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de Innistrad.

Los cambios van desde lo


meramente cosmético (cambiar las Montañas
Balinok a la Cima de Geier, por ejemplo) hasta
reimaginaciones más completas de elementos de
Ravenloft ajenos a Innistrad, como los duendes
del atardecer, los weravens y los enigmáticos
Vistani.
Gran parte de la descripción de Barovia
presentada en el capítulo 2 de la Maldición de
Strahd se aplica a Innistrad en general y a los
LA MALDICIÓN DE INNISTRAD valles de Stensia en particular. Algunos
GUÍA PARA EL DUNGEON MASTER elementos no se aplican, incluyendo las nieblas
Texto extraído y traducido de Planeshift: de Ravenloft. Ninguna barrera mágica encarcela
Innistrad a la gente en los valles de las tierras lejanas, o
incluso en Innistrad en su conjunto. Los
INTRODUCCIÓN _____________________ Planeswalkers, al menos, pueden abandonar el
La historia antigua de Innistrad habla de un plano, y los hechiceros de alto nivel nativos de
alquimista humano y sanador llamado Edgar Innistrad podrían ser capaces de vislumbrar
Markov, que trató de preservar su propia vida y reinos más allá de las Eternidades Ciegas a
las vidas de su familia. Cuando la vejez través de su magia.
comenzó a reclamarlo, desesperó por encontrar La descripción del pueblo adusto de Barovia se
una solución alquímica y se volvió hacia la aplica a los stensianos como regla general. Sin
magia negra. Poco después, el demonio embargo, todos los estansianos tienen alma, y
Shilgengar se le apareció a Markov y le reveló esas almas no están atrapadas en Innistrad.
un medio por el cual podía alcanzar la
inmortalidad: un oscuro ritual que implicaba STRAHD VON ZAROVICH – STREFAN MARUER
beber la sangre de un ángel.
La historia de Strefan Maurer es paralela a la de
Los vampiros de Innistrad descienden todos de Strahd von Zarovich. Después de la muerte de
doce antiguos progenitores, la congregación que su padre, Strefan estudió magia y forjó un pacto
participó en el ritual blasfemo de Markov. De con el demonio Shilgengar a cambio de la
promesa de la inmortalidad. Tras asesinar a su
estas doce líneas de sangre, cuatro constituyen
hermano Sergei y beber su sangre, Strefan viajó
la gran mayoría de los vampiros de Innistrad: a la mansión de Markov e investigó junto a
Markov, Voldaren, Falkenrath y Stromkirk. Tres Edgar Markov. Juntos, trabajaron con
de los otros se han extinguido completamente, Shilgengar para crear las doce líneas de sangre
mientras que cinco son tan pocos en número que de vampiros en Innistrad. La Hacienda Maurer
(Castle Ravenloft) no fue enviada a un
son irrelevantes.
semiplano, sino que ya estaba en Innistrad, un
Uno de esos linajes casi irrelevantes es el de lugar de pesadillas. Y Strefan no está atrapado
Strefan Maurer, que gobierna una región remota aquí, así que no busca un sucesor con la
en los valles de Stensia. esperanza de escapar. Sin embargo, los recién
Este capítulo ofrece sugerencias para situar la llegados a su dominio atraen su atención, ya que
la posibilidad de conocer a una nueva consorte
región de Barovia, que se detalla en la aventura
siempre está en la mente de Strefan. Las
de Ravenloft Curse of Strahd, dentro del plano estadísticas de Strefan no han cambiado con

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respecto a las estadísticas de Strahd en la cometido por los ancestros del pueblo de
aventura de la Maldición de Strahd, excepto que Granjasombra. (Esto es falso, pero la gente de
carece de la característica de Debilidades los valles lo cree).
Vampíricas. En cambio, Strefan tiene las
debilidades compartidas por los vampiros de - Los vampiros tienen tres características
Innistrad (ver la sección anterior). sobrenaturales que se comparten a través de
todos los linajes de sangre: la eternidad, la
TIERRAS DE BAROVIA – VALLES EXTERIORES fuerza sobrehumana (en su mayoría una
La región mostrada en el mapa en la aventura de la
exageración), y un aura de silencio que emana
Maldición de Strahd cubre la mayoría de los valles
de ellos a voluntad a un radio de dos pies. Los
exteriores, los valles de Cima Geier que se
vampiros ancianos pueden aprender magia
encuentran más alejados de Gavony y Kessig. Sólo
es necesario actualizar los topónimos dentro de la poderosa de muchos tipos diferentes, como
región; el resto de la geografía de la región no ha volar, una mirada hipnótica, o la habilidad de
cambiado. Las Montañas Balinok son Cima Geier, transformarse en otras formas como la de un
los Bosques de Svalich son el Somberwald, el Lago murciélago o una niebla.
Zarovich es el Lago Maurer, y el Antiguo Camino de - Las armas cortadas en madera viva son
Svalich es el Camino Sombrío. Dos pasos atraviesan particularmente efectivas contra los vampiros,
Cima Geier para conectar los valles con el resto del aunque cualquier arma puede dañarlos o
mundo. El Hofsaddel es el más utilizado, un paso matarlos. Un vampiro no puede cruzar el agua
ancho y bien trillado que los vampiros suelen
corriente que muestra el reflejo de la luna, y el
ignorar. Por este paso discurre el Camino Sombrío,
agua bendecida por Avacyn quema la carne del
pero es una ruta larga y tortuosa.
vampiro como el ácido. Los símbolos sagrados
Por el contrario, el Ojo de la Aguja es un de Avacyn, bendecidos en los rituales
camino estrecho, traicionero y mortal apropiados de la Iglesia, pueden llenar a un
frecuentado por geists vengativos. Es un camino vampiro con un miedo paralizante y un deseo de
más directo, pero se acerca peligrosamente a la huir.
puerta demoníaca conocida como Bocaceniza,
por lo que los humanos usan este paso sólo en
las necesidades más extremas. La cultura LOS VALLES EXTERIORES ______________
La gente de los Valles Exteriores conoce los
conocida por la gente de Stensia es diferente en
siguientes hechos sobre su tierra natal:
detalle pero similar en sustancia a lo que se
presenta en la aventura de la Maldición de • A lo largo de los años, muchos extraños se
Strahd. han visto atraídos por los Valles, pero todos
mueren o desaparecen con el tiempo.
STREFAN EL DEMONIO ________________ • Lobos, lobos terribles y hombres lobo
merodean el Somberwald, y murciélagos
La gente de Stensia y los Valles Exteriores hambrientos llenan los cielos por la noche.
saben lo siguiente sobre Strefan Maurer y los • El pueblo de Granjasombra se encuentra en
vampiros en general: el extremo este del valle. Su burgomaestre
- Strefan Maurer es un vampiro, y vive en es Kolyan Indirovich.
Maurer Estate. Nadie es bienvenido en la finca. • La ciudad de Lammas se encuentra en el
- Strefan el demonio es una maldición colocada corazón de los Valles. Su líder nominal es la
en la tierra debido a algún pecado olvidado baronesa Lydia Petrovna, pero la ciudad está

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actualmente controlada por el inquisidor PUEBLO DE BAROVIA - GRANJASOMBRA
Seeta.
• El pueblo fortificado de Krezk se encuentra Pocos cambios en esta pacífica aldea, tal y como
en el extremo oeste de los valles y está se describe en la aventura de la Maldición de
construido alrededor de una antigua abadía. Strahd, excepto que los adornos religiosos que
El burgomaestre del pueblo se llama Dmitri se encuentran en la iglesia utilizan la
Krezkov. iconografía de la iglesia de Avacyn y el arcángel
• El vino es la sangre vital de los valles de las Sigarda. El símbolo sagrado que se ve en la
tierras lejanas; para algunos, es la única oficina no es una ráfaga de sol, sino el collar en
razón para seguir viviendo. Las tabernas de forma de Y de Avacyn, que parece ligeramente
aquí consiguen su vino de la bodega Mago distorsionado debido a la locura de los ángeles.
de Vinos cerca de Krezk. El sacerdote Donavich reza a los ángeles, no a
• Un mago loco de gran poder acecha las los dioses.
estribaciones del Monte Baratok. Es un Los libros que se encuentran en la oficina de la
forastero y no un amigo de los vampiros. iglesia se llaman Himnos a la Garza (cantos a
Sigarda) y La Espada de la Verdad: Los Usos
CREENCIAS Y SUPERSTICIONES __________ de la Lógica en la Guerra Contra las Herejías
Demoníacas, tal como fue Combatida por el
La gente de los Valles Exteriores tiene creencias
Lunarca Andreas.
religiosas y supersticiones muy arraigadas que
transmiten de generación en generación:
VISTANI – CORAZÓN AMARGO
• Avacyn y sus ángeles velan por el pueblo de
Stensia como lo hacen por el resto de La gente de Madam Eva son los Corazón
Innistrad. Pero Sigarda y la Hueste de Amargo, representados en cartas como Bruja de
Garzas tienen un amor especial por Stensia. Corazón amargo (del juego original de
• Los espíritus se mueven a la deriva a lo Innistrad) y Danzadora del velatorio (de Dark
largo de la vieja y sombría carretera hacia la Ascension). Descienden de un pueblo cuya
Hacienda Maurer en plena noche. Estos aldea fue tragada por el abismo de Bocaceniza.
fantasmas son todo lo que queda de los Para asegurar su supervivencia, hicieron un
enemigos de Strefan, y este destino pacto con un demonio y se hicieron nómadas.
espantoso le espera a cualquiera que se le Por supuesto, no todos los Corazón Amargo son
oponga. brujos. Algunos han emprendido una vida de
• Los Corazón Amargo (la versión de bandidaje, otros sirven directamente a Strefan, y
Innistrad de Vistani de Ravenloft) sirven a algunos recuerdan la antigua devoción de su
Strefan el demonio. pueblo hacia señor de los demonios de
• Nunca le hagas daño a un cuervo, podrías Bocaceniza.
tener mala fortuna. Al igual que con el resto de la gente de los
valles, la tradición conocida por los Corazón
Amargo es más o menos la misma que la
conocida por los Vistaníes en la Curse of
Strahd.

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SABER DE LOS CORAZÓN AMARGO - SABER DE LOS CORAZÓN AMARGO –
STREFAN CREENCIAS Y SUPERSTICIONES
Los Corazón Amargo tienen sus propias • Algunas mujeres Corazón Amargo son
creencias sobre Strefan, su mundo y su lugar en bendecidas con presciencia. De todas las
él: grandes adivinas Corazón Amargo, ninguna
se compara con Madam Eva. Si lo que
• Strefan viene de un linaje real. Murió hace
buscas es conocer el futuro, la Madam Eva
siglos, pero aún así permanece como uno de
te dirá tu destino.
los no-muertos, deleitándose con la sangre
de los vivos. La gente de los Valles se refiere • Un Corazón Amargo clarividente no puede
a él como "Strefan el demonio". ver su propio futuro o el futuro de otro
• Strefan se ha llevado a muchas consortes, Corazón Amargo. La carga del gran regalo
pero sólo ha conocido un verdadero amor: de los Corazón Amargo es que sus propios
una campesina llamada Tatyana. (Los destinos no pueden ser adivinados.
Corazón Amargo no saben lo que le pasó.) • Las maldiciones de los Corazón Amargo son
• Los extraños no son bienvenidos en la potentes, pero son muy cautos a la hora de
Hacienda Maurer sin una invitación. invocarlas. Saben que maldecir a alguien
que no merece tal castigo puede tener graves
SABER DE LOS CORAZÓN AMARGO – consecuencias para el que pronuncia tal
maldición.
VALLES EXTERIORES
• Los cuervos llevan almas perdidas dentro,
Strefan conquistó esta tierra hace siglos. Utiliza así que matar a uno trae mala suerte. (No
lobos, murciélagos y otras criaturas para espiar hay verdad en esta leyenda).
todo su reino.
• Los stensianos son gente sencilla y asustada. VALAKI – LAMMAS
• El Viejo Camino Sombrío pasa por los En esta ciudad a orillas del Lago Maurer, la
dominios de Strefan. Tres asentamientos Inquisición Luarca se ha afianzado ferozmente.
yacen en el camino como cuentas en una Un inquisidor medio loco llamado Seeta ha
cuerda: Krezk al oeste, Lammas en el venido desde Thraben hasta los remotos
corazón del valle, y Granjasombra al este. confines de Stensia para erradicar el mal y
Strefan tiene espías en cada asentamiento. cultivar la felicidad que debería venir de la
• Junto a la carretera, se encuentra un viejo devoción fiel a Avacyn. Un pequeño culto a los
molino de viento, entre el pueblo de demonios se esconde en las sombras de la
Granjasombra y el pueblo de Lammas. Debe ciudad, dirigido por Lady Fiona Wachter. Nadie
evitarse a toda costa. (Los Corazón Amargo en la aldea alberga la idea de escapar de
se niegan a decir más.) Innistrad, pero están desesperados por evitar la
• Mantenerse en el camino es lo más ira de los ángeles.
prudente. Druidas salvajes, geists rebeldes, y
manadas de lobos y hombres lobo acechan Lammas también alberga al rebelde Espada de
en el Somberwald. la Inquisición, Rem Karolus, que se aloja en la
Posada Agua Azul y se hace llamar Rictavio.
(La gente que habla de él no describe orejas
puntiagudas, ya que es y parece completamente

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humano). En lugar de un tigre dientes de sable, ANGRYNVOSTHOLT –
tiene un puerco urticante cautivo (un jabalí FUERTE DE LA LUZ DE LA GARZA
gigante). El diario de Rictavio describe Este antiguo fuerte fue construid por un grupo
"rarezas" que pueden atribuirse al acercamiento de caballeros llamados la Orden de la Luz de
de Emrakul: Garza (reemplazando a la Orden del Dragón de
Plata de la aventura), liderada por el propio
• Una mujer en Wollebank cuya boca ha
arcángel Sigarda. Sigarda no fue asesinada en la
crecido lo suficientemente grande y antigua confrontación con Strefan, pero después
poderosa como para masticar unas cadenas de que todos sus caballeros fueron asesinados,
de hierro. abandonó los Valles. Aunque no aparece
• Una planta carnívora gigante con una voz físicamente, intenta influenciar a los aventureros
para que ayuden a los caballeros a encontrar la
cantante notable.
paz. En lugar de un dragón plateado, la bodega
• Un par de gemelos en Silbern que habían utiliza imágenes de garzas.
crecido tan cerca que en realidad se
fusionaron, con carne en forma de celosía KREZK _________________________
uniéndolos el uno al otro.
• Una mujer, vista sólo de lejos, que vestía Este pueblo fortificado tiene como principal
ropas extrañas y tenía orejas como las de un elemento la Abadía de San Traft (que sustituye a
conejo. San Markovia), que es un manicomio. La abadía
lleva el nombre de un antiguo santo que luchó
contra los demonios junto a la hueste de
El saber local acerca del Fuerte Luz de la Garza Avacyn. A pesar de toda su valentía y celo, Traft
(Argynvostholt) es que un ángel murió allí hace fue traicionado por un demonio y asesinado, y
mucho tiempo. La Iglesia de San Andral está su espíritu nunca entró en el Sueño Bendito.
dedicada a Avacyn. El inquisidor Seeta se ha
establecido en la iglesia, exigiendo hospitalidad El acercamiento de Emrakul ha llevado a la
al padre Lucien, pero pasa la mayor parte del abadía a un desbordamiento, y la corrupción
tiempo en la plaza del pueblo. Allí se han física, acorde con la creciente locura, ha
instalado varias guillotinas para castigar a los transformado a las desafortunadas víctimas en
herejes. Usa la descripción del barón Vargas criaturas parecidas a los mestizos de la aventura
Vallakovich en Curse of Strahd para interpretar de Curse of Strahd. La abadesa del manicomio
a Seeta. La baronesa Lydia Petrovna es la es un ángel que una vez luchó junto a San
gobernante nominal de la ciudad, pero ha cedido Trueno, y que ha descendido a la locura total
su autoridad a Seeta y a la Inquisición Lunarca. desde la muerte del antiguo santo.
Los wereravens en la Posada Agua Azul son
miembros de los Guardianes de la Pluma, una PASO DE TSOLENKA – EL OJO DE LA AGUJA
orden de brujas atadas a un espíritu cuervo
El Ojo de la Aguja atraviesa la Cordillera
benevolente. Los duendes del atardecer entre los
Central para conectar los Valles Exteriores de
Corazón Amargo son vampiros de la familia
Stensia con los Valles Interiores. Su proximidad
Dusken.
a Bocaceniza implica que es frecuentado por
demonios, incluyendo los vrocks que se
encuentran encima del muro de la entrada.
Mucho peor, sustituyendo al roc del Monte

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Ghakis, está el señor de los demonios de EL MAGO DE VINOS Y LOS HOMBRES
Bocaceniza, un terrible y antiguo demonio. CUERVO __________________________
Utiliza las estadísticas de un diablo astado, La familia Martikov, que dirigía esta bodega,
excepto que utiliza un hacha de guerra en lugar pactó con un espíritu de cuervo del Somberwald
de un tenedor. y se convirtieron en magofuerza, formando el
núcleo de los Guardianes de la Pluma. Estas
RUINAS DE BEREZ ___________________
brujas están del lado de la humanidad contra los
Una antigua bruja se dedica a destruir a los horrores de Innistrad, y contra Strefan Maurer
Guardianes de la Pluma, las brujas que habitan específicamente. Su pacto les da un poder
en el Mago de Vinos. mágico, complementado por su amplio
conocimiento de las hierbas.
LA TORRE DE VAN RICHTEN –
Los druidas y las plagas aquí vienen de Colina
LA TORRE DE REM KAROLUS
Yester.
El legendario cazador de monstruos Rem
Karolus, llamado la Hoja de los Inquisidores, se
ha interesado más en cazar ángeles que hombres LA TORRE DE ÁMBAR –
lobo. Pero su protegida Kastinne (que reemplaza EL TEMPLO PLATALUNAR
a la Ezmerelda de la aventura) continúa su Esta antigua estructura es anterior a cualquiera
trabajo mientras ella busca a su mentor. Después de los pueblos y culturas conocidos de Innistrad.
de que un demonio matara a sus hijos y Los magos de alineamiento bueno que lo
encarcelara sus almas, Kastinne abandonó su construyeron se anticiparon al Helvault
hogar entre los Amargos Corazones y adoptó el atrapando fuerzas malignas semidivinas en
estilo de vida de un monje errante. Jurando un prisiones plateadas.
voto que la mayoría calificó de locura, En todas partes del templo donde se describe el
descendió a la espantosa red de cuevas debajo ámbar, utiliza plata en su lugar. Tanto el
de Stensia, empeñada en matar al demonio y arcanaloth como el slaad de la muerte aquí son
liberar las almas de sus hijos. Contra todo varias formas de demonios de Innistrad.
pronóstico, salió triunfante de las cavernas para
dedicar su vida a la caza de demonios. Desde COLINA YESTER ____________________
entonces ha entrenado y trabajado con Rem
Karolus. Dirigido por un anciano llamado Rimheit, un
grupo de druidas y berserkers habita en la cima
El dragón que aparece si los personajes no abren de esta colina, reverenciando a un antiguo
correctamente la puerta de la torre de Karolus es espíritu tejo que habita en un árbol de Gulthias.
un dragón de la hoguera, pero con las Esta gente vivía en Stensia mucho antes de que
estadísticas de un joven dragón azul. los habitantes actuales cruzaran las montañas y
construyeran sus aldeas.
El espíritu tejo es la fuente de las plagas
(incluyendo las plagas de árboles, a veces
llamados nudomadera) que plagan los valles.

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GUARIDA DE HOMBRES LOBO __________ así que pide a los jugadores que los sigan por el
camino. Si los aventureros siguen a los Corazón
Los hombres lobo son una rama de la jauría de Amargo hacia los valles, viajan hacia el
Mondronen, que practican formas oscuras de
magia de sangre. noroeste por el Camino Sombrío, a través del
paso de Hofsaddel.
Hombres lobo en la niebla. Hombres lobo
RAHADIN Y LOS ELFOS DEL CREPÚSCULO – están saliendo del Somberwald hacia los Valles
EL LINAJE DUSKEN Interiores y amenazando a los pastores y
agricultores de allí. Los aventureros obtienen
Innistrad no tiene elfos del crepúsculo, por lo
información basada en sus afiliaciones con
que su papel en la aventura es desempeñado por
organizaciones en Innistrad (a diferencia de las
un linaje de vampiros llamados Duskens, que
facciones de jugadores de la D&D Adventurers
llevan el nombre de su progenitora solitaria
League). Si los personajes están estrechamente
Irska Dusken. Strefan mató a Irska hace siglos y
asociados con cualquiera de estas
dispersó a los Duskens. Algunos fueron
organizaciones, pueden obtener la información y
subyugados, mientras que otros se fueron a vivir
los beneficios asociados con las facciones de los
entre los Corazón Amargo.
jugadores correspondientes:
Rahadin ha estado sirviendo a la familia Maurer • En lugar de los Harper, utiliza los Espadas
durante muchos años, e incluso ha ayudado a de la Parroquia -específicamente la rama
Strefan a subyugar al resto de su linaje. El Stensiana, llamada casualmente los
aparece como humano en lugar de como un elfo, Vigilantes del Camino.
y se viste con galas rojas en lugar de usar • En lugar de la Orden del Guantelete, usa a
armadura negra. los caballeros-inquisidores de San Raban.
Tomando su nombre del legendario
GANCHOS DE AVENTURA ______________ investigador y cazador de hombres lobo,
Puedes adaptar los ganchos de aventura que se esta orden de cátaros sirve como
encuentran en Curse of Strahd de la siguiente inquisidores en el sentido clásico, no
manera. matando a la población, sino investigando
Pido ayuda. Arrigal es uno de los Corazón misterios y secretos. Son detectives,
investigadores y profundizan en los enigmas
Amargo, y ni su ropa ni su acento son
que es mejor no tocar.
particularmente extravagantes. Llega a los
aventureros cuando están en los Valles Interiores • En lugar del Enclave Esmeralda, utiliza un
de Stensia, quizás en Silbern o Wollebank. La grupo de sabios del florecimiento, los
gente allí sabe que estos Corazón Amargo archimagos de las Garzas, que incluye un
vienen de los valles de las tierras lejanas. Por lo gran número de druidas.
demás, el gancho no se modifica. • En lugar de la Alianza de los Lores, utilice
Visitantes Misteriosos. La escena descrita el Carcaj de Kessig, que son expertos en la
aquí tiene lugar en Wollebank, en los Valles caza de hombres lobo. Eravien (un Kessiger
Interiores. En lugar de Lady Morwen, los humano, no un semielfo como en Curse of
personajes cenan con Deigenhard, el alcalde de Strahd) les dice a los aventureros que los
Wollebank. Deigenhard conoce a los Corazón hombres lobo son una rama de la jauría de
Amargo y cree que son poco más que bandidos,

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Mondronen, que practica formas oscuras de colgajos de agallas en el cuello. Si lo prefieres,
magia de sangre. puedes introducir un encuentro con la criatura
• En lugar de los Zhentarim, utiliza un que adora, que puede ser algo así como un
sindicato criminal conectado con el alcalde cocodrilo gigante.
Herzag de Havengul, un comerciante Mago Loco del Monte Baratok. Puedes usar
corrupto que permite que la clandestinidad Mordenkainen tal y como está descrito en Curse
ilícita florezca para su propio beneficio of Strahd. O, en un guiño retorcido a la historia
personal. Los viajes de los personajes en de Sombras sobre Innistrad, este mago loco que
busca de los hombres lobo los llevan a cruza planos podría ser Jace Beleren. Crea una
través del paso de Hofsaddel. No hay niebla lista diferente de hechizos para Jace,
que los envuelva, pero emergen en los Valles centrándote en la magia que altera la mente y la
Exteriores. ilusión.
Niebla Reptadora. Ya que no hay neblina para Mestizos. Las estadísticas de estas criaturas
transportar a los personajes a los valles de deformes son las mismas, pero en físicamente se
Stensia, este gancho no se aplica si estás asemejan a las criaturas corrompidas y
ejecutando la Maldición de Strahd en Innistrad. malformadas por culpa de la influencia de
Emrakul. En lugar de garras, pueden atacar con
tentáculos (infligiendo daño contundente) o con
CRIATURAS Y ENCUENTROS ____________
bocas adicionales (infligiendo daño penetrante).
Utiliza estas pautas para adaptar criaturas y Ninguna magia puede devolver a un mestizo su
encuentros a lo largo de la aventura. forma anterior.
Exploradores Barovianos. La primera vez que Engendro de vampiro. Usa las estadísticas de
los jugadores se encuentran con estos tramperos neonatos vampiros en este documento siempre
de Somberwald, el grupo está liderado por un que los aventureros se encuentren con
hombre llamado Paulin (a quien los jugadores engendros vampiros, en lugar de las estadísticas
podrían reconocer por el texto de ambientación de engendros vampiros en el Manual de
en un puñado de cartas en el bloque original de Monstruos. La primera vez que los aventureros
Innistrad). Los deja con algunas palabras de se encuentran exactamente con dos vampiros,
sabiduría: "Entierra a tus muertos en lo más conocen a las gemelas infames de la Hacienda
profundo. Los jabalíes se sienten más Maurer, dos jovencitas llamadas Ruby y
hambrientos cuando el cadáver aún está Carmine. Las dos disfrutan fingiendo ser niñas
caliente". (A tu discreción, también puedes indefensas, perdidas y solas, para acercarse a su
reemplazar a los berserkers con un número presa.
similar de jabalíes gigantes en un encuentro al Hombres cuervo. Usa las estadísticas de
azar). hombres cuervo en la aventura, excepto que el
Bluto. Encontrada en el lago Maurer, Bluto se ataque de pico no puede transmitir licantropía
ha vuelto loca bajo la influencia de la (ya que las brujas del Guardián de la Pluma no
aproximación de Emrakul. Se ha consagrado a son licántropos). Los Hombres cuervo también
un ser acuático que cree que vive en las tienen la habilidad de lanzamiento de conjuros
profundidades del lago, algo parecido al del druida presentada en el Manual de
monstruo Gitrog o al calamar Kralmar adorado Monstruos.
por los cultos costeros de Nephalia. Bluto tiene

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