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multiples medios y el
¿qué es?
consumidor juega un papel activo
en su expansión Scolari(2013)
Realizar un
El precio
Es más probable proyecto sin Características
La disponibilidad,
que sea mala estudiar al El producto para una ventaja
El diseño
usuario, la UX competitiva
La función
Puede estar
fragmentada
5.- Evaluación
1.- Informe En diseño 3.- Usuario Inicio y desarrollo,
Ciclo de vida Un recorrido de multidisciplinario diferentes enfoques Centrada en el
Rango de edad Alcances,
del proyecto varias fases Sus necesidades, usuario, continuo,
Experiencia El diseño objetivos, 2.- Equipo 4.- Diseño
estrategias estudio de él resultados
Género
Nivel de ingresos satisfactorios
¿quién va a La investigación
Idioma Descriptores y los usuarios
utilizarlo?
Nivel de estudio Hacer el ayudan El diseño se centra en
Religión Preguntas estudio del
Requisitos las necesidades del
Lozalización para usuario al
Profesión plantearse inicio del
Análisis de las usuario
proyecto características
del usuario y su
De acuerdo a la necesidad contexto Proviene de los instintos
Visceral
del usuario, darle la ¿qué hará? básicos (miedo, deseo etc)
herramienta que requiere Es necesario un buen
conocimiento de la
conducta del usuario Frustrante o confusa =
Respuesta negativa
Cuestionarios cortos Encuestas Es importante
Conductual
la función
Ergonomía e interacción buena
Tipos de = Respuesta positiva
En dinámica de grupo Entrevistas y grupos respuestas del
salen temas de debate de discusión usuario ante el
producto o
La construcción experiencia Evaluamos y Basados en
Observar a los usuarios Formas de El mundo Norman D. (2005) juzgamos valores
y obtener datos del Estudio de campo conocerlo más del usuario de objetos experiencias personales
grupo y su contexto multimedia Activa
Reflexiva facultades
críticas De las reflexiones emergen
recuerdos duraderos
Se genera material para
investigación y poder enfocarla a Enfoques generativos
una experiencia en concreto Importante observar al usuario
Diseño para
generar
Representación de un
experiencias del A corto plazo
Remedación usuario, UX Factores Volatil
medio dentro de otro Proceso de
a considerar codificación mental
El usuario debe
- receptor/emisor Convergencia retener la La mnemotecnia - Comprime información
- lector/autor
Existe una información - Los esquemas se construyen
Aparece la Web 3.0 - bases de Método de una persona
interacción entre clave bajo experencias previas
datos y máquinas El usuario Herramientas para que lo use otra
'inteligentes' Multimedia, que se pueden
convergencias y usar La metáfora
Presenta - Permite aplicar lo que se sabe
remediaciones -Reduce carga de memoria
- Digitales Transferir el significado
Características
- En línea de un objeto a otro
básicas
- interactivo
Mediamorfosis - Radio
- Televisión Al intentar hacer lo
Cambio en los medios de - Correo Multimedia Paso en falso correcto, se hace algo
De los antiguos medios
comunicación por el - Prensa incorrecto sin darse cuenta
sobrevivieron los que se
adaptaron a la avance de la tecnología tradicional
informatización de la Falibilidad
cultura Tipos de Lapsus
errores Demasiadas peticiones
REFERENCIAS: Puede cometer
errores Equivocación por olvido en nuestra atención
GO SOCIAL (2017) Qué son las narrativas transmedia y cómo aplicarlas
o falta de atención
por Marcela Palacio[video]. Consultado el 30 de marzo de 2017.
Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=VUKPcpByrFI
Con toda intención se
Violaciones
saltan las normas
Osornio Huerta L. (2019). Diseño para generar experiencias interactivas
del usuario, UX. Material didáctico UNITEC
Diseñadas conscientemente
Muñoz G., Germán (2010). ¿De los "nuevos medios" a las
"hipermediaciones"? La Red de Revistas Científicas de América Latina Restricciones
y el Caribe, España y Portugal. Consultado el 09 de marzo del 2019 en: Pueden
- Proteger al usuario de un daño o error
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=77329129002 - Ser parte de la formación