TAMAÑO DEL BARCO TABLA DE DAÑOS EN EL MÁSTIL (1D6) 1-2 El impacto es superficial y no causa daños. Tripulación Máquinas Tamaño Eslora (mín./máx.) de guerra 3-4 Tira para herir de la forma habitual, pero causarás la Bote Hasta 8 cm 1/6 Ninguna mitad de Puntos de Daños (redondea hacia arriba). Pequeño 9-25 cm 5/25 Hasta 1 5 ¡Buen tiro! Tira para herir de la forma habitual. Mediano 26-45 cm 8/40 por cubierta Hasta 2 por cubierta 6 El tiro impacta justo en el mástil. Tira para herir de la Grande 46 cm+ 10/50 por cubierta Hasta 3 por cubierta forma habitual. Además, con un resultado de 4+, el dis- paro causará un Punto de Daño a las jarcias y el velamen. VELOCIDAD Un barco sin mástiles no puede usar sus velas para mover. Un • Navegar con viento de través: hasta 3D6+20 cm barco de dos mástiles que pierda uno de ellos verá su capacidad de movimiento reducida a la mitad. • Navegar con viento de popa: hasta 6D6 + 20 cm • Navegar proa al viento: hasta 20 cm TABLA DE DAÑOS EN Un barco que gire para colocarse con viento de popa podrá LAS JARCIAS Y EL VELAMEN (1D6) mover 1D6+3 cm adicionales al final de su movimiento. Un 1 El disparo impacta en las velas, pero lo hace de una man- barco que gire para colocarse con viento de proa perderá 3D6 era tan limpia que deja un agujero inapreciable. cm del movimiento que le quede y no podrá efectuar ninguna 2 Tira para herir de la forma habitual, pero causarás la otra maniobra. mitad de Puntos de Daño (redondeando hacia arriba). TABLA DE VIRAJES 3-5 El proyectil impacta de lleno en las jarcias y el velamen. Tira para herir de la forma habitual. Movimiento Virajes por 6 Tira para herir de la forma habitual. Tira otro dado si has antes cada 25 cm de virar de movimiento causado al menos un Punto de Daño. Con un resultado de 4+, parte de las jarcias o el velamen caerá sobre 1D3 Bote 3 cm 4 tripulantes que estén sobre cubierta, que sufrirán un Pequeño 3 cm 3 impacto de F4. Con un resultado de 6 podrás efectuar, Mediano 5 cm 2 además, una nueva tirada en esta tabla, ya que habrás impactado en una parte vital. Grande 8 cm 2 En caso de que las jarcias y el velamen resulten destruidos, los Un viraje consiste en un giro de hasta 45º. barcos de vela no podrán moverse. Si el barco no tiene otro modo de propulsión, quedará a la deriva. TABLA DE DAÑOS EN EL CASCO Resistencia Puntos de Daño Bote 7* 3* Pequeño 8 6 Mediano 8 10 Grande 8 16 * Consulta la regla los botes son pequeños en la página 131 del Manual de Campo para Generales.
TABLA DE DAÑOS EN EL TIMÓN (1D6)
1-3 Parecía que el tiro había sido bueno, pero el proyectil ha fallado y se hunde en las aguas. 4-5 El disparo finalmente impacta en el casco. Tira para herir de la forma habitual. 6 ¡Le has dado al timón! Tira para herir de la forma habitual. Todos los timones tienen R8 y resisten 1 punto de daño. Un barco sin timón no podrá mantener el rumbo ni virar durante el resto de la partida e irá a la deriva.
Puntos Resistencia Puntos de Daño
Resistencia de daño de las jarcias de las jarcias del mástil del mástil y el velamen y el velamen Bote 6* 2* 5* 4* Pequeño 8 4 5 6 Mediano 8 6 5 8 Grande 8 8 5 10 * A los botes no se les aplica la regla obje- tivos específicos, sino la regla los botes son pequeños de la página 131 del Manual de Campo para Generales.