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Introducción a la programación con SCRATCH

Lección 7: Pilla Pilla

En este tema se introducen los conceptos principales para poder programar distintos
objetos. Uno de ellos (el gato) se moverá con el teclado y servirá para pillar al fantasma
de la lección anterior. El gato va a usar un disfraz cuando corra y otro cuando le pille al
fantasma.

Paso 1: Abre el programa Cazafantasmas de la lección anterior


• En archivo/abrir abre el programa “CazaFantasmas” o copialo del tema anterior
• Añade un objeto “Gato”, lo encontrarás en “Animales”

• En la pestaña “disfraces del Gato”/importar añade el segundo disfraz del gato

• En el programa principal del gato, elige el disfraz de correr

Paso 2: Mover el gato con el teclado


• En programa del gato añade un bucle infinito (bucle del juego) ‘por siempre’
• En el bucle incluye las instrucciones para escuchar las teclas de las flechas y
que mueva el gato

1 lgarmend@fdi.ucm.es
Ejecuta ambos programas concurrentemente (a la vez) con y mueve un poco al
gato con las flechas del teclado

Paso 3: Añadir condiciones ‘SI … ENTONCES’ dentro del bucle del juego con la
condición de que el gato esté a una distancia menor que 45 al gato, en ese caso:
• Cambiar su disfraz
• Decir algo y que escriba “Te pillé”
• Incrementar el contador de pilladas
• Volver a su disfraz original de corredor.

Opcionales:
- Ajusta el tamaño del fantasma y gato para que sea más difícil, también deberías ajustar
la distancia en que deben estar para ser pillado (ahora 45)

- Juega también a que no te pille el fantasma (o fantasmas, si añades varios,


copiándoles el programa del fantasma)

- Intenta aumentar la velocidad de movimiento de los fantasmas: ¿una variable?

2 lgarmend@fdi.ucm.es

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