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El Método Zugzwang Daniel Muñoz Sánchez

5. Un error es mucho más que un error

Por lo general, las partidas de los principiantes están llenas de errores. Uno se
equivoca y el otro no aprovecha dicha equivocación, al rato vuelve a ocurrir lo mismo
hasta que uno de los dos comete un error irreparable o la suma de los errores es de-
masiado grande como para levantar el vuelo y uno de los dos pierde.
El esquema anterior no se suele producir con tanta frecuencia en jugadores de
nivel intermedio, y mucho menos en jugadores de nivel avanzado o maestros. Obser-
˜ƒ‡Ž•‹‰—‹‡–‡’‡”ϐ‹Ž†‡‡˜ƒŽ—ƒ…‹×†‡—ƒ’ƒ”–‹†ƒ‡–”‡†‘•†‡Ž‘•‡Œ‘”‡•×†—Ž‘•
de análisis informático del momento. Es decir, vamos a ver cuál es la respuesta de la
naturaleza del ajedrez si la sometemos al experimento de «la perfección», teniendo
‡…—‡–ƒ“—‡ƒϐ‹ƒŽ‡•†‡ʹͲͳͷ‡ŽŒ—‡‰‘†‡Žƒ•ž“—‹ƒ•’—‡†‡…‘•‹†‡”ƒ”•‡’”ž…–‹-
camente perfecto:

Ǭ—±•‹‰‹ϐ‹…ƒǫŽ‡Œ‡Š‘”‹œ‘–ƒŽ”‡’”‡•‡–ƒŽƒ•Œ—‰ƒ†ƒ•“—‡†—”׎ƒ’ƒ”–‹†ƒȋž•
de 100) y el eje vertical nos indica hacia qué lado se fue inclinando la balanza en tér-
minos evaluativos. Como vemos, al principio las máquinas consideraron que el negro
estaba un poco mejor (color rojo). Pero a partir de la jugada 10, el blanco consiguió
ƒŽ‰‘†‡˜‡–ƒŒƒ››ƒ‘Žƒ’‡”†‹×Šƒ•–ƒ‡Žϐ‹ƒŽ†‡Žƒ’ƒ”–‹†ƒǤ‹–‡ϐ‹Œƒ•„‹‡ǡƒ’ƒ”–‹”†‡
la jugada 80, el ritmo al que la ventaja creció por parte del blanco fue muy rápido y,
en el último tercio de la partida, se consiguió muchísima más ventaja que en los dos
tercios anteriores. ¿Por qué esto es importante?
En ajedrez no sucede como en otros deportes. Uno puede ir perdiendo en un par-
tido de fútbol 3-0 y aún llegar a remontar, pero, en ajedrez, si vas perdiendo de tres
peones, pronto perderás de una torre, luego de dos torres y después de todas las pie-
zas. Es decir, los errores son castigados por la naturaleza del juego de una manera ex-
ponencial. Esto sucede en todas las partidas sin errores graves. Lógicamente, a me-

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dida que es mayor el nivel de los rivales, mayor repercusión tienen los errores en el
resultado. En una partida de jugadores noveles, los errores se suceden constantemen-
te, pero esta no es «la pureza» del ajedrez jugada con perfección. Llevemos este ra-
zonamiento a los mayores exponentes de la precisión actual: los módulos de análisis.
Houdini 4 es uno de los módulos de análisis más potentes. Según sus desarrolla-
dores, Houdini ganará el 80% de las partidas a un rival como él o inferior si obtiene
una ventaja de +1, o lo que es lo mismo, una ventaja de un peón (recordemos que tie-
ne 3117 puntos de ELO, más de 200 por encima del mejor humano). Y si obtiene una
ventaja de +0,50, ganará el 50% de las partidas con seguridad. Estas cifras son total-
mente estratosféricas para cualquier jugador humano, pero nos permiten poner de
ƒ‹ϐ‹‡•–‘…—žŽ‡•Žƒƒ–—”ƒŽ‡œƒ†‡ŽƒŒ‡†”‡œ›Šƒ•–ƒ“—±’—–‘Ž‘•‡””‘”‡•…‘•–‹–—›‡
la base sobre la que debe sustentarse nuestro aprendizaje y trabajo. Nuestros acier-
tos son importantes, pero lo son todavía más nuestros errores. Cuanto mayor
queremos que sea nuestro nivel menor deben ser los errores que cometemos.
„•‡”˜ƒŽ‘••‹‰—‹‡–‡•‰”žϐ‹…‘•‡š–”ƒÀ†‘•†‡Žƒ™‡„‘ϐ‹…‹ƒŽ†‡rating de la FIDE:

CAMPEÓN DEL MUNDO MAGNUS CARLSEN

JUGADOR TALENTOSO DE 2200 PUNTOS DE ELO

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JUGADOR DE 1800 PUNTOS DE ELO

ÀŒƒ–‡…ƒ‡–‡‡‡ŽǼ“—‡•‘ǽ†‡Žƒ†‡”‡…ŠƒǤ•–‡‰”žϐ‹…‘‘•—‡•–”ƒ‡Ž–‘–ƒŽ†‡
los porcentajes de jugador. Los dos anteriores nos muestran los resultados segmenta-
dos por blancas (primer queso) y por negras (segundo queso).
He elegido a Magnus Carlsen, campeón del mundo que suele jugar contra los me-
jores jugadores del planeta y no participa en torneos abiertos. En segundo lugar, un
talentoso jugador de casi 2200 puntos de ELO que desde muy pequeño ya mostraba
grandes cualidades para el ajedrez. Y en tercero, un jugador medio de club, que ape-
ƒ•‡–”‡ƒ‹•‡’”‡’ƒ”ƒǡ’‡”‘“—‡•À“—‡Œ—‡‰ƒ—…Š‘•–‘”‡‘•›‡•—‰”ƒƒϐ‹…‹‘ƒ-
do. Por lo general, todos ellos juegan contra jugadores de su nivel en los torneos, como
consecuencia del sistema Bucholz que va emparejando a jugadores de igual fuerza de
juego. Por tanto, estos datos no están sesgados por el hecho de que alguno de ellos
pudiera jugar contra jugadores mucho más fuertes o mucho más débiles.
ƒ …Žƒ˜‡ †‡ ‡•–‘• ‰”žϐ‹…‘• ‡•–ž ‡ Žƒ• ’ƒ”–‹†ƒ• ’‡”†‹†ƒ•Ǥ ƒ‰—• ƒ”Ž•‡ ’‹‡”†‡
únicamente el 11,80% de las partidas que juega. El jugador de 2200 puntos de ELO
pierde el 26,92%, más del doble que Magnus. Y el jugador de club pierde el 41,19%, es
decir, pierde casi la mitad de las partidas.
Si analizamos las partidas ganadas, Magnus Carlsen gana el 39,51% de las parti-
das que juega. El jugador de 2200 puntos de ELO gana el 43,26%, ¡más que Magnus! Y
el jugador de club gana el 44,72%, es decir, que el que tiene menos ELO es el que más
partidas gana. Este sorprendente resultado es una de las consecuencias de la natu-
raleza del ajedrez, algo que constituye la base del método Zugzwang. No son tan im-
portantes las partidas que ganas como las que no pierdes. Aunque a priori pueda
’ƒ”‡…‡”Ž‘‹•‘ǡ‘Ž‘‡•Ǥ•–‡‡ˆ‡…–‘‡•‡Ž“—‡’‡”…‹„‹‘•–ƒ„‹±‡‡Ž‰”žϐ‹…‘ƒ-
terior de los módulos, cuando los supermódulos de análisis adquieren una mínima
ventaja el resultado es fácil que acabe desbocándose, por eso es tan importante, como
mínimo, mantener la igualdad.
Los errores que comentemos todos son de una entidad muy diferente. Un niño que

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empieza a jugar comete todos los errores posibles, incluso errores con las normas. Un
jugador de 1800 puntos de ELO seguirá dejándose piezas aunque con menor probabi-
lidad que alguien que lleva un año jugando. Un jugador de 2200 puntos de ELO puede
«dejarse colgado» un peón (casualmente una pieza), pero un GM perderá un peón con
mucha menor probabilidad que cualquiera de estos jugadores.
Vamos a ver un ejemplo característico de cómo un jugador muy respetable de
2158 pierde una partida contra un GM de una forma muy sencilla.

Mikhalevski, Victor (2531) - Chuvnik, Mordechai (2158) [D36]


ISR-ch Open Ramat Aviv (2), 29-03-1999

1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cf3 Cf6 4.Cc3 e6 …‹‡”–‘“—‡‡Ž…ƒ„‹‘†‡ƒŽϐ‹Ž‡•Ž‡ˆƒ˜‘”‡…‡


5.Ag5 Cbd7 6.cxd5 exd5 7.Dc2 Ae7 8.e3 al blanco, no es menos cierto que el negro
0–0 9.Ad3 Te8 10.0–0 Cf8 11.Tab1 a5 •‡ ‡…—‡–”ƒ …‘ — †±ϐ‹…‹– †‡ ‡•’ƒ…‹‘ ›
12.a3 Ae6 13.b4 C6d7 que sus piezas están apelmazadas. Esta
situación le hace jugar una partida más
†‹ϐÀ…‹Ž‡‹…׏‘†ƒƒŽ‡‰”‘›•‘Ž‘‡•–ƒ”ƒ-
œ×‡••—ϐ‹…‹‡–‡’ƒ”ƒ‘…ƒ„‹ƒ”ƒŽϐ‹Ž‡•ȐǤ
[14.Axe7 Dxe7 15.bxa5!? Txa5 (15…Dxa3
16.Ta1 (16.Txb7)) 16.a4].
14…b5 [Un momento importante de
la partida. El plan blanco consiste en ju-
gar e4 e iniciar una expansión central,
pero antes de iniciar su plan se hace la
pregunta, ¿qué quiere hacer su rival? El
negro está planeando realizar la amena-
za posicional d7–b6–c4. De conseguirlo,
14.Af4 [Desde el punto de vista estra- llevaría al caballo a un punto avanzado
–±‰‹…‘ǡ‡Ž…ƒ„‹‘†‡ƒŽϐ‹Ž‡•†‡…ƒ•‹ŽŽƒ•‡- muy fuerte, y la eliminación de dicho ca-
gras juega a favor del bando blanco por la ballo en c4 generaría un peón pasado al
‡•–”—…–—”ƒ†‡’‡‘‡•†‡ŽϐŽƒ…‘†‡†ƒƒǤ segundo jugador. El blanco se anticipa a
ƒ…ƒ†‡ƒ†‡’‡‘‡•„͹Ȃ…͸Ȃ†ͷ‡•–žϐ‹Œƒ- dicha amenaza y elimina la posibilidad de
da en casillas blancas, lo que convierte que realice esta maniobra. Como vemos,
ƒŽƒŽϐ‹Ž†‡…ƒ•‹ŽŽƒ•‡‰”ƒ•‡ž•˜ƒŽ‹‘•‘ el blanco opta por asegurar sus posibili-
que su compañero porque cuenta con dades antes de emprender acciones más
ƒ›‘”‘˜‹Ž‹†ƒ†ǤŽ…ƒ„‹‘†‡ƒŽϐ‹Ž‡•›ƒ activas. No es tan importante tener un
hubiera podido ser una elección posicio- buen plan y ejecutarlo correctamente
nalmente correcta, pero el blanco hace (ganar), como integrar el plan del rival
otra interpretación adicional: si bien es dentro del nuestro (no perder)].

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18.axb4 Ta8 y el negro puede seguir ju-


gando a pesar de tener las piezas en posi-
ciones extrañas].

15.Ce5! [Esta es la manera. El blanco


propone el cambio de caballos y no juega
ͳͷǤ‡ͶǤ•–ƒ‡†‹†ƒ‡••—ϐ‹…‹‡–‡–‡‹‡†‘
en cuenta que el caballo de f8 está lejos 18.Axd6 Dxd6 19.e4 [comienzan las
de la casilla c4 y deberá proteger a su operaciones] 19…f6? [un nuevo error
rey, con lo que no podrá iniciar aventuras después de él, el negro pierde un peón].
‘ˆ‡•‹˜ƒ•‡‡ŽϐŽƒ…‘†‡†ƒƒȐǤ [19…axb4 hubiera sido lo correcto 20.e5
[15.e4 no proporciona ninguna ven- De7 21.axb4 Ag4 el negro está algo peor
taja 15…dxe4! 16.Axe4 (16.Cxe4 Ad5) debido al peón atrasado c6, al caballo
16…axb4 17.axb4 Tc8…18.Ce5 con la †‡•…‘‘”†‹ƒ†‘ ‡ ˆͺ › ƒ •— ’‡‘” ƒŽϐ‹Žǡ
‹†‡ƒ†‡Žƒ’ƒ”–‹†ƒƒŠ‘”ƒ‘‡••—ϐ‹…‹‡–‡ pero puede seguir luchando por igualar].
18…Cxe5 19.dxe5 (19.Axe5 f6) 19…Dd4! 20.exd5! Axd5 [La intermedia
20.Tfd1 Dc4 el negro está más activo y la 20…axb4 no salva el peón 21.Txb4!
debilidad del peón aislado en b4 se hace Axd5 22.Cxd5 cxd5 (22…Dxd5 23.a4!
notar]. Tb8 24.axb5 cxb5 25.Txb5!) 23.Dd2±]
15…Tc8 [Preparando axb y luego la 21.bxa5! Dxa3?! 22.Cxd5 cxd5
maniobra que hemos explicado: Cb6–c4] 23.Dd2!± Ce6 24.Axb5 Ted8 25.Af1
16.Cxd7 Dxd7 [Ahora sí es el momen- Cg5 [buscando contrajuego en la casilla
to de centrarse en preparar e4 teniendo e4] 26.Db4! [una de las mejores formas
en cuenta que el caballo de f8 está en de hacer que una ventaja material se note
un particular fuera de juego y no puede no es conseguir más material (ganar)
alcanzar las casillas d5 ni c4] 17.Tfd1 sino cambiar el mayor número de piezas
Ad6?! [una jugada dudosa, consecuencia posibles (no perder)].
de la incomodidad de la posición segura- 26…Dxb4 27.Txb4 Ce4 28.a6 [El
mente y de una mala lectura posicional. peón «a» es muy peligroso y la posición
El negro propone el cambio de su mejor negra es casi desesperada] 28…Cd6
ƒŽϐ‹Ž › †‡Œƒ ‡ ‡Ž –ƒ„Ž‡”‘ ‡Ž ƒŽϐ‹Ž †‡ …ƒ•‹- 29.Ta1 Td7?! 30.a7+– Tdd8 31.Tab1
ŽŽƒ• „Žƒ…ƒ• “—‡ ‡• —› ‹ˆ‡”‹‘” ƒŽ ƒŽϐ‹Ž Ta8 32.Tb8 Ce8 33.Txd8
de casillas blancas del blanco. 17…axb4 1-0

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Para reforzar este concepto te mostraré un nuevo ejemplo en el que el GM español


San Segundo gana con mucha facilidad a un jugador de 2185 puntos de ELO «simple-
mente» leyendo la posición y aprovechando cada una de las oportunidades que surge
tras los errores posicionales del jugador de negras.

San Segundo Carrillo, Pablo (2505) - Spice, Alan (2185) [A99]


Campeonato de Europa de Selecciones, 1997

1.c4 f5 2.g3 Cf6 3.Ag2 e6 4.Cc3 Ae7 11.e3 b5?


5.Cf3 0–0 6.0–0 d6 7.d4 De8 8.b3 a5
9.Ab2 c6 10.Dc2

Esta jugada ya empieza a ser una im-


portante imprecisión. El negro comete
[Hasta este momento la partida ha varios errores simultáneamente:
seguido por caminos más o menos natu- — Busca operaciones activas, abrien-
rales. El blanco tiene una ligera venta- do la posición, cuando sus piezas aún no
ja basada en el espacio, pero, a cambio, están preparadas para la lucha. Mientras
el negro tiene una posición dinámica y que las piezas blancas ya están coordina-
opciones de golpes en el centro, o ma- das, la dama en la columna «c», el caballo
niobras activas como Ca6–Cb4 o Dh5 puede saltar fuerte a e5, y las torres es-
’ƒ”ƒ’”‡•‹‘ƒ”‡‡ŽϐŽƒ…‘†‡”‡›…‘‡Ž tán conectadas.
avance g5–g4 (o f4). Pero, de repente, las — Se debilita la casilla c6, por lo que
negras empiezan a cometer importantes la debilidad de la casilla e5 es ahora más
errores estratégicos]. grave (pues el blanco ya sí que puede
10…d5 [La posición se transforma en aprovecharla para operaciones concretas
una estructura «muro de piedra» donde de ataque).
el negro cede las casillas negras (como [11…b6 buscar un desarrollo tranqui-
‡ͷȌǡ ’‡”‘ ƒ …ƒ„‹‘ …‘ϐÀƒ ‡ —ƒ ’‘•‹- Ž‘†‡Žƒ•’‹‡œƒ•†‡ŽϐŽƒ…‘†‡†ƒƒ‡•ž•
ción sólida y que permitirá desarrollar natural. Una vez activadas estas piezas
las piezas sin problemas]. ya se podrá pensar en opciones más acti-

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vas (como la ruptura c5 tras la colocación na «c» (con buenas casillas de entrada
de una torre en c8)]. como c6 o c5 para los caballos)].
12.Ce5± [La casilla fuerte «e5» aho- 15.bxc4 Ad6 16.cxd5 [Interpreta-
ra sí que es importante pues sirve para ción importante. ¿Por qué cambiar en d5
—ϐ‹…‘…”‡–‘†‡ƒ–ƒ“—‡ȐȏͳʹǤ…š„ͷ…š„ͷ y permitir que el peón atrasado y débil de
13.Tfc1 era también interesante. Ha des- c6 desaparezca? Es importante saber que
aparecido la debilidad del peón atrasado aunque el peón débil desaparezca, segui-
«c6», pero queda la debilidad de la casilla rá la casilla débil c6, y más importante
y sobre todo la columna «c», que permi- aún la entrada de las piezas blancas (por
tirá una invasión de las piezas blancas ejemplo Cb5). El blanco tiene ventaja de
13…Ab7 14.a4! consiguiendo la casilla b5 desarrollo y debe demostrarlo de forma
para el caballo]. enérgica, antes de que el negro desarro-
12…Ta7 [Un síntoma de que la posi- lle y coordine las piezas].
ción negra es «antinatural» y las negras 16…Cxc3 [16…exd5 17.Aa3!? otro
no pueden seguir un desarrollo normal] concepto importante. Si desaparece el
[12…bxc4 13.bxc4 Aa6 era la única jus- alϐ‹Ž †‡ †͸ǡ –‘†ƒ• Žƒ• …ƒ•‹ŽŽƒ• ‡‰”ƒ• •‡”ž
–‹ϐ‹…ƒ…‹× ƒ…–‹˜ƒ †‡Ž ‡‰”‘ǡ ƒ—“—‡ –”ƒ• débiles y no podrán ser controladas (17.Ce2
14.Tfc1 Cbd7 15.Cxc6 Axc4 16.a4! el blan- trasladando el caballo a f3–d3–c5 es tam-
co no solo busca la activación Cxe7–Aa3 bién fuerte 17…c5 18.f3 Cf6 19.Cc3);
sino colocar un nuevo caballo al ataque 16…cxd5? 17.Cb5+– el negro perdería
tras 16…Ad6 17.Cb5± el juego se ha abier- material 17…Ta6 18.Cxd6 Cxd6 19.Aa3
to y es evidente que las piezas blancas con las fuertes amenazas Dc7 o Af1].
estaban mejor preparadas para el juego 17.Dxc3 cxd5 [El plan negro ha que-
activo; 12…Ab7 13.cxb5 cxb5 14.a4! con dado desmantelado y la columna «c» ya
la fuerte invasión Cb5]. es fuerte para la entrada de las piezas
13.Tfc1 [Las piezas blancas se van blancas. Sin embargo, aún no hay casillas
colocando de forma natural para la aper- útiles para rematar la posición. Hay que
tura de la columna «c»] 13…Ce4 14.a4 conseguir despejar la posición hasta con-
[Más apertura de líneas] 14…bxc4 [14…b4 seguir una entrada por la fuerte columna
15.Ce2± la única pieza activa del negro, así que…].
el Ce4, será expulsado con f3. Mientras 18.Aa3! [Otro fuerte detalle posicio-
que las piezas blancas se van mejorando nal. Todas las casillas negras se debili-
(por ejemplo con Cf4) y el blanco ya está taron con el plan de apertura d5–b5 y
preparado para abrir la columna «c» en ƒŠ‘”ƒ•‹Žƒ’”‡•‡…‹ƒ†‡ŽƒŽϐ‹Ž†‡…ƒ•‹ŽŽƒ•
el momento adecuado 15…Ad6 16.f3 Cf6 negras serán aún más graves].
17.cxd5 cxd5 18.Cf4 el negro está lleno de
debilidades. No solo los peones como e6,
sino todas las casillas negras y la colum-

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diagonal. 21…exd5 (21…Ca6 22.Dd6+–)


22.Dxd5+ Rh8 23.Dxa8].
21.Af1!? [Con calma una nueva pieza
•‡–”ƒ•Žƒ†ƒƒŽƒ–ƒ“—‡†‡ŽϐŽƒ…‘ˆ—‡”–‡ȐǤ
[21.Cxd7 curiosamente el cambio del
…ƒ„ƒŽŽ‘ ’‘†‡”‘•‘ ’‘” ‡Ž ƒŽϐ‹Ž ƒŽ‘ –ƒ-
bién era muy fuerte y ganador. 21…Dxd7
22.Tb3 el caballo negro está sin casillas
y puede ser presionado, pero, además, el
traslado Tb5 gana material en a5 o Tb6
seguido de Td6].
18…Axa3 [18…Tc7 19.Axd6 lo más 21…Dxc5 22.Txc5 Td8 23.Tac3! [El
sencillo 19…Txc3 20.Txc3 el blanco tiene plan erróneo de apertura ha derivado en
torre y pieza por la dama pero crea una una posición sin esperanza, sin juego, sin
nueva amenaza doble en f8–b8 20…Cd7 desarrollo. El caballo en b8 sigue sin po-
21.Axf8 Cxf8 22.Tc5 empieza la invasión der activarse cuando pudo realizarlo ya
por la columna 22…Cd7 (22…Dd8 23.Tac1 en plena apertura].
Ab7 24.Af1 la dominación blanca tras
Ab5–Tc7 es total) 23.Txa5].
19.Txa3 [c5–c6 y c7 son casillas cla-
ve para el blanco. La torre negra ya no
puede disputar la columna con Tc7 y las
piezas mayores pueden crear amenazas
importantes por c5. El Ac8 es la clara
muestra de la desolada posición negra.
Ž ƒŽϐ‹Ž ƒŽ‘ …Š‘…ƒ …‘–”ƒ •— ‡•–”—…–—”ƒ
de peones y además no puede evitar que
todas las piezas blancas busquen casillas
negras fuertes (e5,c5,c7)].
19…Ad7 20.Dc5 [La posición negra
se derrumba tras la invasión y las ame- 23…Rf8 [23…Axa4? 24.Tc8+– ganan-
nazas son múltiples por casillas negras do material de forma decisiva; 23…Ca6
(Dxa7, Dxa5, Dc7, Dd6)] 20…Dc8 [¿Qué 24.Txa5]. 24.Ab5ȏŽ…ƒ„‹‘ϐ‹ƒŽȐǤ
hacer?]. 24…Re8 [24…Axb5 era el mejor in-
[20…Ta6 21.Af1 Ta8 22.Dd6 amena- tento, para buscar el error negro, pero
zando Tc7 y si 22…Axa4 23.Txa4 Dxa4 tras 25.axb5! la entrada con Tc7 deja al
24.Dxe6+ Rh8 25.Cf7+ Txf7 26.Tc8+; negro sin juego (25.Txb5?! Cd7 26.Cxd7+
20…Ta8 21.Axd5! cuando todas las pie- (26.Cc6?! Tc8 la clave de la defensa negra
zas están bien colocadas suele haber tác- 27.Cxa7 Txc3 28.Txa5 Cf6 buscando juego
tica. Este elegante golpe remata por la en f2 tras Tc1–Tc2–Ce4) 26…Tdxd7 y el

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blanco aún debe demostrar que la ven- al negro] 26…Txc7 27.Txc7 Re7 28.Ta7
–ƒŒƒ‡••—ϐ‹…‹‡–‡’ƒ”ƒ‰ƒƒ”ʹ͹Ǥ……ͷ‡͹ Rd6 29.Ta6+ Re7 30.Txa5 Rf6 [30…Cb6
28.Txa5 g5) 25…Tb7 (25…a4 26.b6 Tb7 31.Ta7+ Rf6 32.a5 Cc4 33.a6 Cd6 34.Td7!
27.Tc7 Txb6 28.Tf7+ Rg8 29.Tcc7) 26.Tc7! Txd7 35.Axd7 Cc4 36.a7 Cb6 37.Ac6+–]
Txb5 27.Tf7+ Rg8 28.Tcc7]. 31.Ta6 Cb8 32.Tb6 Cd7 33.Tb7 Cf8
25.Cxd7 Cxd7 26.Tc7 [La clavada 34.a5 Tc8 35.a6.
unida a la invasión deja sin esperanzas 1–0

B. PARAR LA HEMORRAGIA DE PUNTOS DE ELO

Una de las cosas más importantes que debes tener en cuenta para incrementar tu
ELO es no perder más puntos de ELO. Yo mismo pienso que parece una perogrullada,
’‡”‘Ž‘“—‡‡…‹‡””ƒ‡•–ƒƒϐ‹”ƒ…‹×‡•“—‡ǡ’ƒ”ƒŒ—‰ƒ”‡Œ‘”ǡŽ‘’”‹‡”‘“—‡–‹‡‡•
que hacer es no jugar peor. Si eres uno de los lectores para los que más orientado está
este libro, es decir, jugadores de hasta 2100 puntos de ELO, tu objetivo principal no
debe ser conocer mejor una apertura, ni profundizar en una línea de juego. Lo prime-
ro es dejar de practicar los hábitos que hacen que tus competencias ajedrecísticas,
sean estas las que sean, mermen y te lastren hacia un nivel inferior. Cuando esto deje
de suceder, deberemos enfocarnos en ir hacia delante, pero, como te explico, el primer
paso para ir hacia adelante es no ir hacia atrás y el segundo paso es saber dónde te
encuentras.
‘””‡’”‡•‡–ƒ”‰”žϐ‹…ƒ‡–‡‡•–‡’”‹…‹’‹‘ǡ–‡’‡†‹”±“—‡‹ƒ‰‹‡•“—‡ƒ˜‡‰ƒ•
en una barca que se está hundiendo como consecuencia de un agujero en su estructu-
ra. Tu objetivo era navegar más rápido, y es un buen objetivo, pero para ello necesitas
taponar completamente ese agujero. De nada servirá que pintes tu barca o mejores
su navegabilidad. Tampoco servirá que te dediques a achicar el agua. Lo principal y
lo más importante es centrarse en reparar la estructura, es decir, trabajar sobre las
causas y no sobre los síntomas.

1. ¿Qué hace que juegues peor? Hábitos a evitar

‡ƒŽ‰—ƒƒ‡”ƒǡ–‡Šƒ•ƒ•‡–ƒ†‘‡—†‡–‡”‹ƒ†‘‹˜‡Ž›’ƒ”‡…‡†‹ϐÀ…‹Ž“—‡–‡
muevas de él. En realidad, lo que separa tu nivel de juego de un jugador avanzado es
«simplemente» las decisiones que tomas. Ante una determinada posición, a veces in-
terpretas cosas que son incorrectas. Otras veces interpretas cosas correctas, pero la
ejecución es incorrecta. Y otras, las peores, interpretas una posición incorrectamente
y ejecutas un plan de manera también incorrecta. Ah, también interpretas a veces la
posición correctamente, pero eso supongo que no nos preocupa ahora.
¿Qué hacer ante todo esto? Lo primero de todo, como mencionaba con anteriori-

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dad, es parar la hemorragia de puntos de ELO, es decir, detener los hábitos que hacen
que juegues peor y los hábitos que hacen que juegues al mismo nivel, sin ver más allá.
Vamos con ello.
Partidas rápidas: Sobre este punto seré un poco radical. Si de verdad quieres pro-
gresar, deja de jugar partidas rápidas diariamente y de manera compulsiva. Como en-
tretenimiento está muy bien, y hasta resulta algo adictivo y estimulante, pero, proba-
blemente, sea una de las actividades que más lastra tu nivel de juego. ¿Sorprendido?
Lee lo que sigue a continuación.
Cuando juegas partidas rápidas conectas casi en exclusiva un sistema de tu cere-
bro que podemos denominar «rápido» o emocional. El ajedrez es una actividad racio-
nal que exige de análisis y de un esfuerzo mental consciente. Cuando jugamos parti-
das rápidas, el sistema «lento» (el segundo sistema mental que poseemos), aquel que
es el encargado de controlar las ocurrencias y los pensamientos del sistema rápido,
y de emitir juicios y valoraciones, no tiene tiempo para ejecutarse porque es lento, y
solo jugamos utilizando los patrones y hábitos que tenemos automáticamente apren-
didos en el sistema rápido sin cuestionárnoslos, lo que hace que se produzca un efecto
de retroalimentación de nuestro nivel de juego automático. Es decir, al jugar muchas
partidas rápidas tu cerebro debe acudir al depósito de patrones (válidos o inválidos)
que tiene almacenados como consecuencia de la experiencia que le ha proporcionado
el tiempo que lleves practicando el ajedrez. No va a cuestionar la utilidad de estos
patrones, porque su prioridad va a ser la de dar una respuesta ante el estímulo que de
por sí supone estar jugando una partida de ajedrez.
Si quieres progresar, es necesario que fomentes el «traspaso» de patrones
útiles de tu sistema lento a tu sistema rápido y no al revés.
Es necesario que utilices tu plasticidad cerebral (que podemos generar nuevas
neuronas y que la inteligencia es una capacidad maleable) a tu favor y no en tu contra.
Como bien dice mi amigo GM Herminio Herráiz: «Jugar rápidas embrutece».

Para que entiendas todavía mejor este concepto, quiero decirte que
en las próximas líneas vas a leer una pregunta. Una pregunta a la que
tienes que responder de manera rápida, sin ponerte a hacer cálculos,
deja que brille tu intuición. Un juego de ajedrez y su correspondiente
estuche cuestan 5,80 €. Si el juego de ajedrez cuesta 5 € más que el es-
tuche, ¿cuánto cuesta el estuche? El número que ha venido a tu mente es
el de 80 céntimos, pero esta respuesta automática es falsa. Si el estuche
costara 80 céntimos y el juego de ajedrez costara 5 € más, la suma total
sería de 6,60 € (5,80 € del juego de piezas más 0,80 € del estuche). El
precio correcto es 40 céntimos.

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