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¿QUÉ ES LA MUERTE?

Para entender bien qué es la muerte exactamente es muy importante tener siempre presente
que, en esencia, somos eternos.
Siempre que toco este tema, me gusta recordar que no es una creencia religiosa ni espiritual,
sino un hecho científico. La ciencia ha demostrado que somos eternos. Y ya hace unos
cuantos años.
La ciencia nos dice que todo lo que existe es energía, y que la energía no se crea ni se
destruye, sólo se transforma. Y esto quiere decir que nosotros somos energía, y que no nos
creamos ni nos destruimos, sólo nos transformamos.
Es decir, no tenemos principio ni final: somos eternos.
Y si somos eternos, significa que la muerte no es el final de nuestra existencia. La muerte es
simplemente el final de nuestra estancia en la Tierra. Es una puerta de salida de este
planeta.

La respuesta que da la Biblia


La Biblia dice: “Los vivos tienen conciencia de que morirán; pero en cuanto a los
muertos, ellos no tienen conciencia de nada en absoluto” (Eclesiastés 9:5; Salmo
146:4). Así que cuando alguien muere, deja de existir. Los muertos no pueden
pensar ni actuar ni sentir.

“A polvo volverás”
Dios le explicó al primer hombre lo que le sucedería al morir. Cuando Adán
desobedeció, Dios le dijo: “Polvo eres y a polvo volverás” (Génesis 3:19). Adán
no existía antes de que Dios lo formara “del polvo del suelo” (Génesis 2:7). Y al
morir, volvió a ser polvo y dejó de existir.

Lo mismo sucede hoy. Refiriéndose tanto a los seres humanos como a los
animales, la Biblia explica: “Del polvo han llegado a ser todos, y todos vuelven al
polvo” (Eclesiastés 3:19, 20).

La muerte no tiene por qué ser el final de todo


La Biblia a menudo compara la muerte con un sueño profundo (Salmo 13:3; Juan
11:11-14; Hechos 7:60). Quien duerme profundamente no se entera de lo que pasa
a su alrededor. Del mismo modo, los muertos no tienen conciencia de nada. Sin
embargo, la Biblia enseña que Dios puede despertarlos y levantarlos a la vida (Job
14:13-15). Para aquellos a quienes Dios resucite, la muerte no será el final de todo.
¿Adónde van los muertos?

¿Adónde van los muertos?

por Samuel Núñez

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La mente del ser humano del siglo XXI es inquieta e inquisidora. Hoy, el hombre tiene a su alcance tantas vías de acceso
al conocimiento como nunca antes en la historia. No hay área de la vida que no pueda estar bajo la mirada
interrogadora del ser humano. ¿Podremos saber cuál es la condición de los muertos? ¿Podremos saber adónde van?
Entonces, ¿adónde van los muertos?
La Santa Biblia también es clara en decirnos dónde van los muertos. En Eclesiastés 12:7, dice: “Y el polvo vuelva a
la tierra, como era, y el espíritu (rûaj) vuelva a Dios que lo dio”.
El “espíritu” que vuelve a Dios no es una “entidad consciente” que pueda ver, oír y pensar, sino que es el don de la
vida que Dios da, y que unida al cuerpo constituye un ser humano. En otras palabras, ese “espíritu” o “soplo” de
vida, separado del cuerpo humano, no tiene ninguna capacidad de sentir, pensar, oír, ver o actuar. La vida regresa
a Dios porque él es el Creador. Por otro lado, el cuerpo vuelve a la tierra, porque de ella fue formado.

LA PALABRA “ALMA” EN LA BIBLIA


Hablemos primero del alma. Como usted recordará, casi toda la Biblia se escribió
originalmente en hebreo y griego. Al referirse al alma, los escritores bíblicos
emplearon el término hebreo néfesch y el griego psykjé. En conjunto,
los dos aparecen más de ochocientas veces en las Escrituras, y la Traducción del
Nuevo Mundo los traduce siempre por “alma”. ¿Cómo se usan en la Biblia las
palabras “alma” y “almas”? Se refieren básicamente a 1) las personas, 2) los
animales o 3) la vida que tienen tanto las personas como los animales. Veamos
varios pasajes que muestran estos tres sentidos.

Personas. “En los días de Noé, [...] unas pocas personas, es decir, ocho almas,
fueron llevadas a salvo a través del agua.” (1 Pedro 3:20.) Aquí está claro que
“almas” quiere decir seres humanos: Noé, su esposa, sus tres hijos y sus nueras.
Además, en Éxodo 16:16 se dio este mandato a los israelitas: “Recojan [el
maná] [...] según el número de almas que tenga cada uno de ustedes en su tienda”.
En otras palabras, la cantidad de maná dependería del tamaño de la familia. Las
palabras “alma” o “almas” también se refieren a personas en pasajes tales
como Génesis 46:18, Josué 11:11, Hechos 27:37 y Romanos 13:1.

Animales. En el relato bíblico de la creación leemos: “Dios pasó a decir: ‘Enjambren


las aguas un enjambre de almas vivientes, y vuelen criaturas voladoras por encima
de la tierra sobre la faz de la expansión de los cielos’. Y Dios pasó a decir:
‘Produzca la tierra almas vivientes según sus géneros, animal doméstico y animal
moviente y bestia salvaje de la tierra según su género’. Y llegó a ser así” (Génesis
1:20, 24). A los peces, animales domésticos y animales salvajes se los llama en
este pasaje con la misma palabra: “almas”. A las aves y otros animales también se
les aplica este término en Génesis 9:10, Levítico 11:46 y Números 31:28.

La vida de la persona. A veces, la palabra “alma” se refiere a la vida de alguien. Por


ejemplo, Jehová le dijo a Moisés: “Han muerto todos los hombres que buscaban tu
alma” (Éxodo 4:19). ¿Qué era lo que buscaban los enemigos de Moisés? Querían
quitarle la vida. También leemos que, muchos años antes, cuando Raquel estaba
dando a luz a su hijo Benjamín, le fue “saliendo el alma de ella (porque murió)”
(Génesis 35:16-19). Entonces, Raquel perdió la vida. Pensemos, además, en estas
palabras de Jesús: “Yo soy el pastor excelente; el pastor excelente entrega su alma
a favor de las ovejas” (Juan 10:11). Jesús entregó su alma, es decir, su vida, a
favor de la humanidad. En todos los anteriores pasajes, la palabra “alma” se refiere
claramente a la vida de alguna persona. Encontramos más ejemplos de este
sentido del término “alma” en 1 Reyes 17:17-23, Mateo 10:39, Juan 15:13 y Hechos
20:10.

Si continúa estudiando la Palabra de Dios, verá que no hay en ella ni un solo


versículo que combine la palabra “alma” con otras como “inmortal” o “eterna”. Por el
contrario, las Escrituras muestran que el alma es mortal, que ciertamente muere
(Ezequiel 18:4, 20). Eso explica que la Biblia se refiera a un cadáver con la
expresión “alma muerta” (Levítico 21:11).

El cómic
¿QUÉ ES?

Es un medio visual de narración verbo-icónica que comunica historias de uno o


varios personajes. Se trata de una “narración secuencial mediante imágenes
fijas” (Castillo, 2004: 248). Es decir, mediante una sucesión de imágenes
(compuestas por caricaturas dibujadas) que se complementan con textos. Es un
producto cultural que busca persuadir a grandes públicos y posee sus códigos
propios. El cómic o historieta (nombre que se le da en México) es un producto
sociolingüístico. La historieta es un sistema semiótico, que tiene una denotación
(habla e imagen) y una connotación. La función ideológica de este medio ha sido
poco analizada, pero el trabajo hasta ahora nos permite afirmar que el cómic es
un aparato ideológico.

Fuente: https://hablandodecomics.wordpress.com/2012/01/29/las-100-mejores-
portadas-de-la-historia-del-comic-primera-parte/
SUS CARACTERÍSTICAS

Su carácter es narrativo. Usa un soporte temporal, hay un antes y un después a


la viñeta que estamos leyendo (la viñeta leída es el presente). Su naturaleza es
verbal-icónica, quiere decir que los textos e imágenes tendrán una interacción
durante todo el cómic para darle sentido. Otra característica es el uso de códigos
propios específicos. Podemos mencionar las cinco características que señala
Rodríguez Diéguez en su libro El cómic y su utilización didáctica. Los tebeos en
la enseñanza:

1. El cómic en su narrativa marca los tiempos: presente, pasado y futuro, por


medio de sus viñetas. Utiliza también para marcar el ritmo temporal el flash-
back y el flash- forward

La analepsis (flashback) se utiliza narrativamente para alterar la secuencia


cronológica en la historia, nos remite al pasado. La prolepsis (flashforward) es un
salto hacia adelante en el tiempo, después se regresa al presente.

2. Utiliza lenguaje verbo-icónico (elementos verbales e icónicos): utiliza textos de


transferencia –cartuchos- con un fin de relevo (paso de un tiempo a otro) o de
anclaje (paso de un espacio a otro). También utiliza textos diagonales (globos) y
onomatopeyas
3. 3. Recurre al uso de códigos específicos: viñetas, globos, indicaciones de
movimiento y expresiones gestuales.
4. Es un medio de comunicación masiva.
5. Tiene una finalidad de distraer, aunque las necesidades sociales lo hacen
más bien instructivo, lo que significa que busca dejar una enseñanza.

Fuente: http://aecomics.com/me-ayudarias-a-leer-2000-comics-durante-el-2013/

ENTONCES… ¿DE QUÉ TRATAN SUS CARACTERÍSTICAS?

1. a) Si es narrativo, implica la existencia de diacronía en sus elementos. La línea


temporal se vale de las viñetas y su secuencia.

Tiene un vector de lectura: la línea que marca la progresión temporal. Se lee de


izquierda-derecha, coordinando con arriba-abajo.
1. b) Integra elementos verbales e icónicos. El texto externo a la historia dibujada
se pone en cartuchos. Mientras que los globos presentan los textos dialogales
que emiten los personajes.

Procedimientos de integración:

Cartuchos: textos de relevo o anclajes, son superficies rectangulares con textos


verbales cortos.

Expresión directa de los personajes, incorporada por medio del globo o


bocadillo.

Onomatopeyas: las palabras que hacen presentes los sonidos no verbales


(bang, boom, kaboom, plash…) Su función es la de expresar ruidos
verbalizados. Están directamente en la viñeta, no tienen formatos específicos
para presentarse.

1. c) Los códigos del cómic son los símbolos elegidos arbitrariamente y aceptados
por una comunidad que los entiende, comparte y transmite. Para el cómic sus
códigos serán representados mediante las viñetas, globos, bocadillos,
indicadores de movimiento y de expresiones gestuales.
2. d) Las reproducciones del cómic son en escala. Se venden a públicos masivos,
están al alcance de todos.
3. e) Su fin era entretener y divertir, distraer a quien lo utilizara. Pero, la sociedad
exigió que fuera instructivo.

Fuentes: http://www.loseternautas.com/2013/05/07/el-sexismo-evidente-de-dc-
comics/

ELEMENTOS

Viñeta:
La unidad mínima de la significación en el cómic. Representa la unidad espacio-
temporal; unidad de significación (se percibe por los sentidos y evoca una
entidad diferente así misma); unidad de montaje (organización de planos de un
discurso visual) y también es la unidad de percepción diferencial de tiempo. La
viñeta tiene un continente y un contenido.

El continente se forma por líneas que delimitan el espacio total de la página del
cómic. Las líneas constitutivas del continente tienen características: rectas,
curvas, ligeramente onduladas, etcétera. Las viñetas tienen forma rectangular,
aunque también hay cuadradas y triangulares. También poseen un tamaño.

El contenido es lo verbal icónico. El primero se clasifica en contextual, de


transferencia, de dialogo u onomatopeyas. El icónico tiene dos dimensiones: a)
sustantiva es decir el plano de la expresión, el dibujo y a que representa; b) la
adjetiva que connota la expresión del dibujo, puede ser movimiento explicado
mediante líneas curvas y nubes.

Fuente: http://www.freepik.com/free-vector/comic-book-page-free-
graphics_718295.htm

Encuadre
Limitación del espacio de la realidad donde la acción se ejecuta dentro de la
viñeta. Según el espacio seleccionado (planos), los ángulos al ángulos de
visión o su espacio en el papel (formato).

Planos

Gran Plano General (GPG) manifiesta el ambiente donde se desarrolla la


acción. Nos presenta el contexto de la situación y apenas vemos a los
personajes. Es el paisaje en general.

Plano General (PG) su tamaño es semejante al tamaño del personaje. Presenta


de la cabeza a los pies y presenta información del contexto en el que está el
personaje. Estas referencias al ambiente son menores pues se busca el
protagonismo al personaje. También conocido como plano entero o de conjunto.

Plano Americano (PA) es la figura humana desde las rodillas, muestra la parte
física del personaje o acciones detalladas de éste.

Plano Detalle (PD) encuadra una parte de la figura humana de cerca. Incluso
llega a ocupar toda una viñeta.

Plano Medio (PM) encuadra desde la cintura y destaca la acción más que el
contexto, la expresión del personaje es importante para el plano medio.

Primer Plano (PP) va de los hombros a la cabeza. El estado emocional,


psicológico y expresiones faciales son los que se remarcan.

Ángulos

Punto de vista desde el que se observa la acción. Otorga profundidad y volumen


a la viñeta, puede connotar grandeza o pequeñez.

Tipos de ángulos

 Normal o ángulo medio: a la altura de los ojos.


 Picado: de arriba hacia abajo y connota inferioridad.
 Contrapicado: de abajo hacia arriba. Connota superioridad.
 Ángulo cenital o picado absoluto: visión perpendicular absoluta de la realidad.
 Ángulo nadir o ángulo contrapicado absoluto.

Se busca dar efectos distintos según sea el plano y ángulo elegido.


Fuente: http://k44.kn3.net/D7A28C250.jpg

Formatos

Es la relación entre el encuadre, la viñeta, el espacio y tiempo real. Le da ritmo a


la historieta. Representa el encuadre del papel, puede ser rectangular (horizontal
o vertical), circular, triangular, cuadrado, etc., implica elegir tamaño.

Colores

Dentro de la composición visual del cómic, la aplicación de color puede cumplir


cuatro funciones, a saber: figurativa, estética, psicológica y significante.

 Figurativa para darle realismo a la imagen.


 Estética, embellece la imagen.
 Psicológica, provocar emociones, estimular sentimientos.
 Significante para connotar significados distintos de acuerdo a un contexto.

El significado de los colores no es fijo, permite varias combinaciones que den


paso a interpretaciones distintas. Un color puede usarse para significados
distintos.

Fuente: https://comicsenlasbibliotecas.wordpress.com/tag/caracteristicas-del-
comic/

Imagen que ilustra colores, formatos.

Signos convencionales

Metáfora visual: Convención gráfica para expresar ideas a través de imágenes.


Un golpe o pensamiento por ejemplo.

Figuras cinéticas: En los cómics no hay movimiento, pero estas figuras graficas
se esfuerzan por reflejar dinamismo real.
La línea recta representa la trayectoria simple recorrida por un objeto o
personaje. Cuando esta línea se prolonga para descomponer la imagen se
busca representar un movimiento veloz, se ve mucho en superhéroes. Cuando
hay algún golpe se dibuja una forma estrellada y el dibujo del impacto se coloca
en el centro.

Montaje: selecciona el espacio y tiempo para darle ritmo a la historia. Se vale de


recursos tales como:

 La panorámica: viñetas sucesivas que muestran un solo movimiento.


 Sensación de travelling es una secuencia sucesiva de imágenes sobre un
personaje, donde lo acercas o alejas.
 El fundido es una alteración progresiva de los tonos de imagen.
 El encadenado da una degradación de imagen al mismo tiempo que va
apareciendo otra con un valor semejante.

Fuente: http://elblogdelcomic.blogspot.mx/2008/05/teoria-del-cmic-1.html

PARTE VERBAL

Textos lingüísticos
– Expresan diálogos y pensamientos de los personajes.

– Introducen información de apoyo en la cartelera.

– Evocan los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.

Bocadillos

En este espacio se colocan los textos que dicen o piensan los personajes. Tiene
dos partes: la superior o globo y el rabillo o delta que señala al personaje que
está pensando o hablando.

Al globo se le considera ejemplo perfecto de la integración de los componentes


verbales e icónicos.

Su forma del globo significa cosas diferentes (Fernández Muñoz, 5.2):

 El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.


 El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y
expresa debilidad, temor, frío, etc.
 El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritación,
estallido, etc.
 El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja
para expresar secretos, confidencias, etc.
 Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del cuadro, indica que el
personaje que habla no aparece en la viñeta.
 El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje
en su conversación.
 Una sucesión de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos
agresivos.
 El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales.
 Cuando se trata de un aparato electrónico, el globo está en zizzag
Fuente: http://pepoperez.blogspot.mx/2010/03/aquellos-globos-de-
pensamiento.html

Cartelera y cartucho

Cartela es la voz del narrador y es externa a la imagen de la acción. Se coloca


en la parte superior de la viñeta de forma rectangular, puede o no aparecer. El
cartucho enlaza dos viñetas consecutivas.
Fuente: http://casdsantotomas-artistica.blogspot.mx/2010/04/lenguaje-de-la-
historieta.html

Relevo y Anclaje

Cubre saltos del tiempo, para que el sentido cronológico no se pierda. El anclaje
agrega información extra.

Onomatopeya

Representa el sonido, fuera o dentro de la viñeta se puede colocar.

Tipografía

Es decir, el tipo de letra. Generalmente se utiliza el tipo imprenta. Todo depende


del personaje y el tono que quiera expresarse. En un grito las letras son
mayúsculas o grandes, por ejemplo.

Fuente: https://encrypted-
tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS8tmN7Z8aeedpq1e954758-
FQWiNvEjgF9TTW-EIYOEGx3IliDkA
ROLAND BARTHES EN RELACIÓN CON EL CÓMIC (connotación)

Los signos son inherentes a la sociedad y al individuo. Cotidianamente nos


marcan formas de ser, hábitos y costumbres. Los símbolos construyen
ideologías, los símbolos que componen de sistemas de significación múltiple;
utilizando una variedad de signos. Roland Barthes lo define como sinergia de
semióticas connotativas.

A través del cómic se refleja la vida de una sociedad, pero también se busca
colocar una ideología. Una forma simbólica –algún fenómeno significativo que
permea en la realidad social-; una carga estética, de origen popular; que inserta
actitudes en los lectores. El cómic es un producto comunicacional, un canal que
transmite ideologías, significados y a la vez una forma simbólica compuesta por
códigos visuales y lingüísticos.

Roland Barthes parte del signo lingüístico de Saussure para sus propios análisis
semiológicos. Barthes plantea que el signo tiene un Plano de la Expresión y un
Plano del Contenido. Que equivale a lo que vemos y lo que nos remite
mentalmente. A partir de esta construcción, Barthes habla de dos sistemas de
significación: denotativo y connotativo.

El plano denotativo se compone del plano de la expresión (E) en relación (R) con
el plano del contenido (C); haciendo la formula E R C y se refiere a lo que vemos
directamente. Por ejemplo, si hablamos del contenido de una viñeta tendríamos
que hacer un análisis de todos los elementos que vemos a modo descriptivo.

Hay un segundo sistema donde se inserta el denotativo más un contenido


adicional. Dicho contenido es el contexto del individuo, son las construcciones
culturales, que dan un nuevo significado a lo que se ve. La fórmula es: E R C en
relación (R) con el contenido adicional: (E R C) R C. Un análisis de este
contenido adicional nos permitirá saber a qué otros significados nos remiten
cada uno de los sintagmas de la imagen que vemos.

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Batman#/media/File:Comic_Art_-
_Batman_by_Jim_Lee_(2002).png

De acuerdo con lo anterior, la imagen de arriba que ilustra al personaje principal


del cómic Batman se analiza en dos partes: denotativa y connotativa. La primera
describe tal cual los elementos de la composición visual (colores, pose, líneas,
dibujos, tamaño, etcétera). El análisis connotativo nos explicaría cada significado
extra que nos dan los elementos descritos en el plano denotativo. Estos
significados son producto del contexto sociocultural.

LOS CÓMICS COMO APARATO IDEOLÓGICO

El cómic es un medio de difusión masiva, con una función más allá de


distractiva. Es un medio o canal lleno de ideologías que responderán a una
época y lugar determinados. Está dentro de un contexto sociocultural en el cual
puede transportar significados y sentidos acerca de una comunidad, cultura o
momento histórico. Más que nada, busca imprimir ideologías o enfoques sobre
temas importantes del momento que se encuentra.
La producción, distribución y consumo del cómic lo vinculan sin separación de
las relaciones sociales. Pero se añade los efectos que produce en los
consumidores. Se sabe que el cómic no sólo se lee, también se reflexiona y
analiza. Esto quiere decir que los cómics funcionan para el proceso de
transculturización ideológica. Este proceso trata de ideas que comparte una
colectividad en un contexto sociocultural.

Cosmovisión del mundo a partir de una experiencia individual, los rasgos


sociales y culturales de una sociedad, creados a partir de una realidad
objetivada que está regida por medios de comunicación y grupos de poder; que
es difundida colectivamente.

Al ser el comic un medio de alcance colectivo es utilizado por grupos de poder


para que los individuos interioricen las nuevas circunstancias sociales y las
acepten integrándolas para ser su nueva cosmovisión. Legitimando algo o
alguien, haciendo perteneciente a quien la lee por el sentido que le aporta.

No es casualidad que se haya utilizado como medio propagandístico. El cómic


como lo conocemos ahora inicia en Estados Unidos, el uso entre los 30 y 40’s
tenia como contenido superhéroes estadounidenses que ponían como enemigo
a los países de la Segunda Guerra Mundial y buscaban la empatía con los
soldados norteamericanos. Recordemos al Capitán América.

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