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INFORMACIÓN GENERAL
Nombre del Curso-Taller: Jugar para Aprender: Introducción a la Gamificación para Docentes
Nombre del Facilitador/ Instructor: Nimrod Castillo Alcántara
Lugar de Instrucción: Duración: 2:55 hrs. Perfil del participante: Docente Número de
Aula de Usos Múltiples del Fecha(s): 06 de Febrero de 2019 Conocimientos: Educación de nivel Básico, Media participantes: 6
Centro Educativo Calmécac Superior o Superior.
Habilidades: Diseño de Actividades Educativas
Objetivo General (describe la demostración de un conocimiento, desempeño o producto, resultado del aprendizaje del participante, así como
el dominio de aprendizaje cognitivo, psicomotriz y/o afectivo en los que impactará el curso)
Sujeto: Acción o comportamiento: Condición de operación:
El Docente Al finalizar el Curso – Taller, demostrará el con base en la teoría de la diversión para el diseño de
conocimiento para diseñar un sistema juegos de Raph Koster para utilizarse en la impartición de
gamificado básico, elaborará un sistema contenidos didácticos dentro del Aula.
gamificado básico y evaluará la importancia
de su uso
Objetivos particulares (describen la demostración de un conocimiento, desempeño o producto, resultado del aprendizaje del participante, así
como el dominio de aprendizaje cognitivo, psicomotriz y/o afectivo en los que impactará el curso)
Sujeto: Acción o comportamiento: Condición de operación: Temas:
1. El docente Al finalizar el Curso - Taller, Con base en la teoría de la diversión 1. La Teoría de la diversión para el diseño
demostrará el conocimiento para el diseño de juegos de Raph Koster de juegos de Raph Koster.
para diseñar un sistema para utilizarse en la impartición de 2. El juego formativo en la historia.
gamificado básico contenidos didácticos dentro del Aula. 3. Juego y Educación.
4. Introducción al Diseño de juegos
5. Ejemplos y Herramientas.
6. Creación de un sistema Gamificado
2. El docente Durante el Curso – Taller, Utilizando mécanicas, dinamicas y 6. Creación de un sistema Gamificado
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elaborará un sistema componentes del diseño de juegos, para
gamificado básico utilizarse en la impartición de
contenidos didácticos dentro del Aula.
3. El docente Al finalizar el Curso – Taller, A través del diálogo – discusión, para ser 6. Creación de un sistema Gamificado
evaluará la importancia de la utilizado en la impartición de contenidos
elaboración de un sistema didácticos dentro del Aula.
gamificado
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capacitador blancas 10. 10 botellitas
10. 7 bolígrafos de agua
6. Una mesa para 11. 4 plumones para pizarron purificada
servicio de café de distinto color.
12. Borrador para pizarron
7. Un bote de basura 13. 6 cartulinas
14. 8 plumones de agua para
papel
15. Cinta masking
16. Cinta diurex
17. Presentación electrónica
18. 1 carta descriptiva
impresa
19. 6 fichas de trabajo lisas
Formas, momentos y criterios de la evaluación: La Evaluación se llevará a cabo durante la Apertura, el Desarrollo y el Cierre del Taller. Si el participante cumple
con el 80% como mínimo de la calificación total, sumando estos porcentajes, se considerará aprobado, bajo los siguientes criterios:
Aspecto a evaluar: Porcentaje: Instrumento de evaluación: Momento de aplicación:
1. Evaluación Diagnóstica 0 % Cuestionario Al inicio
2. Evaluación Formativa 60 % Guía de observación Intermedia
3. Evaluación Final 40 % Cuestionario Al final
COMPROBACIÓN DE LA EXISTENCIA Y EL FUNCIONAMIENTO DE LOS RECURSOS REQUERIDOS PARA LA SESIÓN
Etapa Actividades Duración Técnicas Grupales/ Material y Equipo
Instruccionales de Apoyo
1. Aplicar la Lista de verificación de requerimientos 15 min. Lista de
Comprobación de
2. Realizar pruebas de funcionamiento del equipo N/A verificación de
la existencia y
3. Verificar la distribución del mobiliario y equipo requerimientos
funcionamiento
4. Verificar la suficiencia de material conforme al número de
de los recursos
participantes
requeridos
APERTURA O ENCUADRE
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1. Presentarse ante el grupo 1 minutos Lap top Proyector
Presentación
electrónica
6 fichas de
trabajo lisas
8 plumones de
agua para papel
a) Aplicar Técnica Rompe Hielo Fiesta de presentación: 5 minutos Técnica grupal: Lap top
b) Explicar objetivo de la técnica: Que el grupo se Rompe hielo Proyector
conozca y rompa el hielo. Presentación
1. Presentación del c) Dar las instrucciones de la técnica: electrónica
instructor/ Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pié y
facilitador y de circulan libremente dentro del aula, presentandose
los participantes con todos y cada uno, estrechando la mano, diciendo
su nombre, preguntando y respondiendo sobre un
tema de interés propio y terminando con una frase
de cortesía como por ejemplo: “Me da gusto que
estemos juntos en este evento”
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2. Presentación del 1. Presentar los objetivos del curso 2 minutos Presentación
curso electronica
Objetivo General
El docente al finalizar el Curso – Taller, demostrará el Lap top
conocimiento para diseñar un sistema gamificado básico, Proyector
elaborará un sistema gamificado básico y evaluará la importancia
de su elaboración con base en la teoría de la diversión para el 6 manuales de
diseño de juegos de Raph Koster para utilizarse en la impartición participante
de contenidos didácticos dentro del Aula.
Objetivos específicos
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2. Presentar la descripción general del desarrollo del curso 3 minutos
El curso se llevará a cabo en tres momentos clave:
El encuadre
Presentación del curso
Temario del curso
Beneficios del curso
Métodos de evaluación
Acuerdos y compromisos
Espectativas
Reglas de operación
Contrato de aprendizaje
Evaluación diagnóstica
Desarrollo
Momento expositivo
Descanso
Momento demostrativo
Evaluación sumativa
Dialogo discución
Evaluación Final
Cierre
Conclusiones
Resumen
Logro de espectativas
Logro de objetivos
Sugerencias de continuidad de aprendizaje
Compromisos de aplicación del aprendizaje
Evaluación de satisfacción
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3. Mencionar el temario del curso 2 minutos
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5. Crear un ambiente participativo mediante preguntas al 2 minutos
grupo
6. Especificar el tipo de evaluaciones a realizar, los 2 minutos
instrumentos a utilizar, el momento de aplicarlos y los
criterios a utilizar.
a. Evaluación de Diagnóstico (Cuestionario) al inicio del
Curso-Taller ( 0) %
b. Evaluación Formativa (Lista de cotejo) intermedia
(60) %
c. Evaluación final o Sumativa (Cuestionario) al final del
Curso-Taller. (40) %
1. Acordar con el grupo las expectativas del curso 2 minutos
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Sumativa de los tiempos: 30 minutos
DESARROLLO
Temas/Subtemas Actividades Duración Técnicas Grupales/ Material y Equipo
Instruccionales de Apoyo
1. Aplicar técnica expositiva: 50 expositiva Presentación
a) Presentar el objetivo del tema: minutos electrónica
El docente al finalizar el Curso - Taller, demostrará el
conocimiento para diseñar un sistema gamificado Proyector
básico con base en la teoría de la diversión para el Lap top
diseño de juegos de Raph Koster para utilizarse en la
impartición de contenidos didácticos dentro del Aula. 6 manuales de
participante
b) Recuperar la experiencia previa de los participantes
1. ¿Haz implementado algún juego para que tus
alumnos aprendan algún contenido? ¿El juego es de
tu creación?
2. ¿Habías escuchado el témino “gamificación”?
3.-¿Conoces los elementos básicos que debe tener un
juego?
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aburrimiento se da pronto, si los patrones son
complejos, la frustración actua y se pierde interés.
3 Fórmulas comunes
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Autonomía: Otorga la capacidad de elección.
Fallo y repetición: Fundamental en cualquier proceso
de aprendizaje ya que el fallo permite aprender en
que nos equivocamos para hacerlo mejor.
EDUCACIÓN JUEGO
ASIGNATURA HISTORIA O NARRATIVA
ALUMNOS PERSONAJES
UNIDADES NIVELES
TAREAS RETOS
CALIFICACIONES PUNTUACIÓN Y PREMIOS
¿Qué es la Gamificación?
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Si buscamos aprovechar el juego como agente
motivador del aprendizaje, podemos decir que la
Gamificación es: El uso de dinámicas, mécanicas y
elementos de juego en contextos no lúdicos.
¿Qué no es la gamificación?
No debemos confundir un sistema gamificado con un
jueguete didáctico o juego serio. El jueguete
didáctico se podría definir como un material de
apoyo en el aprendizaje de algun contenido, el juego
didáctico o juego serio, pretende llevar un tema a un
contexto divertido. Sin embargo, si se desea, se
puede hacer uso de ellos dentro de un sistema
gamificado.
Identificación de usuarios
Es importante identificar el tipo de usuario a quién
estará dirigido nuestro juego, si los conocemos
personalmente podremos identificar sus intereses, de
otro modo podemos apoyarnos de la taxonomía de
Bartle que propone cuatro distintos tipos de
jugadores: Asesinos, triunfadores, exploradores,
socializadores
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ejemplo, la narrativa de mario bros. Que plantea
un mundo en donde un plomero tiene ciertos
poderes y debe rescatar a una princesa de unas
tortugas villanas.
Dinámicas de Juego. Son aspectos globales que
buscan generar motivación, emociones y deseos
en nuestros participantes. Por ejemplo, la
competencia, el logro, el estatus, la recompensa.
Mécánicas de juego. Son las reglas y
recompensas que hacen que nuestros juegos
sean divertidos, desafiantes y provoquen
satisfacción a los deseos generados por nuestras
dinámicas. Además nos conducirán a los
objetivos propuestos una vez que se cumplan.
Por ejemplo. Acumulación de puntos, bienes
virtuales, subidas de nivel, clasificaciones y
desafíos, entre otras.
a. Elementos básicos de juego
->Reglas y restricciones. Se emplean las
mecánicas de juego necesarias para el diseño.
Generalmente se definen las puntuaciones,
recompensas y ranking.
->Objetivos. Establecemos la finalidad del juego
a donde nos llevaran las reglas. Podemos
determinar los niveles que tendrá nuestro
juego.
->Átomo del juego. Esta ligado directamente a
la narrativa y la dinámica a utilizar. Será lo que
haga que el juego funcione, por ejemplo en
monoply. El átomo esta en el hecho de que en
todo momento podrías convertirte en magnate
o quedar en la quiebra.
Avatar-> Crear un personaje, fomenta que el
participante se sienta identificado como parte
del juego.
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A continuación veremos algunos ejemplos de
personas que ya trabajan con la gamificación y
5. Ejemplos y han compartido sus trabajos:
Herramientas. Zombiologia.com
Thesciencexperience.com
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alumnos y el tipo de jugadores que hay en tu grupo
de alumnos.
v. Rediseño del juego. Una vez que conozcas la
narrativa, puedes dar algo de fantasía a tus reglas y
recompensas y opcionalmente redactar tus
objetivos didácticos con base a tu narrativa para
establecer los niveles de juego.
vi. Estética (Rincón gamificado). Un espacio físico o
virtual en el cual los participantes puedan visualizar
las reglas, los objetivos, sus puntuaciones, sus
recompensas .
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volver la educación hacia esta naturaleza y
estructurar un objetivo didáctico de tal
manera que se vea como un juego, creando
una narrativa, utilizando dinamicas,
mecanicas y elementos basicos de juego,
aplicando toda nuestra creatividad, y asi,
generar la motivación necesaria en los
alumnos.
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8 Plumones para
c) Ejemplificar la actividad a desarrollar. papel
Identificar usuarios
Los alumnos al pertenecer al programa de diseño
gráfico, tienen un perfíl de experiencia a través de
elementos visuales, y al ser universitarios, el tipo
de jugador se orienta hacia un perfil socializador.
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Desafíos
Acumulación de puntos
Bienes virtuales
Subidas de nivel
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Crear Narrativa
Egipto: Somos una civilización perfecta en todo
sentido: Arte, riqueza, diseño, tecnología, pero
tenemos un problema, nuestra comunicacón
remota no es eficiente y no representa del todo
lo que somos. Nosotros inventamos la escritura
con jeroglificos, pero con el tiempo, aún nosotros
dejamos de comprender dicha escritura,
comenzamos a utilizar el alfabeto, pero los
papiros solo nos permiten enviar mensajes de
texto, sin colores, formas o imágenes. Buscando
una solución, Thoth, el Dios de la escritura viajo
al futuro, al volver nos hablo de un nuevo códice
que se puede traducir en formas, colores,
imágenes y hasta video, a éste códice le hemos
llamado HTML. Pero a los agipcios se nos dificulta
comprender el nuevo códice, por ello te hemos
traído del futuro, para que seas nuestro siervo y
nos ayudes a crear nuestros mensajes utilizando
el nuevo códice. No te preocupes, tu labor será
recompensada. Mi code master te acompañará
en esta aventura, será él quien te indique tus
tareas o desafíos y quién recompense tus logros.
Rediseñar juego
Agregaremos algunas palabras clave a secciones
del reglamento que lo requieran para ligarlo a
nuestra narrativa, por ejemplo: Referirse a la
clase como “El imperio egipcio”, las categorías
podrían expresarse como: siervo, soldado,
consejero, oráculo y master, los puntos generan
monedas virtuales de oro y los beneficios podrían
tener algun nombre fantástico. Los objetivos
tambien se redactan de forma que se enlacen a la
narrativa:
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o Conoce y utiliza el códice HTML para
crear mensajes y diseños complejos
que incluyan, texto, imágenes,
formato y otros elementos básicos.
o Descubre la evolución de HTML a
HTML5 y construye mensajes
avanzados que integran elementos
multimedia.
o Conoce y utiliza una herramienta que
facilita la manipulación del códice y
el envío de nuestros mensajes
avanzados a zonas lejanas.
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f) Retroalimentar sobre la práctica
g) Usar ejemplos relacionados con los temas y
situaciones cotidianas.
h) Preguntar por los conocimientos adquiridos.
¿Qué fue lo que logramos con esta actividad?
¿Cuáles son las fases de creación de un
sistema gamificado?
En este proceso, ¿cuál podría ser la mayor
dificultad?
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grupo.
a. Cada equipo tendrá un máximo de 3
participaciones
b. Cada participación deberá ser de un tiempo
máximo de 40 segundos
c. Los puntos clave serán la importanciá, la utilidad,
el beneficio y las desventajas de un sistema
gamificado en el aula.
d. Recordar que la participación será siempre en
base a las opiniones y no a las personas.
e. Yo redactare las ideas en el pizarron.
f. Finalmente redactaremos una conclusión en base
a la opinón que dieron.
e) Abrir la discusión recordando el tema a ser discutido
(Importancia de la creación de un sistema gamificado
para utilizarlo dentro del aula.)
f) Propiciar la discusión de los equipos
g) Moderar la discusión
h) Utilizar ejemplos relacionados con los temas y las
situaciones cotidianas
i) Desarrollar una conclusión acerca del tema discutido.
La conclusión ideal será que un sistema gamificado bien
diseñado y aplicado, es de utilidad para generar
motivación en los alumnos, ya que sin un control o sin
objetivos claros, podría representar una mala experiencia
de aprendizaje.
6.- Evaluación Final. 1. Indicar alcances, estrategias e instrucciones de la 5 minutos Evaluación Final
evaluación: 6 Cuestionarios
Evaluaremos el aprovechamiento de este curso – taller y 6 Bolígrafos
verificaremos si hemos logrado los objetivos del mismo, a
través de un cuestionario, deberán leer cuidadosamente
las instrucciones para responder a las preguntas de forma
correcta.
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2. Indicar el tiempo para realizar la evaluación: (5 minutos)
CIERRE
Temas/Subtemas Actividades Duración Técnicas Grupales/ Material y Equipo
Instruccionales de Apoyo
1. Conclusiones 1. Realizar la conclusión de los contenidos temáticos 4.5
desarrollados: minutos
a) Con apoyo del grupo.
b) Mencionar los logros alcanzados.
c) Preguntar la opinión de los participantes sobre la
aplicación de los temas tratados.
2. Resumen 1. Mencionar el resumen general del curso 3 minutos Lap top,
Proyector,
La Teoría de la diversión para el diseño de juegos de Raph presentacion
Koster, nos explica que el aprendizaje es un proceso Power Point
naturalmente divertido que puede moldearse para
generar experiencias motivadoras. Este método se ha
utilizado a lo largo de la historia desde hace milenios y
existe una relación directa entre el Juego y la Educación
que podría estructurarse para llegar al punto de motivar
nuevamente al alumnado. Para ello debemos valernos del
Diseño de juegos, utilizando dinámicas, mecánicas y
elementos básicos del juego para construir un sistema
gamificado que sea útil en el aula. Existen algunos
ejemplos y herramientas útiles para darnos ideas del
desarrollo de los mismos, al final de este curso - taller,
realizamos un sistema Gamificado básico a través de las
fases de desarrollo destinadas para ello. Finalmente se
realizó un análisis de la importancia del uso de esta
estrategia en el aula.
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3. Logro de 1. Preguntar el logro de expectativas del curso 3 minutos Plumones para
expectativas pizarron
4. Logro de 1. Discutir el logro de los objetivos del curso 2 minuto Lap top,
objetivos Proyector
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