeda de forma generalmente humana. El lanzador no puede duplicar un
individuo específico. El conjuro no proporciona las habilidades o actitudes típicas de la forma elegida. La
duración del conjuro es 2d6 rounds más dos rounds adicionales por nivel de experiencia del lanzador. El
DM puede permitir una tirada de salvación por incredulidad bajo ciertas circunstancias: por ejemplo, si
el lanzador actúa de una manera a todas luces inconsistente con su rol elegido. El conjuro no altera las
propiedades táctiles (es decir, el contacto) percibidas por el lanzador o su equipo, y el engaño puede
ser descubierto de esta forma.

Cantrip
Hechicero Nivel 1
(Todas las escuelas)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Los cantrips son conjuros menores estudiados por los hechiceros durante su aprendizaje,
independientemente de la escuela. El conjuro cantrip es un método práctico para el aprendiz, que le
enseña cómo acumular diminutas cantidades de energía mágica. Una vez lanzado, el conjuro cantrip
permite al lanzador crear efectos mágicos menores por toda la duración del conjuro. Tan menores son
esos efectos que tienen severas limitaciones. Son completamente incapaces de causar una pérdida de
puntos de golpe, no pueden afectar la concentración de los lanzadores de conjuros, y tan sólo pueden
crear pequeños y obvios materiales mágicos. Además, los materiales creados por un cantrip son
extremadamente frágiles y no pueden ser usados como instrumentos de ninguna clase. Finalmente, un
cantrip carece del poder de duplicar los efectos de ningún otro conjuro.
178 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Sea cual sea la manifestación que adopte el cantrip, su efecto permanece sólo durante tanto tiempo
como se concentre el hechicero. Típicamente, los hechiceros utilizan los cantrips para impresionar a la
gente común, divertir a los niños e iluminar un poco las vidas melancólicas. Los trucos más comunes
con los cantrips incluyen repiqueteos de música etérea, revivificación de flores marchitas, bolas
resplandecientes que flotan por encima de las manos del lanzador, soplos de viento que agitan las
llamas de las velas, despertar aromas de la comida insípida, pequeños remolinos para barrer el polvo
debajo de las alfombras. Combinado con el sirviente invisible, es para el hechicero una buena
herramienta para limpiar la casa y entretener a la gente simple.

Comprender lenguajes
Hechicero Nivel 1
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura parlante u objeto escrito
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de comprender las palabras habladas por una
criatura o leer un mensaje escrito de otro modo incomprensible (como algo escrito en otro lenguaje). En
cualquiera de los dos casos, el hechicero debe tocar la criatura o el escrito. Ten en cuenta que la
habilidad de g leer no imparte necesariamente una comprensión del material, ni el conjuro permite al
lanzador hablar o escribir un lenguaje desconocido. El material escrito puede ser leído a la velocidad de
una página o equivalente por round. Los escritos mágicos no pueden ser leídos más allá de saber que
son mágicos, pero el conjuro es útil a menudo cuando se trata de descifrar mapas de tesoros. Este
conjuro puede ser contrarrestado por ciertas magias protectoras (los conjuros de nivel 3 página secreta
y escritura ilusoria), y no revela mensajes ocultos en textos de otro modo normales.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de hollín y unos cuantos granos de sal.

El inverso de este conjuro, confundir lenguajes, cancela un conjuro de comprender lenguajes o convierte
un escrito o el habla de una criatura en incomprensibles, por la misma duración de tiempo expresada
arriba.

Detectar magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Area de efecto: 3 m ancho, 20 m largo
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el hechicero detecta radiaciones mágicas en un


sendero de 3 metros de ancho y hasta 20 de largo, en la dirección en la que está mirando. La intensidad
de la magia puede ser determinada (muy débil, débil, moderada, fuerte, abrumadora), y el hechicero
tiene un 10% de posibilidades por nivel de reconocer si se halla presente un cierto tipo de magia
(alteración, conjuración, etc.). El lanzador puede volverse y rastrear un arco de 60 grados por round.
Una pared de piedra de 30 centímetros o más de grueso, metal sólido de dos o tres centímetros de
espesor, o un metro o más de madera sólida bloquean el conjuro. Las áreas mágicas, los tipos múltiples
de magia o las emanaciones fuertes de magia local pueden confundir u ocultar radiaciones más débiles.
Ten en cuenta que este conjuro no revela la presencia del bien o del mal, ni revela el alineamiento. Las
criaturas de otros planos no son necesariamente mágicas.

Detectar muertos vivientes


Hechicero Nivel 1
(Adivinación, Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 m + 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas vivientes a partir del alcance del
conjuro. El área de efecto se extiende formando un sendero de 3 metros de ancho y 20 metros de largo
(más 3 metros de largo por nivel del hechicero) en la dirección en que éste se halle mirando. Escrutar
una dirección requiere un round, y el lanzador debe permanecer inmóvil. Aunque el conjuro indica
dirección, no da localización específica o distancia. Detecta muertos vivientes a través de paredes y
obstáculos, pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra sólida, un metro de madera o tierra o un
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 179
delgado revestimiento de metal El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detectado, sólo que se
halla presente.

El componente material para este conjuro es un poco de tierra de una tumba.

Disco flotante de Tenser


Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador crea el plano de fuerza circular, ligeramente cóncavo, conocido como
disco flotante de Tenser (por el famoso hechicero cuya codicia y habilidad para localizar tesoros son
bien conocidas). El disco tiene un metro de diámetro y sostiene 50 kilos de peso por nivel del hechicero
que lanza el conjuro. El disco flota en todo momento aproximadamente a un metro por encima del suelo
y permanece equilibrado. Flota horizontalmente a lo largo dentro de su alcance de 20 metros a una
orden del lanzador, y le acompañará a un índice de movimiento de no más de 6. Si no es guiado,
mantiene un intervalo constante de 2 metros entre él y el hechicero. Si el lanzador se mueve más allá
del alcance (moviéndose más aprisa, o por medios como un conjuro de teleportación, o intentando
llevarlo a más de l metro de la superficie que tiene debajo), o si la duración del conjuro expira, el disco
flotante desaparece de la existencia con un parpadeo, y todo lo que sostenía se estrella contra la
superficie bajo él.

El componente material del conjuro es una gota de mercurio.

Dormir
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de dormir, hace que un adormecimiento comatoso se apodere de
una o más criaturas (aparte los muertos vivientes o algunas otras criaturas específicamente excluidas
de los efectos del conjuro). Todas las criaturas que se ven afectadas por el conjuro de dormir deben
estar dentro de un radio de 10 metros unas de otras. El número de criaturas que pueden verse
afectadas es una función de los Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de
monstruos. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe más 3 puntos de golpe) o más
no son afectados. El centro del área de efecto es determinado por el lanzador del conjuro. Las criaturas
con los menores Dados de Golpe se ven afectadas primero, y los efectos parciales son ignorados.

Por ejemplo, un hechicero lanza un conjuro de dormir a tres kobolds, dos gnolls y un ogro. La tirada
(2d4) da 4. Todos los kobolds y un gnoll resultan afectados (1/2 + 1/2 + 1/2 + 2 = 3 1/2 Dados de
Golpe). Observa que el resto no es suficiente para afectar al último gnoll o al ogro.
Abofetearlas o herirlas despierta a las criaturas afectadas, pero el ruido normal no. Despertarlas
requiere todo un round. Los oponentes dormidos mágicamente pueden ser atacados con bonificaciones
sustanciales (ver Combate, Tabla 51).

El componente material para este conjuro es un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo vivo.

Encontrar familiar
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2d12 horas
Área de efecto: 1 familiar
Tirada de salvación: especial

Este conjuro permite al lanzador intentar llamar a un familiar para que actúe como su ayudante y
compañero. Los familiares son típicamente animales pequeños tales como gatos, ranas, hurones,
cornejas, halcones, serpientes, búhos, cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Un animal que
actúe como familiar puede beneficiar a un hechicero, juntando sus poderes sensoriales con los de su
amo, conversando con él y sirviendo también como guardia/explorador/espía. Un hechicero, sin
180 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
embargo, puede tener sólo un familiar a la vez, y no posee control sobre qué tipo de animal responderá
a su llamada, si es que llega alguno.

El animal es siempre más inteligente que otros de su tipo (normalmente 2 o 3 puntos de Int), y su
relación con el hechicero le confiere una vida excepcionalmente larga. El hechicero recibe los sentidos
realzados de su familiar, lo cual le garantiza una bonificación de +1 a todas las tiradas de dados de
sorpresa. Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe más 1 punto de golpe por nivel del
lanzador, y una Categoría de Armadura de 7 (debido al tamaño, velocidad, etc.).

El hechicero mantiene un lazo empático con el familiar y puede emitir órdenes mentales a una distancia
hasta kilómetro y medio. Ten en cuenta que las respuestas empáticas del familiar son generalmente
muy básicas: aunque es capaz de comunicar pensamientos simples, éstos se ven a menudo abrumados
por sus respuestas instintivas. Así, un hurón familiar que espíe a una banda de orcos en los bosques
puede perder su hilo de pensamientos ante la vista de un ratón. ¡Ciertamente, su comunicación a su
amo se verá teñida de miedo ante los grandes” a los que está espiando! El lanzador no puede ver a
través de los ojos del familiar.

Si se halla separado del lanzador, el familiar pierde 1 punto de golpe al día, y muere si se ve reducido a
0 puntos de golpe. Cuando el familiar se halla en contacto físico con su hechicero, gana los puntos de
salvación del hechicero contra ataques especiales. Si un ataque especial causa normalmente algún
daño, el familiar no sufre ningún daño si la tirada de salvación tiene éxito y sólo la mitad del daño si la
tirada de salvación fracasa. Si el familiar muere, el hechicero debe tirar con éxito un control inmediato
de shock del sistema o muere también. Aunque sobreviva a este control, el hechicero pierde 1 punto en
su Constitución cuando muere el familiar.

El poder de la invocación es tal que sólo puede ser intentada una vez al año. Cuando el hechicero
decide encontrar un familiar, debe cargar un brasero de cobre con carbón. Cuando arda bien, añade
incienso y hierbas por valor de 1.000 mo. El encantamiento del conjuro empieza entonces, y debe ser
proseguido hasta que llega el familiar o expira el tiempo de lanzamiento. El DM determina en secreto
todos los resultados. Ten en cuenta que la mayoría de familiares no son inherentemente mágicos, y que
un conjuro de disipar magia no los envía lejos.

Un mal trato deliberado, no alimentar y cuidar al familiar, o constantes exigencias irrazonables, tienen
efectos adversos sobre la relación del familiar con su amo. Disponer a propósito la muerte del familiar
de uno incurre en un gran desfavor por parte de ciertas poderosas entidades, con terribles resultados.

Tirada d20 Familiar * Poderes sensoriales

1–5 Gato, negro Excelente visión nocturna, oído superior


6–7 Cuervo Excelente visión
8–9 Halcón Visión a distancia muy superior
10–11 Búho Visión nocturna igual a la visión diurna humana, oído superior
12-13 Sapo Amplio ángulo de visión
14-15 Comadreja Oído superior y poder olfativo muy superior
16-20 Ningún familiar disponible dentro del alcance del conjuro

* El árbitro puede sustituir éstos por otros pequeños animales más acordes con la zona.

Escalada de araña
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg

Un conjuro de escalada de araña permite al receptor trepar y recorrer superficies verticales como si
fuera una araña gigante, o incluso colgar boca abajo de los techos. Las víctimas no voluntarias deben
ser tocadas, y luego se les permite una tirada de salvación contra conjuros para anular el efecto. La
criatura afectada debe llevar manos y pies desnudos para poder escalar de esta manera, a un índice de
movimiento de 6 (3 si va cargado). Durante el transcurso del conjuro, el receptor no puede manejar
objetos que pesen menos que una daga (medio kilo), porque tales objetos se pegan a sus manos y pies.
Así, un hechicero hallará virtualmente imposible lanzar conjuros si se halla bajo un conjuro de escalada
de araña. Una fuerza suficiente puede liberar al receptor; el DM puede asignar una tirada de salvación
basada en las circunstancias, la intensidad de la fuerza y demás. Por ejemplo, una criatura con una
Fuerza de 12 puede liberar al sujeto si el sujeto falla una tirada de salvación contra paralización (una
tirada de salvación moderadamente difícil). El lanzador puede terminar los efectos del conjuro con una
sola palabra.

Los componentes materiales de este conjuro son una gota de betún natural y una araña viva; ambas
cosas deben ser engullidas por el receptor del conjuro.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 181
Escudo
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, una barrera invisible cobra vida frente al hechicero. Este escudo anula
totalmente los ataques mediante proyectiles mágicos. Proporciona la protección equivalente de una CA
2 contra proyectiles lanzados a mano (hachas, dardos, jabalinas, lanzas, etc.), de una CA 3 contra
proyectiles lanzados por dispositivos pequeños (flechas, saetas, balas, púas de manticora, piedras de
honda, etc.), y de una CA 4 contra cualquier otra forma de ataque. El escudo añade también una
bonificación de +1 a las tiradas de salvación del hechicero contra ataques que son básicamente
frontales. Observa que esos beneficios se aplican tan sólo si el ataque se origina desde frente del
hechicero, donde el escudo puede moverse para interponerse por sí mismo.

Fuerza fantasmal
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes; V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 40 m2 + 10 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que se halle dentro de los
límites del área de efecto del conjuro. La ilusión es visual y afecta a todas las criaturas creyentes (los
muertos vivientes son inmunes) que la ven. No crea sonido, ni olor, ni temperatura. Los efecto que
dependen de esos sentidos normalmente fallan. La ilusión dura hasta que es golpeada por un oponente
– a menos que el lanzador haga que la ilusión reaccione de forma apropiada – o hasta que el hechicero
cesa su concentración sobre el conjuro (debido a deseo, movimiento, o un ataque con éxito que cause
daño ). Las tiradas de salvación para ilusiones se explican bajo Ilusión en el capítulo relativo a la Magia
(pág. 80) y en la página 130. Las criaturas que no creen en la ilusión la ven por lo que es y añaden +4 a
las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicarles con efectividad este conocimiento.
Las criaturas que creen en la ilusión se ven sometidas a sus efectos, de nuevo tal como queda explicado
en Ilusiones.

El efecto ilusorio puede ser movido por el lanzador dentro de los límites del área de efecto. El DM tiene
que decidir sobre la efectividad de este conjuro; en la página 130 y en el Capítulo 7, Magia, se dan
directrices detalladas.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Grasa
Hechicero Nivel 1
(Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Área cuadrada de 3m x 3m
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de grasa cubre una superficie material con una capa resbaladiza de naturaleza grasienta.
Cualquier criatura que entre en el área o sea atrapada en ella cuando es lanzado el conjuro debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros o resbalar. patinar y caer.

Aquellos que superen la tirada pueden alcanzar la más próxima superficie no engrasada al final del
round. A aquellos que permanecen en el área se les permite una tirada de salvación cada round hasta
que escapen del área. El DM debería ajustar las tiradas de salvación según las circunstancias; por
ejemplo, una criatura que cargue por un plano inclinado que se ve de. pronto engrasado tiene pocas
posibilidades de evitar los efectos, ¡pero su habilidad de salir del área afectada está casi asegurada! El
conjuro también puede ser usado para crear una capa grasienta sobre un objeto: una cuerda, los
peldaños de una escala de cuerda, la empuñadura de un arma, etc. Los objetos materiales que no se
hallan en uso resultan siempre afectados por este conjuro, mientras que las criaturas que sujetan o
emplean esos objetos reciben una tirada de salvación contra conjuros para evitar los efectos. Si la tirada
de salvación inicial fracasa, la criatura deja caer de inmediato el objeto. Es preciso efectuar una tirada
de sal-vación cada round que la criatura intenta usar el artículo engrasado. El lanzador puede finalizar el
efecto con una simple orden; de otro modo dura tres rounds más un round por nivel.
182 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El componente material del conjuro es un trozo de pellejo de cerdo o mantequilla.

Hechizar persona
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro afecta a cualquier persona individual sobre la que se lance. El término persona incluye
cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo del tamaño de un hombre o menor, como dríadas,
duendes benévolos, duendes traviesos, enanos, elfos, gnolls, gnomos, goblins, hadas, halflings,
hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas acuáticas, orcos, semielfos, semiorcos,
trogloditas y otros.

La persona recibe una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto, con cualquier ajuste por
Sabiduría (ver Tabla 5). Si la persona recibe daño del grupo del lanzador en el mismo round que es
lanzado el hechizo, se añade una bonificación adicional de +1 por punto de golpe de daño recibido a la
tirada de salvación de la víctima.

Si el receptor del conjuro fracasa en su tirada de salvación, contempla al lanzador como a un amigo de
confianza y un aliado al que hay que seguir y proteger. El conjuro no permite al lanzador controlar a la
criatura hechizada como si fuera un autómata, pero cualquier palabra o acción del lanzador es
contemplada de la manera más favorable. Así, una persona hechizada no obedecerá una orden de
suicidio, pero puede creer al lanzador si se le asegura que la única posibilidad de salvar su vida es que
la persona se enfrente a un dragón rojo durante “sólo uno o dos rounds”. Ten en cuenta también que el
conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las que posee normalmente (es
decir, ha de hablar el lenguaje de la víctima para comunicarle sus órdenes).

La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la persona encantada y se halla ligada a la
tirada de salvación. El conjuro puede ser roto si se efectúa con éxito una tirada de salvación, y esta
tirada de salvación es controlada de forma periódica, según la Inteligencia de la criatura (ver tabla más
abajo). Si el lanzador hace daño, o intenta hacer daño, a la persona hechizada mediante alguna acción
abierta, o si es lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la persona hechizada, el hechizo
queda roto.

Si dos o más hechizos afectan simultáneamente a una misma criatura, el resultado es decidido por el
DM. Esto puede alinearse desde el que uno de los efectos sea claramente dominante, hasta que el
sujeto se vea desgarrado por deseos conflictivos y hasta nuevas tiradas de salvación que puedan anular
ambos conjuros.

Ten en cuenta que el sujeto tiene pleno recuerdo de los acontecimientos que se produjeron mientras
estaba hechizado.

Puntuación InteligenciaTiempo entre control

3 o menos 3 meses
4a6 2 meses
7a9 1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día

Nota: El período entre controles es el período de tiempo durante el que se produce el control. Cuándo
efectuar el control dentro de este tiempo es determinado (al azar o por selección) por el DM. La tirada
se efectúa en secreto.

Hipnotismo
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 183
Los gestos del hechicero, junto con su encantamiento canturreado, causan que 1d6 criaturas dentro del
área se vuelvan susceptibles a una sugestión: una petición breve y razonablemente expuesta (ver el
conjuro de nivel 3 sugestión). La petición debe efectuarse después de lanzar el conjuro de hipnotismo.
Hasta ese momento el éxito del conjuro es desconocido. Ten en cuenta que la sugestión subsiguiente no
es un conjuro, sino simplemente una urgencia vocalizada (el lanzador debe hablar un lenguaje que la
criatura comprenda para que este conjuro funcione). Las criaturas que efectúen con éxito sus tiradas de
salvación no se hallan bajo la influencia hipnótica. Aquellas excepcionalmente cautelosas u hostiles
tienen una bonificación de +1 a +3 en sus tiradas de salvación. Si el conjuro es lanzado a una criatura
en particular cuya mirada se cruce con la del lanzador, la tirada de salvación se efectúa con una
penalización de -2. Una criatura que falla su tirada de salvación no recuerda que el lanzador la
hipnotizó.

Identificar
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando se lanza un conjuro de identificar, los objetos mágicos tocados a continuación por el hechicero
pueden ser identificados. Las ocho horas inmediatamente precedentes al lanzamiento del conjuro
deben ser pasadas purificando los objetos y retirando influencias que pudieran corromper y confundir
sus auras mágicas. Si este período es interrumpido, debe ser iniciado de nuevo. Cuando es lanzado el
conjuro, cada objeto debe ser manejado por turno por el hechicero. Cualquier consecuencia de este
manejo cae totalmente sobre el hechicero y puede terminar el conjuro, aunque al hechicero se le
conceden todas las tiradas de salvación aplicables.

Las posibilidades de averiguar una información acerca de un objeto es igual a un 10% por nivel del
lanzador, hasta un máximo de un 90%, tirado por el DM. Cualquier tirada de 96-00 indica una falsa
lectura (91-95 no revela nada). Sólo una función de un objeto de función múltiple queda descubierta por
el manejo (es decir, un hechicero de nivel 5 puede intentar determinar la naturaleza de cinco objetos
distintos, cinco funciones diferentes de un solo objeto, o cualquier combinación de ambas cosas). Si un
intento de lectura falla, el lanzador no puede averiguar nada más acerca de ese objeto hasta que
avance un nivel. Ten en cuenta que algunos objetos, como los tomos mágicos especiales, no pueden ser
identificados con este conjuro.

El objeto nunca revela sus bonificaciones de ataque o daño exactas, aunque puede determinares el
hecho de si tiene pocas o muchas bonificaciones. Si tiene cargas. sólo se averigua una indicación
general del número de cargas que le quedan: poderosa (81%-100% del total de cargas posibles), fuerte
(61%-80%), moderada (41%-60%), débil (6%-40%) o muy débil (5 cargas o menos). El resultado débil es
el que toma precedencia, así que un anillo de tres deseos completamente cargado siempre parece
como sólo débilmente cargado.

Después de lanzar el conjuro y determinar lo que puede averiguarse de él, el hechicero pierde 8 puntos
de Constitución. Debe descansar durante una hora para recuperar cada punto de Constitución. Si la
pérdida de 8 puntos hace caer al lanzador por debajo de una Constitución de 1 queda inconsciente. No
recobra la consciencia hasta que es restaurada toda su Constitución, lo cual toma 24 horas (un punto
por cada tres horas para un personaje inconsciente).

Los componentes materiales de este conjuro son una perla (de al menos 100 mo de valor) y una pluma
de búho empapada en vino, con la infusión bebida antes del lanzamiento. Si una piedra de suerte es
reducida a polvo y añadida a la infusión, la adivinación se vuelve mucho más potente: pueden
determinarse las bonificaciones o cargas exactas, y las funciones de un objeto de funciones múltiples
pueden ser averiguadas con una sola lectura. A opción del DM, algunas propiedades de un artefacto o
reliquia pueden ser averiguadas también.

Leer magia
Hechicero Nivel 1
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Por medio de un conjuro de leer magia, el hechicero es capaz de leer inscripciones mágicas sobre
objetos – libros, pergaminos, armas y así – que de otro modo serían totalmente ininteligibles. (Los libros
personales del hechicero, y las obras ya leídas mágicamente, son inteligibles). Este descifrado no invoca
normalmente la magia contenida en lo escrito, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino
184 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
maldecido. Además, una vez el conjuro es lanzado y el hechicero ha leído la inscripción mágica, éste es
capaz a partir de entonces de leer esa escritura en particular sin tener que recurrir al uso del conjuro de
leer magia. La duración del conjuro es de dos rounds por nivel de experiencia del lanzador; el hechicero
puede leer una página o su equivalente por round.

El hechicero ha de disponer de un cristal transparente o un prisma mineral, que no resulta gastado,


para lanzar el conjuro.

Luces danzantes
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de luces danzantes, el hechicero crea, a opción suya, de una a cuatro
luces que parecen o bien antorchas o linternas (y lanzan esa cantidad de luz), o esferas
resplandecientes de luz (como las de los fuegos fatuos), o un débil resplandor, de forma vagamente
humana, en cierto modo similar a una criatura del plano elemental del Fuego. Las luces danzantes se
mueven según los deseos del lanzador, hacia delante o hacia atrás, en línea recta o doblando esquinas,
sin tener que concentrarse el hechicero en tales movimientos. El conjuro no puede ser usado para
causar ceguera (ver el conjuro de nivel 1 Luz), y se apaga si se excede el límite de duración.

El componente material de este conjuro es o bien un poco de azufre o madera de olmo, o un gusano de
luz.

Luz
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: un globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un resplandor luminoso, igual a la luz de una antorcha, dentro de un radio fijo en torno
al centro del conjuro. Los objetos más allá de esta esfera pueden verse como máximo como formas
vagas y sombrías. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y éste tiene que tener
una línea de visión y un camino sin obstrucciones para el conjuro cuando es lanzado. La luz puede
brotar del aire, la roca, el metal, la madera o casi cualquier otra sustancia similar.

Es efecto es inmóvil a menos que esté centrado específicamente sobre un objeto o una criatura móvil.
Si este conjuro es lanzado sobre una criatura, hay que efectuar las tiradas de salvación y de resistencia
a la magia aplicables. El éxito en la resistencia anula el conjuro, mientras que el éxito en la tirada de
salvación indica que el conjuro queda centrado inmediatamente detrás de la criatura, en vez de sobre
ella. La luz lanzada en un área de oscuridad mágica no funciona, pero si es lanzada directamente contra
la oscuridad mágica la anula (pero sólo por la duración del conjuro de luz, si el efecto de oscuridad es
continuo).

La luz centrada en los órganos visuales de una criatura la ciega, reduciendo en 4 sus tiradas de ataque
y sus tiradas de salvación y empeorando en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede terminar el
conjuro en cualquier momento pronunciando una sola palabra.

Los componentes materiales son una luciérnaga o una porción de musgo fosforescente.

Manos ardientes
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: 1/2

Cuando el hechicero lanza este conjuro, un chorro de llamas abrasadoras brota de las puntas de sus
dedos. Debe mantener las manos de modo que pueda enviar un chorro de llamas hacia delante como
un abanico: los pulgares del hechicero deben tocarse y los dedos han de estar extendidos. Las manos
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 185
ardientes envían chorros de llamas de 1,5 metros de largo en un arco horizontal de unos 120 grados
frente al hechicero. Cualquier criatura en el área de las llamas sufre 1d3 puntos de daño, más 2 puntos
por cada nivel de experiencia del lanzador, hasta un máximo de 1d3 + 20 puntos de daño por fuego.
Aquellos que superen una tirada de salvación contra el conjuro reciben la mitad del daño. Los
materiales inflamables tocados por el fuego arden (por ejemplo ropas, papel, pergamino, madera
pequeña, etc.). Esos materiales deben ser extinguidos en el siguiente round si no se toma ninguna otra
acción.

Marca de hechicero
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Hasta 0,1 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero es capaz de inscribir, de una forma visible o invisible, su
runa o marca personal, así como hasta seis caracteres adicionales de tamaño más pequeño. Un conjuro
de marca de hechicero permite al lanzador grabar la runa sobre piedra, metal o cualquier sustancia más
blanda sin causar ningún daño al material sobre el que sitúe la marca. Si hace una marca invisible, un
conjuro de detectar magia hará que brille y se vuelva visible (aunque no necesariamente comprensible).
Detectar invisibilidad, ver realmente, una gema de ver o un manto de ojos expondrá también con
mucha probabilidad la marca invisible de un hechicero. Un conjuro de leer magia revelará las palabras
de la marca, si las hay. La marca no puede ser disipada, pero puede ser extirpada por el lanzador o por
un conjuro de borrar. Si es lanzado sobre un ser vivo, el uso normal hace que la marca se vaya
desvaneciendo poco a poco.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de polvo de diamante (por un valor
aproximado de 100 mo) y un pigmento o pigmentos para la coloración de la marca. Si la marca ha de
ser invisible, los pigmentos siguen siendo usados, pero el lanzador utiliza un estilo de algún tipo antes
que su dedo.

Mensaje
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede susurrar mensajes y recibir respuestas con pocas
posibilidades de ser oído. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero apunta secreta o abiertamente el
dedo hacia cada criatura que debe ser incluida en el efecto del conjuro. Puede incluirse hasta una
criatura por nivel. Cuando el hechicero susurra el mensaje susurrado viaja en línea recta y es audible a
todas las criaturas implicadas dentro de una distancia de 10 metros, más 3 metros por nivel del
lanzador. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que será oída por el
lanzador. Ten en cuenta que tiene que haber un camino abierto sin obstrucciones entre el lanzador y el
receptor del conjuro. El mensaje debe ser en un lenguaje que el lanzador hable; este conjuro, por sí
mismo, no confiere la comprensión por parte de los receptores. Este conjuro es usado muy a menudo
para mantener conferencias rápidas y privadas cuando el lanzador no desea ser oído.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de cobre muy fino.

Montura
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 montura
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el lanzador invoca a un animal normal para que le sirva como montura. El
animal sirve voluntariamente y bien, pero cuando expira la duración del conjuro desaparece y vuelve a
su propio lugar. El tipo de montura conseguida con este conjuro depende del nivel del lanzador; por
supuesto, un lanzador puede elegir una montura inferior si así lo desea. Las monturas disponibles
incluyen las siguientes:
186 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Nivel lanzador Montura

1-3 Mula o caballo ligero


4-7 Caballo de tiro o de guerra
8-12 Camello
13-14 Elefante (con castillo al lomo al nivel 18)
15 y sup. Grifo (y silla al nivel 18)

La montura no aparece con ningún implemento de monta, a menos que sea de una clase
inferior de la que le correspondería normalmente al lanzador; así, un hechicero de nivel 4
puede conseguir un caballo de guerra sin silla y arneses, o un caballo ligero con silla y
arneses. Las estadísticas del animal conseguido son típicas de todos los animales de la
misma clase. La montura desaparece si resulta muerta.

El componente material del conjuro es un poco de pelo del tipo del animal a conjurar.

Muro de niebla
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cubo de 6 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea un agitado muro de vapores brumosos en cualquier área
dentro del alcance del conjuro. El muro de niebla oscurece toda luz, normal e infravisión, más allá de
medio metro. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea. El muro debe ser una masa
aproximadamente cúbica o rectangular, de al menos 3 metros de ancho en su dimensión más pequeña.
Los vapores de la niebla persisten durante tres o más rounds. Su duración puede verse reducida a la
mitad por un viento moderado, y el muro puede ser barrido por completo por un viento fuerte.

El componente material es un pellizco de guisantes secos partidos.

Presa sacudidora
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero lanza este conjuro, desarrolla una poderosa carga eléctrica que envía una sacudida
a la criatura tocada. El conjuro sigue efectivo durante un round por nivel del lanzador o hasta que es
descargado por el lanzador tocando a otra criatura. La presa sacudidora proporciona 1d8 puntos de
daño, más l punto por nivel del hechicero (por ejemplo, un hechicero de nivel 2 descargará una
sacudida que causará 1d8 +2 puntos de daño). Si bien el hechicero tiene que acercarse lo suficiente a
su oponente como para depositar una mano sobre su cuerpo o sobre un conductor eléctrico que toque
el cuerpo de su oponente, un contacto similar producido por el oponente no desencadena el conjuro.

Protección contra el mal


Hechicero Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos importantes:

Primero, todos los ataques hechos por criaturas malignas (o malignamente encantadas) contra la
criatura protegida sufren penalizaciones de -2 en sus tiradas de ataque; todas las tiradas de salvación
causadas por tales ataques se efectúan con bonificaciones de +2.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 187
Segundo, cualquier intento de poseer (como mediante un ataque con receptáculo mágico) o ejercer
control mental (como a través de la habilidad de hechizo de un vampiro) sobre la criatura protegida es
bloqueado por este conjuro. Observa que la protección no impide el hechizo del vampiro en sí, pero
impide el ejercicio del control mental a través de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital
poseedora es simplemente mantenida a raya. No será expulsada si se aposentó antes de que fuera
lanzada la protección.

Tercero, el conjuro impide el contacto corporal por parte de criaturas de una naturaleza extraplanar o
invocada (como elementales, es-pectros acuáticos, merodeadores invisibles, salamandras, sirvientes
etéreos, trasgos, xorn y otros). Esto hace que los ataques con armas naturales (corporales) de tales
criaturas fracasen y las criaturas retrocedan, si tales ataques requieren tocar al ser protegido. Los
animales o monstruos llamados o invocados por conjuros de magia similar serán muy probablemente
alejados del personaje.

Esta protección termina si el personaje protegido efectúa un ataque de melée contra o intenta forzar la
barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el hechicero tiene que trazar un círculo de un metro de diámetro en el piso
(o suelo) con plata en polvo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en protección contra el bien; el segundo y tercer
beneficio siguen sin ningún cambio.

El componente material para el conjuro invertido es un círculo de hierro en polvo.

Provocar
Hechicero Nivel 1
(Encantamiento)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizándolas, a un


solo tipo de criaturas con una Inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de
las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico significado para ellas: desafían„ insultan, y
generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una tirada de
salvación contra conjuros se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del conjuro. Todas las
criaturas afectadas atacan en melée al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente, buscando usar
sus armas corporales o las de mano antes que las de proyectiles o los conjuros. La separación del
lanzador de la víctima por una barrera impenetrable (una pared de fuego, un profundo abismo, una
formación de piqueros al ataque) hace que el conjuro se rompa. Si el lanzador aguijonea a un grupo
mixto, debe elegir el tipo de criatura que resulta afectada. Las criaturas dirigidas por un líder fuerte (es
decir, con una bonificación por Carisma, con Dados de Daño más altos, etc.) pueden ganar una
bonificación en la tirada de salvación de +1 a +4, a discreción del DM. Si este conjuro es usado en
conjunción con el de ventriloquía, las criaturas pueden atacar la fuente aparente, según su inteligencia,
la presencia de un líder, etc.

El componente material es una babosa, que es arrojada a las criaturas a las que provocar.

Proyectil mágico
Hechicero Nivel 1
(Evocación)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No

Usar el conjuro de proyectil mágico crea hasta cinco proyectiles de energía mágica que parten de las
puntas de los dedos de la mano del hechicero y golpean de forma infalible su blanco. Este blanco
incluye criaturas enemigas en una melée. Sin embargo, la criatura blanco debe ser vista o detectada de
otro modo para ser golpeada, así que una ocultación casi total, como la ofrecida por una tronera, puede
hacer que el conjuro sea ineficaz. Del mismo modo, el lanzador tiene que poder identificar el blanco. No
puede dirigir un proyectil mágico a “golpear al comandante de la legión”, a menos que pueda distinguir
a ese comandante del resto de los soldados. No se pueden elegir las partes específicas de una criatura.
Los objetos inanimados (cerraduras, etc.) no pueden resultar dañados por el conjuro, y cualquier intento
de hacerlo malgasta los proyectiles sin el menor efecto. Contra criaturas, cada proyectil inflige 1d4+ 1
puntos de daño.
188 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Por cada dos niveles extra de experiencia, el hechicero gana un proyectil adicional: tiene dos al nivel 3,
tres al nivel 5, cuatro al nivel 7, etc., hasta un total de cinco proyectiles al nivel 9. Si el hechicero posee
capacidad de proyectiles múltiple, puede hacer que golpeen todos a una sola criatura blanco o a varias
criaturas, como decida.

Reflejo de la mirada
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de reflejo de la mirada crea un área de aire brillante, parecida a un espejo, delante del
hechicero, que se mueve con él. Cualquier ataque con la mirada, como el de un basilisco, ojos de
hechizo, la mirada de un vampiro, el conjuro de mordedura visual de nivel 6, etc., es reflejado de vuelta
sobre el que mira si éste intenta efectuar un contacto visual con el lanzador del conjuro (el lanzador no
sufre ningún efecto a causa del ataque visual). Tales criaturas reciben una tirada de salvación contra su
propio efecto visual. El conjuro no afecta la visión ni la luz, y no es efectivo contra criaturas cuyo efecto
procede de ser miradas (como una medusa). Sólo los ataques activos con la mirada son bloqueados por
este conjuro.

Reparar
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Este conjuro repara pequeñas roturas o desgarrones en objetos. Puede soldar un anillo roto, un eslabón
de una cadena, un medallón o una fina daga, siempre que sólo exista una rotura. Los objetos de
cerámica o madera con roturas múltiples pueden ser reunidos invisiblemente de modo que sean tan
fuertes como nuevos. Un agujero en un saco de cuero o un pellejo de vino queda completamente
reparado con un conjuro de reparar. Este conjuro no puede, por sí mismo, reparar objetos mágicos de
ningún tipo. Un turno después de ser lanzado el conjuro la magia de la reparación se desvanece, y el
efecto no puede ser disipado mágicamente. El volumen máximo de material que el lanzador puede
reparar es 0,1 metros cuadrados por nivel.

Los componentes materiales de este conjuro son dos pequeños imanes de cualquier tipo (muy
probablemente calamita) o dos cardas.

Retener portal
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 2 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro atranca mágicamente una puerta, entrada o cierre de madera, metal o piedra. Este cierre
mágico mantiene el portal impenetrable, como si estuviera cerrado y atrancado con seguridad.
Cualquier criatura extraplanar (djín, elemental, etc.) con 4 o más Dados de Golpe puede romper el
conjuro y abrir el portal con un estallido. Un hechicero de 4 o más niveles de experiencia más que el
lanzador del conjuro puede abrir a voluntad el portal retenido. Un conjuro de llamada a la puerta o un
conjuro de disipar magia con éxito pueden anular el conjuro de retener portal. Los portales retenidos
pueden ser derribados o rotos físicamente.

Rociada de color
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 189
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 1,5 x 6 x 6 m
Tirada de salvación: Especial

Al lanzar este conjuro, el hechicero causa que un chorro de vivos colores en forma de cono brote de su
mano. De una a seis criaturas (1d6) dentro del área resultan afectadas en orden de distancia creciente
del hechicero. Todas las criaturas por encima del nivel del hechicero y todas aquellas de nivel 6 o 6
Dados de Golpe o más tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas ciegas o
que en aquel momento no pueden ver no resultan afectadas por el conjuro.

Las criaturas a las que no se les permite o fallan una tirada de salvación, y aquellas cuyos Dados de
Golpe o niveles son menores o iguales al del lanzador, caen inconscientes durante 2d4 rounds; aquellas
con Dados de Golpe o niveles superiores en 1 o 2 al del hechicero quedan cegadas durante 1d4 rounds;
aquellas con Dados de Golpe o niveles superiores en 3 o más al del lanzador quedan aturdidas
(tambaleantes e incapaces de pensar o actuar de forma coherente) durante un round.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de cada de polvo o arena coloreados de
rojo, amarillo y azul.

Salto
Hechicero Nivel 1
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1d3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El individuo tocado cuando es lanzado este conjuro recibe el poder de efectuar saltos una vez por round
durante toda la duración del conjuro. Los saltos pueden ser hacia delante hasta 10 metros, o
directamente hacia arriba, o hacia atrás hasta 3 metros. Los saltos horizontales hacia delante o hacia
atrás efectúan solamente un ligero arco, medio metro por cada 3 metros de distancia recorrida. El
conjuro de salto no garantiza la seguridad al tomar tierra al otro lado o aferrarse al borde contrario del
abismo.

El componente material de este conjuro es la pata trasera de un saltamontes. que debe ser partida por
el lanzador en el momento de lanzar el conjuro.

Sirviente invisible
Hechicero Nivel 1
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas,
abrir puertas no atrancadas y ofrece sillas, así como para limpiar y lavar. No e fuerte, pero obedece sin
discusión las órdenes del hechicero. Puede realizar sólo una habilidad a la vez, y únicamente puede
mover objetos de poco peso: cargar un máximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una
superficie lisa. Puede abrir tan sólo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no
puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser
disipado mágicamente, o eliminado tras recibir' 6 puntos de daño por el área de efecto de conjuros,
armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo más allá del radio permitido, el
conjuro cesa inmediatamente.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazo de madera.

Sonido audible
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Límite auditivo
Tirada de salvación: Especial
190 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando es lanzado el conjuro de sonido audible, el hechicero hace que brote un volumen de sonido, a
cualquier distancia que desee (dentro del límite de alcance), y que parezca que retrocede, se acerca, o
permanece en un lugar fijo deseado. El volumen del sonido creado, sin embargo, está directamente
relacionado con el nivel del lanzador. El volumen se basa en el nivel inferior al que puede ser lanzado el
conjuro, el 1. El ruido del sonido audible a este nivel es el de cuatro hombres como máximo.

Cada nivel adicional de experiencia del hechicero añade un volumen igual, de modo que al nivel 2 el
hechicero puede hacer que el conjuro cause un sonido igual al de ocho hombres. Así pueden crearse
sonidos de hombres hablando, cantando, gritando, caminando, a paso de marcha o corriendo. La ilusión
auditiva de un conjuro de sonido audible puede ser virtualmente cualquier tipo de sonido, pero el
volumen relativo tiene que ser proporcional al nivel del hechicero que lanza el conjuro. Una horda de
ratas corriendo y chillando tiene más o menos el mismo volumen que 8 hombres corriendo y gritando.
Un león rugiendo es igual al volumen de ruido de 16 hombres, mientras que el rugido de un dragón es
igual al volumen de ruido de no menos de 24 hombres. Un personaje que afirme que no cree en el ruido
tiene derecho a una tirada de salvación y, si la supera, oye entonces un débil y evidentemente falso
sonido que emana de la dirección del lanzador. Ten en cuenta que este conjuro puede realzar la
efectividad del conjuro de fuerza fantasmal.

El componente material del conjuro es un trozo de lana o una pequeña masa de cera.

Toque helado
Hechicero Nivel 1
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.

Cuando el lanzador completa este conjuro, un resplandor azul envuelve su mano. Esta energía ataca las
fuerzas vitales de toda criatura viva sobre la que el hechicero efectúe con éxito un ataque de melée. La
criatura tocada debe efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de
daño y perder 1 punto de Fuerza. Si la tirada tiene éxito, la criatura no sufre daño. Las criaturas sin
puntuaciones de Fuerza sufren una penalización de -1 en sus tiradas de ataque por cada otro contacto
con éxito. La Fuerza perdida regresa a un ritmo de 1 punto por hora. El daño puede curarse
mágicamente o sanar de forma natural.

Este conjuro tiene un efecto especial sobre las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes
tocados por el lanzador no sufren daño ni pérdida de Fuerza, pero deben superar una tirada de
salvación contra conjuros o huir durante 1d4 rounds + 1 round por nivel del lanzador.

Ventriloquía
Hechicero Nivel 1
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel, máximo 90 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero hacer que su voz – o la voz de alguien distinto – o un sonido similar
brote de algún lugar diferente, como de otra criatura, de una estatua, de detrás de una puerta, del
fondo de un pasillo, etc. El lanzador del conjuro puede hablar en cualquier lenguaje que conozca, o
emitir cualquier sonido que pueda hacer normalmente. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera
que efectúe con éxito una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2 detecta el
truco. Si es lanzado en conjunción con otras ilusiones, el DM puede decidir mayores penalizaciones o
desaconsejar una tirada de salvación independiente contra este conjuro en consideración a su
contribución al efecto total de la ilusión combinada.

El componente material de este conjuro es un pergamino enrollado formando un pequeño cono.

Nivel 2

Alterar el yo
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3d4 round + 2 rounds/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 191
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede alterar su apariencia y forma – incluidos ropa y
equipo – para parecer más alto o más bajo; delgado, gordo o intermedio; humano, humanoide o
cualquier otra criatura bípeda generalmente con forma de hombre. El cuerpo del lanzador puede sufrir
una alteración física limitada y su tamaño puede cambiar hasta un 50%. Si la forma seleccionada tiene
alas, el mago puede volar realmente, pero a tan sólo 1/3 de la velocidad de una criatura auténtica de
ese tipo, y con una pérdida de dos categorías de maniobrabilidad (hasta un mínimo de E). Si la forma
tiene branquias, el lanzador puede respirar bajo el agua durante tanto tiempo como dure el conjuro. Sin
embargo, todas las formas de rutina de ataque múltiple o daño adicional permitidas a una forma
adoptada no pueden ser adquiridas por el lanzador.

Las tiradas de ataque, Categoría de Armadura y tiradas de salvación del lanzador no cambian. El
conjuro no confiere habilidades, formas de ataque o defensas especiales. Una vez elegida la nueva
forma, permanece durante la duración del conjuro. El lanzador puede cambiar de vuelta a su propia
forma a voluntad; esto termina de inmediato con el conjuro. Un lanzador que es muerto regresa
automáticamente a su forma normal.

Asustar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa que las criaturas con menos de 6 Dados de Golpe o niveles de experiencia caigan en
ataques de temblores y estremecimientos. Las criaturas asustadas tienen un ajuste de reacción de -2 y
pueden dejar caer objetos que sostengan si se hallan cargados. Si se ven acorralados, luchan, pero con
penalizaciones de -1 en las tiradas de ataque y daño, y también en las tiradas de salvación.

Sólo a los elfos, semielfos y sacerdotes se les conceden tiradas de salvación contra este conjuro.
Observa que este conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes (esqueletos, zombies, ghouls,
etc.) ni sobre las criaturas planares superiores o inferiores de ningún tipo.

El componente material usado para este conjuro es un trozo de hueso de un muerto viviente, esqueleto,
zombie, ghoul, espectro o momia.

Atar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero puede dar órdenes a cualquier objeto no vivo con forma
de cuerda, incluido cordel, hilo, bramante o incluso un cable. El conjuro afecta 15 metros de cuerda
normal (de un par de centímetros de diámetro), más 1,5 metros por nivel de lanzador. Esta longitud se
ve reducida en un 50% por cada dos centímetros adicionales de grosor y se incrementa en un 50% por
cada centímetro menos. Las ordenes posibles son Enrollar (formar un limpio y bien dispuesto rollo),
Enrollar y Anudar, Formar un lazo, Formar un lazo y Anudar, Atar y Anudar, y la inversa de todo eso
(Desenrollar, etc.). Puede darse una orden cada round.

La cuerda sólo puede enrollar a una criatura o un objeto que esté dentro de un radio de 30 centímetros
de ella – no serpentea hacia fuera –, así que debe ser colocada o lanzada cerca del blanco pretendido.
Ten en cuenta que la cuerda en sí, del mismo modo que todos los nudos hechos en ella, no son mágicos.
Una cuerda típica puede tener una CA de 6 y recibir 4 puntos de daño de corte antes de romperse. La
cuerda no inflige daño de ningún tipo, pero puede ser usada para enredar los pies o trabar a un
oponente individual que falle una tirada de salvación contra conjuros.

Boca mágica
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
192 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el mago imbuye el objeto elegido con una boca encantada que aparece
de pronto y pronuncia su mensaje cuando se produce un acontecimiento especificado. El mensaje, que
debe ser de 25 palabras o menos, puede ser en cualquier lenguaje conocido por el lanzador del conjuro,
y puede ser recitado a lo largo del período de un turno. La boca no puede pronunciar conjuros mágicos
o usar palabras de mando. En cambio, se mueve para articular las palabras: si se halla situada sobre
una estatua, la boca de la estatua se moverá realmente y parecerá hablar. Por supuesto, la boca mágica
puede ser situada sobre un árbol, una roca, una puerta o cualquier otro objeto, con exclusión de los
miembros inteligentes de los reinos animal o vegetal.

El conjuro funciona cuando se cumplen ciertas condiciones especificas, según las órdenes del lanzador.
Algunos ejemplos son hablar “a la primera criatura que te toque” o “a la primera criatura que pase
dentro de un radio de 10 metros”. Las órdenes pueden ser tan generales o detalladas como se desee,
aunque sólo pueden usarse desencadenantes visuales y auditivos, como puede ser: “Hablar sólo cuando
una venerable hembra humana que lleve un saco de grano molido grueso se siente con las piernas
cruzadas a menos de medio metro”. Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje
que use la habilidad del disfraz. El alcance de la orden es de 5 metros por nivel del hechicero, de modo
que un hechicero de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que hable a una distancia máxima de
encuentro de 30 metros (“Habla cuando una criatura alada se acerque dentro de un radio de 30
metros”). El conjuro dura hasta que la orden de hablar puede ser cumplida, así que la duración del
conjuro es variable. Una boca mágica no puede distinguir criaturas invisibles, alineaciones, nivel, Dados
de Golpe o categoría, excepto atuendo externo. Si se desea, el efecto puede ser sintonizado a un ruido
específico o palabra hablada.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de panal

Bolsillos profundos
Hechicero nivel 2
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 prenda
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero preparar una prenda especial de modo que pueda guardar en ella
muchas más cosas de las que podría normalmente. Una chaqueta o blusa finamente cosida y de un
material de alta calidad (al menos 50 mo de valor) es elaborada de modo que contenga numerosos
bolsillos del tamaño de una mano. Luego, el conjuro bolsillos profundos permite que estos bolsillos
contengan un total de 50 kilos (1/2 m3 en volumen) como si fueran sólo 5 kilos de peso. Además, no se
aprecian bultos discernibles allá donde están los bolsillos especiales. En el momento de lanzar el
conjuro, el lanzador puede decidir tener 10 bolsillos, cada uno de los cuales contenga 5 kilos (50 dm3
en volumen). Si la prenda es cosida con 100 o más bolsillos (200 mo de coste mínimo), pueden crearse
100 bolsillos para contener medio kilo de peso y 5 dm3 de volumen cada uno. Cada bolsillo especial es
en realidad un espacio de almacenaje extradimensional

Si la duración del conjuro expira mientras hay material dentro de los bolsillos encantados, o si es
lanzado con éxito un conjuro de disipar magia sobre la prenda, todo el material aparece de pronto en
torno al portador y cae inmediatamente al suelo. El lanzador puede hacer también que los bolsillos se
vacíen con una sola orden. Además de la prenda, que es reutilizable, los componentes materiales de
este conjuro son una pequeña aguja de oro y una tira de tela fina a la que se ha efectuado media
torsión y anudado por los extremos.

Ceguera
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de ceguera causa que la víctima se quede ciega, capaz de ver solamente gris ante sus ojos.
Los diversos conjuros de curar no anulan este efecto, y tan sólo el disipar magia o el propio lanzador del
conjuro pueden acabar con la ceguera si la criatura fracasa en su tirada de salvación inicial contra
conjuros. Una criatura cegada sufre una penalización de – 4 en sus tiradas de ataque, y sus oponentes
ganan una bonificación de + 4 en las mismas.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 193
Cerradura de hechicero
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 3 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de cerradura de hechicero lanzado sobre una puerta, cofre o portal lo cierra mágicamente. El
lanzador puede pasar libremente a través de su propia cerradura sin afectarla; de otro modo, la puerta
u objeto cerrado por el hechicero puede ser abierto sólo violentándolo, con un disipar magia que tenga
éxito, con un conjuro de llamada a la puerta, o por un mago cuatro o más niveles superior que el que
lanzó el conjuro. Observa que los dos últimos métodos no eliminan la cerradura del hechicero, sino que
sólo la anulan por una breve duración, aproximadamente un turno. Las criaturas de otros planos no
pueden forzar una cerradura de hechicero del modo que pueden retener un portal (ver el conjuro
retener portal)

Conocer alineamiento
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura y objeto cada 2 rounds
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de conocer alineamiento permite al mago leer el aura de una criatura o un objeto alineado
(los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y concentrarse en
el tema durante dos rounds enteros. A una criatura se le concede una tirada de salvación contra
conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular. Si una
criatura u objeto se concentra en ello durante sólo un round, sólo puede averiguarse su alineamiento
con respecto a la ley y el caos. Algunos dispositivos mágicos anulan el conjuro de conocer alineamiento.

El conjuro inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24


horas, incluso de un conjuro de conocer alineamiento.

Detectar el mal
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro descubre emanaciones del mal (o del bien en caso del conjuro inverso) procedentes de
cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje no es revelado bajo la mayoría de las
circunstancias: los personajes que se hallan fuertemente alineados, no se extravían de su fe, y son al
menos de nivel 9, pueden irradiar el bien o el mal si están intensamente centrados sobre las acciones
apropiadas. Los monstruos poderosos, como el ki-rin, envían emanaciones de maldad o bondad, aunque
estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados radian maldad, porque éste es su poder y la
fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto malignamente maldecido o el agua impía
irradian maldad, pero una trampa oculta o una víbora no inteligente no. El grado de maldad (débil,
moderada, fuerte, abrumadora) puede ser observado.

Toma nota que los sacerdotes poseen una versión más poderosa de este conjuro. El conjuro tiene un
sendero de detección de tres metros de ancho en la dirección a la que se orienta el mago. El hechicero
debe concentrarse – detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante
al menos un round para recibir una lectura.

Detectar invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Adivinación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
194 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: Un camino de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero lanza un conjuro de detectar invisibilidad, es capaz de ver claramente cualquier
objeto o ser invisible, así como todos los astrales, etéreos o fuera de fase. Además, permite al hechicero
detectar criaturas escondidas o parapetadas (por ejemplo ladrones entre las sombras, halflings entre
unas matas, etc.). No revela el método de ocultación o invisibilidad, excepto en el caso de los viajeros
astrales (donde puede verse el cordón plateado). No revela ilusiones, ni permite al lanzador ver a través
de objetos físicos. La detección se halla en la línea de visión del hechicero a lo largo de un sendero de 3
metros de ancho hasta el límite de alcance.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de talco y una pequeña aspersión de plata
en polvo.

Esfera llameante
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Esfera de 1 m de radio
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de esfera llameante crea un globo ardiente de fuego dentro de un radio de 10 metros del
lanzador. Esta esfera rueda en cualquier dirección que el hechicero señale, a una velocidad de 10
metros por round. Pasa por encima de barreras de menos de 1,2 metros de alto, como muebles, muritos
bajos, etc. Las sustancias inflamables prenden al contacto con la esfera. Las criaturas que entren en
contacto con el globo deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o sufrir 2d4
puntos de daño por fuego. Aquellos dentro de un radio de 1,5 metros de la superficie de la esfera deben
efectuarlo también o sufrir 1d4 puntos de daño por calor. Superar una tirada de salvación significa que
no se sufre ningún daño. El DM puede ajustar las tiradas de salvación si hay poco o ningún espacio para
eludir la esfera.

La esfera se mueve durante tanto tiempo como el lanzador del conjuro la dirija activamente, de otro
modo simplemente permanece inmóvil y arde. Puede ser extinguida por los mismos medios que
cualquier fuego normal de sus dimensiones. La superficie de la esfera posee una consistencia
esponjosa, blanda, de modo que no causa daño excepto por sus llamas. No puede echar a un lado las
criaturas que se le resistan o derribar obstáculos grandes.
Los componentes materiales son un poco de sebo, un pellizco de azufre y algo de polvo de hierro.

Esquema hipnótico
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea un esquema, trenzado y retorcido, de sutiles colores
en el aire. Este esquema causa que cualquier criatura que lo mire se quede fascinada y lo contemple
inmóvil durante tanto tiempo como el lanzador mantenga el despliegue, más dos rounds. El conjuro
puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o Dados de Golpe, de criaturas (por ejemplo, 24 criaturas
con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.). Todas las criaturas afectadas deben
hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le concede una tirada de salvación contra conjuros.
Un ataque que inflija daño sobre una criatura afectada la libera del conjuro de inmediato.

El mago no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta una
varilla de incienso encendida o una varilla de cristal llena con material fosforescente.

Flecha ácida de Melf


Hechicero nivel 2
(Conjuración)
Alcance: 180 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 blanco
Tirada de salvación: Especial
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 195
Mediante este conjuro, el mago crea una flecha mágica que acelera hacia su blanco como si hubiera
sido disparada por el arco de un luchador del mismo nivel que el hechicero. No se utilizan modificadores
por alcance, ausencia de pericia o especialización. La flecha no tiene bonificaciones de ataque ni daño,
pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con tiradas de salvación para los objetos en el blanco). (No
hay daño por salpicaduras). Por cada tres niveles conseguidos por el lanzador, el ácido permanece otro
round, a menos que sea neutralizado de algún modo, e inflige otros 2d4 puntos de daño cada round.
Así, al nivel 3-5, el ácido permanece dos rounds, al nivel 6-8 tres, etc.

Los componentes materiales del conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo reducida a polvo y un
estómago de culebra.

Fuerza
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

La aplicación de este conjuro incrementa la Fuerza del personaje por un número de puntos, o decenas
de puntos una vez alcanzada la Fuerza 18 (sólo si el personaje es un guerrero). Los beneficios del
conjuro de fuerza se mantienen a lo largo de toda la duración de la magia. La cantidad de Fuerza
añadida depende del grupo del receptor del conjuro, y está sometida a todas las restricciones de Fuerza
debidas a raza y categoría. Los personajes de categoría múltiple utilizan el mejor dado.

Categoría Ganancia en Fuerza

Bribón 1d6 puntos


Guerrero 1d8 puntos
Hechicero 1d4 puntos
Sacerdote 1d6 puntos

Si un guerrero tiene ya una Fuerza de 18, se le añade de un 10% a un 80% a su tirada


extraordinaria de Fuerza. El conjuro no puede conferir una Fuerza de 19 o más, ni es
acumulativo con otra magia que añada más Fuerza. Los seres sin puntuaciones de Fuerza
(kobolds, hombres lagarto, etc.) reciben un +1 a las tiradas de ataque y daño.

El componente material de este conjuro son unos cuantos pelos, o un pellizco de estiércol, de un animal
particularmente fuerte: antropoide, oso, buey, etc.

Fuerza fantasmal mejorada


Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 20 m2+ 5 m2/nivel
Tirada de salvación: Especial

Como el conjuro de fuerza fantasmal de nivel 1, este conjuro crea la ilusión de cualquier objeto, criatura
o fuerza, durante tanto tiempo como se halla dentro del área de efecto del conjuro. El lanzador puede
mantener la ilusión con una concentración mínima, de modo que puede moverse a la mitad de su
velocidad normal (pero no lanzar otros conjuros). Entre los efectos del conjuro se incluyen algunos
sonidos menores, pero no un habla comprensible. El fantasma mejorado permanece también durante
dos rounds después de que el hechicero deje de concentrarse en él.

El componente material es un poco de vellón.

Hacer añicos
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 1 metro
Tirada de salvación: Neg.
196 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de hacer añicos es un ataque basado en el sonido que afecta a los objetos no mágicos de
vidrio, cristal, cerámica o porcelana como redomas, botellas, frascos, jarras, ventanas, espejos, etc.
Todos esos objetos dentro de un radio de 1 metro del centro de efecto del conjuro resultan rotos en
docenas de trozos por él. Los objetos que pesan más de medio kilo por nivel del lanzador no resultan
afectados, pero todos los demás objetos de composición apropiada deben efectuar una tirada de
salvación contra aplastamiento o verse hechos añicos. Alternativamente, el conjuro puede enfocarse
contra un solo objeto de más de 5 kilos por nivel del lanzador. Las criaturas cristalinas sufren
normalmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador hasta un máximo de 6d6, con una tirada de
salvación contra conjuros que, de tener éxito, reduce el daño a la mitad.

El componente material de este conjuro es un poco de mica.

Imagen en un espejo
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 2 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es invocado un conjuro de imagen en un espejo, el lanzador hace que de dos a ocho duplicados
exactos de sí mismo cobren existencia a su alrededor. Esas imágenes hacen exactamente lo que haga
el hechicero. Puesto que el conjuro causa una borrosidad y una ligera distorsión cuando es lanzado, es
imposible para los oponentes estar seguros de cuáles son las ilusiones y cuál el hechicero real. Cuando
una imagen se ve golpeada por un ataque de melée o con proyectiles, mágicos o de otro tipo,
desaparece, pero todas las demás imágenes existentes permanecen intactas hasta ser golpeadas. Las
imágenes parecen cambiar de round a round, de modo que, aunque el hechicero real sea golpeado
durante un round, no puede ser distinguido de sus imágenes al siguiente. Para determinar el número de
imágenes que aparecen, tira 1d4 y añade 1 por cada tres niveles de experiencia que haya conseguido
el hechicero, hasta un máximo de 8 imágenes. Al final de la duración del conjuro, todas las imágenes
supervivientes desaparecen.

Incontrolable risa horrible de Tasha


Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 o más criaturas en un cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

La víctima de este conjuro lo percibe todo como hilarantemente divertido. El efecto no es inmediato, y
la criatura sólo siente un ligero cosquilleo durante el round en que es lanzado el conjuro. En el round
inmediatamente siguiente, la víctima empieza a sonreír, luego a reír quedamente, a reír de una forma
más abierta, a reírse francamente, a lanzar carcajadas, y finalmente se derrumba entre espasmos de
una incontrolable y horrible risa. Aunque su regocijo mágico dura sólo un round, la criatura afectada
debe pasar el siguiente round recobrando su aplomo, y pierde 2 puntos de su Fuerza (o -2 en sus tiradas
de ataque y daño) por todos los rounds del conjuro que quedan.

La tirada de salvación contra conjuro es modificada por la Inteligencia de la criatura. Las criaturas con
Inteligencias de 4 o menos (semiinteligentes) no se ven afectadas en absoluto. Aquellas con
Inteligencias de 5–7 (baja) se salvan con penalizaciones de -6. Aquellas con Inteligencias de 8–12
(media) se salvan con penalizaciones de -4. Aquellas con Inteligencias de 13–14 (alta) se salvan con
penalizaciones de -2. Aquellas con Inteligencias de 15 o superior (excepcional) efectúan tiradas de
salvación sin modificar. El lanzador puede afectar a una criatura por cada tres niveles alcanzados: por
ejemplo, una al nivel 3, dos al nivel 6, tres al nivel 9, etc. Todos los seres afectados tienen que hallarse
dentro de un radio de 10 metros unos de otros.

Los componentes materiales son una pluma pequeña y pastelillos diminutos. Los pastelillos son
lanzados a los sujetos, mientras se agita la pluma con una mano.

Invisibilidad
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Criatura tocada
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 197
Tirada de salvación: No

Este conjuro causa que la criatura tocada se desvanezca de la vista y sea indetectable por la visión
normal o incluso la infravisión. Por supuesto, la criatura invisible no es silenciada mágicamente, y
algunas otras condiciones pueden hacer a la criatura detectable. Ni siquiera los aliados pueden ver a la
criatura invisible o su carga, a menos que esos aliados puedan ver normalmente cosas invisibles o
emplear la magia para hacerlo. Los objetos dejados caer o depositados junto a la criatura invisible se
hacen visibles, los objetos recogidos desaparecen si son metidos entre las ropas o en los bolsillos de la
criatura. Ten en cuenta, sin embargo, que la luz nunca se vuelve invisible, aunque una fuente de luz sí
puede (con lo cual se produce el efecto de una luz sin ninguna fuente visible). El conjuro permanece
efectivo hasta que es roto o disipado mágicamente, hasta que el hechicero o el receptor lo cancelan,
hasta que el receptor ataca a alguna criatura, o hasta que han transcurrido 24 horas. Así, el ser invisible
puede abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, etc., pero si ataca se vuelve inmediatamente
visible, aunque la invisibilidad le permite atacar el primero. Observa que los conjuros clericales de
bendición, canto y plegaria no se consideran ataques para este propósito. Todas las criaturas muy
Inteligentes (Int 13 o más) con 10 o más Dados de Golpe o niveles de experiencia tienen una posibilidad
de detectar objetos invisibles (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito significa que se
dan cuenta del objeto invisible).

Los componentes materiales del conjuro de invisibilidad son una pestaña y un poco de goma arábiga, la
primera encajada en la segunda.

Irritación
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un área de 5 m de radio
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de irritación afecta la epidermis de las criaturas sometidas a él. Las criaturas con pieles muy
gruesas o insensibles (como un búfalo, un elefante, las criaturas dotadas dé escamas, etc.) resultan
básicamente no afectadas por esto. Hay dos versiones del conjuro, y cualquiera de las dos puede ser
lanzada a partir de la preparación estándar:

Picor: Cuando es lanzado, causa que cada sujeto sienta una sensación instantánea de picor en alguna
porción de su cuerpo. Si no se pasa inmediatamente un round rascando la zona irritada, la criatura se
ve afectada de tal modo que, debe pasar los siguientes tres rounds retorciéndose y rascándose,
empeorando a todos los efectos su Categoría de Armadura en 4 y sus tiradas de ataque en 2 durante
ese tiempo. Las preparaciones de un conjuro se ven arruinadas en el primer round que este conjuro
cobra efecto, pero no en los tres rounds siguientes. No hacer nada excepto rascarse durante todo un
round elimina el resto del efecto. Si es lanzado a una criatura, la tirada de salvación tiene una
penalización de -3; si es lanzado a dos criaturas, la tirada de salvación tiene una penalización de -1; y si
es lanzado a tres o cuatro criaturas, la tirada de salvación es normal.

Sarpullido: Cuando es lanzado un sarpullido, el sujeto no nota nada durante 1d4 rounds, pero después
toda su piel estalla en pequeñas ronchas rojizas que pican. El sarpullido persiste hasta que es lanzado
sobre él un conjuro de curar enfermedad o dispersión de magia. Hace descender el Carisma en 1 punto
por día durante 4 días (es decir, que la pérdida máxima de Carisma es de 4 puntos). Al cabo de una
semana, la Destreza baja también en 1 punto. Los síntomas se desvanecen al instante mismo de la
retirada del sarpullido, y todas las estadísticas vuelven a la normalidad. Este conjuro puede ser lanzado
tan sólo a una criatura, con una penalización en la tirada de salvación de -2.

El componente material para este conjuro es una hoja de zumaque, roble o zumaque venenoso.

Levitar
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado un conjuro de levitar, el hechicero puede situarlo sobre su persona, sobre un objeto
o sobre una sola criatura, sometido a un límite de peso máximo de 50 kilos por nivel de experiencia (por
ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede levitar hasta 150 kilos como máximo). Si el conjuro es lanzado
sobre el propio hechicero, éste puede moverse verticalmente hacia arriba y hacia abajo a un índice de
movimiento de 2 por round. Si es lanzado sobre un objeto u otra criatura, el hechicero puede levitarlo a
la misma velocidad según sus órdenes. El movimiento horizontal no se ve impulsado por este conjuro,
pero el receptor puede avanzar a lo largo de la cara de un risco, por ejemplo, para moverse
198 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
lateralmente. El lanzador puede cancelar el conjuro siempre que desee. Si el sujeto del conjuro es
involuntario, o el objeto se halla en posesión de una criatura, se permite una tirada de salvación contra
conjuros para determinar si el conjuro de levitar lo afecta.

Una vez lanzado, el conjuro no requiere concentración, excepto cuando se cambia de altura. Una
criatura que levite e intente usar un arma de proyectiles descubrirá que se vuelve cada vez más
inestable; el primer ataque tiene una penalización de tirada de ataque de -1, el segundo de -2, el
tercero de -3, etc., hasta un máximo de -5. Todo un round pasado estabilizándose permite a la criatura
empezar de nuevo en -1. La falta de palanca hace imposible montar una ballesta mediana o pesada.

El componente material de este conjuro es o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de cable dorado
doblado en forma de copa con una presilla en un extremo.

Localizar objeto
Hechicero nivel 2
(Adivinación) Reversible
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El hechicero lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y siente cuándo se halla mirando en la dirección del objeto que debe ser localizado,
siempre que el objeto esté dentro del alcance, es decir, 60 metros para los magos de nivel 3, 80 para
los de 4, 100 para los de 5, etc. El conjuro puede localizar objetos tales como ropa, joyas, muebles,
herramientas, armas, o incluso una escalera o una escala de cuerda. Ten en cuenta que intentar hallar
un artículo específico como una joya o una corona requiere una imagen mental exacta del objeto; si la
imagen no se parece demasiado a la real, el conjuro no funciona. Los objetos deseados pero únicos no
pueden ser localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta
bloqueado por el plomo. Este conjuro no permite localizar criaturas. El componente material es una
ramita bifurcada.

La inversa del conjuro, oscurecer objeto, oculta un objeto de toda localización por conjuro, bola de
cristal o medios similares durante ocho horas. Las criaturas no pueden ser afectadas por este conjuro. El
componente material es una piel de camaleón.

Luz continua
Hechicero nivel 2
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro luz, excepto que ésta es tan brillante como la plena luz del día y dura
hasta que es anulada por una oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas que
sufren penalizaciones en luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como con el
conjuro luz, puede ser lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, el conjuro
afecta el espacio aproximadamente a 30 centímetros detrás de una criatura que efectúe con éxito una
tirada de salvación contra conjuros. Ten en cuenta que este conjuro puede cegar también a una criatura
si la tirada supera por 4 las tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura de la
criatura. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que ha sido situado en una envoltura a
prueba de luz, los efectos del conjuro se ven bloqueados hasta que es retirada la envoltura.

Una luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) es temporalmente anulada, de
modo que las condiciones de luz prevalecientes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un
lanzamiento directo de luz continua contra una oscuridad mágica similar o más débil cancela ambos
conjuros.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más
que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.

Llamada a la puerta
Hechicero nivel 2
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 199
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 m2/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de llamada a la puerta abre puertas atrancadas, barradas, cerradas con llave, retenidas o
aseguradas por un hechicero. Abre puertas secretas, así como cajas o baúles cerrados o con apertura
con truco. También libera soldaduras, grilletes o cadenas. Si es usada para abrir una puerta cerrada por
un hechicero, el conjuro no extirpa el conjuro anterior, sino que simplemente suspende su
funcionamiento durante un turno. En todos los demás casos, abre permanentemente cerraduras o
soldaduras, aunque las primeras pueden ser cerradas de nuevo con llave más tarde. No alza puertas
barradas o impedimentos similares (como un rastrillo) ni afecta a cuerdas, lianas y cosas parecidas.
Observa que el efecto se halla limitado por el área; un hechicero de nivel 3 puede llamar a una puerta
de 3 metros cuadrados o menos (por ejemplo, una puerta estándar de 2,5 x 1,20 metros). Cada conjuro
puede eliminar hasta dos medios de impedir la salida a través de un portal. Así, si una puerta está
cerrada, barrada y retenida, o cerrada con tres cerraduras, abrirla requiere dos conjuros de llamada a la
puerta. En todos los casos, la localización de la puerta o lugar tiene que ser conocida: el conjuro no
puede ser utilizado contra una pared con la esperanza de descubrir una puerta secreta.

El conjuro inverso, cerrar la puerta, cierra con llave una puerta o cerradura similar, siempre que exista
un mecanismo físico. No crea una soldadura, pero cierra físicamente los mecanismos de cierre, encaja
barras, etc., hasta dos funciones. No puede afectar a un rastrillo.

Llamar enjambres
Hechicero nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 3 metros
Tirada de salvación: Neg.

El enjambre de pequeños animales, no necesariamente avispas (hay que efectuar una tirada según la
tabla que sigue para determinar el tipo, o el DM puede asignar un animal apropiado), atraídos por el
conjuro de llamar enjambres, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el
lanzador. Las criaturas que se defiendan activamente contra el enjambre, con exclusión de otras
actividades, sufren 1 punto de daño por cada round pasado en el enjambre. Aquellas que realicen otras
acciones, incluido abandonar el enjambre, reciben un daño igual a 1d4 puntos +1 punto por cada tres
niveles del lanzador cada round. Ten en cuenta que es imposible lanzar conjuros dentro del enjambre.

Tirada de dado Tipo de enjambre

01-40 Ratas
41-70 Murciélagos
71-80 Arañas
81-90 Ciempiés/escarabajos
91-100 Insectos voladores

No puede lucharse con efectividad contra el enjambre con armas, pero el fuego y los efectos de área
pueden obligarlo a dispersarse infligiéndole daño. El enjambre se dispersa cuando ha recibido un total
de 2 puntos de golpe por nivel del lanzador a causa de esos ataques. Un conjuro de protección contra el
mal mantiene a raya el enjambre, y algunos conjuros que afectan el área, como el soplo de viento y la
nube hedionda dispersan de inmediato un enjambre, si son apropiados al enjambre llamado (por
ejemplo, sólo los animales voladores son afectados por un soplo de viento). El lanzador debe
permanecer estacionario y sin ser molestado para controlar el enjambre; si su concentración sufre un
lapso o se rompe, el enjambre se dispersa en dos rounds. El enjambre es estacionario una vez
conjurado.

El componente material es un cuadrado de tela roja.

Mano espectral
Hechicero nivel 2
(Necromancia)
Alcance: 30 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 oponente
Tirada de salvación: No

Este conjuro hace que una mano fantasmal, resplandeciente, modelada a partir de la fuerza vital del
lanzador, se materialice dentro del alcance del conjuro y se mueva como el lanzador desea. Cualquier
conjuro de ataque de contacto de nivel 4 o menos que sea lanzado posteriormente por el hechicero
200 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
puede ser efectuado por la mano espectral. El conjuro proporciona al lanzador una bonificación de +2 a
su tirada de ataque. El lanzador no puede realizar ninguna otra acción cuando ataca con la mano; la
mano regresa al lanzador y flota junto a él si el lanzador emprende otras acciones. La mano permanece
durante toda la duración del conjuro a menos que sea eliminada por el lanzador, y es posible usar más
de un ataque de contacto con ella. La mano recibe bonificaciones de ataque de flanco y por detrás si el
lanzador se halla en condiciones de lanzarlos. La mano es vulnerable a los ataques mágicos (pero tiene
una Categoría de Armadura de -2). Cualquier daño a la mano termina el conjuro e inflige 1d4 puntos de
daño al lanzador.

Nube de niebla
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de nube de niebla puede ser lanzado de cualquiera de dos formas, a juicio del lanzador: como
un banco grande y estacionario de niebla normal, o como una niebla inofensiva que recuerda el conjuro
de hechicero de nivel 5 nube letal. Como banco de niebla, este conjuro crea una niebla de cualquier
tamaño y forma hasta un máximo de un cubo de 6 metros por nivel del lanzador. La niebla oscurece
toda visión, normal e infravisión, más allá de medio metro.

Como una niebla parecida a la nube letal, es una torbellineante masa de feos vapores verdeamarillentos
con unas medidas de 12 x 6 X 6 metros. La nube se aleja del lanzador a 3 metros por round. Los
vapores son más pesados que el aire y se aposentan en el nivel más inferior, penetrando incluso en los
sumideros y entradas de madrigueras. La vegetación muy resistente rompe la niebla una vez ésta ha
avanzado 6 metros en la vegetación. El único efecto de cualquiera de las dos versiones es oscurecer la
visión. Una fuerte brisa dispersará cualquiera de los dos efectos en un round, mientras que una brisa
moderada reducirá la duración del conjuro en un 50%. El conjuro no puede ser lanzado bajo el agua.

Nube hedionda
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzada una nube hedionda, el hechicero crea una bullente masa de nauseabundos vapores
hasta 10 metros más allá de su posición. Cualquier criatura atrapada dentro de la nube debe superar
una tirada de salvación contra veneno o sufrir terribles arcadas y ser incapaz de atacar a causa de las
náuseas durante 1d4 + 1 round después de abandonar la nube. Aquellos que superan las tiradas de
salvación pueden abandonar la nube sin sufrir ningún efecto, aunque aquellos que se queden en la
nube deben seguir efectuando tiradas de salvación cada round. Esos efectos venenosos pueden ser
frenados o neutralizados mediante una magia apropiada. La duración de la nube se ve reducida a la
mitad por una brisa moderada (15-30 km./h), y es dispersada en un round por una brisa más fuerte.

El componente material del conjuro es un huevo podrido o varias hojas de col fétida.

Olvidar
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/2 metro cúbico
Tirada de salvación: Neg.

Por medio de este conjuro, el lanzador hace que las criaturas dentro del área de efecto olviden los
acontecimientos del round anterior (el minuto de tiempo precedente al lanzamiento del conjuro). Por
cada tres niveles de experiencia del lanzador es olvidado otro minuto del tiempo pasado. Este conjuro
no anula los de hechizo, sugestión, geas, búsqueda o similares, pero es posible que el ser que puso esta
magia sobre el receptor sea olvidado. Pueden verse afectadas de una a cuatro criaturas, a discreción
del lanzador. Si sólo ha de ser afectada una, el receptor efectúa una tirada de salvación contra conjuros
con una penalización de -2; si dos, se salvan con una penalización de -11; si tres o cuatro, se salvan
normalmente. Todas las tiradas de salvación son ajustadas por Sabiduría. Un conjuro de curar o
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 201
restaurar de sacerdote, si es lanzado especialmente con esta finalidad, restaurará los recuerdos
perdidos, como lo hará un deseo limitado o un deseo, pero ningún otro medio lo conseguirá.

Orientación errónea
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero puede orientar erróneamente la información de un conjuro de


detección (detectar hechizo, detectar el mal, detectar invisibilidad, detectar mentira, detectar magia,
detectar trampas y pozos, etc.). Mientras el conjuro de detección funciona, indica el área o criatura
equivocada o lo opuesto a la verdad con respecto a detectar el mal o detectar mentiras. El hechicero
dirige los efectos del conjuro sobre el objeto del conjuro de detección. Si el lanzador del conjuro de
detección falla su tirada de salvación contra conjuros, la orientación errónea tiene lugar. Observa que
este conjuro no afecta otros tipos de adivinación (conocer alineamiento, augurio, PES, clarividencia,
etc.).

Oro de los tontos


Hechicero nivel 2
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 150 cm3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Las monedas de cobre pueden ser cambiadas temporalmente a monedas de oro, o los objetos de
bronce transformados en oro sólido, durante la duración del conjuro por medio de esta magia. El área
de efecto son 150 centímetros cúbicos de volumen, lo cual equivale a unas 150 monedas de oro.
Cualquier criatura que vea el “oro” tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros, que puede
ser modificada por la Sabiduría de las criaturas; por cada nivel del hechicero, la criatura debe restar 1
de su tirada de dados. Así, es poco probable que el oro de los tontos sea detectado si fue creado por un
lanzador de nivel alto. Si el “oro” es golpeado con fuerza por un objeto de hierro templado, hay una
ligera posibilidad de que revierta a su estado natural, según el componente material usado para crearlo.
Si un valor de 25 mo de citrino es reducido a polvo y espolvoreado sobre el metal en el momento en
que es lanzado este conjuro, las posibilidades de que el frío hierro vuelva a su auténtica naturaleza son
de un 30%; si un valor de 50 mo de piedra de ámbar es reducida a polvo y usada, hay una posibilidad
de un 24% de que el hierro disipe la magia; si son reducidos a polvo 250 mo de topacio, las
posibilidades descienden a un 10%; si se espolvorean 500 mo de corindón, sólo hay una posibilidad de
un 1% de que el frío hierro revele que es oro de los tontos.

Oscuridad, radio 5 metros


Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Radio de 5 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro causa una oscuridad total e impenetrable en el área de efecto. La infravisión es inútil. Ni la
luz normal ni la magia funcionan a menos que se use un conjuro de luz o de luz continua. En el primer
caso, el conjuro de oscuridad es anulado por el conjuro luz y viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son un poco de pelaje de murciélago y o bien una gota de
brea o un trozo de carbón.

PES
Hechicero nivel 2
(Adivinación)
Alcance: 5 metros/nivel, 90 metros máximo
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
202 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura por sondeo
Tirada de salvación: No

Cuando es usado un conjuro de PES (percepción extrasensorial), el lanzador es capaz de detectar los
pensamientos superficiales de cualquier criatura dentro de su alcance, excepto los de los muertos
vivientes y criaturas sin mente (tal como las conocemos). La PES se ve detenida por medio metro o más
de roca, cinco centímetros o más de cualquier metal excepto plomo, o una delgada lámina de hoja de
plomo. El hechicero que emplea el conjuro es capaz de sondear los pensamientos superficiales de una
criatura por round, captando los simples pensamientos instintivos de las criaturas de orden inferior. Los
sondeos pueden proseguir sobre la misma criatura de round en round o trasladarse a otras criaturas. El
lanzador puede utilizar el conjuro para que le ayude a determinar si una criatura acecha detrás de una
puerta, por ejemplo, pero la PES no permite revelar qué tipo de criatura es. Si es usado como parte de
un programa de interrogatorio, un sujeto inteligente y cauteloso recibe una tirada de salvación inicial. Si
tiene éxito, la criatura resiste con éxito y el conjuro no revela información adicional. Si la tirada de
salvación falla, el lanzador puede averiguar información adicional, según lo que el DM decida. Se aplica
el ajuste de Sabiduría de la criatura, con tantas bonificaciones adicionales como corresponda hasta +4,
basadas en la sensibilidad de la información buscada.

El componente material de este conjuro es una moneda de cobre.

Pirotecnia
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 fuente de fuego (especial)
Tirada de salvación: No

Un conjuro de pirotecnia extrae la energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opción del lanzador. Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de brillantes y
coloreados fuegos de artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas
criaturas que se hallen junto, debajo o dentro de 40 metros del área y tengan una línea de visión directa
al estallido. Las criaturas que lo contemplen quedan cegadas durante 1d4 + 1 rounds a menos que
efectúen con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los fuegos de artificio llenan un volumen
diez veces mayor que el de la fuente de fuego original.

Este conjuro puede causar también un denso y agitado chorro de humo que se alza de la fuente y forma
una nube asfixiante que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Este humo cubre un
volumen aproximadamente esférico desde el suelo hacia arriba (o ajustándose a la forma de un área
confinada) que oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de
100 veces la fuente del fuego. Todos dentro de la nube deben superar una tirada de salvación contra
conjuros o sufrir penalizaciones de -2 en todas las tiradas de combate y Categorías de Armadura.

El conjuro utiliza una fuente de fuego situada dentro de un cubo de 6 metros, que resulta
inmediatamente extinguida. Un fuego extremadamente grande usado como fuente puede resultar
extinguido sólo parcialmente. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada
en el fuego (como un elemental del fuego) usada como fuente sufre 1 punto de daño por nivel del
lanzador.

Polvo rutilante
Hechicero nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1/3 metro cúbico
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea una nube de partículas doradas rutilantes dentro del área de efecto. Aquellos que se
hallan en esa área deben efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o verse cegados
(penalizaciones de -4 a tiradas de ataque, tiradas de salvación y Categoría de Armadura) durante 1d4 +
1 rounds. Además, todos aquellos dentro del área se ven cubiertos por el polvo, del que no pueden
librarse, y que sigue brillando hasta que se desvanece. Observa que esto revela a las criaturas
invisibles. El polvo se desvanece en 1d4 rounds + 1 por nivel del lanzador. Así, el polvo rutilante lanzado
por un hechicero de nivel 3 dura de 4 a 7 rounds.

El componente material es mica desmenuzada.


Apéndice B: Conjuros de Hechicero 203
Protección contra cantrips
Hechicero nivel 2
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 5 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura u objeto tocado
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el hechicero recibe inmunidad contra los efectos de los cantrips lanzados por otros
hechiceros, aprendices o criaturas que usan el conjuro cantrip. El conjuro protege al lanzador o a un
objeto o persona que éste toque (como un libro de conjuros o un cajón que contenga componentes para
conjuros). Cualquier cantrip lanzado contra la persona u objeto protegido se disipa con un audible pop.
Este conjuro es usado a menudo por un hechicero que tiene aprendices de poca confianza, o alguien
que desea que sus aprendices limpien o pulan un determinado lugar usando el esfuerzo manual en vez
de la magia. Un blanco no voluntario de este conjuro debe ser tocado (mediante una tirada de ataque),
y se le concede una tirada de salvación contra conjuros para escapar al efecto.

Rayo debilitador
Hechicero nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros + 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Por medio de un rayo debilitador, un hechicero debilita a un oponente, reduciendo su Fuerza y en


consecuencia el ataque en el que confía. Humanos, semihumanos y humanoides de tamaño humano o
menor se ven reducidos a una fuerza efectiva de 5, perdiendo todas las bonificaciones de Fuerza y
sufriendo una penalización en la tirada de ataque de -2 y una penalización de daño de -1. Otras
criaturas sufren una penalización de -2 en las tiradas de ataque. Además, sufren una penalización de -1
por cada dado de daño que infligen (pero ninguna tirada de daño puede infligir menos de 1 punto por
dado de daño). Tu DM determinará cualquier otro efecto apropiado a la criatura afectada. Si la criatura
blanco supera su tirada de salvación, el conjuro no tiene efecto. Este conjuro no afecta las
bonificaciones de combate debidas a objetos mágicos, y aquellas que confieren una Fuerza
incrementada funcionan normalmente.

Silueta imprecisa
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: el lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de silueta imprecisa, el hechicero hace que la silueta de su forma se
vuelva borrosa, cambiante y oscilante. Esta distorsión causa que todos los proyectiles y ataques de
combate en melée contra el lanzador sean hechos con penalizaciones de -4 en el primer intento y -2 en
todos los ataques sucesivos. También garantiza al hechicero una bonificación de +l en su tirada de
salivación para cualquier ataque mágico directo. Un conjuro de detectar invisibilidad no contrarrestará
este efecto, pero el conjuro clerical de nivel 5 ver realmente y una magia similar sí lo hará.

Sordera
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de sordera causa que el receptor se vuelva totalmente sordo e incapaz de oír ningún sonido.
A la víctima se le concede una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura afectada tiene una
penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa a menos que sus otros sentidos sean inusualmente
agudos. Los lanzadores de conjuros ensordecidos tienen una posibilidad de un 20% de fallar el
204 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
lanzamiento de cualquier conjuro con un componente verbal en él. Este conjuro de sordera puede ser
invalidado sólo por medio de un conjuro de disipar magia o por el lanzador.

El componente material de este conjuro es la cera de abeja.

Telaraña
Hechicero nivel 2
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg. o 1/2

Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de
una tela de araña pero muchos más gruesos y resistentes. Esas masas deben estar ancladas a dos o
más puntos sólidos y diametralmente opuestos: suelo y techo, paredes opuestas, etc., o los hilos se
desmoronan sobre sí mismos y desaparecen.

El conjuro de telaraña cubre un área máxima de ocho cubos de 3 x 3 x 3 metros, y las telarañas han de
tener en conjunto al menos 3 metros de grosor, de modo que puede lanzarse una masa de 12 metros
de alto, 6 de ancho y 3 de fondo. Las criaturas atrapadas dentro de ellas, o que simplemente las
toquen, quedan pegadas a las fibras.

Cualquiera en el área donde es lanzado el conjuro debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
con una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, pueden haber ocurrido dos cosas. Si la
criatura tiene espacio suficiente para escapar del área, entonces se supone que se ha liberado de un
salto. Si no hay espacio para escapar, entonces los hilos tienen sólo la mitad de su fuerza. Las criaturas
con Fuerza inferior a 13 (7 si los hilos tienen la mitad de su fuerza) se quedan pegadas hasta ser
liberadas por otra o hasta que el conjuro se desvanece. El fuego de proyectiles es generalmente
inefectivo contra las criaturas atrapadas en los hilos. Las criaturas con Fuerza entre 13 y 17 pueden
romper 30 cm de hilos por round. Las criaturas con Fuerza 18 o más pueden romper 60 cm de hilos por
round. Si los hilos poseen sólo la mitad de su fuerza, esos índices se doblan. (La gran masa equivale a
una gran fuerza en este caso, y las criaturas de gran masa apenas notan los hilos). Las criaturas fuertes
y muy grandes pueden romper 2 metros de hilos por round.

Además, los hilos de un conjuro de telaraña son inflamables. Una espada llameante mágica puede
cortarlos tan fácilmente como una mano barre a un lado una telaraña normal. Cualquier fuego –
antorcha, aceite ardiendo, espada llameante, etc.– puede prenderla y quemarla por completo en un solo
round. Todas las criaturas dentro de los hilos llameantes sufren 2d4 puntos de daño a causa de las
llamas, pero aquellas que se han liberado de los hilos no resultan dañadas.

El componente material de este conjuro es un trozo de telaraña.

Trampa de Leomundo
Hechicero nivel 2
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No

Esta falsa trampa está destinada a engañar a un ladrón u otro personaje que intente hurtar los bienes
del lanzador. El hechicero sitúa el conjuro sobre cualquier mecanismo o dispositivo pequeño, como una
cerradura, bisagra, aldaba, cabeza de rosca, trinquete, etc. Cualquier personaje capaz de detectar
trampas, o que use cualquier conjuro o dispositivo que permita la detección de una trampa. está seguro
en un 100% de que existe una auténtica trampa. Por supuesto, el conjuro es ilusorio y no ocurre nada si
la trampa es accionada; su principal propósito es asustar a los ladrones o hacer que pierdan un tiempo
precioso.

El componente material del conjuro es un trozo de pirita de hierro con la que se toca el objeto donde
situar la trampa mientras éste es espolvoreado con un polvo especial que requiere 200 mo preparar. Si
hay otra trampa de Leomundo dentro de un radio de 15 metros cuando es lanzado el conjuro, entonces
el conjuro falla.

Truco de la cuerda
Hechicero nivel 2
(Alteración)
Alcance: Contacto
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 205
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro sobre un trozo de cuerda de 1,5 a 10 metros de largo, un extremo de la
cuerda se alza en el aire hasta que toda ella cuelga perpendicular, como si estuviera clavada por su
parte superior. La parte superior, de hecho, se halla sujeta a un espacio extradimensional. El lanzador y
hasta otros siete pueden trepar por la cuerda y desaparecer en este lugar seguro donde no puede
encontrarles ninguna criatura. La cuerda puede ser llevada al espacio extradimensional si han subido
por ella menos de ocho personas, de otro modo simplemente queda colgando en el aire (las criaturas
extremadamente fuertes pueden ser capaces de arrancarla de allí, a opción del DM). No pueden
lanzarse conjuros a través de la interface interdimensional, como tampoco puede cruzarla el área de
efecto. Aquellos que se hallan en el espacio extradimensional pueden ver fuera de él como si hubiera
una ventana de 1 x 1,5 metros centrada en la cuerda. Las personas en el espacio extradimensional
deben volver a descender por la cuerda antes del final del conjuro, o caerán de la altura a la que
entraron en el espacio extradimensional. Puede treparse por la cuerda únicamente de uno en uno.
Observa que el conjuro del truco de la cuerda permite a quienes trepan por ella alcanzar un lugar
normal si no ascienden todo el camino hasta el espacio extradimensional. Observa también que crear o
retirar espacios extradimensionales dentro de un espacio extradimensional existente es arriesgado.

Los componentes materiales de este conjuro son extracto de cuerno en polvo y un lazo de pergamino
retorcido.

Viento susurrante
Hechicero nivel 2
(Alteración, Fantasma)
Alcance: 1,5 km./nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 0,5 metros
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero es capaz o bien de enviar un mensaje o de causar algún efecto
sonoro deseado. El viento susurrante puede viajar vez y media tantos kilómetros por encima del suelo
como niveles de experiencia tiene el lanzador, hasta una localización específica dentro del alcance que
sea familiar al hechicero. El viento susurrante es tan suave y pasa tan desapercibido como un zéfiro
hasta que alcanza su localización. Entonces entrega su mensaje susurrado u otro sonido que lleve.
Observa que el mensaje es entregado independientemente de que haya o no alguien presente para
oírlo. El viento, entonces, se disipa. El hechicero puede preparar el conjuro de modo que lleve un
mensaje de hasta 25 palabras, hacer que emita otros sonidos durante un round, o simplemente hacer
que parezca ser una leve agitación del aire que tiene un sonido susurrante. También puede hacer que el
viento susurrante se mueva tan lentamente como a un kilómetro por hora o tan rápido como a un
kilómetro cada turno. Cuando el conjuro alcanza su objetivo, gira y permanece allí hasta que es
entregado el mensaje. Como el conjuro de boca mágica, no pueden enviarse conjuros a través del
viento susurrante.

Nivel 3

Apresuramiento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 metros, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, cada criatura afectada funciona al doble de sus índices normales de
movimiento y ataque. Una criatura apresurada gana una bonificación de iniciativa de +2. Así, una
criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por round se moverá a 12 y atacará dos veces por round. El
lanzamiento y efectos de los conjuros no se aceleran. El número de criaturas que pueden ser afectadas
es igual al nivel de experiencia del lanzador; las criaturas más cercanas al centro del efecto son
afectadas primero. Todos los afectados por el apresuramiento deben hallarse en el área de efecto
designada. Ten en cuenta que este conjuro anula los efectos de un conjuro de lentitud. Además, este
conjuro envejece al receptor en un año, debido a la aceleración de los procesos metabólicos. Este
conjuro no es acumulativo consigo mismo ni con otra magia similar.

Su componente material es unas ralladuras de raíz de regaliz.


206 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Bola de fuego
Hechicero nivel 3
(Evocación)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: 1/2

Una bola de fuego es un estallido de llamas, que detona con un rugir bajo y consigue un daño
proporcional al nivel del hechicero que la lanzó: 1d6 puntos de daño por cada nivel de experiencia del
lanzador (hasta un máximo de 10d6). El estallido de la bola de fuego crea poca presión, y generalmente
se adapta a la forma del área en la que se produce. La bola de fuego llena un área igual a su volumen
esférico normal (aproximadamente 1.000 metros cúbicos: un cubo de 10 x 10 x 10 metros). Además de
causar daño a criaturas, la bola de fuego prende todos los materiales combustibles dentro de su radio
de estallido, y su calor funde los metales blandos como el oro, el cobre, la plata, etc. Los objetos
expuestos requieren tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si resultan afectados,
pero los objetos en posesión de una criatura que supera una tirada de salvación no se ven afectados
por la bola de fuego. El hechicero apunta con un dedo y pronuncia el alcance (distancia y altura) al que
la bola de fuego tiene que estallar. Un haz llamea de la punta del dedo que señala y, a menos que
impacte contra un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar la distancia determinada,
florece en la bola de fuego (un impacto prematuro da como resultado una detonación prematura). Las
criaturas que fallen sus tiradas de salvación sufren todo el daño del estallido. Aquellos que superen sus
tiradas de salvación consiguen agacharse, tumbarse en el suelo o rodar a un lado, recibiendo cada uno
de ellos la mitad del daño (el DM efectúa la tirada de daño, y cada criatura afectada sufre o bien todo el
daño o la mitad del daño [redondeo de fracciones hacia abajo], dependiendo de si la criatura resulta
salvada o no).

El componente material de este conjuro es una pequeña bola de estiércol de murciélago y azufre.

Clariaudiencia
Hechicero nivel 3
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de clariaudiencia permite al hechicero concentrarse sobre algún lugar y oír en su mente
cualquier ruido dentro de un radio de 20 metros del punto de lanzamiento del conjuro. La distancia no
es un factor, pero debe conocer el lugar: un sitio familiar al lanzador o uno muy obvio (como detrás de
una puerta, al otro lado de una esquina, en un bosquecillo, etc.). Mediante el uso de este conjuro sólo
pueden oírse los sonidos que son normalmente detestables por el hechicero. El revestimiento de plomo
o las protecciones mágicas impiden la operativa del conjuro, y el hechicero tiene alguna indicación de
que el conjuro está bloqueado. Ten en cuenta que funciona sólo en el plano actual de existencia del
hechicero. El conjuro crea un sensor invisible que puede ser disipado mágicamente.

El componente material del conjuro es un cuerno pequeño de un valor de al menos 100 mo.

Clarividencia
Hechicero nivel 3
(Adivinación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Similar al conjuro de clariaudiencia, el conjuro de clarividencia permite al hechicero ver en su mente


todo lo que se halle dentro del radio de visión del lugar elegido por el conjuro. La distancia del mago no
es un factor, pero el lugar debe ser conocido: familiar u obvio. Además, la luz es un factor también,
puesto que el conjuro no permite el uso de la infravisión o las intensificaciones mágicas. Si el área es
mágicamente oscura, sólo es vista oscuridad; si es completamente oscura de una forma natural, sólo
puede verse un radio de 3 metros desde el centro del área de efecto del conjuro. De otro modo, la visión
se extiende hasta el alcance de visión normal de acuerdo con la luz existente. El revestimiento de
plomo o la protección mágica frustran un conjuro de clarividencia, y el hechicero tiene alguna indicación
de que es bloqueado de este modo. El conjuro crea un sensor invisible, similar al creado por un conjuro
de bola de cristal, que puede ser disipado. El conjuro funciona sólo en el plano de existencia actual del
hechicero.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 207

El componente natural es un pellizco de glándula pineal en polvo.

Corcel fantasma
Hechicero nivel 3
(Conjuración, Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una criatura casi real parecida a un caballo. La
montura puede ser cabalgada sólo por el hechicero que la ha creado, o por la persona para la cual el
hechicero la ha creado específicamente. Un corcel fantasma tiene cabeza y cuerpo negros, crin y cola
grises, y cascos insustanciales de color humo que no hacen ningún ruido. Sus ojos son de color lechoso.
No lucha, pero todos los animales normales retroceden ante él, y sólo los monstruosos atacarán. La
montura tiene una Categoría de Armadura de 2 y 7 puntos de golpe, más 1 por nivel del lanzador. Si
pierde todos sus puntos de golpe, el corcel fantasma desaparece. Un corcel fantasma se mueve a un
índice de movimiento de 4 por nivel del lanzador, hasta un índice máximo de 48. Tiene lo que parece
ser una silla y bocado y brida. Puede llevar el peso de su jinete más hasta 5 kilos por nivel del lanzador.

Esas monturas ganan ciertos poderes de acuerdo con el nivel del hechicero que las ha creado:
• Nivel 8: La habilidad de cruzar sin dificultad terrenos arenosos, lodosos o incluso pantanosos.
• Nivel 10: La habilidad de cruzar extensiones de agua como si fueran terreno firme y seco.
• Nivel 12: La habilidad de cruzar el aire como si fuera tierra firme, de modo que precipicios y
abismos pueden ser cruzados sin necesidad de un puente. Ten en cuenta, sin embargo, que la
montura no puede despegar y echarse a volar tranquilamente; el movimiento tiene que ser entre
dos puntos de altitud similar.
• Nivel 14: La habilidad de actuar como si fuera un pegaso; vuela a un índice de movimiento de 48
por round a una orden. Observa que las habilidades de la montura incluyen las de los niveles
inferiores; así, una montura de nivel 12 tiene las habilidades de una de nivel 8, 10 y 12.

Delusión
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: Neg.

Mediante un conjuro de delusión, el hechicero oculta su propio alineamiento tras el de cualquier criatura
que se halle dentro de un radio de 10 metros en el momento de lanzar el conjuro. La criatura debe ser
de una inteligencia superior a la animal para que el conjuro funcione; su propio alineamiento no sufre
ningún cambio. La criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro de
delusión fracasa. Si el conjuro tiene éxito, cualquier conjuro de conocer alineamiento usado contra el
lanzador descubre sólo la alineación supuesta. Observa que un detectar el bien o detectar el mal
detectan también el aura supuesta, si el aura es lo bastante fuerte. La criatura cuya aura ha sido
asumida irradia magia, pero el hechicero irradia magia solamente a la criatura cuyo alineamiento ha
asumido. Si un conjuro de delusión es usado en conjunción con uno de cambiar el yo o alterar el yo, la
categoría del hechicero puede ser totalmente oculta, si es lo bastante listo como para mantener el
disfraz.

Diminuta cabaña de Leomundo


Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Una esfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una esfera de fuerza inmóvil, opaca, de cualquier
color deseado en torno a su persona. La mitad de la esfera se proyecta por encima del suelo, y el
hemisferio inferior pasa a través del suelo. Hasta siete de otras criaturas de tamaño humano pueden
encajar dentro del campo con su creador, y ésas pueden entrar y salir libremente de la cabaña sin
dañarla, pero, si el lanzador sale de ella, el conjuro se disipa. La temperatura dentro de la cabaña es de
21 grados centígrados, si la temperatura exterior es entre -18 y 38 grados. Una temperatura exterior
208 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
por debajo de los -18 grados o por encima de los 38 disminuye o incrementa. respectivamente, la
temperatura interior sobre la base de grado por grado. La diminuta cabaña proporciona también
protección contra los elementos tales como lluvia, polvo, tormentas de arena y demás. La cabaña puede
resistir cualquier viento de una fuerza menor que un huracán sin sufrir ningún daño, pero una fuerza del
viento mayor que eso la destruye.

El interior de la cabaña es un hemisferio; el lanzador puede iluminarla débilmente a una orden, o


extinguir la luz según desee. Observa que, aunque el campo de fuerza es opaco desde fuera, es
transparente desde dentro. Proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuros pueden pasar a
través de la cabaña sin afectarla, aunque los ocupantes no pueden ser vistos desde fuera. La cabaña
puede ser disipada.
El componente material para este conjuro es una pequeña cuenta de cristal que se hace pedazos
cuando expira la duración del conjuro o la cabaña es disipada.

Disipar magia
Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o negar la magia que entra
en contacto con él, como sigue:

Primero, extirpa los efectos de los conjuros y actos mágicos semejantes (incluidos los efectos de los
dispositivos y las habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, interrumpe el lanzamiento o uso
de los mismos en el área de efecto en el instante mismo en que es lanzada la disipación. Tercero,
destruye las pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipada. El lanzador
puede disipar siempre su propia magia; de otro modo, las posibilidades de disipación dependen de la
diferencia de nivel entre el efecto mágico y el lanzador. La base de posibilidades es de un 50% (11 o
más en 1d20 para disipar). Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la
diferencia es restada del número necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así más fácil que la
disipación tenga éxito); si el lanzador es de nivel inferior, entonces la diferencia se añade al número
necesario en 1d20 para poder disipar (haciendo así menos probable que la disipación tenga éxito). Una
tirada de 20 siempre tiene éxito y una tirada de 1 siempre fracasa. Así pues, si un lanzador es 10
niveles superior al conjurador original, sólo una tirada de 1 impide que el efecto sea disipado.

Un conjuro de disipar magia no afecta a un objeto especialmente hechizado, como un pergamino, anillo,
cetro, vara, varita, objetos variados, arma, escudo o armadura mágicos, a menos que sea lanzado
directamente sobre él. Esto hace que el objeto sea no operativo durante 1d4 rounds. Un objeto poseído
y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de la criatura contra este efecto, de otro modo se
vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa de guardarlo
todo) vuelta no operativa se verá temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades de un
objeto físico no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo una espada.

Artefactos y reliquias no se ven sometidos a este conjuro; sin embargo, algunos de sus efectos tipo
conjuro sí pueden, a criterio del DM.

Observa que este conjuro puede ser muy efectivo usado sobre criaturas hechizadas y seducidas de
forma similar. Algunos conjuros o efectos no pueden ser dispersados; éstos son listados en las
descripciones de los conjuros respectivos.

Resumen de los efectos de Disipar magia

Fuente o efecto Resistencia hasta Resultado de la disipación

Lanzador No Disipación automática


Otro lanzador/habilidad innata Nivel/DG del otro lanzado Efecto negado
Varita Nivel 6 *
Vara Nivel 8 *
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otra magia 12, salvo especial *
Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4
rounds.

Escritura ilusoria
Hechicero nivel 3
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 209
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Criatura que lea lo escrito
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero escribir instrucciones u otra información sobre pergamino, papel, etc.
La escritura ilusoria tiene la apariencia de ser alguna forma de escritura extranjera o mágica. Sólo la
persona (o gente) que el hechicero desee que lea la escritura podrá hacerlo. Un ilusionista la reconoce
como escritura ilusoria. Las criaturas no autorizadas que contemplen la escritura deben efectuar tiradas
de salvación contra conjuros. Una tirada con éxito significa que la criatura puede apartar la vista con
sólo una ligera sensación de desorientación. El fracaso significa que la criatura se ve sometida a una
sugestión implantada en la escritura por el lanzador en el momento en que la escritura ilusoria fue
lanzada. La sugestión no puede requerir más de tres turnos para desaparecer. La sugestión puede ser
cerrar el libro y marcharse, u olvidar la existencia del libro, por ejemplo. Un conjuro de disipar magia
que tenga éxito extirpará la escritura ilusoria, pero un intento sin éxito borra toda la escritura. Lo escrito
de esta forma oculta puede ser leído mediante una combinación del conjuro de ver realmente y o bien
leer magia o comprender lenguajes, según sea aplicable.

El componente material es una tinta con base de plomo que requiere ser fabricada de una forma
especial por un alquimista, a un coste no menor de 300 mo por uso.

Fingir muerte
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de experiencia o Dados de
Golpe no excedan del nivel del propio lanzador) puede ser colocado en un estado cataléptico imposible
de distinguir de la muerte. Aunque la persona o criatura afectada por el conjuro de fingir muerte puede
oler, oír y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo. Así,
cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido y no se produce ninguna reacción; el daño es sólo
1/2 del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de nivel de energía no pueden afectar a un
individuo bajo la influencia de este conjuro. El veneno inyectado o introducido de algún otro modo en el
cuerpo tiene efecto cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo la influencia de éste, aunque se
permite una tirada de salvación.

Ten en cuenta que sólo un individuo voluntario puede verse afectado por el fingir muerte. El lanzador
del conjuro puede interrumpir sus efectos en cualquier momento que desee, del mismo modo que lo
hará una disipación con éxito, pero se necesita todo un round para que las funciones corporales se
inicien de nuevo.

Flecha de llamas
Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el hechicero puede hacer que las flechas normales o dardos de
ballesta se convierten en proyectiles llameantes mágicos por Un round. Los proyectiles deben ser
colocados y tensados una vez terminado el conjuro. Si no son disparados dentro del round, resultan
consumidos por la magia. Por cada cinco niveles conseguidos por el lanzador pueden ser afectados
hasta 10 flechas o dardos. Las flechas infligen el daño normal, más 1 punto de daño por fuego, a
cualquier blanco acertado. También pueden causar daño incendiario. Esta versión del conjuro es
utilizada muy a menudo en grandes batallas.

La segunda versión de este conjuro permite al lanzador arrojar feroces flechas a los oponentes dentro
del alcance. Cada flecha inflige 1d6 puntos de daño por penetración, más 4d6 puntos de daño por
fuego. Sólo es infligida la mitad de daño por fuego si la criatura golpeada supera una tirada de salvación
contra conjuros. El lanzador recibe una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas al nivel
10, tres al nivel 15, etc.). Las flechas deben ser usadas sobre criaturas que se hallen dentro de un radio
de 6 metros unas de otras y frente al hechicero.
210 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los componentes materiales de este conjuro son una gota de aceite y un trozo pequeño de pedernal.

Forma espectral
Hechicero nivel 3
(Alteración, Ilusión)
Alcance: 0
Componentes: S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales. El lanzador se
ve sometido sólo a ataques mágicos o especiales, incluidos aquellos por armas +1 o mejores, o por
criaturas de otro modo capaces de afectar a aquellos a los que sólo pueden golpear las armas mágicas.
Los muertos vivientes de la mayoría de tipos ignorarán un individuo de forma espectral, creídos de que
se trata de un espectro o aparecido, aunque un difunto o un muerto viviente especial pueden efectuar
una tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -4 para reconocer el conjuro.

El hechicero puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso simples grietas,
con todo su equipo en sus manos, mientras persista el conjuro. Ten en cuenta, sin embargo, que el
lanzador no puede volver sin ayuda adicional. No es posible ninguna forma de ataque cuando se halla
en forma de espectro, excepto contra criaturas del plano Etéreo, donde todos los ataques (en ambos
sentidos) son normales. Un conjuro de disipar magia con éxito fuerza al hechicero en forma espectral a
recobrar su forma normal El lanzador puede terminar el conjuro con una simple palabra.

Los componentes materiales son un poco de bruma y una voluta de humo.

Fuerza espectral
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 1 metro/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo de 12 m+ cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de fuerza espectral crea una ilusión en la cual se hallan incluidos sonido, olor e ilusiones
térmicas. Aparte esto, es similar al conjuro de fuerza fantasmal mejorada. El conjuro permanece
durante 3 rounds después de que cesa la concentración.

Golpe de rayo
Hechicero nivel 3
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Al lanzar este conjuro, el hechicero libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos
de daño por nivel del lanzador (daño máximo 10d6) a cada criatura dentro de su área de efecto.
Superar una tirada de salvación contra conjuros reduce el daño a la mitad (redondeo de fracciones
hacia abajo). El rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en
línea recta desde el rayo lanzador (por ejemplo, si un rayo de 12 metros es iniciado a 60 metros del
hechicero, el extremo final del rayo alcanzará los 72 metros (60 + 12). El golpe de rayo puede prender
combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de hasta 15 centímetros de grosor y fundir
metales con bajo punto de fusión (plomo, oro, cobre, plata, bronce). Hay que efectuar tiradas de
salvación para objetos que resistan toda la fuerza de un golpe (ver el conjuro bola de fuego). Si el daño
causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través (es decir, la tirada de salvación falla),
el rayo continúa su camino. Un rayo puede hendir un par de centímetros de madera o un centímetro de
piedra por nivel del lanzador hasta un máximo de 30 centímetros de madera o 15 de piedra.

El área de efecto del golpe de rayo es elegida por el lanzador: o bien un rayo bifurcado de 3 metros de
ancho y 12 de largo, o un solo rayo de 1,5 metros de ancho y 24 de largo. Si un rayo no puede alcanzar
toda su longitud debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra), el rayo rebota de la
barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanzada toda su longitud.

Ejemplo: Un golpe de 24 metros de largo se inicia a una distancia de 12 metros, pero golpea un muro
de piedra a 15 metros. El rayo viaja 3 metros, golpea el muro, y rebota 21 metros de vuelta hacia su
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 211
creador (¡que está tan sólo a 15 metros del muro, y por lo tanto es atrapado por su propio golpe de
rayo!).

El DM puede permitir rayos reflectantes. Cuando este tipo de golpe de rayo alcanza una superficie
sólida, el rayo se refleja en su superficie a un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un
espejo). Una criatura cruzada más de una vez por el rayo debe efectuar una tirada de salvación cada
vez que es cruzada, pero sigue sufriendo o bien todo el daño (si falla una de las tiradas de salvación) o
la mitad del daño (si supera todas las tiradas).

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de pelaje animal y una varilla de ámbar, cristal o
vidrio.

Infravisión
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero permite al receptor ver en una oscuridad normal hasta 20 metros
sin luz. Ten en cuenta que las fuentes intensas de luz (fuego, linternas, antorchas, etc.) tienden a cegar
esta visión, así que la infravisión no funciona eficientemente en presencia de tales fuentes de luz. Las
criaturas invisibles no son detectables por la infravisión.

El componente material de este conjuro es o bien un pellizco de zanahoria seca o una ágata.

Invisibilidad, radio 3 metros


Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros de la criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas situadas dentro de un radio de 3 metros del
receptor. El equipo llevado y las fuentes de luz quedan incluidos, pero toda luz emitida sigue siendo
visible. El centro del efecto es móvil con el receptor. Los afectados por este conjuro no pueden verse
entre sí. Cualquier criatura afectada que salga del área se hace visible, pero las criaturas que entren en
el área después de lanzado el conjuro no se vuelven invisibles. Las criaturas afectadas (aparte el
receptor) que ataquen anulan la visibilidad sólo para ellas. Si el receptor del conjuro ataca, el conjuro es
roto para todos.

Los componentes materiales son los mismos que para el conjuro de invisibilidad.

Lenguas
Hechicero nivel 3
(Alteración) Reversible
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales
o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con animales. El conjuro permite al lanzador ser
comprendido por todas las criaturas que hablen ese lenguaje dentro de distancia auditiva, normalmente
20 metros. Este conjuro no predispone al sujeto hacia el lanzador de ninguna forma. El hechicero puede
hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia. La inversa del conjuro cancela el
efecto del conjuro de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier tipo dentro del área de
efecto.

El componente material es un pequeño modelo en arcilla de un zigurat, que se rompe cuando es


pronunciado el conjuro.
212 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Lentitud
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 90 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Cubo 12 m, 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de lentitud hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a 1/2 de sus índices
normales. Anula un conjuro de apresuramiento o equivalente, pero de otro modo no afecta a las
criaturas aceleradas o frenadas mágicamente. Las criaturas frenadas tienen una penalización en la
Categoría de Armadura de +4, una penalización en ataque de -4, y le son negadas todas las
bonificaciones por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas igual al nivel del lanzador, si se
hallan dentro del área de efecto elegida por éste (es decir, un volumen de un cubo de 12 metros
centrado en el lugar señalado por el conjurador). Las criaturas son afectadas desde el centro del conjuro
hacia fuera. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -4. El componente
material es una gota de melaza.

Llamar monstruos I
Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Al cabo de un round de lanzar este conjuro, el hechicero conjura mágicamente 2d4 monstruos de nivel 1
(seleccionados por el DM, de sus tablas de encuentro de nivel 1). Los monstruos aparecen en una zona
dentro del alcance del conjuro, tal como desea el hechicero. Atacan a los oponentes del usuario del
conjuro con todas sus habilidades hasta que o éste les ordena cesar el ataque, o expira la duración del
conjuro, o los monstruos son masacrados. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral, pero se
desvanecen cuando son muertas. Ten en cuenta que si no existe ningún oponente contra el que luchar,
los monstruos llamados pueden, si el hechicero es capaz de comunicarse con ellos y si son físicamente
capaces, realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

En raras ocasiones se ha sabido de aventureros que han desaparecido, llamados por poderosos
lanzadores de conjuros que han utilizado este conjuro. Esos llamados recuerdan todos los detalles de su
viaje.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no
necesariamente encendida).

Meteoros diminutos de Melf


Hechicero nivel 3
(Evocación, Alteración)
Alcance: 70 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 blanco por meteoro
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero lanzar pequeños globos de fuego (uno por cada nivel de experiencia
que haya alcanzado), cada uno de los cuales estalla en una esfera de 30 centímetros de diámetro al
impactar, infligiendo 1d4 puntos de daño a la criatura golpeada.

También puede prender materiales combustibles (incluso planchas sólidas). Los meteoros son tratados
como proyectiles lanzados por el hechicero con una bonificación de +2 a las tiradas de ataque y sin
ninguna penalización por alcance. Los fallos son tratados como proyectiles tipo granada que infligen 1
punto de daño a las criaturas que se hallen dentro de un radio de 1 metro.

El conjuro puede ser lanzado de dos formas:


1. El hechicero descarga cinco meteoros cada round (ver la sección Ataques múltiples e iniciativa). Ten
en cuenta que esto continúa al menos hasta el round siguiente.
2. El hechicero descarga sólo un meteoro por round. Además de liberar el proyectil, el lanzador puede
realizar otras acciones en el round, incluido lanzar conjuros, melée o utilización de artilugios. Los
conjuros que requieren concentración fuerzan al hechicero a olvidar el resto de los proyectiles para
mantener la concentración. También, si el hechicero no consigue mantener una cuenta mental
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 213
exacta del número de proyectiles que le quedan, pierde involuntariamente la porción restante del
conjuro.

El conjuro termina cuando el lanzador ha disparado tantos proyectiles como niveles de experiencia
posee, cuando olvida lanzar los que le quedan, o cuando es lanzado con éxito sobre él un conjuro de
disipar magia.

Los componentes necesarios para el lanzamiento de este conjuro son nitro y azufre, que formarán una
cuenta por medio del añadido de resina de pino. El lanzador debe disponer también de un pequeño tubo
hueco de proporciones diminutas, hecho de oro. El tubo no cuesta menos de 1.000 mo de fabricar, tan
fina es su artesanía y grabado mágico, y puede volver a ser utilizado.

Muro de viento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un área de 3 m largo x 1,5 alto por nivel de lanzador
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea una cortina vertical invisible de viento de medio metro de ancho y considerable
fuerza..., una brisa lo bastante fuerte como para arrastrar a cualquier ave más pequeña que un águila o
desgarrar papeles y materiales parecidos de manos desprevenidas. (Si hay duda al respecto, una tirada
de salvación contra conjuros determina si el sujeto mantiene su presa). Los insectos normales no
pueden atravesar esa barrera. Los materiales más sueltos, incluso las prendas de ropa, vuelan hacia
arriba cuando son atrapadas por un muro de viento. Flechas y dardos son desviados hacia arriba y se
pierden, mientras que las piedras de una honda y otros proyectiles por debajo de 1 kilo de peso reciben
una penalización de – 4 en un primer tiro y penalizaciones posteriores de -2. Gases, la mayoría de las
armas de aliento y las criaturas de forma gaseosa no pueden atravesar este muro, aunque no
constituye ninguna barrera para las criaturas no corpóreas.

Los componentes materiales son un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.

No detección
Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero vuelve a la criatura u objeto tocado indetectable por los conjuros de
adivinación tales como clariaudiencia, clarividencia, localizar objeto, PES, y conjuros de detección.
También impide la localización por medios mágicos tales como bolas de cristal y medallones PES. No
afecta al conjuro de conocer alineamiento o a la habilidad de los seres inteligentes o de alto nivel de
detectar criaturas invisibles. Si es intentada una adivinación, el lanzador del no detección debe efectuar
una tirada de salvación contra conjuros. Si tiene éxito, la adivinación fracasa.

El componente material del conjuro es un pellizco de polvo de diamante valorado en 300 mo.

Objeto
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de encoger un objeto no mágico (si se halla dentro del
límite de tamaño) hasta 1/12 de su tamaño normal. Opcionalmente, el lanzador puede cambiar también
su composición ahora encogida a otra parecida a la tela. Un objeto en posesión de otra criatura puede
efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Los objetos cambiados por un conjuro de objeto
pueden ser devueltos a su composición y tamaño normales simplemente lanzándolos contra cualquier
superficie sólida o mediante una palabra de mando del lanzador original. Toma nota que incluso un
fuego encendido y su combustible pueden ser encogidos por este conjuro.
214 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Página secreta
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta disipación
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 página de cualquier tamaño hasta 0,2 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de página secreta altera el contenido real de la página de modo que
parezca ser algo completamente distinto. Así, un mapa puede ser cambiado para convertirse en un
tratado sobre el barnizado de los zancos de ébano. El texto de un conjuro puede ser alterado para
mostrar una página de un libro de cuentas o incluso otra forma de conjuro. Los conjuros de confundir
lenguajes y runas explosivas pueden ser lanzados sobre la página secreta, pero un conjuro de
comprender lenguajes no puede revelar el contenido de la página secreta. El lanzador puede revelar el
contenido original pronunciando una palabra de mando, leyendo la página real, y volviéndola luego a su
forma de página secreta. El lanzador puede también extirpar el conjuro mediante una doble repetición
de la palabra de mando. Otros que noten la magia que envuelve el contenido real de una página con
ese conjuro pueden intentar disipar la magia pero, si fracasan, la página es destruida. Un conjuro de ver
realmente no revela el contenido a menos que sea lanzado en combinación con un conjuro de
comprender lenguajes. Un conjuro de borrar puede destruir lo escrito.

Los componentes materiales son escamas de arenque reducidas a polvo y o bien esencia de fuego fatuo
o espectro.

Parpadeo
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero hace que su forma material “parpadee” directamente de un punto a
otro en un momento al azar y en una dirección al azar. Esto significa que los ataques de melée contra el
hechicero fallan automáticamente si la iniciativa indica que fallan después de que haya parpadeado.

Cada round que el conjuro está en funcionamiento, el hechicero tira 2d8 para determinar el momento
del parpadeo: el resultado de la tirada es usado como iniciativa del hechicero para ese round. El
hechicero desaparece y reaparece al instante a 3 metros de distancia de su anterior posición. (La
dirección es determinada por la tirada de 1d8: 1 = directo al frente, 2 = a la derecha, 3 = directo atrás,
4 = atrás, 5 = atrás a la izquierda, 6 = a la izquierda, 7 = delante a la izquierda, 8 = delante). El
lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si resulta esto, hay que volver a tirar la
dirección. Los objetos móviles de tamaño y masa comparable al lanzador son echados a un lado cuando
el lanzador aparece allí tras su parpadeo. Si el parpadeo es imposible excepto al interior de un objeto
fijo y sólido, el lanzador se halla entonces atrapado en el plano Etéreo.

Durante cada round que parpadea, el lanzador puede ser atacado tan sólo por oponentes que venzan la
iniciativa o por aquellos que sean capaces de golpear ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con
un arma de aliento, una bola de fuego o alguna forma de ataque similar de área amplia). Los oponentes
con ataques múltiples, o aquellos que operan bajo apresuramiento o efectos similares, pueden a
menudo golpear lo bastante rápido como para conseguir al menos un ataque contra el lanzador.

Si el lanzador retiene su ataque (si lo hay) hasta después del parpadeo, el 2d8 se retrasa hasta que el
parpadeo es añadido a su tirada de iniciativa 1d10 normal (así, probablemente, ataca el último en el
round). O el especialista puede intentar lanzar su ataque antes del parpadeo (debe anunciar su
intención antes de tirar 2d8 para el momento del parpadeo y 1d10 para iniciativa). En este caso, el
lanzador compara las dos tiradas de dados con la esperanza de que su tirada de iniciativa sea inferior
que su tirada de parpadeo (las dos tiradas no se suman si está intentando atacar antes del parpadeo).
Si es así, ataca de acuerdo con su tirada de iniciativa. Si su tirada de parpadeo es inferior que su tirada
de iniciativa, sin embargo, parpadea, luego ataca en la dirección a la que esté orientado (tiene que
seguir adelante con su ataque, aunque esté orientado en la dirección equivocada para afectar a nadie).

Protección contra el mal, radio 3 metros


Hechicero nivel 3
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 215
Área de efecto: Esfera de 3 metros de radio en torno a la criatura tocada
Tirada de salvación: No

El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro protección contra
el mal, excepto que abarca un área mucho más grande y su duración es mayor. El efecto se centra en la
criatura tocada y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida dentro del círculo puede romper la
protección contra monstruos encantados o llamados luchando en melée contra ellos. Si el receptor del
conjuro es una criatura demasiado grande para encajar dentro del área de efecto, el conjuro actúa
como uno normal de protección contra el mal para esa criatura únicamente.

Para completar este conjuro, el lanzador tiene que trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando
plata en polvo. El componente material para el inverso es el hierro en polvo.

Protección contra proyectiles normales


Hechicero nivel 3
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero consigue una invulnerabilidad total contra proyectiles lanzados y
proyectados tales como dardos, flechas, hachas, jabalinas, lanzas y piedras pequeñas. Además,
ocasiona una reducción de 1 de cada dado de daño (pero ningún dado inflige menos de 1 punto de
daño) infligido por proyectiles grandes o mágicos como dardos, flechas, jabalinas mágicas, proyectiles
de ballesta, piedras de catapulta, rocas lanzadas, etc. Ten en cuenta, sin embargo, que este conjuro no
lleva ninguna protección contra ataques mágicos tales como bolas de fuego, golpes de rayo o
proyectiles mágicos.

El componente material es un trozo de concha de tortuga o galápago.

Respirar agua
Hechicero nivel 3
(Alteración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel + 1d4 horas
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente en el agua durante la


duración del conjuro. El lanzador puede tocar a más de una criatura con un solo lanzamiento; en este
caso la duración se divide por el número de criaturas tocadas. El conjuro inverso, respirar aire, permite
a las criaturas acuáticas sobrevivir confortablemente en la atmósfera por una duración igual.

El componente material del conjuro es una caña corta o una brizna de paja.

Retener muertos vivientes


Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 4 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d3 muertos vivientes
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado, este conjuro retiene e inmoviliza a 1d3 criaturas muertas vivientes cuyos Dados de
Golpe totales sean iguales o menores que el nivel del lanzador. No pueden ser afectados más de tres
muertos vivientes por un solo conjuro. Para lanzarlo, el hechicero apunta el conjuro a un punto dentro
del alcance, y los tres muertos vivientes más cercanos a él son considerados dentro del área de efecto,
siempre que los tres se hallen en el campo de visión y el alcance del conjuro del lanzador. Los muertos
vivientes de naturaleza sin mente (esqueletos, zombies o ghouls) resultan automáticamente afectados.
A otras formas de muertos vivientes se les permite una tirada de salvación para anular el efecto. Si el
conjuro tiene éxito, retiene a los muertos vivientes durante toda la duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es un pellizco de azufre y ajo en polvo.


216 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Retener personas
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 a 4 personas en un cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles
durante cinco o más rounds. El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o
humanoide bípedo de tamaño humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes
traviesos, elfos, enanos, espíritus, gnolls, gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto,
humanos, kobolds, ondinas, orcos, semielfos, semiorcos, trogloditas y otros.

El conjuro se centra en un punto seleccionado por el lanzador; afecta a las personas seleccionadas por
el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres o cuatro personas, cada una tiene
derecho a una tirada de salvación no modificada. Si tan sólo son hechizadas dos personas, cada una
efectúa su tirada de salvación con una penalización de -1. Si el conjuro es lanzado sobre sólo una
persona, la tirada de salvación sufre una penalización de -3. Las tiradas de salvación son ajustadas
según Sabiduría. Las tiradas de salivación con éxito no se ven afectadas por el conjuro. Las criaturas
muertas vivientes no pueden ser retenidas con este conjuro. Los seres retenidos no pueden moverse ni
hablar, pero permanecen conscientes de los acontecimientos a su alrededor y pueden usar habilidades
que no requieren movimiento o habla. Ser retenido no impide el empeoramiento de la condición de los
sujetos debido a heridas, enfermedad o veneno. El lanzador puede terminar el conjuro en cualquier
momento con una sola palabra; de otro modo, la duración es de 10 rounds al nivel 5, 12 rounds al nivel
6, 14 rounds al nivel 7, etc.

El lanzador necesita una pequeña pieza recta de hierro como componente material de este conjuro.

Runas explosivas
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No o 1/2

Trazando estas místicas runas en un libro, mapa, pergamino u objeto similar que contenga información
escrita, el hechicero impide que personas no autorizadas lean ese material. Las runas explosivas son
difíciles de detectar: 5% de posibilidades por nivel de experiencia en el uso de la magia del lector; los
ladrones tienen sólo una posibilidad de un 5%. Pero la detección de trampas por conjuros o dispositivos
mágicos siempre descubre esas runas.

Cuando son leídas, las runas explosivas detonan, lanzando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, el cual no
dispone de una tirada de salvación. Una cantidad idéntica de daño, si se efectúan tiradas de salvación,
es sufrida por cada criatura dentro del radio del estallido. El hechicero que ha lanzado el conjuro, así
como cualquier otra persona que él instruya, puede leer la escritura protegida sin hacer detonar las
runas. Del mismo modo, el hechicero puede extirpar las runas siempre que lo desee. Otros pueden
extirparlas tan sólo con un conjuro con éxito de dispersión de magia. De otro modo las runas explosivas
permanecen hasta que es activado el conjuro. El objeto sobre el que se hallan situadas las runas es
destruido cuando se produce la explosión, a menos que no esté normalmente sometido a destrucción
por fuego mágico (ver Tiradas de salvación en la Guía del Dungeon Master).

Sello de serpiente sepia


Hechicero nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 sello
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el texto de cualquier obra
escrita. Cuando es leída ésta, la llamada serpiente sepia cobra vida y ataca a la criatura viviente más
cercana (pero no ataca al hechicero que lanzó el conjuro). Su ataque se efectúa como si fuera un
monstruo con Dados de Golpe iguales al nivel del hechicero que lanzó el conjuro. Si golpea con éxito, la
víctima resulta envuelta en un brillante campo de fuerza ámbar, congelado e inmovilizado hasta que
sea liberado, ya sea a una orden del lanzador, mediante un conjuro de disipar magia con éxito, o hasta
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 217
que haya transcurrido un tiempo igual a 1d4 días + 1 día por nivel del lanzador. Hasta entonces nada
puede llegar hasta la víctima, mover el brillante campo de fuerza que le rodea o afectarla de algún otro
modo. La víctima no envejece, ni tiene hambre, ni duerme, ni recupera conjuros mientras se halla en
este estado. No es consciente de su entorno.

Si la serpiente sepia falla su blanco, se disipa en un destello de luz amarronada, con un fuerte ruido y
una nube de humo color tostado de 3 metros de diámetro que permanece durante todo un round. El
conjuro no puede ser detectado por observación normal, y el detectar magia revela tan sólo que todo el
texto es mágico. Un disipar magia puede extirparlo; un conjuro de borrar destruye toda la página de
texto. Puede ser lanzado en combinación con otros conjuros que ocultan o confunden texto.

Los componentes para el conjuro son ámbar en polvo por valor de 100 mo, una escama de cualquier
serpiente, y un pellizco de esporas de hongo.

Soplo de viento
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Un sendero de 3 m ancho y 10 m largo/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un fuerte soplo de aire se origina del hechicero y avanza en la
dirección hacia la que éste se halle mirando. La fuerza de este soplo de viento (unos 50 km./h) es
suficiente para apagar velas, antorchas y llamas semejantes no protegidas. Hace que las llamas
protegidas – como las de las linternas – dancen locamente, y hay una posibilidad de un 5% por nivel de
experiencia del lanzador de que extinga incluso tales luces. También aventa fuegos grandes por encima
de 3d6 decímetros en la dirección del movimiento del viento. Hace retroceder por la fuerza a pequeñas
criaturas voladoras 1d6 x 10 metros y hace que los seres de tamaño humano sean retenidos inmóviles
si intentan avanzar contra su fuerza. Frena a las criaturas voladoras más grandes que el hombre en un
50% durante un round. Sopla sobre objetos ligeros, dispersa la mayoría de los vapores, y aleja por la
fuerza criaturas levitantes gaseosas o no aseguradas. Su sendero es de 3 metros de ancho por 10 de
largo por nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un hechicero de nivel 8 crea un soplo de viento
que viaja 80 metros).

El componente material del conjuro es una semilla de legumbre.

Sugestión
Hechicero nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 1 hora + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Cuando este conjuro es lanzado por el hechicero, influencia las acciones del receptor elegido mediante
la pronunciación de unas pocas palabras – frases o una oración o dos – que sugieran un curso de acción
deseable para el lanzador. La criatura a influenciar debe poder, por supuesto, comprender la sugestión
del hechicero: ésta debe ser pronunciada en un lenguaje que el receptor del conjuro comprenda.

La sugestión debe ser formulada de tal modo que haga que la acción suene razonable; pedirle a la
criatura que se apuñale a sí misma, se empale con una lanza, se inmole o haga cualquier otra cosa
evidentemente dañina para ella anula automáticamente el efecto del conjuro. Sin embargo, una
sugestión de que una charca de ácido es en realidad de agua pura y que un rápido chapuzón sería algo
refrescante es otro asunto. Urgir a un dragón rojo a que deje de atacar al grupo del mago de modo que
dragón y grupo puedan saquear conjuntamente un rico tesoro en otra parte es un probable y razonable
uso del poder de este conjuro.

El curso de acción de una sugestión puede seguir vigente durante una duración considerable, como en
el caso del dragón rojo mencionado más arriba. Las condiciones que desencadenarán una acción
especial pueden ser especificadas también; si las condiciones no son cumplidas antes de que expire el
conjuro, entonces la acción no será realizada. Si el blanco supera una tirada de salvación, el conjuro no
tiene efecto. Ten en cuenta que una sugerencia muy razonable hace que la tirada de salvación sea
efectuada con una penalización (de -1, -2, etc.) a discreción del Dungeon Master. Los muertos vivientes
no están sometidos a la sugestión.

Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o
una gota de aceite dulce.
218 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Toque vampírico
Hechicero nivel 3
(Necromancia)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Un toque
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando el lanzador toca a un oponente en melée con una tirada de ataque con éxito, el oponente
pierde 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles del lanzador, hasta un drenaje máximo de 6d6 para un
lanzador de nivel 12. El conjuro se agota cuando se efectúa con éxito un contacto o pasa un turno. Los
puntos de golpe se añaden al total del lanzador, con todos los puntos de golpe por encima de su total
normal tratados como puntos de golpe adicionales temporales. Cualquier daño al lanzador es restado
primero de los puntos de golpe temporales. Tras una hora, cualquier punto de golpe extra por encima
del total normal del lanzador se pierden. La criatura que los ha perdido originalmente a través de este
conjuro los recupera mediante curación mágica o normal. Las criaturas muertas vivientes no se ven
afectadas por este conjuro.

Volar
Hechicero nivel 3
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel + 1d6 turnos
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al hechicero otorgar el poder del vuelo mágico. La criatura afectada es capaz de
moverse vertical y horizontalmente a un ritmo de 18 (la mitad si asciende, el doble si desciende). La
categoría de maniobrabilidad de la criatura es B. Usar el conjuro de volar requiere tanta concentración
como caminar, así que la mayoría de conjuros pueden ser lanzados mientras se flota o se mueve
lentamente (movimiento de 3). Las posibles penalizaciones de combate mientras se vuela son
conocidas por el DM (en la sección “Combate aéreo” de la GDM). La duración exacta del conjuro es
siempre desconocida del lanzador, puesto que el añadido variable es determinado en secreto por el DM.

El componente material del conjuro de volar es una pluma del ala de cualquier pájaro.

Nivel 4

Arma encantada
Hechicero nivel 4
(Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Arma(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte un arma normal en mágica. El arma es el equivalente a un arma +1, con un +1
en las tiradas de ataque y daño. Así, arcos, dagas, dardos, espadas, flechas, hachas, lanzas, martillos,
mazas, etc., pueden convertirse temporalmente en armas encantadas. Dos armas pequeñas (dagas,
dardos, flechas, etc.) y una grande (arco, hacha, martillo, maza, etc.) pueden verse afectadas por el
conjuro. El conjuro funciona sobre armas mágicas existentes durante tanto tiempo como las
bonificaciones totales combinadas sean +3 o menos.

Las armas de proyectiles encantadas de este modo pierden su encantamiento cuando alcanzan con
éxito un blanco, pero aparte esto el conjuro permanece durante toda su duración. Este conjuro es usado
a menudo en combinación con el de hechizar un objeto y el de permanencia para crear armas mágicas,
con este conjuro lanzado una vez para las bonificaciones extras deseadas.

Los componentes materiales de este conjuro son lodo seco pulverizado y carbonilla.

Asesino fantasma
Hechicero nivel 3
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 5 metros/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 219
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro. el hechicero crea la ilusión de la cosa más terrible imaginable por la
víctima, dando simplemente forma a los temores de la mente subconsciente de la víctima como algo
que su mente consciente puede visualizar: la bestia más horrible. Sólo el receptor del conjuro puede ver
al asesino fantasma (el lanzador ve sólo una forma sombría), pero si éste consigue apuntarse un golpe,
el sujeto muere de miedo. La bestia ataca como un monstruo de 4 Dados de Golpe. Es invulnerable a
todos los ataques, y puede pasar a través de cualquier barrera. Una vez lanzado el conjuro, persigue
inexorablemente al sujeto, porque existe sólo en la mente de éste.

Las únicas defensas contra un asesino fantasma son un intento de no creer (que sólo puede ser
intentado una vez), matar o reducir a la inconsciencia al hechicero que lanzó el conjuro, o reducir a la
inconsciencia al blanco del conjuro durante toda la duración de éste. Para no creer en el asesino, el
sujeto debe expresar específicamente la intención y luego efectuar un control de Inteligencia. Esta
tirada tiene una penalización de -1 por cada cuatro niveles del lanzador. Se aplican modificadores
especiales a este ataque:

Condición Modificador

Sorpresa -2
Sujeto atacado previamente por este conjuro +1
El sujeto es un ilusionista +2
El sujeto lleva un casco de telepatía +3

Se aplican también la resistencia mágica, las bonificaciones contra miedo y los ajustes de
Sabiduría. La resistencia mágica es controlada primero pura determinar la operativa del
conjuro, y luego se aplican las bonificaciones de miedo/Sabiduría como resta a la tirada de
dados para igualar o puntuar menos que Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino
fantasma tiene éxito en no creer, y lleva un casco de telepatía, la bestia puede volverse
contra el hechicero, que entonces tiene que no creer en él o verse sometido a su ataque y
posibles efectos.

Si el sujeto ignora al asesino para realizar otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede, a
opción del DM, ganar bonificaciones para golpear (para ataques de lado o por detrás, etc.). Conjuros
tales como extirpar miedo y manto de valor, lanzados después de que el asesino haya atacado,
garantizan otro control para no creer en el efecto.

Cavar
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 1,5 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de cavar permite al lanzador excavar casi 4 metros cúbicos de tierra, arena o lodo por round
(es decir, un agujero cúbico de 1,5 metros de lado). En rounds posteriores el lanzador puede ampliar un
agujero ya existente o empezar otro. El material sacado de la excavación se esparce regularmente por
todo su alrededor. Si el hechicero continúa hacia abajo pasados los 6 metros de profundidad, hay un
15% de posibilidades de que el pozo se derrumbe. Este control se efectúa por cada 1,5 metros de
excavación más allá de los 6 metros. La arena tiende a derrumbarse después de 3 metros, el lodo llena
el agujero y se derrumba después de 1,5 metros, y las arenas movedizas lo llenan tan rápidamente
como se cava.

Cualquier criatura en el borde de la excavación (dentro de un límite de 30 cm) debe superar un control
de Destreza o cae al agujero. Las criaturas que avanzan rápidamente hacia un agujero cavado
inmediatamente delante de ellas deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros para evitar
caer en él. Cualquier criatura en un pozo excavado puede trepar para salir a un índice de movimiento
decidido por el DM. Una criatura atrapada en un pozo que se derrumba debe efectuar una tirada de
salvación contra muerte para evitar ser sepultado; si la supera escapa del pozo. Con este conjuro es
posible cavar túneles siempre que haya espacio suficiente para el material extraído. Las posibilidades
de derrumbe se doblan, y la distancia segura de cavar un túnel es la mitad de la profundidad de
excavación a menos que la construcción sea sostenida y apuntalada muy cuidadosamente.

El conjuro es efectivo también contra criaturas de tierra y roca, particularmente los golems de arcilla y
los del plano elemental de la Tierra. Cuando es lanzado sobre una criatura, ésta sufre 4d6 puntos de
daño. Una tirada de salvación con éxito contra conjuros reduce este daño
a la mitad.
220 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Para activar el conjuro, el lanzador necesita una pala en miniatura y un pequeño cubo, y debe seguir
sujetándolos mientras es excavado cada pozo. Esos objetos desaparecen a la conclusión del conjuro.

Confusión
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hasta un cubo de 20 m
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la
incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel
del lanzador. A esas criaturas se les permiten tiradas de salvación contra conjuros con penalizaciones de
-2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que superan la tirada no se ven afectadas por el conjuro. Las
criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10)

1Se alejan (a menos que se les impida)


durante la duración del conjuro
2–6 Permanecen confundidas un round (luego vuelven a tirar)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura el espacio de dos rounds más un round por cada nivel del lanzador. Los que fallan son
controlados por el DM para acciones cada round durante toda la duración del conjuro, o hasta que se
produzca el resultado “se alejan durante la duración del conjuro”.

Las criaturas que se alejan se mueven hasta tan lejos del lanzador como les es posible, según su modo
más típico de movimiento (hay personajes que caminan, nadan como los peces, vuelan como los
murciélagos, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son comprobadas al principio de cada round.
Cualquier criatura confundida que es atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de acuerdo
con su naturaleza básica.

Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir asumir resultados medios. Por ejemplo, si hay 16
orcos afectados y puede esperarse que un 25% efectúan la tirada de salvación, entonces cabe suponer
que 4 tienen éxito. De los otros 12, 1 se aleja, 4 atacan a la criatura más próxima, 6 se quedan
confundidos, y el último actúa normalmente pero tiene que ser controlado al siguiente round. Puesto
que los orcos no están cerca del grupo, el DM decide que dos de los que atacan a la criatura más
próxima se atacan entre sí, uno ataca al orco que se ha salvado, y uno ataca al orco confundido, el cual
responde al ataque. Al round siguiente, la base es 11 orcos, puesto que 4 se salvaron y 1 se marchó.
Otro se marcha, 5 permanecen confusos, 4 atacan, y uno actúa normalmente.

El componente material es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Contagio
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro causa una enfermedad importante y debilidad en una criatura. El individuo afligido se ve
afectado de inmediato por síntomas dolorosos y aturdidores: forúnculos, ronchas, lesiones, abscesos
supurantes y así. Fuerza, Destreza y Carisma se ven reducidos en 2. Las tiradas de ataque se ven
disminuidas en 2. El efecto persiste hasta que el personaje recibe un conjuro de curar enfermedad o
pasa 1d3 semanas en completo reposo para recuperarse. Los personajes que ignoran el contagio
durante más de un día corren el peligro de empeorar las enfermedades, a discreción del DM.

Creación menor
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 221

Este conjuro permite al hechicero crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: cosas blandas, cuerda,
madera, etc. En realidad el lanzador extrae fragmentos de material del plano de Sombras del mismo
aire y los teje en el objeto deseado. El volumen del objeto creado no puede exceder de 30 decímetros
cúbicos por nivel del lanzador. El objeto permanece en existencia sólo durante la duración del conjuro.
El lanzador ha de disponer al menos de un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el objeto que
planea crear por medio del conjuro de creación menor: un trozo de cáñamo retorcido para crear una
cuerda, una astilla de madera para crear una puerta, etc.

Crecimiento vegetal
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Un área de 3 m por lado/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de crecimiento vegetal, el hechicero hace que la vegetación normal
crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una jungla en la que las criaturas tendrán que abrirse
paso con machete a un índice de movimiento de 1 por round (o 2 si su tamaño es superior al humano).
El área debe contener maleza y árboles para que actúe el conjuro. Árboles, arbustos, cardos,
enredaderas, hierbas, lianas, plantas espinosas, plantas trepadoras, raíces, retoños y zarzas se
convierten en una masa enorme y densa hasta formar una barrera. El área de efecto es de 3 metros de
lado por nivel de experiencia del lanzador, en cualquier forma cuadrada o rectangular que el lanzador
desee. Así, un hechicero de nivel 8 puede afectar un cuadrado de 24 x 24 metros, un rectángulo de 48 x
12 metros, un rectángulo de 192 x 3 metros, etc. El crecimiento y altura del tronco de una planta se ve
generalmente menos afectado que el engrosamiento de sus ramas, y quienes más se desarrollan son
las malezas y arbustos del sotobosque. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que ésta es
limpiada por el trabajo, el fuego, o medios mágicos como un conjuro de disipar magia.

Debilidad
Hechicero nivel 4
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1d4 horas + 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro suprime temporalmente la fuerza vital del sujeto. El necromante apunta su dedo y
pronuncia el encantamiento, liberando un rayo negro de crujiente energía. El sujeto debe efectuar una
tirada de salvación contra conjuros, ajustada por Destreza, para evitar el rayo. El éxito significa que el
conjuro no tiene efecto. El fracaso significa que el sujeto es tratado exactamente como si hubiera sido
drenado de sus niveles de energía por un ser vivo, un nivel de energía por cada cuatro niveles del
lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros y otros detalles del personaje dependientes del nivel son
perdidos o reducidos. Aquellos drenados al nivel 0 deben efectuar un control de shock del sistema para
sobrevivir y se hallan impotentes hasta que expira el conjuro. El efecto del conjuro se desvanece
finalmente, o bien después de 1d4 horas más una hora por nivel del lanzador, o después de seis horas
de completo descanso ininterrumpido. Las habilidades del nivel son recuperadas, pero los conjuros
perdidos deben ser memorizados de nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

Desocupación
Hechicero nivel 4
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S. M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Radio 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de desocupación, el hechicero causa que un área aparezca como
desocupada, descuidada y no usada. Aquellos que contemplan el área ven polvo en el suelo, telarañas,
suciedad y otras condiciones típicas de un lugar largo tiempo abandonado. Si cruzan el área de efecto,
parecen dejar huellas, desgarrar algunas telarañas y demás. A menos que entren realmente en
contacto con algún objeto envuelto por el conjuro, el lugar parece vacío. Pasar simplemente la mano por
un objeto invisible no hace que el conjuro de desocupación se vea alterado. Sólo un contacto hecho con
fuerza garantiza una posibilidad de notar que todo no es lo que parece.
222 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si se produce un contacto con fuerza con algún objeto envuelto por el conjuro, las criaturas sometidas
al conjuro pueden penetrar éste sólo si descubren varios objetos que no pueden ver; entonces cada ser
tiene derecho a una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que creen que los objetos
son invisibles. Un conjuro de disipar magia cancela este conjuro, de modo que puede verse el área tal
como es de verdad. Un conjuro de ver realmente, una gema de visión y similares pueden penetrar el
engaño, pero un conjuro de detectar invisibilidad no.

Este conjuro es una combinación muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede envolver
cosas no vivas. Las cosas vivas no son hechas invisibles, pero su presencia no altera de ningún otro
modo el conjuro.

El hechicero debe tener consigo un cuadrado de la más fina seda negra para lanzar el conjuro. Este
componente material debe valer al menos 100 mo y se gasta durante el lanzamiento.

Detectar observación mágica


Hechicero nivel 4
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 40 metros
Tirada de salvación: Especial

Por medio de este conjuro, el hechicero es consciente de inmediato de cualquier intento de observarle
por medio de clarividencia, clariaudiencia o espejo mágico. Revela también el uso de bolas de cristal u
otros medios de observación mágica, siempre que el intento se efectúe dentro del área de efecto del
conjuro. Puesto que el conjuro se halla centrado en el lanzador, se mueve con él, permitiéndole “barrer”
áreas durante toda su duración.

Cuando es detectado un intento de observación, el que lo efectúa debe efectuar de inmediato una
tirada de salvación. Si fracasa, su identidad y localización general son sabidas al momento por el
hechicero que ha lanzado este conjuro. La localización general es la dirección y el punto de orientación
más significativo en las inmediaciones del observador. Así, el lanzador del conjuro puede saber: “El
hechicero Sniggel nos espía desde el este, bajo las escaleras”, o: “Estás siendo observado por Asquil en
la ciudad de Samarquol”.

Los componentes materiales para este conjuro son un trozo pequeño de espejo y una trompetilla en
miniatura.

Emoción
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero puede crear una reacción emocional, sólo una, en las
criaturas sometidas. Las siguientes son típicas:

1. Amistad: Las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejemplo, la tolerancia se
convierte en buena voluntad). Contrarresta (y es contrarrestado por) el odio.
2. Desesperanza: Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier oponente:
rendirse, abandonar, etc. Aparte esto, las criaturas tienen una probabilidad de un 25% de no hacer
nada en un round, y un 25% de probabilidades de volver la espalda o retirarse. Contrarresta (y es
contrarrestado por) la esperanza.
3. Esperanza: El efecto de la esperanza es elevar la moral, salvando las tiradas de dados, tiradas de
ataque y daño causado con +2. Contrarresta (y es contrarrestado por) la desesperanza.
4. Felicidad: Este efecto crea alegría y una sensación de complaciente bienestar, añadiendo +4 a
todas las tiradas de reacción y haciendo el ataque improbable a menos que las criaturas se vean
sometidas a una provocación extrema. Contrarresta (y es contrarrestado por) la tristeza.
5. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 rounds. Contrarresta (y es
contrarrestado por) el valor.
6. Odio: Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemplo, la tolerancia se
convierte en neutralidad negativa). Contrarresta (y es contrarrestado por) la amistad.
7. Tristeza: Crea infelicidad y una tendencia hacia una introspección sentimental. Esta emoción
incrementa las posibilidades de ser sorprendido en -1 y añade +1 a las tiradas de iniciativa.
Contrarresta (y es contrarrestado por) la felicidad.
8. Valor: Esta emoción causa que la criatura afectada se vuelva loca furiosa en la lucha, y pelea con
una bonificación de +1 en los dados de ataque, causando +3 puntos de daño y ganando
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 223
temporalmente 5 puntos de golpe. Los receptores luchan sin escudo, sin importarles su vida, sin
efectuar ningún control de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el miedo.

Todas las criaturas en el área en el instante en que es lanzado el conjuro se ven afectadas a menos que
superen tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por Sabiduría. El conjuro dura tanto tiempo
como el hechicero siga concentrándose en proyectar la emoción elegida. Aquellos que fracasan la tirada
de salvación contra el miedo deben efectuar una nueva tirada de salvación si regresan a la zona
afectada.

Escudo de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocación, Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de cualquiera de dos formas: un escudo cálido que protege contra los
ataques basados en el frío, o un escudo helado que protege contra los ataques basados en el fuego.
Ambos devuelven el daño a las criaturas que efectúan los ataques físicos contra el hechicero. El
hechicero debe elegir qué variación memoriza cuando es seleccionado el conjuro.

Cuando lanza este conjuro, el hechicero parece inmolarse, pero las llamas son finas y vaporosas, no
transmiten calor, aunque proporcionan una luz equivalente a la mitad de la iluminación de una antorcha
normal. El color de las llamas es determinado al azar (50% de posibilidades de cualquier color), azul o
verde si es elegido el escudo helado, violeta o azul si es empleado el escudo cálido. Los poderes
especiales de cada escudo son los siguientes:

• Escudo cálido: Las llamas son cálidas al tacto. Todos los ataques basados en el frío son salvados
en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna
bonificación contra los ataques basados en el fuego, pero si el hechicero no consigue superar la
tirada de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal. El
componente material para esta variación es un poco de azufre.
• Escudo helado: Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el fuego son salvados
en contra con una bonificación de +2; se sufre o la mitad de daño o ningún daño. No hay ninguna
bonificación contra los ataques basados en el frío, pero si el hechicero no consigue superar la tirada
de salvación requerida (si la hay) contra ellos, recibe el doble del daño normal.

El componente material para esta variación es una luciérnaga o un gusano de luz vivos o las porciones
de la cola de cuatro muertos.

Cualquier criatura que golpee al lanzador del conjuro con su cuerpo o con armas esgrimidas en su mano
inflige un daño normal sobre el hechicero, pero el atacante sufre la misma cantidad de daño. La
resistencia mágica del atacante, si la hay, es comprobada cuando la criatura golpea realmente al mago.
Una resistencia con éxito hace pedazos el conjuro. Un fracaso significa que la resistencia mágica de la
criatura no afecta al que ha lanzado el conjuro.

Esfera elástica de Otiluke


Hechicero nivel 4
(Alteración, Evocación)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado este conjuro, el resultado es un brillante globo de fuerza que engloba a la criatura
sujeto, si es lo bastante pequeña como para encajar dentro del diámetro de la esfera y fracasa en su
tirada de salvación contra conjuros. La esfera elástica contiene a su sujeto durante toda la duración del
conjuro, y no está sometida a daño de ningún tipo excepto una vara de cancelación, una varita de
negación o un conjuro de desintegrar o disipar magia. Ésos hacen que sea destruida sin daño para el
sujeto. Nada puede pasar a través de la esfera, ni entrar ni salir, aunque el sujeto puede respirar
normalmente. El sujeto puede debatirse, pero todo lo que consigue es que la esfera se mueva. El globo
puede ser movido físicamente ya sea por gente fuera de ella o por los movimientos de quienes estén
dentro.

Los componentes materiales del conjuro son una pieza semiesférica de diamante (o cualquier otro
material similar, duro y transparente) y una pieza idéntica semiesférica de goma arábiga.
224 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Espejo mágico
Hechicero nivel 4
(Encantamiento, Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero cambia un espejo normal en un dispositivo de observación mágica
similar a una bola de cristal. Los detalles del uso de este dispositivo de observación se hallan en la GDM
bajo la descripción para la bola de cristal.

El espejo usado debe ser de plata muy pulida y finamente trabajada con un coste no inferior a 1.000
mo. Este espejo no resulta dañado por el lanzamiento del conjuro, pero los otros componentes
materiales – el ojo de un halcón, un águila o incluso un roc, y ácido nítrico, cobre y cinc – son gastados.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un espejo mágico: comprender lenguajes, leer
magia, lenguas e infravisión. Los siguientes conjuros tienen unas posibilidades de un 5% por nivel del
lanzador de operar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal y mensaje. Las
posibilidades básicas para el sujeto de detectar cualquier conjuro tipo bola de cristal se hallan
relacionadas en la entrada bola de cristal en la GDM (ver la sección “Magia diversa”).

Extensión I
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de un conjuro de extensión I, el hechicero prolonga la duración de un conjuro


previamente lanzado de nivel 1, 2 o 3 en un 50%. Así, un conjuro de levitación puede hacerse funcionar
durante 15 minutos/nivel, un retener personas mantenerse durante tres rounds/nivel, etc.
Naturalmente, el conjuro afecta solamente a los conjuros que tienen duración. Este conjuro debe ser
lanzado inmediatamente después del conjuro que ha de ser extendido, ya sea por el lanzador original o
por otro hechicero. Si transcurre un round completo o más, la extensión falla y el conjuro se desperdicia.

Extirpar maldición
Hechicero nivel 4
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Una vez lanzado este conjuro, el hechicero es capaz normalmente de extirpar una maldición, ya sea
sobre un objeto, o una persona, o en forma de alguna presencia maligna o no deseada. Ten en cuenta
que el conjuro de extirpar maldición no puede afectar a un escudo, arma, traje o armadura maldecidas,
por ejemplo, aunque normalmente permite a una persona afligida con un objeto maldecido
desembarazarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro,
o pueden ser contrarrestadas tan sólo por un lanzador de un nivel determinado o superior, Un lanzador
de nivel 12 o más puede curar con este conjuro la licantropía lanzándolo sobre la forma animal. La
criatura recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el hechicero
tiene que ganar un nivel antes de volver a intentar el remedio.

El conjuro inverso no es permanente; el implantar maldición dura un turno por cada nivel de experiencia
del hechicero que lo lance, Causa uno de los efectos siguientes (hay que tirar el dado porcentual) :

Tirada D100 Resultado

1-50 Disminuye una habilidad del sujeto a 3 (El DM determina cuál mediante, una
selección al azar)
51-75 Empeora las tiradas de ataque y las tiradas de salvación del sujeto en -4
76-00 Hace que el sujeto tenga un 50% de probabilidades de dejar caer lo que esté
sujetando (o simplemente no haga nada, en el caso de criaturas que no utilizan
herramientas)
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 225
Es posible para un hechicero diseñar su propia maldición, que debe ser similar en poder a las
enunciadas (el DM tiene la última palabra, al respecto). El sujeto de un conjuro de implantar maldición
debe ser tocado. Si el sujeto es tocado sigue siendo aplicable una tirada de salvación si tiene éxito, el
efecto es anulado. La maldición implantada no puede ser disipada.

Globo menor de Invulnerabilidad


Hechicero nivel 4
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
penetren en ella los efectos de cualquier conjuro de nivel 1, 2 y 3 (es decir, el área de efecto de dichos
conjuros no incluye el área del globo menor de invulnerabilidad). Esto incluye las habilidades innatas y
los efectos de dispositivos. Sin embargo, desde la esfera mágica puede lanzarse cualquier tipo de
conjuro, y ésos pasan del lanzador del globo a su sujeto sin afectar el globo menor. Los conjuros de nivel
4 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de disipar
magia que tenga éxito. El lanzador puede abandonar y regresara globo sin ninguna penalización. Toma
nota de que los efectos del conjuro no se ven alterados por el globo a menos que sea lanzado
directamente a través o dentro de él. El lanzador puede ver una imagen en un espejo creada por un
hechicero fuera del globo. Si ese hechicero entra luego en el globo, las imágenes desaparecerán con un
parpadeo, para volver a aparecer cuando el hechicero salga de nuevo. Del mismo modo, un hechicero
de pie en el área de un conjuro de luz recibirá la luz suficiente para verse, aunque la parte de volumen
del conjuro de luz en el interior del globo no sea luminosa.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace añicos a la expiración
del conjuro.

Grito
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: cono de 3 x 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Al lanzar un conjuro de grito, el hechicero se concede a sí mismo tremendos poderes vocales. El


lanzador puede emitir un sonido capaz de romper los tímpanos y que tiene su principal efecto en un
cono que brota de su boca hasta un punto situado a 10 metros de distancia. Cualquier criatura dentro
de esta área queda ensordecida durante 2d6 rounds y sufre 2d6 puntos de daño. Una tirada de
salvación contra conjuros con éxito anula la sordera y reduce el daño a la mitad. Cualquier sustancia
quebradiza o de cristal expuesta y sometida a las vibraciones sónicas es hecha pedazos por un grito,
mientras que aquellos objetos frágiles en posesión de una criatura reciben la tirada de salvación de la
criatura. Las criaturas ensordecidas sufren una penalización de -1 en las tiradas de sorpresa, y aquellas
que lanzan conjuros con componentes verbales tienen una posibilidad de un 20% de lanzarlos mal.

El conjuro de grito no puede penetrar el conjuro clerical de nivel 2 silencio, radio 3 metros. Este conjuro
sólo puede ser empleado una vez al día, puesto que de otro modo el lanzador corre el riesgo de quedar
permanentemente sordo.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de miel, una gota de ácido cítrico y un
pequeño cono hecho de un cuerno de toro o macho cabrío.

Hechizar monstruos
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 6 m
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es similar al de hechizar personas, pero puede afectar a cualquier criatura viva, o a varias
criaturas de bajo nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo
afecta a una criatura de 4 o más Dados de Golpe o niveles, independientemente del número tirado.
226 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Todos los sujetos posibles tienen derecho a tiradas de salvación contra conjuros, ajustadas por
Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el round del lanzamiento garantiza a
la criatura herida otra tirada de salvación con una bonificación de +1 por punto de daño recibido.
Cualquier criatura afectada contempla al lanzador del conjuro como un amigo, un aliado o un
compañero que ha de ser tratado bien o protegido de todo daño. Si es posible la comunicación, la
criatura hechizada sigue fielmente las peticiones, instrucciones u órdenes razonables (ver el conjuro
sugestión). Si la comunicación no es posible, la criatura no causa daño al lanzador, pero otras en las
inmediaciones pueden verse sometidas a sus intenciones, hostiles u otras. Cualquier acto abiertamente
hostil por parte del lanzador rompe el conjuro, o como mínimo permite una nueva tirada de salvación
contra el hechizo. Las criaturas afectadas terminan saliendo de debajo de la influencia del conjuro. Esto
es en función del nivel de la criatura (es decir, de sus Dados de Golpe).

Nivel o Dados dePorcentual posibilidad/semana


Golpe del monstruo de romper el conjuro

1 o hasta 2 5%
2 o hasta 3 + 2 10%
3 o hasta 4+ 4 15%
4 o hasta 6 25%
5 o hasta 7+ 2 35%
6 o hasta 8 + 4 45%
7 o hasta 10 60%
8 o hasta 12 75%
9 o más de 12 90%

El día exacto de la semana y la hora del día son determinados en secreto

Hechizo de fuego
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: radio de fuego de 5 metros
Tirada de salvación: Neg.

Por medio de este conjuro el hechicero hace que una fuente de fuego normal, como un brasero,
antorcha o fuego de campaña, sirva como agente mágico, puesto que desde esa fuente causa un velo
como de finísima gasa de llamas de muchas tonalidades que envuelven el fuego a 1.5 metros de
distancia. Cualquier criatura que observe el fuego o el danzante círculo de llamas a su alrededor debe
efectuar con éxito una tirada de salvación contra conjuros o ser encantado y permanecer inmóvil y
contemplando, paralizado, las llamas. Mientras permanecen así hechizadas, las criaturas se ven
sometidas a sugestiones de 12 palabras o menos, pudiendo efectuar una tirada de salvación contra
conjuros con una penalización de -3, ajustada por Sabiduría. El lanzador puede proporcionar una de
tales sugestiones a cada criatura, y las sugestiones no necesitan ser las mismas. La duración máxima
de una de esas sugestiones es de una hora, independientemente del nivel del lanzador.

El hechizo de fuego resulta roto si la criatura hechizada es atacada físicamente, si un objeto sólido se
sitúa entre la criatura y el velo de llamas de modo que obstruya su visión, o cuando expira la duración
del conjuro. Aquellos expuestos al hechizo de fuego pueden verse afectados de nuevo a juicio del DM,
aunque pueden aplicárseles bonificaciones a sus tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de
llamas no es un fuego mágico, y pasar a través de él produce el mismo daño que se recibiría si se
pasara a través de su fuente de fuego original.

El componente material para este conjuro es una pequeña pieza de seda multicolor de finura
excepcional, que el lanzador del conjuro debe arrojar a la fuente del fuego.

Intensificador mnemónico de Rary


Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de memorizar, o retener en la memoria, tres niveles
adicionales de conjuros (tres conjuros de nivel 1, o uno de nivel 1 y dos de nivel 2, o uno de nivel 3). El
hechicero tiene dos opciones:
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 227
• Memorizar conjuros adicionales. Esta opción es tomada en el momento en que es lanzado el
conjuro. Los conjuros adicionales deben ser memorizados normalmente, y es preciso adquirir todos
los componentes materiales de los mismos.
• Retener la memoria de cualquier conjuro (dentro de los límites de nivel) lanzado el round anterior al
de lanzar este conjuro. El realzador tiene que ser lanzado con éxito el round siguiente a aquél en
que fue lanzado un conjuro. Esto restablece el conjuro lanzado previamente a la memoria. De todos
modos, el lanzador tiene que adquirir todos los componentes materiales.

Los componentes materiales del conjuro son un trozo de hilo, una placa de marfil de un valor al menos
de 100 mo, y tinta consistente en la secreción de un calamar con o bien la sangre de un dragón negro o
el jugo digestivo de una babosa gigante. Todos ellos desaparecen al ser lanzado el conjuro.

Invisibilidad mejorada
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de invisibilidad, pero el receptor es capaz de atacar, ya sea por descarga de
proyectiles, combate de melée o lanzamiento de conjuros, y permanece sin ser visto. Observa, sin
embargo, que a veces hay huellas reveladoras, un rielar, así que un oponente observador puede atacar
al receptor invisible del conjuro. Esas huellas son sólo apreciables cuando se buscan de una forma
específica (después de que el personaje invisible ha hecho saber su presencia). Los ataques contra el
personaje invisible sufren penalizaciones de -4 en las tiradas de ataque, y las tiradas de salvación del
personaje invisible se efectúan con una bonificación de +4. Las criaturas con altos Dados de Golpe que
puedan darse cuenta de los oponentes invisibles observarán bajo este conjuro una criatura como si
tuvieran 2 Dados de Golpe menos (efectúan tiradas de salvación contra conjuros; el éxito indica que
descubren al personaje).

Llamar monstruos II
Hechicero nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a
1d6 monstruos de nivel 2. Éstos aparecen en cualquier parte dentro del alcance del conjuro y atacan a
los oponentes del lanzador, hasta que se les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro
expira, o los monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral; se desvanecen cuando
son muertos. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con
ellos, los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).

Masamorfismo
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado sobre criaturas voluntarias de tamaño humano o menor, hasta 10 de
tales criaturas por nivel del lanzador pueden ser alteradas mágicamente para aparecer como árboles de
cualquier tipo. Así, un pelotón de criaturas puede ser hecho aparecer como un bosquecillo. Además,
otras criaturas pueden pasar por entre esas criaturas masamorfizadas – e incluso tocarlas – sin darse
cuenta de su auténtica naturaleza. Ten en cuenta, sin embargo, que los golpes a las criaturas–árbol
causan daño, y la sangre puede ser vista.

Las criaturas a masamorfizar deben hallarse dentro del área de efecto del conjuro, y las criaturas no
voluntarias no resultan afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles pero conscientes,
228 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
sometidas a las exigencias normales del sueño, y capaces de ver, oír y sentir durante tanto tiempo
como dure el conjuro. El conjuro persiste hasta que el lanzador ordena que cese o hasta que es
contrarrestado con un conjuro de disipar magia sobre las criaturas. Las criaturas dejadas en este estado
durante períodos extensos de tiempo se ven sometidas a las inclemencias del tiempo, a los insectos,
enfermedades, fuego y otros riesgos naturales.

El componente material de este conjuro es un puñado de trocitos de corteza del tipo de árbol en que
han de convertirse las criaturas.

Miedo
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cono de 20 m de largo, 10 de diámetro al final, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado un conjuro de miedo, el hechicero envía hacia delante un cono invisible de terror
que hace que las criaturas dentro de su área de efecto se alejen del lanzador y huyan presas del pánico.
Es muy probable que las criaturas afectadas dejen caer todo lo que lleven cuando resulten golpeadas
por el conjuro; las posibilidades básicas de esto son de un 60% al primer nivel (o a 1 Dado de Golpe), y
cada nivel (o Dado de Golpe) por encima de esto reduce la posibilidad en un 5%. Así, al nivel 10 hay
sólo un 15% de posibilidades, y al nivel 13 ninguna posibilidad, de dejar caer objetos. Las criaturas
afectadas por el miedo huyen a su velocidad más rápida durante un número de rounds de melée igual
al nivel de experiencia del lanzador. Los muertos vivientes y las criaturas que superen sus tiradas de
salvación contra el conjuro no resultan afectadas.

El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gallina o una pluma blanca.

Monstruos de sombra
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Un hechicero que lance el conjuro de monstruos de sombra utiliza material del plano de las Sombras
para modelar ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los Dados de Golpe totales del monstruo o
monstruos de sombra así creados no pueden exceder del nivel de experiencia del hechicero; así, un
hechicero de nivel 10 puede crear una criatura que tenga 10 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados
de Golpe, etc. Todos los monstruos de sombra creados por un conjuro deben ser del mismo tipo. Los
puntos de golpe totales para cada monstruo son un 20% de los puntos de golpe totales que tendrían
normalmente. (Para determinar esto, tira los Dados de Golpe correspondientes y multiplica los puntos
de golpe por 0,2. Cualquier resto menor de 0,4 es eliminado – en caso de monstruos con Puntos de
Dado de 1 o menos, esto indica que el monstruo no fue creado con éxito –, y las puntuaciones entre 0,4
y 1 son redondeadas a 1 punto más de golpe).

Aquellos que vean a los monstruos de sombra tienen derecho a no creer en ellos y tomarlos por
ilusiones normales, aunque hay una penalización de -2 en el intento. Los monstruos de sombra actúan
como los monstruos auténticos con respecto a Categoría de Armadura y formas de ataque. Aquellos que
creen en los monstruos de sombra sufren un daño auténtico a causa de sus ataques. Formas de ataque
especiales, como la petrificación o el drenaje de niveles, no ocurren realmente, pero un sujeto que crea
que son reales reaccionará en consecuencia. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven a los
monstruos de sombra como imágenes transparentes sobreimpuestas sobre formas vagamente
sombrías. Tienen una Categoría de Armadura de 10 e infligen sólo un 20% del daño normal en melée
(uso de dientes, garras, armas, etc.), prescindiendo de las fracciones de daño menores de 0,4 como se
ha hecho con los puntos de golpe.

Ejemplo: Un monstruo de sombra con apariencia de grifo ataca a una persona que sabe que sólo es
casi real. El monstruo golpea con dos ataques de garras y uno de dientes, golpeando como un monstruo
con 7 Dados de Golpe. Los tres ataques alcanzan su blanco, y es tirado el dado normal de daño para
cada uno, multiplicado separadamente por 0,2, redondeado hacia arriba o hacia abajo, luego sumados
para conseguir el daño total. Así, si las puntuaciones del ataque son 4, 2 y 11 puntos, se inflige un total
de 4 puntos de daño (4 x 0,2 = 0,8 [redondeado a 1], 2 x 0,2 = 0,4 [redondeado a 11, 11 x 0,2 = 2,2
[redondeado a 2]. La suma es 1+ 1 + 2 = 4).
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 229
Motivo arco iris
Hechicero nivel 4
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero crea una banda resplandeciente de motivos entrelazados con los
colores del arco iris. Cualquier criatura atrapada en ella se queda fascinada y la contempla fijamente
durante tanto tiempo como dura el efecto. El conjuro puede cautivar a un máximo de 24 niveles, o
Dados de Golpe, de criaturas: 24 criaturas con 1 Dado de Golpe cada una, 12 con 2 Dados de Golpe,
etc. Todas las criaturas afectadas tienen que hallarse dentro del área de efecto, y a cada una se le
concede una tirada de salvación contra conjuros. Un ataque sobre una criatura afectada que cause
daño la libera de inmediato del conjuro. Las criaturas que son sujetadas y retiradas del área siguen
intentando seguir el motivo.

Una vez lanzado el motivo arco iris, el hechicero necesita tan sólo hacer un gesto en la dirección que
desee, y el motivo de colores se mueve lentamente en esa dirección, a una velocidad de 10 metros por
round. Persiste sin que el lanzador tenga que dedicarle mayor atención durante 1d3 rounds. Todas las
criaturas afectadas siguen al moviente arco iris de luz. Si el motivo conduce a sus sujetos hasta un área
peligrosa (a través de llamas, por encima del borde de un risco, etc.), se permite una segunda tirada de
salvación. Si la vista de las luces queda completamente bloqueada (por un conjuro de oscurecimiento,
por ejemplo), el conjuro resulta anulado.

El hechicero no necesita emitir ningún sonido, pero debe hacer los gestos apropiados mientras sujeta
un prisma de cristal y el componente material, un poco de azufre.

Muro de fuego
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una cortina inmóvil y llameante de fuego mágico de
resplandeciente color, violeta o azul rojizo. El conjuro crea o bien una lámina opaca de llamas hasta
formar un cuadrado de 6 metros por nivel del lanzador, o un anillo con un radio de 3 metros + 5 metros
por cada dos niveles de experiencia del hechicero. En cualquiera de los dos casos, el muro de fuego
tiene 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de tal modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del
muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia delante oleadas de calor, infligiendo 2d4 puntos de
daño a las criaturas que se hallen a menos de 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquéllas a menos de 6
metros. Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del lanzador, a
cualquier criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente susceptibles al fuego pueden
recibir un daño adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble del daño normal. Observa
que el intentar atrapar a una criatura moviente con un recién creado muro de fuego es difícil; una tirada
de salvación resuelta con éxito permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección
de movimiento determinan qué lado del muro creado está encendido. El muro de fuego dura tanto
tiempo como el hechicero se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del
hechicero, en el caso de que no desee concentrarse en él.

El componente material de este conjuro es el azufre.

Muro de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado de una de tres formas: como un plano anclado de hielo, como una
semiesfera, o como una capa horizontal que caerá sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de
hielo.
230 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

1. Plano de hielo. Cuando es lanzado este conjuro, se crea una lámina de fuerte y duro hielo. El muro
es primariamente defensivo, y detiene a perseguidores y demás. El muro es de dos centímetros de
grueso por nivel de experiencia del hechicero. Cubre un área de 1 m2 por nivel (un hechicero de
nivel 10 puede crear un muro de hielo de hasta 10 metros de largo por 1 de alto o 5 metros de largo
por 2 de alto, etc.). Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 1 punto de daño por centímetro
de grosor del muro. Las criaturas que usan el fuego sufren 1,5 puntos de daño por centímetro,
mientras que las que usan el fuego sufren sólo 0,5 puntos de daño por centímetro cuando lo
atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier forma siempre que esté anclado a lo largo de uno
o más lados.
2. Semiesfera. El lanzamiento de este conjuro crea una semiesfera cuyo radio máximo es igual a 1
metro más 30 cm por nivel del lanzador. Así, un lanzador de nivel 7 puede crear una semiesfera de
un radio de 3 metros. La semiesfera permanece hasta que es rota, disipada o fundida. Observa que
es posible, aunque difícil, atrapar a oponentes en movimiento bajo ella.
3. Capa de hielo. El lanzamiento de este conjuro hace que una capa horizontal de hielo se desmenuce
y caiga sobre los oponentes. La capa cubre un área de 1 m2 por nivel del lanzador. La capa tiene el
mismo efecto que una tormenta de granizo: 3d10 puntos de daño infligido a las criaturas que se
hallen debajo.

Un muro de hielo no puede formarse en un área ocupada por objetos o criaturas físicos; su superficie
debe ser lisa y sin fisuras cuando es creada. Los fuegos mágicos como las bolas de fuego y el feroz
aliento de un dragón funden un muro de hielo en un round, aunque esto crea una gran nube de vapor
que dura un turno. Los fuegos normales o los mágicos inferiores no apresuran el fundirse de un muro de
hielo.

El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de cuarzo o cristal de roca similar.

Muro ilusorio
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 0,3 x 3 x 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea la ilusión de una pared, suelo, techo o superficie similar, que es permanente hasta
que es disipada. Parece absolutamente real cuando es contemplada, incluso mágicamente, como con el
conjuro clerical ver realmente o sus equivalentes, pero los objetos físicos pueden pasar a su través sin
dificultad. Cuando el conjuro es usado para ocultar pozos, trampas o puertas normales, las habilidades
de detección normales semihumanas y mágicas funcionan con normalidad, y el tocarlo o sondearlo o
investigarlo revela la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no causa que la ilusión desaparezca.

El componente material es un polvo raro que cuesta al menos 400 mo y requiere cuatro días de
preparación.

Niebla sólida
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 6 x 3 x 3 en volumen/nivel del lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una hirviente masa de vapores neblinosos similar al
conjuro muro de niebla. El lanzador puede crear menos vapor si así lo desea, siempre que se forme una
masa rectangular o cúbica de al menos 3 metros en un lado. La niebla oscurece toda visión, normal e
infravisión, más allá de medio metro. Sin embargo, al contrario que la niebla normal, sólo un viento muy
fuerte puede arrastrar esos vapores, y cualquier criatura que intente moverse a través de la niebla
sólida progresa tan sólo a 30 cm por índice de movimiento 1 por round. Un conjuro de soplo de viento
no puede afectarlo. Una bola de fuego, el golpe de una llama o un muro de fuego pueden hacerlo arder
y eliminarlo en un solo round.

Los componentes materiales para el conjuro son un pellizco de guisantes secos reducidos a polvo
combinado con casco de animal también reducido a polvo.

Ojo de hechicero
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 231
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el hechicero crea un órgano sensorial invisible que le envía
información visual. El ojo de hechicero viaja a 10 metros por round si está observando un área al frente
como haría un humano (es decir, mirando primariamente al suelo), o a 0,3 metros por round si examina
el techo y las paredes además del suelo que tiene al frente. El ojo de hechicero puede ver con
infravisión hasta 3 metros, y con visión normal hasta 20 metros en áreas brillantemente iluminadas. El
ojo de hechicero puede viajar en cualquier dirección durante tanto tiempo como dure el conjuro. Tiene
sustancia y una forma que puede ser detectada (por un conjuro de detectar invisibilidad, por ejemplo).
Las barreras sólidas impiden su paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más grande que
un agujero pequeño de ratón (un par de centímetros de diámetro).

Usar el ojo requiere que el hechicero se concentre. Sin embargo, si su concentración se ve interrumpida
el conjuro no termina: el ojo se queda simplemente inerte hasta que el hechicero se concentra de
nuevo, aunque sin dejar de estar sujeto a la duración del conjuro. Los poderes del ojo no pueden ser
intensificados por otros conjuros o medios. El lanzador está sometido a cualquier ataque de mirada con
el que se enfrente el ojo. Un conjuro de disipación lanzado con éxito sobre el ojo de hechicero termina
con el conjuro. Con respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de hechicero es
considerado como un órgano sensorial independiente del lanzador.

El componente material del conjuro es un trozo de pelaje de murciélago.

Piel de piedra
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la criatura afectada gana una inmunidad virtual contra cualquier
ataque por corte, golpe, proyectil o semejante. Ni siquiera una espada afilada puede afectar a una
criatura protegida por piel de piedra, como tampoco lo puede una roca tirada por un gigante, el ataque
de una serpiente, etc. De todos modos, los ataques mágicos de conjuros tales como bola de fuego,
proyectil mágico, golpe de rayo y demás tienen sus efectos normales. El conjuro bloquea 1d4 ataques,
más un ataque por cada dos niveles de experiencia conseguidos por el lanzador. Este límite se aplica
independientemente de las tiradas de ataque e independientemente de si el ataque fue físico o mágico.
Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lanzado por un hechicero de nivel 9 protegerá contra ataques
del 5 al 9. Un grifo que ataque reducirá la protección en tres cada round; cuatro proyectiles mágicos
contarán como cuatro ataques además de infligir su daño normal.

Los componentes materiales del conjuro son polvo de granito y diamante espolvoreados sobre la piel
del receptor.

Polimorfizar a otro
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro polimorfizar a otro es una magia poderosa que altera por completo la forma y la habilidad, y
posiblemente la personalidad y mentalidad, del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de
Inteligencia inferior puede ser polimorfizada en forma para convertirla en algo con una Inteligencia
superior, la habilidad mental de esa criatura no ganará nada. La inversa – polimorfizar a una criatura de
Inteligencia superior a una de Inteligencia significativamente más inferior – da como resultado una
criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias llevarían a uno a creer. La criatura
polimorfizada debe superar un control de shock del sistema (ver Tabla 3) para ver si sobrevive al
cambio. Después de esto, debe efectuar un control especial de Inteligencia para ver si retiene su
personalidad (ver texto que sigue).

La criatura polimorfizada adquiere la forma y las habilidades físicas de la criatura a la que ha sido
polimorfizada, al tiempo que retiene su propia mente.
232 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
La forma incluye la Categoría de Armadura natural (la debida a correosidad de su piel, pero no la debida
a rapidez, naturaleza mágica, etc.), habilidades físicas de movimiento (andar, nadar, volar con alas,
pero no cambiar de planos, parpadear, teleportarse, etc.), y rutinas de ataque (garras, garras/dientes,
picado, zarpazo, constricción, pero no petrificación, armas de aliento, drenaje de energía, etc.). Los
puntos de golpe y tiradas de salvación no cambian con respecto a la forma original. No pueden
asumirse formas no corpóreas. Los cambiaformas naturales (licántropos, sosias fantasmales, druidas de
nivel superior, etc.) se ven afectados sólo durante un round, y luego pueden recuperar su forma normal.
Si resulta muerta, la criatura polimorfizada revierte a su forma original (sin embargo, sigue muerta).
(¡Ten en cuenta que la mayoría de criaturas prefieren generalmente su propia forma y no correrán
voluntariamente el riesgo de ser sometidas a este conjuro!) Puesto que clase y nivel no son atributos de
la forma, las habilidades derivadas de cada uno de ellos no pueden ser ganadas mediante este conjuro,
ni pueden especificarse las puntuaciones exactas de habilidad. Cuando se produce la polimorfización, el
equipo de la criatura, si lo hay, se funde con la nueva forma (en campañas particularmente difíciles, el
DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como un anillo de protección, sigan operando
con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales, incluido el uso de conjuros, suponiendo
que la nueva forma permita completar los componentes adecuados verbales y somáticos y los
componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no acostumbradas a una nueva forma
pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las tiradas de ataque) hasta que practiquen
lo suficiente para dominarla.

Cuando se produce el cambio físico, hay unas posibilidades base de un 100% de que la personalidad y
mentalidad de] sujeto cambien a la de la nueva forma (es decir, una tirada de 20 o menos en 1d20).
Para cada punto de Inteligencia del sujeto, resta 1 para las posibilidades base en 1d20. Adicionalmente,
por cada Dado de Golpe de diferencia entre la forma original y la forma que se asume, añade o resta 1
(según la forma polimorfizada tenga más Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe [o
niveles] que el original, respectivamente). Las posibilidades de asumir la personalidad y mentalidad de
la nueva forma son controladas diariamente hasta que se produce el cambio.

Un sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido con toda efectividad en la
criatura cuya forma fue asumida y se sitúa bajo el control del DM hasta recuperarse con un conjuro de
deseo o magia similar. Una vez se ha producido este cambio final, la criatura adquiere todas las
habilidades mágicas y especiales.

Ejemplo: Si un orco con 1 Dado de Golpe e Inteligencia 8 es polimorfizado a un dragón blanco con 6
Dados de Golpe, por ejemplo, tiene un 85% de posibilidades (20 - Inteligencia 8 + 5 niveles de
diferencia [6 - 1] = 17 sobre 20 = 85%) de convertirse realmente en uno en todos sus aspectos, pero en
cualquier caso tiene las capacidades físicas y mentales del dragón. Si bien no asume la personalidad y
mentalidad de un dragón blanco. sabe todo lo que éste sabía antes.

El hechicero puede usar un conjuro de disipar magia para cambiar a la criatura polimorfizada de vuelta
a su forma original, y esto requiere una tirada de shock del sistema. Aquellas que han perdido su
individualidad y luego son convertidas de vuelta mantienen la creencia de que son realmente la criatura
polimorfizada e intentan volver a esa forma. Así, el orco llega a creer que es realmente un dragón
blanco polimorfizado a la forma de un orco. Sus compañeros le considerarán muy probablemente loco.

El componente material de este conjuro es un capullo de oruga.

Polimorfizarse a sí mismo
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier criatura, excepto
aquellas no corpóreas, desde tan pequeña como un reyezuelo hasta tan grande como un hipopótamo.
Además, el hechicero gana también su modo físico de locomoción y respiración. No se requiere ningún
control de shock del sistema. El conjuro no proporciona a la nueva forma otras habilidades (ataque,
magia, movimiento especial, etc.), como tampoco se corre el riesgo de cambiar personalidad y
mentalidad.

Cuando se produce la polimorfización, el equipo del lanzador, si lo hay, se funde con la nueva forma (en
campañas particularmente difíciles, el DM puede permitir que los dispositivos protectores, tales como
un anillo de protección, sigan operando con efectividad). La criatura retiene sus habilidades mentales,
incluido el uso de conjuros, suponiendo que la nueva forma permita completar los componentes
adecuados verbales y somáticos y los componentes materiales se hallen disponibles. Las criaturas no
acostumbradas a una nueva forma pueden ser penalizadas a opción del DM (por ejemplo, -2 en las
tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente para dominarla.

Así, un hechicero cambiado a un búho puede volar, pero su visión será humana; el cambio a un budín
negro le permitirá el movimiento por debajo de las puertas o a lo largo de paredes y techos, pero no las
capacidades ofensivas (ácido) o defensivas del budín. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es
suficiente para permitir un movimiento normal.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 233

El lanzador del conjuro puede cambiar de forma tan a menudo como desee durante la duración del
conjuro, pero cada cambio requiere un round. El hechicero retiene sus propios puntos de golpe, tiradas
de ataque y tiradas de salvación. El hechicero puede terminar el conjuro en cualquier momento; cuando
regresa voluntariamente a su propia forma y termina el conjuro, recupera 1d12 puntos de golpe. El
hechicero regresará también a su propia forma cuando resulte muerto o cuando el efecto sea disipado,
pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.

Puerta dimensional
Hechicero nivel 4
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de puerta dimensional, el hechicero se transfiere instantáneamente hasta 10


metros de distancia por nivel de experiencia. Esta forma especial de teleportación permite ningún error,
y el hechicero llega siempre exactamente al lugar deseado, ya sea por simple visualización del área
(dentro de la distancia de transferencia del conjuro, por supuesto) o señalando la dirección, como: “300
metros directamente hacia abajo” o: “Hacia arriba al nordeste, en ángulo de 34 grados, 420 metros”. Si
el mago llega a un lugar que ya está ocupado por un cuerpo sólido, queda atrapado en el plano Astral.
Si son definidas distancias y el lanzador llega sin ningún apoyo bajo sus pies (es decir, en medio del
aire), se produce una caída y el daño correspondiente a menos que sean empleados más medios
mágicos. Todo lo que el hechicero lleve o cargue, sujeto a un peso máximo igual a 250 kilos de materia
no viva, o la mitad de esa cantidad de materia viva, es transferido junto con el lanzador. El recobrarse
del uso de un conjuro de puerta dimensional requiere un round.

Refugio seguro de Leomundo


Hechicero nivel 4
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4+ 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
Área de efecto: 0,3 m2/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una recia cabaña o choza, hecha de
un material que sea común en la zona donde es lanzado el conjuro: piedra, madera o (en el peor de los
casos) barro. El suelo del área del refugio es de 0,3 metros cuadrados por nivel del lanzador, y la
superficie es plana, limpia y seca. En todos sus aspectos el refugio se parece a una cabaña normal, con
una recia puerta, dos o más ventanas con contraventanas y una pequeña chimenea.

Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 100 km./h, no dispone de fuente de calefacción o
refrigeración (aparte sus cualidades naturales de aislamiento). En consecuencia, tiene que ser
calentada como una morada normal, y un calor extremo la afecta adversamente a ella y a sus
ocupantes. La morada, sin embargo, proporciona por otro lado considerable seguridad, puesto que es
tan fuerte como un edificio normal de piedra, independientemente de su composición material, resiste
las llamas y el fuego como si fuera de piedra, y es impenetrable a los proyectiles normales (pero no al
tipo lanzado por la maquinaria de asedio o los gigantes).

La puerta, contraventanas e incluso chimenea son seguras contra intrusión, puesto que las primeras
dos están cerradas por el hechicero y la última está asegurada por una reja superior de hierro y un
angosto humero. Además, esas tres áreas están protegidas por un conjuro de alarma. Finalmente, es
llamado un sirviente invisible para proporcionar servicio al lanzador.

El interior del refugio contiene un tosco mobiliario según lo deseado por el lanzador: hasta 8 camastros,
una mesa de caballetes y bancos, tanto como cuatro sillas u ocho taburetes, y un escritorio.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo cuadrado de piedra, barro aplastado, unos
cuantos granos de arena, una salpicadura de agua y varias astillas de madera. Todo esto debe
aumentarse con los componentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si hay que incluir esos
beneficios (cuerda y alambre de plata y una campanilla).

Tentáculos negros de Evard


Hechicero nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
234 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea varios tentáculos negros, como de caucho, en el área de efecto. Esos agitantes
miembros parecen brotar de la tierra o de cualquier superficie que se halle bajo nuestros pies, incluida
el agua. Cada tentáculo tiene 3 metros de largo, una CA de 4, y requiere para ser destruido tantos
puntos de daño como el nivel del hechicero que lanza el conjuro. Hay 1d4 de tales tentáculos, más 1 por
nivel de experiencia del lanzador.

Cualquier criatura dentro del alcance de los agitantes tentáculos está sometida al ataque tal como sea
determinado por el DM. El blanco del ataque de un tentáculo debe efectuar una tirada de salvación
contra conjuros. Si tiene éxito, el sujeto sufre 1d4 puntos de daño del contacto con el tentáculo, y luego
el tentáculo es destruido. El fracaso en la tirada indica que el daño infligido es de 2d4 puntos, el
miembro de ébano se enrolla en torno al sujeto, y el daño será de 3d4 puntos en el segundo round y
sucesivos. Puesto que esos tentáculos no tienen ninguna inteligencia que los guíe, hay la posibilidad de
que se enrollen en torno de cualquier objeto – un árbol, un poste, una columna, incluso el propio
hechicero – o continúen estrujando al oponente muerto. Una presa establecida por un tentáculo se
mantiene hasta que el tentáculo es destruido por alguna forma de ataque o hasta que desaparece al
final de la duración del conjuros

El componente para este conjuro es un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigante.

Terreno alucinatorio
Hechicero nivel 4
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Cubo de hasta 10 m de lado/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea una ilusión que oculta el terreno real dentro del área de efecto.
Así, unos campos abiertos o una carretera puede hacerse que parezcan como un pantano, colina, zanja
o algún otro terreno difícil o impasable. Una charca puede hacerse que parezca un herboso prado, un
precipicio una suave ladera, o una quebrada rocosa un amplio y liso camino. El terreno alucinatorio
persiste hasta que se lanza sobre el área un conjuro de disipar magia o hasta que expira la duración.
Las criaturas pueden ver individualmente a través de la ilusión, pero la ilusión persiste, afectando a
otros que observen la escena.

Si la ilusión implica sólo un cambio sutil, como el hacer que un bosque despejado parezca denso y
oscuro, o incrementar la pendiente de una colina, el efecto puede pasar sin ser apercibido incluso por
aquellos que se hallen en medio de él. Si el cambio es extremo, una llanura herbosa que cubra un
hirviente campo de charcas de lava, por ejemplo, la ilusión será sin duda observada al instante mismo
en que una persona caiga presa de ella. Cada nivel de experiencia expande las dimensiones del área
afectada; por ejemplo, un lanzador de nivel 12 afecta un área de 120 x 120 x 120 metros.

Los componentes materiales de este conjuro son una piedra, una ramita y un trozo de planta verde, y
una hoja o un tallo de hierba.

Tormenta de hielo
Hechicero nivel 4
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede tener uno de dos efectos, a elección del lanzador: O bien grandes piedras de granizo
caen durante todo un round en un área de 12 metros de diámetro e infligen 3d10 puntos de daño a
todas las criaturas que se hallen dentro del área de efecto, o una derivante cellisca cae en un área de
24 metros de diámetro por nivel del lanzador durante un round. La cellisca ciega a las criaturas dentro
de esta área durante la duración del conjuro y hace que el terreno del área se hiele, frenando así el
movimiento en un 50% y haciendo que sea un 50% más probable que una criatura que intente moverse
en el área resbale y caiga. La cellisca extingue también las antorchas y los pequeños fuegos.

Ten en cuenta que este conjuro anulará un conjuro de calentar metal.

Los componentes materiales para este conjuro son un pellizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 235
Torpeza
Hechicero nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: cubo de 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de torpeza, el hechicero crea un área en la que todas las criaturas se
vuelven de pronto torpes. Las criaturas que corren tropiezan y caen, aquellas que tienden la mano hacia
un objeto 10 dejan caer, las que emplean armas las dejan caer también torpemente, etc. La
recuperación de una caída o recoger un objeto que ha escapado de las manos requiere típicamente
superar una tirada de salvación y emplea un round. Ten en cuenta que los objetos que pueden romperse
son susceptibles de sufrir daño cuando se dejan caer. Un sujeto que tenga éxito en su tirada de
salvación puede actuar libremente ese round, pero si sigue en el área al principio del round siguiente se
le requiere otra tirada de salvación.

Alternativamente, el conjuro puede ser lanzado a una criatura en particular. El fallo en la tirada de
salvación significa que la criatura se ve afectada por el conjuro durante toda su duración; el éxito
significa que la criatura se ve frenada (ver el conjuro de nivel 3 lentitud).

El componente material de este conjuro es una pastilla de grasa de leche solidificada.

Trampa de fuego
Hechicero nivel 4
(Abjuración, Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2

Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, baúl, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta y así)
puede ser protegido con un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado
por el lanzador. El objeto así protegido no puede tener un segundo cierre o conjuro protector situado
sobre él (si se intenta esto, el resultado es que el 25% del primer conjuro falla, el 25% del segundo
conjuro falla, o el 50% de ambos conjuros falla). Una disipación sin éxito no hace detonar el conjuro. El
lanzador puede utilizar el objeto protegido sin descargarlo, del mismo modo que puede hacerlo
cualquier individuo para quien el conjuro haya sido específicamente sintonizado cuando fue lanzado (el
método exacto implica normalmente una palabra clave). Cuando la trampa es descargada, hay una
explosión en un radio de 1,5 metros del centro del conjuro; todas las criaturas dentro de esta área
deben efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El daño es 1d4 puntos más 1 punto por nivel
del lanzador; la mitad de esto (redondeado hacia arriba) para las criaturas que superen su tirada. (Bajo
el agua, esta protección inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor). El objeto protegido
no resulta dañado por esta explosión.

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un poco de azufre o de nitro y
tocar el centro del efecto. La sintonización a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar de esa
persona.

Nivel 5

Agua aérea
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Una esfera de 3 m radio o una semiesfera
Tirada de salvación: No

El conjuro de agua aérea vuelve un líquido normal, como el agua, o cualquier solución basada en el
agua, en una sustancia menos de respiraible. Así, si el hechicero desea un lugar bajo el agua, se meterá
en el agua lanzará el conjuro, y se sumergirá en un globo de agua burbujeante. Él y todos sus
compañeros en el área de efecto del conjuro podrán moverse libremente y respirar como si la
burbujeante agua fuera aire. El globo está centrado y se mueve con el lanzador. Las criaturas que
respiran agua evitan una esfera (o semiesfera) de agua aérea, aunque las inteligentes pueden entrar si
son capaces de moverse por otros medios aparte nadar. Ningún ser que respire agua puede respirar en
236 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
un área afectada por este conjuro. Sólo se necesita pronunciar una palabra para que actúe la magia, y
puede ser pronunciada debajo del agua. El conjuro no filtra ni aparta las partículas sólidas de materia.

El componente material del conjuro es un puñado pequeño de sales alcalinas o de bromo.

Apariencia
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Radio de 3 metros
Componentes: V, S
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona/2 niveles
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador alterar la apariencia de una persona por cada dos niveles de
experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye ropas y equipo. El lanzador puede hacer que el
receptor se parezca a cualquier criatura bípeda de forma más o menos humana, hasta 30 cm más baja
o más alta que su altura normal, y delgada o gorda o cualquier punto intermedio. Todos aquellos
afectados deben parecerse al mismo tipo general de criatura: humana, orco, ogro, etc. Cada una forma
un individuo reconocible. El efecto falla para un individuo si la ilusión elegida por el lanzador no puede
realizarse dentro de los parámetros del conjuro (por ejemplo, no puede conseguirse que un halfling se
parezca a un fantasma, pero puede conseguirse que se parezca a un ogro bajo y joven). Las personas
no voluntarias reciben tiradas de salvación contra conjuros para evitar el efecto. Las personas afectadas
recuperan su apariencia normal si son muertas. El conjuro no es lo bastante exacto como para duplicar
la apariencia de un individuo específico.

Caos
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 12 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 4 confusión, pero sólo los siguientes seres reciben una tirada
de salvación: guerreros, hechiceros especializados en encantamientos, monstruos que no usan magia y
tienen una inteligencia de 4 o menos, criaturas de Inteligencia 21 o superior, y criaturas con más
niveles o Dados de Golpe que el nivel del lanzador.

El conjuro causa desorientación y severa distorsión perceptual, y crea indecisión e incapacidad de


tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador.
Aquellos a quienes se les permite una tirada de salvación contra conjuros lo hacen con penalizaciones
de -2, ajustadas por Sabiduría. Aquellos que la superan no se ven afectados por el conjuro. Las criaturas
afectadas reaccionan como sigue:

Tirada D10 Acción

1 Se alejan (a menos que se les impida) por toda la duración del conjuro
2–6 Permanecen confusas un round (luego vuelven a tirar)
7–9 Atacan a la criatura más cercana durante un round (luego vuelven a tirar)
10 Actúan normalmente durante un round (luego vuelven a tirar)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Los afectados son controlados por el DM para
acciones cada round durante toda la duración del conjuro o hasta que “se alejen por toda la duración
del conjuro”.

Las criaturas errantes se mueven hasta tan lejos del lanzador como es posible usando su modo de
movimiento más típico (los personajes andan, los peces nadan, los murciélagos vuelan, etc.). Las
tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada round. Cualquier criatura
confundida que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y ataca de acuerdo con su
naturaleza básica.

El componente material para este conjuro es un pequeño disco de bronce y una pequeña varilla de
hierro.

Cofre secreto de Leomundo


Hechicero nivel 5
(Alteración, Conjuración/Llamada)
Alcance: Especial
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 237
Componentes: V, S, M
Duración: 60 días
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 cofre de 0,6 + 0,6+ 0,9 m aproximada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite que un cofre especialmente construido sea profundamente ocultado en el plano
Etéreo, para ser llamado usando un pequeño modelo del mismo. El cofre grande debe ser
excepcionalmente bien construido y caro, hecho para el lanzador del conjuro por un maestro artesano.
Si está hecho principalmente de madera, tiene que ser de ébano, palisandro, sándalo, teca o parecida, y
todos los refuerzos de sus esquinas, clavos y demás adornos deben ser de platino. Si es construido de
marfil, los adornos de metal del cofre deben ser de oro. Si el cofre está hecho de bronce, cobre o plata,
sus adornos deben ser de electro o plata. El coste de un cofre así nunca puede ser menos de 5.000 mo.
Una vez construido, el hechicero debe hacer una réplica diminuta (de los mismos materiales y perfecta
en todos sus detalles), de modo que la miniatura del cofre parezca ser una copia perfecta. Un hechicero
no puede tener más que un par de esos cofres en un momento determinado..., ¡ni siquiera los conjuros
de deseo permiten excepciones! Los propios cofres no son mágicos, y pueden ser dotados con
cerraduras, pasadores y demás como cualquier cofre normal.

Mientras toca el cofre y sujeta la diminuta réplica, el lanzador canta el conjuro. Éste hace que el cofre
grande se desvanezca en el plano Etéreo. El cofre puede contener 30 decímetros cúbicos de material
por nivel del hechicero, no importa cuál sea su tamaño aparente. La materia viva hace que existan un
75% de probabilidades de que el conjuro falle, así que el cofre es usado típicamente para mantener
seguros valiosos libros de conjuros, objetos mágicos, gemas, etc. Mientras el lanzador tenga en su
poder el duplicado pequeño del cofre mágico, puede volver a llamar el grande del plano Etéreo cada
vez que lo desee o lo necesite. Si el cofre en miniatura es perdido o destruido, no hay forma, ni siquiera
mediante un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda regresar, aunque puede montarse una
expedición para encontrarlo.

Mientras el cofre se halla en el plano Etéreo, hay una posibilidad acumulativa de un 1% por semana de
que algún ser lo encuentre. Esta posibilidad es vuelta a situar en un 1% de partida cada vez que el cofre
es llamado y el conjuro relanzado para devolverlo al plano Etéreo. Si el cofre es encontrado, el DM debe
elaborar el encuentro y decidir cómo reaccionará el ser ante el cofre (por ejemplo, puede ignorarlo,
vaciarlo por completo o en parte, ¡o incluso cambiar o añadir cosas a los objetos presentes!). Cada vez
que el cofre secreto es traído de vuelta al plano material Primario, se abre una ventana etérea y durante
un tiempo variable, normalmente alrededor de un turno, va disminuyendo lentamente de tamaño.
Cuando este orificio se abre entre los planos, hay que efectuar un control de encuentro etéreo para ver
si es atraído un monstruo a través del mismo.

Si el cofre grande no es recuperado antes de que termine la duración del conjuro, hay una posibilidad
acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda.

Cono de frío
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado este conjuro, hace que se forme un área en forma de cono de extremado frío, que se
origina en la mano del hechicero y se extiende hacia fuera formando un cono de 1,5 metros de largo y
30 cm de diámetro por nivel del lanzador. Drena calor, y causa 1d4+ 1 puntos de daño por nivel de
experiencia del hechicero. Por ejemplo, un hechicero de nivel 10 lanzará un cono de frío de 3 metros de
diámetro y 15 metros de largo, causando 10d4 + 10 puntos de daño.

Su componente material es un cono de cristal o vidrio de tamaño muy pequeño.

Contactar otro plano


Hechicero nivel 5
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero envía su mente a otro plano de existencia a fin de recibir
consejo e información de las potencias de allí. Puesto que estas potencias se resienten de tales
contactos, sólo son dadas respuestas breves. (El DM responde a todas las preguntas con “sí”, “no”,
“quizá”, “nunca”, “irrelevante”, etc.). Todas las preguntas formuladas son respondidas por la potencia
238 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
durante la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental o algún plano
más lejano. Por cada dos niveles de experiencia del hechicero puede formularse una pregunta.
Contactar con mentes más alejadas del plano del hechicero incrementa las probabilidades de que el
lanzador se vuelva loco o muera, pero las probabilidades de que la potencia conozca la respuesta, así
como la probabilidad de que el ser dé la respuesta correcta, son incrementadas de un modo parecido
moviéndose a planos distantes. Una vez son alcanzados los planos exteriores, la Inteligencia de la
potencia contactada determina los efectos.

La tabla de azar dada aquí está sometida a cambios por el DM, el desarrollo de seres PNJs extraplanares
y demás. Si se produce locura, ésta golpea tan pronto como es formulada la primera pregunta. Esta
condición dura una semana por cada extirpación del plano contactado (ver la GDM o el Manual de los
planos), hasta un máximo de diez semanas. Hay una posibilidad de un 1% por plano de que el hechicero
muera antes de recuperarse, a menos que sea lanzado sobre él un conjuro de extirpar maldición. Un
hechicero que sobreviva puede recordar la respuesta a la pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación
puede ser bloqueada por la acción de ciertas potencias menores o mayores.

Regla opcional
Opcionalmente, el DM puede permitir que sea contactado un plano exterior específico (ver Manual de
los planos); en este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contactado altera la
Inteligencia máxima que puede ser contactada: cada diferencia en alineamiento moral o ético
disminuye la Inteligencia máxima que puede ser contactada en 1 (por ejemplo, un lanzador legal bueno
de nivel 18 puede contactar el plano de los Siete Cielos (LB) en la línea de “Inteligencia 20”,o el plano
de Elíseo (NB) en la línea de “Inteligencia 19”).

Plano Posib. de locura *Posib. de conocimientoPosib. de veracidad **

Elemental 20% 55% (90%) 62% (75%)


Interior 25% 60% 65%
Astral 30% 65% 67%
Exterior, Inteligencia 19 35% 70% 70%
Exterior, Inteligencia 20 40% 75% 73%
Exterior, Inteligencia 21 45% 80% 75%
Exterior, Inteligencia 22 50% 85% 78%
Exterior, Inteligencia 23 55% 90% 81%
Exterior, Inteligencia 24 60% 95% 85%
Exterior, Inteligencia 25 65% 98% 90%

* Por cada punto de Inteligencia por encima de 15, el hechicero reduce las posibilidades de locura en un
5%.
** Si el ser no sabe una respuesta, y la posibilidad de veracidad no está prevista, el ser dará
enfáticamente una respuesta incorrecta. Si la posibilidad de veracidad está prevista, el ser responderá
“desconocido”.

Los porcentajes entre paréntesis son para cuestiones que pertenecen al plano elemental adecuado.

Creación mayor
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Como el conjuro de creación menor, la creación mayor permite al hechicero atraer jirones de material
del plano de las Sombras para crear un objeto de naturaleza no viva, vegetal: objetos blandos, cuerda,
madera, etc. El hechicero puede crear también objetos minerales: piedra, cristal, metal, etc. El objeto
creado no puede exceder de un volumen de 30 decímetros cúbicos por nivel del lanzador. La duración
del objeto creado varía con su relativa dureza y rareza:

Materia vegetal 2 horas/nivel


Piedra o cristal 1 hora/nivel
Metales preciosos 2 turnos/nivel
Gemas 1 turno nivel
Mitral * 2 rounds/nivel
Adamantita 1 round/nivel raros similares.

* Incluye metales

Intentar usar cualquiera de ellos como componentes materiales de un conjuro hará que el conjuro
fracase. El lanzador del conjuro tiene que tener al menos una pequeña cantidad de material del mismo
tipo que el objeto que planea crear; un poco de cáñamo retorcido para crear cuerda, una astilla de
piedra para crear una roca, etc.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 239
Crecimiento animal
Hechicero nivel 5
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Area de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro el hechicero hace que todos los animales designados, hasta un máximo
de 8, dentro de un área de un cuadrado de 6 metros crezcan dos veces su tamaño normal. Los efectos
de este crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con mejora en las tiradas de ataque) y un daño
doblado en combate. El conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del hechicero que lanza el
conjuro. Sólo lis animales naturales, incluidas las formas gigantes, pueden verse afectados por este
conjuro.

El inverso, encogimiento animal, reduce el tamaño de los animales a la mitad, y en consecuencia


reduce las tiradas de dedos, daños de ataque, etc.

El componente de ambas versiones del conjuro es un pellizco de hueso pulverizado.

Despedida
Hechicero nivel 5
(Abjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, un hechicero en el plano material Primario busca forzar o permitir a una criatura
de otro plano de existencia a que regrese a su plano adecuado. La resistencia mágica. si la hay, es
controlada si este conjuro es usado para forzar a un ser a volver a su casa. Si la resistencia falla, el nivel
del lanzador es comparado al nivel o Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del hechicero es más
alto, la diferencia es restada de la tirada de dados de la criatura para su tirada de salvación contra
conjuros. Si el nivel o los Dados de Golpe de la criatura es más alto, la diferencia es añadida a la tirada
de salvación.

Si la criatura desea ser devuelta a su lugar de origen, no es necesaria ninguna tirada de salvación (elige
fallar la tirada). Si el conjuro tiene éxito, la criatura es llevada al instante, pero el conjuro tiene unas
posibilidades de enviar al sujeto a un plano distinto del suyo.

El componente material es cualquier objeto que sea desagradable para la criatura sujeto.

Distorsión de distancia
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 2 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 m por nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede ser lanzado sólo en un área completamente rodeada o envuelta por tierra, roca,
arena o materiales similares. El hechicero debe lanzar también un conjuro de invocar elemental para
llamar a un elemental de la tierra. El elemental sirve sin intentar liberarse cuando el lanzador del
conjuro anuncia que su intención es lanzar un conjuro de distorsión de distancia. El conjuro sitúa a un
elemental de la tierra en el área de efecto, y entonces el elemental provoca que las dimensiones del
área o bien sean dobladas o reducidas a la mitad para aquellos que viajen por ellas (a elección del
lanzador del conjuro). Así, un corredor de 3 x 30 metros puede parecer tener 1,5 metros de ancho por
15 de largo o 6 metros de ancho por 60 de largo. Cuando la duración del conjuro ha transcurrido, el
elemental regresa a su propio plano.

La auténtica naturaleza de un área afectada por la distorsión de distancia es indetectable para


cualquier criatura que viaje por ella, pero el área irradia débilmente magia, y un conjuro de ver
realmente puede revelar que un elemental de la tierra se halla dentro de ella.

El material necesario para este conjuro es una pequeña porción de arcilla blanda.
240 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Dominación
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de dominación permite al lanzador controlar las acciones de cualquier persona hasta que el
conjuro termina de acuerdo con la Inteligencia del sujeto (ver el conjuro de nivel 1 hechizar persona).
Elfos y semielfos resisten a este hechizo del mismo modo que lo hacen a todos los conjuros tipo
hechizo. Cuando es lanzado el conjuro, el sujeto debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros
con una penalización de -2, pero se aplican los ajustes por Sabiduría. El fracaso significa que el
hechicero ha establecido un lazo telepático con la mente del sujeto. Si se comparte un lenguaje común,
el hechicero puede generalmente forzar al sujeto a actuar según los deseos del hechicero, dentro de los
límites de la estructura corporal del sujeto y su Fuerza. Observa que el lanzador no recibe ningún dato
sensorial directo del sujeto.

Los sujetos resisten este control, y aquellos forzados a tomar acciones contra su naturaleza reciben una
nueva tirada de salvación con una bonificación de +1 a +4, según el tipo de acción requerida.
Obviamente, las órdenes autodestructoras no son llevadas adelante. Una vez establecido el control, no
hay límite al alcance al que puede ser ejercido, siempre que el lanzador y el sujeto estén en el mismo
plano.

Un conjuro de protección contra el mal puede impedir al lanzador ejercer control o usar el lazo
telepático mientras el sujeto está así dominado, pero no puede impedir el establecimiento de la
dominación.

Enviar
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede contactar con una criatura con la que está familiarizado y
cuyo nombre y apariencia son conocidos. Si la criatura en cuestión no se halla en el mismo lugar de
existencia que el lanzador del conjuro, hay una base de un 5% de posibilidades de que lo enviado no
llegue. Las condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas condiciones,
a opción del DM. El envío, si tiene éxito, puede ser comprendido incluso por una criatura con una
Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal).

El hechicero puede enviar un corto mensaje de 25 palabras o menos al receptor. El receptor también
puede responder inmediatamente del mismo modo. Aunque el envío sea recibido, la criatura sujeto no
está obligada a actuar de ninguna manera de acuerdo con ello.

El componente material para este conjuro consiste en dos pequeños cilindros, cada uno de ellos con un
extremo abierto, conectados por un trozo corto de hilo de cobre fino.

Extensión II
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo que el Extensión I de nivel 4, excepto que extiende la duración de los conjuros
de nivel 1a 4 en un 50%

Fabricar
Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 241
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 0,75 m3 nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de convertir material de un tipo determinado en un


producto que sea del mismo material. Así, el lanzador del conjuro puede fabricar un puente de madera
de un conjunto de árboles, una cuerda de un puñado de cáñamo, ropas de un fardo de lana, etc. Las
cosas mágicas o vivas no pueden ser creadas o alteradas por un conjuro de fabricar. La calidad de los
artículos hechos por este conjuro es equivalente a la calidad del material usado como base para la
fabricación. Si se trabaja con un mineral, el área de efecto se ve reducida por un factor de 27: 0,03
metros cúbicos en vez de 0,75.

Los artículos que requieren un alto grado de habilidad artesana (joyería, espadas, vidrio, cristal, etc.) no
pueden ser fabricados a menos que el hechicero tenga además una gran habilidad en el oficio
adecuado.

El lanzamiento requiere todo un round por cada 0,75 m3 (o 0,03) de material a ser afectado por el
conjuro.

Ilusión avanzada
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Un cubo de 12 m + un cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es en esencia un conjuro de fuerzas espectrales que actúa a través de un programa
(similar a un conjuro de ilusión programada) determinado por el lanzador. Es pues innecesario que el
hechicero se concentre en el conjuro durante más tiempo que el round de lanzamiento, puesto que el
programa ya ha empezado entonces y proseguirá sin supervisión. La ilusión posee componentes
visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Si un espectador intenta activamente no creer en el conjuro,
gana una tirada de salvación contra conjuros. Si un espectador no cree activamente y comunica este
hecho a otros espectadores, cada uno de esos espectadores gana una tirada de salvación contra
conjuros con una bonificación de +4.

Los componentes materiales son un poco de vellón y varios granos de arena.

Imbecilidad
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es utilizado exclusivamente contra gente o criaturas que utilizan conjuros mágicos.
Imbecilidad causa que el intelecto del sujeto degenere al de un niño imbécil. El sujeto permanece en
este estado hasta que es usado un conjuro de curación o deseo para cancelar sus efectos. Los seres que
utilizan magia son muy vulnerables a este conjuro, de modo que sus tiradas de salvación sufren las
siguientes penalizaciones:

Blanco del conjuroAjuste de tirada de salvación

Sacerdote +1
Hechicero (humano) -4
Combinación o no humano -2

Se aplican ajustes por Sabiduría a la tirada de salvación. El componente material de este


conjuro es un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas minerales, que desaparecen cuando
es lanzado.

Invocar elemental
Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
242 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

En realidad hay cuatro conjuros en el conjuro de invocar elemental. El hechicero es capaz de invocar a
un elemental del aire, de la tierra, del fuego o del agua con este conjuro, suponiendo que disponga del
componente material para el elemental en particular. (Una fuente de fuego considerable debe estar al
alcance para invocar a un elemental del fuego; una amplia cantidad de agua ha de estar disponible
para invocar a un elemental del agua). Los elementales invocados tienen 8 Dados de Golpe.

Es posible invocar sucesivos elementales de diferentes tipos si el lanzador ha memorizado dos o más de
esos conjuros. El tipo de elemental invocado debe ser decidido antes de memorizar el conjuro. Cada
tipo de elemental puede ser invocado tan sólo una vez por día. El elemental invocado debe ser
controlado por el hechicero – el lanzador del conjuro debe concentrarse en el elemental cumpliendo sus
órdenes – o se vuelve contra el hechicero y ataca. El elemental no interrumpirá un combate para hacer
eso, pero evitará a las criaturas mientras busca a su invocador. Si el hechicero es herido o debe luchar,
su concentración se rompe. Siempre hay una posibilidad de un 5% de que el elemental se vuelva contra
su invocador independientemente de la concentración. Este control se efectúa al final del segundo
round y a cada round sucesivo. Un elemental que se libera de su control puede ser disipado por el
lanzador, pero las posibilidades de éxito son sólo de un 50%. El elemental puede ser controlado hasta
10 metros de distancia por nivel del lanzador. El elemental permanece hasta que su forma en este plano
es destruida debido a daño o hasta que expira la duración del conjuro. Ten en cuenta que los
elementales del agua son destruidos si alguna vez están a más de 60 metros de una extensión amplia
de agua.

El componente material del conjuro (aparte la cantidad de elemento a mano) es una pequeña porción
de uno de los siguientes:

• Elemental del aire – incienso ardiendo Elemental de la tierra – arcilla blanda


• Elemental del fuego – azufre y fósforo Elemental del agua – agua y arena

Una protección especial contra elementales incontrolables se halla disponible por medio de un conjuro
de protección contra el mal.

Lamentable dialéctica de Leomundo


Hechicero nivel 5
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 3 m
Tirada de salvación: Especial

Este artero conjuro distrae a las criaturas sujetos sumergiéndolas en una absorbente discusión sobre
temas de interés para ellas. Una cadena de respuestas se produce durante los siguientes 11 rounds,
con tiradas de salvación adicionales como se describe más adelante. Esas respuestas son conversación
(round 1-3), posible confusión (rounds 4-6), luego o rabia o lamentación (rounds 7-11). Todas las tiradas
de salvación son afectadas por las Inteligencias de las criaturas. Las criaturas sujetos deben ser
capaces de comprender el lenguaje en el que habla el lanzador del conjuro.

Inteligencia Modificación tirada salvación

2 o menos El conjuro no tiene efecto


3a7 -1
8 a 10 0
11 a 14 +1
15 o más alto +2

Tras lanzar el conjuro, el hechicero empieza la discusión sobre algún tema pertinente a la criatura o
criaturas que deben ser afectadas. Aquellas que efectúen con éxito una tirada de salvación contra
conjuros no resultan afectadas. Las criaturas afectadas empiezan de inmediato a conversar con el
lanzador, mostrando su acuerdo o su desacuerdo, todo ello con la máxima educación. El lanzador puede
mantener el conjuro durante tanto tiempo como elija conversando con el o los sujetos. Si el lanzador es
atacado o distraído de alguna otra forma, las criaturas sujetos no se dan cuenta de ello.

El hechicero puede marcharse en cualquier momento después del lanzamiento, y el o los sujetos
seguirán como si aún estuviera presente. En tanto no sean atacadas, las criaturas ignoran todo lo
demás que ocurra a su alrededor, y pasan su tiempo hablando y discurriendo con exclusión de otras
actividades. Sin embargo, cuando el lanzador se marcha, cada sujeto completa sólo el estadio del
conjuro en el que se halla, y luego el conjuro queda roto.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 243
Si el lanzador mantiene el conjuro durante más de tres rounds, cada criatura afectada puede efectuar
otra tirada de salvación contra conjuros. Las que la fallan vagan confusas durante 1d10 + 2 rounds,
manteniéndose alejadas del lanzador. Aquellas que la superan siguen hablando y efectúan tiradas de
salvación cada round que el lanzador mantenga el conjuro, hasta el sexto round, para evitar el efecto de
confusión.

Si el conjuro es mantenido durante más de seis rounds, cada sujeto debe efectuar con éxito una tirada
de salvación contra conjuros para evitar enfurecerse y atacar a todos los demás sujetos del conjuro con
intenciones asesinas. Esta furia dura durante 1d4 + 1 rounds. Aquellos que superen la tirada contra el
efecto de la furia se dan cuenta de que han sido engañados y se derrumban al suelo, lamentando su
estupidez, durante 1d4 rounds, a menos que sean atacados o molestados de algún otro modo.

Llamar monstruos III

Hechicero nivel 5
Conjuración/Llamada)
Alcance: 50 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al conjuro de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que este conjuro llama a
1d4 monstruos de nivel 3. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador hasta que se les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son
muertos. Esas criaturas no efectúan ningún control de moral y se desvanecen cuando son muertas. Si
no existe ningún oponente contra el que luchar, y el hechicero puede comunicarse con ellos, los
monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el mago.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña.

Llamar sombras
Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada, Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: cubo de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero conjura una sombra (ver el Compendio de monstruos) por
cada tres niveles de experiencia que ha alcanzado. Esos monstruos se hallan bajo el control del
lanzador y atacan al enemigo a sus órdenes. Las sombras permanecen hasta que son muertas,
disipadas, o expira la duración del conjuro. El componente material para este conjuro es un poco de
cuarzo humoso.

Magia de las sombras


Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 50 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de magia de las sombras permite al hechicero tomar energía del plano de las Sombras para
lanzar un conjuro de evocación de hechicero casi real de nivel 3 o menos. Por ejemplo, este conjuro
puede ser proyectil mágico, bola de fuego, golpe de rayo o cualquier otro parecido, y tiene efectos
normales sobre las criaturas en el área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra conjuros. Así,
una criatura que falle su tirada contra una bola de fuego de magia de las sombras debe efectuar otra
tirada de salvación, y sufre la mitad del daño de una bola de fuego normal si tiene éxito o todo el daño
si falla. Si la primera tirada de salvación tuvo éxito, la naturaleza de magia de las sombras es detectada
y sólo se recibe un 20% del daño tirado (redondeado hacia abajo en fracciones inferiores a 0,4 y hacia
arriba en fracciones de 0,4 y superiores).

Mano interpuesta de Bigby


Hechicero nivel 5
244 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Evocación)
Alcance: 10 metros nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano interpuesta de Bigby es una mano mágica de tamaño humano a gigantesco que aparece entre
el lanzador del conjuro y su oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre
los dos, independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Ni la
invisibilidad ni el polimorfismo engañan a la mano una vez la criatura ha sido elegida. La mano no
persigue a ningún oponente ni se mueve más de tres metros lejos del lanzador. El tamaño de la marro
es determinado por el hechicero, y puede ser de tamaño humano (1,5 metros) hasta tamaño titán (7,5
metros). Proporciona protección al lanzador contra el oponente seleccionado, con todos los ajustes de
combate correspondientes. Tiene tantos puntos de golpe como el lanzador en plena salud y una
Categoría de Armadura de 0.

Cualquier criatura que pese menos de 1.000 kilos y que intente abrirse camino empujándola es frenada
a la mitad de su movimiento normal. Si el oponente original resulta muerto, el lanzador puede designar
un nuevo oponente para la mano. El lanzador puede hacer desaparecer la mano de la existencia en
cualquier momento.

El componente material del conjuro es un guante suave.

Modelar piedra
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede modelar una pieza existente de piedra para darle una forma
que encaje con sus propósitos. Por ejemplo, puede crear un arma de piedra, improvisar una trampa
especial o esculpir un ídolo. Este conjuro permite también al lanzador del conjuro remodelar una puerta
de piedra para escapar de un lugar donde está aprisionado, siempre que el volumen de piedra
implicado se halle dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden crearse de este modo cofres
de piedra y puertas de piedra, la finura de detalle no es grande. Si la construcción implica pequeñas
partes móviles, hay un 30% de posibilidades de que no funcionen. El componente material de este
conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en la forma deseada del objeto de
piedra y luego puesta en contacto con la piedra cuando es pronunciado el conjuro.

Monstruos de semisombra
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al de nivel 4 monstruos de sombra, excepto que los monstruos
creados tienen un 40% de los puntos de golpe infaliblemente normales. Si se efectúa la tirada
de salvación, su daño potencial es sólo un 40% del normal, y su Categoría de Armadura es 8.
Los monstruos no tienen ninguna de las habilidades especiales de las criaturas reales,
aunque sus víctimas pueden sentirse engañadas a creer que eso es así.

Muerte animada
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 245
Este conjuro crea los más inferiores de los monstruos muertos vivientes – esqueletos o zombies –,
normalmente a partir de los huesos o cuerpos de seres humanos, semihumanos o humanoides muertos.
El conjuro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del
lanzador. Los esqueletos o zombies pueden seguir al lanzador, permanecer en una zona y atacar
cualquier criatura (o tan sólo a un tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos
vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en combate o son ahuyentados; la magia no
puede ser disipada. Pueden animarse los siguientes tipos de criaturas muertas:

1. Humanos, semihumanos y humanoides con 1 Dado de Golpe. El hechicero puede animar un


esqueleto por cada nivel de experiencia que haya alcanzado, o un zombie por cada dos niveles. Los
niveles de experiencia, si los hay, del muerto son ignorados; el cuerpo de un muerto reciente de un
guerrero de nivel 9 es animado como un zombie con 2 Dados de Golpe, sin habilidades especiales
de clase o raza.
2. Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes animados es determinado
por los Dados de Golpe de monstruo (los Dados de Golpe totales no pueden exceder el nivel del
hechicero). Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que
las formas zombies tienen un Dado de Golpe más. Así, un hechicero de nivel 12 puede animar a
cuatro gnolls zombies (4 x [2 + 1 Dados de Golpe] = 12), o un solo esqueleto de gigante del fuego.
Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las habilidades especiales que tenían en vida.
3. Criaturas con menos de 1 Dado de Golpe. El lanzador puede animar dos esqueletos por nivel o un
zombie por nivel. Las criaturas tienen sus Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de
Golpe adicional como zombies. Los clérigos reciben una bonificación de +1 cuando intentan
ahuyentar a ésos.

Este conjuro supone que los cuerpos o huesos se hallan disponibles y razonablemente intactos (¡los de
esqueletos o zombies destruidos en combate no lo están!).

Se requiere una gota de sangre y un pellizco de polvo de huesos o una astilla de hueso para completar
el conjuro. El lanzamiento de este conjuro no es un buen acto, y sólo los hechiceros malignos lo utilizan
con frecuencia.

Muro de fuerza
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: I turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Hasta un cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de muro de fuerza crea una barrera invisible en el lugar deseado por el lanzador, hasta el
alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede ser movido, y no resulta afectado en absoluto por la
mayoría de conjuros, incluido el de disipar magia. Pero un conjuro de desintegrar lo destruirá de
inmediato, como lo hará un cetro de cancelación o una esfera de aniquilación. Del mismo modo, el muro
de fuerza no resulta afectado por golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Los conjuros y las
armas de aliento no pueden pasar a su través en ninguna de las dos direcciones, aunque la puerta
dimensional, teleportación y efectos similares pueden cruzar la barrera.

El hechicero puede, si lo desea, dar al muro una forma esférica con un radio de hasta 30 cm por nivel o
semiesférica abierta con un radio de 50 cm por nivel del lanzador. El muro de fuerza debe ser continuo
y sin fisuras en el momento de ser formado; si su superficie resulta rota por algún objeto o criatura, el
conjuro fracasa. El lanzador puede terminar el conjuro con una sola orden.

El componente material para este conjuro es un pellizco de polvo de diamante por un valor de 5.000
mo.

Muro de hierro
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1,5 m2/nivel o especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que un muro vertical de hierro cobre vida. Este muro
puede ser usado para sellar un pasadizo o cerrar una brecha, porque el muro se inserta por sí mismo en
cualquier material no vivo de los alrededores si su área es suficiente para hacerlo. El hechicero es capaz
de crear un área de muro de hierro de hasta 1,5 metros cuadrados por cada uno de sus niveles de
experiencia, de modo que al nivel 12 puede crear un muro de hierro de 18 metros cuadrados. El
hechicero puede doblar el área del muro disminuyendo su grosor a la mitad.
246 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si el lanzador lo desea, el muro puede ser creado verticalmente descansando sobre una superficie
plana, de modo que pueda ser volcado para caer y aplastar a cualquier criatura que pille debajo. El
muro tiene un 50% de posibilidades de caer en cualquiera de las dos direcciones. Estas posibilidades
pueden ser modificadas por una fuerza de no menos de Fuerza 30 y una masa de 200 kilos..., cada
medio kilo por encima de 200 o punto de Fuerza por encima de 30 altera las posibilidades en un 1% a
favor del lado más fuerte. Las criaturas con espacio para huir de la pared que cae pueden hacerlo si
superan una tirada de salvación contra muerte. Aquellos que fracasan resultan aplastados. Las criaturas
muy grandes y enormes no pueden ser aplastadas por el muro.

El muro es permanente, a menos que sea disipado con éxito, pero está sometido a todas las fuerzas a
las que está sometido un muro de hierro normal: óxido, perforación, etc.
El componente material de este conjuro es un trozo pequeño de lámina de hierro.

Muro de piedra
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea un muro de granito que se mezcla con las superficies rocosas adyacentes.
Típicamente, es empleado para cerrar pasadizos, portales y brechas contra oponentes. El muro de
piedra tiene 1/2 centímetro de grosor y hasta 2 metros cuadrados por nivel de experiencia del hechicero
que lanza el conjuro. Así, un hechicero de nivel 12 puede crear un muro de piedra de 6 centímetros de
espesor y hasta 24 metros cuadrados de área superficial (un muro de 4 metros de ancho por 6 de alto,
por ejemplo, para cerrar por completo un pasadizo de 3 + 5 metros). El muro creado no necesita ser
vertical ni debe descansar sobre ningunos cimientos firmes (ver el conjuro muro de hierro); sin
embargo, debe mezclarse con y estar sólidamente sostenido por la piedra existente. Puede ser usado
para trazar un puente sobre un abismo, por ejemplo, o una rampa. Para ese uso, si la distancia a cubrir
es más de 6 metros, el muro tiene que ser arqueado y apuntalado. Estas exigencias reducen el área de
efecto a la mitad. Así, un lanzador de nivel 20 puede crear un puente con un área superficial de 20
metros cuadrados. El muro puede ser toscamente modelado para permitir almenas, troneras y demás
reduciendo correspondientemente el área. La piedra es permanente a menos que resulte destruida por
un conjuro de disipar magia o desintegrar, o por medios normales tales como agrietarse o hacerse
pedazos.

El componente material es un bloque pequeño de granito.

Nube letal
Hechicero nivel 5
(Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Nube de 12 m ancho, 6 alto, 6 hondo
Tirada de salvación: No

Este conjuro genera una bullente nube de horribles vapores verde amarillentos que es tan tóxica que
puede matar a cualquier criatura con menos de 4 + 1 Dados de Golpe, hace que las criaturas con 4 + l
a 5 + 1 Dados de Golpe efectúen tiradas de salvación contra veneno con penalizaciones de -4 o
resulten muertas, y que las criaturas con más de 6 Dados de Golpe (inclusive) efectúen tiradas de
salvación sin modificar contra veneno o resulten muertas. Contener el aliento no tiene ningún efecto
sobre la letalidad del conjuro. Aquellos por encima del nivel 6 (o 6 Dados de Golpe) deben abandonar la
nube de inmediato o sufrir 1d10 puntos de daño por veneno cada round mientras sigan en el área de
efecto.

La nube letal se aparta del lanzador del conjuro a 3 metros por round, rodando a lo largo de la superficie
del suelo. Una brisa moderada hace que altere su rumbo (tirada para dirección), pero no se mueve de
vuelta hacia su lanzador. Un fuerte viento la dispersa en cuatro rounds, y un viento muy fuerte impide el
uso del conjuro. La vegetación muy densa dispersará la nube en dos rounds. Puesto que los vapores son
más pesados que el aire, se hunde hasta el nivel más bajo del terreno, incluso se infiltra en madrigueras
y todo tipo de aberturas; así, el conjuro es ideal para eliminar nidos de hormigas gigantes, por ejemplo.
No puede penetrar en líquidos, ni puede ser lanzado bajo el agua.

Paso en muro
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 30 metros
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 247
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un conjuro de paso en muro permite al lanzador abrir un paso a través de muros y paredes de madera,
mortero o piedra, pero no otros materiales. El lanzador del conjuro y sus asociados pueden entonces
simplemente cruzarlo. El conjuro crea una abertura de 1,5 m de ancho X 2,5 m de alto X 3 m de
profundidad. Varios de estos conjuros pueden formar un pasadizo continuo, de tal modo que muros muy
gruesos pueden ser atravesados. Si es disipado, el paso en el muro se cierra a partir del lanzador de la
disipación, expulsando a todo el mundo que se halle en el pasadizo.

El componente material de este conjuro es un pellizco de semillas de sésamo.

Perro fiel de Mordenkainen


Hechicero nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro, el hechicero llama a un perro guardián fantasma que sólo él puede ver.
Puede ordenarle que actúe como guardián de un pasadizo, estancia, puerta o espacio o portal similar. El
perro guardián fantasma empieza inmediatamente a ladrar con fuerza si cualquier criatura más grande
que un gato se acerca al lugar que guarda. Puesto que el perro fiel es capaz de detectar criaturas
invisibles y ponerse en guardia ante la aproximación de criaturas etéreas, es un guardián excelente. No
reacciona a ilusiones que no son como mínimo cuasi reales.

Si la criatura intrusa expone su espalda al perro guardián, el perro lanza un feroz ataque como si fuera
un monstruo de 10 Dados de 1 Golpe, produciendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de golpear a
oponentes de todo tipo, incluso aquellos normalmente sometidos sólo a las armas mágicas de +3 o
superiores. Las criaturas sin espalda no son atacadas (las gelatinas ocres, por ejemplo). El perro fiel no
puede ser atacado, pero sí puede ser disipado. El conjuro dura como máximo una hora más 1/2 hora por
nivel del lanzador pero, una vez es activado por un intruso, permanece sólo un round por nivel del
lanzador. Si el lanzador del conjuro se halla alguna vez a más de 10, metros de distancia del área que el
perro guarda, el conjuro termina.

Los componentes materiales son un diminuto silbato de plata, un trozo de hueso y un hilo.

Puerta de sombra
Hechicero nivel 5
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea la ilusión de una puerta. La ilusión permite también al
hechicero aparecer para cruzar esta, “puerta” y desaparecer. En realidad se ha echado a un lado y
puede huir, totalmente invisible, durante toda la duración del conjuro. Las criaturas que ven esto se
sienten engañadas por lo que ven y entran en una habitación vacía de 3 x 3 metros si abren la “puerta”.
Un conjuro de ver realmente, una gema de ver o medios mágicos similares pueden descubrir al
hechicero. Algunos monstruos con elevados Dados de Golpe pueden también observar al hechicero (ver
el conjuro Invisibilidad), pero sólo si hacen un intento activo.

Receptáculo mágico
Hechicero nivel 5
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
248 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de receptáculo mágico permite al lanzador introducir su fuerza vital en un receptáculo
especial (una gema o un cristal grande). Desde allí el lanzador puede forzar un intercambio de fuerzas
vitales entre el receptáculo y otra criatura, lo cual permite al hechicero hacerse cargo y controlar el
cuerpo de otra criatura, mientras la fuerza vital del anfitrión es confinada en el receptáculo. El
receptáculo especial con la fuerza vital debe hallarse dentro del alcance del conjuro con relación al
cuerpo del hechicero en el momento del lanzamiento del conjuro. La fuerza vital del hechicero se
desliza al interior del receptáculo el round en el que es completado el conjuro; no permite otras
acciones.

Mientras se halla en el receptáculo mágico, el lanzador puede captar y atacar cualquier fuerza vital
dentro de un radio de 3 metros por nivel (en el mismo plano) ; sin embargo, los tipos exactos de
criaturas y las posiciones físicas relativas no pueden ser determinadas. En un grupo de fuerzas vitales,
el lanzador puede sentir una diferencia de cuatro o más niveles/Dados de Golpe y puede determinar si
una fuerza vital es de energía positiva o negativa. Por ejemplo, si dos guerreros de nivel 10 atacan a un
gigante de las colinas y cuatro ogros, el lanzador puede determinar que hay tres fuerzas vitales más
fuertes y cuatro más débiles dentro de su alcance, todas ellas con energías vitales positivas. El lanzador
puede intentar apoderarse o bien de una criatura más fuerte o de una más débil, pero no tiene control
sobre exactamente qué criatura ha atacado.

Un intento de apoderarse de un cuerpo anfitrión requiere todo un round. Resulta bloqueado por un
conjuro de protección contra el mal o similar. Tiene éxito tan sólo si el sujeto fracasa en su tirada de
salvación contra conjuros con un modificador especial (ver más abajo). La tirada de salvación es
modificada restando las puntuaciones de Inteligencia y Sabiduría combinadas del blanco de las del
hechicero (Inteligencia y Dados de Golpe en criaturas no humanas o no humanoides). Este modificador
es añadido a (o restado de) la tirada de dados.

Diferencia Ajuste de dados

-9 o menos +4
-8 a -6 +3
-5 a -3 +2
-2 a 0 +1
+1 a +4 0
+5 a +8 -1
+9 a +12 -2
+13 o más -3

Una puntuación negativa indica que el hechicero tiene un total inferior que el del blanco, de modo que
el anfitrión tiene una bonificación en la tirada de salvación. El fracaso en apoderarse del anfitrión deja la
fuerza vital del hechicero en el receptáculo mágico.

Si tiene éxito, la fuerza vital del lanzador ocupa el cuerpo del anfitrión y la fuerza vital del anfitrión es
confinada en el receptáculo mágico. El lanzador puede usar los conocimientos rudimentarios o
instintivos de la criatura sujeto, pero no sus conocimientos reales o adquiridos (es decir, el hechicero no
conoce automáticamente el lenguaje o los conjuros de la criatura). El lanzador retiene sus propias
tiradas de ataque, categoría de conocimientos y entrenamiento, y cualquier ajuste debido a su
Inteligencia o Sabiduría. Si el cuerpo del anfitrión es humano o humanoide, y los componentes
necesarios para el conjuro están disponibles, el hechicero puede incluso utilizar sus conjuros
memorizados. El cuerpo del anfitrión retiene sus propios puntos de golpe y habilidades y propiedades
físicas. El DM decide si es necesario algún modificador adicional; por ejemplo, quizá se produzca
torpeza o ineficiencia si el lanzador debe acostumbrarse a la nueva forma. El alineamiento del anfitrión
o receptáculo es el de la fuerza vital ocupante.

El lanzador puede cambiar libremente del anfitrión al receptáculo si se halla dentro del alcance de los 3
metros/nivel. Cada intento de cambio requiere un round. El conjuro termina cuando el hechicero cambia
del receptáculo a su propio cuerpo.

Un conjuro de disipar magia lanzado con éxito sobre el anfitrión puede empujar al lanzador del
receptáculo mágico de vuelta a éste e impedirle que efectúe ningún ataque durante 1d4 rounds más 1
round por nivel del lanzador de la disipación. Las posibilidades básicas de éxito son de un 50%, +/- 5%
por nivel de diferencia entre los lanzadores. Un disipar magia con éxito contra el receptáculo fuerza al
ocupante de vuelta a su propio cuerpo. Si el hechicero que lanzó el receptáculo mágico es forzado de
vuelta a su propio cuerpo, el conjuro termina.

Si el cuerpo del anfitrión resulta muerto, el lanzador regresa al receptáculo, si se halla dentro del
alcance, y la fuerza vital del anfitrión se marcha (es decir, muere). Si el cuerpo anfitrión es muerto más
allá del alcance del conjuro, tanto el anfitrión como el lanzador mueren.

Cualquier fuerza de vida sin ningún lugar donde ir es tratada como muerta a menos que sea llamada
por un conjuro de alzar a los muertos, revivificación o similar.

Si el cuerpo del lanzador resulta muerto, su fuerza vital sobrevive si está o bien en el receptáculo o en
el anfitrión. Si el receptáculo es destruido mientras la fuerza vital del lanzador lo ocupa, el lanzador
resulta irrevocablemente muerto.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 249
Rechazo
Hechicero nivel 5
(Abjuración, Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración : Permanente hasta disipado
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo de hasta 1 metro
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, el lanzador establece un rechazo natural entre el objeto afectado y todas las
demás cosas vivas excepto él mismo. Así, cualquier criatura viva que intente tocar el objeto afectado es
rechazada (incapaz de acercarse a más de 30 centímetros), o rechaza al objeto afectado, según la
relación de masas entre los dos (un halfling que intente tocar un cofre de hierro con un conjuro de
rechazo sobre él será empujado hacia atrás, mientras que el cofre se deslizará hacia atrás ante una
criatura de tamaño gigante a medida que la criatura se acerque).

El componente material para el conjuro es una aguja imantada. El conjuro no puede ser lanzado sobre
cosas vivas; cualquier intento de lanzar un rechazo sobre el equipo o posesiones de una criatura viva
autoriza a la criatura sujeto a una tirada de salvación contra conjuros.

La inversa de este conjuro, atracción, usa los mismos componentes materiales y establece una
atracción natural entre el objeto afectado y todas las cosas vivas. Una criatura es atraída al objeto si la
criatura es más pequeña, o el objeto se desliza hacia la criatura si la criatura es más grande. Debe
efectuarse con éxito una tirada de doblar barras para retirar el objeto encantado una vez se ha adherido
a un objeto o criatura.

Retener monstruo
Hechicero nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 a 4 criaturas en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro inmoviliza de 1 a 4 criaturas de cada tipo dentro del alcance del conjuro y a la vista del
lanzador del conjuro. Puede optar por retener una, dos, tres o cuatro criaturas. Si son atacadas tres o
cuatro, cada tirada de salvación es normal; si son atacadas dos, cada tirada de salvación sufre una
penalización de -1; si sólo es atacada una, la tirada de salvación sufre una penalización de -3.

El componente material para este conjuro es una barra y varilla de metal duro por cada monstruo que
ha de ser retenido. La barra o varilla puede ser tan pequeña como un clavo.

Sueño
Hechicero nivel 5
(Invocación, Ilusión/Fantasma) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

El conjuro de sueño permite al lanzador, o a un mensajero tocado por el lanzador, enviar mensajes a
otros en forma de sueños. Al principio del conjuro, el lanzador debe nombrar el receptor o identificarlo
por algún título que no deje dudas acerca de su identidad.

Cuando el lanzador completa el conjuro, el expedidor del mensaje cae en un profundo sueño parecido al
trance, e instantáneamente proyecta su mente al receptor. El expedidor entra entonces en el sueño del
receptor y entrega el mensaje a menos que el receptor esté protegido mágicamente. Si el receptor está
despierto, el expedidor del mensaje puede escoger permanecer en el sueño tipo trance. Si el expedidor
es molestado durante este tiempo, el conjuro es cancelado de inmediato y el expedidor despierta del
trance. El paradero y las actividades normales del receptor no pueden ser averiguadas a través de este
conjuro.

El expedidor no es consciente de su propio entorno o las actividades a su alrededor mientras está en su


trance. Se halla totalmente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla cualquier
tirada de salvación), mientras está en trance. Una vez entrado en el sueño del receptor, el expedidor
puede entregar un mensaje de cualquier longitud, que el receptor recordará perfectamente al despertar.
La comunicación es en un solo sentido, el receptor no puede formular preguntas u obtener información.
Tampoco puede el expedidor conseguir ninguna información observando los sueños del receptor. Una
250 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
vez entregado el mensaje, la mente del expedidor regresa de inmediato a su cuerpo. La duración del
conjuro es el tiempo requerido para el expedidor para entrar en el sueño del receptor y entregar el
mensaje.

El inverso de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar una visión horrible e inquietante al
receptor, al que se le permite una tirada de salvación contra conjuros para evitar el efecto. La pesadilla
impide el sueño relajado y causa 1d10 puntos de golpe de daño. La pesadilla deja al receptor fatigado e
incapaz de recuperar conjuros durante todo el día siguiente. Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre
el receptor atonta al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel del clérigo que contrarresta su
malvado envío.

Teleportación
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es usado este conjuro, el hechicero se transporta instantáneamente, junto con una cierta
cantidad de peso adicional que lleva encima o ha sido tocado por él, a un destino conocido. La distancia
no es un factor, pero el viaje interplanar no es posible por medio del conjuro de teleportación. El
lanzador del conjuro es capaz de teleportar un peso máximo de 125 kilos, más 75 kilos adicionales por
cada nivel de experiencia por encima del 10 (un hechicero de nivel 13 puede teleportar hasta 350
kilos). Si el área de destino es muy familiar al hechicero (tiene una clara imagen mental a través de una
aproximación real y de un estudio del área), es improbable que haya ningún error en la llegada, aunque
el lanzador no tiene control sobre esto. Las áreas menos conocidas (aquellas vistas sólo mágicamente o
desde una cierta distancia) incrementan las posibilidades de error. Las áreas no familiares presentan un
considerable peligro (ver tabla).

Probabilidad de teleportarse:
El destino es: Alta Blanco Baja

Muy familiar 01-02 03-99 00


Bien estudiado01-0405-9899-00
Visto casualmente 01-08 09-96 97-00
Visto una vez 01-16 17-92 93-00
Nunca visto 01-32 33-84 95-00

Una teleportación alta significa que el hechicero llega a tres metros por encima del suelo por cada 1%
que se halla por debajo de la probabilidad “Blanco” más baja: esto puede ser tan alto como 100 metros
si el área de destino no ha sido vista nunca. Cualquier resultado bajo significa la muerte instantánea del
hechicero si el área a la que se teleporta es sólida. Un hechicero no puede teleportarse a un área de
espacio vacío: ha de haber allí una superficie sustancial, ya sea un suelo de madera, de piedra, de tierra
natural, etc. Las áreas de energías físicas o mágicas fuertes pueden hacer la teleportación más difícil o
incluso imposible.

Telequinesis
Hechicero nivel 5
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de mover objetos concentrándose en moverlos


mentalmente. El conjuro puede proporcionar o bien una suave fuerza sostenida o un solo empuje fuerte
y violento. Una fuerza sostenida permite al hechicero mover un peso hasta 12 kilos a una distancia de
hasta 6 metros por round. El conjuro dura dos rounds, más un round por nivel del lanzador. El peso
puede ser movido vertical, horizontalmente, o ambas cosas. Un objeto movido más allá del alcance del
lanzador cae o se detiene. Si el lanzador cesa en su concentración por alguna razón, el objeto cae o se
detiene. El objeto puede ser manipulado telequinéticamente como con una mano. Por ejemplo, puede
tirarse de una palanca o cuerda, hacer girar una llave, dar la vuelta a un objeto, etc., si la fuerza
requerida se halla dentro de la limitación de peso. El lanzador puede incluso ser capaz de deshacer
nudos simples, a discreción del DM.

Alternativamente, la energía del conjuro puede ser gastada en un solo round. El lanzador puede lanzar
uno o más objetos dentro de su alcance, y dentro de un cubo de 3 metros, directamente lejos de él a
gran velocidad, hasta una distancia de 3 metros máximo por nivel del lanzador. Esto se halla sometido a
un peso máximo de 12 kilos por nivel del lanzador. El daño causado por los objetos lanzado es decidido
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 251
por el DM, pero no puede exceder de 1 punto de daño por nivel del lanzador. Los oponentes que caen
dentro de la capacidad de peso del lanzamiento pueden ser lanzados, pero se les permite una tirada de
salvación contra conjuros para evitar el efecto. Además, aquellos capaces de emplear una
contramedida tan simple como un conjuro de agrandar, por ejemplo (haciendo así que el peso dei
cuerpo vaya más allá del límite máximo del conjuro), pueden contrarrestar fácilmente este conjuro. Los
diversos conjuros de mano de Bigby lo contrarrestan también.

Transmutar roca en lodo


Hechicero nivel 5
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La profundidad del
lodo n inca puede exceder de la mitad de su longitud o anchura. Si es lanzado sobre una roca, por
ejemplo, la roca afectada se colapsa en lodo. Las criaturas incapaces de levitar, volar, o liberarse de
otro modo del lodo, se hunden a una velocidad de tres metros por round y se asfixian, excepto las
criaturas de poco peso que normalmente pueden pasar sobre este terreno. La maleza echada por
encima del lodo puede sostener a las criaturas capaces de trepar por ella, con la cantidad de maleza
requerida a discreción del DM. El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia, o el inverso de
este conjuro, lodo en roca, restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación
convierte el lodo en polvo normal, a un índice de 1d6 días por 1/2 de m3. El inverso lodo en roca puede
endurecer el lodo normal en piedra blanda (piedra arenisca o un mineral similar) de una forma
permanente a menos que sea cambiada mágicamente.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, lodo y agua para el inverso).

Visión falsa
Hechicero nivel 5
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de confundir todo intento de observar (por medio
de un conjuro o un dispositivo mágico) cualquier punto dentro del área de efecto del conjuro. Para usar
el conjuro, el hechicero tiene que ser consciente del intento de observar, aunque el conocimiento del
observador o su localización no son necesarios. Tras lanzar el conjuro, el lanzador y todo lo que éste
desee dentro del radio del conjuro se vuelve indetectable a la observación. Además, el lanzador es
capaz de enviar cualquier mensaje que desee, incluidos visión y sonido, según el medio del método de
observación. Para hacer esto, el lanzador debe concentrarse en el mensaje que envía. Si se rompe la
concentración, no pueden enviarse más imágenes, aunque el lanzador sigue indetectable durante la
duración del conjuro.

El componente material para este conjuro es el polvo de una esmeralda de un valor mínimo de 500 mo,
que es espolvoreado en el aire al tiempo que se lanza el conjuro.

Nivel 6

Abrir las aguas


Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el hechicero puede hacer que una extensión de agua o un
líquido similar se abra, formando en su masa un sendero de 6 metros de ancho. La profundidad y
longitud de este sendero depende del nivel del hechicero: se crea un sendero de 1 metro de hondo por
10 de largo por cada nivel. Por ejemplo, al nivel 12, el hechicero puede abrir las aguas en una
profundidad de 12 metros por 6 de anchura y 120 de largo. El sendero permanece durante tanto tiempo
252 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
como dure el conjuro o hasta que el hechicero que lo ha lanzado opte por terminar sus efectos. Si es
lanzado bajo el agua, este conjuro crea un cilindro de aire de la longitud y diámetro apropiados. Si es
lanzado directamente sobre un elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe
4d8 puntos de daño y debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico
durante 3d4 rounds.

Los componentes materiales para este conjuro son dos hojas pequeñas de vidrio o cristal.

Acechador invisible
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro llama a un acechador invisible del plano elemental del Aire. Este monstruo de 8 Dados de
Golpe obedece y sirve al lanzador del conjuro en realizar cualquier tarea que se le coloque delante. Es
un rastreador infalible, dentro del mismo día, del paso de cualquier presa. El acechador invisible sigue
las instrucciones aunque le sean enviadas desde cientos o miles de kilómetros de distancia y, una vez
recibida una orden, la sigue de forma incesante hasta que es realizada la tarea. Sin embargo, la criatura
está obligada a servir; no lo hace por lealtad o deseo. En consecuencia, se resiente ante las misiones
prolongadas o las tareas complejas, e intenta pervertir las instrucciones siempre que puede. Los
acechadores invisibles comprenden el habla común pero no hablan ningún lenguaje excepto el suyo
propio.

Los componentes materiales de este conjuro son incienso ardiendo y un trozo de cuerno tallado en
forma de creciente de luna.

Atrapamiento
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Lanzar este conjuro intenta un acto peligroso: atraer a una poderosa criatura de otro plano a una
trampa especialmente preparada, donde será retenida hasta que acepte realizar un servicio a cambio
de ser liberada del conjuro de atrapamiento. El tipo de criatura a atrapar debe ser conocido y declarado
y, si posee un nombre específico, propio o adjudicado, éste debe ser usado al lanzar el conjuro. El
conjuro causa la aparición de una abertura tipo puerta en el plano de la criatura a ser atrapada. Se
efectúa entonces una tirada de salvación especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza
de la abertura planar como una trampa o cree que se trata de una puerta. Para superarla, la criatura
tiene que efectuar una tirada igual o menor en 1d20 que su puntuación de inteligencia. La puntuación
es modificada por la diferencia entre la inteligencia de la criatura y la del lanzador. Si la criatura posee
una puntuación superior, la diferencia es restada de su tirada de dados de salvación. Si el lanzador
tiene una inteligencia superior, la diferencia es añadida a la tirada de dados.

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura ignora la abertura creada por el conjuro y éste fracasa. Si
la tirada de salvación falla, la criatura penetra en la abertura y es atrapada. Cuando queda así atrapada,
la criatura de otro plano puede atacar libremente al hechicero atrapador, a menos que éste haya creado
un círculo de protección. Tales círculos pueden ser temporales (trazados a mano) o permanentes
(grabados o tallados). Incluso con esa protección, la criatura atrapada puede liberarse y dejar caer su
venganza sobre el lanzador.

Un círculo trazado a mano tiene unas posibilidades base de fracaso de un 20%, mientras que uno
tallado o grabado tiene una base de un 10% (esto la primera vez en que es usado, para determinar si el
trabajo fue hecho o no como corresponde). Las posibilidades de base son modificadas por la diferencia
entre la Inteligencia y el nivel de experiencia combinados del hechicero y la Inteligencia y el nivel de
experiencia o Dados de Golpe de la criatura atrapada. Si el lanzador tiene un total superior, esa
diferencia en puntos de porcentaje es restada de las posibilidades de la criatura de liberarse. Si la
criatura posee un total superior, esa diferencia se añade a sus posibilidades de liberarse.

Las posibilidades pueden ser más reducidas mediante una cuidadosa preparación del círculo. Si el
círculo hecho a mano es dibujado durante un largo período de tiempo, utilizando pigmentos
especialmente preparados (1.000 mo de valor por turno pasado dibujándolo), las posibilidades de que la
criatura se libere se ven reducida en un 1% por cada turno pasado en su preparación. Esto puede
reducir las posibilidades de base a un 0%.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 253
Del mismo modo, un dibujo grabado o tallado puede ser llevado a unas posibilidades de un 0% de que
la criatura se libere incrustándole diversos metales, minerales, etc. Esto requerirá un mínimo de todo un
mes de tiempo y no menos de 50.000 mo al coste básico de tallar o grabar el círculo en la piedra.
Cualquier rotura en el círculo estropea la eficacia del conjuro y permite a la criatura librarse
automáticamente. Incluso una brizna de paja dejada caer cruzando la línea de un círculo mágico
destruye su poder. Afortunadamente, la criatura que está dentro no puede colocar ni siquiera una brizna
de paja sobre ninguna porción del círculo protector, puesto que la magia de la barrera se lo impide
absolutamente.

Una vez atrapada y a buen recaudo, la criatura puede ser mantenida allí durante tanto tiempo como se
atreva el lanzador. (¡Recuerda el peligro de que algo rompa la protección!) La criatura no puede
abandonar el círculo, como tampoco puede penetrar la barrera ninguno de sus ataques o poderes. El
lanzador puede ofrecer sobornos, usar promesas o hacer amenazas a fin de conseguir la promesa de un
servicio de la criatura cautiva.

El DM asignará entonces un valor a lo que el hechicero ha dicho a la criatura atrapada, puntuando de 0


a 6 (siendo 6 lo más persuasivo). Esta puntuación es entonces restada de la puntuación de inteligencia
de la criatura. Si la criatura supera con éxito una tirada de Inteligencia contra su Inteligencia ajustada,
se niega a servir. Pueden efectuarse nuevas ofertas, sobornos, etc., o las antiguas ser reofrecidas, 24
horas más tarde, cuando la Inteligencia de la criatura ha descendido 1 punto debido al confinamiento.
Esto puede repetirse hasta que la criatura prometa servir, hasta que se libere, o hasta que el lanzador
decida desembarazarse de ella por medio de algún conjuro de liberación. Las demandas imposibles o
irrazonables nunca son aceptadas.

Una vez completado el servicio, la criatura sólo necesita informar al lanzador para ser devuelta
instantáneamente allá de donde vino. Más tarde, la criatura puede buscar venganza.

Bajar agua
Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Área cuadrada de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El hechicero que lanza un conjuro de bajar agua causa que el agua u otro líquido similar en el área de
efecto se hunda. El agua puede ser descendida hasta 60 centímetros por cada nivel de experiencia del
hechicero, a una profundidad mínima de dos centímetros. El agua es bajada dentro de un área cuadrada
cuyos lados tienen 3 metros de largo por nivel del lanzador. Así, un hechicero de nivel 12 afecta un
volumen de 7,2 x 36 x 36 metros, un lanzador de nivel 13 un volumen de 7,8 x 39 X 39, y así
sucesivamente. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un océano, el conjuro
crea un remolino que arrastra todo tipo de embarcaciones hacia abajo, poniéndolas en peligro y
haciendo que les resulte imposible abandonar la zona por medios normales durante la duración del
conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua u otras criaturas basadas en el agua, este
conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y efectúa la
mitad del número de ataques cada round. No tiene efecto sobre otras criaturas.

El componente material de este conjuro es un pequeño frasco de polvo.

Su reverso, alzar agua, hace que el agua o los líquidos similares regresen a su nivel natural más alto:
inundaciones primaverales, marea alta, etc. Esto puede hacer que sea imposible cruzar vados, reflotar
barcos embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del árbitro. Anula el bajar agua, y
viceversa.

El componente material del conjuro de alzar agua es un pequeño frasco de agua.

Cadena de rayos
Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una descarga eléctrica que empieza como un simple golpe de rayo, de 75 cm de
ancho, que arranca de las puntas de los dedos del lanzador. Al contrario que el conjuro de golpe de
rayo, sin embargo, la cadena de rayos golpea inicialmente un objeto o criatura, luego se arquea hacia
una serie de otros objetos o criaturas dentro del alcance, perdiendo energía con cada salto.
254 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El rayo inflige inicialmente 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 12d6 (la
mitad del daño si el objeto o criatura efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros). Tras el
primer golpe, el rayo se arquea hacia el siguiente objeto o criatura más próximo. Cada salto reduce la
fuerza del rayo en 1d6. Cada criatura u objeto mágico golpeado recibe una tirada de salvación contra
conjuros. El éxito en ella indica que la criatura sufre sólo la mitad del daño del rayo.

La cadena puede golpear tantas veces (incluido el primer objeto o criatura) como niveles tenga el
lanzador del conjuro, aunque cada criatura u objeto puede ser golpeado sólo una vez. Así, un rayo
lanzado por un hechicero de nivel 12 puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño a cada
golpe. El rayo continua trazando sus arcos hasta que ha golpeado el número apropiado de objetos o
criaturas, hasta que golpea un objeto que lo desvía al suelo (los barrotes de acero interconectados de
una : gran celda o jaula, un charco ancho de líquido, etc.) o hasta que no hay más objetos o criaturas
que golpear.

La dirección no es una consideración cuando el rayo traza su cadena de arcos. La distancia es un factor:
un arco no puede exceder el alcance del conjuro. Si el único arco posible es más grande que el alcance
del conjuro, el golpe se desvanece en la nada. Las criaturas inmunes a los ataques eléctricos pueden
ser golpeadas, aunque no sufren ningún daño. ¡Ten, en cuenta que es posible que la cadena trace sus
arcos de vuelta al lanzador!

Los componentes materiales son un poco del pelaje animal, un trozo de ámbar, vidrio o una varilla de
cristal, y una aguja de plata por cada nivel de experiencia del lanzador.

Concha antimagia
Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 30 cm/nivel
diámetro Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero se rodea con una barrera invisible que se mueve con él. El área
dentro de esta barrera es totalmente impenetrable a todo tipo de magia y efectos de, conjuros mágicos,
impidiendo así el paso de conjuros o sus efectos. Del mismo modo, impide el funcionamiento de
cualquier objeto mágico o conjuro dentro de sus confines. El área es también impenetrable a las armas
de aliento, ataques por la mirada o la voz, y formas de ataques especiales similares.

La concha antimagia mantiene también fuera a las criaturas hechizadas, llamadas o conjuradas. No
puede, sin embargo, ser forzada contra ninguna criatura que desee mantener a raya; cualquier intento
de hacerlo crea una presión discernible contra la barrera, y una presión continuada rompe el conjuro.
Las criaturas normales (un troll encontrado normalmente, por ejemplo, en vez de uno conjurado)
pueden entrar en el área, como pueden los proyectiles normales. Además, aunque una espada mágica
no funciona mágicamente dentro del área, sigue siendo una espada. Ten en cuenta que las criaturas en
su plano natal son criaturas normales aquí. Así, en el plano elemental del Fuego, un elemental del fuego
encontrado al azar no puede ser mantenido a raya mediante este conjuro. Artefactos, reliquias y
criaturas con status de semidiós o superior no resultan afectadas por una magia mortal como ésta.

Caso de que el lanzador fuera más grande que el área abarcada por la barrera, partes de su persona
pueden ser consideradas expuestas, a opción del árbitro. Un conjuro de disipar magia no extirpa el
conjuro; el lanzador puede terminarlo con una simple orden.

Confundir
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros
Componentes: S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando un hechicero lanza un conjuro de confundir, en realidad crea un doble ilusorio de su persona al
mismo tiempo que él se ve envuelto por la magia de invisibilidad mejorada (ver). El hechicero queda
entonces libre de ir a alguna otra parte mientras su doble parece moverse hacia otro lado. El conjuro
permite a la ilusión del hechicero hablar y hacer gestos como si fuera real, y también hay componentes
olfatorios y táctiles. Un conjuro de ver realmente o una gema de ver revelará la ilusión por lo que es. Un
conjuro de detectar invisibilidad o ver realmente, u objetos tales como una gema de ver o manto de
ojos, pueden detectar al hechicero invisible (ver el conjuro de hechicero de nivel 5 puerta de sombra).
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 255
Conjuro de muerte
Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Un cubo de 10 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de muerte, éste sorbe las fuerzas vitales de las criaturas en el área de
efecto de una forma instantánea e irrevocable. Tales criaturas no pueden ser alzadas o revividas, pero
un individuo muerto de este modo puede ser traído de vuelta vía un deseo. El número de criaturas que
pueden ser muertas es una función de sus Dados de Golpe.

Dados de Golpe Número máximo


de las criaturas de criaturas afectadas

Menos de 2 4d20
2a4 2d20
4+ 1 a 6+3 2d4
6+4 a 8+3 1d4

Si criaturas de distintos Dados de Golpe son atacadas con un conjuro de muerte, tira los
dados (4d20) para determinar cuántas criaturas por debajo de los 2 Dados de Golpe resultan
afectadas. Si el número tirado es más grande que el número actual de criaturas de sub -2
Dados de Golpe, aplica el resto de la tirada a las criaturas con los Dados de Golpe más altos
consultando la siguiente tabla:

Dados de Golpe Factor de


de la criatura conversión (FC)

Menos de 2 1
2a4 2
4+1a6+3 10
6+4a8+3 20

En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas de menos de 2 Dados de Golpe
(esas criaturas mueren). Si quedan algunos puntos sobrantes de la tirada de 4d20, resta 2 por cada
criatura de 2 a 4 Dados de Golpe (esas criaturas mueren también). Si esto no gasta aún toda la tirada
de 4d20, resta 10 por cada criatura de 4 + 1 a 6 + 3 Dados de Golpe, y así sucesivamente. Deténte
cuando todas las criaturas estén muertas, toda la tirada de 4d20 haya sido usada, o lo que quede sea
menos de 1/2 del FC de cualquiera de las criaturas restantes. (Si el resto es 1/2 o más que el FC de una
criatura, esa criatura muere).

Ejemplo: Un grupo mixto de 20 goblins, ocho gnolls y cuatro ogros, conducidos por un gigante de las
colinas, es atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da un total de 53 puntos; 20
de ellos eliminan a los goblins (20 x 1 FC), 16 matan a los gnolls (8 x 2 FC), y los restantes 17 matan a
dos ogros (10 puntos para matar a un ogro, y los restantes 7 puntos son suficientes para matar un ogro
más). Los otros dos ogros y el gigante de las colinas resultan ilesos.

Un conjuro de muerte no afecta a los licántropos, criaturas muertas vivientes o criaturas de planos
distintos al material Primario.

El componente material de este conjuro es una perla negra aplastada con un valor mínimo de 1.000 mo.

Contingencia
Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero puede situar otro conjuro sobre su persona a fin de que el segundo
conjuro entre en acción automáticamente bajo las condiciones dictadas durante el lanzador del conjuro
de contingencia. El conjuro de contingencia y el conjuro que ha de entrar en acción son lanzados al
mismo tiempo (el tiempo de lanzamiento de un turno indicado es el total para ambos lanzamientos).

El conjuro a entrar en acción por la contingencia prescrita debe ser uno que afecte a la persona del
hechicero (caída de pluma, levitación, volar, fingir muerte, etc.) y de un nivel de conjuro no superior a
256 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
1/3 del nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo), pero no superior que el conjuro de
nivel 6.

Nivel lanzador Nivel conjuro contingencia

12-14 4
15-17 5
18 + 6

Sólo puede situarse un conjuro de contingencia sobre el lanzador en cualquier momento determinado; si
es lanzado un segundo, el primero (si aún está activo) es cancelado. Las condiciones necesarias para
que actúe el conjuro deben ser claras, aunque pueden ser más bien generales. Por ejemplo, un conjuro
de contingencia lanzado junto con un agua aérea puede indicar que en cualquier ocasión que el
hechicero se vea sumergido en o rodeado de cualquier otro modo por agua o algún líquido similar, el
conjuro de agua aérea entre en efecto al instante. O un conjuro de contingencia puede desencadenar
uno de caída de pluma cada vez que el hechicero caiga más de medio metro. En todos los casos, la
contingencia hace actuar de inmediato el segundo conjuro, que es “lanzado” instantáneamente cuando
se producen las circunstancias prescritas. Ten en cuenta que si se señalan condiciones complicadas o
retorcidas, todo el complejo del conjuro (el de contingencia y el compañero mágico) pueden fallar
cuando sean llamados.

Los componentes materiales de este conjuro son (además de los del conjuro compañero) un valor de
100 mo de mercurio y una pestaña de un ogro mago, ki-rin o criatura similar que utilice conjuros.
Además, el conjuro requiere una estatuilla del hechicero tallada en marfil de elefante (que no resulta
destruida, aunque está sometida al desgaste natural), que debe ser llevada sobre la persona del
lanzador para que el conjuro de contingencia ejerza su función cuando se apele a él.

Controlar el clima
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d6 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 10d4 kilómetros cuadrados
Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un hechicero cambiar el clima en el área local. El conjuro
afecta al clima durante 4d6 horas en un área de 10d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para
lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que las condiciones climáticas se produzcan. Las
actuales condiciones del clima son decididas por el DM, según la zona y la estación. Las condiciones
climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la siguiente tabla.

Los encabezamientos en mayúsculas representan las condiciones climáticas existentes. Los


encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las
que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la
dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser
controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y
viento intenso, por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son incienso encendido y trocitos de tierra y madera
mezclados con agua. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en áreas donde existen las condiciones
climáticas apropiadas.

PRECIPITACIÓN
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA
CALIENTE
Bochornoso
Calor
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 257
CÁLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Cálido
Fresco
FRÍO
Frío
Frío ártico

VIENTO
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrón
VENTARRÓN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrón
Huracán–tifón

Desintegrar
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro hace que la materia se desvanezca. Afecta también a la materia (o energía) de naturaleza
mágica, como una mano vigorosa de Bigby, pero no a un globo de invulnerabilidad o a una concha
antimagia. La desintegración es instantánea y sus efectos permanentes. Cualquier criatura individual
puede verse afectada, incluso los muertos vivientes. La materia no viva, hasta un cubo de 3 x 3 x 3
metros, puede ser eliminada por el conjuro. El conjuro crea un delgado rayo verde que hace que la
materia física tocada brille y se desvanezca, dejando rastros de fino polvo. Las criaturas que superan
una tirada de salvación contra conjuros han eludido el rayo (los objetos materiales han resistido la
magia) y no resultan afectados. Sólo la primera criatura u objeto golpeado puede ser afectado.

Los componentes materiales son una piedra imán y un pellizco de polvo.

Elucubración de Mordenkainen
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede recordar al instante cualquier conjuro de nivel 1 a 5
que haya usado durante las últimas 24 horas. El conjuro tiene que haber sido memorizado y usado
realmente durante ese período de tiempo. La elucubración de Mordenkainen permite la recuperación de
sólo un conjuro. Si el conjuro recordado requiere componentes materiales, éstos tienen que ser
proporcionados por el lanzador; el conjuro recuperado no es utilizable hasta que se hallan disponibles
los componentes materiales.

Erudición en leyendas
Hechicero nivel 6
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
258 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de erudición en leyendas es usado para determinar la información legendaria relativa a una
persona, lugar o cosa conocida. Si la persona o cosa se halla a mano, o si el hechicero se encuentra en
el lugar en cuestión, las probabilidades de que el conjuro produzca resultados es mucho mayor, y el
tiempo de lanzamiento es sólo de 1d4 turnos. Si sólo se dispone de información detallada sobre la
persona, lugar o cosa, el tiempo de lanzamiento es de 1d10 días. Si sólo se conocen rumores, el tiempo
de lanzamiento es 2d6 semanas.

Durante el lanzamiento, el hechicero no puede dedicarse a más actividades que las de rutina: comer,
dormir, etc. Una vez completado el conjuro, la adivinación revela si el material legendario se halla
disponible. A menudo revela dónde se halla este material, mediante nombramiento del lugar, rima o
acertijo. A veces proporciona cierta información relativa a la persona, lugar o cosa (cuando el objeto de
la erudición en leyendas está a mano), pero estos datos se hallan siempre en alguna forma críptica
(rima, acertijo, anagrama, lenguaje cifrado, signo, etc.).

El conjuro es lanzado con incienso y tiras de marfil formando un rectángulo, pero algún objeto de valor
para el lanzador debe ser además sacrificado: una poción, un pergamino mágico, un objeto mágico, etc.

Naturalmente, la erudición en leyendas revela información sólo si la persona, lugar o cosa son notables
o legendarios. Supongamos que Delsenora tropieza con una espada extremadamente bien fabricada.
Irradia magia, pero cuando usa un conjuro de identificación no puede extraer ninguna información. Ni
siquiera cuando se la da a un guerrero de confianza funciona, puesto que la espada no revela ningún
poder especial. Finalmente, lanza un conjuro de erudición en leyendas con la esperanza de conseguir
más información. Puesto que la espada se halla a mano, completa el conjuro en tres turnos. El mensaje
surge en su mente. “En su tiempo ésta fue la espada del que aguarda hasta el tiempo de mayor peligro
de Albión, cuando se soltó de su mano y voló de nuevo. Justa era la mano que me soltó y justa la mano
que me reclamó” Evidentemente, se da cuenta Delsenora, tiene que ser un objeto muy poderoso,
puesto que su conjuro dio como resultado tan sólo una respuesta críptica. Pero, ¿quién es el que
aguarda? Para mayor información, Delsenora va a tener que lanzar más conjuros. Pero ahora el proceso
tomará mucho más tiempo, puesto que sólo tiene el más vago de los indicios para seguir.

Esfera congeladora de Otiluke


Hechicero nivel 6
(Alteración, Evocación)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El de la esfera congeladora de Otiluke es un conjuro multipropósito de considerable poder. A opción del


lanzador, puede crear cualquiera de los siguientes efectos :

1. Globo terriblemente frío. Un pequeño globo de materia a una temperatura de cero absoluto que se
extiende al contacto con el agua o un líquido que sea principalmente agua, congelándolo hasta una
profundidad de 15 centímetros en un área igual a 10 metros cuadrados por nivel del mago que
lance el conjuro. Este hielo permanece durante un round por nivel del lanzador.

El componente material es una hoja delgada de cristal formando un cuadrado de aproximadamente dos
centímetros.

2. Rayo frío. El conjuro puede ser usado también como un delgado rayo de frío que brota de la mano
del lanzador hasta una distancia de 3 metros por nivel del hechicero; este rayo inflige 1d4 + 2
puntos de daño por nivel del lanzador sobre la primera criatura que golpee. Es aplicable una tirada
de salvación contra conjuros; todo daño es negado si se supera (puesto que el rayo es tan delgado,
una salvación significa que ha fallado). Si se falla la primera criatura, el camino del rayo sigue a lo
largo de toda su distancia, y cualquiera que se cruce en su camino debe efectuar una tirada de
salvación (si es aplicable) o sufrir el daño correspondiente.

El componente material es un zafiro blanco de no menos de 1.000 mo de valor.

3. Globo de frío. Crea un pequeño globo del tamaño de una piedra de honda, frío al tacto, pero que no
causa daño. Este globo puede ser lanzado, ya sea a mano hasta una distancia de 40 metros
(considerada corto alcance), o como un proyectil de honda. El globo se hace pedazos al impactar,
infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las criaturas dentro de un radio de 3 metros (la
mitad del daño si se supera una tirada de salvación contra conjuros). Usa la Tabla de Proyectiles
como granadas de la Guía del Dungeon Master para hallar cuándo se falla el golpe. Ten en cuenta
que si el globo no es lanzado o tirado con honda dentro de un round por nivel del lanzador, se hace
pedazos y causa el daño por frío especificado más arriba. Este efecto de tiempo puede ser
empleado contra perseguidores, aunque puede demostrar ser peligroso también para el lanzador y
sus asociados.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 259
El componente material es un diamante de 1.000 mo.

Espejismo arcano
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, (M opcional)
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Radio de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

La magia de este conjuro es similar a la del de desocupación, sólo que éste es más poderoso y
elaborado. El conjuro permite al lanzador hacer que un área parezca ser algo distinto a lo que es, un
lugar que él ha visto personalmente. El conjuro prosigue en tanto el lanzador mantiene una
concentración mínima sobre él. Incluso después de esto, el conjuro persiste durante un total de una
hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia del lanzador. (Nota: La concentración mínima
puede ser mantenida durante una conversación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, en
melée, o si se sufre daño a causa de un ataque). Si el lanzador usa realmente un pequeño trozo de algo
conectado con el lugar para crear el conjuro, entonces éste adopta una apariencia de casi realidad.

En su forma básica, es necesario un contacto fuerte para tener alguna esperanza de descubrir la magia,
a falta de un dispositivo o conjuro de detección. En su forma más compleja, en la que es usado un
componente material, la detección es posible sólo por algún medio mágico, ya sea un dispositivo, un
objeto o un conjuro. Cualquiera de las dos formas de espejismo arcano está sometida al conjuro de
disipar magia.

Como todas las ilusiones poderosas, la mente del creyente urge los efectos apropiados sobre el cuerpo
de quien lo contempla. Bajo la influencia del conjuro, el espectador puede perfectamente caminar por
encima de un lecho de brasas ardiendo pensando que es una poco profunda corriente de agua que
enfría sus pies (y así no sufrir ningún daño), comer una comida imaginaria y sentirse realmente harto, o
descansar confortablemente sobre un lecho de afiladas piedras pensando que se trata de un colchón de
plumas. La gravedad no se ve afectada por el conjuro, sin embargo, así que un puente imaginario que
cruza un profundo abismo no sostiene al creyente. Aquellos que contemplan el suceso lo ven
desaparecer súbitamente. No lo conectan con una ilusión a menos que sean conscientes por otro lado
de que hay magia actuando.

Geas
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 10 metros
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Un conjuro geas sitúa una orden mágica sobre una criatura (normalmente humana o humanoide) para
que realice algún servicio o para refrenarla de alguna acción o tipo de actividad, según desee el
lanzador. La criatura debe ser inteligente, consciente, hallarse bajo su propia volición y ser capaz de
comprender al lanzador. Aunque un geas no puede impulsar a una criatura a matarse a sí misma o a
realizar actos que probablemente den como resultado su muerte segura, puede usar casi cualquier otro
curso de acción. La criatura sometida a este conjuro debe seguir las instrucciones dadas hasta que el
geas sea completado. El fracaso en hacerlo hará que la criatura se ponga enferma y muera dentro de
un límite de 1d4 semanas. Desviarse o deformar las instrucciones causa la correspondiente pérdida de
puntos de Fuerza hasta que la desviación cesa. Un geas puede ser eliminado con un conjuro de deseo,
pero un disipar magia o un extirpar maldición no lo negarán. Tu DM decidirá cualquier detalle adicional
para un geas, porque su lanzamiento y realización son intrincados, y un geas lanzado impropiamente es
ignorado.

Globo de invulnerabilidad
Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: esfera de 1,5 metros de radio
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil, débilmente luminosa, en torno al lanzador, que impide que
los efectos de cualquier conjuro de nivel 1 a 4 penetren en ella. Así, el área de efecto de cualquiera de
260 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
esos efectos no incluye el área del globo de invulnerabilidad. Esto incluye las habilidades innatas tipo
conjuro y los efectos de dispositivos. Sin embargo, puede lanzarse cualquier tipo de conjuro fuera de la
esfera mágica, y ésos pasan del lanzador del globo al sujeto sin efecto sobre el globo. Los conjuros de
nivel 5 y superiores no son afectados por el globo. El globo puede ser eliminado con un conjuro de
disipar magia que tenga éxito.

El componente material del conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se hace pedazos a la
expiración del conjuro.

MHechizar un objeto
Hechicero nivel 6
(Encantamiento, Invocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: Neg.

Éste es un conjuro que debe ser usado por un hechicero que planee crear un objeto mágico. El conjuro
de hechizar un objeto prepara el objeto para que acepte la magia. El objeto tiene que superar los
siguientes tests:

1. Debe estar en perfectas condiciones, sin ningún daño;


2. Debe ser lo más fino posible, considerando su naturaleza, es decir, trabajado con materiales de la
más alta calidad y con la mejor artesanía;
3. Su coste o valor debe reflejar el segundo test, y en la mayoría de los casos el coste de las materias
primas del objeto ha de exceder las 100 mo.

Con respecto a la exigencia número 3, no es posible aplicar este test a objetos tales como cuerdas,
cosas de cuero, ropa y cerámica no normalmente bordada, enjoyada, tallada o grabada. Si tales obras o
materiales pueden ser añadidos al objeto sin debilitar o perjudicar sus funciones normales, sin embargo,
se requiere efectuarlas para que el objeto pueda ser hechizado.

El hechicero ha de tener acceso a un taller o laboratorio adecuadamente equipado y que pueda


protegerse de la magia contaminadora.

Cualquier objeto mágico no relacionado con el proceso de fabricación (como la mayoría de los
dispositivos protectores) dentro de 10 metros de los materiales es una fuente de magia contaminadora
y estropeará el proceso.

El objeto a preparar debe ser tocado por el lanzador del conjuro. Este contacto debe ser constante e
ininterrumpido durante el tiempo de lanzamiento, que es una base de 16 horas más 8d8 adicionales
(puesto que es probable que el hechicero nunca pueda trabajar más de ocho horas diarias, y un conjuro
de apresuramiento o cualquier otro no alterará de ningún modo el tiempo requerido, esto significa que
el tiempo de lanzamiento de este conjuro es de dos +1d8 días). Todo el trabajo debe ser ininterrumpido,
y durante los períodos de descanso el objeto a ser hechizado nunca debe estar a más de 30 centímetros
de distancia del lanzador, porque, de ser así, todo el conjuro resulta estropeado y debe ser iniciado de
nuevo. (Ten en cuenta que durante los períodos de descanso no puede realizarse absolutamente
ninguna otra forma de magia, y que el hechicero debe permanecer inmóvil y en aislamiento o el hechizo
resulta arruinado).

Al final del conjuro, el lanzador sabrá que el objeto está preparado para la prueba definitiva.
Pronunciará entonces la última sílaba mágica y, si el objeto supera una tirada de salvación (que es
exactamente la misma que la del hechicero) contra conjuros, el conjuro queda completado. Las
bonificaciones de la tirada de salvación del lanzador se aplican también al objeto, hasta +3. Un
resultado de 1 en el 1d20 da siempre como resultado el fracaso, independientemente de los
modificadores. Una vez terminado el conjuro, el hechicero puede empezar a situar el conjuro deseado
sobre el objeto. El conjuro que planee situar debe ser lanzado dentro de las 24 horas siguientes o el
conjuro preparatorio se desvanece, y el objeto tiene que ser hechizado de nuevo.

Cada conjuro lanzado subsiguientemente sobre un objeto que lleve un hechizar un objeto requiere 2d4
horas por nivel de conjuro de la magia que es lanzada. Aquí también, durante el lanzamiento, el objeto
ha de ser tocado por el hechicero, y durante los períodos de descanso debe estar siempre dentro de un
radio de 30 centímetros de su persona. Este procedimiento es aplicable a todos los conjuros adicionales
situados sobre el hechizo, y cada conjuro sucesivo debe iniciarse dentro de un término de 24 horas del
último, aunque el conjuro anterior haya fallado.

Ninguna magia situada sobre un objeto es permanente a menos que se use un conjuro de permanencia
como toque final. Éste siempre tiene un 5% de riesgo de drenar 1 punto de Constitución del hechicero
que lanza el conjuro. Así, aunque es posible decir cuándo el conjuro básico (hechizar un objeto) tiene
éxito, no es posible decir si los lanzamientos sucesivos funcionan realmente, porque cada uno tiene que
efectuar el mismo tipo de tirada de salvación que cuando se hizo el objeto. Naturalmente, los objetos
que se hallan cargados – cetros, varas, varitas, jabalinas de rayo, anillo de deseos, etc.– nunca pueden
ser hechos permanentes. Los dispositivos mágicos no pueden ser usados para hechizar un objeto o
lanzar magia sobre un objeto así preparado, pero pueden usarse pergaminos para esta finalidad.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 261

Los materiales para este conjuro varían de acuerdo tanto con la naturaleza del objeto a hechizar como
con la magia que hay que lanzar sobre él. Por ejemplo, un manto de desplazamiento puede requerir las
pieles de uno o más animales desplazadores, una espada destinada a matar dragones puede requerir la
sangre y algún otro elemento del tipo de dragón o dragones contra los que será efectiva, y un anillo de
lanzar estrellas puede requerir trozos de meteoritos y el cuerno de un ki-rin. Esos materiales
específicos, así como toda otra información relativa a este conjuro, son decididos por tu Dungeon
Master y debe ser descubierta o investigada durante el juego.

Ilusión permanente
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero crea una ilusión con elementos visuales, auditivos,
olfatorios y térmicos. El conjuro puede crear la ilusión de cualquier objeto, criatura o fuerza, mientras
esté dentro de los límites del área de efecto del conjuro. Afecta a todas las criaturas que ven la ilusión,
incluso hasta el punto de que sufren daño por caer a un pozo ilusorio lleno de afiladas púas. Las
criaturas que intentan no creer en la ilusión ganan una tirada de salvación contra conjuros y, si tienen
éxito, la ven por lo que es realmente y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación
asociadas, si su conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el
efecto del conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión permanente se halla
sometida al conjuro de disipar energía, por supuesto.

El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Ilusión programada
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 m + cubo de 3 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un conjuro de fuerza espectral que se activa a una orden o cuando se produce una
condición específica. La ilusión tiene elementos visuales, auditivos, olfatorios y térmicos. Puede ser de
cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de efecto del
conjuro. El suceso que desencadena la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como
se desee, como el siguiente: “Empezar tan sólo cuando una venerable mujer humana que lleve un saco
de grano molido grueso se siente con las piernas cruzadas a menos de 30 centímetros de este lugar”.
Tales desencadenantes visuales pueden reaccionar a un personaje que utilice la habilidad del disfraz. El
alcance de la orden es de cinco metros por nivel del hechicero, así que un mago de nivel 12 puede
ordenar que la ilusión programada ocurra a un máximo de distancia de encuentro de 60 metros. Una
ilusión programada no puede distinguir las criaturas invisibles, ni el alineamiento, nivel, Dados de Golpe
o categoría, excepto a través del atuendo y el aspecto exterior. Si se desea, el efecto puede sintonizarse
a un ruido específico o palabra pronunciada. El conjuro dura hasta que se produce la ilusión, de modo
que su duración es variable. La ilusión permanecerá durante un máximo de un round por nivel del
lanzador.

Las criaturas que intenten no creer en la ilusión consiguen una tirada de salvación contra conjuros y, si
la superan, la ven por lo que es y añaden bonificaciones de +4 a las tiradas de salvación asociadas, si
este conocimiento puede ser comunicado con efectividad. Las criaturas que no capten el efecto del
conjuro son inmunes hasta que son conscientes de él. La ilusión está sometida al conjuro de disipar
magia.
El componente material del conjuro es un poco de vellón.

Invocar animales
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
262 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

El conjuro de invocar animales permite al hechicero crear mágicamente uno o más mamíferos para que
ataquen a sus oponentes. Los Puntos de Golpe totales de los mamíferos no pueden exceder el doble de
su nivel, si son determinados al azar, o su nivel si es requerido un tipo de animal específico (ver la Guía
del Dungeon Master). Así, un hechicero de nivel 12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados
de Golpe, cuatro con 6 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, o 24 con 1 Dado de Golpe cada
uno. Cuenta cada bonificación de +1 de puntos de golpe de una criatura como 1/4 de un Dado de
Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con 4 3/4 Dados de Golpe. El
o los animales conjurados permanecen durante todo un round por cada nivel del mago conjurador, o
hasta que son muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales invocados atacan
infaliblemente a los oponentes del hechicero, pero se resisten a ser usados para cualquier otro
propósito.

Llamar monstruos IV
Hechicero nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 4 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 4. Éstos aparecen dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que éste les ordena que paren, expira la duración del conjuro o los monstruos son
muertos. Estas criaturas no efectúan ningún control de moral; se desvanecen cuando son muertos. Si
no existe ningún oponente contra el que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para él.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).

Magia de las semisombras


Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al conjuro de nivel 5 magia de las sombras, pero éste permite el lanzamiento de
evocaciones parcialmente reales de nivel 4 y 5 (cono de frío, muro de fuego, muro de hielo, nube letal,
etc.). Si es reconocida como magia de las semisombras (si se supera una tirada de salvación contra
conjuros), los conjuros dañinos infligen solamente un 40% del daño normal, con un mínimo de 2 puntos
por dado de daño. Una nube letal de magia de las semisombras mata a criaturas con menos de 2 Dados
de Golpe e inflige 1d2 puntos de daño por round.

Mano vigorosa de Bigby


Hechicero nivel 6
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano vigorosa de Bigby es una versión más poderosa de la mano interpuesta de Bigby. Crea una
mano desde un tamaño humano (1,5 metros) a enorme (7 metros), que se sitúa por sí misma entre el
lanzador y un oponente elegido. Esta mano incorpórea se mueve para permanecer entre los dos,
independientemente de lo que haga el lanzador o cómo el oponente intente eludirla. Sin embargo, la
mano vigorosa puede rechazar a una criatura que pese 250 kilos o menos, retrasar su movimiento a 3
metros por round si la criatura pesa entre 250 y 1.000 kilos, o retrasar su movimiento en un 50% si la
criatura pesa más de 1.000 kilos.

Una criatura rechazada es empujada hasta el límite del alcance, o hasta que es acorralada contra una
superficie que no ceda. La mano en sí no inflige ningún daño. La mano vigorosa tiene una Categoría de
Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en plena salud, y se desvanece cuando es
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 263
destruida. El lanzador puede hacer que se retire (que suelte a un oponente atrapado, por ejemplo) o
desaparezca con una simple orden.
El componente material es un guante.

Mordedura visual
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/3 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de mordedura visual permite al lanzador unir simplemente su mirada con la de una criatura
y pronunciar una sola palabra para causar un efecto. Este ataque visual es un añadido a cualquier otro
ataque permitido al hechicero. El hechicero selecciona uno de cuatro posibles ataques con la mirada en
el momento de lanzar este conjuro, y este ataque no puede ser cambiado. Por ejemplo, un lanzador de
nivel 12 que elija el miedo tendrá cuatro oportunidades de efectuar ataques con la mirada que
ocasionen miedo, uno por cada round de duración del conjuro. Cualquier ataque con la mirada es
negado por una tirada de salvación contra conjuros con éxito, con ajustes por Sabiduría. Los cuatro
efectos del conjuro con como sigue:

Dolor: Este poder permite al lanzador simplemente mirar, pronunciar una palabra, y causar un
repentino dolor y fiebre que dominan el cuerpo del sujeto. Las criaturas con puntuaciones de habilidad
funcionan a la mitad de su efectividad, otras infligen sólo la mitad del daño en sus ataques físicos. Sus
movimientos se producen a la mitad de su índice normal. El sujeto permanece afectado durante un
turno por nivel del lanzador, tras lo cual todas sus habilidades regresan a un índice de un punto por
turno de descanso completo o un punto por hora de actividad moderada. Los efectos no pueden ser
negados por un conjuro de curar enfermedad o curar, pero un conjuro de extirpar maldición o un disipar
magia con éxito son efectivos. Las criaturas distintas a los humanos, semihumanos y humanoides
efectúan sus tiradas de salvación con una bonificación de +2 contra este ataque.

Hechizo: El hechicero puede hechizar a una persona o monstruo mediante la mirada y pronunciando
una sola palabra. El efecto es convertir al sujeto hechizado en absolutamente leal y dócil para el
lanzador, incluso al punto del peligro personal. Por lo demás, es idéntico a un conjuro de hechizar
monstruos. Todas las criaturas, aparte las humanas, semihumanas y humanoides, efectúan sus tiradas
de salvación con una bonificación de +2.

Miedo: El hechicero puede causar miedo con la mirada y pronunciando una sola palabra. El sujeto huye
presa de un terror ciego durante 1d4 rounds. Después de esto, la criatura se niega a enfrentarse al
lanzador y retrocede o se lanza hacia el más próximo refugio si se ve enfrentada de nuevo al lanzador
(un 50% de posibilidades de cada). El último efecto dura un turno por nivel del lanzador. Este ataque
puede ser negado por conjuros que contrarrestan el miedo.

Sueño: El hechicero puede hacer que cualquier individuo caiga en un sueño comatoso por medio de
una mirada y una sola palabra, a menos que el sujeto supere su tirada de salvación contra conjuros. Las
criaturas sometidas normalmente a un conjuro de sueño de nivel 1 se salvan con penalizaciones de -2.
Una criatura afectada debe ser sacudida enérgicamente de alguna forma para que recobre la
consciencia.

En todos los casos, el ataque con la mirada tiene un factor de velocidad de l. Este conjuro no afecta a
muertos vivientes de ningún tipo, ni se extiende más allá del plano ocupado por el lanzador. Ten en
cuenta que el personaje está sometido a los efectos de su mirada reflejada, y se le permiten todas las
tiradas de salvación aplicables. En el caso de un hechizo de mirada reflejado, el lanzador resulta
paralizado hasta que se disipa o es contrarrestado.

Mover tierras
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Una vez lanzado, el conjuro de mover tierras permite mover todo tipo de tierras (arcilla, marga, arena) y
sus otros componentes. Así pueden derribarse terraplenes, mover colinas, cambiar dunas de sitio, etc.
Sin embargo, en ningún caso pueden moverse y derribarse las prominencias rocosas. El área que debe
ser afectada determina el tiempo de lanzamiento; para cada superficie de 40 x 40 metros y 3 metros de
profundidad se requiere un turno de lanzamiento. El área máxima que puede ser afectada es de 240 x
240 metros, lo cual totaliza cuatro horas. Si hay que mover los rasgos del terreno – comparado con
simplemente excavar orillas o terraplenes de tierra –, es necesario llamar a un elemental de la tierra
264 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
para que ayude. Debe completarse todo el lanzamiento y llamada del conjuro antes de que ocurra
ningún efecto. Puesto que cualquier elemental de la tierra llamado realizará la mayor parte de su
trabajo bajo tierra, es poco probable que sea interceptado o interrumpido. Si esto ocurriera, sin
embargo, los movimientos de tierras que requirieran sus servicios se verán interrumpidos hasta que el
elemental esté disponible de nuevo. Si el elemental resultara muerto o expulsado, el conjuro de mover
tierras queda limitado a derrumbar orillas o terraplenes de tierra.

El conjuro no puede ser usado para cavar túneles, y en general es demasiado lento para atrapar o
sepultar criaturas; su uso primario es cavar o llenar pantanos o ajustar los contornos de un terreno
antes de una batalla.

Los componentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga, arena) en un
saquito pequeño y una hoja de hierro.

Niebla letal
Hechicero nivel 6
(Alteración, evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1d4 rounds + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Dos cubos de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de niebla letal crea un área de sólida niebla que tiene la propiedad
adicional de ser altamente ácida. Los vapores son letales para las cosas vivas, de modo que la
vegetación expuesta a ellos muere: hierba y plantas pequeñas similares en dos rounds, maleza y
arbustos en cuatro, árboles pequeños en ocho, y árboles grandes en 16. La vida animal no inmune al
ácido sufre daño de acuerdo con el tiempo que se ha visto expuesta a los vapores de una niebla letal,
corno sigue:

Primer round: 1 punto


Segundo round: 2 puntos
Tercer round: 4 puntos
Cuarto y cada round sucesivo: 8 puntos

Por lo demás, la niebla letal se parece al conjuro de nivel 2 nube de niebla: vapores rodantes
y bullentes que pueden ser arrastrados sólo por un viento muy fuerte. Cualquier criatura que
intente moverse a través de la niebla letal avanza a un índice de sólo 30 cm por unidad de
índice de movimiento normal y por round. Un conjuro de soplo de viento no puede afectarla.
Una bola de fuego, un golpe de llama o un muro de fuego pueden hacerla arder en un solo
round.

Los componentes materiales son un pellizco de guisantes secos y reducidos a polvo, casco animal en
polvo, y ácido fuerte de cualquier tipo (incluso el vinagre de mucho grado o los cristales ácidos), que
debe ser obtenido de un alquimista.

Piedra a carne
Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de piedra a carne convierte cualquier tipo de piedra en carne. Si el objeto receptor de piedra
estaba anteriormente vivo, este conjuro restablece la vida (y las pertenencias), aunque la supervivencia
de la criatura está sometida a la habitual tirada de supervivencia a shock del sistema. Cualquier
criatura anteriormente viva, independientemente del tamaño, puede ser devuelta así a su condición de
carne. Normalmente, la piedra puede ser convertida en carne en un volumen de 1/3 de metro cúbico
por nivel de experiencia del lanzador. Esta carne es inerte, carente de fuerza vital, a menos que se halle
disponible una fuerza vital o energía mágica (por ejemplo, este conjuro transformará un golem de
piedra en un golem de carne, pero una estatua ordinaria se convertirá tan sólo en un cuerpo inerte). Si
es lanzado sobre piedra en bruto, el hechicero puede crear un cilindro de material carnoso de 0,30 a 1
metro de diámetro y hasta 3 metros de largo, lo cual permite abrir un paso.

Los componentes materiales son un pellizco de tierra y una gota de sangre.

El inverso, carne a piedra, transforma la carne de cualquier tipo en piedra. Todas las posesiones de la
persona o criatura se convierten también en piedra. El sujeto previsto del conjuro recibe una tirada de
salvación contra conjuros para evitar el efecto. Si una estatua creada por este conjuro es sometida a
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 265
rotura o desgaste por los elementos, el ser (si alguna vez es devuelto a su original estado de carne)
sufrirá un daño, deformaciones, etc., similares. El DM puede autorizar que tales daños sean reparados
por varios conjuros clericales de alto nivel, como el de regenerar.

Los componentes materiales son cal, agua y tierra.

Protección y defensa
Hechicero nivel 6
(Evocación, Alteración, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este especial y poderoso conjuro es usado primariamente para defender la fortaleza del hechicero.
Protege una fortaleza de una planta, con unas dimensiones en su base de 120 x 120 metros. El
hechicero puede proteger un área de varios pisos reduciendo proporcionalmente el área de su base. Lo
siguiente es lo que ocurre en el área protegida una vez lanzado el conjuro:

1. Todos los corredores se vuelven brumosos, y la visibilidad se reduce a 3 metros.


2. Todas las puertas son dotadas con cerradura de hechicero.
3. Las escaleras son llenadas con telarañas de arriba abajo. Éstas actúan como el conjuro de nivel 2
telaraña, excepto que vuelven a crecer al cabo de un turno si resultan destruidas.
4. Allá donde pueden elegirse varias direcciones – como en un cruce o en un pasadizo lateral –,
funciona un conjuro tipo confusión menor que hace que haya un 50% de probabilidades de que los
intrusos crean que van en la exacta dirección opuesta.
5. Toda el área irradia magia. El uso normal del conjuro detectar magia se vuelve imposible para
aquellos de inferior nivel que el lanzador y difícil para los demás.
6. Una puerta por nivel de experiencia del hechicero es cubierta por una ilusión de modo que parezca
como si fuera una pared lisa.
7. El hechicero puede situar uno de los siguientes efectos mágicos adicionales:
• Luces danzantes en cuatro corredores.
• Boca mágica en dos lugares.
• Nube hedionda en dos lugares.
• Soplo de viento en un corredor o estancia.
• Sugestión en un lugar.

Ten en cuenta que los elementos 6 y 7 funcionan solamente cuando el hechicero está totalmente
familiarizado con el área de efecto del conjuro. Disipar magia puede extirpar un efecto, al azar, por
lanzamiento. Un conjuro de extirpar maldición no funcionará.

Los componentes materiales para el conjuro son incienso ardiendo, una pequeña medida de azufre y
aceite, una cuerda anudada, una pequeña cantidad de sangre de masa sombría y una pequeña varilla
de plata.

Proyectar imagen
Hechicero nivel 6
(Alteración, Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero crea un duplicado no material de sí mismo, que proyecta a
cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Esta imagen realiza acciones decididas por el hechicero –
caminar, hablar, lanzar conjuros –, adecuándose a las acciones reales del mismo, a menos que se
concentre en hacerla actuar de forma distinta (en cuyo caso el hechicero se ve limitado a la mitad en
sus movimientos y no puede atacar).

La imagen puede ser disipada sólo por medio de un conjuro de disipar magia con éxito (o por orden del
lanzador); los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen debe hallarse dentro del
alcance visual del hechicero que la ha proyectado durante todo el tiempo, y si esa visión resulta
obstruida, el conjuro se rompe. Ten en cuenta que si el hechicero es invisible en el momento en que es
lanzado el conjuro, la imagen es también invisible hasta que la invisibilidad del lanzador termina,
aunque el hechicero debe ver la imagen (por medio de un conjuro de detectar invisibilidad o cualquier
otro método) para mantener el conjuro. Si el hechicero usa una puerta dimensional, teleportación,
cambiar de plano o un conjuro similar que rompa su línea de visión, el conjuro de proyectar imagen
termina.
266 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El componente material de este conjuro es una pequeña replica (un muñeco) del hechicero.

Reencarnar
Hechicero nivel 6
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el mago puede devolver a la vida a una persona que murió no más de un día por nivel
de experiencia del hechicero antes de ser lanzado el conjuro. La esencia de la persona muerta es
transferida a otro cuerpo, posiblemente uno muy diferente de su cuerpo anterior. La reencarnación no
requiere ninguna tirada de salvación, shock del sistema o supervivencia a la revivificación. El cadáver
es tocado, y una nueva encarnación de la persona aparecerá en el sea en 1d6 turnos. La persona
reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si
la hay, de la nueva encarnación puede ser completamente distinta. La nueva encarnación es
determinada según la tabla siguiente. Si es indicada una raza de personaje jugador, el personaje tiene
que ser creado.

Nota: Las personas muy buenas o muy malvadas no se reencarnarán como criaturas cuya alineación
general sea la opuesta.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño tambor y una gota de sangre.

Tirada D100 Encarnación

01–05 Espectro
06–11 Enano
12–18 Elfo
19–23 Gnoll
24–28 Gnomo
29–33 Goblin
34–40 Semielfo
41–47 Halfling
48–54 Semiorco
55–59 Hobgoblin
60–73 Humano
74–79 Kobold
80–85 Orco
86–90 Ogro
91–95 Ogro mago
96–00 Troll

Repulsión
Hechicero nivel 6
(Abjuración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criaturas en un sendero de 3 m ancho
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que todas las criaturas en el camino del
área de efecto se aparten directamente de su persona. La repulsión se produce a la velocidad de la
criatura que intente moverse hacia el lanzador. La criatura repelida sigue retirándose por todo un round
completo, aunque esto lo lleve más allá del alcance del conjuro. El lanzador puede designar una nueva
dirección cada round, pero el uso de este poder cuenta como la principal acción del lanzador en el
round. El lanzador puede, por supuesto, decidir hacer algo distinto en vez de usar la repulsión del
ataque.

El componente material para este conjuro es un par de pequeñas barras de hierro imantadas unidas a
dos pequeñas estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.

Sombras
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 267
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro está relacionado con los monstruos de sombra y monstruos de semisombra. El conjuro de
sombras utiliza material del plano de las Sombras para formar ilusiones semirreales de uno o más
monstruos, hasta 1 Dado de Golpe por nivel del lanzador. Todas las sombras creadas por un conjuro
deben ser del mismo tipo, y tienen un 60% del total de puntos de golpe que tendrían las criaturas
auténticas. Aquellos que ven las sombras y fracasan en sus tiradas de salvación contra conjuros creen
en la ilusión.

Las sombras actúan como los auténticos monstruos con respecto a la Categoría de Armadura y formas
de ataque. Las formas de ataque especiales tales como la petrificación o el drenaje de niveles no se
producen realmente, pero un sujeto que crea que las sombras son reales reaccionará apropiadamente,
hasta que la ilusión sea contrarrestada por un conjuro de disipar magia o la condición sea
contrarrestada por un conjuro de curación. Aquellos que superen sus tiradas de salvación ven las
sombras como imágenes transparentes sobrepuestas a vagas formas sombrías. Son de Categoría de
Armadura 6 y causan tan sólo un 60% del daño normal en melée de los auténticos monstruos.

Sugestión de masas
Hechicero nivel 6
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 turnos + 4 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 criatura/nivel
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de sugestión de masas permite al hechicero influenciar las acciones de una o más criaturas
elegidas del mismo modo que el conjuro de sugestión. Pueden ser influenciadas hasta una criatura por
nivel de experiencia del lanzador, siempre que todas las criaturas sujetos se hallen dentro de un radio
de 30 metros. Los muertos vivientes no se hallan sometidos a este conjuro. La sugestión debe ser
razonablemente expresada y comprendida por las criaturas, y debe ser la misma para todas las que la
oigan. Las criaturas que superen sus tiradas de salvación contra conjuros no resultan afectadas. Las
tiradas de salvación contra el conjuro sufren una penalización de -1, y si sólo ha de ser afectada una
criatura, su tirada de salvación sufre una penalización de -4. Ten en cuenta que una sugestión de masas
muy razonable puede hacer que la tirada de salvación sea efectuada con una penalización adicional
(como -1, -2, etc.), a discreción de tu DM. Una sugestión de masas puede seguir en efecto durante una
considerable duración, a discreción del DM. Las condiciones que desencadenarán una acción especial
pueden ser especificadas también; si la condición no es cumplida antes de que termine el conjuro,
entonces la acción no será realizada.

Los componentes materiales de este conjuro son una lengua de serpiente y o bien un trocito de panal o
una gota de aceite dulce.

Transformación de Tenser
Hechicero nivel 6
(Alteración, Evocación)
Alcance; 0
Componentes: V, S, M
Duración; 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

La transformación de Tenser es una visión que asombrará a buen seguro a cualquier criatura que
desconozca su poder, porque, cuando el hechicero lanza el conjuro, sufre una sorprendente
transformación. El tamaño y fuerza del hechicero se incrementan hasta proporciones heróicas, hasta tal
punto que se convierte en una formidable máquina luchadora; ¡el conjuro hace que el lanzador se
convierta en un luchador asesino! Los puntos de golpe del hechicero se doblan, y todo el daño que
provoca procede primero de los puntos mágicos ganados; una vez esos puntos son eliminados, todo el
daño subsiguiente (hasta sus auténticos puntos de golpe) es doblado. La Categoría de Armadura del
hechicero es 4 veces mejor que la que poseía antes de lanzar el conjuro (la CA 10 se convierte en 6, la
CA 9 en 5, la CA 8 en 4, etc.), hasta una Categoría de Armadura máxima de -10.

Todos los ataques son como los de un guerrero del mismo nivel que el hechicero (es decir, el hechicero
utiliza los valores de combate reservados normalmente para los guerreros). El hechicero puede usar o
bien una daga o una vara cuando ataca. Una daga puede ser usada dos veces por round, y cada ataque
con éxito inflige 2 puntos adicionales de daño. Una vara puede ser usada sólo una vez por round, pero
con una bonificación de +2 en las tiradas de ataque y daño. El hechicero lucha en melée con
preferencia a todas las demás formas de ataque, y sigue atacando hasta que todos los oponentes han
sido muertos, es muerto él, la magia es dispersada, o expira la duración del conjuro.
268 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

El componente material para lanzar este conjuro es una poción de heroísmo (o superheroísmo) que el
hechicero debe consumir durante el transcurso del lanzamiento.

Transmutar agua en polvo


Hechicero nivel 6
(Alteración) Reversible
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No (especial)

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida sufre al instante un cambio de líquida a polvo fino.
Ten en cuenta que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se dobla, mientras que si lo transmutado es
lodo espeso, se cuadruplica. Si el agua permanece en contacto con el polvo transmutado, la primera
empapa rápidamente al segundo, convirtiendo el polvo en cenagoso lodo, si existe la cantidad
suficiente de agua para ello, o de otro modo empapa o humedece el polvo de la forma correspondiente.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro es
afectado. Los líquidos que son parcialmente agua son afectados tan sólo en lo que a su contenido en
agua se refiere, excepto que las pociones que contienen agua se vuelven inútiles. Las criaturas vivas no
resultan afectadas, excepto aquellas nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas reciben
tiradas de salvación contra conjuros. Fallarlas inflige 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador sobre el
sujeto, mientras que superarlas significa que la criatura recibe tan sólo la mitad del daño. Únicamente
una de tales criaturas puede ser afectada por un lanzamiento de este conjuro, independientemente del
tamaño de la criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

La inversa del conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de alto poder, que requiere un pellizco
de polvo normal como componente material adicional.

Para cualquiera de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por al
menos un valor de 500 mo y un trozo de concha marina.

Velo
Hechicero nivel 6
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de velo permite al hechicero cambiar instantáneamente la apariencia de su entorno y grupo o


crear un terreno alucinatorio capaz de engañar incluso a las criaturas más listas a menos que dispongan
del conjuro de ver realmente, una gema de ver o similar ayuda mágica. El velo puede hacer que una
estancia suntuosa parezca una sucia madriguera, e incluso las impresiones táctiles se conforman a la
ilusión visual. Del mismo modo, un grupo puede hacerse que parezca una pandilla mixta de duendes
benévolos, duendes traviesos y hadas conducidos por un tratante. Si es creado un terreno alucinatorio,
el tocarlo no hace que se desvanezca.

Ver realmente
Hechicero nivel 6
(Adivinación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 20 metros de alcance de luz
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal
como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se vuelven
visibles. Las ilusiones y apariciones son vistas como tales. Los objetos polimorfizados, cambiados o
hechizados son evidentes. (La forma real aparece translúcida sobreimpuesta sobre la forma aparente:
un dragón dorado polimorfizado a forma humana aparecerá humano, con un dragón fantasmal
gravitando sobre la forma humana). Al contrario de la versión clerical de este conjuro, el receptor no
puede determinar el alineamiento. El receptor puede enfocar su visión para ver en el plano Etéreo o las
áreas limítrofes de los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 269
realmente no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su
equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con magia.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y
grasa. No cuesta menos de 300 mo por uso, y debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Vidriar
Hechicero nivel 6
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de hacer que una sección de metal, piedra o madera se
vuelva tan transparente como el vidrio a su mirada, o incluso convertirlo en un material transparente
como se explica más abajo. Normalmente, puede verse a través de hasta 10 centímetros de metal, 15
centímetros de piedra pueden volverse transparentes, y 50 centímetros de madera pueden ser
afectados por el conjuro de vidriar. El conjuro no funcionará sobre plomo, oro o platino. El hechicero
puede optar por hacer que el vidriado sea sólo para sí mismo durante la duración del conjuro, o puede
crear realmente un área transparente, una ventana en una sola dirección, en el material afectado.
Cualquiera de los dos casos proporciona un área de visión de 1 metro de ancho por 60 centímetros de
alto. Si se crea una ventana, tiene la fuerza del material original.

El componente material del conjuro es un trozo pequeño de vidrio o cristal

Nivel 7

Bola de fuego de estallido retardado


Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance; 100 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Globo de 6 metros de radio
Tirada de salvación: 1/2

Este conjuro crea una bola de fuego con una bonificación de +1 para cada uno de sus dados de daño,
que libera su estallido en cualquier momento, desde instantáneamente hasta cinco rounds más tarde,
según la orden dada por el hechicero. En otros aspectos, el conjuro es el mismo que el de nivel 3 bola
de fuego.

Caminar por las sombras


Hechicero nivel 7
(Ilusión, Encantamiento)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 6 turnos/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

A fin de usar el conjuro de caminar por las sombras, el hechicero debe hallarse en un área de fuertes
sombras. El lanzador y cualquier criatura que toque se ven entonces transportados hasta el borde del
plano material Primario allá donde bordea el plano de las Sombras. En esta región el hechicero puede
moverse a un índice de hasta 11 kilómetros por turno, y lo hace normalmente por los bordes del plano
de las Sombras pero mucho más rápidamente con relación al plano material Primario. Así puede
efectuarse un viaje rápido moviéndose por el plano de las Sombras y luego saliendo de él al plano
material Primario. El hechicero sabe dónde tendrá que salir al plano material Primario.

El conjuro de caminar por las sombras puede ser usado también para viajar a otros planos que bordean
el plano de las Sombras, pero esto requiere el potencialmente peligroso tránsito del plano de las
Sombras para llegar al borde con otro plano de realidad. Todas las criaturas tocadas por el hechicero
cuando es lanzado el caminar por las sombras efectúan también la transición a los bordes del plano de
las Sombras. Pueden optar por seguir al hechicero, vagar por la tierra de las sombras o regresar
tambaleantes al plano material Primario (50% de posibilidades para cada resultado si se pierden o son
abandonados por el hechicero). Las criaturas que acompañan no voluntariamente al hechicero al plano
de las Sombras tienen una tirada de salvación, que anulará el efecto en caso de superarla.
270 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Controlar muertos vivientes


Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d6 muertos vivientes
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero mandar sobre 1d6 criaturas muertas vivientes durante un corto
período de tiempo. Una vez lanzado el conjuro, el hechicero selecciona un punto dentro de su alcance.
Aquellos muertos vivientes más cercanos a ese punto resultan afectados, hasta que son afectados
todos los muertos vivientes con Dados de Golpe iguales al nivel del lanzador o seis muertos vivientes.
Los muertos vivientes con 3 Dados de Golpe o menos son controlados automáticamente. A aquellos con
Dados de Golpe más grandes se les permite una tirada de salvación contra conjuros, que si tiene éxito
niega el intento de controlar a esa criatura. Independientemente del éxito o fracaso de la tirada de
salvación, cada criatura requerida para efectuar un control cuenta hacia el límite de Dados de Golpe del
conjuro.

Aquellas criaturas bajo el control del hechicero pueden ser ordenadas por el lanzador si se hallan dentro
del radio auditivo. No hay comunicación telepática entre el lanzador y los muertos vivientes
controlados. No existe tampoco ninguna exigencia de lenguaje. Aunque la comunicación sea imposible,
los muertos vivientes controlados no atacan al lanzador. Al final del conjuro, los muertos vivientes
controlados revierten a su comportamiento normal. Aquellos no carentes de mente recordarán el control
ejercido por el hechicero.

El componente material para este conjuro es un trozo pequeño de hueso y un poco de carne cruda.

Dedo de muerte
Hechicero nivel 7
(Necromancia)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, la víctima no puede ni
ser alzada ni revivida. Además, en los sujetos humanos el conjuro inicia una serie de cambios en el
cuerpo que hacen que al cabo de tres días el lanzador pueda, por medio de una ceremonia especial que
no cuesta menos de 1.000 mo, más 500 mo por cuerpo, animar el cadáver como un zombie juju bajo el
control del lanzador. Los cambios pueden ser invertidos antes de la animación por un deseo limitado o
un conjuro similar lanzado directamente sobre el cuerpo, mientras que un deseó completo restaura el
sujeto a la vida.

El lanzador pronuncia el encantamiento del conjuro de dedo de muerte, apunta con su dedo índice a la
criatura que debe morir, y, a menos que la víctima tenga éxito en su tirada de salvación contra
conjuros, se produce la muerte. Una criatura que tenga éxito en su tirada de salvación recibe 2d8+ 1
puntos de daño. Si el sujeto muere a causa del daño, no se producen cambios internos y la víctima
puede ser revivida normalmente.

Desaparecer
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, hace que un objeto desaparezca (es decir, sea teleportado
como mediante el conjuro teleportación) si no pesa más de 25 kilos por nivel del lanzador. Así, un
lanzador de nivel 14 puede hacer desaparecer, y reaparecer en una localización deseada, un objeto de
hasta 350 kilos de peso. El volumen máximo del material que puede ser afectado es de 1/01 de metro
cúbico por nivel de experiencia. Así, tanto peso como volumen limitan el conjuro. Un objeto que exceda
cualquiera de las dos limitaciones no resulta afectado y el conjuro falla. Si se desea, un objeto
desaparecido puede ser situado en las profundidades del plano Etéreo. En este caso, el punto desde el
que desapareció el objeto permanece débilmente mágico hasta que el objeto es recuperado. Un conjuro
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 271
de disipar magia lanzado con éxito sobre el punto traerá de vuelta el objeto desaparecido del plano
Etéreo. Ten en cuenta que las criaturas y las fuerzas mágicas no pueden hacerse desaparecer.

Hay una posibilidad de un 1% de que un objeto desaparecido resulte desintegrado. Hay también una
posibilidad de un 1% de que una criatura del plano Etéreo sea capaz de conseguir acceso al plano
material Primario a través de la conexión con el objeto desaparecido.

Deseo limitado
Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada, Invocación/Evocación)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El deseo limitado es un conjuro poderoso pero difícil. Satisfará literalmente, pero sólo de forma parcial o
por una duración limitada, la petición del lanzador. Así, la realidad del pasado, presente o futuro puede
ser alterada (pero posiblemente sólo para el hechicero, a menos que él conjuro sea cuidadosamente
enunciado) de alguna forma limitada. El uso de un deseo limitado no cambia sustancialmente las
realidades más importantes, como tampoco traerá riqueza o experiencia simplemente pidiéndolas. El
conjuro puede, por ejemplo, restablecer algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe por una
duración limitada) perdidos por el hechicero. Puede reducir las probabilidades del oponente de causar
golpe o daño, incrementar la duración de algún efecto mágico, hacer que una criatura se muestre
favorablemente dispuesta hacia el lanzador, remedar un conjuro de nivel 7 o menos, etc. (ver el conjuro
deseo). Los deseos codiciosos terminan normalmente en desastre para el que los desea. El tiempo de
lanzamiento se basa en el tiempo pasado preparando la forma de pronunciar el conjuro (los jugadores
listos deciden lo que desean decir antes de usar el conjuro). Normalmente el tiempo de lanzamiento es
un round (la mayor parte del cual es empleado en decidir qué decir). Lanzar este conjuro envejece al
lanzador un año por cada 100 años de expectativa de vida regular.

Destierro
Hechicero nivel 7
(Abjuración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 o más criaturas en un radio de 20 m
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de destierro permite al lanzador forzar a alguna criatura extraplanar a marcharse del plano
natal del lanzador. El efecto es instantáneo, y el sujeto no puede volver sin alguna llamada especial o
por medio de una salida de su propio plano al otro del que fue desterrado. Pueden ser desterrados hasta
2 Dados de Golpe o niveles de criatura por nivel del lanzador.

El lanzador debe nombrar el tipo de criatura o criaturas a desterrar, y dar también su nombre y título, si
lo tienen. En cualquier caso, la resistencia mágica de la criatura debe ser derrotada para que el conjuro
sea efectivo.

Los componentes materiales del conjuro son sustancias peligrosas, odiosas u opuestas a la naturaleza
del sujeto o sujetos del conjuro. Por cada una de esas sustancias incluidas en el conjuro, la criatura o
criaturas sujeto pierden un 5% de su resistencia mágica y sufren una penalización de -2 en su tirada de
salvación contra conjuros. Por ejemplo, si son usados hierro, agua sagrada, ámbar y un retoño de
romero en el lanzamiento de un conjuro de destierro contra un ser que odia esas cosas, su tirada de
salvación contra el conjuro se efectuará con una penalización de -8 (cuatro sustancias por el factor -2).
Los objetos especiales, tales como el pelo de la cola de un ki-rin, o plumas de couatl, pueden ser
añadidos también para aumentar el factor a -3 o -4 por objeto. Como contraste, el pelo de un titán o
muérdago bendecido por un druida pueden hacer descender el factor a -1 respecto a la misma criatura.
Si la criatura sujeto supera su tirada de salvación contra conjuros, el lanzador es golpeado por un
retroceso de energía, sufre 2d6 puntos de daño, y queda atontado durante un round.

Devolver conjuro
Hechicero nivel 7
(Abjuración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No
272 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el hechicero reboten al lanzador
original. Esto incluye los conjuros lanzados de pergaminos y las habilidades innatas tipo conjuro, pero
excluye específicamente lo siguiente: área de efecto que no se halla centrada directamente sobre el
hechicero protegido, efectos de conjuros librados por contacto, y efectos de conjuros de dispositivos
tales como varas, varitas, etc. Así, un conjuro de luz lanzado para cegar al hechicero protegido puede
ser devuelto y posiblemente cegará al lanzador, mientras que el mismo conjuro no se verá afectado si
es lanzado para iluminar un área dentro de la cual está de pie el hechicero protegido.

El devolver afecta de siete a diez conjuros. El número exacto es tirado en secreto por el DM; el jugador
nunca sabe seguro lo efectivo que es el conjuro.

Un conjuro puede ser devuelto también parcialmente: divide el número de niveles restantes que pueden
ser devueltos por el nivel de conjuro del conjuro que llega para ver qué fracción del efecto es
devuelta..., el resto afecta al lanzador. Por ejemplo, si una bola de fuego es centrada sobre un hechicero
al que le queda un nivel de devolución. Eso significa que 2/3 de la bola de fuego afectan al hechicero
protegido, 1/3 afecta al lanzador, y cada uno se convierte en el centro del efecto de una bola de fuego.
Si el daño tirado es de 40 puntos, el hechicero protegido recibe 27 puntos de daño y el lanzador sufre
13. Ambos (y cualquier criatura en las áreas respectivas) pueden efectuar tiradas de salvación contra
conjuros para la mitad de daño. Los conjuros de retener y parálisis parcialmente devueltos frenarán a
aquellos que resulten afectados en un 50% o más.

Si el hechicero protegido y el lanzador del conjuro atacante tienen ambos actuando los efectos de un
devolver conjuro, se crea un campo de resonancia que tiene los siguientes efectos:

Tirada D100 Efecto

01-70 El conjuro se desvanece sin efecto


71-80 El conjuro afecta por igual a ambos con pleno daño
81-97 Ambos efectos de devolución se vuelven no funcionales durante 1d4
turnos
98-00 Ambos lanzadores pasan por una hendidura al plano material Positivo

El componente material para el conjuro es un pequeño espejo de plata.

Dos dimensiones
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Un conjuro de dos dimensiones hace que el lanzador tenga sólo dos dimensiones, altura y anchura, pero
no profundidad. Así, es invisible cuando se vuelve de lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada
por medio de un conjuro de ver realmente o métodos similares. Además, el hechicero de dos
dimensiones puede pasar a través del más estrecho de los espacios siempre que tenga la altura
adecuada: pasar por el espacio entre una puerta y su marco es un asunto sencillo. El hechicero puede
realizar normalmente todas sus acciones. Puede volverse y hacerse invisible, moverse en este estado, y
aparecer de nuevo al siguiente round y lanzar un conjuro, desapareciendo al round siguiente.

Toma nota de que, cuando se vuelve, el hechicero no puede ser afectado por ninguna forma de ataque
pero, cuando es visible, está sometido al doble de la cantidad de daño normal por cualquier forma de
ataque; por ejemplo, el golpe de una daga infligirá 2d4 puntos de daño si golpea a un hechicero de dos
dimensiones. Además, el hechicero tiene una porción de su existencia en el plano Astral cuando el
conjuro entra en efecto, y está sujeto a ser observado por criaturas de allá. Si es observado, hay un
25% de probabilidades de que el hechicero sea arrastrado por entero al plano Astral por cualquier
ataque de una criatura astral. Un ataque así (y cualquier ataque subsiguiente recibido en el plano
Astral) inflige un. daño normal.

Los componentes materiales de este conjuro son una imagen del hechicero en marfil plano (que debe
ser de la más fina artesanía, con filigrana de oro, y esmaltado e incrustado con gemas, a un coste
medio de 500 a 1.000 mo) y una tira de pergamino. Cuando es lanzado el conjuro, al pergamino se le
administra una media torsión y se unen sus extremos. La figurilla es entonces pasada a través del lazo
del pergamino, y ambos desaparecen para siempre.

Espada de Mordenkainen
Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 273
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero crea un resplandeciente plano de fuerza como una espada. El
lanzador es capaz de manejar mentalmente esta arma (con exclusión de toda actividad excepto el
movimiento), haciendo que se mueva y golpee como si estuviera siendo usada por un guerrero. Las
posibilidades básicas de golpear de la espada de Mordenkainen son las mismas que las de una espada
manejada por un guerrero de la mitad del nivel del lanzador; por ejemplo, si el conjuro es lanzado por
un hechicero de nivel 14, el arma tiene las mismas probabilidades de golpe que una espada manejada
por un guerrero de nivel 7. La espada no posee bonificaciones mágicas de ataque, pero puede golpear a
casi cualquier tipo de oponente, incluso aquellos que normalmente sólo son golpeados por armas +3 o
astrales, etéreas o desfasadas. Golpea cualquier Categoría de Armadura en una tirada de 19 o 20.
Inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de tamaño humano o menor, y 5d6 a oponentes más grandes
que el tamaño humano. Permanece hasta que expira la duración del conjuro, o es usado con éxito un
disipar magia sobre ella, o su lanzador ya no la desea más.

El componente material es una espada en miniatura de platino con una empuñadura de cobre y cinc,
que cuesta 500 mo construir, y que desaparece una vez completado el conjuro.

Estatua
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado un conjuro de estatua, el hechicero u otra criatura se convierte aparentemente en


sólida piedra, junto con todas las ropas y equipo que lleve encima. La transformación inicial de carne a
piedra requiere todo un round después de lanzado el conjuro. Durante esta transformación inicial, la
criatura debe efectuar una tirada de salvación de un 82% o menos, con -1 deducido de la tirada de
dados por cada punto de Constitución, así que una Constitución de 18 garantiza el éxito seguro. El
fracaso indica shock del sistema y muerte. A partir de ahí la criatura puede resistir cualquier inspección
y parecer una auténtica estatua de piedra, aunque una débil magia es detectada en la piedra si es
comprobada. Pese a hallarse en esta condición, el individuo petrificado puede ver, oír y oler
normalmente. Las sensaciones se hallan limitadas a las que pueden afectar la sustancia dura como el
granito del cuerpo del individuo; es decir, un descascarillamiento es parecido a una herida ligera, pero
la rotura de uno de los brazos de la estatua es un daño serio.

El individuo bajo la magia de un conjuro de estatua puede volver a su estado normal al instante, actuar,
y luego regresar al estado de estatua, si así lo desea, mientras prosiga la duración del conjuro.

Los componentes materiales de este conjuro son cal, arena, y una gota de agua agitada mediante una
varilla de hierro, que puede ser un clavo o una púa.

Hechizar plantas
Hechicero nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de hechizar plantas permite al lanzador situar bajo su mando formas de vida vegetales y
comunicarse con ellas. Esas plantas obedecen las instrucciones hasta el límite de su habilidad. El
conjuro hechizará plantas en un área de 10 x 3 metros. Aunque el conjuro no otorga a la vegetación
nuevas habilidades, permite al hechicero ordenar a las plantas que utilicen todo lo que tengan a fin de
llenar sus instrucciones; si las plantas en el área de efecto tienen habilidades especiales o inhabituales,
ésas son usadas tal como ordena el hechicero. Por ejemplo, este conjuro permite generalmente duplicar
los efectos del conjuro de sacerdote de nivel 1 enredar, si el lanzador así lo desea. La tirada de
salvación se aplica tan sólo a las plantas inteligentes, y se efectúa con una penalización de -4 en la
tirada de dados.

Los componentes materiales de este conjuro son un pellizco de humus, una gota de agua y una ramita
u hoja.
274 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Invertir gravedad
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 10 m x 10 m
Tirada de salvación: No

Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos los objetos y criaturas no
sujetos dentro de ella “caigan” hacia arriba. La inversión de la gravedad permanece durante tanto
tiempo como lo desee el lanzador o hasta que expire el conjuro. Si es hallado algún objeto sólido en
esta “caída”, el objeto es golpeado de la misma forma en que lo sería durante una caída normal. Al final
de la duración del conjuro, los objetos y criaturas afectadas caen hacia abajo. Puesto que el conjuro
afecta un área, objetos a decenas, centenares e incluso miles de metros en el aire por encima del área
pueden verse afectados.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra imán y limaduras de hierro.

Invisibilidad de masas
Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Ésta es una adaptación más extensa del conjuro de invisibilidad para uso en el campo de batalla. Puede
ocultar criaturas en un área de 60 x 60 metros; hasta 300 o 400 criaturas de tamaño humano, 30 o 40
gigantes, o seis a ocho dragones grandes. El efecto es móvil con la unidad y resulta roto cuando la
unidad ataca. Los individuos que abandonan la unidad se vuelven visibles. El hechicero puede terminar
el conjuro con una sola orden.

El componente material del conjuro de invisibilidad de masas es una pestaña y un poco de goma
arábiga, la primera encajada en la última.

Jaula de fuerza
Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 10 metros cada 2 niveles
Componentes: V, S + especial
Duración: 6 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3-4
Área de efecto: Cubo de 6 metros
Tirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al lanzador traer a la existencia un cubo de fuerza, pero es diferente del
objeto mágico de ese nombre en un aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene paredes sólidas de
fuerza; tiene bandas alternativas de fuerza con huecos de un centímetro entre ellas. Así, es una
auténtica jaula antes que un espacio cerrado con paredes sólidas. Las criaturas dentro del área de
efecto del conjuro son atrapadas y retenidas a menos que sean capaces de pasar a través de las
aberturas..., y por supuesto todos los conjuros y armas de aliento pueden pasar a través de los huecos
entre los barrotes de fuerza de la jaula.

Una criatura con resistencia a la magia tiene un solo intento para pasar a través de las paredes de la
jaula. Si supera el control de resistencia, la criatura escapa. Si fracasa, entonces la criatura queda
enjaulada. Observa que un control con éxito no destruye la jaula, como tampoco permite a otras
criaturas (excepto sus familiares) huir con la criatura que escapa. La jaula de fuerza es también distinta
al dispositivo protector de paredes sólidas, el cubo de fuerza, en el sentido de que uno puede librarse
de ella sólo por medio de un conjuro de disipar magia o a la terminación del conjuro.

Mediante una preparación especial en el momento de la memorización, un conjuro de jaula de fuerza


puede ser alterado a un conjuro de cubo de fuerza. El cubo creado es de 3 metros de lado, y el conjuro
se parece entonces al de un cubo de fuerza en todos los aspectos excepto en las diferencias entre el
lanzamiento de un conjuro y la magia de un dispositivo, incluidos los métodos de derrotar su poder.

Aunque el lanzamiento de cada una de las dos aplicaciones del conjuro no requiere componente
material, el estudio necesario para memorizarlo exige que el hechicero pulverice un diamante de al
menos 1.000 mo de valor y utilice el polvo para trazar la silueta de la jaula o cubo que desea crear vía
lanzamiento del conjuro en algún momento posterior. Así, en la memorización, el polvo de diamante es
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 275
empleado y gastado, puesto que una vez completado el estudio el hechicero tiene que lanzar el polvo al
aire, donde desaparecerá.

Llamada instantánea de Drawmij


Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Infinito + especial
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 objeto pequeño
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero teleporta algún objeto deseado desde virtualmente
cualquier localización hasta su mano. El objeto no puede ser más largo en ninguna dimensión que una
espada, no puede tener más peso que un escudo (unos 4 kilos) y debe ser no vivo. Para preparar este
conjuro, el hechicero debe sostener una gema de no menos de 5.000 mo de valor en su mano y
pronunciar todo el conjuro excepto la última palabra. Luego, cuando desee lanzarlo, debe aplastar la
gema y pronunciar la última palabra. El objeto deseado es entonces transportado al instante a la mano
derecha o izquierda del lanzador, según desee. El objeto debe haber sido tocado previamente durante
el encantamiento inicial y nombrado específicamente; sólo ese objeto en particular el llamado por el
conjuro. La gema especial utilizada para llamar al objeto tiene una inscripción creada mágicamente que
nombra el objeto a ser llamado. La inscripción es invisible e ilegible, excepto por medio de un conjuro
de leer magia, para todo el mundo excepto para el hechicero que efectúa la llamada.

Si el objeto se halla en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, y el lanzador sabe quién es el
poseedor y aproximadamente dónde se halla situado cuando es lanzada la llamada. Los objetos pueden
ser llamados de otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no se hallan en posesión (no
necesariamente de forma física) de otras criaturas. Para cada nivel de experiencia por encima del 14, el
hechicero es capaz de llamar un objeto deseado de un plano más alejado del plano en que se halla en el
momento de lanzar el conjuro (un plano más alejado en el nivel 14, dos planos en el 15, etc.). Así, un
hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro aunque el objeto deseado se halle en la segunda capa de
uno de los planos exteriores, pero al nivel 14 el hechicero será capaz de llamar el objeto tan sólo si no
está más lejos que los planos inferiores, el plano Etéreo o el plano Astral (ver el Manual de los planos).
Ten en cuenta que las protecciones o barreras especiales, o factores que bloquean los conjuros de
teleportación o cambiar de plano, pueden bloquear también la operativa de este conjuro. Los objetos en
el cofre secreto de Leomundo no pueden ser recuperados utilizando este conjuro.

Nota: Si el objeto está marcado por el hechicero, puede ser llamado de cualquier parte en el mismo
plano a menos que se apliquen condiciones locales especiales. Además, los detalles de la localización
del objeto son más específicas, y el objeto es más fácilmente rastreable con otros tipos de magia
observadora.

Llamar monstruos V
Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 70 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al llamar monstruos I de nivel 3, excepto que este conjuro llama a 1d3
monstruos de nivel 5. Ésos aparecen dentro del radio de acción del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador hasta que éste les ordena que cesen, expira la duración del conjuro, o los monstruos son
muertos. Esas criaturas no efectúan un control de moral, y se desvanecen cuando son muertas. Si no
existen oponentes contra los que luchar, los monstruos llamados pueden, si el hechicero puede
comunicarse con ellos, y si son físicamente capaces, realizar otros servicios para el mago que los ha
llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una pequeña vela (no
necesariamente encendida).

Magnífica mansión de Mordenkainen


Hechicero nivel 7
(Alteración, Conjuración)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7 rounds
Área de efecto: 30 m2/nivel
276 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero invoca una morada extradimensional, a la que puede accederse
solamente por el punto del espacio sobre el plano desde el cual fue lanzado el conjuro. Desde el punto
de entrada, las criaturas que observen el área ven tan sólo un débil rielar en el aire, en un área de 1,20
metros de ancho por 2,40 de alto. El lanzador del conjuro controla la entrada a la mansión, y el portal se
cierra y se vuelve invisible tras él cuando entra. Puede abrirlo de nuevo desde su propio lado a
voluntad. Una vez los observadores han pasado más allá de la entrada, contemplan un magnífico salón
y numerosas habitaciones al otro lado. El lugar está amueblado y contiene suficiente comida como para
servir un banquete de nueve platos a tantas docenas de personas como niveles de experiencia posea el
lanzador. Hay una servidumbre de seres casi transparentes, vestidos con librea y obedientes,
aguardando a quien entre. La atmósfera es limpia, fresca y cálida.

Puesto que al lugar sólo puede entrarse por este portal especial, las condiciones externas no afectan a
la mansión, del mismo modo que las condiciones internas no pasan al plano de más allá. El descanso y
la relajación dentro del lugar son normales, pero la comida no. Parece excelente y llena por completo el
estómago mientras uno está dentro del lugar. Una vez fuera, sin embargo, sus efectos desaparecen al
instante, y si aquellos que descansan en ella no han comido auténtica comida dentro de una extensión
de tiempo razonable, se ven azotados por un hambre canina. Si no se consigue comer comida normal
de inmediato, el resultado es la aplicación de penalizaciones por cansancio o hambre, según decida el
DM.

Los componentes materiales de este conjuro son un portal en miniatura tallado en marfil, un trozo
pequeño de mármol pulido y una diminuta cucharilla de plata. Todos ellos resultan destruidos por
completo al lanzar el conjuro.

(Vale la pena mencionar que este conjuro ha sido usado en conjunción con un portal normal, así como
con magia ilusoria. Hay evidencias de que el diseño y el interior del espacio creado pueden ser
alterados para que encajen con los deseos del lanzador).

Mano aferrante de Bigby


Hechicero nivel 7
(Evocación)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

La mano aferrante de Bigby es una versión superior de la mano vigorosa de Bigby de nivel 6. Crea una
mano de tamaño desde humano (1,5 metros) a enorme (6 metros), que aparece y aferra a la criatura
designada por el lanzador, independientemente de lo que el lanzador haga o cómo el oponente intente
escapar de ella. La mano aferrante puede mantener inmóvil a una criatura u objeto de hasta 500 kilos
de peso, frenar su movimiento a 3 metros por round si la criatura pesa entre 500 y 2.000 kilos, o frenar
su movimiento en un 50% si la criatura pesa hasta 8.000 kilos. La mano en sí no inflige ningún daño. La
mano aferrante tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su lanzador en
plena salud, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede ordenarle que libere a un oponente
aferrado o puede despedirla a una orden.

El componente material es un guante de piel.

Ocultar
Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma, Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 semana + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cubo de 1/2m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado, este conjuro no sólo impide que los conjuros de detección y localización funcionen
en detectar o localizar los objetos afectados por él, sino que también vuelve a los objetos afectados
invisibles a cualquier forma de visión. Así, un conjuro de ocultar puede enmascarar una puerta secreta
la bóveda de un tesoro o cualquier otra cosa. Por supuesto, no convierte al sujeto en a prueba de
descubrimiento táctil o de dispositivos tales como un manto de ojos o una gema de ver. Si es lanzado
sobre una criatura que no desea ser afectada, ésta efectúa una tirada de salvación contra conjuros. Las
criaturas vivas (e incluso del tipo muertos vivientes detectadas por un conjuro de ocultar se vuelven
comatosas y se hallan a todos los efectos en un estado de animación suspendida hasta que el conjuro
expira o es disipado.

Los componentes materiales del conjuro son una pestaña de basilisco, goma arábiga y un poco de
lechada de cal.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 277

Palabra poderosa, aturdir


Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, aturdir, cualquier, criatura elegida por el mago
resulta aturdida – queda tambalenate e incapaz de pensar de forma coherente o actuar – por una
duración que depende de sus actuales puntos de golpe. Por supuesto, el mago debe hacer frente a la
criatura y la criatura ha de estar dentro de un alcance de cinco metros por nivel de experiencia del
lanzador. Las criaturas con de l a 30 puntos de golpe resultan aturdidas durante 4d4 rounds, aquellas
con de 31 a 60 durante 2d4 rounds, aquellas con de 61 a 90 durante 1d4 rounds, las criaturas con más
de 90 puntos de golpe no son afectadas. Observa que si una criatura se halla debilitada hasta el punto
de que sus puntos de golpe están por debajo de su máximo habitual, es utilizado el número de puntos
actual.

Puerta en fase
Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes V
Duración: 1 uso/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero sintoniza su cuerpo, y una sección de pared es afectada
como por un conjuro de paso en muro. La puerta en fase es invisible a todas las criaturas excepto el
lanzador, y sólo el puede usar el espacio o paso que crea el conjuro, desapareciendo al entrar a la
puerta en fase y volviendo a aparecer cuando sale. Si el lanzador lo desea, otra criatura de tamaño
humano o menor puede ser llevada a través de la puerta; esto cuenta como dos utilizaciones de la
puerta. La puerta no deja pasar la luz, el sonido o los efectos de los conjuros, y el lanzador no puede ver
a través de ella sin usarla.

Así, el conjuro puede proporcionar una ruta de escape, aunque algunas criaturas, como las arañas en
fase, pueden seguirle con facilidad. Una gema de ver realmente y la magia similar revelarán la
presencia de una puerta en fase pero no permitirán su uso.

La puerta en fase permanece durante un uso por cada dos niveles de experiencia del lanzador. Puede
ser disipada sólo mediante un lanzamiento de un disipar magia por parte de un hechicero de nivel
superior, o por varios hechiceros de nivel inferior que lo lancen en concierto, y cuyos niveles de
experiencia combinados sean más del doble que los del hechicero que lanzó el conjuro (éste es el único
caso en el que pueden realizarse efectos de disipación combinados).

Corren rumores de que este conjuro ha sido adaptado por cierto poderoso hechicero (o hechiceros) para
crear portales renovables (o permanentes) que pueden (o no) ser sintonizados a individuos específicos
(servidores) u objetos (como anillos).

Rociada prismática
Hechicero nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: plano de 21 m, 5 ancho al extremo, 1,5 en la base
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero hace que siete brillantes rayos multicolores de luz
destellen de su mano. Incluyen todos los colores del espectro visible; cada rayo tiene una energía y
finalidad diferentes. Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe alcanzada por un rayo queda
cegada durante 2d4 rounds, independientemente de cualquier otro efecto.

Cualquier criatura en el área de efecto se verá tocada por uno o más de les rayos. Para determinar qué
rayo golpea a una criatura, tira 1d8.

Resultados de la rociada prismática


278 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

1 rojo
2 naranja
3 amarillo
4 verde
5 azul
6 índigo
7 violeta
8 golpeado por dos rayos, tira de nuevo 2 veces ignorando cualquier 8.

Color Orden
del rayodel rayo Efectos del rayo

Rojo 1º inflige 20 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad


Naranja 2º inflige 40 puntos de golpe de daño, salvación contra conjuros mitad
Amarillo 3º inflige 80 puntos de golpe de daño. salvación contra conjuros mitad
Verde 4º salvación contra veneno o muerte, si sobrevive sufre 20 puntos de daño por
veneno
Azul 5º salvación contra petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º salvación contra vara o locura
Violeta 7º salvación contra conjuro o enviado a otro plano

Simulacro
Hechicero nivel 7
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el hechicero es capaz de crear un duplicado de cualquier criatura. El duplicado
tiene exactamente el mismo aspecto que el original, pero hay diferencias: el simulacro tiene tan sólo de
un 51% a un 60% (50% + 1d10%) de los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de
personalidad, hay áreas de conocimiento que el duplicado no tiene, y un conjuro de detectar magia lo
revelará al instante como un simulacro, del mismo modo que lo hará un conjuro de ver realmente.
Durante todo el tiempo el simulacro permanece bajo el absoluto control del hechicero que lo creó. No
existe ningún lazo telepático especial, así que las órdenes deben ser dadas de alguna otra manera. El
conjuro crea la forma de la criatura, pero se trata tan sólo de una creación parecida a un zombie. Es
preciso usar un conjuro de reencarnar para proporcionarle al duplicado una fuerza vital, y un conjuro de
deseo limitado para dotar al duplicado con de un 40% a un 65% (35% + de 5 a 30%) del conocimiento y
personalidad del original. El nivel, si existe, del simulacro es de un 20% a un 50% del de la criatura
original.

La criatura duplicada se forma a partir de hielo o nieve. El conjuro es lanzado sobre la forma
aproximada, y algún elemento de la criatura a duplicar debe ser colocado dentro de la nieve o el hielo.
Además, el conjuro requiere un rubí energizado.

El simulacro no tiene la habilidad de hacerse más poderoso: no puede incrementar ni su nivel ni sus
habilidades. Si es destruido. revierte a nieve y se funde en la nada. Los daños a un simulacro pueden
ser reparados por un complejo proceso que requiere al menos un día, 100 mo por punto de golpe, y un
laboratorio completamente equipado.

Teleportación sin error


Hechicero nivel 7
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es similar al de teleportación. El lanzador puede transportarse a sí mismo, junto con el
peso material indicado para el conjuro de teleportación, hasta cualquier localización conocida en su
plano natal sin ninguna posibilidad de error. El conjuro permite también al lanzador viajar a otros planos
de existencia, pero tales planos tienen que ser siempre “estudiados cuidadosamente” antes. Esto
supone que el lanzador ha estado realmente en el plano y ha examinado con atención el área para un
eventual conjuro de teleportación sin error. Se utiliza la tabla para el conjuro de teleportación, con el
conocimiento por parte del lanzador del área donde se desea el transporte usada para determinar las
posibilidades de error. (Excepción: ver el conjuro de hechicero de nivel 9 Auxilio). El lanzador no puede
hacer nada más durante el round en que aparece de una teleportación.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 279
Visión
Hechicero nivel 7
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

En el momento en que el hechicero desee conseguir una guía sobrenatural, lanza un conjuro de visión,
mediante el cual llama la ayuda de la potencia que desee y le formula la pregunta, para la cual ha de
recibir una visión como respuesta. Se tiran dos dados de seis caras. Si totalizan de 2 a 6, la potencia
está irritada y causará que el hechicero, por medio de una geas o búsqueda ultrapoderosa, haga algún
servicio y no es respondida ninguna pregunta. Si el total de los dados es de 7 a 9, la potencia es
indiferente, y es dada alguna visión menor, posiblemente sin relación alguna con la pregunta. Una
puntuación de 10 o más indica que la visión es garantizada.

El componente material del conjuro es el sacrificio de algo valioso para el lanzador o para la potencia
suplicada. Cuanto más precioso el sacrificio, mayores las posibilidades de éxito del conjuro. Un objeto
realmente precioso garantiza una bonificación de +1 en los dados, uno extremadamente precioso
añade +2, y uno inapreciable añade +3.

Nivel 8

Antipatía - Simpatía
Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero establecer ciertas vibraciones que emanan de un objeto o localización
y que tienden o bien a repeler o a atraer a un tipo específico de criaturas inteligentes o personajes de
un alineamiento particular. El hechicero debe decidir qué efecto desea con respecto a qué tipo de
criatura o alineamiento antes de iniciar el lanzamiento, porque los componentes de cada aplicación
difieren. El conjuro no puede ser lanzado sobre criaturas vivas.

Antipatía: Este conjuro causa que la criatura o tipo de alineamiento afectado sienta una abrumadora
urgencia de abandonar el área o no tocar el objeto afectado. Si se supera una tirada de salvación contra
conjuros, la criatura puede permanecer en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy incómoda, y un
persistente escozor hará que sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por round (a todo lo largo de la
duración del conjuro), sujeta a una pérdida máxima de 4 puntos y a un mínimo de Destreza de 3. El fallo
en superar la tirada de salvación contra conjuros obliga al ser a abandonar el área u objeto, eludiéndolo
de forma permanente y no deseando volver nunca hasta que el conjuro sea extirpado o expire.

El componente material para esta aplicación del conjuro es un trozo de alumbre empapado en vinagre.

Simpatía: Si lanza la aplicación de simpatía de conjuro, el hechicero puede hacer que un tipo particular
de criatura o alineamiento de un personaje se sienta exaltada y complacida de hallarse en un área o
poseer un objeto. El deseo de permanecer en el área o tocar el objeto es abrumador. A menos que se
supere una tirada de salvación contra conjuros, la criatura o personaje se quedará o se negará a soltar
el objeto. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura o personaje es liberada del encantamiento,
pero es preciso efectuar una subsiguiente tirada de salvación 1d6 turnos más tarde. Si esta tirada de
salvación falla, la criatura afectada regresará al área u objeto.

Los componentes materiales de este conjuro son un valor de 1.000 mo de perlas aplastadas y una gota
de miel.

Ten en cuenta que el tipo particular de criatura que debe ser afectada ha de ser nombrada
específicamente, por ejemplo dragones rojos, gigantes de las colinas, hombres rata, lamma su, ñus,
vampiros, etc. Del mismo modo hay que nombrar el alineamiento específico, por ejemplo caótico
malvado, caótico bueno, legal neutral, neutral auténtico, etc.

Si este conjuro es lanzado sobre un área, puede encantarse un cubo de 3 metros por nivel de
experiencia del lanzador. Si es encantado un objeto, sólo ese objeto puede ser encantado; las criaturas
o personajes afectados efectúan tirada de salvación contra conjuros con una penalización de -2.
280 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Atrapar el alma
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta ser roto
Tiempo de lanzamiento: Especial + 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro obliga a la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo material) a penetrar en una prisión
gema especial encantada por el lanzador. La criatura tiene que ser vista por el lanzador cuando es
pronunciada la palabra final del conjuro.

El conjuro puede ser desencadenado de una de dos maneras. Primera, la palabra final del conjuro puede
ser pronunciada cuando la criatura se halla dentro del alcance del conjuro. Esto permite la resistencia
mágica (si la hay) y una tirada de salvación contra conjuros para eludir el efecto. Si es pronunciado
también el auténtico nombre de la criatura, cualquier resistencia mágica es ignorada, y la tirada de
salvación contra conjuros sufre una penalización de -2. Si la tirada de salvación tiene éxito, la prisión
gema se hace pedazos.

El segundo método es mucho más insidioso, porque engaña a la víctima para que acepte un objeto
desencadenador inscrito con la última palabra del conjuro, situando automáticamente el alma de la
criatura en la trampa. Para usar este método, tanto el auténtico nombre de la criatura como la palabra
desencadenante deben estar inscritos en el objeto desencadenador cuando la gema es encantada.
También puede situarse un conjuro de simpatía en el objeto desencadenador. Tan pronto como la
criatura sujeto coge o acepta el objeto desencadenador, su fuerza vital es automáticamente transferida
a la gema, sin el beneficio de la resistencia mágica o la tirada de salvación.

La gema prisión retendrá indefinidamente a la entidad atrapada, o hasta que la gema sea rota y la
fuerza vital liberada, permitiendo al cuerpo material reformarse. Si la criatura atrapada es una criatura
poderosa de otro plano (y esto puede significar realmente un personaje atrapado por algún habitante de
otro plano de existencia cuando el personaje no se halla en el plano material Primario), puede ser
requerida a que realice inmediatamente un servicio para ser liberada. De otro modo la criatura puede
quedar libre cuando la gema aprisionadora sea rota.

Antes del lanzamiento real del conjuro de atrapar el alma, el hechicero debe preparar la prisión, una
gema de al menos 1.000 mo de valor por cada Dado de Golpe o nivel de experiencia poseído por la
criatura a atrapar (por ejemplo, se necesita una gema de un valor de 10.000 mo para atrapar a una
criatura de 10, Dados de Golpe o nivel 10). Si la gema no es lo bastante valiosa, se hace pedazos
cuando es intentado el atrapamiento. (Observa que, aunque los personajes no poseen concepto de,
nivel como tal, el valor de la gema necesaria para atrapar a un individuo puede ser investigado.
Recuerda que este valor puede cambiar a lo largo del tiempo a medida que el personaje avanza). Crear
la prisión gema requiere un conjuro de hechizar un objeto y el emplazamiento de un conjuro de
laberinto dentro de la gema para formar la prisión que debe contener la fuerza vital.

Clon
Hechicero nivel 8
(Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana o humanoide. Este clon es en
muchos aspectos el duplicado del individuo, completo hasta el nivel de experiencia, recuerdos, etc. Sin
embargo, el duplicado es realmente la persona, de modo que si el original y el duplicado existen al
mismo tiempo, cada uno sabe de la existencia del otro; y la persona original y clon desearán cada uno
librarse del otro, porque un alter ego así es insoportable para ambos. Si uno no puede destruir al otro,
uno se volverá loco (hay un 90% de posibilidades de que sea el clon) y se destruirá a sí mismo,
posiblemente (un 2% de posibilidades) ambos se volverán locos y se destruirán a sí mismos. Esos
acontecimientos ocurren casi siempre dentro de una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el
clon es la persona tal como ha existido en el momento en que fue tomada la carne, y todo el
conocimiento, experiencias, etc. subsiguientes le son totalmente desconocidos. El clon es un duplicado
físico, y las posesiones del original son otro asunto completamente distinto. Un clon necesita 2d4
meses, para crecer, y sólo después de ese tiempo se establece la existencia dual. Finalmente, el clon
tiene un punto de Constitución menos que el cuerpo del que fue clonado, y la clonación falla si el clon
tiene a resultas de ello una Constitución de 0.

El compone te material del conjuro es un trozo pequeño de la carne de la persona a duplicar.


Apéndice B: Conjuros de Hechicero 281
El DM puede, además, añadir otras estipulaciones al éxito de un esfuerzo de clonación, requiriendo por
ejemplo que quede aún un rastro de vida en la muestra de la carne, que se idee y mantenga alguna
forma de almacenar y conservar la muestra, etc.

Conjuro de inmunidad de Serten


Hechicero nivel 8
(Abjuración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round/receptor
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el hechicero puede conferir una virtual inmunidad contra ciertos
conjuros y formas mágicas de ataque a aquellos a quienes toca. Por cada cuatro niveles de experiencia
del hechicero puede ser protegida una criatura mediante el conjuro de inmunidad de Serten, pero, si es
protegida más de una, la duración de la protección se divide entre todas las criaturas protegidas.
(Ejemplo: un hechicero de nivel 16 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durará 16 turnos, o
situarlo sobre dos criaturas durante 8 turnos, o sobre cuatro durante 4 turnos). La protección
proporciona una bonificación a las tiradas de salvación, según el tipo y nivel de conjuro, como se
muestra en la siguiente tabla:

Nivel conjuro Conjuro hechicero Conjuro Sacerdote

1–3 +9* +7
4–6 +7 +5
7–8 +5 +3

* Incluye los efectos de seducir

El componente material de este conjuro es un diamante de un valor de al menos 500 mo, que debe ser
triturado y espolvoreado sobre los receptores del conjuro. Cada una de esas criaturas debe ser
poseedora también de un diamante de un tamaño al menos de un carate, intacto y llevado sobre su
persona.

Cristalacero
Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: No

El conjuro de cristalacero convierte el vidrio o cristal normal, no mágico, en una sustancia transparente
que tiene la fuerza de tensión y la resistencia a la rotura del auténtico acero. Sólo un volumen
relativamente pequeño de material puede ser afectado, con un peso máximo de 5 kilos por nivel de
experiencia del lanzador, y debe formar un único objeto. La Categoría de Armadura de la sustancia es 1.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo pequeño de cristal y un trozo pequeño de
acero.

Esfera telequinética de Otiluke


Hechicero nivel 8
(Evocación, Alteración)
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 30 cm de diámetro/nivel
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es exactamente el mismo que el de nivel 4 esfera elástica de Otiluke, con el añadido de
que las criaturas u objetos dentro del globo carecen casi de peso: cualquier cosa contenida dentro de
ella pesa tan sólo 1/16 de su peso normal. Cualquier sujeto que pese hasta 2.500 kilos puede ser alzado
telequinéticamente en la esfera por el lanzador. El alcance del control se extiende hasta una distancia
máxima de 10 metros por nivel después de que la esfera haya conseguido encapsular al sujeto o
sujetos. Ten en cuenta que, aunque haya englobados más de 2.500 kilos, el peso percibido es sólo 1/16
del real, así que el orbe puede ser hecho rodar sin ningún esfuerzo excepcional. Debido al peso
reducido, el movimiento rápido o la caída dentro del campo de la esfera son relativamente inofensivos
282 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
para los objetos de dentro, aunque pueden ser desastrosos si el globo desaparece cuando el sujeto de
su interior se halla muy por encima de una superficie dura. El lanzador puede eliminar el efecto con una
sola palabra.

Además de una pieza semiesférica de diamante y una pieza de idéntica forma y medidas de goma
arábiga, el lanzador ha de tener también un par de pequeñas varillas imantadas como componentes
materiales para este conjuro.

Hechizar masas
Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de hechizar masas afecta ya sea a personas o a monstruos del mismo modo que el de
hechizar persona o el de hechizar monstruos. El conjuro de hechizar masas, sin embargo, afecta a un
número de criaturas cuyos niveles de experiencia o Dados de Golpe combinados no excedan del doble
del nivel de experiencia del lanzador del conjuro. Todas las criaturas afectadas deben hallarse dentro del
alcance del conjuro y dentro de un cubo de 10 metros. Ten en cuenta que las tiradas de salvación de las
criaturas no resultan afectadas por el número de receptores (ver los conjuros hechizar persona y
hechizar monstruos), pero todas las criaturas blanco están sometidas a una penalización de -2 en sus
tiradas de salvación debido a la eficiencia y al poder de este conjuro. Se aplica la bonificación de
Sabiduría contra conjuros de hechizo.

Hundir
Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura o 1 objeto de 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Mediante este conjuro, un hechicero puede forzar a una criatura u objeto a hundirse en la misma tierra
o suelo sobre el que se apoya. Cuando lanza el conjuro, el hechicero debe cantarlo durante todo el resto
del round sin interrupción. En esa coyuntura, la criatura sujeto o el objeto quedan arraigados al lugar a
menos que superen una tirada de salvación contra conjuros (para una criatura) o una tirada de
salvación contra desintegración (para un objeto con propiedades mágicas).

(Nota: “propiedades mágicas” incluye las de los objetos mágicos tal como están listados en la Guía del
Dungeon Master, las de los objetos encantados de alguna forma o de origen mágico, y las de los objetos
con conjuros tipo protección o con propiedades mágicas permanentes o conjuros similares sobre ellos).
Los objetos de naturaleza no mágica no tienen derecho a una tirada de salvación. El sujeto adquiere
una densidad ligeramente mayor que la superficie sobre la que se halla si la tirada de salvación no tiene
éxito.

El lanzador tiene ahora la opción de cesar su conjuro y dejar al sujeto tal como está, en cuyo caso el
conjuro expira al cabo de cuatro turnos, y el sujeto regresa a la normalidad. Si el lanzador sigue con el
conjuro (en el siguiente round), el sujeto empieza a hundirse lentamente en el suelo. Antes de que se
tome ninguna acción en el nuevo round, el sujeto se hunde una cuarta parte de su altura; después de
que actúe el primer grupo, otro cuarto; después de que actúe el segundo grupo, otro; al final del round,
la víctima está totalmente hundida en el suelo.

Ese sepultamiento sitúa a una criatura u objeto en un estado de animación suspendida. La cesación del
tiempo significa que el sujeto no envejece. Las funciones corporales y otras cesan virtualmente, pero
por otro lado el sujeto no sufre ningún daño. El sujeto existe en una forma no dañada en la superficie en
la que fue hundido, con su punto más superior tan por debajo de la superficie como la altura del sujeto:
una víctima de metro ochenta estará a metro ochenta por debajo de la superficie, mientras que un
sujeto de dieciocho metros de altura tendrá el punto más alto de su cuerpo a dieciocho metros por
debajo del nivel del suelo. Si el terreno alrededor del sujeto es removido de alguna forma, se rompe el
conjuro y el sujeto vuelve a la normalidad, pero no resulta alzado. Conjuros como cavar, transmutar
roca en lodo y liberación (inverso del conjuro de nivel 9 aprisionamiento) no causarán ningún daño a
una criatura u objeto hundido y a menudo ayudarán a su recuperación. Si es lanzado un conjuro de
detectar magia sobre un área en la que fue usado un conjuro de hundir, revela una débil aura mágica
de naturaleza indefinible, aunque el sujeto se halle más allá del radio de detección. Si el sujeto se halla
dentro o del radio de detección, pueden descubrirse las escuelas del conjuro (alteración y
encantamiento).
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 283
Irresistible danza de Otto
Hechicero nivel 8
(Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1d4+ 1 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando un conjuro de irresistible danza de Otto es aplicado sobre una criatura, hace que el receptor
empiece a danzar, arrastrando los pies y claqueteando sin cesar. Esta danza hace que le resulte
imposible a la víctima hacer ninguna otra cosa aparte dar saltos y cabriolas; estos movimientos
empeoran la Categoría de Armadura de la criatura en -4, hacen imposibles las tiradas de salvación
excepto las de 20, y niegan cualquier consideración de un escudo. Observa que la criatura ha de ser
tocada..., como si se estuviera produciendo un ataque de melée y el lanzador del conjuro golpeara para
causar daño.

Laberinto
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Un espacio extradimensional es traído a la existencia tras el lanzamiento del conjuro de laberinto. El


sujeto se desvanece en el derivante laberinto de planos de fuerza por un período de tiempo que
depende enteramente de su Inteligencia. (Nota: los minotauros no son afectados por este conjuro).

Inteligencia de la criaturaTiempo atrapada en el laberinto

menos de 3 2d4 turnos


3a5 1d4 turnos
6a8 5d4 rounds
9 a 11 4d4 rounds
12 a 14 3d4 rounds
15 a 17 2d4 rounds
18 y más 1d4 rounds

Ten en cuenta que los conjuros de teleportación y puerta dimensional no ayudarán a un personaje a
escapar de un conjuro de laberinto, aunque sí lo hará un cambiar de plano.

Llamar monstruos VI
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos l, excepto que llama a 1d3 monstruos de
nivel 6. Estos aparecen en 1d3 rounds dentro del alcance del conjuro y atacan a los oponentes del
lanzador, hasta que éste les ordena que dejen de hacerlo, la duración del conjuro expira, o los
monstruos son abatidos. Esas criaturas no tienen control de moral, y se desvanecen cuando son
muertas. Si no existe ningún oponente contra el que luchar y el hechicero puede comunicarse con ellos,
los monstruos llamados pueden realizar otros servicios para el hechicero que los ha llamado.

Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta y una vela pequeña (no
necesariamente encendida).

Mente en blanco
Hechicero nivel 8
(Abjuración)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día
284 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el muy poderoso conjuro de mente en blanco, la criatura se halla totalmente
protegida de todo tipo de dispositivos y conjuros que detectan, influencian o leen emociones o
pensamientos. Protege contra adivinación, asesino fantasma, augurio, confusión, empatía (todas las
formas), hechizo, imbecilidad, liderazgo, miedo, orden, PES, posesión, sugestión, sugestión de masas,
trampa anímica y telepatía. La envoltura de la protección se extiende también a la prevención del
descubrimiento o la información traídos por las bolas de cristal u otros dispositivos de observación,
clariaudiencia, clarividencia, comunicar, contactar otros planos, o métodos relacionados con el deseo
(deseo, deseo limitado). Por supuesto, las deidades muy poderosas pueden penetrar la barrera del
conjuro.

Muro prismático
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un muro vertical y opaco..., un brillante plano multicolor de
luz que le proporciona protección contra todo tipo de ataques. Este destellante muro llamea todos los
colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades. Cualquier
criatura con menos de 8 Dados de Golpe que se halle dentro de un radio de 6 metros del muro y no
proteja su visión se ve cegada durante 2d4 rounds por los colores del muro. El muro permanece inmóvil.
El lanzador puede pasar sin embargo a su través sin sufrir daño. Cada color en el muro tiene un efecto
especial. Cada color puede ser también anulado por un efecto mágico específico, pero los colores deben
ser anulados en el orden preciso del espectro. Los colores y efectos (en un ser que intente atacar al
lanzador) del conjuro de muro prismático, así como lo que anulará cada color, son como se indica al pie
de la página.

Las proporciones máximas del muro son 12 metros de ancho y 6 metros de alto por nivel de experiencia
del lanzador. Un conjuro de muro prismático lanzado para materializarse en un espacio ocupado por
una criatura se ve alterado y se pierde.

Efectos del muro prismático

Color Orden Efectos del color Conjuro anulado por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de daño, cono de frío


con salvación la mitad
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño, consoplo de viento
salvación la mitad
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos dedesintegrar
daño con salvación la mitad
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o muerte,paso en muro
supervivientes sufren 20 puntos de daño
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales, proyectil mágico
salvación contra petrificación o convertido en piedra
Índigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locura luz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros disipar magia
o enviado a otro plano

Nube incendiaria
Hechicero nivel 8
(Alteración, Invocación)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1d6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Un conjuro de nube incendiaria se parece exactamente a los efectos de humo de un conjuro de


pirotecnia, excepto que sus dimensiones mínimas son una nube de 3 metros de altura por 6 de longitud
y anchura. Esta densa nube de vapor no deja de bullir, y al tercer round de su existencia empieza a
llamear, causando 1–2 puntos de daño por nivel del hechicero que la lanzó. En el cuarto round inflige
1d4 puntos de daño por nivel del lanzador, y en el quinto round vuelve a dejar caer 1–2 puntos de daño
por nivel a medida que se apagan sus llamas. Todos los rounds sucesivos de existencia es simplemente
humo inofensivo que oscurece la visión dentro de sus límites. Las criaturas dentro de la nube necesitan
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 285
efectuar tan sólo una tirada de salvación si ésta tiene éxito, pero si fallan la primera tienen que tirar de
nuevo en los rounds cuarto y quinto (si es necesario) para intentar, reducir el daño sufrido a la mitad.

A fin de lanzar este conjuro, el hechicero ha de tener disponible una fuente de fuego (exactamente igual
que en el conjuro de pirotecnia), unas rascaduras de la parte de abajo de un montón de estiércol, y un
pellizco de polvo.

Palabra poderosa, cegar


Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Esfera de 3 m de radio
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, cegar, una o más criaturas dentro del área de
efecto pierden la vista. El lanzador del conjuro selecciona una criatura como el centro del blanco, y el
efecto se extiende hacia fuera desde ese centro, afectando primero a las criaturas con los totales de
puntos de golpe más bajos; alternativamente, el conjuro puede ser enfocado para que afecte tan sólo a
una criatura individual. Las criaturas con un total de puntos de golpe actual por encima de 100 no
resultan afectadas y no cuentan contra el número máximo de criaturas afectadas. El conjuro afecta
hasta 100 puntos de golpe de criaturas, pero la duración depende de cuántos puntos de golpe son
afectados.

Si son afectados 25 puntos de golpe o menos, la ceguera es permanente hasta ser curada. Si los
afectados son de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura 1d4 + 1 turnos, si son afectadas criaturas
por 51 a 100 puntos de golpe la duración del conjuro es tan sólo de 1d4 + 1 rounds. Una criatura
individual no puede ser afectada parcialmente; si todos sus actuales puntos de golpe son afectados,
queda cegada; de otro modo, no. La ceguera puede ser extirpada con un conjuro de curar ceguera o
disipar magia.

Pantalla
Hechicero nivel 8
(Adivinación/Ilusión)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: cubo de 10 m/nivel
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro combina varios elementos para crear una poderosa protección contra observaciones
directas y espionaje. Cuando es lanzado el conjuro, el hechicero dicta qué será observado y qué no en el
área de efecto. La ilusión creada debe ser expresada en términos generales. Así, el lanzador puede
especificar la ilusión de él y de otra persona jugando al ajedrez durante toda la duración del conjuro,
pero no puede hacer que los jugadores de ajedrez ilusorio hagan una pausa, cenen y luego reanuden su
juego. Puede hacer que un cruce de caminos parezca tranquilo y vacío aunque en realidad esté
cruzando por la zona todo un ejército. Puede especificar que no se vea a nadie (e incluir algún
desconocido casual), que sus tropas no sean detectadas, o incluso que sea visible cada quinto hombre o
unidad. Una vez establecidas las condiciones, no pueden cambiarse.

Los intentos de observar el área detectan automáticamente la imagen expresada por el lanzador, sin
permitir ninguna tirada de salvación. Visión y sonido son los adecuados a la ilusión creada. Una banda
de hombres de pie en un prado puede ser ocultada con la imagen de un prado vacío con pájaros
trinando, etc. La observación directa puede permitir una tirada de salvación (como para una ilusión
normal), si hay causa para desconfiar de lo que se ve. ¡Ciertamente, los transeúntes en el área pueden
mostrarse suspicaces si la columna de hombres que avanza desaparece de pronto en un punto para
reaparecer luego en otro! Entrar en el área no cancela la ilusión ni permite necesariamente una tirada
de salvación, suponiendo que se hayan tomado las medidas necesarias por parte de los seres ocultos
de permanecer fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.

Pedir
Hechicero nivel 8
(Evocación, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
286 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Este conjuro es muy parecido al conjuro de hechicero de nivel 5 enviar, que permite un breve contacto
con una criatura muy distante, excepto que este mensaje puede contener también una sugestión (ver el
conjuro de hechicero de nivel 3), que el sujeto hará todo lo posible por cumplir si falla su tirada de
salvación contra conjuros, con una penalización de -2. Por supuesto, si el mensaje es imposible o
carente de significado de acuerdo con las circunstancias que existen para el sujeto en el momento en
que llega la petición, el mensaje es comprendido pero no es necesaria ninguna tirada de salvación, y la
sugestión es inefectiva.

El lanzador debe estar familiarizado con la criatura contactada y debe conocer bien su nombre y
apariencia. Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que el lanzador del
conjuro, entonces hay unas posibilidades de base de un 5% de que la petición no llegue. Las
condiciones locales en otros planos pueden empeorar considerablemente estas posibilidades, a juicio
del DM. La petición, si es recibida, será comprendida incluso aunque la criatura tenga una puntuación
de habilidad de Inteligencia tan baja como 1 (Inteligencia animal). Las criaturas de status de semidiós o
superior pueden elegir cumplirla o no, como les plazca.

El mensaje de petición a la criatura debe tener 25 palabras o menos, incluida la sugestión. La criatura
puede proporcionar también una corta réplica de inmediato.

Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, cada uno de ellos abierto en un
extremo, conectados por un trozo delgado de hilo de cobre, y alguna pequeña parte de la criatura
sujeto: un cabello, un trocito de uña, etc.

Permanencia
Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: Especial
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro afecta la duración de algunos otros conjuros, haciendo esa duración permanente. Los
conjuros personales sobre los que se sabe que es efectiva una permanencia son los siguientes:
• Comprender lenguajes
• Detectar el mal
• Detectar invisibilidad
• Detectar magia
• Infravisión
• Protección contra cantrips
• Protección contra el mal
• Protección contra proyectiles normales
• Leer magia
• Lenguas
• Sirviente invisible

El hechicero lanza el conjuro deseado y luego lo sigue con el conjuro de permanencia. Cada
conjuro de permanencia rebaja la Constitución del hechicero en 1 punto. El hechicero no
puede lanzar esos conjuros sobre otras criaturas. Esta aplicación de permanencia puede ser
disipada .sólo por un hechicero de mayor nivel que el que tenía el lanzador cuando lanzó el
conjuro.

Además de un uso personal, el conjuro de permanencia puede ser usado para convertir en permanentes
los siguientes conjuros de objeto/criatura o efecto de área:
• Agrandar
• Boca mágica
• Esfera prismática
• Invisibilidad
• Miedo
• Muro de fuego
• Muro de fuerza
• Nube hedionda
• Soplo de viento
• Telaraña

Adicionalmente, pueden lanzarse los siguientes conjuros sólo sobre objetos o áreas y convertidos en
permanentes:
• Alarma
• Distorsión de distancia
• Luces danzantes
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 287
• Muro de fuego
• Niebla sólida
• Sonido audible
• Teleportación

Esas aplicaciones a otros conjuros le permiten ser lanzado simultáneamente con cualquiera que los
últimos cuando ninguna criatura viva es el blanco, pero todo el complejo del conjuro puede ser luego
disipado normalmente, y así anulado.

El conjuro de permanencia es usado también en la fabricación de objetos mágicos (ver el conjuro de


nivel 6 hechizar un objeto). A opción del DM, la permanencia puede volverse inestable o fallar tras un
largo período, al menos 1.000 años. Los efectos de inestabilidad operan intermitentemente o fallan de
pronto por completo.

El DM puede permitir que otros conjuros seleccionados sean hechos permanentes. Investigar estas
posibles aplicaciones de un conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como investigar independientemente
el conjuro seleccionado. Si el DM ha decidido ya que la aplicación no es posible, la investigación fracasa
automáticamente. Observa que el hechicero nunca sabe si es o no posible, excepto por el éxito o
fracaso de su investigación.

Polimorfizar cualquier objeto


Hechicero nivel 8
(Alteración)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Variable
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando es usado como un conjuro de polimorfizar a
otro o piedra a carne, simplemente trata el conjuro como una versión más poderosa, con tiradas de
salvación hechas con penalizaciones de -4 en la tirada de dados. Cuando es lanzado para cambiar otros
objetos, la duración del conjuro dependerá de lo radical que sea un cambio de su estado original a su
estado encantado, así como lo diferente en tamaño. Esto será determinado por tu Dungeon Master
usando la siguiente guía básica:

Reino Animal vegetal, mineral

Clase Mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc.


Relación Rama es a árbol, arena es a playa, etc.
Tamaño Más pequeño, igual, más grande
Forma Parecido comparativo del original al estado polimorfizado
Inteligencia Particularmente con relación a un cambio en el que el producto final es más
inteligente

Un cambio en reino hace que el conjuro funcione durante horas o turnos, es decir, horas si es extirpado
uno, turnos si son extirpados dos. Otros cambios afectan de un modo parecido la duración del conjuro.
Así, cambiar de un león a una androesfinge sería permanente, pero cambiar de un nabo a un gusano
púrpura sería un cambio de sólo horas de duración; cambiar de un colmillo a un elefante sería
permanente, pero cambiar de una rama a una espada sería un cambio de sólo varios turnos de
duración. Todos los objetos polimorfizados irradian una fuerte magia, y si un conjuro de disipar magia es
lanzado con éxito sobre ellos, regresan a su forma natural. Ten en cuenta que un piedra a carne, o su
inverso, afectará objetos bajo su conjuro. Como con otros conjuros de polimorfización, el daño sufrido
en la nueva forma puede dar como resultado profundas heridas o muerte de la criatura polimorfizada.
Es posible polimorfizar una criatura en roca y triturarla a polvo, causando daño, quizás incluso muerte.
Si la criatura fue cambiada a polvo desde un principio, habrá que aplicar métodos de daño más
creativos..., quizás utilizar un conjuro de soplo de viento para esparcir el polvo por una amplia zona. En
general, el daño se produce cuando la nueva forma es alterada mediante fuerza física, aunque el DM
tendrá que decidir sobre muchas de esas situaciones.

Hay que aplicar la tirada de shock del sistema a las criaturas vivas, así como las restricciones anotadas
con respecto a los conjuros polimorfizar a otros y piedra a carne. Ten en cuenta también que un efecto
de polimorfización resta a menudo poderes a un objeto o criatura, pero nunca añade nuevos..., excepto
posiblemente las capacidades de movimiento no presentes en la antigua forma. Así, una espada vorpal
polimorfizada en una daga no retendrá la capacidad vorpal. Del mismo modo, los objetos sin valor no
pueden convertirse en objetos valiosos.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga y humo.

Puño cerrado de Bigby


Hechicero nivel 8
(Evocación)
288 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro del puño cerrado de Bigby trae a la existencia una enorme mano incorpórea cerrada en un
puño. Este miembro mágico se halla bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer
que golpee a un oponente cada round. No se requiere ninguna concentración una vez lanzado el
conjuro. El puño cerrado nunca falla, pero sólo puede golpear siguiendo las directrices del lanzador. Así,
puede ser engañado por la invisibilidad u otros métodos de ocultación y desvío. La efectividad de sus
golpes varía de round a round.

El puño posee una Categoría de Armadura de 0, y resulta destruido por un daño igual a los puntos de
golpe de su lanzador en plena salud.

El componente material de este conjuro es un guante de piel y un pequeño dispositivo consistente en


cuatro anillos unidos de tal forma que forman una línea ligeramente curva, con una I sobre la que
descansa el fondo de los anillos, todo ello hecho con una aleación de cobre y cinc.

Tirada D20 Resultado

1-12 golpe indirecto – 1d6 pg


13-16 golpe sólido – 2d6 pg
17-19 golpe duro – 3d6 pg y el oponente queda aturdido el siguiente round
20 golpe aplastante* – 4d6 pg y el oponente queda aturdido los siguientes tres
rounds

* El hechicero añade +4 a las tiradas de dados de los ataques subsiguientes si el oponente resulta
aturdido, mientras el oponente no es capaz de esquivar o defenderse con eficacia contra el ataque.

Símbolo
Hechicero nivel 8
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de símbolo crea runas mágicas que afectan a las criaturas que pasan por encima, tocan o
leen las runas, o pasan a través de un portal donde se halla inscrito el símbolo. Al lanzar el conjuro, el
hechicero inscribe el símbolo sobre cualquier superficie que desee. Del mismo modo, el lanzador puede
colocar el símbolo elegido por él, usando cualquiera de los siguientes:

Aturdimiento: Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no excedan de 160 quedan aturdidas
y desorientadas durante 3d4 rounds, dejando caer todo lo que sujeten entre sus manos.
Discordia: Todas las criaturas se ven afectadas e inmediatamente caen en una violenta discusión; hay
un 50% de probabilidades de que criaturas de diferentes alineamientos se ataquen unas a otras. Las
discusiones duran 5d4 rounds, las peleas 2d4 rounds.
Dolor: Todas las criaturas se ven afligidas con terribles dolores que recorren todos sus cuerpos,
causando una penalización de -2 a su Destreza y una penalización de -4 a sus dados de ataque durante
2d10 turnos.
Impotencia: Todas las criaturas son afectadas y deben alejarse derrotadas a menos que superen una
tirada de salvación contra conjuros. Las criaturas afectadas se someten a las demandas de cualquier
oponente, por ejemplo rendirse, marcharse, etc. ; la impotencia dura 3d4 turnos. Durante este período
hay una probabilidad de un 25% de que las criaturas afectadas no emprendan ninguna acción durante
ningún round, y un 25% de probabilidades de que aquellas que emprendan una acción se den la vuelta
o se retiren de la batalla, como es aplicable.
Locura: Una o más criaturas cuyo total de puntos de golpe no exceda de 120 se vuelven locas y siguen
así, actuando como si sobre ellas hubiera sido lanzado un conjuro de confusión, hasta que la utilización
de un conjuro de curar, restauración o deseo extirpe la locura.
Miedo: Este símbolo crea un conjuro de miedo extrafuerte, que causa que todas las criaturas se salven
con penalizaciones de -4 en sus tiradas de dados, o sean presas del pánico y huyan como si fueran
atacadas por un conjuro de miedo.
Muerte: Una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de 80, son muertas.
Sueño: Todas las criaturas por debajo de 8 + 1 Dados de Golpe caen de inmediato en un
adormecimiento catatónico y no pueden ser despertadas durante 1d12+ 4 turnos.

El tipo de símbolo no puede ser reconocido sin ser leído, cosa que activa sus efectos.

Los componentes materiales de este conjuro son ópalo negro en polvo y polvo de diamante, por un
valor no inferior a las 5.000 mo cada uno.
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 289
Sujetar
Hechicero nivel 8
(Encantamiento, Evocación)
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de sujetar crea una sujeción mágica que retiene a una criatura, normalmente de otro plano
de existencia. Las criaturas extraplanares deben ser confinadas por un diagrama circular; otras
criaturas pueden ser confinadas físicamente. La duración del conjuro depende de la forma de la sujeción
y el nivel del lanzador o lanzadores, así como de la cantidad de tiempo que es lanzado realmente el
conjuro. Los componentes varían según la forma del conjuro, pero incluyen un canturreo continuo leído
del pergamino o la página del libro que contiene el conjuro; los gestos apropiados a la forma de
sujeción; y materiales tales como cadenas en miniatura de metal especial (plata para licántropos, etc.),
hierbas soporíferas del tipo más extraño, un corindón o diamante de gran tamaño (1.000 mo de valor
por Dado de Golpe de la criatura sujeto), y un dibujo sobre pergamino fino o una estatuilla tallada del
sujeto a capturar.

La resistencia mágica se aplica a menos que sea usado el auténtico nombre del sujeto. No es aplicable
una tirada de salvación siempre que el nivel de experiencia del lanzador sea al menos dos veces los
Dados de Golpe del sujeto. El nivel del lanzador puede ser aumentado por un tercio de los niveles de
cada hechicero que le esté ayudando y que sea de nivel 9 o superior, y por un nivel por cada ayudante
de nivel 4 a 8. No más de otros seis hechiceros pueden ayudar con este conjuro. Si el nivel del lanzador
es menos de dos veces los Dados de Golpe del sujeto, entonces el sujeto gana una tirada de salvación
contra conjuros, modificada por la forma de sujeción que se intente. Las diversas formas de sujeción
son las siguientes:

Encadenamiento: El sujeto es confinado por restricciones que generan una antipatía que afecta a
todas las criaturas que se acercan a él, excepto el lanzador. La duración es tan larga como un año por
nivel del lanzador o lanzadores. El sujeto de esta forma de sujeción (al igual que en las versiones de
adormecimiento y adormecimiento encadenado) permanece dentro de la barrera de sujeción.
Adormecimiento: Provoca un sueño comatoso al sujeto por una duración de hasta un año por nivel del
lanzador o lanzadores.
Adormecimiento encadenado: Una combinación de encadenamiento y adormecimiento que dura
hasta un mes por nivel del lanzador o lanzadores.
Confinamiento: El sujeto es transportado o traído de algún otro modo al interior de un área confinada
de la que no puede escapar por ningún medio hasta ser liberado. El conjuro permanece hasta que la
prisión mágica es rota de algún modo.
Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea, excepto su cabeza o rostro. La
sujeción es permanente hasta que algún acto prescrito libera al sujeto.
Confinamiento reducido: El sujeto es reducido a una altura de un par de centímetros o incluso menos
y mantenido dentro del confinamiento de alguna gema u objeto similar. El sujeto de un confinamiento
reducido, metamorfosis o confinamiento irradia un aura muy débil de magia.

El tipo de sujeción no modifica la tirada de salvación para la forma de encadenado del conjuro. El
adormecimiento permite al sujeto una bonificación de +1, el adormecimiento encadenado una
bonificación de +2, el confinamiento una bonificación de +3, la metamorfosis una bonificación de +4, y
el confinamiento reducido una bonificación de +5 a la tirada de salvación. Superarla permite al sujeto
liberarse de su sujeción y hacer lo que le plazca.

Un conjuro de sujetar puede ser renovado en el caso de las tres primeras formas del conjuro, porque el
sujeto no tiene la oportunidad de romper la sujeción. (Si algo ha causado una debilitación de una
versión de encadenamiento o adormecimiento, como un intento de contactar con el sujeto o tocarlo
mágicamente, se aplica una tirada de salvación a la renovación del conjuro). De otro modo, al cabo de
un año, y cada año después, el sujeto gana una tirada de salvación normal contra el conjuro. Si tiene
éxito, el conjuro de sujetar se rompe y la criatura queda libre.

Nivel 9

Aprisionamiento
Hechicero nivel 9
(Abjuración) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de aprisionamiento y la víctima es tocada, el receptor se ve sepultado en


un estado de animación suspendida (ver el conjuro de estasis temporal) en una pequeña esfera muy
por debajo de la superficie de la tierra. La víctima permanece allí a menos que sea lanzado un inverso
290 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
del conjuro, con el nombre y filiación de la criatura. La búsqueda mágica por medio de la bola de cristal
o un conjuro de localizar objeto o medio similar no revelará el hecho de que hay una criatura
aprisionada. El conjuro de aprisionamiento funciona sólo si el nombre y filiación de la criatura sujeto son
conocidos.

El conjuro inverso, liberación, lanzado sobre el lugar donde está sepultada y hundida en la tierra una
criatura, hace que ésta reaparezca en ese punto. Si el lanzador no entona perfectamente el nombre y
filiación de la criatura a liberar, hay unas posibilidades de un 10% de que de 1 a 100 criaturas sean
liberadas del aprisionamiento al mismo tiempo.

Nota: Los detalles exactos de todas las criaturas liberadas corresponden al DM. Un método al azar de
determinar esto es tirar dos veces el dado porcentual (una para la densidad de la criatura aprisionada y
otra para un número de base de criaturas a densidad máxima). Las tiradas son multiplicadas y
redondeadas al siguiente número entero. Cada criatura liberada tiene unas posibilidades de un 10% de
hallarse en el área del lanzador. Si están siendo generados monstruos al azar, tira 1d20 por nivel, con
tiradas de 9 + 9 considerado, y los monstruos exactos quedan determinados por las tablas de
encuentro al azar.

Por ejemplo, si las tiradas iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 x 0,60
= 0,1320 = 13 monstruos. Puesto que sólo un 10% de ellos se hallarán en las inmediaciones del
lanzador, el hechicero puede encontrar sólo a uno o dos de ellos.

Auxilio
Hechicero nivel 9
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 a 4 días
Área de efecto: 1 individuo
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero crea una poderosa magia en algún objeto especialmente
preparado: una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema, etc. Este objeto irradia magia, porque contiene
el poder de transportar al instante a su poseedor a la morada del hechicero que lo creó. Una vez
encantado el objeto, el hechicero debe entregarlo voluntariamente a un individuo, al mismo tiempo que
le informa de una palabra de mando que debe pronunciar cuando el objeto haya de ser usado. Para usar
el objeto, el receptor tiene que pronunciar la palabra de mando al mismo tiempo que entrega o rompe
el objeto. Una vez hecho esto, el individuo y todo lo que lleve encima es transportado instantáneamente
a la morada del hechicero. Ninguna otra criatura puede resultar afectada.

La aplicación inversa del conjuro transporta al hechicero a las inmediaciones del poseedor del objeto
conjurado cuando éste es roto y se pronuncia la palabra de mando. El hechicero tendrá una idea
general de la localización y situación del poseedor del objeto, pero no tendrá elección de si ir o no (¡lo
cual lo convierte en una conjuración realmente rara!).

Los componentes materiales utilizados incluyen gemas por un valor total de no menos de 5.000 mo; no
importa si se trata de gemas facetas o no. Los componentes pueden ser encantados sólo una vez al
mes (normalmente durante una noche de clara luna llena). En ese momento, el objeto es establecido
para el tipo de ayuda deseada y su destino final (ya sea la localización del conjurador o un área bien
conocida por el hechicero).

Cambiar de forma
Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, un hechicero es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva o criatura por debajo
del status de semidiós (deidad superior o inferior, tipo singular de dragón, etc.). El lanzador del conjuro
se convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus habilidades excepto aquellas dependientes de la
Inteligencia, las habilidades mágicas innatas y la resistencia mágica, porque la mente de la criatura es
la del conjurador. Así, puede cambiar a un grifo y alejarse volando, luego a un afreet y volar a través de
unas llamas rugientes, y luego a un titán para alzar un carro, etc. Esas criaturas tienen los puntos de
golpe que tenía el hechicero en el momento del cambio de forma. Cada alteración de forma requiere tan
sólo un segundo. No se incurre en ningún shock del sistema.

Ejemplo: Un hechicero se halla en combate y asume la forma de un fuego fatuo, y cuando esta forma
ya no le es útil, cambia a un golem de piedra y se aleja. Cuando es perseguido, la forma del golem es
cambiada por la de una pulga, que se oculta en un caballo hasta que puede saltar de él y convertirse en
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 291
un arbusto. Si es detectado como esto último, el hechicero puede convertirse en un dragón, una
hormiga, o simplemente cualquier otra cosa con la que esté familiarizado. Un hechicero que adopta otra
forma adopta también sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un hechicero que se convierte en un espectro
se halla impotente a la luz del día, y está sometido a ser ahuyentado, controlado o destruido por
clérigos oponentes. Al contrario de otros conjuros similares, un hechicero que resulte muerto en otra
forma no revierte a su forma original, lo cual invalida ciertos tipos de revivificación.

El componente material es un brazalete de jade de un valor no inferior a las 5.000 mo, que se rompe al
final de la duración del conjuro. Mientras tanto, el brazalete es dejado en la estela del cambiaformas, y
si se rompe prematuramente finaliza de inmediato el conjuro.

Conjuro astral
Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral un hechicero puede proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando su
cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario (el plano donde existen el
universo entero y todos sus paralelos). Sólo los objetos mágicos pueden ser llevados al plano Astral
(aunque los objetos no mágicos pueden ser convertidos temporalmente en mágicos a través del uso de
algunos conjuros, si el DM lo permite). Puesto que el plano Astral toca todos los primeros niveles de los
planos exteriores el hechicero puede viajar astralmente a cualquiera de esos planos exteriores a
voluntad. El lanzador abandona entonces el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia
que ha elegido para entrar. Es también posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material
Primario por medio del conjuro astral, pero no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material
Primario. Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las
criaturas del plano Astral.

El cuerpo astral se halla conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón plateado. Si el
cordón se rompe, la persona afectada resulta muerta, astral y materialmente, pero normalmente sólo el
viento psíquico puede causar que el cordón se rompa. Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
distinto, el cordón plateado permanece invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si la forma astral resulta
muerta, el cordón simplemente regresa al cuerpo original allá donde descansa en el plano material
Primario reviviéndolo de su estado de animación suspendida.

Aunque las personas proyectadas astralmente pueden funcionar en el plano Astral, sus acciones no
afectan a las criaturas que no existen en el plano Astral. El conjuro dura hasta que el hechicero desea
terminarlo, o hasta que es terminado por algún medio exterior (un conjuro de disipar magia o la
destrucción del cuerpo del hechicero en el plano material Primario).

El hechicero puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas incluido él por medio del
conjuro astral, siempre que las criaturas se hallen unidas en un círculo con el hechicero. Esos
compañeros de viaje dependen del hechicero y pueden extraviarse. Viajar por el plano Astral puede ser
lento o rápido según los deseos del hechicero. El destino último al que se llega está sujeto a la
conceptualización del mago. (Ver el Manual de los planos para mayor información sobre el plano Astral y
la proyección astral).

Cualquier objeto mágico puede ir al plano Astral, pero la mayoría se convierten en temporalmente no
mágicos allí, o en cualquier otro plano alejado del plano material Primario. Armadura o armas de +3 o
mejores pueden funcionar en otros planos, a opción del DM. Los artefactos y reliquias funcionan en
todas partes. Los objetos que extraen su energía de un plano determinado son más poderosos en ese
plano (por ejemplo, un anillo de resistencia al fuego en el plano elemental del Fuego o un espada
robadora de vida en el plano material Negativo).

Cristal frágil
Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

La magia de este conjuro hace que el metal, ya sea tan blando como el oro o tan duro como la
adamantina, se convierta en una sustancia cristalina tan quebradiza y frágil como el cristal. Así, una
espada, un escudo metálico, una armadura de metal, o incluso un golem de hierro, pueden ser
cambiados a un delicado material parecido al cristal que se rompe fácilmente ante cualquier golpe un
292 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
poco fuerte. Además, este cambio es inalterable, a menos que se emplee un conjuro de deseo; un
disipar magia no invierte el conjuro.

El lanzador debe tocar físicamente el objeto; si es un oponente o algo que está usando o llevando un
oponente, el hechicero debe entrar en melée y efectuar con éxito una tirada de ataque. Cualquier
objeto de metal puede ser afectado por el conjuro. Así, una armadura llevada por una criatura puede ser
cambiada a cristal, pero el escudo de la criatura no resultará afectado, o viceversa. Todos los objetos
ganan una tirada de salvación igual al valor de su bonificación mágica o protección (el DM tiene esta
información). Una espada +1/+3 consigue unas posibilidades de un 10% (media de los dos más) de
salvarse; una armadura mágica +5 tiene unas posibilidades de un 25% de no ser afectada; un golem de
hierro tiene unas posibilidades de un 15% de salvarse (porque sólo es alcanzado por armas mágicas de
calidad +3 o mejor). Los artefactos y reliquias construidos de metal pueden ser afectados a discreción
del DM (esto es altamente improbable). Los objetos afectados no inmediatamente protegidos resultan
rotos y permanentemente destruidos si reciben un golpe normal de un instrumento de metal o cualquier
arma pesada, incluido un palo.

Deseo
Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: Ilimitado
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de deseo es una versión más potente del deseo limitado. Si se utiliza para alterar la realidad
con respecto al daño recibido por un grupo, para traer de vuelta a la vida a una criatura muerta o para
escapar de una situación difícil trasladando al conjurador (y a su grupo) de un lugar a otro, no causará
ninguna incapacidad al hechicero. Otras formas de deseos, sin embargo, hacen que el conjurador se
debilite ( -3 en Fuerza) y requiera 2d4 días de descanso en la cama debido a la tensión que el deseo
impone al tiempo, al espacio y a su cuerpo. Independientemente de lo que se desee, ha de seguirse
escrupulosamente la terminología exacta del conjuro de deseo. Lanzar este conjuro envejece cinco años
al lanzador.

Este poder discrecional del DM es necesario a fin de mantener el equilibrio del juego. Como sea que
desear la muerte de otra criatura es algo tremendamente injusto, por ejemplo, tu DM puede muy bien
lanzar al conjurador a un período futuro en el que la criatura ya no esté viva, poniendo así con toda
efectividad al personaje deseador fuera de la campaña.

Detener el tiempo
Hechicero nivel 9
(Alteración)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de detener el tiempo, el hechicero hace que el flujo del tiempo se detenga por un
round en el área de efecto. Fuera de esta área la esfera simplemente parece brillar por un instante.
Dentro de la esfera, el lanzador es libre de actuar durante 1d3 rounds de tiempo aparente. El hechicero
puede moverse y actuar libremente dentro del área donde se ha detenido el tiempo, pero todas las
demás criaturas, excepto aquellas con status de semidiós o superior o las criaturas únicas, quedan
inmovilizadas en sus acciones, puesto que se hallan literalmente entre un tic y un tac del reloj del
tiempo. (La duración del conjuro es subjetiva para el lanzador). Nada puede entrar en el área de efecto
sin verse detenido también en el tiempo. Si el hechicero abandona el área, el conjuro es negado
inmediatamente. Cuando cesa la duración del conjuro, el hechicero se halla operando todavía en tiempo
normal.

Nota: Se recomienda que el DM utilice un cronómetro o cuente en silencio para mantener el conjuro. Si
el lanzador no puede completar la acción pretendida antes de que expire la duración del conjuro,
probablemente se verá atrapado en una situación embarazosa. Se permite el uso de un conjuro de
teleportación antes de la expiración del conjuro de detener el tiempo.

Disyunción de Mordenkainen
Hechicero nivel 9
(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Instantáneo
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 293
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, toda la magia y los objetos mágicos dentro del radio del conjuro,
excepto aquellos pertenecientes a la persona o ser tocada por el lanzador, son disyuntados. Es decir, los
conjuros lanzados son separados en sus componentes individuales (normalmente estropeando el efecto
del mismo modo que lo hace un conjuro de disipar magia), y los objetos permanentes y hechizados
deben superar tiradas de salvación (contra magia si es lanzado sobre una criatura, o contra un conjuro
de disipar magia de otro modo) o verse convertidos en objetos normales. Incluso los artefactos y
reliquias se hallan sometidos a la disyunción de Mordenkainen, aunque sólo hay una posibilidad de un
1% por nivel de experiencia del lanzador de afectar realmente a unos objetos tan poderosos. Así, todas
las pociones, pergaminos, anillos, varas, objetos mágicos variados, artefactos y reliquias, armas y
armadura, espadas y armas varias dentro de 10 metros del lanzador pueden perder muy posiblemente
todas sus propiedades mágicas cuando es lanzado un conjuro de disyunción de Mordenkainen. El
lanzador tiene también una posibilidad de un 1% por nivel de destruir una concha antimagia. Si la
concha sobrevive a la disyunción, ninguno de los objetos de su interior sufre el menor efecto.

Nota: Destruir artefactos es un asunto peligroso, y hay un 95% de posibilidades de atraer la atención
de algún ser poderoso que tenga algún interés o conexión con el dispositivo. Además, si un artefacto es
destruido, el hechicero lanzador debe superar una tirada de salvación contra conjuros con una
penalización de -4 o perder permanentemente todas sus habilidades de lanzar conjuros.

Drenaje de energía
Hechicero nivel 9
(Evocación, Necromancia)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, el hechicero abre un canal entre el plano donde se halla y el plano material
Negativo y se convierte en el conductor entre los dos planos. Tan pronto como toque (igual a un golpe si
se halla implicado en una melée) a cualquier criatura viva, la víctima pierde dos niveles (como golpeada
por un espectro). Un monstruo pierde permanentemente 2 Dados de Golpe, tanto para puntos de golpe
como para habilidad en el ataque. Un personaje pierde permanentemente niveles, Dados de Golpe,
puntos de golpe y habilidad (hasta recuperarlos a través de la aventura, si es aplicable).

El componente material de este conjuro es esencia de espectro o polvo de vampiro. La preparación


requiere unos simples momentos, luego el componente material es arrojado y, al tocar a la víctima, el
hechicero pronuncia la palabra desencadenante, que hace que el conjuro tenga efecto de inmediato.

El conjuro permanece efectivo durante sólo un round. Humanos o humanoides llevados hasta por
debajo de niveles de energía cero por este conjuro pueden ser animados como zombies juju bajo el
control del lanzador.

El lanzador tiene siempre unas posibilidades de un 5% (1 sobre 20) de ser afectado por el polvo,
perdiendo un punto de Constitución al mismo tiempo que es drenada la víctima. Cuando el número de
puntos de Constitución perdidos equivale a la puntuación de habilidad de la Constitución original del
lanzador, el lanzador muere y se convierte en una sombra.

Enjambre de meteoros
Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: 40 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

Un enjambre de meteoros es un conjuro muy poderoso y espectacular, similar en muchos aspectos al


bola de fuego. Cuando es lanzado, o bien cuatro esferas de 60 cm de diámetro u ocho esferas de 30 cm
brotan de la mano extendida del hechicero y parten en línea recta hasta la distancia pedida por el
lanzador, hasta lo que permita el alcance máximo. Cualquier criatura en el camino recto de uno o varios
de esos proyectiles recibe todo su impacto, sin el beneficio de una tirada de salvación. Los proyectiles
meteóricos dejan una brillante estela de chispas, y cada uno estalla como una bola de fuego. Las
esferas más grandes infligen 10d4 puntos de daño y estallan en forma de diamante o caja. Cada una
tiene un área de efecto de 10 metros de diámetro, y cada esfera se halla a 6 metros de distancia una de
otra, a lo largo de los lados del diamante o caja, de modo que hay áreas de efecto superpuestas, y el
centro se verá expuesto a todos cuatro estallidos. Las ocho esferas tienen la mitad del diámetro (5
metros) y la mitad del potencial de daño (5d4). Estallan en forma de caja dentro de un diamante o
294 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
viceversa, con cada uno de los lados exteriores de 6 metros de largo. Ten en cuenta que el centro tiene
cuatro áreas de efecto superpuestas, y que hay numerosas áreas periféricas que tienen dos áreas de
efecto superpuestas. Una tirada de salvación para cada área de efecto indicará si las criaturas dentro
de cada área reciben todo el daño o la mitad del daño, excepto lo que se ha dicho ya con respecto al
impacto de proyectiles.

Esfera prismática
Hechicero nivel 9
(Abjuración, Conjuración/Llamada)
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro permite al hechicero conjurar un globo inmóvil, opaco de luz brillante y multicolor para que
le rodee, proporcionándole protección contra todas formas de ataque. Esta esfera destellante llamea en
todos los colores del espectro visible. Siete de los colores tienen distintos poderes y finalidades.
Cualquier criatura con menos de 8 Dados de Golpe resulta cegada durante 2d4 turnos por los colores de
la esfera. Sólo el lanzador del conjuro puede entrar y salir de la esfera prismática sin daño, aunque
puede lanzarla sobre otros para protegerles. La esfera puede ser destruida, color a color, en orden
consecutivo, mediante varios efectos mágicos; sin embargo, es preciso abatir al primero antes de que el
segundo pueda ser afectado, etc. Cualquier criatura que pase a través de la barrera recibe el efecto de
cada color que aún quede. Observa que, típicamente, el hemisferio superior del globo es visible, puesto
que el lanzador se halla en el centro de la esfera, de modo que la parte inferior se halla normalmente
oculta por la superficie del suelo sobre el que se encuentra. Los colores y efectos de la esfera
prismática, así como lo que anulará cada globo, se muestran en la tabla siguiente.

Ten en cuenta que un cetro de cancelación o un conjuro de disyunción de Mordenkainen destruirá una
esfera prismática (pero una concha antimagia no conseguirá penetrar en ella). Por otro lado, cualquier
cosa inferior a un artefacto o reliquia que entre en la esfera resulta destruida, y cualquier criatura es
sometida a los efectos de todos los colores aún activos, es decir, 70–140 puntos de daño más muerte,
petrificación, locura y transporte instantáneo a otro plano.

Orden Efectos Conjuro


Color del del del anulado
globo globo globo por

Rojo 1º Detiene proyectiles no mágicos – inflige 20 puntos de dañocono de frío


con salvación la mitad.
Naranja 2º Detiene proyectiles mágicos – inflige 40 puntos de daño,soplo de viento
con salvación la mitad.
Amarillo 3º Detiene venenos, gases y petrificación – inflige 80 puntos desintegrar
de daño, con salvación la mitad.
Verde 4º Detiene armas de aliento – salvación contra veneno o paso en muro
muerte, supervivientes sufren 20 puntos de daño.
Azul 5º Detiene localización/detección y ataques mentales – proyectil mágico
salvación contra petrificación o convertido en piedra.
Indigo 6º Detiene conjuros mágicos – salvación contra varita o locuraluz continua
Violeta 7º Campo de fuerza protector – salvación contra conjuros disipar magia
o enviado a otro plano

Espectral
Hechicero nivel 9
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Concentración
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro enfrenta a aquellos afectados por él con imágenes fantasmales de sus más temidos
enemigos, forzando un combate imaginario que parece real, pero que ocurre en un parpadeo. Cuando
es lanzado este conjuro, el hechicero debe ser capaz de conversar con las víctimas para materializarlo.
Durante el lanzamiento, el hechicero debe llamar a las criaturas que deben ser afectadas,
informándolas a una o a todas de que su destino final, de hecho su condenación, está ya sobre ellas.

La fuerza de la magia es tal que aunque las criaturas superen sus tiradas de salvación contra conjuros,
el miedo las paralizará durante todo un round, y perderán 1d4 puntos de Fuerza a causa de su miedo (la
Fuerza perdida regresará en un turno). El fallo en la tirada de salvación contra conjuros causa que la
criatura o criaturas se enfrenten a su némesis, los oponente más temidos e inímicos para ellos. El
combate real debe producirse entonces, porque no hay ningún medio posible de escapar. El enemigo
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 295
contra el que se lucha es real para todas las intenciones y propósitos. Las criaturas afectadas que
pierden, mueren. Si la némesis fantasmal de una criatura del conjuro espectral resulta muerta, entonces
la criatura emerge sin ningún daño, sin pérdida de ningún objeto aparentemente usado en el combate,
y sin pérdida de los conjuros aparentemente expendidos. La experiencia para derrotar lo espectral se
consigue si es aplicable. Aunque cada round de combate parece normal, sólo ocupa 1/10 de un round.
Durante el transcurso de un conjuro, el lanzador debe concentrarse plenamente en mantenerlo. Si el
combate va más, allá de los diez rounds, aquellos que superaron sus tiradas de salvación contra
conjuros pueden emprender cualquier acción. Si el lanzador resulta molestado de alguna forma, el
conjuro espectral termina de inmediato. Las criaturas atacadas mientras están paralizadas por el miedo
se ven libres de inmediato de la parálisis.

Estasis temporal
Hechicero nivel 9
(Alteración) Reversible
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Una criatura
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el hechicero sitúa a la criatura receptora en un estado de animación suspendida.
Este cese del tiempo significa que la criatura no envejece. Sus funciones corporales cesan virtualmente.
Su estado persiste hasta que la magia es extirpada por un conjuro de disipar magia o es lanzado el
conjuro inverso (rehabilitación temporal). Observa que el inverso requiere sólo una palabra y ningún
componente material ni somático.

El componente material de un conjuro de estasis temporal es un compuesto de polvo de diamante,


esmeralda, rubí y zafiro, cada piedra pulverizada con un valor mínimo de 100 mo.

Llamar monstruos VII


Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es muy parecido al de nivel 3 llamar monstruos I, excepto que este conjuro llama a uno o
dos monstruos de nivel 7 que aparecen un round después de ser lanzado el conjuro, o un monstruo de
nivel 8 que aparece dos rounds después de ser lanzado el conjuro.

Mano trituradora de Bigby


Hechicero nivel 9
(Evocación)
Alcance: 5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de la mano trituradora de Bigby crea una enorme mano incorpórea similar a las de los demás
conjuros de mano de Bigby. La mano trituradora se halla bajo el control mental del lanzador, el cual
puede hacer que aferre y estruje a un oponente. No es necesaria ninguna tirada de ataque; la mano
aferra e inflige automáticamente daño por constricción durante cualquier round en el que el hechicero
se concentre. El daño infligido depende del número de rounds que actúe sobre la víctima:

1º round 1d10 puntos de golpe


2º y 3 rounds 2d10 puntos de golpe
4º round y más allá 4d10 puntos de golpe

La mano trituradora tiene una Categoría de Armadura de 0, tantos puntos de golpe como su
lanzador en plena fuerza, y se desvanece al ser destruida. La mano es susceptible de ataques
de combate normales y conjuros de daño, la persona retenida sufre el mismo destino que la
mano (es decir, si la mano falla una tirada de salvación, la víctima la falla también
automáticamente). La mano no es efectiva contra formas no corpóreas o gaseosas, pero
impide que las criaturas capaces de deslizarse por pequeñas rendijas escapen. Si la mano
296 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
aferra a un objeto o construcción, es preciso efectuar la correspondiente tirada de salvación
como si éste fuera estrujado por una Fuerza de 25.

Los componentes materiales del conjuro son un guante de piel de serpiente y la cáscara de un huevo.

Palabra poderosa, matar


Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 5 metros/dos niveles
Componentes: V
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de palabra poderosa, matar, una o más criaturas de cualquier tipo dentro
del alcance del conjuro y del área de efecto resultan muertas. La palabra poderosa mata a una criatura
de hasta 60 puntos de golpe, o mata a dos o más criaturas con 10 o menos puntos de golpe, hasta un
máximo de 120 puntos de golpe. La opción de atacar a una sola criatura, o a criaturas múltiples, debe
ser afirmada junto con el alcance del conjuro y el centro del área de efecto. Se utilizan los puntos de
golpe actuales de la criatura.

Presciencia
Hechicero nivel 9
(Adivinación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro garantiza al lanzador un poderoso sexto sentido en relación a sí mismo o a otro. Aunque
lanzado sobre sí mismo, el hechicero puede especificar que él u otro sea el beneficiario del conjuro. Una
vez lanzado éste, el hechicero recibe instantáneas advertencias de cualquier peligro inminente o daño
al objeto del conjuro. Así, si él mismo es el objeto del conjuro, el hechicero será advertido por anticipado
si un ladrón intenta apuñalarle por la espalda, o si una criatura está a punto de saltar desde una
dirección inesperada, o si un atacante le está apuntando específicamente con un conjuro o un arma de
proyectiles. Cuando las advertencias se refieren a él personalmente, el hechicero no puede ser
sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual puede llegarle cualquier ataque. Además, el
conjuro le proporciona una idea general de qué acción puede tomar para protegerse mejor a sí mismo –
agacharse, saltar a la derecha, cerrar los ojos, etc.– y una bonificación defensiva de 2 a su Categoría de
Armadura. Cuando el objeto del conjuro es otro, el hechicero recibe advertencias acerca de esa
persona. De todos modos debe comunicar esto a fin de negar cualquier sorpresa. Gritar una
advertencia, empujar a la persona hacia atrás, incluso comunicarse telepáticamente a través de una
bola de cristal, todo esto puede realizarse antes de que actúe la trampa..., si el hechicero no duda. El
objeto del conjuro, sin embargo, no gana la bonificación defensiva a su Categoría de Armadura.

El componente material para este conjuro es una pluma de un colibrí.

Puerta
Hechicero nivel 9
(Conjuración/Llamada)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El lanzamiento de un conjuro de puerta tiene dos efectos. Primero, causa una conexión interdimensional
entre el plano de existencia donde se halla el hechicero y el plano en el que mora un ser específico de
gran poder, permitiendo al ser cruzar simplemente la puerta, o portal, desde su plano al del lanzador.
Segundo, el lanzamiento del conjuro atrae la atención del morador buscado en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el hechicero debe nombrar la entidad que desea que use la puerta y acuda en ayuda
del hechicero. Hay una certeza de un 100% de que algo cruzará la puerta. A menos que el DM tenga
algunos hechos preparados relativos a los esbirros que sirven al ser llamado por el conjuro de la puerta,
acude el ser en persona.

Si el asunto es trivial, el ser puede marcharse, infligir una penalización adecuada al hechicero, o
atacarle; si el asunto es de mediana importancia, el ser puede emprender alguna acción positiva para
arreglar las cosas, luego pedir un pago apropiado; y si el asunto es urgente, puede actuar de acuerdo
Apéndice B: Conjuros de Hechicero 297
con ello y pedir luego lo que desea a cambio, si es apropiado. Las acciones del ser que acude a través
de la puerta dependen de muchos factores, incluidos los alineamientos del hechicero y de la deidad, la
naturaleza de sus compañeros, y quién o qué se opone o amenaza al hechicero. Tales seres evitan
generalmente un conflicto directo con sus iguales o mejores. El ser que haya cruzado la puerta o bien
regresará de inmediato (muy improbable) o permanecerá para tomar alguna acción. Lanzar este conjuro
envejece al hechicero cinco años.
298 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Apéndice C

Conjuros de Sacerdote

Nivel 1

Amistad animal
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: 1 animal
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de mostrar a cualquier animal dotado de inteligencia
animal a semiinteligencia (es decir, Inteligencia 1–4) que desea su amistad. Si el animal no supera de
inmediato una tirada de salvación contra conjuros cuando es iniciado el conjuro, permanece inmóvil
hasta que el lanzador lo finaliza. Luego, sigue al conjurador. El conjuro funciona solamente si el lanzador
desea realmente la amistad del animal. Si el lanzador tiene otros motivos el animal los capta siempre
(por ejemplo, si el lanzador tiene intención de comerse al animal, enviarlo por delante para descubrir
trampas, etc.).

El conjurador puede enseñar al animal que ha hecho amigo suyo tres trucos o tareas específicos por
cada punto de inteligencia que posea el animal. Las tareas típicas son las enseñadas a un perro o
animal similar de compañía (es decir, no pueden ser complejas). El entrenamiento para cada uno de
esos trucos debe efectuarse durante un período de una semana, y todos dentro del plazo de tres meses
de adquirir el animal. Durante el período de tres meses, el animal no hará ningún daño al conjurador
pero, si es dejado solo durante más de una semana, revertirá a su estado natural y actuará en
consecuencia.

El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de Golpe de animales por nivel de
experiencia que posea. Éste es también el total máximo de Dados de Golpe de los animales que pueden
ser atraídos y entrenados al mismo tiempo: no más de dos veces el nivel de experiencia del conjurador.
Sólo los animales no alineados pueden ser atraídos, convertidos en amigos y entrenados.
Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del conjurador y un trozo de
comida que le guste al animal.

Bendición
Sacerdote Nivel 1
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 15 metros
Tirada de salvación: No

Al lanzar el conjuro de bendición, el lanzador eleva la moral de las criaturas amistosas y cualquier tirada
de salvación que efectúen contra los efectos del miedo en +1. Además, eleva sus tiradas de dados de
ataque en + 1. Una bendición, sin embargo, afecta tan sólo a aquellos que no se hallan enzarzados ya
en un combate de melée. El lanzador determina hasta qué alcance (hasta 60 metros) desea lanzar el
conjuro. En el instante en que éste es completado, afecta a todas las criaturas en un cubo de 15 metros
centrado en el punto seleccionado por el lanzador (así pues, las criaturas afectadas que abandonen el
área se hallan todavía sometidas a los efectos del conjuro; las que entren después de completado el
lanzamiento no).

Un segundo uso de este conjuro es bendecir un solo objeto (por ejemplo, un dardo de saeta para ser
usado contra un rakshasa). El peso del objeto está limitado a medio kilo por nivel del lanzador, y el
efecto se mantiene hasta que el objeto es usado o expira la duración del conjuro.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 299
Múltiples conjuros de bendición no son acumulativos. Además de los componentes verbales y gestos
somáticos, el conjuro de bendición requiere agua sagrada.

Este conjuro puede ser invertido por el sacerdote a un conjuro de maldición contra las criaturas
enemigas, que hace descender su moral y sus tiradas de ataque en -1. La maldición requiere el rociado
con agua impía.

Cooperación
Sacerdote Nivel 1
(Evocación)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El círculo de sacerdotes
Tirada de salvación: No

Usando este conjuro, de tres a cinco sacerdotes combinan sus habilidades de modo que uno de ellos
pueda lanzar conjuros y ahuyentar muertos vivientes a un nivel superior. El sacerdote de nivel más alto
(o uno de ellos, si dos o más tienen el mismo) permanece solo, mientras los otros unen sus manos y
forman un círculo a su alrededor. El sacerdote central lanza el conjuro de cooperación. Gana
temporalmente un nivel por cada sacerdote en el círculo, hasta un máximo de cuatro. El incremento de
nivel afecta el ahuyentar muertos vivientes y los detalles de los conjuros lanzados que varían con el
nivel del lanzador. Observa que el sacerdote central no gana conjuros adicionales, y que el grupo se
halla limitado a los conjuros que tiene memorizados.

Los sacerdotes que forman el círculo deben concentrarse en mantener el efecto de cooperación. Pierden
todas las bonificaciones de Categoría de Armadura por escudo y Destreza. Si cualquiera de ellos ve rota
su concentración, el conjuro de cooperación cesa de inmediato. Si el conjuro de cooperación es roto
mientras el sacerdote central se halla lanzando el conjuro, el conjuro se ve arruinado como si el
lanzador hubiera sido interrumpido. Los conjuros lanzados en combinación tienen todo su efecto
realzado aunque la cooperación se vea rota antes de que termine la duración del conjuro realzado.
Observa que la combinación no resulta rota si es solo el lanzador central el que es interrumpido.

Crear agua
Sacerdote Nivel 1
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Hasta 1 m3
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de crear agua, hasta 15 litros de agua son generados por cada
nivel de experiencia del lanzador (por ejemplo, un sacerdote de nivel 2 crea hasta 30 litros de agua, uno
de nivel 3 hasta 45, etc.). El agua es limpia y potable (es exactamente igual que el agua de lluvia). El
agua creada puede ser disipada al cabo de un round de su creación, de otro modo su magia se
desvanece, dejando agua normal que puede ser usada, derramada, evaporada, etc. El conjuro inverso,
destruir agua, elimina sin ninguna huella (ni vapor, bruma o niebla) una cantidad semejante de agua. El
agua puede ser creada o destruida en un área tan pequeña como pueda mantener materialmente el
líquido, o en un área tan grande como 1 metro cúbico.

El conjuro requiere al menos una gota de agua para crear, o un pellizco de polvo para destruir.

Observa que el agua no puede ser ni creada ni destruida dentro de una criatura. Como referencia, el
agua pesa aproximadamente 1 kilo por litro, y un metro cúbico de agua pesa aproximadamente 1.000
kilos.

Curar heridas ligeras


Sacerdote Nivel 1
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
300 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una criatura, el sacerdote causa que 1d8
puntos de herida u otro daño sufridos por el cuerpo de la criatura sean curados. Esta curación no puede
afectar a criaturas sin cuerpos corpóreos, como tampoco puede curar heridas de criaturas no vivas o de
origen extraplanar.

El conjuro inverso, causar heridas ligeras, actúa de la misma forma, infligiendo 1d8 puntos de daño. Si
una criatura elude este contacto, es necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano del
sacerdote alcanza al oponente y causa la herida proyectada.

La curación es permanente sólo en el sentido de que la criatura no sufre más daño; las heridas
causadas curarán – o pueden ser curadas – del mismo modo que cualquier herida normal.

Detectar el mal
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Este conjuro descubre emanaciones malignas, o benignas en el caso del conjuro inverso, procedentes
de cualquier criatura, objeto o área. El alineamiento del personaje, sin embargo, es revelado tan sólo
bajo circunstancias inusuales: personajes que están fuertemente alineados, que no se extravían de su
fe, y que son al menos de nivel 9 pueden irradiar bien o mal si están empeñados en las acciones
adecuadas. Los monstruos poderosos, como los rakshasas o ki-rin, emiten emanaciones de maldad o
bondad, aunque estén polimorfizados. Los muertos vivientes alineados irradian mal, porque éste es su
poder y la fuerza negativa que les permite seguir existiendo. Un objeto maldecido o el agua impía
irradian maldad, pero una trampa escondida o una víbora no inteligente no.

El grado de maldad (débil, moderada, fuerte, abrumadora) y posiblemente su naturaleza general


(expectante, maligna, satisfecha, etc.) pueden ser notados. Si la maldad es abrumadora, el sacerdote
tiene unas posibilidades de un 10% por nivel de detectar su inclinación general (legal, neutral, caótica).
La duración de un conjuro de detectar el mal (o detectar el bien) es un turno más cinco rounds por nivel
del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel de experiencia 1 puede lanzar un conjuro de 15 rounds de
duración, uno de nivel 2 puede lanzarlo de 20 rounds, etc. El conjuro tiene un sendero de detección de 3
metros de ancho en la dirección que esté mirando el sacerdote. El sacerdote debe concentrarse –
detenerse, permanecer inmóvil, y buscar intensamente detectar el aura – durante al menos un round
para recibir una lectura.

El conjuro requiere el uso del símbolo sagrado del sacerdote como su componente material, que el
sacerdote sujetará delante de él.

Detectar magia
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado el conjuro de detectar magia, el sacerdote detecta las radiaciones mágicas en un
sendero de 3 metros de ancho y hasta 10 de largo, en la dirección en la que esté mirando. Puede
detectarse la intensidad de la magia (casi inexistente, débil, moderada, fuerte, abrumadora). El
lanzador tiene un 10% de posibilidades por nivel de determinar la esfera de la magia, pero, al contrario
que la versión de hechicero del conjuro, el tipo de magia (alteración, conjuración, etc.) no puede ser
adivinado El lanzador puede volverse, rastreando un arco de 60º por round. Un muro de piedra de 30
centímetros o más de grosor, metal sólido de 2 centímetros de grosor, o 1 metro o más de madera
sólida bloquean el conjuro.

El conjuro requiere la utilización del símbolo sagrado de) sacerdote.

Detectar trampas y pozos


Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 301
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Sendero de 3 m ancho, 12 m largo
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de detectar trampas, pozos, caídas de pesos y riesgos
similares a lo largo de un sendero de 3 metros de ancho por 12 de largo. Tales riesgos incluyen simples
pozos, pesos que caen sobre la cabeza del personaje, trampas con criaturas mortales (por ejemplo
arañas, droseras gigantes, hormigas león, etc.) y trampas primitivas construidas con materiales
naturales (trampas de lazo, de proyectiles, de cazador, etc.). El conjuro es direccional: el lanzador tiene
que mirar en la dirección deseada para determinar si existe un pozo o ha sido tendida una trampa en
esa dirección. El lanzador experimenta una sensación de peligro procedente de la dirección del riesgo
detectado, que se incrementa a medida que se acerca al peligro. El lanzador averigua la naturaleza
general del peligro (pozo, trampa, peso), pero no su operativa exacta ni como desarmarlo. Un examen
más atento, sin embargo, le permite captar las pretendidas acciones que pueden desencadenarlo. El
conjuro detecta ciertos riesgos naturales: arenas movedizas (trampa), sumideros (pozos) o paredes
inseguras de roca natural (caída de pesos). Otros riesgos, como una caverna que se inunda cuando
llueve, una construcción insegura, o una planta de naturaleza venenosa, no son revelados. El conjuro no
detecta trampas mágicas (salvo aquellas que operan mediante pozo, caída de peso o trampa de lazo;
ver el conjuro de nivel 2 tropezar y el de nivel 3 trampa) ni aquellas que son mecánicamente complejas,
como tampoco detecta trampas o caída de pesos que han sido vueltos seguros o inactivos.

El lanzador debe tener su símbolo sagrado para completar el conjuro.

Detectar veneno
Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote determinar si un objeto ha sido envenenado o es venenoso. Cada
round puede ser comprobado un objeto o una masa de 150 decímetros cúbicos. El sacerdote tiene un
5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de veneno.

El componente material es una tira de pergamino fino especialmente bendecido, que se vuelve negro si
hay veneno presente.

Enredar
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Cubo de 12 metros
Tirada de salvación: 1/2

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas en el área de efecto se enreden en
las criaturas que circulen dentro del área. Las hierbas, lianas, arbustos e incluso árboles se enroscan,
retuercen y entrelazan en torno a las víctimas, manteniéndolas fuertemente sujetas durante toda la
duración del conjuro. Cualquier criatura que entre en el área se ve sometida a este efecto. Una criatura
que supere una tirada de salvación contra conjuros puede escapar del área, moviéndose a tan sólo 3
metros por round hasta salir de ella. Las criaturas excepcionalmente grandes (enormes) o fuertes
pueden sufrir poca o ninguna incomodidad a causa de este conjuro, a opción del DM, basada en la
fuerza de las plantas enredadoras.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Extirpar el miedo
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
302 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura/4 niveles
Tirada de salvación: Especial

El sacerdote instila valor al receptor del conjuro, elevando las tiradas de salvación contra los ataques
por miedo en +4 durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente (ese mismo día) una tirada
de salvación contra ese ataque, el conjuro garantiza de inmediato otra tirada de salvación, con una
bonificación de -t4 a la tirada de dado. Por cada cuatro niveles del lanzador puede verse afectada una
criatura por el conjuro (una criatura a los niveles l a 4, dos criaturas a los niveles 5 a 8, etc.).

El inverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura huya presa del pánico del lanzador a su
velocidad máxima de movimiento durante 1d4 rounds. Superar una tirada de salvación contra el efecto
invertido lo anula, y se aplican también todos los ajustes de Sabiduría. Por supuesto, causar miedo
puede ser contrarrestado automáticamente por extirpar miedo y viceversa.
Ninguno de los dos conjuros tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo.

Fuego imaginario
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 80 metros
Componentes: V, M
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 m2/nivel dentro de un radio de 12m
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador siluetear uno o más objetos o criaturas con una pálida luz
resplandeciente. El número de sujetos así silueteados depende del número de metros cuadrados que el
lanzador puede afectar. Si son suficientes le permiten siluetear varios objetos o criaturas con el conjuro
de fuego imaginario, pero uno ha de quedar completamente silueteado antes de empezar con el
siguiente, y todos han de estar dentro del área de efecto. Los objetos o criaturas silueteados son
visibles a 80 metros en la oscuridad, a 40 metros si el que los contempla está cerca de una fuente de
luz brillante. Las criaturas silueteadas son más fáciles de alcanzar, de modo que los oponentes ganan
una bonificación de +2 en sus tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las noches de luna) y una
bonificación de +1 en el anochecer o condiciones mejores. Observa que este silueteado puede hacer
visibles a criaturas de otro modo invisibles. Sin embargo, no puede siluetear a criaturas no corpóreas,
etéreas o gaseosas. Como tampoco va la luz a ninguna parte cerca de la luz del sol. En consecuencia,
no tiene efectos especiales sobre los muertos vivientes o criaturas moradoras de la oscuridad. El fuego
imaginario puede ser azul, verde o violeta, según la palabra pronunciada por el lanzador en el momento
de lanzar el conjuro. El fuego imaginario no causa ningún daño al objeto o criatura así silueteada.

El componente material es un trozo pequeño de madera fosforescente.

Invisibilidad ante los animales


Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Animal
Alcance: Contacto
Componentes: S, M
Duración: 1 turno + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: 1 criatura tocada/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de invisibilidad ante los animales, la criatura tocada se vuelve
completamente indetectable por parte de los animales normales con Inteligencias por debajo de 6. Los
animales normales incluyen las variedades de tamaño gigante, pero excluyen a cualquiera con
habilidades o poderes mágicos. El individuo encantado puede caminar entre tales animales o pasar
junto a ellos como si no existiera. Por ejemplo, este individuo puede pararse delante del más
hambriento de los leones o de un tiranosauro rex y no ser molestado, ni siquiera observado. Sin
embargo, una pesadilla, un perro del infierno o un lobo de invierno serán ciertamente conscientes de su
presencia. Por cada nivel alcanzado por el lanzador puede hacerse invisible una criatura. Cualquier
receptor que ataque mientras el conjuro se halla en efecto termina de inmediato el conjuro (sólo para
él).

El componente material de este conjuro es acebo frotado sobre el receptor.

Invisibilidad ante los muertos vivientes


Sacerdote Nivel 1
(Abjuración)
Esfera: Necromántica
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 303
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 6 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan el rastro e ignoren a la criatura protegida
durante toda la duración del conjuro. Los muertos vivientes de 4 Dados de Golpe o menos resultan
automáticamente afectados, pero aquellos con más Dados de Golpe reciben una tirada de salvación
contra conjuros para evitar el efecto. Observa que un sacerdote protegido por este conjuro no puede
ahuyentar a los muertos vivientes afectados. El conjuro termina de inmediato si el receptor emprende
algún ataque, aunque lanzar conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o canto no terminan la
protección.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Localizar animales o plantas


Sacerdote Nivel 1
(Adivinación)
Esfera: Adivinación (Animal, Vegetal)
Alcance: 100 metros + 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Sendero 6 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No

El lanzador puede hallar la dirección y distancia de cualquier tipo de animal o planta que desee. El
lanzador, tras mirar en una dirección determinada, piensa en el animal o planta, y sabe si tal animal o
planta se halla dentro del alcance. Si es así, sabe también la distancia exacta y el número aproximado
presente. Durante cada round de la duración del conjuro, el lanzador puede mirar sólo en una dirección,
es decir, sólo puede conocerse un sendero de 6 metros de ancho. El conjuro dura un round por nivel de
experiencia del lanzador, mientras que la longitud del sendero es de 100 metros más 20 metros por
nivel de experiencia. (A opción del DM, algunos lanzadores pueden conseguir localizar tan sólo aquellos
animales [o plantas] asociados de cerca con sus propios mitos).

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Aunque las posibilidades exactas de localizar un tipo de animal o planta específico dependen de los
detalles y circunstancias del lugar, la frecuencia general del sujeto puede ser utilizada como guía:
común = 50%, poco común = 30%, raro = 15%, y muy raro = 5%. La mayor parte de las hierbas crecen
en las regiones templadas, mientras que la mayoría de las especias lo hacen en las tropicales. La mayor
parte de las planas buscadas como componentes de conjuros o para investigación mágica son raras o
muy raras. Los resultados de este conjuro son siempre determinados por el DM.

Luz
Sacerdote Nivel 1
(Alteración) reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Globo de 6 m radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro crea un globo luminoso dentro de los 6 metros del centro del conjuro. El área de luz así
causada es igual en brillo a la luz de una antorcha. Los objetos en la oscuridad más allá de esta esfera
pueden verse, en el menor de los casos, como formas vagas y sombrías. El conjuro se centra en un
punto seleccionado por el lanzador, y éste debe tener una línea de visión o un sendero sin
obstrucciones hasta ese punto en el momento de lanzar el conjuro. La luz puede brotar del aire, de una
roca, de metal, madera o casi cualquier otra sustancia similar. El efecto es inmóvil a menos que se
centre específicamente en un objeto móvil o una criatura móvil. Si este conjuro es lanzado sobre una
criatura, deben efectuarse todas las tiradas de salvación y de resistencia a la magia aplicables. Superar
la resistencia niega el conjuro, mientras que una tirada de salvación con éxito indica que el conjuro se
centra inmediatamente detrás de la criatura antes que sobre ella. Un conjuro de luz centrado sobre los
órganos visuales de la criatura la ciega, reduciendo sus tiradas de ataque y salvación en 4 y
empeorando también en 4 su Categoría de Armadura. El lanzador puede extinguir la luz en cualquier
momento pronunciando una sola palabra. Los conjuros de luz no son acumulativos: múltiples
lanzamientos no proporcionan una luz más brillante.

El conjuro es reversible, causando oscuridad en la misma área y bajo las mismas condiciones que el
conjuro de luz, pero con la mitad de su duración. La oscuridad mágica es igual a la de una habitación
304 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
interior no iluminada: absoluta. Cualquier fuente de luz normal o mágica de intensidad menor que la de
plena luz del día no funciona en la oscuridad mágica. Un conjuro de oscuridad lanzado directamente
contra uno de luz los cancela a ambos, y viceversa.

Ordenar
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 30 metros
Componentes: V
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote dar órdenes a otra criatura con una sola palabra. La orden debe ser
emitida en un lenguaje comprendido por la criatura. El sujeto obedecerá según todas sus habilidades
sólo cuando la orden sea absolutamente clara e inequívoca; de ahí que una orden de “¡Suicidio!” sea
ignorada. Una orden de “¡Muere!” hace que la criatura caiga en estado catatónico durante un round,
pero después la criatura revive y sigue perfectamente. Las órdenes típicas son atrás, alto, huye, corre,
deténte, cae, ve, márchate, ríndete, duerme, descansa, etc. Ninguna orden afecta a ninguna criatura
durante más de un round; los muertos vivientes no resultan afectados en absoluto. Las criaturas con
Inteligencia de 13 (alta) o más, o aquéllas con 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) tienen
garantizada una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por Sabiduría. (¡Las criaturas con
Inteligencia de 13 o superior y 6 Dados de Golpe/niveles reciben tan sólo una tirada de salvación!)

Pasar sin dejar huella


Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el receptor puede moverse por cualquier tipo de terreno – barro, nieve,
polvo, etc.– sin dejar ninguna huella ni olor. El área por la que pasa irradia magia durante 1d6 turnos
después de haber pasado la criatura afectada. Así, rastrear a una persona u otra criatura cubierta por
este conjuro es imposible por medios normales. Por supuesto, técnicas inteligentes de rastreo, como
usar un sistema de búsqueda en espiral, pueden dar como resultado que los rastreadores hallen el
rastro en un punto donde el conjuro ya se ha disipado.

El componente material de este conjuro es un brote de pino o árbol perenne, que debe ser quemado y
las cenizas reducidas a polvo y esparcidas mientras es pronunciado el conjuro.

Piedra mágica
Sacerdote Nivel 1
(Encantamiento)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede encantar temporalmente hasta tres guijarros
pequeños, no más grandes que proyectiles de honda. Las piedras mágicas pueden ser lanzadas
entonces con la mano o con una honda a un oponente. Si lo son con la mano, pueden ser lanzadas
hasta 30 metros, y las tres pueden ser lanzadas en un mismo round. El personaje que las utilice debe
efectuar normalmente una tirada para golpe, aunque la magia de las piedras permite a cualquier
personaje tener pericia con ellas. Las piedras son consideradas armas +1 para determinar si una
criatura puede ser alcanzada (aquellas alcanzadas tan sólo por armas mágicas, por ejemplo), aunque no
tienen bonificación ni de ataque ni de daño. Cada piedra que golpee inflige 1d4 puntos de daño, 2d4
puntos contra muertos vivientes. La magia en cada piedra dura sólo media hora o hasta que es usada.

Los componentes materiales son el símbolo sagrado del sacerdote y tres pequeños guijarros, sin
trabajar por instrumentos o magia de ningún tipo.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 305
Protección contra el mal
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, crea una barrera mágica en torno al receptor a una distancia de 30
centímetros. La barrera se mueve con el receptor y tiene tres efectos principales:

Primero: todos los ataques efectuados por criaturas malignas o malignamente encantadas contra la
criatura protegida reciben una penalización de -2 en cada tirada de ataque, y todas las tiradas de
salvación causadas por tales ataques son hechas por la criatura protegida con una bonificación de +2.

Segundo: cualquier intento de ejercer control mental sobre la criatura protegida (si, por ejemplo, ha
sido hechizada por un vampiro) o invadir y apoderarse de su mente como por el ataque del receptáculo
mágico de un fantasma) resulta bloqueado por el conjuro. Observa que la protección no impide el
hechizo del vampiro en sí, ni lo termina, pero impide que el vampiro ejerza su control mental a través
de la barrera. Del mismo modo, una fuerza vital exterior es simplemente mantenida fuera, y no será
expulsada si estaba allí antes de que fuera lanzada la protección.

Tercero: el conjuro impide el contacto corporal con criaturas de naturaleza extraplanar o invocada
(como acechadores invisibles, elementales, ninfas de agua, salamandras, sirvientes aéreos, trasgos,
xorn y otros). Esto causa que los ataques con arma natural (el cuerpo) de tales criaturas fallen y la
criatura retroceda si tales ataques requieran tocar a la criatura protegida. Los animales o monstruos
llamados o invocados por los conjuros o una magia similar son desviados del mismo modo del
personaje. Esta protección termina si el personaje protegido lanza un ataque de melée o intenta forzar
la barrera contra la criatura bloqueada.

Para completar este conjuro, el sacerdote utiliza agua sagrada o incienso ardiendo.

Este conjuro puede ser invertido para convertirse en una protección contra el bien; el segundo y tercer
beneficio no sufren ningún cambio.
Los componentes materiales para el inverso con un círculo de agua impía o estiércol en
descomposición.

Purificar comida y agua


Sacerdote Nivel 1
(Alteración) Reversible
Esfera: Total
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,03 m3/nivel, área 1 m2
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, este conjuro hace que la comida y el agua estropeada, podrida, venenosa o
contaminada de algún otro modo se vuelvan puras y adecuadas para comer y beber. Hasta 30
decímetros cúbicos de comida y bebida por nivel pueden ser convertidos en aptos para el consumo de
este modo. Este conjuro no impide la subsiguiente descomposición natural. El agua impía y la comida y
bebida de importancia similar resultan estropeadas por el conjuro de purificar comida y agua, pero el
conjuro no tiene efecto sobre criaturas de ningún tipo ni sobre pociones mágicas.

El conjuro inverso es putrificar comida y agua. Este conjuro estropea incluso el agua sagrada. Como en
el caso anterior, no tiene efecto sobre criaturas o pociones.

Refugio
Sacerdote Nivel 1
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
306 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando el sacerdote lanza un conjuro de refugio, cualquier oponente que intente golpear o atacar
directamente de alguna otra forma a la criatura protegida debe efectuar una tirada de salvación contra
conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el oponente puede atacar con normalidad y no resulta
afectado por el lanzamiento del conjuro. Si la tirada de salvación falla, el oponente pierde el rastro e
ignora totalmente a la criatura protegida durante la duración del conjuro. Aquellos que no intentan
atacar al sujeto no son afectados. Observa que este conjuro no impide la operatividad de ataques de
área (bola de fuego, tormenta de hielo, etc.). Mientras permanece protegido por este conjuro, el sujeto
no puede tomar ninguna acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros de no
ataque o actuar de cualquier otra forma siempre que no viole la prohibición contra acción ofensiva. Esto
permite a un sacerdote protegido curar heridas, por ejemplo, o bendecir, realizar un augurio, cantar,
lanzar una luz sobre el área (¡no sobre un oponente!), etc.

Los componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del sacerdote y un pequeño espejo de plata.

Soportar el frío/Soportar el calor


Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 1/2 horas/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

La criatura que recibe este conjuro queda protegida de los extremos normales de frío o calor (según la
aplicación que haya seleccionado el sacerdote en el momento de lanzarlo). La criatura puede soportar
sin protección especial temperaturas tan bajas como -35º o tan altas como 55º (según la aplicación) sin
sufrir ningún daño. Las temperaturas más allá de estos límites infligen l punto de daño por hora de
exposición por cada grado más allá del límite. El conjuro es cancelado de inmediato si el receptor
resulta afectado por cualquier frío o calor no normal, como mágico, armas de aliento y demás. La
cancelación se produce independientemente de la aplicación e independientemente de si lo que golpea
al personaje es un efecto de calor o frío (por ejemplo, un conjuro de soportar frío queda cancelado por
un calor o fuego mágico del mismo modo que por un frío mágico). El receptor del conjuro no sufre los
primeros 10 puntos de daño (después de cualquier tirada de salvación practicable) del calor o del frío
durante el round en el que queda roto el conjuro. El conjuro termina al instante si es lanzado sobre el
receptor un conjuro de resistir el fuego o resistir el frío.

Vara de roble
Sacerdote Nivel 1
(Alteración)
Esfera: Combate, vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds +1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 vara normal de roble
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador convertir su propia vara de roble o bastón en un arma mágica que
gana una bonificación de +1 en sus tiradas de ataque e inflige 2d4 puntos de daño sobre oponentes de
tamaño humano, y 1d4 +1 puntos de daño sobre oponentes más grandes. El conjuro no inflige ningún
daño a la vara o bastón. El lanzador debe manejar la vara, por supuesto.

El componente material de este conjuro son una hoja de trébol y el símbolo sagrado del lanzador.

Nivel 2

Augurio
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento; 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El sacerdote que lanza un conjuro de augurio busca adivinar si una acción en el futuro inmediato
(dentro de la media hora siguiente) será beneficiosa o perjudicial para el grupo. Por ejemplo, si un grupo
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 307
está considerando la destrucción de un extraño sello que cierra un portal, puede usar un conjuro de
augurio para descubrir si el resultado inmediato será bienestar o desdicha. Si el conjuro tiene éxito. el
DM ofrece alguna indicación del probable resultado: “bienestar”, “desdicha”, o posiblemente un
rompecabezas críptico o una rima. Las posibilidades de base para recibir una respuesta significativa son
de un 70%, más un l% por cada nivel del sacerdote que lance el conjuro: 71% para el nivel l, 72% para
el 2, etc. Tu DM determina cualquier ajuste para las condiciones particulares de cada augurio.

Por ejemplo, si la pregunta es: “¿Saldremos con bien si nos aventuramos hasta el tercer nivel?”, y un
terrible troll que guarda 10.000 mp y un escudo +1 acecha cerca de la entrada del nivel (que el DM
estima que el grupo puede vencer después de una dura lucha), el augurio puede ser: “Grandes riesgos
traen grandes recompensas”. Si el troll es demasiado fuerte para el grupo, el augurio puede ser:
“¡Desdicha y destrucción aguardan!”. Del mismo modo, un grupo que lance varios augurios acerca de la
misma acción en rápida sucesión puede recibir respuestas idénticas, independientemente de las tiradas
de dados.

El componente material para el augurio es un juego de palitos, huesos de dragón o fichas similares
incrustadas con gemas, de al menos 1.000 mo de valor (que no son gastadas en el lanzamiento).

Ayuda
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia, Conjuración)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de este conjuro gana el beneficio de un conjuro de bendición (+1 en las tiradas de ataque y
salvación) y una bonificación especial de 1d8 puntos de golpe adicionales por toda la duración del
conjuro. El conjuro de ayuda permite al receptor tener realmente más puntos de golpe que su total
normal completo. La bonificación de puntos de golpe se pierde primero cuando el receptor recibe daño;
no pueden ser recuperados mediante la magia curativa. Ejemplo: Un guerrero de nivel 1 tiene 8 puntos
de golpe, sufre 2 puntos de daño (8 – 2 = 6), y luego recibe un conjuro de ayuda que le proporciona 5
puntos de golpe adicionales. El guerrero tiene ahora 11 puntos de golpe, 5 de los cuales son
temporales. Si luego es golpeado por 7 puntos de golpe, pierde 2 puntos normales y 5 temporales.
Luego recibe un conjuro de curar heridas ligeras que cura 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 8
puntos de golpe originales.

Ten en cuenta que la operativa del conjuro no se ve afectada por las pérdidas permanentes de puntos
de golpe debidas a drenaje de energía, pérdidas de Puntos de Golpe, pérdida de un familiar, u operativa
de algunos artefactos; la ganancia temporal de puntos de golpe es establecida a partir del nuevo total
más bajo.

Los componentes materiales de este conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sustancia
pegajosa (como savia de árbol) en las puntas, más el símbolo sagrado del sacerdote.

Bayasbuenas
Sacerdote Nivel 2
(Alteración, Evocación) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día + 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 2d4 bayas frescas
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de bayasbuenas sobre un puñado de bayas recién cogidas hace que 2d4 de ellas se
conviertan en mágica:;. El lanzador (así como cualquier otro lanzador de la misma fe y de nivel 3 o
superior) puede distinguir inmediatamente cuáles bayas han resultado afectadas. Un conjuro de
detectar magia las descubre también. Las bayas dotadas de magia o bien permiten a una criatura
hambrienta de tamaño aproximadamente humano comer una y sentirse tan bien alimentado como si
hubiera comido una comida normal completa, o bien curar 1 punto de daño físico de heridas u otras
causas similares, sometido a un máximo de 8 puntos de tal curación por cada período de 24 horas.

El inverso del conjuro, bayasmalas, hace que 2d4 bayas podridas parezcan en perfecto estado, pero
cada una de ellas proporciona 1 punto de daño por veneno (sin tirada de salvación) si es ingerida.

El componente material del conjuro es el símbolo sagrado del lanzador pasado por encima de las bayas
comestibles, recién cogidas, que deben ser encantadas (arándanos, moras, frambuesas, grosellas, etc.).
308 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Calentar metal
Sacerdote Nivel 2
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 7 rounds
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Mediante el conjuro de calentar metal, el lanzador es capaz de hacer que un metal ferroso (hierro,
aleaciones de hierro, acero) se vuelva extremadamente caliente. La cota de mallas élfica no resulta
afectada, y la armadura de metal mágica recibe una tirada de salvación de objeto contra fuego mágico.
Si se supera, el conjuro de calentar metal no la afecta.

Durante el primer round del conjuro, el metal tan sólo se pone muy caliente e incómodo al tacto (éste
es también el efecto en el último round de melée de la duración del conjuro). Durante el segundo y
sexto rounds (cerca del final), el calor causa ampollas y daño; en el tercero, cuarto y quinto, el metal se
vuelve abrasadoramente caliente, y causa daño a la carne expuesta tal como se indica a continuación:

Temperatura metalDaño por round

muy caliente no
ardiente 1d4 puntos
abrasador* 2d4 puntos

*En el último round abrasador, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros
o sufrir una de las siguientes incapacitaciones: una mano o un pie – inutilizables durante 2d4 días;
cuerpo – incapacitado durante 1d4 días; cabeza – inconsciente durante 1d4 turnos. Este efecto puede
ser completamente extirpado por el conjuro de sacerdote de nivel 6 curar o por descanso normal.

Ten en cuenta también que materiales tales como la madera, el cuero o las telas inflamables se queman
si son expuestas al metal abrasador. Tales materiales causan daño por abrasamiento en el siguiente
round a la carne expuesta. La resistencia al fuego (conjuro, poción o anillo) o un conjuro de protección
contra el fuego anulan totalmente los efectos de un conjuro de calentar metal, del mismo modo que lo
hace la inmersión en agua o nieve, o la exposición a un conjuro de frío o de tormenta de nieve. Esta
versión del conjuro no funciona debajo del agua. Por cada dos niveles de experiencia del lanzador
puede ser afectado todo el metal de una criatura de tamaño humano (por ejemplo, armas y armadura, o
una sola masa de metal igual a 25 kilos de peso). Así, un conjurador de nivel 3 afectará a una de tales
criaturas, uno de nivel 4 o 5 a dos, etc.

El inverso del conjuro, enfriar metal, contrarresta el de calentar metal o bien hace que el metal actúe
como sigue:

Temperatura metal Daño por round

frío no
helado 1-2 puntos de golpe
congelado* 1d4 puntos de golpe

* En el último round de frío, la criatura afligida debe superar una tirada de salvación contra conjuros o
sufrir los efectos ateridores del frío. Esto causa la pérdida de toda sensación en una mano (o las dos, si
el DM establece que la tirada de salvación ha fallado enormemente) durante 1d4 días. Durante este
tiempo, el personaje apenas puede asir las cosas y es incapaz de usar esa mano para luchar o realizar
ninguna otra actividad que requiera una presa firme.

El conjuro de enfriar metal es contrarrestado por un conjuro de resistir el frío o por cualquier calor
grande: la proximidad a un fuego llameante (no una mera antorcha), una espada llameante mágica, un
conjuro de muro de fuego, etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño. pero se forma
inmediatamente hielo en torno al metal afectado, ejerciendo una flotación hacia arriba.

Canto
Sacerdote Nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Tiempo del canto
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de canto, el sacerdote atrae un favor especial sobre sí mismo y su grupo y causa
daño a sus enemigos. Cuando es completado el conjuro de canto, todas las tiradas de ataque y daño y
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 309
las tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto y que son amistosos
con el sacerdote ganan una bonificación de +1. mientras que las de los enemigos del sacerdote sufren
penalizaciones de -1. Esta bonificación/penalización prosigue en tanto el lanzador continúe cantando las
místicas sílabas y permanezca inmóvil. Una interrupción, sin embargo. como un ataque con éxito y que
cause daño, agarrando al cantor, o un conjuro de silencio, rompen el conjuro. Los cantos múltiples no
son acumulativos; de todos modos, si el conjuro de plegaria de nivel 3 es pronunciado mientras un
sacerdote de la misma convicción religiosa (¡no simplemente alineamiento!) está cantando, el efecto se
ve incrementado en +2 y -2.

Combar madera
Sacerdote Nivel 2
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que un volumen de madera se tuerza y combe,
destruyendo permanentemente su forma recta y su fuerza. El alcance de un conjuro de combar madera
es de 10 metros por cada nivel de experiencia del lanzador. Afecta aproximadamente un palo de
madera de 40 centímetros de largo por hasta 2 de diámetro por nivel del lanzador. Así, al nivel l, un
lanzador puede combar el mango de un hacha de mano o cuatro dardos de ballesta; al nivel 5, puede
combar el mango de una lanza típica. Observa que los tableros o planchas también pueden ser
afectados, lo cual hace que una puerta salte sobre sus goznes o un bote o barco haga aguas. Las armas
de proyectiles combadas son inútiles; las armas de melée combadas sufren una penalización de -4 en
sus tiradas de ataque.

La madera encantada se ve afectada tan sólo si el conjurador es de nivel superior que el lanzador del
encantamiento anterior. El conjurador tiene un 20% de posibilidades acumulativas de éxito por nivel de
diferencia (20% si es un nivel superior, 40% si lo es dos niveles, etc.). Así, una puerta mágicamente
retenida o cerrada por la magia por un hechicero de nivel 5 tiene un 40% de posibilidades de ser
afectada por un conjuro de combar madera lanzado por un sacerdote de nivel 7. Los objetos de madera
mágica son considerados encantados a nivel 12 (o más alto). Los objetos extremadamente poderosos,
como los artefactos, no resultan afectados por este conjuro.

El conjuro inverso, enderezar madera, endereza la madera doblada o combada o invierte los efectos de
un conjuro de combar madera, sujeto a las mismas restricciones.

Conocer alineamiento
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura u objeto
Tirada de salvación: Neg.

Un conjuro de conocer alineamiento permite al sacerdote leer exactamente el aura de una criatura o un
objeto alineado (los objetos no alineados no revelan nada). El lanzador debe permanecer estacionario y
concentrarse en el sujeto durante todo un round. Si la criatura efectúa con éxito una tirada de salvación
contra conjuros, el lanzador no averigua nada acerca de esa criatura en particular por medio del
lanzamiento. Algunos dispositivos mágicos anulan el poder del conjuro de conocer alineamiento.

El inverso, alineamiento indetectable, oculta el alineamiento de un objeto o criatura durante 24 horas.

Demonio del polvo


Sacerdote Nivel 2
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
310 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Este conjuro permite a un sacerdote invocar a un elemental débil del aire: un demonio del polvo de CA
4, 2 DG, IM 50 metros por round, un ataque por 1d4 puntos de daño, que puede ser golpeado con armas
normales. El demonio del polvo aparece como un pequeño torbellino de 30 centímetros de diámetro en
su base, 1,5 metros de alto, y de 1 a 1,20 metros de diámetro en la parte superior. Se mueve como
dirigido por el sacerdote, pero se disipa si en algún momento se halla separado del lanzador por más de
30 metros. Sus vientos son suficientes para apagar antorchas, pequeños fuegos de campaña, linternas
expuestas y otras llamas pequeñas y abiertas de origen no mágico. El demonio del polvo puede
mantener, a raya una nube de gas o una criatura de forma gaseosa o empujarla lejos del lanzador
(aunque no puede causarle daño ni dispersarla), Si se desliza a lo largo del terreno en una zona de
polvo suelto, arena o cenizas, el demonio del polvo recoge esas partículas y las dispersa en una nube de
5 metros de diámetro centrada en él. La nube oscurece la visión normal, y las criaturas atrapadas
dentro de ella se ven cegadas mientras están dentro y durante un round después de emerger. Un
conjurador atrapado en el demonio del polvo o su nube mientras está lanzando un conjuro debe
efectuar una tirada de salvación contra conjuros para mantener su concentración, o el conjuro resulta
arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental del Aire – incluso otro demonio del polvo –
puede dispersar al demonio del polvo de un solo golpe.

Descubrir trampas
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 turnos
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Sendero de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza un conjuro de descubrir trampas, todas las trampas – ocultas normal o
mágicamente – de naturaleza mágica o mecánica se hacen evidentes para él. Ten en cuenta que este
conjuro es direccional, y el lanzador debe mirar en la dirección deseada a fin de determinar si hay una
trampa colocada en esa dirección en particular.

Una trampa es cualquier dispositivo o protección mágica que cumple tres criterios: puede infligir un
resultado repentino o inesperado, el conjurador considerará el resultado como indeseable o dañino, y el
resultado indeseable o dañino era específicamente pretendido como tal por su creador. Así, las trampas
incluyen alarmas, glifos y conjuros o dispositivos similares.

El lanzador averigua la naturaleza general de la trampa (mágica o mecánica), pero no su efecto exacto
ni cómo desarmarla. Un atento examen permitirá, sin embargo, que el lanzador capte qué acciones
deliberadas puede desencadenar. Observa que la adivinación del lanzador se halla limitada a este
conocimiento de lo que puede ser inesperado y dañino. El conjuro no puede predecir acciones de
criaturas (de ahí que un asesino oculto en un agujero o emboscado no sea una trampa), y los peligros
naturales no son considerados trampas tampoco (una caverna que se inunda cuando llueve, un muro
debilitado por la acción del tiempo, una planta venenosa de por si). Si el DM está utilizando glifos o
sellos específicos para identificar protecciones mágicas (ver el conjuro de glifo de protección), este
conjuro muestra la forma del glifo o marca. El conjuro no detecta trampas que han sido desarmadas o
son inactivas de algún otro modo.

Detectar hechizo
Sacerdote Nivel 2
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura/round
Tirada de salvación: No

Cuando es utilizado por un sacerdote, este conjuro puede detectar si una persona o monstruo se halla
bajo la influencia de un conjuro de hechizo o un control similar tal como hipnosis, sugestión, seducción,
posesión, etc. La criatura efectúa una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el lanzador no
averigua nada acerca de esa criatura en particular del lanzamiento. Un lanzador que averigua que una
criatura está siendo influenciada tiene un 5% de posibilidades por nivel de determinar el tipo exacto de
influencia. Hasta 10 criaturas diferentes pueden ser controladas antes de que el conjuro se desvanezca.
Si la criatura se halla bajo más de uno de tales efectos, solamente se consigue la información de que
existen los hechizos. El tipo (puesto que hay emanaciones conflictivas) es imposible de determinar.

La inversa del conjuro, hechizo indetectable, enmascara por completo cualquier hechizo sobre una
criatura durante 24 horas.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 311
Guardia del dragón alado
Sacerdote Nivel 2
(Evocación)
Esfera: guardiana
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas o hasta golpe
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro es conocido como guardia del dragón alado debido a la bruma insustancial traída por su
lanzamiento, que recuerda vagamente a un dragón alado. Es usado típicamente para guardar y
proteger algún área contra intrusión. Cualquier criatura que se acerque a menos de 3 metros del área
guardada puede ser afectada por el “dragón alado”. Cualquier criatura que entre en el área guardada
debe superar una tirada de salvación contra conjuros o permanecer paralizada durante un round por
nivel del lanzador hasta ser liberado por el conjurador, por un conjuro de disipar magia o por un conjuro
de extirpar parálisis. Una tirada de salvación con éxito indica que la criatura sujeto eludió el ataque de
la forma de dragón alado, y el conjuro sigue en su lugar. Tan pronto como una criatura sujeto es
golpeada con éxito por la forma de dragón alado, se produce la parálisis y la fuerza del conjuro se
disipa. La fuerza del conjuro se disipa también si ningún intruso es golpeado por la forma de dragón
alado durante ocho horas después de lanzado el conjuro. Cualquier criatura que se acerque al espacio
guardado por la forma de dragón alado puede detectar su presencia antes de acercarse lo suficiente
como para ser atacado; estas posibilidades de detección son de un 90% con luz brillante, un 30% en
condiciones de anochecer, y un 0% en la oscuridad.

El componente material es el símbolo sagrado del sacerdote.

Hablar con los animales


Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Animal, Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 animal dentro de un radio de 10 m del sacerdote
Tirada de salvación: No

Este conjuro le proporciona al sacerdote el poder de comprender y comunicarse con cualquier animal de
sangre caliente o fría, normal o gigante, que no carezca de mente. El sacerdote es capaz de formular
preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque esto no asegura en absoluto su no animosidad ni
su cooperación. Además, la concisión y las evasivas son rasgos muy probables en criaturas
básicamente cautelosas y astutas (las más estúpidas ofrecerán a cambio comentarios anodinos). Si el
animal es amistoso o del mismo alineamiento general que el sacerdote, hay una posibilidad de que el
animal haga algún favor o servicio a éste. Esta posibilidad es determinada por el DM. Observa que este
conjuro difiere del de hablar con monstruos, porque este conjuro permite la conversación sólo con
criaturas normales o gigantes, en absoluto fantásticas, tales como elefantes, gatos, osos, perros, simios
y demás.

Hechizar persona o mamífero


Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 8O metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 persona o mamífero
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro afecta de forma individual a toda persona o mamífero sobre el que sea lanzado. La criatura
considera entonces al lanzador como a un amigo en quien puede confiar y un aliado al que debe seguir
y proteger. El término persona incluye a todo bípedo humano, semihumano o humanoide de tamaño
humano o más pequeño, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls,
gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos,
semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 es incluido, mientras que
un ogro no.

El conjuro no permite al lanzador controlar a la criatura hechizada como si fuera un autómata, pero
cualquier palabra o acción del lanzador es contemplada de la forma más favorable. Así, una criatura
hechizada no obedecerá una orden de suicidio, pero creerá al lanzador si éste le asegura que la única
posibilidad de salvar la vida del lanzador es que la criatura contenga a un dragón rojo lanzado a la carga
312 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
sólo durante uno o dos rounds”, si la visión de la situación por parte de la criatura hechizada sugiere
que este curso de acción permite todavía unas posibilidades razonables de supervivencia.

Las actitudes y prioridades del sujeto son cambiadas con respecto al lanzador, pero la personalidad y el
alineamiento básico no. Una petición de que una víctima no se defienda, entregue un objeto valioso, o
incluso utilice una carga de un objeto valioso (en especial contra antiguos asociados o aliados) puede
permitir una tirada de salvación inmediata para ver si el hechizo resulta anulado. Del mismo modo, una
criatura hechizada no revela necesariamente todo lo que sabe o traza mapas de áreas enteras.
Cualquier pregunta puede ser rechazada, si tal rechazo se halla en el personaje y no perjudica
directamente al lanzador. La consideración de la víctima hacia el lanzador no se extiende
necesariamente a los amigos o aliados de éste. La víctima no reacciona bien a que los aliados del
hechizador hagan sugerencias como: “Hazle esta pregunta...”, como tampoco la criatura hechizada
acepta los abusos verbales o físicos de los asociados del hechizador, si están fuera de situación.

Ten en cuenta también que el conjuro no dota al lanzador con capacidades lingüísticas más allá de las
que posee normalmente. La duración del conjuro es una función de la Inteligencia de la criatura
hechizada, y se halla unida a la tirada de salvación. El conjuro puede romperse si se efectúa con éxito
una tirada de salvación. Esta tirada de salvación es controlada de forma periódica de acuerdo con la
Inteligencia de la criatura, aunque el lanzador no haya tensado abiertamente la relación.

PuntuaciónInteligenciaPeríodo entrecontroles

3 o menos 3 meses
4a6 2 meses
7a9 1 mes
10 a 12 3 semanas
13 a 14 2 semanas
15 a 16 1 semana
17 3 días
18 2 días
19 o más 1 día

Si el lanzador causa daño, o intenta causar daño, a la criatura hechizada mediante alguna acción
abierta, o un conjuro de disipar magia es lanzado con éxito sobre ella. el hechizo se rompe de
inmediato.

Si el sujeto del hechizar persona/hechizar mamífero supera su tirada de salvación contra el conjuro, el
efecto es anulado.

Este conjuro, si es utilizado en conjunción con el de amistad animal, puede mantener al animal en las
inmediaciones del hogar del lanzador, si éste tiene que marcharse por un período prolongado.

Hechizar serpientes
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Cubo 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, se establece un esquema hipnótico que causa que una o más
serpientes, semierguidas, cesen toda actividad excepto un movimiento oscilante. Si las serpientes son
hechizadas mientras se hallan en estado de torpor, la duración del conjuro es de 1d4 + 2 turnos; si las
serpientes no se hallan torpes, pero no están excitadas y furiosas, el hechizo dura 1d3 turnos; si las
serpientes están furiosas o atacando, el conjuro de hechizar serpientes dura 1d4 + 4 rounds. El
sacerdote que lanza el conjuro puede hechizar serpientes cuyo total de puntos de golpe sea menor que
o igual a los del sacerdote. Por término medio, un sacerdote de nivel 1 puede hechizar serpientes con
un total de 4 o 5 puntos de golpe; un sacerdote de nivel 2 puede hechizar 9 puntos de golpe, etc. Los
puntos de golpe pueden ser los de una sola serpiente o los de varios reptiles, pero los puntos de golpe
totales no pueden exceder de los del sacerdote que lanza el conjuro. Un lanzador de 23 puntos de golpe
que hechice a una docena de serpientes de 2 golpes hechizará a 11 de ellas. Este conjuro es efectivo
también contra cualquier monstruo ofidio u ofidionoide, como un naga, un couatl, etc., condicionado a
resistencia a la magia, puntos de golpe y demás.

Pueden existir variaciones de este conjuro que acepten el que otras criaturas significativas para una
mitología en particular sean afectadas también. Tu DM te informará si tales conjuros existen.

Hoja de llamas
Sacerdote Nivel 2
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 313
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/2 niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Hoja tipo espada de 1 m largo
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el lanzador hace que un llameante rayo de fuego al rojo brote de su mano. Este rayo
parecido a una hoja es manejado como si fuera una cimitarra. Si el lanzador golpea con éxito con la hoja
de llamas en combate de melée, la criatura golpeada sufre 1d4 + 4 puntos de daño, con una
bonificación de daño de +2 (es decir, 7–10 puntos) si la criatura es un muerto viviente o es
especialmente vulnerable al fuego. Si la criatura está protegida contra el fuego, el daño infligido se ve
reducido en 2 (es decir, 1d4 + 2 puntos). Los moradores del fuego y aquellos que utilizan el fuego como
una forma innata de ataque no sufren ningún daño a causa del conjuro. La hoja de llama puede prender
materiales combustibles tales como pergamino, paja, ramas secas, ropa, etc. Sin embargo, no es un
arma mágica en el sentido normal del término, así que las criaturas (aparte los muertos vivientes)
golpeadas sólo por armas mágicas no resultan dañadas por él Este conjuro no funciona debajo del agua.

Además del símbolo sagrado del lanzador, el conjuro requiere una hoja de zumaque como componente
material.

Martillo espiritual
Sacerdote Nivel 2
(Invocación)
Esfera: Combate
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 3 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Apelando a su deidad, el lanzador de un conjuro de martillo espiritual trae a la existencia un campo de


fuerza modelado vagamente como un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste
golpeará a cualquier oponente dentro de su alcance tal como se desee. El lanzador puede elegir atacar
cada round el mismo blanco que el round anterior o cambiar a un nuevo blanco que pueda ver en
cualquier parte dentro de su alcance máximo. Las posibilidades del martillo espiritual de golpear con
éxito son iguales a las del lanzador, sin ninguna bonificación por fuerza. Además, golpea como un arma
mágica con una bonificación de +1 por cada seis niveles de experiencia (o fracción) del lanzador, hasta
un total de t3 en la tirada de ataque y +3 en la tirada de daño para un lanzador de nivel 13. El daño de
base infligido cuando anota un golpe es exactamente el mismo que un martillo de guerra normal (1d4 +
1 contra oponentes de tamaño humano o más pequeño, 1d4 sobre oponentes más grandes, más la
bonificación mágica). El martillo golpea en la misma dirección a la que mira el lanzador, así que si se
halla detrás del blanco, todas las bonificaciones por ataque por detrás son ganadas junto con la pérdida
de cualesquiera modificaciones a la CA del blanco por escudo y Destreza.

Tan pronto como el lanzador abandona su concentración, el conjuro del martillo espiritual termina. Una
conjuro de disipar magia que incluye o bien el lanzador o la fuerza en su área de efecto tiene una
posibilidad de disipar el martillo espiritual. Si una criatura atacada posee resistencia mágica, la
resistencia es comprobada la primera vez que el martillo espiritual golpea. Si el martillo es resistido con
éxito, el conjuro se pierde. Si no, el martillo tiene su efecto normal completo durante toda la duración
del conjuro.

El componente material de este conjuro es un martillo de guerra normal, que el sacerdote debe lanzar
contra sus oponentes mientras pronuncia una súplica a su deidad. El martillo desaparece cuando es
lanzado el conjuro.

Mensajero
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro permite al sacerdote apelar a una criatura diminuta de al menos inteligencia animal para
que actúe como su mensajero. El conjuro no afecta a los animales gigantes y no funciona con criaturas
de Inteligencia baja (es decir, 5) o superior. Si la criatura se halla dentro del alcance, el sacerdote,
utilizando algún tipo de comida deseable por el animal como cebo, puede atraerlo. Al animal se le
permite una tirada de salvación contra conjuros. Si la tirada de salvación falla, el animal avanza hacia el
sacerdote y aguarda su llamada. El sacerdote puede comunicarse con el animal de una forma tosca,
314 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
diciéndole que vaya a un determinado lugar, pero las direcciones tienen que ser simples. El conjurador
puede atar algún objeto pequeño o nota al animal. Si es instruido de este modo, el animal aguardará
luego en esa localización hasta que la duración del conjuro expire. (Ten en cuenta que, a menos que el
receptor previsto de un mensaje esté esperando a un mensajero en la forma de un animal pequeño o un
pájaro, éste puede ser ignorado). Cuando la duración del conjuro expira, el animal o pájaro regresa a
sus actividades normales. El receptor previsto del mensaje no gana ninguna habilidad en comunicación.

Oscurecimiento
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro causa que un vapor brumoso brote en torno al lanzador. Persiste en esta localización
durante cuatro rounds por nivel del lanzador y reduce el alcance de visibilidad de todo tipo de visión
(incluida la infravisión) en 1d4 metros. El área de terreno afectada por el conjuro es una progresión
cuadrada basada en el nivel del lanzador: un área de 3 m x 3 m en el nivel l, un área de 6 m x 6 m en el
nivel 2, un área de 9 m x 9 m en el nivel 3, y así sucesivamente. La altura del vapor se halla restringida
a 3 metros, aunque la nube puede expandirse de otro modo para llenar espacios cerrados. Un fuerte
viento (como el del conjuro de hechicero de nivel 3 soplo de viento) puede acortar la duración de un
conjuro de oscurecimiento hasta un 75%. El conjuro no funciona debajo del agua.

Piel de corteza
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección, Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 4 rounds + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza el conjuro de piel de corteza sobre una criatura, la piel de ésta se vuelve tan
dura como la corteza, incrementando su Categoría de Armadura a CA 6, más 1 CA, por cada cuatro
niveles del sacerdote; Categoría de Armadura 5 al nivel 4, Categoría de Armadura 4 al 8, y así. Este
conjuro no funciona en combinación con una armadura normal o cualquier protección mágica. Además,
las tiradas de salvación contra todas las formas de ataque excepto la magia ganan una bonificación de
+1. Este conjuro puede ser situado sobre el propio lanzador o sobre cualquier otra criatura a la que
toque.

Además de su símbolo sagrado, el lanzador debe tener un puñado de corteza de roble como
componente material del conjuro.

Producir llama
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Una brillante llama, igual en intensidad a la de una antorcha, brota de la mano del sacerdote cuando
éste lanza un conjuro de producir llama. La llama no causa ningún daño al lanzador, pero es ardiente y
ocasiona la combustión de materiales inflamables (papel, tela, madera seca, aceite, etc.). El lanzador es
capaz de lanzar la llama mágica como un proyectil, con un alcance de 40 metros (considerado alcance
corto). La llama estalla al impactar, prendiendo combustibles dentro de un diámetro de un metro de su
centro de impacto, y luego se apaga.. Una criatura golpeada por la llama sufre 1d4 + 1 puntos de daño
y, si se produce combustión, debe pasar un round extinguiendo el fuego o sufrir un daño adicional
asignado por el DM hasta que el fuego se extinga. Un fallo del blanco es resuelto como un proyectil tipo
granada. Si le queda alguna duración al conjuro, otra llama aparece de inmediato en la mano del
lanzador. El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no más de una llama por
round.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 315
El lanzador puede apagar la llama mágica en cualquier momento que desee, pero el fuego causado por
la llama no puede ser extinguido del mismo modo. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Resistir el fuego/Resistir el frío


Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es situado sobre una criatura por un sacerdote, el cuerpo de la criatura se ve
endurecido para resistir el calor o el frío, según elija el lanzador. Se consigue una completa inmunidad a
condiciones suaves (permanecer desnudo en medio de la nieve o meter la mano en un fuego ordinario
para extraer una nota). El receptor puede resistir hasta cierto punto el intenso calor o frío (ya sea de
origen natural o mágico), como carbones al rojo, una gran cantidad de aceite hirviendo, espadas
llameantes, tormentas de fuego, bolas de fuego, enjambres de meteoros, el aliento de un dragón rojo,
espadas heladas, tormentas de hielo, varas heladas o el aliento de un dragón blanco. El receptor del
conjuro gana una bonificación de +3 en sus tiradas de salvación contra tales formas de ataque, y todo
el daño recibido es reducido en un 50%; así pues, si la tirada de salvación falla, la criatura recibe la
mitad de daño, y si tiene éxito, sólo una cuarta parte. La resistencia al fuego dura un round por cada
nivel de experiencia del sacerdote que haya situado el conjuro.

El lanzador necesita una gota de mercurio como componente material de este conjuro.

Retener personas
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1d4 personas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: Neg.

Este conjuro retiene 1d4 criaturas humanas, semihumanas o humanoides rígidamente inmóviles y en un
lugar durante cinco o más rounds.

El conjuro de retener personas afecta a cualquier humano, semihumano o humanoide bípedo de tamaño
humano o menor, incluidos dríadas, duendes benévolos, duendes traviesos, elfos, enanos, gnolls,
gnomos, goblins, halflings, hobgoblins, hombres lagarto, humanos, kobolds, ninfas de las aguas, orcos,
semielfos, semiorcos, trasgos, trogloditas y otros. Así, un guerrero de nivel 10 puede ser retenido,
mientras que un ogro no.

El efecto se centra en un punto seleccionado por el lanzador, y afecta a las personas seleccionadas por
el lanzador dentro del área de efecto. Si el conjuro es lanzado a tres personas, cada una de ellas recibe
una tirada de salvación normal; si sólo son encantadas dos personas, cada una efectúa su tirada de
salvación con una penalización de -1 ; si el conjuro es lanzado sólo a una persona, la tirada de salvación
sufre una penalización de -2. Las tiradas de salvación se ajustan por Sabiduría. Aquellos que las superan
no son afectados en absoluto por el conjuro. Las criaturas muertas vivientes no pueden ser retenidas.

Las criaturas retenidas no pueden moverse ni hablar, pero permanecen conscientes de los
acontecimientos que se desarrollan a su alrededor y pueden usar habilidades que no requieran
movimiento o habla. Ser retenidas no impide el empeoramiento de la condición de los sujetos debida a
heridas, enfermedad o veneno. El sacerdote que lanza el conjuro de retener personas puede terminar el
conjuro con una simple afirmación en cualquier momento; de otro modo la duración es de dos rounds al
nivel 1, cuatro rounds al nivel 2, seis rounds al nivel 3, etc.

El conjurador necesita una pieza pequeña y recta de hierro como componente material de este conjuro.

Retraerse
Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
316 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Por medio de un conjuro de retraerse, el sacerdote altera el fluir del tiempo con relación a sí mismo.
Mientras sólo transcurre un round de tiempo para aquellos no afectados por el conjuro, el sacerdote es
capaz de pasar dos rounds, más un round por nivel, en contemplación. Así, un sacerdote de nivel 5
puede retraerse durante siete rounds para meditar sobre algún asunto mientras sólo pasa un round
para todos los demás. (El DM debería permitir al jugador un minuto de tiempo real por round de retirada
para meditar sobre algún problema o cuestión. No se permite ninguna discusión con otros jugadores).
Ten en cuenta que, mientras permanece afectado por el conjuro de retraerse, el lanzador tan sólo puede
usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adivinación o de curación, estos últimos sólo sobre sí
mismo. El lanzamiento de cualquiera de esos conjuros de una forma diferente (por ejemplo, un conjuro
de curar heridas ligeras lanzado sobre un compañero) anula el conjuro de retraerse. Del mismo modo, el
lanzador que se ha retraído no puede caminar ni correr, volverse invisible o emprender ninguna acción
aparte pensar, leer y parecidas. Puede verse afectado por las acciones de los demás, perdiendo todas
las bonificaciones por Destreza o escudo. Cualquier ataque con éxito contra el lanzador rompe el
conjuro.

Silencio, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 2
(Alteración)
Esfera: Guardiana
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 5 m radio
Tirada de salvación: No

Al lanzar este conjuro, un completo silencio se adueña del área afectada. Todo sonido se detiene: la
conversación es imposible, los conjuros no pueden ser lanzados (o al menos no aquellos con
componentes verbales, si es usada la regla opcional de componentes), y ningún ruido en absoluto sale
o entra del área. El conjuro puede ser lanzado al aire o sobre un objeto, pero el efecto es estacionario a
menos que sea lanzado sobre un objeto o criatura móvil. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote. El conjuro puede centrarse sobre una criatura, y el efecto irradia entonces de
la criatura y se mueve cuando ella se mueve. Una criatura no voluntaria recibe una tirada de salvación
contra conjuros. Si la tirada de salvación tiene éxito, el efecto del conjuro se centra aproximadamente a
unos 30 centímetros detrás de la posición de la criatura sujeto en el instante del lanzamiento. Este
conjuro proporciona una defensa contra ataques basados en el sonido, como canto de arpa, cuerno de
estallido, etc.

Subyugar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 30 metros
Tirada de salvación: Neg.

Un sacerdote que use este conjuro puede subyugar a una audiencia que pueda comprender
enteramente su lenguaje. Aquellos en el área de efecto deben efectuar una tirada de salvación contra
conjuros o ceder al lanzador toda su atención, ignorando por completo cualquier otra cosa a su
alrededor. Aquellos de una raza o religión enemistosa con la del lanzador tienen una bonificación de +4
en su tirada. También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas con 4 o más niveles o
Dados de Golpe, o con una Sabiduría de 16 o mejor, no resultan afectadas.

Para lanzar el conjuro, el lanzador debe hablar sin interrupción durante todo un round. Después, el
encantamiento dura tanto tiempo como el sacerdote siga hablando, hasta un máximo de una hora.
Aquellos subyugados no emprenden ninguna acción mientras el sacerdote habla, ni durante 1d3 rounds
a partir de entonces, mientras discuten el asunto. Aquellos que entran en el área de efecto deben
efectuar también una tirada de salvación o quedar subyugados. Aquellos no subyugados tienen unas
posibilidades de un 50% cada turno de burlarse y abuchear al unísono. Si las risas son excesivas, al
resto se le concede una nueva tirada de salvación. El discurso termina (pero el retraso de 1d3 rounds se
sigue aplicando) si el sacerdote es atacado con éxito o realiza alguna acción distinta a la de hablar.

Si la audiencia es atacada, el conjuro termina y la audiencia reacciona de inmediato, efectuando una


tirada de reacción con respecto a la fuente de la interrupción, con una penalización de -10.

Nota: Cuando tiene que manejar un amplio número de tiradas de salvación para criaturas similares, el
DM puede adoptar una media para ahorrar tiempo: por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 317
base de tirada de salvación de 16 (25% de posibilidades de éxito) tendrá a 15 hombres subyugados y a
5 no.

Trampa de fuego
Sacerdote Nivel 2
(Abjuración, Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta descargada
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Objeto tocado
Tirada de salvación: 1/2

Cualquier objeto susceptible de ser cerrado (ataúd, botella, caja, cajón, cofre, libro, puerta, etc.) puede
ser protegido por un conjuro de trampa de fuego. El conjuro se centra en un punto seleccionado por el
lanzador. El objeto así cebado no puede tener un segundo cierre o conjuro protector sobre él. Un conjuro
de llamada a la puerta no puede afectar a una trampa de fuego de ninguna manera: tan pronto como el
elemento violador abre el objeto, la trampa se descarga. Como la mayoría de las trampas mágicas, un
ladrón sólo tiene la mitad de su puntuación normal de descubrir trampas para detectar una trampa de
fuego. El fracaso en extirparla con éxito la hace detonar de inmediato. Un conjuro de disipar magia sin
éxito no detonará el conjuro. Cuando la trampa es descargada, se produce una explosión de un radio de
1,5 metros desde el centro del conjuro. Todas las criaturas dentro de esta área tienen que efectuar
tiradas de salvación contra conjuros. El daño es de 1d4 puntos más 1 punto por nivel del lanzador, la
mitad de ese total para criaturas que superen su tirada de salvación. (Bajo el agua, esta protección
inflige la mitad de daño y crea una amplia nube de vapor). El objeto protegido por la trampa no resulta
dañado por esta explosión.

El lanzador puede usar el objeto protegido por la trampa sin descargarlo, como puede cualquier
individuo para quien el conjuro fue específicamente sintonizado en el momento de lanzarlo (el método
implica normalmente una palabra clave).

Para situar este conjuro, el lanzador debe trazar la silueta del cierre con un palito de carbón y tocar el
centro del efecto. El sintonizarlo a otro individuo requiere un pelo o un objeto similar del individuo.
Los componentes materiales son bayas sagradas.

Tropezar
Sacerdote Nivel 2
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: 1 objeto de hasta 3 m de largo
Tirada de salvación: Neg.

Esta magia debe ser lanzada sobre un objeto normal: una tira de liana, un palo, un bastón, una cuerda o
un objeto similar. El conjuro causa que el objeto se eleve ligeramente del suelo o pavimento sobre el
que descansa para hacer tropezar a la mayoría de las criaturas que lo crucen, si fallan sus tiradas de
salvación contra conjuros. Observa que sólo pueden tropezar tantas criaturas como las que crucen
realmente por encima del objeto encantado. Así, un trozo de cuerda de un metro de largo sólo puede
hacer tropezar a una criatura de tamaño humano. Las criaturas que se mueven a un paso muy rápido
(corriendo) sufren cuando tropiezan 1 punto de daño y quedan atontadas durante 1d4 + 1 rounds si la
superficie sobre la que caen es muy dura (si es césped u otro material blando, quedan simplemente
atontadas durante el resto de ese round). Las criaturas muy grandes, como los elefantes, no tropiezan
en absoluto. El objeto sigue haciendo tropezar a todas las criaturas que pasen sobre él, incluido el
conjurador, durante tanto tiempo como dure el conjuro. Una criatura que se dé cuenta del objeto y de
su potencial añade una bonificación de +4 a su tirada de salvación cuando cruza el objeto. El objeto
encantado es indetectable en un 80% a menos que sea empleado algún medio para detectar trampas
mágicas o la operación del conjuro sea observada. Este conjuro no funciona debajo del agua.

Veneno lento
Sacerdote Nivel 2
(Necromancia)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No
318 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Cuando este conjuro es aplicado sobre un individuo envenenado, frena enormemente los efectos del
veneno, si es lanzado sobre la víctima antes de que el veneno haya hecho todo su efecto. (Este período,
conocido como tiempo de arremetida, es conocido por el DM). Aunque este conjuro no neutraliza el
veneno, impide que dañe sustancialmente al individuo durante la duración de su magia con la
esperanza de que, durante ese período, pueda efectuarse una cura completa.

Los componentes materiales del conjuro de veneno lento son el símbolo sagrado del sacerdote y un
brote de ajo, que debe ser aplastado y frotado sobre la herida (o comido si el veneno fue ingerido).

Nivel 3

Animar muertos
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro crea a los más inferiores de los monstruos muertos vivientes, esqueletos o zombies,
normalmente de los huesos o cuerpos de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El conjuro
hace que los restos se animen y obedezcan las órdenes verbales simples del lanzador,
independientemente de cómo se comunicaran en vida. Los esqueletos o zombies pueden seguir al
lanzador, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura)
que entre en ella, etc. Los muertos vivientes permanecen animados hasta que son destruidos en
combate o son ahuyentados; la magia no puede ser disipada.

El sacerdote puede animar un esqueleto o un zombie por cada nivel de experiencia que haya alcanzado.
Si las criaturas con más de l + Dados de Golpe son animadas, el número es determinado por los Dados
de Golpe del monstruo. Las formas esqueletos tienen los Dados de Golpe de la criatura original,
mientras que las formas zombies tienen 1 Dado de Golpe más. Así, un sacerdote de nivel 12 puede
animar 12 esqueletos enanos (o seis zombies), cuatro gnolls zombies, o un solo zombie de un gigante
del fuego. Observa que esto se basa en la norma de Dado de Golpe racial estándar; así, un aventurero
de alto nivel será animado como esqueleto o zombie de l o 2 Dados de Golpe, y sin categoría especial o
habilidades raciales. El lanzador puede, alternativamente, animar dos pequeños esqueletos animales
(1-1 Dado de Golpe o menos) por cada nivel de experiencia que haya conseguido.

El conjuro requiere una gota de sangre, un trozo de carne del tipo de criatura que ha de ser animada y
un pellizco de polvo de hueso o una astilla de hueso para ser completado. Lanzar este conjuro no es un
acto bueno, y sólo los sacerdotes malignos lo usan con frecuencia.

Árbol
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 6 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de asumir la forma de un pequeño árbol o arbusto vivo o el
de un gran tronco muerto con sólo unas pocas ramas. Aunque la más detenida inspección no puede
revelar que esta planta es en realidad una persona, y para todas las pruebas normales es de hecho un
árbol o un arbusto, el lanzador es capaz de observar todo lo que ocurre a su alrededor simplemente
como si ocupara su forma normal. La Categoría de Armadura y los puntos de golpe de la planta son los
del lanzador. El lanzador puede retirar el conjuro en cualquier momento, cambiando al instante de
planta a su forma normal y con todas sus capacidades para emprender cualquier acción normalmente
posible (incluido el lanzar conjuros). Observa que toda la ropa e implementos cambian con el lanzador.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y una ramita de un
árbol.

Brillo de estrellas
Sacerdote Nivel 3
(Evocación, Ilusión/Fantasma)
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 319
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Un conjuro de brillo de estrellas permite al lanzador iluminar suavemente un área como si estuviera
expuesta a una noche clara con el cielo lleno de estrellas. Independientemente de la altura del área al
aire libre en la que es lanzado el conjuro, el área inmediatamente debajo de ella queda iluminada por la
luz de las estrellas. El alcance de visión es el mismo que el de una brillante noche iluminada por la luna:
movimiento notado hasta 100 metros; criaturas inmóviles vistas hasta 50 metros; identificación general
a 30 metros; reconocimiento a 10 metros. El conjuro crea sombras y no tiene efecto sobre la infravisión.
El área de efecto parece realmente ser un cielo nocturno, pero la incredulidad ante la ilusión
simplemente permite al incrédulo notar que las “estrellas” son en realidad luces evocadas. Este conjuro
no funciona bajo el agua.

Los componentes materiales son varios tallos de una planta amarilis (en especial hipoxis) y varias bayas
sagradas.

Caminar sobre el agua


Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede dotar a una o más criaturas de la capacidad de caminar sobre
cualquier líquido como si fuera terreno firme; esto incluye lodo, arenas movedizas, aceite, una corriente
de agua y nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero detrás de él se forman
depresiones ovaladas del tamaño correspondiente a sus pies y de cinco centímetros de profundidad en
la nieve o el lodo. El índice de movimiento del receptor sigue siendo normal. Si es lanzado bajo el agua,
el receptor es empujado hacia la superficie.

Por cada nivel por encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (nivel 5), el lanzador puede
afectar a otra criatura.

Los componentes materiales para este conjuro son un trozo de corcho y el símbolo sagrado del
sacerdote.

Caminar sobre llamas


Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round + 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Criatura(s) tocada(s)
Tirada de salvación: No

Por medio de este conjuro el lanzador dota a una o más criaturas del poder de resistir fuegos no
mágicos con temperaturas de hasta 1.000 grados (lo que les permite caminar sobre lava fundida).
También confiere una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra fuego mágico y reduce el
daño de tales fuegos a la mitad, aunque se falle la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por
encima del mínimo requerido para lanzar el conjuro (5), el sacerdote puede afectar a una criatura
adicional. Este conjuro no es acumulativo con el de resistir el fuego u otras protecciones similares.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y al menos 500 mo de polvo
de rubí por criatura afectada.

Crear comida y agua


Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
320 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,03 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote hace que aparezcan comida y agua. La comida así creada
es muy nutritiva si bien un tanto insípida; cada 30 decímetros cúbicos de esa materia sostiene a tres
criaturas de tamaño humano o a una criatura de tamaño equino durante todo un día. La comida se
descompone y se vuelve no comestible al cabo de 24 horas, aunque puede ser restaurada por otras 24
horas lanzando sobre ella un conjuro de purificar comida y agua. El agua creada por este conjuro es la
misma que la creada en el de nivel 1 crear agua. Por cada nivel de experiencia alcanzado por el
sacerdote, el conjuro crea 30 decímetros cúbicos de comida o agua. Un sacerdote de nivel 2 puede
crear pues 30 decímetros cúbicos de comida y 30 decímetros cúbicos de agua.

Crecimiento de púas
Sacerdote Nivel 3
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + l/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro puede utilizarse allá donde se descubra cualquier tipo de crecimiento vegetal de tamaño o
densidad moderados. La vegetación que cubre el suelo y las raíces y raicillas en el área se convierte en
muy dura y llena de afiladas púas. Esta vegetación, aunque no parece haber cambiado, actúa como si el
área estuviera sembrada de abrojos. En áreas de terreno desnudo o pozos de tierra, las raíces y raicillas
actúan de la misma forma. Por cada 3 metros de movimiento en el área, la víctima sufre 2d4 puntos de
daño. También debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. Si la falla, el índice de
movimiento de la víctima se ve reducido en 1/3 de su total actual (pero el índice de movimiento de una
criatura nunca puede ser inferior a 1). Esta penalización dura 24 horas, tras las cuales el personaje
recupera su índice normal de movimiento.

Sin el uso de un conjuro como ver realmente, ayudas mágicas similares o algún otro medio de detección
especial (como el detectar trampas y pozos), un área afectada por el crecimiento de púas es
absolutamente indetectable como tal hasta que una víctima entra en el área y sufre daño. Incluso
entonces, la criatura no puede determinar la extensión del área peligrosa a menos que sea usado algún
medio de detección mágica.

Los componentes para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y o bien siete espinas afiladas
o siete tallos pequeños, cada uno de ellos afilado hasta que tenga punta.

Crecimiento vegetal
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación; Especial

El conjuro de crecimiento vegetal permite al lanzador elegir entre dos usos diferentes. El primero hace
que la vegetación normal crezca, se entrelace y se enmarañe hasta formar una densa jungla en la que
las criaturas tienen que abrirse paso con machete a un índice de movimiento de 3 metros por round (o
6 metros por round para criaturas de tamaño superior al humano). Observa que el área ha de tener
árboles y arbustos en ella a fin de que este conjuro tenga efecto. Árboles, árboles jóvenes, arbustos,
cardos, espinos, hierbas, lianas, plantas trepadoras, raíces y zarzas se convierten en una masa tan
densa y lujuriante en el área de efecto que forman una barrera. El área de efecto es un cuadrado de 6
metros de lado por nivel de experiencia del lanzador, con cualquier forma cuadrada o rectangular que
éste decida en el momento del lanzamiento. Así, un lanzador de nivel 8 puede afectar un área máxima
de un cuadrado de 48 x 48 metros, un rectángulo de 192 x 12 metros, un cuadrado de 384 x 6 metros,
etc. Los efectos del conjuro persisten en el área hasta que es despejada a mano, mediante el fuego o
por medios mágicos como un conjuro de disipar magia.

El segundo uso del conjuro afecta a un área cuadrada de 2,5 kilómetros. El DM efectúa en secreto una
tirada de salvación (basada en el nivel del lanzador) para ver si el conjuro tiene efecto. Si se supera, el
conjuro hace las plantas más vigorosas, fructíferas y duras, incrementando las cosechas entre un 20% y
un 50% ([1d4+ 1] x 10%), dada una estación normal de crecimiento. El conjuro no impide el desastre en
la forma de inundaciones, sequía, fuego o insectos, aunque incluso en estos casos las plantas
sobreviven mejor de lo esperado. Este efecto dura tan sólo el ciclo de vida de una estación, con la
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 321
“muerte” invernal señalando el fin de un ciclo de vida incluso para el más recio de los árboles. En
muchas comunidades campesinas, este conjuro es lanzado normalmente en la época de la siembra
como parte de los festivales de primavera.

Curar ceguera o sordera


Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Especial

Tocando a la criatura afligida, el sacerdote que emplee este conjuro puede curar de forma permanente
algunas formas de ceguera o sordera. Este conjuro no restaura o repara órganos visuales o auditivos
dañados por heridas o enfermedad.

Su inverso, causar ceguera o sordera, requiere efectuar un contacto con éxito (superar una tirada de
ataque) sobre la víctima. Si la víctima supera una tirada de salvación, el efecto resulta anulado. Si falla
la tirada de salvación, el resultado es una ceguera o sordera mágica no dañina.

Una criatura ensordecida sufre una penalización de -1 en sus tiradas de sorpresa, una penalización de
+l en sus tiradas de iniciativa, una posibilidad de un 20% de fracaso a los conjuros para conjuros con
componentes verbales, y puede reaccionar sólo a lo que puede ver o sentir. Una criatura cegada sufre
una penalización de -4 en sus tiradas de ataque, una penalización de +4 en su Categoría de Armadura,
y una penalización de +2 en sus tiradas de iniciativa.

Curar enfermedad
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador curar la mayor parte de enfermedades colocando su mano sobre la
criatura enferma. La aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura curada se sienta
enteramente bien desde un turno hasta 10 días, según el tipo de enfermedad y el estado de avance de
la misma cuando se produjo la curación. (El DM debe adjudicar esas condiciones). El conjuro es efectivo
también contra monstruos parasitarios tales como el limo verde, larvas de la podredumbre y otros.
Cuando es lanzado por un sacerdote de al menos nivel 12, el conjuro cura la licantropía si es lanzado
dentro de los tres días de la infección. Ten en cuenta que el conjuro no impide las recurrencias de una
enfermedad si el receptor se ve de nuevo expuesto.

La inversa del conjuro de curar enfermedad es causar enfermedad. Para ser efectivo, el sacerdote debe
tocar a la pretendida víctima, y la víctima debe fallar una tirada de salvación contra conjuros. La
severidad de la enfermedad es decidida por el sacerdote (debilitadora o fatal). Los detalles exactos de
la enfermedad son decididos por el DM, pero los siguientes son típicos:

Debilitadora: La enfermedad tiene efecto en 1d6 turnos, después de lo cual la criatura pierde 1 punto
de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se ve reducida a 2 o menos, en cuyo tiempo el receptor se halla
débil y virtualmente impotente. Si una criatura no tiene puntuación de Fuerza, pierde un 10% de sus
puntos de golpe por pérdida de Fuerza, hasta un 10% de sus puntos de golpe originales. Si la
enfermedad afecta también a los puntos de golpe, utiliza la penalización más severa. La recuperación
requiere un período de 1d3 semanas.

Fatal: Esta enfermedad abrumadora es efectiva de inmediato. Las criaturas infectadas no reciben
ningún beneficio de los conjuros de curar heridas mientras actúa la enfermedad; las heridas curan a
sólo un 10% de su índice natural. La enfermedad demuestra ser fatal dentro de 1d6 meses y puede ser
curada sólo por medios mágicos. Cada mes que la enfermedad progresa, la criatura pierde 2 puntos de
Carisma, de forma permanente.

La enfermedad infligida puede ser curada por el conjuro de curar enfermedad. La licantropía no puede
ser causada.

Disipar magia
Sacerdote Nivel 3
322 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cubo de 10 metros o 1 objeto
Tirada de salvación: No

Cuando un sacerdote lanza este conjuro, tiene una posibilidad de neutralizar o anular la magia con la
que entra en contacto, de este modo:

Primero, tiene una posibilidad de extirpar conjuros y efectos tipo conjuro (incluidos los efectos de
dispositivos y habilidades innatas) de criaturas u objetos. Segundo, puede interrumpir el lanzamiento o
uso de aquellos en el área de efecto en el instante en que es lanzada la disipación. Tercero, puede
destruir pociones mágicas (que son tratadas como de nivel 12 para las finalidades de este conjuro).

Cada efecto o poción en el área del conjuro es controlada para determinar si es disipado. El lanzador
puede siempre disipar su propia magia; de otro modo las posibilidades dependen de la diferencia de
nivel entre el efecto mágico y el lanzador. Las posibilidades base de disipar con éxito son de 11 o
superiores en 1d20. Si el lanzador es de nivel superior que el creador del efecto a ser disipado, la
diferencia es restada de su número base necesario. Si es lanzador es de nivel inferior, entonces la
diferencia es sumada a la base. Una tirada de dado de 20 siempre tiene éxito, y una tirada de dado de 1
siempre falla. Así, si un lanzador es 10 niveles más alto que la magia que está intentando disipar, tan
sólo una tirada de 1 puede impedir que el efecto sea disipado.

Un disipar magia puede afectar a un objeto especialmente encantado (como un pergamino, anillo,
cetro, vara, varita, objeto diverso, arma, escudo o armadura mágicos) tan sólo si es lanzado
directamente sobre el objeto. Esto hace que el objeto se vuelva no operativo durante 1d4 rounds. Un
objeto poseído o llevado por una criatura tiene la tirada de salvación de la criatura contra este efecto:
de otro modo se vuelve automáticamente no operativo. Una interface interdimensional (como una bolsa
de contener) vuelta no operativa resulta temporalmente cerrada. Ten en cuenta que las propiedades
físicas de un objeto no resultan cambiadas: una espada mágica no operativa sigue siendo, una espada.

Los artefactos y reliquias no están sometidos a este conjuro, pero algunos de sus efectos tipo conjuro sí
pueden estarlo, a opción del DM.

Observa que este conjuro, si tiene éxito, liberará a las criaturas hechizadas y seducidas de forma
semejante. Algunos conjuros o efectos no pueden ser disipados; éstos se hallan listados en las
descripciones del conjuro.

Resumen de efectos disipadores

Fuente del efecto Resistente hasta Resultado de disipación

Lanzador No Disipación automática


Otro lanzador/habilidad innataNivel/DG del otro lanzador Efecto anulado
Varita Nivel 6 Efecto anulado
Vara Nivel 8 Efecto anulado
Poción Nivel 12 Poción destruida
Otro objeto mágico 12, a menos que especial *
Artefacto Discreción DM Discreción DM

* Efecto anulado; si es lanzado directamente sobre el objeto, éste se vuelve no operativo durante 1d4
rounds.

Extirpar maldición
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

Lanzando este conjuro, el sacerdote es normalmente capaz de extirpar una maldición que pesa sobre
un objeto, una persona, o en la forma de algún envío no deseado o persona maligna. Ten en cuenta que
el conjuro de extirpar maldición no extirpa la maldición de un escudo, arma, traje o armadura
maldecidos, por ejemplo, aunque típicamente permite a la persona afligida con alguno de estos objetos
maldecidos librarse de él. Algunas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este
conjuro, o pueden ser contrarrestadas sólo por un lanzador de un cierto nivel o más. Un lanzador de
nivel 12 o más puede curar la licantropía con este conjuro lanzándolo sobre la forma animal. La criatura
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 323
maldecida recibe una tirada de salvación contra conjuros y, si tiene éxito, el conjuro falla y el sacerdote
debe ganar un nivel antes de intentar de nuevo el remedio sobre esta criatura.

La inversa del conjuro no es permanente; el conjuro de aplicar maldición dura un turno por cada nivel
de experiencia del sacerdote que lo utilice. La maldición sólo puede tener uno de los efectos siguientes
(tirada del dado porcentual) : el 50% de las veces reduce una habilidad de la víctima a 3 (el DM
determina al azar cuál habilidad); un 25% de las veces rebaja las tiradas de ataque y salvación de la
víctima en -4; un 25% de las veces hace que las posibilidades de la víctima de dejar caer lo que esté
sujetando (o no hacer nada, en el caso de criaturas que no utilicen herramientas) sean de un 50%. Hay
que efectuar una tirada cada round.

Es posible para un sacerdote diseñar su propia maldición, y debería ser igual en poder a las
mencionadas aquí. Consulta a tu DM. El sujeto de un conjuro de aplicar maldición debe ser tocado. Si la
víctima es tocada, es aún aplicable una tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto es anulado. La
maldición aplicada no puede ser disipada.

Extirpar parálisis
Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1d4 criaturas en un cubo de 6 m
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede liberar una o más criaturas de los efectos de
cualquier paralización u otra forma semejante relacionada con la magia (como un toque de ghoul, o un
conjuro de retener o de lentitud. Si el conjuro es lanzado sobre una criatura, la paralización es anulada.
Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el efecto que la aflige,
con una bonificación de +4. Si es lanzado sobre tres o cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de
salvación con una bonificación de +2. No debe haber ninguna barrera física o mágica entre el lanzador
y la criatura a afectar, o el conjuro falla y se desperdicia.

Fingir muerte
Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V
Duración: 1 turno +1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1/2
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador o cualquier otra persona voluntaria puede ser situado en un estado
cataléptico que resulta imposible de distinguir de la muerte real. Aunque la persona afectada puede
oler, oír y saber lo que está pasando, no es posible ninguna sensación o visión de ningún tipo; así,
cualquier herida o mal trato del cuerpo no es sentido, no se produce ninguna reacción, y el daño es sólo
la mitad del normal. Además, parálisis, veneno o drenaje de niveles de energía no afectan a una
persona bajo la influencia de este conjuro, aunque el veneno inyectado o introducido de alguna otra
forma en el cuerpo se vuelve efectivo cuando el receptor del conjuro ya no se halla bajo su influencia,
aunque se permite una tirada de salvación. De todos modos, el conjuro no ofrece protección contra
causas de muerte segura: ser aplastado por un corrimiento de tierras, etc. Sólo un individuo voluntario
puede ser afectado por un conjuro de fingir muerte. El sacerdote puede terminar el efecto del conjuro
en cualquier momento, pero requiere todo un round para que las funciones corporales empiecen de
nuevo.

Observa que, al contrario que la versión de hechicero de este conjuro, sólo las personas pueden ser
afectadas, y que las de cualquier nivel pueden ser afectadas por el sacerdote que lance el conjuro.

Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No
324 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra
debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se
ha completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la
piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.
Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de
piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo
que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos
por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción
de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvación
contra conjuros.

La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma
superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote
salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.

Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a
carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño,
pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que
supere una tirada de salvación contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.

Fundir en piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración; 8 rounds + 1d8 rounds
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote fundir su cuerpo y posesiones en un bloque único de piedra. La piedra
debe ser lo bastante grande como para acomodar su cuerpo en todas sus tres dimensiones. Cuando se
ha completado el conjuro, el sacerdote y no más de 50 kilos de materia no viva se mezclan con la
piedra. Si es violada alguna de las condiciones. el conjuro falla y se desperdicia.

Mientras se halla en la piedra, el sacerdote permanece en contacto, aunque tenue, con la cara de
piedra en la que se halla fundido. El sacerdote permanece consciente del paso del tiempo. Nada de lo
que ocurre fuera de la piedra, sin embargo, puede ser visto u oído. Los daños físicos menores sufridos
por la piedra no dañan al sacerdote, pero su destrucción parcial, si es lo suficientemente grande como
para que el lanzador ya no encaje en ella, expulsa al sacerdote con 4d8 puntos de daño. La destrucción
de la piedra expulsa al sacerdote y lo mata al instante, a menos que se supere una tirada de salvación
contra conjuros.

La magia dura 1d8 + 8 rounds, la parte variable de la duración tirada en secreto por el DM. En cualquier
momento antes de que expire la duración el sacerdote puede salir de la piedra a través de la misma
superficie por la que entró. Si la duración se acaba, o el efecto es disipado antes de que el sacerdote
salga de la piedra, es expulsado violentamente y sufre 4d8 puntos de daño.

Los siguientes conjuros dañan al sacerdote si son arrojados sobre la piedra que está ocupando: piedra a
carne expulsa al sacerdote y le inflige 4d8 puntos de daño; modelar piedra causa 4d4 puntos de daño,
pero no expulsa al sacerdote; transmutar roca en lodo lo expulsa y lo mata al instante a menos que
supere una tirada de salvación contra conjuros; paso en muro expulsa al sacerdote sin ningún daño.

Hablar con los muertos


Sacerdote Nivel 3
(Necromancia)
Esfera: Adivinación
Alcance: 1
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Tras lanzar un conjuro de hablar con los muertos, el sacerdote es capaz de formular varias preguntas a
una criatura muerta durante un período de tiempo establecido y recibir respuestas acordes con el
conocimiento de la criatura. Por supuesto, el sacerdote debe poder conversar en el lenguaje que en su
tiempo usaba la criatura muerta. El tiempo que la criatura ha permanecido muerta es un factor, puesto
que sólo los sacerdotes de nivel superior pueden conversar con una criatura muerta hace largo tiempo.
El número de preguntas que pueden ser respondidas y la longitud del tiempo durante el que pueden ser
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 325
formuladas dependen del nivel de experiencia del sacerdote. Aunque el lanzamiento tenga éxito, tales
criaturas son tan evasivas como les es posible cuando son interrogadas. Los muertos tienden a
proporcionar respuestas extremadamente breves y limitadas, a menudo crípticas, y a tomarse las
preguntas literalmente. Además, su conocimiento está a menudo limitado a lo que sabían en vida.

Una criatura muerta de alineamiento diferente o de nivel o Dados de Golpe superiores; al nivel del
lanzador recibe una tirada de salvación contra conjuros. Una criatura muerta que supere esa tirada
puede negarse a responder preguntas, finalizando así el conjuro. A opción del DM, el lanzamiento de
este conjuro sobre una criatura determinada puede ser restringido a una vez por semana.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado e incienso encendido a fin de lanzar este conjuro sobre el
cuerpo, restos o una porción del sujeto. Los restos no desaparecen. Este conjuro no funciona bajo el
agua.

Nivel de Tiempo máximo


experiencia del desde la Tiempo para Número de
lanzador muerte preguntar preguntas

hasta 7 1 semana 1 round 2


7–8 1 mes 3 rounds 3
9–12 1 año 1 turno 4
13–15 10 años 2 turnos 5
16–20 100 años 3 turnos 6
21 y más 1.000 años 1 hora 7

Localizar objeto
Sacerdote Nivel 3
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 objeto
Tirada de salvación: No

Este conjuro ayuda a localizar un objeto conocido o familiar. El sacerdote lanza el conjuro, se vuelve
lentamente, y captará cuando esté mirando en la dirección del objeto a localizar, siempre que el objeto
se halle dentro del alcance, por ejemplo 90 metros para los sacerdotes de nivel 3, 100 metros para los
de 4, l l0 para los de 5, etc. El conjuro localiza objetos tales como ropa, joyas, muebles, herramientas,
armas, o incluso una escalera o escalerilla de cuerda. Una vez el lanzador ha fijado en su mente el
objeto buscado, el conjuro localiza sólo ese objeto. In- tentar encontrar un objeto específico, como una
corona del reino, requiere una exacta imagen mental. Si la imagen no es lo bastante parecida al objeto
real, el conjuro no funciona; en pocas, palabras, los objetos deseados pero únicos no pueden ser
localizados por este conjuro a menos que sean conocidos por el lanzador. El conjuro resulta bloqueado
por el plomo.

El lanzamiento requiere la utilización de una pieza de piedra imán.

El inverso, oscurecer objeto, oculta un objeto de la localización por medio de conjuro, bola de cristal o
medios similares durante ocho horas. El lanzador debe tocar el objeto a ocultar.

Ninguna aplicación del conjuro afecta a las criaturas vivas.

Luz continua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración) Reversible
Esfera: Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Globo de 20 m radio
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro es similar al de luz, excepto que es tan brillante como la plena luz del día y dura hasta que
es anulado por la oscuridad mágica o por un conjuro de disipar magia. Las criaturas con penalizaciones
de luz brillante las sufren en el área de efecto de este conjuro. Como el conjuro de luz, éste puede ser
lanzado al aire, sobre un objeto o a una criatura. En el tercer caso, la luz continua afecta el espacio
aproximadamente a 30 centímetros detrás de la criatura que supere su tirada de salvación contra
conjuros (un fallo en la tirada de salvación significa que la luz continua se centra en la criatura y se
mueve con ella). Observa que este conjuro ciega también a una criatura si es lanzado con éxito sobre
sus órganos visuales. Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño que luego es situado sobre una
cubierta a prueba de luz, los efectos del conjuro quedan bloqueados hasta que es retirada esa cubierta.
326 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

La luz continua traída a un área de oscuridad mágica (o viceversa) cancela la oscuridad, de modo que
las condiciones de luz prevalecientes antes existen en las áreas de efecto superpuestas. Un
lanzamiento directo de un conjuro de luz continua contra una oscuridad similar o más débil cancela
ambas.

Este conjuro consume finalmente el material sobre el que es lanzado, pero el proceso toma mucho más
que el tiempo de una campaña típica. Los materiales extremadamente duros y caros pueden durar
cientos o incluso miles de años.

El conjuro inverso, oscuridad continua, causa una completa ausencia de luz (oscuridad absoluta) similar
a la del conjuro oscuridad, pero de mayor duración y área.

Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos
reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras,
avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos
reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura
a la que el lanzador señale.

La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los
insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los
insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una
penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una
tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el conjuro sea
lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.

Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes.
Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más
que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados
pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras
abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por
round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.

Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén
cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor,
y un poco de barro o arcilla húmeda.

Llamar insectos
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

El conjuro de llamar insectos atrae una nube o enjambre de insectos normales para que ataquen a los
enemigos del lanzador. El 70% de las veces aparecen insectos voladores, mientras que los insectos
reptantes aparecen un 30% de las veces. Los insectos llamados son abejas, moscas mordedoras,
avispas, si son insectos voladores; hormigas mordedoras o escarabajos picadores, si son insectos
reptantes. Una nube del tipo volador, o un ejército reptante, aparece apenas lanzado el conjuro. Se
agrupan en un punto elegido por el lanzador, dentro del límite de alcance, y atacan a cualquier criatura
a la que el lanzador señale.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 327
La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no hace nada excepto intentar huir o ahuyentar a los
insectos durante el tiempo que es atacado; de otro modo sufre 4 puntos de daño por round. Si los
insectos son ignorados, la víctima lucha con una penalización de -2 en su tirada de ataque y una
penalización de +2 en su Categoría de Armadura. Si intenta lanzar un conjuro, es preciso efectuar una
tirada de iniciativa contra los insectos para ver si su daño se produce antes de que el conjuro sea
lanzado. Si es así, la concentración de la víctima resulta arruinada y el conjuro se pierde.

Los insectos se dispersan y el conjuro termina si la víctima entra en humo denso o llamas ardientes.
Además de ser ahuyentados por el humo y las llamas, los insectos pueden ser eludidos corriendo más
que ellos o sumergiéndose en una masa suficiente de agua. Si son eludidos, los insectos llamados
pueden ser lanzados contra otro oponente, pero habrá al menos un retraso de 1 round mientras
abandonan al anterior oponente y atacan a la nueva víctima. Los insectos reptantes pueden recorrer tan
sólo 3 metros por round (velocidad máxima sobre suelo liso), y los voladores viajan a 20 metros por
round. El lanzador debe concentrarse en mantener el enjambre; se dispersa si el lanzador se mueve o
es molestado.

Es posible, en situaciones subterráneas, que el lanzador pueda llamar a 1d4 hormigas gigantes
mediante este conjuro, pero la posibilidad es sólo de un 30% a menos que las hormigas gigantes estén
cerca. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Los materiales necesarios para este conjuro son el símbolo sagrado del lanzador, un pétalo de una flor,
y un poco de barro o arcilla húmeda.

Modelar piedra
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 1 m + cubo 30 cm/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede modelar una pieza de piedra existente en cualquier forma que
convenga a sus propósitos. Por ejemplo, puede fabricarse un arma de piedra, una trampilla modelada
especialmente, o esculpir un tosco ídolo. Por el mismo procedimiento, permite al conjurador remodelar
una puerta de piedra, quizá para poder escapar de una prisión, siempre que el volumen de piedra
implicado esté dentro de los límites del área de efecto. Aunque pueden formarse de este modo cofres
de piedra, puertas de piedra, etc., la finura de detalle no es muy grande. Si lo modelado tiene partes
móviles, hay unas posibilidades de un 30% de que no funcionen.

El componente material de este conjuro es arcilla blanda que debe ser modelada aproximadamente en
la forma deseada del objeto de piedra, y luego puesta en contacto con la piedra cuando es lanzado el
conjuro.

Pirotecnia
Sacerdote Nivel 3
(Alteración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 10 o 100 veces una sola fuente de fuego
Tirada de salvación: Especial

Un conjuro de pirotecnia extrae su energía de una fuente de fuego existente para producir uno de dos
efectos, a opción del lanzador.
Primero, puede producir un destello y un feroz estallido de resplandecientes y multicolores fuegos de
artificio aéreos que duran un round. Este efecto ciega temporalmente a aquellas criaturas que se hallen
debajo o dentro de un área de 40 metros del área y que tengan una línea de visión no obstruida al
efecto durante 1d4 + 1 rounds a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Los
fuegos de artificio llenan un volumen diez veces mayor que la fuente de fuego original.

Segundo, puede hacer que una densa y bullente masa de humo brote de la fuente de fuego y forme una
asfixiante nube que dura un round por nivel de experiencia del lanzador. Ésta cubre un volumen
aproximadamente semiesférico desde el suelo hacia arriba (o se adapta a la forma de un área cerrada)
y oscurece totalmente la visión más allá de medio metro. El humo llena un volumen de 100 veces el de
la fuente de fuego.

El conjuro utiliza una fuente de fuego dentro del área de efecto, que resulta extinguida de inmediato.
Puede usarse un fuego extremadamente grande como fuente, y sólo será extinguido en parte por el
lanzamiento. Los fuegos mágicos no resultan extinguidos, aunque una criatura basada en el fuego
328 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(como un elemental del fuego) usado como fuente sufre 1d4 puntos de daño, más 1 punto de daño por
nivel del lanzador. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Plegaria
Sacerdote Nivel 3
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Radio de 20 metros
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro de plegaria, el sacerdote trae un favor especial para sí mismo y su grupo y causa
daño a sus enemigos. Aquellos que se hallan en el área en el instante en que se completa el conjuro se
ven afectados por toda la duración del mismo. Cuando se completa el conjuro, todas las tiradas de
ataque y daño y tiradas de salvación efectuadas por aquellos que se hallan en el área de efecto que se
sienten amistosos con el sacerdote ganan bonificaciones de +1, mientras que las de los enemigos del
sacerdote sufren penalizaciones de -1. Una vez lanzado el conjuro de plegaria, el sacerdote puede hacer
otras cosas, al revés que en el de canto, que debe proseguir para hacer efectivo el conjuro. Si otro
sacerdote de la misma orientación religiosa (no simplemente del mismo alineamiento) está cantando en
el momento de ser lanzado el conjuro, los efectos se combinan a +2 y -2, siempre que ambos entren en
efecto al momento.

El sacerdote necesita un símbolo sagrado de plata, cuentas de rezos, o un objeto similar como
componente material de este conjuro.

Protección contra el fuego


Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección, Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El efecto de un conjuro de protección contra el fuego difiere según el receptor de la magia: el lanzador o
alguna otra criatura. in cualquiera de los dos casos, el conjuro no dura más de un turno por nivel del
lanzador.

• Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad contra fuegos
normales (antorchas, fogatas, aceite ardiendo y similares) y contra la exposición a fuegos mágicos
como el feroz aliento de un dragón, conjuros como bola de fuego, enjambre de meteoros, golpe de
llama, manos ardientes, semillas de fuego, tormenta de fuego, perros del infierno o aliento de
pirohidra, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 12 puntos de calor o daño por el fuego por nivel
del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

• Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona invulnerabilidad al fuego normal, una
bonificación de +4 a las tiradas de salvación contra ataques con fuego, y reduce el daño sufrido por
fuegos mágicos en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Protección contra el plano Negativo


Sacerdote Nivel 3
(Abjuración)
Esfera: Protección, Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Este conjuro proporciona al lanzador o criatura tocada una protección parcial contra monstruos muertos
vivientes con conexiones con el plano material Negativo (tales como sombras, preternaturales,
espectros o vampiros) y ciertas armas y conjuros que drenan niveles de energía. El conjuro de
protección contra el plano Negativo abre un canal al plano material Positivo posiblemente compensando
el efecto del ataque de energía negativa. Una criatura protegida golpeada por un ataque de energía
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 329
negativa tiene garantizada una tirada de salvación contra muerte por magia. Si la supera, las energías
se cancelan con un brillante destello de luz y un trueno. La criatura protegida sufre sólo el daño de los
puntos de golpe normales del ataque y no sufre ningún drenaje de experiencia o Fuerza,
independientemente del número de niveles que el ataque hubiera debido drenar. Una criatura, muerta
viviente que ataque sufre 2d6 puntos de daño de la energía del plano positivo; un hechicero o arma de
drenaje no recibe ningún daño.

Esta protección es a prueba contra sólo uno de tales ataques, y se disipa inmediatamente haya tenido
éxito o no la tirada de salvación. Si la tirada de salvación falla, el receptor del conjuro sufre el doble del
daño físico habitual, además de la pérdida de experiencia o Fuerza que ocurre normalmente. La
protección dura un turno por nivel del sacerdote que lanza el conjuro, o hasta que la criatura protegida
es golpeada por un ataque de energía negativa. Este conjuro no puede lanzarse en el plano material
Negativo.

Respirar agua
Sacerdote Nivel 3
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de un conjuro de respirar agua es capaz de respirar libremente bajo el agua durante toda la
duración del conjuro, es decir, una hora por cada nivel de experiencia del lanzador. El sacerdote puede
dividir la duración base entre varios personajes. Así, un sacerdote de nivel 8 puede conferir esta
habilidad a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos horas, a ocho durante una hora,
etc., hasta un mínimo de 1/2 hora por personaje.

El inverso, respirar aire, permite a las criaturas que respiran agua sobrevivir confortablemente en la
atmósfera por una duración igual. Ten en cuenta que ninguna de las dos versiones, impide a la criatura
receptora respirar en su elemento natural.

Retener animales
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: 1 a 4 animales en un cubo de 12 m
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador retiene rígidos de uno a cuatro animales. Los animales afectados son
mamíferos, pájaros o reptiles normales o gigantes, pero no monstruos tales como centauros, gorgonas,
arpías, naga, etc.

Los animales como águilas, castores gigantes, cocodrilos, simios, osos, perros y similares son afectados
por este conjuro. La retención se mantiene durante dos rounds por nivel del lanzador. El lanzador decide
cuántos animales pueden ser afectados, pero cuanto mayor es el número, más posibilidades tiene cada
uno de superar una tirada de salvación contra el conjuro.

Cada animal dispone de una tirada de salvación: si sólo uno es sometido al conjuro, tiene una
penalización de -4 a su tirada de dados; si los sometidos son dos, cada uno recibe una penalización de
-2; si son tres, cada uno recibe una penalización de -1; caso de ser cuatro, las tiradas de salvación no
sufren modificación alguna.

Puede ser afectado un cuerpo de peso máximo de 200 kilos (50 kilos para los no mamíferos) por animal
y por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel 8 puede afectar hasta cuatro mamíferos de
1.500 kilos o un número igual de no mamíferos de 400 kilos, como pájaros y reptiles.

Trampa de lazo
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente hasta desencadenado
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
330 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Área de efecto: círculo 60 cm diámetro más 5 cm/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador construir una trampa que es indetectable en un 90% sin ayuda mágica.
La trampa puede ser hecha con cualquier liana blanda, correa de cuero o cuerda. Cuando el conjuro de
trampa de lazo es echado sobre él, el objeto se mezcla con su entorno. Un extremo de la trampa es
atado formando un lazo que se contraerá en torno a uno o más miembros de cualquier criatura que pise
dentro del círculo (observa que la cabeza de un gusano o serpiente puede ser atrapada de este modo
por el lazo)

Si hay cerca un árbol fuerte flexible, la trampa puede ser atada a él. La magia del conjuro hace que el
árbol se incline y luego se enderece cuando actúa el lazo, infligiendo 1d6 puntos de daño a la criatura
atrapada y alzándola del suelo por el o los miembros atrapados (o estrangulándola si ha sido el cuello lo
que ha disparado la trampa). Si no hay cerca ningún árbol joven o flexible, el objeto tipo cuerda se
cierra en torno al miembro o los miembros, luego se enrolla en torno a toda la criatura, sin causarle
ningún daño pero inmovilizándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se enrolla de vuelta a su punto
de anclaje. La trampa es mágica, así que durante una hora sólo puede ser rota por un gigante de las
nubes o una Fuerza superior (23); cada hora a partir de entonces, el material de la trampa pierde magia
y se convierte en un 1 punto más rompible a cada hora que pasa: 22 al cabo de dos horas, 21 al cabo
de tres, 20 después de cuatro..., hasta que han pasado seis horas completas. En ese momento, una
Fuerza de 18 romperá las ataduras. Después de transcurridas 12 horas, los materiales de la trampa
pierden todas sus propiedades mágicas y el lazo se abre, liberando cualquier cosa que tuviera retenida.
La trampa puede ser cortada con cualquier arma mágica o con una arma de filo dotada con al menos
una bonificación en ataque de +2 (por Fuerza, por ejemplo).

El lanzador debe tener una piel de serpiente y un trozo de tendón de un animal fuerte para trenzar en el
objeto tipo cuerda del que se hará la trampa. Aparte esto, sólo es necesario el símbolo sagrado del
lanzador.

Vestimenta mágica
Sacerdote Nivel 3
(Encantamiento)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 5 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una protección equivalente como
mínimo a una cota de mallas (CA 5). La vestimenta gana un encantamiento de +l por cada tres niveles
del sacerdote más allá del 5, hasta un máximo de CA l al nivel 17. La magia dura cinco rounds por nivel
del lanzador, o hasta que el lanzador pierde el conocimiento. Si la vestimenta es llevada con otras
armaduras, sólo la mejor CA (ya sea de la armadura o de la vestimenta) es usada: esta protección no es
acumulativa con ninguna protección de CA.

Los componentes materiales son la vestimenta a encantar y el símbolo sagrado del sacerdote, que no
resultan gastados.

Nivel 4

Adivinación
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un conjuro de adivinación sirve para fijar un consejo útil relativo a una meta, acontecimiento o actividad
específica que ocurrirá dentro de un período de una semana. Puede ser tan simple como una corta
frase, o puede tomar la forma de una rima o profecía críptica. Al contrario que el conjuro augurio,
proporciona un consejo específico. Por ejemplo, si la pregunta es “¿Tendremos suerte si nos
aventuramos en el tercer nivel?”, y un terrible troll que guarda 10.000 mo y un escudo +1 acecha cerca
de la entrada del nivel (el DM estima que el grupo puede vencer al troll después de una dura lucha), la
respuesta de la adivinación puede ser: “Aceite dispuesto y llama abierta iluminarán vuestro camino a la
riqueza”. En todos los casos, el DM controla qué información es recibida y si adivinaciones adicionales
proporcionarán información adicional. Observa que si no se actúa de acuerdo con la información,
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 331
probablemente las condiciones cambiarán, de modo que la información ya no será útil. (En el ejemplo,
el troll puede alejarse y llevarse consigo el tesoro).

La posibilidad base de una correcta adivinación es de un 50% más un 1% por cada nivel de experiencia
del sacerdote que lance el conjuro. El DM efectúa ajustes a esta posibilidad base considerando las
acciones que han sido adivinadas (si, por ejemplo, se han tomado precauciones inusuales contra el
conjuro). Si la tirada de dados falla, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que exista una
magia específica que esté proporcionando información falsa.

Los componentes materiales del conjuro de adivinación son una oferta sacrificial, incienso, y el símbolo
sagrado del sacerdote. Si se intenta una adivinación desacostumbradamente importante, puede
requerirse el sacrificio de gemas particularmente valiosas, joyas u objetos mágicos.

Agigantar insectos
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 20 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 a 6 insectos
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el sacerdote puede convertir uno o más insectos de tamaño normal en formas
más grandes parecidas a los insectos gigantes descritos en el Compendio de monstruos. Sólo puede
alterarse un tipo de insectos cada vez (es decir, un solo lanzamiento no puede afectar a una hormiga y
una mosca), y todos los insectos afectados deben crecer hasta el mismo tamaño. El número de insectos
y el tamaño al que pueden ser hechos crecer depende del nivel del sacerdote:

Nivel del Dados de Golpe Total DG


sacerdote del insecto máximo

7–9 3 9
10–12 4 12
13+ 6 15

Por ejemplo, un sacerdote de nivel 8 puede hacer crecer tres insectos hasta 3 Dados de Golpe, cuatro
insectos hasta 2 Dados de Golpe, o nueve insectos hasta 1 Dado de Golpe. Los insectos voladores de 3
Dados de Golpe o más pueden transportar a un jinete de tamaño humano (suponiendo que pueden
cargar 40 kilos por Dado de Golpe). Si el lanzamiento es interrumpido por cualquier razón, o si los
insectos se hallan sometidos a cualquier otro efecto mágico (incluido éste), los insectos mueren y el
conjuro resulta arruinado. El DM decide cuántos insectos normales de qué tipo se hallan disponibles;
esto es a menudo una limitación al conjuro mayor que las expresadas más arriba.

Si el insecto creado por este conjuro encaja con la descripción de un monstruo existente, utiliza la
descripción del monstruo. De otro modo, a menos que el DM cree una descripción especial, la forma
gigante tiene una Categoría de Armadura de entre 8 y 4, un ataque, e inflige 1d4 puntos de daño por
Dado de Golpe.

Ejemplo: Un sacerdote de nivel 14 utiliza el conjuro de agigantar insectos para agrandar un escarabajo
(todo lo que hay disponible) a un tamaño de 6 DG. El DM decide que el escarabajo tiene una CA de 5 y
muerte una vez con 6d4 puntos de daño.

Toma nota de que el conjuro funciona solamente sobre insectos reales. Arácnidos, crustáceos y otras
pequeñas criaturas no resultan afectados. Ningún insecto gigante creado por este conjuro intenta hacer
daño al sacerdote, pero el control del sacerdote sobre esas criaturas está limitado a órdenes simples
(“ataca”, “defiende”, “protege” y así). Las órdenes de atacar a una cierta criatura cuando aparezca o de
proteger contra algún acontecimiento en particular son demasiado complejas. A menos que se les
ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes intentarán atacar todo lo que esté cerca de ellos.

El inverso de este conjuro, empequeñecer insectos, reduce cualquier insecto gigante a su tamaño
normal. El número de Dados de Golpe del sacerdote es restado del número de Dados de Golpe de los
insectos, y cualquier insecto reducido a 0 Dados de Golpe es empequeñecido. El empequeñecimiento
parcial es ignorado; un insecto o bien es empequeñecido o no resulta afectado. Así, un sacerdote de
nivel 9 atacado por hormigas gigantes puede empequeñecer a tres hormigas guerreras o cuatro obreras
al tamaño normal de insectos sin ninguna tirada de salvación. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
criaturas de inteligencia insectoide.

El sacerdote debe usar su símbolo sagrado para cualquiera de las dos versiones del conjuro.

Bajar agua
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
332 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de bajar agua hace que el agua o cualquier otro líquido similar en el área de efecto descienda
hasta una profundidad mínima de 2 centímetros. La profundidad puede ser bajada hasta 1/2 metros por
cada nivel de experiencia del sacerdote. El agua es bajada dentro de un área cuadrada cuyos lados
tienen 3 metros de largo por nivel del sacerdote. Así, un sacerdote de nivel 8 afecta un volumen de
hasta 5 x 24 x 24 metros., etc. En cuerpos de agua extremadamente grandes y profundos, como un
océano, el conjuro crea un remolino que arrastra hacia abajo todo tipo de embarcaciones, poniéndolas
en peligro y haciendo que les resulte imposible abandonar el lugar por medios normales durante toda la
duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre elementales del agua y otras criaturas basadas en el
agua, este conjuro actúa como un conjuro de lentitud: la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y
emplea la mitad de su habitual número de ataques cada round. El conjuro no tiene ningún efecto sobre
otras criaturas.

Su inverso, alzar agua, hace que el agua o líquidos similares vuelva a su nivel natural más alto:
inundaciones de primavera, marea alta, etc. Esto puede hacer imposible cruzar vados, reflotar barcos
embarrancados, e incluso puede barrer puentes, a opción del DM. Anula el conjuro de bajar agua y
viceversa.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado (o impío) del sacerdote y un
pellizco de polvo.

Bosque alucinatorio
Sacerdote Nivel 4
(Ilusión/Fantasma) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 4 m2 nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, un bosque alucinatorio cobra existencia. El bosque ilusorio parece
perfectamente natural y es indistinguible de un bosque real. Los sacerdotes sintonizados a los lugares
boscosos – así como a criaturas tales como centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y
treants – reconocen el bosque por lo que es. Todas las demás criaturas creen que está allí, y los
movimientos y orden de marcha se ven afectados en consecuencia. Tocar el crecimiento ilusorio no
afecta la magia ni revela su naturaleza. El bosque alucinatorio permanece hasta que es disipado
mágicamente por el inverso del conjuro o un conjuro de disipar magia. La forma del área es
aproximadamente rectangular o cuadrada, en general, y al menos de 12 metros de profundidad en
cualquier localización que el lanzador desee. El bosque puede ser de menos que el área máxima si el
lanzador así lo desea. Uno de sus bordes puede aparecer hasta a 24 metros de distancia del lanzador.

Controlar la temperatura, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4 turnos + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Radio de 3 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, la temperatura en torno al lanzador puede ser alterada en 5 grados, ya
sea en más o en menos, por nivel de experiencia de éste. Así, un lanzador de nivel 10 puede alzar la
temperatura de su entorno de l a 50 grados. El conjuro puede ser usado para asegurar el confort del
lanzador y de aquellos que están con él en condiciones climáticas extremas. El grupo puede
permanecer en mangas de camisa durante la peor cellisca (aunque esté lloviendo sobre ellos), o
preparar hielo para sus bebidas durante una abrasadora ola de calor.

El conjuro proporciona también protección contra ataques intensos, normales y mágicos.

Si el extremo de temperatura está más allá de lo que puede ser afectado por el conjuro (el ardiente
estallido de una bola de fuego o el helado frío de un dragón blanco), el conjuro reduce el daño causado
en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Son permitidas aún las tiradas normales de salvación, y la
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 333
reducción se efectúa después de superada o fallada la tirada de salvación. Cuando es golpeado por un
ataque así, el conjuro se hunde de inmediato.

El componente material para este conjuro es una tira de corteza de sauce (para bajar la temperatura) u
hojas de frambuesa (para alzar la temperatura).

Curar heridas serias


Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro es una versión más potente del curar heridas ligeras. Cuando apoya su mano sobre una
criatura, el sacerdote cura 2d8 + 1 puntos de herida u otro daño por herida en el cuerpo 4e la criatura.
Esta curación no puede afectar a las criaturas no corpóreas, no vivas o extraplanares.

Causar heridas serias, el conjuro inverso, opera de un modo similar al causar heridas ligeras, y la
víctima ha de ser tocada primero. Si el contacto tiene éxito, se infligen 2d8 + 1 puntos de daño.

Charco reflectante
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2 horas
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hacer que un charco de agua normal hallado en un emplazamiento
natural actúe como un dispositivo de observación. El charco no puede ser de un diámetro mayor que
1/2 metro por nivel del lanzador. El efecto es crear un dispositivo de observación similar a una bola de
cristal.

La observación puede extenderse tan sólo a aquellos planos de existencia que son coexistentes con o
bordean el plano material Primario: los planos interiores (incluidos los planos paraelementales, el plano
de las Sombras, etc.). Las notas generales acerca de la observación, detección por el sujeto y
penalizaciones por intentar observar más allá del propio plano del lanzador son dadas en la GDM, así
como una descripción de la bola de cristal.

Los siguientes conjuros pueden ser lanzados a través de un charco reflectante, con unas posibilidades
de un 5% por nivel de que operen correctamente: detectar magia, detectar trampas y pozos, detectar
veneno. Cada detección adicional requiere un round de concentración, independientemente del éxito.
La infravisión, si se halla disponible, opera normalmente a través del charco reflectante.

La imagen es casi siempre lo suficientemente brumosa como para impedir la lectura de ningún tipo de
escrito.

El componente material es el aceite extraído de las nueces de nogales de varios tipos, refinado y dejado
caer en tres medidas sobre la superficie del charco. (Una medida no necesita ser más que una simple
onza de aceite).

A opción del DM, el lanzamiento de este conjuro puede limitarse a una vez por día.

Detectar mentira
Sacerdote Nivel 4
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
334 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Un sacerdote que lance este conjuro es capaz de inmediato de determinar si la criatura sujeto está
diciendo voluntaria y deliberadamente una mentira. No revela la verdad, no descubre inexactitudes no
intencionales ni revela necesariamente evasivas. El sujeto recibe una tirada de salvación contra
conjuros, que es ajustada sólo por la Sabiduría del lanzador: por ejemplo, si el lanzador tiene una
Sabiduría de 18, la tirada de salvación del sujeto se ve reducida por 4 (ver Tabla 5).

El componente material del conjuro detectar mentiras es polvo de oro por un valor de 1 mo.

El conjuro inverso, mentira indetectable, impide la detección mágica de las mentiras pronunciadas por
la criatura durante 24 horas.

El inverso requiere polvo de latón como componente material.

Hablar con las plantas


Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Radio de 10 metros
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, un conjuro de hablar con las plantas permite al sacerdote conversar, en términos
muy rudimentarios, con todo tipo de vegetales vivos (incluidos hongos, mohos y monstruos vegetales,
como los montículos reptantes) y ejercer un control limitado sobre las plantas normales (es decir, no
monstruos o criaturas vegetales). Así, el lanzador puede interrogar a las plantas acerca de si ciertas
criaturas han pasado o no por entre ellas, hacer que la maleza se aparte para permitir más fácilmente
el paso, pedir a las lianas que se enreden en los perseguidores y ordenar servicios similares. El conjuro
no permite a las plantas desarraigarse y moverse de su lugar, pero son posibles todos los demás
movimientos dentro de sus capacidades normales. Las criaturas enredadas por el conjuro de nivel 1
enredar pueden ser liberadas. El poder del conjuro dura un round por cada nivel de experiencia del
sacerdote lanzador. Toda la vegetación dentro del área de efecto es afectada por el conjuro.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de agua, un pellizco de estiércol y una
llama.

Imbuir la habilidad de conjurar


Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración; Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de este conjuro, el sacerdote puede transferir un número y una selección limitados de
los conjuros que tiene memorizados en aquel momento, y la habilidad de lanzarlos, a otra persona. Sólo
los no lanzadores (incluidos los guardabosques por debajo del nivel 8 y los paladines por debajo del 9)
pueden recibir este don temporal; el encantamiento de imbuir la habilidad de conjurar no funciona con
aquellos pertenecientes a las clases conjuradoras, con los monstruos no inteligentes ni con ningún
individuo con menos de 1 Dado de Golpe completo. Además, la persona así imbuida debe poseer una
puntuación de Sabiduría de 9 o más. Sólo pueden transferirse los conjuros de sacerdote de naturaleza
informativa o defensiva o un conjuro de curar heridas ligeras. Transferir cualquier otro conjuro anula
todo el intento, incluido cualquier conjuro permisible que hubiera sido elegido. Las personas de nivel
superior pueden recibir más de un conjuro, a opción del sacerdote:

Nivel del receptor Conjuros imbuidos

1 1 de nivel 1
3 2 de nivel l
5+ 2 de nivel 1 y 1 de nivel 2

Las características variables de los conjuros transferidos (alcance, duración, área de efecto, etc.)
funcionan de acuerdo con el nivel del sacerdote que imbuyó originalmente el conjuro.

Un sacerdote que lanza el conjuro de imbuir la habilidad de conjurar sobre otro personaje pierde el
número de conjuros de nivel 1 y 2 que ha imbuido hasta que el receptor utiliza los conjuros transferidos
o resulta muerto. Por ejemplo, un sacerdote de nivel 7 con cinco conjuros de nivel 1 y 2 imbuye a un
guerrero de nivel 10 con un conjuro de curar heridas ligeras y uno de veneno lento. El clérigo tiene
ahora sólo cuatro conjuros de nivel 1 memorizados hasta que la cura sea lanzada y sólo tres de nivel 2
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 335
hasta que sea lanzado el conjuro de veneno lento, o hasta que el guerrero resulte muerto. Mientras
tanto, el sacerdote es responsable del uso que se haga de esos conjuros.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, más algún objeto
menor del receptor que sea simbólico de su profesión (una ganzúa para un ladrón, etc.). Este objeto, y
cualquier material componente para el conjuro imbuido, se consume cuando es lanzado el imbuir la
habilidad de conjurar.

Inmunidad contra conjuro


Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el sacerdote hace que la criatura tocada sea inmune a los efectos de un conjuro
específico de nivel 4 o inferior. Protege contra conjuros, efectos tipo conjuro u objetos mágicos, y las
habilidades innatas tipo conjuro de las criaturas. No protege contra armas de aliento o ataques con la
mirada de cualquier tipo. El conjuro tiene limitaciones adicionales. Primero, el lanzador debe haber
experimentado directamente los efectos del conjuro especificado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido
atacado por un conjuro de bola de fuego en cualquier momento, luego puede usar la inmunidad a los
conjuros para proporcionar protección contra una bola de fuego. Segundo, el conjuro no puede afectar a
una criatura ya mágicamente protegida por una poción, conjuro protector, anillo u otro dispositivo.
Tercero, sólo puede protegerse contra un conjuro en particular, no una cierta esfera de conjuros o un
grupo de conjuros que sean similares en efecto; así, una criatura a la que se ha proporcionado
inmunidad contra el golpe de rayo sigue siendo vulnerable a un conjuro de presa sacudidora.

El componente material para la inmunidad contra conjuro es el mismo que para el conjuro contra el que
hay que proteger.

Lenguas
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hablar y comprender lenguajes adicionales, ya sean lenguas raciales o
dialectos regionales, pero no comunicaciones de animales o criaturas sin mente. Cuando es lanzado el
conjuro, el conjurador selecciona el lenguaje o lenguajes a comprender. El conjuro otorga entonces al
lanzador la habilidad de hablar y comprender el lenguaje deseado con perfecta fluencia y acento. El
conjuro permite al sacerdote ser comprendido por todos quienes hablen esta lengua dentro de alcance
auditivo, normalmente 20 metros. Este conjuro no predispone de ninguna forma al sujeto hacia el
lanzador. El sacerdote puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de experiencia.

El inverso del conjuro cancela el efecto del de lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier
tipo dentro del área de efecto.

Libre acción
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración, Encantamiento)
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a la criatura tocada moverse y atacar normalmente durante toda la duración del
conjuro, incluso bajo la influencia de una magia que impida el movimiento (como un conjuro de telaraña
o de lentitud) o debajo del agua. Incluso anula o impide los efectos de los conjuros de parálisis y
retener. Bajo el agua, el individuo se mueve a una velocidad normal (de superficie) e inflige todo el
daño, incluso con armas cortantes tales como hachas y espadas y con armas golpeadoras como
336 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
mayales, martillos y mazas, siempre que las armas sean manejadas con la mano en vez de lanzadas. El
conjuro de libre acción no permite sin embargo el respirar agua sin la adecuada magia adicional.

El componente material es una tira de cuero, atada en torno al brazo o apéndice similar, que se
desintegra cuando expira el conjuro.

Llamar animales I
Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: radio de 1,5 km.
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta ocho animales que tengan 4 Dados de Golpe o menos,
de cualquier tipo que el lanzador mencione en el momento de efectuar la llamada. Sólo los animales
dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar
tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por ejemplo, supongamos que en primer lugar llama
a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el mismo poco éxito, y finalmente el lanzador
llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM debe
determinar las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté dentro del alcance del conjuro. Los
animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su alcance, y permanecen con él hasta
que termina una lucha, una misión específica es rematada, el lanzador está a salvo, los despide, etc.
Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los animales fantásticos o monstruos no
pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas, quimeras, manticoras, etc.).

Llamar seres de los bosques


Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

Mediante este conjuro, el lanzador puede llamar a ciertas criaturas de los bosques hasta su localización.
Naturalmente, este conjuro funciona tan sólo al aire libre, pero no necesariamente sólo en áreas
boscosas. El lanzador inicia el encantamiento y prosigue sin interrupción hasta que alguna criatura
llamada aparece o transcurren dos turnos. (La verbalización y los gestos somáticos son fáciles, de modo
que no resulta particularmente cansado para el conjurador). Sólo uno de los tipos de seres relacionados
al pie puede ser llamado por el conjuro. Acuden tan sólo si se hallan dentro del alcance de la llamada.

El lanzador puede llamar tres veces, para un tipo diferente cada vez. Una vez una llamada ha tenido
éxito, no puede llamarse ningún otro tipo sin lanzar de nuevo el conjuro, (Tu DM consultará su mapa o
basará la probabilidad de que alguna de tales criaturas se halle dentro del alcance del conjuro según la
naturaleza del área en que se halla el lanzador en el momento de lanzar su conjuro).

La criatura o criaturas llamadas por el conjuro tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros
(con una penalización de -4) para eludir las llamadas. Todos los seres de los bosques que respondan a la
llamada se muestran favorablemente dispuestos hacia el conjurador y le proporcionan toda la ayuda de
la que sean capaces. Sin embargo, si el lanzador u otros miembros del grupo del lanzador son de
alineamiento maligno, las criaturas tendrán derecho a otra tirada de salvación contra conjuros (esta vez
con una bonificación de + 4) cuando se hallen a menos de 3 metros del lanzador u otro personaje
maligno con él. Esos seres buscan de inmediato escapar si sus tiradas de salvación tienen éxito.

En cualquier caso, si el lanzador exige que las criaturas llamadas libren un combate en su beneficio, se
les requiere que efectúen una comprobación de reacción a la lealtad basada en el Carisma del lanzador
y cualquier trato que haga con ellos.
Este conjuro funciona con relación a las criaturas de los bosques neutrales o buenas, tal como es
determinado por el DM. Así, el DM puede añadir criaturas a la lista o alterar ésta como crea
conveniente.
Si el lanzador conoce personalmente a algún ser de los bosques individual, ese ser puede ser llamado al
doble del alcance normal. Si se hace esto, entonces ninguna otra criatura de los bosques resulta
afectada.

Los componentes materiales de este conjuro son una piña y ocho bayas sagradas.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 337
Si se da un porcentaje de posibilidades, los druidas y otros sacerdotes basados en la naturaleza añaden
un 1% por nivel del lanzador. Esas posibilidades pueden ser usadas si no hay disponible ninguna otra
información de campaña sobre el área.

Criatura Tipo de bosque


Tipo llamado Poco denso Moderado/SelváticoDenso/Virgen

2d8 duendes benévolos 30% 20% 10%


1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 dríadas 1% 25% 15%
1d8 duendes traviesos 10% 20% 10%
1d4 sátiros 1% 30% 10%
1d6 duendes 0% 5% 25%
1 treant — 5% 25%
1 unicornio — 15% 20%

Manto de valor
Sacerdote Nivel 4
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Hechizo
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de manto de valor puede ser lanzado sobre cualquier criatura voluntaria. El individuo
protegido gana una bonificación en sus tiradas de salvación contra cualquier forma de miedo con la que
se encuentre (pero no pavor reverente..., una habilidad de algunas Potencias menores y mayores).
Cuando es lanzado, el conjuro puede afectar de una a cuatro criaturas (a elección del lanzador). Si sólo
es afectada una, la bonificación de la tirada de salvación es +4. Si son afectadas dos, la bonificación es
+3, y así sucesivamente, hasta que cuatro criaturas son protegidas por una bonificación de +1. La
magia del manto de valor funciona sólo una vez y luego el conjuro termina, haya tenido o no éxito la
tirada de salvación de la criatura. El conjuro termina después de ocho horas si no se ha requerido
ninguna tirada de salvación antes.

El inverso de este conjuro, manto de miedo, permite a una única criatura tocada por él irradiar un aura
personal de miedo, a voluntad, hasta un radio de un metro. Todos los demás personajes y criaturas
dentro de esa área deben superar tiradas de salvación contra conjuros o echar a correr presas del
pánico durante 2d8 rounds. Los individuos afectados pueden o no dejar caer objetos, a opción del DM.

El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ningún tipo. El efecto puede ser usado sólo una
vez, y el conjuro termina después de ocho horas si no se ha utilizado. Los miembros del grupo del
receptor no son inmunes a los efectos del conjuro.

El componente material del conjuro de manto de valor es la pluma de un águila o halcón. El inverso
requiere las plumas de la cola de un buitre o un pollo.

Neutralizar veneno
Sacerdote Nivel 4
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada o 0,03 m3 de sustancia/2 niveles
Tirada de salvación: No

Mediante un conjuro de neutralizar veneno, el sacerdote destoxifica cualquier tipo de veneno en la


criatura o sustancia tocada. Ten en cuenta que un oponente, como un reptil o una serpiente venenosos
(o incluso un arma envenenada de un oponente) no deseoso de ser tocado requiere del sacerdote
superar una tirada de ataque en combate. Este conjuro puede impedir la muerte de una criatura
envenenada si es lanzado antes de que se produzca la muerte. Los efectos del conjuro son permanentes
sólo con respecto al veneno existente en la criatura tocada en el momento del contacto, así que las
criaturas (y objetos) que generan nuevo veneno no se hallan permanentemente destoxificadas.

El conjuro inverso, envenenar, requiere también superar una tirada de ataque, y a la víctima se le
permite una tirada de salvación contra veneno. Si esta última no tiene éxito, la víctima se ve
incapacitada y muere en un turno a menos que el veneno sea neutralizado o frenado mágicamente.
338 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Palos a serpientes
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Vegetal
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: 1d4 palos + 1 palo/nivel en un cubo de 3 m
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador puede cambiar 1d4 palos, más un palo por nivel de experiencia, en
serpientes; así, un sacerdote de nivel 9 puede cambiar 10–13 palos en un número igual de serpientes.
Esas serpientes atacan del modo que les ordena el sacerdote. Por supuesto, tiene que haber los palos o
piezas similares de madera (tales como antorchas, lanzas, etc.) necesarios para ser convertidos en
serpientes. Esos palos no pueden ser más largos que una vara. Los palos sujetos por criaturas tiene
derecho a una tirada de salvación igual a la del poseedor (es decir, una lanza sujeta por un orco debe
fallar la tirada de salvación del orco contra polimorfismo). Los objetos mágicos, como varas y lanzas
encantadas, no son afectados por el conjuro. Sólo los palos dentro del área de efecto resultan
cambiados. El tipo de serpiente creada varía, pero un espécimen típico tiene 2 Dados de Golpe,
Categoría de Armadura 6, un índice de movimiento de 9, y o bien constriñe por 1d4 + 1 puntos de daño
por round o bien muerde por 1 punto más veneno (si lo hay). Las posibilidades de que una serpiente así
cambiada sea venenosa es de un 5% por nivel del lanzador, si éste lo desea. Así, un lanzador de nivel
11 tiene un 55% de posibilidades como máximo de que cualquier serpiente creada por el conjuro sea
venenosa. El conjuro dura dos rounds por cada nivel de experiencia del lanzador.

Los componentes materiales del conjuro son un pequeño trozo de corteza y varias escamas de
serpiente.

El inverso cambia las serpientes de tamaño normal a palos por la misma duración, o anula el conjuro de
palos a serpientes según el nivel del sacerdote que contrarreste el conjuro (por ejemplo, un sacerdote
de nivel 10 que lance el conjuro inverso puede cambiar 11–
14 serpientes en palos).

Producir fuego
Sacerdote Nivel 4
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Cuadrado de 4 metros
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador crea un fuego común de hasta 4 metros de lado de área. Aunque
sólo dura un round, a menos que se añada material inflamable, el fuego producido por el conjuro inflige
1d4 puntos de daño más 1 punto por nivel del lanzador (1d4+ 1/nivel) sobre criaturas dentro de esta
área. Prende materiales combustibles como aceite. madera, papel, pergamino, ropa, etc., a fin de
proseguir las llamas.

El conjuro inverso, extinguir fuego, extingue cualquier fuego normal (aceite, brasas, cera, madera, sebo,
etc.) dentro del área de efecto.

El componente material para cualquiera de las dos versiones es una pasta de azufre y cera. en forma de
bola, lanzada contra el blanco.

Protección contra el mal, radio 3 metros


Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Reversible
Esfera: Protección
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 3 m radio
Tirada de salvación: No

El globo de protección de este conjuro es idéntico en todos sus aspectos al del conjuro de protección
contra el mal, excepto que abarca un área mucho más amplia y su duración es más grande. El efecto se
halla centrado y se mueve con la criatura tocada. Cualquier criatura protegida dentro del círculo
romperá la protección contra monstruos hechizados/llamados si ataca a esos monstruos. Una criatura
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 339
incapaz de encajar por completo en el área de efecto (por ejemplo, un titán de 6 metros de alto)
permanece permanentemente expuesto y sometido a cualquier penalidad que decida el DM. Si una
criatura así es la receptora del conjuro, el conjuro actúa como un conjuro normal de protección contra el
mal sólo para esta criatura.

El inverso, protección contra el bien, radio 3 metros, protege contra las criaturas buenas.

Para completar este conjuro, el sacerdote debe trazar un círculo de 6 metros de diámetro utilizando
agua sagrada (o impía) e incienso (o estiércol en putrefacción), según el conjuro de protección contra el
mal.

Protección contra el rayo


Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Protección, Clima
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El efecto de un conjuro de protección contra el rayo cambia según quién sea el receptor de la magia, el
lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso, el conjuro dura tan sólo un turno por nivel del
lanzador.

• Si el conjuro es lanzado sobre el propio lanzador, confiere completa invulnerabilidad a ataques


eléctricos tales como el aliento de un dragón, o rayos mágicos tales como golpe de rayo, presa
sacudidora, gigante de las tormentas, fuego fatuo, etc., hasta que el conjuro ha absorbido 10
puntos de daño eléctrico por nivel del lanzador, en cuyo momento el conjuro es anulado.

• Si el conjuro es lanzado sobre otra criatura, proporciona una bonificación de +4 a las tiradas de
salvación hechas contra ataques eléctricos, y reduce el daño sufrido en tales ataques en un 50%.

El componente material es el símbolo sagrado del lanzador.

Puerta vegetal
Sacerdote Nivel 4
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de puerta vegetal abre una puerta o un paso mágico a través de árboles, maleza, arbustos o
cualquier vegetación similar, incluso de naturaleza mágica. La puerta vegetal queda abierta para el
lanzador que lanza el conjuro, lanzadores de nivel superior o dríadas; a los demás se les tiene que
indicar su localización. La puerta permite incluso al lanzador entrar en un sólido tronco de árbol y
permanecer oculto allí hasta que termine el conjuro. El conjuro permite también el paso o la ocultación
de cualquier criatura de tamaño humano o más pequeña; la ocultación se halla sometida a
consideraciones de espacio. Si el árbol es cortado o quemado, aquellos dentro de él deben abandonarlo
antes de que caiga o sea consumado, o de otro modo resultan muertos también. La duración del
conjuro es de un turno por nivel de experiencia del lanzador. Si el lanzador opta por permanecer dentro
de un roble, el conjuro dura nueve veces más, si es en un fresno, tres veces más de lo normal. El
sendero creado por el conjuro tiene hasta 1,20 metros de ancho, 2,50 metros de alto y 4 metros de
largo por nivel de experiencia del lanzador. Este conjuro no funciona sobre monstruos de base vegetal,
por ejemplo montículos reptantes, mohos, limos, treants, etc.

Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lanzador.

Repeler insectos
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración, Alteración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Radio de 3 metros
340 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el sacerdote crea una barrera invisible a todo tipo de insectos, y los
insectos normales no se acercan a menos de 3 metros del lanzador mientras el conjuro es efectivo. Los
insectos gigantes con Dados de Golpe inferiores a 1/3 del nivel de experiencia del lanzador son también
repelidos (por ejemplo, 2 Dados de Golpe para lanzadores de nivel 9, 3 Dados de Golpe para niveles 10
a 12, etc.). Los insectos con más Dados de Golpe pueden entrar en el área protegida si el insecto es
especialmente agresivo y, además, efectúa con éxito una tirada de salvación contra conjuros. Los que lo
hacen reciben 1d6 puntos de daño por pasar la barrera mágica. Observa que el conjuro no afecta de
ningún modo a arácnidos, miriápodos y criaturas similares, afecta tan sólo a auténticos insectos.

Los componentes materiales del conjuro repeler insectos incluyen cualquiera de los siguientes: varias
flores de caléndula machacadas, un puerro entero machacado, siete hojas de ortiga hedionda o una
pequeña masa de resina de alcanfor.

Repudiar
Sacerdote Nivel 4
(Abjuración)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su propio plano de existencia. El
conjuro falla contra entidades con status de semidiós o más grande, pero sus servidores o esbirros
pueden ser repudiados. Si la criatura posee un nombre específico (propio), entonces éste tiene que ser
conocido y utilizado. Cualquier resistencia mágica del sujeto debe ser superada, o el conjuro fracasa. El
sacerdote tiene un 50% de posibilidades de éxito (una tirada de 11 o mejor en 1d20). La tirada es
ajustada por la diferencia de nivel o Dados de Golpe entre el lanzador y la criatura a ser repudiada: el
número necesario es rebajado si el sacerdote tiene más Dados de Golpe e incrementado si la criatura
tiene más Dados de Golpe. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es lanzada instantáneamente de vuelta a
su propio plano. La criatura afectada debe sobrevivir a un control de shock del sistema. Si la criatura no
posee puntuación de Constitución, la tirada requerida es un 70% + 2%/Dado de Golpe o nivel. El
lanzador no tiene control sobre dónde llega la criatura repudiada a su propio plano. Si el intento fracasa,
el sacerdote debe ganar otro nivel antes de poder efectuar otro intento sobre esa criatura en particular.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del sacerdote, agua sagrada y algún material opuesto a la
criatura.

Retener plantas
Sacerdote Nivel 4
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de retener plantas afecta a la materia vegetal como sigue:

1. hace que la vegetación ambulante deje de moverse;


2. impide que la materia vegetal se enrede, entrelace, aferre, cierre o crezca;
3. impide que la materia vegetal emita ningún sonido o efectúe ningún movimiento que no sean
causados por el viento.

Los efectos del conjuro se aplican a todas las formas de vegetación, incluidos los tipos
parasitarios y fungoides, y aquellos mágicamente animados o mágicamente dotados de algún
tipo de poder. Afecta a monstruos tales como el limo verde, los mohos de cualquier tipo,
montículos reptantes, chilladores, treants, etc. La duración de un conjuro de retener plantas
es un round por nivel de experiencia del lanzador. Afecta a 1d4 plantas en un área de 12 x 12
metros, o un cuadrado de 4 a 16 metros de lado de terreno poblado con plantas pequeñas
como hierba o mohos. Si sólo es elegida una planta (o un cuadrado de 4 metros) como blanco
del conjuro, la tirada de salvación de la planta (o área de crecimiento vegetal) es efectuada
con una penalización de -4 para la tirada de dados; si el blanco son dos plantas (o un
cuadrado de 8 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -2; si son tres
plantas (o un cuadrado de 12 metros), las tiradas de salvación sufren una penalización de -1;
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 341
y si el blanco es el máximo de cuatro plantas (o un cuadrado de 16 metros), las tiradas de
salvación no son modificadas.

Nivel 5

Alzar a los muertos


Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: Especial

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de alzar a los muertos, puede restaurar la vida a un enano,
gnomo, halfling, humano o semielfo (pueden permitirse otras criaturas, a opción del DM). El tiempo que
la persona ha permanecido muerta es importante, puesto que el sacerdote puede alzar personas
muertas solamente hasta un límite de un día después por cada nivel de experiencia (es decir, un
sacerdote de nivel 9 puede alzar a una persona que lleve nueve días muerta).

Ten en cuenta que el cuerpo de la persona debe estar completo, o de otro modo las partes que faltan
seguirán faltando cuando la persona sea devuelta a la vida. Del mismo modo, otras afecciones, como
veneno o una enfermedad, no quedan anuladas. La persona alzada debe superar un control de
supervivencia a la revivificación para sobrevivir a la prueba (ver Tabla 3, Constitución), y pierde 1 punto
de Constitución. Además, la persona alzada se siente débil e impotente ante cualquier acontecimiento,
y necesita un mínimo de todo un día de descanso en la cama por cada día o fracción que estuvo
muerto. La persona tiene solamente 1 punto de golpe cuando es alzada y debe recuperar el resto
mediante curación natural o magia curativa.

Ten en cuenta también que la Constitución de inicio de un personaje es un límite absoluto al húmero de
veces que este personaje puede ser revivido por este medio.

El componente somático del conjuro es un dedo apuntado.

El conjuro inverso, matar vivos, garantiza a la víctima una tirada de salvación contra muerte por la
magia y, si la supera, la víctima sufre un daño igual solamente al de un conjuro de causar heridas
serias, es decir 2d8 + 1 puntos. El fracaso significa que la víctima muere al instante.

Arco iris
Sacerdote Nivel 5
(Evocación, Alteración)
Esfera: Clima, Sol
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Para lanzar este conjuro, el sacerdote debe hallarse a la vista de un arco iris de cualquier tipo, o tener
un componente especial (ver más abajo). El conjuro de arco iris tiene dos aplicaciones, y el sacerdote
puede elegir la deseada en el momento de lanzarlo. Esas aplicaciones son como siguen:

Arco: El conjuro crea un brillante arco corto compuesto de muchas capas de tonalidades arco iris. Es
ligero y fácil de tensar, de modo que cualquier personaje puede usarlo sin penalización por falta de
pericia. Es mágico: Cada uno de sus resplandecientes proyectiles es el equivalente de un arma +2,
incluidas bonificaciones de ataque y daño. La resistencia mágica puede anular el efecto de cualquier
proyectil disparado desde el arco. El arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer. Puede ser
disparado hasta cuatro veces por round. Cada vez que es disparado un proyectil, una tonalidad
abandona el arco, correspondiente al color de la flecha que ha liberado. Cada color de flecha tiene la
habilidad de causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue:

Rojo – moradores/usuarios del fuego y elementales del fuego


Naranja – criaturas o construcciones de arcilla, arena, tierra, piedra o materiales similares, y
elementales de la tierra
Amarillo – oponentes vegetales (incluidos criaturas fungoides, montículos reptantes, treants, etc.)
Verde – criaturas acuáticas y elementales del agua
Azul – criaturas aéreas, criaturas que utilizan la electricidad y elementales del aire
Índigo – criaturas que utilizan ácido o veneno
Violeta – criaturas metálicas o regeneradoras
342 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Cuando el arco es tensado, aparece mágicamente una flecha del color apropiado, encajada y lista. Si no
se requiere un color determinado, o éste ya ha sido utilizado, entonces aparece la siguiente flecha (en
el orden del espectro).

Puente: El lanzador hace que el arco iris forme un puente de siete tonalidades de hasta 1 metro de
ancho por nivel del lanzador. Ha de tener como mínimo 6 metros de largo y puede alcanzar hasta los 36
metros de longitud, según el deseo del lanzador. Permanece tanto tiempo como dura el conjuro o hasta
que es eliminado de la existencia por el lanzador.

Los componentes de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un frasco de agua sagrada. Si
no hay ningún arco iris en las inmediaciones, el lanzador puede sustituirlo por un diamante de no
menos de 1.000 mo de valor, especialmente preparado con los conjuros de bendición y plegaria
mientras se halla a la vista de un arco iris. El agua sagrada y el diamante desaparecen al lanzar el
conjuro.

Búsqueda
Sacerdote Nivel 5
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Hasta cumplida
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.

El conjuro de búsqueda permite al sacerdote requerir de la criatura afectada que realice un servicio y
vuelva al sacerdote con la prueba de que ha sido realizado. La búsqueda puede, por ejemplo, requerir
que la criatura localice y devuelva algún objeto importante o valioso, rescate a una persona notable,
libere alguna criatura, capture una fortaleza, mate a una persona, entregue algo, etc. Si la búsqueda no
es cumplida como corresponde, debido a desatención, retraso o perversión, la criatura afectada por el
conjuro pierde 1 en sus tiradas de salvación por cada día de tal acción. Esta penalización no es retirada
hasta que la búsqueda es cumplida adecuadamente o el sacerdote la cancela. (Hay ciertas
circunstancias que suspenderán temporalmente una búsqueda, y otras que descargarán de su
obligación o la cancelarán; tu DM te proporcionará la información adecuada en el momento en que surja
su necesidad).

Si es lanzado sobre un sujeto no voluntario, a la víctima se le concede una tirada de salvación. Sin
embargo, si la persona afectada acepta realizar la tarea, aunque este acuerdo sea conseguido por la
fuerza o el engaño, no se permite ninguna tirada de salvación. Si una búsqueda es justa y merecida,
una criatura de la religión del sacerdote no puede eludirla, y cualquier criatura del alineamiento del
sacerdote se salva con una penalización de -4 en su tirada de salvación, en cualquier caso. Una
búsqueda no puede ser disipada pero puede ser extirpada por un sacerdote de la misma religión o de
nivel superior que el lanzador. Algunos artefactos y reliquias pueden anular el conjuro, como puede
hacerlo la intervención directa de una deidad. Del mismo modo, una búsqueda injusta o no merecida
garantiza bonificaciones a sus tiradas de salvación, ¡o incluso puede fallar automáticamente!

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Cambiar de plano
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Astral
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada (especial)
Tirada de salvación: Neg.

Cuando es lanzado el conjuro de cambiar de plano, el sacerdote se mueve, él o alguna otra criatura, a
otro plano de existencia. El receptor del conjuro permanece en el nuevo plano hasta ser enviado de
nuevo por algún otro medio parecido. Si varias personas unen sus manos en un círculo, hasta ocho de
ellas pueden verse afectadas por el cambio de plano al mismo tiempo.

El componente material de este conjuro es una pequeña varilla de metal bifurcada; el tamaño exacto y
el tipo de metal dictan a qué plano de existencia (incluidos subplanos y dimensiones alternativas) envía
el conjuro a las criaturas afectadas. (Tu DM determinará las especificaciones relativas a cómo y qué
planos son alcanzados).

Una víctima no voluntaria debe ser tocada (una tirada de ataque con éxito) a fin de ser enviada;
además, a la criatura se le concede una tirada de salvación. Si la supera, el efecto del conjuro queda
anulado. Ten en cuenta que raras veces se consigue una exactitud en el punto de llegada; llegar a una
distancia más o menos alejada al azar del destino pretendido es de lo más común.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 343

La varilla de metal no se gasta cuando es lanzado el conjuro. Las varillas bifurcadas sintonizadas a
ciertos planos pueden ser difíciles de conseguir, según decida el DM.

Caminar por el aire


Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora + 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como el más grande de los gigantes,
caminar por el aire como si fuera terreno sólido. Moverse hacia arriba es similar a subir una colina; es
posible un ángulo máximo de 45º a la mitad del índice de movimiento de la criatura. Del mismo modo,
es posible un ángulo máximo hacia abajo de 45 grados. Una criatura que camine por el aire se halla
siempre al control de su índice de movimiento, excepto cuando sopla viento. En este caso la criatura
gana o pierde 3 metros de movimiento por cada 15 kilómetros por hora de velocidad del viento. La
criatura puede, a opción del DM, verse sometida a penalizaciones adicionales, pérdida de control y
posible daño en vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos.

El conjuro puede ser aplicado a una montura entrenada a fin de poder cabalgarla por el aire. Por
supuesto, una montura no acostumbrada a tales movimientos necesitará ciertamente un cuidadoso y
largo entrenamiento, cuyos detalles corresponden al DM.

Los componentes materiales para el conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote y un poco de vilano
del cardo.

Comunicar
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el uso de un conjuro de comunicación, el sacerdote puede ponerse en contacto con su


divinidad – o sus agentes – y solicitar información en forma de preguntas que pueden ser respondidas
por un simple “sí” o “no”. El sacerdote tiene autorizada una de tales preguntas por cada nivel de
experiencia alcanzado. Las respuestas dadas son correctas dentro de los límites del conocimiento de la
entidad (“no lo sé” es una respuesta legítima, puesto que los seres de los planos exteriores, por muy
poderosos que sean, no son necesariamente omniscientes). Opcionalmente, el DM puede proporcionar
una corta respuesta, de cinco palabras o menos. El conjuro proporcionará, en el mejor de los casos,
información para ayudar al personaje en sus decisiones. Las entidades comunicadas estructuran sus
respuestas de acuerdo con sus propios propósitos. Es probable que el DM limite el uso de los conjuros
de comunicar a uno por aventura, uno por semana, o incluso uno por mes, porque a las grandes
potencias no les gustan las interrupciones frecuentes. Del mismo modo, si el lanzador se demora,
discute las respuesta o hace cualquier otra cosa más allá de lo previsto, el conjuro termina de
inmediato.

Los componentes materiales necesarios para un conjuro de comunicar son el símbolo religioso del
sacerdote, agua sagrada (o impía) e incienso. Si es necesaria una comunicación particularmente
potente, es necesario un sacrificio proporcional a la dificultad de obtener la información y, si la oferta es
insuficiente, sólo se consigue una información parcial o ninguna.

Comunicar con la naturaleza


Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
344 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Este conjuro permite al lanzador convertirse en una sola cosa con la naturaleza en el área, lo cual le
dota con el conocimiento del territorio circundante. Por cada nivel de experiencia del lanzador puede
“conocer” un hecho: el terreno al frente, a la derecha o a la izquierda; las plantas al frente, a la derecha
o a la izquierda; los minerales al frente, a la derecha o a la izquierda; las masas o corrientes de agua al
frente, a la derecha o a la izquierda; la gente que vive al frente. a la derecha o a la izquierda; la
población general de animales, a la derecha o a la izquierda; la presencia de criaturas de los bosques, a
la derecha o a la izquierda; etc. La presencia de poderosas criaturas no naturales puede ser detectada
también, al igual que el estado general de los emplazamientos naturales. El conjuro es más efectivo al
aire libre, y opera en un radio de 800 metros por cada nivel del lanzador. En lugares subterráneos
naturales – cuevas, cavernas, grutas, etc.–, el alcance es limitado a 10 metros por nivel del lanzador. En
lugares construidos (dungeons, ciudades), el conjuro no funciona. El DM puede limitar el lanzamiento de
este conjuro a una vez por mes.

Concha antiplantas
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración)
Esfera: Vegetal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Semiesfera de 5 m diámetro
Tirada de salvación: No

El conjuro de concha antiplantas crea una barrera invisible, móvil, que mantiene fuera a todas las
criaturas o proyectiles de materia vegetal viva. Así, el lanzador (y cualquier criatura dentro de la
concha) es protegido de plantas y criaturas vegetales atacantes como montículos reptantes o treants.
Cualquier intento de forzar la barrera contra tales criaturas hace pedazos la barrera de inmediato. El
conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador.

Controlar los vientos


Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración; 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Radio de 12 m/nivel
Tirada de salvación: No

Mediante un conjuro de controlar los vientos, el lanzador es capaz de alterar la fuerza de los vientos en
el área de efecto. Por cada tres niveles de experiencia, el lanzador puede incrementar o disminuir la
fuerza del viento en un nivel de fuerza. Las fuerzas de los vientos son como siguen:

Fuerza del viento Km. por hora

Brisa ligera 3–12


Brisa moderada 13–30
Brisa fuerte 31–50
Ventarrón 51–85
Tormenta 86–115
Huracán 116–280

Los vientos más allá de los 30 km. por hora arrastran a las criaturas voladoras pequeñas
(tamaño águila e inferior) de los cielos, afectan severamente la exactitud de los proyectiles y
hacen difícil la navegación a vela. Los vientos más allá de los 50 km. por hora arrastran
incluso del cielo a las criaturas voladoras de tamaño humano y causan daños menores en las
embarcaciones. Los vientos más allá de los 85 km. por hora arrastran a todas las criaturas
voladoras del cielo, desarraigan árboles pequeños, derriban estructuras de madera, arrancan
tejados, etc., y causan daños a los arcos. Los vientos más allá de los 115 km. por hora tienen
la fuerza de un huracán.

Un “ojo” de 12 metros de radio, en donde los vientos están calmados, existe en torno al lanzador.
Observa que, aunque el conjuro puede ser usado en lugares subterráneos, el ojo se encoge un metro
por cada metro de confinamiento, si el conjuro es lanzado en un área más pequeña que el área de
efecto. (Por ejemplo, si el área de efecto tiene un radio de 120 metros de radio, y el espacio sólo
permite un área de l l5, el ojo se encoge 5 metros y se queda en 7 metros; un espacio por debajo de los
108 metros de radio eliminará por completo el ojo y someterá al lanzador a los efectos del viento).

Una vez lanzado el conjuro, la fuerza del viento se incrementa (o disminuye) 5 km. por hora y round
hasta que es alcanzada la velocidad máxima (o mínima). El lanzador, con un round de completa
concentración, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacerlo aumentar o disminuir, aunque el
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 345
índice de cambio no puede alterarse. El conjuro mantiene su fuerza durante un turno por cada nivel de
experiencia del lanzador. Cuando el conjuro se agota, la fuerza del viento se desvanece (o crece) al
mismo ritmo, hasta alcanzar el nivel que tenía antes de que el conjuro entrara en efecto. Otro lanzador
puede usar un conjuro de controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un conjuro parecido,
hasta los límites de su propia habilidad.

Crecimiento animal
Sacerdote Nivel 5
(Alteración) Reversible
Esfera: Animal
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Hasta 8 animales en un cuadrado de 6 m
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el lanzador ocasiona que todos los animales, hasta un máximo de 8,
dentro de un área cuadrada de 6 metros, crezcan a dos veces su tamaño normal. Los efectos de este
crecimiento son unos Dados de Golpe doblados (con la mejoría resultante en el potencial de ataque),
puntos de golpe doblados (excepto los puntos de golpe añadidos a los Dados de Golpe), y daño doblado
en combate. Movimiento y CA no resultan afectados. El conjuro dura dos rounds por cada nivel del
lanzador. El conjuro es particularmente útil en conjunción con un conjuro de hechizar persona o
mamífero

El conjuro inverso reduce el tamaño del animal a la mitad, y en consecuencia reduce sus Dados de
Golpe, puntos de golpe, daño en ataque, etc.

El componente material para este conjuro y su inverso es el símbolo sagrado del lanzador y un poco de
comida.

Curar heridas críticas


Sacerdote Nivel 5
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El conjuro de curar heridas críticas es una versión muy potente del curar heridas ligeras. El sacerdote
pone sus manos sobre una criatura y cura 3d8 + 3 puntos de daño de heridas u otros daños. El conjuro
no afecta a criaturas sin cuerpos corpóreos, de origen extraplanar o no vivas.

El conjuro inverso, causar heridas críticas, actúa del mismo modo que otros conjuros de causar heridas,
y se requiere un contacto con éxito para infligir los 3d8 + 3 puntos de daño. Las heridas causadas curan
por los mismos métodos que las heridas de otros tipos.

De planta a planta
Sacerdote Nivel 5
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Usando este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en un árbol y moverse desde dentro de él hasta
dentro de otro árbol del mismo tipo que esté aproximadamente en la dirección deseada por el usuario
del conjuro y dentro del alcance mostrado en la siguiente tabla:

Tipo de árbol Alcance área de efecto

Roble 600 metros


Fresno 540 metros
Tejo 480 metros
Olmo 420 metros
Tilo 360 metros
346 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
hoja caduca 300 metros
conífera 240 metros
Otros 180 metros

El árbol al que ha entrado y el que recibirá al lanzador deben ser del mismo tipo, ambos vivos, y de
corpulencia al menos igual a la del lanzador. Observa que si el lanzador entra en un árbol, un fresno por
ejemplo, y desea pasar hacia el norte tanto como le sea posible (540 metros), pero el único fresno
apropiado dentro del alcance se halla al sur, el lanzador pasará al fresno en el sur. El conjuro de planta a
planta funciona de tal modo que el movimiento toma sólo un round. El lanzador puede, opcionalmente,
permanecer dentro del árbol receptor durante un máximo de un round por nivel de experiencia. De otro
modo, puede salir de inmediato. Si no hay ningún árbol adecuado dentro del alcance, el lanzador
simplemente permanece dentro del árbol, no pasa a ninguna otra parte, y debe salir en el número
apropiado de rounds. Si el árbol ocupado es talado o quemado, el lanzador resulta muerto si no sale
antes de que se complete el proceso.

Disipar el mal
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración) Reversible
Esfera: Protección, Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: Neg.

El sacerdote que usa este conjuro hace que una criatura llamada de naturaleza maligna, una criatura
maligna de otro plano, o una criatura llamada por un conjurador maligno, regrese a su propio plano o
lugar cuando el lanzador golpea con éxito en un combate de melée. (Ejemplos de tales criaturas son los
djinn, efreet, elementales, merodeadores invisibles y sirvientes aéreos). Un encantamiento maligno
(como un conjuro de hechizo lanzado por una criatura maligna) que esté sometido a un conjuro normal
de disipar magia puede ser automáticamente disipado por el conjuro de disipar el mal. Ten en cuenta
que este conjuro dura como máximo un round por cada nivel de experiencia del lanzador, o hasta que
se agota. Mientras es efectivo, todas las criaturas que pueden ser afectadas por él atacan con una
penalización de -7 en sus tiradas de ataque cuando se lanzan contra el conjurador.

El inverso del conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas llamadas o encantadas de
alineamiento bueno o criaturas que han sido enviadas para ayudar la causa del bien.

Los componentes materiales para este conjuro son el objeto religioso del sacerdote y agua sagrada (o
impía)

Fuente mágica
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación)
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro hace que una fuente de agua sagrada sirva como dispositivo de observación. El conjuro no
funciona a menos que el sacerdote esté en buenas relaciones con su deidad. El cuenco de agua sagrada
se convierte en algo parecido a una bola de cristal. Por cada frasco de capacidad del cuenco, el
sacerdote puede observar durante un round, hasta un máximo de una hora; así, la duración del conjuro
de fuente mágica se halla directamente relacionado con el tamaño del receptáculo de agua sagrada. El
DM sabrá las posibilidades que tiene un personaje de ser capaz de detectar observando.

El símbolo sagrado del sacerdote y la fuente y sus adornos no son consumidos por el conjuro.

Golpe de llama
Sacerdote Nivel 5
(Evocación)
Esfera: Combate
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Columna de 1,5 m radio x 10 m alto
Tirada de salvación: 1/2
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 347

Cuando el sacerdote apela a un conjuro de golpe de llama, una columna vertical de fuego ruge hacia
abajo en la localización exacta indicada por el lanzador. Cualquier criatura dentro del área de efecto de
un golpe de llama debe efectuar una tirada de salvación contra conjuros. El fracaso significa que la
criatura recibe 6d8 puntos de daño; de otro modo, el daño se reduce a la mitad.
El componente material de este conjuro es un pellizco de azufre.

Llamar animales II
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 60 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama hasta a seis animales que tienen 8 Dados de Golpe o menos, o
a 12 animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier tipo especificado por él. Sólo los animales
dentro del alcance del lanzador en el momento de ser lanzado el conjuro acudirán. El lanzador puede
intentar tres veces llamar a tres tipos diferentes de animales: supongamos que son llamados primero
perros salvajes sin resultado, luego halcones sin éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos
salvajes, que pueden estar o no dentro del alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades
de que un tipo determinado de animal llamado esté o no dentro del alcance del conjuro. Los animales
llamados ayudan al lanzador por cualquier medio que posean, y permanecen hasta que la lucha ha
terminado, se ha cumplido una misión específica, el lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo pueden
ser llamados animales normales o gigantes; los animales fantásticos o monstruos no pueden ser
llamados mediante este conjuro (no dragones, gorgonas quimeras, manticoras, etc.).

Muro de fuego
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de fuego trae a la existencia una llameante cortina inmóvil de fuego mágico de color
rielante, amarillo verdoso o ámbar (diferente de la versión de hechicero de nivel 4). El conjuro crea una
lámina opaca de llamas hasta un cuadrado de 6 metros por nivel del conjurador, o un anillo con un radio
de hasta 3 metros + 1,5 metros por cada dos niveles de experiencia del hechicero, y 6 metros de altura.

El muro de fuego debe ser lanzado de modo que quede vertical con respecto al lanzador. Un lado del
muro, seleccionado por el lanzador, envía hacia fuera olas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daño a las
criaturas dentro de los 3 metros y 1d4 puntos de daño a aquellas que se hallen dentro de los 6 metros.
Además, el muro inflige 4d4 puntos de daño, más l punto de daño por nivel del conjurador, a cualquier
criatura que pase a su través. Las criaturas especialmente sometidas al fuego pueden sufrir daño
adicional, y los muertos vivientes reciben siempre el doble de daño. Toma nota de que intentar atrapar
directamente criaturas en movimiento con un recién creado muro de fuego es difícil; superar una tirada
de salvación permite a la criatura eludir el muro, mientras que su índice y dirección de movimiento
determinan qué lado del muro creado está activado. El muro de fuego permanece durante tanto tiempo
como el sacerdote se concentre en mantenerlo, o un round por nivel de experiencia del sacerdote en el
caso de que no desee concentrarse en él.

El componente material del conjuro es el fósforo.

Piedras en púa
Sacerdote Nivel 5
(Alteración, Encantamiento)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 3d4 turnos + 1/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Cuadrado de 3 m por nivel, 100 punta por m2
Tirada de salvación: No
348 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
El conjuro de piedras en púa hace que las rocas adopten por si mismas una forma puntiaguda y afilada
que tiende a fundirse con el entorno. Es efectivo tanto en la roca natural como en la trabajada. Las
piedras en púa sirven para impedir el avance a través de un área y para infligir daño. Si un área es
observada cuidadosamente, cada observador tiene un 25% de probabilidades de descubrir las púas
afiladas de roca. De otro modo, aquellos sufren 1d4 puntos de daño por round. El éxito de cada ataque
queda determinado como si el lanzador del conjuro se enzarzara realmente en un combate. Aquellos
que entran en el área se ven sometidos a ataque inmediatamente después de haber puesto pie en ella.
El paso inicial permite al individuo ser consciente de algún problema sólo si el movimiento inicial tiene
éxito ; de otro modo el movimiento continua y las piedras en púa permanecen sin ser detectadas hasta
que se produzca el daño. Las víctimas que cargan o corren sufren dos ataques por round.

Aquellos que caen en pozos afectados por piedras en púa sufren seis de tales ataques por cada 3
metros caídos, y cada ataque tiene una bonificación de +2 en su tirada de ataque. Además , el daño
infligido por cada ataque se incrementa en +2 a cada 3 metros caídos. Finalmente, las criaturas sufren
también el daño normal por caída.

El componente material de este conjuro son cuatro diminutas estalactitas.

Plaga de insectos
Sacerdote Nivel 5
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Combate
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Nube de 50 m de diámetro, 20 m alto
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por el sacerdote, una horda de insectos reptadores, saltadores y
voladores se reúnen en una densa nube. (En un entorno libre de insectos normales, el conjuro falla). Los
insectos oscurecen la visión, que queda limitada a 3 metros. Las criaturas atrapadas en la plaga de
insectos sufren 1 punto de daño por cada round que permanecen allí, debido a las mordeduras y
picaduras de los insectos, independientemente de la Categoría de Armadura. La invisibilidad no es
ninguna protección. Todas las criaturas con 2 Dados de Golpe o menos se moverán automáticamente a
su velocidad más rápida posible en una dirección al azar hasta que se hallen a mas de 70 metros de los
insectos. Las criaturas con menos de 5 Dados de Golpe deben efectuar un control de moral; el fracaso
significa que corren como se describe más arriba.

Un humo denso expulsa a los insectos de sus limites. El fuego también los aleja; un muro de fuego en
forma de anillo mantiene una plaga de insectos fuera de sus límites, pero una bola de fuego
simplemente aclara los insectos de su área de estallido durante un round. Una simple antorcha es
inefectiva contra esta enorme horda de insectos. El rayo, el frío o el hielo son también ineficaces,
mientras que un fuerte viento que cubra toda la plaga dispersa a los insectos y finaliza el conjuro. La
plaga dura dos rounds por cada nivel del lanzador, y luego los insectos se dispersan.

Los insectos se apiñan en un área que se centra en torno a un punto de llamada determinado por el
lanzador; el punto puede hallarse hasta 120 metros lejos del sacerdote. La plaga de insectos no se
mueve durante toda la duración del conjuro. Observa que el conjuro puede ser contrarrestado por un
conjuro de dispersar magia.

Los componentes materiales de este conjuro son unos cuantos granos de azúcar, unas pocas semillas
de cereal y un poco de grasa animal.

Rayo de luna
Sacerdote Nivel 5
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 7
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que un rayo de suave y pálida luz descienda
desde por encima de su cabeza e ilumine el área que esté apuntando. La luz es exactamente la misma
que la de la luna, de modo que los colores más allá de los tonos de negro o blanco son vagos. El
conjurador puede fácilmente que el rayo de luna se mueva hasta cualquier área que pueda ver y
señalar.

Esto hace que el conjuro sea una forma efectiva de descubrir algo, un oponente por ejemplo.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 349
Aunque el conjuro de rayo de luna no elimina todas las sombras, una criatura centrada en un rayo de
luna es ciertamente muy visible. La luz reflejada de este espejo permite una débil percepción visual 10
metros más allá del área de efecto, pero no envía un resplandor lo bastante grande como para anular la
sorpresa. La luz no afecta adversamente la infravisión. El lanzador puede disminuir el rayo hasta casi la
oscuridad, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las propiedades de la auténtica luz de luna, y
puede inducir a un cambio licantrópico (mientras se halle uno dentro del rayo), a menos que tu DM
señale lo contrario.

Los componentes materiales son varias semillas de cualquier planta sembrada a la luz de la luna y una
pieza de feldespato (piedra de la luna) opalescente.

Redención
Sacerdote Nivel 5
(Abjuración)
Esfera: Total
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 persona
Tirada de salvación: No

Este conjuro es usado por el sacerdote para retirar el peso de actos involuntarios o desconocidos de la
persona sujeto de la redención. El conjuro extirpa también los efectos del cambio mágico de
alineamiento. La persona que busque el conjuro de redención debe o estar auténticamente arrepentida
o no haber estado al control de su propia voluntad cuando los actos que hay que redimir fueron
cometidos. Tu DM juzgará este conjuro en este aspecto, señalando cualquier circunstancia pasada del
uso de este mismo conjuro sobre su persona. Las malas acciones deliberadas y los actos de naturaleza
reconocidamente voluntaria no pueden ser redimidos con este conjuro (ver el conjuro búsqueda). Un
personaje que se niegue a aceptar una redención es considerado automáticamente que ha cometido de
forma voluntaria una acción mala.

El sacerdote necesita su símbolo religioso, cuentas o rueda o libro de plegarias, e incienso encendido.

Transmutar roca en lodo


Sacerdote Nivel 5
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Tierra, Agua)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Cubo de 6 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro convierte la roca natural de cualquier tipo en un volumen igual de lodo. La piedra mágica o
encantada no resulta afectada por el conjuro. La profundidad del lodo creado no puede exceder de 3
metros. Las criaturas incapaces de levitar, volar o liberarse de otro modo del lodo se hunden a la
velocidad de 1/2 de su altura por round y finalmente terminan asfixiándose, excepto las criaturas muy
ligeras, que pueden cruzar normalmente ese tipo de terreno. La maleza echada por encima del lodo
puede sostener a las criaturas que consigan trepar a ella, con la cantidad requerida decidida por el DM.
Las criaturas lo bastante grandes como para caminar por el fondo pueden moverse por el área a una
velocidad de 3 metros por round.

El lodo permanece hasta que un conjuro de disipar magia o de transmutar lodo en roca con éxito
restablece su sustancia..., pero no necesariamente su forma. La evaporación convierte el lodo en polvo
normal a un ritmo de 1d6 días por cada 0,3 metros cúbicos. El tiempo exacto depende de la exposición
al sol, al viento y al drenaje normal.

El inverso, transmutar lodo en roca, endurece el lodo normal o las arenas movedizas en piedra blanda
(piedra arenisca o mineral similar), de forma permanente a menos que sea cambiada mágicamente. Las
criaturas que se hallen en el lodo tienen derecho a una tirada de salvación para escapar antes de que el
área sea endurecida y convertida en piedra. La arena seca no resulta afectada.

Los componentes materiales para el conjuro son arcilla y agua (o arena, barro y agua para el inverso).

Ver realmente
Sacerdote Nivel 5
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
350 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando el hechicero emplea este conjuro, confiere al receptor la habilidad de ver todas las cosas tal
como son realmente. El conjuro penetra la oscuridad normal y mágica. Las puertas secretas se hacen
evidentes. La localización exacta de las cosas desplazadas es obvia. Las cosas invisibles se hacen
visibles. Incluso el aura proyectada por las criaturas se hace visible, de tal modo que puede discernirse
su alineamiento. Además, el receptor puede enfocar su visión para ver en el plano etéreo o las áreas
que bordean los planos adyacentes. El alcance de visión conferido es de 20 metros. El ver realmente.
sin embargo, no penetra en los objetos sólidos; en ninguna forma confiere visión de rayos X o su
equivalente. Además, los efectos del conjuro no pueden ser realzados con ninguna magia conocida.

El conjuro requiere un ungüento para los ojos hecho a partir del polvo de un hongo muy raro, azafrán y
grasa, que no cuesta menos de 300 mo por uso

El inverso, ver falso, hace que la persona vea las cosas como no son: los ricos son pobres, lo rugoso es
liso, lo hermoso es feo. El ungüento para el conjuro inverso se hace a partir de aceite, polvo de amapola
y esencia de orquídea rosa.

Para ambos conjuros, el ungüento debe ser envejecido durante 1d6 meses.

Nivel 6

Abrir las aguas


Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Elemental (Agua)
Alcance: 20 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de abrir las aguas, el sacerdote es capaz de conseguir que las aguas o un líquido
similar se abran, formando así un sendero. La profundidad y longitud del sendero creado por el conjuro
depende del nivel del sacerdote. Cada nivel del lanzador crea un sendero de 1 metro de profundidad por
2,5 de ancho y 20 de largo. Así, un sacerdote de nivel 12 puede abrir las aguas en una profundidad de
12 metros por 30 de ancho y 240 de largo. E1 sendero permanece mientras dura el conjuro o hasta que
el sacerdote que lo lanzó opte por terminar sus efectos. Las corrientes existentes parecen fluir a través
de las aguas abiertas, aunque las criaturas nadadoras y los objetos físicos tales como los botes no
entran en el sendero sin un esfuerzo deliberado y agotador. Si es lanzado bajo el agua, este conjuro
crea un cilindro de aire de longitud y diámetro apropiados. Si es lanzado directamente sobre un
elemental del agua u otra criatura basada en el agua, la criatura recibe 4d8 puntos de daño y debe
superar una tirada de salvación contra conjuros o huir presa del pánico durante 3d4 rounds.

El componente material de este conjuro es el símbolo sagrado del sacerdote.

Ahuyentar madera
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Sendero de 36 m ancho, 6 m largo/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, oleadas de fuerza brotan del lanzador y avanzan en la dirección a la
que mira éste, causando que todos los objetos de madera en el sendero del conjuro sean empujados
lejos del lanzador hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera por encima de 8 centímetros
de diámetro que se hallen fijados firmemente no resultan afectados, pero los objetos sueltos (catapultas
móviles, torres de asedio, etc.) retroceden. Los objetos por debajo de los 8 centímetros de diámetro que
se hallan fijos se parten, y los trozos son arrastrados por la ola de fuerza. Así, objetos tales como
escudos de madera, lanzas, mangos y empuñaduras de madera de armas, y arcos y flechas, son
empujados hacia atrás, arrastrando consigo a aquellos que los llevan. Si una lanza es clavada en el
suelo a fin de impedir este movimiento forzado, se rompe. Incluso los objetos mágicos con secciones de
madera son ahuyentados, aunque una concha antimagia bloquea los efectos. Un conjuro de disipar
magia lanzado con éxito termina el efecto. De otro modo, el conjuro de ahuyentar madera dura un
round por cada nivel de experiencia del lanzador.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 351

Las oleadas de fuerza siguen barriendo el sendero abierto durante toda la duración del conjuro,
empujando hacia atrás los objetos de madera en el área de efecto a un ritmo de 12 metros por round de
melée. La longitud del sendero es de 6 metros por nivel del lanzador; así, un lanzador de nivel 14 puede
lanzar un conjuro de ahuyentar madera con un área de efecto de 36 metros de ancho por 84 de largo, y
el conjuro dura 14 rounds. Toma nota de que, una vez lanzado el conjuro, el sendero queda establecido
y el lanzador puede dedicarse a otras cosas o ir a otra parte sin que esto afecte al conjuro.

Animar objetos
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Creación, Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: 0,03 metros/nivel
Tirada de salvación: No

Este poderoso conjuro permite al sacerdote lanzador imbuir objetos inanimados con movilidad y un
remedo de vida. El objeto u objetos animados, entonces, atacan a quien sea o lo que sea que el
sacerdote designe primero. El objeto animado puede ser de cualquier materia no mágica: madera,
metal, piedra, tela, cuero, cerámica, cristal, etc. Intentar animar un objeto en posesión de alguien
garantiza a esa persona una tirada de salvación para impedir los efectos del conjuro. La velocidad de
movimiento del objeto depende de sus medios de propulsión y su peso. Una gran mesa de madera será
más bien pesada, pero sus patas le proporcionarán rapidez. Una alfombra simplemente se deslizará.
Una jarra rodará. Así, un ancho pedestal de piedra se bamboleará hacia delante a 3 metros por round,
una estatua de piedra se moverá a 12 metros por round, una estatua de madera a 24 metros por round,
un taburete de marfil de poco peso se moverá a 36 metros por round. Los movimientos resbaladizos se
producen entre 3 y 6 metros por round; los rodantes entre 10 y 20 metros por round. El daño causado
por el ataque de un objeto animado depende de su forma y composición. Los objetos ligeros y elásticos
sólo pueden oscurecer la visión, obstruir el movimiento, inmovilizar, hacer tropezar, sofocar, etc. Los
objetos ligeros y duros pueden caer encima o golpear de algún otro modo por valor de 1d2 puntos de
daño o posiblemente obstruir y hacer caer, como lo hacen los ligeros y elásticos. Los objetos duros y de
peso mediano pueden aplastar o golpear por 2d4 puntos de daño, mientras que los más grandes y
pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4 puntos de daño.

La frecuencia de ataque de los objetos animados depende de su forma de locomoción, apéndices y


método de ataque. Esto varía desde tan poco a menudo como una vez cada cinco rounds de melée
hasta tan frecuentemente como una vez por round. La Categoría de Armadura del objeto animado es
básicamente una función del material y la habilidad de movimiento. El daño depende del tipo de arma y
el objeto golpeado. Una afilada arma cortante es efectiva contra tela, cuero, madera y sustancias
parecidas. Las armas pesadas golpeadoras y aplastadoras son útiles contra objetos de madera, piedra y
metal. Tu DM determinará todos esos factores, así como cuánto daño puede recibir el objeto animado
antes de ser destruido. El sacerdote puede animar 30 decímetros cúbicos de material por cada nivel de
experiencia que haya alcanzado. Así, un sacerdote de nivel 11 puede animar uno o más objetos cuyo
volumen sólido no exceda de 0,4 metros cúbicos..., una estatua grande, dos alfombras, tres sillas o una
docena de tiestos de tamaño mediano.

Barrera de hojas
Sacerdote Nivel 6
(Evocación)
Esfera: Guardiana, Creación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 3 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Especial

El sacerdote emplea este conjuro para establecer un muro de hojas afiladas como navajas formando
círculo. Esas hojas giran y destellan en torno a un punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier
criatura que intente pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño al intentarlo. El
plano de rotación de las hojas puede ser horizontal, vertical o intermedio. Las criaturas dentro del área
de la barrera cuando ésta es invocada tienen derecho a una tirada de salvación contra conjuros. Si la
superan, las hojas son eludidas y no se sufre ningún daño; la criatura escapa del área de la barrera de
hojas por la ruta mas corta posible. La barrera permanece durante tres rounds por cada nivel de
experiencia del sacerdote que la ha lanzado. La barrera puede cubrir cualquier área, desde tan pequeña
como 1/2 metro cuadrado hasta tan grande como 6 metros cuadrados.

Concha antianimales
Sacerdote Nivel 6
352 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
(Abjuración)
Esfera: Animal, Protección
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Semiesfera de 6 m diámetro
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote trae a la existencia un campo de fuerza semiesférico que impide la
entrada de cualquier tipo de criatura viva que sea total o parcialmente animal (no mágica o
extraplanar). Así un duende, un gigante o una quimera pueden ser mantenidos a raya, pero las
criaturas muertas vivientes o invocadas pueden pasar a través de la concha de fuerza, como pueden
hacerlo monstruos tales como cuasits, elementales, golems, sirvientes aéreos, trasgos, etc. La concha
antianimales funciona normalmente contra cruces tales como cambiones, y dura un turno por cada
nivel de experiencia alcanzado por el lanzador. Forzar la barrera contra animales somete a tensión y
finalmente colapsa el campo.

El conjuro requiere el símbolo sagrado del lanzador y un puñado de pimienta.

Curar
Sacerdote Nivel 6
(Necromancia) Reversible
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El muy potente conjuro de curar permite al sacerdote eliminar enfermedades y heridas en la criatura
que recibe los beneficios del conjuro. Cura por completo todas las enfermedades o cegueras del
receptor y sana todos los puntos de daño sufridos debido a heridas. Disipa un conjuro de imbecilidad.
Cura los desórdenes mentales causados por conjuros o heridas en el cerebro. Naturalmente, los efectos
pueden ser anulados por heridas y enfermedades posteriores.

El inverso, dañar, infecta a la víctima con una enfermedad y causa la pérdida de todos menos 1d4
puntos de golpe si se inflige un contacto con éxito. Para criaturas que no son afectadas por el conjuro
de curar (o dañar), ver el conjuro de curar heridas ligeras.

Festín de los héroes


Sacerdote Nivel 6
(Evocación)
Esfera: Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 individuo/nivel
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote preparar un gran festín para tantas criaturas como niveles de
experiencia tenga. El conjuro crea una magnífica mesa, sillas, servicio, y toda la comida y bebida
necesarias. El festín toma toda una hora para ser consumido, y los efectos benéficos no se asientan
hasta después de transcurrida esta hora. Aquellos que participan en la fiesta son curados de todas las
enfermedades, son inmunes al veneno durante 12 horas, y son curados de 1d4 + 4 puntos de daño
después de beber el brebaje como néctar que forma parte del festín. La comida como ambrosía que se
consume es igual a un conjuro de bendición que dura 12 horas. Así, durante este período, la gente que
consumió el festín es inmune al miedo, la impotencia y el pánico. Si el festín es interrumpido por alguna
razón, el conjuro resulta arruinado y todos sus efectos son anulados.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del conjuro y miel especialmente
fermentada tomada de las células de larvas de abeja destinadas a reinas.

Hablar con los monstruos


Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Adivinación
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 353
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: El lanzador
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado, el conjuro de hablar con los monstruos permite al sacerdote conversar con
cualquier tipo de criatura que posea cualquier forma de habilidad comunicadora (incluida la empática,
táctil, feromónica, etc.). Es decir, el monstruo comprende, en su propio lenguaje o equivalente, el
intento de lo que le dice el sacerdote, y viceversa. La criatura así hablada es controlada por tu DM a fin
de determinar su reacción. Todas las criaturas del mismo tipo de la elegida por el sacerdote
comprenderán del mismo modo si se hallan dentro del alcance. El sacerdote puede hablar a diferentes
tipos de criaturas durante la duración del conjuro, pero debe hacerlo separadamente a cada tipo. El
conjuro dura dos rounds por nivel del lanzador.

Hallar el camino
Sacerdote Nivel 6
(Adivinación) Reversible
Esfera: Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El receptor de este conjuro puede hallar el camino físico más corto y más directo que esté buscando, ya
sea para entrar o salir de un lugar. El lugar puede ser al aire libre o bajo tierra, una trampa, o incluso un
conjuro de laberinto. Observa que el conjuro funciona con respecto a lugares concretos. Así, el conjuro
no puede hallar el camino a “un bosque donde viva un dragón verde” o la localización de “un montón
de monedas de platino”. El lugar tiene que estar en el mismo plano que el lanzador.

El conjuro permite al sujeto captar la dirección correcta que finalmente le conducirá a su destino,
indicándole en los momentos adecuados el camino exacto a seguir (o las acciones físicas a tomar; por
ejemplo, con la debida concentración, el conjuro permite al sujeto captar los cables colocados para que
tropiece o la palabra adecuada para eludir un glifo). El conjuro termina cuando es alcanzado el destino o
cuando ha transcurrido un turno por cada nivel del lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a aquellos que
estén con él, de un conjuro de laberinto en un solo round, y continuará haciéndolo tanto tiempo como
dure el conjuro.

Ten en cuenta que esta adivinación está sintonizada con el lanzador, no con sus compañeros, y que,
como el conjuro de descubrir trampas, no predice ni permite adivinar las acciones de las criaturas.

El conjuro requiere un juego de fichas de adivinación del tipo preferido por el sacerdote: huesos, fichas
de marfil, varillas, runas talladas o lo que sea.

El conjuro inverso, perder el camino, hace que la criatura tocada se pierda por completo y sea incapaz
de hallar su camino por toda la duración del conjuro, aunque puede ser conducida, por supuesto.

Invocar animales
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración, Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: 2 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de invocar animales permite al sacerdote crear mágicamente uno o más mamíferos para
atacar a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de los mamíferos no puede exceder del doble de su
nivel, si la criatura invocada es determinada al azar, o su nivel, si es requerido un tipo específico de
animal. El DM selecciona el tipo de animal que aparece si es llamado al azar. Así, un sacerdote de nivel
12 puede conjurar al azar dos mamíferos con 12 Dados de Golpe cada uno, cuatro con 6 Dados de
Golpe, seis con 4 Dados de Golpe, ocho con 3 Dados de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe o 24 con 1
Dado de Golpe cada uno. Cuenta cada punto de golpe +1 añadido a los Dados de Golpe de la criatura
como 1/4 de un Dado de Golpe. Así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe equivale a una criatura con
4 3/4 Dados de Golpe. Los animales conjurados permanecen durante dos rounds por cada nivel del
sacerdote conjurador, o hasta que son muertos, y siguen las órdenes verbales del lanzador. Los
animales invocados atacan infaliblemente a los oponentes del sacerdote, pero se resisten a ser usados
para cualquier otro propósito; no les gusta, se vuelven cada vez más difíciles de controlar, y pueden
negarse a cualquier acción, se liberan o se vuelven contra el lanzador, según la naturaleza de la
criatura y los detalles de la situación. Los animales invocados desaparecen cuando son muertos.
354 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Invocar elemental del fuego
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando lanza un conjuro de invocar elemental del fuego, el lanzador abre una puerta especial al plano
elemental del Fuego, y un elemental del fuego es llamado a las inmediaciones del conjurador. Hay unas
posibilidades de un 65% de que aparezca un elemental de 12 Dados de Golpe, un 20% de posibilidades
de que aparezca un elemental de 16 Dados de Golpe, un 9% de posibilidades de que aparezcan cuatro
salamandras, un 4% de posibilidades de que aparezca un enorme elemental del fuego de 21 a 24 Dados
de Golpe. El lanzador no tiene que temer que la fuerza elemental invocada se vuelva contra él, así que
la concentración sobre las actividades del elemental del fuego (u otras criaturas invocadas) o la
protección contra la criatura no son necesarias. El elemental invocado ayuda al lanzador siempre que es
posible, incluyendo el atacar a sus oponentes. El elemental del fuego u otra criatura invocada
permanece durante un máximo de un turno por nivel del lanzador, o hasta que es muerto, enviado de
vuelta por un conjuro de disipar magia, el inverso de este conjuro (despedir elemental del fuego) o una
magia similar.

Llamar animales III


Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 100 metros/nivel
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro es el mismo en duración y efectos que el conjuro de nivel 4 llamar animales I, excepto que
pueden ser llamados hasta cuatro animales de no más de 16 Dados de Golpe cada uno, u 8 de no más
de 8, o 16 de no más de 4. Sólo los animales dentro del alcance del lanzador en el momento de lanzar
el conjuro acudirán. El lanzador puede intentar tres veces llamar a tres tipos distintos de animales; por
ejemplo, supongamos que en primer lugar llama a perros salvajes sin resultado, luego a halcones con el
mismo poco éxito, y finalmente el lanzador llama a caballos salvajes que pueden estar o no dentro del
alcance de la llamada. Tu DM determinará las posibilidades de que un tipo de animal llamado esté
dentro del alcance del conjuro. Los animales llamados ayudan al lanzador por todos los medios a su
alcance, y permanecen con él hasta que termina una lucha, una misión específica es rematada, el
lanzador está a salvo, los despide, etc. Sólo los animales normales o gigantes pueden ser llamados; los
animales fantásticos o monstruos no pueden ser llamados por este conjuro (no dragones, gorgonas,
quimeras, manticoras, etc.).

Llamar el clima
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador llama al clima apropiado a la situación geográfica y estación del área
en que se halla en este momento. Así, en primavera puede llamarse un tornado, una tronada, frío, una
tormenta de aguanieve o tiempo cálido. En verano una lluvia torrencial, una ola de calor, una tormenta
de granizo, etc. En otoño, clima cálido o frío, niebla, aguanieve. El invierno permite un gran frío,
nevadas o condiciones de deshielo. Vientos con fuerza huracanada pueden ser llamados cerca de las
regiones costeras en las postrimerías del invierno o inicios de la primavera. El clima llamado no se halla
bajo el control del lanzador. Puede durar sólo un turno, en el caso de un tornado, u horas o incluso días
en otros casos. Del mismo modo, el área de efecto varía desde 1 hasta 250 kilómetros cuadrados. Ten
en cuenta que varios lanzadores pueden actuar en concierto para afectar enormemente el clima,
controlando los vientos y trabajando conjuntamente para llamar condiciones climáticas muy extremas.

Unos cuatro turnos después de lanzar el conjuro, las tendencias climáticas a venir se hacen evidentes:
por ejemplo, el cielo se aclara, empiezan a soplar ráfagas de aire cálido o bochornoso, una brisa helada,
el cielo se encapota, etc. El clima llamado llega 1d12 + 5 turnos después de lanzado el conjuro. Observa
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 355
que las nuevas condiciones climáticas no pueden ser cambiadas por el lanzador una vez han sido
llamadas. Una vez el clima ha sido llamado, no puede ser disipado. Si la llamada es disipada con éxito
antes de completada, el clima revierte lentamente a sus condiciones originales.

Muro de espinas
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Vegetal, Creación
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Un cubo de 3 metros/nivel
Tirada de salvación: No

El conjuro de muro de espinas crea una barrera de maleza muy densa y enmarañada provista de
espinas afiladas como agujas tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que intente
cruzar esta barrera (o se estrelle contra ella) sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de
daño igual a la CA de la criatura. Las CA negativas se restan de los 8 puntos de daño de base, pero no
se efectúa ningún ajuste por Destreza. Cualquier criatura dentro del área de efecto del conjuro cuando
éste es lanzado se estrella contra el muro de espinas y debe librarse de él para poder seguir
moviéndose. El daño se basa en cada 3 metros de espesor de la barrera.

Si el muro de espinas es atacado, se requieren al menos 4 turnos para abrir un camino a través de 3
metros de espesor. El fuego normal no puede causar daño a la barrera, pero los fuegos mágicos la
hacen arder y la eliminan en dos turnos, creando el efecto de un muro de fuego mientras arde (ver el
conjuro muro de fuego). En este caso, el lado frío del muro es el más cercano al lanzador.

El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 metros de distancia del lanzador, si éste lo
desea. El conjuro dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador, cubre un cubo de 2 metros
por nivel del lanzador y adopta cualquier forma que el lanzador desee. Así, un lanzador de nivel 14
puede crear un muro de espinas de hasta 27 metros de largo por 6 de alto (o fondo) por 3 de fondo (o
alto), un muro de 3 metros de alto por 3 de ancho por 42 de largo para bloquear el pasadizo de un
dungeon, o cualquier otra forma que convenga a sus necesidades. El lanzador puede crear también un
muro de 1,5 metros de ancho, que inflige la mitad del daño pero puede ser doblado en una de sus otras
dimensiones. Toma nota de que aquellos que poseen la habilidad de pasar a través de áreas de
vegetación lujuriante no se ven impedidos por esta barrera. El lanzador puede eliminar la barrera con
una sola orden.

Orden de retirada
Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Llamada
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

El conjuro de orden de retirada lleva al instante al sacerdote de vuelta a su refugio cuando es


pronunciada la orden. El refugio debe ser específicamente designado de forma anticipada por el
sacerdote y tiene que ser un lugar muy bien conocido. El punto real de llegada es un área designada no
mayor que 3 x 3 metros. El sacerdote puede ser transportado cualquier distancia, desde encima o
debajo del suelo. El transporte mediante el conjuro de orden de retirada es seguro dentro de un mismo
plano, pero por cada plano que es llevado el sacerdote hay un 10% acumulativo de posibilidades de que
se pierda irrevocablemente. El sacerdote puede transportar, además de a sí mismo, 12 kilos de peso por
nivel de experiencia. Así, un sacerdote de nivel 15 puede transportar su persona y 180 kilos adicionales
de peso. Esta materia extra puede ser equipo, tesoro o incluso materia viva, como otra persona. El
exceder este límite hace que el conjuro falle. Ten en cuenta que los campos físicos inhabitualmente
fuertes (por ejemplo magnético, gravitatorio) o fuerzas mágicas pueden, a opción del DM, hacer el uso
de este conjuro peligroso o imposible.

Prohibición
Sacerdote Nivel 6
(Abjuración)
Esfera: Protección
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 6 rounds
Área de efecto: Un cubo de 20 m/nivel
356 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro puede ser usado para proteger un área consagrada (ver la GDM). El conjuro sella el área a
teleportación, cambio de plano y penetración etérea. A opción del lanzador, la protección puede ser
sellada por medio de un santo y seña, en cuyo caso tan sólo pueden entrar en el área aquellos que
pronuncien las palabras correctas. Por lo demás, el efecto en aquellos que entran en el área encantada
se basa en su alineamiento con relación al del lanzador. Son usadas las penalizaciones más severas.

• Idéntico alineamiento: Ningún efecto. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar en
el área a menos que este santo y seña sea conocido (no hay tirada de salvación).

• Distinto alineamiento con respecto a ley y caos: Tirada contra conjuros para entrar en el área;
si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si está sellada con un santo y seña, no se puede entrar a
menos que éste se conozca. El intento causa daño si se falla la tirada.

• Distinto alineamiento con respecto al bien y al mal: Tirada contra conjuros para entrar en
esta área. Si se falla, se sufren 4d6 puntos de daño. Si la palabra está sellada, no se puede entrar a
menos que se conozca el santo y seña. El intento causa daño si se falla la tirada de salvación.

Una vez se falla la tirada de salvación, un intruso no puede entrar en el área prohibida hasta que cese el
conjuro. La protección no puede ser disipada por un lanzador de nivel inferior que el que la estableció.
Los intrusos que entren superando una tirada de salvación se sienten inquietos y tensos, pese a su
éxito.

Además del símbolo sagrado del sacerdote, los componentes incluyen agua sagrada e inciensos raros
por un valor de al menos 1.000 mo por cada cubo de 20 metros. Si se desea un sello de santo y seña,
esto requiere además el quemar inciensos raros por valor de al menos 5.000 mo por cubo de 20 metros.

Relato de piedra
Sacerdote Nivel 6
(Adivinación)
Esfera: Elemental (Tierra), Adivinación
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 0,75 m3 de piedra
Tirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza un conjuro de relato de piedra sobre un área, las propias piedras hablan y le
relatan al lanzador quién o qué las ha tocado, al tiempo que le indican lo que está cubierto, oculto o
simplemente debajo de ellas. Las piedras efectúan descripciones completas, si así se les pide. Observa
que la perspectiva, percepción y conocimiento de una piedra de un hecho u objeto puede dificultar esta
adivinación; eso es decidido por el DM.

Los componentes materiales para este conjuro son una gota de mercurio y un poco de arcilla.

Roble perenne
Sacerdote Nivel 6
(Encantamiento)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1 roble
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al lanzador hechizar un roble sano (u otro tipo de árbol, si el DM lo permite) para
hacer que sirva como protector. El conjuro puede ser lanzado sobre un solo árbol cada vez. Mientras
está vigente un conjuro de roble perenne lanzado por un lanzador en particular, éste no puede lanzar
otro de tales conjuros. El árbol sobre el que es lanzado el conjuro debe estar dentro de unos 3 metros de
la morada del lanzador, dentro de un lugar sagrado para el lanzador, o dentro de 100 metros de algo
que el lanzador desee guardar o proteger.

El conjuro de roble perenne puede ser lanzado sobre un árbol sano de tamaño pequeño, mediano o
grande, según deseo y disponibilidad. Una frase desencadenante de como máximo una palabra por
nivel del conjurador es situada entonces sobre el roble tomado como blanco; por ejemplo: “Ataca a
cualquier persona que se acerque sin decir primero “muérdago sagrado”” es una frase
desencadenadora de 12 palabras que puede ser usada por un lanzador de nivel 12 o superior a la hora
de lanzar el conjuro. El conjuro de roble perenne sitúa al árbol en condición animada como un treant o
tamaño equivalente, una Categoría de Armadura de 0 y dos ataques por round, pero con un índice de
movimiento de sólo 10 metros por round.
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 357

Tamaño árbol Altura Dado de Golpe Daño por ataque

Pequeño 3–4 m 7–8 2d8


Mediano 5–6 m 9–10 3d6
Grande 7–8 m 11–12 4d6

Un árbol encantado por este conjuro irradia un aura mágica (si es comprobada), y puede ser devuelto a
la normalidad por un lanzamiento con éxito de un conjuro de disipar magia o por deseo del lanzador que
lo encantó. Si es disipado, el árbol arraiga inmediatamente. Si es liberado por el lanzador, intenta
regresar a su localización original antes de arraigarse. El daño sufrido por el árbol puede ser curado con
un conjuro de crecimiento vegetal, que restaura 3d4 puntos de daño. Un conjuro de crecimiento vegetal
usado de este modo no incrementa el tamaño o puntos de golpe del roble perenne más allá de su valor
original.

El lanzador necesita su símbolo sagrado para lanzar este conjuro.

Semillas de fuego
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración)
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round/semilla
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: 1/2

El conjuro de semillas de fuego crea proyectiles especiales o incendiarios retardados que arden con
gran calor. El conjuro puede ser lanzado para crear ya sean semillas de fuego proyectiles o semillas de
fuego incendiarias, según lo que se elija en el momento de lanzar el conjuro.

• Semillas de fuego proyectiles: Este lanzamiento convierte cuatro bellotas en proyectiles


especiales tipo granada que pueden ser lanzados hasta 40 metros. Es precisa una tirada de ataque
para golpear el blanco previsto, y son tomadas en consideración penalizaciones por pericia. Cada
bellota estalla al golpear contra cualquier superficie dura, causando 2d8 puntos de daño y
prendiendo cualquier material combustible dentro de un diámetro de 3 metros del punto de
impacto. Si se supera una tirada de salvación contra conjuros, un criatura dentro del área de
estallido recibe sólo la mitad del daño, pero una criatura golpeada de pleno sufre todo el daño (es
decir, no hay tirada de salvación).

• Semillas de fuego incendiarias: Este lanzamiento convierte hasta ocho bayas sagradas en
incendiarias especiales. Las bayas sagradas han de ser la mayor parte de las veces colocadas,
puesto que son demasiado ligeras para hacer unos proyectiles efectivos (pueden ser lanzadas hasta
dos metros de distancia). Estallan en llamas si el lanzador se halla dentro de 12 metros y pronuncia
una palabra de mando. Las bayas entran instantáneamente en ignición, causando 1d8 puntos de
daño a cualquier criatura y prendiendo cualquier combustible dentro de un área de estallido de 1,5
metros de diámetro. Las criaturas dentro del área que superen una tirada de salvación contra
conjuros sufren sólo la mitad del daño.

Todas las semillas de fuego pierden su poder después de una duración igual a un turno por nivel de
experiencia del lanzador: por ejemplo, las semillas de un lanzador de nivel 13 siguen potentes durante
un máximo de 13 turnos después de su creación.

Para este conjuro no es necesario ningún otro componente material aparte las bellotas o las bayas
sagradas.

Sirviente aéreo
Sacerdote Nivel 6
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 día/nivel
Tiempo de lanzamiento: 9
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro llama a un sirviente aéreo invisible para encontrar y traer de vuelta un objeto o criatura
descrito a él por el sacerdote. Al contrario que un elemental, a un sirviente aéreo no se le puede
ordenar que luche por el lanzador. Cuando lo llama, el sacerdote tiene que haber lanzado también un
conjuro de protección contra el mal, estar dentro de un círculo protector, o tener un objeto especial que
358 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
usará para controlar al sirviente aéreo. De otro modo, éste intentará matar a su llamador y regresar al
lugar de donde vino.

El objeto o criatura a traer debe ser tal que permita al sirviente aéreo traerlo físicamente al sacerdote
(un sirviente aéreo puede cargar al menos 500 kilos). Si se ve impedido, por cualquier razón, de
completar la tarea asignada, el sirviente aéreo se vuelve loco y busca e intenta destruir al lanzador. El
sirviente aéreo regresa a su propio plano cuando el conjuro se interrumpe, su deber es cumplido, es
disipado, el sacerdote lo libera, o el sacerdote resulta muerto. El conjuro dura un máximo de un día por
cada nivel de experiencia del sacerdote que lo lanza.

Si la criatura a ser atrapada no puede detectar objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando
automáticamente sorpresa. Si la criatura implicada puede detectar objetos invisibles, sufre de todos
modos una penalización de -2 en todas las tiradas de sorpresa causadas por el sirviente aéreo. El
sirviente aéreo debe efectuar cada round de combate una tirada para atacar. Cuando consigue la
puntuación, el sirviente aéreo ha agarrado el objeto o criatura que fue enviado a buscar. Una criatura
con un índice de Fuerza tiene derecho a una tirada de evasión, igual a dos veces sus posibilidades de
doblar barras, para escapar de ser agarrada. Si la criatura en cuestión no tiene índice de Fuerza, tira
1d8 por cada Dado de Golpe que el sirviente aéreo y la criatura agarrada tienen. El total más alto es el
más fuerte. Una vez agarrada, la criatura no puede liberarse mediante Fuerza o Destreza y parte
inmediatamente hacia el sacerdote.

Transmutar agua en polvo


Sacerdote Nivel 6
(Alteración) Reversible
Esfera: Elemental (Agua, Tierra)
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 8
Área de efecto: 0,75 m3/nivel
Tirada de salvación: Especial

Cuando es lanzado este conjuro, el área sometida al mismo sufre al instante un cambio de líquido a
polvo. Observa que si el agua ya es lodosa, el área de efecto se ve doblada, mientras que si el lodo es
espeso, se ve cuadruplicada. Si hay agua en contacto con el polvo transmutado, la primera permea con
rapidez al segundo, convirtiendo el lodo en lodo cenagoso, si hay la suficiente cantidad de agua para
ello, o de otro modo humedeciendo o empapando correspondientemente el polvo.

Sólo el líquido que se halla realmente en el área de efecto en el momento de lanzar el conjuro resulta
afectado. Las pociones que contienen agua como un componente resultan inútiles. Las criaturas
vivientes no se ven afectadas, excepto las nativas del plano elemental del Agua. Tales criaturas deben
efectuar una tirada de salvación contra muerte o morir; de todos modos, sólo una de tales criaturas
puede ser afectada por cada lanzamiento de este conjuro, independientemente del tamaño de la
criatura o el tamaño del área de efecto del conjuro.

El inverso de este conjuro es simplemente un muy poderoso conjuro de crear agua que requiere un
pellizco de polvo normal y un componente material adicional.

Para cada uno de los dos usos del conjuro, otros componentes requeridos son polvo de diamante por un
valor de al menos 500 mo, un trozo de concha marina y el símbolo sagrado del lanzador.

Transportarse vía plantas


Sacerdote Nivel 6
(Alteración)
Esfera: Vegetal
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier planta grande (de tamaño humano o
superior) y recorrer cualquier distancia hasta otra planta de la misma especie en un solo round,
independientemente de la distancia que separe a las dos. La planta de entrada debe estar viva. La
planta de destino no necesita ser familiar al lanzador, pero también debe estar viva. Si el lanzador no
está seguro de la planta de destino, necesita simplemente determinar dirección y distancia, y el
transportarse vía plantas lo traslada tan cerca como sea posible del lugar deseado. Hay una posibilidad
base de un 20%, reducida en un 1% por nivel de experiencia del lanzador, de que el transporte sitúe al
lanzador en una especie similar de planta de 1 a 150 kilómetros de distancia de la planta de destino
deseada. Si se desea una planta de destino en particular, pero la planta no está viva, el conjuro falla y
el lanzador debe salir de la planta de entrada en un término de 24 horas. Ten en cuenta que este
conjuro no funciona con criaturas tipo planta, por ejemplo montículos reptantes, treants, etc. La
destrucción de una planta ocupada mata al lanzador (ver el conjuro puerta vegetal).
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 359

Nivel 7

Animar rocas
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 40 metros
Componentes V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 0,06 m3/nivel
Tirada de salvación: No

Empleando un conjuro de animar rocas, el lanzador consigue que un objeto de piedra de hasta el
tamaño indicado se mueva (ver el conjuro de nivel 6 animar objetos). El objeto de piedra animado debe
ser independiente (no formar parte de una roca más grande o algo parecido). Sigue los deseos del
lanzador – atacar, romper objetos, bloquear – en tanto dure la magia. No tiene inteligencia ni volición
propias, pero sigue las instrucciones exactamente tal como le son dadas. Ten en cuenta que sólo puede
darse a la roca animada un conjunto de instrucciones para una única acción (todo ello con palabras muy
simples y de una forma muy breve, 12 palabras o así). La roca permanece animada durante un round
por nivel de experiencia del lanzador. El volumen de roca que puede animarse se basa también en el
nivel de experiencia del lanzador: 60 decímetros cúbicos por nivel de experiencia; por ejemplo, 0,72
metros cúbicos, una masa de aproximadamente el tamaño de un hombre al nivel 12.

Aunque los detalles exactos de la roca animada son decididos por el DM, su Categoría de Armadura no
es peor que 5 y tiene 1d3 puntos de golpe por cada 30 decímetros cúbicos de volumen. Utiliza la tirada
de ataque del lanzador. El daño máximo que puede infligir es 1d2 puntos por nivel del lanzador (así, la
roca de un lanzador de nivel 12 puede infligir de 12 a 24 puntos de daño). El movimiento, para una roca
de tamaño humano, es 20 metros por round. Una roca pesa generalmente de 50 a 150 kilos por cada 30
decímetros cúbicos.

Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de la sangre del lanzador.

Auxilio
Sacerdote Nivel 7
(Alteración, Encantamiento) Reversible
Esfera: Llamada
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 día
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Lanzando este conjuro, el sacerdote crea una poderosa magia en algún objeto especialmente
preparado: una ristra de cuentas de plegaria, una tablilla de arcilla pequeña, un bastón de marfil, etc.
Este objeto irradia magia, porque contiene el poder de transportar instantáneamente a su poseedor al
refugio del sacerdote que creó su magia. Una vez encantado el objeto, el sacerdote debe entregarlo
voluntariamente a un individuo, al tiempo que le informa de una orden que debe pronunciar cuando
tenga que usar el objeto. Para hacer uso del objeto, el receptor debe pronunciar la palabra de mando al
mismo tiempo que entrega o rompe el objeto. Cuando ha hecho esto, el individuo y todo lo que lleva
encima (hasta el límite máximo de carga del personaje) es inmediatamente transportado al refugio del
sacerdote, del mismo modo que si el individuo fuera capaz de pronunciar un conjuro de orden de
retirada. Ninguna otra criatura puede ser afectada.

La aplicación inversa del conjuro hace que el sacerdote sea transportado a las inmediaciones del
poseedor del objeto cuando éste es roto y la orden es pronunciada. El sacerdote tiene una idea general
de la localización y situación del poseedor del objeto, y puede elegir no ser afectado por su llamada.
Esta decisión es tomada en el instante en que ha de producirse el transporte, pero si desea no ir,
entonces la oportunidad se pierde para siempre y el conjuro se malgasta.

El coste de preparar el objeto especial (para cada versión del conjuro) varía de 2.000 a 5.000 mo. Los
objetos más costosos pueden transportar al sujeto de un plano de existencia a otro, si el DM lo permite.
Ten en cuenta que los mismos factores que pueden impedir los conjuros de cambiar de plano y
teleportación pueden impedir también el uso de este conjuro.

Cambiar vara
Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Encantamiento)
Esfera: Vegetal, Creación
360 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance; Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: La vara del lanzador
Tirada de salvación: No

Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de cambiar una vara especialmente preparada en una
criatura tipo treant del tamaño más grande (unos 7 metros de altura). Cuando el sacerdote clava el
extremo de la vara en el suelo y pronuncia una orden especial y una invocación, la vara se transforma
en una criatura tipo treant con 12 Dados de Golpe, 40 puntos de golpe y Categoría de Armadura 0.
Ataca dos veces por round, infligiendo 4d6 puntos de daño en cada ataque con éxito. La vara–treant
defiende al lanzador y obedece cualquier orden verbal Sin embargo, no es en absoluto un auténtico
treant; no puede conversar con los treants reales ni controlar árboles. La transformación dura o bien
tantos turnos como niveles de experiencia tiene el sacerdote, hasta que el sacerdote ordena a la vara
que regrese a su auténtica forma, o hasta que la vara es destruida, lo que ocurra primero. Si la vara–
treant es reducida a 0 puntos de golpe o menos, se desmorona en un polvo parecido a serrín y la vara
resulta destruida. De otro modo, la vara puede ser usada de nuevo después de 24 horas, y la vara–
treant se halla al completo de sus fuerzas.

Para lanzar un conjuro de cambiar vara, el lanzador debe tener o bien su símbolo sagrado u hojas
(fresno, roble o tejo) del mismo tipo que la vara.

La vara para el conjuro de cambiar vara debe ser especialmente preparada. La vara debe ser una sólida
rama cortada de un fresno, roble o tejo que haya sido golpeado por un rayo no más de 24 horas antes
de ser cortada. La rama debe ser luego curada y secada al sol y mediante un ahumado especial durante
28 días. Luego debe ser modelada, tallada y pulida durante otros 28 días. El lanzador no puede iniciar
ninguna aventura o dedicarse a otra actividad agotadora durante ninguno de esos dos períodos. La vara
terminada, grabada con escenas de bosques, es luego frotada con el zumo de bayas sagradas, y al final
de todo ello es clavada en la tierra del jardín del lanzador mientras éste pronuncia un conjuro de hablar
con las plantas, pidiéndole a la vara que le ayude en caso de necesidad. El objeto queda entonces
cargado con una magia que durará durante muchos cambios de vara a treant y viceversa.

Caminar por el viento


Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Aire)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Este conjuro permite al sacerdote, y posiblemente a una o dos personas más, alterar la sustancia de su
cuerpo a un vapor tipo nube. Entonces un viento mágico arrastra consigo al sacerdote a un índice de
movimiento de 60, o tan lento como 6, como desee el lanzador. El conjuro de caminar por el viento dura
tanto tiempo como desee el sacerdote, hasta una duración máxima de 6 turnos (una hora) por nivel de
experiencia del lanzador. Por cada 8 niveles de experiencia alcanzados por el sacerdote, hasta 24, éste
es capaz de tocar a otra persona y llevar a esa persona o personas consigo en su caminar por el viento.
Las personas que caminan por el viento no son invisibles, pero su apariencia es más bien brumosa y
translúcida. Si van completamente vestidas de blanco, tienen un 80% de posibilidades de ser
confundidas con nubes, bruma. vapores, etc. El sacerdote puede recuperar su forma física siempre que
lo desee. Cada cambio a forma vaporosa y a la inversa requiere cinco rounds. Mientras se hallan en
forma vaporosa, el sacerdote y sus compañeros sólo pueden ser alcanzados por armas mágicas, aunque
pueden verse sometidos a vientos fuertes, a discreción del DM. No es posible lanzar ningún conjuro en
forma vaporosa.

Los componentes materiales de este conjuro son fuego y agua sagrada.

Carro de Sustarre
Sacerdote Nivel 7
(Evocación)
Esfera: Elemental (Fuego), Creación
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, trae a la existencia un enorme y llameante carro tirado por dos feroces
caballos procedente del plano elemental del fuego. Aparece en medio de un retumbar de truenos y una
nube de humo. El vehículo se mueve a 24 sobre el suelo, 48 volando, y puede llevar al lanzador y hasta
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 361
otras siete criaturas de tamaño humano o menor (los pasajeros deben ser tocados por el lanzador para
protegerles de las llamas del carro). Las criaturas distintas del lanzador y sus pasajeros designados
sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada round si se acercan a menos de 1,5 metros de los caballos o
el carro. Tales criaturas no sufren ningún daño si eluden el área superando una tirada de salvación
contra petrificación, con ajustes por Destreza.

El lanzador controla el carro mediante órdenes verbales, haciendo que los corceles llameantes se
detengan o se pongan en marcha, caminen, troten, galopen o vuelen y giren a derecha o izquierda
según sus deseos. Ten en cuenta que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede recibir
daño. El vehículo y los corceles son golpeados sólo por armas mágicas o por el agua (un litro de la cual
inflige 1 punto de daño), son de Categoría de Armadura 2, y cada uno requiere 30 puntos de daño para
disiparse. Por supuesto, el fuego no causa absolutamente ningún efecto ni sobre el vehículo ni sobre los
corceles, pero los fuegos mágicos distintos a los del carro pueden afectar a los jinetes. Otros conjuros
lanzados con éxito, tales como un disipar magia o un palabra sagrada, forzarán al carro de vuelta a su
plano natal, sin sus pasajeros. El carro puede ser llamado sólo una vez por semana.

Los componentes materiales son un trozo pequeño de madera, dos bayas sagradas, y una fuente de
fuego equivalente al menos a una antorcha.

Confusión
Sacerdote Nivel 7
(Encantamiento/Hechizo)
Esfera: Hechizo
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1d4 criaturas dentro de un cuadrado de 12 x 12 m
Tirada de salvación: Especial

Este conjuro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, creando indecisión y la
incapacidad de tomar una acción efectiva. El conjuro afecta a 1d4 criaturas, más una criatura por cada
dos niveles del lanzador. Así, de 7 a 10 de las criaturas pueden verse afectadas por un lanzador de nivel
12 o 13, de 8 a 11 por uno de 14 o 15, etc. Esas criaturas tienen derecho a una tirada de salvación
contra conjuros con una penalización de -2, ajustada por Sabiduría. Aquellas que la superen no resultan
afectadas por el conjuro. Las criaturas confundidas reaccionan como sigue (tirada de 1d10) :

Tirada D10 Reacción

1 Se alejan tambaleantes (a menos que se les impida) durante la duración del


conjuro
2–6 Permanecen confundidas durante un round (luego tiran de nuevo)
7-9 Atacan a la criatura más próxima durante un round (luego tiran de nuevo)
10 Actúan normalmente durante un round (luego tiran de nuevo)

El conjuro dura un round por cada nivel del lanzador. Aquellas criaturas que no superen su tirada de
salvación son controladas por el DM para determinar las acciones de cada round, durante la duración
del conjuro, o hasta que se produzca el resultado de se alejan tambaleantes durante la duración del
conjuro.

Las criaturas que se alejan tambaleantes lo hacen hasta tan lejos del lanzador como les es posible a su
manera más típica de movimiento (los personajes caminan, los peces nadan, los murciélagos vuelan,
etc.). No se trata de una huida presas del pánico. Las criaturas que se alejan tienen también un 50% de
posibilidades de usar cualquier habilidad especial innata de movimiento (cambiar de planos, meterse
bajo tierra, volar, etc.). Las tiradas de salvación y las acciones son controladas al principio de cada
round. Cualquier criatura confusa que sea atacada percibe al atacante como un enemigo y actúa de
acuerdo con su naturaleza básica.

El componente material de este conjuro es un conjunto de tres cáscaras de nuez.

Nota: Si hay varias criaturas implicadas, el DM puede decidir utilizar los resultados medios. Por
ejemplo, si hay 16 orcos afectados y puede esperarse que un 25% superen su tirada de salvación,
entonces se supone que cuatro tendrán éxito, uno se alejará tambaleándose, cuatro atacarán a la
criatura más próxima, seis permanecerán confundidos y el último actuará normalmente pero deberá
efectuar un control el round siguiente. Puesto que los orcos no se hallan cerca del grupo, el DM decide
que dos de los que se supone atacan a la criatura más próxima se atacan entre sí, uno ataca a uno de
los orcos que se salvaron, y uno ataca a un orco confundido, que devuelve el ataque. Al siguiente round,
la base son 11 orcos, puesto que cuatro se salvaron originalmente y uno se marchó. Otro se marcha,
cinco permanecen confundidos, cuatro atacan, y uno actúa normalmente.

Conjuro astral
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Astral
362 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1/2 hora
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Mediante el conjuro astral, un sacerdote es capaz de proyectar su cuerpo astral al plano Astral, dejando
su cuerpo físico y sus posesiones materiales detrás en el plano material Primario. Puesto que el plano
Astral toca los primeros niveles de todos los planos exteriores, el sacerdote puede viajar astralmente
hasta el primer nivel de cualquiera de esos planos exteriores a voluntad. El sacerdote puede abandonar
el plano Astral, formando un cuerpo en el plano de existencia en el que haya decidido entrar. También
es posible viajar astralmente a cualquier parte en el plano material Primario por medio del conjuro
astral (sin embargo, no puede formarse un segundo cuerpo en el plano material Primario; ver más
abajo).

Como regla general, una persona proyectada astralmente puede ser vista sólo por las criaturas del
plano Astral. El cuerpo astral está conectado en todo momento al cuerpo material por un cordón
plateado. Si el cordón se rompe, la persona afectada muere, astral y materialmente, pero en general
sólo el viento psíquico puede hacer que el cordón se rompa.

Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano diferente, el cordón plateado permanece


invisiblemente unido al nuevo cuerpo. Si el segundo cuerpo o la forma astral resultan muertos, el
cordón simplemente regresa al cuerpo del lanzador allá donde descansa en el plano material Primario,
reviviéndole de su estado de animación suspendida. Aunque las proyecciones astrales pueden funcionar
en el plano Astral, sus acciones afectan tan sólo a las criaturas existentes en el plano Astral; un cuerpo
físico debe ser materializado en otros planos.

Este conjuro dura hasta que el sacerdote desea terminarlo, o hasta que es interrumpido por al un medio
externo (como un conjuro de disipar magia o la destrucción del cuerpo del sacerdote en el plano
material Primario [lo cual mata al sacerdote]). El sacerdote puede proyectar por medio del conjuro
astral las formas astrales de hasta otras siete criaturas junto con la suya, siempre que las criaturas se
hallen unidas formando un círculo con el sacerdote. Viajar por el plano astral puede ser lento o rápido,
según el deseo del sacerdote. El destino último al que se llega está sometido al deseo del sacerdote.

Controlar el clima
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 4d12 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 6d4 km2
Tirada de salvación: No

El conjuro de controlar el clima permite a un sacerdote cambiar el clima en un área local. El conjuro
afecta al clima durante 4d12 horas en un área de 6d4 kilómetros cuadrados. Se necesita un turno para
lanzar el conjuro, y 1d4 turnos adicionales para que los efectos del conjuro se dejen sentir. Las
condiciones climáticas actuales son decididas por el DM, según el lugar y la estación. Las condiciones
climáticas tienen tres componentes: precipitación, temperatura y viento. El conjuro puede cambiar esas
condiciones de acuerdo con la tabla de la página siguiente.

Los encabezamientos en mayúscula representan las condiciones climáticas existentes. Los


encabezamientos en minúsculas debajo de cada uno de los grandes son las nuevas condiciones a las
que el lanzador puede cambiar las condiciones existentes. Además, el lanzador puede controlar la
dirección del viento. Por ejemplo, un día que es cálido y claro con un viento moderado puede ser
controlado para convertirse en brumoso, cálido y calmado. No son posibles las contradicciones, niebla y
viento intenso por ejemplo. Una serie de controles del clima sólo pueden ser usados de forma sucesiva.

Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo religioso del sacerdote, incienso, y
cuentas de plegarias o un objeto de plegarias similar. Evidentemente, este conjuro funciona sólo en
áreas donde existen las condiciones climáticas apropiadas.

Si la del Clima es una esfera mayor para el sacerdote (como lo es para los druidas), el área y la duración
son doblados, y el lanzador puede cambiar el clima prevaleciente en dos lugares (por ejemplo, puede
causar que la precipitación vaya de parcialmente nuboso a cellisca, la temperatura vaya de frío a ártico,
y el viento vaya de calmado a fuerte).

PRECIPITACION
CLIMA DESPEJADO
Muy despejado
Nubes ligeras o bruma
PARCIALMENTE NUBLADO
Algo despejado
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 363
Nuboso
Bruma/lluvia ligera/granizo pequeño
Aguanieve/Nieve ligera
NUBOSO
Parcialmente nuboso
Nubes profundas
Niebla
Lluvia intensa/granizo grande
Cellisca/nieve intensa

TEMPERATURA
CALIENTE
Bochorno
Calor
CÁLIDO
Calor
Fresco
FRESCO
Cálido
Fresco
FRÍO
Frío
Frío ártico

VIENTO
CALMADO
Calma chicha
Viento ligero
Viento moderado
VIENTO MODERADO
Calmado
Viento fuerte
VIENTO FUERTE
Viento moderado
Ventarrón
VENTARRÓN
Viento fuerte
Tormenta
TORMENTA
Ventarrón
Huracán – tifón

Exacción
Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Alteración)
Esfera: Hechizo, Llamada
Alcance: 10 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No

Cuando es empleado este conjuro, el sacerdote se enfrenta a alguna poderosa criatura de otro plano
(incluidos devas y otros esbirros poderosos, por ejemplo, pero no semidioses o deidades de ninguna
clase) y requiere de ella alguna tarea o búsqueda. Una criatura de alineamiento opuesto al del
sacerdote (por ejemplo, malvado si el sacerdote es bueno, caótico si el sacerdote es legal) no puede
recibir órdenes a menos que se muestre voluntaria. Observa que una criatura neutral absoluta
(auténtica) se halla opuesta tanto al bien como al mal, y tanto a la ley como al caos.

El conjurador debe saber algo relativo a la criatura para exigir un servicio de ella, o de otro modo debe
ofrecerle algún trato justo a cambio del servicio. Es decir, si el sacerdote sabe que la criatura ha
recibido algún favor de alguien del alineamiento del sacerdote, entonces el conjuro de exacción puede
nombrar esto como causa; si no hay ninguna razón equilibradora conocida para el servicio, entonces
hay que ofrecer algún valioso regalo o servicio a cambio de la exacción. El servicio exigido debe ser
razonable con respecto al favor pasado o prometido o a la recompensa, y con el esfuerzo y riesgo que
suponga para el ser. Luego el conjuro actúa, sometido a una tirada de resistencia mágica, como una
búsqueda para el ser que tiene que realizar el servicio requerido. Inmediatamente después de
completado el servicio, el ser es transportado a las inmediaciones del sacerdote, y entonces el
sacerdote debe entregarle la recompensa prometida, ya sea la irrevocable cancelación de una deuda
pasada o la entrega de algún servicio u otra recompensa material. Una vez hecho esto, la criatura se ve
al instante libre de regresar a su propio plano.

El DM adjudica cuándo se ha alcanzado un arreglo equitativo. Si el lanzador pide demasiado, la criatura


es libre de marcharse o atacar al sacerdote (como si el acuerdo hubiera sido roto), según su naturaleza.
364 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Si las circunstancias dejan la situación desequilibrada, (por ejemplo, la criatura muere al tiempo que
consigue un resultado que no vale el que la criatura muera), entonces esto puede crear una deuda del
lanzador a la familia o compañeros supervivientes de la criatura, lo cual hace al lanzador vulnerable a
una futura exacción por parte de ellos. Aceptar una exacción futura o liberación en el caso de un
fracaso catastrófico o muerte es un compromiso común del lanzador en el momento de asegurar una
exacción.

El fracaso en cumplir la promesa al pie de la letra da como resultado que el sacerdote se vea sometido
como mínimo a exacción por parte de la criatura o por su amo, señor feudal, etc. En el peor de los
casos, la criatura puede atacar al sacerdote que se niegue a cumplir su promesa, sin miedo a que
ninguno de sus conjuros la afecten, puesto que el fracaso del sacerdote en cumplir el trato proporciona
a la criatura total inmunidad ante los poderes conjuradores del sacerdote.

Los componentes materiales de este conjuro son el símbolo sagrado del sacerdote, alguna materia o
sustancia del plano de la criatura de la que se espera una exacción, y el conocimiento de la naturaleza
o acciones de la criatura escrito en un pergamino que es quemado al sellar el pacto.

Invocar elemental de la tierra


Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada) reversible
Esfera: Elemental (Tierra), Llamada
Alcance: 40 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Un sacerdote que ponga en acción el conjuro de invocar elemental de la tierra invoca a un elemental de
la tierra para que se someta a sus órdenes. El elemental tiene un 50% de posibilidades de tener 12
Dados de Golpe, un 35% de tener 16, y un 5% de tener de 21 a 24 (20 + 1d4). A partir de ahí, el
lanzador necesita tan sólo darle sus órdenes, y hará lo que se le mande, porque el elemental considera
al lanzador como un amigo al que hay que obedecer. El elemental permanece hasta que es destruido,
disipado, despedido por el lanzador o por un conjuro de palabra sagrada (ver el conjuro invocar
elemental del fuego), o la duración del conjuro expira.

Némesis reptante
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Animal, Llamada
Alcance: 0
Componentes: V, S
Duración: 4 rounds/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Cuando el sacerdote lanza el conjuro de némesis reptante, llama a una masa de entre 500 a 1.000 ([1d6
+ 4] x 100) insectos, arácnidos y miriápodos venenosos, mordedores y picadores. Esta masa parecida a
una alfombra hormiguea en un área de 2 metros cuadrados. A una orden del lanzador, la masa repta a
una velocidad de 3 metros por round hacia cualquier presa que se halle a menos de 80 metros, en la
dirección que le ordene el lanzador. La némesis reptante mata a cualquier criatura sometida a ataques
normales, puesto que cada uno de los pequeños horrores inflige 1 punto de daño (cada uno de ellos
muere después del ataque), de modo que pueden ser infligidos hasta 1.000 puntos de daño sobre
criaturas dentro del camino de la némesis reptante. Si la némesis reptante se aleja a más de 80 metros
del lanzador, pierde a 50 individuos por cada 10 metros más allá de esos 80 metros (por ejemplo, a 100
metros, su número se ve reducido en 100). Hay un cierto número de formas de bloquear o destruir a los
animales que forman la masa. Las soluciones son dejadas a la imaginación de los jugadores y DMs.

Palabra sagrada
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada) Reversible
Esfera: Combate
Alcance: 0
Componentes: V
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1
Área de efecto: Radio 10 metros
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de palabra sagrada crea maga de un tremendo poder. Expulsa a las criaturas
malignas de otros planos, forzándolas a regresar a sus propios planos de existencia. siempre que el que
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 365
formula el conjuro esté en su plano natal. Las criaturas así barridas no pueden regresar durante al
menos un día. El conjuro afecta además a criaturas de distinta alineación, tal como se muestra en la
siguiente tabla:

Efectos del conjuro palabra sagrada

Dados de Golpe
o nivel de la criatura General Movimiento Dado de ataque Conjuros

Menos de 4 Mata — — —
4 a 7+ Paraliza 1d4 turnos — — —
8 a 11+ Frena 2d4 rounds -50% -4* —
12 o más Ensordece 1d4 rounds -25% -2 50% posibilidad fracaso

Las criaturas frenadas atacan sólo en número par de rounds hasta que el efecto desaparece.

Las criaturas afectadas son aquéllas dentro de un área de efecto de 10 metros de radio centrada en el
sacerdote que lanza el conjuro. Los efectos secundarios son anulados para las criaturas ensordecidas o
silenciadas, pero ésas también son empujadas fuera si son extraplanares.

El inverso, palabra impía, opera exactamente de la misma forma pero afecta a criaturas de
alineamiento bueno.

Puerta
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Llamada
Alcance: 30 metros
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No

Lanzar un conjuro de puerta tiene dos efectos: crea una conexión interdimensional entre el plano de
existencia en que se halla el sacerdote y el plano en el que mora un ser específico de gran poder. El
resultado de esta conexión es que el ser buscado puede cruzar a través de una puerta o portal, desde
su plano al del sacerdote. Lanzar el conjuro atrae la atención del morador en el otro plano. Cuando
lanza el conjuro, el sacerdote debe nombrar a la entidad que desea que haga uso de la puerta y acuda
en su ayuda. Hay un 100% de posibilidades de que algo cruce la puerta. Las acciones del ser que cruza
dependen de muchos factores, incluida la alineación del sacerdote, la naturaleza de aquellos que le
acompañan, y quién o qué se opone o amenaza al sacerdote. Tu DM decidirá el resultado exacto del
conjuro, basado en la criatura llamada, los deseos del lanzador y las necesidades del momento. El ser
que cruza la puerta o bien regresa de inmediato o permanece para emprender una acción. Lanzar este
conjuro envejece cinco años al sacerdote.

Rayo de sol
Sacerdote Nivel 7
(Evocación, Alteración)
Esfera: Sol
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 + 1d4 rounds
Tiempo de lanzamiento: 4
Área de efecto: Esfera de 1,5 m radio (más especial)
Tirada de salvación: Especial

Con este conjuro, el lanzador puede evocar un deslumbrante rayo de luz cada round en el que no se
realice ninguna acción más que movimiento. El rayo de sol es como un rayo solar natural. Todas las
criaturas en el área de efecto de 3 metros de diámetro deben superar tiradas de salvación contra
conjuros o ser cegadas durante 1d3 rounds, y aquellas que estén usando la infravisión en aquel
momento por 2d4 rounds. Las criaturas para quienes la luz del sol es dañina o innatural sufren ceguera
permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas durante 2d6 rounds si la tirada de
salvación tiene éxito. Aquellos dentro de su área de efecto, así como las criaturas dentro de 6 metros de
su perímetro, pierden cualquier capacidad de infravisión durante 1d4 + 1 rounds.

Los muertos vivientes atrapados dentro del área de efecto del rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño,
la mitad si superan una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos muertos vivientes que se hallen a
6 metros de cualquier lado del área de efecto del rayo de sol reciben 3d6 puntos de daño, ningún daño
si superan su tirada de salvación. Además, el rayo puede dar como resultado la destrucción total de
aquellos muertos vivientes afectados específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas de salvación.
La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a las criaturas fungoides y hongos subterráneos
como si fueran muertos vivientes, pero no se les permite ninguna tirada de salvación.
366 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Los componentes materiales son una semilla de aster y un trozo de venturina.

Reencarnar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia)
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Persona tocada
Tirada de salvación: No

Con este conjuro, el sacerdote puede traer de vuelta a una persona muerta en otro cuerpo, si la muerte
ocurrió no más de una semana antes de lanzar el conjuro. La reencarnación no requiere ninguna tirada
de salvación, control de shock del sistema o tirada de supervivencia a la revivificación. El cadáver es
tocado, y una nueva encarnación del personaje aparece en el área en 1d6 turnos. La persona
reencarnada recuerda la mayor parte de su vida y forma anteriores, pero la categoría del personaje, si
la hay, de la nueva encarnación puede ser de hecho muy distinta. La nueva encarnación es
determinada en la siguiente tabla o por elección del DM. Si es indicada una raza de personaje jugador,
el personaje debe ser creado. A opción del DM, pueden usarse algunos inciensos especiales (muy caros)
que pueden incrementar las posibilidades de un personaje de regresar como una raza o especie
específica. Un conjuro de deseo puede restaurar un personaje reencarnado a su forma y status original.

Tirada de D100 Encarnación

01–03 Tejón
04–08 Oso, negro
09–12 Oso, pardo
13–16 Oso, salvaje
17–19 Centauro
20–23 Dríada
24–28 Águila
29–31 Elfo
32–34 Fauno/Sátiro
35–36 Zorro
37–40 Gnomo
41–44 Halcón
45–58 Humano
59–61 Lince
62–64 Búho
65–68 Duende travieso
69–70 Mapache
71–75 Venado
71–80 Lobo
81–85 Glotón
86–00 Elección del DM

Si es indicada una criatura de forma poco habitual, el DM puede (sólo a opción suya) usar esa guía para
una nueva raza de personaje jugador que permita al personaje ganar experiencia y avanzar de niveles,
aunque puede que no corresponda a la misma categoría que antes. Si el personaje reencarnado regresa
como una criatura elegible para ser de la misma clase que era antes (por ejemplo, un guerrero humano
regresa como un elfo), el personaje reencarnado tiene la mitad de sus anteriores niveles y puntos de
golpe. Si el personaje regresa como una nueva categoría de personaje, sus puntos de golpe son la
mitad de su total anterior, pero debe empezar de nuevo al nivel 1. Si el personaje regresa como una
criatura incapaz de tener una categoría, tiene la mitad de los puntos de golpe y tiradas de salvación de
su anterior encarnación.

Regenerar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado un conjuro de regenerar, los miembros corporales (dedos de manos y pies, manos,
pies, brazos, piernas, colas, o incluso las cabezas de las criaturas de cabezas múltiples), cuerpos y
órganos vuelven a crecer. El proceso de regeneración no requiere más que un round si el o los
miembros amputados se hallan presentes y tocando, a la criatura, 2d4 turnos en otros casos. La criatura
debe estar viva para recibir los beneficios de este conjuro. Si el miembro amputado no se halla
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 367
presente, o si la herida tiene más de un día por nivel del lanzador, el receptor debe superar un control
de shock del sistema para sobrevivir al conjuro.

El inverso, marchitar, hace que el miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un
round, cayendo reducido a polvo en 2d4 turnos. Las criaturas deben ser tocadas para que se produzca
el efecto pernicioso.
Los componentes materiales de este conjuro son un dispositivo de plegarias y agua sagrada (o agua
impía para el inverso).

Restaurar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 rounds
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

Cuando es lanzado este conjuro, el nivel de energía vital de la criatura receptora es elevado en uno.
Esto invierte cualquier drenaje de nivel de energía vital anterior de la criatura por parte de una fuerza o
monstruo. Así, si un personaje de nivel 10 ha sido golpeado por un preternatural y drenado al nivel 9, el
conjuro de restaurar devuelve al personaje exactamente al número de puntos de experiencia necesarios
para restaurarlo de nuevo al nivel 10, restaurando correspondientemente Dados de Golpe (o puntos de
golpe) adicionales y funciones de nivel. La restauración es efectiva tan sólo si el conjuro es lanzado
antes de que transcurra un día de la pérdida de energía vital del receptor por nivel de experiencia del
sacerdote que lo lance. Un conjuro de restaurar restaura la inteligencia de una criatura afectada por un
conjuro de imbecilidad. También anula todas las formas de locura. Lanzar este conjuro envejece tanto al
lanzador como al receptor dos años. El conjuro inverso, drenar energía, sorbe los niveles de energía
vital (ver muertos vivientes tales como espectro, preternatural y vampiro en el Compendio de
monstruos). El drenaje de energía requiere que la víctima sea tocada. Lanzar esta forma de conjuro no
envejece al lanzador.

Revivificar
Sacerdote Nivel 7
(Necromancia) Reversible
Esfera: Necromántica
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Criatura tocada
Tirada de salvación: No

El sacerdote que emplee este conjuro es capaz de restaurar la vida y la fuerza completas de cualquier
criatura viva, incluidos elfos, sobre quien lo lance. La criatura puede llevar muerta hasta 10 años por
nivel del sacerdote lanzador del conjuro. Así, un sacerdote de nivel 19 puede revivificar los huesos de
una criatura muerta hasta 190 años antes. La criatura, tras superar un control de supervivencia a la
revivificación, es restaurada inmediatamente a todos sus puntos de golpe y puede realizar actividades
agotadoras. El conjuro no puede devolver a una criatura que ha alcanzado el límite de sus expectativas
de vida (es decir, murió por causas naturales). Lanzar este conjuro hace imposible para el sacerdote
lanzar más conjuros o dedicarse al combate hasta que haya pasado un día de descanso en la cama por
cada nivel de experiencia o Dado de Golpe de la criatura devuelta a la vida. El lanzador envejece tres
años al lanzar este conjuro.

El inverso, destruir, causa que la víctima del conjuro resulte instantáneamente muerta y se convierta en
polvo. Se requiere un conjuro de deseo o equivalente para la recuperación. La destrucción requiere un
contacto, ya sea en combate o de cualquier otro modo, y no envejece al lanzador. Además, la víctima
tiene derecho a una tirada de salvación (con una penalización de -4). Si la tirada tiene éxito, la víctima
recibe en cambio 8d6 puntos de daño.

Los componentes materiales del conjuro son el símbolo religioso del sacerdote y agua sagrada (o agua
impía para el conjuro inverso). El DM puede reducir las posibilidades de éxito de la revivificación si los
restos disponibles de la criatura son pocos.

Símbolo
Sacerdote Nivel 7
(Conjuración/Llamada)
Esfera: Guardiana
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
368 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: Neg.

El sacerdote que lanza este conjuro inscribe un símbolo resplandeciente en el aire o encima de
cualquier superficie, según su deseo. Cualquier criatura que contemple el símbolo completado desde
menos de 20 metros debe superar una tirada de salvación contra conjuros o sufrir los efectos. El
símbolo resplandece durante un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. El símbolo en
particular usado es seleccionado por el lanzador en el momento de lanzarlo, en cuyo momento elige
uno de los efectos siguientes:

• Dolor: Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de -4 en sus tiradas de ataque y de -2 en sus
puntuaciones de habilidad por Destreza debido a los terribles dolores. Los efectos duran 2d10
turnos.
• Impotencia: Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta derrotadas o rendirse para ser capturadas
sin luchar a menos que superen una tirada de salvación contra conjuros. Este efecto dura 3d4
turnos.
• Persuasión: Las criaturas que ven el símbolo se convierten al mismo alineamiento y se muestran
amigables con el sacerdote que inscribió el símbolo durante 1d20 turnos, a menos que se supere
una tirada de salvación contra conjuros.

Los componentes materiales de este conjuro son mercurio y fósforo (ver el conjuro de hechicero de
nivel 8 símbolo).

Terremoto
Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 120 metros
Componentes: V, S, M
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: 1,5 m diámetro/nivel
Tirada de salvación: No

Cuando este conjuro es lanzado por un sacerdote, un temblor local de intensidad más bien fuerte
sacude el suelo. La onda de choque desaparece en un round. El terremoto afecta a todo el terreno,
vegetación, estructuras y criaturas en esta área de efecto. El área de efecto del terremoto es circular,
con un diámetro de metro y medio por cada nivel de experiencia del sacerdote que lo ha lanzado. Así,
un sacerdote de nivel 20 lanza un conjuro de terremoto con un área de efecto de 30 metros de
diámetro.

Las estructuras construidas sólidamente con cimientos que alcanzan el estrato de piedra reciben sólo la
mitad del daño, una cuarta parte del daño si puntúan por encima del 50% en una tirada de salvación.
Un elemental de la tierra opuesto al lanzador en el área de efecto puede anular del 10% al 100% (tirada
de 1d10; 0 = 100%) del efecto. Otras protecciones mágicas y de otro tipo permitidas por el DM pueden
reducir también o anular este efecto. Si es lanzado bajo el mar, este conjuro puede, a discreción del DM,
crear una fuerte marejada o un maremoto.

Los elementos materiales para este conjuro son un pellizco de polvo, un trozo de roca y un pedazo de
arcilla.

Efectos del terremoto

TERRENO
Cueva o caverna – Derrumba el techo
Marisma o pantano – Vacía el agua para formar terreno lodoso e irregular
Riscos – Desmoronamientos, que provocan avalanchas
Terreno llano – Grietas abiertas, que causan que las siguientes fracciones de criaturas
caigan en ellas y mueran: – Tamaño P: 1 de 4– Tamaño M: 1 de 6– Tamaño
G: 1 de 8
Túnel – Se hunde y queda cegado

VEGETACIÓN
Pequeña – Ningún efecto
Árboles – 1 de cada 3 es desarraigado y cae

ESTRUCTURAS
Todas las estructuras – Reciben 5d12 puntos de daño estructural: las que sufren daño completo
se derrumban en ruinas

CRIATURAS
Ver “TERRENO”
Apéndice C: Conjuros de Sacertode 369
Tormenta de fuego
Sacerdote Nivel 7
(Evocación) Reversible
Esfera: Elemental (Fuego)
Alcance: 160 metros
Componentes: V, S
Duración: 1 round
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Cubo de 6 m/nivel, mínimo 16 cubos de 3 m
Tirada de salvación: 1/2

Cuando es lanzado un conjuro de tormenta de fuego, toda el área es barrida con láminas de rugientes
llamas que equivalen en efecto a un conjuro de muro de fuego. Las criaturas dentro del área de fuego y
3 metros o menos del borde del área afectada reciben 2d8 puntos de daño más un daño adicional igual
al nivel del lanzador (2d8 + l/nivel). Las criaturas que superen su tirada de salvación sufren tan sólo la
mitad del daño. El daño es infligido cada round que la criatura permanece en el área de efecto. El área
de efecto es igual a dos cubos de 3 x 3 metros por nivel del lanzador; por ejemplo, un lanzador de nivel
13 puede lanzar una tormenta de fuego que mida 39 x 6 x 10 metros. La altura de la tormenta es 3 o 6
metros; el equilibrio de su área debe establecerse en longitud y anchura.

El conjuro inverso, extinguir fuego, apaga el doble del área de efecto de una tormenta de fuego con
respecto a los fuegos normales, y el área normal de efecto con respecto a los fuegos mágicos. Las
criaturas basadas en el fuego, como elementales, salamandras, etc., de status menor al de semidiós,
tienen un 5% de posibilidades por nivel de experiencia del lanzador de ser extinguidas. Si es lanzado
solamente contra una espada lengua de fuego, la espada debe superar una tirada de salvación contra
golpe aplastante o convertirse en no mágica. Una espada así en posesión de una criatura recibe
primero la tirada de salvación de la criatura, y si se supera ésta, la segunda tirada de salvación tiene
automáticamente éxito también.

Transmutar metal en madera


Sacerdote Nivel 7
(Alteración)
Esfera: Elemental (Tierra)
Alcance: 80 metros
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 objeto de metal
Tirada de salvación: Especial

El conjuro de transmutar metal en madera permite al lanzador transformar un objeto de metal en


madera. El volumen del metal no puede exceder de un peso máximo de 5 kilos por nivel de experiencia
del sacerdote. Los objetos mágicos hechos de metal son resistentes en un 90% al conjuro, y aquellos
sobre una persona o criatura reciben también la tirada de salvación de ésta. Los artefactos y reliquias
no pueden ser transmutados. Ten en cuenta que tan sólo un conjuro de deseo o magia similar puede
restaurar un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por ejemplo, una puerta de metal
cambiada a madera será para siempre una puerta de madera.
370 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador

Apéndice D

Conjuros de Hechicero por Escuelas

Abjuración Luz (1)


Manos ardientes (1)
Alarma (1) Marca de hechicero (1)
Cantrip (1) Mensaje (1)
Protección contra el mal (1) Presa sacudidora (1)
Protección contra cantrips (2) Reflejo de la mirada (1)
Disipar magia (3) Reparar (1)
No detección (3) Retener portal (1)
Protección contra el mal, radio 3 metros (3) Rociada de color (1)
Protección contra proyectiles normales (3) Salto (1)
Extirpar maldición (4) Alterar el yo (2)
Globo menor de invulnerabilidad (4) Boca mágica (2)
Trampa de fuego (4) Bolsillos profundos (2)
Despedida (5) Cerradura de hechicero (2)
Rechazo (5) Fuerza (2)
Concha antimagia (6) Hacer añicos (2)
Globo de invulnerabilidad (6) Irritación (2)
Repulsión (6) Levitar (2)
Destierro (7) Luz continua (2)
Devolver conjuro (7) Llamada a la puerta (2)
Ocultar (7) Nube de niebla (2)
Conjuro de inmunidad de Serten (8) Oro de los tontos (2)
Mente en blanco (8) Oscuridad, radio 5 metros (2)
Aprisionamiento (9) Pirotecnia (2)
Esfera prismática (9) Truco de la cuerda (2)
Viento susurrante (2)
Apresuramiento (3)
Adivinación Delusión (3)
Diminuta cabaña de Leomundo (3)
Menor/Mayor Forma espectral (3)
Cantrip (1) Infravisión (3)
Detectar magia (1) Lenguas (3)
Detectar muertos vivientes (1) Lentitud (3)
Identificar (1) Meteoros diminutos de Melf (3)
Leer magia (1) Muro de viento (3)
Conocer alineamiento (2) Objeto (3)
Detectar el mal (2) Página secreta (3)
Detectar invisibilidad (2) Parpadeo (3)
Localizar objeto (2) Respirar agua (3)
PES (2) Runas explosivas (3)
Clariaudiencia (3) Soplo de viento (3)
Clarividencia (3) Volar (3)
Detectar observación mágica (4) Crecimiento vegetal (4)
Espejo mágico (4) Desocupación (4)
Contactar otro plano (5) Escudo de fuego (4)
Visión falsa (5) Esfera elástica de Otiluke (4)
Erudición en leyendas (6) Extensión I (4)
Ver realmente (6) Intensificador mnemónico de Rary (4)
Visión (7) Masamorfismo (4)
Pantalla (8) Motivo arco iris (4)
Presciencia (9) Niebla sólida (4)
Ojo de hechicero (4)
Piel de piedra (4)
Polimorfizar a otro (4)
Alteración Polimorfizarse a sí mismo (4)
Afectar fuegos normales (1) Puerta dimensional (4)
Agrandar (1) Refugio seguro de Leomundo (4)
Borrar (1) Agua aérea (5)
Caída de pluma (1) Cofre secreto de Leomundo (5)
Cantrip (1) Crecimiento animal (5)
Comprender lenguajes (1) Distorsión de distancia (5)
Escalada de araña (1) Extensión II (5)
Luces danzantes (1) Fabricar (5)
Modelar piedra (5)
Apéndice D: Conjuros de Hechicero por Escuelas 371
Paso en muro (5) Muro prismático (8)
Repulsión (5) Palabra poderosa, cegar (8)
Teleportación (5) Símbolo (8)
Telequinesis (5) Deseo (9)
Transmutar roca en lodo (5) Esfera prismática (9)
Abrir las aguas (6) Llamar monstruos VII (9)
Bajar agua (6) Palabra poderosa, matar (9)
Controlar el clima (6) Puerta (9)
Desintegrar (6)
Elucubración de Mordenkainen (6)
Esfera congeladora de Otiluke (6)
Espejismo arcano (6) Encantamiento/Hechi
Extensión III (6) zo
Mover tierras (6)
Amigos (1)
Niebla letal (6)
Cantrip (l)
Piedra a carne (6)
Dormir (1)
Protección y defensa (6)
Hechizar persona (1)
Proyectar imagen (6)
Hipnotismo (1)
Transformación de Tenser (6)
Provocar (1)
Transmutar agua en polvo (6)
Asustar (2)
Vidriar (6)
Atar (2)
Desaparecer (7)
Bolsillos profundos (2)
Dos dimensiones (7)
Incontrolable risa horrible de Tasha (2)
Estatua (7)
Olvidar (2)
Invertir gravedad (7)
Rayo debilitador (2)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7),
Retener personas (3)
Puerta en fase (7)
Sugestión (3)
Teleportación sin error (7)
Arma encantada (4)
Cristalacero (8)
Confusión (4)
Esfera telequinética de Otiluke (8)
Emoción (4)
Hundir (8)
Espejo mágico (4)
Nube incendiaria (8)
Hechizar monstruos (4)
Permanencia (8)
Hechizo de fuego (4)
Polimorfizar cualquier objeto (8)
Refugio seguro de Leomundo (4)
Auxilio (9)
Torpeza (4)
Cambiar de forma (9)
Caos (5)
Cristalfrágil (9)
Dominación (5)
Detener el tiempo (9)
Fabricar (5)
Disyunción de Mordenkainen (9)
Imbecilidad (5)
Estasis temporal (9)
Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Retener monstruo (5)
Geas (6)
Conjuración/Llamada Hechizar un objeto (6)
Mordedura visual (6)
Armadura (1)
Protección y defensa (6)
Cantrip (1)
Sugestión de masas (6)
Encontrar familiar (1)
Caminar por las sombras (7)
Grasa (1)
Hechizar plantas (7)
Montura (1)
Antipatía – Simpatía (8)
Sirviente invisible (1)
Hechizar masas (8)
Flecha ácida de Melf (2)
Hundir (8)
Llamar enjambres (2)
Irresistible danza de Otto (8)
Polvo rutilante (2)
Pedir (8)
Corcel fantasma (3)
Sujetar (8)
Flecha de llamas (3)
Auxilio (9)
Llamar monstruos I (3)
Disyunción de Mordenkainen (9)
Sello de serpiente sepia (3)
Llamar monstruos II (4)
Tentáculos negros de Evard (4)
Cofre secreto de Leomundo (5) Ilusión/Fantasma
Invocar elemental (5)
Aparición (1)
Llamar monstruos III (5)
Aura mágica de Nystul (1)
Llamar sombras (5)
Cambiar el yo (1)
Perro fiel de Mordenkainen (5)
Cantrip (1)
Acechador invisible (6)
Fuerza fantasmal (1)
Atrapamiento (6)
Sonido audible (1)
Invocar animales (6)
Ventriloquía (1)
Llamar monstruos IV (6)
Ceguera (2)
Deseo limitado (7)
Esquema hipnótico (2)
Llamada instantánea de Drawmij (7)
Fuerza fantasmal mejorada (2)
Llamar monstruos V (7)
Imagen en un espejo (2)
Magnífica mansión de Mordenkainen (7)
Invisibilidad (2)
Palabra poderosa, aturdir (7)
Orientación errónea (2)
Rociada prismática (7)
Oro de los tontos (2)
Atrapar el alma (8)
Silueta imprecisa (2)
Laberinto (8)
Sordera (2)
Llamar monstruos VI (8)
Trampa de Leomundo (2)
372 Advanced Dungeons & Dragons – Manual del Jugador
Viento susurrante (2) Muro de fuego (4)
Escritura ilusoria (3) Muro de hielo (4)
Corcel fantasma (3) Tormenta de hielo (4)
Forma espectral (3) Trampa de fuego (4)
Fuerza espectral (3) Cono de frío (5)
Invisibilidad, radio 3 metros (3) Enviar (5)
Asesino fantasma (4) Lamentable dialéctica de Leomundo (5)
Creación menor (4) Mano interpuesta de Bigby (5)
Desocupación (4) Muro de fuerza (5)
Invisibilidad mejorada (4) Muro de hierro (5)
Miedo (4) Muro de piedra (5)
Monstruos de sombra (4) Nube letal (5)
Motivo arco iris (4) Sueño (5)
Muro ilusorio (4) Cadena de rayos (6)
Terreno alucinatorio (4) Contingencia (6)
Apariencia (5) Esfera congeladora de Otiluke (6)
Creación mayor (5) Hechizar un objeto (6)
Ilusión avanzada (5) Mano vigorosa de Bigby (6)
Magia de las sombras (5) Niebla letal (6)
Monstruos de semisombra (5) Protección y defensa (6)
Puerta de sombra (5) Transformación de Tenser (6)
Sueño (5) Bola de fuego de estallido retardado (7)
Confundir (6) Deseo limitado (7)
Espejismo arcano (6) Espada de Mordenkainen (7)
Ilusión permanente (6) Jaula de fuerza (7)
Ilusión programada (6) Mano aferrante de Bigby (7)
Magia de las semisombras (6) Esfera telequinética de Otiluke (8)
Mordedura visual (6) Nube incendiaria (8)
Proyectar imagen (6) Pedir (8)
Sombras (6) Puño cerrado de Bigby (8)
Velo (6) Sujetar (8)
Caminar por las sombras (7) Conjuro astral (9)
Invisibilidad de masas (7) Drenaje de energía (9)
Ocultar (7) Enjambre de meteoros (9)
Simulacro (7) Mano trituradora de Bigby (9)
Pantalla (8)
Espectral (9)
Necromancia
Cantrip (1)
Invocación/Evocación Detectar muertos vivientes (1)
Alarma (1) Toque helado (1)
Cantrip (1) Mano espectral (2)
Disco flotante de Tenser (1) Fingir muerte (3)
Escudo (1) Retener muertos vivientes (3)
Muro de niebla (1) Toque vampírico (3)
Proyectil mágico (1) Contagio (4)
Esfera llameante (2) Debilidad (4)
Nube hedionda (2) Llamar sombras (5)
Telaraña (2) Muerte animada (5)
Bola de fuego (3) Receptáculo mágico (5)
Golpe de rayo (3) Conjuro de muerte (6)
Meteoros diminutos de Melf (3) Reencarnar (6)
Cavar (4) Controlar muertos vivientes (7)
Escudo de fuego (4) Dedo de muerte (7)
Esfera elástica de Otiluke (4) Clon (8)
Grito (4) Drenaje de energía (9)
Apéndice E: Conjuros de Sacerdote por Esferas 373

Apéndice E

Conjuros de Sacerdote por Esferas

Adivinación
Detectar magia (1)
Detectar trampas y pozos (1) Combate
Detectar veneno (1) Piedra mágica (1)
Localizar animales o plantas (l) Vara de roble (1)
Augurio (2) Canto (2)
Conocer alineamiento (2) Martillo espiritual (2)
Descubrir trampas (2) Plegaria (3)
Detectar hechizo (2) Golpe de llama (5)
Hablar con los animales (2) Plaga de insectos (5)
Hablar con los muertos (3) Palabra sagrada (7)
Localizar objeto (3)
Adivinación (4)
Charco reflectante (4)
Detectar mentira (4) Creación
Lenguas (4) Crear comida y agua (3)
Comunicar (5) Animar objetos (6)
Comunicar con la naturaleza (5) Barrera de hojas (6)
Fuente mágica (5) Festín de los héroes (6)
Ver realmente (5) Muro de espinas (6)
Hablar con los monstruos (6) Cambiar vara (7)
Hallar el camino (6) Carro de Sustarre (7)

Animal Curadora
Amistad animal (1) Curar heridas ligeras (1)
Invisibilidad ante los animales (1) Veneno lento (2)
Localizar animales o plantas (1) Curar heridas serias (4)
Hablar con los animales (2) Neutralizar veneno (4)
Hechizar persona o mamífero (2) Curar heridas críticas (5)
Hechizar serpientes (2) Curar (6)
Mensajero (2)
Llamar insectos (3)
Retener animales (3)
Agigantar insectos (4) Elemental
Llamar animales I (4) Crear agua (1)
Llamar seres de los bosques (4) Calentar metal (2)
Repeler insectos (4) Demonio del polvo (2)
Crecimiento animal (5) Hoja de llamas (2)
Llamar animales II (5) Producir llama (2)
Concha antianimales (6) Trampa de fuego (2)
Llamar animales III (6) Caminar sobre el agua (3)
Némesis reptante (7) Caminar sobre llamas (3)
Fundir en piedra (3)
Modelar piedra (3)
Pirotecnia (3)
Astral Protección contra el fuego (3)
Cambiar de plano (5) Respirar agua (3)
Conjuro astral (7) Bajar agua (4)
Producir fuego (4)
Caminar por el aire (5)
Muro de fuego (5)
Clima Piedras en púa (5)
Fuego imaginario (1) Transmutar roca en lodo (5)
Oscurecimiento (2) Abrir las aguas (6)
Llamar rayos (3) Invocar elemental del fuego (6)
Controlar la temperatura, radio 3 metros (4) Relato de piedra (6)
Protección contra el rayo (4) Semillas de fuego (6)
Arco iris (5) Transmutar agua en polvo (6)
Controlar los vientos (5) Animar rocas (7)
Llamar el clima (6) Caminar por el viento (7)
Controlar el clima (7) Carro de Sustarre (7)
Invocar elemental de la tierra (7) Protección contra el plano Negativo (3)
Terremoto (7) Vestimenta mágica (3)
Tormenta de fuego (7) Inmunidad contra conjuro (4)
Transmutar metal en madera (7) Protección contra el mal, radio 3 metros (4)
Protección contra el rayo (4)
Repeler insectos (4)
Concha antiplantas (5)
Guardiana Disipar el mal (5)
Guardia del dragón alado (2) Concha antianimales (6)
Silencio, radio 3 metros (2)
Glifo de protección (3)
Barrera de hojas (6)
Símbolo (7) Sol
Luz (1)
Brillo de estrellas (3)
Luz continua (3)
Hechizo Arco iris (5)
Extirpar el miedo (1) Rayo de luna (5)
Ordenar (1) Rayo de sol (7)
Retener personas (2)
Subyugar (2)
Imbuir la habilidad de conjurar (4)
Libre acción (4) Total
Manto de valor (4) Bendición (1)
Búsqueda (5) Cooperación (1)
Confusión (7) Detectar el mal (1)
Exacción (7) Purificar comida y agua (1)
Redención (5)

Llamada
Llamar animales I (4) Vegetal
Llamar seres de los bosques (4) Enredar (1)
Repudiar (4) Pasar sin dejar huella (1)
Disipar el mal (5) Vara de roble (1)
Llamar animales II (5) Bayasbuenas (2)
Animar objetos (6) Combar madera (2)
Invocar animales (6) Piel de corteza (2)
Llamar animales III (6) Tropezar (2)
Llamar el clima (6) Árbol (3)
Muro de espinas (6) Crecimiento de púas (3)
Orden de retirada (6) Crecimiento vegetal (3)
Sirviente aéreo (6) Trampa de lazo (3)
Auxilio (7) Bosque alucinatorio (4)
Exacción (7) Hablar con las plantas (4)
Invocar elemental de la tierra (7) Palos a serpientes (4)
Némesis reptante (7) Puerta vegetal (4)
Puerta (7) Retener plantas (4)
Concha antiplantas (5)
De planta a planta (5)
Ahuyentar madera (6)
Necromántica Muro de espinas (6)
Invisibilidad ante los muertos vivientes (nivel1) Roble perenne (6)
Ayuda (2) Transportarse vía plantas (6)
Animar muertos (3) Cambiar vara (7)
Curar ceguera o sordera (3)
Curar enfermedad (3)
Fingir muerte (3)
Protección contra el plano Negativo (3)
Alzar a los muertos (5)
Reencarnar (7)
Regenerar (7)
Restaurar (7)
Revivificar (7)

Protección
Protección contra el mal (1)
Refugio (1)
Soportar el frío/Soportar el calor (1)
Piel de corteza (2)
Resistir el fuego/Resistir el frío (2),
Retraerse (2)
Disipar magia (3)
Extirpar maldición (3)
Extirpar parálisis (3)
Protección contra el fuego (3)
Tabla de Contenido 375

Tabla de Contenido

Temas
Advanced Dungeons & Dragons 1
Manual del Jugador 1
Bienvenido a la segunda edición del juego AD&D®......................................................... ......1
¿Por qué una segunda edición?............1
Cómo están organizados los libros de reglas............................................ .............................1
Aprender el juego.................................1
La línea de la segunda edición del Juego AD&D..................................................... ................2
Nota sobre los pronombres...................2
Crear un personaje...............................2
Lo Auténticamente Básico 3
El objetivo............................................4
Materiales necesarios...........................4
Un ejemplo de juego............................. 4
Glosario 7
Capítulo 1 11
Puntuaciones de Habilidad del Personaje Jugador....................................11
Establecer las puntuaciones de habilidad...................................................... ......................11
Métodos alternativos de tirar los dados. 11
Puntuaciones de habilidad..................12
Fuerza.............................................. ......12
Destreza........................... .....................13
Constitución....................................... ....14
Inteligencia............................... .............15
Sabiduría........................ .......................16
Carisma............................ .....................17
¿Qué significan los números?.............18
Capítulo 2 20
Razas de los Personajes Jugadores.........................................................20
Puntuaciones de habilidad mínimas y máximas............................................................ .......20
Ajustes de habilidad racial..................20
Restricciones de categoría y límites de nivel.......................................... .............................21
Lenguajes...........................................21
Enanos...............................................21
Elfos...................................................22
Gnomos............................... ...............23
Semielfos........................................ ....24
Halflings.............................................25
Humanos............................................26
Otras características...........................26
Capítulo 3 28
Categorías de los Personajes Jugadores..................................................28
Exigencias de puntuación de habilidad de las categorías....................................................29
Descripciones de categorías...............29
Luchador............................................30
Guerrero.......................... ......................31
Paladín........................................... ........32
Guardabosques................................. .....34
Hechicero...........................................36
Mago..................................................... .39
Hechiceros especialistas........................39
Ilusionista....................... .......................41
Sacerdote...........................................41
Clérigo................................... ................42
Sacerdotes de mitologías específicas. 43
Exigencias............................. .............44
Armas permitidas...............................44
Conjuros permitidos...........................44
Poderes concedidos ................... ........45
Carácter distintivo................... ...........46
Títulos de los sacerdotes....................46
Equilibrarlo todo..................... ............46
Druida................................................. ...46
Exigencias (druida).......................... ...46
Armas permitidas (druida)..................46
Conjuros permitidos (druida)..............47
Poderes concedidos (druida)..............47
Carácter distintivo (druida).................47
Organización druídica................... ......48
Druidas, archidruidas y el Gran Druida48
El Gran Druida y los Druidas Hierofantes48
Bribón........................................... ......49
Ladrón........................... ........................50
Explicación de habilidades.................52
Bardo.......................................... ...........55
Explicación de habilidades, bardo......56
La música, poesía e historias del bardo 57
Los bardos aprenden un poco de todo 57
Personajes de categoría múltiple y de categoría dual............................................ ..............57
Combinaciones de categoría múltiple....58
Beneficios y restricciones de la categoría múltiple........................................................................... 58
Beneficios y restricciones de la categoría dual.................................................... ............................59
Capítulo 4 61
Alineamiento 61
Ley, neutralidad y caos......................61
Bien, neutralidad y mal......................62
Combinaciones de alineamiento.........62
Criaturas no alineadas........................63
Jugar el alineamiento del personaje. . .63
Cambiar de alineamiento...................66
Capítulo 5 67
Pericias (Opcional) 67
Adquirir pericias.................................67
Entrenamiento.............................. ......68
Pericias en armas...............................68
Efectos de las pericias en armas............68
Bonificaciones relacionadas con las armas69
Especialización en armas.......................69
Coste de la especialización.................69
Efectos de la especialización..............69
Pericias en no armas..........................70
Usar lo que sabes..................................71
Habilidades secundarias........................71
Las pericias en no armas.......................72
Usar pericias en no armas.....................74
Descripciones de pericias en no armas75
Acrobacias.......................... ...................75
Agricultura................................... ..........75
Albañilería.............................................75
Alfarería....................................... ..........75
Armero................................................ ...76
Arquero/flechero................... .................76
Astrología................... ...........................76
Bailar..................................... ................76
Cabalgar por el aire...............................77
Cabalgar por el suelo.............................77
Caminar por la cuerda floja....................78
Cantar.................................................. ..78
Carpintería........................................ .....78
Caza............................ ..........................78
Cocinar............................. .....................78
Comprensión de animales................... ...78
Conducir carros.................................. ....79
Correr............................ ........................79
Curación........................... .....................79
Destilación.................................... .........79
Disfraz.............................. .....................80
Encender fuego.....................................80
Entrenamiento de animales...................80
Etiqueta................................... ..............80
Falsificación..................... ......................80
Forja de armas............................. ..........81
Habilidad artística......................... .........81
Heráldica......................... ......................81
Herbalismo.................... ........................82
Herrería........................ .........................82
Historia antigua.....................................82
Tabla de Contenido 377
Historia local................................. .........82
Identificar conjuros................................82
Ingeniería................... ...........................83
Instrumentos musicales.........................83
Juego............................. ........................83
Leer/escribir..................................... ......83
Leer los labios................................. .......83
Lenguajes antiguos....................... .........83
Lenguajes modernos........................ ......83
Luchar a ciegas.................................. ....83
Malabarismo......................... .................84
Manejo de animales.................... ...........84
Mareaje.............................................. ....84
Minería.................................................. .84
Modisto/sastre.......................................84
Montañismo.............................. .............84
Montar trampas.................. ...................85
Nadar.................................................. ...85
Navegación...................................... ......85
Pescar........................................... .........85
Rastreo............................... ...................85
Religión.............................................. ....86
Resistencia.................. ..........................87
Saltar........................................... ..........87
Sentido de la dirección........................... 87
Sentido del clima...................................87
Supervivencia......................... ...............87
Talla de gemas.............................. .........88
Tasación/evaluación.................... ...........88
Tejer.................................................. .....88
Trabajo del cuero...................................88
Uso de la cuerda........................ ............88
VentriloquÍa.................. .........................88
Zapatero remendón...............................89
Capítulo 6 90
Dinero y Equipo 90
Dinero Inicial......................................91
Listas de equipo.................................91
Descripción del equipo.......................97
Tachas y arneses.................................. ..97
Transporte.............................................. 97
Equipo vario........................................ ...99
Armas................................ ..................100
Descripción:.....................................100
Armadura.......................................... ...102
Tipos de armadura...........................103
Tamaños de armaduras....................104
Ponerse y quitarse una armadura.....104
Escudos......................... ......................105
Criaturas con Categorías de Armadura naturales....................................................................... ....105
Carga (regla opcional)......................105
Carga básica (Regla de torneo)............106
Peso específico (Regla opcional)..........106
Carga y montura (Regla de torneo)......107
Armadura mágica y carga....................107
Efectos de la carga..............................108
Capítulo 7 109
Magia 109
Conjuros de hechicero......................109
Escuelas de magia.................. .............110
Aprender conjuros.............................. ..111
Ilusiones.................... ..........................111
Conjuros de sacerdote......................113
Lanzar conjuros................................114
Componentes del conjuro (Regla opcional)115
Investigación mágica...........................115
Descripciones de conjuros................116
Capítulo 8 119
Experiencia 119
Premios a la experiencia de grupo....119
Premios a la experiencia individual. .119
Entrenamiento (experiencia)............120
¿Donde está la información específica ?120
Capítulo 9 121
Combate 121
Algo más que sajar y pinchar...........121
Definiciones................................ ......121
La tirada de ataque..........................122
Establecer el número para golpear......122
Modificadores a la tirada de ataque.....123
Modificadores de Fuerza...................123
Objetos mágicos.......................... .....123
Tipo de arma contra modificadores de armadura (Regla opcional)....................................123
Los diversos tipos de armas.................123
Tipos de armadura..................... ..........124
Números imposibles de golpear...........124
Calcular el GACO..............................125
Combate y encuentros.....................125
El round de combate........................125
Lo que puedes hacer en un round....126
La secuencia de combate.................126
Iniciativa................................... ........127
Procedimiento estándar de iniciativa. . .127
Modificadores de iniciativa...................128
Iniciativa de grupo (Regla opcional).....128
Iniciativa individual (Regla opcional)....129
Ataques múltiples e iniciativa..............130
Lanzamiento de conjuros e iniciativa. . .130
Velocidad de arma e iniciativa (Regla opcional)............................................................ .................130
Velocidades de armas mágicas.........131
Atacar con dos armas.......................131
Movimiento en combate...................131
Movimiento en melée..........................132
Movimiento y combate con proyectiles 132
Cargar contra un oponente..................132
Retirada.................................. .............132
Ataque sin matar..............................132
Golpear y forcejear..............................132
Someter...................................... .........134
Armas en combate no letal..................134
Combate no letal y criaturas................135
Conjuros de contacto y combate......135
Armas de proyectiles en combate....135
Alcance...................................... ..........135
Índice de fuego...................... ..............136
Modificadores de habilidad en el combate con proyectiles................................ ............................136
Disparar en una melée........................ .136
Cubrirse contra fuego de proyectiles. . .136
Proyectiles tipo granada......................137
Clases de proyectiles tipo granada......137
Defensas especiales.........................138
Parada (regla opcional).....................138
La tirada de salvación......................138
Efectuar las tiradas de salvación.........138
Prioridad de tirada de salvación...........139
Fallar voluntariamente tiradas de salvación........................................................................... ........140
Controles de habilidad como tiradas de salvación.............................................. ...........................140
Modificar tiradas de salvación..............140
Resistencia a la magia......................141
Efectos de la resistencia a la magia.....141
Cuando se aplica la resistencia a la magia141
Superar las tiradas de resistencia a la magia............................................................................. ....142
Ahuyentar muertos vivientes...........142
Sacerdotes malignos y muertos vivientes143
Daño y muerte.................................144
Heridas.............................. ..................144
Daños especiales..............................144
Caída............................... ....................144
Parálisis...................... .........................145
Drenaje de energía..............................145
Veneno.............................................146
Tratar a las víctimas del veneno...........146
Curación, heridas de combate..........146
Curación natural..................................146
Curación mágica...................... ............147
Herbalismo y pericias curadoras..........147
Muerte de un personaje....................147
Muerte por veneno..............................147
Muerte por daño masivo......................147
Tabla de Contenido 379
Muerte Ineludible...................... ...........148
Revivir a los muertos...........................148
Capítulo 10 149
Tesoro 149
Tipos de tesoros...............................149
Objetos mágicos...............................150
Dividir y almacenar el tesoro............151
Capítulo 11 153
Encuentros 153
La tirada de sorpresa........................154
Efectos de la sorpresa....................... ...154
Distancia del encuentro....................155
Opciones del encuentro....................155
Capítulo 12 157
Personajes No Jugadores (PNJs)157
Servidores........................................157
Seguidores.......................................158
Escuderos.........................................158
Obligaciones del personaje jugador..159
Capítulo 13 161
Visión y luz 161
Límites de visión...............................161
Luz.................................................. ..162
Infravisión....................................... ..162
Usar espejos.....................................163
Capítulo 14 164
Tiempo y Movimiento 164
Movimiento.................................... ...164
Paso vivo y correr (regla opcional).......165
Movimiento a campo abierto...............166
Nadar...............................................166
Contener el aliento..............................167
Bucear............................... ..................168
Salir a la superficie..............................168
Escalar............................................ ..168
Calcular el éxito...................... .............168
Índices de escalada.............................169
Tipos de superficies.................. ........170
Acciones mientras se escala................170
Herramientas de escalada...................170
Descender.................. .........................171
Apéndice A 172
Notas sobre Conjuros 172
Descripciones de los conjuros...........172
Adjudicar ilusiones............................172
Apéndice B 174
Conjuros de Hechicero 174
Nivel 1..............................................174
Afectar fuegos normales......................174
Agrandar........................................... ...174
Alarma................................... ..............175
Amigos................................................. 175
Aparición.................. ...........................175
Armadura.......................................... ...176
Aura mágica de Nystul................... ......176
Borrar........................... .......................176
Caída de pluma................................ ....177
Cambiar el yo......................................177
Cantrip............................................. ....177
Comprender lenguajes.................. .......178
Detectar magia.......................... ..........178
Detectar muertos vivientes..................178
Disco flotante de Tenser..................... ..179
Dormir......................... ........................179
Encontrar familiar................................179
Escalada de araña...............................180
Escudo...................................... ...........181
Fuerza fantasmal.................................181
Grasa....................................... ............181
Hechizar persona...................... ...........182
Hipnotismo..........................................182
Identificar.................... ........................183
Leer magia........................................ ...183
Luces danzantes.................. ................184
Luz................................................ .......184
Manos ardientes..................................184
Marca de hechicero.......................... ....185
Mensaje............................ ...................185
Montura.............................. .................185
Muro de niebla......................... ............186
Presa sacudidora.................................186
Protección contra el mal......................186
Provocar.................. ............................187
Proyectil mágico..................................187
Reflejo de la mirada.............................188
Reparar......................................... .......188
Retener portal................................ ......188
Rociada de color..................................188
Salto................................. ...................189
Sirviente invisible................................189
Sonido audible...................... ...............189
Toque helado.......................................190
Ventriloquía.........................................190
Nivel 2..............................................190
Alterar el yo........................... ..............190
Asustar......................... .......................191
Atar..................................................... .191
Boca mágica......................... ...............191
Bolsillos profundos...................... .........192
Ceguera................................... ............192
Cerradura de hechicero.......................193
Conocer alineamiento..........................193
Detectar el mal....................... .............193
Detectar invisibilidad...........................193
Esfera llameante............................ ......194
Esquema hipnótico..............................194
Flecha ácida de Melf............................194
Fuerza............................................ ......195
Fuerza fantasmal mejorada.................. 195
Hacer añicos........................... .............195
Imagen en un espejo...........................196
Incontrolable risa horrible de Tasha.....196
Invisibilidad......................................... .196
Irritación.......................... ....................197
Levitar......................... ........................197
Localizar objeto................................... .198
Luz continua.................. ......................198
Llamada a la puerta................... ..........198
Llamar enjambres................... .............199
Mano espectral....................................199
Nube de niebla..................................... 200
Nube hedionda....................................200
Olvidar....................................... ..........200
Orientación errónea.............................201
Oro de los tontos.................................201
Oscuridad, radio 5 metros...................201
PES.................................. ....................201
Pirotecnia........................................ .....202
Polvo rutilante.................................... ..202
Protección contra cantrips...................203
Rayo debilitador................................ ...203
Silueta imprecisa.................................203
Sordera...................................... ..........203
Telaraña................................... ............204
Trampa de Leomundo..........................204
Truco de la cuerda...............................204
Viento susurrante................................205
Nivel 3..............................................205
Apresuramiento...................................205
Bola de fuego...................................... .206
Clariaudiencia........................... ...........206
Clarividencia............................ ............206
Corcel fantasma............................... ....207
Delusión.............................................. .207
Diminuta cabaña de Leomundo...........207
Disipar magia......................................208
Escritura ilusoria.................... ..............208
Fingir muerte.................. .....................209
Flecha de llamas........................ ..........209
Forma espectral...................... .............210
Tabla de Contenido 381
Fuerza espectral..................................210
Golpe de rayo.................. ....................210
Infravisión................................... .........211
Invisibilidad, radio 3 metros.................211
Lenguas................................. ..............211
Lentitud.......................... .....................212
Llamar monstruos I..............................212
Meteoros diminutos de Melf.................212
Muro de viento............................... ......213
No detección.................................... ....213
Objeto............................................ ......213
Página secreta.....................................214
Parpadeo.................. ...........................214
Protección contra el mal, radio 3 metros214
Protección contra proyectiles normales215
Respirar agua......................................215
Retener muertos vivientes...................215
Retener personas............................ .....216
Runas explosivas.................................216
Sello de serpiente sepia.......................216
Soplo de viento......................... ...........217
Sugestión......................................... ....217
Toque vampírico................................. ..218
Volar................................ ....................218
Nivel 4..............................................218
Arma encantada..................................218
Asesino fantasma................................218
Cavar....................................... ............219
Confusión........................................... ..220
Contagio............................ ..................220
Creación menor...................................220
Crecimiento vegetal....................... ......221
Debilidad...................... .......................221
Desocupación.................. ....................221
Detectar observación mágica..............222
Emoción.......................................... .....222
Escudo de fuego..................................223
Esfera elástica de Otiluke....................223
Espejo mágico.....................................224
Extensión I................................ ...........224
Extirpar maldición........................... .....224
Globo menor de Invulnerabilidad.........225
Grito........................... .........................225
Hechizar monstruos.............................225
Hechizo de fuego.................. ...............226
Intensificador mnemónico de Rary.......226
Invisibilidad mejorada..........................227
Llamar monstruos II.............................227
Masamorfismo.....................................227
Miedo.............................................. .....228
Monstruos de sombra..........................228
Motivo arco iris....................................229
Muro de fuego.................................... ..229
Muro de hielo........................... ............229
Muro ilusorio......................... ...............230
Niebla sólida....................... .................230
Ojo de hechicero......................... .........230
Piel de piedra............................. ..........231
Polimorfizar a otro.............................. ..231
Polimorfizarse a sí mismo....................232
Puerta dimensional..............................233
Refugio seguro de Leomundo...............233
Tentáculos negros de Evard.................233
Terreno alucinatorio.............................234
Tormenta de hielo................................234
Torpeza................................ ................235
Trampa de fuego......................... .........235
Nivel 5..............................................235
Agua aérea..................... .....................235
Apariencia........................................... .236
Caos......................... ...........................236
Cofre secreto de Leomundo.................236
Cono de frío........................ .................237
Contactar otro plano............................237
Regla opcional........................ ..........238
Creación mayor...................................238
Crecimiento animal...................... ........239
Despedida............................................ 239
Distorsión de distancia........................ .239
Dominación......................................... .240
Enviar.............................. ....................240
Extensión II............................. .............240
Fabricar............................................. ...240
Ilusión avanzada...................... ............241
Imbecilidad.......................... ................241
Invocar elemental................... .............241
Lamentable dialéctica de Leomundo....242
Llamar monstruos III ...........................243
Llamar sombras.................... ...............243
Magia de las sombras..........................243
Mano interpuesta de Bigby..................243
Modelar piedra................................. ....244
Monstruos de semisombra...................244
Muerte animada.................................. .244
Muro de fuerza................................. ....245
Muro de hierro.....................................245
Muro de piedra..................................... 246
Nube letal........................... .................246
Paso en muro........................... ............246
Perro fiel de Mordenkainen..................247
Puerta de sombra................................247
Receptáculo mágico.......................... ...247
Rechazo................................. ..............249
Retener monstruo................... .............249
Sueño........................... .......................249
Teleportación.......................................250
Telequinesis..................... ....................250
Transmutar roca en lodo......................251
Visión falsa..........................................251
Nivel 6..............................................251
Abrir las aguas............................. ........251
Acechador invisible................... ...........252
Atrapamiento.............................. .........252
Bajar agua....................... ....................253
Cadena de rayos......................... .........253
Concha antimagia....................... .........254
Confundir................................... ..........254
Conjuro de muerte.................... ...........255
Contingencia..................................... ...255
Controlar el clima................................. 256
PRECIPITACIÓN.................................256
TEMPERATURA..................... .............256
VIENTO................................. ............257
Desintegrar.................................... ......257
Elucubración de Mordenkainen............257
Erudición en leyendas.................... ......257
Esfera congeladora de Otiluke.............258
Espejismo arcano........................... ......259
Geas................................ ....................259
Globo de invulnerabilidad....................259
MHechizar un objeto............................260
Ilusión permanente..............................261
Ilusión programada.................. ............261
Invocar animales.................................261
Llamar monstruos IV................... .........262
Magia de las semisombras...................262
Mano vigorosa de Bigby.......................262
Mordedura visual.................................263
Mover tierras.......................................263
Niebla letal..........................................264
Piedra a carne................................ ......264
Protección y defensa........................ ....265
Proyectar imagen.............................. ...265
Reencarnar..................... .....................266
Repulsión................................ .............266
Sombras..................... .........................266
Sugestión de masas....................... ......267
Transformación de Tenser....................267
Transmutar agua en polvo...................268
Velo......................... ............................268
Ver realmente...................... ................268
Vidriar......................................... .........269
Nivel 7..............................................269
Bola de fuego de estallido retardado. . .269
Caminar por las sombras.....................269
Tabla de Contenido 383
Controlar muertos vivientes.................270
Dedo de muerte.............................. .....270
Desaparecer........................................270
Deseo limitado............................... ......271
Destierro...................................... ........271
Devolver conjuro............................... ...271
Dos dimensiones.................................. 272
Espada de Mordenkainen.....................272
Estatua........................... .....................273
Hechizar plantas.................... ..............273
Invertir gravedad.................. ...............274
Invisibilidad de masas...................... ....274
Jaula de fuerza........................... ..........274
Llamada instantánea de Drawmij.........275
Llamar monstruos V...................... .......275
Magnífica mansión de Mordenkainen...275
Mano aferrante de Bigby.................... ..276
Ocultar............................................. ....276
Palabra poderosa, aturdir.....................277
Puerta en fase.................................... ..277
Rociada prismática..............................277
Simulacro.......................................... ...278
Teleportación sin error.........................278
Visión............................................ .......279
Nivel 8..............................................279
Antipatía - Simpatía.............................279
Atrapar el alma....................... .............280
Clon................................... ..................280
Conjuro de inmunidad de Serten..........281
Cristalacero.........................................281
Esfera telequinética de Otiluke............281
Hechizar masas...................................282
Hundir.............................................. ....282
Irresistible danza de Otto.....................283
Laberinto....................... ......................283
Llamar monstruos VI................... .........283
Mente en blanco..................................283
Muro prismático...................... .............284
Nube incendiaria............................. .....284
Palabra poderosa, cegar......................285
Pantalla........................................... .....285
Pedir............................... .....................285
Permanencia............................. ...........286
Polimorfizar cualquier objeto................ 287
Puño cerrado de Bigby.........................287
Símbolo............................................... .288
Sujetar..................................... ............289
Nivel 9..............................................289
Aprisionamiento............................... ....289
Auxilio............................................... ...290
Cambiar de forma.................... ............290
Conjuro astral......................................291
Cristal frágil...................... ...................291
Deseo........................... .......................292
Detener el tiempo....................... .........292
Disyunción de Mordenkainen...............292
Drenaje de energía..............................293
Enjambre de meteoros.................... .....293
Esfera prismática..................... ............294
Espectral........................................... ...294
Estasis temporal..................................295
Llamar monstruos VII...........................295
Mano trituradora de Bigby...................295
Palabra poderosa, matar......................296
Presciencia.......................................... .296
Puerta...................................... ............296
Apéndice C 298
Conjuros de Sacerdote 298
Nivel 1..............................................298
Amistad animal............................ ........298
Bendición...................................... .......298
Cooperación........................................ .299
Crear agua.................................. .........299
Curar heridas ligeras........................... .299
Detectar el mal....................... .............300
Detectar magia.......................... ..........300
Detectar trampas y pozos....................300
Detectar veneno................... ...............301
Enredar....................................... .........301
Extirpar el miedo.................................301
Fuego imaginario.................................302
Invisibilidad ante los animales.............302
Invisibilidad ante los muertos vivientes302
Localizar animales o plantas................303
Luz................................................ .......303
Ordenar....................... ........................304
Pasar sin dejar huella................... ........304
Piedra mágica......................... .............304
Protección contra el mal......................305
Purificar comida y agua.......................305
Refugio......................... .......................305
Soportar el frío/Soportar el calor..........306
Vara de roble.......................................306
Nivel 2..............................................306
Augurio................................... .............306
Ayuda....................... ...........................307
Bayasbuenas.......................................307
Calentar metal......................... ............308
Canto......................................... ..........308
Combar madera.......................... .........309
Conocer alineamiento..........................309
Demonio del polvo.................... ...........309
Descubrir trampas...............................310
Detectar hechizo................................ ..310
Guardia del dragón alado.................... .311
Hablar con los animales.......................311
Hechizar persona o mamífero..............311
Hechizar serpientes.............................312
Hoja de llamas....................... ..............312
Martillo espiritual.................. ...............313
Mensajero............................ ................313
Oscurecimiento.............................. ......314
Piel de corteza.....................................314
Producir llama.............................. ........314
Resistir el fuego/Resistir el frío.............315
Retener personas............................ .....315
Retraerse............................... ..............315
Silencio, radio 3 metros.......................316
Subyugar.......................... ...................316
Trampa de fuego......................... .........317
Tropezar....................................... ........317
Veneno lento.................................... ....317
Nivel 3..............................................318
Animar muertos...................... .............318
Árbol......................................... ...........318
Brillo de estrellas.................................318
Caminar sobre el agua.........................319
Caminar sobre llamas..........................319
Crear comida y agua........................ ....319
Crecimiento de púas............................320
Crecimiento vegetal....................... ......320
Curar ceguera o sordera......................321
Curar enfermedad.............................. ..321
Disipar magia......................................321
Resumen de efectos disipadores......322
Extirpar maldición........................... .....322
Extirpar parálisis........................ ..........323
Fingir muerte.................. .....................323
Fundir en piedra................................ ...323
Fundir en piedra................................ ...324
Hablar con los muertos........................324
Localizar objeto................................... .325
Luz continua.................. ......................325
Llamar insectos................................... .326
Llamar insectos................................... .326
Modelar piedra................................. ....327
Pirotecnia........................................ .....327
Plegaria................... ............................328
Protección contra el fuego...................328
Protección contra el plano Negativo.....328
Respirar agua......................................329
Retener animales......................... ........329
Trampa de lazo....................................329
Vestimenta mágica..............................330
Nivel 4..............................................330
Tabla de Contenido 385
Adivinación......................... .................330
Agigantar insectos...............................331
Bajar agua....................... ....................331
Bosque alucinatorio.............................332
Controlar la temperatura, radio 3 metros332
Curar heridas serias...................... .......333
Charco reflectante...............................333
Detectar mentira.................................333
Hablar con las plantas.........................334
Imbuir la habilidad de conjurar............334
Inmunidad contra conjuro....................335
Lenguas................................. ..............335
Libre acción.................. .......................335
Llamar animales I................................336
Llamar seres de los bosques................336
Manto de valor............................... ......337
Neutralizar veneno..............................337
Palos a serpientes..................... ...........338
Producir fuego.....................................338
Protección contra el mal, radio 3 metros338
Protección contra el rayo.....................339
Puerta vegetal.....................................339
Repeler insectos..................................339
Repudiar............................ ..................340
Retener plantas...................................340
Nivel 5..............................................341
Alzar a los muertos..............................341
Arco iris................... ............................341
Búsqueda........................................... ..342
Cambiar de plano................................342
Caminar por el aire..............................343
Comunicar...................... .....................343
Comunicar con la naturaleza...............343
Concha antiplantas..............................344
Controlar los vientos............................344
Crecimiento animal...................... ........345
Curar heridas críticas................... ........345
De planta a planta...............................345
Disipar el mal.................................... ...346
Fuente mágica.................... .................346
Golpe de llama................................... ..346
Llamar animales II...............................347
Muro de fuego.................................... ..347
Piedras en púa....................... ..............347
Plaga de insectos....................... ..........348
Rayo de luna................................. .......348
Redención................................... .........349
Transmutar roca en lodo......................349
Ver realmente...................... ................349
Nivel 6..............................................350
Abrir las aguas............................. ........350
Ahuyentar madera.................... ...........350
Animar objetos....................................351
Barrera de hojas..................................351
Concha antianimales...........................351
Curar........................ ...........................352
Festín de los héroes.............................352
Hablar con los monstruos....................352
Hallar el camino........................... ........353
Invocar animales.................................353
Invocar elemental del fuego................354
Llamar animales III.............................. .354
Llamar el clima....................................354
Muro de espinas................................. ..355
Orden de retirada................................355
Prohibición............................. ..............355
Relato de piedra..................................356
Roble perenne..................................... .356
Semillas de fuego................................357
Sirviente aéreo....................................357
Transmutar agua en polvo...................358
Transportarse vía plantas.....................358
Nivel 7..............................................359
Animar rocas....................................... .359
Auxilio............................................... ...359
Cambiar vara........................ ...............359
Caminar por el viento..........................360
Carro de Sustarre.......................... .......360
Confusión........................................... ..361
Conjuro astral......................................361
Controlar el clima................................. 362
PRECIPITACION.................................362
TEMPERATURA..................... .............363
VIENTO................................. ............363
Exacción........................... ...................363
Invocar elemental de la tierra..............364
Némesis reptante................................364
Palabra sagrada...................... .............364
Puerta...................................... ............365
Rayo de sol.......................... ................365
Reencarnar..................... .....................366
Regenerar................................. ...........366
Restaurar................................. ............367
Revivificar.................................. ..........367
Símbolo............................................... .367
Terremoto................... .........................368
Efectos del terremoto.......................368
Tormenta de fuego...................... .........369
Transmutar metal en madera...............369
Apéndice D 370
Conjuros de Hechicero por Escuelas......................................................370
Abjuración........................................370
Adivinación Menor/Mayor.................370
Alteración.........................................370
Conjuración/Llamada........................371
Encantamiento/Hechizo....................371
Ilusión/Fantasma.............................. .371
Invocación/Evocación.......................372
Necromancia....................................372
Apéndice E 373
Conjuros de Sacerdote por Esferas.................................................. ......373
Adivinación.......................................373
Animal..............................................373
Astral...................................... ..........373
Clima................................ ................373
Combate..................................... ......373
Creación...........................................373
Curadora..........................................373
Elemental.........................................373
Guardiana.................................... .....374
Hechizo............................................374
Llamada...........................................374
Necromántica...................................374
Protección....................................... ..374
Sol................................. ...................374
Total................................................ ..374
Vegetal.............................................374
Tabla de Contenido 375
Temas................................ ...............375
Tablas...............................................386

Tablas
Tabla 1: FUERZA 12
Tabla 2: DESTREZA 13
Tabla 3: CONSTITUCIÓN 14
Tabla 4: INTELIGENCIA 15
Tabla 5: SABIDURÍA 16
Tabla 6: CARISMA 17
Tabla 7: REQUISITOS DE HABILIDAD RACIAL..................................... ........20
Tabla 8: AJUSTES DE HABILIDAD RACIAL..................................................20
Tabla 9: BONIFICACIONES EN TIRADAS DE PROTECCIÓN SEGÚN
CONSTITUCIÓN 22
Tabla 10: ALTURA Y PESO MEDIOS27
Tabla 11: EDAD 27
Tabla 12: EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO........................................... ......27
Tabla 13: MINIMOS DE HABILIDAD DE CATEGORÍA....................................29
Tabla de Contenido 387
Tabla 14: NIVELES DE EXPERIENCIA, LUCHADORES...................................30
Tabla 15: ATAQUES DE MELÉE POR ROUND, LUCHADORES.........................30
Tabla 16: SEGUIDORES DEL GUERRERO........................................... .........31
Tabla 17: PROGRESIÓN DE CONJUROS, PALADÍN.......................................33
Tabla 18: HABILIDADES, GUARDABOSQUES..............................................35
Tabla 19: SEGUIDORES DE LOS GUARDABOSQUES....................................35
Tabla 20: NIVELES DE EXPERIENCIA HECHICERO.......................................37
Tabla 21: PROGRESIÓN DE CONJURO, HECHICERO.................................. ...38
Tabla 22: EXIGENCIAS PARA UN MAGO ESPECIALISTA...............................40
Tabla 23: NIVELES DE EXPERIENCIA SACERDOTE......................................42
Tabla 24: PROGRESIÓN DE CONJURO, SACERDOTE....................................42
Tabla 25: NIVELES DE EXPERIENCIA, BRIBÓN...........................................49
Tabla 26: PUNTUACIONES BASE DE HABILIDAD, LADRÓN..........................50
Tabla 27: AJUSTES POR RAZA EN HABILIDAD, LADRÓN..............................51
Tabla 28: AJUSTES POR DESTREZA EN HABILIDAD, LADRON......................51
Tabla 29: AJUSTES POR ARMADURA EN HABILIDAD, LADRÓN.....................51
Tabla 30: SEGUIDORES, LADRÓN52
Tabla 31: MULTIPLICADORES DE DAÑO APUÑALAMIENTO POR LA ESPALDA 54
Tabla 32: PROGRESlÓN DE CONJURO, BARDO...........................................55
Tabla 33: HABILIDADES, BARDO 56
Tabla 34: CASILLAS DE PERICIA 67
Tabla 35: ATAQUES POR ROUND, ESPECIALISTA........................................70
Tabla 36: HABILIDADES SECUNDARIAS....................................................71
Tabla 37: GRUPOS DE PERICIAS EN NO ARMAS.........................................72
Tabla 38: GRUPOS CRUZADOS DE PERICIAS EN NO ARMAS........................74
Tabla 39: CONSTRUCCIÓN DE ARMAS ................................................ ......81
Tabla 40: MODIFICADORES DE RASTREO..................................................85
Tabla 41: AVANCE EN RASTREO 86
Tabla 42: ÍNDICES DE CAMBIO ESTÁNDAR................................................90
Tabla 43: FONDOS INICIALES, PERSONAJE..................................... ...........91
Tabla 44: Equipo 91
Tabla 45: ALCANCE DE ARMAS DE PROYECTILES.......................................96
Tabla 46: ÍNDICES DE CATEGORÍAS DE ARMADURA.................................103
Tabla 47: CARGA, PERSONAJE 105
Tabla 48: ÍNDICES MODIFICADOS DE MOVIMIENTOS ...............................106
Tabla 49: CAPACIDAD DE CARGA, ANIMALES........................................... 106
Tabla 50: CAPACIDAD ALMACENAMIENTO.................................. .............107
Tabla 51: MODIFICADORES DE COMBATE ...............................................123
Tabla 52: TIPO DE ARMADURA CONTRA MODIFICADORES DE ARMADURA 124
Tabla 53: GACOS CALCULADOS125
Tabla 54: AVANCE GACO 125
Tabla 55: MODIFICADORES ESTÁNDAR A LA INICIATIVA .........................128
Tabla 56: MODIFICADORES OPCIONALES A LA INICIATIVA........................128
Tabla 57: MODIFICADORES DE ARMADURA PARA FORCEJEO ....................133
Tabla 58: RESULTADOS DE (GOLPES Y FORCEJEOS...................................133
Tabla 59: MODIFICADORES DE COBERTURA Y OCULTACIÓN......................137
Tabla 60: TIRADAS DE SALVACIÓN, PERSONAJE.......................................139
Tabla 61: AHUYENTAR MUERTOS VIVIENTES...........................................142
Tabla 62: LÍMITES DE VISIBILIDAD161
Tabla 63: FUENTES DE LUZ 162
Tabla 64: ÍNDICES BASE MOVIMIENTO........................................... .........165
Tabla 65: ÍNDICES BASE PARA EL ÉXITO EN ESCALAR..............................168
Tabla 66: MODIFICADORES DE ESCALADA..............................................169
Tabla 67: ÍNDICES DE ESCALADA169
Advanced
Dungeons &
Dragons

M anua
l del Jugador

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