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Guía de dinámicas grupales www.maestravenezolana.com

Índice
 
LA CASITA MÁGICA  …………………………………………………………………    4 
¡ALINEARSE!  …………………………………………………………………………….    4 
TUTIFRUTI  …………………………………………………………………………….    5 
PALABRAS PICADAS  …………………………………………………………………    5 
CÓNCHALE CÓNCHALE NAGUARÁ  ………………………………………….    6 
CUENTO EN C …………………………………………………………………….………    6 
ATAQUE MARCIANO  …………………………………………………………………    7 
BUSCANDO A MI PAREJA  ……………………………………………………..    8 
INTELIGENCIA MUDA …………………………………………………………………    8 
ESPEJO   …………………………………………………………………………….    9 
EVOLUCIÓN  …………………………………………………………………………….    9 
EL BARCO ES DE TODOS  ……………………………………………………..    10 
EL PERIODICAZO  …………………………………………………………………    10 
EL GUSANO  …………………………………………………………………………….    11 
CONCURSO DE CANTO  ……………………………………………………..    11 
LAS PALMADAS  …………………………………………………………………    12 
LA PELOTA COPIONA  …………………………………………………………………    12 
LA GRANJA  …………………………………………………………………………….    13 
LA RED   …………………………………………………………………………….    13 
EL SEMÁFORO …………………………………………………………………………….    14 
PRENDA MÁGICA  …………………………………………………………………    14 
EL TIRO    …………………………………………………………………    15 
LIGA CIRCULAR   …………………………………………………………………    15 
PIES ATADOS   …………………………………………………………………………….    16 
EXPRESIÓN DE AMISTAD  …………………………………………………….. 16
PISA LA BOMBA  …………………………………………………………………    17 
 
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LA CASITA MÁGICA
Preparación: para realizar esta actividad es necesario: 
- Un reproductor o radio con música variada. 
- Cartulinas de Colores. 
- Tirro o cinta de papel pegante. 
Dinámica: 
Se  designa  antes  de  empezar  el  juego  las  personas  que  jugarán como  casas  y  las  personas
que jugarán como inquilinos. 
Las personas que juegan como casas se toman de las manos en grupos de 3 o 4 para hacer
un círculo. Todo lo que esté en el círculo esta dentro de la casa. Se puede marcar el piso de las casas
con  cartulinas  de  colores.  Las  personas  que  juegan 
  como  inquilinos  deben  entrar  a  las  casas  sin
separas las manos de los jugadores formando casas.   
Se  forman  casas con  dos  a  cuatro  personas agarradas 
  de  las  manos,  y en  cada  casa  puede
haber uno o más  inquilinos (se ubican entre los brazos de las personas que forman la casa). Luego
 
se coloca la música y los inquilinos deben pasear o bailar fuera de las casas. Al acabar la música, los
 
inquilinos deben conseguir rápidamente alojamiento en alguna de las casas. Si un inquilino queda
 
sin casa debe abandonar el juego.   
Poco  a  poco  se  van  retirando  los  jugadores 
  que  hacen  de  “casa”,  y  se  hacen  las  casas  de
menos jugadores (2 jugadores hacen de casa, en vez de 3 o 4). Gana el inquilino que quede al final
 
con casa.  
 
 
 
 
¡ALINEARSE!  
 
 
Preparación:  
 
‐ Se necesita: una caja o biombo. Varios papeles en blanco, lápices de colores o bolígrafos.
 
‐  Esta  actividad  es  para  un  grupo  de  personas  mediano  o  grande.  Si  se  desea  se  puede
 
elegir un líder.  
 
‐ Se le indica al grupo además que durante la actividad no puede haber comunicación oral:
 
se pueden comunicar por lenguaje gestual u otro medio que se convenga. 
 
Dinámica:   
 
Se coloca en el biombo varios criterios para ordenar al grupo (mes de nacimiento, año de
 
nacimiento o altura). Una persona saca un papel y el grupo debe alinearse en el orden dicho. Las
 
personas se deberán comunicar a través de señas u otro medio que no sea la comunicación oral. 
 
  Si se desea, se puede establecer un límite de tiempo para cada criterio. 
 
El  grupo  indicará  cuando  estén  listos  y  el  facilitador  revisará  el  orden  según  el  criterio
 
escogido para ver si están bien ubicadas cada una de las personas. 
 
Se pueden hacer variantes como caminar todos agachados, como monstruos o saltando. 
 
 
 
 
 
 
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TUTIFRUTI  
 
   
Preparación:  Se  preparan  con  anticipación    papeles  con  palabras  que  se  pueden
complementar con otras y formar palabras compuestas. Por ejemplo:  
 
‐ Rompe y cabezas (Rompecabezas)   
‐ Tutti y frutti (Tuttifrutti)   
‐ Saca y puntas (Sacapuntas)   
‐ Perro y caliente (Perrocaliente)   
Dinámica:     
Se le entrega por sorteo a cada persona del grupo uno de estos papeles. Cada participante
 
puede tener más de un papel, sin embargo hay que tener cuidado que la misma persona no tenga
 
la pareja completa de la palabra compuesta.   
Cada persona deberá conseguir el participante que tenga la palabra que se corresponda a
 
la  que  se  le  asignó,  esta  búsqueda  se  debe  hacer   de  forma  silenciosa.  Se  puede  animar  a  los
participantes a hacer uso del lenguaje gestual, de sonidos u onomatopeyas. 
 
Posteriormente, todas las parejas leerán las palabras que formaron juntando las dos partes
 
de cada palabra compuesta.   
   
   
 
 
 
 
 
PALABRAS PICADAS  
   
Preparación:     
 
‐  Se  necesitan:  tijeras,  cartulinas  de  colores,  lápices  de  colores,  bolígrafos  y  sobres  de
diferentes tamaños.   
‐  Se  divide  a  los  jugadores  en  varios   grupos  o  equipos.  Se  escogen  varias  palabras
 
diferentes según el número de grupos se vaya a trabajar.  Los jugadores no deben saber de
qué palabras se trata.   
 
‐ Se recomienda que sean de 2 a 4 grupos y que las palabras tengan aproximadamente el
mismo número de letras.  
‐ Picar los papeles con las palabras, de manera que cada papel tenga una letra. 
Dinámica:  
Se  dividen  los  jugadores  en  equipos  y  cada  uno  deberá  tener  un  sobre  con  letras  que
forman  una  palabra.  Luego,  se  da  la  orden  de  empezar.  Los  equipos  deberán  descubrir  de  qué
palabra  se  trata  y  armarla  correctamente.  Ganará  el  equipo  que  forme  la  palabra  más
rápidamente. 
Se  puede  variar  la  dificultad  cortando  la  palabra  en  patrones  irregulares  (como  un
rompecabezas)o usar en vez de una palabra un dibujo o símbolo. 
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CÓNCHALE CÓNCHALE NAGUARÁ


 
Preparación:   
 
 ‐ Se coloca el grupo en forma circular. 
 
‐ Se le enseña al grupo cierto ritmo repetitivo o mantra, por ejemplo: 
 
  ‐ 1..2..123….…1..2..123…..…1..2..123 
 
  ‐ cónchale, cónchale, naguará….. cónchale, cónchale, naguará… cónchale, cónchale,
 
naguará   
Dinámica:   
La  persona  que  dirige  la  actividad  pide   que  comience  la  canción  y  comienza  a  hacer
diferentes movimientos con las manos, pies o gestos siguiendo el ritmo. Cada gesto debe durar un
ciclo del ritmo, para cambiar el gesto segundo ciclo (por ejemplo, quien dirige cambiará de gesto
cada vez que se diga el primer cónchale) 
La persona ubicada la derecha debe imitar los gestos del que dirige, a partir del segundo
ciclo del ritmo siguiendo una cadena: cuando el que dirige cambia al segundo gesto, el que está a
su derecha empieza a hacer el primero… cuando el que dirige pasa al tercer gesto, el que está a la
derecha  hace  el segundo  gesto.  La  persona  que  le sigue  debe  hacer el  movimiento  cuando  éste
cambie al próximo. Se debe hacer el movimiento que se vea en la persona ubicada al lado derecho
para seguir la cadena por todo el círculo. 
La idea es que el movimiento se mantenga  hasta la persona que lo originó. Al equivocarse
una persona se vuelve a empezar. 

CUENTO EN C
 
Preparación: 
‐ Se requiere de un grupo mediano o grande. 
‐ Se divide al grupo en tres equipos de aproximadamente el mismo número de integrantes.
‐  Se  ubican  los  tres  equipos  en  forma  de  c,  es  decir,  en  forma  de  cuadrado  con  un  lado
faltante. 
Dinámica:  
En esta dinámica se trata de contar una historia. Cada lado va a representar a un grupo de
personajes. Se designa a un lado como los  indios, el otro los vaqueros y el último los caballos, por
ejemplo. Cada equipo debe caracterizar a sus personajes con gestos, sonidos, movimientos y hasta
manera de desplazarse y expresarse. 
El  facilitador  narrará  una  historia,  que  involucre  a  los  tres  personajes:  indios  vaqueros  y
caballos. Cada grupo debe imitar a sus personajes correspondientes a medida que el facilitador los
nombra.  
Además,  cada  vez  que  se    hace  rápidamente  una  imitación,  ese  equipo  debe  cambiar  de
posición y ocupar el lado libre, manteniendo siempre la forma de la c. 
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ATAQUE MARCIANO
Preparación: 
‐  Se prepara el grupo en dos equipos: marcianos y terrícolas.  
‐ Se identifica cada equipo con brazaletes de diferentes colores. 
‐  Se  puede  agregar  un  poco  de  diversión  pintando  la  cara  de  los  integrantes  de  cada
equipo, o dejando que se identifiquen de otra forma original. 
‐  Se  preparan  hojas  de  papel  con  dibujos  de  agua  y  con  dibujos  de  platillos  voladores.
Deben ser igual en número. 
‐ Se esconden las hojas con los dibujos por todo el terreno de juego. 
 
Dinámica: 
Se  le  explica  al  grupo  que  los  marcianos  vinieron  a  llevarse  el  agua  de  la  tierra,  y  que  la
única  manera  de  evitarlo  es  capturando  sus  naves  espaciales.  Se  determinan  zonas  neutrales,  o
“taimas”. 
Los terrestres deben salir en busca  de  las  naves espaciales y los  extraterrestres en busca
del agua. Cada hoja capturada al final es contabilizada para cada equipo y se le otorga un valor en
puntos. 
Además,  cada  equipo  debe  “capturar”  miembros  del  equipo  contrario.  Cuando  esta
captura  ocurra,  el  capturado  debe  entregar  su  brazalete,  lo  cual  también  se  contabiliza  como
 
puntos al final.  
 
El método de “captura” depende del lugar donde se está jugando y de los recursos que se
 
dispongan. Se le puede dar a cada jugador, por ejemplo, dos globos llenos de agua, dos “bombas”
 
(servilletas rellenas con harina o papelillos), ambas manos llenas de papelillos, una pelota, pelotas
 
de  tela  o  de  gomaespuma.  Todo  a  criterio  del  moderador  y  de  acuerdo  al  lugar  que  se  esté
 
utilizando para el juego. Cuando se acaben las “municiones” cada miembro del equipo debe volver
 
a su zona neutral o “taima” para recargar. 
 
Si  no  se  dispone  de  un  espacio  abierto  o  no  es  práctico  usar  los  métodos  de  captura
 
anteriores se puede introducir una variante: cada equipo tiene un comandante, y es el único que
 
puede capturar a los miembros del otro equipo tocándolos. Los miembros del equipo que no sean
 
capaces de capturar, indicarán a su comandante donde están los miembros del equipo contrario. 
 
El  juego  continuará  por  un  período  de  tiempo  determinado,  hasta  que  ya  no  hayan
 
integrantes de un equipo sin capturar, o hasta que se hayan encontrado todas las hojas con agua o
 
naves espaciales. 
 
Al final, se contabilizarán los puntos: los brazaletes valen 50 puntos y las hojas 100 puntos.
 
Gana el equipo con más puntos.   
 
 
 
 
 
 
 
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BUSCANDO A MI PAREJA  
 
  
Preparación:    
  ‐ Se prepararán parejas de tarjetas o cartulinas de colores. Cada pareja tendrá un dibujo o
 
palabra en cada tarjeta con cierta relación entre sí. Por ejemplo: una operación matemática y su
 
resultado, el principio y el final de una historia o un hecho y su consecuencia. 
 
Dinámica:    
Se organiza al grupo en un círculo, a cada persona se le entrega un papel y esta debe de
 
buscar  a  su  pareja  complementaria  a  través  de  señas 
  o  movimiento,  debido  a  que  no  puede
utilizar sonidos.   
Posteriormente,  cada  pareja  deberá  explicar 
  porque  son  complementarias  al  resto  del
grupo.   
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INTELIGENCIA MUDA  
   
Preparación:    
 
‐ Se divide el grupo en cuatro equipos y cada uno debe elegir un representante.  
 
‐ A cada grupo se le da un paquete con varias paletas de helado,  palitos chinos o lápices
de colores.   
   
Dinámica:    
 
Los representantes se alejarán por un momento del lugar con el moderador de la actividad.
El  moderador  le  explica  a  cada  representante  la   figura  que  debe  formar  su  equipo  con  los
elementos  que  se  le  han  entregado  (paletas  de   helado,  por  ejemplo).  Se  les  explica  a  los
 
representantes que no pueden hablar ni tocar los palitos para realizar la figura. 
 
Cuando cada delegado llega con su grupo debe guiar a sus compañeros a realizar la figura
 
perfectamente,  sin  hablar  ni  mover  los  palitos.  Gana  el  equipo  que  logre  hacer  la  figura  más
rápidamente.   
 
 
 
 
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ESPEJO  
 
 
 
Preparación:  
 
‐ Se prepara una caja de suficiente tamaño, que contenga un espejo dentro. 
 
 
 
Dinámica:  
 
Del grupo se eligen cuatro personas para que representen a todos los compañeros. 
 
Cada una de estas personas se le señala que deben decir lo que ven reflejado en el espejo
 
(esta observación no  la debe saber el resto del grupo) y cada uno dirá lo que ve. 
 
El  resto  del  grupo  deberá  adivinar  de  qué  se  esté  hablando,  qué  es  lo  que  se  encuentra
 
dentro de la caja. Para el grupo debe ser difícil de adivinar, porque esperan que haya un objeto
 
dentro de la caja. 
 
Este  juego  es  muy  importante  para  desarrollar  de  manera  positiva  la  autoestima  y  los
 
valores en el grupo en que se desarrolle. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EVOLUCIÓN  
 
 
Preparación:    
‐  Se  explica  a  todas  las  personas  del  grupo 
  que  empiezan  la  actividad  individualmente
como amebas.   
‐ Se explica además, muy brevemente, las etapas de evolución que se usarán en este juego:
 
ameba, pez, salamandra, gorila y hombre.   
   
Dinámica:    
Todas  las  personas  serán  amebas,  moviéndose    alrededor  del  espacio.  Cuando  se
encuentren con otra ameba deben jugar piedra, papel o tijera y la persona que gana evoluciona, al
 
contrario de la que pierde que retrocede un paso en la evolución. 
 
Se irá evolucionando siguiendo este orden: ameba,  pez, salamandra,  gorila y hombre. 
 
Cuando  una  persona  se  ubique  en  una  determinada 
  especie  de  la  evolución  debe
caracterizarla a través de movimientos.   
Ganan los jugadores que lleguen a “hombre”.  
   
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  EL BARCO ES DE TODOS
   
Preparación: 
 
‐  Se necesita tirro o cinta de papel pegante. 
 
   
Dinámica: 
 
Se  marcan 
  en  el  suelo  dos  rectángulos  con  el  tirro.    Uno  de  los  rectángulos  se  identifica
como isla, y el otro como el barco. 
 
Posteriormente se les cuenta a los participantes de la actividad que se encuentran en una
 
isla que se va a hundir y que deben saltar a la balsa para estar a salvo, todas las personas deben
 
pasar al barco sin pisar el mar y mantenerse dentro del barco sin salirse, porque tiene que volver a
 
pasar a la isla. 
 
A medida que van superando el reto se va reduciendo el tamaño de los rectángulos. Gana
 
al final los participantes que queden dentro del barco o de la isla sin salirse. 
 
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  EL PERIODICAZO
 
 
Preparación: 
 
‐  Se necesita un periódico o diario. 
 
   
Dinámica: 
 
 Se organiza el grupo en un círculo y a cada persona se le da una hoja doble de periódico. 
 
El  moderador 
  va  diciendo  palabras  y  cada  quien  la  debe  buscar  en  su  periódico.  Cuando
alguien encuentre la palabra,  dobla el papel a la mitad.  
 
Cuando   el  periódico  está  casi  todo  doblado  el  moderador  dice  GUERRA.  El  jugador  que
tenga el periódico más doblado lo lanza hacia un jugador que quiera eliminar. Si el periódico da en
 
el  blanco  el   jugador  golpeado  sale  del  juego  y  el  jugador  que  disparó  toma  una  nueva  hoja  del
diario. Si el jugador que dispara falla, éste debe abandonar el juego.  
 
Se debe tener cuidado para que esta juego para que no se torne violento. 
 
   
 
 
 
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  EL GUSANO
   
Preparación: 
 
‐  Se divide el grupo en dos subgrupos, cada uno hace una columna. 
 
   
Dinámica: 
 
Cada  uno 
  de  los  participantes  pasa  la  mano  derecha entre  las  piernas del  compañero  de
adelante para darle la mano y la mano izquierda entre sus piernas para darle mano al compañero
 
de atrás.   
Después de formar la cadeneta, cada columna se debe ir acostando en el piso, empezando
 
por el último integrante de la columna, sin soltar nunca las manos. 
 
Gana el equipo que complete la tarea en el menor tiempo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  CONCURSO DE CANTO
   
Preparación: 
 
‐ Se divide al grupo en dos subgrupos, cada uno se organiza en forma de columna. 
 
‐  Hacer una marca con tiza o cinta de papel pegante a una distancia determinada. 
 
   
Dinámica:  
 
El  moderador 
  va  diciendo  una  determinada  letra  y  el  primero  de  cada  grupo  que  llegue
más rápido a una marca hecha con anterioridad debe cantar una canción comenzando por la letra
 
señalada.  Por    cada  canción  cantada  correctamente  el  equipo  gana  un  punto,  el  equipo  que
acumule mayor número de puntos gana. 
 
   
 
 
 
 
 
 
 
 
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  LAS PALMADAS
 
 
Preparación: 
 
‐ Se reúne al grupo en un círculo, cada persona se debe arrodillar y colocar la palma de las
 
manos en el piso, de forma intercalada con las de sus compañeros. 
 
‐ Al final debe haber un círculo formado con las manos, de la siguiente manera: mi mano
 
derecha, la mano izquierda de mi compañero  de la derecha, la mano derecha de mi compañero
 
de  la  izquierda, 
  mi  mano  izquierda,  la  mano  izquierda  de  mi  compañero  de  la  izquierda…  y  así
sucesivamente.   
Dinámica: 
 
Se  comienza 
  el  juego  en  una  dirección  determinada  con  anterioridad.  Cada  mano  debe
hacer un movimiento según llegue su turno, los movimientos pueden ser: 
 
Una palmada al piso: la mano siguiente en el círculo debe hacer movimiento. 
 
Dos palmadas en el piso: se invierte la dirección del juego. 
 
Se  golpea 
  el  suelo  con  el  puño  cerrado:  se  salta  una  mano  el  juego,  pero  se  sigue  en  la
misma dirección.   
La persona que se equivoque debe eliminar la mano con  la que se equivocó. Si se equivoca
 
con las dos manos debe retirarse del juego. 
 
 
 
 
 
 
  LA PELOTA COPIONA
 
 
Preparación: 
 
‐ Una pelota grande (voleibol, de playa o de fútbol). 
 
 
 
Dinámica:  
 
El moderador explica que la pelota acaba de hechizar a todos los jugadores, y que ahora,
 
como una especie de muñeco vudú, los jugadores deben imitar todo lo que haga la pelota. 
 
El  moderador  deberá  hacer  diferentes  movimientos  con  la  pelota  y  cada  una  de  las
 
personas del grupo debe imitar lo que hace la pelota. 
 
Todas las personas deben saltar, agacharse o imitar cualquier cosa que haga la pelota. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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LA GRANJA
 
 
Preparación: 
  con  nombres  de  varios  animales  de  granja.  Cada  animal  debe  estar  repetido
‐  Tarjetas 
 
cierto número de veces. 
   
 
Dinámica: 
 
Se  le  entrega  a  cada  persona  un  papel  donde  dice  un  nombre  de  animal,  cada  persona
debe  representar   el  animal  asignado.  Posteriormente  deberá  encontrar  a  sus  compañeros  que
 
comparten el mismo animal reconociéndolos a través de su dramatización. 
 
Después de que todos los grupos están ubicados se comienza a cantar una canción donde
 
todos  los  animales  son  nombrados  y  cantan  cuando  se  les  asigna,  obteniendo  una  canción  que
 
incluye sonidos de diferentes animales y de  coreografías. 
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LA RED
Tipo de juego: rompe hielo 
 
   
Preparación: 
 
‐ Un rollo de cordel, estambre o pabilo 
 
   
Dinámica: 
 
Se debe colocar a los participante en círculo. El facilitador se amarra el extremo del cordel
 
en un dedo luego dice su nombre, y algunos datos sobre él (edad, juego que más le gusta o lo que
 
más odia).   
Luego arroja el rollo a otro jugador, quedándose con la punta. El siguiente jugador dirá los
 
mismos datos, amarrará su dedo al cordel y arrojará el rollo a otro jugador. 
 
 La actividad continúa hasta que todos estén atados al hilo. Se puede intentar desenrollar
 
el hilo sin desamarrar a ningún integrante. 
 
   
 
 
 
 
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  EL SEMÁFORO
   
Preparación: 
 
‐ Se debe tener hojas de papel o cartulina de color verde, rojo y amarilla. 
 
‐ Se divide al grupo en dos equipos, los cuales se organizarán en dos columnas. 
 
   
Dinámica:  
 
Las hojas de colores las tendrá el moderador de la actividad. Cuando este dé una señal las
 
primeras  personas 
  de  cada  columna  deberán  tratar  de  llegar  primero  a  la  marca  final,  pero
adaptándose a las señales que indica el moderador: 
 
Rojo: los jugadores se detienen.  
 
Amarillo: los jugadores  caminan.  
 
Verde:  los jugadores  corren. 
 
La primera persona que llegue gana un punto para su equipo. El equipo que acumule más
 
puntos gana.   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  PRENDA MÁGICA
 
 
Preparación: 
 
‐ Una caja  grande. 
 
‐ Se le indica al grupo que debe traer una prenda o un objeto de su propiedad. 
 
 
 
Dinámica:  
 
Se  organiza  al  grupo  en  un  círculo,  cada  persona  deberá  introducir  en  la  caja  su  prenda.
 
Después, nuevamente se pasa la caja y cada quien debe agarrar una prenda que no le pertenezca.
 
Seguidamente, la persona debe preguntar de quién es la prenda escogida y al obtener la
 
respuesta  debe  decir  tres  cualidades  del  dueño  de  la  prenda;  se  sigue  el  juego  manteniendo  la
 
secuencia. 
 
 
 
 
 
 
 
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  EL TIRO
 
 
Preparación: 
 
‐ Una cuerda larga por equipo. 
 
‐ Pañuelos o pañoletas para cada integrante de los equipos, exceptuando  los líderes. 
 
‐ Objetos para formar obstáculos. 
 
   
Dinámica:  
 
Se divide al grupo en dos equipos y se elige un representante o líder por equipo. Se forman
 
los equipos en columnas., los cuales deben estar agarrados entre sí por la cintura. 
 
Se  le  tapan 
  los  ojos  con  vendas  a  todos  los  integrantes  del  equipo  exceptuando  al  líder.
Seguidamente el líder agarra un extremo de la cuerda, mientras que el otro extremo se lo entrega
 
al primer compañero de su equipo. 
 
El líder debe guiar a todos sus compañeros para que superen los obstáculos a través de los
 
movimientos que realice con la cuerda. El grupo que llegue primero a la meta gana. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  LIGA CIRCULAR
   
Preparación: 
 
‐ Un elástico o liga  amarrada de forma circular y música. 
 
‐ Un reproductor o radio con música variada. 
 
   
Dinámica: 
 
El  grupo 
  se  organiza  de  forma  circular  y  se  ubican  dentro  de  la  liga  estirándola  lo  más
posible.   
Además deben bailar al ritmo de la melodía, al quitar la música todas las personas deben
 
salir de la liga y el que quede atrapada adentro pierde y se retira del juego. 
 
Gana la última persona que quede dentro del juego sin ser eliminada. 
 
   
   
 
 
 
 
 
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  PIES ATADOS
 
 
Preparación: 
 
‐ Se organiza el grupo en parejas y se les entrega una cuerda pequeña. 
 
‐ Se marca una zona alejada con tiza o cinta de papel pegante. 
 
   
Dinámica: 
 
Se les indica a las parejas que deben atar uno de sus pies con uno de los de la pareja. 
 
Posteriormente, 
  se  da  un  avisto  de  salida  y  todas  las  parejas  salen  al  mismo  tiempo  y
deben llegar a una zona marcada y devolverse a la salida. 
 
La pareja que llegue primero gana. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  EXPRESIÓN DE AMISTAD
   
Dinámica: 
 
Se elige una persona para que comience con la actividad. Cada jugador debe elegir a una o
 
varias personas que sea su amiga, debe expresar tres cualidades de la persona elegida y por qué
 
simboliza la amistad para él. 
 
Todas   las  personas  expresan  sus  sentimientos  y  se  recuerda  lo  importante  que  es  la
amistad.   
Es importante que el mediador esté pendiente que no falte ninguna persona por participar,
 
para que no se observe un rechazo y la persona se sienta afectada. 
 
   
   
   
 
 
 
 
 
 
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  PISA LA BOMBA
   
Preparación: 
 
‐ Globos pequeños o grandes 
 
‐ Pabilo o cordel 
 
   
Dinámica: 
 
Cada participante debe amarrarse tres globos a un tobillo, dejando suficiente cordel para
 
que los globos descansen en el piso (para evitar lesiones).  
 
Cada persona debe tratar de explotar los globos de sus compañeros pisándolos; después
 
de un tiempo determinado se para el juego y gana el que tenga más globos. 
 
   
   
   
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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