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Cartilla Rama Castores PDF
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A)
Comisión Nacional de Método Scout (CONAMéS)
Nota: a los fines de la interpretación del siguiente documento los términos Castor, y
Dirigentes incluyen ambos géneros (Femenino y Masculino).
INSIGNIAS: Las insignias que usará el Castor son las siguientes: Insignia de
Promesa, en el pecho, sobre el lado izquierdo de la remera, más la bandera
argentina sobre la misma; insignia del Castor en el frente de la gorra; nombre
de la Asociación sobre el lado derecho de la remera o buzo; distintivo de
Grupo, Distrito y Área sobre el hombro derecho, debajo de la costura. Barras
Horizontales de Primero o Segundo de la Familia de 4 x 1 cm en la manga
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ASOCIACIÓN ARGENTINA DE SCOUTS DE BADEN POWELL (B.P.S.A)
Comisión Nacional de Método Scout (CONAMéS)
EL CASTOR
ASPECTOS FÍSICOS.
El ritmo de crecimiento de los Castores es variable, por lo tanto las
actividades que pueda hacer un Castor quizá no sean posibles para otro de la
misma edad pero de distinta altura. Se debe fomentar el espíritu de equipo y
en esta edad se debe cimentar la estructura de su carácter. Las
competencias con entre Familias y entre individuos son de igual importancia;
de esta forma ellos conocen sus limitaciones. Otro tema importante es que a
esta edad la timidez es difícil de superar y se requiere mayor atención
individual. Los niños con dificultades de adaptación a la Colonia,
generalmente tienen problemas también en el colegio y en otros ámbitos
fuera de la Colonia. Se necesita poner mucha atención en estos casos. En
esta edad, la concentración se dispersa fácilmente, y si se aburren es
imposible mantenerlos quietos.
DESARROLLO INTELECTUAL
Algunos Castores quizá sepan leer, otros no. La mayoría habrá comenzado el
colegio y estarán en una época de grandes cambios. Los niños que hayan
acudido al jardín de Infantes antes que el Colegio estarán mejor adaptados
que los otros. Los Castores aprenden acerca de sus nuevos amigos y dónde
viven, el Escultismo, el aula y el mundo son lugares interesantes. Debemos
ayudarlos a adaptarse y convertirse en parte de la Familia, mediante
actividades adecuadas: juguetes, juegos, disfraces, actividades manuales
(arcilla, plastilina). Los dibujos, libros, rompecabezas.
SI UN NIÑO VIVE...
Criticado, aprende a criticar
Agredido, aprende a agredir
Humillado, aprende a aislarse
Avergonzado, aprende a sentirse culpable
Comprendido, aprende a ser paciente
Valorado, aprende a confiar
Con justicia, aprende la equidad
Seguro, aprende a tener fe
Aceptado, aprende a quererse a él mismo
Amado, aprende a encontrar amor en el mundo
EL JEFE DE LA COLONIA
ORGANIZACIÓN GENERAL.
- Colonia de Castores.
- Manada de Lobatos
- Ronda de Haditas
- Tropa/Comunidad Scout
- Tropa/Comunidad Raider
- Clan/Comunidad Rover
CONSEJO DE GRUPO: Está integrado por los dirigentes del Grupo, bajo
la guía del Jefe de Grupo, y su función es tratar los temas relacionados
con el adiestramiento y el programa scout. Determina asimismo las
necesidades del grupo. Las decisiones del Consejo de Grupo son
transmitidas al Comité de Grupo por el Jefe de Grupo.
SEGURIDAD
SEGURIDAD EN LA MADRIGUERA.
Cuando se hagan juegos activos, se deben retirar los objetos que no se usen
en el juego, y los potencialmente peligrosos mesas, sillas, y cualquier objeto
punzante o cortante. Recordar que la Colonia es una familia y buscar qué
cosas son peligrosas tanto allí como en un hogar normal (enchufes, cierre
correcto de las llaves de paso, etc.)
CEREMONIAS
INVESTIDURA
Antes de ser investido el niño/la niña deben:
a) Saber nociones elementales de los Castores, sus hábitos y estilo de vida.
b) Saber el lema del Castor, ”Compartir” Saludo, (como en los Lobatos y
Haditas, pero con los dedos doblados en lugar de derechos
representando los dientes del Castor) y el saludo scout.
c) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orígenes del
scoutismo.
d) Tomar parte de la ceremonia de apertura del Año Scout.
e) Saber la oración de los Castores: "Señor, ayúdame a ser un buen Castor,
siempre activo y alegre, quédate con las personas que quiero, y ayúdame
a hacer las cosas bien. Amén
f) Saber la Ley y la Promesa de Castor
INSIGNIAS DE HUELLAS
Cuatro (4) áreas de actividades de tres (3) secciones cada una constituyen la
base de las Huellas.
Cada insignia se gana en un lapso de cuatro (4) o seis (6) meses y sólo se
pueden ganar luego de la investidura. Corresponde a una Rama de cada una
de las áreas de actividades que se toman en una (1) Rama por mes rotando
entre las cuatro áreas.
El reconocimiento de cada insignia también depende de la asistencia a la
Colonia y a sus actividades. Los dirigentes de los Castores deben incorporar
las actividades de la Insignia de Huellas en sus programas semanales según
sus circunstancias particulares.
Las áreas de actividades son las siguientes:
1) Aprendiendo:
a) Artesanías: tomar parte en actividades con los Castores en
construcciones creativas, dibujo, pintura o manualidades con materiales
reciclados.
b) Colecciones: colecciones personales de estampillas, postales o una
colección en conjunto con otros miembros de la Colonia por motivos
especiales.
c) Seguridad: seguridad en el hogar, seguridad en el agua, seguridad en el
parque y la plaza. Demostrar conocimiento de una o más de las
anteriores. Uso de material publicitario de autoridades locales sobre
temas de seguridad prevención.
2) Creciendo:
a) Desarrollo físico: demostrar progreso en la motricidad: juegos, deportes,
atarse los cordones, y abrocharse los botones.
b) Comportamiento social: tomar parte activa y constructiva en las
actividades de la Colonia, desarrollar hábitos de limpieza, orden buena
conducta y demostrar que puede obedecer ordenes y compartir.
c) Ayuda a los demás: comprender la necesidad de ayudar al prójimo
llevando a cabo una buena acción por su cuenta o como parte de la
Colonia.
3) Explorando:
a) Estudio de la naturaleza: realizar con la Colonia una actividad práctica de
aprendizaje sobre la naturaleza ej. estudio de animales, plantas, pájaros
insectos, flores, hacer germinar un bulbo
b) Expedición: tomar parte en una salida de Colonia donde se desarrollen
actividades nuevas: caminatas, excursiones visitas a museos u otros
sitios de interés local o histórico.
c) Conservación: comprender la importancia de proteger el ambiente y el
daño que puede hacerse por el vandalismo, contaminación, etc. Tomar
parte en un proyecto de limpieza de residuos del Área, cultivar una
parcela pequeña de tierra como jardín o reserva natural, tomar parte de
una recolección de conservación al menos por un (1) mes.
4) Descubriendo:
a) Narraciones: escuchar atentamente las historias leídas o contadas por un
dirigente varias veces e interpretarlas de distintos modos: actuación,
dibujo, repetición o escribir un poema y recitarlo a la Colonia (el poema
debe tener al menos dos (2) versos y contener una historia)
b) Actuación: Mímica: Aprender mímica o actuación en una actividad con la
Colonia que incluya preparación de disfraces, actuación; participar en
una actividad de expresión scout.
c) Música. Canto: participar en las canciones, sólo o con la Colonia o tocar
una melodía en un instrumento.
CONSTRUCTOR DE DIQUES
El Castor que pasó todas las cuatro (4) huellas, recibirá la Insignia de
Constructor de Diques, que es un enlace entre la Colonia y la
Manada/Haditas, según sea varón o mujer, cuando haya completado lo
siguiente:
a) Visitar la Manada/Haditas y conocer a su Seisenero y al/la Jefe de Rama
Lobatos/Haditas
b) Saber la Ley y la Promesa del Lobato/Hadita
c) Saber saludar como Lobato/Hadita y el Gran Aullido/Círculo Mágico y sus
significados
d) Saber el Lema del Lobato/Hadita
e) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orígenes del
scoutismo (ampliación de su prueba de Castor)
f) Nociones del Libro de la Selva y cómo Mowgli ingresó a la Manada o de la
bibliografía básica de Haditas.
Esta insignia podrá usarse en la Manada/Haditas hasta que formule su
Promesa. Deberá usarse en el pecho derecho por debajo del Nombre de la
Asociación
INSIGNIA DE PROYECTOS.
Esta insignia, que consiste en un Castor Plateado Keeo sobre fondo marrón,
se otorga cuando el Castor pasó al menos diez (10) proyectos del libro de
proyectos en un período de un (1) año, comenzando después de su sexto
cumpleaños.
INSIGNIA DE SERVICIOS
Esta insignia, que consiste en una mano extendida, se otorga cuando el
Castor pasó al menos diez (10) proyectos del libro de proyectos en un
período de seis (6) meses.
a) Visitar la comisaría de policía y conocer formas de prevenir delitos
b) Visitar el cuartel de bomberos y aprender medidas de prevención del
fuego.
c) Aprender formas de prevención de accidentes: en casa, en la calle, en el
patio/plaza, en las piletas, etc.
d) Investigar el reciclaje, usos de material reciclado y realizar una actividad
relacionada.
e) Investigar las funciones de la Municipalidad local y cómo obtiene los
fondos.
f) Aprender sobre los efectos del vandalismo en un Área y el costo de
reparar los daños.
g) Asistir una asociación local (municipalidad o parroquia) y, previa
autorización, plantar un jardín o cantero, y demostrar al examinador sus
conocimientos.
PLANIFICACIÓN DE PROGRAMA
PROGRAMA TIPO
• BANCOS DE RÍO. CONSTRUIR EL PUENTE. COLETAZOS
• LISTA. INSPECCIÓN Y CUOTAS
• DOS JUEGOS Y ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE
• CUENTOS,
• MANUALIDADES
• MÚSICA
• COLETAZOS
• ORACIÓN
• DESPEDIDA.
ORACIONES
Cada reunión debe comenzar y finalizar con una oración. Deben ser breves e
interesantes para captar su atención. Cada vez que se rece, es preferible
que un Castor recite la Oración del Castor
Ahmeek debe lograr un clima de oración para que se realicen sin
distracciones. Cerrar los ojos, y unir las manos y un momento de silencio
sirven para transmitir en los Castores la presencia de Dios. Los niños imitan a
los adultos, ellos copiarán lo que haga su Ahmeek durante la oración.
Las palabras deberán ser sencillas, y se debe variar en el uso de las fórmulas
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Otras oraciones
Gracias querido Padre Dios
Por cada dia feliz
Por los arboles, las flores el pasto y el sol
Por los amigos para jugar y divertirnos
Por todas las cosas alegres y hermosoas
Amen
Padre querido,
Te pido que me ayudes a amar
En este dia, a ser fuerte y valiente
Bueno y Amable en todo lo que haga.
Amen.
JUEGOS
Los juegos deben adaptarse a la edad. Pueden tomarse juegos de otras
ramas y adecuarlos al desarrollo de los niños Es preferible utilizar juegos que
incentiven las cualidades personales de cada Castor. Aunque los juegos sean
también usados en la Casa o el Colegio, el Castor debe entender que la
Colonia tiene sus reglas. Los juegos que se eligen tienen un significado, y no
son sólo para llenar un espacio.
preferible a eliminarlos, a menos que haya otra persona con una actividad
esperando.
5. Los juegos largos son aburridos
6. Eliminar objetos peligrosos. Abrigar a los niños según el clima. SIEMPRE
precaverse de los peligros.
7. Llevar el kit de primeros auxilios. Banditas adhesivos –curitas-, alcohol y
agua…obran maravillas en la mayoría de los casos (verificar si hay
alérgicos a las bandas). A veces creemos que se lastimaron, y cuando
vamos, vamos corriendo, ya están sonriendo.
8. Variar los juegos semana a semana.
MATERIAL DE JUEGOS
Botellas de plástico, conos de cartón –de bobinas de lana e hilo, tapitas de
frascos de uso doméstico….en fin, toda clase de objetos de plástico, cartón,
etc. que nuestra imaginación pueda aprovechar. Aquí se ve nuestra
capacidad de improvisar como Scouts! ☺ . No es necesario gastar dinero en
material didáctico. Se pueden aprovechar los cupones de galletitas, cereales,
etc; o distintas promociones de los supermercados para obtener juguetes sin
costo para el Grupo.
Sería bueno contar con una caja de Juguetes o un armario donde los niños
puedan traer su colaboración.
Si un juego es divertido, los Castores irán felices con una sonrisa a sus
casas. Ese premio es para nosotros lo más importante, no es cierto?
MANUALIDADES
A los niños les encanta jugar con cosas que los adultos llamaríamos
“Basura”.
Las manualidades aptas para los Castores son de fácil aprendizaje para que
un dirigente las pueda enseñar, aunque no sea experto en el tema.
No es necesario gastar dinero, ya que la mayoría del material se puede
obtener reciclando objetos usando la vieja tradición Scout del AHORRO y la
IMAGINACIÓN.
MATERIALES BÁSICOS
PAPEL PARA DIBUJAR: laminas viejas, papel usado en oficinas de un solo
lado, etc.
TIJERAS CON PUNTA REDONDEADA: se pueden conseguir donaciones de
material usado de los jardines de infantes, o pedir descuentos en librerías,
jugueterías.
PINTURAS (temperas, acuarelas, etc.): comprar por mayor.
ADHESIVO VINÍLICO (plasticola): comprar por mayor adhesivos lavables.
Probar con engrudo –harina y agua. Se pueden en los jardines de infantes, o
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PRODUCCIÓN.
a. mostrar el modelo terminado para incentivarlos
b. elegir algo que FUNCIONE y se pueda completar rápidamente.
c. No elegir cosas complicadas, hacer algo divertido
d. Conseguir ayuda
e. No perder la calma mientras hagan la manualidad…se van a pegotear
seguro las manos y el pelo con la pintura y la plasticola.
f. Los dibujos, pinturas y collages son una manea simple de comenzar.
No olvidar poner diarios viejos y plásticos en el piso, y delantales. Si se
manchan la ropa, los padres van a quejarse
IDEAS DE MANUALIDADES
Estas actividades son una oportunidad para que los interesados en la Colonia
y los padres puedan ver los progresos de los niños.
El primer paso es decidir el momento del encuentro. Se pueden hacer
invitaciones escritas para las familias. También se puede pedir que un
invitado especial haga las presentaciones.
Normalmente, un Programa de la Colonia debe ser la base del evento. Se
pueden incluir una o dos actividades especiales, como disfraces o
representaciones, juegos con participación de los padres. Si el tiempo lo
permite, se pueden hacer también actividades al aire libre.
Es también un momento adecuado para entregar progresiones,
especialmente la de Constructor de Diques y Pase a la Manada/Ronda de
Haditas.
Es interesante para los padres ver las tareas realizadas por hijos, por
ejemplo, manualidades. También pueden concurrir otros dirigentes del Grupo.
Al comienzo o final de la Reunión se puede hacer un breve racconto de las
actividades de la Colonia, agradeciendo la presencia de los invitados.
CONSEJOS
NO PERMITA que un sólo Castor sea la estrella. Los mas extrovertidos
querrán hacerse notar; esto no es lo más aconsejable, porque es una
actividad de la COLONIA.
CADA MIEMBRO de la Colonia debe tener algo para hacer en la actividad.
CADA DIRIGENTE debe tener algo para hacer en la actividad. Es una
actividad de la Familia y el dirigente es parte de esa Familia.
CONSULTAR con el Consejo de la Colonia. El Jefe de la Colonia puede
exponer sus ideas y las de los primeros de la Familia para que la actividad
incluya las ideas de la Colonia en ese día especial.
CONOCER las capacidades y limitaciones de cada Castor para que sean
incluidos todos en las tareas.
PLANIFICAR por adelantado y hacer las modificaciones necesarias sobre la
marcha.
REPRESENTACIONES.
ES UNA EXPERIENCIA OPTIMA PARA LOS CASTORES. Los Castores se
entretienen tanto que se olvidan del resto del mundo.
Puede hacerse de distintas formas. Cuando el Castor esta jugando con
arcilla, puede imaginar que es un escultor; también en otros juegos como
rimas, etc y en las pequeñas obras teatrales con guión o improvisadas por
ellos.
No todos tenemos cualidades de actores o dramaturgos, y quizá tengamos
que imitar la confianza de los Castores. El Castor tiene una libertad dentro de
el mismo que es difícil encontrar en otras edades. La mayoría de nosotros
imaginamos muchas veces que somos otros personas con vida mas
apasionantes. Todo lo que debe hacerse es llevar los sueños a la actuación.
La orientación es necesaria en la elección de materiales e historias, y en la
participación de adultos en las obras.
En la actuación los chicos aprenden sobre el mundo y liberan sus emociones.
No se puede utilizar el programa de los o las haditas para las actividades de
la Colonia, por lo tanto se debe evitar el uso del Libro de la Selva o el Cuento
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MÚSICA Y CANCIONES
A la edad de los Castores, quizá no haya muchos niños que toquen un
instrumento y canten. El primer objetivo es que participen. Una vez que
muestren su talento, se los debe estimular. Se debe comenzar por algo fácil
hacia cosas más complicadas, para que él sienta que hace progresos. Las
Diversión y entretenimiento son esenciales.
Algunos de nosotros somos desafinados como adultos…debemos buscar
canciones cuyos tonos se adapten a la mayoría.
Parte de nuestra tradición de Scouts es el fogón. Aunque muchas
asociaciones hermanas piensan que paso de moda, para nosotros no, y
veremos cómo los niños se divierten.
Al organizar nuestro “Coro” debemos encontrar a nuestra primera voz , y a los
que no son precisamente niños cantores de Viena…☺ a ellos no los
discriminemos, sino digámosle que son buenísimos para tocar instrumentos.
IDEAS.
• Canciones fáciles
• Escuchar y moverse con las canciones
• Juegos con música
• Percusión.
Los instrumentos no deben ser caros. Pueden fabricarse con elementos del
hogar: latas de galletitas con dos palitos, botellas de plástico (otra vez!) con
piedritas, toc-toc, caja con banditas y una cuchara, peine y papel. Podemos
ayudarnos con un grabador donde haya música.
Podemos usar discos infantiles, material de bibliotecas, etc.
AIRE LIBRE
Acá es donde ponemos el énfasis en al Vida Scout.
Si no los sacamos, se van a morir de aburrimiento
El Castor adora estar afuera. El, Aire libre les da oxígeno, sol, ejercicio y un
espacio para corretear y liberar energía. Esto tiene un doble beneficio: el
bochinche resuena afuera, y no en los oídos de Ahmeek!!!
La reunión en el parque requiere organización. No es productivo un desorden.
La clave es SEGURIDAD primero y ACTIVIDAD después. Los padres nos
confían a sus niños y no debemos defraudar esta confianza. Debemos contar
con la colaboración para estas salidas de instructores, colaboradores y
Padres.
Si tenemos una excursión mas larga necesitamos planificar. Saber quiénes
se descomponen en el viaje, o se marea; hacer también paradas para el
baño. No todos están acostumbrados a salir tanto tiempo; algunos podrán
extrañar o aburrirse, por eso durante el viaje. Para ello es importante jugar
durante el recorrido, cantar etc.
Antes de salir, los Castores deben saber a dónde van. Durante el viaje, se
debe contar con la seguridad y acompañantes adecuados Cuando se usa
transporte público, averiguar la cobertura del seguro. OBLIGATORIO: pedir
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autorización por escrito a los padres, sabiendo que quizá debamos autorizar
una intervención médica, con un teléfono donde contactar a los padres.
En caso de una salida de noche o fin de semana, armar una lista a los padres
con los ítems necesarios, así como la medicación que tuviera que tomar el
Castor, con la prescripción médica (RECORDAR QUE NO PODEMOS
MEDICARLOS) Los ositos, y peluche están invitados (no pagan el acampe!!!).
Todas las alergias deben ser conocidas por los dirigentes, para estar
preparados ante la emergencia. Debe avisarse a las autoridades scouts y
locales y contar con el permiso de Acampe adecuado.
Salidas de día: Granjas, cuarteles de bombero, policía museo, Zoo (no traiga
más especies de las que llevó); playa, aeropuerto, granjas, bosques, estación
de tren, etc.
Recordemos nuestra infancia, cuando construíamos castillos, juntábamos
caracoles, piedras…buscábamos cangrejos, mirábamos las nubes y
encontrábamos formas, búsqueda del tesoro. Estamos seguros que podés
recordar tu infancia y brindarle esa riqueza a tus Castores. Transmitiles tu
entusiasmo y se parte vos de su alegría. Chapoteá en el barro con ellos.
Se puede llevar la comida de la casa o comprar en algún lugar algo sencillo.
Lo importante es que comemos afuera! (aunque sea un simple sandwich) y
eso es lo que cuenta para el Castor. Su imaginación hará el resto. Sin
embargo…no olvidar el programa alternativo si el tiempo no nos acompaña
(Plan B).
NARRACIONES
Una buena historia, bien contada es una de las formas más útiles de enseñar.
Las ilustraciones serán mejor entendidas que la escritura. Una imagen vale
mas que mil palabras. Una historia bien contada, sería algo así como una
historieta. Revive la imaginación de los niños.
COMO: para algunos no es tan fácil. Cuestión de práctica. Algunos somos
más tímidos que otros. Uno de las virtudes de nuestro método es que
aprendemos a ver las cosas como las vería los ojos de un niño.
La historia debe ser breve, máximo 10 minutos, o debe ser un capítulo de
una historia más larga…continuará en el próximo episodio.
Cuanto más acción, mejor. Debe ser una historia simple con un final claro.
No es conveniente leer y sería bueno contar con muñecos para agregar más
interés a la historia. Es mejor usar palabras sencillas y lograr un clima de
atención con los Castores sentados en Ronda alrededor nuestro, como una
familia que se sienta alrededor del fuego… después de todos somos una
familia, la Familia Scout.
QUIEN lo decide? Ahmeek, según las cualidades de cada dirigente. Es
conveniente que todos tengan oportunidad. Si alguno de los dirigentes es
más tímido, dejémoslo que prueba contándolo entre los dirigentes. Si nos
viene a visitar alguien, puede contar un cuento, pero avisémosle de
antemano. No lo hagamos pasar un papelón pidiéndole algo para lo cual no
se preparó.
QUE contar. Algo divertido y que nos deje algún valor o enseñanza. El
momento adecuado es luego de un juego activo, cuando se necesite un
descanso y el Castor pueda estar calmado.
POR QUÉ? Es parte del proceso de desarrollo del niño
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I: LA PRESA
Presentación general de la Colonia y de sus diferentes personajes. Se utiliza
para introducir el ambiente fantástico del bosque y del estanque.
• Enseña el chapoteo de la cola, que en la Colonia se traduce por las
palmadas de la formación.
• Establece el círculo como formación de la Colonia.
• Se presenta a Ahmeek, el Líder de la Colonia.
• Ahmeek golpea dos veces con las manos hacia arriba para indicar
silencio en la Colonia.
• Habla de la familia humana del cuento.
• Se ve el por qué de poner nombre a los responsables.
• Cualidad que tiene que cumplir el Castor.
• Explicación de por qué le llaman Ojo de Halcón al padre.
• Explicación de por qué le llaman Arco Iris a la madre.
• Explicación de por qué le llaman Burbuja a la niña.
• Explicación de por qué le llaman Rojizo al niño.