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“Si tienes limitaciones para hacer una carrera de 3+ años, decide hacer tres ágiles de 1 año” - MentorTIC.

CARRERA ÁGIL: HACKER PRO


(Creador de Software)

1 PRESENTACIÓN
En el Perú, cada año concluyen la secundaria más de 450 mil adolescentes. Sólo el 30% busca
forjarse una profesión en algún Instituto o Universidad, que siguen con el modelo educativo de
la “era industrial”, pese a que estamos en la “era del conocimiento” ¿Y el 70%?

En la sociedad actual, las tecnologías y los negocios evolucionan muy rápido (en forma
exponencial). En sólo cinco años se perderán 5 millones de puestos de trabajo para siempre,
según el informe del Foro Económico Mundial (Davos). El mismo informe concluye que, las
habilidades más demandadas serán: Resolución de problemas complejos, pensamiento crítico,
creatividad, gestión de personas, colaboración e inteligencia emocional.

Nuestro país y la región adolece de una serie de problemas, por ese motivo, la Organización de
la Naciones Unidas – ONU, ha establecido la Agenda 2030 y los Objetivos de Desarrollo
Sostenible (ODS) - Una oportunidad para américa latina y el caribe, con la finalidad de orientar
el trabajo que permita lograr una sociedad sostenible.

En esa serie de problemas, la falta de oportunidad laboral ocupa el segundo lugar. El 85% de
jóvenes tiene trabajo informal, solo el 13% de la población culmina la educación superior y el

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48% de egresados ve frustrada sus expectativas laborales. El trabajo es escaso, la estabilidad
está en extinción y la preparación inadecuada dificulta cubrir las insuficientes vacantes que, en
muchos casos, tienen que ser cubiertas por profesionales de países vecinos.

En este escenario, MENTOR TIC - un Programa de Responsabilidad Social de la UNMSM, facilita


el desarrollo de tu capacidad innovadora y emprendedora (i+e), inicialmente en el mundo de las
TIC. Es decir, que desarrolles tu competencia para transformar sus ideas en productos o servicios
de gran aceptación en el mercado. Para ello, viene organizando una red de Mentores que te
guiarán, a través carreras ágiles, para que te desarrolles bajo un modelo exponencial, activo y
alineado al campo laboral. ¡Decide aprender dónde y cuándo quieras!

La primera carrera ágil es HACKER PRO, que en su primer nivel (de tres), se enfoca en la
creación de aplicaciones (software) de escritorio, Web y móviles. Combina los fundamentos de
Ciencia de la Computación, Ingeniería de Software y Sistemas de Información, de manera que
desarrolles tu competencia para crear soluciones a problemas de complejidad media. El
Programa está alineado con los ODS 2030, en especial con: [4] Educación de calidad y [8]
Trabajo decente.

2 OBJETIVOS
El objetivo general del programa es formar profesionales técnicos y una red de Mentores
(Líderes) que, sean agentes de cambio y hagan crecer la formación técnica de manera
exponencial.

Un objetivo específico es desarrollar la capacidad de pensamiento algorítmico y creación de


software, como herramienta de aprendizaje en otras áreas de conocimiento. Otro objetivo es
formar Programadores de nivel inicial, como un primer eslabón para convertirse en un profesional
emprendedor tecnológico (digital).

3 METODOLOGÍA
El proceso de enseñanza - aprendizaje, ilustrado en la Figura 1, está centrado en el aprendiz,
bajo la guía de un Mentor, aplicando diversas metodologías de innovación disruptiva o Educación
3.0 (Figura 2) y con el soporte de una serie de herramientas TIC, tales como los cursos abiertos
y masivos en línea (MOOC) y social media.

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Figura 1. Proceso educativo en las Carreras Ágiles

El proceso se lleva a cabo en modalidad virtual (b-Learning y m-Learning), 1/3 con asistencia de
un mentor y 2/3 en forma autónoma. La parte asistida se realiza en las instalaciones de la
UNMSM y una red de centros afiliados. Los aprendices avanzan a su ritmo, participando en
proyectos reales. Al concluir la carrera pueden insertarse al mercado productivo, seguir otras
carreras o convertirse en mentores y percibir subvenciones. La certificación es digital y
progresiva, a nombre de la UNMSM.

Figura 2. Metodologías de enseñanza-aprendizaje del siglo XXI.

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4 ACTIVIDADES
• Sesiones de mentoría y capacitación presencial o virtual a los participantes, 2 horas por
semana (en centros afiliados)
• Sesiones de coordinación con directivos y docentes de centros afiliados
• Evento presencial cuatrimestral. Inicialmente en las instalaciones de la UNMSM (luego
descentralizado), donde estarán invitados los mentores y aprendices destacados. Se
realizarán charlas, demostraciones, absolución de consultas, exposición de soluciones,
sorteos y premiaciones.
• Entrenamiento a mentores e instructores
• Elaboración de aplicaciones y material educativo.
5 RECURSOS Y HERRAMIENTAS
Los centros afiliados deben disponer de un laboratorio de cómputo, con al menos 10 PC/Laptops
con acceso a Internet, proyector multimedia o TV y pizarra acrílica con plumones de al menos 3
colores. Los lenguajes o plataformas (gratuitas) utilizadas para el desarrollo de la carrera son:
• Python 3.x
• Django
• VSC, Sublime Text, Anaconda
• HTML5 / CSS3 / JS
• Oracle MySQL / MS SQL Server
Entre los recursos para adquisición de conocimientos, se tiene:
• Fundación Carlos Slim, http://Aprender.org. Carreras cortas / oficios
• Fundación grupo Romero -
Google Activate. Cursos TIC
• MiriadaX, Udemy, Coursera. Cursos TIC y más
• Universidades (Cursos). MIT, Harvard, Stanford, UNAM, PUCP.
• Code.org. Plataforma para aprender a programar
• TEDx. Charlas de emprendedores, para emprendedores
La plataforma educativa Mentor TIC facilitará el aula virtual y la gestión de actividades entre
mentores y aprendices, tales como, la definición de metas, estrategias, seguimiento,
socialización y oportunidades de generación de ingresos.

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6 CARRERAS ÁGILES

Las carreras ágiles toman como referencia: El modelo “startup” -


para la creación de emprendimientos que, se basa en los métodos
ágiles. Y el modelo de mercadeo en redes - para la distribución de
bienes o servicios.

Una carrera es un emprendimiento personal, para desarrollar un


conjunto de competencias que, le permitan enfrentar la vida con una
ocupación decente. El servicio de formación profesional, más allá de
las Universidades, Institutos y CETPROs, puede ser distribuido por
mentores o emprendedores con competencia en la especialidad.

Con base en los valores de los métodos ágiles, se considera más efectivo hacer tres carreras de
un año, en vez de una de 3 años. Las que pueden llevarse a cabo, desde dónde y cuándo
quieran, y con una inversión simbólica. Esto gracias a la decisión de auto aprendizaje del
participante, uso intensivo de plataformas digitales y la asistencia (presencial o virtual) de una
red de mentores.

Por el momento, se ha iniciado con la carrera informática: “Hacker Pro Level I (HP LI)” - Creador
de Apps. En breve se sumarán HP LII - Internet de las cosas (IoT) y HP LIII - Inteligencia Artificial
(IA) y Ciencia de datos. Además, de otras carreras en diferentes áreas, tales como Marketing
digital y Promotor turístico.

7 HACKER PRO LEVEL I


La carrera busca que el participante conozca los procesos de Desarrollo (Dev), Seguridad (Sec)
y Operaciones (Ops) de una solución de software, ilustrados en la Figura 3 y, logre la
competencia para crear soluciones a problemas de complejidad media.

7.1 Duración
La carrera consta de 9 cursos (de 24 horas c/u), los mismos que en promedio se realizan durante
6 horas semanal (2 son asistidas). Se recomienda una cantidad igual de horas de refuerzo.
7.2 Cursos / Talleres
Los talleres están orientados al desarrollo de habilidades técnicas (Hard-skills) y blandas (Soft-
skills), así como al fomento de la innovación y el emprendimiento tecnológico.
Los 9 cursos están en 3 grupos, como se aprecia en la Figura 4. El 1° aborda los fundamentos
el pensamiento algorítmico y la programación, así como, el manejo de las estructuras de datos

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relevantes. El 2°, la gestión de bases de datos, el diseño de interfaces de usuario y la
programación en entornos Web y móviles. El 3°, la innovación y el emprendimiento tecnológico
y, la creación de Startups.

Figura 3. Paradigma DevSecOps - Desarrollo y operación segura

7.2.1 Algoritmos y programación


Desarrolla la competencia para resolver problemas de complejidad media, aplicando el
pensamiento algorítmico y la elaboración de programas.
• Estructuras secuenciales, condicionales e iterativas
• Estructuras y gestión de datos
• Programación orientada a objetos: Clases y objetos
• Aplicaciones de escritorio.
7.2.2 Estructura de datos
Desarrolla la competencia para elaborar programas de complejidad media, que hagan uso de las
estructuras de datos más usuales.
• Tablas y arreglos
• Estructuras lineales (Listas, filas, pilas)
• Árboles
• Técnicas de ordenamiento.

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Figura 4. Hacker Pro Level I

7.2.3 Gestión de bases de datos


Desarrolla la competencia para apoyar en labores de administración de BD.
• El modelo relacional (MR)
• El lenguaje SQL
• Modelamiento de datos (MER)
• Mapeo MER – MR y gestión de datos
7.2.4 Diseño Web
Desarrolla la competencia para diseñar portales e interfaces de aplicaciones web (front-end).
• HTML & CSS
• JavaScript
7.2.5 Programación Web
Desarrolla la competencia para desarrollar aplicaciones web (back-end) sencillas.
• Programación Web con Python/Django
• URL’s y vistas
• Formularios
• Vistas avanzadas.
7.2.6 Programación de Apps
Desarrolla la competencia para desarrollar aplicaciones para móviles (Apps) usando Kotlin.
• Configurar el entorno
• Elementos básico de programación

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• Orientación a objetos - POO
• Interfaz de usuario y creación de App.
7.2.7 Innovación tecnológica
Desarrolla la competencia para analizar y proponer soluciones tecnológicas innovadoras en
diferentes campos, con base en los principales paradigmas
• Paradigmas de innovación tecnológica
• Análisis del problemas y generación de ideas
• Construcción y validación de prototipos
• Producto mínimo viable - MVP
7.2.8 Emprendimiento tecnológico
Desarrolla la competencia para identificar oportunidades de negocios, desarrollar el modelo y
ponerlo en marcha.
• Desarrollo de ideas de negocio innovadoras
• Configuración y desarrollo de modelos de negocios
• Análisis estratégico y estrategia competitiva
• Marketing y operaciones.
7.2.9 Creación de Startups
Desarrolla la competencia (en equipo) para crear una Startup, alineada con los ODS y bajo el
reto de incubar.
• Problema y propuesta
• Producto mínimo viable
• Mercado y proyección de ventas. “Elevator pitch”.

8 RESPONSABLES
Equipo de mentores encabezado por Marcos Sotelo Bedón, profesional en
Computación desde el ‘85, con más de 3 décadas de ejercicio profesional. Casi
2 como especialista informático en el BCRP (‘97-‘14) y lo restante en diversos
roles en empresas de los sectores industrial, salud, editorial y educativo.
Se forjó como profesional en Computación en la UNMSM - Perú (’80 - ‘85) y
como Magíster en Ciencia de la Computación en la UFRGS - Brasil (’87 - ‘89).
Como complemento a su ejercicio profesional, el ‘90 se inició como catedrático
de la UNMSM.
A partir del 2015, se desempeña como Mentor y Consultor en Informática, fomentando la
formación de innovadores y emprendedores tecnológicos, con base en el descubrimiento del
talento natural (Evaluación Benziger) y la mentoría en Carreras Ágiles, propuesto en su libro
“Mentor TIC”.
Adicionalmente, a tiempo parcial es Emprendedor (Knowmad) Digital en Bienestar y Salud, en
sociedad con las empresas Immunotec (Canadá) – La ciencia de vivir mejor, Nikken (Japón) –

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La naturaleza en casa y MWR Life (USA) – Viaja, vive y gana. Asimismo, promotor de turismo
vivencial con la Cabaña del Hacker. msperu21@gmail.com +51 995 600 634, 970 304 638
9 COLABORACIÓN
En el marco del Programa de Responsabilidad Social MENTOR TIC, la carrera es libre de costo,
en modalidad 100% virtual y mentoría grupal, realizada en el campus de la UNMSM FISI1. En el
caso de centros afiliados, el abono por sesión (2 horas) de mentoría grupal es S/45, al equipo
Mentor TIC2.
El interesado debe tener cuenta @gmail.com y registrarse en el aula virtual, para lo cual ingresa
a Google Classroom, hace clic en el símbolo +, selecciona “Unirse a una clase” e ingresa el
código indicado (…). Los que deseen certificación a nombre de la UNMSM, deben realizar la
gestión, haciendo un abono simbólico a la institución.
10 REFERENCIAS
[1] Espacio de aprendizaje virtual gratuito. Fundación Carlos Slim. https://aprende.org/
[2] Google Activate. https://www.google.es/landing/activate/home/
[3] Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/
[4] Nuevos paradigmas de aprendizaje. https://youtu.be/x66qGqEwGl8
[5] 10 cosas para innovar en educación. https://youtu.be/c_U-VyrZPZI
[6] ecosistema de aprendizaje. https://youtu.be/w7QOERmeG9s
[7] Emprendimiento desde el campus. https://youtu.be/QQDgAJejdjE
[8] Educación subversiva. https://youtu.be/C_ddnoHNbvQ
[9] Sotelo, Marcos. Mentor TIC – Guía para aprender a innovar y emprender con las TIC,
2017/12.

1
Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática
2
Abono en la cuenta de Interbank o BBVA.

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