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WHY NOT de DANI DAORTIZ PDF
WHY NOT de DANI DAORTIZ PDF
© GrupoKaps, 2017
© Dani DaOrtiz, 2017
Fotografías:
Rocio Platero
Dibujo de la portada:
Christopher Milenkevich
Triunfo Fotográfico 9
La Serpiente 14
Carta al Número a Ciegas 18
Justo a Tiempo 21
Cuatro Coincidencias al N 24
IDEARIO 31
¿Es ésta? (Carta Guía) 31
Three Card Monte (Percepción) 32
Sumando o Restando 32
Agregando Cartas 33
Carta que Regresa (Gag) 34
Sobre estas notas
Este que comienzo es un nuevo trabajo que espero que me acompañe durante mucho
tiempo. Cuando comenzé a escribir los libritos de la Cartomagia Semiautomática, echaba
en falta una gran cantidad de juegos que iban surgiendo, pero que no tenían cabida en
los semis. Debía pues, esperar a trabajos más ambiciosos para poder compartirlos con
la comunidad. Pero esos trabajos siempren llegan de tarde en tarde. Por eso, me propuse
comenzar esta nueva serie de libritos.
En ella, quiero compartir los efectos e ideas que hago normalmente. Efectos con una
construcción sólida, y en los que también me basaré para explicar las técnicas o teorías
que lo acompañan. Algunos son más fáciles que otros, pero todos están pensados desde
el punto de vista del espectador. Trabajaremos con el caos, con momentos situaciones,
con expectativas...
Por otro lado, son muchas las ideas que surjen casi en cualquier instante, y que nunca
puedo compartir, por ser movimientos, teorías o juegos aún no desarrollados. En esta
seríe, también aprovecharé para comenzar a contarte, en forma de palabras, todas esas
ideas que ahogan la memoria de mi teléfono, captadas en forma de video en cualquier
momento. Iré escribiéndolas, madurándolas y exponiéndolas paulatinamente en cada
nuevo número.
Gracias a esta nueva serie de libritos que recién comienza, tengo la excusa perfecta para
no quedarme nada, y poder compartir con todos, estas inquietudes en forma de juegos
e ideas.
Why not?
Dani DaOrtiz
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Triunfo Fotográfico
Cuando llegué al concepto que voy a explicar a continuación, inmediatamente comencé
a usarlo en muchos de mis efectos, como rutina de memorizaciones o la rutina de agua
y aceite, dotándome un gran control sobre un caos absoluto. En la rutina de agua y
aceite, por ejemplo, no es lo mismo que los colores se separen, tras alternarlos, que tras
mezclarlos entre sí. El caos dota a un efecto de mayor incomprensión, y por eso, la mez-
cla que no mezcla, realizada por el propio espectador y que muestro ahora, es parte fun-
damental de este efecto.
Por otro lado, me encanta jugar con las expectativas, marcarlas y concluir siempre muy
por encima de lo que esperan. Y eso, una vez más, es lo que va a ocurrir. El efecto, apa-
rentemente será el siguiente: Tras mezclar una baraja de cartas, con algunas caras arriba
y otras caras abajo, por el propio espectador, el mago, tras un vistazo rápido, deberá
saber cuántas se hallan caras arriba y caras abajo, usando su memoria fotográfica. La
baraja es mezclada por el propio espectador, y aún así, todos quedarán con cara de
asombro cuando el mago anuncia que ninguna de las cartas se hallan cara arriba, ex-
tendiéndola sobre la mesa y mos-
trando cómo todas se hallan de
dorso.
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Lo primero que haremos antes de
comenzar, es arquear ligeramente
la baraja, como muestra la fotogra-
fía 1.
Para lo que va a ocurrir, es mucho mejor que los espectadores se lo imagine, a que lo
vean. Por ello, este juego va a tener mejor resultado si se hace con la baraja debajo de
la mesa. Pídele al espectador que corte aproximadamente la mitad de la baraja, y que
coloque el montón cortado, cara arriba sobre el otro. De esta forma, tendrá una baraja
con la mitad de las cartas caras arriba y la otra mitad caras abajo.
Ahora, mira al espectador, y haciendo el gesto de mezcla por arrastre (overhand), pídele
que mezcle la baraja. A esta mezcla es a la que me refería al comienzo del texto. Si hi-
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ciésemos una mezcla clásica
2 entre las manos (también llamada
por arrastre u overhand), pode-
mos ver cómo la mezcla se com-
pone de pequeños paquetes que
vamos cortando y pasando de
una mano a la otra (fotos 2 y 3).
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Por ello, el ritmo correcto será el siguiente: Miraremos al espectador a la vez que, ha-
ciendo el gesto de mezcla clásica entre las manos, le pedimos que mezcle la baraja. Es-
peraremos apenas 3-4 segundos, y le diremos: - “- y además, corta y completa varias
veces.”.
Para cualquier espectador, el cortar y completar seguirá siendo sinónimo de mezcla, y
más aún, teniendo en cuenta que venimos de otra mezcla. Sin embargo, con los cortes,
nos aseguramos que el espectador no va a mezclar abundantemente. Ya que, al tener
que hacer una segunda acción como es la de cortar, podrá pasar de una acción a otra
(de mezclar a cortar), de forma inmediata sin esperar demasiado. Es decir, sin desorde-
nar demasiado (fotografía 4).
Una vez hecho, le pediremos al espectador que nos entregue la baraja, y anunciamos
el reto: - “Alguien nos dirá si prefiere caras arriba o caras abajo, y nosotros, con un simple
vistazo, deberemos memorizar el número de cartas que nos digan. Es decir, cuántas
hay mirando hacia un lado o hacia el otro”.
Realmente lo que haremos es, en apenas unos segundos, y mientras tenemos la baraja
en nuestras manos, poner todas las cartas caras abajo. El proceso es muy fácil: Como
al comienzo arqueamos ligeramente la baraja, si tras la mezcla miramos su canto, vamos
a ver cómo realmente la mezcla no ha sido tan profunda, pudiendo diferenciar entre las
cartas que están mirando hacia arriba (fotografía 5), con las que están mirando hacia
abajo. Sorprendentemente, en la mayoría de ocasiones, vas a ver cómo la baraja está
dividida perfectamente con la mitad mirando hacia arriba y la otra mitad hacia abajo, sin
que se haya mezclado nada.
Vamos a suponer que nos encontramos con el ejemplo que marca la fotografía 4. Real-
mente, lo que debemos hacer es colocar, cara abajo, los montones que están mirando
hacia arriba, y como la baraja se halla en la mano izquierda en posición de dar, debemos
cortar exactamente por ellos. Cosa fácil de hacer, ya que tenemos las cartas puenteadas.
Voy a explicar a continuación el
movimiento que te va a ayudar a
girar los montones necesarios de 5
forma secreta. Recuerda que
como mucho, vas a mover 2 ó 3
montones.
Supongamos que, siguiendo el
ejemplo de la fotografía 4, vamos
a girar cara abajo, uno de los
montones que se encuentran por
la mitad. El pulgar izquierdo abre
la baraja por la primera zona que
encuentra cara contra cara (foto-
grafía 6). Esto se consigue fácil-
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Imagínate que te nombrar caras arriba. Entonces, di: - “Creo que hay 32 caras arriba.
No, no, ¡espera! ¡26! No, no… ¡18!” Y ve bajando hasta que llegues a: - “…¡Ninguna!”.
Si te nombran las abajo, di: - “Creo que hay 32 caras hacia abajo. No, no, ¡espera! ¡38!
No, no… 42…” Y concluye diciendo: - “¡Todas!”.
Este juego lo realizo en muchas ocasiones y es de gran impacto. Es ideal cuando esta-
mos en una reunión, en una comida… con un grupo de amigos o desconocidos en un
entorno informal. Es un efecto que vamos a ir preparando hasta que estemos listos para
hacer.
Lo primero que debemos fijarnos es quién de los presentes tiene un teléfono cuyo des-
bloqueo es de “cola de serpiente”. Es decir, los nueve puntitos sobre la pantalla, for-
mando un cuadrado, por donde debes pasar tu dedo formando una figura para
desbloquear el teléfono. La diferencia, para peor, que tiene este tipo de desbloqueo, en
comparación con el bloqueo numérico tradicional, es que la figura dibujada queda en
nuestra retina y es muy fácil de reproducir, si el dibujo no es muy complicado. La mayor
parte de la gente tiene una figura muy simple como una ele, un cuadrado, una ene, etc.
Pues bien, lo que haremos precisamente es eso, apro-
vechar el momento en el que cualquiera de los asis-
tente desbloquea su teléfono, para “cazar” su “código”.
Creerme que esto es muy fácil de hacer y tendrás mu-
chas oportunidades en una reunión informal, pues son
muchos los que tienen este tipo de terminales, y todos,
la necesidad de ver el teléfono una y otra vez en una
reunión. No recuerdo ninguna ocasión en la que haya
querido hacer este efecto y no haya podido.
Pues bien, ya tenemos el primer paso. A partir de
ahora, no hay ninguna prisa. Podemos preparar el
efecto y hacerlo en cualquier momento. No debemos
apresurarnos. Justo en el momento que queramos
hacer el efecto, solo debemos hacer lo siguiente:
Recuerda que esta preparación se realiza fuera de la exposición del juego. Es decir, es-
tamos charlando mientras jugueteamos con la baraja, o bien estamos preparándola para
hacer el efecto en unos minutos, o simplemente estamos preparando la baraja ausente
de todos. Sea como sea, lo importante es que la atención no esté sobre lo que estamos
haciendo. De ser así, podría aguantar perfectamente, pues la técnica del cull dota de
gran naturalidad las acciones que estamos haciendo, pero el hecho de poder cerrar y
abrir la extensión en varios momentos mientras colocamos las cartas, nos obliga a cen-
trar la atención en otro lugar, los segundos que tardamos en preparar las cinco cartas.
Comenzamos a abrir la baraja en extensión, hasta que la punta del dedo corazón dere-
cho, por debajo de la extensión, toca la cara de la carta inferior del montón superior (foto
3).
A partir de ahí, seguiremos abriendo la extensión, pero contaremos visualmente las cinco
cartas que queremos forzar, para apoyar el pulgar izquierdo sobre la carta siguiente a la
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3 cinco en cuestión, mientras segui-
mos abriendo la extensión, tal
como muestra la fotografía 4.
Ahora lo que haremos es formar con esas 7 cartas de la mesa, el cuadrado típico de
nueve cartas, que representará la pantalla de desbloqueo del móvil del espectador. De-
bemos poner las cinco primeras cartas, en la posición que dibuja el código del especta-
dor, y las otras dos en posiciones cualquiera. Coge dos cartas más de la baraja y rellena
los dos cuadros que faltan, para terminar de dibujar los nueve puntos en la mesa (foto-
grafía 6).
Debes tener en cuenta varias cosas: En la mesa tenemos siete cartas al comienzo, para
jugar con ellas y poder dibujar el código del espectador, teniendo dos cartas más para
que no quede claro este hecho. Debemos poner el código del espectador, poniendo la
primera carta en el primer lugar, la segunda en el segundo… tal como lo va a dibujar
posteriormente el espectador. Por otro lado, ten en cuenta que el cuadrado debe estar
mirando hacia el espectador, ya que éste va a dibujar su código desde su punto de vista.
Ahora sí, le pediremos al espectador que señale las cartas que componen su código, en
el cuadrado que acabamos de hacer sobre la mesa.
Una vez hecho, las recogeremos en el orden inverso al que lo ha dibujado, colocando
una sobre la otra, formando así un montón. Dejaremos el resto de cartas no selecciona-
das, sobre la baraja, la cuál apartaremos dejándola en algún lugar sobre la mesa. Des-
plazaremos el montón que acabamos de formar, frente al mago, un poco a la izquierda.
Para mostrar el milagro, gira lentamente los dos montones a la vez, cogiendo cada uno
con cada mano, y colocándolos siempre cuadrados, caras arriba. De esta forma se mos-
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trará como las cartas inferiores de
7 cada montón coinciden. Antes que
baje el asombro de todos, co-
mienza a quitar cartas con ambas
manos, de ambos montones a la
vez (foto 7), mostrando cómo
todas las cartas coinciden.
Baraja en mano, necesitamos dar a elegir una carta a un espectador, que la vea y, al re-
gresarla, dejarla en la posición 24.
Para ello, lo que suelo hacer es ir
1 abriendo la baraja en extensión
entre las manos, desde la mano
izquierda a la derecha, rompiendo
el ritmo, y contando visualmente
hasta el punto donde el especta-
dor selecciona la carta. Para que
esto sea más fácil de realizar,
paso primero un grupito de tres o
cuatro cartas (foto 1), luego algu-
nas más (foto 2), algunas más…
siempre contándolas, hasta que
el espectador decide elegir una.
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2 Mientras el espectador está
viendo y mostrando la carta, sigo
pasando cartas, entre mis manos,
hasta llegar a las posición 23,
donde me detendré y, acercando
la mano izquierda al espectador,
le incitaremos que deje su carta
sobre el montón de la misma. Al
coloca la mano derecha las cartas
que sujeta sobre las de la iz-
quierda, perderemos así la carta
en el número 24.
Una vez hecho, la carta seleccionada por el espectador de la derecha se dejará, cara
arriba, a la izquierda de la carta ciega que hay sobre la mesa.
Ahora cogeremos la extensión de la mesa, y abriremos una extensión cara arriba entre
las manos, de la mitad inferior de la baraja (foto 3).
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Ahora tenemos dos forma de seguir: Nuestro objetivo es que las tres cartas que final-
mente se pondrán en la mesa al lado de la ciega, sumen 23. Por ello, en este momento,
podemos sumar las dos cartas que ya se han elegido, y forzar ahora la tercera carta co-
rrespondiente para que, junto a las otras dos, sumen 23. O bien, otra alternativa que qui-
zás veas más fácil, es simplemente la siguiente: Le pedimos al espectador de la izquierda
que seleccione una tercera carta y que la deje con las dos anteriores al lado de la carta
ciega. Una vez hecho, sumaremos mentalmente los valores de las tres cartas dejadas
al lado de la ciega, y pasando cartas de arriba hacia abajo o viceversa, tras cerrar la ex-
tensión, llevaremos la carta colocada en la posición 24, a la posición que sumen las tres
cartas al lado de la ciega, más una posición. Es decir, que si las tres cartas al lado de la
ciega suman 26, simplemente subiremos tres cartas cartas de abajo hacia arriba, cuando
recojamos la extensión.
Entrega ahora la baraja cara abajo a un espectador. Señalando la primera de las cartas
junto a la ciega, di en voz alto su número, pidiendo al espectador que separe el mismo
número de cartas de la parte superior de la baraja, y lo deje en un grupo sobre la mesa.
Es importante la palabra “separar”, ya que no se puede invertir el orden de las cartas
que se van a ir contando.
Señalando ahora la segunda de las cartas junto la ciega, y nombrando su valor, dile que
haga lo mismo, dejando el grupo separado sobre el ya colocado en la mesa (foto 4). Pí-
dele que haga lo mismo con el valor de la tercera carta elegida y colocada al lado de la
ciega.
Ahora llega un momento fuerte, pues no sólo anunciarás que la carta ciega será el cuarto
valor a sumar, sino que además, le pedirás al espectador que, si lo desea, podrá cambiar
la carta ciega por cualquier otra.
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Si la quiere cambiar, simplemente pídele que coja la carta ciega, la inserte por cualquier
punto dentro de la baraja, y coja una nueva carta que dejará, cara abajo sobre la mesa.
Esto no afectará en nada a la carta elegida al comienzo, ya que ésta está ahora mismo
en la parte superior de la baraja.
Pide ahora que giren por primera vez la carta ciega, pidiendo al espectador, una vez
más, que separe su valor y deje el grupo sobre el formado en la mesa. Si te has dado
cuenta, da igual cuál sea el valor de la carta ciega, ya que al separar en un montón ese
valor desde la parte superior de la baraja, la carta elegida siempre permanecerá como
superior. Al dejar el paquete sobre el hallado en la mesa, también dejará la carta elegida
en la parte superior del mismo.
Ahora, anunciaremos algo que, aún siendo cierto, distorsionará un poco la realidad, ha-
ciendo el juego más natural y honesto. Diremos: “- Estaréis de acuerdo conmigo, que el
montón formado sobre la mesa, es la conclusión de la suma de las cuatro cartas elegi-
das. Si se hubiese cambiado la ciega, o alguno hubiese elegido otra, habrían más o
menos cartas.”
Pide ahora al espectador que eligió la carta al comienzo, que la nombre en voz alta. Ante
la incredulidad de todos, gira lentamente la carta superior del montón de la mesa, reve-
lando su identidad.
¡Justo a Tiempo!
Este es uno de los efectos situacionales de los que más contento estoy y de los que
más disfruto cuando lo hago. Y es que, un enfile de cartas, realizado además en el mo-
mento de atención más bajo, ¡nunca me pudo dar mejores resultados!
Vamos a aprovechar una característica que tienen todos los teléfonos de hoy en día: Al
estar todos conectados a la red, todos marcan la misma hora y mismos segundos. Es
decir, todos van sincronizados. Por ello, antes de comenzar, echaremos un vistazo a la
hora de nuestro teléfono, y prepararemos en la parte superior de la baraja, las cuatro
cartas que componen esa hora. Si por ejemplo fuesen las 21:31, dejaremos en la parte
superior, un Dos, As, Tres y As de cualquier palo. Pero además, dejaremos también el
valor correspondiente a un minuto más. Es decir, como quinta carta dejaremos el número
2. Así, tendremos en la parte superior 21:31, o 21:32 en caso de usar la quinta carta en
lugar de la cuarta. En el caso de que la hora se componga de algún cero, tipo 20:31,
puedo poner una dama o un diez en el lugar del cero.
Pide un teléfono a un espectador, a ser posible del mismo modelo que el tuyo, para ase-
gurarme que tiene exactamente la misma hora que he visto en mi teléfono. Sin encender
nunca la pantalla, lo dejamos cara arriba sobre la mesa.
Comenzamos a echar cartas sobre la mesa, desde la parte superior de la baraja, hasta
que el espectador nos de la orden de detención. En el momento que sentimos que el
espectador nos va a detener, cogemos todas las cartas que están sobre la separación,
y la dejamos sobre las que ya hemos arrojado sobre la mesa, dejando así como primeras
cuatro cartas en la mano izquierda, las cinco preparadas.
- Este juego se llama el juego de las cuatro cartas. Qué quieres… ¿uno, dos, tres o cua-
tro?
Mirando al espectador pídele que pulse el botón del movil. Mientras esto ocurre, y aten-
ción se dirige al móvil, enfila la carta que sujeta por la que está en la parte superior de
la baraja (el dos, en nuestro ejemplo), y sujeta la carta, ahora cara abajo, cerca de la
posición que ocupaba.
Al pulsar el botón del teléfono, aparecerá la hora, pero aparecerá las 21:32 (en nuestro
ejemplo). Puedes desde que comenzaste el juego hasta ahora, ya había pasado un mi-
nuto. En el caso que tardes menos, puedes esperar un poco más antes de comenzar,
dando tiempo a que pase el minuto desde que comienzas hasta que acabas.
Aunque leído puede parecer una simpleza, te recomiendo que hagas este efecto y vivas
en primera persona el impacto que tiene.
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Cuatro Coincidencias al Número
Disfruto mucho haciendo este juego. Para mí, es uno de esos milagros incluso para
magos. Un efecto cuya cobertura principal, una vez más, es el caos.Prometo hacer cua-
tro coincidencias. Y así es, sólo que la última de ellas, es un imposible. No son cuatro
coincidencias normales, son cuatro coincidencias.. al número.
Para realizar el juego, necesitaremos tener sobre la la baraja, el siguiente grupo de car-
tas: los dos cincos negros, los dos cuatro rojos y los dos ochos negros. Siendo los cincos
negros las correspondientes a las posiciones primera y segunda.
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De esta forma, sobre la mesa habrá tres aparentes cartas, siendo cada una de ellas, do-
bles (fotografía 1).
El espectador cogerá cualquier carta de la extensión sobre las manos. Una vez hecho,
separaremos dicha extensión, quedándose la mano derecha con las nueve cartas su-
periores, y la mano izquierda, con el resto. Esto es fácil de realizar, ya que el dedo índice
derecho nunca ha perdido el contacto con la novena carta, para poder separar la exten-
sión posteriormente por ella.
Invitaremos al espectador a colocar su carta sobre el montón que sujeta la mano iz-
quierda, para lo cual sólo lanzaremos esta mano hacia el espectador, para que deje ahí
su carta. Una vez hecho, la mano derecha deja el montón que sujeta sobre la baraja,
“perdiendo” así la carta. Realmente, esta estará ocupando la décima posición desde
arriba, estando la baraja cara arriba.
Giraremos la baraja cara abajo en la mano izquierda (la carta estará la décima por abajo).
Ahora realizaremos una mezcla “Arcoiris”, para dejar, en una mezcla caótica, la carta en
décima posición por arriba. Para ello, comenzaremos a realizar una mezcla por arrastre.
Iremos pelando grupos de cartas del lomo de la baraja, a la palma de la mano izquierda,
realizando así la mezcla, pero cuando lleguemos aproximadamente a la número quince,
el pulgar izquierdo pelará ahora las cartas, de una en una, sobre el montón que se va
formando en la mano izquierda. Cuando estemos seguros de que la mano derecha man-
tiene un grupo menor a diez cartas, terminaremos de pelas ese grupo de menos
de diez, ya pasando cualquier número de cartas juntas, agotándolo sobre el for-
mado en la mano izquierda. De esta forma, la carta elegida pasará a estar ahora
la décima por encima.
Entrega ahora la baraja a un espectador y pídele que vaya echando una a una
y cara abajo, cartas sobre la mesa, formando así un montón. Cuando el espec-
tador ha echado ya la décima, le pediremos que se detenga donde desee. Para
no alargar este momento hasta que el espectador llegue a la décima, podemos
ir explicando lo que va a suceder.
Cuando el espectador se decide por una, le pediremos que nos la entregue. Una
vez hecho, le pediremos que nos diga sobre qué carta de las que dejaste en la
mesa, prefiere poner la suya: izquierda, derecha o centro. Decimos esto mientras
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señalamos una a una. Esto hará
4 que el espectador pueda identifi-
carlas verbalmente, y no sienta
luego la necesidad de tocarla
cuando se decida por una, evi-
tando así que pueda advertir que
se tratan de realmente dos cartas
como una.
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IDEARIO
¿Es ésta?
Esta idea surgió por casualidad jugueteando con controles. En ocasiones, cuando se ha
elegido una carta y ésta está en manos del espectador, comienzo echando cartas sobre
la mesa, hasta que el espectador decide en algún momento dejar su carta entre las que
voy echando, y así perderla sobre la mesa entre el grupo que voy echando.
Realmente, la carta que hemos visto a la vez que preguntamos, será la primera del grupo
e tres cartas que echamos sobre la del espectador, con lo que, a partir de la carta que
hemos visto, la tercera carta será la del espectador. Ahora podemos cuadrar la baraja y
seguir según prosiga.
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Three Card Monte (Percepción)
Vamos a analizar uno de los pases clásicos de cualquier rutina de Three card Monte.
Teniendo tres cartas en la mano izquierda en posición de dar, tendremos la primera y
tercera duplicadas (suelen ser negras de puntos altos), y una carta diferente en medio
(suele ser un As rojo).
Se hace un doble lift y se muestra el As, que se aparenta dejar en la mesa. Ahora, con
las dos cartas que quedan en la mano (As arriba y negra abajo), se hace una cuenta óp-
tica (flushtration) dejando el ocho superior (realmente el As aparentemente mostrado) a
un lado de la que se dejó anteriormente en la mesa, y mostrando el último ocho y deján-
dolo al lado contrario de la primera que se dejó en la mesa. De esta forma, el espectador
creerá que el As es la del centro, siendo realmente la de la izquierda a la del centro.
Vamos a tomar como ejemplo esta situación que, insisto podemos encontrar en muchas
d las rutinas de Three Card Monte. Aunque la situación que voy a comentar ahora, la
podemos encontrar casi en cualquier momento en este tipo e rutinas.
El problema radica en el momento de las dos últimas cartas. La primera carta se muestra
y se deja en la mesa. Y cuando nos quedan dos más, mostramos una a una las dos car-
tas, dejándolas a los lados del aparente As que dejamos en a mesa. El problema no ra-
dica en la enseñada de las dos últimas cartas, pues hay enseñadas que son clarísimas.
El problema radica que siempre terminamos mostrando una de las cartas negras, con lo
que, para el espectador le estamos dejando sólo el 50% de probabilidades de acertar,
pues ha visto y sentido que la última carta es seguro que no se trata del As.
La solución que uso es muy simple. Hago una cuenta óptica de las dos últimas cartas,
mostrando dos cartas negras, y una vez hecho, hago visiblemente un enfile de las cartas,
estando de dorsos (simplemente paso la de la mano izquierda a la derecha y viceversa),
justo antes de poner, con cada mano y al mismo tiempo, cada una de ellas a cada lado
del aparente As dejado sobre la mesa.
Sumando o Restando
En muchas ocasiones, necesitamos sumar o restar algunas posiciones a la baraja, por
ejemplo, en rutinas de cartas al número. Por ejemplo, si tenemos una carta determinada
en la posición 24, y nos nombran el número 25, sería bueno poder restar una posición
sin tener que tocar la baraja.
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La idea que expongo a continuación se me ocurrió cuando escribí el librito del C10, y la
usaba para hacer una carta al número sin tocar la baraja. Finalmente lo descarté porque
para esta idea, se usan comodines, y nunca llevo comodines conmigo.
Vamos a usar la idea para sumar o restar dos cartas. Con un poco de imaginación, lle-
garás a muchas soluciones.
Si necesitamos sumar dos cartas, porque por ejemplo tengamos la carta en la posición
24 y el espectador nos ha nombrado el 26, simplemente le decimos que saque la baraja
del estuche y que proceda a contar una a una hasta 26 (o proseguir con el juego perti-
nente).
Si necesitamos sumar sólo una, entones le decimos que saque la baraja del estuche, y
una vez lo ha hecho, le pedimos que mire si arriba se ha traído el comodín. Cuando el
espectador comprueba que así ha sido, le pedimos que lo deje sobre la baraja.
Para restar dos cartas, o lo que es lo mismo, usar la posición original donde hemos co-
locado la carta, ya imaginas lo que hay que hacer. En lugar de pedirle que mire si se ha
traído el comodín, le diremos que mire si se ha traído los comodines. Y de ser así, que
los deje en el estuche.
Agregando Cartas
Tenemos empalmadas tres cartas caras arriba, en la mano derecha, en cuya cara se
halla un cuatro de corazones. La baraja la tiene el espectador, sujeta cara arriba, con el
cuatro de diamantes en tercera
posición.
19 Abrimos la mano izquierda para
que el espectador cuente, cara
arriba y de una a una, diez cartas,
echándolas sobre la palma de la
mano. La baraja la tendrá el es-
pectador cara arriba, porque así
se la habremos entregado.
Cuando estemos en algún restaurante comiendo con amigos, prueba a dejar una carta
sobre la mesa en el momento que todos se disponen a macharse, alegando que se trata
de la carta que siempre vuelve. Nadie entenderá a que te refieres. Déjalo estar, y dis-
ponte a salir del restaurante con todos. En la gran mayoría de ocasiones, cuando estéis
todos en la puerta del resturante, a los poco segundo aparecerá el camarero con la carta
en la mano diciendo: - “Perdona, os habéis dejado una carta ahí!” Cógela orgulloso y di:
- “¿ves? La carta que siempre vuelve.
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