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Capítulo 3.

- Tecnologías para el trabajo compartido en EVTC

OBJETIVO
- Conocer las tecnologías que permiten trabajar deforma compartida en colaboración y
cooperación con soporte por computador/ordenador: CSCW, CSCL y groupware.

3.1. Introducción

En este capítulo se revisa de qué manera los Entornos Virtuales, y la cooperación y la


colaboración, han traspasado las fronteras de lo conceptual y han cubierto el plano de lo
tecnológico -de las TIC - enriqueciendo las dinámicas físicas de las personas y aportando
nuevas formas y espacios de interacción entre personas y/o nuevos modos que refuerzan
estas mismas interacciones.

Cuando las interacciones que permiten compartir, colaborar y cooperar son soportadas
por computadores/ordenadores, se posibilitan dos cosas esenciales.

 Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir
cuándo participar y cuándo hacer algo; y, se puede estar al corriente rápidamente
sobre lo que los demás han hecho y, ellos de lo que "uno hace".
 Se registran las comunicaciones del grupo, organizando y almacenando los
mensajes de manera estructurada (como archivos y documentos) permitiendo tener
memoria colectiva (un cerebro común) cuyo contenido puede ser recuperable en
cualquier momento.

Estas posibilidades permiten, en su conjunto, un pensamiento colectivo sin necesidad de


coincidir en tiempo y/o espacio físico, lo cual da otro sentido a la interacción humana.

Al día de hoy, los avances en cómo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones
humanas han dado lugar a diversas tecnologías de EVTC. Para conocer estas tecnologías,
se revisan en el capítulo:

 los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs y que
han permeado lo que sería la definición de un EVTC informatizado; y,
 la tecnología groupware que ha definido la forma esencial de los EVTC
informatizados.

Se advierte que a pesar de lo mucho escrito de estos temas, groupware y CSCW y CSCL
están relacionados. Por ejemplo, el producto comercial BSCW1 es un groupware del tipo
CSCW y Synergeia2 es un groupware del tipo CSCL3. Conceptualmente existen fronteras
pero cada vez más difusas y a nivel tecnológico son productos que se solapan en sus
funciones.
Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y
el groupware seria la base tecnológica del EVTC. Si se va un poco más allá, un CSCW o
un CSCL, serían aplicacionesgroupware del tipo EVTC. Pero no es aún algo definitivo.

La importancia de comprender esta relación es un correcto manejo conceptual y


tecnológico permite proyectar productos dentro de usos muy concretos tal como muestra
la figura 3.1. La figura muestra que CSCW y CSCL aportan fundamentos tecnológicos
suficientes para que al momento de implantarse tecnológicamente con
tecnología groupware se generen usos más amplios a nivel organizacional como:

 Gestión sin distancias, o el espacio para gestionar, dirigir y administrar proyectos


mediados por TIC; y,
 E-Learning, o el espacio para que se diseñen y proyecten estrategias de aprendizaje
en Internet.

El capítulo se cierra mostrando dos tecnologías de EVTC y dos tecnologías que pueden
usarse como EVTC:

 BSCW como CSCW, y Moodle como CSCL; y,


 Google y Facebook como EVTC en un sentido amplio.

Figura 3.1: Proyección de CSCW y CSCL.

Por un lado, e-Learning es un estilo de hacer formación,


docencia o
educación con medios digitalizados o mediados por TIC, por
otro lado,groupware es un ya un amplio concepto que va de lo
conceptual a lo tecnológico. No obstante, por convergencia
tecnológica se puede asimilar uno con otro pues usan los
mismos recursos (por ejemplo, internet, foros, etc.), aunque si se
aprecian diferencias en sus estrategias .

EVTC EN UN CONTEXTO PERSONAL Y ORGANIZACIONAL


Entrando en detalle, pero sin profundizar, tanto CSCW como CSCL, se relacionan de
maneras complejas con las personas y las organizaciones, tal como muestra la siguiente
figura (adaptación de Nwenyama y Lyytine, 19971).
La figura previa muestra que las acciones, cooperativa o colaborativas, existen y se
producen y reproducen en un contexto organizacional concreto. Fuera de él pueden tener
otro sentido. Este contexto puede imponer un trabajo en equipo, un esfuerzo grupal o
sencillamente un trabajo entre varias personas. Estas acciones tendrán dos resultados, a
saber, consecuencias intencionales o no-intencionales. Esto es natural, pues cuando una
persona interactúa con el medio y/o varias personas interactúan entre sí y con el medio, se
producen resultados o nuevas acciones, algunas esperadas y otras no esperadas, y cada
una de estas, a su vez, dando como resultados consecuencias esperadas o no esperadas.
Estas consecuencias afectan directamente en dos elementos:

 los procesos usados por las personas; y,


 el uso dado a una aplicación EVTC.

Los procesos claramente afectan la aplicación EVTC en su uso. Pero el uso de la propia
EVTC influye ahora sobre todo el contexto organizacional. Por ejemplo, si un grupo de
personas discute acaloradamente sobre un tema y se producen fracturas en el grupo o
equipo, las personas influirán en los procesos pues ya no se comunicarán de igual manera
con las personas y obviamente esto ampliará la distancia sicológica con consecuencias
esperadas y no esperadas. Al aumentar distancias sicológicas, la organización se afecta
pues influye en las decisiones y la organización se ve alterada. No obstante, los procesos
dado que tienen pre-establecido el tipo de resultados, actúa de reguladora de las
consecuencias y las vuelve a situar.

Las acciones "co" también son observadas por las personas en su contexto personal. Este
monitoreo reflexivo influye en el consciente y el inconsciente de las personas dentro de la
sicología de cada persona. A nivel consciente, se producen cambios a nivel del discurso
que se maneja y a nivel del hacer de las cosas (la conciencia práctica).

La figura no es determinante pero ayuda a situar mejor el rol de los EVTC en contextos
organizacionales y personales, lo cual ayuda a comprender mejor donde focalizar
esfuerzos si se operará como CSCW o como CSCL. Por ejemplo, y sin ser determinante:

 como CSCW, la aplicación EVTC debe dar prioridad al aspecto organizacional; y,


 como CSCL, la aplicación EVTC debe dar prioridad al aspecto personal.

1
Nwenyama, Oleganki; Lyytine, Kylle. (1997). Groupware Environments as Action
Constitutive Resources: A Social Action Framework for Analyzing Groupware
Technologies. Computer Supported Collaborative Work Journal, 6(1). April. Pp. 71-93.

1
BSCW (Basic Support for Cooperative Work o, también, Be Smart - Cooperate Worlwide)
es una herramienta informática, un software colaborativo, o groupware, cuyo objetivo es
facilitar el trabajo en grupo mediante el uso únicamente de un navegador web y de una
conexión a Internet.
2
Synergeia es una optimización del BSCW para el mundo educativo, que incorpora
facilidades para la construcción del conocimiento (con foros y categorización de mensajes
puestos en los foros), y para la negociación. Simplifica funciones, aporta una interfaz más
agradable para los usuarios y nuevas posibilidades para la comunicación sincrónica como
la "pizarra [electrónica] cooperativa" y el servicio de mensajería instantánea.
3
BSCW y Synergeia son espacios [virtuales] compartidos de trabajo, es decir, áreas
virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo que son parte de un proyecto,
pueden compartir información y documentos, gestionar datos y estar informados del
trabajo de los otros miembros del grupo. Esto se produce en un ambiente integrado de
comunicación fundamentalmente asincrónica, lo que permite el acceso e intercambio de
documentos o información en cualquier momento y lugar, y todos los miembros del grupo
reciben información sobre el proceso global.

3.2. CSCW y CSCL

3.2.1. CSCW y CSCL: antecedentes

Durante la década de los años 90, los laboratorios de investigación y los esfuerzos
comerciales se han dirigido a la investigación hacia el trabajo y el aprendizaje, ya sea
cooperativo o colaborativo, desarrollando tecnología propia que mejorase las prácticas
con que sus actividades se llevan a cabo. Esta distinción entre trabajo y aprendizaje se
debió a que no se veía con claridad la coherencia y unicidad entre prácticas de trabajo y
prácticas de aprendizaje, pero que con los años si se hizo más evidente llegando a una
situación donde se aprecia con nitidez que estas fronteras se han permeado.

Desde diversos centros de investigación y universidades surgieron los términos de trabajo


cooperativo soportado/asistido por computador/ordenador (CSCW, Computer Supported
Cooperative Work) y el aprendizaje colaborativo soportado por
computador (CSCL, Computer Supported Collaborative Learning).

Tanto CSCW como CSCL son las tecnologías que permiten a un EVTC existir de manera
informatizada.

La investigación sobre CSCW y CSCL abarca aspectos de la llamada


tecnología groupware (que aunque en suma se habla de cosas parecidas, han seguido
caminos de investigación distintos), y cubre diversos dominios como la sociología, la
sicología, la administración empresarial y la organización industrial, realiza estudios de
su implementación en el trabajo y en la enseñanza.

Dentro de estas investigaciones se incluyen estudios y desarrollos que consideran la


posibilidad de que los propios sistemas informáticos ejerzan control 'activo' de las
interacciones entre personas. Estos sistemas se les clasifican originalmente como sistemas
de Colaboración Mediada por Software(Software Mediated Collaboration -SMC-). Los
desarrollos en esta línea permiten hoy en día considerar sistemas informáticos que
incorporan tecnología de Serious Game1 que permite a través de juegos combinar
información y conocimiento de diversos actores (trabajadores o estudiantes) mediante
estrategias de trabajo en grupo pero dentro de escenarios lúdicos de aprendizaje donde el
conocimiento se crea, comparte y disemina.

Como tecnologías, CSCW y CSCL agrupan conceptos y tecnología, aunque obviamente son
más conocidos por sus aportaciones en desarrollos de Sistemas y TIC.

Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de interacción
y también son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el proceso de
convergencia conceptual, acercándolos más que distanciándolos. Esto queda mejor
reflejado en el siguiente ejercicio. Comparar estas dos preguntas:

 Estando en un CSCW, ¿cómo podemos saber si cuando observamos a un grupo de


empleados buscar la solución a un problema con un buscador, redacten el informe
en un procesador de textos, lo debatan en un foro o chat, y lo remitan a su
supervisor por correo interno, están resolviendo -o están obligados laboralmente a
resolver - un tema laboral o están aprendiendo prácticas de aprendizaje
organizacional colectivo? Cuestiones como esta ilustran mejor las convergencias
entre una y otra tecnología.
 Estando en un CSCL, ¿cómo podemos saber si cuando a un niño de 11 años le
pedimos que haga un trabajo de historia buscando información en un buscador, lo
escriba en un procesador de textos, lo revise en grupo con otros estudiantes
mediante chat y lo envíe al docente por correo electrónico, están aprendiendo -o se
les está enseñando - historia o se les está introduciendo en prácticas de trabajo en
equipo?

Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cuáles serían
ejemplos de las tecnologías aludidas:
 buscador (por ejemplo Google o Chrome, o uno propio de un EVTC);
 procesador de textos (por ejemplo Word o uno propio de un EVTC);
 chat o foro (por ejemplo, MSN o foro empresarial, respectivamente, o uno propio
de un EVTC); y,
 correo electrónico (por ejemplo, Outlook o correo interno de una empresa, o uno
propio de un EVTC).

Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:

 crean un espacio de interacción basado en la información;


 operan como EVTC informatizados con TIC (que pueden ser o no integradas);
 aportan prácticas de trabajo colectivo compartiendo información; y,
 usan similares TICs y de manera común.

El resultado es que CSCW y CSCL sirven para aprender y trabajar.

Con este ejercicio comparativo, en los siguientes apartados se verán sus diferencias y sus
rasgos comunes, y claramente será más notorio que hay más rasgos comunes que
diferencias. Luego de estas distinciones, se destaca cómo CSCW y CSCL promueven el
pensamiento crítico.

1
En términos simples, los serious games ayudan a la comprensión de conceptos, materias
o prácticas. Se emplean como entrenamiento y simulación de diversas actividades, como la
de aprender la gestión de empresas a gran escala o a pilotar un vehículo.
3.2.2. CSCW y CSCL: diferencias

3.2.2.1. Diferencias a nivel conceptual

La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen en la
literatura.

CSCW CSCL

...fortalecer el aprendizaje...
enriquecer los procesos
educativos... permitir que los
discentes sean productores de
...facilitar la comunicación de grupo información proporcionando una
...objetivo
y la productividad. experiencia más rica que el
aprendizaje individual en cuanto a
posibilidades de aprender y en
cuanto a que sean simples
organizadores de información.

...es un área interdisciplinaria muy


...es un área interdisciplinaria muy
amplia, que busca propiciar espacios
amplia que busca propiciar
en los cuales se dé el desarrollo de
espacios en los cuales se dé el
competencias (y habilidades)
desarrollo de habilidades (y
individuales y grupales a partir del
...como competencias) individuales y
llamado trabajo en equipo con el fin
tecnología grupales a partir de la discusión
de conseguir los objetivos de una
entre los estudiantes al momento de
organización (empresa)
explorar nuevos conceptos, siendo
aprovechando experiencias,
cada quien responsable de su
conocimiento y toma de decisiones
propio aprendizaje.
personales y colectivas.

...como ...desvía el centro tradicional de la ...desvía el centro tradicional de la


intención actividad laboral donde prima la enseñanza donde prima la
toma de decisiones, hacia un nuevo acumulación de datos, hacia un
centro donde predomina el consenso, nuevo centro donde se da mayor
la reflexión prospectiva y el trabajo importancia a la obtención,
en red. comprensión, interpretación y
utilización de los mismos.

...aporta una visión para situar a las ...aporta una visión en el cual las
TIC como instrumentos de trabajo TIC se emplean como tecnologías
...como
dentro de métodos de colaboración educativas dentro de métodos de
paradigma
empleados en tareas o funciones colaboración usados en procesos de
laborales. aprendizaje y enseñanza.

...instrumento mediador en métodos ...instrumento mediador de métodos


...como
de colaboración en el desarrollo de de colaboración en el aprendizaje y
instrumento
trabajos. la enseñanza.

...tiene como objetivo fundamental


...tiene como objetivo fundamental ser una herramienta de soporte y
...como
facilitar la comunicación de grupo y apoyo al estudio y aprendizaje
tecnología
la productividad. conjunto de estudiantes con
eficacia.

...como ...permite y facilita la virtualización


...permite y facilita la virtualización
entorno de lugares de enseñanza y
de lugares de trabajo en red.
virtual aprendizaje en red.

...define un sistema de red


...define un sistema de red computarizado y una interfaz para
...como
computarizado y una interfaz para que estudiantes trabajen en
sistema
que grupos de personas trabajen en actividades de formación común y
informático
una tarea común. en grupo, con la asistencia de sus
instructores o profesores.

...atendiendo a diferencias que


...es masivo que la segunda "C"
pueden llamarse "de gusto y de
...en el uso sentido", profesionales del ámbito de aluda a colaboración porque
de las las TIC relacionados con temas muchos profesionales que se
palabras encuentran trabajando en temas
CSCW hacen distinciones sobre la
CSCL provienen del mundo de la
segunda "C" ... mientras los
educación y es frecuente usar
profesionales TIC vinculados a los
estudios en Interfaces Humano- estrategias colaborativas.
Máquina (siglas en inglés
HCI,Human-Computer Interface)
prefieren hablar de cooperación, los
profesionales TIC vinculados a los
estudios en Sistemas de Información
(más cercano a los procesos de
desarrollo y de administración)
prefieren hablar de colaboración.

Tabla 3.1. Diferencias entre CSCW y CSCL.

La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010)1. Cabe señalar que en esta
comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de cooperativo, pero es
natural por la confusión de ideas.

ITEMS A TRABAJO COLABORATIVO APRENDIZAJE


COMPARAR (CSCW) COLABORATIVO (CSCL)

Es el desarrollo de la persona.
Es el mismo de la organización: Son un poco más indefinidos.
aumentar productividad son Se busca el desarrollo
Objetivo
particulares, muy bien definidos y humano, por ello son
medibles. nebulosos y no fáciles de
medir.

Controlados y cerrados... se puede


Heurísticos... abiertos, libres,
Ambiente aumentar productividad y sobre
que estimulan la creatividad.
todo ejercer control.

La persona es convencida, con Se puede entrar o salir de un


Trabaja todos los medios disponibles de la grupo de estos en el momento
colaborativamente organización, de su participación en en que se quiera. Solo está
porque... los procesos grupales. No escoge supeditado al compromiso
libremente su participación. Se personal. La persona está en
espera que todas las personas de la libertad de ejercer su libre
organización se vinculen al proceso albedrío.
de trabajo con TIC.

La organización es su centro de
Se pueden dar procesos de
interés y su fin último. Esto implica
Tipo de proceso aprendizaje en ambientes
una formalización del proceso
formales e informales.
grupal.

Cada individuo trae al grupo


Con su conocimiento y experiencia
su propia experiencia de vida,
personal, pero estos están
Aporte individual enriqueciendo con ésta el
supeditados a los objetivos y
proceso y por ende a las
políticas de la organización.
personas involucradas en él.

Si existen, no son rígidos, se


pueden cambiar en cualquier
Pasos del proceso Se deben definir muy claramente y
momento, pues se deben
grupal de antemano.
adaptar al desarrollo grupal e
individual.

Las reglas son generadoras,


Son definidas explícitamente, con
esto es, que son de carácter
anterioridad y no se deben
constructivo, no limitan ni
Las reglas transgredir, no se puede construir
encasillan, si no que
con ellas, y limitan lo que se puede
pretenden generar
hacer o no hacer.
creatividad.

Es secundario, debe estar


supeditado a los objetivos de la El objetivo es el desarrollo
Desarrollo
organización, si este corresponde personal y grupal y todo lo
personal
con ellos se es tenido en cuenta, si demás está supeditado a ello.
no, es simplemente ignorado.

La producción es secundaria,
Es su centro, su razón de existir. Su si esta se da, pues muy bien,
Productividad fin último es producir algún sino, lo importante es el
producto o servicio. desarrollo personal, lo que se
aprenda de la experiencia
colaborativa.

La experiencia en función de los La experiencia en si misma. Se


Preocupa resultados esperados. Se maneja un maneja un tipo de motivación
tipo de motivación extrínseca. intrínseca.

El conocimiento de los procesos son


No es determinante, debe ser
"congelados" en el software, en él
flexible y abierto para que el
está lo que se puede o no hacer. Hay
que aprende pueda potenciar
El software una serie de pasos, unos actos de
muchas de sus posibilidades.
habla, actividades, etc. ya
brindando posibilidades
establecidos, que se deben hacer,
virtualmente ilimitadas.
cumplir o utilizar.

Es la interacción, esto es el intercambio de ideas y conocimientos


El punto de entre los miembros del grupo. Entre mayor sea se ve incrementada la
encuentro de probabilidad de éxito del proceso grupal. En ambos se espera que
ambos los miembros del grupo participen más que activamente, que vivan el
proceso y se apropien de él.

Tabla 3.2. Diferencias entre trabajo colaborativo (CSCW) y aprendizaje colaborativo


(CSCL).

1
Lucero, María Margarita. (2010). Entre el aprendizaje colaborativo y el trabajo
colaborativo. Revista Iberoamericana. Sección de los lectores.
Enlace web: http://www.rieoei.org/tec_edu18.htm
3.2.2.2. Diferencias a nivel de procesos del ciclo de vida

CSCW y CSCL presentan diferencias en cuanto a su ciclo de vida, tal como muestra
la figura 3.2 y la figura 3.3.
Figura 3.2: Ciclo de vida en un CSCL.
Como se aprecia en las figuras, los ciclos de vida son estructuras de trabajo similares,
pero a nivel de su detalle se aprecian importantes distinciones. Cabe destacar que hay más
detalles en cada ciclo de vida, pero estas figuras son genéricas si bien permiten mostrar
las diferencias.

3.2.3. CSCW y CSCL: rasgos comunes

A continuación una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL según lo que indica la
diversa literatura existente.

3.2.3.1. Nociones fundamentales

i) CSCW y CSCL son ideas...

 ...cuyo objeto es la interacción social de las personas y no la tecnología en sí


misma.
 ...cuyo uso debe ayudar descubrir los modos de usar las tecnologías para abordar
en grupo la resolución de situaciones y la adquisición de prácticas.
 ...cuyo campo de estudio examina el diseño, la adopción, y el empleo
del software en colectivos (equipos), sin limitarse a cuestiones 'de cooperación' ya
que se examina trabajo y enseñanza, competición, socialización, y juego.
 ...cuyo dominio de conocimiento concierne a interesados en diseño de software, en
comportamiento social y organizacional, en mundo empresarial, en TIC, en
psicología de organización, en investigación de comunicaciones, en antropología y
etnografía, entre otras especialidades.
 ...cuyos problemas son en general: la conciencia de estar y ser parte de un grupo
(si no hay conciencia de ser parte, colaborar en un grupo y aportar sin esperar
nada a cambio más que hacer mejor las cosas, nada funcionará), reconocer
interfaces multiusuarios (interfaces monousuarios o donde una persona puede
interatuar trunca posibilidades de trabajo compartido), el control de coincidencia
en tiempo y espacio (si no se garantiza que las personas podrán coincidir en algún
momento y/o sitio nada funcionara), la comunicación y la coordinación dentro del
grupo (si no existen, se perderán objetivos del trabajo y el propio objetivo de un
EVTC y no se "remará" hacia el mismo fin), la compartición del espacio de la
información (si los espacios de datos son privados y no compartidos, se pierde
transparencia y trabajo colectivo), y el apoyo compartido en un ambiente
heterogéneo abierto que integra usos de objetos y usuarios diversos (si no se
comparten las cosas, no se funciona de manera correcta).

ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos teóricos y por esto son considerados
tantodispositivos abstractos como instancias conceptuales.

 Son dispositivos abstractos que permiten configurar ambientes y entornos virtuales


para trabajar y aprender en red.
 Son instancias conceptuales para que los participantes usen entornos virtuales de
manera constructiva y extraigan por ellos mismos todas las ventajas del trabajo
"co".

iii) CSCW y CSCL operan en dominios de tiempo y de lugar, tal como se ejemplifica a
continuación.

 En tiempo sincrónico: las interacciones ocurren en el mismo tiempo. Por ejemplo,


cuando se habla por teléfono o en una conversación cara a cara o en un chat.
 En tiempo asincrónico: las interacciones ocurren en distintos tiempos. Por ejemplo,
cuando intercambiamos cartas postales con alguien o cuando "nos mensajeamos"
en un foro online.
 En el mismo lugar: las personas interactúan en el mismo espacio. Por ejemplo, en
una cena, una reunión, o en un foro (aunque las personas están distantes,
comparten el mismo espacio de interacción).
 En diferente lugar: las personas interactúan en distinto espacio. En este caso puede
decirse que los participantes interactúan estando en posiciones geográficamente
distribuidas. Por ejemplo, en una conversación telefónica a distancia, o en un foro
donde las personas están geográficamente distantes.

3.2.3.2. Aspectos organizacionales

i) CSCW y CSCL son tecnologías de trabajo y por ello son instrumentos de


comunicación yherramientas de trabajo.

 Son instrumentos de comunicación, motivo por el cual deben proveer interfaces que
permiten la interacción de forma "easy-way" (o sea, sensibles -por ejemplo, tener
una ayuda en línea -, contextuales -por ejemplo diseñadas según el entorno de
trabajo u operación del usuario -, y amistosas que realmente reduzcan el tiempo de
trabajo con relación a cómo se hacía antes).
 Son herramientas de trabajo, por lo que deben introducir mecanismos claros de
seguimiento y registro que permitan medir la interacción (por ejemplo, registro del
tiempo de conexión entre la entrada y la salida del sistema, registro del tiempo
entre una y otra interacción o entre una pregunta y una respuesta, o la frecuencia
de interacción con las personas como la cantidad de veces que se interactuó con
determinada persona).

ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se dice que son
extensión del potencial humano y de las interacciones humanas, según se indica a
continuación.

 Proporcionan recursos para modificar la capacidad cognoscitiva de los individuos.


 Facilitan el entendimiento, la reflexión y la pregunta constante.
 Operan en base a diversos postulados socioculturales de trabajo vinculadas al
supuesto de los individuos son agentes activos que de forma útil buscan y
construyen el conocimiento dentro de un contexto significativo.

iii) CSCW y CSCL son tecnologías organizacionales complejas cuya incorporación en


empresas y organizaciones requiere que su selección sea rigurosa, motivo por el cual se
precisa un proceso de selección estricto y riguroso. No existe un proceso único, común
y/o estándar, pero es posible sugerir varias fases como las descritas a continuación.

 Definir el proceso a mejorar, pues toda actividad entre personas debe involucrar
una mejora por el simple hecho de que las interacciones entre personas deben
tender hacia un desarrollo económico y personal. Esto requiere clarificar entre
otras cosas: los recursos que se requieran, los resultados de la operación de la
tecnología y sus impactos, la disponibilidad de los recursos en el entorno, las
limitantes que la tecnología impone o las limitantes que surgen de poner la
tecnología en un contexto concreto, y el impacto o nivel de aceptabilidad hacia la
tecnología por parte de la organización empresarial que la acogerá, la cultura
organizacional donde se insertará o el propio grupo de personas que le usará.
 Evaluar tecnología, pues se requiere analizar si la tecnología a adquirir servirá
para los objetivos que se hayan establecido. Esto requiere seleccionar de manera
adecuada las tecnologías para que su integración sea factible y/o, no entorpezca
las interacciones actuales y/o genere otras conflictivas. Esta selección incluye
analizar de manera profunda los procesos que serán afectados por la presencia de
CSCW o CSCL y, por esto, se deben revisar todos los detalles de operación del
sistema en cuanto a recursos humanos, procesos organizacionales, tecnologías y
sistemas vinculadas, coste y tiempo.
 Probar antes de usar, pues la inversión será considerable tanto en lo económico
como en lo socio-organizacional. Probar la implementación de la tecnología con el
objetivo de validar que se conseguirá un proceso de mejora, lo cual precisa
realizar test y mediciones que incluyen estudios etnometodológicos1 tales como
asimilación tecno-organizacional de la tecnología, pruebas de rendimiento humano
ante un dispositivo computacional, u observación de patrones de uso, entre otros.

1
La etnometodología se basa en el supuesto de que las personas aplican un sentido
práctico mediante el cual adecúan las normas de acuerdo con una racionalidad práctica
que utilizan en la vida cotidiana. Por este motivo, etnometodología estudia los métodos que
los seres humanos utilizan en su vida diaria para sentarse, ir al trabajo, tomar decisiones,
entablar una conversación con los otros.
3.2.3.3. Aspectos tecnológicos

i) CSCW y CSCL son sistemas tecnológicos, software comerciales o gratuitos


(OpenSource), con varias funcionalidades estándares tal como se enumera a
continuación.

 Apoyan y facilitan el proceso y la dinámica de trabajo en grupo, reforzando la


interacción entre personas que no se logra en las relaciones cara a cara y de esta
manera potenciando y complementando la comunicación presencial.
 Permiten que múltiples participantes se adapten a escenarios donde el trabajo se
distribuye entre uno o varios ordenadores/computadores conectadas en red.
 Apoyan la intercomunicación de información, permitiendo el acceso y la gestión de
contenidos de información y documentos, y proporcionando facilidades para
regenerar este conocimiento.
 Combinan los instrumentos cognoscitivos que pueden poseer los individuos con la
tecnología para formar una inteligencia conjunta que comparte el trabajo durante
el proceso de operar en grupo.

ii) CSCW y CSCL integran varios conceptos y tecnologías esenciales para operar, las
cuales de indican a continuación.

 WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa algo así
como "lo que usted ve es lo que yo veo". Esta conceptualización es análoga a dos
personas cada una en sus propias casas mirando el mismo programa de televisión
al mismo tiempo. Las TIC amplían este concepto y permiten a las personas actuar
recíprocamente y comunicarse en un ambienteWYSIWIS. Por ejemplo, debe
proveerse la facilidad computacional de que dos personas en ordenadores distintos
vean la misma interface, la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura
y/o idioma de cada una de ellas.
 Integración a través de diferentes tareas. La integración de componentes de
diferentes tareas significa que las partes de un sistema son compatibles entre sus
usos y funciones. Esto ayuda a reducir barreras funcionales mostrando gran
flexibilidad. Por ejemplo, debe existir integración de la información usada en un
foro y en un correo, donde podría darse el caso de que lo escrito en un foro pueda
ser enviado por correo electrónico.
 Secretariado personal. Esto significa que deben proveerse facilidades para que los
servicios usados por una persona (o usuario) se presenten de forma parecida a un
servicio de secretariado. Por ejemplo, mostrar al usuario el tiempo de conexión, los
perfiles de usuario que tiene y sus limitaciones, los volúmenes de datos usados y
enviados, ver y modificar su perfil de datos visible en el EVTC y ver el de otras
personas, entre otros detalles.
 Gestión del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con calendarios a
diversos niveles, personales, grupales y de proyecto, para ayudar a gestionar mejor
el tiempo del trabajo.
 Multimedia. Esto alude a que deben incorporarse todas las facilidades de las
herramientas multimedia, que van desde el diseño gráfico y el uso interfaces
naturales y realistas para colaborar con otros individuos, hasta la integración de
dato, voz, sonido e imagen.
 Programa de usuario final. Alude al software que usará el usuario final. Aquí el
tema es muy amplio y va por muchos caminos, por ejemplo: (a) como sistemas
de software tradicionales, estos programas de usuario final deberían ser lo
bastante flexible para que fueren fáciles de usar, cambiar o modificar y así
satisfacer las necesidades del usuario y al mismo tiempo aportar la capacidad de
cambiarlo o modificarlo según el tipo de colaboración que se estableciere; y/o, (b)
generar sistemas de software usando tecnología de realidad virtual que permite a
una persona percibir que está en un escenario determinado creado por un
diseñador o que emula una realidad muy concreta pero cercana al día-a-día del
usuario, y con esto generar una sensación de cercanía cuando las personas se
encuentran geográficamente distribuidas o distantes pero haciéndoles parecer que
están en un lugar común.

iii) CSCW y CSCL se pueden medir y evaluar de diversas maneras.

 Nivel de comunicación entre los participantes. Se mide la compatibilidad,


fiabilidad y funcionamiento de los servicios y funcionalidades a nivel de archivos,
documentos, clientes y servidores.
 Nivel de comunicación entre el usuario humano y el computador/ordenador. Se
mide la facilidad de aprendizaje y de uso de las interfaces.
 Nivel de éxito de empleo a largo plazo de los usuarios. Mide la concurrencia, la
colaboración y la cooperación eficiente, y la promoción del pensamiento crítico1,
pero a nivel del trabajo realizado por sobre la evaluación de las personas.
1
En el pensamiento crítico se identifican las actitudes y los comportamientos que
corresponden a accesos tanto profundos como superficiales al trabajo. Mientras las
actitudes pueden ser medidas por cuestionarios de autovaloración, los comportamientos
pueden ser medidos por técnicas de análisis de contenidos. Así, para medir diferencias
respecto al pensamiento crítico y medir si se está fallando o no, deben usarse tecnologías
diferentes o incluso trabajar en situaciones distintas con la misma tecnología para así
poder comprobar si se esta planteando el trabajo o la evaluación correctamente.

3.2.4. CSCW y CSCL: promoción del pensamiento crítico

Es posible diseñar programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada una de las
etapas de pensamiento crítico. Se puede apoyar el pensamiento crítico como un proceso de
grupo usando computadoras para mediar procesos y comunicaciones durante la actividad
laboral o de aprendizaje de grupo.

Durante algún tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad ocurriera
sobre un computador/ordenador conectando una red. Pero esto se consigue de varias
maneras:
 Software que simplemente ofrecen un instrumento o un equivalente a algo que se
hace cara a cara o sobre el papel, y abandonan a los participantes a la hora de
organizar el trabajo, pues no se aportan facilidades para almacenar datos o el
registro de las reuniones y en estos casos se tiene apoyo para discusiones no
estructuradas en la comunicación, comunicación de vídeo, o apoyo para dirigir, de
uno a uno, mensajes en el correo electrónico; y,
 Software diseñados para apoyar una gama de actividades que los participantes
llevan a cabo para completar una tarea particular, proporcionando modos de
estructurar el acercamiento y la resolución de una tarea, y en estos casos inclusive
se cuenta con herramientas que permiten realizar tareas a través de espacios
virtuales compartidos para elaborar dibujos o redactar documentos con facilidades
de corrección grupal.

Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del pensamiento
crítico. Las habilidades particulares y comportamientos correspondientes al trabajo y
aprendizaje profundo instan a cambios de etapa a etapa.

3.2.4.1. Pasos del pensamiento crítico apoyados con tecnologías

A continuación se describe cómo las tecnologías pueden apoyar cada etapa del
pensamiento crítico.

a) Identificación de problema.

La recuperación de información y los instrumentos de acceso ayudan en esta etapa. Sin


embargo, esto es un proceso pasivo, con poca oportunidad para el pensamiento crítico.
Las diferentes lecturas de cada participante pueden ayudar en su conocimiento de la
realidad del problema, de ese modo el grupo se expondrá a más perspectivas.

Se puede buscar información relevante usando índices o enlaces del tipo www. El
protocolo http es una forma de facilitar la búsqueda, pero ya los propios sistemas de
buscadores optimizan las búsquedas, motivo por el cual hoy en día una recuperación de
información combina protocolos como http con algoritmos presentes en los buscadores. Un
paso más allá es el uso para asociar conocimiento: pueden almacenarse los resultados de
ejercicios y resoluciones de problemas históricos, y disponerlos automáticamente para
resolver otros problemas a través de la asociación. Entonces el conocimiento se acumula y
se sintetiza en información y conocimiento nuevo.

Los principiantes pueden entrar, así mismo, en comunidades de 'dueños de problemas


profesionales', como grupos de discusión, o listas de direcciones o discusión. Esto a veces
puede ayudar a los principiantes a identificar rápidamente una amplia gama de cuestiones
y perspectivas.

Los foráneos pueden ser traídos al contacto con un grupo de principiantes, en seminarios,
conferencias de ordenado locales, o en sesiones especiales sincrónicas. Los sistemas
sincrónicos deberían animar más la participación y la interacción, conduciendo a la mejor
identificación de problemas.

b) Definición de problema.

Los participantes toman un acercamiento más profundo en esta etapa usando la


comunicación por computador. Les evita distracciones y les ayuda a no salirse del tema de
clarificar el problema.

Para mejorar el aspecto anterior, se puede usar algún sistema de información basado en
cuestiones. De esta forma las personas participantes en una discusión planean mejor los
problemas clave, las posiciones alternativas, así como las ventajas y las desventajas de
cada posición.

En cualquier caso, cualquier clase de discusión claramente estructurada en línea debería


ayudar a la definición del problema.

c) Exploración de problema.

Esta es la parte más creativa del proceso de pensamiento crítico, donde los participantes
exploran el problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto el razonamiento
lógico como el pensamiento lateral1 para ampliar su entendimiento más allá de la
definición básica del problema.

En esta fase, se tiene poca o ninguna ventaja en la comunicación por computador. De


hecho, incluso, la comunicación por computador puede inhibirla generación creativa de
ideas nuevas.

Puede, sin embargo ayudar a los participantes, el uso de técnicas de creatividad para la
generación de ideas nuevas. Un proceso típico de resolución creativa de problemas sigue
las etapas siguientes:

- El dueño del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza la tarea
de problema;

- Los recursos de problema (no expertos que ayudan al dueño de problema) escuchan
activamente una descripción del problema, haciendo los apuntes de los pensamientos que
'entran en sus cabezas'.

- Los recursos de problema hacen preguntas para clarificar su entendimiento del


problema.

- Los recursos de problema dan al dueño de problema soluciones posibles, ideas,


perspectivas, y sentimientos.
- El dueño del problema elige estas sugerencias o ideas de exploración, y redefine la
declaración del problema.

- Los recursos de problema otra vez producen nuevas sugerencias.

- El dueño del problema evalúa las nuevas sugerencias, y luego se plasman y desarrollan
en un plan realizable.

Para el uso de cualquier técnica de creatividad, los participantes tendrán que ser
entrenados en su empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de
computadores.

d) Evaluación de problema/aplicabilidad.

Es en esta etapa donde los participantes deben justificar y críticamente evaluar soluciones,
unir ideas, y comprobar cuan bien las soluciones trabajarán en la práctica. Estos aspectos
tienen un buen aliado en la comunicación por computador, en particular en la unión de
ideas.

Pero los sistemas de comunicación por computador no ayudan a organizar las ideas,
simplemente muestran los hilos de comentarios a comentarios. Sin embargo, puede ayudar
en el escogimiento entre soluciones: en particular mediante un sistema de votación para
establecer preferencias.

e) Integración de problema.

Cuando se planea la puesta en práctica de una solución, o se integra en el conocimiento


existente, se tiene que validar la solución en el grupo y fuera de el. Esto requiere la
regeneración.

Hay tres tipos de regeneración requerida:

- La crítica de otros miembros de grupo.

- La regeneración de expertos externos (facilitada por las presentaciones del trabajo del
grupo o las comunicaciones electrónicas).

- Y la regeneración del tutor.


1
El pensamiento lateral se refiere a la técnica que permite la resolución de problemas de
una manera indirecta y con un enfoque creativo. Es una habilidad mental adquirida, que
busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados
por el pensamiento lógico. Es una forma de pensamiento que necesita entrenamiento, pues
nuestro cerebro, mejor dicho, nuestro aprendizaje siempre ha operado de forma lógica,
por ejemplo, "pensando" así: las sillas son para sentarse.
Mientras el pensamiento lógico racionaliza y deja un planteamiento en un "formato lineal",
el pensamiento lateral exprime las posibilidades del cerebro humano, llevándolo por otras
rutas que al principio parecen absurdas, pero cuando se unen, muestran que -por ejemplo-
un problema está resuelto.
El pensamiento lateral se utiliza mucho en el budismo Zen, cuando se pregunta: un árbol
que cae en un bosque y no hay nadie, ningún ser vivo, para escucharlo, ¿hará ruido? El
pensamiento lógico dirá que sí, todo lo que cae hace ruido, pero, "¿cómo sabemos que los
árboles solamente hacen ruido si hay alguien para escucharlos y si no, no lo hacen?"
Otro ejemplo mas cotidiano es el siguiente: "A mi abuela se le caen las gafas en el café,
pero estas no se mojan ¿cómo es posible?" El pensamiento lógico induce a pensar que el
café siempre moja las cosas y por tanto hay que encontrar una solución para que las gafas
no se mojen, como por ejemplo que estuvieran dentro de una bolsa de plástico. El
pensamiento lateral se sale y observa lo no observado: "era una taza de café en polvo",
nadie dijo que era café ya diluido en agua.

3.2.4.2. Implicaciones para diseñadores

La tabla 3.3 procura dar una visión general de algunas consideraciones tecnológicas que
deben hacerse en cada etapa del pensamiento crítico.

ETAPA 1 2 3 4 5

Recuperación de información en el web X

Discusión asincrónica abierta a "foráneos" X X

Discusión asincrónica en grupos cerrados X X

Organización de ideas X X

Discusión sincrónica X

Instrumentos asincrónicos de apoyo a la creatividad X X

Sistemas de apoyo a decisión de grupo X

Corrección de grupo X X

Regeneración y evaluación de soluciones X X


Diseminación de información y conocimiento en el web X

Tabla 3.3. Sugerencias de empleo de instrumentos CSCW/CSCL en las diferentes etapas de


pensamiento crítico.

Esto implica que se necesitan EVTC diseñados para apoyar cada etapa del pensamiento
crítico. Se puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar a las diferentes etapas
de pensamiento crítico bajo un interfaz común para que los participantes no deban verse
obligados a usar y a prender consecuentemente muchos interfaces de usuario diferentes, y
así puedan rápidamente y fácilmente progresar por las etapas de pensamiento crítico sin
cambios del ambiente de trabajo y aprendizaje.

De este modo es requerido integrar varios instrumentos o herramientas independientes


de CSCW yCSCL (o varios groupware) a través de diversas interfaces que les
interconecten para proveer o dar la sensación de estar en un mismo espacio o entorno
virtual de trabajo y/o aprendizaje, pero que permite dirigir a las personas hacia los
instrumentos adecuados para cada etapa de resolución de problemas. En suma, se puede
decir, que debe ser posible proporcionar un interfaz "sin roturas" a todos los instrumentos
o herramientas incorporados en los CSCW o CSCL de tal manera que se apoyen el proceso
de pensamiento crítico.

3.3. Tecnología groupware

La rápida evolución de la información y las nuevas potencialidades para la comunicación


entre las personas ha sido muy importante en el éxito de la mayor parte de las
organizaciones. Aspectos claves han sido la disponibilidad aumentada de redes de
computadores/ordenadores y la tendencia hacia el equipo de trabajo.

En este sentido, groupware es cualquier tipo de software diseñado para grupos y para la
comunicación. Este apartado proporciona una descripción general de groupware, las
diversas utilidades tecnológicas involucradas en un groupware, y diversas -e importantes -
cuestiones propias del diseño de ungroupware.
3.3.1. Acerca de los groupware
groupware = group + software

3.3.1.1. Aspectos fundamentales

El groupware es un tema del que se habla mucho. Existen diferentes nociones de lo que
significa pero varios coinciden en que groupware es cualquier tecnología usada
específicamente para hacer que un grupo sea más productivo.

Como noción, incluye muchas cosas:

 Se refiere a la creación de mecanismos entre las personas que permitan mejorar la


comunicación y la productividad.
 Alude a procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos y a
herramientas de software diseñadas para dar soporte y facilitar el desarrollo de
actividades de trabajo y aprendizaje.
 Se alude a la colaboración mediada por computadora que incrementa la
productividad o funcionalidad de los procesos persona a persona.
 Se incluye toda la tecnología diseñada para facilitar el trabajo de grupos, y puede
ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar
problemas, competir, o negociar, entre otros usos.
 Se incluye a los sistemas computarizados que proporcionan un interfaz o ambiente
compartido para el apoyo a grupos de personas comprometidas y ocupadas en una
tarea común con un objetivo común.
 Son sistemas informáticos.

Groupware es la tecnología diseñada para facilitar el trabajo de grupos. Esta tecnología


puede ser usada para comunicarse, colaborar, cooperar, coordinar, solucionar problemas,
competir, o negociar. El término generalmente es usado para referirse a una clase
específica de tecnologías que se establecen sobre redes de computadores/ordenadores
modernas, como el correo electrónico, grupos de discusión, videoconferencia, el chat,
entre otras muchas más soluciones.

Las soluciones groupware permiten trabajar de "forma compartida" en colaboración y


cooperación con soporte por medio del computador. Los groupware dan soporte a
situaciones particulares y generales de trabajo colaborativo o a rangos particulares de
situaciones de trabajo colaborativo, por ejemplo, incluir el skype, que permite el chat de
manera general, con posibles y diversos usos. Aparte, existen "herramientas integradas"
que son más completas y específicas, siendo softwaresdiseñados para apoyar el trabajo
compartido, colaborativo y cooperativo, y para la concurrencia de los equipos
organizacionales en entornos virtuales en línea.

Gracias al software para el trabajo en grupo es factible la mejora del rendimiento en


general de todo el proceso productivo y su mayor aportación es hacer posible que
diferentes personas puedan trabajar de forma compartida y colaborar y cooperar
estrechamente en el desarrollo de un "proyecto".

Dentro de este contexto, las funciones básicas que se consiguen llevara cabo con su
utilización son, entre otras:

 ayudar a que grupos de personas trabajen juntas;


 permitir compartir conocimientos y experiencias;
 ayudar a crear una memoria de la organización; y
 aunar geografía y tiempo.

Este tipo de software aporta varias ventajas en lo referente al desarrollo de tareas en


grupo, las cuales se muestran a continuación.

 Creación de zonas para el trabajo colaborativo entre varios miembros (que pueden,
o no, estar lejanos geográficamente o pertenecer a diferentes organizaciones) desde
donde compartir datos, información y comunicación para llevar a cabo "proyectos"
comunes.
 Datos, información y comunicación siempre disponibles para todos los
componentes del proyecto en cualquier momento, pues se encuentran almacenados
en el servidor delgroupware y no en ordenadores locales.
 Permite almacenar en un mismo espacio todos los tipos de objetos que puedan
resultar útiles en el desarrollo del trabajo colaborativo.
 Hace posible entender el web como un lugar donde manipular la información y no
sólo leerla o tener acceso, pues admite su modificación.
 Da acceso a reuniones o citas entre los miembros, y asea en encuentros
presenciales o virtuales pues ofrece los medios básicos para realizar sus
convocatorias.
 Presenta aplicaciones que pueden permitir el flujo de trabajo en proceso y
procedimientos.

Las tecnologías groupware se clasifican típicamente en dos dimensiones primarias:

 Si los usuarios del groupware colaboran al mismo tiempo (groupware "en tiempo
real" o "sincrónico") o en momentos diferentes (groupware "asincrónico").
 Si los usuarios colaboran en el mismo lugar ("localizados" o "cara a cara") o en
sitios diferentes ("no localizados" o "a distancia").

Una de las más conocidas y más citada clasificación de sistemas groupware es la matriz
tiempo-lugar. La matriz distingue cuatro clases de situaciones de trabajo cooperativo tal
como ilustra la tabla 3.4. Se destaca en negrita el apelativo frecuente que caracteriza cada
cuadrante.
MISMO TIEMPO
TIEMPO"SINCRÓNICO" DIFERENTE"ASINCRÓNICO"

Votación, apoyo de presentación, Ordenadores compartidos, espacios


Mismo lugar
espacios electrónicos de electrónicos para proyectos.
"localizados"
reunión. Interacción cara a cara Interacción asíncrona

Lugar Videoconferencia, charla, pizarras Correo electrónico, proceso laboral,


diferente compartidas. conferencias por computador.
"a distancia" Interacción sincrónica distribuida Interacción asíncrona

Tabla 3.4. Matriz tiempo-lugar.

La tabla 3.5 presenta una variante de la clasificación tiempo-espacio considerando


situaciones (en Prieto 2006, p. 29 de Anexo)1:

i) tanto que las actividades se pueden realizar en un mismo lugar, en distintos lugares pero
conocidos por los participantes, o en emplazamientos desconocidos,

ii) como que la actividad se puede realizar en tiempo real, en instantes fiables u obligados,
o en momentos imprevisibles.

Debe aclararse con énfasis que la tabla indica varias tecnologías que han sido superadas
por otras, o simplemente por tecnologías que permiten sincronía como asincronía
dependiendo del estilo y método de trabajo o aprendizaje. No obstante, la tabla aporta un
importante medio de comprender la noción de tiempo y espacio en un groupware y en
cualquier tecnología.

TIEMPO

Distinto pero Distinto e


Conocido
predecible impredecible

Sistemas de
Salas electrónicas
Conocido comunicación Salas de equipo
de reuniones
textual
Espacio

Distinto pero Sistemas de Correo electrónico Editores de grupo


predecible conferencia asíncronos
síncrona

Sistemas de
Distinto e Editores de grupo Sistemas de
conferencia
impredecible síncronos coordinación
asíncrona

Tabla 3.5. Clasificación tiempo-espacio de TIC propias a groupware.

1
Prieto, Javier. (2006). Análisis de los sistemas de gestión de la información empleados en
la automoción. Tesis de Master. Universitat Politécnica de Catalunya. Pp. 66 + 48 en
Anexo.

3.3.1.2. Terminología groupware

Hay varios conceptos necesarios de conocer y dominar en un groupware y que sirven para
comprender mejor la operación de un EVTC. Los conceptos son:

a) sesión,

b) multiusuarios,

c) comunidad virtual,

d) teletrabajo,

e) trabajo "cara a cara",

f) trabajo a distancia,

g) trabajo síncrono,

h) trabajo asíncrono,

i) espacios compartidos,

j) visualización de la información,

k) arquitectura reproducida,

l) arquitectura distribuida,

m) arquitectura centralizada,
n) privilegios de acceso,

ñ) roles,

o) facilitador o dinamizador, y

p) psicología social.

Cada uno de estos conceptos se revisan a continuación.

a) Sesión

Una sesión es el tiempo durante el cual una persona accede a un espacio virtual para
realizar determinadas actividades. La sesión se inicia accediendo a un software mediante
una identificación (login) y una contraseña. El software valida la identificación y la
contraseña, y si son correctas y autorizadas, la persona entra a un espacio virtual como
usuario con privilegios determinados que le permiten manipular y compartir determinados
objetos y recursos. Se contabiliza el tiempo desde que se ingresa hasta que se abandona el
espacio virtual.

El concepto de una sesión es para el usuario una vista que especifica a quien se dirige y
ver qué hacer con determinadas personas con las cuales interactúa. Desde el punto de
vista del sistema o elsoftware, la sesión es importante en la asignación de recursos
(objetos) para los usuarios (como recursos de CPU) y recursos de red (como conexiones
telefónicas y de vídeo). Desde la perspectiva de un diseñador, una sesión es un concepto
importante debido a la necesidad de mostrarla información de sesión al usuario y el
acceso de controla la sesión.

La sesión tiene un mecanismo de control para chequear y monitorear las actividades de los
usuarios. Cuestiones importantes que se registran son el medio por el que los usuarios
entran y dejan una sesión, cómo una sesión es comenzada y terminada, y qué recursos
están disponibles y han sido manipulados en la sesión.

b) Multiusuarios

Son sistemas de software que permiten trabajar a varios usuarios a la vez. Un sistema
multiusuario describe cualquier utilidad diseñada para ser usada por más de una persona
o para coordinar las actividades de usuarios múltiples.

Algunas cuestiones de diseño común es en sistemas multiusuarios incluyen varios aspectos


como los siguientes.

 Compartición: cómo la información es compartida y cómo es indicado compartir


para los diferentes aspectos del interfaz de usuario.
 Seguridad y aislamiento: necesidad de proteger la información y el aislamiento de
usuarios.
 Conciencia: suministro de información útil sobre el comportamiento de otros
usuarios para ayudar a la coordinación.
 Control de sesión: dirección de cómo las sesiones multiusuarios son iniciadas y
cerradas, y quién puede participar o no en una sesión de grupo.

c) Comunidad Virtual

Una comunidad virtual es un conjunto de usuarios que existe únicamente en términos


electrónicos a diferencia de la interacción física, como un grupo de gente sobre una lista
de direcciones compartida o un grupo de discusión.

d) Teletrabajo

Es una modalidad de trabajo donde un trabajador o trabajadora realiza su actividad


laboral en su hogar -por ejemplo - usando tecnologías que le permiten estar conectada con
sus directivos y empresa. Es un funcionamiento a distancia entre la oficina y el lugar de
trabajo que suele ser el hogar. Se usan tecnologías informáticas y de telecomunicaciones
para tener acceso sobre la información en el lugar de trabajo. Existe realmente una
distancia geográfica entre oficina y lugar de trabajo. El teletrabajo es una posibilidad
tecnológica de funcionamiento que opera sólo si es aceptada por una empresa como medio
cotidiano o frecuente de vinculación laboral, pero no es un tipo de trabajo particular.

e) Trabajo "cara a cara"

Es el trabajo realizado por personas que "se ven". Son personas que actúan
recíprocamente el uno al otro en el mismo lugar. El concepto de cara a cara se usa para
indicar trabajo presencial entre personas (como reuniones de grupo), pero las tecnologías
lo han ampliado y se puede considerar una videoconferencia un encuentro cara a cara a
distancia o donde usuarios están co-localizados (o vinculados en red por medios
tecnológicos como sería cuando hay Internet como medio de vinculación).

f) Trabajo "a distancia"

Personas que actúan recíprocamente el uno al otro en distintos lugares o a-distancia. Se


refiere a reuniones de grupo, el trabajo de grupo, y las interacciones groupware que son
no localizados, en contraste con el trabajo "co-localizado", pues en este caso no hay
necesariamente una red informática que los vincule.

g) Trabajo síncrono

El trabajo síncrono son las actividades realizadas por la personas en iguales lapsos o
momentos con independencia de la modalidad de interacción.
h) Trabajo asíncrono

El trabajo síncrono son las actividades realizadas por la personas en diferido con
independencia de la modalidad de interacción.

i) Espacios compartidos

Alude a espacios virtuales donde varios usuarios pueden interactuar. Se le considera una
dimensión multiusuario, espacio, o entorno de realidad virtual, por lo general basado en
textos e imágenes, usados para la interacción de las personas con otros usuarios.

j) Visualización de la información

Es todo lo relacionado con la correcta, comprensiva y completa presentación de la


información de manera comprensiva a los usuarios. Para conseguir esto, se aborda el
estudio de cómo con eficacia se debe presentar información visualmente.

k) Arquitectura centralizada

Arquitectura alude a la organización de los recursos de un sistema informático. En una


arquitectura centralizada existe un proceso central que realiza todas las tareas u
operaciones necesarias en un solo sitio (sitio central). El sitio suele ser un servidor
funcionando en un ordenador/computador. El servidor es un software preparado y
encargado de organizar el trabajo de varios procesos operando en uno o varios
ordenadores/computadores.

En un sitio centralizado, el servidor está operando en un ordenador/computador (y a esta


máquina se le llama servidor), en otros casos existen otras posibilidades. Los procesos que
operan fuera del servidor o son administrados por el servidor se les llama clientes.

Existe el caso de que un proceso central coordine otras tareas u operaciones (clientes) sin
que éstas últimas se realizan en un solo sitio donde si estaría el proceso central. Cuando se
da este caso, se habla de que existe un proceso central coordinador que lleva un monitoreo
de serialización de tareas y operaciones que se ejecutan fuera del sitio central y como
parte de procesos distribuidos o dispersos (clientes). Así, formalmente, se está en presencia
de una arquitectura centralizada para usos distribuidos que implica procesos múltiples
dependientes de un proceso central para seriar todos los acontecimientos. Esto es muy útil
en una interacción a distancia entre personas, pues muchas veces la comunicación
requiere procesos que no estarán en un mismo sitio sino en otros. La serialización asegura
que las acciones realizadas por participantes múltiples (que ejecutan procesos fuera del
sitio central) en una conversación están en orden constante, para que todos los
participantes perciban una vista constante del orden de acontecimientos.
l) Arquitectura distribuida

Una arquitectura distribuida se caracteriza porque los procesos cliente operan en distintos
sitios. Incluso puede darse que exista más de un servidor, y haya más de un proceso
coordinador o no lo haya. La arquitectura distribuida se basa en el principio de división
del trabajo pero esta idea es útil cuando existen antecedentes para saber a priori que todos
los procesos son parte de una estructura de trabajo -por ejemplo - pues presentan
dependencias y deben organizarse según pautas o esquemas para conseguir los resultados
esperados. Es una arquitectura que se usa o emplea de manera distribuida y por ende
permite dividir el trabajo entre varios procesos.

Pero ocurre muchas veces que no es así y los procesos interactúan en base a lo que por
similitud se puede decir son "normas de urbanidad" o sea interacciones de orden social
(como "mientras yo hablo tu esperas en silencio"). En estos casos, generalmente ningún
proceso tiene un papel privilegiado en la operación y los procesos no dependen el uno del
otro para seguir funcionando.

Existe también la posibilidad de que procesos cliente se reproduzcan o se trabaje con


varias copias a la vez con el fin de optimizar recursos, si bien esto requiere procesos
adicionales de coordinación.

El principio de trabajo de una arquitectura distribuida se basa en la noción de que varios


pensadores solucionan un problema en conjunto, más que como individuos aislados.

m) Arquitectura reproducida

La arquitectura reproducida se refiere a que todos los miembros de un equipo necesitan


usar los mismos procesos, aunque en ese momento no estén trabajando en una tarea o
actividad conjunta, motivo por el cual la arquitectura (centralizada o distribuida) se
reproduce en cada sitio de los miembros del equipo.

n) Privilegios de acceso

Un privilegio de acceso es el tipo y nivel de autorización a un determinado o determinados


recursos.

Basado en la identidad de una persona o la identidad de su grupo, los privilegios de acceso


definen las capacidades o rasgos que están disponibles cuando tienen acceso sobre un
sistema, qué archivos pueden leer o escribir, qué programas pueden controlar, con qué
otros usuarios pueden actuar recíprocamente, etcétera.

Los privilegios de acceso proporcionan un nivel de seguridad, impidiendo a los usuarios


embrollar aspectos del sistema a los cuales no pertenecen. Los privilegios de acceso
también permiten a un sistema proporcionar interfaces personalizados a usuarios basados
en sus papeles en las interacciones de grupo.
ñ) Roles

Un rol es el conjunto de autorizaciones y no-autorizaciones que permiten acceder a


determinados recursos. Los roles se definen y diseñan en función de roles organizacionales
o grupales y en función de habilidades e intereses. Cada rol debe tener un interfaz de
usuario que refleje sus necesidades y características personales.

Un usuario puede tener varios roles que pueden estar solapados en un rol conjunto o
deben manejarse de manera separada.

o) Facilitador o dinamizador

La persona o usuario que conduce reuniones, por ejemplo, ayuda a establecer los objetivos
que se persiguen, animal a entrada de todos los participantes, ayuda al flujo de la
información y la comunicación sobre un tema, y asegura la terminación conveniente de las
cuestiones. Los facilitadores a menudo pueden ser externos, sin tener ningún interésen el
resultado particular de una reunión.

Cuando se usa un groupware, el facilitador también puede adquirir el papel de ayudar a


los participantes en el empleo de la tecnología y ayudar a escoger los rasgos
de groupware más apropiados en cada etapa de la reunión.

p) Psicología social

Estudio de cómo la gente actúa recíprocamente en grupos, como piensan en los grupos de
gente, y como otros individuos afectan el comportamiento de una persona. La psicología
social traslapa con otros campos en su interés por la comunicación, la motivación, y la
cognición social.

La psicología social a menudo juega un papel importante en el campo los ECTV en el


examen del impacto que las tecnologías tienen sobre grupos sociales y cómo el
comportamiento de grupo tiene que ser considerado en el diseño de las tecnologías.

3.3.2. Utilidades groupware

Este apartado describe varios tipos de utilidades groupware y sus opciones de diseño
asociadas. En muchos casos estos sistemas pueden ser usados conjuntamente, y de hecho,
el objetivo es su requerimiento para ser usados integradamente.
3.3.2.1. Utilidades groupware asincrónico

A continuación se revisa la siguiente lista de utilidades:

a) calendario de grupo,

b) correo electrónico,

c) grupos de discusión y listas de direcciones,

d) sistemas de proceso laboral,

e) sistemas de gestión de documentos,

f) sistemas de control de origen y versión,

g) hipertexto, y

h) sistemas de escritura de colaboración.

a) Calendario de grupo

Permite programar actividades y proyectos, y la coordinación entre muchas personas, y


proporciona, también, apoyo para programar los equipos. Los calendarios de grupo
también ayudan a localizar a la gente. Permite, en última instancia, hacer sentir como
asuntos públicos ciertas actividad es allí anunciadas y programadas.

b) Correo electrónico

Es con diferencia el uso de utilidad groupware más común. Esta tecnología está diseñada
para pasar mensajes entre personas, permite, a demás, archivar los mensajes, establecer
correo de grupos, y adjuntar archivos con un mensaje. Otros rasgos incluidos son:
clasificación automática y tratamiento de mensajes, y comunicación estructurada.

c) Grupos de discusión y listas de direcciones

Sistemas para enviar por correo electrónico mensajes entre grupos grandes de personas.
La diferencia principal entre los grupos de discusión y las listas de direcciones es que los
grupos de discusión sólo muestran mensajes aun usuario cuando explícitamente lo han
solicitado, mientras que las listas de direcciones entregan mensajes cuando están
disponibles.

d) Sistemas de proceso laboral

Software que permite tramitar documentos para organizaciones por un proceso


relativamente fijo.
Un ejemplo simple de una aplicación de proceso laborales un informe de costes en una
organización: un empleado entra los costes, hace un informe y lo deja en el sistema. Se
archiva una copia, y se envía al gerente del empleado para la aprobación. El gerente
recibe el documento, el ectrónicamente lo aprueba y lo reexpide. El coste se registra en la
cuenta del grupo y es expedido al servicio de contabilidad para el pago.

En este sentido un data flow es un diagrama similar al diagrama de circuito usado en el


análisis de proceso laboral. Este esquema tiene un juego de nodos y líneas -entre los nodos
- que indican cómo la información fluye de un nodo al otro. Por ejemplo, en el análisis de
proceso laboral, los nodos podrían ser las personas y la información que fluye entre ellos
serían los documentos, archivos, y mensajes de correo electrónico que el sistema tramita.

e) Sistemas de gestión de documentos

Sistemas para la entrada, el rastreo, la trazabilidad, y el tratamiento de documentos. Los


sistemas de gestión de documentos forman un subconjunto de los sistemas de proceso
laboral, aunque tienen mayor énfasis en las capacidades de base de datos.

Los sistemas de gestión de documentos pueden ser usados para mantener grandes archivos
(por ejemplo bibliotecas, documentos legales, comprobaciones, ingresos de tarjetas de
crédito, entre otros), o en sistemas de producción de documentos (como periódicos y
revistas).

f) Sistemas de control de origen y de versión

Denominados sistema de control de código original, sistema de control de versión, y


sistema de control de revisión; son aplicaciones de software diseñadas para ayudar a
coordinar las modificaciones de documentos y su modernización entre grupos de personas.

Las modificaciones de código original son registradas, y las versiones son rastreadas para
que sea posible volver a las versiones anteriores de un documento. Este tipo de sistema
también maneja grandes juegos de documentos así como las posibles contingencias entre
ellos. Algunos sistemas incluyen la capacidad para que múltiples personas puedan
modificar el mismo documento al mismo tiempo (pero por separado) y luego resolver
diferencias una vez que los documentos han sido combinados.

g) Hipertexto

Sistema para unir documentos de texto con el web. La unión se establece en una colección
de los documentos de texto con eslabones de un documento al otro formando una amplia
relación de asociaciones. Esto permite la autoría de personas múltiples de los documentos
en eslabón, permitiendo el sistema que se haga el trabajo en grupo; de modo que
constantemente se va desarrollando y respondiendo el trabajo de otros participantes.
Algunos sistemas de hipertexto incluyen capacidades para ver, además, quién ha visitado
una cierta página o eslabón, de modo que se da la pista de cómo un eslabón se ha seguido.
De esa forma se da a los usuarios la conciencia básica de qué hacen en el sistema las
demás personas.

Además de texto pueden unirse otros datos: imágenes o vídeos, por ejemplo. En ese caso se
habla de forma genérica de hipermedios.

h) Sistemas de escritura de colaboración

Estos sistemas pueden proporcionar apoyo tanto en tiempo asincrónico como en tiempo
sincrónico. Los procesadores de texto pueden proporcionar apoyo asincrónico mostrando
el original literario y permitiendo a los usuarios visualizar cambios y hacer anotaciones al
documento. También pueden permitir a los autores colaborar sobre un documento
ayudándoles a planear y coordinar el proceso de autoría, así como estableciendo métodos
para cerrar las partes del documento o unir separadamente los documentos
confeccionados. El apoyo sincrónico permite a los autores ver los cambios de cada uno, tal
como ellos los hacen, y por lo general tienen que proporcionar un canal de comunicación
adicional a los autores cuando trabajan (vía videófonos o chat).

3.3.2.2. Utilidades groupware sincrónico

A continuación se revisa la siguiente lista de utilidades:

a) sistemas de charla (chat),

b) mensajería inmediata,

c) sistemas de dibujo de colaboración,

d) sistemas de comunicación de vídeo,

e) sistemas de apoyo a la toma de decisiones,

f) sistemas de compartición de pantallas, y

g) juegos multijugador.

a) Sistemas de charla (chat)

Software que permite a personas múltiples escribir mensajes en un espacio público en


tiempo real, por lo general en texto escrito por computador. Cada vez que una persona
escribe un mensaje, éste aparece en el fondo de una pantalla compartida.

Los grupos de charla por lo general se forman por medio de unas listas para encontrarse
en los espacios de charla. Los espacios pueden ser identificados por el nombre, la
posición, el número de personas, el tema de discusión, entre otros modos de descripción.
Muchos sistemas tienen espacios con el acceso controlado o con asesores para conducir
las discusiones.

La versión de texto de charla tiene un aspecto bastante interesante al tener una


transcripción directa de la conversación. De este modo se crea una referencia durante la
conversación que hace fácil recorrer el hilo de la charla e incorporarse a una discusión en
curso.

b) Mensajería inmediata

Es una técnica para enviar mensajes: un remitente especifica al destinatario y escribe por
computador un mensaje de texto simple; y a un destinatario le aparece instantáneamente
una ventana que muestra el mensaje que se le ha enviado. Se diferencia del correo
electrónico en que el interfaz por lo general está diseñado sólo para mensajes cortos y
porque el mensaje tiene carácter intruso (interrumpe lo que el destinatario hace en ese
momento). Un mensaje inmediato se diferencia de los sistemas de charla en que el
destinatario no comienza explícitamente a usarlo y las comunicaciones son privadas. Para
aclarar mejor este punto, debe decirse que en un sistema de charla el usuario no comienza
una interacción o uso, sino que existen ciertas reuniones en las cuales se hablará de un
tema determinado, y es el usuario el que entra en la discusión y no el que la comienza. Por
ejemplo, el chat y la mensajería inmediata no son antagonistas sino que se complementan
en determinados aspectos, es decir, si en la mensajería inmediata el usuario no empieza el
uso no quiere decir que el chat lo empiece.

c) Sistemas de dibujo de colaboración

Permiten a dos o más personas ver y utilizar una superficie de dibujo compartida. Se trata
de dispositivos digitales que permiten a dos personas trabajar o modificar un
dibujo online y de manera sincrónica o asincrónica. Su importancia radica en que puede
hacerse de manera online. Una analogía simple, sería cuando dos personas dibujan un
modelo en una servilleta durante un reunión... aquí la servilleta sería reemplazada por un
sistema de dibujo de colaboración y la reunión sería mediada por
computadores/ordenadores. Por ejemplo, durante una llamada telefónica, dos personas
pueden tener acceso a un software donde se gestiona una agenda, con lo cual cada
persona pueda tomar apuntes y dibujar bocetos de lo que se habla.

Un dispositivo especial para este tipo de sistemas son las pizarras compartidas que están
diseñadas para la conversación informal, pero también pueden servir para comunicaciones
estructuradas o tareas gráficas más sofisticadas, como para el diseño gráfico de
colaboración, la industria editorial, o usos en ingeniería. Las pizarras compartidas pueden
indicar dónde dibuja o señala cada usuario mostrando cifrados por color o etiquetado
para identificar a cada persona.

Al ser sistemas que operan online sobre un mismo objeto (por ejemplo, un dibujo o una
agenda) el apoyo para este tipo de colaboración implica contar con dispositivos y sistemas
en cada persona, ayudas para que las personas eviten colisiones (para que no interfieran
en el trabajo de la otra persona) e instalaciones de comunicación para el seguimiento de la
colaboración entre las personas participantes.

d) Sistemas de comunicación de vídeo

Sistemas que permiten a las personas en posiciones separadas comunicarse vía vídeo y
audio.

Permiten llamada de doble dirección o multicanal con vídeo, esencialmente un sistema


telefónico con un componente visual adicional. Es ventajoso cuando la información visual
es importante. Además al apoyar las conversaciones, el vídeo también puede ser usado en
situaciones menos directas de colaboración, como para proporcionar una vista de las
actividades desde una posición remota.

Este tipo de comunicación se ha extendido para la realización de conferencias por vídeo


(videoconferencias), de modo que se puedan realizar conferencias agrupando personas que
se encuentran deslocalizadas.

Algunas consideraciones de diseño para los sistemas de videoconferencia incluyen:

 El sistema es diseñado para el empleo personal o para reuniones de grupo.


 Permite usos complementarios groupware si otro software está disponible durante
una sesión de videoconferencia (por ejemplo software de toma de decisiones,
pizarras compartidas, entre otros).
 La calidad de la imagen de vídeo tiene que ser grande para ser útil la
comunicación.
 La localización del audio, especialmente en salas de conferencias es importante,
especialmente para determinar las personas y su localización en el espacio sonoro
sobre una conexión de vídeo (por ejemplo para saber quién dijo qué en dicha
comunicación en cierto momento).

e) Sistemas de apoyo a la toma de decisiones

Los sistemas de apoyo a la toma de decisiones son sistemas informáticos orientados a


presentar información de manera clara y oportuna y contar con diversas facilidades para
interactuar si es preciso con otras personas. Son sistemas que permiten tomar decisiones
de manera más racional e informada.

Sus usos son muy amplios y diversos, pero esencialmente son para que una persona tome
una decisión a nivel organizacional y directivo. Su coste alto debido a los
complejos software de procesamiento de datos y de imágenes lo inhabilita para un uso
masivo, por eso se centra en directivos y no en usos masivos.

Cuando se busca una decisión compartida se recurre a un sistema de apoyo a la toma de


decisiones grupal. Estos son sistemas que proporcionan instrumentos para efectuar trabajo
a distancia para reuniones de reflexión, crítica de ideas, votación, establecimiento de pesos
y probabilidades sobre acontecimientos y alternativas, entre otras facilidades.

f) Sistemas de compartición de pantallas

Sistemas de conversión de un interfaz de usuario basado por carácter a un interfaz de


usuario gráfico capturando la salida del primero y haciendo una transformación de nivel
superficial para su compartición con otros usuarios.

En el contexto groupware, el compartir pantalla se refiere al envío de la pantalla de un


usuario a otros sin personalizar la salida para cada uno. Esto permite a los usuarios
múltiples compartirla información para la colaboración.

Este sistema permite a un usuario compartir con otros múltiples su pantalla sin modificar
el uso original. Tal sistema muestra vistas idénticas de uso a todos ellos conectados de esta
forma, combina la entrada de los usuarios participantes o permite actuar sólo a un usuario
a la vez.

g) Juegos multijugador

Muchos de los juegos electrónicos desarrollados más tempranamente eran multiusuarios.


Muchos juegos son un ejemplo prototípico de situaciones multiusuarias, algunos de ellos,
además, requieren que los jugadores cooperen siguiendo las reglas del juego. Con su
interacción por el web su aplicabilidad se hace distribuida. Pueden ser realzados por otros
medios de comunicación, como la charla o sistemas de vídeo, por ejemplo.

3.3.3. Cuestiones de diseño de un groupware

3.3.3.1. Claves del diseño de un groupware

Hablar de groupware implica hablar de grupos de entendimiento y de cómo la gente se


comporta en grupos. Implica un buen entendimiento de la tecnología conectada a una red y
de cómo los aspectos singulares de una red afectan la experiencia del usuario. Todas las
cuestiones relacionadas con el diseño de interfaz de usuario tradicional son relevantes, ya
que la tecnología implica a las personas.

Sin embargo, muchos aspectos de grupo requieren una consideración especial. La


facilidad de uso debe ser mejor para groupware que para sistemas de un solo usuario. La
sensibilidad y la fiabilidad del sistema se hacen cuestiones significativas. Los diseñadores
deben tener un entendimiento del grado de homogeneidad de los usuarios, del rol posible
de las personas en el trabajo cooperativo y de quiénes son las personas que tienen poder
de decisión claves y qué influye en ellos.
Groupware ofrece ventajas significativas sobre los sistemas de un solo usuario que se
listan a continuación.

 Facilitarla comunicación.
 Permitir trabajo a distancia.
 Reducir gastos de desplazamientos.
 Permitir juntar perspectivas múltiples.
 Formar grupos con intereses comunes donde no sería posible juntar un número
suficiente de gente cara a cara.
 Ahorrar tiempo y coste en coordinación de trabajo de grupo.
 Facilitar la resolución de los problemas de grupo.
 Permitir modos nuevos de comunicación, como intercambios anónimos o
interacciones estructuradas.

Además de las ventajas de groupware, otra buena razón para estudiar la utilidad y las
cuestiones de diseño en groupware es evitar un diseño fracaso. El diseño groupware es
más difícil de acertar que el software tradicional. Un sistema groupware puede fracasar a
no ser que todo el grupo objetivo esté dispuesto a adoptar el sistema. Al contrario, un
sistema de un solo usuario puede ser acertado incluso si sólo una fracción del mercado
objetivo lo adopta.

3.3.3.2. Complejidad del proceso de diseño de un groupware

En el diseño groupware se debe lograr un entendimiento sólido de los usuarios y de sus


objetivos respecto a su trabajo. El entendiendo de los usuarios es entender en primer lugar
cómo los seres humanos nos comunicamos. El diseño de los sistemas groupware por ser
multiusuarios es más complejo de enfrentar que el de los sistemas de un solo usuario por
los motivos siguientes:

 La organización y planificación para grupos es más compleja que para los


individuos.
 Las interacciones de grupo son más difíciles de determinar que las individuales
debido a la complejidad social del grupo.
 Los grupos preestablecidos varían en sus estilos de interacción, y ello afecta a sus
modelos de comunicación.
 Los grupos nuevos cambian rápidamente sus procederes durante el proceso de
formación.
 Los grupos por naturaleza son dinámicos por lo que los cambios de papeles son
comunes.

Para diseñar groupware es mejor comenzar con estudios previos con el objeto de entender
la dinámica particular del grupo u organización que usará el sistema. Entre los actos a
considerar en estudio cabe considerar: entrevistas, revisiones, análisis de artefactos
usados en el proceso de trabajo, examen de procesos laborales, entre otros. En todos los
casos, el objeto es identificar las tareas de los usuarios y objetivos, entender como el grupo
se comunica y determinarlas estructuras de poder y papeles.
Un desafío clave es no amenazar los objetivos de los usuarios para ello se deberá obtener
la información exacta y asegurar que aceptarán el diseño. Otro desafío es desarrollar
un groupwarequerido por las organizaciones que se adapte a su carácter único y que no
sea demasiado complejo para que sea eficaz y fácil de asimilar en sus procesos operativos.

ACERCA DE LA COMPLEJIDAD DE UN GROUPWARE

 La complejidad del groupware tiene que ver con la cantidad de mecanismos,


dispositivos, herramientas e instrumental que debe incluir para dar facilidades a
los usuarios (personas) en sus interacciones que pueden dar dentro de uno o varios
proyectos.
 La complejidad de un proyecto depende de la cantidad de tareas, operaciones y
sincronización de operaciones entre sus stakeholders o personas vinculadas al
proyecto. Además, si vemos el proyecto como un conjunto de reuniones en el
tiempo, esto añade complejidad.
 La complejidad de un groupware no guarda relación con la complejidad de un
proyecto o de varios proyectos (un portafolio de proyectos). Si se puede decir que
para trabajar con proyectos complejos o un portafolio complejo de proyectos, se
requiere un groupware complejo (pero donde el diseño del groupwarepuede o no
ser complejo).

IMPLEMENTACIÓN E IMPLANTACIÓN DE UN EVTC


(GROUPWARE/CSCW/CSCL)

Implementar un groupware implica varias fases esencialmente tecnológicas, pero


igualmente hay otras y que guardan relación con el alcance. En este sentido, y al haber
diferenciado el groupware como un nivel más técnico frente a los CSCW y CSCL, se puede
decir que la implementación de un EVTC -ahora en general - es muy amplia.

A continuación una lista de factores críticos de éxito posibles de considerar en una


implantación e implementación exitosa de un EVTC -groupware/CSCW/CSCL -:

Objetivos del groupware.

a) Transformación de la cultura organizacional hacia el soporte y ayuda desde la


elaboración en equipo la colaboración, sin desconocer pero no limitando este esfuerzo a la
cooperación solamente.

b) Pensar en un proyecto EVTC y definir correctamente la misión y visión, los objetivos y


los beneficios esperados del proyecto y de la o las herramientas a implementar e
implantar.

c) Fijar un plan de seguimiento del proyecto en todas sus fases estableciendo indicadores,
y sus mecanismos de medición, de beneficios a generar de tal manera que se pueda
determinar cómo la herramienta y el proyecto está mejorando la vida laboral y mejorando
la relación de beneficios.

d) Fijar un plan de crecimiento con base en el proyecto y en la/las herramienta/s.

e) Fijar un plan y presupuesto estratégico y operacional del proyecto y de soporte futuro


del EVTC.

f) Sensibilizar a directivos y personal de que existe un proyecto de EVTC que implica


responsabilidad esencial de los ejecutivos y los técnicos en su implementación y despliegue
tecnológico pero el esfuerzo de todos y todas en su implantación y difusión organizacional.

g) Definir un liderazgo ejecutivo que gestione el cambio y elimine obstáculos. Toda la


resistencia al cambio debe preverse y eliminarse o re-orientarse con anticipación.

h) Garantizar mecanismos para que los líderes empresariales deben estar al tanto de lo
que sucede.

i) Evaluar a los empleados en su capacidad de uso del EVTC y comprensión del


impacto/mejora en sus actividades diarias, ya que un EVTC funciona cuando los
empleados se sienten seguros.

j) Sensibilizar que todos y todas los constituyentes de la organización son los dueños del
producto final y deben ser las personas las que toman las decisiones sobre tal producto.
Esto implica aclarar que el producto final no es un hardware ni el software, sino el real
trabajo en equipo y una cultura de la colaboración en las actividades diarias.

k) Garantizar una buena comunicación entre todos los participantes del proyecto,
directivos, técnicos y usuarios y operadores. La comunicación debe garantizarse desde la
alta dirección con recursos y una política clara, y luego operativizarla con mecanismos
que garanticen su mantención y mejora en el tiempo.

l) Establecer personal específico para promover la idea, cada vez que se pueda.

m) Establecer y garantizar que los directivos senior deben ser los primeros en usar la
herramienta, para que entreguen ejemplo y movilicen a los demás.

n) Definir el rol de los expertos en TIC tal que abarque el soporte y la coordinación, no la
gestión y el control. El Departamento de TIC debe crear y soportar la infraestructura de
red, proveer las comunicaciones informáticas y entregar los recursos necesarios para que
el proyecto sea exitoso.
o) Establecer un plan y proceso de construcción informático y de despliegue y difusión
organizacional desde un soporte procedimiental y sistemático-técnico-TIC.

p) Establecer una agenda de sensibilización y entrenamiento. Concretar compromisos,


roles y funciones de los implicados en el proyecto con compromiso y garantías desde la
alta dirección.

q) Reflexionar y aprender en cada tarea desarrollada y paso dado, y aplicarlo en el futuro


inmediato

3.3.3.3. Criterios a considerar en el proceso de diseño de un groupware

Entre los aspectos a considerar en el proceso de diseño de un groupware deben


considerarse los siguientes aspectos o criterios:

a) Adopción y aceptación (o el grado de motivación que produce en los usuarios usarlo).

b) Interoperabilidad (o el grado mediante el cual se puedan intercambiar elementos entre


sistemas diferentes).

c) Ventaja percibida (o el grado de mejora que realmente produce entre la situación


singroupware y con groupware).

d) Estructura tecnológicamente social (o el grado en que el groupware refuerza, potencia y


enriquece la estructural de comunicación social).

e) Personalización (o el grado en que se adapta a la medida un espacio de trabajo para


cada persona).

f) Control de sesión (o el grado con que se pueden controlar accesos y pasos en una
interacción registrando entradas, salidas y tareas realizadas por los usuarios).

g) Control de espacio (o el grado de monitoreo continuo sobre el espacio dedicado para


que una persona trabaje sola y en grupo, y el mecanismo mediante el cual se asignan
autorizaciones -o se deniegan - a personas para realizar determinadas tareas).

h) Aislamiento (o grado de privacidad o resguardo de datos por asuntos de seguridad).

i) Conciencia (o el grado en que el groupware relaciona o reemplaza la percepción de las


personas sobre la interacción, en términos de simplificación, facilitación y enriquecimiento
de la comunicación perceptiva, visual y gestual).
A continuación se revisan estos criterios con más detalle.

a) Adopción y aceptación

Muchos sistemas groupware no son acertados a no ser que una masa crítica de usuarios
decida usar el sistema. Dos de los motivos más comunes para fallar para alcanzar la masa
crítica son la carencia de interoperabilidad y la "carencia de una ventaja individual
apropiada" o que no aporta ningún valor al trabajo o desmotiva.

b) Interoperabilidad

La carencia de interoperabilidad es la no compatibilidad del sistema diseñado con otros


sistemas con los que requerirá interactuar.

c) Ventaja percibida

El diseñador groupware debe encontrar un modo de asegurarse de que el uso es percibido


como útil para los individuos hasta incluso fuera del contexto de adopción de grupo.

d) Estructura tecnológicamente social

La comunicación entre las personas es sumamente estructurada. Cuando alguien hace una
pregunta, por lo general espera respuesta o demanda clarificación. Después de una
petición, se debe dar, por tanto, una respuesta típica. La mayor parte de acciones
personales tiene una gama conocida de respuestas a las que las personas están
acostumbradas, en esa dirección la comunicación tiene también su propia estructura.

e) Personalización

En el trabajo en grupo con la misma información, los individuos pueden desear vistas
personalizadas.

Debido a sus intereses diferentes, cada persona puede querer una vista sobre su pantalla
de computador que seleccione y acentúe partes diferentes de la información. Otro interés
es que un usuario pueda decidir mostrar valores excepcionales en colores o formas
distintas sin que induzca a confusiones.

En situaciones de comunicación, es importante hacerlo todo muy claro de modo que la


información sea privada a la vez que compartible. En todos los casos, se deberá estar
seguro de mantener la consistencia de los datos. Los usuarios nunca deberían ver
diferencias falsas o irreconciliables.

f) Control de sesión

Una sesión es una situación donde un grupo de personas está en una interacción juntos en
un tiempo dado en un espacio virtual común. Metafóricamente, el control de sesión se
parece a una persona que está de pie en la puerta de un espacio que comprueba quien está
y decide quien consigue entrar. El control de espacio implica lo que el usuario consigue
hacer una vez que está dentro del espacio.

Las cuestiones de control de sesión incluyen la averiguación de que los espacios están
disponibles, determinando quien puede entrar y salir del espacio, y cuándo y cómo. Existen
una serie de políticas sugeridas para el control de sesión:

 Decídase los límites de quien puede unirse a una sesión (limita el número de
personas calificadas para entrar).
 Permítase a la gente unirse y marcharse en cualquier momento. Proporciónese un
protocolo para hacerlo.
 Evítese situaciones intrusas donde los usuarios son capaces de invadir la seguridad
o imponer una sesión a otros.
 Proporciónese el medio para prevenir interrupciones.
 Facilítese la reunión de las personas.
 Proporciónese mecanismos para que se identifiquen compañeros conversacionales
apropiados.

g) Control de espacio

Una vez que las personas se han unido a una sesión, debe decidirse que tipo de acceso
debe tener cada persona a los artefactos compartidos o apoyos a la interacción.

Las ventajas al suministro de una especie de acceso mediado incluyen la prevención de


errores, la prevención del acceso no autorizado, y la evitación de personas que proceden
y/o producen en desacuerdo con el medio.

h) Aislamiento

Gestionado por un administrador, el aislamiento implica varias consideraciones.

 Aislamiento, seguridad, y anonimato. Usando groupware, algunas informaciones


tienen que ser compartidas, y existe preocupación sobre otras informaciones que
deben permanecer privadas. Además ciertas informaciones críticas deben estar
seguras hasta contra tentativas agresivas de obtener dicha información. El
anonimato puede ser crucial en la participación de discusiones y es útil para la
protección ante el hostigamiento.
 Compartición de información, identificación. Por otra parte, cuánto más
información es compartida, más fácilmente pueden ser alcanzados los puntos en
común.
 Control y reciprocidad. Para resolver estas necesidades contrapuestas, es
importante dar tanto control a los usuarios como sea posible sobre la información
que es compartida y sobre la restante privada. Debe dejarse a los usuarios decidir
qué y cuánta información es para compartir, y también determinar sobre que clases
de información pueden tener acceso. Un ejemplo de política de aislamiento es el
principio de reciprocidad: si un usuario quiere la información sobre otro usuario,
entonces ellos deben proporcionar la información equivalente sobre aquellos. La
reciprocidad no es siempre la política adecuada, pero sirve como un punto de
partida útil.

Al usar un groupware la seguridad es un tema delicado pues se


comparten muchos temas confidenciales de empresas. Por este
motivo, se recomienda no usar sistemas abiertos si hay que
preservar confidencialidad. Por El contrario, si hay
confidencialidad, si deben considerarse todos los aspectos de
aislamiento indicados: aislar, garantizar seguridad y
anonimato, si se comparte información identificar usuarios, y
proveer mecanismos de control estrictos sin perder La
reciprocidad o equilibrio entre compartir y aislar.

i) Conciencia

Además de la comunicación explícita, como el enviar un mensaje o la oratoria a alguien,


muchas situaciones de trabajo de grupo se benefician de la comunicación implícita, como
gestos indirectos, la información sobre el ambiente de la gente, o la información biográfica
sobre la gente en una conversación. Esta información ayuda a las personas a establecer
puntos en común, coordinar sus actividades, y ayuda a evitar sorpresas.

La información de conciencia toma muchas formas. En videoconferencia, por ejemplo,


simplemente proporcionando un objetivo de la cámara amplio de ángulo puede
proporcionarse un mayor grado de conciencia ambiental. En el correo electrónico, la
información simple del tiempo y la fecha del mensaje o el archivo de firma del remitente
(información de contacto o información de la empresa, por ejemplo) da el contexto para
tener sentido del mensaje.

Esto no es completamente una cuestión de diseño técnico, pero es una cuestión de la que se
debe ser consciente en el diseño para una sociedad.

3.4. Soluciones y tecnologías para el trabajo compartido en EVTC

Este apartado revisa de manera general todo el tema tecnológico de los EVTC.
Esencialmente se presentan y comparan a nivel muy amplio:

 soluciones para el trabajo compartido en EVTC; y,


 herramientas integradas de EVTC.
En una primera parte se presentan las categorías de los sistemas groupware que en suma
ayudan a constituir un EVTC no integrado.

En una segunda parte se presenta una guía de paquetes de software EVTC integrados.

3.4.1. Categorías de soluciones groupware

En la tabla 3.6 se presentan las categorías principales y algunas de sus denominaciones


equivalentes1. Estas categorías, como se puede observar, son en detalle tecnologías
"sueltas" que muchas veces aparecen integradas en un software o se usan separadas pero
ligadas por metodologías -por ejemplo - de trabajo o de aprendizaje para sacarles más
provecho.

CATEGORÍA DENOMINACIÓN
ILUSTRACIÓN/EJEMPLO
DEGROUPWARE EQUIVALENTE

Sistemas de Sistemas de tablas de


conferencia por boletines o noticias de
computador. grupos. Sistema de conferencia por
ordenador/computador.

Sistemas de charla
(chat).
Sistema de chat.

Sistemas de gestión Sistemas de procesos de


de procesos de oficina.Sistemas de
trabajo. coordinación. Sistema de gestión de procesos
organizacionales en modo
compartido.
Sistemas de soporte a
decisiones de grupo -
Sistemas de reunión
SS(D)G. Habitaciones o
electrónica.
espacios de reunión Sistema de apoyo electrónico a
electrónica. reuniones.

Sistemas de Se comparte pantalla:


aplicaciones sistemas de ventanas
compartidas2. compartidas. Se comparte Sistema compartido de seguimiento
escritorio: sistemas de de compromisos.
conferencia de datos.

Sistemas de pizarras Sistemas de dibujo


compartidas. compartido.
Sistema de pizarra electrónica
compartida en red.

Sistemas de co- Sistemas de edición


autoría. compartida.
Sistema de edición compartida de
documentos.

Sistemas hipermedia
multiusuario3.
Sistema/entorno hipermedio de
vinculación de datos.

Ambientes virtuales Juegos multijugador, mundos


colaborativos. virtuales.
Serious game de rol para
enseñanza de derechos civiles.

Sistemasde
Sistemas de calendario de
programación de
grupo. Sistema de calendario compartido
grupos.
para programación de tareas y
compartir datos en tiempo real.

Sistemas de
audioconferencia.
Sistema de audioconferencia.

Sistemas de Sistemas de conferencia


videoconferencia. multimedia. Sistema de multiconferencia
mediada por
computador/ordenador.

Tabla 3.6. Categorías de groupware y denominaciones equivalentes.


Cabe destacar que estas denominadas categorías ya se confunden con TIC de uso
cotidiano que incluso integran varias de ellas.
1
Ter Hofte, Henri. (1998). Working apart together. Foundations for component
groupware. Enschede: Telemática.
2
Cuando se comparte pantalla: se puede tener un sistema de ventanas compartidas tal
como opera Windows, sin que en ellas exista una lógica.
Cuando se comparte escritorio: se puede tener un sistema de conferencia de datos donde
los datos de tu escritorio se manipulan externamente por otro usuario que está fuera de tu
máquina y opera a distancia.

Se confunde el segundo caso (escritorio) con el primero (ventana), pues hoy en día, con la
filosofía windowing ya masificada, el escritorio se organiza en pantallas, pero la lógica es
distinta y lo que se hace es distinto. Hoy en día se abre una ventana por cada acceso a un
escritorio, y al revés, el escritorio se muestra en una ventana. pero lo 1o es una técnica de
despliegue de datos y lo 2o es una técnica de acceso de datos. A nivel de TIC y sus
aplicaciones, el acceso a datos ya hoy en día es transparente y se manipulan datos propios
y externos (y se pueden operar externamente losp ropios), las tecnologías son similares,
pero los conceptos siguen siendo distintos para claridad conceptual.
3
Hipermedia. Alude a sistemas cuyo contenido es de diverso tipo (imágenes, sonidos,
texto).
Multiusuario: Alude a la idea y tecnología que permite trabajar a varias personas a la vez
sobre un recurso (por ejemplo, un documento actualizado a distancia por varios usuarios).
Sistema hipermedia multiusuario. Alude a tecnología que permite manipular documentos
hipermedia por varios usuarios a la vez.

3.4.2. Ejemplos de herramientas integradas para EVTC

Existen muchos software que operan dentro de los postulados de un EVTC. Hacer un
listado es arriesgado por su velocidad de actualización y de aparición/desaparición.

A título informativo, ilustrativo e histórico de esta variedad, la tabla 3.7 muestra una
relación de estos software y se les detalla de forma comparativa. Esta tabla permite contar
con una herramienta comparativa de las herramientas, y su valor radica en mostrar cómo
comparar este tipo de herramientas. Los criterios comparativos son los más tradicionales,
pero pueden ampliarse a otros. Cabe destacar que conforme avanzan o se desarrollan
estas u otras tecnologías (siendo gratuitas algunas o de pago otras), tablas de este tipo
pueden verse alteradas, siendo lo importante observar en estas tablas cómo se separa o
desmenuza la tecnología en recursos de trabajo (columnas).
Los criterios son:

1. Ejecución del sistema desde el navegador de Internet.

2. Disponibilidad del sistema para la interacción síncrona.

3. Disponibilidad del sistema para la interacción asíncrona.

4. Disponibilidad del sistema para gestión de documentos.

5. Disponibilidad del sistema para gestión de procesos de trabajo.

6. Disponibilidad del sistema de aplicaciones compartidas.

7. Disponibilidad del sistema de correo electrónico.

8. Disponibilidad del sistema de mensajería inmediata.

9. Disponibilidad del sistema de foros de discusión.

10. Disponibilidad del sistema de tablones de anuncios.

11. Disponibilidad del sistema para la charla (chat).

12. Disponibilidad del sistema de audioconferencia.

13. Disponibilidad del sistema de videoconferencia.

14. Disponibilidad del sistema para la reunión electrónica.

15. Disponibilidad del sistema para la programación de grupos.

16. Disponibilidad del sistema para soporte a toma de decisiones.


CRITERIOS

1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 2 3 4 5 6

Barnraiser ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Brane ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

BrightSuite ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Cassiopeia ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Convea ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

CZ
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Empresa

HERRAMIEN Deme/Dicol
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
TAS e
INTEGRADA
S PARA E
EVTC ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Groupware

E Room ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

FacilitatePr
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
o

First Class ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Group
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Server

GroupSyste
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
ms
Mayetic
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Village

PhpGroup
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
ware

Project Dox ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Realization
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Engine

@Task ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Tabla 3.7. Análisis comparativo de software EVTC estudiados.


☺: Disponibilidad positiva del sistema hacia la característica correspondiente.

A continuación se describen dos EVTC considerados populares y luego dos herramientas


populares de Internet que pueden usarse como EVTC:

 primero, EVTC integrados: BSCW, un EVTC del tipo CSCW y, Moodle, un EVTC
del tipo CSCL; y,
 segundo, herramientas que no son EVTC pero pueden usarse como tal: Google y
Facebook.

Debe añadirse que si se comparan estos 4 sistemas informáticos, por agruparlos en una
categoría común, ninguno supera al otro en funcionalidades para operar como EVTC,
pues todos poseen mínimos como: foros y discusiones, almacenamiento y seguimiento de
documentos, gestión de usuarios, y control de acceso. Digan lo que digan, con esto ya se
puede pensar en crear un EVTC. Las otras funciones, utilidades, servicios y/o aplicaciones
que requiere un EVTC ideal, podrán variar en función de muchas variables que no tiene
sentido discutir en este documento.

3.4.2.1. EVTC integrados

BSCW y Moodle son EVTC, respectivamente del tipo CSCW y CSCL. No obstante sus usos
les permiten actuar en "uno u otro bando". BSCW creado con fines profesionales se usa en
formación de profesionales, y Moodle creado para mejorar la formación de estudiantes se
usa en capacitación de profesionales y seguimiento de formación continua.

Cada uno presenta muchos rasgos de un EVTC pero al ser productos masivos, es decir,
orientados mercamos muy amplios, así como tienen la ventaja de incorporar muchas
funcionalidades, tienen la desventaja de no contar con todo lo necesario por una
organización o dejar fuera algunas funcionalidades propias de un EVTC.

a) BSCW

BSCW (Basic Support for Cooperative Work o también Be Smart - Cooperate


Worlwide)1 essoftware/groupware colaborativo cuyo fin es facilitar el trabajo en
grupo/equipo a través de web. Opera bajo el concepto de trabajo compartido, es decir,
donde personas que desean colaborar en un proyecto pueden almacenar, gestionar y
compartir documentos y datos en común. Todos los documentos y datos se almacenan en
servidores situados en Internet (llamados Servidor BSCW) y por ende siempre accesibles.
Posee varias funcionalidades tales como: almacenar y organizar la información, compartir
información entre usuarios, disponer de agendas comunes, mantener debates en foros, e
informar de sucesos de manera exhaustiva. Para operar con BSCW, debe instalarse un
servidor el cual puede ser gratuito o de pago.

A continuación se describe BSCW mostrando sus funcionalidades.

a.1) Acceso desde un servidor de BSCW.

El acceso es estándar en cualquier servidor con un login y una contraseña.

Figura 3.4: Acceso a BSCW.

a.2) Sistema de carpetas compartidas con capacidad para compartir de manera pública o
privada documentos, archivos y foros de discusión.

BSCW tiene como estándar de trabajo la careta que es al mismo tiempo (y define) un
espacio de trabajo compartido por varios usuarios a los cuales se les permite visualizar y
trabajar con los objetos que se definen dentro de la carpeta. Los objetos posibles son:
subcarpetas, foros de discusión, documentos de diversos formatos, y URL. Todos los
miembros de una carpeta puede definir al mismo tiempo subgrupos.

Figura 3.5: Sistema de carpetas.

a.3) Agenda compartida.

BSCW tiene una agenda compartida que actúa como un calendario donde se pueden
programar y coordinar actividades.

Figura 3.6: Agenda compartida.


a.4) Mecanismo de compartición.

Las carpetas son la base del mecanismo para compartir diversos objetos como otras
carpetas, archivos y foros. Este mecanismo que es muy sencillo, permite realizar
actividades esencialmente colaborativas pero también cooperativas. Cada usuario
miembro de un espacio de trabajo (carpeta) tiene determinados privilegios que le permiten
trabajar con objetos (por ejemplo, crear o modificar un documento) y según estos
privilegios interactuará con otros usuarios.

Figura 3.7: Recursos compartidos.

a.5) Foros de discusión.

Los foros de discusión son una herramienta esencial de BSCW. Se puede trabajar en ellos
d dos maneras que permiten sus funcionalidades: foros dentro de carpetas para discutir
temas propios o de interés a los miembros de la carpeta (o espacio de trabajo), y foros
asociados a documentos para discutir temas relativos específicamente a documentos.

Figura 3.8: Inicio de foro de discusión.

b) Moodle

Moodle (Module Object-Oriented Dynamic Learning Environment)2 es un entorno virtual


para aprendizaje que opera como un gestor de cursos y que permite un aprendizaje en
grupo. Permite y facilita desarrollar habilidades como la responsabilidad, independencia,
organización de tiempo, etc. Su orientación y uso es didáctico y para ello, aparte de
funcionalidades tales como compartir documentos y debatir foros, permite servicios de
tutoría constante y espacios de interrelación tutor-alumno. Moodle se instala en servidores
propios y es un software de libre uso. Al ser un software de libre uso (OpenSource) permite
adaptarlo a los requerimientos metodológicos y educativos necesarios pero siempre bajo
un enfoque constructivista. Moodle incorpora funcionalidades propias de un Learning
Management System -LMS - (ver nota del tema más adelante).

A continuación se describe BSCW mostrando sus funcionalidades (cabe destacar que al ser
unsoftware OpenSource, su visualización y funcionalidades son adaptables y algunas
imágenes a mostrar no serán iguales si se comparan con otras versiones o implantaciones
de Moodle).

b.1) Acceso focalizado.

Moodle permite adaptar el ingreso a sus funcionalidades de muchas maneras. Por ejemplo,
a un Campus con varios programas de estudio (que pueden ser carreras). El acceso se
realiza con unlogin y una contraseña.
Figura 3.9: Acceso a un Campus Virtual.

b.2) Seguimiento de la formación.

Moodle permite un ingreso adaptado para visualizar "en un primer golpe" los recursos
académicos necesarios. Abajo, se aprecian las asignaturas. Al costado izquierdo se puede
visualizar quien es parte del programa (participantes) y las calificaciones y perfil del
usuario. Al lado derecho se aprecia un calendario con tipos definidos de eventos (el
calendario actúa como agenda que permite coordinar y programas tareas y eventos).
Todos estos elementos perfilan una base para trabajo compartido entre los miembros o
estudiantes de un programa de estudios.

Figura 3.10: Visualización de un programa de estudios.

b.3) Orientación a la formación y fundamentos de la compartición.

Moodle trabaja con una orientación formativa, por lo tanto la idea de asignatura (o curso)
es esencial. En una asignatura comparten recursos los miembros de una asignatura los
cuales son un subconjunto de los miembros del programa completo. Una asignatura se
puede adaptar a las necesidades específicas de cada una de ellas, tanto en los relativo a
contenidos, lecturas, tutorías, exámenes, etc. La siguiente figura ejemplifica cómo adaptar
una asignatura. Los exámenes o test pueden ser de muchos tipos. Los documentos son
compartidos permitiendo crear bibliotecas a nivel de programa o de asignaturas. Los
objetos que se usan (documentos, foros, agendas, etc.) son compartidos según privilegios
otorgados por usuarios que actúan como administradores, tutores, etc.

Figura 3.11: Visualización de un programa de estudios.

b.4) Foros.

El foro es una funcionalidad que se puede incorporar a nivel de programa o de asignatura


o de campus. Es muy visual y permite muchas posibilidades de compartición de
información y conocimiento e identificación de personas. En un foro participan miembros
de un grupo y una persona o usuario puede participar de muchos foros. En un foro se
discuten temas creados por los propios usuarios.

Figura 3.12: Temas de discusión en varios foros.


LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)

Es importante hablar, y con sentido de completitud, de los sistemas de gestión de la


formación o Learning Management System (LMS). Los LMS no son Campus ni EVTC, sino
aplicaciones de software que permiten administrar, documentar, gestionar y monitorear,
programas de formación, eventos de formación online y programas e-Learning, en suma,
actividades de formación esencialmente sostenidas en TIC. Muchos Campus poseen
funcionalidades de LMS, pero en este caso se ha unido a un Campus el potencial de un
LMS. Hay versiones cerradas y otras OpenSource (por ejemplo, el mismo Moodle).

Un LMS permite gestionar usuarios, administrar recursos formativos como materiales de


estudio o foros, lleva un seguimiento de las actividades de los usuarios, generar informes
de gestión, entre otras funcionalidades...

Un LMS no permite creación de contenidos. Se asume son provistos externamente. Pero si


gestiona contenidos...

Un LMS permite tener seguimiento de la evolución de las personas en formación


(estudiantes o profesionales) incluyendo registro de sus evaluaciones...

Los gestores de contenidos se denominan LCMS (Learning Content Management System)...

Los LMS son software que operan principalmente en web, aunque hay casos que operan
instalados directamente en ordenadores y no en web...

El término LMS es hoy en día más un concepto, pues sus funcionalidades se han ido
incorporando en Campus Virtuales o viceversa, o en otro tipo de aplicaciones...

1
Para más información ver: BSCW.
Enlace web: http://public.bscw.de/
2
Para más información ver: Moodle.org
Enlace web: http://moodle.org/

3.4.2.2. Pueden usarse como EVTC

No son en esencia EVTC. Son herramientas de Internet. Populares, masivas, excelentes


negocios. Son Google y Facebook. Ambos son casos de aplicaciones para Internet que
luego de nacer y crecer como negocios localizados (Google, como buscador, y Facebook
como red social) han dado lugar a empresas millonarias y globales que les ha permitido
genera nuevas aplicaciones o comprar empresas para traer nuevas aplicaciones, todas las
cuales se van incorporando al producto original. Ahora mismo, son en sí mismos, y por esa
mezcla de uso y función, empresas/aplicaciones que compiten por ganar usuarios.

Ambos, NO son EVTC y con fuerza podrían considerarse CSCW y/o CSCL aunque hay
experiencias nóveles en este sentido que no cabe exponer pues se verá de manera muy
simple su uso profesional y/o académico. Será su propia evolución como buscador
(Google) o como red social (Facebook), al crecer e ir añadiendo más aplicaciones, que
permite verles como EVTC en muchos sentidos, o más bien, excelentes soportes
conceptuales para constituir Entornos Virtuales y excelentes soporte tecnológico para
actuar como EVTC. Luego sus usos y funciones permitirá decir si se acercan a ser CSCW
y/o a CSCL.

Ambas son herramientas de uso gratuito y disponibles en Internet. Se puede decir que son
productos cerrados (que no puede modificar sus funciones el usuario) como BSCW, pero
muchas de sus aplicaciones han sido producidas usando software OpenSource. Esto
implica que un usuario de Google o de Facebook, los ve como productos cerrados pero si
quiere introducir mejoras, puede enviar mejoras a los equipos de desarrollo y/o entrar a
foros de programadores donde promover, proponer, introducir o alterar el código fuente
o software original de cualquier aplicación. Este mecanismo de evolución continua y
global hoy en día incluye pagar por las mejoras a quien las haya propuesto y se hayan
implantado.

Ambas incluyen herramientas muy similares que operan tanto en Internet como en
telefonía móvil.

a) Google

Google es hoy en día una empresa propietaria de la marca Google. El producto inicial y
que da inicio a toda su historia es el buscado Google, un software para buscar información
en Internet basado en el algoritmo PageRank, creado por los actuales dueños de Google:
Larry Page y Sergey Brin.

Al día de hoy Google añade muchas otras aplicaciones 1 como correo (Google mail),
agenda o calendario (Google calendar), georeferenciación y localización global (Google
Maps y Google Earth), y una red social (Google +), navegador (Google Chrome), gestión
documental (Google Docs), monitoreo de temas y marketing (Google AdWords, Google
Analytics, Google Reader, Google Alerts), dominios para empresas (Google Apps), y
muchos otros servicios propios o que se ha incorporado pues Google ha adquirido o ha
fusionado otras empresas.

Cabe destacar que se pueden comprar servicios de Google para tener dominios propios.
Esto significa que una empresa puede usar Google y todas sus aplicaciones como si fueran
propias y usar -por ejemplo - tener cuentas de correo propias pero en servidores Google.
Ejemplos de esto, es que muchas empresas y universidades han tercerizado la gestión de
servicios como correo electrónico, gestión de documentos, entre otros, subcontratando los
servicios de Google.
a.1) Sistema de correos, la puerta de entrada

Se ofrece un sistema de correos (llamado GMAIL o de cuentas Gmail) muy potente que
permite gestionar listas de correos y grupos de usuarios, tratar las cadenas de correos
como foros de conversación, y enlazar correos con la agenda de eventos y tareas, entre
otras facilidades. Los correos pueden clasificarse por tipos (carpetas) pudiendo un correo
estar clasificado en más de un tema. Posee visualización de un chat para ver quien está o
no conectado en línea y poder "chatear" directamente. Al ser el primer producto que
integró muchas aplicaciones y por amplio uso, puede decirse que es la puerta de entrada
hacia lo que provee Google.

Figura 3.13: Carpeta estándar de correos.

a.2) Gestión documental

Google permite almacenar y compartir documentos. Todo documento es propio de un


usuario, pero puede compartirlo con quien desee. Los documentos pueden organizarse en
carpetas y clasificarse por temas que define el usuario o propietario del documento.

Figura 3.14: Gestión de documentos.

a.3) Calendario o coordinación de sucesos

En realidad no es un calendario, sino un sistema de gestión de eventos propios y/o


compartidos. El calendario lo gestiona una persona como propio pero puede compartirlo
con otros usuarios o compartir el calendario de otros usuarios. Los usuarios han de tener
cuenta Gmail, pero permite compartir eventos con otros proveedores de cuentas de correo.
Se pueden manejar sub-calendario que igualmente pueden o no ser compartidos. Se pueden
trabajar y programas, compartidas o no, tareas, eventos y recordatorios.

Figura 3.15: Gestión de documentos

a.4) Chat

Permite la comunicación síncrona por medio de texto y de videoconferencia, y asincrónica


a través de texto. El chat permite interatuar a través de textos que son almacenados de
modo online o de manera offline, dejando un mensaje al receptor para que lo vea cuando
se conecté. En modo onlinese puede realizar una audioconferencia o videoconferencia.

Figura 3.16: Sesión de videoconferencia.


a.5) Comunicar y colaborar

Google aprovechando muchos de sus recursos, provee la herramienta Google Wave. La


herramienta, como proyecto fue dejado por su bajo impacto, pero no deja de ser un
importante elemento a conocer. Integrada con otras aplicaciones, permite comunicación en
tiempo real, permitiendo tener conversaciones simultáneas con varias personas.

Figura 3.17: Imagen de una sesión de Google Wave.

a.6) Compartir

Google lanza el 2011 Google Plus, un servicio que permite interactuar en todo momento u
usando todos sus recursos y aplicaciones. Se pueden compartir "cosas" con grupos de
"amigos", del trabajo o de organizaciones, se provee chat y videoconferencias entre varias
personas (quedadas), tener seguimiento de temas que interesan en Internet, gestionar
perfiles en Internet, y por supuesto servicios de calendarios, agendas, correo, entre otros.

Figura 3.18: Imagen parcial del lanzamiento de Google Plus.

b) Facebook

Facebook se le conoce como una red social. Se origina por el deseo de crear una
comunidad online de los estudiantes de la Universidad de Harvard. Su creador es Mark
Zuckerberg. Facebook nace como el software o sitio web de redes sociales.

Facebook permite a cualquier personas ser usuario si tiene una cuenta de correo. La idea
participar en un comunidad mostrando actividades y viendo las de otras personas
(amigos). Su facilidad de uso le ha llevado a tener un crecimiento exponencial de usuarios
y a la fecha es un sitio donde empresas, por ejemplo, realizan campañas publicitarias.

Facebook posee una serie de servicios que han ido evolucionando: Sistema de mensajería
interno que ahora es una mezcla de chat asíncrono y correo electrónico, gestor de
documentos compartidos, compartir enlaces, foros de discusión, chat online, entre otros.

Facebook ya lo usan empresas para que sus empleados se comuniquen, compartan


información y exploren nuevas ideas2. A nivel de formación3 existen experiencias donde
Facebook reemplaza o complementa Campus Virtuales añadiendo facilidades de foros y
relacionamiento de personas. El gran éxito está en la facilidad para ir vinculándose a
otras personas (que ahora incluye empresas) e ir "viendo" lo que hacen. Esta
hiperconexión ha mostrado que potencia aspectos como la creatividad y refuerza la
comunicación entre personas.

Facebook tiene la particularidad de permitir al usuario introducir código para introducir


mejoras. Los códigos a ingresar suelen estar disponibles en Internet lo cual permite una
"customización" visual y un fortalecimiento de la finalidad de las identidades.
A continuación algunas de sus funcionalidades.

b.1) Identidades

Facebook permite crear identidades (perfil, grupo o página). Una identidad se crea por
cuenta de correo y sirve para hacerse presente y visible en la red social. Perfil, grupo y
página tienen diferentes funcionalidades pero todas en suma se usan para irse
relacionando con otras identidades. Con un perfil se relaciona bajo el vínculo de "amigo",
con un grupo bajo el vínculo de "pertenencia" y con una página por la relación de "me
gusta". Al vincularse puede saber que está pasando o qué está haciendo alguien detrás de
una identidad. La información que se ponga en la identidad es visible por cualquier
usuario, o solamente los amigos, o solamente usuarios en concreto.

Figura 3.19: Perfil del creador de Facebook.

b.2) Muro

Facebook permite a cada identidad informar a la red social de lo que se hace. Se pueden,
en este sentido, compartir, comentar y votar (haciendo click en un ícono que dice "me
gusta") fotografías, enlaces, documentos, videos o preguntas (que permiten establecer
conversaciones). Todo esto se visualiza en el muro, con lo cual se tiene un mecanismo de
compartir información y conocimiento masivo pues todo lo publicado puede ser visto y
comentado por la red a la cual es esté vinculado. a cada usuario le permite ver lo que otros
usuarios están haciendo. Se verán solamente páginas, perfiles y grupos con los cuales se
está vinculado. Con los Perfiles se establece una relación de "amigo", con los grupos de
"pertenencia" y con las Páginas de "gusto". El rasgo más característico de Facebook es
informar por el muro lo que se está haciendo.

Figura 3.20: Muro.

b.3) Foro

Facebook provee un sistema de foros compartidos con diferentes identidade

Figura 3.21: Foros

b.4) Chat

Facebook provee un sistema de chat para "amigos". Se puede usar en modo asincrónico,
dejando mensajes a quienes no estén conectados. Se pueden tener varios chat activos.

Figura 3.22: Chat


b.5) Mensajería

Facebook provee un sistema de mensajería entre "amigos" que combina elementos de


correo interno y externo con chat asíncrono en el sentido de que permite llevar
conversaciones como si fueran un foro, con uno o varios amigos.

Figura 3.23: Conversación usando el servicio de mensajería

b.6) Eventos y notificaciones

Facebook permite crear y administrar eventos que pueden ser discutidos por todos quienes
estén invitados o incluso dejarse abiertos a toda la red social.

Figura 3.24: Invitación a evento

Figura 3.25: Eventos clasificados.

Figura 3.26: Lista de notificaciones de eventos.


1
Ver más en:
- Google Apps for Education.
Enlace web: http://www.google.com/apps/intl/en/edu/
- Google soluciones para empresas.
Enlace web: http://www.google.com/services/
2
Ver más en: Facebook for Business.
Enlace web: http://www.facebook.com/group.php?gid=2358208324
3
Ver más en: Facebook in Education.
Enlace web: http://www.facebook.com/education
Bibliografía

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