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Entornos Virtuales Capítulo 3 PDF
Entornos Virtuales Capítulo 3 PDF
OBJETIVO
- Conocer las tecnologías que permiten trabajar deforma compartida en colaboración y
cooperación con soporte por computador/ordenador: CSCW, CSCL y groupware.
3.1. Introducción
Cuando las interacciones que permiten compartir, colaborar y cooperar son soportadas
por computadores/ordenadores, se posibilitan dos cosas esenciales.
Se participa con tiempo propio, lugar propio y ritmo propio; se puede decidir
cuándo participar y cuándo hacer algo; y, se puede estar al corriente rápidamente
sobre lo que los demás han hecho y, ellos de lo que "uno hace".
Se registran las comunicaciones del grupo, organizando y almacenando los
mensajes de manera estructurada (como archivos y documentos) permitiendo tener
memoria colectiva (un cerebro común) cuyo contenido puede ser recuperable en
cualquier momento.
Al día de hoy, los avances en cómo las TIC ha ido enriqueciendo las interacciones
humanas han dado lugar a diversas tecnologías de EVTC. Para conocer estas tecnologías,
se revisan en el capítulo:
los conceptos de CSCW y CSCL que han marcado el desarrollo de las TICs y que
han permeado lo que sería la definición de un EVTC informatizado; y,
la tecnología groupware que ha definido la forma esencial de los EVTC
informatizados.
Se advierte que a pesar de lo mucho escrito de estos temas, groupware y CSCW y CSCL
están relacionados. Por ejemplo, el producto comercial BSCW1 es un groupware del tipo
CSCW y Synergeia2 es un groupware del tipo CSCL3. Conceptualmente existen fronteras
pero cada vez más difusas y a nivel tecnológico son productos que se solapan en sus
funciones.
Por intentar relacionar nomenclatura, los CSCW y los CSCL son, ambos, EVTC, y
el groupware seria la base tecnológica del EVTC. Si se va un poco más allá, un CSCW o
un CSCL, serían aplicacionesgroupware del tipo EVTC. Pero no es aún algo definitivo.
El capítulo se cierra mostrando dos tecnologías de EVTC y dos tecnologías que pueden
usarse como EVTC:
Los procesos claramente afectan la aplicación EVTC en su uso. Pero el uso de la propia
EVTC influye ahora sobre todo el contexto organizacional. Por ejemplo, si un grupo de
personas discute acaloradamente sobre un tema y se producen fracturas en el grupo o
equipo, las personas influirán en los procesos pues ya no se comunicarán de igual manera
con las personas y obviamente esto ampliará la distancia sicológica con consecuencias
esperadas y no esperadas. Al aumentar distancias sicológicas, la organización se afecta
pues influye en las decisiones y la organización se ve alterada. No obstante, los procesos
dado que tienen pre-establecido el tipo de resultados, actúa de reguladora de las
consecuencias y las vuelve a situar.
Las acciones "co" también son observadas por las personas en su contexto personal. Este
monitoreo reflexivo influye en el consciente y el inconsciente de las personas dentro de la
sicología de cada persona. A nivel consciente, se producen cambios a nivel del discurso
que se maneja y a nivel del hacer de las cosas (la conciencia práctica).
La figura no es determinante pero ayuda a situar mejor el rol de los EVTC en contextos
organizacionales y personales, lo cual ayuda a comprender mejor donde focalizar
esfuerzos si se operará como CSCW o como CSCL. Por ejemplo, y sin ser determinante:
1
Nwenyama, Oleganki; Lyytine, Kylle. (1997). Groupware Environments as Action
Constitutive Resources: A Social Action Framework for Analyzing Groupware
Technologies. Computer Supported Collaborative Work Journal, 6(1). April. Pp. 71-93.
1
BSCW (Basic Support for Cooperative Work o, también, Be Smart - Cooperate Worlwide)
es una herramienta informática, un software colaborativo, o groupware, cuyo objetivo es
facilitar el trabajo en grupo mediante el uso únicamente de un navegador web y de una
conexión a Internet.
2
Synergeia es una optimización del BSCW para el mundo educativo, que incorpora
facilidades para la construcción del conocimiento (con foros y categorización de mensajes
puestos en los foros), y para la negociación. Simplifica funciones, aporta una interfaz más
agradable para los usuarios y nuevas posibilidades para la comunicación sincrónica como
la "pizarra [electrónica] cooperativa" y el servicio de mensajería instantánea.
3
BSCW y Synergeia son espacios [virtuales] compartidos de trabajo, es decir, áreas
virtuales en donde los miembros de un grupo cooperativo que son parte de un proyecto,
pueden compartir información y documentos, gestionar datos y estar informados del
trabajo de los otros miembros del grupo. Esto se produce en un ambiente integrado de
comunicación fundamentalmente asincrónica, lo que permite el acceso e intercambio de
documentos o información en cualquier momento y lugar, y todos los miembros del grupo
reciben información sobre el proceso global.
Durante la década de los años 90, los laboratorios de investigación y los esfuerzos
comerciales se han dirigido a la investigación hacia el trabajo y el aprendizaje, ya sea
cooperativo o colaborativo, desarrollando tecnología propia que mejorase las prácticas
con que sus actividades se llevan a cabo. Esta distinción entre trabajo y aprendizaje se
debió a que no se veía con claridad la coherencia y unicidad entre prácticas de trabajo y
prácticas de aprendizaje, pero que con los años si se hizo más evidente llegando a una
situación donde se aprecia con nitidez que estas fronteras se han permeado.
Tanto CSCW como CSCL son las tecnologías que permiten a un EVTC existir de manera
informatizada.
Como tecnologías, CSCW y CSCL agrupan conceptos y tecnología, aunque obviamente son
más conocidos por sus aportaciones en desarrollos de Sistemas y TIC.
Como CSCW y CSCL son en esencia entornos virtuales que crean espacios de interacción
y también son EVTC informatizados con TIC integradas, han sufrido el proceso de
convergencia conceptual, acercándolos más que distanciándolos. Esto queda mejor
reflejado en el siguiente ejercicio. Comparar estas dos preguntas:
Para completar estas preguntas, resta especificar para claridad del lector, cuáles serían
ejemplos de las tecnologías aludidas:
buscador (por ejemplo Google o Chrome, o uno propio de un EVTC);
procesador de textos (por ejemplo Word o uno propio de un EVTC);
chat o foro (por ejemplo, MSN o foro empresarial, respectivamente, o uno propio
de un EVTC); y,
correo electrónico (por ejemplo, Outlook o correo interno de una empresa, o uno
propio de un EVTC).
Tal como se presentan las preguntas, se deja ver que tanto CSCW como CSCL:
Con este ejercicio comparativo, en los siguientes apartados se verán sus diferencias y sus
rasgos comunes, y claramente será más notorio que hay más rasgos comunes que
diferencias. Luego de estas distinciones, se destaca cómo CSCW y CSCL promueven el
pensamiento crítico.
1
En términos simples, los serious games ayudan a la comprensión de conceptos, materias
o prácticas. Se emplean como entrenamiento y simulación de diversas actividades, como la
de aprender la gestión de empresas a gran escala o a pilotar un vehículo.
3.2.2. CSCW y CSCL: diferencias
La tabla 3.1 compara CSCW y CSCL a nivel de varias diferencias que aparecen en la
literatura.
CSCW CSCL
...fortalecer el aprendizaje...
enriquecer los procesos
educativos... permitir que los
discentes sean productores de
...facilitar la comunicación de grupo información proporcionando una
...objetivo
y la productividad. experiencia más rica que el
aprendizaje individual en cuanto a
posibilidades de aprender y en
cuanto a que sean simples
organizadores de información.
...aporta una visión para situar a las ...aporta una visión en el cual las
TIC como instrumentos de trabajo TIC se emplean como tecnologías
...como
dentro de métodos de colaboración educativas dentro de métodos de
paradigma
empleados en tareas o funciones colaboración usados en procesos de
laborales. aprendizaje y enseñanza.
La tabla 3.2 muestra las diferencias que indica Lucero (2010)1. Cabe señalar que en esta
comparativa, el trabajo colaborativo tiene muchos elementos de cooperativo, pero es
natural por la confusión de ideas.
Es el desarrollo de la persona.
Es el mismo de la organización: Son un poco más indefinidos.
aumentar productividad son Se busca el desarrollo
Objetivo
particulares, muy bien definidos y humano, por ello son
medibles. nebulosos y no fáciles de
medir.
La organización es su centro de
Se pueden dar procesos de
interés y su fin último. Esto implica
Tipo de proceso aprendizaje en ambientes
una formalización del proceso
formales e informales.
grupal.
La producción es secundaria,
Es su centro, su razón de existir. Su si esta se da, pues muy bien,
Productividad fin último es producir algún sino, lo importante es el
producto o servicio. desarrollo personal, lo que se
aprenda de la experiencia
colaborativa.
1
Lucero, María Margarita. (2010). Entre el aprendizaje colaborativo y el trabajo
colaborativo. Revista Iberoamericana. Sección de los lectores.
Enlace web: http://www.rieoei.org/tec_edu18.htm
3.2.2.2. Diferencias a nivel de procesos del ciclo de vida
CSCW y CSCL presentan diferencias en cuanto a su ciclo de vida, tal como muestra
la figura 3.2 y la figura 3.3.
Figura 3.2: Ciclo de vida en un CSCL.
Como se aprecia en las figuras, los ciclos de vida son estructuras de trabajo similares,
pero a nivel de su detalle se aprecian importantes distinciones. Cabe destacar que hay más
detalles en cada ciclo de vida, pero estas figuras son genéricas si bien permiten mostrar
las diferencias.
A continuación una serie de rasgos comunes entre CSCW y CSCL según lo que indica la
diversa literatura existente.
ii) CSCW como CSCL poseen fundamentos teóricos y por esto son considerados
tantodispositivos abstractos como instancias conceptuales.
iii) CSCW y CSCL operan en dominios de tiempo y de lugar, tal como se ejemplifica a
continuación.
Son instrumentos de comunicación, motivo por el cual deben proveer interfaces que
permiten la interacción de forma "easy-way" (o sea, sensibles -por ejemplo, tener
una ayuda en línea -, contextuales -por ejemplo diseñadas según el entorno de
trabajo u operación del usuario -, y amistosas que realmente reduzcan el tiempo de
trabajo con relación a cómo se hacía antes).
Son herramientas de trabajo, por lo que deben introducir mecanismos claros de
seguimiento y registro que permitan medir la interacción (por ejemplo, registro del
tiempo de conexión entre la entrada y la salida del sistema, registro del tiempo
entre una y otra interacción o entre una pregunta y una respuesta, o la frecuencia
de interacción con las personas como la cantidad de veces que se interactuó con
determinada persona).
ii) CSCW y CSCL son parte del trabajo de las personas y por este motivo se dice que son
extensión del potencial humano y de las interacciones humanas, según se indica a
continuación.
Definir el proceso a mejorar, pues toda actividad entre personas debe involucrar
una mejora por el simple hecho de que las interacciones entre personas deben
tender hacia un desarrollo económico y personal. Esto requiere clarificar entre
otras cosas: los recursos que se requieran, los resultados de la operación de la
tecnología y sus impactos, la disponibilidad de los recursos en el entorno, las
limitantes que la tecnología impone o las limitantes que surgen de poner la
tecnología en un contexto concreto, y el impacto o nivel de aceptabilidad hacia la
tecnología por parte de la organización empresarial que la acogerá, la cultura
organizacional donde se insertará o el propio grupo de personas que le usará.
Evaluar tecnología, pues se requiere analizar si la tecnología a adquirir servirá
para los objetivos que se hayan establecido. Esto requiere seleccionar de manera
adecuada las tecnologías para que su integración sea factible y/o, no entorpezca
las interacciones actuales y/o genere otras conflictivas. Esta selección incluye
analizar de manera profunda los procesos que serán afectados por la presencia de
CSCW o CSCL y, por esto, se deben revisar todos los detalles de operación del
sistema en cuanto a recursos humanos, procesos organizacionales, tecnologías y
sistemas vinculadas, coste y tiempo.
Probar antes de usar, pues la inversión será considerable tanto en lo económico
como en lo socio-organizacional. Probar la implementación de la tecnología con el
objetivo de validar que se conseguirá un proceso de mejora, lo cual precisa
realizar test y mediciones que incluyen estudios etnometodológicos1 tales como
asimilación tecno-organizacional de la tecnología, pruebas de rendimiento humano
ante un dispositivo computacional, u observación de patrones de uso, entre otros.
1
La etnometodología se basa en el supuesto de que las personas aplican un sentido
práctico mediante el cual adecúan las normas de acuerdo con una racionalidad práctica
que utilizan en la vida cotidiana. Por este motivo, etnometodología estudia los métodos que
los seres humanos utilizan en su vida diaria para sentarse, ir al trabajo, tomar decisiones,
entablar una conversación con los otros.
3.2.3.3. Aspectos tecnológicos
ii) CSCW y CSCL integran varios conceptos y tecnologías esenciales para operar, las
cuales de indican a continuación.
WYSIWIS (What you see is what I see). Este concepto o idea significa algo así
como "lo que usted ve es lo que yo veo". Esta conceptualización es análoga a dos
personas cada una en sus propias casas mirando el mismo programa de televisión
al mismo tiempo. Las TIC amplían este concepto y permiten a las personas actuar
recíprocamente y comunicarse en un ambienteWYSIWIS. Por ejemplo, debe
proveerse la facilidad computacional de que dos personas en ordenadores distintos
vean la misma interface, la cual al mismo tiempo debe estar adaptada a la cultura
y/o idioma de cada una de ellas.
Integración a través de diferentes tareas. La integración de componentes de
diferentes tareas significa que las partes de un sistema son compatibles entre sus
usos y funciones. Esto ayuda a reducir barreras funcionales mostrando gran
flexibilidad. Por ejemplo, debe existir integración de la información usada en un
foro y en un correo, donde podría darse el caso de que lo escrito en un foro pueda
ser enviado por correo electrónico.
Secretariado personal. Esto significa que deben proveerse facilidades para que los
servicios usados por una persona (o usuario) se presenten de forma parecida a un
servicio de secretariado. Por ejemplo, mostrar al usuario el tiempo de conexión, los
perfiles de usuario que tiene y sus limitaciones, los volúmenes de datos usados y
enviados, ver y modificar su perfil de datos visible en el EVTC y ver el de otras
personas, entre otros detalles.
Gestión del tiempo. Se indica con esto el servicio de contar con calendarios a
diversos niveles, personales, grupales y de proyecto, para ayudar a gestionar mejor
el tiempo del trabajo.
Multimedia. Esto alude a que deben incorporarse todas las facilidades de las
herramientas multimedia, que van desde el diseño gráfico y el uso interfaces
naturales y realistas para colaborar con otros individuos, hasta la integración de
dato, voz, sonido e imagen.
Programa de usuario final. Alude al software que usará el usuario final. Aquí el
tema es muy amplio y va por muchos caminos, por ejemplo: (a) como sistemas
de software tradicionales, estos programas de usuario final deberían ser lo
bastante flexible para que fueren fáciles de usar, cambiar o modificar y así
satisfacer las necesidades del usuario y al mismo tiempo aportar la capacidad de
cambiarlo o modificarlo según el tipo de colaboración que se estableciere; y/o, (b)
generar sistemas de software usando tecnología de realidad virtual que permite a
una persona percibir que está en un escenario determinado creado por un
diseñador o que emula una realidad muy concreta pero cercana al día-a-día del
usuario, y con esto generar una sensación de cercanía cuando las personas se
encuentran geográficamente distribuidas o distantes pero haciéndoles parecer que
están en un lugar común.
Es posible diseñar programas de usuario final CSCW y CSCL para apoyar cada una de las
etapas de pensamiento crítico. Se puede apoyar el pensamiento crítico como un proceso de
grupo usando computadoras para mediar procesos y comunicaciones durante la actividad
laboral o de aprendizaje de grupo.
Durante algún tiempo se ha usado varios software para permitir que la actividad ocurriera
sobre un computador/ordenador conectando una red. Pero esto se consigue de varias
maneras:
Software que simplemente ofrecen un instrumento o un equivalente a algo que se
hace cara a cara o sobre el papel, y abandonan a los participantes a la hora de
organizar el trabajo, pues no se aportan facilidades para almacenar datos o el
registro de las reuniones y en estos casos se tiene apoyo para discusiones no
estructuradas en la comunicación, comunicación de vídeo, o apoyo para dirigir, de
uno a uno, mensajes en el correo electrónico; y,
Software diseñados para apoyar una gama de actividades que los participantes
llevan a cabo para completar una tarea particular, proporcionando modos de
estructurar el acercamiento y la resolución de una tarea, y en estos casos inclusive
se cuenta con herramientas que permiten realizar tareas a través de espacios
virtuales compartidos para elaborar dibujos o redactar documentos con facilidades
de corrección grupal.
Pero, las soluciones provistas y existentes no cubren todas las etapas del pensamiento
crítico. Las habilidades particulares y comportamientos correspondientes al trabajo y
aprendizaje profundo instan a cambios de etapa a etapa.
A continuación se describe cómo las tecnologías pueden apoyar cada etapa del
pensamiento crítico.
a) Identificación de problema.
Se puede buscar información relevante usando índices o enlaces del tipo www. El
protocolo http es una forma de facilitar la búsqueda, pero ya los propios sistemas de
buscadores optimizan las búsquedas, motivo por el cual hoy en día una recuperación de
información combina protocolos como http con algoritmos presentes en los buscadores. Un
paso más allá es el uso para asociar conocimiento: pueden almacenarse los resultados de
ejercicios y resoluciones de problemas históricos, y disponerlos automáticamente para
resolver otros problemas a través de la asociación. Entonces el conocimiento se acumula y
se sintetiza en información y conocimiento nuevo.
Los foráneos pueden ser traídos al contacto con un grupo de principiantes, en seminarios,
conferencias de ordenado locales, o en sesiones especiales sincrónicas. Los sistemas
sincrónicos deberían animar más la participación y la interacción, conduciendo a la mejor
identificación de problemas.
b) Definición de problema.
Para mejorar el aspecto anterior, se puede usar algún sistema de información basado en
cuestiones. De esta forma las personas participantes en una discusión planean mejor los
problemas clave, las posiciones alternativas, así como las ventajas y las desventajas de
cada posición.
c) Exploración de problema.
Esta es la parte más creativa del proceso de pensamiento crítico, donde los participantes
exploran el problema y las soluciones posibles. Para ello usan tanto el razonamiento
lógico como el pensamiento lateral1 para ampliar su entendimiento más allá de la
definición básica del problema.
Puede, sin embargo ayudar a los participantes, el uso de técnicas de creatividad para la
generación de ideas nuevas. Un proceso típico de resolución creativa de problemas sigue
las etapas siguientes:
- El dueño del problema (alguien quien tiene que solucionar un problema) analiza la tarea
de problema;
- Los recursos de problema (no expertos que ayudan al dueño de problema) escuchan
activamente una descripción del problema, haciendo los apuntes de los pensamientos que
'entran en sus cabezas'.
- El dueño del problema evalúa las nuevas sugerencias, y luego se plasman y desarrollan
en un plan realizable.
Para el uso de cualquier técnica de creatividad, los participantes tendrán que ser
entrenados en su empleo primero, antes de que puedan usarlo sobre redes de
computadores.
d) Evaluación de problema/aplicabilidad.
Es en esta etapa donde los participantes deben justificar y críticamente evaluar soluciones,
unir ideas, y comprobar cuan bien las soluciones trabajarán en la práctica. Estos aspectos
tienen un buen aliado en la comunicación por computador, en particular en la unión de
ideas.
Pero los sistemas de comunicación por computador no ayudan a organizar las ideas,
simplemente muestran los hilos de comentarios a comentarios. Sin embargo, puede ayudar
en el escogimiento entre soluciones: en particular mediante un sistema de votación para
establecer preferencias.
e) Integración de problema.
- La regeneración de expertos externos (facilitada por las presentaciones del trabajo del
grupo o las comunicaciones electrónicas).
La tabla 3.3 procura dar una visión general de algunas consideraciones tecnológicas que
deben hacerse en cada etapa del pensamiento crítico.
ETAPA 1 2 3 4 5
Organización de ideas X X
Discusión sincrónica X
Corrección de grupo X X
Esto implica que se necesitan EVTC diseñados para apoyar cada etapa del pensamiento
crítico. Se puede llegar al hecho o caso de tener EVTC para apoyar a las diferentes etapas
de pensamiento crítico bajo un interfaz común para que los participantes no deban verse
obligados a usar y a prender consecuentemente muchos interfaces de usuario diferentes, y
así puedan rápidamente y fácilmente progresar por las etapas de pensamiento crítico sin
cambios del ambiente de trabajo y aprendizaje.
En este sentido, groupware es cualquier tipo de software diseñado para grupos y para la
comunicación. Este apartado proporciona una descripción general de groupware, las
diversas utilidades tecnológicas involucradas en un groupware, y diversas -e importantes -
cuestiones propias del diseño de ungroupware.
3.3.1. Acerca de los groupware
groupware = group + software
El groupware es un tema del que se habla mucho. Existen diferentes nociones de lo que
significa pero varios coinciden en que groupware es cualquier tecnología usada
específicamente para hacer que un grupo sea más productivo.
Dentro de este contexto, las funciones básicas que se consiguen llevara cabo con su
utilización son, entre otras:
Creación de zonas para el trabajo colaborativo entre varios miembros (que pueden,
o no, estar lejanos geográficamente o pertenecer a diferentes organizaciones) desde
donde compartir datos, información y comunicación para llevar a cabo "proyectos"
comunes.
Datos, información y comunicación siempre disponibles para todos los
componentes del proyecto en cualquier momento, pues se encuentran almacenados
en el servidor delgroupware y no en ordenadores locales.
Permite almacenar en un mismo espacio todos los tipos de objetos que puedan
resultar útiles en el desarrollo del trabajo colaborativo.
Hace posible entender el web como un lugar donde manipular la información y no
sólo leerla o tener acceso, pues admite su modificación.
Da acceso a reuniones o citas entre los miembros, y asea en encuentros
presenciales o virtuales pues ofrece los medios básicos para realizar sus
convocatorias.
Presenta aplicaciones que pueden permitir el flujo de trabajo en proceso y
procedimientos.
Si los usuarios del groupware colaboran al mismo tiempo (groupware "en tiempo
real" o "sincrónico") o en momentos diferentes (groupware "asincrónico").
Si los usuarios colaboran en el mismo lugar ("localizados" o "cara a cara") o en
sitios diferentes ("no localizados" o "a distancia").
Una de las más conocidas y más citada clasificación de sistemas groupware es la matriz
tiempo-lugar. La matriz distingue cuatro clases de situaciones de trabajo cooperativo tal
como ilustra la tabla 3.4. Se destaca en negrita el apelativo frecuente que caracteriza cada
cuadrante.
MISMO TIEMPO
TIEMPO"SINCRÓNICO" DIFERENTE"ASINCRÓNICO"
i) tanto que las actividades se pueden realizar en un mismo lugar, en distintos lugares pero
conocidos por los participantes, o en emplazamientos desconocidos,
ii) como que la actividad se puede realizar en tiempo real, en instantes fiables u obligados,
o en momentos imprevisibles.
Debe aclararse con énfasis que la tabla indica varias tecnologías que han sido superadas
por otras, o simplemente por tecnologías que permiten sincronía como asincronía
dependiendo del estilo y método de trabajo o aprendizaje. No obstante, la tabla aporta un
importante medio de comprender la noción de tiempo y espacio en un groupware y en
cualquier tecnología.
TIEMPO
Sistemas de
Salas electrónicas
Conocido comunicación Salas de equipo
de reuniones
textual
Espacio
Sistemas de
Distinto e Editores de grupo Sistemas de
conferencia
impredecible síncronos coordinación
asíncrona
1
Prieto, Javier. (2006). Análisis de los sistemas de gestión de la información empleados en
la automoción. Tesis de Master. Universitat Politécnica de Catalunya. Pp. 66 + 48 en
Anexo.
Hay varios conceptos necesarios de conocer y dominar en un groupware y que sirven para
comprender mejor la operación de un EVTC. Los conceptos son:
a) sesión,
b) multiusuarios,
c) comunidad virtual,
d) teletrabajo,
f) trabajo a distancia,
g) trabajo síncrono,
h) trabajo asíncrono,
i) espacios compartidos,
j) visualización de la información,
k) arquitectura reproducida,
l) arquitectura distribuida,
m) arquitectura centralizada,
n) privilegios de acceso,
ñ) roles,
o) facilitador o dinamizador, y
p) psicología social.
a) Sesión
Una sesión es el tiempo durante el cual una persona accede a un espacio virtual para
realizar determinadas actividades. La sesión se inicia accediendo a un software mediante
una identificación (login) y una contraseña. El software valida la identificación y la
contraseña, y si son correctas y autorizadas, la persona entra a un espacio virtual como
usuario con privilegios determinados que le permiten manipular y compartir determinados
objetos y recursos. Se contabiliza el tiempo desde que se ingresa hasta que se abandona el
espacio virtual.
El concepto de una sesión es para el usuario una vista que especifica a quien se dirige y
ver qué hacer con determinadas personas con las cuales interactúa. Desde el punto de
vista del sistema o elsoftware, la sesión es importante en la asignación de recursos
(objetos) para los usuarios (como recursos de CPU) y recursos de red (como conexiones
telefónicas y de vídeo). Desde la perspectiva de un diseñador, una sesión es un concepto
importante debido a la necesidad de mostrarla información de sesión al usuario y el
acceso de controla la sesión.
La sesión tiene un mecanismo de control para chequear y monitorear las actividades de los
usuarios. Cuestiones importantes que se registran son el medio por el que los usuarios
entran y dejan una sesión, cómo una sesión es comenzada y terminada, y qué recursos
están disponibles y han sido manipulados en la sesión.
b) Multiusuarios
Son sistemas de software que permiten trabajar a varios usuarios a la vez. Un sistema
multiusuario describe cualquier utilidad diseñada para ser usada por más de una persona
o para coordinar las actividades de usuarios múltiples.
c) Comunidad Virtual
d) Teletrabajo
Es el trabajo realizado por personas que "se ven". Son personas que actúan
recíprocamente el uno al otro en el mismo lugar. El concepto de cara a cara se usa para
indicar trabajo presencial entre personas (como reuniones de grupo), pero las tecnologías
lo han ampliado y se puede considerar una videoconferencia un encuentro cara a cara a
distancia o donde usuarios están co-localizados (o vinculados en red por medios
tecnológicos como sería cuando hay Internet como medio de vinculación).
g) Trabajo síncrono
El trabajo síncrono son las actividades realizadas por la personas en iguales lapsos o
momentos con independencia de la modalidad de interacción.
h) Trabajo asíncrono
El trabajo síncrono son las actividades realizadas por la personas en diferido con
independencia de la modalidad de interacción.
i) Espacios compartidos
Alude a espacios virtuales donde varios usuarios pueden interactuar. Se le considera una
dimensión multiusuario, espacio, o entorno de realidad virtual, por lo general basado en
textos e imágenes, usados para la interacción de las personas con otros usuarios.
j) Visualización de la información
k) Arquitectura centralizada
Existe el caso de que un proceso central coordine otras tareas u operaciones (clientes) sin
que éstas últimas se realizan en un solo sitio donde si estaría el proceso central. Cuando se
da este caso, se habla de que existe un proceso central coordinador que lleva un monitoreo
de serialización de tareas y operaciones que se ejecutan fuera del sitio central y como
parte de procesos distribuidos o dispersos (clientes). Así, formalmente, se está en presencia
de una arquitectura centralizada para usos distribuidos que implica procesos múltiples
dependientes de un proceso central para seriar todos los acontecimientos. Esto es muy útil
en una interacción a distancia entre personas, pues muchas veces la comunicación
requiere procesos que no estarán en un mismo sitio sino en otros. La serialización asegura
que las acciones realizadas por participantes múltiples (que ejecutan procesos fuera del
sitio central) en una conversación están en orden constante, para que todos los
participantes perciban una vista constante del orden de acontecimientos.
l) Arquitectura distribuida
Una arquitectura distribuida se caracteriza porque los procesos cliente operan en distintos
sitios. Incluso puede darse que exista más de un servidor, y haya más de un proceso
coordinador o no lo haya. La arquitectura distribuida se basa en el principio de división
del trabajo pero esta idea es útil cuando existen antecedentes para saber a priori que todos
los procesos son parte de una estructura de trabajo -por ejemplo - pues presentan
dependencias y deben organizarse según pautas o esquemas para conseguir los resultados
esperados. Es una arquitectura que se usa o emplea de manera distribuida y por ende
permite dividir el trabajo entre varios procesos.
Pero ocurre muchas veces que no es así y los procesos interactúan en base a lo que por
similitud se puede decir son "normas de urbanidad" o sea interacciones de orden social
(como "mientras yo hablo tu esperas en silencio"). En estos casos, generalmente ningún
proceso tiene un papel privilegiado en la operación y los procesos no dependen el uno del
otro para seguir funcionando.
m) Arquitectura reproducida
n) Privilegios de acceso
Un usuario puede tener varios roles que pueden estar solapados en un rol conjunto o
deben manejarse de manera separada.
o) Facilitador o dinamizador
La persona o usuario que conduce reuniones, por ejemplo, ayuda a establecer los objetivos
que se persiguen, animal a entrada de todos los participantes, ayuda al flujo de la
información y la comunicación sobre un tema, y asegura la terminación conveniente de las
cuestiones. Los facilitadores a menudo pueden ser externos, sin tener ningún interésen el
resultado particular de una reunión.
p) Psicología social
Estudio de cómo la gente actúa recíprocamente en grupos, como piensan en los grupos de
gente, y como otros individuos afectan el comportamiento de una persona. La psicología
social traslapa con otros campos en su interés por la comunicación, la motivación, y la
cognición social.
Este apartado describe varios tipos de utilidades groupware y sus opciones de diseño
asociadas. En muchos casos estos sistemas pueden ser usados conjuntamente, y de hecho,
el objetivo es su requerimiento para ser usados integradamente.
3.3.2.1. Utilidades groupware asincrónico
a) calendario de grupo,
b) correo electrónico,
g) hipertexto, y
a) Calendario de grupo
b) Correo electrónico
Es con diferencia el uso de utilidad groupware más común. Esta tecnología está diseñada
para pasar mensajes entre personas, permite, a demás, archivar los mensajes, establecer
correo de grupos, y adjuntar archivos con un mensaje. Otros rasgos incluidos son:
clasificación automática y tratamiento de mensajes, y comunicación estructurada.
Sistemas para enviar por correo electrónico mensajes entre grupos grandes de personas.
La diferencia principal entre los grupos de discusión y las listas de direcciones es que los
grupos de discusión sólo muestran mensajes aun usuario cuando explícitamente lo han
solicitado, mientras que las listas de direcciones entregan mensajes cuando están
disponibles.
Los sistemas de gestión de documentos pueden ser usados para mantener grandes archivos
(por ejemplo bibliotecas, documentos legales, comprobaciones, ingresos de tarjetas de
crédito, entre otros), o en sistemas de producción de documentos (como periódicos y
revistas).
Las modificaciones de código original son registradas, y las versiones son rastreadas para
que sea posible volver a las versiones anteriores de un documento. Este tipo de sistema
también maneja grandes juegos de documentos así como las posibles contingencias entre
ellos. Algunos sistemas incluyen la capacidad para que múltiples personas puedan
modificar el mismo documento al mismo tiempo (pero por separado) y luego resolver
diferencias una vez que los documentos han sido combinados.
g) Hipertexto
Sistema para unir documentos de texto con el web. La unión se establece en una colección
de los documentos de texto con eslabones de un documento al otro formando una amplia
relación de asociaciones. Esto permite la autoría de personas múltiples de los documentos
en eslabón, permitiendo el sistema que se haga el trabajo en grupo; de modo que
constantemente se va desarrollando y respondiendo el trabajo de otros participantes.
Algunos sistemas de hipertexto incluyen capacidades para ver, además, quién ha visitado
una cierta página o eslabón, de modo que se da la pista de cómo un eslabón se ha seguido.
De esa forma se da a los usuarios la conciencia básica de qué hacen en el sistema las
demás personas.
Además de texto pueden unirse otros datos: imágenes o vídeos, por ejemplo. En ese caso se
habla de forma genérica de hipermedios.
Estos sistemas pueden proporcionar apoyo tanto en tiempo asincrónico como en tiempo
sincrónico. Los procesadores de texto pueden proporcionar apoyo asincrónico mostrando
el original literario y permitiendo a los usuarios visualizar cambios y hacer anotaciones al
documento. También pueden permitir a los autores colaborar sobre un documento
ayudándoles a planear y coordinar el proceso de autoría, así como estableciendo métodos
para cerrar las partes del documento o unir separadamente los documentos
confeccionados. El apoyo sincrónico permite a los autores ver los cambios de cada uno, tal
como ellos los hacen, y por lo general tienen que proporcionar un canal de comunicación
adicional a los autores cuando trabajan (vía videófonos o chat).
b) mensajería inmediata,
g) juegos multijugador.
Los grupos de charla por lo general se forman por medio de unas listas para encontrarse
en los espacios de charla. Los espacios pueden ser identificados por el nombre, la
posición, el número de personas, el tema de discusión, entre otros modos de descripción.
Muchos sistemas tienen espacios con el acceso controlado o con asesores para conducir
las discusiones.
b) Mensajería inmediata
Es una técnica para enviar mensajes: un remitente especifica al destinatario y escribe por
computador un mensaje de texto simple; y a un destinatario le aparece instantáneamente
una ventana que muestra el mensaje que se le ha enviado. Se diferencia del correo
electrónico en que el interfaz por lo general está diseñado sólo para mensajes cortos y
porque el mensaje tiene carácter intruso (interrumpe lo que el destinatario hace en ese
momento). Un mensaje inmediato se diferencia de los sistemas de charla en que el
destinatario no comienza explícitamente a usarlo y las comunicaciones son privadas. Para
aclarar mejor este punto, debe decirse que en un sistema de charla el usuario no comienza
una interacción o uso, sino que existen ciertas reuniones en las cuales se hablará de un
tema determinado, y es el usuario el que entra en la discusión y no el que la comienza. Por
ejemplo, el chat y la mensajería inmediata no son antagonistas sino que se complementan
en determinados aspectos, es decir, si en la mensajería inmediata el usuario no empieza el
uso no quiere decir que el chat lo empiece.
Permiten a dos o más personas ver y utilizar una superficie de dibujo compartida. Se trata
de dispositivos digitales que permiten a dos personas trabajar o modificar un
dibujo online y de manera sincrónica o asincrónica. Su importancia radica en que puede
hacerse de manera online. Una analogía simple, sería cuando dos personas dibujan un
modelo en una servilleta durante un reunión... aquí la servilleta sería reemplazada por un
sistema de dibujo de colaboración y la reunión sería mediada por
computadores/ordenadores. Por ejemplo, durante una llamada telefónica, dos personas
pueden tener acceso a un software donde se gestiona una agenda, con lo cual cada
persona pueda tomar apuntes y dibujar bocetos de lo que se habla.
Un dispositivo especial para este tipo de sistemas son las pizarras compartidas que están
diseñadas para la conversación informal, pero también pueden servir para comunicaciones
estructuradas o tareas gráficas más sofisticadas, como para el diseño gráfico de
colaboración, la industria editorial, o usos en ingeniería. Las pizarras compartidas pueden
indicar dónde dibuja o señala cada usuario mostrando cifrados por color o etiquetado
para identificar a cada persona.
Al ser sistemas que operan online sobre un mismo objeto (por ejemplo, un dibujo o una
agenda) el apoyo para este tipo de colaboración implica contar con dispositivos y sistemas
en cada persona, ayudas para que las personas eviten colisiones (para que no interfieran
en el trabajo de la otra persona) e instalaciones de comunicación para el seguimiento de la
colaboración entre las personas participantes.
Sistemas que permiten a las personas en posiciones separadas comunicarse vía vídeo y
audio.
Sus usos son muy amplios y diversos, pero esencialmente son para que una persona tome
una decisión a nivel organizacional y directivo. Su coste alto debido a los
complejos software de procesamiento de datos y de imágenes lo inhabilita para un uso
masivo, por eso se centra en directivos y no en usos masivos.
Este sistema permite a un usuario compartir con otros múltiples su pantalla sin modificar
el uso original. Tal sistema muestra vistas idénticas de uso a todos ellos conectados de esta
forma, combina la entrada de los usuarios participantes o permite actuar sólo a un usuario
a la vez.
g) Juegos multijugador
Facilitarla comunicación.
Permitir trabajo a distancia.
Reducir gastos de desplazamientos.
Permitir juntar perspectivas múltiples.
Formar grupos con intereses comunes donde no sería posible juntar un número
suficiente de gente cara a cara.
Ahorrar tiempo y coste en coordinación de trabajo de grupo.
Facilitar la resolución de los problemas de grupo.
Permitir modos nuevos de comunicación, como intercambios anónimos o
interacciones estructuradas.
Además de las ventajas de groupware, otra buena razón para estudiar la utilidad y las
cuestiones de diseño en groupware es evitar un diseño fracaso. El diseño groupware es
más difícil de acertar que el software tradicional. Un sistema groupware puede fracasar a
no ser que todo el grupo objetivo esté dispuesto a adoptar el sistema. Al contrario, un
sistema de un solo usuario puede ser acertado incluso si sólo una fracción del mercado
objetivo lo adopta.
Para diseñar groupware es mejor comenzar con estudios previos con el objeto de entender
la dinámica particular del grupo u organización que usará el sistema. Entre los actos a
considerar en estudio cabe considerar: entrevistas, revisiones, análisis de artefactos
usados en el proceso de trabajo, examen de procesos laborales, entre otros. En todos los
casos, el objeto es identificar las tareas de los usuarios y objetivos, entender como el grupo
se comunica y determinarlas estructuras de poder y papeles.
Un desafío clave es no amenazar los objetivos de los usuarios para ello se deberá obtener
la información exacta y asegurar que aceptarán el diseño. Otro desafío es desarrollar
un groupwarequerido por las organizaciones que se adapte a su carácter único y que no
sea demasiado complejo para que sea eficaz y fácil de asimilar en sus procesos operativos.
c) Fijar un plan de seguimiento del proyecto en todas sus fases estableciendo indicadores,
y sus mecanismos de medición, de beneficios a generar de tal manera que se pueda
determinar cómo la herramienta y el proyecto está mejorando la vida laboral y mejorando
la relación de beneficios.
h) Garantizar mecanismos para que los líderes empresariales deben estar al tanto de lo
que sucede.
j) Sensibilizar que todos y todas los constituyentes de la organización son los dueños del
producto final y deben ser las personas las que toman las decisiones sobre tal producto.
Esto implica aclarar que el producto final no es un hardware ni el software, sino el real
trabajo en equipo y una cultura de la colaboración en las actividades diarias.
k) Garantizar una buena comunicación entre todos los participantes del proyecto,
directivos, técnicos y usuarios y operadores. La comunicación debe garantizarse desde la
alta dirección con recursos y una política clara, y luego operativizarla con mecanismos
que garanticen su mantención y mejora en el tiempo.
l) Establecer personal específico para promover la idea, cada vez que se pueda.
m) Establecer y garantizar que los directivos senior deben ser los primeros en usar la
herramienta, para que entreguen ejemplo y movilicen a los demás.
n) Definir el rol de los expertos en TIC tal que abarque el soporte y la coordinación, no la
gestión y el control. El Departamento de TIC debe crear y soportar la infraestructura de
red, proveer las comunicaciones informáticas y entregar los recursos necesarios para que
el proyecto sea exitoso.
o) Establecer un plan y proceso de construcción informático y de despliegue y difusión
organizacional desde un soporte procedimiental y sistemático-técnico-TIC.
f) Control de sesión (o el grado con que se pueden controlar accesos y pasos en una
interacción registrando entradas, salidas y tareas realizadas por los usuarios).
a) Adopción y aceptación
Muchos sistemas groupware no son acertados a no ser que una masa crítica de usuarios
decida usar el sistema. Dos de los motivos más comunes para fallar para alcanzar la masa
crítica son la carencia de interoperabilidad y la "carencia de una ventaja individual
apropiada" o que no aporta ningún valor al trabajo o desmotiva.
b) Interoperabilidad
c) Ventaja percibida
La comunicación entre las personas es sumamente estructurada. Cuando alguien hace una
pregunta, por lo general espera respuesta o demanda clarificación. Después de una
petición, se debe dar, por tanto, una respuesta típica. La mayor parte de acciones
personales tiene una gama conocida de respuestas a las que las personas están
acostumbradas, en esa dirección la comunicación tiene también su propia estructura.
e) Personalización
En el trabajo en grupo con la misma información, los individuos pueden desear vistas
personalizadas.
Debido a sus intereses diferentes, cada persona puede querer una vista sobre su pantalla
de computador que seleccione y acentúe partes diferentes de la información. Otro interés
es que un usuario pueda decidir mostrar valores excepcionales en colores o formas
distintas sin que induzca a confusiones.
f) Control de sesión
Una sesión es una situación donde un grupo de personas está en una interacción juntos en
un tiempo dado en un espacio virtual común. Metafóricamente, el control de sesión se
parece a una persona que está de pie en la puerta de un espacio que comprueba quien está
y decide quien consigue entrar. El control de espacio implica lo que el usuario consigue
hacer una vez que está dentro del espacio.
Las cuestiones de control de sesión incluyen la averiguación de que los espacios están
disponibles, determinando quien puede entrar y salir del espacio, y cuándo y cómo. Existen
una serie de políticas sugeridas para el control de sesión:
Decídase los límites de quien puede unirse a una sesión (limita el número de
personas calificadas para entrar).
Permítase a la gente unirse y marcharse en cualquier momento. Proporciónese un
protocolo para hacerlo.
Evítese situaciones intrusas donde los usuarios son capaces de invadir la seguridad
o imponer una sesión a otros.
Proporciónese el medio para prevenir interrupciones.
Facilítese la reunión de las personas.
Proporciónese mecanismos para que se identifiquen compañeros conversacionales
apropiados.
g) Control de espacio
Una vez que las personas se han unido a una sesión, debe decidirse que tipo de acceso
debe tener cada persona a los artefactos compartidos o apoyos a la interacción.
h) Aislamiento
i) Conciencia
Esto no es completamente una cuestión de diseño técnico, pero es una cuestión de la que se
debe ser consciente en el diseño para una sociedad.
Este apartado revisa de manera general todo el tema tecnológico de los EVTC.
Esencialmente se presentan y comparan a nivel muy amplio:
En una segunda parte se presenta una guía de paquetes de software EVTC integrados.
CATEGORÍA DENOMINACIÓN
ILUSTRACIÓN/EJEMPLO
DEGROUPWARE EQUIVALENTE
Sistemas de charla
(chat).
Sistema de chat.
Sistemas hipermedia
multiusuario3.
Sistema/entorno hipermedio de
vinculación de datos.
Sistemasde
Sistemas de calendario de
programación de
grupo. Sistema de calendario compartido
grupos.
para programación de tareas y
compartir datos en tiempo real.
Sistemas de
audioconferencia.
Sistema de audioconferencia.
Se confunde el segundo caso (escritorio) con el primero (ventana), pues hoy en día, con la
filosofía windowing ya masificada, el escritorio se organiza en pantallas, pero la lógica es
distinta y lo que se hace es distinto. Hoy en día se abre una ventana por cada acceso a un
escritorio, y al revés, el escritorio se muestra en una ventana. pero lo 1o es una técnica de
despliegue de datos y lo 2o es una técnica de acceso de datos. A nivel de TIC y sus
aplicaciones, el acceso a datos ya hoy en día es transparente y se manipulan datos propios
y externos (y se pueden operar externamente losp ropios), las tecnologías son similares,
pero los conceptos siguen siendo distintos para claridad conceptual.
3
Hipermedia. Alude a sistemas cuyo contenido es de diverso tipo (imágenes, sonidos,
texto).
Multiusuario: Alude a la idea y tecnología que permite trabajar a varias personas a la vez
sobre un recurso (por ejemplo, un documento actualizado a distancia por varios usuarios).
Sistema hipermedia multiusuario. Alude a tecnología que permite manipular documentos
hipermedia por varios usuarios a la vez.
Existen muchos software que operan dentro de los postulados de un EVTC. Hacer un
listado es arriesgado por su velocidad de actualización y de aparición/desaparición.
A título informativo, ilustrativo e histórico de esta variedad, la tabla 3.7 muestra una
relación de estos software y se les detalla de forma comparativa. Esta tabla permite contar
con una herramienta comparativa de las herramientas, y su valor radica en mostrar cómo
comparar este tipo de herramientas. Los criterios comparativos son los más tradicionales,
pero pueden ampliarse a otros. Cabe destacar que conforme avanzan o se desarrollan
estas u otras tecnologías (siendo gratuitas algunas o de pago otras), tablas de este tipo
pueden verse alteradas, siendo lo importante observar en estas tablas cómo se separa o
desmenuza la tecnología en recursos de trabajo (columnas).
Los criterios son:
1 1 1 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 1 2 3 4 5 6
Barnraiser ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Brane ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
BrightSuite ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Cassiopeia ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Convea ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
CZ
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Empresa
HERRAMIEN Deme/Dicol
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
TAS e
INTEGRADA
S PARA E
EVTC ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Groupware
E Room ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
FacilitatePr
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
o
First Class ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Group
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Server
GroupSyste
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
ms
Mayetic
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Village
PhpGroup
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
ware
Project Dox ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Realization
☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
Engine
@Task ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺
primero, EVTC integrados: BSCW, un EVTC del tipo CSCW y, Moodle, un EVTC
del tipo CSCL; y,
segundo, herramientas que no son EVTC pero pueden usarse como tal: Google y
Facebook.
Debe añadirse que si se comparan estos 4 sistemas informáticos, por agruparlos en una
categoría común, ninguno supera al otro en funcionalidades para operar como EVTC,
pues todos poseen mínimos como: foros y discusiones, almacenamiento y seguimiento de
documentos, gestión de usuarios, y control de acceso. Digan lo que digan, con esto ya se
puede pensar en crear un EVTC. Las otras funciones, utilidades, servicios y/o aplicaciones
que requiere un EVTC ideal, podrán variar en función de muchas variables que no tiene
sentido discutir en este documento.
BSCW y Moodle son EVTC, respectivamente del tipo CSCW y CSCL. No obstante sus usos
les permiten actuar en "uno u otro bando". BSCW creado con fines profesionales se usa en
formación de profesionales, y Moodle creado para mejorar la formación de estudiantes se
usa en capacitación de profesionales y seguimiento de formación continua.
Cada uno presenta muchos rasgos de un EVTC pero al ser productos masivos, es decir,
orientados mercamos muy amplios, así como tienen la ventaja de incorporar muchas
funcionalidades, tienen la desventaja de no contar con todo lo necesario por una
organización o dejar fuera algunas funcionalidades propias de un EVTC.
a) BSCW
a.2) Sistema de carpetas compartidas con capacidad para compartir de manera pública o
privada documentos, archivos y foros de discusión.
BSCW tiene como estándar de trabajo la careta que es al mismo tiempo (y define) un
espacio de trabajo compartido por varios usuarios a los cuales se les permite visualizar y
trabajar con los objetos que se definen dentro de la carpeta. Los objetos posibles son:
subcarpetas, foros de discusión, documentos de diversos formatos, y URL. Todos los
miembros de una carpeta puede definir al mismo tiempo subgrupos.
BSCW tiene una agenda compartida que actúa como un calendario donde se pueden
programar y coordinar actividades.
Las carpetas son la base del mecanismo para compartir diversos objetos como otras
carpetas, archivos y foros. Este mecanismo que es muy sencillo, permite realizar
actividades esencialmente colaborativas pero también cooperativas. Cada usuario
miembro de un espacio de trabajo (carpeta) tiene determinados privilegios que le permiten
trabajar con objetos (por ejemplo, crear o modificar un documento) y según estos
privilegios interactuará con otros usuarios.
Los foros de discusión son una herramienta esencial de BSCW. Se puede trabajar en ellos
d dos maneras que permiten sus funcionalidades: foros dentro de carpetas para discutir
temas propios o de interés a los miembros de la carpeta (o espacio de trabajo), y foros
asociados a documentos para discutir temas relativos específicamente a documentos.
b) Moodle
A continuación se describe BSCW mostrando sus funcionalidades (cabe destacar que al ser
unsoftware OpenSource, su visualización y funcionalidades son adaptables y algunas
imágenes a mostrar no serán iguales si se comparan con otras versiones o implantaciones
de Moodle).
Moodle permite adaptar el ingreso a sus funcionalidades de muchas maneras. Por ejemplo,
a un Campus con varios programas de estudio (que pueden ser carreras). El acceso se
realiza con unlogin y una contraseña.
Figura 3.9: Acceso a un Campus Virtual.
Moodle permite un ingreso adaptado para visualizar "en un primer golpe" los recursos
académicos necesarios. Abajo, se aprecian las asignaturas. Al costado izquierdo se puede
visualizar quien es parte del programa (participantes) y las calificaciones y perfil del
usuario. Al lado derecho se aprecia un calendario con tipos definidos de eventos (el
calendario actúa como agenda que permite coordinar y programas tareas y eventos).
Todos estos elementos perfilan una base para trabajo compartido entre los miembros o
estudiantes de un programa de estudios.
Moodle trabaja con una orientación formativa, por lo tanto la idea de asignatura (o curso)
es esencial. En una asignatura comparten recursos los miembros de una asignatura los
cuales son un subconjunto de los miembros del programa completo. Una asignatura se
puede adaptar a las necesidades específicas de cada una de ellas, tanto en los relativo a
contenidos, lecturas, tutorías, exámenes, etc. La siguiente figura ejemplifica cómo adaptar
una asignatura. Los exámenes o test pueden ser de muchos tipos. Los documentos son
compartidos permitiendo crear bibliotecas a nivel de programa o de asignaturas. Los
objetos que se usan (documentos, foros, agendas, etc.) son compartidos según privilegios
otorgados por usuarios que actúan como administradores, tutores, etc.
b.4) Foros.
Los LMS son software que operan principalmente en web, aunque hay casos que operan
instalados directamente en ordenadores y no en web...
El término LMS es hoy en día más un concepto, pues sus funcionalidades se han ido
incorporando en Campus Virtuales o viceversa, o en otro tipo de aplicaciones...
1
Para más información ver: BSCW.
Enlace web: http://public.bscw.de/
2
Para más información ver: Moodle.org
Enlace web: http://moodle.org/
Ambos, NO son EVTC y con fuerza podrían considerarse CSCW y/o CSCL aunque hay
experiencias nóveles en este sentido que no cabe exponer pues se verá de manera muy
simple su uso profesional y/o académico. Será su propia evolución como buscador
(Google) o como red social (Facebook), al crecer e ir añadiendo más aplicaciones, que
permite verles como EVTC en muchos sentidos, o más bien, excelentes soportes
conceptuales para constituir Entornos Virtuales y excelentes soporte tecnológico para
actuar como EVTC. Luego sus usos y funciones permitirá decir si se acercan a ser CSCW
y/o a CSCL.
Ambas son herramientas de uso gratuito y disponibles en Internet. Se puede decir que son
productos cerrados (que no puede modificar sus funciones el usuario) como BSCW, pero
muchas de sus aplicaciones han sido producidas usando software OpenSource. Esto
implica que un usuario de Google o de Facebook, los ve como productos cerrados pero si
quiere introducir mejoras, puede enviar mejoras a los equipos de desarrollo y/o entrar a
foros de programadores donde promover, proponer, introducir o alterar el código fuente
o software original de cualquier aplicación. Este mecanismo de evolución continua y
global hoy en día incluye pagar por las mejoras a quien las haya propuesto y se hayan
implantado.
Ambas incluyen herramientas muy similares que operan tanto en Internet como en
telefonía móvil.
a) Google
Google es hoy en día una empresa propietaria de la marca Google. El producto inicial y
que da inicio a toda su historia es el buscado Google, un software para buscar información
en Internet basado en el algoritmo PageRank, creado por los actuales dueños de Google:
Larry Page y Sergey Brin.
Al día de hoy Google añade muchas otras aplicaciones 1 como correo (Google mail),
agenda o calendario (Google calendar), georeferenciación y localización global (Google
Maps y Google Earth), y una red social (Google +), navegador (Google Chrome), gestión
documental (Google Docs), monitoreo de temas y marketing (Google AdWords, Google
Analytics, Google Reader, Google Alerts), dominios para empresas (Google Apps), y
muchos otros servicios propios o que se ha incorporado pues Google ha adquirido o ha
fusionado otras empresas.
Cabe destacar que se pueden comprar servicios de Google para tener dominios propios.
Esto significa que una empresa puede usar Google y todas sus aplicaciones como si fueran
propias y usar -por ejemplo - tener cuentas de correo propias pero en servidores Google.
Ejemplos de esto, es que muchas empresas y universidades han tercerizado la gestión de
servicios como correo electrónico, gestión de documentos, entre otros, subcontratando los
servicios de Google.
a.1) Sistema de correos, la puerta de entrada
Se ofrece un sistema de correos (llamado GMAIL o de cuentas Gmail) muy potente que
permite gestionar listas de correos y grupos de usuarios, tratar las cadenas de correos
como foros de conversación, y enlazar correos con la agenda de eventos y tareas, entre
otras facilidades. Los correos pueden clasificarse por tipos (carpetas) pudiendo un correo
estar clasificado en más de un tema. Posee visualización de un chat para ver quien está o
no conectado en línea y poder "chatear" directamente. Al ser el primer producto que
integró muchas aplicaciones y por amplio uso, puede decirse que es la puerta de entrada
hacia lo que provee Google.
a.4) Chat
a.6) Compartir
Google lanza el 2011 Google Plus, un servicio que permite interactuar en todo momento u
usando todos sus recursos y aplicaciones. Se pueden compartir "cosas" con grupos de
"amigos", del trabajo o de organizaciones, se provee chat y videoconferencias entre varias
personas (quedadas), tener seguimiento de temas que interesan en Internet, gestionar
perfiles en Internet, y por supuesto servicios de calendarios, agendas, correo, entre otros.
b) Facebook
Facebook se le conoce como una red social. Se origina por el deseo de crear una
comunidad online de los estudiantes de la Universidad de Harvard. Su creador es Mark
Zuckerberg. Facebook nace como el software o sitio web de redes sociales.
Facebook permite a cualquier personas ser usuario si tiene una cuenta de correo. La idea
participar en un comunidad mostrando actividades y viendo las de otras personas
(amigos). Su facilidad de uso le ha llevado a tener un crecimiento exponencial de usuarios
y a la fecha es un sitio donde empresas, por ejemplo, realizan campañas publicitarias.
Facebook posee una serie de servicios que han ido evolucionando: Sistema de mensajería
interno que ahora es una mezcla de chat asíncrono y correo electrónico, gestor de
documentos compartidos, compartir enlaces, foros de discusión, chat online, entre otros.
b.1) Identidades
Facebook permite crear identidades (perfil, grupo o página). Una identidad se crea por
cuenta de correo y sirve para hacerse presente y visible en la red social. Perfil, grupo y
página tienen diferentes funcionalidades pero todas en suma se usan para irse
relacionando con otras identidades. Con un perfil se relaciona bajo el vínculo de "amigo",
con un grupo bajo el vínculo de "pertenencia" y con una página por la relación de "me
gusta". Al vincularse puede saber que está pasando o qué está haciendo alguien detrás de
una identidad. La información que se ponga en la identidad es visible por cualquier
usuario, o solamente los amigos, o solamente usuarios en concreto.
b.2) Muro
Facebook permite a cada identidad informar a la red social de lo que se hace. Se pueden,
en este sentido, compartir, comentar y votar (haciendo click en un ícono que dice "me
gusta") fotografías, enlaces, documentos, videos o preguntas (que permiten establecer
conversaciones). Todo esto se visualiza en el muro, con lo cual se tiene un mecanismo de
compartir información y conocimiento masivo pues todo lo publicado puede ser visto y
comentado por la red a la cual es esté vinculado. a cada usuario le permite ver lo que otros
usuarios están haciendo. Se verán solamente páginas, perfiles y grupos con los cuales se
está vinculado. Con los Perfiles se establece una relación de "amigo", con los grupos de
"pertenencia" y con las Páginas de "gusto". El rasgo más característico de Facebook es
informar por el muro lo que se está haciendo.
b.3) Foro
b.4) Chat
Facebook provee un sistema de chat para "amigos". Se puede usar en modo asincrónico,
dejando mensajes a quienes no estén conectados. Se pueden tener varios chat activos.
Facebook permite crear y administrar eventos que pueden ser discutidos por todos quienes
estén invitados o incluso dejarse abiertos a toda la red social.
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