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No se sentía agusto con sus puesto por eso quiere diseñador de software. Pero ese cambio
para McClellan le preocupaba su falta de experiencia por cambiar de puesto a diseñador.
Su extraordinario rendimiento
Su continua habilidad para seleccionar, contratar, desarrollar, motivar
Retener personas
Cada trabajador estudiante tenía un despacho propio que se sintiera agusto, pero mucho lo
consideraban que el método de dirección era desorganizado.
En 1998 la tasa de abandonar Microsoft era por debajo del 7%. Pero lo que se preocupaban de
que empleados que llevaban 7 años, su tasa de abandono se acercaba al medio sector.
Querían que los trabajadores trasciendan en sus puestos de trabajo hasta convertirse en
mentor, jefe de equipo.
- Nivel 30
- Nivel 31 y 32
- Nivel 32 y 33
- Nivel 34 y 35
Ver anexo 8
Si despides a la persona que ha fallado, despide a la persona que estas aprendiendo, confiaba
en el desarrollo del asesoramiento y la tutoría
Exigirlas a las personas más brillantes cargos más importantes que impliquen un reto, y después
brindarles una asesoría que los guie en sus puestos.
El área de recursos humanos empezó a formalizar el proceso de identificar tanto a los líderes
actuales como a los futuros
Se pidió a que los vicepresidentes identificaran a los empleados de alto potencial para luego
hacerles un seguimiento.
1996: Jim Kaplan busca desarrollar y lanzar su nueva idea , a través de la creación de un juguete
y buscaba alguien que se centrara en su idea, por lo que busco por recomendación a Matt
MacLellan , un joven gerente de la empresa que ya había trabajado en el programa Oasis de
Microsoft.
Ganarse al candidato
- En 1996 , Matt ya había pensado abandonar Microsoft, trabajo en el proyecto Oasis pero
se sentido frustrado y el grupo que conforma dicho proyecto tuvo problemas, no
lograron lanzar el producto que llegará a los clientes.
- En 1993 Matt entra a la empresa
- Jim Kaplan sin presionarlo ni venderle al idea de su proyecto logro involucrar a
MacLellan e entusiasmar a que acepte el puesto de jefe de programa en el equipo de
sistema de aprendizaje interactivo.
Subiendo a bordo
- La primera Prioridad de lo que quería hacer Matt MacLellan era desarrollar una idea
global del producto, y luego un diseño que correspondiera a aquella idea.
La experiencia de la dirección:
- Mark Reyner: recién graduado en Duke con una licenciatura Informática. En 1997
comenzó a ejercer trabajos en Junio de 1997.
- En 1997 se lanza el producto Amelia justo a tiempo para los pedidos de Navidad.
- El producto por parte de Matt Maclellan lo percibió como algo emociónante,
estimulante, que ha tenido un impacto real el producto en los niños y las niñas .Lo usan
para aprender sobre tecnología, matemáticas y otras cosas.