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PRESENTADO A:
ING GUSTAVO EDUARDO CONSTAIN MORENO
SEMINARIO DE INVESTIGACIÓN
PÁG.
1. INTRODUCCIÓN -----------------------------------------------------------
2. PROBLEMA -----------------------------------------------------------------
2.1 Descripcion del problema ---------------------------------------------
2.2 Contexto ---------------------------------------------------------------------
2.3 Antecedentes---------------------------------------------------------------
2.4 Planteamiento del problema-------------------------------------------
2.5 Pregunta de investigación----------------------------------------------
3. JUSTIFICACIÓN-------------------------------------------------------------
4. OBJETIVOS--------------------------------------------------------------------
4.1 Objetivo General------------------------------------------------------------
4.2 Objetivos Especificos-----------------------------------------------------
5. MARCO TEORICO------------------------------------------------------------
5.1 Marco Legal-------------------------------------------------------------------
5.2 Marco Conceptual-----------------------------------------------------------
5.3 Estado Cuestión – Estado del Arte -----------------------------------
6. METODOLOGÍA
6.1 Enfoque de Investigación ------------------------------------------------
6.2 Tipo de Investigación ------------------------------------------------------
6.3 Hipotesis General -----------------------------------------------------------
6.4 Fases ----------------------------------------------------------------------------
6.5 Actividades (Diagrama de Gant) ---------------------------------------
6.6 Herramientas tecnologicas ----------------------------------------------
7. MOVILIDAD (ARTICULO) ---------------------------------------------------
8. Bibliografía --------------------------------------------------------------------
INTRODUCCIÓN
En si es una problemática que afecta tanto al municipio de sucre como al país, porque la
deserción educativa afecta a toda una comunidad porque al no haber jóvenes
investigadores un país no educado no puede ser competitivo en varios aspectos como
en ciencia, tecnología, etc.
Todo lo anterior con el objetivo de lograr que los estudiantes estén en la capacidad de
desarrollar competencias generales como la socialización, la creatividad, la iniciativa,
trabajo en equipo y el liderazgo, esto con el fin de que los estudiantes puedan dar
respuestas eficientes a los entornos cambiantes del mundo actual.
2.1.1 Elementos Que Causan El Problema
2.2 Contexto
2.3 Antecedentes
Esta institución a través de una semana didáctica llamada semana cultural, es donde los
estudiantes en conjunto con los docentes presentan diferentes proyectos escolares con
ámbitos ambientales y recreativos, en donde son visitados por otras instituciones y
demás visitantes, en ocasiones si los proyectos son viables y presentan un buen auge
para ser financiado o apoyado, se les da el aval para continuar con el proceso de
construcción y producción de dicho proyecto, pero en ausencia de propuestas con base
a la robótica.
LÍNEA DE
HECHOS PERSONAJE
TIEMPO
Diseño mecanismos que imitaban los movimientos de seres vivos
Herón de
85 D.C que se movían por medio de dispositivos hidráulicos, poleas,
Alejandría
palancas y tenían fines eminentemente lúdicos.
XV y XVI Construyo un dispositivo conocido como el León Mecánico el cual
Leonardo Da
(1452 – se abría el pecho con su garra y enseñaba el escudo de armas del
Vinci
1519) rey.
A mediados del J. de construyó varias muñecas mecánicas de
Siglo XVIII Vaucanson
tamaño humano que ejecutaban piezas de música
invento un telar, que era una máquina programable por medio de
1801 Jaquard
cintas que contenían huecos
1805 construyó una muñeca mecánica capaz de hacer dibujos. Maillardet
Construyo un controlador que podía registra señales eléctricas por
medio magnéticos, para accionar una maquina mecánica para
1946 G.C Devol
manejar materiales radiactivos.
Pregunta General
¿Cómo integrar la robótica y las TIC en los aulas educativas para generar nuevo
conocimiento?
Preguntas Específicas
¿Cómo lograr que un entorno virtual de aprendizaje sea una herramienta que fortalezca
las diferentes áreas del conocimientos en la educación?
3. JUSTIFICACIÓN
Del mismo modo para que un país sea competitivo en ciencia, tecnología e innovación,
implementado las TIC y robótica como una herramienta fundamental en la educación,
mejora notablemente habilidades en resolución de problemas, el trabajo en equipo, ya
que estos conceptos son muy importantes en la formación de una persona.
Por otra parte, la utilización de la robótica educativa por parte de los docentes, crea
condiciones que le permite apropiarse de su conocimiento, con la posibilidad de poder
compartirlo en distintos escenarios y a diferentes personas, lo que garantiza el alcance
de los logros esperados en el aula de clase.
4. OBJETIVOS
Integrar la robótica educativa en los aulas escolares, como estrategia para el aprendizaje
de la ciencia y la innovación tecnológica, por medio de las tics.
Integrar la robótica educativa, como estrategia para el aprendizaje de la ciencia y la
innovación tecnológica en el sector educativo por medio de las tics.
Desarrollar una pedagogía didáctica sobre los conceptos de robótica, sus áreas
de aplicación y su sinergia que la componen
Desarrollar un currículo sobre la temática de robótica educativa,
Seleccionar la plataforma LMS mas optima
5. MARCO TEORICO
Durante los siglos XV y XVI algunos de los más relevantes representantes del
renacimiento se interesan por los ingenios descritos y desarrollados por los griegos, en
esta época Leonardo Da Vinci (1452 – 1519), construyo un León Mecánico, este artefacto
tenía la función de caminar por sí solo, de la misma manera al mover su garra, se abría
el pecho y mostraba el escudo de armas del rey Luis XII de Francia (Barrientos, 1997).
Con el paso del tiempo, Jacques Vaucanson (1709 -1782), construyo varios muñecos
animados, entre los que se destacan un flautista que era capaz de tocar varias melodías,
y un pato que tenía funciones como de graznar, beber, comer, digerir y evacuar la comida
(Barrientos, 1997).
Por consiguiente, el escritor checo Karel Capek (1890 - 1938), en el año de 1921 utilizo
por primera vez el término Robot, que tiene origen de la palabra eslava robota, que se
refiere al trabajo realizado de manera forzada, cuando estreno su obra Rossums
Universal Robot (R.U.R), en el teatro nacional de Praga (Barrientos, 1997).
En nuestro siglo actual la robótica se conoce como “la Ciencia o rama de la Tecnología,
que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas
realizadas por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y
tecnologías de las que deriva podrían ser el álgebra, el Autómata programable, las
máquinas de estados, la mecánica o la informática. De forma general, la robótica se
define como: El conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir,
realizar y automatizar sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas,
dotados de un determinado grado de inteligencia y destinados a la producción industrial
o a la sustitución del hombre en muy diversas tareas”, (Ecured, 2017).
En la época de los años 60, la robótica educativa tiene sus orígenes, en el Instituto
Tecnológico de Massachusetts, con un grupo de investigadores del Laboratorio de
Medios, liderado por Symourt Papert y otros investigadores como Marvin Minsky y
Mitchael Resnik, propusieron la elaboración de dispositivos tecnológicos que permitieran
a los niños interactuar y programarlos, para ejecutar ciertas acciones. Este grupo de
investigación estableció un convenio con la empresa LEGO para desarrollar lo que se
conoció como LEGO/Logo, lo cual consistía en integrar las piezas de construcción de
lego con elementos de programación que podrían ser ejecutados desde un computador
(Castro & Cerdas, 2012).
Por otra parte, hoy en día se puede observar que las nuevas generaciones, se interesan
en actividades, donde puedan interactuar con objetos que se implementan en la
elaboración de diversos prototipos, es aquí donde se manifiesta el interés por todas
aquellas temáticas, en las que pueden ser sujetos activos y a su vez liderar su
conocimiento, del mismo modo, aquí es donde cobra importancia la Robótica Pedagógica
y las TIC, al permitir que el educando, construya su propio conocimiento y aprenda
creando de manera lúdica (Rodrigo, Arias, Gloria, Elvia, Bravo, María & Luis 2016).
LINEA DE TIEMPO
NORMATIVIDAD SOBRE DERECHOS DE AUTOR Y PROPIEDAD
INTELECTUAL EN COLOMBIA
NORMATIVIDAD SOBRE DERECHOS DE AUTOR Y PROPIEDAD INTELECTUAL
EN COLOMBIA
Artículo 61
La primera trata principalmente de la protección de las inventos , las marcas, los dibujos
o modelos industriales, y la contención de la competencia desleal, el derecho de autor
reincide sobre obras literarias, artísticas, musicales, emisiones de radiodifusión,
programas de ordenador, etc.
2.1 Articulo 1
Los autores de obras literarias, científicas y artísticas gozarán de protección para sus
obras en la forma prescrita por la presente ley y, en cuanto fuere compatible con ella, por
el derecho común. También protege esta ley a los intérpretes o ejecutantes, a los
productores de fonogramas y a los organismos de radiodifusión, en sus derechos
conexos a los del autor.
2.2 Articulo 2
Los derechos de autor recaen sobre las obras científicas, literarias y artísticas las cuales
se comprenden todas las creaciones del espíritu en el campo científico, literario y
artístico,cualquiera que sea el modo o forma de expresión y cualquiera que sea su
destinación, tales como: los libros, folletos y otros escritos (…) .
3. Ley 44 de 1993
3.1 Capitulo II
Artículo 6
Todo acto en virtud del cual se enajene el Derecho de Autor, o los Derechos Conexos
así como cualquier otro acto o contrato vinculado con estos derechos, deberá ser inscrito
en el Registro Nacional del Derecho de Autor como condición de publicidad y oponibilidad
ante terceros.
3.2 Capitulo IV
Articulo 51
Incurrirá en prisión de dos (2) a cinco (5) años y multa de cinco (5) a veinte (20) salarios
legales mínimos mensuales:
1.Quien publique una obra literaria o artística inédita, o parte de ella, por cualquier medio,
sin la autorización previa y expresa del titular del derecho.
2.Quien inscriba en el registro de autor una obra literaria, científica o artística a nombre
de persona distinta del autor verdadero, o con título cambiado o suprimido, o con el texto
alterado, deformado, modificado o mutilado, o mencionando falsamente el nombre del
editor, productor fonográfico, cinematográfico, videográfico o de soporte lógico.
3.Quien de cualquier modo o por cualquier medio reproduzca, enajene, compendie,
mutile o transforme una obra literaria, científica o artística, sin autorización previa y
expresa de sus titulares.
4.Quien reproduzca fonogramas, videogramas, soporte lógico u obras cinematográficas
sin autorización previa y expresa del titular, o transporte, almacene, conserve, distribuya,
importe, venda, ofrezca, adquiera para la venta o distribución o suministre a cualquier
título dichas reproducciones.
2.Inscriba en el registro de autor con nombre de persona distinta del autor verdadero, o
con título cambiado o suprimido, o con el texto alterado, deformado, modificado o
mutilado, o mencionando falsamente el nombre del editor o productor de una obra de
carácter literario, artístico, científico, audiovisual o fonograma, programa de ordenador o
soporte lógico.
4.2 Articulo271
6.Retransmita, fije, reproduzca o, por cualquier medio sonoro o audiovisual, divulgue las
emisiones de los organismos de radiodifusión.
7.Recepcione, difunda o distribuya por cualquier medio las emisiones de la televisión por
suscripción.
4.3 Articulo272
http://www.convenioantipirateria.org.co/
http://www.cide.edu.co/cidevirtual/file.php/1/Normatividad_Derechos_de_Autor.pdf
https://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-3707_documento.pdf
http://ticcentroeducativosantateresa.blogspot.com.co/2012/04/marco-legal-que-sustenta-las-
tic-en.html
http://www.wipo.int/treaties/es/text.jsp?file_id=283698
http://portal.unesco.org/es/ev.php-
URL_ID=15241&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html
Conceptualización:
Robótica:
“Es una Ciencia o rama de la Tecnología, que estudia el diseño y construcción de
máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser humano o que requieren
del uso de inteligencia. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser
el álgebra, el Autómata programable, las máquinas de estados, la mecánica o
la informática. De forma general, la robótica se define como: El conjunto de
conocimientos teóricos y prácticos que permiten concebir, realizar y automatizar
sistemas basados en estructuras mecánicas poli articuladas, dotados de un determinado
grado de inteligencia y destinados a la producción industrial o al sustitución del hombre
en muy diversas tareas”, (Ecured, 2017) .
Robot:
“Es una máquina controlada por ordenador y programada para moverse, manipular
objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su entorno”, (Ecured, 2017).
Robot Industrial:
Existen diversas maneras formales para definir a un robot industrial, según la Asociación
de Industrias Robóticas (RIA), un robot industrial es un manipulador multifuncional
reprogramable, capaz de mover materias, piezas, herramientas o dispositivos
especiales, según trayectorias variables, programadas para realizar tareas diversas
(Barrientos, 1997).
Del mismo modo la Organización Internacional de Estándares (ISO), define a un robot
industrial como un manipulador multifuncional reprogramable con varios grados de
libertad, capaz de manipular materias, piezas, herramientas o dispositivos especiales,
según trayectorias variables, programadas para realizar tareas diversas (Barrientos,
1997).
Por consiguiente, la Asociación Francesa de Normalización (AFNOR), ha establecido
una definición más completa de un robot industrial, donde primero define el manipulador
y seguidamente basándose en mencionado concepto define al robot:
Manipulador: Mecanismo formado generalmente por elementos en serie,
articulados entre sí, destinado al agarre y desplazamiento de objetos, es
multifuncional y puede ser gobernado directamente por un operador humano o
mediante un dispositivo lógico. (fundamentos de robótica).
Robot: Manipulador automático servocontrolado, reprogramable, polivalente,
capaz de posicionarse y orientar piezas, útiles o dispositivos especiales, siguiendo
trayectorias variables reprogramables, para la ejecución de tareas variadas.
Normalmente tiene la forma de uno o varios brazos terminados en una muñeca.
Su unidad de control incluye un dispositivo de memoria y ocasionalmente de
percepción del entorno, normalmente su uso es el de realizar una tarea de manera
cíclica, de la misma manera que se puede adaptar a otra sin cambios
permanentes es un material.
Ya para terminar, la Federación Internacional de Robótica (IFR), define a un robot
industrial como una máquina de manipulación automática, reprogramable y
multifuncional con tres o más ejes que pueden posicionar y orientar materias, piezas,
herramientas o dispositivos especiales para la ejecución de trabajos diversos en las
diferentes etapas de la producción industrial, ya sea en una posición fija o en movimiento
(Barrientos, 1997).
Robótica Educativa:
También denominada “robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la
generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de
los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica
diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo,
ciertos aprendizajes” (Odorico, 2004).
Transductor:
Se define como un dispositivo que es capaz de convertir una variable física como la
presión, temperatura, la dilatación, la humedad etc., en otro tipo de señal, normalmente
eléctrica, la señal puede ser analógica (0-10v, 4-20 mA) o digital (1 ó 0 todo o nada, 0-
5v, 0-24 v), (Corona, Abarca & Mares, 2014).
Sensor:
“se define como un dispositivo de entrada que provee una salida manipulable de la señal
física medida “ (Corona, Abarca & Mares, 2014).
Sensor inteligente:
El termino fue propuesto por primera vez a mediados de la década de 1980, este término
no ha sido aceptado ampliamente por las asociaciones tecnológicas, por consiguiente la
IEEE se tomó la tarea de definirlo como “un sensor que provee funciones más allá de
las necesarias para generar una correcta representación de una cantidad censada o
controlada, esta función típicamente simplifica la integración del transductor en
aplicaciones en un ambiente de red” (Corona, Abarca & Mares, 2014).
Actuador:
“Un actuador es un dispositivo con la capacidad de generar una fuerza que ejerce un
cambio de posición, velocidad o estado de algún elemento mecánico, a partir de la
transformación de energía”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).
Actuadores Neumáticos:
“Los actuadores neumáticos transforman la energía acumulada del aire comprimido en
trabajo mecánico de movimiento rotatorio o movimiento rectilíneo” (Corona, Abarca &
Mares, 2014).
Los actuadores neumáticos generalmente se clasifican en:
Cilindros de simple efecto
cilindros de doble efecto
motores
Motores Neumáticos:
“Estos actuadores tienen la capacidad de proporcionar energía mecánica de rotación a
partir de la fuerza del aire comprimido que ingresa a una cámara hermética del actuador,
el cual al expandirse, provoca una fuerza contra los alabes de un mecanismo o de
rotación (véase figura 7)”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).
Fig7. Imagen tomada de sensores y actuadores aplicaciones con arduino
Actuadores Hidráulicos:
A los actuadores hidráulicos producen movimientos lineales o rotatorio a los elementos
mecánicos acoplados a los mismos, este movimiento lo hacen por medio de la presión
que ejercen los aceites minerales hacia el pistón o vástago (Corona, Abarca & Mares,
2014).
Actuadores Eléctricos:
“Los actuadores eléctricos transforman la energía eléctrica en energía mecánica, ya sea
rotacional o lineal”, (Corona, Abarca & Mares, 2014).
De acuerdo al tipo de energía con que se alimentan los actuadores eléctricos se pueden
clasificar en tres grupos, los cuales son:
Actuadores de corriente directa (dc)
Actuadores de corriente alterna (AC)
Actuadores paso a paso
Este tipo de recursos tecnológicos tiene gran aceptación en los ámbitos escolares y que
los profesores son capaces de integrarlos en sus actividades didácticas, sin embargo,
también se puede observar que los profesores requieren de un período de capacitación
pedagógica relacionado con el currículo y acompañamiento en el aula, para integrarlos
efectivamente a sus prácticas.
6.4 Fases
El proyecto se desarrollará mediante las fases propuestas, las cuales son:
Fase 2: Diseñar una pedagogía de fácil comprensión que sea clara y precisa de la
sinergia de la robótica como los conceptos de mecánica, electrónica, programación y
diseño.
Fase 4: Diseñar un prototipo de un robot básico, con el objetivo que el estudiante pueda
aplicar y comprender los conceptos vistos sobre robótica y sus diferentes partes que
forman esta disciplina, del mismo modo poder ensamblar el prototipo con el objetivo que
el estudiante se sienta motivado por la ciencia.
Fase 5: En esta fase se escoge el tipo de lenguaje para crear la aplicación móvil
Fase 6: Mediante la aplicación de las tic, hacer uso de los recursos tecnológicos para
lograr que la aplicación móvil sea lo más didáctica posible, que sea entretenida, animada,
de fácil comprensión, que contenga audios e imágenes animadas donde se dé a conocer
todos los conceptos de la robótica, sus diferentes áreas de aplicación, y sus ramas que
componen la robótica.
Fase 7: Haciendo uso de las TIC, proponer un tutorial donde el usuario pueda ensamblar
un robot básico, que sea didáctico, de fácil comprensión y muy motivador.
Videoscribe:
Es una herramienta que permite realizar agradables efectos visuales, siendo el más
destacado de ellos el texto que es escrito por una mano y las imágenes dibujadas de
igual forma, creando la sensación de estar frente a una pizarra o libreta, el
funcionamiento de la herramienta es muy sencillo, permitiendo acciones similares a las
que se puede realizar en cualquier programa para crear presentaciones y el resultado se
puede exportar como video, por consiguiente para utilizar la herramienta anteriormente
citada se ingresa a la página, se hace el registro y posteriormente se debe bajar la
aplicación y usarla como programa de escritorio.
Proteus:
Es un software de simulación para circuitos eléctricos tanto análogos como digitales,
además permite crear el layout del PCB y visualizarlo en 3D; en el mundo de la formación,
Proteus se muestra como una herramienta magnífica porque permite al estudiante
realizar modificaciones tanto en el circuito como en el programa, experimentando y
comprobando de forma inmediata los resultados y permitiéndole de esta forma aprender
de forma práctica y sin riesgos de estropear materiales de elevado coste.
Voki:
Es una herramienta online muy interesante que permite crear y personalizar un “Voki”
que es un personaje avatar animado, el cual se basa en animales, monstruos, animes
etc., del mismo modo esta herramienta tiene la opción de introducir audio al personaje
avatar, esta herramienta es muy provechosa cuando se quiere dar a conocer algún
conocimiento, o para hacer que las clases y el aprendizaje sea dinámico y divertido.
El “Voki" resultante lo podemos insertar en una página web, blog, wiki, etc. o bien enviarlo
por correo electrónico e incluso por móvil.
La implementación de mencionada herramienta tecnológica en la robótica educativa, es
de gran ayuda para los estudiantes porque brinda la posibilidad de aprender mientras se
divierten.
WIX
Wix es una plataforma para la creación de sitios web gratis, lo interesante es no se
requieren conocimientos técnicos
Los sitios son 100% compatible con los motores de búsqueda
Ofrece una amplia gama de plantillas, aunque también puedes crear tu sitio
desde cero.
Las páginas web de Wix son totalmente gratuitas.
Wordpress
WordPress es un sistema de gestión de contenidos (CMS) que permite crear y mantener
un blog u otro tipo de web.
Con casi 10 años de existencia y más de un millar de temas (plantillas) disponibles en
su web oficial, no es solo un sistema sencillo e intuitivo para crear un blog personal, sino
que permite realizar toda clase de web más complejas.
WordPress es un sistema ideal para un sitio web que se actualice periódicamente. Si se
escribe contenido con cierta frecuencia, cuando alguien accede al sitio web, puede
encontrar todos esos contenidos ordenados cronológicamente (primero los más
recientes y por último los más antiguos).
Es el sistema ideal para los principiantes, o para los que no tienen demasiados
conocimientos técnicos.
PREZI
Prezi ofrece a sus usuarios diversas funcionalidades tan interesantes como la posibilidad
de crear zooms a ciertas partes de la diapositiva, integrar vídeos de YouTube o incluir
animaciones y transiciones sorprendentes y muy lejos de las típicas de PowerPoint.
Prezi permite que cualquier persona que diagrame una idea sobre una simple servilleta,
pueda crear y realizar presentaciones espectaculares no lineares con conexiones entre
diferentes presentaciones, zoom en los detalles, y un ajuste del tiempo sin la necesidad
de omitir diapositivas
Google video
Permite a los usuarios buscar, cargar y compartir videos en línea de forma gratuita.
Incluso hay una categoría de enseñanza que imparten horas videos largos.
Slidestory
Esta herramienta le permite grabar una narración con su presentación de diapositivas.
Publicar en la web para los estudiantes o compañeros de clase para ver.
Animoto:
Los docentes y sus estudiantes pueden subir imágenes y sonidos y crear vídeos
profesionales que buscan que puede ser descargado y compartido en línea. Promover el
entusiasmo para tareas menos interesantes como extendida práctica de la escritura y
pronunciación oral.
Go! Animate:
Es una herramienta web 2.0, que permite generar animaciones en formato de video de
manera sencilla y divertida, mencionada herramienta se caracteriza por su look de
dibujos animados de corte más infantil en principio, pero posteriormente se van
descubriendo una serie de posibilidades de los numerosos personajes que trae por
defecto, o de los que se pueden crear por medio de diversos estilos, esta herramienta
tecnológica posee gran cantidad de escenarios, además brinda la posibilidad de crear
viñetas, bocadillos de textos, diálogos, conversión de texto a voz o subir la música que
deseemos .
Esta idea parte de un diverso y completo grupo de profesionales de Nueva York, que ha
desarrollado el proyecto de hacer un editor de animaciones accesible a cualquier usuario
que quiera acercarse a este creativo mundo.
123D Circuits:
Es una excelente aplicación que hace parte de la familia Autodesk, además de eso es
gratuita y nos permite a cualquier persona poder diseñar y ejecutar sus propios circuitos
como si se estuviera trabajando en un protoboard.
Con esta interesante y sencilla aplicación podrás crear excelentes proyectos y además
poder trabajar en equipo, de igual forma poder diseñar sus propios circuitos y hasta poder
trabajar en una placa de arduino, también poder compartir los proyectos y de esta manera
llegar hacerlos de manera física sin riesgo alguno.
RoboRemo:
Una aplicación de control remoto Para todos los proyectos Arduino Bluetooth / BLE / WiFi
/ USB la cual cuenta con una versión libre y otras dos con un precio bajo teniendo en
cuenta su aplicabilidad .
Las anteriores herramientas 2.0 seran utilizadas para la gestión del aprendizaje
personal de la siguientes manera:
Como GESTOR DE APRENDIZAJE:
Plataforma Moodle
DESARROLLO DE CONTENIDOS:
Creación de animaciones: GO ANIMATE
Simulación: 123 CIRCUITS
Foros: BLOGGER
VISUALIZACION DE INFORMACION MULTIMEDIA:
YouTube
GESTION DE CONOCIMIENTO
Disco duro virtual: Dropbox
Debido a que todo indivduo posee una la amplia gama de capacidades en la siguiente fragica
se muestra como atraves de este proyecto se trabajo dos de las ocho inteligencias multiplex
propuestas por Howard Gardner.
7. MOVILIDAD (ARTICULO)
PROPOSITO
Integrar tecnologías en la educación como las TIC y la robótica educativa a los procesos
de aprendizaje estudiantil, con el propósito de optimizar la eficiencia y la productividad
durante la formación educativa, así como despertar el interés de los niños, adolescentes
y estudiantes de carreras profesionales a hacer investigación científica e innovación por
medio de los aplicativos móviles, para generar en los estudiantes el pensamiento
reflexivo lógico.
ALCANCE
RobóticaEduca
MARCOS
MARCO DE REFERENCIA
BIBLIOGRAFÍA
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