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1 PRESENTACIÓN
En el Perú, cada año concluyen la secundaria más de 450 mil adolescentes. Sólo el 30% busca
forjarse una profesión en algún Instituto o Universidad, que siguen con el modelo educativo de
la “era industrial”, pese a que estamos en la “era del conocimiento” ¿Y el 70%?
En la sociedad actual, las tecnologías y los negocios evolucionan muy rápido (en forma
exponencial). En sólo cinco años se perderán 5 millones de puestos de trabajo para siempre,
según el informe del Foro Económico Mundial (Davos). El mismo informe concluye que, las
habilidades más demandadas serán: Resolución de problemas complejos, pensamiento crítico,
creatividad, gestión de personas, colaboración e inteligencia emocional.
Nuestro país y la región adolece de una serie de problemas, por ese motivo, la Organización de
la Naciones Unidas – ONU, ha establecido la Agenda 2030 y los Objetivos de Desarrollo
Sostenible (ODS) - Una oportunidad para américa latina y el caribe, con la finalidad de orientar
el trabajo que permita lograr una sociedad sostenible.
En esa serie de problemas, la falta de oportunidad laboral ocupa el segundo lugar. El 85% de
jóvenes tiene trabajo informal, solo el 13% de la población culmina la educación superior y el
La primera carrera ágil es HACKER PRO, que en su primer nivel (de tres), se enfoca en la
creación de aplicaciones (software) de escritorio, Web y móviles. Combina los fundamentos de
Ciencia de la Computación, Ingeniería de Software y Sistemas de Información, de manera que
desarrolles tu competencia para crear soluciones a problemas de complejidad media. El
Programa está alineado con los ODS 2030, en especial con: [4] Educación de calidad y [8]
Trabajo decente.
2 OBJETIVOS
El objetivo general del programa es formar profesionales técnicos y una red de Mentores
(Líderes) que, sean agentes de cambio y hagan crecer la formación técnica de manera
exponencial.
3 METODOLOGÍA
El proceso de enseñanza - aprendizaje, ilustrado en la Figura 1, está centrado en el aprendiz,
bajo la guía de un Mentor, aplicando diversas metodologías de innovación disruptiva o Educación
3.0 (Figura 2) y con el soporte de una serie de herramientas TIC, tales como los cursos abiertos
y masivos en línea (MOOC) y social media.
El proceso se lleva a cabo en modalidad virtual (b-Learning y m-Learning), 1/3 con asistencia de
un mentor y 2/3 en forma autónoma. La parte asistida se realiza en las instalaciones de la
UNMSM y una red de centros afiliados. Los aprendices avanzan a su ritmo, participando en
proyectos reales. Al concluir la carrera pueden insertarse al mercado productivo, seguir otras
carreras o convertirse en mentores y percibir subvenciones. La certificación es digital y
progresiva, a nombre de la UNMSM.
Con base en los valores de los métodos ágiles, se considera más efectivo hacer tres carreras de
un año, en vez de una de 3 años. Las que pueden llevarse a cabo, desde dónde y cuándo
quieran, y con una inversión simbólica. Esto gracias a la decisión de auto aprendizaje del
participante, uso intensivo de plataformas digitales y la asistencia (presencial o virtual) de una
red de mentores.
Por el momento, se ha iniciado con la carrera informática: “Hacker Pro Level I (HP LI)” - Creador
de Apps. En breve se sumarán HP LII - Internet de las cosas (IoT) y HP LIII - Inteligencia Artificial
(IA) y Ciencia de datos. Además, de otras carreras en diferentes áreas, tales como Marketing
digital y Promotor turístico.
7.1 Duración
La carrera consta de 9 cursos (de 24 horas c/u), los mismos que en promedio se realizan durante
6 horas semanal (2 son asistidas). Se recomienda una cantidad igual de horas de refuerzo.
7.2 Cursos / Talleres
Los talleres están orientados al desarrollo de habilidades técnicas (Hard-skills) y blandas (Soft-
skills), así como al fomento de la innovación y el emprendimiento tecnológico.
Los 9 cursos están en 3 grupos, como se aprecia en la Figura 4. El 1° aborda los fundamentos
el pensamiento algorítmico y la programación, así como, el manejo de las estructuras de datos
8 RESPONSABLES
Equipo de mentores encabezado por Marcos Sotelo Bedón, profesional en
Computación desde el ‘85, con más de 3 décadas de ejercicio profesional. Casi
2 como especialista informático en el BCRP (‘97-‘14) y lo restante en diversos
roles en empresas de los sectores industrial, salud, editorial y educativo.
Se forjó como profesional en Computación en la UNMSM - Perú (’80 - ‘85) y
como Magíster en Ciencia de la Computación en la UFRGS - Brasil (’87 - ‘89).
Como complemento a su ejercicio profesional, el ‘90 se inició como catedrático
de la UNMSM.
A partir del 2015, se desempeña como Mentor y Consultor en Informática, fomentando la
formación de innovadores y emprendedores tecnológicos, con base en el descubrimiento del
talento natural (Evaluación Benziger) y la mentoría en Carreras Ágiles, propuesto en su libro
“Mentor TIC”.
Adicionalmente, a tiempo parcial es Emprendedor (Knowmad) Digital en Bienestar y Salud, en
sociedad con las empresas Immunotec (Canadá) – La ciencia de vivir mejor, Nikken (Japón) –
1
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática
2
Abono en la cuenta de Interbank o BBVA.