Está en la página 1de 12

UNA AVENTURA EN LOS REINOS OLVIDADOS PARA PERSONAJES DE NIVEL 1-4

Idea Original y Desarrollo: BAENRE (José Luis Muñoz Manzanas baenre@teleline.es)


Cartografía: BAENRE (José Luis Muñoz Manzanas baenre@teleline.es)
Ilustraciones: El Bardo (Enrique Fernández Castillo bardoeterno@yahoo.es)
Diseño de Edición: BAENRE (José Luis Muñoz Manzanas baenre@teleline.es)

EDICIONES LA HERMANDAD
La Urna de Asiyra

INDICE

Unas palabras antes de empezar....................................................................................................................3


Aguas Profundas..............................................................................................................................................3
Ganchos Para los PJs ......................................................................................................................................3
Para el DM........................................................................................................................................................3
La Estrella Negra .............................................................................................................................................4
La Misión ......................................................................................................................................................6
Reuniendo Información..............................................................................................................................7
El León Burlón ................................................................................................................................................7
¡¡Pelea!! (ne 2-4) ............................................................................................................................................8
La casa de Jala Myrt(NE 3-4).........................................................................................................................9
Vuelta a la Posada..........................................................................................................................................10
Recompensas y Experiencia.........................................................................................................................11
Conclusión......................................................................................................................................................11

2
La Urna de Asiyra

escrúpulos que intentan a toda costa enriquecerse con el


esfuerzo de otros... Pero no piense el oyente que sólo
humanos habitan esta ciudad, ya que entre lo enanos,
Unas palabras antes medianos y elfos habitan también los azotamentes,
contempladores, abolezhs e incluso drows, pero claro está,
de empezar éstos viven ocultos en la maraña de la ciudad intentando
pasar lo más desapercibidos posible, generalmente
Esta aventura está pensada para ser jugada en Aguas escondidos en las profundidades de Puerto Calavera, la
Profundas, una importante ciudad comercial al norte de la otra gran ciudad que vive bajo Aguas Profundas, integrada
Costa de la Espada, en Faerûn, del Escenario de Campaña en los pasadizos de Bajomontaña. ¡¡Bien venidos pues a la
de Reinos Olvidados. Todas las referencias son oficiales y Ciudad de los Esplendores!! Y cuidad vuestra bolsa y
extraídas de los siguientes suplementos: Guía de Volo para espalda, pues de la misma manera que una crece, la otra
Aguas Profundas, Las Ruinas de Bajomontaña, Waterdeep and the podría ser traspasada por un puñal en la oscuridad de un
North, y City of Splendors, los dos últimos no publicados en callejón tras cerrar un beneficiosos trato.
castellano. De todos modos cualquier DM puede adaptar
los acontecimientos a otro escenario de campaña como la
Ganchos Para los PJs
ciudad de Greyhawk en Oerth, o incluso Puerta de Baldur
o Puerta del Oeste en los mismos Reinos Olvidados. Sólo
se necesita una ciudad que tenga un tamaño adecuado y un
pequeño esfuerzo por parte del DM para adaptar la Los personajes han llegado a Aguas Profundas de una
aventura a otro lugar distinto del aquí indicado. Por otra manera u otra. La razón da igual, pero aquí se exponen
parte se advierte que esta aventura pese a tener una trama varias razones que puede usar el DM:
desarrollada en las siguientes páginas, podría no
desencadenarse como aquí se detalla. Las habilidades de los 1. Los PJs han decidido llegar hasta Aguas Profundas
personajes y las ocurrencias de los jugadores podrían ser con la intención de explorar Bajomontaña y rescatar
suficientes para cambiar el rumbo de la acción aquí de la oscuridad los tesoros que guarda (Brrrr).
descrito. De todos modos optamos por la que parece la 2. Uno o varios de los PJs tiene un familiar en la
trama argumental con más posibilidades. ciudad y han decidido pasar por la ciudad para hacer
una visita.
3. Los PJs se encuentran sin trabajo y han pensado
que en la ciudad pueden encontrar a alguien que
Aguas Profundas alquile sus servicios.
4. Los PJs han decidido gastar su oro en la ciudad.
Música recomendada: The Cavern of Cardenal Richelieu, Llevan tiempo en tierras salvajes y han decidido
corte 2 de la BSO “Los Tres Mosqueteros” traspasar sus muros para poder gastar un poco del
oro que llevan encima.
5. El deambular de los PJS hace que lleguen hasta la
Aguas Profundas, la Ciudad de los Esplendores, el ciudad. Este es tan buen lugar para hacer negocios
Ensueño del Norte, La Ciudad Viviente que se halla sobre como cualquier otro, puede incluso que mejor.
el dungeon más peligroso de Faerûn: Bajomontaña. La
metrópoli comercial más grande del Salvaje Norte, que se
mira en las aguas del Mar de las Espadas, no es en vano la
más concurrida por aventureros, comerciantes, nobles y Para el DM
todo aquel que busque cualquier cosa. La Ciudad de las
Altas Torres es el lugar desde el que se distribuye todo el Hace dos días que no se habla de otra cosa en la
comercio marítimo que llega al norte. Incluso los barcos ciudad: Asiyra Yvernaudaz (LM hm Clr41 de Loviatar),
que van a Luskan atracan en Aguas Profundas aunque sólo propietaria de La Estrella Negra, ha sido robada en su
sea una sola noche para disfrutar de las enormes propia residencia, en las plantas superiores de su posada
posibilidades que ofrece la ciudad. Marineros, fortificada. Al parecer los guardias de la posada no han
comerciantes, curtidores, joyeros, prestamistas, tasadores, sido suficientes para evitar el robo y el montante total de
cordoneros, plateros, y por supuesto aventureros, todos se las pérdidas asciende a varios cientos de leones de oro en
dan cita en Aguas Profundas, la ciudad en la que un golpe joyas. Parece ser que los ladrones fueron sorprendidos
de suerte puede trasformar en príncipe al mendigo, durante el robo pero eso no impidió que escapasen con un
engrandecer al pobre y arruinar al rico; fortuna que suculento botín. La noticia parece estar esta semana de
Tymora reparte según su capricho y de la que muchos moda en la ciudad ante la inexistencia de noticias más
quieren beneficiarse. Sin embargo, también un lado oscuro suculentas. Ante este asalto, Asiyra busca mercenarios
anida en la ciudad de la misma manera que la luz lleva
consigo a la sombra. Asesinos, ladrones, contrabandistas, 1 En la Guia de Volo para Aguas Profundas puede verse que Asiyra

estafadores, rufianes y matones de barrio son una muestra es Clr3. Para reflejar el adelanto temporal de la campaña de Reinos
de la calaña que atrae la prosperidad de la ciudad, gente sin Olvidados (fecha actual 1372 CV) vamos a subir un nivel a esta PNJ. Sin
embargo el DM es libre de dejarla como S3 si lo prefiere.

3
La Urna de Asiyra

capaces de proteger su propiedad ante la idea de que los


bribones intentasen repetir el golpe. Bien sea paseando por La Estrella Negra
la ciudad, en el mercado o bien en una taberna, los
personajes podría encontrar el siguiente reclamo: En la ciudad de Aguas Profundas, en el distrito de los
muelles, en el callejón de la entraña, se halla ubicada la
posada de La Estrella Negra. En su vestíbulo hay dos
ATENCION guardias armados y los cuatro mozos de las cuadras que
Se buscan personas con dotes para la custodia y cierran éstas con llave, armados a su vez con espadas. Los
capacidad de reacción ante eventualidades varias precios son elevados (1 po por huésped y noche mas 1 pp
concernientes a la vigilancia de propiedades. Se ofrece por cada animal que se meta en las cuadras), pero a cambio
los clientes se benefician de unas habitaciones
alojamiento y manutención además de una prácticamente insonorizadas (toda una rareza). Cada
remuneración acorde a los méritos presentados. Los habitación dispone de una bañera alta, una cama doble,
candidatos deben ser capaces de reaccionar en agua y vino para beber, y varios panfletos y novelillas para
entretenerse leyendo. Cada habitación dispone de su
condiciones extremas y estar familiarizados con las propia chimenea, si bien el suministro de leña es escaso, y
situaciones de riesgo. los huéspedes son muy discretos. Un buen lugar para
dormir larga y plácidamente.
Aquellos interesados pueden dirigirse a la posada
La Estrella Negra es una posada majestuosa, incluso
de La Estrella Negra, en el callejón de La Entraña en altiva, como una fortaleza por fuera, con barrotes en las
el distrito de los muelles y preguntar allí por Asiyra. ventanas, murallas de piedra y tejados de pizarra. Dentro
del patio amurallado puede verse un pequeño jardín y en el
Realmente el asalto no ha sido real. Sólo ha sido un centro de este un imponente edificio alto con una torre
rumor difundido por la propia Asiyra para llevar a cabo su adosada en la parte posterior. En lo alto de la torre,
verdadero objetivo, que es mandar a los personajes a robar cuadrada, y rematada con un puntiagudo tejado de pizarra,
una urna que contiene las cenizas de un antiguo maestro puede verse una enorme estrella de hierro de nueve puntas,
del látigo de la diosa Loviatar. Es por ello que Asiyra no se detalle éste que da nombre a la posada. En el patio se nota
pone en contacto con una verdadera banda de mercenarios agitación pues bastantes hombres armados se encuentran
como podría ser La Banda de Aventureros Locos, Los haciendo cola frente a la entrada del establecimiento.
Caballeros de la Costa de la Espada, Los Cazadores del Parece que el trabajo está muy solicitado.
Crepúsculo o los Cazadores del Colmillo. Busca gentes
recién llegadas a la ciudad y que no sepan demasiado de los Cuando llega vuestro turno dos guardias armados os
cotilleos de la urbe para de esta manera poder dominarlos hacen pasar al interior del edificio. El vestíbulo es bastante
mejor, además de que los honorarios de las bandas acogedor, adornado con alfombras y muebles de estilo
anteriormente mencionadas superan con creces lo que simple pero funcional. En un saloncito aledaño a la entrada
Asiyra está dispuesta a pagar por su complot. La urna en hay una mujer tras un escritorio que os hace señas para que
estos momentos se halla en propiedad de Jala Myrt gracias entréis. Se levanta y sonriendo se dirige hacia vosotros. Su
a que una banda de aventureros consiguió la urna aspecto es más que apetecible y lleva un sinuoso vestido de
recientemente en una exploración a Bajomontaña. Allí color negro que deja adivinar sus encantos.
encontraron un templo dedicado a Loviatar y lo saquearon
a voluntad ya que los acólitos allí presentes no ofrecieron -¡Oh! Gracias por haber venido… ¡¡Sois tan amables!!
resistencia. Esto fue hace dos días y por ello Asiyra debe Entrad y sentaos en las sillas mientras me contáis lo que
actuar antes de que Jala Myrt sea consciente de lo que tiene sabéis hacer, aunque a juzgar por vuestro aspecto seguro
entre las manos. Para la iglesia de Loviatar es importante que podréis hacer muchas más. Adelante, tomad con
recuperar las cenizas por varios motivos evidentes, pero el confianza lo que os apetezca.
principal es que las cenizas pertenecen a un antiguo
sacerdote Maestro del Látigo y conocido únicamente como La mujer es lo más parecido a una vampiresa. Sus
“Azote”, que fue famoso por su nivel de sadismo y actitudes son claramente provocativas con un deje de falso
capacidad para provocar dolor. Mucho adoradores de pudor. Se interesará por los hechos de los personajes y de
Loviatar que rezan ante las cenizas, tras una gran ingesta de la magia que dominan ya que no le interesa que sean
sustancias estimulantes son capaces de recibir visiones en demasiado poderosos, sólo lo justo para sus planes;
las que llegan a sufrir un gran dolor, la meta última de los durante la conversación el DM debe realzar el descaro de
adoradores de Loviatar. la mujer. Al hablar de los honorarios les dirá que la paga es
buena, 20 piezas de plata por hombre y día más la comida
Asiyra intentará manipular a los PJs para que consigan y el alojamiento en la planta superior de la posada. No
la urna para ella, y tras esto intentará asesinarlos para no puede ni está dispuesta a dar nada más; si los personajes
dejar testigos que pudieran señalarle. Sin embargo, la vida insisten en aumentar el precio (que de por sí es más de tres
en Aguas Profundas es tan retorcida como sus callejones y veces lo que cobra un líder mercenario), ronroneando dirá
no todas las cosas salen como se planean en un primer que tras conocerse mejor es posible que el precio les
momento. resulte bastante bueno. Si las cosas van bien dirá lo
siguiente:

4
La Urna de Asiyra

de caracol. Aquí se guardan alimentos y licores, trastos


—Sois los hombres que necesito. Ciertamente ahora mis viejos y nuevos. Una puerta secreta conecta con la red de
pertenencias estarán seguras. ¡¡Therizhan!!—llama a uno de alcantarillado de la ciudad (Se abre empujando un ladrillo
los guardias—por favor, despide a los hombres del patio. de la pared; todo el sótano está cubierto de ladrillo
Ya tenemos refuerzos para proteger la posada. Les hemos formando una bóveda). Asiyra usa esta salida muchas veces
hecho una oferta que no han podido rechazar. por la noche cuando tiene que salir a formar parte de un
ritual o reunirse con otros adoradores de Loviatar.
Asiyra Yvernaudaz, mujer humana sacerdotisa de
Loviatar nivel 4 (1): VD 4; Mujer tamaño medio E.1. Escritorio.- Esta sala se usa en la posada para
(humana); DG 4d8+10; pg 30; Inic. +1(des); Vel 30 pies; alquilarla a todo aquel que necesite un lugar para cerrar un
CA 12(+1 destreza, +1 anillo protección); Atq maza de trato o redactar un documento. Inicialmente es en esta sala
armas +4c/c; Dño maza de armas 1d8+1; Frente/Alcance donde Asiyra contrata a los personajes. Un escritorio y
5x5'/5'; Atq. Esp. Conjuros; Cualid. Esp. Expulsión de varias sillas son la mayor parte del mobiliario, con un
muerto vivientes; Salvación For+6, Ref+2, Vol+7; AL LM; aparador con comida fría al fondo. En el escritorio puede
Fue 12, Des 12, Con 15, Int 13, Sab 17, Car 14. encontrarse plumas, un tintero con tinta y pergamino. El
Habilidades y Dotes: Concentración +5, Conocimiento suelo está cubierto con una alfombra de lana con motivos
de Conjuros +2, Diplomacia +2, Engañar +2, florales.
Oficio(verdugo) +5, Sanar +3, Conjurar en combate, Inscribir
rollo de pergamino, Elaborar poción. E2. Sala de descanso.- Esta sala es usada para
Equipo: Fetiche de plumas de Quaal (látigo; un adorno de descansar por cualquiera de los inquilinos de la posada.
plumas prendido en el pelo), anillo de protección +1, poción de Varios sillones cómodos y mesitas constituyen el
curar heridas moderadas. mobiliario de la sala.
Dominios2 (poder concedido): Justo Castigo (si recibes daño
en un asalto, en tu siguiente acción puedes realizar un E3. Recepción.- Este es el lugar donde se distribuyen
ataque en venganza sobre él, ya sea cuerpo a cuerpo o a y asignan las habitaciones de la posada. Un mostrador de
distancia. Si aciertas recibe daño máximo. Esta aptitud madera oscura y pulida con una silla es todo lo que parece
sobre naturas sólo puede usarse una vez al día.). verse desde el distribuidor, a excepción de una campanilla
Sufrimiento (puedes efectuar una vez al día un toque de plata para llamar al servicio de habitaciones. En un
doloroso. Ataque de toque en cuerpo a cuerpo imponiendo cajón bajo el mostrador se halla un libro en el que se lleva
durante 1 minuto un penalizador de -2 en fuerza y destreza anotado el nombre y tiempo de permanencia en la posada
si el ataque es exitoso. Esta aptitud sortílega no afecta a de todos los huéspedes. Una cortina da acceso a un
criaturas inmunes a los golpes críticos). saloncito privado que se alquila, una puerta cerrada con
Conjuros: 5/5/4: nivel 0—Detectar magia, Infligir heridas llave da acceso a la torre que es habitada por Asiyra y una
menores, Remendar, Resistencia, Virtud; nivel 1—Causar miedo, escalera sube a los pisos superiores.
Fatalidad, Orden imperiosa, Perdición*, Reloj de la muerte; nivel
2—Aguante*, Alineamiento indetectable, Campanas fúnebres, E4. Salón privado.- Este salón se alquila para eventos
Inmovilizar persona. especiales. Posee una mesa amplia y sillas para acomodar al
*Conjuros de dominio. menos a seis personas. Una gran chimenea domina la sala y
Asiyra examina a los clientes en busca de nuevos suele ser alquilada por personas que desean comer algo
devotos, conversos, víctimas, compañeros pero mantiene apartados del bullicio de los lugares públicos. Como en la
en secreto su fe (si bien son muchos los que han oído posada no se sirven comidas, la comida es encargada en
chasquear su látigo a altas horas de la noche en sus otros establecimientos o bien se trae un cocinero al que se
sótanos). Sus modales hacen gala de la dignidad de la le permite usar la cocina (Sala E5) por un precio módico.
nobleza y las clases altas, pero, al igual que muchos
devotos de la doncella del dolor, bajo la ropa lleva un cinto E5. Cocina.- Esta espaciosa sala se usa como cocina.
de púas que a veces traiciona sus verdaderas creencias y Es realmente enorme para ser usada solo por Asiyra y su
devoción. servicio. Esta pensada y equipada para que cocineros
externos vengan a cocinar a los hombres que muchas veces
A continuación se describe la posada de La Estrella alquilan el salón privado (E4). Se halla equipada con
Negra. Dado que van a hacer guardia en la posada, no utensilios, una gran chimenea, cacerolas, sartenes y
estaría de más que les dieses un mapa de la misma. Asiyra cubiertos de calidad buena. Una escalera de caracol baja al
intentará que los personajes estén lo más alejados que sótano y sube a las dependencias privadas de Asiyra en la
pueda de sus aposentos personales y de hecho no les dejará torre.
aceso a su habitación personal (E11). Esto podría despertar E6. Distribuidor del primer piso.- Este descansillo
las sospechas de los personajes, pero aludirá a la decencia da acceso a las habitaciones del primer piso. Una escalera
que ha de guardar una dama. conduce a la planta baja y otra asciende al segundo piso.

Sótano.- Esta sala no se encuentra cartografiada, pero E7. Habitaciones.- Cada una de las habitaciones de la
se accede a ella desde la cocina por medio de una escalera posada es distinta en decoración y dimensiones. Todas
tienen chimenea y la madera justa para pasar una noche
2 Los dominios de Justo Castigo y Sufrimiento vienen detallados en el
aceptablemente confortable, además de agua en una jarra,
Escenario de Campaña de Reinos Olvidados

5
La Urna de Asiyra

una bañera alta, una cama doble, una palangana y un púas y unos cuantos vestidos más provocativos de lo que la
bacinete de loza. moda y el decoro permitirían. A los pies de la cama hay un
cofre cerrado con una cerradura que contiene una trampa
de aguja envenenada. Dentro del cofre en un doble fondo
puede encontrarse una bolsa con un centenar de tricoronas
de platino y un pequeño colgante con forma de flagelo, el
símbolo impío de Loviatar.
trampa de aguja envenenada: VD 2; +8 a distancia
(daño 1, más veneno de Escorpión Grande); Buscar (CD
22); Desarmar dispositivo (CD 20); nota: Ver GDM Pág. 81
para ver los efectos de este veneno.

E12 La buhardilla.- La cerradura que da acceso a la


buhardilla de la torre se abre con la misma llave que E11
(Abrir Cerraduras CD20). En esta buhardilla se guardan
piezas de madera y metal que ensambladas formarían un
potro de tortura. Las telarañas se distribuyen por todas
partes entre los trastos, mobiliario viejo de la posada y
cajas de madera. Sábanas viejas cubren muchos trastos y la
escena puede resultar parecida a la famosa secuencia de
“Los Otros”.

LA MISIÓN
Aquí empiezan las tribulaciones de los personajes. Los
personajes tienen libertad para inspeccionar la posada
siempre que no molesten a los clientes. Durante la primera
noche no ocurrirá nada que no desee el DM; se pueden
introducir escenas de interacción con clientes que llegan
borrachos a la posada metiendo escándalo, otros que se
quejan del ruido excesivo… Recuerda que la posada posee
E8. Salón de Asiyra.- Esta es posiblemente una de las un patio externo y una muralla de piedra con una puerta
salas más lujosas de la posada. Es una dependencia que se cierra durante la noche aunque se abre a todos los
personal de Asiyra en la que recibe a sus amistades. Como clientes vengan a la hora que vengan. Generalmente la
sacerdotisa de Loviatar en esta sala ha congregado en más puerta de hierro y madera la custodiarán los hombres de
de una ocasión a lo más distinguido de Aguas Profundas, Asiyra. Ahora que se ha corrido la noticia de un robo en la
ofreciendo una cena antes de dispensar placer mediante el posada, puede ser que algún ladrón intente entrar a
dolor. La sala se encuentra decorada con varios tapices y escondidas y robe algo a un cliente mientras duerme. Se
alfombras mullidas. Exóticos muebles de madera decoran recomienda jugar una escena al más puro estilo Hollywood
la sala, y las vitrinas y aparadores guardan fuentes, platos, persiguiendo a un ladrón con recursos por la casa y sus
copas y cubiertos. inmediaciones. Un pícaro con recursos, (Pcr3, abrojos,
ropas reversibles y un salteador de caminos automático
E9. Distribuidor superior.- Igual que E6. puede ser muy divertido de jugar. El suplemento Canción y
Silencio puede dar ideas interesantes sobre lo que puede
E 10. Sala de invitados.- Pocos son los invitados a llegar a hacer un pícaro), capaz de esconderse, de propinar
dormir en casa de Asiyra, pero los que son tan afortunados un golpe en el momento más inesperado y salir corriendo,
suelen hacerlo en el dormitorio de arriba. Este es como podría incluso saltar la tapia y los personajes deberían
E11 pero más corriente. perseguirle por los tejados del distrito de los muelles hasta
capturarle y recuperar lo que robó en la posada. Aquí lo
E11.- Habitación de Asiyra.- La trampilla que da más peligroso puede ser el saltar de tejado en tejado
acceso a esta habitación siempre está cerrada con llave, y (revisar las reglas de correr y saltar) y hay que tener en
Asiyra guarda la llave en su liguero. La cerradura es de cuenta que los bordes de los tejados podrían tener tejas
calidad (Abrir Cerraduras CD20). Dentro puede verse una sueltas que se podrían convertir en una trampa mortal para
habitación con todo tipo de lujos. Parece increíble que una los PJs. Los personajes deberían atrapar al desgraciado si
posada de para amontonar tantos objetos valiosos (de no hacen demasiadas tonterías.
hecho no da, pero una sacerdotisa de Loviatar cobra caros
sus servicios a aquél que los solicita). De hecho lo que más A la tarde del día siguiente una vez que los personajes
llama la atención de la sala es un palanganero de plata con hayan descansado, Asiyra les llamará al despacho en el que
agua y un bacinete del mismo material. En el armario se se reunieron por primera vez:
guarda toda la ropa de Asiyra. Llama la atención un látigo
negro, unas botas de punta de aguja, unas calzas de cuero —Queridos amigos. Os he llamado aquí porque necesito
negro, varios grilletes de hierro, un par de cinturones de que me hagáis un trabajo extraordinario—dicho esto

6
La Urna de Asiyra

Asiyra se reclina en el sillón que está sentada y respira lugar que quizá deberíais visitar es la taberna del León
agitadamente mientras sus pechos suben y bajan Burlón, un lugar frecuentado a menudo por Jala Myrt. Allí
exageradamente al ritmo de la respiración. Un momento realiza la mayoría de sus negocios al amparo de la
más tarde se incorpora y prosigue—para mi resulta duro lo oscuridad.
que os voy a pedir, pero cuando acabe de explicaros me
entenderéis. Seguramente ya sabéis que robaron en mi casa
hace pocos días. Aparentemente no hay pruebas pero sé REUNIENDO INFORMACIÓN
muy bien quien es el ladrón. No puedo denunciarle ya que Es posible que los personajes decidan reunir
la confesión la obtuve del cadáver del hombre que murió información antes de ir a ver a Jala Myrt. Una buena
en el asalto. No ha trascendido la noticia porque este es un interpretación y un paseo por el distrito del muelle puede
negocio público y las autoridades no han encontrado razón arrojar la siguiente información:
para difundirlo, pero mis guardias dieron muerte a uno de Preguntas sobre Asiyra y el robo:
los asaltantes. Hablar con los muertos no es una cosa bien CD10 Alguien ha entrado en la Estrella Negra y ha
vista por las autoridades de la ciudad ya que se trata de un robado a su propietaria. El robo asciende a varios cientos
robo calificado de ‘sin importancia’. Pero este negocio te de monedas de oro en joyas.
hace conocer a mucha gente y he podido obtener la CD20 Se dice que Asiyra tiene unos gustos vastante
información. Lo que robaron fue encargado por Jala Myrt, extraños acerca de los látigos. En los sótanos de su posada
un pequeño coleccionista de arte. Se trata de un pequeño muchas noches se han oído alaridos, aunque puede que la
recipiente del lejano Mulhorand, una vasija sellada de posada esté encantada.
trescientos años de antigüedad. Su aspecto es realmente CD25 El robo de la Estrella Negra es casi un rumor
simple, pero parece ser que tiene una vasija gemela y las pasado, pero resulta increíble que se haya asaltado una
dos juntas valen una fortuna pese a que por separado son posada cuya dueña tiene contactos con la cofradía de
objetos bastante vulgares. Casualmente yo colecciono arte Xánazhar, o eso dicen las malas lenguas.
a una escala mucho menor, y para mi era la pieza más Preguntas sobre Jala Myrt:
importante que tenía. Varias ofertas recibí por parte de Jala CD10 Ese es un tipo peligroso. Mejor no acercarse a él
Myrt aunque todas las rechacé. Parece ser que finalmente a menos que tengas algo para vender.
ha decidido hacerse con la pieza por la fuerza y lo ha CD15 Jala Myrt es un perista que actúa en la posada del
conseguido. Lo único que os pido es que recuperéis para León Burlón, en el distrito Norte. Es especialista en
mi lo que me ha sido robado. No tengo más pruebas que la colocar objetos “calientes”. Todo puede ser comprado
confesión de un cadáver que me traería más problemas que porque todo puede ser vendido, aunque sea muy lejos.
bondades por lo que sólo puedo recurrir a un grupo de También vende información bastante fiable.
valientes para arreglar esta situación. Tampoco deseo la CD25 A la noche siguiente de ser asaltada La Estrella
urna gemela ya que eso sería robar. Sólo quiero que me sea Negra Jala Myrt recibió una visita de un grupo de
restituido lo que es mío. aventureros. Estaban nerviosos, entregaron una jarra
sellada a Jala Myrt y desaparecieron de la ciudad.
Está hilando fino e intenta que lo personajes realicen
un acto poco legal. Aparentemente el acto que quiere que Añade un +2 a todas las tiradas de reunir información
lleven a cabo los personajes no es malo (recuperar lo que si el jugador hace una interpretación buena y no se limita
ha sido robado), pero a todas vistas no es demasiado legal. sólo a tirar dados (de hecho, yo no permitiría una tirada
Desde el punto de vista de que es una sacerdotisa de fría de dados sin un buen momento para interpretar el
Loviatar y que la urna estaba bajo su custodia, un discernir personaje).
mentiras mostrará que está diciendo la verdad sobre la
propiedad de la urna, pero el resto es una mentira: nunca
tuvo la urna en la posada ni Jala Myrt le hizo jamás una
oferta. Desde luego que conoce a Jala Myrt y en el pasado El León Burlón
tuvieron alguna relación comercial turbia de la que Asiyra
guarda un amargo regusto. Si los personajes no aceptan, Pese a que en Aguas Profundas se puede vestir de la
Asiyra buscará otro nuevo grupo de guardias y cuando los manera que se desee, ni que decir tiene que los personajes
encuentre despedirá a los PJs. Esa misma noche los que se paseen con armas y armadura van a ser parados por
personajes sufrirán un intento de asesinato (Pícaros y los vigilantes de la ciudad, hombres ataviados con
guerreros en número y nivel a opción del DM) a menos armaduras de cuero teñido de verde, negro y dorado y
que hayan abandonado la ciudad. De esta manera Asiyra armados con porras y espadas cortas. Sin duda pararán a
intenta no dejar testigos vivos. los personajes para preguntarles sus nombres, actividades,
intenciones, procedencia y fecha aproximada en que se
Si los personajes aceptan la misión sigue leyendo lo marcharán de la ciudad. Tales encuentros acabrán con la
siguiente: típica advertencia “Espero que no montes jaleo, forastero,
—He pagado ojos y oídos fuera de la posada, bastante o de lo contrario acabarás en prisión.”.
caros por cierto, y espero que esta noche vosotros seáis
mis manos para recuperar lo que me pertenece. Os estaré Situada en un patio interior de un grupo de comercios y
eternamente agradecida—dice de manera muy sugerente viviendas, justo al final de la calle de la Serpiente Dorada,
pasando su mano suavemente por el borde del escote— El en el distrito norte, este lugar es el antro perfecto para
colocar objetos ‘calientes’. El ruido del ambiente es lo

7
La Urna de Asiyra

suficientemente alto para obtener intimidad dentro de la que lleven los PJs. La escena irá subiendo en tensión y los
multitud. El lugar está adornado con multitud de trofeos parroquianos se irán retirando de la tormenta que se
de todo Faerûn, muchos de ellos seguramente falsos. avecina. Desafíos, nudilleras, risas sádicas, miradas de
Llama la atención la multitud de armas y escudos antiguos desprecio… todo un cuadro de búsqueda de camorra. Si
colgados de las paredes. los PJs les siguen el juego acabará en pelea, pero una pelea
de las de verdad. No habrá armas blancas, sólo taburetes,
Según una vieja broma, la tienda El Escudo Quebrado nudilleras y los objetos a mano. Todos los rufianes llevan
manda aquí todos los escudos de reparación imposible nudilleras o empuñaduras de estoque sin hoja (equivalente
para colgarlos aquí de las paredes. Lo más barato que se a las nudilleras) para 1d3+1 pg de daño atenuado. Este tipo
puede conseguir es un vaso de zzar a 3pc, y de ahí para de peleas no son extrañas pero es muy difícil que se
arriba. El vino suele estar a 2pp el vaso. produzcan muertos. Se recomienda al DM que revise las
reglas de combate sin armas, daño atenuado y presas; los
Jala Myrt es un tipo gordo que se sienta al fondo en un personajes con armadura lo van a pasar mal). Ahora bien,
taburete. Parece que la esquina del fondo es suya y tiene los personajes se han metido en una trama paralela a la que
varios objetos tapados con trapos encima de la mesa. No son ajenos: hombres de la Cofradía de Xánazhar desean
habla con él cualquiera. Un grupo de matones le hacen las asesinar a Jala Myrt ya que pasa información a los Señores
veces de guardaespaldas y sólo atiende al que quiere de la ciudad. Esta noche hay un asesino de alto nivel
comprar o vender algo. Nadie dirá nada de manera trabajando para acabar con su miserable vida. Entre medias
gratuita, por lo que para identificar a Jala es posible que sea del gentío éste aprovechará para asestarle una puñalada con
necesario aflojar la lengua de algún parroquiano con un par veneno que acabará con su vida. Cuando Jala Myrt caiga
de rondas de licor. Realmente Jala hace de ojos y oídos de herido alguien gritará “¡¡UN MUERTO!!” y todo el mundo
Ólpar Jástim, un noble de la ciudad que comercia sale disparado ante el caos reinante, incluso sus
principalmente con especias, perfumes, vinos y pociones guardaespaldas. Si el DM lo desea algún personaje podría
varias. ver como un hombre con una daga se desliza por la
espalda de Jala y le asesta una puñalada. Para ello sería
necesario realizar una tirada de Avistar (CD20). Tras esto
¡¡PELEA!! (NE 2-4) desaparece gracias a un anillo de invisibilidad.
Al igual que no hay película que se precie sin una pelea
a puño limpio, aquí no vamos a ser menos. Los personajes En un momento la posada queda vacía, excepto
llegan a la taberna y allí preguntan por Jala Myrt. Les vosotros, Jala, el servicio y el dueño del León Burlón,
indican el fondo y cuando llegan, tras interpretar un poco a (Únger Farshal), un hombre calvo y con pinta de peligroso;
los personajes salta la chispa de una pelea de taberna. os mira con detenimiento, como reteniendo en la memoria
a todos y cada uno de vosotros mientras con aire severo os
Jala Myrt es lo que se puede identificar como un ‘capo’. dice:
Sobre la mesa hay unas botellas de buen vino con platos de —Mejor que os marchéis de aquí. No he visto nada. La
queso y jamón (vamos, al más puro estilo de Amn y guardia vendrá en pocos minutos y prefiero que no estéis
Tezhyr). Un pan redondo y migas sobre la mesa aquí cuando lleguen. Por el martillo de Talos, sabía que
acompañan a una navaja de grandes dimensiones clavada algún día tendría que pasar algo así.
en la tabla. Unos bultos encima de la mesa están cubiertos
con un trapo pardo y una chica de voluptuosa belleza está La guardia del distrito del norte tardará
sentada sobre sus rodillas. Cinco hombres de mala aproximadamente cinco minutos en llegar, dos patrullas,
catadura rodean al grueso Jala, portando navajas de un total de ocho, y claro está, los personajes serán los
grandes dimensiones en sus fajines y exhibiendo profundas principales sospechosos ya que los parroquianos que huían
cicatrices en las partes visibles de su cuerpo. Al acercaros, informaron a la guardia que hubo bronca en El León
uno de ellos, un enorme semiorco que lleva un parche cuando unos forasteros intentaron hablar con Jala Myrt.
sobre un ojo y el pelo afeitado, se pone delante de vosotros
con los brazos cruzados y desde sus siete pies de altura os Si logran estabilizar a Jala (-2pg) seguirá delirando en
gruñe: estado febril a causa del veneno. Cualquier pregunta que se
—Este lugar es privado. Daos la vuelta y bebed en otro le haga será respondida de manera inconsciente, pero los
lugar. ¡Rápido!, no me hagáis perder la paciencia. personajes sólo disponen de 1 minuto para actuar antes de
que Jala caiga en un estado comatoso que le llevará a la
Jala Myrt está esperando a un cliente muy especial, un muerte en pocos minutos. Dependiendo de las preguntas
hombre de confianza de los Señores de Aguas Profundas, y que hagan, pueden obtener la siguiente información (de
no quiere ser molestado; su negocio no es demasiado legal manera entrecortada y poco clara):
y prefiere estar a bien con los Señores para que estos le
dejen margen para llevar sus negocios. Si los personajes se • Tiene la urna pero él no la mandó robar; se la trajeron
muestran arrogantes los otros cuatro hombres (Grupo unos aventureros que decían haberla recuperado de
mixto de combatientes de nivel 1 o 2 a discreción del DM; Bajomontaña. Se la compró por 100 piezas de oro.
ver tabla 2-19 en la GDM) acudirán al lado de su líder • No es un coleccionista de arte y no sabe si la urna
semiorco (guerrero de nivel 2, fuerza 18, constitución 16). tiene otra copia gemela. El se dedica a comprar y
Los hombres no se impresionan por las armas y armaduras vender objetos para su señor Óspar Jastim.

8
La Urna de Asiyra

• En el pasado tuvo tratos con Asiyra, pero eso fue hace Tras la negativa de los personajes les pedirá que relaten
mucho. Ambos negociaban con información acerca de lo que ha ocurrido y lo que han podido descubrir. Hará
las pertenencias de los clientes de su posada para preguntas para determinar si se la puede involucrar en la
luego ser asaltados, pero un buen día ella decidió no muerte de Jala Myrt en el caso de que este haya muerto.
continuar. Es posible que los PJs se hayan dado cuenta de que
• la urna está en su casa, al final de la calle del cuerno, Asiyra no es tan inocente como aparenta ser y que en
guardada a buen recaudo, en el sótano. No serán realidad están siendo engañados. Aquí el DM debe usar
capaces de sacarle la ubicación exacta. todo lo quer sabe acerca de Asiyra y de los detalles
proporcionados en la aventura para intentar que Asiyra
Si los personajes no pueden neutralizar el veneno que forme una coartada razonable, tal y como:
corre por las venas de Jala Myrt y éste muere, las
autoridades de la ciudad intentarán encontrar a los PJs con • Los delirios son comunes en caso de envenenamiento,
las descripciones que les darán los testigos que vieron no se puede hacer caso a las últimas palabras de Jala.
como se montó el alboroto. Si los personajes sacaron (puede ser cierto)
armas durante el combate, las cosas se pueden poner • Si fuese tan poderosa como asegura Jala mis
todavía más feas para ellos. De todos modos los personajes pertenencias hubiesen estado a buen recaudo y nadie
pueden hacer que las cosas no sigan este curso ya que sus podría haberlas robado.
actitudes y diplomacia podrían hacer que la pelea no se • Ella nunca tuvo tratos con ese hombre. Su negocio es
llevase a cabo, aunque es bastante improbable. De esta reconocido en toda la ciudad y nadie ha puesto nunca
manera lo que ocurriría es que Jala Myrt moriría asesinado en duda la calidad de sus servicios. (falso)
después de que los personajes le abandonen. Los asesinos • Conoce a Óspar Jastim de oídas, no le conoce en
no actuarán con los personajes presentes si no están persona. (cierto)
cubiertos por el alboroto de la pelea; prefieren esperar otra • Jala y ella han tenido tratos en el pasado tal y como les
oportunidad. comentó anteriormente. Nunca han tenido más
relación desde que cortaron sus encuentros (verdad a
Antes de que los PJs abandonen la taberna (detenidos o medias)
por su propio pie) Jala Myrt dirá en su delirio:
El DM debe efectuar tiradas enfrentadas de Engañar
—La ronda de Tóalar… levantad la tapa…tercera contra Averiguar Intenciones en el caso de que los
columna… al norte…(silencio y muere) personajes quieran hacer uso de Averiguar Intenciones.
Los modificadores quedan al arbitrio del DM de acuerdo a
Realmente esto no es más que un gancho para que los la situación. Si finalmente los personajes quedan
personajes se embarquen en otra aventura que ha de satisfechos con la situación, Asiyra tras escuchar todo les
diseñar enteramente el DM. Con seguridad que esto picará indicará la situación de la casa del perista:
la curiosidad de los personajes que antes o después seguro
que investigarán. ¿Qué encontrarán los personajes en este —Jala vive al final de la Calle del Cuerno, en una casa
lugar? de dos plantas y tejado puntiagudo, cerca de la muralla del
troll en la parte norte de la ciudad. Seguro que guarda la
urna en algún lugar seguro, como puede ser el sótano o
La casa de Jala
similar ya que ahora no puede hacer ostentación de su más
reciente adquisición. Buscadla y trédmela lo antes posible.
Os estaré esperando impaciente —dice pasando su índice
Myrt(NE 3-4) ente sus abultados pechos y con voz de gata.

Los personajes que queden vivos tienen que entrar en La casa está al final de la calle del Cuerno, cerca de la
la casa del viejo Jala para conseguir la urna. Es posible que muralla del troll a la parte norte. Los contenidos de la casa
en este momento los personajes no tengan muy claro deben ser desarrollados por el DM pero debe tener en
dónde dirigirse y que por tanto vuelvan a “La Estrella cuenta que se trata de la casa de un perista al servicio de un
Negra” advierten que la posada se encuentra en la mayor noble de la ciudad y que por lo tanto las pertenencias
oscuridad. Nada se mueve y franqueáis la entrada que os realmente valiosas no se encuentran aquí aunque la casa
abre uno de los guardias y que indica a los PJs que esperen tiene el gusto y el refinamiento impropio de un hombre
en la sala E1 mientras él avisa a la señora. con la catadura de Jala. En la planta de abajo todas las
ventanas están cerradas con rejas y en el piso superior
Al rato se abre la puerta y entra Asiyra envuelta en una duerme una pareja de sirvientes. Si escuchan ruido dentro
bata de noche de color azul totalmente transparente que de la casa intentarán salir de la casa para avisar a la guardia
deja más que adivinar sus encantos. Su rostro está fresco y de la ciudad. La escena puede contener conversaciones del
sus ojos os recorren de arriba a bajo como si buscase algo: estilo:
—Vaya, no os esperaba tan pronto. ¿Tenéis la urna?¿La
tenéis? —No me dejes sola, por favor, tal vez no sea más que una
rata.

9
La Urna de Asiyra

—Tranquila, sólo voy a echar un vistazo. Tú quédate aquí por medio, y si por casualidad Jala Myrt no hubiese muerto
y no te muevas. ¿Hay alguien ahí abajo? los acusará de robo, secuestro e intento de asesinato a la
menor oportunidad de que disponga (tradúzcase a la
Esto podría poner las cosas difíciles a los personajes. A mañana siguiente).
continuación describimos someramente el sótano de la
casa: Cuando los personajes se acerquen a La Estrella Negra
pueden hacerlo de dos maneras, con la urna o sin la urna.
Sea como fuere, el cuadro que se encuentran es similar al
que se describe a continuación.

En las inmediaciones de la posada hay una gran


agitación. Multitud de curiosos se agolpan a la puerta y un
gran tumulto se siente desde el otro lado de la calle.
Cuando os acercáis escucháis a ciudadanos hablando entre
ellos “Dicen que es negra como la pez y que tiene dos
cabezas…” dice un hombre a otro cuando os acercáis
“Parece ser que su saliva es venenosa… un hombre ha
muerto con sólo respirar su aliento” dice otro con el rostro
lleno de asombro. Una docenas de vigilantes de la ciudad
con sus características armaduras de cuero teñido de verde,
negro y dorado y armados con garrotes, intenta
desesperadamente disolver a la multitud cada vez más
numerosa. Al llegar a la puerta de la pequeña muralla de
piedra gris que rodea la posada, podéis ver a uno de los
El sótano: Esta sala de tamaño irregular excavada en la guardias de Asiyra con un brazo que está siendo vendado
roca y con suelo de baldosas. Parece una mezcla de granero por un vigilante. Tiene el rostro y el cuello salpicado de
y despensa. Multitud de objetos se apilan por toda la sala. sangre.
Tras unos barriles hay una puerta secreta que comunica —¡Menos mal que habéis llegado! La señora todavía se
con la red de alcantarillado de la ciudad, y tras un secadero encuentra dentro ¡¡Hay que salvarla, por el beso de Sune!!
de carne hay otra puerta secreta que da paso al almacén de ¡¡Hay de mi!!, Escuché los gritos de la señora y al acercarme
‘objetos calientes’ de Jala. La parte tras la puerta secreta a la cocina una bestia negra y enorme apareció de la nada y
tiene el suelo de tierra y justo detrás de la entrada secreta se abalanzó sobre mí. La mayoría de los residentes parecen
hay una trampa de foso con estacas que cubre gran parte haber abandonado el lugar, pero otros no han salido y me
del acceso a la sala pero que Jala franquea por una parte en temo lo peor. Mi compañero Ilner no ha salido todavía…
la que sólo una esquina del foso toca a la pared. Justo Entrad y rescatad a la señora, por favor os lo pido…—y
detrás del foso una cortina oculta el almacén propiamente acto seguido cae desmayado.
dicho. Dentro del almacén se puede encontrar una
alfombra grande del lejano Calimshan, un cuerno de búfalo Los guardias no quieren dejarles pasar, pero si insisten
tallado, un candelabro de pie, un cofre grande tallado y con y aseguran que ellos pueden hacerse cargo de la situación
incrustaciones de hierro vacío, Una espada de dos manos les dejarán franquear el patio para evitar así tener que
de alta calidad, Una vasija de 500 litros de un aceite enfrentarse ellos a lo que sea que haya dentro. Cuando los
aromático, varias cajas de vino de Tezhyr, todo ello por un personajes se acerquen al edificio con toda una multitud de
valor de 1000 leones de oro además de los objetos que se curiosos mirándoles desde la entrada, se abrirá lentamente
enumeran a continuación: La urna que buscan, un libro de la puerta y por ella aparecerá Asiyra con el rostro tiznado
conjuros de un mago de nivel 3 (a confeccionar por el de hollín, el traje rasgado dejando entrever su lacerado
DM), una poción de aliento de fuego, una poción de salto y una cuerpo y unos arañazos en el escote.
maza pesada +2.
Trampa de foso con estacas: 40 pies de profundidad, —¡¡Por los dioses!! Una perro de presa enorme se ha
VD 3; no hay tirada de ataque (4d6), +10c/c (1d4 estacas, colado no sé como en mi negocio, suerte que me escondí
1d4+4 cada una); salvación reflejos(CD 20)para evitarla; en el hueco de una chimenea. Uno de sus guardias no ha
Buscar (CD 20); Desarmar dispositivo (CD 20); Una tela salido todavía y creo que todavía puede estar vivo ya que
disimulada con arena encima sirve para tapar el foso que he oído ruidos en el piso de arriba. Por favor, entrad y
tiene los bordes de madera y con pequeños garfios para acabad con la criatura, ¡¡Todavía hay clientes dentro!!
colocar la tela.
Con un examen más detenido (Avistar CD15) los

Vuelta a la Posada
personajes se dan cuenta que no está tan herida como
parece en un principio (esto debería darles una pista de que
algo no va demasiado bien). Si los personajes vacilan les
A estas alturas es posible que los personajes decidan ofrecerá hasta 50 leones de oro por la cabeza de la bestia,
volver a la posada. Seguramente tendrán las manos vacías y toda una fortuna por matar un perro. Si le preguntan
se encuentran en un lío. Es posible que haya un muerto de acerca de la criatura les dirá que es un perro enorme de

10
La Urna de Asiyra

color negro como los que guardan propiedades. Intentará exitosa como si no, todas las criaturas afectadas quedan
hacer creer a los personajes que se trata de un perro inmunes al ladrido de ese mastín durante un día.
guardián. En este momento les dirá a los personajes si han Derribar(Ex): Cuando el mastín sombrío acierta con su
recuperado la urna y si es así les pedirá que se la den. Si hay ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente
problemas sacará de su escote una amatista tallada por como una acción gratuita (ver MDJ Pág. 139) sin llevar a
valor de 100 piezas de oro. El resto de la paga se la cabo ataque de toque ni generar ataque de oportunidad. Si
entregará cuando puedan entrar en la posada. En realidad el intento falla, el oponente no podrá reaccionar
quiere que entren para que se enfrenten al mastín sombrío intentando derribar a la criatura.
que ella misma ha soltado y que tenía confinado en un Fundirse con las sombras (Sb): El Mastín Sombrío puede
lugar secreto de las alcantarillas a las que accede desde el desaparecer en las sombras en cualquier condición que no
sótano de la posada. Su orden ha sido para que mate a sea la plena luz del día, obteniendo 9/10 partes de
todo ser vivo que se encuentre. Así intenta que los ocultación. La iluminación artificial no bastará para negar
personajes mueran y poder de esta manera escurrir el bulto esta aptitud (ni siquiera un conjuro de luz o llama continua,
de posibles acusaciones dado que los PJs no podrían aunque uno de luz del día sí lo hará)
defenderse desde la tumba. En el momento que Asiyra coja Habilidades: El mastín sombrío obtiene una
la urna saldrá a la calle y se perderá entre la muchedumbre bonificación racial de +4 cuando sigue rastros con el
para pasar unos días ilocalizable. Esta podría ser la última olfato.
vez que los PJs vean a Asiyra ya que no regresará de Puerto
Cráneo a la vida pública a menos que sus contactos la
informen que es seguro para ella y no corre riesgos de ser
encarcelada. Por toda excusa dirá que estuvo unos días Recompensas y
fuera de la ciudad en casa de un pariente. Si los PJs no
hubiesen conseguido la urna Asiyra se retirará igualmente
unos días de la circulación y reaparecerá si no es
Experiencia
relacionada con los hechos de esa tumultuosa noche. Se anima al DM para que sea él el que suministre la
puntuación de experiencia de acuerdo a los logros
El interior de la posada queda al arbitrio del DM conseguidos por los personajes. Ya que el final de la
basándose en la descripción dada con anterioridad. El DM aventura está totalmente abierto a posibles desenlaces,
debe poner detalles como muebles tirados y rotos, debe ser éste el que suministre los criterios de valor al DM
alfombras manchadas de sangre, clientes destrozados con para que actúe en consecuencia. Se recomienda que se
marcas de una dentadura enorme, habitaciones revueltas valoren más los hechos interpretativos que el sajar y
con colchones desgarrados y manchados de sangre. El DM pinchar.
debe recordar y estudiar las capacidades y poderes del
mastín sombrío para usarle de manera efectiva. Todas las
habitaciones poseen chimeneas oscuras desde las que el
mastín oculto podría saltar sobre los PJs después de usar
su ladrido. Incluso podría atacar al último del grupo y
Conclusión
desaparecer en las sombras para seguir acechándoles. La Las posibles conclusiones de la aventura se recogen a
escena debe ser más de acoso que de confrontación continuación:
directa. Los PJs deben llegar a un estado tal que un ruido • Jala Myrt no muere: las cosas se enredan ya que
tras una puerta les haga estar histéricos para ver que al denunciará a los personajes por robo, secuestro e
abrir la puerta se encuentran con un cliente acurrucado y intento de asesinato según corresponda. En este caso
chillando (¡¡NO, NO, NOOOO!!), para que cuando la cosa Asiyra desaparece de circulación consiga o no la urna
se relaje el mastín salte de las sombras y se abalance sobre ya que las declaraciones de los personajes pueden
un PJ (o el cliente ☺ ). ponerle las cosas bastante difíciles. En este caso se
retirará a Puerto Calavera para vivir en la
Mastín Sombrío (1): VD 5; Ajeno Mediano (Maligno); clandestinidad.
DG 4d8+12; pg 30; Inic. +5 (+1 Des, +4 Iniciativa
• Los personajes mueren y Jala Myrt también: en este
Mejorada); Vel 50 pies; CA 14 (+1 Des, +3 natural); Atq
caso Asiyra seguirá regentando su negocio
Mordisco +7c/c; Dño Mordisco 1d6+4; Frente/Alcance
tranquilamente ya que no hay nada que la relacione
5x5'/5'; Atq. Esp. Ladra, Derribar; Cualid. Esp. Fundirse
con el robo de la urna.
con las sombras, olfato; Salvación For+7, Ref+5, Vol+5;
AL NM (siempre); Fue 17, Des 13, Con 17, Int 4, Sab 12, • Jala Myrt muere pero los PJs siguen vivos: Esta es la
Car 13. opción más probable, y en este caso los personajes
Habilidades y Dotes: Avistar+8, Escuchar+8, serán perseguidos por las autoridades de la ciudad
Supervivencia+7*, Esquiva, Iniciativa Mejorada. acusados de asesinato. En Aguas Profundas el
asesinato está castigado con la muerte por lo que los
Ladra(Sb):Cuando ladra o aúlla todas las criaturas personajes deben defenderse y demostrar su
(excepto ajenos malignos) en un radio de 300 pies han de inocencia. De esta manera se meterá Asiyra dentro del
superar una tirada de voluntad (CD13) o huirán embrollo pero ella ya estará en Puerto Calavera
despavoridos durante 2d4 asaltos. Esto es un efecto de dispuesta a seguir una vida al margen de la ley. Si las
miedo, sónico y enajenador. Tanto si la salvación resulta cosas se ponen feas para los personajes, en el

11
La Urna de Asiyra

momento más oscuro un hombre envuelto en una De todas maneras, si la urna no es recuperada pero los
capa de color azul profundo entra en su celda. Se trata personajes lo han hecho de manera que no se puede
del mismísimo Khelben Arunsun: “Bueno, veo ante relacionar el robo de la urna con Asiyra, Asiya intentará
mi a unos necios que se han dejado atrapar como seguir con su negocio que le sirve de tapadera perfecta.
moscas en un panal… Sé que no sois culpables de la
muerte de Jala Myrt, pero a cambio de vuestra libertad
necesito que me hagáis un trabajo que nadie quiere
hacer” Desde luego que las circunstancias obligarían a
los personajes a aceptar, aunque esta misión ha de ser Esta aventura ha sido escrita y diseñada por José Luis
especialmente difícil…a Khelben se le conoce por Muñoz Manzanas (a.k.a. BAENRE) para la revista ‘Portal’
sacrificar a grupos enteros de aventureros a favor del nº4 publicada por DEVIR. Cualquier duda, crítica o
esplendor de Aguas Profundas, pero esa ya es otra comentario puede ser enviada a la siguiente dirección de
historia. correo electrónico: baenre@terra.es; intentaré responder
en la menor brevedad posible. Ω

12

También podría gustarte