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PARA EL
DESARROLLO
DE LA
INNOVACIÓN
PÚBLICA
E TAPAS
P ROB L E MA
E X P LORAC IÓN
DE F I NIC I ÓN
I DE AC IÓN
P ROTOT IPADO
T E ST E O
I MP L E ME NTAC I ÓN
+ H E RRAMIE NTAS
¿DESDE QUÉ PERSPECTIVA
SE DEBERÍAN REPENSAR
LAS PROBLEMÁTICAS
DE UNA CIUDAD?
¿POR QUÉ ES MEJOR PENSAR IDEAS CENTRADAS
EN EL VECINO, PERO QUE TAMBIÉN SEAN FACTIBLES
DESDE LA GESTIÓN PÚBLICA?
EJES Y METODOLOGÍA
EXPLORACIÓN
EMPATIZAR CON
EL/LA VECINO/A
CI
A ¿Qué
piensa
¿Qué
hace?
?
TESTEO
siente
EN ¿Q ué
dice? VALIDAR CON
¿Qué
RG
IDEACIÓN
Escuchar las respuestas
Investigar desde PENSAR de forma activa Iterar
el escritorio SOLUCIONES Repetir el proceso
¡Ser y mejorar la idea
Reunión
curioso/a Presentar
inicial
A CO al equipo y
Salir CI NV
al vecino/a
¡Aprender del
al campo N E usuario para iterar!
FIN DE
GE
RG
PROYECTO
ER
Hacer
EN
CONVERGENCIA
Asignar roles
DIV
a los equipos Mantener el foco realidad
CIA
en el desafío la idea
Observar
SOLUCIÓN Medir
resultados y
documentar
Lluvia Seleccionar
Armar el plan
de trabajo de ideas ideas
Conversar con
el usuario Lanzamiento
Escucharlo de
PROBLEMA forma activa
DIVERGENCIA
Definir la Explorar todos Desarrollar
CONVERGENCIA
MATERIALIZAR
6
Detectar
Analizar los datos oportunidades LA IDEA
e información
Elegir formato
Identificar ¡Detectar y materiales
patrones hallazgos! IMPLEMENTACIÓN
DEFINICIÓN
FORMULAR EL DESAFÍO
DE TRABAJO
ETA
PAS
00 PRO B LE MA
01 E X PLO RACIÓ N
02 DE FINICIÓ N
03 I DE AC I Ó N
04 PROTOT IPADO
05 T E ST E O
06 IMPLE ME NTACIÓ N
00
PRO
El problema o una situación dilemática que se nos
presenta es el puntapié inicial para un nuevo
desafío y, sobre todo, para encontrar una nueva
solución que mejore la Ciudad. En este recorrido,
BLE
es importante despojarse de la concepción
del problema como algo negativo y entenderlo
como una oportunidad de mejora.
MA
En esta etapa, el objetivo es para incorporar planes
de abordaje y aprender a planificar de manera
que contemplemos todos los recursos físicos
y humanos que vamos a necesitar para llegar
a esa solución.
00 M APA D EL PROYEC TO
Al comienzo de cada trabajo es indispensable hacer un mapa del proyecto (Brief en inglés) lo más completo posible. Es un
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documento donde se encuentra por escrito toda la información necesaria del «cliente»: cuál es el problema, el objetivo
del proyecto, áreas involucradas, etc. Este nos servirá de guía a lo largo de todo el proyecto y evitarán malentendidos.
Recomendamos completarlo en el primer encuentro.
Palancas
Alcance
Tecnologías
00 MOD ELO D E GANTT
Nos permite visualizar las tareas a realizar durante todo el proceso. El beneficio principal de utilizar este modelo
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es exponer el tiempo de dedicación previsto para cada una de las actividades que debemos hacer.
En el modelo de Gantt, las columnas representan el eje del tiempo (días, semanas, meses) y las filas representan
las diferentes tareas a realizar.
Recomendamos agrupar todas las actividades en etapas y descubrir desde la más simple hasta la más compleja,
siendo lo más detallado posible.
ETAPA 1
Mapa del proyecto
Distribución de tareas
...
ETAPA 2
Agendar entrevistas
Armar guía de preguntas
...
ETAPA 3
Reservar locación
Contratar proveedor
...
Lorem
Es una autoevaluación que permite
que fomentan la innovación.
ipsum
conocer si la forma de trabajo dentro de tu equipo incorpora prácticas
COMPORTAMIENTOS
La innovación se fortalece constantemente con la forma en que actuamos.
Desde la dinámica de trabajo y la manera en que distribuimos las tareas,
hasta la formación de equipos multidisciplinarios.
ACTIVIDADES
Para entender la innovación hay que vivirla. Las metodologías ágiles y los ejes
estratégicos de la innovación no son solo algo que aplicamos en proyectos,
también son el framework con el que impulsamos nuestro trabajo diario.
INFRAESTRUCTURA
Para que nuestro trabajo con la innovación tenga un soporte que le dé entidad
y posibilite su medición y mejora es necesario definir procesos, estructuras
y recursos para que tenga asidero y podamos potenciarla de manera sostenida.
01
PLORA
a la comprensión profunda de los componentes,
factores, actores involucrados, barreras y deseos
del usuario/a, así como también sus necesidades
reales, y solo podremos conocerlo saliendo al campo
CIÓN
a investigar.
Lorem ipsum
Nos ayuda a sintetizar toda la información para hallar oportunidades de acción. Concretamente, el mapa de empatía
nos facilita la posibilidad de hacer observaciones de nuestro/a usuario/a y detectar nuevos descubrimientos.
¿QUÉ ESCUCHA?
¿QUÉ VE?
Qué dicen los/as amigos/as Entorno
Qué dice el/la jefe/a Amigos/as
Lorem
Nos ayuda a planificar las preguntas ipsum hacerles a los usuarios, estructurándolas de modo que generen
que necesitamos
confianza. El tiempo sugerido para una entrevista es de una hora y media o dos, como máximo.
Hay que recordar que no se trata de un guion sino de una guía. Será necesario ir adaptando las preguntas y sumando
otras nuevas durante la entrevista, según lo que el/la participante exprese.
Es un personaje ficticio que representa a nuestro público objetivo y nos sirve para poner foco sobre a quién
le estamos comunicando, por ejemplo, adultos mayores del barrio de Saavedra o niños/as y validar que el público
sea el acertado.
La propuesta es que una vez que hayas salido a observar, puedas pensar en una persona específica y trabajar a partir
de ella como representación de la información que relevaste. Esto te va a ayudar a definir a qué tipo de personas
reales te puede servir entrevistar más adelante para tener hallazgos valiosos para tu investigación.
Respondiendo las siguientes preguntas podrás definir específicamente el perfil de tu protopersona.
Nombre
Sexo Edad
Estado Civil
Profesión
Intereses
Pasatiempos
Barrio
FINI
En esta etapa responderemos esta pregunta.
Es una decisión estratégica que tomaremos, ya
que de toda la información obtenida, puede surgir
más de un problema a resolver o uno muy grande
CIÓN
que deberá recortarse.
Los hallazgos descubren una verdad fundamental del comportamiento del/la usuario/a y nos aportan una nueva
manera de ver las cosas.
Te aconsejamos formular la mayor cantidad de hallazgos que encuentres.
Actor + Necesidad + Aprendizaje.
Ejemplo: Juan necesita mejorar su web para aumentar la cantidad de inscritos en sus cursos, pero no sabe
de programación.
¿QUIÉN?
QUIERE/NECESITA
PERO
02 MAPA D E USUARIO
Consiste en una representación visual de las interacciones de un/a usuario/a durante su experiencia con el tema a abordar.
Esta herramienta nos permite plasmar de manera clara y visual cada una de las etapas, interacciones, canales y elementos
por los que atraviesa nuestro/a usuario/a desde un punto a otro de nuestro servicio o producto para conocer más
en profundidad y detalle cómo es su experiencia.
Para estructurar este mapa de usuario/a debemos colocar por arriba de la línea de tiempo las acciones que son positivas,
y, por debajo, las negativas. Para facilitar la lectura es importante detallar la acción y puede ir acompañada por
emociones como enojo, ansiedad, alivio, frustración, etc.
TIEMPO
Falta de
lugares que
Mucho ruido
carguen SUBE Miedo a caminar
Mal olor
Negativa
IDEA
al terreno de la solución. Ahora es momento
de trabajar específicamente para el desafío
definido y comenzar a diverger y sacar nuestro
lado más creativo.
CIÓN
Las ideas pueden ser lo más alocadas
que queramos, pero es fundamental para
el éxito de esta etapa que estén fuertemente
relacionadas con el desafío inicial.
03 G U ÍA PAR A I DEAS EF EC TIVAS
En cualquier metodología de propuesta de ideas que uses, tené presente esta guía.
REGLAS
CUANTAS MÁS IDEAS, MEJOR: no importa si son las mejores ideas, las más locas o las más aburridas, siempre es bueno
tener una gran cantidad de ideas para poder elegir o mejorarlas.
ANIMATE A TENER IDEAS LOCAS, a pensar «afuera de la caja». Las cosas más disparatadas luego pueden readaptarse.
SÉ VISUAL: las imágenes ayudan a representar mejor una idea y a entenderla. ¡Usá los recursos que sean necesarios!
¡NO JUZGUES! No hay ideas malas. Cuando juzgamos las ideas de otros o incluso las propias, nos saca las ganas
de seguir pensando.
NO TE ENAMORES DE LAS IDEAS. ¿Qué quiere decir? A veces nos gusta mucho nuestra idea, incluso puede ser
que realmente sea una buena, pero eso no quiere decir que sean la única posible.
DEJÁ EL EGO DE LADO. El trabajo en equipo es fundamental, poné en práctica la escucha activa y valorá las propuestas
de todos y todas.
QUE HAYA UNA CONVERSACIÓN A LA VEZ. La idea de otro/a puede disparar una nueva y evitar que repitamos
las mismas cosas.
¡MANTENER EL FOCO! Recordá siempre cuál es la oportunidad, desafío o problema que encontraste y definiste
en las etapas anteriores y para el que estamos ideando en ese momento. En base a esto, resolvé.
03 LLU V IA D E IDEAS
Es una herramienta muy conocida (en inglés es Brainstorming) y nos puede servir para cuando tengamos menos tiempo
o recursos como para organizar una jornada de ideación. La «lluvia de ideas» nos permite generar una instancia
de creación con un despliegue más accesible y rápido.
Es la dinámica más utilizada para la generación de ideas de forma colaborativa y orientada a resultados. Consiste
en generar un espacio en donde el objetivo sea crear, diseñar o buscar soluciones para un desafío concreto.
PRO
TOTI
Es hora de llevar las ideas al plano material.
En la etapa de prototipado, el objetivo es corroborar
la viabilidad de la idea. No es necesario contar
con grandes presupuestos ni cantidad de recursos.
PADO
Es una prueba conceptual de la idea con la que
elegimos avanzar, incluso podemos solo evaluar
alguna de sus funcionalidades, pero el resultado
siempre será una versión tangible de nuestra solución.
04 C UAD R O COM PARATIVO PROTOTIPADO
A través de esta herramienta podemos seleccionar cuál o cuáles serían las mejores ideas para avanzar en esta etapa de
prototipado, utilizando distintos criterios relacionados con la realización material.
¿Qué necesita nuestro prototipo ¿Qué elementos o materiales Números que cuantifican
para funcionar? requerimos para realizarlo? los condicionantes:
Medida:
¿Qué función va a cumplir? Peso:
Por ejemplo: para la mesa, en Usuarios/as:
relación al requisito de que tenga Visitas:
Por ejemplo: en el caso de una una superficie de apoyo, el
mesa, el requisito sería que tenga condicionante podría ser que el
una superficie de apoyo. Mientras material que usemos sea madera. Por ejemplo: continuando con el
que para una app, el requisito Siguiendo el caso de la app y, caso de la mesa, sería que tenga
podría ser que tenga una interface puntualmente, la interface en una dimensión de 1 mt2. En lo que
de inicio de sesión (log in). relación al requisito de inicio de propusimos sobre la app, podría
sesión, el condicionante podría ser ser que sea usada por más de
que tenga la posibilidad de ingresar 5 mil personas.
a través de Facebook o Google.
04 G U IÓN GR ÁFI CO O STORY BOA RD
Sirve para analizar la secuencia operativa de un producto o servicio. No es un prototipo en sí, pero nos permite analizar el
uso del prototipo, representando la interacción del usuario con el producto o servicio. En él, se trata de contar, a través de
distintos cuadros o viñetas con ilustraciones, la «historia» del usuario/a interactuando con las funcionalidades de nuestra
solución y cómo estas resuelven sus necesidades. No hace falta contar con grandes ilustraciones en su diseño pero sí con
dibujos que permitan entender claramente lo que cada viñeta representa.
05
TES
En esta etapa, como en la primera, volvemos
a salir al campo. Esta vez, para comprobar que la idea
responda a las necesidades reales del vecino/a
TEO
debemos tener su respuesta en primera persona.
Nos va a ayudar a registrar y clasificar de forma eficiente la información brindada por el/la usuario/a durante el testeo,
para luego aprovecharla y definir qué mejoras hay que hacer sobre el prototipo.
Este cuadro te permitirá tener la información organizada y también puede ayudarte para hacer preguntas que no hayan
sido contempladas en un principio.
Cosas que funcionaron, gustaron y se comprendieron ¿Qué críticas constructivas hicieron para revisar o mejorar?
IMPLE
MENTA Al tener definidas la viabilidad y factibilidad
de nuestra solución, finalizamos el período
CIÓN
de experimentación y será momento
de implementarla. Pero también es importante
poner a disposición esos hallazgos y aprendizajes
de este recorrido, para seguir potenciando
la innovación en nuestro equipo.
06 R EU NIÓN R ETROSPEC TI VA o RETRO G U Í A PRÁCT I CA
Es un punto de inspección para mejorar nuestros procesos y equipos de trabajo. La reunión retrospectiva o «retro» se
realiza luego de finalizado un proyecto y tiene como objetivo analizar cómo fue el trabajo realizado, cómo lo llevamos
a cabo, qué problemas tuvimos, qué cosas funcionaron bien y cuáles no. Esto servirá para ajustar los problemas
encontrados, mejorar la forma de trabajo y conseguir el objetivo propuesto de forma más eficiente.
DINÁMICA
• Agendá una reunión «retro» una vez finalizado el proyecto.
SUGERENCIAS
Convocá a todos/as los/as integrantes del equipo
• Recomendamos que el tiempo de duración
que participaron.
no sea más de una hora.
• Presentá el proyecto, su desarrollo y resultados alcanzados.
• Para que sean productivas, es importante que
• Podés simplificar la reunión planteando estas preguntas en
alguien del equipo lidere la retro formulando
el siguiente orden:
las preguntas. El resto del equipo irá
- ¿Cómo fue todo el proceso?
contestando y debatiendo cada uno de los
- ¿Qué problemas tuvimos?
puntos. Debemos asegurarnos de dar lugar
- ¿Qué hicimos bien?
a que todos/as los/as integrantes participen.
- ¿Qué queremos mejorar?
• Es clave que al final consigamos acciones
- ¿Qué vamos a hacer para conseguirlo?
que cada uno/a puede realizar durante
el siguiente proyecto para mejorar.
PARTICIPANTES • Es ideal intentar conseguir una devolución
Todos/as los/as integrantes del equipo que intervinieron en el (feedback) del cliente y los resultados reales
proyecto, evento, diseño, etc. del proyecto.
FRECUENCIA
Al final de cada proyecto.
+ HERRA
MIENTAS
E X PLOR ATORIO GUÍ A P R ÁC T I C A
Es un espacio para compartir conocimientos sobre distintas temáticas que pueden estar relacionadas al trabajo diario
o simplemente servir de inspiración para el equipo. Adicionalmente este tipo de prácticas fomentan el desarrollo
de habilidades vinculadas con las tareas del equipo como hablar en público, planificar, investigar, entre otras.
Para que estos encuentros sean posibles, es importante identificar: un/a explorador/a y participantes.
EXPLORADOR/A PARTICIPANTES
Es un rol que requiere ganas de compartir un tema de interés Todos los/as integrantes del equipo que estén
con el resto del equipo. No necesariamente la temática debe interesados en la temática.
estar relacionada a lo laboral ni que el/la explorador/a • Deben asistir todos/as los/as integrantes. La
debe ser experto en la materia. Puede variar desde un única condición es ir con compromiso y ganas
hobbie, una película, una teoría, un/a artista/a que le guste, de aprender cosas nuevas.
un movimiento, una persona de interés, etc. También puede
ser una actividad práctica, un ejercicio, la resolución de un
problema o hasta llevar al equipo al lugar de interés según SUGERENCIAS
qué tema elija. De esta manera, el/la explorador/a: • No hay obligación de participación, es voluntario.
• Piensa de qué manera exponer el tema elegido. • Se aconseja que el lugar de encuentro sea distinto
El formato de exposición es libre. Lo más práctico al lugar de trabajo (en lo posible fuera de la oficina).
es una PPT y se le puede sumar imágenes, videos, GIFs, • La frecuencia recomendada de los encuentros
memes y cualquier otro material audiovisual. es una vez cada 15 días, siempre con aviso previo.
• Agenda el encuentro e invita al equipo. Busca un día y • La exposición no es de carácter formal, el tono y la
horario en el que todos/as o la mayoría puedan asistir. dinámica se la da el/la orador/a. Incluso puede ser
necesarios. un taller.
• Comparte el material con el resto del equipo • Cada equipo puede adaptar el exploratorio
Es un espacio de capacitación interna, donde cada uno/a de los/as integrantes del equipo puede enseñar desde su expertise
un contenido al resto de sus compañeros/as. Por ejemplo, un/a diseñador/a gráfico/a puede proponer un Aprendatón de
Illustrator, o un/a responsable de comunicación puede armar uno sobre redes sociales (RRSS).
Para que estos encuentros sean posibles, es importante identificar: un/a coordinador/a académico/a,
capacitadores/as y participantes.