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El saber del cielo

Mapa interactivo sobre astronomía


y cosmología mapuche para
dispositivos móviles

Proyecto para optar a título de Diseñadora Gráfica


· Francisca Cerda Escobar ·
Profesor guía Osvaldo Zorzano | Año 2016

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Agradecimientos
Gracias a quienes me apoyaron y ayudaron a llevar a cabo este proyecto; a mi
familia, a mi profesor guía, a mis amigas. También al equipo de Uchile Indígena por su
colaboración y participación durante el proceso.

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ABSTRACT

Wenu Kimün consiste en un proyecto de carácter profesional, que propone una


visualización informativa e interactiva para acceder al planisferio astronómico
cultural mapuche. De esta manera, el proyecto se enfoca en la difusión de los
conocimientos y las creencias del pueblo mapuche.

La oportunidad que da origen a la propuesta, se basa en la relación de las personas


con el “cielo”. En esta relación, los cuerpos y fenómenos astronómicos visibles se
configuran como elementos visuales que entregan información cultural y de la
vida cotidiana, especialmente en los pueblos originarios. Actualmente, a pesar de
estar presentes como un referente constante en la vida diaria de cada persona, los
elementos del cielo son observados como algo ajeno, desde el punto de vista de
las ciencias exactas. De esta manera, visualizar dichos elementos como objetos
informativos permite observar las relaciones invisibles entre el cielo y la cultura,
valorando la forma particular del pueblo mapuche de comprender el cielo.

El proyecto se desarrolla en dos partes. La primera parte relaciona el diseño de


información a un contexto de uso con interactividad a través de plataformas
digitales -dado por las tecnologías disponibles actualmente- y relacionado al tema
de la astronomía cultural. La segunda parte corresponde a la propuesta de diseño,
respondiendo al objetivo de acceder a la astronomía cultural como información
interactiva y visualizada, a través de un prototipo funcional de aplicación móvil.

Palabras clave: Diseño de información, interactividad, astronomía cultural mapuche.

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 10

JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 12

FUNDAMENTACIÓN 12

ANTECEDENTES 15

DETECCIÓN DE OPORTUNIDAD 20

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 21

OBJETIVOS 21

OBJETIVO GENERAL 21

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 21

ESTADO DEL ARTE 22

MARCO TEÓRICO 24

DISEÑO DE INFORMACIÓN 24

ASTRONOMÍA CULTURAL 56

EL CONOCIMIENTO DEL CIELO COMO 81


INFORMACIÓN EN CONTEXTO

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REFERENTES PROYECTUALES 84

REFERENTES FUNCIONALES Y CONCEPTUALES 84

REFERENTES ESTÉTICOS 92

PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA 94

ESTUDIO DE SUJETOS 95

METODOLOGÍA 98

CARTA GANTT 98

PIPELINE DISEÑO + PROGRAMACIÓN 100

DESARROLLO DEL PROYECTO 102

REQUERIMIENTOS DE LA PROPUESTA 102

DISEÑO DE LA PROPUESTA 108

DESARROLLO PROTOTIPO FUNCIONAL 144

TESTEO Y VALIDACIÓN FUNCIONAL 150

GESTIÓN ESTRATÉGICA 152

CONCLUSIONES 156

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 158

ANEXOS 163 |9
INTRODUCCIÓN

Actualmente, es posible encontrar diversas realidades dentro del territorio chileno, las
cuales resultan contrastantes. Con la vista puesta en el futuro, el norte de Chile se ha
convertido en un polo de desarrollo para la astronomía mundial, lo que ha suscitado
interés de parte de las autoridades en que esta ciencia forme parte de la vida de los
chilenos -desde el turismo astronómico, a promover la formación de astrónomos
chilenos-. Por otra parte, evitando mirar hacia el pasado, el Estado posee asuntos no
resueltos con los primeros habitantes de este territorio, los pueblos indígenas.

Los pueblos originarios que habitan en Chile tienen también una historia, pero más
importante aun, un futuro que construir al igual que el país. De esta manera, un
componente fundamental de cada nación es su producción cultural, la cual sienta las
bases de su desarrollo hacia el futuro. La cultura particular de cada grupo humano
es parte de su identidad, y por lo tanto conocer las distintas culturas presentes en el
territorio chileno permite respetar y valorar a los distintos habitantes por igual. En
este contexto país, la astronomía aparece no solo1 como una ciencia moderna, sino que
también como un punto de encuentro cultural a través de los elementos astronómicos.

El proyecto Wenu Kimün se ubica en este lugar de contraste, entre la astronomía


y cosmología indígena, y las nuevas tecnologías. Contexto donde cada vez se hace
más relevante que los distintos grupos humanos de Chile conozcan y respeten la
cultura de pueblos ancestrales, como parte fundamental de construir un futuro
juntos. Coherentemente, Wenu Kimün busca aportar a la difusión del conocimiento
indígena (específicamente mapuche), hacia personas que día a día se encuentran
conectadas a través de tecnologías como smartphones, pero donde la conexión con los
conocimientos astronómicos y ancestrales parecen poco relevantes en la vida diaria.

El proyecto se concreta en una aplicación para dispositivos móviles, la cual genera


una interfaz en que las personas ven su propio entorno (el cielo y sus elementos
observables) desde el conocimiento mapuche, al explorar un mapa estelar con los
elementos astronómicos de dicha cultura. A través de la interacción de la persona con
la aplicación móvil, es entonces posible acceder a información acerca de cada estrella
y constelación mapuche, lo que permite en definitiva un acercamiento a la cultura a
través de elementos visuales.

Finalmente, es el nombre del proyecto el cual da pistas acerca del contexto y


oportunidad que recoge; Wenu Kimün, saber del cielo o conocimiento del cielo, puede
ser interpretado como el acto de aprender acerca de las estrellas y constelaciones
mapuche, pero también como el saber que el mismo cielo entrega a quien se detiene
por un momento, y simplemente observa.

1  Nota aclaratoria: Adverbio solo y pronombres demostrativos no usan tilde. Fuente: rae.
es/consultas/el-adverbio-solo-y-los-pronombres-demostrativos-sin-tilde
10 |
LAS ESTRELLAS PRESENTES EN EL
ENTORNO Y LA CULTURA | Las múltiples
estrellas observables desde los cielos de
Chile, poseen una relación con el pueblo
mapuche; la estrella blanca sobre fondo
azul corresponde a Wuñellfe, el lucero
del amanecer -o Venus-.

Fuente: S. Guisard, Eso.


Imagen extraída de
larosedatacama.com/
bajoelcielo/index_en.htm

Fuente: Imagen extraída de static.betazeta.com/www.veoverde.com/wp-content/uploads/2013/07/


MAPUCHE-960x623.jpg

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JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
FUNDAMENTACIÓN

En el contexto nacional, existen distintas iniciativas relacionadas a poner en valor


la “producción cultural” de distintos grupos dentro de la sociedad. Específicamente,
pueden encontrarse proyectos relacionados a las –denominadas por el Estado-
etnias o culturas indígenas, ya sea de su cultura material o inmaterial. De esta
manera, se ha propuesto legislación relacionada a valorar y reconocer la producción
cultural perteneciente a los pueblos indígenas, como el proyecto de ley citado
en “Registrando la Identidad” (CNCA, 2009), el cual consideraba contar con la
autorización de las comunidades indígenas al registrar su patrimonio cultural, y así
no vulnerar estándares internacionales respecto a sus derechos. De esta manera,
podría afirmarse que existe una conciencia aun incipiente sobre la valorización y el
respeto de la producción cultural indígena de parte del Estado, tema que se vuelve
relevante al considerar que “la promoción de los derechos culturales indígenas
es un medio importante para efectivar el derecho de los pueblos indígenas a la
autodeterminación” (Simpson, 1997, p.35).

En el marco del presente proyecto, se reconoce que una de las características


propias de cada cultura es su relación con los elementos y fenómenos astronómicos.
La investigación en el área de la denominada astronomía cultural, o sobre las
astronomías culturales, se encuentra precisamente en el contexto previamente
expuesto, al trabajar con culturas consideradas “no occidentales” y su producción
cultural. La astronomía cultural adquiere relevancia al valorar los sistemas
indígenas, señala Ruggles (2010), no intentando congelarlos (lo cual resultaría
condescendiente) sino que en un marco de entendimiento y respeto mutuo. El
interés está en las visiones valiosas acerca de cosmologías antiguas o visiones
indígenas actuales, explica el autor; este patrimonio refleja las “historias” culturales,
reforzando así la identidad cultural (sea local o regional). De esta manera, la
astronomía cultural aporta demostrando la riqueza y diversidad en que las
comunidades humanas han entendido e interpretado el cielo (Ruggles, 2010).

Según la UNESCO (2013) el patrimonio cultural es la fuente de la identidad, por lo


que conocerlo ayuda a formar una conciencia sobre las raíces de cada individuo o
comunidad, y a comprender la riqueza de otras culturas; esto, el conocer, consiste
en la base para el diálogo intercultural. Conocer permite respetar, siendo el respeto
mutuo un elemento fundamental para lograr un intercambio entre culturas (Ruggles,
2010). La racionalidad de los distintos grupos no es la misma, pero no por eso
deja de ser válida, afirma Ruggles (2010); cuando esto se comprende es posible
intercambiar ideas entre las distintas culturas, de igual a igual. En este contexto,
donde el respeto viene del conocimiento de las distintas culturas, etnias o pueblos,
y de su cultura material e inmaterial, visibilizar distintos conocimientos se vuelve
significativo.

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WENU KIMÜN · Justificación de la investigación

Al mismo tiempo, la astronomía cultural de cada pueblo indígena en el territorio


nacional, se ubica en el escenario del Chile actual. Ruggles (2010) señala que
el trabajo de la investigación en astronomía cultural puede servir para generar
entusiasmo y apoyo para el progreso de la astronomía moderna, donde la frase
“Esperanzas para el futuro construido en un pasado rico pero oculto” (Renshaw
e Ihara, citados en Ruggles, 2010) resume la posibilidad de que el conocimiento
de distintas visiones sobre el cielo sirvan como inspiración para estudiar y darle
valor a la astronomía moderna. Mario Hamuy (2014), astrónomo y académico de la
Universidad de Chile, señala que en el país existe una buena calidad científica, pero
pocos científicos; alrededor de 5.000 en vez de los 17.000 científicos que debiera
tener en comparación a medias internacionales. Esto se vuelve significativo en el
contexto actual, donde se prevé que el año 2020 Chile contará con el 70% de la
arquitectura astronómica mundial1. Como explica Hamuy (2014) existe la fortuna
de contar con cielos transparentes para instalar los instrumentos más avanzados,
financiados por consorcios internacionales. Así, los astrónomos chilenos tienen
garantizado el 10% del tiempo de observación; gracias a esta política de Estado,
hay una rentabilidad cultural, donde sólo se necesita que existan científicos para
investigar.

Consecuentemente, resulta importante valorar al cielo como patrimonio natural de


todas las personas, como señala Ruggles (2010). Una proporción sustancial de la
población mundial (especialmente de ciudades) podría nunca ver un cielo nocturno
realmente oscuro, sin contaminación lumínica, lo que según dicho autor provoca que
haya una separación del cielo y las personas, quitándolo como fuente de inspiración
y referencia. Esto tendría principalmente dos consecuencias: dificultad para
comprender la relevancia del cielo en las culturas indígenas, y un sentimiento de que
la astronomía moderna no posee ninguna relevancia ni relación con la vida diaria de
las personas.

Es precisamente en la vida diaria donde se ubica el diseño gráfico, en una realidad


construida, expresada y percibida de manera cada vez más visual (Fuentes, 2005),
actuando así como legitimador o mediador en los comportamientos humanos. Esta
afirmación es significativa especialmente en el área del diseño de información, el
cual posee actualmente múltiples maneras de cristalizar su quehacer, teniendo en
cuenta las nuevas tecnologías disponibles y los distintos niveles de experiencia e
interacción de usuario que dichas tecnologías posibilitan. Winkler (2011) se refiere
al diseñador de información actual como un diseñador pasivo en la recolección
de datos y la organización de información, como alguien que no participa en el

1  Michelle Bachelet, citada en NDTV, abril 2015. Fuente: ndtv.com/world-news/chile-to-


host-70-per-cent-of-worlds-astronomical-infrastructure-by-2020-755233

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WENU KIMÜN · Justificación de la investigación

desarrollo de su trabajo, resultando esto contradictorio dado el cada vez más


fácil acceso a la información. La “gran arquitectura”, según Cristopher Alexander
(citado en Winkler, 2011), puede ser solamente creada por diseñadores en el
medio social, cultural y físico, rodeados de información de la gente y su cultura,
entendiéndola y anticipándola. De esta manera, el diseño de información constituye
una herramienta más a través de la cual los humanos dan forma a su entorno material
e inmaterial, creando y perpetuando su cultura. Como señala Winkler (2011), el
registro y almacenamiento de la información ha sido una necesidad relacionada a la
continuidad cultural.

Es de esta manera que el diseño de información y sus productos u objetos de diseño


se encuentran ligados a la producción intelectual y cultural de la sociedad, facilitando
la información a los individuos. En este sentido, al centrarse en el usuario, el diseño
de información comporta un contexto de uso; entonces se vuelve relevante la
existencia de múltiples plataformas tecnológicas, las cuales ofrecen distintos niveles
de interactividad entre el usuario y la información. Existe entonces la posibilidad
de otorgar una experiencia al usuario, en el contexto actual de nuevas tecnologías
ampliamente usadas por las personas.

También en el contexto actual, según Ciucarelli (2012) las instituciones científicas


poseen una deuda hacia la sociedad; existe una falta de interés y apreciación de parte
de las personas hacia dichas instituciones, producida por la distancia con que se
percibe el ámbito académico, a pesar de la relevancia del conocimiento producido
en las investigaciones. Ciucarelli (2012) señala que este espacio entre personas y
ciencias (sean sociales o exactas) ha aumentado, porque el lenguaje para comunicar
no se acerca al público general. Es ahí donde el diseño de información se torna
relevante, al hacer comprensibles datos, fenómenos y elementos a las personas. Es
también atingente en el contexto de Chile, cuando Hamuy (2014) señala que es
esencial el apoyo del público general, ya que sin este es difícil conseguir soporte para
el desarrollo científico en Chile. La manera de lograr esto es que exista un interés de
parte de las personas por el conocimiento, lo cual podría conseguirse a través de una
adecuada difusión.

El acceso a la información de parte de las personas, junto a la experiencia de uso que


puede involucrar, no solo es relevante por el área de la astronomía, sino también
en el contexto de las culturas indígenas, sobretodo teniendo en cuenta la situación
de los pueblos originarios en Chile - considerados parte de la diversidad cultural
nacional, pero también negándoseles su condición de nación dentro de una nación-.
Finalmente, como señalan Pozo y Canio (2014) se requiere visibilizar y entregar
valor a este tipo de conocimientos, en un mundo cada vez más tecnologizado y
globalizado; el diseño de información, junto a las nuevas tecnologías disponibles,
puede ser una herramienta clave para lograrlo.

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ANTECEDENTES

En el marco del desarrollo como sociedad, existe una producción cultural


asociada tanto a ciencias exactas como a ciencias sociales; de esta manera,
distinta información es constantemente creada y re-creada por las personas.
En este contexto, resulta relevante detenerse en el diseño gráfico y su manera
de relacionarse con la dinámica de la información como producción social.
Específicamente, el vínculo entre el diseño gráfico y temas que constituyen un
tipo de información particular: lo que es posible visualizar en el entorno físico. En
primera instancia, la astronomía como ciencia aporta cierto tipo de información,
la cual tiene que ver con los elementos y fenómenos distinguibles más allá de la
atmósfera terrestre. En segundo lugar, la antropología aporta información acerca de
los humanos, la cual tiene relación con la forma en que las personas comprenden y
se relacionan con su entorno (o lo experimentan).

El diseño gráfico ha sido comprendido de distintas maneras; considerándolo


como un área de estudio y producción, es posible encontrar al diseño referido
a la información. La documentación y comunicación de información puede ser
trazada desde cientos de años atrás. Winkler (2011) menciona a los españoles,
quienes recolectaron datos de América para llevar de vuelta a sus reyes, donde sin
esta documentación poco se conocería de las culturas que desaparecieron después
de estos hechos. Un par de cientos de años después, es posible encontrar otro
antecedente -más directamente ligado a lo que actualmente se considera diseño-,
cuando Rendgen (2012) señala que en 1786 William Playfair desarrolló diagramas
para representar visualmente datos económicos. De esta forma, la visualización y
comunicación de la información puede ser más antigua que la misma denominación
“diseño gráfico” o “diseño de información”, el cual encuentra sus fundamentos
básicos con diseñadores como Tufte, según Winkler (2011).

LA MÈTHODE
GRAPHIQUE · E. J. MAREY
| Visualización de
información diseñada en
París, 1885, destacada
por Edward Tufte en
su libro “The Visual
Display of Quantitative
Information”.

Fuente: Imagen extraída de edwardtufte.com/bboard/images/0003zP-18547/VDQI_Pg31.jpg

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WENU KIMÜN · Justificación de la investigación

Así como es posible trazar una cierta “evolución”, las maneras de articular datos
y entregar información han ido cambiando, especialmente por un factor que
influencia a todas las áreas de conocimiento: el desarrollo tecnológico. Este ha
posibilitado un mayor acceso a la información, contexto en el que según Moggridge
(2006) la revolución de la información ha cambiado la manera en que las personas
interactúan con todo aquello que las rodea. Por ejemplo, el celular (o smartphone)
ha significado un cambio de paradigma, donde nuevas tecnologías desarrolladas
para tareas específicas se abren paso a otros aspectos de la vida, como educación
u ocio. Desde Tufte a la actualidad, la tecnología ha influido en los “productos” del
diseño de información, pudiéndose encontrar distintas expresiones catalogables
bajo esta área del diseño. Gracias al desarrollo de las tecnologías, también ha sido
posible un enfoque más interactivo en la experiencia de uso. Concretamente, desde
herramientas en línea para crear visualizaciones de datos · Ver imagen “Raw”· hasta
infografías con un enfoque más educativo · Ver imagen “Infografía”·, teniendo en
cuenta también la importancia de la arquitectura de información para el desarrollo
de sitios web.

Estas “cristalizaciones” del diseño de información en su dimensión interactiva,


muestran la capacidad de desarrollar un objeto de diseño que interactúa con
personas y finalmente logra constituir puentes culturales. La información
en definitiva es producida por y para personas. De esta manera, el visualizar
información y posibilitar el acceso a esta tiene que ver con la dimensión cultural
de la producción de conocimiento, sobretodo al momento de preguntarse qué se
quiere transmitir y de qué manera. Socialmente entonces, el diseño relacionado a
la información en medios tecnológicos interactivos, ha llegado a poseer un valor en
cuanto los diseñadores inciden en qué es lo que se quiere documentar y difundir.

Como fue previamente mencionado, es importante detenerse en el diseño y su


relación con la información distinguible como visual/experiencial. La astronomía
y la antropología, temas que constituyen este tipo de información, convergen en un
área en común: el aspecto cultural y social de la observación del cielo. Desde tiempos
que no es posible medir con certeza, el cielo ha sido una fuente de información
para la vida diaria, así como también un componente de la cultura de los distintos
grupos humanos. En este sentido existe un área desde la cual es posible investigar
dicha relación entre personas y cielo: la astronomía cultural. Bajo este título es
posible encontrar diversos estudios e investigaciones, enfocados principalmente
en culturas antiguas o no globalizadas/occidentalizadas (como son las culturas
ancestrales). La astronomía cultural (o astronomías de las distintas culturas), ha sido
desarrollada principalmente desde dos disciplinas. En primera instancia desde la
arqueoastronomía, que consiste en arqueología enfocada a elementos relacionados
a la visión del cielo de una cultura, la cual surgió como tal en 1965 (Belmonte,
2005). En segundo lugar, desde la etnoastronomía, que puede definirse como
etnografía enfocada a conocer las construcciones culturales sobre el cielo, la cual es

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WENU KIMÜN · Justificación de la investigación

RAW · DENSITY
DESIGN RESEARCH
LAB, POLITECNICO DI
MILANO | Software de
visualización de datos
en línea, donde genera
distintas visualizaciones
en base a programación
en lenguaje Java.
Imagen extraída de app.raw.
densitydesign.org/#%2F

INFORGRAFÍA SOBRE USO DE TECNOLOGÍA MOVIL PARA EL


BIEN SOCIAL · ANDREW JANIK | Una de varias infografías
digitales disponibles en el sitio good.is.
Imagen extraída de good.is/infographics

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WENU KIMÜN · Justificación de la investigación

identificable desde 1973 (Campion, 2004). Desde entonces a la actualidad, es posible


encontrar diversas publicaciones relacionadas a estas dos disciplinas, principalmente
a modo de investigaciones académicas.

La astronomía y su relación con la cultura también posee antecedentes desde el


área de la conservación y puesta en valor cultural, los cuales son más recientes.
Concretamente, existe una iniciativa de la UNESCO, llamada Iniciativa Temática
sobre Astronomía y Patrimonio de la humanidad. Fue creada el 2003 con el objetivo
de que los Estados participantes evalúen y reconozcan la importancia de sitios
relacionados al desarrollo de la astronomía, y la importancia de testimonios del
conocimiento de comunidades tradicionales, para postular dichos elementos a la lista
de patrimonios de la humanidad de la UNESCO.

Si bien el tema de la astronomía y su dimensión antropológica ha sido principalmente


tratado desde estudios de astronomía cultural y la conservación del patrimonio
mundial, es relevante observar este tema desde la disciplina diseño. En el área
del diseño gráfico en general, han existido iniciativas recientes que se relacionan
a la astronomía cultural (vistas con más detalle en el capítulo “Estado del arte”).
Específicamente, considerando los antecedentes expuestos acerca del diseño de
información, actualmente esta área del diseño se relaciona a la concepción de la
astronomía como ciencia exacta. Concretamente, desde el área de interacción y
visualización de datos astronómicos, para un público especializado · Ver imagen
“Glue” ·, y también desde el área de difusión hacia el público general en un contexto
interactivo (orientado a difundir y educar), con sitios donde se puede visualizar
información astronómica · Ver imagen “Omg Space” ·.

Sin embargo, de manera exclusivamente relacionada a astronomía cultural como


información visual/experiencial, y desde el diseño de información en un contexto
interactivo, no existen antecedentes sobre un desarrollo constante desde el diseño
gráfico a través del tiempo. Como fue expuesto, la astronomía cultural como tema
se ha trabajado desde otras disciplinas, mientras que desde el diseño gráfico se ha
valorado el aspecto visual de la astronomía, pero principalmente comprendiéndola
como una ciencia exacta.

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WENU KIMÜN · Justificación de la investigación

OMG SPACE · MARGOT TRUDELL | Sitio donde se visualizan el tamaño y


las distancias de los elementos del sistema solar.
Imagen extraída de omgspace.net/#mercury

GLUE · C. BEAUMONT, Y T. ROBITAILLE


| Herramienta para explorar datos de
manera multidimensional, usando el
lenguaje de programación Phyton.
Imagen extraída de glueviz.org/en/stable/
index.html

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DETECCIÓN DE OPORTUNIDAD

Teniendo en cuenta los antecedentes expuestos en el contexto del diseño gráfico, y


específicamente en el caso del diseño de información, es posible encontrar múltiples
“productos” o diseños finales pertenecientes a dicha área. Actualmente, el diseño de
información en una experiencia de usuario con un mayor grado de interacción, ofrece
múltiples formas en que distintos tipos de usuario (sean especializados o no) pueden
interactuar con grupos de datos, al mismo tiempo que estos datos son visualizados. Todo
esto con el objetivo de generar una comprensión, teniendo en cuenta necesidades de la
información y de las personas. De esta manera se hace patente la cualidad del diseño de
información de no solamente presentar información a modo visual, sino que también
de producir contenido; en definitiva resulta ser un mediador de aquello producido por y
para la sociedad. Por lo tanto comporta una importancia como actor sociocultural, o por
lo menos, permite a los diseñadores insertarse en la sociedad de esta manera.

En este contexto, existen distintos tipos de información. Como fue expuesto, aquella
asociada a la relación visual y experiencial de las personas con su entorno - es decir,
asociada a la astronomía cultural - comporta un tipo de información que no ha sido
abordada ni en profundidad, ni de manera sistemática, por el diseño de información.
Es posible encontrar un desarrollo de la astronomía cultural desde otras disciplinas,
donde los productos disponibles al público constan principalmente de estudios o libros
(publicaciones escritas). Por otra parte, el diseño si ha sabido aportar en el área de
la astronomía como ciencia moderna, siendo aquí donde se hace patente la relación
“natural” entre ambos temas: la necesidad de visualizar información de parte de las
personas, junto a la cualidad visual de la información relacionada a la astronomía. En
el caso de la astronomía cultural, dicha información contiene además una dimensión
social, ya que corresponde al conocimiento de distintos grupos humanos acerca de un
gran referente visual: el cielo. Este aspecto se torna relevante, al tener en cuenta las
posibilidades previamente expuestas que ofrece la disciplina diseño en un contexto
sociocultural.

De esta manera, es posible comenzar a delinear una oportunidad para el diseño gráfico,
no solo a nivel teórico, sino que también en el contexto nacional. Así, es posible
enfocarse en Chile hoy en día, donde como fue expuesto, el patrimonio cultural indígena
constituye un tema con implicaciones políticas no resueltas, donde sin embargo es
innegable que ciertas culturas, como la mapuche -en la cual se centrará este proyecto-,
poseen una riqueza desconocida para muchas personas. Consecuentemente, se torna
relevante la posibilidad de una visualización de información astronómica en un contexto
interactivo, no necesariamente ligada a la astronomía como ciencia moderna, sino que al
aspecto cultural de la observación del cielo (en este caso, en la cultura mapuche), donde
el diseño de información pueda actuar como articulador de esta información visual y
experiencial.

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PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿De qué manera el diseño de información en un contexto de uso


interactivo, puede facilitar el conocimiento y comprensión de la
astronomía cultural mapuche?

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un dispositivo* de visualización de información


interactivo que permita acceder al planisferio astronómico
cultural mapuche

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Interpretar visualmente la astronomía cultural como objeto de estudio del


diseño de información

2. Caracterizar aspectos representacionales de la astronomía cultural como


objeto informativo (o como componentes informativos)

3. Proponer soporte interactivo funcional a los contenidos de la astronomía


cultural mapuche

* Conjunto de elementos tanto materiales como de producción, que hacen posible la


existencia de una obra y su encuentro con el espectador (B. Barraza (2002), Escuela
de Artes Universidad Católica de Chile. Recuperado de 6.uc.cl/sw_educ/obras/php/
glosa.php?glosario=Dispositivo)

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ESTADO DEL ARTE

A partir de la problemática presentada -o más bien, oportunidad de diseño-, es


posible realizar un recorrido a través de las distintas maneras en que el tema
astronomía cultural (del pueblo mapuche y de otros pueblos indígenas del territorio
de Chile), está siendo abordado desde la perspectiva del diseño gráfico y de áreas
cercanas, esta vez en la forma de proyectos concretos. Principalmente, es posible
distinguir proyectos asociados a la difusión cultural del conocimiento astronómico
indígena, lo cual en general es abordado por instituciones asociadas a la astronomía
como ciencia moderna.

En el Museo de Ciencia y Tecnología de Santiago (ubicado al interior de la Quinta


Normal), como parte de la exposición permanente remodelada el 2009, fue
considerado un sector con información sobre arqueoastronomía y observación del
cielo, incluyendo distintas culturas americanas. Si bien esto se enmarca en el área
de la museografía, también es importante considerar que material informativo y
audiovisual debe ser creado para dichas instancias.

Por otra parte, EXPLORA (programa de Conycit, del Ministerio de Educación),


el cual posee un sitio web con material informativo y audiovisual, aborda el tema
de la astronomía y su relación con la cultura. Por ejemplo, en la Feria de Ciencia y
Tecnología EXPLORA, realizada el 2015 en el parque Quinta Normal, se trabajó en
conjunto al Centro de Estudios Interculturales e Indígenas (centro de investigación
que también cuenta con apoyo de Conycit), donde fue presentada una muestra
sobre cosmología Mapuche. Esta exposición contaba con elementos didácticos,
como un Kultrung que explicaba el universo Mapuche. Al igual que EXPLORA, el
programa Educarchile posee un sitio web con información acerca de la astronomía y
su relación a culturas indígenas. El sitio muestra contenido sobre la observación del
cielo de culturas indígenas en general, del pueblo Rapa Nui, y del pueblo Aymara.
Este sitio es apoyado por material audiovisual; en el caso de la información sobre
astronomía cultural Rapa Nui, con videos creados por la productora Cábala (con
aporte de CNTV); en el caso de la cosmología Aymara, con un video producido por
el Museo de Arte Precolombino.

En el marco de la difusión cultural es importante destacar que el año 2016 se han


realizado charlas relacionadas al tema, apoyadas por el Museo de Arte Precolombino
y el Centro de Estudios Interculturales e Indígenas, como por ejemplo “Santiago
antes de Santiago” (donde se presentan aspectos de Santiago prehispánico
relacionados a la astronomía indígena).

La productora Cábala (autora del material audiovisual del sitio de Educarchile),


posee dos proyectos relacionados a la astronomía cultural. El primero consiste
en una miniserie creada para Canal 13 el año 2011, llamada “Chile, telescopio
de la humanidad”. En esta miniserie se exponen temas de astronomía moderna,

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WENU KIMÜN · Justificación de la investigación

incluyendo también el papel que juega Chile actualmente en el panorama


astronómico mundial. A partir de estos temas, se muestra la relación con el cielo
de algunos pueblos indígenas del territorio chileno. El segundo proyecto realizado
por la productora Cábala (en conjunto con su contraparte colombiana), es la serie
“Hijos de las Estrellas”. Esta serie muestra un recorrido por la astronomía cultural de
Iberoamérica, haciendo un contraste con la astronomía actualmente practicada en
dicho territorio; así ofrece una visión transversal entre cultura y ciencia moderna.

Por último, en relación a lo que actualmente se está haciendo por la difusión cultural
de la astronomía de pueblos indígenas, y específicamente desde áreas del diseño
gráfico, es posible encontrar proyectos llevados a cabo por observatorios turísticos
del norte y sur del país. En este sentido, cada observatorio desarrolla su propio
material gráfico y audiovisual, para sus visitantes. Concretamente, el observatorio
Chakana en Pisco Elqui, ofrece información sobre la cosmovisión Andina. En
el sector sur, se encuentra el observatorio Yepun (ubicado en Cañete). Dicho
observatorio ofrece a sus visitantes información acerca de la astronomía cultural
Mapuche, por medio de recursos gráficos (imágenes) y audiovisuales, lo cual
complementa la experiencia de observar el cielo, sobretodo en caso de que no sea
posible por condiciones climáticas.

MINISERIE “HIJOS DE LAS ESTRELLAS” ·


PRODUCTORA CÁBALA
Imagen extraída de http://www.cabala.cl/portfolio/hijos-
de-las-estrellas-2/
SITIO ASTRONOMÍA · EDUCARCHILE
Imagen extraída de astronomiaenchile.cl/index.php/astronomia/
que-es-astronomia/quienes-miraban-el-cielo-antes

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MARCO TEÓRICO
DISEÑO DE INFORMACIÓN

1. Diseño, comunicación e información


La comunicación es inherente a los seres humanos, sea verbal o no verbal. Como
señala Muñoz (2008) el ser humano en comunidad, como ser social es un ser
comunicativo, siendo la base para esto la construcción lingüística, la capacidad de
articular significantes y significados.

A partir de la comunicación a través de lenguajes, los humanos son capaces de


conjugar lo visual y lo textual en distintas superficies, donde se refleja una relación
“verbo-icónica”, según explica Muñoz (2008). Es así como se hacen visibles las
experiencias humanas, continúa el autor, hecho que finalmente contribuye en
la construcción de la cultura. Tan importante como esto, es que es así como se
puede encontrar el concepto “interfaz” en el rol de hacer visible, señala Muñoz
(2008); referido al diseño gráfico, el autor la define como interfaz gráfica o visual.
Muñoz (2008) explica que en los planteamientos de Bonsiepe, la interfaz referida
al diseño es una superficie de contacto. Por lo tanto, en la comunicación este
contacto facilita la interrelación de las personas con lo expresado en el soporte. La
“interfaz visual” adquiere sentido al pensar al diseño gráfico como posibilitador de
comunicación, ya que su objetivo es que aquello que se quiere comunicar sea “visto”.
Consecuentemente el acto de diseñar es, según Fuentes (2005), convocado por
la necesidad de una comunicación particular; específicamente, una comunicación
visual. De esta manera, en coherencia con lo expuesto, Frascara (2000) resume con
precisión que el diseñador gráfico como profesional es quien a través de medios
visuales, construye la comunicación. A partir de esa idea, el objetivo del diseño
consistiría entonces en crear comunicaciones, señala Frascara (2000), o más bien, el
objetivo sería la comunicación.

Munari (1993) también caracteriza al diseño, o más específicamente a los diseños,


como comunicaciones visuales. Es así que explica, que la comunicación visual llega
a ser un medio imprescindible para pasar información de un emisor a un receptor,
donde la condición esencial es, según el autor, la ausencia de falsas interpretaciones,
la objetividad de las señales, entre otras. De esta manera, explica Munari (1993) la
comunicación visual intenta definir la mejor relación entre información y soporte,
en un contexto donde las personas son asaltadas por una gran masa de informaciones
visuales. Más allá de lo válido de esta teoría, es posible distinguir al menos dos
componentes de la comunicación visual: la información y el soporte. Este último es
referido a los signos, el color y la luz, entre otros. Por lo tanto, la información a la que
Munari hace referencia, sería aquello a lo que se conoce como significado, siendo el
soporte el significante.

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WENU KIMÜN · Diseño de información

De esta manera, el concepto información pasa a formar parte de la relación diseño/


comunicación. Para Munari (1993) el diseño se trata de un problema de simplicidad,
quitar lo superfluo para dar una información exacta; es por esto que su concepto
de información podría aplicarse a cualquier elemento que se quiera “transmitir”
a través de una comunicación visual. Fuentes (2005) también hace referencia a la
información al momento de caracterizar al diseño gráfico como algo distinto al arte,
donde la diferencia fundamental según el autor, es que el diseño es el vehículo de la
información. De esta manera, se entiende a la cualidad informativa del diseño como
unida a la cualidad comunicativa; los conceptos diseño, comunicación e información
pasan a formar una interrelación, haciéndose necesario un análisis que ayude a
dilucidar los contornos de éstos.

1.1 Sobre la conceptualización de información


Como fue previamente expuesto, el diseño, y específicamente el diseño gráfico,
es descrito en función de su cualidad comunicativa por distintos autores, llegando
incluso a ser considerado diseño de comunicación visual, más que diseño gráfico.
Es en este contexto donde surge el concepto “información”, para denominar a
aquello que el diseño comunica. En primera instancia entonces, es útil aclarar qué se
entiende por comunicación y cómo se aplica al diseño gráfico.

La comunicación, como fue caracterizada, tiene relación con la capacidad humana


de crear lenguajes, sean verbales o no verbales. Sin embargo, el aspecto más “básico”
de la comunicación, es que esta se considera como tal cuando sucede entre dos (o
más) entidades separadas. Esto remite al ya conocido concepto usado por algunos de
los autores analizados, de emisor y receptor, y a los modelos de comunicación. Por
ejemplo, el modelo propuesto por Shannon y Weaver, destacable en el sentido de que
podía ser aplicado a toda comunicación humana, incluyendo también, como señalan
Baldwin y Roberts (2007) la comunicación visual. Es así como desde entonces, la
comunicación fue entendida como un proceso susceptible de ser resumido en un
modelo.

Si bien estos modelos de comunicación intentan convertir a un esquema un


proceso con muchas variables, pueden resultar útiles al momento de sistematizar
al proceso de diseño como comunicación visual. Como señala Petterson (2002),
para que la comunicación sea posible, las señales en alguna forma deben ser
producidas, transmitidas, recibidas, descifradas y entendidas; expresados de una u
otra manera, estos conceptos son los que componen la comunicación, mientras que
en la comunicación visual, consecuentemente estas señales son visuales. De forma
complementaria a esta teoría, se encuentra la conceptualización desde la semiótica.
Baldwin et al. (2007) explican que la semiótica entiende a la comunicación visual no
como un proceso, sino que como la producción del mensaje. El principal concepto
para entender a la semiótica (específicamente la desarrollada por Charles Peirce), es
según Baldwin et al.(2007), que el color rojo no significa peligro, ni stop, sino que
es solamente una longitud de onda reflejada por una superficie. En consecuencia, el

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WENU KIMÜN · Diseño de información

significado de cualquier lenguaje, verbal o visual, reside no solamente en las palabras,


en líneas, colores o formas, sino que está en gran medida en las mismas personas,
explica Petterson (2002).

Independientemente del modelo que se establezca para comprender la cualidad


comunicativa del diseño, este también se relaciona (como fue previamente
analizado) con la idea de comunicar información. Es pertinente entonces cuestionar
si acaso la transmisión de información es algo presente en toda comunicación visual.
Consecuentemente, se hace necesario comprender el concepto “información”.

Petterson (2002) señala que el término información ha sido usado como sinónimo
de datos, hechos, detalles, entre otros. La información no surge hasta que los datos
recibidos son interpretados por el receptor, para ser formados en su mente, señala
el autor. Sin embargo, es un concepto que puede ser entendido de distintas maneras
dependiendo del contexto en que se use. Por ejemplo, Petterson (2002) explica que
el término información se usa para los datos procesados en un computador, o en
una estructura interna con procesos regulatorios. Es por esto que el autor señala que
la información es un concepto variado, que comprende muchas disciplinas y áreas
de conocimiento. Sin embargo, en el proceso comunicativo, Frascara (2000) señala
que el concepto de información está relacionado a la idea de novedad; representa
así el nivel de esta en un mensaje. Es por esto que más que información, lo previsto
(sabido, conocido) constituye una confirmación; mientras más sea el grado de
certidumbre, en vez de información habrá redundancia (Frascara, 2000). Shedroff
(2001) propone una visión de información que resulta consistente con lo expuesto.
En un comienzo, el autor señala que datos (data) no es lo mismo que información,
a pesar de que se tienden a usar como sinónimo. Un ejemplo dado por Shedroff
(2001) de datos simulando ser información, consistiría en la trivia (trivialidades)
que se muestra en las noticias, al comienzo o final de ellas. El autor continúa
explicando que una manera más precisa de diferenciar datos de información, es
observar el contexto, ya que sin este la información no puede existir. Este contexto
se refiere tanto al “ambiente” de los datos (de dónde viene, cómo se ordena, por
qué se comunica), como al contexto de las personas que interpretan los datos. Es
por esto que Shedroff (2001) concluye que la información viene de la forma que
adquieren los datos cuando se ordenan para presentarse (los datos serían un estado
previo a la información). La organización de los datos cambia su significado y su
interpretación. Shedroff (2001) señala que por lo tanto la información no es objetiva,
ya que sin modificar datos, éstos pueden ser presentados de manera de ocultar o
resaltar hechos. Es así como de información se puede llegar a conocimiento, según
el autor, siendo lo que separa a la información del conocimiento la complejidad
de la experiencia usada para comunicarlo. El conocimiento es definido cuando
una persona es capaz de ver patrones en la información (que posee un contexto
determinado), y aplica estos patrones en un contexto distinto, en situaciones
distintas. Por lo tanto, la información permite a las personas llegar al conocimiento
de un tema. · Ver esquema 1·

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WENU KIMÜN · Diseño de información

ESQUEMA 1 · ESPECTRO DEL ENTENDIMIENTO · NATHAN SHEDROFF | Así como los


datos pueden ser transformados en información con sentido, la información puede ser
transformada en conocimiento. En una etapa posterior, el conocimiento es un fenómeno
que puede ser construido para otros, a través del diseño de interacción y la creación de
experiencias (Shedroff, 2014).
Fuente: Elaboración propia, basado en diagrama de: nathan.com/information-interaction-design-a-unified-
field-theory-of-design/

Finalmente, resulta pertinente recordar al diseño gráfico dedicado al “branding”


o marketing, donde si bien el objetivo es coherente con la idea de comunicación
visual, no parece serlo con el concepto de información. Es en este contexto que lo
mencionado por Frascara (citado en Shakespear, 2011) adquiere sentido: la misión
del diseño no es comunicar, es producir respuestas. No todo diseño comunica
información, y es a esto a lo que apunta esta frase. Si bien se puede argumentar que
cualquier acción, palabra, o gesto de parte de los humanos es comunicación, no se
puede afirmar lo mismo de la información. La comunicación, como fue analizado,
consiste en algo mucho más amplio, donde se puede incluir desde comunicar un
concepto que actúe a nivel subconsciente, a comunicar una idea consciente. Para
que aquello que se comunique sea considerado como información, son necesarias las
características de novedad, relevancia, utilidad y de posibilitar conocimiento (el cual
es usar la información y poder aplicarla). Es por esto que el diseño específicamente
referido a la información, posee características que lo diferencian de otros “tipos” de
diseño (sea gráfico o no).

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WENU KIMÜN · Diseño de información

1.2 El diseño para la comunicación de información


Mientras que muchos campos se relacionan al almacenamiento y la transmisión de
información, como explica Shedroff (2001), virtualmente ninguno se encarga de
traducirla para el público general. Sin embargo, señala el autor, dado que las maneras
de comprender la información es a través de palabras, números e imágenes, las
principales profesiones que pueden participar son la escritura y el diseño gráfico. Es
en este contexto que surge el concepto de “diseño de información”.

Este ha sido descubierto en los últimos 50 años por los diseñadores, señala
Winkler (2011), cuando en realidad el registro y almacenamiento de información
ha sido una necesidad continua de las personas, para asegurar la supervivencia
y continuidad cultural. Por ejemplo, el autor menciona a los españoles, quienes
recolectaron información de América para llevar de vuelta a sus reyes, donde sin esta
documentación poco se conocería de las culturas que desaparecieron después de
estos hechos, siendo de utilidad hasta hoy en día. De todas maneras, según Winkler
(2011), en los últimos años los fundamentos básicos fueron creados por autores
expertos en diseño de información, como Jacques Bertin, Edward Tufte, y Richard
Wurman, entre otros; el fin fue que los diseñadores aceptaran su responsabilidad en
la integridad de la información. Cabe preguntarse entonces qué es a lo que se apela
cuando se habla de diseño para el manejo y comunicación de información.

Petterson (2002) plantea al diseño de mensajes (message design) como un término


amplio, dentro del cual existen distintas disciplinas, entre las que se encuentran
el diseño gráfico y el diseño de información. El objetivo del diseño de mensajes
orientado a la comunicación, según el autor, debiera ser siempre la claridad de la
comunicación; es por esto que en el diseño de información, la tarea de la fuente
(o emisor) no está completa hasta que los intérpretes hayan comprendido el
mensaje. Si bien Petterson hace uso de los conceptos emisor y receptor (que pueden
resultar muy estáticos), lo importante es que el diseño de información puede ser
considerado como parte del diseño “de comunicación”, pero con la diferencia de
que sea “información” lo comprendido por las personas. Citando a Russell, quien
señala que cualquier artefacto posee utilidad cuando arroja luz a lo desconocido,
Winkler (2011) argumenta que al aplicar esta afirmación a la comunicación visual,
se hace claro que muchos proyectos son de una utilidad repetitiva, innecesarios. Sin
embargo, en el diseño de información no sucede lo mismo, ya que al centrarse en
una recolección sistemática de hechos y datos verificables, según Winkler (2011),
se define al conocimiento adquirido para que pueda ser transformado en una
herramienta útil para las personas.

Es ese último concepto, la utilidad para las personas, algo central para definir qué
es el diseño de información. La terminología derivada de Shannon, argumenta
Frascara (2011) donde los extremos de la comunicación son emisor y receptor,
desconoce principalmente las diferencias de contexto y de características propias
de las personas; por lo tanto, el autor señala que los mensajes no son recibidos,

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WENU KIMÜN · Diseño de información

sino interpretados, y que de esta manera existen un productor y un intérprete en la


comunicación. En el diseño de información, Frascara (2011) explica que no se llega
solamente a una interpretación de parte de las personas, sino que también a un uso,
a un actuar de parte de estas en base a la información. Coherentemente, el Instituto
Internacional para el Diseño de Información, IIID (citado en Frascara, 2011), define
al diseño de información como aquello que implica una definición y organización
del contenido del mensaje, así como también de los contextos en que sea presentado,
para alcanzar objetivos relacionados a las necesidades de los usuarios. Es decir, a
partir de una comunicación compuesta de productores e intérpretes, la información
debiera ser coherente con las necesidades de las personas. En este sentido, Frascara
(2011) señala que el objetivo del diseño de información es asegurar la efectividad
de las comunicaciones, logrando esto a través de facilitar procesos de percepción, de
lectura, comprensión, memorización y por último, a facilitar el uso de la información
de parte de las personas. Es por esto que es necesariamente centrado en el usuario,
explica Frascara (2011), siendo así ético, con atención a quién se dirige, para qué,
dónde, cuándo y por qué medio. Consecuentemente, Simlinger (2011) menciona que
un elemento importante de la información de calidad es servir a un propósito, o más
específicamente, ayudar a los usuarios a obtener algún objetivo que deseen.

Es posible entonces entender que el diseño de información está definido por


la naturaleza misma de lo que es información, y que por lo tanto su existencia
se explica en la necesidad de que las personas comprendan ciertos datos en un
contexto, que idealmente lleguen a una capacidad de uso, de aplicación, y por
lo tanto eventualmente a un conocimiento. Como señala Costa (1998), más que
ejercer una didáctica, el objetivo es propiciar y estimular una autodidaxia, a través
de transformar los fenómenos en información y la información en conocimiento. Es
por esto que, desde una perspectiva teórica, definir qué es el diseño de información
implica comprender que posee un aspecto cognitivo. Entender e interactuar con
aquello que produce el diseño de información (ya sea seguir señales, responder
preguntas, entre otros) requiere un esfuerzo cognitivo (atención, procesar y
elaborar información), según señala Frascara (2011), y es necesario tomarlo en
cuenta al momento de diseñar, para así reducir el esfuerzo que realizan las personas
al interpretar aquello que crea el diseño de información. De todas maneras, desde
un punto de vista cognitivo, según Petterson (2002) el diseño de información es
menos demandante que el diseño de instrucción (educación), ya que en este último
las personas deben aprender del mensaje; en el diseño de información, existe un
entendimiento o uso de la información de parte de las personas, hecho que de todas
formas puede llevar a un aprendizaje. Sin embargo, ya sea que se hable de diseño
de información o instrucción, Petterson (2002) afirma que debiera haber una
claridad en la comunicación de información, con presentaciones que entusiasmen y
agraden estéticamente. Como señala Richli (citado en Klanten, Bourquin, Ehmann,
van Heerden y Tissot, 2008) principalmente es necesario asegurarse de que la
visualización haga las cosas más fáciles de entender; es decir, que no impliquen un
mayor esfuerzo cognitivo.

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WENU KIMÜN · Diseño de información

1.2.1 Información en el diseño de información


El concepto “información” lógicamente define qué es el diseño de información; a la
vez, se puede afirmar que el diseño de información moldea a la “información” que
presenta o comunica. Este puede trabajar con la base de la ergonomía, lingüística,
psicología, sociología, antropología, diseño gráfico y ciencias de computación, entre
otros, para responder a las necesidades de las personas de entender y usar productos,
servicios o ambientes, explica Frascara (2011). Es así que utilizando herramientas
que entregan las disciplinas mencionadas (y por lo tanto convirtiéndose en una
especie de interdisciplina), un buen diseño de información logra que esta (la
información) posea ciertas características, las cuales lista Frascara (2011): que sea
fácil de acceder, apropiada al usuario, que logre ser atractiva para invitar a leer y
comprender, confiable, completa, concisa, relevante al objetivo del usuario, que esté
cuándo y dónde se necesite, comprensible (no ambigua), y por último, que dada su
utilidad, sea apreciada por las personas. El concepto de “información en el diseño de
información”, es también abordado por Simlinger (2011), señalando características
que esta debe tener al momento de referirse al “diseño de información de alta
calidad”: debe ser accesible, adecuada, atractiva, creíble, completa, concisa, correcta,
interpretable, objetiva, relevante, oportuna, segura, comprensible y valiosa. Una lista
más extensa comparada a la de Frascara, pero que en esencia, contiene los mismos
principios.

Además de poseer ciertas características, la información dentro del diseño de


información también debe ser “manejada” de cierta forma. Se podría afirmar
que el diseño de información trabaja con hechos. Sin embargo, los hechos por
sí mismos (como datos), no significan nada sin un marco de referencia, explica
Shedroff (2001), pudiendo ser entendidos sólo cuando se relacionan a una idea y
se encuentran en el contexto de esta, la cual siempre es subjetiva. Es por esto que
Shedroff (2001) señala que la precisión de los datos en sí misma no es lo que se
necesita para hacer las cosas entendibles, sino que el contexto. El propósito con
respecto a la información, según Shneiderman (citado en Klanten et al., 2008) es
insight1 , no imágenes; es decir, la función es facilitar el entendimiento. Para esto, no
solo la estética aporta, sino que la narrativa es también una herramienta poderosa,
según señala el autor; por esto mismo toda visualización es una interpretación, al
seleccionar la información y decidir cómo mostrarla, conformando así un mensaje.
Ciuccarelli (2012) también habla a favor de conocer y entender el contexto en la
comunicación de información, y es ahí donde ubica al diseño de información, el cual
debiera usar una aproximación narrativa para “enmendar” lo árido de la visualización
de datos (recordando la diferencia entre datos e información previamente expuesta).
De esta manera Ciuccarelli (2012) explica que el diseño de información, y más
específicamente, las visualizaciones narrativas, pueden tener un rol importante al
usar elementos comunicativos que no están limitados al propósito de transmitir

1  Percepción profunda, conocimiento, entendimiento. WordReference English-Spanish


Dictionary (2015).

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WENU KIMÜN · Diseño de información

información. A estos elementos, el autor se refiere como aquellos que van más
allá de la visualización de datos, y dibujan el contexto del fenómeno. El diseño de
información o las visualizaciones narrativas, según Ciuccarelli (2012) construyen un
cuerpo de información compartida, con la posibilidad de compartir ideas e hipótesis.
Los elementos narrativos, como aquellos que otorguen un contexto a los datos,
no pueden ser considerados decorativos, ya que poseen una función específica:
construir la narración para recrear el contexto y dar sentido a los datos · Ver figura 1·
En definitiva, Ciuccarelli (2012) argumenta a favor de convertir la visualización
en una historia que construya el contexto, lo cual según el autor, demanda que el
diseñador esté consciente de la intencionalidad (no neutralidad) de la comunicación.
El diseño de información se trataría entonces de representar datos en el lenguaje
de las personas, y no viceversa. En otras palabras, el diseñador otorga significado a
la información, para lograr que iluminación y conocimiento fluyan juntos (Klanten
et al., 2008). De esta manera, la información en el diseño de información necesita,
por definición, una narrativa visual que le otorgue un contexto a los datos o hechos
expuestos. ·Sobre contexto, ver Esquema 1, p.17·

FIGURA 1 · DATOS VS NARRATIVA VISUAL· WORLDOMETERS + VIEWS OF THE WORLD,


BENJAMIN HENNIG | Datos como la población actual de cada país (representada en
números), pueden ser transformados en información en contexto, a través de una
narrativa visual (mapa “deformado” según población de cada país).
Fuente: imagen extraída de http://www.viewsoftheworld.net/

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WENU KIMÜN · Diseño de información

2. Diseño de Información: visualización con sentido


Como fue previamente explorado, desde un punto de vista teórico, el diseño de
información se puede entender a partir de la comunicación de información, la
cual posee características que el diseño debe tener en cuenta. La información
necesita ser comprendida por las personas (con un esfuerzo cognitivo), utilizada
para los objetivos de cada una, y no equivale a datos, sino a datos más contexto (el
cual puede ser considerado una narrativa visual, necesario también para hablar el
lenguaje de las personas y no de los datos). Sin embargo, el diseño de información,
como un campo dentro del diseño gráfico o una disciplina en sí, necesita de
ciertos procesos para poder cumplir sus objetivos, procesos que le dan sentido a su
práctica. Una visualización con sentido hace referencia a que lo producido por el
diseño de información posee componentes que le dan un sentido (un significado y
una coherencia) al diseño final. Como señala Costa (2003), el trabajo consiste en
transformar datos abstractos y fenómenos complejos de la realidad en mensajes
visibles, haciendo posible el ver y comprender la información. Por lo tanto, continúa
Costa, es tanto un proceso como un resultado, el cual cristaliza en un acto de
transformación de conocimiento.

De esta manera, entre los componentes que dan significado y coherencia al


diseño de información, se encuentran principalmente procesos. Wildbur y Burke
(1998) afirman que el diseño de información es sobre la selección, organización
y presentación de la información a una determinada audiencia. Coherentemente,
Frascara (2000) define al diseño de información como un área del diseño gráfico, y
lo llama “diseño para información”, explicando que requiere habilidad para procesar,
organizar y presentar información, ya sea en forma verbal o no verbal, proponiendo
así procesos similares a los expuestos por Wildbur et al.(1998). Es posible entonces
observar que el diseño de información requiere de un proceso para ser considerado
como tal.

Frascara (2011) entonces propone una visión esquemática, basándose en que el


diseño de información tiene el objetivo de incidir (de manera prevista) sobre el
conocimiento, actitudes, sentimientos o acciones de las personas; siendo por lo
tanto el problema central del diseñador de información, crear estructuras visuales
asociadas a valores, que trabajen en pos de este objetivo. De esta manera, el proceso
de diseño, según Frascara (2011) incluye en primera instancia la organización de la
información (contenido, textos, entre otros), y en segunda instancia la planificación
e implementación de la presentación visual. En otras palabras, dar una coherencia a
la información, y luego ocuparse del aspecto visual o traspaso a la “realidad”.

Así, en primera instancia el diseño de información como proceso debe lidiar con
los datos, para que constituyan efectivamente información. Los datos son el nuevo
material en bruto, señala Rendgen (2012), al cual existe acceso en segundos. Sin
embargo, éstos no poseen valor sin ser filtrados y evaluados, y es por esto que

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WENU KIMÜN · Diseño de información

Rendgen (2012) explica que el manejo de los datos y de la información será una
herramienta cultural central en las próximas décadas. Sobre el mismo tema se
refiere Wurman (2012), mencionando que hay un tsunami de datos, creciendo
incontrolablemente, sin un método organizador. Es por esto que en el diseño de
información, además del aspecto gráfico, es central el buen manejo y orden de la
información, lo cual es la base para dar sentido a lo que se quiere comunicar.

En segunda instancia, está el traspaso a la “realidad”, o el conjugar la información


con lo que tradicionalmente se considera diseño gráfico. Este proceso puede
ser considerado como algo superficial, de “apariencias”, ya que como explica
Ciuccarelli (2012) hubo un tiempo en que el “embellecimiento” dentro del diseño de
información fue criticado, recordando a las tensiones del debate “forma/función”. El
autor explica que al menos actualmente existe posibilidad de debatir, al comprender
a los elementos gráficos como posibilitadores de traspasar el lenguaje de datos a
lenguaje humano. Cuanto más organizados estén los estímulos (o bien organizados),
será más fácil la interpretación, señala Frascara (2000), siendo importante la
pertinencia y organización de los componentes visuales.

Por una parte, siempre se destaca un buen nivel de manejo de elementos visuales en
el diseño gráfico; sin embargo, Frascara (2011) señala que si bien la inteligibilidad
de la información puede ser aumentada por estos elementos, mientras el diseño
gráfico no haya aportado a hacer más comprensible el contenido, tendrá más valor
un diagrama hecho a mano que uno estéticamente elaborado. Esta situación reafirma
que es necesario un diseño de información que enlace los dos aspectos señalados,
la investigación y organización de la información, y el conjugar esto con elementos
gráficos para la visualización. A partir de esto es que Frascara (2011) señala que el
diseño de información no se define por lo que hace (sus productos o diseños finales),
sino que por cómo se hace, donde aunque el objetivo de un proyecto sea informar a
las personas, en caso de copiar a otro, no es diseño de información, ya que no estaría
tomando en cuenta las necesidades particulares del proyecto. En otras palabras, no
estaría considerando la experiencia vivida por cada persona.

2.1 Estructura y coherencia: Arquitectura de información


Como fue previamente explorado, en primera instancia es necesario que la
información sea coherente, que posea un “sentido”. A pesar de su diferente propósito
o nivel de exigencia cognitiva, el diseño de información necesita habilidades y tareas
comunes a cualquier material de información, señala Petterson (2002), ya que
precisa lograr una estructura adecuada de sus contenidos.

Es así como surge un concepto central, la arquitectura de información, al hablar de


hacer la información “entendible”. Richard Saul Wurman (entre otros) ha estudiado
la transmisión efectiva de información, desde los años 60 hasta la actualidad,
señala Rendgen (2012); a partir de la gran cantidad de datos que surgieron con
los computadores, Wurman acuñó el término “arquitectura de información”

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WENU KIMÜN · Diseño de información

(information architecture), cuando desarrolló maneras de aclarar relaciones


complejas en base a diseño estructurado. Un arquitecto de información, según
Wurman (citado en Rosenfeld y Morville, 1998) es el individuo que organiza los
patrones inherentes a los datos, haciendo claro lo complejo; es también la persona
que crea la estructura o el mapa de la información, permitiendo a otros encontrar su
camino al conocimiento (de ahí el uso de la palabra “arquitectura”); por último, es la
ocupación del siglo 21 que se enfoca en la claridad, el entendimiento humano, y la
ciencia de la organización de información.

Wurman (2012) propone un ejemplo: un grupo desordenado de palabras en el


suelo no constituyen un diccionario. En cambio, si a cada palabra se le añade una
frase explicando su significado, y se las organiza alfabéticamente, sí. Wurman añade
que si además se organizan las palabras según su significado
en temas, sería una enciclopedia. Esta organización hace que
la información contenida en un diccionario o una enciclopedia
sea útil para las personas, para encontrar aquello que necesitan
gracias al principio de organización alfabética. Otras cosas,
continúa Wurman (2012) se organizan mejor por dónde se
ubican, o en otras palabras, por su localización en un mapa,
como lugares, pueblos o cuerpos de agua; no tendría sentido
organizar estas cosas alfabéticamente. Es así como propone
el acrónimo LATCH (Location, Alphabet, Time, Category,
Hierarchy) que en español significa locación, alfabeto, tiempo,
RICHARD SAUL WURMAN · 2013- categoría y jerarquía, como una propuesta para estructurar
MOMENT MAGAZINE | El creador de las y dar coherencia a la información, pudiendo cada diseño de
charlas TED comenta “no creo en un
información (o diseño final) pertenecer a una de esas categorías.
Dios comprensivo. Creo en el Dios de la
Éstos son en definitiva ejemplos de arquitectura de información,
comprensión. Nos volvemos humanos
según Wurman (2012), los cuales consisten en la construcción
cuando comprendemos las cosas”
Imagen extraída de ivisual.me/wp-600x400.png
de estructuras de información que permitan a las personas
entender. La estructuración reflexiva de la información, continúa
el autor, es una habilidad básica para un diseñador gráfico, arquitecto de información
o diseñador de información. Es entonces esta una oportunidad para que los
diseñadores actúen como sintetizadores de información, según argumenta Winkler
(2011), como mediadores de contenido entre disciplinas, y entre ellas y las personas.

Actualmente, la arquitectura de información es ampliamente usada en el desarrollo


de sitios web (para una experiencia de usuario positiva), siendo desde este contexto
que Brown (2010) se refiere a la estructuración y organización de la información.
El autor señala que la arquitectura de información aun debe ser normalizada,
pero de todas maneras, existen ciertos principios que ayudan en la práctica de
esta (entendiendo a la arquitectura de información como la práctica de diseñar
estructuras). Brown (2010) explica que el foco primario es la estructura en sí misma,
quedando en segundo lugar la estructura de la interfaz (por ejemplo, la visualidad
de un sitio web). Además, debe haber un entendimiento de cómo la gente se quiere

34 |
WENU KIMÜN · Diseño de información

relacionar al contenido de la estructura. Así, entre los 8 principios listados por


Brown (2010), se encuentran por ejemplo aquel que señala que el contenido es como
un “ser viviente”; también que se debe presentar la información justa y no más, ya
que la información presentada a quien no está listo constituye ruido.

En definitiva, como señalan Resmi y Rosati (citados en Morville, 2014), la


arquitectura de información crea ecosistemas, ya que cuando distintos medios y
contextos se entrelazan, ningún artefacto puede ser una entidad aislada. De esta
manera, cada artefacto (como un dato o incluso un objeto) se convierte en un
elemento dentro de un ecosistema más grande. Con esto, los autores se refieren
a que la información debe ser comprendida como nodos dentro de un sistema de
relaciones, donde la arquitectura de información tome en cuenta la manera en que
cada nodo puede relacionarse con su entorno.

Teniendo en cuenta que el diseño de información debe ayudar a tomar decisiones


o llevar a cabo acciones, según señala Frascara (2011), la claridad expositiva y
la coherencia interna de la información son aspectos esenciales. Es esto lo que
determina en gran medida su usabilidad de parte de las personas; sin embargo,
Frascara (2011) explica que la motivación del lector/intérprete, su capital cultural
o social, cómo obtiene la información, entre otras consideraciones, son igualmente
importantes. Es por esto que si bien la arquitectura de información es útil, también es
conocer al usuario, y ponerse en su lugar al momento de estructurar la información;
es decir, considerar la experiencia que será creada. Como señala Winkler (2011)
para el público la información no pasa por la estética o la gráfica, sino que se trata de
la inteligibilidad; no sobre el diseño gráfico, sino que sobre la comunicación.

2.2 Representación visual de la información


Siendo la arquitectura de información útil, junto a conocer al usuario, y ponerse
en su lugar al momento de estructurar la información (para crear una experiencia
adecuada), en una segunda instancia del proceso de diseño, el énfasis está en
el traspaso a la “realidad” (no en el contenido). La representación visual de la
información, como elemento comunicativo, pasa a tener más importancia, sobre todo
al momento de otorgar un sentido al diseño de información. No se trata de elegir
entre comunicación (de información en este caso) y estética, señala Frascara (2000),
sino que lo estético representa un requerimiento en el diseño gráfico; no se trata de
que algo sea “bonito”, sino que sea estéticamente excelente dentro de un enfoque y
un marco de referencia comunicacional adecuado, asegura el autor.

Esta segunda instancia de traspaso a la “realidad” correspondería a lo que Shedroff


(2001) se refiere como la presentación (visual) de la información, la cual también
crea significado (o por lo menos lo “destaca”), en base a la organización de la
información (tema previamente expuesto); por una parte, según Shedroff (2001)
la organización actúa a un nivel conceptual, mientras que la presentación a uno
sensorial. Esto puede ser discutido, pero resulta relevante cómo se propone que, al

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WENU KIMÜN · Diseño de información

igual que en la semiótica, lo visual contiene un significado que se interpreta (ya sea
a nivel sensorial o más consciente). Por lo tanto, el estilo visual siempre expresa un
contenido, explica Frascara (2000). No se puede crear una representación visual
neutra. Es por esto que la selección de los componentes en un diseño, según Frascara
(2000), debe ser apropiada a lo que se quiere comunicar, al contenido que se quiera
entregar; así también, el soporte debe ser tomado en cuenta.

De esta manera, elementos estéticos y principios como legibilidad y leibilidad2,


se conjugan con la estructuración de información. Junto a estos principios
de representación visual, es posible también diferenciar ciertos elementos
tradicionalmente considerados como parte de la visualización de datos, los cuales
han sido precursores de lo que actualmente es el diseño de información.

Estas formas de representación visual pueden ser entendidas en sí mismas como


visualización de datos, no de información, ya que necesitarían de un contexto, y
su objetivo es visualizar información cuantitativa (principalmente, lo cual también
puede ser discutido). Rendgen (2012) explica que con el desarrollo del Estado
moderno, fue necesario tomar decisiones políticas en base a datos confiables, siendo
así desarrollada la estadística. Esta es abstracta y no altamente descriptiva, así que
las representaciones gráficas fueron creadas. De esta manera, continúa Rendgen
(2012), la manera más simple de representar datos consistió en las tablas, uno
de los elementos de representación básicos del diseño de información. Luego, en
1786 William Playfair desarrolló diagramas para representar visualmente datos
económicos, como por ejemplo un gráfico de series temporales ·Ver figura 2· , siendo
los “gráficos” otro elemento de representación visual de datos. Mijksenaar (2001) y
Rendgen (2012) también mencionan el diagrama o gráfico de área polar, creado por
Florence Nightingale ·Ver figura 3· , como otro formato de gráfico que representa
datos estadísticos. El mapa de flujo, desarrollado por Minard para Napoleón ·Ver
figura 4· también es mencionado por Rendgen (2012) como un elemento gráfico de
representación de datos. Este según Mijksenaar (2001) es una doble gráfica de datos
estadísticos y topográficos. Si bien ambos autores parecen utilizar indistintamente
las palabras gráfico y diagrama, según la Real Academia Española (2001), un
diagrama consiste en un dibujo geométrico que sirve para mostrar una proposición,
resolver un problema o representar la ley de variación de un fenómeno; también
se puede considerar como un dibujo que muestra las relaciones entre diferentes
partes de un sistema. Por otra parte, un gráfico, según la Real Academia Española
(2001) puede ser considerado como una representación de datos numéricos por
medio de líneas que hacen visible la relación entre los datos (como por ejemplo,

2  Legibilidad se refiere a la claridad determinada por el diseño técnico, y se aplica tanto


a texto como a imagen (es decir, si un texto o imagen se pueden leer o ver claramente).
La leibilidad tiene relación con la interpretación de parte de las personas, teniendo que
tomar en cuenta la habilidad del usuario de comprender textos y contenido, y su contexto
sociocultural, entre otros (Petterson, 2002).

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WENU KIMÜN · Diseño de información

FIGURA 2 · EXPORTS AND IMPORTS · WILLIAM PLAYFAIR FIGURA 3 · ANNUAL RATE OF MORTALITY ·
FLORENCE NIGHTINGALE

FIGURA 4 · CARTE FIGURATIVE · CHARLES JOSEPH MINARD


Fuente: imagenes extraidas de libro Information graphics (2012), J. Wiedemann (Ed.), Taschen.

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WENU KIMÜN · Diseño de información

el diseñado por Florence Nightingale). Como otra


representación visual de datos, según Mijksenaar
(2001) se pueden considerar a los símbolos, por
ejemplo, el método Isotype de Neurath en 1936 ·Ver
figura 5· ; éstos están sujetos a la propiedad visual de
iconicidad. Finalmente, existen los mapas, los cuales
según Rendgen (2012) permiten reconocer un orden
del mundo; esto se puede observar en las divisiones
que han inventado los humanos, de hemisferios,
paralelos, puntos cardinales, entre otros, elementos
que ordenan a los océanos y continentes. En la
cartografía temprana, señala la autora, existía una
representación de la tierra junto a personajes y
elementos históricos y religiosos (es decir, una
representación visual de una visión de mundo más
que de datos de la tierra).

Actualmente, los mapas y las descritas formas de


visualización, son la base teórica e histórica de los
distintos productos o diseños finales del diseño
de información (consecuentemente, Wurman
propuso Locación como una forma de organizar la
información, donde la versión más básica sería un
FIGURA 5 · ISOTYPE · OTTO NEURATH mapa de un territorio). En definitiva, la base (al
menos teórica) para producir distintos resultados
Fuente: imagen extraída de http://www.
atribuibles al diseño de información, consiste
cabinetmagazine.org/issues/24/assets/images/
pendle1.jpg en conjugar la arquitectura de información con
una representación visual. Ambos componentes
del proceso de diseño comportan lo básico para
lograr una experiencia positiva en las personas,
cristalizándose en la forma de un diseño final.

38 |
WENU KIMÜN · Diseño de información

2.3 Diseños finales; una propuesta concreta de información


Los llamados “diseños finales”, son el resultado de las instancias previamente
expuestas. Existe una gran cantidad de éstos, siendo por lo tanto difícil referirse a
todos los proyectos clasificables como diseño de información. Rendgen (2012) señala
que dadas las nuevas técnicas de impresión y de la mayor y más fácil distribución
de productos impresos, la popularización de los gráficos de información aumentó,
existiendo actualmente en la vida diaria de las personas. Por ejemplo, el mapa del
metro de Londres; la autora señala que igualmente, las personas dan por sentado la
existencia de instrucciones de uso, o de cómo comportarse ante una emergencia.

Resulta necesario en este punto enfatizar una diferencia. En el contexto de la


representación visual de información, Rendgen (2012) se refiere a gráficos de
información (information graphics) y a visualización de datos (data visualization)
como dos elementos distintos. Existe, según la autora, una distinción entre
información cualitativa y datos cuantitativos, donde los datos son numéricos, siendo
su representación tradicional el diagrama abstracto sin imágenes figurativas. Por el
contrario, la visualización de información (o los gráficos de información) muestran
relaciones cualitativas, donde comúnmente se usan dibujos esquemáticos.

Teniendo en cuenta ambas distinciones, Rendgen (2012) explica que existen


proyectos de diseño de información para un público más amplio, los cuales
buscan proveer explicaciones claras; éstos se podrían relacionar con los gráficos
de información, ya que debieran proveer un contexto para los datos, junto con
exponer relaciones cualitativas (sin excluir necesariamente las cuantitativas). Por
otra parte, según Rendgen (2012) existen visualizaciones que sirven principalmente
como herramientas científicas, las cuales al posibilitar la visualización de patrones
u organizar los datos de manera ordenada, ayudan al análisis. Estas se relacionan
a la visualización de datos, la cual es cuantitativa; recordando la definición de
información, estos datos necesitarían de un contexto y una narrativa visual para ser
información. De manera similar, Costa (2003) plantea que esquematizar (abstraer
y reducir la complejidad a un lenguaje comprensible) se expresa gráficamente en
visualizar o hacer visibles nociones de la realidad. A partir de esto, señala el autor, se
derivan 2 formas expresivas diferentes y específicas: esquematizaciones a partir de
imágenes, donde se hace visible lo que se quiere transmitir, y los esquemas a partir
de datos, que son figuras abstractas y cuentan prácticamente con una gramática
dentro de sí mismas. Costa (1998) propone un análisis para aclarar las diferencias
entre la representación de distintos tipos de datos e información. El autor señala que
un mapa de carreteras o de una ciudad se parecen en cierto modo a un territorio; un
folleto de uso reproduce de alguna manera al objeto que pertenece. Por el contrario,
una representación de la polución atmosférica no se parece en absoluto a cómo se ve
la contaminación en la vida diaria.

Entonces se hace presente un aspecto del diseño de información, donde es posible


distinguir ciertos tipos de diseño en las categorías propuestas por Rendgen o por
Costa. Sin embargo, dada la naturaleza en constante evolución del diseño gráfico,

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WENU KIMÜN · Diseño de información

más apropiado resulta proponer que existe un rango, dentro del cual un diseño final
puede acercarse a la visualización de datos duros, o a un gráfico de información.

Continuando con los proyectos clasificables como diseño de información, Rendgen


(2012) también se refiere a las infografías (infographics) como un producto de
este tipo de diseño, cuando explica que debieran convertir problemas complejos
en imágenes fáciles de entender, aunque exista la superstición de que lo “bonito”
puede mentir; sin embargo, no define mayormente el término, el cual parece ser
usado como sinónimo de gráficos de información. Por otra parte Costa (2003) señala
que infografía significa grafismo informático, el cual es el encuentro técnico entre
informática y grafismo; no es información gráfica, ya que esta podrían ser fotografías
o noticias.

De todas maneras, es posible distinguir ciertas áreas en las que el diseño de


información aporta material. Frascara (2011) señala que estas áreas son el diseño de
textos (técnicos, de instrucciones, escolares o científicos), las tablas alfanuméricas
(horarios, balances), gráficos y diagramas (infografías y visualización de información
cuantitativa, entre otras), material didáctico (láminas murales, ilustraciones
informativas), instrucciones, señalización, mapas y planos (sin llegar al nivel de la
cartografía), entre otros, sin siquiera llegar a considerar las variadas opciones de
formato que existen (impreso, electrónico, interactivo, por mencionar algunos).

Un método interesante para delimitar los “productos” del diseño de información es


el propuesto por Wiedemann (2012) en base a la división de Wurman, LATCH, en el
libro “Information Graphics”, principalmente referido a infografías y visualización de
datos. En primer lugar, Location o ubicación; organizando los objetos espacialmente,
se responde a la pregunta de dónde sucede, pudiéndose observar los temas que
ocurren en un mismo espacio. Usando como principal recurso al mapa, Rendgen
(2012) señala que Hensel en 1741 diseñó cuatro mapas mostrando los continentes,
junto con los lenguajes hablados en ellos, incluyendo además caracteres de los
respectivos alfabetos, y tablas, siendo uno de los primeros en usar el color para
diferenciar elementos ·Ver figura 6·. Los espacios imaginados también pueden ser
“mapeados”, y tampoco tienen que ser mapas, sino que incluso el cuerpo humano
puede ser un espacio para localizar (los órganos, por ejemplo). En segundo lugar,
Wiedemann (2012) propone Time, o tiempo; el tiempo crea una secuencia, un
marco de organización, siendo las líneas de tiempo el ejemplo clásico en esta
categoría. El tiempo puede ser también curvo o circular ·Ver figura 7·, o representado
como un diagrama de flujo, el cual puede mostrar un proceso o una secuencia de
eventos, o un ciclo de vida (de un objeto, por ejemplo). Wiedemann (2012) ubica en
tercer lugar Category, o categoría; esto significa dividir en clases, lo cual crea orden,
por lo tanto cualquier trabajo que principalmente clasifique elementos, sean libros,
problemas, personas o sitios web ·Ver figura 8, p.22· es ubicado aquí por Wiedemann
(2012). Por último, está Hierarchy o jerarquía; es donde existe un orden de prioridad
de los elementos, una organización vertical (conceptualmente), de más a menos, de

40 |
WENU KIMÜN · Diseño de información

FIGURA 6 · EUROPA
POLYGLOTTA ·
GOTTFRIED HENSEL

FIGURA 7 · COSMIC.140
· INFORMATION
ARCHITECTS INC
Fuente: imagenes extraidas de libro Information graphics (2012), J. Wiedemann (Ed.), Taschen.

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WENU KIMÜN · Diseño de información

mayor a menor, de lo general a lo particular (por ejemplo, creando ramificaciones).


Las taxonomías también se encuentran en esta categoría, no necesariamente
referidas a seres vivos ·Ver figura 9·.

Klanten et al. (2008) proponen en el primer volumen del libro Dataflow, una
organización de los diseños finales de la visualización de información en base a
distintos criterios. Por ejemplo, organizaciones basadas en el círculo como geometría
base ·Ver figura 10·; redes de puntos individuales que representan datos unidos por
un contexto, un fenómeno, entre otros, transformándose así en nodos asociados
·Ver figura 11·. En el segundo volumen de Dataflow, se incluyen también flujos de
proceso, cuando la información son valores que dependen temporalmente unos de
otros ·Ver figura 12·.

FIGURA 8 · WEB TREND MAP · INFORMATION ARCHITECTS INC

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WENU KIMÜN · Diseño de información

FIGURA 9 · TAXONOMY OF TEAM NAMES · INFOJOCKS FIGURA 10 · A B PEACE AND TERROR · THE
LUXURY OF PROTEST

FIGURA 11 · SIMILAR DIVERSITY · ANDREAS KOLLER FIGURA 12 · ON DER WEIDE AUF DEN TELLER ·
GOLDEN SECTION GRAPHICS

Fuente: imagenes extraidas de libro Information graphics (2012), J. Wiedemann (Ed.), Taschen.

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WENU KIMÜN · Diseño de información

De manera coincidente con lo propuesto por Wiedemann en relación a “Location”,


otra categoría propuesta en Dataflow consiste en aquellos diseños construidos en
base a espacios, donde el ordenamiento espacial impone una corriente, contexto y
orden; es decir, el mapa da un contexto. Si bien previamente el mapa fue explorado
como un elemento precursor, este también puede ser comprendido como un “diseño
final”, dependiendo de si puede funcionar por sí solo (entregar la información
necesaria). Los mapas, según Klanten et al. (2010) debieran tener siempre un
nivel de abstracción y no enfocarse solamente en transferir información, ya que
siempre se busca darle un aspecto más emocional donde el lector pueda leer de
múltiples maneras (o en múltiples capas). Sin embargo, esto no quiere decir “libre
interpretación”, ya que como Klanten et al. (2010) señalan, diferentes culturas
usan distintas metáforas y referentes, por lo tanto en el diseño de información es
preferible alejarse de elementos gráficos que puedan tener múltiples significados
según la cultura. Kraak (citado en Klanten et al., 2010), explica que en el formato
básico de los mapas, su tarea es presentar información como una herramienta para
explorar, o como una interfaz mostrando conjuntos de datos espaciales. Los mapas
presentan, sintetizan, analizan y exploran el mundo real, señala el autor; tareas que
consiguen porque presentan solo una parte de la realidad compleja y la visualizan en
una manera abstracta.

Actualmente, plantea Kraak (citado en Klanten et al., 2010) los mapas debieran ser
considerados interfaces flexibles que ofrezcan interacción con los datos, detrás de la
representación visual, pudiendo ser así los mapas instrumentos para “promover” la
exploración. El tradicional mapa se vuelve entonces un instrumento de visualización
de información; a través de la interacción con este, los usuarios acceden a distintas
capas de información, creando en definitiva una experiencia de uso, que proporciona
al usuario una manera particular de explorar el entorno.

En conclusión, dentro de las múltiples maneras en que el diseño de información


puede cristalizarse en un diseño final, de forma más cercana a la visualización de
información cualitativa, cobran especial importancia aquellos diseños construidos
en base a un ordenamiento espacial. Estos diseños otorgan contexto y orden a los
datos, transformándolos así en información, pero más importante aun, permiten a
los usuarios interactuar con dicha información, logrando entonces una experiencia
de uso positiva. Cabe recordar lo expuesto por Frascara (2011), donde el diseño
de información no se define por lo que hace, sino que por cómo se hace, tomando
en cuenta las necesidades particulares de cada proyecto, o la experiencia vivida
por cada persona al verse frente a frente con la información. Una disposición de la
información que considere al diseño de información como proceso, y permita una
interacción de los usuarios con una manera particular de ver su entorno, puede
ser una propuesta de diseño valiosa en cuanto articula la teoría revisada, en una
experiencia en el mundo concreto.

2.3.1 Diseño de información en un contexto de uso


Como fue anteriormente expuesto, el concepto interacción se encuentra presente
en los diseños finales (o “productos”) del diseño de información. Al presentar
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WENU KIMÜN · Diseño de información

datos y convertirlos en información con un contexto y estructura visual, el diseño


de información permite a las personas guiarse en su camino al conocimiento.
Recordando lo mencionado previamente, el diseño de información necesita mostrar
elementos y fenómenos de la manera más clara posible, permitiendo por ejemplo,
en base a la arquitectura de información, que las personas recorran una estructura
y lleguen a una autodidaxia. De esta manera, según Costa (1998) lo que determina
la orientación del trabajo de visualización de datos, es el destino de la información;
si se dirige al mundo científico/especializado, o a los individuos no expertos.
Así, los diseños finales están determinados por el objetivo de permitir que las
personas obtengan información, por una parte reduciendo el esfuerzo cognitivo,
y por otra, permitiendo una visualización de lo “invisible”. La interacción por lo
tanto, se relaciona a la manera en que estos requerimientos se cumplen, y apela
principalmente a las personas como usuarias; es decir, al diseño de información en
un contexto de uso.

El desarrollo de las tecnologías es el principal factor de influencia, en cuanto a


cómo la interacción usuario/diseño final ha ido cambiando. La revolución de la
información ha cambiado la manera en que las personas interactúan con todo, desde
los juegos a los objetos de los hogares, o las herramientas de trabajo (Moggridge,
2006). Algunas interacciones se diseñan para pasar desapercibidas, otras para
generar una conciencia de parte del usuario. De todas maneras, señala el autor,
aun se está comenzando a comprender el límite de la interacción entre personas y
sistemas, que consiste en la velocidad de respuesta, y la capacidad comunicativa
de una pantalla. Costa (1998) también expone sobre cómo ha surgido el diseño
de software o de interfaces. El cambio de la relación comunicativa del medio
unidireccional, al medio bidireccional o interactivo, hizo comprender la “conducta
operacional” del individuo, según explica el autor. Es decir, la interacción revela
una manera del individuo de relacionarse con la información, manejándola a su
voluntad y actuando en base a ella. El diseñador, plantea Costa (1998) establece una
interacción, un diálogo entre el usuario de su trabajo y su trabajo.

De esta manera, el diseño evolucionó hacia la comunicación bidireccional e


interactiva, en el sentido de la autodidaxia, donde según Costa (1998) hay un juego
entre mecanismos por los que el individuo pasa a ser intérprete, actor y protagonista.
En las interfaces o softwares sucede lo mismo que en la señalética, plantea el autor,
solo que el individuo permanece estático ante una pantalla; el gasto energético es
menor, ya que la información transcurre ante sus ojos. Con la interfaz, el individuo
maneja la información a su voluntad. Consecuentemente, al ser las plataformas más
visuales y altamente interactivas, Duenes (2010) señala que una visualización puede,
más que dar información, ser una herramienta explorativa, donde sean los usuarios
quienes den forma a los datos buscando respuestas. Sin embargo no se trata de
exponer toda la información a ojos del usuario; el rol del diseñador es importante, ya
que por sobre todo se debe contar una historia (Duenes, 2010). Junto con permitir
explorar, debe haber un sentido en la información.

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WENU KIMÜN · Diseño de información

En definitiva, interactividad significa diseñar un diálogo mutuo entre el tema y


la audiencia (Klanten et al., 2010), pudiendo no depender de la tecnología usada,
sino que del nivel de inmediatez en la comunicación entre usuario e información.
Al visualizar información y pensarla como una comunicación, es útil permitir a las
personas ver los datos desde distintos ángulos, compararlos con otra información, o
darles una visión que alcance niveles más profundos. Todo eso se puede promover
con la interactividad, según señala Duenes (2010) ·Ver Esquema 2·. Actualmente,
es posible encontrar tecnologías relativamente nuevas (como aplicaciones para
smartphones) que permiten que estas propuestas teóricas puedan traducirse en
una propuesta práctica. Al igual que la localización de información en un espacio
como propuesta de exploración de este mismo, la interacción hace referencia a
una experiencia de la información por parte del usuario, un proceso dinámico,
fundado en el diseño de información como proceso. De esta manera, apunta a
lograr una experiencia positiva, conjugando estructura coherente y visualización de
información, en un diseño final. ·Ver Esquema 3·

2.3.1.1 Experiencia de usuario: información en medios interactivos


En el contexto de la relativamente nueva bidireccionalidad en la comunicación de
información, es necesario recordar la previamente explorada propuesta de organizar
la información y representarla visualmente en base a un espacio determinado,
donde el objetivo es permitir una interacción del usuario con el objeto de diseño y
su entorno a la vez. Esta propuesta, junto al anteriormente expuesto concepto de
interacción en medios principalmente digitales, apuntan a lograr una determinada
experiencia, en base a una interacción propuesta al usuario (una interacción entre
este y la información, dada por la bidireccionalidad de la comunicación).

De esta manera, resulta relevante analizar la conformación de una experiencia,


basada en este caso en una interacción entre usuario e información. En primera
instancia, la experiencia de usuario -o UX (proveniente de “user experience”)- es
un concepto central al diseñar una interacción, según Preece, Sharp y Rogers
(2015), dado que se trata principalmente acerca de cómo un producto se comporta
y es usado. Todo producto entonces, según las autoras, es analizable en base a
la UX. Sin embargo, es importante tener en cuenta que no se puede diseñar una
experiencia de usuario, como señalan Preece et al.(2015); sólo se puede diseñar
para una experiencia de usuario positiva. Esto se relaciona a que la experiencia de
usuario es cómo las personas se sienten acerca de un producto, desde su impresión
general hasta disfrutar de los detalles. Es decir, diseñar para que un usuario tenga
una experiencia positiva, no significa diseñar cómo el usuario se sentirá, sino que
se trata de diseñar elementos que induzcan ese sentimiento. Consecuentemente,
la UX es más que usabilidad, como señalan Robinson y Marsden (2014). Ambos
autores explican que cuando un computador era pensado exclusivamente como un
espacio de trabajo, los ideales del sistema consistían en que fuera eficiente, efectivo
y satisfactorio (es decir, conceptos tradicionales de usabilidad), lo cual resulta
coherente con que la experiencia de usuario tenga sus bases en los conceptos “HCI”
(Human Computer Interaction) y “UCD” (User Centered Design), según Hyde

46 |
WENU KIMÜN · Diseño de información

ESQUEMA 2 · ESPECTRO DE LA INTERACTIVIDAD· NATHAN


SHEDROFF | La interactividad puede ser entendida como un
continuo en el contexto de la experiencia persona/producto.
Es definida según tres criterios: la cantidad de control que la
audiencia tiene sobre las herramientas, ritmo o contenido; la
cantidad de elecciones que este control ofrece; y la habilidad
de usar la herramienta o el contenido para ser productivo
o crear. Los dos primeros espectros de la interactividad
se enfocan en cuánto control tiene la audiencia sobre el
resultado, secuencia, o tipo de acción, y cuánto feedback
existe en la interfaz (Shedroff, 2014).

ESQUEMA 3 · CUBO DE LA EXPERIENCIA· NATHAN


SHEDROFF | Los espectros de la interacción pueden ser
visualizados en un cubo, donde se ubican distintos objetos
con los que normalmente se interactúa. De esta manera se
pueden observar relaciones generales entre las distintas
experiencias de uso dadas por el nivel de interactividad
(Shedroff, 2014).

Fuente: Elaboración propia, basado en diagrama de: nathan.com/


information-interaction-design-a-unified-field-theory-of-design/

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WENU KIMÜN · Diseño de información

(2015). Actualmente, cuando las personas encuentran servicios digitales en todo


ámbito de su vida, es necesario innovar al momento de definir un diseño como
efectivo. Por lo tanto, Robinson et al. (2015) señalan que la experiencia de usuario
como disciplina intenta reorientar a los diseñadores, acerca de cómo influenciar la
respuesta emocional de un usuario, y acerca de desarrollar artefactos que tengan
sentido para las personas.

Según el grupo Nielsen Norman (citado en Hyde, 2015), la experiencia de usuario


involucra todos los aspectos de la interacción entre usuarios finales y la compañía,
sus servicios y productos. Principalmente, señala Hyde (2015), se trata de pensar
en el contexto de uso; consecuentemente, al ser un área tan amplia, cruza distintas
disciplinas dentro de una organización. Es por esto que según Morville (2014),
la experiencia de usuario debiera tener cualidades que aseguren su calidad. Estas
cualidades son que la experiencia sea valiosa, creíble, accesible, deseable, útil,
utilizable y encontrable. Resulta interesante notar que existe un cierto grado de
coincidencia entre estas características, y las atribuidas previamente a la información
(en Información en el diseño de información), razón por la cual la experiencia de
usuario puede depender directamente de la calidad de la información.

La información entonces se encuentra relacionada a la experiencia de usuario,


siendo el diseño de información y la experiencia de usuario, áreas que comparten
características y procesos. Según Cooper, Reimann y Cronin (2007), el concepto
UX es comúnmente usado como un término “paraguas” bajo el cual muchas
disciplinas de diseño y usabilidad colaboran, pudiendo estar entre ellas el diseño
de información. Los autores cuestionan si acaso es posible diseñar una experiencia;
más bien, pareciera ser que los diseñadores esperan influenciar las experiencias que
las personas tienen, manipulando las variables a su alcance. De esta manera, Cooper
et al.(2007) señalan que en el mundo digital, es útil pensar que la experiencia de
las personas es influenciada a través del diseño de los mecanismos por los cuales
interactúan con un producto, incluyendo la visualización de información. En casos
donde se pueden conjugar distintas disciplinas para conseguir una experiencia
positiva, el concepto UX es aplicable. Por lo tanto, Cooper et al.(2007) proponen
al diseño de experiencia de usuario como constituido por tres áreas: forma,
comportamiento, y contenido. La forma se relaciona al diseño industrial o gráfico; el
comportamiento es abordado por el diseño de interacción; y por último, el contenido
y su estructura es abordado por la arquitectura de información.

Una aproximación similar al articular las áreas de conocimiento que inciden en


una buena UX, es la que propone Garrett (2011). El diseño de experiencia de
usuario, según Garrett (2011) se asegura de que los aspectos funcionales y estéticos
funcionen con la totalidad del producto, y que este funcione en el contexto de lo que
el usuario quiere lograr. De esta manera, el autor propone una estructura orientada
a la creación de una buena UX ·Ver Esquema 4·. En esta estructura, las disciplinas y
procesos involucrados pueden ser entendidos desde el producto como funcionalidad
(características de un software), y desde el producto como información (contenido).

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WENU KIMÜN · Diseño de información

ESQUEMA 4 · LOS ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO ·


JESSE JAMES GARRETT
Fuente: Elaboración propia, basado en diagrama de: J.J. Garrett, 2000, www.jjg.net/ia

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WENU KIMÜN · Diseño de información

Entendiendo al producto como información, las disciplinas se relacionan


directamente al tratamiento del contenido, de forma relativamente independiente al
contexto de uso. En primera instancia, se encuentra la arquitectura de información,
disciplina analizada previamente como base también del diseño de información. Es
en breves palabras, comprendida como el ordenamiento de elementos para facilitar
el entendimiento humano (Garrett, 2011). Por lo tanto, al trabajar directamente
con el contenido, comprende al producto como información. Como señala Morville
(2014), la arquitectura de información es un subconjunto de la UX, y también
viceversa; no existe una sola manera de clasificar. Según Morville (2014), la
definición formal de arquitectura de información como el diseño estructural de
ambientes de información compartida, no fue lo que más resonó entre las personas,
sino que fue su manifestación en un producto “visual” (como los wireframes),
mostrando así la estrecha relación entre la usabilidad que permitía la arquitectura
de información, con mejorar la experiencia de usuario. De esta manera, estructurar
la experiencia de usuario es parte de la arquitectura de información, señala Garrett
(2011). Ambas áreas comparten un énfasis en definir patrones y secuencias que
serán presentadas a los usuarios. Consecuentemente, Garrett (2011) explica que la
arquitectura de información debe participar donde sea que el usuario deba hacer
sentido de información.

Por consiguiente, para lograr una buena UX, se encuentra el diseño de navegación,
el cual según Garrett (2011) se encarga del grupo de elementos en la pantalla
que permiten a los usuarios moverse a través de la arquitectura de información.
Es decir, trabaja con el producto como contenido. Moggridge (2006) señala
que la navegabilidad es importante, particularmente con elementos que existen
primeramente en una pantalla. Es necesario que las personas sepan en qué parte
del sistema están, qué pueden hacer, y hacia dónde se pueden dirigir después. En
definitiva, el diseño de navegación permite que los usuarios “vean” una estructura
y puedan moverse a través de ella (Garret, 2011). Es decir, permite que los usuarios
perciban y accedan a lo que la arquitectura de información ya esctructuró.

De esta manera, la arquitectura de información (y su navegación) cumplen un rol


central al diseñar para una experiencia positiva, ya que inciden principalmente en el
contenido del producto. Como fue previamente explorado, en el contexto del diseño
de información como proceso, la arquitectura es una primera parte. Por lo tanto,
en una segunda instancia, es necesario ocuparse del traspaso a la visualización de
la información; en el contexto de diseñar para una experiencia positiva, equivaldría
a ocuparse del producto como funcionalidad. El diseño de información, entendido
como la presentación de información en una manera que facilite su comprensión, es
según Garrett (2011) transversal al producto como funcionalidad y como contenido,
teniendo entre sus bases a la arquitectura de información, y en un contexto digital,
al diseño de interacción. De esta forma, según Garrett (2011), es importante
comprender al producto o diseño final desde el punto de vista del contenido y
también de la funcionalidad. En este último entonces, correspondiente al traspaso

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WENU KIMÜN · Diseño de información

de la información a una representación visual en un medio bidireccional o digital, es


necesario el complemento de distintas disciplinas, ya que no solamente se trata de
“exponer” una gráfica, sino que de lograr una interacción entre la información y el
usuario (una UX positiva).

En primera instancia, es posible distinguir al diseño de interacción, la disciplina


involucrada en crear una experiencia estructurada; actualmente, señala Garrett
(2011) es reconocida como independiente del diseño de interfaz. Crampton, citada
en Moggridge (2006), resume el diseño de interacción como dar forma a la vida
diaria a través de artefactos digitales -ya sea para trabajar, jugar, entre otros-. La
autora explica que cuando las personas interactúan con un computador, el mundo
físico y aquel del computador parecen estar a mucha distancia; en esta situación
se necesita que las personas posean un modelo mental claro acerca de lo que están
utilizando. Coherentemente, Garrett (2011) señala que el diseño de interacción se
preocupa de describir un posible comportamiento de usuario, y de cómo el sistema
se acomodará a ese comportamiento. Haciendo una comparación a un baile, el autor
señala que ambos, software y usuario, deben anticipar los movimientos del otro.
De esta manera, dentro del diseño de interacción, Garrett (2011) propone que se
encuentran los llamados modelos conceptuales3 , definidos como la impresión de un
usuario de cómo los componentes interactivos se comportarán.

El diseño de interfaz se involucra al momento de organizar los elementos de la


interfaz, para permitir a los usuarios interactuar con la funcionalidad del sistema.
Según Robinson et al. (2014), la interfaz de usuario es por medio de lo cual un
usuario se relaciona con un producto, servicio u objeto, donde se provoca una
respuesta o una experiencia de usuario. Así, según Cooper et al.(2007), el diseño
de interfaz de usuario es el referido al ordenamiento de elementos en pantalla.
Coherentemente, Garrett (2011) señala que el diseño de interfaz se trata de proveer

3 Cuando nacen nuevas tecnologías, las personas tienden a pensar en ellas en términos
de lo familiar, lo conocido. En el diseño de interacción, muchos sistemas se basan en
modelos previamente existentes, según explica Moggridge (2006). Consecuentemente,
Nieters (2012) explica que es en base a este modelo de interacción que se construye una
aplicación o software. De esta manera, un modelo de interacción define cómo todos los
objetos y acciones se relacionan, reflejando las interacciones del usuario en la vida real;
el usuario entonces es capaz de ver un patrón, y comprende cómo encontrar información
y realizar tareas. Nieters (2012) menciona como ejemplo al software “Microsoft Word”,
donde el modelo de interacción está basado en una máquina de escribir. Susan Carey
(citada en Weinschank, 2010), se refiere a este modelo de interacción como modelo
conceptual. De esta manera, el objetivo es hacer coincidir el modelo conceptual de un
producto, con el modelo mental del usuario. Un modelo mental representa el proceso de
pensamiento de una persona con respecto a cómo algo funciona. Los modelos mentales,
señala la autora, se basan en hechos, experiencias o percepciones de las personas, y es
a aquellos modelos mentales que las personas recurren al predecir cómo funcionará un
sistema, software o producto.

| 51
WENU KIMÜN · Diseño de información

a los usuarios la habilidad de hacer cosas, ya que logra que las personas se pongan en
contacto con la funcionalidad del producto.

En definitiva, interacción e interfaz son los dos principales elementos (o campos de


estudio) que contribuyen al producto entendido como funcionalidad. Recordando
lo previamente expuesto, en el contexto del diseño de información como proceso,
interacción e interfaz son entonces las áreas que permiten el traspaso de la
información a una presentación visual (y bidireccional). De esta manera, junto a las
áreas que comprenden al producto como contenido -arquitectura de información
y el acceso a esta (navegación)- se delinea un enfoque de la comunicación de
información: crear una experiencia de usuario positiva, al momento de permitir que
el usuario interactúe con la información y consecuentemente, con su entorno ·Ver
siguiente esquema ·.

52 |
WENU KIMÜN · Diseño de información

3. Visualizar la información
Siendo el diseño de información un área amplia, que abarca desde diseñar señalética
a mapas, aquello que trasciende es el objetivo de organizar la información de manera
visual para propiciar su entendimiento, según la naturaleza de esa información. Es
decir, hacer accesible y entendible la información acerca de un tema, a través de
su visualización. La visualización entonces, juega un rol importante al momento
de transmitir la información, principalmente cuando es capaz de articular datos y
crear un todo coherente para las personas. La forma del verbo visualizar describe
una acción que no es automática, según Costa (1998). Es un acto cuyo propósito es
hacer visible algo que no lo es, y cuya finalidad es hacer comprensible algo que no se
puede alcanzar de otro modo (o sería más difícil), sino a través de combinaciones de
formas, colores y estructuras gráficas significantes (Costa, 1998).

En el diseño de información por lo tanto, la visualización existe en pos de comunicar


información. Los datos -o hechos, como señala Shedroff (2001)- son entendidos
cuando se encuentran en el contexto de una idea. Estos datos son organizados en
base a la idea que los une, y de esta organización depende la interpretación que luego
realicen las personas. La información, como la define Shedroff (2001) se diferencia
de los datos principalmente en que éstos últimos no poseen un contexto; al existir
un origen, una organización y un por qué de la comunicación, los datos pasan a
ser información. Teniendo esto en cuenta, se vuelve relevante lo expuesto por
Frascara (2011), cuando señala que el diseño de información debe incidir a través
de estructuras visuales sobre las personas (su conocimiento, actitudes, sentimientos,
entre otros), de manera prevista. Es decir, la manera de involucrarse del diseño de
información con las personas, es a través de estructuras que (tomando en cuenta la
definición de información) permiten entregar un contexto a los datos para que sean
comprendidos. En otras palabras, la información es articulada por lo visual.

Es por esto que Ciucarelli (2012) señala que el diseño debiera enmendar lo árido
de la visualización de datos, a través de visualizaciones narrativas (usar el diseño
para aportar una dimensión narrativa), siendo la narración necesaria para recrear
el contexto de los datos, y para que éstos tengan sentido. Esto quiere decir que
cualquier imagen contiene un mensaje o historia, y puede ser considerada narrativa
en un sentido amplio de la palabra, acota el autor. Al crear entonces una narrativa
visual, el diseño de información toma los datos y los articula para mostrarlos
de manera coherente. Mittag (citado en Ciucarelli, 2012) resalta la importancia
de la presentación visual de datos a través de herramientas gráficas flexibles y
comprensibles, incrustadas en un contexto narrativo (por ejemplo, mapas para
la información espacial), al momento de tomar en cuenta las necesidades de los
no expertos. Es decir, el diseño y las “visualizaciones narrativas” cumplen un rol
esencial al posibilitar el vínculo entre información y personas.

| 53
WENU KIMÜN · Diseño de información

De esta manera, en el contexto de la visualización de información, el presentar


información a personas no expertas se vuelve una idea central. Neurath (1936),
señala que el efecto de las imágenes es frecuentemente mayor que el efecto de las
palabras, especialmente en las primeras etapas de obtener nuevo conocimiento. Por
ejemplo, plantea el autor, la historia de las naciones o la organización de bienes de
pronto se hace clara cuando se visualiza. En este caso no es el propósito dar cuenta
de todos los detalles, ya que normalmente lo que se recuerda es la idea general; si
esta es dada por la visualización, se mantendrá en la mente de las personas.

Cada imagen debe dar un nuevo impulso a la atención, señala Neurath (1936),
al pensamiento consciente, a un deseo de conocimiento más profundo, teniendo
que ser el interés guiado de una imagen (o visualización) a otra. La información
articulada por lo visual posee entonces un potencial, pudiendo presentar a las
personas nuevos conocimientos, o mostrar datos conocidos pero desde una
perspectiva distinta, permitiendo eventualmente llegar a un conocimiento o incluso
a un aprendizaje.

Un concepto básico, precedente al aprendizaje, es que las personas recuerdan


aquello en lo que están interesadas, según Wurman (2012). Una persona es lo que
entiende, explica el autor, siendo la información validada por el entendimiento,
el cual precede a la acción. Es por esto que Wurman (2012) critica el sistema
educacional, donde no se valoran los gustos personales como fuentes de
conocimiento; el autor afirma que a partir del interés por los deportes, es posible
llegar a conectar todos los temas (medicina, políticas gubernamentales, por
ejemplo). De esta manera, una experiencia de múltiples capas puede ser creada
al pedir prestados elementos del espacio cultural y emocional del “lector”, donde
el mundo externo es traído al mundo interno de comprensión (understanding)
(Klanten et al. 2008).

En el contexto del diseño de información, lo expuesto por Wurman adquiere


relevancia, ya que hace patente la posibilidad de crear una visualidad que permita
mostrar distintos datos y sus relaciones entre sí, para generar información con
contexto y propósito, apuntando en definitiva a una experiencia positiva de parte
de las personas.

Lo que en conclusión resulta relevante, para que un producto o diseño final


“pertenezca” al área del diseño de información, es el proceso seguido. En definitiva,
la posibilidad de visualizar la información según las características de esta y según
las necesidades de las personas, vuelve al diseño de información una herramienta
capaz de llegar a distintos resultados, pero manteniendo un proceso similar. En
primera instancia, a través de una ordenación de datos que permita darles a éstos un
contexto y un sentido, para generar una estructura que permita visualizar vínculos,
relaciones o ideas que eran invisibles; de manera básica consistiría en arquitectura
de información junto a un traspaso a lo visual. Consecuentemente, a partir de este

54 |
WENU KIMÜN · Diseño de información

proceso, existe una cristalización en productos o


diseños finales. Como fue previamente explorado,
en el contexto del proyecto Wenu Kimün, resulta
coherente destacar que entre los diseños finales
del diseño de información, se encuentran aquellos
que usan el espacio (o localización) como principal
criterio de organización. Este tipo de diseño ofrece la
posibilidad de crear interfaces flexibles, que permitan
explorar el espacio a través de distintas capas de
información, donde el usuario interactúe con estas y
su entorno.

Así, esta propuesta conlleva los elementos del diseño


de información, junto a un enfoque que involucra la
bidireccionalidad al comunicar información; en un
contexto de uso, implica diseñar para una experiencia
positiva. De esta manera, al proponer Wenu Kimün
una experiencia de uso positiva, principalmente en
medios digitales y altamente interactivos (como una
aplicación móvil), es necesario considerar un acceso
a la información en un tiempo y respuesta distintos a
otros medios. CLIMA Y
VESTIMENTA ·
Visto el diseño de información, y de forma más OTTO NEURATH,
GERD ARNTZ
específica el caso propuesto desde el diseñar para una
experiencia positiva, en Wenu Kimün se comprende Imagen extraída
de vangeva.com/
al producto como contenido (donde inciden la
wp-content/uploads
arquitectura de información, y cómo se accede a esta, /2011/11/28.jpg
es decir la navegación), y como funcionalidad (donde
el diseño de interacción y de interfaz definen cómo se presenta visualmente la
información, en un medio bidireccional, que anticipa los movimientos del usuario).

Es por esto que finalmente, las posibilidades que entrega el diseño de información,
en su manera de conceptualizar la información y la visualización de esta misma
(donde trabaja creando conexiones, permitiendo ver lo no-visible, apuntando a una
experiencia de uso positiva), son tanto amplias como flexibles, siendo aplicable
como proceso a múltiples instancias donde cualquier información necesite ser
comunicada. Es esta la que finalmente, sienta las bases para comenzar cualquier
proyecto, incluyendo Wenu Kimün; la piedra angular consiste en la naturaleza
de la información que a continuación será explorada, y el contexto en que esta
información puede ser interpretada.

| 55
ASTRONOMÍA CULTURAL

1. Hacia una conceptualización de la astronomía cultural


La astronomía es una de las tantas ciencias existentes en la actualidad; como palabra,
significa “ordenación de las estrellas” (Watson, 2012), pero como ciencia abarca el
estudio de todo aquello ubicado más allá de la atmósfera terrestre, incluyendo los
cuerpos celestes, la física y química de éstos, y los fenómenos que ocurren fuera
de la atmósfera. Si bien actualmente podría afirmarse que el objeto de estudio
de la astronomía (o los objetos de estudio) existen de manera independiente a la
vida humana, la astronomía en sí es una ciencia que ocurre dentro de la dinámica
social, y por lo tanto se relaciona con la sociedad y la cultura del medio en el cual se
desarrolla. De esta manera, es posible afirmar que existe una dimensión cultural de la
astronomía, como ciencia que se desenvuelve en un contexto humano.

Esta dimensión cultural, más precisamente la relación y las acciones de parte


de las personas con respecto al cielo, fueron estudiadas en un comienzo por la
arqueoastronomía (disciplina que más adelante será abordada), enfocándose
específicamente en objetos, símbolos y sitios arqueológicos que mostraran algún
tipo de relación con fenómenos y elementos astronómicos. Los orígenes del interés
de los científicos por este tema pueden ser rastreados hasta tan atrás como los siglos
XVII y XVIII, según explica Campion (2004), principalmente con la fascinación que
despertó Stonehenge4 y su posible función astronómica. Sin embargo, el término
arqueoastronomía fue acuñado a fines de los años sesenta. Desde entonces, como
señala Belmonte (2005), muchas cosas cambiaron en la arqueoastronomía, siendo
una de las más importantes que el lenguaje especializado (astronómico, como señala
el autor) fuera sustituido por uno más próximo a las ciencias sociales. Es decir,
hubo un cambio en la manera en que la disciplina se relacionaba a su objeto de
estudio, ya no aspirando a ser una ciencia exacta, sino que a ser una social. En este
contexto, fue realizada la primera Conferencia en Arqueoastronomía en Oxford el
año 1981 (Campion, 2004); la tercera fue realizada en 1990, conferencia en la cual
el término “astronomía cultural” (cultural astronomy) apareció por primera vez,
específicamente en los papers que conformaron el volumen de dicha conferencia,
como señala Campion (2004). Sin embargo, el autor continúa explicando que
entonces se siguió prefiriendo el término “astronomy in culture” por sobre “cultural
astronomy” hasta 1997, año en el cual se usó como subtítulo para la publicación
académica “Culture and Cosmos”. De esta manera, la astronomía cultural es una
disciplina reciente, explica Campion (2004), al haber sido definida como tal en los
años noventa.

4  Monumento prehistórico formado por dos círculos de piedra concéntricos, ubicado en


Gran Bretaña

56 |
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

En este contexto de construcción y validación de la astronomía cultural,


Iwaniszewski (2009) explica que desde 1988 se ha intentado generar una nueva
propuesta en el campo analítico de esta, para que el marco teórico, epistemológico
y metodológico de las investigaciones llevadas a cabo sea capaz de hacer frente
a las demandas desde la antropología y desde la arqueología. Es decir, se ha
intentado proponer de manera teórica de qué forma la astronomía cultural debiera
ser entendida, siendo a la vez capaz de cumplir con lo exigido por su dimensión
arqueológica (desde donde comenzó) y también antropológica (hacia donde ha
derivado). Así, el autor señala que lo principal es que los objetivos dentro de la
astronomía cultural puedan ser identificados y definidos, ya que es de esta manera
que se genera un marco para definir qué es astronomía cultural.

Para responder qué busca la astronomía cultural existen diversos autores, cada uno
con sus respectivas teorías y definiciones acerca de la astronomía cultural. Por lo
tanto es útil comenzar explicando qué es lo que no busca la astronomía cultural.
A pesar de su nombre, no estudia los fenómenos astronómicos como sí lo hace la
astronomía (ciencia que fue previamente abordada); por otra parte, si bien se acerca
a la relación existente entre las personas y aquello que se denomina cielo, no estudia
la influencia de los fenómenos astronómicos sobre la vida biológica, como señala
Iwaniszewski (2009), materia que correspondería a la astronomía biológica, o a la
cosmobiología. Como fue previamente mencionado, se ha desistido de utilizar un
lenguaje desde las ciencias naturales. Se hace necesario entonces cotejar las distintas
conceptualizaciones sobre cuál es el propósito de la astronomía cultural.

Campion (citado en Campion, 2004) propone que la astronomía cultural es el uso de


conocimiento, creencias o teorías astronómicas para inspirar, informar o influenciar
ideologías o formas sociales, o cualquier aspecto del comportamiento humano. Es
decir, el autor caracteriza a la astronomía cultural como una práctica en la sociedad
(la acción de usar elementos del cielo en la cultura). En una aproximación similar,
Clive Ruggles (citado en Campion, 2004) habla de “astronomías culturales” (cultural
astronomies), donde explica que el estudio de estas tiene que ver con la diversidad
de maneras en que las culturas perciben los objetos celestes, y los integran en su
visión de mundo. Ruggles, de esta forma, señala que este hecho ilustra que la visión
y creencias de una sociedad sobre el cielo, están relacionadas a otros aspectos de la
misma sociedad (tales como política, religión, o ideologías). La astronomía cultural,
explica Ruggles, es entonces una parte del esfuerzo por investigar e interpretar la
cultura humana.

En base a sus afirmaciones, es posible observar que Ruggles transita entre dos
conceptos, astronomías culturales y astronomía cultural. Sobre el primero, el
autor se refiere a lo que previamente Campion definió como astronomía cultural;
las astronomías culturales existirían dentro de las culturas, como la manera
particular en que cada sociedad entiende al cielo y lo integra a su cultura. En otra
publicación, Ruggles (2005) propone también este uso de la palabra “astronomías”

| 57
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

(astronomies), para evitar la palabra “astronomía”; esto dado que las distintas
personas (en el pasado, según Ruggles) se pudieron haber relacionado de manera
muy diferente con el cielo a como las personas en el mundo moderno occidental se
relacionan actualmente, siendo el uso de “astronomías” una manera de enfatizar esta
diferencia. El segundo concepto al que se refiere Ruggles, astronomía cultural, es
entendido de otra manera por el autor. Según su postura, considera a la astronomía
cultural como algo que forma parte de los esfuerzos para comprender la cultura
humana, así como podría decirse que la antropología es también una disciplina que
se esfuerza por entender y estudiar lo relativo a los humanos. De esta forma, se
establece a la astronomía cultural como un “sitio” desde el cual posicionarse para
estudiar distintas culturas. Una construcción
coherente con esta conceptualización es la que
realiza Iwaniszewski (2009), quien hace una
reflexión crítica sobre lo que ha sido la astronomía
cultural, sosteniendo que la visión que se ha
tenido sobre el objetivo de la astronomía cultural
no es suficiente; de esta manera, el autor cita a
Anthony Aveni (quien publicó “Starways to the
stars” en 1997, investigación sobre la observación
del cielo en culturas antiguas) como un expositor
de esta visión no renovada, donde se define a
la astronomía cultural como “el estudio de la
astronomía en el contexto cultural o sociocultural”
(Iwaniszewski, 2009, p.33) lo cual no crea nuevas
STONEHENGE Y ASTRONOMÍA CULTURAL | En la perspectivas de investigación, en el sentido de que
actualidad, miles de personas se reúnen en este sitio a se ciñe a un punto de vista tradicional. De esta
observar el amanecer del solsticio de verano. manera, Iwaniszewski propone una concepción
Imagen extraída de abc.net.au/news/image/6562200-3x2-700x de la astronomía cultural que no restrinja sus
467.jpg posibilidades de desarrollo. Según el autor, la
astronomía cultural tiene el objetivo de estudiar “los mecanismos que cada grupo
humano establece para que sus miembros asignen los significados a los elementos
y fenómenos celestes” (Iwaniszewski, 2009, p.33), siendo esta definición bastante
amplia en términos de qué es aquello que podría considerarse parte de la astronomía
cultural. Así, el criterio para incluir un estudio bajo la etiqueta “astronomía
cultural” sería entonces que su objetivo esté relacionado a investigar de qué
manera cada sociedad posee herramientas (o podría decirse, un capital simbólico)
para relacionarse con los fenómenos y elementos astronómicos. De esta forma
Iwaniszewski, al igual que Ruggles, sitúa a la astronomía cultural como una disciplina
(en términos generales), ya que posee un objetivo de estudio, proveyendo las bases
teóricas para investigar diferentes culturas y su concepción del cielo.

En definitiva, las distintas conceptualizaciones de parte de los autores resultan


coherentes entre sí, proponiendo cada una ideas que enriquecen la discusión
respecto a qué busca la astronomía cultural, y cómo se construye como concepto.

58 |
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

Iwaniszewski, en una publicación más reciente, se aproxima de una manera


coherente con las distintas nociones expuestas, señalando que el objetivo de la
investigación en astronomía cultural no es estudiar el cielo (sky), sino que las
construcciones prácticas de los cielos (heavens) realizadas por los humanos, así
como el uso de estos cielos para la vida humana (Iwaniszewski, 2011). De esta
manera, el autor añade que el entorno celestial es un campo de estudio mediante el
cual es posible investigar (intentar comprender) las sociedades humanas, más que
estudiar los misterios del universo.

Sin embargo, a través de la búsqueda para describir el propósito de la astronomía


cultural, su razón de existencia, surgen distintas consideraciones. Primero, si la
astronomía cultural puede ser considerada una disciplina; a pesar de lo previamente
expuesto, donde el propósito de estudio y el concepto de astronomía cultural quedan
claramente identificados o caracterizados, no se menciona que la astronomía cultural
sea una materia que pueda ser impartida por ejemplo, en una universidad, sino
que más bien se considera que cierto tipo de estudios estarían bajo la categoría de
astronomía cultural, mientras cumplan con el propósito de investigar la relación
cultura/ elementos astronómicos. Por lo tanto existirían distintas maneras de
aproximarse desde la astronomía cultural, lo cual tiene relación con una segunda
consideración; al no existir un solo camino de investigación en astronomía cultural,
esta tendría que hacer uso de distintas herramientas, las cuales podrían venir de
otras disciplinas para cumplir con el objetivo de estudio.

1.1 Astronomía cultural como área de estudio


La astronomía cultural posee entonces un objetivo: investigar de qué manera
distintas sociedades interpretan elementos del cielo en base a su cultura, y también
de qué manera estos elementos se integran a la cultura. La pregunta entonces
es si la astronomía cultural constituye una disciplina en sí misma, o si más bien
constituye un área bajo la cual se realizan ciertos estudios que comparten un marco
teórico similar y objetivos acordes a los descritos, utilizando cada estudio distintas
herramientas de investigación.

En un recorrido por los antecedentes de la astronomía cultural, Campion (2004)


señala que en 1972 se realizó un simposio donde surgieron preguntas relacionadas
a cómo corroborar los datos obtenidos de estudios arqueoastronómicos, ya que los
resultados (por ejemplo, de sitios alineados con fenómenos astronómicos) podían
ser coincidencias. Así, se pensó que evidencia antropológica y etnográfica podía
aportar a confirmar aquello descubierto por la arqueoastronomía, por ejemplo, en
Stonehenge. Podría decirse que por primera vez (por lo menos según lo registrado)
fue reconocido que era necesario hacer uso de múltiples disciplinas para obtener
un resultado más completo. De esta manera el fenómeno de observar el cielo, según
explica Iwaniszewski (2009), resulta complejo, y por lo tanto puede ser abordado
desde disciplinas como la historia de la astronomía, la arqueoastronomía, etnología,
arqueología, entre otras. De todas maneras, continúa el autor, la relación entre una
sociedad y el cielo no es un hecho perteneciente a ninguna de esas disciplinas, sino

| 59
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

que es un hecho sociocultural. Es decir, si bien cada una de esas disciplinas puede
aportar con una visión y una metodología para investigar la relación descrita entre
personas y elementos astronómicos, esta no debiera ser abordada por las disciplinas
por separado, ya que constituye un fenómeno transversal, y según Iwaniszewski
(2009), si se considera solo un aspecto como significativo, se empobrece la
comprensión del fenómeno en su totalidad. Es por esto que para que los significados
socioculturales creados a través de la observación del cielo sean comprendidos (o a
lo menos, develados), el autor señala que deben usarse los resultados de todas esas
ciencias particulares.

Si bien más adelante Iwaniszewski propone otra concepción de la astronomía


cultural, esta visión sería coherente con entender a la astronomía cultural como un
área de estudio que no posee una disciplina en particular, donde se siga una línea de
investigación, pero sea fundamental que se usen distintos conocimientos a partir de
distintas ciencias para obtener una mirada completa.

Consecuentemente, diversos autores han definido a la astronomía cultural como un


área que reúne distintas disciplinas, o que se vale de estas para lograr sus objetivos
de estudio. Ruggles (2005) señala que son dos las disciplinas que conforman la
astronomía cultural, arqueoastronomía y etnoastronomía. El autor explica que no
existe una clara línea divisoria entre ambas disciplinas, y que por lo tanto, muchos
preferirían combinarlas bajo un solo encabezado, el cual es astronomía cultural.
Campion (2004) corrobora lo expuesto por Ruggles, cuando menciona que la
astronomía cultural también incluye las disciplinas modernas etnoastronomía
y arqueoastronomía. Es decir, ambas pueden ser incluidas dentro del área de la
astronomía cultural, pudiendo o no ser esta una ciencia en sí. Por otra parte, López
y Giménez (2010) proponen una visión aun más extensa de lo que se considera
astronomía cultural. Los autores explican que en la actualidad se considera que la
arqueoastronomía, la etnoastronomía y la historia de la astronomía son parte de la
astronomía cultural, incluso incluyendo la astronomía popular, sin embargo siendo
esta última mencionada solo por López et al. (2010). De esta manera, señalan que la
astronomía cultural sería una astronomía antropológica, y que necesita del trabajo
interdisciplinario de astrónomos, antropólogos, arqueólogos, entre otros, siendo este
carácter interdisciplinario un desafío a la vez que una potencialidad. Surge entonces
un punto importante; distintas personas que trabajen desde su propia disciplina
debieran aportar en las investigaciones de astronomía cultural, construyendo así
un trabajo interdisciplinar. En relación a este punto, la Sociedad Interamericana
de Astronomía en la Cultura o SIAC (2013), señala que el área de la astronomía
cultural incluye disciplinas como arqueoastronomía, etnoastronomía e historia de
la astronomía, y por lo tanto son bienvenidos a unirse a la SIAC investigadores que
trabajen en campos afines, como la arqueología, antropología, entre otras. De esta
manera, es posible observar en la práctica que el trabajo en el área de la astronomía
cultural incluye otras disciplinas; consecuentemente, personas formadas en distintas
ciencias son quienes se encargan de llevar a cabo estos trabajos.

60 |
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

En definitiva, tomando en cuenta lo expuesto anteriormente, las principales


disciplinas que se incluyen dentro de la astronomía cultural como un área de estudio,
son etnoastronomía, arqueoastronomía e historia de la astronomía. También puede
argumentarse que personas de distintas ciencias aportan ciertas herramientas y
conocimientos desde su propia disciplina en pos de los objetivos de la astronomía
cultural. Su existencia entonces está supeditada a otras disciplinas, o a la necesidad
de tomar elementos de otras ciencias. De esta manera, al ser incapaz de conformarse
la astronomía cultural a sí misma como una ciencia, necesita construirse a partir de
aquello que ya está legitimado académicamente.

Existe una última consideración en relación a la astronomía cultural como


área de estudio o como materia interdisciplinar, acerca de las disciplinas que
tradicionalmente se consideran relacionadas a los objetivos de estudio de la
astronomía cultural; arqueoastronomía, etnoastronomía e historia de la astronomía.

Iwaniszewski (2009) es claro al señalar a la astronomía cultural como una


disciplina, reconociendo una diferencia en el estatus que se le otorga al cielo en la
arqueoastronomía y en la historia de la astronomía, ya que al contrario de lo que
debiera apuntar la astronomía cultural, estas separan al cielo completamente del
mundo de las personas, dejándolo en una categoría de “naturaleza”. De esta forma,
aporta una observación que pone en duda a la arqueoastronomía y a la historia de la
astronomía como disciplinas bajo el área de la astronomía cultural.

Si bien no es el caso de la arqueoastronomía, la historia de la astronomía ha


sido cuestionada con distintos argumentos. Ruggles (2010) explica que existe
una diferencia fundamental de aproximación de parte de los historiadores de la
astronomía (quienes buscan develar el camino que se ha seguido desde la antigüedad
hasta la astronomía moderna), en comparación a los antropólogos y arqueólogos,
quienes buscan entender a cada cultura en sus propios términos, respetando la
diversidad cultural. Ruggles señala que esto ha sido reflejado en debates entre
“astrónomos culturales” (quienes según el autor, son arqueoastrónomos y
etnoastrónomos) e historiadores de la astronomía, donde estos últimos enfrentan
descubrimientos como “antiguos observatorios” desde el punto de vista de que
constituyen un legado o un patrimonio que respaldaría el orgullo nacional.

El problema con esta visión, es que apoya la idea de un “camino del progreso”, el
cual según Ruggles (2010) pone a la cultura occidental moderna en un pedestal.
Iwaniszewski (2009) también aporta una mirada crítica sobre la visión desde
la historia de la astronomía, ya que según el autor, en esta el cielo es un agente
que actúa sobre el pensamiento de las personas, quienes asumen un rol pasivo
como recipientes de lo comunicado por el cielo. Por otra parte, en la historia de la
astronomía se acepta que existe una correlación entre el progreso en la astronomía y
el progreso del pensamiento racional de la humanidad, explica Iwaniszewski (2009)

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

citando a Habermas. Esto lleva a explicar la naturaleza de una forma mecánica, como
un algo que ha de ser decodificado matemáticamente, donde el nivel de cercanía
con la astronomía moderna determina el nivel de desarrollo de la cultura que posee
o poseyó dichos conocimientos. Estos conceptos surgieron en los años 60, donde
como continúa explicando el autor, la influencia del positivismo lógico llegó también
al campo de la historia de la astronomía. En definitiva, la historia de la astronomía
no resulta compatible con la aproximación teórica de la astronomía cultural; como
área de estudio con una propuesta de trabajo interdisciplinar, lo cierto es que la
astronomía cultural incluye principalmente (y tradicionalmente) a dos disciplinas:
arqueoastronomía y etnoastronomía.

1.1.1 Arqueoastronomía y etnoastronomía


En un contexto mundial, la arqueoastronomía como disciplina, comenzó enfocada
en el estudio de restos arqueológicos relacionados a elementos y fenómenos
astronómicos. Un ejemplo es Stonehenge, el cual en 1965 fue estudiado como una
construcción con alineamientos astronómicos y la capacidad de predecir eclipses, en
el libro “Stonehenge Decoded” (Belmonte, 2005). El término “archaeoastronomy”
(arqueoastronomía) no fue usado sino hasta 1969, siendo una década después de
esto reconocida la arqueoastronomía como una interdisciplina académica, hecho
marcado por la aparición de dos publicaciones académicas en Estados Unidos y
el Reino Unido (Ruggles, 2005), y también por una conferencia internacional de
arqueoastronomía en Oxford, en el año 1981. Una década más tarde, fue posible
encontrar estudios de arqueoastronomía en el mundo hispanoparlante; un ejemplo
es el libro “Observadores del cielo del antiguo México”, publicado en 1991, el cual es
considerado un buen referente del tema, según señala Belmonte (2005), y trata sobre
la observación del cielo en Mesoamérica.

La palabra “arqueoastronomía” de alguna manera se refiere al objeto de estudio


de esta disciplina, principalmente por el elemento “arqueo”, el cual remite
a la arqueología, ciencia que estudia a las sociedades antiguas (su cultura,
comportamiento, rituales) a través de los restos que aquellas culturas dejaron.
Según Sinclair (citado en A. Polcaro y V. F. Polcaro, 2009), la arqueoastronomía
es el estudio de cómo las personas entendieron los fenómenos del cielo, cómo los
utilizaron, y qué rol tenía el cielo en sus culturas. Por lo tanto, la arqueoastronomía
se basa principalmente en el estudio de cómo distintas culturas se relacionaron
con aquel lugar físico al que se llama “cielo”, a través del estudio de los restos
arqueológicos dejados por aquellas culturas ·Ver figuras 13 y 14·. Una visión similar
aporta Clive Ruggles (2005), quien define la arqueoastronomía como el estudio
de creencias y prácticas relacionadas al cielo en el pasado, especialmente en la
prehistoria, y a los usos en los cuales fue aplicado el conocimiento del cielo que
tenían las personas. El autor añade que pensar en la arqueoastronomía como
astronomía antigua puede ser engañoso, ya en el pasado no existía el concepto de
astronomía como existe actualmente. Sobre esto aporta también Belmonte (2005),
cuando explica que la arqueoastronomía es una especialidad que se enmarca en los
estudios antropológicos.

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

FIGURA 13 · PLATO CON ESTRELLA


DE SIETE PUNTAS MAPUCHE ·
SIMBOLISMO ALFARERÍA CHILENA,
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE

FIGURA 14 · PLATO RELACIONADO


A COMPORTAMIENTO DE VENUS ·
SIMBOLISMO ALFARERÍA CHILENA,
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE CHILE
Fuente: Imágenes extraídas de: 7.uc.cl/sw_educ/alfareria/simbolismo/
aproxim4.htm

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

De esta manera, la arqueoastronomía ha incorporado más arqueólogos y


antropólogos, como señala Ruggles (2005), a diferencia de como sucedió en sus
comienzos, cuando aquellos interesados eran los astrónomos. Sin embargo, a pesar
de este acercamiento a las ciencias sociales, Iwaniszewski (2009) señala que la
arqueoastronomía pareciera querer ser una disciplina descriptiva, sin mayores
ambiciones como sería querer comprender de manera más completa el fenómeno
del uso del cielo en las distintas sociedades; esto porque, según explica el autor,
desde sus inicios la arqueoastronomía se ha basado en una posición que enfatiza la
separación del objeto y el sujeto, o en otras palabras, la separación de los hallazgos
arqueoastronómicos y las culturas a las que pertenecieron.
Los comienzos de la etnoastronomía se relacionan a la necesidad de otorgar una
visión más completa sobre el significado del cielo para diferentes culturas. Campion
(2004) señala que, como fue anteriormente mencionado, a comienzos de los años 70
surgieron interrogantes en torno a los datos que proporcionaba la arqueoastronomía;
por ejemplo, cómo saber si los descubrimientos eran meramente coincidencias, sin
una relación intencional con fenómenos astronómicos. Se pensó entonces que la
evidencia antropológica y etnográfica podía aportar a corroborar lo propuesto por la
arqueoastronomía. Fue en este contexto, explica Campion (2004) que Elizabeth C.
Baity en 1973 compiló su trabajo sobre astronomía en culturas antiguas, usando el
término “etnoastronomía” y pasando así a ser de uso común.

Como indica su nombre, la etnoastronomía tiene directa relación con la etnografía,


ciencia que consiste en la investigación que permite un trabajo descriptivo y
un análisis acerca de una cultura o un aspecto de la cultura (Álvarez, 2011).
En consecuencia, Ruggles (2005) define etnoastronomía como el estudio de
las creencias y prácticas relacionadas al cielo de la gente moderna (o actual),
particularmente de comunidades indígenas, y a los usos en los cuales es aplicado
el conocimiento del cielo de estas personas. Ruggles (2005) explica que si bien no
existe una manera correcta de llevar a cabo el trabajo etnoastronómico, sí debiera ser
guiado por ciertos principios generales que se aplican en la investigación etnográfica.
El conocimiento tradicional de los cielos puede ser muy localizado, incluso personal
a veces, aclara Ruggles (2010), variando de comunidad a familia.

En definitiva, la etnoastronomía debe su nacimiento a la arqueoastronomía,


revelando así la necesidad del área “astronomía cultural” de contar con una base
teórica que permita un acercamiento desde lo humano. El avance de la astronomía
cultural parece dirigirse a establecer esta área de estudio no como una descripción de
restos arqueológicos, sino que a comprender los aspectos culturales involucrados.

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

2. Astronomía cultural: el cielo como elemento de la cultura


A grandes rasgos, la astronomía cultural como área de estudio pretende comprender
la construcción particular de cada sociedad sobre el cielo, valiéndose de distintas
disciplinas y especialidades. Sin embargo no resulta sencillo definir exactamente los
alcances de este objeto de estudio; como fue previamente mencionado, la astronomía
cultural surge a partir de la arqueoastronomía, la cual en sus inicios consideraba a
su objeto de estudio como los sitios o restos arqueológicos relacionados de alguna
manera a fenómenos astronómicos, distando así de cuando actualmente se distingue
vagamente al objeto como la relación culturas/cielo.

Principalmente, aquello que influye en cómo se entiende al objeto de estudio, es la


propia cultura de los investigadores que trabajan en esta área. Iwaniszewski (2009)
señala que actualmente el modo de pensar ha sido conformado de tal manera que
se tiende a minimizar la importancia de aspectos culturales y sociales; es decir, las
ciencias exactas y la tecnología poseen mayor valor en la cultura moderna occidental.
Es por esto que al estudiar los fenómenos relacionados a la observación del cielo,
continúa el autor, se tiende a utilizar una mirada desde el conocimiento astronómico
moderno occidental. Esta manera de enfrentar desde las ciencias exactas distintos
fenómenos, dada la menor validación que existe sobre las ciencias sociales, es
coherente con la visión occidental actual donde los cuerpos y fenómenos celestes se
presentan muy distantes a la vida de cada persona, dependientes del funcionamiento
de las leyes naturales del universo, según argumenta Iwaniszewski (2009). Es decir,
el cielo actualmente no se considera un componente importante en la construcción
de mundo de la sociedad, ya que como señala el autor, existe una separación
conceptual entre el cielo y las personas, la cual funciona como los dualismos espacio-
tiempo o cultura-naturaleza, también observables en la cultura occidental actual. Con
la separación cielo-personas, y la objetivación desde las ciencias exactas, finalmente
el hombre moderno (o contemporáneo) “se ha convertido en el observador de
un cielo del que ha expulsado todo lo subjetivo y dependiente de lo humano”
(Iwaniszewski, 2009, p.25).

Más allá de las implicaciones que esto pudiera tener sobre la vida diaria de
cada persona, lo que resulta atingente es que esta dualidad o separación entre
construcción de mundo de las personas y cielo, tiene consecuencias sobre el
ejercicio de la astronomía cultural. La dicotomía pasa a formar parte de la estructura
de la investigación científica, y las “leyes naturales”, como explica Iwaniszewski
(2009), son usadas para corroborar cuán correctas son las construcciones de cielo
de cada cultura. Al posicionarse desde la visión que separa entorno social de entorno
natural (personas y cielo), no se llega a comprender en totalidad al objeto de estudio
de la astronomía cultural.

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

Pareciera entonces que en la cultura occidental actual la astronomía (como se


entiende a los elementos y fenómenos del cielo) tiene poca relación con la vida diaria
de las personas. Sin embargo, resulta interesante notar que existe otro punto de vista,
el cual puede ser de ayuda para comprender de qué manera la astronomía cultural
entiende a su objeto de estudio (la previamente mencionada relación culturas/cielo).

Cada ciencia o disciplina practicada por los humanos ocurre en un contexto social;
por ejemplo, la medicina surge de una necesidad por mantener la salud de las
personas, donde también ha encontrado obstáculos al verse enfrentada a ciertas
sociedades (como ocurre con la prohibición de realizar transfusiones de sangre en
personas de determinadas religiones). Campion (2004) señala que la astronomía
es más que la ciencia de las estrellas, ya que está íntimamente ligada a las ideas que
las personas poseen de sí mismas, sobre su propósito y su lugar en el universo. Al
igual que cualquier otra disciplina, la astronomía ocurre en un contexto social y
es practicada por las personas. Las distintas disciplinas se desarrollan dentro de la
sociedad, y de esta manera, constituyen símbolos en los cuales las sociedades se
representan. De esta manera la relación entre las personas y el cielo (en la cultura
actual occidental), también ocurre en una dimensión simbólica. Campion (2004)
ejemplifica este hecho con la carrera espacial, usada como propaganda en la guerra
fría, donde el desarrollo tecnológico y el conocimiento astronómico fueron usados
como símbolos de poder ·Ver figura 15·. No solamente a través de la ciencia es que

FIGURA 15 · NUESTRO
TRIUNFO EN EL
ESPACIO, HIMNO AL
PAÍS SOVIÉTICO ·
PROPAGANDA DE LA
URSS

Fuente: Imagen extraída de: visualnews.com/2014/10/06/33-soviet-propaganda-posters-space-age/

66 |
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

las personas actualmente se relacionan a un nivel simbólico con los elementos y


fenómenos del cielo. Campion (2004) resalta el caso del cristianismo, el cual posee
entre sus elementos principales a la estrella de Belén; además, el nacimiento de Jesús
coincide con el solsticio de invierno romano. Por lo tanto, se podría argumentar que
la cultura cristiana es susceptible de ser analizada por la astronomía cultural.

Así, existen distintas relaciones entre las personas de la sociedad moderna occidental
y el cielo, las cuales se manifiestan en la cultura; estas relaciones hablan de la manera
en que distintos elementos pueden llegar a ser un símbolo dentro de una sociedad
(ya sea de poder, religioso, entre otros).

La tendencia de los humanos a utilizar elementos de su entorno como símbolos


(como fue previamente analizado) es central al momento de comprender al
objeto de la astronomía cultural, la relación culturas y cielo. El entorno físico está
rodeado de texturas y elementos posibles de diferenciar, utilizables para crear las
prácticas sociales, como menciona Iwaniszewski (2009), quien explica que es así
que el pensamiento humano usa estas diferencias para crear conceptos y símbolos
que actúen en la cultura, ya sea que guíen la conducta, creen estructuras sociales
o establezcan ideologías. El medio ambiente entonces, continúa Iwaniszewski, se
concibe como articulación del orden, al presentarse heterogéneo y con porciones
cualitativa y simbólicamente diferentes unas de otras; en otras palabras, el medio
ambiente y sus partes distinguibles pasan a formar parte de la cultura.

De esta manera, todo lo “social” ocurre en este entorno físico, siendo así el contexto
para la interacción entre personas, para la construcción de la cultura. La experiencia
del cielo, como la llama Iwaniszewski (2009), al ser parte de este contexto físico,
pasa a ser también un componente de la existencia social. Es así como el cielo
puede ser entendido como parte de la cultura de cada sociedad, donde la cultura es
aquello que estructura la visión de mundo de los individuos, y al mismo tiempo, es
construida a partir de lo que los individuos perciben; en esta dinámica, el cielo, sus
elementos y fenómenos, pasan a ser símbolos que estructuran la visión de mundo de
cada integrante de esa sociedad.

Este entendimiento del entorno físico como una fuente de información y de


significados para cualquier cultura es clave para la astronomía cultural, ya que
es en base a esta visión que el objeto de estudio adquiere sentido. Iwaniszewski
(2009) señala que si bien la observación del cielo y sus fenómenos son algo físico,
esto ocurre en un contexto social, y por lo tanto cada manera en que se concibe
al cielo comporta aspectos físicos y sociales. De una cultura a otra, al observar un
mismo elemento del cielo, el contexto social de percepción va a variar y por lo tanto
también los significados atribuidos a ese elemento. Reconocer al cielo (y al entorno

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

físico) como un elemento sociocultural, es fundamental en la astronomía cultural,


ya que redefine la manera en que se entiende la relación personas (cultura) y cielo,
alejándose así de la noción actual donde el cielo está ahí para ser observado y no
interpretado.

De esta forma, el objeto de estudio de la astronomía cultural más pareciera ser una
dinámica, una construcción constante basada en la capacidad simbolizante de los
humanos. Los elementos y fenómenos celestes, según explica Iwaniszewski (2009),
se convierten en hechos simbólicos al ser capaces de representar y expresar valores
pertenecientes a grupos de personas. Así, sirven a los individuos para transmitir su
visión de mundo, sus ideas; es por esto que los significados que representan no son
fijos, sino que susceptibles al cambio. La cultura de una sociedad está en constante
cambio y construcción, y los elementos simbólicos presentes en ella también. Esta
relación bien podría analizarse desde la teoría de lo “imaginado”. Según señala
Durand (1981), la imagen (que en este caso sería el constructo a partir del cielo) es
portadora en sí misma de un sentido, a diferencia de la palabra, la cual es arbitraria;
de esta manera, la imagen es siempre símbolo. Durand entonces explica que la
imaginación es un dinamismo organizador, una potencia dinámica que “deforma”
lo proporcionado por la percepción, convirtiéndose así en el fundamento de la vida
psíquica. En este caso, se debiera considerar a la imaginación como la capacidad de
crear representaciones simbólicas y otorgar significados a elementos.

Durand (1981) entonces apunta que Sartre se equivoca al ver en la imagen una
degradación del saber, hecho que coincide con el valor desmesurado que el mundo
contemporáneo otorga a las ciencias exactas. Lo imaginario es el trayecto en que se
asimila la representación del objeto, se moldea por el sujeto, y recíprocamente las
representaciones subjetivas se explican por las acomodaciones del sujeto al medio
objetivo, según expone Piaget (citado en Durand, 1981).

Es decir, lo imaginario consiste en una dinámica de relación entre el sujeto y su


medio, coherente con lo descrito sobre la interpretación e incorporación del cielo en
la cultura; de esta manera, podría afirmarse que las representaciones sobre el cielo
forman parte de un imaginario cultural, que a su vez es el fundamento del mundo
interior de cada sujeto. En definitiva, desde la perspectiva de la astronomía cultural,
el cielo pasa a ser un espacio social, donde los elementos y fenómenos astronómicos
obedecen las leyes de la lógica simbólica, más que las leyes físicas; en este sentido, el
cielo provee el contexto necesario para la acción humana discursiva (Iwaniszewski,
2011), para otorgar sentido al mundo ·Ver esquema página siguiente·.

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

2.1 Aquello que llamamos cielo


El objeto de estudio de la astronomía cultural consiste en la dinámica creada al
interpretar los elementos del cielo e incorporarlos en la cultura; de esta manera,
si bien esta dinámica es simbólica, aquello que ocurre en el cielo es algo existente
en el medio ambiente físico. Es por esto que una parte importante del cielo como
construcción cultural, es el cielo en sí mismo; qué es aquello perceptible por las
personas.

Como previamente fue mencionado, la división personas-cielo (o naturaleza) es


una división creada a partir de nuestra percepción actual; como explica Ruggles
(2010), una de las suposiciones que se realizan en la actualidad es que el mundo
existe como una realidad objetiva que es posible observar, describir y comprender,
funcionando así el universo bajo las leyes de la física. Así también la división cielo-
tierra tiene sus bases en la observación de una realidad objetiva, ya que la tierra
corresponde a un planeta, y el cielo a todo aquello que está más allá de la atmósfera
terrestre. Sin embargo, Ruggles (2010) explica que la antropología ha mostrado
que las visiones no-occidentales no comparten generalmente la visión del mundo
social escindido del entorno físico, así como tampoco existe una división estricta
entre lo que sucede en el cielo y en la tierra. El autor aclara que esto no quiere
decir que no existan parcelaciones y estructuras, sino que más bien, en las visiones
no-occidentales se establecen interconexiones en base al acuerdo social o al uso de
dichas interconexiones (Ruggles y Saunders, citados en Ruggles 2010). Así, tampoco
existe una distinción fundamental entre realidad empírica, y constructos mentales o
imágenes (concepto que fue previamente explorado). De esta manera, la astronomía
cultural se esfuerza por no utilizar las nociones occidentales, o más bien, los
conceptos occidentales sobre el cielo.

Sin embargo, en la práctica resulta imposible no utilizar las distinciones personas-


cielo, y a su vez al cielo separado de los otros elementos del medio físico; de otra
manera no existiría la astronomía cultural, y simplemente se convertiría en un
análisis antropológico de las personas, su cultura y su relación con el total de
su entorno físico. La clave es considerar siempre a los elementos y fenómenos
astronómicos perceptibles como principales en la astronomía cultural, pero a la vez
entenderlos como una parte fundamental de la cosmología o visión de mundo de
las distintas culturas. Es por esto que sigue siendo válido utilizar la noción de cielo
en astronomía cultural, y por lo tanto resulta pertinente examinar aquello que es
atribuible al cielo como espacio físico.

2.1.1 Elementos y fenómenos astronómicos observables


La bóveda celeste, la posición y movimientos de los distintos componentes
parecen indicar la coherencia del universo y del mundo social del hombre, señala
Iwaniszewski (2009). Es coherente entonces preguntarse cuáles son estos distintos
componentes. En primera instancia, se encuentra el cielo en sí, como espacio

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

físico. Aunque separada de los humanos, la bóveda celeste es percibida como un


tipo de recurso que provee patrones significativos para conducir la vida en la
tierra (Iwaniszewski, 2011). El cielo en general es percibido como por “sobre” la
tierra, o el mundo habitado por los humanos, creando un arriba y un abajo; de esta
manera, el cielo consiste en un plano en algunos casos, o en una bóveda en otros,
lo cual se relaciona con la idea de una serie de capas esféricas que componen al
mundo observable. Otro aspecto observable del cielo es el cambio de colores que
en él se perciben; negro en la noche, rojo al atardecer, azul o gris durante el día.
Dependiendo de cada sitio, las condiciones meteorológicas cambian, lo cual influye
en el aspecto del cielo; si bien no dependen de fenómenos astronómicos, como
ocurre con el día y la noche, los cambios meteorológicos se manifiestan en el mismo
lugar físico, el cielo.

El cielo también está compuesto por cuerpos celestes, y sus movimientos, creándose
así patrones de repetición, como señala Iwaniszewski (2011). En primera instancia,
existen ejes en los cuales se puede percibir al cielo; el eje este-oeste es el camino
que siguen los elementos observables, el cual va moviéndose entre los solsticios
·Ver figura 16·. El eje norte-sur es fijo, proveyendo así una línea natural sobre la cual
el mundo podría estar anclado (Iwaniszewski, 2011). La observación puede ser
finalmente que el cielo rota de este a oeste, o que la tierra gira de oeste a este bajo el
cielo (Kelley y Milone, 2011).

FIGURA 16 · ANTENAS
DE ALMA · ESO/B.
TAFRESHI | En esta
fotografía de larga
exposición, se observa
el movimiento aparente
este-oeste (derecha-
izquierda) de las
estrellas durante una
noche.

Fuente: Imagen extraída de: eso.org/public/chile/images/potw1253a/

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

Los patrones de estrellas son otro elemento observable del cielo nocturno. Según
Kelley et al. (2011), alrededor de 15.000 estrellas son detectables por el ojo humano.
Sin embargo, los humanos tienden a recordar solamente patrones llamativos, los
llamados asterismos (cualquier grupo aparente de estrellas) o constelaciones (áreas
específicas en la esfera celeste). Estos patrones de estrellas son visibles desde la
tierra, pero no “existen” en el espacio; en una misma constelación, dos estrellas
pueden estar tan alejadas unas de otras como lo están de la tierra ·Ver figura 17·.
Es importante mencionar que las constelaciones observables varían según la época
del año, pudiéndose además observar ciertas constelaciones solo en el hemisferio
norte, y otras solo en el hemisferio sur ·Ver figura 18·. En contraste con las
constelaciones o asterismos, existe también la percepción de la ausencia de estrellas,
las “constelaciones oscuras”, especialmente visibles cuando no existe contaminación
lumínica ni nubosidad. Otros elementos relacionados a las constelaciones son las
nebulosas, las cuales consisten en cúmulos de estrellas poco nítidas, o gases, y se
observan como una nube en el cielo nocturno.

FIGURA 17 ·
PROFUNDIDAD DE
LA CONSTELACIÓN
DE ORIÓN · BASADA
EN ORIGINAL DE R.C.
DAVISON | Comparación
de la constelación de
Orión observada desde
la Tierra, y la ubicación
de las estrellas de dicha
constelación en el espacio.

Fuente: Elaboración propia, basado en diagrama de: om-blog.orbitalmaneuvers.com/2014/02/02/the-


multidimensional-constellation-of-orion/

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

FIGURA 18 · OBSERVACIÓN SEGÚN LOCACIÓN, FECHA Y HORA · BASADO EN DIAGRAMA DE SPACE EXPLAINED |
Los elementos observables dependen principalmente de la ubicación del observador en la Tierra, de la época del
año, y de la hora (dado el movimiento durante la noche explicado en la figura 16).

Fuente: Elaboración propia, basado en diagrama de: spaceexplained.com/astronomy-explained/northern-hemisphere-vs-southern-


hemisphere-skywatching/

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

Existen siete elementos junto con sus movimientos, que se diferencian del resto
de los observables en el cielo; estos son el Sol, la Luna, y los planetas. La visión
geocéntrica ha sido dominante en la mayoría de las culturas, donde la Tierra es el
centro y los elementos mencionados se trasladan alrededor de ella. El movimiento
hacia el oeste del sol es compartido por la Luna, los planetas y las estrellas, sin
embargo, el movimiento en un día (24 horas) es diferente en cada uno de estos
elementos, como explican Kelley et al. (2011), siendo el movimiento de los planetas
el más complejo de distinguir. El movimiento del Sol es equivalente a la duración
del día (claramente, porque un día está determinado por el tiempo que marca el
movimiento del sol). A lo largo de un año, el Sol va cambiando su posición en el
cielo; su declinación más hacia el norte ocurre en el solsticio de Junio, mientras que
su declinación más hacia el sur ocurre en el solsticio de Diciembre (Kelley et al.
2011). El cambio en las estaciones del año tiene directa relación con la posición del
Sol, siendo menos patentes estos cambios en el ecuador terrestre. De esta manera, el
Sol también puede ser percibido en una relación estrecha entre su movimiento anual,
y el cambio en el clima ·Ver figura 19·.

La Luna orbita la Tierra, cambiando de fase en este transcurso, y replicando el


movimiento del Sol, solo que a mayor velocidad (Kelley et al. 2011). La Luna
completa su transcurso en un mes, a diferencia del Sol, que lo hace en un año; de
esta manera, su constante cambio de fases, de luna llena a luna nueva (y viceversa),
es lo que se llama un mes sinódico. Sin embargo, el movimiento de la Luna es
más complejo que lo descrito, ya que su declinación (inclinación con respecto al
horizonte) cambia en el transcurso del mes, completando un ciclo de 18,6 años
(Kelley et al. 2011). La Luna y el Sol también se asocian al fenómeno observable
conocido como eclipse, el cual puede ser de oposición, cuando la Luna se oscurece
por la sombra de la Tierra (eclipse lunar) o de conjunción, cuando la Luna se ubica
entre el Sol y la Tierra (eclipse solar).

Los planetas muchas veces son llamados estrellas “errantes” o “vagabundas”


(wanderers), al aparecer en el cielo como puntos de luz que siguen un movimiento
diferente al del resto de las constelaciones (Kelley et al. 2011) ·Ver figura 20·.
Algunos parecieran moverse hacia el este, y otros hacia el oeste, desde el punto
de vista de un observador en la Tierra. Dentro de los planetas, se encuentran las
estrellas de la tarde y de la mañana, las cuales consisten en cualquier objeto que
aparezca en el cielo antes que el Sol (estrella de la mañana o lucero del alba) o que
aparezca antes que cualquier otra estrella (estrella de la tarde o lucero del atardecer).
Según Kelley et al.( 2011), Venus es particularmente dominante como esta estrella,
pudiendo ser el objeto más luminoso en el cielo después del Sol y la Luna, e incluso
pudiendo verse a la luz del día algunas veces. En relación al resto de los planetas,
ambos autores resaltan los llamados “fenómenos planetarios”, que corresponden a
las distintas configuraciones que forman los planetas con el Sol, estrellas, o entre los
mismos planetas.

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

FIGURA 19 · MOVIMIENTO
APARENTE DEL SOL ·
ELABORACIÓN PROPIA |
El movimiento aparente
del sol para un observador
desde el hemisferio sur.

FIGURA 20 · MOVIMIENTO APARENTE DE MARTE · TUNÇ TEZEL | Trayectoria que describe Marte durante un año,
observado desde el hemisferio norte.
Fuente: Imagen extraída de http://apod.nasa.gov/apod/ap080511.html

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

Un importante fenómeno astronómico consiste en el paso de un cometa por el cielo.


Éstos aparecen sin aviso, siendo ocasionalmente muy brillantes, y a veces ocupando
una gran fracción del cielo al atardecer, según explican Kelley et al. (2011). Otro
fenómeno es el de los meteoros, los cuales normalmente son llamados estrellas
fugaces, un meteoroide que entra a la atmósfera y se desintegra. Los fenómenos
atmosféricos pueden ser relacionados también al cielo, ya que es en este espacio
donde ocurren. Entre éstos se encuentran los arcoíris, las precipitaciones, e incluso la
aurora boreal (observable en el hemisferio norte).

2.2 Del cielo a la tierra: astronomía cultural y pueblos indígenas


Como fue analizado, la relación personas (o cultura) y cielo como objeto de estudio
de la astronomía cultural, es simbólica y analizable principalmente desde las
ciencias sociales. Esto es porque el cielo se conforma como un elemento que pasa
a formar parte de la cultura, en una dinámica constante de interpretación, uso y
reinterpretación de parte de los sujetos. De esta manera existe una manifestación
concreta en la cultura, en el mundo social.

Sin embargo, como ha sido mencionado, en la cultura occidental actual esta relación
(y manifestación en la cultura) ha quedado oculta, en parte por el paradigma
occidental donde se valida desde las ciencias exactas aquello que pertenece a
la cultura. Es por esto que en Europa, en los inicios de la arqueoastronomía, se
trabajó con sitios y restos de culturas antiguas, desaparecidas en la actualidad. En
consecuencia, autores como Iwaniszewski (2009) se refieren a sociedades antiguas y
a épocas anteriores como el contexto de la astronomía cultural, aunque no de manera
exclusiva. Existen actualmente grupos que gracias a su cultura “no occidentalizada”,
han sido considerados parte de este contexto; en América, y más específicamente en
América Latina, estas culturas son las llamadas “indígenas”. Como menciona Ruggles
(2010), en la cultura occidental existe un nivel de indiferencia hacia la cosmología
moderna, en comparación a lo que es en poblaciones indígenas5.

Este enfoque de la manifestación cultural referida específicamente a sociedades


indígenas y antiguas, tuvo consecuencias en los comienzos de la arqueoastronomía.
Se podría afirmar que existió un acercamiento al etnocentrismo (tomar la visión
occidental como la “principal”), cuando se propuso analizar las manifestaciones del
cielo en la cultura como insertas en un “camino de desarrollo”, que determinaba
cuán avanzada era la sociedad en base a su observación del cielo. Así existieron

5  Comunidades, o pueblos, que tienen una continuidad con sociedades anteriores a


la invasión europea, desarrolladas en sus territorios; se consideran distintos de otras
sociedades que actualmente prevalecen en esos territorios. Constituyen sectores
no dominantes de la sociedad, y tienen la determinación de preservar, desarrollar y
transmitir a generaciones futuras, sus territorios e identidad étnica como base de su
existencia como pueblo, de acuerdo con sus patrones culturales, instituciones y sistemas
legales. (J. Martínez Cobo, citado en Stavenhagen, 1992).

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

clasificaciones, por ejemplo de astronomía precientífica y científica, o de astronomía


de las sociedades cazadoras recolectoras, agrícolas o avanzadas. Estas taxonomías,
explica Iwaniszewski (2009), afirman que el conocimiento astronómico está unido
a los procesos y tipos de organizaciones sociales. Es por esto que Ruggles (2010)
explica que si se pretende estudiar las “astronomías” de las culturas indígenas, se
debiera establecer un diálogo para evitar poner la propia cultura del investigador en
un pedestal. Ruggles por lo tanto propone un respeto mutuo, dejando de asumir que
existe una visión más “correcta” que la otra.

En definitiva, actualmente la manifestación cultural de la observación del cielo puede


ser investigada en culturas indígenas, en base a un respeto mutuo y un interés por
compartir distintas visiones del mundo. Además de esto, cada cultura indígena posee
construcciones distintas a partir de su observación del cielo, por lo cual llevando el
estudio a un contexto nacional, una primera aproximación bien podría enfocarse en
una cultura en específico.

2.2.1 Manifestaciones de elementos y fenómenos astronómicos en la cultura


mapuche
Cada sociedad construye su espacio apropiándose de rasgos de su entorno ambiental;
ya fueron explorado algunos elementos y fenómenos celestes perceptibles, sin
embargo son sólo algunos de estos elementos los cuales son incorporados en la
cultura. Como menciona Iwaniszewski (2009), los observadores del cielo perciben
como significativos ciertos elementos y configuraciones de este, y así afirman
la presencia del cielo como sistema referencial. Así también la percepción e
interpretación de un mismo elemento puede variar entre comunidades, familias e
individuos.

Una de las culturas presentes en el territorio nacional es la cultura mapuche. Según


las estadísticas oficiales, en Chile consta de 604.349 personas (CENSO 2002).
Actualmente considerada por el Estado como una de las etnias indígenas de Chile,
su caracterización y auto identificación son consistentes además con la definición
de pueblo, ya que según M. Gross (citado en Villoro, 1999) en base a lo establecido
por la ONU, un pueblo es una forma de comunidad humana unida por la conciencia
y la voluntad de construir una unidad capaz de actuar en vistas a un porvenir común.
Consecuentemente, cualquier etnia puede constituir un pueblo, ya que según Villoro
(1999), una etnia se define por la continuidad de su trayectoria histórica como grupo
con identidad propia y distintiva. Es decir, más allá de estadísticas y categorizaciones,
la identificación de la cultura mapuche como etnia y como pueblo entrega luces
acerca de lo complejo que resulta intentar definirla; al mismo tiempo, permite
comprender que está construida en base a una visión de mundo, y que posee por lo
tanto una cosmovisión.

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WENU KIMÜN · Astronomía cultural

Según la Real Academia Española (2001), cosmovisión viene de la palabra alemana


Weltanschauung, y se define como la manera de ver e interpretar el mundo. Usado
a veces indistintamente, también está el concepto cosmología. Viveiros de Castro
(citado en Pozo, 2011) lo define como una relación entre las imágenes de mundo
y las demás dimensiones prácticas de las culturas; es decir, como la totalidad de
lo existente. En el estudio de la cosmología mapuche, según Foerster (1993),
María Ester Grebe identificó al dualismo (categorías opuestas de conceptos) en
varios ámbitos de esta cultura, definiéndolo así como el principal ordenador de su
visión cósmica. Junto a esto, Grebe, Pacheco y Segura (citados en Foerster, 1993)
construyeron un esquema del cosmos, formado por siete plataformas superpuestas
en el espacio. En forma descendente, existían cinco pertenecientes al cielo
(Wenumapu6), una de tierra (Mapu) y una de infierno (Minchemapu), teniendo
todas una dimensión horizontal orientada por los puntos cardinales. Foerster (1993)
señala que las cuatro primeras plataformas son las del bien, y es ahí donde habitan
espíritus benéficos y antepasados ·Ver figura 21·.

Si bien esta organización de mundo ha sido debatida por autores como Curaqueo
(citado en Foerster, 1993) con el argumento de ser una analogía a las creencias
cristianas de cielo e infierno, existen otras publicaciones que consideran esta
información como válida (CNCA, 2012), añadiendo además que los puntos
cardinales obedecen a una separación entre bien y mal. Es decir, en la cosmovisión
existe una organización espacial que se complementa con el concepto de dualidad,
como fue previamente expuesto por Foerster. Más importante aun, queda de
manifiesto que los elementos de clasificación y ordenación del entorno están
íntimamente ligados a la visión de mundo; todo lo natural está directamente
relacionado a lo “sobrenatural” (CNCA, 2012), o en otras palabras, los elementos del
entorno son la base para construir aquellos de la cultura. El cosmos está asociado
a un orden espacial y a uno ético, relacionados ambos a fenómenos geográficos y
climáticos que incidirían en la vida diaria de los mapuche, según señala el CNCA
(2012); orden en el que el cielo o Wenumapu posee un papel fundamental como
parte de este cosmos mapuche.

Según Gabriel Pozo (2011), Wenumapu se puede traducir como “el mundo de
arriba”, lugar del que son parte distintos tipos de vida, algunas observables por la
vista junto a su influencia en el entorno, y otras parte de las creencias espirituales. Es
un espacio homologable con el Nagmapu, el mundo terrenal, continúa Pozo; ambos
lugares se vinculan constantemente. El “cielo” entonces constituye un lugar de
comunión entre elementos naturales y espirituales; tanto así que, como señala Pozo
(2011), al hablar de Wenumapu no se hace diferencia entre ambos. Por ejemplo, la

6  Existen distintos alfabetos o grafemarios usados para escribir el Mapudungun. En el


presente informe de título, será utilizado el Alfabeto Mapuche Unificado.

78 |
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

Luna o Küyen consta de etapas y una influencia sobre elementos de la tierra, a la vez
que se configura como un ser espiritual al cual dedicar la ceremonia Ngillatun y la
rogativa ngillatun (Pozo, 2011).

De esta manera, en el contexto de la cultura mapuche y específicamente en su


visión y orden del mundo, se encuentra un punto de partida para el análisis desde la
astronomía cultural. En este sentido el concepto Wenumapu se vuelve especialmente
relevante, ya que consta de una gran complejidad, donde los elementos y fenómenos
astronómicos identificables en este son naturalmente parte de la vida diaria.

FIGURA 21 · CONCEPCIÓN
VERTICAL DEL COSMOS
MAPUCHE · GREBE, PACHECO
Y SEGURA
Fuente: Imagen extraída de
memoriachilena.cl/602/w3-
article-81273.html

| 79
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

2. El cielo como recurso y referente visual


Como fue previamente expuesto, el entorno físico consta de texturas y elementos
diferenciables unos de otros, utilizables para crear prácticas sociales, como menciona
Iwaniszewski (2009); el autor señala que el pensamiento humano hace uso de estas
diferencias para crear conceptos y símbolos que participen en la cultura, ya sea que
guíen la conducta, creen estructuras sociales o establezcan ideologías. El medio
ambiente entonces, continúa Iwaniszewski, se concibe como articulación del orden,
al presentarse heterogéneo y con porciones cualitativa y simbólicamente diferentes
unas de otras, siendo además el escenario donde se desenvuelve la vida.

Una parte del medio ambiente como articulador de orden es el cielo. Como
fue analizado, provee el contexto necesario para la acción humana discursiva
(Iwaniszewski, 2011). Es decir, es un referente para que las personas construyan
ideas y obtengan información. Como menciona Iwaniszewski (2009), los
observadores del cielo perciben ciertos elementos como más importantes que
otros, y así afirman la presencia del cielo como sistema referencial. Principalmente,
como una referencia visual. De esta manera, el cielo constituye un recurso
visual prácticamente inmutable, como señala Ruggles (2010), sobre el cual se
han construido distintas visiones de mundo. Los cambios en las posiciones de
los elementos astronómicos son tan lentos, que no son perceptibles en una vida
humana. Por ejemplo, el movimiento de precesión es un ciclo que dura 25.800 años
(Braganca, 2007), el cual tiene como consecuencia que la posición aparente de
las constelaciones cambie de lugar de forma casi imperceptible por las personas.
De manera teórica, se puede entender a este sistema referencial visual como una
iconografía natural.

Las manifestaciones de la cultura están siempre en coherencia con la cosmovisión.


El arte también, como producto cultural. González (2001) señala que entre los
americanos originarios y sus descendientes, las manifestaciones vinculadas al arte
están marcadas por la cosmovisión del pueblo. El ordenamiento de una obra, señala
González (2001) obedece a un sistema de composición que contiene o representa a
la cosmovisión, donde ocurre una convergencia entre la mirada estética y la mirada
religiosa. De esta manera existe una iconografía (perteneciente al arte) que puede
ser tomada como “puerta de entrada” para conocer a la cultura; una visualidad que
funciona como punto de partida. Como explica González (1984), la iconografía es
simbólica y está directamente relacionada al pensamiento religioso de los pueblos.
Los diseños indígenas se configuran como textos icónicos en base a los códigos
culturales, según González (1984). De esta manera, en el análisis iconográfico los
elementos pertenecientes al “arte” de cada cultura se encuentran en un rango que va
desde lo más icónico (por ejemplo, un dibujo realista), hasta lo más simbólico (un
sistema de símbolos que requieren de un capital cultural para poder comprenderlos).
En ambos casos, existe un nivel de codificación icónica, siendo los elementos
depositarios de un significado acorde a la cosmovisión. En este sentido la ideografía,
definida como el arte de exponer un concepto, pensamiento, historia o tradición,

80 |
WENU KIMÜN · Astronomía cultural

no por la escritura alfanumérica sino que por la imagen, ha sido patrimonio casi
exclusivo de los antiguos habitantes de Sudamérica (González, 1984).

Al interpretar los elementos del cielo como íconos pertenecientes a la cultura, se


revelan como una iconografía natural. Para realizar una lectura de esta iconografía,
también es necesario poseer un capital cultural, si se quiere conocer más allá de
su apariencia icónica. De esta manera, haciendo una analogía con lo señalado por
González (1984), las culturas aportan a las obras (a los elementos del cielo) un
contenido simbólico, que opera como vínculo con la trascendencia o lo sobrenatural.
Finalmente el “cielo” se constituye como una estructura o un sistema de referencia
visual-espacial, compuesto por fenómenos y elementos, los cuales se relacionan
a prácticas sociales, a creencias, a información. El cielo en definitiva provee un
contexto y un punto de partida, que puede explicar una cosmovisión, como un mapa
sobre el cual se pueden realizar distintas lecturas. Una ventana casi inmutable, parte
de un universo simbólico, desde la cual es posible acceder contextualizadamente a la
cosmovisión mapuche.

De esta manera, en el presente proyecto Wenu Kimün, la propuesta de diseño debiera


constar de una experiencia (la experiencia del cielo) de múltiples capas, haciendo
visible la lectura múltiple del cosmos. Principalmente, comprendiendo al cielo como
la astronomía cultural lo describe: un referente visual/ espacial que llega a constituir
un contexto sociocultural.

EL CONOCIMIENTO DEL CIELO COMO INFORMACIÓN EN CONTEXTO

En el contexto del diseño gráfico, el diseño de información se encarga de incidir


sobre las personas (sus actitudes, conocimientos, sentimientos) de manera
prevista, lográndolo a través de estructuras, como señala Frascara (2011). Es decir,
organizando distintos datos y hechos en base a un contexto o una idea (Shedroff,
2001), para que las personas luego interpreten aquello como información; en otras
palabras, articulando la información en una estructura visual. Ya sea porque se
presenta información nueva a las personas (Neurath, 1936) o porque el contexto
de uso lo amerita, el diseño de información debiera reducir el esfuerzo cognitivo
(Frascara, 2011) necesario para comprender lo que se presenta. Consecuentemente,
esa información o nuevo conocimiento precede a una acción, y un aprendizaje;
por esto el énfasis está en reducir el tiempo de “descifrar” la información,
poniéndola al servicio de las personas. En este sentido, el proceso del diseño de
información debiera lograr un resultado diseñado para una experiencia de uso
positiva. Como señala Frascara (2011), el objetivo del diseño de información es
asegurar la efectividad de las comunicaciones, facilitando procesos de percepción,
de lectura, comprensión y memorización, llegando así a facilitar el uso de la

| 81
WENU KIMÜN · Cielo: información en contexto

información de parte de las personas. Consecuentemente, dentro del proceso del


diseño de información, al momento de buscar una experiencia positiva de parte
de las personas, es necesario presentar la información de manera coherente en un
contexto, y planear una navegación a través de ella, junto a un traspaso a lo visual,
donde se asegure una interacción intuitiva.

De esta manera, un diseño final (o producto) destacable en el marco del proyecto


Wenu Kimün, consiste en aquel donde el espacio o localización es el primer criterio
de organización. En base a lo expuesto por autores como Kraak (citado en Klanten
et al., 2010), en estos diseños se propone una exploración del espacio a través
de la interacción con una interfaz flexible, de múltiples capas de información.
Consiste entones en una propuesta atingente al presente proyecto, donde junto a
los elementos del diseño de información, hay un enfoque que toma en cuenta la
bidireccionalidad en la comunicación de información, siendo las tecnologías actuales
como los celulares y sus softwares (aplicaciones móviles), coherentes con la tarea de
llevar esta propuesta teórica a propuestas concretas.

Como fue previamente expuesto, la astronomía cultural en general constituye un


área de conocimiento donde es el “cielo” el elemento que provee un contexto a la
acción humana discursiva (Iwaniszewski, 2011). En otras palabras, la construcción
de elementos de la cultura, desde costumbres a creencias religiosas, ocurre en el
marco de la relación personas/ cielo. De esta manera, la información obtenida
desde los elementos y fenómenos astronómicos, y la construcción de la cultura,
se comprenden como un todo. La astronomía cultural del pueblo mapuche
(su conocimiento y las prácticas relacionadas a los elementos y fenómenos
astronómicos) da cuenta de esta complejidad, en el vínculo existente entre
Wenumapu y Nagmapu. Como señala Iwaniszewski (2009), el cielo se constituye
como un sistema referencial, un sistema en base al cual se puede conocer una
cultura, o en definitiva, un sistema de vida. El cielo comporta una utilidad práctica
para el día a día, entregando datos en un contexto (o información, según la definición
de Shedroff (2001)), conformándose así una experiencia del cielo, como plantea
Iwaniszewski (2009).

En la cosmología mapuche, no existe una sola dirección de información de


Wenumapu a Nagmapu, sino que ambos están en una constante comunión y
comunicación; como fue previamente analizado (en 2. Astronomía cultural: el
cielo como elemento de la cultura), es principalmente en el mundo occidental que
se comprende al cielo como un objeto escindido de la vida diaria. Por lo tanto, la
información existe en un contexto cultural y físico, donde también hay un contexto
de uso: principalmente, observar el cielo para obtener la información, comprenderla,
y realizar acciones en base a lo interpretado (incluyendo incluso realizar una

82 |
WENU KIMÜN · Cielo: información en contexto

rogativa7 a los seres espirituales del mismo cielo). Es de esta manera que para
comprender la información sobre astronomía cultural, es importante tener en cuenta
el contexto de la observación o percepción del cielo, junto con el aprendizaje que
conlleva: comprender las conexiones del cielo con la cultura del pueblo mapuche.

Precisamente en el contexto del proyecto Wenu Kimün, dadas sus bases en el diseño
de información, se actúa sobre un conjunto de datos, los cuales son organizados
en base a un contexto o en el marco de una idea (por ejemplo, una organización
espacial como el cielo), y articulados en una estructura visual, donde se permite una
interacción de parte de las personas (para acceder a distintos niveles de información,
como sería el vínculo entre cielo y cultura). Datos que luego son interpretados
como información y utilizados por las personas, ya sea para comprender un tema,
o preceder una acción o aprendizaje. En el presente proyecto, se vuelve relevante
además lo expuesto por Ciucarelli (2012), donde el diseño puede aportar una
visualización narrativa y enmendar lo árido de los datos, junto con lo expuesto por
Wurman (2012), cuando afirma que a partir de un tema, es posible llegar a otro
aparentemente lejano. Consecuentemente, la actual propuesta de diseño encuentra
su sustento al comprender al cielo como el espacio visual que narra y otorga
contexto, entendiendo además que los conocimientos y prácticas desde el punto de
vista de la astronomía cultural logran unir temas aparentemente tan lejanos como
una constelación y una costumbre humana. De esta manera, teniendo en cuenta al
cielo como recurso visual (Ruggles, 2010) es posible interpretar los elementos del
cielo como referentes visuales naturales (una iconografía desde el punto de vista
artístico), y llevarlos a una sistematización gráfica, relevándolos o poniendo en valor
su cualidad de contenido informativo.

En definitiva, en el proyecto Wenu Kimün, al estar la propuesta basada en el diseño


de información y la astronomía cultural, el conocimiento del cielo se transforma
en una experiencia del cielo. Esta experiencia encuentra su realización práctica a
través de tecnologías actuales, como las mencionadas aplicaciones móviles, las cuales
permiten llegar a un nivel de interactividad que posibilita transicionar desde la teoría
a la práctica. De esta manera, en Wenu Kimün, teniendo en cuenta a la astronomía
cultural mapuche, cobra sentido una propuesta capaz de llevar a una persona desde
observar una estrella al atardecer, a comprender la relación entre costumbres del
pueblo mapuche y su entorno físico. Todo esto, a través del cielo como un mapa,
como una unidad de información visual capaz de articular datos, permitiendo a
su vez a las personas visualizar su entorno desde una nueva perspectiva, haciendo
uso de las posibilidades de interacción que ofrecen tecnologías actuales tales como
softwares y smartphones.

7  En la rogativa u oración-rogativa ngillatun, luego de mencionar los elementos (o seres


espirituales) del entorno, esta se dirige a los seres espirituales del Wenumapu (Sol, Luna,
entre otros) (Pozo, 2011).

| 83
REFERENTES PROYECTUALES
REFERENTES FUNCIONALES Y CONCEPTUALES

1. Aplicaciones móviles de mapas estelares | Referente funcional


Clasificadas en las tiendas de aplicaciones según las categorías: Astronomía ·
Observar el cielo nocturno · Libros y obras de consulta · Educación
Dentro de las aplicaciones móviles disponibles para Android y iOS, se
encuentran aquellas cuya principal funcionalidad es mostrar un mapa estelar
en tiempo real. Es decir, según el momento y la localización del usuario. En
este mapa se muestran los elementos astronómicos definidos por la Unión
Internacional Astronómica. Además, estas aplicaciones cuentan con un
sistema de interacción donde el usuario mueve el celular en el eje X e Y, para
explorar el mapa estelar. Cada aplicación posee distintas funciones adicionales,
dependiendo además de si el usuario está dispuesto a gastar dinero (sea dentro
de la aplicación, o para obtener la aplicación). Como referente funcional, fueron
escogidas las dos aplicaciones de descarga gratuita de Google Play con mejor
puntuación de parte de los usuarios (Sky Map y Mapa Estelar), junto a una
tercera aplicación que en su versión pagada ofrece distintas funcionalidades
(Night Sky Lite).

*Para complementar y comprender la funcionalidad de los referentes, se recomienda


mirar en anexos carpeta “Videos”, los videos “Referentes funcionales Apps” y “Referentes
funcionales Stellarium” ·

84 |
WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

1 2

SKY MAP
Desarrollador Android: Sky Map
Devs | Desarrollador iOS: Mobius
Entertainment | ·Gratuita, ofrece
compras dentro de la App·

3 4 1.Mapa con estrellas, planetas y


constelaciones principalmente.

2.Muestra opciones para ver u


ocultar estrellas, constelaciones,
planetas y cuadrícula.

3.Menú con opciones para


configurar la app.

4.Funcionalidad donde app


indica ubicación de elemento
astronómico que se quiera buscar.

Fuente: Capturas de pantalla de celular personal

| 85
WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

1 2

MAPA ESTELAR
Desarrollador Android: Escapist
Games Limited | Desarrollador
iOS: Escape Velocity Limited |
·Gratuita, ofrece compras dentro de
la App·

3 4 1.Mapa muestra elementos


astronómicos y además algunas
imágenes relacionadas a
constelaciones.
2.Permite tocar en la pantalla
ciertos elementos astronómicos,
lo cual abre una ventana con
información técnica de la estrella
o planeta.

3.Además permite observar ese


planeta o estrella en 3d.

4.Posee menú desplegable donde


muestra listas de los elementos
que incluye la app, sean gratuitos
o no.

Fuente: Capturas de pantalla de celular personal

86 |
WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

NIGHT SKY LITE


Desarrollador Android e iOS: iCandi
Apps | ·Gratuita, ofrece compras
dentro de la App · Desarrollador 2
ofrece dos versiones de pago de la
misma app·

1.Mapa que muestra elementos 3


astronómicos junto a algunas
imágenes de constelaciones.

2.Posee varios menús y además


permite tocar en la pantalla
ciertos elementos, donde ofrece Capturas de pantalla de celular personal
más información. Estas opciones
son accesibles a través de pago.

3.Tiene función que muestra los


elementos del sistema solar.

| 87
WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

2. Stellarium | Referente funcional


Software para computadores. Posee una versión en aplicación móvil, la cual es
de pago.
1. Planetario de código abierto (es decir, liberado para el uso de cualquier
persona), para sistemas operativos Linux, OSX, Windows y Ubuntu. En primera
instancia muestra el cielo auténtico, simulando un espacio 3d. Si bien su
principal funcionalidad es mostrar los elementos astronómicos, también posee
múltiples opciones para configurar el programa, incluyendo aspectos técnicos
como la luminosidad de las estrellas. Es por esto que es usado por astrónomos
y otros profesionales, donde también resulta especialmente útil la función de
permitir observar la posición de los elementos astronómicos en cualquier fecha
(día, mes o año).

Stellarium - Función Starlore | Referente conceptual


2. Funcionalidad del planetario Stellarium, donde es posible observar algunos
nombres de elementos astronómicos y constelaciones diferentes a los
establecidos por la Unión Internacional Astronómica (es decir, distintos a la
nomenclatura usada comúnmente). Estos elementos de distintas culturas, se
observan en el mismo cielo simulado en 3d. Entre estas, se encuentran algunas
culturas indígenas, como Azteca o Maorí. Por lo tanto consiste en una propuesta
de permitir observar elementos relacionados a la astronomía cultural.

88 |
WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

Fuente: Capturas de pantalla de computador personal

| 89
WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

3. Publicaciones impresas | Referentes conceptuales

1. Libro “¡Mira el cielo! El paseo de Yakana”, de las autoras Karina Cocq y Sofía
Otero. Cuento enfocado a niños, donde a través de la concepción aymara de los
elementos del cielo, se muestran los observatorios del norte de Chile, y el trabajo
que astrónomos realizan ahí.

2. Libro “Wenumapu, astronomía y cosmología mapuche”, de los autores


Margarita Canio y Gabriel Pozo (publicado el año 2014). Recopilación de modos
en que el pueblo Mapuche ha concebido su relación con los elementos del cielo
(mitos, costumbres, conocimientos, religiosidad).

3. Libro “La tierra del cielo. Lecturas de mitos chilenos sobre los cuerpos
celestes”, de las autoras Sonia Montecino y Catalina Infante (publicado el
año 2013, editorial Catalonia). Conjunto de narraciones sobre mitos de
los principales pueblos originarios de Chile, relacionados a la relación y
construcción cultural de dichos pueblos con el cielo.

4. Publicación/ folleto “El universo de nuestros abuelos”. Proyecto de


etnoastronomía atacameña, apoyado por ALMA, y liderado por las autoras
Jimena Cruz, Joyce Cortés, Carolina Yufla, junto a la colaboradora Natalia
Henríquez (publicado el año 2013). Se realizó un trabajo de recopilación de
maneras en que la cultura Atacameña se relaciona con elementos del cielo.
Próximamente, podría llevar a la publicación de un libro.

Fuente: lustración de Karina Cocq extraída de http://monitologia.blogspot.cl/p/artwork.html

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WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

Fuente: imagen extraída de


http://www.goldenbook.cl/es/
imagenes/9789563/97895633
5205.GIF

Fuente: imagen extraída de


http://www.catalonia.cl/

Fuente: Imagen extraída de http://www.almaobservatory.org/


docs/alma-etno_2013.pdf

| 91
REFERENTES ESTÉTICOS

Astronomía y cielo nocturno


Si bien el proyecto se enmarca en los temas diseño de información y astronomía
cultural (que puede considerarse más relacionado a lo indígena que a lo
astronómico/científico), el principal aspecto gráfico consiste en el cielo como
una unidad de información visual. De esta manera la búsqueda estética se
relaciona a la manera en que gráficamente se representa la astronomía y el cielo
nocturno. Se identifican principalmente dos ejes: Una representación más literal
(el cielo estrellado) y una gráficamente más depurada (la unión de puntos y
creación de líneas).
1. “Celestial Maps”, de Rida Abbasi. Propuesta gráfica de cartas estelares para el
hemisferio norte y el hemisferio sur.
2. “Ares, our greatest adventure”, de 3AM / ALT CREATIVE INC. Pieza
audiovisual creada como parte de marketing para la película “El Marciano”.
3. “Stellar Park”, de Thomas Harmel. Propuesta de branding para un parque de
diversiones de astronomía.

Fuente: Proyecto disponible en https://www.behance.net/gallery/12981369/Celestial-Maps

92 |
WENU KIMÜN · Referentes proyectuales

Fuente: Proyecto disponible en https://www.behance.net/gallery/29383801/Ares-Our-Greatest-Adventure

Fuente: Proyecto disponible en https://www.behance.net/gallery/27256987/STELLAR-PARK-BRANDING

| 93
PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA

A continuación se presenta la propuesta de diseño en el marco del proyecto Wenu


Kimün -nombre que se puede traducir al español como “el saber del cielo” o “el
conocimiento del cielo”, haciendo referencia directa al contenido-. Esta propuesta
pretende responder a la pregunta de investigación, acorde a los antecedentes
previamente planteados. Como fue concluido en el capítulo “El conocimiento del cielo
como información en contexto”, Wenu Kimün se basa en interpretar los elementos
del cielo como referentes visuales, poniendo en valor su cualidad de contenido
informativo. Es decir, en base a la observación de los elementos astronómicos de la
cultura indígena, y su vínculo a distintos aspectos de la cultura, proponer al cielo
como mapa y contexto desde donde acceder a información acerca de la cultura.

Un aspecto base de esta propuesta, es la búsqueda de una experiencia positiva a


través de la interacción con los elementos descritos, y con el mismo entorno del
usuario. Para esto, como ha sido explorado en el marco teórico y en los referentes,
softwares para smartphones (aplicaciones) constituyen un medio interesante en el
cual realizar la propuesta, lo cual se ve validado en el estudio de sujetos. Por otra
parte, como fue explorado en la investigación, la astronomía cultural del pueblo
Mapuche constituye un referente cercano y coherente con las bases mencionadas.

PROPUESTA | Desarrollar una aplicación móvil como soporte informativo para


permitir experienciar la dimensión visual de la astronomía cultural mapuche

Metodología
1. Crear arquitectura informativa con la información de la astronomía cultural
mapuche
2. Construir una navegación que permita el acceso a la arquitectura informativa
3. Ofrecer una visualización de la arquitectura informativa y sus elementos
4. Desarrollar prototipo funcional de la aplicación nativa para dispositivo móvil
(smartphone con sistema operativo android1)

1  El sistema operativo Android ofrece la posibilidad de desarrollar código y diseño de


manera libre y accesible (ya que posee código abierto) sin necesidad de pagar, ni de pasar
por evaluaciones de parte de Google. Así mismo, Android contó el 2014 con un 85,1%
de participación en el mercado mundial de smartphones (IDC, 2015, recuperado de idc.
com/getdoc.jsp?containerId=prUS25450615), siendo el sistema operativo más popular, y
por lo tanto el indicado al momento de comenzar el proyecto presente.

94 |
ESTUDIO DE SUJETOS

Los sujetos identificados en el proyecto corresponden a tres grupos que se relacionan


de distinta manera a Wenu Kimün. En primera instancia, dado que la propuesta se
planifica en base a una experiencia de uso positiva, resulta fundamental un análisis
del sujeto que será usuario. En segunda instancia, se encuentran los stakeholders,
o sujetos que pueden aportar al proyecto sin ser usuarios directos, junto a las
instituciones asociadas al proyecto, las cuales están ligadas a la manera en que el
proyecto se articula en el medio (por ejemplo, su difusión). El siguiente diagrama
delimita las áreas entre las que se ubican los sujetos:

APLICACIONES

CULTURA ASTRONOMÍA
MAPUCHE

1. Usuarios
La definición de los usuarios se basó principalmente en la temática del proyecto,
y en el enfoque adoptado en la investigación. A partir de esto es posible definir la
propuesta en función de dos aspectos: el medio tecnológico, y el pueblo indígena y su
astronomía cultural. Consecuentemente, fue realizada una encuesta exploratoria (ver
en anexos carpeta “Documentos informe”, documento “Encuesta (responses)”) con
el objetivo de evaluar dos aspectos:

1. Relación de las personas con aplicaciones que muestran las estrellas


2. Cercanía al tema de astronomía cultural.

Si bien la encuesta no entrega datos estrictamente concluyentes y extrapolables


a la totalidad de la población, si resultó útil para corroborar lo propuesto y trazar
de mejor manera el perfil del usuario, lo cual es primordial para el desarrollo de la
propuesta (sobretodo al momento de delimitar el contenido).

| 95
WENU KIMÜN · Presentación de la propuesta

En base a lo anterior, los usuarios poseen las siguientes características:

· Afinidad por las culturas indígenas, y específicamente por la cultura mapuche.


Son personas a quienes les interesa aprender sobre distintos aspectos relacionados
a la cultura (ya sea lengua, costumbres, conocimientos ancestrales, o historia).
Estas personas no son expertas en el tema, y tampoco son necesariamente parte de
un pueblo indígena. Como fue percibido en la encuesta, los interesados en el tema
poseen distintos niveles de conocimiento, siendo lo más común que conozcan poco
acerca de la astronomía cultural de algún pueblo indígena.

· En cuanto al uso de tecnología (dispositivos móviles) los usuarios tienen cercanía


en cuanto a usar aplicaciones, siendo estas parte de su vida diaria. Son personas
usuarias del sistema operativo Android, el de mayor presencia en el mercado. No
necesariamente deben ser “expertos” o “nativos digitales”, ya que la aplicación
será diseñada para una experiencia intuitiva y simple. En base a lo explorado en la
encuesta, no existe una objeción manifiesta de las personas de mayor edad, ni una
preferencia clara de parte de los más jóvenes, a usar aplicaciones (al contrario de
lo que se pudiera pensar). De esta manera, en primera instancia se determinó que
el medio tecnológico es transversal a personas que son dueñas de un smartphone
(según la encuesta, de 15 a 60 años aproximadamente).

· Respecto a la astronomía, como ciencia moderna no necesariamente es un tema de


interés para los usuarios. De esta manera no es excluyente la cercanía de una persona
con la astronomía moderna, siendo mucho más importante la afinidad con la cultura
mapuche, y en segundo lugar el uso de aplicaciones en la vida diaria. En cuanto a lo
recopilado en la encuesta, el uso de aplicaciones para ver las estrellas es variado en
los interesados en el tema, yendo desde no conocerlas, hasta usar estas aplicaciones
de manera seguida.

En conclusión, el perfil del primer usuario (quien accederá


primero a la aplicación) consiste en una persona con
poco conocimiento acerca de la astronomía cultural
mapuche e indígena en general, pero que posee
afinidad e interés por aprender más de la cultura;
está familiarizado con el proceso de descargar CULTURA APLICACIONES ASTRONOMÍA
aplicaciones, donde usualmente la experiencia de uso MAPUCHE
es rápida, y donde al descargar una nueva aplicación
valora lo novedoso. Esta persona puede guiar a otros en
el uso de la aplicación, y viralizar su descarga.

96 |
WENU KIMÜN · Presentación de la propuesta

2. Stakeholders e instituciones involucradas


Los stakeholders de la propuesta consisten principalmente en quiénes pueden
generar un aporte según su conocimiento y autoridad, para de esta manera validar
el proyecto. Dado que Wenu Kimün se enfoca en la astronomía cultural del pueblo
mapuche, un primer stakeholder identificado fue Ramón Daza, ilustrador del libro
“Wenumapu, astronomía y cosmología mapuche” (revisado en los referentes), con
quien al inicio de la investigación se llevó a cabo una reunión a modo de explorar
de qué manera podría ser recibido un proyecto como Wenu Kimün. Su respuesta fue
positiva, y entregó algunas directrices para contactar a otros posibles stakeholders.

De esta manera, en segunda instancia fueron identificados como stakeholders los


autores del libro “Wenumapu, astronomía y cosmología mapuche”, Gabriel Pozo y
Margarita Canio. Ambos manifestaron que la información presente en el libro estaba
disponible para ser usada y difundida, junto a su disposición a ayudar en el proyecto.
Ambos autores se relacionan también al apoyo institucional para la difusión del
proyecto, ya que pertenecen a la Universidad Católica de Temuco, donde se han
realizado distintas actividades en relación a la cosmología y astronomía mapuche,
y donde existe además un interés no solo de parte de los estudiantes, sino que de la
comunidad en general.

Por último, resulta importante considerar la relación


del proyecto con la astronomía. Específicamente, con
personas e instituciones relacionadas a la difusión
cultural y científica de temas astronómicos para un
público general. De esta manera, en primer lugar fue
CULTURA identificado el recientemente abierto observatorio
MAPUCHE
Yepun (ubicado en la región de la Araucanía), el cual
liderado por Marcelo Cifuentes ofrece una experiencia
conjunta a los visitantes: observar el cielo nocturno
y aprender sobre astronomía cultural mapuche. En
segunda instancia, está el Planetario de Santiago, el cual
ASTRONOMÍA también ofrece actividades de difusión de la astronomía
y temas relacionados, al público no especializado.

| 97
METODOLOGÍA
CARTA GANTT PROYECTO

Si bien esta Carta Gantt fue definida de manera más clara en el mismo proceso
de diseño, en este informe es mostrada de forma previa a modo de ordenar el
contenido que vendrá a continuación (partiendo por “Desarrollo de la propuesta”,
p.100), y así entregar una visión general del proceso.

98 |
La metodología fue basada en la propuesta por Garrett (2011) y por Cooper, Reimann y
Cronnin (2007) · Ver en anexos carpeta “Documentos informe”, documentos “Metodología
Garrett” y “Metodologia Cooper” ·.

| 99
PIPELINE DISEÑO + PROGRAMACIÓN

100 |
WENU KIMÜN · Metodología

| 101
DESARROLLO DE LA PROPUESTA
ALCANCE | REQUERIMIENTOS DE LA PROPUESTA

Como fue concluido en el capítulo “El conocimiento del cielo como información en
contexto”, Wenu Kimün se basa en interpretar los elementos del cielo como referentes
visuales, poniendo en valor su cualidad de contenido informativo. Es decir, en base
a la observación de los elementos astronómicos de la cultura indígena, y su vínculo a
distintos aspectos de la cultura, proponer al cielo como mapa y contexto desde donde
acceder a información acerca de la cultura.

En primera instancia, según fue explorado en la investigación, la astronomía cultural


del pueblo Mapuche constituye un referente cercano y coherente con las bases
teóricas mencionadas de Wenu Kimün. En segundo lugar, un aspecto base de esta
propuesta, es la búsqueda de una experiencia positiva a través de la interacción con
los elementos descritos, y con el mismo entorno del usuario. Para esto, como ha
sido explorado en el marco teórico y en los referentes funcionales, tecnologías como
softwares para smartphones (aplicaciones) constituyen el medio en el cual realizar la
propuesta, lo cual se ve validado en el estudio de sujetos.

De esta manera, es posible diferenciar dos dimensiones en las cuales se desarrolla


la propuesta: contenido (astronomía cultural mapuche) y funcionalidad (aplicación
móvil). Como primer paso entonces, resultó necesario establecer el alcance de
ambas dimensiones, en el sentido de conocer qué requiere la propuesta en cuanto a
contenido y a funcionalidad.

1. Requerimientos de contenido
Wenu Kimün se enfoca en la astronomía cultural del pueblo Mapuche1, pueblo que
constituye un referente cercano a nuestra cultura “mestiza”, especialmente de la
zona centro sur del país. De esta manera, el primer paso fue definir las fuentes de
información con las que el proyecto pudiera trabajar.

Fuentes de información validadas


En primera instancia, fue necesaria una búsqueda de fuentes de información sobre
astronomía cultural mapuche, las cuales cumplieran con ciertos criterios para

1  Como antecedente, cabe mencionar que existen distintas fuentes de información sobre
astronomía cultural de pueblos indígenas en el territorio chileno. Entre estas fuentes,
es posible encontrar estudios sobre las culturas Diaguita-Aymara, Atacameña, Inca y
Mapuche, entre otras. Es por esto que en una etapa inicial de la investigación, las distintas
fuentes fueron revisadas según dos criterios: 1. Que existiera información suficiente (en
cantidad y calidad) y 2. Que fuera accesible (cercana académica y territorialmente). Junto
a la afinidad personal, fue en base a estos criterios que se optó por trabajar con la cultura
Mapuche y llegar al proyecto Wenu Kimün.

102 |
WENU KIMÜN · Requerimientos de la propuesta

ser consideradas validadas académicamente. Los criterios establecidos fueron los


siguientes:

1. Que la información proveyera de una publicación ya sea respaldada por


instituciones universitarias/académicas o gubernamentales, o publicada por una
editorial con un historial de publicaciones,

2. Que los autores contaran con estudios e investigación asociados al tema.

En base a estos criterios, fueron identificadas principalmente dos fuentes: el libro


“Mitos de Chile”, de Sonia Montecino2, y el libro “Wenumapu”, de Gabriel Pozo
y Margarita Canio 3. Además posee especial valor el libro “Vida y costumbres de
los indígenas araucanos en la segunda mitad del siglo XIX”, de Pascual Coña, más
que por la información entregada, por constituir un relato histórico de la cultura
mapuche. Consecuentemente, la información con la que trabaja Wenu Kimün
proviene de dichas fuentes escogidas. De esta manera, en una segunda instancia fue
necesario establecer el tipo de información que Wenu Kimün trabajaría.

Características del contenido


Los tres libros descritos, junto a otras fuentes descartadas (como blogs en internet),
ofrecen una gran cantidad de información, ya sea en forma de relatos, descripciones,
o conversaciones con personas de la cultura mapuche. Es por este motivo que, luego
de definir las fuentes de información validadas, fue necesario establecer qué tipo de
información se mostraría en la aplicación. Por ejemplo, información sin preámbulos,
o relatos e historias que narraran sobre la astronomía cultural mapuche. En otras
palabras, definir qué características debiera tener el contenido.

En este sentido, el principal criterio consistió en que la propuesta debe presentar


información usando al cielo como contexto. Es decir, es el cielo el que articula datos
y los transforma en información. A diferencia de un libro, donde el texto presenta
una narrativa lineal y literal, en este caso el cielo es el que otorga una narrativa (el
hilo que articula los distintos elementos). Consecuentemente, el tipo de información
con que se decidió trabajar fueron descripciones y definiciones de los elementos
astronómicos, y no narraciones literarias. Las descripciones constituyen los datos
que luego, en el contexto del cielo, conformarán la información sobre astronomía
cultural Mapuche.

2 Libro Mitos de Chile. Enciclopedia de seres, apariciones y encantos, 2da Edición año
2015, publicado por Editorial Catalonia. Su autora es la Doctora en antropología Sonia
Montecino, profesora titular de la Universidad de Chile.

3 Libro Wenumapu. Astronomía y cosmología mapuche, 2014, publicado por Ocholibros


Editores. Gabriel Pozo y Margarita Canio son Máster en estudios Americanos. El libro
nació a partir de la investigación para la tesis doctoral de Gabriel Pozo (Doctor en
Historia de América).

| 103
WENU KIMÜN · Requerimientos de la propuesta

2. Especificaciones funcionales
Paralelamente a la definición de cómo debía ser el contenido de Wenu Kimün, fue
necesario establecer los requerimientos de la funcionalidad de la aplicación. Para
esto, en primera instancia es necesario explicar en qué consiste dicha funcionalidad.

1. Desde el cielo a la pantalla


El cielo real es observado a través de la pantalla, existiendo una transición desde el
espacio 3d al 2d de la pantalla. Los elementos del cielo se proyectan así en la pantalla.

2. Exploración del cielo


Al apuntar el celular hacia distintas direcciones, se pueden observar otras partes
del cielo y por lo tanto otros elementos. De esta manera el espacio 3d es explorable
a través de la acción de mover el celular. Hasta este punto, la aplicación necesita
“saber” los elementos del cielo, reconocer el movimiento, y conocer la ubicación del
usuario, junto a la fecha y hora (para comprender el uso de la localización, fecha y hora,
ver figura 18, página 71).

3. Acceso a información
Cada elemento del cielo (constelaciones y estrellas) perteneciente a la astronomía
cultural mapuche es interactivo; al tocar el elemento, se accede a información acerca
de este. En esta interacción, las necesidades de la app que fueron descritas dejan de
ser requeridas, ya que solo se necesita mostrar la información. La aplicación pasa
entonces a un estado pasivo.

104 |
WENU KIMÜN · Requerimientos de la propuesta

Las tres funciones se basan entonces en cinco componentes: Localización del


usuario, fecha y hora, movimiento (o barrido) del celular, el cielo con sus elementos
astronómicos, y el acceso a la información sobre dichos elementos. A partir de
estos cinco componentes, es posible identificar los requerimientos técnicos que
la aplicación exigirá de la programación y del dispositivo móvil. Es decir, de qué
manera esta funcionalidad puede ser llevada a la “realidad”.

1 + 2 3

| 105
WENU KIMÜN · Requerimientos de la propuesta

Back end y requerimientos del sistema


Cada aplicación es un software (programa) que funciona en un celular. Este software
puede ofrecer distintas funciones, así como Photoshop permite dibujar o borrar
imágenes. Estas funciones que componen el software necesitan ser construidas, lo
que en otras palabras es programar el software. A esto se le llama programación Back
end. Junto a esto, así como en un computador, un software hace uso del hardware
para poder funcionar. Por ejemplo, Photoshop CC (software) necesita 2gb de espacio
en el disco duro (hardware) para poder ser instalado. En el caso de una aplicación
ocurre lo mismo. De esta manera, los requerimientos funcionales poseen una
correlación en el Back end, y en el hardware o sistema del celular.

En la App Wenu Kimün, los requerimientos consisten en que se pueda acceder a la


ubicación (para lo cual necesita permiso del usuario), a la fecha y hora entregada
por el sistema, y también usar el acelerómetro (dado el movimiento del celular).
Junto a esto, también necesita usar espacio de almacenamiento para los datos del
mapa estelar, para la información sobre cada elemento de la cultura mapuche, y
para guardar datos de la aplicación en general ·Ver diagrama página siguiente·. Todo
esto considerando que la aplicación será desarrollada para dispositivos con sistema
operativo Android (explicado previamente en la definición del proyecto).

106 |
WENU KIMÜN · Requerimientos de la propuesta

| 107
ESTRUCTURA, VISUALIZACIÓN E INTERACCIÓN |
DISEÑO DE LA PROPUESTA

1. Identidad visual
El desarrollo del sistema Wenu Kimün se basó en los referentes estéticos previamente
presentados. Junto a esto hubo una exploración de la iconografía mapuche, ya que
la propuesta gráfica debe hacer referencia también al contenido de la aplicación.
Algunos elementos explorados fueron las banderas usadas por distintas comunidades
del pueblo Mapuche, así como también símbolos textiles.

Fuente: Imagen extraída de metiendoruido. Fuente: Imagen extraída de http://es.cholchol.org/


com/2012/11/reportaje-la-imposicion-de-una- significado-de-disentildeos.html
guerra-de-occidente-en-pos-del-progreso

108 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Bocetaje
Imágenes del proceso de bocetaje, donde la
búsqueda consistió en encontrar un equilibrio entre
astronomía y lo Mapuche.

| 109
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Propuestas
Distintas propuestas diseñadas
a partir del bocetaje

110 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Propuesta escogida

Versión final de la propuesta escogida

| 111
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

2. Arquitectura de información
En una etapa previa fueron definidas las fuentes del contenido, y el tipo de contenido
a usar en la aplicación. De esta manera el paso siguiente consistió en hacer un
registro de dicha información, para luego generar una arquitectura coherente.
Esta arquitectura de información posee como primer criterio de organización la
localización de los elementos en el cielo, por lo tanto es necesario identificar dichos
elementos y la información acerca de la cultura mapuche a la que permiten acceder

Mapeo de información
En primera instancia fue necesario hacer un registro de la información disponible,
abarcando la mayor extensión (cantidad de elementos astronómicos incluidos) y
profundidad (cantidad de información acerca de cada elemento) posible a partir
de los datos encontrados en los textos (principalmente, en el libro Wenumapu).
En esta etapa inicial, fue posible determinar cuántos elementos se reconocen en la
astronomía cultural mapuche, y cuánta información hay sobre cada uno. Además,
fueron esbozadas categorías en las cuales tendía a agruparse la información acerca de
la cultura mapuche.

CUADERNO PERSONAL
· Donde fue recopilada
la información, para
luego traspasar a
formato digital

112 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Identificación de elementos astronómicos y categorías


A partir de los datos recopilados previamente, el siguiente paso consistió en
digitalizar la información para ordenar los elementos astronómicos identificados,
junto con establecer categorías de información de manera más clara. Dichos
elementos son: Luna o Küyen, Lucero del amanecer o Wuñellfe, Estrellas y
constelaciones o Wanglen (compuesta de 9 estrellas o constelaciones, e inicialmente
compuesta también de 3 “aguas del cielo” (nombres para la vía láctea)), y por último
Sol o Antü.

Las categorías identificadas inicialmente fueron 11: características, año, costumbres,


clima, etapas durante el mes, indicador horario, mundo espiritual, orientación
espacial, premonición, ritual y wetripantü.

Haciendo uso de las posibilidades del soporte digital, a partir de esta arquitectura
inicial fue generada una visualización donde se pudiera relacionar a cada elemento
descrito con las categorías encontradas. Para comprender mejor el proceso,
se recomienda revisar en anexos carpeta “Documentos informe” el archivo
“Arquitectura inicial”.
ARQUITECTURA
DE INFORMACIÓN
INICIAL · De la Luna,
junto a categorías de
información sobre
cultura mapuche a las
que se relaciona.

| 113
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Depuración de categorías de información


A pesar de haber realizado el traspaso a formato digital, al momento de definir
los elementos y las categorías de información a las que permiten acceder, resultó
práctico generar una organización visual a partir de post it ·imagen página siguiente·.

También fue posible escribir en los mismos post it el contenido recopilado a partir de
las fuentes, pero de manera resumida y precisa. De esta forma, se limitó la extensión
y profundidad de la información recogida en el cuaderno. El principal criterio para
definir el contenido consistió en que la propuesta debe presentar información a
modo de dar a conocer (ser una “puerta de entrada” a la cultura mapuche) donde
el énfasis está en permitir visualizar los elementos del cielo y sus conexiones con
la cultura, y no en ser una enciclopedia del tema. Coherentemente, en el estudio
de sujetos se determinó que si bien el usuario posee interés en el tema, no posee
un conocimiento profundo. Un segundo criterio para delimitar la profundidad y
extensión del contenido se relaciona a las características de una aplicación móvil.
De manera coherente a presentar al usuario una introducción al tema astronomía
cultural, en una aplicación las personas están acostumbradas a una interacción
intuitiva y ágil (rápida), donde el costo de interacción debe ser bajo1.

Además existen consideraciones relacionadas al tamaño de una pantalla (cuando es


pequeña puede mostrar menos elementos) y al contexto de uso (donde hay atención
fragmentada y sesiones de uso cortas2). En base a ambos criterios, la propuesta de
agrupar la información según categorías también resulta coherente, ya que ordena el
contenido para un usuario no experto en el tema, y limita la extensión de los textos
en un contexto de uso más ágil que reflexivo.

Traspaso a mapas conceptuales


A partir de la arquitectura realizada en post it, donde fueron definidos los elementos
del cielo y las categorías de información a las que permiten acceder, el siguiente paso
dentro de la arquitectura de información fue explorar íconos en los que resumir
visualmente las categorías. A partir de esto se facilitó crear mapas que describieran
cada elemento y mostraran su contenido (similares a mapas conceptuales) ·imagen
Mapas Conceptuales·. En este traspaso a mapas, se comenzó a delinear la existencia de
capas de información, partiendo desde el mapa del cielo, llegando a cada elemento de
la lista, y luego accediendo a información sobre dicho elemento según las categorías
definidas.

1  Costo de interacción: la suma de esfuerzos - mentales y físicos- que el usuario debe


realizar al interactuar con un sitio (en este caso, aplicación) para alcanzar sus objetivos.
(R. Budiu (2013) Interaction cost, Nielsen Norman Group. Recuperado de www.nngroup.
com/articles/interaction-cost-definition/)

2  R. Budiu (2015), Mobile User Experience: Limitations and Strengths, Nielsen Norman
Group. Recuperado de www.nngroup.com/articles/mobile-ux/

114 |
1

4
3

Los cinco elementos identificables en el cielo mapuche:


1.Luna o Küyen | 2.Lucero del amanecer o Wuñellfe | 3.Estrellas y constelaciones o Wanglen (compuesta de 9
estrellas o constelaciones) | 4.Aguas del cielo (compuesta de 3 elementos) | 5. Sol o Antü

El contenido de cada uno fue organizado en nueve categorías:


· Características (Nombre y equivalencia con nomenclatura internacional) · Etapas (de la Luna) · Organización
trabajos cotidianos · Clima · Año · Indicador horario · Costumbres · Mundo espiritual · Momento del día (del Sol)

MAPAS
CONCEPTUALES·
Íconos que dieron
paso a mapas de
elementos del cielo y
su contenido

| 115
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta SOL INFORMACIÓN SOL

TAP PARA TAP VOLVER


SALIR antu antu mas info

1.informacion

3. Maquetas iniciales
2.informacion

3.informacion

2.1 DÍA
+ 4.informacion

Junto al desarrollo de la arquitectura de información inicial, fue útil comenzar


a visualizar de qué manera se podrían articular las capas de información desde
TAP SOL TAP ELEMENTO DEL MENU TAP MÁS INFO

el punto de vista de un usuario. Es decir, comenzar a delinear un acceso a la


arquitectura (navegación) junto a posibles traspasos a gráfica (interfaz).

FLUJOGRAMA 1 · En INFORMACIÓN LUNA


LUNA
esta etapa se partió
TAP PARA TAP VOLVER
definiendo un posible
mover celular para explorar cielo
SALIR kuyen kuyen mas info

flujograma en base a 1.informacion

la arquitectura
2.informacion

3.informacion

2.2 NOCHE
+ 4.informacion

TAP LUNA TAP ELEMENTO DEL MENU TAP MÁS INFO

CONSTELACIÓN
O ESTRELLA INFORMACIÓN

TAP PARA TAP VOLVER


SALIR wanglen wanglen mas info

1.informacion

2.informacion

3.informacion

LUWAN
+ 4.informacion

TAP CONSTELACIÓN TAP ELEMENTO DEL MENU TAP MÁS INFO


O ESTRELLA

MAQUETA
EXPLORATORIA 1 · A
partir del flujograma,
se puso a prueba la
visualización de las
capas identificadas
en la arquitectura
inicial (previamente
descritas)

116 |
1.elemento

2.elemento

TAP SOL TAP PARA VER TAP ELEMENTO


2.1
3.elemento

DÍA
TAP EN ELEMENTO
DEL MENU + MÁS INFO 4.elemento

+ TAGEADO

WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

LUNA/ MES
ETAPAS DE LUNA

ok!
LUNA INFORMACIÓN LUNA

TAP PARA TAP VOLVER


SALIR kuyen kuyen categoria
tap ok

1.elemento

2.elemento

TAP LUNA TAP PARA VER


2.2
3.elemento

NOCHE
TAP EN ELEMENTO
DEL MENU
+ MÁS INFO 4.elemento

ESTRELLAS/
CONSTELACIONES

CONSTELACIÓN INFORMACIÓN CONSTELACIÓN


O ESTRELLA O ESTRELLA

TAP PARA TAP VOLVER


SALIR wanglen wanglen categoria

1.elemento

2.elemento

TAP CONSTELACIÓN 3.elemento


O ESTRELLA TAP PARA VER

+ MÁS INFO 4.elemento

TAP EN ELEMENTO
DEL MENU
LUWAN

mover celular para explorar cielo


IDEM AGUAS DEL CIELO

FLUJOGRAMA Y MAQUETA
EXPLORATORIA 2 · A
partir de lo observado
en la primera maqueta
exploratoria, una
segunda prueba fue
realizada, añadiendo
ahora información como
la equivalencia con las
estrellas “occidentales”.
Principalmente,
el valor de ambas
maquetas exploratorias
fue comenzar a
familiarizarse con
el siguiente paso del
proceso: navegación e
interfaz.

| 117
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

4. Arquitectura y paso a navegación


Recordando el previo traspaso de la información a mapas conceptuales (realizado
en croquera), en un siguiente paso dichos mapas conceptuales fueron llevados a
formato digital, lo cual permitió visualizar la extensión y la profundidad totales de la
información existente sobre astronomía cultural.

De esta manera, en los mapas se incluyeron los cinco elementos principales de


la astronomía cultural mapuche, donde además Wanglen posee nueve estrellas
o constelaciones, y Aguas del cielo tres nombres para la Vía láctea. Como fue
mencionado previamente, cada uno de estos elementos se relaciona a información
acerca de la cultura mapuche (el vínculo descrito en el marco teórico entre cielo
y cultura, esquema p. 67). Esta información fue organizada en las 9 categorías ya
descritas. De esta manera, en los mapas cada elemento se relaciona a las categorías,
según la información a la que dicho elemento permite acceder (por ejemplo, Küyen
o Luna se relaciona a año y clima, entre otros). Si bien esta relación entre elemento
y categorías de información fue realizada en la arquitectura con post it, en el actual
traspaso a digital de los mapas conceptuales fue posible visualizar las categorías de
forma ordenada. Esto permitió además explorar una siguiente capa de información:
al existir categorías de información establecidas, a las que cada elemento del cielo
puede relacionarse, puede existir entonces una exploración a través de dichas
categorías (por ejemplo, explorar toda la información relacionada al clima). De esta
manera, coherentemente con la exploración del cielo, a través de la información
sobre la cultura se explora lo terrenal o humano.

MAPA CONCEPTUAL
DIGITALIZADO, KÜYEN Y
WUÑELLFE · Muestra la
extensión (horizontal)
y profundidad (vertical)
de la información
·Ver en anexos carpeta
“Documentos informe”,
documento “Arquitectura
Información”·

118 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

En resumen, la arquitectura se basa principalmente en la localización de los


elementos en el cielo (Wenumapu, lugar o tierra de arriba); en segunda instancia
se puede acceder a estos elementos, los cuales entregan información acerca de
la cultura mapuche. Esta información entonces está dividida en las categorías
descritas previamente. Por último, como propuesta resulta interesante permitir una
exploración directamente entre las categorías de información, como una manera de
explorar la cultura, paralelamente a la exploración del cielo.

Esta propuesta y la arquitectura en general están en una etapa previa a lo que el


usuario podrá visualizar. Como fue explicado en el marco teórico · Ver esquema
página 50 · la arquitectura de información es accesible por el usuario a través del
diseño de la navegación. Un usuario no verá directamente la arquitectura, sino
que la percibirá a través del uso de la aplicación. Por lo tanto, a partir de los mapas
conceptuales creados, resultó útil comenzar a observar la arquitectura pero desde
el punto de vista de un usuario; es decir, comenzar a delinear una navegación. Para
esto, los esquemas fueron reorganizados de manera vertical, y se asignó un color
y nomenclatura a cada capa de información. A partir de esto, se pudo relacionar la
arquitectura con un flujograma básico (como los anteriormente mostrados).
MAPA VERTICAL Y
FLUJOGRAMA, KÜYEN ·
Se comienza a observar
la arquitectura desde
el punto de vista de
un usuario, donde las
etapas de la luna (en
negro) son lo primero
que ve un usuario,
en el mapa del cielo.
El desafío consiste
entonces en que desde
ahí el usuario logre
navegar por el resto
de la arquitectura
·Ver en anexos carpeta
“Documentos informe”,
documento “Arquitectura
información”·

| 119
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

5. Maqueta para paso a navegación


Paralelamente a la arquitectura de información y comenzar el traspaso a navegación,
fue realizada una maqueta rápida en colaboración con el programador (René Tapia),
la cual contenía la funcionalidad básica de hacer “tap” (tocar la pantalla) para
avanzar entre los elementos. Esta maqueta permitió investigar de qué manera se
podía llevar a cabo la exploración previamente propuesta: acceder a las categorías de
información y navegar entre ellas. Si bien el objetivo no era evaluar una propuesta
gráfica, al poder ver la maqueta en pantalla de celular fue posible tomar notas acerca
de tamaños (tipografía e imágenes) adecuados a una pantalla de smartphone.

Principalmente, esta maqueta permitió concluir que en esta etapa del proceso, al
tener la arquitectura definida, era necesario continuar con el proceso de manera
más metódica antes de producir más maquetas de prueba. Por otra parte, en esta
maqueta se comenzó a explorar cómo añadir dos elementos que requiere el back end
(ver capítulo Back end): el permiso para acceder a la ubicación del celular, y cómo
calibrar (para lo que se propuso comenzar calzando el celular con la luna, gesto que
además permite al usuario iniciar la experiencia de manera contextualizada).

En este punto del proceso, donde la funcionalidad e interacciones básicas ya estaban


definidas, fue revisado el acuerdo inicial con el programador, y producido un
documento de acuerdo mutuo, donde se explicitara qué trabajo desarrollaría cada
parte ·Ver en anexos carpeta “Documentos informe”, documento ”Captura pantalla
documento”·.

FLUJOGRAMA DE MAQUETA PARA PASO A NAVEGACIÓN· Este flujograma describe un


posible flujo de navegación a partir de la arquitectura previamente establecida,
donde se propone la exploración a partir de las categorías de información (2) ·Ver 1
en anexos carpeta “Documentos informe”, documento “flujograma para navegación”·

120 |
Acción: ESTRELLA O CONSTELACIÓN WAŊLEN

Tap LUWAN YEPUN

nombre
Otra constelación
tageada con
“organización
día/noche”
Organización día/noche
-No es posible
Su salida indica el momento volver a Luwan,
de ir a dormir
pero sí ver
Yepun

EQUIVALENCIA SIGNIFICADO EQUIVALENCIA SIGNIFICADO

1
WAŊLEN WAŊLEN

LUWAN Acción: GUANACO

Tap ORGANIZACIÓN DÍA/NOCHE


nombre
WUÑELLFE

YEPUN Acción: Tap


WELUWITRAW

ŊAW, ŊAWPOÑU

TRARINMANSUM

ANTÜ

EQUIVALENCIA SIGNIFICADO EQUIVALENCIA SIGNIFICADO

Acción: Tap Acción: Tap


botón botón
WAŊLEN WAŊLEN WAŊLEN

LUWAN LUWAN LUWAN 2


Equivalencia nomenclatura
internacional
Organización del año Organización día/noche
Acción: Tap
ESCORPIO

Acción: Tap fuera


del pop over
Acción:
para volver Indica el anochecer en
Marca la llegada del invierno Swipe invierno y el amanecer en
verano
SAGITARIO

EQUIVALENCIA SIGNIFICADO EQUIVALENCIA SIGNIFICADO EQUIVALENCIA SIGNIFICADO

| 121
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

6. Navegación entre pantallas


Como fue concluido previamente, el siguiente paso a partir de la arquitectura
de información ya construida, fue continuar con la metodología para definir la
navegación.

Haciendo un recuento, la arquitectura consiste en articular las capas de información


que contendrá la aplicación. En primera instancia se encuentra el criterio de
organizar la información (los elementos del cielo) a partir de su localización en el
cielo, el cual otorga el contexto a la experiencia de usuario. En segundo lugar, desde
aquella localización es posible identificar los elementos del cielo, e interactuar con
ellos para obtener información. Esta información acerca del elemento del cielo (que
es principalmente información acerca de la cultura mapuche), está clasificada en
categorías. Estas categorías son comunes a todos los elementos del cielo.

La estructuración del contenido da paso a establecer de qué manera un usuario


puede acceder a dicha arquitectura, y moverse dentro de ella (lo cual consiste en la
navegación). Como fue explicado, un usuario no verá directamente la arquitectura,
sino que solo elementos en la pantalla. Esta diferencia puede observarse más
claramente con el caso de Wanglen (estrellas y constelaciones). En la arquitectura
de información, dentro de Wenumapu (cielo) se encuentra Wanglen, elemento que
se divide en otros nueve ·Ver documento “Arquitectura información”· . Sin embargo, una
persona usando la aplicación, verá inmediatamente el cielo con los nueve elementos
(sin el paso “Wenumapu - Wanglen - 9 estrellas o constelaciones” de por medio),
como es mostrado a continuación:

ARQUITECTURA EXPLORACIÓN DEL CIELO

DE LA ARQUITECTURA A LA NAVEGACIÓN · Luwan se encuentra en un tercer nivel en la arquitectura,


mientras que desde el punto de vista de un usuario, sería visto casi inmediatamente.

122 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

En base a lo explicado, el primer paso consistió en evidenciar la arquitectura a


través de “pantallas” (literalmente, pantallas del celular). Las pantallas permiten
organizar la información para planificar la navegación, ya que principalmente se
trata de determinar qué elemento se verá en cada pantalla (a partir de la arquitectura
de información), junto a la relación entre cada pantalla, y cómo se accede de una
pantalla a otra.

Entre las pantallas se establecen relaciones jerárquicas, lo que determina el tipo de


navegación: la navegación descendente permite a los usuarios descender de un nivel
para acceder a una pantalla hija; la navegación lateral permite acceder a pantallas
hermanas. Dentro de las pantallas hermanas, existen dos tipos: collection related
(1) y section related (2). Las collection related o relacionadas a una colección, son
ítemes individuales en la pantalla madre. Las pantallas section related, o relacionadas
a una sección, representan distintas secciones de información acerca de la pantalla
madre. El material para desarrolladores de Android lo explica de la siguiente manera,
mostrando además dos ejemplos de cómo se podrían ver pantallas con colecciones o
secciones:

1 2

Fuente: Diagramas disponibles en https://developer.android.com/training/design-navigation/


descendant-lateral.html

| 123
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Así, al aplicar este sistema al contenido de la aplicación Wenu Kimün, se definieron


tres principales pantallas, en las cuales se organiza el contenido y se visualiza una
navegación ·Ver en anexos carpeta “Documentos informe”, documento “Diagrama
navegación entre pantallas”·. Este diagrama resulta útil para el siguiente paso: definir
los patrones de navegación entre las pantallas, sus secciones y colecciones.

Como ejemplo, en la siguiente página es posible observar la organización de


pantallas de la Luna o Küyen. De esta manera, es posible ver que en el caso del
cielo nocturno (1), existen en total 14 elementos observables. Esto correspondería
a una sola pantalla que muestra todos los elementos (incluyendo a Küyen, y a las
otras estrellas y constelaciones), por lo que estos serían una colección. Por otra
parte, la información ordenada por categorías (2a1) corresponde a secciones a las
cuales se puede acceder (no aparece la información de cada categoría desplegada
simultáneamente en la pantalla).

De forma paralela, resultó útil definir las mismas pantallas pero de manera análoga,
en hojas de notas. Esto permitió un acercamiento concreto a la “lógica” de dividir el
contenido en distintas pantallas, y cómo una pantalla puede llevar a la siguiente. ·Ver
fotos a continuación ·.

124 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

| 125
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

De esta manera, a partir de las pantallas definidas, el siguiente paso consistió en


establecer patrones de navegación y componentes. Un patrón de navegación consiste
en una “solución” a una interacción común, por ejemplo Login, o ver una colección
de fotos. Un componente es un módulo que compone una pantalla. Los usados en
Android son distintos a los de otros sistemas operativos (como iOS) ·Ver en anexos
carpeta “Documentos informe”, documento “Patrones y componentes” ·.

Al definir una navegación (patrones y componentes) también se comienza a definir


un wireframe, la etapa previa a diseñar una interfaz acabada. Un wireframe permite
identificar la ubicación de los elementos gráficos, sin tener una gráfica definida.

El primer paso consistió en establecer guías básicas que la navegación y los


componentes de Wenu Kimün podrían seguir:

Siguiendo estas guías básicas, junto a las pantallas definidas anteriormente (en el
diagrama desplegable), se llegó a una organización donde el objetivo fue identificar la
navegación presente en cada pantalla, y cómo debiera organizarse espacialmente ·Ver
página siguiente·.

126 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

| 127
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

En base a esta organización, fue posible bocetear qué patrón de navegación y qué
componente podría ubicarse en las pantallas definidas.

128 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Finalmente, se eligieron posibles patrones y componentes,


según el objetivo de cada pantalla:

Mapa del cielo, principal en la pantalla

Botón cercano a dedo pulgar: fácil de tocar, pero


no es lo principal en jerarquía de la pantalla

Parte superior de la pantalla


indica a usuario dónde se
encuentra en la app

Botón cercano a dedo pulgar, al


presionar despliega botones de 2.1

Botones ubicados al final en la


jerarquía de la pantalla
Parte superior de la pantalla
indica a usuario dónde se Al tocar uno, aparece un pop up, lo que
encuentra en la app evita añadir otra pantalla y aumentar el
costo de interacción. En este pop up se
muestra la información sobre el elemento
Lista u otro ordenamiento del cielo, por lo que el usuario no debiera
simple por tener varios hacer más de tres taps desde la pantalla 1,
elementos en pantalla para acceder a esta información

| 129
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

En base a esto, fueron realizados los wireframes de la aplicación, los cuales son el
resultado de las instancias definir pantallas, junto a definir patrones de navegación
y componentes. Este diagrama de wireframes fue presentado al programador como
parte fundamental del proceso, ya que de esta manera se planificó el trabajo de
WENU KIMÜN Wireframe programación (en base a las partes de la aplicación definidas en esta etapa).

WenuKimun Obtenie
Permitir a WenuKimun necesita activar ubicaci
acceder a tu locación?
el GPS Espere
favor...
Permitir Activar

Splashscreen Permiso de usuario Activar GPS Obtener u

Elemento observable Antü


2a
1 Modo Día - Cielo diurno
2a 1 Acceso a catego

ANTÜ ANTÜ
Nombre español Nombre español
Obteniendo
ubicación
1
Espere por
favor...
Centra la luna
en la pantalla
Elemento observable Imágenes momento
Antü del día (sol)
MOMENTO DEL DÍA

Botón modo día Botón cultura


Obtener ubicación usuario Centrar luna o sol en pantalla
Volver Luna o sol centrados en pantalla
Comienza aplicación
130 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

| 131
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

7. Desarrollo de la gráfica
Al haber sido definidos los wireframes de la aplicación, fue posible continuar con el
desarrollo de la gráfica. De esta manera, se identificó específicamente qué botones,
íconos e imágenes era necesario crear, junto a definir colores y tipografía.

La propuesta gráfica toma en cuenta las guías de diseño de Android (quienes


promueven el uso de su “Material Design”), donde existen consideraciones útiles que
permiten un mejor traspaso del computador a la pantalla de distintos dispositivos.
Por ejemplo, una gráfica con menos detalles aporta legibilidad al no sobrecargar con
información la pantalla. También hay patrones que los usuarios están acostumbrados
a ver, como que un botón inactivo es de color gris.

Elección de tipografía
La tipografía elegida para la aplicación Wenu Kimün fue Roboto. Si bien en un
comienzo otras tipografías fueron consideradas, Roboto resultó escogida tanto por
criterios gráficos como de mejor funcionamiento de la app.

Roboto es la tipografía de sistema de Android, por lo tanto viene incluida en el


sistema operativo de todos los celulares en que funcionará la app. De esta manera no
es necesario descargar la tipografía cuando se descarga la aplicación, lo que optimiza
el espacio utilizado en la memoria del celular, mejorando el rendimiento de la app.
Por otra parte, consiste en una tipografía diseñada especialmente para pantallas
digitales y de dispositivos móviles, donde continúa siendo legible en los distintos
tamaños y densidades de pixeles de las pantallas.

Al ser una tipografía geométrica resulta coherente con la propuesta gráfica de Wenu
Kimün, donde además es necesario que dada la cantidad de elementos en la pantalla,
la tipografía no aporte información visual innecesaria.

Fuente: imagen exrtaida de androidcentral.com/sites/androidcentral.com/files/postimages/684/roboto_


specimen_small.png

132 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Elección de paleta cromática


La elección de la paleta cromática se basó en la propuesta gráfica de Wenu Kimün
previamente explorada, junto a las consideraciones técnicas de una aplicación
desarrollada para Android. Existe una gran diversidad de celulares con sistema
operativo Android, donde la profundidad de color varía según la marca y el modelo
del smartphone. Es por esto que Android, en sus guías para desarrolladores y
diseñadores, propone una paleta de colores que permite mayor estabilidad del color
al momento de visualizar una misma app en distintas pantallas.

Además fue considerado que los colores escogidos tuvieran un tono lo *La estabilidad
suficientemente distinto como para que en pantallas de menor profundidad cromática fue probada
cromática existiera estabilidad, y se pudieran diferenciar claramente los distintos en pantallas móviles; el
tonos. color en este informe
impreso no presenta la
misma estabilidad.
Pantalla noche
#64B5F6 #448AFF

#0066CC #333399

#330099
#1565C0

#F9A825 #F57F17

#000066 #330066
Pantalla sol
#003399 #0066CC

#00CCCC #FF6633

#000066 #CC33CC #009933 #3366CC

#333366 Íconos/botones
| 133
Pantalla categorías
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

ícono para iniciar la App


Un elemento importante al diseñar la gráfica de Wenu Kimün, es el ícono para iniciar
la aplicación, el cual aparece en el menú de aplicaciones de cada celular Android. Por
una parte el ícono sigue la gráfica propuesta en la identidad visual, mientras al mismo
tiempo se adapta al espacio que puede ocupar en la pantalla.

PROPUESTAS · Ideas ÍCONO ESCOGIDO · La propuesta escogida se basó en la


evaluadas para ícono representación gráfica de Wuñellfe (lucero del amanecer).

Inicio de la App: mapa del cielo


La principal característica de la aplicación, el mapa del cielo, muestra cada
elemento de la astronomía cultural mapuche. Como fue previamente establecido,
estos elementos son la Luna, el Sol, el lucero del amanecer, nueve estrellas y
constelaciones, y tres nombres para la Vía Láctea. De esta manera una parte del
desarrollo de la gráfica fue realizar las ilustraciones para cada elemento. La gráfica
propuesta toma en cuenta principalmente generar ilustraciones de poco peso (para
el mejor rendimiento de la app), y de alta legibilidad para una pantalla pequeña. Para
esto se optó por ilustraciones vectoriales, sin detalles de elementos que aportaran
ruido (como trazos o texturas).

Por otra parte, se decidió dejar a la Vía Láctea como un elemento fuera de las
ilustraciones, ya que es en definitiva la “mancha” de estrellas que se ve en el cielo,
y no un elemento independiente (como sí lo son las constelaciones o la Luna). Una
ilustración de la Vía Láctea sería redundante en un mapa de las estrellas.

134 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

BOCETOS Y DEFINITIVOS · Parte del proceso para Ngawpoñu (papas conglomeradas),


Kütralwanglen (estrella del fuego) y Trarinmansun (bueyes enyugados).

| 135
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

Íconos
Como se puede observar en el wireframe de la aplicación, existen distintos botones
e íconos que guiarán la interacción con la app. De esta manera, el proceso de diseño
se inició con bocetos, para luego realizar pruebas en pantallas de celulares y definir
los diseños finales. Usando la paleta cromática definida, la propuesta toma como
referencia elementos de la cultura mapuche, cuidando que aun así los íconos sean
identificables para personas no familiarizadas con dicha cultura.

En la versión final de los íconos, se decidió que al no estar activos (cuando no están
seleccionados o cuando el usuario no puede seleccionar dichos íconos), se muestre
una versión en escala de grises.

De esta forma, se llegó a la propuesta de los siguientes botones o íconos: para la


funcionalidad de cambiar desde el cielo nocturno al cielo diurno (1), los íconos
para ver la equivalencia con las estrellas occidentales (2), íconos de categorías (3) e
ícono de cultura mapuche (4).

Tamaños de botones/íconos y textos


A partir de pruebas en pantalla, fue posible determinar el tamaño mínimo de la
tipografía y de los íconos. De esta manera, la tipografía no debe medir menos de 7
puntos, mientras que los elementos “tapeables” (seleccionables) en la pantalla, no
deben medir menos de 8 mm.

136 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

PRUEBAS EN VERSIONES VERSIONES


BOCETAJE DIGITALIZACIÓN CELULAR PRELIMINARES FINALES

| 137
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

7. Prototipo conceptual
Finalmente, la gráfica creada fue articulada en las pantallas ya definidas (con algunas
ilustraciones de elementos aun como bocetos). De esta manera fue posible crear
el prototipo conceptual, que constituye una etapa previa a la programación de la
aplicación. Principalmente, el prototipo conceptual permitió realizar un testeo para
validar aspectos como la navegación y la interfaz ·Ver capítulo testeos·.

Este flujograma fue una herramienta fundamental para el programador, quien realizó
el prototipo en formato apk, el cual fue descargado en celular con sistema operativo
Android, lo que permitió testear la experiencia de uso de manera más cercana al
objetivo de la aplicación.

El prototipo conceptual contempla funcionalidades básicas, las cuales son presionar


botones para acceder a información y para navegar entre pantallas.

138 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

| 139
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

8. Testeo y validación conceptual: reformulación diseño


En base a las conclusiones obtenidas a partir del testeo guerrilla ·Ver en anexos
carpeta “Testeo y validación”· , fue tomada la decisión de proponer una nueva
organización de ciertos elementos en las pantallas. Si bien el testeo aportó
información que aun debía ser verificada con el siguiente testeo (del prototipo
funcional), fue posible observar que existían tendencias en el uso de la app, las cuales
podían ser aprovechadas. También fue posible observar que algunas directrices
obtenidas de los patrones de navegación de Android no necesariamente tenían que
ser aplicadas.

Inicio de la app
Se decidió aportar más feedback a quienes usen la app. En primera instancia
ofreciendo una traducción del nombre de la app (Wenu Kimün, el saber o
conocimiento del cielo), y en segundo lugar, informando al usuario cuando la luna ya
estuviera centrada y el celular se estuviera calibrando.

Primera pantalla: mapa del cielo


Se decidió comenzar solamente con el cielo de noche, ya que el momento de uso
de la app es durante la noche. De esta manera, al igual que en aplicaciones sobre
astronomía moderna, el sol aparecerá en el horizonte, pero al anochecer y amanecer.
En el caso de que los usuarios quieran utilizar la app de día, que esta comience
calibrando con el sol (y que luego muestre el mapa de día), es una funcionalidad que
se tendrá en cuenta para evaluar en la versión 2.0 de la app.

Segunda pantalla: elemento observable


En esta pantalla, se había propuesto una jerarquía que se visualizaba en una
organización vertical de los elementos, basada en el barrido de la vista (de arriba
hacia abajo). De esta manera, el elemento que enunciara qué estaba viendo el usuario
(considerado lo más importante), debía ir en el borde superior de la pantalla. Sin
embargo, fue posible observar que dos bloques de texto, con palabras en español y
mapudungun, eran difíciles de comprender de manera rápida (1). Por lo tanto en
el rediseño se optó por dejar una línea que indicara el nombre en mapudungun, y
otra que indicara la traducción al español. En este sentido, fue eliminada la barra del
borde superior, dado que no aportaba mayor contexto al usuario.

En segunda instancia, la pantalla se dividía en dos secciones más: la imagen del


elemento observable, y los botones del borde inferior de la pantalla (2). En este caso,
fue posible observar que primero, las personas intentaban interactuar con la imagen
central (haciendo tap en ella), lo que no provocaba ninguna respuesta de parte de la
app. En segundo lugar, fue posible observar que los botones de abajo no aportaban
mayor orden a la experiencia, ya que no indicaban directamente qué interacciones
posibilitaban. Eran identificados como botones, pero solo añadían más “taps” a
la interacción. En este sentido, el botón de la esquina inferior izquierda (que al

140 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

1 PROTOTIPO CONCEPTUAL REFORMULACIÓN

2 PROTOTIPO CONCEPTUAL REFORMULACIÓN

| 141
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

presionar mostraba la equivalencia con las estrellas occidentales), fue eliminado. La


nueva propuesta de interacción pretendió valerse de los intentos de las personas por
interactuar con la imagen. De esta manera, en la nueva interacción, al tocar la imagen
del elemento, es posible observar la equivalencia con las estrellas occidentales. Esto
resulta más intuitivo, y permite obtener una pantalla más libre de elementos gráficos
que no aportan mayor información (como el botón eliminado). Ver (2).

El botón de la esquina inferior derecha también fue eliminado, en base al criterio


previamente explicado. Sólo entorpecía la navegación añadiendo más taps para
acceder a la información. ya que no aportaba más información acerca de qué acción
desencadenaba (lo cual no es seguro que se contrarreste con un texto, por lo que fue
un parámetro a testear). De esta manera, se propuso que los íconos de las categorías
de información aparecieran inmediatamente al abrir la pantalla 2. (3)

Sin embargo, en este punto fue identificado otro aspecto que mejorar. Al aparecer
la fila de íconos en el borde inferior de la pantalla, existía una desconexión entre los
elementos de la pantalla. No se hacía lo suficientemente evidente que al interactuar
con los íconos, la persona obtendría información acerca del elemento que estaba
observando. De todas maneras, los íconos sí eran identificados como botones, y
luego era comprendido que la información se relacionaba al elemento observado.
Aun así, fue decidido rediseñar la ubicación de los íconos/botones, para otorgar una
mayor coherencia a la pantalla. De esta forma, en el rediseño la ilustración queda
al mismo nivel jerárquico que los íconos que aportan información sobre ella. Esto
resulta relevante además, ya que recordando la teoría sobre astronomía cultural, la
relación de los elementos del cielo con la cultura es un punto fundamental. (3)

Tercera pantalla: elementos relacionados a una categoría


Si bien en el testeo acceder a esta interacción fue intuitivo para las personas (las
más “exploradoras”), se optó de todas maneras ordenar los elementos (o astros) en
base a una lista. Esto resultó gráficamente más coherente con el resto de la app, y
además disminuyó la información gráfica en la pantalla (lo que disminuye el costo de
interacción). (4)

Íconos/botones
Por último, en la nueva propuesta se diseñaron nuevas versiones de dos íconos.
Si bien en el testeo no hubo un resultado concluyente, se determinó que de todas
maneras, estos dos íconos podrían diferenciarse más entre sí. (5)

*Finalmente, cabe mencionar que los nombres de las categorías de información y


ciertos textos fueron editados para lograr una mayor comprensión de las personas.

142 |
WENU KIMÜN · Diseño de la propuesta

3 PROTOTIPO CONCEPTUAL REFORMULACIÓN

4 PROTOTIPO CONCEPTUAL REFORMULACIÓN

VERSIONES
FINALES
5

| 143
DESARROLLO PROTOTIPO FUNCIONAL | DISEÑO +
PROGRAMACIÓN

1. Especificaciones gráficas
Para programar el prototipo funcional, es necesario entregar al programador (o
equipo de programadores) las especificaciones para construir visualmente cada
pantalla y elemento gráfico. Estas fueron ordenadas a modo de flujograma para
aportar una guía más clara al programador, basándose en la navegación ya definida
de la aplicación.

Estas especificaciones consisten en medidas o porcentajes que sirven como


referencia a quien programa, para traspasar el diseño lo más fielmente posible. En
este momento también se determina qué elementos serán imágenes y qué elementos
pueden ser “dibujados” vectorialmente en el software de programación.

De esta manera, las imágenes que la programación no podía “generar”, fueron


entregadas al programador en formato png, donde la principal herramienta de
intercambio de archivos fue Google Drive. Por otra parte, al programar en Android
es necesario considerar que una imagen (de un tamaño determinado) puede ocupar
más o menos pantalla del celular, dependiendo de la cantidad de pixeles por pulgada
que dicha pantalla tenga. En este sentido, un sistema de trabajo consiste en generar
imágenes para la pantalla más grande en que funcionará la app (en este caso, fue
evaluado usar el tamaño xxhdpi), y a través de herramientas en línea, re-escalar la
imagen para pantallas más pequeñas (ldpi y mdpi).

En el caso de los elementos generados a través de la programación, las medidas de


referencia usadas fueron porcentajes de pantalla, y dps (density independent pixels,
unidades de medida independientes a la cantidad de pixeles de una pantalla).

144 |
WENU KIMÜN · Desarrollo prototipo funcional

| 145
WENU KIMÜN · Desarrollo prototipo funcional

2. Inicio: acceso a la Aplicación


El trabajo de programación fue parcelado de acuerdo a las pantallas definidas
en el diseño. Es por esto que la primera sección identificable es poner en
funcionamiento la aplicación, lo cual corresponde a las pantallas 1 a 5 en el diagrama
“Especificaciones prototipo funcional”.

De esta forma, iniciar la app involucra en primera instancia pedir la ubicación


del usuario (para que la aplicación pueda usar la geolocalización del celular). En
segundo lugar, el usuario debe calibrar el acelerómetro. En algunas aplicaciones se
pide al usuario que incline el celular en distintas direcciones. En Wenu Kimün, como
fue previamente explicado, se usa la calibración para comenzar la inmersión en la
experiencia de explorar el cielo, pidiendo al usuario que ubique la luna en el centro
de la pantalla. Esto es guiado con una circunferencia (para indicar el calce), y una
flecha (para indicar la posición de la luna, lo cual soluciona el problema que surgiría
si se usa la aplicación una noche sin luna).

En el prototipo funcional, se decidió ubicar la luna en un sector fijo de la pantalla,


independientemente de la posición real, ya que el calendario lunar y la posición de
los elementos astronómicos aun debían ser implementados.

3. Mapa del cielo


Luego del calce con la luna, el usuario accede a la función de observar el
mapa interactivo en la pantalla del celular (como fue explicado en el capítulo
especificaciones funcionales). Esto corresponde a la pantalla 6 del diagrama
“Especificaciones prototipo funcional”.

En lo que respecta a programación, este mapa consiste en una visualización a


partir de la base de datos de los elementos astronómicos identificados (es decir, las
estrellas, planetas, y otros elementos que actualmente se conocen). En el software
usado para programar en Android (IntelliJ Idea), dicha base de datos se observa
como una ordenación de elementos en los ejes X, Y y Z (es decir, en puntos dentro
de una esfera). Esta base de datos contiene además la información para distintos
“momentos temporales”, por lo que al ser implementada, la ordenación de elementos
cambia dependiendo de la fecha y la hora que el celular informe. La programación se
encarga de que el observador se ubique al centro de la esfera, simulando la posición
de la persona en la Tierra. Por eso, la base de datos también usa la localización que el
celular informe. Al mostrar además la luna en el mapa, es necesario implementar un
calendario lunar, el cual también depende de la fecha y hora que el celular indique.
Por último, el mapa es explorable a través de la función del acelerómetro.

El mapa como plano explorable e interactivo funciona en base a tres capas de


información. La primera capa es la ordenación de los datos estelares en la pantalla
(explicado en el párrafo previo). La segunda capa consiste en las imágenes o

146 |
WENU KIMÜN · Desarrollo prototipo funcional

PROCESO INICIO DE LA APLICACIÓN · Celulares con CAPAS DEL MAPA · Las capas que posibilitan la
pantallas de calibración del acelerómetro interacción con los elementos

ilustraciones creadas para cada elemento de la astronomía cultural mapuche, las que
fueron entregadas al programador en formato png. Por último, la tercera capa es
invisible para los usuarios, y contiene áreas “tapeables” (que al tocar desencadenan
una acción), las cuales se ubican sobre las imágenes; de esta manera se logra que las
imágenes sean interactivas ·Ver imagen Capas del Mapa·.

Por lo tanto, para el prototipo funcional fueron identificadas las estrellas y planetas
“occidentales” presentes en la astronomía cultural mapuche. Es decir, la equivalencia
de estos elementos con la nomenclatura internacional ·Ver imagen Corona Austral,
página siguiente ·. Esto permitió establecer en qué lugares del mapa estelar debían ir
ubicadas las imágenes de la segunda capa (y consecuentemente las áreas de la tercera
capa).

Para el prototipo funcional, fue implementada la función del acelerómetro, junto


a un mapa generado con la posición de los elementos astronómicos. La base de
datos dependiente de la fecha y hora del celular aun no fue implementada, debido a
limitaciones de tiempo.

| 147
WENU KIMÜN · Desarrollo prototipo funcional

4. Menú de cada elemento


Al hacer tap sobre un elemento interactivo del mapa estelar, el usuario puede acceder
a información acerca de cómo este elemento se relaciona a la cultura mapuche. En
la aplicación, cuando el usuario toca el área interactiva (la tercera capa previamente
descrita), dejan de estar activos el acelerómetro y las demás funciones descritas que
el mapa necesita. De esta manera, se accede a una sección “estática” de la aplicación.
Esto corresponde a las pantallas 7, 8 y 9 del diagrama “Especificaciones prototipo
funcional”.

Esta parte de la aplicación significó principalmente programar una estructura,


la cual luego es completada con distintos datos. Como es posible observar en el
diagrama, la gráfica e interacción se mantienen prácticamente iguales para estrellas,
constelaciones, luna y sol. Por lo tanto desde el punto de vista de la programación,
fue necesario construir esta estructura base, a diferencia de ir elemento por
elemento programando cada interacción.

De esta manera, la estructura es automáticamente “alimentada” por una base de


datos, la cual consistió en un documento compartido con el programador a través de
Google Drive · Ver documento Contenidos_wenukimun ·. De esta manera se definieron
“nombres clave” para cada ítem que debía ser programado, lo cual fue útil para usar
los mismos nombres en los archivos de las imágenes entregadas al programador.

Esta estructura comenzó a ser desarrollada desde el prototipo conceptual, donde se


evidencia que no es necesario tener las imágenes e íconos definitivos para construir
la aplicación, siempre y cuando los archivos definitivos tengan el mismo nombre
que los anteriores, para así no tener que re escribir el código de la programación
y realizar los menos ajustes posibles (lo cual se asemeja a diagramar con texto de
relleno, y luego con el texto real).

Como se ve en el diagrama “Especificaciones prototipo funcional”, hay algunas


diferencias en las interacciones con los elementos observables (donde en la luna
y el sol no existe equivalencia con la nomenclatura occidental, pero si existe una
navegación entre las etapas de la luna y los momentos del sol, a través de flechas).
Estas diferencias fueron programadas fuera de la estructura previamente descrita,
desarrollando de esta manera una “estructura secundaria” para cambiar entre etapas
de la luna, y entre momentos del día/sol.

En esta etapa de desarrollo del prototipo funcional, la metodología de trabajo


descrita al comienzo del desarrollo del proyecto resultó útil para observar junto al
programador cómo cada elemento se comportaba en distintas pantallas de celulares,
donde en ocasiones fue necesario volver a exportar archivos, o ajustar tamaños de
tipografía.

148 |
WENU KIMÜN · Desarrollo prototipo funcional

CORONA AUSTRAL · Estrellas que componen esta PROCESO MENÚ ELEMENTOS · Pantallas donde se
constelación comenzaba a visualizar la estructura base

5. Vinculación entre elementos


El último paso distinguible en el desarrollo del
prototipo funcional, consiste en la pantalla 10 del
diagrama “Especificaciones prototipo funcional”. Al
igual que en las etapas previas, la metodología de
trabajo con el programador permitió comprobar que
las especificaciones gráficas fueran las correctas,
junto a corregir detalles como márgenes y medidas
en dp.

Esta pantalla fue programada en base a generar una


lista de elementos que contuvieran una etiqueta
en común, usando al igual que en la etapa previa,
un documento como base de datos · Ver documento
Contenidos_wenukimun ·. Por ejemplo, Luwan posee
información acerca de la espiritualidad (por lo tanto
posee la etiqueta “spiritual”). Si se presiona el botón
“Ir”, se accede a una lista de todos los elementos que
poseen información relacionada a espiritualidad.
Esto es generado automáticamente desde la
programación, ya que cada uno de estos elementos
posee la etiqueta “spiritual”. PROCESO VINCULACIÓN · Lista de elementos

| 149
TESTEO Y VALIDACIÓN FUNCIONAL | DISEÑO Y
FUNCIONES 2.0

1. Validación prototipo funcional


Una vez que la aplicación como prototipo funcional estuvo lista*, fue llevado a cabo
el testeo. Este se realizó en distintas instancias (días y lugares), procurando ofrecer
a los potenciales usuarios una experiencia de uso lo más completa posible ·Ver en
anexos Testeo y validación·.

Parte de los resultados preliminares fueron los siguientes**:

* Una grabación de pantalla del prototipo funcional se encuentra disponible en la


150 | carpeta “Videos” de anexos, con el nombre “Wenu Kimun App”.
2. Conclusiones de diseño y funcionalidad
Preliminarmente, es posible concluir en relación a la usabilidad, la interfaz y la
memorización de uso (los tres aspectos en que la aplicación fue testeada).

En cuanto a usabilidad, la mayoría de las tareas fueron exitosamente realizadas


en el primer intento por la mayor parte de las personas. Sin embargo, esto no se
cumplió en la tarea o interacción de “ver equivalencia”, donde las personas deben
ser capaces de acceder a la información que indica qué constelaciones occidentales
coinciden con las mapuche. En este sentido se hace patente que es necesario
repensar la interacción. Por otra parte, donde también puede haber un mayor costo
de interacción, es en ingresar al elemento desde el mapa del cielo, ya que no resulta
obvio para algunas personas (3) que las constelaciones son interactivas.

Dos interacciones más poseen un número de personas que realizaron la tarea al


segundo intento. Estas interacciones, como se puede ver en Testeo y validación, no
corresponden al objetivo principal de la app, sino que a interacciones secundarias.
Por esto, no necesitan ser exploradas por el usuario al usar por primera vez la app.
De todas maneras, se podría proponer un mayor feedback de parte de la app para que
los usuarios sean conscientes de estas funcionalidades desde el primer uso (como
explorar elementos astronómicos a partir de un elemento que hayan seleccionado en
el mapa ·Ver esta funcionalidad en desplegable página 144-145, pantalla 10·).

En cuanto a interfaz hubo dos menciones a que un ícono entregaba información


insuficiente, por lo cual al finalizar el testeo funcional, será necesario prestar especial
atención. En este caso, se debiera proponer una adaptación del ícono.

Finalmente, los comentarios realizados por las personas son un feedback valioso,
ya que surgen buenas ideas que evaluar, como por ejemplo incluir los nombres de
las constelaciones en el mismo mapa. Estas ideas consistirían en mejoras de lo que
la aplicación ya posee. De esta manera, preliminarmente se puede observar que la
aplicación puede seguir líneas de expansión, por ejemplo a través de upgrade donde
se complementen las funciones que ya ofrece. En primera instancia, mejorando la
interacción con el mapa, y otorgando al usuario más feedback en el uso de la app. En
segunda instancia, el upgrade puede incluir ampliar el contenido o información que
la app entrega, profundizando en la astronomía cultural mapuche. Esto será abordado
en mayor detalle en el examen de Título, cuando haya finalizado el proceso de testeo
funcional.

** Para ver todos los resultados preliminares del testeo y validación, ver en anexos
carpeta “Testeo y Validación”, documento “Resultados preliminares testeo funcional”. | 151
GESTIÓN ESTRATÉGICA
DIFUSIÓN Y PROYECCIÓN

1. El proyecto actualmente
La aplicación Wenu Kimün -como prototipo funcional- se encuentra disponible
para descargar desde Google Play, donde posee su propia página con información
e imágenes de la aplicación. La versión descargable corresponde a la que fue
testeada (capítulo anterior), por lo tanto cabe mencionar que las posibles mejoras
para una versión 2.0 aun no se encuentran disponibles para descargar a modo de
actualización. Concretamente, la aplicación actualmente posee dos dimensiones:
difusión y proyección a futuro.

2. Difusión
La difusión es la manera en que la aplicación puede llegar
a sus usuarios, para lo cual existen distintos medios. En el
caso de las aplicaciones, un lanzamiento a través de medios
masivos como la televisión no resulta efectivo en el mediano
y largo plazo1; al contrario, una aproximación más cercana a
los potenciales usuarios puede tener mejores resultados. De
esta manera, Wenu Kimün apuesta a la difusión por medio
de viralización a través de plataformas (virtuales o físicas)
que sus potenciales usuarios frecuenten. Para esto, existen
distintos medios, los cuales han surgido como posibilidades a
partir de reuniones con stakeholders2.

Uchile Indígena posee un sitio web, y además una página de


Facebook, donde difunden contenido propio y de terceros,
relacionado a difusión cultural de pueblos indígenas del
territorio chileno. Ambas plataformas son visitadas por
personas interesadas en el tema, donde además resulta
interesante la posibilidad de publicar contenido en Facebook y
permitir que dichas personas lo compartan (viralización).

Relacionado a Uchile Indígena se encuentran las


organizaciones de talleres de mapudungun, Komkim y Femae, las cuales poseen
presencia virtual principalmente (páginas de facebook). Ambas resultan valiosas
por la gran cantidad de personas que las siguen, cercanas a los medios tecnológicos e
interesadas en la cultura mapuche.

1  Investigación TechCrunck, W. Rhodes (2015), SavvyApps. Recuperado de savvyapps.


com/blog/mobile-app-marketing-strategies-pre-launch

2  Ver en anexos carpeta “Respaldo de contactos con stakeholders”.

152 |
Yepun (observatorio astronómico
turístico en la IX región) en cuanto a la
difusión virtual, también posee un sitio
propio y una página de facebook orientada
a la difusión y contacto directo con sus
visitantes. Por otra parte, físicamente
es visitado por distintas personas
directamente interesadas en el tema, donde
podría existir una difusión y uso in situ.

El Planetario de Santiago es también una


posibilidad de plataforma de difusión, tanto
virtual (a través de su sitio), como físico.

Dadas las conversaciones con Gabriel


Pozo y Margarita Canio, existe la
posibilidad de difundir a través del
contacto con ambos, y la Universidad
Católica de Temuco.

Por último, fue explorada la posibilidad


del Museo de Arte Precolombino, donde se
conversó acerca de la aplicación y su posible relación con los temas
del museo (más hacia el área de arqueoastronomía en el norte y sur).

3. Proyección
A partir de las conclusiones preliminares del testeo funcional, fueron
explorados posibles diseño y funciones para una versión 2.0.

En el corto plazo es necesario actualizar la aplicación con la base


de datos de los elementos astronómicos implementada, junto a
aplicar las mejoras de diseño y funciones. Para esto, una posibilidad es continuar
las conversaciones con los stakeholders (principalmente el observatorio Yepun),
quienes podrían aportar a futuro al desarrollo de la aplicación. Sin embargo, la
alternativa más coherente con el proyecto resulta postular a Fondart de diseño:
creación y producción. Para postular a este fondo, existe el apoyo oficial de Uchile
Indígena y de los autores Gabriel Pozo y Margarita Canio, con quienes también
existe la posibilidad de obtener un espacio concreto de lanzamiento de la aplicación
en Temuco. Además existe el patrocinio de parte del Planetario.

Por otra parte, gracias a las características del proyecto, es posible determinar una
línea de expansión para la aplicación a futuro, donde se trabaje con otras culturas
indígenas. Por esto, en el largo plazo se evaluaría la posibilidad de conseguir fondos
para mantener la aplicación a través de instituciones de difusión cultural y científica
(posibilidad abierta dada buena recepción con stakeholders).

| 153
WENU KIMÜN · Gestión estratégica

Para postular el proyecto al Fondart Nacional de Diseño: creación y producción, fueron


establecidas las actividades necesarias a partir de la metodología descrita en el presente informe.
Junto a esto fueron definidos el tiempo, los recursos y finalmente el costo total del proyecto.

154 |
WENU KIMÜN · Gestión estratégica

* Para ver el detalle de las actividades y los recursos, ver en anexos


carpeta “Documentos informe”, documento “Gestión proyecto”.
Para ver documentos asociados a la postulación, ver carpeta
“Postulación a Fondart Nacional”

| 155
CONCLUSIONES

El proyecto Wenu Kimün y su cristalización como aplicación móvil, comenzó a


partir de la inquietud personal de explorar las maneras en que el diseño gráfico
puede aportar en el contexto nacional de creación cultural -sea ciencias exactas o
sociales- y donde además existe la problemática del patrimonio cultural indígena.
A través del proceso -desde la investigación teórica al prototipo funcional- Wenu
Kimün encontró un espacio en el cual efectivamente existe una oportunidad
para crear nuevas iniciativas, con las que se puede aportar a la difusión y
reconocimiento de la producción cultural asociada a pueblos indígenas. Al mismo
tiempo, llevar a cabo el proceso permitió explorar la manera en que el diseño se
articula junto a distintas disciplinas, para poder llegar a la propuesta en concreto:
la aplicación móvil Wenu Kimün.

En relación a esta propuesta, existen distintas posibilidades de desarrollo tanto


en contenido como en funcionalidad de la aplicación. Como fue explorado a
partir de las conclusiones preliminares del testeo y validación funcional, ciertos
detalles de la navegación en la aplicación pueden ser mejorados, lo cual junto a
la implementación de la base de datos de las estrellas, consisten en mejoras de lo
que la aplicación ofrece actualmente. De forma complementaria, la información
ofrecida por la aplicación podría ampliarse, profundizando en el conocimiento
astronómico cultural mapuche. De forma más avanzada, existe la posibilidad de
ampliar la aplicación a otros pueblos originarios, ya que en el ámbito académico
hay publicaciones e investigaciones sobre el tema. Estas posibilidades de seguir
trabajando en el proyecto se ven reforzadas por la buena recepción de los usuarios
y los stakeholders. De esta manera, la metodología en base a la cual fue llevado a
cabo el proyecto permite replicar el proceso con contenido sobre la astronomía
cultural de otros pueblos. El proceso de diseño y el trabajo teórico sientan
las bases para poder trabajar con distintos conocimientos indígenas, siempre
articulados a partir del mapa del cielo. Esta línea de expansión consiste en el
próximo paso a investigar, luego de implementar la base de datos de los elementos
astronómicos, como fue considerado en el capítulo “Gestión estratégica”.

A partir de estos resultados, es posible concluir no solo en relación al proyecto,


sino que en cuanto a cómo el diseño gráfico se relaciona al quehacer social. En
definitiva, la disciplina resulta ser un posibilitador al momento de acercar y
facilitar la comprensión de contenido a distintas personas; en el caso del presente
proyecto, dirigido a un público no especializado, dicha situación se hizo evidente
al encontrar interés y apoyo de los potenciales usuarios y de las instituciones
relacionadas. De esta manera, la posibilidad que ofrece el diseño de acercar
contenido a personas en un contexto de creación cultural, tiene consecuencias
al pensar en el diseño gráfico como “disciplina”. Ya que en el presente proyecto
las herramientas que aporta el diseño se relacionan al proceso del diseño de

156 |
información y a los medios interactivos/bidireccionales,
se puede afirmar que actualmente existen nuevas áreas
donde el diseño gráfico puede participar. Es así que cobra
importancia el concepto de área interdisciplinar. En el
contexto de la propuesta de aplicación móvil, esta área
interdisciplinar comporta a lo menos programación,
diseño de navegación, y diseño de interfaz. De esta manera
es esencial que el diseñador sea capaz de comunicarse
claramente, manejando lenguaje y conceptos específicos de
este quehacer, ya que ser parte de un equipo de desarrollo
de software implica un trabajo en conjunto con personas de
otras formaciones. En este sentido, también
es importante destacar que el diseñador debe
conocer el trabajo del resto del equipo, y
saber delimitar sus tareas (por ejemplo, no
pretender hacer el trabajo que un ingeniero en
computación sabe realizar).

Personalmente, poder realizar el trabajo en


conjunto me permitió conocer la dinámica
entre diseñadores y programadores de
softwares, tanto a nivel comunicativo, como DE LA TEORÍA A LO
a nivel de pipeline. En este sentido, adquirí REAL | Partiendo
conocimiento valioso sobre el proceso que por estructurar el
sigue un proyecto de desarrollo de software, contenido, hasta
sea para smartphone u otro dispositivo digital. la presentación de
la aplicación a los
Finalmente, al comprender al diseño de usuarios.
información en un contexto de uso interactivo
y bidireccional, es posible mostrar de manera
coherente y comprensible temas como la
astronomía cultural de pueblos indígenas, donde existe una gran cantidad de
información asociada a la visualidad. Esto se ve reflejado en la cristalización
del proceso, donde la aplicación funciona como soporte informativo, y a la vez
permite experienciar la dimensión visual de la astronomía cultural mapuche.
Dicho resultado es relevante no solamente desde el análisis académico, sino que
también en el contexto social donde se ubica la propuesta, ya que permite pensar
a la disciplina como parte de una sociedad que se desarrolla creando y re-creando
conocimiento. Facilitar el acceso a la información se transforma entonces en una
actividad central en el quehacer del diseño gráfico.

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ANEXO CD

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