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EL augurio

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En el remoto pueblo de Mirwell, lo que parece un embrollo sencillo termina revelándose
como un peligroso complot. El augurio es una aventura para un grupo de 4 o 5 personajes de
nivel 2 o 3 que puede jugarse en una única sesión.

Esta aventura forma parte de «El ciclo del despertar», un conjunto de aventuras in-
dependientes que tienen un nexo común: los esfuerzos de una misteriosa orden para
liberar a «su Señor». No es necesario jugar las aventuras en un orden concreto, pero sí
te recomendamos tomar nota del resultado de las mismas: las acciones que realicen los
personajes jugadores en las distintas aventuras tendrán importantes consecuencias en
el desenlace del ciclo.

El mapa con unos menhires. Todo Mirwell está salpi-

Z
asha Edresil, una espía (SRD, cado de menhires. Ya estaban allí cuando lle-
pág. 402) humana, ataviada como garon los colonos y por superstición, nadie
una exploradora de viaje, llega al ha osado nunca a derribarlos.
pequeño pueblo de Mirwell, casi Zasha afirma ser miembro de la Sociedad
aislado en las montañas. Ha encontrado un Camtari, una humilde organización que tie-
viejo pergamino escrito en un idioma que no ne como objetivo recuperar la historia perdi-
entiende que contiene un mapa de la región, da de la región, en buena medida sepultada
con el emplazamiento de Mirwell señalado o destruida por las numerosas guerras que

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Si los personajes jugadores se muestran
interesados, Zasha les enseñará el mapa:
parece ilusionada de poder hablar de él con
otras personas. El mapa está escrito en un
antiguo y desconocido dialecto; solo el uso
de Comprender lenguajes o magia similar
permitiría descifrar su contenido, que ha-
bla de una poderosa vidente que reside en
las montañas. En el mapa, además de los
menhires que señalan Mirwell, se indica
otro lugar, a menos de una jornada de via-
je montaña arriba. Hasta donde saben los
lugareños, no hay nada en esa dirección; es
terreno escarpado y peligroso, y nada más
inquietante que un oso o un gato salvaje ha
bajado nunca de allí.
Si los personajes necesitan alguna moti-
vación adicional, Elden, el tabernero y alcal-
de de Mirwell, les ofrecerá un caballo a cada
uno a cambio de que exploren ese lugar y se
aseguren de que no alberga ningún peligro
para el pueblo. No cree que vayan a encon-
trar nada, pero le gusta ser previsor.

El templo
El viaje es corto y transcurre sin incidentes,
salvo que quieras añadir algún encuentro para
debilitar un poco a los personajes. Siguiendo
el mapa, localizan las ruinas de un viejo tem-
la han asolado. Aunque no entiende el texto plo, semiderruido por un alud de piedra. Entre
del pergamino, le gustaría explorar el lugar las enredaderas, diversas estatuas de huma-
señalado en el mapa, para lo cual le vendría noides –humanos, orcos y algún enano– sal-
bien la escolta de un grupo de aventureros. pican la densa vegetación. Todas las estatuas,
Podría pagarles 5 po por persona y día, más cubiertas de musgo y enredaderas, parecen
un 5% a cada uno de lo que encuentren allí, aterradas o estar huyendo del templo.
si es que hay algún tesoro que se pueda recu- Una tirada de Inteligencia (Historia) CD
perar. Aceptará un breve regateo, pero si le 12, permite recordar que el lugar había per-
piden más de 8 po por persona se mostrará tenecido a una medusa, una poderosa adi-
decepcionada, pues quizá no tenga dinero vina que fue maldecida por cometer actos
suficiente. En ese caso subirá el porcentaje sacrílegos en su búsqueda de la inmorta-
de los personajes jugadores sobre cualquier lidad. Los fieles petrificados, su propio ca-
tesoro que encuentren. dáver aplastado bajo el templo, así como el

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cuerpo medio cristalizado del gigante al que
se enfrentó, son los testimonios que quedan
de lo ocurrido.
Actualmente, el lugar ha sido ocupado por
una pareja de grifos (SRD, pág. 318) y sus
dos retoños –con la mitad de los puntos de
golpe que sus padres y solo un +4 al ataque–,
que defenderán celosamente su territorio.
Si los personajes consiguen deshacerse de
ellos y exploran lo que queda del templo –que
aunque está abandonado, puede resultar un
buen lugar para añadir un dungeon con una
aventura secundaria–, encontrarán el cuerpo
de la medusa, con la mitad inferior bajo una
pesada columna. Lleva una tiara que emite un
ligero fulgor cuando le toca algún rayo de luz. Los viejos moradores regresarán a los
No es mágica, es una tiara normal sobre la guardianes de piedra, reclamando lo que
que se ha lanzado el hechizo Aura mágica del otrora abandonaron. Si en sus hogares cono-
Arcano. Grabado en la columna, como si lo cen su fracaso, la sangre de los pobladores
hubiera esculpido la medusa con sus últimas bañará a los guardianes, señalando el inicio
fuerzas, hay un mensaje en idioma común: de la Era de la Atrocidad.

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Si un personaje examina el texto y supe- Si se les pregunta, admitirán haber aban-
ra una tirada de Inteligencia (Investigación) donado el lugar hace muchas generaciones.
CD 15, advertirá que el grabado es reciente El archimago Neleim Dúndadir les pidió que
y que, por lo tanto, fue realizado mucho des- se marcharan, dado que era el emplazamien-
pués de que muriera la medusa. to elegido para crear a los «guardianes», re-
firiéndose a los monolitos. No recuerdan los
La disputa detalles de lo que pretendía hacer Neleim
A su regreso a Mirwell, Zasha se retira di- Dúndadir, salvo que tenía algo que ver con
rectamente a la posada, pero los persona- «la llave de una prisión». Dada la fuerte
jes encuentran a todo el pueblo reunido amistad que existía entre el clan y el archi-
en la plaza y deciden quedarse a curiosear mago, sus antepasados accedieron a su peti-
un rato. Junto a uno de los menhires, dos ción y se marcharon.
centauros (SRD, pág. 267) atraen todas Ahora han vuelto porque ha aparecido
las miradas. La hembra se presenta como un augurio grabado en una roca cercana al
Ópalo y el macho como Tormenta; han sido nuevo emplazamiento de su clan. El augurio
enviados por su clan para reclamar el terri- contenía una advertencia: la misma que han
torio de Mirwell, afirmando que pertenece a visto los personajes jugadores en el templo.
sus antepasados y que los lugareños lo han Los centauros la han interpretado como que
«colonizado sin ninguna consideración». deben recuperar este lugar, de lo contrario
Ambos se muestran tensos, intransigentes ocurrirá algo terrible.
en su demanda.

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Así las cosas, los personajes se enfrentan
a un gran dilema: dos bandos reclaman su
hogar, y ninguno parece dispuesto a dar el
brazo a torcer. Si los personajes no son muy
diplomáticos, la disputa irá creciendo en
intensidad hasta que, o bien los centauros,
o bien el cíclope, pierdan la paciencia y
comience un combate. Si esto ocurre, en
cuanto hayan sido heridos algún personaje
jugador o lugareño, alguno de los centauros
y el cíclope –un miembro de cada uno de los
tres grupos involucrados–, ve a la escena de
El sello se rompe.
Por supuesto, alguien podría sugerir que
es muy extraño que ese mensaje grabado
haya aparecido tan convenientemente en
esos lugares. Y tendría razón, pues si no co-
mienza un combate, Zasha recurre a su plan
de contingencia —ve a La trampa de Zasha—.

La trampa de Zasha
Zasha se abre paso entre la gente tamba-
leándose, manchada de sangre, con un des-
En algún momento de esta discusión, el garrón en la ropa y una flecha ensangrentada
grito de alarma de un lugareño que señala en la mano. Grita angustiada que hay más
hacia el camino, atrae todas las miradas. Se centauros en los alrededores y que le han
aproxima un cíclope, con un zurrón de viaje disparado para evitar que diera la alarma.
y desarmado. Si no es atacado, y será mejor Este es un momento muy delicado: Egnak,
que los personajes jugadores no le ataquen, el cíclope, la cree y se pone muy nervioso, di-
pues es una criatura que probablemente esté rigiéndose a una valla cercana para arrancar
muy por encima de sus posibilidades, se pre- un poste y utilizarlo como garrote. Ópalo y
senta como Egnak y exige a todo el mundo Tormenta, los centauros, se miran confusos,
que se marche de allí YA. negando que hayan venido con nadie más.
Si los personajes jugadores hablan con el Los lugareños corren hacia sus casas para
cíclope, descubrirán que él también ha vis- esconderse o prepararse para la batalla. Los
to el augurio grabado en una roca cerca de personajes jugadores apenas tienen unos
su guarida, y como no vive lejos ha decidido instantes para intentar evitar que el descon-
acercarse para recuperar su antigua casa, ya cierto se convierta en un enfrentamiento.
que no quiere que empiece «ninguna Era de Una tirada con éxito de Carisma
Atrocidades, porque le gusta la vida tranquila y (Persuasión), Carisma (Intimidación) o
eso de las atrocidades suena a que vendrá mu- Carisma (Engaño) CD 15 hace titubear a
cha gente a montar follón y darle problemas». Egnak durante uno o dos minutos (salvo que

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empiece un combate). Ópalo y Tormenta, personajes jugadores que superen una tira-
que empiezan a sospechar que hay algún da de Sabiduría (Perspicacia) o Sabiduría
juego sucio, se ponen en posición defensiva, (Percepción) CD 10.
exclamando que ellos no tienen nada que Si Zasha se sale con la suya y consigue
ver. Si alguno de los personajes jugadores herir a los tres grupos, ve a la escena de El
se aproxima a Zasha para atender o exami- sello se rompe.
nar sus heridas verá que realmente no tiene
daño alguno.
Zasha es derrotada
Si es descubierta, o si los personajes juga- Al rebuscar entre sus ropas, los personajes
dores evitan que comience un combate entre jugadores encuentran una carta dirigida a la
todos los bandos, ella misma se descubrirá, propia Zasha:
atacando primero a los centauros o a algún Estimada mía.
personaje jugador, si puede pillarle por sor- El momento se aproxima. Pronto po-
presa. De entre la multitud, dos matones dremos liberar a nuestro Señor, pero
(SRD, pág. 402) se aproximan a protegerla. para ello necesitamos que rompas el
En cuanto consiga herir a alguien pasará Sello de los Guardianes. Hemos anali-
a atacar a un miembro de otro grupo. Así, si zado con detalle las notas del archimago
hiere a alguno de los centauros, pasará a Neleim que recuperaste para nosotros y
atacar a los personajes jugadores o a Egnak, creemos haber descubierto la forma de
y cuando hiera a alguno de ellos atacará al inutilizar su magia: necesitarás que se
siguiente grupo. Su objetivo no es matar a derrame en sus cercanías la sangre de
nadie: solo pretende herir y que la sangre un exiliado, la sangre de un olvidado y la
salpique el suelo, como podrán observar los de un saqueador. No será sencillo, pero

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si lo fuera no te encomendaría esta tarea El sello se rompe
a ti. Tus engaños y artificios nos han sido
muy útiles en el pasado, y estoy seguro El suelo comienza a vibrar y, uno a uno, los
de que estarás a la altura. monolitos crujen y se rompen por todo el
No nos falles, Zasha. pueblo, liberando una brillante energía azu-
Tu hermano juramentado, M. lada. En los cielos se forma un torbellino de
nubes que no tarda en disiparse, trayendo al
Ópalo y Tormenta, si siguen vivos, no están lugar una inquietante calma y la sensación
contentos de haber sido engañados. Piden de que algo terrible acaba de suceder.
disculpas a todos en nombre de su pueblo y Si Zasha había sido descubierta intenta
se retiran, asegurándoles que su clan no les huir, su misión ha concluido. En manos de
guarda animadversión alguna y que confían los personajes jugadores está evitarlo e in-
en que sigan custodiando los guardianes. tentar descubrir sus planes.
Egnak se marcha también, advirtiendo a los Si Zasha no había sido descubierta, se
habitantes de Mirwell que no se acerquen a marcha del lugar satisfecha. Algún perso-
su guarida (aunque no dice dónde está, lo naje jugador podría verla si supera una ti-
que puede tener futuras consecuencias). rada de Sabiduría (Percepción) CD 15, por
Los personajes jugadores, por su parte, lo que todavía es posible que se produzca
reciben la gratitud del alcalde Elden, quien un enfrentamiento con ella y averigüen sus
no les cobrará gasto alguno y les entregará intenciones. De lo contrario, Zasha abando-
los caballos prometidos. Los personajes re- na Mirwell, orgullosa de haber cumplido su
ciben 1.500 PX por esta hazaña. misión.

Dicho claramente: el augurio es una pa-


traña, es un invento de Zasha para lograr
que se derrame la sangre de un exiliado
(uno de los centauros), de un olvidado (el
cíclope) y de un saqueador (alguno de los
personajes jugadores, suponiendo que se
hayan quedado con la tiara de la medusa).
Si el misterioso M. tiene razón, eso servi-
rá para debilitar la prisión en la que está
encerrado «su Señor». En otras aventuras
de «El ciclo del despertar» se descubrirán
otros planes que la orden tiene en marcha
para lograr ese objetivo.

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Bestiario:

Centauro Egnak (Cíclope)


Monstruosidad Grande., neutral buena Gigante Enorme, caótico neutral

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 45 (6dl 0 + 12) Puntos de golpe: 92 (8d12 + 40)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 30 pies

FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 14 (+2) FUE 22 (+6) DES 11 (+0) CON 20 (+5)
INT 9 (-1) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) INT 8 (-1) SAB 6 (-2) CAR 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +6, Percepción +3, Sentidos: Percepción pasiva 8


Supervivencia +3 Idiomas: gigante, común
Sentidos: Percepción pasiva 13 Desafío: 4 (1.100 PX)
Idiomas: elfo, silvano
Desafío: 2 (450 PX) Mala percepción de la profundidad. Egnak tiene
desventaja en cualquier tirada de ataque cuyo
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies objetivo esté a más de 30 pies de distancia.
en línea recta hacia un objetivo y después le im-
pacta con su ataque de pica durante el mismo
Acciones
turno, el objetivo recibe 10 (3d6) de daño perfo- Ataque múltiple. Egnak realiza dos ataques con
rante adicional. su garrote grande.
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a
ACCIONES cuerpo: +7 a impactar, alcance 10 pies, un obje-
Ataque múltiple. El centauro realiza dos ata- tivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
ques: uno con su pica y otro con sus cascos, o Piedra. Ataque con arma a distancia: +7 a impac-
dos con su arco largo. tar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto:
Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a im- 22 (3d10 + 6) de daño contundente.
pactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9
(ldl0 + 4) de daño perforante.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Arco largo. Ataque con arma a distancia:+4 a
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.

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Espía
contratan espías para obtener la mayor ventaja
posible en el despiadado mundo de la política.
Los espías han sido entrenados para recabar
Humanoide Mediano (cualquier raza) , cualquier información sin ser advertidos. y los más leales
alineamiento darían la vida antes de revelar algún secreto que
pudiera poner en peligro a sus empleadores.

Matón
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0) alineamiento no bueno
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)
Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Puntos de golpe: 32 (Sd8 + 10)
Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4, Velocidad: 30 pies
Persuasión +5, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 16 FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2)
Idiomas: dos cualesquiera INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Desafío: 1 (200 PX)
Habilidades: Intimidación +2
Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de sus Sentidos: Percepción pasiva 1O
turnos, usar una acción adicional para realizar Idiomas: uno cualquiera (norm. común)
una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse. Desafío: 1/2 (100 PX)
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía in-
flige 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo al Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las
que impacte con un ataque con arma en cuya tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita te- pies o menos de, al menos, un aliado del matón
ner ventaja si un aliado no incapacitado del espía que no esté incapacitado.
está a 5 pies o menos del objetivo y el espía no
sufre desventaja en la tirada de ataque. ACCIONES
Ataque múltiple. El matón realiza dos ataques
ACCIONES cuerpo a cuerpo.
Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
cuerpo a cuerpo. impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuer- 5 (ld6 + 2) de daño contundente.
po: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia:
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. +2 a impactar, alcance 100/400 pies, un objetivo.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: Impacto: 5 (ldlO) de daño perforante.
+4 a impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Los matones son sicarios despiadados con talen-
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. to para la inti- midación y la violencia. Solo les
Los gobernantes, nobles, comerciantes, maes- mueve el dinero y carecen casi por completo de
tros gremiales y otros individuos adinerados escrúpulos.

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Grifo Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las prue-
Monstruosidad Grande, sin alineamiento bas de Sabiduría (Percepción) que dependan de
la vista.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21) ACCIONES
Velocidad: 30 pies, volar 80 pies Ataque múltiple. El grifo realiza dos ataques:
uno con su pico y uno con sus garras.
FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
INT 2 (-4) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1) impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
(1d8 + 4) de daño perforante.
Habilidades: Percepción +5 Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Percepción pasiva 15 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX)

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En la plaza del pueblo de Mirwell, en un remoto lugar entre las montañas, se
está celebrando una reunión. Lo que empezó siendo una congregación amistosa
se está tornando poco a poco en una discusión que puede acabar en combate
mortal. Una exploradora humana, un cíclope, dos centauros y vosotros, todos
envueltos en el misterio de un antiguo augurio que puede acabar con la paz en-
tre los clanes locales. Debéis desentrañar el enigma, allí, en esa plaza, y ahora.

Autor: Míchel González


Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas

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