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Son los clérigos quienes más comúnmente optan por convertirse en amos del terror, aunque a
veces los magos, hechiceros y monjes con una ferviente devoción hacia Perdición o los sistemas
dictatoriales escogen también este camino. No es muy frecuente que los pícaros, guerreros y
exploradores se conviertan en amos del terror, pero a menudo forman parte del séquito de uno.
Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento
de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Hablar un
idioma, Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (arcano)(Int),
Saber (geografía)(Int), Saber (historia)(Int), Saber (local)(Int), Saber (nobleza y realeza)(Int) y Saber
(Religión)
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un amo del terror no gana competencias con armas y
armaduras.
Conjuros por día/conjuros conocidos: en cada nivel de amo del terror, el personaje obtiene
nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos si se da el caso), como si también hubiese ganado
un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de añadir el nivel de la
clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenido un
personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes,
dotes metamágicas y de creación de objetos y demás). Si el personaje pertenecía a más de una
clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en amo del terror, el jugador debe decidir a cuál
de ellas añadirá cada nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por día y
los conjuros conocidos.
Aura de dominio (Sb): un amo del terror es inmune al miedo (tanto mágico como de otro tipo).
Los enemigos que estén a menos de 20' de un amo del terror sufren un penalizador de moral de -4
en los tiros de salvación contra efectos de miedo. El radio de esta aura aumenta en los niveles 3º,
5º, 7º y 9º.
Perspicacia malsana (Ex): un amo del terror posee un talento natural para descubrir lo que traman
los demás y así poder mantener el control con mayor eficacia. A partir del 2º nivel, los amos del
terror reciben un bonificador de circunstancia de +2 en Averiguar intenciones y Reunir
información.
Creación de cetros (Ex): los amos del terror sienten afinidad hacia los cetros mágicos. Los
consideran una extensión del simbolismo representado en el cetro divino de dominio que también
puede contemplarse en el arma predilecta de Perdición: la maza de armas. A partir del 4º nivel,
cuando un amo del terror fabrica un cetro, las CD de los tiros de salvación contra los poderes de
dicho cetro son dos puntos más altas que las de uno creado por alguien de nivel similar y que no
pertenece a esta clase. En especial, les agrada crear cetros de dominio, detección de
enemigos y poder señorial.
Liderazgo mejorado (Ex): a partir del 6º nivel, un amo del terror recibe un bonificador +2 en su
puntuación de Liderazgo que pasa a ser +4 en el nivel 8º y +6 en el 10º (pero sigue sin poder atraer
allegados superiores a su nivel de personaje). Entre los niveles 6º y 10º, un amo del terror no sufre
el penalizador de -2 acumulativo en Liderazgo por ser responsable de la muerte de un allegado,
esto es así para un allegado por cada nivel de amo del terror superior al 5º (hasta un máximo de
cinco allegados en nivel 10). Los amos del terror de nivel 10 no sufren el penalizador general de -2
en Liderazgo por crueldad.
Lealtad fanática (Sb): cuando el amo del terror alcanza el 8º nivel, sus seguidores y allegados se
vuelven tan obcecadamente leales hacia él, que sólo el propio Perdición les inspira una lealtad
mayor y si el amo se lo pide, no dudarán en llevar a cabo acciones que pongan sus vidas en peligro
o que vayan en contra de sus códigos morales o su comportamiento habitual. Si el amo del terror
lanza sobre sus allegados algún conjuro que garantice un tiro de salvación o un bonificador a los
tiros de salvación cuando se pide al sujeto que realice acciones en las que arriesga su vida o que
sean contrarias a su naturaleza, el conjuro no funcionará de este modo si el sujeto es
fanáticamente leal hacia el amo del terror.
Allegado especial: el amo del terror atrae a un allegado especial (ver la Guía del Dungeon Master),
además de cualquier otro allegado que haya conseguido anteriormente. Normalmente, si un líder
pierde este allegado especial, podrá reemplazarlo de acuerdo a su puntuación actual de Liderazgo,
aunque reclutar a un sustituto lleva tiempo (1d4 meses). En el 10º nivel, el amo del terror atrae a
un segundo allegado especial, además de cualquier otro allegado o allegado especial que haya
conseguido anteriormente. Debido a la naturaleza legal de Perdición, el mismo amo del terror no
atraerá allegados especiales que sientan hostilidad entre sí debido a su tipo, alineamiento o
naturaleza. Utiliza la tabla a continuación para elegir allegados especiales atraídos mediante esta
aptitud.
Nivel
Criatura Alineamiento
equivalente
Doppelgánguer Neutral 6º
Neutral
Sacaojos (raza de los contempladores)* 14º
maligno
Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial Conjuros por día
base Fort. Ref. Vol.
+1 nivel de clase
1 +0 +2 +0 +2 Aura de dominio, 20'
existente
+1 nivel de clase
2 +1 +3 +0 +3 Perspicacia malsana
existente
+1 nivel de clase
3 +2 +3 +1 +3 Aura de dominio, 30'
existente
+1 nivel de clase
4 +3 +4 +1 +4 Creación de cetros
existente
+1 nivel de clase
5 +3 +4 +1 +4 Aura de dominio, 40'
existente
+1 nivel de clase
6 +4 +5 +2 +5 Liderazgo mejorado +2
existente
+1 nivel de clase
7 +5 +5 +2 +5 Aura de dominio, 50'
existente