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Consejos El Método Zugzwang PDF
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Por lo general, las partidas de los principiantes están llenas de errores. Uno se
equivoca y el otro no aprovecha dicha equivocación, al rato vuelve a ocurrir lo mismo
hasta que uno de los dos comete un error irreparable o la suma de los errores es de-
masiado grande como para levantar el vuelo y uno de los dos pierde.
El esquema anterior no se suele producir con tanta frecuencia en jugadores de
nivel intermedio, y mucho menos en jugadores de nivel avanzado o maestros. Obser-
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de análisis informático del momento. Es decir, vamos a ver cuál es la respuesta de la
naturaleza del ajedrez si la sometemos al experimento de «la perfección», teniendo
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camente perfecto:
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de 100) y el eje vertical nos indica hacia qué lado se fue inclinando la balanza en tér-
minos evaluativos. Como vemos, al principio las máquinas consideraron que el negro
estaba un poco mejor (color rojo). Pero a partir de la jugada 10, el blanco consiguió
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la jugada 80, el ritmo al que la ventaja creció por parte del blanco fue muy rápido y,
en el último tercio de la partida, se consiguió muchísima más ventaja que en los dos
tercios anteriores. ¿Por qué esto es importante?
En ajedrez no sucede como en otros deportes. Uno puede ir perdiendo en un par-
tido de fútbol 3-0 y aún llegar a remontar, pero, en ajedrez, si vas perdiendo de tres
peones, pronto perderás de una torre, luego de dos torres y después de todas las pie-
zas. Es decir, los errores son castigados por la naturaleza del juego de una manera ex-
ponencial. Esto sucede en todas las partidas sin errores graves. Lógicamente, a me-
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dida que es mayor el nivel de los rivales, mayor repercusión tienen los errores en el
resultado. En una partida de jugadores noveles, los errores se suceden constantemen-
te, pero esta no es «la pureza» del ajedrez jugada con perfección. Llevemos este ra-
zonamiento a los mayores exponentes de la precisión actual: los módulos de análisis.
Houdini 4 es uno de los módulos de análisis más potentes. Según sus desarrolla-
dores, Houdini ganará el 80% de las partidas a un rival como él o inferior si obtiene
una ventaja de +1, o lo que es lo mismo, una ventaja de un peón (recordemos que tie-
ne 3117 puntos de ELO, más de 200 por encima del mejor humano). Y si obtiene una
ventaja de +0,50, ganará el 50% de las partidas con seguridad. Estas cifras son total-
mente estratosféricas para cualquier jugador humano, pero nos permiten poner de
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la base sobre la que debe sustentarse nuestro aprendizaje y trabajo. Nuestros acier-
tos son importantes, pero lo son todavía más nuestros errores. Cuanto mayor
queremos que sea nuestro nivel menor deben ser los errores que cometemos.
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rating de la FIDE:
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los porcentajes de jugador. Los dos anteriores nos muestran los resultados segmenta-
dos por blancas (primer queso) y por negras (segundo queso).
He elegido a Magnus Carlsen, campeón del mundo que suele jugar contra los me-
jores jugadores del planeta y no participa en torneos abiertos. En segundo lugar, un
talentoso jugador de casi 2200 puntos de ELO que desde muy pequeño ya mostraba
grandes cualidades para el ajedrez. Y en tercero, un jugador medio de club, que ape-
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do. Por lo general, todos ellos juegan contra jugadores de su nivel en los torneos, como
consecuencia del sistema Bucholz que va emparejando a jugadores de igual fuerza de
juego. Por tanto, estos datos no están sesgados por el hecho de que alguno de ellos
pudiera jugar contra jugadores mucho más fuertes o mucho más débiles.
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únicamente el 11,80% de las partidas que juega. El jugador de 2200 puntos de ELO
pierde el 26,92%, más del doble que Magnus. Y el jugador de club pierde el 41,19%, es
decir, pierde casi la mitad de las partidas.
Si analizamos las partidas ganadas, Magnus Carlsen gana el 39,51% de las parti-
das que juega. El jugador de 2200 puntos de ELO gana el 43,26%, ¡más que Magnus! Y
el jugador de club gana el 44,72%, es decir, que el que tiene menos ELO es el que más
partidas gana. Este sorprendente resultado es una de las consecuencias de la natu-
raleza del ajedrez, algo que constituye la base del método Zugzwang. No son tan im-
portantes las partidas que ganas como las que no pierdes. Aunque a priori pueda
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terior de los módulos, cuando los supermódulos de análisis adquieren una mínima
ventaja el resultado es fácil que acabe desbocándose, por eso es tan importante, como
mínimo, mantener la igualdad.
Los errores que comentemos todos son de una entidad muy diferente. Un niño que
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empieza a jugar comete todos los errores posibles, incluso errores con las normas. Un
jugador de 1800 puntos de ELO seguirá dejándose piezas aunque con menor probabi-
lidad que alguien que lleva un año jugando. Un jugador de 2200 puntos de ELO puede
«dejarse colgado» un peón (casualmente una pieza), pero un GM perderá un peón con
mucha menor probabilidad que cualquiera de estos jugadores.
Vamos a ver un ejemplo característico de cómo un jugador muy respetable de
2158 pierde una partida contra un GM de una forma muy sencilla.
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vas (como la ruptura c5 tras la colocación na «c» (con buenas casillas de entrada
de una torre en c8)]. como c6 o c5 para los caballos)].
12.Ce5± [La casilla fuerte «e5» aho- 15.bxc4 Ad6 16.cxd5 [Interpreta-
ra sí que es importante pues sirve para ción importante. ¿Por qué cambiar en d5
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ͷ y permitir que el peón atrasado y débil de
13.Tfc1 era también interesante. Ha des- c6 desaparezca? Es importante saber que
aparecido la debilidad del peón atrasado aunque el peón débil desaparezca, segui-
«c6», pero queda la debilidad de la casilla rá la casilla débil c6, y más importante
y sobre todo la columna «c», que permi- aún la entrada de las piezas blancas (por
tirá una invasión de las piezas blancas ejemplo Cb5). El blanco tiene ventaja de
13…Ab7 14.a4! consiguiendo la casilla b5 desarrollo y debe demostrarlo de forma
para el caballo]. enérgica, antes de que el negro desarro-
12…Ta7 [Un síntoma de que la posi- lle y coordine las piezas].
ción negra es «antinatural» y las negras 16…Cxc3 [16…exd5 17.Aa3!? otro
no pueden seguir un desarrollo normal] concepto importante. Si desaparece el
[12…bxc4 13.bxc4 Aa6 era la única jus- alϐ ǡ
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ǡ débiles y no podrán ser controladas (17.Ce2
14.Tfc1 Cbd7 15.Cxc6 Axc4 16.a4! el blan- trasladando el caballo a f3–d3–c5 es tam-
co no solo busca la activación Cxe7–Aa3 bién fuerte 17…c5 18.f3 Cf6 19.Cc3);
sino colocar un nuevo caballo al ataque 16…cxd5? 17.Cb5+– el negro perdería
tras 16…Ad6 17.Cb5± el juego se ha abier- material 17…Ta6 18.Cxd6 Cxd6 19.Aa3
to y es evidente que las piezas blancas con las fuertes amenazas Dc7 o Af1].
estaban mejor preparadas para el juego 17.Dxc3 cxd5 [El plan negro ha que-
activo; 12…Ab7 13.cxb5 cxb5 14.a4! con dado desmantelado y la columna «c» ya
la fuerte invasión Cb5]. es fuerte para la entrada de las piezas
13.Tfc1 [Las piezas blancas se van blancas. Sin embargo, aún no hay casillas
colocando de forma natural para la aper- útiles para rematar la posición. Hay que
tura de la columna «c»] 13…Ce4 14.a4 conseguir despejar la posición hasta con-
[Más apertura de líneas] 14…bxc4 [14…b4 seguir una entrada por la fuerte columna
15.Ce2± la única pieza activa del negro, así que…].
el Ce4, será expulsado con f3. Mientras 18.Aa3! [Otro fuerte detalle posicio-
que las piezas blancas se van mejorando nal. Todas las casillas negras se debili-
(por ejemplo con Cf4) y el blanco ya está taron con el plan de apertura d5–b5 y
preparado para abrir la columna «c» en
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el momento adecuado 15…Ad6 16.f3 Cf6 negras serán aún más graves].
17.cxd5 cxd5 18.Cf4 el negro está lleno de
debilidades. No solo los peones como e6,
sino todas las casillas negras y la colum-
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blanco aún debe demostrar que la ven- al negro] 26…Txc7 27.Txc7 Re7 28.Ta7
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ͷ Rd6 29.Ta6+ Re7 30.Txa5 Rf6 [30…Cb6
28.Txa5 g5) 25…Tb7 (25…a4 26.b6 Tb7 31.Ta7+ Rf6 32.a5 Cc4 33.a6 Cd6 34.Td7!
27.Tc7 Txb6 28.Tf7+ Rg8 29.Tcc7) 26.Tc7! Txd7 35.Axd7 Cc4 36.a7 Cb6 37.Ac6+–]
Txb5 27.Tf7+ Rg8 28.Tcc7]. 31.Ta6 Cb8 32.Tb6 Cd7 33.Tb7 Cf8
25.Cxd7 Cxd7 26.Tc7 [La clavada 34.a5 Tc8 35.a6.
unida a la invasión deja sin esperanzas 1–0
Una de las cosas más importantes que debes tener en cuenta para incrementar tu
ELO es no perder más puntos de ELO. Yo mismo pienso que parece una perogrullada,
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que hacer es no jugar peor. Si eres uno de los lectores para los que más orientado está
este libro, es decir, jugadores de hasta 2100 puntos de ELO, tu objetivo principal no
debe ser conocer mejor una apertura, ni profundizar en una línea de juego. Lo prime-
ro es dejar de practicar los hábitos que hacen que tus competencias ajedrecísticas,
sean estas las que sean, mermen y te lastren hacia un nivel inferior. Cuando esto deje
de suceder, deberemos enfocarnos en ir hacia delante, pero, como te explico, el primer
paso para ir hacia adelante es no ir hacia atrás y el segundo paso es saber dónde te
encuentras.
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en una barca que se está hundiendo como consecuencia de un agujero en su estructu-
ra. Tu objetivo era navegar más rápido, y es un buen objetivo, pero para ello necesitas
taponar completamente ese agujero. De nada servirá que pintes tu barca o mejores
su navegabilidad. Tampoco servirá que te dediques a achicar el agua. Lo principal y
lo más importante es centrarse en reparar la estructura, es decir, trabajar sobre las
causas y no sobre los síntomas.
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muevas de él. En realidad, lo que separa tu nivel de juego de un jugador avanzado es
«simplemente» las decisiones que tomas. Ante una determinada posición, a veces in-
terpretas cosas que son incorrectas. Otras veces interpretas cosas correctas, pero la
ejecución es incorrecta. Y otras, las peores, interpretas una posición incorrectamente
y ejecutas un plan de manera también incorrecta. Ah, también interpretas a veces la
posición correctamente, pero eso supongo que no nos preocupa ahora.
¿Qué hacer ante todo esto? Lo primero de todo, como mencionaba con anteriori-
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dad, es parar la hemorragia de puntos de ELO, es decir, detener los hábitos que hacen
que juegues peor y los hábitos que hacen que juegues al mismo nivel, sin ver más allá.
Vamos con ello.
Partidas rápidas: Sobre este punto seré un poco radical. Si de verdad quieres pro-
gresar, deja de jugar partidas rápidas diariamente y de manera compulsiva. Como en-
tretenimiento está muy bien, y hasta resulta algo adictivo y estimulante, pero, proba-
blemente, sea una de las actividades que más lastra tu nivel de juego. ¿Sorprendido?
Lee lo que sigue a continuación.
Cuando juegas partidas rápidas conectas casi en exclusiva un sistema de tu cere-
bro que podemos denominar «rápido» o emocional. El ajedrez es una actividad racio-
nal que exige de análisis y de un esfuerzo mental consciente. Cuando jugamos parti-
das rápidas, el sistema «lento» (el segundo sistema mental que poseemos), aquel que
es el encargado de controlar las ocurrencias y los pensamientos del sistema rápido,
y de emitir juicios y valoraciones, no tiene tiempo para ejecutarse porque es lento, y
solo jugamos utilizando los patrones y hábitos que tenemos automáticamente apren-
didos en el sistema rápido sin cuestionárnoslos, lo que hace que se produzca un efecto
de retroalimentación de nuestro nivel de juego automático. Es decir, al jugar muchas
partidas rápidas tu cerebro debe acudir al depósito de patrones (válidos o inválidos)
que tiene almacenados como consecuencia de la experiencia que le ha proporcionado
el tiempo que lleves practicando el ajedrez. No va a cuestionar la utilidad de estos
patrones, porque su prioridad va a ser la de dar una respuesta ante el estímulo que de
por sí supone estar jugando una partida de ajedrez.
Si quieres progresar, es necesario que fomentes el «traspaso» de patrones
útiles de tu sistema lento a tu sistema rápido y no al revés.
Es necesario que utilices tu plasticidad cerebral (que podemos generar nuevas
neuronas y que la inteligencia es una capacidad maleable) a tu favor y no en tu contra.
Como bien dice mi amigo GM Herminio Herráiz: «Jugar rápidas embrutece».
Para que entiendas todavía mejor este concepto, quiero decirte que
en las próximas líneas vas a leer una pregunta. Una pregunta a la que
tienes que responder de manera rápida, sin ponerte a hacer cálculos,
deja que brille tu intuición. Un juego de ajedrez y su correspondiente
estuche cuestan 5,80 €. Si el juego de ajedrez cuesta 5 € más que el es-
tuche, ¿cuánto cuesta el estuche? El número que ha venido a tu mente es
el de 80 céntimos, pero esta respuesta automática es falsa. Si el estuche
costara 80 céntimos y el juego de ajedrez costara 5 € más, la suma total
sería de 6,60 € (5,80 € del juego de piezas más 0,80 € del estuche). El
precio correcto es 40 céntimos.
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