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ESCUDO TRUCO 1
Lanzamiento [una acción] verbal
Duración hasta el inicio de tu siguiente turno
Alzas un escudo de fuerza mágica. Esto cuenta cómo utilizar la acción Alzar un escudo, y te concede un bonificador +1
por circunstancia a la CA hasta el inicio de tu siguiente, puedes utilizar la reacción Bloquear con el escudo con tu escudo
mágico. El escudo tiene Dureza 5. Una vez has utilizado Bloquear con el escudo, el conjuro se acaba y no puedes volver a
lanzarlo hasta al cabo de 10 minutos, puedes utilizar la reacción del conjuro contra el conjuro proyectil mágico.
GRASA CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Área 4 casillas contiguas de 5 pies o bien
Objetivos 1 objeto de Impedimenta 1 o menos
Duración 1 minuto
Área Todo el terreno sólido del área queda cubierto de grasa. Todas las criaturas hacen una salvación de Reflejos o una
prueba de Acrobacias contra tu CD de conjuro o caer tumbadas.
HECHIZAR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 hora
El objetivo, debe hacer una salvación de Voluntad, con un bonificador +4 por circunstancia si utilizas acciones hostiles
Si utilizas acciones hostiles contra el objetivo, el conjuro se acaba.
Fallo El objetivo se vuelve amistoso hacia ti. Si ya era amistoso, se vuelve solícita. No puede utilizar acciones hostiles ti.
Fallo crítico La actitud del objetivo se vuelve solicita para contigo, y no puede utilizar contra ti acciones hostiles.
FLAMEAR TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Atacas con una bola de llamas, infliges 1d4 daño por fuego más tu modificador por característica
éxito crítico: el objetivo sufre doble daño y 1d4 daño por fuego persistente.
LUZ TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 objeto
Duración hasta la siguiente vez en la que llevas a cabo tus preparativos diarios
El objeto brilla, emitiendo una luz brillante en un radio de 20 pies (6 m), y luz tenue en los siguientes 20 pies (6 m) como
si fuera una antorcha.
MENSAJE TRUCO 1
Lanzamiento [una acción] verbal
Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura
Duración ver más abajo
Pronuncias unas palabras en voz baja, pero en lugar de salir de tu boca son transferidas directamente a los oídos del
objetivo. El objetivo puede dar una respuesta breve como reacción, o como acción gratuita en su siguiente turno si lo
deseas.
BENDECIR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 5 pies (1,5 m); Objetivos tú y tus aliados en el área
Duración 1 minuto
Tus aliados y tú en el área obtenéis un bonificador +1 por estatus a vuestras tiradas de ataque. Una vez por turno,
empezando en el turno posterior al que lanzas bendecir, puedes usar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para
incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación.
CURAR CONJURO 1
Lanzamiento [una acción] a [tres acciones]
Alcance variable; Objetivos 1 criatura viva o 1 criatura muerta viviente
Canalizas energía positiva para curar a los vivos o dañar a los muertos vivientes. Restableces 1d10 Puntos de Golpe o
dañas a un muerto viviente, tiene derecho a una salvación de Fortaleza.
[una acción] (somático) El conjuro tiene un alcance de toque.
[dos acciones] (somático, verbal) El conjuro tiene un alcance de 30 pies (9 m). Si estás curando a una criatura viva,
incrementa en 8 los Puntos de Golpe restablecidos.
[tres acciones] (material, somático, verbal) Dispersas energía positiva en un radio de 30 pies. Esta energía tiene como
objetivo todas las criaturas vivas y muertas vivientes en el área.
PROTECCIÓN CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 criatura
Duración 1 minuto
Proteges a una criatura contra un alineamiento específico. Elige entre caótico, maligno, bueno o legal al lanzar este
conjuro. El objetivo obtiene un bonificador +1 por estatus a la CA y a las tiradas de salvación contra las criaturas y los
efectos del alineamiento elegido.
MARAÑA TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura
Una liana cubierta de una savia pegajosa aparece de la nada, surgiendo de tu mano y adhiriéndose al objetivo. Haz un
ataque de conjuro contra el objetivo.
Éxito crítico El objetivo sufre el estado inmovilizado y además un penalizador -10 pies (-3 m) por circunstancia a sus
Velocidades durante 1 asalto. Puede intentar Huir contra tu CD de conjuros para eliminar el penalizador y el estado
de inmovilizado.
Éxito El objetivo sufre un penalizador -10 pies (-3 m) por circunstancia a sus Velocidades durante 1 asalto. Puede
intentar Huir contra tu CD de conjuros para eliminar el penalizador.
Fallo crítico El objetivo no resulta afectado.
ESTABILIZAR TRUCO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura moribunda
La energía positiva cierra la puerta de la muerte. El objetivo sale del estado moribundo, aunque queda inconsciente y a 0
Puntos de Golpe.
CURAR CONJURO 1
Lanzamiento [una acción] a [tres acciones]
Alcance variable; Objetivos 1 criatura viva o 1 criatura muerta viviente
Canalizas energía positiva para curar a los vivos o dañar a los muertos vivientes. Restableces 1d8 Puntos de Golpe o
dañas a un muerto viviente, tiene derecho a una salvación de Fortaleza.
[una acción] (somático) El conjuro tiene un alcance de toque.
[dos acciones] (somático, verbal) El conjuro tiene un alcance de 30 pies (9 m). Si estás curando a una criatura viva,
incrementa en 8 los Puntos de Golpe restablecidos.
[tres acciones] (material, somático, verbal) Dispersas energía positiva en un radio de 30 pies. Esta energía tiene como
objetivo todas las criaturas vivas y muertas vivientes en el área.
EMPUJÓN HIDRÁULICO CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 60 pies (18 m); Objetivos 1 criatura u objeto no atendido Invocas una poderosa explosión de agua presurizada
que vapulea al objetivo y lo empuja hacia atrás. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia.
Éxito crítico El objetivo sufre 6d6 daño contundente y es empujado hacia atrás 10 pies (3 m).
Éxito El objetivo sufre 3d6 daño contundente y es empujado hacia atrás 5 pies (1,5 m).
GARROTE CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance toque; Objetivos 1 garrote o bastón no mágico empuñado por ti
Duración 1 minuto
El objetivo se convierte en un arma +1 de golpe en tus manos, obteniendo un bonificador +1 por objeto a las tiradas de
ataque e incrementando a 2 el número de dados de daño por arma. Además, mientras estás en tu Plano natal, los
ataques que llevas a cabo con el objetivo contra aberraciones, criaturas extra-planarias y muertos vivientes incrementan
a 3 el número de dados de daño por arma.
MENSAJE TRUCO 1
Lanzamiento [una acción] verbal
Alcance 120 pies (36 m); Objetivos 1 criatura
Duración ver más abajo
Pronuncias unas palabras en voz baja, pero en lugar de salir de tu boca son transferidas directamente a los oídos del
objetivo. El objetivo puede dar una respuesta breve como reacción, o como acción gratuita en su siguiente turno si lo
deseas.
AMANSAR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Alcance 30 pies (9 m); Objetivos 1 criatura viva voluntaria
Duración 1 minuto
Avivas la mente del objetivo, reforzando sus defensas mentales y curando sus heridas. El objetivo recupera
1d10+4 Puntos de Golpe cuando Lanzas el conjuro y obtiene un bonificador +2 por estatus a las salvaciones
contra los efectos mentales mientras dura el conjuro.
BENDECIR CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 5 pies (1,5 m); Objetivos tú y tus aliados en el área
Duración 1 minuto
Tus aliados y tú en el área obtenéis un bonificador +1 por estatus a vuestras tiradas de ataque. Una vez por turno,
empezando en el turno posterior al que lanzas bendecir, puedes usar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para
incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación.
PERDICIÓN CONJURO 1
Lanzamiento [dos acciones] somático, verbal
Área emanación de 5 pies (1,5 m); Objetivos los enemigos en el área
Tirada de salvación Voluntad; Duración 1 minuto
Llenas de dudas la mente de tus enemigos. Los objetivos que fallan su salvación de Voluntad sufren un
penalizador -1 por estatus a las tiradas de ataque mientras están en el área. Una vez por turno, empezando en
el posterior a aquél en el que lanzas perdición, puedes utilizar una acción, que tiene el rasgo concentrar, para
incrementar en 5 pies (1,5 m) el radio de la emanación y obligar a los enemigos del área que no se han visto
afectados todavía a intentar una nueva tirada de salvación. Perdición puede contrarrestar a bendecir.