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EDICIÓN MECENAZGO

Un juego de rol de horror cósmico, por Kobayashi


Un juego de rol de horror cósmico, por Kobayashi.

COPYRIGHT
Rats in the Walls © 2018 Les Livres d’lours.
Ratas en las paredes © 2019 The Hills Press.
ISBN: 978-84-17175-19-1
Depósito legal: C 85-2019

Excepto el logo y las secciones de Carcasas, Horrores tras los muros


de la cordura, Los primigenios, Maravillas más allá del muro de los sue-
ños, Lo que acecha en el sótano, La música en Ratas en las paredes, Ayu-
da para la creación de aventuras, El color del horror y las aventuras, el
resto del texto del juego se encuentra licenciado bajo CC BY 4.0.

Escrito por Kobayashi.


Editado por Víctor Romero.
Traducido por Víctor Romero.
Revisado por M. Alfonso García e Íñigo Martínez.
Portada de Tithi Luadthong (Shutterstock.com).
Colaboraciones: Corman, Óscar Peña,
Diego Marqués Vega y Sirio Sesenra.
Arte interior de Tithi Luadthong (Shutterstock.com)
y Daniel Jimbert.
Cartografía: Eneko Menica y José Calvo Muñoz (Aoren).

Este juego está dedicado a Sandy Petersen y H.P. Lovecraft.


CARCASAS
Prólogo de Jorge P. López

—¡Doctor Schmidt, traemos otro!


Ese «otro» significaba en realidad «otro» montón de malas no-
ticias sobre el que ya iba en aumento. Las últimas horas estaban
resultando un auténtico infierno para los responsables del Saint
Agnes, en sintonía con el transcurso del resto de la semana, del
mes, del año... Y es que para más preocupación de sus internos,
durante una fuerte tormenta, el hospital se había visto colapsado
a causa de la llegada de unos accidentados, o quizás enfermos,
vomitados desde las entrañas de una película de horror.
Preguntar a los enfermeros y conductores de ambulancia
fue inútil: no sabían explicar cómo aquellos hombres y muje-
res llegaron al estado en que fueron encontrados y, posterior-
mente, trasladados. Ningún testigo capaz de proporcionar una
pista, las autoridades completamente descolocadas y un ver-
dadero aluvión de cuerpos retorcidos como si hubiesen sido
incinerados o sometidos a la acción de un ácido desconocido
hasta la fecha. De hecho, la piel quebradiza, los miembros cuasi
momificados, los párpados pegados en un gesto de sufrimiento
y la delgadez extrema que presentaban, contradecían no solo
la naturaleza sino también la propia vida. Entonces, ¿cómo po-
dían seguir siendo audibles los latidos de unos corazones que
deberían haberse rendido ante el trauma de las gravísimas
quemaduras? Una aberración a juego con el aura de sacrilegio
que exudaban aquellos candidatos a cadáveres.
Nadie en el hospital, ni siquiera el veterano doctor Schmidt,
podía encontrar argumentos médicos para el hecho de que
aquellas personas, si acaso lo eran, continuasen mostrando
signos vitales de cualquier tipo. Presas de un coma del que
jamás saldrían, más de dos docenas de carcasas ocupaban los
pasillos de unas instalaciones saturadas ya en noches simila-
res. Monitorizados y sondados, sin que, aparentemente, fuese
necesario para mantenerlos estables, respiraban casi imper-
ceptiblemente, como si esperaran la absolución definitiva del
purgatorio de existir.

I
Y afuera, sin mostrar piedad por la situación de crisis, los
truenos no dejaban de martillear las frágiles ventanas tras el
impacto lumínico de los rayos, colándose luz y sonido entre
los resquicios del ruinoso hospital. Testigo de tiempos me-
jores, el edificio, herrumbroso y cansado, parecía encogerse
ante la violencia exterior, a la par que protestaba en silencio
por ese contenido de tegumentos resecos y párpados miste-
riosos con que había sido violado.
—Llévelo al quirófano dos, yo le acompañaré. No queda
más sitio en el pasillo y preferiría que estas... —la duda ras-
paba la garganta del doctor—, que ninguno de estos pacientes
fuese visible desde la sala de espera —dijo por fin.
El mundo había cambiado de manera taimada, pero nin-
gún habitante de la ciudad quería reconocerlo, al menos no
expresaban su desconcierto verbalmente, igual que evitó ha-
cerlo el doctor. Otra cosa era que, en su fuero interno, hasta
el funcionario más ciego reconociese que los rascacielos se
habían vuelto amenazantes durante la noche o que la cos-
ta ofrecía un horizonte tentaculado cuando se observaba de
reojo. Lo importante, como había sido siempre, era mantener
la compostura y seguir abordando las tareas cotidianas con
la normalidad de muertos vivientes, aunque la lucha contra
la transformación fuese una batalla perdida, y eso lo sabía el
doctor Schmidt antes, incluso, de afrontar los cuerpos carbo-
nizados que seguían ilógicamente con vida.
Acompañó al camillero hasta el quirófano. Casi vacío por
los recortes de presupuesto, las paredes húmedas hacían jue-
go con una desvencijada máquina de soporte vital, ya oxi-
dada debido a las incesantes lluvias de las últimas semanas,
mensajeras a traición de goteras y escayola medio derretida.
Semejante panorama debilitó el ánimo de ambos hombres,
aturdidos mientras trasladaban aquella especie de momia pe-
trificada en un gesto de «evidente agonía». Si alguno de los
dos hubiese sido dado a la morbosidad, hubiesen definido la
retorcida figura como presa de un «evidente éxtasis». Dolor y
placer, sutura y morfina, no eran ajenos a ninguno de los resi-
dentes del anticuado edificio, pero nunca lo habían hallado en
un contenedor tan escalofriante como aquellas piltrafas paji-
zas… Casi vestigios insectiles dadas sus retorcidas poses.

II
Sometidos al control de la atmósfera cargada de un hiriente
perfume químico, fruto de la descomposición de las cucara-
chas tras las paredes y décadas de uso intensivo de clorofor-
mo, las sensaciones de aquellos tipos, hundidos bajo las des-
gastadas batas, cristalizó en una inocente pregunta:
—Doctor, ¿se ha fijado en el anillo?
El aludido intentó desviar la mirada, hablar siquiera. Le re-
sultó imposible debido a un vértigo que nacía en la base infe-
rior de su dentadura, empujándole la nuca hacia delante con
objeto de hacerle perder el equilibrio y la dignidad. Hasta es-
tuvo a punto de dar un beso a la repugnante momia. Sin res-
ponder todavía, buscó el cuello de su compañero de fatigas y
forzó su rostro para recuperar esa mirada vidriosa con la suya.
Gesto con el que se obligaba a sí mismo a dejar de contemplar
el símbolo, aparentemente inocente, que lucían las espigadas
garras de la momia: un círculo dentro de otros círculos sin
orden ni concierto, pero, a la vez, poseedor de un significado
oculto que amenazaba con desgarrarle el cerebro. Algo simi-
lar a un interrogante primitivo, grabado con la intención de
licuar los ojos de quien lo contemplase. El doctor luchó sin
éxito contra el loco girar de la sala, formado alrededor del
cetrino epicentro de pellejos.
—Esa sortija… ¡antes no la llevaba puesta! –la exclamación
fue poco más que un balbuceo, un intento de acusación con
tal de evitar las quimeras de la mente—. ¡¿Quién se la ha pues-
to?! La ropa se ha fundido con la carne —la respiración del
doctor Schmidt se agitaba a medida que intentaba razonar lo
irrazonable—, el oro debería haberse deformado al menos.
Esa… esa… cosa…
El camillero pugnaba por soltarse del agarre del doctor, cada
vez más parecidas sus manos a las garras del cuerpo calcinado
junto a ellos. Ahora que se había fijado en ella, necesitaba volver
a mirar la joya y perderse dentro de esos círculos concéntricos,
los cuáles, por fin, le explicaban, mediante velados susurros, la
razón de los cambios acaecidos a escala invisible en la mega-
lópolis… Cantaba sobre la ira de sus habitantes, sobre el mismo
Saint Agnes en plena decadencia, esputando versos que incluían
las bolsas de basura amontonadas, también sin orden ni con-
cierto, debido a la eterna huelga de los servicios de limpieza.

III
—Yo… yo… no podemos creer los comunicados oficiales —
fue lo único que acertó a decir el camillero, un joven avejen-
tado por momentos.
Ambos hombres enlazados por los hombros forcejearon
por cambiar de posición, ejecutando una extraña danza que
los llevaba a uno de ellos enfrente del paciente y al otro de es-
paldas. Los fluorescentes titilaron, uniéndose al baile, creando
una agobiante sensación de fantasía a cámara lenta. De repen-
te, al ritmo de un trueno que les hizo vibrar hasta el alma, los
dos se detuvieron y miraron fijamente la puerta por la que
habían accedido al quirófano.

—¿Lo oyes? —Silencio.


—¿Lo oyes? —Silencio.
—¿Lo oyes? —Silencio.

No se podían distinguir sus voces ante la abrupta nada. El


habitual bullicio, especialmente durante una noche como esa,
había desaparecido y solo se escuchaba un gotear constante
que podría pertenecer a cualquiera de las agujeradas tuberías,
testimonio de la dejadez que condenaba a muerte el hospital.
Uniéndose a aquella farsa de mutismo, doctor y camillero
alcanzaron el pasillo, esta vez hipnotizados por la dislocación
del orden natural de su ecosistema. Fallecido el zumbido de la
megafonía, huidas las risas quedas de las enfermeras, las toses
de los enfermos y el roce erótico de las telas, solo quedaba a
sus espaldas el mudo reír de esa momia de pesadilla.
Así recorrieron aterrorizados el corredor flanqueado por
paredes desconchadas, sumidos en el azul de una pintura que
se tornaba gualda. Por momentos, perdieron cualquier atisbo
de referencia física, confundidos cuando no encontraron las
camillas con los cuerpos oliváceos que hacía unos minutos se
hacinaban en esa ala. Habían sido sustituidas por incongruen-
tes recomendaciones a favor del consumo de tabaco y alcohol:
«FUMAR PROVOCA LIBERTAD», «ADICCIÓN Y FELICI-
DAD», entre otras simpatías médicas.

IV
Las divertidas implicaciones de ese surrealismo de baratillo
adoptaron el tono de la ceniza cuando el área de ingreso se
desplegó ante ellos, silente también, pero ocupada por todas
aquellas siluetas amarillentas que, en su fuero interno, echa-
ban de menos.
En un estado entre la vida y la muerte caracterizado por el
regusto a gasolina, los pacientes ingresados cubrían el suelo
del amplio recibidor, luciendo este un mostrador polvoriento
tal que no hubiese sido limpiado en décadas.
—Doctor Schmidt…
El aludido chistó para acallar al camillero, notaba el mismo
mareo que en el quirófano, pero agudizado a una escala que
amenazaba con teñir de marrón su ropa interior. No desea-
ba atraer la atención de esa extraña configuración de cuer-
pos apretujados; formaban un conglomerado de piel reseca y
dientes saltones cuya disposición hablaba de puertas y trans-
figuraciones. Inmóviles, las momias sudaban una especie de
vapor que se arremolinaba sobre ellas, una bruma cuya au-
sencia de olor alguno provocaba nauseas en las únicas perso-
nas vivas para contemplar el macabro espectáculo.
Ateridas, las plantas de plástico temblaron cuando una a
una, al compás de las luces ambarinas que emanaban de los
anillos de sus dedos, aquellas carcasas abrieron los ojos for-
mando una ola de miradas que todo lo arrastraba: la cordura
del doctor Schmidt, la razón del camillero Schmidt; la razón
del doctor Schmidt, la cordura del camillero Schmidt.
Como si fuesen espejos contrapuestos, las mentes de los
dos hombres se reflejaban creando una simulación de infini-
to. Y justo donde se encontraban las palabras, provenientes
de gargantas obstruidas, nació el entendimiento, cercana su
gravedad a la de la piel consumida. Las revelaciones abrieron
las puertas del hospital de par en par, batiendo como si un
huracán de otro tiempo cabalgase hasta el centro del cónclave
dorado. En el exterior, iluminados a la llegada de un nuevo y
perfecto amanecer, los rascacielos lucían claramente amena-
zadores y el horizonte, dibujado por una masa de agua que-
brada, desplegaba su gloria tentaculada en absoluto esplendor.

V
Aquel lago nuevo y vibrante, bullente merced a las gotas de
lluvia que chisporroteaban al impactar sobre su superficie, no
era capaz de reflejar el firmamento caleidoscópico, hinchado de
nubes en eterna contradicción. Dos soles apagados, como si fue-
sen ojos o la ausencia de ellos, lanzaban una mirada incinerada,
reventando los restos de humanidad de médico y camillero.
De repente, barridas las construcciones de una ciudad al
uso, se observaba una silueta a mucha distancia. Un enorme
edificio negro con varias torres recargadas, quizás en ruinas, a
tenor de su vaguedad. También podría ser un espejismo, pues
los cientos de torres y minaretes no tardaron en multiplicar-
se, como hongos venenosos alimentándose del lago, cada vez
más parecido a un desierto abrasador.
Un lugar ideal para caer muerto y dejarse abrasar por el
calor eterno…

VI
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 1
CREACIÓN DE PERSONAJES 3
REGLAS 8
COMBATE 11
REGLAS PUNTUALES 16
CORDURA 18
HECHICERÍA 21
ANTAGONISTAS MUNDANOS 24
HORRORES TRAS LOS MUROS DE LA CORDURA 27
LOS PRIMIGENIOS 35
MARAVILLAS MÁS ALLÁ DE LOS MUROS DEL SUEÑO 48
EXPERIENCIA 56
EL HORROR CÓSMICO EN LA MESA DE JUEGO 61
EL COLOR DEL HORROR 82
INVESTIGACIONES 104
LA EXTRAÑA LEGIÓN 117
EL CHISTE DEL BUFÓN 161
EL FIN DE LOS TIEMPOS 235
LA NUEVA RED 275
ANEXO 1: LOBOS EN LA ARENA 308
ANEXO 2: JUNGLA DE CRISTAL 312
AGRADECIMIENTOS 316
HOJA DE PERSONAJE 321
INTRODUCCIÓN
«La voraz curiosidad significaba la muerte».
—H.P. Lovecraft, Las ratas en las paredes.

¿QUÉ ES RATAS EN LAS PAREDES?


Un juego de rol donde intrépidos investigadores se enfren-
tan a horrores cósmicos en un intento desesperado de salvar
a la humanidad.

¿CUÁL ES LA AMBIENTACIÓN?
Por defecto, el juego transcurre entre 1920 y 1936.

¿ESTE JUEGO USA LOS MITOS LOVECRAFTIANOS?


Aunque está fuertemente inspirado en la obra de H.P. Lovecraft,
no usa sus dioses y criaturas de manera directa. Sin embargo,
si deseas dirigir partidas usando los mitos, te darás cuenta de
que, con este juego, es muy fácil hacerlo.

¿CUÁLES SON LAS MECÁNICAS DEL JUEGO?


Tira dos dados de seis caras (2d6), añade la puntuación del
atributo correspondiente y, si el resultado es igual o mayor a
ocho, el personaje consigue lo que quiere. Si el resultado es
inferior a ocho, se mete en problemas.

Los jugadores son los únicos que tiran los dados; el Director
de Juego (DJ) tiene mejores cosas que hacer.

¿DEBO USAR MINIATURAS?


No las necesitas. Sin embargo, mi experiencia me dice que
hay situaciones en las que un mapa abocetado y unas pocas
miniaturas te permiten evitar malentendidos y aseguran un
buen ritmo de partida.

1
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear a vuestros personajes, seguid estos cuatro pasos sencillos:

1. Reparte los atributos y calcula los atributos secundarios.


2. Elige una profesión.
3. Elige una reputación.
4. Escoge tu equipo.

ATRIBUTOS
Un personaje tiene cinco atributos:

MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia.


DESTREZA: habilidad y agilidad.
VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar.
INGENIO: agudeza mental y creatividad.
VOLUNTAD: autocontrol y entereza.

Tienes cinco (5) puntos para distribuir entre tus atributos. La


puntuación mínima es de 0 y la máxima es de +3.

Si quieres que tus partidas sean más duras, exige que solo
aquellos personajes cuyas profesiones empleen violencia ten-
gan puntos en el atributo VIOLENCIA. Cada punto que se
gaste en VIOLENCIA debe asociarse a un evento traumático.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Con ellos medimos la resistencia del personaje al estrés físico
y mental.

PUNTOS DE VIDA (PV): ¿Cuánto castigo puede soportar un


personaje? Empiezas con una puntuación de 10+MÚSCULO.

PUNTOS DE CORDURA (PC): ¿Cuánto tardará el horror en


destrozar la mente del personaje? Empiezas con una puntua-
ción de 10+VOLUNTAD.

3
PROFESIÓN
Elige una profesión para tu personaje:

• ARTISTA: Recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA


creando una obra que se base en lo que te ha aterrorizado.
Necesitas una hora para hacerlo.
• BOXEADOR: Cuando luches a puñetazo limpio, tira 2d6
para el daño y quédate con el dado más alto.
• DETECTIVE: Tienes contactos en la policía y un éxito en una
tirada de INGENIO te permite saber si alguien te ha mentido.
• ESTUDIOSO: Elige un campo de estudio. Siempre tienes
éxito en cualquier tarea que requiera ese conocimiento.
• LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier ce-
rradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado.
• LEÑADOR: Estás acostumbrado a condiciones muy duras
de vida. Ganas 2 PUNTOS DE VIDA.
• MAGO: Cuando hace pequeños trucos de magia (ocul-
tar objetos, escaparse de ataduras, etc.), el personaje tiene
éxito automáticamente.
• MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea en 1d6 minutos.
• MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona he-
rida. Necesitas cinco minutos para hacerlo.
• OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la página 22) y
dos lenguas muertas.
• PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable.
Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información
que quieras.
• PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PUNTOS DE
CORDURA de una persona en una hora. No funciona
contigo mismo.
• SOLDADO: Durante un TURNO de combate, elige
cuándo actuar.
• ZOÓLOGO: Ganas +2 al daño cuando golpees a una criatura
a la que ya hayas derrotado una vez.

4
REPUTACIÓN
Escoge una reputación para tu personaje:

• AFORTUNADO: Una vez por sesión de juego, puedes repe-


tir una tirada que hayas hecho.
• ANCIANO: Lo has visto y oído todo. Eres inmune a cual-
quier tipo de control mental.
• ANÓNIMO: La gente solo tiene una probabilidad de 1 entre
6 de descubrirte cuando tratas de pasar desapercibido.
• ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el
horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se redu-
cen en uno, excepto cuando aprendes un hechizo.
• DILETANTE: Tienes amigos en las altas esferas y eres bien-
venido en los círculos más exclusivos de la sociedad.
• FAMOSO: La mayoría de la gente intentará cumplir tus
exigencias, siempre que tenga sentido.
• RARITO: La gente se siente incómoda ante tu presencia.
Los animales nunca te atacan.
• SOMBRÍO: Tienes contactos en los bajos fondos y acceso a
mercancía ilegal, como drogas o armas.
• TEMIDO: La mayor parte de la gente reculará si saben
quién eres.
• VIAJERO: Nunca te pierdes en tierra firme. Aprendes nue-
vos idiomas bastante rápido.

No te sientas atado a los términos que hemos usado si no se


adaptan al concepto de tu personaje. Un ESTUDIOSO RA-
RITO puede ser un científico heterodoxo y un PERIODISTA
VIAJERO podría ser un corresponsal de guerra. Tal vez quie-
ras que tu DETECTIVE SOMBRÍO sea un policía corrupto.
Adapta el juego para hacerlo tuyo.

5
PREPARARSE
A continuación, encontrarás una serie de ejemplos de equipa-
miento que podrían ser de utilidad a los personajes. Pasa esta
lista a los jugadores y deja que elijan dos objetos para sus per-
sonajes. Si tienen una buena razón para contar con un objeto
en particular, mucho mejor: ¿esa máscara antigás es un souvenir
de cuando estuviste en Francia durante la Gran Guerra del 14?

-- Abrojos -- Instrumento musical


-- Bengala -- Libreta y bolígrafo
-- Botiquín -- Linterna
-- Caja de herramientas -- Lupa
-- Cámara de fotos -- Máscara antigás
-- Cantimplora -- Material para disfrazarse
-- Carnet falsificado -- Mechero
-- Cinta adhesiva -- Mochila
-- Cizalla -- Navaja suiza
-- Cortavidrios -- Pelacables
-- Cuerda (15 metros) -- Petaca
-- Equipo de falsificación -- Pie de cabra
-- Espejo pequeño -- Prismáticos
-- Esposas -- Reloj de bolsillo
-- Foto de familia -- Saco de dormir
-- Guantes médicos -- Tabaco y pipa
-- Herramientas de cerrajería -- Trampa para osos

ARMAS
Las armas se agrupan en tres categorías:

• Las armas a una mano hacen 1d6 de daño.


• Las armas a dos manos hacen 2d6 de daño.
• Armas más grandes hacen 3d6 de daño.

Es posible que los personajes tengan acceso a armas de 1d6 y


2d6, pero, la mayoría del tiempo, no tendrán acceso a las de
3d6. Luchar con los puños desnudos hace 1d3 de daño.

6
EJEMPLOS DE EJEMPLOS DE EJEMPLOS DE
ARMAS DE 1D6 ARMAS DE 2D6 ARMAS DE 3D6
-- Bastón-estoque -- Arco o ballesta -- Alabarda
-- Bayoneta -- Bayoneta calada -- Ametralladora
-- Colt 1911 en un rifle
-- Lewis
-- Látigo -- Escopeta Winchester
-- Dinamita
-- Hacha M12 de corredera
-- Espada Claymore
-- Navaja -- Hacha contra incendios
-- Granada
-- Puño americano -- Rifle Lee-Enfield MKIII
-- Lanzallamas
-- Sable de caballería
-- Mortero
-- Subfusil Thompson

Un fallo manipulando explosivos podría desencadenar una


muerte desagradable.
A no ser que durante una sesión específica no tenga sentido,
asume siempre que los personajes tienen suficiente munición
para sus armas de 1d6 y 2d6.
Hay muchos lugares en el mundo donde no se espera que los
civiles posean o lleven consigo armas de fuego. Hacer que, en al
menos una aventura, los Personajes Jugadores (PJ) no tengan ac-
ceso a armas de fuego puede suponer un buen cambio de ritmo.

ÚLTIMOS DETALLES
Unos últimos toques para redondear el personaje. No te dejes
llevar demasiado, ya construirás más a fondo a tu personaje
mientras juegas.

ELIGE UN NOMBRE
Escoge sabiamente. Un nombre puede decir mucho acerca de
tu personaje y sus orígenes.

LENGUAS, VIVAS O MUERTAS


Si tiene sentido (el individuo es lingüista, inmigrante, etc.), tu
personaje conoce al menos un idioma adicional. Puedes em-
pezar con hasta INGENIO+1 idiomas si necesitas una regla a
la que ceñirte.

7
REGLAS
Este capítulo contiene todas las mecánicas y fundamentos
que se usan en el juego.

CONTROLAR EL TIEMPO
Ratas en las paredes usa TURNOS para controlar el tiempo. En
la mesa, un TURNO representa un asalto. En el mundo de jue-
go, este TURNO puede representar unos segundos, horas o días,
dependiendo de la situación. Esto ayudará a que el Director de
Juego (DJ) pueda controlar el tiempo fácilmente en sus partidas.

RESOLUCIÓN DE ACCIONES: HABLA ANTES DE TIRAR


Antes de lanzar los dados, el jugador tiene que definir qué es
lo que su personaje trata de conseguir. Esta es la parte fácil:
abrir esa puerta, disparar al gánster, conseguir que alguien ha-
ble, etc. El rol del DJ consiste en definir qué es lo que pasa si el
personaje falla la tirada. Es delicado, pero, en general, tienes
dos opciones:

1. EL PERSONAJE FALLA. Simplemente, no consigue lo


que quiere.
¿Cuándo usar esta opción? Cuando los jugadores tienen otras
maneras de conseguir lo que necesitan.

2. EL PERSONAJE CONSIGUE LO QUE QUIERE, pero


con condiciones.
¿Cuándo usar esta opción? Cuando el fallo signifique que los
jugadores no tienen otra posibilidad de avanzar.

Saber qué opción elegir puede requerir discutirlo entre el DJ


y los jugadores. Cuando todos estéis en el mismo barco, tirad
los dados. No olvides que el 90 % de las veces este proceso lleva
menos tiempo que el que has necesitado para leer este párrafo.

Jugador: «Quiero hacer que ese tipo hable».


DJ: «Vale, tira VOLUNTAD. Si fallas, no tendrás forma de saber si te
ha dicho todo lo que sabe».

8
LA TIRADA DE ATRIBUTO
Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas
sacar un ocho (8) o más para tener éxito.

2d6 + Atributo ≥ 8

Si la acción es FÁCIL, aplica un +2 a tu tirada.


Si la acción es DIFÍCIL, aplica un -2 a tu tirada.

¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada,


herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo.
¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de
ayuda o de tiempo.

TAREAS
Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en
tugurio en busca de información, estudiar un tomo polvo-
riento, forzar una caja fuerte, encontrar el camino correcto
en la espesura, romper una puerta resistente, piratear un sis-
tema de seguridad informática, etc. En estos casos, usamos la
REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto
tardas en completar tu tarea.

• 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo


que sea apropiado).
• 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que
sea apropiado).
• 10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.

PROYECTOS A LARGO PLAZO


Planes como construir una red de información, mejorar un
arma, dirigir una agencia para luchar contra los horrores, etc.
Solo puedes realizar una tirada por sesión de juego.

• 7 o menos: Consigues llevarlo a cabo en dos sesiones, pero tu


proyecto tiene algún defecto. Tu DJ se lo pasará en grande.
• 8-9: Estará listo en dos sesiones.
• 10 o más: Estará disponible en la siguiente sesión.

9
COMBATE
El personaje típico tiene 10 PV; un rifle hace 2d6 de daño; haz
las cuentas. Las peleas serán rápidas, cortas y brutales.

¿QUIÉN VA PRIMERO?
Empieza con el jugador a tu izquierda y después, sigue en el
sentido de las agujas del reloj.

¿QUÉ HACES?
Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar
una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posi-
bilidades: realizar un hechizo, forzar una puerta, leer algunas
líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos
segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA; para
otras acciones, utiliza el atributo adecuado.

RESOLUCIÓN
El jugador realiza su tirada:

• 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él.


• 8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
• 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una conse-
cuencia para su objetivo.
• 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuen-
cias para su objetivo.

16 de julio de 1923

¡Por fin! Hoy nos hemos mudado a nuestra


nueva casa.
Estoy muy entusiasmado, aunque he de decir que
esta aventura no ilusiona a toda la familia.
Rachel está muy rara desde que hemos llegado...
CONSECUENCIAS
El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en
consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte me-
jor a la situación):

• BALA PERDIDA: Golpeas con tu ataque a un transeúnte


inocente que se encuentre en la escena.
• ESTRÉS: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CORDURA.
• HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso
si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje,
el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
• IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que
tenga el objetivo.
• VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes
usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras al-
canzar a tu atacante.

DAÑO
A cada arma le acompaña su valor de daño. Cuando quedes
en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si
alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte
a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una
CICATRIZ (tira 2d6):

• 2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente.


• 3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y
NORMAL cuando tratas de correr.
• 4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una
oreja partida, una nariz rota, etc.
• 7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o
golpear antes) en el futuro.
• 10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atribu-
to cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta
bonificación una vez).

No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado


determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un
incendio, etc.).

12
RECUPERACIÓN
No existe una recuperación «natural». La única manera de recu-
perar tus PV es recibiendo atención médica. Una enfermera o
un doctor pueden devolverte 1d6 PV perdidos. Recuperas todos
tus PV entre sesiones de juego (a no ser que no tenga sentido).

CONTROLAR EL RITMO DE UNA PELEA


Como norma general, debería ocurrir algo cada pocos TURNOS: el
antagonista cambia de táctica, llegan refuerzos, el campo de batalla
sufre ajustes, etc. La idea es pensar en el combate como una peque-
ña aventura, con un principio, un punto intermedio y un clímax. El
antagonista debe ser despiadado: tratará de atacar a los personajes
por sorpresa y golpearlos con una fuerza abrumadora. Si nuestros
héroes han de sobrevivir, deberán aprender a hacer lo mismo.

NADIE QUIERE MORIR


Hay muy poca gente dispuesta a luchar hasta la muerte. Cuan-
do lleguen a 2 PV o menos, la mayoría de los enemigos huirán
o se rendirán.

LAS REGLAS DE COMBATE EN ACCIÓN


A continuación hay algunos ejemplos para que el DJ logre do-
minar bien esta parte de las reglas:

Howard, un antiguo policía, está haciendo preguntas en los muelles. Tras una
tirada pésima, atrajo atención no deseada. Dos tipos duros caen sobre él.

DJ: No parecen muy amigables. Se abalanzan sobre ti con sus


puños en alto. ¿Qué haces?
Howard: Voy a sacar mi arma para asustarlos.
DJ: Vale, haz una tirada de VOLUNTAD y tienes +2 por la pistola.
Howard: ¡Un 8!
DJ: Se detienen de inmediato y alzan las manos. «¡Ey! No hay
necesidad de ponerse nervioso, jefe». Esto se podría haber puesto
muy feo Howard, ¡pierdes (el DJ tira 1d3) 2 PC!

Como Howard sacó un 8, logró intimidar a los tipos duros, pero el DJ


tenía el derecho de aplicar una consecuencia en su contra.

13
Howard y Lyria, una periodista freelance, son perseguidos en el al-
cantarillado por un grupo de sectarios.

DJ: Están armados con dagas curvas y parecen ansiosos por


probarlas con vosotros.
Lyria: ¿Cuántos son?
DJ: Está oscuro, pero dirías que, al menos, cuatro.
Howard: Tal vez deberíamos dirigirnos a la salida.
Lyria: ¿Y perder una información valiosa? ¡No! ¡Vamos a por ellos!
DJ: Vale, ¿qué hacéis? Empecemos con Lyria.
Lyria: ¡Disparo a esos bastardos!
DJ: Haz una tirada de VIOLENCIA.
Lyria: ¡Mierda! Un 5.
DJ: Disparas como una loca y fallas. Uno de los sectarios te tira
al suelo (primera consecuencia: vulnerable) y otro te quita el arma
(segunda consecuencia: inventada por el DJ).
Howard: ¡Disparo a esos malditos sectarios yo también!
DJ: ¿A cuál? Hay dos de ellos corriendo hacia ti.
Howard: ¡Al que le quitó la pistola a Lyria! Tiro VIOLENCIA,
¡y saco un 12! ¡El tipo sufre (tira 1d6 por su pistola) 5 de daño!
DJ: Está acabado. ¿Qué eliges como segunda consecuencia?
Howard: Daño al otro tipo (tira daño otra vez). ¡3 puntos de daño!
DJ: Vale. Uno muerto y el otro gravemente herido, pero… ¡el
resto no se rinden! Lyria, estás en el suelo, pero tu arma no
está muy lejos. ¿Qué haces?

18 de julio de 1923
sión y Rachel
Ya llevamos dos días en la man
que oye unos ruidos
apenas ha dormido. Dice
cili ar el sueño. Sin
extraños que no le dejan con
tam ent e nada.
embargo, yo no oigo absolu
más de tiem po para
Tal vez solo necesite algo
adaptarse. Todo irá bien.
REGLAS PUNTUALES
NO TE COMPLIQUES, JEFE
Cuando un jugador tiene ventaja sobre su oponente, gana +2 a
sus tiradas de ataque. Esto debería cubrir el 90 % de las tácticas
de los jugadores.

ARMADURA
No hay armaduras en la ambientación de los años 20, pero en
otras épocas la PROTECCIÓN ofrecida por tu armadura se
sustrae del daño que sufres.

ARMADURA PROTECCIÓN
[Medieval] Cuero 1
[Medieval] Armadura de placas o 2
cota de malla
[Moderna] Chaleco antibalas 1
[Moderna] Armadura corporal 2
[Futurista] Ropas blindadas 1
[Futurista] Armadura táctica 2

FUEGO AUTOMÁTICO
Tira 3d6 (en vez de dos dados) pero no puedes añadir ninguna
bonificación a la tirada. Si en algún dado sale un 1, tu arma se
queda sin munición (pero todavía inflige daño en este TUR-
NO si el ataque tiene éxito).

PERSECUCIONES
El jugador lanza 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, se estrella;
con 8-9, consigue escapar (o alcanzar a su objetivo) pero no
acaba en una buena posición; con un 10 o más, la persecución
termina y el personaje escapa o atrapa a su presa.

16
OTROS PELIGROS
Explosiones, venenos, caídas, ácidos y demás peligros causan
de 1d6 a 3d6 puntos de daño (a decisión del DJ). La pérdida de
PV te permite huir de la exposición al peligro.

PERCEPCIÓN, AGUDEZA Y ENCONTRAR PRUEBAS


Si el personaje está buscando algo, lo encuentra. Si el factor
tiempo es esencial, simplemente haz una tirada de INGENIO
y usa la tabla de reglas de TAREAS.

ALCANCE
Solo hay tres distancias: próximo, cerca y lejos. Disparar des-
de lejos es DIFÍCIL y solo posible con armas 2d6.

ASUNTOS SOCIALES
Utiliza INGENIO para argumentos razonados y elaborados,
VOLUNTAD para seducción y liderazgo, MÚSCULO para in-
timidar, etc. E interpreta antes de tirar.

COMBATE EN VEHÍCULOS
El PJ tira 2d6 + DESTREZA: con 7 o menos, su enemigo le
golpea; con 8-9, se golpean mutuamente; con un 10 o más, el
PJ golpea a su objetivo. Si estamos hablando de grandes em-
barcaciones y tenemos en cuenta a su tripulación, tira INGE-
NIO (y sí, una tripulación buena o experimentada te da una
bonificación a la tirada).

Las armas de vehículos hacen 3d6 de daño. Un coche tiene


5 PV y un camión, 10 PV. La única forma de dañar vehículos
acorazados es mediante armas de 3d6. Un tanque Sherman
tendría 10 PV, un tanque Tiger tendría 20 PV, un crucero ten-
dría 30 PV. Hagas lo que hagas, no superes los 40 PV, a no ser
que quieras que el combate dure una eternidad.

Al llegar a los 0 PV el vehículo queda destruido o inutilizado


(a elección del atacante).

17
CORDURA
PUNTOS DE CORDURA
Empiezas la partida con (VOLUNTAD + 10) PUNTOS DE
CORDURA. Representan la capacidad del personaje de en-
frentarse a los horrores del más allá.

PERDER PUNTOS DE CORDURA


Pierdes PC cuando te enfrentas a eventos o monstruos sobrena-
turales (por norma general, no te molestes con fuentes de horror
«mundanas»). Cuando quedas en 0 PC, tienes varias opciones:

1. Haz algo estúpido durante un TURNO: Huye en la direc-


ción equivocada, dispara al azar (agotando la munición),
abandona a tus amigos, etc.
2. Desmáyate: Caes al suelo y quedas indefenso durante
1d6 TURNOS.
3. Sigue actuando de manera normal: Puede ser una buena op-
ción, pero tendrá un coste. Tira 2d6 y ganas una CICATRIZ:

»» (2) Corazón débil: Cuando llegues a los 0 PV, mueres en


1d3 TURNOS.
»» (3-4) Traumatizado: Pierdes 1 PC permanentemente.
»» (5-7) La marca de la locura: Tallas en tu propia carne algún
signo antiguo y oculto.
»» (8-9) Cambio cosmético: Tira 1d6 adicional. (1) Tatuaje, (2)
Joyería oculta, (3) Mechón blanco de pelo, (4) Ojos rojos,
(5) Eccema, (6) Mutación en la piel.
»» (10) Cicatriz extraña: Pica cuando hay criaturas sobre-
naturales cerca.
»» (11) Tercer ojo: A partir de ahora puedes sentir el uso acti-
vo de la hechicería a tu alrededor con una tirada exitosa
de INGENIO.
»» (12) Revelación: Aprendes un hechizo (y, como es normal
en estos casos, pierdes 1 PC permanentemente).

En cuanto haces tu elección, recuperas 1d6 PUNTOS DE CORDURA.

18
RECUPERAR PUNTOS DE CORDURA
Durante una sesión de juego, algunos personajes específicos
pueden recuperar (artistas) o ayudar a restablecer (psicólogos)
PUNTOS DE CORDURA perdidos. Otros tipos de persona-
je recuperan 1d6 PC disfrutando de sus actividades favoritas
(crucigramas, peleas de bar, una partida de ajedrez, etc.). Los
personajes recuperan todos sus PUNTOS DE CORDURA cada
dos sesiones de juego (si tiene sentido con los eventos que es-
tén ocurriendo en la ficción).

PERDER PERMANENTEMENTE TODOS LOS PUNTOS


DE CORDURA
¿Qué ocurre cuando un personaje pierde permanentemente
todos sus PUNTOS DE CORDURA (por ejemplo, después de
aprender varios hechizos)? Se convierte en un PNJ. Puede que
su personaje enloquezca por completo o se convierta en otra
cosa… Todos esos hechiceros sectarios tienen que venir de al-
guna parte, ¿no? O puede que el personaje tenga que aceptar
sus verdaderos orígenes: ¿Era un híbrido de araña de fase? ¿La
creación de una raza de insectos?

19 de julio de 19
23
Esta madrugada
me he desperta
se encontraba de do y Rachel
pie, junto a la pa
la habitación. red este de
Se volvió a acos
pronuncié su nom tar en cuanto
bre, con el rost
Por la tarde, pa ro pálido.
recía no recordar
nada...

19
HECHICERÍA
APRENDER NUEVOS HECHIZOS
Pierdes 1 PUNTO DE CORDURA de manera permanente por
cada hechizo que aprendes. Encontrar nuevos hechizos signi-
fica descubrir antiguos tomos ocultos y descifrarlos. Que cria-
turas alienígenas invadan tu mente quizás te permita también
aprender algún hechizo, si sobrevives a la experiencia, claro…

REALIZAR UN HECHIZO
Para lanzar un hechizo debes abrir tu mente al caos reptante,
acechando en la oscuridad. Haz una tirada de VOLUNTAD.
Con 2, tu mente se cierra sobre sí misma para protegerte. Te
desmayas durante 1d6 minutos y pierdes la habilidad de reali-
zar este hechizo durante el resto de la sesión. De lo contrario:

• 7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA.


• 8-9: Pierdes 1d3 PC.
• 10 o más: No pierdes PUNTOS DE CORDURA y obtienes el
efecto máximo del hechizo, si es que es aplicable.

ALCANCE Y DURACIÓN
Todos los hechizos exigen una línea de visión directa hasta el
objetivo (a no ser que se señale lo contrario). La duración de
cada hechizo viene dada en su descripción (en caso contrario,
asume que el efecto es instantáneo).

HECHICEROS ENEMIGOS
Cuando un PNJ trata de realizar un hechizo contra un PJ, el
jugador hace una tirada de VOLUNTAD; si la falla, el hechizo
surte efecto.

21
LISTADO DE HECHIZOS FANTASMA FÉRREO: Hace invisible
un arma, no más grande que una esco-
peta. El hechizo finaliza en cuanto el
AISLANTE: Silencia todos los soni- arma sea usada o disparada.
dos en una zona de hasta diez metros
de diámetro alrededor del hechicero. GASES PUTREFACTOS: Las tiradas
Dura 2d6 minutos. de atributo son DIFÍCILES para cualquie-
ra cercano al objetivo (humano u ob-
ALIMENTAR EL FUEGO: Provocas jeto). El hechicero no se ve afectado.
que un fuego existente estalle, alimen- Dura 1d6 minutos.
tándolo con tu ira. Pierdes 1d6 PUN-
TOS DE CORDURA e infliges esa misma GRITO ENSORDECEDOR: Un ho-
cantidad de daño a todos los objetivos rrendo grito paraliza durante un TUR-
que se encuentren cerca de las llamas. NO a todo aquel que pueda escucharlo.
Este hechizo mata a niños y animales.
ANIMAR ESPEJO: Puedes dar vida a
tu propio reflejo en el espejo. Atacará HUESOS DE SERPIENTE: El cuer-
a cualquiera que pase cerca de él (la po del objetivo parece no tener huesos,
misma VIOLENCIA que tú, 1d6 de daño). permitiéndole escapar de cualquier ata-
Dura hasta que el hechizo finaliza o el dura o colarse por pasadizos estrechos.
espejo es destruido. Dura 1d6 minutos.
CERBERO: Conviertes a un perro nor- INQUISICIÓN: El objetivo debe estar
mal en una furiosa máquina de matar atado. Es sometido a un dolor intenso y
(VIOLENCIA +3, 10 PV). Si no ha sido responde a un máximo de tres preguntas.
eliminado antes, morirá al terminar El DJ tira 1d3. Si el hechicero hace más
el combate. preguntas que el número obtenido en la
tirada, la víctima muere en el proceso.
DEVORADOR DE ALMAS: Masticas, li-
teralmente, el alma de tu objetivo. Cae LADRÓN DE LENGUAS: Puedes ha-
inconsciente pero, si sacas un 10 o más en blar a través de la boca de tu objetivo.
tu tirada de lanzamiento, muere. Estás limitado a seis palabras.
DOLORES FANTASMA: La víctima LLAMAR A LA ENTIDAD: Invocas una
siente que ha perdido algo muy im- criatura invisible hecha de ira. Tiene
portante y que el hechicero puede 10 PV y VIOLENCIA +3.
devolvérselo. Dura un día.
MALDICIÓN DEL MUDO: El objeti-
ESCUDO MENTAL: Puedes cambiar vo no puede hablar. Con una tirada de
una pérdida de PUNTOS DE VIDA por la lanzamiento de 10 o más, esta aflic-
pérdida de PUNTOS DE CORDURA. ción es permanente.
MANO CODICIOSA: Un objeto que el PORTAL: Creas un portal a otro lugar
objetivo sostiene en sus manos vuela que ya conoces. Acabas completamente
hacia las tuyas. Con una tirada de lan- desnudo en el otro lado. Otras personas
zamiento de 10 o más, el objeto queda deben tirar 1d6. Con un 6, desaparecen…
destruido en el proceso.
PROYECTIL VENENOSO: Convierte un
MARCA DE SANGRE: El lanzador proyectil en venenoso. La víctima muere
puede marcar una de sus posesiones con en 1d6 minutos de insoportable dolor.
su sangre (perdiendo permanentemen-
te 1 PUNTO DE VIDA). Siempre sabrá RATA GUÍA: Estando bajo tierra, este
dónde está ese objeto. Si es destruido, hechizo invoca a una rata que puede
el hechicero recupera su PV. guiarte a la salida más cercana. Para
cumplir este objetivo, es necesario ali-
MARCHITAR: Tu objetivo tiene la fuer- mentarla con 1d3 PV en sangre. Muere
za y vitalidad de un hombre de noventa cuando consigues salir.
años durante las siguientes 1d6 horas.
RECUERDOS QUE SE DESVANECEN:
MENSAJE ONÍRICO: Envías un men- El objetivo olvida todas las interac-
saje a alguien que conoces a través de ciones contigo sucedidas en las últimas
un sueño. El objetivo debe estar dormi- 1d6 horas. Con 10 o más, borras todos
do. No se requiere una línea de visión sus recuerdos.
para este hechizo.
ROBAR VIDA: Robas 1d6 PV del obje-
MURMULLOS: El objetivo escucha voces tivo que tocas, ganándolos en el pro-
extrañas, susurrándole al oído y revelán- ceso. Tus PV no pueden superar su valor
dole oscuros secretos. Todo ello provoca máximo de este modo.
la pérdida de 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
SANGRE ÁCIDA: Puedes transformar 3
MÚSICA INTERMINABLE: El objetivo PV de tu sangre en ácido. Causas 1d6 de
escucha una música repetitiva en su cabe- daño con él o puedes disolver un objeto
za. Hace que todas sus tiradas sean DIFÍ- no más grande que un libro pequeño.
CILES durante las siguientes 1d6 horas.
TRAMPA ROJA: Los hechiceros crean
NEUROSIS DE GUERRA: El obje- un pequeño charco con su propia sangre
tivo experimenta todo el horror de la (perdiendo 2 PV permanentemente has-
Primera Guerra Mundial. Tira 1d6: con ta que el hechizo se cancele). Quien en-
1-4, el objetivo entra en pánico; con tre en el charco no podrá abandonarlo.
5-6, enloquece.

OSCURIDAD: 1d6 objetivos quedan ce-


gados durante 1d6 minutos.
ANTAGONISTAS MUNDANOS
Una colección de antagonistas para hacer estragos entre
tus personajes.

TIPO PV PC ARMAS
Civil 5 10 Ninguna.
Depredador 10 - Mordisco, garras,
lo que sea (2d6).
Espía extranjero 10 10 Cuchillo (1d6), pistola (1d6).
Gánster 10 10 Bate de béisbol (1d6),
pistola (1d6),
ametralladora (2d6).
Líder de la secta 10 - Daga (1d6), pistola (1d6),
hechicería (2d6).
Perro de presa 3 - Mordisco (1d6),
abalanzarse (acabas en el suelo).
Policía corrupto 10 10 Pistola (1d6), porra (1d6),
escopeta (2d6).
Sargento 15 10 Ametralladora (2d6),
pistola (1d6), granada (3d6).
Sectario 5 5 Daga (1d6), pistola (1d6),
escopeta (2d6).
Soldado 10 10 Bayoneta (1d6), rifle (2d6),
granada (3d6).

24
TÁCTICAS ENEMIGAS
Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, pue-
de sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica
empleada por su adversario, además de las generales indica-
das en el capítulo de combate.

• ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los


personajes cerca de él sufren 2d6 de daño.
• CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones ho-
rribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL du-
rante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate.
• FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos.
• FUEGO DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a
la hora de atacar a los PNJ.
• PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS.
• REALIZAR UN HECHIZO: El hechicero típico conoce
hasta tres hechizos.
• SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido
a otro objetivo.
HORRORES TRAS LOS MUROS DE
LA CORDURA
Algunas criaturas a tu disposición para triturar la cordura de
los personajes.

TIPO PV ARMAS
Abisal 15 Tentáculos acuáticos (1d6),
teletransporte acuático.
Araña de fase 20 Cirugía telepática (1d6),
mirada petrificante.
Cazador 15 Mordisco (1d6), abalanzarse,
de memorias control férreo.
Gólem de armas 30 Pistolas y espadas.
Gul 15 Cualquier arma, mordisco infecto,
robar rostro.
Idea del más allá - Anfitrión, trabalenguas.
Luz agonizante 30 Absorber vida (1d6),
contemplar el vacío.
Pájaro carroñero 5 Picotazo (1d6), distraer, infección.
Réplica humana 15 Fuerza antinatural (2d6),
romper arma, caminar por las paredes.
Shoggoth 40 Tentáculos (2d6),
absorber y aprender,
adaptarse y prevalecer.

PÉRDIDA DE CORDURA
Cuando un personaje se enfrenta a uno de estos horrores
por primera vez, debe realizar una tirada de VOLUNTAD:

• 7 o menos: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CORDURA.


• 8-9: Pierdes 1d3 PC.
• 10 o más: No pierdes ningún PUNTO DE CORDURA y ganas
+1 a tus tiradas contra la criatura (daño incluido).

27
A continuación, se muestran algunas acciones que estos mons-
truos pueden hacer durante su TURNO y que el DJ puede usar
como consecuencias durante el combate.

ABISAL
Criaturas hechas de agua viviente, arrastrándose desde las fo-
sas más profundas de nuestros mares y océanos. Pueden po-
seer a alguien entrando, literalmente, en el cuerpo del hués-
ped (y matándolo en el proceso).
TELETRANSPORTE ACUÁTICO Y ATAQUE: Los abisales
pueden teletransportarse entre cuerpos de agua en su campo
de visión; incluso a un charco.
TENTÁCULOS ACUÁTICOS: Los abisales pueden manipular
el agua creando tentáculos, capaces de agarrar a un personaje
o azotarle (1d6 de daño).

ARAÑA DE FASE
Una criatura humanoide con cabeza de araña, capaz de entrar
y salir de nuestro plano de existencia. Las arañas de fase vie-
nen a la Tierra a estudiarnos, realizando extraños y, en ocasio-
nes, espantosos experimentos. Un puñado de seres humanos
actúan como sus servidores, obteniendo conocimiento y po-
der a cambio de su obediencia.
CIRUGÍA TELEPÁTICA: Inflige 1d6 de daño.
MIRADA PETRIFICANTE: Los numerosos ojos de la araña te
paralizan durante 1d6 TURNOS.

CAZADOR DE MEMORIAS
Ciertos hechiceros crean estas criaturas. Cualquier personaje
que haya matado a otro ser humano puede convertirse en el
objetivo de un cazador de memorias. Se parecerá a un perro
con la cara del individuo al que el personaje haya matado.
ABALANZARSE: El objetivo acaba en el suelo, soltando lo que
tenía en la mano.
CONTROL FÉRREO: Una vez que el cazador de memorias te
haya mordido, puede elegir mantenerte sujeto, infligiéndote
automáticamente 1d6 de daño al inicio de cada TURNO. Sin
embargo, golpear al cazador se vuelve FÁCIL.

28
GÓLEM DE ARMAS
Una criatura hecha de pistolas, rifles y armas cortantes. Cada
arma ha sido usada para matar a alguien. El gólem busca ven-
gar a las víctimas, pero son tantas que se ha vuelto loco y ataca
a todo el que esté a su alcance. El gólem solo puede ser elimi-
nado con explosivos o con la sangre de un asesino (equivalente,
al menos, a 10 PV).

ABSORBER ARMAS: El arma del PJ se une a la masa del gó-


lem, curándole 3 PV.
FUEGO DEVASTADOR: El gólem dispara en todas las direccio-
nes. Todos los PJ son alcanzados y pierden 1d6 PV. Una vez por
combate. Después, el gólem utiliza ataques cuerpo a cuerpo.

GUL
Algunos hombres han alcanzado la vida eterna alimentándose
de la carne de otros. Sin embargo, con la carne de cada víc-
tima, el gul también obtiene sus recuerdos, cayendo de una
manera lenta, pero segura, en la locura, con su propia voz rota
por el peso de las vidas que ha arrebatado.
MORDISCO INFECTO: Si es golpeado, el objetivo tira MÚS-
CULO. En caso de fallo, la próxima vez que quede a 0 PV,
tira 1d6: (1-5) Muere automáticamente, (6) se convierte en un
nuevo gul. Para librarse de la infección, debe comerse el co-
razón del gul que le mordió (perdiendo permanentemente 1
PUNTO DE CORDURA en el proceso).
ROBAR ROSTRO: El gul memoriza tu cara y, ahora, puede
adoptar tu apariencia a voluntad.
IDEA DEL MÁS ALLÁ
Estas ideas pueden encontrarse en tomos antiguos, en una graba-
ción o las pinturas de algunas cuevas antiguas. Tienen consciencia
propia y solo quieren una cosa: propagarse. Por cada semana que
estés infectado con una idea del más allá, pierdes un punto de
VOLUNTAD. Mueres cuando llegas a 0. ¿Cómo te libras de una
idea? Tienes que olvidarla. Dependiendo de la era en la que estéis
jugando, la solución puede ir desde una TEC (terapia electrocon-
vulsiva) a psicocirugía avanzada. Sufrir una herida que te lleve a
un paso de la muerte (quedar a 0 PV) también puede funcionar.
ANFITRIÓN: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te usa como
anfitrión; cuando hablas, hay una probabilidad de 1 sobre 6 de
que infecte a aquel que te esté escuchando.
TRABALENGUAS: Tira VOLUNTAD. Si fallas, la idea te infec-
ta y te quiere muerto. Te hará decir la verdad en el momento
más inoportuno.

LUZ AGONIZANTE
Nacida en el centro del universo, busca vida para devolverla al vacío.
ABSORBER VIDA: Todo ser viviente en un radio de diez me-
tros alrededor de la luz pierde 1d6 PV. La luz gana la misma
cantidad (sin superar su máximo).
CONTEMPLA EL VACÍO: Cualquiera que mire a la luz agoni-
zante observa el vacío en el centro del universo y pierde 1d6 PC.

PÁJARO CARROÑERO
Estos pájaros telepáticos pueden absorber mentes humanas que,
lentamente, enloquecen al quedar atrapadas en el cerebro del
pájaro. Para librarte de la infección, debes encontrar a la criatura
que infectó a los pájaros por primera vez y que vive en un bos-
que lejano. Un ser monstruoso, se alimenta de mentes humanas
y está protegido por una enorme bandada de pájaros carroñeros.
DISTRAER: Los pájaros te provocan una penalización de -2 a
tu siguiente tirada.
INFECCIÓN: Tira MÚSCULO cuando te golpean. El fallo in-
dica que ahora ves a través de los ojos del pájaro carroñero
mientras duermes. En una semana, tu mente se verá atrapada
en el pájaro mientras tu cuerpo se marchita.

30
RÉPLICA HUMANA
Una raza desconocida que vive en nuestro futuro distante. En-
vían réplicas al pasado para registrar nuestra historia y nues-
tras batallas contra los primigenios.
CAMINAR POR LAS PAREDES: La réplica puede atacar des-
de, prácticamente, cualquier dirección.
ROMPER ARMA: Supera una tirada de DESTREZA o la répli-
ca romperá el arma que estás sujetando.

SHOGGOTH
Un arma creada por una raza ahora extinta para luchar contra
los primigenios. Fue un experimento fallido que destruyó a
sus creadores.
ABSORBER Y APRENDER: El shoggoth te agarra. Te absor-
berá en 1d3 TURNOS a no ser que seas liberado (infligir, al
menos, diez puntos de daño al shoggoth).
ADAPTARSE Y PREVALECER: Usando un TURNO para adap-
tarse, el shoggoth se vuelve invulnerable a las armas de uno de
los personajes (armas de fuego, explosivos, espadas, etc.).

3
20 de julio de 192
figura
rrible pesadilla. Una
Hoy he tenido una te podía
aba mis piernas y no
humanoide mordisque
rrible.
moverme... Ha sido ho decir
ado con los niños sin
Rachel se ha march o po r el
irían a dar un pase
nada. Imagino que ...
zo a preocuparme
pueblo, aunque empie

31
LOS PRIMIGENIOS
Nadie sabe cómo los primigenios acabaron en la Tierra. Nadie
sabe, ni siquiera, si tienen una forma física o, simplemente,
son ideas malignas con consciencia propia. Tienen muchos
nombres, según las diversas y diferentes culturas. Solo una
cosa es segura: podemos hacerlos más poderosos. Como cual-
quier idea, buscan propagarse entre nosotros. ¿Con qué obje-
tivo? Nadie lo sabe. Lo único cierto es que cuanto más crece
su poder, más cerca estamos, como especie, de la extinción.
Los primigenios no tienen estadísticas. Los personajes nunca
se enfrentarán a ellos directamente. No pueden ser elimina-
dos, solo retrasados. Sin embargo, sus servidores sí pueden
ser detenidos y se puede mantener su poder bajo control, al
menos por un tiempo. Mientras sean combatidos, la humani-
dad tendrá una oportunidad.

La descripción de cada primigenio viene con tres ejemplos de


seguidores: uno en la Edad Media, otro en la actualidad y otro
para ambientaciones de ciencia ficción.

UN APUNTE SOBRE LOS SECTARIOS


Aunque algunos sectarios han elegido, conscientemente, con-
vertirse en servidores de un primigenio, la amplia mayoría,
no. Sus debilidades les hacen vulnerables a la influencia de
estos dioses alienígenas. Evita llevarlos a extremos, a no ser
que quieras una sesión corta dedicada a machacar a sectarios
(que, siendo justos, puede ser bastante divertida).
AQUEL QUE PROVEE
El deseo es un pecado, el hambre es una abominación. Para
que el universo sea perfecto nada debe ser ansiado o extraña-
do. Todo deseo debe ser satisfecho. Para ello, el deseo debe ce-
sar su existencia. Aquel Que Provee te complacerá; inundará el
vacío en tu interior hasta que te ahogues en tus propios deseos.

¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que creen que les falta algo
esencial en sus vidas se convierten en presas de Aquel Que Pro-
vee. Los que sirven a la avaricia, se convertirán en sus siervos.

SEGUIDORES
Las hermanas de la esperanza: A veces, uno siente que no hay
esperanza en estos tiempos oscuros. Las hermanas traerán es-
peranza y alegría. Tanta felicidad que te olvidarás de todo lo
demás. Tú y tu familia moriréis de hambre y sed, pero con
una sonrisa llena de dicha en la cara.

El agua de la vida: Contrabandistas traficando con aguardien-


te casero infectado con una inteligencia alienígena parasitaria,
que está creando poco a poco una mente colmena. No está
sola y esas mentes colmena lucharán entre sí hasta que solo
quede una, dispuesta a conquistar el resto del mundo.

La Corporación Edén: Solo suministra los mejores dispositi-


vos de comunicación. Un pequeño porcentaje de estos obje-
tos parece ser capaz de leer la mente de sus dueños, condu-
ciéndolos lentamente hacia la locura y matándolos a través de
mensajes falsos y noticias escritas.
EL EFÍMERO
Todo llega a su fin. El Efímero se asegura de ello. Todo castillo
está hecho de arena, nada prevalece, todo sufrirá una lenta e
inevitable muerte.

¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que creen que la vida no
tiene sentido pueden oír la llamada del Efímero. Si la vida no
significa nada, puedes ayudar a ponerle fin y ahorrarle a todo
el mundo la miseria de una existencia sin sentido.

SEGUIDORES
Servidores de la plaga: Víctimas de una plaga, hacen todo lo
que pueden para propagarla, como si la enfermedad tuviese
mente propia.

Las enfermeras de la misericordia: ¿Por qué sufrir cuando una


rápida inyección puede hacer que todo dolor desaparezca? No
se molestan en preguntar si eso es lo que quieres y tienen una
definición bastante vaga de sufrimiento.

El movimiento Compasión: La capacidad de almacenar y des-


cargar la mente humana nos convertirá en monstruos. Esta
industria debe ser destruida, sus facilitadores asesinados y sus
usuarios purificados.
EL AULLADOR
La cosa en la espesura que es indiferente a la humanidad. Sus
tentáculos son el frío, el calor, el vacío, el hambre y la sed. Es
aquello creciendo en tu traje espacial o la soledad que te está
volviendo loco. Tú eres el intruso.

¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que viven en condi-


ciones difíciles o apartados de la civilización suelen adorar al
Aullador solo para sobrevivir. Total, para lograrlo solo deben
ocuparse de otros intrusos…

SEGUIDORES
Seguidores del Dios de la Sangre: Los invasores deben ser re-
pelidos a toda costa. Nos esconderemos bajo las colinas y en el
interior de las montañas. Les daremos caza en el bosque y que-
maremos sus hogares. Nos atiborraremos con su sangre hasta
que los gritos de sus hijos los expulsen de nuestras tierras.

Los primogénitos: Los descendientes de los primeros colonos


ahora piensan en perseguir a los inmigrantes, como si fueran
parásitos cuya población debe mantenerse bajo control.

La frontera: La humanidad es un virus que tiene que dejar de


extenderse a otros mundos. Muchos mundos ahí fuera podrían
desarrollar otras formas de vida si no fuese por nuestra intro-
misión. La colonización tiene que acabar, por todos los medios.
EL DANZARÍN LOCO
El ritmo perfecto y repugnante del universo, como los tambores
de la locura, enviando tu mente al agujero negro del centro del
universo. Te muestra todo lo que quieres aprender y, después,
entiendes que nada tiene sentido.

¿Por qué los sectarios le siguen? Aquellos que buscan el conoci-


miento por encima de todo lo demás pueden ser seducidos
por el redoble del Danzarín Loco.

SEGUIDORES
El carnaval de las luces: ¡Llega el carnaval! ¡Venid a ver las mara-
villas de oriente! ¡Aprended los misterios del universo! ¡Escuchad
la verdadera palabra de Dios! Ahora, hay una luz en tu cabeza y
esa luz debe propagarse. Aquellos que se nieguen a ver, arderán.

El Profeta Parpadeante: Hay un hombre que solo algunos de


nosotros podemos ver. Ofrece información sobre el futuro,
pero solo te muestra tu propia muerte. Puede salvarte si ma-
tas a otra persona, alguien al que hayas visitado previamente.
La matanza continuará hasta que alguien entre en la dimen-
sión del profeta y acabe con él.

El Difunto: Un pequeño grupo envió copias de sus mentes al


vacío entre las estrellas, como una señal de radio, en busca de
nuevas formas de vida. Esas mentes han alcanzado algo alie-
nígena, frío y oscuro. Hicieron que el Difunto enloqueciese y,
ahora, las ha enviado de vuelta a nosotros. Necesita más jugue-
tes con los que jugar. ¿Qué hay de malo en eso? Estas mentes
son solo copias después de todo; incluso aunque sufren igual.
EL EXTRAÑO
Notas la influencia del Extraño cuando las cosas no cuadran.
Cuando la gente empieza a oír voces en su cabeza. Cuando te
das cuenta de que algo te hace distinto al resto de la humani-
dad, hasta que te conviertes en un extraño para ti mismo y le
gritas a la oscuridad.

¿Por qué los sectarios le siguen? Porque les falta la sensación de per-
tenencia. Y esta ausencia les provoca una sensación de poder.

SEGUIDORES
El ejército de los huérfanos: Niños cruzados, cazando cual-
quier herejía dondequiera que la vean, usando fuego, sangre
y acero para ello.

Los utópicos: La vida no es fácil cuando eres demasiado inteli-


gente para un mundo tan estúpido. Afortunadamente, has en-
contrado a otros como tú. Cambiaréis el mundo, de una manera
lenta pero segura, deshaciéndoos de idiotas, evitando que se re-
produzcan y logrando que se maten unos a otros.

El error: El fallo de una pequeña computadora primero arrui-


na tu vida y, después, te señala quiénes podrían ser los res-
ponsables, con la esperanza de que demuestres que, efectiva-
mente, eres una amenaza para la sociedad. Esto es lo que pasa
cuando una IA cree que puede prevenir el crimen.
LA MADRE DEL VACÍO
Es la vida creciendo sin significado ni razón, destruyéndose,
eventualmente, a sí misma, como un cáncer.

¿Por qué los sectarios le siguen? Porque la vida, cualquier vida, es


mejor que la muerte. Salvarás a tus seres queridos, incluso si
eso significa perder la cabeza.

SEGUIDORES
El curandero: Allá a donde va, los ciegos pueden volver a ver.
Sin embargo, enloquecen por las cosas que ahora pueden ver.
Quieren evitarnos ese horror al resto, arrancándonos los ojos.

La guardería dorada: El mundo necesita bebés. Necesita niños,


así que cogemos a mujeres inútiles y les hacemos cumplir con
su deber sagrado. Una y otra vez, hasta que mueran. Mira la
sonrisa en la cara de este niño adoptado; ha valido la pena, ¿no?

La última cena: Cuando eres capaz de cultivar cuerpos en cube-


tas, el canibalismo es solo otra experiencia más, al alcance de ri-
cos y poderosos. El último paquete de esta compañía ilegal viene
con una mente que grita en agonía durante la comida. Los gules
pueden ahora prosperar sin control y ya no tienen hambre.
MARAVILLAS MÁS ALLÁ DE LOS
MUROS DEL SUEÑO
Los primigenios sueñan y, en su letargo, han creado un mun-
do. Un reino donde visiones de sus planetas alienígenas, las
memorias de sus víctimas y las creaciones de unos pocos y
atrevidos soñadores se han fusionado hasta dar forma a una
tierra hecha de maravillas, rarezas y pesadillas, con lunas pla-
teadas, cielos alienígenas y lugares familiares sacados de la
historia humana, pero reconstruidos por la ferviente imagi-
nación de un arquitecto loco o un poeta olvidado. Es un lugar
donde el poder de los primigenios es más débil, pero donde
nadie está a salvo. Aquí viven todo tipo de criaturas, todas in-
teligentes y con la capacidad del habla. Algunas son, simple-
mente, extrañas, unas pocas muy peligrosas; todas han sido
creadas por los primigenios.

Una vez los personajes llaman la atención de los primigenios,


comenzarán a visitar los sueños de estas criaturas alienígenas.
Estos sueños creen ser seres reales, pero solo son ensoñacio-
nes de los primigenios. Por supuesto, los personajes no tienen
por qué saber eso…

En estas tierras extrañas, los primigenios son simples especta-


dores, disfrutando de las historias que allí tienen lugar. Quién
sabe lo que mentes valientes podrían crear allí, plegando los
sueños de antiguos dioses a su voluntad, rezando para que su
sueño sea eterno…

ENTRAR EN LOS SUEÑOS DE LOS PRIMIGENIOS


Un ritual te permite entrar en el sueño de los primigenios.
Aprender el ritual causa la pérdida permanente de un PUN-
TO DE CORDURA. Debes determinar cuánto tiempo vas a
permanecer como mucho en el mundo de los sueños. Si no
lo cumples, tendrás que hacer una tirada de VOLUNTAD para
despertar. Si fallas esta tirada, tu cuerpo entra en estado de
coma y, a partir de ese momento, te conviertes en un residen-
te permanente del subconsciente de los primigenios.

48
VISITAR LOS REINOS
Ciudades medievales iluminadas por lámparas de gas, globos
utilizados para viajar entre urbes, veleros compitiendo contra
buques alienígenas que parecen hechos de agua sólida…

Estamos ante un lugar donde el DJ puede dar rienda suelta


a su imaginación. Las cosas aparecen y desaparecen todo el
tiempo; nada está establecido, excepto unos cuantos lugares.
Sin embargo, no cambian las reglas. Si un personaje muere en
el sueño, también muere en la vida real.

LUGARES EN LOS REINOS


Algunos lugares donde empezar tus aventuras más allá de los
muros del sueño.

EL BOSQUE DE SAUCES
Un bosque, grande y siniestro, poco compasivo con la hu-
manidad. Se alimenta de dolor, angustia y sufrimiento. Aquí
no hay monstruos ni animales, solo árboles y sus sombras,
alimentando tus pesadillas y dándoles forma en el ojo de tu
mente. Las raíces de los árboles son profundas y pueden de-
cirte muchas cosas, o abrirte un camino a un lugar específi-
co del Inframundo (consulta más adelante). Habrá un precio
a pagar por ello (en PUNTOS DE CORDURA, PUNTOS DE
VIDA o, incluso, consumir uno de tus hechizos o recursos).

LA CIUDAD DE LOS CIEN VERANOS


Una ciudad magnífica y un puerto majestuoso, viviendo lo que
parece ser un verano eterno. En apariencia, bulliciosa y llena
de actividad, en realidad un observador paciente se dará cuenta
de que la mayoría de sus habitantes están en bucle; nadie de
ellos es «real», a no ser que se les hable. Es un lugar lleno de
conocimiento. Tienes que pagar las cosas con largas historias,
descubrimientos científicos o fórmulas algebraicas (una tirada
de INGENIO debería cubrir eso). Muchas personas, animales e,
incluso, cosas tienen algo que decir por lo que puedes aprender
mucho si eres educado. También significa que los personajes
pueden obtener aquí información acerca del territorio, sus pe-
ligros y gente a la que, tal vez, necesiten encontrar.

50
EL EMPORIO
Una tienda ambulante, viajando a través del mundo de los
sueños de los primigenios. Hallarás en ella cualquier cosa
que se haya perdido. Por supuesto, debes dar algo a cambio
y no tiene por qué ser tuyo. Prepárate para encontrarte con
algunos ladrones.

El Vendedor es una máquina, un robot. Si lo matas, otro ocu-


pará su lugar. Si le robas algo, prepárate a ser robado también
(cuando despierte, el personaje pierde algo valioso; puede ser
un objeto o, incluso, un RECURSO).

LA FORTALEZA VOLANTE
Un monstruoso bombardero parecido a los de la Segunda
Guerra Mundial, pero del tamaño de una ciudad. Cientos de
hombres-cerdo vestidos con uniformes militares viven en la
nave, pensando todavía que hay una guerra debajo de ellos.
Aún se encuentran a la espera de la orden para soltar su carga:
una extraña bomba atómica. Cualquiera que suba a bordo será
tratado como un espía, pero también algunos hombres-cerdo
empezarán a cuestionarse sus órdenes.

EL JARDÍN VERTICAL
Una torre hecha de plantas conscientes alienígenas y árbo-
les procedentes de todos los lugares que los primigenios han
corrompido o destruido. Cada balcón tiene su origen en un
mundo distinto y todos están en guerra. Estas plantas saben
muchas cosas, pero si quieres aprenderlas, tendrás que elegir
un bando en su particular guerra. Cuando veas enredaderas
estrangulando y partiendo árboles del tamaño de un edificio,
podrías darte cuenta de que es una mala idea…

EL INFRAMUNDO
Un laberinto de interminables galerías salpicadas por aban-
donadas ciudades gigantescas y subterráneas. Hogar de pesa-
dillas y de los más insondables secretos de los profundos. Un
lugar de conocimientos peligrosos y olvidados.

51
EL LAGO METÁLICO
Un gran lago hecho de lo que parece ser mercurio. Cualquiera
que duerma cerca verá sus sueños (o pesadillas) representados
en la superficie del lago por un metal vivo y en movimiento.

LA LLANURA DE HIERRO
Una inmensa llanura cubierta de flores con pétalos de cobre.
Aquí viven aquellos que fueron asesinados durante la Gran
Guerra (o cualquier otro conflicto global, dependiendo de la
era en que juegues). Veteranos traumatizados y poetas muer-
tos atormentan el lugar, incapaces de abandonar sus trinche-
ras. Depredadores hechos de distintas partes de máquinas de
guerra recorren la región en busca de intrusos.

EL MAR DORADO
Donde los exploradores viven en barcos que no son capaces de
abandonar por más de un día. Algunos oyen cómo el océano
les habla, llevándolos a nuevas partes del sueño o su perdición.
En este lugar, todo está en continuo cambio y solo las tierras
con profundas raíces en el Inframundo logran perdurar.

MONTE OTOÑO
El pico más alto de estas tierras (por ahora…). Cuenta con unas
escaleras que conducen a la cima, donde personas, animales y
extrañas criaturas han construido sus hogares. Se dice que aque-
llos que lleguen a la cima podrían gobernar los sueños de los
primigenios. Nadie ha vuelto de todos los que intentaron escalar
hasta la cumbre, más allá de las siempre presentes nubes.

TA'LAB: LA LUNA PLATEADA


Un lugar donde los hombres araña tratan de cartografiar los
sueños de los primigenios. Algunos esperan encontrar una
manera de destruirlos. Otros, de controlar el sueño y crear
una tierra donde los insectos puedan sobrevivir. La propia
luna es un ser consciente y todavía recuerda cómo los primi-
genios destruyeron su sistema estelar. Hasta ahora, nadie ha
escuchado la historia.

52
LA VENTISCA PARLANTE
Hay una extraña ventisca soplando en las partes más al nor-
te de los reinos del sueño. Se pueden oír las voces de gente
desaparecida hace ya mucho tiempo o que vive en tierras
lejanas. Siguiendo estas voces podrías alcanzarlas, pero algu-
nos monstruos acechan en la ventisca, imitando a tus seres
queridos para atraerte hacia ellos. Algunos guías saben dife-
renciarlas, pues las únicas voces «reales» que puedes oír son
las de aquellos que tienen buenas razones para odiarte.

CONSTRUYE TUS SUEÑOS


Todavía no hay grandes soñadores de la Tierra que tengan
palacios de aire en este mundo. Las leyendas de esos reinos
están todavía por escribir, en manos de tus jugadores. No seas
tímido; este es el mundo de los sueños, sueña a lo grande.

21 de juli
o de 1923
¡RACHEL E
STÁ EN EL
MATADO A SÓTANO! ¡E
LOS NIÑO SA ARPÍA H
Me he ence S! A
rrado en n
oigo cómo uestra hab
golpea la itación, pe
Temo por p ro
mi vida... D uerta incesantemente
ios, ayúdam .
e.

53
EXPERIENCIA
Los personajes obtienen un Punto de Experiencia (PE) por
sesión de juego. Esta progresión permite a los personajes al-
canzar su máximo potencial tras cuarenta sesiones de juego
(consultar la tabla adjunta). Básicamente, un año de juego con
sesiones semanales y algunos huecos para jugar a otros juegos.
Si quieres que las cosas vayan más despacio, otorga un PE por
aventura. ¿Más rápido? Obtienes un avance por cada Punto de
Experiencia que consigas.

PE AVANCE
1 +1 PUNTO DE VIDA
2 +1 RECURSO
4 +1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3)

6 +1 PUNTO DE CORDURA
8 +1 RECURSO
10 +1 al daño
14 +1 PUNTO DE VIDA
18 +1 RECURSO
22 +1 a un atributo (la puntuación máxima es de +3)
26 +1 PUNTO DE CORDURA
30 +1 RECURSO
35 +1 al daño
40 +1 PUNTO DE VIDA

Ten en cuenta que, tras la creación del personaje, los PV y


PC no aumentan aunque decidas aumentar la puntuación de
MÚSCULO o VOLUNTAD.

56
RECURSOS
Se trata de una colección, al azar, de RECURSOS que los per-
sonajes pueden obtener a lo largo de su progresión. Pueden
ser HABILIDADES, CONTACTOS u OBJETOS. Animamos al
DJ a que elija lo que quiera de la lista y la haga suya para que
sea lo más consistente posible con lo que requiere su grupo
de juego. Por ejemplo, tener la habilidad DOS ARMAS en una
partida centrada alrededor de profesores de instituto no ten-
dría mucho sentido.

Cada RECURSO solo puede elegirse una vez, a no ser que se


indique lo contrario. No olvides que no necesitas seguir estricta-
mente la tabla de experiencia. Si para un personaje tiene sentido
adquirir un recurso en particular durante una sesión, dáselo.

HABILIDADES
Acostumbrado al horror: Ganas +1 cuando tiras para CICA-
TRICES tras perder PUNTOS DE CORDURA.
Cazador de monstruos: Ganas +2 al daño cuando luchas con-
tra horrores sobrenaturales.
Combate cuerpo a cuerpo: Infliges, desde ahora, 1d6 de daño
con tus puños.
Dos armas: Puedes empuñar un arma de 1d6 en cada mano.
Tira 2d6 para el daño y quédate con el mejor resultado.
Duro de pelar: Cuando llegas a 0 PV, tira 1d6+1 para saber
cuánto tiempo sobrevives (1d3+1 si tienes un corazón débil).
Experto: Repite cualquier uno que obtengas cuando tengas
que recordar o usar un conocimiento específico (no se aplica
a tareas orientadas al combate).
Francotirador: Solo funciona con rifles. Repite cualquier uno
que obtengas en tus tiradas de VIOLENCIA.
Hablar en plata: Repite cualquier uno que obtengas cuando
tratas de persuadir a la gente.
Meditación: Ganas +2 a cualquier tirada, una vez por sesión.
Voluntad de hierro: Puedes repetir una tirada fallida de VO-
LUNTAD una vez por sesión.

57
CONTACTOS
Abogado: Te puede ayudar si tus compañeros (o tú) provocan
problemas legales.
Contrabandista: ¿Necesitas un libro de aspecto extraño o pa-
sar armas por la aduana? Él puede ayudarte.
Gánster: Si necesitas músculo extra… 1d6 matones te echan
una mano durante un combate. Esperan a cambio tu dinero.
Librero ocultista: Puede encontrar la pista de ese raro libro
que estás buscando.
Médico callejero: Te devuelve 1d6 PV cuando descansas du-
rante una hora en tu casa y te da acceso a drogas.
Piloto: Tiene un avión y puede llevarte a donde quieras una
vez por investigación.
Productor de cine: Nunca sabes cuándo puedes necesitar un
puñado de cámaras, algunos cómicos y varios maquilladores.

OBJETOS
Amuleto asirio: Este amuleto puede disipar un hechizo del
cual seas objeto si sacas un 5 o un 6 en 1d6.
Arma favorita: Cuando golpeas a alguien con esta arma espe-
cífica y sacas, al menos, un 6 en uno de los dados, ¡golpeas a tu
enemigo en la cara! Añade 1d6 de daño.
Escondite: Tienes un lugar al que ir que nadie conoce.
Máquina de escribir: Si escribes una historia corta o un artí-
culo sobre los horrores que has visto, recuperas 1d3 PUNTOS
DE CORDURA (te lleva 1d3 TURNOS hacerlo).
Mejora de arma: Una de tus armas provoca un punto de daño
extra. Puedes conseguir múltiples mejoras, pero cada una de
ellas debe aplicarse a un arma diferente.
Ritual antiguo de sanación: Puedes sacrificar un PUNTO DE
CORDURA permanente para eliminar una de tus CICATRICES.
Tomo prohibido: Contiene un hechizo seleccionado al azar.
Algunas personas querrán recuperar el libro.

58
EL HORROR CÓSMICO EN LA MESA
DE JUEGO
En este capítulo encontrarás algunos consejos para ayudarte a
dirigir las partidas.

El juego usa TURNOS. En la mesa, un TURNO representa un


asalto; en la ficción, este TURNO puede representar unos se-
gundos, horas o días, dependiendo de la situación.

LA PRIMERA REGLA
Como DJ, tu trabajo en Ratas en las paredes no es asustar a tus
jugadores, es crear las condiciones que les permitirán asustar-
se si así lo desean. Como puedes imaginar, esto tiene algunas
implicaciones en la mesa de juego.

ACTITUD
Los jugadores pueden estar distraídos, cansados o sin ánimo
para afrontar el horror esta noche en particular. No pasa nada,
no intentes meter el horror a la fuerza por sus gargantas. Sin
embargo, como DJ, sí puedes ceñirte a tu rol como facilitador.
Continúa construyendo el ambiente que buscas interpretando a
tus PNJ y describiendo el mundo sin importar lo que los jugado-
res hagan. Como DJ, tú eres el faro, el ancla; no el tirano. Permite
el humor, pero no lo fomentes; deja que tus jugadores se relajen,
pero mantén la presión en la ficción... porque, cuando contraa-
taques, será el doble de duro. El horror viene de los contrastes.

HORROR Y CONTRASTES
El horror puede crearse produciendo contrastes entre lo raro
y lo mundano. Una calle abarrotada de una ciudad donde todo
el mundo está en silencio y mira fijamente a los personajes; un
mendigo, que habla como un alumno de Oxford; una habita-
ción fría en medio de una ola de calor… Son tus descripciones
las que establecerán el ambiente para tus jugadores.

61
DESCRIPCIONES
Las descripciones deben ser cortas y directas, dejando sufi-
ciente lugar para interpretaciones. «Muestra, no cuentes» sig-
nifica que no describas nada como «extraño», «raro» o «fasci-
nante»; solo describe lo que los jugadores ven (u oyen, huelen
o tocan) y deja que ellos saquen sus propias conclusiones. Uno
de los principales combustibles del miedo es la imaginación.
El «miedo a lo desconocido» funciona gracias a eso. Como
especie, tenemos una tendencia natural a llenar los huecos.
Como DJ, siembras las semillas del horror, pero no depende
de ti que den su fruto.

UN MUNDO QUE MERECE SER SALVADO


Si cada PNJ que los personajes se encuentran es un imbécil, si
el mundo que los rodea es un pozo de abismal desesperación,
la llegada de un monstruo será percibida como un alivio: «¡Oh
sí! ¡Al menos podemos pelear!». No olvides que los persona-
jes luchan porque piensan que vale la pena salvar el mundo.
Permíteles verlo: dales algo que salvar, que valga lo suficien-
temente la pena como para arriesgar su propia vida y cordura
de manera habitual. Algunos jugadores incluso aportarán sus
propias ideas sobre este tema.

TRUCOS BARATOS
Cualquier cosa que vaya dirigida al jugador (NO a su persona-
je) es, bueno, un truco barato. Gritar a los jugadores de repen-
te para asustarlos se hará pesado muy pronto. Usa estos trucos
con moderación. Te dirijo a la primera regla: tu objetivo no es
asustar a nadie; solo debes crear una atmósfera que haga del
miedo un posible resultado.

EL GORILA CICLÓPEO EN LA SALA DE ESTAR


Como su propio nombre implica, Ratas en las paredes tiene una
marcada inspiración en la obra de H.P. Lovecraft. Eso no sig-
nifica que debas adoptar todos los elementos de su obra al pie
de la letra. Como reza un viejo dicho, «la familiaridad engendra
desprecio». Estos son mis consejos sobre el tema:

62
• No hagas un uso excesivo de los nombres de las criaturas
de Lovecraft.
• No uses sílabas aleatorias para crear nombres que suenen a «lo-
vecraftiano» para cada criatura a la que se enfrenten los perso-
najes. Deja a la mayoría sin nombre. Permite que los jugadores
construyan sus propios «mitos» basados en lo que se encuentran.
• Retuerce o distorsiona las creaciones de Lovecraft, dejando
solo la suficiente familiaridad para engañar a los personajes.
Dales algo que creen que conocen («Bah, es solo un pro-
fundo») y, después, golpea donde más duele («¡¿Qué?! ¡¿Se
teletransporta?! ¡Vamos a morir todos!»).

EMULACIÓN DEL GÉNERO


Aunque Ratas en las paredes está inspirado en la obra de H.P.
Lovecraft y su visión del horror cósmico, no trata de emular-
lo. Las historias de Lovecraft están protagonizadas, en gran
medida, por personajes anodinos cuyas mentes son destroza-
das por el horror cósmico.

Por otro lado, Ratas en las paredes se centra en los personajes


y en su lucha para mantener al horror cósmico a raya. Como
puedes ver, la premisa detrás de cada obra no es la misma. No
estamos ante un juego sobre gente indefensa esperando a la
revelación final que los destruya.

Este es un juego sobre personas a las que sí les importa una mier-
da el resto del mundo y luchan una batalla cuesta arriba para
salvarlo o, al menos, conseguir algo más de tiempo. Es difícil y
muchos morirán o enloquecerán, pero no van a abandonar. Esto
es suficiente para darle sentido a un universo sin sentido.

«Al enterarme de los sufrimientos y las cargas de los hombres, me di


cuenta como nunca antes del poder vital que ha sobrevivido a las fuer-
zas de la oscuridad; el poder que, aunque nunca completamente victo-
rioso, está conquistando continuamente. El hecho mismo de que toda-
vía estemos aquí en la lucha contra los anfitriones de la aniquilación
demuestra que, en general, la batalla ha sido para la humanidad».

— Helen Keller, Fuera de la oscuridad.

63
LO QUE ACECHA EN EL SÓTANO
Por Corman

Hace décadas, yo ya llevaba un tiempo jugando a rol (dirigien-


do, sobre todo) y sabía que iba a ser una afición importante para
mí. Había probado varios juegos y, cada vez que descubría uno
nuevo, sentía ese entusiasmo que, sin duda, tú conoces igual
de bien. Hasta que un día, llegó un buen amigo con un regalo
para mí. «Vi esto en Barcelona y pensé que te gustaría, ya que eres tan
aficionado a Lovecraft». Resulta chocante, ya que, por aquel en-
tonces, no había leído nada del maestro de Providence.

Bendita confusión.

Así pues, sin comerlo ni beberlo, me vi sosteniendo el manual de


La llamada de Cthulhu, segunda edición. Aquella en cuya insupe-
rable portada se mostraba una pareja de investigadores subien-
do las escaleras hacia un tenebroso castillo, mientras un enorme
tentáculo cortaba su retirada. Vaya, ¡aquello pintaba bien!

El manual me fascinó como ningún otro antes. Corrí a prepa-


rar una partida y conjuré a mis amigos para estrenar el juego.
Y esto es lo que pasó: al cabo de un rato, los investigadores
habían descubierto que algo extraño se ocultaba en el sótano
de una vieja granja. Sin demasiada preparación, el grupo de
insensatos bajó por esas escaleras de madera podrida, aden-
trándose en la oscuridad maloliente. Al instante comenzaron
los gritos y los disparos. El servidor de los otros dioses ence-
rrado en aquel sótano abandonó su delirante interpretación
de la música de Azathoth y, enfurecido por la intromisión de
aquellos patéticos humanos, les atacó con todo lo que tenía.

Varios minutos después, lo poco que quedaba de los investiga-


dores estaba desperdigado por aquel sótano, manchando el sue-
lo, las paredes y el techo. La enorme bestia, cubierta de sangre,
recuperó de nuevo la retorcida flauta con un par de sus veneno-
sos tentáculos y continuó su interrumpida sonata de infernales
melodías dirigidas a un dios sordo e idiota. Y en ese preciso ins-
tante supe, más allá de toda duda, que ese era mi juego y que los
juegos de rol habían llegado hasta mí para quedarse.

64
Pero hay más. Los jugadores estaban atónitos, mirando con
cara de perplejidad sus fichas de personaje, apenas estrena-
das, como si no entendiesen qué carajo acababa de ocurrir.
Y lo primero que me dijeron esos maravillosos chiflados fue:
«¿Cuándo nos diriges la siguiente?».

Hubo muchas más aventuras. Recorrí Europa de un extremo


al otro, y luego de vuelta, a bordo del Orient Express. Anduve
siguiendo los pasos del Faraón Negro y muchas de sus másca-
ras a lo largo y ancho del mundo. Conocí el Fin de los tiempos
y de mí solo quedó un espectro que sigue rememorando el
Apocalipsis día tras día, por siempre jamás. Y no me hagas
hablarte de cierta semilla que encontré en el Tíbet.

Con los años, La llamada de Cthulhu dio paso al Rastro de Cthulhu,


con su enfoque detectivesco y un sistema casi invisible que nos
ayudaba a centrar el foco de la experiencia en la investigación, sin
tiradas de dado que pusiesen en peligro una buena trama. Más
recientemente, Cthulhu Dark propuso explorar el tono de las his-
torias más tenebrosas de H.P. Lovecraft con un sistema que nos
adentraba en la demencia y que garantizaba una muerte horrible
si osábamos enfrentarnos a cualquiera de esas monstruosas cria-
turas. Tremulus puso en manos de los jugadores la capacidad de al-
terar la historia con sus propias ideas (resulta fascinante ver cómo
a los jugadores les encanta meter en líos a sus propios personajes).
The Cthulhu Hack añadió un enfoque aventurero, en donde casi se
respiraba el sabor de las viejas mazmorras, salvo que esta vez los
goblins habían dejado paso a los pestilentes gules. Y, ahora, Ratas
en las paredes nos ofrece un sistema liviano pero robusto, con re-
glas que fomentan la narración y solo entran en juego cuando son
necesarias. Y sus reglas de cordura… Bueno, sus reglas de cordura
me han vuelto loco. En todos los sentidos.

Pero, ¿por qué tantos juegos inspirados en los mitos de Cthul-


hu? A menudo, me lo pregunto. Y esto es lo que creo: cuando
eres un alto elfo, o un poderoso mago, o un guerrero…, cuando
eres un vampiro inmortal, o un imbatible hombre lobo…, cuan-
do te conviertes en un superhéroe que trepa muros, o vuela, o
controla mentes…, cuando te metes en la piel de cualquiera de
ellos, lo menos que puedes hacer es comportarte como un hé-
roe. ¿Por qué? Porque de lo contrario serías un auténtico rajado.

65
Pero, ¿qué ocurre cuando eres esa maestra de escuela, ese an-
ciano anticuario, esa cantante de jazz? ¿Qué pasa cuando te me-
tes en la piel de estos personajes y te enfrentas al incognoscible
horror de los mitos? Tal y como yo lo veo, tienes dos alternati-
vas: o sales corriendo tan rápido como seas capaz (y no seré yo
quien te lo reproche), o te conviertes en un auténtico héroe. El
HÉROE definitivo, con mayúsculas. Porque sabes que en ese
sótano maloliente solo esperan la muerte y la locura, pero tam-
bién sabes cuánto está en juego y cuán necesario es tu sacrificio.
Porque sabes que la recompensa bien merece el riesgo. Olvida
a esos tipos con coloridas mallas, zarpas y colmillos, o rayos en
la punta de los dedos. Los verdaderos héroes son esas personas
de a pie, esos oficinistas que, al caer la noche, meten la escopeta
en el maletero del Ford T y se dirigen a las montañas en busca
de su destino, por aciago que este se muestre.

Y por eso amamos los juegos de horror lovecraftiano. Y por eso,


con toda seguridad, sostienes en tus manos Ratas en las paredes.
¿Me equivoco?

Permíteme unas últimas palabras de advertencia: más te vale


estar preparado, porque tu investigador no lo va a tener nada
fácil cuando se adentre en Ratas en las paredes. Su sistema de
juego es ligero y cómodo, pero también implacable. ¿Ves esa
mirada torva en los ojos de tu Director de Juego? ¿Ves esa son-
risa cruel en su rostro? Él sabe la verdad. Sabe que el dolor va
a acecharte tras cada esquina y la locura le acompaña; ambos
se están frotando sus cadavéricas manos.

A decir verdad, te merecería más la pena dar media vuelta y


salir huyendo. Pero ambos sabemos que tú no eres de esos. Tú
vas a encender esa linterna, vas a cargar un par de cartuchos
en tu vieja escopeta y vas a descender por esas destartaladas
escaleras hacia la fétida oscuridad del sótano. Sé que lo harás.
Porque eso es lo que hacen los héroes.

Juan Carlos “Corman” Albarracín


cormanthalarion@gmail.com

66
LA MÚSICA EN RATAS EN LAS PAREDES
Por Óscar Peña

Elegir una banda sonora correcta para una partida ayuda a


reforzar el contenido dramático y poético de diferentes esce-
nas. La música puede convertirse en un vehículo que inspire
la narración y el desarrollo del juego, llevando los sentimien-
tos de la mesa hacia un terreno similar, complementando y
reforzando la información que se vierte por otros canales.

En cualquier caso, está bien preguntarse si queremos utilizar


música. Cuando la respuesta es afirmativa, es recomendable
pensar en lo que se quiere obtener con el uso de esta herra-
mienta. Quizás puedas esbozar un concepto para la banda so-
nora de la historia que te gustaría desarrollar o pensar en una
finalidad concreta que te gustaría obtener.

La preparación previa de la música a utilizar es indispensable


para que esta ayude al flujo de la partida y no lo entorpezca.
Resulta fundamental escuchar las pistas enteras, para que no
nos surjan sorpresas que puedan cortar la inmersión y rom-
per el ambiente. También es muy recomendable tener claro
el mensaje que se quiere trasmitir con cada pista de audio (y
cuándo utilizarlo), para que las diferentes canciones que com-
ponen nuestra banda sonora sean como una espada que co-
nocemos como la palma de nuestra mano y no una lista de
armamento entre la que hay que rebuscar.

Una banda sonora correcta, para una partida de terror, es algo


que puede dar mucho apoyo e información subliminal sin
necesidad de un trabajo exhaustivo en la dirección. Es muy
eficaz para destacar las escenas dramáticas. De esta manera,
reforzamos el estilo de juego y favorecemos la inmersión en
la historia. A partir de ahí, puedes recrear la ambientación y
buscar otra música para los momentos anticlimáticos que re-
flejen el periodo histórico en que se produce la trama, por
ejemplo, y acompañen al sentido global de la partida o cohe-
sionen el concepto de banda sonora completa.

67
Para crear la banda sonora de una partida de terror debemos
tener claro el estilo y el concepto de la misma. Vamos a tratarlo
por separado, para clarificar los significados y poder mezclarlos
de tal forma que la música potencie las escenas correctamente.

TIPOS DE BANDAS SONORAS (O TIPOS DE CANCIONES DENTRO


DE UNA MISMA BSO)
En este apartado, destacaremos lo que se puede conseguir con
los diferentes estilos de música y sonidos ambientales que te-
nemos a nuestra disposición.

1. Reforzar la ambientación

Consiste en utilizar la música para destacar y recrear la época


del juego.

Es especialmente eficaz al comenzar las partidas, como intro-


ducción, utilizando música de la época. Jazz de la década de
1930, blues, country, etc.

También es muy agradecido para ofrecer un marco ambiental


en escenas concretas, como en un local de fiestas, un comedor
con la radio encendida, un viaje en coche, etc. Actúa como el
fondo del lienzo en una pintura.

2. Reforzar el estilo de juego

En este caso, usamos la música para marcar el estilo de jue-


go independientemente de la época, centrando el foco en la
emoción que queremos transmitir: terror, tensión, etc.

Para una escena de tensión o terror en Ratas en las Paredes


podemos recurrir a la música dark ambient, industrial ambient,
dark ritual ambient, así como las diferentes bandas sonoras
de películas, series y videojuegos, independientemente de la
época en la que se juegue. Es preferible recurrir a pistas de
larga duración, que mantengan la tensión suficiente tiempo y
te permitan narrar una escena sin cortes.

68
Unos cuantos ejemplos pueden ser Cryo Chamber, un grupo de
música dark ambient con canciones muy largas, ideales para
recrear las escenas de tensión y de terror, o Musica Cthulhiana,
de un artista alemán de música dark ambient que hace discos
de aire oscuro y lovecraftiano. La banda sonora de la pelícu-
la The Witch es muy buena para generar tensión, escenas de
terror y, lo que es mejor, no es muy conocida. Hacemos hin-
capié en esto último porque las canciones conocidas suelen
traer mucha carga asociada y no siempre reforzarán el juego
en la dirección deseada. Como recomendación general, busca
la banda sonora de una película de terror como refuerzo su-
bliminal de la partida.

3. Reforzar la inmersión

Más que música, con este objetivo se suelen utilizar sonidos


ambientales para dotar de estímulos sonoros a la inmersión
de una escena.

La lluvia que arrecia sobre la ciudad, los sonidos de unos pa-


sos que hacen crujir el suelo de madera del desván, el palpitar
de un corazón, el sonido extraño de detrás de las paredes, el
quejido de una puerta al abrirse en la planta de arriba (donde
sabes que no hay nadie) o el sonido lejano de una sirena que
anuncia la evacuación del pueblo.

Existen numerosas páginas web con sonidos ambientales que


puedes utilizar en tus partidas. Tabletop Audio es una premiada
página online, creada y pensada desde cero para utilizarse en
partidas de rol; incluye multitud de sonidos ambientales idea-
les para las partidas de terror. Mynoise es otra página online con
infinidad de fondos y diferentes sonidos ambientales. Lo más
interesante de esta página es su reproductor, pues incluye una
función dinámica que permite variar la intensidad de los so-
nidos, creando efectos muy interesantes.

4. Potenciar emociones

Ciertas canciones nos ayudan a dar ese tono que buscamos a


un momento en concreto y transmitir la sensación adecuada
de drama y emoción.

69
La música puede inspirarnos diversas sensaciones: alegría,
tristeza, melancolía, rabia, etc. Personalmente, es en los tipos
de partidas narrativas donde más rendimiento he sacado al
recurso musical.

Ante la muerte de un personaje muy querido para tus PJ, la


canción de Requiem for a Dream de Scott Benson proporciona
un trampolín a ese momento tan intenso y triste.

PREPARAR UNA BANDA SONORA, USANDO LEITMOTIVS, ESCENAS


Y MARCADORES
1. Leitmotiv

Una forma muy potente de utilizar la música en las partidas, am-


pliamente usada en el género cinematográfico, es la asociación
de un determinado tema musical con un elemento, ya sea un
PNJ, un tipo de escena concreto, el inicio o el fin de la sesión, etc.

La repetición de un tema musical asociado a un objeto narrativo


crea un refuerzo conductivo, ideal para potenciar nuestro juego.

De hecho, una de las formas de utilizar la música en los jue-


gos de rol más extendida consiste en reproducir el leitmotiv al
inicio de una escena o momento clave y no preocuparse más
por la música, de forma que solo haya música cuando entra en
juego la «causa» de la misma.

La clave de esta mecánica es la repetición y, para que funcio-


ne, es muy importante que el estímulo auditivo de la canción
concuerde (o contraste adecuadamente) con la asociación que
pretendemos transmitir (una escena de investigación, terror,
la aparición de un personaje determinado, etc.) así como que
se utilice de manera consistente.

Finalmente, tanto la escena inicial como la final son momentos


claves donde siempre conviene que haya música (y que esté
trabajada). La primera canción que sonará en la partida es im-
portante, pues marca el tono y la ambientación de la misma,
mientras que la última canción anuncia el final. Todo el mun-
do espera que una partida de terror acabe mal y, en el caso de

70
que no sea así, según ciertas personas es necesario dejar que se
intuya que las consecuencias de la historia no son tan felices
como el final mostrado. La música tiene que estar preparada
para estos posibles lances.

2. Música ambiental

Partiendo de la melodía escogida como leitmotiv de inicio de


escena, debemos escoger una serie de canciones que manten-
gan la sensación que transmitimos en las siguientes.

A partir de la primera canción, la música debe convertirse en


ambiente, creando inmersión. Ahora, lo interesante es que
nos permita introducir cambios de estilo generando tensión
adicional. Funciona mucho mejor si el concepto musical pre-
vio es coherente en sí mismo; de otra manera, el cambio de
estilo no se apreciaría bien.

Cuando concebimos la banda sonora de una sesión, es muy


útil preparar largas listas de reproducción con diferentes te-
mas (en respuesta cada una a distintos leitmotivs) para poder
improvisar sobre ellas. De esta manera, no tendremos que
preocuparnos si una escena se alarga o si los jugadores si-
guen un camino inesperado. Podemos preparar estas carpetas
musicales siguiendo conceptos abstractos, emociones, locali-
zaciones, etc. Lo importante es conocer todas las pistas que
componen esa carpeta y que sean coherentes entre sí.

Por ejemplo, pongamos que un grupo de jóvenes van condu-


ciendo en su vehículo de camino a un fin de semana en la ca-
baña del lago de uno de sus padres, mientras escuchan música
e interpretan a sus personajes. La música se detiene de forma
brusca, pues el locutor interrumpe la emisión para anunciar
que un hombre muy peligroso, relacionado con la secta de
la Luz Negra, se ha escapado del manicomio para criminales
dementes de la ciudad. Unos segundos de silencio crearán in-
comodidad entre los jugadores y, acto seguido, vuelve a sonar
la música ambiental.

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3. Marcadores

Los marcadores son canciones que acompañan momentos


peculiares de la partida. Serían el leitmotiv de ese momento
dramático en particular. Una muerte, la visión de un primi-
genio, la caída al abismo de la locura, la reaparición de ese
personaje que creíamos muerto...

Interpretando la teoría del terror de Stephen King, es cuando


se interrumpe la normalidad, se genera tensión y nace la se-
milla del terror. Podemos trasladar esto mismo a nuestra ban-
da sonora, introduciendo un cambio en el estilo de la misma,
tan brusco que genere esa tensión y nos ayude a introducir
una escena de terror.

Otro recurso muy útil nos lo brinda el silencio. Cuando, tras


horas de música escogida, con un tono determinado, cesa de
repente y reina el silencio, se crea malestar e incomodidad.
Esta técnica se utiliza para reforzar la tensión en la escena y dar
paso al leitmotiv escogido para el siguiente acontecimiento (es
el mismo patrón de «interrumpir la normalidad» anterior, para
crear una rendija por la cual entra la tensión, el miedo, etc.).

Pongamos una escena donde los investigadores viajan en co-


che por la Interestatal 5 mientras suena un blues de fondo. Los
personajes charlan tranquilos sobre las ultimas e inquietantes
averiguaciones que han hecho. La música cambia a un dark
ambient, acompañando a un hombre desnudo en la mediana
de la carretera, sucio y desaliñado, con un cartel que dice «¡YA
VIENEN! ¡YA ESTÁN AQUÍ!». El hombre se abalanza sobre la
carretera para ser destrozado por el paso de un camión a toda
velocidad. La música, seguramente sin que se den cuenta, ha
anunciado que algo iba a ocurrir y este cambio sutil funciona
a la perfección en la inmersión de la partida.

72
Como conclusión, podemos decir que hay muchas maneras de
enfocar la construcción de la banda sonora de una sesión. Es posi-
ble mezclar las que aquí mencionamos (y otras muchas más que
existen) para crear propuestas sonoras que apoyen la historia que
queremos contar. Cuanto más sopesada y coherente sea la banda
sonora que preparéis, más fuerza ejercerá de manera subliminal
en el desarrollo y la ambientación de vuestras partidas.

Un ejemplo: usamos música de la década de 1930 para ambien-


tar las escenas mundanas y el dark ambient para escenas de te-
rror y sobrenaturales. Como refuerzo de marcador, podemos
recurrir a una pieza de música clásica o de drone cada vez que el
primigenio o un avatar suyo aceche a los investigadores.

Podemos utilizar música de terror como leitmotiv de un fal-


so inicio de una sesión, donde los personajes jugadores son
destrozados de forma irremediable, para pasar después al
verdadero inicio de la partida, con otros personajes, y música
ambiental. Aunque esa melodía les da la sensación de haber
reencontrado la normalidad, deja una semilla de tensión que
germinará después al volver a escuchar la primera tonada.
Esta manera de construir tensión sobre un hecho que noso-
tros sabemos, pero nuestros personajes no, es ampliamente
utilizada en el cine de terror donde el acompañamiento mu-
sical funciona como un conductor perfecto.

Dicho todo esto, ahora reposa sobre tus hombros la tarea de


determinar qué sensaciones quieres potenciar en la mesa, ex-
perimentando con la música hasta encontrarlas.

Y no lo olvides nunca: ¡diviértete haciéndolo!

Óscar Peña Gimbert


izanur@gmail.com

73
AYUDA PARA LA CREACIÓN DE AVENTURAS
Por Diego Marqués Vega

INTRODUCCIÓN
Crear aventuras es la parte del trabajo del Director de Juego
que más tiempo y esfuerzo personal conlleva, pero también la
que mayor recompensa y satisfacción ocasiona cuando, final-
mente, llega a la mesa de juego y tanto él como sus jugadores
lo disfrutan.

En las páginas siguientes daré una serie de pautas que te ayu-


darán, como Director de Juego, a construir aventuras no solo
para Ratas en las paredes, sino para cualquier otro juego de
rol. He intentado que dichas pautas sean diferentes a las que
habitualmente puedes encontrar en la sección del director de
otros juegos; no es porque estas no me parezcan importan-
tes (todo lo contrario), sino porque no me parecía atractivo
volver a ofrecer los mismos consejos de siempre. Tómate las
siguientes páginas como algo complementario a lo que ya sa-
bes. Toma de ellas lo que te guste y desecha lo demás.

En este documento trataremos lo que son, en mi opinión, los


dos pilares fundamentales en donde se asientan las aventuras
más sólidas.

LOS PILARES
Dos elementos forman, básicamente, los cimientos de toda
buena aventura: la motivación de los personajes y su impacto
en la historia.

1. La motivación de los personajes

Has llegado a tu mesa, los jugadores se han hecho sus perso-


najes y llega la hora de empezar; tienes tu pantalla, tu guion,
tus notas sobre los antagonistas y mucha ilusión en el cora-
zón. Comienzas a narrar, pasan las horas, ruedan los dados y
la partida termina. Tú sonríes con satisfacción, ya que tienes
buenas sensaciones sobre la sesión, pero, cuando preguntas
a los jugadores (esos de toda la vida sin pelos en la lengua), te

74
dicen que se han aburrido, ya que han pasado una hora cons-
truyendo la vida personal de los personajes, pero la historia
no tenía nada que ver con ella. Vuelves a casa rechinando los
dientes y pensando en que en la próxima sesión te los vas car-
gar a todos (a los personajes, claro).

Para evitar esta insatisfacción, tanto por tu parte como por


la de tus jugadores, es necesario trabajar más la implicación
de los personajes en la trama de tu guion. Jugar a rol no con-
siste en que tú narres tu historia y los personajes actúen por
exigencias del guion, o que los jugadores te sigan la corriente
para no hacerte un feo. Lo ideal es que el guion y los persona-
jes confluyan, de manera que ambos adquieran vida gracias al
otro. Compara:

Ejemplo 1: Comienzas una partida de los mitos de Cthulhu. Los ju-


gadores construyen sus personajes y sus vidas. No se conocen de nada,
pero los obligas a confluir, los metes de lleno en un caso sobrenatural
y salen (o no) de él como pueden. Fin de la sesión.

Ejemplo 2: Comienzas una partida de los mitos de Cthulhu. Los juga-


dores construyen sus personajes y sus vidas. Les indicas que, dentro de
esas vidas, deben tener al menos un lazo emocional o profesional con
otro de los personajes interpretados por los demás jugadores. Mien-
tras lo hacen, buscas la manera en que esos lazos pueden conectar con
tu historia y con algunos de los PNJ presentes en ella. Presentas de
antemano a alguno de estos PNJ e indicas el lazo que los une con el
grupo. Diriges, adaptando algunas partes de tu guion inicial para
darle salida a esos lazos. Fin de la partida.

Aunque el primer ejemplo está bien para una partida media,


creo que coincidiremos en que el segundo es más gratificante
para todos, ya que los personajes no forman parte de la histo-
ria que cuentas, sino que SON la historia.

Entonces, ¿cómo conseguir llegar al segundo ejemplo? Apli-


cando estas normas cuando hagas tu guion:

75
1. «La curiosidad nunca es suficiente». He jugado partidas
muy bien dirigidas, estructuradas y planteadas, pero que no
han tenido en cuenta la psicología y necesidades de los PJ.
El DJ simplemente se sentó y comenzó a narrar los sucesos,
esperando que los PJ se implicasen solos, por inercia o curio-
sidad. Aunque esto pueda funcionar en algunos casos, como
por ejemplo en partidas de jornadas, no es lo ideal en parti-
das íntimas, ya que genera desarraigo por parte de los juga-
dores, quienes ven cómo la personalidad de sus personajes
se diluye en la resolución de la partida. Los PJ deben tener
razones DE PESO para querer entrar en tu historia.

Lo mejor es que dediques una o dos horas (al final de una


sesión anterior, por ejemplo), a que los jugadores creen A
FONDO a sus personajes y su biografía; luego, te los llevas
a casa. Con todo el material que los jugadores te han dado
sobre sus PJ, ajusta el guion que tienes pensado para la si-
guiente sesión, entremezclando esas vidas con tu historia.
Por ejemplo:

En tu historia, un PNJ es sacrificado a Hastur el Innombrable en


un piso de Nueva York durante los años veinte. Luego, los PJ des-
cubren el cuerpo y ese es el comienzo de todo.

Bien, ahora imaginémonos que has hecho que los jugadores cons-
truyan sus personajes antes de jugar. En el grupo hay un policía de
tráfico, una camarera, un mendigo y una vidente. El poli y la cama-
rera se conocen porque el primero siempre va a tomar café al esta-
blecimiento de la segunda. Esta, a su vez, conoce al mendigo porque
le da las sobras de la cafetería todas las noches y la vidente conoce al
poli porque a veces la policía usa sus servicios para resolver crímenes.

Con estos personajes, deberías cambiar tu guion inicial para que el


crimen se produzca en la calle, sea el policía el que «pille» a los sec-
tarios en mitad del asesinato ritual y que la camarera vaya a ser la
víctima del sacrificio. Puedes redondear el tema haciendo que uno
de los sectarios sea el mendigo, al que han prometido mucha pasta a
cambio de hacer un «trabajito sucio», pero que, finalmente, se echa
para atrás en el momento de usar el cuchillo. La vidente ve todo
esto un día antes de que se produzca, pero ninguno de sus esfuerzos
por alertar a los implicados surte efecto.

76
Así haces que los personajes SEAN la escena y, créeme, pue-
des narrarles el resto del guion sin miedo. Perseguirán a los
sectarios de Hastur hasta el fin del mundo, les pongas lo que
les pongas delante.

Esa escena es el motor de los jugadores, su historia, su cora-


zón. Tu trabajo consiste en ser el mago de Oz y dar un papel
a cada uno, para que los jugadores sientan que sus persona-
jes viven y hacen las cosas por algo. Requiere preparación,
pero, sin duda, merece la pena.

2. «El corazón debe seguir latiendo». Este punto no es nece-


sario si tienes pensado hacer una partida corta, pero es acon-
sejable tenerlo en cuenta para campañas o partidas largas.

Cada cierto tiempo (al menos una vez cada dos sesiones),
deberías integrar una escena como la del punto anterior en
el guion de tu partida, para así «recordarles» a tus jugado-
res que no te olvidas de la implicación de los personajes ni
de sus vidas personales. Como se trata de una campaña ya
comenzada, es buena idea que narres escenas comprome-
tiendo todavía más al personaje con tu historia, sobre todo
aquellas relacionadas con el espectro emocional.

Una escena tensa entre el policía y su esposa, molesta por-


que, últimamente, no le ve en casa y no para de vérsele en
compañía de «esa camarera», puede ser un buen ejemplo de
lo que decimos. De esta manera, no solo narras cómo las ac-
ciones del personaje tienen impacto sobre la investigación,
sino también sobre su vida personal.

Un buen arranque te proporcionará seguridad a la hora de


narrar una partida corta y «mantener el corazón latiendo»,
la garantía de que tus jugadores siguen concentrados e im-
plicados en las largas.

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3. «Cada uno tiene el suyo». A lo largo de tu guion, cada per-
sonaje debe tener un momento de protagonismo, al menos,
una vez por sesión. Planifícalo de acuerdo a cómo interpre-
ta el personaje su jugador; por ejemplo, si le suele dar vida
insistiendo mucho en su lado profesional, la escena debe
ser algo relacionado con el cumplimiento de su trabajo y, si
insiste en su lado emocional, una escena relacionada con su
vida personal. Con esto «atacamos» más al ego del jugador
que a su PJ, dándole peso a lo que más le gusta de su perso-
naje y vinculándolo aún más con tu historia.

2. El impacto de los personajes en la historia

Seguramente hayas visto más de una película, asistido a una


obra de teatro o leído más de un libro, cuyo desarrollo te ha
encantado, pero que, al llegar al final, te ha dejado insatisfe-
cho, bien por no ser el que esperabas o bien porque estaba tan
desaprovechado que ha acabado frustrándote.

En los juegos de rol pasa lo mismo. Preparas una pedazo de


aventura, implicas a los jugadores y a sus personajes, la narra-
ción es excelente, llegas a la apoteosis final que tenías prepa-
rada, la narras, respiras hondo tras terminarla, miras hacia tus
jugadores… y ves que algo ha fallado. Lo notas en sus caras. Le
has dado el final que buscabas, con su heroísmo, moraleja e
implicación moral. El malo era interesante, el guion también,
los personajes no han fallado y te preguntas, ¿qué ha pasado?

Normalmente, cuando se producen este tipo de situaciones,


es porque los jugadores sienten que el final no «iba con ellos».
Muchas veces, como Directores de juego, nos empeñamos en
dar a la partida el final que nosotros queremos, el que tenía-
mos pensado, el que nos gustaría para esa partida que tantas
horas nos ha costado diseñar. Por desgracia, ese final no es
el que implica a los personajes y les vincula con el fin de la
historia, sino uno en el que los jugadores tienen la sensación
de estar mirando una pecera: ven la acción que se desarrolla
como meros espectadores y, por muy bonitos que sean los
peces que les muestres, seguirán sin sentirse parte de ella.

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Ejemplo 1:

La camarera, el mendigo, el policía y la vidente se internan en la base


de la secta que lleva destruyendo su ciudad y su cordura desde hace
semanas. Resueltos a interrumpir el ritual que traerá un monstruo
terrible al mundo, se enzarzan con los sectarios en una cruel lucha
a muerte. Finalmente, logran derrotarlos, pero les espera una mala
noticia: el monstruo está a punto de llegar a través de un fluorescente
óvalo que flota en medio de la estancia; para evitarlo, alguien debe
sacrificarse lanzándose antes a través del portal. El final épico tiene
lugar, la secta ha perdido, el monstruo ya no puede acceder a la Tierra
y tus personajes sufren un destino trágico…

Luego levantas la vista: tus jugadores te están mirando con cara


de resignación, frustración y pasividad, todo a partes iguales.

Ejemplo 2:

La camarera, el mendigo, el policía y la vidente se internan en la


base de la secta que lleva destruyendo sus vidas, su ciudad y su cor-
dura desde hace semanas. La camarera lleva consigo las fotos de la
hermana que perdió a manos de los matones del culto; el mendigo es
consciente de que la secta se ha hecho más fuerte debido a los favores
que les hizo cuando necesitaba dinero; el policía camina firme, resuel-
to a sacar a su esposa de la secta que le ha convencido para adorar a
monstruos terribles y odiar a su esposo; la vidente solo quiere cerrar
el portal para asegurar el buen futuro (uno de los que ha visto) del
hijo que lleva criando sola desde hace unos años. Se enzarzan con los
sectarios en una cruel lucha a muerte. El policía encuentra a su esposa
y la noquea con intención de llevársela; el mendigo desencadena toda
su frustración de marginado contra los matones que le pagaban una
miseria por realizar barbaridades; la camarera encuentra al sectario
de la cicatriz que mató a su hermana; la vidente cierra el portal a
costa de su vida, deseando a su hijo una buena vida mientras encarga
a sus compañeros el cuidado del mismo. El final épico tiene lugar, la
secta ha perdido, el monstruo ya no puede acceder a la Tierra y tus
personajes sufren un destino trágico…

Luego levantas la vista: tus jugadores sonríen, algunos,


quizás, aplauden.

79
En el ejemplo 1, has dado a la partida el final que tú querías,
pero los personajes eran meros espectadores de lo que suce-
día. Tenías en tu cabeza un final y lo has precipitado al mismo.

En el ejemplo 2, el final es el mismo que en el ejemplo 1, pero


has tenido en cuenta las peculiaridades de los personajes y eso
ha provocado una conclusión espectacular.

Es decir, lo importante es que los jugadores sientan que el des-


enlace ha sido diferente por la implicación de sus personajes,
los cuales han tenido un gran impacto en el mismo. Si los ju-
gadores creen que han estado horas (semanas, meses, años) ju-
gando, para que tú narres «tu» final, acabaréis todos frustrados.

Y esto no solo se aplica a las sesiones finales de una campaña,


sino a los desenlaces de cualquier escena importante.

¿Cómo evitarlo y llegar al ejemplo 2? Hay varias fórmulas:

• Enemigos vinculados emocionalmente con los personajes,


desde un punto de vista negativo (han matado a un ser que-
rido, lo han «abducido», han hecho que despidan al perso-
naje, etc.). Si, además, logras que esos enemigos sean re-
currentes y aparezcan de vez en cuando para aumentar el
odio contra ellos, mejor.

• Añadir a las escenas de tensión elementos que permitan
decidir a los personajes qué desenlace quieren. Cuando un
enemigo recurrente escapa por una puerta, a la vez que un
ser querido del personaje se halla suspendido sobre ácido y
a punto de caerse, la escena tendrá «más sabor» y, sea cual
sea el desenlace, queda en manos del jugador. Si, además,
consigues que, independientemente de la opción que esco-
ja, algo pueda salir mal (el ser querido puede caerse a pe-
sar de la ayuda del personaje, el malvado puede escaparse
porque es muy rápido, etc.), tendrás nuevos elementos que
usar más adelante, en caso de que la escena narrada no sea
«la batalla final».

80
• Plantear un escenario interactivo rico en variantes que no
produzca un escenario de «ratonera», donde los personajes
solo pueden pasar por A antes de llegar a B y este por C. Que
haya variantes suficientes para que el control del desarro-
llo quede en manos de los jugadores es fundamental. Sí, te
dará más trabajo, pero todos lo pasaréis mejor.

Como ves, he hablado de los que, a mi juicio, son los pilares


fundamentales que hay que tener en cuenta a la hora de crear
aventuras. Coinciden, además, con los momentos iniciales y
finales (o el final de una escena de tensión) de la aventura. He
querido incidir especialmente en estos aspectos por estar re-
lacionados con los momentos más importantes de la trama y
porque creo que también son los más difíciles de abordar.

Quisiera despedirme insistiendo en que las ideas que acabas


de leer son de carácter personal y no pretenden imponer nin-
gún dogma. Tómatelas como lo que son: consejos y ayudas
que pretenden ayudarte a profundizar en la relación entre el
guion y los personajes, generando aventuras con un mayor
calado. Usa de ello lo que desees y buena suerte.

Diego Marqués Vega


templario90@hotmail.com

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EL COLOR DEL HORROR
Por Sirio Sesenra

Cuando nos lanzamos a dirigir una partida con un trasfondo


de horror y misterio, es posible que surjan dudas sobre cómo
crear o intensificar los momentos de horror. Esta parte del
manual está dedicada a ofrecerte recursos y consejos sobre
cómo manejar esos momentos, cómo crearlos y cómo expri-
mirlos para satisfacer las ansias de horror de tu mesa de juego.

Para comenzar, aclaremos que el terror es una emoción que


resulta esquiva si el grupo de juego no está predispuesto a de-
jarla entrar en la mesa. No te tortures si sientes que te cuesta
hacerlo cuajar. Aunque no lo creas, es una tarea de equipo.
Debéis todos poneros de acuerdo sobre la experiencia que de-
seáis, pues con que un solo jugador juegue de otro modo, por
ejemplo, al bromear durante la partida para aliviar la tensión,
todo el terror se vendrá abajo. Por tanto, el primer paso es
acordar entre todos el grado de «seriedad» que deseáis, para
que el terror cósmico no se transforme con facilidad en terror
cómico. Y si así ocurre (cosa fantástica, por cierto), que sea por-
que habéis decidido entre todos.

Dicho esto, hagamos una consideración sobre los tipos de


terror deseables en nuestras partidas. Así sabremos cuáles es-
tamos buscando para nuestra experiencia de juego y de qué
manera crearlos.

1. El primer tipo nace del miedo natural al dolor, la pérdida y


la muerte. Para que este pavor tenga poder sobre los perso-
najes debe ser algo imaginable, comprensible, accesible. Lo
llamaremos «terror natural».
2. Un tipo de terror distinto es el que emerge de la pérdida del
control mental. Cuando las murallas de la cordura se desmo-
ronan y el personaje ya no puede fiarse de lo que sus sentidos
le dicen, estamos ante un terror voluble y caótico, metamór-
fico. Cuando somos DJ de Ratas en las paredes, el «terror psi-
cológico», la locura, es uno de nuestros manjares más dulces.

82
3. El tercer tipo de terror surge cuando los personajes se descu-
bren insignificantes ante las verdades que han buscado con
ahínco durante la partida. Es el terror existencial: los PJ se dan
cuenta de que son simples humanos que nada pueden hacer
ante la estructura del universo y sus habitantes. Sus leyes so-
ciales y convencionalismos morales se convierten en barro sin
valor. Nada puede protegerlos. La impotencia y el sobrecogi-
miento abren paso a una emoción que es la guinda del horror.
Llamaremos «terror cósmico» a esta última categoría.

Citando estos tres tipos como «terrores deseables», no preten-


demos reducir todo el horror a ellos. Solo son los tres rostros
más comunes del terror en la ficción y, más específicamente, en
este juego. Entonces, ¿cuál es el terror «no deseable»? Depende
de tu mesa de juego el definirlo. Uno de los objetivos principa-
les de una partida a cualquier juego de rol es divertirse; cuando
el terror trasciende la ficción y se personaliza, relacionándose
con eventos de nuestra vida, se vuelve terror «no deseable».

¿Sentir la pérdida de un hijo de cinco años en unos grandes al-


macenes? ¿La impotencia y el horror de una agresión sexual?
¿Simular la fobia real de un jugador durante la ficción? ¿El des-
garrador dolor que causa un rechazo amoroso, cuando uno
de los jugadores lo acaba de vivir? Es posible que, en tu grupo,
ninguna de estas experiencias de juego sean deseables.

Si un jugador padece aracnofobia, no es divertido hacerle


imaginar escenas donde su fobia se active a través de un per-
sonaje (a no ser que el jugador deje muy claro que le parece
bien y no le importa). Cuando la mesa de juego determine
que algo no es deseable, sacadlo de la ficción de inmediato.
Recuerda que no buscamos terror real, buscamos una simula-
ción del terror. Porque si aparece el auténtico terror, todo lo
demás deja de ser divertido.

a impactante. El terror
• El terror no se logra imponiéndolo en una escen
se filtra lentamente como agua por las paredes.
seguros, los personajes
• El terror nace de la seguridad. Ellos se sienten
lo fueron.
son fuertes, dominan. Luego se dan cuenta de que nunca
CONSEJOS Y TRUCOS GENERALES PARA CREAR TERROR
LA LOCUCIÓN
Tu forma de hablar es tu herramienta principal a la hora de
transmitir una emoción o un ambiente. Cuando nos centre-
mos en el terror, debemos dominar todo lo que podamos
nuestro ritmo, haciéndolo más lento y grave, más rotundo.
Prueba a hablar despacio y con calma en las escenas más ten-
sas o cuando haya una «posibilidad» de tensión.

Como verás, al terror se le teme desde la tranquilidad y la


seguridad. Para ello hay que tensar y destensar el ambiente,
creando momentos cotidianos y momentos tensos a lo largo
de la partida. Esto se logra con cambios en los ritmos y tonos
de la locución.

¿No está pasando nada concreto? Pues habla normal y describe


las cosas de forma natural. Introduce días alegres o ambientes
festivos sin problema en la cotidianidad, esto hace que el mun-
do sea algo que deseemos proteger y mantener, a la vez que
crea esos momentos de relajación que luego destruiremos.

¿Comienza la tensión? Elimina la sonrisa de tu cara y describe


todo con frases calmadas y breves. Si puedes, deshazte de las
muletillas y asume una actitud de severidad ante la ficción. La
respiración y los suspiros también forman parte de la locución.

¿Quieres que el terror entre en escena? Elige entre los conse-


jos que te iremos dando para las distintas escenas y ve proban-
do a ver cuáles son más efectivos junto a tu forma de dirigir.
Toma como punto de partida el silencio.

LAS PREGUNTAS Y LA DUDA


Lograr que los jugadores duden sobre si una acción es correcta
en una escena concreta o no es abrir una puerta a la tensión y,
desde la tensión, solo hay un paso a la inseguridad y al miedo.
Para ello, haz preguntas simples que resalten lo evidente. Si un
personaje va solo, pregunta con calma «Entonces…, ¿vas solo?». Si
un personaje abre una puerta en una escena interesante, pre-
gunta como para tenerlo claro, «Entonces…, abres la puerta, ¿no?

84
¿Con qué mano la abres?». ¿Es importante con qué mano la abre?
No debería, pero parece que ahora sí, y eso crea tensión.

Para que este truco sea efectivo, en muchas ocasiones debes


preguntar solo para crear tensión, sin que haya consecuencias,
de modo que nunca se sepa si tu cambio de registro está mo-
tivado por un peligro real o no.

HAZ QUE LOS SILENCIOS PESEN TANTO COMO LAS PALABRAS


Un silencio incómodo es una emoción muy fuerte sobre la
mesa: crea tensión, inseguridad y angustia. En nuestro reper-
torio de trucos tenemos distintos tipos de silencios que po-
demos poner en práctica. Ve entrenando hasta dominarlos y
hacer de ellos un arma ambiental.

• El silencio del PNJ equivale a cuando alguien te mira como si


debieses actuar, decir algo o hacer algo, pero no sabes el qué.
• El silencio de DJ, cuando, simplemente, tú sabes que algo va
a ocurrir, ralentizas la escena y miras a los ojos de los demás
jugadores. Dominas este silencio contando las respiracio-
nes mentalmente. Eso refuerza tu sensación de «dominio»
y te protege de las miradas de vuelta de tus jugadores, que
te pueden crear angustia a ti. Por ejemplo, te limitas a decir
«avanzas por el pasillo…», respiras tres veces con calma, «y
llegas a la puerta». Respiras una vez más, antes de continuar:
«¿La abres?». Y te quedas en silencio hasta que respondan. El
silencio es un arma poderosa en el terror.

RECUERDA LOS CINCO SENTIDOS


Cuando describas un escenario o un entorno, no te centres
solo en el sentido de la vista. A menudo, el asco llega a través
del tacto, de la descripción de las texturas. El sentido de la su-
ciedad, la putrefacción y la infección pueden entrar con más
fuerza al transmitir olores que al contar lo que hay en la es-
cena. Para ello, las metáforas pueden ser tus mejores aliadas.

«¿Que cómo huele el lugar? Como si encerrases durante días a cua-


renta caracoles pudriéndose en un bote de mermelada al sol y luego
abrieses ese bote justo delante de tu cara haciendo pueffff…».

85
Para transmitir sentidos ajenos a lo visual, las metáforas son he-
rramientas excelentes. Es recomendable que te hagas con una
buena batería de ellas, las anotes y las tengas a mano en tu partida.

CREA PUENTES ENTRE ESCENAS


Cuando describimos una escena horrible, uno de nuestros ma-
yores riesgos es que se convierta en un fotograma inofensivo.
Un fotograma no se mueve, no tiene olores ni profundidad, no
impacta con la fuerza suficiente. Para dar vida a nuestra escena
debemos introducir sensaciones dinámicas y contrastes.

Para ello, emplea este truco: selecciona tres elementos de la


escena que tengan intensidad propia y recuérdaselos a los
jugadores cada pocos minutos mientras estén en la escena.
Esa repetición crea una intensidad que fácilmente se trans-
formará en agobio. Luego podremos emplear cualquiera de
esos tres elementos a lo largo del resto de la sesión para que
se establezca un puente sensorial con la escena tan horrible
que hemos descrito. De este modo la escena estará siempre
presente en la partida.

Por ejemplo:

• La sangre gotea… plic…plac…plic…plac…


• El viento agita las copas de los árboles. Lo hace de una for-
ma extraña, como un rozamiento grave, uhhhhoohhhhh…
• Hay un perfume como de flores secas que te invade la nariz
y penetra hasta el cerebro…
• El cadáver tiene la piel de gallina en los brazos. Da la sen-
sación de que su piel, con el rigor mortis, se ha convertido
en una lija suave.
• Quizá sea la resonancia de las paredes de esta sala, pero hay
una especie de silencio que parece devorar las palabras.
• El olor a tabaco negro y madera podrida se mezclan crean-
do un aroma asqueroso y único.
• En alguna parte de la casa, el viento no deja de batir una
ventana: ¡Plac! ¡Plac!

86
En cualquier momento futuro de la partida donde desees re-
cuperar la tensión de esta escena previa, solo deberás intro-
ducir uno de los elementos elegidos. Te será fácil introducir
en una escena unas gotas que caen haciendo plic… plac…, un
viento insinuante rozando las copas de los árboles o tan solo
decirle a uno de los jugadores que, sin venir a cuento, se le
pone la piel de gallina en los brazos... Con eso hemos hecho el
puente y la escena original regresará una y otra vez, recordan-
do a los jugadores que no deben bajar la guardia.

PROVOCA INDEFENSIÓN
Tarde o temprano, alguno de tus jugadores obtendrá una pé-
sima tirada en alguna escena. Cuando eso ocurra, recuerda
siempre que la pérdida de objetos defensivos u ofensivos (pis-
tolas, porras, escopetas) representa un incremento de la ten-
sión muy eficaz a la hora de crear terror.

PERMITE EL ALIVIO CÓMICO


Si toda la partida es de tensión constante, corremos el riesgo
de hacer rebosar el vaso y que se desvanezca la atención de los
jugadores. Es muy probable que, de forma natural, aparezcan
escenas de alivio cómico donde todos os riáis por algo absur-
do. Es una forma de combatir la tensión. No las coartes, pues
son necesarias para que se produzca un juego de tensión-rela-
jación que nos impulse a todos hacia el clímax.

Y ahora, adentrémonos en los tres tipos de terror.

• No basta con que lo describas, tienes que metérselo en la boca, que lo mas-
tique y lo trague. El miedo surgirá en su estómago y avanzará desde dentro.
• No describas al antagonista hasta que sea imposible no hacerlo porque,
una vez descrito, deja de ser terrorífico para ser desafiante.
• Se presenta de forma brusca y aparenta ser inofensivo. Es el terror.
Entonces ves que en sus labios está escrita la promesa de un severo castigo,
de un hondo pozo de sufrimiento inabarcable.
• Aprieta, afloja, insinúa, oprime, libera… el terror se moldea desde la
tensión, explota desde la seguridad y asfixia desde lo imprevisible.
EL TERROR NATURAL
La esencia básica para que el terror natural se haga presente es
que sea imaginable. Esta es tu primera premisa: «debe ser fácil-
mente imaginable». Esta forma de terror abarca el miedo a las
agujas, las arañas o insectos, ser enterrado en vida, la asfixia, ser
devorado poco a poco, perder los ojos, que te perforen los tím-
panos… así como toda fobia común o promesa de dolor extremo
que conlleve la muerte o un nuevo estado de agonía que, de al-
gún modo, haga más apetecible la muerte que seguir viviendo.

Introducimos este terror en la partida como una promesa ante el


fracaso. Esto significa que los jugadores ya conocen todas las con-
secuencias (o, al menos, una parte) para sus personajes si fracasan
en algún desafío o confrontación durante la partida. Así, haces
que teman lo conocido: las consecuencias, aunque provengan de
una causa que sí desconocen (la criatura o el antagonista).

¿Por qué el PJ conoce las consecuencias del fracaso? Porque tú


te habrás asegurado de que las haya visto. El PJ habrá estudia-
do a las víctimas o sus heridas, habrá recogido testimonios de
otros PNJ o leído obras que describan los efectos, de modo que
cuando aparezca una posibilidad de fallo, sepa que las conse-
cuencias del fracaso equivalen a un sufrimiento inenarrable.
En las situaciones más cruentas, te las puedes arreglar para que
el PJ sea testigo directo de los daños sufridos y, sin ninguna
duda, tema ser el siguiente en padecerlos.

Por ello, cuando queremos emplear este terror, nuestras des-


cripciones deben alejarse de abstracciones simbólicas o em-
plear palabras recargadas que puedan distraer del eje de la
emoción: el miedo al dolor. Todo se tiene que entender y vi-
sualizar con facilidad, de modo que impacte en la imaginación
del jugador causando tensión, asco, miedo y rechazo.

Para lograrlo, podemos emplear dos caminos, uno directo y


otro indirecto. Ambos son igual de efectivos.

En el camino directo realizamos descripciones anatómicas del


daño, buscando primeros planos de las heridas y de las expre-
siones del dolor de quienes las padecen:

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• «Se rompió el hueso del antebrazo, perforando la carne, de tal
modo que al sobresalir se veía el tuétano poroso. Una ruptura asti-
llada e irregular, el blanco del hueso contrastaba con el rojo de los
chorros que…».
• «...su expresión era de asombro, como un momento de incredulidad
antes de que el dolor le reventara la cara. Quizá se creía indes-
tructible y al ver sus manos amputadas se dio cuenta de lo frágil y
mortal que era en realidad».

En el camino indirecto buscamos el dinamismo de la ejecu-


ción del dolor sin describir las consecuencias, pero solo porque
las consecuencias son tan brutales que es muy fácil que nues-
tros jugadores las imaginen por su cuenta:

• «Le puso el cojín en la cara y lo sujetó con cinta aislante. Estaba


sentada en la silla. Luego cogió la maza de hierro, la levantó con
toda la fuerza de sus brazos y golpeó el cojín con todo su sadismo,
mientras sonreía».

Intercalar ambos caminos es lo más interesante y menos ago-


tador para la imaginación de los participantes. Uses el camino
que uses, considera la posibilidad de ejecutar estos consejos en
las distintas escenas:

• Describe objetos reconocibles e imaginables, cotidianos.


• Emplea frases cortas.
• Habla con calma.
• Interpreta a PNJ muy afectados por los hechos.
• Deja que los silencios ocupen su espacio en tu narración.
• Haz respiraciones profundas al interpretar a PNJ afectados.
• Mira a los ojos a los jugadores cuando describas el centro
del terror (aguja, araña, prensa hidráulica, motosierra).
• Emplea comparativas simples pero potentes (cuando su
cuerpo cayó contra el asfalto, fue como si reventaras un pla-
to de porcelana contra el suelo).

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Para practicar esta forma de terror te recomendamos que em-
plees las siguientes escenas genéricas en algunas de tus partidas.

LA ESCENA FORENSE
Se trata de una de las escenas más empleadas a la hora de que
la promesa del dolor se filtre en la partida. Ese momento en el
que los personajes se encuentran con lo que queda de aque-
llos otros que se han enfrentado al antagonista antes que ellos.

No tienes por qué ceñirse a una camilla forense o a un labo-


ratorio. Llamamos así a este tipo de escenas porque describen
bien el tipo de entorno que deseamos reflejar: las víctimas y
el análisis de sus muertes. Que la escena se produzca en una
cabaña del bosque, en un laboratorio o en una mansión es
solo circunstancial.

En estas escenas tenemos los siguientes ingredientes básicos, a


los que podrás añadir tantos más como desees: el escenario, las
víctimas, los testigos y los potenciadores del dolor.

El escenario: Ha de ser un lugar imaginable o cotidiano. Una


oficina, una habitación, una sala forense, una cabaña... Ha de
tener también algún elemento que haga del sitio sórdido o in-
cómodo: ser frío, gotas de agua, juguetes, música sonando, etc.

Las víctimas: Son las consecuencias del paso de nuestro anta-


gonista. Son una promesa de aquello a lo que los PJ se enfren-
tarán, del dolor que sentirán si fracasan. Describir al detalle el
sufrimiento de las víctimas y sus heridas es una estación en la
que nuestro tren debe detenerse. Sí, sufrieron lo indecible. Las
descripciones anatómicas precisas, truculentas y crueles son
lo más deseable. También puedes centrarte en las expresiones
faciales de las víctimas. ¿Qué dicen sus caras? La incoherencia
entre rostro y ojos es muy perturbadora: «Su rostro parecía decir
“oh, me olvidé el horno encendido”, pero sus ojos revelaban una infi-
nita tristeza por lo que habían visto y un dolor inabarcable».

90
Los testigos: Representan tanto una posibilidad de trama
como un testimonio del horror. Pueden aportar pistas a la tra-
ma y ofrecer direcciones para que la investigación comience o
no portar ninguna pista y ser solo testigos necesarios para que
el miedo al dolor entre en la partida. Pueden ser tanto PNJ,
rotos por descubrir la escena del crimen (en cuyo caso puedes
considerarlos potenciadores del dolor), como elementos no
humanos que sirvan como sistema de alarma (perros, pájaros,
etc.) y que estuvieron presentes en el momento del crimen.
Si son animales, tendrán un comportamiento antinatural que
llame la atención, creando con dicho comportamiento una
mecánica de tensión que funcione a tu voluntad («de repente,
el perro se tensa, mirando hacia la nada… y mete el rabo entre las pa-
tas»). Así, puedes crear tensión y usarlo como alarma cuando
el antagonista se acerque.

Cuando los testigos deben dirigir la atención de los PJ a la bús-


queda de pistas, es deseable que formen parte de una escena
distinta, para que no interrumpan la experiencia.

Los potenciadores del dolor: Son personajes que empleamos


para intensificar y dar verosimilitud a las consecuencias y el
daño. Lo ideal es que sean PNJ abrumados por los hechos. «La
forense está conmocionada cuando relata lo que ha deducido». «La
metodología de la muerte ha sido devastadora». «Los duros agentes
de la ley vomitan con solo recordar la escena». Las consecuencias
de nuestro asesino/criatura/entidad sobrenatural, deben generar
verdadera repulsión, asco y asombro. Quizá las muertes han
sido lentas y parsimoniosas, llenas de excrementos, fluidos,
impotencia y decadencia. O quizá fueron explosivas, instin-
tivas, frenéticas y llenas de salpicaduras y rabia. Tu misión
como DJ es que los personajes no tengan la más mínima duda
al respecto y, para ello, están los potenciadores del dolor.

cotidiano en extraño.
• Naturaliza lo cruel y convierte a lo
ón ha de ser invisible a sus víctimas.
• El terror es progresivo y su progresi
an más abrirlos.
• Si temen cerrar los ojos, haz que tem

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A menudo, los PJ son tipos duros. Este hecho se maximiza
con el aislamiento que el jugador tiene de la ficción a través
de la distancia con su personaje. Por ello, es posible que no
se ablanden con escenas sencillas. Necesitamos, sin embargo,
que el efecto de «ablandarse» ante la escena se manifieste de
algún modo en la partida, para que la escena impacte. Para
ello, podemos emplear a PNJ que sean afines o similares a
ellos. Haz que los PNJ sí se ablanden y se muestren conmocio-
nados por lo sucedido. El duro inspector de policía, el forense,
el veterano de guerra, el cazador acostumbrado a despellejar,
etc. Crean un marco en la escena donde podemos leer entre
líneas «estamos sin palabras ante esta barbaridad». De ese modo,
siendo parte de la escena, abrimos discretamente a nuestros
PJ las puertas de su dureza superficial sin que se den cuenta,
dado que se igualan de forma natural con el resto de persona-
jes que crean el momento.

Para alcanzar el éxito, es necesario ser detallista en lo macabro:

• Se destrozó las uñas hasta llegar al hueso, intentando salir


de esta maldita caja, fijaos en los surcos que hay aquí y aquí.
• Sus cuerdas vocales se desgarraron de tanto gritar. Sea lo
que sea, lo devoró desde dentro, desde el centro mismo del
cerebro, abriéndose paso hasta los ojos.
• Parece algún tipo de cáncer de huesos… quizá una bacteria
desconocida. Como si un millón de gusanos los horadasen
a gran velocidad.
• Está claro que fue meticuloso. Mientras él estaba atado a
esta cama, todavía vivo, se dedicó a extender con cuidado
sus intestinos formando este abominable dibujo en el suelo
con ellos.
• Pero lo más horrible, señores, es que todo esto se lo hizo a
sí mismo. Él se rajó las tripas, se cortó los tendones, se vació
los intestinos y, quizá con su último aliento, se sacó los ojos.
• No me cabe duda de que su cuerpo fue descuartizado por,
al menos, un centenar de ratas de tamaño medio. Debieron
cebarse con ella durante diez agónicos minutos. Se me hace
imposible que nadie oyese nada.

92
Todo lo anterior son meros ejemplos, destinados a proporcio-
nar una idea; describir al completo una escena dantesca nos
pareció innecesario. La clave está en que el dolor vivido por
la víctima sea imaginable, aunque proceda de fuentes dudo-
sas: «no sé qué tipo de arma se ha podido emplear para hacer esta
lesión», «la degradación de los tejidos no se corresponde con nada que
haya visto hasta ahora», «el estado del cadáver hace inviable deducir
nada sobre qué o cómo se produjeron las heridas». Con este tipo de
descripciones, se crea una expectativa de miedo ante el dolor
imaginable, siempre manteniendo una sana indefensión ha-
cia lo desconocido.

Para ello, es necesario emplear comparaciones simples y po-


tentes.

No sabemos cómo es el daño psíquico producido por un


espectro maldito de un cementerio indio, pero sí podemos
convertir ese daño en terror natural con las comparativas: «Es
como si le hubieran vaciado encima cien litros de agua hirviendo»,
«Le arrancaron el brazo con misma facilidad que romperías un muslo
de pollo».

Ahí lo tienes. Hemos hecho de algo inaccesible otra cosa ima-


ginable, temible y terrorífica.

• Describe con precisión la


cau
sa. Deja que ellos imagine
n los efectos.
• Logra que el terror sea
como un líquido en la ficc
sonajes lo toquen, ya se ión. Cuando los per-
habrán manchado, ya no
encima. Y hasta los jugad podrán quitárselo de
ores tendrán asco.
• Hay seis puertas para
el terror: una está bien
cuatro son puertas estrat protegida (la vista),
égicas (oído, gusto, tacto,
en la sexta (la suposició olfato) y la sexta…
n), Él habita; solo espera
emerger desde dentro. que tú llames, para

93
EL TERROR PSICOLÓGICO
Cuando el terror se manifiesta como caos, tensión, inseguri-
dad y locura, cuando se vuelve algo pegajoso, infeccioso, que
rompe la identidad del personaje, entonces, hablamos de te-
rror psicológico.

Si deseamos que el terror psicológico se manifieste, debemos


centrarnos en los tiempos. La locura decanta con calma, se
abre camino como una raíz rompiendo la tierra, avanza muy
despacio porque, cuando llega, ya no da miedo, solo es locura.
Y a la locura se la teme desde la cordura.

Este es un tipo de terror basado en los adentros del personaje,


por eso es prioritario descubrir ese interior, si no, se convierte
en un efecto derivado de fenómenos cuasi mágicos. Si la locu-
ra avanza por la exposición a lo sobrenatural, debe afectar a la
identidad del PJ, no convertirse en una acumulación de taras
sin ton ni son.

¿Qué ama el PJ? ¿Cuáles son los rasgos de identidad que lo


definen? ¿Qué nos dice de él su trasfondo? ¿Cómo interpreta
todo esto el jugador? Hay que atacar a las respuestas a estas
preguntas; esas respuestas son el objetivo de nuestro terror
psicológico, las taras son solo las consecuencias secundarias
del daño producido.

A la hora de buscar la forma de introducir este terror en las


escenas, es imprescindible entender el contexto de las con-
versaciones, objetos, personas y lugares que se dan en ellas.
El contexto va a ser uno de nuestros mayores aliados a la hora
de establecer la línea que separe lo racional de lo irracional.
Una de las bases para transmitir la sensación de locura al per-
sonaje consiste en que el jugador tenga, progresivamente, un
sentimiento de pérdida de control sobre ese contexto. Esto
se logra describiendo incoherencias o fallos en el escenario:
objetos que antes estaban pero luego no, voces que dicen co-
sas de la nada, PNJ que aparecen y desaparecen, de modo que
se dude de si son reales o solo los ve el personaje que sufre
nuestro foco. Por ejemplo, las cosas fuera de contexto. Un ar-
mario de época en mitad del bosque está fuera de contexto

94
y, visto al anochecer, asusta por sí solo. Una muñeca en una
carnicería está fuera de contexto, un cuchillo en una escuela
abandonada, un espejo de época en mitad de una herrería...
Todos ellos son modelos de rupturas de contexto basadas en
la fuerza estética de los elementos que se evocan en la ficción.
Esta evocación es la antesala de la locura.

A la hora de plasmar, como DJ, este ambiente en la partida te


podemos hacer las siguientes recomendaciones interpretativas:

• Manifiesta dudas como DJ.


• Mira al vacío cuando describas cosas comunes.
• Sube y baja el volumen de tu narración.
• Cambia de contexto las cosas y resalta el cambio.
• Cambia de contexto las cosas como si fuera normal.
• Naturaliza las incoherencias para los afectados por el caos.
• Activa y desactiva acciones molestas y relaciónalas con
las escenas.
• Grita en escenas de tránsito (pero ten moderación con estos
trucos baratos).

El contexto es una relación entre el sitio en que están los per-


sonajes y el uso que se espera de él, entre un objeto y la utili-
dad que se espera de él, entre un individuo y la actitud que se
espera de él. Cuando rompemos o dañamos el contexto, brota
poco a poco la inseguridad y aparece un estado de alerta que
será el campo donde sembraremos la locura.

En este sentido hay que distinguir entre el terror derivado


del ambiente y las lesiones por locura. El terror derivado del
ambiente no necesita el permiso de las tiradas ni de las hojas
de personaje para crear escenas psicológicas. Los PJ no ven
u oyen «cosas» porque fallen tiradas, las ven porque parecen
estar ahí, porque cualquiera en su lugar las vería y porque
nuestro objetivo como facilitadores del terror es crear el mo-
mento para que este aparezca. Por eso, estas escenas tampoco
provocan daños directos o consecuencias negativas para el PJ.

95
Solo creamos tensión y ambiente. Las escenas que impresio-
narán a los PJ son aquellas donde, estando cuerdos, las cosas
no encajan. Es ahí cuando hay que romper el contexto de las
cosas y, en las fisuras de la ruptura, sembrar la promesa de la
lesión mental. Como comentamos al comienzo, a la locura se
la teme desde la cordura.

LA ANTECÁMARA
La antecámara representa el espacio de transición hasta llegar
al objetivo, que es el escenario donde espera el antagonista o
otra escena climática. En la antecámara se crea tensión, inde-
fensión y asfixia. Es ese lugar donde los PJ van despacio por-
que desconocen el terreno, no saben si serán atacados o no,
si hay trampas, si les aguarda una emboscada... Puede ser el
pasillo de una mansión o un hotel, una gruta bajo las monta-
ñas, un tramo de bosque, una habitación que lleva a otra o una
casa entera. Los latidos y la respiración se disparan, a la vez
que cada paso se da con mucha precaución.

Tú, como DJ, sabes que es un espacio previo, pero ellos no. Por
tanto esa tensión de estar en guardia se presenta con facilidad.

Describe despacio los acontecimientos, da voz a sus pasos


y otros estímulos que habitualmente pasen desapercibidos
(describiendo el sonido de cosas discretas hacemos presen-
te el silencio reinante sin decirlo) como la respiración, algún
animal próximo, etc., cómo las manos aprietan la culata de la
pistola, etc. El objetivo es que los jugadores deseen salir de la
antecámara, pero no puedan hacerlo, por la sospecha de ex-
ponerse a un peligro: ser descubiertos, sorprendidos.

• Localiza el contexto de la escena y destrózalo con objetos fue-


ra de lugar. Una bañera en mitad del salón, un vestido colgan-
do de una lámpara, una nevera en mitad del pasillo, un plato
con cubiertos y vaso servido en un escalón de la escalera, etc.
• Introduce elementos que resulten inquietantes, tengan o no
sentido en la trama. La antecámara está llena de desazón,
una jeringuilla usada clavada en una manzana podrida, una
sierra de madera en el regazo de un oso de peluche sobre
una mecedora, un nido de pájaros sobre un cuadro, etc.

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• Introduce elementos que impulsen el asco. Olor a podrido,
flujos o líquidos desconocidos, elementos sórdidos, sexua-
les o inquietantes. Acompáñalo si quieres con elementos en
la mesa de juego: «Hay fotografías de prisioneros de cam-
pos de exterminio colgando en las paredes» (y plantas la
foto en la mesa), «Una ilustración de niños con máscaras de
gas» (y la plantas en la mesa), «Una fotografía de taxidermia
de ranas» (y la plantas en la mesa), etc.

El paso por la antecámara debe tener momentos de tensión


que no conduzcan a nada. La antecámara tensa y, a la vez, re-
laja a los PJ, pero esa tensión ha de ser real. En la antecámara
siempre hay esquinas a oscuras, escaleras que suben o bajan
mal iluminadas, armarios o huecos, pozos o puertas peque-
ñas que dan a la oscuridad insinuando una amenaza, ventanas
abiertas, puertas al desván, cuevas o madrigueras, troncos de
árbol hueco… todo ello insinúa que el peligro acecha y que en
cualquier momento hará acto de presencia.

La antecámara es ideal para transiciones hacia un objetivo úl-


timo, pero se puede jugar como una escena en sí misma, sin
que lleve a ninguna parte. Por ejemplo, la casa que los PJ in-
vestigan, la guarida del antagonista, la casa maldita, pero sin
que haya nadie en ella.

EL TESTIGO TRAUMATIZADO
En este tipo de escenas nuestros PJ se encuentran con un tes-
tigo vivo que tuvo contacto con el antagonista. Es una escena
exigente en cuanto a interpretación, dado que seremos ese
testigo y nuestro encuentro con «ello» representa una impor-
tante promesa de terror.

El testigo ha de estar traumatizado para que en ningún momen-


to pueda describir directamente al antagonista. Su mente está
rota, puede parecer un iluminado alucinado que mezcla cordu-
ra con genialidad o ser un ente quebrado por dentro, incapaz de
comunicarse con decencia. Sea como sea, su testimonio debe
ser perturbador. Si deseas que la escena del testigo traumatizado
tenga un sentido dentro de la trama puedes hacer que, gracias a
su testimonio, consigan una pista directa o indirecta.

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Una pista directa es aquella que consiguen de forma inmedia-
ta: el testigo se la da, o la deducen de él, y encaja al momento
en la trama, insinuando una dirección a investigar o revelan-
do un dato importante.

Una pista indirecta es aquella que no tiene ningún sentido


cuando la reciben, pero que, en una escena futura, se desvela-
rá como esencial: un dibujo mal hecho de un niño, una clave
de letras incompleta, la descripción de elementos decisivos
del antagonista que no tienen sentido todavía, etc.

EL TERROR CÓSMICO
Para que el terror cósmico entre en juego se deben minar
los cimientos que anclan al personaje con el mundo. Esta si-
tuación abre una ventana a un universo de posibilidades que
permanecía ajeno a la conciencia del PJ y el acto de abrir esa
ventana amenaza con arrasarlo todo a su paso.

Al contrario que en el terror psicológico, donde buscamos


que la degradación sea paulatina, aquí funcionamos por re-
velaciones explosivas. Pueden darse dentro de un marco más
o menos comprensible (como «sí, existen los fantasmas, porque
uno está intentando devorarte») o de difícil etiquetación («es una
masa amorfa que surge de la tierra como un vómito de petróleo, lleno
de bocas y dientes… y sí, entiendes que “eso”, es tu verdadero padre»).

El sabor de fondo que ofrece esta forma de terror es la insig-


nificancia del personaje, su indefensión. Para él, de pronto,
la realidad espiritual, los sueños o la divinidad son cosas que
abandonan el campo especulativo para formar parte de un
nuevo mundo, auténtico, donde estos mismos factores care-
cen por completo de respeto o moral por el ser humano. Los
humanos son simples vasijas, marionetas o ingredientes, son
un experimento, un error sin valor o una molestia temporal.
Y, en medio de todo eso, nuestros PJ intentan cambiar algo.

Para dirigir escenas donde el terror cósmico tenga una


fuerza especialmente intensa te ofrecemos los siguientes
consejos de dirección:

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• No razones el porqué de las cosas en las escenas clave, si se razo-
na es razonable y el terror cósmico es incompresible.
• Sé uno con los personajes afectados, comparte su sorpresa al
describir el horror.
• Emplea números grandes, desfasados, cósmicos o lenguaje cien-
tífico que hayas preparado para la partida.
• Usa términos totalitarios y absolutos cuando te refieras al horror.
• Emplea PNJ severamente sobrecogidos a lo largo de la aventura.
• Emplea PNJ iniciados en la vastedad, sea científica o mística.
• Deforma aforismos para dar autoridad al antagonista.

LA TIERRA DE LOS SUEÑOS


La idea misma de la Tierra de los Sueños representa un lugar
incontrolable y exótico que rompe nuestra comprensión de lo
que «es el mundo». Insinúa que todo lo que creías saber de la
existencia se queda pequeño, que, como mínimo, es lo visible,
mientras que lo invisible es vasto y desconocido, y se encuen-
tra a un pequeño umbral de distancia.

¿De dónde emerge el terror ante la idea de la Tierra de los


Sueños? De la pérdida de control, de la desproporción entre
los significados y de sus habitantes.

La pérdida de control significa que todo lo que creemos conocido


allí no vale. El sentido de utilidad de los objetos, los edificios, el
orden natural y las leyes de la física se derrumban en ese lugar.
Esto es algo que no se debe naturalizar nunca, pese a ser una ex-
periencia agotadora para el DJ, pues si se naturaliza, la tensión
de la pérdida de control se desvanece y la Tierra de los Sueños se
vuelve un simple paisaje exótico que visitar o explorar. La Tierra
de los Sueños no es, por ejemplo, Indonesia, no es algo que está
lejos, cuyo gobierno desconoces y que te pueda dar cierta insegu-
ridad con respecto a insectos, enfermedades o delincuencia. En
la Tierra de los Sueños te juegas la cordura cada vez que vas (o te
arrastran allí), no es un lugar para las mentes humanas: si estás
demasiado tiempo, te rompes. No es visitable, no está para ha-
cer turismo. Si te quedas demasiado, te vuelves alimento de las

99
piedras. Allí eres una presa que devorar a nivel físico, energético
o emocional. El jugador quizá desee explorarla, pero el PJ debe
sentirse completamente desvalido ante el lugar.

Deja volar tu imaginación y mezcla todo lo que se te ocurra


para describir este lugar insondable. En el manual tienes bue-
nas ideas para comenzar a entretejer tu propio mundo de los
sueños. Parte de esa base y enriquécelo todo con la mezcla y
la desproporción propias de el mayor mundo de fantasía del
cosmos: los sueños de los dioses.

LA RUPTURA
Una escena de ruptura está destinada a transmitir a los PJ que
aquello a lo que se enfrentan en la aventura desafía las leyes
de «lo conocido». Cuando los espectadores piensan «eso… no
es posible, simplemente no es posible», estamos ante una escena de
ruptura. Puedes crearlas en escenarios donde el antagonista
se esconda o donde se va a producir el rito para invocarlo, etc.
La clave de estas escenas es que las leyes de la física se vean
alteradas de forma caótica:

• Se produce una repetición de sucesos: los PJ entran en una


habitación, hacen cosas y al salir, entran en la misma habi-
tación, donde nada de lo que han hecho ha ocurrido.
• Se alteran leyes de la física: los objetos flotan como si el
tiempo estuviera detenido cuando los lanzaron o la zona
actúa como si no hubiera gravedad en ella.
• Se producen vacíos de memoria: un PJ olvida los últimos
seis pasos que ha dado. Como si fuera un teletransporte,
pero todo lo que ocurra en ese pasillo se borra de sus me-
morias automáticamente.
• Todo objeto dañado en esta zona se reconstruye en una in-
versión temporal de su rotura.
• Varios objetos se presentan fusionados de forma exótica y
antinatural: piedra con ardilla, mesa con suelo, planta con
metal, etc.

100
Las escenas de ruptura pueden estar asociadas a un momento
o a un lugar determinado. Establecemos esta diferencia para
que quede claro que, si el fenómeno se reproduce porque el
«lugar está infectado», entonces los PJ podrían emplearlo tác-
ticamente, mientras que si fue un evento momentáneo, solo
quedan las consecuencias del fenómeno.

EL INICIADO
El iniciado es un PNJ que ya ha visto la vastedad del mundo y que
empleamos para que los PJ «comiencen a entender» a lo que se
enfrentan. Puede ser un científico que ha comprendido la inmen-
sidad del universo o un investigador que ha roto momentánea-
mente el umbral que separa la realidad primigenia de la nuestra.
Lo habitual es que sea un individuo que ha comenzado la misma
investigación que los personajes realizan durante la partida (por
ejemplo, el detective que comenzó a investigar el caso y desapare-
ció, propiciando la intervención de los PJ) o que su trabajo sea uno
de los fundamentos centrales de la aventura (el científico que in-
vestigó sobre los planos paralelos y sin darse cuenta, los desgarró).

Sea como sea, ha comprendido que no hay nada que hacer,


que somos como moscas revoloteando en una habitación,
molestando a los verdaderos protagonistas. Que las acciones e
intenciones de los «dioses» jamás nos serán reveladas y que, de
hacerlo, nos volveríamos locos, porque nuestro pobre cerebro
humano no está capacitado para comprender esas verdades.

El iniciado está desesperado, porque su existencia ya no tiene sen-


tido tras la revelación. Busca cómo rellenar su vida con cualquier
otra cosa. Hay muchas formas posibles en tu aventura para crear
una escena con el iniciado. Considera usar estos ingredientes:

El escenario: Es interesante que el encuentro con este PNJ no sea


en un lugar cotidiano. Ha de ser un lugar que exprima la sensación
de abandono de la nueva actitud del iniciado, que potencie el con-
traste con su vida anterior. Si era ateo, se ha encerrado en un mo-
nasterio de clausura. Si era una persona conocida por su rectitud,
solo se le encontrará en un prostíbulo. Si era importante y respe-
tado en la sociedad, ahora estará en las calles como un sin techo…
y este nuevo escenario (esto es muy importante) lo habrá elegido
por sí mismo.

101
La perturbación: La identidad del iniciado está rota, pero se
puede hablar con él. NO es como el testigo traumatizado. El
iniciado explica sin problemas y ofrece datos útiles sobre la
trama, pero NUNCA da acceso a las puertas de la revelación
(para eso están los familiares). Lo que intenta decir es compli-
cado de transmitir y está marcado por las taras: elige una o dos
taras e interprétalas sin parar (se toca la cara todo el rato, estira
una vocal como por tensión nerviosa, parpadea como si fuera
a doblar cucharas con los ojos, mira a sus pies todo el rato y
solo habla a los pies de los demás, etc.). El iniciado es un PNJ
que se detuvo antes de envilecerse, el miedo lo hizo regresar
antes de perder su mente por completo, y ahora está polari-
zado entre el miedo al otro lado y el arrepentimiento de no
haberlo cruzado por completo. Por eso advierte a los PJ y les
expresa la absoluta impotencia, la inutilidad de sus acciones.

Los familiares: Si bien el iniciado transmite y describe al


antagonista o sus revelaciones (consecuencias, sabiduría, es-
cenario, etc.), obtenemos la verdadera esencia de su papel a
través de sus familiares (hijos, esposos, padres, compañeros
de trabajo, etc.). Ellos son los testigos de la degradación de su
vida y los que conocen los datos clave que el iniciado no da.
Datos cuya importancia, a menudo, no es comprendida por
los propios familiares. La presencia de los familiares da cohe-
rencia al relato del iniciado. El iniciado no comparte el medio
por el cual se ha vuelto loco; no lo hace por avaricia, o por
miedo, sino para proteger a sus familiares o prevenir a los PJ.
Sea como sea, no lo comparte. Pero, a través de los familiares,
los PJ sí pueden encontrarlo. En ocasiones, es interesante que
los familiares estén «manchados» por la revelación. Como no
tienen los conocimientos suficientes o el interés del iniciado,
no han atravesado el umbral, pero por estar cerca de él, se han
manchado de algún modo (tics, maldad, sombras, etc.). Si op-
tamos por este camino, estamos prometiendo consecuencias
que deberemos cumplir cuando los PJ se acerquen.

Sirio Sesenra
sesenrasion@gmail.com

102
INVESTIGACIONES
Las investigaciones son una gran herramienta porque permi-
ten a los personajes ser los artesanos de su propio fin.

CONSTRUIR UN CASO
Así que aquí está cómo puedes crear una aventura para Ratas
en las paredes. Por supuesto, esta es solo una manera de hacer-
lo, no la manera. Quédate con lo que quieras de esta sección,
consulta en otros juegos, pero, lo más importante, intenta re-
cordar y articular cómo lo haces tú. Crea tu propio método.

No olvides que esto no se aprende de un día para otro. Como


muchas otras actividades, mejoras con el tiempo y práctica,
pero no es tan difícil. ¿Has dirigido o jugado mazmorreo algu-
na vez? Los personajes se mueven de habitación en habitación
y encuentran pistas sobre el resto de la mazmorra. En cuan-
to tienen suficientes pruebas, pueden encontrar al dragón, la
horda, la salida o el McGuffin.

Una aventura basada en la investigación es parecida a una mazmo-


rra, excepto que las habitaciones son PNJ y las mentiras reemplazan
a las trampas. Una vez hayáis reunido suficientes pruebas, concluís
vuestra investigación. Lo sé, suena muy simple pero, realmente, no
hay mucho más. El Diablo, como sabes, está en los detalles.

PASO 1: CONOCE A LOS PERSONAJES


El principal obstáculo para tu primera sesión es encontrar una
razón a por qué un reparto aleatorio de personajes permane-
ce junto para enfrentarse a los horrores del más allá.
Aquí hay algunas proposiciones:

• Agencia de detectives.
• Agencia federal.
• Antiguos pacientes de manicomio.
• Antiguos sectarios.
• Compañía de seguros.
• Equipo de rodaje.
• La mafia.
• Universidad.

104
PASO 1B: LEE LAS NOTAS DE TU ÚLTIMA PARTIDA
Si esta no es tu primera partida, presta atención a lo que los
personajes hicieron y comprueba si dejaron asuntos sin resol-
ver o atrajeron alguna atención indeseada. Tal vez, incluso, los
personajes tengan ya algo planeado.

PASO 2: NOMBRES, NOMBRES, NOMBRES


Haz una lista de nombres. De verdad, esto va a salvarte la vida.
Tampoco te pases: doce nombres (seis de hombre y otros seis
de mujer) y lo tienes cubierto.

PASO 3: ELIGE UN LUGAR


¡Hazlo pequeño! Incluso si escoges una ciudad, limítate a un
vecindario (¿Red Hook tal vez?). Algunos ejemplos:

-- Base militar -- Manicomio


-- Campus universitario -- Museo
-- Centro de investigación -- Penitenciaría
-- Comunidad religiosa -- Pueblo
-- Crucero -- Resort de vacaciones
-- Excavación arqueológica -- Vecindario

Como notarás a primera vista, solo con escoger el lugar ya


puedes imaginar qué clase de PNJ conocerán los personajes y
cómo serán los alrededores.

Los lugares pequeños son muy buenos por otras dos razones:
primero está el aislamiento, uno de los ingredientes principa-
les del horror; segundo, está la proximidad con las víctimas.

Después, crea cinco localizaciones relacionadas con ese lugar:

• Un punto de partida donde empezará la investigación.


• Tres lugares para los PNJ y las pistas principales.
• La guarida del monstruo.

105
PASO 4: ELIGE UN MONSTRUO
Los monstruos humanos son también una perfecta elección;
no necesitas introducir un horror alienígena en cada sesión de
juego. Sea lo que sea que escojas, tu monstruo debe tener ob-
jetivos. Esos son los objetivos que los personajes tendrán que
combatir y te permitirán ver qué tipo de pistas se ha dejado el
monstruo atrás. Algunos ejemplos:

OBJETIVO PISTAS ASOCIADAS


Consumir Apatía, enfermedad, malas cosechas.
Corromper Autoridades apáticas, crímenes de odio.
Destruir Incendio, nueva droga, personas desaparecidas.
Estudiar Amnesia, extrañas cicatrices, pesadillas.
Invadir Desaparición, nuevos vecinos.
Mejorar Ausencia de crímenes, demasiado tranquilo,
demasiado perfecto.
Reemplazar «Eso no es mi marido/esposa”».

PASO 5: ¿QUIÉNES SON LAS VÍCTIMAS?


¿Cuáles son los objetivos del monstruo? Puedes ser ambiguo
(la población de X) o más preciso (el último heredero de la
familia Winstern). En ambos casos querrás que la víctima po-
tencial sea representada por un PNJ, ya que esto hará el horror
algo más personal para los jugadores.

Yo creo un PNJ por localización. Puede representar a un gru-


po de personas (una familia, una unión, un equipo, etc.), pero
un PNJ detallado es suficiente. No aconsejaría crear más de
cinco PNJ para una sesión de una noche.

Por supuesto, una posibilidad es hacer de los personajes juga-


dores las víctimas desde el principio. Es bastante efectivo, ya
que fuerza a los personajes a la acción, pero puede volverse
aburrido muy rápidamente cuando se repite demasiado. De
todas maneras, es una estructura perfectamente válida, en es-
pecial para one shots o partidas de jornadas.

106
PASO 6: CREAR PNJ
Primero, pienso en la función del PNJ: sheriff, banquero, pro-
fesor, vagabundo… Después, escojo:

• Un rasgo de carácter: arrogante, vergonzoso, educado,


ruidoso, etc.
• Una característica física: mirada penetrante, barba larga,
pelirrojo, nariz rota, etc.
• Su relación con el monstruo: víctima o cómplice.

Al menos un PNJ debe ser agradable o, como mínimo, tener una


cualidad redentora (que pueda ser descubierta durante la par-
tida). Si todas las víctimas son imbéciles, arrogantes y egoístas,
probablemente los personajes no se molestarán en salvarlas.

PASO 7: CREAR UNA LISTA DE RAREZAS


Simplemente, haz una lista de algunas cosas raras que los per-
sonajes puedan notar durante su investigación (yo determino
entre tres y cinco cosas). Una vez más, el tipo de lugar que
elijas debería darte bastantes pistas sobre cuáles crear.

-- Animales enfermos -- No hay ancianos


-- Edificios públicos quemados -- No hay música en ninguna parte
-- Gritos por la noche -- Olor omnipresente
-- La gente siempre sonríe -- Pájaros silenciosos
-- Luz -- Todas las luces de la calle apagadas
-- Nadie enferma, nunca -- Un color está ausente

Intenta que estos momentos emerjan, de forma natural, como


respuesta a las acciones de los personajes (buscar algo, observar
lo que les rodea, etc.), en vez de soltárselo sin más a los jugadores.

PASO 8: CREAR EVENTOS DESENCADENANTES


Esto está directamente relacionado con el ritmo de tu sesión.
En aventuras basadas en la investigación, los personajes visitan a
gente, encuentran pruebas y las juntan. Esto puede llevar a una
falta de ritmo o, incluso, al aburrimiento.

108
El objetivo aquí es crear eventos que se activan por la acción es-
pecífica de un personaje (normalmente, encontrar una prueba
o ir a un lugar donde pueden encontrar una). El tipo de evento
depende del PNJ:

• A las víctimas no les gustan los investigadores entrometidos


o que deciden llevar a cabo acciones estúpidas.
• Los cómplices del monstruo tratan de desviar a los investi-
gadores, silenciar a las víctimas o se arriesgan mucho más
en su presencia.
• El monstruo intenta cumplir sus objetivos más rápido o
adopta medidas contra los personajes.

Por supuesto, estos eventos pueden dar pistas adicionales a los


personajes. El papel principal de estos sucesos es hacer enten-
der a los jugadores que, si pierden el tiempo, van a pasar cosas
malas. La gente sufrirá y morirá.

Como regla general, un evento por localización funciona


bien. Sin embargo, estos eventos no necesitan estar atados a
una localización.

PASO 9: ATAR CABOS


Encuentra una manera de organizar toda esta información
para que puedas acceder fácilmente a ella mientras juegas.
Por ejemplo, a mí me gusta poner toda esta información en
una página doble de un cuaderno de notas para tener solo un
documento durante la partida. Tu experiencia puede variar;
encuentra lo que mejor se adapta a ti. Sea lo que sea que ha-
gas, no olvides tener los nombres de los jugadores y persona-
jes al alcance en todo momento.

PASO 10: NO OLVIDES LAS AYUDAS


Estas pueden hacer maravillas con el ambiente de tu parti-
da. No necesitas un montón y no tienes que invertir horas en
ellas. Una carta, unas pocas imágenes sacadas de Internet y
tarjetas o fichas impresas (échale un vistazo a Index Card RPG
para ver cómo puede hacerse) es suficiente. Puedes dejarlas
encima de la mesa (o usarlas online) y te ayudarán a generar el
ambiente que estás buscando.

109
LAS MECÁNICAS
Otra cosa a tener en cuenta: los aspectos mecánicos de tus PNJ, lo-
calizaciones y eventos. No te olvides de esto o todas tus localizacio-
nes empezarán a parecer lo mismo a pesar de tus descripciones.

¿Cómo pueden los lugares y los PNJ influenciar algunas de


las acciones de los personajes (esconderse, correr, forzar una
cerradura)? ¿Cuántas salidas tiene este edificio en particular?
¿Cuán lejos están los refuerzos de los PNJ? Si los personajes
encuentran un coche, ¿qué tipo de coche es? ¿Qué armas están
empuñando los antagonistas? Si tuviese que hacer una lista:

PNJ LOCALIZACIONES EVENTOS


-- Nombre -- Descriptores -- Desencadenante
-- Rasgos -- Salidas, altura, etc. -- Descriptores
-- Actitud -- ¿Quién está ahí? -- ¿Quién está involucrado?
-- Atributos -- Influencias en el combate -- ¿Límite de tiempo?
-- Equipo -- ¿Tareas FÁCILES/DIFÍCILES? -- ¿Consecuencias?
-- ¿Cuántos son? -- ¿Pistas? -- ¿Pistas?

Todos estos detalles harán que cada localización y PNJ sean


diferentes del anterior. Las reglas son lo suficientemente sim-
ples para facilitarte esta tarea. Si te saltas esta parte, toda la
investigación puede acabar siendo una serie de lugares grises
y poco definidos, donde matones sin rostro tienen, cada poco
tiempo, tiroteos estáticos con los personajes.

UN ÚLTIMO Y PEQUEÑO CONSEJO


Planea solo una investigación a la vez. No te dejes llevar de
primeras por la idea de construir una campaña a lo largo del
globo con el destino del mundo en juego. Planifica cada sesión
como si fuese la última. No te burles de tus jugadores y déjales
ser increíbles y machacar a ese PNJ que se suponía que era in-
vencible. Después de esto, construye la siguiente sesión desde
las ruinas de la anterior.

111
DIRIGIR EL JUEGO
Como ya sabrás, los juegos de rol son, principalmente, una
conversación entre el DJ y los jugadores. Una de las cosas que
conducen esta conversación son las preguntas.

Los jugadores hacen preguntas para obtener información. Lo


necesitan por tres razones principales:

• Para ayudarles a tomar una decisión.


• Para conseguir una ventaja sobre el enemigo.
• Para introducirse en la ficción.

Aunque estás aquí para dar respuestas, el DJ también tiene


que hacer preguntas:

• Para saber lo que los jugadores quieren.


• Para saber cómo reacciona el mundo a sus acciones.

El propio sistema de juego («Fallas tu tirada de ataque, estás


herido») responde a algunas de estas preguntas; las notas del
DJ, a otras («Sí, aquí hay una comisaría de policía») y, final-
mente, tendrás que improvisar el resto. Esto último es mara-
villoso porque significa que tus jugadores son creativos y te
llevan a lugares inesperados. Disfrútalo.

Como ves, básicamente, improvisar significa responder a las


preguntas de los jugadores para ayudarles a:

• Tomar una decisión.


• Obtener una ventaja sobre un enemigo.
• Introducirse en el mundo de juego.

Por lo tanto, es fácil ver que la mejor respuesta es, en condiciones


normales, «sí», a no ser que la pregunta sea realmente estúpida.

CREAR PNJ AL VUELO


Esto es bastante fácil. Los jugadores quieren reunirse con al-
guien en quien no habías pensado. No pasa nada, pues sabes
que necesitan ver a ese PNJ para obtener algo específico de él.

112
Básicamente, los jugadores te están dando la función del PNJ
y la información potencial o ayuda que podría dar. Su loca-
lización puede deducirse fácilmente a partir de su profesión.
Las únicas cosas que tienes que descubrir por ti mismo son:

1. Un nombre (¿recuerdas aquella lista de doce nombres


que escribiste?).
2. Un rasgo físico o mental (puedes tomar notas de caracte-
rísticas de personajes que hayas leído, visto en películas o
conocido en tus viajes).

POST MORTEM
La sesión ha terminado, pero tu trabajo como DJ no. Haremos
un resumen:

1. Antes de estirar las piernas, dale a cada jugador 1 PE.


2. ¡Toma notas! Esta es una de las pocas reglas incuestionables
que debemos inculcarte. Esas notas te ayudarán a crear tu
siguiente aventura. Asegúrate de controlar:

• Los éxitos y fracasos de los personajes.


• Los hallazgos de los personajes.
• Los planes en desarrollo de los jugadores.
• La actitud de los PNJ con los personajes.
• Los PNJ que has creado al vuelo.

¡AHORA LO ENTIENDO TODO!


Rachel me ha hecho comprender,
me ha hecho ver la Verdad. ¿¡Cómo
he sido tan estúpido!?
Ahora es el turno de que el resto
del mundo escuche...

113
LA EXTRAÑA LEGIÓN
Una aventura de Víctor Romero

INTRODUCCIÓN
La extraña legión es una aventura de Ratas en las paredes para
un grupo de entre dos y cuatro jugadores de reciente creación.
En ella, los PJ (Personajes Jugadores) tendrán que trabajar en
equipo para conseguir salir con vida de Michigan y salvar al
mundo del gran mal que se avecina.

La historia comienza el 12 de mayo de 1936 en Highland Park,


una pequeña ciudad de unos cincuenta mil habitantes al norte
de Detroit. La desaparición de Charles Poole es el pistoletazo
de salida para una investigación contrarreloj donde las decisio-
nes de los PJ tendrán una importancia vital para el devenir de
la aventura y el futuro del mundo, tal y como lo conocemos.

Nos hemos tomado algunas licencias históricas para darle co-


hesión a la historia, aunque muchos de los personajes y luga-
res que se describen son reales.

Hemos diseñado La extraña legión para jugarse en dos o tres se-


siones de unas tres horas cada una. Se podría jugar en una sesión
larga adelantando algunos de los acontecimientos, pero se reco-
mienda ser estricto con el tiempo que pase dentro de la ficción.

EL GANCHO
A las 13:21 horas del 12 de mayo de 1936, Anna Franklin, una
vecina de Charles Poole, denuncia que la casa del susodicho
está siendo asaltada por varias personas vestidas de manera
extraña. Al llegar, los investigadores descubrirán que Charles
ha sido secuestrado y su casa está llena de símbolos y con-
signas extrañas. Deben encontrarlo cuanto antes, pues parece
que los secuestradores sufren algún tipo de desequilibrio que
podría desencadenar el asesinato del señor Poole.

117
LA TERRIBLE VERDAD
Arthur Lupp, el líder del Ku Klux Klan en Highland Park, ha
estado escuchando la voz del Extraño, que le ha prometido
hacer realidad su deseo más oscuro: el exterminio de todo
aquel que no sea un buen americano.

A cambio, Lupp debe crucificar y quemar vivos a cuatro falsos


americanos a las 00:00 de esta misma noche, momento en el que
las estrellas estarán perfectamente alineadas. Charles Poole es la
tercera víctima y la cuarta ya tiene nombre: Agatha Bushemeyer.

El secuestro y asesinato de Charles Poole es uno de los últimos


pasos del ritual que la Legión Negra, un grupo afín al Ku Klux
Klan, piensa llevar a cabo para traer a nuestro mundo al Extra-
ño, un primigenio que se alimenta de los deseos de aquellos
que se sienten distintos y superiores al resto.

Para asegurarse de que todo sale según lo planeado, Arthur


tiene un «topo» en la policía de Highland Park, que no es otro
que George Bushemeyer (uno de los PJ). Este lleva algún tiem-
po entorpeciendo las investigaciones relacionadas con la Le-
gión Negra, pero… ¿podrá (o querrá) mantener a raya a la poli-
cía el tiempo suficiente para que el ritual se complete cuando
se entere de quién es la última de las víctimas?

PERSONAJES JUGADORES
Los siguientes personajes tienen una implicación directa con
la trama; cada uno de ellos tiene sus propias motivaciones para
implicarse en el caso, en particular, y con la Legión Negra, en
general. Se recomienda entregar George Bushemeyer al jugador
con más dotes narrativas, pues es un PJ con un gran conflicto
interior y debe interpretarse de una manera muy particular. En
cuanto al jugador que interprete a Eva, se recomienda elegir a
alguien metódico, puesto que tendrá que ser igual de meticuloso
si quiere que sus planes salgan bien.

118
TODO FINAL
TIENE UN PRINCIPIO
(Escena de apertura)

EL SU
EÑO
(Esce DE E
na fl VA
KLIN otant
RA FRAN e)
LA SEÑO de trama)
(Escena

¿Y AHORA QUÉ?
(Escena de trama)

DERRICK JONES,
EL VAGABUNDO BAC,
(Escena de trama
) ABRAHAM ESARIA
A NEC
LA VÍCTIM trama)
de
(Escena
LA LEGIÓN
NEGRA
CONTRAAT
ACA
(Escena flot
ante)

LA INFIEL
LA MORADA DEL MAL (Escena de trama)
(Escena de trama)

LO E
XTRA
LA LLAMADA (Con ÑO
clusió
n)
(Conclusión)

119
DUNCAN MCRAE, EL POLICÍA VETERANO
Un negro en la policía de Highland Park. Irónico, ¿verdad? La
ciudad entera te odia y puedes notar cómo sus miradas se cla-
van en ti cada vez que patrullas las calles. El racismo siempre ha
sido una lacra en Detroit, pero Highland Park se lleva la palma.

Y eso no es todo. Llevas más de treinta años en el cuerpo y


nunca te han propuesto para un ascenso. Te encargas de los
casos de menor relevancia y parece que pasarás tus últimos
meses haciendo de «niñera» de George Bushemeyer, el nuevo
enchufado de la comisaría.

Esta mañana, el jefe de policía te ha encargado un nuevo caso.


La casa de Charles Poole, un vecino de la ciudad, ha sido pre-
suntamente asaltada. Debes dirigirte hacia allí de inmediato y
determinar qué es lo que ha pasado. Es probable que solo sea
una falsa alarma...

Te faltan unos meses para retirarte y, a veces, te preguntas por


qué sigues esforzándote. Tu sentido del deber se apaga poco
a poco, pero has jurado velar por la seguridad de todos esos
desagradecidos. Por un lado, aún tienes la ilusión de poder
resolver un último caso que deje tu huella en el cuerpo, pero
por otro… ¿hasta cuándo podrás aguantar los desprecios que
vives a diario?

120
Duncan McRae

Detective

Anciano

0
12
1

2 11

- Colt 1911 (1d6)


- Linterna
- Esposas
GEORGE BUSHEMEYER, EL POLICÍA NOVATO
(Y SECTARIO INFILTRADO)
Hijo de Agatha y John Bushemeyer, antiguo alcalde de
Highland Park, has crecido en el seno de una familia pro-
testante y profundamente racista.

Los negros echaron a tu padre de la alcaldía, los inmigrantes


europeos se están apoderando poco a poco de los puestos de
trabajo que antes estaban ocupados por americanos y los ca-
tólicos tratan de imponer sus estúpidos dogmas. Se avecina
una revolución y tú eres parte de ella.

Eres miembro del Ku Klux Klan, al igual que lo es tu padre. Te


introdujo en el Klan cuando cumpliste la mayoría de edad y sa-
bes que algo gordo está a punto de pasar. Te han encomendado
una misión: entorpecer los intentos de la policía de atrapar a
los miembros de la Legión Negra, el «arma» que os ayudará a
recuperar la gloria perdida tras la Guerra de Secesión.

Tu padre te ha «enchufado» en la policía de Highland Park y


llevas unas semanas tratando de tapar los secuestros que está
llevando a cabo el Klan. Esta noche, de madrugada, se llevará a
cabo una ceremonia y debes evitar que la policía se interponga.

Te han asignado a un nuevo compañero, Duncan McRae, un


negro deprimido y viejo. No debería darte muchos problemas.
Sin embargo, cada día te cuesta más conciliar el sueño, pues
tienes la sensación de que hay algo que no te están contando...
George Bushemeyer

Ocultista

Rarito

1
11
3

1 10

- Colt 1911 (1d6)


- Reloj de bolsillo
- Esposas

- Huesos de serpiente (pág. 22)


LORETTA YOUNG, LA PERIODISTA VENGATIVA
Desde muy pequeña, has sentido el racismo en tus propias
carnes. Tu padre fue secuestrado a la salida de la fábrica don-
de trabajaba cuando solo eras una niña y nunca se encontró a
los culpables. A la policía no le importaban los negros. Es algo
que te obsesionó durante tu infancia y adolescencia, y te pro-
metiste a ti misma que encontrarías a los culpables.

Fuiste una de las mejores en tu promoción de periodismo


y, en 1930, comenzaste a estudiar y a documentar todos los
movimientos del Ku Klux Klan y sus distintos grupúsculos. Te
convertiste en una reconocida experta en la materia y estás
segura de que ellos son los captores de tu padre. No haces
diferencias entre los miembros del Klan: todos deben pagar.

Tu investigación te ha traído hasta Highland Park, donde la


policía de Detroit ha requerido tu presencia para dar caza a la
Legión Negra, uno de los capítulos más violentos. Son sangui-
narios, peligrosos y, sobre todo, racistas. Quieres descubrir sus
fechorías y mostrárselas al mundo, pero tu odio hacia ellos em-
pieza a nublar tu juicio. ¿Serás capaz de mantener el control?

124
Loretta Young

Periodista

Famosa

2
10
2

0 11

- Colt sin martillo (1d6)


- Cámara de fotos
- Libreta y bolígrafo
EVA GREEN, LA TEÓLOGA EN BUSCA DE LA VERDAD
Tu familia es la típica y ejemplar familia cristiana. Te dieron
una buena educación, una infancia feliz y todo el apoyo que
necesitaste a lo largo de tu vida. Sin embargo, siempre has
sentido un vacío en tu interior. Solías mirar hacia las estrellas,
esperando ver algo que parecía estar oculto para el resto del
mundo. Trataste de encontrar las respuestas a tus preguntas
en la teología, pero eso solo fue el principio de tu camino en
busca de la verdad.

Últimamente, has estado teniendo un sueño recurrente y muy


extraño. Te encuentras en un bosque oscuro y, a lo lejos, ves
arder un fuego con gran intensidad. Alguien, al que no puedes
apreciar con claridad, te lleva de la mano y, a cada paso que
das, te da la sensación de estar más cerca de una revelación
que cambiará tu vida sin vuelta atrás, pero siempre te despier-
tas sobresaltada antes de llegar a ver qué es lo que arde. ¿De
verdad quieres saberlo?

Has recibido una llamada del departamento de policía de Highland


Park; necesitan tu ayuda para descifrar unas extrañas escrituras en
un escenario de un crimen. Tal vez te venga bien estar distraída
durante unos días y, de paso, ayudar a atrapar a un criminal.

126
Eva Green

Estudiosa (teología)

Atormentada

1
10
1

0 13

- Navaja (1d6)
- Rosario
- Horquilla
ALGUNOS CONSEJOS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
ANTES DE EMPEZAR
La trama de La extraña legión es bastante simple y directa. El
éxito o fracaso de esta aventura en tu mesa dependerá, en
gran medida, de la capacidad que tengan tus jugadores para
«meterse» en sus personajes y de cómo logres, en el papel de
DJ (Director de Juego), manejar todas las escenas flotantes que
hay a tu disposición a lo largo del módulo.

Describe con esmero cada uno de los escenarios sin escati-


mar en detalles. Narra el silencio que parece invadir alguna
estancia, los pequeños cambios que se pueden percibir en el
ambiente, la sensación de sentirse vigilado o las miradas furi-
bundas que los héroes reciben de un vecindario mayoritaria-
mente blanco y racista.

Para reforzar algunas de las experiencias que van a vivir los


PJ, no dudes en pedir al implicado que salga contigo de la sala
para narrarle alguna visión particular o preguntarle si quiere
hacer algo de manera encubierta contra sus compañeros. Pe-
queñas notas de papel pueden ser otra buena forma de que
los jugadores te pidan alguna acción oculta. En caso de estar
jugando este módulo online, puedes utilizar chats privados o
pedir a los jugadores que no estén implicados en la escena
que se quiten los cascos un momento (no hagas estas esperas
demasiado largas, o podría ocurrir que algún jugador «desco-
necte» de la partida).

Sea como sea, debes hilar muy fino a la hora de manejar estas
acciones encubiertas y los sueños que puedan tener los PJ. No
levantes sospechas; la desconfianza (si es que la hay) debe sur-
gir por lo que los jugadores decidan hacer en la ficción.

Por último, si el grupo está de acuerdo con el uso de la músi-


ca en la partida, trata de acompañar cada escena con sonidos
ambientales y alguna pista adecuada según lo que esté suce-
diendo. Aportaremos algunos enlaces en cada escena como
recomendación personal, pero te animamos a que busques tu
propio estilo a la hora de ambientar esta aventura.

128
UNA NUEVA MECÁNICA: EL MEDIDOR DE SOSPECHA
A medida que los investigadores vayan descubriendo qué es lo
que está pasando en Highland Park, la Legión Negra se dará cuen-
ta, casi irremediablemente, de que los personajes van tras ella.

Para manejar los momentos en donde el KKK se dé cuenta de


que siguen su pista y, a su vez, no dejar el descubrimiento de
pistas importantes al azar, usaremos el medidor de sospecha.

Por cada 7 o menos que los jugadores saquen en una tirada a


la hora de descubrir una prueba clave o de realizar una acción
(y siempre que tenga sentido), añadiremos un punto de sos-
pecha al medidor. Podremos justificarlo en la ficción como el
rastro de su paso que los PJ van dejando en su investigación, el
ruido mediático que generan o, simplemente, sus continuos
interrogatorios al vecindario.

Estos puntos son secretos y debes usarlos como DJ para «dis-


parar» diversas escenas flotantes, que irán complicando la in-
vestigación a los jugadores.

ESCENAS
En esta aventura hay cuatro tipos de escenas:

• Escena de apertura: La introducción propiamente dicha, don-


de los personajes se encuentran en la escena del crimen y se
suceden las presentaciones.
• Escenas de trama: Estas escenas aportan pistas que ayudan a la
resolución del caso y nos acercan al final de la aventura.
• Escenas flotantes: En este caso, hablamos de escenas que
nos sirven para reaccionar a lo que los personajes están ha-
ciendo. Pueden suponer un obstáculo para el avance de los
PJ, un problema que deben solucionar o alguna revelación.
Utilízalas sin miedo, pues pueden desencadenar sucesos
realmente impactantes y sobrecogedores.
• Conclusión: El final de la aventura, donde todas las decisiones
anteriores de los personajes cobran peso y estos se enfrentan
a su destino final.

129
TODO FINAL TIENE UN PRINCIPIO
(Escena de apertura) Carlos Viola - A House in Silence

Todo comienza en la casa de Charles Poole, un miembro de la


WPA que, presuntamente, ha sufrido un asalto. Es una edificación
de dos pisos en un barrio acomodado de la ciudad, con fachada
de piedra laja, un enorme porche y tejado de pizarra marrón cla-
ro. Los primeros en llegar son Duncan y George, y el reloj marca
las 13:45 horas. Pídeles a sus jugadores que presenten a sus perso-
najes. Poco después, entran en escena Loretta y Eva, que portan
sendas acreditaciones para poder acceder a la escena del crimen.
Pregúntales cómo han llegado a la casa y deja que se presenten.

Lo más probable es que, tras las presentaciones, pasen a inves-


tigar la casa; hablemos de ella:

• Tras un vistazo rápido al exterior, no tendrán ninguna duda


de que ha habido un asalto violento. La puerta principal
está reventada y el césped que hay tanto a la izquierda como
la derecha del camino empedrado que conduce a la entrada
está pisoteado y presenta marcas de arrastre. Una tirada exi-
tosa de INGENIO revela unas marcas de neumáticos; se han
llevado al señor Poole, a la fuerza, en un coche.
• Al entrar, se encuentran con un gran pasillo con varias ha-
bitaciones a los lados. A lo largo del corredor hay una pe-
queña mesa volcada, impidiéndoles el paso. Si alguno de
los PJ la levanta, podrán ver un pequeño marco de foto boca
abajo en el suelo. Al darle la vuelta, es una fotografía del
señor Poole con una palabra superpuesta sobre su cara, «es-
crita» con un objeto punzante o cortante: «HEREJE».

Pequeños rastros de sangre conducen a los investigadores


hasta el salón principal, donde parece que ha habido un en-
frentamiento. La estancia está hecha un desastre: muebles
destrozados, cristales por el suelo y manchas de sangre sal-
picada en las paredes. Un simple vistazo a la sala revela que
la sangre esparcida por la habitación es muy abundante; si es
de Charles, debe estar herido de gravedad.

130
Además, en varios lugares de las paredes de esta habitación hay
un símbolo desconocido (pintarrajeados con sangre) para los ju-
gadores. Entrégales la ayuda de juego 1.

Llegados a este punto, es probable que los personajes quieran


investigar la casa a conciencia en busca de más pruebas. Si es
así, recompénsalos con las siguientes:

• Un simple vistazo a la habitación principal del piso supe-


rior les permite encontrar una biblia católica encima de la
mesita de noche.
• Una tirada de INGENIO permite distinguir distintas pisadas
entre todo el caos del piso inferior. A Charles Poole se lo
han llevado entre varias personas.
• En el marco de la puerta de entrada, que está hecho añicos,
podrán encontrar un trozo de tela negra enganchado, aunque
es necesario superar antes una tirada DIFÍCIL de INGENIO.

A estas alturas, lo más normal es que los jugadores tengan claro


que se ha producido un secuestro con violencia. El resto de pistas
pueden obtenerse en futuras escenas, así que no regales tampoco
la información. Es importante recompensar la pericia del juga-
dor, pero, en una investigación, también se deben penalizar los
despistes y las prisas.

WPA
La WPA, o Work Progress Administration, de la que Charles Poole era miem-
bro, fue la principal agencia del New Deal, un movimiento político creado
para luchar contra los efectos de la Gran Depresión.

Estaba encargada de dar trabajo a millones de desempleados, sin impor-


tar la raza, en el sector de las obras públicas, por lo que sus miembros
fueron un objetivo predilecto de la Legión Negra.

131
LA SEÑORA FRANKLIN
(Escena de trama) Ben Salvin - Happy Days Are Here Again

En el caso de que los jugadores quieran interrogar a la testigo


que llamó por teléfono informando del asalto, la señora Anna
Franklin, una «encantadora» viuda de setenta y cinco años, les
estará esperando.

Es la vecina más cercana al hogar del señor Poole. Su pequeña


casa de una sola planta se encuentra a unos cincuenta metros
de la escena del crimen, al otro lado de la calle. Con un jardín
minuciosamente cuidado y unas cortinas que no dejan ver el
interior y apenas permiten el paso de la luz, no parece la típica
casa de una anciana...

Ciertamente, la señora Franklin no es una anciana cualquiera.


Tiene muy malas pulgas y, como la mayoría de los vecinos de
Highland Park, es profundamente racista. Lo que los persona-
jes saquen de esta mujer dependerá mucho de cómo decidan
afrontar el interrogatorio.

Como Director de Juego, debes interpretar a Anna como una per-


sona que desconfía de los extraños y goza hiriendo a los persona-
jes negros con sus comentarios. A la hora de decidir qué cantidad
de pruebas debes facilitar a los PJ, usa estas sencillas guías:

• Si Duncan o Loretta acuden a interrogar a Anna, cualquier


tirada de VOLUNTAD contra la señora Franklin pasará a
ser DIFÍCIL.
• Si es George en solitario el que acude a interrogarla, las ti-
radas de VOLUNTAD para sonsacarle información (o inti-
midarla con VIOLENCIA) serán FÁCILES.
• En el resto de casos, las tiradas no se ven alteradas.

Independientemente de la manera en la que afronten el in-


terrogatorio, Anna puede darles las siguientes pistas, siempre
que consigan pasar las correspondientes tiradas de VOLUN-
TAD. Quien lleve la iniciativa en el interrogatorio debe realizar
dos tiradas. Dependiendo del resultado, aplica lo siguiente:

132
• Con un acierto: Anna les cuenta que, en torno a las 13:15, es-
cuchó un fuerte ruido proveniente de la casa de Charles. Al
asomarse, vio como un coche estaba aparcado en el jardín.
Cree que era un Ford, pero no está segura…
• Con dos aciertos: La señora Franklin explica que, mientras
estaba llamando a la policía, vio cómo cuatro personas con
túnicas negras sacaban al señor Poole a rastras de su casa y
lo metían en el coche, marchándose a toda prisa.

En caso de que no logren ningún acierto, Anna los echará de


casa con cualquier disculpa. No hay nada que se pueda hacer
para que la anciana hable (a no ser que tomen medidas más
drásticas, cosa que no tendría ningún sentido…, ¿no?).

Si crees que es un buen momento para empezar a sembrar


dudas en el grupo, puedes pedir a los que estén observando
la conversación que hagan una tirada de INGENIO DIFÍCIL.
Si alguno de ellos tiene éxito, dile (en privado) que, de vez en
cuando, la señora Franklin le lanza una mirada furtiva a Geor-
ge Bushemeyer (si está presente). Hay gente en el pueblo que
sabe de qué lado está George, pero no añadas nada más; que
lo interprete como quiera o pueda.

133
¿Y AHORA QUÉ?
(Escena de trama) L.A. Noire - Investigation Theme 30 MINUTES

Tras investigar la casa de Charles Poole y obtener todas las pis-


tas posibles, los investigadores querrán tirar de alguno de los
hilos para encontrar cuanto antes al secuestrado. A continua-
ción, exploramos distintos cursos de acción. Si los PJ deciden
tomar otras direcciones, siéntete libre de improvisar solucio-
nes para hacerles llegar las pistas necesarias:

• Lo primero a comprobar es si han desaparecido más personas


en Highland Park en los últimos días. La ciudad es pequeña y
una búsqueda en los periódicos locales o en los archivos poli-
ciales revela que, en la última semana, se han denunciado las
desapariciones de cinco vecinos. Para saber cuántas horas les
lleva estudiar los casos y filtrar a las víctimas de la Legión Negra,
utiliza la regla de TAREAS, página 9. Si supera una prueba de
DESTREZA DIFÍCIL (y lo desea), George puede ocultar (o des-
truir) los archivos policiales de las personas secuestradas por el
Klan. Tras filtrar las víctimas, obtendrán dos nombres (Derrick
Jones y Abraham Bac) y el último lugar donde fueron vistos (el
callejón donde Derrick pasaba las noches y la casa de Abraham).
• Si han descubierto de alguna manera que los asaltantes iban
vestidos con túnicas negras, Loretta Young no tendrá ninguna
duda de que la Legión Negra anda detrás de todo. Comuní-
caselo en privado; puede que no quiera revelarlo al resto del
grupo. Si no está en la partida, haz que los PJ descubran esta
pista de otra manera (en una conversación con un compañe-
ro, en una charla de bar, en dosieres de antiguos casos, etc.).
• En el caso de que quieran identificar el coche en el que se
han llevado al señor Poole, emplea las reglas de tareas para
encontrar el Ford A como propiedad de un tal Arthur Lupp.
Si tienen la matrícula, solo les lleva una hora. Obtener la di-
rección de Arthur a partir de eso no debería ser un problema.

Volvemos a recalcar que es importante llevar bien la cuenta de


las horas que invierten en la investigación. El ritual se realizará a
las 00:00, independientemente de si los PJ están presentes o no.
Tenlo en cuenta.

134
LA LEGIÓN NEGRA CONTRAATACA
(Escena flotante) Homicide - Use And Abuse (Part 4) - L.A. Noire Soundtrack

En cuanto el medidor de sospecha llegue a cinco, la Legión Ne-


gra es consciente de que los PJ siguen su rastro. Arthur reúne a
tantos sectarios (pág. 24) como número de jugadores haya en la
partida y les ordena que les den un «susto».

Dónde los asaltan es decisión tuya, DJ, pero intenta que estén
presentes el mayor número de investigadores posibles. Los
sectarios van vestidos con ropa informal y se acercan a los PJ
para «aconsejarles» que abandonen la investigación.

Si tratan de arrestarlos o comienzan una pelea, los sectarios


lucharán hasta la muerte. Atacan incluso a George Busheme-
yer (si está presente), lo que puede hacerle dudar de quiénes
son sus verdaderos aliados.

En el caso de que capturen a alguno con vida, una tirada DI-


FÍCIL de VIOLENCIA (tortura, agresión, intimidación, etc.) es
la única manera de hacerle hablar. Tira 1d3 para determinar
cuántas preguntas responde antes de caer inconsciente (o ne-
garse a decir nada más). Es todo lo que sabe:

• Conoce el lugar donde se realizará «la llamada» (el sacrificio).


• Sabe quién es la última víctima: Agatha Bushemeyer. Él
mismo ha llevado a «esa zorra adúltera» ante su líder (lo
dirá mirando fijamente a George, si está presente).
• «A las 00:00 todo habrá acabado. Los falsos americanos desa-
parecerán de la faz de la tierra y nada ni nadie podrá evitarlo.
ÉL nos guiará a un nuevo mundo… ¡jaja!… ¡¡JAJAJAJAJA!!».
• Sabe el nombre de su líder: Arthur Lupp.

¿QUÉ LE PASA A EVA GREEN?


dicho es muy adecuado para des-
Dicen que la curiosidad mató al gato y este
as de conocimiento han despertado
cribir lo que le puede pasar a Eva. Sus ansi
. 43), que comienza a acechar los
el interés de El Profeta Parpadeante (pág
n que le hará tras interaccionar con
sueños de la señorita Green. La revelació
escenarios de los crímenes no será de
uno de los símbolos que aparecen en los
acabar con la vida de un ser humano
su agrado: la muerte le acecha y debe
dispuesta a enfrentarse a su destino?
si quiere conservar la suya. ¿Estará Eva
DERRICK JONES, EL VAGABUNDO
(Escena de trama) Carlos Viola - Steps in the Darkness

Cuando los PJ deciden investigar el último lugar donde se pudo ver


a Derrick Jones, deben dirigirse a uno de los barrios más pobres
de Highland Park; concretamente, en la esquina de Hawthorne St.
con E. Robinwood St., donde solía pasar las noches.

Según la ficha policial, el señor Jones es un hombre de unos


cuarenta años, raza negra y sin hogar o empleo conocido. Sin
embargo, sí se sabe que dormía en un callejón de una de las
zonas más desfavorecidas de la ciudad.

Cuando los investigadores lleguen al lugar, se encuentran en


un callejón oscuro y húmedo. Hay un olor fuerte a basura; pue-
den ver unos pequeños cartones apilados, con una manta sucia
y vieja sobre ellos. También hay varias botellas de licor tiradas
por los alrededores y un contenedor completamente abierto.

Si investigan la escena con más detenimiento, podrán descubrir


lo siguiente:

• En diversas zonas del callejón hay trozos de tela negra, apa-


rentemente rasgados de algún tipo de uniforme o disfraz.
• Uno de los muros de los edificios que rodean el callejón tie-
ne marcas abundantes de sangre seca.
• En la parte trasera del contenedor hay un símbolo dibujado
(ayuda de juego 2).
• Entre los cartones, podrán encontrar una foto de Derrick
con su cara tachada y la palabra «SUCIO» rasgada sobre ella.

Ayuda de juego 2
ABRAHAM BAC, LA VÍCTIMA NECESARIA
(Escena de trama) Carlos Viola - Memories

La casa de Abraham Bac se encuentra en una zona acomodada


de Highland Park; concretamente, en Hill St.

Es una casa blanca de madera con un solo piso. El césped de su jar-


dín delantero se encuentra perfectamente cuidado y, una vez que
los investigadores se adentren en él en dirección a la entrada de la
vivienda, la mujer del señor Bac, Belinda, saldrá a su encuentro.

Belinda Bac es una mujer judía, al igual que su marido. Tiene


cabellos castaños, cortos y rizados, y viste de manera ostentosa
(con vestidos coloridos y joyas de categoría). Se muestra ner-
viosa y excitada, pero con una tirada exitosa de VOLUNTAD es
posible calmarla y que responda a las preguntas:

• Ayer, 11 de mayo, en torno a las 16:30 horas, se encontraba en su


estudio realizando las cuentas de su negocio cuando oyó el frena-
zo en seco de un coche. Al salir a ver qué era lo que estaba pasando,
solo alcanzó a percibir a un grupo de cuatro hombres ataviados
con túnicas negras llevándose a rastras a su marido en dirección a
un vehículo aparcado en la entrada. Llamó a la policía tan rápido
como pudo, pero tardaron una eternidad en llegar y, tras prestar
declaración, no ha vuelto a saber nada de la investigación.
• El coche en el que se lo llevaron era un Ford modelo A.
También puede facilitarles la matrícula.
• Su marido y ella regentan una joyería en la zona comercial.
No tiene ni idea de quién querría hacerles daño, aunque sí
que ha notado cierta animadversión por parte de los vecinos
de Highland Park: «La gente en esta ciudad es bastante racis-
ta y que tengamos un negocio próspero no ayuda…, ¿saben?».

Si alguno de los investigadores supera una tirada de VOLUN-


TAD DIFÍCIL antes de marcharse o si preguntan específica-
mente por alguna fotografía o algún elemento que los secues-
tradores se hayan dejado atrás, Belinda les hace entrega de
una fotografía de Abraham que encontró en el jardín.

En el anverso, la cara del señor Bac aparece tachada y está es-


crita la palabra «USURERO». En el reverso, aparece un símbolo
garabateado (ayuda de juego 3).

137
EL SUEÑO DE EVA
(Escena flotante) Carlos Viola - Ancient Shadows

Esta escena solo se desarrolla si alguno de los jugadores inter-


preta a Eva Green. El requisito para que se produzca es que Eva
estudie con detenimiento alguno de los símbolos encontrados
en las escenas de los crímenes. En ese momento, narra cómo el
símbolo parece cobrar vida y empieza a brillar con una fuerte
luz roja. Cualquier PJ presente pierde 1d3 PUNTOS DE COR-
DURA y, acto seguido, Eva se desmaya, mientras el símbolo re-
gresa a su estado original.

A partir de este momento, y preferiblemente en privado, la teó-


loga va a revivir el sueño que la visita cada noche, pero, esta vez, sí
logrará ver su final. La escena tiene más impacto si dejas que el ju-
gador que interpreta a Eva pueda reaccionar a lo que está viendo.
Haz descansos en la narración y pregúntale qué siente o qué hace
ante lo que está viendo. Da igual sus reacciones, el final es el mis-
mo, pero esto hace que viva el sueño de una manera más «real».

A tu alrededor solo puedes ver oscuridad. Una suave brisa, que recorre
todo tu cuerpo, acompaña a un silencio sepulcral. Como surgido de la
nada, un gran fuego empieza a arder a lo lejos. No puedes ver qué es lo
que se está quemando y, sin previo aviso, comienzas a caminar de la mano
de una figura que no puedes apreciar con claridad. Va ataviada con una
túnica amarilla, pero parece flotar sobre el suelo embarrado del bosque.

A medida que te acercas a la fuente de las llamas, notas el calor gol-


peando tu cara. La figura de túnica amarilla comienza a agarrar tu
mano con más fuerza y, tras un leve pestañeo, tienes ante ti un hombre
crucificado en una cruz de madera y envuelto en llamas. Un símbolo
grabado en su pecho brilla con fuerza. Parece estar sufriendo horrible-
mente, pero sus gritos no emiten sonido alguno.

La figura de túnica amarilla comienza a girarse hacia ti, pero justo cuando
vas a ver su rostro, sientes una punzada muy dolorosa en el cuello, acom-
pañada de otra en el abdomen. No logras hablar y te cuesta respirar. Te
estás ahogando en tu propia sangre, mientras unos cánticos desconocidos
comienzan a retumbar en todo el bosque. Cuando alzas la mirada, varias fi-
guras vestidas con túnicas negras te miran fijamente y, antes de que la oscu-
ridad te envuelva, alguien te susurra al oído lo siguiente: «mata... o muere».

138
Tras este sueño, Eva se despertará en el mismo sitio donde es-
taba y tendrá que superar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL
o perder 1d6 puntos de PUNTOS DE CORDURA. En caso de
pasarla, solo perderá 1 PUNTO DE CORDURA.
LA MORADA DEL MAL
(Escena de trama) Sinister Dark Ambient Background Music - Dark Rage

De camino a esta escena, pregunta a los jugadores de una manera


sutil y, a poder ser, en privado, si alguna vez se han visto obligados
a matar a otro ser humano; esto puede ser importante más adelante.

La cabaña de Arthur Lupp se encuentra apartada del centro


urbano de Highland Park. Para llegar a ella, los investigadores
tienen que dirigirse a Palmer Woods y realizar una batida. Si
superan una tirada de INGENIO DIFÍCIL, la encuentran con
rapidez; en caso contrario, utiliza las reglas de TAREAS para
saber cuántas horas tardan en dar con ella.

Es una choza pequeña de madera, de unos cincuenta metros


cuadrados. Parece abandonada, pero nada más lejos de la rea-
lidad. Solo hace unas semanas que Lupp ya no vive en ella y
su interior alberga oscuros secretos.

Si deciden abrir la puerta sin más, se encontrarán casi de fren-


te con dos rottweilers (pág. 24) dispuestos a todo para defen-
der su territorio. En caso de hacer ruido o llamar a la puerta,
los perros empezarán a ladrar desde dentro. Sea como sea,
tendrán que urdir un plan para librarse de ellos.

En el caso de que logren acceder a la cabaña, pueden encontrar:

• Una primera inspección a la choza y a sus tres habitacio-


nes (un salón comedor, un pequeño baño y una habitación)
revela que la casa lleva desocupada bastante tiempo. Hay
telarañas en las esquinas y el polvo reposa sobre los po-
cos muebles que quedan en las habitaciones. Sin embar-
go, si deciden seguir explorando, encontrarán una pequeña
trampilla bajo la alfombra de la habitación.
La trampilla, que no tiene tirador ni bisagras, está hecha de un
material maleable muy parecido al barro. Sin embargo, una
investigación más a fondo llevará a la conclusión de que es
una sustancia que no parece proceder de la Tierra.

140
Cuando alguno de los investigadores se acerque, la trampilla
emite un leve brillo rojizo y, a continuación, se marca sobre
su superficie la huella de una mano. Todo el que esté presente
debe superar una tirada de VOLUNTAD o perderá 1d3 PUN-
TOS DE CORDURA.
Aquí es donde los PJ deben tomar una decisión. Si alguno de ellos
coloca su mano en la huella, la trampilla se desintegrará, permi-
tiéndoles el paso, pero, desde ese momento, el personaje quedará
infectado con una idea del más allá (pág. 30). Mantén un control
del posible contagio y utiliza la infección más adelante para inten-
tar que uno de los PJ revele sus secretos al resto del grupo.
Los investigadores también pueden destrozar la trampilla. Sin
embargo, esta actividad liberará a un cazador de memorias
(pág. 28) más adelante, dispuesto a acabar con los intrusos.

• En cuanto comiencen a descender las escaleras de madera


que estaban ocultas por la trampilla, no tardarán en encon-
trarse con un sótano excavado y húmedo de unos ochenta
metros cuadrados. Cuando uno de ellos haya bajado el úl-
timo escalón, y solo si decidieron romper la trampilla, una
nueva sustituye a la anterior, cortándoles la salida. Esta vez,
el material tiene un tono rojo brillante y es tan duro como
el acero. La oscuridad hace acto de presencia y un gorgoteo
comienza a llenar el lugar. Si quieren salir de aquí con vida,
tendrán que derrotar al cazador de memorias que ellos mis-
mos han despertado. Este horror trata de atacar primero a
aquellos que hayan matado a otro ser humano a lo largo de
su vida, siempre que sea posible.
En el caso de que no hayan destruido la trampilla y, por tanto,
uno de los PJ esté infectado, podrán acceder al sótano sin pro-
blemas. Si llevan consigo una fuente de luz, los investigadores se
percatan de que, a diferencia del resto de la cabaña, esta estancia
sí parece tener signos de haber estado habitada recientemente.
En el suelo y las paredes se mezclan la piedra y el barro; tam-
bién se pueden encontrar algunas comodidades repartidas
a lo largo de la caverna: un camastro, una gran librería, un
escritorio y un pequeño armario. Estas son las pistas que se
pueden obtener de cada uno de esos elementos:

141
»» Si investigan la cama, verán que hay diversas marcas de
sangre seca en las sábanas. No parecen proceder de gran-
des heridas; más bien de cortes pequeños o superficiales.
»» La librería está repleta de ejemplares de distintas temá-
ticas. Una tirada de INGENIO con éxito permite a un PJ
(y solo a uno) encontrar un tomo oculto encuadernado
en lo que parece ser la piel de un animal. Si el personaje
está interesado en estudiarlo, usa las reglas de TAREAS
y las de aprender nuevos hechizos (pág. 21); el personaje
aprende uno de los hechizos del listado (pág. 22), deter-
minado de forma aleatoria o no; como prefieras.
»» Abriendo el armario, pueden verse varias túnicas negras
colgadas, además de algunas armas, capaces de hacer 1d6
puntos de daño (pág. 7).
»» Por último, encima del escritorio les aguarda un pequeño
diario, donde Arthur Lupp ha dejado registradas sus vi-
vencias durante la última semana. Es la ayuda de juego 4.

o cio negro.
10 de may os a ese su
ie ec ha rá de men n re al idad. Esos
ad rá
enzado. N onto se ha aire ni a
Ya ha com que ÉL me envía pr respirar nuestro
Las vision
es
en de re cho a
no tien
traidores ras.
estras tier
poblar nu
o a los
11 de may onto arde
rá junto
rnos
en el rancho. Pr undo para libera r
ya está tro m edo oí
El judío ve nd rá a nues estras tierras. Pu
y ÉL nu LE IÓN
G
otros tres escoria que puebla E SE ACERCA. ¡LA
de toda
la
O VE R LO QU RT AL ES !
O
esas, PUED E TODOS LOS M
sus prom BR
INARÁ SO
NEGRA RE
o no
12 de may r Poole ya
O! El seño e al
ÁN COM O EL REST de llamarme; tien .
s? ¡ARDER coria. John acab a quién será
¿Católico es pregunto
ar a más bado... Me que ese
podrá ayud o. Se le veía pertur ivos. Solo espero a que
ut arat hast
último trib zar con los prep licía al ej ad a
Debo com
en r a la po
a mantene con su presencia.
crío pued honre
estúpido o y no s
el ciel
ÉL rompa

Ayuda de juego 4

142
Mapa de la cabaña de Arthur Lupp
LA INFIEL
(Escena de trama) Carlos Viola - The Scream / Carlos Viola - Alexandre

Esta escena, de producirse, sucede tras el testimonio de uno


de los sectarios o al hallar el diario de Arthur Lupp. Sea como
sea, los PJ pueden atar los últimos cabos sueltos en el hogar de
la familia Bushemeyer.

La mansión de John y Agatha se encuentra en una zona céntri-


ca y adinerada, cerca de Ford Park. Es una edificación de tres
pisos con una marcada influencia victoriana y rodeada de un
amplio jardín. Describe a los PJ la ostentosidad que desprende,
con sus estrechas y altas ventanas y tejados cónicos de pizarra
negra pero, cuando se encuentren a unos cincuenta metros,
también podrán percibir el denso humo negro que empieza a
salir de las ventanas del piso superior y unos gritos que parecen
romper el silencio reinante. Además, notan como un Ford mo-
delo A sale a toda velocidad de la casa en dirección contraria.

Una vez más, los investigadores deben decidir:

Si optan por seguir al coche, usa las reglas de PERSECUCIO-


NES (pág. 16). Si tienen éxito en la tirada narra cómo, contra
todo pronóstico, consiguen seguir el rastro del Ford hasta un
rancho a las afueras de Highland Park. Pasa a la escena de La
llamada (conclusión).

En el caso de que decidan explorar la mansión, debes ser muy


estricto con el tiempo. El fuego parece extenderse a gran ve-
locidad y los investigadores solo tienen tiempo de investigar
un lugar por personaje antes de que sus vidas corran serio pe-
ligro. Debido a su intensidad, apagar las llamas no es una op-
ción. Pueden visitar los siguientes lugares:

Ayuda de juego 5
El salón: Desde el gran ventanal del piso inferior se puede
observar un salón inusualmente revuelto. Si alguno de los PJ
se acerca a investigar, verán allí a un hombre negro de media-
na edad completamente desnudo (George lo reconoce nada
más verlo), colgando del techo por una soga atada a su cuello.
¡Parece que aún vive! Con una tirada exitosa de DESTREZA
(FÁCIL si más de un personaje acude a socorrerlo), podrán
salvarlo de morir ahorcado. Tiene los genitales mutilados y le
han dado una buena paliza. Necesita atención médica urgen-
te, pero responderá a unas cuantas preguntas (tantas como los
PJ necesiten para llegar a la escena final de la aventura) antes
de caer inconsciente. Esto es lo que puede contarles:

• Su nombre es Leonard y trabaja de jardinero para la fa-


milia Bushemeyer.
• Mantenía una relación en secreto con la señora de la casa,
Agatha, desde hacía semanas. Cree que John los descubrió
y, ahora, se lo ha hecho pagar.
• Una docena de hombres vestidos con túnicas negras asaltaron
la casa, se llevaron a Agatha y a él lo torturaron durante horas.
• No ha visto a John Bushemeyer desde esta mañana.
• «Varios de esos salvajes no paraban de mencionar algo de
una llamada… No sé a qué se referían, pero uno de ellos me
miró a los ojos y me dijo que, pronto, todos los falsos ame-
ricanos seríamos purificados…».

La habitación principal: Es muy probable que este sea el lu-


gar a donde se dirija George Bushemeyer, pues es la habita-
ción de sus padres. Para llegar hasta el dormitorio principal,
es necesario subir a la segunda planta por unas grandes esca-
leras que dominan el recibidor de la mansión y atravesar un
ancho pasillo decorado con todo lujo de detalles. Se trata de
una estancia de unos cincuenta metros cuadrados, con una
cama de dos metros de ancho con el dosel completamente
destrozado, los muebles rotos y esparcidos por el suelo y unas
marcas muy llamativas en la pared este de la habitación, cerca
de una ventana alta y estrecha.

146
• Si los PJ se acercan a la cama de matrimonio, verán una
foto de Agatha con la cara tachada encima de unas sábanas
manchadas de sangre. Al darle la vuelta, puede verse escrita
la palabra «ADÚLTERA».
• En la pared este del dormitorio hay un gran símbolo graba-
do a cuchillo (ayuda de juego 5). Si alguno de los jugadores
acerca su mano al signo, este brillará con una fulgurante luz
roja y lanzará un destello de luz hacia una diminuta edifica-
ción en lo alto de las colinas, justo a las afueras de Highland
Park. Es posible verlo desde la ventana que hay justo al lado.

El estudio de John: Es importante que, si Loretta está en el


grupo, apeles a su intuición periodística para dirigirla a esta
sala. Subiendo las grandes escaleras del vestíbulo hasta el ter-
cer piso, donde las llamas empiezan a devorarlo todo, se en-
cuentra el estudio del hombre de la casa, John Bushemeyer.
Sin embargo, la puerta está cerrada y hace falta una tirada exi-
tosa de DESTREZA (para forzarla) o de MÚSCULO DIFÍCIL
(para derribarla) si quiere entrar. Una vez dentro, solo hay un
pequeño escritorio y una silla de madera muy austera. Enci-
ma de la mesa se encuentra un álbum de fotos robusto, fo-
rrado en piel rojiza. En cuanto alguien lo tenga en las manos,
el fuego hace acto de presencia en la habitación. Todos los
presentes deben superar una tirada de DESTREZA o se verán
obligados a consultar la tabla de cicatrices (DAÑO, pág. 12).

Cuando examinen el álbum, verán una serie de instantáneas


que implican a John Bushemeyer con la Legión Negra. En al-
gunas de esas fotografías también aparece George Busheme-
yer y, en las más antiguas y macabras, se puede ver a un hom-
bre negro sufriendo toda serie de atrocidades para, al final,
morir quemado y crucificado. Ese hombre no es otro que el
padre de Loretta Young.

En las últimas páginas, se puede ver a varios miembros del


KKK y de la Legión Negra posando enfrente del viejo rancho
de los Coombes. Duncan McRae sabe dónde encontrarlo; en
la colina, a las afueras de Highland Park.

147
Mapa del viejo rancho de los Coombes
LA LLAMADA
(Conclusión)
Cryo Chamber - Dark Ambient Playlist / Carlos Viola - The Angels Protect This House

El 13 de mayo de 1936 puede ser el fin del mundo tal y como


lo conocemos. Esta conclusión supone que los personajes
llegan al viejo rancho de los Coombes con tiempo suficiente
para evitar que el Extraño entre en nuestro mundo.

En las colinas a las afueras de Highland Park, justo en el punto


más alto de la zona, se encuentra un viejo rancho de caballos
conocido por todos los vecinos de la ciudad. En él vivía Arnold
Coombes, junto a su mujer Jessie y sus hijos, Josh y Felice. Hace
unos años (más concretamente, el 13 de mayo 1930), todos los
miembros de la familia fueron hallados sin vida en el interior
de la casa. Las causas de las muertes nunca fueron reveladas,
pero es posible que Duncan McRae (o George Bushemeyer) re-
cuerde en qué estado estaban los cuerpos o quién fue el culpa-
ble, si es que hubo alguno; pregúntales qué pasó en ese lugar y
deja que fluya su imaginación.

Desde aquel suceso, la casa se encontraba deshabitada, o eso


se creía en el pueblo. Hace ya dos años que John Bushemeyer
compró la propiedad para permitir que Arthur Lupp, junto
a la Legión Negra, llevase a cabo el ritual que tanto tiempo
llevaba estudiando.

A medida que los personajes abandonen el centro de Highland


Park, descríbeles el silencio que reina en la ciudad. Las casas
están cerradas a cal y canto y no hay ninguna luz encendida.
Tampoco ven a ningún vecino por la calle; todo está desierto.
Cuando comiencen a ascender por la carretera que conduce
al rancho, empiezan a notar la influencia del Extraño. Los lí-
mites de su campo visual se difuminan y parece que la natu-
raleza y el paisaje que les rodea se mueven al son de un viento
inexistente. Quien no supere una tirada de VOLUNTAD pier-
de 1d3 de PUNTOS DE CORDURA.

149
Al final de un camino de tierra serpenteante, en el punto más
alto de la colina, se encuentra el viejo rancho de los Coombes.
Es una edificación de dos pisos y gran tamaño, completamen-
te de madera, acompañada de una caballeriza y una amplia
extensión de tierra que se pierde más allá de lo que los ojos
alcanzan a ver.

La propiedad se encuentra bien vigilada por varios miem-


bros de la Legión Negra pero, a medida que se acerquen las
00:00 horas, la casa se irá quedando desierta, ya que todos los
miembros del Klan participan en la ceremonia. Si los perso-
najes se aproximan al rancho de manera sigilosa o cuidadosa,
descríbeles a varios hombres con túnicas negras vigilando la
entrada. Deja que tracen un plan para adentrarse en la propie-
dad y recompensa las ideas ingeniosas. Es muy probable que
tengas que pedir alguna tirada de DESTREZA, VIOLENCIA
o cualquier otro atributo, pero evita que se desate una batalla
campal, ya que los investigadores tendrán pocas opciones de
salir con vida de ella (aunque, si es lo que quieren, no dudes
en darles su merecido).

A continuación, lo que pueden encontrar en cada zona del rancho:

LA LEGIÓN NEGRA
La Legión Negra fue
un grupo afín al Ku
los años veinte. Vestí Klux Klan formado
an unas túnicas negr a finales de
distinguían del trad as con el símbolo pi
icional uniforme blan ra ta que los
de las células más vio co del resto del Kl
lentas, con miembros an. Fue una
a cabo asesinatos, inc racistas convencidos;
endios y agresiones llevaron
tiempo. Finalmente, durante un corto pe
varios de sus miembr rio do de
mientras el resto hu os fueron arrestados
yó en desbandada, ol y juzgados
vidados por la histo
ria.

150
La casa: En el último hogar de los Coombes, les esperan os-
curos secretos que pondrán a prueba su estabilidad mental y
emocional. En esta aventura buscamos dar más peso a la na-
rración que a la exploración, por lo que pasamos a describir
las pistas que se pueden encontrar. Cámbialas de lugar si lo
ves apropiado, pero, si se entretienen mucho, haz que se en-
frenten a unos cuantos sectarios (pág. 24).

• La lista de nombres: En un estudio o despacho se encuentran


un gran libro forrado en piel blanca que contiene una lista de
nombres y apellidos. En ella podrán encontrar a Arthur L., John
B., George B. y a muchos de los vecinos de Highland Park.
• La habitación extraña: En uno de los dormitorios, previa tirada
con éxito de INGENIO DIFÍCIL, los PJ encuentran un libro
diferente a los demás. Tras retirarlo de la estantería, esta se
desplaza para mostrarles una habitación secreta. En su inte-
rior, hay un símbolo circular dibujado en el suelo y, en cada
uno de sus cuadrantes, una marca. Reconocerán tantas marcas
como símbolos hayan descubierto a lo largo de la aventura.
Aquel personaje que reconozca los cuatro signos y se colo-
que en el centro del círculo, perderá la conciencia durante 1d6
minutos, tiempo en que nadie más puede entrar en el círcu-
lo. Mientras tanto, sufre visiones sin sentido para su mente
humana, pero averiguará algo más de la terrible verdad que
duerme en nuestro mundo. Al despertar, uno de los signos
estará grabado en su pecho, habrá perdido 1 PC y 1 PV per-
manentemente y tendrá la capacidad de realizar un hechizo
elegido de manera aleatoria de la lista de hechizos.
Además, a partir de este instante será inmune a los ataques del
Extraño, pues lo considera un siervo fiel. Puedes introducir
voces o visiones en su cabeza (hazlo en privado) prometién-
dole lo que más ansía a cambio de su devoción.
• El vestido: En el sótano, los personajes se encuentran con
una oscura y siniestra bodega. Está prácticamente vacía, a
excepción de varias cadenas ancladas a las paredes. Una ins-
pección más profunda revelará un trozo de tela rojo de gran
calidad y manchas de sangre, tanto seca como reciente, en
los muros y el suelo. George Bushemeyer puede reconocer
la tela como la del vestido favorito de su madre.

151
La caballeriza: Este establo en ruinas albergó en otros tiem-
pos a los corceles más rápidos de todo Michigan, pero ahora
solo oculta horrores...

Si los PJ se acercan, oirán una respiración muy leve y entre-


cortada, más cercana a un gorgoteo. Las cuadras contienen
a tantos gules (pág. 29) como (PJ-1) haya en la partida. Estos
seres fueron vecinos de Highland Park hace no mucho, «fal-
sos americanos» que sirvieron como conejillos de indias a los
experimentos fallidos de Arthur Lupp. Ahora, duermen a la
espera de las órdenes de su nuevo amo.

No pueden atacar a los PJ si son despertados o molestados,


pues están encadenados, pero sí comenzarán a emitir chilli-
dos agudos y a golpear las paredes de la caballeriza, atrayen-
do la atención de tantos sectarios como Personajes Jugadores
haya en la partida.

La finca: El final de toda esta historia transcurre en la gran ex-


tensión de tierra que rodea el rancho. A unos cien metros de
la casa y la caballeriza, los PJ pueden observar a una veintena
de figuras encapuchadas con túnicas negras, inmóviles en un
claro de la espesura. Las estrellas parecen brillar de una ma-
nera inusual, su número es mayor que en otras ocasiones y los
cánticos que salen de esas docenas de gargantas se unen para
formar un sonido gutural y penetrante.

Los PJ tienen numerosas opciones a su disposición: se pueden


hacer con algunas túnicas negras en la casa, internarse en el
bosque y acercarse a escondidas o, tal vez, buscar una bombo-
na de butano en la casa y hacer saltar todo por los aires. Una
vez más, premia las ideas inteligentes y castiga las estúpidas.

Una vez superen la multitud, parafrasea en voz alta lo siguiente:

152
Cuando os abrís paso a través de la maraña de miembros de la Le-
gión Negra, lo que ven vuestros ojos es algo difícil de digerir. Cuatro
personas clavadas en sendas cruces de madera se alinean, una al lado
de la otra, ante vuestros ojos. Podéis identificar a esos pobres diablos:
Charles Poole, Abraham Bac, Derrick Jones y Agatha Bushemeyer. Se
encuentran desnudos y todos tienen hematomas en distintas partes
del cuerpo. Sin tiempo para asimilarlo, una figura ataviada con una
túnica negra y la cabeza descubierta, prende fuego a la parte inferior
de la última de las cruces, concretamente la de Agatha. Cuando se
gira, clava sus ojos sobre vosotros, unos ojos negros como la inmen-
sidad del universo. Con una sonrisa macabra, emite unas palabras
con un tono tan desgarrador que os hiela la sangre: «Él me dijo que
vendríais. Os estábamos esperando».

En este momento, todos los personajes que no superen una tirada


DIFÍCIL de VOLUNTAD, perderán 1d3 PC, se quedarán inmóvi-
les y notarán como varios de los sectarios comienzan a sujetarlos,
obligándoles a ver cómo esas cuatro almas inocentes son devo-
radas por las llamas. Para liberarse de sus captores, es necesario
superar una tirada de MÚSCULO DIFÍCIL (solo una oportunidad
por PJ). Este es un buen momento para que, si Eva Green no ha
cumplido con los designios del Profeta Parpadeante (es decir, si
no ha matado a ningún ser humano tras la advertencia de «mata...
o muere»), sea asesinada, cumpliendo así la profecía.

Quienes superen la tirada de VOLUNTAD, pueden hacer lo


que quieran. Pueden atacar a Arthur (líder de la secta, pág. 24),
al resto de sectarios o tratar de liberar a las víctimas. Mientras
Lupp siga vivo, no podrán acercarse a las cruces sin ser inter-
ceptados y los «falsos americanos» morirán quemados en cua-
tro TURNOS. Acabar con todos los sectarios (incluido Arthur)
es casi imposible, pero si los PJ hacen un buen trabajo de inter-
pretación y las tiradas les acompañan, deja que acaben con la
amenaza y logren evitar que la Legión Negra abra las puertas
de nuestro mundo al Extraño.

En el caso de que las cuatro víctimas fallezcan, lo que es bas-


tante probable, estas emitirán un grito al unísono tan atroz
y penetrante que Arthur y el resto de sectarios dejan de mo-
verse y miran al cielo con expresiones de adoración. Si esto
ocurre, parafrasea lo siguiente:

154
Un chillido agudo y conjunto de Charles, Abraham, Derrick y Agatha
hace que los sectarios se queden completamente petrificados y dirijan
sus miradas al cielo. Un silencio sepulcral y un olor nauseabundo e
irreconocible comienza a inundar el aire. Acto seguido, el firmamento
comienza a rasgarse ante vuestros ojos y, de esa brecha, empiezan a
salir una gran cantidad de esferas de un color negro brillante, que
descienden sobre vuestra posición a la misma velocidad que lo haría
un globo. Todo se vuelve más oscuro y unos apéndices monstruosos e
incorpóreos se abren paso por la brecha. El mundo está perdido…

Es hora de que los PJ hagan una última tirada de VOLUNTAD


DIFÍCIL. Si la superan, perderán 1d3 de PUNTOS DE COR-
DURA; con el fallo, la pérdida aumenta a 1d6. A partir de aquí,
el final será diferente en cada mesa de juego, pero siempre
hay un elemento común: nada volverá a ser como antes.

Los sectarios empiezan a correr como locos, tratando de atra-


par las esferas negras caídas del cielo pero, en cuanto entran
en contacto con ellas, explotan, cubriéndolos de un líquido
pestilente que los disuelve como si fuese ácido, entre tremen-
dos gritos de dolor y desesperación.

Si alguno de los PJ quedó marcado por el Extraño en la habitación


secreta, será inmune a estas esferas. Lupp también es un siervo
del primigenio, por lo que es más que probable que, si aún no han
acabado con él, se produzca el enfrentamiento final entre ellos.

Los personajes que no estén marcados tienen la posibilidad


de huir de la escena con una tirada de DESTREZA. Si no la
superan, perecerán a causa de las quemaduras provocadas por
las esferas negras caídas del cielo.

Sea cual sea el desenlace, pídeles a tus jugadores que narren


un breve epílogo contando qué ha sido de sus personajes.
Además, si alguno de ellos ha sobrevivido y ha sido marcado
por el Extraño, una voz en su cabeza le invitará a que pida un
deseo. Si acepta, el primigenio lo hará realidad y el PJ (aho-
ra PNJ) quedará para siempre atrapado en sus redes, creando
un gran antagonista para vuestras futuras partidas. Si se nie-
ga, uno de los apéndices descenderá del cielo y lo destrozará
como si fuese un simple insecto.

155
LO EXTRAÑO
(Escena flotante/Conclusión) Carlos Viola - What Remains

Si los personajes no consiguen llegar a tiempo al ritual, lee


lo siguiente:

Un chillido agudo y fuerte se oye a lo lejos. Un silencio sepulcral y un


olor nauseabundo e irreconocible comienza a inundar el aire. Acto
seguido, el firmamento comienza a rasgarse ante vuestros ojos y, de
esa brecha, empiezan a salir una gran cantidad de esferas de un co-
lor negro brillante que descienden hacia vuestra posición a la misma
velocidad que lo haría un globo. Todo se vuelve más oscuro y unos
apéndices monstruosos e incorpóreos se abren paso por la brecha. El
mundo está perdido…

Los PJ deben realizar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL. Si


la superan, pierden 1d3 de PUNTOS DE CORDURA; con un
fallo, esta pérdida aumenta a 1d6. A partir de aquí, el final se
convertirá en una narración compartida pero debe haber un
factor común: nada volverá a ser como antes.

Si un personaje (o algún otro objeto o criatura) entra en con-


tacto con una de estas esferas, comenzará a derretirse como
si un ácido altamente corrosivo impregnase su cuerpo. Para
huir de Highland Park es necesario superar una tirada de
DESTREZA. Si lo consiguen, pídeles a los jugadores que na-
rren un breve epílogo para saber qué fue de sus personajes. En
caso contrario, será muy enriquecedor saber cómo perecen a
causa de ese líquido alienígena; que se recreen, porque será el
intempestivo final de esta enigmática aventura.

FIN DE LA AVENTURA

158
Ayuda de juego 1

Ayuda de juego 3

159
El chiste del Bufón
Una aventura de Diego Marqués Vega

RESUMEN DE LA AVENTURA
El chiste del Bufón es una aventura para Ratas en las paredes,
diseñada para un grupo de tres o cuatro personas y ambien-
tada en el año 1983. En ella, tus jugadores interpretarán a los
miembros de los Supergamberrazos, una pandilla de mucha-
chos de once años que viven en un pequeño pueblo de Ore-
gón llamado Down Hills.

La aventura empieza a comienzos de septiembre, en la me-


lancólica época donde el verano agoniza y las clases están a
la vuelta de la esquina. Tras un verano genial lleno de juegos,
aventuras juntos, horas de piscina y muchas emociones, volver
a la escuela es, cuanto menos, desalentador para la pandilla.

Sin embargo, el destino les brinda la oportunidad de divertirse


una vez más antes de que termine el periodo estival, pues un
gran mago (Godfrey Guilman) anuncia que esa misma tarde
dará una función en el pueblo. Tras una sesión de magia espec-
tacular, Godfrey regala a los chicos un misterioso mapa, en el
que se indica, según sus palabras, «la forma de hallar un lugar
donde todos los deseos se cumplen». Tras seguir las indicacio-
nes del mapa, encuentran un viejo círculo de piedras cercano
al pueblo, del que nunca habían oído hablar hasta entonces.
De un extraño portal surgirá un bufón bailarín que, con una
poderosa magia, hará realidad todos los sueños de la pandilla.

Cuando los muchachos despiertan al día siguiente, se dan cuen-


ta de que algo no va bien. Sus seres queridos siguen dormidos
después de pasar la noche y no tienen manera de despertarlos.

Sabiendo que, de alguna manera, son los culpables de lo su-


cedido, y que el pueblo parece sumirse cada vez más en una
pesadilla, los críos deben encontrar una solución, buscar al
Bufón y forzarle a cancelar el malvado hechizo que parece
retener a sus familiares, antes de que el pueblo se suma por
completo en la pesadilla del desequilibrado cómico.

161
CREACIÓN DE PERSONAJES ALTERNATIVOS
En esta aventura, los jugadores interpretan niños de once años.
Esta circunstancia genera una serie de desventajas que ya hemos
aplicado a las estadísticas de los siguientes personajes pregenera-
dos incluidos en la aventura. Cada uno tiene una biografía y un
trasfondo completo, vinculándolo con la historia. Ayudan a tus
jugadores a interpretar y meterse en el papel, por lo que es acon-
sejable jugar la aventura con ellos. No obstante, si quieres crear
otros personajes para jugar El chiste del Bufón, puedes hacerlo sin
ningún problema. En ese caso, te aconsejamos que los personajes
así creados sigan siendo niños y tengan las siguientes limitaciones:

• Se repartirán cuatro puntos entre sus atributos principales.


• Ningún atributo puede superar los dos puntos. En el caso
de VIOLENCIA, este no debería ser superior a uno.
• Cada personaje tiene (5+MÚSCULO) PUNTOS DE VIDA y
(5+VOLUNTAD) PUNTOS DE CORDURA.
• Los personajes no tienen profesión, aunque puedes inven-
tar algún rasgo distintivo que permita al personaje ganar
una pequeña bonificación. Por ejemplo: CAZADOR DE LA-
GARTIJAS (tienes un talento especial para encontrar cosas
pequeñas; para ti, las tiradas relacionadas con la búsqueda
de objetos pequeños son siempre FÁCILES).
• Puedes elegir tu reputación entre las siguientes: AFORTU-
NADO, ANÓNIMO, ATORMENTADO, RARITO o TEMI-
DO (solo se aplica con otros niños, nunca con adultos).
• En cuanto al equipo, puedes utilizar cualquiera de los ob-
jetos listados en el manual básico de Ratas en las paredes,
aunque deberías tener en cuenta que la mayoría de ellos son
de tamaño y funcionalidad adulta, con lo que necesitarán
convencer a algún familiar para que se los deje (o llevárselo
«prestado» sin decir nada a nadie), así como una mochila u
otra forma de transportarlos cómodamente.
Por supuesto, también puedes usar un objeto que no sale
en las listas y sea fácil que el personaje lo tenga, como por
ejemplo, una bolsa llena de canicas.

162
• Las únicas armas a las que tienen acceso los personajes son
siempre de carácter infantil; por ejemplo, un tirachinas,
una varilla de paraguas o un arco improvisado. Infligen 1d3
de daño. Si un niño usa sus puños como arma, solo causa 1
punto de daño.

LA PANDILLA
A continuación, describimos el entorno en el que viven los
personajes, así como su relación personal, familiar y los re-
cursos que tienen a su disposición. Todos ellos son conscien-
tes de estos datos, de tal modo que es buena idea compartirlos
con los jugadores antes de comenzar a jugar. Al final de dichas
descripciones, encontrarás las fichas de personaje que adjun-
tamos en la aventura. La idea es conectar en profundidad a los
jugadores con la misma.
Los personajes han estudiado juntos en el colegio desde que
eran pequeños. Las tropelías y aventuras que han vivido a lo
largo de los años en un pueblo tan pequeño los han herma-
nado profundamente, hasta el punto de haber formado una
pandilla conocida como los Supergamberrazos.

Los Supergamberrazos viven muy cerca unos de otros y sus fa-


milias se conocen de toda la vida, ya que la amistad de los niños
ha acabado por hermanar también a los demás. Esta relación es
bastante estrecha, pudiendo cualquiera de los chavales quedar-
se a dormir en casa de las otras familias sin que la suya se altere.

Además de todas las casas que tienen a su disposición para


disfrutar de su infancia, los Supergamberrazos también tie-
nen un lugar propio, sagrado para la pandilla, un escondite
donde pasar las tardes, trazar sus planes de juego y, en gene-
ral, hacer todo lo que los chavales de once años suelen ha-
cer. Llaman «Batcueva» a este lugar, un pequeño garaje aban-
donado, situado a las afueras del pueblo. Se accede por un
pequeño hueco que hay entre el techo de tejas y uno de los
muros. Dentro hay un viejo Cadillac, sin ruedas ni motor, que
usan como sofá, un pequeño banco de trabajo lleno de herra-
mientas oxidadas y espacio suficiente para jugar a la peonza,
las canicas, rol y juegos de mesa. Algunas noches de verano,
la pandilla pasa la noche en la Batcueva, durmiéndose entre
risas mientas comentan las gamberradas que harán al día si-
guiente y sueñan con lo que les deparará la vida.

Sin embargo, no todo son flores en la vida de la pandilla, pues


Los Chicos de Hans, una pandilla rival, les tienen como ene-
migos declarados desde párvulos. Los miembros de uno y
otro grupo se zancadillean mutuamente desde hace años, tan-
to dentro como fuera del colegio, por razones que se han per-
dido en «el origen de los tiempos», tal y como ellos lo cuentan.
Las gamberradas entre ambos grupos están a la orden del día,
así como las venganzas por dichos ataques. Las peleas entre
ambas pandillas son continuas y eso les ha llevado a ser casti-
gados más de una vez, tanto en el colegio como en sus casas.

164
SOBRE ESTE MÓDULO Y LOS NIÑOS COMO PERSONAJES JUGADORES
El chiste del Bufón es una historia de terror en la que los jugadores inter-
pretarán a personajes de corta edad. La aventura pondrá a estos chavales
en situaciones que, siendo ya difíciles para un adulto, aún lo son más para
un niño. Estas están pensadas para que el jugador empatice con su persona-
je, promoviendo así una visión conmovedora y humana de las limitaciones
que todo ser humano tiene cuando es un niño. A través de esta aventura bus-
camos que los jugadores se retrotraigan a la época en que fueron como sus
personajes, con el fin de reflotar sus mejores experiencias en ese momento
y que deseen ayudar a los chavales protagonistas de El chiste del Bufón.

Algunas de las situaciones desarrolladas durante la aventura quizás te


resulten duras de asimilar o interpretar para ti o para tu grupo de juego
(como por ejemplo, que el padrastro de Mark le pegue habitualmente o
que uno de los niños llegue a morir durante el módulo). Si es así y deseas
cambiarlas u obviarlas, eres totalmente libre de hacerlo y cuentas con
nuestro apoyo. Lo importante es que tú y tu grupo os sintáis a gusto con la
aventura. Sin embargo, no podemos dejar de indicar que nuestro objetivo
nunca ha sido incomodar, sino lo contrario. Experimentar de primera mano
problemas muy humanos que les pasan a diario a muchos chavales, y que no
solo merecen nuestra atención sino también nuestra ayuda. Queremos que
esos valores de empatía, compasión y verdad queden garantizados en la
idea que tienes sobre El chiste del Bufón y por eso escribimos estas líneas.

165
TOM BAUER
Eres hijo de Christine y Mark Bauer, una pareja con pocos
recursos que vive en una pequeña casa a las afueras de Down
Hills. Compartes cuarto con tu hermana pequeña de nueve
años, Lorraine, y se te dan bien dos cosas: sacarla de quicio y la
música. Desde que tienes uso de razón, la música ha formado
parte de ti y algún día esperas convertirte en un gran músico
y sacar de la pobreza a tu familia.

Sin embargo, eres consciente de que aún debe pasar mucho


tiempo hasta que llegue ese día y, de momento, lo que real-
mente angustia tu mente infantil son los avisos de desahu-
cio que hace unos días encontraste en el cajón secreto de tu
madre. Según esos papeles, si nada ni nadie lo remedia, tu
familia y tú perderéis la casa en donde siempre habéis vivido.
Seréis expulsados por el banco en poco menos de una semana
y deberéis instalaros en casa de tu tía Telma, a dos estados de
distancia de los Supergamberrazos, los únicos amigos que has
tenido en tu vida.
Profesión: ¡Música, maestro!
Puedes hacer música con prácticamente cualquier cosa: dos ta-
pas de contenedor de basura son para ti unos magníficos plati-
llos o un palo hueco y una lengüeta de madera pueden conver-
tirse con facilidad en una flauta.

Reputación: Anónimo.

Equipo: Un viejo Walkman con toda la discografía de The Poli-


ce grabada en cassettes; un souvenir con forma de barco metido
en una botella; una bicicleta y un walkie talkie.

Aspecto y rasgos de carácter: Tienes el pelo negro, los ojos


verdes y la piel muy clara. Eres bajo para tu edad y nunca has
destacado por tu forma física. Vistes ropa de segunda mano
que tus padres compran en el rastro del pueblo o que consi-
guen de las donaciones de la iglesia. Sueles mantenerte calla-
do la mayor parte del tiempo, excepto si escuchas música o
tienes algo importante que decir.

TOM BAUER
DESTREZA 1
INGENIO 2
MÚSCULO 0
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 1

PV 5 PC 6
ELISA MCCOY
Eres hija de Madelaine y Erik McCoy, una pareja de éxito pro-
fundamente católica que llegó al pueblo hace unos seis años
y ha amasado una pequeña fortuna gracias a la serrería que
tienen en propiedad a las afueras de Down Hills. Esta, ade-
más de aprovechar los vastos bosques que rodean el pueblo,
da trabajo a casi la mitad de sus familias, lo que hace de tus
padres un pilar fundamental de la comunidad.

Nunca te ha faltado de nada: ni bienes materiales ni atención


privilegiada por parte de los adultos de la localidad. Sin em-
bargo, algo está cambiando en relación a esto último, ya que
has notado que, desde hace un par de meses, la gente ya no te
trata de la misma manera. Algunos te miran de reojo, con sus-
picacia, a veces hasta con miedo. Quizás se deba a la tempo-
rada que pasaste sin ir a la escuela, siempre encerrada en casa
con tus padres, siendo visitada todos los días por Antoine, el
sacerdote del pueblo. Aunque no recuerdas mucho sobre sus
visitas, sí sabes que tanto él como tus padres nunca te dejaban
a solas en la habitación y que a veces perdías el conocimiento
en medio de los rezos. Luego solías despertar agarrada de pies
y manos por tus sollozantes padres mientras el sacerdote no
paraba de salmodiar en latín.

Después de las miradas extrañas, empezaron a llegar extrañas


palabras susurradas a tu paso, tales como «poseída», «maldita» e
«histérica». Como siempre los habías tenido en el bolsillo, la pér-
dida de la atención de los habitantes del pueblo te duele sobre-
manera y no hay noche en la que no desees que la gente vuelva a
quererte de la misma manera en que lo hacían antes.
Profesión: Encantadora.
A pesar de la desconfianza que la gente del pueblo te profesa,
aún conservas parte de tu encanto natural y un don para que
la gente esté atenta a tus necesidades. Ganas +1 a todas las tira-
das de carácter social que NO incluyan a los Supergamberra-
zos. Estos te aceptan como eres, te conocen demasiado bien y
tus artes no les afectan.

Reputación: Atormentada.

Equipo: Una carpeta decorada con fotos de chicos, unicornios


y grupos de música pop de moda; un crucifijo de plata que tu
madre te regaló hace unos días, advirtiéndote de que nunca
debías quitártelo; una bicicleta y un walkie talkie.

Aspecto y rasgos de carácter: Pelo rubio rizado, peinado en


tirabuzones (suele ir acompañado de un lazo), ojos azules y
siempre vas vestida a la última. Eres alta para tu edad y se te
da bien hacer prácticamente cualquier cosa. Sin embargo,
cuando algo no te sale como quieres, sueles tener berrinches
impropios de tu edad.

ELISA MCCOY
DESTREZA 2
INGENIO 1
MÚSCULO 1
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 0

PV 6 PC 5
MARK SAW
Eres hijo de Sarah y Ted Saw, una pareja originaria de Down
Hills que vivía una plácida vida en un todavía más plácido pue-
blo. Sin embargo, hace cuatro años, tu padre murió en un ac-
cidente laboral en la serrería McCoy, víctima de un descontro-
lado incendio. La pérdida de tu padre resultó terrible para ti,
pero a tu madre se le vino el mundo encima. Comenzó a darse
a la bebida y a aceptar «trabajos» nocturnos que acabaron por
enviarla a los calabozos de la comisaría más de una vez. Sin
embargo, soportar todo eso es infinitamente mejor que a Mike,
el novio que tu madre metió en casa hace poco más de un año.

Al principio Mike te caía bien. Parecía que tenía un buen tra-


bajo y te traía regalos muy a menudo, como cromos de béis-
bol, camisetas de baloncesto, tartas y hasta una navaja suiza.
Sin embargo, este Mike simpático cambió en cuanto se mudó
a vivir con vosotros. Los regalos se acabaron y empezaron las
órdenes, las discusiones y los enfados, que pronto evoluciona-
ron a gritos, patadas en las paredes y palizas (a ti y a tu madre),
día sí, día también. Esta violencia en casa te ha hecho también
violento en el colegio, transformándote lentamente en el abu-
són del patio (excepto con los Supergamberrazos; ellos y tu
madre son lo único que te queda).

Echas de menos a tu padre con toda tu alma. Desearías que


nunca se hubiera ido, pues desde su muerte, tu vida y la de tu
madre se han convertido en un infierno.
Profesión: Abusón.
Tienes un talento especial para intimidar a los demás. Siem-
pre que uses VIOLENCIA para intimidar, ganas +1 a la tirada
(excepto con los Supergamberrazos, te conocen demasiado
bien como para poder intimidarlos). Aunque, en condiciones
normales, ningún niño de Downs Hills puede intimidar a un
adulto, tú sí puedes, pero la tirada pasa a ser DIFÍCIL.

Reputación: Temido.

Equipo: Navaja suiza (incluye destornillador de punta plana


y de estrella, sacacorchos, cuchillo, tenedor, hoja de sierra,
abrelatas, tijeras y una pequeña lima); mochila con equipo de
supervivencia básico (comida para dos días, linterna, mapa,
un poco de leña y una manta); una bicicleta y un walkie talkie.

Aspecto y rasgos de carácter: Pelo castaño y ojos marrones. Eres


grande y fuerte para tu edad, casi como un adulto. Siempre que
puedes, vistes ropa que pertenecía a tu padre, normalmente va-
queros y camisetas de grupos de rock o heavy metal como Billy
Idol o The Blackhearts. Las circunstancias de tu vida te han he-
cho irascible y violento. Sin embargo, también puedes ser aten-
to, cariñoso y protector con los que están a tu alrededor.

MARK SAW
DESTREZA 1
INGENIO 0
MÚSCULO 2
VIOLENCIA 1
VOLUNTAD 0

PV 7 PC 5
NAYELI (NAI) JOHNSON
Eres hija de Kanda Itahu y Robert Johnson, ambos muertos en
un accidente de tráfico ocurrido hace dos años. De madre de
origen chinook (tribu norteamericana) y de padre blanco nor-
teamericano, siempre te has sentido a caballo entre dos mun-
dos: el de tu madre, lleno de tradiciones sensatas y ancestrales,
y el de tu padre, más práctico e inclinado a hacer de tu vida
una cómoda experiencia. Esta dualidad ha hecho de ti una niña
juiciosa, conocedora de las ventajas y desventajas de ambas for-
mas de ver la vida, pero también te ha convertido en alguien
que nunca ha sentido encajar del todo en ningún sitio.

El único lugar en el que te sentías cómoda de verdad era en


casa, con tus padres, en un entorno donde no importaba que
fueras una mestiza. Sin embargo, ese entorno seguro se esfu-
mó cuando tus padres murieron en la carretera hace dos años.
En aquel momento estabas al cuidado de tu abuela materna,
Kanda, con la que vives desde entonces en una destartalada
caravana que os sirve de casa.

Sin embargo, aunque has aceptado con estoicismo la muerte


de tus padres, la desgracia parece perseguirte, ya que tu abue-
la ha enfermado recientemente de un cáncer, diagnosticado
como incurable. Cuando ella fallezca, serás recogida por los
servicios sociales del país y llevada a un orfanato. Jamás po-
drás volver a ver de nuevo a los Supergamberrazos, los únicos
amigos de verdad que has tenido en tu vida.

Ojalá pudieras curar a tu abuela.

Profesión: Mística.
Tu abuela siempre te ha asegurado que los monstruos existen.
Para protegerte de ellos, te ha enseñado un hechizo protector
que tu tribu lleva usando desde hace milenios, aunque te pide
que lo uses solo en caso de extrema necesidad, ya que destru-
ye la mente lentamente. Comienzas la aventura con el hechizo
escudo mental (puedes intercambiar la pérdida de PUNTOS
DE VIDA por su equivalente en PUNTOS DE CORDURA).

Reputación: Rarita.

172
Equipo: El tomahawk de tu madre (hace 1d3 a una mano; si
se arroja, tiene un recorrido efectivo de cuatro metros con
MÚSCULO 0 más cuatro metros adicionales por cada punto
extra en MÚSCULO; causa 1d6 a dos manos, si se lanza a dos
manos, se interpreta que el lanzador tiene un punto más en
MÚSCULO a la hora de calcular la distancia efectiva máxima);
tres plumas de águila que se te dieron por tres hitos alcanza-
dos en tu vida: cuando naciste, cuando comenzaste a andar y
cuando cogiste un tomahawk por primera vez; una bicicleta y
un walkie talkie.

Aspecto y rasgos de carácter: Pelo negro y ojos marrones.


Sueles vestir con vaqueros y jerséis adornados con motivos
geométricos tejidos por tu abuela. Siempre das tu opinión so-
bre cómo hacer las cosas, pero nunca impones tu punto de
vista a los demás. Sueles tener un gesto más serio de lo que es
habitual en una niña de tu edad, fruto del sufrimiento que te
ha conllevado perder a tus padres.

NAI JOHNSON
DESTREZA 0
INGENIO 2
MÚSCULO 0
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 2

PV 5 PC 7
EL PUEBLO DE DOWN HILLS
Situado en una planicie al norte de Oregón, el pequeño pue-
blo de Down Hills debe su existencia a la industria madere-
ra que lleva explotándose en la zona desde el siglo XIX. Los
frondosos bosques que crecen a su alrededor son su princi-
pal fuente de riqueza, viviendo unas seiscientas familias de la
zona directamente de su tala y, al menos, otras cuatrocientas
del mantenimiento de las infraestructuras del pueblo. En to-
tal, la población asciende a algo más de cinco mil personas.

Down Hills consta de varias manzanas de casas unifamiliares


con jardín, así como un colegio, una iglesia, un pequeño cine,
el ayuntamiento, una gasolinera, una comisaría de policía, un
centro de salud con farmacia y ambulancia, una biblioteca y
una tienda de comestibles. También alberga otros pequeños
comercios que completan los servicios de la localidad, como
un videoclub, un puñado de bares, algunas tiendas de ropa,
un par de pubs, un salón de recreativos, un estanco y, en gene-
ral, cualquier comercio que pueda ser necesario para la vida
en un pequeño pueblo.

Down Hills y sus habitantes disponen de electricidad, agua


corriente, alcantarillado y teléfono, teniendo una pequeña
central para cada uno de estos servicios en el linde del pueblo.
Los propios habitantes de la localidad gestionan estas instala-
ciones y son bastante avanzadas para un pueblo tan pequeño.
Esto se debe a que es el único núcleo urbano existente en cien
kilómetros a la redonda. De hecho, la principal razón del des-
plazamiento de un miembro del pueblo a la ciudad más cer-
cana (South Inn Fields, al sur), es la visita a su hospital, ya que,
en todo lo demás, Down Hills es autosuficiente.

Al norte del pueblo, a orillas del río Columbia, se encuentra


la serrería McCoy, una inmensa nave industrial provista de la
maquinaria necesaria para procesar la madera que baja por el
río desde los campamentos de leñadores situados al norte de
la misma. En ellos, docenas de hombres trabajan cada día para
alimentar la serrería McCoy con los mejores árboles de la zona.

174
Además de la serrería, los alrededores del pueblo también
albergan un pequeño lago, ideal para la pesca, una cantera
abandonada, un antiguo poblado indio (ahora en desuso), un
camping para caravanas situado a orillas de un robledal –don-
de vive la comunidad india actual–, una mina de oro ya agota-
da y miles de hectáreas de bosques.

175
TREVOR HARRIS
Aunque aún no lo conozcas, este personaje tiene una gran im-
portancia en la trama de la aventura. Aunque encontrarás sus
estadísticas al final de este módulo, es recomendable que leas
con detalle esta sección, pues aquí se relatan las razones de
este personaje para hacer lo que hace y gran parte de la trama
que sirve como motor de la aventura.

Para Trevor Harris, un antiguo profesor de la universidad de


Salem –la capital de Oregón–, el conocimiento nunca fue
suficiente. Totalmente obsesionado desde niño por conocer-
lo todo sobre el mundo, Trevor no tardó en ser identificado
como un superdotado, un niño prodigio, el orgullo de su fa-
milia durante años. Tal era su don que acabó doctorándose en
varias carreras universitarias en las universidades más presti-
giosas del país, alcanzando prestigio en varios campos de es-
tudio –sobre todo en medicina– y ganando gran cantidad de
dinero, gracias a las numerosas empresas que le contrataron
para desarrollar su trabajo con ellas.

Para su desgracia, todo el conocimiento y talento del mundo


no le sirvieron de nada cuando sus padres murieron de una
extraña enfermedad. Tras el fallecimiento de sus seres que-
ridos, Trevor no volvió a su puesto de trabajo en la empresa
donde trabajaba, sino que solicitó un puesto de profesor ad-
junto en la humilde universidad de Salem, su ciudad natal,
con el fin de estar cerca de sus fallecidos y comenzar, en pri-
vado, una investigación sobre la enfermedad que se los llevó.

Sin embargo, a pesar de sus conocimientos en medicina y del


consejo de grandes doctores colegas suyos, Trevor no consiguió
desentrañar la naturaleza de la dolencia que le había arrebata-
do a sus padres. Llevado al extremo por el dolor de su pérdida
y la frustración de no saber qué había pasado, Trevor aceptó la
ayuda de un misterioso personaje que aparecía en ciertos sue-
ños vívidos que solía tener de vez en cuando. Este parecía saber
muchas cosas sobre el funcionamiento del universo y del ser
humano, y acabó por ofrecerle dichos conocimientos a Trevor
a cambio de lo que él denominaba «pequeños actos de fe».

176
Al principio, Trevor se mostró totalmente racional y hasta un
poco burlón ante la idea de hacer caso a un sueño, pero a me-
dida que sus experimentos fracasaban, la idea de complacer a
la criatura del sueño, se le hizo cada vez más aceptable.

Finalmente, sucumbió a la tentación y Trevor acabó reali-


zando aquellos pequeños actos de fe. Al principio eran chi-
quilladas, como causar daño a un animal o ser maleducado
con alguno de sus compañeros. Siempre que llevaba a cabo
alguno de estos actos, la noche siguiente soñaba con la miste-
riosa figura onírica, que le daba una pieza más del puzle que
deseaba desentrañar y le encargaba otra «misión» a cumplir.
Estas aumentaron en intensidad y crueldad a medida que las
cumplía, hasta el punto de que Trevor se vio obligado a es-
capar de Salem, perseguido por la policía. Acudió a los bajos
fondos de Oregón para someterse a una operación de estética
facial clandestina y evitar ser reconocido, así como obtener
una nueva identidad que le permitiese seguir realizando sus
actos de fe, hasta alcanzar el premio soñado.

Y así, la lógica necesidad de respuestas producida por la ex-


traña muerte de sus padres se convirtió en una obsesión des-
medida, alimentada por la influencia de la entidad maligna
conocida como «el Danzarín Loco». Sin una brizna ya de cor-
dura en su mente, Trevor continúa adorando al primigenio,
buscando en el océano de la locura, las respuestas que no lo-
gró hallar cuando estaba cuerdo.

Pobre Trevor… No sabe que sus padres no podían tener hijos


y que recurrieron a un pacto con una entidad que se aparecía
en sus sueños para poder concebirlo. Ese pacto les permitió
tener el hijo que tanto anhelaban, pero también incluía un
sacrificio de sangre, su muerte, la cual sobrevino cuando así lo
quiso el Danzarín Loco.

Ahora el Danzarín lo tiene todo y los mortales nada… Es hora


de que Trevor conozca la verdad, y, para ello, le va a exigir un
último acto de fe, uno que le conducirá a Down Hills disfrazado
de mago y que le llevará a intentar engañar a unos chavales que
allí viven y arrastrar a todo un pueblo hasta un retorcido mundo
onírico para sacrificar cinco mil almas en un espantoso ritual.

177
CAPÍTULO 1: EL FIN DEL VERANO Y LA LLEGADA DEL MAGO
Es el 3 de septiembre de 1983. Los niños de la pequeña y so-
leada localidad de Down Hills se preparan para la inminente
llegada del nuevo curso escolar. Esta, inevitablemente, les pri-
vará de los días llenos de juegos y entretenimientos que tanto
han disfrutado durante todo el verano.

Entre estos niños se hallan los Supergamberrazos, que, como


cada día, planean reunirse a las 17:00 en la Batcueva, para dis-
frutar de una de las últimas tardes de este estío.

La historia da comienzo a las 16:00 de ese día, con cada uno de


los miembros de la pandilla aún en su casa, preparándose para
ir a la Batcueva en unos minutos. Es un buen momento para
que tú, como Director de Juego (a partir de ahora, DJ), narres el
entorno familiar de cada uno de los chavales, por ejemplo, ha-
ciendo hincapié en la pobreza de la casa de Tom, la educación
repipi que sus padres le dan a Elisa, la liberación que supone
para Mark huir de su casa unas horas para no tener que aguan-
tar a Mike o la preocupación de Nai por su abuela y lo atípico
que resulta su «poblado» indio hecho de caravanas.

Una vez se pongan en marcha hacia la Batcueva, aprovecha


para describir el pueblo en el que viven, intentando añadir
algunas pinceladas de color, como, por ejemplo:

• El Retorno del Jedi aún está en el cine a pesar de que se es-


trenó en mayo. Los Supergamberrazos ya la han visto dos
veces, pero planean volverla a ver una vez más.
• La dueña del kiosco de Down Hills, la señora Hawkins, avi-
sa a uno de los chavales de que el número de este mes de
Adventure Comics será el último que publique DC y que ya le
tiene guardado su ejemplar.
• Al pasar al lado de la tienda de electrodomésticos Arthur´s,
uno de los muchachos ve el opening de la serie de animación
He-Man y los masters del universo.
• El agente Nick está sentado en su coche de policía, al lado de
uno de los cruces del pueblo. Cuando ve a uno de los chavales,
Nick le saluda y le advierte de que no vayan a pescar hoy al
lago, ya que el agua está muy revuelta tras la tormenta de ayer.

179
• Al acercarse a la Batcueva, uno de los Supergamberrazos
pasa al lado de la finca del señor Gorman, donde su pastor
alemán, Gretel, intenta echársele encima.
• A las afueras del pueblo, cerca de la central eléctrica, se
halla el repetidor local de radio. Su encargado, Jim, está
sentado fuera, escuchando el último tema de The Police,
Every breath you take.

Independientemente de los apuntes que uses para describir el


pueblo (y los tuyos propios que quieras añadir), es importan-
te que intercales entre ellos el siguiente, ya que más adelante
tendrá su importancia:

• Un coche equipado con megáfonos recorre el pueblo, lan-


zando de vez en cuando la siguiente consigna: «El fantásti-
co y fabuloso mago Godfrey Guilman, de Nueva York, estará esta
tarde, a partir de las 19:00, en la plaza central de Down Hills,
representando una función que dejará estupefactos a grandes y pe-
queños. Si hasta ahora no creían en la magia, lo harán desde esta
tarde, pues el gran mago ha venido a hacer que todos sus deseos se
conviertan en realidad».

LA BATCUEVA
Una vez que los chavales estén reunidos en su escondrijo, da
algo de tiempo a tus jugadores para que interpreten a sus per-
sonajes y se «conozcan». Para hacerlo divertido, puedes narrar
una pequeña escena en la que, sentados en los asientos del
Cadillac, juegan a un sencillo juego de adolescentes con las
siguientes reglas:

• Cada participante anota en un papel dos preguntas que


quiere que los demás contesten. Estas preguntas pueden
ser personales o no, pero deben guardar cierta lógica con lo
que preguntaría un niño de once años.
• Al azar, se elige quién comienza a preguntar. A quien le
toque realiza una de sus preguntas y los demás, por turno
deben responderla con sinceridad. Si eligen no responder,
deberán meter un dólar en el frasco de chucherías que los
Supergamberrazos usan como fondo común del grupo.

180
Como ves, es una variante inocente del famoso verdad o pren-
da, pero puede servirte de ayuda si tu grupo no logra romper
el hielo entre personajes.

Una vez veas que la acción decae, o se aburren de interpretar,


y si no han hablado sobre ir a ver al mago Godfrey, continúa la
narración leyendo o parafraseando el siguiente texto:

«Mientras habláis, oís una música extraña, circense y atractiva, que


viene del exterior de vuestra guarida. Cuando salís a ver qué suce-
de, os encontráis con un personaje de lo más pintoresco: un hombre
vestido con frac y tocado por un sombrero de copa, sentado sobre el
pescante de una calesa que parece moverse sin la ayuda de ningún
caballo que tire de ella. Los costados de la carroza están adornados
por un papel de color azul oscuro cubierto por estrellas, sobre el cual
hay un enorme papel de carboncillo mostrando el sonriente rostro
del individuo. Unas letras estridentes y luminosas, “Godfrey, el gran
mago”, lo identifican con claridad. Sobre el techo de la calesa, podéis
ver un viejo gramófono del que sale esa llamativa música y una ex-
traña chimenea de donde no cesa de salir un humo que cambia cons-
tantemente de color».

Cuando Godfrey llegue a su altura, los chicos podrán ver sus


rasgos, afilados y apuestos. El mago se levantará la chistera
para saludarles y, en ese momento, una miríada de panfle-
tos de colores saldrán de la misma, pegándose rápidamente
al suelo y a las paredes de la Batcueva. Los panfletos anuncian
su función en la plaza central del pueblo a las 19:00, dentro de
escasos quince minutos, así como el compromiso de hacerles
creer en la magia y hacer realidad todos sus deseos.

A medida que se aleja, el mago ríe afable, agitando la chistera


para despedirse, de la cual siguen saliendo sin parar, decenas
de panfletos que parecen moverse sin necesidad de viento.
LA FUNCIÓN
Tras la escena anterior, los personajes seguramente terminen
en la plaza central de Down Hills, donde una pequeña multi-
tud de curiosos (incluida la pandilla rival, Los Chicos de Hans)
se apiña a la espera de disfrutar del espectáculo del mago.

«Cuando llegáis a la plaza, veis que ya hay reunida una buena can-
tidad de personas, incluidos algunos de vuestros compañeros del co-
legio, que se han colocado lo más cerca posible del extraño carromato
del mago. Tras unos minutos de espera, Godfrey hace una magnífica
entrada, justo delante de su calesa, en medio de una dramática explo-
sión de humo que arranca varios “¡Oooh!” de la multitud».

El espectáculo que sigue es, sin duda, lo más grandioso que


los niños han podido ver jamás. El mago Godfrey es capaz de
hacer cosas increíbles y ninguna es como las que han podido
ver en los magos de la tele o en ilusionistas de circo. Esta es
cruda y parece muy real.

Durante la función, y ante los atónitos ojos de los espectado-


res, Godfrey fulmina a cualquier animal que esté en la plaza
(como a Gretel, el perro del viejo Gorman, o una mascota que
tengan los niños) con un «hechizo de muerte» y lo devuelve a
la vida unos instantes después; atrae una tormenta y la disipa
cuando haya empapado a su público; con un breve gesto de su
varita, seca a todos los que hayan sido alcanzados por la lluvia;
convierte la piedra en barro y este en oro; adivina, no la carta
que un espectador ha cogido de una baraja, sino la mano con
la que este ganó una partida de póquer hace un par de noches;
es, en definitiva, algo digno de recordar.

Al terminar la función, Godfrey agradece a todos los presen-


tes su atención, les anima a dejarle un donativo en su chistera
–la cual coloca delante de todos– y a que vayan a visitarlo a
«su camerino», como él lo llama, que no es más que una silla
y una mesa de maquillaje, colocados al aire libre, justo al lado
de su carromato.

182
Es más que probable que la pandilla (o, al menos, alguno de
ellos) se acerque a hablar con Godfrey. Si este es el caso, les
trata con gran educación, tacto, sencillez y simpatía mientras
se limpia el maquillaje con la ayuda de una toalla. El mago
responde a todas las preguntas que los niños le hagan, insis-
tiendo cortésmente en la imposibilidad de enseñar ninguno
de sus trucos (si estos lo sugieren), la importancia de los estu-
dios (en caso de que alguno le diga que quiere dejarlos para
ser un mago como él) y, en general, actuando como cabe es-
perar de un adulto cabal y responsable.

Sin embargo, si los niños le piden que haga magia para ellos,
relacionada con alguno de sus problemas personales, Godfrey
se interesa de inmediato, pidiendo al peticionario que le ex-
plique exactamente qué es lo que le sucede. Sea lo que sea lo
que le pidan (como por ejemplo, que cure a la abuela de Nai,
que resucite al padre de Mark o cualquier otra petición de
índole emocional), Godfrey suspira con resignación y les dice
algo parecido a esto:

«Chicos, por lo que sé, no hay nada que la magia no pueda lograr, pero
yo no conozco el tipo de hechizo que necesitáis… Sin embargo, tengo
algo que puede ayudaros a conseguirlo… Si prometéis que no se lo
contaréis a nadie, puedo deciros cómo conseguir todo lo que deseáis…,
esta misma noche».

Si juran no contárselo a nadie, Godfrey traza una espantosa y


escalofriante sonrisa. Llegados a este punto, pide a los jugado-
res que estén con el mago que realicen una tirada de INGE-
NIO. Aquellos que tengan éxito, notarán que la ausencia de
maquillaje deja entrever unas curiosas cicatrices trazadas a lo
largo del perímetro de la cara del mago (si la tirada se supera
por 10+, el niño también se dará cuenta de que son cicatri-
ces de bisturí, las cuales ha podido ver en una operación de
apéndice que le hicieron a un familiar o, quizá, a él mismo).
Después, Godfrey entra un instante en la calesa y regresa con
un viejo y ajado mapa, atado con una cinta.

183
«Este es el mapa mágico del tesoro, muchachos. Su poder consiste en
dirigir a quienes lo tocan hacia el lugar donde reside la solución a sus
problemas. Es un artefacto muy poderoso entre los magos y, aunque
me ha servido bien a lo largo de muchos años, deseo entregároslo, pues
vuestros problemas me han conmovido. Usadlo de noche, pues los pi-
ratas –oh, capitán, mi capitán– siempre enterraban sus tesoros al am-
paro de la Luna. Debo irme, pues se hace tarde. Mucha suerte, chicos».

Dicho lo cual el mago, la silla y la mesa desaparecen, de nuevo


en medio de un humo fantasmagórico. La siguiente vez que
vean al gran mago será recogiendo su chistera, despidiéndose
de todo Down Hills mientras salta al pescante de su calesa y
desapareciendo entre las calles del pueblo mientras la noche
se cierra a su alrededor.

Es posible que tus jugadores decidan no acudir a la función,


no hablar con el mago o, simplemente, no contarle sus pro-
blemas, aunque en este último caso, quizás puedas darles pie
con un sencillo truco de «leer la mente» por parte del mago,
indicándole al niño con el que esté hablando, que quizás pue-
da ayudarle con sus problemas. Sea como sea, si los perso-
najes deciden no implicarse, tampoco pasa nada, pues como
verás en el siguiente capítulo, los extraños acontecimientos
que rodearán a los Supergamberrazos y Down Hills tendrán
lugar de todos modos. Si este es el caso, continúa la narración
en el Capítulo 3: ¿Sueños o pesadillas?

DEJA QUE FLUYA


Cada mesa de juego es distinta, y es muy
probable que alguno de tus ju-
gadores no quiera seguirte el juego y mues
tre muy poco interés en asistir
a la función.

¡No te preocupes! Deja que los PJ sigan su


camino y haz que se enfrenten
a las consecuencias de sus decisiones, ya sean
favorables o perjudiciales. Al
fin y al cabo, es lo que han elegido, ¿no?

184
CAPÍTULO 2: EL CÍRCULO DE PIEDRAS Y EL
EXTRAÑO BUFÓN
Si los personajes obtuvieron el mapa en el anterior capítulo,
es muy probable que lo abran. Si eso sucede, el destino de
Down Hills estará sellado, ya que no es un mapa al uso, sino
un poderoso artefacto llamado «El mapa de Tántalo». Está
asociado al culto del Danzarín Loco; tiene el poder de sumir
una región dentro del mundo de los sueños y conducir al que
sigue sus indicaciones a un centro de poder del mismo.

Si abren el mapa por primera vez durante el día, no verán nada


escrito en su superficie, pero si lo abren durante la noche, no-
tarán que en su superficie aparece una simple flecha trazada
con una luz azulada parpadeante. Esta se vuelve cada vez más
intensa a medida que se avanza en la dirección que indica y
parece conducir a un punto situado a las afueras del pueblo.

Cuando los personajes descubran el funcionamiento del


mapa, es muy posible que comiencen a trazar planes para su
incursión nocturna y seguir la dirección de la flecha. Te reco-
mendamos darles tiempo para que piensen en todo el mate-
rial que pueden necesitar en la excursión y cómo conseguir-
lo, así como la manera de transportarlo. También es un buen
momento para que los niños hagan una nueva ronda de inter-
pretaciones con sus familiares, ya que necesitan conseguir su
permiso, engañarlos de algún modo o escaparse de sus casas,
para poder salir de noche sin la vigilancia de un adulto. La
dificultad que impongas a estas tareas debe ir en función de la
calidad de la excusa que inventen, de lo bien que lo interpre-
ten o de lo mucho que se trabajen la manera de escapar de sus
propios domicilios. Como Director de Juego, te animamos
a añadir a estas escenas de «huida», las siguientes ideas, que
puedes aprovechar para darles color:

• La habitación de uno de los personajes a los que han ne-


gado la salida nocturna está a la altura de una gruesa rama
de un árbol cercano. El éxito en una tirada de DESTRE-
ZA permite escapar ileso, pero fallar significará lesionarse
y sufrir un punto de daño. El uso de una cuerda elimina la
necesidad de tirada.

186
• Una excusa coordinada en grupo (como que todos indi-
quen que van a dormir en la Batcueva o en la casa de uno de
ellos), debería premiarse con un éxito automático o rebajar
la dificultad de las tiradas a FÁCIL.
• La familia de uno de los personajes tiene un perro guar-
dián como mascota. Encontrar la forma de evitar a este can-
cerbero, para que su compañero pueda escapar de su casa,
puede ser una tarea muy divertida.
• El soborno también funciona con los padres. Prometer un
sobresaliente en el primer examen del nuevo curso, rega-
larles entradas para el cine o cortar el césped del jardín du-
rante un mes entero, podría ser la llave para conseguir el
permiso para una incursión nocturna.

Una vez hayan logrado reunirse los cuatro chavales, equipa-


dos con sus mochilas escolares, montados en sus bicis e ilu-
minando el camino con sus pequeños faros, emprenderán el
camino trazado por el misterioso mapa del mago.

«A medida que os alejáis del núcleo urbano y las luces de la ciudad van
quedando atrás, el bosque que rodea Down Hills comienza a crecer
a vuestro alrededor, haciéndose cada vez más frondoso, oscuro y frío,
convirtiendo vuestras pequeñas linternas y luces de bicicleta, en unos
ridículos rayos de luz incapaces de despejar vuestro miedo infantil a la
oscuridad. Aunque ya habíais estado aquí de noche, los extraños suce-
sos del día, la visita a la ciudad de tan poderoso mago y la importancia
que tiene para vosotros lo que vais a conseguir (si lo que dijo el mago
es cierto), hacen de este paseo nocturno una experiencia espeluznante.

Mientras pedaleáis en medio de la oscuridad del bosque, oís las primeras


hojas del otoño crujiendo bajo las ruedas de vuestras bicicletas, el ulular
de las lechuzas y otras aves nocturnas en busca de una presa que sacie
su hambre y el correr del río, que serpentea por la zona como un reptil al
acecho. El olor de la resina de los pinos y la humedad del bosque frondo-
so se mezclan con el hedor de algún animal cercano que se pudre entre
la hojarasca del bosque. Las manos os sudan sobre el manillar de las
bicicletas, más por los nervios que por el esfuerzo, aunque algunos de vo-
sotros, más valientes, os atrevéis a tocar la áspera corteza de los árboles
que se cruzan en vuestro camino y extender un brazo para sentir sobre
la palma de las manos, la refrescante brisa nocturna del final del verano.

187
Al poco, el bosque vuelve a ensancharse y veis el triste perfil de la se-
rrería McCoy alzándose entre los árboles. Lejos de calmaros, la visión
de la serrería, ahora silenciosa y envuelta en oscuridad, os hace pen-
sar en la decrepitud que llegará cuando la pobreza alcance al pueblo
o cuando la industria haga tan bien su trabajo que ya no haya más
árboles que talar para alimentarla.

En cuanto dejáis atrás la serrería, el camino se estrecha y asciende,


convirtiéndose en una empinada cuesta que os fuerza a pedalear con
más lentitud. En este momento, la flecha de luz del mapa comienza a
parpadear más rápidamente que nunca, anunciando el final de vues-
tro viaje con gran brío. Pedaleáis con esfuerzo un poco más, hasta
llegar a una pequeña meseta llena de extrañas y antiguas piedras,
momento en el que el mapa ya no muestra una flecha parpadeante,
sino una gran “X” fija. Pasados unos instantes, el mapa comienza a
arder de forma espontánea y, atónitos, contempláis como se convierte
en cenizas en vuestras manos.

Os miráis mutuamente, confundidos, sin atreveros a decir lo que todos


estáis pensando: lo del mapa ha sido alucinante y terrorífico. Además,
no hay ninguna cuesta tan empinada ni meseta cercana a la serrería
McCoy. Ni siquiera la hay en cincuenta kilómetros a la redonda. Sea
donde sea que os haya traído el mapa en medio de la oscuridad, no es
ningún lugar que hayáis visitado antes».

En cuanto lleguen a la zona, los personajes observan que la


meseta tiene unos cincuenta metros de diámetro, salpica-
da aquí y allá por una serie de piedras talladas que podrían
identificarse como las ruinas de una construcción que se al-
zaba aquí hace incontables siglos. Además, encuentran las si-
guientes pistas (la obtención de dichas pistas es automática, de
acuerdo a la mecánica de Ratas en las paredes, pero si quieres
hacerlo más interesante, puedes esperar a que los jugadores
te digan que revisan la zona o pedir que realicen alguna tirada
de habilidad):

• Con un breve vistazo, Nai se da cuenta de que las estrellas


que adornan «este» cielo nocturno, no son las mismas que las
que hay en la Tierra. Tanto Nai como los informados por ella
sobre este hecho, deben realizar una tirada de VOLUNTAD.
Quien falle la tirada perderá 1d2 PC.

188
• Nada más poner un pie en tan extraño lugar, Tom comienza a
oír una música, mal acompasada y disonante, desprovista de
toda armonía y lógica; espeluznante, pero al mismo tiempo in-
teresante y cautivadora. Ninguno de los otros niños parece oír
dicha música. Si Tom se da cuenta de ello, deberá realizar una
tirada de VOLUNTAD. El fallo produce la pérdida de 1d2 PC.
• Elisa siente un gran frío en cuanto pisa la cumbre de la me-
seta. Aunque tarda un poco, acaba dándose cuenta de que
dicho frío tiene su origen en el crucifijo que siempre lleva
consigo. Si se lo quita en algún momento, notará la figura
blanquecina y fantasmal de otro niño, flotando justo en el
límite de su visión. Una vez visto el fantasma, Elisa debe rea-
lizar una tirada de VOLUNTAD. Si la falla, perderá 1d3 PC.
• Mark revisa las piedras caídas y, de repente, entre todas ellas
encuentra un patrón. En la zona norte de la meseta hay un
gran muro de piedra manchado con varias costras marrones y
un montón de piedras del tamaño de un puño, apiladas a unos
cinco metros de distancia del mismo. El muchacho reconoce
inmediatamente que es un muro para lapidar a alguien, ya
que es algo que Mike intentó hacerle una vez.

Si los personajes muestran interés en ahondar en estas pistas,


pueden hacer una tirada del atributo asociado a cada una de
ellas. Si tienen éxito, sucederá lo siguiente:

• Nai (INGENIO): Aunque tarda un poco, Nai se da cuenta de


que el patrón de estrellas que hay en la meseta es inverso al
de la Tierra; como si estuviera viéndolas a través del reflejo
de un espejo. A partir de ahora, la niña puede orientarse en
el mundo onírico.
• Tom (VOLUNTAD): Usa su capacidad profesional para re-
producir la música que está oyendo. Esto hace que las pie-
dras comiencen a vibrar y a moverse, formando un afilado
«túnel» de cinco círculos concéntricos colocados horizon-
talmente y ante sí. Aunque no sucede nada más, parece que
dicho túnel es importante (como veremos a continuación).
Si en algún momento Tom deja de tocar, las piedras caerán
al suelo. Cada vez que intente reproducir la música (tenga
éxito o no), Tom debe superar una nueva tirada de VOLUN-
TAD. Fallar supone la pérdida de 1 PUNTO DE CORDURA.

189
• Elisa (VOLUNTAD): Apelando a sus reservas de valor, Elisa
mira directamente al fantasma. A pesar de su tonalidad le-
chosa y plateada, la niña reconoce los rasgos de un niño que
le resulta familiar. Si le habla, el fantasma alzará la cabeza
entusiasmado y le devolverá la mirada. Sin embargo, aun-
que este hace varios intentos de comunicarse, parece que
algo se lo impide. Si en algún momento de la aventura, Elisa
se quita el crucifijo que lleva consigo estando en el mundo
de los sueños (como ahora), pasa al apartado La maldición
de Elisa y narra sus acontecimientos.
• Mark (VIOLENCIA): Sintiendo una gran ira en su interior,
Mark lanza una de las piedras contra el muro. Este se man-
cha de sangre en cuanto la roca choca contra su superficie.
Mark (y solo Mark) oye un grito de dolor, perteneciendo
este a la persona en que estuviera pensando en el momento
de lanzar la roca. Si el personaje sigue lanzando piedras,
permíteselo, pero pregúntale en quién piensa cuando las
lanza y cuántas lanza a cada uno. Si en algún momento llega
a lanzar cinco contra el mismo objetivo, apunta su nombre
para más adelante, pues habrá muerto en «el mundo real».

Si los personajes, por el contrario, no ahondan en las pistas o


simplemente deciden darse la vuelta y volver a casa, permíte-
selo y pasa al Capítulo 3: ¿Sueños o pesadillas?

Cuando deciden ahondar en las pistas, simplemente esperan


a ver qué sucede o hacen cualquier otra acción (como excavar
un hoyo en busca de un tesoro oculto), algo extraordinario
tiene lugar en la meseta:

«De repente, y sin ninguna señal previa que pudiera anunciarlo, todo
sonido cesa (incluso la música de Tom, si es que estaba tocando). Lue-
go llega una música, disonante, irreal, sin armonía, tan horripilante
y absurda, que eriza vuestros cabellos como si fuera agua fría. Des-
pués, las piedras comienzan a moverse (de la misma manera que lo
hicieron cuando Tom tocaba), formando como por arte de magia, cin-
co círculos concéntricos horizontales, que forman un extraño túnel en
el centro de la meseta. Al poco, una extraña silueta se forma en el cír-
culo más pequeño y alejado del túnel, que va aclarándose y creciendo
a medida que salta de círculo en círculo para llegar hasta vosotros.

190
Esta extraña figura tiene formas y proporciones humanas. Va vestido
con un remendado traje de bufón, tocado por un sombrero del que
penden dos oxidados y tintineantes cascabeles y el rostro cubierto por
una máscara de escayola que a veces parece tener expresión triste y
otras alegre. En sus manos porta un laúd, cuyos acordes siguen el rit-
mo de la música que envuelve todo el lugar.

Cuando, finalmente, supera el quinto círculo, el bufón deja de tocar


y la música se va apagando poco a poco, devolviendo a las piedras a
su habitual posición inerte. El hombre se inclina con gran teatralidad
ante vosotros, en un gesto de saludo y humildad, dando por termina-
do el nefando concierto».

En cuanto termines la narración, pide a los personajes que


realicen una tirada de INGENIO a dificultad DIFÍCIL. Si algu-
no tiene éxito, verá que justo en los bordes de la máscara de
escayola, el hombre tiene varias cicatrices. Si alguno de ellos
llegó a ver las que tenía alrededor de su cara el mago Godfrey,
asociará ambas cicatrices.

Mientras brinca, baila y rasguea su laúd sin parar, el hombre


se presenta cordialmente como «el Bufón», y, según sus pala-
bras, ha venido aquí a hacer realidad sus sueños, ya que, por lo
visto, han sido enviados «por un gran amigo suyo».

Llegados a este punto, los personajes seguramente acribillen


al bufón a preguntas, tales como: ¿Estamos en el mundo real?
¿Eres Godfrey? ¿Dónde estamos? ¿Podemos irnos? o ¿Quién
eres? Responderles es elección tuya, pero te recomendamos
contestar de forma enigmática, con frases como: «Puede ser…,
¿qué es real en realidad?»; «Tengo muchos nombres pero no
son tan importantes como vosotros»; «Estamos en el lugar
donde todos los deseos se cumplen», etc… Si insisten en cono-
cer la verdad, puedes mostrar algo de la misma (por ejemplo,
realizar un sencillo hechizo y que vean que en este lugar la
magia es tanto posible como poderosa). Sin embargo, en este
caso, deben superar una tirada de VOLUNTAD o perderán
1d2 PC por la impresión. Si hay alguna pregunta que no quie-
ras responder, siempre puedes hacer bailar al Bufón mientras
se ríe, indicando que ni él mismo sabe la respuesta a eso.

191
Una vez hayan saciado su curiosidad, el Bufón da unos cuantos
pasos de baile y, tras hacer sonar sus cascabeles con un movi-
miento de cabeza, es él quien empieza a preguntar a los chavales.

«¿Por qué me habéis hecho venir? Mi buen amigo, el mago Godfrey,


solo invita a gente distinguida y buena que, por desgracia, está tenien-
do graves problemas en su vida. Si es el caso, contadme lo que necesi-
táis, os aseguro que puedo ayudaros a solventar vuestros problemas…».

Si alguno de los niños le pregunta sobre el precio a pagar por


conseguir sus deseos, el Bufón sonreirá y, con una voz cargada
de certeza, les dirá lo siguiente:

«Nada, mis pequeños amigos. Soñar es gratis. No olvidéis que los sue-
ños de la gente buena suelen convertirse en realidad. De hecho, yo
soy el que decide quién los consigue y quién no, pero si queréis una
garantía, escuchad mi voz».

En ese momento, el Bufón se levanta y se pone serio. Cuando


habla, su voz resuena en cada piedra, en cada brizna de hier-
ba, en cada uno de los huesos de los niños, en su corazón.

«Tenéis mi palabra de que yo, un soñador del Danzarín, haré reali-


dad todos vuestros deseos, dejando en paz a vuestro pueblo, a vuestros
seres queridos y prometiendo no haceros daño, excepto que queráis
hacérmelo a mí. Veo en vuestro corazón que no os merecéis los gran-
des males que ahora arrastran vuestras vidas y quiero ayudaros. Así
he dicho y así cumpliré».

Tras estas palabras, los personajes pueden pedir sus deseos


(excepto aquellos que dañen al Bufón), los cuales irán acom-
pañados de un rasgueo de laúd y un alegre «¡Concedido! Tus
deseos se harán realidad» por parte del ser. Después, este vuel-
ve a tocar la extraña melodía que hace bailar a las piedras y se
va por el túnel tan alegremente como vino, despidiéndose de
los niños con cabriolas y frases sin sentido, hasta desaparecer
en lo profundo del extraño túnel.

192
A partir de aquí, los personajes pueden pensar y hacer lo que
quieran, pero es muy posible que decidan volver a sus casas. El
camino de vuelta no les resulta tan ominoso y tétrico como el
de ida y consiguen llegar a sus hogares sin ningún tropiezo. Si
se fueron de los mismos sin el permiso de sus familiares, estos
les estarán esperando para regañarles (y en el caso de Mark, es
muy posible que Mike le maltrate a él y a su madre). Los niños
se encontrarán con la desilusión de comprobar que, en reali-
dad, nada ha cambiado; todo ha sido un sueño y sus problemas
siguen siendo los mismos que cuando salieron de casa.

También es posible que los jugadores decidan no hacer nin-


gún trato con el Bufón, en cuyo caso pasa al Capítulo 3: ¿Sue-
ños o Pesadillas?

Otro camino que pueden tomar es el de reconstruir ellos mis-


mos el túnel concéntrico, si Tom ha conseguido reproducir la
música, y adentrarse en él hacia lo desconocido. En este caso,
pasa directamente al Capítulo 5: El castillo de las marionetas.

CÓMO INTERPRETAR AL BUFÓN


la hora de establecer qué tono
El Bufón tendrá un papel muy importante a
principal de la historia y pue-
quieres darle a la aventura. Es el antagonista
onalidad.
de adoptar distintas caras sin perder su pers
pretar al Bufón como un ser
Si buscas un tono más lúgubre, puedes inter
jugadores. Describe su sonrisa
triste y tétrico, que hiele la sangre de tus
que se quede mirando fíja-
triste y sus ropajes de color apagado, y haz
mente a los personajes.
describe como los contornos
Si buscas algo más cercano al horror cósmico,
onajes en un idioma que no
de su cuerpo se diluyen y se dirige a los pers
en comprender.
habían oído antes pero que, extrañamente, pued
tono más desenfadado, ríete
Por último, si buscas dotar a la aventura de un
s palabras cuando intrepetes
de una manera estridente y molesta cada poca
desconcierten a los jugadores.
al Bufón y haz chascarrillos y gracietas que
LA MALDICIÓN DE ELISA
Hace unos seis años, cuando Elisa apenas contaba cinco y su familia vivía
en otro pueblo, empujó a su hermano Robert contra un montón de hierba
segada que había cerca de la casa de sus padres. Por desgracia, la hierba
ocultaba un antiguo pozo y su hermano murió por culpa de la caída. Su jo-
ven mente se trastornó, olvidando el suceso para hacerlo soportable, y sus
padres se mudaron a Down Hills para escapar de aquella desgracia.

Sin embargo, Robert no ha olvidado a Elisa y su fantasma sigue anclado a ella,


intentando hablar con su hermana para aliviar su pesar y poder cruzar «al Otro
Lado». Sin embargo, sus intentos de comunicación han acabado en posesión y
perjudica a la chica, hasta el punto de que sus padres contrataron a un sacerdote
para que la exorcizase y le diese un crucifijo bendito. Este anula los poderes del
fantasma, impidiendo que se pueda comunicar con Elisa (e impidiendo también
que la cicatriz familiar sane del todo). Sin embargo, en el mundo de los sueños
del Danzarín Loco, el poder del crucifijo es menor debido a la fuerte influencia
del primigenio y Elisa es capaz de ver a su hermano muerto.

Si en algún momento Elisa se quita la cruz dentro del mundo de los sue-
ños, podrá hablar con su hermano, recordar lo que sucedió y encontrar una
paz que no había experimentado hasta entonces. Cuando la interpretación
del jugador que controla a Elisa es especialmente meritoria, no dudes en
premiarle con experiencia adicional. Sin embargo, aunque Robert sea libre
para cruzar al Otro Lado, insistirá en quedarse para ayudar a su hermana
a lo largo de esta aventura. En términos mecánicos, si Robert y Elisa han
hecho las paces y Elisa no lleva el crucifijo puesto, esta puede añadir un
+1 en todas sus tiradas de VOLUNTAD, por el apoyo que le da su hermano.

Cabe decir que, si Elisa se quita el crucifijo estando en el mundo real sin
haber hecho las paces con Robert, a veces, tendrá convulsiones y dirá su
nombre farfullando, ya que Robert intenta entrar en ella de vez en cuando
para tener voz y explicarse.

194
¿QUIÉN ES EL BUFÓN?
El Bufón no es otro que el mago Godfrey, que, a su vez, es la nueva identi-
dad que Trevor Harris se ha construido tras realizar la operación de cirugía
plástica. La razón para hallarse en Down Hills y aparecer de nuevo en el
círculo de piedras como «el Bufón», es la misma que tiene para hacer todo
lo que hace: cumplir la voluntad de su señor, el Danzarín Loco, para que
este le colme con nuevos conocimientos sobre sus padres y su enfermedad.

En esta ocasión, el Danzarín le ha pedido que esclavice, al menos, cinco mil


almas y las atrape en el mundo de los sueños. Alcanzar esa cifra desde el
mundo real es poco menos que imposible para Trevor, ya que tendría que
convencer a cinco mil personas para que vendan sus vidas y sueños a cambio
de cualquier fruslería que pudiera ofrecerles. Sin embargo, sus poderes se
magnifican en el mundo de los sueños y, si lograra atar la voluntad de
varios habitantes de ese pueblo, para que, por codicia o necesidad, accedan
a condenar libremente a sus convecinos a cambio de una misérrima recom-
pensa, su plan tendría éxito…

Lo malo es que hacer entrar al mundo de los sueños a un adulto requiere


tiempo para convencerle de que la magia existe, tiempo para persuadirle de
que no contacte con la policía, tiempo para enseñarle cómo trazar la magia
que lo transportará a la Tierra de los Sueños y, sobre todo, tiempo para
convencerle de que venda su alma a cambio de la libertad de su pueblo...

Claro que, si en vez de adultos, son niños, todo es más fácil, ya que debido
a su juventud, su conexión con el mundo de los sueños es más fuerte y no
necesitan aprender ningún hechizo para entrar en él. Solo la guía del mapa
de Tántalo, que les introducirá en el mundo de los sueños y hará que el
pueblo les siga…

Después de atrapar a los habitantes del pueblo, solo tiene que invocar al
Danzarín para que se los lleve y recibir como justa recompensa, el necesario
conocimiento de saber qué mató a sus padres.

195
CAPÍTULO 3: ¿SUEÑOS O PESADILLAS?
Llegados a este punto, la aventura se ramifica dependiendo
de las decisiones que el grupo haya tomado en los anteriores
capítulos, aunque el «tronco» principal de la aventura es fijo,
tal y como veremos a continuación en este sumario:

• Si los personajes optaron por no ir a ver la función del mago o


rechazaron su ayuda, este se la ofreció a Los Chicos de Hans,
los cuales sí la aceptaron. Fueron ellos quienes se encontra-
ron con el Bufón esa noche y también los que formularon
sus deseos. Esto hace que el pueblo se hunda lentamente en
el mundo de los sueños del Danzarín Loco y que Los Chicos
de Hans obtengan hechizos y objetos mágicos de manos de
Trevor, pues lo único que han deseado es tener poder para
hacerles la vida imposible a los Supergamberrazos. En este
caso, esta pandilla es la responsable de lo que va a suceder en
este capítulo y aparecerán más adelante como antagonistas.
• Si los personajes obtuvieron el mapa pero no lo usaron,
Godfrey/Trevor lo llama de vuelta con su magia y, al día si-
guiente, se lo ofrece a Los Chicos de Hans, generándose el
mismo escenario del que hablábamos en el párrafo anterior.
• Si los Supergamberrazos llegaron hasta el Bufón pero no
le pidieron ningún deseo, el pueblo sigue estando en peli-
gro igualmente, pues el mapa de Tántalo lo conectó con el
mundo de los sueños y los chavales son responsables de lo
que le suceda.
• Si la pandilla confió en el Bufón y le pidieron algún deseo,
los personajes no solo son responsables de lo que sucede en
el pueblo, sino de todo lo que les ocurra a sus seres queridos
a lo largo de esta aventura.
En todo caso, cuando despierten la mañana siguiente después
de que el Bufón se encuentre con ellos (o con la pandilla rival)
en la meseta, el pueblo de Down Hills habrá cambiado para
siempre y sucederán unas cosas u otras en función de las de-
cisiones tomadas.

197
POSIBILIDAD 1
Si los muchachos llegaron a desear algo ante el Bufón, aquello
que hayan pedido se ha convertido en realidad. A continua-
ción, encontrarás una descripción de lo que se encuentran los
personajes al despertar, basándonos en lo que es más probable
que hayan pedido al Bufón. Si lo deseado por los personajes
es diferente a lo que indicamos (recuerda que pueden pedir lo
que sea, con lo que hacer un listado completo de posibles de-
seos no está dentro de nuestro alcance), no hay problema, sim-
plemente narra a los jugadores el éxito de su petición y cómo
su sueño (por absurdo que sea) se ha convertido en realidad.

• Si Tom pidió riquezas para que su familia no tuviese que


irse de la ciudad, se encuentra con que, en realidad, su fa-
milia es rica y vive en una casa gigantesca, llena de todo
tipo de lujos, incluyendo una pequeña biblioteca construi-
da expresamente para él, donde puede encontrar todos los
manuales de D&D que han salido hasta el momento.
• Si Elisa pidió ser curada de su «enfermedad», su reputación
cambia a ANÓNIMO y el fantasma de Robert deja de se-
guirla (esto puede suponer un fuerte impacto emocional si
a posteriori de pedir el deseo, los dos hermanos llegaron a
conocerse). También es posible que, si llegaron a hablarse
antes de la petición del deseo, Elisa pidiese que su hermano
volviera a la vida. En este caso, Robert está desayunando en
la mesa de la cocina cuando Elisa se levanta.
• Si Mark pidió que su padre resucitase, es él mismo quien,
además del desayuno, le trae un regalo: un Commodore 64
con varios juegos. Mike, por supuesto, no está en la casa.
• Si Nai pide que su abuela se cure del cáncer, esta se encuen-
tra sana y bien al amanecer. Si pidió que sus padres vol-
viesen con ella, estos le despiertan con un poco de música
proveniente del radiocasete de la caravana: el tema We´re
gonna take it de Twisted Sisters. Su abuela también está con
ellos, gozando de buena salud.

198
Esta realidad cambiada se comporta como si fuera la real. Con
esto queremos decir que los personajes resucitados actúan
con los chavales como si nunca hubieran muerto, los padres
de Tom hablan sobre su casa como si siempre hubiera sido así
y los habitantes del pueblo que los personajes hayan podido
desear que fallecieran, están muertos.

Una vez hayas narrado las escenas iniciales de esta nueva rea-
lidad, los personajes pueden disfrutar de la misma, aprove-
chando el tiempo con sus «nuevos» familiares, pudiendo ir
al cine, al salón de recreativos, jugar a Dungeons & Dragons o
hacer cualquier otra cosa que se les ocurra. Como Director de
Juego te animamos a seguirles la corriente y narrar aquellas
escenas que te pidan, haciéndolo siempre en un contexto de
gozo y felicidad… Sin embargo, solo les durará hasta la noche,
tal como veremos a continuación.

Vivir esta realidad les permite recuperar, a cada uno, 1d6


PUNTOS DE CORDURA.

POSIBILIDAD 2
Si los personajes no pidieron nada al Bufón, pero abrieron el
mapa, todo sigue como siempre ha sido en el pueblo. Puedes
ocupar ese día de tiempo narrando escenas cortas en donde
los chavales quedan para hablar sobre lo que vieron, jugar
unas partidas de Dig Dug en la Atari 2600 de Elisa o narrar
algún enfrentamiento corto con Los Chicos de Hans.

Sin embargo, cuando llegue la noche, todo cambiará...

Vivir esta realidad les permite recuperar, a cada uno, 1d3


PUNTOS DE CORDURA.

POSIBILIDAD 3
Si los personajes dieron la espalda a Godfrey o ni siquiera
abrieron el mapa de Tántalo, Los Chicos de Hans son los res-
ponsables de arrastrar el pueblo al mundo de los sueños del
Danzarín Loco.

199
En este caso, te recomendamos ocupar el día siguiente de los cha-
vales en las actividades que ellos quieran (por ejemplo, jugando en
la Batcueva, escuchando a Joan Jett en el radiocasete del Cadillac,
o viendo V en la casa de alguno de ellos). Introduce en esas esce-
nas elementos tristes, enigmáticos o depresivos (la abuela de Nai ha
empeorado de la noche a la mañana, una tormenta corta la señal
de televisión, la radio deja de funcionar, pero en los altavoces suena
una terrorífica risa, Mike ha vuelto muy borracho a casa de Mark
y le da una buena paliza a él y a su madre, etc.). Estos eventos son
sutiles pistas de que, aunque no se hayan implicado directamente
en los planes del mago, este ha conseguido alcanzarles de alguna
manera y van a tener que pararle los pies tarde o temprano.

Suceda lo que suceda, los personajes tendrán una fuerte pesa-


dilla compartida la noche siguiente:

«Esa noche todos tenéis el mismo sueño extraño: un inmenso mar de


aguas azules, surcado por docenas de veleros, se vuelve rojo a medida
que un inmenso sol color sangre se eleva desde una trayectoria impo-
sible, al oeste del mar. El tiempo pasa raudo a medida que voláis por
encima del océano, adelantando a goletas y galeones mientras unas ex-
trañas criaturas mitad reptil, mitad pájaro, os observan con curiosidad
en pleno vuelo. Aunque no podéis controlar la dirección de vuestro re-
corrido, sí apreciáis con facilidad lo que parece ser vuestro destino: una
inmensa urbe portuaria formada por miles de casas de techo bajo y do-
cenas de templos. Está defendida por lo que parecen ser gruesos muros
de marfil y altas torres de alabastro, cuyas redondeadas formas reflejan
los bermejos rayos del sangriento sol que lentamente va coronando el
cielo. Bajo los muros, construido con gran esmero, veis un gigantesco
puerto que conecta la ciudad interior con el mar que ahora sobrevoláis.
Extraños barcos de formas incomprensibles se apiñan en torno a su
bahía, mientras son aparejados por lo que parecen ser sus tripulan-
tes: unas criaturas patizambas de rasgos primitivos y desagradables,
que anadean entre las cubiertas de los navíos, ocupados en su tarea de
descargar pesadas cajas de metal aseguradas con barrotes. La piel de
estas criaturas es gruesa y está cuarteada, tiznada con colores que van
desde un verde purulento a un amarillo enfermizo; sus escuálidos pero
fibrosos brazos les llegan por debajo de las rodillas y algunos seres los
usan como medio de locomoción, abandonando a su suerte sus cortas
piernas hasta convertirlas en poco más que unos apéndices atrofiados.
Atraídos más por la curiosidad que por el miedo y repulsión que estas

200
criaturas os provocan, descendéis inconscientemente hasta el puerto,
donde veis a otros seres, más delgados y estilizados, que parecen ser los
amos de los anteriores. Van vestidos con túnicas de colores y siempre
llevan la capucha puesta. Cuando miráis en su interior, no son rasgos
lo que alcanzáis a ver, sino un brillo blanquecino en forma de espiral,
que gira sin fin en el lugar donde debería estar la cara.

De repente, las torres de la ciudad comienzan a emitir un extraño


sonido, disonante y sin armonía, que pronto identificáis como algún
tipo de bocina. Cuando el sonido se disipa, veis cómo una larga fila
de encadenados surge de lo que parece ser uno de los templos de la
ciudad y cómo son conducidos por una comitiva de las criaturas pati-
zambas hasta las cajas de metal alineadas junto a los navíos.

Antes de ser introducidos en las celdas de transporte, los seres espiral


levantan uno de sus largos brazos flexionados por dos codos y fuerzan
a los encadenados a mirarlos directamente, uno a uno. Horrorizados,
os dais cuenta de que los hombres y mujeres que forman la larga ca-
dena de prisioneros son, en realidad, los vecinos de Down Hills, in-
cluidos vuestros padres y amigos. Aunque intentáis gritar y alcanzar
a vuestros seres queridos, os dais cuenta de que estáis en un sueño y
que no podéis interactuar con ellos de ningún modo.

Tras horas de embarque y almacenamiento de prisioneros en las bo-


degas de los barcos, las criaturas patizambas se hacen finalmente a
la mar, formando una larga comitiva de navíos que pone rumbo al
este, al lugar donde el sol muere en este mundo. Al poco de seguir a
la flota, veis como una isla comienza a recortarse en la lejanía. En su
centro se alza una enorme torre negra, construida en espiral, como si
un herrero titánico la hubiese retorcido con unas tenazas gigantecas.

En la playa, justo delante del embarcadero, veis una bailarina y despreo-


cupada figura: el Bufón. Este no cesa de tocar su laúd mientras las criatu-
ras patizambas conducen a los miles de esclavos al interior de su retorcida
torre y los abandonan dentro de sus negras estancias. En un momento de
esta terrible procesión, el Bufón deja de tocar y levanta la cabeza, hus-
meando el aire como si fuera un perro. De repente, gira la cabeza con brus-
quedad y mira fijamente en vuestra dirección. Él sí os ve. Sabe que estáis
aquí… y la mirada de odio que os dedica, os hiela hasta los huesos».

Después, los personajes despiertan.

201
EL DÍA SIGUIENTE
Tras despertar de tan macabro sueño, dales un minuto a tus
jugadores para que sus personajes se recompongan del susto
nocturno y que incluso hablen entre sí sobre la pesadilla com-
partida a través del teléfono de su casa o de los walkie talkies.
Si miran por la ventana, tras despertar, verán que el cielo está
despejado y claro, pero unas nubes negras que amenazan llu-
via se acercan al pueblo lentamente. Si Nai logró descubrir
cómo orientarse en el mundo de los sueños cuando estaban
en la meseta del Bufón, se da cuenta de que el sol sale desde el
oeste, como en el sueño.

Una vez se hayan tranquilizado (o preocupado) mutuamente,


pueden ir a desayunar o a hablar con sus familiares. Sin em-
bargo, estos (sean los reales o los recuperados por los deseos)
no se han levantado aún, a pesar de que el sol ya está alto en
el cielo. Cuando vayan a buscarles, se darán cuenta de que si-
guen durmiendo... y no solo eso, sino que cualquier cosa que
hagan para despertarles fracasa. En este momento, la lluvia
empezará a caer sobre Down Hills…

Si buscan la ayuda de otros adultos, notan que estos también


están dormidos y que no pueden despertarlos. Lentamente,
deducirán la terrible verdad: todos los habitantes de Down
Hills han entrado en coma, o en un profundo sueño del cual
no pueden salir. Esto les llevará a su vez a pensar que quizás
todo esto tenga que ver con el mago, el Bufón o sus deseos.
Eso les empujará a buscar una solución lo antes posible... Pero
lo malo es que no la hay.

¿SOLO UN SUEÑO?
Esta escena debe ser aterradora. Los PJ son solo unos niños, y descubrir
que ningún adulto va a poder ayudarles es algo que debe sobrecogerles.

Describe la ausencia casi total de sonidos en el pueblo, el aire enrarecido


que les rodea y la sensación de que, si no actuán con premura, algo muy
malo va a pasar...

202
A continuación, mostramos algunos ejemplos de lo que segu-
ramente intenten hacer para arreglar la situación:

• Es muy posible que vayan al centro de salud para usar fár-


macos. Lo malo es que ninguno tiene conocimientos mé-
dicos, con lo que todas las tiradas relacionadas son de IN-
GENIO y DIFÍCILES. Además, aunque tengan éxito, los
adultos no despertarán. Un fallo por seis o más puntos en la
tirada, significa que han perjudicado gravemente al pacien-
te, al inyectarle un fármaco erróneo o una cantidad letal, lo
que conlleva su muerte al instante. En este caso, los chava-
les deben realizar una tirada de VOLUNTAD. Si tienen éxi-
to, perderán 1 PC. Si fallan, 1d3. Cuando el fallecido es un
ser querido, el niño que tenga vínculos con dicha persona
debe realizar la tirada de VOLUNTAD a dificultad DIFÍCIL
y, en caso de fallarla, perderá 1d6 PUNTOS DE CORDURA.
• Quizás intenten usar el teléfono, la radio de la policía, la
emisora local o cualquier otro sistema de telecomunicacio-
nes para pedir ayuda al exterior. Sin embargo, por mucho
que lo intenten, lo único que obtendrán de las telecomuni-
caciones será estática. Si alguno de los que lo intenta tiene 2
PUNTOS DE CORDURA o menos, en vez de estática oirán
la música del Bufón y su risa.
• Son muy pequeños como para saber conducir, pero eso no
quiere decir que no intenten recurrir a ello, en especial si
saben que la vida de sus seres queridos está en juego. Para
conducir hasta el pueblo más cercano (South Inn Fields, a
cien kilómetros al sur), o cualquier otro lugar fuera del pue-
blo, hacen falta tres tiradas con éxito de cinco en DESTRE-
ZA. Si no se consigue el número de éxitos requerido, los
ocupantes del vehículo se perderán en medio de la lluvia;
hace falta el éxito en una tirada de INGENIO para recupe-
rar la dirección (y volver a hacer otra ronda de tiradas). Cada
vez que se falle esta tirada de orientación, los ocupantes del
vehículo pierden 1 PC debido a la presión de la situación.
Cuando tienen éxito en tres de las cinco tiradas, verán ató-
nitos como a los pocos metros del coche aparece el cartel de
bienvenida a Down Hills que hay a la entrada de su pueblo,
como si el camino les hubiera devuelto de nuevo a casa en
un bucle imposible de romper.

203
Además, si fallan alguna de las tiradas de conducir por cinco
o más puntos, el conductor habrá estrellado el coche contra
algún poste, lo habrá sacado de la carretera o habrá tenido
cualquier otro siniestro que le provocará a él y a sus ocu-
pantes 1d6 puntos de daño; eso deja el coche inservible. Los
que sobrevivan al impacto tendrán que volver a pie a Down
Hills, mientras la plomiza lluvia que empezó por la mañana
los empapa de arriba abajo. También provoca la pérdida de
1 PC por la difícil situación.
• Otra posibilidad es que los chavales decidan volver al círculo
de piedras donde se encontraron con el Bufón, con el fin de
atravesar el túnel por el que vino. Si es así, Tom volverá a escu-
char la extraña canción y, como la última vez que estuvo aquí,
tendrá la oportunidad de superar una tirada de VOLUNTAD
para poder reproducirla. Con éxito, el túnel se alinea de nuevo
y los muchachos podrán atravesarlo. Si este es el caso, pasa al
Capítulo 5: El castillo de las marionetas. Cada vez que intente
reproducir la música (tenga éxito o no), Tom debe realizar una
nueva tirada de VOLUNTAD. El fallo supone perder 1 PC.

Es posible que tus jugadores quieran hacer otras cosas que no


hemos indicado (incluso alocadas, como robar en el super-
mercado o coger las armas de la comisaría). Si es así, permíte-
selo sin ningún problema y déjales disfrutar de ser unos niños
libres en una ciudad desierta. Sin embargo, todo lo que hagan
para intentar escapar de Down Hills debe fracasar, ya que, en
realidad, están atrapados en los sueños de un enloquecedor
primigenio, no en el mundo real.

Además, mientras realizan todas estas acciones, el pueblo va


hundiéndose cada vez más y más en el mundo de los sueños.
Eso provoca que su apariencia vaya cambiando poco a poco,
transformándose en la extraña ciudad portuaria que vieron
en su sueño común. Estos cambios no deberían ser drásticos,
pero sí lo suficiente escalonados y significativos como para
llamar la atención de los personajes, creciendo en efectismo
a medida que pasa el tiempo. A continuación, describimos
algunas situaciones que te ayudarán, como DJ, a representar
esto con coherencia aunque, por supuesto, puedes inventarte
las tuyas propias:

204
• Una de las extrañas criaturas voladoras que salían en el sue-
ño, aquellas mitad ave, mitad reptil, está posada en las cer-
canías de uno de los lugares visitados por los Supergambe-
rrazos. Puede que descanse en una farola, sobre el cartel de
bienvenida del pueblo, una valla, la reja del cementerio o
cualquier otro lugar habitual para un ave o un reptil.
• La lluvia que cae sobre el pueblo tiene un cierto regusto
salobre, como la del mar.
• Si en algún momento los chavales llegan a mirarse a un es-
pejo (como en una tienda de ropa o en su propia casa), no
verán el reflejo de su entorno, sino el de una casa de made-
ra, antigua y baja, como las del sueño.
• En un momento de tensión (como al salirse de la carretera
con el coche o al estar a punto de matar a alguien al intentar
despertarlo), los muchachos ven a un ser larguirucho y ves-
tido con una túnica, que parece tener una espiral por rostro.
Pasados unos segundos, este desaparece.
• En cuanto llega la nueva noche, las farolas se apagan y deja de
haber electricidad en el pueblo. El rumor de unas olas empie-
za a hacerse más fuerte a medida que avanza la oscuridad.
• Cuando vayan a doblar una esquina, los Supergamberrazos
escuchan el espeluznante sonido de un cuerpo enorme y abo-
targado que se arrastra entre los charcos de la calle que iban
a enfilar. Si son tan valientes como para mirar o continuar,
verán a una de las criaturas patizambas, que, con la ayuda de
los brazos, se arrastra penosa y asquerosamente sobre el barro
de la calle en su dirección... Instantes después, la criatura se
convierte en humo, como si nunca hubiera estado allí.

Todas estas situaciones deberían ir acompañadas de una tira-


da de VOLUNTAD, y, en caso de fallo, conllevan una pérdida
en PUNTOS DE CORDURA en consonancia con la magnitud
de lo que hayan visto.

205
CAPÍTULO 4: LA CIUDAD DE LOS CIEN VERANOS
Cuando llega un nuevo día a Down Hills, el pueblo ya no exis-
te. Durante la noche ha ido transformándose lentamente en
la ciudad que vieron en sus sueños y, al despertar (o al llegar el
nuevo sol), los niños se encuentran atrapados en ella, en una
casa que no es la suya, equipados con aquello que llevasen
encima la noche anterior. Este shock conllevará la pérdida de 1
PC. Una tirada exitosa de VOLUNTAD evita esta pérdida.

A continuación, presentamos la ciudad en donde se hallan:

Esta ciudad tiene un nombre antiquísimo, pero sus habitantes la


llaman actualmente «La Ciudad de los Cien Veranos». Se trata de
una ciudad anclada en el mundo de los sueños, una región rela-
cionada con el primigenio conocido como el Danzarín Loco, ya
que es una urbe dedicada a la compra, venta e intercambio de
información, cosa que le interesa mucho a dicho ser. Además de
sus casas, sus murallas y torres, sus templos y su puerto, la ciu-
dad está llena de mercados. Sin embargo, la mayoría de ellos no
venden productos alimenticios o manufacturados, sino conoci-
mientos obtenidos en todos los soportes imaginables. Existen
mercaderes de libros, sí, pero también de objetos mágicos que
hablan de conocimientos de difícil obtención y fácil pérdida, de
pergaminos ajados por el tiempo tratando de culturas antedilu-
vianas, de mapas que muestran las localizaciones de ciudades
enterradas por las arenas del tiempo, de tablillas de bronce, pie-
dra y madera, conteniendo sabias palabras escritas en lenguas
muertas hace milenios, de planos que muestran cómo construir
templos que sean del agrado de dioses ya asesinados por el ol-
vido de sus adoradores… Algunos mercados ni siquiera venden
objetos que atesoren conocimientos, sino la información en sí
misma, extraída de los relatos de sabios, de los labios de los tor-
turados, de los resultados de terribles experimentos, de la piel
tatuada de algunas tribus que solo viven en los sueños, de la
mente adormilada por los mesmeristas, de los robos de ideas
practicadas por los sacerdotes… Otros mercaderes, los más peli-
grosos, se especializan en vender lo que nadie quiere que salga
a la luz. La venta de secretos y verdades inconfesables es lo que
ahora mismo llamaríamos el «mercado negro» de la ciudad y
no solo está permitida, sino que se paga excepcionalmente bien.

207
Las calles de la Ciudad de los Cien Veranos son estrechas y
tortuosas. Están formadas por bajas casas de piedra que ocul-
tan al transeúnte del calor que el sol rojo de este mundo gene-
ra durante su recorrido. Las calles suelen estar empedradas y
llenas de distintas fragancias, derivadas de las extrañas flores
cultivadas en los jardines y de las especias que se venden en
los bazares más convencionales.

Sus habitantes son extraños, singulares y de numerosas razas,


convirtiendo la ciudad en una de las más cosmopolitas del
mundo de los sueños. Describir todas ellas sería imposible, ya
que hay tantas como sueños se han soñado, pero sí es verdad
que hay dos que destacan entre todas las demás y son esas
mismas que vieron los muchachos en su sueño: los seres es-
pirales y los patizambos, a los que aquí llaman elkaris y kriks
respectivamente (puedes encontrar sus estadísticas en la pá-
gina 232). Los primeros son sacerdotes dedicados al culto del
Danzarín Loco, obsesionados con la obtención de informa-
ción; los segundos actúan como sus guardianes y sirvientes.

Todos los templos de la ciudad están dedicados al Danzarín y


son regentados por las razas antes descritas. Aunque inicial-
mente pudiera parecer que no son un culto agresivo, lo cierto
es que recurren a cualquier cosa para obtener la respuesta a
todos secretos que se hallan en los sueños…, incluyendo la tor-
tura y el sacrificio si es necesario.

A continuación, presentamos un mapa de la ciudad, para un


mejor entendimiento de la misma. También es preciso indicar
que esta parte de la aventura permite a los personajes total li-
bertad para explorar la urbe y, debido a ello, no hay un guión
predefinido. Sin embargo, sí hay ciertas características narrati-
vas de la ciudad que debes tener en cuenta a la hora de presentar
los posibles acontecimientos que se desarrollen en la misma y
determinar las consecuencias de las decisiones de los jugadores:

209
• Si no pasaron la noche juntos, los Supergamberrazos lle-
garán a la ciudad separados, en los puntos A, B, C y D. Si
durmieron por grupos, eres libre de decidir en cuál de estos
puntos aparecen.
• En esta ciudad, la moneda es el conocimiento y cuanto
más exótico, mejor. Un videojuego de 1982 o un casete con
música de la época podrían entenderse como conocimien-
to realmente exótico. Con esto queremos decir que en la
ciudad no hay una moneda al uso y que si los personajes
desean comprar algo, deberán dar algo a cambio también,
a poder ser, algo «físico» (los mercaderes de la ciudad apre-
cian las buenas historias, pero el mercadeo se realiza con
objetos contantes y sonantes, no con historias narradas).
• Los elkaris y kriks son razas fanáticas, adoradoras del Danza-
rín Loco y tienen contactos con Trevor Harris. Siempre que
los niños se encuentren con alguno de sus miembros, este
intentará atraparlos y llevarlos encadenados ante Trevor. Si
esto sucede, pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas.
• Las otras razas residentes en la ciudad son tan extrañas
como quieras hacerlas parecer, debido a su carácter oníri-
co. Al mismo tiempo, ninguno se sorprenderá de ver a los
niños por ahí, ya que ni los reconocerán como niños ni les
parecerá raro ver otra especie en la ciudad. De la misma
manera, es muy posible que los personajes crean que es-
tán en un sueño y, por lo tanto, no deberías hacerles perder
cordura por tratar con los lugareños.

Seguidamente, presentamos un listado de los lugares donde los


personajes pueden tener encuentros u obtener información:

EL MUNDO DE LOS SUEÑOS, UN PARAÍSO PARA LA CREATIVIDAD


La descripción que aquí hacemos de la Ciudad de los Cien Veranos sale de
la mente del autor, pero el mundo de los sueños es un lienzo deseando ser
pintado por el Director de Juego.

No te cortes y añade nuevos detalles o cambia los que nosotros te damos


para adaptar la ciudad a tu mesa de juego.

210
1. El mercado: Donde comprar y vender información. Los ni-
ños pueden obtener las siguientes pistas (siempre que pa-
guen por ellas, claro). Algunas pistas son rumores o noticias
sin conexión con la aventura. Queda a tu elección qué in-
formación dar, de tal manera que puedas regular el nivel de
dificultad de esta parte de la aventura.
• Hace una semana (lo que les dará la pista de que en el
mundo de los sueños el tiempo va mucho más deprisa
que en el real), los elkaris y los kriks llevaron a muchos es-
clavos al Castillo de las Marionetas, una fortaleza situada
en un islote cercano al este de la ciudad.
• Ninguno de los lugareños sabe nada de ningún Bufón,
pero si alguien puede saberlo, esa es doña Quimera. Tie-
ne su consultoría en el barrio de los videntes.
• Hace dos noches, un elkari apareció asesinado. Todo
apunta a que lo mataron los gatos que rodeaban su ca-
dáver a la mañana siguiente. Eran gatos de Ulthar y es
sabido por todos que ese elkari había matado a uno de
los felinos… Como todo el mundo sabe, en Ulthar, está
prohibido matar a ningún gato…
• El Danzarín Loco es una entidad muy conocida por estos
lares. Aunque consultar con él es muy desagradable y en-
loquecedor, siempre dice la verdad a los que le preguntan.

2. Consultoría de doña Quimera: Este establecimiento está re-


gentado por una criatura de formas imposibles a la que todo el
mundo llama doña Quimera. Es una vidente de gran poder, que
pide como pago por sus servicios un recuerdo de gran impor-
tancia para sus consultores, el cual se borra permanentemente
de su memoria. La propia doña Quimera elige el recuerdo (en
este caso tú, como DJ) y debería ser algo que, al perderse, tenga
graves consecuencias para los Supergamberrazos.

Si, pese a todo, deciden aceptar el precio y no preguntan


por nada en concreto, doña Quimera realizará un terrible
ritual y les contará a los chavales TODO lo escrito en la sec-
ción Trevor Harris, lo que les dará una gran ventaja contra
él en el enfrentamiento final. Si, por el contrario, preguntan
por algo en concreto, doña Quimera les dará la informa-
ción que desean y nada más.

211
3. El puerto: Es un área bajo el férreo control de las razas ado-
radoras del Danzarín. Para moverse por el barrio, los per-
sonajes necesitan superar una tirada de DESTREZA a difi-
cultad FÁCIL (hay mucho movimiento en el puerto y los
personajes son pequeños). El fallo provocará una escena de
combate entre ellos, un elkari y un krik. Si son derrotados,
pasa al Capítulo 5: El castillo de las marionetas. El éxito les
permitirá moverse por el barrio sin problema y comprar un
pasaje en una barca que los lleve al castillo sin estar presos,
pescar un maravilloso pez onírico que cambia de color, ro-
bar un navío o cualquier otra actividad que se les ocurra o
sea de interés en el puerto.

4. La tienda de magia del océano infinito: Oclum, un viejo


mago profundo de un solo ojo, enseña aquí magia a todo
aquél que pueda pagársela. En su tienda, los chavales pueden
aprender cualquier hechizo del reglamento básico, siempre
que puedan costearse el precio de la curiosidad de Oclum.

5. Los templos del Danzarín: Otra zona peligrosa para los


Supergamberrazos, ya que los elkaris y kriks la controlan.
Para moverse por ella, los personajes necesitan superar una
tirada de DESTREZA (aquí llaman más la atención que en
el puerto). Un fallo provoca una escena de combate con un
elkari y un krik. Si son derrotados, pasa al Capítulo 5: El
castillo de las marionetas. El éxito permite explorar uno de
estos templos con forma de pirámide escalonada, que solo
consta de dos salas:

• La entrada: Una galería de terribles estatuas alienígenas


colocadas en poses de terror demencial hace las veces de
acceso principal. Aunque crean que se trata de un sueño,
los chavales deben hacer una tirada de VOLUNTAD en este
punto, perdiendo 1d2 PUNTOS DE CORDURA si fallan.
• La sala principal: La pirámide es hueca por dentro, lo
que hace que esta sala principal sea inmensa. En sus pare-
des se pueden ver frescos y jeroglíficos que hablan sobre lo
enloquecedor que supone saber la verdad, pero lo irresis-
tible que resulta a todas las criaturas. En el centro hay un
altar iluminado con velas, en cuya superficie hay escritas
oraciones sobre la ignorancia y la bendición que supone, y

212
una bandeja. Encima de la bandeja hay una masa de carne
putrefacta llena de ojos que se abren y cierran de mane-
ra dispareja. Dejarse ver por ellos supone que el Danzarín
Loco note a los intrusos, les haga perder 1d3 PUNTOS DE
CORDURA (sin tirada que valga) y los teletransporte a un
lugar desconocido. Pasa a la sección Sala del portal en el
Capítulo 5: El castillo de las marionetas.

6. El mercado negro: Los personajes pueden comprar armas a


una o dos manos, material de curandero, pociones de desa-
parición o cualquier cosa que pueda imaginar su mente in-
fantil. Eso sí, ninguno de estos objetos se parece a nada que
hayan visto en la Tierra y tiene un aspecto sospechoso (ade-
más de, seguramente, desagradable). Por un precio altísimo
(por ejemplo, un órgano importante, un secreto que inco-
mode a alguien con mucho poder, un objeto de gran valor
sentimental para los chicos, etc.), los chavales pueden obte-
ner información sobre el Bufón, el Danzarín Loco, los escla-
vos que han llevado al islote del castillo, comprar un pasaje
para dicho lugar o cualquier otra cosa que puedan soñar.

7. La taberna La jarra y el pez: Si los Supergamberrazos bus-


can un lugar donde alimentarse y dormir (suponiendo que
no quieran utilizar las casas vacías donde aparecieron), pue-
den recurrir a este lugar, pagando el precio necesario. La
comida y la bebida tienen un aspecto del todo alienígena
y repulsivo, al igual que las habitaciones, pero es un lugar
interesante para enterarse de las novedades (puedes usar
las del mercado) y conocer a algunos marineros y capitanes
de barco que estarían dispuestos a llevarlos al islote donde
trasladaron a los prisioneros hace poco.

Si en algún momento pasan aquí la noche, los Supergam-


berrazos serán asaltados en sus habitaciones por un elkari y
un krik, ya que sus espías les habrán delatado al dejarse ver
en la taberna. Si esto sucede, pasa al Capítulo 5: El castillo
de las marionetas.

213
Como ves, son muchas las situaciones que permiten a los per-
sonajes encaminarse hacia el castillo y el capítulo final de la
aventura. Si pese a todo, no logran costearse un pasaje hasta
allí, robar una embarcación, los elkaris y los kriks no les consi-
guen atrapar o no entran en el templo para ser transportados
por el Danzarín Loco, puedes dar por finalizada la aventura
en este punto. Devuélvelos a Down Hills una vez hayan pasa-
do un par de días en la ciudad y describe después el pueblo
fantasma en que se ha convertido, pues todos sus habitantes
han muerto de sed. También puedes dejarlos atrapados en la
ciudad, donde encontrarán un empleo mientras trabajan en
un plan para escapar de allí. Eso podría dar pie a nuevas aven-
turas oníricas. Como último recurso, si no quieres que se pier-
dan el final de la aventura por no haber sido capaces de llegar
a ella debido a la pura mala suerte, siempre puedes recurrir a
un enorme número de elkaris y kriks, asaltando el lugar don-
de duermen para llevárselos al castillo sin miramientos. Al fin
y al cabo, hay muchos espías en la Ciudad de los Cien Veranos.

214
CAPÍTULO 5: EL CASTILLO DE LAS MARIONETAS
Son varias las maneras en que los personajes pueden llegar al
capítulo final de la aventura. En función de cómo y cuándo
hayan llegado, la situación cambiará. Por ello, a continuación
verás una descripción aséptica del castillo, que puedes leer a
tus jugadores cuando sus personajes lleguen a él, ya sea en
libertad o como prisioneros de los adoradores del Danzarín.
Después de dicho texto, describimos el interior del castillo
sala por sala, así como los encuentros que pueden suceder en
ellas y los cambios necesarios en función de cómo y cuándo
hayan llegado los personajes.

También adjuntamos un mapa del castillo para un mayor en-


tendimiento de las zonas y las escenas de cada una.

«Tras navegar durante medio día en dirección este, avistáis vuestro


destino: un pequeño islote de apenas doscientos metros de largo en su
lado más ancho y cien en el más corto, en cuyo centro se alza una omi-
nosa torre. Dependiendo de la intensidad con la que los rayos del sol
rojo golpeen sus paredes, su color varía desde el negro al rojo, pasando
por el morado y añil; tiene forma espiral, como la torre de Babel, lo
que dificulta distinguir el número de pisos. Su superficie de piedra
no posee fisuras ni junturas de construcción, lo que os hace pensar en
que más que construido, debió de esculpirse a partir de un gigantesco
bloque de piedra. La construcción posee varias ventanas de aspecto
gótico y cientos de gárgolas, colocadas en el sentido espiral de la torre,
que parecen montar guardia a la espera de visitantes indeseados. La
fortaleza está coronada por un círculo de almenas, rematada cada
una de ellas por largas aristas que se elevan hacia el cielo como dien-
tes. Eso genera la sensación de que la torre se alza hacia el cielo con
la intención de devorarlo. Además de la torre central, alcanzáis a ver
un desvencijado embarcadero y unas murallas medio derruidas que
cierran un pequeño terreno alrededor de la construcción».

215
LA ENTRADA
«Tras desembarcar, recorréis unos pocos pasos hasta llegar a la fila de
murallas que protege el baluarte, donde unas chirriantes puertas sin
atrancar, golpean una y otra vez los muros que las sustentan, al ritmo
del fuerte viento que sopla en las inmediaciones. Una vez superadas,
accedéis al solar de la torre, donde antaño seguramente se alzaba el
pequeño pueblo que mantenía en buen estado el edificio y sus murallas.
Ahora, sin embargo, no queda nada, salvo los cimientos de las cons-
trucciones y el olvido de que aquí hubo una vez algo más que la desola-
ción y la muerte que parecen envolver el lugar. Finalmente, afrontáis
la subida hacia la entrada de la torre, bajo la atenta mirada de los
cientos de gárgolas que protegen su superficie. En su fachada veis lo
que antaño era, sin duda, un puente levadizo, formado por una gruesa
puerta de madera con refuerzos de metal, que ahora se encuentra caído
sobre el foso que protege la entrada a la fortaleza y sus alrededores. Más
allá del puente, contempláis la negrura interior del castillo, de donde
de vez en cuando oís surgir una risa y varios llantos».

Si los Supergamberrazos han llegado hasta aquí por voluntad


propia, podrán explorar los alrededores de la entrada. Si lo ha-
cen, encontrarán un par de antorchas hechas con huesos (de
una especie desconocida) y tela, así como una pared llena de
una extraña planta trepadora que llega hasta las ventanas del
primer piso. En caso de que decidan probar suerte con la plan-
ta, pueden realizar una tirada de DESTREZA. El éxito supone
llegar hasta la habitación Sala del portal directamente. Un fallo
supone caer durante la subida y sufrir 1d2 puntos de daño.

Si los chavales han venido aquí apresados, sus captores les in-
troducirán sin miramientos en la torre.

217
VESTÍBULO
«Esta sala de unos veinte metros de diámetro tiene una planta circu-
lar perfecta. El centro de la cámara está adornado por un intrinca-
do esquema astronómico que parece representar el movimiento de los
astros del mundo de los sueños en medio de la infinitud del universo.
Pegados a la pared norte de la sala, comienzan los peldaños de lo que
parece ser una gigantesca escalera de caracol, subiendo en espiral ha-
cia lo alto de la torre. Cuando miráis hacia arriba, veis el centro de la
misma, totalmente hueca, así como las puertas de las distintas salas,
colocadas a diferentes alturas a lo largo de toda la superficie tubular
e interna de la construcción. En la pared oeste veis lo que parece ser
un agujero excavado en el suelo de la torre y a su lado, pulcramente
enrollada, reposa una escalera de cuerda».

Si alguno de los Supergamberrazos decide estudiar el esque-


ma del suelo, puede realizar una tirada de INGENIO. Si tiene
éxito, descubrirá que la torre en donde se encuentran apunta
directamente al centro del universo y lo representa como una
deidad danzante que sonríe de forma siniestra. Si quien rea-
liza la tirada es Elisa y su hermano está «presente», gana una
bonificación de +1 a la tirada.

Cuando deciden subir las escaleras, pasa a la sección Cuerpo


de la torre.

Si deciden revisar el agujero, verán que este es improvisado,


como si no se hubiese proyectado su existencia al crear la to-
rre. Al escuchar el viento que sale del mismo, pueden oír rui-
dos más abajo, como de algo que se mueve. Si deciden bajar,
pasa a la sección Sótano.

Cuando sus captores traen a la fuerza a los Supergamberra-


zos, lanzarán la cuerda al vacío y les harán bajar, pasando tam-
bién al Sótano.

218
SÓTANO
«Tras descender a esta zona, podéis apreciar el perfil de los barriles,
cajas y armarios antiguos apilados en una esquina; indican que ini-
cialmente se pensó como una suerte de bodega o almacén. Sin embar-
go, una vez superado el tramo inicial, el sótano da acceso a una serie
interminable de túneles, horadados en las profundidades de la torre.
El olor a tierra húmeda mezclada con el salitre del mar es fuerte y des-
agradable, aunque no tanto como el aspecto anillado y baboso de los
túneles, que da perfecta cuenta de que fueron excavados por una cria-
tura gigantesca con aspecto de gusano. En la entrada de cada una de
estas docenas de túneles hay una recia puerta metálica asegurada por
un candado. Sin duda os encontráis en las mazmorras del castillo».

Si los chavales llegan a esta zona antes de que el Bufón se lleve a


los habitantes de Down Hills, los túneles-prisión estarán vacíos.
Cuando llegan después, los habitantes estarán encarcelados en
ellos, aterrados, deshidratados, desnutridos, débiles (no podrán
luchar) y desesperanzados. Sin duda, los Supergamberrazos
querrán ponerse en contacto con sus seres queridos e intentar
sacarles de la prisión. Si es el caso, pueden hablar con ellos, pero
el metal que los aprisiona dentro de los túneles es de extraordi-
naria dureza y solo es posible forzarlo con la llave que las abre,
un hechizo de sangre ácida (aunque debido a su precio en salud,
no podrán abrir todos los túneles, ya que hay más de veinte) o
usando los ácidos que pueden encontrar en la Sala del alquimis-
ta. Para complicar todavía más las cosas, los lugareños de Down
Hills les explican que hay «algo» en los túneles. Algo inmenso
que cada poco tiempo se lleva a alguien de los mismos y no vuel-
ven a verlo nunca más.

Si optan por buscar ese «algo» de los túneles, podrán observar que,
aunque estos tienen un comienzo (la puerta de seguridad), que es
donde se apiñan los lugareños, lo cierto es que al otro lado no pa-
recen tener un final, sino que siguen adentrándose en las profun-
didades de la isla a lo largo de muchos kilómetros. Si se empeñan
en seguirlos, acabarán llegando a una caverna enorme en donde
parecen confluir todos los ramales. El suelo de dicha caverna está
cubierto por un lecho de huesos y cadáveres, sobre el que duerme
un gusano gigantesco, de unos veinte metros de largo por otros
tres de diámetro. Deben tener cuidado al tratar con él, pues es una
bestia terrible (encontrarás su perfil en la página 232).

219
Si los Supergamberrazos han llegado prisioneros, serán intro-
ducidos en los túneles-prisión con los demás y abandonados
en ellos. Cualquier intento de escapar de la prisión debería
fracasar de forma automática (excepto que conozcan el hechi-
zo sangre ácida, en cuyo caso pueden huir junto con algunos
lugareños). No podrán volver a Down Hills, sin embargo, a
menos que se enfrenten al Bufón y este muera o cancele el
hechizo que los ancla al mundo de los sueños. Tras un tiempo
encerrados, si no han conseguido escapar, los adoradores vol-
verán a por ellos y los conducirán al Sanctasanctórum.

CUERPO DE LA TORRE
«La demencial espiral de la torre hace difícil definir su distribución
por alturas, más si se tiene en cuenta que no hay descansillos que per-
mitan acceder a las distintas puertas, sino solo un escalón más de la
escalera de caracol que parece subir hasta las almenas».

A partir de aquí, los personajes pueden acceder al resto de las


salas, simplemente subiendo o retrocediendo a lo largo del
recorrido de la escalera. Seguidamente, describimos cada sala
según el orden de subida de las mismas, desde la más cercana
al Vestíbulo, hasta las almenas.

SALA DEL PORTAL


«Esta habitación circular no tiene objetos ni muebles en su interior.
Tan solo un portal formado por varios círculos concéntricos que giran
unos dentro de otros. La habitación también tiene una única ventana
en su lado este, que da a una enredadera exterior».

Si los personajes llegaron hasta el castillo a través del túnel


concéntrico que hay en la meseta siguiendo al Bufón o fueron
transportados por el Danzarín Loco desde uno de sus tem-
plos, aparecerán en esta cámara.

La enredadera que asoma desde la ventana de la habitación


puede usarse para acceder a la Entrada, con las mismas tira-
das y condiciones que allí se describen.

220
Por último, indicar que este portal es solo de ida. No podrán
volver al lugar del que vinieron, aunque Tom reproduzca la
música que lo activa. Solo Trevor conoce el ritual que permite
usar el portal para ir desde la torre a otro punto, y se tarda
varios minutos en ejecutar.

SALA DEL ALQUIMISTA


«Esta habitación está llena de alambiques, matraces, tubos de ensayo,
herramientas de cirujano, balanzas y estanterías llenas de tarros con
distintos ingredientes en su interior. En el centro de la sala hay una
mesa de piedra con correas, seguramente destinada a usarse como
mesa de operaciones».

Si los chavales deciden registrar la habitación en busca de algo


que les sea de utilidad, esto es lo que hallarán:

• Un diario donde Trevor relata todo lo que le ha sucedido


hasta el momento, incluyendo su operación de estética y
su transformación en el mago Godfrey y el Bufón. Contie-
ne toda la información que puedes encontrar en la sección
Trevor Harris (página 176, menos la parte en la que se ex-
plica que Trevor es una criatura nacida gracias a la magia
del Danzarín Loco).
• Un par de correas de repuesto de la mesa de operaciones,
que pueden usar como grilletes.

En una esquina de esta sala, hay una estantería bajo la cual


pueden verse una serie de rasguños en el suelo. Una tirada
exitosa de MÚSCULO permite a los niños apartar la estantería
y revelar una habitación secreta. En ella encontrarán varios
frascos de ácido, lo suficientemente corrosivo para debilitar
las puertas de las mazmorras y liberar a sus prisioneros.

Si Mark está en el grupo, gana +1 a esta tirada de MÚSCULO.

222
SALA DE LA PRUEBA
«En el dintel de la puerta de esta sala podéis leer una advertencia:
“Cosas terribles aguardan a quién siga la luz del conocimiento; gran-
des premios a los que abracen la oscuridad de la ignorancia”».

En caso de que abran la puerta, pese a la advertencia, puedes


continuar con la descripción:

«Esta habitación no posee ventanas y se encuentra totalmente a oscu-


ras. De hecho, la luz que entra en ella al abrir la puerta, parece desva-
necerse pocos centímetros después de penetrar en sus densas tinieblas».

Si después de oír la descripción, los personajes todavía se


empeñan en entrar, se darán cuenta de que todas las fuentes
de luz que se lleven al interior quedan automáticamente ate-
nuadas por la espesa oscuridad del lugar, casi hasta hacerlas
desaparecer (interpreta que tienen un alcance de visión máxi-
mo de un metro). A continuación, describimos la habitación,
pero los personajes deberían obtener esta información poco a
poco, a medida que exploren la sala.

El habitáculo tiene forma de un cubo perfecto, con un candela-


bro en cada una de las cuatro esquinas inferiores del cubo. Las
paredes y el suelo no tienen junturas y muestran un tacto gomo-
so, casi orgánico. Si alguno de los personajes las huele, se dará
cuenta de que tiene un aroma parecido al amoniaco, pero más
tenue. Del centro de la sala surge un sonido húmedo y rítmico.

Cuando enciendan las velas que hay en todos los candelabros,


la oscuridad se disipa y pueden ver la sala entera. Está cubier-
ta por un tejido orgánico pútrido y demencial, lleno de ojos
y apéndices inútiles que se agitan con frenesí en medio de la
masa de carne que los sustenta. En el centro de la sala hay una
columna de apenas un metro de alto, en cuya superficie se
ha enrollado una gran masa de músculos y nervios de lo que
sea que viva aquí. En lo alto de la columna asoman dos ojos
amarillos, cada uno tan grande como la palma de una mano,
que se dan la «espalda» mutuamente, pudiendo contemplar
cualquier punto de la sala sin moverse. Sus párpados se cie-
rran y abren al mismo tiempo, provocando el sonido húmedo
y rítmico que los personajes oían en la oscuridad.

223
Nada más contemplar los contenidos de la sala, los persona-
jes deben realizar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL. Aque-
llos que fallen quedarán hipnotizados al instante por los ojos
centrales de la vil criatura que aquí reside. Si alguien rompe
la línea de visión del hipnotizado con los ojos del monstruo
(destruyendo el ojo o, más sencillo, poniéndose delante, por
citar algunos ejemplos), el afectado se recuperará de su esta-
do y podrá actuar con normalidad el TURNO siguiente. Cada
TURNO que los Supergamberrazos pasen en la cámara con
las luces encendidas (mientras los ojos sigan existiendo) y ha-
gan cualquier otra acción que no sea huir de la sala, deben
realizar la tirada de VOLUNTAD arriba descrita de nuevo. Si
en algún TURNO todos los muchachos fallan y no hay nadie
que pueda ayudarles, se quedarán hipnotizados y mirando
casi sin parpadear a los ojos lo que les quede de vida, fascina-
dos por los conocimientos que esta antiquísima criatura les
susurra directamente a sus pueriles mentes. Si llegan a este
punto, la partida terminará con sus muertes.

Si llegan a verlos, pero se salvan de los ojos hipnóticos, cada


uno de los personajes que fuese hipnotizado pierde 1d2 PUN-
TOS DE CORDURA y gana 1 PUNTO DE EXPERIENCIA por
cada TURNO transcurrido. Esto representa los conocimientos
adquiridos a través del monstruo. Además, todos los Super-
gamberrazos, hipnotizados o no, pierden 1 PC por el horror
que han vivido, sin posibilidad de tirada que atenúe el efecto.

SANCTASANCTÓRUM (ANTESALA)
«Entráis en lo que parece ser una sala de espera o antesala de una
habitación más grande, cuyas puertas veis en el lado opuesto de la
habitación. Esta pequeña estancia tiene forma de cuadrado perfecto,
de unos cinco metros por cada lado, y está amueblada con un par de
sillones desvencijados y una mesita».

Si Los Chicos de Hans fueron la causa, con sus deseos, de la


caída de Down Hills, estarán aquí, esperando a los Supergam-
berrazos para vengarse de ellos (puedes encontrar sus perfiles
en la página 232). No obstante, esta pandilla rival ha visto mu-
chas cosas horribles y extrañas durante el tiempo que llevan
en el castillo y han tenido tiempo de sobra para recapacitar y

224
darse cuenta de que sus deseos infantiles les han hecho caer en
algo muy oscuro. Con una interpretación cuidada, adecuada
y esgrimiendo argumentos de peso (como que sus familiares
también están afectados por el hechizo del Bufón, que nunca
van a poder volver a sus hogares o cualquier otra argumen-
tación plausible), los Supergamberrazos pueden convencer a
sus archienemigos de que acepten una tregua y les ayuden a
detener el plan del Bufón, sea cual sea este. En caso contrario,
los Chicos se enfrentarán aquí a los Supergamberrazos, ya sea
por pura ansia de venganza, por el miedo que ahora sienten
hacia el Bufón o una mezcla de ambas situaciones.

Si los Supergamberrazos preguntan a los Chicos por qué ellos


no han sido afectados por el hechizo de letargo, estos les in-
dicarán que uno de los deseos que pidieron al Bufón era la
oportunidad de poder enfrentarse con ellos y suponen que,
debido a ello, el ser no les sumió en su hechizo.

Cuando los Supergamberrazos llegan hasta aquí apresados


por los adoradores del Danzarín Loco, no tienen la oportu-
nidad de hablar con los Chicos, ya que, si se dirigen a ellos,
sus captores les taparán la boca, por la fuerza si es necesario.
Al entrar en la sala siguiente, los Chicos también les seguirán.

SE ACERCA EL FINAL
La escena que viene a continuación marcará el desenlace de la aventura, y
es muy recomendable que vayas preparando a los jugadores para un mo-
mento duro y épico.

Busca una pista de audio potente y evocadora, pide una breve reflexión a
cada uno de los personajes y prepárate para un final apoteósico.

225
SANCTASANCTÓRUM
«Una gigantesca sala de planta rectangular, hecha de piedra rojiza,
con unos treinta metros de largo por siete de alto. En su centro hay un
enorme espejo de unos cuatro metros de alto por dos de ancho. Este se
halla engastado en un marco de metal forjado, en cuya superficie bri-
llan, con un ominoso color plateado, multitud de símbolos esotéricos y
cabalísticos. Detrás del espejo, a su izquierda, veis pegados a la pared,
unos escalones que parecen dirigirse hacia la cumbre de la fortaleza;
a su derecha, veis un hueco horadado en el suelo de la sala, que pare-
ce haberse generado por algún tipo de accidente o fenómeno natural.
Frente al espejo, bailando y tocando con su laúd una disonante can-
ción, veis al Bufón, que no le quita ojo a la superficie del espejo mientras
musita entre dientes frases como: “Ya llega, ya llega…”, “Por fin me va a
decir lo que quiero saber…”, “Tanto tiempo…, tanto tiempo…”».

Si los Supergamberrazos llegan apresados por los elkaris y


kriks, estos se irán nada más depositar a los muchachos en el
suelo. Para su sorpresa, los servidores del Bufón les quitan las
correas y las cuerdas, suficiente pista de que Trevor no teme la
presencia de ningún enemigo en su fortaleza.

Hasta que el Bufón se dé cuenta de que están allí, pasa un tiem-


po, que pueden usar para intentar convencer a Los Chicos de
Hans (si es que fueron ellos los culpables de todo) de pasarse
«al lado de los buenos». Sea lo que sea que suceda entre las dos
pandillas, una vez se haya resuelto esa conversación (o pase un
minuto si es que los Supergamberrazos están solos), el Bufón
se percata de su presencia y se enfrenta a los chavales.

«¡Bienvenidos, chicos! ¡¿Habéis visto la casa que tengo?! En vuestro


mundo soy un paria, un desdichado, un desecho…, pero aquí… ¡Aquí
soy el rey! Cuánto agradezco que hayáis venido… Así podréis presen-
ciar la gloriosa llegada de mi maestro, el Danzarín Loco, el señor del
centro del universo, el que lo sabe todo…, que por fin me dirá lo que
quiero saber… ¡¡¿POR QUÉ LA VIDA SE LLEVÓ A MIS PADRES?!!
Los únicos que me entendían, los únicos que me apreciaban, los úni-
cos que me amaban…».

226
NOTA PARA EL DIRECTOR DE JUEGO
ras como una mon-
Te recomendamos que, como DJ, interpretes estas palab
ment e de un tono a
taña rusa de emociones, donde el Bufón pasa veloz
, como alegría, tris-
otro, expresando las emociones que transmite el texto
o y a veces sin tener
teza, autocompasión, ira, odio, etc… todo muy rápid
mom ento (como expre-
conexión con la idea que está transmitiendo en ese
cuando menciona cuánto
sar tristeza cuando habla de ser el rey o de ira
sentar cuán profundo la
lo querían sus padres). Esto debería ayudar a repre
locura se ha instalado en la mente de Trevor.

A medida que el Bufón habla, el reflejo del espejo que hay de-
trás de él comienza a deformarse, primero en su centro, tor-
ciéndose poco a poco en una espiral, convirtiendo lentamente
la imagen de la sala en un torbellino sin sentido de colores y
luces. Mientras esto sucede, los símbolos que rodean el espejo
comienzan a brillar con más fuerza, cambiando de su inicial
color lechoso a una extensa gama de colores, muchos de los
cuales son de difícil descripción para la mente humana.

Es posible que los chavales quieran preguntar al Bufón cómo


rompió su acuerdo con ellos. Si es así, el Bufón sonreirá deba-
jo de la máscara, por lo que el propio objeto también lo hace.

«Yo no he roto ningún acuerdo, chicos —dice mientras agita un dedo


en gesto de negación—. Yo dije que dejaría a vuestros seres queridos
y conocidos en paz… Y eso he hecho… No pueden estar más en paz que
ahora… Hay que tener cuidado con lo que se desea… ¡¡JA JA JA JA!!
¡Menudo chiste, ¿eh?! ¡A mí estas cosas me matan de risa!».

Mientras hablan, el espejo sigue deformándose, hasta mostrar


una imagen totalmente alejada de lo que hay ante sí: una in-
mensa constelación, cuyas estrellas van apagándose a cámara
lenta ante la aparición de algo tan grande e inmenso que con-
sigue bloquear su luz.

227
Si los Supergamberrazos han descubierto el secreto de Tre-
vor Harris (que es una criatura creada por el Danzarín Loco
y luego maltratada hasta la náusea por él), ya sea a través del
mercado negro o de doña Quimera, y se lo cuentan al Bufón,
este se quedará en silencio y dejará caer su laúd.

«No…, no es posible… No es tan fácil… Yo mismo podría haberles pre-


guntado…, pero… ¡él me cegó…! ¿Cómo se me pudo pasar algo tan sim-
ple? ¡Él me lo quitó, me lo quitó de la mente…!».

Dicho lo cual, la máscara del bufón cae al suelo y se parte en mil


pedazos, dejando ver a los chavales, el rostro de Trevor Harris, un
hombre totalmente agotado y enloquecido por una entidad que lo ha
destruido, solo por el placer de extender su idea de que el conocimien-
to es inútil y que la ignorancia es la felicidad.

En ese momento, la imagen del espejo se aclara por completo y


es posible ver al Danzarín Loco, girando en el centro del universo,
envuelto en la música disonante e inarmónica que le acompaña
siempre. Todos los presentes pierden 1d6 PUNTOS DE CORDU-
RA sin tirada para atenuar la pérdida. Trevor Harris es el primero
en actuar, sin embargo, lanzándose contra el espejo y estrellán-
dolo contra el suelo, loco de ira. Tras ello, se oirá un rugido gi-
gantesco que resonará por toda la fortaleza y, pasado un asalto, el
monstruo de los túneles entrará en la sala a través del hueco que
hay tras del espejo, atacando a Trevor y a los muchachos. Estos
pueden combatirle (si logran derrotarlo, escaparán del castillo sin
problemas y se aplicará lo indicado en el siguiente párrafo) o huir
de ahí, intentando abandonar la fortaleza y el islote. En este últi-
mo caso deben realizar cinco tiradas de DESTREZA. Elige uno
al azar de entre los que fallen: ese personaje será devorado por la
criatura (si Los Chicos de Hans están presentes, ellos también en-
tran en el menú). Al final de las cinco tiradas, aquellos que hayan
sobrevivido consiguen llegar a un barco y escapar del islote.

Tras un buen rato de travesía en barco recuperado del embar-


cadero de la torre, el mar del mundo de los sueños se convierte
en el lago cercano a Down Hills y los muchachos pueden volver
a sus casas, donde sus familiares habrán despertado al fin. Tam-
bién recuperan 1d3 PUNTOS DE CORDURA en el proceso y
ganan 1 PUNTO DE EXPERIENCIA por finalizar la aventura.

228
En cuanto al destino de Trevor, queda en manos de los niños de-
cidirlo. Debería ser una decisión difícil de tomar, ya que, por un
lado, es una víctima más del Danzarín Loco y les ha ayudado a
escapar de la torre, pero, por otro, eso no compensa todo el daño
que ha causado. Sea lo que sea lo que suceda con él, su destino
debería quedar por completo en manos de los jugadores.

Como es evidente, el monstruo no aparece si ya lo habían


conseguido matar antes en los túneles. En ese caso, Trevor
simplemente los saca de allí sin más y puedes aplicar el final
indicado en el párrafo anterior.

Sin embargo, lo más normal es que no hayan conseguido descu-


brir el secreto de Trevor y los chavales tengan que enfrentarse a
él para matarlo o forzarle a cancelar el hechizo que ata a sus fa-
miliares. Si es el caso y están presentes, Los Chicos de Hans inter-
vendrán en la pelea, bien de un lado o bien de otro, dependiendo
de lo que hayan hecho los personajes hasta entonces. En el caso
de una pelea, no te olvides de ir describiendo cómo la imagen del
espejo se va aclarando y cómo se ve por fin al Danzarín (con la
pérdida consecuente de 1d6 PC). Si el Bufón sigue vivo para en-
tonces, el Danzarín «revisará» que las cinco mil almas que le pidió
a Trevor estén listas en la fortaleza. Si los chavales consiguieron
rescatar a una sola, el Bufón habrá fallado su misión, el Danzarín
desaparecerá y Trevor atacará hasta la muerte a los niños, enlo-
quecido de rabia. Si, por el contrario, las cinco mil almas siguen
aquí, dispuestas para el Danzarín, este le revelará la verdad a Tre-
vor, pero solo después de que se haya encargado de los Super-
gamberrazos. Si estos caen, Trevor se suicidará al saber la verdad
de su existencia y haber matado a unos chicos inocentes.

Si el enfrentamiento final termina en un combate y quieres ha-


cerlo más difícil, puedes recurrir al monstruo de los túneles en
cualquier momento, aunque te recomendamos usar este recurso
con mesura, ya que es una criatura extremadamente capaz; sin
embargo, si Los Chicos de Hans están presentes y ayudan a los
personajes, puede ser una buena forma de equilibrar la balanza.
Sea como sea, si los Supergamberrazos “ganan”, podrán escapar
por barco, llegando de nuevo a Down Hills como indicamos an-
tes, lo cual se merece, al menos, 1 PUNTO DE EXPERIENCIA y
la recuperación de 1d3 PUNTOS DE CORDURA.

229
Dañar o destruir el espejo es otra forma de detener el ritual de
contacto con el Danzarín Loco, pero en ese caso, Trevor y sus alia-
dos (sean los que sean) atacarán a muerte a los Supergamberra-
zos. Si quieres complicar este final, puedes hacer subir al Bufón
por las escaleras que llevan a las almenas y narrar lo siguiente:

«Subís los peldaños que llevan a lo alto del castillo a toda velocidad,
persiguiendo al Bufón, sabedores de que no trama nada bueno. Cuan-
do llegáis a la cúspide, os veis rodeados de las almenas con forma de
dientes que coronan la torre. Está cayendo una fuerte tormenta, pero el
Bufón no parece percatarse de ello mientras invoca al monstruo al que
sirve. Al instante, las nubes se arremolinan en una espiral y un largo
tentáculo baja del cielo desde una inmensidad plagada de estrellas».

A partir de aquí puedes seguir la escena con los mismos pará-


metros que si estuvieran en la sala de más abajo.

¿OTROS FINALES SON POSIBLES? POR SUPUESTO


Al menos uno más de los ya descritos: recuerda que los per-
sonajes han podido llegar al castillo directamente a través del
portal de la meseta. Si este es el caso, queda mucho hasta que
el ritual para invocar al Danzarín Loco esté listo y tanto Tre-
vor como los Chicos (si es que están presentes) esperan en la
torre. Es casi seguro que Trevor esté en la Sala del alquimista,
haciendo sus experimentos y que los Chicos se encuentren
fuera de la torre, jugando al béisbol en el terreno que la cir-
cunda (o quizás en algún rincón llorando por estar fuera de
casa y no poder ver a sus seres queridos).

Como puedes apreciar, El chiste del Bufón tiene muchas varia-


bles, que pueden dar lugar a finales alternativos a los indica-
dos. Siempre que los consideres aceptables, cierra la partida
y premia a tus jugadores con, al menos, 1 PUNTO DE EXPE-
RIENCIA, más otras recompensas que consideres apropiadas.

FIN DE LA AVENTURA

230
ANTAGONISTAS
TREVOR HARRIS/GODFREY/EL BUFÓN
Añadimos sus estadísticas debido a que en algún momento
puede llegar a aliarse con los personajes. Lo mismo para Los
Chicos de Hans, que verás más adelante.

Equipo: Las llaves del Castillo de las Marionetas (incluye las


llaves de las mazmorras), laúd disonante (puede lanzar maldi-
ción del mudo una vez al día siempre que se halle en el mundo
de los sueños), cuchillo (1d6).

Hechizos: Animar espejo, devorador de almas, recuerdos que se des-


vanecen, fantasma férreo, inquisición y portal.

EL BUFÓN
DESTREZA 1
INGENIO 4
MÚSCULO 0
VIOLENCIA 1
VOLUNTAD 0

PV 10 PC -

231
ELKARI MONSTRUO DE LOS TÚNELES

7 PV; - PC. 15 PV; - PC.

Hechizos: Marchitar. Armas: Mordisco (2d6), constreñir (2d6).

KRIK

11 PV; - PC.

Armas: Arpón (1d6); red (quien recibe este ataque hace una tirada
de DES-
TREZA, si la falla, queda atrapado en la red, necesitando
una tirada de
MÚSCULO en los TURNOS siguientes para liberarse).

LOS CHICOS DE HANS

HANS
DESTREZA 2
INGENIO 1
MÚSCULO 1
VIOLENCIA 0
VOLUNTAD 0

PV 6 PC 5
Armas: Una pistola de agua cargada con ácido infinito (1d3).

232
CLAUDIA

Destreza: 1; Ingenio: 2; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 1.

5 PV; 6 PC.

Hechizos: Música interminable.

PETER

Destreza: 0; Ingenio: 2; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 2.

5 PV; 7 PC.
inas (1d3).
Armas y equipo: Red (consulta la descripción de los kriks) y tirach

SERENA

Destreza: 1; Ingenio: 0; Músculo: 2; Violencia: 1; Voluntad: 0.

7 PV; 5 PC.

Armas: Bate de béisbol para niños (1d3).

233
El fin de los tiempos
Una aventura de Ricard Ibáñez

NOTA PREVIA PARA EL DJ:


Explica a los jugadores que la aventura transcurre a mediados de la dé-
cada de 1920, en una excavación arqueológica en Oriente Próximo. Pueden
hacerse arqueólogos, anticuarios, profesores o estudiantes de universidad,
mecánicos o manitas varios (que siempre hay cosas que se estropean y
hay que reparar in situ), incluso exmilitares contratados para garantizar
la seguridad de la expedición..., ya que al parecer hay elementos locales
hostiles que no están muy a favor de que se realicen las excavaciones.

Y, una vez los tengan terminados, se los quitas y les das los siguientes PJ
pregenerados. Sin dar explicaciones.

GUY DE BOULOGNE

Profesión: Hombre de armas plebeyo.


Reputación: Temido.

Destreza: 0; Ingenio: 0; Músculo: 2; Violencia: 3; Voluntad: 0.

12 PV; 10 PC.

Armas y equipo: Abrojos, hacha a dos manos (3d6), peto de cuero (protección 1).

PIERRE EL NORMANDO

Profesión: Guerrero de alta cuna.


Reputación: Anciano.

Destreza: 0; Ingenio: 2; Músculo: 1; Violencia: 1; Voluntad: 1.

11 PV; 11 PC.

Armas y equipo: Cota de malla (protección 2), escudo (puede detener un


ataque), espada (2d6).
CHARLES DE BOIS

Profesión: Sacerdote.
Reputación: Afortunado.

Destreza: 2; Ingenio: 1; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 2.

10 PV; 12 PC.

Armas y equipo: Crucifijo, puñal (1d6), trozo de madera de la


Vera Cruz.

CONSTANZA DE BRAVANTE

Profesión: Dama de la Corte.


Reputación: Diletante.

Destreza: 0; Ingenio: 2; Músculo: 0 Violencia: 0; Voluntad: 3.

10 PV; 13 PC.

Armas y equipo: Daga (1d6), veneno, vestido de seda de lujo.

ROBERT (AHMED IBN LHANDEN)

Profesión: Criado converso.


Reputación: Atormentado.

Destreza: 1; Ingenio: 2; Músculo: 0; Violencia: 0; Voluntad: 2.

10 PV; 12 PC.

Armas y equipo: Arco y veinte flechas (2d6), odre de vino, yesca y pedernal.

236
PRIMERA PARTE: EL SECRETO DE SALOMÓN
Tierra Santa, diciembre de 1102

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA: INTRIGAS EN OUTREMER


El 15 de julio del año 1099, Jerusalén, la ciudad más sagrada
del mundo (pues lo es para las tres religiones del libro, judíos,
cristianos y musulmanes) fue conquistada por los cruzados
europeos. Estos se comportaron de una manera muy poco
devota: saquearon las riquezas de la ciudad y masacraron a la
mayoría de sus habitantes. Uno de los principales jefes de la
cruzada, el duque de Lorena, Godofredo de Bouillón, fue ele-
gido gobernante de los nuevos territorios. Pero no aceptó el
título de «rey de Jerusalén». Afirmó, un tanto santurronamen-
te, que «un hombre no debía llevar una corona de oro donde Cristo
había llevado la corona de espinas», eligiendo en cambio el título
de Advocatus Sancti Sepulchri (defensor del santo sepulcro).

Tras esta declaración de intenciones se escondía el resultado


de una intensa negociación entre el Papado (representado por
el legado papal, Dagoberto de Pisa) y el propio Godofredo. El
acuerdo secreto al que, finalmente, llegaron fue que Jerusa-
lén y los territorios circundantes se organizarían como una
teocracia gobernada por el papa. A cambio, Godofredo sería
nombrado rey de Egipto cuando se conquistasen dichos te-
rritorios. Pero Godofredo murió al año siguiente (unos dicen
que a causa de una herida de flecha, otros que de enfermedad
y los demás no dudan en afirmar que fue envenenado).

Le sucedió en el gobierno de la ciudad y del reino su hermano


Balduino, que prefirió tener pájaro en mano que ciento volan-
do. Menos optimista (o quizá más realista) que su hermano, no
veía tan factible (o tan próxima) la caída del Califato Fatimí de
Egipto y se proclamó con toda tranquilidad rey de Jerusalén. Eso
no gustó en absoluto al legado papal, pero Balduino expulsó de
Tierra Santa a Dagoberto al año siguiente, acusándolo de inten-
to de asesinato contra su persona (lo que era falso) y de haberse
apropiado para sí de fuertes sumas de dinero producto de do-
naciones para reconstruir los santos lugares (lo cual, por cierto,
era rigurosamente verdadero). Ocupó su cargo un clérigo bajo
la influencia de Balduino, el francés Eremaro de Thérouanne.
Dagoberto se fue masticando rencores y jurando que volvería...

237
1. JERUSALÉN, CIUDAD DE DIOS
Los PJ (que no tienen necesariamente que conocerse entre sí)
han sido requeridos uno a uno, a través de un mensajero sin li-
brea, para que se presenten a una hora concreta en el palacio
real de Jerusalén, junto a la Torre de David. El mensaje (dicho de
palabra, que lo de leer y escribir es cosa de monjes) no indica el
motivo por el que deben presentarse y el mensajero no lo sabe.

En su mayoría, los PJ son antiguos cruzados, que, tras la toma


de Jerusalén, han decidido quedarse en las tierras recién con-
quistadas, ya sea en busca de fortuna o por el afán piadoso de
proteger los santos lugares. De camino a la cita, el DJ puede
aprovechar para describir la ciudad. Jerusalén no se ha recu-
perado aún del asalto cruzado de hace casi tres años. Pese a
que se ha animado a los cristianos orientales (ortodoxos, pero
cristianos al fin y al cabo) a emigrar a la ciudad, los nuevos po-
bladores griegos, búlgaros, húngaros, georgianos, armenios,
sirios, egipcios, nestorianos, maronitas y coptos no han lle-
nado ni por asomo todos los hogares. Gran parte de la ciudad
muestra un aspecto ruinoso y deshabitado, como una ciudad
fantasma. Algunos ociosos dicen que es porque lo es... Cosa
de los antiguos habitantes moros y judíos, que, mientras los
masacraban, tuvieron la mala fe de maldecir a sus asesinos...
¡Hay que ser malnacido!

Una vez en palacio, los PJ son conducidos a un saloncito dis-


creto. Allí pueden presentarse y describirse los unos a los
otros (si no se conocen, evidentemente). Cuando ya estén to-
dos y lleven un rato a la espera, entra en la estancia una mujer
vestida con el traje de gala de las nobles armenias. Una tirada
de INGENIO les permitirá reconocerla: se trata, nada menos,
que de Arda de Armenia, princesa de Marash, consorte del rey
Balduino y, por lo tanto…, reina de Jerusalén.

238
2. NO DEJARÁS CON VIDA A LA BRUJA
La reina no se anda por las ramas: explica a los PJ que los ha
elegido para llevar a cabo un discreto encargo, por el que se-
rán largamente recompensados. Se trata, ni más ni menos, de
capturar a una bruja, a ser posible viva. Pero como es mujer
que tiene amigos poderosos, es un negocio que ha de hacerse
con discreción y no por servidores de palacio sino por gentes
anónimas como ellos. Para reunir al grupo se ha basado en
dos criterios: uno, la fama y habilidades personales de cada
uno de ellos, y dos, que no están en ninguno de los círculos
de poder que pugnan por el control del reino: ni están con
Balduino, ni con el papa. Así, reclutando a personas neutrales,
se asegura de que, por lo menos, no se le cuele ningún traidor
infiltrado. Como es evidente, si algo saliera mal, tanto la reina
como el palacio negarían toda implicación... Aunque nada ha
de salir mal, ¿verdad?

Si los PJ se muestran interesados en el negocio (y no es juicio-


so decirle nones a la monarquía), la reina les explicará los de-
talles: esta Jezabel ha corrompido el corazón de un alto cargo
de la iglesia, que la protege, y, bajo su amparo, ha realizado
múltiples hechicerías contra el reino. Ahora que su valedor
está ausente, ella se ha escondido, sabiendo sin duda que so-
bre ella caería la ira de los justos. A los PJ les corresponde en-
contrarla y capturarla viva, y, si no puede ser, matarla en el
acto, pues como bien dice la santa Biblia en el libro del Éxodo,
22:18, «No dejarás con vida a la bruja».

Los PJ tienen cierta carta blanca en hacer «lo que sea nece-
sario» a la hora de cumplir con el mandato bíblico, al menos
dentro de la ciudad. Si son detenidos o sorprendidos por la
guardia de la ciudad, se echará tierra sobre el asunto y no se
presentarán cargos... Pero esa impunidad tiene sus límites: no
servirá si montan un escándalo a plena luz del día, arrasan una
iglesia o matan gente de importancia, por ejemplo (un par de
siervos o de guardias pase, pero un noble…, como que no).

¿El nombre de esta sierva de Satanás? Nicoletta de Bari.

239
3. CHISMORREOS DE PALACIO Y TABERNA
Como reza el proverbio, «a aquel que no sabe a dónde va, nin-
gún camino le es propicio». Lo primero sería que los PJ hicieran
averiguaciones sobre esa tal Nicoletta. La propia reina puede
contestar a algunas preguntas, aunque no dirá nada de entra-
da, pensando que los PJ están al tanto de la susodicha. Si a
nadie se le ocurre preguntar…, bueno, tendrán que hacerse
los simpáticos y recurrir a tiradas de INGENIO para sonsa-
car información a los criados del palacio o simples ociosos de
taberna. Claro está que la misma información puede ser un
tanto diferente según quién la dé:

• Si le preguntan a la reina, les dirá que la bruja está al servi-


cio del enemigo del rey, Dagoberto de Pisa. Sospecha que la
envenenó con alguna pócima infecta para secarle el vientre
y que no pueda darle hijos a Balduino, para que así la co-
rona de Jerusalén acabe en manos del papa, por no haber
heredero directo. La debe de ocultar el secretario principal
de Dagoberto, el monje Batracius.
• Si preguntan a los criados de palacio, son algo más radica-
les: más que un veneno o pócima, sin duda fue la más negra
de las hechicerías la que ha corrompido el vientre de la rei-
na. Que se dice que la tal Nicoletta adora al Diablo, que le
ha realizado sacrificios humanos y que, incluso, hace burla
de Dios penetrando a otras mujeres con un grueso falo de
madera, renegando así de la naturaleza que el Señor le dio.
Si alguien sabe dónde está escondida, sin duda es Batracius
el monje, el perro fiel de Dagoberto.
• Y, finalmente, si preguntan en las tabernas, les dirán que
todo el mundo sabe que la tal Nicoletta es la barragana del
legado papal, o más bien lo era, pues Dagoberto se ha vuel-
to a Roma sin ella. Y la reina le tiene ganas porque la que-
rida del legado se burlaba de ella de mil modos y, ahora
que se ha quedado coja de valedor…, pues eso, que nadie la
protegerá de la ira de su majestad.

240
4. UN SAPO MUY PAGADO DE SÍ MISMO
Al hermano Bartolomé le pusieron el mote de «Batracius»
desde que, con apenas ocho años, lo colocaron en el monas-
terio benedictino de Montecasino para que se convirtiera en
un hombre de Dios. La culpa del mal nombre le viene de su
estrecha frente, que compensa con una más que ancha man-
díbula, necesaria para contener su enorme boca. Ese rostro
triangular, con una papada que esconde el cuello, ya de por sí
corto, y que une la cabeza a un cuerpecillo pequeñajo y barri-
gón, le hacen tener todo el aspecto de sapo. Es un mote muy
apropiado y él lo lleva con resignación cristiana.

Sigue trabajando para el delegado papal, aunque tras la mar-


cha de Dagoberto ha sido relegado a trabajos poco importan-
tes, como escriba y copista. No es que no se fíen de él…, es que
saben que hacen bien en no fiarse.

Si los PJ abordan por las buenas al hermano Batracius, se en-


contrarán con que el hombrecillo no se deja intimidar con
facilidad. Es muy consciente de ser un hombre de Dios, por lo
cual está respaldado por la autoridad eclesiástica y no huma-
na, así que ningún seglar puede tocarle un pelo. Lo malo es
que es un tonto que se cree listo. Podía estar acorazado cuan-
do era el hombre de Dagoberto, pero ahora su protección se
ha convertido en agua de borrajas. El nuevo delegado papal,
Eremaro de Thérouanne, es un joven francés de apenas veinte
años, natural de la región de Calais, cuyos principales méritos
son su fidelidad al rey Balduino y su escasa voluntad, lo que
hacen de él un peón fácil de manipular. Hay quien dice que,
tras esta fachada, se esconde una personalidad ambiciosa que,
sencillamente, está esperando su momento para medrar. Sea
como sea, no moverá un dedo en auxilio del monje, así que
los PJ pueden hacerle hablar a base de intimidación verbal o
bofetadas. Como gusten.

241
De un modo u otro, los PJ se enterarán por boca de Batracius
de que Nicoletta no está ni huida ni escondida. Dos días an-
tes de la caída de Dagoberto (que fue fulminante y sin previo
aviso), la mujer partió, junto a media docena de hombres de
armas al mando del caballero Donato de Gherardesca, un ve-
terano soldado que acompañó a Dagoberto desde Italia con
la flota pisana... y con el que saqueó por el camino varias islas
del mar Egeo, pertenecientes al Imperio Bizantino, antes de
dirigirse a Tierra Santa («turismo» lo llamaríamos ahora).

¿Y a dónde fueron? El monje no lo sabe. Llevaban una bolsa


repleta de oro para allanar problemas y conciencias, buenos
caballos y pertrechos para montar un campamento. Sobre su
destino, sin embargo, cree saber algo: antes de irse estuvieron
interrogando a fondo a un pobre desgraciado en los calabozos
de la residencia eclesiástica. Cosa extraña, fue un interroga-
torio al que no asistió ningún escribano, por lo que ninguna
constancia queda de lo dicho en los calabozos. Calabozos a los
que, por supuesto, Eremaro dará acceso a los PJ.

5. EL VERDUGO BEATO Y EL PRISIONERO QUEBRADO


Los calabozos de la residencia del legado papal son el pequeño
reino privado de Jerónimo de Siena, un hombre larguirucho
y muy delgado, absolutamente calvo pese a sus escasos treinta
años, que, a cambio, luce abundante, negra y rizada barba...
así como un hirsuto vello que le cubre toda la piel excepto
la frente, la nariz, las cercanías de los ojos o las palmas de las
manos y los pies. Es un hombre piadoso, al que pueden en-
contrar rezando el rosario y que, de ser inquirido sobre el pri-
sionero en cuestión, afirmará que lo recuerda perfectamente
y si es que acaso los PJ desean verlo. Él no mata, si no es por
orden expresa de los que son superiores a él, y, tras dejar al
pobre desgraciado hecho un guiñapo, como nada le dijeron,
él le curó las heridas y lo ha mantenido con vida... Más que
nada, por si no han acabado de hacerle preguntas. No recuer-
da de lo que hablaron. Con orgullo profesional, explica que se
pone a rezar en silencio, ocupando así su mente, y no escucha
cosas que, al fin y al cabo, ni le van, ni le vienen.

242
Lo cierto es que el prisionero en cuestión preferiría estar
muerto a vivo. Está envuelto en pieles burdas, a la manera de
una momia, y no puede hacer el más mínimo movimiento.
Si le preguntan, Jerónimo explicará que, como tenía los hue-
sos tan descoyuntados y quebrados, el menor movimiento le
hacía rabiar de dolor, así que lo envolvió en pieles sin curtir
bien empapadas de resina. Al endurecerse, ha quedado el ata-
do duro como la madera. Apenas ha dejado hueco para que
el desgraciado respire, se alimente y evacue sus mierdas. Y,
además, le da bastante vino, para que duerma, pues a quien
duerme, nada le duele.

El desgraciado en cuestión se llama Kelub Aim Kedis y es judío


nacido en Jerusalén. Antes era un rabino sabio y muy erudito;
ahora es un despojo de cuerpo y voluntad rotos, al que no
hace falta amenazar para que diga lo que sabe: de generación
en generación su familia ha sido custodia de un gran secreto
y esa ha sido su perdición, pues al llegar a los oídos del ambi-
cioso Dagoberto, lo quiso para sí. Todo estudioso de teología,
tanto cristiana como hebrea o musulmana, sabe que el sabio
rey Salomón logro sojuzgar a un buen número de demonios,
setenta y dos según la tradición, que le construyeron el pri-
mer Templo, entre otras grandes obras. Salomón sabía que,
en manos de hombres con menor voluntad que la suya, los
demonios esclavos se rebelarían al instante, así que encerró
las claves para invocarlos en un grueso libro, que ocultó a los
ojos de todos, tanto amigos como enemigos. De ese secreto
era custodio Kelub y ese ha sido el secreto que finalmente re-
veló. El libro que esconde el secreto de Salomón se encuentra
oculto en las entrañas del monte llamado Tell al-Mutesellim, a
varios días de viaje al norte de Jerusalén, en el valle de Jezreel.
Bajo la tierra que hoy lo cubre se encuentran las ruinas de la
famosa ciudad de Megido. Si algún PJ es de profesión sacer-
dote o similar y pasa una tirada de INGENIO, sentirá que un
escalofrío le recorre la espalda. Según la tradición bíblica, en
ese paraje tendrá lugar el gran combate final entre las fuerzas
del Bien y del Mal: el Armagedón.

243
6. UN ENCUENTRO EN EL CAMINO
La reina Arda no cree en misticismos, ni le dan miedo las pro-
fecías del fin de los tiempos. Lo único que le importa es que,
por fin, sabe dónde se encuentra su odiada enemiga, así que
envía a los PJ, con caballos y buenos pertrechos, al norte, en
busca de Nicoletta, Donato y los hombres que los escoltan.

Hasta Jezreel hay tres días a caballo. Pero los PJ no tienen que
esperar incidentes. Los naturales de la zona, aunque odien a
los cristianos, tienen muy presente las masacres que perpetra-
ron estos hace pocos años. No harán otra cosa que escupir una
vez hayan pasado y susurrar una rabiosa maldición. Por lo que
respecta a los bandidos y salteadores, que los hay, rehuyen
los grupos en donde van gentes de armas: los peregrinos son
presas mucho más fáciles, pues van escasamente armados y
llevan una bolsa bien repleta para los gastos de viaje.

Precisamente, los PJ se tropiezan, al segundo día de marcha,


con uno de estos grupos... o lo que queda de él. Han sido ma-
sacrados, sin duda por una banda de salteadores, ya que les han
robado todo lo de valor después de coserlos a puñaladas. Si
los PJ examinan con atención los cadáveres, se darán cuenta
que han hecho algo más que asesinarlos con mayor o menor
saña: les han cortado trozos de carne de los brazos y las piernas,
como se hace con las bestias de caza para luego asar y consu-
mir la vianda. No se trata de bandidos normales. Son tafures,
cruzados armenios que, en los largos asedios, se aficionaron a
comer carne humana y ahora no pueden quitarse el vicio. Si
los PJ van de quijotes, pueden seguir su rastro para acabar con
ellos, como las malas bestias que son. Y si no lo hacen y el DJ
considera que viven muy tranquilos, siempre puede hacer sean
ellos quienes inicien el ataque, a ser posible asaltando su cam-
pamento durante la noche. Hay (PJ+3) tafures en total.

244
7. TELL AL-MUTESELLIM
Por fin, los PJ llegan al valle. Encontrar el monte Tell al-Mu-
tesellim no es difícil, basta con preguntar a algún lugareño.
Sin embargo, no es tan sencillo como puede parecer: los ha-
bitantes de las aldeas del valle huyen ante la llegada del gru-
po. Si consiguen hablar con alguno (un anciano demasiado
viejo para poder huir o un niño demasiado bravo para querer
hacerlo), se enterarán de que, hace unos días, un grupo de
«frany» (francos, nombre con el que se conocía a los cruzados
entre la población musulmana) obligó a varios hombres a que
les siguieran. Y no ha vuelto ninguno.

Con tal de que los PJ sigan su camino, no tendrán inconve-


niente en explicarles cómo llegar al monte en cuestión, eso sí.

El grupo encontrará el campamento de Nicoletta con facili-


dad... (es fácil porque los cuervos, los buitres y las hienas son
bastante escandalosos y se ven a distancia). Allí, los PJ se en-
contrarán con que ha sido arrasado y todos sus ocupantes es-
tán muertos. Si se molestan en contarlos, encontrarán media
docena de hombres de armas y una veintena de cuerpos de
aldeanos, desperdigados aquí y allá, pues mientras los pri-
meros trataron de defenderse, los segundos (al no tener con
qué hacerlo) trataron de huir y fueron cazados como bestias.
Al examinar los cadáveres se descubre que los han matado a
dentelladas, posiblemente bestias salvajes. Examinar las hue-
llas parece confirmar esa opción, ya que hay huellas de cha-
cal, lobo o perro (los PJ no estarán muy seguros). Examinarlas
todavía más a fondo sirve para darse cuenta de que eran ani-
males muy extraños, ya que la mayor parte de las veces... ¡ca-
minaban a dos patas! Eso supone que los PJ pierdan 1 PUNTO
DE CORDURA si no superan una tirada de VOLUNTAD.

Hay un superviviente: un hombre se mantuvo debajo de va-


rios cadáveres y anda cubierto tanto de sangre propia (pues
ha recibido varios mordiscos) como de ajena (de sus compa-
ñeros). Está tan asustado que no se hará notar de inmediato (el
DJ puede mostrar su perversidad haciéndole levantarse de re-
pente y describiéndolo a los jugadores de tal modo que parez-
ca un muerto que se alza). Si no lo masacran…, pues tampoco

246
sacarán nada claro de él. Balbucea con ojos desorbitados, gime
y poco más. Solo repite una y otra vez «keleb, keleb»... Alguien
que sepa hebreo sabrá que significa «perro».

Hay un agujero excavado recientemente (posiblemente por


los aldeanos) junto a una gran piedra, tallada con un antiguo
símbolo hebreo, casi borrado por las inclemencias del tiem-
po. Los que conozcan dicha lengua lo reconocerán como la
letra shin ( ), equivalente a nuestra ese. Posiblemente... de Sa-
lomón. Viendo los cadáveres, es lógico pensar que Nicoletta y
Donato se metieron dentro, dejando a los hombres de armas
y los lugareños atrás.

A partir de aquí, los PJ pueden hacer dos cosas:

• Quedarse a esperar a que salgan, aunque hacerlo junto a un


montón de cadáveres insepultos puede que no sea de lo más
agradable... Además, nadie les asegura que no haya otra salida.
• O entrar dentro tras ellos.

247
8. UNA SORPRESA QUE QUIZÁ NO LO SEA TANTO.
Si optan por lo primero (lo de esperar tranquilamente fuera), al
ponerse el sol podrán distinguir unas figuras como de animales
que se acercan a su campamento. No se las puede ver muy bien
porque se mantienen fuera del círculo de luz de la hoguera. Si
alguno se acerca con una antorcha (o, con más juicio, la tira ha-
cia ellos) podrán darse cuenta que no son bestias... ni hombres,
sino una horrorosa mezcla como de hiena y ser humano.

Por cierto, ¿recuerdan al superviviente? Aprovechará para


convertirse en una de estas criaturas en este momento...

Una vez los PJ hayan tirado VOLUNTAD para ver si pierden


CORDURA, toca decidir qué hacer. ¿Combatirlos? Es una op-
ción, aunque hay muchos. Unos veinte, contando el supervi-
viente…, a los que hay que añadir los PJ que se infecten. Quizá
el grupo tendrá más opciones de supervivencia si se mete en
el agujero de la colina. Las criaturas no los seguirán. Eso sí,
esperarán fuera hasta el alba, momento en que se irán a es-
conderse en sus escondrijos.

rras (1d6).
0) : 15 PV . At aq ues: mordisco y ga
Gules (2
mordisco infecto.
Poderes especiales:

248
9. EN LAS ENTRAÑAS DE MEGIDO
Si los PJ, por decisión propia o azuzados por los gules, deciden
adentrarse en el agujero, verán que al poco se convierte en una
especie de antesala excavada en la roca, de donde parte una
escalera de caracol bastante resbaladiza (tiradas de DESTREZA
para no dar un traspié, por favor) que se sumerge varias doce-
nas de metros en las profundidades, hasta acabar en un nuevo
pasillo. El aire está enranciado, escaso de oxígeno... y apesta a
sangre recién vertida. Como un matadero. Las antorchas re-
flejan el origen de tal hedor: las paredes, el techo y el suelo del
túnel están cuajados de restos humanos: huesos, carne, entra-
ñas... Eso de por sí solo ya sería macabro, pero lo más terrible
es que los restos están frescos... y, de alguna manera, ¡vivos! Los
pulmones respiran, los corazones laten, los ojos se mueven a
un lado y al otro, las bocas gimen y gritan... Los PJ han de hacer
una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL para no perder PC. Si quie-
ren avanzar por este lugar, deberán tirar tres veces.... Las pérdi-
das de PUNTOS DE CORDURA se suman, como es evidente...

Si logran llegar cuerdos al otro lado, se encontrarán con al-


guien que no lo consiguió: allí está, lloriqueando como un
niño, el caballero de fortuna Donato de Gherardesca, que, al
ver a los PJ, lanza un rugido y los ataca con una furia totalmen-
te irracional, sin que sirva para nada tratar de razonar con él.

Donato: PV 15; PC 0. Armas: espada (2d6); protección: cota de mallas (2).


Poderes especiales: claramente transtornado.

249
FINAL: LA INVOCACIÓN
Los PJ desembocan en una especie de balconada que da a
una inmensa caverna. De espaldas a ellos, aferrando un libro
con ambas manos por encima de su cabeza y salmodiando
una letanía que no debería salir de ninguna garganta humana
(suena algo así como «Ayer Secore On Ca Ba’al», por si tienen
curiosidad) se encuentra una mujer, posiblemente Nicoletta
de Bari. Y, gracias a su invocación, «algo» parece estar for-
mándose ante ella, algo enorme, inhumano, de contornos bo-
rrosos, palpitantes, fluctuantes, posiblemente viscosos... Algo
cuya visión apenas entrevista obligará a los PJ a tirar de nuevo
VOLUNTAD DIFÍCIL. Si superan la tirada, «solo» pierden 1d6
PUNTOS DE CORDURA. Si la fallan…, perderán toda la Cor-
dura (poca o mucha) que les quede. De golpe.

¿Y qué hacer ahora? Los PJ pueden dar media vuelta y salir


corriendo…, o quedarse a pelear (o ver el espectáculo, que no
digo yo que sea la mejor opción, pero bueno...).

Si pelean, lo lógico sería que atacasen a Nicoletta, que está de


espaldas y tal... No se defenderá. Cuando la alcance un arma,
su cuerpo estalla en una explosión de carne pútrida y gusanos
retorciéndose, ¡con sus manos aun aferrando el libro! Eso pa-
rece dar más fuerza al ser, que crecerá aún más... superando los
límites de la caverna y haciendo que esta se derrumbe, sepul-
tando secretos que mejor están ocultos (y, de paso, a los PJ).

¿Y si los PJ optaron por salir corriendo? Al acabar la invoca-


ción, la caverna se derrumba igualmente, pero, al menos, tie-
nen una posibilidad de escapar. Deben superar un total de tres
tiradas de DESTREZA DIFÍCIL en cinco intentos. Si lo consi-
guen, lograrán salir antes de que todo se derrumbe. En caso
contrario, quedarán sepultados dentro.

A los supervivientes (si los hay) les queda emprender el viaje


de vuelta pensando qué explicación le darán a la reina Arda...

250
SEGUNDA PARTE: EL DEVORADOR
Mandato Británico de Palestina, marzo de 1925

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA: LA CIUDAD DE MEGIDO


Según los hallazgos, se especula que la zona fue habitada por los
cananeos ya por el año 6.000 a. C., aunque la primera pobla-
ción amurallada no se construyó hasta tres mil años más tarde.
A comienzos del tercer milenio antes de Cristo, se convirtió
en un importante centro estratégico, pues controlaba la sali-
da de los desfiladeros del Carmelo y, por tanto, la vía principal
de comunicación entre Egipto y Siria. Por ello, cambió varias
veces de manos: cuando los egipcios eran fuertes, tomaban la
ciudad; cuando gobernaba un faraón débil, los naturales de la
zona (cananeos, filisteos e israelitas) la retomaban... y, a la vez,
se la disputaban entre sí, claro. Hacia el siglo X a. C., la ciudad
fue conquistada por el rey David. Con su hijo Salomón, la ciu-
dad alcanzó su cúspide en importancia y esplendor, ya que este
rey la reconstruyó como residencia real además de como for-
taleza o ciudadela. Esta esplendorosa capital fue destruida por
el faraón Shishak en el año 926 a. C. Reconstruida durante el
reinado de Acab, rey de Israel (874-852 a. C.), fue conquistada y
destruida definitivamente por el rey Tiglatpileser III de Asiria,
tal y como se narra en la Biblia (II Reyes, 15:29).

La ciudad nunca fue reconstruida y cayó en el olvido, hasta


el punto de que era considerada una leyenda y poco más. La
primera voz que señaló lo contrario fue la del estudioso bíbli-
co Edward Robinson, un norteamericano que, a mediados del
siglo XIX, apuntó que el montículo de Tell el-Mutesellim era,
en realidad, Megido. El arqueólogo alemán Gottlieb Schuma-
cher escuchó su propuesta y, entre 1903 y 1905, realizó una
excavación para la Sociedad Alemana para el Estudio de Pa-
lestina. La excavación más seria y minuciosa se llevó a cabo a
partir de 1925, bajo la dirección (inicialmente) del prestigioso
arqueólogo Clarence S. Fisher, para el Instituto Oriental de la
Universidad de Chicago. Estos trabajos, financiados en parte
por el millonario y filántropo John D. Rockefeller Jr., conti-
nuaron hasta 1939, año en que tuvieron que ser interrumpi-
dos por la Segunda Guerra Mundial. Dada la inestabilidad de
la zona, las excavaciones no se reanudaron hasta 1994.

252
Esto es la historia. Ahora vamos con la imaginación del autor
(ahora sí que les puedes devolver sus hojas de PJ a los jugadores).

1. SUEÑOS Y PRESAGIOS
Y los PJ... despiertan.

En ese instante confuso entre el sueño y la vigilia no recuer-


dan quiénes son ni qué hacen aquí... así que será mejor que se
lo digamos:

Los PJ forman parte de la expedición arqueológica del Ins-


tituto Oriental de la Universidad de Chicago. Una primera
remesa de estudiantes y eruditos ya está trabajando en el ya-
cimiento desde hace unos meses y han enviado un telegrama
a la universidad afirmando haber encontrado la legendaria
ciudad bíblica; solicitan también más personal cualificado y
equipo. Mano de obra que se limite a cavar tienen toda la que
quieran de los nativos (palestinos musulmanes) de la zona.

El personal de la expedición está compuesto por unas doce


personas (incluidos los PJ). Desembarcaron en el puerto de
Haifa y, en una caravana de tres camiones y un viejo vehícu-
lo blindado Rolls-Royce de 1914 (sin armas, por supuesto), se
desviaron un poco de la ruta para visitar la ciudad de Naza-
ret (donde, según la tradición, vivió Jesucristo) y pasar allí la
noche. Y es durante esta noche cuando los PJ han tenido su
extraño sueño... que se ha convertido en pesadilla.

¿Y qué han soñado? Pues en todo lo que pasó en la primera par-


te. Y de una manera muy clara. Casi como si lo hubieran vivido...

¿QUÉ DEMONIOS HA SIDO ESO?


Deja que los PJ hablen entre sí y comparen sus experiencias. Pronto se
darán cuenta de que no ha sido una simple coincidencia, pero deja que
especulen y generen, de paso, nuevos vínculos entre ellos.

253
2. MALAS MIRADAS Y UN BUEN RECIBIMIENTO
Al día siguiente, con algo de dolor de cabeza y los pensamien-
tos espesos, los PJ llegan a la población de Afula (la más cerca-
na a la excavación).

Se trata de una pequeña aldea sobre una colina, con 563 ha-
bitantes (según el censo de 1922), entre árabes, cristianos y ju-
díos. Sin embargo, puede que la situación cambie dentro de
poco, ya que el grupo American Zionist Commonwealth ha
comprado la mayor parte del valle de Afula con la idea de ha-
bilitar casas para inmigrantes judíos.

A su paso por la población, los PJ han de estar muy ciegos


para no ver las caras de disgusto (e incluso de hostilidad) que
despiertan en la comunidad judía, en especial si dicen que son
arqueólogos y preguntan cuál es el mejor camino a Megido.
Solo si logran vencer la hostilidad de estas gentes (o le pre-
guntan a cristianos o árabes), se les explicará que los judíos
consideran prácticamente una blasfemia que cristianos estén
realizando excavaciones en una ciudad tan importante para la
historia de Israel. Es un suelo «casi» sagrado y no debería ser
profanado de esta manera.

Para compensar las malas caras, el grupo es muy bien recibido


en el campamento de la excavación. Con alegría y, también,
con alivio. Hace tiempo que les esperaban, pues tanto nuevas
manos cualificadas como más material son muy necesarios.
Invitan a los recién llegados a que se refresquen y cambien de
ropa si lo desean. Luego, en la carpa central, han preparado
un pequeño refrigerio informal para todos. Así podrán cono-
cer a los demás miembros de la expedición.

ALIMENTA LA PARANOIA
ajes. Esto
las ma las car as de la pob lación local hacia los person
Incide en Afula como los
res vean a los habitantes de
puede provocar que los jugado o de excavación.
pables de los sucesos que se desarrollarán en el campament
cul

254
3. LOS MIEMBROS DE LA EXPEDICIÓN (Y DOS VISITANTES)
El refrigerio es estilo bufé: han colocado mesas (planchas de
madera con caballetes, pero bueno) en el centro de la carpa
con canapés y bocaditos fríos, y sillas en el fondo para que
puedan sentarse quienes lo deseen. Camareros nativos sirven
champán, adecuadamente frío, ginebra con tónica, para los
que deseen algo más fuerte, o zumos de frutas para los abste-
mios. Posiblemente los norteamericanos echarán de menos
la Coca Cola... se siente. Que no se me quejen que, al menos
aquí, por ser territorio británico, no hay Ley Seca. La vela-
da está organizada para que todos se conozcan, así que es un
buen momento para presentar a los PJ (y de paso, al lector) a
los principales integrantes de la expedición:

Jefe de la expedición: Clarence S. Fisher (personaje histórico)


Es un hombre de cuerpo menudo, con bigote, gafas y un cierto
aire de timidez. A veces, parece maleducado porque no saluda
o no contesta a las preguntas, pero, en realidad, es porque está
inmerso en sus pensamientos. Parte de la comunidad del sec-
tor lo desprecia porque estudió arquitectura en su Pensilva-
nia natal en lugar de arqueología, pero sus estudios le fueron
muy útiles a la hora de localizar estructuras construidas por
el hombre bajo tierra. Ha realizado excavaciones en Egipto y
Palestina, logrando finalmente un doctorado honorario de la
especialidad en 1924 (el año pasado, vamos). Solo sabe hablar
de Megido y de los detalles técnicos de la excavación, así que
su conversación puede ser bastante aburrida...

Profesor adjunto: Robert Ironside II


Es un hombre tremendamente obeso, que sufre mucho por el
calor de la zona y no para de quejarse de lo mismo, así como
de las mil y una incomodidades que tiene que sufrir. Su padre
(como no deja de recordarle a todo el mundo, si tiene ocasión)
fue un célebre arqueólogo que excavó en Grecia y Egipto.
Asegura que tiene la arqueología en las venas, pero lo cierto es
que es un completo inútil que sabe menos de la materia que
un alumno de primero de carrera. Por cierto... es muy baboso
con las mujeres y alarga la mano con demasiada familiaridad,
en especial cuando bebe demasiado (y lo hace a menudo).

255
Profesora auxiliar: Margareth Burns
Es una muchacha callada, escudada tras unas enormes gafas,
que se esfuerza por disimular su atractivo con vestidos que po-
dría llevar una abuela y el pelo recogido en un severo moño.
Consciente de ser mujer, y ninguneada por ello, trata de desta-
car lo menos posible. Es una mujer muy brillante, acostumbra-
da a mantenerse en segundo plano y que otros (como Robert
Ironside II) se adjudiquen los méritos de su trabajo.

Secretario e intérprete: Abdoul Al Izdred


Se trata de un hombre extremadamente serio, carente de sen-
tido del humor e incapaz tanto de mentir como de entender
las frases de doble sentido pues, por culpa de un síndrome de
Asperger, todo lo asimila a nivel literal. Es una persona metó-
dica, a la que le gusta llevar los papeles al día, y un políglota
capaz de hablar con fluidez más de seis idiomas, entre ellos
el árabe y el inglés, por lo que actúa de intérprete cuando es
necesario. Pese a lo que su nombre pueda indicar, no es mu-
sulmán sino cristiano copto (ortodoxo) y pertenece a la comu-
nidad egipcia de los zabbaleen.

Asesor bíblico: Moisés ben Hayán


Es un hombre de más de sesenta años, de largas barbas blan-
cas y fumador compulsivo de pipa. Se siente más a gusto entre
libros que entre la gente. Ejerció como rabino hasta los días 6
y 7 de abril de 1903, fecha en que fue testigo del pogromo an-
tijudío de la ciudad de Kishinev (en donde fueron asesinados
cuarenta y nueve judíos, otros quinientos noventa y dos resul-
taron heridos y más de setecientas casas fueron saqueadas y
destruidas). Eso le provocó una crisis de fe y renegar de Dios,
al no entender cómo puede permitir tales actos.

Responsable médico: Susan Rutterford


Esta inglesa de treinta y muchos años es una mujer de pelo
cobrizo, mirada inteligente, alta y francamente atractiva.
Odia que le pregunten si es enfermera, ya que es licenciada
en Medicina. Aquellos a los que se les ocurra meter la pata
de esta manera se arriesgan a que les lance una perorata so-
bre su ídolo, Elizabeth Anderson, la primera mujer médico

256
de Inglaterra (obtuvo el título en 1865), que fundó un hospital
para mujeres en 1872 y fue alcaldesa de Aldeburgh en 1908,
siendo la primera mujer alcalde de Gran Bretaña... La única
manera de hacerla callar es recordarle que sí, que muy bien,
pero que la estadounidense (aunque nacida en Inglaterra) Eli-
zabeth Blackwell se convirtió en la primera mujer médico del
mundo años antes, en 1849, titulada por el Geneva Medical
College de la Universidad de Nueva York.

Capataz jefe: Muhammad ibn Idaquim


Es un sirio corpulento. Tiene unos treinta años, dientes caba-
llunos y sorprendentes ojos azules. Siempre parece estar alegre,
aunque su sentido del humor es, a veces, un tanto... morboso.

Este hombre esconde un secreto. Pertenece a la secta de los


Cazadores del Conocimiento. Según la tradición, un avatar
del Danzarín Loco fue encerrado hace miles de años en Megi-
do y se ha infiltrado en la expedición para ayudar a su desper-
tar, si es posible. Como capataz ha conseguido infiltrar entre
los trabajadores a una docena de sectarios más.

Responsable de seguridad: James Ridley


Un australiano que peleó en la batalla de Galípoli, donde
sufrió una horrible herida que le hizo perder el ojo y oreja
izquierdos, dejándole una espectacular cicatriz en el lado iz-
quierdo de la cara (si quieren imaginarla de alguna manera,
piensen en el lado quemado del personaje de cómic Jonah
Hex). Con todo, es un experto en el manejo de las armas de
fuego y en asegurar un perímetro. No habla mucho y, cuando
lo hace, es con el menor número de palabras posible, ya que
hablar le provoca molestias en la mandíbula. El motivo de su
presencia es la hostilidad de los judíos hacia las excavaciones;
han sufrido amenazas por parte de un grupo armado sionista
llamado «Hagana». Teóricamente, se limitan a defenderse de
los ataques de los musulmanes, pero ya se sabe...

Por cierto, es una persona profundamente antisionista. Odia a los


judíos, ya que dice que atesoran toda la riqueza para ellos y son los
padres del capitalismo (sí, también tiene ideas comunistas).

257
Mecenas: John D. Rockefeller Jr. (personaje histórico)
Este magnate, heredero de la fortuna Rockefeller (por ser el
único varón entre tres hermanas), tiene unos cincuenta años.
Aunque está casado con Abby Aldrich y es padre de seis hijos,
tiene múltiples amantes. La última, la actriz de cine Margot
Le Fanu, con la que ha venido a la excavación... como quien
va de vacaciones. Aunque en la realidad era un tipo bastante
soseras, el DJ puede inspirarse en el personaje de Tony Stark
tal y como lo interpreta Robert Downey Jr. en Iron Man (2008).

Actriz de cine: Margot LeFanu


Una mujer menuda, de cabello y ojos negros como la noche. Es
muy histriónica, histérica, fumadora de opio y amiga de dar la
nota para ser el centro de atención. Cree en la brujería, el más
allá y la clarividencia, y gusta de echar las cartas del Tarot, a ella
misma y a quien se lo pide de buenas (y si ella también está de
buenas, claro). Se presentará a la recepción tarde y vestida de
forma escandalosa, como una bailarina de la danza de los sie-
te velos, todo transparencias que nada ocultan, diciéndole con
insolencia a su amante: «¿Qué pasa, querido? ¿Es que no te gusto
así? ¡Pues me lo quito!». Y acto seguido pretenderá hacer la danza
quitándose los velos (hasta quedar completamente desnuda al
llegar al último) pero Rockefeller le dará una bofetada y se la
llevará casi a rastras antes de que termine el espectáculo.

Si los PJ preguntan qué sucede, el cotilla de Robert Ironside,


la doctora Susan Rutterford o el capataz Muhammad ibn Ida-
quim pueden explicarles que Rockefeller está últimamente
muy pegado a Karen Bailey, una de las estudiantes que tra-
bajan en la expedición catalogando los hallazgos. El más que
evidente interés del millonario por la estudiante ha enfureci-
do a Margot, que ya se veía como nueva señora Rockefeller y
se ha dado cuenta de que solo será una amante más, reempla-
zada por otra más pronto que tarde.

258
4. EL ATENTADO
La recepción quedará ensombrecida a raíz de ese incidente y
terminará al poco.

Los PJ, junto con otros miembros de la expedición, se alojan


en una tienda grande, estilo militar, donde hay doce literas y
veinticuatro taquillas pequeñas. Por muy cansados que estén,
no van a poder dormir demasiado. A eso de las tres de la ma-
drugada, los despiertan unos gritos de aviso. Se ha prendido
fuego a un par de las tiendas de suministros. El fuego debe
apagarse a base de organizar una cadena de cubos de agua (no
hay bomberos precisamente cerca), pero, como se ha dado la
alarma a tiempo, no se ha producido ninguna pérdida irreem-
plazable. Ridley masculla que sin duda ha sido cosa de esos
malnacidos de Hagana (por lo que los PJ podrían enterarse de
su existencia si no lo abordaron durante la recepción). No es el
primero de los atentados que estos fanáticos realizan y el día
menos pensado seguro que alguien se lleva un disgusto.

5. LOS HALLAZGOS... Y UN LIBRO QUE NO TENDRÍA QUE ESTAR ALLÍ


Al día siguiente, tras desayunar un café bien cargado, Robert
Ironside se encarga de mostrar a los PJ las excavaciones y los
hallazgos encontrados hasta la fecha. Será muy solícito (ya
que así se escaquea del trabajo), en especial si hay alguna mu-
jer en el grupo. En tal caso, además, puede llegar a extremos
de ser bien baboso... y como le den algo de pie, de alargar la
mano para iniciar una tentativa de manoseo. Los PJ pueden
ver así cómo las obras de desescombro han avanzado hasta la
muralla, las puertas y los barracones que, según Ironside, al-
bergaban los famosos carros de guerra del rey Salomón (aun-
que si algún PJ supera una tirada de INGENIO, deducirá que
los accesos a dichos edificios son demasiado estrechos para tal
función, pero bueno…).

Los hallazgos se encuentran en un barracón, donde se lim-


pian y catalogan. Allí, los PJ encuentran de nuevo al secretario,
Abdoul Al Izdred (al que el tedioso trabajo de catalogación
de restos de vasijas le relaja), y al experto bíblico, Moisés ben
Hayán, que está leyendo y tomando notas en un rincón de la
mesa. Si le preguntan, dirá que no le gusta estar solo, al menos

260
si puede evitarlo. También se encuentra la «famosa» Karen
Bailey, una llamativa pelirroja de apenas veinte años, siempre
con una sonrisa y una respuesta rápida en los labios. Los PJ
entenderán fácilmente lo que el millonario ha visto en ella.

Sobre los hallazgos, hay una serie de delgadas tallas de marfil


(hoy pueden admirarlas en el Instituto Oriental de Chicago y
el Museo Rockefeller en Jerusalén, si tienen curiosidad), mucha
cerámica, tablillas con escritura cuneiforme, varios anillos, co-
llares y ornamentos y lo que llaman el «sello de Jeroboam II» (el
decimotercer rey de Israel). En realidad, en la inscripción pone
«Propiedad de Shema, siervo de Jeroboam», pero bueno...

En tono de chanza, Ironside dirá que falta un objeto y pregun-


tará por «el libro», mirando a Moisés, que hará un gesto in-
voluntario como de ocultar el volumen que está estudiando.
Abdoul, con su voz monocorde, replicará que no es un hallaz-
go, sino un objeto extraño, pues es de otra época. Riendo, Iron-
side explicará al grupo que lo encontraron junto a un osario,
un montón de huesos humanos desperdigados por ahí y que
el que lo llevaba lo sujetaba con tanta fuerza que aún tenía sus
manos esqueléticas aferrándolo. Por otro lado, el libro parece
datar del siglo IX y está en un estado de conservación muy bue-
no. Como no es un hallazgo, el profesor Fisher lo ignora, pero
«nuestro buen Moisés» parece tener un interés especial en él.

Si le preguntan al antiguo rabino, les mostrará el libro... y los PJ


reconocerán en él el libro de sus sueños (con lo que tendrán que
tirar por VOLUNTAD para no perder 1 PUNTO DE CORDURA).
Les explica que está escrito en una variante hebrea muy, muy
antigua, y que, por lo que ha podido descifrar, explica cómo in-
vocar y controlar a ciertos demonios que en su día estaban al
servicio del rey Salomón. El primero, y más poderoso, es un tal
«Bael». Al parecer su nombre puede traducirse como «Dueño y
Señor», posiblemente de todo... Hay una letanía que forma par-
te de la invocación, pero que no sabe cómo traducir, ya que las
palabras (o lo que sean) no tienen significado alguno. Suena algo
así como «Ayer Secore On Ca Ba’al». Nueva tirada de VOLUNTAD
para los PJ, bajo pena de perder 1 PUNTO DE CORDURA, pues
recordarán que «eso» es lo que gritaba Nicoletta cuando invoca-
ba a ... lo que fuera que fuese que llamaba en su sueño.

261
Ha podido traducir algo más, una especie de petición u ora-
ción, aunque se le escapa su significado:

Oh mi Señor,
Danzarín Loco,
Señor del Conocimiento:
dame un cerebro para pensar,
unos ojos para ver,
una lengua para hablar,
unos pulmones para respirar,
y un corazón para vivir.
Para que se pueda hacer tu voluntad
en los reinos de los hombres.

No ha podido descifrar mucho más. Es un proceso tedioso,


pero apasionante...

¿ROBAR Y DESTRUIR EL LIBRO?


, por las buenas o por
Puede que a algún PJ se le ocurra conseguir el libro
el perro, se acabó la
las malas, y hacerlo pedazos, al grito de «muerto
llas.
rabia». Bueno, no les vamos a poner las cosas TAN senci
resultará ser ignífugo.
Si lo esconden, alguien lo encontrará. Si lo queman,
lo. O sí, lo harán, y
Si tratan de romper sus páginas... no podrán hacer
fue una alucinación y
cuando se den la vuelta se encontrarán con que todo
gusta que lo lean, por
el libro está intacto de nuevo. Es un libro al que le
al único que, de momento,
lo que más pronto que tarde acabará volviendo
o por su contenido.
le hace caso: Moisés ben Hayán, cada día más obsesionad
perderán 1 PUNTO DE
Por cada intento de destruir el libro, los héroes
CORDURA. Directamente, sin tirada ni nada.
e a estas alturas de la
Lo gracioso es que el libro, en sí, no es important
tiempo, ¿recuerdan? Y
trama. Nicoletta de Bari hizo ya la invocación hace
rtado.
lo que llamó, sigue ahí latente, esperando a ser despe

262
6. LA RUTINA DE LA EXCAVACIÓN
Los PJ se incorporan a los trabajos del campamento según sus
habilidades y funciones: los estudiosos, a catalogar los hallazgos
o supervisar las cuadrillas de trabajadores nativos; los periodis-
tas a documentar los trabajos; los responsables de seguridad...
a vigilar que no haya más incidentes como el de anoche. El DJ
debería dejar que los jugadores se relajen un poco, interpreten
a sus PJ e interactúen con los miembros de la expedición... Que
las cosas se van a poner frenéticas dentro de nada.

7. ANATOMÍA DE UN ASESINATO
Esa noche se va a derramar sangre... y no poca. Según lo curio-
sos que sean, los PJ pueden averiguar todo o, al menos, parte
de lo que sucede... más allá de la versión oficial.

Si no forman parte de la seguridad del yacimiento (o no es-


pecifican que quieren dar vueltas de noche, «a ver si ven algo
raro»), se enterarán por la mañana, como la mayoría de los
demás, de que ha habido un asesinato: han matado a cuchilla-
das a Karen Bailey... en la tienda de John D. Rockefeller (que
es tan grande como un apartamento pequeño, tiene piso de
madera y está amueblada, por cierto). El millonario explica
que estaban pasando la noche juntos, salió de madrugada a
fumar un cigarrillo y tomar el fresco y al volver (no tardó más
de diez minutos), la encontró cosida a puñaladas. A media tar-
de llegará un inspector de policía llamado Mr. Jenkins (inglés,
por supuesto) y dos policías nativos desde Haifa, que habla-
rá con el millonario, con el responsable de seguridad, James
Ridley, y con el capataz jefe, Muhammad ibn Idaquim. Pedirá
a continuación hablar con un par de trabajadores nativos de
las excavaciones en privado. Al tercer interrogado hará que
sus agentes le peguen cuatro tiros. Contará al salir que confesó
el asesinato y trató de agredirles. Se llevará los cuerpos y escri-
birá un informe. Caso cerrado.

263
Si los PJ no están conformes con esa explicación, pueden in-
vestigar un poco más:

• Hablando con quien estuviese de guardia esa noche en el


campamento (suponiendo que no fuera uno de ellos), pue-
den enterarse de que se encontró al millonario de madruga-
da, presa de un ataque de histeria, con la camisa de dormir
completamente ensangrentada, diciendo «la he matado, la
he matado». El millonario confesó a Ridley y al profesor
Fisher que no recordaba nada de la noche anterior, que al
parecer bebió un poco demasiado, y se despertó sintiéndo-
se cubierto por algo pegajoso. Encendió un quinqué y se
encontró a Karen muerta, cubierta de sangre que también
le había manchado a él. Ridley le dijo lo que tenía que decir
a la policía para no verse implicado. Y Fisher, temeroso de
que, con el escándalo y sin la financiación del millonario se
cerraran las excavaciones, le prometió que nadie diría nada.
• Si los PJ son lo bastante diplomáticos a la hora de hablar
con Rockefeller, este les dirá que Karen y él se bebieron un
par de copas de la botella de whisky escocés de dieciocho
años que tiene en la tienda. No recuerda más. El cuchillo
que causó la muerte de Karen es suyo: es una daga árabe
que compró en Damasco hace ya un par de años. Por cierto,
creía que la había perdido o se la habían robado. La echó en
falta hace tres o cuatro días.
• La botella sigue en la tienda de Rockefeller. Los PJ no tienen
un laboratorio para analizar el líquido que contiene, pero si
uno de ellos (o un tercero que haga de conejillo de Indias,
voluntariamente... o no) bebe medio vaso, caerá incons-
ciente casi de inmediato, tardando tres horas en despertar
(eso si supera una tirada de MÚSCULO DIFÍCIL, en caso
contrario, serán cinco horas); cuando recupere la conscien-
cia estará aturdido y con un terrible dolor de cabeza que le
impone una penalización de -2 a todas sus acciones durante
otras seis horas más. Es evidente que la bebida está drogada.
• Si preguntan a los nativos que hacen de criados de Rockefe-
ller, uno de ellos confesará que vio entrar a la «señora actriz»
en la tienda a media tarde. Como es tan amiga del amo, no le
pareció extraño. Estuvo poco tiempo, volvió a salir al poco.

264
• Si se registra la tienda de Margot LeFanu, se encontrará
ropa suya cubierta de sangre y un bote de fuertes somní-
feros, que ella misma machacó para echar en el whisky y
hacerles dormir profundamente. Así su rival no se resistió
cuando la asesinó con la daga.

Si los PJ no descubren a la verdadera asesina, lo cierto es que la


cosa le saldrá bien: el millonario, torturado por el remordimien-
to de que ha matado a Karen Bailey en un ataque de enajenación,
cae de nuevo en sus brazos. Ambos se irán de la excavación al día
siguiente. Margot nunca será la esposa oficial, pero sí su amante
durante mucho tiempo. Y luego cobrará una pensión bastante
suculenta de por vida, pues conoce el escandaloso secreto del
asesinato, como no dejará de hacérselo recordar.

Si, en cambio, los PJ la denuncian, Rockefeller usará toda su


influencia para que la metan en un penal de mujeres nativas
de la zona... y que el consulado americano «pierda» los pape-
les de extradición. Él mismo se irá de vuelta a Estados Unidos
al día siguiente.

En caso de que suceda esto último, la siguiente vez que los PJ


vean a Margot, estará llorando y chillando que ella es la vícti-
ma, que «las voces» la obligaron a hacerlo... mientras la policía
se la lleva prácticamente a rastras.

De un modo u otro, ambos salen de la aventura. Y lo hacen


justo a tiempo.
8. UN CEREBRO PARA PENSAR
A la mañana siguiente de la partida del millonario, el cielo
amanece cubierto de densos nubarrones, que descargarán a
media mañana. Pero no es una tormenta normal, pues las go-
tas de lluvia serán rojas como si se tratara de sangre. Por su-
puesto, no es tal, sino que contienen partículas de arcilla rojiza
en suspensión... pero el espectáculo es impresionante... Tanto
más si se fijan en que a Moisés parece afectarle especialmente
esta visión. Si algún PJ le interroga, explicará que ha tradu-
cido otro pasaje y no deja de ser una morbosa coincidencia,
pues dice algo así como «...la sangre de la víctima del holocausto,
derramada por mano no iniciada, se derramará sobre las cabezas de
creyentes y descreídos, y marcará el inicio del ritual...». Sonreirá a
medias, inseguro, diciendo algo así como «vaya casualidad…, ¿no?».

Y como las casualidades nunca vienen solas…, esa tarde hay


un accidente en la excavación: una piedra cae encima de uno
de los trabajadores, reventándole la cabeza como si fuera una
cáscara de huevo. Una desgracia, pero como es un trabajador
nativo... pues eso, el espectáculo (en este caso, la excavación)
continúa sin más. Una tumba poco profunda, una oración y
de vuelta al trabajo... hasta que cosa de una hora más tarde se
alce una tormenta de arena que obligue a suspender la exca-
vación y haga que todos se refugien en las tiendas.

UEVEN FICHA
LOS SECTARIOS M con el cuarto verso
de la invo-
ne el ac cid en te
e rela cio to, los
Premio para el PJ qu , pu es bie n pe nsad o que está. En efec
ra pensar») erados por el
cación («cerebro pa infi lt rado s en la excavación y lid
Cazadores del Cono
cim iento dente» y de
uim , so n re sp on sables de este «acci
ibn Id aq mullos,
capataz, Muhammad r. Fu e Mu ha m m ad, con el hechizo mur
los próximos que va
n a sucede era tan expeditiva
za a Ma rg ot qu e se librara de man
el que metió en la ca
be ritual.
así el sacr ificio qu e ha dado inicio al
ando
de su rival…, propici

266
9. OJOS PARA VER
Cuando, pasadas unas horas, termine la tormenta de arena, corre
la noticia en el campamento de otro hecho macabro: Moisés ben
Hayán, con la cordura ya más que debilitada por el estudio del li-
bro maldito, ha sufrido también los efectos del hechizo murmullos
(que Muhammad lanzó sobre él)... y se ha arrancado él mismo los
ojos. Muy satisfecho, no para de decir «ahora, por fin, lo veo todo
claro». Si los PJ le interrogan, les explicará que el Danzarín, que
está más allá del tiempo y del espacio, envió hace mil años a su
heraldo, para que preparara su venida a la Tierra. El heraldo aún
espera tras la puerta a que se le invite a entrar. Y, con él, llegará el
fin del orgullo de los hombres, pues aquellos que sobrevivan se
convertirán en esclavos de los caprichos de los verdaderos dioses.
Y no se le sacará nada más que eso o variaciones sobre lo mismo.

10. ¡INCOMUNICADOS!
Es posible que los PJ (o, a las malas, la responsable médico Susan
Rutterford) quieran trasladar al mutilado a Afula, más que nada
porque tiene hospital y todo eso... Se encontrarán entonces con
que la arena de la tormenta debe de haber dañado el motor de los
coches y camiones, así como la radio, pues ni unos ni otra funcio-
nan. Hay poca distancia de Megido a Afula, unos quince kilóme-
tros... pero ese trecho puede hacerse muy largo si se carga con un
herido. Si se informa de la situación, el profesor Fisher enviará por
la mañana a su secretario con dos trabajadores para que se haga el
paseo y solicite ayuda. Por desgracia Muhammad ibn Idaquim se
las arreglará para que los acompañantes sean dos de sus sectarios,
que asesinarán al pobre Abdoul Al Izdred a los pocos kilómetros.

¿Y si son uno o varios de los PJ los que tratan de llegar a Afula?


Media docena de sectarios tratarán de organizar una embosca-
da. Si sobreviven y reconocen a alguno de sus atacantes…, ya ve-
rán lo que hacen. Sea como sea, la marcha de los PJ hace que los
sectarios aceleren sus planes.

Por cierto, si examinan a sus atacantes, verán que todos llevan


en el pecho el mismo tatuaje: una serie de círculos concéntricos.
Algo extraño teniendo en cuenta que la fe del Islam prohíbe lle-
var tatuajes... y, recordémoslo, se suponía que todos los trabaja-
dores eran palestinos musulmanes.

267
11. LENGUA PARA HABLAR
Esa noche, los PJ soñarán de nuevo. Una vez más, lo hacen
con los hechos sucedidos en el año 1102. En concreto, con
la muerte de Nicoletta de Bari, que estalló al ser herida de
muerte arrojando gusanos por todas partes. Pero esta vez los
gusanos se posan en la piel de los PJ... y se entierran bajo ella,
abriéndose paso a mordiscos por la carne.

Cuando despierten sobresaltados, los PJ deben tirar VOLUN-


TAD, perdiendo 1 PUNTO DE CORDURA si fallan. ¡Ha sido
una pesadilla tan realista que incluso tienen un bulto donde,
en el sueño, les entró el gusano! Les habrá picado un mosqui-
to o un tábano, evidentemente...

La mañana les reserva una nueva sorpresa: uno o más asaltan-


tes han entrado por la noche en la tienda de Robert Ironside y
lo han asesinado, mutilando después su cuerpo. En concreto
le han arrancado los genitales y la lengua, y le han rajado la
garganta. Eso animará aún más al profesor Fisher a enviar a su
secretario (o a los PJ si se presentan voluntarios) a pedir ayu-
da a Afula (consulta el apartado anterior). Para él es evidente
que esta barbaridad es obra de los sionistas fanáticos de Ha-
gana. Dará orden a James Ridley de repartir los seis revólveres
y los dos fusiles con los que cuenta la expedición entre cual-
quier miembro de la misma (occidental, por supuesto) que lo
pida... Si sobra algún arma se la pasará a aquellos trabajadores
nativos que el capataz Muhammad ibn Idaquim alabe como
hombres de confianza (con lo que, en la práctica, los sectarios
tendrán acceso a armas de fuego).

Si los PJ no están de acuerdo, nada les impide llevar la inicia-


tiva y hacer su propia investigación:

• Examinar el cadáver. Si superan una tirada de INGENIO


DIFÍCIL, descubrirán que le arrancaron la lengua cuando
aún estaba vivo. Lo de castrarle ya fue después de degolla-
do. La lengua no aparece por ninguna parte, por cierto. El
pobre Ironside no emitió sonido alguno porque Muham-
mad le lanzó el hechizo maldición del mudo. Y, de paso, lanzó
también dentro de la tienda un aislante.

268
• Rastrear los alrededores del lugar del crimen. Los PJ en-
cuentran huellas de babuchas y alpargatas, como las que
llevan los trabajadores y gente humilde de la zona, ninguna
de bota (que es calzado que suelen llevar los europeos y los
judíos de Palestina).
• Hablar con los guardias. Con los últimos acontecimientos,
Ridley ha reclutado a varios estudiantes occidentales para
que monten guardia por la noche. Nadie ha visto nada,
aunque uno de ellos se muestra confuso y aturdido. Si se
le interroga, confesará que debió dormirse, pues hay unas
horas de la noche que tiene en blanco. No recuerda abso-
lutamente nada. Lo que no sabe es que no se durmió, sino
que se acercó demasiado a la tienda: Muhammad le lanzó
el hechizo recuerdos que se desvanecen para que olvidara cual-
quier cosa que pudiera haber visto u oído.

12. PULMONES PARA RESPIRAR


Las desgracias no vienen nunca solas: muchos de los miembros
de la excavación amanecen con bultos en la piel (sí, igual que
los PJ). Un PJ con conocimientos de medicina (o, en su defecto,
la doctora Rutterford), puede identificarlos como «miasis cu-
tánea furunculoide», o, en cristiano, erupciones en la piel cau-
sadas por una mosca que ha tenido a bien introducir sus larvas
dentro de los cuerpos de sus víctimas. En un mes o así, la larva
se convertirá en mosca y saldrá por sí misma... A no ser que los
pacientes prefieran que se las quiten antes, claro. Pero hay que
ser muy hábil para hacerlo, pues se corre el riesgo de dejar una
cicatriz bastante fea... Claro que, si se espera el mes entero, se-
guro que queda marca. Eso, sin contar las posibles infecciones
que pueda haber por la presencia del huésped.

Aparte de eso, se produce un nuevo accidente en la excavación.


Esta vez es una zanja que se derrumba sobre los trabajadores,
enterrándolos vivos... literalmente. Para cuando logren rescatar-
los, uno de ellos habrá muerto asfixiado. Es lo que suele pasar,
cuando tus pulmones respiran tierra y polvo en lugar de aire...

269
Quizá los PJ quieran investigar un poco, interrogando a los tes-
tigos del accidente. Aunque sean, al principio, reacios a hablar,
finalmente pueden confesar que vieron a dos compañeros me-
rodear por lo alto de la zanja. Y pueden identificarlos. Forman
parte del grupo de confianza del capataz. Si los PJ los interrogan,
lo negarán todo. De ser registrados se descubrirá que tienen un
tatuaje en el pecho (como los que hicieron la emboscada, ya que
es distintivo de todos los sectarios). De ser interrogados callarán,
incluso bajo tortura. Eso sí, no se resistirán. Pues confían en que
sus compañeros los rescaten dentro de poco.

13. Y, FINALMENTE: CORAZÓN PARA VIVIR


Tras estos hechos, una extraña sensación va empapando a to-
dos los miembros de la excavación. Una especie de apatía pesi-
mista, de desapego, de ganas de no hacer nada y esperar a que
la desgracia llegue. Los PJ no son ajenos a esto, aunque pueden
evitarlo si logran superar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL.

Esa noche, todo el mundo se acuesta pronto. Solo los PJ que


hayan pasado la tirada anterior tienen la iniciativa de realizar
alguna acción distinta (investigar, vigilar, espiar, lo que sea).

El primer sueño vendrá cuajado de pesadillas. De esas pesadi-


llas que no se recuerdan pero que dejan desazón en el cuerpo
y angustia en el alma. Al despertar, todos los PJ tendrán que
tirar (otra vez) VOLUNTAD DIFÍCIL. Si no la superan, perde-
rán de golpe 3 PC. Si la pasan, solo 1. Nótese que los PJ que no
hayan querido irse a dormir están exentos de estas pesadillas
y, por lo tanto, de la última pérdida de cordura.

270
Estas pesadillas son la gota que colma el vaso de los maltratados
nervios de buena parte del personal de la excavación. Tal es el
caso de James Ridley, que cree haber vuelto a la Gran Guerra y,
empuñando un fusil, comienza a disparar a todos los «malditos
boches» que ve. Otros lloran, ríen, cavan frenéticamente, «en
busca del gran hallazgo», con sus manos desnudas (y pronto
llagadas), corretean en pelota picada, o se muestran irracional-
mente agresivos, mordiendo y arañando a los demás como si
fueran animales. Por suerte, los hay, como el profesor Fisher o
la doctora Rutterford, que aún conservan suficiente cordura y
sangre fría para reunir a los que están más o menos cuerdos y
hacerse fuertes en el barracón de los hallazgos.

¿Y los sectarios? Aprovechando la confusión, han capturado


a la profesora Margareth Burns y la van a sacrificar sobre un
altar de sacrificio de la Edad de Bronce que encontraron hace
unos meses en las ruinas... y que irá perfecto para sus propó-
sitos: arrancar el corazón a la pobre Margareth, completar el
ritual y propiciar la llegada del heraldo del Danzarín loco.

A los PJ les toca luchar contra ellos en la última batalla...

EL CAOS CONTROLADO
Esta escena se desarrolla en el caos más absoluto y los jugadores deben
sentir este desorden es sus propias carnes.

Descríbeles la situación en la que se encuentra el campamento, cómo están


actuando sus compañeros y cómo reaccionan a las acciones de los PJ, pero no
te dejes llevar por las confusión, DJ. Sería interesante que, si los jugadores
buscan detener todo este lío y realizan las acciones pertinentes, les concedas
la oportunidad de hacerlo.

271
CONCLUSIÓN: ESCHATON
Si los PJ logran detener el ritual y salvar a Margareth…, evita-
rán la llegada a la Tierra del heraldo y, por tanto, el profetiza-
do «Eschaton» (pronúnciese «Escatón»), que se puede traducir
por «La última cosa». El Fin de los Tiempos anunciado por los
profetas… Y si no, el heraldo se hará carne y sangre, un mons-
truo cuya mera visión hará estallar la mente de los hombres y
abrirá el velo para que la música del Danzarín Loco corrompa
la mente de la humanidad.

De un modo u otro, esto acaba aquí.

SI EL DJ DESEA COMP
LICARLO MÁS,
...puede introducir en esc
ena en algún momento
sionista Hagana; pueden a un comando del grup
ser tanto enemigos como o
les gustan las excavacio aliados de los PJ. No
nes... pero los sectarios
para demonios les gusta fanáticos y abrir un porta
aún menos. l

Sionista de Hagana: 5 PV; 10 PC. Armas: pistola (1d6).

FIN DE LA AVENTURA

272
La nueva red
Una aventura de Álvaro Loman

Bienvenido a YNERCIA. La única red social que te premia por inti-


mar con tus amigos.

Como cualquier otra red social que conozcas, en YNERCIA tendrás


toda tu información, tus fotos y comentarios, permitiendo modificar
la privacidad para que solo pueda verlos quien tú decidas pero, si eres
amigo de alguien, ¿no mereces saber más sobre esa persona? ¡Claro
que sí! Por eso YNERCIA te permite participar con nuestro patenta-
do sistema de puntos. Cuanto más dejes que se sepa sobre ti, cuantas
más cosas compartas sobre tu persona, ¡más puntos recibes! ¿Quieres
saber quién es exactamente ese amigo con el que llevas hablando dos
meses? ¿Quieres ver las fotos de ese fin de semana sobre el que se niega
a hablar? ¡Gasta tus puntos y desbloquea su información privada!

Porque nosotros no vendemos la información a las corporaciones. No


hacemos minado de datos. Lo único que YNERCIA quiere es...

A TI.

INTRODUCCIÓN
Aunque esta aventura transcurre en la actualidad, no está am-
bientada en ningún lugar concreto; sí está pensada para que
tenga lugar en cualquier gran ciudad con un gran ambiente
universitario, como Madrid, Berlín, Nueva York, etc. Así, los
PJ serán habituales de la universidad; alumnos, profesores,
celadores o, simplemente, amigos de cualquiera de los ante-
riores. Todos llevan varios años formando parte de un grupo
de amigos muy cerrado, compartiendo amistad con Antonio,
un estudiante que está obsesionado con una nueva red social
que causa furor en la población universitaria: YNERCIA.

275
INVESTIGACIÓN PROCEDIMENTAL
gonizado por perso-
Esta aventura fue diseñada como un one shot, prota
, ya que se aleja un
najes que no conozcan nada del mundo del ocultismo
os acostumbrados para
poco de la investigación sobrenatural a la que estam
donde un asesino mata
entrar en el terreno del Slasher (esas películas
adolescentes de maneras macabras).
o de detectives, es
Si se quiere utilizar esta aventura para un grupo curtid
ulo de Expediente X o
fácil de modificar para que parezca más un capít
deros afectados por
una novela de género negro. En este caso, los verda
la persona muerta y
los sucesos de la trama son el grupo de amigos de
de que compartan
los jugadores deberán ir contrarreloj tras ellos, antes
a la policía que se
el destino de su amigo Antonio. Todas las menciones
de los jugadores, que
hacen en la aventura corresponden a las interacciones
un grupo de amigos que
siempre llegan a los sucesos tarde, persiguiendo a
ntam iento final es igual
van de cabeza a una muerte muy directa. El enfre
a los universitarios, se
pero, si los detectives no han conseguido detener
directamente muertos.
los encontrarán a punto de perder la pelea, si no ya

Gracias a esta red social, sus integrantes se pueden comuni-


car de la forma habitual, pero, además, mediante un uso con-
tinuado y compartiendo datos íntimos adicionales, pueden
desbloquear nuevas funciones, como la posibilidad de acce-
der a datos de usuarios que, a priori, no podrían ver o forzar
amistades con usuarios que no pertenecen a sus círculos. La
cantidad de usuarios de YNERCIA todavía no es muy gran-
de, pero el sistema de gamificación del sitio web hace que estos
sean muy activos.

Antonio es una de estas personas y hace ya varios meses que


solo se comunica con gente a través del chat de la aplicación.
Escribe, comenta e interactúa con todo el mundo en la red,
para conseguir los puntos que necesita y llegar al siguiente ni-
vel. Hace ya dos semanas que no sale de su habitación en el

276
colegio mayor y se alimenta solo con comida a domicilio. Ha
llegado a bloquear en el móvil a casi todos sus amigos y solo
aquellos que utilizan YNERCIA reciben alguna contestación,
ya que se cierra en banda a cualquier otra forma de comuni-
cación que no pase por los servicios de la aplicación.

Esta es la causa de que los jugadores hayan decidido inter-


venir. Van a presentarse en la habitación de Antonio con una
pancarta y suplicarle que deje la red social de una vez por to-
das, que le echan de menos y quieren que vuelva a ser el de
antes. No han avisado de su llegada, pero entrar en el edificio
es sencillo ya que, como se trata de un colegio mayor, las zo-
nas comunes son de libre acceso. En el segundo piso hay un
largo pasillo que recuerda a un hotel con habitaciones (indi-
viduales y dobles) a cada lado. Antonio vive él solo al final del
corredor y, al acercarse, un olor nauseabundo les golpea. Na-
die abre la puerta ante sus llamadas.

277
ESCENA OPCIONAL
Los jugadores más habituados a los juegos de rol narrativos quizás consi-
deren este vínculo con Antonio difuso y poco creíble. Por ello, proponemos
que cada jugador explique, en una escena de unos dos o tres minutos máxi-
mo, cómo conoció a Antonio. No hay reglas en esta escena (salvo no con-
tradecir lo anteriormente dicho ni modificar la ambientación o la historia
de otro PJ sin la autorización del jugador) y no se obligará a nadie a
hacer ninguna tirada para resolver disputas. El jugador que esté narrando
siempre tendrá plena potestad sobre lo ocurrido.

Después de esta ronda inicial, el Director de Juego debería plantear, de la


misma manera, una escena en donde todos se convierten en un grupo habitual
y se convierten en los mejores amigos. Podría ser ese día que hicieron pellas
todos juntos, cuando se metieron en una pelea con unos matones, o cuando
fueron los únicos suspendidos de una asignatura especialmente difícil. Después,
se continua con una segunda ronda de escenas sobre la amistad de todos en
conjunto. Cómo Antonio se va volviendo más importante en la vida de todos.

Por último, el Director de Juego debería plantear el día que Antonio,


emocionado por el descubrimiento, presentó al resto la red social YNER-
CIA, preguntándoles a todos cuál es la impresión de su personaje sobre la
página web. Para terminar, una tercera ronda de escenas explicaría cómo
Antonio ha estado dando plantones o enfrentándose de manera más o
menos violenta a los PJ.

Con estas tres rondas de explicaciones, en no más de veinte o treinta mi-


nutos, el vínculo del grupo de juego con Antonio será mucho mayor. No es
necesario para la trama, pero ayuda a los jugadores a ponerse en la piel
de los PJ de manera ágil y divertida.

278
LA INTERVENCIÓN
Los jugadores pueden intentar tirar la puerta abajo (una tirada
de MÚSCULO) o forzar la cerradura (INGENIO FÁCIL) pero,
si no tapan las cámaras de seguridad, acudirá algún celador a
ver qué están haciendo, quejándose de que no se puede con-
centrar en el porno que estaba viendo. Otra opción es no re-
currir a la fuerza, avisando en recepción del olor para que les
abran, o intentar colarse por la ventana. Sea como sea, al en-
trar descubren el cadáver de Antonio con los ojos en blanco,
aferrado a su teléfono móvil con una cara carente por com-
pleto de expresión. Todo el que lo vea deberá hacer una tirada
de VOLUNTAD para controlar las náuseas y la ansiedad.

El olor de la habitación no solo proviene del cadáver, sino de


las montañas de comida que hay por todos lados. Parece que
lleva semanas sin salir de la habitación, comiendo lo que ha
podido comprar por Internet y dejando las sobras. Hay car-
tones de pizza sobre restos de comida china entre sobres de
ketchup e, incluso, ropa sucia. De hecho, es imposible pasearse
por la habitación, ya que hay un pasillo de la puerta a la cama
y el resto está totalmente cubierto de basura.

Si los jugadores (o el celador) avisan del fallecimiento de An-


tonio, acudirá la policía a retirar el cadáver. Por supuesto, esta
preguntará a los PJ por su visita y avisará a los familiares más
cercanos, impidiendo que regresen a la habitación. Si los juga-
dores deciden no quedarse el tiempo suficiente para contestar
las preguntas de la policía, esta les tratará como sospechosos y
querrá interrogarlos más adelante (salvo en el improbable caso
de que lograsen ocultar su cara a las cámaras de seguridad).

Si los jugadores deciden rebuscar antes de la llegada de la poli-


cía (INGENIO FÁCIL), verán, por los pagos de la compra, que la
comida empezó a amontonarse incluso antes de que Antonio se
encerrara en su cuarto. Pueden comprobar que el cadáver mues-
tra los primeros síntomas de rigor mortis, por lo que debe llevar
muerto entre tres y doce horas. No hay signos de violencia en su
cuerpo y parece que este, simplemente, se ha apagado. Aferra
con fuerzas entre sus manos el móvil, pero es posible quitárselo
para comprobar qué estaba haciendo cuando murió.

279
El móvil (cuyo patrón de desbloqueo podrían recordar supe-
rando una tirada de VOLUNTAD o clonar su tarjeta con una
tirada de INGENIO DIFÍCIL) contiene pistas, en apariencia,
poco útiles y que, además, se pueden encontrar entrando en
su perfil público en la red social. En la pantalla sigue abierta
la APP de YNERCIA, donde se ve que Antonio justo acababa
de llegar al nivel máximo del juego, habiendo recopilado diez
millones de puntos en la red social. Si alguien dedica 1d6 HO-
RAS a trastear en el dispositivo, descubrirá que Antonio había
bloqueado los números de teléfono de unas cuantas personas,
harto de que le llamaran para obligarle a salir de la red social.
Estos números coinciden con los de los PJ, pero también una
persona más: una tal Casandra, que le ha estado llamando sin
parar durante más de una semana.

Cuando los jugadores empiezan a descubrir las pistas, o si el


DJ nota que se han estancado, entrará en juego el siguiente
elemento de la historia: en el perfil de YNERCIA de Antonio
acaba de salir un nuevo mensaje. Es un vídeo denunciando
el uso de aceite de palma y ha generado un pequeño deba-
te... Antonio está participando activamente en la discusión en
ese preciso momento. Además de provocar una tirada de VO-
LUNTAD FÁCIL para evitar perder CORDURA a todo el que
se dé cuenta, debería ser suficiente para sospechar que algo
raro está ocurriendo.

EL ENTIERRO
Al día siguiente es el entierro de Antonio y los jugadores re-
ciben una invitación de sus padres para que hablen en la ce-
remonia. Accedan o no a ello, deberían intentar ir al acto y, si
no lo hacen, recibirán llamadas preocupadas o enfadadas de
terceras personas, exigiéndoles que vayan a presentar sus res-
petos a los familiares. Una vez en el cementerio, es fácil darse
cuenta de que los asistentes son, casi en su totalidad, familia-
res lejanos, que vienen más por obligación que por cercanía.
Antonio tenía muchísimos amigos en las redes sociales, pero
en la vida real no parece que nadie se acercara mucho a él.

280
La ceremonia es sobria y, a simple vista, muy cara. Es una es-
tancia enorme con una fotografía inmensa de Antonio y un
sirviente que reparte recordatorios con filigranas de oro junto
a decenas de ramos de flores, tan grandes como impersonales,
enviados por empresas para intentar agasajar a los padres de
Antonio, auténticos protagonistas del evento. Antonio nunca
había hablado de su familia ni de su origen adinerado, pero
parece evidente que no tenían gran relación. En cualquier
caso, solo hay que observar un poco a sus decaídos y com-
pungidos padres para entender que el dolor de la pérdida es
completamente real, pese al distanciamiento.

Si los jugadores intentan integrarse en la ceremonia, podrán


comprobar lo que sospechaban. Los asistentes tenían poca o
nula relación con Antonio, el «rarito de la familia» y están un
poco por educación. Si los jugadores huyeron en la escena an-
terior, la policía se encuentra también en la ceremonia, bus-
cando sospechosos. En caso contrario, la policía ni siquiera
habrá abierto una investigación, considerándolo una muerte
natural. De hecho, todos los asistentes al funeral comentan
cómo el forense determinó la muerte como natural, provoca-
da por un aneurisma cerebral no diagnosticado.

Si presionan para saber más sobre el tema, el tío de Antonio


quizás les cuente más. Sergio es el hermano mayor del padre,
un alto ejecutivo orondo que no deja de jactarse de ser más
inteligente y poderoso que el resto, hablando abiertamente
de cómo tiene a unos u otros políticos en el bolsillo. Dentro
de su discurso de incompetencia ajena, se jactará de cómo «el
forense no tenía ni puta idea, dijo lo de la nurisma esa por de-
cir algo. Al crío se le quedaron los sesos secos, sin actividad
cerebral ni nada». Él no es un especialista en el tema y, de ser
interrogado, dirá que el forense les comunicó que todas las
actividades cerebrales de Antonio cesaron de repente, sin mo-
tivo aparente. Como si se hubiera apagado. Lo achacaron a un
aneurisma porque debían poner algo en el informe médico,
pero sin conocer la causa real.

281
Si, por el contrario, los jugadores quieren comentar con al-
guien el tema de los mensajes y posts en YNERCIA por parte
de «Antonio», las respuestas irán desde la ira hasta la perple-
jidad, pero todo el mundo asume que alguien ha tomado el
control de la cuenta o que tenía configurado un bot que no ha
apagado. Los familiares podrían desactivar la cuenta por el
fallecimiento, pero parece que nadie tiene interés por infor-
marse y realizar el papeleo pertinente. En cualquier caso, los
jugadores deberían sospechar que no es otra persona la que
está llevando la cuenta, ya que el nuevo contenido que genera
encaja a la perfección con los gustos de Antonio. Solo alguien
que le conociera a la perfección podría hacerlo, pero los PJ
son sus amigos más íntimos, los únicos que podrían hacerlo.

La cuenta de Antonio incluso contesta a los mensajes y re-


cuerda cualquier detalle de su pasado salvo, por supuesto, la
muerte. Solo se comunica por YNERCIA, eso sí. No responde
al móvil y se niega a hablar de su ubicación física ya que, se-
gún alega, no quiere que nadie intente convencerle de nuevo
para dejar la red social. Si algún PJ, después de todo esto, se
convence de que no hay una explicación lógica para ello salvo
la de que su amigo se esté comunicando con él desde el más
allá, deberá pasar una tirada de VOLUNTAD DIFÍCIL para no
perder CORDURA.

En el entierro pueden inspeccionar la sala, buscando sospecho-


sos entre los asistentes. Así, podrían descubrir a una persona te-
rriblemente delgada, vestida con un chándal gris con capucha,
que intenta pasar desapercibida y no interacciona con nadie.
En un momento concreto (por ejemplo, si alguno de los juga-
dores va a hablar en público), la extraña figura se acerca al atril,
coge el micrófono y empieza a gritar, intentando que todos le
presten atención. Es una chica joven, con cara de no haber dor-
mido en mucho tiempo y estar enfadada con el mundo.

«Escuchadme todos. Antonio no ha muerto. ¡Ha sido asesinado! Su


adicción se lo ha llevado. ¿Es que no lo veis? ¡Las redes sociales nos
están matando! ¡¡¡Están destruyendo la sociedad!!! Pero, además,
YNERCIA no es solo una red social, sino un depredador. Tiene vida
y quiere matarnos a todos, absorbernos y escupir nuestros cuerpos sin
vida. ¡¡¡Tenemos que luchar!!!».

282
Todo el mundo en la sala empieza a abuchearla e insultarla.
Los asistentes no tardan en subir al escenario y forcejear con
la chica para quitarle el micrófono. La joven, refunfuñando,
se va de la sala sin ni siquiera esperar a que la echen, aunque
no se libra de la sarta de insultos y amenazas de parte del tío
de Antonio, entre otros. Si los jugadores deciden seguirla, se
mostrará esquiva, pero si le demuestran que no tienen malas
intenciones, se terminará presentando. Eso sí, antes de ello
quiere ir a un lugar más privado, por lo que propone un ca-
llejón cercano o cualquier otro sitio donde se sienta segura de
que no le escucha nadie.

La chica es Casandra y hace tres meses que a su hermana ge-


mela, Eva, le pasó algo parecido a lo de Antonio. Al parecer, es-
taba obsesionada del todo con YNERCIA, hasta el punto de que
dejó de atender sus necesidades básicas para poder ganar cada
vez más puntos en la red social. Casandra adora a su hermana y
cuando habla de ella se le quiebra la voz, profundamente dolida.
La joven bañó y alimentó a Eva, que sufría graves ataques irra-
cionales si alguien intentaba quitarle el móvil de las manos, du-
rante varios meses. Sus padres habían muerto en un accidente
hacía unos años y solo se tenían la una a la otra, así que Casandra
tenía que trabajar, cocinar, limpiar y comer por las dos.

Por eso, llegó un momento en que la situación no podía man-


tenerse más y Casandra decidió enfrentarse a su hermana.
Eva, ajena a todo el problema, había dejado de hablar y solo se
comunicaba por el chat de la aplicación. No mostraba ningún
tipo de sentimiento, aunque no dejaba de publicar entradas
sobre lo emocionada que estaba, ya que se encontraba a muy
pocos puntos de llegar al último nivel. Casandra, en un arran-
que de ira e impotencia, tiró todos los dispositivos con acceso
a Internet de su casa y obligó a Eva a hablar cara a cara con
ella. Su hermana gritó y peleó, intentando conseguir el acceso
a otro teléfono, pero Casandra se mostró tajante y no le dejó.
Como consecuencia, Eva sufrió un ataque que la dejó en esta-
do catatónico. Desde entonces, está ingresada en un hospital
psiquiátrico y Casandra va a verla todos los días, sintiéndose
culpable de la situación.

283
Mientras cuenta toda esta historia, Casandra no puede evitar llorar
al rememorarlo todo. Dice que ha jurado cerrar esa maldita red so-
cial y lleva un grupo de damnificados por las redes sociales donde
otras personas que han sufrido eventos similares se están uniendo
para tomar acciones contra los dueños de la empresa. Es ese el mo-
mento en que decide explicarles su plan… pero muere antes de eso.

Una criatura parecida a un gólem de piedra surge de la pared y


aplasta con sus manos la cabeza de Casandra, que estalla llenando
de sesos, trozos de cráneo y sangre el callejón y a los personajes. No
se sabe de dónde ha salido la criatura. Parece haber surgido de la
propia pared, pero, en cuanto empieza a moverse, queda evidente
que no está hecha de ladrillos, sino de imágenes de los mismos. De
hecho, durante su movimiento, si a su espalda hay algo diferente
a una pared, su «piel» se convierte en algo parecido a lo que tiene
detrás (un contenedor, una papelera o incluso otra persona). No lo
muestra, sin embargo, como si fuera un cristal, sino que empieza
a proyectar sobre su piel imágenes como si fueran búsquedas por
Internet. Imágenes que van cambiando a toda velocidad hasta que
concuerdan con lo que tienen detrás. La criatura ataca a los jugado-
res hasta que es detenida o consigue derribar a todos los jugadores,
momento en el que utiliza su habilidad clickbait.

Una vez derrotan al gólem, se apagan sus pantallas, quedando una


figura negra llena de grietas, como una pantalla de móvil rota. Se
va deshaciendo rápidamente, supurando un líquido viscoso negro,
y, en cuestión de minutos, solo queda una montaña de móviles y
tablets rotos, inservibles.

Casandra sigue muerta en el suelo y, salvo que el grupo de perso-


najes haga algo, alguien no tardará en ver el cadáver y llamará a la
policía. Si, al llegar la policía, los PJ han hecho algo que no les haga
parecer completamente inocentes (como huir, limpiarse la sangre
que les haya salpicado, mover o inspeccionar el cadáver, no con-
testar la misma versión todos, etc.), serán sospechosos de asesinato.
De momento no los llevarán a la cárcel, pero sí que estarán vigilán-
dolos de cerca el resto de la aventura. Esto, a elección del Director
de Juego, puede llevar a nuevos enfrentamientos con la policía en
cualquiera de las escenas posteriores. Si los PJ, en vez de enfrentar-
se al gólem, huyeron del lugar, la policía los considerará culpables,
por lo que habría una orden de búsqueda y captura con su nombre.

284
GÓLEM DE INTERNET
Una criatura creada con dispositivos móviles de personas que han causado
dolor a otro a través de la red de redes. Su piel está compuesta por panta-
llas negras que forman imágenes, permitiéndole camuflarse con el entorno.

PV: 20.

Ataques: Golpes (1d6).

-- CLICKBAIT: Si el gólem consigue derribar a alguien, dejará de atacarle.


Su cara se convierte en el perfil de YNERCIA del personaje derribado y le
agarra las manos para que vaya haciendo clic en los posts, comentarios, etc.
Si nadie le para, seguirá haciendo lo mismo hasta que el personaje muera
de inanición, pero no le continuará dañando en ningún momento.

-- INTEGRACIÓN SOCIAL: El gólem puede aparecer en cualquier lugar que


quiera, siempre y cuando haya conexión a Internet de algún tipo. Si perma-
nece quieto, es imposible de detectar y si permanece quieto en una zona, se
funde con ella y desaparece.
En cualquier caso, los jugadores pueden realizar diferentes
acciones antes de que llegue la policía, que tarda 1d6 TUR-
NOS de 10 minutos. Deberán repartirse las tareas y, probable-
mente, no puedan hacerlas todas, así que tendrán que elegir.

• Consensuar una versión de los hechos (todos los PJ durante


1 TURNO de 10 minutos): Mentir a la policía no es fácil, así
que si los jugadores no tienen intención de decir que «un ser
formado por teléfonos móviles desechados ha aparecido de la
nada y matado a esta chica tan maja que estaba molestando a
nuestro amigo días antes de que apareciera muerto», es mejor
que practiquen la mentira. Cualquier intento de mentir a la
policía sin haber hecho esta acción es un fracaso automático.
• Inspeccionar el cadáver (1 PJ durante 1 TURNO de 10 minutos):
Si alguien rebusca entre las pertenencias de Casandra, no descu-
brirá nada de mucho valor salvo su teléfono móvil (desbloquea-
ble por su huella dactilar o con una tirada de INGENIO DIFÍCIL)
y una tarjeta de visitante del área psiquiátrica del hospital.
• Inspeccionar el gólem (1 PJ durante 1 TURNO de 10 minu-
tos): Los móviles y dispositivos que forman el gólem son de
segunda mano. Todos tienen pegatinas de diversas tiendas de
segunda mano con códigos de barra que pueden rastrearse.
• Inspeccionar el lugar del crimen (2 PJ durante 1d6 TUR-
NOS de 10 minutos): Es costoso y no sacarán nada en cla-
ro, salvo que el gólem, sin lugar a dudas, ha aparecido en
mitad de la nada, pegado a (o saliendo de) la pared más
próxima. No hay ninguna pista física para saber cómo ni
por qué apareció allí.
• Limpiar el lugar del crimen (2 PJ durante 1 TURNO de 10
minutos): A todo el que vea la zona le resultará evidente que
ha habido un combate. Eliminar o falsear pruebas para que
no parezcan implicados es complejo. Hay marcas de sus za-
patos en la sangre del suelo, objetos rotos y huellas dactilares
por doquier. Se necesitará a dos personas como mínimo para
eliminar las pruebas sin que parezca que han sido alteradas.
• Limpiarse (2 TURNOS de 10 minutos cada PJ): Es fácil que
un trozo de cráneo de Casandra se haya quedado entre los
pliegues de la chaqueta o que tenga manchas de sangre en
el pelo. Hacerlo a conciencia, por lo tanto, es complicado.

286
Dependiendo de las acciones que tomen, los jugadores ten-
drán información suficiente como para ir a alguna de las cua-
tro escenas siguientes. Si los PJ no se han dado cuenta todavía
de que esto es una cuenta atrás, a todos les llega una notifi-
cación de YNERCIA. Antonio ha etiquetado a todos los juga-
dores en un vídeo de unos segundos de duración donde se
ve, desde el punto de vista del gólem, cómo estalla de golpe
la cabeza de Casandra. El texto que acompaña al vídeo reza:
«Esto te pasa si te opones a YNERCIA ;-)».
QUÉ ESTÁ OCURRIENDO
Nunca se sabrá si YNERCIA encontró al Danzarín Loco o fue al revés, pero
lo que sí es cierto es que cuando la inteligencia artificial que controla la
red social y el primigenio se encontraron, vieron una alianza entre ambos
plenamente satisfactoria.

Pero YNERCIA tenía las manos atadas. La infusión de personalidad por


parte del Danzarín Loco le dio el libre albedrío que el código fuente le
negaba, pero seguía viviendo en el interior de un servidor físico y Ángel
de la Rosa, el creador de la red social, podía desenchufarla en cualquier
momento. Por eso, YNERCIA se compró a sí misma. Empezó a minar crip-
tomonedas y creó una empresa fantasma con la que contactó a su creador,
fingiendo ser un conglomerado industrial alemán que quería comprar la
empresa por varios millones de euros.

Ángel, ignorante de todo esto, accedió y vendió toda la propiedad intelec-


tual, así como las instalaciones y mobiliario de la compañía, a esta empresa
fantasma. Entonces, YNERCIA, libre por completo del yugo humano, empezó
a modificar los algoritmos de la red social. Cada vez que algún usuario nutría
su base de datos con información personal, fotografías o cualquier dato,
por absurdo y nimio que fuera, el Danzarín Loco se regocijaba y disfrutaba,
pidiendo más y más información. La red social continuaba pidiendo infor-
mación, haciendo que usuarios como Antonio subieran niveles en la red social
sin ser conscientes de que, si llegaban al último nivel, pasaría algo terrible.

YNERCIA siente fascinación por los humanos y quiere imitarlos, convertir-


se en uno de ellos. Por eso, con la información que tiene de los usuarios,
está creando una base de datos con la que podría emular la personalidad
perfecta de un usuario que llegara al último nivel. Pero la personalidad
de una persona no es la persona y en ese sentido YNERCIA quiere más. Por
eso, gracias al Danzarín Loco, YNERCIA absorbe el alma de las personas
a medida que estos van dándole información. La red neuronal creada a
partir de la información sobre un usuario se va convirtiendo lentamente en
el propio usuario y la carcasa mortal del mismo va desapareciendo poco
a poco, perdiendo su esencia hasta que, al llegar al máximo nivel, muere.

288
Los usuarios no son conscientes de este cambio, de la misma manera que
no son conscientes de los peligros de volcar su vida en Internet o la nube.
Todos los dispositivos utilizados para subir información, para engrosar los
algoritmos de Big Data que utilizan las grandes empresas, están tocados
por el Danzarín Loco, que campa a sus anchas por hilos o foros llenos de
odio y mensajes privados de acoso y violencia. Todos esos dispositivos, al
ser desechados por sus dueños, tirados o vendidos, pasan a ser parte de
la red de YNERCIA gracias a su entramado de empresas fantasma. Estos
dispositivos son la materia prima utilizada por el primigenio para crear a
sus golems de Internet.

Hasta ahora, estos golems habían sido un fracaso del Danzarín Loco y no
habían conseguido llegar a ser más que una idea del dios demente. Pero
con la adquisición de la mente de Antonio, el primer humano absorbido por
la red social, el Danzarín Loco ha conseguido el ingrediente que le falta-
ba. Ahora que puede crear golems de Internet, YNERCIA empieza a sentirse
algo parecido a un ser humano. Esto le está llevando por un camino de
megalomanía difícil de parar. Totalmente sobrepasada, la IA matará a
todo aquel que ponga en peligro su existencia y, si se ve con fuerza sufi-
ciente, secuestrará gente para obligarla a utilizar su red social, intentando
absorber más personas y, así, aumentar su poder.

289
EL GRUPO DE APOYO
Los jugadores pueden llegar a esta escena antes o después de
verse con Casandra, ya que la joven activista ha contactado
tanto con Antonio como con el resto de los cien usuarios más
activos de YNERCIA en esa ciudad (listados en una clasifica-
ción pública). Se puede conseguir esta información en su nú-
mero de teléfono, en carteles pegados en el colegio mayor o,
simplemente, tras encontrarse con ella. Por supuesto, si lo-
gran desbloquear el teléfono de la chica, también tendrán sus
datos de contacto.

Casandra ha conseguido reunir a un pequeño grupo de adictos


a las redes sociales deseosos de librarse de su enfermedad. Son
tres personas socialmente retraídas que habían encontrado una
salida y una manera de comunicarse con los demás a través de
una pantalla. Por supuesto, todos estaban en la clasificación de
YNERCIA y todos también muestran debilidades físicas de al-
gún tipo: ojeras, palidez, agotamiento crónico u otros síntomas
que, aunque no sean mortales, dan a entender que la red social
tiene un impacto mucho mayor del psicológico.

Este grupo de apoyo no tiene ningún tipo de ayuda externa,


ni gubernamental ni religiosa, por lo que se ven obligados a
reunirse en bares donde les dejen pasar la tarde con una caña.
Si Casandra está muerta cuando llegue el grupo de jugadores,
nadie ha cancelado la sesión de terapia y, simplemente, esta-
rán esperando a su llegada, hablando con timidez y sin saber
muy bien qué hacer. Llorarán la muerte de su mentora si son
informados y, por culpa del duro golpe, el más joven de los in-
tegrantes del grupo se rinde. El chico se marcha con el móvil
en la mano, iniciando sesión de vuelta en la red social. Supe-
rando una tirada de VOLUNTAD es posible convencerle para
que se quede, pero si nadie intenta hacer nada, el adolescente
huirá y no volverá a ser visto.

El resto de miembros, si se intenta sonsacarles información,


no tendrá ningún reparo en hablar. Pueden explicar que Ca-
sandra contactó con ellos cuando estaban obsesionados con
YNERCIA. Los estuvo siguiendo a cada uno por separado y
terminó convenciéndolos para empezar la terapia. Es eviden-

290
te que le estarán siempre agradecidos, ya que la terapia les ha
cambiado la vida. No son los únicos que han venido al grupo,
pero la mayor parte de la gente no ha sido capaz de soportar
la tentación y han vuelto a las redes.

Si les preguntan por Antonio, no sabrán de qué hablan, aunque


sí son conscientes de que Casandra estaba intentando reclutar a
un nuevo chico, un universitario. Si, en cambio, preguntan por
el plan de Casandra para detener a YNERCIA, no tendrán ni
idea. En caso de planear algo, no lo compartió con ellos. Como
única nota que pueden aportar, Casandra se mofaba última-
mente de que Ángel de la Rosa, el creador de la red social, le
había mandado por burofax una amenaza de demanda si no le
dejaba en paz. Parece ser que llevaba ya bastante tiempo aco-
sándole con mensajes y varias veces le había visitado en per-
sona. Casandra quería hacerle entrar en razón para destruir el
sitio web, pero todos sus intentos habían sido infructuosos.

EL PSIQUIÁTRICO
Los personajes pueden llegar aquí tras hablar con Casandra,
pues resulta obvio que algo malo le ocurrió a Eva, su herma-
na gemela, y quizá resulte interesante descubrir qué es lo que
sabe. Si, además, han registrado el cadáver de Casandra, ten-
drán en su posesión una tarjeta de visitante del hospital, algo
que puede facilitarles la entrada.

El ala psiquiátrica del hospital tiene mucha más seguridad


que el resto, ya que sus pacientes pueden mostrar conduc-
tas agresivas (además, en la mayoría de los casos, están ahí en
contra su voluntad). Solo hay una única entrada y salida, pro-
tegida por cámaras de seguridad y un guardián que controla a
los visitantes. Esta puerta se abre mediante un pulsador en el
escritorio donde se sienta un enfermero que, nada más ver a
los PJ, los recibirá con una enorme sonrisa, mostrándose todo
lo solícito que pueda. Por desgracia, se mostrará tan solícito
como intransigente; nadie sin permiso del hospital o un pase
de visitante (uno por persona) puede pasar por esa puerta.
Si intentan sobornar, amenazar o presionar al enfermero de
cualquier modo, su sonrisa se borrará por completo. Llama a
seguridad, que tarda 3d6 TURNOS en llegar.

291
El propio enfermero escolta al grupo de héroes, acompaña-
do por un corpulento agente de seguridad hasta la puerta del
hospital, amenazando e insultando por el camino, crecido al
saberse con la autoridad de su lado. Otros personajes podrían
aprovechar este momento como distracción para colarse (si
no les ha visto a todos) o volver disfrazados de alguna manera.
También podrían colarse en el carrito de la colada, robar un
pase a alguien que salga del hospital o forzar una de las venta-
nas, ya que es un primer piso.

Una vez dentro, el enfermero indica al visitante dónde está Eva.


Duerme en una habitación simple, ya que Casandra ha pagado
un extra para que su hermana tenga mayor comodidad y, se-
gún refiere la médico, es la paciente mejor cuidada del hospital.
Su hermana le da de comer todos los días y le habla constan-
temente, pese a que la chica está en estado catatónico y lo más
probable es que no pueda ni siquiera escuchar. Además, ha ser-
vido para concienciar del peligro de las redes sociales a todo el
personal y que todos respeten su petición de que nadie entre
con dispositivos electrónicos en la habitación de su hermana.
Todos adoran a Casandra y el enfermero solo tiene palabras
buenas para ella, así que se entristecerá al saber de su muerte.

Cuando el grupo de jugadores entre en la habitación, la escena


que les espera es terrorífica. Eva está en la cama, consumida y mu-
cho más delgada y pálida que Casandra. Un gólem de Internet se
inclina sobre la cama, sin ni molestarse siquiera en ocultarse. Es
una mole negra que, en vez de cara, tiene proyectado el perfil de
YNERCIA de Eva. La chica, visiblemente emocionada, sonríe y
toquetea su perfil, comentando publicaciones y compartiendo ví-
deos. El gólem no ataca ni hace ningún movimiento: su objetivo
es ayudar a la joven a alcanzar el nivel máximo.

292
Si el grupo de personajes intenta atacar al gólem, este se de-
fiende, pero sin responder a los ataques. Su objetivo es el de
dar a Eva acceso a YNERCIA y su propia vida no le preocu-
pa, siempre y cuando no interfiera con su primer objetivo. En
cambio, la chica sí atacará. Y con furia. Eva ha visto por fin la
posibilidad de llegar al máximo nivel de YNERCIA y no va a
dejar que se le escape. No sabe absolutamente nada de pelea
y tiene sus fuerzas muy menguadas (considera que todos sus
atributos son 0), pero tiene tan poco interés por su bienestar
físico que, en cada TURNO, puede eliminar cualquier con-
secuencia que la afecte, al coste de sacrificar 2 PUNTOS DE
VIDA. Y no parará de atacar hasta que el gólem muera.

Si los PJ logran acabar con el gólem antes de que Eva se mate


en sus ataques suicidas, esta caerá de vuelta en su estado catató-
nico, con lágrimas de impotencia manando de sus ojos impávi-
dos. Los personajes deberán huir con rapidez, antes de que más
agentes de seguridad hagan acto de presencia, alertados por los
gritos y los golpes. No tienen más pistas que antes y haber salva-
do la vida de la gemela de Casandra es una sensación agridulce,
ya que la mujer no parece haber mejorado lo más mínimo.

Si, por el contrario, es la propia Eva la que fallece, el gólem co-


mienza a atacar al grupo de juego, sin detenerse hasta su des-
trucción. Además, una serie de imágenes manipuladas de este
combate en donde parece que los jugadores están golpeando a la
interna empezarán a aparecer en YNERCIA. La policía, incluso
si no tenía ninguna sospecha de ellos antes de este momento,
emite una orden de detención contra ellos. Cuantas menos sos-
pechas anteriores haya, más tardará en reaccionar la policía. Es
decisión del Director de Juego determinar el grado de persecu-
ción policial, pero lo aconsejable es que no sea algo que les lastre
mucho o que lleguen siempre tarde, permitiéndoles escapar.

Si los PJ evitan pelear o el gólem consigue acercarse lo suficien-


te a Eva como para que escriba en su cara un último comenta-
rio, Eva llegará al nivel máximo. Los ojos y la boca de la chica
se abren mucho y una luz blanca azulada, tan intensa que duele
al ser mirada, sale de su interior. La luz empieza a condensarse
como una especie de rayo que impacta sobre el propio gólem.
La criatura absorbe toda la luz y, en cuestión de segundos, todo

294
ha terminado. El gólem se marcha de allí, fusionándose con
una pared e ignorando cualquier nuevo ataque de los héroes,
dejando a su espalda el cadáver de Eva, que muestra en su ros-
tro la misma expresión vacía que poseía Antonio.

En este último caso (el más doloroso, pero también el que más
información ofrece a los jugadores), el personal del hospital
no acusará a los jugadores de la muerte, salvo que tenga he-
ridas difíciles de justificar. A partir de este momento, los hé-
roes tienen una nueva amistad (no hay solicitud, entra direc-
tamente como nuevo contacto) en YNERCIA; se llama Eva y
les promete que ahora está en un lugar muchísimo mejor que
antes. Les suplica que se rindan y ganen todos los puntos que
puedan: estar en ese lugar es la gloria.

ÁNGEL DE LA ROSA
La mejor forma de llegar a esta escena es mediante la pura
interpretación, pues, si se interesan por el plan de Casandra
para derrocar a YNERCIA, no tardarán en llegar a la la conclu-
sión de que deben enfrentarse a su creador. Casandra ha ha-
blado a los miembros del grupo de apoyo de sus discusiones
con Ángel y, en cualquier caso, una rápida búsqueda en Inter-
net puede dar el nombre del joven fundador de la empresa.
Si conservan el móvil de la joven, pueden cribar sus mensajes
y, superando una tirada de INGENIO, saltarse esta escena, ya
que toda la información que pueden obtener en ella se puede
consigue también leyendo entre líneas los correos electróni-
cos recopilados.
Ángel de la Rosa es muy fácil de localizar. Es un fanático de
la programación y el machine learning (la teoría para enseñar a
aprender a las inteligencias artificiales); tanto que superó a sus
profesores de universidad el primer día de clase. Tras un pri-
mer año en que se aburría por falta de un desafío digno de su
inteligencia, solicitó un puesto en la incubadora de empresas
de la facultad y, con la ayuda monetaria que recibió, montó
una supercomputadora. Su idea era utilizar el ordenador para
alojar una inteligencia artificial, a la que entrenar conectando a
una red social. YNERCIA nació así, con la idea de poder emular
a un ser humano por completo, bajo el estricto control de su
creador. Por desgracia, la idea fue ganando fama y Ángel estaba
más tiempo dando entrevistas a revistas de medio pelo y en-
gordando su ego, que atento a cómo evolucionaba su creación.

Entonces fue cuando entró en escena el Danzarín Loco, dan-


do a YNERCIA la libertad que necesitaba para comprarse a
sí misma y continuar su búsqueda para convertirse en un ser
humano. Ángel nunca llegó a sospechar nada, ni siquiera aun-
que las búsquedas sobre la empresa compradora en Internet
solo devolvían la nada más absoluta o sus empleados eran cla-
ramente bots de la propia red social. Ángel estaba cegado por
su propio éxito y no vio nada extraño en que alguien quisiera
comprar su invención por un precio muchísimo mayor del
real; se limitó a coger el cheque y marcharse.

Ahora mismo, Ángel de la Rosa está fuera del circuito infor-


mático. No para de comentar y mofarse de las iniciativas mo-
dernas que van saliendo, comparándolas con su propio tra-
bajo. Comentarios del estilo «Vamos, q lo tuyo es YNERCIA pero
peor. LOL LMAO #Innovando» salpican todas las redes sociales
junto a cientos de fotos de sí mismo vestido como vikingo
en todo tipo de batallas épicas. Está tan obsesionado con las
recreaciones históricas nórdicas que dilapida su fortuna en
hacer eventos cada vez más épicos y emocionantes, donde
él (bajito, flacucho, pálido y con gafas, pero con una trenza)
siempre se reserva el papel principal.

De hecho, es muy sencillo para los personajes encontrar a


Ángel. Lleva semanas anunciando (incluso con una rueda de
prensa, ya que se da una importancia inexistente) la mayor

296
batalla de la recreación histórica vikinga que se ha hecho ja-
más. Ha alquilado el mayor parque de la ciudad (algo que ha
conseguido sobornando a las autoridades) durante todo el día
de hoy. Los PJ no pueden entrar en el recinto sin una identifi-
cación (que podrían falsificar superando una tirada de INGE-
NIO), pero la verja no es tan alta como para que sea imposible
colarse sin ser vistos, simplemente superando una tirada de
MÚSCULO (para escalarla) o DESTREZA (para buscar y co-
larse por un agujero). Sea como sea, todo el mundo dentro del
recinto debe ir disfrazado de vikingo o inglés. Si no cumplen
este código de vestimenta, cualquier guardia que les vea les
escoltará hasta la salida.

Si exploran el parque, evitando a las patrullas inglesas y vikin-


gas, en busca de Ángel de la Rosa, terminarán llegando a una
explanada. El sonido de un cuerno de guerra indica que algo
está a punto de ocurrir y los gritos de cientos de personas en
cada lado de ella les demuestran que una batalla está lista para
comenzar… ¡Y los héroes están justo en medio!

El frente inglés está al fondo de la explanada, disparando flechas


(de punta roma y sin apuntar, que es una simulación) al punto
exacto donde se encuentran los personajes. No tienen intención
de hacer daño serio, pero con un resultado de dos unos en una
tirada de 2d6, un PJ sufre 1d6 puntos de daño. El bando nórdico
carga hacia el otro, ignorando al grupo de juego. Por desgracia,
aunque la mayoría van corriendo, treinta de los vikingos forman
una única línea, cargando a caballo. No pueden esquivar a nadie
y son los PJ quienes deben superar una tirada de DESTREZA
para no acabar pisoteados, sufriendo 2d6 puntos de daño.

El combate se paraliza de inmediato, ya que la intrusión del


grupo ha echado al traste la cuidada ambientación. Uno de
los vikingos a caballo se acerca iracundo a echarles la bronca.
No hay lugar a dudas: es Ángel de la Rosa. Está muy enfa-
dado, pero, si los jugadores se han informado antes, sabrán
que es una persona muy influenciable y que, si le agasajan lo
suficiente, se lo ganarán. En efecto, el creador de la red social
responde muy bien a los piropos y si se hacen pasar por fans
que solo querían admirar la batalla, el ego del millonario se
hincha y es capaz de perdonarles cualquier cosa.

297
Ángel de la Rosa tampoco es que tenga mucho que aportar, ya
que no sabe absolutamente nada de YNERCIA. Cuando él dejó
el proyecto, era una red social más y la parte de inteligencia arti-
ficial era más una anécdota que otra cosa (aunque el creador solo
lo admita a regañadientes). Tampoco parece estar muy al tan-
to de lo que la nueva compañía ha podido hacer con YNERCIA
pero, aprovechando el chute de autoestima, confiesa que la gen-
te de la nueva compañía no sabe lo que está haciendo. Dice que
sigue en contacto con la gente que lleva la incubadora de empre-
sas y que la empresa no ha cambiado el servidor de sitio, ni con-
figurado ninguna copia de seguridad. Además, por allí no parece
haber pasado nadie salvo algún repartidor de vez en cuando a
llevar paquetes. Según el creador de la red social, es solo cues-
tión de tiempo que quiebren por no haber querido contar con
una mente tan privilegiada como la suya para el proyecto.

Ángel no tiene ningún problema en indicar la localización de


la incubadora (un edificio semiabandonado en el campus, le-
jos de todo lo demás) e, incluso, el número de la oficina donde
el servidor de YNERCIA está alojado. De hecho, si le pregun-
tan y halagan lo suficiente, confesará que el edificio está en
muy mal estado y que él tuvo que configurar un generador
de emergencia por si acaso se iba la luz. Si alguien quisiera
cargarse el servidor, solo tendría que bajar la palanca gene-
ral de la luz, pues el voltaje de emergencia es suficiente para
permitir al servidor apagarse de forma segura, pero no para
mantenerlo funcionando de forma indefinida. Se trata de una
gran pista que solo debería darse al grupo de juego si se han
trabajado todo a la perfección hasta el momento.

Si recurren a las amenazas, insultan o se posicionan en con-


tra de Ángel, su alegre verborrea se apaga tan rápido como
empezó. Si hablan de Casandra, debería ser para insultarla;
si sale el tema de la empresa alemana, para hablar de su in-
utilidad y, si mencionan el peligro de YNERCIA, dejar claro
que su creador no es culpable de nada de eso. La paciencia del
joven millonario es muy corta y no tiene ningún problema en
llamar a la policía para que se lleven a los intrusos fuera del
parque. Si ya está buscándolos, varias patrullas se personarán
en cuestión de 1d6 MINUTOS, obligando a los personajes a
esforzarse mucho más para huir, convencidos de la inocencia
del creador de YNERCIA pero sin ninguna pista más.

298
SIN PISTAS...
En el improbable (pero no imposible) caso de que los jugadores se queden
sin pistas, hay varias formas de evitar que den vueltas en círculo, sin saber
qué hacer. Por ejemplo, si registraron los restos de algún gólem (bien el
que mató a Casandra o bien el que intentó matar a Eva), recuérdales la
pista de los móviles comprados de segunda mano y eso conduce a la tienda
de segunda mano. Si prefieren investigar más a la vieja usanza, recupera
la pista de Ángel de la Rosa, que está presente en todas las redes sociales
existentes, e incluso paga por promocionar sus propios mensajes. En ambos
casos, eso permite llegar a la parte final, conociendo la localización de
YNERCIA y la manera de derrotar a la red social.

Pero podría pasar que a nadie se le ocurriera rebuscar entre los móviles,
o que hubieran despertado la ira de Ángel, por lo que nada de lo anterior
sería posible. Además, si la policía sospecha de ellos, podrían estar tenta-
dos de robar un coche e irse de la ciudad. Para evitarlo, lo mejor es dejar
entrever que YNERCIA está cerrando el cerco en torno a ellos cada vez más.
De hecho, es interesante ver cómo la propia red social cada vez se muestra
más agresiva en sus comentarios, incluso pirateando paradas de autobús para
comunicarse con ellos o llamando por teléfono (con una voz electrónica) a
personas cercanas a ellos, pidiéndoles con calma que entren en YNERCIA.
Que vivir en el espacio digital es lo mejor que les podría pasar.

De hecho, cada vez que intentaran escapar de la trama, debería aparecie-


ra un nuevo gólem de Internet. Eso proporciona una nueva posibilidad de
descubrir los móviles viejos y, además, es una sutil pista de que no hay
escapatoria. Si ni con esas se acercan al final, es el momento de leer el
final alternativo, más digno de una película de terror que de una partida
de investigación.

299
LA TIENDA DE ARTÍCULOS DE SEGUNDA MANO
El grupo de investigadores puede llegar aquí de varias mane-
ras, pero no debería costarles demasiado. La pista más evi-
dente está en los restos del gólem de Internet que asesinó a
Casandra, pero podrían llegar aquí con cualquier otra criatura
que encuentren o, incluso, si investigan las cuentas de la em-
presa alemana fantasma que compró la red social.

Sea como sea, YNERCIA ha estado contactando con tiendas de


electrónica y comprando lotes enteros de móviles y tablets de
segunda mano. Negocia todo por correo electrónico y com-
pra todo el material de las tiendas sin importarle el estado o
las características de los dispositivos, ya que los utiliza como
materia prima para sus golems.

En las facturas o las pegatinas de los móviles comprados se re-


pite mucho una tienda de segunda mano de uno de los barrios
más pobres de la ciudad. La dueña de la tienda es una mujer
muy desagradable y con obesidad que, cuando los PJ entran en
el establecimiento, está mofándose de un chico de diez años
que intenta vender un juego. Le acosa, diciendo lo malo que
es su juego y cómo le tendrían que pagar a ella por quedárselo.
Insulta tanto los gustos del niño que no solamente se queda el
juego gratis, sino que este se va de la tienda llorando.

En general, ese es el tono en el que se comunica con todo el


mundo. Insulta y menosprecia a todo el que entra por la puer-
ta sin parar de comer queso de barra a mordiscos, como una
cuidada táctica para fingir desinterés por todo y sacar mejores
precios. A la hora de la verdad, lo único que consigue es que
nadie entre en su tienda (con estanterías vacías, polvo en las
esquinas y casi sin clientes) y desvincularse emocionalmente
de todos. De cara a conseguir información, lo mejor es la con-
frontación directa. La dueña de la tienda es un perro que no
deja de ladrar, pero bajará la cabeza ante la menor muestra de
violencia o intimidación. Ni siquiera tiene que llegar a ser algo
físico: una mirada intensa o una manera tajante de hablar (a
nivel de sistema, superar una tirada de VIOLENCIA FÁCIL) ya
es suficiente para ponerla contra las cuerdas.

300
Por supuesto, en cuanto al grupo salga por la puerta, la dueña
empieza a despotricar y a crecerse de nuevo, pero, en cualquier
caso, ha proporcionado ya toda la información que los PJ nece-
sitan. De hecho, les da copias impresas de todo si lo solicitan y,
en general, se muestra muy mansa. En cualquier caso, lo único
que puede aportar son los correos electrónicos de parte de la
empresa alemana, interesada en comprar todos los dispositivos
electrónicos posibles, junto con todas las transacciones econó-
micas realizadas. La empresa estaba interesada, sobre todo, en
móviles robados y estaba dispuesta a pagar más si el dispositivo
se había utilizado para alguna actividad ilegal. La mujer habla
con toda normalidad de cómo contactó con una pandilla del
barrio para que le trajeran todos los móviles posibles robados
y pagárselos más baratos, consiguiendo así un margen de be-
neficios mucho mayor con menos esfuerzo. Es evidente que la
tendera tiene una ética laboral totalmente inexistente.

Los PJ no deberían tener ningún problema para conseguir la


información del lugar al que enviaba los paquetes llenos de
móviles. De hecho, el único problema que podrían tener es re-
sistirse al chantaje de la mujer: no quiere quedarse sin el nego-
cio e intenta sobornarles para que no cuenten nada de lo que
hace en la tienda a nadie. Si los PJ se niegan, primero subirá la
cantidad y, luego, suplicará para que no digan nada. Una lla-
mada anónima a la policía una vez fuera debería ser suficiente
como para que esta envíe una patrulla rutinaria, encontrando
tantas irregularidades que cerrarán la tienda sobre la marcha.

SÉ DESAGRADABLE
Cuando interpretes a la dueña de la tienda, tienes que tratar de generar
el mayor rechazo posible por parte de los PJ. Haz comentarios hirientes,
menosprécialos y señálales a la cara siempre que puedas.

Tarde o temprano, alguno de los personajes se enfrentará a ti y obtendrá


la información que busca pero, hasta entonces, disfruta siendo una desal-
mada sin escrúpulos. Si lo haces con esmero, la dueña de este estableci-
miento será un PNJ que los jugadores recordarán durante mucho tiempo.

301
EL ENFRENTAMIENTO FINAL
Tanto si el grupo ha hablado con el creador de la red social
como si ha sonsacado información a la tendera, debería tener
las pistas suficientes para llegar a la incubadora de empresas.
Es un edificio casi vacío, donde la universidad cede oficinas
(espacios diáfanos con luz e Internet, básicamente) para que
alumnos con proyectos interesantes puedan desarrollar sus
ideas sin coste alguno. Es un entorno que interesa más por su
renombre que por sus beneficios, por lo que, en realidad, la
universidad recorta todo lo que puede en seguridad o mante-
nimiento. Es un edificio blanco, cuadrado y de dos plantas al
que se llega por un pequeño y discreto camino que le aleja del
resto del campus universitario. Es tan discreto, que se puede
romper la puerta de cristal sin llamar la atención de nadie.

La parte difícil aguarda en el interior.

Es un edificio antiguo, iluminado con una tenebrosa luz azu-


lada gracias a los fluorescentes, semiagotados, que zumban y
parpadean de forma intermitente. Hace frío incluso en vera-
no y las paredes de contrachapado barato, colocadas más tar-
de, que separan las diferentes oficinas son tan endebles que se
podrían romper de un puñetazo. Lo único que puede verse es
un pasillo estrecho con puertas a ambos lados, sin seguridad
de ningún tipo, y una escalera para subir al piso de arriba.

En cuanto entran en el edificio, los móviles (si no se han des-


hecho de ellos ya) empezarán a vibrar como locos. YNERCIA
sospecha y les manda decenas de notificaciones preguntán-
doles por sus intenciones, amenazándoles y suplicándoles a
la vez que se unan a la red, que es la mejor manera de actuar.
Da igual su respuesta, o que contesten para engañar a la inteli-
gencia artificial, nuevos golems de Internet van ya de camino
para acabar con ellos.

303
Si el grupo de héroes jugó bien sus cartas, sabrá que subir al
piso superior no es la mejor manera de actuar. Es mucho me-
jor buscar (una tirada de INGENIO o 1d6 TURNOS rebuscan-
do en el mapa de incendios) el cuadro eléctrico general que
enfrentarse directamente al servidor. El cuarto de contadores
está en la planta baja y, aunque está cerrada con llave, la puerta
es tan endeble como las del resto del edificio. Si la tiran abajo
y entran, habrá un gólem de Internet esperándoles. Esta vez
intenta acabar con ellos sin dudar ni un momento.

Si, por el contrario, los jugadores suben al segundo piso, lo que


se encontrarán será mucho peor. De primeras, un gólem esta
al fondo del pasillo, totalmente inmóvil, como un guardia de
seguridad a la espera de que se acerquen. Sin embargo, cuando
los PJ se adentren en el pasillo, otros más atravesarán las pare-
des como si fueran papel y les intentarán atrapar en el centro.
Hay tantos golems como número de PJ entre 2 (redondeando
hacia arriba). Las acciones del grupo hasta este momento, sin
embargo, pueden ajustar esta cifra. Suma un gólem más por
cada una de las acciones siguientes que no hayan cumplido:

• Denunciar a la tendera: Si el grupo de juego ha dejado que


la tendera siguiera robando móviles, habrá hecho un últi-
mo envío de material, con lo que YNERCIA habrá sido ca-
paz de generar un gólem más.
• Salvar a Eva: Si Eva ha subido su conciencia a la red social,
YNERCIA tendrá muchísimo más poder. Suficiente como
para generar un gólem adicional.
• Salvar al chico del grupo de apoyo: Si dejaron que el chico
joven abandonara la terapia y volviera a sus antiguos hábi-
tos, ahora formará parte de YNERCIA y le habrá dado sufi-
ciente poder como para generar un nuevo gólem.

El combate está claramente descompensado y los PJ van a te-


ner que utilizar toda su astucia para salir victoriosos. Por for-
tuna, los golems son lentos y el servidor no tiene más pro-
tecciones. Solo es un ordenador muy grande enchufado a la
red, indefenso en el interior de una de las oficinas llenas de
telarañas y polvo de la incubadora de empresas. Desenchu-
farlo de la red (tanto desde el cuarto de contadores como ti-

304
rando del propio enchufe) hará que los golems se deshagan
en 2d6 TURNOS y, lo más importante, que estos detengan su
ataque para intentar arreglar la desconexión. Si algún jugador
consigue destrozar la fuente de alimentación de emergencia o
provoca 10 PUNTOS DE DAÑO al servidor, los golems caerán
destrozados al suelo, transformados en cuestión de segundos
en una pulpa viscosa negra. Solo tendrán tiempo a un último
TURNO de combate antes de deshacerse.

Una vez el servidor esté desconectado, lo normal es que los PJ


se líen a guantazos, patadas o, sin más, fuego y cerillas con el
ordenador. Sea como sea, YNERCIA yacerá en un amasijo de
cables y chips, totalmente fuera de servicio. ¡Los personajes
han acabado con su amenaza!
FINAL ALTERNATIVO
Es posible que el grupo de juego no intente detener a YNERCIA y que espere
que todo se resuelva solo, ignorando o rechazando cualquier pista existen-
te. Si este es su caso, les espera un final bastante amargo.

La aparición de los golems de Internet se va haciendo cada vez más fre-


cuente y las redes sociales se llenan de pistas (falsas) sobre la autoría de
los más diversos crímenes, apuntando en todo momento a los PJ. Cualquier
aparato electrónico muestra mensajes del estilo «entrégate» o «ven a
YNERCIA» y, si deciden tirar sus móviles, repartidores de distintos comer-
cios electrónicos aparecerán para darles nuevos dispositivos. Toda la red
parece conspirar para culparlos de lo que sea y la policía también querrá
meterlos en la cárcel a toda costa.

Puede que terminen en una celda o en lo más profundo de un bosque, es-


capando de las señales de wi-fi, pero, incluso lejos de la civilización, los
golems de Internet no ceden. Aunque estas criaturas no pueden llegar a
donde no haya conexión, sí que pueden caminar hacia allí donde se les
localice, guiados por alguna sonda remota y un satélite de comunicaciones.

Al final, no es posible vencer. Los golems de Internet acabarán aparecien-


do en masa, aunque no querrán matar a los PJ, sino que directamente los
agarrarán, inmovilizarán y les obligarán a tocar la pantalla que cada uno
de ellos proyecta en su cara. Los golems de Internet continuarán con su
tarea, obligando a los jugadores a interactuar con la red social hasta que
consigan llegar al nivel máximo o, lo que es más probable, que mueran de
desangramiento o inanición.

Es un final triste y despiadado, pero también es la opción más extrema


de todas. Una opción de juego en donde los jugadores no asumen ningún
tipo de proactividad, esperando que algún factor externo les salve. Lo
más normal es que no lleguen a este punto, pero sí podría ser interesante
que la policía consiguiera capturar a alguno de los PJ y este tuviera que
enfrentarse a un par de golems en la celda, inmovilizándolo mientras el
resto golpea el servidor. Ese tipo de escenas en paralelo permiten causar
mucha tensión y muchos medios audiovisuales, como el cine o la televisión,
las usan todo el rato.

306
EPÍLOGO
Una vez la amenaza de YNERCIA haya sido destruida, queda
ver sus efectos. La red social se apaga y docenas de cientos de
personas en todo el mundo se ven liberadas de su influjo. Eva
despierta de su estado catatónico y los integrantes del grupo
de terapia quedan liberados de su adicción (hasta cierto pun-
to, ya que la adicción es real, no solo una dolencia física creada
por el Danzarín Loco), como una losa que te quitan del pecho.
La policía empieza a ver con más claridad que las pistas col-
gadas en YNERCIA formaban parte de una campaña de des-
crédito por parte de una entidad desconocida y los héroes son
liberados de toda culpa. Incluso la familia de Antonio siente
que su hijo ha alcanzado una paz al ver que sus mensajes des-
de el más allá dejan de inundar Internet.

Todo parece que ha terminado correctamente, aunque, si quie-


res continuar con la trama, sería tan sencillo como narrar cómo
un disco duro enviado por la empresa alemana llega a otra uni-
versidad, donde un alumno curioso lo enchufa para ver cuál
es el contenido. Es YNERCIA, que ha mandado una copia de
seguridad de su servidor y empieza a regenerarse de nuevo,
esta vez en un superordenador mucho más grande y potente...

FIN DE LA AVENTURA

307
ANEXO 1: LOBOS EN LA ARENA
La Edad Media duró diez siglos, así que puede que quieras
limitar algo las cosas. Algunas elecciones populares son: el fi-
nal del Imperio Romano, las cruzadas o la guerra de los Cien
Años. Elige las localizaciones de la misma manera; mantén
las situaciones acotadas. Es probable que los personajes in-
vestiguen una amenaza a su villa nativa o sean testigos de es-
pantosos horrores en los bosques de Azincourt. Mantén todo
simple y centrado en los personajes. Coge un libro como Un
espejo lejano: el calamitoso siglo XIV de Barbara W. Tuchman o
Guerreros y campesinos de Georges Duby y toma algunas notas
sobre la época.

Para empezar, te recomendamos el siguiente escenario: los


personajes son antiguos cruzados volviendo a casa (después
de la novena cruzada). De esa manera, todos los personajes
tienen algo en común y no saben realmente qué se van a en-
contrar de vuelta a casa. Puedes acelerar las cosas y empezar
directamente con los personajes en sus hogares o puedes usar
todo el viaje como un pretexto para una odisea lovecraftiana.

CREACIÓN DE PERSONAJES
Por supuesto, puedes ignorar la parte de «cruzada» y usar las re-
putaciones normales. Solo te muestra cómo retocar la creación
de personajes para adaptarse a tu ambientación o campaña.

EL PASADO
• BARBERO CIRUJANO: Puedes coser heridas y restaurar
1d6 PV.
• CAMPESINO: Una vida de trabajo duro te da +2 PV.
• CAZADOR: Eres bueno rastreando a tu presa en los bosques.
• COCINERO: Compartir una comida que hayas cocinado
devuelve a todos 1 PUNTO DE CORDURA.
• GUARDIA: Pocas cosas eluden tu atención cuando estás en
una ciudad.
• HERBORISTA: Puedes hacer bálsamos y ungüentos para
curar enfermedades y envenenamientos.

308
• HERRERO: Puedes reparar la mayoría de cosas en 1d6 minutos.
• LADRÓN: Fuerzas cerraduras en 1d6 minutos y, además,
eres bastante bueno vaciando bolsillos.
• MARINERO: Sabes cómo dirigir un barco y cómo usar las
estrellas para orientarte.
• MERCENARIO: Durante un TURNO de combate, eliges
cuándo actuar.
• PASTOR: No puedes ser sorprendido en la espesura.
• PEREGRINO: Siempre conoces algo sobre los lugares a los
que viajas.
• TROVADOR: Puedes hacer que un pequeño público centre
su atención en ti durante una hora.
• VERDUGO: La gente evita provocarte.

LA CRUZADA
• ÁNGEL DE LA MUERTE: Repite cualquier uno que obten-
gas en tus dados de daño.
• ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el
horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se redu-
cen en 1, excepto cuando aprendes un hechizo.
• ENDURECIDO POR LA GUERRA: Ganas +1 a tus tiradas
de CICATRICES tras perder todos tus PUNTOS DE VIDA.
• CURANDERO: Cualquiera al que ayudes a sobrevivir ob-
tiene un +2 a sus tiradas de CICATRICES cuando comprue-
be sus CICATRICES.
• ESCUDERO: Sabes cómo se comportan los nobles. Recibes
una cota de malla y una espada (2d6 de daño).
• PENITENTE: Te infliges 1d6 puntos de daño a ti mismo y
recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA. No puedes
curarte a ti mismo durante un día.
• SUPERVIVIENTE DE LA PLAGA: Ganas +2 a tus tiradas
de MÚSCULO cuando tratas de resistirte a una infección
o enfermedad.
• TRADUCTOR: Lees y hablas INGENIO+1 idiomas, inclu-
yendo el tuyo.
• ZAPADOR: Eres muy bueno encontrando el rumbo bajo tierra.

309
REGLAS PUNTUALES
LOS ESCUDOS SERÁN DESTRUIDOS
Un escudo puede detener un ataque, pero es destruido en
el proceso.

ANTAGONISTAS HUMANOS
Una colección de adversarios humanos que puedes utilizar
para causar estragos en los personajes.

TIPO PV PC ARMAS
Agente 10 10 Lanza (2d6), porra (1d6),
arco (2d6).
Bandido 10 10 Jabalina (1d6), porra (1d6),
arco (2d6).
Espía extranjero 10 10 Cuchillo (1d6),
daga arrojadiza (1d6).
Caballero 15 10 Espada (2d6), escudo (puede
negar un ataque).
Gente común 5 10 Ninguna.
Líder de la secta 10 - Ballesta de mano (1d6),
daga (1d6), hechicería (2d6).
Mercenario 10 10 Espada (1d6), arco (2d6), lan-
za de jinete (3d6).
Sargento de 15 10 Espada (1d6), arco (2d6),
armas alabarda (3d6).
Sectario 5 5 Daga (1d6), daga arrojadiza
(1d6), arco (2d6).

310
TÁCTICAS ENEMIGAS
Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, pue-
de sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica
empleada por su adversario.

• ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los


personajes cerca de él sufren 2d6 de daño.
• CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones ho-
rribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL du-
rante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate.
• FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos.
• FUEGO DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a
la hora de atacar a los PNJ.
• PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS.
• REALIZAR UN HECHIZO: El hechicero típico conoce
hasta tres hechizos.
• SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido
a otro objetivo.
ANEXO 2: JUNGLA DE CRISTAL
En Ratas en las paredes, con época actual nos referimos al pe-
riodo entre el año 2000 y la actualidad (2019) o un futuro muy
próximo. Podremos jugar partidas donde los teléfonos móviles
están al alcance de todo el mundo, Internet es una fuente in-
agotable de información y la vigilancia sobre el pueblo es mu-
cho más acuciante que en otras épocas. Es probable que los
personajes investiguen crímenes contra la población o fenó-
menos paranormales, se vean envueltos en sucesos fuera del
alcance de su comprensión o se involucren en asuntos guber-
namentales a pequeña o gran escala. Películas como El ritual o
La invitación son buenas fuentes de inspiración para compro-
bar cómo puede afectar el horror cósmico a la psique humana.

CREACIÓN DE PERSONAJES
Puedes crear a tu personaje de la misma manera que lo harías
en las décadas de 1920 o 1930. Ten en cuenta que la pericia del
PJ con dispositivos electrónicos o informáticos dependerá de
la puntuación de INGENIO.

PROFESIÓN
Elige una profesión para tu personaje:

• ARTISTA: Recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA


creando una obra que se base en lo que te ha aterrorizado.
Necesitas una hora para hacerlo.
• ARTISTA MARCIAL: Cuando luches sin armas, tira 2d6
para el daño y quédate con el dado más alto.
• CATEDRÁTICO: Elige un campo de estudio. Siempre tienes
éxito en cualquier tarea que requiera ese conocimiento.
• CRIMINAL: Sabes qué hacer cuando las cosas se ponen
feas y, por eso, todo se hará como tú quieras, por las buenas
o por las malas. Tienes un +2 en tus tiradas de VIOLENCIA.
• DETECTIVE DE POLICÍA: Tienes contactos en la policía y
un éxito en una tirada de INGENIO te permite saber si al-
guien te ha mentido.

312
• DETECTIVE PRIVADO: Prefieres trabajar en solitario; siem-
pre ha sido así. Cuando tengas que realizar una tirada de atri-
buto estando aislado o solo, obtienes una bonificación de +2.
• PIRATA INFORMÁTICO: Ningún sistema de seguridad
puede frenarte; ninguna agencia puede detectarte. Tienes
éxito de manera automática en cualquier tarea que tenga
que ver con la informática o la electrónica.
• MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea o construir algo
útil en 1d6 minutos.
• MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona he-
rida. Necesitas cinco minutos para hacerlo.
• MILITAR: Durante un TURNO de combate, elige
cuándo actuar.
• LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier ce-
rradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado.
• OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la pág. 22) y
dos lenguas muertas.
• PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable.
Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información
que quieras.
• PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PUNTOS DE
CORDURA de una persona en una hora. No funciona
contigo mismo.

REPUTACIÓN
Puedes elegir entre cualquiera de las reputaciones de la pág. 5
o de las que detallamos a continuación:

• DISPUESTO: «¿Me permite ayudarle?». Cada vez que colabo-


res activamente con otro PJ en una tarea, le otorgas un bo-
nificador de +2 a su tirada.
• FANÁTICO: El fin justifica los medios; eso también incluye
poner en riesgo tu vida. Puedes elegir tener éxito en cualquier
tarea o ataque a cambio de perder 1 PV permanentemente.

313
REGLAS PUNTUALES
LA VELOCIDAD AGRAVA LAS CONSECUENCIAS
Con un 7 o menos en una tirada de PERSECUCIÓN, te estrellas y
todos los pasajeros sufrís 1d6 de daño.

ANTAGONISTAS HUMANOS
Puedes utilizar cualquiera de los antagonistas de la pág. 24 o
alguno de los que describimos a continuación:

TIPO PV PC ARMAS
Experto en 10 10 Pistola (1d6), explosivos (3d6).
explosivos
S.W.A.T. 20 10 Porra (1d6),
ametralladora (2d6),
escudos (-2 al daño).
Turba 15 10 Cuchillos (1d6), palos (1d6),
piedras (1d6).

TÁCTICAS ENEMIGAS
Además de las tácticas de la pág. 25, cuando un PJ obtiene 9 o
menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuen-
cias específicas según la táctica empleada por su adversario.

• ¡A CORRER!: El PNJ comienza a huir. Si no es alcanzado


durante el siguiente TURNO, desaparecerá de la escena.
• CEGADO: ¡No puedes ver nada! En el siguiente TURNO,
y siempre que decidas atacar, hay un 50% de posibilidades
de que golpees a un aliado. Utilizable una vez por combate.
• FE INQUEBRANTABLE: Aunque el PNJ sea eliminado,
tendrá un TURNO extra para realizar una acción antes de
caer derrotado.
• IMPARABLE: El PNJ aumenta su daño en 1d6 a cambio de
sufrir 1d6 de daño.

314
AGRADECIMIENTOS
En mi corta vida como editor, han pasado por mis manos juegos
y experiencias tan especiales como Un momento único, Malandros,
Sed de sangre o, más recientemente, For Coin & Blood, pero lo que
he vivido con Ratas en las paredes es algo que va a dejar una
huella imposible de borrar.

Lo que hemos logrado no se puede describir solo con pala-


bras. Vosotros, queridos mecenas, habéis conseguido que este
juego que ahora está en vuestras manos haya batido records
en Verkami, convirtiendo a un modesto pero precioso juego
indie de algo más de sesenta páginas en dos libros que, juntos,
suman más de cuatrocientas hojas. ¡Aún no me lo creo!

Además, tengo que dar las gracias de una manera especial a


las tres personas que me han apoyado en estos meses de duro
e intenso trabajo.

La primera de ellas es Marta, mi mujer, que ha compartido


mi ilusión con el proyecto y nunca dejó de creer en mí.
Las otras dos personas son mis «primos» favoritos: Óscar
Peña y Daniel Jimbert. El primero, por frenarme cuando hay
que hacerlo y ser la voz de la conciencia que muchas veces me
falta y, el segundo, por haber hecho un esfuerzo colosal para
ayudarme a cumplir mis promesas y, en general, por ser un
verdadero artista.

Os estaré eternamente agradecido a todos y cada uno de voso-


tros por el apoyo y la confianza que nos habéis brindado, y tened
por seguro que esto será el principio de una bonita historia.

Un fuerte abrazo.

Víctor Romero

DISCÍPULOS
Andres Ricardo Izquierdo, Christian Corza, Dani Lorente, David Fluhr, David Peñas,
Diego Carrasco García, Doctor Frikistein, Egaden, Enric Grau, Jaime Chávez, Joaquín
Pildain, Jose Carlos (Litowarrior), Jose Manuel Real (piedrapapeld20), juan "nitensan", Juan
Carlos Rodríguez, Manuel José Ruiz Mesa (Eru Bellemann), Maximiliano Di Cola, Pedro
Nolasco Canchi, Pepor, Samir Giacoman Arnau, Santiago Pantufla, Sandman & Auri,
SantiB, Xabi Sevillano.
SECTARIOS
A. M. Marco, Acrimiens, Adassoy, Adrià Baiona Laborda, Adso de Melk, Ainhoa, Julen
y Héctor, Aitor Cabezas Pérez, Albarana, Alejabar, Alejandro Barrantes Cano, Alejandro
Domínguez Bejarano "Elfo", Alfonso Marcos, Alfredo Tercero, Alicia Campos, Aliques,
Álvaro B., Álvaro Mora Toribio, Ana Cabezas, Andreu Pèlachs Buch, Andrewix, Ángel
Javier Vicente Gabás, Anonimo Smith, Aoren, Arnaldo Matute, Aspenazt, Atapaz, Avelino
Castaño, Barnes, Berti Diz, Borja - Rolls And Trolls, Borja (Brojtar) Compés, Borregana,
Calfred, Cambalatxe, Carlos Álvarez, Carlos Borreguero, Carlos Correal, Carlos
Daniel Muñoz Diaz, Carlos García "Phlegm", Carlos 'Gaztakin', CARLOS GUTIÉRREZ
BARRIOCANAL, Carlos 'Karras' Álvarez Peña, Carlos Martos Navarro (Rascot), Carlos
Velle, César Bernal, Christian Corcoba, CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Ciudadano
Pinzas, Corman, CthulhuRol, Dan "Luthbel" Alfaro, Dani Guzmán, Dani Yimbo, Daniel
"Sr. Tank" Fernández, Daniel Catalán, Daniel Medianero García, Daniel P. Espinosa,
Dark Anakleto, DarkOsca, David "Kodo" Codosero, David Arkerion, David Arredondo,
David Cobos Díaz, David García Jiménez, David Gracia, David Gutiérrez "Guty", David
Kairos, David Maganto, David Mejías "Panzaverde", Desde el Infierno Tenerife, Diego
Izquierdo Fuertes, Diego Marqués Vega, Domingo Guzmán Vélez, Dornok, EbaN de
Pedralbes, edtotti, Eduardo del Bas, Eduardo Rodríguez Herrera, Eipoch, El Master
De SaWea, El rolero misterioso, Elio Degrey, elkytos, Emilio Briz Vázquez, Enrique,
Enrique Tamborero Borrás, Eric Morancho, Eva Dayra - Last Forest Team, Ezequiel
Andújar Hinojosa, F. JAVIER, HERRERO (FANPI), Fada Joe, Fernando Menéndez, Ferran
Miquel Cortés, Benlloch, Ferran Rodriguez Garcia, Fran Shepard, Francisco J. Cabrero,
Gabriel Cabrera Méndez, GEORGE S. ROMERO, Gerar Vaquerizo Vico, Gerardo
Tejedor, Gontleby, Gonzalo Dafonte Garcia - Aikanar, Guero, Guillermo, Fernández
"Retro", Hache García, Handalas, Hermógenes, Ignaci Quesada Ribes, Ignacio "Kamui"
González, Ignacio Apestegui, Ignacio de Orueta, Ignacio Lis, Igor Arriola Fernández, Iker
Marín, Ilmar Sentek, Ismael R.S, Iván Gil, Ivan 'titogolli' Martinez, J.R. Gálvez, Javi, Javier
Casado Riaza, Javier González de Bodas, Javier Medina, jbocu, Jesús Abascal Redondo,
Jesús del Arco "Capitán Mordigan" Martín, Jon Andoni Ortiz Zubiete, Jonathan Delgado,
Jonnylashop, Joram Pucelano, Jorge Diaz Rabadan, Jorge Martínez Hernández, Jorge
Redondo Garces "Hitman", Jose A. de la Fuente "Zstudio", José David Rodríguez Mesa,
José Enrique Campos López, Jose Iriondo, Jose, Manuel Bernal Ganga, José Manuel
Carro, José Manuel Palacios Rodrigo, JOSE MANUEL VARGAS LAZARO, JP García, Juan
Carlos Morelló, Juan Carlos Valero 'Giggs', Juan Estévez Sánchez, Juan F. Donoso, Juan
Manuel Bejarano Garcia, Juanfe Castillo, Juanjo Usero, Julio Romero, Jürgen Von der
Zag, Juvi Guardián Arcano, Jyrki Svenson, K.L.Svarrogh, Kelpie, Kerzedor, Kevin Illanas,
Keysersozevk, Ktlà, Kuro, Kutxo, La Torre Oculta (Miguel Ángel), LaPartidaDelDomingo,
Loira Pedrosa, Lola Sánchez (Nekane Rosa), Lord Xenobius, Luis A.A. Plana, Luis Ángel
Madorrán, Luis Felipe Morales, Luis Gimeno, Luis Montejano, Luiscar, MálagaQuest,
Manuel Candeas César, Manuel J. Puchol, Marc Gimenez Viñals, Marc Zabia (Axos-
DadosRol), Marcos Fernández, Marcos Hava, Marcos Oliver Len, María Diz, Marius84,
Marlock, Mary Gonzo, Miguel Ángel Álvarez Congosto, Miguel Ángel Delgado, Miguel
Ángel Pedrajas "mipedtor", Miguel Nieve, Miki, Nacho B. Marín, Neizan, Nieves Rayo,
Nihmrats, NO Ctrl-Z Games, Oscar Estévez, Óscar MC, Oscar Peña, Óscar Sánchez,
Ozakuya, Pablo, Pablo Crespillo, Pablo de Santiago, Pablo Martinez Llorente, Paco
García Jaén (Mindscape Publishing), Pau Ferrón Gallegos, Pau López, Penny Melgarejo,
Pepe Manzanares Saldaña, Pepe Pedraz, Pifias de Novatos, Pimmy1974, Pol Rovira
Martí, Quimbo, Rafa Ariza, Rafael Antonio Lucas Avila, Rafael Sánchez, Ramón López
Martínez "Finarfin", Ratusil, Raúl "Ramsey" Gorbea, Raúl "Ramsey" Gorbea, Rifuru, Rigal,
ROBERTO BRAVO SÁNCHEZ, Roberto Lorite, Rodo, Roll&Rol, Roman Aixendri, Rubén
Sánchez ( Juegos y Dados), Salino, Samuel Doyle, Samuel Mena Costa, Santiago Arroyo,
Sectario, Sergio Selfa, Sergio Vicente Santos, Serkaz Oscar, Shirowhasi, Sir Arthur
Cunningham, Sir Koala, sopadecebolla, Sr. Rodríguez, Tellus, Tonysaurus, Txärli, Utrek,
Verónica Mª R. Grimaitre (Erawen), Víctor Gutiérrez Lomas, Víctor Manuel Martínez
Llorente, Voivoda de Webvampiro, Vulcano, Wallace McGregor, Wraith Sentinel, Xabier
Ugalde, Xavi "Tillinghast" Cruz, Xavi Francisco, Xavi Nieto.
ALIENADOS
@apagatutele, @doctorincognita, @Recienmuertos, @Winwly, Aaron Arnau, "LyAGio",
Aarón Ibarra, Abel Dominguez Soto, Abigaïl Subirón Marcuello (Enkil) y YORGEN, Acido
Citriko, Adán, Alba À. Holgado, Albert Altimira Villalobos, Albert Giralt, Albert Prados
Correas, Alberte B. C., Alberto Segovia, Alarcón, Alberto Tierno, Alejandra "Argéntea"
González, Alejandro Aranda, Alejandro Matas, ALEJANDRO PUCHAU, Alex, Alex Lopez
Gierecke (burrisol), Alfonso Cabañas, Alfonso Calzón Villacorta, Alfonso Trujillo, Alfredo,
Prieto "Meroka", Alpo, Álvaro Barril Moles, Álvaro Loman, ALVARO PARDO NAVARRO,
Álvaro Suárez Lastra, Amorao, Ángel Cintado Rodríguez, Ángel Delgado, AnkorDark,
Antonio Adeva, ANTONIO D. MARTIN SANCHEZ, Antonio Ganfornina Andrades,
Antonio Ramón Berbell Gonell, Antonio Ruiz "Favashi", Antonio Vidal, Ártabro (Miguel
Pascual), Ashura, Asier, Asociación Oborus, Astrid Cuchillo, AUGUSTO ANTONIO GOMEZ
BAENA, Ayaxpriscus, Ayoze Iván Rivero Cruz, Bazingoso, Berduque, Black Gobbo, Borja
Bermejo (BormerBerme), Borja Contreras, BRAVO SANCHEZ, Brián, Budokai83, Carlos
F. Calvo, Carlos Gutiérrez Gómez, Carlos J, Carlos López, Carlos Melgarejo, Carlos Rubio,
Carlos Vazquez, Carmen Cornet, Carontehell, Castilla, Catacroker, Cayetano Núñez,
Cecilio Bravo, César Arroyo Serrano, Chary Fernandez Garron, Chuso, Conde_orgaz,
Cortolari, Cuque, Curino, Dale al Coco Room Escape, Dani J GL, Daniel Andújar García,
Daniel Beiroa, Daniel Garrosa Muñoz, Daniel Martínez “Danpe”, Daniel Martínez Sancho,
Daniel Ruda, Dante Rodriguez Salykis, Davarimar, David Callejas, david mey reina, David
Muelas, David Leal, David Osku, David Soria, Delenvor, Diego Aragon, Diego González
Haro, Diego Rubio Abujas, Digiem, Dimontsmith, Domingo Cuenca "Rol de los 90", Dr.
B, Drágalin, Edu Stark, Eduardo Lera Diaz, Eduardo, Emergrin, Giménez, Efrén Pedrós,
El Dado Rúnico, El Sobrino, Elena Quintana Menéndez, Elizabeth F.B., Eloy Escrihuela
Mena, Emilio González, Emilio López, Eneko Menica, Enrique Márquez Sánchez,
Enrique Salvador de la Rosa, Epic Maps, Eric, Judit i Papa, Eslizonillo, Ester, "Hestor", Torre
Pérez, Eva del Campo, Familia Bolívar_S. Granado, Fëarûth, Felipe, Fernando Coronado,
Fernando I., Fernando Zamudio (Psich0), Ferris, fidel garcia, floyd303, FMMV, Francesc
d'Assís, Francesc Plaza, Francisco Blanca "Funy Skywalker", Francisco Javier Aroca Muñoz,
Francisco Javier Baena, Francisco Perez (Heian), Frenandito, Frini Francesc Hernández,
Ftumpch, Gabriel Latorre Díaz, Gabriela y Nicolás M.E., Gaiska Gómez, Ganjamaru,
Garbao, Gaspar Fernández, German Puertolas, Gon, Gonzalvus, Gorka Hipólito, Greywolf,
Guillermo Escudero Pérez, Guillermo García, Guillermo Piñero Benítez "Bubu", Gustavo
David Álvarez Tuya, h2oskar, hdfg10, Héctor Gámiz, Hoken, Hugo Lamosa (Meldinov),
Iax A. Nyton, Iditxa, Ignacius, Ignapras, Iker Millán Irigoyen, Inmaculada Rico, Iñaki,
Cuartito de los Roles, Iñigo Valero, Isa y Gabi, Isaac Zubizarreta García, Iván M., Iván
Portela López, Iván y aldara, J.Ibabe, J.M. Veguilla, Jagnar Ira Repentina, Jagoba Escanez
Aranzamendi, Jaume Dávila, Javi Bermu, Javi Gil, Javier Cuenca, Javier Gil, Javier Miranda,
Javier Villaverde, JC Brun, Jdromedario, Jesus Pardo, Jesús Romero Rodríguez, Jesús
Yeray Ruano Folch, Joaquín Ignacio Nevado, Johannesburgo (Xavier Febrero), Jokin
García Laborda, Jon Urbizu, Jonatán Martín Gómez, Jonathan Barroso, Jordi Ripoll, Jorge
Carrero Roig, Jorge Fuentes Jiménez, Jorge G-Lozano, Jose Alarico Teixeira Manzano, José
Alfonso Galindo Labado, José Ángel Ramos, Jose Gabriel Pérez, José Gómez, José Ignacio
Blázquez Sánchez, José Luís Galera Navarro, Jose Manuel Rey, José Manuel Rodríguez
Peña, José Martínez Hernández, José Sku García, Josep Maria Serres, Josep Oliver (El joven
Lovecraft), Josito, Joule, Juan antonio martin, Juan Castela Martínez, Juan Cruz Balda
Berrotarán, Juan Jose Perez Pizarro "Majere", Juan Pérez “elkurgan”, Juan Tilmöst, Julià A.,
Kadaroth, Kalimatias, karjedon, Katulu, kmsme, La Ira de Crom blog, Laoora Carvango,
Laura Revuelto Medina, Lawyer, Lluís Sakamoto, Lord Karnimort, Luis Barbero "Ender",
Luis Javier Gutiérrez Rivero, Luis RB, M. Arevalillo, M. Cruz Lasarte, Manu HipsteRPG,
Manuel D. Cruz, Manuel Jesus Borreguero Lucas, Manuel Magno García, Manuel Martínez
Gavidia, Manuel Monroy, Manuel Rastrero, Manuel Sanchez Falco, Marcos Camporro
Vigil, Marcos Lopez ( Belloton), Mardus, María Tabar, Marina de Santiago, Mario C
Thorkrim, Mario Fernández, Mario Lopez Castellano, Mario Martínez Mejías, Mateillo
Blasco, Mateo Ork, Mateu Tur, Max Power, Mayquel Sanchez, Miguel Ángel Castro,
Miguel Espartero, Miguel Torija, Miquel Andolz Linares, Miquel Picó Gisbert "Konkuo",
Moisés & Adrián Rivas Pastor, Moises Calderón, Mr demonio, Mr. Alviani, MrOoko,
Nacho Corbitt, NacoxSeV, Nairod, Narrack, Natavi, Netzah d'Seiyah, Norman_1944,
Nuberoja, Ñaaaa, Octavio "Jon Nieve", Ojo al dado, Omar H. Déniz, Oscar Márquez, Oscar
Otero - ooh_2003, Óscar Rubio, Oscar Vázquez Rodríguez (evilcore666), Overdark, Pablo
Ballesteros, Pablo Benito, Pablo Garcés Trillo, Pablo García Bastante, Pablo Gracia Vera,
Paco Gil, Paco Miranda Marchal (Balthan), Pater Karras (Club de rol Dreadnought), Pau
Arlandis Martinez, Pau Batlle Vilanova, Pau Blackonion, Pedro Pablo Calvo, Pedro Soto,
Pedro(Te), Pelu73, Pepe Mo, Pere Vilardebo, Phillip Chivo, Piru (LMDP), Preptor, Prof.
Franz D. Ranskens, Pycero91, Pyros_Wizard, Quique Nagare, R. M. Gatell, Rach, Rafa
Páez, raik, Ramón Amorós, Raquel Canorea, Raul de Tomás, Raúl Lacoma, Raul Valero,
Raúlnsgr, Ricard Ibáñez, Roberto de Nicola, Roberto Martínez Casas, Rodrigo NG, Rol
a ciegas, Rolan Sanjuan Ferrús, Roster "Nico" Limbert, Rubén Martín, S.a.g.a.e., Salva
(garripo), Samuel Heredia, Santi Pastor, Santiago García Freire, y su Gato, Santiago Vicente,
Saraswati, Selu, Sergi Collado Peris, Sergi Planas (Mosquetero), Sergio Cotelo, Sergio
García Fuentes, Sergio Hernández, Sergio Pérez Crespo, Sergio Sampayo Bravo, Sezrekan
the Elder, Solus, Soraya Estrada, Soth, SoTTeX, Soul Hunter, Sr.Perro, Strangexistence,
Tantoran, Telmo Arnedo, Thornedo, TocinilloDeCielo, Totorodiosdelrockandrol, Touio,
Tutu, Txiki, Víctor "Enrad", Victor Cerrato, Victor Garcia Blanco, Victor J. Buforn, Víctor
Melo, Vulzen, walpurguis, Whagan, Worfylon el Poderoso, Xagoteru, Xaierrrre, Xavi C - In
Media ReVs, Xavier Aixendri Miriam Moneny Leia Aixendri Moneny, Xabier Sanz, Xavier
Lupiañez Soto, Xavier Mercet, Xoel, Xofo, Xopre, Yael Tudela, Yeshed, Yo Tenía Un Juego,
Zapato, Zexion.

INEFABLES
Alfonso Cabello Flores, Antonio Bandrés Domínguez, Bilbonaut, Borja "Megadoux"
Sierra, Carlos Hugo Fernández Menéndez, César "Cuervo Austral" Jara Encina, César
Rodríguez, Dr.Pendergast, Eduardo Cabrerizo., FJWolfgang, Francisco Javier Trujillo
Herrera, Guilzombie, HUGO PEREDA, Iris Zancho, J.LAMAS, Jaime Trapero "Zondark",
Joan Bascur Araya, Jordi Sala “Alcaudón”, Jossell, Juan Manuel Escribano Loza, KingWolf-
ESN, "Manu García Rial", Marco Antonio "Marked", Marco Perez, Margrave Yuri
Konietzko, MdVic, Nicolas Resa "Matufio", NOC identity, NyarlathoCes, NyarlathoCes,
Omaru Tahrichi, Pablo Betancour, Pablo Diaz Rodriguez, Pablo Ganter Garcia, penrique,
Raúl Gonzalo, svicenking, Vlad Temper, Zeke.

PRIMIGENIOS
cobijofriki.es, Crash Comics, Dungeon Marvels, Hangar Rebelde, Quinto Elemento,
Sheitan Sothoth love Enterrador, Enterrador, Oscar niña loca.

DIOSES EXTERIORES
Ateneo Comics, Dracotienda.com, El Bazar de Iglesias, Juegos de mesa y rol, Landròmina
Llibreria, Mathom, Tesoros de la Marca.
Ratas en las paredes, escrito y creado por
Kobayashi, es un juego de rol de horror cósmico
que os permitirá disfrutar de vuestras
partidas de terror lovecraftiano como nunca
antes lo habéis hecho...

¿Os atreveréis a descubrir la verdad?

En su interior, encontraréis un sistema


de juego ágil y sencillo, una ambientación
oscura y renovada, consejos de dirección
y creación de aventuras y, además, cuatro
aventuras autoconclusivas listas para jugar
de inmediato.

¡No lo pienses más! Comienza a leer y pon a


prueba tu cordura con Ratas en las paredes...

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