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Tutorial Mine Haul PDF
Tutorial Mine Haul PDF
Tutorial Minehaul
Gerencia de Planificación y
Desarrollo
Resumen Ejecutivo
CAPITULO I: MINEHAUL
1.1 Comandos a utilizar
a) Tablas.
b) Diseños.
c) Resultados.
1.8 Reporte
CAPITULO II: Preparación de los diseños mediante uso de software Vulcan y Project Graphics.
2.1 Preparación de diseños.
2.1.1 PrepGraphics
a) Configuración nombre de las expansiones.
b) Carguío de expansiones.
c) Delimitación del área de trabajo.
d) Generación de polígonos.
CAPITULO I MINEHAUL
b) Design muestra todo lo que corresponde a la parte gráfica y de diseño, se pueden obtener
las vistas de la topografía y los perfiles de transporte, en planta y en 3D, a su vez se pueden
diseñar las rutas, botaderos, nodos, etc.
c) Results muestra los resultados, acá se puede ver los resultados de la simulación en un
navegador e identificar los posibles errores, para luego ir a la pantalla de diseño y corregirlos.
La primera etapa para trabajar con Minehaul consiste en la configuración. Se tendrá que
configurar el calendario, las minas, las expansiones involucradas en el periodo que se realizará
la simulación y los materiales en el proyecto antes de empezar.
Mine Plan >> Calendar. Para la simulación, el calendario puede corresponder a meses,
semanas, trimestres, etc. en nuestro caso corresponderá a los 12 meses del año que
corresponde al análisis del Budget 2013. Se especifica el nombre del periodo, que corresponde
a cada mes (Enero, Febrero, Marzo, etc.), no hay restricción para la configuración, puede
usarse cualquier nomenclatura que defina los periodos, el largo en días que se considerarán,
los días calendario, y el año al cual pertenece.
Mine Plan >> Mine/Expansions. Son las fases por orden de diseño. Con la opción “Add” se
agregan las minas para analizar, se ingresaran los nombres de las expansiones en orden de
diseño de explotación.
Mine Plan >> Materials. Se ingresan los nombres de materiales para analizar: mineral, baja ley,
estéril, stock, etc. Se puede definir los materiales con los nombres que se deseen y se debe
tener consideración de no usar espacio al escribir dichos nombres.
El plan de producción debe ser proporcionada como se muestra en la tabla 1.1. Minehaul trata
las reservas de material dentro del banco homogénea, por lo tanto no consideramos un
modelo de bloque, no es necesario romper las reservas del banco en polígonos. El plan de
producción debe ser lo más simple y estar en formato. Csv tener consideración que el
computador debe estar en configuración norteamericana. Los períodos de planificación
pueden tener cualquier nombre que desee y cualquier longitud que desee, (esto puede ser por
mes, semana etc.), esto es claramente una función del software de planificación de la mina
que está utilizando.
Lo importante aquí, es que los tonelajes deben ser por material y por el banco, no sólo totales
del periodo.
Tabla 1.1
Representación de cómo deben ordenarse el plan de producción para ingresarlos a Minehaul.
Periodo fase Banco Ton min Ton stock Ton baja Ley Ton Estéril
1 F7N2 3470 0 161255
1 F7E1 3560 0 0 603022
1 F7E1 3545 23.157 0 0 1897113
1 F7E1 3530 87.870 0 110469 2004102
Fuente. Elaboración propia.
Para cargar el plan de producción a Minehaul: Mine Plan >> Load Plan >> general plan.
Luego del carguío del plan de producción desde el archivo, se completan los nombres de la
tabla como se muestra en la figura 1,9 según corresponda a periodo, fase, banco, y materiales.
Cuando se llenan los casilleros con material debe especificarse el material que corresponde.
(Mineral, Baja ley, Stock ó Estéril). Y finalmente se escanea.
Se podrá apreciar que los datos de las tablas de material sources correspondientes a la tabla
derecha inferior se completaran automáticamente. En la parte superior, en periodo, se debe
asignar a cada periodo el mes que corresponda (Enero, Febrero, etc. o como se haya definido.
Mine Plan >> Load Mine Polygons >> From PrepPolyPlan File. Se cargan los polígonos a través
de un archivo .Csv que se genera con la herramienta PrepGraphics la cual será explicada en el
capitulo II. Todas las expansiones vienen empaquetados dentro de un solo archivo generada
por PrepGraphics.
Es posible visualizar la tabla con los tonelajes, y chequear el ingreso del plan. Se requiere
configurar la salida de la tabla, para que muestre solo el total de materiales, solo el total de
movimiento, el movimiento de todas las expansiones, de todos los materiales o de los
materiales que se requieran analizar. En “Config”. Luego voy a tables summary.
La topografía en que se desarrolla la simulación, debe cubrir principalmente el área del rajo y
de todos los destinos de material. Dicha topografía fue diseñada en Vulcan trabajada para
MineHaul y posteriormente exportada como un archivo dxf, como líneas de contorno de la
topografía inicial.
a) Carguío de la topografía
Una vez preparada la topografía con líneas de contorno y con solo patas dentro del Pit, se
procede de la siguiente forma.
Topo >> Load. Luego cambio a al modo Desing para poder visualizar la topografía para
delimitar el área a trabajar.
Se deberá definir cuales son los limites geométricos del proyecto, esto se puede realizar de dos
formas, una con un rectángulo o con un polígono. Topo >> Topo Limits Rectangle o Topo >>
Topo Limits Polygon.
c) Triangulación.
Luego de haber definido los limites geométricos del proyecto, se procederá a generar una
triangulación de la topografía. Después de haber hecho esta triangulación, se pueden revisar
las fotos de la mina en la pantalla gráfica Design. Topo >> Triangular.
Para trabajar de una manera mas amigable se puede desactivar las líneas de la topografía,
Layer >> Graphics Display>> desactivar o activar (según se requiera) “Show topo Lines”.
Para los destinos de materiales se pueden definir los siguientes tipos . Chrusher/Dinamic (que
representa un punto fijo como el Chancado y Stock), Graphic waste Dump (que es un punto
que crece en el tiempo), en una primera etapa se definirán en la configuración los nombres de
dichos destinos y posteriormente se procederá a cargar los polígonos de botaderos diseñados
con anterioridad en Vulcan, no es necesario el detalle de los diseños en esta etapa, a lo menos
tener una referencia de los dumping y una idea de las restricciones físicas y limitaciones útiles
para armar un diseño realista. Posterior a eso con los polígonos cargados, más adelante se
indicará como se utilizan las líneas de cresta y pata de los polígonos para diseñar en Minehaul
los botaderos.
En Dumps >> Maintain “add”. Se podrá ingresar el nombre definido para cada destino y el tipo
destino que corresponde, este puede ser el chancado, un botadero, un stock, etc.
Crusher/Dynamic Stockpile. El destino simula como un punto que no crece con el tiempo. Este
tipo de destino es útil para simular un chancador, o bien un stockpile cuyo tamaño no cambia
mucho con el tiempo.
Materials: En esta tabla se define el tipo de material que se descargará, en nuestro caso se ha
definido el material como “mineral”.
Restricion Per Period: Se pueden definir restricciones y metas a la cantidad de material que se
manda al destino en cualquier periodo del plan.
Node: El nodo (gráfico) que define la ubicación del destino, mas adelante hablaremos de como
diseñar nodos.
Graphic Waste Dump: Es un destino que es simulado gráficamente. Se tiene que cargar los
diseños gráficos de cada modulo del botadero, en formato dxf, exportado desde vulcan.
Minehaul divide cada modulo en “cubos” y llena el botadero cubo por cubo.
Fuente Minehaul.
Materials: En esta tabla se definen cuales materiales pueden descargarse en este destino, las
cuales pueden ser estéril o baja ley dependiendo del botadero.
Restricion Per Period: Se pueden definir restricciones y metas a la cantidad de material que se
manda al destino en cualquier periodo del plan.
Los limites de tonelaje se define como “solamente puedo tener X tonelaje” y Target es para
una meta “por lo menos X ton “
(Todas las cifras en Kilo tonelajes por lo tanto se debe escribir estas limitantes como
corresponde) Estrategia con sentido operacional, es lo que presenta la idea de restricción de
periodo.
Dump Priority, en el caso de tener una prioridad, se le asignara a cada botadero una prioridad,
como un número, Minehaul, tomará la prioridad mayor.
El procedimiento para cargar los botaderos en primer lugar escribimos el nombre, y cargamos
el archivo dxf.
Graphics >> maintain backgrounds.
Para realizar diseños de botaderos debo ir a >> Mods>> Create. Se desplegará el cuadro
mostrado en la figura 1.24 en el cual se elije el botadero que se trabajará, se requerirá
visualizar las líneas de diseño original del botadero, para eso se selecciona layers>> Graphics
display, activar background el botadero el cual se trabajará, elegir el color en el cual se
visualizaran dichas líneas como se muestra en la figura 1.25. Al cargar las lineas de diseño se
procedera a crear el botadero, guiandose por la altura de cada modulo y considerando las
rampas que esten dentro del diseño.
Una vez finalizado el proceso de diseño se procede a eliminar las lineas que correponden a las
crestas y patas en la pantalla de diseño >>layers>> dont display toe/cres lines for moludes,
Ahora se podrá verificar si todos los niveles del botadero son efectictivamente utilizables, se
podrá filtrar para mostrar solamente lo requerido en >>Dumps>>maintain>> elijo el botadero
“hualtatas” y elijo “modules” asi se podrá eliminar los modulos que no influiran, se realizará
el mismo procedimiento con cada botadero.
Los nodos son representaciones gráficas de un punto fijo de descarga de un material dado,
este puede utilizarse para destinos fijos (chancados y stock) y para definir un punto fijo antes
de ingresar al botadero, desde donde, MineHaul calculará las distancias a cada área del
botadero según corresponda, es por esto, que deberá asignársele un nodo a cada punto de
descarga.
Para dibujar un nodo en la pantalla de Desing, Nodes>>new. Luego asignar un botadero a
dicho nodo, en layer “Element color” >> state, y se selecciona el botadero que se trabajará.
Luego para asignar un nodo a un botadero, se define el polígono en Sel pol, selecciona el
icono y se encerrará el botadero, y se me marcará en azul como se muestra la figura 1.31,
luego seleccionar unload y marcar el nodo correspondiente. Este paso corresponde a la unión
del botadero a la ruta. Esta unión debe hacerse por cada periodo que corresponda.
Para asignar un nodo a chancado o algún tipo de destino fijo, se debe ir a dumps>> Maintain,
haciendo doble clic sobre el destino a asignar, se despliega la tabla mostrada en la figura 1.32
y se podrá agregar el nodo correspondiente.
Las pendientes permitidas son definidas con Truck >> Maintain Slopes, se agregará una
pendiente y además, los grados por defecto dentro y fuera del pit.
Para cada tipo de camión hay que especificar velocidades, capacidad del camión,
disponibilidad y utilización. Las características del camión se definen en: Trucks >> Maintain
Trucks al hacer doble clic se desplegará la tabla mostrada en la figura 1.34, donde se podrá
configurar los parámetros de los camiones. La capacidad que se usará para la simulación es de
308 ton.
Budget2013
Horizontal Cargado km/h 30.6
Horizontal Vacío km/h 36.0
Sube Cargado km/h 10.8
Baja Vacío km/h 25.2
Baja Cargado km/h 21.2
Sube Vacío km/h 23.2
Corresponde a los nodos, a cada ruta se le asignará un punto final, ya sea como punto fijo de
destino de material ó como punto fijo a entrar al botadero. Posterior a esto se definirá y
diseñará las alternativas de rutas para darle una referencia a MineHaul al construir los perfiles
de transporte.
Con el comando “Exp” es posible dibujar rutas asociadas a la expansión que se encuentra
activa en el momento figura 1.36, la ruta asociada a cada expansión funcionará a partir del
comienzo de cada explotación de la fase correspondiente, de acuerdo al plan minero. Con el
comando “params” se podrá editar las propiedades asociadas a la ruta.
Se deberán dibujar las rutas en una primera etapa dentro de la fase y posteriormente en la
ruta fuera de la fase correspondiente, se deben dibujar todas las posibles rutas a utilizar
teniendo las siguientes consideraciones, al dibujar las rutas tener consideración de hacer snap
a la pata esos son puntos fijos, los demás son puntos flotantes.
Minehaul evalúa el tiempo de ciclo dividiendo en segmentos entre puntos fijos, independiente
de los puntos flotantes que yo haya diseñado, calcula distancias en planta.
Una vez definido todos los parámetros de entrada, ingresado el plan de producción, las
expansiones, diseñado los botaderos, los perfiles de transporte y definido los puntos de
descarga, se procederá a simular.
1.7.1 Simulación
Con esta opción MineHaul calcula los tiempos de ciclo del proyecto configurado. En la figura
1.38 se muestra el cuadro de configuración de la simulación, la primera línea muestra hasta
donde se simulará
Simulation>> simulate
Posterior a la simulación se procede a configurar el layer la salida, los perfiles que serán
mostrados, si se mostraran los botaderos y su avance, la configuración de los tamaños de
letras y números.
Una vez realizada la simulación, se procederá a verificar que todo el material se haya signado
correctamente, para esto debo revisar en “tables”, es ahí donde veré el material sin destinos
en las columnas “NoDest” y “nosource(mine)”, por cada periodo, y el tonelaje de material que
no fue asignado, los materiales Cuando aparecen los valores en rojo en la columna “nodest” se
debe verificar las rutas no existentes en MineHaul, para esto hay que buscar los materiales en
el menú “results” filtrando en “destination” por “nodest” y luego apretando el boton
“element”. Posterior en el menú “desing” se aprieta la letra “R” del teclado para actualizar la
vista correspondiente al material sin destino, y con esta vista se revisa y se dibuja la ruta no
existente.
Luego para corregir el material que no tiene asignación se procede a ir a la ventana “Desing”,
Foto, y ahí podré redefinir rutas, conectar y corregir las rutas que no permiten asignación de
destino.
Luego de corregir las rutas se procederá a simular nuevamente. Y así voy corrigiendo gravando
y simulando, para que me vaya mostrando los errores “en morado”
1.8 Reportes
Una vez realizadas las correcciones y simulado se podrá ver en “Tables” los distintos reportes
directos, o en “Reports” se podrá exportar, los distintos reportes necesarios para continuar
con el trabajo de cálculo de flota.
CAPITULO II
2.1.1 PrepGraphics
Para trabajar en Minehaul, es necesario preparar el material antes de ser ingresado, como se
vio en el capitulo anterior, es necesario cargar los polígonos de las expansiones, PrepGraphics,
este es el programa que permite preparar los polígonos de extracción como un solo elemento
para ser utilizado en MineHaul. Para poder desarrollar dichos polígonos, es necesario contar
con un archivo Dxf de la topografía de la mina a nivel de patas y los conos de las expansiones
de la mina también en formato Dxf y a nivel de patas, requeridas para la simulación.
El procedimiento consta en chequear los conos y generar polígonos de extracción de cada fase
para cada banco.
b) Carguío de expansiones.
Posteriormente en Project >> load Line data from Dxf se ingresan la topografía y los conos de
las expansiones, preparadas como corresponde (solo con los niveles de patas par los conos) y
la topografía cada 15 metros. Se ira agregando una a una las fases y la topo y cargando desde
el archivo guardado en Dxf posteriormente se procederá a cargar todos los archivos.
Una vez cargados los archivos de topografía y conos, se procederá a delimitar el área de
trabajo que contendrá el total de las expansiones. En Project>> Draw Project limits rect
(current mine)
d) Generación de polígonos.
Se procede a diseñar con las líneas topográficas y las expansiones y generar los polígonos
para esto debo ir Graphics >> define Graphics display detail layers.
En esta tabla puedo elegir todas las líneas “Display Raw Lines” All y en “Plan View” así podré
ver las líneas de topo y las fases que fueron cargadas figura 2.5, si quiero ver las líneas por
Minera Los Pelambres 36
Tutorial Minehaul 2012
banco elijo “Bench View”. También puedo definir que líneas o que rango puedo ver, en
“construction view”, lo que me permite ver en la pantalla un delta más y un delta menos del
banco seleccionado (eso me servirá para detectar posibles problemas en las líneas de diseño
de Vulcan y poder corregir), esto quiere decir que si estoy en el banco 3500 veré el 3505 y el
3495 además debo activar “All vert inside corredor”. Esto indica que se verán todos los puntos
de ese nivel.
Posteriormente activo make, se podrá el cuadro en verde (que me indica que puedo ya
comenzar diseñar los polígonos), en la ventana con marco rojo, puedo visualizar en “Pols” los
polígonos y la topografía, y los niveles para comenzar a trabajar desde el mayor nivel.
En términos de diseño, cuando trabajamos con la topografía, todo lo que es aire es lo que se
marca, y lo que queda negro correspondería a lo que es la roca. Entonces si en nivel que estoy
no hay ningún polígono que se genere es porque polo hay aire. Como se muestra en la figura
2.9.
Y así mismo como iré bajando nivel por nivel, primero dibujando la topografía y luego las
intersecciones de los conos con la topografía y poder definir los polígonos. En el ejemplo la
fase no forma polígonos con la topo, por lo tanto no es necesario marcar. Pero, por ejemplo en
la figura 2.11 se ven intersecciones, en este caso, las fases, se marca lo que es “roca”
(Definiendo el polígono a extraer). La topografía se irá actualizando cada nivel a medida que
yo voy explotando los polígonos de las fases anteriores.
Figura 2.10 Se muestra como se va marcando la parte “aire de la topo” y lo que queda en
negro es la parte “roca” de la topo.
Fuente PrepGraphics elaboración propia.
Hay que tener consideraciones en esta parte de diseño, que se coherente, será posible
eliminar líneas, unir y cortar, para lograr una buena visualización. Para borrar líneas se debe ir
al lado de Graphics, y si se quiere borrar polígonos se borra con delete al lado de make , make
E permitirá asignar un polígono a la fase que yo desee sin la necesidad que este aparezca o no.
En la figura 2.11 en el cuadro en azul muestra la imagen del pit final, este debe verse lo mas
despejado posible, para que se pueda tener una correcta visualización al finalizar la foto.
Figura 2.11 se muestra como se van generando los polígonos de las fases.
Fuente PrepGraphics elaboración propia.
Trim>> keep outside, el cual me permitirá corregir encerrando en un polígono lo que quiero
cortar, líneas que me hacen errores cuando diseño los polígonos de las fases.
Line edit>> joint lines, esto me permitirá unir dos líneas (este comando especialmente se
utiliza cuando las líneas de topografía no son continuas, procedo marcando las dos líneas a
unir.
Polygon Factory>> delete polingonsfrom the entire level, esto me borrará todos los polígonos
de ese nivel para hacerlos nuevamente.
Una vez que tengo listo los diseños de los polígonos genero la foto, podre darle el nombre al
archivo para que posteriormente sea ingresado a MineHaul.
Project>>Export Finished Polygons to files.
Figura 2.12 se muestra foto final generada en PrepGraphics con los polígonos y la topografía
correspondiente.
Fuente PrepGraphics elaboración propia.
Nota: se deberá corregir las líneas según la imagen de la foto final sea la correcta, si veo líneas
de color blanco en sectores donde esta demarcada la fase (color verde), chequeando las líneas
que falten o las que sobren las que cruzan de manera inadecuada, se deberá volver a la parte
de diseño y se deberá corregir.