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Dinamicas de Grupo Todas Las Edades PDF
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Índice
LA CASITA MÁGICA ………………………………………………………………… 4
¡ALINEARSE! ……………………………………………………………………………. 4
TUTIFRUTI ……………………………………………………………………………. 5
PALABRAS PICADAS ………………………………………………………………… 5
CÓNCHALE CÓNCHALE NAGUARÁ …………………………………………. 6
CUENTO EN C …………………………………………………………………….……… 6
ATAQUE MARCIANO ………………………………………………………………… 7
BUSCANDO A MI PAREJA …………………………………………………….. 8
INTELIGENCIA MUDA ………………………………………………………………… 8
ESPEJO ……………………………………………………………………………. 9
EVOLUCIÓN ……………………………………………………………………………. 9
EL BARCO ES DE TODOS …………………………………………………….. 10
EL PERIODICAZO ………………………………………………………………… 10
EL GUSANO ……………………………………………………………………………. 11
CONCURSO DE CANTO …………………………………………………….. 11
LAS PALMADAS ………………………………………………………………… 12
LA PELOTA COPIONA ………………………………………………………………… 12
LA GRANJA ……………………………………………………………………………. 13
LA RED ……………………………………………………………………………. 13
EL SEMÁFORO ……………………………………………………………………………. 14
PRENDA MÁGICA ………………………………………………………………… 14
EL TIRO ………………………………………………………………… 15
LIGA CIRCULAR ………………………………………………………………… 15
PIES ATADOS ……………………………………………………………………………. 16
EXPRESIÓN DE AMISTAD …………………………………………………….. 16
PISA LA BOMBA ………………………………………………………………… 17
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LA CASITA MÁGICA
Preparación: para realizar esta actividad es necesario:
- Un reproductor o radio con música variada.
- Cartulinas de Colores.
- Tirro o cinta de papel pegante.
Dinámica:
Se designa antes de empezar el juego las personas que jugarán como casas y las personas
que jugarán como inquilinos.
Las personas que juegan como casas se toman de las manos en grupos de 3 o 4 para hacer
un círculo. Todo lo que esté en el círculo esta dentro de la casa. Se puede marcar el piso de las casas
con cartulinas de colores. Las personas que juegan
como inquilinos deben entrar a las casas sin
separas las manos de los jugadores formando casas.
Se forman casas con dos a cuatro personas agarradas
de las manos, y en cada casa puede
haber uno o más inquilinos (se ubican entre los brazos de las personas que forman la casa). Luego
se coloca la música y los inquilinos deben pasear o bailar fuera de las casas. Al acabar la música, los
inquilinos deben conseguir rápidamente alojamiento en alguna de las casas. Si un inquilino queda
sin casa debe abandonar el juego.
Poco a poco se van retirando los jugadores
que hacen de “casa”, y se hacen las casas de
menos jugadores (2 jugadores hacen de casa, en vez de 3 o 4). Gana el inquilino que quede al final
con casa.
¡ALINEARSE!
Preparación:
‐ Se necesita: una caja o biombo. Varios papeles en blanco, lápices de colores o bolígrafos.
‐ Esta actividad es para un grupo de personas mediano o grande. Si se desea se puede
elegir un líder.
‐ Se le indica al grupo además que durante la actividad no puede haber comunicación oral:
se pueden comunicar por lenguaje gestual u otro medio que se convenga.
Dinámica:
Se coloca en el biombo varios criterios para ordenar al grupo (mes de nacimiento, año de
nacimiento o altura). Una persona saca un papel y el grupo debe alinearse en el orden dicho. Las
personas se deberán comunicar a través de señas u otro medio que no sea la comunicación oral.
Si se desea, se puede establecer un límite de tiempo para cada criterio.
El grupo indicará cuando estén listos y el facilitador revisará el orden según el criterio
escogido para ver si están bien ubicadas cada una de las personas.
Se pueden hacer variantes como caminar todos agachados, como monstruos o saltando.
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TUTIFRUTI
Preparación: Se preparan con anticipación papeles con palabras que se pueden
complementar con otras y formar palabras compuestas. Por ejemplo:
‐ Rompe y cabezas (Rompecabezas)
‐ Tutti y frutti (Tuttifrutti)
‐ Saca y puntas (Sacapuntas)
‐ Perro y caliente (Perrocaliente)
Dinámica:
Se le entrega por sorteo a cada persona del grupo uno de estos papeles. Cada participante
puede tener más de un papel, sin embargo hay que tener cuidado que la misma persona no tenga
la pareja completa de la palabra compuesta.
Cada persona deberá conseguir el participante que tenga la palabra que se corresponda a
la que se le asignó, esta búsqueda se debe hacer de forma silenciosa. Se puede animar a los
participantes a hacer uso del lenguaje gestual, de sonidos u onomatopeyas.
Posteriormente, todas las parejas leerán las palabras que formaron juntando las dos partes
de cada palabra compuesta.
PALABRAS PICADAS
Preparación:
‐ Se necesitan: tijeras, cartulinas de colores, lápices de colores, bolígrafos y sobres de
diferentes tamaños.
‐ Se divide a los jugadores en varios grupos o equipos. Se escogen varias palabras
diferentes según el número de grupos se vaya a trabajar. Los jugadores no deben saber de
qué palabras se trata.
‐ Se recomienda que sean de 2 a 4 grupos y que las palabras tengan aproximadamente el
mismo número de letras.
‐ Picar los papeles con las palabras, de manera que cada papel tenga una letra.
Dinámica:
Se dividen los jugadores en equipos y cada uno deberá tener un sobre con letras que
forman una palabra. Luego, se da la orden de empezar. Los equipos deberán descubrir de qué
palabra se trata y armarla correctamente. Ganará el equipo que forme la palabra más
rápidamente.
Se puede variar la dificultad cortando la palabra en patrones irregulares (como un
rompecabezas)o usar en vez de una palabra un dibujo o símbolo.
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CUENTO EN C
Preparación:
‐ Se requiere de un grupo mediano o grande.
‐ Se divide al grupo en tres equipos de aproximadamente el mismo número de integrantes.
‐ Se ubican los tres equipos en forma de c, es decir, en forma de cuadrado con un lado
faltante.
Dinámica:
En esta dinámica se trata de contar una historia. Cada lado va a representar a un grupo de
personajes. Se designa a un lado como los indios, el otro los vaqueros y el último los caballos, por
ejemplo. Cada equipo debe caracterizar a sus personajes con gestos, sonidos, movimientos y hasta
manera de desplazarse y expresarse.
El facilitador narrará una historia, que involucre a los tres personajes: indios vaqueros y
caballos. Cada grupo debe imitar a sus personajes correspondientes a medida que el facilitador los
nombra.
Además, cada vez que se hace rápidamente una imitación, ese equipo debe cambiar de
posición y ocupar el lado libre, manteniendo siempre la forma de la c.
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ATAQUE MARCIANO
Preparación:
‐ Se prepara el grupo en dos equipos: marcianos y terrícolas.
‐ Se identifica cada equipo con brazaletes de diferentes colores.
‐ Se puede agregar un poco de diversión pintando la cara de los integrantes de cada
equipo, o dejando que se identifiquen de otra forma original.
‐ Se preparan hojas de papel con dibujos de agua y con dibujos de platillos voladores.
Deben ser igual en número.
‐ Se esconden las hojas con los dibujos por todo el terreno de juego.
Dinámica:
Se le explica al grupo que los marcianos vinieron a llevarse el agua de la tierra, y que la
única manera de evitarlo es capturando sus naves espaciales. Se determinan zonas neutrales, o
“taimas”.
Los terrestres deben salir en busca de las naves espaciales y los extraterrestres en busca
del agua. Cada hoja capturada al final es contabilizada para cada equipo y se le otorga un valor en
puntos.
Además, cada equipo debe “capturar” miembros del equipo contrario. Cuando esta
captura ocurra, el capturado debe entregar su brazalete, lo cual también se contabiliza como
puntos al final.
El método de “captura” depende del lugar donde se está jugando y de los recursos que se
dispongan. Se le puede dar a cada jugador, por ejemplo, dos globos llenos de agua, dos “bombas”
(servilletas rellenas con harina o papelillos), ambas manos llenas de papelillos, una pelota, pelotas
de tela o de gomaespuma. Todo a criterio del moderador y de acuerdo al lugar que se esté
utilizando para el juego. Cuando se acaben las “municiones” cada miembro del equipo debe volver
a su zona neutral o “taima” para recargar.
Si no se dispone de un espacio abierto o no es práctico usar los métodos de captura
anteriores se puede introducir una variante: cada equipo tiene un comandante, y es el único que
puede capturar a los miembros del otro equipo tocándolos. Los miembros del equipo que no sean
capaces de capturar, indicarán a su comandante donde están los miembros del equipo contrario.
El juego continuará por un período de tiempo determinado, hasta que ya no hayan
integrantes de un equipo sin capturar, o hasta que se hayan encontrado todas las hojas con agua o
naves espaciales.
Al final, se contabilizarán los puntos: los brazaletes valen 50 puntos y las hojas 100 puntos.
Gana el equipo con más puntos.
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BUSCANDO A MI PAREJA
Preparación:
‐ Se prepararán parejas de tarjetas o cartulinas de colores. Cada pareja tendrá un dibujo o
palabra en cada tarjeta con cierta relación entre sí. Por ejemplo: una operación matemática y su
resultado, el principio y el final de una historia o un hecho y su consecuencia.
Dinámica:
Se organiza al grupo en un círculo, a cada persona se le entrega un papel y esta debe de
buscar a su pareja complementaria a través de señas
o movimiento, debido a que no puede
utilizar sonidos.
Posteriormente, cada pareja deberá explicar
porque son complementarias al resto del
grupo.
INTELIGENCIA MUDA
Preparación:
‐ Se divide el grupo en cuatro equipos y cada uno debe elegir un representante.
‐ A cada grupo se le da un paquete con varias paletas de helado, palitos chinos o lápices
de colores.
Dinámica:
Los representantes se alejarán por un momento del lugar con el moderador de la actividad.
El moderador le explica a cada representante la figura que debe formar su equipo con los
elementos que se le han entregado (paletas de helado, por ejemplo). Se les explica a los
representantes que no pueden hablar ni tocar los palitos para realizar la figura.
Cuando cada delegado llega con su grupo debe guiar a sus compañeros a realizar la figura
perfectamente, sin hablar ni mover los palitos. Gana el equipo que logre hacer la figura más
rápidamente.
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ESPEJO
Preparación:
‐ Se prepara una caja de suficiente tamaño, que contenga un espejo dentro.
Dinámica:
Del grupo se eligen cuatro personas para que representen a todos los compañeros.
Cada una de estas personas se le señala que deben decir lo que ven reflejado en el espejo
(esta observación no la debe saber el resto del grupo) y cada uno dirá lo que ve.
El resto del grupo deberá adivinar de qué se esté hablando, qué es lo que se encuentra
dentro de la caja. Para el grupo debe ser difícil de adivinar, porque esperan que haya un objeto
dentro de la caja.
Este juego es muy importante para desarrollar de manera positiva la autoestima y los
valores en el grupo en que se desarrolle.
EVOLUCIÓN
Preparación:
‐ Se explica a todas las personas del grupo
que empiezan la actividad individualmente
como amebas.
‐ Se explica además, muy brevemente, las etapas de evolución que se usarán en este juego:
ameba, pez, salamandra, gorila y hombre.
Dinámica:
Todas las personas serán amebas, moviéndose alrededor del espacio. Cuando se
encuentren con otra ameba deben jugar piedra, papel o tijera y la persona que gana evoluciona, al
contrario de la que pierde que retrocede un paso en la evolución.
Se irá evolucionando siguiendo este orden: ameba, pez, salamandra, gorila y hombre.
Cuando una persona se ubique en una determinada
especie de la evolución debe
caracterizarla a través de movimientos.
Ganan los jugadores que lleguen a “hombre”.
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EL BARCO ES DE TODOS
Preparación:
‐ Se necesita tirro o cinta de papel pegante.
Dinámica:
Se marcan
en el suelo dos rectángulos con el tirro. Uno de los rectángulos se identifica
como isla, y el otro como el barco.
Posteriormente se les cuenta a los participantes de la actividad que se encuentran en una
isla que se va a hundir y que deben saltar a la balsa para estar a salvo, todas las personas deben
pasar al barco sin pisar el mar y mantenerse dentro del barco sin salirse, porque tiene que volver a
pasar a la isla.
A medida que van superando el reto se va reduciendo el tamaño de los rectángulos. Gana
al final los participantes que queden dentro del barco o de la isla sin salirse.
EL PERIODICAZO
Preparación:
‐ Se necesita un periódico o diario.
Dinámica:
Se organiza el grupo en un círculo y a cada persona se le da una hoja doble de periódico.
El moderador
va diciendo palabras y cada quien la debe buscar en su periódico. Cuando
alguien encuentre la palabra, dobla el papel a la mitad.
Cuando el periódico está casi todo doblado el moderador dice GUERRA. El jugador que
tenga el periódico más doblado lo lanza hacia un jugador que quiera eliminar. Si el periódico da en
el blanco el jugador golpeado sale del juego y el jugador que disparó toma una nueva hoja del
diario. Si el jugador que dispara falla, éste debe abandonar el juego.
Se debe tener cuidado para que esta juego para que no se torne violento.
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EL GUSANO
Preparación:
‐ Se divide el grupo en dos subgrupos, cada uno hace una columna.
Dinámica:
Cada uno
de los participantes pasa la mano derecha entre las piernas del compañero de
adelante para darle la mano y la mano izquierda entre sus piernas para darle mano al compañero
de atrás.
Después de formar la cadeneta, cada columna se debe ir acostando en el piso, empezando
por el último integrante de la columna, sin soltar nunca las manos.
Gana el equipo que complete la tarea en el menor tiempo.
CONCURSO DE CANTO
Preparación:
‐ Se divide al grupo en dos subgrupos, cada uno se organiza en forma de columna.
‐ Hacer una marca con tiza o cinta de papel pegante a una distancia determinada.
Dinámica:
El moderador
va diciendo una determinada letra y el primero de cada grupo que llegue
más rápido a una marca hecha con anterioridad debe cantar una canción comenzando por la letra
señalada. Por cada canción cantada correctamente el equipo gana un punto, el equipo que
acumule mayor número de puntos gana.
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LAS PALMADAS
Preparación:
‐ Se reúne al grupo en un círculo, cada persona se debe arrodillar y colocar la palma de las
manos en el piso, de forma intercalada con las de sus compañeros.
‐ Al final debe haber un círculo formado con las manos, de la siguiente manera: mi mano
derecha, la mano izquierda de mi compañero de la derecha, la mano derecha de mi compañero
de la izquierda,
mi mano izquierda, la mano izquierda de mi compañero de la izquierda… y así
sucesivamente.
Dinámica:
Se comienza
el juego en una dirección determinada con anterioridad. Cada mano debe
hacer un movimiento según llegue su turno, los movimientos pueden ser:
Una palmada al piso: la mano siguiente en el círculo debe hacer movimiento.
Dos palmadas en el piso: se invierte la dirección del juego.
Se golpea
el suelo con el puño cerrado: se salta una mano el juego, pero se sigue en la
misma dirección.
La persona que se equivoque debe eliminar la mano con la que se equivocó. Si se equivoca
con las dos manos debe retirarse del juego.
LA PELOTA COPIONA
Preparación:
‐ Una pelota grande (voleibol, de playa o de fútbol).
Dinámica:
El moderador explica que la pelota acaba de hechizar a todos los jugadores, y que ahora,
como una especie de muñeco vudú, los jugadores deben imitar todo lo que haga la pelota.
El moderador deberá hacer diferentes movimientos con la pelota y cada una de las
personas del grupo debe imitar lo que hace la pelota.
Todas las personas deben saltar, agacharse o imitar cualquier cosa que haga la pelota.
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LA GRANJA
Preparación:
con nombres de varios animales de granja. Cada animal debe estar repetido
‐ Tarjetas
cierto número de veces.
Dinámica:
Se le entrega a cada persona un papel donde dice un nombre de animal, cada persona
debe representar el animal asignado. Posteriormente deberá encontrar a sus compañeros que
comparten el mismo animal reconociéndolos a través de su dramatización.
Después de que todos los grupos están ubicados se comienza a cantar una canción donde
todos los animales son nombrados y cantan cuando se les asigna, obteniendo una canción que
incluye sonidos de diferentes animales y de coreografías.
LA RED
Tipo de juego: rompe hielo
Preparación:
‐ Un rollo de cordel, estambre o pabilo
Dinámica:
Se debe colocar a los participante en círculo. El facilitador se amarra el extremo del cordel
en un dedo luego dice su nombre, y algunos datos sobre él (edad, juego que más le gusta o lo que
más odia).
Luego arroja el rollo a otro jugador, quedándose con la punta. El siguiente jugador dirá los
mismos datos, amarrará su dedo al cordel y arrojará el rollo a otro jugador.
La actividad continúa hasta que todos estén atados al hilo. Se puede intentar desenrollar
el hilo sin desamarrar a ningún integrante.
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EL SEMÁFORO
Preparación:
‐ Se debe tener hojas de papel o cartulina de color verde, rojo y amarilla.
‐ Se divide al grupo en dos equipos, los cuales se organizarán en dos columnas.
Dinámica:
Las hojas de colores las tendrá el moderador de la actividad. Cuando este dé una señal las
primeras personas
de cada columna deberán tratar de llegar primero a la marca final, pero
adaptándose a las señales que indica el moderador:
Rojo: los jugadores se detienen.
Amarillo: los jugadores caminan.
Verde: los jugadores corren.
La primera persona que llegue gana un punto para su equipo. El equipo que acumule más
puntos gana.
PRENDA MÁGICA
Preparación:
‐ Una caja grande.
‐ Se le indica al grupo que debe traer una prenda o un objeto de su propiedad.
Dinámica:
Se organiza al grupo en un círculo, cada persona deberá introducir en la caja su prenda.
Después, nuevamente se pasa la caja y cada quien debe agarrar una prenda que no le pertenezca.
Seguidamente, la persona debe preguntar de quién es la prenda escogida y al obtener la
respuesta debe decir tres cualidades del dueño de la prenda; se sigue el juego manteniendo la
secuencia.
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EL TIRO
Preparación:
‐ Una cuerda larga por equipo.
‐ Pañuelos o pañoletas para cada integrante de los equipos, exceptuando los líderes.
‐ Objetos para formar obstáculos.
Dinámica:
Se divide al grupo en dos equipos y se elige un representante o líder por equipo. Se forman
los equipos en columnas., los cuales deben estar agarrados entre sí por la cintura.
Se le tapan
los ojos con vendas a todos los integrantes del equipo exceptuando al líder.
Seguidamente el líder agarra un extremo de la cuerda, mientras que el otro extremo se lo entrega
al primer compañero de su equipo.
El líder debe guiar a todos sus compañeros para que superen los obstáculos a través de los
movimientos que realice con la cuerda. El grupo que llegue primero a la meta gana.
LIGA CIRCULAR
Preparación:
‐ Un elástico o liga amarrada de forma circular y música.
‐ Un reproductor o radio con música variada.
Dinámica:
El grupo
se organiza de forma circular y se ubican dentro de la liga estirándola lo más
posible.
Además deben bailar al ritmo de la melodía, al quitar la música todas las personas deben
salir de la liga y el que quede atrapada adentro pierde y se retira del juego.
Gana la última persona que quede dentro del juego sin ser eliminada.
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PIES ATADOS
Preparación:
‐ Se organiza el grupo en parejas y se les entrega una cuerda pequeña.
‐ Se marca una zona alejada con tiza o cinta de papel pegante.
Dinámica:
Se les indica a las parejas que deben atar uno de sus pies con uno de los de la pareja.
Posteriormente,
se da un avisto de salida y todas las parejas salen al mismo tiempo y
deben llegar a una zona marcada y devolverse a la salida.
La pareja que llegue primero gana.
EXPRESIÓN DE AMISTAD
Dinámica:
Se elige una persona para que comience con la actividad. Cada jugador debe elegir a una o
varias personas que sea su amiga, debe expresar tres cualidades de la persona elegida y por qué
simboliza la amistad para él.
Todas las personas expresan sus sentimientos y se recuerda lo importante que es la
amistad.
Es importante que el mediador esté pendiente que no falte ninguna persona por participar,
para que no se observe un rechazo y la persona se sienta afectada.
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PISA LA BOMBA
Preparación:
‐ Globos pequeños o grandes
‐ Pabilo o cordel
Dinámica:
Cada participante debe amarrarse tres globos a un tobillo, dejando suficiente cordel para
que los globos descansen en el piso (para evitar lesiones).
Cada persona debe tratar de explotar los globos de sus compañeros pisándolos; después
de un tiempo determinado se para el juego y gana el que tenga más globos.