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INTRODUCCIÓN

Para los que amamos esta afición, diseñar nuestros propios juegos de mesa es un
paso natural al que se llega después de decidir, tras jugar una partida, que habrías
hecho una regla de otra manera, o enfocado el tema del juego de un modo
diferente; si alguna vez has pensado algo así, es que llevas dentro el gérmen
necesario para convertirte en autor de juegos: Tras pasar muchas horas frente a
los tableros, surge la necesidad de poner a prueba la creatividad y embarcarnos
en una aventura tan difícil como gratificante: la de crear, desde cero, un juego de
mesa.
Sin embargo, la cosa no es sencilla. La experiencia como jugador no es garantía
suficiente para poder ser autor y existen muchos factores a tener en cuenta en el
largo proceso que hay entre la idea y el producto final. Afortunadamente, muchos
de estos factores necesarios para el buen éxito de la empresa pueden ser controlados
y analizados y aquí es donde la experiencia de los que recorrieron el camino antes
que nosotros se hace muy valiosa; En esta publicación, encontrarás una serie de
consejos que (espero) sirvan para allanar un poco ese camino abrupto que hay
que andar hasta ver tu propio juego en la estantería de una tienda.

¿PORQUÉ DISEÑAMOS?

Creo que antes de nada, deberíamos plantearnos esta pregunta. ¿Cuál es el


objetivo de diseñar un juego de mesa? Muchos diseñadores con cierto bagaje lo
hacen por encargo; aplican su experiencia al servicio de una empresa y diseñan
juegos siguiendo unas indicaciones impuestas (más o menos flexibles) por el editor.
Imagino que no es tu caso aún; Posiblemente, tu interés a corto plazo es crear algo
divertido (primera palabra clave)que poder jugar con tus amigos o conocidos. Pero,
no nos engañemos. Si el juego funciona, querrás que tenga un recorrido más largo.
Que lo juegue el mayor número de personas posible y que (ójala) algún dia sea
publicado. Sin embargo, estos objetivos son como distintas etapas que hay que
recorrer (en orden) y ninguna de ellas tiene sentido aislada de las anteriores. Es decir,
no puedes crear sólo para ser editado, sin tener en cuenta la diversión. No puedes
crear simplemente por autosatisfacción, sin tener ninguna meta más. (bueno, sí
puedes, pero si el juego es bueno, sería una lástima que los demás no lo podamos
jugar...). Mi consejo es que trates de hacer el mejor juego posible, con la esperanza
de poder llegar a publicarlo alguna vez, pero sin que esto te obsesione.

CONSIDERACIONES INICIALES

Una vez que una idea se ha asentado en tu cabeza,


exigiéndote que la desarrolles adecuadamente, debes
tratar de darle forma a partir de unas decisiones iniciales
que debes tomar y que no son otra cosa que una
mirada hacia adelante, una ventana al futuro donde
tratarás de determinar qué tipo de producto quieres
crear: ¿Un complejo juego de civilizaciones? ¿Un filler
para toda la familia? ¿Un juego de guerra?
LA CHISPA INICIAL: TEMA O MECÁNICA

Todo juego nace por una idea. Y aquí se abren dos grandes caminos: tu idea puede ser una mecánica más
o menos novedosa, o un tema a partir del cual quieras desarrollar un juego. En el primer caso, tu idea podría
ser: "quiero diseñar un juego de cartas que utilice una baraja de no más de 55 naipes y tenga subastas". En el
segundo caso, tu idea podría ser: "Quiero diseñar un juego de mesa sobre una lonja de pescado". En ambos
casos, se puede llegar al mismo producto final. El diseñador que comienza por la mecánica desarrollará un
juego funcional basado en ideas abstractas y en algún momento del camino decidirá que a ese conjunto de
reglas le va bien adjudicarle un tema, quizá una subasta de pescado. El diseñador que, sin embargo, comienza
por el tema, deberá pronto decidir qué mecánicas son apropiadas para representar el tema elegido, teniendo
en cuenta que el "tema" es un aspecto demasiado ambiguo como para dejar la palabra sin matizar.

DESGLOSANDO UN TEMA

Si eres de los que (como yo) prefieres elegir un tema como punto de partida para
tu juego, te recomiendo que hagas el siguiente ejercicio: toma una hoja de papel
y comienza a escribir palabras que te sugieran el tema escogido. Todas las que se
te ocurran. Si además pides a varias personas que te ayuden, escribiendo sus propias
listas, mejor todavía. Por ejemplo, si escojes como tema "Piratas" podrías escribir:
"Abordaje, recompensa, tormenta, cañonazos, duelos a espada, botín, islas tropicales,
catalejo..." Estas palabras son importantes porque te ayudarán a determinar lo que
necesita tu juego y a cumplir las expectativas de los jugadores: me refiero a que
la gente, cuando se siente a jugar a un juego de piratas, tendrá en su cabeza las
mismas (o parecidas) palabras que tú pusiste en la lista. Cuantas más de ellas
encuentre en tu juego, mejor habrás cumplido sus expectativas. Pero hay que tener
cautela, porque no puedes meterlas todas. A veces, en beneficio de la jugabilidad,
deberás reducir tu lista de palabras a unos pocos conceptos manejables; ahí es
donde resulta importante comparar tu lista con la de otras personas, en busca de
coincidencias. Si todos consideran importante la palabra "botín" y sólo alguno ha
escrito "tortuga" ya sabes que tu juego de piratas puede prescindir de tortugas pero
no del reparto de tesoros.

A VUELTAS CON LA MECÁNICA

Tarde o temprano, tendrás que decidir bajo qué reglas se juega tu juego. Es una decisión importante, porque
las mecánicas también determinan a quién le puede interesar tu creación: Si, por ejemplo, basas tu diseño en
los dados, alejarás a todas aquellas personas que sientan rechazo por los juegos con azar.
Se podría decir que las mecánicas están ya todas inventadas: la inmensa mayoría de los juegos de mesa
existentes utilizan una o más mecánicas ya definidas; Actualmente, BGG (la mayor web sobre juegos de mesa
del mundo) totaliza 51 mecánicas diferentes, muchas de las cuales tienen, a su vez, categorías; No debes
obsesionarte con inventar un sistema totalmente novedoso para resolver los desafíos en tu juego, sino más bien
en escoger adecuadamente el conjunto de mecánicas que puedan irle mejor y tratar de darles, como conjunto,
un toque novedoso. Si bien es cierto que existen muchísimos juegos que comparten la mecánica de "colocación
de trabajadores", no todos lo hacen de la misma forma y es tu trabajo hacer que tu aplicación de la mecánica
aporte algo diferente. En este punto, sería interesante que pensaras si lo que estás creando ya existe y cuánto
se parece tu diseño a aquellos juegos que ya se han comercializado. No es buena idea volver a inventar Caylus.

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EL PÚBLICO DE TU JUEGO

Es muy atractivo diseñar juegos teniendo en mente, exclusivamente, lo que a tí te gusta. Con mucha frecuencia se suele
diseñar aquel juego que a uno mismo le gustaría jugar, olvidándonos de que hay que tener en cuenta también a esas otras
personas a las que en algún momento les presentaremos nuestra obra.
Incluso si no pretendes editar tu juego y sólo piensas jugarlo en tu más o menos reducido grupo social, deberías tener
en cuenta a esas personas. Conocer sus gustos te dará las pistas necesarias para saber si tu juego les divertirá o lo
considerarán un horror.
En este punto, deberías empezar a pensar que la calidad o atractivo de un juego no puede medirse globalmente. Un
juego no es bueno o malo "per sé", son los jugadores los que hacen esa valoración. Y dependiendo de sus gustos, unos
juegos serán mejor acogidos que otros, independientemente del esfuerzo que haga su autor. Es imposible que tu juego le
guste a todo el mundo. Por lo tanto, quizá deberías empezar a pensar a quién quieres gustar: tu público objetivo.
No es lo mismo diseñar un juego destinado a niños de 8 años, que otro que pretende ganarse el corazón de los jugadores
acostumbrados a jugar wargames. No es lo mismo diseñar para que toda la familia pueda jugar tu juego, que diseñar para
un público especializado, al que no le asustan los reglamentos densos. Si piensas editar, también deberías pensar cuales
son las editoriales a las que quieres llegar y cómo son los juegos de su catálogo. ¿De qué tratan? ¿Cual es su duración y
rango de jugadores? En el caso de que vayas a competir en concursos, echa un vistazo a los premiados con anterioridad
y podrás deducir cuales son las tendencias del jurado. Diseñar con este tipo de cosas en mente es bueno porque abre
un poco más la estrecha puerta de la edición, pero debes tener cuidado: a veces estos pensamientos te llevan a buscar
artificialmente la "comercialidad" del juego, perdiendo por el camino el espíritu o la originalidad. No hay un consejo claro
para esto, salvo la experiencia y tu propia personalidad. Yo, personalmente, creo que sí que hay que tener en cuenta una
serie de normas si queremos encajar (como autores) en un mercado que está empezando a utilizar "clichés" para catalogar
los juegos, producirlos y venderlos. Sin embargo, tampoco hay que tener miedo de lanzarse a desarrollar una idea novedosa
si crees firmemente que puedes desarrollar algo diferente. Siempre que seas consciente de los riesgos, de los pros y los
contras, puedes hacer lo que desees. Pero el conocimiento del "target" es importante para saber lo que puedes conseguir
y lo que probablemente no.
Cuando diseñes pensando en un público concreto, piensa que hay una serie de factores que son decisivos a la hora de
incluir o excluir posibles amantes de tu juego. Estos factores podrían ser:

• El azar: Hay una amplia escuela de jugadores que no toleran el azar en los juegos, o lo ven como un mal que hay que
soportar, mientras que a otros no les importa o incluso les gusta.
• La duración: Los juegos cortos tienden a tener más difusión; todo el mundo acepta con gusto una partida a un juego
de media hora, pero sentarse ante una mesa para reñir una partida de cuatro horas es algo más exigente que no todo
el mundo está dispuesto a hacer.
• La dificultad: La dificultad o complejidad de las reglas es inversamente proporcional a la cantidad de jugadores-objetivo
que tendrá tu juego.
• El tema: Hay temas universales, y temas más "frikis". Jugar a construir trenes puede ser un pasatiempo agradable para
cualquier persona de cualquier edad (si el juego presenta el grado adecuado de dificultad) pero los zombies no son un
buen tema cuando hay niños cerca. Otros temas, como los dungeons, la ciencia ficción o en general los temas fantásticos,
no suelen ser el eje central de las ventas en los juegos familiares, que tienden a buscar un producto con alguna connotación
humorista o educativa.
• El número de jugadores: Es mejor hacer un juego que soporte un amplio rango de jugadores, que uno, por ejemplo,
exclusivo para dos jugadores. Mejor, claro, siempre hablando en términos de difusión. Simplemente, porque un juego que
admita, por ejemplo, de 2 a 8 jugadores, tiene una probabilidad mayor de salir a mesa que un juego exclusivamente para
4 jugadores.
• Los componentes o mecánicas: Existen juegos "de nicho" que intentan directamente capturar a un grupo de jugadores
más o menos amplio. Así, podríamos hablar de los wargames (juegos de guerra habitualmente de cierta complejidad y
larga duración) o los juegos de cartas coleccionables. Cuando se diseña un producto así, es mucho más necesario que
en los casos anteriores tener conocimiento de la competencia, porque es un público mucho más limitado y los productos
están más encasillados. En estos productos de nicho es más difícil ser original porque suelen beber de unas mecánicas
comunes. También son productos que exigen un mayor nivel de investigación previa de las mecánicas y también de un
exigente testeo (no es lo mismo probar un juego de 60 minutos que hacerlo con uno de más de 8 horas de duración o con
más de trescientas cartas con sinergias entre ellas).

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EL CUADERNO DE IDEAS

Una herramienta muy útil para el desarrollo creativo de cualquier


cosa (incluídos los juegos de mesa) es el cuaderno de ideas. Un block
(recomiendo que sea físico, nada de notas en el ordenador) donde
ir apuntando todas aquellas cosas que se te ocurran acerca de tus
trabajos. Pueden ser ideas sobre mecánicas, descripciones de
componentes o bocetos de cartas o tableros. Cualquier cosa que
creas que merezca la pena anotar, debe ir al cuaderno, a ser posible
etiquetada: "regla", "palabras claves", "boceto de cartas de acción".

El cuaderno de ideas tiene una función mucho más útil a largo plazo que de forma inmediata: aunque
te sirva para anotar cosas de tu diseño actual, su verdadero interés radica en que, si lo utilizas con
frecuencia, pronto tendrás una colección de ideas y aportes relacionados con varios de tus proyectos.
Muchas veces, dejarás juegos sin terminar, pero probablemente en cada uno de tus proyectos fallidos
había una buena idea que puedes aprovechar para los siguientes. Un vistazo a tu cuaderno de ideas te
refrescará la memoria, complementará tus creaciones actuales y hará que nunca pierdas esos detalles
interesantes que de otra forma morirían con los proyectos inacabados.
Los escritores recomiendan, tras terminar un relato o novela, dejar el escrito escondido en algún cajón,
el mayor tiempo posible y, cuando no te acuerdes ya de él, sacarlo y leerlo; lo harás como un lector
"normal" en vez de como un autor corriendo su obra, y verás tu trabajo desde una nueva perspectiva. Este
efecto (que he comprobado) es sorprendente y puede hacer que lo que en su día consideraste un mal
trabajo, hoy lo veas con agrado y viceversa.
Con el cuaderno de ideas pasa una cosa similar: conceptos o mecánicas que en su día te parecieron
malos o no fuiste capaz de consolidar, con el tiempo puede que sean la clave que necesita tu nuevo
juego para funcionar.

EL PROTOTIPO

Una vez que has desarrollado una estructura de juego sobre el papel, necesitarás hacer
pruebas. Y para ello, necesitarás fabricar un prototipo. En este punto, debemos distinguir entre
dos clases de prototipos: El prototipo-borrador, cuyo único uso es probar la base de tus mecánicas
y quizá hacer algunas pruebas con los amigos o la familia, y el prototipo final, aquel que enviarás
a concurso o a editores. En mi opinión, y aquí disiento de muchos diseñadores, se deben tratar
de formas distintas:
El prototipo-borrador debes poder fabricarlo con el menor gasto de recursos y tiempo posible;
por lo tanto, todos tus esfuerzos deben ir encaminados a tener un sistema fácil y rápido para
fabricar los componentes que necesitas (fichas, tablero, cartas, etc...) Ten en cuenta que a
menos que seas un genio, tu prototipo necesitará mucha evolución hasta llegar a ser un juego
acabado. En función de la complejidad de tu diseño, te verás obligado a cambiar decenas
o centenares de "tokens", naipes o detalles del tablero. No hay nada peor (te lo digo por propia
experiencia) que perder horas maquetando un bonito prototipo, sólo para comprobar que
hace aguas y que debes comenzar de nuevo por el principio. Es posible, incluso, que el desánimo
o la falta de tiempo hagan que dejes olvidado un juego con potencial suficiente para tener
éxito, sólo porque la tarea de enmendarlo te abruma.

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Sin embargo, el prototipo final, que es el que fabricas cuando consideras que tu juego está terminado, sí
que debería tener un mínimo de calidad. Y aunque los miembros de los jurados de los concursos, y los editores
te dirán que lo importante es el juego y que ellos no se fijan en el diseño del prototipo, yo creo que presentar
un producto con un grafismo funcional y unos componentes manejables, favorecen mucho a la impresión
que tu juego pueda causar. Al fin y al cabo, como sabemos todos los que jugamos a juegos de mesa, existe
un añadido al simple placer de poner en práctica un desafío social, y es el de manipular los componentes
que trae un juego de mesa. Unas cartas que se barajan bien, unos iconos fáciles de leer, unos textos redactados
de forma clara y visible... todos estos factores ayudan a que el jugador (editor o jurado) puedan centrarse
en tus mecánicas y no se estrellen contra un maremágnum de componentes mal diseñados o complejos de
manejar. Fíjate que no estoy hablando de hacer un gran trabajo de ilustración ni de diseño gráfico, simplemente
te animo a que los componentes presenten la mayor claridad posible en cuanto a su función, y que sean
manejables; Lo cotidiano ayuda, también: si puedes incluir cubos de madera en lugar de garbanzos coloreados,
mejor. (por ejemplo).
A continuación, te voy a dar una serie de sugerencias para facilitarte la fabricación de tus prototipos. Son
mis propias normas y otros autores tendrán las suyas, pero me sentiría satisfecho con que alguno de los
siguientes consejos te ayudara:

• EL MALETIN DE COMPONENTES: Dispongo de


un par de cajas de plástico con divisiones donde
acumulo un surtido de componentes de madera
de distintas formas y colores (cubitos, dados,
meeples, fichas en blanco, dados de madera sin
impresión, fundas de cartas, cuentas de cristal,
penas de plástico, relojes de arena, etc, etc...)
Este maletín es la principal fuente de suministros
de componentes para mis juegos. Tener un surtido
de componentes "estándar" te ayudará mucho a
crear un prototipo rápidamente, ya que muchos
juegos utilizan material estándar y sólamente
deberás personalizar tablero o naipes.

• COMO FABRICAR CARTAS: Para fabricar cartas, utilizo una


combinación de naipe de los chinos, funda transparente y hoja
de papel. Yo suelo ir a una imprenta a que me corten 2000 hojas
de papel tamaño 6,3 x 8,8 cms (la medida normal de las cartas
de poker). El precio suele rondan los 7-8 euros. En estas hojas
precortadas, escribo la información de todas las cartas de mi
juego y luego las enfundo con un naipe de poker detrás, para
darle rigidez. Si necesito dorsos, procedo de la misma manera.
La ventaja de este método es que puedes hacer correcciones
muy rápido (por el reverso de la hoja que has enfundado) y
además es muy barato, porque puedes reciclar las cartas de un
juego fallido simplemente tirando los papelitos y usando de
nuevo las cartas de poker enfundadas como base para tu
siguiente juego.
La maquetación de todas las cartas por ordenador puede ser
una opción si necesitas incluir muchos símbolos o logotipos,
complicados de dibujar a mano uno por uno. Pero insisto en que
sólo debemos tocar el ordenador cuando estemos seguros de
que, al menos, la mayor parte de nuestro diseño está funcionando.
De lo contrario, es una pérdida de tiempo.

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• COMO FABRICAR FICHAS : Los tokens de los juegos suelen ser un problema.
Son duros y difíciles de fabricar de forma casera. Yo recurro al "maletín de
componentes" donde siempre tengo un par de bolsas de tokens en blanco
de varios tamaños. Dibujo sobre ellos con rotuladores permanentes y luego,
si estoy satisfecho, pego en ese mismo token un adhesivo con la imagen
definitiva (para el prototipo final). De este modo, el mismo token me sirve
para el prototipo borrador y luego, con el adhesivo, para el definitivo Y así
evito comprar más de la cuenta.
Si no dispones de tokens profesionales, otra opción es reciclarlos de algún
juego que no te guste, "tuneándolos" con pegatinas.
Si ninguno de los dos métodos anteriores te convence, acude a un bazar
o tienda de juguetes y busca juegos económicos de tipo "memo" o puzzles
para niños. Suelen traer muchas losetas de cartón grueso que podrás cortar
con un cutter y mucho cuidado al tamaño necesario, para fabricar la base
del token a la que luego adhesivar un papel en blanco sobre el que escribir.
Evita usar soportes ligeros como cartulinas finas, foam o goma-eva.
Aunque les dan grosor, su poco peso los hace muy inapropiados para
jugar: se vuelan al menor suspiro y además no tienen un buen "peso en
mano".

• COMO FABRICAR UN TABLERO: El tablero es posiblemente la parte más compleja del prototipo. Aquí las
soluciones iniciales pasan por unir unos folios y pegarlos con celo, para luego dibujar encima a mano los
elementos principales. Es una buena idea fabricar o imprimir por separado todos los "pedazos" del tablero (el
track de puntos de victoria, las casillas para realizar acciones o cualesquiera otras cosas de que se componga).
Con todas las piezas sueltas, podrás "presentarlas" encima del tablero y distribuirlas de varias maneras hasta
encontrar una disposición que sea cómoda para los jugadores. Una vez que has probado tu tablero-borrador,
posiblemente querrás crear uno más consistente. Lo puedes hacer de muchas formas y hay tutoriales muy
buenos en internet acerca de cómo crear tableros con paneles de cartón de encuadernar, hojas impresas con
la imagen de tu tablero y cinta adhesiva. Para los que no somos tan manitas, existen soluciones alternativas,
como reutilizar (de nuevo) tableros de juegos económicos de los que se venden en jugueterías o bazares,
pegando sobre ellos hojas adhesivas. Y, si no te importa hacer una pequeña inversión, las imprentas de tu zona
podrán imprimirte tu tablero en un material tan útil como la lona vinílica, un material parecido al tradicional
"hule" y que te permitirá transportar tu tablero enrollado a cualquier parte y de una sola pieza. A mi personalmente
es la solución que más me gusta para tableros finales: sólo debes tener la precaución de enrollarlos con la parte
impresa hacia dentro, para que la posible curvatura del material al desenrollarlo se pierda por efecto de la
gravedad, al desplegarlo sobre la mesa.

APUNTES FINALES: Evidentemente, existen otros muchísimos componentes cuya fabricación puede ser más o
menos compleja: Diales giratorios, elementos en 3D, incluso grandes piezas de madera para, por ejemplo, juegos
infantiles. Los consejos anteriores tan sólo son una pequeña reseña de cuál es mi método de trabajo; existen,
por supuesto, muchas alternativas a lo que propongo: cartas impresas en webs especializadas en impresión
bajo demanda, donde puedes conseguir un sólo mazo a un precio económico y con calidad profesional.
Tiendas de bricolage o bazares que te pueden proveer de los artículos más insospechados. Papelerías técnicas,
copisterías e imprentas pueden ser grandes aliados para ayudarte a fabricar tu juego. Pero independientemente
del método escogido, recuerda: No dediques mucho tiempo a tu prototipo-borrador y procura crear un método
de trabajo propio, que puedas aplicar a todas tus creaciones. Esto hará que puedas reciclar materiales y
componentes ahorrando mucho tiempo y esfuerzo. Al fin y al cabo, lo que quieres es crear y probar, no hacer
manualidades.

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COMO ESCRIBIR UN REGLAMENTO

Mientras haces las primeras pruebas o incluso los primeros testeos, no necesitas más que un conjunto de reglas
anotadas en tu libreta o en algunos folios. De este modo podrás ir editando y modificando sobre la marcha. Pero
llegará el momento en el que tendrás que dejar tu juego en manos de otras personas sin que tú estés presente
para explicarlo: entonces, necesitarás acompañarlo de unas instrucciones y créeme si te digo que la redacción
de éstas son tan importantes como el propio juego.
El reglamento es la "tarjeta de visita" de tu juego ante los demás. Lo primero que hacemos muchas personas
interesadas en un juego es consultar el reglamento (si está disponible) y echarle un vistazo. Normalmente, una
primera lectura en diagonal y si esta nos deja satisfechos, una lectura más profunda de las reglas. Si tu reglamento
no es atractivo, y no proporciona en seguida una idea global del juego, es un mal reglamento y conseguirás
que el interés del jugador se desvanezca, por muy bueno que sea el juego.
Escribir un buen reglamento es muy difícil. Aunque no estés limitado a un número de páginas determinado
por las bases de un concurso o la edición profesional del juego, aunque tuvieras todo el margen del mundo para
redactarlo, es una labor costosa y compleja, que requiere un gran ejercicio de síntesis. A mí, particularmente,
es la parte que más me desagrada de la elaboración de un juego: tener que poner sus mecánicas y conceptos
por escrito. Pero vayan unos consejos para hacer más fácil la tarea:
• Ortografía: Comienzo por éste consejo porque me parece que es la base en la que se sustenta todo material
escrito. Nada es válido si está mal redactado o plagado de faltas de ortografía. Un reglamento así, pierde
"credibilidad" ante los demás. Procura que tus reglas estén formalmente bien escritas.
• Sentando las bases: Todos tus reglamentos deberían contener, antes de nada, 3 puntos fundamentales: Una
introducción (idea general del tema o desarrollo del juego) un inventario de componentes (quizá con una breve
descripción del uso de cada uno, para ir entrando en materia) y un Objetivo (donde defines qué deben hacer
los jugadores para ganar la partida).
• Niveles de zoom: Si tu juego es algo más que un sencillísimo filler, no está mal estructurar la descripción de
las mecánicas en forma de zoom, comenzando por una visión global para ir aproximándonos a las excepciones
y reglas concretas. Imagina que te estás acercando a la tierra desde el espacio, y cada vez vas viendo más
detalles; algo así es la idea: Comienza explicando brevemente cómo se estructura tu juego , por medio de un
índice general y luego ve desarrollando cada uno de sus puntos. En este punto, la sintaxis y las tipografías son
tu mejor aliado: necesitas que las reglas estén ordenadas, que se distingan perfectamente los capítulos,
excepciones y reglas. Utiliza diferentes tamaños de letra, las tabulaciones y los estilos (negrita para títulos, cursivas
para ejemplos, etc...) pero siempre con criterio: todos los titulares al mismo tamaño y estilo, todas las excepciones
tabuladas a la misma profundidad, etc... De lo contrario, montarás un batiburrillo monumental y no tendrá sentido
lo que estás haciendo. Para tomar ideas, fíjate en una revista o publicación normal: nada más ojear sus páginas,
se distinguen claramente sus secciones. Algo así debes tratar de conseguir.
• Semáforos: Coloca "semáforos" en tu reglamento. Esto es una metáfora para decirte que hagas hincapié en
aquellas reglas que consideras fundamentales. Resáltalas, mételas en un recuadro o inventa cualquier cosa que
haga que los lectores se detengan allí. Unos cuantos semáforos bien colocados pueden iluminar una mente
agobiada por el peso de la lectura...
• Ejemplos: Nunca pondrás suficientes. Si la extensión de tu reglamento te lo permite, añade cuantos puedas.
Los ejemplos son la mejor manera de explicar las reglas y aclarar aquellas posibles dudas que puedan surgir
al lector. Sin embargo (y esto es una opinión personal mía) no deberían "mezclarse" con el reglamento, sino
incluírse al final, en un "turno de ejemplo" o algo similar. Esto es porque cuando se conoce el juego, el reglamento
sirve más como referencia rápida que como lectura continuada; cuando estás en medio de una partida
necesitas acceso rápido a la información y los ejemplos añaden caos al reglamento y estorban. Por eso, mi
consejo particular: redacta tu reglamento destacando reglas importantes y al final, añade un ejemplo completo
de turno, procurando que aparezcan el mayor número de supuestos posibles.
• Cortesía: No olvides incluir en el reglamento los agradecimientos a los que te han ayudado a crear tu juego.
También deberías definir en algún apartado la edad objetivo de tu juego, su duración y el rango de jugadores.
• Revisión: Una vez que hayas redactado tu reglamento, léelo un par de veces más ( o tres) y piensa cómo
podrías decir lo mismo con menos palabras. Muchas veces, una frase bien escogida puede sustituir a un largo
párrafo. Trata de ser lo más explícito posible con las reglas y busca agujeros negros o lagunas donde los lectores
puedan interpretar lo que no es. Me refiero a que no des nada por sentado: Si dices que se debe colocar un
mazo sobre el tablero, especifica si es cara arriba o cara abajo. Y así con todo. ¡Ah! También deberías revisar
la terminología empleada en tu juego: si llamas a un componente de tres formas distintas a lo largo de tu
reglamento, estás creando confusión. Por ejemplo, ficha, token y marcador. Utiliza uno u otro pero siempre el
mismo término.

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EL PLAYTESTING

Imagina un juego como un complejo mecanismo de ingeniería, donde todas las piezas deben girar suavemente,
sin chirridos, durante un tiempo predeterminado. Además, ese mecanismo debe entretener a quien lo contempla,
evitando la rutina o el hastío.
Para conseguir que tu juego sea como ese mecanismo, necesitarás someterlo a muchas pruebas de juego.
El propósito de estas pruebas es muy variado: determinar la duración real de una partida, buscar posibles
agujeros en las reglas, buscar estrategias ganadoras o elementos que descompensan el equilibrio del juego,
simplificar mecánicas, determinar la cantidad correcta de componentes, ajustar la dificultad...
Al principio, con tu prototipo-borrador, lo recomendable es hacer unas cuantas partidas tú solo. Normalmente,
de estas partidas surgen grandes cambios y errores de bulto que debes corregir antes de molestar a los demás
con una prueba de juego "seria". No se trata de que juegues el juego completo, sino más bien de probar
cosas. Prueba la mecánica principal, tratando de simular las decisiones de otros jugadores. Cuando creas que
la cosa funciona y hayas hecho los cambios necesarios, es hora de pasar a la segunda fase, el testeo con
personas. Normalmente, tendrás un grupo de juego o algunos familiares interesados en ayudarte. Si no es así,
busca jugadores en tu localidad o pide ayuda en foros especializados: hay mucha gente con tiempo disponible
y ganas de jugar a prototipos. Sólo asegúrate (primera regla de oro) de que el juego que vas a llevar es
mínimamente jugable. Y ahora, algunas sugerencias:
• Corta cuando sea necesario: Una vez que juegues algunos turnos o rondas, ten la cortesía de preguntar si
desean seguir o prefieren dejarlo. Normalmente, en las primeras sesiones, habrás detectado fallos suficientes
como para que no merezca la pena continuar. Algunos pueden corregirse sobre la marcha (sobre todo en
juegos ligeros) pero otros requiren de correcciones profundas en los componentes. No intentes jugar hasta el
final si tu juego es largo.
• Anota todas las sugerencias: Anota TODO lo que te digan los jugadores. Por absurdo que te parezca. Esto
funciona como el cuaderno de notas del que hablábamos antes; lo que en el momento te pueda parecer
que choca contra tu idea, cuando lo pienses detenidamente igual te aporta grandes soluciones. Trata también
de filtrar las críticas: si conoces los gustos de los jugadores implicados en la partida, podrás determinar si sus
comentarios van ligados a un gusto personal.
• Explica el propósito de tu juego: Debes comentar con tus jugadores qué pretendes hacer con tu juego; a
qué público va dirigido, tus espectativas de duración o dificultad. En definitiva, lo que buscas. Así, conseguirás
que las críticas y sugerencias vayan en la misma dirección que tus objetivos. Este punto es importante, porque
si (por ejemplo) no especificas que quieres mantener tu juego en unos 45 minutos de duración, igual te hacen
muchas sugerencias destinadas a complicar las reglas y ampliar las estrategias (con el consiguiente aumento
de minutos en el reloj de la partida). Tanto los probadores como tú debéis pensar en la misma dirección.
• No te sientas mal: No te consideres un mal diseñador por aceptar los consejos e implementar reglas de otros.
Piensa que es imposible calibrar las infinitas sinergias o pensamientos que se producen en una partida con
varios jugadores. Por mucho que pruebes el juego en solitario, el testeo multijugador te ofrecerá resultados
distintos que no podías saber de antemano. Tus probadores son un componente más de tu juego, un elemento
esencial para su desarrollo. Los necesitas, y debes escucharles y si es necesario, implementar sus ideas.

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• Los límites: Los límites existen; No introduzcas todo lo que te digan sin reflexionar sobre la idea, a menos que
sea tan brillante no haya dudas. Al fin y al cabo, tú has pasado por un proceso de conceptualización y desarrollo
que ellos, en las primeras partidas, no han seguido. Por lo tanto, tú tienes más información acerca de lo que
quieres conseguir que ellos. Todo juego tiene un espíritu global, una "sensación" que debes tratar de destilar.
Aquellas ideas que no encajen con tu concepto de tema o las mecánicas, pueden servir para otro proyecto,
pero no para éste. Es difícil establecer cuándo el autor debe renunciar a una de sus ideas centrales en beneficio
de las ideas aportadas por otros; quizá el único termómetro para medir esto sea ampliar tus pruebas de juego
al mayor número posible de personas y destilar las conclusiones comunes. Si casi todos piensan que tu gran
regla no funciona, igual deberías pensar en modificarla.
• El día después: Procura pensar en tu juego y hacer los cambios necesarios cuando aún tienes fresca la partida
de prueba. Lee las anotaciones y de nuevo en solitario, trata de comprobar si tu juego mejora con los cambios.
Si en este punto sientes una gran pereza, o consideras que la cantidad de cambios necesarios es abrumadora,
plantéate dejar reposar el juego para una ocasión mejor. La clave de la creatividad es la diversión, si no te
diviertes cuando estás puliendo y modificando, espera a otro momento; en muchas ocasiones, cuando pasa
el tiempo y retomas un proyecto antiguo en el que te quedaste atascado, las ideas fluyen de nuevo como un
torrente. Hay que aprovechar esos reencuentros con tu trabajo para darle un nuevo empujón.
• No tengas prisa: Las prisas por terminar tu juego no son buenas. Harán que no lo pruebes lo suficiente, que
no esté todo lo engrasado que debería. Y una vez que fabriques tu prototipo final, te será mucho más difícil
desandar el camino que si lo trabajas con constancia hasta dejarlo listo.

JUEGO TERMINADO. ¿Y AHORA QUÉ?

Después de mucho trabajo y esfuerzo, llegará el ansiado


día en que des por finalizado el juego; ya tienes un reglamento
escrito, un prototipo final que ha sido jugado con éxito y que
ha tenido una cierta aceptación entre los que lo han jugado.
Me imagino que ahora tu objetivo será que el juego llegue
al mayor número de personas posibles. Quizá, incluso, en
forma de producto comercial. ¿Te gustaría ver tu juego en
la estantería de una tienda? Vamos a dar un repaso a las
opciones que tienes para difundir tu obra:

• Liberarlo como print and play: Esta opción significa que


creas un paquete con los archivos de tu juego y lo subes a
internet, para que la gente lo pueda descargar, imprimir y
jugar. Lo normal es que la descarga sea gratuíta, pero hay
personas que cobran una pequeña cantidad de dinero por
acceder al enlace.
La ventaja de este método es la visibilidad inmediata de
tu juego. Tendrás comentarios en poco tiempo y llegarás a
un número potencialmente elevado de posibles jugadores.
Aunque muchos de los que descarguen el archivo no lo
llegarán a fabricar, leerán las reglas y sabrán que tu obra
existe. Si tienes mucho éxito, conseguirás atraer la atención
de algún editor: muchos juegos comerciales fueron liberados
como PnP en sus inicios.
La desventaja es que la oferta es grande y el esfuerzo de
fabricar un juego es elevado, por lo que deberás esmerarte
un poco más con el acabado gráfico final del juego para Prototipo borrador y prototipo final de un
que resulte atractivo de fabricar. juego reciente.

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• Impresión bajo demanda: Este sistema es una forma poco comprometida de autoedición. Consiste
en ser capaz de producir un bajo número de unidades de tu juego y venderlas online bajo pedido.
Para este tipo de ventas, debes estudiar muy bien todos los componentes de tu juego y ser capaz de
producirlos en pequeñas cantidades, a un coste razonable.
Existen editoriales (Nestor Games o Victory Point Games) cuyo catálogo se nutre exclusivamente de
la impresión bajo demanda. También existen páginas con amplios catálogos de juegos bajo demanda
(Thegamecrafter, por ejemplo).
Ventajas: El riesgo económico es muy limitado, porque nunca harás una gran inversión en materiales:
consumes a medida que produces.
Desventajas: La capacidad de producir acabados profesionales es escasa. Tus juegos tendrán un
aire "amateur" o bien estarán limitados a un cierto tipo de producción o materiales. Normalmente, el
"Print on demand" sufre de serias limitaciones en cuanto a componentes. Deberás echar imaginación
para el empaquetado (¿bolsas zips? ¿Cajas adhesivadas?) y dedicar, seguro, un tiempo extra al
manipulado de tus envíos.

• Autoedición: Lanzarte a la aventura editorial sin tener una buena red debajo es algo muy arriesgado.
Si optamos por elegir un modelo tradicional de producción, deberás estar dispuesto a poner encima
de la mesa una importante suma de dinero, sin saber si realmente vas a llegar a amortizar la inversión.
No sólo el dinero es un problema; es posible que puedas pagar la edición sin entrar en bancarrota,
pero en el mejor de los casos, puede que te encuentres con un trailer cargado de juegos en la puerta
de tu casa, sin que hayas previsto la forma de almacenarlos o distribuirlos.
Asímismo, la edición de un juego abarca temas tan complejos como el diseño gráfico, la ilustración,
la traducción, el packaging, etc... cualquiera de los cuales, si falla, pueden dar lugar a una mala
edición o incluso a un producto con tantos defectos que los compradores se sientan estafados. Es raro
que no necesites ayuda de profesionales para estas cuestiones; así que finalmente deberás tener en
cuenta también unos gastos extra por ese asesoramiento que probablemente necesitarás, salvo que
tengas el valor de abarcar desde cero todo el proceso creativo, de impresión y de distribución.
Las dos ventajas de autoeditarte son un control absoluto del producto final y un reparto de beneficios
más favorable.

• Mecenazgo: También conocido como Crowfunding. Es un método de publicación muy extendido


en los últimos años; consiste en presentar tu proyecto en una plataforma online, animando a la gente
a "financiar" tu proyecto con una cantidad variable de dinero; en función del dinero aportado, se
llevan más o menos recompensas exclusivas. Si consigues alcanzar la cantidad mínima solicitada al
publicar tu proyecto, entonces te hacen llegar el dinero y tú debes fabricar el producto y enviárselo
a los mecenas. Si no alcanzas la financiación, simplemente no se funda el proyecto.
Este sistema puede parecer todo ventajas, porque en teoría tienes el dinero disponible para fabricar
el juego. Sin embargo, la realidad es otra. Tienes que diseñar muy bien el proyecto para no llevarte
sorpresas: ¿eres capaz de hacer tantos envíos? ¿Has calculado bien los costes? ¿Vas a cumplir los
plazos prometidos? ¿Morirás empaquetando miles de recompensas exclusivas? Si no haces bien las
cuentas, te puedes encontrar abrumado por una ingente cantidad de logística o con un dinero
insuficiente para afrontar la fabricación del producto, debido a los imprevistos que surgen desde que
lo lanzaste hasta su finalización. ¿Quizá el proveedor que te presupuestó las cajas ha cerrado y debes
contactar con otro más caro?
El mecenazgo requiere también un esfuerzo extra de promoción para mantener "calientes" a los
mecenas, a base de recomensas y pequeñas dosis de información.

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• Concursos: Yo no puedo por menos que recomendar este sistema de mostrar tu juego, porque mi "carrera"
se inició en los concursos de juegos de mesa. Ganar, o quedar finalista de algún concurso, hace que tu juego
sea más propenso a ser estudiado por parte de las editoriales. "Ganador de" o "finalista de" son buenas tarjetas
de presentación. Pero si no ganas, no te desanimes. Es posible que los gustos del jurado no coincidan con tu
obra, y esto no quiere decir que sea un mal juego, simplemente había otros mejores o no encajaba bien con la
filosofía del premio.

• Editores: Los dejo para el final, porque son el "puente" tradicional hacia la edición impresa profesional de tu
juego.
El principal problema de un editor no es que no le guste tu juego, sino simplemente que lo llegue a probar.
Debes tener en cuenta que la mayoría de la editoriales reciben anualmente varias decenas de prototipos a los
que no se les puede dedicar el tiempo suficiente ni para una prueba de juego. ¡Los editores son seres muy
ocupados!. La mejor forma de llegar a ellos es a través de los concursos, o directamente haciendo tanto ruido
con tu juego en foros y jornadas que no les quede más remedio que concederte audiencia.
Bromas aparte, quisiera hacer un paréntesis para destacar que el editor típico de esta afición suele ser también
un amante de los juegos y jugador empedernido, lo cual lo hace más accesible que otro tipo de empresarios
que no tienen relación ninguna con los clientes. Por este lado, puedes estar seguro que podrás conocer
personalmente a aquellas personas que tienen la llave de tu éxito comercial.
Una oportunidad de enseñar un juego a un editor es algo que hay que trabajarse y que cuando se consigue,
debes hacerlo lo mejor posible. Aquí no valen productos inacabados o excusas. El editor, en la mayoría de los
casos, no mostrará interés alguno en juegos incompletos, salvo que le vea gran potencial. Pero si consigues
enseñarle tu juego y que le guste, deberías considerar, antes de lanzar las campanas al vuelo, una serie de
"normas de seguridad" a seguir en un acuerdo comercial que implique a un autor y a un editor.
-Normalmente, el editor, al firmar el contrato, debería entregarte una cantidad de dinero a cuenta, a acordar,
por hacerse con los derechos de tu juego.
-Además de esta cifra, luego se negocian los royalties que recibirás por la venta de cada unidad. En este
punto, deberías pedir que se incluyeran posibles versiones digitales o cualquier cosa que lleve la marca de tu
juego.
-Exige que tu nombre aparezca en la caja y en el reglamento. Es importante para tí, como autor.
-El contrato debe incluir un plazo de producción máximo que, de no cumplirse, revertiría de nuevo los derechos
sobre el juego a tí. Es decir, si mi juego no lo has editado y publicado al finalizar el 2015, por ejemplo, vuelvo a
recuperar todos los derechos. Es muy probable que finalmente la edición sufra retrasos y también que nunca
ejerzas esta cláusula, pero es bueno que exista.
-Debes determinar con el editor, en el momento en que le vendes el juego, el grado de implicación que vas
a tener en el desarrollo. Es muy importante saber si vas a poder validar los cambios o intervenir en ellos, o
simplemente vas a ser un espectador del desarrollo posterior del juego (cambios de tema, si los hay, incluídos).
Estas cosas deben ponerse por escrito para luego evitar malentendidos. Hay autores que agradecen el desarrollo
posterior por un equipo profesional y otros a los que no les gusta que les modifiquen su obra.
-Ejemplares de cortesía: El contrato debe determinar cuántas copias gratis vas a recibir de tu juego y también
si vas a poder comprar copias adicionales a un precio mejorado.
-Liquidaciones: El periodo de liquidación de los beneficios. ¿Serán los pagos anuales, semestrales?...
Último consejo: . Normalmente, es una persona muy entendida en juegos y todos sus esfuerzos sobre el tuyo
van destinados a hacer que vendas más ejemplares. Por lo tanto, escucha sus consejos y opiniones y sobre todo
sé flexible a la hora de negociar los cambios en tu prototipo.

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APUNTES FINALES

En estas páginas, he intentado hacer un breve resumen de los pasos principales de los que consta la creación
y publicación de un juego de mesa, aportando una serie de consejos tanto personales, como extraídos de otras
fuentes con mucha más experiencia que yo. Evidentemente, existirán otros métodos para hacer las cosas, otras
opiniones y muchas más sugerencias; mi intención ha sido tan sólo hacer un repaso general y aportar algunas
ideas a partir de las cuales puedas desarrollar tu filosofía de trabajo. Así como advertirte de algunos errores muy
populares entre todos los que estamos empezando en este maravilloso mundo del diseño de juegos.
Por último, el consejo más importante sería que nunca pierdas de vista el verdadero propósito de los juegos
de sociedad, que no es otro que el de sentar alrededor de una mesa a un grupo de amigos con los que compartir
unas horas de diversión. Los juegos de mesa son un pasatiempo que, a diferencia de otros muchos, requiere de
ciertas aptitudes sociales. Y creo que este es su gran éxito como afición, el hecho de poder reunir alrededor de
un tablero a personas que no se conocen de nada con el objetivo común de divertirse entre ellos.
¿Es el juego una excusa para hacer amigos, para visitar otras ciudades, para expresar nuestra creatividad?
Posiblemente muchos de estos factores entran en la ecuación. A cada jugador o autor le preocupan más unas
cuestiones que otras a la hora de jugar, pero lo que es cierto es que la ley universal de los juegos de mesa es
que son una afición que une personas. Y yo opino que nunca deberías de dejar de pensar en los demás cuando
diseñes tus propios juegos, porque ellos (los jugadores de tu juego) serán, cuando comiencen la partida, un poco
padres también de tu obra y partícipes de la misma, porque ese puñado de dados, cubitos de madera y naipes
no servirían para nada si no estuvieran ELLOS alrededor de la mesa, jugando y disfrutando.

Un saludo,

Alberto Corral de DIego

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APÉNDICE: MECÁNICAS MÁS USUALES

Como apéndice, quiero dejaros una lista de las mecánicas más comunes; no están todas las que existen, y
puedes encontrar listados más exhaustivos que éste en Internet. Sin embargo, creo que es un buen punto de
partida y te puede proporcionar inspiración inicial para tu juego.

• De expresión: Se trata de mecánicas basadas en las capacidades verbales del jugador. Ya sea para actuar,
cantar, narrar historias o interpretar personajes.

• De percepción: Los juegos basados en reconocimiento de patrones o de memoria.

• Juego cooperativo: Más que una mecánica, es un concepto que consiste en que los jugadores, en lugar de
competir entre ellos, deben derrotar al propio juego. Existe una subcategoría, los “semicooperativos”, en los
cuales, una vez derrotado el juego, se determina un vencedor absoluto entre los que han colaborado en la
victoria.

• Apuestas y subastas: Una mecánica basada en ofrecer una serie de bienes, dinero o recursos para poder
conseguir otros o simplemente, permanecer en el juego.

• Dados: Mecánicas basadas en el lanzamiento de los dados para obtener distintos efectos aleatorios.

• Tablero modular: El mapa o tablero del juego se forma mediante la colocación progresiva de una serie de
piezas que, unidad, conforman el terreno de juego.

• Presionar tu suerte: Un sistema mediante el cual el jugador, una vez conseguido un cierto objetivo, puede
tratar de mejorarlo a riesgo de perderlo todo.

• Selección simultánea de acciones: Se basa en la elección simultánea de tu jugada, sin conocer la de los
demás. Todas se resuelven entonces a la vez, o siguiendo un orden preestablecido.

• “Draft” de cartas: Los jugadores eligen cartas de un fondo común. La diferencia con la mecánica de robar
de un mazo, es que en el “draft” los jugadores tienen información (más o menos completa) acerca de lo que
roban, en lugar de tomar cartas al azar de un mazo.

• Colección de muestras: Los jugadores deben completas colecciones o “sets” de cartas, componentes o lo
que sea.

• Contrarreloj: Esta mecánica añade el tiempo al juego, obligando a los jugadores a realizar sus acciones en
un tiempo predeterminado o a acabar la partida antes de que concluya el reloj.

• Colocación de trabajadores: Los jugadores eligen sus acciones colocando peones en un tablero o cartas
con espacios adecuados para ello. Normalmente, suele haber un límite en las veces en que la acción puede
activarse mediante la colocación de éstos trabajadores o peones.

• Conquista de líneas: Tienes una serie de objetos o componentes frente a ti que debes proteger mientras tratas
de destruir los de los demás.

• Recogida y entrega: Es una mecánica basada en la recolección de recursos en algún punto para entregarlos
en otro.

• Comercio: Juegos que se basan en el intercambio de bienes entre los jugadores, mediante tratos y trueques.

• Especulación de bienes: Se trata de juegos que utlizan una mecánica de costes variables para los bienes del
juego, de la que se deben aprovechar los jugadores para comprar o vender dichos bienes y obtener el mayor
beneficio.

• Simulación: Más que una mecánica, es un intento de conseguir reflejar con el mayor grado de realismo una
actividad; aquí es menos importante la “elegancia” de las reglas que el conseguir un fiel reflejo de la realidad.

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• Bazas: Es una mecánica de cartas en la que los jugadores juegan, por turnos, una o varias cartas frente a sí;
cuando todos han jugado, uno de los jugadores gana “la baza”, de acuerdo con unas normas jerárquicas
establecidas por el juego.

• “Chapas o flick”: Se trata de una prueba de habilidad que consiste en golpear a ciertos objetivos con una
ficha o pieza impulsada mediante un golpeo del dedo.

• Poderes variables: O también, comienzo asimétrico. Son juegos en los que cada jugador comienza la partida
con unas condiciones o habilidades distintas.

• Destreza: Esta categoría incluye cualquier juego donde la habilidad manual o psicomotriz sea importante para
practicarlo. Suelen ser juegos que precisan reflejos, equilibrio o destreza manual.

• Control de áreas: Los jugadores luchan por conseguir el dominio de diferentes sectores del tablero.

• Motor de cartas: Se denomina así a aquellos juegos en los que todas las acciones que se pueden realizar sobre
un tablero vienen definidas por las cartas que se juegan desde la mano. Cada carta contiene una o varias
acciones entre las que elegir y que tienen un efecto inmediato en el juego.

• Rejilla de movimiento: Las fichas, unidades o peones se mueven a través de un sistema de rejilla que ayuda
a definir la capacidad de movimiento de las mismas. Esta rejilla puede ser cuadrada, hexagonal o circular.

• Papel y lápiz: Se requieren estos componentes para jugar, bien sea para anotar órdenes o para dibujar sobre
la hoja información o recorridos.

• Piedra, papel, tijeras: Esta mecánica consiste en que un elemento vence a otro y a su vez es derrotado por
un tercero. El esquema tradicional de “piedra, papel, tijera” suele vestirse con otro tema, por ejemplo “artillería,
caballería, infantería” con resultados similares.

• Colocación de baldosas: Esta mecánica está basada en la posesión y gestión de una serie de losetas o baldosas
de cartón, que se juegan para conseguir beneficios o formar un mapa de juego.

• Votación: Mecánicas basadas en la toma de decisiones por la mayoría de los juegos. Habitualmente, envuelven
habilidades sociales de negociación.

• Sistema de activación por fichas: Se usa en algunos juegos para dar aleatoriedad al orden de juego y crear
incertidumbre. Consiste en ir extrayendo fichas u otros componentes de una bolsa; estas fichas determinan qué
unidades ó jugador resultan activados y pueden actuar.
Alberto Corral de Diego nació en Sevilla
en 1972, pero a los 3 años se trasladó a
Córdoba y desde los veinte vive en
Málaga. Aunque desde muy pequeño le
han apasionado los juegos de mesa, no
fue hasta el año 2005 cuando descubre,
gracias a Carcassonne, los llamados
“juegos de mesa modernos”. Con ayuda
de Internet, comienza a implicarse cada
vez más en el mundillo, pasando de
jugador, a autor. En 2008 gana con
Civicards el II concurso de creación de
juegos de Granollers. También fue
premiado por su prototipo Eight ball en el
concurso semestral organizado por
Nosolorol ediciones y el foro de labsk. Y
finalmente, en 2010 queda finalista del IV
concurso de creación de juegos de
Granollers con Náufragos, el primer juego
que verá editado 3 años más tarde, de la
mano de Homoludicus.

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