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Contribuye al desarrollo socio-afectivo. Los conocimientos adquiridos a
través del juego, permiten el desarrollo de habilidades sociales
favoreciendo así las relaciones con los demás.
Fomenta el desenvolvimiento autónomo y personal, y contribuye al
autoconocimiento y a la autoestima. Favorece el desarrollo de una moral
progresivamente más autónoma y flexible. Permite liberar tensiones,
frustraciones y representan las necesidades personales.
Contribuye al desarrollo cognitivo, porque ayuda a desarrollar
operaciones lógicas, mediante la observación, la comparación y la
representación.
Pone en marcha la imaginación y la creatividad personal del que juega.
Contribuye al desarrollo psicomotor, pues favorece la construcción de
una imagen equilibrada y positiva de sí mismo y a la configuración del
esquema corporal. A través del juego se organizan y se integran las
nociones espaciales y temporales.
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etc.) y realizaban diferentes juegos que estaban prohibidos, como el juego de
dados.
Platón, consideró el juego y el ejercicio físico como una gran fuente de
placer. Para él, el arte y el juego estaban unidos, y conformaban una
importante vía de expresión para el ser humano.
El Ajedrez, como juego estratégico, tuvo su primer precedente en el tablero
babilónico (que data de 4000 a de C).
Los niños romanos, jugaban sobretodo con soldados en miniatura, armas y
otros elementos bélicos, mientras que los niños griegos lo hacían con
canicas, muñecas de arcilla articulada, columpios, juegos de azar y utensilios
de uso doméstico, como vajillas.
En la Edad Media, la iglesia prohibió disfrutar de los juegos de azar,
supuestamente banales e indecorosos. Debido a esto, desaparecieron
muchos juegos de mesa y de azar. Sin embargo, en esta época, se
conservan numerosas muestras de figuras de arcilla, animales, jinetes y
caballos, pequeños cántaros, canicas.
En la época Moderna. En el siglo XVI, el juego comienza a tener importancia
y la utilización de juguetes se hace mayor. Aparecen los primeros artesanos
que elaboran juguetes y también se recupera el interés por los juegos al aire
libre.
En el siglo XVII, surge el pensamiento pedagógico moderno, que comienza a
ver el juego como un elemento que facilita el aprendizaje.
Con la revolución industrial (finales siglo XVIII), se resta importancia al juego.
Los niños comienzan a trabajar y tienen poco tiempo para jugar. Sin
embargo, surge un gran número de juguetes, se pasa de la artesanía a la
producción en serie. De cualquier modo, el mundo de los juguetes y los
juegos estaba reservado a unos pocos privilegiados.
En la actualidad, el juego se considera un principio de intervención
educativa y una herramienta privilegiada para el aprendizaje.
Para estudiar las distintas teorías en torno al juego, algunos autores clasifican
las distintas teorías en dos grandes grupos: Teorías clásicas y modernas.
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Según Spencer, el juego sirve para descargar la energía sobrante, y constituye
un medio de liberación de energía, tensión, ansiedad etc.
Las críticas a esta teoría han sido muy numerosas. Entre otras cosas por el
hecho de que si un niño se encuentra muy cansado y ha liberado gran parte de su
energía en realizar una tarea prolongada, siempre está dispuesto a jugar. Es algo que
se considera un placer en sí mismo. El juego le da fuerza y energía renovada. Por lo
tanto, no es solo el resultado de un exceso de energía, sino que funciona también
como incentivo.
B. Teoría de la relajación
Moritz Lázarus (1824-1903), tratando de rebatir a la teoría de la energía
sobrante, partió de la base de que el juego supone un medio de relajación y
recuperación de la energía consumida en la realización de las tareas más serias y
fatigosas.
Según este autor, el juego es una actividad liberadora del estrés, el cansancio y
los problemas. Esto explica ciertas actuaciones del adulto, como por ejemplo el
realizar deporte después de una larga jornada laboral. Sin embargo, en los niños el
juego se produce porque hay una falta de actividad
C. Teoría de la recapitulación
Stanley Hall (1844-1924) interpreta el juego como una recapitulación de los
estadios evolutivos de la especie humana. Según esta teoría, el niño cuando juega
recorre las distintas etapas de la especie, reproduciendo las etapas de la especie
animal y las formas de vida de los antepasados de origen humano, más o menos en el
mismo orden en el que se dieron en la historia.
Hall describe las etapas por las que pasa el juego:
Etapa animal: se observan comportamientos lúdicos muy corporales como
trepar, correr, saltar, columpiarse.
Etapa salvaje: hace referencia a los juegos del escondite, pilla-pilla,
realizando actividades propias de la caza ó búsqueda de la presa.
Etapa nómada: se realizan juegos que muestran interés por los animales.
Etapa agricultora-patriarcal, se realizan juegos como cavar en la arena,
acampar, jugar con muñecas.
Todo esto revela que el juego representa una oportunidad de liberar al ser
humano de sus conductas primitivas.
Críticas: aunque esta teoría ha servido para reflexionar sobre la importancia del
juego en la vida del niño, deja fuera a los juegos relacionados con las nuevas
tecnologías.
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Este autor plantea que cuando los niños sean adultos ya tienen ciertas tareas
ensayadas e incorporadas en su interior. Es decir, ejercitan y perfeccionan las
habilidades que practicarán en el mundo adulto. Aportación muy importante a la
función simbólica del juego
Críticas: esta teoría no es capaz de explicar por qué los adultos continúan
jugando una vez que están adaptados para la vida.
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C. El desarrollo de la inteligencia: Piaget
Jean Piaget (1886-1980) fue un psicólogo suizo y uno de los grandes autores del
siglo XX.
Piaget postula dos procesos que condicionan la conducta inteligente: la
asimilación y la acomodación. La asimilación hace referencia al proceso mediante el
cual el organismo trasforma la información que recibe y la lleva a formar parte del
conocimiento propio. En cambio, la acomodación consiste en el ajuste que realiza el
organismo hacia el mundo externo. Cuando ambos procesos se encuentran en
equilibrio se da la adaptación inteligente.
El juego es una pura asimilación que consiste en modificar la información de
entrada de acuerdo con las exigencias del individuo, es decir, se trata de asimilar la
realidad al yo.
Según Piaget, el juego refleja las estructuras cognitivas ya existentes y
contribuye a establecer y a desarrollar estructuras nuevas.
Este autor describe el desarrollo intelectual del individuo dividido en 4 estadios, a
partir de los cuáles sitúa el desarrollo de la actividad lúdica:
Estadio sesoriomotor (0-2 años): En esta etapa se da un tipo de juego en
el que aparecen de forma coordinada la función sensorial y motriz. El niño
repite movimientos que le resultan placenteros, y a partir de ahí ellos
aprenden nuevos movimientos. Este tipo de juego está asociado a las
características del desarrollo cognitivo de este momento evolutivo. El niño
presenta una inteligencia fundamentalmente práctica y ligada a la acción
sensoriomotora.
Estadio preoperacional (2-6 años). Es la etapa del juego simbólico. Este
juego supone la asimilación de lo real a su propio yo. Permite evocar objetos
o fenómenos que no se encuentran presentes. El niño trasforma la realidad
en sus propios deseos. Este juego también representa las características del
desarrollo cognitivo del momento. Representa la función simbólica.
Estadio operacional (6-12 años). A partir de los 6 años comienza el juego
reglado que desarrolla una función claramente social. Es un juego muy
organizado y se suele realizar en equipo. Otra de sus características ees que
suele implicar competitividad. Mediante este juego el niño sustituye la
espontaneidad por la introducción de la regla. Este tipo de juego implica el
acceso al pensamiento reversible, el desarrollo de la capacidad de análisis y
síntesis. Y la posibilidad de ordenar diferentes acciones mentales de acuerdo
a una secuencia lógica.
Estadio operacional formal (a partir de 12 años). Es la etapa adulta del
juego, que continua siendo reglado.
D. El psicoanálisis de Freud
Sigmund Freud (1856-1939), neurólogo y psiquiatra austriaco, fue el fundador
del psicoanálisis.
Este autor consideró el juego como un medio para expresar y satisfacer las
necesidades. Por eso lo vinculó a la expresión de los instintos, y en particular al
instinto del placer.
Pero el juego también puede cumplir la función de expresar los sentimientos
reprimidos, las proyecciones del inconsciente y la realización de los deseos. Mediante
Unidad 1: El Juego, Concepto y Teorías
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la actividad lúdica, el niño manifiesta sus deseos e insatisfacciones y puede incluso
revivir experiencias desagradables. El niño se convierte en actor y representa estos
conflictos y sucesos desagradables, canalizando la angustia y reconstruyendo lo que
ha sucedido en el pasado. Los acontecimientos traumáticos son dominados,
reordenados y manejados, pudiendo así solucionar sus conflictos personales.
Para el psicoanálisis el juego cumple una función terapéutica y diagnóstica ya
que a través de él el niño muestra su mundo interior, expresa sus deseos y conflictos
personales. , proporcionando una oportunidad de expresión a la sexualidad infantil.
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F. Teoría de Jean de la Fontaine
Este autor analiza el juego a la luz del desarrollo integral del niño, y observa su
valor para la autoafirmación de la personalidad infantil
Según Fontaine el juego contribuye al desarrollo del espíritu constructivo, de la
imaginación y de las herramientas que permitirán a los niños investigar y crear cuando
sean adultos.
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Los aspectos fundamentales en los que se apoyan los principios de la Escuela
Nueva son:
Una nueva forma de entender la infancia, buscando las necesidades del
niño para ajustar el proceso educativo.
Una nueva forma de encauzar el papel del profesor: Pasa de ser
“instructor-expositor” a “estar presente”. Ya no es un mero trasmisor de
conocimientos, sino que su misión será orientar y motivar la actividad mental
y física del niño.
Una renovación metodológica. Se fomentan los métodos activos, a través
de los principios de intervención de la Escuela Nueva: motivación,
socialización, individualización, globalización, colaboración familia-escuela, y,
por supuesto, el juego.
Los máximos representantes de la Escuela Nueva son: Montessori y Decroly,
que los vamos a trabajar en el siguiente epígrafe, Freinet que consideró la clave de su
pedagogía unida a la cooperación y a la práctica. Neill, que defiende el derecho a la
libertad del niño y los españoles Pablo Montesino y el Padre Andrés Majón.
A. Friedrich Fröebel
Friedrich Fröebel (1782-1852), considerado el precursor de la educación
preescolar, ofreció una alternativa a la educación de los más pequeños, creando un
método pedagógico y una institución escolar que proporcionara un ámbito de
enseñanza y aprendizaje revolucionario para la época. Fue el creador de la primera
escuela infantil en 1837, en Alemania, y sus teorías sobre el juego y el aprendizaje
revolucionaron la enseñanza.
Reconoció la importancia del juego para el aprendizaje, y consideró que el
juego y los juguetes ofrecían múltiples oportunidades para desarrollar la inteligencia, y
en general, todas las capacidades infantiles. Señala, además, que la finalidad de la
educación es comprender y respetar las características particulares de la infancia,
fomentar el desarrollo de todas las facetas de la personalidad del niño y encauzar su
actividad espontánea y su interés por el juego para lograr el aprendizaje.
Este autor desarrolló una serie de juegos y actividades que llamó regalos y
ocupaciones. Estos regalos permiten explorar el razonamiento espacial y potenciar el
pensamiento analítico y creativo. Estimulan la exploración activa por parte del niño,
ofreciéndole una excelente ocasión para investigar y elaborar ideas y conclusiones.
Dentro de estos materiales, diseñó la caja de los bloques de formas
variadas, precursores de los actuales bloques de construcciones. Actualmente se
reconoce su gran valor para desarrollar el juicio crítico, la habilidad manual y el
pensamiento creativo.
Este autor consideraba que el desarrollo humano era algo continuo y
progresivo, por lo que la importancia de la educación temprana era algo fundamental
para poder avanzar hacia etapas posteriores. Comenzando la tarea educativa en los
primeros años de vida, se lograría el pleno desarrollo de la persona, se evitararían
dificultades en el futuro y se sentarán las bases para todos los aprendizajes de la vida.
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Fröebel se destacó también por conceder un importante papel a la familia en la
educación de los niños, especialmente a la madre, quien consideraba que era la
persona más preparada para atender y proteger de forma natural a sus niños. Esta
apreciación resultaba chocante para la época, pues resultaba la importancia de los
sectores más ignorados, las mujeres y los niños.
El jardín de niños, la primera escuela infantil, además de proporcionar
ambientes educativos para favorecer la actividad intelectual de los niños, también
propició la convivencia entre ellos en un clima de alegría, amor, libertad, colaboración
y respeto.
B. María Montessori
María Montessori (1870-1952), la primera mujer graduada en Medicina en
Italia. Se ocupó de la educación de niños deficientes y después extendió su práctica a
todos los niños. En 1907 creó la “Casa dei Bambini”.
Esta autora consideró el ambiente como un elemento fundamental del sistema
educativo, procurando que este sea rico, estimulante y atienda a todas las facetas del
desarrollo. Contempla que existan espacios destinados al juego que reflejen distintas
actividades de la vida cotidiana.
Para desarrollar esta propuesta de crear ambientes lúdicos, organiza el espacio
en rincones de juego. Los distintos rincones pueden ser: la cocinita y la casita de
todos los utensilios del hogar, el rincón de la limpieza para realizar la limpieza de la
clase, y, sobre todo, rincones con armarios de material sensorial, donde se pueden
encontrar juegos perceptivos, de lenguaje, matemáticos etc.
Crea su método, Método Montessori, partiendo de la educación sensorial
como base del aprendizaje y fundamenta sus propuestas partiendo de las necesidades
del niño ligadas a la actividad, el juego y el movimiento.
Montessori creía en las posibilidades que tiene el niño para observar, descubrir,
comparar, asociar, autodirigirse, y pone a su disposición todo tipo de materiales que
permitan desarrollar tales procesos. Lo más destacable de sus materiales son las
propiedades señoriales que contienen. Los niños seleccionan una serie de objetos
agrupados según algunas cualidades físicas, atendiendo a uno o más criterios como
pueden ser la forma, el color, el sonido, la suavidad o aspereza, el peso etc. El
material promueve la actividad por parte del niño.
Daba mucha importancia al juego como estrategia de aprendizaje para lo cuál
ideó su característico material didáctico. Algunos de estos materiales:
Bloques cilíndricos, tableros de colores y otros elementos para el desarrollo
visual.
Tableros de lija, botellas térmicas y telas de diversas texturas, para el tacto.
Botellas con cuentagotas para el gusto.
Cilindros de olores para el olfato
Campanillas y otro tipo de elementos musicales para el desarrollo auditivo.
Otro de los legados que nos dejó esta médico es el diseño de un mobiliario
adecuado al tamaño de los niños y destacó la importancia de la participación familiar
en el proceso educativo de sus hijos.
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Actualmente existen escuelas donde se imparte el Método Montessori, pero,
además, debemos destacar que la educación preescolar en nuestro tiempo esta
concebida en base a los principios educativos y filosóficos propuestos por esta autora.
C. Ovidio Decroly
Ovidio Decroly (1871-1932), médico, psicólogo y pedagogo belga. Inició su
trabajo con niños con algún tipo de discapacidad, estudiando los factores que podían
intervenir favorablemente en la evolución física, emocional e intelectual de estos niños.
Sin embargo, con el tiempo trabajó también con alumnos sin dificultades. En 1901 creó
en su propia casa un centro de atención a los más pequeños, y en 1907 creó en
Ixelles la famosa institución “École por la víe para la víe” (Escuela para la vida
mediante la vida)
Fue también uno de los pedagogos pioneros en integrar el juego en la
enseñanza, al igual todos los integrantes de la Escuela Nueva.
La idea principal de esta autor es el globalismo y la teoría de los intereses.
Parte de una crítica en la que se establecía que los contenidos de aprendizaje no
guardaban relación con los intereses de los niños.
Según Decroly, todo interés surge de una necesidad, por tanto, su método se
basa en organizar todas las actividades en torno a esos intereses o centros de interés,
así como la importancia de respetar la forma global que tiene el niño al percibir la
realidad (globalismo).
Propone 3 fases para el desarrollo de su método, que siguen un orden
secuencial y lógico.
1. La observación conlleva la adquisición de nociones sobre el centro de
interés, mediante la percepción de lo observado.
2. La asociación conlleva una elaboración personal, un trazado de relaciones
que proporciona estructura lógica de lo aprendido.
3. La expresión permite trasmitir las relaciones efectuadas tras la observación
y la asociación, mediante las diferentes formas de expresión y comunicación.
En todo este proceso tiene un valor único la actividad lúdica, ya que el juego
supone un centro de interés en sí mismo, impulsa la actividad infantil desde la
motivación intrínseca, encauza la atención y favorece la observación.
El juego desarrolla también las aptitudes intelectuales, la capacidad de
asociación y estructuración de ideas y conocimientos, así como la iniciativa, la libertad
y la espontaneidad. Mediante el juego el niño aprende porque todo le interesa. Es
activo, responsable, coleccionista, constructor, participativo y observador.
Según este autor, los juegos atienden a diversas capacidades y pueden
clasificarse del siguiente modo: juegos visuales y motores, juegos motores y audio-
motores, juegos de relaciones espaciales, juegos visuales, juegos de deducción,
juegos de asociación y juegos didácticos.
La gran aportación de este autor es trabajar a partir de los intereses del niño y
de sus conocimientos previos, además de trabajar con programaciones globalizadas
que respeten el modo que tiene el niño de percibir el mundo.
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4. TIPOS DE JUEGOS
Las diferentes teorías sobre el juego y sobre su influencia en el desarrollo de
los niños no conceden la misma importancia a los diferentes tipos de juegos. Cada
una pone más énfasis en unos juegos más que en otros.
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Entre los 2 y los 7 años, los juegos de ficción alcanzarán su mayor apogeo.
Lenguaje, objetos y su representación se van convirtiendo en complejos guiones,
interpretados en colaboración con otros niños. Para su desarrollo utilizarán todo lo que
se encuentre a su mano.
El juego de fantasía o de ficción se considera el más típico de la infancia. Se
reúnen en él las características más sobresalientes del juego. Muchos de los objetos a
los que llamamos juguetes se construyen para apoyar y potenciar este tipo de juego:
muñecas, soldados, animales, cacharros de cocina, coches etc.
Jugar a fingir consiste en pretender situaciones y personajes como si
estuvieran presentes. Fingir, ya se haga en solitario o en compañía de otros niños,
abre a éstos un modo nuevo de relacionarse con la realidad, de distorsionarla, de
plegarla a sus deseos y de recrearla en su imaginación distinta de como fue o es. Al
jugar el niño "domina" esa realidad por la que se ve continuamente dominado. Los
animales y monstruos, que le fascinan y asustan al mismo tiempo, se convierten en
sumisas criaturas de su fantasía.
Los primeros juegos de ficción son individuales, ó si se realizan en presencia
de otros niños, equivalen a lo que se llama juego en paralelo, en el que cada jugador
desarrolla su propia ficción con esporádicas alusiones al compañero para informarle o
pedirle que ratifique aspectos generales del juego. A esta ausencia de cooperación
entre jugadores se refiere Piaget cuando define el juego simbólico como egocéntrico,
centrado en los propios intereses y deseos de cada jugador.
En el fingimiento se dan:
Gestos exagerados (reñir o castigar…).
Tono diferente de voz al que se usa normalmente (pone voz de niño más
pequeño, de adulto…).
Hacen explícitas las transformaciones en los objetos: "¿Vale que este
trozo de alfombra es ahora un río?"
Hacen explícitas las transformaciones de las personas o personajes: "Yo
ahora soy…".
Hacen explícitas las situaciones: "Ahora ya es de día y nos levantamos"
Rasgos característicos de fingimiento:
Capacidad para mantener simultáneamente los dos niveles de
presunción: el real y el imaginario, constituyen uno de los rasgos más
notables de la actividad infantil.
Interpretación literal fabulando los elementos del mundo real (beber agua
de un vaso vacío, comer y masticar exageradamente el plato vacío…).
Negociar los temas de juego con los otros jugadores; si hay conflictos de
intereses o comunicación ambigua de lo fingido necesitan reestablecer la
ficción.
Utilización del lenguaje como medio especial para el desarrollo de los
juegos de ficción.
Contenido de los juegos
Fingimiento de las situaciones de la realidad social, observada o
experimentada por ellos: jugar a las casitas, a las tiendas, a los colegios,
o a cualquier otro tema de la vida cotidiana de los adultos familiares, sólo
exigiría de los jugadores una actualización de esos modelos, una especie
Unidad 1: El Juego, Concepto y Teorías
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de evocación en voz alta de los roles y las interacciones entre ellos,
similares a las que se producen en las situaciones de la vida real.
Fingimiento de ficciones extraídas de cuentos, televisión, como por
ejemplo jugar a los romanos, superhéroes, naves espaciales etc., que
exige que se vayan estableciendo entre los jugadores un mundo de
ficción compartido.
Requisitos para que se puedan establecer las representaciones compartidas,
dentro de las cuáles pueda desarrollarse el juego y el rol de cada jugador:
• Que los participantes dispongan de algún suceso parecido, recogido de la
propia experiencia.
• Que las representaciones que hace cada jugador sean lo suficientemente
parecidas entre sí como para que se puedan comunicar sobre ellas y
mantener una trama coherente.
Esas representaciones y los elementos comunes entre las de los diferentes
jugadores, se encuentran mejor aseguradas en el primer tipo de temas (extraídos de la
realidad cotidiana) que en los últimos (pertenecientes al mundo de la ficción). Casi
resulta suficiente con los gestos que definen las acciones de vender y comprar, o de
cocinar, para que los diferentes jugadores entiendan que han empezado a jugar a las
tiendas o a las casitas.
En el caso de temas menos cotidianos, aunque su inspiración esté
directamente relacionada con informaciones que los diferentes jugadores han podido
extraer de fuentes comunes (cuentos infantiles, películas, TV, etc.), será necesaria una
negociación más explícita del significado de las situaciones, del valor que asumen los
objetos y de las funciones inherentes a cada uno de los papeles desempeñados.
El papel de los otros en la construcción de un escenario fingido
En una representación fingida compartida, la acción lúdica es más exigente que
en el juego de ficción solitario.
En el juego simbólico en solitario, el niño tiene libertad para establecer
cualquier clase de ficción, para definir que cualquier objeto puede representar a
cualquier otro, para desarrollar cualquier clase de acción o introducir cualquier
personaje que se desee.
También el juego con padres u otros adultos, permite una mayor libertad,
exige unos menores requisitos de coordinación que el juego con niños de la misma
edad. El adulto suele permitirle al niño que sea quién establezca el contexto de juego y
las regulaciones pertinentes
En el juego con iguales, se exige una coordinación de acciones y papeles
entre los niños participantes, hay continua referencia a lo que sucede de verdad en el
mundo real, además hay un contraste de conocimientos, de lo que cada jugador posee
de los papeles representados. Ejemplo del juego con iguales: no es suficiente conque
un miembro de la pareja proponga un tema: "Vamos a jugar a los amigos", si el otro
niño no comparte el conocimiento que se ha etiquetado con la denominación de
"amigos". Ante las discrepancias, el recurso es utilizar la vida real, la experiencia
común en la que basar el acuerdo. Otra vía de acuerdo puede ser reforzar lo
puramente fantástico del juego si es acordado por los jugadores (aunque en la vida
real no sea así nosotros acordamos que sí mientras dure la ficción).
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4.4. LOS JUEGOS SOCIALES TRADICIONALES: JUEGOS DE REGLAS
En los últimos años de la Educación Infantil aparece el juego de reglas. La
edad con la que se empieza a jugar a estos juegos depende del medio en el que se
mueva y de los posibles modelos que el niño tenga a su disposición (hermanos
mayores, asistencia a centros educativos…), que faciliten al niño la sensibilización a
este tipo de juegos.
Hay diferencias entre “el lobo” y “el escondite” que empiezan a practicar los
niños de Educación Infantil y el “matado” y el “fútbol” que practican los mayores. Para
los más pequeños, ganar sólo sirve para volver a empezar el juego. Para los mayores
se gana o se pierde de verdad, hay resultado final y competición entre ellos. Pero en
todos estos juegos de reglas, hay que aprender a jugar, a realizar determinadas
acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas.
En estos juegos, los jugadores, saben de antemano lo que tienen que hacer los
compañeros y el contrario. Hay obligaciones aceptadas voluntariamente y la
competición está dentro de un acuerdo.
Los niños pequeños se inician en los juegos con las reglas más elementales, y,
sólo a medida que se hagan expertos, inventarán e incorporarán nuevas reglas. En el
niño menor de seis años la obligatoriedad de la regla tiene un carácter de verdad
absoluta, creen que sólo existe esa forma de jugar a ese juego y ven ilegítimo alterar
sus reglas. Con los años de práctica en juegos de reglas van descubriendo que éstas
se pueden modificar por acuerdo de los jugadores, que cada juego se puede jugar de
un modo diferente en cada barrio, colegio etc., y que no por ello un juego es más
verdadero que otro.
Los juegos de reglas tradicionales se caracterizan por que, en muchos de ellos,
los propios jugadores son el elemento fundamental del juego, solo es necesario un
mínimo de espacio físico para desarrollarlo (escondite, rescate, burro…). Es cierto que
hay lugares más o menos adecuados para desarrollar estos juegos auque la
diversidad de espacio en los que es factible el juego es enorme. Y por último, en casi
todos, el componente motor es fundamental.
Sin embargo en los Juegos de reglas de mesa, la acción motora es muy
reducida, ya que tiene más importancia el azar y la estrategia. El espacio está muy
delimitado (tablero) y se puede alcanzar gran nivel de abstracción (damas, ajedrez…).
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