Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
En este tema se introducen los conceptos principales para poder programar distintos
objetos. Uno de ellos (el gato) se moverá con el teclado y servirá para pillar al fantasma
de la lección anterior. El gato va a usar un disfraz cuando corra y otro cuando le pille al
fantasma.
1 lgarmend@fdi.ucm.es
Ejecuta ambos programas concurrentemente (a la vez) con y mueve un poco al
gato con las flechas del teclado
Paso 3: Añadir condiciones ‘SI … ENTONCES’ dentro del bucle del juego con la
condición de que el gato esté a una distancia menor que 45 al gato, en ese caso:
• Cambiar su disfraz
• Decir algo y que escriba “Te pillé”
• Incrementar el contador de pilladas
• Volver a su disfraz original de corredor.
Opcionales:
- Ajusta el tamaño del fantasma y gato para que sea más difícil, también deberías ajustar
la distancia en que deben estar para ser pillado (ahora 45)
2 lgarmend@fdi.ucm.es