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Conjuros Mago

ARCO ELÉCTRICO TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones]
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 ó 2 criaturas
salvación Reflejos básica
Un arco eléctrico salta de un objetivo a otro. Infliges tanto daño por electricidad como 1d4 más tu modificador por
característica de lanzamiento de conjuros.

ARMADURA DE MAGO CONJURO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Duración hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
Te proteges a ti mismo con una energía mágica brillante, que te concede un bonificador +1 por objeto a la clase de
armadura y un bonificador máximo por Destreza de +5. Mientras llevas armadura de mago, utilizas tu competencia sin
armadura para calcular tu CA.

DETECTAR MAGIA TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 30 pies (9 m)
Envías un pulso que registra la presencia de la magia. Puedes ignorar la magia de la que eres consciente, como por
ejemplo los objetos mágicos y los conjuros activos tanto tuyos como de tus aliados.

ESCUDO TRUCO 1
Lanzamiento [una acción] verbal
Duración hasta el inicio de tu siguiente turno
Alzas un escudo de fuerza mágica. Esto cuenta cómo utilizar la acción Alzar un escudo, y te concede un bonificador +1
por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente, puedes utilizar la reacción Bloquear con el escudo con tu escudo
mágico. El escudo tiene Dureza 5. Una vez has utilizado Bloquear con el escudo, el conjuro se acaba y no puedes volver a
lanzarlo hasta al cabo de 10 minutos, puedes utilizar la reacción del conjuro contra el conjuro proyectil mágico.

GRASA CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Área 4 casillas contiguas de 5 pies o bien
Objetivos 1 objeto de Impedimenta 1 o menos
Duración 1 minuto
Área Todo el terreno sólido del área queda cubierto de grasa. Todas las criaturas hacen una salvación de Reflejos o una
prueba de Acrobacias contra tu CD de conjuro o caer tumbadas.

HECHIZAR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 hora
El objetivo, debe hacer una salvación de Voluntad, con un bonificador +4 por circunstancia si utilizas acciones hostiles
Si utilizas acciones hostiles contra el objetivo, el conjuro se acaba.
Fallo El objetivo se vuelve amistoso hacia ti. Si ya era amistoso, se vuelve solícita. No puede utilizar acciones hostiles ti.
Fallo crítico La actitud del objetivo se vuelve solicita para contigo, y no puede utilizar contra ti acciones hostiles.

FLAMEAR TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Atacas con una bola de llamas, infliges 1d4 daño por fuego más tu modificador por característica
éxito crítico: el objetivo sufre doble daño y 1d4 daño por fuego persistente.
LUZ TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 objeto
Duración hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
El objeto brilla, emitiendo una luz brillante en un radio de 20 pies (6 m), y luz tenue en los siguientes 20 pies (6 m) como
si fuera una antorcha.

MANO DEL MAGO TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 objeto no atendido de Impedimenta ligera o menor
Duración mantenida
Creas una sola mano mágica, o bien invisible o fantasmal, que
aferra el objeto objetivo y lo mueve lentamente hasta 20 pies (6 m). Cuando Mantienes el conjuro, puedes mover el
objeto 20 pies (6 m) adicionales.

MANOS ARDIENTES CONJURO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área cono de 15 pies (4,5 m)
salvación Reflejos básica
Llamas surgen de tus manos. Infliges 2d6 daño por fuego a las criaturas en el área.

MENSAJE TRUCO 1
Lanzamiento [una acción] verbal
Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura
Duración ver más abajo
Pronuncias unas palabras en voz baja, pero en lugar de salir de tu boca son transferidas directamente a los oídos del
objetivo. El objetivo puede dar una respuesta breve como reacción, o como acción gratuita en su siguiente turno si lo
deseas.

ORDEN IMPERIOSA CONJURO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Tirada de salvación Voluntad; Duración hasta el final del siguiente turno del objetivo.
Puedes ordenar al objetivo que se acerque a ti, que salga corriendo (como si tuviera el estado huyendo), que suelte lo
que tiene en las manos, que se tire al suelo o que se quede dónde está.
Fallo Como primera acción de su siguiente turno, la criatura debe utilizar una acción para hacer lo que ordenas.
Fallo crítico La criatura debe utilizar todas sus acciones de su siguiente turno para obedecer tus órdenes.

PROYECTIL MÁGICO CONJURO 1


Lanzamiento [una acción] a [tres acciones] (somático, verbal)
Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura
Envías un dardo de fuerza que impacta automáticamente e inflige 1d4+1 daño por fuerza

RAYO DE DEBILITAMIENTO CONJURO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Tirada de salvación Fortaleza; Duración 1 minuto
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo, la criatura hace una salvación de Fortaleza
Éxito crítico El objetivo no resulta afectado.
Éxito El objetivo queda debilitado 1.
Fallo El objetivo queda debilitado 2.
Fallo crítico El objetivo queda debilitado 3.
RAYO DE ESCARCHA TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura
Disparas un rayo gélido. Haz una tirada de ataque de conjuros. El rayo inflige tanto daño por frío como 1d4 + tu
modificador por característica

RAYO DE FUERZA FOCO 1


POCO COMÚN EVOCACIÓN FUERZA MAGO
Lanzamiento [una acción] somático
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Disparas un dardo de fuerza, impacta automáticamente e inflige 1d4+1 daño por fuerza al objetivo.
Conjuros de Clérigo
ARMA MÁGICA CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 arma no mágica
Duración 1 minuto
El arma brilla con magia y energía. El objetivo se convierte en un arma +1 de golpe, obteniendo un bonificador +1 por
objeto a las tiradas de ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño por arma.

BENDECIR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 5 pies (1,5 m); Objetivos tú y tus aliados en el área
Duración 1 minuto
Tus aliados y tú en el área obtenéis un bonificador +1 por estatus a vuestras tiradas de ataque. Una vez por turno,
empezando en el turno posterior al que lanzas bendecir, puedes usar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para
incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación.

CURAR CONJURO 1
Lanzamiento [una acción] a [tres acciones]
Alcance variable; Objetivos 1 criatura viva o 1 criatura muerta viviente
Canalizas energía positiva para curar a los vivos o dañar a los muertos vivientes. Restableces 1d10 Puntos de Golpe o
dañas a un muerto viviente, tiene derecho a una salvación de Fortaleza.
[una acción] (somático) El conjuro tiene un alcance de toque.
[dos acciones] (somático, verbal) El conjuro tiene un alcance de 30 pies (9 m). Si estás curando a una criatura viva,
incrementa en 8 los Puntos de Golpe restablecidos.
[tres acciones] (material, somático, verbal) Dispersas energía positiva en un radio de 30 pies. Esta energía tiene como
objetivo todas las criaturas vivas y muertas vivientes en el área.

CUSTODIA AMENAZADORA TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 aliado y 1 enemigo
Duración mantenida hasta 1 minuto
Proteges a un aliado, obtiene un bonificador +1 por a la CA y a las tiradas de salvación contra los ataques, conjuros y
otros efectos del objetivo enemigo.

DETECTAR MAGIA TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 30 pies (9 m)
Envías un pulso que registra la presencia de la magia. Puedes ignorar la magia de la que eres consciente, como por
ejemplo los objetos mágicos y los conjuros activos tanto tuyos como de tus aliados.

LANZA DIVINA TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Desatas un rayo de energía divina, haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra la CA del objetivo. Sufre daño
de 1d4 + tu modificador por característica.

ORIENTACIÓN DIVINA TRUCO 1


Lanzamiento [una acción] verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Duración hasta el inicio de tu siguiente turno
Pides la orientación divina, lo que concede al objetivo un bonificador +1 por estatus a una tirada de ataque, prueba de
Percepción, tirada de salvación o prueba de habilidad.
ORDEN IMPERIOSA CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Tirada de salvación Voluntad; Duración hasta el final del siguiente turno del objetivo.
Puedes ordenar al objetivo que se acerque a ti, que salga corriendo (como si tuviera el estado huyendo), que suelte lo
que tiene en las manos, que se tire al suelo o que se quede dónde está.
Fallo Como primera acción de su siguiente turno, la criatura debe utilizar una acción para hacer lo que ordenas.
Fallo crítico La criatura debe utilizar todas sus acciones de su siguiente turno para obedecer tus órdenes.

PERTURBAR MUERTOS VIVIENTES TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura muerta viviente
Tirada de salvación Fortaleza
Infliges 1d6 daño positivo más tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. El objetivo debe llevar a
cabo una salvación básica de Fortaleza. Si la criatura falla críticamente la salvación, queda también debilitada 1 durante 1
asalto.

PROTECCIÓN CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 criatura
Duración 1 minuto
Proteges a una criatura contra un alineamiento específico. Elige entre caótico, maligno, bueno o legal al lanzar este
conjuro. El objetivo obtiene un bonificador +1 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación contra las criaturas y los
efectos del alineamiento elegido.

TOQUE GÉLIDO TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 criatura viva o muerta viviente
Tirada de salvación Fortaleza
Absorbiendo energía negativa, tu mano irradia una oscuridad pálida. Tu toque debilita a los vivos y desorienta a los
muertos vivientes, posiblemente incluso haciendo que huyan. El efecto depende de si el objetivo es un vivo o un muerto
viviente.
• Criatura viva El conjuro inflige tanto daño negativo como 1d4 más tu modificador al lanzamiento de conjuros.
El objetivo hace una salvación básica de Fortaleza, pero también queda debilitada 1 durante 1 asalto con un fallo crítico.
• Criatura muerta viviente El objetivo queda desprevenido durante 1 asalto con una salvación fallida de Fortaleza. Con un
fallo crítico, el objetivo también huye durante 1 asalto si no consigue una salvación de Voluntad.

BENDICIÓN DEL SANADOR FOCO 1


Lanzamiento [una acción] verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura viva voluntaria.
Duración 1 minuto
Tus palabras bendicen a una criatura con una conexión mejorada a la energía positiva. Cuando el objetivo recupera
Puntos de Golpe gracias a un conjuro de curación, recupera 1 Punto de Golpe adicional.
Conjuros de Druida
ARCO ELÉCTRICO TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones]
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 ó 2 criaturas
salvación Reflejos básica
Un arco eléctrico salta de un objetivo a otro. Infliges tanto daño por electricidad como 1d4 más tu modificador por
característica de lanzamiento de conjuros.

MARAÑA TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Una liana cubierta de una savia pegajosa aparece de la nada, surgiendo de tu mano y adhiriéndose al objetivo. Haz un
ataque de conjuro contra el objetivo.
 Éxito crítico El objetivo sufre el estado inmovilizado y además un penalizador -10 pies (-3 m) por circunstancia a sus
Velocidades durante 1 asalto. Puede intentar Huir contra tu CD de conjuros para eliminar el penalizador y el estado
de inmovilizado.
 Éxito El objetivo sufre un penalizador -10 pies (-3 m) por circunstancia a sus Velocidades durante 1 asalto. Puede
intentar Huir contra tu CD de conjuros para eliminar el penalizador.
 Fallo crítico El objetivo no resulta afectado.

ORIENTACIÓN DIVINA TRUCO 1


Lanzamiento [una acción] verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Duración hasta el inicio de tu siguiente turno
Pides la orientación divina, lo que concede al objetivo un bonificador +1 por estatus a una tirada de ataque, prueba de
Percepción, tirada de salvación o prueba de habilidad.

ESTABILIZAR TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura moribunda
La energía positiva cierra la puerta de la muerte. El objetivo sale del estado moribundo, aunque queda inconsciente y a 0
Puntos de Golpe.

COLMILLO MÁGICO CONJURO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 criatura voluntaria
Duración 1 minuto
Elige uno de los ataques sin arma del objetivo. Haces que dicho ataque sin armas brille con energía primigenia. El ataque
sin armas se convierte en un ataque sin armas +1 de golpe, obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de
ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño (si sólo tenía 1).

CURAR CONJURO 1
Lanzamiento [una acción] a [tres acciones]
Alcance variable; Objetivos 1 criatura viva o 1 criatura muerta viviente
Canalizas energía positiva para curar a los vivos o dañar a los muertos vivientes. Restableces 1d8 Puntos de Golpe o
dañas a un muerto viviente, tiene derecho a una salvación de Fortaleza.
 [una acción] (somático) El conjuro tiene un alcance de toque.
 [dos acciones] (somático, verbal) El conjuro tiene un alcance de 30 pies (9 m). Si estás curando a una criatura viva,
incrementa en 8 los Puntos de Golpe restablecidos.
 [tres acciones] (material, somático, verbal) Dispersas energía positiva en un radio de 30 pies. Esta energía tiene como
objetivo todas las criaturas vivas y muertas vivientes en el área.
EMPUJÓN HIDRÁULICO CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura u objeto no atendido Invocas una poderosa explosión de agua presurizada
que vapulea al objetivo y lo empuja hacia atrás. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia.
 Éxito crítico El objetivo sufre 6d6 daño contundente y es empujado hacia atrás 10 pies (3 m).
 Éxito El objetivo sufre 3d6 daño contundente y es empujado hacia atrás 5 pies (1,5 m).

GARROTE CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 garrote o bastón no mágico empuñado por ti
Duración 1 minuto
El objetivo se convierte en un arma +1 de golpe en tus manos, obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de
ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño por arma. Además, mientras estás en tu Plano natal, los
ataques que llevas a cabo con el objetivo contra aberraciones, criaturas extra-planarias y muertos vivientes incrementan
a 3 el número de dados de daño por arma.

MANOS ARDIENTES CONJURO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área cono de 15 pies (4,5 m)
salvación Reflejos básica
Llamas surgen de tus manos. Infliges 2d6 daño por fuego a las criaturas en el área.

SALPICADURA DE ÁCIDO TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Lanzas un pegote de ácido que salpica tanto a las criaturas. Haz un ataque de conjuro. Si impactas, infliges 1d6 daño por
ácido más 1 daño por ácido por salpicadura. Con un éxito crítico, el objetivo además sufre 1 daño persistente por ácido.

CURAR ANIMAL FOCO 1


Lanzamiento [una acción] a [dos acciones] somática
Alcance toque o 30 pies (9 m) (ver texto); Objetivos 1 criatura animal viva voluntaria
Curas las heridas de un animal, restableciendo al objetivo 1d8 Puntos de Golpe. El número de acciones invertidas
Lanzando este conjuro determina su efecto.
• [una acción] (somático) El conjuro tiene un alcance de toque.
• [dos acciones] (somático, verbal) El conjuro tiene un alcance de 30 pies (9 m) y restablece otros 8 Puntos de Golpe
adicionales al objetivo.
Conjuros de Bardo
ATONTAR TRUCO 1
ENCANTAMIENTO MENTAL NO LETAL TRUCO
Tradiciones arcana, divina, ocultista
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 asalto
Nublas la mente del objetivo y la aturdes con una sacudida mental.
La sacudida inflige tanto daño mental como tu modificador por característica
de lanzamiento de conjuros; el objetivo debe hacer una
salvación básica de Voluntad. Si falla críticamente la salvación, queda
también aturdido 1.

CUSTODIA AMENAZADORA TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 aliado y 1 enemigo
Duración mantenida hasta 1 minuto
Proteges a un aliado, obtiene un bonificador +1 por a la CA y a las tiradas de salvación contra los ataques, conjuros y
otros efectos del objetivo enemigo.

DETECTAR MAGIA TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 30 pies (9 m)
Envías un pulso que registra la presencia de la magia. Puedes ignorar la magia de la que eres consciente, como por
ejemplo los objetos mágicos y los conjuros activos tanto tuyos como de tus aliados.

LUCES DANZANTES TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 120 pies (36 m)
Duración mantenido
Creas hasta cuatro luces flotantes, dos de las cuales no pueden estar separadas entre sí más de 10 pies (3 m).
Cada una emite luz como una antorcha. Cuando Mantienes el conjuro, puedes mover hasta 60 pies (18 m)
cualquier número de luces. Cada luz debe permanecer a 120 pies (36 m) o menos de ti y a 10 pies (3 m) o
menos de todas las demás, o se apaga.

MENSAJE TRUCO 1
Lanzamiento [una acción] verbal
Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura
Duración ver más abajo
Pronuncias unas palabras en voz baja, pero en lugar de salir de tu boca son transferidas directamente a los oídos del
objetivo. El objetivo puede dar una respuesta breve como reacción, o como acción gratuita en su siguiente turno si lo
deseas.

SONIDO FANTASMAL TRUCO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m)
Duración mantenido
Creas una ilusión auditiva de sonidos simples, con un volumen máximo igual a cuatro humanos normales
gritando. Los sonidos emanan de una casilla dentro del alcance, a designar por ti. No puedes crear palabras
inteligibles u otros sonidos intrincados (como por ejemplo música).
TOQUE GÉLIDO TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 criatura viva o muerta viviente
Tirada de salvación Fortaleza
Absorbiendo energía negativa, tu mano irradia una oscuridad pálida. Tu toque debilita a los vivos y desorienta a los
muertos vivientes, posiblemente incluso haciendo que huyan. El efecto depende de si el objetivo es un vivo o un muerto
viviente.
• Criatura viva El conjuro inflige tanto daño negativo como 1d4 más tu modificador al lanzamiento de conjuros.
El objetivo hace una salvación básica de Fortaleza, pero también queda debilitada 1 durante 1 asalto con un fallo crítico.
• Criatura muerta viviente El objetivo queda desprevenido durante 1 asalto con una salvación fallida de Fortaleza. Con un
fallo crítico, el objetivo también huye durante 1 asalto si no consigue una salvación de Voluntad.

AMANSAR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura viva voluntaria
Duración 1 minuto
Avivas la mente del objetivo, reforzando sus defensas mentales y curando sus heridas. El objetivo recupera
1d10+4 Puntos de Golpe cuando Lanzas el conjuro y obtiene un bonificador +2 por estatus a las salvaciones
contra los efectos mentales mientras dura el conjuro.

BENDECIR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 5 pies (1,5 m); Objetivos tú y tus aliados en el área
Duración 1 minuto
Tus aliados y tú en el área obtenéis un bonificador +1 por estatus a vuestras tiradas de ataque. Una vez por turno,
empezando en el turno posterior al que lanzas bendecir, puedes usar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para
incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación.

PERDICIÓN CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 5 pies (1,5 m); Objetivos los enemigos en el área
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 minuto
Llenas de dudas la mente de tus enemigos. Los objetivos que fallan su salvación de Voluntad sufren un
penalizador -1 por estatus a las tiradas de ataque mientras están en el área. Una vez por turno, empezando en
el posterior a aquél en el que lanzas perdición, puedes utilizar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para
incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación y obligar a los enemigos del área que no se han visto
afectados todavía a intentar una nueva tirada de salvación. Perdición puede contrarrestar a bendecir.

ZARCILLOS MACABROS CONJURO 1


Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance línea de 30 pies (9 m)
Tirada de salvación Fortaleza
Zarcillos de oscuridad surgen de la punta de tus dedos y corren por los aires. Infliges 2d4 daño negativo y 1
daño persistente por sangrado a las criaturas vivas en la línea. Cada criatura viva en la línea debe hacer una
salvación de Fortaleza.
• Éxito crítico El objetivo no resulta afectado.
• Éxito La criatura sufre la mitad del daño negativo y ningún daño persistente por sangrado.
• Fallo La criatura sufre el daño completo.
• Fallo crítico La criatura sufre el doble del daño negativo y el doble del persistente por sangrado.
COMPOSICIÓN PERSISTENTE FOCO 1
Lanzamiento [free-action] verbal
Añades una floritura a tu composición para extender sus beneficios. Si tu siguiente acción es lanzar una
composición de truco con una duración de 1 asalto, haz una prueba de Interpretación. La CD suele ser una CD
de dificultad normal de un nivel igual al del objetivo de mayor nivel de tu composición, pero el DJ puede
asignar una CD diferente basada en las circunstancias. El efecto depende del resultado de la prueba.
• Éxito crítico La composición dura 4 asaltos.
• Éxito La composición dura 3 asaltos.
• Fallo La composición dura 1 asalto, pero no gastas el Punto de Foco a lanzar este conjuro.

CONTRARRESTAR INTERPRETACIÓN FOCO 1


Lanzamiento [reaction] somático o verbal
Desencadenante Tú o un aliado a 60 pies (18 m) o menos hacéis una
tirada de salvación contra un efecto auditivo o visual.
Área emanación de 60 pies (18 m)
Tu interpretación te protege a ti y a tus aliados. Haz una prueba de Interpretación de un tipo que conoces: una
Interpretación auditiva si el desencadenante es auditivo, o una visual para un desencadenante visual. Tú y tus
aliados en el área podéis utilizar el mejor de los resultados entre la prueba de Interpretación y la tirada de
salvación.

INSPIRAR VALOR TRUCO 1


Lanzamiento [una acción] verbal
Área emanación de 60 pies (18 m)
Duración 1 asalto
Inspiras a tus aliados con palabras o canciones de ánimo. Tú y tus aliados en el área obtenéis un bonificador +1
por estatus a las tiradas de ataque, tiradas de daño y salvaciones contra los efectos de miedo.

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