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C-System

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C-System es obra de mucha gente:


Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Conejillos de indias: Francisco, Jose Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Infor-
rol y NosoloRol.
Maquetación: Zonk/PJ (Demonio Sonriente).
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Mero-
ka, Klapton, Alex Werden.

Ryback

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Bestiario Ilustrado
ESTADÍSTICAS DE ANIMALES Y CRIATURAS
En este compendio de criaturas se han utilizado un número reducido de características y habilidades. Esto
tiene dos fines, por un lado es más sencillo crear y utilizar a las criaturas, por otro, al ser más simple, es más
fácil de exportar a otros reglamentos.

Existen cuatro características principales:


• Fortaleza: Define la Fuerza y la Constitución de la criatura. También se utiliza en la mayoría de los ataques
físicos. Ya se han aplicado los modificadores de tamaño, por lo que no es necesario aplicarlos de nuevo en las
tiradas de combate de las criaturas.
Los ataques físicos se realizan con esta característica.
• Destreza: Define la agilidad y la coordinación de la criatura. También sirve para reflejar la habilidad manual
de la criatura y su destreza con las armas, si se trata de un ser racional. Ya se han aplicado los modificadores
de tamaño, por lo que no es necesario aplicarlos de nuevo en las tiradas de combate de las criaturas.
Si la criatura puede usar armas, los ataques con armas se realizarán con esta característica.
• Personalidad: La Voluntad y el Carisma natural de la criatura. Si la criatura posee niveles de memoria para
aprender conjuros, también servirá como la característica de Magia en conjuros ofensivos.
• Astucia: Mide la Percepción y la Inteligencia de la criatura. Ten en cuenta que la criatura solo tendrá opción
de engañar o de manipular objetos si se trata de un ser racional. Si la criatura posee niveles de memoria para
aprender conjuros, también servirá como la característica de Magia en conjuros no ofensivos.

Toda criatura posee ciertas habilidades comunes:


• Vitalidad: Son los puntos de heridas, la cantidad de daño que puede soportar la criatura. Se calcula como
Fortaleza x 5, aunque ese valor puede estar aumentado en ocasiones. En caso de usar las reglas de fatiga con
las criaturas, cada criatura tendría un valor de aturdimiento igual a su vitalidad. Ya se han aplicado los modi-
ficadores de tamaño, por lo que no es necesario aplicarlos de nuevo en este caso.
• Protección: Mide la resistencia ante el daño letal. La mayor parte de las criaturas sobrenaturales, y algunas
reales, poseen tejidos resistentes, escamas, conchas, o algún otro medio que les sirve de armadura natural
contra las agresiones.
• Pelea: La capacidad de combate cuerpo a cuerpo. Las criaturas más inteligentes pueden usar armas.
• Puntería: Mide la capacidad de lanzar objetos, o de usar armas a distancia.
• Vigor: La resistencia física de la criatura.
• Agilidad: La capacidad de movimiento y evasión que posee la criatura. También se usa en las tiradas de
desplazamiento.
• Sentidos: Mide la capacidad de percepción de la criatura. La mayor parte de los animales salvaje poseen
unos sentidos mas agudizados que los humanos.
• Supervivencia: Esta habilidad mide el grado de compenetración que se tiene con el medio natural. Sigilo,
camuflaje, conocimiento del medio y primeros auxilios son algunas de las utilidades que se le puede dar a esta
habilidad.
• Coraje: Mide tanto la lealtad como la temeridad de la criatura.
• Intimidar: Mide la capacidad de aterrorizar que tiene la criatura. En seres más racionales, mide el grado de
influencia social que se posee.
• Conocimiento: Solo en seres racionales. Mide el grado de cultura y sabiduría de la criatura. Suele usarse en
las tiradas de artesanía, destreza manual, o aplicación de conocimientos. Es obligación del máster determinar
cual es el alcance de la cultura de la criatura, en función de la descripción de la misma.
• Magia: Si la criatura posee niveles de memoria para aprender hechizos. Otórgale una cantidad de PG igual
a su nivel en Astucia para comprar las habilidades de magia que creas oportunas, y gasta los puntos de me-
moria en los conjuros que te plazca (de este modo, los jugadores ignoraran el potencial mágico exacto de la
criatura).
• Otras: Algunas criaturas poseen otras habilidades. Unas, como la seducción de una ninfa o la mirada pe-
trificante del basilisco, son ofensivas, y su uso se muestra mas abajo. Otras, como volar, trepar o nadar, son
habilidades especiales de movimiento, y se usan en lugar de agilidad.

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C-System
Ajustando estadísticas.
La mayoría de las criaturas de este bestiario han sido pensadas para usarlas en juegos súper heroicos o de fan-
tasía épica, por lo que un PJ humano corriente lo tendrá difícil contra ellas.
Las estadísticas aquí mostradas no tienen porque ser fijas, uedes (y es recomendable) alterarlas a placer para
que se adapten mejor a tus gustos y al tipo de ambientación en el que juegues.
Al principio de la campaña puedes crear criaturas mas débiles, con menos puntos en las habilidades, para lue-
go, cuando los PJS tengan mas experiencia, ir incrementando poco a poco su poder y capacidad de combate.
Cada vez que se repita una clase de criatura procura alterarle algo (los conjuros que tenga memorizados, el tipo
de arma, subir o bajar un par de puntos en cierta habilidad, etc.).
No dejes que tus jugadores se acostumbren y aprendan las características de cada criatura. De este modo serán
más prudentes y se lo pensaran dos veces antes de atacar a saco.

COMBATE EN ANIMALES Y BESTIAS


Para facilitar la  utilización de las criaturas, así como la exportación a otros sistemas de juego, se han agrupado
a las criaturas en tres tamaños distintos:
• Humanoide: Seres de 0.1 a 4 m. Ej: osos, trolls, ogros y leones.
• Enorme: Hasta unos 12 metros de envergadura. Ej: rinocerontes, wyvens, quimeras y tiburones.
• Gigante: Cualquier cosa mayor. Ej: krakens, dragones, gigantes, etc.
El tamaño influye sobre todo en el daño que causan ataques con garras y mandíbulas, y en las tiradas de des-
plazamiento. El resto de situaciones ya han sido contempladas, y las estadísticas de las criaturas ya lo reflejan,
por lo que no tienes que preocuparte del tamaño de las criaturas. Por supuesto, eres libre de alterar estas reglas
como desees, en el suplemento de No Humanos se contempla con más detalle todo esto.
Tipos de Ataques:
• Zarpazo / Aguijon: Un ataque directo con una garra. La tirada es una tirada normal de pelea. Si se tiene
éxito, el daño de la garra se suma al daño ocasionado por la tirada. Dependiendo del tamaño de la garra, el
daño será de 1, 3, ó 6.
• Pinzado: un ataque directo realizado con una pinza o similar. El ataque causa daño letal, pero no causa bo-
nificación en el daño. Sin embargo, otorga un bono de para realizar maniobras de presa y agarre. Dependiendo
del tamaño de la pinza, el modificador de daño será de 1, 3, ó 6.
• Mordisco / Picotazo: Un ataque directo con las mandíbulas (con un penalizador de –2 en Destreza). La tira-
da es una tirada normal de pelea. Si se tiene éxito, el daño de las mandíbulas se suma al daño ocasionado por
la tirada. Dependiendo del tamaño de las mandíbulas, el modificador de daño será de 3, 6, ó 9.
• Cornada / asta / cabezazo: Se trata de un movimiento con el cual se golpea con la cabeza. Se considera
como una tirada norma de combate, si la criatura posee cuernos o astas, se le suma al daño.
• Salto al cuello: Ataque propio de animales como los felinos terrestres. El animal, ya sea a la carrera, o en
una emboscada, salta encima de su presa y trata de inmovilizarla.
Para comprobar si el animal cae encima de la víctima se ha de realizar una tirada de Destreza + pelea + daño
de las garras (unas garras mejoran la sujeción de la presa) Vs. Destreza + esquivar (-3 de penalización si es
sorprendido). Los éxitos no solo muestran si el atacante logra alcanzar a su presa, si no el daño infringido a la
víctima por el golpe. Suma +1 al daño por cada dos metros de longitud del salto.
Para comprobar si se consigue sujetar a la presa, se ha de superar una tirada enfrentada de Fuerza cada turno
que la víctima trate de zafarse. Si se consigue apresar a la víctima, se podrá realizar ataques a zonas como el
cuello o la cabeza sin sufrir penalizadores.
• Esquivar: Igual que para un humano.
• Cocear: Un golpe bruto con ambas patas, ya sean traseras o delanteras (Destreza +1, Iniciativa +1). La tira-
da es una tirada normal de pelea. El daño será contundente, a menos que la criatura posea espolones o zarpas
afiladas.
• Agarrar en el aire: Propio de seres halados. Se trata de una presa, pero el atacante es un ser volador. Tira
Fuerza + vuelo + daño de las garras Vs. Destreza + esquivar (si se desea esquivar) o Fuerza + vigor (si se desea
zafarse). Si se consigue apresar a la víctima, se podrá realizar ataques a zonas como el cuello o la cabeza sin
sufrir penalizadores.

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Bestiario Ilustrado
• Ataque en picado: Ataque desde el aire, por lo menos desde 12 metros de altura. Se pierde la iniciativa au-
tomáticamente, a menos que sea un ataque por sorpresa. Haz una tirada enfrentada de Destreza para ver si el
ataque impacta. Suma +1 al Daño y resta –1 a la Destreza por cada 6 metros de altura (cuanto mayor velocidad,
mayor daño, pero menor precisión). Se gana un bono al daño de +1 por cada dos puntos de Constitución del
atacante. El ataque ha de realizarse en un solo turno, por lo que la altura máxima la determina la capacidad
de desplazamiento del atacante. Si el daño infundido supera la Constitución del atacante, este sufrirá un daño
contundente, no absorbible, igual a la diferencia que exista entre el daño y su constitución. Al daño se le ha de
sumar el daño de las garras del animal.
• Barrido o golpe con la cola: Un poderoso coletazo que derriba al adversario. La cola del atacante debe de
ser, al menos, de un tamaño similar a la víctima, si se desea derribar al atacante. Destreza -1, Iniciativa +2. La
tirada es una tirada normal de pelea. Si el atacante tiene éxito, la víctima perderá el equilibrio. El daño será
contundente, a menos que la cola posea espinas o similares.
• Moverse: Igual que para un humano. Si la criatura es muy grande o pequeña, aplica los modificadores de
tamaño (x1, x2 ó x3).
• Embestir: El atacante ataca corriendo, y con la cabeza agachada, con una distancia mínima de cinco metros.
Se pierde la iniciativa automáticamente, a menos que sea un ataque por sorpresa. Haz una tirada enfrentada de
Destreza para ver si el ataque impacta. Suma +1 al Daño y resta –1 a la Destreza por cada 5 metros de distancia
(máximo, el movimiento base del atacante). A los éxitos obtenidos en la tirada de Destreza, súmale un punto
por cada dos puntos de constitución del agresor. Al daño se le suma el daño de cuernos o astas.
Todas las criaturas que puedan realizar un ataque de cornada o asta, pueden realizar este movimiento.
• Ataque constrictor: Propio de seres serpentiformes. Para que el atacante se enrosque entorno a la víctima ha
de superar una tirada enfrentada de Destreza (Dif. +2, a menos que ataque por la espalda), y superar una tirada
enfrentada de Fuerza (Dif -2) cada turno que se mantenga la presa. Por cada turno de constricción, el atacado
sufrirá un daño extra absorbible igual a la Fuerza del atacante. La víctima podrá usar sus brazos a menos que
la tirada del atacante supere en éxitos la mitad de su Constitución, o que el atacante sea, por lo menos, 5 veces
más grande.
• Aliento: Un ataque con una bocanada de fuego, ácido, hielo, o cualquier otra cosa que el animal lance en
forma de cono, como el fuego de un dragón. No sirven cosas como el escupitajo de veneno de una serpiente,
que no causan daño, si no un efecto (envenenar, paralizar, hipnotizar, etc.) en el jugador. Las tiradas de lucha
se realizarán igual que se indican en las reglas básicas, tan solo sustituye la habilidad de pelea por la habilidad
de aliento del animal.
• Armas: El ataque normal con un arma cualquiera. Las bestias con este tipo de arma suelen usar un tipo en
concreto de arma, pero eres libre de modificar su equipamiento, creando así rivales más o menos duros. Si la
criatura posee cierta inteligencia, pueden usar las maniobras de combate.
• Golpe: un ataque puro y bruto. Algunas criaturas, pueden usar armas hoscas, como garrotes o rocas, en este
movimiento.
• Venenos: Si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso, ha de superar una tirada de constitución +
vigor a una dificultad igual a 15 + nivel del veneno + daño del ataque, o será envenenado. El nivel del veneno
indica los puntos de vida que se pierden cada turno mientras se esté envenenado.
Cada turno se ha de repetir la tirada, si se supera, el veneno deja de actuar.
• Habilidades de energía: Algunas criaturas, especialmente los seres elementales, pueden controlar cierto
elemento, como el agua, o el viento. Este tipo de habilidades permiten controlar o generar cierta cantidad de
materia o energía elemental (un metro cúbico por nivel en la habilidad). Consulta el suplemento de No Huma-
nos para más información.
• Otras cosas: Algunas criaturas, como los súcubos o las gorgonas, poseen ataques especiales, que pueden
seducir, petrificar, envenenar o atrapar a los personajes. Estas habilidades especiales se usan igual que cual-
quier otra habilidad de combate, pero no causan daño. Si se tiene éxito en la tirada, la víctima sufre el efecto
del ataque. Normalmente, depende de la Personalidad o de la Fortaleza de la criatura. A menos que se diga lo
contrario, el efecto dura tantos turnos como éxitos se saque en la tirada

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AbelOTIS
Son una tribu de hombres insectoides con aspecto de avispas. Son conocidos por sus
grandes construcciones y sus guerras por conquistar territorios nuevos. Su sociedad
es matriarcal, y está dividida en tres clases sociales distintas: nobleza, guerreros y
trabajadores. Aunque no poseen ninguna habilidad especial para ello, todo ABELO-
TIS es capaz de mandar una serie de feromonas con las cuales ponerse en contacto
con cualquier miembro de su colonia en un radio de 2 kilómetros.

Reina
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia 7
Vitalidad 50 Protección 2 Volar 5 Conocimientos 10
Pelea 3 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Aguijón, Armas
Ventajas El Aguijón está envenenado (4) Desventajas

Son las gobernares absolutas del reino. Aunque se apoyan en un consejo de sabios, sus deseos son los que de-
ciden el destino de sus súbditos. La descendencia de una reina siempre son hembras. Una reina solo es capaz
de tener descendencia tres veces en toda su vida, por lo que sus hijas son cuidadas con un fanatismo y esmero
desmesurado.
Las fuerzas de defensa de la reina. Son obstinados y muy feroces. La mayor parte de los soldados son machos.
Soldado
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia 6
Vitalidad 60 Protección 3 Volar 5 Conocimientos 5
Pelea 6 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 5
Ataques Armas
Ventajas Desventajas

Los más antiguos y leales forman el consejo de sabios de la reina. Las parejas para fecundar a la reina siempre
son escogidos entre los más feroces y destacados miembros de este grupo. Este honor, es la máxima recom-
pensa a la que puede aspirar un soldado ABELOTIS. Un soldado tiene prohibido tener descendencia con un
miembro de la clase obrera.
Son los encargados de las distintas tareas de la colonia. Se piensa que todos los abelotis sin sangre real nacen

Obrero
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia 5
Vitalidad 20 Protección 1 Volar 3 Conocimientos 4
Pelea 3 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 4
Ataques Armas
Ventajas Desventajas

obreros, pero los más fuertes y determinados son promocionados a la casta guerrera.

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Bestiario Ilustrado
Acechador de las ARENAS
Son criaturas del plano material de la tierra, muy agresivas y sanguinarias. Cruzan
los páramos desérticos en busca de presas. Suelen ocultarse muy bien, y atacan siem-
pre a traición. Aunque son agresivos, esquivos y poco sociales, se conocen numero-
sas historias de caravanas atacadas por un gran número de estas criaturas. El porqué
de estas situaciones es un misterio.

Acechador de las Arenas


Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia 7
Vitalidad 20 Protección 2
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 10
Ataques Garras y Mordiscos
Ventajas Desventajas

ÁGUILAS GIGANTES
Son águilas con un tamaño de unos 2 metros de tamaño.
Sú hábitat natural son las montañas. Aunque es posible verlas en compañía de gigan-
tes, principalmente si estos las han amaestrado igual que nosotros hacemos con sus
hermanas pequeñas.

Águilas Gigantes
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 20 Protección 0 Volar 15
Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 3
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Garras y Picotazos
Ventajas Vista Lejana (1km) Desventajas

ÁNGEL
Ser etéreo, procedente de los planos superiores, dedicado a traer la paz y la armonía
al mundo. Su presencia es poco frecuente en este plano de realidad, y solo se podrán
en contacto con otras criaturas en circunstancias muy específicas. Son siervos de-
votos de las causas justas y nobles, y jamás tolerarán la injusticia o un acto de pura
maldad.

Angel
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 12 Astucia 10
Vitalidad 90 Protección 7 Volar 10 Bendecir 8
Pelea 12 Puntería 10 Sentidos 10 Intimidar 8
Agilidad 12 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 10
Ataques Armas Benditas
Ventajas Desventajas

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C-System
ÁRBOL MONSTRUO
Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los páramos y estepas
despobladas. Cuando encuentra un lugar adecuado, generalmente cerca de un peque-
ño poblado, se arraiga al suelo y empieza a crear retoños. Las criaturas engendradas
asaltan la zona y capturan presas para alimentar al árbol.

Arbol Monstruo
Fortaleza 20 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia 7
Vitalidad 120 Protección 8
Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 12
Agilidad 4 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 9
Ataques Golpes
6 ramas. Resistencia al daño perforante (1/2
Ventajas daño). 30 niveles de memoria para aprender Desventajas
hechizos.

Retoños.

Estas criaturas, de aspecto y tamaño humanoides, obedecen ciegamente al árbol


monstruo que los engendró.

Retoño
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia 2
Vitalidad 15 Protección 1
Pelea 4 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 3 Vigor 2 Coraje 4 Supervivencia 5
Ataques Golpes
Ventajas Inmunidad al control mental. Desventajas

Arcángel
Nobles entre los ángeles. Su presencia en este mundo está muy limitada por las
deidades. Su comportamiento es sumamente disciplinado e inflexible, y castigan
con dureza y un fuerte fanatismo todo acto de maldad. Se jactan de llevar el
mensaje divino, y no toleran la insubordinación entre sus filas.

Arcangel
Fortaleza 22 Destreza 18 Personalidad 16 Astucia 14
Vitalidad 120 Protección 12 Volar 15 Bendecir 12
Pelea 16 Puntería 14 Sentidos 12 Intimidar 12
Agilidad 15 Vigor 12 Coraje 20 Supervivencia 15
Ataques Armas Benditas
Ventajas Desventajas

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Bestiario Ilustrado
ANGUILAS gigantes
Son animales marinos que suelen acercarse a los barcos. Suelta descargas eléctrica
a tres metros o menos de ella. Su comportamiento es bastante esquivo, y a menudo
prefieren ocultarse entre las rocas antes de enzarzarse en un combate.

Anguilas Gigantes
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 1 Astucia 1
Vitalidad 30 Protección 0
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 2
Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 4 Supervivencia 4
Ataques Mordiscos
Ventajas Animal marino. Desventajas

AMEMAIT
Este híbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del león y el cocodrilo con la corpu-
lencia y el temperamento del hipopótamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y
cabeza de león, aunque las mandíbulas son alargadas y estrechas y están dotadas de
una afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del día durmiendo
cerca de la ribera, pero oculto generalmente entre los juncos o el barro.
Suelen formar grupos pequeños, integrados por un solo macho y tres o cuatro hem-
bras con su progenie. Los machos luchan para aparearse con estos mini-harenes. Sus
violentas peleas levantan inmensas olas en las orillas y es aconsejable que los humanos no se acerquen al río
en esta época del año.
Amemait
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia 5
Vitalidad 60 Protección 4 Nadar 9
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 15 Coraje 4 Supervivencia 1
Ataques Garras y Mordiscos.
Ventajas Olfato Educado. Anfibio. Desventajas

ANFISBENA
También conocido como el Anphisbena Janus, es un híbrido que suele vivir de 5 a 10
años y mide 1.2 m. Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de
ave, con alas  cortas y vestigiales de murciélago y dos garras de pájaro. De piel rayada
alternando el blanco y el rojo. En la Antillas hay una serpiente parecida que es la madre
de las hormigas y es mantenida por ellas. Si se la corta en dos, las partes se vuelven a
unir. Se decía que tenía virtudes medicinales. 

Anfisbena
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia 3
Vitalidad 15 Protección 0 Volar 5
Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 5 Vigor 4 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques Mordiscos.
Ventajas Mordedura Venenosa (2) Desventajas

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C-System
APARECIDOS
Las apariciones son presagios de muerte. Estas criaturas, que existen en los bordes
del Abismo, sólo pueden alcanzar el plano Material Primario a través de superficies
reflectantes, como espejos o superficies de agua.
Si más de una persona o criatura mira en la superficie reflectante al mismo tiempo,
la aparición adopta la imagen de la persona o criatura más cercana a la superficie
reflectante; si todas están a la misma distancia, elige al azar. La aparición nunca
adopta la imagen de una persona o criatura más alta de dos metros o más baja de
metro veinte.
Los ojos de la aparición son mates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna sonrisa cuando sus
ojos se cruzan con los de su prevista víctima por primera vez. Su carne es fría al tacto como el hielo. La apa-
rición ni respira ni habla, aunque establece una limitada comunicación telepática con los clérigos malvados
de nivel superior.
Aunque la aparición puede mirar al plano Material Primario a través de superficies reflectantes, no puede
emerger a este plano hasta que sus ojos se cruzan con los de su víctima. Una aparición puede brotar de cual-
quier tipo de superficie reflectante, incluidos un espejo, la superficie de un estanque o incluso una brillante
bandeja de plata. Una aparición es invisible a todo el mundo excepto a la víctima elegida, incluso cuando ata-
ca. El conjuro de ver realmente (pero no el de detectar invisibilidad) revela a la criatura. La víctima prevista
puede ver siempre la aparición en la superficie reflectante. Una aparición ataca con una réplica exacta del arma
de su víctima prevista; si la víctima tiene más de un arma, la aparición elige una de ellas al azar. Si la víctima
no tiene arma, la aparición ataca con sus manos.
Una aparición puede arrastrar víctimas al Abismo sólo a través de la superficie reflectante de la que apareció

Aparecidos
Fortaleza - Destreza - Personalidad 7 Astucia 11
Vitalidad - Protección -
Pelea - Puntería - Sentidos 9 Intimidar 9
Agilidad - Vigor - Coraje 7 Supervivencia 6
Ataques Ataques de la víctima a la que copian.
Copiar aspecto y habilidades físicas (máxi-
Ventajas Desventajas
mo nivel 15).

originalmente.
Aparecido DE LOS SUEÑOS
Los aparecidos oníricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las
mentes de sus víctimas mediante poderosos ataques ilusorios. Un aparecido onírico
puede aparecer en un variado número de formas, normalmente humanoides, pero
casi siempre aterradoras y repulsivas. A menudo toman la forma del muerto y putre-
facto rostro de un antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos oníricos son
encontrados normalmente como resultado de un conjuro de torbellino mental.
Desprecian a todas las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se
dedican a su destrucción. Inteligentes y astutos, los aparecidos oníricos golpean con furia sorprendente, a me-
nudo atrapando a sus víctimas con la guardia baja.
El helado toque de un aparecido onírico inflige daño. También emplean una gran variedad de armas, lo más a
menudo espadas largas, hachas de batalla y dagas. Sin embargo, el daño tanto del contacto como de las armas
es ilusorio. Como con el daño ilusorio de una sombra de sueño, un personaje que sufra daño ilusorio percibe
el daño como real, «muriendo» cuando cree que ha sufrido una cantidad fatal de daño. La naturaleza ilusoria
del daño se hace evidente sólo después de que el sueño ha terminado.

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Bestiario Ilustrado
Aparecido de los Sueños
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia 15
Vitalidad 30 Protección 0 Ilusión 12
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6
Ataques Golpe
Olfato educado. anfibio. Su contacto causa
Ventajas Desventajas
daño por frío.

Los aparecidos oníricos reciben daño normal de las armas y conjuros de un personaje. Un aparecido onírico
deja de existir cuando el sueño el que reside ha terminado.
Los aparecidos oníricos experimentan sólo funciones fisiológicas ilusorias. Son eludidos por las criaturas ilu-
sorias de todos los alineamientos, pero a menudo se alían con otros aparecidos oníricos así como con sombras
de sueño malvadas.

ArañaS giganteS
Araña cavernícola.
La araña cavernícola gigante posee un abdomen abultado, múltiples ojos y cuatro
pares de patas segmentadas. Su cuerpo está cubierto de largos y sedosos pelos, de
color amorronado o dorado. Sus patas están cruzadas con franjas rojas.
La araña vive en profundas galerías, excavadas por ella misma. Cubre la entrada del
túnel con una trampilla de palos, hierbas, telaraña y lodo, y aguarda a sus víctimas
en el fondo. La araña puede detectar las vibraciones de pisadas a más de 40 metros.
Cuando una víctima llega a la entrada de su guarida, la araña sale del túnel y ataca.
Los túneles de sus guaridas suelen medir más de tres metros de diámetro y una profundidad de 30 metros. Sus
guaridas suelen contener varias cámaras, donde almacenan los objetos brillantes y preciosos que encuentran,
y donde ponen sus huevos en época de cría.

Araña Cavernícula
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia 2
Vitalidad 20 Protección 0 Telaraña 5 Trepar 8
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques Mordirsco
Ventajas Mordedura venenosa (4) Desventajas

Viuda negra
De un tamaño inferior, pero con el veneno más letal entre todas las arañas cono-
cidas. Las hembras de ambas especies devoran a los machos un 50% de las veces;
los machos más afortunados consiguen arrastrarse hasta la seguridad. Las hembras
depositan unos 100 huevos a la vez, pero menos de un 20% llegan a eclosionar. La
viuda negra mantiene a sus crías sobre su espalda hasta que maduran, un período de
entre tres y cuatro meses.

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C-System
Viuda Negra
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia 2
Vitalidad 10 Protección 0 Telaraña 5 Trepar 6
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques Mordirsco
Ventajas Veneno (5) Desventajas

Tarántula gigante.

Enormes arañas de más de 3 metros de envergadura. Peludas y horribles, atacan y


devoran cualquier tipo de presas.
Posee un abdomen hinchado, múltiples ojos y cuatro pares de patas segmentadas.
Su cuerpo está cubierto por cortos e hirsutos pelos. Dos franjas grises recorren su
lomo a todo lo largo. Sus ojos son rojos brillantes. La araña susurrante se mueve
con mucha rapidez sobre su telaraña y puede dar también saltos de casi dos metros
en cualquier dirección.
Usa el engaño y la desorientación para capturar a sus presas. Puede crear una falsa araña, una bandera ondean-
te, una película formando una barrera tras la que ocultarse o cualquier otra forma que haya visto. Crea redes de
un metro cuadrado para atrapar a sus presas y conseguir más oportunidades de infligir una mordedura mortal.
También lanza hilos de telaraña hasta sesenta centímetros de distancia para cegar a sus enemigos.
La guarida de la tarántula gigante es una gran telaraña, normalmente oculta entre ramas de árboles o dentro de
una cueva. Guarda los objetos de tesoro tomados de las víctimas consumidas en un agujero en el suelo cerca
de su red, o en árboles huecos.

Tarántula Gigante
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia 2
Vitalidad 40 Protección 3 Telaraña 8 Trepar 6
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Mordirsco
Ventajas Veneno (2) Desventajas

Arañas marinas

Capaces de mantenerse bajo el agua largos periodos de tiempo. Atacan tanto a ani-
males marinos como a despistados que se acercan a la orilla. Mide unos 2.5 metros
de envergadura.

Arañas Marinas
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia 2
Vitalidad 30 Protección 2 Nadar 4 Telaraña 5
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques Mordirsco
Ventajas Animal Marino. Veneno (2) Desventajas

12
Bestiario Ilustrado
ARPÍA
Una arpía es una mezcla entre mujer y buitre.
La parte inferior de su cuerpo y las alas son de buitre, y el torso y la cara de mujer, en
concreto de una bruja. Su pelo es grueso, duro y enmarañado, como un estropajo y tie-
ne los dientes podridos. No suelen llevar ropas, y siempre están envueltas en un fétido
olor. Son seres tan sucios que infectan a otros seres al atacarles con sus garras.

Su lenguaje se basa en una especie de gritos y cacareos muy desagradables. Sin em-
bargo, las arpías cantan una canción mágica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la
oyen. Esta canción la usan cuando se ven atrapadas o cuando quieren atraer a viajeros ocasionales hasta su
guarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se encuen-
tran solas, por lo que suelen huir con frecuencia. A pesar de ello, son muy vengativas y pueden seguir a un
enemigo durante kilómetros.
Sus guaridas están situadas en la línea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que  nin-
gún animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad. Estas
guaridas albergan a unas diez o doce arpías.
Las arpías pueden colaborar esporádicamente con humanos o semihumanos ejerciendo de espías.

Arpía
Fortaleza 5 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia 10
Vitalidad 30 Protección 2 Volar 10
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 2
Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques Garras
Ventajas Visión a larga distancia (1 km). Desventajas

AvolaYa
Son criaturas nauseabundas y muy inteligentes. Tiene un aspecto horrible, mezcla de
un insecto con un gusano, con un puñado de seudópodos y patas con uñas afiladas.
Pueden encontrarse tanto en pantanos como en alcantarillas, y siempre van al mando
de grupos de seres semi-inteligentes, en ocasiones de gran número.

Avolaya
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 9 Astucia 15
Vitalidad 60 Protección 5 Conocimientos 5
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 12
Ataques Golpes, garras, mordiscos.
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas hechizos. Tentáculos (+3 cuando hace una Desventajas
maniobra de presa)

13
C-System
BAKU
Habita en el lejano oriente en zonas pantanosas cerca de los poblados; se desconoce
el tiempo que vive.
Extraño animal casi desconocido que suele rondar por pueblos muy aislados. Su for-
ma completa es bastante nebulosa, pero los rasgos más llamativos son la trompa de
elefante, la cola de buey y las patas de tigre, su tamaño es como el de un rinoceronte
o un elefante bebé.
A pesar de su envergadura y su fiero aspecto, el baku es una criatura tímida que hace
cuanto puede para pasar inadvertida. No obstante, necesita vivir cerca de los seres
humanos porque subsiste a base de la energía psíquica negativa que emiten las personas preocupadas, sobre
todo cuando tienen pesadillas, una fuente de alimentación francamente insólita. Por la noche, el baku aban-
dona las marismas y vaga por las inmediaciones del pueblo o una aldea más cercanos, usando la trompa para
cosechar esta energía negativa. Los ejemplares más valientes vagan a veces por las afueras de poblaciones
grandes, muy ricas en alimentos.

Baku
Fortaleza 5 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia 2
Vitalidad 25 Protección 0
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 1
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 4 Supervivencia 5
Ataques Cabezazo y Mordirsco.
Ventajas Olfato educado. Anfibio. Desventajas

BarLoJS
Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un Barloj (“Demonio de Poder”)
es un alto y amenazador ser con forma de hombre, que tiene control del fuego y las
sombras y un látigo encendido de varias puntas. Inducían gran terror en aliados y
enemigos por igual y podían envolverse en la oscuridad y las sombras. Se ha espe-
culado mucho sobre estas criaturas. En principio, pertenecen a al casta de los demo-
nios, y se han visto en ocasiones comandando legiones de estos seres. No obstante,
también se saben que se relacionan con los diablos, y que han colaborado con ellos.
A pesar de su inmenso poder, rara vez actúan precipitadamente y con violencia, ya
que prefieren elaborar una buena estrategia o atacar a traición.
Astutos y crueles, sus intenciones son siempre un completo misterio.

Nombre
Fortaleza 30 Destreza 10 Personalidad 10 Astucia 18
Vitalidad 250 Protección 20 Llamas 12
Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 20
Agilidad 12 Vigor 30 Coraje 25 Supervivencia 25
Ataques Armas mágicas de fuego.
Inmunidad al fuego. 50 niveles de Memoria
Ventajas Desventajas
para parender conjuros.

14
Bestiario Ilustrado
Banshee

Las Banshee (espíritu maligno) fueron una vez hermosas mujeres, virtuosas en todos
los aspectos excepto uno - buscaban constantemente la detención del envejecimiento,
pero que fueron engañadas y corrompidas por el poder oscuro.
Así permanecen, gritando de vergüenza y horror, emitiendo lamentos que pueden re-
ventar el corazón de cualquier criatura viva, ya que las banshees aborrecen que cual-
quier criatura viva cuente su horrible apariencia.
Las banshees se aliarán solamente con poderosos magos que prometen devolverlas a su
estado original.

Banshee
Fortaleza 5 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia 10
Vitalidad 20 Protección 0 Grito 10
Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 7
Ataques
Ventajas No muerto Desventajas

BASILISCO
Los basiliscos son horribles reptiles muy temidos por su poder de petrificación. Existen 4 tipos de basiliscos:

Basilisco Común
Este basilisco es un híbrido de un gallo, un reptil y un murciélago. Las condiciones para
que se produzca el nacimiento de un basilisco son bastante complicadas; el basilisco
nacerá de un huevo rechazado por la gallina y que no es ovalado, sino redondo. Este
huevo debe ser incubado por un reptil.
El basilisco tiene el cuerpo y la cara de un gallo, el cuello y la cola de un reptil y unas
feas alas de murciélago, los machos además tienen cresta y barbas. La cola tiene esca-
mas y está rematada con algunas plumas. Sus ojos son de un rojo brillante.
Los basiliscos tienen un poder especial; el de convertir en piedra todo lo que tocan. Son
por ello unos enemigos muy peligrosos. Si su contrincante no lleva protección intentará
lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usará su pico para petrificar. Sólo las armaduras de metal resisten su poder.
Los basiliscos son inmunes al poder petrificante de los otros basiliscos.

Basilisco Común  
Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia 3
Vitalidad 20 Protección 1
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 4
Ataques Pico.
Ventajas Olfato educado. Mirada petrificante (1) Desventajas

15
C-System
Basilisco Saurio

Estos basiliscos son reptiles de tamaño bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas,
sus escamas son pardo-verdosas y sus ojos verdes brillantes. Poseen una inteligencia
baja. Sus movimientos son lentos y pesados.

Basilisco Saurio
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 4 Astucia 2
Vitalidad 35 Protección 2
Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 8 Vigor 2 Coraje 5 Supervivencia 5
Ataques Mordisco.
Olfato educado. Mordedura petrificante (1). 8
Ventajas Desventajas
patas (Correr x2)

Basilisco Mayor

Los basiliscos mayores tienen las mismas características que el basilis-


co saurio, excepto su mayor tamaño y su inteligencia, algo más desarrollada.
Son usados frecuentemente para guardar tesoros. Poseen, además de la mirada petrifi-
cante, un fétido aliento venenoso. Sus garras también tienen veneno pero más débil.

Basilisco Mayor
Fortaleza 13 Destreza 7 Personalidad 7 Astucia 5
Visión Aliento
Vitalidad 70 Protección 5 6 12
Petrificante Venenoso
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6
Ataques Garras, Mordisco.
Olfato educado. Mordedura petrificante (3),
Ventajas Desventajas
garras envenenadas (1)

Pirolisco

Existe otro tipo de basilisco llamado Pirolisco, éste es aparentemente igual que el ba-
silisco común pero tiene una única pluma roja en la cola. Sus alas también son rojizas.
Esta variedad es mucho más peligrosa que el basilisco, ya que su mirada es capaz de
prender en llamas a cualquier ser vivo que mire fijamente al pirolisco. Son inmunes al
fuego y a cualquier conjuro de fuego. Su enemigo natural es el fénix.

Pirolisco
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia 2
Vitalidad 35 Protección 1 Termoquinesis 5
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 4
Ataques Picotazos.
Ventajas Inmunidad al Fuego. Desventajas

16
Bestiario Ilustrado
Bestia Muerta Viviente
 La bestia muerta viviente es un asesino sin mente de origen desconocido, motivado
únicamente a destruir todo lo vivo. La variedad más común de bestia muerta viviente
es el stahnk. Del tamaño de un dragón pequeño, los huesos del stahnk se asoman por
entre su podrida carne. Posee una gran cabeza cornuda, y sus costillas están desnu-
das y barbadas, formando una horrible jaula. Camina sobre cuatro patas, pero puede
alzarse sobre sus patas traseras, equilibrándose con su recia cola, para adelantar sus
poderosas patas delanteras para atrapar.
La bestia muerta viviente asalta cualquier cosa que se mueva, atacando con sus ga-
rras afiladas como navajas y su cornuda cabeza. La bestia puede también cargar contra su víctima en un intento
de pisotearla.
La bestia muerta viviente puede ser ahuyentado por un sacerdote como monstruo especial. No resulta afectado
por las llamas y sufre sólo el daño mínimo de armas afiladas y puntiagudas. Las armas romas, como garrotes
y mazas, afectan normalmente a la bestia.
La bestia muerta viviente habita en las regiones más desoladas del mundo. Casi siempre es encontrado solo,
puesto que ha destruido hace mucho a todas las demás criaturas de su entorno inmediato. Cada bestia muerta
viviente ocupa un área de no más de unas pocas hectáreas. Una bestia muerta viviente nunca abandona sus do-
minios, y mata a todas las criaturas vivas que penetren en ellos. Puesto que los stahnks destruyen los cuerpos
de sus víctimas pero dejan sus posesiones intocadas, tienden a acumular tesoros considerables.
Las bestias muertas vivientes no devoran a sus víctimas, pero las aplastan y las reducen a pulpa. Poderosos
hechiceros malvados usan ocasionalmente stahnk como guardias.

Bestia Muerta Viviente


Fortaleza 16 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia 1
Vitalidad 100 Protección 10
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 12 Supervivencia 6
Ataques Astas, Garras, Mordisco.
Resistencia al daño letal (1/2 de daño).  In- Imposibilidad de salir de su territorio. Debili-
Ventajas Desventajas
munidad al fuego. dad a lo sagrado (doble de daño).

Gholor

El gholor, conocido también como banqueteador, es una bestia muerta viviente sin patas traseras ni caja torá-
cica. No puede atacar atrapando, pisoteando o arrojando. En vez de ello, ataca con dos huesudos y engarzados
brazos de 6 metros de largo y sus afilados dientes; sus mandíbulas segregan ácido.
Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas en desiertos, en el
fondo de los océanos o en áreas similarmente desoladas. No pueden moverse de esos embudos. Los gholors
irradian una atracción mágica dentro de sus embudos, que hace que todas las víctimas en el área sientan el
deseo de viajar hacia el embudo. Cuando una víctima alcanza el embudo, empieza a deslizarse a su interior;
se desliza hasta el centro y a los brazos del gholor.

Gholor
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia 3
Perfume
Vitalidad 70 Protección 6 7
Hipnótico
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 6
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Mordedura Ácida (2) Desventajas Debilidad a lo Sagrado (doble de daño).

17
C-System
Anhkolox

Aproximadamente un 10% de todas las bestias muertas vivientes, incluidos los gho-
lors, tienen unos huesos hechizados que relucen verdes. Esos muertos vivientes reci-
ben el nombre de anhkolox. Esas bestias están muy calientes. Si la bestia es tocada
con un objeto inflamable, como una vara de madera, el objeto estalla en llamas.
Un anhkolox puede también atacar con un arma de aliento, un cono de fuego de 2
metros de largo con un diámetro base de 75 centímetros.

Anhkolox
Fortaleza 12 Destreza 11 Personalidad 6 Astucia 2
Vitalidad 60 Protección 5 Aliento (fuego) 6
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 7
Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Su contacto provoca 2d6 puntos de daño a Fosforescentes (camuflaje -3). Debilidad a lo
Ventajas Desventajas
causa del calor. sagrado (doble de daño).

Bestia  OXA
Una criatura horrible, casi tan grandes como un dragón, muy maligna y feroz. Sue-
len ocultarse en cuevas, de las que salen solo para buscar presas. Su apetito es tan
voraz, que en ocasiones se han encontrado objetos mágicos en sus vientres, devo-
rados junto a sus portadores.

Bestia Oxa
Fortaleza 21 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia 8
Vitalidad 110 Protección 10
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 18
Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 15 Supervivencia 10
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

BraTaXs
Criaturas humanoides que habitan las zonas montañosas y desérticas. Son muy
crueles y les encanta mutilar y torturas a otras criaturas inteligentes. A pesar de
su rudo aspecto, son seres bastante inteligentes, capaces de montar trampas y
emboscadas muy eficaces, y con capacidades psiónicas, cosa que aún los hacen
más peligrosos
Brataxs
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad 6 Astucia 9
Vitalidad 80 Protección 5 Ataque mental 8 Telepatía 5
Pelea 14 Puntería 5 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 12
Ataques Garras, Mordisco, Armas.
Los magos poseen 30 niveles de memoria
Ventajas Desventajas
para aprender hechizos (Fortaleza -3)

18
Bestiario Ilustrado
Behemot
Bestia cuadrúpeda del tamaño de un elefante que habitan en los páramos desérticos,
o en las enormes grutas del inframundo. Son muy irascibles y violentas, y no dudan
en atacar a cualquier criatura que se le ponga por delante. Poseen impresionantes
astas unas gruesas garras, y un par de alas correosas, aunque solo les sirven para
planear brevemente cuando dan grandes saltos. Estas criaturas fueron creadas hace
incontables siglos pro brujos malignos para ser usadas como monturas, pero resulta-
ron ser demasiado inestables y salvajes. Como consecuencia, la mayoría terminaron
por escapar o matar a sus dueños y se dedicaron a vagar por páramos desolados. No
obstante, aún es probable que algún mago o criatura maligna use alguno como montura de batalla o como
mascota.

Behemot
Fortaleza 19 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia 3
Vitalidad 80 Protección 10
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 12
Agilidad 5 Vigor 16 Coraje 8 Supervivencia 5
Ataques Asta, Garras.
Ventajas Desventajas

BROWNIE
Parecen personas de un tamaño diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliñado. Mu-
chos de ellos tienen únicamente orificios nasales en lugar de nariz, y manos con dedos
unidos entre sí, en forma de manoplas.
Son criaturas muy laboriosas que terminan los quehaceres domésticos inconclusos y
realizan otras tareas como cosechar, trillar, segar y cuidar el ganado.
Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito
de la familia. Quienes deseen vivir en armonía con estos duendecillos no deben recom-
pensarles nunca de forma directa por su trabajo, sino dejarles la comida donde puedan
encontrarla, como si estuviera allí por casualidad, y sobre todo, deben valorar siempre lo que hacen y no vol-
verse codiciosos, de lo contrario se transforman en malvados trasgos caseros.

Brownie
Fortaleza 2 Destreza 12 Personalidad 9 Astucia 9
Vitalidad 15 Protección 0 Conocimientos 3
Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 10 Intimidar 0
Agilidad 10 Vigor 3 Coraje 8 Supervivencia 13
Ataques
Ventajas Invisibilidad Desventajas

19
C-System
Caballero de la muerte
Un caballero de la muerte es la horripilante corrupción de un caballero o paladín,
maldecido por los dioses a su terrible forma como castigo por traicionar el código de
honor que debió respetar en su vida anterior.
Un caballero de la muerte tiene el aspecto de un corpulento caballero, su rostro es
una ennegrecida calavera recubierta con jirones de marchita y semi-putrefacta piel.
Tiene dos diminutas y resplandecientes esferas rojas anaranjadas por ojos. Su arma-
dura está ennegrecida como si hubiera estado sometida a un intenso fuego.
Un caballero de la muerte retiene las habilidades de lucha y los conocimientos que
tenía en su vida anterior.
Puesto que se preocupa poco por su propia seguridad y siente un intenso odio hacia la mayor parte de las
criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Sin embargo, un caballero de la muerte retiene un
simulacro del orgullo que tenía como caballero y lucha honorablemente.
Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiológicas. A veces van acompañados por guerreros esque-
letos, cadáveres y otros muertos vivientes que sirven como sus ayudantes.

Caballero de la Muerte
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia 6
Vitalidad 50 Protección 5
Pelea 9 Puntería 6 Sentidos 4 Intimidar 7
Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 7
Ataques 1 Arma.
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (doble de daño)

Caminante invisible

El caminante invisible es un ser de otra dimensión, invocado por magos de alto ni-
vel.  Para atacar a sus enemigos, suele ir haciendo trampas y emboscadas. Es muy
traicionero e imprevisible, disfruta atacando a sus víctimas a traición,
cosa que puede hacer con facilidad, ya que pueden hacerse invisibles a voluntad.
Odian por encima de todo obedecer órdenes, por lo que traicionarán a su invocador
siempre que les sea posible, no obstante, jamás intentarán matarlo ellos mismos.

Caminante Invisible
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia 10
Vitalidad 40 Protección 0 Sortilegio 10
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 4 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 5
Ataques Garras.
Ventajas Puede hacerse Invisible. Desventajas

CANCERBERO
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los
ojos son rojos y están iluminados por una luz sobrenatural. De sus colmillos se des-
prende un veneno negro y mortal.
Es temido por su fuerza y su agresividad a la hora de vigilar la puerta que tiene en-
comendada. Cada una de sus cabezas cuenta con afilados colmillos, y además suele
ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer constricción sobre los seres a los
que se enfrenta. Tiene dos puntos débiles; la miel y la música.

20
Bestiario Ilustrado

Cancerbero
Fortaleza 14 Destreza 11 Personalidad 8 Astucia 3
Vitalidad 70 Protección 5
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 10
Agilidad 10 Vigor 13 Coraje 15 Supervivencia 10
Ataques Mordisco. Picotazo de la Serpiente.
La mordedura de la serpiente es venenosa
Ventajas Desventajas Se amansa con la miel y la música.
(4).

Cangrejo gigante

Son cangrejos de un tamaño de 1 metro de grande. Atacan con sus dos poderosas
pinzas a la vez. Siempre viven entre las rocas, cerca de grandes extensiones de agua.
Son muy comunes en ríos grandes, pantanos y en las costas marinas donde no exis-
tan asentamientos de criaturas racionales. Son muy sociables, y pueden llegar a
acumularse verdaderos enjambres de cientos de individuos.

Cangrejo Gigante
Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 2 Astucia 1
Vitalidad 40 Protección 3
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 2
Agilidad 3 Vigor 10 Coraje 3 Supervivencia 4
Ataques Pinzas.
Ventajas Anfibio. Desventajas

CATOBLEPAS

Con un cuerpo de búfalo, patas de hipopótamo, cuello largo, cabeza de facocero y cola
de serpiente, es una de las criaturas más horrendas que jamás haya conocido el hom-
bre.
Habita en las Marismas, más profundas; su tamaño es también similar al búfalo y lle-
gan a vivir hasta 500 años. Despide un olor nauseabundo y tiene un rostro tan feo que
mata con la mirada.
Aparentemente, la mirada del catoblepas es letal incluso para los de su especie, por lo que el apareamiento
se realiza con prisas y de noche y el macho se acerca por detrás. Ni la madre es capaz de mirar a sus hijos y
los abandona al nacer.

Catoblepas
Fortaleza 15 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia 2
Vitalidad 80 Protección 5 Mirada mortal 18
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 5 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

21
C-System
CENTAURO
El centauro es un ser con cuerpo de caballo y el torso, brazos y cabeza de hombre.
Habita en equilibrio con la naturaleza, así que sólo caza lo que necesita para vivir y si
tala un árbol, planta otro. Suelen ser encontrados en prados, claros y bosques de hoja
caduca. Son muy sociables con otras especies del bosque.
Son conocidos por sus habilidades con la lanza y con el arco, aunque también pueden
usar garrotes y escudos a la hora de la lucha. Son seres de gran fuerza, sobre todo por
su parte animal. Esta parte de caballo les permite cocear, pisotear y cargar con lanza.
Su sociedad está formada por tribus donde suele haber una élite de centauros guerreros (+2 en Fortaleza y
Destreza), y al menos un sacerdote, que será considerado un líder (20 puntos de memoria para conjuros).
Es famosa su afición por el vino, que les trasforma en seres desagradables y algo toscos, incluso agresivos.

Centauro
Fortaleza 11 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia 3
Vitalidad 60 Protección 5 Conocimientos 5
Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 8 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Cocear, 1 Arma.
Ventajas Cuadrupedo (correr x2) Desventajas

CHUPACABRAS

Esta criatura parte murciélago, parte canguro, parte alien Gris es un asesino de ganado.
Se ha descrito al Chupacabras como alrededor de 1.20 metros de altura, con un extraño
peso de 32 kilos y olor a sulfuro. Tiene una piel manchada, parecida a la de una rana,
y púas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las patas traseras, y doloro-
samente delgadas uñas en las garras de los brazos.
Su cara está acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos enor-
mes. Dicen que salta o vuela hacia los árboles, y ataca rápidamente desde caballos
hasta pollos, chupándoles completamente la sangre. Los dibujos de este ser desconocido
evocan a la fusión de un alien Gris con un animal terrestre.

Chupacabras
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia 4
Vitalidad 30 Protección 0
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas

CÍCLOPE
Los cíclopes son gigantes de un solo ojo, muy fuertes tercos y de emotividad abrup-
ta.
Su único ojo es de gran tamaño, y está situado en el centro de la frente. A este ojo se
le atribuyen poderes especiales, pero nunca ha sido demostrado.
Los cíclopes suelen dedicarse al pastoreo, pero existen muchos dedicados a la guerra
o al pillaje.

22
Bestiario Ilustrado
Cíclope
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia 5
Vitalidad 120 Protección 8
Pelea 12 Puntería 7 Sentidos 8 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 12 Supervivencia 9
Ataques Golpe.
Ventajas Desventajas

Cocatriz

Animal con la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de serpiente, de tamaño simi-
lar al de una avestruz. Cualquiera que sea mordido por deberá tirar contra parálisis o
se transformará en piedra.

Cocatriz
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 2 Astucia 1
Vitalidad 30 Protección 0
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 7 Vigor 8 Coraje 4 Supervivencia 6
Ataques Mordisco.
Ventajas Mordedura Petrificante (2). Desventajas

ciempiés o escolopendra gigante


Es un ciempiés de medio metro de grande El mordisco sólo envenena. Suelen vivir
en grutas y otros lugares oscuros y húmedos, pero son criaturas muy adaptables, y
pueden llegar a aparecer en cualquier sitio donde la falta de higiene y la oscuridad
hagan acto de presencia. Incluso se han dado casos documentados de gente que se
han encontrado decenas de ellos en las mazmorras de algún castillo.

Ciempiés o Escolopendra Gigante


Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia 1
Vitalidad 20 Protección 2
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 5
Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 3 Supervivencia 7
Ataques Mordisco.
Ventajas Mordisco Venenoso (2). Desventajas

23
C-System
Cocodrilo Gigante

Reptil de hábitos acuáticos, de unos 18 metros, con una gran mandíbula y resistentes
escamas. Suele atacar a traición, tras camuflarse cerca de la orilla de ríos y pantanos.
Dada su escasa inteligencia, estos seres atacan a casi cualquier comida potencial, sin
impórtale el daño que puedan sufrir en el proceso.

Cocodrilo Gigante
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia 1
Vitalidad 120 Protección 12 Nadar 12
Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 12
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 9
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas

CONTEMPLAMENTES

El contemplamentes es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy
agresivo y avaricioso.
Se le conoce como “el ojo tirano”, ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gi-
gante, más o menos esférico, y con unos 10 pedúnculos largos. Su cuerpo está recubierto
de quitina, lo que le da una gran dureza y puede actuar como armadura. Los pedúnculos
también tienen ojos, y están situados en la parte superior de la esfera. Tiene además una
enorme boca con dientes afilados.
El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que le permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su
campo de visión. Los demás ojos tienen distintas funciones, uno puede de hechizar, otro provocar sueño,
transformar en piedra, telequinesis, lanzar un rayo desintegrador, provocar lentitud en el adversario y lanzar
el “rayo de la muerte”.
Si pierde un pedúnculo en combate, sólo necesita una semana para que le vuelva a crecer. Estos pedúnculos
perdidos son muy útiles para pociones mágicas de levitación.
Los contemplamentes pueden levitar y desplazarse flotando a voluntad. Esta agilidad en sus movimientos
permite que puedan esquivar fácilmente otros ataques, y esto unido a la magia de sus ojos lo convierten un ser
muy poderoso.
Existe una variedad de contemplamentes que habita en las profundidades marinas, y que se diferencia del an-
terior en que tiene unas pinzas como de cangrejo (daño 6). Tiene además dos ojos extra que le permiten crear
una ilusión, con la que engañan a sus víctimas.

Nombre
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia 12
Vitalidad 60 Protección 10 Hechizar 12 Petrificar 8
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 9
Ataques Rayo (1,9)
40 puntos de Memoria para memorizar
Ventajas Desventajas
hechizos. Visión Nocturna y anti ilusiones.

24
Bestiario Ilustrado
corpser
Los corpser parecen dioneas enormes con parras similares a tentáculos y bocas llenas
de enormes dientes. No tienen ninguna organización en especial. Son más parecidas a
dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers atacan camuflándose en la densa vegeta-
ción y esperando a que la presa camine en la zona de alcance de sus tentáculos. Usan
algunos de sus tentáculos para atrapar a sus víctimas mientras las aporrean con los
otros. Además pueden escupir una sustancia similar a un ácido (normalmente usada
para ayudar a su digestión) para dañar a los atacantes desde la distancia.

Corpser
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 1 Astucia 1
Vitalidad 40 Protección 4 Escupir Ácido 8
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 2 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Mordisco.
Ventajas 8 Tentáculos (15 PV) Desventajas

DesmoduNIS
Criaturas humanoides con cara de murciélago y cuerpo peludo. Habitan en profun-
das grutas subterráneas, poseen cierta inteligencia, y no son necesariamente hostiles.
Son muy ágiles, y pueden planear usando las grandes membranas que tienen en sus
axilas. Su grito, causa un gran dolor de oídos a cualquiera que lo escuche

Desmodunis
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia 5
Vitalidad 60 Protección 5 Conocimientos 2 Grito Sónico 6
Pelea 8 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 5
Agilidad 10 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 4
Ataques Garras, Mordisco, Armas.
Radar Sónico. La saliva del desmondunis es
Ventajas anticoagulante; las heridas causadas por su Desventajas
mordisco tardan el doble en sanar.

DEMONIOS
Son otra fuerza maligna, distinta a los diablos. Son caóticas, malvadas y mezquinas, les encanta cometer ac-
tos de brutalidad gratuita y sembrar el caos allí donde vallan. A diferencia de los diablos, no tienen interés en
dominar ni corromper, solo les interesa la destrucción.
Nota: A parte de los demonios aquí citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran multitud de criaturas
malignas y demoníacas. Eres libre de introducir esas bestias por libre, o dentro de los ejércitos de los demo-
nios.

25
C-System
Rondador de las ciénagas

Pequeño demonio que suele atacar en bandadas. Su comportamiento es muy similar


al de las hienas. Suelen valerse del olfato para localizar cadáveres, cuyo olor les
enloquece, aunque tampoco desprecian las presas vivas, en especial si son débiles o
están heridos.

Rondador de las Ciénagas


Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia 3
Vitalidad 20 Protección 0
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 2
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 7
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).

PalrethinoIDE

Se dicen que estos demonios fallaron en un conjuro de fuego, y por eso arden con-
tinuamente. Suelen ser usados como sargentos en los ejércitos infernales. Suelen
ser bastante buenos elaborando estrategias, aunque la mayor parte del tiempo se lo
pasan intentando eliminar a un competidor, y poder subir en la jerarquía infernal.

PalrethinoIDE
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia 10
Vitalidad 60 Protección 4 Vuelo 6
Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 7
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Armas, Garras.
Contacto Ardiente. 30 niveles de Memoria
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).
para aprender hechizos.

Jarilithno

Bestias de caza procedente de los planos abismales. Les encanta la carne de demonio,
y disfrutan cazando su presa favorita. Dada su ferocidad, la mayoría de los demonios
inferiores rehúyen de su presencia, y solo los más osados y poderosos las tienen bajo
sus órdenes. Son muy usados como perros de presa por los señores demoníacos.

Jarilithno
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia 4
Vitalidad 80 Protección 5
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 10
Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 12
Ataques Garras, Mordiscos.
Ventajas Desventajas Debilidad a los Sagrado (daño x2)

26
Bestiario Ilustrado
Kelvezars

Son los asesinos entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando a
su víctima. Casi siempre matan obedeciendo el encargo de un demonio más podero-
so. Tienen un estricto código del honor, el cual les impide traicionar a su clan o a su
señor, matar a menos que sea necesario, y nunca desobedecer una orden.

Kelvezars
Fortaleza 13 Destreza 10 Personalidad 11 Astucia 13
Vitalidad 80 Protección 3 Conocimientos 7
Pelea 12 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 8
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 15 Supervivencia 10
Ataques Astas, Armas, Garras, Mordiscos.
Veneno (3). 30 Niveles de Memoria para
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (Daño x2)
aprender hechizos.

Impío

Son las tropas básicas de los demonios. Son poco inteligentes, pero no vacilan un
ápice en lanzarse en tromba contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cauti-
vas de las víctimas de los demonios. Son capaces de lanzar bolas de fuego a grandes
distancias.

Impío
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 3 Astucia 2
Vitalidad 30 Protección 1 Fuego Infernal 5
Pelea 4 Puntería 2 Sentidos 4 Intimidar 5
Agilidad 5 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques Garras.
Ventajas Desventajas

Archville.

Brujos entre los demonios. Son expertos en conjuros de causar terror y dolor. Tam-
bién son famosos por resucitar a otros demonios caídos en el campo de batalla.

Revivir demonios: Puede devolver a la vida cualquier cuerpo demoníaco, fallecido


en menos de 12 horas, invirtiendo 4 turnos. La maniobra solo es aplicable una vez
por cuerpo

Archville
Fortaleza 10 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia 4
Vitalidad 60 Protección 3 Conocimientos 5
Pelea 5 Puntería 6 Sentidos 7 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Armas, Garras.
60 niveles de Memoria para aprender hechi-
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).
zos. Revivir demonios (ver texto)

27
C-System
Barones del infierno

Criaturas enormes y perversas, de una gran fortaleza física. Estos gigantes demonía-
cos son usados como cabecillas en las tropas de choque de los ejércitos malignos. En
ocasiones, también se pueden encontrar como guardianes. Igual que los Imp, tam-
bién poseen la facultad de atacar a distancia usando potentes ráfagas incendiarias.

Barones del Infierno


Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 6
Vitalidad 60 Protección 6 Conocimientos 5 Fuego Infernal 10
Pelea 5 Puntería 6 Sentidos 7 Intimidar 12
Agilidad 5 Vigor 16 Coraje 12 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).

Máliris

Estas criaturas serpentiformes conforman, junto a los Barlojs (si decides meterlos
dentro del ejército demoníaco), la casta noble de los demonios. Ostentan puestos de
lugartenientes o generales, y son sumamente astutas y perversas. Son criaturas muy
meticulosas y pacientes, y, aunque les encanta la guerra y la lucha, nunca entran en
combate sin medir minuciosamente todos los pormenores.

Márilis
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 12 Astucia 16
Vitalidad 60 Protección 8 Conocimientos 15
Pelea 5 Puntería 6 Sentidos 11 Intimidar 10
Agilidad 12 Vigor 14 Coraje 14 Supervivencia 12
Ataques Armas, Coletazo, Constricción, Garras.
6 Brazos. 100 niveled de Memoria para
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).
aprender conjuros.

Galabruze

Demonio de nivel intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Sue-
le comandar grupos de demonios menores. Son arrogantes y competitivos, amantes
de la guerra y el caos. Desprecian a las criaturas más débiles que ellos. Dos de sus
brazos están armados con poderosas pinzas.

Nombre
Fortaleza 19 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 8
Vitalidad 90 Protección 9 Conocimientos 7
Pelea 12 Puntería 4 Sentidos 11 Intimidar 12
Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 12 Supervivencia 10
Ataques Armas, Pinzas.
Ventajas 4 Brazos. Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).

28
Bestiario Ilustrado
DESUELLAESPIRITUS

Es una criatura oscura, malvada e increíblemente inhumana que se alimenta de cere-
bros de humanos y humanoides.
Físicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentáculos parecidos a los
de un pulpo. En el combate, usa uno o más tentáculos con los que golpea el cerebro de
su adversario hasta que llega el momento en que tira de él y mata a su víctima.
Su enorme inteligencia tan sólo es comparable con la de un dragón rojo o dorado. Ade-
más, sus poderes mentales convierten al desuellaespíritus en una de las criaturas más peligrosas del subsuelo.
Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres más fuertes y poderosos.
Los desuellaespíritus tienen telepatía, y se comunican así con las demás criaturas. Su inmenso poder mental le
permite levitar, hechizar a monstruos y personas para quitarles la voluntad, proyectarse astralmente y cambiar
de plano.
La sociedad está compuesta por grupos grandes de desuellaespíritus y sus esclavos. Residen en comunidades
en las que existe un “Cerebro Anciano”, que no es más que un fluido cerebral procedente de los cerebros de los
desuellaespíritus muertos. Se comunican con él mediante telepatía y éste les avisa de la presencia de intrusos.
Utilizan a los esclavos para el mantenimiento del “Cerebro Anciano”.
Los desuellaespíritus no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su vida. La vida
media de estos seres suele ser de unos 125 años.

Desuellaespíritus
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia 9
Vitalidad 20 Protección 0 Telepatía 12 Control Mental 10
Pelea 3 Puntería 3 Sentidos 8 Intimidar 3
Agilidad 5 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 4
Ataques Golpes.
Ventajas Desventajas

DIABLOS
Son criaturas abismales de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar a los mortales.
Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarquía, y siempre cumplen los pactos que realicen con los mortales.
Su alineamiento podría considerarse “Legal-Maligno”. Están en constante lucha con otras fuerzas malignas, y
contra todas las fuerzas del bien.

Lessers

Son las criaturas más comunes en los planos infernales. A menudo, son invocadas por
hechiceros oscuros para que sirvan a sus propósitos. Su tamaño es similar al humano.
Aunque astutos, no suelen complicarse mucho la vida, y siempre actúan por el camino
más corto y fácil. Son bastante tozudos y nunca cejan hasta conseguir sus objetivos.

Lessers
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 3 Conocimientos 6 Vuelo 5
Pelea 5 Puntería 4 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques Armas, Garras.
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).
hechizos.

29
C-System
Avispa demoniaca

Diablos femeninos con forma de avispa. Son diablos menores que suelen encon-
trarse a servicio de amos más poderosos. Dada su escaza astucia, solo son capaces
de realizar tareas menores, como servir de mensajeros o de vigías. Son sumamente
cobardes, y rara vez atacan directamente.

Avispa Demoníaca
Fortaleza 3 Destreza 9 Personalidad 2 Astucia 3
Vitalidad 15 Protección 0 Vuelo 6
Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 12 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 6
Ataques Aguijón.
Ventajas Veneno (2) Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).

Anmuzi

Diablos rechonchos y con aspecto de gárgolas. Poseen unas fuertes mandíbulas.


Siempre forman parte de la primera oleada de infantería en los ejércitos diabólicos,
y suelen ser usados como carne de cañón a comienzo de una batalla.

Anmuzi
Fortaleza 6 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia 5
Vitalidad 30 Protección 2 Conocimientos 2 Vuelo 5
Pelea 5 Puntería 2 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 6
Ataques Armas, Mordisco.
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).

Melbrenchano

Enormes diablos negros, de forma humanoide y con enormes cuernos. Suelen ser
usado como monturas.
Su actitud es bastante agresiva, incluso hacia sus superiores, pero jamás desobede-
cen una orden, ni desaprovechan la oportunidad de entrar en combate.
Solo obedecerán a un brujo si este demuestra un gran poder.

Melbrenchano
Fortaleza 18 Destreza 7 Personalidad 6 Astucia 4

Vitalidad 90 Protección 6 Vuelo 6
Pelea 12 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 8
Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 7
Ataques Armas, Astas, Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).

30
Bestiario Ilustrado
Señor del abismo

Lugartenientes del ejército infernal, de aspecto similar al de un centauro pero mu-


cho más horribles, y del tamaño de un elefante. Aunque los señores del abismo son
criaturas muy poderosas físicamente, prefieren usar su inteligencia y dotes mágicas
antes del enfrentamiento físico. Con lo que más disfrutan es corrompiendo y mani-
pulando a otras razas inteligentes.

Señor del Abismo


Fortaleza 23 Destreza 12 Personalidad 16 Astucia 14
Vitalidad 120 Protección 10 Conocimientos 10
Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 15
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 19 Supervivencia 17
Ataques Armas, Cocear.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).
hechizos.

Essela

Conocidas también como damas del caos, son las indiscutibles amas de los diablos.
Manipuladoras, astutas, y terriblemente poderosas. Manejas a las huestes infernales
como peones en sus guerras contra otras especies, o otra Essela rival. Nunca rompen
su palabra, aunque son muy reacias a darla.
Poseen vastos conocimientos arcanos, mediante los cuales forjan enancadas arma-
duras malignas y poderosas armas. Esto, unido a su fiereza, destreza, y poder, las
convierten en unos de los enemigos más terribles para un aventurero.
Essela
Fortaleza 18 Destreza 16 Personalidad 21 Astucia 20
Vitalidad 90 Protección 16 Conocimientos 20 Vuelo 15
Pelea 19 Puntería 12 Sentidos 18 Intimidar 16
Agilidad 20 Vigor 15 Coraje 20 Supervivencia 22
Ataques Armas Mágicas.
Regeneración (3). 120 niveles de Memoria
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).
para aprender hechizos.

DoppleGäNgers
Criaturas astutas y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los demás.
Tienen la cualidad de cambiar su aspecto exterior por el de cualquier ser humanoide
que no sobrepase los 2m de altura. Se sirven de su habilidad para infiltrarse entre sus
víctimas, para a continuación sembrar la discordia entre ellos e ir matándolos uno a
uno.

Dopplegängers
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia 10
Vitalidad 20 Protección 0 Conocimientos 5
Pelea 6 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 7 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 7
Ataques Armas.
Ventajas Cambiaformas (aspecto humanoide) Desventajas

31
C-System
DisirIOS
Los disiros son una raza de criaturas de apariencia asquerosa que moran en los sub-
terráneos más profundos. Miden entre metro ochenta y dos metros de altura, aunque
normalmente andan encorvados, por lo que parecen menos altos.
Partes de su cuerpo están cubiertas por una armadura natural, mientras que otras
áreas muestran expuesta una carne cauchutesca. El tono de su piel es de un pastoso
verde blancuzco. Sus poros exudan un denso revestimiento de legamosa gelatina que
normalmente se halla mezclada con polvo, restos y trozos de carne muerta que pare-
cen colgar constantemente de ella. Un aura de hedor y descomposición los rodea.
Los disirios luchan a menudo con garras y mordedura, pero se sabe que usan armas en raras ocasiones. Aun-
que su mordedura venenosa es más efectiva, los disir prefieren luchar con sus garras siempre que es posible,
reservando su mordedura para las víctimas indefensas o casi indefensas.
Los disirios son un grupo secreto, debido en parte a su localización geográfica (kilómetros por debajo de la
tierra) y un odio fanático contra cualquier cosa que pueda ser su vecino.
Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino de la suboscuridad. Allá excavan túneles subte-
rráneos o, más a menudo, se apropian de los de otros. Por ello son un azote para los enanos y otras razas que
perforan túneles. Las guerras entre ellos se libran a menudo a causa de las disputas sobre los hogares que los
enanos han construido.
Los disirios viven en grandes unidades tribales de 50 miembros o más. Las tribus, a su vez, mantienen estre-
chas relaciones unas con otras, y pueden localizarse varias tribus en un área limitada. La guerra entre tribus
diferentes es desconocida. No son tan escrupulosos acerca de otros vecinos, y consideran cualquier otro asen-
tamiento como una fuente de comida. Aunque muy inteligentes, no establecen tratados o treguas de ningún
tipo.
Los disirios se reproducen mediante huevos. Los huevos son depositados en salas incubadoras y custodiados
constantemente. La obtención de comida y las incursiones se realizan en grupos, y el botín conseguido es lle-
vado de vuelta a la tribu y dividido entre todos los miembros
No hay signos distinguibles de su sexo, lo cual hace imposible decir si un disir es macho o hembra a simple
vista. De hecho, un mismo disir puede ser o macho o hembra, según en qué estadio de su vida se halle. Las
hembras (o aquellos en fase hembra) dominan a los machos.
Las tribus viven de forma comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros adultos. Aquellos que
no pueden ayudar en tales tareas, por la razón que sea, son muertos.
Los disirios, aunque omnívoros, prefieren la carne, de cualquier tipo. No parecen preocuparse por la naturaleza
del botín, su fuente o su grado de descomposición. Comen todo lo que pueden matar o cualquier cosa muerta
que encuentren. Recurren a la materia vegetal (principalmente hongos) sólo cuando los demás recursos se han
agotado. Así, a menudo sirven para despejar antiguas y superpobladas secciones de la Suboscuridad, dejando
atrás estériles restos muertos.

Disirios
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia 6
Vitalidad 50 Protección 5
Pelea 9 Puntería 6 Sentidos 4 Intimidar 7
Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 7
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Infravisión. Venenoso (2). Desventajas Miope.

32
Bestiario Ilustrado
DRAGÓN
Los dragones son inmensos reptiles alados pertenecientes a una de las razas más an-
tiguas que existen en la mitología.
Los dragones se pueden clasificar según el color de sus escamas. Dentro de cada
especie de dragón hay categorías que se basan en la edad. El poder de un dragón va
en aumento con los años, los dragones adultos son posiblemente las criaturas más
poderosas dentro del mundo mitológico.
Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su propia
guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus pertenencias y sus apre-
ciados tesoros.
Los tesoros son muy valiosos para el dragón, que hace su cama con los que acumulan, y se deleita mirando
las montañas brillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a través del aliento, cada dragón dependiendo de sus características
atacará con un aliento distinto. También atacan con las garras, con los enormes colmillos, pateando, azotando
con las alas y con golpes de cola.
El vuelo del dragón es muy ágil a pesar de su inmenso tamaño, es característico su vuelo en rizo, al igual que
el circular, para lanzarse después en picado.
Su piel es escamosa y con los años se va haciendo más dura, los dragones adultos son inmunes a los proyecti-
les normales, además suelen tener gemas engarzadas que desvían las flechas.
Un dragón es un ser mágico que tiene capacidad de lanzar conjuros. Estos conjuros son adquiridos durante los
años, de ahí que un dragón adulto sea más poderoso mágicamente que uno joven.
La inteligencia de un dragón es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente
como pocos. Independiente de su inteligencia, un dragón es un ser con los sentidos muy agudos, lo que le
permite detectar incluso a seres invisibles. Además un dragón tiene clariaudiencia natural en su guarida.
Durante los años se han definido dos grupos principales entre los dragones; los buenos y los malvados. Nor-
malmente no interactúan entre ellos. Estas dos subespecies llevan separadas muchísimos años.

DRAGONES BENÉVOLOS

Dragón Dorado

El dragón dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazón que odia las injus-
ticias. Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantásticos más inteligen-
tes y poderosos. Su intelecto es muy superior al de los humanos y pocos seres cuentan
con sus características. Estos dragones pueden llegar a medir hasta 50 metros. Tienen
unas escamas con motas de color metálico que con el paso de los años se vuelven to-
talmente doradas.
Tienen la capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, además pueden lanzar conjuros para detectar menti-
ras así como traer suerte y bendecir. Su aliento puede ser un cono de fuego o una nube de cloro venenosa.
El hábitat de estos dragones es muy amplio y pueden sobrevivir en cualquier clima. Sus guaridas están ais-
ladas y hechas de piedras y roca. También pueden vivir en castillos, que son custodiados por gigantes de las
tormentas. Estos gigantes y los dragones dorados se ayudan mutuamente.
Dragón Dorado
Fortaleza 35 Destreza 15 Personalidad 20 Astucia 20
Vitalidad 180 Protección 20 Conocimientos 15 Vuelo 15
Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 20
Agilidad 10 Vigor 25 Coraje 23 Supervivencia 27
Ataques Aliento (10), Cola, Garras, Mordiscos.
70 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

33
C-System
Dragón Plateado

 Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones más
benevolentes. Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el
combate en la medida de lo posible.
Tienen unas escamas plateadas y muy flexibles que le dan un aspecto metálico.
Su aspecto plateado le hace casi invisible entre las nubes, lo que le da una gran ventaja
en combates aéreos.
Su poderoso aliento puede ser un cono de frío o una nube de gas paralizante. Pero un
dragón plateado posee además la capacidad de lanzar conjuros como el de caminar por las nubes, crear muros
de hielo, controlar el clima e invertir la gravedad (si Newton levantase la cabeza...). Éste último lo suele usar
para lanzar a los enemigos al aire.
Habitan en montañas altas, por lo que comparte entorno con los dragones rojos, de los que son enemigos na-
turales, aunque también pueden formar sus guaridas entre las nubes.

Dragón Plateado
Fortaleza 15 Destreza 18 Personalidad 19 Astucia 15
Vitalidad 80 Protección 10 Conocimientos 10 Vuelo 18
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 15
Agilidad 15 Vigor 15 Coraje 20 Supervivencia 18
Ataques Aliento (5), Cola, Garras, Mandíbula.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Dragón Broncíneo

Sus escamas son muy brillantes, de color bronce, y su tamaño es más que considerable.
Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos.
Son amistosos con los humanos y semihumanos, a los que les encanta observar. Para
hacerlo se transforma en un animal pequeño ya que tienen la capacidad de polimorfi-
zarse.
Su aliento tiene dos formas; la de rayo eléctrico y la de nube de gas de repulsión.
Además, los dragones broncíneos pueden lanzar conjuros para polimorfizarse, crear
comida, crear un muro de niebla y controlar el clima.
Aunque sus guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la humedad. Son excelentes nada-
dores y les encanta bucear para buscar perlas y tesoros. Son también amistosos con otros seres marinos como
sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no lo son con los piratas, de hecho, los dragones broncíneos destrozan
barcos piratas en cuanto tienen oportunidad.

Dragón Broncíneo
Fortaleza 28 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia 12
Vitalidad 150 Protección 15 Conocimientos 7 Vuelo 13
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 18
Agilidad 9 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 20
Ataques Aliento (8), Cola, Garras, Mordisco.
60 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

34
Bestiario Ilustrado
Dragón Ocre

Estos dragones son propios de climas muy cálidos como desiertos y llanuras.
Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con los años se
hacen claras hasta que llegan ser del mismo color que la arena del desierto.
Son bastante más pequeños que los dragones dorados, pero su tamaño también es
considerable
Su aliento puede ser un cono de gas de sueño o una nube de calor. El calor es tan fuerte
que produce ampollas.
Sus conjuros son capaces de crear o destruir agua, controlar la temperatura, controlar los vientos e incluso
invocar a un Djinn.
Son sociables con otros dragones ocres vecinos y con las esfinges, sin embargo, son enemigos naturales de los
dragones azules, con los que comparten el desierto.

Dragón Ocre
Fortaleza 20 Destreza 16 Personalidad 20 Astucia 18
Vitalidad 180 Protección 20 Conocimientos 13 Vuelo 15
Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 16 Intimidar 18
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 20
Ataques Aliento (15), Cola, Garras, Mordisco.
60 niveles de Memoria para aprendr
Ventajas Desventajas
hechizos.

Dragón Cobrizo

Los dragones cobrizos destacan por su especial sentido del humor.


Cuentan chistes constantemente y les encanta oír nuevos acertijos.
Tienen un tamaño grande y una inteligencia bastante desarrollada. Sus escamas son de
un tono rojo cobrizo y con los años se van volviendo verdosas.
Durante un combate, saltan de un lado a otro y cuentan chistes para desconcertar al
enemigo y que actúe con nerviosismo. Al saltar les gusta hacerlo en superficies irre-
gulares e inaccesibles, por eso busca rocas puntiagudas y si no las encuentra utiliza el
conjuro de mover piedras.
Su aliento puede ser una nube de gas de lentitud o una bocanada de ácido. Los conjuros que utiliza son los de
mover tierras, neutralizar venenos y crear un muro de piedra.
El hábitat de estos dragones está entre montañas y colinas. Comparte este espacio con los dragones rojos, con
los que se lleva especialmente mal por esta circunstancia.

Dragón Cobrizo
Fortaleza 22 Destreza 17 Personalidad 20 Astucia 20
Vitalidad 120 Protección 18 Conocimientos 15 Vuelo 15
Pelea 13 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 15
Agilidad 13 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 17
Ataques Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

35
C-System
DRAGONES MALVADOS

Dragón Rojo

Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamaño enorme.


Ambas cualidades los convierten en unos peligrosos enemigos que, además, son in-
munes al fuego.
Son típicos de las colinas y las montañas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se
hacen duras como si fuesen de metal. Son muy avariciosos y se desviven para incre-
mentar su tesoro.
Suelen vigilar desde lo alto de montañas y colinas lo que consideran como su territorio, aunque este territorio
es a veces compartido con los dragones cobrizos y plateados. Pero sus enemigos naturales son los dragones
dorados, a los que consideran su único rival.
Se sienten superiores a casi todos los dragones y al resto de seres, por lo que nunca se plantean si el enemigo
es considerable o no. Su arma de ataque es su aliento de fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es insignifi-
cante. Puede lanzar los conjuros para crear pirotecnias, hipnotizar y para sugestionar.

Dragón Rojo
Fortaleza 36 Destreza 14 Personalidad 16 Astucia 20
Vitalidad 200 Protección 20 Conocimientos 15 Vuelo 13
Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 25
Agilidad 14 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 25
Ataques Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco.
70 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Dragón Negro

Un dragón negro es un ser de gran tamaño y bastante astuto.


Se les encuentra en entornos cálidos y húmedos como los pantanos. Tienen escamas ne-
gras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la noche, cuando pasan desapercibidos.
Tienen la capacidad innata de respirar agua, por lo que se suelen esconder en pantanos
a la espera de una buena emboscada.
Estos dragones escupen ácido (al que son inmunes) como método de ataque, y son
capaces de de lanzar los siguientes conjuros que les permitan corromper el agua, he-
chizar a reptiles y producir un crecimiento vegetal.
Sus guaridas están en cuevas húmedas y cavernas subterráneas, allí les encanta acumular monedas.

Dragón Negro
Fortaleza 22 Destreza 14 Personalidad 20 Astucia 20
Vitalidad 120 Protección 18 Conocimientos 15 Vuelo 12
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 15
Agilidad 13 Vigor 22 Coraje 15 Supervivencia 25
Ataques Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

36
Bestiario Ilustrado
Dragón Azul

Estos dragones de escamas azules son característicos de climas áridos y desérticos.


La tonalidad de sus escamas se funde con la del cielo, lo que les da ventaja durante un
combate en el aire.
Son enemigos naturales de los dragones Ocre, que también habitan en los desiertos.
Tienen un gran tamaño y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores
de su territorio. El desierto les permite vigilar con claridad su entorno, ya que apenas
hay obstáculos.
Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las
cuevas subterráneas donde habitan.
Tienen capacidad para lanzar conjuros muy interesantes para controlar los vientos, crear agua, crear un terreno
alucinatorio e incluso crear un demonio de polvo.
Su aliento es un golpe de rayo eléctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo. Suele atacar a distan-
cia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no pueda actuar contra él. Los dragones azules presentan
inmunidad a la electricidad.

Dragón Azul
Fortaleza 21 Destreza 12 Personalidad 15 Astucia 20
Vitalidad 120 Protección 18 Conocimientos 15 Vuelo 15
Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 18 Intimidar 20
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 17
Ataques Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco.
60 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Dragón Verde

Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamaño bastante aceptables.
Sus escamas en el momento de la eclosión son casi negras, pero lue-
go se vuelven verde esmeralda, por lo que se funden en el bosque.
Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agonía de
sus víctimas. Su aliento emana una nube cloro venenoso. Lanza conjuros para respirar
agua, provocar enormes crecimientos vegetales y sugestionar a sus víctimas o enemi-
gos.
Sus enemigos naturales son los gigantes de las colinas.

Nombre
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 15 Astucia 18
Vitalidad 100 Protección 15 Conocimientos 13 Vuelo 10
Pelea 13 Puntería 0 Sentidos 20 Intimidar 18
Agilidad 10 Vigor 16 Coraje 20 Supervivencia 22
Ataques Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco.
50 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

37
C-System
Dragón Blanco

Los dragones blancos habitan en la llanuras, montañas y en climas árticos.


Sus escamas blancas hacen que estos dragones sean casi imperceptibles en la nieve.
Estos seres tienen una inteligencia baja y su tamaño es de los más pequeños, pero aun
así son unos excelentes cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado
capaz de congelar todo lo que se ponga a su alcance. También lucha cuerpo a cuerpo.
Pueden lanzar conjuros para caminar por el hielo, crear una niebla helada y un muro
de hielo. Son inmunes al frío. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subte-
rráneas, allí vigilan sus tesoros entre los que suele haber bastantes ejemplares de su
piedra favorita; el diamante.
Dragón Blanco
Fortaleza 15 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia 8
Vitalidad 80 Protección 8 Conocimientos 3 Vuelo 12
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 15 Intimidar 10
Agilidad 15 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 9
Ataques Aliento (10), Cola, Garras, Mordisco.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Otros dragones

Dragón Afnfi

El dragón afnfi, un cruce único entre un dragón verde y un dragón marino, es uno
de los más crueles y repulsivos habitantes del océano, con un gran odio hacia todas
las criaturas de alineamiento bueno. Aunque posee las lisas y flexibles escamas de
color verde intenso de un dragón verde, el dragón anfi se parece más a un gigantesco
sapo con diminutas alas y pies palmeados. Unas crestas óseas rodean sus ojos negros
como cuentas, y verrugas amarillas cubren todo su cuerpo. Cuando es encontrado en
tierra firme, el olor a huevos podridos del dragón verde es detectable a 100 metros de distancia.
Los dragones afnfi hablan su propia lengua, así como la lengua común de todos los dragones malvados. Ade-
más, los dragones anfi pueden comunicarse con cualquier raza humana o semihumana.
No  pueden volar, y se mueven torpemente en tierra firme. Sin embargo, en tierra pueden saltar una distancia
horizontal de 5 metros o una distancia vertical de 2 metros. El dragón afnfi evita sin embargo generalmente la
tierra firme, prefiriendo alojarse en el limo del fondo del océano y aguardar allí a sus víctimas. El dragón afnfi
puede prolongar intencionadamente sus ataques para saborear los estertores de la muerte de su víctima.
El aliento de un dragón afnfi es un chorro de ácido de 20 metros de largo y 1 de ancho. El daño causado por el
arma de aliento varía con la edad del dragón. El aliento es igualmente efectivo en agua y al aire libre.
Desde su nacimiento, el dragón afnfi puede respirar tanto agua como aire. Puede cambiar el color de su piel
para que encaje con su entorno. Si permanece estacionario mientras está camuflado, es indetectable el 80% de
las veces. Las verrugas del dragón anfi resuman constantemente ácido.
Los dragones afnfi comen virtualmente de todo, pero prefieren las presas vivas. Se alimentan de los restos que
caen al fondo del océano y también comen algas, plantas marinas, peces y minerales.
Demasiado perezosos para construir guaridas, viven en barcos hundidos o cuevas subterráneas vacías.
Dragón Afnfi
Fortaleza 15 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia 4
Vitalidad 80 Protección 6 Conocimientos 1
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Toque Ácido (2) Desventajas

38
Bestiario Ilustrado
Dragón Astral

Los inmortales dragones astrales son la personificación de la neutralidad en los dra-


gones.
Un dragón astral no apareado es de color amarillo mate y tiene como metro y medio
de largo, con manos humanas y largos y delgados dedos. Posee enormes ojos negros,
y sus escamas están cubiertas con un fino pelaje dorado. Aunque un recién eclosio-
nado es ligeramente menos formidable, un dragón astral no progresa a lo largo de las
varias categorías de edad como lo hacen otros dragones; sus estadísticas no cambian
significativamente hasta que forma parte de una pareja apareada.
Cuando un dragón astral halla un compañero o compañera adecuado, la pareja apela a los dioses de la neu-
tralidad para que sancionen su unión. Si es concedida la aprobación, los dragones astrales apareados sufren
una notable transformación. Para simbolizar la unión, los dioses crean una cadena de oro de 30 metros, y cada
extremo de ella rodea el cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad. La pareja crece hasta alcanzar
una longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de luz dorada. Su
inteligencia y sus habilidades crecen hasta niveles divinos.
A partir de ahí, la pareja vive, lucha, trabaja y juega como una unidad. Si la cadena es rota y la pareja se ve
separada por una distancia de al menos 100 metros durante 30 días, revierten a su forma original más débil;
sin embargo, se necesita el poder de un conjuro de deseo o su equivalente para romper la cadena.
Los dragones astrales hablan su propia lengua además de los lenguajes de los dragones buenos y malvados.
Todos los dragones astrales poseen la habilidad de comunicarse con cualquier criatura inteligente.
Los dragones astrales no apareados son incapaces de realizar ataques de arrebatar, patear, azotar con las alas
o golpear con la cola. Aunque poseen los sentidos especiales de un dragón (si bien correspondientes a la ca-
tegoría de edad muy joven), no irradian miedo. Pueden defenderse con sus garras y dientes, pero son torpes
combatientes, que siempre intentan huir en vez de enzarzarse en melé. Son esencialmente inmortales, pues
recuperan al instante todos sus puntos de golpe perdidos. Sin embargo, pueden ser destruidos por un conjuro
de palabra poderosa (matar. deseo o similar).
Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar ataques de arrebatar,
patear, azotar con las alas o golpear con la cola, así como atacar ferozmente con sus dientes y garras, prefieren
usar conjuros para asustar y alejar a sus enemigos.
Los dragones astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos por los dioses. Raras
veces las abandonan, y nunca se alejan voluntariamente del Abismo. Una pareja apareada puede pedir a los
dioses permiso para tener descendencia, una petición que raras veces es concedida a fin de limitar la población.
Al alcanzar la edad de cinco años, un joven dragón astral es echado de la fortaleza de sus padres para que viva
por sí mismo. Los dragones astrales no tienen ningún interés en el tesoro.
Los dragones astrales sólo consumen líquidos. Cualquier líquido servirá, el mercurio es tan nutritivo para ellos
como el agua. No tienen enemigos naturales.

Dragón Astral
Fortaleza 36 Destreza 16 Personalidad 20 Astucia 20
Vitalidad 240 Protección 16 Conocimientos 15 Vuelo 20
Pelea 18 Puntería 0 Sentidos 28 Intimidar 28
Agilidad 18 Vigor 32 Coraje 40 Supervivencia 32
Ataques Aliento (20), Cola, Garras, Mordisco.
Intangibles. 120 niveles de Memoria para Si se separan de sus parejas, sus estadísticas
Ventajas Desventajas
aprender hechizos. son reducidas en un 75%.

39
C-System
Dragón Marino

Relacionado con la tortuga dragón, el dragón marino se parece a una tortuga gigante
con una cabeza de dragón y enormes aletas. Una gruesa concha, normalmente negra
o verde oscura, cubre la mayor parte de su cuerpo. Sus dedos palmeados y sus ale-
tas como paletas hacen difícil su movimiento por tierra. El dragón marino no tiene
dientes.
Los dragones marinos hablan su propia lengua, y también las lenguas de los peces
y los dragones malvados. También pueden conversar con cualquier humano o semi-
humano.
Cualquier criatura que aparezca en el territorio de un dragón marino sin permiso es considerada un enemigo.
El dragón marino ataca con su arma de aliento y sus aletas delanteras, cerrándolas para terminar con cualquier
oponente herido con sus poderosas mandíbulas.
Un dragón marino intenta volcar los navíos no autorizados que entren en su territorio.
Los marineros inteligentes que cruzan el territorio de un dragón marino arrojan a menudo barriles de tesoro
por la borda con la esperanza de aplacarlo. Normalmente, cualquier cosa menor que toda la carga de la nave es
considerada un insulto. Una vez volcado el barco, el dragón marino intenta matar a todos sus pasajeros.
El arma de aliento de un dragón marino es un cono de vapor de 15 metros de largo que tiene 1,5 metros de
ancho en la boca del dragón y 10 metros de ancho en su base.
El daño causado por el arma de aliento varía con la edad del dragón. El arma de aliento es tan efectiva bajo el
agua como al aire libre.
Desde su nacimiento, un dragón marino puede respirar a la vez agua y aire. Posee un tipo de sonar que permite
detectar criaturas y objetos de tamaño humano o más grande hasta 110 metros de distancia en el agua.
Una vez al día, un dragón marino tiene el poder de ordenar escamas sobre un número variable de criaturas
escamosas con inteligencia animal o menor (primariamente reptiles y peces) que vivan en el agua dentro de
un radio de 80 metros.
Las criaturas sometidas al ordenar escamas de un dragón marino no pueden caer bajo el control de otro. Ade-
más las criaturas escamosas nunca atacarán voluntariamente a un dragón marino.
El territorio de un dragón marino es un área de varios centenares de kilómetros cuadrados de océano. A menos
que persiga a u enemigo o esté depositando sus huevos, un dragón marino raras veces abandona su territorio.
Su guarida es normalmente un inmenso castillo de piedra en el fondo del océano.
Dos dragones marinos nunca comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la estación anual de
apareamiento, un período de aproximadamente tres semanas.
Un dragón marino hembra deposita como 300 huevos en un profundo nido en una playa arenosa. Después de
depositar los huevos los entierra, luego regresa al océano.
El calor del sol hace eclosionar los huevos, u proceso que toma unas ocho semanas. Sin embargo, es raro que
más de unos pocos dragones recién eclosionados sobrevivan.
Esencialmente herbívoros, los dragones marinos comen principalmente algas y plantas marinas, pero también
engullen ocasionalmente peces, trozos de mineral o marineros que nadan.
Sus huevos con considerados una exquisitez por muchas razas.

Dragón Marino
Fortaleza 23 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia 10
Vitalidad 80 Protección 10 Conocimientos 5 Nadar 20
Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 18 Intimidar 18
Agilidad 8 Vigor 20 Coraje 10 Supervivencia 15
Ataques Aliento (15), Cola, Mordisco.
Sonar. 20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

40
Bestiario Ilustrado
Kordragón

El kordragón es una especie extremadamente rara de dragón que existe sólo en el


plano del dragón astral. Es un dragón velludo más o menos del tamaño de un gato
doméstico. A primera vista el kodragón se parece a un murciélago grande, pero sólo
por un momento. Su forma es de dragón, con cuatro largas patas, un cuello largo y
sinuoso, etc. Sin embargo, tiene un fino pelaje gris en vez de escamas. Sus alas son
desnudas y membranosas, como las de un murciélago. Su rostro tiene un hocico cha-
to y grandes y luminosos ojos negros. Su cola está recubierta de pelaje hasta casi la
misma punta, que está pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un kodragón
tienen pulgares oponibles, como los de un humano.
Los kodragones hablan con voz baja y siseante; hablan con fluencia los lenguajes humanos. Sus voces suenan
como las de los niños. Estos dragones en miniatura poseen un delicado olor almizcleño, completamente dis-
tinto del de cualquier mamífero.
Evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados o irritados, pueden luchar con sus dos garras
delanteras y sus dientes. Su estrategia es permanecer alejados y atacar la retaguardia y las partes difíciles de
defender de sus enemigos. Pueden lanzarse a toda velocidad de delante a atrás, por entre las piernas y por
debajo de los brazos de un oponente. Esto hace que resulten muy difíciles de golpear. Tienen dos armas de
aliento mágicas: un gas encogedor y el antídoto contra ese gas. El gas escogedor reduce a sus víctimas a un
5% de su tamaño original.
Los kordragones pueden teletransportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no les gusta hacerlo. En vez
de ello prefieren volar. Sin embargo, ésta es su defensa primaria. Estos pequeños dragones se teletransportan
fuera del camino si hay algún peligro serio. El hogar natural de los kodragones es el plano del dragón astral.
Este plano es una de las capas del Abismo que ha sido convertida a la absoluta neutralidad por los dioses. Una
argucia es que estas criaturas pueden nadar por el aire simplemente deseándolo.
Los kordragones son amantes del arte y del conocimiento. No usan herramientas o armas, excepto una tablilla
y un estilo especiales que utilizan para registrar historias y hacer otros registros. No existe una cultura unifi-
cada de los kodragones. Cada uno vagabundea como cree adecuado y registra aquellas cosas que cree que son
importantes. Hay grandes depósitos compartidos de esas tablillas de arcilla. Los kodragones más viejos cuyo
deseo de viajar se ha desvanecido cuidan de estas bibliotecas secretas.
Los kordragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales, tienen una bolsa en
sus estómagos donde es mantenida y criada con seguridad su descendencia. Cuando no es usada para criar a
sus hijos, esta bolsa contiene sus tablillas y estilos. Opera como un saco contenedor, y en consecuencia puede
albergar mucho más de lo que su tamaño indica. El cuidado de los hijos corresponde a la hembra. El padre los
visita sólo ocasionalmente, puesto que pasa la mayor parte de su tiempo en otras tareas.
Estos diminutos dragones son inquisitivos y habladores por naturaleza. Siempre están hurgando a su alrede-
dor, a veces tanto que se meten en problemas. Sus habilidades verbales y su meticuloso registro de todas las
cosas han hecho de ellos unos emisarios ideales para los dragones astrales.
No hay predadores naturales para los kordragones. Atrapar uno resulta tan difícil, y la comida resultante tan
escasa, que una especie moriría si tuviera que sobrevivir a base de ellos. Una glándula en su cuello puede
usarse para elaborar pociones de encoger.
Los kordragones pueden beber cualquier líquido para alimentarse. Desde agua o vino a cicuta o mercurio,
puede darles el sustento que necesitan. Precisan consumir el peso de su cuerpo en fluidos cada día.

Kordragón
Fortaleza 5 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia 7
Vitalidad 30 Protección 3 Conocimientos 2 Vuelo 10
Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 3
Agilidad 13 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Aliento (9), Garras, Mordisco.
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

41
C-System
Dragón Tylory

Los tylorys son enormes dragones de tierra sin alas. Normalmente son producto del
apareamiento de los dragones malvados con los hatori. Los tylors tienen la cabeza de
sus padres dragones y el cuerpo de los hatori. Su piel cambia de color para adaptarse
al territorio por el que están viajando. Esas criaturas son inteligentes y pueden con-
versar de forma natural en lenguaje común y en la lengua de cualquier dragón.
Aunque siempre poseen poderosos conjuros ofensivos, a los tylors les gusta destruir
a sus presas con mordiscos y golpes de cola. Si la presa se escapa o demuestra ser
demasiado poderosa para los ataques físicos, las criaturas se apartan del radio de melé y usan conjuros.
Los tylors pueden encontrarse en todo tipo de terrenos, pero en climas fríos las criaturas se vuelven muy lentas
y necesitan grandes cantidades de comida para seguir moviéndose y luchando.
Un tylor domesticado constituye una excelente montura. Se lanza a cualquier batalla y lucha con su jinete. Sin
embargo, siempre anhela liberarse; si el jinete de un tylor queda incapacitado, la criatura devorará a menudo
a su jinete y luego se lanzará a los páramos.
Los tylors salvajes forman remotos e indefinidos clanes. Viven muy alejados debido a sus tremendos apetitos.
Todos prefieren los bordes de los desiertos, y pueden cazar igual de bien en el desierto que en territorios más
lujuriantes Las guaridas subterráneas poco profundas son sus hogares favoritos, y construyen de forma natural
estos lugares cerca de las rutas muy concurridas. Es instintivo en los tylors salvajes que una vez cada siglo se
reúnan en grupos de 100 a 500 para contarse sus vidas.
Dragón Tylory
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia 4
Vitalidad 70 Protección 5 Conocimientos 5
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques Aliento (5), Cola, Garras, Mordisco.
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos

Dracs
Los dracs son las retorcidas creaciones de los dragones. Creados por un mons-
truoso método que transforma a los humanos o semihumanos en criaturas pare-
cidas a los draconianos mediante la fusión de la mente y el alma de la víctima
con el recubrimiento de escamas de un draconiano, estos seres reptilianos son los
sirvientes leales de los dragones, aunque en ocasiones se ha visto que retienen
su libre voluntad.
Los dracs se dividen en subtipos según su color y a menudo guardan similitudes con los dragones de ese color.
Por ejemplo, los verdes tienen una aleta en la cabeza, los azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que
todos comparten algunas características como las alas, garras, escamas, y cola.
Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visión en la penumbra y visión en la
oscuridad que alcanzan 30 pies. Los dracs poseen resistencia a ciertos tipos de elementos, dependiendo de la
variedad de dragón. Debido a los raros y misteriosos procesos envueltos en la creación de dracs, el proceso
sólo funciona sin (relativamente) pocos obstáculos si se trata de convertir humanos o semielfos.
Dracs
Fortaleza 9 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia 7
Vitalidad 50 Protección 3 Vuelo 5
Pelea 8 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 5
Ataques Armas, Garras, Mordisco.
Ventajas Infravión. Desventajas

42
Bestiario Ilustrado
DRACONIANOS
Los draconianos, conocidos también como hombres dragones, son viles monstruosidades
que se parecen a un cruce entre un humanoide y un dragón. Esas criaturas fueron creadas a
partir de los huevos corrompidos de los dragones buenos. Todos los draconianos tienen la
misma apariencia general. Poseen cuerpos humanoides con colas y cabezas de dragón. Pe-
queñas escamas los cubren de pies a cabeza; las escamas son de un tono más deslucido que
las de sus padres originales (por ejemplo, las escamas de los bozak son de un color bronce
mate). Tienen hocicos alargados, colmillos afilados como navajas y ojos como cuentas.
Los draconianos poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m (baaz) a los 2,7 (sivak).
Afiladas garras surgen de los dedos de sus manos y pies. Pueden manipular herramientas y armas con la mis-
ma facilidad que los humanos. Arrastran sus voluminosas colas tras ellos; esas colas son inútiles como armas
pero ayudan a los draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la parte
delantera y uno solo en la trasera.
Casi todos tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones óseas alinean el borde
inferior de cada ala, y una única proyección se extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan
grandes como su cuerpo.
Todos los draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas. Además de su propia len-
gua, que suena como una combinación de silbidos y estornudos, la mayoría saben hablar común, así como los
lenguajes de los dragones malvados y otras razas malvados.
Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos pueden agitar sus
alas mientras corren a cuatro patas, lo cual les permite moverse muy aprisa. También pueden usar sus alas para
planear una distancia igual a cuatro veces la altura desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano que
despegue desde un risco de 30 metros puede planear 120 metros).
Los draconianos no resultan afectados por la habilidad de miedo de los dragones. En realidad, los draconianos
disfrutan con la compañía de los dragones malvados y se alían ansiosamente con ellos. Cuando un draconiano
sirve a un dragón malvado, gana una bonificación de +l en sus tiradas de ataque mientras se halle dentro de un
radio de 40 metros del dragón.
Los draconianos son criaturas de origen mágico, y así todos ellos irradian magia. Cuando son muertos, los
arcanos encantamientos que los formaron crean espectaculares escenas de muerte que pueden ser letales para
los que se hallen a su alrededor. La escena de la muerte de cada raza es única (ver las entradas individuales
para detalles).
Los draconianos son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre los sexos draconianos),
y son biológicamente incompatibles con otras razas. En consecuencia, la población de draconianos declinará
inevitablemente.
Puesto que los draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de más larga vida, no son suscepti-
bles de envejecer de ninguna forma apreciable. Aunque no hay registrados casos de draconianos que murieran
de vejez, se estima que sus expectativas de vida exceden fácilmente los 1.000 años. Así, la población draco-
niana se encoge sólo a través del combate y los accidentes.
Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir durante largos perío-
dos con poca comida o agua.

Draconianos
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia 4
Vitalidad 70 Protección 5 Conocimientos 3 Planear 5
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques Armas, Garras, Mordisco.
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hecizos.

43
C-System
DRÍADA
Las dríadas son duendes de los árboles, con forma femenina, muy solitarias y de gran
belleza.
Cada dríada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su árbol de por vida
y no pueden alejarse a más de 300 metros de él o mueren lentamente. Una dríada es
capaz de penetrar literalmente en un árbol y desde su interior trasportarse al roble del
que ella forma parte.
Si alguien golpea al roble al que está unida, ella recibe físicamente el mismo daño,
por lo que intentará defenderlo a toda costa.
Una dríada tiene absoluto control sobre el árbol al que está ligada, por lo que es capaz de provocar que sus ra-
mas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del árbol, e incluso puede
provocar un crecimiento de hierba repentino que haga tropezar a los intrusos.
Las dríadas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del
bosque, además hablan el lenguaje de las plantas.
No son nada agresivas, y si son atacadas hechizan a sus atacantes como defensa. El hechizo de una dríada tiene
un gran poder, y es muy difícil tener la suficiente resistencia a la magia como para no caer hechizado.
Dríada
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia 7
Vitalidad 20 Protección 0 Hechizo 15
Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 1
Agilidad 7 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 12
Ataques
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

DRIDIERS
Un dridier es un engendro proveniente de un elfo oscuro que ha sido repudiado por su
diosa. La maldición los transforma en seres que mantienen la parte superior de drow,
pero la parte inferior de su cuerpo es la de una araña gigante, normalmente de 8 pa-
tas.
Los dridiers conservan las mismas cualidades que tenían cuando eran drows: la ca-
pacidad de lanzar conjuros, la infravisión, el dominio del arco y sobre todo del hacha
y la espada. Evidentemente, también conservan la aversión a la luz y su odio por las
criaturas de la superficie.
Son seres agresivos, rápidos y fuertes. Sus mordiscos son profundos y venenosos. El carácter del drider es
muy desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compañía
de alguna araña.
Viven atormentando a sus víctimas, las persiguen y las acosan hasta que consiguen acorralarlas y matarlas,
bien golpeando con sus patas o bien mordiéndolas. Tras la matanza, se alimentan de la sangre y de las vísceras
del desafortunado contrincante.
Dridiers
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia 6
Vitalidad 70 Protección 5
Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 7
Agilidad 13 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 9
Ataques Aguijón, Garras, Mordisco.
Aguijón Envenenado (1). Infravisión. 40
Ventajas niveles de Memoria para aprender hechizos. Desventajas Aversión a la luz.
Trpar por las paredes.

44
Bestiario Ilustrado

DROWINGS (elfos oscuros)
Son criaturas malvadas subterráneas descendientes de los elfos. Al declinarse por las
fuerzas del mal fueron expulsados por los elfos del bosque hacia el subsuelo.
Físicamente, un drow es muy parecido a un elfo, sobre todo en las manos alargadas y
las orejas puntiagudas. Sin embargo el drow tiene la piel oscura y el cabello muy cla-
ro, normalmente blanco. No son muy altos y son bastante delgados. Suelen vestir de
negro y con unas capas élficas especiales que los hacen prácticamente invisibles en su
entorno.
Los drowing son seres de gran inteligencia, que suelen hablar varias lenguas. Además
tienen su propio lenguaje silencioso basado en signos, que practican con sus ágiles manos. Poseen cualidades
propias de la vida subterránea, como la de visión infrarroja, y también habilidades élficas, como la de detectar
puertas secretas gracias a su asombrosa percepción de corrientes de aire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerárquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de
elfos, por pequeño que sea, hay una líder. Ésta suele ser una guerrera-maga o una guerrera-sacerdotisa. Los
sacerdotes drow tienen mucha importancia en su sociedad, la mayoría de los sacerdotes son mujeres. Adoran
a una diosa oscura llamada Lolthy.
Son seres malvados que siempre están en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de
adamantina, también usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto débil; la luz brillante.
Llevan tantos años sin que ver el sol, que la luz directa les resulta cegadora.
Sus enemigos principales son los enanos, con los que además comparten hábitat. Viven en cuevas subterráneas
donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son
refugio para criaturas malignas que habitan también en el entorno subterráneo.
Drowings (elfos oscuros)
Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia 10
Vitalidad 40 Protección 3 Conocimientos 9
Pelea 10 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 4
Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques Armas.
Infravisión. 40 niveles de Memoria para
Ventajas Desventajas Aversión a la luz.
aprender hechizos.

Duendes
Los duendes son humanoides hermosos y muy pequeñas (midiendo entre 20 y 30 cm. de
altura) con alargadas orejas estilo elfo y alas relativamente grandes saliendo de sus espal-
das. Una complexión de duende puede ser de una variedad de colores amplia, incluyendo
tonalidades de azul, naranja y verde. Las alas de los duendes son a menudo translúcidas.
Usan alas para volar (aunque no pueden subir más alto que unos pocos pies del suelo) y
raramente tocan el suelo, prefiriendo revolotear cuando no se mueven.
A pesar de su actitud jovial, los duendes no pueden dejar pasar la oportunidad de gastar
bromas a los viajeros y sus amigos. Estas bromas rara vez son violentas, aunque pueden ser molestas. Los
duendes están poco cómodos alrededor de gente infeliz y a menudo pasarán horas (incluso días) intentando
animar a alguien triste.
Nombre
Fortaleza 1 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia 10
Vitalidad 10 Protección 0 Conocimientos 5
Pelea 2 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 0
Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 10
Ataques
Ventajas 20 niveles de Memoria para hechizos. Desventajas

45
C-System
ELFOS
Los elfos son humanoides de apariencia frágil y delicada, orejas puntiagudas, piel pá-
lida y ojos almendrados. Viven cientos de años, incluso se piensa que son inmortales.
A pesar de ser menos corpulentos que los humanos (por término medio), tienen mayor
agilidad y destreza en sus movimientos.
Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos
verdes les permiten camuflarse en el bosque según su necesidad. Los elfos tienen de-
sarrollada la infravisión, y son extremadamente diestros con el arco.
Los elfos suelen vivir en campamentos de 100 a 200 elfos, y en su sociedad existen
pocas normas y muy básicas. En los campamentos disfrutan de actividades alegres y agradables como el baile,
la música y la poesía.
Además de los elfos altos (los arriba descritos), podemos distinguir tres tipos más de elfos:
Elfos Altos
Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 10 Astucia 9
Vitalidad 40 Protección 3 Conocimientos 9
Pelea 7 Puntería 8 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 10 Vigor 6 Coraje 10 Supervivencia 9
Ataques Armas.
Infrevasión. 50 niveles de Memoria para
Ventajas Desventajas
aprender hechizos.
Elfos silvestres.

Tienen la piel más oscura y el pelo amarillo o rojo. Son más salvajes que los elfos
altos, y tienden a usar la fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser
agresivos, y evitarán las confrontaciones en la medida de lo posible. Tienen una es-
trecha relación con los Emnts y otros seres del bosque muy estrecha.

Elfos Silvestres
Fortaleza 9 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia 9
Vitalidad 50 Protección 3 Conocimientos 6
Pelea 9 Puntería 8 Sentidos 9 Intimidar 4
Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 10 Supervivencia 12
Ataques Armas.
Infrevasión. 30 niveles de Memoria para
Ventajas Desventajas
aprender hechizos.

Elfos grises.

También conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar
fuera del bosque. Son seres muy estudiosos a los que les gusta escribir tratados sobre
la naturaleza. Suelen montar a grifos, y los usan para escapar o luchar cuando se ven
amenazados.
Elfos
Fortaleza 8 Destreza 2 Personalidad 8 Astucia 11
Vitalidad 40 Protección 3 Conocimientos 9
Pelea 8 Puntería 8 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques Armas.
Infrevasión. 30 niveles de Memoria para
Ventajas Desventajas
aprender hechizos.

46
Bestiario Ilustrado
Semielfos.

Son procedentes de un humano/a y un elfo/a. Tienen características intermedias entre


ambas razas. Poseen la infravisión, pero no son tan diestros con el arco y la espada
como lo pueda ser un elfo. Su vida media suele ser de unos 125 años.
Los humanos suelen ser bastante menos tolerantes que los elfos, por lo que los indi-
viduos de esta sobraza suelen convivir rara vez conviven entre ellos.

Semielfos
Fortaleza 10 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 8
Vitalidad 50 Protección 4 Conocimientos 7
Pelea 10 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 10 Supervivencia 8
Ataques Armas.
Ventajas Infravisión. Desventajas

ELEMENTALES
Los elementales son fuerzas de la naturaleza que dominan a los elementos.
El plano material primario está compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los elemen-
tales son seres que en el plano material están compuestos por cada uno de los 4 elementos. Distinguimos así a
los elementales de fuego, tierra, aire y agua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son in-
vocados por medios mágicos. No son muy inteligentes, y ésta es precisamente la razón para que sean in-
vocados tan frecuentemente, ya que otros seres más listos presentarían más resistencia a la invocación.
Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo más impor-
tante al invocar a un elemental es mantener el control de éste al llegar al plano material, ya que los elementales
odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al plano material lo hacen muy cabreados. Si el elemental es
destruido vuelve al plano interno del que procedía.
Si la persona que invoca pierde el control del elemental pueden pasar dos cosas; que el elemental le ataque
o que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo
invocó mediante un conjuro específico para disipar magia.

Elemental de Aire

Deben ser invocados en un lugar aireado y con ráfagas de viento. Aparecen como
una nube deforme, que resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire,
y si no es suficiente para derrotar al enemigo adoptan forma de torbellino. Ésta es la
forma más poderosa de un elemental del aire.
Puede usar su habilidad especial para lanzar potentes golpes de aire. Un elemental de
aire puede colarse por cualquier rendija y recoveco.

Elemental de Aire
Fortaleza 8 Destreza 18 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 40 Protección 0 Aire 8
Pelea 8 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 15 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Golpe.
Puede Teleportarse al Plano Astral. Invulner- Debe de obedecer al invocador si este realiza
Ventajas Desventajas
able a ataques físicos. correctamente el conjuro.

47
C-System
Elemental de Tierra

Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado


por piedras, metales preciosos y gemas. Es lento en los movimientos, pero incansable.
Su sonido es el de un terremoto y es capaz de destruir fortificaciones con facilidad si
están hechas de piedra. Sin embargo, es menos efectivo luchando contra criaturas en
el aire o en el agua.
Elemental de Tierra
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 60 Protección 14 Tierra 8
Pelea 12 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Golpe.
Debe de obedecer al invocador si este realiza
Ventajas Puede Teleportarse al Plano Astral. Desventajas
correctamente el conjuro.

Elemental de Fuego

Deben conjurarse en una llama abierta de buen tamaño. Aparecen como un huma-
noide con los rasgos faciales en fuego azul, y el resto de su cuerpo como una llama
común. Son muy agresivos y feroces, y la única forma de escapar de sus llamas es
con agua. Un lago cercano es una posible solución, ya que los elementales de fuego
son incapaces de actuar en el agua. Puede usar su habilidad especial para lanzar
potentes conos de fuego, o como bono de daño por quemaduras en la lucha cuerpo
a cuerpo.
Elemental de Fuego
Fortaleza 15 Destreza 15 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 50 Protección 0 Fuego 8
Pelea 6 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Golpe.
Debe de obedecer al invocador si este realiza
Puede Teleportarse al Plano Astral. Invulne-
��������
Ventajas Desventajas correctamente el conjuro. Vulnerable al agua
rable a los ataques físicos y al fuego.
(daño x2).

Elemental de Agua

Deben ser invocados en un río, lago o mar, aunque pueden servir otros líquidos
acuosos. Emerge del agua como una ola con una cresta en la parte superior y unos
brazos formados por olas más pequeñas. Una vez invocado, el elemental puede fun-
dirse con el agua y volver a reaparecer más tarde. Son una amenaza para los barcos
que se crucen en su camino. Pueden luchar también en tierra firme, pero con menos
destreza. Su habilidad especial le permite lanzar potentes chorros de agua. El ataque
gana un +4 si el elemental usa el agua que le rodea para incrementar su fuerza.
Elemental del Agua
Fortaleza 15 Destreza 15 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 50 Protección 0 Agua 8
Pelea 6 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Golpe.
Debe de obedecer al invocador si este reali-
Puede Teleportarse al Plano Astral. Invulne-
��������
Ventajas Desventajas za correctamente el conjuro. Vulnerable a la
rable a los ataques físicos.
electricidad y al hielo (daño x2).

48
Bestiario Ilustrado
ENANOS
Los enanos son seres obstinados y orgullosos, pertenecientes a una raza noble de hu-
manoides.
Son seres con mejillas sonrosadas y de piel bronceada, robustos y musculosos, con una
altura aproximada de 1.25 metros y un peso de unos 75 kilos. Su raza es muy resistente
y la mayoría de los enanos viven de 350 a 450 años. Suelen llevar el pelo largo al igual
que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos tierra y de aspecto
tosco. Las mujeres enanas son igual de fuertes que los hombres, aunque son más raras
de ver.
Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, así como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias
lenguas, entre ellas la común y la de algunos de sus enemigos.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros. La naturaleza no mágica
del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero también le da problemas a la hora de usar algún ob-
jeto mágico. Además de su visión normal, poseen visión térmica
Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de la piedra. El tallado y pulido de rocas, piedras y
gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la
piedra, que impactan por su tallado. Estas construcciones pueden tardar cientos de años en ser terminadas.
La sociedad de los enanos está compuesta por clanes, como los mercaderes, soldados, nobles, fabricantes...

Enanos
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 5 Conocimientos 9
Pelea 10 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 12 Supervivencia 12
Ataques Armas.
Infravisión. Dificultad Mágica (+2 Resistir Dificultad Mágica (-2 Usar magia, +2 Re-
Ventajas Desventajas
magia, -2 Usar magia). sistir magia).

EMTS
Un emt es un guardián de los bosques, híbrido entre hombre y árbol.
Sus brazos están formados por ramas y sus pies encajan como un tronco de árbol. Tie-
nen también largas hojas que cambian de color durante el invierno, aunque rara vez se
caen. Miden entre 4 y 5 metros. Su piel es una gruesa corteza marrón que le hace casi
indistinguible de los árboles.
Un emt es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, ade-
más tiene otras habilidades como la de “animar” a los árboles cercanos y mantenerlos
bajo su control.
Los emts viven en comunidades pequeñas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un
bosque, aunque se enfurecen si se enciende fuego cerca de ellos o, simplemente, alguien pasa con un hacha.
Temen al fuego debido a su piel de corteza. A pesar de este hecho, un emt tiene un carácter amigable y
tranquilo, y realiza su misión de guardabosques de manera apacible

Emts
Fortaleza 18 Destreza 6 Personalidad 6 Astucia 9
Vitalidad 100 Protección 15 Conocimientos 12
Pelea 12 Puntería 3 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 15
Ataques Golpe.
Ventajas Desventajas Vulnerable al fuego.

49
C-System
Esbirro Espectral
Los esbirros espectrales son los espíritus de humanos o semihumanos que murieron an-
tes de que pudieran cumplir con sus votos. Incluso en la muerte, los esbirros espectrales
están ligados a los votos o misiones a los que estaban ligados cuando se hallaban con
vida.
Los esbirros espectrales aparecen como eran en vida, excepto que son casi transparentes.
Como los fantasmas, los esbirros espectrales no existen plenamente en el plano material
primario.
Independientemente de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros espec-
trales son de inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente todos los recuerdos de sus formas
originales; como esbirros espectrales, sus misiones y sus votos incompletos dominan sus mentes.

Esbirro Espectral
Fortaleza 11 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia 4
Vitalidad 60 Protección 7 Conocimientos 4
Pelea 9 Puntería 7 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 4
Ataques Armas.
Ventajas Desventajas Obsesión (definir).

Esbirro de LA LLAMA
Son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del Fuego. Sus cuerpos están
compuestos por llamas vivas, y aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen,
la más común es la de un gran humanoide, con colmillos y cuernos. Sus cuerpos son
del color de las llama, giran y parpadean constantemente como luz viva.
Puesto que están hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente
inmunes a los ataques basados en el fuego. De hecho, las llamas mágicas (bolas de
fuego y fuego de dragón) restablecen puntos de golpe iguales al daño que causaría
normalmente el ataque. Son extremadamente vulnerables a los ataques basados en el frío, y sufren el doble
del daño normal a causa de ello. Además, cualquier ataque basado en el agua o en el frío reduce a la mitad la
longitud del tiempo que el esbirro de fuego puede permanecer fuera de su llameante hogar.
Poco se sabe de la vida de los esbirros de fuego, simplemente porque su entorno natural impide la mayoría
de las observaciones desde fuera. Es cierto que proceden del plano elemental del Fuego, y son considerados
elementales del fuego con voluntad propia. Sus hábitos de vida son desconocidos.
Los esbirros de fuego poseen una habilidad limitada para abrirse camino hasta el plano Material primario. Este
camino sólo puede abrirse en áreas de intensas llamas, muy comúnmente la caldera de un volcán. Los fuegos
normales no son suficientes para permitir el paso, y así los esbirros de fuego tienden a aparecer sólo en lugares
exóticos.
Fuego, llamas y lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro de ellos sin sufrir
efectos perniciosos. Pueden viajar a través de esos materiales tan fácilmente como andar. Sin embargo, tienen
sólo una habilidad limitada para abandonar las llamas, y corren el riesgo de sufrir daño o morir al hacerlo.

Esbirro de la Llama
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia 4
Vitalidad 90 Protección 6 Fuego 9
Pelea 12 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 9
Agilidad 10 Vigor 13 Coraje 10 Supervivencia 13
Ataques Golpe.
Ventajas Invulnerable al Fuego. Su contacto quema. Desventajas Vulnerable al Frío y al Agua.

50
Bestiario Ilustrado
Escarabajo gigante
Son de color rojo intenso, con un diámetro de unos tres metros. Son bastante inquietos, y
rara vez están mucho tiempo parados. Pueden comer prácticamente cualquier cosa, aunque
prefieren los vegetales a al carne, y nunca cazan presas vivas. En ocasiones, enjambres de
estos seres han llegado a asolar kilómetros de terreno cultivado.

Escarabajo Gigante
Fortaleza 5 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia 1
Vitalidad 30 Protección 4 Vuelo 3
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas

Aparte del Escarabajo Gigante común existen otras dos variantes:

Escarabajos gigantes de aceite

De color amarillento. Son muy similares al Escarabajo Gigane común, pero pueden lanzar
chorros de una sustancia resbaladiza. Rara vez viajan solos, y a menudo son vistos en com-
pañía de los escarabajos gigantes comunes.

Escarabajos Gigantes de Aceite


Fortaleza 4 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia 1
Vitalidad 30 Protección 4 Vuelo 3
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques Mordisco.
Ventajas Segregan una sustancia resbaladiza. Desventajas

Escarabajos tigre

De mayor tamaño, y con unas fauces mucho mayores. A diferencia de las otras dos clases,
estos escarabajos son fieros cazadores, solo comen presas recién muertas. Se mueven en
grupos de 10 a 50 individuos, y usan técnicas de caza bastante elaboradas para un insecto.
Defienden con aino sus terrenos de caza de cualquier invasor, tengan o no posibilidades
de derrotarlo.

Escarabajos Tigre
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia 1
Vitalidad 30 Protección 6 Vuelo 4
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 4 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas

51
C-System
Escorpión gigante
Del tamaño de un buey. Son muy agresivos y territoriales. Habitan en zonas desér-
ticas.
Los ejemplares machos adultos son seres solitarios, peros las hembras son acompa-
ñadas por sus crías hasta bastante después de alcanzar su completo desarrollo.

Escorpión Gigante
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia 1
Vitalidad 35 Protección 8
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 9
Ataques Aguijón, Pinzas.
Ventajas Aguijón Venenoso (3) Desventajas

ESFINGE
Una esfinge es un ser con cuerpo de león y cabeza humana ataviada con tocado de los dioses, con cuerpo de
león, el torso de un hombre, y a veces con alas. Las cabezas humanas eran representaciones de reyes.
En la mitología fantástica existen 4 tipos de esfinges haladas:

Androesfinge.

Son esfinges con cuerpo de león macho alado y con la cara de un hombre. Son bas-
tante inteligentes y su naturaleza es bondadosa. Son el tipo de esfinge más fuerte que
existe. Sus poderosas garras pueden matar a un hombre de un solo barrido.
A pesar del hecho de que pueden lanzar conjuros, no suelen hacerlo para atacar. Sólo
los usan para defenderse y curar heridas.
Las androesfinges cuentan con una poderosa arma; su rugido. Pueden rugir tres ve-
ces al día. El primer rugido hace que las criaturas que lo escuchen huyan presas del
pánico. Si vuelve a ser molestada, puede lanzar un segundo rugido capaz de dejar paralizadas a las criaturas
de su entorno. El tercer rugido es devastador; las criaturas que lo escuchen se sentirán fuertemente debilitadas,
e incluso pueden llegar a morir.
Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal
misión de las androesfinges es la de vigilar y proteger a las demás esfinges de humanos y otros seres, incluso
de otras esfinges.

Androesfinge
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia 8
Vitalidad 70 Protección 8 Conocimientos 3 Vuelo 10
Pelea 14 Puntería 0 Sentidos 11 Intimidar 12
Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 11 Supervivencia 10
Ataques Garras, Mordisco.
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

52
Bestiario Ilustrado
Ginesfinge.

Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las
androesfinges, pero son más inteligentes y sabias. Viven en climas cálidos y
desérticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los viajeros a cambio
de acertijos u otra información que consideren interesante, como por ejemplo,
la localización de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros,
y uno de ellos, la clariaudencia, le permite escuchar comentarios de otros seres
aunque no estén cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan gemas y
oro a cambio de algún favor.
Ginoesfinge  
Fortaleza 13 Destreza 12 Personalidad 12 Astucia 15
Vitalidad 70 Protección 6 Conocimientos 15 Vuelo 10
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 11 Intimidar 7
Agilidad 11 Vigor 12 Coraje 11 Supervivencia 10
Ataques Garras, Mordisco.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Crinoesfinge.

Son esfinges masculinas con el cuerpo de león alado y la cabeza de carnero. Son de inte-
ligencia baja, y de carácter neutral. No son tan fuertes como las androesfinges, pero aun
así cuentan con poderosas garras, y con los cuernos de su cabeza para atacar ferozmente
al enemigo. Se dedican a localizar ginoesfinges para aparearse con ellas. Al localizar la
cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra en la cueva.

Crinoesfinge
Fortaleza 14 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia 3
Vitalidad 60 Protección 8 Vuelo 10
Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 11 Intimidar 8
Agilidad 11 Vigor 16 Coraje 13 Supervivencia 10
Ataques Asta, Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

Hieracoesfinge.

Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero físicamente
son muy fuertes. Son leones machos, con alas y cabeza de halcón. No suelen lanzar
conjuros. En el combate con otros seres luchan ferozmente atacando con sus garras
o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10 hieracoesfinges. Son
enemigos eternos de las androesfinges. Buscan también a las ginoesfinges con fines
reproductivos.

Hieracoesfinge
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia 4
Vitalidad 70 Protección 8 Vuelo 8
Pelea 16 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 14
Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 9 Supervivencia 6
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

53
C-System
Esqueletos
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que
eran cuando estaban vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen
fosas oculares en sus calaveras. Los esqueletos no tienen una sociedad perceptible.
Los esqueletos odian a los seres vivos con gran pasión y a no ser que tengan ordenes
específicas, atacarán a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la
mayoría de no-muertos) se ofenden por su presencia en el mundo vivo, lo que causa
una profunda sensación de celos de las criaturas vivientes. Las ordenes específicas como
guardar una puerta puede vencer los deseos de un esqueleto de matar criaturas vivas y obedecen a su amo
infaliblemente. Los esqueletos son formidables en combate porque mantienen el conocimiento de lucha de la
vida anterior.
Esqueletos
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 4 Astucia 1
Vitalidad 40 Protección 2
Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 8 Coraje N/A Supervivencia 4
Ataques Armas
Inmunidad al miedo. Resistencia al daño
Ventajas Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).
punzo-cortante (1/2 de daño).
Opcionalmente, pueden tener 30 niveles de memoria para aprender hechizos, a costa de perder 2 en Fortaleza.

ESPÍRITU DE LA TIERRA
Consiste en una forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las
criaturas vivas de un ecosistema. Es un guardián feroz de todas las formas de vida que
no tolera la devastación del hábitat. El espíritu tiene cierto grado de omnisciencia den-
tro de su territorio, y puede comunicarse con todas las formas de vida que existan en el
lugar. Los espíritus de la tierra tienen vastos conocimientos mágicos, pueden controlar
los elementos, y usar poderosos conjuros druídicos. Para interactuar con el Plano Mate-
rial ha de adoptar una forma elemental, generalmente  con la silueta de un gran animal.
Dependiendo de la forma elemental que adopte adquiere ventajas y desventajas específicas:
Tierra: bono al daño y a la armadura de 4. Consigue la habilidad Tierra a nivel 20, con ella puede provocar
desprendimientos, manipular la tierra y lanzar proyectiles de rocas.
Fuego: Sus golpes causan daño por fuego. Consigue la habilidad Fuego a nivel 20, con ella puede lanzar cho-
rros de fuego, generar calor, y manipular el fuego.
Agua: El espíritu se vuelve líquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad Agua a nivel 20, con ella
puede lanzar potentes chorros de agua, controlar las mareas, provocar tsunamis o generar agua.
Aire: El espíritu se vuelve casi invisible e insustancial. Consigue la habilidad Aire a nivel 20, con ella puede
crear potentes corrientes de aire, provocar tornados, hacer volar objetos y provocar frío o hielo
El espíritu solo puede ser dañado por magia espiritual. Cuando adquiere una forma elemental, también puede
ser dañado por las restantes formas de magia. Dado que se alimenta de la energía del ambiente, un espíritu
de la tierra es inmune al agotamiento, y nunca se le agota el poder mágico.
Espíritu de la Tierra
Fortaleza 30 Destreza 15 Personalidad 20 Astucia 15
Vitalidad 150 Protección 15 Conocimientos 25 Telepatía 20
Pelea 20 Puntería 20 Sentidos 20 Intimidar 26
Agilidad 18 Vigor 28 Coraje 20 Supervivencia 18
Ataques Golpe
Inmunidad al daño Físico. 150 niveles de Memória para aprender hechizos.
Ventajas Desventajas
Alteración de Forma. Omnisciencia.

54
Bestiario Ilustrado
ESTIRGE
Las estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es
parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de
un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy
eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a
sus víctimas.
Las estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detec-
tar rápidamente una víctima potencial a la que drenar. Normalmente conviven en colonias que abarcan territo-
rios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.
Estirge
Fortaleza 7 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia 2
Vitalidad 35 Protección 0 Vuelo 5
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 5
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Drenaje (absorben la mitad de los PV cu-
Ventajas Desventajas
ando atacan con un Mordisco). Infravisión.

EtTIns
Son criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza
piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al ettin a realizar acciones
extrañas. Tienen a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores físicas,
excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su tamaño y fortaleza para aplas-
tar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el combate.

Ettins
Fortaleza 15 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 1
Vitalidad 90 Protección 5
Pelea 12 Puntería 7 Sentidos 6 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 14 Coraje 6 Supervivencia 10
Ataques Golpe.
Ventajas Desventajas

Fantasmas
En pueblos y ruinas malditas y abandonadas, vagando y lamentándose especialmente por
las noches, con sus espectrales lamentos llevados por el viento. Poseen poderes de terror
y de posesión

Fantasmas
Fortaleza 5 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia 4
Vitalidad 40 Protección 0 Telekinesia 6
Pelea 0 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 10
Agilidad 5 Vigor 0 Coraje 9 Supervivencia 4
Ataques
Ventajas Intangibles. Desventajas Debilidad a lo Sagrado (daño x2).

55
C-System
FÉNIX
El Ave Fénix es un enorme pájaro envuelto en llamas y de plumaje rojo anaranjado,
como el fuego.
Se trata de un ser mágico y fabuloso que ha sido retratado en las diversas mitolo-
gías.
Se cree que fue el único animal del Edén que resistió la tentación, lo que le convir-
tió en un ser eterno.
Este animal simboliza para las distintas culturas prácticamente lo mismo; la in-
mortalidad y la resurrección. En Egipto simbolizaba al astro Sol, que muere por la noche y renace por la
mañana.
Este ser se consume por sus propias llamas cada 500 años. Cuando el fénix ha cumplido su periodo vital cons-
truye un nido, que más tarde quema con un golpe de sus plumas. El fénix arde y una vez que se ha convertido
en cenizas renace de entre éstas un fénix joven y nuevo.

Fénix
Fortaleza 15 Destreza 19 Personalidad 16 Astucia 20
Vitalidad 60 Protección 10 Vuelo 15
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 10
Agilidad 18 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 12
Ataques Garras, Picotazo.
80 niveles de Memoria para aprender hechi-
Ventajas Desventajas
zos. Inmunidad al fuego. Resurrección.

FIHINR
Son acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia pro-
pia a causa de la magia negra. Nunca abandonan el lugar donde son engendrados,
y atacan a todo aquel que se acerque a su territorio.
Dada su particular forma de alimentarse, siempre andan rondando las zonas po-
bladas por seres racionales, lugares poblados de gente infeliz o asustada. Son raras
las cloacas o mansiones abandonadas que no contienen alguno o varios de estos
repugnantes seres.

Fihinr
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 90 Protección 7 Conocimientos 3
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 8
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques Mordisco
Ventajas Su mordisco causa Miedo (2) Desventajas

56
Bestiario Ilustrado
FIMIRRS
Son criaturas humanoides de aspecto reptiliano, con un solo ojo. Estos maléficos
seres de apariencia y naturaleza demoníaca moran las ciénagas y pantanos más re-
cónditos del  mundo, aunque también usurpan antiguas ruinas abandonadas y las
infestan con su sola presencia. Son estériles con lo que los fimires cogen mujeres de
granjas próximas para reproducirse.

Fimirrs
Fortaleza 13 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia 5
Vitalidad 60 Protección 5 Conocimientos 3
Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 7 Supervivencia 5
Ataques Armas, Cola, Garras.
Infravisión. Los magos cuentan con 20 (30
si es una Meargh) niveles de Memoria para Los esclavos cuentan con -1 en todas sus es-
Ventajas Desventajas
aprender hechizos (pero tienen -1 en Fortale- tadísticas.
za y -2 en Protección).

FUEGO FATUO
El fuego fatuo es un ser malvado, de naturaleza óptica que habita en pantanos y
marismas, y se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas.
Su apariencia es la de una bola de luz con un débil brillo, por lo que pueden ser
confundidos fácilmente con alguna fuente de iluminación. Los fuegos fatuos pueden
cambiar su forma y color a voluntad.
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligen-
cia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren enga-
ñar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su
luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.

Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad
tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vi-
bran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.

Fuego Fatuo
Fortaleza 4 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia 14
Vitalidad 25 Protección 3 Vuelo 3
Pelea 2 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 2 Coraje 9 Supervivencia 12
Ataques Electricidad (6).
Ventajas Resistencia Mágica +6. Intangibles Desventajas

57
C-System
GÁRGOLA
Las gárgolas son monstruos mágicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas
de murciélago, los ojos incandescentes, unos pequeños cuernos y la piel dura. Originariamente, las gárgolas
eran desagües esculpidos con formas de animales, a los que un mago dio vida. No necesitan ni comer ni beber,
así que cuando atacan lo hacen por el simple hecho de hacer daño.
Habitan en cualquier zona subterránea, donde acumulan los tesoros de sus víctimas. Es típico encontrarlas
entre ruinas o cavernas. Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmóviles como estatuas hasta que su víctima
está lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al
enemigo. Otra manera de atacar es en picado, esta forma la usan cuando se encuentran en
movimiento y es tarde para el ataque sorpresa. Existen dos subespecies de gárgolas:

Kapoacinth.

Es una gárgola marina, que habita en cuevas submarinas. Sus principales enemigos son
los elfos marinos.

Kapoacinth
Fortaleza 10 Destreza 12 Personalidad 4 Astucia 5
Vitalidad 50 Protección 8 Vuelo 4 Nadar 4
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

Márgola

Son gárgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es
bastante difícil distinguirlas de las demás rocas. Tienen garras muy poderosas que uti-
lizan es sus ataques.

Márgola
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia 5
Vitalidad 90 Protección 10 Vuelo 5
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

Gelatina negra
Es un charco de gelatina negra burbujeante y corrosiva. Especialmente vulnerable al fuego. Si se le ataca con
armas físicas se rompe en gelatinas negras más pequeñas, con la mitad de sus atributos.

Gelatina Negra
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia 4
  Vitalidad 80 Protección 8
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 4
Agilidad 8 Vigor 8 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques Golpe.
Inmune a los ataques físicos. Toque Corro-
Ventajas Desventajas Vulnerable al Fuego (daño x2).
sivo (4).

58
Bestiario Ilustrado
GENIOS
Los genios son seres mágicos que viven en los planos elementales de aire, fuego, tierra y agua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar además a cualquier pla-
no elemental y al Astral. Cuando se encuentran el plano material primario suele ser por invocación de algún
hechicero o sacerdote.
Los principales tipos de genios son:

Djinn

Es el genio del plano elemental del aire.


Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos. Su agilidad en el
vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a
ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para vo-
lar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusio-
nes, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios
que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.

Djinn
Fortaleza 9 Destreza 18 Personalidad 6 Astucia 12
Vitalidad 50 Protección 8 Conocimientos 7 Aire 15
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 16 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Armas.
50 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Efreet

Son los genios del plano elemental de fuego. Son de carácter neutral, pero se llevan bas-
tante mal con los Djinn. Están hechos de basalto, bronce y llamas.
Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3
deseos.
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de
fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada “Cuidad de
Bronce”, que es una enorme cuidad flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los
Efreet.

Efreet
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia 12
Vitalidad 80 Protección 8 Conocimientos 7 Fuego 15
Pelea 13 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Armas.
50 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

59
C-System
Dao

Es el genio del plano elemental de tierra.


Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el plano mate-
rial primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma
gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar errores en la orien-
tación de sus víctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan
(el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros ge-
nios, como los Djinn. Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se
toleran mutuamente.

Dao
Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 90 Protección 8 Conocimientos 1 Tierra 15
Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 13 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Armas
50 nieveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Marid

Los Marids son los genios del plano elemental del agua, y son también los genios
más poderosos que existen.
Son seres muy soberbios, egoístas e individualistas. Rara vez se muestran en el pla-
no primario, y aún más difícil es que un Marid obedezca órdenes, por lo que estos
genios no suelen ser invocados para servir. Pueden comunicarse con cualquier ente
o criatura de cualquier plano mediante telepatía.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a
voluntad, crear enormes muros de agua contenida, polimorfizarse ellos mismos en
agua, crear agua de la nada, transformar el aire en agua...

Marid
Fortaleza 19 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia 12
Vitalidad 100 Protección 10 Conocimientos 7 Agua 15
Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 9
Agilidad 16 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Armas.
50 nieveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Gente sombra
Los gente sombra son una raza de mamíferos que vive bajo tierra en pequeñas comunida-
des autosuficientes. Son muy antiguos, pero desconocidos por el mundo exterior. Los gente
sombra tienen el aspecto de delgados y larguiruchos simios. Sus cabezas son velludas, con
pequeñas narices chatas, orejas puntiagudas y afilados colmillos, dos de los cuales se asoman
por encima de su labio inferior cuando tienen la boca cerrada. Sus ojos son verdes o amba-
rinos y se parecen a los de un gato. Tienen largas garras en sus manos y pies. Un pelaje liso,
negro o marrón oscuro, cubre sus cuerpos. Una larga membrana elástica conecta sus brazos con sus flancos.
Esta membrana les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada metro que cae.

60
Bestiario Ilustrado
Cuando se hallan en sus hogares subterráneos, los gente sombra llevan pocas ropas. Su pelaje les proporciona
suficiente calor, y no sienten ningún interés hacia la decoración corporal. En sus raros viajes a la superficie es
probable que lleven largas y oscuras túnicas y capuchas para ocultar sus identidades.
Para las razas moradoras de la superficie, los gente sombra son considerados comúnmente como criaturas de
mito. Amantes de su identidad, han hecho todo lo posible por conservar su reputación de criaturas inexistentes,
interactuando raras veces con otras razas y manteniendo sus comunidades lejos de otros puestos de avanzada
civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benévola, capaz en situaciones drásticas de
unirse a los ciudadanos buenos de otras razas para promover sus intereses comunes.
Los gente sombra pueden comunicarse con una serie de chillidos y gruñidos que forman un lenguaje primiti-
vo, pero es mucho más probable que usen sus avanzadas habilidades mentales para enviar y recibir mensajes.
Todos pueden enviar y recibir pensamientos telepáticos a y de las criaturas que se hallan dentro de un radio de
20 metros, suponiendo que emisor y receptor compartan un lenguaje común y no estén separados por más de
un metro de piedra, ocho centímetros de hierro o cualquier lámina sólida de plomo, oro o acero.
La defensa más importante de los gente sombra es el entramado mental, un ritual realizado por los guerreros
sombra antes de aventurarse en situaciones de peligro potencial. El ritual del entramado mental dura aproxi-
madamente una hora, durante cuyo tiempo los participantes unen sus manos para formar un amplio círculo,
luego cantan al unísono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra utilizan sus habilidades
telepáticas para unir todas sus mentes. Los gente sombra comparten una consciencia colectiva que les permite
moverse, luchar y defenderse perfectamente al unísono. Los personajes de otras razas invitados a participar en
el entramado mental también pueden recibir los beneficios del ritual si superan un control de Inteligencia.
Aunque buenos luchadores en la oscuridad, los gente sombra se ven severamente impedidos cuando luchan a
la luz del sol. Cuando el cielo está cubierto pueden ejecutar acciones normales, pero con un gran dolor.
Los gente sombra no acumulan tesoro, pero se sienten fascinados por el arte. Muchas paredes de sus cavernas
están decoradas con dibujos que muestran escenas y héroes del pasado de la gente sombra. Los guerreros
sombra se aventuran a veces hasta el mundo de la superficie para hacerse con alguna escultura o pintura espe-
cialmente atractiva.

Gente Sombra
Fortaleza 7 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia 8
Vitalidad 40 Protección 3 Conocimientos 4 Telepatía 2
Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 9 Intimidar 4
Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 8 Supervivencia 12
Ataques Armas
Ventajas Infravisión Desventajas Sensibilidad a la Luz (-2)

Ghoul
Los espíritus son los restos de guerreros muertos que durante su vida realizaron
actos atroces contra sus seres cercanos. Sólo el hombre más malvado puede volver al
mundo de los vivos como espíritu. Es ampliamente creído que su retorno al mundo
es no deseado, lo cual es la razón teorizada para su enfado. A pesar de poseer la
mayoría de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un espíritu.
Se apresuran en atacar cualquier criatura viva, atacando cuerpo a cuerpo usando sus
manos con forma de garras para causar heridas atroces a sus enemigos.

Ghoul
Fortaleza 7 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia 2
Vitalidad 50 Protección 5
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 6
Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 3
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

61
C-System
GIGANTES  
Los especímenes varones suelen ser fortísimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos, con unas
extremidades enormes, cejas muy pobladas y facciones muy bastas. Las gigantas, muy escasas, suelen ser más
pequeñas, inteligentes y afables.
Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos cubículos, aunque otros
construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son solitarios o viven en pareja.
Rara vez se reúnen y, cuando lo hacen, suelen acabar enfrentados.

Gigante de las Colinas

Viven en zonas montañosas, suelen dedicarse o al pastoreo, o a atacar a incautos


viajantes. Les encanta lanzar piedras desde lejos.

Gigande de las Colinas


Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia 3
Vitalidad 90 Protección 5
Pelea 10 Puntería 7 Sentidos 6 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 7
Ataques Armas.
Ventajas Desventajas

Gigantes de Piedra

Similares a los gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterrá-
nea. Tienen muy mal carácter.

Gigante de Piedra
Fortaleza 19 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia 3
Vitalidad 90 Protección 5
Pelea 10 Puntería 3 Sentidos 9 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 9
Ataques Armas.
Ventajas Infravisión. Desventajas

Gigantes de Hielo

Propios de las zonas frías. Son crueles y despiadados, y no muestran ningún respeto
por otras formas de vida. A menudo son acompañados por osos polares o lobos.

Gigante de Hielo
Fortaleza 23 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia 3
Vitalidad 120 Protección 8
Pelea 12 Puntería 10 Sentidos 12 Intimidar 18
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 12 Supervivencia 15
Ataques Armas.
Ventajas Desventajas

62
Bestiario Ilustrado
Gigantes de Fuego

Propios de las zonas volcánicas. A diferencia de otros gigantes, este tipo ah desarro-
llado una hosca técnica de herrería, pero que les permite fabricar armas y proteccio-
nes básicas. En ocasiones, amaestran mastines infernales.
Su piel puede prenderse fuego, causando graves quemaduras a sus enemigos.

Gigante de Fuego
Fortaleza 20 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 100 Protección 10
Pelea 14 Puntería 6 Sentidos 10 Intimidar 15
Agilidad 8 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 10
Ataques Armas.
Ventajas Toque Calorífico. Desventajas

Gigantes de Nubes

En contraposición de otros gigantes, los gigantes de las nubes son muchos más refi-
nados y aristocráticos que sus congéneres de castas inferiores.
Altivos y arrogantes, suelen vivir en lujosos y solitarios castillos, donde esclavizan
a criaturas como ogros u otros gigantes de menor inteligencia para que les sirvan de
criados
.
Gigante de las Nubes
Fortaleza 25 Destreza 14 Personalidad 10 Astucia 8
Vitalidad 130 Protección 9 Conocimientos 3
Pelea 12 Puntería 10 Sentidos 12 Intimidar 18
Agilidad 9 Vigor 20 Coraje 12 Supervivencia 15
Ataques Armas
Ventajas Desventajas

Gigantes de Tormenta

Misteriosos y solitarios, se cree que habitan en mágicos palacios suspendidos entre


las nubes. Amaestran grifos y otras criaturas voladoras, y poseen poder sobre la
tormenta.

Gigantes de la Tormenta
Fortaleza 20 Destreza 20 Personalidad 12 Astucia 15
Vitalidad 100 Protección 10 Conocimientos 10
Pelea 14 Puntería 10 Sentidos 18 Intimidar 20
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 15
Ataques Armas.
80 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

63
C-System
giralLon
Seres simiescos con cuatro brazos. Su comportamiento es similar al de los gorilas, pero
mucho más agresivo. No toleran las invasiones a su territorio. Pueden distinguirse dos
subtipos: los que viven en las selvas, y los que viven en territorios helados.
Girallon
Fortaleza 14 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia 2
Vitalidad 70 Protección 4
Pelea 8 Puntería 2 Sentidos 8 Intimidar 7
Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 10
Ataques Golpes.
Ventajas 4 Brazos. Desventajas

Gnoll
Son criaturas bípedas con características similares a un canino y piel gruesa. Son alta-
mente impredecibles y los estudiosos creen que están algo locos. Se suele decir que a los
gnolls les faltan un par de hervores. Mientras a los líderes se les reconoce generalmente
una vez en poder, la naturaleza impredecible de los gnoll a menudo los hace una sociedad
inestable. Los líderes gnoll son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos
a menudo fluctúa con sus inconstantes antojos. La mayoría de los gnolls son guerreros
y son expertos utilizando una gran variedad de armas, aún así, algunos gnolls son lanza-
dores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se sabe que incluso atacan a sus aliados. La
frase “loco como un gnoll” se refiere a este comportamiento. Se dedican a la caza y al pillaje.
Los líderes suelen ser un poco más fuertes y astutos, además de tener equipamiento mejor.
Gnoll
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 40 Protección 4
Pelea 8 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques Armas, Mordisco.
Los Chamanes tienen 20 niveles de Memoria Los Chamanes tienen un -2 en Destreza y
Ventajas Desventajas
para aprender hechizos. Fortaleza.

Gnomo
Los gnomos son cada uno de los enanos fantásticos, genios elementales de la tierra, en
cuyas entrañas moran trabajando en las minas custodiando los tesoros subterráneos y cui-
dando de los metales y piedras preciosas. Los gnomos forman un pueblo de seres pequeños
e invisibles, dotados de singular astucia y de conocimientos sobre magia y minería. Son
bastante imaginativos y suelen ingeniar gran cantidad de objetos y artilugios mecánicos
extraños.

Gnomo
Fortaleza 2 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia 10
Vitalidad 15 Protección 0 Conocimientos 5
Pelea 2 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 0
Agilidad 8 Vigor 2 Coraje 8 Supervivencia 12
Ataques Armas.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

64
Bestiario Ilustrado
Goblin
Son duendes oscuros de las minas. Viven en ellas, en regios feéricos, y si son explota-
das por humanos se divierten haciéndoles trastadas, si es que no deciden eliminarlos y
echarlos de su mina. Tienen muy mal genio (son duendes oscuros). Aún así, son muy
organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a menudo pasarán meses
planeando su siguiente travesura. Prefieren la técnica de golpear y correr en combate
y son diestros luchando en grupos grandes. Muchos goblins son arqueros consumados
y lanzadores de hechizos así como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere
técnicas organizadas y un plan de batalla claro.
Goblin
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia 8
Vitalidad 20 Protección 2 Conocimientos 3
Pelea 6 Puntería 7 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 7
Ataques Armas.
Infravisión. Los Goblins magos tienen 30 Los Golins magos tienen -2 en Destreza, -2
Ventajas Desventajas
niveles de Memoria para aprender hechizos. en Protacción y -1 en Fortaleza.

GORGONA
Una gorgona es una mujer guerrera con alas y mirada petrificante.
Las gorgonas tienen una horrible cabellera formada por serpientes vivas, además tie-
nen colmillos de jabalí, alas de murciélago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce.
Sus pies y manos son bastante parecidos a unas garras.
La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aun-
que sea por un breve instante. Además, las serpientes de su cabellera pueden morder e
inyectar veneno a medio metro de distancia.
Gorgona
Fortaleza 10 Destreza 14 Personalidad 5 Astucia 7
Vitalidad 50 Protección 6 Petritrificar 10 Vuelo 4
Pelea 6 Puntería 9 Sentidos 8 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 5
Ataques Armas, Garras, Mordiscos (serpientes).
Ventajas Los Mordiscos son Venenosos (3). Desventajas

GOLEM
Un golem es un ser creado mágicamente a partir de fuerzas elementales. Existen manuales arcanos donde se
explica el proceso de formación de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se piensa que fue un
intento de animar a un muerto. Después se fue probando con distintos materiales terrestres para conseguir un
golem más fuerte.
Los golems tienen que estar hechos de algún tipo de material elemental, pero de momento sólo de conocen
los golems hechos a partir de materiales terrestres. La fuerza impulsora de un golem es un espíritu elemental
de tierra, cuya naturaleza es desconocida. Este espíritu queda ligado al cuerpo inerte del golem para darle
“vida”.
El proceso de animación de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupción. Pueden
usarse objetos para conjurar como varas y pergaminos. Los distintos tipos de golem que se conocen son:

65
C-System
Golem de carne:

Es el más fácil de animar, puesto que se trata de materia orgánica. Las piezas de go-
lem deben estar cosidas entre sí y no deben estar muy descompuestas. Estos golems
son los únicos que presentan una inteligencia mínima.

Golem de Carne
Fortaleza 16 Destreza 8 Personalidad 1 Astucia 2
Vitalidad 80 Protección 5
Pelea 11 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje N/A Supervivencia 2
Ataques Golpe.
Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la Manipu-
Ventajas Desventajas
lación Mental.

Gólem de arcilla

Este golem sólo pueden ser animados por sacerdotes. Es necesario un cuerpo es-
culpido en un bloque de arcilla.

Golem de Arcilla
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 80 Protección 7
Pelea 11 Puntería 5 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Golpe.
Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la Manipu-
Ventajas Desventajas
lación Mental.

Golem de huesos

Se usa un solo esqueleto de un animal grande, generalmente un gigante o un ogro. Al


igual que ocurre con los esqueletos, los golems de hueso acusan más el daño ocasio-
nados por aplastamiento, y poco los ataques ocasionados con lanzas y espadas.

Golem de Huesos
Fortaleza 17 Destreza 9 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 80 Protección 8
Pelea 10 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 14 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Golpe.
Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la Manipu-
Ventajas lación Mental. Mitad de daño ante ataques Desventajas
punzantes o cortantes.

66
Bestiario Ilustrado
Golem de piedra

Se usa un solo bloque de piedra muy dura, como el granito, y debe estar tallado ade-
cuadamente.

Golem de Piedra
Fortaleza 17 Destreza 7 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 90 Protección 12
Pelea 13 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Golpe.
Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la Manipu-
Ventajas Desventajas
lación Mental.

Golem de hierro

 Este tipo de golem es el más difícil de animar. Se requiere una espada para ser incorpo-
rada al golem. Pueden usarse también otros metales.

Golem de Hierro
Fortaleza 20 Destreza 7 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 120 Protección 18
Pelea 13 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Arma.
Inmunidad al Dolor, al Miedo, a la Manipu-
Ventajas Desventajas
lación Mental y al Fuego.

Golem de cobalto

Esta clase de golems fue especialmente diseñada para luchar contra magos y brujos.
La aleación que compone su cuerpo los hace inmune a cualquier conjuro.

Golem de Cobalto
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 90 Protección 16
Pelea 13 Puntería 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 8 Vigor 14 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Golpe.
Inmunidad al Dolor, al Miedo, a la Manipu-
Ventajas Desventajas
lación Mental y a la Magia.

67
C-System
Golem de adamantino

Este tipo de golem es el más resistente y fuerte de todos, prácticamente imposible de


herir.

Golem de Adamantino
Fortaleza 25 Destreza 7 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 130 Protección 20
Pelea 16 Puntería 9 Sentidos 8 Intimidar 18
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Arma.
Inmunidad al Dolos, al Miedo, a la Manipu-
Ventajas Desventajas
lación Mental y al Fuego.

Golem de madera

La mayor ventaja de este tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de
madera con apariencia vagamente humana, como un árbol, siempre y cuando sea de
suficiente tamaño.

Golem de Madera
Fortaleza 15 Destreza 10 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 60 Protección 4
Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 9 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Golpe.
Inmunidad al Dolor, al Miedo y a la Manipu-
Ventajas Desventajas Vulnerable al Fuego (daño x2)
lación Mental.

gremlin
Son criaturas pequeñas y rechonchas con ojos amarillos. Tienen piel verde. Gene-
ralmente viven bajo tierra en lugares como minas, cuevas y cavernas. Prefieren vivir
cerca de otras criaturas, pero no por su compañía. Los gremlins disfrutan causando
problemas a otras razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso matan-
do a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins.
Tienen poco conocimiento de estrategia en combate y rara vez usan armas.

Gremlin
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia 5
Vitalidad 10 Protección 0
Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 3
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Infravisión. Desventajas

68
Bestiario Ilustrado
GRENDEL
Los grendels son criaturas oscuras y terribles, que pueden encontrarse tanto en
ciénagas como en las profundidades de la tierra. Aunque son criaturas de una
notable altura (casi 4 metros), sus brazos tienen una longitud casi igual a la de
su cuerpo, y sus zarpas son capaces de destrozar casi cualquier cosa. Son muy
voraces, les encanta la carne humana, y odian cualquier manifestación de alegría o
diversión (cantes, bailes, etc.). Son seres muy territoriales, por lo que difícilmente
encontrarás a dos juntos.
Grendel  
Fortaleza 17 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia 4
Vitalidad 90 Protección 6
Pelea 10 Puntería 7 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 8 Vigor 14 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

GRIFO
Son seres voladores muy feroces, mitad león mitad águila.
Su parte superior es la de un águila gigante, con plumas doradas, un afilado pico y
poderosas garras. La parte inferior es la de un león, con pelaje amarillo, musculosas
patas y cola. Su tamaño es bastante grande, suelen medir unos 3 metros.
Su comida favorita es la carne de caballo, por lo que es frecuente verlos atacando a
caballos y levantándolos en el aire con sus poderosas garras. Los grifos cazan para
alimentarse y lo hacen en grupos pequeños de no más de 12 grifos. Pueden combatir
en el aire, o lanzándose en picado con el peso de su cuerpo.
Los grifos tienen características de los dos animales de los que están formados. Por parte de las águilas tiene
una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de león le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales
siempre hay un líder.
Suelen vivir en montañas rocosas, construyendo sus inmensos nidos en las laderas. Estos nidos están hechos
de ramas y hojas.
Pueden ser entrenados como monturas, pero es una tarea que requiere cierto tiempo. Una vez entrenados, los
grifos son leales y defienden a su jinete hasta la muerte. Son muy valientes y luchan con toda criatura a la que
consideren una amenaza sin pensárselo dos veces. El jinete y grifo quedan unidos de por vida.

Grifo
Fortaleza 15 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia 6
Vitalidad 70 Protección 5 Vuelo 9
Pelea 8 Puntería N/A Sentidos 10 Intimidar 6
Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 15 Supervivencia 7
Ataques Garras, Pico.
Ventajas Desventajas

69
C-System
GUSANOS GIGANTES
Extrañas criaturas carnívoras que habitan en los confines del mundo. Tienen
tentáculos o pinzas en su boca y, en ocasiones, se tragan enteras a sus víctimas.

Gusanos de Hielo

Habitan en las estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamaño, comparables al de
un dragón mediano, y suelen invernar durante largos periodos de tiempo.

Gusanos de Hielo
Fortaleza 24 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia 2
Vitalidad 100 Protección 8
Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 15
Agilidad 10 Vigor 18 Coraje 19 Supervivencia 12
Ataques Ataque Constrictor, Mordisco.
Ventajas Resistencia al Frío (+4) Desventajas

Gusanos de Pantano

Habitan en lagos, pantanos y en ruinas abandonadas. Su tamaño es similar al de una


anaconda. Son ciegos. En contra oposición, su oído y su olfato está muy desarrollado,
de forma que pueden rastrar a sus presas a kilómetros de distancia

Gusanos de Pantano
Fortaleza 12 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia 2
Vitalidad 60 Protección 3
Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9
Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 10
Ataques Ataque Constrictor, Mordisco.
Ventajas Olfato Agudo. Desventajas Ciego.

Gusanos Púrpura

Criaturas de más de dos metros de grueso, de un color púrpura grisáceo. Habitan en


paramos desolados y desiertos. Son capaces de cavar profundas galerías, que pueden
usar como madrigueras, o para tender emboscadas a sus presas. Adoran los objetos
brillantes.

Gusanos Púrpura
Fortaleza 20 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia 2
Vitalidad 100 Protección 6
Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 14
Agilidad 12 Vigor 14 Coraje 16 Supervivencia 14
Ataques Ataque Constrictor, Mordisco.
Cuando están casi enterrados ganan +4 a las
Ventajas Desventajas
tirdadas de Camuflaje.

70
Bestiario Ilustrado
Gurik Cha´Ahl
Los gurik cha’ahl («gente fantasma») son la peligrosa y desagradable descendencia de
un goblin y un humano. Son los desfavorecidos que, expulsados de los poblados, han
conseguido sobrevivir en los bosques contra toda posibilidad. Se parecen mucho a los
goblins normales, excepto por alguna anormalidad que los marca.
La gente fantasma no son valientes luchadores y no es probable que lleguen a serlo
nunca. Su supervivencia se debe a su furtividad, astucia y marrullería, no a sus feroces
proezas en combate. Los gurik cha’ahl son terriblemente furtivos. Se mueven en silencio
y poseen una habilidad natural para usar el camuflaje y el terreno natural.
Aunque la habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la habilidad de camuflaje
requiere la presencia de algún terreno que permita la ocultación, aunque puede ser muy ligero.
Un gurik cha’ahl que se mueve en silencio intentará causar tanto daño como sea posible, o robar algo útil y
escapar con tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sienten deseo de luchar contra enemigos superiores.
Así, la mayoría de los ataques del gurik son contra viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras
ocasiones, varios gurik actuarán juntos como grupo.
Gurik Cha’ahl
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 2 Astucia 4
Vitalidad 20 Protección
Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 1
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 10
Ataques Arma.
Ventajas Infravisión. Desventajas

Hadas
La imagen actual de las llamadas Hadas, es la de pequeñas divinidades femeninas, voladoras, hechas de una
materia sutil que no es exactamente corporal, capaces de atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas
quieren aparecer ante determinadas personas o en fechas determinadas, como la Noche de San Juan. Genero-
sas, protectoras de niños y de personas de buen corazón, y dotadas de poderes mágicos que logran controlar
gracias a una varita mágica.
De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar, custodian tesoros,
cuidan de animales como toros, vacas, gallinas y pollos de oro, y pueden enamorarse de mortales con los que
ocasionalmente llegar a tener hijos.
Están estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ríos y fuentes, y de las
montañas.
Sin embargo, no todas las cualidades que se relacionan con las hadas son positivas. En muchas ocasiones se
les han atribuido robos de niños humanos, especialmente si están todavía sin bautizar, y su reemplazo por
otras criaturas de gran fealdad. También se achacan a las hadas terribles maldiciones contra personas que han
invadido su territorio o les han robado algún objeto mágico.
Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeños y de aspecto delicado, aunque necesariamente, no tiene
porqué ser así. Con todo ello, se dice que hace millones de años, estos seres tenían un aspecto y tamaño nor-
mal, como el de cualquier ser humano, y que para diferenciarse de ellos fueron encogiendo, encogiendo... No
se podrían enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los bosques de todo el mundo,
ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que sí se puede es diferenciar algunos tipos fácilmente reconoci-
bles.

71
C-System
Damas Blancas.

Las Damas Blanca se podrían considerar como las más selectas de todas, representando
los ideales y las virtudes, sobretodo. Esta tipología es reconocible porque suelen vestir con
atuendos blancos que denotan la pureza de sus espíritus y sus intenciones que suelen ser
tremendamente bondadosas. Se dice que esta familia de hadas suele ayudar a toda persona
que se pierda en un camino, y en especial a las mujeres embarazadas.

Damas Blancas
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia 7
Vitalidad 10 Protección 0 Vuelo 8 Seducir 4
Pelea 1 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Damas Verdes

Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido
convirtiendo cada vez en más etéreas; su residencia se localiza en bosques especialmente
frondosos, prados o incluso terrenos desérticos dentro de castillos de cristal, hielo o
coral. Las damas verdes recibieron ese nombre debido al color del que iban ataviadas
sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dañinas para el hombre, pero que
con el tiempo y la convivencia aprendieron a adaptarse llegando a convivir con él y
facilitándole la vida

Damas Verdes
Fortaleza 2 Destreza 6 Personalidad 6 Astucia 5
Vitalidad 10 Protección 0 Conocimientos 4 Volar 9
Pelea 3 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 1
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 7
Ataques Arma.
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Mano Blanca

Son las hadas más peligrosas que se conocen pues su relación con el hombre puede
resultar mortal para este último. Suelen presentarse por la noche a los viajeros, intentando
seducirlos y sólo con el roce de su cuerpo, que suele ser de un blanco espectacular, el
ser humano caerá en muerte o por lo menos, en ataque de locura.

Mano Blanca
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia 7
Vitalidad 10 Protección 0 Volar 8 Seducir 6
Pelea 1 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

72
Bestiario Ilustrado
Fatas

Son hadas de muy antaño y se consideran como una estirpe aristócrata. Se dice que
son las que ponen a prueba a los hombres, por medio de disfraces. Así que si, mientras
camináis por un bosque, os encontráis a una anciana cargada de leña, que os pide ayuda,
hacedlo porque seguramente se trate de una Fata que quiere poneros a prueba.

Fatas
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia 9
Vitalidad 10 Protección 0 Volar 8 Seducir 4
Pelea 1 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 2
Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques
30 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

HIDRA
La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y múltiples cabezas.
Las hidras tienen un color pardo, y el vientre entre amarillo y blanco. Sus apariencia es la de un reptil, con los
ojos de color ámbar y dientes muy afilados. El número de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12.
Miden unos 10 metros de largo.
Son seres carnívoros, de inteligencia algo escasa, lo que dificulta que puedan ser entrenadas. Además son seres
solitarios y no les gusta agruparse con otros de su especie.
El hecho de que tenga un gran número de cabezas le permite hacer ataques múltiples, bien a distintos enemigos
con cada cabeza, o bien con todas las cabezas a un solo enemigo. Si una hidra pierde una cabeza, se produce
un proceso de sellado rápido para evitar la pérdida de sangre. Cada cabeza tiene un tercio de la vitalidad de la
hidra, y la mayoría tiene un gran factor de curación.
Si una hidra regenera la cantidad de daño, incluso puede regenerar una cabeza cortada. Si una hidra regenera
los PV de una cabeza perdida, le vuelve a crecer. Las hidras no regeneran el daño por fuego y ácido. Existen
cuatro tipos de de hidras: 
 Hidra Lernaeana.

Esta hidra regenera dos cabezas por cada una perdida, puede tener así hasta un máximo
de 12 cabezas.
Esta hidra es la más rara de todas, ya que solo viven en zonas muy remotas e inaccesibles
(grutas abandonadas, ruinas misteriosas, etc.) y muy pocos han visto alguna. Su elevada
capacidad de regeneración las convierte en un enemigo terrible.

Hidra Lernaeana
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 2
Vitalidad 90 Protección 5
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Mordiscos.
Regeneración (10). Por cada cabeza perdida
Ventajas Desventajas
le salen 2.

73
C-System
Hidra de fuego.

Es rojiza y tiene 8 cabezas, esta hidra es capaz de lanzar fuego.


Solo viven en zonas de altas temperaturas, como volcanes, desiertos y grutas con fosas
de magma cercanas. En ocasiones, los gigantes de fuego las tienen como mascotas.

Hidra de Fuego
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 2
Vitalidad 90 Protección 5 Aliento (Fuego) 6
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Mordisco.
Ventajas Regeneración (3). Inmune al Fuego. Desventajas

Hidra marina.

Esta hidra púrpura lanza un frío aliento de escarcha para combatir a sus enemigos.
Su hábitat preferido son las grutas que se encuentran en los acantilados cercanos a la
costa, pero también e han visto ejemplares en pantanos o incluso en los fosos de los
castillos de los Gigantes de las Nubes.
No pueden respirar bajo el agua, pero aguantan bastante la respiración.

Hidra Marina
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 2
Vitalidad 90 Protección 5 Aliento (Frío) 6
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Mordisco.
Ventajas Regeneración (3). Inmune al Frío. Desventajas

Serpentiforme

Este tipo de hidra tiene la forma de una gran serpiente con 10 cabezas. Son algo menores,
y, a diferencia de las otras hidras, no poseen factor acelerado de regeneración, por lo que
tardan algunas semanas en recuperar las cabezas perdidas.


Serpentiforme
Fortaleza 14 Destreza 16 Personalidad 7 Astucia 2
Vitalidad 70 Protección 5
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 6
Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques Constricción, Mordiscos.
Ventajas Desventajas

74
Bestiario Ilustrado
HIPOGRIFO
Los hipogrifos son seres voladores, mezcla de caballo con grifo, y conocidos por su ape-
tito voraz hacia la carne de caballo. Un hipogrifo es una de las monturas voladoras más
rápidas, por lo que ha sido usado con este fin por humanos y humanoides.
La parte equina del hipogrifo lo convierte, quizá, en un ser inferior al grifo, en cuanto a
fuerza, pero no en velocidad. Y es que los hipogrifos son realmente veloces en el vuelo,
y pueden planear y aterrizar a velocidades vertiginosas y con gran maestría.
Físicamente es como un caballo de color marrón o pardo, con alas de águila y plumaje
anaranjado. Sus patas traseras son de caballo y las delanteras de águila. Suele medir unos
2 o 3 metros de largo.
Les gusta vivir en manadas y en lugares con pocas montañas y muchos pastos, y es que el hipogrifo es un ser
omnívoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los hipogri-
fos de una manada se considera su territorio y lo defienden vigilando y planeando desde los cielos.
Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algún árbol o ladera
pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como
monturas pero sólo cuando son jóvenes. Una vez alcanzada la edad adulta (3 años), se muestran más reacios
a ser domesticados.
Hipogrifo
Fortaleza 12 Destreza 16 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 60 Protección 2 Vuelo 20
Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 12 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 7
Ataques Coz, Garra, Picotazo.
Ventajas Desventajas

HIPOCAMPO
Un hipocampo es un híbrido con características de pez y de caballo.
Físicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos
son sustituidos por aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede
alcanzar hasta 4 metros de largo. Su cuerpo está cubierto de escamas excepto la parte que
es de caballo, que tiene pelo corto. Su color varía entre en el verde y el azul.
Son seres pacíficos, aunque si se ven amenazados luchan apretando su mandíbula y
aplastando a su presa. Lo normal es que no sean atacados, ya que son muy rápidos y pocos
animales pueden alcanzarlos.
Los hipocampos tienen muchas características similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho más
inteligente. Suelen ser domesticados por los humanoides que habitan en el mar como sirenas, elfos de mar y
tritones. Son perfectos como monturas marinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cerca del agua
para no resecarse. Son herbívoros, y se alimentan de algas y vegetación blanda.
Los hipocampos son también los salvavidas del mar, rescatan a cualquier persona que caiga al agua, sobre todo
pescadores, que una vez rescatados suelen estar agradecidos de por vida a los benevolentes hipocampos.

Hipocampo
Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia 6
Vitalidad 65 Protección 4 Nadar 15
Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 7
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas

75
C-System

hobgoblins
Los hobgoblins son parientes de los goblins aunque más grandes y más inteligentes. La
organización de los hobgoblins es tribal. Suelen ser incluso más marrulleros que sus
parientes goblins. A veces los tienen trabajando para ellos casi como esclavos. Aunque
son bastante menos comunes que sus congéneres, también e adaptan mejor que estos, y
pueden ser encontrados en asentamientos de otras criaturas racionales, como enanos o
humanos.
Hobgoblins
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia 8
Vitalidad 20 Protección 2
Pelea 6 Puntería 7 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 3 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 7
Ataques Arma.
Un Hobgoblin mago tiene 30 niveles de Un Hobgoblin mago tiene -2 en Destreza, -2
Ventajas Desventajas
Memoria para aprender hechizos. en Protección y -1 en Fortaleza.

HobTiS
Llamados también medianos, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se sabe que
están emparentados con los hombres de forma tal que tienen un origen común), de baja
estatura y de ambiente bucólico.
Se caracterizan por habitar en agujeros excavados en la tierra, por su abundante vellosidad
en el empeine de los pies, por su afición a la comida y la bebida, su vida rural y pacífica, y
su citada estatura.
Los hobtis casi no poseían magia y trataban de mantenerse aislados de los demás pueblos,
ocupándose sólo de sus asuntos internos. Sin embargo, al principio no eran una raza
escondida.
Hobtis
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia 9
Vitalidad 20 Protección 3
Pelea 5 Puntería 9 Sentidos 7 Intimidar 2
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 8 Supervivencia 9
Ataques Armas.
Ventajas Desventajas

HOMBRES LAGARTO
Son criaturas de hombros hundidos y recios cuerpos cubiertas de pies a cabeza con
delgadas escamas verdes. Una cresta ósea se extiende desde su ancho hocico, entre sus
ojos, a todo lo largo de su espina dorsal. Tienen colas como látigos, que miden por
término medio entre metro y metro y medio de largo. Poseen afilados dientes en gancho
y largas garras en manos y pies. Sus pequeños ojos son o rojos o rosados, y sus párpados
son transparentes, lo que les da la apariencia de que tienen siempre los ojos abiertos.
Sus gruesas lenguas rosadas de más de medio metro de largo cuelgan fláccidas de un
lado de sus bocas; al contrario que las serpientes y otros reptiles, sus lenguas no poseen
funciones sensoriales.
Llevan pocas ropas. El rey, los caballeros y los sacerdotes llevan gruesos collares de cuero, tachonados
respectivamente con joyas, bandas de cuero y trozos de hueso para distinguirles del resto de la tribu. Muchos
llevan collares y brazaletes de hueso. Otros graban toscos tatuajes en sus escamas utilizando hojas de dagas
al rojo vivo.

76
Bestiario Ilustrado
Su lenguaje consiste en cortos estallidos de silbidos, gruñidos y sonidos raspantes. Aproximadamente un 15%
de los hombres lagarto pueden comprender el lenguaje común, y como un 5% pueden hacerse entender por
otras razas inteligentes, aunque a un nivel rudimentario. es encanta el combate y aprovechan ansiosamente
cualquier oportunidad de derramar sangre. Aunque los hombres lagarto se enorgullecen de sus habilidades de
combate, no son en absoluto unos luchadores sofisticados. Un asalto típico es poco más que una carga hacia
delante seguida por una feroz melé. Si se enfrentan a unos oponentes claramente superiores, pueden refrenarse
de cargar, prefiriendo acechar en las sombras u otro refugio hasta que puedan emboscar a sus víctimas por
detrás.
Además de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre las que sus favoritas son
las espadas cortas y largas. También usan dagas, jabalinas y garrotes con afiladas piezas de hueso embutidas.
Nunca llevan armadura, pero ocasionalmente emplean escudos pequeños.
La saliva de un hombre lagarto es un denso y ácido veneno que inflige quemaduras a todas las criaturas aparte
los hombres lagarto. A veces untan sus armas con esa saliva venenosa. Puesto que carecen de los músculos
necesarios en sus mandíbulas, no pueden lanzar su saliva a sus oponentes.
Pueden  golpear a los oponentes por detrás, usando su cola como un látigo. También puede desprenderse de su
apéndice a voluntad; si un oponente agarra su cola, puede encontrarse de pronto luchando con un culebreante
apéndice mientras el huye a un lugar seguro. Puede hacer crecer una nueva cola en unas semanas.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto tienen dos pliegues sueltos de piel a cada lado de sus
cuellos que pueden hinchar hasta el tamaño de globos de un metro de diámetro; esas hinchazones son efectivas
a veces para desanimar a los predadores.
Aproximadamente un 15% de los hombres lagarto pueden emitir fuertes silbidos para asustar a sus oponentes;
aunque los oponentes más inteligentes no se sienten impresionados con esos sonidos, los animales no inteligentes
asocian a menudo los sonidos con los hechos por las serpientes venenosas o los dragones pequeños, lo cual
hace que se lo piensen dos veces antes de atacar.
Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos, notoriamente
poco cooperativos, obedecen tan sólo las órdenes más simples, pero son monturas efectivas cuando atacan
a oponentes que los lagartos perciben como comestibles. Los lagartos persiguen incansablemente a tales
oponentes, y los engullen tan pronto como los derriban.
  
Hombres Lagarto
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia 8
Vitalidad 50 Protección 4 Artesanía 6
Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Armas, Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

HOMÚNCULO
Un homúnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creación
de estos seres se produce a través de un ritual en el que se necesita material genético
del creador, normalmente sangre, y algún trozo de piel, que se mezclan con una
poción especial a base de arcilla, cenizas, raíces de mandrágora y agua de manantial.
El resultado es un clon idéntico en forma al creador, pero de unos 8 centímetros de
altura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarán al pequeño ser como
ayudante de laboratorio, o como sirviente. También existen homúnculos que han sido usados como espías
y mensajeros, aunque esto es más difícil ya que la mayoría de los homúnculos hablan un lenguaje propio
que sólo el creador comprende. La relación creador-homúnculo es muy estrecha, con una gran empatía que
permite al creador saber si el homúnculo está triste, herido, furioso o alegre. Suelen desarrollar también un
cierto grado de telepatía. Estos seres se alimentan de la sangre de su creador, y necesitan beberla todos los días
al menos 3 veces. Para succionar la sangre perforan el pezón de su amo, y se alimentan sobre todo durante la
noche, mientras éste duerme.

77
C-System
Si el creador muere el homúnculo también lo hace, ya que sólo la sangre de su amo puede alimentar al diminuto
ser. Suelen ser seres muy traviesos y algo torpes, a veces son más un estorbo que una ayuda en el laboratorio.
Su carácter y su personalidad suelen ser muy parecidos a la del creador. Si el mago es malvado o benevolente
el homúnculo también lo será.
Podría decirse que otra función del homúnculo es actuar como “perro guardián”. Necesitan dormir muy pocos
minutos, así que pasan la noche dando vueltas por el laboratorio y vigilando. Si se ven amenazados son
capaces de escupir una especie de fango venenoso como defensa, al que su amo es inmune.
Homúnculo
Fortaleza 2 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia 4
Vitalidad 10 Protección 0
Pelea 2 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques Mordisco.
Ventajas Veneno (2) Desventajas

horRax
Los horrax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos,
con 12 cortas patas, pequeñas pero poderosas mandíbulas y duras placas quitinosas que
cubren su lomo. Sus patas terminan en fuertes uñas que les sirven para agarrarse, por
lo que pueden sujetarse a casi cualquier superficie. Son de color muy oscuro, de negro
azulado a puro negro, y resultan difíciles de ver, incluso para aquellos con infravisión.
Los horrax casi siempre atacan en grupo. Confían en el número y la velocidad para matar. Aunque parecen
planos y rechonchos, son sorprendentemente rápidos, por lo que resulta difícil luchar contra ellos.
Los horax tienen habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar desde casi cualquier
superficie y ángulo. No es raro hallar grupos de horax explorando túneles subterráneos, algunos avanzando
por el suelo mientras otros se aferran a los techos y paredes. Esto puede hacerlos peligrosos y difícil para los
desprevenidos luchar contra ellos.
Los horrax atacan con sus mandíbulas. Aunque son pequeñas, son lo bastante fuertes como para quebrar
huesos. Una vez un horax se anota un golpe, retiene su presa sobre su víctima. Puesto que son insectoides,
los horax son vulnerables al frío. Aunque los ataques basados en el hielo y el frío no causan ningún daño
adicional, tienen el efecto de un conjuro de lentitud.
Los horrax son criaturas comunales, que viven en pequeñas colonias de individuos. No hay distinción entre
machos y hembras. Cada colonia está localizada subterráneamente en una serie de cámaras. Hay varias cámaras
comunales conectadas a una cámara central para los huevos. Otras cámaras son usadas para almacenar la
comida traída a la madriguera por los horax. Esas cámaras contienen todo el tesoro que los horax hayan
acumulado accidentalmente. Los objetos mágicos encontrados son casi siempre armas o armaduras de los
cuerpos de guerreros muertos y traídos hasta allí.
Aunque subterráneos, los horax se aventuran hasta la superficie cuando escasean las presas en los túneles de
abajo. Se aventuran a la superficie sólo en las horas del atardecer, después de que el ardiente sol del desierto
se ha enfriado, pero antes de que la helada noche los vuelva torpes y lentos. Aunque prefieren las presas recién
muertas, también son carroñeros. No parecen tener preferencias en lo que a presas se refiere, aunque raras
veces atacan a otras criaturas insectoides. Las placas del lomo de los horax pueden servir para construir una
armadura ligera y durable, siempre que el trabajo lo hagan armeros experimentados en manejar esa materia.

Horrax
Fortaleza 5 Destreza 7 Personalidad 7 Astucia 7
Vitalidad 10 Protección 4 Trepar 6
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 7 Vigor 3 Coraje 10 Supervivencia 6
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas

78
Bestiario Ilustrado
IRDAHAS
Los ogros altos, conocidos también como irdahas, son una raza apuesta y gentil de
ogros que viven en una idílica isla localizada lejos de las tierras civilizadas. Los
irdahas son criaturas altas y esbeltas que miden por término medio metro ochenta de
estatura y pesan unos 75 kilos. Las hembras tienden a ser tan altas y pesadas como los
machos. Aunque esbeltos, son muy fuertes, como queda evidenciado por sus firmes
músculos. Los tonos de su piel se alinean desde el azul medianoche a un profundo
verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede ser también plateado o blanco.
Los irdahas siempre llevan el pelo corto y lo mantienen cuidadosamente peinado.
Sus rostros algo tensos y sus párpados caídos dan la falsa impresión de que están aburridos o despreocupados
de todo. Sus ojos son de color plata. Viven mucho tiempo, y con frecuencia alcanzan los 500 años de edad.
Los irdahas llevan ropas sencillas y ligeras, como batas de lino o túnicas de seda, en tonos de beige, azul
claro y otros colores pastel. Se niegan a llevar lana, cuero o cualquier otro material derivado de animales. Su
guardarropa se ve realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyería, como una aguja de esmeralda,
un anillo de perlas o un delgado collar de acero.
Los irdaha se mueven con un movimiento fluido tan gracioso que es un goce observarlo. Sus voces son
extraordinarias: intensas, de tonos melódicos que se hallan entre los más hermosos sonidos oídos.
Los irdaha tienen habilidades cambiaformas innatas y pueden ocultar su tamaño y su auténtica forma de varios
modos. Pueden cambiar su altura tanto como medio metro en cada dirección, y pueden duplicar los rasgos de
cualquier raza humanoide; son especialmente convincentes como elfos, semielfos y humanos. La habilidad
cambiaformas de los irda requiere varios años de práctica para perfeccionarla. Normalmente, un irda se hace
maestro en cambiar a una forma en particular, luego utiliza esa forma una y otra vez.
Los irdaha son un pueblo pacífico que no tiene intención de causar ningún daño al resto del mundo. Son
gentiles, de voz suave y meditativa, y rechazan la violencia que periódicamente sacude las naciones.
Aunque no sienten ninguna animosidad hacia otras razas, los irdahas nunca han sido completamente aceptados
por ninguna otra cultura, debido en gran parte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de
los años. Se cuentan historias de los terribles ogros antiguos que regresarán un día trayendo la muerte y la
destrucción. Puesto que los irdahas son descendientes de los ogros originales muchos suponen que son los
rumoreados precursores de la condenación. Cuando es revelada la auténtica raza de un irdaha, invariablemente
es perseguido y muerto por un populacho supersticioso.
Debido a su aversión al contacto físico, son malos combatientes en melée. Por esa razón, es más probable que
los irdahas utilicen arcos, hondas u otras armas de proyectiles.
Las armas preferidas de los irdahas son las de diseño propio, como la boleadora de lianas (lianas de metro
veinte de largo contrapesadas en ambos extremos con piedras en forma de gancho que se enredan en tomo a
una víctima hasta a 25 metros de distancia) y racimos de bolas (bolas de arcilla seca erizadas con afiladas púas
que contienen un veneno suave).

Irdahas  
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia 10
Vitalidad 60 Protección 7 Conocimientos 8
Pelea 6 Puntería 9 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 10 Supervivencia 6
Ataques Armas.
Ventajas Cambiaformas Completo. Desventajas

79
C-System
KAPPA
Es un híbrido peculiar: un mono con caparazón de tortuga y patas de rana que vive en los
arroyos, lago y charcas. Es un maléfico animalillo chupador de sangre, con una fuerza
sobrenatural que ahoga y devora seres humanos.

Kappa
Fortaleza 9 Destreza 5 Personalidad 2 Astucia 3
Vitalidad 40 Protección 3 Nadar 3
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques Golpe.
Ventajas Desventajas

KELPIE
Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden
transformar la parte trasera de su cuerpo en una larga aleta dorsal. Es común en los 
lagos, charcas y ríos de montaña. Algunos ejemplares poseen algunos conocimientos
sobre conjuros, con los que controlan el agua.

Kelpie
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 40 Protección 3 Nadar 6
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 7
Ataques Coz
10 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

KIRYE
Son una antigua raza de hombres pájaro. Pequeños en número, sus principales
alojamientos se encuentran en escarpadas cordilleras, en valles donde son escasas
las razas civilizadas. Parecido a una extraña mezcla de halcón y humano, un kyrie
maduro se alza sobre largas y nervudas patas que terminan en garras de pájaro. Sus
brazos son en realidad alas, aunque tienen manos humanas con largos y delgados
dedos terminados en garras. La espalda y las alas de un kyrie están recubiertas de
plumas amorronadas; el pelo está cubierto de un suave plumón dorado.
Además de su propio lenguaje, un 80% de los kyrie hablan el lenguaje común. Hablan de una forma entrecortada
y seca, pero comprensible. Las guaridas de los kyrie, llamadas aguileras, se hallan localizadas en cuevas en las
alturas de los más inaccesibles picos montañosos o a medio camino de riscos casi verticales. Una aguilera es
un nido limpio y agradable de ramas y hojas, que ofrece una vista espectacular sobre sus montañas.
Tienen pocas posesiones, excepto sus hachas de piedra y una provisión de rocas para usarlas como proyectiles
o bombas. Les encantan las monedas y las gemas, que recogen más por su belleza que por su valor.

80
Bestiario Ilustrado
Kirye
Fortaleza 10 Destreza 13 Personalidad 6 Astucia 5
Vitalidad 60 Protección 5 Volar 7
Pelea 6 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 3
Agilidad 9 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques Armas, Garras.
Ventajas Desventajas

KOBOLDS
Eran en la mitología germana espíritus menores que vivían en cuadras, cuevas y casas.
Se dedicaban a las labores domésticas cuando sus dueños se ausentaban de la casa,
es decir, iban a por agua, partían la leña, daban de comer al ganado... A cambio de su
trabajo exigían un poco de leche y los restos de comida, pero si al dueño de la casa
se le olvidaba alimentarlos, se vengaban de ellos haciendo toda clase de maldades
y pillerías. Miden unos 75 cm. de altura. También pueden encontrarse en túneles
subterráneos y en alcantarillas, donde forman pequeñas manadas y tribus. 

Kobolds
Fortaleza 2 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia 4
Vitalidad 10 Protección 0
Pelea 2 Puntería 4 Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 3 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques Armas.
Los chamanes tienen 10 niveles de Memoria
Ventajas Desventajas Los chamanes tienen un -1 en Destreza.
para aprender hechizos.

KOPURU
Estas horripilantes y amargadas criaturas formaron una importante civilización hace
siglos. Por razones desconocidas todo su imperio se vino abajo, y ahora solo quedan
vestigios de su raza. Forman una sociedad matriarcal, compuesta de pequeños grupos
de individuos, que se apiñan en las ruinas de su antigua civilización.

Koputu
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia 5
Vitalidad 40 Protección 3 Conocimientos 3 Nadar 7
Pelea 7 Puntería 3 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 5
Ataques Armas, Cola, Garras, Mordisco.
Ventajas Respirar bajo el agua. Desventajas

81
C-System
KRAKEN
El kraken es un enorme monstruo submarino que se encuentra en océanos y aguas
profundas.
Su tamaño tan solo es comparable al de ciertos dragones rojos y dorados, siendo en
muchos casos mayores al de éstos. Puede medir unos 90 metros de alto por término
medio. Cuando se acerca a la superficie y permanece quieto se puede confundir con
una isla.
Su aspecto se asemeja al de un pulpo gigante con numerosos tentáculos, y unos enormes
ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro como
fuera de las aguas. Sus tentáculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de diámetro. Tiene también dos
tentáculos especiales, recubiertos de lengüetas afiladas, con los que generalmente ataca.
Como cualquier cefalópodo, el kraken es capaz de expulsar tinta negra para escapar de sus enemigos, aunque
cuesta pensar que un ser como éste necesite escapar, excepto de otro kraken furioso. Ni el mismísimo leviatán
es comparable ni en fuerza ni en tamaño.
Cuando el kraken aparece o emerge alguno de sus tentáculos ya no es necesario correr. Una vez ha divisado a
sus víctimas se lanza al ataque, las golpea y las envuelve con sus tentáculos mientras las arrastra a sus terribles
fauces.
Sus guaridas se encuentran a varios miles de metros bajo el mar, y son verdaderos complejos de cavernas en
los que deposita los restos de cadáveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a
despertar su apetito.
Kraken
Fortaleza 30 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia 3
Vitalidad 200 Protección 15 Nadar 7
Pelea 10 Puntería N/A Sentidos 16 Intimidar 20
Agilidad 4 Vigor 20 Coraje 14 Supervivencia 10
Ataques Goles, Mordisco.
Ventajas 10 tentáculos (50 PV). Desventajas

LAMIA
Las lamias son criaturas salvajes, similares a los centauros, pero con la parte inferior
de un león. Aunque son peligrosas cuerpo a cuerpo, son demasiado cobardes para
atacar de frente. Poden la capacidad de crear ilusiones simples.
Las lamias detestan los espacios cerrados, solo viven en terrenos abiertos, salvajes e
inaccesibles. Pueden ser encontradas tanto en páramos desolados como en terrenos
de baja montaña.

Láminas
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia 9
Vitalidad 40 Protección 3 Ilusión 6
Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 11
Ataques Armas, Garras.
Ventajas Desventajas

82
Bestiario Ilustrado

LEVIATÁN
El leviatán es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Tiene
el cuerpo con escamas muy juntas, a modo de escudo protector, dientes afilados y forma
de reptil. Es bastante parecido a un dragón sin alas en su aspecto externo. Es de color
verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que puede tratarse de una especie
de cocodrilo gigante.
Es capaz de expulsar un ácido vaporizado por la boca, pudiendo provocar así quemaduras
corrosivas en sus víctimas. Sus ojos están siempre iluminados, como incandescentes. Se
trata de un ser muy fiero y fuerte. Las historias sobre leviatanes han sido muy famosas entre pescadores, puesto
que el leviatán es un monstruo muy temido en las aguas marinas.
El hecho de que el leviatán esté presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres
distintos, pero con el mismo nombre. O tal vez exista un leviatán de río y otro de mar.

Leviatán
Fortaleza 25 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 130 Protección 14 Nadar 10 Aliento (Ácido) 12
Pelea 10 Puntería N/A Sentidos 9 Intimidar 16
Agilidad 7 Vigor 20 Coraje 9 Supervivencia 9
Ataques Mordiscos.
Ventajas Desventajas

LEPRECHAUN
Estos hombrecillos, aparentemente viejos se encuentran a menudo en estado de em-
briaguez, causado por el aguardiente casero. Sin embargo, nunca están tan bebidos para
que la mano que sujeta el martillo tiemble y su trabajo como zapateros pueda resultar
afectado.
Los Leprechauns son también llamados guardianes de antiguos tesoros enterrados en
vasijas u ollas. Esta puede ser una de las razones por las que los leprechauns tienden a
evitar el contacto con los seres humanos, a los que tachan de criaturas estúpidas, frívo-
las y codiciosas. Si son capturados por un mortal, prometerán grandes riquezas si se les deja marchar.
Llevan dos zurrones de cuero. En uno hay un chelín de plata, una moneda mágica que regresa al bolsillo cada
vez que se paga con ella. En el otro hay una moneda de oro que usa para sobornar y huir de situaciones peli-
grosas. Esta moneda normalmente se convierte en hojas o cenizas una vez que el Leprechaun se marcha.
Los cluricauns son una sub raza que pueden robar o llevarse casi todo, creando confusión en las casas durante
las horas de oscuridad, andando por las bodegas de vino y las despensas. También provocan daños en las ove-
jas, las cabras, los perros y mismo las gallinas y los cabalgan por los campos de noche.

Leprechaun
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia 12
Vitalidad 20 Protección Conocimientos
Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 7 Intimidar 1
Agilidad 8 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

83
C-System
LICÁNTROPOS 
Los licántropos son seres humanos que pueden transformarse en animales total o parcial-
mente. Se pueden distinguir 3 tipos de licántropos:
1) Licántropos auténticos, para los que la licantropía es un rasgo genético.
2) Licántropos infectados, su licantropía aparece al ser heridos por un licántropo auténtico.
3) Licántropos artificiales, pueden controlar su licantropía mediante objetos mágicos.
Los licántropos suelen tener dos formas; la del humano y la híbrida. La forma híbrida posee
rasgos del animal al que se asemeja, y posee también rasgos humanos. La forma híbrida es
del tamaño del animal, y no del humano. Algunos licántropos presentan una tercera forma: la del animal sin
ningún rasgo humano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licántropo, pero no muerta, puede contraer su licantropía. La
probabilidad de que esta licantropía pase a la víctima es mayor cuanto más fuerte sea el licántropo auténtico.
Para extirpar la maldición es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque
este sistema no es infalible. Esta aflicción sólo puede ser extirpada a los licántropos infectados. Un licántropo
muerto vuelve a la forma humana independientemente de su estado.
Los licántropos auténticos tienen absoluto control sobre su cuerpo, pueden cambiar de forma a voluntad, y
no sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones sólo afectan a los licántropos
infectados. Éstos son humanos por el día y suelen cambiar de forma al llegar la noche y con la luna llena.
Un licántropo infectado que adopta la forma híbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el
control de sus actos. Los deseos de matar y cazar se hacen muy fuertes. Al regresar a la forma humana, suelen
tener amargos recuerdos de los actos realizados.
En la forma híbrida o de animal, los licántropos sólo son heridos por la plata o armas mágicas, ya que los
demás objetos producen heridas que curan muy rápido. Los licántropos cuentan con
un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el animal está muerto. La única
forma de acabar definitivamente con ellos es usando armas mágicas o de plata.
Los licántropos más conocidos son:

Mujer Cisne
Las mujeres cisne son humanas que pueden transformarse en cisne. Presentan distin-
tas cualidades dependiendo de si están en forma humana o en forma cisne.
Una mujer cisne se caracteriza por las plumas en el peinado, las ropas y por el sello
de su anillo. Estos objetos le dan una propiedad especial, la de trasformase volunta-
riamente en cisne o en mujer. Pertenece pues al grupo de los licántropos artificiales. Si una mujer cisne pierde
su objeto mágico de transformación queda atrapada en la forma que tuviese en ese momento.
Habitan en las aguas de bosques, donde construyen sus alojamientos fortificados para posibles ataques. Estos
alojamientos tienen dos salidas secretas, por donde sólo pueden escapar en su forma cisne.
Pertenecen a una hermandad especial de guardabosques, y se dedican a la protección de los bosques y de la
vida salvaje. Para este fin van armadas con dagas, arco y flechas.
Su personalidad está muy influida por su forma cisne, por lo que son amantes del silencio y amigables con las
criaturas de los bosques como dríadas y elfos salvajes. Recelan de los animales feroces, agresivos y malvados.
Con forma humana es totalmente indistinguible de otra mujer, aunque siempre llevan alguna pluma que les da
un toque característico. Aun así, no suelen encontrarse entre humanos.
Mujer Cisne
Fortaleza 8 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia 10
Vitalidad 40 Protección 2 Volar 6
Pelea 5 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 4
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques Garras.
Ventajas Olfato Educado. Regeneración 1. Desventajas Debilidad a la Plata (daño x2).

84
Bestiario Ilustrado
Hombre Tigre

El hombre tigre es un licántropo que puede adoptar tanto la forma humana como la
híbrida entre hombre y tigre. Este licántropo es el menos común y el más poderoso.
Es un ser salvaje, que además posee una gran elasticidad y agilidad, y sólo puede ser
dañado con armas de plata o mágicas.
La forma humana es prácticamente indistinguible de la de un humano común, excep-
to por una marcada musculatura. Poseen además una excelente visión nocturna y un
desarrollado sentido del olfato.
En la forma híbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se
vuelven garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen
la inteligencia de un humano.
No son seres necesariamente hostiles con otras razas, de hecho, algunos se muestran amigables con casi cual-
quier ser, aunque prefieren estar en compañía de otros felinos y de tigres auténticos.
Cuando atacan suelen hacerlo bajo la forma híbrida para poder usar las garras y los dientes. Los mordiscos de
un hombre tigre son extremadamente peligrosos y pueden desgarrar a su víctima de un sólo barrido. Pueden
reproducirse con humanos/as y tigres/as, y su descendencia dependerá de la raza de la madre.

Hombre Tigre
Fortaleza 16 Destreza 15 Personalidad 8 Astucia 5
Vitalidad 80 Protección 5
Pelea 10 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Olfato Educado. Regeneración 1. Desventajas Debilidad a la Plata (daño x2).

Hombre Oso

La forma humana es la de un hombre alto y fornido, musculoso, generalmente con barba y


bastante peludo. El color de su cabello coincide con el color del pelaje que tiene en su forma
ursina. Los colores más frecuentes son los castaños y pardos, y, si se encuentran en una zona
muy fría pueden ser rubios-blancos.
En la forma híbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Apa-
rece el pelaje y su cabeza se transforma en la de un oso, mientras que la parte inferior de su
cuerpo es más parecida a la de un humano, pero más robusta y musculosa.
En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso auténtico, salvo su mayor inteligencia. En esta
forma nada puede hacerles daño excepto armas mágicas o de plata. La forma de oso suele desaparecer cuando
llega la luz del día. 

Hombre Oso
Fortaleza 16 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia 5
Vitalidad 80 Protección 5
Pelea 10 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Olfato Educado. Regeneración 1. Desventajas Debilidad a la Plata (daño x2).

85
C-System
Hombres Lobo

Los hombres lobo son licántropos que tienen rasgos de humano y de lobo. Son muy
temidos por su agresividad y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas
de licantropía; la de humano, la híbrida entre humano y lobo, y la de lobo.
La forma de lobo es totalmente idéntica a la de cualquier lobo común de gran tamaño,
excepto por sus ojos, que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma hu-
mana, no suelen vivir en casas ya que no son seres muy sociables. Lo hacen en cuevas
y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros alejados del hombre.
Los hombres lobo, en su forma animal, suelen ser nómadas y merodean constantemente
en manadas buscando humanos y otras víctimas.
Los hombres lobo, en su forma híbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Están formadas por un
macho, una hembra y los cachorros. Los cachorros permanecen en la manada hasta los 10 años, edad a la que
un hombre lobo se considera adulto. Si un hombre lobo tiene descendencia con una mujer humana, el bebé es
totalmente humano.
Los hombres lobo son enemigos de otros licántropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos
son enemigos de cualquier ser que se les oponga.
La táctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercándose con cuidado y aprovechando sus afilados
colmillos para morder y desgarrar a sus víctimas.
Hombre Lobo
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia 5
Vitalidad 70 Protección 3
Pelea 9 Puntería 4 Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Olfato Educado. Regeneración 1. Desventajas Debilidad a la Plata (daño x2).

LICH
Los liches son los restos no-muertos de magos muertos. Estos magos sacrificaron sus
almas por la inmortalidad. Pero la vida de un lich es una tortura constante y se cree
que la mayoría de los liches están enloquecidos por la dualidad de su “muerte viva”.
Mantienen a otros no-muertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para ayudarse
a sentirse vivos. En combate tienen un arsenal completo de hechizos a su disposición.

Lich
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia 10
Vitalidad 20 Protección 2 Conocimientos 15
Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 6 Intimidar 7
Agilidad 4 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 4
Ataques Armas.
60 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

LINMORNS
Los Linmors son dragones primitivos poco inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se
arrastran como si fuesen serpientes, acechando en pantanos y ciénagas, buscando cual-
quier clase de presa con la que alimentarse.

86
Bestiario Ilustrado
Linmorns
Fortaleza 20 Destreza 18 Personalidad 10 Astucia 3
Vitalidad 100 Protección 12
Pelea 12 Puntería N/A Sentidos 9 Intimidar 16
Agilidad 12 Vigor 16 Coraje 12 Supervivencia 8
Ataques Cola, Garras, Mordisco.
Ventajas Poseen entre 2 y 4 cabezas. Desventajas

LIZAROIDE
Conocidos también como hombres caimán, estas criaturas están cercanamente em-
parentadas con los hombres serpiente. En el pasado, ambas especies eran rivales, ya
que habitaban en los mismos ecosistemas. A pesar de su fuerza bruta, los lizariodes
terminaron siendo esclavos de los hombres serpiente, y en la acuatizad es frecuente
verlos encabezando sus tropas de ataque.

Lizaroide
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia 2
Vitalidad 60 Protección 4 Artesanía 2
Pelea 5 Puntería 2 Sentidos 6 Intimidar 7
Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 8 Supervivencia 7
Ataques Arma.
Ventajas Desventajas

MANDRÁGORA
La mandrágora procede del esperma  de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que,
sin duda, por la frecuencia de los cadáveres colgados, debe de estar feraz y untuosa como
la de un cementerio)
La planta llamada mandrágora confina con el reino animal, porque grita cuando la arran-
can; ese grito puede enloquecer a quienes lo escuchan.  Se aconsejaba, entonces, trazar
tres círculos con una espada en torno a la planta y arrancarla mirando al Oriente. Se su-
pone que los gemidos que emitía la planta eran capaces de matar a quien los escuchara.

Mandrágora
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 2 Astucia 2
Vitalidad 10 Protección 3 Grito 6
Pelea 2 Puntería N/A Sentidos 5 Intimidar N/A
Agilidad 4 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 6
Ataques
Ventajas Desventajas

87
C-System
MANTÍCORA
La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y rostro
simiesco.
Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su
cabeza es la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un
enorme murciélago, y el resto de su cuerpo es el de un león gigante, con cola rema-
tada en púas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto.
Es un ser carnívoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesi-
dad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas,
son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir
los mínimos daños.
Estas criaturas abarcan territorios muy extensos, de unos 50 kilómetros. Se emparejan de por vida, y cuidan de
su descendencia. Los cachorros de mantícora no pueden volar hasta que se hacen adultos. Un cachorro puede
ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantícora no per-
mite ser usada como montura. Las mantícoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres
perversos, para obtener una mutua protección.  
Mantícora
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia 3
Vitalidad 70 Protección 5 Volar 6
Pelea 10 Puntería N/A Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

MEDUSA GIGANTE
Versión de mayor tamaño de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamaño de
un buey.
Estos seres son propios de mar abierto, y solo se acercan a la costa cuando las co-
rrientes de agua caliente cambian bruscamente, en cuyo caso pueden llegar a agru-
parse en gran número, e incluso atacar a las embarcaciones.
Pueden aguantar un tiempo fuera del agua, siempre y cuando su piel esté húmeda, y
valore de sus numerosas aptas para incorporarse o incluso escalar.
Medusa Gigante
Fortaleza 10 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 1
Vitalidad 50 Protección 2 Nadar 10
Pelea 7 Puntería N/A Sentidos 9 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 10
Ataques Golpe. Mordisco.
Ventajas 10 Tentáculos. Desventajas

MINOTAURO
Los minotauros son inmensos humanoides con cabeza y cola de toro, muy fuertes y
musculosos. Su creación es desconocida, aunque se sospecha que fueron creados por
una maldición.
La naturaleza de un minotauro es más próxima a la de un animal que a la del hombre,
son menos inteligentes que los humanos, pero tienen muy desarrollado el olfato y la
infravisión, y son además seres muy astutos.

88
Bestiario Ilustrado
Los minotauros son siempre machos y se reproducen con mujeres humanas. Su vida media está en torno a los
200 años. Su alimentación es carnívora y tienen preferencia por la carne humana.
Son enemigos naturales de los Gnolls, aunque atacan a cualquier intruso sin ningún miedo. Pueden atacar de
dos formas: a los seres pequeños con mordedura, y a los más grandes mediante embestida con la cabeza, ésta
última es su forma más poderosa de ataque. También se pueden ayudar de una gran hacha.
Si durante un combate resultan heridos entran en un estado de furia llamado Berserk, en el cual pierden su
capacidad de esquivar, pero sus golpes son más fuertes (+3) y se hacen inmunes al cansancio, a la inconscien-
cia y al dolor. Algunos minotauros viven en laberintos subterráneos, ya que en los laberintos no se sienten
desorientados como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientación hace que cualquier ser que
entre en el laberinto sea encontrado rápidamente por el minotauro.
Minotauro
Fortaleza 16 Destreza 11 Personalidad 8 Astucia 5
Vitalidad 80 Protección 6
Pelea 12 Puntería 6 Sentidos 7 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 8
Ataques Armas, Cornada, Mordisco.
Ventajas Infravisión. Desventajas

momias
Muerto embalsamado, resucitado pro artes nigrománticas. Suelen ser usados como
guardianes.

Momias
Fortaleza 15 Destreza 4 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 80 Protección 5
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 3 Vigor 10 Coraje N/A Supervivencia 6
Ataques Armas.
Ventajas No muerto. Desventajas Debilidad a lo Sagrado y al Fuego (daño x2)

Moor
El principal enigma del Monstruo Moor es que no se sabe exactamente a qué especie
pertenece. La mayoría de los testigos lo describen como un puma Podría decirse que
son perros, pero las heridas que deja en sus presas no son compatibles con la de un pe-
rro, además la mayoría de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad suficiente para
matar a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar u observar a la criatura, pero sin
resultados positivos.

Moor
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia 5
Vitalidad 40 Protección 2
Pelea 8 Puntería N/A Sentidos 9 Intimidar 5
Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 15
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

89
C-System
NAGA
Las nagas son serpientes semi-divinas con cara humana, generalmente de mujer. Son
seres de sangre fría que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminis-
centes, y que pueden medir de 3 a 6 metros.
Las nagas tienen un gran encanto, cualidad que las hace muy poderosas sin necesidad de
recurrir a la violencia. Son enormemente inteligentes, sabias y pacientes. Prueba de ello
es que son capaces de pasar horas inmóviles vigilando a un enemigo. Descansan en un
estado semiconsciente por lo que difícilmente se las puede sorprender. Habitan en climas
cálidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina oscura. Preparan en
su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez agotados sus poderes,
atacan con su mordedura venenosa.
Naga
Fortaleza 13 Destreza 11 Personalidad 9 Astucia 14
Vitalidad 70 Protección 6 Conocimientos 8 Nadar 6
Pelea 11 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 8
Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques Armas, Ataque Constrictor, Mordisco.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos. Mordedura Venenosa (2).

NINFA
Las ninfas son seres mágicos procedentes de las fuerzas de la naturaleza.
Su creación es simple; la esencia natural de ninfa crea un cuerpo y lo “habita”. Este cuer-
po es siempre el de una mujer de enorme atractivo y encanto. Las ninfas tienen su propio
lenguaje musical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy in-
teligente, y de mente rápida e ingeniosa. Cualquier animal que esté cerca de una ninfa se
acercará para ser acariciado por ella, sin importadle tener cerca incluso a su peor enemi-
go.
Las ninfas sólo habitan en los lugares más hermosos; palacios de hielo, grutas oceánicas, lagos y arroyos cris-
talinos, y los más maravillosos bosques.
Estos encantadores seres no agresivos, al contrario, intentarán huir siempre que noten el peligro cerca. Tienen
la capacidad de escapar creando una puerta dimensional. A pesar de que no son seres violentos, son pocos los
que se atreven a enfrentarse a una ninfa, ya que el simple hecho de contemplarla produce en la mayoría de los
casos una ceguera irreversible. Si alguien contempla a una ninfa desnuda puede morir en el acto.
Las ninfas odian la fealdad y el mal. Su condición de seres mágicos procedentes de la naturaleza, las convierte
en defensoras de bosques, lagos, ríos y océanos. Curan animales heridos, reparan flores y árboles rotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se en-
cuentran la mayoría de lugares secretos y entradas ocultas.

Ninfa
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia 7
Vitalidad 15 Protección 0 Conocimientos 6 Encantar 12
Pelea 1 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques
15 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

90
Bestiario Ilustrado
 NIHILITOIDES
Seres emparentados con los desuellaespíritus, pero más brutales y primitivos. La
principal diferencia con respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira
en torno a un cerebro anciano, viven en hoscas ciudades, siempre situadas en pan-
tanos o ciénagas, y suelen dedicarse a la pesca. Sus capacidades psiónicas son muy
inferiores a la de los desuellaespíritus, pero están mucho mejor adaptados tanto fí-
sica como culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores físicas, por
lo que suelen capturar ingentes cantidades de esclavos para que realicen todas las
tareas por ellos.
Los Nihilitoides están más adaptados a la vida salvaje, por eso son capaces de crear objetos y trabajar con sus
propias manos, cosa que sus parientes más “intelectuales” no son capaces de hacer.
Nihilitoides
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 1 Conocimientos 3 Control Mental 6
Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques Arma.
Ventajas Desventajas

ONDINA
Las ondinas son una variedad de ninfas, propias de lagos y aguas dulces.
Su formación transcurre en las mismas condiciones que las de cualquier ninfa, pero nor-
malmente son fuerzas elementales del agua las que dan vida al cuerpo femenino.
Las ondinas tienen el cuerpo azulado o verde, los dedos de las manos y pies palmeados,
las orejas puntiagudas y los cabellos muy largos y azules, amarillos o verdes. Pueden
respirar tanto agua como aire.
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de
hechizar a los viajeros que se encuentran con una ondina, hasta el punto de perder la vo-
luntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carácter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son per-
versas debido a las miles de historias se que cuentan, de cómo algunos pescadores han encontrado la muerte
al tener cerca a una ondina.
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas
enormes corrientes, y así continúan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta
muy divertido. Lo cierto es que no siempre son conscientes del mal que hacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtiéndose a partir de ese momento en
sus mayores protectoras.
Una antigua leyenda cuenta que las ondinas no tienen alma, y que si encuentran una pareja humana con la que
tener un niño encuentra también un alma, aunque a partir de ese momento el dolor y el sufrimiento son más
intensos.  
Ondina
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 8 Astucia 7
Vitalidad 20 Protección 0 Encantar 8 Nadar 6
Pelea 1 Puntería N/A Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques
15 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

91
C-System
OGRO
Los ogros son enormes humanoides, de aspecto tosco y desagradable, mal carácter
y muy guerrilleros. Un ogro mide unos 3 metros de alto, tiene la piel de color verde
oscuro, o incluso violeta, y llena de verrugas. Tiene también abundante pelo por el
cuerpo de color muy oscuro. Su olor fétido es perceptible a bastante distancia.
Los ogros viven en tribus y se adaptan bien a cualquier clima, por lo que se les puede
encontrar en montañas, llanuras y climas cálidos.
Un ogro vive de emboscadas, incursiones y pillajes. Su inteligencia no es demasiado elevada, por lo que no
se puede esperar que usen muchas tácticas de combate. Los ogros más listos de su tribu serán considerados
como líderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre están a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para man-
tenerlos como prisioneros y robarles todas sus pertenencias. Los prisioneros de los ogros suelen ser usados
como esclavos o como alimento.
Ogro
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia 4
Vitalidad 90 Protección 5
Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 7
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques Armas, Golpe.
Ventajas Desventajas

Existen, a parte de los ogros comunes, dos tipos más de ogros; los Ogros Mago y los Merrow.

Ogros Mago (Ogro oriental)

Estos ogros tienen la piel azul, verde o marrón, pero siempre en tono claro. Su pelo
también suele ser de color azul o verde, pero más oscuro. Son más altos e inteligen-
tes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas orientales, y algunos son verda-
deros expertos en las artes marciales. Los ogros orientales evitan usar la fuerza física
siempre que les sea posible, por lo que atacarán o se defenderán usando la magia.
Pueden lanzar conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, ha-
cerse invisibles, adoptar forma gaseosa (muy usada cuando necesitan huir) y crear un
cono de frío. Si tienen que luchar lo harán con una nagatana o con una cimitarra, o incluso con el látigo.
Ogro Mago
Fortaleza 16 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia 8
Vitalidad 80 Protección 3
Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 7
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques Armas.
30 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

Merrow (Ogro acuático)

Estos ogros habitan las cuevas en las aguas dulces, y aunque pueden vivir fuera del agua
durante algunas horas, pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado,
lo que les permite camuflarse totalmente entre las aguas. Su cuerpo está cubierto de es-
camas, y tienen las manos y los pies palmeados. Su naturaleza es malvada y son mucho
más agresivos y feroces que los ogros comunes.

92
Bestiario Ilustrado
Merrow
Fortaleza 17 Destreza 9 Personalidad 8 Astucia 3
Vitalidad 80 Protección 6 Nadar 6
Pelea 7 Puntería 5 Sentidos 5 Intimidar 9
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 8
Ataques Armas, Garras.
Ventajas Desventajas

Ojo ALADO
Los ojoalados son odiosos habitantes del Abismo. Son obedientes, leales y torpes...,
perfectos servidores para los dioses de la oscuridad y sus más poderosos esbirros. El
cuerpo de un ojo ala es una gruesa bola en forma de huevo cubierta con un enmara-
ñado pelaje negro. El cuerpo, de metro y medio de ancho, es sostenido por un par de
membranosas alas de murciélago de metro y medio de largo. Cada ala está rematada
por un juego de tres garras afiladas como navajas. Una cola de rata de dos metros de
largo cuelga de la parte de atrás del cuerpo. La cola termina en un pequeño y afilado
aguijón. No tiene patas, y nunca se ha sabido que se posea.
Tiene dos formas principales de ataque. La forma más común es usar sus garras y su cola para golpear a sus
oponentes. Puede o bien picar sobre ellos, o planear y golpear. Su segunda forma de ataque es bombardear a
sus enemigos con una gran lágrima que es estrujada fuera del gran globo ocular por el párpado membranoso.
Tiene un sorprendente control sobre la liberación de la lágrima: tiene las mismas posibilidades de golpear
con una lágrima que con sus ataques de melé. Suelta una lágrima cuando se halla a menos de 30 metros de su
blanco. Puede lanzar su ataque mientras planea o pica.
Una lágrima de ojo alado es una esfera de treinta centímetros de venenoso fluido azul. La tirada de ataque
determina si el blanco consigue eludir la lágrima. Las lágrimas pueden también salpicar a cualquiera que esté
a menos de tres metros del blanco.
Los ojos alados tienen una visión extremadamente aguda que les permite ver con perfecta exactitud hasta 40
kilómetros. También poseen infravisión con un alcance de 40 metros. Son inmunes a todas las formas de ata-
que basadas en el frío, lo mismo que sus lágrimas.
Los ojos alados son criaturas sobrenaturales que existen sólo para servir a sus oscuros amos. Cuando actúan
sin órdenes se vuelven distraídos y lentos. Esto no debe tomarse como que son menos peligrosos. Su distrac-
ción es expresión de su aburrimiento, pero nada alivia más el aburrimiento de un ojo alado que despedazar
criaturas inocentes.
Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple lenguaje consiste en
agudos chillidos. Comprenden otros lenguajes hablados, pero no pueden hablarlos. Cuando son hallados en el
Abismo, sólo lo son en las capas que permiten el vuelo. Su inmunidad al frió hace que se sientan en su casa
también en cualquiera de las capas heladas.

Ojo Alado
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 30 Protección 3 Volar 4
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques Aguijón, Garras, Picotazo.
Ventajas Infravisión. Lágrima Venenosa (5). Desventajas

93
C-System
ORCO
Un orco es una especie degenerada de los elfos, malvada y oscura.
Son humanoides de largos brazos y piernas arqueadas, figura encorvada, con piel entre
grisácea y verde, hocico y dientes caninos muy desarrollados. Miden entre 1.6 y 1.8
metros y suelen vivir unos 40 años. Son seres de las montañas que viven de la caza y de
los saqueos que practican a sus enemigos.
Los orcos son carnívoros y pueden llegar a practicar canibalismo. Su sociedad está formada por varias razas,
siendo las más débiles esclavas de las fuertes. Son habilidosos en la minería, además forjan buenas armas.
Son seres nocturnos que suelen verse debilitados, incluso moralmente, por la luz del sol. Han desarrollado una
especial capacidad de visión nocturna, lo que les permite atacar por sorpresa en la noche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena táctica. Son
enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero también lo son de otras muchas razas. Aunque se
alíen con otros seres, no suelen ser leales.
Orco
Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia 4
Vitalidad 20 Protección 2 Conocimientos 4
Pelea 4 Puntería 3 Sentidos 3 Intimidar 2
Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 3 Supervivencia 3
Ataques Armas.
Ventajas Infravisión. Desventajas

Aparte de los orcos comunes existen también los Orogs y los semiorcos.

Orogs

Son los descendientes de un orco y un ogro. Son altos y robustos, su altura suele rondar
la los dos metros, pero a la vez poseen un cuerpo fibroso y atlético. Aunque adoran
la lucha, son mucho más disciplinados que los orcos, por lo que suelen ser usados de
cabecillas o de soldados de élite por las huestes malignas.
Orogs
Fortaleza 8 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 45 Protección 5 Conocimientos 7
Pelea 8 Puntería 6 Sentidos 5 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 5
Ataques Armas.
Ventajas Infravisión. Desventajas

Semiorcos

Son una mezcla de orcos con otros humanoides como goblins, humanos... Forman una
serie de razas mestizas, que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses.
Además alardean de sus características humanas, como la superior habilidad.

Semiorcos
Fortaleza 7 Destreza 9 Personalidad 8 Astucia 8
Vitalidad 40 Protección 7 Conocimientos 9
Pelea 10 Puntería 6 Sentidos 6 Intimidar 5
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6
Ataques Armas.
Ventajas Infravisión. Desventajas

94
Bestiario Ilustrado
Oso de los Hielos
Parecido a un cruce entre un oso polar y un oso cavernario, el oso de los hielos es un fe-
roz carnívoro que habita las regiones más meridionales del mundo. Es el más inteligente
de todos los osos. Irritable y agresivo, el oso de los hielos es un terrible oponente. Posee
una vista y un oído excelentes.
Los osos de los hielos no poseen un lenguaje formal, pero pueden comunicarse unos a
otras ideas simples mediante un sistema de gruñidos. Los que han establecido relaciones
con otras razas son capaces de comprender breves frases habladas.
Las cuevas en icebergs sirven como guaridas a los osos de los hielos. La mayoría de los
osos de los hielos viven cerca de las costas árticas, pero algunos viven en pequeñas islas a centenares de kiló-
metros del continente. Los osos de los hielos pasan la mayor parte de sus horas despiertos nadando y cazando;
su zona de caza preferida es el borde de un témpano de hielo, donde pueden agarrar a los peces que pasan y
sacarlos del agua; raras veces se alejan más de unos pocos kilómetros de sus guaridas.
Cada invierno, la hembra de esta especie se retira a su cueva y da a luz uno o dos cachorros. Aunque no tan
peligrosos como sus padres, los cachorros de los osos de los hielos de más de seis meses son también unos
oponentes formidables. Los cachorros permanecen con sus padres hasta alcanzar la madurez (unos siete años),
entonces se marchan para establecer sus propias guaridas.

Se sabe que los osos de los hielos establecen relaciones cooperativas con miembros de otras razas, incluidos
minotauros y humanos. Muy comúnmente establecen relaciones con los thanoi (conocidos también como
hombres morsa). Ellos rastrean presas para los thanoi, que luego matan a las presas y comparten la carne con
los osos. Cuando se sienten amenazados, los osos de los hielos y los thanoi se unen para defenderse contra los
enemigos comunes. Para facilitar el movimiento sobre hielo y nieve, los thanoi han diseñado trineos especiales
que pueden ser arrastrados por equipos de osos.
Aunque asociados a menudo con razas malvadas, los osos de los hielos no son inherentemente malvados. Sus
memorias son largas, y se muestran amistosos con aquellos que les han ayudado en el pasado, independiente-
mente de raza o alineamiento. Los personajes que alimenten a osos de los hielos hambrientos, les liberen de
trampas o curen sus heridas pueden ser recibidos como amigos por esos mismos osos años o incluso décadas
más tarde. Los osos de los hielos pueden ayudar a sus amigos sirviendo como guías por terrenos árticos hos-
tiles o uniéndose a ellos como aliados para luchar contra criaturas rivales.
El oso de los hielos se alimenta principalmente de peces y focas, pero cualquier tipo de presa que se cruce en
su camino puede ser tranquilamente devorada. Sus pieles sirven para fabricar ropas cálidas, guantes y mitones.
Algunas razas, en especial las humanas de alineamiento malvado y neutral, valoran sus garras como joyas.

Oso de los Hielos


Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia 6
Vitalidad 80 Protección 3
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 4 Vigor 11 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Resistencia al Frío (+2) Desventajas

95
C-System
Oso-búho
Los oso búhos son criaturas enormes con el cuerpo de oso y una gran cabeza de búho.
Son muy agresivos y suelen vivir en bosques densos y en cavernas bajo tierra.
Los que viven en bosques suelen agruparse en las zonas más frondosas y profundas,
lejos de otras razas. Esta sub raza es menos violenta y prefieren intimidar a matar. No
obstante, no toleran las intromisiones en su territorio.
Los habitantes de las grutas son más violentos, atacan siempre sin pensárselo y con
mucha violencia. Estos individuos son capaces de ver en la oscuridad, pero no se sabe
si por infra visión, sonar o por otro medio desconocido
Oso-Búho
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia 3
Vitalidad 60 Protección 5
Pelea 8 Puntería 3 Sentidos 7 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 8 Supervivencia 7
Ataques Garras, Picotazos.
Ventajas Desventajas

PEGASO
Un Pegaso es un corcel alado de naturaleza mágica, muy inteligente, bondadoso y sal-
vaje. Es una criatura muy tímida que sólo puede ser domada por jinetes de buen cora-
zón. Los pegasos detectan el mal innatamente y no servirán a quien intente domarlos
con fines malvados.
Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza su-
perior de pegasos llamados Gran Pegaso. Éstos son más fuertes y su tamaño es mayor.
Suelen ser líderes de las hordas de pegasos y sólo pueden ser domados por los héroes
más nobles.
Tienen la forma y el tamaño de un caballo árabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser blancos, aunque
se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros. Todos los pegasos son seres bondadosos y
nobles.
Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su
mayor velocidad en el vuelo para cansarle y distraerle.
Si se enfrenta a un dragón intenta atraerlo a lugares de difícil acceso para que el dragón no pueda seguirle fá-
cilmente, y así aprovechar este tiempo para atacar. Suelen atacar en picado con los cascos y con los dientes.

Pegaso
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 9 Astucia 10
Vitalidad 40 Protección 2 Volar 12
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 3
Agilidad 15 Vigor 6 Coraje 10 Supervivencia 7
Ataques Coz.
Ventajas Infravisión. Desventajas

96
Bestiario Ilustrado
PESADILLA
Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es
más poderoso. Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillan-
tes y rojos, al igual que los orificios nasales. Sus crines son llamas anaranjadas, y sus
cascos son ascuas ardientes.
Suelen ser monturas de otros seres malvados, muertos vivientes y grandes señores del
mal que se encuentran, al igual que la pesadilla, en los planos más bajos.

Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no necesita comunicarse verbalmen-
te, ya que la pesadilla detecta el estado anímico del jinete y sabe actuar consecuentemente.
Es un error considerarlas como un simple caballo malvado, no sólo por la elevada inteligencia de ésta, si no
por el origen no biológico de la pesadilla. Se piensa que la pesadilla fue un sirviente humano al que las fuerzas
oscuras dieron forma de caballo para poder ser montado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas más perversas, aunque podrían servir también a seres de
naturaleza más noble siempre y cuando consigan adiestrarlas con los conjuros adecuados. Aun así, el poder de
estos conjuros es corto y apenas supera los 3 días. No necesitan alimentarse ni respirar, lo único que toman es
una especie de viruta que está compuesta principalmente por platino. Los seres que intentan domar mágica-
mente a la pesadilla deben dar este “alimento” al corcel para lograr que éste les obedezca.
Son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus cascos ardientes,
provocando quemaduras y heridas mortales, pero además, mientras se encuentran en plena lucha, se desprende
de sus orificios nasales un gas tóxico que paraliza a sus contrincantes. También actúan como mensajeras.
Pesadilla
Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 10 Astucia 14
Vitalidad 70 Protección 6 Conocimientos 7
Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 8
Agilidad 10 Vigor 16 Coraje 15 Supervivencia 10
Ataques Coz ardiente (causa daño por fuego, por tanto, el daño es considerado letal, en lugar de contundente).
Ventajas Viajar entre Planos. Desventajas

PIXY
Pequeñas criaturas de 1 m.de estatura. Habitan allá donde apenas hay hadas, páramos y
zonas rurales. Según las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en un terrible
batalla campal y las expulsaron de sus territorios.
Suelen aparecerse como ancianos o erizos. Son famosos por sus travesuras y roban ca-
ballos y ponis por la noche para correr con ellos en corros denominados gallitraps. En-
tran en las casas y tiran al suelo todo aquello que les disgusta pero se les puede aplacar
dejando un cuenco de agua limpia para que laven a sus bebés; y limpiando la chimenea
para que puedan bailar en su interior por la noche.

Pixy
Fortaleza 2 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia 7
Vitalidad 10 Protección 0
Pelea 2 Puntería 3 Sentidos 4 Intimidar 2
Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 3
Ataques Armas.
10 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

97
C-System

POSEÍDO
Guerrero poseído por una entidad demoníaca. Su cuerpo se transforma, haciéndose más
corpulento y terrible, y su rostro adquiere un aspecto demoníaco. Son criaturas sangui-
narias y desquiciadas, muy peligrosas en combate.

Poseido
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia 3
Vitalidad 70 Protección 8
Pelea 11 Puntería 9 Sentidos 6 Intimidar 8
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Armas.
Ventajas Desventajas

Hechicero Poseido

No son tan comunes como los guerreros, pero igual de peligrosos. Suelen ocultar su
condición con el fin de infiltrarse en las ciudades humanas.

Hechicero Poseido
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 7 Astucia 10
Vitalidad 7 Protección 4
Pelea 16 Puntería 9 Sentidos 8 Intimidar 8
Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques Armas.
50 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

QUIMERA
La quimera es un ser monstruoso de origen oscuro, híbrido entre un león, un
macho cabrío y un dragón.
La parte delantera es la de un león de color tostado y de gran tamaño. La parte
posterior es la de un enorme macho cabrío de color negro. Tiene también unas
gigantescas alas de dragón, que suelen ser negras o rojas. Tiene 3 cabezas, una
de dragón, una de león y otra de macho cabrío, y todas armadas con afilados
dientes.
La quimera puede comunicarse en el lenguaje de los dragones, aunque no se para a hablar con criaturas a las
que considera inferiores.
Tiene características de los seres de los que está compuesta. Su hábitat dependerá de la parte dominante de la
quimera, ya que la parte de dragón prefiere vivir individualmente, pero su parte de león prefiere las manadas.
Normalmente se alimenta de la carne de los animales que caza, pero en época de escasez sobrevive gracias a
su cabeza de cabra, que puede alimentarse de hierbas en los prados.
Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de león pueden desgarrar a
cualquier hombre de un sólo barrido. Puede utilizar también la cabeza y los cuernos de cabra para morder y
golpear. Pero es su cabeza de dragón la más temida de las tres, puesto que puede lanzar un cono de fuego.
Le gusta acumular tesoros, posiblemente por su parte de dragón, sin ningún otro fin que hacer montañas con
ellos. Aprovecha las monedas de los hombres, elfos y demás humanoides a los que ataca y mata, para formar
sus montañas doradas y plateadas.

98
Bestiario Ilustrado
Quimera
Fortaleza 18 Destreza 15 Personalidad 9 Astucia 6
Vitalidad 95 Protección 8 Volar 6 Aliento (Fuego) 5
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

REDCAP
Aunque sea un súbdito del Reino de las Hadas, no puede decirse que sea bueno. Es un
hombrecillo viejo y feísimo de feroces ojos enrojecidos (es su color preferido), dientes
horrorosos y uñas larguísimas. Vive en la sociedad de las torres de viejos castillos donde
ocurrieron sanguinarias muertes. Hace incursiones por los campos, atacando a los viaje-
ros desafortunados, mejor si son pelirrojos. Suele empapar su gorro en la sangre de sus
víctimas para devolverle el color.
Hay un modo de asustarlo: mostrarle de improviso una cruz. Lanzará un desgarrador
grito de angustia y huirá... perdiendo un diente.

Redcap
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 4 Astucia 4
Vitalidad 15 Protección 2
Pelea 3 Puntería 2 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 3 Supervivencia 3
Ataques Garras.
Ventajas Desventajas

ROC
Los rocs son aves gigantes, que habitan en climas cálidos y montañosos. Físicamente
son como enormes águilas, con un plumaje marrón y dorado. Algunos rocs pueden ser
enteramente rojos o negros, pero son considerados como portadores de malos presa-
gios. Tienen una fuerza enorme con la que elevan a sus presas, incluso del tamaño de
un elefante, por los cielos. Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 100 metros de
la superficie terrestre para divisar a cualquier posible presa. Una vez la encuentra, se
lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente. Entonces la eleva
hasta su nido para devorarla con tranquilidad.
Sus nidos se encuentran en las más altas montañas, y están construidos con árboles y ramas. Estos nidos suelen
estar muy bien protegidos por los rocs, que no dudarán en atacar ferozmente si ven amenazado el nido.
Los rocs solo pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benévolos no dejarán que sus rocs
ataquen a los habitantes de las ciudades, ni a sus animales domésticos o ganado.
Las plumas de los rocs pueden usarse para la elaboración de alfombras voladoras.

Roc
Fortaleza 21 Destreza 15 Personalidad 9 Astucia 4
Vitalidad 110 Protección 10 Volar 9
Pelea 15 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 15
Agilidad 10 Vigor 18 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques Garras, Pico.
Ventajas Desventajas

99
C-System
sabueso DEL INFIERNO
Son grandes mastines salvajes que habitan en las zonas volcánicas, y que escupen
fuego por la boca.

Sabueso del Infierno


Fortaleza 8 Destreza 11 Personalidad 5 Astucia 3
Vitalidad 70 Protección 4 Aliento (Fuego) 6
Pelea 6 Puntería N/A Sentidos 8 Intimidar 7
Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 9
Ataques Mordisco.
Ventajas Desventajas

 SALAMANDRA
La salamandra era venerada como símbolo de la pureza, la permanencia y el fuego.
Tiene en la piel unas marcas estrelladas inconfundibles. Por ellas exuda un líquido lechoso
cuyos efectos tóxicos son los más potentes que jamás se hayan conocido. Si entra en con-
tacto con el hombre la piel humana se acartona y la carne se consume hasta el hueso. La
sustancia que segrega la salamandra envenena árboles frutales y las aguas de ríos y pozos.
Aparte de las toxinas, que puede escupir o inyectar con su mordedura, la salamandra tiene
una resistencia al calor extraordinaria. De hecho, sólo prolifera entre el calor y las llamas.
No obstante, también puede apagar las llamas a voluntad, propagando una intensa ola de frío que extingue los
fuegos más persistentes.
Salamandra
Fortaleza 8 Destreza 14 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 4 Aliento-Fuego 8 Aliento-Veneno 4
Pelea 5 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 8
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques Golpe.
Ventajas Toque Calorífico. Desventajas

SaSquaCHS
Son una raza de criaturas humanoides de gran altura. Adaptados a las duras condiciones
de las altas montañas heladas, sus cuerpos están recubiertos de pelo blanco o gris. Éste
es especialmente denso en las plantas de sus pies e incluso cubre sus palmas. Sus ca-
bezas parecen aplastadas entre sus hombros. Sus rasgos faciales son pequeños y planos
para impedir la congelación. Tienen colmillos prominentes, pero no atacan con ellos.
Son inteligentes, aunque extremadamente primitivos.
Viven en las cadenas montañosas más altas, justo debajo o en los límites de los grandes
glaciares que cubren esos picos. Allí construyen sus hogares en las cuevas de hielo y en
las grietas que hienden las heladas paredes. Sus vidas son simples, organizadas en tomo a pequeñas unidades
familiares. Cada macho toma una hembra y juntos crían a sus pequeños. Varias familias que vivan en la misma
área forman una comunidad. Esto no es más que una sencilla agrupación de familias que sólo ocasionalmente
se unen en sus esfuerzos para el bien común.
La acción cooperativa más común es cazar. Las criaturas son carnívoras, pero no son particularmente feroces.
Sus presas son principalmente ovejas, cabras monteses y marmotas halladas a grandes altitudes. No atacan
a otros humanoides, pero luchan para defenderse. Generalmente no atacan a los humanoides; en vez de ello
tienden a mostrarse muy curiosos hacia criaturas de apariencia similar.

100
Bestiario Ilustrado
En épocas de mal tiempo o escasa comida, los saqualaminoi se ven obligados a efectuar incursiones fuera de
su área. Puesto que las fuertes tormentas invernales frecuentemente alejan la caza, esas incursiones se produ-
cen muy a menudo durante los períodos de mal tiempo. Así, l se han ganado una reputación de monstruos que
surgen en las tormentas de nieve para arrasar y matar.
Son un pueblo inteligente. Tienen un lenguaje simple de gruñidos y aullidos. Crean herramientas muy simples
de piedra y madera. No poseen un lenguaje escrito o muchos conceptos altamente desarrollados del bien o del
mal, pero tienden a ser buenos por naturaleza.
Sasquachs
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia 5
Vitalidad 70 Protección 4
Pelea 7 Puntería 4 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 5 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 10
Ataques Golpe.
Ventajas Desventajas

SÁTIRO
Los sátiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracteri-
zan por su carácter despreocupado, cruel y lascivo.
Físicamente son como humanos con la cabeza y los brazos muy peludos. Tienen unos
pequeños cuernos negros y las extremidades inferiores de macho cabrío. Su piel y su
pelo son de un color marrón oscuro o pardo rojizo. Pueden medir hasta 3 metros de
alto.
Les encanta retozar por los campos, cazar, tocar el caramillo y perseguir ninfas.
Los sátiros presentan un especial interés por la música y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a
menudo organizan improvisados conciertos de caramillo con los que atraen a las ninfas.
Son conocidos por su afición al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasión para organizar ruido-
sas orgías y saciar así sus incontrolables deseos sexuales.
Los pastores y ganaderos temían la llegada de los sátiros, ya que sus fiestas espantaban a los rebaños y a los
animales domésticos de la zona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estén emparentados con los sátiros, aunque po-
seen un carácter muy diferente. Durante muchos años, los faunos han sido el símbolo de la fertilidad agrícola,
sobre todo en cosechas de grano y uva.
Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las patas, la cola y las orejas de un ciervo. No son seres
hostiles ni agresivos, y comparten la pasión de los sátiros por el caramillo.

Sátiro
Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 5 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 3
Pelea 4 Puntería 4 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 3 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 4
Ataques Arma.
Ventajas Desventajas

101
C-System

SHEKZ
Los shekz son serpientes haladas, de gran tamaño y muy inteligentes. Son seres fríos e
independientes, aunque siempre se mantienen comunicados mediante un fuerte vínculo
telepático. Poseen una fría lógica, que les ayuda a permanecer impasible ante cualquier
situación, no les gusta dar cunetas a nadie, aunque saben trabajar en equipo cuando al
situación lo requiere, y raras veces entran en conflicto.
Todos los sheks son hábiles voladores, y poseen conjuros con los que provocar hielo,
además, su gran capacidad telepática les permite hipnotizar y leer las mentes.
Suelen vivir en zonas aisladas, con tribus de hombres serpientes que usan como sirvientes. No obstante, se
conocen casos de sheks que han entramado complejas conspiraciones en reinos humanos.
Igual que ocurre con los grandes dragones, son criaturas muy soberbias y orgullosas, por lo que rara vez pres-
tarán atención a seres inferiores.
Shekz
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 9 Astucia 18
Vitalidad 200 Protección 9 Volar 10 Poder Mental 9
Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 16 Vigor 10 Coraje 10 Supervivencia 13
Ataques Coletazo, Constricción, Mordisco.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas hechizos. Frialdad (+4 tiradas autocontrol). Desventajas
Mordisco Venenoso (3).

SERPIENTES DE COBRE
Son golems metálicos con forma de una gran serpiente. Se suelen usar como guardianes
de templos y tumbas.
La forma favorita de atacar de estas criaturas es hacerse pasar por una estatua corriente,
y atacar por la espalda en el momento más insospechado.

Serpientes de Cobre
Fortaleza 18 Destreza 16 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 90 Protección 12
Pelea 12 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 10 Vigor 14 Coraje N/A Supervivencia 10
Ataques Coletazo, Constricción, Mordisco.
Ventajas Desventajas

SERPIENTES MARINAS
Las serpientes marinas de proporciones gigantescas han preocupado a los marineros des-
de tiempos inmemoriales. Son descritas como seres horribles, de 20 metros de largo y
3 de grueso, de color negro, escamas filosas, pelo en el cuello, sumamente peligrosa y
augurio de desastres.
Serpientes Marinas
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 5 Astucia 3
Vitalidad 100 Protección 10 Nadar 10

Pelea 12 Puntería N/A Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 14 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 12
Ataques Coletazo, Constricción, Mordisco.
Ventajas Desventajas

102
Bestiario Ilustrado
SÍLFIDE
Las sílfides son bellas semihumanas voladoras de aspecto delicado. Físicamente, una
sílfide tiene la apariencia de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados.
Tiene alas de libélula y son transparentes o con manchas iridiscentes. Sus cabellos son
largos y del color típico de una humana, aunque también pueden ser azules, verdes o
violetas.
Son seres neutrales, de carácter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su
vida. Hablan en un lenguaje musical, propio de los seres mágicos con los que están emparentadas.
Las sílfides habitan en las alturas, ya sea en las montañas o en las copas de altos árboles. Rara vez se las ve en
tierra firme. Construyen sus nidos individuales en las laderas de las montañas, o tallados en los árboles.
Las sílfides tienen otras muchas habilidades mágicas, como la de volar, hacerse visible o invisible a voluntad,
y la de invocar elementales del aire.
Las sílfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la sílfide deposita un único huevo
perlino, invoca a un elemental del aire para que proteja y dé calor al huevo hasta el momento de su eclosión.
Las pequeñas sílfides tienen el aspecto de una niña humana, pero con dos pequeñas alitas. Estas pequeñas
sílfides pueden alcanzar el ágil vuelo a partir de los 10 años.
Sílfide
Fortaleza 3 Destreza 9 Personalidad 9 Astucia 8
Vitalidad 15 Protección 0 Vuleo 10
Pelea 2 Puntería 2 Sentidos 7 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 9
Ataques
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

SliJ
Los slijs son humanoides de metro ochenta de alto con un pellejo correoso, córneo y
sin piel, parientes distantes de los goblins y los hobgoblins.
Los slijs odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia.
En consecuencia, los sligs consideran a aquellos de alineamiento bueno como una
plaga para el mundo y están dedicados a su exterminación. Aunque no excepcional-
mente inteligentes, los sligs son muy adeptos a los lenguajes. Tienen su propia lengua,
y también saben hablar el común, así como los lenguajes de los ogros, goblins y hobgoblins. Los sligs pueden
captar normalmente la base de una nueva lengua después de unos pocos meses de hallarse expuestos a ella.
Los slijs disfrutan con el combate de melee, pero evitan atacar a los enemigos que son evidentemente más
fuertes que ellos, prefiriendo atrapar a esos oponentes en trampas o lazos. Los enemigos más débiles son
atacados sin piedad, preferiblemente en una emboscada. Los sligs toman prisioneros para comerciarlos como
esclavos con otras razas malvadas. Se rumorea que guardan a los prisioneros más rechonchos para sí mismos,
para cocerlos y devorarlos, siempre al anochecer.
Los slijs comercian ocasionalmente esclavos con ogros, minotauros y otras razas malvadas a cambio de armas
y herramientas. Los humanos cazan a los sligs por sus glándulas venenosas; el veneno de slig es un compo-
nente para las pociones de invulnerabilidad y las pociones de resistencia al fuego.
Slij
Fortaleza 7 Destreza 10 Personalidad 5 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 4 Conocimientos 3 Escupir Veneno 5
Pelea 6 Puntería 3 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques Armas, Garras, Mordisco
Ventajas Mordedura Venenosa (2). Desventajas

103
C-System
Ghajjler

Los ghajjlers son una especie marina de sligs. Los ghajjlers viven en las profundidades del mar abierto y se
especializan en acechar y hundir barcos. Se parecen a los sligs, excepto que los ghajjlers tienen manos y pies
palmeados y delgadas aletas dorsales que recorren toda la longitud de sus espaldas. Son excelentes nadadores
y pueden respirar tanto agua como aire.
Las tribus de ghajjlers son lideradas por campeones y guerreros, similares en tamaño y fuerza a sus contra-
partidas sligs. Los campeones pueden usar ordenar escamas tres veces al día; los peces controlados deben
ser no inteligentes y no pueden ser más grandes que los campeones. Los ghajjlers atacan los botes de pesca
rodeándolos, luego saliendo bruscamente a la superficie. Los ghajjlers agarran los lados del bote y lo sacuden
violentamente mientras lo golpean con sus armas. Los ghajjlers usan una gran variedad de armas, pero prefie-
ren los tridentes y las espadas. También usan redes especiales con garfios para atrapar a sus víctimas. Una de
estas redes tiene dos metros cuadrados y es manejada por dos ghajjlers.
Los ghajjlers son nómadas y no tienen guaridas permanentes, pero entienrran tesoro en el fondo del mar. Son
los enemigos mortales de los elfos altos y silvestres. Los ghajjlers no se dedican al comercio, del mismo modo
que no se alían con otras razas excepto en las situaciones más extremas.
Ghajjler
Fortaleza 8 Destreza 11 Personalidad 4 Astucia 6
Vitalidad 45 Protección 4 Conocimientos 3 Nadar 5
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 5
Ataques Armas, Garras, Mordisco
Ventajas Mordedura Venenosa (2). Desventajas

SIRENAS
Las sirenas son mujeres-pez de gran belleza y con una preciosa voz.
La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un
pez por poderes desconocidos. También hay teorías sobre un tipo de sirena alada que
acabó degenerando en la mujer-pez que hoy conocemos.
La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos
verdosos. Su parte inferior es la de un pez con cola y escamas verdes-plateadas. Su
complexión es parecida a la de los seres humanos, con mismo el peso y altura. Aunque
las sirenas suelen vivir unos 150 años.
Su alimentación se basa en algas, plancton y peces pequeños. Para respirar bajo el mar usan las escamas de su
parte de pez, que les permiten estar varios días bajo el agua sin necesidad de salir a la superficie.
Las sirenas son muy coquetas y les encanta adornarse el pelo con corales y conchas. Suelen salir a la superficie
y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos marine-
ros han encontrado la muerte al escuchar este canto tan sugerente.

Tritones
Son los machos de las sirenas. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus
poblados están instalados en acantilados y arrecifes. Están construidos con corales y
conchas marinas. Les gusta habitar en paz y armonía con su entorno.

104
Bestiario Ilustrado
Sirenas / Tritones
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia 8
Vitalidad 40 Protección 5 Conocimientos 5 Nadar 6
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques Armas.
Ventajas Desventajas

SIMURGH
Está emparentado con el Ave Fénix y comparte con él su inteligencia, longevidad y tamaño.
Es una enorme rapaz. El plumaje puede tener tonalidades pardas, ser de un carmesí vivísi-
mo o lucir llamativos tonos verdes y dorados, con una cola larga y plumosa similar a la del
ave del paraíso.
Es muy longevo pero madura despacio, a un ritmo similar al del hombre. La madre cuidad
de su prole durante 20 años y sólo cría una vez en la vida. Aparte de tener el don de la pa-
labra, destaca por sus poderes curativos.
Poseedor de extensos conocimientos en fitoterapia y medicina, sabía prescribir hierbas medicinales y procedi-
mientos quirúrgicos, hacer pociones e incluso curar mediante el tacto.

Simurgh
Fortaleza 16 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia 12
Vitalidad 80 Protección 8 Conocimientos 7 Volar 9
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 5
Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 11
Ataques Garras, Picotazo.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

SQUONK
El Squonk es una criatura escurridiza, que pocas veces se deja ver, y tampoco está probado
que ejerza influencia de ningún tipo en la vida de los seres humanos.
Lo que si se sabe con certeza, es que tiene un aspecto bastante repulsivo. Su piel, muy pare-
cida a la del sapo, está llena de manchas y verrugas, y le cuelga en abundantes pliegues a lo
largo del cuerpo.
El Squonk, es tan consciente de su fealdad que se siente muy desgraciado, y llora por ello de
un modo ruidoso e incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre hinchados como globos. Es la
pura imagen de la tristeza y el desaliento.
A pesar de ello, no es nada fácil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su cuerpo se vuelve lágrimas
cuando es atrapado.
Squonk
Fortaleza 5 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia 8
Vitalidad 40 Protección 2
Pelea 2 Puntería 0 Sentidos 4 Intimidar 3
Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 5 Supervivencia 7
Ataques Mordisco.
10 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos.

105
C-System

SOMBRA
Las sombras son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuer-
za a los seres vivos.
Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiem-
po parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material
negativo, es decir, la antimateria. En el plano material primario (en el que vivimos los
humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.
Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí sur-
gió la primera sombra. Las sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.
Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi parali-
zada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento las sombras comienzan a
drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima pasa al plano material negativo dejando sólo su
sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y
entonces son abandonadas por la sombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a vo-
luntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.
Sombra
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia 3
Vitalidad 30 Protección 0 Volar 4
Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 7 Vigor 2 Coraje 7 Supervivencia 6
Ataques Golpe helado (causa daño letal a causa del frío, en lugar de contundente).
20 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos. Intangibles.

Sombra de Fuego
La sombra de fuego es una criatura del Abismo que puede ser llamada al plano Material
primario por un clérigo malvado, pero sólo si la deidad del clérigo lo aprueba y le ayuda
en la llamada.
La sombra de fuego está hecha de frías llamas verdes. Puede adoptar cualquier forma
que el que la invoca especifique, pero debe aparecer en toda su altura de 10 metros.
Independientemente de su forma, la sombra de fuego se halla siempre rodeada por un
aura de pálido fuego verde. Aunque no puede hablar, la sombra de fuego se comunica
telepáticamente con el que la ha llamado.
Las sombras de fuego aman la muerte y la destrucción y son partícipes voluntarias en las campañas del Mal.
Son particularmente útiles como asesinos y guardianes. Su toque quema como el fuego. Si un ser inteligente
es consumido por completo por sus llamas, se transformará en otra llama verde, esclava de la primera.
Las sombras de fuego no tienen guaridas permanentes, sino que vagan libremente por los cielos del Abismo
en busca de víctimas hasta que son llamadas al plano Material primario. Cada 200 años, una sombra de fuego
se divide en dos para formar una copia idéntica. Cuando una sombra de fuego alcanza los 500 años de edad,
se convierte en cenizas.
Sombra de Fuego
Fortaleza 9 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia 4
Vitalidad 50 Protección 5 Rayo 7
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 8
Agilidad 6 Vigor 7 Coraje 7 Supervivencia 5
Ataques Golpe Ardiente (causa daño letal a causa del fuego, en lugar de contundente).
Ventajas Intangibles. Desventajas

106
Bestiario Ilustrado
Sombra de Sueño
Las sombras de sueño son creaciones ilusorias que toman la apariencia de cualquier per-
sona o criatura real conocida por el soñador o por quien sea que experimente el sueño.
Son completamente creíbles, y en todos los aspectos parecen ser la persona o criatura
real.
Una sombra de sueño ataca con las mismas armas, habilidades, estrategias y ferocidad
de su contrapartida no ilusoria. Cando un personaje cree que ha sufrido una cantidad de
daño fatal, “muere” La naturaleza ilusoria del daño es evidente sólo después de que sus
compañeros acaben con éxito con el sueño o el sueño sea disipado de algún otro modo.
Los conjuros lanzados por sombras de sueño usuarias de magia tienen efectos equivalentes a auténticos con-
juros sobre los personajes. Una bola de fuego lanzada por una sombra de sueño dragón causa una cantidad
comparable de daño ilusorio. Una sombra de sueño gorgona convierte a un personaje en piedra hasta que
termina el sueño.
Las sombras de sueño no pueden ser barridas a la no existencia a través de la incredulidad. Sin embargo, si una
sombra de sueño no es creída antes de que lance su primer ataque contra un personaje, el personaje no sufre
ningún daño ilusorio. Un personaje no puede dejar de creer en una sombra de sueño una vez ha sufrido daño
ilusorio de ella.
Una sombra de sueño no tiene existencia significativa más allá de la experimentada por el soñador. En con-
secuencia, aunque una sombra de sueño sobreviva a un encuentro con un personaje o grupo aventurero, para
todas las finalidades prácticas deja de existir cuando el sueño termina.
Las sombras de sueño interactúan con otras de su misma especie como lo harían en el mundo no ilusorio; por
ejemplo, una sombra de sueño granjero puede cuidar de un rebaño de sombras de sueño ovejas, mientras que
un grupo de sombras de sueño cazadores puede estar persiguiendo a una sombra de sueño oso de los hielos.
Pero las sombras de sueño sólo parecen comer, beber y dormir, puesto que sus funciones fisiológicas son todas
ilusorias.
La Sombra del Sueño no tiene estadísticas ya que copia las de su víctima.

Súcubo
Espíritu, diablo o demonio con apariencia de mujer que tiene contacto carnal con un varón.
Es un demonio femenino que acude a un hombre en sus sueños, especialmente monjes, para
seducirlos y mantener relaciones sexuales, absorbiendo energía del hombre para mantener-
se, a menudo hasta el punto de agotarlo o matarlo.

Íncubo
El Íncubo es la versión masculina. Al igual que su versión femenina, busca tener relaciones
sexuales con mujeres. Las víctimas viven la experiencia como en un sueño sin poder despertar de este. Si que-
dan embarazadas tendrán a un hijo con poderes aunque de apariencia normal.

Súcubo / Íncubo
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 10 Astucia 10
Vitalidad 20 Protección 0 Seducir 15
Pelea 3 Puntería 3 Sentidos 6 Intimidar 0
Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques Golpe.
Ventajas Desventajas

107
C-System
TANJANOS
Los tanjanos son hoscos, feos y de forma grotesca. Si bien muy pequeños, tienen la facultad
de hincharse y adoptar formas monstruosas, lo que ha hecho que los seres humanos crean
que son los fantasmas de los antiguos gigantes.
Aparte de su útil función como guardianes del tesoro de las colinas, los tánganos son una
banda infamante de bribones, de avezados ladrones decididamente destructivos y muchas
veces peligrosos. Son muy capaces de desvalijar las casas de los humanos, raptar niños (de-
jando a cambio un repulsivo tanganillo pequeño), provocar remolinos de viento y destrozar
trigales, agostando cosechas y ocasionando toda otra clase de daños.
Tanjanos
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 2 Conocimientos 4
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques Armas.
Ventajas Desventajas

tanoYS
Los tanoy, conocidos también como hombres morsa, son una extraña mezcla de
humano y morsa. Pese a su tamaño, pueden maniobrar sorprendentemente bien; sus
pies provistos de garras les permiten mantener un buen paso sobre hielo o nieve.
Los rasgos más distinguibles de un tanoy son sus colmillos. Están hechos de sólido
hueso, tienen varios centímetros de grueso, y crecen hasta una longitud de casi un
metro en los adultos más grandes. Los colmillos son en realidad incisivos modifica-
dos, que se extienden desde la hilera superior de dientes de la criatura y descienden
por encima del labio inferior. Los colmillos crecen de tal forma que no interfieren con el comer o el hablar. Los
colmillos pueden ser usados como formidables armas. También pueden ser útiles para cavar, con los bigotes
del labio superior usados para apartar a un lado la tierra o nieve.
Las hembras no son muy distintas de los machos en apariencia. Sus colmillos son más cortos (unos sesenta
centímetros) y sus cuerpos son ligeramente menos gruesos. Sus pieles tienden a ser más claras. Los tanoy no
necesitan usar ropas para mantenerse calientes, pero ocasionalmente las usan como decoración, a veces las
hembras llevan capas cortas y los machos llevan largos pañuelos hechos de pieles. Las kagojg, las curanderas,
se distinguen por llevar coronas de espinas de pescado. Cualquier adorno está diseñado de modo que pueda
quitarse fácilmente, puesto que los thanoi prefieren entrar en el agua sin adornos a fin de que su natación no se
vea impedida. Se mueven en tierra firme con un movimiento combinado de anadeo y arrastrar los pies. Gracias
a sus pies como aletas, los tanoy se sienten completamente cómodos en el agua. Son capaces de contener la
respiración durante largos períodos; los adultos de gran tamaño pueden permanecer bajo el agua durante tanto
como 30 minutos sin salir a la superficie. Tienen pequeños orificios respiratorios en la nuca similares a los de
las ballenas. Cuando un tanoy que está nadando necesita aire, flota hasta la superficie, abre la válvula de su
agujero, llena sus pulmones de aire y vuelve a sumergirse. El habla de los tanoy suena como una cacofonía de
gruñidos, ladridos y toses para otras razas, pero es un lenguaje muy sofisticado.

Tanoys
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia 4
Vitalidad 75 Protección 6 Conocimientos 2
Pelea 8 Puntería 2 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 13 Coraje 6 Supervivencia 9
Ataques Armas, Garras, Mordisco.
Ventajas Resistencia al Frío (+3). Desventajas

108
Bestiario Ilustrado
TENGU
Criatura humanoide con aspecto de cuervo. Vive en los bosques, alejados de otras razas,
en las oquedades de los árboles. Es muy difícil capturar alguno y los pocos infelices que
creían haberlo conseguido nunca han podido contar cómo les resultó.
Es muy susceptible y no le gusta ser atrapado: en un santiamén sabe desatarse para dar una
lección al cazador frustrado. Pero como es muy generoso, ofrece al pobre dos posibilida-
des a su captor: la primera es zamperselo él; la segunda, es tirarse a un volcán en erupción.
Tengu
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 3 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 2 Conocimientos 4 Volar 6
Pelea 5 Puntería 4 Sentidos 7 Intimidar 4
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques Armas, Garras, Picotazo.
Ventajas Desventajas

TIBHUmS
Estas criaturas, a medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en rui-
nas o en cuevas sumergidas. Desde la seguridad de su morada, planean ataques furtivos
contra otras razas acuáticas, y ataques de piratería contra los barcos de la superficie.
Son enemigos de las sirenas y las ondinas, y a menudo trafican con esclavos de estas
razas. Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar
fuera del agua, siempre y cuando mantengan húmedas sus agallas.
Tibhums
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia 6
Vitalidad 50 Protección 3 Conocimientos 4 Nadar 9
Pelea 5 Puntería 5 Sentidos 10 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques Armas, Mordisco.
Olfato Educado. Los sacerdotes tienen 20 Los sacerdotes tienen -1 en Fortaleza y -1 en
Ventajas Desventajas
niveles de Memoria para aprender hechizos. Destreza.

tigre de dientes de sable


Gran felino con unos incisivos especialmente largos. Son solitarios, territoriales, y
no temen atacar a criaturas mayores que ellos. Suelen encontrarse en climas fríos.

Togre de Dientes de Sable


Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia 6
Vitalidad 60 Protección 3
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 4
Agilidad 9 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 14
Ataques Garras, Mordiscos.
Sus mordiscos son más potentes que los de
Ventajas Desventajas
un tigre común (daño 6).

109
C-System
TRILEJPS
Criaturas repulsivas, del tamaño de un orco, con una piel cubierta de espinas. Habitan
en las profundidades de la tierra, aunque en ocasiones salen al exterior, moviéndose
de un lugar a otro buscando cualquier despojo que les sirva de alimento. Solo atacan a
presas vivas cunando se reúnen en gran número.

Trilejps
Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia 2
Vitalidad 20 Protección 0
Pelea 3 Puntería 0 Sentidos 5 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques Garras, Mordisco.
Visión Térmica, Espinas (cualquiera que en- Sensibilidad a las luces intensas (-3 en
Ventajas Desventajas
tre en contacto con la piel sufre +1d6 daño). Percepción).

TORTUGA DRAGÓN
Esta voraz criatura habita en cualquier superficie grande de agua, le da igual que sea
un lago, un estanque de un castillo, o una cueva submarina. En ocasiones, son usadas
como guardianes.

Tortuga Dragón
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia 4
Vitalidad 100 Protección 15 Nadar 12
Pelea 9 Puntería 0 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 8 Vigor 17 Coraje 8 Supervivencia 12
Ataques Mordiscos.
Ventajas Desventajas

Trasgo de Mar
Los trasgos de Mar, conocidos también como trasgos de vapor, son odiosas y vicio-
sas criaturas que moran en los océanos tropicales. Se deleitan atormentando a todos
aquellos que se atreven a entrar en sus aguas.
Un trasgo del Mar de Sangre puede transformarse libremente en una nube de bruma
roja incorpórea e inmune al daño físico. La forma física del trasgo es la de un brillan-
te humanoide rojo de sesenta centímetros de altura con un vientre protuberante, pies
y manos con garras y una cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos curvados, y
una enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de diminutos dientes.
Su piel y sus ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por los poros de su cuerpo.
Tanto en su forma física como de bruma, el trasgo del Mar de Sangre grita, gruñe y cloquea constantemente.
Un trasgo del Mar de Sangre puede comunicarse telepáticamente con otros trasgos del Mar de Sangre, pero no
se comunicará con su víctima prevista.
Cuando las tormentas agitan fuertemente el mar por la noche, los trasgos del Mar de Sangre surgen del fondo
del océano y emboscan a los barcos que pasan. Los marineros son alertados de su presencia por los sonidos
de agudos gritos y cloqueos que se mezclan con el aullar del viento. Aquellos que miren al agua observarán
que las olas se transforman en una masa de rostros sonrientes, manos garrudas y afiladas colas. Durante la
siguiente hora, los trasgos se transforman en su forma de bruma para dominar el barco.

110
Bestiario Ilustrado
Los trasgos del Mar de Sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan ferozmente si son ata-
cados. Los trasgos no comen, beben ni respiran, Son vigorizados exponiéndose a los truenos y relámpagos
generados por cualquier tormenta oceánica.

Trasgo de Mar
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia 6
Vitalidad 40 Protección 2 Conocimientos 4
Pelea 6 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques Garras.
Invulnerable al Frío. 20 niveles de Memoria
Ventajas Desventajas
para aprender hechizos.

TROLL
Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptación
y regeneración.
Físicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de
color azul, gris o verde. Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y
tiene una apariencia frágil que para nada se corresponde con la realidad, ya que estos
seres pueden desarrollar una enorme fuerza.
Los trolls pueden caminar erguidos pero ligeramente inclinados, y a pesar de su pos-
tura, son seres muy ágiles y unos excelentes escaladores. Además de su destreza y
enorme fuerza, los trolls tienen otras ventajas sobre otros seres, como la infravisión y su desarrollado sentido
del olfato.
Su punto débil es la luz. Si se exponen durante unos minutos a luz solar se transforman en piedra, por lo que
no suelen ser una amenaza en pleno día, aunque sí por la noche.
Las hembras son más fuertes, de mayor tamaño y más listas, cosa que no es muy difícil, puesto que un troll
tiene una inteligencia bastante escasa.
Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin impor-
tarle el tamaño y fuerza de su adversario. Un troll nunca tiene miedo. Este hecho es comprensible si se tiene
en cuenta la asombrosa capacidad de regeneración que poseen.
Los trolls tienen una piel con propiedades plásticas, lo que les permite regenerarse rápidamente, incluso cuan-
do caen moribundos. Su algún miembro de su cuerpo es amputado sigue la lucha por su lado, y al final de la
batalla se une de nuevo al tronco para regenerarse. Solamente el ácido y el fuego pueden provocar heridas
permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, cuya entrada rodean de peñascos para dificultar el paso a intrusos. Si no en-
cuentran una cueva se instalan en agujeros subterráneos tapados con hojas y ramas, de tal manera que quedan
imperceptibles.
Estos seres viven en grupos de 3 a 10 trolls, con un líder que suele ser una hembra troll. Este liderazgo se
determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser amputado de alguna parte de
su cuerpo, a modo de castigo.
Troll
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia 2
Vitalidad 60 Protección 3
Pelea 6 Puntería 3 Sentidos 5 Intimidar 10
Agilidad 5 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques Garras, Mordiscos.
Ventajas Regeneración (3). Desventajas

111
C-System
TROJARA
Enormes golems de roca, generalmente con forma de una tortuga humanoide, que
pueden llegar a medir casi 30 metros de altura. Son muy difíciles de construir, y
solo han sido vistan en las grandes guerras de antaño, donde eran usadas por las
tropas malignas para asaltar las fortalezas enemigas.

Trojara
Fortaleza 27 Destreza 8 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 160 Protección 18
Pelea 10 Puntería 10 Sentidos 10 Intimidar 20
Agilidad 5 Vigor 20 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Golpe.
Inmundad al Miedo, al Dolor y al Control
Ventajas Desventajas Sin Voluntad
Mental.

UNICORNIO
El Unicornio es un animal mágico, de carácter noble, puro y muy espiritual.
Su aspecto es el de un caballo joven, generalmente blanco, con un cuerno en es-
piral, patas de antílope, barba de chivo, y una cola de aspecto leonino. Sus
ojos son de un azul intenso y su inteligencia es comparable a la de un huma-
no. Ha sido símbolo en varias culturas de la santidad, la virginidad y la fuerza.
Se piensa que son inmortales, pero lo cierto es que posiblemente sea el hecho de que
su vida media es superior a los 1000 años lo que haga pensar que son inmortales. Su
longevidad es debida a la magia de su cuerno, que les hace tener siempre un aspecto
juvenil.
El unicornio presenta una especial resistencia a la magia, es inmune a los hechizos, a los conjuros de muerte
y al veneno. Su cuerno mágico es capaz de detectar el veneno y de curar heridas con un simple roce. Pueden
teleportarse, lo que les puede beneficiar si se ven en la necesidad de huir de algún peligro.
Es un ser independiente y solitario, que permite pocos contactos con otros seres. Solamente se muestra ante
doncellas de corazón puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos
para capturar a los unicornios. El unicornio es una montura tan leal que protegerá a su jinete incluso con su
propia vida.

Unicornio
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia 12
Vitalidad 60 Protección 5
Pelea 8 Puntería 0 Sentidos 10 Intimidar 6
Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 15 Supervivencia 15
Ataques Cozear.
40 niveles de Memoria para aprender
Ventajas Desventajas
hechizos. Resistencia Mágica (+8)

112
Bestiario Ilustrado

Vampiros
Son fruto de una maldición (un vampiro convierte a un humano) o de un pacto con el
Demonio, pero en ambos casos pertenecen al reino infernal. Son muertos vivientes, que
caminan en un cuerpo muerto entre la frontera de la vida y la muerte, y están condenados
a vivir para siempre por la noche alimentándose de la sangre de los vivos.
El vampiro es un ser físicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes má-
gicas innatas, como transformarse en lobo, rata, murciélago y en niebla; y algunos dones
psíquicos, como la telepatía o la hipnosis.
Le repugna el ajo y la luz del día les daña significativamente, y, como todos los seres demoníacos, son sensi-
bles a la fe verdadera.
Los vampiros son inmortales, y su poder aumenta considerablemente con el paso de los siglos.
Vampiros
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia 8
Vitalidad 60 Protección 6 Conocimientos 6
Pelea 10 Puntería 8 Sentidos 8 Intimidar 10
Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 15
Ataques Armas, Garras, Mordisco.
No Muerto. Inmortalidad. 20 niveles de
Memoria para aprender hechizos. Reserva Debilidad al Sol (3d6 de daño por turno).
Ventajas Desventajas
de Alimento (Sangre). Su Mordisco drena Punto Debil (Cabeza y Corazón).
Vitalidad de la víctima.

Maestro vampiro (600 años).

Antiguos inmortales con siglos de edad y experiencia. Poseen vastos conocimientos


de magia, con los que poder polimorfizarse, controlar mentalmente a la gente, con-
vocar hordas de lobos, murciélagos y muertos vivientes. También tiene facultad para
controlar el clima y los elementos.
Suelen vivir en oscuros  castillos, donde son dueños y señores de otros tipos de
muertos vivientes y seres de la noche.
Un vampiro tan antiguo obtiene un punto de memoria y un PG extra por cada 10 años de edad superior a los
600 años.

Maestro Vampiro
Fortaleza 18 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia 16
Vitalidad 100 Protección 10 Conocimientos 15 Hipnosis 10
Pelea 14 Puntería 10 Sentidos 12 Intimidar 14
Agilidad 12 Vigor 16 Coraje 10 Supervivencia 18
Ataques Armas, Garras, Mordisco.
No Muerto. Inmortalidad. 60 niveles de
Memoria para aprender hechizos. Reserva Debilidad al Sol (3d6 de daño por turno).
Ventajas Desventajas
de Alimento (Sangre). Su Mordisco drena Punto Debil (Cabeza y Corazón).
Vitalidad de la víctima.

113
C-System
WINDLASS
Es un horror lleno de tentáculos que acecha en las marismas desoladas y en los som-
bríos bosques. Es un poderoso predador, que se sabe que es capaz de devorar varios
caballos enteros de una sola vez en su búsqueda de satisfacer su inconmensurable
hambre. No siente placer en matar y no es una criatura malvada, pero su gran tamaño
requiere que cace muy a menudo, y esto le ha merecido una reputación de malvado
y odioso.
Cuando un wyndlass se entierra en su pozo de arenas movedizas, permanece com-
pletamente inmóvil y aguarda el paso de una víctima potencial. Tan pronto como
algo pisa el pozo, el horror desenrolla sus tentáculos y agarra a la presa, arrastrándola bajo la superficie de las
arenas movedizas. Cualquiera que intente liberarse de los tentáculos del wyndlass sufre cortes y desgarros por
los garfios que cubren su superficie.
Establece su guarida enterrándose en la tierra junto a caminos o senderos de caza concurridos. Mientras cava,
exuda un fino aceite que se mezcla con el suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensión
superficial que el agua o las arenas movedizas normales. Cuando una criatura pisa el pozo, se hunde al instante
bajo la superficie y es atacada por el wyndlass.
Cuando capta que la caza se está volviendo escasa en un área determinada, sale de su pozo e inicia la lenta
migración a un nuevo hogar. Como regla, se realoja de este modo sólo una vez al año o así.
Por derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos  enemigos. Ocasionalmente, sin embargo, puede
ser buscado y destruido por grupos de aventureros, puesto que su aceite tiene sus secretos.

Windlass
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia 4
Vitalidad 80 Protección 6
Pelea 7 Puntería 0 Sentidos 8 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques Golpe, Mordisco.
Ventajas 6 Tentáculos Espinosos. Desventajas

WYVERN
Los wyverns son enormes reptiles alados de la familia de los dragones. Pero presentan
notables diferencias con éstos, siendo muy inferiores. Un wyvern sólo tiene patas tra-
seras. Son seres de baja inteligencia y su vuelo no es tan ágil como el de un dragón, de
hecho, un wyvern no puede volar con una criatura de peso considerable.
Son reptiles de color pardo grisáceo y con dientes afilados. Miden más de 10 metros de
largo y tienen alas de murciélago. Su cola tiene un aguijón parecido al del escorpión.
Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible víctima
la vigilan con sigilo, evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo
silencio. Cuando hay poca caza, los wyverns suelen formar pequeños grupos para cazar.
En combate el wyvern usa su aguijón con bastante agilidad. Este inyecta un veneno muy poderoso.
En general, los wyverns son seres solitarios y sólo viven con su pareja y sus crías. Forman sus guaridas en las
montañas, desde donde dominan los bosques cercanos. A veces colaboran con los dragones malvados.

Wyvern
Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia 9
Vitalidad 90 Protección 7 Volar 8
Pelea 10 Puntería 0 Sentidos 12 Intimidar 9
Agilidad 6 Vigor 16 Coraje 5 Supervivencia 10
Ataques Cola, Garras, Mordisco.
Ventajas Desventajas

114
Bestiario Ilustrado
yetis
Los yetis son criaturas humanoides grandes y musculosos, de más de dos metros de altura,
con una piel blanca y con apariencia similar a un simio. Tienen a huir del contacto con el
mundo exterior, tanto que muchos de los que viven lejos de los climas fríos creen que son
mitos. Pero los yetis son muy reales... y muy peligrosos. Se sabe que han dejado cruzar a
una caravana su dominio sin incidentes, sólo para atacar a otra caravana en el mismo sitio
horas después. Se han adaptado excepcionalmente bien al clima frío y los intentos de quitarlos de las rutas de
comercio han tenido poco éxito. Los yetis suelen emboscar, lanzando piedras y hielo sobre sus objetivos antes
de precipitarse en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para aplastar a sus oponentes.
Yetis
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia 4
Vitalidad 60 Protección 2
Pelea 8 Puntería 5 Sentidos 6 Intimidar 5
Agilidad 8 Vigor 13 Coraje 5 Supervivencia 8
Ataques Golpes.
Ventajas Resistencia al Frío (+2). Desventajas

ZiNomOs
Aberraciones de aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en ciénagas y alcantari-
llas, acechando para capturar una presa. Son muy peligrosas cuerpo a cuerpo por que el
mero contacto de su piel o su sangre puede contagiar la peste.
Zinomos
Fortaleza 9 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia 8
Vitalidad 50 Protección 2
Pelea 6 Puntería 2 Sentidos 7 Intimidar 9
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 3 Supervivencia 8
Ataques Garras, Mordiscos.
Ventajas Contagiar Enfermedad (3). Desventajas

Zombies
Los zombis son los restos animados de humanoides matados recientemente y son de la mis-
ma altura que eran cuando estaban vivos. Los zombis normalmente tienen la mayoría de su
piel intacta (aunque muy podrida) y a veces incluso algo de pelo. Los zombis caminan de
una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen incómodos con su estado no-muerto.
Como los esqueletos, los zombis no tienen una sociedad perceptible. Los zombis atacan a
cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan) debido a su hambre antinatural e insacia-
ble hacia la carne viva. Es esta hambre el que los hace inapropiados para nada más que forraje para las armadas
de no-muertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombis tienen algo de memoria de
sus habilidades en vida, son algo torpes en el combate ya que no están acostumbrados a su estado no-muerto.
Cuanto más tiempo permanece animado un zombi más peligroso es en combate.
Zombies
Fortaleza 5 Destreza 3 Personalidad N/A Astucia N/A
Vitalidad 50 Protección 2
Pelea 4 Puntería 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 2 Vigor 9 Coraje N/A Supervivencia N/A
Ataques Golpe, Mordisco.
Ventajas No Muerto. Desventajas Punto Debil (Cabeza).

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