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Lanzador Maestro

Dungeons & Dragons 3.5

"Sólo un lanzador maestro inventaría un nuevo estilo de lucha que


implica desarmarse a sí mismo de forma inteligente". Esto es lo que
muchos de los maestros de armas tradicionales opinan de los
lanzadores maestros. De hecho, muchos lanzadores maestros piensan
lo mismo de los que juguetean con armas arrojadizas. Si un personaje
lanza un hacha de mano, una jabalina o una daga, puede terminar
enfrentándose a su enemigo con las manos desnudas. A nose que uno
sea monje, esta situación debería evitarse cueste lo que cueste.

Los lanzadores maestros dependen de los reflejos rápidos, una buena


planificación y, por supuesto, una puntería certera para sobrevivir en un
mundo que valora la fuerza bruta por encima de las tácticas
ingeniosas. Los miembros de esta clase de prestigio establecen una
camaradería que a menudo eclipsa las diferencias de alineamiento y
culturales. Esta camaradería no impide que dos lanzadores maestros
luchen entre sí si surge la necesidad, pero les da a estos individuos un
incentivo para encontrar maneras pacíficas (o al menos no letales) de
arreglar sus diferencias.

Algunas órdenes han desarrollado improntas o pequeños signos que


pueden usar para identificar a sus miembros. Las improntas comunes
incluyen una mano que sostiene una daga por la punta o un hacha
dando vueltas sobre una esfera azul. Muchos lanzadores maestros
realizan movimientos de lanzamiento innecesarios con sus manos
mientras entran en combate, observando a sus oponentes para ver si
devuelven el signo.

A los lanzadores maestros PNJs les gusta frecuenta ciudades y villas en donde puedan demostrar sus
aptitudes ante los demás y recolectar nuevos trucos o consejos de especialistas con armas diferentes. Como
estas demostraciones pueden realizarse sobre blancos no vivientes o en caza deportiva, los lanzadores
maestros suelen ser bienvenidos en ferias y celebraciones, donde pueden usar sus aptitudes para entretener.
Algunos lanzadores maestros encuentran muy enriquecedor el servicio de la guardia de la ciudad como
protectores personales.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Engañar (Car), Interpretar (Car),
Juego de manos (Des), Oficio (Int), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos
Ataque base: +5
Habilidades: Juego de manos 4 rangos.
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (cualquier arma arrojadiza).

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los lanzadores maestros no adquieren ninguna competencia con
armas ni armaduras.

Desenvainado rápido: en el nivel, maestro obtiene la dote Desenvainado rápido.


Truco con arma arrojadiza (Ex): en el 1º nivel y cada dos niveles subsiguientes, un lanzador maestro elige
uno de los siguientes trucos con arma arrojadiza. Una vez elegido, el truco es parte permanente del repertorio
del lanzador maestro y no se puede cambiar. Un lanzador maestro no puede elegir el mismo truco más de una
vez. Cada truco sólo puede usarse con un arma arrojadiza para la cual el personaje haya cogido Soltura con
un arma.

-Disparo de derribo: un lanzador maestro con esta aptitud puede usar un arma arrojadiza para realizar un
intento de derribo contra un oponente a más de 5’ de distancia. El personaje hace un ataque normal contra el
oponente con un arma arrojadiza. Si el ataque tiene éxito, además de hacer el daño normal, el lanzador
maestro hace una prueba de Destreza con un bonificador +4 enfrentada a la prueba de Destreza o de Fuerza
del oponente (la que tenga mayor modificador). Pueden aplicarse otros modificadores a esta prueba
enfrentada (ver el Manual del jugador). Si el lanzador maestro gana la prueba enfrentada, el oponente es
derribado. El beneficio de esta aptitud no se apila con el beneficio de ia dote Derribo mejorado.

-Disparo furtivo: justo antes de realizar un ataque a distancia, un lanzador maestro con esta aptitud puede
usar una acción de movimiento para hacer una prueba de Juego de manos enfrentada a la prueba de Avistar
de su oponente. Si gana la prueba enfrentada, su oponente no puede beneficiarse de su bonificador de
Destreza a la CA contra el ataque.

-Disparo supremo: el multiplicador de crítico para cualquier tipo específico de arma arrojadiza aumenta uno
(por ejemplo, un hacha de mano tiene un multiplicador de x4 en vez de x3) cuando se usa esta aptitud. Este
beneficio no se apila con cualquier otro efecto que aumente los multiplicadores críticos.

-Dos pájaros de un tiro: si un lanzador maestro con esta aptitud usa un arma arrojadiza para atacar a dos
oponentes adyacentes entre sí, puede aceptar un penalizador —4 en la tirada de ataque e intentar acertarles
a ambos oponentes a la vez. El ataque puede acertar a los dos, a uno o a ninguno de ellos, dependiendo de la
tirada y de la CA de cada oponente. El daño para cada oponente se resuelve por separado. Si la tirada de
ataque da como resultado una amenaza de crítico, tira para confirmar cada golpe crítico por separado.

-Lanzamiento acrobático: al llevar armadura ligera o intermedia, o no llevar armadura, un lanzador maestro
con esta aptitud puede arrojar una sola arma arrojadiza en cualquier momento durante un intento de hacer
piruetas como acción estándar. Si el resultado de su prueba de Piruetas es 25 o más, el lanzador maestro no
provoca ataque de oportunidad por realizar este ataque sin importar cuantos oponentes le amenacen.

-Lanzamiento defensivo: si un lanzador maestro con esta aptitud tiene éxito en una prueba de Concentración
(CD 10 + número de enemigos que amenazan) antes de intentar atacar con un arma arrojadiza mientras se
encuentra en una casilla amenazada, sus ataques con el arma arrojadiza no provocan ataques de oportunidad
durante 1 asalto. Si la prueba falla, sus oponentes obtienen los ataques de oportunidad normales cuando
realice sus ataques.

-Lanzamiento doble: un lanzador maestro con esta aptitud puede, como acción estándar, lanzar dos armas a
uno o dos objetivos a menos de 30’. El personaje puede aplicar todo su bonificador de Fuerza a cada arma
(en vez de la mitad del bonificador para el arma en la mano torpe). Se aplican los penalizadores por combatir
con dos armas (el Manual del jugador).

-Lanzar con la palma: al usar armas arrojadizas pequeñas (dardos, shuriken y dagas; el DM puede permitir
otras armas), el lanzador maestro que tenga esta aptitud puede lanzar dos armas de ese tipo con una sola
tirada de ataque. El daño de cada arma se resuelve por separado, pero el lanzador maestro no aplica su
bonificador de Fuerza a ninguna de las tiradas de daño.

�-Punto débil: un lanzador maestro puede obtener esta aptitud sólo a partir del 5º nivel. Al usar un arma
arrojadiza contra un blanco de su tamaño o mayor, el personaje puede hacer un ataque de toque a distancia
en vez de un ataque normal. Si el ataque acierta, el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza al
daño.

Evasión (Ex): en el 2º nivel, un lanzador maestro obtiene la aptitud de evasión. Si supera un TS de Reflejos
contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño al pasar la salvación, no sufre ningún daño. La
evasión sólo puede usarse si el lanzador maestro no lleva armadura o ésta es de cuero. Un lanzador maestro
indefenso (por ejemplo que esté inconsciente o paralizado) no obtiene el beneficio de la aptitud. Si el
personaje ya tiene la aptitud de evasión, obtiene en su lugar evasión mejorada. La evasión mejorada funciona
igual que la evasión, excepto que aunque el personaje sigue sin sufrir daño si supera su TS de Reflejos, sufre
sólo la mitad si no lo supera.

Atrapar flechas: un lanzador maestro obtiene el beneficio de la dote Atrapar flechas en el 4º nivel, incluso si
no cumple los prerrequisitos.

Lanzamiento crítico: en el 5º nivel, un lanzador maestro obtiene la dote Crítico mejorado con cualquier arma
arrojadiza en la que tenga Soltura con un arma.

El Lanzador Maestro
Nivel Ataque base S. de Fort. S. de Ref. S. de Vol. Especial
1 +1 +0 +2 +0 Desenvainado rápido, truco con arma arrojadiza
2 +2 +0 +3 +0 Evasión
3 +3 +1 +3 +1 Truco con arma arrojadiza
4 +4 +1 +4 +1 Atrapar flechas
5 +5 +1 +4 +1 Lanzamiento crítico, truco con arma arrojadiza

Cortesía de Umbra

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