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***********************ARRAYS UNIDIMENDIONALES********************

EJ 1.
ELABORAR UN PROGRAMA PARA ORDENAR DE FORMA CRECIENTE LOS
DATOS DE UNA MATRIZ UNIDIMENSIONAL. LAS INDICACIONES SON:
a. EL ARRAY UNIDIMENSIONAL SER� LLENADO POR C�DIGO.
b. UTILIZAR EL M�TODO BURBUJA PARA ORDENAR EL ARRAY.

EJ 2.
ELABORAR UN PROGRAMA QUE ORDENE DE FORMA DECRECIENTE LOS
DATOS DE UNA MATRIZ UNIDIMENSIONAL CON LAS CONDICIONES DE: EL
TAMA�O DEL ARRAY SERA INGRESADO POR TECLADO, EL ARRAY SERA
LLENADO POR TECLADO, UTILIZAR EL METODO DE INSERCION.

EJ 3.
ELABORAR UN PROGRAMA QUE ORDENE DE FORMA DECRECIENTE LOS DATOS DE UNA MATRIZ
UNIDIMENSIONAL. LAS INDICACIONES SON:
a. EL TAMANO DEL ARRAY SER� INGRESADO POR TECLADO.
b. EL ARRAY UNIDIMENSIONAL SER� LLENADO POR TECLADO: 10, 8, 3, 5, 1, 6, 12 ,2, 1,
9.
c. UTILIZAR EL METODO DE INSERCI�N PARA ORDENAR.
d. GENERAR PSEUDOC�DIGO Y CODIGO JAVA.

EJ 4.
MENCIONAR QUE OTROS TIPOS DE METODOS DE ORDENAIMIENTO SE
PUEDEN APLICAR EN PROGRAMAS JAVA. Y MUESTRA EL PSEUDOC�DIGO
DE OTROS 2 METODOS A TU ELECCI�N Y APLICARLOS EN EL EJERCICIO
1. MOSTRAR S�LO CODIGO JAVA.

EJ 5.
ELABORAR UN PROGRAMA QUE BUSQUE UN NUMERO N EN UN ARRAY
UNIDIMENSIONAL. Y QUE IMPRIMA EN QUE POSICI�N DEL ARRAY SE
ENCUENTRA. LAS INDICACIONES SON:
a. EL TAMA�O Y LOS ELEMENTOS DEL ARRAY SER�N INGRESADOS
DIRECTAMENTE POR CODIGO. LOS ELEMENTOS SON: 1, 2, 5, 9, 10.
b. UTILIZAR EL METODO DE BUSQUEDA SECUENCIAL.

EJ 6.
ELABORAR UN PROGRAMA QUE BUSQUE UN NUMERO N EN UN ARRAY
UNIDIMENSIONAL. LAS INDICACIONES SON:
a. EL ARRAY UNIDIMENSIONAL SER� LLENADO POR TECLADO: 1, 2, 5, 9, 10
b. ESTE NUMERO N SER� INGRESADO POR CONSOLA.
c. UTILIZAR EL METODO DE BUSQUEDA BINARIA.
d. GENERAR PSEUDOCODIGO Y C�DIGO JAVA.

******************ARRAYS MULTIDIMENSIONALES********************************

EJ 1.
Crea un programa que pida por pantalla cuatro pa�ses y a continuaci�n tres
ciudades de cada uno de estos pa�ses. Los nombres de ciudades deben
almacenarse en un array multidimensional cuyo primer �ndice sea el n�mero
asignado a cada pa�s y el segundo �ndice el n�mero asignado a cada ciudad.

EJ 2.
Crear una matriz de 5�5 con los n�meros del 1 al 25. Mostrar por pantalla, tal
como aparece en la matriz, la suma de las filas y de sus columnas.

EJ 3.
Crear una matriz de m filas y n columnas (se pide al usuario). Llenarlo con
n�meros aleatorios entre 5 y 100.

EJ 4.
Crear dos matrices de 15 x 15 y sumar sus valores, los resultados se deben
almacenar en otra matriz. Los valores ser�n generados de forma aleatoria con
n�meros del 20 al 120.
Mostrar las matrices originales y el resultado.
M�todo de Selecci�n

EJ 5.
Crear una matriz de 10 x 10. Los valores ser�n generados de forma aleatoria con
n�meros del 0 al 100. Y ordenar la matriz de forma creciente y decreciente. Ayuda:
Utilizar una matriz unidimensional para el ordenamiento.

EJ 6.
Generar una matriz bidimensional de 4 x 4. Los valores ser�n generados de forma
aleatoria con n�meros del 20 al 35. Mostrar la posici�n del n�mero 25 (si existe)
sino que imprima que no existe el n�mero.

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