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CARTA DESCRIPTIVA

INFORMACIÓN GENERAL
Nombre del Curso-Taller: Jugar para Aprender: Introducción a la Gamificación para Docentes
Nombre del Facilitador/ Instructor: Nimrod Castillo Alcántara
Lugar de Instrucción: Duración: 2:55 hrs. Perfil del participante: Docente Número de
Aula de Usos Múltiples del Fecha(s): 06 de Febrero de 2019 Conocimientos: Educación de nivel Básico, Media participantes: 6
Centro Educativo Calmécac Superior o Superior.
Habilidades: Diseño de Actividades Educativas

Objetivo General (describe la demostración de un conocimiento, desempeño o producto, resultado del aprendizaje del participante, así como
el dominio de aprendizaje cognitivo, psicomotriz y/o afectivo en los que impactará el curso)
Sujeto: Acción o comportamiento: Condición de operación:

El Docente Al finalizar el Curso – Taller, demostrará el con base en la teoría de la diversión para el diseño de
conocimiento para diseñar un sistema juegos de Raph Koster para utilizarse en la impartición de
gamificado básico, elaborará un sistema contenidos didácticos dentro del Aula.
gamificado básico y evaluará la importancia
de su uso

Objetivos particulares (describen la demostración de un conocimiento, desempeño o producto, resultado del aprendizaje del participante, así
como el dominio de aprendizaje cognitivo, psicomotriz y/o afectivo en los que impactará el curso)
Sujeto: Acción o comportamiento: Condición de operación: Temas:

1. El docente Al finalizar el Curso - Taller, Con base en la teoría de la diversión 1. La Teoría de la diversión para el diseño
demostrará el conocimiento para el diseño de juegos de Raph Koster de juegos de Raph Koster.
para diseñar un sistema para utilizarse en la impartición de 2. El juego formativo en la historia.
gamificado básico contenidos didácticos dentro del Aula. 3. Juego y Educación.
4. Introducción al Diseño de juegos
5. Ejemplos y Herramientas.
6. Creación de un sistema Gamificado

2. El docente Durante el Curso – Taller, Utilizando mécanicas, dinamicas y 6. Creación de un sistema Gamificado

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elaborará un sistema componentes del diseño de juegos, para
gamificado básico utilizarse en la impartición de
contenidos didácticos dentro del Aula.

3. El docente Al finalizar el Curso – Taller, A través del diálogo – discusión, para ser 6. Creación de un sistema Gamificado
evaluará la importancia de la utilizado en la impartición de contenidos
elaboración de un sistema didácticos dentro del Aula.
gamificado

Requerimientos en Requerimientos en equipo Requerimientos en materiales de Requerimientos Otros


instalaciones, mobiliario y de apoyo y su apoyo: humanos: requerimientos:
su distribución: distribución:

1. Aula con 1. Lap top 1. 6 manuales de Una persona de 1. Calentador


capacidad para 6 2. Proyector participante. apoyo. de agua
participantes. 3. Pizarron 2. 6 formatos para para café
4. Bocinas para evaluación diagnostico 2. Agua para
2. 2 Mesas computadora 3. 6 formatos para café
distribuidas en 5. Cables Extensor evaluación formativa o 3. Recipiente
forma alineada de de corriente intermedia. con café
frente al área de 6. Cables de 4. 6 formatos para 4. Recipiente
proyección. conexión de evaluación Sumativa o con azúcar
computadora a final. 5. Paquete de
3. 6 sillas para equipo 5. 6 formatos para sobres de té
participantes audiovisual. evaluación de satisfacción 6. 15 vasos
7. Control remoto o de reacción. térmicos
4. Una mesa para para 6. 6 formatos de contratos 7. 15 cucharas
equipo de presentaciones de aprendizaje. desechables
cómputo y 8. Tablet con notas 7. 1 lista de asistencia 8. Servilletas
proyección. de presentador 8. 1 lista de verificación de
(presentación requerimientos. 9. Galletas
5. Una silla para electrónica) 9. Un paquete de hojas surtidas

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capacitador blancas 10. 10 botellitas
10. 7 bolígrafos de agua
6. Una mesa para 11. 4 plumones para pizarron purificada
servicio de café de distinto color.
12. Borrador para pizarron
7. Un bote de basura 13. 6 cartulinas
14. 8 plumones de agua para
papel
15. Cinta masking
16. Cinta diurex
17. Presentación electrónica
18. 1 carta descriptiva
impresa
19. 6 fichas de trabajo lisas

Formas, momentos y criterios de la evaluación: La Evaluación se llevará a cabo durante la Apertura, el Desarrollo y el Cierre del Taller. Si el participante cumple
con el 80% como mínimo de la calificación total, sumando estos porcentajes, se considerará aprobado, bajo los siguientes criterios:
Aspecto a evaluar: Porcentaje: Instrumento de evaluación: Momento de aplicación:
1. Evaluación Diagnóstica 0 % Cuestionario Al inicio
2. Evaluación Formativa 60 % Guía de observación Intermedia
3. Evaluación Final 40 % Cuestionario Al final
COMPROBACIÓN DE LA EXISTENCIA Y EL FUNCIONAMIENTO DE LOS RECURSOS REQUERIDOS PARA LA SESIÓN
Etapa Actividades Duración Técnicas Grupales/ Material y Equipo
Instruccionales de Apoyo
1. Aplicar la Lista de verificación de requerimientos 15 min. Lista de
Comprobación de
2. Realizar pruebas de funcionamiento del equipo N/A verificación de
la existencia y
3. Verificar la distribución del mobiliario y equipo requerimientos
funcionamiento
4. Verificar la suficiencia de material conforme al número de
de los recursos
participantes
requeridos
APERTURA O ENCUADRE

Etapa del encuadre Actividades Duración Técnicas Grupales/ Material y Equipo


Instruccionales de Apoyo

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1. Presentarse ante el grupo 1 minutos Lap top Proyector
Presentación
electrónica

6 fichas de
trabajo lisas

8 plumones de
agua para papel
a) Aplicar Técnica Rompe Hielo Fiesta de presentación: 5 minutos Técnica grupal: Lap top
b) Explicar objetivo de la técnica: Que el grupo se Rompe hielo Proyector
conozca y rompa el hielo. Presentación
1. Presentación del c) Dar las instrucciones de la técnica: electrónica
instructor/ Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pié y
facilitador y de circulan libremente dentro del aula, presentandose
los participantes con todos y cada uno, estrechando la mano, diciendo
su nombre, preguntando y respondiendo sobre un
tema de interés propio y terminando con una frase
de cortesía como por ejemplo: “Me da gusto que
estemos juntos en este evento”

Pedir que en una ficha de trabajo escriban su nombre


de pila y lo doblen a manera de personificador.

d) Mencionar el tiempo para realizarla: (3 min)


e) Participar con el grupo en la técnica
f) Controlar el tiempo para realizar la técnica.
g) Propiciar la presentación de los participantes

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2. Presentación del 1. Presentar los objetivos del curso 2 minutos Presentación
curso electronica
Objetivo General
El docente al finalizar el Curso – Taller, demostrará el Lap top
conocimiento para diseñar un sistema gamificado básico, Proyector
elaborará un sistema gamificado básico y evaluará la importancia
de su elaboración con base en la teoría de la diversión para el 6 manuales de
diseño de juegos de Raph Koster para utilizarse en la impartición participante
de contenidos didácticos dentro del Aula.

Objetivos específicos

El docente al finalizar el Curso - Taller, demostrará el


conocimiento para diseñar un sistema gamificado básico con base
en la teoría de la diversión para el diseño de juegos de Raph
Koster para utilizarse en la impartición de contenidos didácticos
dentro del Aula.

El docente durante el Curso – Taller, elaborará un sistema


gamificado básico utilizando mécanicas, dinamicas y
componentes del diseño de juegos, para utilizarse en la
impartición de contenidos didácticos dentro del Aula.

El docente al finalizar el Curso – Taller, evaluará la importancia de


la elaboración de un sistema gamificado a través del diálogo –
discusión, para ser utilizado en la impartición de contenidos
dentro del Aula.

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2. Presentar la descripción general del desarrollo del curso 3 minutos
El curso se llevará a cabo en tres momentos clave:

 El encuadre
 Presentación del curso
 Temario del curso
 Beneficios del curso
 Métodos de evaluación
 Acuerdos y compromisos
 Espectativas
 Reglas de operación
 Contrato de aprendizaje
 Evaluación diagnóstica
 Desarrollo
 Momento expositivo
 Descanso
 Momento demostrativo
 Evaluación sumativa
 Dialogo discución
 Evaluación Final

 Cierre
 Conclusiones
 Resumen
 Logro de espectativas
 Logro de objetivos
 Sugerencias de continuidad de aprendizaje
 Compromisos de aplicación del aprendizaje
 Evaluación de satisfacción

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3. Mencionar el temario del curso 2 minutos

1. La Teoría de la diversión para el diseño de juegos de


Raph Koster.
1.1 Principio de la teoría
1.2 Diversión e interés
2. El juego formativo en la historia.
3. Juego y Educación.
3.1 Tres Fórmulas comúnes
3.2 Enseñanza como juego mal estructurado
4. Introducción al Diseño de juegos
4.1 Jugar y Jugar un Juego
4.2 ¿Qué es Gamificación?
4.3 ¿Qué no es Gamificación?
4.4 Identificación de Usuarios
4.5 Elementos del Diseño de juegos
5. Ejemplos y Herramientas.
5.1 Ejemplos aplicados al aula
5.2 Herramientas tecnológicas
6. Creación de un sistema Gamificado
6.1 Fases de creación de un sistema gamificado
6.2 ¡Manos a la obra!
6.3 Importancia de la creación de un sistema
gamificado para utilizarlo dentro del aula.

4. Explicar los beneficios del curso y su relación con la 1 minutos


experiencia laboral y personal.

 Obtención de nuevas estrategias que motiven el


aprendizaje y estimulen la conexión social en
nuestro alumnado
 Diseño de actividades didácticas innovadoras
implementando elementos de juego.

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5. Crear un ambiente participativo mediante preguntas al 2 minutos
grupo
6. Especificar el tipo de evaluaciones a realizar, los 2 minutos
instrumentos a utilizar, el momento de aplicarlos y los
criterios a utilizar.
a. Evaluación de Diagnóstico (Cuestionario) al inicio del
Curso-Taller ( 0) %
b. Evaluación Formativa (Lista de cotejo) intermedia
(60) %
c. Evaluación final o Sumativa (Cuestionario) al final del
Curso-Taller. (40) %
1. Acordar con el grupo las expectativas del curso 2 minutos

2. Acordar con el grupo las reglas de operación del curso 2 minutos

3. Realizar el contrato de aprendizaje de acuerdo con los 3 minutos


objetivos 6 contratos de
3. Acuerdos y
1) Indicar alcances e instrucciones del contrato: aprendizaje
compromisos
Para lograr los objetivos de este curso - taller y
aprovechar al máximo el tiempo para el mismo,
estableceremos algunos comprmisos de mi parte y de
parte de ustedes a los que procuraremos apegarnos.
2) Indicar el tiempo para realizarlo: (2 minutos)
3) Aclarar las dudas que se presenten
1. Indicar alcances e instrucciones de la evaluación: 5 minutos 6 Instrumentos
Responderán un cuestionario, leyendo previamente de Diagnósticos
forma cuidadosa cada una de las preguntas, la evaluación (cuestionario)
servirá para determinar el punto de partida en cuanto a 6 Bolígrafos
su conocimiento respecto al diseño de sistemas
4. Evaluación
gamificados. No sumará como evaluación del curso -
diagnóstica
taller pero es importante para conocer al final del mismo
cual fue el aprovechamiento.

2. Indicar el tiempo para realizar la evaluación: 4 minutos


3. Aclarar las dudas que se presenten

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Sumativa de los tiempos: 30 minutos

DESARROLLO
Temas/Subtemas Actividades Duración Técnicas Grupales/ Material y Equipo
Instruccionales de Apoyo
1. Aplicar técnica expositiva: 50 expositiva Presentación
a) Presentar el objetivo del tema: minutos electrónica
El docente al finalizar el Curso - Taller, demostrará el
conocimiento para diseñar un sistema gamificado Proyector
básico con base en la teoría de la diversión para el Lap top
diseño de juegos de Raph Koster para utilizarse en la
impartición de contenidos didácticos dentro del Aula. 6 manuales de
participante
b) Recuperar la experiencia previa de los participantes
1. ¿Haz implementado algún juego para que tus
alumnos aprendan algún contenido? ¿El juego es de
tu creación?
2. ¿Habías escuchado el témino “gamificación”?
3.-¿Conoces los elementos básicos que debe tener un
juego?

1. La Teoría de la c) Desarrollar el contenido


diversión para el
diseño de juegos de Se proyecta video de introducción. Y Se pregunta
Raph Koster. sobre lo que en el vieron.

Raph Koster, famoso diseñador de juegos, escribió “A


Theory of fun for Game design”, su teoría plantea el
pricipio de que “el aprendizaje es la droga del juego”.
La diversión de un juego se da por la experiencia de
aprendizaje que pueda ofrecer. El cerebro es una
maquina reconocedora de patrones. Si se encuentra
con patrones que puede reconocer, se interesa y trata
de comprenderlos. Si los patrones son muy simples el

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aburrimiento se da pronto, si los patrones son
complejos, la frustración actua y se pierde interés.

Ejemplos: el juego del gato y el ajedréz


(pregunta)¿Conocen algún otro ejemplo?

2. El juego A través de la historia, se ha utilizado el juego como


formativo en la parte importante de la formación, como por ejemplo,
historia. el Real Juego de Ur, en el año aproximado 3000 A.C.,
que formaba en religión. En la época medieval, el
ajedréz como desarrollo en estrategias de batalla o
las justas medievales, usaban un sistema de
puntuación y formaba caballeros. A principios del
siglo XX Frederich Förbel inventa el kindergarten,
para formación inicial a través de dinámicas de juego.
Actualmente y desde hace decadas los boy scouts ya
usan un sistema gamificado que registra
puntuaciones, recompensas, grados, y forma en
valores.

(pregunta)¿Podrían identificar algúna otra situación


en la que se haya aplicado el juego como método de
enseñanza – aprendizaje en la historia?

La teoría de la diversión para el diseño de juegos,


3. Juego y coloca al docente en el reto de no dañar la idea de la
Educación. diversión que nos plantea, y así se motive
continuamente al alumno para que no abandone el
aprendizaje.

3 Fórmulas comunes

Scaffolding o escalonado: Determina que los


objetivos o tareas se deben cumplir con un grado de
dificultad gradual.

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Autonomía: Otorga la capacidad de elección.
Fallo y repetición: Fundamental en cualquier proceso
de aprendizaje ya que el fallo permite aprender en
que nos equivocamos para hacerlo mejor.

Se podría decir que el aprendizaje o la educación


formal es un juego mal estructurado, ya que se ha
dañado la transmisión del conocimiento por
convertirla en algo “serio”, pues comparte más
caracteristicas con los juegos.

EDUCACIÓN JUEGO
ASIGNATURA HISTORIA O NARRATIVA
ALUMNOS PERSONAJES
UNIDADES NIVELES
TAREAS RETOS
CALIFICACIONES PUNTUACIÓN Y PREMIOS

Jugar y Jugar un Juego


4. Introducción al En primer lugar debemos conocer la diferencia entre
Diseño de juegos. JUGAR y JUGAR UN JUEGO.

(pregunta)¿Será lo mismo jugar y jugar un juego?


¿Por qué?

Jugar. Plantea el hecho de realizar alguna actividad


divertida con libertad, como correr, brincar, girar,
etc…
Jugar un Juego. Implica un sistema completo que
busca el logro de objetivos en un mundo fantástico a
través de una serie de actividades reguladas por un
reglamento de juego.

¿Qué es la Gamificación?

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Si buscamos aprovechar el juego como agente
motivador del aprendizaje, podemos decir que la
Gamificación es: El uso de dinámicas, mécanicas y
elementos de juego en contextos no lúdicos.

¿Qué no es la gamificación?
No debemos confundir un sistema gamificado con un
jueguete didáctico o juego serio. El jueguete
didáctico se podría definir como un material de
apoyo en el aprendizaje de algun contenido, el juego
didáctico o juego serio, pretende llevar un tema a un
contexto divertido. Sin embargo, si se desea, se
puede hacer uso de ellos dentro de un sistema
gamificado.

Identificación de usuarios
Es importante identificar el tipo de usuario a quién
estará dirigido nuestro juego, si los conocemos
personalmente podremos identificar sus intereses, de
otro modo podemos apoyarnos de la taxonomía de
Bartle que propone cuatro distintos tipos de
jugadores: Asesinos, triunfadores, exploradores,
socializadores

Elementos del diseño de juegos


Así entonces verémos cuales son los elementos que
podremos utilizar en el desarrollo de un sistema
gamificado básico:

 Creatividad. Fundamental para el desarrollo del


sistema en su totalidad.
 Narrativa. Todo sistema gamificado tiene una
narrativa, una historia a cerca de tu juego o el
mundo fantástico que se pretende crear. Por

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ejemplo, la narrativa de mario bros. Que plantea
un mundo en donde un plomero tiene ciertos
poderes y debe rescatar a una princesa de unas
tortugas villanas.
 Dinámicas de Juego. Son aspectos globales que
buscan generar motivación, emociones y deseos
en nuestros participantes. Por ejemplo, la
competencia, el logro, el estatus, la recompensa.
 Mécánicas de juego. Son las reglas y
recompensas que hacen que nuestros juegos
sean divertidos, desafiantes y provoquen
satisfacción a los deseos generados por nuestras
dinámicas. Además nos conducirán a los
objetivos propuestos una vez que se cumplan.
Por ejemplo. Acumulación de puntos, bienes
virtuales, subidas de nivel, clasificaciones y
desafíos, entre otras.
a. Elementos básicos de juego
->Reglas y restricciones. Se emplean las
mecánicas de juego necesarias para el diseño.
Generalmente se definen las puntuaciones,
recompensas y ranking.
->Objetivos. Establecemos la finalidad del juego
a donde nos llevaran las reglas. Podemos
determinar los niveles que tendrá nuestro
juego.
->Átomo del juego. Esta ligado directamente a
la narrativa y la dinámica a utilizar. Será lo que
haga que el juego funcione, por ejemplo en
monoply. El átomo esta en el hecho de que en
todo momento podrías convertirte en magnate
o quedar en la quiebra.
Avatar-> Crear un personaje, fomenta que el
participante se sienta identificado como parte
del juego.

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A continuación veremos algunos ejemplos de
personas que ya trabajan con la gamificación y
5. Ejemplos y han compartido sus trabajos:
Herramientas.  Zombiologia.com
 Thesciencexperience.com

Como hemos visto en los ejemplos, claro


que nos podemos apoyar de herramientas
tecnológicas en el desarrollo de nuestros sistemas
de gamificación. Por ahora diseñaremos los
elementos básicos en papel pero les haré
mención de algunas herramientas intuitivas de las
que se pueden apoyar.
 Classdojo
 Edmodo

Fases de la creación de un sistema gamificado


6. Creación de un
sistema Gamificado La creación de un sistema gamificado tiene un proceso,
del cual las fases son las siguientes:

i. Determinar objetivos. Tenemos que identificar los


objetivos didácticos que pretendemos alcanzar con
nuestro sistema de gamificación.
ii. Identificar a los usuarios. Saber con que tipo de
jugadores y usuarios en general trataremos es
fundamental para la selección de dinámicas y
mecánicas de juego.
iii. Diseño del juego. Seleccionaremos las dinámicas y
mecánicas de juego para crear nuestras reglas,
restricciones y recompensas.
iv. Narrativa. Identificar la narrativa que tendrá nuestro
juego, para ello puede resultar útil el perfil de tus

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alumnos y el tipo de jugadores que hay en tu grupo
de alumnos.
v. Rediseño del juego. Una vez que conozcas la
narrativa, puedes dar algo de fantasía a tus reglas y
recompensas y opcionalmente redactar tus
objetivos didácticos con base a tu narrativa para
establecer los niveles de juego.
vi. Estética (Rincón gamificado). Un espacio físico o
virtual en el cual los participantes puedan visualizar
las reglas, los objetivos, sus puntuaciones, sus
recompensas .

d) Utilizar ejemplos relacionados con los temas y las


situaciones cotidianas
 Teoría de la diversión: El juego del gato y el
ajedréz.
 Historia del juego formativo: El juego del
avión de comida con los bebés.
 Narrativa: La narrativa del juego de mario
bros.
 Dinamicas y mecanicas de juego: Monopoly

e) Realizar síntesis haciendo énfasis en los aspectos


sobresalientes
Tomando como base el hecho de que por
naturaleza a los humanos nos gusta aprender,
tenemos que concebir la idea de que el
aprendizaje hace interesante a un juego y
saber que no todo juego promoverá un
aprendizaje a menos que se diseñe en base a
objetivos y para usuarios específicos. El uso
de juegos formativos es algo que se practica a
lo largo de la historia desde el año 3000 A.C.
o por lo menos es el registro mas antiguo que
se tiene. Bajo este fundamento, lo ideal es

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volver la educación hacia esta naturaleza y
estructurar un objetivo didáctico de tal
manera que se vea como un juego, creando
una narrativa, utilizando dinamicas,
mecanicas y elementos basicos de juego,
aplicando toda nuestra creatividad, y asi,
generar la motivación necesaria en los
alumnos.

f) Plantear preguntas dirigidas que verifiquen la


comprensión del tema
 ¿Qué es la gamificación?
 ¿Qué no es gamificación?
 ¿Qué elementos son necesarios para crear un
sistema gamificado?

g) Promover comentarios sobre la utilidad y aplicación


de los temas en su vida profesional y personal

Descanso Descanso 10 min Servicio de café


6. Creación de un 2. Aplicar técnica demostrativa: 50 Demostrativa
Sistema Gamificado a) Presentar objetivo de la actividad a desarrollar: minutos Presentación
El docente durante el Curso – Taller, elaborará un electrónica
sistema gamificado básico utilizando mécanicas,
dinamicas y componentes del diseño de juegos, para Proyector
utilizarse en la impartición de contenidos didácticos Lap top
dentro del Aula.
Paquete de hojas
b) Recuperar la experiencia previa de los participantes blancas
(pregunta)En base a lo que hemos visto ¿Creen ya
haber creado un sistema gamificado, sin saber que 6 boligrafos
lo era?
¿Ya habian implementado alguna dínamica o 6 cartulinas
mecanicas de juego como estrategia de aprendizaje?

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8 Plumones para
c) Ejemplificar la actividad a desarrollar. papel

¡Manos a la obra! 1 cinta diurex

El ejemplo que les voy a msotrar es a partir de la 1 cinta masking


clase de desarrollo de páginas web en HTML con
alumnos universitarios. 6 manuales de
participante
 Determinar objetivos didácticos:
El alumno comprenderá el lenguaje de
etiquetado de hypertexto y lo empleará
eficientemente para crear páginas web que
contengan texto con formato, imágenes y otros
elementos básicos del estándar.

El alumno aprenderá el nuevo estándar HTML5


en conbinación con la tecnología CSS para crear
sitios más dinámicos implementando elementos
multimedia

El alumnos manejará de forma eficiente el


software Dreamweaver para crear sitios web
haciendo uso de herramientas avanzadas y
compartirlos a través de internet.

 Identificar usuarios
Los alumnos al pertenecer al programa de diseño
gráfico, tienen un perfíl de experiencia a través de
elementos visuales, y al ser universitarios, el tipo
de jugador se orienta hacia un perfil socializador.

 Selección de dinámicas y mecánicas:


Dinámica: Recompensas
Mecánicas

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Desafíos
Acumulación de puntos
Bienes virtuales
Subidas de nivel

o El jugador Inicia con 3 vidas


o Pierde vidas si falla con alguna tarea
o Pierde vida si falta sin justificación
o Recupera vidas con tarea extra
o Las 3 vidas te dan 5 decimas al final
del parcial.
o Gana puntos por:
 Llegar puntual
 Cumplir con tareas
 Resolver desafíos
 Apoyar a otros compañeros
o Pierde puntos por:
 Inpuntualidad
 Tarea fallida
 Falta de respeto
o Los puntos serviran para:
 Subir de categoría
 Novato
 Experimentado
 Avanzado
 Experto
 Maestro
 Obtener beneficios
 Justificación de falta
 Prorroga de tiempo
 Apoyo en evaluación
 Prorroga de tarea
 Décimas extra

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 Crear Narrativa
Egipto: Somos una civilización perfecta en todo
sentido: Arte, riqueza, diseño, tecnología, pero
tenemos un problema, nuestra comunicacón
remota no es eficiente y no representa del todo
lo que somos. Nosotros inventamos la escritura
con jeroglificos, pero con el tiempo, aún nosotros
dejamos de comprender dicha escritura,
comenzamos a utilizar el alfabeto, pero los
papiros solo nos permiten enviar mensajes de
texto, sin colores, formas o imágenes. Buscando
una solución, Thoth, el Dios de la escritura viajo
al futuro, al volver nos hablo de un nuevo códice
que se puede traducir en formas, colores,
imágenes y hasta video, a éste códice le hemos
llamado HTML. Pero a los agipcios se nos dificulta
comprender el nuevo códice, por ello te hemos
traído del futuro, para que seas nuestro siervo y
nos ayudes a crear nuestros mensajes utilizando
el nuevo códice. No te preocupes, tu labor será
recompensada. Mi code master te acompañará
en esta aventura, será él quien te indique tus
tareas o desafíos y quién recompense tus logros.

 Rediseñar juego
Agregaremos algunas palabras clave a secciones
del reglamento que lo requieran para ligarlo a
nuestra narrativa, por ejemplo: Referirse a la
clase como “El imperio egipcio”, las categorías
podrían expresarse como: siervo, soldado,
consejero, oráculo y master, los puntos generan
monedas virtuales de oro y los beneficios podrían
tener algun nombre fantástico. Los objetivos
tambien se redactan de forma que se enlacen a la
narrativa:

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o Conoce y utiliza el códice HTML para
crear mensajes y diseños complejos
que incluyan, texto, imágenes,
formato y otros elementos básicos.
o Descubre la evolución de HTML a
HTML5 y construye mensajes
avanzados que integran elementos
multimedia.
o Conoce y utiliza una herramienta que
facilita la manipulación del códice y
el envío de nuestros mensajes
avanzados a zonas lejanas.

 Crear rincón gamificado


El rincon se ejemplificara de forma analógica
y de forma virtual

d) Resolver dudas sobre la demostración realizada


e) Permitir que los participantes realicen la práctica

Con un tiempo máximo de 30 minutos, elaborarán un


sistema gamificado básico a través de las fases de
desarrollo, es decir:
 Determinar objetivos didácticos
 Identificar a los usuarios
 Selección de dinámicas y mécanicas para
redacción de reglamento y recompensas.
 Crear la narrativa que le de vida al juego
 Rediseñar el reglamento y las recompensas
en base a la narrativa
 Crear su rincon gamificado (virtual o físico),
colocando sus reglas, objetivos, recompensas
y puntuaciones. Ambientandolo según su
narrativa.

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f) Retroalimentar sobre la práctica
g) Usar ejemplos relacionados con los temas y
situaciones cotidianas.
h) Preguntar por los conocimientos adquiridos.
 ¿Qué fue lo que logramos con esta actividad?
 ¿Cuáles son las fases de creación de un
sistema gamificado?
 En este proceso, ¿cuál podría ser la mayor
dificultad?

1. Indicar alcances, estrategias e instrucciones de la Evaluación


evaluación: Vamos a comprobar en que grado formativa
estamos logrando los objetivos del curso – taller 6 Listas de cotejo
mediante el desarrollo de su propio sistema
gamificado.Aplicarán todas y cada una de las fases. Yo 1 bolígrafo
5. Evaluación revisaré y evaluaré de acuerdo a una lista de cotejo
Formativa para verificar que hayan realizado todos los pasos.

2. Indicar el tiempo para realizar la evaluación: (se


realizará en el transcurso de la técnica demostrativa)

3. Aclarar las dudas que se presenten


6. Creación de un 3. Aplicar técnica diálogo-discusión: 10 Dialogo-discusión Pizarron
Sistema Gamificado a) Presentar objetivo de la actividad a desarrollar: minutos 4 plumones para
El docente al finalizar el Curso – Taller, evaluará la pizarron de
importancia de la elaboración de un sistema gamificado a distinto color
través del diálogo – discusión, para ser utilizado en la borrador
impartición de contenidos dentro del Aula.

b) Mencionar el tema a discutir:


Importancia de la creación de un sistema gamificado
para utilizarlo dentro del aula.

c) Dividir al grupo en __2__ subgrupos


d) Establecer reglas de operación con la participación del

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grupo.
a. Cada equipo tendrá un máximo de 3
participaciones
b. Cada participación deberá ser de un tiempo
máximo de 40 segundos
c. Los puntos clave serán la importanciá, la utilidad,
el beneficio y las desventajas de un sistema
gamificado en el aula.
d. Recordar que la participación será siempre en
base a las opiniones y no a las personas.
e. Yo redactare las ideas en el pizarron.
f. Finalmente redactaremos una conclusión en base
a la opinón que dieron.
e) Abrir la discusión recordando el tema a ser discutido
(Importancia de la creación de un sistema gamificado
para utilizarlo dentro del aula.)
f) Propiciar la discusión de los equipos
g) Moderar la discusión
h) Utilizar ejemplos relacionados con los temas y las
situaciones cotidianas
i) Desarrollar una conclusión acerca del tema discutido.
La conclusión ideal será que un sistema gamificado bien
diseñado y aplicado, es de utilidad para generar
motivación en los alumnos, ya que sin un control o sin
objetivos claros, podría representar una mala experiencia
de aprendizaje.

6.- Evaluación Final. 1. Indicar alcances, estrategias e instrucciones de la 5 minutos Evaluación Final
evaluación: 6 Cuestionarios
Evaluaremos el aprovechamiento de este curso – taller y 6 Bolígrafos
verificaremos si hemos logrado los objetivos del mismo, a
través de un cuestionario, deberán leer cuidadosamente
las instrucciones para responder a las preguntas de forma
correcta.

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2. Indicar el tiempo para realizar la evaluación: (5 minutos)

3. Aclarar las dudas que se presenten.


Sumativa de los tiempos 125 minutos

CIERRE
Temas/Subtemas Actividades Duración Técnicas Grupales/ Material y Equipo
Instruccionales de Apoyo
1. Conclusiones 1. Realizar la conclusión de los contenidos temáticos 4.5
desarrollados: minutos
a) Con apoyo del grupo.
b) Mencionar los logros alcanzados.
c) Preguntar la opinión de los participantes sobre la
aplicación de los temas tratados.
2. Resumen 1. Mencionar el resumen general del curso 3 minutos Lap top,
Proyector,
La Teoría de la diversión para el diseño de juegos de Raph presentacion
Koster, nos explica que el aprendizaje es un proceso Power Point
naturalmente divertido que puede moldearse para
generar experiencias motivadoras. Este método se ha
utilizado a lo largo de la historia desde hace milenios y
existe una relación directa entre el Juego y la Educación
que podría estructurarse para llegar al punto de motivar
nuevamente al alumnado. Para ello debemos valernos del
Diseño de juegos, utilizando dinámicas, mecánicas y
elementos básicos del juego para construir un sistema
gamificado que sea útil en el aula. Existen algunos
ejemplos y herramientas útiles para darnos ideas del
desarrollo de los mismos, al final de este curso - taller,
realizamos un sistema Gamificado básico a través de las
fases de desarrollo destinadas para ello. Finalmente se
realizó un análisis de la importancia del uso de esta
estrategia en el aula.

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3. Logro de 1. Preguntar el logro de expectativas del curso 3 minutos Plumones para
expectativas pizarron
4. Logro de 1. Discutir el logro de los objetivos del curso 2 minuto Lap top,
objetivos Proyector

5. Sugerencias de 1. Sugerir acciones que permitan la continuidad en el 2 minuto Lap top,


continuidad del aprendizaje: Proyector
aprendizaje a. Visita el sitio web
http://www.larubiscoeslomas.com/gamificacion/
para encontrar y analizar a detalle los ejemplos
mencionados en este curso – taller.
b. En http://doppelme.com/ podrán encontrar una
herramienta interesante para la creación de
avatars.
c. Gamificación bajo la teoría RAMPS:
https://www.realinfluencers.es/2016/04/06/reco
nocimiento-recompensa-las-dos-motivaciones/
6. Compromisos de 1. Conducir al grupo a la formulación de compromisos de 2 minuto
aplicación del aplicación del aprendizaje.
aprendizaje
7. Evaluación de 1. Indicar alcances e instrucciones de la evaluación: 3 minuto 6 Instrumentos de
satisfacción evaluación de
Coloque una ( X ) en la columna que corresponda, para reacción
determinar la satisfacción que se tuvo del curso que se impartió. 6 Bolígrafos
Al final se te pide coloques comentarios o sugerencias sobre el
evento impartido.

2. Indicar el tiempo para realizar la evaluación: (2 minuto)


3. Aclarar las dudas que se presenten
8. cierre 1. Dar las gracias 30
segundos

Sumativa de los tiempos 20 minutos

Sumativa total de los tiempos 175 min

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