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Ratas en Las Paredes PDF
Ratas en Las Paredes PDF
COPYRIGHT
Rats in the Walls © 2018 Les Livres d’lours.
Ratas en las paredes © 2019 The Hills Press.
ISBN: 978-84-17175-19-1
Depósito legal: C 85-2019
I
Y afuera, sin mostrar piedad por la situación de crisis, los
truenos no dejaban de martillear las frágiles ventanas tras el
impacto lumínico de los rayos, colándose luz y sonido entre
los resquicios del ruinoso hospital. Testigo de tiempos me-
jores, el edificio, herrumbroso y cansado, parecía encogerse
ante la violencia exterior, a la par que protestaba en silencio
por ese contenido de tegumentos resecos y párpados miste-
riosos con que había sido violado.
—Llévelo al quirófano dos, yo le acompañaré. No queda
más sitio en el pasillo y preferiría que estas... —la duda ras-
paba la garganta del doctor—, que ninguno de estos pacientes
fuese visible desde la sala de espera —dijo por fin.
El mundo había cambiado de manera taimada, pero nin-
gún habitante de la ciudad quería reconocerlo, al menos no
expresaban su desconcierto verbalmente, igual que evitó ha-
cerlo el doctor. Otra cosa era que, en su fuero interno, hasta
el funcionario más ciego reconociese que los rascacielos se
habían vuelto amenazantes durante la noche o que la cos-
ta ofrecía un horizonte tentaculado cuando se observaba de
reojo. Lo importante, como había sido siempre, era mantener
la compostura y seguir abordando las tareas cotidianas con
la normalidad de muertos vivientes, aunque la lucha contra
la transformación fuese una batalla perdida, y eso lo sabía el
doctor Schmidt antes, incluso, de afrontar los cuerpos carbo-
nizados que seguían ilógicamente con vida.
Acompañó al camillero hasta el quirófano. Casi vacío por
los recortes de presupuesto, las paredes húmedas hacían jue-
go con una desvencijada máquina de soporte vital, ya oxi-
dada debido a las incesantes lluvias de las últimas semanas,
mensajeras a traición de goteras y escayola medio derretida.
Semejante panorama debilitó el ánimo de ambos hombres,
aturdidos mientras trasladaban aquella especie de momia pe-
trificada en un gesto de «evidente agonía». Si alguno de los
dos hubiese sido dado a la morbosidad, hubiesen definido la
retorcida figura como presa de un «evidente éxtasis». Dolor y
placer, sutura y morfina, no eran ajenos a ninguno de los resi-
dentes del anticuado edificio, pero nunca lo habían hallado en
un contenedor tan escalofriante como aquellas piltrafas paji-
zas… Casi vestigios insectiles dadas sus retorcidas poses.
II
Sometidos al control de la atmósfera cargada de un hiriente
perfume químico, fruto de la descomposición de las cucara-
chas tras las paredes y décadas de uso intensivo de clorofor-
mo, las sensaciones de aquellos tipos, hundidos bajo las des-
gastadas batas, cristalizó en una inocente pregunta:
—Doctor, ¿se ha fijado en el anillo?
El aludido intentó desviar la mirada, hablar siquiera. Le re-
sultó imposible debido a un vértigo que nacía en la base infe-
rior de su dentadura, empujándole la nuca hacia delante con
objeto de hacerle perder el equilibrio y la dignidad. Hasta es-
tuvo a punto de dar un beso a la repugnante momia. Sin res-
ponder todavía, buscó el cuello de su compañero de fatigas y
forzó su rostro para recuperar esa mirada vidriosa con la suya.
Gesto con el que se obligaba a sí mismo a dejar de contemplar
el símbolo, aparentemente inocente, que lucían las espigadas
garras de la momia: un círculo dentro de otros círculos sin
orden ni concierto, pero, a la vez, poseedor de un significado
oculto que amenazaba con desgarrarle el cerebro. Algo simi-
lar a un interrogante primitivo, grabado con la intención de
licuar los ojos de quien lo contemplase. El doctor luchó sin
éxito contra el loco girar de la sala, formado alrededor del
cetrino epicentro de pellejos.
—Esa sortija… ¡antes no la llevaba puesta! –la exclamación
fue poco más que un balbuceo, un intento de acusación con
tal de evitar las quimeras de la mente—. ¡¿Quién se la ha pues-
to?! La ropa se ha fundido con la carne —la respiración del
doctor Schmidt se agitaba a medida que intentaba razonar lo
irrazonable—, el oro debería haberse deformado al menos.
Esa… esa… cosa…
El camillero pugnaba por soltarse del agarre del doctor, cada
vez más parecidas sus manos a las garras del cuerpo calcinado
junto a ellos. Ahora que se había fijado en ella, necesitaba volver
a mirar la joya y perderse dentro de esos círculos concéntricos,
los cuáles, por fin, le explicaban, mediante velados susurros, la
razón de los cambios acaecidos a escala invisible en la mega-
lópolis… Cantaba sobre la ira de sus habitantes, sobre el mismo
Saint Agnes en plena decadencia, esputando versos que incluían
las bolsas de basura amontonadas, también sin orden ni con-
cierto, debido a la eterna huelga de los servicios de limpieza.
III
—Yo… yo… no podemos creer los comunicados oficiales —
fue lo único que acertó a decir el camillero, un joven avejen-
tado por momentos.
Ambos hombres enlazados por los hombros forcejearon
por cambiar de posición, ejecutando una extraña danza que
los llevaba a uno de ellos enfrente del paciente y al otro de es-
paldas. Los fluorescentes titilaron, uniéndose al baile, creando
una agobiante sensación de fantasía a cámara lenta. De repen-
te, al ritmo de un trueno que les hizo vibrar hasta el alma, los
dos se detuvieron y miraron fijamente la puerta por la que
habían accedido al quirófano.
IV
Las divertidas implicaciones de ese surrealismo de baratillo
adoptaron el tono de la ceniza cuando el área de ingreso se
desplegó ante ellos, silente también, pero ocupada por todas
aquellas siluetas amarillentas que, en su fuero interno, echa-
ban de menos.
En un estado entre la vida y la muerte caracterizado por el
regusto a gasolina, los pacientes ingresados cubrían el suelo
del amplio recibidor, luciendo este un mostrador polvoriento
tal que no hubiese sido limpiado en décadas.
—Doctor Schmidt…
El aludido chistó para acallar al camillero, notaba el mismo
mareo que en el quirófano, pero agudizado a una escala que
amenazaba con teñir de marrón su ropa interior. No desea-
ba atraer la atención de esa extraña configuración de cuer-
pos apretujados; formaban un conglomerado de piel reseca y
dientes saltones cuya disposición hablaba de puertas y trans-
figuraciones. Inmóviles, las momias sudaban una especie de
vapor que se arremolinaba sobre ellas, una bruma cuya au-
sencia de olor alguno provocaba nauseas en las únicas perso-
nas vivas para contemplar el macabro espectáculo.
Ateridas, las plantas de plástico temblaron cuando una a
una, al compás de las luces ambarinas que emanaban de los
anillos de sus dedos, aquellas carcasas abrieron los ojos for-
mando una ola de miradas que todo lo arrastraba: la cordura
del doctor Schmidt, la razón del camillero Schmidt; la razón
del doctor Schmidt, la cordura del camillero Schmidt.
Como si fuesen espejos contrapuestos, las mentes de los
dos hombres se reflejaban creando una simulación de infini-
to. Y justo donde se encontraban las palabras, provenientes
de gargantas obstruidas, nació el entendimiento, cercana su
gravedad a la de la piel consumida. Las revelaciones abrieron
las puertas del hospital de par en par, batiendo como si un
huracán de otro tiempo cabalgase hasta el centro del cónclave
dorado. En el exterior, iluminados a la llegada de un nuevo y
perfecto amanecer, los rascacielos lucían claramente amena-
zadores y el horizonte, dibujado por una masa de agua que-
brada, desplegaba su gloria tentaculada en absoluto esplendor.
V
Aquel lago nuevo y vibrante, bullente merced a las gotas de
lluvia que chisporroteaban al impactar sobre su superficie, no
era capaz de reflejar el firmamento caleidoscópico, hinchado de
nubes en eterna contradicción. Dos soles apagados, como si fue-
sen ojos o la ausencia de ellos, lanzaban una mirada incinerada,
reventando los restos de humanidad de médico y camillero.
De repente, barridas las construcciones de una ciudad al
uso, se observaba una silueta a mucha distancia. Un enorme
edificio negro con varias torres recargadas, quizás en ruinas, a
tenor de su vaguedad. También podría ser un espejismo, pues
los cientos de torres y minaretes no tardaron en multiplicar-
se, como hongos venenosos alimentándose del lago, cada vez
más parecido a un desierto abrasador.
Un lugar ideal para caer muerto y dejarse abrasar por el
calor eterno…
VI
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 1
CREACIÓN DE PERSONAJES 3
REGLAS 8
COMBATE 11
REGLAS PUNTUALES 16
CORDURA 18
HECHICERÍA 21
ANTAGONISTAS MUNDANOS 24
HORRORES TRAS LOS MUROS DE LA CORDURA 27
LOS PRIMIGENIOS 35
MARAVILLAS MÁS ALLÁ DE LOS MUROS DEL SUEÑO 48
EXPERIENCIA 56
EL HORROR CÓSMICO EN LA MESA DE JUEGO 61
EL COLOR DEL HORROR 82
INVESTIGACIONES 104
LA EXTRAÑA LEGIÓN 117
EL CHISTE DEL BUFÓN 161
EL FIN DE LOS TIEMPOS 235
LA NUEVA RED 275
ANEXO 1: LOBOS EN LA ARENA 308
ANEXO 2: JUNGLA DE CRISTAL 312
AGRADECIMIENTOS 316
HOJA DE PERSONAJE 321
INTRODUCCIÓN
«La voraz curiosidad significaba la muerte».
—H.P. Lovecraft, Las ratas en las paredes.
¿CUÁL ES LA AMBIENTACIÓN?
Por defecto, el juego transcurre entre 1920 y 1936.
Los jugadores son los únicos que tiran los dados; el Director
de Juego (DJ) tiene mejores cosas que hacer.
1
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear a vuestros personajes, seguid estos cuatro pasos sencillos:
ATRIBUTOS
Un personaje tiene cinco atributos:
Si quieres que tus partidas sean más duras, exige que solo
aquellos personajes cuyas profesiones empleen violencia ten-
gan puntos en el atributo VIOLENCIA. Cada punto que se
gaste en VIOLENCIA debe asociarse a un evento traumático.
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Con ellos medimos la resistencia del personaje al estrés físico
y mental.
3
PROFESIÓN
Elige una profesión para tu personaje:
4
REPUTACIÓN
Escoge una reputación para tu personaje:
5
PREPARARSE
A continuación, encontrarás una serie de ejemplos de equipa-
miento que podrían ser de utilidad a los personajes. Pasa esta
lista a los jugadores y deja que elijan dos objetos para sus per-
sonajes. Si tienen una buena razón para contar con un objeto
en particular, mucho mejor: ¿esa máscara antigás es un souvenir
de cuando estuviste en Francia durante la Gran Guerra del 14?
ARMAS
Las armas se agrupan en tres categorías:
6
EJEMPLOS DE EJEMPLOS DE EJEMPLOS DE
ARMAS DE 1D6 ARMAS DE 2D6 ARMAS DE 3D6
-- Bastón-estoque -- Arco o ballesta -- Alabarda
-- Bayoneta -- Bayoneta calada -- Ametralladora
-- Colt 1911 en un rifle
-- Lewis
-- Látigo -- Escopeta Winchester
-- Dinamita
-- Hacha M12 de corredera
-- Espada Claymore
-- Navaja -- Hacha contra incendios
-- Granada
-- Puño americano -- Rifle Lee-Enfield MKIII
-- Lanzallamas
-- Sable de caballería
-- Mortero
-- Subfusil Thompson
ÚLTIMOS DETALLES
Unos últimos toques para redondear el personaje. No te dejes
llevar demasiado, ya construirás más a fondo a tu personaje
mientras juegas.
ELIGE UN NOMBRE
Escoge sabiamente. Un nombre puede decir mucho acerca de
tu personaje y sus orígenes.
7
REGLAS
Este capítulo contiene todas las mecánicas y fundamentos
que se usan en el juego.
CONTROLAR EL TIEMPO
Ratas en las paredes usa TURNOS para controlar el tiempo. En
la mesa, un TURNO representa un asalto. En el mundo de jue-
go, este TURNO puede representar unos segundos, horas o días,
dependiendo de la situación. Esto ayudará a que el Director de
Juego (DJ) pueda controlar el tiempo fácilmente en sus partidas.
8
LA TIRADA DE ATRIBUTO
Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas
sacar un ocho (8) o más para tener éxito.
2d6 + Atributo ≥ 8
TAREAS
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en
tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvo-
riento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto
en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sis-
tema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la
REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto
tardas en completar tu tarea.
9
COMBATE
El personaje típico tiene 10 PV; un rifle hace 2d6 de daño; haz
las cuentas. Las peleas serán rápidas, cortas y brutales.
¿QUIÉN VA PRIMERO?
Empieza con el jugador a tu izquierda y después, sigue en el
sentido de las agujas del reloj.
¿QUÉ HACES?
Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar
una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posi-
bilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas
líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos
segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para
otras acciones, utiliza el atributo adecuado.
RESOLUCIÓN
El jugador realiza su tirada:
16 de julio de 1923
DAÑO
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes
en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si
alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte
a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una
CICATRIZ (tira 2d6):
12
RECUPERACIÓN
No existe una recuperación «natural». La única manera de recu-
perar tus PV es recibiendo atención médica. Una enfermera o
un doctor pueden devolverte 1d6 PV perdidos. Recuperas todos
tus PV entre sesiones de juego (a no ser que no tenga sentido).
Howard, un antiguo policía, está haciendo preguntas en los muelles. Tras una
tirada pésima, atrajo atención no deseada. Dos tipos duros caen sobre él.
13
Howard y Lyria, una periodista freelance, son perseguidos en el al-
cantarillado por un grupo de sectarios.
18 de julio de 1923
sión y Rachel
Ya llevamos dos días en la man
que oye unos ruidos
apenas ha dormido. Dice
cili ar el sueño. Sin
extraños que no le dejan con
tam ent e nada.
embargo, yo no oigo absolu
más de tiem po para
Tal vez solo necesite algo
adaptarse. Todo irá bien.
REGLAS PUNTUALES
NO TE COMPLIQUES, JEFE
Cuando un jugador tiene ventaja sobre su oponente, gana +2 a
sus tiradas de ataque. Esto debería cubrir el 90 % de las tácticas
de los jugadores.
ARMADURA
No hay armaduras en la ambientación de los años 20, pero en
otras épocas la PROTECCIÓN ofrecida por tu armadura se
sustrae del daño que sufres.
ARMADURA PROTECCIÓN
[Medieval] Cuero 1
[Medieval] Armadura de placas o 2
cota de malla
[Moderna] Chaleco antibalas 1
[Moderna] Armadura corporal 2
[Futurista] Ropas blindadas 1
[Futurista] Armadura táctica 2
FUEGO AUTOMÁTICO
Tira 3d6 (en vez de dos dados) pero no puedes añadir ninguna
bonificación a la tirada. Si en algún dado sale un 1, tu arma se
queda sin munición (pero todavía inflige daño en este TUR-
NO si el ataque tiene éxito).
PERSECUCIONES
El jugador lanza 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, se estrella;
con 8-9, consigue escapar (o alcanzar a su objetivo) pero no
acaba en una buena posición; con un 10 o más, la persecución
termina y el personaje escapa o atrapa a su presa.
16
OTROS PELIGROS
Explosiones, venenos, caídas, ácidos y demás peligros causan
de 1d6 a 3d6 puntos de daño (a decisión del DJ). La pérdida de
PV te permite huir de la exposición al peligro.
ALCANCE
Solo hay tres distancias: próximo, cerca y lejos. Disparar des-
de lejos es DIFÍCIL y solo posible con armas 2d6.
ASUNTOS SOCIALES
Utiliza INGENIO para argumentos razonados y elaborados,
VOLUNTAD para seducción y liderazgo, MÚSCULO para in-
timidar, etc. E interpreta antes de tirar.
COMBATE EN VEHÍCULOS
El PJ tira 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, su enemigo le
golpea; con 8-9, se golpean mutuamente; con un 10 o más, el
PJ golpea a su objetivo. Si estamos hablando de grandes em-
barcaciones y tenemos en cuenta a su tripulación, tira INGE-
NIO (y sí, una tripulación buena o experimentada te da una
bonificación a la tirada).
17
CORDURA
PUNTOS DE CORDURA
Empiezas la partida con (VOLUNTAD + 10) PUNTOS DE
CORDURA. Representan la capacidad del personaje de en-
frentarse a los horrores del más allá.
18
RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA
Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos
pueden recuperar (artistas) o ayudar a restablecer (psicólogos)
PUNTOS DE CORDURA perdidos. Otros tipos de persona-
je recuperan 1d6 PC disfrutando de sus actividades favoritas
(crucigramas, peleas de bar, una partida de ajedrez, etc.). Los
personajes recuperan todos sus PUNTOS DE CORDURA cada
dos sesiones de juego (si tiene sentido con los eventos que es-
tén ocurriendo en la ficción).
19 de julio de 19
23
Esta madrugada
me he desperta
se encontraba de do y Rachel
pie, junto a la pa
la habitación. red este de
Se volvió a acos
pronuncié su nom tar en cuanto
bre, con el rost
Por la tarde, pa ro pálido.
recía no recordar
nada...
19
HECHICERÍA
APRENDER NUEVOS HECHIZOS
Pierdes 1 PUNTO DE CORDURA de manera permanente por
cada hechizo que aprendes. Encontrar nuevos hechizos signi-
fica descubrir antiguos tomos ocultos y descifrarlos. Que cria-
turas alienígenas invadan tu mente quizás te permita también
aprender algún hechizo, si sobrevives a la experiencia, claro…
REALIZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo debes abrir tu mente al caos reptante,
acechando en la oscuridad. Haz una tirada de VOLUNTAD.
Con 2, tu mente se cierra sobre sí misma para protegerte. Te
desmayas durante 1d6 minutos y pierdes la habilidad de reali-
zar este hechizo durante el resto de la sesión. De lo contrario:
ALCANCE Y DURACIÓN
Todos los hechizos exigen una línea de visión directa hasta el
objetivo (a no ser que se señale lo contrario). La duración de
cada hechizo viene dada en su descripción (en caso contrario,
asume que el efecto es instantáneo).
HECHICEROS ENEMIGOS
Cuando un PNJ trata de realizar un hechizo contra un PJ, el
jugador hace una tirada de VOLUNTAD; si la falla, el hechizo
surte efecto.
21
LISTADO DE HECHIZOS FANTASMA FÉRREO: Hace invisible
un arma, no más grande que una esco-
peta. El hechizo finaliza en cuanto el
AISLANTE: Silencia todos los soni- arma sea usada o disparada.
dos en una zona de hasta diez metros
de diámetro alrededor del hechicero. GASES PUTREFACTOS: Las tiradas
Dura 2d6 minutos. de atributo son DIFÍCILES para cualquie-
ra cercano al objetivo (humano u ob-
ALIMENTAR EL FUEGO: Provocas jeto). El hechicero no se ve afectado.
que un fuego existente estalle, alimen- Dura 1d6 minutos.
tándolo con tu ira. Pierdes 1d6 PUN-
TOS DE CORDURA e infliges esa misma GRITO ENSORDECEDOR: Un ho-
cantidad de daño a todos los objetivos rrendo grito paraliza durante un TUR-
que se encuentren cerca de las llamas. NO a todo aquel que pueda escucharlo.
Este hechizo mata a niños y animales.
ANIMAR ESPEJO: Puedes dar vida a
tu propio reflejo en el espejo. Atacará HUESOS DE SERPIENTE: El cuer-
a cualquiera que pase cerca de él (la po del objetivo parece no tener huesos,
misma VIOLENCIA que tú, 1d6 de daño). permitiéndole escapar de cualquier ata-
Dura hasta que el hechizo finaliza o el dura o colarse por pasadizos estrechos.
espejo es destruido. Dura 1d6 minutos.
CERBERO: Conviertes a un perro nor- INQUISICIÓN: El objetivo debe estar
mal en una furiosa máquina de matar atado. Es sometido a un dolor intenso y
(VIOLENCIA +3, 10 PV). Si no ha sido responde a un máximo de tres preguntas.
eliminado antes, morirá al terminar El DJ tira 1d3. Si el hechicero hace más
el combate. preguntas que el número obtenido en la
tirada, la víctima muere en el proceso.
DEVORADOR DE ALMAS: Masticas, li-
teralmente, el alma de tu objetivo. Cae LADRÓN DE LENGUAS: Puedes ha-
inconsciente pero, si sacas un 10 o más en blar a través de la boca de tu objetivo.
tu tirada de lanzamiento, muere. Estás limitado a seis palabras.
DOLORES FANTASMA: La víctima LLAMAR A LA ENTIDAD: Invocas una
siente que ha perdido algo muy im- criatura invisible hecha de ira. Tiene
portante y que el hechicero puede 10 PV y VIOLENCIA +3.
devolvérselo. Dura un día.
MALDICIÓN DEL MUDO: El objeti-
ESCUDO MENTAL: Puedes cambiar vo no puede hablar. Con una tirada de
una pérdida de PUNTOS DE VIDA por la lanzamiento de 10 o más, esta aflic-
pérdida de PUNTOS DE CORDURA. ción es permanente.
MANO CODICIOSA: Un objeto que el PORTAL: Creas un portal a otro lugar
objetivo sostiene en sus manos vuela que ya conoces. Acabas completamente
hacia las tuyas. Con una tirada de lan- desnudo en el otro lado. Otras personas
zamiento de 10 o más, el objeto queda deben tirar 1d6. Con un 6, desaparecen…
destruido en el proceso.
PROYECTIL VENENOSO: Convierte un
MARCA DE SANGRE: El lanzador proyectil en venenoso. La víctima muere
puede marcar una de sus posesiones con en 1d6 minutos de insoportable dolor.
su sangre (perdiendo permanentemen-
te 1 PUNTO DE VIDA). Siempre sabrá RATA GUÍA: Estando bajo tierra, este
dónde está ese objeto. Si es destruido, hechizo invoca a una rata que puede
el hechicero recupera su PV. guiarte a la salida más cercana. Para
cumplir este objetivo, es necesario ali-
MARCHITAR: Tu objetivo tiene la fuer- mentarla con 1d3 PV en sangre. Muere
za y vitalidad de un hombre de noventa cuando consigues salir.
años durante las siguientes 1d6 horas.
RECUERDOS QUE SE DESVANECEN:
MENSAJE ONÍRICO: Envías un men- El objetivo olvida todas las interac-
saje a alguien que conoces a través de ciones contigo sucedidas en las últimas
un sueño. El objetivo debe estar dormi- 1d6 horas. Con 10 o más, borras todos
do. No se requiere una línea de visión sus recuerdos.
para este hechizo.
ROBAR VIDA: Robas 1d6 PV del obje-
MURMULLOS: El objetivo escucha voces tivo que tocas, ganándolos en el pro-
extrañas, susurrándole al oído y revelán- ceso. Tus PV no pueden superar su valor
dole oscuros secretos. Todo ello provoca máximo de este modo.
la pérdida de 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
SANGRE ÁCIDA: Puedes transformar 3
MÚSICA INTERMINABLE: El objetivo PV de tu sangre en ácido. Causas 1d6 de
escucha una música repetitiva en su cabe- daño con él o puedes disolver un objeto
za. Hace que todas sus tiradas sean DIFÍ- no más grande que un libro pequeño.
CILES durante las siguientes 1d6 horas.
TRAMPA ROJA: Los hechiceros crean
NEUROSIS DE GUERRA: El obje- un pequeño charco con su propia sangre
tivo experimenta todo el horror de la (perdiendo 2 PV permanentemente has-
Primera Guerra Mundial. Tira 1d6: con ta que el hechizo se cancele). Quien en-
1-4, el objetivo entra en pánico; con tre en el charco no podrá abandonarlo.
5-6, enloquece.
TIPO PV PC ARMAS
Civil 5 10 Ninguna.
Depredador 10 - Mordisco, garras,
lo que sea (2d6).
Espía extranjero 10 10 Cuchillo (1d6), pistola (1d6).
Gánster 10 10 Bate de béisbol (1d6),
pistola (1d6),
ametralladora (2d6).
Líder de la secta 10 - Daga (1d6), pistola (1d6),
hechicería (2d6).
Perro de presa 3 - Mordisco (1d6),
abalanzarse (acabas en el suelo).
Policía corrupto 10 10 Pistola (1d6), porra (1d6),
escopeta (2d6).
Sargento 15 10 Ametralladora (2d6),
pistola (1d6), granada (3d6).
Sectario 5 5 Daga (1d6), pistola (1d6),
escopeta (2d6).
Soldado 10 10 Bayoneta (1d6), rifle (2d6),
granada (3d6).
24
TÁCTICAS ENEMIGAS
Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, pue-
de sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica
empleada por su adversario, además de las generales indica-
das en el capítulo de combate.
TIPO PV ARMAS
Abisal 15 Tentáculos acuáticos (1d6),
teletransporte acuático.
Araña de fase 20 Cirugía telepática (1d6),
mirada petrificante.
Cazador 15 Mordisco (1d6), abalanzarse,
de memorias control férreo.
Gólem de armas 30 Pistolas y espadas.
Gul 15 Cualquier arma, mordisco infecto,
robar rostro.
Idea del más allá - Anfitrión, trabalenguas.
Luz agonizante 30 Absorber vida (1d6),
contemplar el vacío.
Pájaro carroñero 5 Picotazo (1d6), distraer, infección.
Réplica humana 15 Fuerza antinatural (2d6),
romper arma, caminar por las paredes.
Shoggoth 40 Tentáculos (2d6),
absorber y aprender,
adaptarse y prevalecer.
PÉRDIDA DE CORDURA
Cuando un personaje se enfrenta a uno de estos horrores
por primera vez, debe realizar una tirada de VOLUNTAD:
27
A continuación, se muestran algunas acciones que estos mons-
truos pueden hacer durante su TURNO y que el DJ puede usar
como consecuencias durante el combate.
ABISAL
Criaturas hechas de agua viviente, arrastrándose desde las fo-
sas más profundas de nuestros mares y océanos. Pueden po-
seer a alguien entrando, literalmente, en el cuerpo del hués-
ped (y matándolo en el proceso).
TELETRANSPORTE ACUÁTICO Y ATAQUE: Los abisales
pueden teletransportarse entre cuerpos de agua en su campo
de visión; incluso a un charco.
TENTÁCULOS ACUÁTICOS: Los abisales pueden manipular
el agua creando tentáculos, capaces de agarrar a un personaje
o azotarle (1d6 de daño).
ARAÑA DE FASE
Una criatura humanoide con cabeza de araña, capaz de entrar
y salir de nuestro plano de existencia. Las arañas de fase vie-
nen a la Tierra a estudiarnos, realizando extraños y, en ocasio-
nes, espantosos experimentos. Un puñado de seres humanos
actúan como sus servidores, obteniendo conocimiento y po-
der a cambio de su obediencia.
CIRUGÍA TELEPÁTICA: Inflige 1d6 de daño.
MIRADA PETRIFICANTE: Los numerosos ojos de la araña te
paralizan durante 1d6 TURNOS.
CAZADOR DE MEMORIAS
Ciertos hechiceros crean estas criaturas. Cualquier personaje
que haya matado a otro ser humano puede convertirse en el
objetivo de un cazador de memorias. Se parecerá a un perro
con la cara del individuo al que el personaje haya matado.
ABALANZARSE: El objetivo acaba en el suelo, soltando lo que
tenía en la mano.
CONTROL FÉRREO: Una vez que el cazador de memorias te
haya mordido, puede elegir mantenerte sujeto, infligiéndote
automáticamente 1d6 de daño al inicio de cada TURNO. Sin
embargo, golpear al cazador se vuelve FÁCIL.
28
GÓLEM DE ARMAS
Una criatura hecha de pistolas, rifles y armas cortantes. Cada
arma ha sido usada para matar a alguien. El gólem busca ven-
gar a las víctimas, pero son tantas que se ha vuelto loco y ataca
a todo el que esté a su alcance. El gólem solo puede ser elimi-
nado con explosivos o con la sangre de un asesino (equivalente,
al menos, a 10 PV).
GUL
Algunos hombres han alcanzado la vida eterna alimentándose
de la carne de otros. Sin embargo, con la carne de cada víc-
tima, el gul también obtiene sus recuerdos, cayendo de una
manera lenta, pero segura, en la locura, con su propia voz rota
por el peso de las vidas que ha arrebatado.
MORDISCO INFECTO: Si es golpeado, el objetivo tira MÚS-
CULO. En caso de fallo, la próxima vez que quede a 0 PV,
tira 1d6: (1-5) Muere automáticamente, (6) se convierte en un
nuevo gul. Para librarse de la infección, debe comerse el co-
razón del gul que le mordió (perdiendo permanentemente 1
PUNTO DE CORDURA en el proceso).
ROBAR ROSTRO: El gul memoriza tu cara y, ahora, puede
adoptar tu apariencia a voluntad.
IDEA DEL MÁS ALLÁ
Estas ideas pueden encontrarse en tomos antiguos, en una graba-
ción o las pinturas de algunas cuevas antiguas. Tienen consciencia
propia y solo quieren una cosa: propagarse. Por cada semana que
estés infectado con una idea del más allá, pierdes un punto de
VOLUNTAD. Mueres cuando llegas a 0. ¿Cómo te libras de una
idea? Tienes que olvidarla. Dependiendo de la era en la que estéis
jugando, la solución puede ir desde una TEC (terapia electrocon-
vulsiva) a psicocirugía avanzada. Sufrir una herida que te lleve a
un paso de la muerte (quedar a 0 PV) también puede funcionar.
ANFITRIÓN: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te usa como
anfitrión; cuando hablas, hay una probabilidad de 1 sobre 6 de
que infecte a aquel que te esté escuchando.
TRABALENGUAS: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te infec-
ta y te quiere muerto. Te hará decir la verdad en el momento
más inoportuno.
LUZ AGONIZANTE
Nacida en el centro del universo, busca vida para devolverla al vacío.
ABSORBER VIDA: Todo ser viviente en un radio de diez me-
tros alrededor de la luz pierde 1d6 PV. La luz gana la misma
cantidad (sin superar su máximo).
CONTEMPLA EL VACÍO: Cualquiera que mire a la luz agoni-
zante observa el vacío en el centro del universo y pierde 1d6 PC.
PÁJARO CARROÑERO
Estos pájaros telepáticos pueden absorber mentes humanas que,
lentamente, enloquecen al quedar atrapadas en el cerebro del
pájaro. Para librarte de la infección, debes encontrar a la criatura
que infectó a los pájaros por primera vez y que vive en un bos-
que lejano. Un ser monstruoso, se alimenta de mentes humanas
y está protegido por una enorme bandada de pájaros carroñeros.
DISTRAER: Los pájaros te provocan una penalización de -2 a
tu siguiente tirada.
INFECCIÓN: Tira MÚSCULO cuando te golpean. El fallo in-
dica que ahora ves a través de los ojos del pájaro carroñero
mientras duermes. En una semana, tu mente se verá atrapada
en el pájaro mientras tu cuerpo se marchita.
30
RÉPLICA HUMANA
Una raza desconocida que vive en nuestro futuro distante. En-
vían réplicas al pasado para registrar nuestra historia y nues-
tras batallas contra los primigenios.
CAMINAR POR LAS PAREDES: La réplica puede atacar des-
de, prácticamente, cualquier dirección.
ROMPER ARMA: Supera una tirada de DESTREZA o la répli-
ca romperá el arma que estás sujetando.
SHOGGOTH
Un arma creada por una raza ahora extinta para luchar contra
los primigenios. Fue un experimento fallido que destruyó a
sus creadores.
ABSORBER Y APRENDER: El shoggoth te agarra. Te absor-
berá en 1d3 TURNOS a no ser que seas liberado (infligir, al
menos, diez puntos de daño al shoggoth).
ADAPTARSE Y PREVALECER: Usando un TURNO para adap-
tarse, el shoggoth se vuelve invulnerable a las armas de uno de
los personajes (armas de fuego, explosivos, espadas, etc.).
3
20 de julio de 192
figura
rrible pesadilla. Una
Hoy he tenido una te podía
aba mis piernas y no
humanoide mordisque
rrible.
moverme... Ha sido ho decir
ado con los niños sin
Rachel se ha march o po r el
irían a dar un pase
nada. Imagino que ...
zo a preocuparme
pueblo, aunque empie
31
LOS PRIMIGENIOS
Nadie sabe cómo los primigenios acabaron en la Tierra. Nadie
sabe, ni siquiera, si tienen una forma física o, simplemente,
son ideas malignas con consciencia propia. Tienen muchos
nombres, según las diversas y diferentes culturas. Solo una
cosa es segura: podemos hacerlos más poderosos. Como cual-
quier idea, buscan propagarse entre nosotros. ¿Con qué obje-
tivo? Nadie lo sabe. Lo único cierto es que cuanto más crece
su poder, más cerca estamos, como especie, de la extinción.
Los primigenios no tienen estadísticas. Los personajes nunca
se enfrentarán a ellos directamente. No pueden ser elimina-
dos, solo retrasados. Sin embargo, sus servidores sí pueden
ser detenidos y se puede mantener su poder bajo control, al
menos por un tiempo. Mientras sean combatidos, la humani-
dad tendrá una oportunidad.
¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que creen que les falta algo
esencial en sus vidas se convierten en presas de Aquel Que Pro-
vee. Los que sirven a la avaricia, se convertirán en sus siervos.
SEGUIDORES
Las hermanas de la esperanza: A veces, uno siente que no hay
esperanza en estos tiempos oscuros. Las hermanas traerán es-
peranza y alegría. Tanta felicidad que te olvidarás de todo lo
demás. Tú y tu familia moriréis de hambre y sed, pero con
una sonrisa llena de dicha en la cara.
¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que creen que la vida no
tiene sentido pueden oír la llamada del Efímero. Si la vida no
significa nada, puedes ayudar a ponerle fin y ahorrarle a todo
el mundo la miseria de una existencia sin sentido.
SEGUIDORES
Servidores de la plaga: Víctimas de una plaga, hacen todo lo
que pueden para propagarla, como si la enfermedad tuviese
mente propia.
SEGUIDORES
Seguidores del Dios de la Sangre: Los invasores deben ser re-
pelidos a toda costa. Nos esconderemos bajo las colinas y en el
interior de las montañas. Les daremos caza en el bosque y que-
maremos sus hogares. Nos atiborraremos con su sangre hasta
que los gritos de sus hijos los expulsen de nuestras tierras.
SEGUIDORES
El carnaval de las luces: ¡Llega el carnaval! ¡Venid a ver las mara-
villas de oriente! ¡Aprended los misterios del universo! ¡Escuchad
la verdadera palabra de Dios! Ahora, hay una luz en tu cabeza y
esa luz debe propagarse. Aquellos que se nieguen a ver, arderán.
¿Por qué los sectarios le siguen? Porque les falta la sensación de per-
tenencia. Y esta ausencia les provoca una sensación de poder.
SEGUIDORES
El ejército de los huérfanos: Niños cruzados, cazando cual-
quier herejía dondequiera que la vean, usando fuego, sangre
y acero para ello.
SEGUIDORES
El curandero: Allá a donde va, los ciegos pueden volver a ver.
Sin embargo, enloquecen por las cosas que ahora pueden ver.
Quieren evitarnos ese horror al resto, arrancándonos los ojos.
48
VISITAR LOS REINOS
Ciudades medievales iluminadas por lámparas de gas, globos
utilizados para viajar entre urbes, veleros compitiendo contra
buques alienígenas que parecen hechos de agua sólida…
EL BOSQUE DE SAUCES
Un bosque, grande y siniestro, poco compasivo con la hu-
manidad. Se alimenta de dolor, angustia y sufrimiento. Aquí
no hay monstruos ni animales, solo árboles y sus sombras,
alimentando tus pesadillas y dándoles forma en el ojo de tu
mente. Las raíces de los árboles son profundas y pueden de-
cirte muchas cosas, o abrirte un camino a un lugar específi-
co del Inframundo (consulta más adelante). Habrá un precio
a pagar por ello (en PUNTOS DE CORDURA, PUNTOS DE
VIDA o, incluso, consumir uno de tus hechizos o recursos).
50
EL EMPORIO
Una tienda ambulante, viajando a través del mundo de los
sueños de los primigenios. Hallarás en ella cualquier cosa
que se haya perdido. Por supuesto, debes dar algo a cambio
y no tiene por qué ser tuyo. Prepárate para encontrarte con
algunos ladrones.
LA FORTALEZA VOLANTE
Un monstruoso bombardero parecido a los de la Segunda
Guerra Mundial, pero del tamaño de una ciudad. Cientos de
hombres-cerdo vestidos con uniformes militares viven en la
nave, pensando todavía que hay una guerra debajo de ellos.
Aún se encuentran a la espera de la orden para soltar su carga:
una extraña bomba atómica. Cualquiera que suba a bordo será
tratado como un espía, pero también algunos hombres-cerdo
empezarán a cuestionarse sus órdenes.
EL JARDÍN VERTICAL
Una torre hecha de plantas conscientes alienígenas y árbo-
les procedentes de todos los lugares que los primigenios han
corrompido o destruido. Cada balcón tiene su origen en un
mundo distinto y todos están en guerra. Estas plantas saben
muchas cosas, pero si quieres aprenderlas, tendrás que elegir
un bando en su particular guerra. Cuando veas enredaderas
estrangulando y partiendo árboles del tamaño de un edificio,
podrías darte cuenta de que es una mala idea…
EL INFRAMUNDO
Un laberinto de interminables galerías salpicadas por aban-
donadas ciudades gigantescas y subterráneas. Hogar de pesa-
dillas y de los más insondables secretos de los profundos. Un
lugar de conocimientos peligrosos y olvidados.
51
EL LAGO METÁLICO
Un gran lago hecho de lo que parece ser mercurio. Cualquiera
que duerma cerca verá sus sueños (o pesadillas) representados
en la superficie del lago por un metal vivo y en movimiento.
LA LLANURA DE HIERRO
Una inmensa llanura cubierta de flores con pétalos de cobre.
Aquí viven aquellos que fueron asesinados durante la Gran
Guerra (o cualquier otro conflicto global, dependiendo de la
era en que juegues). Veteranos traumatizados y poetas muer-
tos atormentan el lugar, incapaces de abandonar sus trinche-
ras. Depredadores hechos de distintas partes de máquinas de
guerra recorren la región en busca de intrusos.
EL MAR DORADO
Donde los exploradores viven en barcos que no son capaces de
abandonar por más de un día. Algunos oyen cómo el océano
les habla, llevándolos a nuevas partes del sueño o su perdición.
En este lugar, todo está en continuo cambio y solo las tierras
con profundas raíces en el Inframundo logran perdurar.
MONTE OTOÑO
El pico más alto de estas tierras (por ahora…). Cuenta con unas
escaleras que conducen a la cima, donde personas, animales y
extrañas criaturas han construido sus hogares. Se dice que aque-
llos que lleguen a la cima podrían gobernar los sueños de los
primigenios. Nadie ha vuelto de todos los que intentaron escalar
hasta la cumbre, más allá de las siempre presentes nubes.
52
LA VENTISCA PARLANTE
Hay una extraña ventisca soplando en las partes más al nor-
te de los reinos del sueño. Se pueden oír las voces de gente
desaparecida hace ya mucho tiempo o que vive en tierras
lejanas. Siguiendo estas voces podrías alcanzarlas, pero algu-
nos monstruos acechan en la ventisca, imitando a tus seres
queridos para atraerte hacia ellos. Algunos guías saben dife-
renciarlas, pues las únicas voces «reales» que puedes oír son
las de aquellos que tienen buenas razones para odiarte.
21 de juli
o de 1923
¡RACHEL E
STÁ EN EL
MATADO A SÓTANO! ¡E
LOS NIÑO SA ARPÍA H
Me he ence S! A
rrado en n
oigo cómo uestra hab
golpea la itación, pe
Temo por p ro
mi vida... D uerta incesantemente
ios, ayúdam .
e.
53
EXPERIENCIA
Los personajes obtienen un Punto de Experiencia (PE) por
sesión de juego. Esta progresión permite a los personajes al-
canzar su máximo potencial tras cuarenta sesiones de juego
(consultar la tabla adjunta). Básicamente, un año de juego con
sesiones semanales y algunos huecos para jugar a otros juegos.
Si quieres que las cosas vayan más despacio, otorga un PE por
aventura. ¿Más rápido? Obtienes un avance por cada Punto de
Experiencia que consigas.
PE AVANCE
1 +1 PUNTO DE VIDA
2 +1 RECURSO
4 +1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3)
6 +1 PUNTO DE CORDURA
8 +1 RECURSO
10 +1 al daño
14 +1 PUNTO DE VIDA
18 +1 RECURSO
22 +1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3)
26 +1 PUNTO DE CORDURA
30 +1 RECURSO
35 +1 al daño
40 +1 PUNTO DE VIDA
56
RECURSOS
Se trata de una colección, al azar, de RECURSOS que los per-
sonajes pueden obtener a lo largo de su progresión. Pueden
ser HABILIDADES, CONTACTOS u OBJETOS. Animamos al
DJ a que elija lo que quiera de la lista y la haga suya para que
sea lo más consistente posible con lo que requiere su grupo
de juego. Por ejemplo, tener la habilidad DOS ARMAS en una
partida centrada alrededor de profesores de instituto no ten-
dría mucho sentido.
HABILIDADES
Acostumbrado al horror: Ganas +1 cuando tiras para CICA-
TRICES tras perder PUNTOS DE CORDURA.
Cazador de monstruos: Ganas +2 al daño cuando luchas con-
tra horrores sobrenaturales.
Combate cuerpo a cuerpo: Infliges, desde ahora, 1d6 de daño
con tus puños.
Dos armas: Puedes empuñar un arma de 1d6 en cada mano.
Tira 2d6 para el daño y quédate con el mejor resultado.
Duro de pelar: Cuando llegas a 0 PV, tira 1d6+1 para saber
cuánto tiempo sobrevives (1d3+1 si tienes un corazón débil).
Experto: Repite cualquier uno que obtengas cuando tengas
que recordar o usar un conocimiento específico (no se aplica
a tareas orientadas al combate).
Francotirador: Solo funciona con rifles. Repite cualquier uno
que obtengas en tus tiradas de VIOLENCIA.
Hablar en plata: Repite cualquier uno que obtengas cuando
tratas de persuadir a la gente.
Meditación: Ganas +2 a cualquier tirada, una vez por sesión.
Voluntad de hierro: Puedes repetir una tirada fallida de VO-
LUNTAD una vez por sesión.
57
CONTACTOS
Abogado: Te puede ayudar si tus compañeros (o tú) provocan
problemas legales.
Contrabandista: ¿Necesitas un libro de aspecto extraño o pa-
sar armas por la aduana? Él puede ayudarte.
Gánster: Si necesitas músculo extra… 1d6 matones te echan
una mano durante un combate. Esperan a cambio tu dinero.
Librero ocultista: Puede encontrar la pista de ese raro libro
que estás buscando.
Médico callejero: Te devuelve 1d6 PV cuando descansas du-
rante una hora en tu casa y te da acceso a drogas.
Piloto: Tiene un avión y puede llevarte a donde quieras una
vez por investigación.
Productor de cine: Nunca sabes cuándo puedes necesitar un
puñado de cámaras, algunos cómicos y varios maquilladores.
OBJETOS
Amuleto asirio: Este amuleto puede disipar un hechizo del
cual seas objeto si sacas un 5 o un 6 en 1d6.
Arma favorita: Cuando golpeas a alguien con esta arma espe-
cífica y sacas, al menos, un 6 en uno de los dados, ¡golpeas a tu
enemigo en la cara! Añade 1d6 de daño.
Escondite: Tienes un lugar al que ir que nadie conoce.
Máquina de escribir: Si escribes una historia corta o un artí-
culo sobre los horrores que has visto, recuperas 1d3 PUNTOS
DE CORDURA (te lleva 1d3 TURNOS hacerlo).
Mejora de arma: Una de tus armas provoca un punto de daño
extra. Puedes conseguir múltiples mejoras, pero cada una de
ellas debe aplicarse a un arma diferente.
Ritual antiguo de sanación: Puedes sacrificar un PUNTO DE
CORDURA permanente para eliminar una de tus CICATRICES.
Tomo prohibido: Contiene un hechizo seleccionado al azar.
Algunas personas querrán recuperar el libro.
58
EL HORROR CÓSMICO EN LA MESA
DE JUEGO
En este capítulo encontrarás algunos consejos para ayudarte a
dirigir las partidas.
LA PRIMERA REGLA
Como DJ, tu trabajo en Ratas en las paredes no es asustar a tus
jugadores, es crear las condiciones que les permitirán asustar-
se si así lo desean. Como puedes imaginar, esto tiene algunas
implicaciones en la mesa de juego.
ACTITUD
Los jugadores pueden estar distraídos, cansados o sin ánimo
para afrontar el horror esta noche en particular. No pasa nada,
no intentes meter el horror a la fuerza por sus gargantas. Sin
embargo, como DJ, sí puedes ceñirte a tu rol como facilitador.
Continúa construyendo el ambiente que buscas interpretando a
tus PNJ y describiendo el mundo sin importar lo que los jugado-
res hagan. Como DJ, tú eres el faro, el ancla; no el tirano. Permite
el humor, pero no lo fomentes; deja que tus jugadores se relajen,
pero mantén la presión en la ficción... porque, cuando contraa-
taques, será el doble de duro. El horror viene de los contrastes.
HORROR Y CONTRASTES
El horror puede crearse produciendo contrastes entre lo raro
y lo mundano. Una calle abarrotada de una ciudad donde todo
el mundo está en silencio y mira fijamente a los personajes; un
mendigo, que habla como un alumno de Oxford; una habita-
ción fría en medio de una ola de calor… Son tus descripciones
las que establecerán el ambiente para tus jugadores.
61
DESCRIPCIONES
Las descripciones deben ser cortas y directas, dejando sufi-
ciente lugar para interpretaciones. «Muestra, no cuentes» sig-
nifica que no describas nada como «extraño», «raro» o «fasci-
nante»; solo describe lo que los jugadores ven (u oyen, huelen
o tocan) y deja que ellos saquen sus propias conclusiones. Uno
de los principales combustibles del miedo es la imaginación.
El «miedo a lo desconocido» funciona gracias a eso. Como
especie, tenemos una tendencia natural a llenar los huecos.
Como DJ, siembras las semillas del horror, pero no depende
de ti que den su fruto.
TRUCOS BARATOS
Cualquier cosa que vaya dirigida al jugador (NO a su persona-
je) es, bueno, un truco barato. Gritar a los jugadores de repen-
te para asustarlos se hará pesado muy pronto. Usa estos trucos
con moderación. Te dirijo a la primera regla: tu objetivo no es
asustar a nadie; solo debes crear una atmósfera que haga del
miedo un posible resultado.
62
• No hagas un uso excesivo de los nombres de las criaturas
de Lovecraft.
• No uses sílabas aleatorias para crear nombres que suenen a «lo-
vecraftiano» para cada criatura a la que se enfrenten los perso-
najes. Deja a la mayoría sin nombre. Permite que los jugadores
construyan sus propios «mitos» basados en lo que se encuentran.
• Retuerce o distorsiona las creaciones de Lovecraft, dejando
solo la suficiente familiaridad para engañar a los personajes.
Dales algo que creen que conocen («Bah, es solo un pro-
fundo») y, después, golpea donde más duele («¡¿Qué?! ¡¿Se
teletransporta?! ¡Vamos a morir todos!»).
Este es un juego sobre personas a las que sí les importa una mier-
da el resto del mundo y luchan una batalla cuesta arriba para
salvarlo o, al menos, conseguir algo más de tiempo. Es difícil y
muchos morirán o enloquecerán, pero no van a abandonar. Esto
es suficiente para darle sentido a un universo sin sentido.
63
LO QUE ACECHA EN EL SÓTANO
Por Corman
Bendita confusión.
64
Pero hay más. Los jugadores estaban atónitos, mirando con
cara de perplejidad sus fichas de personaje, apenas estrena-
das, como si no entendiesen qué carajo acababa de ocurrir.
Y lo primero que me dijeron esos maravillosos chiflados fue:
«¿Cuándo nos diriges la siguiente?».
65
Pero, ¿qué ocurre cuando eres esa maestra de escuela, ese an-
ciano anticuario, esa cantante de jazz? ¿Qué pasa cuando te me-
tes en la piel de estos personajes y te enfrentas al incognoscible
horror de los mitos? Tal y como yo lo veo, tienes dos alternati-
vas: o sales corriendo tan rápido como seas capaz (y no seré yo
quien te lo reproche), o te conviertes en un auténtico héroe. El
HÉROE definitivo, con mayúsculas. Porque sabes que en ese
sótano maloliente solo esperan la muerte y la locura, pero tam-
bién sabes cuánto está en juego y cuán necesario es tu sacrificio.
Porque sabes que la recompensa bien merece el riesgo. Olvida
a esos tipos con coloridas mallas, zarpas y colmillos, o rayos en
la punta de los dedos. Los verdaderos héroes son esas personas
de a pie, esos oficinistas que, al caer la noche, meten la escopeta
en el maletero del Ford T y se dirigen a las montañas en busca
de su destino, por aciago que este se muestre.
66
LA MÚSICA EN RATAS EN LAS PAREDES
Por Óscar Peña
67
Para crear la banda sonora de una partida de terror debemos
tener claro el estilo y el concepto de la misma. Vamos a tratarlo
por separado, para clarificar los significados y poder mezclarlos
de tal forma que la música potencie las escenas correctamente.
1. Reforzar la ambientación
68
Unos cuantos ejemplos pueden ser Cryo Chamber, un grupo de
música dark ambient con canciones muy largas, ideales para
recrear las escenas de tensión y de terror, o Musica Cthulhiana,
de un artista alemán de música dark ambient que hace discos
de aire oscuro y lovecraftiano. La banda sonora de la pelícu-
la The Witch es muy buena para generar tensión, escenas de
terror y, lo que es mejor, no es muy conocida. Hacemos hin-
capié en esto último porque las canciones conocidas suelen
traer mucha carga asociada y no siempre reforzarán el juego
en la dirección deseada. Como recomendación general, busca
la banda sonora de una película de terror como refuerzo su-
bliminal de la partida.
3. Reforzar la inmersión
4. Potenciar emociones
69
La música puede inspirarnos diversas sensaciones: alegría,
tristeza, melancolía, rabia, etc. Personalmente, es en los tipos
de partidas narrativas donde más rendimiento he sacado al
recurso musical.
70
que no sea así, según ciertas personas es necesario dejar que se
intuya que las consecuencias de la historia no son tan felices
como el final mostrado. La música tiene que estar preparada
para estos posibles lances.
2. Música ambiental
71
3. Marcadores
72
Como conclusión, podemos decir que hay muchas maneras de
enfocar la construcción de la banda sonora de una sesión. Es posi-
ble mezclar las que aquí mencionamos (y otras muchas más que
existen) para crear propuestas sonoras que apoyen la historia que
queremos contar. Cuanto más sopesada y coherente sea la banda
sonora que preparéis, más fuerza ejercerá de manera subliminal
en el desarrollo y la ambientación de vuestras partidas.
73
AYUDA PARA LA CREACIÓN DE AVENTURAS
Por Diego Marqués Vega
INTRODUCCIÓN
Crear aventuras es la parte del trabajo del Director de Juego
que más tiempo y esfuerzo personal conlleva, pero también la
que mayor recompensa y satisfacción ocasiona cuando, final-
mente, llega a la mesa de juego y tanto él como sus jugadores
lo disfrutan.
LOS PILARES
Dos elementos forman, básicamente, los cimientos de toda
buena aventura: la motivación de los personajes y su impacto
en la historia.
74
dicen que se han aburrido, ya que han pasado una hora cons-
truyendo la vida personal de los personajes, pero la historia
no tenía nada que ver con ella. Vuelves a casa rechinando los
dientes y pensando en que en la próxima sesión te los vas car-
gar a todos (a los personajes, claro).
75
1. «La curiosidad nunca es suficiente». He jugado partidas
muy bien dirigidas, estructuradas y planteadas, pero que no
han tenido en cuenta la psicología y necesidades de los PJ.
El DJ simplemente se sentó y comenzó a narrar los sucesos,
esperando que los PJ se implicasen solos, por inercia o curio-
sidad. Aunque esto pueda funcionar en algunos casos, como
por ejemplo en partidas de jornadas, no es lo ideal en parti-
das íntimas, ya que genera desarraigo por parte de los juga-
dores, quienes ven cómo la personalidad de sus personajes
se diluye en la resolución de la partida. Los PJ deben tener
razones DE PESO para querer entrar en tu historia.
Bien, ahora imaginémonos que has hecho que los jugadores cons-
truyan sus personajes antes de jugar. En el grupo hay un policía de
tráfico, una camarera, un mendigo y una vidente. El poli y la cama-
rera se conocen porque el primero siempre va a tomar café al esta-
blecimiento de la segunda. Esta, a su vez, conoce al mendigo porque
le da las sobras de la cafetería todas las noches y la vidente conoce al
poli porque a veces la policía usa sus servicios para resolver crímenes.
76
Así haces que los personajes SEAN la escena y, créeme, pue-
des narrarles el resto del guion sin miedo. Perseguirán a los
sectarios de Hastur hasta el fin del mundo, les pongas lo que
les pongas delante.
Cada cierto tiempo (al menos una vez cada dos sesiones),
deberías integrar una escena como la del punto anterior en
el guion de tu partida, para así «recordarles» a tus jugado-
res que no te olvidas de la implicación de los personajes ni
de sus vidas personales. Como se trata de una campaña ya
comenzada, es buena idea que narres escenas comprome-
tiendo todavía más al personaje con tu historia, sobre todo
aquellas relacionadas con el espectro emocional.
77
3. «Cada uno tiene el suyo». A lo largo de tu guion, cada per-
sonaje debe tener un momento de protagonismo, al menos,
una vez por sesión. Planifícalo de acuerdo a cómo interpre-
ta el personaje su jugador; por ejemplo, si le suele dar vida
insistiendo mucho en su lado profesional, la escena debe
ser algo relacionado con el cumplimiento de su trabajo y, si
insiste en su lado emocional, una escena relacionada con su
vida personal. Con esto «atacamos» más al ego del jugador
que a su PJ, dándole peso a lo que más le gusta de su perso-
naje y vinculándolo aún más con tu historia.
78
Ejemplo 1:
Ejemplo 2:
79
En el ejemplo 1, has dado a la partida el final que tú querías,
pero los personajes eran meros espectadores de lo que suce-
día. Tenías en tu cabeza un final y lo has precipitado al mismo.
80
• Plantear un escenario interactivo rico en variantes que no
produzca un escenario de «ratonera», donde los personajes
solo pueden pasar por A antes de llegar a B y este por C. Que
haya variantes suficientes para que el control del desarro-
llo quede en manos de los jugadores es fundamental. Sí, te
dará más trabajo, pero todos lo pasaréis mejor.
81
EL COLOR DEL HORROR
Por Sirio Sesenra
82
3. El tercer tipo de terror surge cuando los personajes se descu-
bren insignificantes ante las verdades que han buscado con
ahínco durante la partida. Es el terror existencial: los PJ se dan
cuenta de que son simples humanos que nada pueden hacer
ante la estructura del universo y sus habitantes. Sus leyes so-
ciales y convencionalismos morales se convierten en barro sin
valor. Nada puede protegerlos. La impotencia y el sobrecogi-
miento abren paso a una emoción que es la guinda del horror.
Llamaremos «terror cósmico» a esta última categoría.
a impactante. El terror
• El terror no se logra imponiéndolo en una escen
se filtra lentamente como agua por las paredes.
seguros, los personajes
• El terror nace de la seguridad. Ellos se sienten
lo fueron.
son fuertes, dominan. Luego se dan cuenta de que nunca
CONSEJOS Y TRUCOS GENERALES PARA CREAR TERROR
LA LOCUCIÓN
Tu forma de hablar es tu herramienta principal a la hora de
transmitir una emoción o un ambiente. Cuando nos centre-
mos en el terror, debemos dominar todo lo que podamos
nuestro ritmo, haciéndolo más lento y grave, más rotundo.
Prueba a hablar despacio y con calma en las escenas más ten-
sas o cuando haya una «posibilidad» de tensión.
84
¿Con qué mano la abres?». ¿Es importante con qué mano la abre?
No debería, pero parece que ahora sí, y eso crea tensión.
85
Para transmitir sentidos ajenos a lo visual, las metáforas son he-
rramientas excelentes. Es recomendable que te hagas con una
buena batería de ellas, las anotes y las tengas a mano en tu partida.
Por ejemplo:
86
En cualquier momento futuro de la partida donde desees re-
cuperar la tensión de esta escena previa, solo deberás intro-
ducir uno de los elementos elegidos. Te será fácil introducir
en una escena unas gotas que caen haciendo plic… plac…, un
viento insinuante rozando las copas de los árboles o tan solo
decirle a uno de los jugadores que, sin venir a cuento, se le
pone la piel de gallina en los brazos... Con eso hemos hecho el
puente y la escena original regresará una y otra vez, recordan-
do a los jugadores que no deben bajar la guardia.
PROVOCA INDEFENSIÓN
Tarde o temprano, alguno de tus jugadores obtendrá una pé-
sima tirada en alguna escena. Cuando eso ocurra, recuerda
siempre que la pérdida de objetos defensivos u ofensivos (pis-
tolas, porras, escopetas) representa un incremento de la ten-
sión muy eficaz a la hora de crear terror.
• No basta con que lo describas, tienes que metérselo en la boca, que lo mas-
tique y lo trague. El miedo surgirá en su estómago y avanzará desde dentro.
• No describas al antagonista hasta que sea imposible no hacerlo porque,
una vez descrito, deja de ser terrorífico para ser desafiante.
• Se presenta de forma brusca y aparenta ser inofensivo. Es el terror.
Entonces ves que en sus labios está escrita la promesa de un severo castigo,
de un hondo pozo de sufrimiento inabarcable.
• Aprieta, afloja, insinúa, oprime, libera… el terror se moldea desde la
tensión, explota desde la seguridad y asfixia desde lo imprevisible.
EL TERROR NATURAL
La esencia básica para que el terror natural se haga presente es
que sea imaginable. Esta es tu primera premisa: «debe ser fácil-
mente imaginable». Esta forma de terror abarca el miedo a las
agujas, las arañas o insectos, ser enterrado en vida, la asfixia, ser
devorado poco a poco, perder los ojos, que te perforen los tím-
panos… así como toda fobia común o promesa de dolor extremo
que conlleve la muerte o un nuevo estado de agonía que, de al-
gún modo, haga más apetecible la muerte que seguir viviendo.
88
• «Se rompió el hueso del antebrazo, perforando la carne, de tal
modo que al sobresalir se veía el tuétano poroso. Una ruptura asti-
llada e irregular, el blanco del hueso contrastaba con el rojo de los
chorros que…».
• «...su expresión era de asombro, como un momento de incredulidad
antes de que el dolor le reventara la cara. Quizá se creía indes-
tructible y al ver sus manos amputadas se dio cuenta de lo frágil y
mortal que era en realidad».
89
Para practicar esta forma de terror te recomendamos que em-
plees las siguientes escenas genéricas en algunas de tus partidas.
LA ESCENA FORENSE
Se trata de una de las escenas más empleadas a la hora de que
la promesa del dolor se filtre en la partida. Ese momento en el
que los personajes se encuentran con lo que queda de aque-
llos otros que se han enfrentado al antagonista antes que ellos.
90
Los testigos: Representan tanto una posibilidad de trama
como un testimonio del horror. Pueden aportar pistas a la tra-
ma y ofrecer direcciones para que la investigación comience o
no portar ninguna pista y ser solo testigos necesarios para que
el miedo al dolor entre en la partida. Pueden ser tanto PNJ,
rotos por descubrir la escena del crimen (en cuyo caso puedes
considerarlos potenciadores del dolor), como elementos no
humanos que sirvan como sistema de alarma (perros, pájaros,
etc.) y que estuvieron presentes en el momento del crimen.
Si son animales, tendrán un comportamiento antinatural que
llame la atención, creando con dicho comportamiento una
mecánica de tensión que funcione a tu voluntad («de repente,
el perro se tensa, mirando hacia la nada… y mete el rabo entre las pa-
tas»). Así, puedes crear tensión y usarlo como alarma cuando
el antagonista se acerque.
cotidiano en extraño.
• Naturaliza lo cruel y convierte a lo
ón ha de ser invisible a sus víctimas.
• El terror es progresivo y su progresi
an más abrirlos.
• Si temen cerrar los ojos, haz que tem
91
A menudo, los PJ son tipos duros. Este hecho se maximiza
con el aislamiento que el jugador tiene de la ficción a través
de la distancia con su personaje. Por ello, es posible que no
se ablanden con escenas sencillas. Necesitamos, sin embargo,
que el efecto de «ablandarse» ante la escena se manifieste de
algún modo en la partida, para que la escena impacte. Para
ello, podemos emplear a PNJ que sean afines o similares a
ellos. Haz que los PNJ sí se ablanden y se muestren conmocio-
nados por lo sucedido. El duro inspector de policía, el forense,
el veterano de guerra, el cazador acostumbrado a despellejar,
etc. Crean un marco en la escena donde podemos leer entre
líneas «estamos sin palabras ante esta barbaridad». De ese modo,
siendo parte de la escena, abrimos discretamente a nuestros
PJ las puertas de su dureza superficial sin que se den cuenta,
dado que se igualan de forma natural con el resto de persona-
jes que crean el momento.
92
Todo lo anterior son meros ejemplos, destinados a proporcio-
nar una idea; describir al completo una escena dantesca nos
pareció innecesario. La clave está en que el dolor vivido por
la víctima sea imaginable, aunque proceda de fuentes dudo-
sas: «no sé qué tipo de arma se ha podido emplear para hacer esta
lesión», «la degradación de los tejidos no se corresponde con nada que
haya visto hasta ahora», «el estado del cadáver hace inviable deducir
nada sobre qué o cómo se produjeron las heridas». Con este tipo de
descripciones, se crea una expectativa de miedo ante el dolor
imaginable, siempre manteniendo una sana indefensión ha-
cia lo desconocido.
93
EL TERROR PSICOLÓGICO
Cuando el terror se manifiesta como caos, tensión, inseguri-
dad y locura, cuando se vuelve algo pegajoso, infeccioso, que
rompe la identidad del personaje, entonces, hablamos de te-
rror psicológico.
94
y, visto al anochecer, asusta por sí solo. Una muñeca en una
carnicería está fuera de contexto, un cuchillo en una escuela
abandonada, un espejo de época en mitad de una herrería...
Todos ellos son modelos de rupturas de contexto basadas en
la fuerza estética de los elementos que se evocan en la ficción.
Esta evocación es la antesala de la locura.
95
Solo creamos tensión y ambiente. Las escenas que impresio-
narán a los PJ son aquellas donde, estando cuerdos, las cosas
no encajan. Es ahí cuando hay que romper el contexto de las
cosas y, en las fisuras de la ruptura, sembrar la promesa de la
lesión mental. Como comentamos al comienzo, a la locura se
la teme desde la cordura.
LA ANTECÁMARA
La antecámara representa el espacio de transición hasta llegar
al objetivo, que es el escenario donde espera el antagonista o
otra escena climática. En la antecámara se crea tensión, inde-
fensión y asfixia. Es ese lugar donde los PJ van despacio por-
que desconocen el terreno, no saben si serán atacados o no,
si hay trampas, si les aguarda una emboscada... Puede ser el
pasillo de una mansión o un hotel, una gruta bajo las monta-
ñas, un tramo de bosque, una habitación que lleva a otra o una
casa entera. Los latidos y la respiración se disparan, a la vez
que cada paso se da con mucha precaución.
Tú, como DJ, sabes que es un espacio previo, pero ellos no. Por
tanto esa tensión de estar en guardia se presenta con facilidad.
96
• Introduce elementos que impulsen el asco. Olor a podrido,
flujos o líquidos desconocidos, elementos sórdidos, sexua-
les o inquietantes. Acompáñalo si quieres con elementos en
la mesa de juego: «Hay fotografías de prisioneros de cam-
pos de exterminio colgando en las paredes» (y plantas la
foto en la mesa), «Una ilustración de niños con máscaras de
gas» (y la plantas en la mesa), «Una fotografía de taxidermia
de ranas» (y la plantas en la mesa), etc.
EL TESTIGO TRAUMATIZADO
En este tipo de escenas nuestros PJ se encuentran con un tes-
tigo vivo que tuvo contacto con el antagonista. Es una escena
exigente en cuanto a interpretación, dado que seremos ese
testigo y nuestro encuentro con «ello» representa una impor-
tante promesa de terror.
97
Una pista directa es aquella que consiguen de forma inmedia-
ta: el testigo se la da, o la deducen de él, y encaja al momento
en la trama, insinuando una dirección a investigar o revelan-
do un dato importante.
EL TERROR CÓSMICO
Para que el terror cósmico entre en juego se deben minar
los cimientos que anclan al personaje con el mundo. Esta si-
tuación abre una ventana a un universo de posibilidades que
permanecía ajeno a la conciencia del PJ y el acto de abrir esa
ventana amenaza con arrasarlo todo a su paso.
98
• No razones el porqué de las cosas en las escenas clave, si se razo-
na es razonable y el terror cósmico es incompresible.
• Sé uno con los personajes afectados, comparte su sorpresa al
describir el horror.
• Emplea números grandes, desfasados, cósmicos o lenguaje cien-
tífico que hayas preparado para la partida.
• Usa términos totalitarios y absolutos cuando te refieras al horror.
• Emplea PNJ severamente sobrecogidos a lo largo de la aventura.
• Emplea PNJ iniciados en la vastedad, sea científica o mística.
• Deforma aforismos para dar autoridad al antagonista.
99
piedras. Allí eres una presa que devorar a nivel físico, energético
o emocional. El jugador quizá desee explorarla, pero el PJ debe
sentirse completamente desvalido ante el lugar.
LA RUPTURA
Una escena de ruptura está destinada a transmitir a los PJ que
aquello a lo que se enfrentan en la aventura desafía las leyes
de «lo conocido». Cuando los espectadores piensan «eso… no
es posible, simplemente no es posible», estamos ante una escena de
ruptura. Puedes crearlas en escenarios donde el antagonista
se esconda o donde se va a producir el rito para invocarlo, etc.
La clave de estas escenas es que las leyes de la física se vean
alteradas de forma caótica:
100
Las escenas de ruptura pueden estar asociadas a un momento
o a un lugar determinado. Establecemos esta diferencia para
que quede claro que, si el fenómeno se reproduce porque el
«lugar está infectado», entonces los PJ podrían emplearlo tác-
ticamente, mientras que si fue un evento momentáneo, solo
quedan las consecuencias del fenómeno.
EL INICIADO
El iniciado es un PNJ que ya ha visto la vastedad del mundo y que
empleamos para que los PJ «comiencen a entender» a lo que se
enfrentan. Puede ser un científico que ha comprendido la inmen-
sidad del universo o un investigador que ha roto momentánea-
mente el umbral que separa la realidad primigenia de la nuestra.
Lo habitual es que sea un individuo que ha comenzado la misma
investigación que los personajes realizan durante la partida (por
ejemplo, el detective que comenzó a investigar el caso y desapare-
ció, propiciando la intervención de los PJ) o que su trabajo sea uno
de los fundamentos centrales de la aventura (el científico que in-
vestigó sobre los planos paralelos y sin darse cuenta, los desgarró).
101
La perturbación: La identidad del iniciado está rota, pero se
puede hablar con él. NO es como el testigo traumatizado. El
iniciado explica sin problemas y ofrece datos útiles sobre la
trama, pero NUNCA da acceso a las puertas de la revelación
(para eso están los familiares). Lo que intenta decir es compli-
cado de transmitir y está marcado por las taras: elige una o dos
taras e interprétalas sin parar (se toca la cara todo el rato, estira
una vocal como por tensión nerviosa, parpadea como si fuera
a doblar cucharas con los ojos, mira a sus pies todo el rato y
solo habla a los pies de los demás, etc.). El iniciado es un PNJ
que se detuvo antes de envilecerse, el miedo lo hizo regresar
antes de perder su mente por completo, y ahora está polari-
zado entre el miedo al otro lado y el arrepentimiento de no
haberlo cruzado por completo. Por eso advierte a los PJ y les
expresa la absoluta impotencia, la inutilidad de sus acciones.
Sirio Sesenra
sesenrasion@gmail.com
102
INVESTIGACIONES
Las investigaciones son una gran herramienta porque permi-
ten a los personajes ser los artesanos de su propio fin.
CONSTRUIR UN CASO
Así que aquí está cómo puedes crear una aventura para Ratas
en las paredes. Por supuesto, esta es solo una manera de hacer-
lo, no la manera. Quédate con lo que quieras de esta sección,
consulta en otros juegos, pero, lo más importante, intenta re-
cordar y articular cómo lo haces tú. Crea tu propio método.
• Agencia de detectives.
• Agencia federal.
• Antiguos pacientes de manicomio.
• Antiguos sectarios.
• Compañía de seguros.
• Equipo de rodaje.
• La mafia.
• Universidad.
104
PASO 1B: LEE LAS NOTAS DE TU ÚLTIMA PARTIDA
Si esta no es tu primera partida, presta atención a lo que los
personajes hicieron y comprueba si dejaron asuntos sin resol-
ver o atrajeron alguna atención indeseada. Tal vez, incluso, los
personajes tengan ya algo planeado.
Los lugares pequeños son muy buenos por otras dos razones:
primero está el aislamiento, uno de los ingredientes principa-
les del horror; segundo, está la proximidad con las víctimas.
105
PASO 4: ELIGE UN MONSTRUO
Los monstruos humanos son también una perfecta elección;
no necesitas introducir un horror alienígena en cada sesión de
juego. Sea lo que sea que escojas, tu monstruo debe tener ob-
jetivos. Esos son los objetivos que los personajes tendrán que
combatir y te permitirán ver qué tipo de pistas se ha dejado el
monstruo atrás. Algunos ejemplos:
106
PASO 6: CREAR PNJ
Primero, pienso en la función del PNJ: sheriff, banquero, pro-
fesor, vagabundo… Después, escojo:
108
El objetivo aquí es crear eventos que se activan por la acción es-
pecífica de un personaje (normalmente, encontrar una prueba
o ir a un lugar donde pueden encontrar una). El tipo de evento
depende del PNJ:
109
LAS MECÁNICAS
Otra cosa a tener en cuenta: los aspectos mecánicos de tus PNJ, lo-
calizaciones y eventos. No te olvides de esto o todas tus localizacio-
nes empezarán a parecer lo mismo a pesar de tus descripciones.
111
DIRIGIR EL JUEGO
Como ya sabrás, los juegos de rol son, principalmente, una
conversación entre el DJ y los jugadores. Una de las cosas que
conducen esta conversación son las preguntas.
112
Básicamente, los jugadores te están dando la función del PNJ
y la información potencial o ayuda que podría dar. Su loca-
lización puede deducirse fácilmente a partir de su profesión.
Las únicas cosas que tienes que descubrir por ti mismo son:
POST MORTEM
La sesión ha terminado, pero tu trabajo como DJ no. Haremos
un resumen:
113
LA EXTRAÑA LEGIÓN
Una aventura de Víctor Romero
INTRODUCCIÓN
La extraña legión es una aventura de Ratas en las paredes para
un grupo de entre dos y cuatro jugadores de reciente creación.
En ella, los PJ (Personajes Jugadores) tendrán que trabajar en
equipo para conseguir salir con vida de Michigan y salvar al
mundo del gran mal que se avecina.
EL GANCHO
A las 13:21 horas del 12 de mayo de 1936, Anna Franklin, una
vecina de Charles Poole, denuncia que la casa del susodicho
está siendo asaltada por varias personas vestidas de manera
extraña. Al llegar, los investigadores descubrirán que Charles
ha sido secuestrado y su casa está llena de símbolos y con-
signas extrañas. Deben encontrarlo cuanto antes, pues parece
que los secuestradores sufren algún tipo de desequilibrio que
podría desencadenar el asesinato del señor Poole.
117
LA TERRIBLE VERDAD
Arthur Lupp, el líder del Ku Klux Klan en Highland Park, ha
estado escuchando la voz del Extraño, que le ha prometido
hacer realidad su deseo más oscuro: el exterminio de todo
aquel que no sea un buen americano.
PERSONAJES JUGADORES
Los siguientes personajes tienen una implicación directa con
la trama; cada uno de ellos tiene sus propias motivaciones para
implicarse en el caso, en particular, y con la Legión Negra, en
general. Se recomienda entregar George Bushemeyer al jugador
con más dotes narrativas, pues es un PJ con un gran conflicto
interior y debe interpretarse de una manera muy particular. En
cuanto al jugador que interprete a Eva, se recomienda elegir a
alguien metódico, puesto que tendrá que ser igual de meticuloso
si quiere que sus planes salgan bien.
118
TODO FINAL
TIENE UN PRINCIPIO
(Escena de apertura)
EL SU
EÑO
(Esce DE E
na fl VA
KLIN otant
RA FRAN e)
LA SEÑO de trama)
(Escena
¿Y AHORA QUÉ?
(Escena de trama)
DERRICK JONES,
EL VAGABUNDO BAC,
(Escena de trama
) ABRAHAM ESARIA
A NEC
LA VÍCTIM trama)
de
(Escena
LA LEGIÓN
NEGRA
CONTRAAT
ACA
(Escena flot
ante)
LA INFIEL
LA MORADA DEL MAL (Escena de trama)
(Escena de trama)
LO E
XTRA
LA LLAMADA (Con ÑO
clusió
n)
(Conclusión)
119
DUNCAN MCRAE, EL POLICÍA VETERANO
Un negro en la policía de Highland Park. Irónico, ¿verdad? La
ciudad entera te odia y puedes notar cómo sus miradas se cla-
van en ti cada vez que patrullas las calles. El racismo siempre ha
sido una lacra en Detroit, pero Highland Park se lleva la palma.
120
Duncan McRae
Detective
Anciano
0
12
1
2 11
Ocultista
Rarito
1
11
3
1 10
124
Loretta Young
Periodista
Famosa
2
10
2
0 11
126
Eva Green
Estudiosa (teología)
Atormentada
1
10
1
0 13
- Navaja (1d6)
- Rosario
- Horquilla
ALGUNOS CONSEJOS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
ANTES DE EMPEZAR
La trama de La extraña legión es bastante simple y directa. El
éxito o fracaso de esta aventura en tu mesa dependerá, en
gran medida, de la capacidad que tengan tus jugadores para
«meterse» en sus personajes y de cómo logres, en el papel de
DJ (Director de Juego), manejar todas las escenas flotantes que
hay a tu disposición a lo largo del módulo.
Sea como sea, debes hilar muy fino a la hora de manejar estas
acciones encubiertas y los sueños que puedan tener los PJ. No
levantes sospechas; la desconfianza (si es que la hay) debe sur-
gir por lo que los jugadores decidan hacer en la ficción.
128
UNA NUEVA MECÁNICA: EL MEDIDOR DE SOSPECHA
A medida que los investigadores vayan descubriendo qué es lo
que está pasando en Highland Park, la Legión Negra se dará cuen-
ta, casi irremediablemente, de que los personajes van tras ella.
ESCENAS
En esta aventura hay cuatro tipos de escenas:
129
TODO FINAL TIENE UN PRINCIPIO
(Escena de apertura) Carlos Viola - A House in Silence
130
Además, en varios lugares de las paredes de esta habitación hay
un símbolo desconocido (pintarrajeados con sangre) para los ju-
gadores. Entrégales la ayuda de juego 1.
WPA
La WPA, o Work Progress Administration, de la que Charles Poole era miem-
bro, fue la principal agencia del New Deal, un movimiento político creado
para luchar contra los efectos de la Gran Depresión.
131
LA SEÑORA FRANKLIN
(Escena de trama) Ben Salvin - Happy Days Are Here Again
132
• Con un acierto: Anna les cuenta que, en torno a las 13:15, es-
cuchó un fuerte ruido proveniente de la casa de Charles. Al
asomarse, vio como un coche estaba aparcado en el jardín.
Cree que era un Ford, pero no está segura…
• Con dos aciertos: La señora Franklin explica que, mientras
estaba llamando a la policía, vio cómo cuatro personas con
túnicas negras sacaban al señor Poole a rastras de su casa y
lo metían en el coche, marchándose a toda prisa.
133
¿Y AHORA QUÉ?
(Escena de trama) L.A. Noire - Investigation Theme 30 MINUTES
134
LA LEGIÓN NEGRA CONTRAATACA
(Escena flotante) Homicide - Use And Abuse (Part 4) - L.A. Noire Soundtrack
Dónde los asaltan es decisión tuya, DJ, pero intenta que estén
presentes el mayor número de investigadores posibles. Los
sectarios van vestidos con ropa informal y se acercan a los PJ
para «aconsejarles» que abandonen la investigación.
Ayuda de juego 2
ABRAHAM BAC, LA VÍCTIMA NECESARIA
(Escena de trama) Carlos Viola - Memories
137
EL SUEÑO DE EVA
(Escena flotante) Carlos Viola - Ancient Shadows
A tu alrededor solo puedes ver oscuridad. Una suave brisa, que recorre
todo tu cuerpo, acompaña a un silencio sepulcral. Como surgido de la
nada, un gran fuego empieza a arder a lo lejos. No puedes ver qué es lo
que se está quemando y, sin previo aviso, comienzas a caminar de la mano
de una figura que no puedes apreciar con claridad. Va ataviada con una
túnica amarilla, pero parece flotar sobre el suelo embarrado del bosque.
La figura de túnica amarilla comienza a girarse hacia ti, pero justo cuando
vas a ver su rostro, sientes una punzada muy dolorosa en el cuello, acom-
pañada de otra en el abdomen. No logras hablar y te cuesta respirar. Te
estás ahogando en tu propia sangre, mientras unos cánticos desconocidos
comienzan a retumbar en todo el bosque. Cuando alzas la mirada, varias fi-
guras vestidas con túnicas negras te miran fijamente y, antes de que la oscu-
ridad te envuelva, alguien te susurra al oído lo siguiente: «mata... o muere».
138
Tras este sueño, Eva se despertará en el mismo sitio donde es-
taba y tendrá que superar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL
o perder 1d6 puntos de PUNTOS DE CORDURA. En caso de
pasarla, solo perderá 1 PUNTO DE CORDURA.
LA MORADA DEL MAL
(Escena de trama) Sinister Dark Ambient Background Music - Dark Rage
140
Cuando alguno de los investigadores se acerque, la trampilla
emite un leve brillo rojizo y, a continuación, se marca sobre
su superficie la huella de una mano. Todo el que esté presente
debe superar una tirada de VOLUNTAD o perderá 1d3 PUN-
TOS DE CORDURA.
Aquí es donde los PJ deben tomar una decisión. Si alguno de ellos
coloca su mano en la huella, la trampilla se desintegrará, permi-
tiéndoles el paso, pero, desde ese momento, el personaje quedará
infectado con una idea del más allá (pág. 30). Mantén un control
del posible contagio y utiliza la infección más adelante para inten-
tar que uno de los PJ revele sus secretos al resto del grupo.
Los investigadores también pueden destrozar la trampilla. Sin
embargo, esta actividad liberará a un cazador de memorias
(pág. 28) más adelante, dispuesto a acabar con los intrusos.
141
»» Si investigan la cama, verán que hay diversas marcas de
sangre seca en las sábanas. No parecen proceder de gran-
des heridas; más bien de cortes pequeños o superficiales.
»» La librería está repleta de ejemplares de distintas temá-
ticas. Una tirada de INGENIO con éxito permite a un PJ
(y solo a uno) encontrar un tomo oculto encuadernado
en lo que parece ser la piel de un animal. Si el personaje
está interesado en estudiarlo, usa las reglas de TAREAS
y las de aprender nuevos hechizos (pág. 21); el personaje
aprende uno de los hechizos del listado (pág. 22), deter-
minado de forma aleatoria o no; como prefieras.
»» Abriendo el armario, pueden verse varias túnicas negras
colgadas, además de algunas armas, capaces de hacer 1d6
puntos de daño (pág. 7).
»» Por último, encima del escritorio les aguarda un pequeño
diario, donde Arthur Lupp ha dejado registradas sus vi-
vencias durante la última semana. Es la ayuda de juego 4.
o cio negro.
10 de may os a ese su
ie ec ha rá de men n re al idad. Esos
ad rá
enzado. N onto se ha aire ni a
Ya ha com que ÉL me envía pr respirar nuestro
Las vision
es
en de re cho a
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traidores ras.
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o a los
11 de may onto arde
rá junto
rnos
en el rancho. Pr undo para libera r
ya está tro m edo oí
El judío ve nd rá a nues estras tierras. Pu
y ÉL nu LE IÓN
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otros tres escoria que puebla E SE ACERCA. ¡LA
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O VE R LO QU RT AL ES !
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12 de may r Poole ya
O! El seño e al
ÁN COM O EL REST de llamarme; tien .
s? ¡ARDER coria. John acab a quién será
¿Católico es pregunto
ar a más bado... Me que ese
podrá ayud o. Se le veía pertur ivos. Solo espero a que
ut arat hast
último trib zar con los prep licía al ej ad a
Debo com
en r a la po
a mantene con su presencia.
crío pued honre
estúpido o y no s
el ciel
ÉL rompa
Ayuda de juego 4
142
Mapa de la cabaña de Arthur Lupp
LA INFIEL
(Escena de trama) Carlos Viola - The Scream / Carlos Viola - Alexandre
Ayuda de juego 5
El salón: Desde el gran ventanal del piso inferior se puede
observar un salón inusualmente revuelto. Si alguno de los PJ
se acerca a investigar, verán allí a un hombre negro de media-
na edad completamente desnudo (George lo reconoce nada
más verlo), colgando del techo por una soga atada a su cuello.
¡Parece que aún vive! Con una tirada exitosa de DESTREZA
(FÁCIL si más de un personaje acude a socorrerlo), podrán
salvarlo de morir ahorcado. Tiene los genitales mutilados y le
han dado una buena paliza. Necesita atención médica urgen-
te, pero responderá a unas cuantas preguntas (tantas como los
PJ necesiten para llegar a la escena final de la aventura) antes
de caer inconsciente. Esto es lo que puede contarles:
146
• Si los PJ se acercan a la cama de matrimonio, verán una
foto de Agatha con la cara tachada encima de unas sábanas
manchadas de sangre. Al darle la vuelta, puede verse escrita
la palabra «ADÚLTERA».
• En la pared este del dormitorio hay un gran símbolo graba-
do a cuchillo (ayuda de juego 5). Si alguno de los jugadores
acerca su mano al signo, este brillará con una fulgurante luz
roja y lanzará un destello de luz hacia una diminuta edifica-
ción en lo alto de las colinas, justo a las afueras de Highland
Park. Es posible verlo desde la ventana que hay justo al lado.
147
Mapa del viejo rancho de los Coombes
LA LLAMADA
(Conclusión)
Cryo Chamber - Dark Ambient Playlist / Carlos Viola - The Angels Protect This House
149
Al final de un camino de tierra serpenteante, en el punto más
alto de la colina, se encuentra el viejo rancho de los Coombes.
Es una edificación de dos pisos y gran tamaño, completamen-
te de madera, acompañada de una caballeriza y una amplia
extensión de tierra que se pierde más allá de lo que los ojos
alcanzan a ver.
LA LEGIÓN NEGRA
La Legión Negra fue
un grupo afín al Ku
los años veinte. Vestí Klux Klan formado
an unas túnicas negr a finales de
distinguían del trad as con el símbolo pi
icional uniforme blan ra ta que los
de las células más vio co del resto del Kl
lentas, con miembros an. Fue una
a cabo asesinatos, inc racistas convencidos;
endios y agresiones llevaron
tiempo. Finalmente, durante un corto pe
varios de sus miembr rio do de
mientras el resto hu os fueron arrestados
yó en desbandada, ol y juzgados
vidados por la histo
ria.
150
La casa: En el último hogar de los Coombes, les esperan os-
curos secretos que pondrán a prueba su estabilidad mental y
emocional. En esta aventura buscamos dar más peso a la na-
rración que a la exploración, por lo que pasamos a describir
las pistas que se pueden encontrar. Cámbialas de lugar si lo
ves apropiado, pero, si se entretienen mucho, haz que se en-
frenten a unos cuantos sectarios (pág. 24).
151
La caballeriza: Este establo en ruinas albergó en otros tiem-
pos a los corceles más rápidos de todo Michigan, pero ahora
solo oculta horrores...
152
Cuando os abrís paso a través de la maraña de miembros de la Le-
gión Negra, lo que ven vuestros ojos es algo difícil de digerir. Cuatro
personas clavadas en sendas cruces de madera se alinean, una al lado
de la otra, ante vuestros ojos. Podéis identificar a esos pobres diablos:
Charles Poole, Abraham Bac, Derrick Jones y Agatha Bushemeyer. Se
encuentran desnudos y todos tienen hematomas en distintas partes
del cuerpo. Sin tiempo para asimilarlo, una figura ataviada con una
túnica negra y la cabeza descubierta, prende fuego a la parte inferior
de la última de las cruces, concretamente la de Agatha. Cuando se
gira, clava sus ojos sobre vosotros, unos ojos negros como la inmen-
sidad del universo. Con una sonrisa macabra, emite unas palabras
con un tono tan desgarrador que os hiela la sangre: «Él me dijo que
vendríais. Os estábamos esperando».
154
Un chillido agudo y conjunto de Charles, Abraham, Derrick y Agatha
hace que los sectarios se queden completamente petrificados y dirijan
sus miradas al cielo. Un silencio sepulcral y un olor nauseabundo e
irreconocible comienza a inundar el aire. Acto seguido, el firmamento
comienza a rasgarse ante vuestros ojos y, de esa brecha, empiezan a
salir una gran cantidad de esferas de un color negro brillante, que
descienden sobre vuestra posición a la misma velocidad que lo haría
un globo. Todo se vuelve más oscuro y unos apéndices monstruosos e
incorpóreos se abren paso por la brecha. El mundo está perdido…
155
LO EXTRAÑO
(Escena flotante/Conclusión) Carlos Viola - What Remains
FIN DE LA AVENTURA
158
Ayuda de juego 1
Ayuda de juego 3
159
El chiste del Bufón
Una aventura de Diego Marqués Vega
RESUMEN DE LA AVENTURA
El chiste del Bufón es una aventura para Ratas en las paredes,
diseñada para un grupo de tres o cuatro personas y ambien-
tada en el año 1983. En ella, tus jugadores interpretarán a los
miembros de los Supergamberrazos, una pandilla de mucha-
chos de once años que viven en un pequeño pueblo de Ore-
gón llamado Down Hills.
161
CREACIÓN DE PERSONAJES ALTERNATIVOS
En esta aventura, los jugadores interpretan niños de once años.
Esta circunstancia genera una serie de desventajas que ya hemos
aplicado a las estadísticas de los siguientes personajes pregenera-
dos incluidos en la aventura. Cada uno tiene una biografía y un
trasfondo completo, vinculándolo con la historia. Ayudan a tus
jugadores a interpretar y meterse en el papel, por lo que es acon-
sejable jugar la aventura con ellos. No obstante, si quieres crear
otros personajes para jugar El chiste del Bufón, puedes hacerlo sin
ningún problema. En ese caso, te aconsejamos que los personajes
así creados sigan siendo niños y tengan las siguientes limitaciones:
162
• Las únicas armas a las que tienen acceso los personajes son
siempre de carácter infantil; por ejemplo, un tirachinas,
una varilla de paraguas o un arco improvisado. Infligen 1d3
de daño. Si un niño usa sus puños como arma, solo causa 1
punto de daño.
LA PANDILLA
A continuación, describimos el entorno en el que viven los
personajes, así como su relación personal, familiar y los re-
cursos que tienen a su disposición. Todos ellos son conscien-
tes de estos datos, de tal modo que es buena idea compartirlos
con los jugadores antes de comenzar a jugar. Al final de dichas
descripciones, encontrarás las fichas de personaje que adjun-
tamos en la aventura. La idea es conectar en profundidad a los
jugadores con la misma.
Los personajes han estudiado juntos en el colegio desde que
eran pequeños. Las tropelías y aventuras que han vivido a lo
largo de los años en un pueblo tan pequeño los han herma-
nado profundamente, hasta el punto de haber formado una
pandilla conocida como los Supergamberrazos.
164
SOBRE ESTE MÓDULO Y LOS NIÑOS COMO PERSONAJES JUGADORES
El chiste del Bufón es una historia de terror en la que los jugadores inter-
pretarán a personajes de corta edad. La aventura pondrá a estos chavales
en situaciones que, siendo ya difíciles para un adulto, aún lo son más para
un niño. Estas están pensadas para que el jugador empatice con su persona-
je, promoviendo así una visión conmovedora y humana de las limitaciones
que todo ser humano tiene cuando es un niño. A través de esta aventura bus-
camos que los jugadores se retrotraigan a la época en que fueron como sus
personajes, con el fin de reflotar sus mejores experiencias en ese momento
y que deseen ayudar a los chavales protagonistas de El chiste del Bufón.
165
TOM BAUER
Eres hijo de Christine y Mark Bauer, una pareja con pocos
recursos que vive en una pequeña casa a las afueras de Down
Hills. Compartes cuarto con tu hermana pequeña de nueve
años, Lorraine, y se te dan bien dos cosas: sacarla de quicio y la
música. Desde que tienes uso de razón, la música ha formado
parte de ti y algún día esperas convertirte en un gran músico
y sacar de la pobreza a tu familia.
Reputación: Anónimo.
TOM BAUER
DESTREZA 1
INGENIO 2
MÚSCULO 0
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 1
PV 5 PC 6
ELISA MCCOY
Eres hija de Madelaine y Erik McCoy, una pareja de éxito pro-
fundamente católica que llegó al pueblo hace unos seis años
y ha amasado una pequeña fortuna gracias a la serrería que
tienen en propiedad a las afueras de Down Hills. Esta, ade-
más de aprovechar los vastos bosques que rodean el pueblo,
da trabajo a casi la mitad de sus familias, lo que hace de tus
padres un pilar fundamental de la comunidad.
Reputación: Atormentada.
ELISA MCCOY
DESTREZA 2
INGENIO 1
MÚSCULO 1
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 0
PV 6 PC 5
MARK SAW
Eres hijo de Sarah y Ted Saw, una pareja originaria de Down
Hills que vivía una plácida vida en un todavía más plácido pue-
blo. Sin embargo, hace cuatro años, tu padre murió en un ac-
cidente laboral en la serrería McCoy, víctima de un descontro-
lado incendio. La pérdida de tu padre resultó terrible para ti,
pero a tu madre se le vino el mundo encima. Comenzó a darse
a la bebida y a aceptar «trabajos» nocturnos que acabaron por
enviarla a los calabozos de la comisaría más de una vez. Sin
embargo, soportar todo eso es infinitamente mejor que a Mike,
el novio que tu madre metió en casa hace poco más de un año.
Reputación: Temido.
MARK SAW
DESTREZA 1
INGENIO 0
MÚSCULO 2
VIOLENCIA 1
VOLUNTAD 0
PV 7 PC 5
NAYELI (NAI) JOHNSON
Eres hija de Kanda Itahu y Robert Johnson, ambos muertos en
un accidente de tráfico ocurrido hace dos años. De madre de
origen chinook (tribu norteamericana) y de padre blanco nor-
teamericano, siempre te has sentido a caballo entre dos mun-
dos: el de tu madre, lleno de tradiciones sensatas y ancestrales,
y el de tu padre, más práctico e inclinado a hacer de tu vida
una cómoda experiencia. Esta dualidad ha hecho de ti una niña
juiciosa, conocedora de las ventajas y desventajas de ambas for-
mas de ver la vida, pero también te ha convertido en alguien
que nunca ha sentido encajar del todo en ningún sitio.
Profesión: Mística.
Tu abuela siempre te ha asegurado que los monstruos existen.
Para protegerte de ellos, te ha enseñado un hechizo protector
que tu tribu lleva usando desde hace milenios, aunque te pide
que lo uses solo en caso de extrema necesidad, ya que destru-
ye la mente lentamente. Comienzas la aventura con el hechizo
escudo mental (puedes intercambiar la pérdida de PUNTOS
DE VIDA por su equivalente en PUNTOS DE CORDURA).
Reputación: Rarita.
172
Equipo: El tomahawk de tu madre (hace 1d3 a una mano; si
se arroja, tiene un recorrido efectivo de cuatro metros con
MÚSCULO 0 más cuatro metros adicionales por cada punto
extra en MÚSCULO; causa 1d6 a dos manos, si se lanza a dos
manos, se interpreta que el lanzador tiene un punto más en
MÚSCULO a la hora de calcular la distancia efectiva máxima);
tres plumas de águila que se te dieron por tres hitos alcanza-
dos en tu vida: cuando naciste, cuando comenzaste a andar y
cuando cogiste un tomahawk por primera vez; una bicicleta y
un walkie talkie.
NAI JOHNSON
DESTREZA 0
INGENIO 2
MÚSCULO 0
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 2
PV 5 PC 7
EL PUEBLO DE DOWN HILLS
Situado en una planicie al norte de Oregón, el pequeño pue-
blo de Down Hills debe su existencia a la industria madere-
ra que lleva explotándose en la zona desde el siglo XIX. Los
frondosos bosques que crecen a su alrededor son su princi-
pal fuente de riqueza, viviendo unas seiscientas familias de la
zona directamente de su tala y, al menos, otras cuatrocientas
del mantenimiento de las infraestructuras del pueblo. En to-
tal, la población asciende a algo más de cinco mil personas.
174
Además de la serrería, los alrededores del pueblo también
albergan un pequeño lago, ideal para la pesca, una cantera
abandonada, un antiguo poblado indio (ahora en desuso), un
camping para caravanas situado a orillas de un robledal –don-
de vive la comunidad india actual–, una mina de oro ya agota-
da y miles de hectáreas de bosques.
175
TREVOR HARRIS
Aunque aún no lo conozcas, este personaje tiene una gran im-
portancia en la trama de la aventura. Aunque encontrarás sus
estadísticas al final de este módulo, es recomendable que leas
con detalle esta sección, pues aquí se relatan las razones de
este personaje para hacer lo que hace y gran parte de la trama
que sirve como motor de la aventura.
176
Al principio, Trevor se mostró totalmente racional y hasta un
poco burlón ante la idea de hacer caso a un sueño, pero a me-
dida que sus experimentos fracasaban, la idea de complacer a
la criatura del sueño, se le hizo cada vez más aceptable.
177
CAPÍTULO 1: EL FIN DEL VERANO Y LA LLEGADA DEL MAGO
Es el 3 de septiembre de 1983. Los niños de la pequeña y so-
leada localidad de Down Hills se preparan para la inminente
llegada del nuevo curso escolar. Esta, inevitablemente, les pri-
vará de los días llenos de juegos y entretenimientos que tanto
han disfrutado durante todo el verano.
179
• Al acercarse a la Batcueva, uno de los Supergamberrazos
pasa al lado de la finca del señor Gorman, donde su pastor
alemán, Gretel, intenta echársele encima.
• A las afueras del pueblo, cerca de la central eléctrica, se
halla el repetidor local de radio. Su encargado, Jim, está
sentado fuera, escuchando el último tema de The Police,
Every breath you take.
LA BATCUEVA
Una vez que los chavales estén reunidos en su escondrijo, da
algo de tiempo a tus jugadores para que interpreten a sus per-
sonajes y se «conozcan». Para hacerlo divertido, puedes narrar
una pequeña escena en la que, sentados en los asientos del
Cadillac, juegan a un sencillo juego de adolescentes con las
siguientes reglas:
180
Como ves, es una variante inocente del famoso verdad o pren-
da, pero puede servirte de ayuda si tu grupo no logra romper
el hielo entre personajes.
«Cuando llegáis a la plaza, veis que ya hay reunida una buena can-
tidad de personas, incluidos algunos de vuestros compañeros del co-
legio, que se han colocado lo más cerca posible del extraño carromato
del mago. Tras unos minutos de espera, Godfrey hace una magnífica
entrada, justo delante de su calesa, en medio de una dramática explo-
sión de humo que arranca varios “¡Oooh!” de la multitud».
182
Es más que probable que la pandilla (o, al menos, alguno de
ellos) se acerque a hablar con Godfrey. Si este es el caso, les
trata con gran educación, tacto, sencillez y simpatía mientras
se limpia el maquillaje con la ayuda de una toalla. El mago
responde a todas las preguntas que los niños le hagan, insis-
tiendo cortésmente en la imposibilidad de enseñar ninguno
de sus trucos (si estos lo sugieren), la importancia de los estu-
dios (en caso de que alguno le diga que quiere dejarlos para
ser un mago como él) y, en general, actuando como cabe es-
perar de un adulto cabal y responsable.
Sin embargo, si los niños le piden que haga magia para ellos,
relacionada con alguno de sus problemas personales, Godfrey
se interesa de inmediato, pidiendo al peticionario que le ex-
plique exactamente qué es lo que le sucede. Sea lo que sea lo
que le pidan (como por ejemplo, que cure a la abuela de Nai,
que resucite al padre de Mark o cualquier otra petición de
índole emocional), Godfrey suspira con resignación y les dice
algo parecido a esto:
«Chicos, por lo que sé, no hay nada que la magia no pueda lograr, pero
yo no conozco el tipo de hechizo que necesitáis… Sin embargo, tengo
algo que puede ayudaros a conseguirlo… Si prometéis que no se lo
contaréis a nadie, puedo deciros cómo conseguir todo lo que deseáis…,
esta misma noche».
183
«Este es el mapa mágico del tesoro, muchachos. Su poder consiste en
dirigir a quienes lo tocan hacia el lugar donde reside la solución a sus
problemas. Es un artefacto muy poderoso entre los magos y, aunque
me ha servido bien a lo largo de muchos años, deseo entregároslo, pues
vuestros problemas me han conmovido. Usadlo de noche, pues los pi-
ratas –oh, capitán, mi capitán– siempre enterraban sus tesoros al am-
paro de la Luna. Debo irme, pues se hace tarde. Mucha suerte, chicos».
184
CAPÍTULO 2: EL CÍRCULO DE PIEDRAS Y EL
EXTRAÑO BUFÓN
Si los personajes obtuvieron el mapa en el anterior capítulo,
es muy probable que lo abran. Si eso sucede, el destino de
Down Hills estará sellado, ya que no es un mapa al uso, sino
un poderoso artefacto llamado «El mapa de Tántalo». Está
asociado al culto del Danzarín Loco; tiene el poder de sumir
una región dentro del mundo de los sueños y conducir al que
sigue sus indicaciones a un centro de poder del mismo.
186
• Una excusa coordinada en grupo (como que todos indi-
quen que van a dormir en la Batcueva o en la casa de uno de
ellos), debería premiarse con un éxito automático o rebajar
la dificultad de las tiradas a FÁCIL.
• La familia de uno de los personajes tiene un perro guar-
dián como mascota. Encontrar la forma de evitar a este can-
cerbero, para que su compañero pueda escapar de su casa,
puede ser una tarea muy divertida.
• El soborno también funciona con los padres. Prometer un
sobresaliente en el primer examen del nuevo curso, rega-
larles entradas para el cine o cortar el césped del jardín du-
rante un mes entero, podría ser la llave para conseguir el
permiso para una incursión nocturna.
«A medida que os alejáis del núcleo urbano y las luces de la ciudad van
quedando atrás, el bosque que rodea Down Hills comienza a crecer
a vuestro alrededor, haciéndose cada vez más frondoso, oscuro y frío,
convirtiendo vuestras pequeñas linternas y luces de bicicleta, en unos
ridículos rayos de luz incapaces de despejar vuestro miedo infantil a la
oscuridad. Aunque ya habíais estado aquí de noche, los extraños suce-
sos del día, la visita a la ciudad de tan poderoso mago y la importancia
que tiene para vosotros lo que vais a conseguir (si lo que dijo el mago
es cierto), hacen de este paseo nocturno una experiencia espeluznante.
187
Al poco, el bosque vuelve a ensancharse y veis el triste perfil de la se-
rrería McCoy alzándose entre los árboles. Lejos de calmaros, la visión
de la serrería, ahora silenciosa y envuelta en oscuridad, os hace pen-
sar en la decrepitud que llegará cuando la pobreza alcance al pueblo
o cuando la industria haga tan bien su trabajo que ya no haya más
árboles que talar para alimentarla.
188
• Nada más poner un pie en tan extraño lugar, Tom comienza a
oír una música, mal acompasada y disonante, desprovista de
toda armonía y lógica; espeluznante, pero al mismo tiempo in-
teresante y cautivadora. Ninguno de los otros niños parece oír
dicha música. Si Tom se da cuenta de ello, deberá realizar una
tirada de VOLUNTAD. El fallo produce la pérdida de 1d2 PC.
• Elisa siente un gran frío en cuanto pisa la cumbre de la me-
seta. Aunque tarda un poco, acaba dándose cuenta de que
dicho frío tiene su origen en el crucifijo que siempre lleva
consigo. Si se lo quita en algún momento, notará la figura
blanquecina y fantasmal de otro niño, flotando justo en el
límite de su visión. Una vez visto el fantasma, Elisa debe rea-
lizar una tirada de VOLUNTAD. Si la falla, perderá 1d3 PC.
• Mark revisa las piedras caídas y, de repente, entre todas ellas
encuentra un patrón. En la zona norte de la meseta hay un
gran muro de piedra manchado con varias costras marrones y
un montón de piedras del tamaño de un puño, apiladas a unos
cinco metros de distancia del mismo. El muchacho reconoce
inmediatamente que es un muro para lapidar a alguien, ya
que es algo que Mike intentó hacerle una vez.
189
• Elisa (VOLUNTAD): Apelando a sus reservas de valor, Elisa
mira directamente al fantasma. A pesar de su tonalidad le-
chosa y plateada, la niña reconoce los rasgos de un niño que
le resulta familiar. Si le habla, el fantasma alzará la cabeza
entusiasmado y le devolverá la mirada. Sin embargo, aun-
que este hace varios intentos de comunicarse, parece que
algo se lo impide. Si en algún momento de la aventura, Elisa
se quita el crucifijo que lleva consigo estando en el mundo
de los sueños (como ahora), pasa al apartado La maldición
de Elisa y narra sus acontecimientos.
• Mark (VIOLENCIA): Sintiendo una gran ira en su interior,
Mark lanza una de las piedras contra el muro. Este se man-
cha de sangre en cuanto la roca choca contra su superficie.
Mark (y solo Mark) oye un grito de dolor, perteneciendo
este a la persona en que estuviera pensando en el momento
de lanzar la roca. Si el personaje sigue lanzando piedras,
permíteselo, pero pregúntale en quién piensa cuando las
lanza y cuántas lanza a cada uno. Si en algún momento llega
a lanzar cinco contra el mismo objetivo, apunta su nombre
para más adelante, pues habrá muerto en «el mundo real».
«De repente, y sin ninguna señal previa que pudiera anunciarlo, todo
sonido cesa (incluso la música de Tom, si es que estaba tocando). Lue-
go llega una música, disonante, irreal, sin armonía, tan horripilante
y absurda, que eriza vuestros cabellos como si fuera agua fría. Des-
pués, las piedras comienzan a moverse (de la misma manera que lo
hicieron cuando Tom tocaba), formando como por arte de magia, cin-
co círculos concéntricos horizontales, que forman un extraño túnel en
el centro de la meseta. Al poco, una extraña silueta se forma en el cír-
culo más pequeño y alejado del túnel, que va aclarándose y creciendo
a medida que salta de círculo en círculo para llegar hasta vosotros.
190
Esta extraña figura tiene formas y proporciones humanas. Va vestido
con un remendado traje de bufón, tocado por un sombrero del que
penden dos oxidados y tintineantes cascabeles y el rostro cubierto por
una máscara de escayola que a veces parece tener expresión triste y
otras alegre. En sus manos porta un laúd, cuyos acordes siguen el rit-
mo de la música que envuelve todo el lugar.
191
Una vez hayan saciado su curiosidad, el Bufón da unos cuantos
pasos de baile y, tras hacer sonar sus cascabeles con un movi-
miento de cabeza, es él quien empieza a preguntar a los chavales.
«Nada, mis pequeños amigos. Soñar es gratis. No olvidéis que los sue-
ños de la gente buena suelen convertirse en realidad. De hecho, yo
soy el que decide quién los consigue y quién no, pero si queréis una
garantía, escuchad mi voz».
192
A partir de aquí, los personajes pueden pensar y hacer lo que
quieran, pero es muy posible que decidan volver a sus casas. El
camino de vuelta no les resulta tan ominoso y tétrico como el
de ida y consiguen llegar a sus hogares sin ningún tropiezo. Si
se fueron de los mismos sin el permiso de sus familiares, estos
les estarán esperando para regañarles (y en el caso de Mark, es
muy posible que Mike le maltrate a él y a su madre). Los niños
se encontrarán con la desilusión de comprobar que, en reali-
dad, nada ha cambiado; todo ha sido un sueño y sus problemas
siguen siendo los mismos que cuando salieron de casa.
Si en algún momento Elisa se quita la cruz dentro del mundo de los sue-
ños, podrá hablar con su hermano, recordar lo que sucedió y encontrar una
paz que no había experimentado hasta entonces. Cuando la interpretación
del jugador que controla a Elisa es especialmente meritoria, no dudes en
premiarle con experiencia adicional. Sin embargo, aunque Robert sea libre
para cruzar al Otro Lado, insistirá en quedarse para ayudar a su hermana
a lo largo de esta aventura. En términos mecánicos, si Robert y Elisa han
hecho las paces y Elisa no lleva el crucifijo puesto, esta puede añadir un
+1 en todas sus tiradas de VOLUNTAD, por el apoyo que le da su hermano.
Cabe decir que, si Elisa se quita el crucifijo estando en el mundo real sin
haber hecho las paces con Robert, a veces, tendrá convulsiones y dirá su
nombre farfullando, ya que Robert intenta entrar en ella de vez en cuando
para tener voz y explicarse.
194
¿QUIÉN ES EL BUFÓN?
El Bufón no es otro que el mago Godfrey, que, a su vez, es la nueva identi-
dad que Trevor Harris se ha construido tras realizar la operación de cirugía
plástica. La razón para hallarse en Down Hills y aparecer de nuevo en el
círculo de piedras como «el Bufón», es la misma que tiene para hacer todo
lo que hace: cumplir la voluntad de su señor, el Danzarín Loco, para que
este le colme con nuevos conocimientos sobre sus padres y su enfermedad.
Claro que, si en vez de adultos, son niños, todo es más fácil, ya que debido
a su juventud, su conexión con el mundo de los sueños es más fuerte y no
necesitan aprender ningún hechizo para entrar en él. Solo la guía del mapa
de Tántalo, que les introducirá en el mundo de los sueños y hará que el
pueblo les siga…
Después de atrapar a los habitantes del pueblo, solo tiene que invocar al
Danzarín para que se los lleve y recibir como justa recompensa, el necesario
conocimiento de saber qué mató a sus padres.
195
CAPÍTULO 3: ¿SUEÑOS O PESADILLAS?
Llegados a este punto, la aventura se ramifica dependiendo
de las decisiones que el grupo haya tomado en los anteriores
capítulos, aunque el «tronco» principal de la aventura es fijo,
tal y como veremos a continuación en este sumario:
197
POSIBILIDAD 1
Si los muchachos llegaron a desear algo ante el Bufón, aquello
que hayan pedido se ha convertido en realidad. A continua-
ción, encontrarás una descripción de lo que se encuentran los
personajes al despertar, basándonos en lo que es más probable
que hayan pedido al Bufón. Si lo deseado por los personajes
es diferente a lo que indicamos (recuerda que pueden pedir lo
que sea, con lo que hacer un listado completo de posibles de-
seos no está dentro de nuestro alcance), no hay problema, sim-
plemente narra a los jugadores el éxito de su petición y cómo
su sueño (por absurdo que sea) se ha convertido en realidad.
198
Esta realidad cambiada se comporta como si fuera la real. Con
esto queremos decir que los personajes resucitados actúan
con los chavales como si nunca hubieran muerto, los padres
de Tom hablan sobre su casa como si siempre hubiera sido así
y los habitantes del pueblo que los personajes hayan podido
desear que fallecieran, están muertos.
Una vez hayas narrado las escenas iniciales de esta nueva rea-
lidad, los personajes pueden disfrutar de la misma, aprove-
chando el tiempo con sus «nuevos» familiares, pudiendo ir
al cine, al salón de recreativos, jugar a Dungeons & Dragons o
hacer cualquier otra cosa que se les ocurra. Como Director de
Juego te animamos a seguirles la corriente y narrar aquellas
escenas que te pidan, haciéndolo siempre en un contexto de
gozo y felicidad… Sin embargo, solo les durará hasta la noche,
tal como veremos a continuación.
POSIBILIDAD 2
Si los personajes no pidieron nada al Bufón, pero abrieron el
mapa, todo sigue como siempre ha sido en el pueblo. Puedes
ocupar ese día de tiempo narrando escenas cortas en donde
los chavales quedan para hablar sobre lo que vieron, jugar
unas partidas de Dig Dug en la Atari 2600 de Elisa o narrar
algún enfrentamiento corto con Los Chicos de Hans.
POSIBILIDAD 3
Si los personajes dieron la espalda a Godfrey o ni siquiera
abrieron el mapa de Tántalo, Los Chicos de Hans son los res-
ponsables de arrastrar el pueblo al mundo de los sueños del
Danzarín Loco.
199
En este caso, te recomendamos ocupar el día siguiente de los cha-
vales en las actividades que ellos quieran (por ejemplo, jugando en
la Batcueva, escuchando a Joan Jett en el radiocasete del Cadillac,
o viendo V en la casa de alguno de ellos). Introduce en esas esce-
nas elementos tristes, enigmáticos o depresivos (la abuela de Nai ha
empeorado de la noche a la mañana, una tormenta corta la señal
de televisión, la radio deja de funcionar, pero en los altavoces suena
una terrorífica risa, Mike ha vuelto muy borracho a casa de Mark
y le da una buena paliza a él y a su madre, etc.). Estos eventos son
sutiles pistas de que, aunque no se hayan implicado directamente
en los planes del mago, este ha conseguido alcanzarles de alguna
manera y van a tener que pararle los pies tarde o temprano.
200
criaturas os provocan, descendéis inconscientemente hasta el puerto,
donde veis a otros seres, más delgados y estilizados, que parecen ser los
amos de los anteriores. Van vestidos con túnicas de colores y siempre
llevan la capucha puesta. Cuando miráis en su interior, no son rasgos
lo que alcanzáis a ver, sino un brillo blanquecino en forma de espiral,
que gira sin fin en el lugar donde debería estar la cara.
201
EL DÍA SIGUIENTE
Tras despertar de tan macabro sueño, dales un minuto a tus
jugadores para que sus personajes se recompongan del susto
nocturno y que incluso hablen entre sí sobre la pesadilla com-
partida a través del teléfono de su casa o de los walkie talkies.
Si miran por la ventana, tras despertar, verán que el cielo está
despejado y claro, pero unas nubes negras que amenazan llu-
via se acercan al pueblo lentamente. Si Nai logró descubrir
cómo orientarse en el mundo de los sueños cuando estaban
en la meseta del Bufón, se da cuenta de que el sol sale desde el
oeste, como en el sueño.
¿SOLO UN SUEÑO?
Esta escena debe ser aterradora. Los PJ son solo unos niños, y descubrir
que ningún adulto va a poder ayudarles es algo que debe sobrecogerles.
202
A continuación, mostramos algunos ejemplos de lo que segu-
ramente intenten hacer para arreglar la situación:
203
Además, si fallan alguna de las tiradas de conducir por cinco
o más puntos, el conductor habrá estrellado el coche contra
algún poste, lo habrá sacado de la carretera o habrá tenido
cualquier otro siniestro que le provocará a él y a sus ocu-
pantes 1d6 puntos de daño; eso deja el coche inservible. Los
que sobrevivan al impacto tendrán que volver a pie a Down
Hills, mientras la plomiza lluvia que empezó por la mañana
los empapa de arriba abajo. También provoca la pérdida de
1 PC por la difícil situación.
• Otra posibilidad es que los chavales decidan volver al círculo
de piedras donde se encontraron con el Bufón, con el fin de
atravesar el túnel por el que vino. Si es así, Tom volverá a escu-
char la extraña canción y, como la última vez que estuvo aquí,
tendrá la oportunidad de superar una tirada de VOLUNTAD
para poder reproducirla. Con éxito, el túnel se alinea de nuevo
y los muchachos podrán atravesarlo. Si este es el caso, pasa al
Capítulo 5: El castillo de las marionetas. Cada vez que intente
reproducir la música (tenga éxito o no), Tom debe realizar una
nueva tirada de VOLUNTAD. El fallo supone perder 1 PC.
204
• Una de las extrañas criaturas voladoras que salían en el sue-
ño, aquellas mitad ave, mitad reptil, está posada en las cer-
canías de uno de los lugares visitados por los Supergambe-
rrazos. Puede que descanse en una farola, sobre el cartel de
bienvenida del pueblo, una valla, la reja del cementerio o
cualquier otro lugar habitual para un ave o un reptil.
• La lluvia que cae sobre el pueblo tiene un cierto regusto
salobre, como la del mar.
• Si en algún momento los chavales llegan a mirarse a un es-
pejo (como en una tienda de ropa o en su propia casa), no
verán el reflejo de su entorno, sino el de una casa de made-
ra, antigua y baja, como las del sueño.
• En un momento de tensión (como al salirse de la carretera
con el coche o al estar a punto de matar a alguien al intentar
despertarlo), los muchachos ven a un ser larguirucho y ves-
tido con una túnica, que parece tener una espiral por rostro.
Pasados unos segundos, este desaparece.
• En cuanto llega la nueva noche, las farolas se apagan y deja de
haber electricidad en el pueblo. El rumor de unas olas empie-
za a hacerse más fuerte a medida que avanza la oscuridad.
• Cuando vayan a doblar una esquina, los Supergamberrazos
escuchan el espeluznante sonido de un cuerpo enorme y abo-
targado que se arrastra entre los charcos de la calle que iban
a enfilar. Si son tan valientes como para mirar o continuar,
verán a una de las criaturas patizambas, que, con la ayuda de
los brazos, se arrastra penosa y asquerosamente sobre el barro
de la calle en su dirección... Instantes después, la criatura se
convierte en humo, como si nunca hubiera estado allí.
205
CAPÍTULO 4: LA CIUDAD DE LOS CIEN VERANOS
Cuando llega un nuevo día a Down Hills, el pueblo ya no exis-
te. Durante la noche ha ido transformándose lentamente en
la ciudad que vieron en sus sueños y, al despertar (o al llegar el
nuevo sol), los niños se encuentran atrapados en ella, en una
casa que no es la suya, equipados con aquello que llevasen
encima la noche anterior. Este shock conllevará la pérdida de 1
PC. Una tirada exitosa de VOLUNTAD evita esta pérdida.
207
Las calles de la Ciudad de los Cien Veranos son estrechas y
tortuosas. Están formadas por bajas casas de piedra que ocul-
tan al transeúnte del calor que el sol rojo de este mundo gene-
ra durante su recorrido. Las calles suelen estar empedradas y
llenas de distintas fragancias, derivadas de las extrañas flores
cultivadas en los jardines y de las especias que se venden en
los bazares más convencionales.
209
• Si no pasaron la noche juntos, los Supergamberrazos lle-
garán a la ciudad separados, en los puntos A, B, C y D. Si
durmieron por grupos, eres libre de decidir en cuál de estos
puntos aparecen.
• En esta ciudad, la moneda es el conocimiento y cuanto
más exótico, mejor. Un videojuego de 1982 o un casete con
música de la época podrían entenderse como conocimien-
to realmente exótico. Con esto queremos decir que en la
ciudad no hay una moneda al uso y que si los personajes
desean comprar algo, deberán dar algo a cambio también,
a poder ser, algo «físico» (los mercaderes de la ciudad apre-
cian las buenas historias, pero el mercadeo se realiza con
objetos contantes y sonantes, no con historias narradas).
• Los elkaris y kriks son razas fanáticas, adoradoras del Danza-
rín Loco y tienen contactos con Trevor Harris. Siempre que
los niños se encuentren con alguno de sus miembros, este
intentará atraparlos y llevarlos encadenados ante Trevor. Si
esto sucede, pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas.
• Las otras razas residentes en la ciudad son tan extrañas
como quieras hacerlas parecer, debido a su carácter oníri-
co. Al mismo tiempo, ninguno se sorprenderá de ver a los
niños por ahí, ya que ni los reconocerán como niños ni les
parecerá raro ver otra especie en la ciudad. De la misma
manera, es muy posible que los personajes crean que es-
tán en un sueño y, por lo tanto, no deberías hacerles perder
cordura por tratar con los lugareños.
210
1. El mercado: Donde comprar y vender información. Los ni-
ños pueden obtener las siguientes pistas (siempre que pa-
guen por ellas, claro). Algunas pistas son rumores o noticias
sin conexión con la aventura. Queda a tu elección qué in-
formación dar, de tal manera que puedas regular el nivel de
dificultad de esta parte de la aventura.
• Hace una semana (lo que les dará la pista de que en el
mundo de los sueños el tiempo va mucho más deprisa
que en el real), los elkaris y los kriks llevaron a muchos es-
clavos al Castillo de las Marionetas, una fortaleza situada
en un islote cercano al este de la ciudad.
• Ninguno de los lugareños sabe nada de ningún Bufón,
pero si alguien puede saberlo, esa es doña Quimera. Tie-
ne su consultoría en el barrio de los videntes.
• Hace dos noches, un elkari apareció asesinado. Todo
apunta a que lo mataron los gatos que rodeaban su ca-
dáver a la mañana siguiente. Eran gatos de Ulthar y es
sabido por todos que ese elkari había matado a uno de
los felinos… Como todo el mundo sabe, en Ulthar, está
prohibido matar a ningún gato…
• El Danzarín Loco es una entidad muy conocida por estos
lares. Aunque consultar con él es muy desagradable y en-
loquecedor, siempre dice la verdad a los que le preguntan.
211
3. El puerto: Es un área bajo el férreo control de las razas ado-
radoras del Danzarín. Para moverse por el barrio, los per-
sonajes necesitan superar una tirada de DESTREZA a difi-
cultad FÁCIL (hay mucho movimiento en el puerto y los
personajes son pequeños). El fallo provocará una escena de
combate entre ellos, un elkari y un krik. Si son derrotados,
pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas. El éxito les
permitirá moverse por el barrio sin problema y comprar un
pasaje en una barca que los lleve al castillo sin estar presos,
pescar un maravilloso pez onírico que cambia de color, ro-
bar un navío o cualquier otra actividad que se les ocurra o
sea de interés en el puerto.
212
una bandeja. Encima de la bandeja hay una masa de carne
putrefacta llena de ojos que se abren y cierran de mane-
ra dispareja. Dejarse ver por ellos supone que el Danzarín
Loco note a los intrusos, les haga perder 1d3 PUNTOS DE
CORDURA (sin tirada que valga) y los teletransporte a un
lugar desconocido. Pasa a la sección Sala del portal en el
Capítulo 5: El castillo de las marionetas.
213
Como ves, son muchas las situaciones que permiten a los per-
sonajes encaminarse hacia el castillo y el capítulo final de la
aventura. Si pese a todo, no logran costearse un pasaje hasta
allí, robar una embarcación, los elkaris y los kriks no les consi-
guen atrapar o no entran en el templo para ser transportados
por el Danzarín Loco, puedes dar por finalizada la aventura
en este punto. Devuélvelos a Down Hills una vez hayan pasa-
do un par de días en la ciudad y describe después el pueblo
fantasma en que se ha convertido, pues todos sus habitantes
han muerto de sed. También puedes dejarlos atrapados en la
ciudad, donde encontrarán un empleo mientras trabajan en
un plan para escapar de allí. Eso podría dar pie a nuevas aven-
turas oníricas. Como último recurso, si no quieres que se pier-
dan el final de la aventura por no haber sido capaces de llegar
a ella debido a la pura mala suerte, siempre puedes recurrir a
un enorme número de elkaris y kriks, asaltando el lugar don-
de duermen para llevárselos al castillo sin miramientos. Al fin
y al cabo, hay muchos espías en la Ciudad de los Cien Veranos.
214
CAPÍTULO 5: EL CASTILLO DE LAS MARIONETAS
Son varias las maneras en que los personajes pueden llegar al
capítulo final de la aventura. En función de cómo y cuándo
hayan llegado, la situación cambiará. Por ello, a continuación
verás una descripción aséptica del castillo, que puedes leer a
tus jugadores cuando sus personajes lleguen a él, ya sea en
libertad o como prisioneros de los adoradores del Danzarín.
Después de dicho texto, describimos el interior del castillo
sala por sala, así como los encuentros que pueden suceder en
ellas y los cambios necesarios en función de cómo y cuándo
hayan llegado los personajes.
215
LA ENTRADA
«Tras desembarcar, recorréis unos pocos pasos hasta llegar a la fila de
murallas que protege el baluarte, donde unas chirriantes puertas sin
atrancar, golpean una y otra vez los muros que las sustentan, al ritmo
del fuerte viento que sopla en las inmediaciones. Una vez superadas,
accedéis al solar de la torre, donde antaño seguramente se alzaba el
pequeño pueblo que mantenía en buen estado el edificio y sus murallas.
Ahora, sin embargo, no queda nada, salvo los cimientos de las cons-
trucciones y el olvido de que aquí hubo una vez algo más que la desola-
ción y la muerte que parecen envolver el lugar. Finalmente, afrontáis
la subida hacia la entrada de la torre, bajo la atenta mirada de los
cientos de gárgolas que protegen su superficie. En su fachada veis lo
que antaño era, sin duda, un puente levadizo, formado por una gruesa
puerta de madera con refuerzos de metal, que ahora se encuentra caído
sobre el foso que protege la entrada a la fortaleza y sus alrededores. Más
allá del puente, contempláis la negrura interior del castillo, de donde
de vez en cuando oís surgir una risa y varios llantos».
Si los chavales han venido aquí apresados, sus captores les in-
troducirán sin miramientos en la torre.
217
VESTÍBULO
«Esta sala de unos veinte metros de diámetro tiene una planta circu-
lar perfecta. El centro de la cámara está adornado por un intrinca-
do esquema astronómico que parece representar el movimiento de los
astros del mundo de los sueños en medio de la infinitud del universo.
Pegados a la pared norte de la sala, comienzan los peldaños de lo que
parece ser una gigantesca escalera de caracol, subiendo en espiral ha-
cia lo alto de la torre. Cuando miráis hacia arriba, veis el centro de la
misma, totalmente hueca, así como las puertas de las distintas salas,
colocadas a diferentes alturas a lo largo de toda la superficie tubular
e interna de la construcción. En la pared oeste veis lo que parece ser
un agujero excavado en el suelo de la torre y a su lado, pulcramente
enrollada, reposa una escalera de cuerda».
218
SÓTANO
«Tras descender a esta zona, podéis apreciar el perfil de los barriles,
cajas y armarios antiguos apilados en una esquina; indican que ini-
cialmente se pensó como una suerte de bodega o almacén. Sin embar-
go, una vez superado el tramo inicial, el sótano da acceso a una serie
interminable de túneles, horadados en las profundidades de la torre.
El olor a tierra húmeda mezclada con el salitre del mar es fuerte y des-
agradable, aunque no tanto como el aspecto anillado y baboso de los
túneles, que da perfecta cuenta de que fueron excavados por una cria-
tura gigantesca con aspecto de gusano. En la entrada de cada una de
estas docenas de túneles hay una recia puerta metálica asegurada por
un candado. Sin duda os encontráis en las mazmorras del castillo».
Si optan por buscar ese «algo» de los túneles, podrán observar que,
aunque estos tienen un comienzo (la puerta de seguridad), que es
donde se apiñan los lugareños, lo cierto es que al otro lado no pa-
recen tener un final, sino que siguen adentrándose en las profun-
didades de la isla a lo largo de muchos kilómetros. Si se empeñan
en seguirlos, acabarán llegando a una caverna enorme en donde
parecen confluir todos los ramales. El suelo de dicha caverna está
cubierto por un lecho de huesos y cadáveres, sobre el que duerme
un gusano gigantesco, de unos veinte metros de largo por otros
tres de diámetro. Deben tener cuidado al tratar con él, pues es una
bestia terrible (encontrarás su perfil en la página 232).
219
Si los Supergamberrazos han llegado prisioneros, serán intro-
ducidos en los túneles-prisión con los demás y abandonados
en ellos. Cualquier intento de escapar de la prisión debería
fracasar de forma automática (excepto que conozcan el hechi-
zo sangre ácida, en cuyo caso pueden huir junto con algunos
lugareños). No podrán volver a Down Hills, sin embargo, a
menos que se enfrenten al Bufón y este muera o cancele el
hechizo que los ancla al mundo de los sueños. Tras un tiempo
encerrados, si no han conseguido escapar, los adoradores vol-
verán a por ellos y los conducirán al Sanctasanctórum.
CUERPO DE LA TORRE
«La demencial espiral de la torre hace difícil definir su distribución
por alturas, más si se tiene en cuenta que no hay descansillos que per-
mitan acceder a las distintas puertas, sino solo un escalón más de la
escalera de caracol que parece subir hasta las almenas».
220
Por último, indicar que este portal es solo de ida. No podrán
volver al lugar del que vinieron, aunque Tom reproduzca la
música que lo activa. Solo Trevor conoce el ritual que permite
usar el portal para ir desde la torre a otro punto, y se tarda
varios minutos en ejecutar.
222
SALA DE LA PRUEBA
«En el dintel de la puerta de esta sala podéis leer una advertencia:
“Cosas terribles aguardan a quién siga la luz del conocimiento; gran-
des premios a los que abracen la oscuridad de la ignorancia”».
223
Nada más contemplar los contenidos de la sala, los persona-
jes deben realizar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL. Aque-
llos que fallen quedarán hipnotizados al instante por los ojos
centrales de la vil criatura que aquí reside. Si alguien rompe
la línea de visión del hipnotizado con los ojos del monstruo
(destruyendo el ojo o, más sencillo, poniéndose delante, por
citar algunos ejemplos), el afectado se recuperará de su esta-
do y podrá actuar con normalidad el TURNO siguiente. Cada
TURNO que los Supergamberrazos pasen en la cámara con
las luces encendidas (mientras los ojos sigan existiendo) y ha-
gan cualquier otra acción que no sea huir de la sala, deben
realizar la tirada de VOLUNTAD arriba descrita de nuevo. Si
en algún TURNO todos los muchachos fallan y no hay nadie
que pueda ayudarles, se quedarán hipnotizados y mirando
casi sin parpadear a los ojos lo que les quede de vida, fascina-
dos por los conocimientos que esta antiquísima criatura les
susurra directamente a sus pueriles mentes. Si llegan a este
punto, la partida terminará con sus muertes.
SANCTASANCTÓRUM (ANTESALA)
«Entráis en lo que parece ser una sala de espera o antesala de una
habitación más grande, cuyas puertas veis en el lado opuesto de la
habitación. Esta pequeña estancia tiene forma de cuadrado perfecto,
de unos cinco metros por cada lado, y está amueblada con un par de
sillones desvencijados y una mesita».
224
darse cuenta de que sus deseos infantiles les han hecho caer en
algo muy oscuro. Con una interpretación cuidada, adecuada
y esgrimiendo argumentos de peso (como que sus familiares
también están afectados por el hechizo del Bufón, que nunca
van a poder volver a sus hogares o cualquier otra argumen-
tación plausible), los Supergamberrazos pueden convencer a
sus archienemigos de que acepten una tregua y les ayuden a
detener el plan del Bufón, sea cual sea este. En caso contrario,
los Chicos se enfrentarán aquí a los Supergamberrazos, ya sea
por pura ansia de venganza, por el miedo que ahora sienten
hacia el Bufón o una mezcla de ambas situaciones.
SE ACERCA EL FINAL
La escena que viene a continuación marcará el desenlace de la aventura, y
es muy recomendable que vayas preparando a los jugadores para un mo-
mento duro y épico.
Busca una pista de audio potente y evocadora, pide una breve reflexión a
cada uno de los personajes y prepárate para un final apoteósico.
225
SANCTASANCTÓRUM
«Una gigantesca sala de planta rectangular, hecha de piedra rojiza,
con unos treinta metros de largo por siete de alto. En su centro hay un
enorme espejo de unos cuatro metros de alto por dos de ancho. Este se
halla engastado en un marco de metal forjado, en cuya superficie bri-
llan, con un ominoso color plateado, multitud de símbolos esotéricos y
cabalísticos. Detrás del espejo, a su izquierda, veis pegados a la pared,
unos escalones que parecen dirigirse hacia la cumbre de la fortaleza;
a su derecha, veis un hueco horadado en el suelo de la sala, que pare-
ce haberse generado por algún tipo de accidente o fenómeno natural.
Frente al espejo, bailando y tocando con su laúd una disonante can-
ción, veis al Bufón, que no le quita ojo a la superficie del espejo mientras
musita entre dientes frases como: “Ya llega, ya llega…”, “Por fin me va a
decir lo que quiero saber…”, “Tanto tiempo…, tanto tiempo…”».
226
NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
ras como una mon-
Te recomendamos que, como DJ, interpretes estas palab
ment e de un tono a
taña rusa de emociones, donde el Bufón pasa veloz
, como alegría, tris-
otro, expresando las emociones que transmite el texto
o y a veces sin tener
teza, autocompasión, ira, odio, etc… todo muy rápid
mom ento (como expre-
conexión con la idea que está transmitiendo en ese
cuando menciona cuánto
sar tristeza cuando habla de ser el rey o de ira
sentar cuán profundo la
lo querían sus padres). Esto debería ayudar a repre
locura se ha instalado en la mente de Trevor.
A medida que el Bufón habla, el reflejo del espejo que hay de-
trás de él comienza a deformarse, primero en su centro, tor-
ciéndose poco a poco en una espiral, convirtiendo lentamente
la imagen de la sala en un torbellino sin sentido de colores y
luces. Mientras esto sucede, los símbolos que rodean el espejo
comienzan a brillar con más fuerza, cambiando de su inicial
color lechoso a una extensa gama de colores, muchos de los
cuales son de difícil descripción para la mente humana.
227
Si los Supergamberrazos han descubierto el secreto de Tre-
vor Harris (que es una criatura creada por el Danzarín Loco
y luego maltratada hasta la náusea por él), ya sea a través del
mercado negro o de doña Quimera, y se lo cuentan al Bufón,
este se quedará en silencio y dejará caer su laúd.
228
En cuanto al destino de Trevor, queda en manos de los niños de-
cidirlo. Debería ser una decisión difícil de tomar, ya que, por un
lado, es una víctima más del Danzarín Loco y les ha ayudado a
escapar de la torre, pero, por otro, eso no compensa todo el daño
que ha causado. Sea lo que sea lo que suceda con él, su destino
debería quedar por completo en manos de los jugadores.
229
Dañar o destruir el espejo es otra forma de detener el ritual de
contacto con el Danzarín Loco, pero en ese caso, Trevor y sus alia-
dos (sean los que sean) atacarán a muerte a los Supergamberra-
zos. Si quieres complicar este final, puedes hacer subir al Bufón
por las escaleras que llevan a las almenas y narrar lo siguiente:
«Subís los peldaños que llevan a lo alto del castillo a toda velocidad,
persiguiendo al Bufón, sabedores de que no trama nada bueno. Cuan-
do llegáis a la cúspide, os veis rodeados de las almenas con forma de
dientes que coronan la torre. Está cayendo una fuerte tormenta, pero el
Bufón no parece percatarse de ello mientras invoca al monstruo al que
sirve. Al instante, las nubes se arremolinan en una espiral y un largo
tentáculo baja del cielo desde una inmensidad plagada de estrellas».
FIN DE LA AVENTURA
230
ANTAGONISTAS
TREVOR HARRIS/GODFREY/EL BUFÓN
Añadimos sus estadísticas debido a que en algún momento
puede llegar a aliarse con los personajes. Lo mismo para Los
Chicos de Hans, que verás más adelante.
EL BUFÓN
DESTREZA 1
INGENIO 4
MÚSCULO 0
VIOLENCIA 1
VOLUNTAD 0
PV 10 PC -
231
ELKARI MONSTRUO DE LOS TÚNELES
KRIK
11 PV; - PC.
Armas: Arpón (1d6); red (quien recibe este ataque hace una tirada
de DES-
TREZA, si la falla, queda atrapado en la red, necesitando
una tirada de
MÚSCULO en los TURNOS siguientes para liberarse).
HANS
DESTREZA 2
INGENIO 1
MÚSCULO 1
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 0
PV 6 PC 5
Armas: Una pistola de agua cargada con ácido infinito (1d3).
232
CLAUDIA
5 PV; 6 PC.
PETER
5 PV; 7 PC.
inas (1d3).
Armas y equipo: Red (consulta la descripción de los kriks) y tirach
SERENA
7 PV; 5 PC.
233
El fin de los tiempos
Una aventura de Ricard Ibáñez
Y, una vez los tengan terminados, se los quitas y les das los siguientes PJ
pregenerados. Sin dar explicaciones.
GUY DE BOULOGNE
12 PV; 10 PC.
Armas y equipo: Abrojos, hacha a dos manos (3d6), peto de cuero (protección 1).
PIERRE EL NORMANDO
11 PV; 11 PC.
Profesión: Sacerdote.
Reputación: Afortunado.
10 PV; 12 PC.
CONSTANZA DE BRAVANTE
10 PV; 13 PC.
10 PV; 12 PC.
Armas y equipo: Arco y veinte flechas (2d6), odre de vino, yesca y pedernal.
236
PRIMERA PARTE: EL SECRETO DE SALOMÓN
Tierra Santa, diciembre de 1102
237
1. JERUSALÉN, CIUDAD DE DIOS
Los PJ (que no tienen necesariamente que conocerse entre sí)
han sido requeridos uno a uno, a través de un mensajero sin li-
brea, para que se presenten a una hora concreta en el palacio
real de Jerusalén, junto a la Torre de David. El mensaje (dicho de
palabra, que lo de leer y escribir es cosa de monjes) no indica el
motivo por el que deben presentarse y el mensajero no lo sabe.
238
2. NO DEJARÁS CON VIDA A LA BRUJA
La reina no se anda por las ramas: explica a los PJ que los ha
elegido para llevar a cabo un discreto encargo, por el que se-
rán largamente recompensados. Se trata, ni más ni menos, de
capturar a una bruja, a ser posible viva. Pero como es mujer
que tiene amigos poderosos, es un negocio que ha de hacerse
con discreción y no por servidores de palacio sino por gentes
anónimas como ellos. Para reunir al grupo se ha basado en
dos criterios: uno, la fama y habilidades personales de cada
uno de ellos, y dos, que no están en ninguno de los círculos
de poder que pugnan por el control del reino: ni están con
Balduino, ni con el papa. Así, reclutando a personas neutrales,
se asegura de que, por lo menos, no se le cuele ningún traidor
infiltrado. Como es evidente, si algo saliera mal, tanto la reina
como el palacio negarían toda implicación... Aunque nada ha
de salir mal, ¿verdad?
Los PJ tienen cierta carta blanca en hacer «lo que sea nece-
sario» a la hora de cumplir con el mandato bíblico, al menos
dentro de la ciudad. Si son detenidos o sorprendidos por la
guardia de la ciudad, se echará tierra sobre el asunto y no se
presentarán cargos... Pero esa impunidad tiene sus límites: no
servirá si montan un escándalo a plena luz del día, arrasan una
iglesia o matan gente de importancia, por ejemplo (un par de
siervos o de guardias pase, pero un noble…, como que no).
239
3. CHISMORREOS DE PALACIO Y TABERNA
Como reza el proverbio, «a aquel que no sabe a dónde va, nin-
gún camino le es propicio». Lo primero sería que los PJ hicieran
averiguaciones sobre esa tal Nicoletta. La propia reina puede
contestar a algunas preguntas, aunque no dirá nada de entra-
da, pensando que los PJ están al tanto de la susodicha. Si a
nadie se le ocurre preguntar…, bueno, tendrán que hacerse
los simpáticos y recurrir a tiradas de INGENIO para sonsa-
car información a los criados del palacio o simples ociosos de
taberna. Claro está que la misma información puede ser un
tanto diferente según quién la dé:
240
4. UN SAPO MUY PAGADO DE SÍ MISMO
Al hermano Bartolomé le pusieron el mote de «Batracius»
desde que, con apenas ocho años, lo colocaron en el monas-
terio benedictino de Montecasino para que se convirtiera en
un hombre de Dios. La culpa del mal nombre le viene de su
estrecha frente, que compensa con una más que ancha man-
díbula, necesaria para contener su enorme boca. Ese rostro
triangular, con una papada que esconde el cuello, ya de por sí
corto, y que une la cabeza a un cuerpecillo pequeñajo y barri-
gón, le hacen tener todo el aspecto de sapo. Es un mote muy
apropiado y él lo lleva con resignación cristiana.
241
De un modo u otro, los PJ se enterarán por boca de Batracius
de que Nicoletta no está ni huida ni escondida. Dos días an-
tes de la caída de Dagoberto (que fue fulminante y sin previo
aviso), la mujer partió, junto a media docena de hombres de
armas al mando del caballero Donato de Gherardesca, un ve-
terano soldado que acompañó a Dagoberto desde Italia con
la flota pisana... y con el que saqueó por el camino varias islas
del mar Egeo, pertenecientes al Imperio Bizantino, antes de
dirigirse a Tierra Santa («turismo» lo llamaríamos ahora).
242
Lo cierto es que el prisionero en cuestión preferiría estar
muerto a vivo. Está envuelto en pieles burdas, a la manera de
una momia, y no puede hacer el más mínimo movimiento.
Si le preguntan, Jerónimo explicará que, como tenía los hue-
sos tan descoyuntados y quebrados, el menor movimiento le
hacía rabiar de dolor, así que lo envolvió en pieles sin curtir
bien empapadas de resina. Al endurecerse, ha quedado el ata-
do duro como la madera. Apenas ha dejado hueco para que
el desgraciado respire, se alimente y evacue sus mierdas. Y,
además, le da bastante vino, para que duerma, pues a quien
duerme, nada le duele.
243
6. UN ENCUENTRO EN EL CAMINO
La reina Arda no cree en misticismos, ni le dan miedo las pro-
fecías del fin de los tiempos. Lo único que le importa es que,
por fin, sabe dónde se encuentra su odiada enemiga, así que
envía a los PJ, con caballos y buenos pertrechos, al norte, en
busca de Nicoletta, Donato y los hombres que los escoltan.
Hasta Jezreel hay tres días a caballo. Pero los PJ no tienen que
esperar incidentes. Los naturales de la zona, aunque odien a
los cristianos, tienen muy presente las masacres que perpetra-
ron estos hace pocos años. No harán otra cosa que escupir una
vez hayan pasado y susurrar una rabiosa maldición. Por lo que
respecta a los bandidos y salteadores, que los hay, rehuyen
los grupos en donde van gentes de armas: los peregrinos son
presas mucho más fáciles, pues van escasamente armados y
llevan una bolsa bien repleta para los gastos de viaje.
244
7. TELL AL-MUTESELLIM
Por fin, los PJ llegan al valle. Encontrar el monte Tell al-Mu-
tesellim no es difícil, basta con preguntar a algún lugareño.
Sin embargo, no es tan sencillo como puede parecer: los ha-
bitantes de las aldeas del valle huyen ante la llegada del gru-
po. Si consiguen hablar con alguno (un anciano demasiado
viejo para poder huir o un niño demasiado bravo para querer
hacerlo), se enterarán de que, hace unos días, un grupo de
«frany» (francos, nombre con el que se conocía a los cruzados
entre la población musulmana) obligó a varios hombres a que
les siguieran. Y no ha vuelto ninguno.
246
sacarán nada claro de él. Balbucea con ojos desorbitados, gime
y poco más. Solo repite una y otra vez «keleb, keleb»... Alguien
que sepa hebreo sabrá que significa «perro».
247
8. UNA SORPRESA QUE QUIZÁ NO LO SEA TANTO.
Si optan por lo primero (lo de esperar tranquilamente fuera), al
ponerse el sol podrán distinguir unas figuras como de animales
que se acercan a su campamento. No se las puede ver muy bien
porque se mantienen fuera del círculo de luz de la hoguera. Si
alguno se acerca con una antorcha (o, con más juicio, la tira ha-
cia ellos) podrán darse cuenta que no son bestias... ni hombres,
sino una horrorosa mezcla como de hiena y ser humano.
rras (1d6).
0) : 15 PV . At aq ues: mordisco y ga
Gules (2
mordisco infecto.
Poderes especiales:
248
9. EN LAS ENTRAÑAS DE MEGIDO
Si los PJ, por decisión propia o azuzados por los gules, deciden
adentrarse en el agujero, verán que al poco se convierte en una
especie de antesala excavada en la roca, de donde parte una
escalera de caracol bastante resbaladiza (tiradas de DESTREZA
para no dar un traspié, por favor) que se sumerge varias doce-
nas de metros en las profundidades, hasta acabar en un nuevo
pasillo. El aire está enranciado, escaso de oxígeno... y apesta a
sangre recién vertida. Como un matadero. Las antorchas re-
flejan el origen de tal hedor: las paredes, el techo y el suelo del
túnel están cuajados de restos humanos: huesos, carne, entra-
ñas... Eso de por sí solo ya sería macabro, pero lo más terrible
es que los restos están frescos... y, de alguna manera, ¡vivos! Los
pulmones respiran, los corazones laten, los ojos se mueven a
un lado y al otro, las bocas gimen y gritan... Los PJ han de hacer
una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL para no perder PC. Si quie-
ren avanzar por este lugar, deberán tirar tres veces.... Las pérdi-
das de PUNTOS DE CORDURA se suman, como es evidente...
249
FINAL: LA INVOCACIÓN
Los PJ desembocan en una especie de balconada que da a
una inmensa caverna. De espaldas a ellos, aferrando un libro
con ambas manos por encima de su cabeza y salmodiando
una letanía que no debería salir de ninguna garganta humana
(suena algo así como «Ayer Secore On Ca Ba’al», por si tienen
curiosidad) se encuentra una mujer, posiblemente Nicoletta
de Bari. Y, gracias a su invocación, «algo» parece estar for-
mándose ante ella, algo enorme, inhumano, de contornos bo-
rrosos, palpitantes, fluctuantes, posiblemente viscosos... Algo
cuya visión apenas entrevista obligará a los PJ a tirar de nuevo
VOLUNTAD DIFÍCIL. Si superan la tirada, «solo» pierden 1d6
PUNTOS DE CORDURA. Si la fallan…, perderán toda la Cor-
dura (poca o mucha) que les quede. De golpe.
250
SEGUNDA PARTE: EL DEVORADOR
Mandato Británico de Palestina, marzo de 1925
252
Esto es la historia. Ahora vamos con la imaginación del autor
(ahora sí que les puedes devolver sus hojas de PJ a los jugadores).
1. SUEÑOS Y PRESAGIOS
Y los PJ... despiertan.
253
2. MALAS MIRADAS Y UN BUEN RECIBIMIENTO
Al día siguiente, con algo de dolor de cabeza y los pensamien-
tos espesos, los PJ llegan a la población de Afula (la más cerca-
na a la excavación).
Se trata de una pequeña aldea sobre una colina, con 563 ha-
bitantes (según el censo de 1922), entre árabes, cristianos y ju-
díos. Sin embargo, puede que la situación cambie dentro de
poco, ya que el grupo American Zionist Commonwealth ha
comprado la mayor parte del valle de Afula con la idea de ha-
bilitar casas para inmigrantes judíos.
ALIMENTA LA PARANOIA
ajes. Esto
las ma las car as de la pob lación local hacia los person
Incide en Afula como los
res vean a los habitantes de
puede provocar que los jugado o de excavación.
pables de los sucesos que se desarrollarán en el campament
cul
254
3. LOS MIEMBROS DE LA EXPEDICIÓN (Y DOS VISITANTES)
El refrigerio es estilo bufé: han colocado mesas (planchas de
madera con caballetes, pero bueno) en el centro de la carpa
con canapés y bocaditos fríos, y sillas en el fondo para que
puedan sentarse quienes lo deseen. Camareros nativos sirven
champán, adecuadamente frío, ginebra con tónica, para los
que deseen algo más fuerte, o zumos de frutas para los abste-
mios. Posiblemente los norteamericanos echarán de menos
la Coca Cola... se siente. Que no se me quejen que, al menos
aquí, por ser territorio británico, no hay Ley Seca. La vela-
da está organizada para que todos se conozcan, así que es un
buen momento para presentar a los PJ (y de paso, al lector) a
los principales integrantes de la expedición:
255
Profesora auxiliar: Margareth Burns
Es una muchacha callada, escudada tras unas enormes gafas,
que se esfuerza por disimular su atractivo con vestidos que po-
dría llevar una abuela y el pelo recogido en un severo moño.
Consciente de ser mujer, y ninguneada por ello, trata de desta-
car lo menos posible. Es una mujer muy brillante, acostumbra-
da a mantenerse en segundo plano y que otros (como Robert
Ironside II) se adjudiquen los méritos de su trabajo.
256
de Inglaterra (obtuvo el título en 1865), que fundó un hospital
para mujeres en 1872 y fue alcaldesa de Aldeburgh en 1908,
siendo la primera mujer alcalde de Gran Bretaña... La única
manera de hacerla callar es recordarle que sí, que muy bien,
pero que la estadounidense (aunque nacida en Inglaterra) Eli-
zabeth Blackwell se convirtió en la primera mujer médico del
mundo años antes, en 1849, titulada por el Geneva Medical
College de la Universidad de Nueva York.
257
Mecenas: John D. Rockefeller Jr. (personaje histórico)
Este magnate, heredero de la fortuna Rockefeller (por ser el
único varón entre tres hermanas), tiene unos cincuenta años.
Aunque está casado con Abby Aldrich y es padre de seis hijos,
tiene múltiples amantes. La última, la actriz de cine Margot
Le Fanu, con la que ha venido a la excavación... como quien
va de vacaciones. Aunque en la realidad era un tipo bastante
soseras, el DJ puede inspirarse en el personaje de Tony Stark
tal y como lo interpreta Robert Downey Jr. en Iron Man (2008).
258
4. EL ATENTADO
La recepción quedará ensombrecida a raíz de ese incidente y
terminará al poco.
260
si puede evitarlo. También se encuentra la «famosa» Karen
Bailey, una llamativa pelirroja de apenas veinte años, siempre
con una sonrisa y una respuesta rápida en los labios. Los PJ
entenderán fácilmente lo que el millonario ha visto en ella.
261
Ha podido traducir algo más, una especie de petición u ora-
ción, aunque se le escapa su significado:
Oh mi Señor,
Danzarín Loco,
Señor del Conocimiento:
dame un cerebro para pensar,
unos ojos para ver,
una lengua para hablar,
unos pulmones para respirar,
y un corazón para vivir.
Para que se pueda hacer tu voluntad
en los reinos de los hombres.
262
6. LA RUTINA DE LA EXCAVACIÓN
Los PJ se incorporan a los trabajos del campamento según sus
habilidades y funciones: los estudiosos, a catalogar los hallazgos
o supervisar las cuadrillas de trabajadores nativos; los periodis-
tas a documentar los trabajos; los responsables de seguridad...
a vigilar que no haya más incidentes como el de anoche. El DJ
debería dejar que los jugadores se relajen un poco, interpreten
a sus PJ e interactúen con los miembros de la expedición... Que
las cosas se van a poner frenéticas dentro de nada.
7. ANATOMÍA DE UN ASESINATO
Esa noche se va a derramar sangre... y no poca. Según lo curio-
sos que sean, los PJ pueden averiguar todo o, al menos, parte
de lo que sucede... más allá de la versión oficial.
263
Si los PJ no están conformes con esa explicación, pueden in-
vestigar un poco más:
264
• Si se registra la tienda de Margot LeFanu, se encontrará
ropa suya cubierta de sangre y un bote de fuertes somní-
feros, que ella misma machacó para echar en el whisky y
hacerles dormir profundamente. Así su rival no se resistió
cuando la asesinó con la daga.
UEVEN FICHA
LOS SECTARIOS M con el cuarto verso
de la invo-
ne el ac cid en te
e rela cio to, los
Premio para el PJ qu , pu es bie n pe nsad o que está. En efec
ra pensar») erados por el
cación («cerebro pa infi lt rado s en la excavación y lid
Cazadores del Cono
cim iento dente» y de
uim , so n re sp on sables de este «acci
ibn Id aq mullos,
capataz, Muhammad r. Fu e Mu ha m m ad, con el hechizo mur
los próximos que va
n a sucede era tan expeditiva
za a Ma rg ot qu e se librara de man
el que metió en la ca
be ritual.
así el sacr ificio qu e ha dado inicio al
ando
de su rival…, propici
266
9. OJOS PARA VER
Cuando, pasadas unas horas, termine la tormenta de arena, corre
la noticia en el campamento de otro hecho macabro: Moisés ben
Hayán, con la cordura ya más que debilitada por el estudio del li-
bro maldito, ha sufrido también los efectos del hechizo murmullos
(que Muhammad lanzó sobre él)... y se ha arrancado él mismo los
ojos. Muy satisfecho, no para de decir «ahora, por fin, lo veo todo
claro». Si los PJ le interrogan, les explicará que el Danzarín, que
está más allá del tiempo y del espacio, envió hace mil años a su
heraldo, para que preparara su venida a la Tierra. El heraldo aún
espera tras la puerta a que se le invite a entrar. Y, con él, llegará el
fin del orgullo de los hombres, pues aquellos que sobrevivan se
convertirán en esclavos de los caprichos de los verdaderos dioses.
Y no se le sacará nada más que eso o variaciones sobre lo mismo.
10. ¡INCOMUNICADOS!
Es posible que los PJ (o, a las malas, la responsable médico Susan
Rutterford) quieran trasladar al mutilado a Afula, más que nada
porque tiene hospital y todo eso... Se encontrarán entonces con
que la arena de la tormenta debe de haber dañado el motor de los
coches y camiones, así como la radio, pues ni unos ni otra funcio-
nan. Hay poca distancia de Megido a Afula, unos quince kilóme-
tros... pero ese trecho puede hacerse muy largo si se carga con un
herido. Si se informa de la situación, el profesor Fisher enviará por
la mañana a su secretario con dos trabajadores para que se haga el
paseo y solicite ayuda. Por desgracia Muhammad ibn Idaquim se
las arreglará para que los acompañantes sean dos de sus sectarios,
que asesinarán al pobre Abdoul Al Izdred a los pocos kilómetros.
267
11. LENGUA PARA HABLAR
Esa noche, los PJ soñarán de nuevo. Una vez más, lo hacen
con los hechos sucedidos en el año 1102. En concreto, con
la muerte de Nicoletta de Bari, que estalló al ser herida de
muerte arrojando gusanos por todas partes. Pero esta vez los
gusanos se posan en la piel de los PJ... y se entierran bajo ella,
abriéndose paso a mordiscos por la carne.
268
• Rastrear los alrededores del lugar del crimen. Los PJ en-
cuentran huellas de babuchas y alpargatas, como las que
llevan los trabajadores y gente humilde de la zona, ninguna
de bota (que es calzado que suelen llevar los europeos y los
judíos de Palestina).
• Hablar con los guardias. Con los últimos acontecimientos,
Ridley ha reclutado a varios estudiantes occidentales para
que monten guardia por la noche. Nadie ha visto nada,
aunque uno de ellos se muestra confuso y aturdido. Si se
le interroga, confesará que debió dormirse, pues hay unas
horas de la noche que tiene en blanco. No recuerda abso-
lutamente nada. Lo que no sabe es que no se durmió, sino
que se acercó demasiado a la tienda: Muhammad le lanzó
el hechizo recuerdos que se desvanecen para que olvidara cual-
quier cosa que pudiera haber visto u oído.
269
Quizá los PJ quieran investigar un poco, interrogando a los tes-
tigos del accidente. Aunque sean, al principio, reacios a hablar,
finalmente pueden confesar que vieron a dos compañeros me-
rodear por lo alto de la zanja. Y pueden identificarlos. Forman
parte del grupo de confianza del capataz. Si los PJ los interrogan,
lo negarán todo. De ser registrados se descubrirá que tienen un
tatuaje en el pecho (como los que hicieron la emboscada, ya que
es distintivo de todos los sectarios). De ser interrogados callarán,
incluso bajo tortura. Eso sí, no se resistirán. Pues confían en que
sus compañeros los rescaten dentro de poco.
270
Estas pesadillas son la gota que colma el vaso de los maltratados
nervios de buena parte del personal de la excavación. Tal es el
caso de James Ridley, que cree haber vuelto a la Gran Guerra y,
empuñando un fusil, comienza a disparar a todos los «malditos
boches» que ve. Otros lloran, ríen, cavan frenéticamente, «en
busca del gran hallazgo», con sus manos desnudas (y pronto
llagadas), corretean en pelota picada, o se muestran irracional-
mente agresivos, mordiendo y arañando a los demás como si
fueran animales. Por suerte, los hay, como el profesor Fisher o
la doctora Rutterford, que aún conservan suficiente cordura y
sangre fría para reunir a los que están más o menos cuerdos y
hacerse fuertes en el barracón de los hallazgos.
EL CAOS CONTROLADO
Esta escena se desarrolla en el caos más absoluto y los jugadores deben
sentir este desorden es sus propias carnes.
271
CONCLUSIÓN: ESCHATON
Si los PJ logran detener el ritual y salvar a Margareth…, evita-
rán la llegada a la Tierra del heraldo y, por tanto, el profetiza-
do «Eschaton» (pronúnciese «Escatón»), que se puede traducir
por «La última cosa». El Fin de los Tiempos anunciado por los
profetas… Y si no, el heraldo se hará carne y sangre, un mons-
truo cuya mera visión hará estallar la mente de los hombres y
abrirá el velo para que la música del Danzarín Loco corrompa
la mente de la humanidad.
SI EL DJ DESEA COMP
LICARLO MÁS,
...puede introducir en esc
ena en algún momento
sionista Hagana; pueden a un comando del grup
ser tanto enemigos como o
les gustan las excavacio aliados de los PJ. No
nes... pero los sectarios
para demonios les gusta fanáticos y abrir un porta
aún menos. l
FIN DE LA AVENTURA
272
La nueva red
Una aventura de Álvaro Loman
A TI.
INTRODUCCIÓN
Aunque esta aventura transcurre en la actualidad, no está am-
bientada en ningún lugar concreto; sí está pensada para que
tenga lugar en cualquier gran ciudad con un gran ambiente
universitario, como Madrid, Berlín, Nueva York, etc. Así, los
PJ serán habituales de la universidad; alumnos, profesores,
celadores o, simplemente, amigos de cualquiera de los ante-
riores. Todos llevan varios años formando parte de un grupo
de amigos muy cerrado, compartiendo amistad con Antonio,
un estudiante que está obsesionado con una nueva red social
que causa furor en la población universitaria: YNERCIA.
275
INVESTIGACIÓN PROCEDIMENTAL
gonizado por perso-
Esta aventura fue diseñada como un one shot, prota
, ya que se aleja un
najes que no conozcan nada del mundo del ocultismo
os acostumbrados para
poco de la investigación sobrenatural a la que estam
donde un asesino mata
entrar en el terreno del Slasher (esas películas
adolescentes de maneras macabras).
o de detectives, es
Si se quiere utilizar esta aventura para un grupo curtid
ulo de Expediente X o
fácil de modificar para que parezca más un capít
deros afectados por
una novela de género negro. En este caso, los verda
la persona muerta y
los sucesos de la trama son el grupo de amigos de
de que compartan
los jugadores deberán ir contrarreloj tras ellos, antes
a la policía que se
el destino de su amigo Antonio. Todas las menciones
de los jugadores, que
hacen en la aventura corresponden a las interacciones
un grupo de amigos que
siempre llegan a los sucesos tarde, persiguiendo a
ntam iento final es igual
van de cabeza a una muerte muy directa. El enfre
a los universitarios, se
pero, si los detectives no han conseguido detener
directamente muertos.
los encontrarán a punto de perder la pelea, si no ya
276
colegio mayor y se alimenta solo con comida a domicilio. Ha
llegado a bloquear en el móvil a casi todos sus amigos y solo
aquellos que utilizan YNERCIA reciben alguna contestación,
ya que se cierra en banda a cualquier otra forma de comuni-
cación que no pase por los servicios de la aplicación.
277
ESCENA OPCIONAL
Los jugadores más habituados a los juegos de rol narrativos quizás consi-
deren este vínculo con Antonio difuso y poco creíble. Por ello, proponemos
que cada jugador explique, en una escena de unos dos o tres minutos máxi-
mo, cómo conoció a Antonio. No hay reglas en esta escena (salvo no con-
tradecir lo anteriormente dicho ni modificar la ambientación o la historia
de otro PJ sin la autorización del jugador) y no se obligará a nadie a
hacer ninguna tirada para resolver disputas. El jugador que esté narrando
siempre tendrá plena potestad sobre lo ocurrido.
278
LA INTERVENCIÓN
Los jugadores pueden intentar tirar la puerta abajo (una tirada
de MÚSCULO) o forzar la cerradura (INGENIO FÁCIL) pero,
si no tapan las cámaras de seguridad, acudirá algún celador a
ver qué están haciendo, quejándose de que no se puede con-
centrar en el porno que estaba viendo. Otra opción es no re-
currir a la fuerza, avisando en recepción del olor para que les
abran, o intentar colarse por la ventana. Sea como sea, al en-
trar descubren el cadáver de Antonio con los ojos en blanco,
aferrado a su teléfono móvil con una cara carente por com-
pleto de expresión. Todo el que lo vea deberá hacer una tirada
de VOLUNTAD para controlar las náuseas y la ansiedad.
279
El móvil (cuyo patrón de desbloqueo podrían recordar supe-
rando una tirada de VOLUNTAD o clonar su tarjeta con una
tirada de INGENIO DIFÍCIL) contiene pistas, en apariencia,
poco útiles y que, además, se pueden encontrar entrando en
su perfil público en la red social. En la pantalla sigue abierta
la APP de YNERCIA, donde se ve que Antonio justo acababa
de llegar al nivel máximo del juego, habiendo recopilado diez
millones de puntos en la red social. Si alguien dedica 1d6 HO-
RAS a trastear en el dispositivo, descubrirá que Antonio había
bloqueado los números de teléfono de unas cuantas personas,
harto de que le llamaran para obligarle a salir de la red social.
Estos números coinciden con los de los PJ, pero también una
persona más: una tal Casandra, que le ha estado llamando sin
parar durante más de una semana.
EL ENTIERRO
Al día siguiente es el entierro de Antonio y los jugadores re-
ciben una invitación de sus padres para que hablen en la ce-
remonia. Accedan o no a ello, deberían intentar ir al acto y, si
no lo hacen, recibirán llamadas preocupadas o enfadadas de
terceras personas, exigiéndoles que vayan a presentar sus res-
petos a los familiares. Una vez en el cementerio, es fácil darse
cuenta de que los asistentes son, casi en su totalidad, familia-
res lejanos, que vienen más por obligación que por cercanía.
Antonio tenía muchísimos amigos en las redes sociales, pero
en la vida real no parece que nadie se acercara mucho a él.
280
La ceremonia es sobria y, a simple vista, muy cara. Es una es-
tancia enorme con una fotografía inmensa de Antonio y un
sirviente que reparte recordatorios con filigranas de oro junto
a decenas de ramos de flores, tan grandes como impersonales,
enviados por empresas para intentar agasajar a los padres de
Antonio, auténticos protagonistas del evento. Antonio nunca
había hablado de su familia ni de su origen adinerado, pero
parece evidente que no tenían gran relación. En cualquier
caso, solo hay que observar un poco a sus decaídos y com-
pungidos padres para entender que el dolor de la pérdida es
completamente real, pese al distanciamiento.
281
Si, por el contrario, los jugadores quieren comentar con al-
guien el tema de los mensajes y posts en YNERCIA por parte
de «Antonio», las respuestas irán desde la ira hasta la perple-
jidad, pero todo el mundo asume que alguien ha tomado el
control de la cuenta o que tenía configurado un bot que no ha
apagado. Los familiares podrían desactivar la cuenta por el
fallecimiento, pero parece que nadie tiene interés por infor-
marse y realizar el papeleo pertinente. En cualquier caso, los
jugadores deberían sospechar que no es otra persona la que
está llevando la cuenta, ya que el nuevo contenido que genera
encaja a la perfección con los gustos de Antonio. Solo alguien
que le conociera a la perfección podría hacerlo, pero los PJ
son sus amigos más íntimos, los únicos que podrían hacerlo.
282
Todo el mundo en la sala empieza a abuchearla e insultarla.
Los asistentes no tardan en subir al escenario y forcejear con
la chica para quitarle el micrófono. La joven, refunfuñando,
se va de la sala sin ni siquiera esperar a que la echen, aunque
no se libra de la sarta de insultos y amenazas de parte del tío
de Antonio, entre otros. Si los jugadores deciden seguirla, se
mostrará esquiva, pero si le demuestran que no tienen malas
intenciones, se terminará presentando. Eso sí, antes de ello
quiere ir a un lugar más privado, por lo que propone un ca-
llejón cercano o cualquier otro sitio donde se sienta segura de
que no le escucha nadie.
283
Mientras cuenta toda esta historia, Casandra no puede evitar llorar
al rememorarlo todo. Dice que ha jurado cerrar esa maldita red so-
cial y lleva un grupo de damnificados por las redes sociales donde
otras personas que han sufrido eventos similares se están uniendo
para tomar acciones contra los dueños de la empresa. Es ese el mo-
mento en que decide explicarles su plan… pero muere antes de eso.
284
GÓLEM DE INTERNET
Una criatura creada con dispositivos móviles de personas que han causado
dolor a otro a través de la red de redes. Su piel está compuesta por panta-
llas negras que forman imágenes, permitiéndole camuflarse con el entorno.
PV: 20.
286
Dependiendo de las acciones que tomen, los jugadores ten-
drán información suficiente como para ir a alguna de las cua-
tro escenas siguientes. Si los PJ no se han dado cuenta todavía
de que esto es una cuenta atrás, a todos les llega una notifi-
cación de YNERCIA. Antonio ha etiquetado a todos los juga-
dores en un vídeo de unos segundos de duración donde se
ve, desde el punto de vista del gólem, cómo estalla de golpe
la cabeza de Casandra. El texto que acompaña al vídeo reza:
«Esto te pasa si te opones a YNERCIA ;-)».
QUÉ ESTÁ OCURRIENDO
Nunca se sabrá si YNERCIA encontró al Danzarín Loco o fue al revés, pero
lo que sí es cierto es que cuando la inteligencia artificial que controla la
red social y el primigenio se encontraron, vieron una alianza entre ambos
plenamente satisfactoria.
288
Los usuarios no son conscientes de este cambio, de la misma manera que
no son conscientes de los peligros de volcar su vida en Internet o la nube.
Todos los dispositivos utilizados para subir información, para engrosar los
algoritmos de Big Data que utilizan las grandes empresas, están tocados
por el Danzarín Loco, que campa a sus anchas por hilos o foros llenos de
odio y mensajes privados de acoso y violencia. Todos esos dispositivos, al
ser desechados por sus dueños, tirados o vendidos, pasan a ser parte de
la red de YNERCIA gracias a su entramado de empresas fantasma. Estos
dispositivos son la materia prima utilizada por el primigenio para crear a
sus golems de Internet.
Hasta ahora, estos golems habían sido un fracaso del Danzarín Loco y no
habían conseguido llegar a ser más que una idea del dios demente. Pero
con la adquisición de la mente de Antonio, el primer humano absorbido por
la red social, el Danzarín Loco ha conseguido el ingrediente que le falta-
ba. Ahora que puede crear golems de Internet, YNERCIA empieza a sentirse
algo parecido a un ser humano. Esto le está llevando por un camino de
megalomanía difícil de parar. Totalmente sobrepasada, la IA matará a
todo aquel que ponga en peligro su existencia y, si se ve con fuerza sufi-
ciente, secuestrará gente para obligarla a utilizar su red social, intentando
absorber más personas y, así, aumentar su poder.
289
EL GRUPO DE APOYO
Los jugadores pueden llegar a esta escena antes o después de
verse con Casandra, ya que la joven activista ha contactado
tanto con Antonio como con el resto de los cien usuarios más
activos de YNERCIA en esa ciudad (listados en una clasifica-
ción pública). Se puede conseguir esta información en su nú-
mero de teléfono, en carteles pegados en el colegio mayor o,
simplemente, tras encontrarse con ella. Por supuesto, si lo-
gran desbloquear el teléfono de la chica, también tendrán sus
datos de contacto.
290
te que le estarán siempre agradecidos, ya que la terapia les ha
cambiado la vida. No son los únicos que han venido al grupo,
pero la mayor parte de la gente no ha sido capaz de soportar
la tentación y han vuelto a las redes.
EL PSIQUIÁTRICO
Los personajes pueden llegar aquí tras hablar con Casandra,
pues resulta obvio que algo malo le ocurrió a Eva, su herma-
na gemela, y quizá resulte interesante descubrir qué es lo que
sabe. Si, además, han registrado el cadáver de Casandra, ten-
drán en su posesión una tarjeta de visitante del hospital, algo
que puede facilitarles la entrada.
291
El propio enfermero escolta al grupo de héroes, acompaña-
do por un corpulento agente de seguridad hasta la puerta del
hospital, amenazando e insultando por el camino, crecido al
saberse con la autoridad de su lado. Otros personajes podrían
aprovechar este momento como distracción para colarse (si
no les ha visto a todos) o volver disfrazados de alguna manera.
También podrían colarse en el carrito de la colada, robar un
pase a alguien que salga del hospital o forzar una de las venta-
nas, ya que es un primer piso.
292
Si el grupo de personajes intenta atacar al gólem, este se de-
fiende, pero sin responder a los ataques. Su objetivo es el de
dar a Eva acceso a YNERCIA y su propia vida no le preocu-
pa, siempre y cuando no interfiera con su primer objetivo. En
cambio, la chica sí atacará. Y con furia. Eva ha visto por fin la
posibilidad de llegar al máximo nivel de YNERCIA y no va a
dejar que se le escape. No sabe absolutamente nada de pelea
y tiene sus fuerzas muy menguadas (considera que todos sus
atributos son 0), pero tiene tan poco interés por su bienestar
físico que, en cada TURNO, puede eliminar cualquier con-
secuencia que la afecte, al coste de sacrificar 2 PUNTOS DE
VIDA. Y no parará de atacar hasta que el gólem muera.
294
ha terminado. El gólem se marcha de allí, fusionándose con
una pared e ignorando cualquier nuevo ataque de los héroes,
dejando a su espalda el cadáver de Eva, que muestra en su ros-
tro la misma expresión vacía que poseía Antonio.
En este último caso (el más doloroso, pero también el que más
información ofrece a los jugadores), el personal del hospital
no acusará a los jugadores de la muerte, salvo que tenga he-
ridas difíciles de justificar. A partir de este momento, los hé-
roes tienen una nueva amistad (no hay solicitud, entra direc-
tamente como nuevo contacto) en YNERCIA; se llama Eva y
les promete que ahora está en un lugar muchísimo mejor que
antes. Les suplica que se rindan y ganen todos los puntos que
puedan: estar en ese lugar es la gloria.
ÁNGEL DE LA ROSA
La mejor forma de llegar a esta escena es mediante la pura
interpretación, pues, si se interesan por el plan de Casandra
para derrocar a YNERCIA, no tardarán en llegar a la la conclu-
sión de que deben enfrentarse a su creador. Casandra ha ha-
blado a los miembros del grupo de apoyo de sus discusiones
con Ángel y, en cualquier caso, una rápida búsqueda en Inter-
net puede dar el nombre del joven fundador de la empresa.
Si conservan el móvil de la joven, pueden cribar sus mensajes
y, superando una tirada de INGENIO, saltarse esta escena, ya
que toda la información que pueden obtener en ella se puede
consigue también leyendo entre líneas los correos electróni-
cos recopilados.
Ángel de la Rosa es muy fácil de localizar. Es un fanático de
la programación y el machine learning (la teoría para enseñar a
aprender a las inteligencias artificiales); tanto que superó a sus
profesores de universidad el primer día de clase. Tras un pri-
mer año en que se aburría por falta de un desafío digno de su
inteligencia, solicitó un puesto en la incubadora de empresas
de la facultad y, con la ayuda monetaria que recibió, montó
una supercomputadora. Su idea era utilizar el ordenador para
alojar una inteligencia artificial, a la que entrenar conectando a
una red social. YNERCIA nació así, con la idea de poder emular
a un ser humano por completo, bajo el estricto control de su
creador. Por desgracia, la idea fue ganando fama y Ángel estaba
más tiempo dando entrevistas a revistas de medio pelo y en-
gordando su ego, que atento a cómo evolucionaba su creación.
296
batalla de la recreación histórica vikinga que se ha hecho ja-
más. Ha alquilado el mayor parque de la ciudad (algo que ha
conseguido sobornando a las autoridades) durante todo el día
de hoy. Los PJ no pueden entrar en el recinto sin una identifi-
cación (que podrían falsificar superando una tirada de INGE-
NIO), pero la verja no es tan alta como para que sea imposible
colarse sin ser vistos, simplemente superando una tirada de
MÚSCULO (para escalarla) o DESTREZA (para buscar y co-
larse por un agujero). Sea como sea, todo el mundo dentro del
recinto debe ir disfrazado de vikingo o inglés. Si no cumplen
este código de vestimenta, cualquier guardia que les vea les
escoltará hasta la salida.
297
Ángel de la Rosa tampoco es que tenga mucho que aportar, ya
que no sabe absolutamente nada de YNERCIA. Cuando él dejó
el proyecto, era una red social más y la parte de inteligencia arti-
ficial era más una anécdota que otra cosa (aunque el creador solo
lo admita a regañadientes). Tampoco parece estar muy al tan-
to de lo que la nueva compañía ha podido hacer con YNERCIA
pero, aprovechando el chute de autoestima, confiesa que la gen-
te de la nueva compañía no sabe lo que está haciendo. Dice que
sigue en contacto con la gente que lleva la incubadora de empre-
sas y que la empresa no ha cambiado el servidor de sitio, ni con-
figurado ninguna copia de seguridad. Además, por allí no parece
haber pasado nadie salvo algún repartidor de vez en cuando a
llevar paquetes. Según el creador de la red social, es solo cues-
tión de tiempo que quiebren por no haber querido contar con
una mente tan privilegiada como la suya para el proyecto.
298
SIN PISTAS...
En el improbable (pero no imposible) caso de que los jugadores se queden
sin pistas, hay varias formas de evitar que den vueltas en círculo, sin saber
qué hacer. Por ejemplo, si registraron los restos de algún gólem (bien el
que mató a Casandra o bien el que intentó matar a Eva), recuérdales la
pista de los móviles comprados de segunda mano y eso conduce a la tienda
de segunda mano. Si prefieren investigar más a la vieja usanza, recupera
la pista de Ángel de la Rosa, que está presente en todas las redes sociales
existentes, e incluso paga por promocionar sus propios mensajes. En ambos
casos, eso permite llegar a la parte final, conociendo la localización de
YNERCIA y la manera de derrotar a la red social.
Pero podría pasar que a nadie se le ocurriera rebuscar entre los móviles,
o que hubieran despertado la ira de Ángel, por lo que nada de lo anterior
sería posible. Además, si la policía sospecha de ellos, podrían estar tenta-
dos de robar un coche e irse de la ciudad. Para evitarlo, lo mejor es dejar
entrever que YNERCIA está cerrando el cerco en torno a ellos cada vez más.
De hecho, es interesante ver cómo la propia red social cada vez se muestra
más agresiva en sus comentarios, incluso pirateando paradas de autobús para
comunicarse con ellos o llamando por teléfono (con una voz electrónica) a
personas cercanas a ellos, pidiéndoles con calma que entren en YNERCIA.
Que vivir en el espacio digital es lo mejor que les podría pasar.
299
LA TIENDA DE ARTÍCULOS DE SEGUNDA MANO
El grupo de investigadores puede llegar aquí de varias mane-
ras, pero no debería costarles demasiado. La pista más evi-
dente está en los restos del gólem de Internet que asesinó a
Casandra, pero podrían llegar aquí con cualquier otra criatura
que encuentren o, incluso, si investigan las cuentas de la em-
presa alemana fantasma que compró la red social.
300
Por supuesto, en cuanto al grupo salga por la puerta, la dueña
empieza a despotricar y a crecerse de nuevo, pero, en cualquier
caso, ha proporcionado ya toda la información que los PJ nece-
sitan. De hecho, les da copias impresas de todo si lo solicitan y,
en general, se muestra muy mansa. En cualquier caso, lo único
que puede aportar son los correos electrónicos de parte de la
empresa alemana, interesada en comprar todos los dispositivos
electrónicos posibles, junto con todas las transacciones econó-
micas realizadas. La empresa estaba interesada, sobre todo, en
móviles robados y estaba dispuesta a pagar más si el dispositivo
se había utilizado para alguna actividad ilegal. La mujer habla
con toda normalidad de cómo contactó con una pandilla del
barrio para que le trajeran todos los móviles posibles robados
y pagárselos más baratos, consiguiendo así un margen de be-
neficios mucho mayor con menos esfuerzo. Es evidente que la
tendera tiene una ética laboral totalmente inexistente.
SÉ DESAGRADABLE
Cuando interpretes a la dueña de la tienda, tienes que tratar de generar
el mayor rechazo posible por parte de los PJ. Haz comentarios hirientes,
menosprécialos y señálales a la cara siempre que puedas.
301
EL ENFRENTAMIENTO FINAL
Tanto si el grupo ha hablado con el creador de la red social
como si ha sonsacado información a la tendera, debería tener
las pistas suficientes para llegar a la incubadora de empresas.
Es un edificio casi vacío, donde la universidad cede oficinas
(espacios diáfanos con luz e Internet, básicamente) para que
alumnos con proyectos interesantes puedan desarrollar sus
ideas sin coste alguno. Es un entorno que interesa más por su
renombre que por sus beneficios, por lo que, en realidad, la
universidad recorta todo lo que puede en seguridad o mante-
nimiento. Es un edificio blanco, cuadrado y de dos plantas al
que se llega por un pequeño y discreto camino que le aleja del
resto del campus universitario. Es tan discreto, que se puede
romper la puerta de cristal sin llamar la atención de nadie.
303
Si el grupo de héroes jugó bien sus cartas, sabrá que subir al
piso superior no es la mejor manera de actuar. Es mucho me-
jor buscar (una tirada de INGENIO o 1d6 TURNOS rebuscan-
do en el mapa de incendios) el cuadro eléctrico general que
enfrentarse directamente al servidor. El cuarto de contadores
está en la planta baja y, aunque está cerrada con llave, la puerta
es tan endeble como las del resto del edificio. Si la tiran abajo
y entran, habrá un gólem de Internet esperándoles. Esta vez
intenta acabar con ellos sin dudar ni un momento.
304
rando del propio enchufe) hará que los golems se deshagan
en 2d6 TURNOS y, lo más importante, que estos detengan su
ataque para intentar arreglar la desconexión. Si algún jugador
consigue destrozar la fuente de alimentación de emergencia o
provoca 10 PUNTOS DE DAÑO al servidor, los golems caerán
destrozados al suelo, transformados en cuestión de segundos
en una pulpa viscosa negra. Solo tendrán tiempo a un último
TURNO de combate antes de deshacerse.
306
EPÍLOGO
Una vez la amenaza de YNERCIA haya sido destruida, queda
ver sus efectos. La red social se apaga y docenas de cientos de
personas en todo el mundo se ven liberadas de su influjo. Eva
despierta de su estado catatónico y los integrantes del grupo
de terapia quedan liberados de su adicción (hasta cierto pun-
to, ya que la adicción es real, no solo una dolencia física creada
por el Danzarín Loco), como una losa que te quitan del pecho.
La policía empieza a ver con más claridad que las pistas col-
gadas en YNERCIA formaban parte de una campaña de des-
crédito por parte de una entidad desconocida y los héroes son
liberados de toda culpa. Incluso la familia de Antonio siente
que su hijo ha alcanzado una paz al ver que sus mensajes des-
de el más allá dejan de inundar Internet.
FIN DE LA AVENTURA
307
ANEXO 1: LOBOS EN LA ARENA
La Edad Media duró diez siglos, así que puede que quieras
limitar algo las cosas. Algunas elecciones populares son: el fi-
nal del Imperio Romano, las cruzadas o la guerra de los Cien
Años. Elige las localizaciones de la misma manera; mantén
las situaciones acotadas. Es probable que los personajes in-
vestiguen una amenaza a su villa nativa o sean testigos de es-
pantosos horrores en los bosques de Azincourt. Mantén todo
simple y centrado en los personajes. Coge un libro como Un
espejo lejano: el calamitoso siglo XIV de Barbara W. Tuchman o
Guerreros y campesinos de Georges Duby y toma algunas notas
sobre la época.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Por supuesto, puedes ignorar la parte de «cruzada» y usar las re-
putaciones normales. Solo te muestra cómo retocar la creación
de personajes para adaptarse a tu ambientación o campaña.
EL PASADO
• BARBERO CIRUJANO: Puedes coser heridas y restaurar
1d6 PV.
• CAMPESINO: Una vida de trabajo duro te da +2 PV.
• CAZADOR: Eres bueno rastreando a tu presa en los bosques.
• COCINERO: Compartir una comida que hayas cocinado
devuelve a todos 1 PUNTO DE CORDURA.
• GUARDIA: Pocas cosas eluden tu atención cuando estás en
una ciudad.
• HERBORISTA: Puedes hacer bálsamos y ungüentos para
curar enfermedades y envenenamientos.
308
• HERRERO: Puedes reparar la mayoría de cosas en 1d6 minutos.
• LADRÓN: Fuerzas cerraduras en 1d6 minutos y, además,
eres bastante bueno vaciando bolsillos.
• MARINERO: Sabes cómo dirigir un barco y cómo usar las
estrellas para orientarte.
• MERCENARIO: Durante un TURNO de combate, eliges
cuándo actuar.
• PASTOR: No puedes ser sorprendido en la espesura.
• PEREGRINO: Siempre conoces algo sobre los lugares a los
que viajas.
• TROVADOR: Puedes hacer que un pequeño público centre
su atención en ti durante una hora.
• VERDUGO: La gente evita provocarte.
LA CRUZADA
• ÁNGEL DE LA MUERTE: Repite cualquier uno que obten-
gas en tus dados de daño.
• ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el
horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se redu-
cen en 1, excepto cuando aprendes un hechizo.
• ENDURECIDO POR LA GUERRA: Ganas +1 a tus tiradas
de CICATRICES tras perder todos tus PUNTOS DE VIDA.
• CURANDERO: Cualquiera al que ayudes a sobrevivir ob-
tiene un +2 a sus tiradas de CICATRICES cuando comprue-
be sus CICATRICES.
• ESCUDERO: Sabes cómo se comportan los nobles. Recibes
una cota de malla y una espada (2d6 de daño).
• PENITENTE: Te infliges 1d6 puntos de daño a ti mismo y
recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA. No puedes
curarte a ti mismo durante un día.
• SUPERVIVIENTE DE LA PLAGA: Ganas +2 a tus tiradas
de MÚSCULO cuando tratas de resistirte a una infección
o enfermedad.
• TRADUCTOR: Lees y hablas INGENIO+1 idiomas, inclu-
yendo el tuyo.
• ZAPADOR: Eres muy bueno encontrando el rumbo bajo tierra.
309
REGLAS PUNTUALES
LOS ESCUDOS SERÁN DESTRUIDOS
Un escudo puede detener un ataque, pero es destruido en
el proceso.
ANTAGONISTAS HUMANOS
Una colección de adversarios humanos que puedes utilizar
para causar estragos en los personajes.
TIPO PV PC ARMAS
Agente 10 10 Lanza (2d6), porra (1d6),
arco (2d6).
Bandido 10 10 Jabalina (1d6), porra (1d6),
arco (2d6).
Espía extranjero 10 10 Cuchillo (1d6),
daga arrojadiza (1d6).
Caballero 15 10 Espada (2d6), escudo (puede
negar un ataque).
Gente común 5 10 Ninguna.
Líder de la secta 10 - Ballesta de mano (1d6),
daga (1d6), hechicería (2d6).
Mercenario 10 10 Espada (1d6), arco (2d6), lan-
za de jinete (3d6).
Sargento de 15 10 Espada (1d6), arco (2d6),
armas alabarda (3d6).
Sectario 5 5 Daga (1d6), daga arrojadiza
(1d6), arco (2d6).
310
TÁCTICAS ENEMIGAS
Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, pue-
de sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica
empleada por su adversario.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Puedes crear a tu personaje de la misma manera que lo harías
en las décadas de 1920 o 1930. Ten en cuenta que la pericia del
PJ con dispositivos electrónicos o informáticos dependerá de
la puntuación de INGENIO.
PROFESIÓN
Elige una profesión para tu personaje:
312
• DETECTIVE PRIVADO: Prefieres trabajar en solitario; siem-
pre ha sido así. Cuando tengas que realizar una tirada de atri-
buto estando aislado o solo, obtienes una bonificación de +2.
• PIRATA INFORMÁTICO: Ningún sistema de seguridad
puede frenarte; ninguna agencia puede detectarte. Tienes
éxito de manera automática en cualquier tarea que tenga
que ver con la informática o la electrónica.
• MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea o construir algo
útil en 1d6 minutos.
• MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona he-
rida. Necesitas cinco minutos para hacerlo.
• MILITAR: Durante un TURNO de combate, elige
cuándo actuar.
• LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier ce-
rradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado.
• OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la pág. 22) y
dos lenguas muertas.
• PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable.
Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información
que quieras.
• PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PUNTOS DE
CORDURA de una persona en una hora. No funciona
contigo mismo.
REPUTACIÓN
Puedes elegir entre cualquiera de las reputaciones de la pág. 5
o de las que detallamos a continuación:
313
REGLAS PUNTUALES
LA VELOCIDAD AGRAVA LAS CONSECUENCIAS
Con un 7 o menos en una tirada de PERSECUCIÓN, te estrellas y
todos los pasajeros sufrís 1d6 de daño.
ANTAGONISTAS HUMANOS
Puedes utilizar cualquiera de los antagonistas de la pág. 24 o
alguno de los que describimos a continuación:
TIPO PV PC ARMAS
Experto en 10 10 Pistola (1d6), explosivos (3d6).
explosivos
S.W.A.T. 20 10 Porra (1d6),
ametralladora (2d6),
escudos (-2 al daño).
Turba 15 10 Cuchillos (1d6), palos (1d6),
piedras (1d6).
TÁCTICAS ENEMIGAS
Además de las tácticas de la pág. 25, cuando un PJ obtiene 9 o
menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuen-
cias específicas según la táctica empleada por su adversario.
314
AGRADECIMIENTOS
En mi corta vida como editor, han pasado por mis manos juegos
y experiencias tan especiales como Un momento único, Malandros,
Sed de sangre o, más recientemente, For Coin & Blood, pero lo que
he vivido con Ratas en las paredes es algo que va a dejar una
huella imposible de borrar.
Un fuerte abrazo.
Víctor Romero
DISCÍPULOS
Andres Ricardo Izquierdo, Christian Corza, Dani Lorente, David Fluhr, David Peñas,
Diego Carrasco García, Doctor Frikistein, Egaden, Enric Grau, Jaime Chávez, Joaquín
Pildain, Jose Carlos (Litowarrior), Jose Manuel Real (piedrapapeld20), juan "nitensan", Juan
Carlos Rodríguez, Manuel José Ruiz Mesa (Eru Bellemann), Maximiliano Di Cola, Pedro
Nolasco Canchi, Pepor, Samir Giacoman Arnau, Santiago Pantufla, Sandman & Auri,
SantiB, Xabi Sevillano.
SECTARIOS
A. M. Marco, Acrimiens, Adassoy, Adrià Baiona Laborda, Adso de Melk, Ainhoa, Julen
y Héctor, Aitor Cabezas Pérez, Albarana, Alejabar, Alejandro Barrantes Cano, Alejandro
Domínguez Bejarano "Elfo", Alfonso Marcos, Alfredo Tercero, Alicia Campos, Aliques,
Álvaro B., Álvaro Mora Toribio, Ana Cabezas, Andreu Pèlachs Buch, Andrewix, Ángel
Javier Vicente Gabás, Anonimo Smith, Aoren, Arnaldo Matute, Aspenazt, Atapaz, Avelino
Castaño, Barnes, Berti Diz, Borja - Rolls And Trolls, Borja (Brojtar) Compés, Borregana,
Calfred, Cambalatxe, Carlos Álvarez, Carlos Borreguero, Carlos Correal, Carlos
Daniel Muñoz Diaz, Carlos García "Phlegm", Carlos 'Gaztakin', CARLOS GUTIÉRREZ
BARRIOCANAL, Carlos 'Karras' Álvarez Peña, Carlos Martos Navarro (Rascot), Carlos
Velle, César Bernal, Christian Corcoba, CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Ciudadano
Pinzas, Corman, CthulhuRol, Dan "Luthbel" Alfaro, Dani Guzmán, Dani Yimbo, Daniel
"Sr. Tank" Fernández, Daniel Catalán, Daniel Medianero García, Daniel P. Espinosa,
Dark Anakleto, DarkOsca, David "Kodo" Codosero, David Arkerion, David Arredondo,
David Cobos Díaz, David García Jiménez, David Gracia, David Gutiérrez "Guty", David
Kairos, David Maganto, David Mejías "Panzaverde", Desde el Infierno Tenerife, Diego
Izquierdo Fuertes, Diego Marqués Vega, Domingo Guzmán Vélez, Dornok, EbaN de
Pedralbes, edtotti, Eduardo del Bas, Eduardo Rodríguez Herrera, Eipoch, El Master
De SaWea, El rolero misterioso, Elio Degrey, elkytos, Emilio Briz Vázquez, Enrique,
Enrique Tamborero Borrás, Eric Morancho, Eva Dayra - Last Forest Team, Ezequiel
Andújar Hinojosa, F. JAVIER, HERRERO (FANPI), Fada Joe, Fernando Menéndez, Ferran
Miquel Cortés, Benlloch, Ferran Rodriguez Garcia, Fran Shepard, Francisco J. Cabrero,
Gabriel Cabrera Méndez, GEORGE S. ROMERO, Gerar Vaquerizo Vico, Gerardo
Tejedor, Gontleby, Gonzalo Dafonte Garcia - Aikanar, Guero, Guillermo, Fernández
"Retro", Hache García, Handalas, Hermógenes, Ignaci Quesada Ribes, Ignacio "Kamui"
González, Ignacio Apestegui, Ignacio de Orueta, Ignacio Lis, Igor Arriola Fernández, Iker
Marín, Ilmar Sentek, Ismael R.S, Iván Gil, Ivan 'titogolli' Martinez, J.R. Gálvez, Javi, Javier
Casado Riaza, Javier González de Bodas, Javier Medina, jbocu, Jesús Abascal Redondo,
Jesús del Arco "Capitán Mordigan" Martín, Jon Andoni Ortiz Zubiete, Jonathan Delgado,
Jonnylashop, Joram Pucelano, Jorge Diaz Rabadan, Jorge Martínez Hernández, Jorge
Redondo Garces "Hitman", Jose A. de la Fuente "Zstudio", José David Rodríguez Mesa,
José Enrique Campos López, Jose Iriondo, Jose, Manuel Bernal Ganga, José Manuel
Carro, José Manuel Palacios Rodrigo, JOSE MANUEL VARGAS LAZARO, JP García, Juan
Carlos Morelló, Juan Carlos Valero 'Giggs', Juan Estévez Sánchez, Juan F. Donoso, Juan
Manuel Bejarano Garcia, Juanfe Castillo, Juanjo Usero, Julio Romero, Jürgen Von der
Zag, Juvi Guardián Arcano, Jyrki Svenson, K.L.Svarrogh, Kelpie, Kerzedor, Kevin Illanas,
Keysersozevk, Ktlà, Kuro, Kutxo, La Torre Oculta (Miguel Ángel), LaPartidaDelDomingo,
Loira Pedrosa, Lola Sánchez (Nekane Rosa), Lord Xenobius, Luis A.A. Plana, Luis Ángel
Madorrán, Luis Felipe Morales, Luis Gimeno, Luis Montejano, Luiscar, MálagaQuest,
Manuel Candeas César, Manuel J. Puchol, Marc Gimenez Viñals, Marc Zabia (Axos-
DadosRol), Marcos Fernández, Marcos Hava, Marcos Oliver Len, María Diz, Marius84,
Marlock, Mary Gonzo, Miguel Ángel Álvarez Congosto, Miguel Ángel Delgado, Miguel
Ángel Pedrajas "mipedtor", Miguel Nieve, Miki, Nacho B. Marín, Neizan, Nieves Rayo,
Nihmrats, NO Ctrl-Z Games, Oscar Estévez, Óscar MC, Oscar Peña, Óscar Sánchez,
Ozakuya, Pablo, Pablo Crespillo, Pablo de Santiago, Pablo Martinez Llorente, Paco
García Jaén (Mindscape Publishing), Pau Ferrón Gallegos, Pau López, Penny Melgarejo,
Pepe Manzanares Saldaña, Pepe Pedraz, Pifias de Novatos, Pimmy1974, Pol Rovira
Martí, Quimbo, Rafa Ariza, Rafael Antonio Lucas Avila, Rafael Sánchez, Ramón López
Martínez "Finarfin", Ratusil, Raúl "Ramsey" Gorbea, Raúl "Ramsey" Gorbea, Rifuru, Rigal,
ROBERTO BRAVO SÁNCHEZ, Roberto Lorite, Rodo, Roll&Rol, Roman Aixendri, Rubén
Sánchez ( Juegos y Dados), Salino, Samuel Doyle, Samuel Mena Costa, Santiago Arroyo,
Sectario, Sergio Selfa, Sergio Vicente Santos, Serkaz Oscar, Shirowhasi, Sir Arthur
Cunningham, Sir Koala, sopadecebolla, Sr. Rodríguez, Tellus, Tonysaurus, Txärli, Utrek,
Verónica Mª R. Grimaitre (Erawen), Víctor Gutiérrez Lomas, Víctor Manuel Martínez
Llorente, Voivoda de Webvampiro, Vulcano, Wallace McGregor, Wraith Sentinel, Xabier
Ugalde, Xavi "Tillinghast" Cruz, Xavi Francisco, Xavi Nieto.
ALIENADOS
@apagatutele, @doctorincognita, @Recienmuertos, @Winwly, Aaron Arnau, "LyAGio",
Aarón Ibarra, Abel Dominguez Soto, Abigaïl Subirón Marcuello (Enkil) y YORGEN, Acido
Citriko, Adán, Alba À. Holgado, Albert Altimira Villalobos, Albert Giralt, Albert Prados
Correas, Alberte B. C., Alberto Segovia, Alarcón, Alberto Tierno, Alejandra "Argéntea"
González, Alejandro Aranda, Alejandro Matas, ALEJANDRO PUCHAU, Alex, Alex Lopez
Gierecke (burrisol), Alfonso Cabañas, Alfonso Calzón Villacorta, Alfonso Trujillo, Alfredo,
Prieto "Meroka", Alpo, Álvaro Barril Moles, Álvaro Loman, ALVARO PARDO NAVARRO,
Álvaro Suárez Lastra, Amorao, Ángel Cintado Rodríguez, Ángel Delgado, AnkorDark,
Antonio Adeva, ANTONIO D. MARTIN SANCHEZ, Antonio Ganfornina Andrades,
Antonio Ramón Berbell Gonell, Antonio Ruiz "Favashi", Antonio Vidal, Ártabro (Miguel
Pascual), Ashura, Asier, Asociación Oborus, Astrid Cuchillo, AUGUSTO ANTONIO GOMEZ
BAENA, Ayaxpriscus, Ayoze Iván Rivero Cruz, Bazingoso, Berduque, Black Gobbo, Borja
Bermejo (BormerBerme), Borja Contreras, BRAVO SANCHEZ, Brián, Budokai83, Carlos
F. Calvo, Carlos Gutiérrez Gómez, Carlos J, Carlos López, Carlos Melgarejo, Carlos Rubio,
Carlos Vazquez, Carmen Cornet, Carontehell, Castilla, Catacroker, Cayetano Núñez,
Cecilio Bravo, César Arroyo Serrano, Chary Fernandez Garron, Chuso, Conde_orgaz,
Cortolari, Cuque, Curino, Dale al Coco Room Escape, Dani J GL, Daniel Andújar García,
Daniel Beiroa, Daniel Garrosa Muñoz, Daniel Martínez “Danpe”, Daniel Martínez Sancho,
Daniel Ruda, Dante Rodriguez Salykis, Davarimar, David Callejas, david mey reina, David
Muelas, David Leal, David Osku, David Soria, Delenvor, Diego Aragon, Diego González
Haro, Diego Rubio Abujas, Digiem, Dimontsmith, Domingo Cuenca "Rol de los 90", Dr.
B, Drágalin, Edu Stark, Eduardo Lera Diaz, Eduardo, Emergrin, Giménez, Efrén Pedrós,
El Dado Rúnico, El Sobrino, Elena Quintana Menéndez, Elizabeth F.B., Eloy Escrihuela
Mena, Emilio González, Emilio López, Eneko Menica, Enrique Márquez Sánchez,
Enrique Salvador de la Rosa, Epic Maps, Eric, Judit i Papa, Eslizonillo, Ester, "Hestor", Torre
Pérez, Eva del Campo, Familia Bolívar_S. Granado, Fëarûth, Felipe, Fernando Coronado,
Fernando I., Fernando Zamudio (Psich0), Ferris, fidel garcia, floyd303, FMMV, Francesc
d'Assís, Francesc Plaza, Francisco Blanca "Funy Skywalker", Francisco Javier Aroca Muñoz,
Francisco Javier Baena, Francisco Perez (Heian), Frenandito, Frini Francesc Hernández,
Ftumpch, Gabriel Latorre Díaz, Gabriela y Nicolás M.E., Gaiska Gómez, Ganjamaru,
Garbao, Gaspar Fernández, German Puertolas, Gon, Gonzalvus, Gorka Hipólito, Greywolf,
Guillermo Escudero Pérez, Guillermo García, Guillermo Piñero Benítez "Bubu", Gustavo
David Álvarez Tuya, h2oskar, hdfg10, Héctor Gámiz, Hoken, Hugo Lamosa (Meldinov),
Iax A. Nyton, Iditxa, Ignacius, Ignapras, Iker Millán Irigoyen, Inmaculada Rico, Iñaki,
Cuartito de los Roles, Iñigo Valero, Isa y Gabi, Isaac Zubizarreta García, Iván M., Iván
Portela López, Iván y aldara, J.Ibabe, J.M. Veguilla, Jagnar Ira Repentina, Jagoba Escanez
Aranzamendi, Jaume Dávila, Javi Bermu, Javi Gil, Javier Cuenca, Javier Gil, Javier Miranda,
Javier Villaverde, JC Brun, Jdromedario, Jesus Pardo, Jesús Romero Rodríguez, Jesús
Yeray Ruano Folch, Joaquín Ignacio Nevado, Johannesburgo (Xavier Febrero), Jokin
García Laborda, Jon Urbizu, Jonatán Martín Gómez, Jonathan Barroso, Jordi Ripoll, Jorge
Carrero Roig, Jorge Fuentes Jiménez, Jorge G-Lozano, Jose Alarico Teixeira Manzano, José
Alfonso Galindo Labado, José Ángel Ramos, Jose Gabriel Pérez, José Gómez, José Ignacio
Blázquez Sánchez, José Luís Galera Navarro, Jose Manuel Rey, José Manuel Rodríguez
Peña, José Martínez Hernández, José Sku García, Josep Maria Serres, Josep Oliver (El joven
Lovecraft), Josito, Joule, Juan antonio martin, Juan Castela Martínez, Juan Cruz Balda
Berrotarán, Juan Jose Perez Pizarro "Majere", Juan Pérez “elkurgan”, Juan Tilmöst, Julià A.,
Kadaroth, Kalimatias, karjedon, Katulu, kmsme, La Ira de Crom blog, Laoora Carvango,
Laura Revuelto Medina, Lawyer, Lluís Sakamoto, Lord Karnimort, Luis Barbero "Ender",
Luis Javier Gutiérrez Rivero, Luis RB, M. Arevalillo, M. Cruz Lasarte, Manu HipsteRPG,
Manuel D. Cruz, Manuel Jesus Borreguero Lucas, Manuel Magno García, Manuel Martínez
Gavidia, Manuel Monroy, Manuel Rastrero, Manuel Sanchez Falco, Marcos Camporro
Vigil, Marcos Lopez ( Belloton), Mardus, María Tabar, Marina de Santiago, Mario C
Thorkrim, Mario Fernández, Mario Lopez Castellano, Mario Martínez Mejías, Mateillo
Blasco, Mateo Ork, Mateu Tur, Max Power, Mayquel Sanchez, Miguel Ángel Castro,
Miguel Espartero, Miguel Torija, Miquel Andolz Linares, Miquel Picó Gisbert "Konkuo",
Moisés & Adrián Rivas Pastor, Moises Calderón, Mr demonio, Mr. Alviani, MrOoko,
Nacho Corbitt, NacoxSeV, Nairod, Narrack, Natavi, Netzah d'Seiyah, Norman_1944,
Nuberoja, Ñaaaa, Octavio "Jon Nieve", Ojo al dado, Omar H. Déniz, Oscar Márquez, Oscar
Otero - ooh_2003, Óscar Rubio, Oscar Vázquez Rodríguez (evilcore666), Overdark, Pablo
Ballesteros, Pablo Benito, Pablo Garcés Trillo, Pablo García Bastante, Pablo Gracia Vera,
Paco Gil, Paco Miranda Marchal (Balthan), Pater Karras (Club de rol Dreadnought), Pau
Arlandis Martinez, Pau Batlle Vilanova, Pau Blackonion, Pedro Pablo Calvo, Pedro Soto,
Pedro(Te), Pelu73, Pepe Mo, Pere Vilardebo, Phillip Chivo, Piru (LMDP), Preptor, Prof.
Franz D. Ranskens, Pycero91, Pyros_Wizard, Quique Nagare, R. M. Gatell, Rach, Rafa
Páez, raik, Ramón Amorós, Raquel Canorea, Raul de Tomás, Raúl Lacoma, Raul Valero,
Raúlnsgr, Ricard Ibáñez, Roberto de Nicola, Roberto Martínez Casas, Rodrigo NG, Rol
a ciegas, Rolan Sanjuan Ferrús, Roster "Nico" Limbert, Rubén Martín, S.a.g.a.e., Salva
(garripo), Samuel Heredia, Santi Pastor, Santiago García Freire, y su Gato, Santiago Vicente,
Saraswati, Selu, Sergi Collado Peris, Sergi Planas (Mosquetero), Sergio Cotelo, Sergio
García Fuentes, Sergio Hernández, Sergio Pérez Crespo, Sergio Sampayo Bravo, Sezrekan
the Elder, Solus, Soraya Estrada, Soth, SoTTeX, Soul Hunter, Sr.Perro, Strangexistence,
Tantoran, Telmo Arnedo, Thornedo, TocinilloDeCielo, Totorodiosdelrockandrol, Touio,
Tutu, Txiki, Víctor "Enrad", Victor Cerrato, Victor Garcia Blanco, Victor J. Buforn, Víctor
Melo, Vulzen, walpurguis, Whagan, Worfylon el Poderoso, Xagoteru, Xaierrrre, Xavi C - In
Media ReVs, Xavier Aixendri Miriam Moneny Leia Aixendri Moneny, Xabier Sanz, Xavier
Lupiañez Soto, Xavier Mercet, Xoel, Xofo, Xopre, Yael Tudela, Yeshed, Yo Tenía Un Juego,
Zapato, Zexion.
INEFABLES
Alfonso Cabello Flores, Antonio Bandrés Domínguez, Bilbonaut, Borja "Megadoux"
Sierra, Carlos Hugo Fernández Menéndez, César "Cuervo Austral" Jara Encina, César
Rodríguez, Dr.Pendergast, Eduardo Cabrerizo., FJWolfgang, Francisco Javier Trujillo
Herrera, Guilzombie, HUGO PEREDA, Iris Zancho, J.LAMAS, Jaime Trapero "Zondark",
Joan Bascur Araya, Jordi Sala “Alcaudón”, Jossell, Juan Manuel Escribano Loza, KingWolf-
ESN, "Manu García Rial", Marco Antonio "Marked", Marco Perez, Margrave Yuri
Konietzko, MdVic, Nicolas Resa "Matufio", NOC identity, NyarlathoCes, NyarlathoCes,
Omaru Tahrichi, Pablo Betancour, Pablo Diaz Rodriguez, Pablo Ganter Garcia, penrique,
Raúl Gonzalo, svicenking, Vlad Temper, Zeke.
PRIMIGENIOS
cobijofriki.es, Crash Comics, Dungeon Marvels, Hangar Rebelde, Quinto Elemento,
Sheitan Sothoth love Enterrador, Enterrador, Oscar niña loca.
DIOSES EXTERIORES
Ateneo Comics, Dracotienda.com, El Bazar de Iglesias, Juegos de mesa y rol, Landròmina
Llibreria, Mathom, Tesoros de la Marca.
Ratas en las paredes, escrito y creado por
Kobayashi, es un juego de rol de horror cósmico
que os permitirá disfrutar de vuestras
partidas de terror lovecraftiano como nunca
antes lo habéis hecho...