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POR BRIAN CAMPBELL Y NICKY REA

CRÉDITOS
Escrito por: Brian Campbell y Nicky Rea.
Andrew "Zig-A-Zig-Ah" Bates, por documentar mi in-
evitable declive.
Dean "De Profesión Duro" Burnham, por patear cu-
Material adicional: Jackie Cassada. los y tomar nota de los martinis.
Chris "Retaguardia" McDonough y Brad "El Más Pe-
Diseño conceptual adicional: Justin Achilli y Robert
queño Confederado" Butkovitch, por desnudar sus... al-
Hatch. mas... en las GenCon'97.
Desarrollo: Justin Achilli. Madonna, simplemente porque la amo.
Edición: Cary Goff.
Maquetación y tipografía: Katie McCaskill.
Ilustraciones: John Cobb, Pia Guerra, Eric Hotz, Robby CRÉDITOS
Poore, Chuck Regan, Andrew Ritchie, Andrew Trabbold.
Ilustración de portada: Andrew Ritchie.
Diseño de portada y contraportada: Katie McCaskill.
EDICIÓN ESPAÑOLA
Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel
Playtesting: Mike "¡Alá lo quiere!" Berg, Chris "Fortale- Ángel Álvarez
za Intestinal" Mohney, Jim "Conferencias árabes secretas" Traducción: David Alabort
Yingst, Brian Ackbar y Geoffrey" Cambell, Anthony "Mesías Coordinador de la traducción (línea Vampiro: Edad
de saldo" Wagner, Tony Gleason, Michael Praser, Daniel J. Oscura): David Alabort
Turek, William Hindmarch, Jed Gremmler y Marty "Traba- Diseño y Maquetación: David Alabort y Javier Pérez Calvo
jando con asesinos" Gleason. Extras locos de apoyo a la Impresión: Graficinco S.A.
BSFFA que ayudaron a solucionar los fallos en las primeras Filmación: Autopublish
etapas: nos vemos en Dairyland.
AGRADECIMIENTO
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES ESPECIAL DE NICKY
Mike "Moe Green" Tinney, por montárselo mientras
yo todavía estaba saliendo con animadoras. Gracias a Dan Donnelly, que interpreta a los Tremere
Brian "Esto Duele" Glass, por darle a los videojuegos como deberían ser interpretados; a Tadd McDivitt, que re-
hasta romperse el brazo. presenta (brillantemente) a los Tremere como todos nos
tememos que serán interpretados; a Jim Crabtree, cuyo arte
Ken "Borracho y Flotando" Cliffe, cuyo buzón de voz
sigue incitando e intrigando; y sobre todo a Justin Achilli y
siempre siempre está allí cuando llego tambaleándome a
Rob Hatch por su continua inspiración.
casa a las cuatro de la mañana.

Publicado por La Factoría, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión española
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
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Octubre de 1999

© 1998 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de
la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en
este libro son propiedad intelectual de White Wolf, Inc.

La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas
registradas o propiedades intelectuales correspondientes.

Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

I.S.B.N.: 84-95024-52-7 • Depósito Legal: M. 35.839-1999


CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN: 7
CAPÍTULO UNO: LAS MAREAS DE LA HISTORIA 11
CAPÍTULO DOS: SUBE LA MAREA 27
CAPÍTULO TRES: MAREA ALTA 45
CAPÍTULO C UATRO : B AJA LA M AREA 59
CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES 77
CAPÍTULO SEIS: NARRACIÓN 91
APÉNDICE: EL PAPEL DE LA HISTORIA 101
ntroducción

Desde las tierras del Este, vientos fríos reco-


rren los poderosos Cárpatos. En el voivodato de
Transilvania, el viento lleva una escalofriante
anticipación. En los oscuros Bosques, la misma
tierra resuena con la mancha del mal. Aquí, los
fuertes han oprimido siempre a los débiles. El
conflicto y la conquista se han convertido en
modos de vida.
Entre los vivos, sajones, szekler, valacos y rumanos re- menos que la destrucción de las ciudades del este y el oes-
sucitan sus rencores con el paso de cada generación. Los te. Si la Transilvania oriental y la Hungría occidental no
clanes Cainitas se hacen eco del odio racial. Es aquí donde pueden trabajar juntas, todo aquello por lo que se han es-
los Tremere traicionaron a Saulot y los Salubri, y donde los forzado los Cainitas quedará destruido.
Tzimisce degeneraron de su pasado espiritual hasta conver- No lejos de la ciudad de Bistria (el dominio de Radu, el
tirse en una raza de depredadores inhumanos. Ocultos en príncipe Tzimisce), el Paso de Tihuta ofrece la mejor ruta
la noche, los Señores Orientales Ventrue soñaron crear un de invasión para las hordas mongolas. Los Cainitas ya han
imperio que domeñase la tierra salvaje. emprendido la construcción de un castillo para rechazar a
La leyenda continúa. A lo largo de los siglos siguientes, los invasores. Pero no se dan cuenta del papel que esta
hordas de mongoles y turcos amenazarán Europa, ejércitos fortaleza tendrá en la historia.
de campesinos se levantarán contra sus opresores, y Lambach Aquí es donde empieza nuestra historia.
del clan Tzimisce y Vladimir Dracul de Valaquia darán naci-
miento a un villano de bestialidad legendaria. Mientras las
mareas del tiempo llegan a Transilvania, los Cainitas crean TEMA
su legado de vergüenza. Quizá, la inmortalidad sea la maldición más cruel de
todas. Los Cainitas más jóvenes pueden pensar que los
LAS SOMBRAS DE siglos que tienen por delante les ofrecen oportunidades

EUROPA ORIENTAL
sin límite, pero la Larga Noche es con frecuencia poco
más que una puerta a la desesperación más absoluta. Los
En el siglo XII, los Cainitas de Hungría dividieron el Neonatos empiezan sus no vidas con planes ambiciosos,
voivodato de Transilvania en siete dominios. Desde la pers- esperando cambiar el mundo para bien, pero las decisio-
pectiva de los Cainitas húngaros, los Ventrue Arpad tenían nes que toman pueden acosar a sus chiquillos durante
todo el derecho a gobernar sobre los mismos. Usando la generaciones. Errores idealistas se convierten en legados
historia mortal para respaldar sus pretensiones, alegaban fatales, y los aliados en encarnizados enemigos. El tiempo
que los feroces guerreros Arpad cuyos descendientes for- lo cambia todo. Tras estas intrigas eternas, la profecía de
maron la nobleza húngara fueron la primera raza en civili- la Gehena es una amenaza constante, que avanza como
zar las tierras transilvanas del este de Hungría. Los nobles una marea oscura.
apoyaron el señorío de las tribus szekler sobre el voivodato, Los Cainitas ancianos se percatan de la maldición del
y los emprendedores Ventrue aseguraron el poder en los tiempo. Los siglos les hacen cambiar poco a poco, acumu-
márgenes de Europa Oriental. lando el dolor de sus sueños fallidos, el recuerdo de sus
Pero los Cainitas transilvanos eran agudamente cons- amores perdidos, y el horror de su mundo inmortal. Las
cientes de que el voivodato de Transilvania había lucha- ciudades se corrompen, los chiquillos traicionan a sus sires,
do siempre por su libertad. Para su forma de pensar, el y los errores de la juventud resuenan con el paso de los
este debía ser mantenido a salvo del torbellino de la po- siglos. Las oportunidades de conseguir riqueza y poder no
lítica occidental. Los gobernantes mortales que mostra- ponen fin a este sufrimiento, pues el poder de cambiar el
ban reverencia por la Iglesia Católica en Roma no tenían mundo suele ir acompañado con demasiada frecuencia del
autoridad para gobernar a los campesinos que seguían la poder de destruirlo. En su búsqueda de un mayor poder,
religión Ortodoxa Oriental de Bizancio. De acuerdo con los Cainitas abandonan la humanidad y se vuelven mons-
su historia, los ocupantes originales de la Dacia romana truosos. El tiempo también lo destruye todo.
fueron los antepasados de los siervos y campesinos
transilvanos. Era su tierra, y los valacos harían lo que
fuese por conservarla. AMBIENTE
Pero los húngaros animaron a colonos de otros países Entre las sombras de la historia humana, los Cainitas
a establecerse en Transilvania. Sajones del Sacro Imperio representan una tragedia épica. Creen tener un poder ili-
Romano y otras tierras del oeste colaboraron en la construc- mitado, pero con frecuencia provocan su propia destruc-
ción de una serie de ciudades en Transilvania. Los príncipes ción. A pesar de su firme creencia de que controlan la
Cainitas fomentaron el rápido crecimiento de las ciudades, historia humana, en realidad son poco más que víctimas
y los no muertos de los siete mayores reinos formaron una de la misma. Marea oscura es el comienzo de una larga
cuadrilla conocida como el Concilio de las Cenizas. crónica, donde las consecuencia y la responsabilidad son
Desde entonces, mantenerse en el poder en Transilvania poderosas fuerzas.
ha sido una ardua tarea. En el año 1197, sólo cuatro de los En las traicioneras sociedades de los Cainitas, la frágil
príncipes siguen gobernando, y tres de ellos conspiran con- cuadrilla de los jugadores debe prepararse para hacer frente
tra los príncipes del oeste. En sus movimientos por el po- a las mareas del tiempo. Según sus actos, las ciudades
der, también maniobran unos contra otros, en un eco de las pueden alzarse o caer, y ellos mismos decidirán el curso
traiciones de los Tzimisce que compiten con ellos por el de sus no vidas. El nacimiento de la Camarilla, el levanta-
control de esas oscuras tierras. En las sombras, los ambicio- miento de los anarquistas, la formación del Sabbat... todo
sos Tremere observan y esperan. Cualquier cosa que rompa esto es lo que aguarda. Si los personajes y sus chiquillos
la unidad de los Demonios les ofrece una oportunidad de sobreviven, incluso pueden tener un papel en el yermo
destruir a sus viejos enemigos. destino de la Gehena... para bien o para mal. Un Cainita
Se trata de un juego peligroso. En unas pocas décadas, en el mundo del Medievo Oscuro debe escoger cuidado-
hordas de guerreros mongoles llegarán de Oriente, y un samente, pues lo que haga hoy puede cambiar el mundo
bestial Inconnu Gangrel que viaja con ellos buscará nada para siempre.
Escoge sabiamente.

8 MAREA OSCURA
CÓMO USAR ESTE LIBRO LECTURAS INSPIRADORAS
Las Crónicas de Transilvania forman una saga épica
que puede integrarse en una crónica ya existente o marcar A History of Transylvania, de Stephen Pascu (mag-
el inicio de otra. La precuela, Transilvania nocturno, es nífica fuente de material).
un libro guía que detalla la historia en el Medievo Oscuro History of Tranylvania, de Laszlo Nikkai y otros.
de Europa Oriental, incluyendo el destino de los vivos y los Transylvania, de Titus Podea (para una imagen
no muertos. Marea oscura abarca la historia de Transilvania general rápida).
entre los años 1197 y 1417. Con los personajes, historias y Transylvania, de Karoly Kos (con muchos deta-
acontecimientos aquí descritos, un Narrador competente lles sobre arquitectura).
debería ser capaz de mostrar la evolución a lo largo de dos Rough Guide to Transylvania.
siglos de la existencia de Cainitas y mortales. The Late History of the Medieval Balkans, editado
El núcleo de este libro es una aventura para cuatro o por John V.A. Fine.
cinco Cainitas que puede jugarse a los largo de varias sema- Vlad Tepes, de Stoiescu.
nas o varios meses. Como puedes esperar, eres libre para Y, por supuesto, Drácula, de Bram Stoker.
adaptarla a cualquier facción de los no muertos a la que
apoye tu cuadrilla. Manadas Tzimisce, Señores de la Som-
bra orientales, rebeldes Brujah y ambiciosos Tremere tie- LECTURAS ADICIONALES
nen todos diferentes proyectos con el cambio de los siglos. Elíseo (para Vampiro: La Mascarada), de Da-
Cinco facciones principales y varias secundarias compiten niel Greenberg y Teeuwynn.
por el control al principio de esta crónica: la cuadrilla de los Transilvania nocturna, de Brian Campbell y
jugadores debe elegir a qué facciones apoya o se opone. Nicky Rea.
También hemos incluido consejos e ideas para que te A Guide to Transylvania (para Ravenloft), de
des cuenta del efecto que pueden tener los Cainitas en la Nicky Rea.
historia. A lo largo de esta crónica, la cuadrilla puede forjar
un imperio en los bosques de Transilvania, crear un legado
de chiquillos, reunir un vasto rebaño del que alimentarse o de explorar el Paso de Tihuta y preparar allí una fortaleza
acumular poco a poco una influencia que pueda amenazar para mantener a raya a las fuerzas de la noche. El Capítulo
a los príncipes de las mayores ciudades. Aunque la historia Tres, situado en el año 1314, muestra la ambición de Goratrix
puede ser contada en "saltos" temporales, la saga represen- y el renacer de los Caballeros Templarios. El Capítulo Cua-
ta una escala épica. tro tiene lugar antes de las tristemente célebres Revueltas
Quieras una crónica que abarque unos pocos días u Anarquistas, poniendo a la cuadrilla en medio de una trai-
ocho siglos, las Crónicas de Transilvania en conjunto pre- ción que jamás será olvidada.
sentan un trasfondo épico que va desde el medievo Oscuro El resto del libro de ofrece instrumentos para personali-
al moderno mundo Gótico-Punk. Después de todo, la vida zar tu crónica. El Capítulo Cinco describe a los personajes
de un Cainita es mucho más que la simple lucha por sobre-
aparecidos en la historia, incluyendo a unos pocos Cainitas
vivir una noche tras otra. La historia misma puede ser tu
que pueden ayudarte a extender tu crónica en direcciones
mayor enemiga, y el tiempo puede convertir incluso a los
héroes más idealistas en los villanos más despreciables. Tu imprevistas. El Capítulo Seis es para los Narradores que
legado aguarda. buscan más ideas sobre el desarrollo y la dirección de una
saga que abarca siglos. Los jugadores experimentados pue-

CONTENIDOS
den encontrar algunos consejos rápidos, y los Narradores
novatos podrían sentirse abrumados sin unas palabras de
sabio consejo. Por último, el Apéndice da algunas sugeren-
El Capítulo Uno presenta el trasfondo necesario para cias sobre aventuras históricas, además de proporcionar una
iniciar esta crónica épica, revelando la "historia hasta aho- tabla cronológica y detalles de la historia transilvana. Ade-
ra", lo que incluye muchos de los puntos principales de más, atiende también al inevitable curso de la historia por lo
Transilvania nocturno. que atañe a vampiros individuales en la Crónicas de
La parte central del libro contiene los tres primeros ca- Transilvania, dando una muestra de cómo los Cainitas afec-
pítulos de la crónica propiamente dicha. El Capítulo Dos, tan y son afectados por su mundo.
ambientado en el año 1197, ofrece a la cuadrilla la ocasión

INTRODUCCIÓN 9
apítulo Uno:
Las mareas
de la historia
Las Crónicas de Transilvania pueden usarse para
introducir a una nueva cuadrilla o como vehículo para
personajes ya existentes (si encajan con los parámetros
sugeridos). No es tan adecuada para jugadores que no
estén familiarizados con Vampiro: Edad Oscura, pues
la historia es compleja, y el tema central se relaciona
con los acontecimientos principales de la historia
vampírica, No obstante, si el Narrador está dispuesto
a explicar a sus jugadores algunas de las convenciones
del juego (diablerie, las profecías del Libro de Nod, etc.),
incluso quienes nunca hayan jugado antes a rol podrán
seguir la historia y disfrutar del juego.
El choque entre Oriente y Occidente es un conflicto en

¿DEMASIADO TRASFONDO?
marcha en Transilvania. La nobleza húngara occidental, la
Iglesia Católica Romana, los mercaderes sajones y los seño-
res szekler se han aliado en un bando. Los siervos húngaros Memorizar los personajes principales en nuestra
y transilvanos, los campesinos valacos y eslavos, los paga- obra de pasión puede parecer un poco abrumador...
nos que aún quedan y los Cristianos Ortodoxos Orientales así que ni lo intentes. Una vez tu crónica esté en
están en el otro. Por supuesto, las líneas no siempre son tan marcha, ya encontrarás dónde encaja cada persona-
claras. Entre sajones y szeklers puede haber individuos con je, con su particular perspectiva de la historia gene-
objetivos opuestos, como en cualquier otro grupo. Cuanto ral de la crónica. Si la trama tal y como la ves no
más de cerca miremos esta imagen en blanco y negro, po- requiere a ese personaje concreto, puedes ahorrarte
dremos distinguir más matices e gris. esa parte del trabajo.
Suma a esto la leyenda de los Cainitas. Los vampiros Podrías desarrollar de golpe ocho siglos de histo-
Tremere y Tzimisce libran una guerra letal. Los señores feu- ria, pero es mejor ir poco a poco. Usa sólo lo que
dales Tzimisce deben defenderse de los siniestros ejércitos necesites. Uno de los mayores problemas con una cró-
de las manadas de neonatos. Los Señores Orientales conso- nica de Vampiro (o cualquiera de White Wolf) es la
lidan su poder, y los príncipes transilvanos contemplan la tentación de meter Demasiado Trasfondo de los libros
fragmentación de sus dominios; los Malkavian escuchan ("¡Sabbat! ¡Mola! ¡Templarios! ¡Mola! ¡Capadocios! ¡Guay!
oscuras profecías... no hay límite para las sagas de traición Y ahora, ¿como lo meto todo en la misma historia?.
oculta en las sombras. Va a ser un viaje largo: no lleves mucho equipaje.
Ahora, un lento fundido en negro. A lo largo de los dos Este libro y su precuela tienen mucho material
siglos siguientes, las profecías de la Gehena dan su fruto. extra para ayudarte a preparar nuevas subtramas y
Un antiguo mal en la tierra, con frecuencia vinculado al sugerirte historias cuando lo necesites. Usa la Regla
dios (o demonio) eslavo Kupala, permanece tras inconta- de Oro: coge lo que necesites ahora, y deja el resto
bles siglos de ceremonias Metamorfosistas Tzimisce y ritos atrás para luego. Olvida lo que no te guste.
koldun. El orden que los Ventrue intentan vanamente im-
poner en Transilvania degenera en caos. Los Ravnos hacen
sentir su creciente ira por el trato a los gitanos, comienza el Éste es uno de esos libros que tienen un Consejo, y hay
Movimiento Anarquista, y vampiros rebeldes celebran el una razón para ello. Hasta la fecha, nadie ha dirigido una
Vinculum la Noche de Kupala, soñando con su victoriosa crónica de Vampiro de ocho siglos. Muchos de los
cruzada contra el orden establecido. paradigmas fundamentales del juego funcionan de forma
Tranquilo. Toma aire. Ahora es todo tuyo. Bienvenido distinta cuando estás dirigiendo una saga épica, lo que sig-
a las Crónicas de Transilvania. nifica que tu tarea como Narrador va a ser un poco diferen-

TRASFONDO
te en este caso.
¿Estás cansado de hacer que tus personajes visiten la
misma discoteca gótica ("Undead, undead, undead....") para
desarrollar tramas adocenadas semana tras semana? ¿Ha

ÉPICO PARA
dejado de apetecerte la inmersión en la compleja política
de una ciudad de la Camarilla? ¿Te hace bostezar la idea de
otra matanza a cargo de superhéroes vampíricos? Si es así,
aquí tienes la oportunidad de jugar a una versión alternati-

UN JUEGO ÉPICO va y muy distinta de este juego.


Empecemos por el principio. La precuela de esta se-
rie, Transilvania nocturno, presenta la mayor parte del
Resulta obvio: la idea de dirigir una crónica que abar- trasfondo de la aventura. Si todavía te estás recuperando
que ocho siglos intimida bastante. Incluso si quieres dirigir (o no la has leído), puede que te sientas un poco abruma-
algo que sólo dure un siglo, supondrá mucho más trabajo do por la cantidad de material. Este capítulo es la primera
que la aproximación habitual a Vampiro. Muchos de los herramienta que necesitas. Es un resumen del trasfondo
clichés deben dejarse de lado. hasta ahora.
Si los personajes simplemente se conocen en una po- Antes de que empiece el juego, hay que mencionar
sada, hay pocas posibilidades de que pasen juntos casi otras tres cosas. La primera cuestión de cualquier crónica
un milenio. Si la historia se desarrolla noche a noche, no tan larga, especialmente con un trasfondo épico, es dónde
cabe duda de que te sentirás como si tú hubieses enveje- encajan los personajes en la historia. Si no hay lugar par los
cido unos cuantos siglos desde el inicio de la crónica. Y personajes, el Narrador acabará hablando solo. La afiliación
lo más importante: si no planeas la estructura de la cróni- de clan es el gancho más obvio para los personajes. Por
ca, es probable que tu historia épica se venga abajo. Tus suerte, la primera parte de este capítulo describe Transilvania
jugadores pueden sentirse confusos, perder interés, y clan por clan. Cuando los jugadores empiecen a explicarte
acabar incorporándose a la campaña de D&D de tu com- los trasfondos de sus vampiros y el tipo de personajes que
pañero de habitación o invirtiendo en cartas co- les gustaría interpretar, consulta esos apartados.
leccionables. En otras palabras, te enfrentas a un destino A continuación, el Narrador necesita saber cómo están
peor que la muerte. aliados los personajes del trasfondo. El resto de la sociedad
Pero tú no eres de los que se echan atrás ante un desa- Cainita transilvana ha formado sus propias alianzas políti-
fío, ¿verdad? cas. Para decirlo de manera sencilla, muchos vampiros es-

12 MAREA OSCURA
tan organizados en facciones poderosas y elitistas. La cua-
drilla puede trabajar para o en contra de cualquiera de estos
grupos. Aprender en quién confiar y a quién evitar modela-
rá los acontecimientos de tu versión de la crónica. Decidir a
que facción política o religiosa apoya la cuadrilla de juga-
dores es el segundo paso.
Por último, hay que idear una forma de unir a los
miembros del grupo. Decirlo es más fácil que hacerlo. De-
finitivamente, es necesario desarrollar un "concepto de cua-
drilla": debe haber una razón que explique por qué todos
los personajes se fían unos de otros y colaboran para con-
seguir los mismos objetivos. Si no está desarrollado antes
de que empiece la historia, es muy fácil (y lógico) que
empiecen a traicionarse unos a otros cuando las cosas va-
yan mal, especialmente tras los primeros siglos.
Ahora, reemprendamos la marcha donde acabó Transilva-
nia nocturno. La última vez que vimos a nuestros héroes...

SINOPSIS DE LA HISTORIA
En el primero de tres Actos, los personajes son llama-
dos a una cita en Buda-Pest con un patrón y sus sires. En-
contrándose (al parecer por casualidad) con un loco, escu-
chan sus profecías acerca de su implicación en grandes
acontecimientos que pueden dar forma al destino del mun-
do. Después se reúnen con su patrón, que les propone
construir una fortaleza en el Paso de Tihuta en Transilvania,
de gran importancia estratégica. Su patrón les asegura que,
si consiguen construir la fortaleza y afianzar su presencia en
el territorio, serán recompensados con feudos en
Transilvania. Los personajes se encuentran con algunas difi-
cultades a lo largo del camino, conocen a un famoso cons-
tructor Cainita, y tienen éxito (o no) en su tarea. Tanto el
éxito como el fracaso supondrán nuevos problemas, y pue-
den alejarlos de sus sires.
El Acto II sigue a los personajes en sus movimientos
por Transilvania, mientras cumplen las promesas hechas en
el Acto I. El maestro constructor Zelios les pide ayuda para
completar un ritual de geomancia diseñado para atar al de-
monio conocido como Kupala. También deben decidir su
respuesta a Myca Vykos, que les pide que escolten a un
Tremere renegado a la temible capilla de Ceoris. Por el ca-
mino, se encontrarán con un grupo de caballeros escoltan-
do parte del fabuloso tesoro de los Templarios a su cuartel
general en el Castillo de Bran. Goratrix puede convencerles
para que se hagan con el tesoro. Suponiendo que los per-
sonajes sobrevivan y conozcan a Tremere, viajarán al casti-
llo de Dragomir Basarab. La reunión con Basarab dirige
finalmente a los personajes a un acontecimiento crucial en
la historia Cainita.
El Acto III tiene lugar en el año 1413. Los personajes se
reúnen para discutir ciertos asuntos que ocurren en el mun-
do y cómo les afectan a ellos. Reciben una visita de Anatole
y Lucita, que piden cobijo y, a cambio, les hablan de la
inquietud en Europa Occidental. Algún tiempo después, los
sires de los personajes les piden que ayuden a uno de los
príncipes de Transilvania en una disputa con un Ravnos
igualmente despreciable. Localizan a su presa en un cam-
pamento gitano, pero la persecución es interrumpida por el
ataque de unos fanáticos representantes de la Inquisición.
El Ravnos escapa, para disgusto de los sires. Unas pocas
semanas después, Octavio visita a los personajes y les da la

Las mareas de la historia 13


más reciente de sus profecías: el "segundo" signo. Como de Bulgaria y Transilvania. Ambos esperan a que Alamut
en una respuesta a esta visita, un conocido Tzimisce de los "active" para llevar a cabo sus misiones, pero tienen sus
los personajes se pone en contacto con ellos e intenta propios proyectos mientras tanto.
convencerles para que le ayuden a descubrir el lugar don- Los gobernantes de Alamut han asignado muchos ase-
de reposa el Antediluviano de su clan. Así, los personajes sinos a posiciones similares. Aunque una vez pensaron que
pueden estar presentes e intentar impedir o participar en asesinar a la nobleza occidental les daría ventaja en las Cru-
la diablerie. Al final de este acto, los personajes se en- zadas, el plan fue desaprobada por la mayoría de los anti-
cuentran teniendo que elegir entre unirse a la revuelta guos. Como resultado, muchos de los infiltrados, espías y
Anarquista (ya en marcha) o alinearse con sus mayores. asesinos que se ocultaron en las sombras durante las Cruza-
No pueden permitirse la neutralidad. das vigilan y esperan en lugar de matar.
Esto brinda una gran oportunidad a los neonatos. Los

LA
antiguos de mayor confianza acechan tras conspiraciones
HISTORIA por toda Europa Oriental, y ellos pueden intentar conse-
guir más apoyo de su clan alcanzando posiciones de igual
HASTA AHORA... confianza por toda Europa, aunque es más probable que
quieran buscar su oportunidad en otras tierras propicias,
PERSONAJES Y como Transilvania.

CLANES EN TRANSILVANIA CLAN BRUJAH


¿Dónde encajan los personajes en la historia? Aquí tie- La mayor subtrama para los Brujah incluye a Domini-
nes una rápida descripción de los principales personajes de co, un Inconnu del clan. Empezó su carrera como líder
cada clan, junto con algunos consejos para integrar a los mercenario tras huir de las arrasadas ruinas de Cartago. Desde
vampiros de diversos clanes en la crónica. entonces, su tenebroso respaldo ha conducido una campa-
ña de venganza contra los Ventrue. Más tarde, ayudó a los
CLAN ASSAMITA Arpad mortales en su "aventura" contra Europa Occidental,
llevando más lejos su venganza al atacar lo establecido por
Empezamos con Fariq y Husayn, dos asesinos ocultos los Ventrue tras la caída de Roma.
en lo más profundo de la sociedad europea oriental. Fariq La trama se complica. Dominico pretendía convertir en
se ha infiltrado en el bazar de Buda-Pest y observa a la su chiquillo a Bulscu, el ghoul que lideraba a los cruzados
nobleza húngara; Husayn ha mantenido su fachada en So- Arpad, pero este sirviente acabó por traicionarle. Bulscu
fía, donde aguarda para lanzar su ataque contra los Tzimisce

14 MAREA OSCURA
hizo caer en letargo a Dominico, aceptó el Abrazo de los
Ventrue, y alcanzó una posición de poder en Buda-Pest. El CLAN LASOMBRA
conflicto entre los Brujah y los Ventrue es ahora más cruen- En el oeste de Hungría, Liseta Iluminada tiene un gran
to que nunca. poder en Esztergom y es una amenaza para el poder del
Desde entonces Dominico ha salido de su letargo, se Príncipe Geza del clan Ventrue. En el este del país, el clan
ha alzado contra los Ventrue y ha desaparecido misterio- no es tan fuerte, pero eso no quiere decir que no tenga sus
samente en Transilvania. Allí, los Brujah están cada vez oportunidades. Lucita lo sabe muy bien: sigue al profeta
más descontentos con los Arpad Ventrue y los Señores Malkavian Anatole, y ambos presienten grandes cambios...
Orientales. Al mismo tiempo, los campesinos están sien-
CLAN MALKAVIAN
do continuamente explotados por el sistema feudal que
establecieron los Arpad. Incitar a la clase baja a alzarse
contra la nobleza es otra forma de atacar a los Ventrue. El Malkavian más influyente es Octavio, un anciano
En 1197, sólo unos pocos campesinos afirmaban su inde- Cainita que recuerda cómo era la no vida mucho antes
pendencia. En 1437, estallaron violentas rebeliones cam- de la construcción de Buda-Pest. La única estructura en
pesinas en el sur de Transilvania. la zona era la fortaleza romana de Aquincum. Conoce
otros antiguos secretos, como el poder de Kupala, un
CLAN CAPADOCIO mítico dios eslavo.
Octavio ha realizado incontables sacrificios. Si esto ha
Hay muchos conocimientos ocultos en las ruinas ro- ayudado o frenado al creciente poder de Kupala, no se
manas de la antigua Dacia. Muchos de los conflictos de la sabe, pero Octavio cree que el así llamado dios era en rea-
Transilvania del siglo XII se remontan a siglos atrás, y al- lidad un demonio. Muchos Malkavian conocen a Octavio
gunos llegan incluso a los tiempos de la antigua Roma. La como el dios magiar Havnor, una fuerza espiritual que lu-
fortaleza de Aquincum y la necrópolis romana de Alba cha para salvar a los inocentes. Se ha desarrollado un culto
Iulia son dos de estos depósitos de conocimiento. Si el a su alrededor. Octavio (o Havnor) está listo para exponer
Narrador se siente particularmente ambicioso y retorcido, una antigua profecía: los ocho signos que predicen el le-
los Muertos sin Reposo de la Jerarquía romana pueden dar vantamiento de Kupala.
mucho juego... Anatole tiene una iluminación similar, pero su trastor-
no le provoca alucinaciones con símbolos ocultos de las
CLAN GANGREL formas de la presencia de Dios en la Tierra. Suele contem-
plar los planes de Dios para los hijos de Caín. No sospecha
Antaño, príncipes Gangrel gobernaban por defecto que heredará el legado de Octavio.
gran parte de la Vieja Patria, viajando tras la estela de las Además de los seguidores de Octavio, otras socieda-
hordas bárbaras. Desde los bosques en sombras, impo- des en busca de siniestras iluminaciones (como la Her-
nían su primitiva justicia a sus enemigos. Pero esos días mandad de Kupala) sacrifican inocentes para recibir la re-
han pasado. Cualquier miembro del clan en o cerca de compensa de una creciente locura. Muchos de estos
Transilvania sabe del cisma que divide a los Gangrel hún- Malkavian atacan los monasterios benedictinos y
garos a finales del siglo XII. El clan debe luchar para cistercienses con este objetivo.
reconstruir la gloria de su pasado o aceptar humildemen- En Transilvania, el clan Malkavian tiene una gran re-
te su futuro. putación como catalizador de cambios religiosos y filosó-
La lucha empezó con Arnulf, un Inconnu Gangrel que ficos... no importa lo peligrosos o demenciales que pue-
ha procreado y vagado libremente por las tierras de Europa dan parecer tales cambio. Los debates sobre cuestiones
Oriental durante siglos. Tiene un imperecedero odio hacia religiosas entre los recién llegados al clan son feroces, y
las ciudades en rápido crecimiento, especialmente porque, cualquier cuadrilla puede beneficiarse de las retorcidas in-
como muchos viejos Gangrel, recuerda las noches en las terpretaciones proféticas de un Malkavian. ¡Atención! Los
que el reino estaba subyugado por poderosas tribus bárba- tipos "tonto del pueblo" o "infantiloide" son adecuados
ras. Muchos de sus chiquillos se han unido a su campaña para una cosa: elaborados sacrificios en honor a Kupala.
contra las ciudades. La idiotez no gusta más entre los vampiros de Europa Orien-
Mitru el Cazador está preocupado por el crecimien- tal que entre los del oeste.
to de las ciudades, pero cree que Arnulf está yendo dema-
siado lejos. Ha hecho grandes esfuerzos por agitar la hosti-
lidad de los Gangrel hacia él, y defiende los dominios
C LAN N OSFERATU
establecidos. Es particularmente despiadado en su defensa Los Leprosos de la sociedad Cainita han encontrado
de Klausenburg. prestigio político e incluso aceptación en el voivodato.
Aunque los Animales se suelen enorgullecer de su in- Como Transilvania está apartada de la política Cainita de
dependencia, hay algunas ocasiones en las que se puede alto nivel de las grandes ciudades occidentales, los anti-
discutir la política del clan. El conflicto entre Mitru y Arnulf guos Nosferatu han podido consolidar su posición aquí.
es un tema habitual. Los Gangrel de la época deben elegir Los Nosferatu de Transilvania tienen un gran poder. Y los
si se oponen al crecimiento de las ciudades o las conside- neonatos del clan pueden hablar con algunos de los más
ran esenciales para sobrevivir. poderosos vampiros del reino.
Las dos primeras aventuras dependen en gran medida Zelios, el Maestro Constructor, ha ganado mucho re-
de la capacidad de los personajes para viajar por los oscu- nombre por ayudar en la construcción de castillos por toda
ros bosques. Como cabe esperar, los Gangrel pueden supo- Europa Oriental. Marusca, su chiquilla, comanda las legio-
ner una gran ayuda al respecto. nes de lobos que protegen el dominio de Hermanstadt.

Las mareas de la historia 15


Ruxandra, la chiquilla de Marusca, es una maestra de la
seducción y el disfraz; una vez usó sus poderes para su- CLAN TREMERE
plantar a la Ventrue Nova Arpad (y los Narradores más re- Es posible que los Tremere sean el clan más poderoso
torcidos pueden seguir manteniendo el engaño en las Cró- de Transilvania. Cualquier Tremere, en cualquier lugar, co-
nicas de Transilvania). Gutka la chiquilla de la infame y noce los nombres de los magos en la cumbre, y en su ma-
poderosa Baba Yaga, mantiene el control de las actividades yoría están aquí. Los Usurpadores protegen a estos hechice-
en la cercana Praga. ros de alto rango en Ceoris, su fortaleza de los Cárpatos.
La amenaza de los Usurpadores ha dado como resulta- El Antediluviano Tremere yace en letargo; Etrius guía
do la aparición de alianzas entre miembros de tres de los al clan en su nombre; Goratrix mantiene las defensas de
Ceoris, y Malgorzata cumple los planes secretos de su sire
clanes más poderosos: los Gangrel, los Nosferatu y los
colaborando con una facción de conspiradores. Celestyn
Tzimisce. Incluso entre los neonatos, es común ver a los
tiene el prestigioso título de maestro bibliotecario en la mayor
miembros de esta impía trinidad colaborando para oponer- capilla Tremere del mundo, mientras que Virstania es la
se a los odiados Ventrue y Tremere. señora de las Gárgolas.
Ser convocado a Ceoris provoca mucho miedo. Incluso
CLAN RAVNOS los que son lo bastante ambiciosos como para entrar por su
propia voluntad deben mostrar gran deferencia, pues lo con-
Los gitanos no llegarán a Hungría o Transilvania hasta el trario supone un riesgo enorme. En los dominios menores de
siglo XV. No obstante, unos pocos Ravnos actúan como explo- Transilvania, pequeñas capillas mantienen elaboradas defen-
radores independientes en esas tierras. Vassily Taltos es un sas, pues los señores Tzimisce cercanos son un gran peligro.
idealista que cree que los Rom pueden encontrar una nueva La mejor forma de sobrevivir es encontrar aliados que pue-
patria en Europa Oriental. En unos pocos años, huirá de Buda- dan manipular a los knezes vecinos unos contra otros.
Pest para convertirse en un valiosos aliado de los Tzimisce. Hay mucho más en los Usurpadores que la simple po-
Izydor Torenu, el Príncipe de los Ladrones de Buda-Pest, lítica de Ceoris. Las capillas aisladas, las reuniones de Tremere
desprecia a Vassily y todo aquello por lo que éste lucha. A lo Conspiradores, y el ocasional renegado ofrecen posibles
largo de los siglos siguientes, los Ravnos asentarán la base de complicaciones. El clan es más fuerte en el sur de
su lucha contra los amos de la sociedad Cainita. Transilvania, y cualquiera que viaje por estos reinos puede
Muchos antiguos Ravnos, como los antiguos del clan verse atrapado en las escaramuzas entre Demonios y
en Constantinopla, están intrigados por el crecimiento de la Usurpadores. Como resultado, hay una gran ventaja en ali-
actividad en Europa Oriental. El clan no está lo bastante nearse con los Tremere: si tu cuadrilla tiene problemas con
organizado como para tener verdaderos agentes, pero ha- los Tzimisce, puede conseguir ayuda... rápidamente.
cer acopio de noticias es una buena forma de ganar presti-

CLAN TZIMISCE
gio. Unos pocos Ravnos de talento encuentran oportunida-
des como exploradores y espías para los señores feudales
Tzimisce y los príncipes Cainitas. Al diablo con todos los demás. Esta es la tierra del clan
En los bosques de Transilvania, la siniestra corrupción Tzimisce.
de la tierra afecta y distorsiona la magia local. Los Tremere Es decir, así es como lo ven los Tzimisce. El clan no
mortales cosechan vis (o weig) mancillada en los bosques. reconoce los dominios de otros Cainitas transilvanos. En su
Los vampiros del clan Ravnos son atraídos por la misma lugar, controlan knezatos y tirsas por toda la región. Los
energía espiritual. Los seguidores del Camino de la Parado-
knezi son el equivalente de los príncipes; los voivodas de la
ja adoran la idea de extraer esa fuerza y liberar el caos
época controlan zonas mucho más grandes. Los Demonios
mágico en Transilvania Oriental.
ambiciosos pueden encontrar aliados (o rivales) potencia-
En las grandes ciudades del oeste de Transilvania, como
Buda-Pest, la competencia entre los ladrones es feroz, por les casi en cualquier parte del voivodato.
lo que cada vez más Charlatanes se dirigen a los bosques. La política Tzimisce puede dar pie a toda una serie de
El número de Ravnos Está creciendo poco a poco en todo historias, integrando a numerosos personajes secundarios.
el voivodato. Cuando los gitanos sigan a sus protectores no Vladimir Rustovitch, voivoda de voivodas, se dedica a los
muertos, necesitarán toda la ayuda que puedan tener. El asuntos políticos de mayor trascendencia del clan. Radu de
futuro de los Rom no parece muy prometedor. Bistria mantiene un dominio similar a los de los demás
príncipes Cainitas y es un experto diplomático entre los

CLAN TOREADOR
vampiros occidentales y los Tzimisce feudales del este.
Marelle es la rival de la compasiva Nosferatu Marusca, y
Cualquier Artesano con aspiraciones de entrar en las lucha contra ella por el control sobre el Dominio de
cortes de la nobleza sigue los pasos de Arianne. Es una Hermanstadt.
experta en el amor cortés, y oculta en las sombras, juega Pero el más poderoso, con mucho, de los Demonios de
con un matiz cruel y letal. Su relación con los aparecidos Transilvania es Yorak, uno de los chiquillos del Antedilu-
Szantovich ha hecho que sea todavía más peligrosa. viano Tzimisce. Su extenso laberinto, la Catedral de la
Las historias de sus romances letales se están convir- Carne, alberga numerosos e indescriptibles servidores. Las
tiendo en leyendas. Los Artesanos susurran su nombre al mismas paredes están recorridas por sacrificios mantenidos
hablar de sus escándalos (de hecho, cuando los antitribu en estados de insoportable tortura.
Toreador se reúnan por primera vez, ella será la guapa del Además de la división entre los miembros del clan, los
baile). Así pues, Arianne es una fuente de mala reputación señores feudales y los Metamorfosistas tienen planes decidi-
para el clan en Europa Oriental o una meta para los Toreador damente distintos. Una facción jura proteger la tierra, incluso
ambiciosos (y traicioneros)... mientras sus partidarios luchan entre sí. La otra tiene un an-

16 MAREA OSCURA
tiguo conocimiento de la sabiduría oculta de la tierra. Ambas
se están corrompiendo cada vez más, pero deben adaptar-
se... el poder de los neonatos crece de una noche a otra. GRAN TRAMA...
CLAN VENTRUE PEQUEÑO TRAMA...
Esta historia cubre una gran extensión de tiem-
No faltan los Cainitas transilvanos que odien a los Ventrue.
po (siglos) y afecta a varios de los acontecimientos
Cualquier Patricio que viaje por la región tendrá la oportuni-
dad de probar su valía; cuanto más se aleje de Buda-Pest y que darán forma a la Estirpe en el moderno Mundo
de los dominios de los Señores Orientales, más tendrá que de Tinieblas. Aparte de los obvios saltos en el tiem-
luchar para mantener a raya a los lugareños descontentos. po de la propia crónica, sería útil que el Narrador
Con esto presente, cualquier Ventrue en ascenso debe insertase otras historias cortas. Esto dará más sensa-
aprender rápidamente los nombres de los Ventrue más po- ción de continuidad a los jugadores, permitiéndoles
derosos en Hungría. Bulscu Arpad, un antaño orgulloso seguir el desarrollo de sus personajes. También faci-
guerrero magiar, ha caído en la degeneración, y pronto su- lita la integración de los personajes en conflictos en
cumbirá al letargo tras fomentar el crecimiento de las fami- la región que pueden no ser el centro de la historia,
lias Arpad mortal y Cainita. Geza Arpad, un enloquecido pero sí tener importancia en sus no vidas.
ocultista, gobierna desde Esztergom y explota la Iglesia. Lo que verás en los Capítulos Tres, Cuatro y
Vencel Rikard es el príncipe de Buda-Pest y el firme pro- Cinco es la imagen completa. Esa saga incluye la
tector de Bulscu. revelación de los cinco primeros signos del desper-
Nova Arpad fue en su día la líder del Consejo de las tar del demonio Kupala (¿o es algo más siniestro?).
Cenizas, la cuadrilla de príncipes transilvanos. Dado que Por tanto, jugar toda la serie de aventuras puede
era la voz de los Ventrue Arpad en Hungría oriental (es llevar algún tiempo.
decir, Transilvania), fue raptada y sustituida por una tene- En consecuencia, los objetivos también requeri-
brosa conspiración, lo que proporcionó tiempo a los prínci- rán tiempo y es fuerzo. Como puedes imaginar, si los
pes locales para hacer planes contra los Señores Orientales objetivos llevan siglos, los jugadores pueden cansarse
Ventrue y los Arpad. un poco. Por ello, parte de la tarea de mantener su
A muchas leguas de distancia, Ventrue mucho más po- interés en la crónica recae en el equilibrio entre las
derosos establecieron su red de poder en medio del Sacro Grandes y las Pequeñas Tramas.
Imperio Romano. Jurgen von Verden es un Inconnu que Los tres capítulos funcionan todavía mejor si
vive en el remoto norte y sirve a esos ancianos Patricios; a construyes pequeñas historias adicionales a su alre-
su vez, muchos de los Señores Orientales Ventrue que via- dedor. Puedes llamarlas subtramas o tramas de clan...
jan a Transilvania y Hungría trabajan para él. La verdadera puedes ver por los resúmenes que hay montones
extensión de este plan está todavía por verse... de ideas disponibles. Hay una razón para ello: aun-
que la crónica tenga un carácter épico, meter de
OTRAS FUERZAS vez en cuando alguna aventura corta da algo de
equilibrio al juego.
POLÍTICAS Y CULTURALES Por ejemplo, si el personaje Toreador se cansa
Los Cainitas son egocéntricos, y saben más de sus propias de oír hablar de rutas de invasión a través del Paso
historias que de la de cualquier otra cosa. De hecho, suelen de Tihuta, puede que quieras dirigir una aventura
considerar la historia humana como una simple extensión de corta en torno a algo más inmediato una vez la cua-
la vampírica. Aquí tienes algunas otras facciones, vivas y no drilla haya terminado con el capítulo. Como ejem-
muertas, que también pueden afectar a tus historias. plo, podría ser una historia acerca de la Toreador
Arianne (ya mencionada), o incluso podrías desarro-
L OS MAGIARES Y LOS A RPAD llar el boceto de aventura que te ofrecíamos en la
página 142 de Transilvania Nocturno.
En el año 948, las tribus magiares sometieron la Cuenca Con el tiempo, la trama principal revela un am-
de los Cárpatos. La familia Arpad gobernaba las 10 tribus, y biente o un tema generalizado (al menos, debería
con el tiempo formó la base de la nobleza húngara. Al ha- hacerlo), pero si los jugadores necesitan un descan-
cerse más fuertes, sus tácticas de caballería ligera les permi- so de ello, una Pequeña Trama puede ayudarte a
tieron atacar Europa Occidental en incursiones rápidas como mantener la frescura del juego. Para seguir con el
el rayo. El Sacro Imperio Romano los combatió hasta un mismo ejemplo, si tu versión de la aventura del Paso
punto muerto, y desde entonces, la arena política húngara de Tihuta degenera en una aventura en los bosques
se ha convertido en su campo de batalla. con montones de combate (¿qué ha ocurrido?), pue-

LOS VENTRUE ARPAD


de que quieras darle a la aventura corta con Arianne
un tono más intelectual y romántico para crear algo
de contraste.
Bulscu, el líder ghoul de la caballería Arpad, fue seduci- Para decirlo de forma sencilla, introducir de tanto
do y Abrazado por un poderoso Matusalén del Sacro Imperio en tanto una Pequeña Trama no sólo aumenta el inte-
romano. De hecho, este amo oculto era uno de los ancianos rés de la crónica, sino que ayuda a resaltar la diversi-
a los que el Brujah Dominico pretendía destruir. Con su dad de los personajes de la cuadrilla, haciendo que
movimiento, Bulscu ayudó a establecer un linaje Ventrue que todos se sientan involucrados.
compitiese con el poder de los Tzimisce de Transilvania.

Las mareas de la historia 17


Mientras los Señores Orientales establecían sus domi-
nios a lo largo de las demás fronteras transilvanas, Bulscu
creó su legado: los Ventrue Arpad. Cautelosamente, reclutó
a los miembros de esta línea de poderosos Cainitas entre la
nobleza húngara. El reinado del último descendiente mortal
del linaje acaba en el año 1301, pero los descendientes no
muertos conservan su influencia sobre la política húngara.

LOS SAJONES
En el año 1141, el Rey mortal Geza II de Hungría invitó
a los sajones del Sacro Imperio Romano a colonizar los
vastos y salvajes territorios orientales de su reino. Siguiendo
su estereotipo de laboriosos y sufridos, estos serios
transilvanos han hecho muchas cosas para desarrollar las
mayores ciudades del reino. También tienen la reputación
de ser grandes mercaderes.

LOS VALACOS
Muchos rumanos de entre los siglos XII y XIV conside-
ran suyas estas tierras. Algunos incluso cuentan historias de
cuando la tierra se llamaba Dacia y los romanos protegían a
los granjeros de los bárbaros (¡no como en el siglo XII!). Los
húngaros, por otra parte, se niegan a creer que haya ninguna
conexión entre los campesinos y aquellos tiempos. Y aun-
que fuese cierto, tampoco lo considerarían bastante para dar
a los valacos los mismos derechos que a sajones y szeklers.
Los valacos llevan una vida muy dura, sobre todo porque
carecen de los recursos financieros del Oeste. Principalmente
agricultores, en su mayoría están muy alejados de las filas de la
nobleza. No obstante, tienen su propio sistema de justicias.
Los "sabios ancianos" de sus aldeas solucionan problemas lo-
cales que sus señores ni siquiera entienden.

LOS SZEKLERS
Originariamente una tribu turca, los feroces szeklers
lucharon en la vanguardia de los ejércitos húngaros. Más
tarde, se convirtieron en los señores del sistema feudal im-
puesto por el Rey Istvan I. Aunque no todos son crueles y
despiadado, creen que el sistema de impuestos mantiene la
estabilidad social. Son responsables de la defensa militar de
las clases inferiores.

APARECIDOS BASARAB
El linaje de la familia Basarab se remonta hasta los días
de la antigua Dacia. Esta noble familia proporcionaba so-
bresalientes señores tanto a la nobleza mortal como a las
filas de los Tzimisce. Mucho antes de la llegada de Atila, los
aparecidos Basarab pronunciaron juramentos a los Demo-
nios de sus dominios. Cruzándose cautelosamente con los
invasores más prometedores, esta línea ha mantenido fuer-
te su sangre. Feroces guerreros, líderes carismáticos y astu-
tos negociadores, los seductores y poderosos aparecidos
Basarab son temibles enemigos.
Uno de los personajes de la primera historia, Sherazina
Basarab, es la hermana mortal del líder Tzimisce Dragomir
Basarab, que lucha por territorios cerca de Alba Iulia. No
hay duda de que muchos otros parientes suyos son leales
aparecidos atrapados en el servicio a los señores de los
knezatos Basarab.

18 MAREA OSCURA
APARECIDOS DANISLAV VOIVODAS TZIMISCE
En el caso de los Danislav, la historia de los Lupinos se Los Demonios libran una batalla perdida para retener
convirtió en parte de la historia Tzimisce. Antaño, los su territorio tradicional y su autoridad en la región. Están
Danislav mantuvieron una dinastía entre las tribus Lupinas. acosados por los Tremere y los Ventrue Orientales que bus-
Durante cuatro generaciones, estos Parientes de los Seño- can abrirse paso en Transilvania.
Posibles reclutas: Los Tzimisce emplearían a otros
res de la Sombra controlaron el Clan del Cielo Nocturno en
Tzimisce (jóvenes miembros del clan buscando probar su
Valaquia. No sospechaban que otros miembros de su fami- valía). Los Gangrel y Nosferatu forman a veces irregulares
lia vivían en el noreste de Transilvania, en el dominio del alianzas con los Tzimisce para oponerse a las depredacio-
Conde Florescu. Tras unas cuantas generaciones, el conde nes Tremere en sus tierras hereditarias. Brujah, Lasombra,
creó el linaje de aparecidos Danislav. Malkavian y Toreador son también aceptables, así como los
difícilmente impresionables Ravnos.

FACCIONES Y ALIANZAS Los voivodas podrían emplear incluso a Setitas y


Assamitas, pero vigilando de cerca sus actividades, sobre
todo porque asumen que son espías turcos. Los Capadocios
Cuando empieza la crónica, cinco grandes facciones lu-
chan por el poder en Transilvania. Una de ellas recluta a los son ostensiblemente aliados de los Ventrue, pero pueden
ser agentes aceptables mediante un juramento a un voivoda
personajes al principio del Acto I. Ten presentes estos grupos
específico. Son muy reacios a emplear a un Ventrue y se
cuando formes la cuadrilla para la crónica. Más tarde tendrás niegan a tratar con un Tremere (salvo para dejarle sin cabe-
muchas oportunidades para desarrollar historias más elabora- za a la primera oportunidad)
das basadas en las facciones restantes. Lo más importante, tus Unidad: La unidad entre los Tzimisce es rara, pero
personajes deberían tener ocasión de manipular a unas faccio- posible. En el siglo XIV, varios Demonios tendrán que aliar-
nes contra otras y explotarlas para conseguir sus propios fines. se frente a las manadas de neonatos, pero la idea apenas se
A medida que avanza la crónica, las facciones que no contempla a finales del siglo XII. Unas pocas manadas de
empleen a los personajes contratarán los servicios de alguien Demonios rondan por el voivodato en 1197, pero no habrá
que cuide de sus intereses en la región. Estos grupos pueden cohesión hasta unos siglos después.
interactuar con los personajes en ciertos momentos de la his- Uso de los Voivodas: Teniendo esto presente, el señor
toria. Animamos a los Narradores a crear estos grupos y usar- feudal Tzimisce medio considerará la idea de una breve alian-
los para tener a los personajes tras sus pasos o como excusas za con cualquiera que pueda hacer progresar su cruzada con-
para la revelación de secretos. Podrían convertirse en némesis tra los knezatos vecinos. Los dominios de los demás príncipes
de los personajes, con rivalidades prolongadas durante siglos.

Las mareas de la historia 19


Cainitas no se ven como una amenaza, pero cualquiera que política y perspectivas tradicionales. Fuera de la fortaleza,
debilite a esos rivales es bienvenido. La información sobre los los Usurpadores que buscan ascender en el clan (es decir,
arrogantes Ventrue (o incluso mejor, los Tremere) es más útil. la mayoría de los Tremere), aprovechan cualquier oportuni-
Miembros típicos: Vladimir Rustovitch, Conde Radu dad para probar su valía. Algunos incluso están dispuestos
de Bistria. a involucrarse en conspiraciones contra miembros de su
propio clan para lograr sus fines.
CONSPIRADORES TREMERE En Ceoris, Malgorzata interviene en una elaborada cons-
piración. Los magos de la fortaleza se dividen en dos gru-
Todavía en medio del proceso de convertir a los miem- pos: los vivos y los no muertos. Su sire Goratrix está ansio-
bros mortales de la casa en Cainitas, los Tremere están bajo so de Abrazar a más Tremere, y Malgorzata se ocupa de la
el ataque de los Tzimisce y sus aliados. Tienen la esperanza mayor parte del trabajo sucio. Ella y los miembros de su
de dominar la región y rechazar a sus enemigos mientras facción creen en la conversión de tantos mortales promete-
explotan la esencia mágica local. dores como sea posible. Es más, los miembros inferiores de
Posibles reclutas: Casi con toda seguridad, los Tremere su pirámide personal no se abstienen de abusar de su po-
preferirían que hubiese (al menos) un miembro de su clan der sobre los mortales, y hacen frecuentes incursiones con-
entre los enviados para la primera misión. Son aceptables tra aldeas apartadas en busca de sangre fresca y fomentan
los Ventrue, Toreador, Malkavian, Brujah, Capadocios, la construcción de capillas ocultas en los bosques.
Lasombra e incluso Ravnos (aunque bajo es atento escruti- Uso de los Tremere: Más vale empezar poco a poco.
nio de los Usurpadores). Puede que Setitas y Assamitas ten- Manipular una capilla remota es la manera más sencilla de
gan que prestar un juramento (con garantías mágicas, por explotar a unos pocos Usurpadores. Ocasionalmente, estén
supuesto) de lealtad. Como hemos señalado antes, los Brujah aliados o no a los Conspiradores, estos magos deben colabo-
y los Ventrue no se llevan bien: cualquier combinación que rar con los Cainitas locales para sobrevivir. Si eso significa
incluya ambos clanes deberá apoyarse en una historia muy negociar con un príncipe o voivoda cercano, que así sea.
convincente. Los Gangrel y Nosferatu pueden ser conside- Pero estas actividades parecen sospechosas, y si esas conspi-
rados si no tienen ninguna relación con los de Transilvania. raciones amenazan al clan como un todo, poderosos magos
Los candidatos Tzimisce serán usados de inmediato como castigan a los que se muestran demasiado temerarios. La mera
material para Gárgolas. idea de enseñar el arte de la Taumaturgia a cualquiera que
Unidad: Tras las murallas de Ceoris, la enorme fortale- no sea un Tremere, por ejemplo, es una clara indicación de
za Tremere de los Cárpatos, la pirámide del poder está es- que el Usurpador necesita un "reacondicionamiento".
trictamente definida. Cualquier avance. requiere cautelosa Miembros típicos: Malgorzata, Goratrix, Jervais.

20 MAREA OSCURA
SEÑORES ORIENTALES Uso de los Príncipes de Transilvania: La informa-
ción sobre Tzimisce peligrosos es útil, pero todos los prín-
Este grupo de Ventrue germánicos quiere extender su cipes tienen otros medios (bastante fiables) para conseguir
influencia hasta los más remotos confines de Europa Orien- esos datos. A pesar de esto, los príncipes de los cuatro do-
tal. Buscan quebrar el poder de los Tzimisce, apoyando a minios restantes tienen la típica debilidad de dejar que sus
los Tremere en su movimiento por el poder. preocupaciones personales dominen su vida política. Cual-
Posibles reclutas: Los Señores pueden emplear a quier cuadrilla que pueda proponer diplomáticamente una
Ventrue, Capadocios, Malkavian, Toreador, Nosferatu, solución a uno de esos asuntos aumentará en gran medida
Lasombra Ravnos (si hay alguno), Tremere advenedizos o sus posibilidades de encontrar un aliado poderoso.
renegados y puede que incluso Gangrel. Algunos Gangrel y Miembros típicos: Mitru, Marusca, Conde Radu de Bistria.
Nosferatu pueden estar resentidos con los Usurpadores por

INDEPENDIENTES VISIONARIOS
el uso que han hecho de los miembros de su clan como
material para Gárgolas. Por supuesto, es posible que los de
Europa Occidental ignoren que están haciendo eso... Octavio (en su identidad de Havnor, dios magiar del
Aunque resulta poco probable, Los Señores Orientales rayo y el trueno) sabe que hay terribles acontecimientos en
podrían aceptar a un Brujah siempre que estuviese bajo la marcha en Transilvania. Maldito por su vínculo forzoso al
estricta vigilancia de un Ventrue de confianza. No obstante, demonio eslavo Kupala, Octavio predice ocho signos del
seguramente el Brujah se negaría a trabajar para los Ventrue destino inminente. También tiene visiones de algunas de
a causa del rencor por la destrucción e Cartago (estuviesen las cosas que pueden hacerse para impedirlo. Esas visiones
o no allí...). Ni los Setitas ni los Assamitas gozan de confian- no son tan claras. Algunos de los signos tardarán siglos en
za, y los Tzimisce ni siquiera son considerados. llegar, aunque Octavio no se da cuenta: por tanto, actúa
Unidad: Asentados a lo largo de las fronteras de Euro- como si fuesen a tener lugar en cualquier momento.
pa Oriental, los Señores Orientales Ventrue se alian por Posibles aliados Cainitas: Octavio actuará como pa-
necesidad. Aunque los Ventrue tienen grandes fortalezas en trón de cualquier Cainita que acceda a escucharle, indepen-
la mayor parte de Europa Occidental, el clan no ha penetra- dientemente de su clan (o la falta del mismo). Al aceptar
do tanto en el este, especialmente Transilvania. incluso a los sin clan, se adelanta en gran medida a su
Uso de los Señores Orientales: Para este grupo, vale tiempo, proporcionando una oportunidad única de combi-
la pena investigar cualquier ocasión de expandir su poder en nar personajes Tremere y Tzimisce, o Ventrue y Brujah (o
Europa Oriental. Además, cualquier información sobre los cualquier otra mezcla improbable).
puntos débiles de los Tzimisce o los príncipes de Transilvania Si los personajes pueden ser persuadidos para dejar sus
es extremadamente valiosa. Marginalmente, los Ventrue es- diferencias a un lado e impedir la Gehena (que Octavio
tán dispuestos a aliarse con los Tremere, especialmente cree inminente), el Narrador puede sentirse libre para per-
Usurpadores con poderosas conexiones en el sur de los mitir extrañas combinaciones en la cuadrilla . Probablemente,
Cárpatos. A pesar de ello, algunos Ventrue tradicionalistas un grupo tan raro se topará con mayores dificultades (y
detestan la idea, considerándola equiparable a aceptar la puede que incluso tenga que pagar por su tolerancia con
diablerie de Saulot. Los Patricios más tradicionales están an- las no vidas de sus miembros) si sus afiliaciones se revelan
siosos de hechos que puedan usar contra los Tremere. en un momento inoportuno.
Miembros típicos: Bulscu, Vencel Rikard, Nova Arpad. Otra posibilidad para el empleo independiente es Vencel

LOS PRÍNCIPES DE TRANSILVANIA


Rikard, el Príncipe de Buda-Pest. Vencel quiere la paz en
Transilvania, y podría atraer la ayuda de los personajes a
Estos heterogéneos Cainitas buscan expandir sus domi- través de sus influencias en la zona.
nios en Transilvania, particularmente para fomentar el co- Unidad: Octavio no está "unificado" per se. La fuerza
mercio y el desarrollo de la región. Aunque nominalmente más probable que mantendrá unidos a los miembros de
aliados a las fuerzas civilizadoras húngaras, bohemias y esta facción es la amenaza de Kupala (más clara para ellos
germanas, a veces cooperan con los Tzimisce (y los Tremere). que para los demás grupos) y la oposición combinada de
Por lo general, están más preocupados por expandir y me- las otras cuatro facciones.
jorar su territorio que por las rencillas entre los clanes y la Uso de los Independientes: Engañar a los visionarios
política (aunque hay excepciones). es difícil, como mínimo. Si una cuadrilla les ayuda a demos-
Posibles reclutas: Cualquier Cainita puede encontrar trar o impedir las visiones más peligrosas, puede que se
empleo al servicio de los príncipes. Puede que Assamitas y muestren agradecidos, pero una facción liderada por vam-
Setitas tengan que pronunciar un voto de lealtad, y que los piros Malkavian es impredecible en el mejor de los casos.
Tremere deseen mantener una presencia discreta, pues uno Miembros típicos: Octavio, Anatole, Lucita.

OTROS
de los príncipes es un Tzimisce. Además, ese príncipe en
particular (Radu) es apreciado tanto por su clan como por TIPOS DE FACCIONES
los demás príncipes. Él es el patrón que decide si usa a los Insurreccionistas: Cualquier cosa que acabe con el
personajes o no: la tarea inicial del grupo está en los confi- orden establecido es progreso. Puede ser la causa de reem-
nes de su territorio. plazar a los viejos tiranos con otros nuevos o, como en el
Unidad: Los príncipes reconocidos por el Oeste están
caso de unos pocos siglos atrás, el ideal de una sociedad
bastante unificados a finales del siglo XII, y les gusta la idea
comunal de no muertos. Los Brujah suelen hablar de la
de reforzar su unidad y aumentar el control sobre sus domi-
injusticia cometida contra Dominico y de la explotación de
nios. Por desgracia, sólo quedan unos pocos.
los señores apoyados por los Ventrue.

Las mareas de la historia 21


Hacia 1450, los Ravnos están tan ultrajados por el trato ques frontales. Puedes ver varias sugerencias entretejidas
que sufren los Rom que se dedican encantados a difundir el en las historias, pero los Narradores no tienen por qué sen-
caos para acabar con la influencia de los poderosos prínci- tirse limitados por la letra impresa. Hay montones de opor-
pes de la región. Esta facción, como un todo, se hará más y tunidades para la sutil manipulación.

EL CONCEPTO
más poderosa a medida que se acerquen las noches de la
Revuelta Anarquista.
Entre sus miembros típicos hay neonatos Brujah, Ravnos

DE LA CUADRILLA
errantes, y vampiros como Vassily Taltos y Dragomir Basarab.
La Hermandad de Kupala: El antiguo dios eslavo de
la corrupción es una leyenda para algunos... y una aterra-
dora realidad para otros. Los cuentos hablan de un corazón Las cuadrillas con fuertes lazos pueden pasar siglos en
negro atrapado bajo la tierra y del alma dormida de un Transilvania; las débiles no duran mucho. Cuando tengas
poderoso demonio. Muchos guardianes de la sabiduría co- una idea clara de cómo funcionará la cuadrilla de los perso-
nocen la existencia de los espíritus de corrupción que sir- najes, desarrollar el concepto tras ella será mucho más fácil.
ven a Kupala: entidades farfullantes y torturadas conocidas Antes de empezar la aventura, asegúrate de que cada miem-
colectivamente como "los kupala". La tortura, el sacrificio y bro del grupo tiene clara la posición de su personaje. Hay
los abusos aumentan la proximidad de estas criaturas al varias técnicas que puedes usar al principio de tu crónica
mundo físico, y al crecer su poder difunden la locura y la para ayudarte a construir este "concepto".
enfermedad. Una antigua orden de vampiros Malkavian, la Un método directo es entretejer las historias y destinos
Hermandad de Kupala, se cobra este precio en su búsque- de los personajes a lo largo del preludio. Si ya han funcio-
da de la locura. nado bien juntos antes, sus posibilidades de sobrevivir au-
mentan . Puede haber otras motivaciones, por supuesto:
U NA NOTA FINAL sus sires pueden conocerse, quizá tengan un enemigo co-
mún, o compartan un mismo objetivo. Puede que quieras
SOBRE LOS PATRONES reforzar su motivación con otros dos instrumentos. Prime-
Cualquier patrón que escoja el Narrador tendrá un gran ro, pídeles que contesten a esta pregunta al dorso de sus
efecto en el desarrollo de la historia. Esa elección determi- hojas: "¿Por qué pertenece tu personaje a esta cuadrilla.
na cómo se presenta cada escena y las opciones que tienen Entonces, ante todos los jugadores, pídeles que lo elaboren
los jugadores. En algunos casos, la historia entera puede como parte de su preludio. Es tosco, pero funciona, y hay
cambiar según el bando al que apoyen (aunque sea nomi- quien lo necesita.
nalmente) los personajes. Otros efectos incluyen los amigos Hemos descubierto (especialmente en las pruebas de
o enemigos potenciales que puede encontrar el grupo. Los juego de esta aventura) que los jugadores que se toman el
personajes pueden incluso tener amigos que más tarde en- tiempo de elaborar una explicación general para el papel
cuentren una razón para traicionarles. de sus personajes en la cuadrilla tienen más posibilidades
Recomendamos que dejes que los jugadores escojan de mantenerse en la historia. Si estás planeando hacer un
sus clanes y trasfondo general antes de decidir qué patrón "encuentro en la taberna", probablemente el grupo se dis-
vas a usar (o combinación de patrones, en su caso). De esa gregará al cabo de unas semanas. Si el capitán no muerto
forma, estarás más seguro de que los jugadores disfrutan de de la guardia de Buda-Pest dice "tú y tú y tú sois voluntarios
la crónica. Aunque puede ser interesante (por un rato) que
el enemigo te engañe para que le sirvas, es mejor dejar este
tipo de maniobras para momentos posteriores de la histo-
ria. El Narrador debe intentar hacerse una idea de qué ban- "NECESITAMOS UN LADRÓN..."
do es más probable que respalden los personajes, y escoger Es fácil caer en la tentación de hacer encajar a los
patrones en consecuencia. personajes en funciones predeterminadas durante la
No es posible cubrir al detalle todas y cada una de las creación de la cuadrilla. Sólo te damos un consejo:
permutaciones posibles, y el Narrador debería personalizar ¡No lo hagas! Las Crónicas de Transilvania no son
algunos encuentros basados en el carácter y objetivos de paseos por mazmorras ni matanzas de monstruos. No
los personajes del reparto , así como en el comportamiento hay una "mezcla óptima" de personajes con la que
de los personajes hacia ellos. No obstante, podría ocurrir conseguir los "mejores" resultados. Si tu cuadrilla está
que incluso supuestos enemigos llegasen a un acomodo. compuesta exclusivamente por Tzimisce bajo la ban-
Por ejemplo, Radu se sentiría disgustado si otro enviase a dera de un voivoda local, perfecto. Si todos los miem-
los personajes a ocupar y reclamar un estratégico paso en bros de la cuadrilla son Tremere, tanto mejor. Si la
las montañas cerca (en realidad, en los límites) de su terri- cuadrilla es una variopinta galería de todos los clanes
torio. Pero en lugar de atacar a los personajes directamente, y líneas e sangre de la creación, pues muy bien. Re-
podría intentar captarlos para su causa. Si eso fallase, po- cuerda el objetivo es disfrutar de una experiencia na-
dría enviar tropas aliadas para expulsarles de la zona, o rrativa rica y divertida, no forzar a los jugadores a que
simplemente extender rumores de que se está construyen- asuman papeles arbitrarios. Anímales a que creen per-
do una capilla Tremere en el paso, sentarse y esperar a que sonajes en primer lugar interesantes, y después fun-
los voivodas empezasen a echar espuma por la boca. El cionales: tienes al menos 800 años por delante, y eso
Narrador debería aprovechar oportunidades como dejar ene- es mucho tiempo para pasarlo atascado con un perso-
migos ocultos que ataquen por la espalda, los flancos o naje que no te gusta.
desde arriba (figurativa y literalmente) en vez de lanzar ata-

22 MAREA OSCURA
para cumplir la voluntad del príncipe" la cuadrilla no tiene
muchas razones para permanecer allí (de hecho, cualquier
idiota que caiga en eso merece ser apuñalado por la espal-
da rápida y violentamente por sus propios compañeros).
El Narrador puede reforzar la unidad de la cuadrilla por
medio de las circunstancias. En la primera aventura, todos
los personajes tienen noticia de la necesidad de erigir una
fortaleza en el Paso de Tihuta. Es un objetivo que todos
tienen en común, y cuando se hayan esforzado para conse-
guirlo, probablemente se fiarán un poco mas unos de otros.
En una crónica épica, monstruosa, enloquecedora y que
desafía al tiempo, la confianza entre los miembros de la
cuadrilla es esencia.
A veces, el Narrador debería reconocer que es más in-
teligente de lo que le conviene. Probablemente habrás diri-
gido alguna crónica en la que cada personaje guardaba un
secreto frente a todos los demás, y sin duna alguna aventu-
ra en la que un personaje conspiraba en secreto para acabar
con sus compañeros. Puede que incluso hayas usado la
insidiosa técnica de pasar notas secretas para fomentar la
desconfianza.
Esta crónica no es de ese tipo. No puede serlo. Podría
ocurrir unos cuantos siglos después de que los personajes
hubiesen colaborado a lo largo de cuatro o cinco historias
(y sólo para comprobar la lealtad entre ellos), pero las Cró-
nicas de Transilvania no deberían ser un ejercicio de pa-
ranoia en la cuadrilla. No induzcas la desconfianza hasta
que la base de la crónica esté bien asentada. De lo contra-
rio, esta monstruosidad de ocho siglos podría venirse abajo.

MAS CUESTIONES
DE AMBIENTACIÓN
Al dirigir esta crónica, el Narrador debería tener pre-
sentes algunas cosas.

IDIOMAS Y GRUPOS IDIOMÁTICOS


Como puedes ver por las descripciones de esta capítu-
lo, hay bastante variedad de idiomas en Transilvania. Sier-
vos hablando valaco, campesinos hablando eslavo, húnga-
ros hablando magiar y sajones hablando alemán pueden
suponer muchas complicaciones para la crónica si los per-
sonajes son incapaces de comunicarse con ellos.
Algunos Narradores pueden optar por no hacer caso
de este aspecto del juego. Después de todo, el número de
Cainitas y ghouls de la historia asegura que si unos pocos
personajes no entienden lo que dice un lugareño, alguien
podrá traducirlo. Los Narradores aficionados al ambiente de
fantasía oscura pueden inclinarse por esta aproximación
hollywoodense al asunto de los idiomas. Pero quienes pre-
fieran el realismo pueden considerar esto demasiado forza-
do. Unas pocas reglas opcionales deberían ayudarte a re-
presentar el papel de los idiomas en la campaña: adáptalas
como te convenga.
Cada punto en Lingüística representa un idioma que habla
el personaje (pero no necesariamente lee y escribe: estamos
en el Medievo Oscuro). Aparte, se considera que cada perso-
naje habla con total fluidez su lengua nativa (determinada al
crearlo). Por tanto, el Narrador debería asegurarse de que
todos los miembros de la cuadrilla tengan alguna forma de

Las mareas de la historia 23


comunicarse (en una de las pruebas de juego, por ejemplo,
los miembros de una cuadrilla sólo compartían un idioma, el
DIFERENCIAS IRRECONCILIABLES
árabe: era muy sospechoso, pero daba al grupo una gran Aunque es posible interpretar cualquier tipo de perso-
ventaja sobre otros Cainitas). naje en esta crónica, el grupo debe ser compatible. Los títu-
Otra posibilidad es que el Narrador asuma que un per- los posteriores de la serie ofrecerán a los personajes la opor-
sonaje que domine un idioma europeo pueda estar algo tunidad de unirse a distintas sectas (Camarilla, Sabbat,
familiarizado con otros idiomas del mismo grupo. A efectos anarquistas) y los lazos entre ellos deben ser lo bastante
de la crónica, hay cinco grupos idiomáticos principales (pe- fuertes como para mantenerles unidos aunque tomen op-
dimos disculpas por esta tosca simplificación, pero es mu- ciones distintas. Los personajes deberían tener una razón
cho más sencillo que convertir cada idioma es una especia- de peso para viajar juntos, y todavía más para seguir así. La
lidad de Conocimiento separada). Los idiomas son: historia da una razón (la amenaza de sus sires), pero los
• Eslavo: En realidad una colección de dialectos, el personajes diseñados desde el principio para llevarse bien
eslavo se está convirtiendo en la lengua vernácula de Euro- y apoyarse mutuamente lo tendrán mucho más fácil.
pa Oriental. El eslavo del oeste se habla en las regiones de Los vampiros pueden ser nativos de Transilvania o Eu-
Bohemia y Polonia, y el del este en las llanuras rusas. En ropa Oriental o recién llegados del oeste. Aunque en este
Bulgaria y Macedonia se habla el eslavo del sur. Un perso- último caso tendrán más que descubrir, los nativos también
naje que hable eslavo deberá elegir el dialecto que le sea pueden ignorar muchas cosas de la misteriosa región don-
familiar, aunque podrá entender los demás con una tirada de nacieron. Pero ya procedan del este o del oeste, su tras-
de Inteligencia + Lingüística a dificultad 6. Naturalmente, si fondo debería tener sentido y ser consistente con la historia
su Reserva de Dados de Inteligencia + Lingüística es igual o de su lugar de nacimiento. En todo caso, la historia comien-
superior a 6, se considera que esta traducción interdialectal za en Buda-Pest.
es automática. No obstante, ciertas combinaciones de personajes no
• Húngaro: No le sorprenderá a nadie que este idioma funcionarán, y no deberían estar permitidas (ver excepcio-
sea el hablado en Hungría, como lengua materna de los nes más abajo). Mezclar vampiros Tzimisce y Tremere en la
magiares. misma cuadrilla, por ejemplo, hace que sea casi imposible
• Rumano: El idioma de lo que algún día será Ruma- para esos personajes meterse en la historia (aparte del he-
nia se habla en esta época en Hungría Oriental (espe- cho de que los vampiros de estos clanes nunca coopera-
cíficamente, en la provincia de Pannonia). rían voluntariamente en esta época). Los personajes deben
• Báltico: Como el eslavo, el báltico es en realidad un tener una alianza lo bastante estrecha como para que el
"cajón de sastre" que abarca las lenguas habladas en las Narrador pueda decidir en qué "bando" están al principio
regiones de Lituania y a lo largo del Mar Báltico. Hay varios de la historia, personalizando la crónica para reflejarlo. Por
dialectos distintos, pero a efectos del juego resulta más fácil supuesto, los jugadores muy inteligentes pueden sugerir
tratarlos como un idioma común. Puede hacer falta una tira- razones para explicar la cooperación entre sus personajes a
da de Inteligencia + Lingüística (dificultad 5-7) para enten- pesar de la hostilidad ente sus clanes (incluyendo el extre-
der a alguien de una región distinta. mo de ocultar su clan a los demás personajes). El Narrador
• Alemán: En realidad un idioma occidental, el alemán debería juzgar las anomalías caso por caso, teniendo pre-
es la lengua de los colonos, mercaderes y vagabundos que sente que son los sires de los personajes quienes los
llegan, cada vez en mayor número, del Sacro Imperio Ro- involucran (es decir, que el clan del sire también tendría
mano. Dado que está más difundido que los demás idiomas que ser un secreto).

LAZOS
de la región (¡e incluso fuera de ella!), es una excelente
lingua franca para las Crónicas de Transilvania. QUE ATAN
Con este sistema (que los Narradores de crónicas en Dado que los personajes son abordados por un patrón
Europa Oriental pueden dejar de lado), el francés, el castella- que conoce a sus sires (o mentores), es importante que
no y el italiano entrarían en una misma categoría, con una cada uno de ellos conozca a su sire (o mentor). El escenario
dificultad de 7 en la tirada de Inteligencia + Lingüística. Lo presupone que los sires de los personajes son aliados del
mismo ocurriría entre el turco y el finlandés. El idioma cono- patrón, le deben un favor o al menos le conocen. Los sires
cido como "árabe" se aplicaría al kurdo, el persa y el armenio han sugerido que sus chiquillos son adecuados para la mi-
con la misma dificultad, como el griego y el latín entre sí. sión. Si es posible, recomendamos que el Narrador decida
Sorprendentemente, la dificultad para la tirada entre el eslavo quién es el sire de cada personaje y desarrolle el Abrazo.
y el rumano sería de 8, dados sus orígenes distintos. Además, Las relaciones entre los personajes y sus sires pueden ser
muchos de los Tzimisce de esta historia comparten una va- de cierta importancia avanzada la historia. Los personajes
riante del rumano conocida como "valaco": se le considera cuyos sires hayan muerto pueden tener mentores o buenos
una forma algo arcaica del rumano, y cualquier campesino amigos en su lugar.
que hable fluidamente este idioma lo entenderá con una tira- Los personajes procedentes de regiones transilvanas
da de Inteligencia + Lingüística a dificultad 7. podrían ser chiquillos de alguno de los príncipes conocidos
Si este sistema de grupos idiomáticos te parece dema- (Mitru, Marusca, Nova o Radu), de un notable voivoda
siado complejo, aplica el criterio de Hollywood: limítate a Tzimisce o de uno de los Tremere de Ceoris. Los de Hun-
proporcionar intérpretes ghouls a la cuadrilla y asume que gría pueden haber sido Abrazados por Vencel Rikard, Izydor
todo el mundo se entiende (en beneficio general) o que Torenu, Roland o incluso Octavio. No es en absoluto nece-
hay alguna especie de jerga común. Si adaptas el sistema, sario que todos tengan sires descritos en este libro o en
hay varias ideas para historias que parten de la falta de Transilvania nocturno.
comunicación y los errores de interpretación.

24 MAREA OSCURA
FRUTA PROHIBIDA Nombre alemán Nombre rumano
Ciertos Méritos disponibles para los personajes juga-
Bistritz Bistria
dores pueden perjudicar muy gravemente el flujo de la Kronstadt Brasov
historia. Voluntad de Hierro e Invinculable son los dos
Klausenburg Napoca
mayores culpables, y aconsejamos al Narrador que no los
permita. Cualquiera de estos Méritos puede tener serias Mediasch Medias
Muhlbach Sebes
repercusiones en la historia. Igualmente, una puntuación Hermanstadt Sibiu
demasiado alta en el Trasfondo Recursos puede dismi-
Schaasburg Sighisoara
nuir el "apetito" del personaje por las posibles recom-
pensas de la aventura. Balgrad Alba Iulia

LAS CIUDADES DE TRANSILVANIA Las ciudades más grandes, como las siete principales,
Si has leído Transilvania nocturno, ya conoces los deta- suelen tener una población de entre 3.000 y 6.000 personas.
lles de esta sección. Si no, aquí tienes algunos datos. Basta Más o menos a partir del año 1300, es común que el ayun-
con decir que el crecimiento de las ciudades en la tamiento esté en el centro de la ciudad: los lugareños cons-
Transilvania del Medievo Oscuro es algo más rápida que en truyen calles que salen como radios de ese punto central,
nuestro mundo. Esto puede atribuirse fácilmente a la in- conectadas entre sí mediante otras calles que trazan círcu-
fluencia de los Cainitas: las ciudades más grandes significan los concéntricos. Los sajones tienen fama de ser sobrios y
rebaños más grandes, más comercio, más riqueza, y así su- laboriosos, y es fácil distinguir sus casas. Los campesinos
cesivamente. están distanciados, y a partir del año 1400 no son bienveni-
Una típica pequeña aldea transilvana puede no tener dos en muchas de las ciudades más grandes.
más de 200 habitantes, un camino de tierra, una iglesia de Como otro indicador de la diversidad cultural (y su
piedra, y unas cuantas casas de madera. A partir del año maléfica influencia) en Transilvania, muchas de las mayores
1400, los hogares de muchos valacos, eslavos y otros pue- ciudades tienen distintos nombres para cada grupo étnico.
blos oprimidos comparten un notable rasgo arquitectónico: El nombre que uses para una ciudad puede ser muy revela-
las ventanas no dan a la calle principal. Los señores szeklers, dor. Hemos simplificado un poco este particular, y la tabla
por supuesto, tienen las residencias más ostentosas. muestra las convenciones usadas en las aventuras.

Las mareas de la historia 25


apítulo Dos:
Sube la marea

Bienventurado el que lea y los que escuchen las pala-


bras de esta profecía, y sigan lo que aquí está escrito:
pues el tiempo está próximo.
— Revelaciones 1:3
P ARTE U NO : na o sobrenatural puede impedirlos o adelantarlos. Algunos
llegan a susurrar que los actos realizados por los pocos

LA CREACIÓN
destinados a permanecer en el centro de los acontecimien-
tos pueden alterar lo que vendrá, no impidiéndolo, sino
quizá... cambiándolo.
Nadie puede preguntárselo a Saulot, pues cayó bajo la

DE LOS PRÍNCIPES
sed de sangre de Tremere, rindiendo su esencia al Cainita
creado por la magia. Tremere se convirtió así en el equivalente
de un Antediluviano, dando legitimidad a su nuevo clan aun-
que su diablerie horrorizase a muchos Cainitas, convirtiéndo-
TRASFONDO les en enemigos jurados de los Usurpadores. Entre esos ene-
migos están los Tzimisce, señores de Europa Oriental y uno de

DE LA HISTORIA
los clanes más poderosos. Los Tremere invadieron el territorio
Tzimisce ya cuando eran mortales, pues como magos se sen-
El Libro de Nod, a veces considerado la Biblia vampírica, tían atraídos a Transilvania por las emanaciones mágicas de la
cuenta la historia de Caín y sus chiquillos. Contiene profe- tierra. Capturando y torturando a un voivoda Tzimisce, los
cías de un futuro apocalíptico conocido como la Gehena en miembros de la Casa Tremere aprendieron a transformarse en
el que los Antediluvianos despiertan de su largo sueño para Cainitas, condenándose a sí mismos y haciéndose inmortales.
consumir la sangre de los Cainitas inferiores y gobernar Para luchar contra los servidores ghoul de los Tzimisce (y con-
sobre un mundo espantoso y aterrador. Por lo general se tra los Demonios mismos), los Tremere crearon entonces las
cree que las profecías son visiones de Saulot, el más amado Gárgolas, bastardas monstruosidades vampíricas hechas a par-
de los Cainitas, considerado el primer llegado a la Golconda tir de Tzimisce, Gangrel y Nosferatu capturados.
y sacrificio en apariencia voluntario a la diablerie de Tremere. La región de Transilvania tiene además otros problemas.
Pero el Libro de Nod no es el único antiguo texto Cainita, ni No sólo es el campo de batalla entre Tzimisce y Tremere, sino
todas sus versiones coinciden en los signos que anuncian la una tierra en disputa donde los lugareños intentan conservar
llegada de la Gehena. lo suyo mientras las fuerzas "civilizadoras" del Oeste intentan
Algunos Cainitas afirman que los signos de la Gehena arrebatarles el control de la población nativa y poner las tierras
cambian con el paso del tiempo, que la interferencia huma- bajo su dominio. Es más, este pequeño territorio se encuentra
en la ruta hacia Europa Occidental de los invasores orientales
y meridionales. A pesar de la necesidad de fuertes defensores

SIGNOS Y PORTENTOS para mantener a los invasores a raya, los rencores y disputas
ancestrales dividen la región, impidiendo la formación de alian-
La profecía es un arte inexacto, raramente com- zas fuertes entre sus habitantes.
prendido incluso por quienes han recibido visiones del Bajo gran parte del caos y la guerra está la presencia
futuro. Signos y portentos pueden ser simbólicos más del demonio eslavo Kupala. Su influencia ha corrompido la
que literales, y las interpretaciones suelen variar nota- tierra y sus habitantes. Algunos que saben de él intentan
blemente. Aun cuando los signos parecen claros, pue- expulsarlo o aminorar su poder sobre la tierra. Con este fin,
den pasar desapercibidos o ser malinterpretados. Como pretenden realizar un gran hechizo de atadura.
los terremotos, que son precedidos por temblores y Los personajes son arrojados a este inestable terreno. Se
seguidos por reajustes, los signos de la Gehena están les promete grandes recompensas si consiguen construir una
entre otros acontecimientos que pueden cubrir su pre- fortaleza... y un severo castigo si fracasan. Aunque pueden
sencia... o ser tomados por los verdaderos signos. Así, creer que simplemente están esforzándose por construir un
el Libro de Nod habla de cielos oscuros y sin sol y de feudo para ellos, han quedado involucrados (de hecho, aho-
una luna de sangre, pero no son los portentos en sí ra son figuras clave) en los acontecimientos que descansan
mismos, sino acontecimientos que tienen lugar en tor- en el centro de la historia Cainita y que llevan a la Gehena.

ACTO I: LA
no a las verdaderas profecías. Estos fenómenos extra-
ños y antinaturales sirven para llamar la atención sobre
lo que realmente está ocurriendo.
Los signos de la Gehena no esperan algún futuro

CONVOCATORIA
nebuloso en el que empezar a tomar forma; ya han
empezado. Aunque Octavio cree en ocho signos, en rea-
lidad son nueve. Desde el amanecer de los tiempos, el

(PRIMAVERA, 1198)
escenario ha sido preparado, los accesorios puestos en
su lugar y los actores han recibido sus papeles. Una
inexorable marea oscura se alza desde las primeras no-
ches de la existencia vampírica. Barriendo a través de
los eones, esta confrontación predestinada se mantiene Allí donde residan los personajes, uno de los criados
a lo largo de la historia Cainita, acumulando impulso de su sire se pone en contacto con cada uno de ellos. Cada
antes de la Gehena. El primer signo, nunca mencionado criado le da a cada personaje una carta de su sire y una
entre las profecías, ya ha tenido lugar: la cuenta atrás invitación a Buda-Pest. Las cartas presentan también a los
para la Gehena empezó con la diablerie de Saulot criados, que acompañarán a los personajes. Sus sires dejan
muy claro que esperan colaboración por parte de los chi-

28 MAREA OSCURA
quillos. Las cartas están escritas sobre pergamino y selladas
de forma que cada personaje reconoce el escudo o sello
personal de su sire. No debería haber dudas sobre la auten-
ticidad de las cartas. Aquí tienes su texto:

jes que entran en Pest son registrados para cobrar una tasa
sobre su carga, pues se supone que está destinada a la venta
en los mercados locales. Por tanto, no podían arriesgarse a
introducir a los personajes en la ciudad mientras dormían. Los
vampiros deben caminar a través de Pest, cruzar el río y llegar
al Distrito del Castillo de Buda y la plaza del mercado. Si algún
personaje reside ya en Buda no llega en carro, sino que se
reúne con los recién llegados en la plaza del mercado.
Una invitación acompaña a la carta. Es un pergamino Deja unos pocos minutos a los jugadores para que se
de la mejor calidad, enrollado y atado con cintas rojas y un describan mutuamente sus personajes y conspiren un poco
sello de cera del mismo color. El sello muestra un timbre antes de empezar la Escena I.
(siéntete libre para describir un diseño apropiado según el

ESCENA I: LLEGADA
patrón, como un águila extendiendo sus alas para los Seño-
res Orientales o un grifo recortado contra un libro abierto
para los Tremere).
Comienzos de la primavera de 1198, justo en la séptima
hora de la noche. Buda-Pest está despertando de la calma
del invierno. Los comerciantes más atrevidos llegan del este
y el oeste, habiendo superado las últimas tormentas
invernales y los traicioneros pasos de las montañas. Tras un
viaje incómodo y agotador, los personajes llegan ante la
puerta principal de Pest. Las nubes cubren el cielo, y la
tierra está empapada por la fría lluvia. Las murallas de Pest
se alzan ante los personajes. Los olores del ganado, el humo
y la argamasa flotan en el aire.
Los guardias de la ciudad están empezando a cerrar las
puertas. Uno de ellos hace un gesto con su fanal y dice "Si
queréis entrar en la ciudad, daos prisa. Las puertas van a
cerrarse." Si los personajes no se apresuran, se encoge de
hombros y cierra las puertas. En ese caso, el grupo tendrá
que encontrar algún lugar por donde escalar las murallas
sin ser visto, o rodear Pest caminando hasta llegar al río.
Allí es posible cruzar por medio del transbordador.
Si algún personaje opta por desoír la llamada, es visita- Quienes entren por las puertas de la ciudad cruzarán el
do por varios conocidos de su sire, que intentan persuadir- mercado de ganado, donde muchachos y viejos sirvientes
le para que asista. Si eso no funciona, dile al jugador que contemplan filas de ganado. Si tienen cuidado, los persona-
cree un nuevo personaje, uno que coopere. Quizá su viejo jes más emprendedores pueden alimentarse de alguna res,
personaje (habiendo disgustado profundamente a su sire) caballo o cabra que esté en el lugar. El camino principal a
pueda esperar empalado el final de la crónica... través de Pest conduce hacia el oeste, cruzando el mercado
Ten en cuenta que si alguno de los personajes es chi- central y después el río.
quillo de Vencel Rikard, y éste va a ser su patrón (es decir,
si el grupo va a trabajar para la facción independiente), ese
personaje no recibe invitación, sino otra nota en lugar de la LA ESCLAVA
carta (ver columna de la derecha). Justo antes de atravesar el mercado central, los persona-
Los personajes que acepten serán llevados a Buda-Pest jes oyen el sonido de una pequeña multitud: se está cele-
es un carruaje cerrado que les mantendrá a salvo del sol brando una subasta de esclavos. Sobre una plataforma, un
durante el día. Cada carruaje aguarda el crepúsculo a la hombre panzudo sostiene una cadena que sujeta a una cau-
sombra de unos árboles: cuando los personajes despiertan, tiva vestida toscamente y de aspecto miserable, forzada a
los criados les explican que están ante las puertas de Pest. permanecer de rodilla ante él, con las manos a la espalda.
Es la noche del 15 de abril. Cada personaje es presentado a Hay una hilera de cautivos encadenados a un poste cercano,
los demás por su guía. Los criados explican que los carrua- con dos hombres montando guardia. La gente se congrega

SUBE LA MAREA 29
ante la plataforma, y algunos pujan por los esclavos. El esce- ardió, dejando sólo los cimientos y los sótanos. Si los perso-
nario está iluminado por unas antorchas, pero la mayor parte najes matan a Sherazina, la devuelven a su amo o se la
del público y las calles cercanas permanece en la sombra. entregan a Roland, puede que nunca descubran esta infor-
Algunos miembros de la multitud casi parecen mación (la esclava sólo se lo dirá cuando descubra su des-
salteadores: hombres barbudos y bien armados, que han tino en el Acto I, Escena III o más tarde).
salido de las tabernas cercanas para disfrutar del entreteni-
miento. Otros tienen el aspecto de mercaderes en busca de
esclavos. Pero un hombre sobresale entre la muchedumbre.
ENCUENTRO CON ROLAND
Obviamente un noble, como demuestran sus ropas y joyas, Roland también está interesado en Sherazhina, habiéndo-
parece aburrido por la oferta, aunque claramente inquieto. se fijado en ella por su huida. Si los personajes han salido en
Quizá esté esperando que se ofrezca algo mejor. persecución de la joven, Roland intenta convencerles para que
Si un personaje usa el poder de Auspex Visión del Alma se la entreguen: ofrece un buen precio por ella y espera que
(dificultad 8), verá que el aura del hombre es pálida. Un acepten su generosa oferta... después de todo, no les pertene-
número elevado de éxitos revelará (en sucesión) que está ce legalmente. Se enfada si se niegan a vendérsela, usando su
algo aburrido, impaciente, incómodo y ligeramente enfada- Visión del Alma y descubriendo que son Cainitas. Roland hará
do. Se trata de Roland, un lacayo Ventrue que proporciona a una última oferta, diciendo que es el senescal del príncipe de
Bulscu muchos de sus "juguetes" (ver Transilvania noctur- Buda-Pest (una mentira) e insinuando que el príncipe se pon-
no). Enviado para encontrar "algo nuevo e interesante", Roland drá furioso si se niegan a entregarle la muchacha a su agente.
asiste a la subasta con la esperanza de comprar un esclavo Si los personajes aceptan, Roland se marcha contento,
que Bulscu considere digno de su atención. Sabe que debe prometiendo hablar favorablemente de ellos al príncipe (lo
volver con algo, pero le preocupa que nada de lo ofrecido que no hará). Si se ofrecen a acompañarle con la chica y
sea lo bastante bueno como para complacer a su amo. entregársela personalmente al príncipe, Roland intenta di-
Cuando los personajes pasan (o si se detienen para suadirles, diciendo que al príncipe no le gusta ser importuna-
hacer una compra, ya sea por alimentarse o por otra razón), do por extraños. En última instancia, admitirá que no trabaja
la primera esclava es vendida y arrastrada fuera de la plata- exactamente para el príncipe, sino para alguien todavía más
forma por su nuevo amo. Los ayudantes del subastador lle- importante. Si alguien le amenaza, aunque sea verbalmente,
van a otra mujer: aunque está sucia y desastrada, su calidad Roland se marchará, pero usará su Ofuscación para seguir al
es obviamente superior a la de la primera. Su pelo le cae en grupo: intentará descubrir qué pretenden y cualquier secreto
ondas de ébano a lo largo de la espalda, a pesar de que está que pueda serle útil. Roland seguirá a los personajes hasta
enmarañado. Sus ojos tienen un aspecto oscuro y embruja- que alguien le descubra con Auspex o sea detectado por
do. Su harapiento vestido tiene un buen corte y está hecho alguno de los antiguos en el punto de encuentro.

ESCENA II:
con finas telas. Cuando se encuentra sobre la plataforma, el
subastador pregunta "¿Qué ofrecéis por esta mujer? Virgen
e intacta, obediente y deseable." Cuando el hombre se da la
vuelta para contemplar a la multitud, la esclava alarga un
pie y le pone la zancadilla. Después salta de la plataforma
por el lado más cercano a los personajes. El subastador cae
CHARLAS CON UN LOCO
Tengan los personajes a Sherazhina o no, cruzan el río
pesadamente, entre las risas del público, y la mujer huye mediante el transbordador y empiezan a subir por la Colina
hacia un callejón, moviendo frenéticamente los brazos a su del Castillo. A medio camino, en una zona a oscuras donde
espalda mientras intenta liberarse de sus ligaduras. las casas están atrancadas y hay pocos fanales que iluminen
Los guardias tardan unos momentos en emprender la la calle, una figura alta y musculosa, vestida con una túnica
persecución, y la gente parece tan divertida que no corre y un pectoral de armadura, se encara con ellos. Su barba y
tras ella. Si los personajes deciden seguirla, pueden darle melena son largos y están enmarañados (aunque no puede
alcance. Ella les dice su nombre (Sherazhina) y les suplica distinguirse el color), y lleva una lanza.
que le den cobijo, diciendo que su familia pagará un buen "¡Deteneos, oh niños cuyos hombros cargan con el peso
rescate. Habla rumano y algo de húngaro. Los personajes de la redención!" les dice en la lengua magiar. Si nadie le
pueden optar por liberarla, quedarse con ella, ignorarla, entiende, probará con el latín, y después con el griego,
alimentarse de ella o llevarla de vuelta a la subasta. Puede pasando después a un tosco alemán, seguido por un risible
ser una diversión rápida, una comida fácil, o quizá un ghoul intento en rumano. Cuando (y si) alguno de los personajes
para uno de los personajes. le comprenda, continuará en ese idioma.
Si el grupo se queda con ella, Sherazhina puede ser "Mucho tiempo han buscado mis ojos más allá de lo
usada más tarde para sellar una alianza con su familia (si los que ha sido y lo que será. ¡Él despierta y debemos estar
personajes no están enfrentados a los Tzimisce) o como listos! Pronto os encontraréis alguien cuyos planes os lleva-
rehén para asegurar la neutralidad y el buen comportamiento rán al corazón del terror y la exultación. Regocijaos, pues lo
de los Basarab (si los personajes y los Tzimisce son enemi- presenciaréis todo. Tenéis un importante papel en lo que se
gos). Aunque no es necesario que los personajes se queden acerca. ¡Ah! Que la dulce sangre del corazón lave el peca-
con Sherazina, hacerlo puede serles de utilidad. Aparte de do. Ocho signos de las noches venideras brillan en mi vi-
su valor para su hermano (un voivoda Tzimisce al conoce- sión. Os veo en cada uno de ellos. Aunque nada puede ser
rán en el Acto II), les puede hablar de la biblioteca enterra- impedido, sí es posible transformarlo mediante los actos de
da bajo las ruinas donde van a construir la nueva fortaleza. unos pocos. Id, hijos míos, y recordad mis palabras cuando
Las ruinas son los restos de un ancestral baluarte de los se os pida un esquema. Zolot miente ¡Huid de sus visiones!
Basarab. Construida principalmente con madera, la torre Prosperad y nos veremos de nuevo."

30 MAREA OSCURA
Es el Malkavian conocido como Octavio. Cree que sus Si los personajes deciden quedarse, Octavio les acusa de
visiones anuncian el despertar del demonio eslavo Kupala. ser "agentes del mal" y hace que la multitud les ataque. Los
Aunque Octavio considera a Kupala irremisiblemente malig- personajes tienen un turno para huir. Los fieles no les segui-
no, en realidad el demonio sólo busca proteger sus tierras y rán si creen que los han expulsado. Si no huyen, considera
a él mismo de una amenaza mucho mayor... la destrucción que están rodeados, y que por cada turno que permanezcan
de la Gehena. Con este fin, el demonio ha otorgado visiones en el lugar, una antorcha golpeará a uno de ellos, determina-
proféticas al Malkavian, dándole el conocimiento de ocho do al azar (los devotos de Havnor no están muy versados en
signos que anuncian la llegada del cataclismo. tácticas de batalla, pero tienen un gran entusiasmo). Para
Lo que los personajes hagan con Octavio depende de evitar el daño hay que superar una tirada de absorción a
ellos. Pueden no detenerse siquiera para escucharle, o pre- dificultad 5: los personajes sin Fortaleza no pueden absorber
sionarle para que se explique. Si le piden aclaraciones, dirá el daño por fuego, que es agravado. Las antorchas infligen
que no tiene más que decir. En cualquier caso, más o me- una herida por golpe. Dado que hay un buen número de
nos un minuto después del encuentro, una multitud con mortales armados con antorchas, puede que el Narrador quiera
antorchas aparecerá por un callejón cercano, diciendo a pedir una tirada de Rötschreck (dificultad 6).
Octavio "Nuestro Sagrado Señor Havnor, aquí estarnos. ¿Cuál Aunque la multitud supera en número a los vampiros,
es tu voluntad?" no es más que chusma campesina. Un poco de violencia o
Octavio parece perderse en sus pensamientos unos ins- una juiciosa aplicación de Disciplinas puede desanimar a
tantes, y después señala a los personajes. Hablando en latín los atacantes, que huirán dejando un rastro de antorchas.
(que no entiende ninguno de sus devotos), empieza a ento-
nar la Oración por los Difuntos. Los personajes deberían
darse cuenta de que está preparándose para lanzar a la mul- TRAS LA MASA
titud contra ellos, y de que las antorchas que llevan esos Los personajes pueden continuar su camino hacia el
mortales pueden ser muy peligrosas. Lo mejor sería poner- Distrito del Castillo, donde se les permite franquear las puer-
se en marcha rápidamente. Cualquier personaje con Sabi- tas sin problemas, si al menos uno de ellos está lo bastante
duría Popular u Ocultismo puede intentar (dificultad 8, 6 si bien vestido como para ser un rico mercader o un noble.
el personaje es de procedencia magiar) identificar el nom- Los que lleven hábitos también serán admitidos sin pregun-
bre de Havnor. Un solo éxito permitirá recordar que Havnor tas. Si todos los personajes van vestidos como trabajadores
es el nombre del antiguo Dios del trueno y el relámpago; o campesinos, tendrán que sobornar o Dominar al guardia
con dos éxitos, el personaje recordará que también es el para que les deje pasar. Una vez en el Distrito del Castillo,
patrón de la profecía. encontrarán la plaza del mercado en la calle principal.

SUBE LA MAREA 31
Si Roland les ha seguido hasta la plaza (y el verdade-
ro punto de encuentro), sus sires (paranoicos, vigilan cada
EL PATRÓN
nueva llegada y detectarán de inmediato a Roland) se El caballero que va a convertirse en su patrón es uno
disgustarán con los personajes por no haberle descubier- de los siguientes, según la facción que haya escogido el
to. Se han tomado muchas molestias para mantener el Narrador.
lugar de encuentro en secreto, y no quieren que su sala • Facción Tzimisce: Mircea Dzardescu, Lord Protector
subterránea sea descubierta por un extraño. El encuentro del Castillo de Dzardrev. Alto y autoritario, con cuidado
empieza mal, con los sires disculpándose ante el posible cabello gris y profundos ojos marrones bajo unas cejas tupi-
patrón y pidiéndole que perdone la estupidez de sus chi- das, Mircea está acostumbrado a que sus subordinados le
quillos y les dé una oportunidad de mostrar su valía. obedezcan sin hacer preguntas. Carece por completo de
Roland es capturado, y se le clava una estaca a menos piedad o remordimientos, y le gusta aparentar jovialidad...
que se identifique rápidamente como servidor de Bulscu hasta que algo le irrita. Esta noche está especialmente en-
(lo que prefiera el Narrador). Si Vencel Rikard está pre- cantador. Todos los sires de los personajes le deben favo-
sente (como sire o como patrón), habla en favor de res, y ha decidido cobrárselos haciendo que sus chiquillos
Roland, diciendo que es un secuaz de su corte. Acto se- construyan una fortaleza para él. El baluarte del Paso de
guido, Rikard le ordena que se retire y le espere fuera: Tihuta le permitirá controlar una de las más importantes
planea reorganizar sus recuerdos más tarde. entradas desde el este y expandir sus dominios hasta el
territorio controlado por Radu (un fiero rival). Una vez com-

ESCENA III: LA
pletada la fortaleza, planea escoger a uno de los personajes
para que actúa como su senescal allí (cuando no esté él) o
cedérsela a su chiquillo.
• Facción Tremere: Jervais, Maestro de Vis de Ceoris.
PETICIÓN DEL PATRÓN Chiquillo de Malgorzata, es firmemente leal a su sire y la
causa de los Conspiradores. Es de estatura media y tiene
Cuando los personajes llegan a la plaza del mercado, un reborde de cabello castaño, barba recortada, un ros-
pueden localizar los almacenes. Tras unos minutos de tro de mandíbula cuadrada y una mirada miope en sus
espera, un hombre con una linterna se les acerca desde ojos pardos. A pesar de su aparente afabilidad, hay un
un callejón. Se trata de Hadel (criado de uno de los sires aire de amenaza acechando bajo su buen humor. Cuando
de los personajes), que ha recibido instrucciones de es- habla, cualquier noción de que pueda ser un erudito in-
perarles. Los personajes que residan en Buda-Pest pue- ofensivo se desvanece ante su tono autoritario; Jervais es
den reunirse en este punto con los demás (se supone un mago maestro y lo sabe. Los sires de los personajes
que también acaban de llegar). Hadel se inclina ante los no le deben nada, pero sí tienen una deuda con Malgorzata
personajes, dice que tiene el deber de escoltarles hasta por algo que hizo por ellos en el pasado. Los Tremere
sus sires y les guía por el callejón. Los personajes más han descubierto que el Paso de Tihuta está sobre un po-
cautelosos pueden temer una emboscada, pero se limita deroso nodo mágico. Malgorzata quiere construir una
a detenerse ante una puerta, abrirla y entrar, mantenién- fortaleza en el lugar para que los Tremere puedan cose-
dola abierta para que le sigan. char la vis (magia en estado puro). Es más, pretende que
Una vez dentro, cierra la puerta y guía a la cuadrilla en la fortaleza sirva como base para los Tremere que deben
su descenso por una escalera de piedra que se retuerce viajar a esa región de Transilvania (y también para atacar
sobre sí misma. Los peldaños son muy viejos y se están desde ella a sus enemigos). No quiere que otros sepan
haciendo polvo en algunos lugares. Los personajes sin el que el lugar está controlado por los Usurpadores (espe-
poder Testigo de las Tinieblas (Protean 1) o Sentidos Agu- cialmente su facción), por lo que ha enviado a Jervais
zados (Auspex 1) tendrán problemas para ver por dónde para que busque intermediarios.
van, pues Hadel lleva la única antorcha. Al llegar abajo, • Facción de los Príncipes de Transilvania: Puede
guía al grupo por un laberinto de túneles (hace falta el que este patrón vista con ropas civilizadas, pero es clara-
Mérito Memoria Eidética para intentar siquiera memorizar mente un rústico. Sus largas piernas se mueven sin descan-
el camino). Los túneles parecen hacerse más angostos a so como si estuviese mejor andando que sentado, y su pelo
medida que avanzan. La llama de la antorcha vacila como si negro cuelga en desorden a su espalda; al principio, parece
estuviese a punto de apagarse en cualquier momento. Por que sus ojos reflejan la llama de las antorchas, pero des-
último, al llegar a otra puerta, Hadel llama dos veces y la pués se hace obvio que su matiz rojo es natural. Se trata de
abre, revelando una pequeña habitación llena de gente, y Tiberiu, mensajero Gangrel de Radu, que está ahí para ha-
retrocede para permitir el paso a los personajes. Una vez cer una oferta en nombre del príncipe.
han entrado éstos, cierra la puerta y se va. Si los personajes Radu, Príncipe de Bistria, es consciente de que el Paso
intentan escapar, lo tendrán difícil a causa de la falta de luz de Tihuta, en la zona más oriental de sus dominios, es una
y su desconocimiento de los túneles. invitación para los invasores. Le gustaría fortificar el paso
En la habitación hay una cuantas sillas oscuras y pesa- para tener una protección entre su ciudad y cualquier fuer-
das. Un sarcófago de piedra ocupa un rincón. Tres antor- za que intentase entrar en Transilvania. Sus príncipes coin-
chas iluminan la estancia, y la luz de las llamas juega sobre ciden en que una fortaleza en el paso sería muy útil. Dado
los pálidos rostros de los presentes. Los sires de los perso- que es parte de sus dominios, Radu también querría usar la
najes se encuentran allí, sentados en las sillas. Si la esclava fortaleza para cobrar peaje a los mercaderes que usasen el
está con el grupo, uno de los Cainitas usa Dominación para paseo. Permite a Tiberiu que ofrezca a los personajes un
que duerma. Un sire pregunta a los personajes por qué han pequeño porcentaje de los beneficios de la operación. Ade-
pensado que era seguro llevar a una mortal con ellos.

32 MAREA OSCURA
más, a Radu le gustaría ver los principados de las demás datorio de su poder en la región. Aunque es agradable y
Siebenburgen (las siete ciudades) ocupados por los que educado, Vencel puede paralizar incluso a otros Cainitas
considera sus aliados. Si los personajes consiguen erigir una con su fría mirada si le dan motivos. No aguanta fácilmen-
fortaleza en el paso, intentará convencer a los demás prín- te a los necios. Quiere que los personajes construyan una
cipes de que esos jóvenes Cainitas son lo bastante fuertes (y fortaleza y controlen la zona exterior de la frontera
a la vez manejables) para cederles el control de los feudos transilvana para establecer el derecho de Hungría sobre el
vacíos en Transilvania. Espera que Tiberiu les deje claro territorio. Además, tiene la esperanza de que la influencia
que le deberán su posición a Radu. de los personajes sirva para minimizar los efectos de la
• Facción de los Señores Orientales: Lucrecia de guerra en la región. En efecto, están allí para estabilizar las
Hardtz es una agente de Jurgen von Verden. De complexión rutas comerciales y extender su influencia en Transilvania
fuerte y pelo y ojos negros, su condición de guerrera es en un intento de poner fin al conflicto.

REFRESCOS
obvia. Actuando como emisaria de von Verden, Lucrecia
explica que la frontera oriental debe quedar asegurada frente
a las invasiones. Pero lo que es más importante, los Señores
Orientales quieren que el paso esté en manos de quienes Cuando se cierra la puerta, su "anfitrión" invita al
pueden llegar a ser príncipes de la región. Por tanto, los grupo a refrescarse, señalando el sarcófago. Cuando in-
personajes serán los agentes y aliados de los poderosos vestiguen, los personajes encontrarán a tres muchachas
Señores Ventrue. Su objetivo principal es quebrantar el po- (por su ropa, se trata de criadas) aguardando en el lecho
der de los voivodas Tzimisce locales haciéndose con sus de piedra. Parecen mantener la calma de manera forza-
tierras. Además, los personajes pueden verse en posición da. El anfitrión hace un gesto a los personajes para que
de ayudar a los Tremere en su guerra contra los odiados las ayuden a salir del sarcófago, y ordena a las chicas que
Demonios. Aunque agradable al principio, no tarda en de- se arrodillen ante ellos.
jar claro que espera de los personajes que accedan al plan "Por favor, disfrutad de esto. Os hablaré de mi petición
de von Verden, mostrándose beligerante si dudan. mientras os alimentáis," dice enarcando una ceja. Se trata
• Facción Independiente: Vencel Rikard, príncipe de una pequeña prueba para los personajes. El patrón quie-
de Buda-Pest, es de estatura media, pero proyecta un aire re ver si aceptan instrucciones, una indicación de su mora-
de gran altura y poder. Tiene un cabello castaño claro, lidad y si se sienten cómodos cuando otros ven cómo se
cortado a la altura de los hombros, y ojos color azul páli- alimentan. No hay una respuesta correcta: los que no quie-
do. Suele desdeñar las joyas, salvo un anillo que le dio su ran alimentarse pueden declinar el ofrecimiento, pero su
sire, pero esta noche luce una cadena de oro como recor- negativa debe ser educada y con tacto, o el patrón tendrá

SUBE LA MAREA 33
una pobre impresión de sus dotes diplomáticas. Los que opten trabajo por vuestros propios medios. Dado que os haréis
por alimentarse deberán hacerlo con discreción, sin perder las cargo de las tierras y aldeas de los alrededores, podéis co-
maneras ni forcejeos innecesarios. Un comportamiento tosco brar impuestos a los campesinos y usar sus servicios. Afor-
indica una mala crianza. No alimentarse de forma delicada (en tunadamente, los cimientos ya están allí, pues antes había
otras palabras, beber tanta sangre que la víctima muera a cau- una vieja torre de madera en el lugar. Podréis usar los ci-
sa de la hemorragia) revelará que el personaje carece de suti- mientos de piedra y construir sobre ellos. Espero que para
leza y sentido común. Cuando todos los personajes se hayan el invierno hayáis completado al menos el primer piso."
alimentado o declinado hacerlo, el patrón continúa. Puede que los personajes quieran hacer preguntas, o
pedir aclaraciones. Dales tiempo para hablar brevemente, e
LA PETICIÓN interrúmpeles con lo siguiente:
"Hay otro pequeño favor que podéis hacerme, un asunto
"Me llamo (poner aquí el nombre apropiado). He pedido de poca importancia para cualquier otro que no sea yo (o
esta reunión para ofreceros una gran oportunidad. Vuestros Radu, si es Tiberiu quien habla por él). Se rumorea que
sires me han asegurado que estaréis encantados de ayudarme entre las ruinas de la torre puede haber algunos viejos es-
y aseguraros un cómodo futuro. Quiero que viajéis a la fronte- critos... documentos o tablas en idiomas olvidados. Si los
ra oriental de Hungría, a la región conocida como Transilvania. encontráis, los quiero para mi colección. Sé que es una
En lo alto de los Cárpatos, más allá de la ciudad de Bistritz, hay
frivolidad, pero estos pasatiempos alivian el ocasional tedio
un paso natural en las montañas llamado el Paso de Tihuta.
de nuestra existencia. Por favor, avisadme si encontráis esos
Como principal acceso a Transilvania desde el este, tiene una
gran importancia estratégica. Mi petición es que vayáis al Paso escritos y enviaré un agente para que los recoja. Si oís de la
de Tihuta y construyáis una fortaleza allí para vigilar la ruta." existencia de otros y de quién los tiene, también contaréis
En este punto, los personajes pueden hacer preguntas con mi gratitud por esa información.
o el patrón puede explicarles una de las razones por las Cumplid bien esta tarea, y vuestros sires y yo estare-
que quiere la fortaleza en el paso (es decir, para reclamar el mos encantados de proponeros como candidatos para go-
territorio, cobrar impuestos, preservar la paz o cualquier bernar varios feudos en Transilvania. Cuatro de las siete
cosa que desee la facción). El patrón puede o no revelar ciudades conocidas como los Siebenburgen carecen actual-
todas las razones. mente de príncipe. Los jóvenes Cainitas que demuestren su
"Estoy dispuesto a adelantaros cierta suma de dinero lealtad, inteligencia y dotes de mando descubrirán que so-
para cubrir los costes de contratar guardias y buenos traba- mos generosos con las recompensas."
jadores, pero mis aliados (hace un rápido gesto hacia los Dicho esto, el patrón les preguntará si aceptan el en-
sires) me aseguran que tenéis recursos para completar el cargo. Dependiendo del patrón, puede decir "Y bien, ¿es-

34 MAREA OSCURA
tais de acuerdo?". Otros pueden asumir la aquiescencia de uniformemente abyecto y aterrados ante los "grandes seño-
la cuadrilla con un "Entonces, estamos de acuerdo". Si los res que viajan en los vientos de la noche". Aunque algunos
personajes han dado particulares muestras de ineptitud nobles húngaros y tenderos sajones pueden ser engañados
(como guiar a Roland hasta la reunión o llevar con ellos a la por los personajes, los campesinos saben perfectamente con
esclava), puede que sea algo más despectivo, como "Su- qué están tratando, y lo evitan si es posible.
pongo que aceptáis". Si no contamos las pequeñas aldeas desperdigadas por
Si los personajes aceptan, el patrón se muestra expansi- la llanura, esta fértil tierra tiene pocos pueblos. Klausenburg,
vo y afable. Junto con los sires, obsequia a los personajes también llamada Cluj o Napoca por los nativos, es la única
con los criados enviados para recogerles (corresponde al gran ciudad en el camino hacia Bistritz. El príncipe nominal
Narrador crear en detalle esos personajes), tres carruajes de Klausenburg es un salvaje Gangrel llamado Mitru, chi-
cerrados (similares a los carros de caravanas que los gitanos quillo de Arnulf, que desprecia las ciudades y la invasión
harán famosos posteriormente) para viajar durante el día, y occidental de sus territorios. Aunque los personajes no lo
un contingente de seis guardias ghoul. Además, reciben di- saben todavía, servidores de Mitru el Cazador vigilan sus
nero suficiente para pagar los costes iniciales de canteros y movimientos por Transilvania. Mitru ha preparado una sor-
carpinteros. Si el patrón no es un Tremere, dice a los perso- presa para esos intrusos, ideada para privarles al menos de
najes que se detengan en Bistritz para ver el castillo de sus lujos civilizados, si no de sus mismas no vidas.
Radu: es un buen modelo para el diseño de la fortaleza que
deben construir. Si el patrón es el propio Radu, les invitará
a visitar el castillo para verlo.
KLAUSENBURG
Si los personajes no aceptan el ofrecimiento, el patrón Después de que sus criados hayan pasado un largo,
húmedo y cansado día en el camino, los personajes des-
sale airadamente de la sala, tras pedir con sequedad a los
piertan a las afueras de Klausenburg, justo tras el crepúscu-
sires que "disciplinen a sus chiquillos rebeldes". En este
lo. Sus ghouls están cansados y hambrientos; sus caballos
caso, los sires se vuelven hacia su ingrata progenie, repren- reducen el ritmo al sentir que pronto les dejarán descansar
diendo a los personajes por su presunción, y ordenándoles el resto de la noche. La "ciudad" es poco más que una
que sirvan a su patrón con éxito. pocas calles embarradas entre casas de madera y chozas de

LA ÚLTIMA PALABRA DE LOS SIRES paja y argamasa. Una pocas tiendas recorren la calle princi-
pal, que tiene una descuidada iglesia en un extremo.
Sorprendentemente, el pueblo entero está rodeado por una
En cualquier caso, una vez el patrón se haya asegurado
de que los personajes actuarán como él quiere, deja la habi- recia muralla de piedra, con un baluarte central de piedra.
tación, afirmando estar cansado. En ese momento, los sires Dos guardias saludan con rudeza a los viajeros, preguntán-
de los personajes les dicen que el éxito en esta empresa es doles por sus asuntos en la localidad. El uso de Disciplinas
puede forzarles a mostrarse educados, o los personajes pue-
muy importante, tanto para su propio futuro como para pa-
den limitarse a contestar que sus hombre están cansados y
gar la deuda de sus sires. Si los personajes fallan, las conse-
necesitan reposo. En cualquier caso, los guardias les permi-
cuencias serán muy graves. Ciertamente, el grupo no puede
tirán pasar tras una rápida inspección. A pesar de su lasti-
esperar el favor de sus sires ni acceder nunca más al control mosa condición, Klausenburg tiene ambiciones. La única
de un feudo si no erigen aunque sea una simple torre. posada local, la Enseña de los Viajeros, sirve a los mercade-
Tras la entre vista, una discreta llamada a la puerta anun- res que son animados a establecerse (aunque sea temporal-
cia la vuelta de Hadel. Éste guía a los personajes a través de mente). Nadie vive en el baluarte: el alcalde reside en la
los túneles y por las escaleras, hasta el callejón. Acto segui- mejor casa de la ciudad.
do les da la llave de una casa en la zona oeste de la plaza Nadie en Klausenburg dice a los personajes (suponien-
del mercado, diciéndoles que pueden pasar dos noches en do que se detengan para buscar algo de sangre fresca) que
el sótano. Después, se espera que hayan partido hacia su un Cainita acecha en los bosques, aunque pueden oír histo-
misión. . Pueden pasar el resto de la noche haciendo planes rias del gran cazador que protege la ciudad de amenazas
y dando órdenes a sus nuevos sirvientes, descansando du- nocturnas. Cuando dejan la ciudad, los personajes (y sus
rante el día. Aunque tengan criados, guardias y riquezas hombres de armas) son atacados. Mitru está irritado por la
para ayudarles en su tarea, los personajes más avispados presencia de occidentales (o lo que él considera occidenta-
pueden darse cuenta de que los que les han sido asignados les: nadie le ha consultado al respecto) en su territorio, y
están bajo un Juramento de Sangre a sus sires. está decidido a disuadirles.
Actuando bajo órdenes de Mitru (que ha estado aguar-

ESCENA IV: DE CAMINO


dando la llegada de los personajes) el posadero, que es uno
de sus ghouls, les dice que no hay habitaciones libres (cla-
ramente una mentira) y que su establo está lleno. Sugiere al
Si viajan a la máxima velocidad que permiten sus caba- grupo que viaje hasta el siguiente pueblo, justo al otro lado
llos y carruajes, los personajes llegarán a la frontera oriental del bosque. Aunque los personajes pueden obligar al posa-
de Transilvania en unas tres semanas. De todas formas, no dero a que les deje quedarse (mediante Dominación o Pre-
serviría de nada avanzar más rápido, pues los elevados pasos sencia, por ejemplo), pueden decidir que permanecer en
de las montañas seguirían bloqueados por la nieve. Aparte un sitio donde no son bienvenidos, con la amenaza de su-
de unas pocas dificultades para encontrar vasallos de los que frir un ataque si bajan la guardia, no es muy buena idea. Lo
alimentarse (lo que les deja un tanto hambrientos y apura- más probable es que el grupo opte por seguir adelante. Si
dos, sin sangre que gastar frivolamente), la mayor parte del no lo hacen, no ocurrirá nada durante la noche, y podrán
viaje es aburrida e incómoda, pero no amenazadora. Una vez seguir camino a la mañana siguiente.
entran en Transilvania, los campesinos locales se muestran

SUBE LA MAREA 35
LA EMBOSCADA arqueros, y cuatro de ellos disparan a los personajes que se
encuentran fuera de los carros. Los cocheros pueden inten-
Si los personajes deciden seguir su viaje de noche, si- tar azotar a los caballos para que saquen los carros de ahí,
niestros oponentes les aguardan. Como van en carros (o a pero el estrecho camino es traicionero en el mejor de los
caballo, si prefieren viajar con más libertad), siguen el cami- casos. Además, los hombres de Mitru han puesto un enor-
no hacia Bistritz, que se adentra en una vasta zona boscosa. me tronco cruzado en el camino justo tras el punto de la
Una fuerza combinada de Cainitas y ghouls al mando de emboscada. Si el cochero intenta escapar con el carruaje,
Mitru ataca la comitiva. Los jugadores que declaren que están chocará contra el tronco, hiriendo a los caballos (que hacen
atentos a posibles problemas pueden tirar Percepción + Aler- un valiente intento de saltar sobre el obstáculo) y haciendo
ta (dificultad 7) contra la Destreza + Sigilo de Mitru (7 dados astillas la parte delantera del vehículo.
a dificultad 6) para determinar si detectan la emboscada an- Hayan sido sorprendidos o no, los personajes deberán
tes de que ésta tenga lugar. Si ningún personaje "está en aguantar el primer golpe de Mitru antes de responder. Como
guardia", no tendrán oportunidad de reaccionar hasta que las el Gangrel está en lo alto de un árbol (y muy bien escondi-
fuerzas de Mitru hayan agotado su turno por sorpresa. Ob- do, no pueden hacerse con él de inmediato. Es muy proba-
serva que, con su Celeridad 3, Mitru puede apuntar y dispara ble que los proyectiles que le disparen se pierdan entre las
dos flechas en el primer turno (con 8 dados); si opta por ramas (dificultad 9 para acertarle). En el segundo turno de
dividir sus acciones, puede disparar 4 veces (4 dados en cada combate, Mitru vuelve a usar su rapidez y habilidad con el
tirada) contra objetivos que no pueden esquivar. arco, pero reserva su primera acción para prender fuego a
Los personajes no pueden responder al ataque por sor- tres flechas preparadas. Abre un recipiente con una brasa
presa en el primer turno, pero ambos bandos tiran iniciativa en el interior y la aplica a tres flechas empapadas en brea,
por sus primeras acciones de la forma habitual. Si alguien disparando una a cada carruaje (o contra algún personaje
tiene el Mérito Sentido del Peligro, el Narrador puede hacer que se haya acercado demasiado)Dos de sus ghouls se ade-
una tirada en secreto por su Percepción + Alerta (dificultad lantan a la carrera hasta el lado menos defendido con pe-
8) para ver si tiene algún presentimiento antes del ataque. queñas jarras de barro llenas de brea (están equipados con
En cualquier otro caso, el primer indicio de peligro que gruesos guantes de cuero) que arrojan contra los carros.
tienen los personajes es la lluvia de flechas que sal de entre Uno de los guardias supervivientes queda cubierto de brea,
los árboles. La mitad de sus guardias son derribados por la y después es alcanzado por una flecha incendiaria: da vuel-
primera rociada (haz una "tirada de suerte" para cada guar- tas y grita sin dejar de correr envuelto en llamas. Los perso-
dia: los que saquen un 1 están muertos, y los demás mera- najes que estén cerca tendrán que esquivar al infortunado
mente incapacitados por el momento). Hay en total ocho para que no choque con ellos.

36 MAREA OSCURA
Si pueden resistir el Rötschreck, los personajes tienen do, los hombres de armas cargan en ayuda de los personajes.
una posibilidad de ganar. Mitru está en los árboles junto al Ahora en inferioridad numérica, Mitru ordena retirada y huye.
camino, y hay dos arqueros más al otro lado: el resto de sus Si los personajes estaban ganando, no les arrebates su gloria
fuerzas está en el suelo. Independientemente de lo que ocu- haciendo que parezca que los recién llegados han decidido
rra, los carros del grupo son incendiados, dejándoles muy el resultado: simplemente han acortado la batalla. Cuando
poco con lo que construir su fortaleza (por no hablar de la las fuerzas de Mitru hayan huido o sido capturadas, una es-
falta de medios de transporte durante las horas diurnas). belta figura vestida con elegancia sale del carruaje, presen-
tándose como Myca Vykos, un noble de la región. Myca or-
LOS ATACANTES dena a sus hombres que se ocupen de los heridos y rescaten
lo que puedan de los carros en llamas (nada).
Hay ocho atacantes, cada uno armado con un arco y un Los miembros más perspicaces del grupo se fijarán sin
garrote. Seis son ghouls, y hay un segundo Cainita junto a duda en la ultraterrena belleza del noble (producto de su
Mitru. Asume que este vampiro (llamado Wulfar) tiene los Disciplina de Vicisitud). Además, todos los personajes de-
mismos Rasgos que Mitru, pero con un punto menos en berían tener la sensación de que hablan con alguien de
cada uno de sus Atributos Físicos y Disciplinas. Los ghouls gran intelecto y cultura.
son humanos normales con Fuerza 3, Destreza 3, Resisten- Myca nunca desaprovecha una oportunidad de poner a
cia 2 y Astucia 3. Sus Habilidades son Alerta 2, Esquivar 1, otros en deuda con él. Observando que el grupo incluye a
Pelea 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 2 y Tiro con Arco varios Cainitas (y desdeñando a los criados y guardias), se
3. Cada uno tiene un punto en Fortaleza y Potencia. ofrece a llevar a los personajes a donde quieran (dentro de

MYCA VYKOS
lo razonable). Él se dirige a Bistritz, la ciudad de Radu,
donde espera concluir un acuerdo diplomático con su com-
Justo cuando la batalla parece perdida (o cuando los pañero de clan. Intenta sonsacar a los personajes qué están
personajes están ganando), aparece un grupo de soldados haciendo en Transilvania, pero no insistirá si éstos no pare-
seguido por otro carro cubierto. Viendo que unos "salteadores" cen inclinados a hablar de ello. También les ofrece ropa y
atacan a otros viajeros, uno de los soldados se acerca al ca- dinero para que puedan seguir viaje. Si hay algún Tremere
rruaje, donde sostiene una breve conversación. Acto segui- en el grupo cuya afiliación pueda distinguir, Myca se mos-

DIRIGIR LA BATALLA DURANTE EL DÍA


El escenario de la emboscada asume que los persona- vez eliminados los criados, cocheros y hombres de ar-
jes están viajando de noche. Si esperan hasta el amanecer mas, los ghouls de Mitru se acercan a los carros y amon-
para ponerse en marcha, no habrá Cainitas entre los tonan maleza (que han mantenido resguardada de la llu-
atacantes: sustitúyelos por ghouls y recuerda que los perso- via) sobre ellos y a su alrededor, prendiéndole fuego.
najes deberán pasar tiradas de Percepción + Auspex (difi- Los atacantes confían en que el bosque no se incendiará,
cultad 8) para despertar. Además, aunque están protegidos pues ha estado lloviendo durante dos días. Los persona-
de la luz solar directa mientras se encuentran en el bosque, jes pueden elegir ahora entre morir quemados o bajo la
llega la suficiente para que tengan que absorber el daño. Es luz del sol. Si ya han entrado en frenesí, lo más probable
imposible dormir con la armadura puesta (a menos que es que huyan a lo más profundo del bosque, intentando
quieran sufrir una grave penalización a su destreza cuando cubrirse con tierra y hojas.
despierten la noche siguiente): lo más probable es que los Los que no hayan huido todavía tienen una oportu-
personajes duerman con ropas normales. Si son tocados nidad de escapar de los carros incendiados. Deben pasar
por los rayos del sol (lo que ocurrirá si abren las ventanas tiradas de Coraje a dificultad 6 para saltar a través de las
de los carros), sufren tres niveles de daño agravado que llamas y a la luz del sol. Deben absorber el daño de la
sólo pueden absorberse pasando tiradas de resistencia + luz solar (como hemos descrito más arriba) durante dos
Fortaleza (dificultad 7, y sólo si el personaje tiene Fortale- turnos antes de poder huir a los bosques. Los ghouls no
za). Salir del carro eleva la dificultad a 9. les siguen, conformándose con hacerles huir. Aparte de
Cada personaje que deba enfrentarse a la luz del sol las joyas, el dinero o las armas que los personajes lleva-
hará una tirada de Rötschreck, (Coraje a dificultad 7) para sen encima (o recogieran) en el momento del ataque, el
ver si entra en frenesí y pierde el control. Un fracaso no grupo lo ha perdido todo: criados, carros, hombres de
sólo provoca el Rötschreck, sino que además supone armas y fondos.
adquirir un Trastorno (que puede ser tan obvio como el Un Narrador amable les permitiría ocultarse en el
miedo a ser quemado o algo más sutil como el miedo a bosque hasta la noche y reagruparse entonces. Deberían
los bosques o a quedar atrapado en lugares pequeños y estar sucios, mojados, destrozados y desmoralizados (y
vulnerables). Los personajes en frenesí pueden gastar un es de suponer que furiosos y jurando venganza). Cuan-
punto de Fuerza de Voluntad para realizar una acción do los personajes se reagrupen, se darán cuenta de que
que su frenesí de miedo haría imposible de otra forma. no saben cómo salir del bosque si no es siguiendo el
Si el personaje es quemado por la luz del sol, la dificul- camino. Cualquiera de ellos puede retroceder siguiendo
tad para evitar el Rötschreck sube a 8. el rastro de ramas rotas y aplastadas en su huida. Una
No obstante, si el grupo opta por viajar durante el vez en el camino, no tardarán en recibir ayuda: Myca
día, el verdadero horror no ha hecho sino empezar. Una Vykos y sus criados, que se dirigen a Bistritz.

37
SUBE LA MAREA
trará notablemente más frío con él que con los demás; no Radu se muestra muy civilizado. Aunque puede des-
obstante, seguirá prestando ayuda a los personajes, razo- preciar a los personajes, nunca deja que se den cuenta.
nando que tener un Tremere menor en deuda con él puede Saluda a Myca como un pariente perdido, y ambos
ser mucho más satisfactorio que el placer de matar a un Tzimisce se excusan para conferenciar tras asegurarse de
insignificante peón Usurpador. El Narrador debería intentar que los personajes están cómodos. Pero a pesar de su
mostrar a Myca de la forma más simpática posible, para que cortesía, es obvio que Radu y Myca pretenden hablar en
los personajes confíen en él. Más adelante, se ofrecerá a privado cuando los "niños" estén distraídos. El príncipe
ayudarles, si los personajes aceptan, deberán devolverle el promete enviar trabajadores y proporciona a los perso-
favor en el Acto II. najes otro carruaje cerrado en el que pueden descansar
Lo más prudente es aceptar la ayuda de Myca. Los per- durante el día. Sólo tiene un carro, y el grupo deberá
sonajes no tienen medios de transporte hasta Bistritz, ni acomodarse en él como pueda hasta que tenga un refu-
amigos cercanos ni dinero con el que construir su fortaleza. gio en las montañas.
Si no aceptan, deberán llegar a Bistritz y conseguir dinero

ESCENA VI: LAS


por sus propios medios. Si no consiguen cumplir su misión,
se desvanecerán sus sueños de tener un feudo propio, y
deberán pasar el resto de su existencia perseguidos por sus
RUINAS
sires y los esbirros de su patrón. En dos días, los personajes pueden estar de nuevo
Con la ayuda de Myca, consiguen ropa limpia en una en marcha hacia el Paso de Tihuta. Los caballos se es-
aldea des camino (aunque no tan buena como la que fuerzan tirando del pesado carruaje por el camino de
probablemente están acostumbrados a llevar) y llegan a montaña, haciendo pronunciados giros y poniéndose al
Bistritz en unos pocos días. Cualquiera de sus ghouls y borde del abismo en más de una ocasión. De día, las
guardias heridos puede quedar a los cuidados del herbo- mareantes alturas son aterradoras, al mostrar panorámi-
lario de la aldea: Myca paga generosamente para que cas de los valles mucho más abajo. De noche, la sensa-
sean bien atendidos. ción de que justo al otro lado de la puerta hay una caída

ESCENA V:
de kilómetros a la nada es igualmente espantosa. Los per-
sonajes tardan un día entero en llegar a la cumbre, don-
de los restos calcinados de una torre de madera se alzan

ENCUENTRO CON RADU


Si los personajes trabajan para Radu, puede que no
como lápidas en un cementerio.
Ni siquiera eso sería visible en la oscuridad de no ser
por un par de antorchas que chisporrotean en el suelo. El
sonido de alguien que cava y la voz de un hombre cantan-
quieran que les vea en su lastimoso estado. Myca procura do un himno en tono bajo perturban la calma de la noche.
parecer gentil, pero no tolerará muchos retrasos: tiene ne- Al investigar, los personajes descubren a un hombre de
gocios que discutir con el príncipe (una prueba de alianza y sucio y enmarañado pelo rubio con un mugriento tabardo
acuerdo para intercambiar información sobre los Tremere manchado de sangre sobre su armadura compuesta. Usa un
en la zona). pedazo de madera para apartar las piedras que han caído
Aunque Radu parece descontento con la actuación del bloqueando una escalera que conduce hacia abajo. Se trata
grupo hasta ahora, conoce a Mitru y en realidad está sor- de Anatole, un Malkavian francés. Su Trastorno se manifies-
prendido de que los personajes sobreviviesen a su ataque. ta como alucinaciones que "revelan la presencia de Dios".
Mientras declara que deberán encontrar fondos por sus pro- Suele interpretar estas señales invisibles como mensajes del
pios medios (ya que han perdido los que él les había dado), mismo Dios. Anatole ha sido conducido hasta las ruinas por
hará un trato con un notable arquitecto para que diseñe la visiones que le encomendaban encontrar un antiguo evan-
fortaleza. Promete enviar al Maestro Zelios tan pronto como gelio y hablar con los agentes elegidos por Dios, que se
pueda ser localizado el Nosferatu. presentarían ante él. Lucita, su compañera de viaje Lasombra,
Si los personajes trabajan para otra facción, Radu que- está oculta en una profunda zona en sombras de los ci-
rrá saber qué están haciendo en esa zona de Transilvania. mientos: si los personajes intentan atacar a Anatole, dispo-
Es el príncipe de Bistritz, y la tradición exige que le respon- ne de al ventaja de la sorpresa; si, por el contrario, se mues-
dan. Si los personajes mienten y dicen que son simples tran dispuestos a dialogar, revela su presencia cuando
viajeros, lo aceptará por el momento, pero después les cau- parezca apropiado.
sará todos los problemas que pueda cuando descubra que Cuando Anatole repara en la presencia de los perso-
están construyendo en "su" paso. najes, deja caer su herramienta (que podría usarse como
Si los personajes optan por la sinceridad, Radu con- estaca en caso necesario), agita las manos y exclama "Ben-
sidera el asunto y llega a la conclusión de que más vale ditos sean los que vienen en la gloria al lugar de las
tenerlos como aliados que como enemigos. No importa revelaciones. Bienvenidos, hermanos; soy Anatole, bus-
para quién trabajen, Radu se ofrece a dejarles dinero para cador de lo se perdió y volverá de nuevo a las manos de
contratar los trabajadores necesarios, diciendo sólo que los agentes escogidos de Dios. Vuestra llegada es la señal
espera que recuerden su generosidad en el futuro. Es que he estado esperando mucho tiempo. El campo está
más, promete hacer que un notable arquitecto les ayude en barbecho, aguardando a los que buscan la semilla de
en sus propósitos, explicando que Zelios diseñó su pro- la sabiduría enterrada en sus lugares ocultos. Debemos
pio castillo. Como cebo, enseña el castillo a los persona- apresurarnos, pues está próximo el tiempo en que todos
jes (y también a Myca): es una fabulosa mansión, tan necesitaremos palabras de consejo. Juntos pondremos las
bella como fuerte. señales en el camino de la salvación."

38 MAREA OSCURA
Los personajes pueden atacar a Anatole (recordando dio para descubrir los secretos que contengan y a la vez
al último profeta con el que se encontraron), intentar entregar los originales como estaba acordado.
hablar con él, o preguntarle a qué se refiere. Si no pare- Anatole cree que los personajes son agentes de Dios,
cen estar preparando un ataque, Lucita se dejará ver. mientras que Lucita no quiere tener problemas con otros
Aunque ésta vacila y les pregunta quiénes son y qué ha- vampiros si Anatole no parece inclinado a ayudar.
cen ahí, Anatole anuncia alegremente que ellos dos han Si los personajes no quieren compartir su territorio (ni
seguido sus visiones hasta este lugar, donde espera des- siquiera el tiempo que costaría copiar un documento o
enterrar algún tipo de escritos antiguos que Dios le ha dos), o si se sienten amenazados o furiosos por la presen-
dicho que son importantes. cia de otros Cainitas en la torre, pueden intentar expulsar-
Si Sherazhina (cuya familia ocupó antaño la vieja torre) les (o capturarlos o matarlos). Si son atacados, Anatole y
está con los personajes, les habla de la biblioteca oculta en Lucita lucharán el tiempo suficiente para huir. En caso de
los sótanos (si es que no lo ha hecho antes). Cree que toda- que los personajes se muestren poco razonables, Lucita
vía puede haber muchos viejos pergaminos y cosas por es- cubrirá el lugar de oscuridad para escapar con su amigo al
tilo, pero que sin duda algunos se habrán podrido con el bosque, donde han dejado sus caballos. Si ocurre esto, los
tiempo. Puede suponer (pues ha oído historias al respecto) dos Cainitas no se acercan a los personajes en el Acto III,
dónde hay una puerta secreta astutamente disimulada en por lo que éstos perderán toda la información que hubie-
los muros de los cimientos (justo al otro lado de las piedras sen podido darles.
que bloquean la escalera). Si todos los personajes colaboran, es posible apartar las
Suponiendo que el grupo accederá a trabajar con ellos, piedras y encontrar la puerta poco después de medianoche.
Anatole y Lucita dicen que se conformarán con copiar lo Una vez abierta, la puerta conduce a una pequeña estancia
que encuentren. Dado que los personajes son los "propie- con varios estantes llenos de pergaminos y tablas de arcilla.
tarios" del lugar (por no hablar de su condición como los Probablemente no es la principal preocupación de los per-
"elegidos de Dios" de Anatole), se deberían quedar con los sonajes, pero la sala es los bastante grande para que todos
originales. Lucita se ofrece incluso a hacer una copia para los Cainitas duerman en ella durante el día, lo que les ofre-
ellos, en caso de que los documentos sean demasiado frági- cerá una protección algo superior a la del carromato.
les para el uso normal. Deja muy claro que ni ella ni Anatole Muchos de los pergaminos son tan frágiles que se rom-
tienen ninguna pretensión de reclamar la torre; sólo están pen al desenrollarlos. Las tablillas (13 en total) tienen gra-
de paso. Los personajes deberían darse cuenta de que si bados algún tipo de antiguos símbolos cuneiformes. Estos
quieren una copia de esos documentos que según su pa- símbolos son la forma escrita de un idioma perdido (una de
trón "carecen de importancia", la oferta de Lucita es el me- las primeras lenguas habladas en el mundo). Pocos aparte

SUBE LA MAREA 39
de los Antediluvianos podrían reconocerlo. Aunque los per-
sonajes pueden copiarlo, sólo pueden traducirlo si reparan
en una placa de oro macizo cubierta de símbolos similares
que descansa bajo las tablillas. La placa traduce los símbo-
los al latín.
Una vez traducidas, las tablillas (aunque no están com-
pletas) revelan las siguientes palabras
Así, dejo escritas las verdaderas visiones que puedo re-
cordar y me ciño a la Senda que he escogido. Sólo yo de
entre todos conoceré la verdad, y esto será mi escudo y mi
lanza. Exaltado seré en el tiempo de los Días Finales. Inclu-
so el Padre se inclinará ante mi poder.
Que ¡os inferiores guerreen unos contra otros, escuchan-
do las profecías que ya he visto. ¡Necios todos! Gracias a mi
ardid, no conocen los verdaderos signos, sino meras som-
bras de lo que será.
Que tiemble el mundo cuando llegue a mi poder y ma-
jestad, pues gobernaré sobre nuestro Padre, sobre la Madre
que auxilió a nuestro Padre, sobre el reino de Seth y, sí,
sobre el mismo Dios. Que comience el reinado de ¡a sangre.
El autor no se identifica. Lucita y Anatole quieren co-
piar la clave de traducción así como las tablillas: los perso-
najes pueden acceder o no, lo que prefieran. Aunque no se
den cuenta, han hecho un descubrimiento de vital impor-
tancia para la Yihad. Esto es lo que su patrón les envió a
conseguir. Los personajes sagaces empaquetarán las tabli-
llas y se las enviarán a su patrón, "olvidando" incluir el
disco de oro. Aunque manden también la clave a su patrón,
deberían hacer una copia por si fuese necesaria.
Si les preguntan, Anatole y Lucita creen que este conoci-
miento no debe ser difundido (Lucita por su naturaleza caute-
losa y suspicaz, y Anatole porque cree que Dios sólo quería
revelárselo al grupo), e intentarán convencer a los personajes
para que no entreguen la clave de traducción a su patrón. La
decisión final corresponde a los personajes. Si la cuadrilla tra-
baja en ello el resto de la noche y la siguiente, podrán hacer
dos copias de la escritura cuneiforme y la clave.
Cualquiera de los criados, cocheros y hombres de ar-
mas aceptará a llevar las tablillas a su patrón. Los persona-
jes prudentes enviarán tantos guardias como puedan (o quizá
incluso las lleven personalmente). Quizá el Narrador deba
recordar a los personajes que se supone que deberían estar
reconstruyendo la torre, y tenerla acabada para el invierno
ya será bastante difícil sin ausentarse del trabajo durante al
menos tres semanas. Si les han permitido hacer una copia,
Lucita y Anatole accederán a acompañar a quien envíen los
personajes para asegurarse de que llega a su destino. No
hay razón para que rompan su palabra, puesto que ya tie-
nen lo que querían (la copia traducida). Si la cuadrilla acep-
ta, los dos Cainitas errantes cumplen con su deber, y el
emisario vuelve para informar de que las tablillas han sido
entregadas con éxito. En este caso, cuando Anatole y Lucita
aparezcan de nuevo en el Acto III, los personajes se inclina-
rán a darles la bienvenida.

ESCENA VII:
VISITANTE NOCTURNO
Durante la semana siguiente a su llegada, uno de los
criados de los personajes visita las aldeas que nominalmen-
te les pertenecen. Vuelve con varias docenas de trabajado-

40 MAREA OSCURA
res: un albañil, un carpintero y diversos peones no especia- tiendo que de alguna forma está completando un esquema
lizados. Les siguen unas pocas mujeres, que ostensiblemen- al hacerlo, nunca trabaja gratis.
te se ocuparán de cocinar para los trabajadores, lavar la Los personajes tienen muy poco dinero que ofrecerle,
ropa y otras tareas necesarias. El trabajo empieza nivelando ni nada en lo que de verdad esté interesado. Ni siquiera la
los restos de los cimientos. oferta de una copia de las tablillas le convence. En su lugar,
Para los personajes, esto supone también la llegada de acepta un pago simbólico y la promesa de los personajes
gente que puede servir como recipientes... apenas. Si los de ayudarle en el futuro si se lo pide. De alguna forma,
vampiros no son discretos, los campesinos y trabajadores Zelios intuye que puede necesitarles más adelante. Dibuja
descubrirán pronto su naturaleza, pero están demasiado planos para los trabajadores y les da varias instrucciones,
acobardados para protestar. Mientras nadie muera, los ate- marchándose tras una semana de trabajo intensivo con la
rrados trabajadores permanecerán en el lugar y desempe- promesa de regresar para ver la fortaleza terminada.
ñarán sus tareas. Temen que, si huyen, el "diablo vampyr" Con el diseño del Maestro Zelios, el castillo no tarda en
ataque a sus familias y aldeas directamente. Los personajes tomar forma.
pueden añadir un suplemento a su dieta con la vida salvaje El Nosferatu no lo sabe todavía, pero el castillo que
de la zona, y haciendo incursiones ocasionales en las al- ayuda a construir en Transilvania forma un esquema a lo
deas más cercanas. largo de diversas líneas de poder. En el Acto II, Zelios vuel-
Unos pocos días después de la llegada de las mujeres, ve para pedir ayuda a los personajes, habiendo descubierto
(eso cree) la razón por la que ha estado construyendo forta-
los personajes reciben una visita nocturna. Uno de ellos ve
lezas en lugares específicos y con diseños exactos..
de pronto a un hombre de rasgos angulosos y de color gris
de pie entre las sombras. Tan pronto como alguien repara
en su presencia, Zelios el Maestro Constructor se adelanta INTERLUDIO
para presentarse, diciendo que ha sido enviado por el Prín- Los personajes deben decidir de dónde sacarán el dine-
cipe Radu para supervisar las obras. ro necesario para la fortaleza. Tienen cinco pequeñas al-
Si se lo permiten, contemplará la torre y hablará con el deas bajo su control, tres de las cuales están al otro lado del
albañil y el carpintero (usando Ofuscación para disimular paso (y técnicamente en territorio ruso). Los campesinos no
su aspecto). Zelios dice a los personajes que puede diseñar pueden trabajar más de dos días a la semana en el castillo
una torre fuerte y estéticamente agradable para ellos, inclu- sin descuidar sus cultivos. Lo más eficaz es usar un sistema
yendo un túnel de escape oculto y habitaciones secretas de turnos rotativos. Algunos de los trabajadores no son cam-
para usar durante el día, y pregunta qué le ofrecen a cam- pesinos y pueden permanecer todo el tiempo en las obras.
bio. Aunque el Nosferatu quiere construir el castillo, sin- Observa que los personajes pueden cobrar un peaje sobre

SUBE LA MAREA 41
el ámbar y las especias que cruzan el paso de camino a los

LOS FEUDOS DE
mercados y ganar dinero de esa forma; no obstante, parte
de ese dinero tendrá que ser entregado a su patrón.
TRANSILVANIA Hagan lo que hagan para ganar dinero, nunca debería
ser suficiente. Si los trabajadores no cobran, abandonarán
Las siguientes ciudades están disponibles como el lugar, llevándose herramientas y materiales siempre que
feudos para ser entregados a los personajes. Deja puedan. El invierno se acerca rápidamente y todavía no
que elijan qué ciudad le gustaría a cada uno, o apli- está listo el primer piso del castillo. Aunque los trabajado-
ca algún sistema que permita evitar las disputas. res esperan que se les pague la noche siguiente, las arcas
Aunque puede que los demás príncipes de las están vacías. Si los vampiros no consiguen dinero de alguna
Siebenburgen no acojan muy favorablemente a sus forma, la fortaleza no será construida, y sus no vidas se
nuevos pares, consideran que es mejor tener las ciu- volverán muy desagradables... eso, si sus furiosos sires no
dades ocupadas con Cainitas capaces de hacerse acaban con ellos.
cargo de ellas que dejarlas a los caprichos del azar Puede que el Narrador quiera introducir más elementos
o al control de los Lupinos. para ocupar el tiempo: caravanas de paso, ataques de
• Balgrad — Balgrad tiene una fortaleza dise- Lupinos, la visita de un sacerdote mendicante, acudir a las
ñada por Zelios. Es una ciudad de tamaño medio, aldeas para sacar más dinero a los lugareños o incluso visi-
con una ubicación central y que se encuentra bas- tas de sus sires o su patrón para ver cómo van las obras.
tante cerca de las localidades de Mediasch y Mientras los personajes discuten su problema, oyen ruido
Kronstadt. El anterior ocupante de Balgrad ha deja- de arneses, y varios caballos y un carruaje cubierto apare-
do una impresionante biblioteca tras de si, inclu- cen en uno de los caminos que llevan al paso. Cuando los
yendo muchos viejos escritos sobre Dacia y personajes se encuentran con su visitante, éste resulta ser
Transilvania. Entre ellos hay un volumen conocido Myca Vykos, que ha hecho una parada en su camino de
como el Libram Terram ("Libro de la Tierra"), que vuelta a Constantinopla.
los personajes necesitarán en el Acto III. Los Narra- Tras unos breves saludos, Myca dice a los personajes
dores deben sentirse libres para inventar algunos que ha tenido noticias de sus problemas. En realidad, ha
otros libros y pergaminos, de forma que el texto pagado a un espía (el aprendiz del albañil) para que se
mencionado no destaque especialmente. incorporase a las obras y le informase con regularidad. Aun-
• Schaasburg — Ubicada sobre el río Mures, que no sabe de qué utilidad le pueden ser los personajes (o
en la zona oriental de Transilvania, Schaasburg se el conocimiento detallado del castillo), a Myca le gustan las
convertirá en el año 1431 en la ciudad natal del apuestas seguras y adquirir información que pueda ser va-
notable Vlad Tepes, más conocido para la mayoría liosa en el futuro. Explica que está interesado en la amistad
como Drácula. de los Cainitas de la región: con este fin, se ofrece a adelan-
• Kronstadt — Situada justo al norte del Paso tar a los personajes los fondos que necesiten... sin la obliga-
de Bran, principal ruta hacia el sur, la rica ciudad ción de devolvérselos. A cambio, les pide que acepten la
de Kronstadt es un floreciente centro de comercio mitad de un anillo, mientras él se queda con la otra mitad.
protegido por el Castillo de Bran, fortaleza de la Si en algún momento necesita su ayuda, sólo tendrá que
Orden Teutónica. llevar su mitad del anillo o enviar un agente con ella, y los
Aparte de estas tres ciudades, hay otras opcio- personajes deberán hacer la solemne promesa de ayudarle,
nes por si los personajes que deben ser recompen- no importa lo que pida, si está dentro de su capacidad.
sados son más de tres. Las localidades de Timisoara, Cierto, es pedir mucho a los personajes, pero el dinero
Deva, Tirgo Mures y Oradea también pueden ser que les entrega puede salvar sus no vidas (y con seguridad
otorgadas como feudos, aunque no son tan grandes sus fortunas). En esencia, Myca les está pidiendo que se
como las demás que hemos citado ni reportarán tan- comprometan por un favor de la mayor importancia a cam-
tos beneficios a sus gobernantes. bio de sus no vidas. Los personajes pueden aceptar o re-
Las demás Siebenburgen están gobernadas por chazar la oferta. El anillo es una retorcida banda de oro con
los siguientes príncipes. un rubí labrado en cada mitad. Es un diseño bizantino muy
• Klausenburg — El príncipe de Klausenburg es elaborado, que sería difícil de copiar. Si los personajes acep-
Mitru el Cazador, del clan Gangrel. tan, Myca les da su mitad del anillo, visita las obras y parte
• Hermanstadt — Marusca, del clan Nosferatu, hacia Constantinopla la noche siguiente.
gobierna esta ciudad. Si la cuadrilla rechaza la oferta del Tzimisce, pronto se
• Mediasch — Mediasch está bajo el control de hace evidente para sus sires y patrón que las obras no esta-
Nova Arpad, del clan Ventrue. rán terminadas a tiempo, por lo que acudirán para castigar
• Bistritz — Como ya hemos dicho, Bistritz es el a los personajes por su fracaso. Pero como una de las razo-
dominio del conde Radu, del clan Tzimisce. nes del patrón para enviar al grupo era hacerse con las
Destronar a cualquiera de estos príncipes y recla- tablillas, éste se sentirá clemente si se las enviaron. No obs-
mar su dominio debería ser una tarea casi imposible tante, los sires están furiosos, pues el fracaso de sus chiqui-
para los personajes, pero si lo consiguen, ¡mejor para llos significa que no han pagado su deuda con el patrón, y
ellos! Es tu crónica... puedes hacerla tan épica como éste puede pedirles otra cosa en su lugar.
te apetezca. Los Narradores más amables pueden permitir que los
personajes sobrevivan a la cólera de sus sires, pero sólo
con una condición: los sires y el patrón mezclan su sangre

42 MAREA OSCURA
en una copa y obligan a cada uno de los personajes a beber inmortal, no le ha otorgado la eternidad? ¿Acaso no va a ser
de ella. Esto tiene el efecto de dejar a cada personaje a un leal? ¿Por qué cree que su sire le brindó esa maravillosa
paso de quedar bajo un Juramento de Sangre a su propio oportunidad de probar su valía y ganar un feudo? Ahora ve
sire y dos pasos de quedar vinculado a todos. Aunque es que ha criado a una serpiente, que ha sido un necio al darle
inusual, no es del todo desconocido, especialmente en un lugar y ofrecerle respaldo cuando lo necesitase. ¡Se aca-
Transilvania: los Tzimisce llevan siglos combinando sangre bó! Le dice a su chiquillo que puede pudrirse antes de lle-
en rituales de la Noche de Kupala. gar a estar al frente de ninguna ciudad, y que a partir de ese

ESCENA VIII: EL
momento él se lava las manos. El personaje queda expulsa-
do del clan, y nunca podrá pedir ayuda o socorro a su sire
ni a ningún otro miembro. Tras decir esto, el sire vuelve

MOMENTO DE LA VERDAD con los demás y dice que quiere marcharse y que ya no
tiene ningún chiquillo.
Si los personajes aceptan la proposición de Myca, reci- Puede que el personaje no se pare a pensar que su sire
ben el dinero y pueden pagar a los trabajadores. Los retra- no tiene poder para expulsarle del clan. Puede cortar sus
sos terminan casi milagrosamente (el espía de Myca, ha- relaciones con él, pero nada más. No obstante, el personaje
biendo conseguido lo que planeaba su amo retrasando las no podrá acceder al principado de una ciudad. Más tarde,
obras, anima ahora a los trabajadores a trabajar rápido) y el el patrón se ofrece a los personajes que se hayan quedado
primer piso de la fortaleza queda terminado. El grupo ha sin feudo la oportunidad de quedarse y construir el resto de
tenido éxito. Poco después, los personajes ven una comiti- la fortaleza. Si queda satisfecho con el resultado final, la
va avanzando desde Bistritz. Se trata de su patrón acompa- cuadrilla podrá reclamarla para sí.
ñado por sus sires.
Los viajeros esperan ser agasajados y entretenidos. Tras
alimentarse e inspeccionar las obras, cada uno de los sires
EPÍLOGO
Los personajes han sobrevivido y prosperado hasta
pide un encuentro a solas a su chiquillo. En esa reunión, cierto punto. Han conocido a varios amigos y aliados
el sire comunica al personaje que le debe una recompensa potenciales y se han comprometido con otros Cainitas.
por sus logros: le será entregado un feudo. El sire nombra Además, han descubierto secretos que pueden guiarles
una de las ciudades del recuadro, y pide al personaje que al corazón de la Yihad. Quedan muchos desafíos por
beba de su sangre, diciendo que esto les permitirá renovar delante, incluyendo la invasión de los mongoles y otras
los lazos que hay entre ellos como sire y chiquillo. Si el fuerzas que darán forma a la historia de la región. Si el
personaje acepta, su sire se muestra muy satisfecho, pro- Narrador lo desea, puede consultar obras sobre el tema en
metiéndole generosos fondos para que construya y forta- busca de ideas para aventuras que lleven al Acto II. Aparte
lezca su feudo. de los trabajos más eruditos, Transilvania nocturno, la
Si el personaje se niega a beber de la sangre de su sire, precuela a estas Crónicas de Transilvania, ofrece mucha
éste se enfurece, reprendiéndole: ¿no le ha dado el beso información sobre la zona y sus habitantes.

SUBE LA MAREA 43
apítulo Tres:
Marea alta

El Espíritu dice expresamente que en los últimos


tiempos algunos se alejarán de la fe, escuchando a
espíritus seductores y doctrinas demoníacas; por la
hipocresía de embaucadores que tienen marcada a fue-
go su conciencia...
— Timoteo 4:1-2
PARTE DOS:
tieron sus crímenes pero se declararon inocentes de adorar al
demonio fueron autorizados a unirse a otras órdenes como
"penitencia". Así, algunos templarios desaparecieron entre
las filas de la Orden de San Juan y la Teutónica. El "último"

LAS PRUEBAS
gran maestre de los Templarios, Jacques de Molay, fue que-
mado en la hoguera el año 1314, cuando se retractó de su
confesión, avergonzado de haber traicionado a su orden. Murió
maldiciendo al rey y al Papa, emplazándoles ante el trono de

DE LOS PRÍNCIPES
Dios antes de un año. Ambos murieron poco después, y las
especulaciones y rumores se difundieron ampliamente, en
algunos casos a favor de la inocencia de los Templarios y en
TRASFONDO otros acusándoles de ser hechiceros y agentes del Diablo. Así
avanza la historia mortal.

DE LA HISTORIA LAMANO QUE


Entre quienes siguieron la llamada para tomar las ar-
mas por Cristo, los cruzados más famosos (o infames) fue-
ron los que se unieron a los Pauperes Commilitones Christi MUEVE LOS HILOS
Templique Solomonis, los Pobres Caballeros de Cristo y el Como suele ocurrir, una hebra de historia Cainita se
Templo de Salomón, más conocidos como los Caballeros entrecruza con esta tragedia. De hecho, las manos de un
del Temple, o simplemente los Templarios. En su origen un Cainita ayudaron a tirar de los hilos, precipitando algunos de
grupo de nobles franceses, estos monjes guerreros lucha- los acontecimientos. Su obra cumplió el Segundo Signo de la
ron en el Levante (también llamado Outremer), recibiendo Gehena, aunque Octavio cree que fue el primero. Los perso-
la mitad del palacio de Jerusalén como su posesión princi- najes no pueden hacer nada para impedirlo (ya ha ocurrido
pal. Consistiendo en la parte del Monte del Templo (de ahí cuando se ven envueltos en la historia) pero se encuentran
su nombre) conocida como los Establos de Salomón, esta formando parte del tapiz tejido por los hilos de la Yihad.
amplia zona subterránea era según los rumores el lugar Es probable que los personajes no conozcan al princi-
donde reposaba el Arca de la Alianza. Los Templarios con- pio la mayor parte de la historia (y puede que nunca lo
siguieron grandes éxitos y atrajeron a nobles de muchos sepan todo), pero el Narrador necesita esta información para
países europeos a sus filas. Se les premió con la cruz roja comprender el trasfondo real de los acontecimientos que
como su blasón. El Papa estaba tan encantado con la Orden rodean a los personajes y los jugadores de la Yihad envuel-
que declaró que sólo él tendría autoridad sobre la misma. tos en el asunto Templario.
En efecto, los Templarios respondían sólo ante el Papa, lo La historia empieza con una alianza de hechiceros mor-
que les situaba por encima de cualquier otra autoridad ecle- tales conocidos como la Casa Tremere. Entre los habitantes
siástica e incluso terrenal. de una poderosa capilla situada en los Alpes Transilvanos
Con el tiempo, la orden amasó enormes riquezas, gra- había dos brujos rivales, llamados Goratrix y Myca Vykos.
cias a las donaciones y a la habilidad como banqueros de Vykos, un noble transilvano, había usado su influencia para
los templarios. Quienes querían enviar dinero a grandes permitir que la Casa Tremere estableciese capillas en
distancias (por razones de comercio u otras) ya no tenían Transilvania, mientras que Goratrix era el favorito del fun-
que preocuparse de que no se lo robasen por el camino, dador de la Casa, el poderoso Tremere.
sino que lo llevaban al preceptorio Templario más próxi- Los Tremere usaron la magia y los conocimientos de
mo. La Orden le entregaba un documento por la cantidad Goratrix para convertirse en Cainitas mediante la ingestión
(menos un pequeño cargo), que pagaría el preceptorio más de sangre Tzimisce. Por aquel entonces, Myca Vykos había
cercano a su destino. Aparte de actuar como los primeros sido dolorosamente Abrazado por Tzimisce errantes y hui-
banqueros del mundo cristiano, los Templarios hacían gran- do a Bizancio. Myca quedó lívido al descubrir que su vieja
des préstamos a los monarcas necesitados de fondos, con- némesis Goratrix se había convertido en vampiro destru-
virtiéndose así en una fuerza política. yendo a uno de sus compañeros de clan, y juró vengarse de
Pero su generosidad y ambición acabaron siendo con- su odiado rival y de todos los miembros del nuevo clan de
traproducentes. Felipe el Hermoso, Rey de Francia, codicia- los Usurpadores.
ba las tierras y riquezas de la orden. Usando su influencia Cuando Tremere diablerizó a Saulot en el año 1133, no
sobre el Papa Clemente, a quien había ayudado a alcanzar el tardó en caer en letargo, despertando sólo ocasionalmente.
trono pontificio, atacó y arrestó a todos los Templarios pre- Para que gobernasen el clan en su lugar formó un consejo
sentes en Francia el viernes 13 de octubre de 1307. Aunque con sus siete seguidores Cainitas originales. Éstos se repar-
buscó el famoso tesoro de los Templarios (que de acuerdo tieron el mundo conocido para minimizar los conflictos in-
con los rumores incluía el Arca de la Alianza, el Sudario de ternos. Aunque muchos opinaban que Meerlinda, una con-
Turín y el Santo Grial), éste nunca fue encontrado. La tradi- sumada diplomática, debía haber vigilado Francia, Tremere
ción popular dice que el tesoro fue sacado en secreto de la encomendó el puesto a Goratrix, insistiendo en ello a pesar
fortaleza de París y enviado en barco a Escocia. La Orden fue de todas las discusiones. Más tarde, pareció sorprendido
suprimida unos años después, y muchos Templarios confe- cuando le dijeron que había elegido a Goratrix: tardaría
saron haberse entregado a prácticas heréticas y aberrantes mucho tiempo en darse cuenta de que, de alguna forma,
(aunque estas confesiones fueron obtenidas por medio de había sido engañado al tomar su decisión.
crueles torturas). En la mayoría de los casos, quienes admi-

46 MAREA OSCURA
Fuese cual fuese la razón, Goratrix asumió la responsa- nas historias decían que el cáliz estaba siempre lleno de esa
bilidad, supervisando los asuntos del clan en Francia, lo potente sangre; otras proclamaban que un trago de agua
que acabaría llevando a su caída. Reaccionando a la cruza- bebido del Grial podía resucitar a los muertos y dar vida
da de la Inquisición contra los Cátaros del Languedoc, eterna. Goratrix podría ganar un inmenso poder si el pri-
Goratrix montó en cólera por la interferencia de la Iglesia mer rumor acerca del Grial fuese cierto. De serlo el segun-
en sus dominios. En respuesta, se infiltró sutilmente en la do, razonó, podría acabar con la maldición de su naturaleza
Iglesia, con la esperanza de usar la Inquisición para acabar vampírica y seguir siendo inmortal. Incluso podría recupe-
con sus enemigos. rar sus viejos poderes mágicos. En cualquier caso, se con-
Por su parte, los Templarios tenían entre sus filas a va- vertiría en la cabeza de una rebautizada Casa Goratrix, en
rios miembros dotados para la magia. Esto hizo que la Orden lugar de ser un criado de Tremere.
fuese asociada con la Cábala del Pensamiento Puro, un gru- Ya fuese por culpa de los magos entre los Templarios o
po secreto de magos que quería unificar a toda la humanidad de la Fe Verdadera de éstos, Goratrix no consiguió infiltrar-
bajo un dogma. Estos magos, así como algunos del grupo se en la orden ni corromperla. Furioso por su derrota, vol-
que más tarde sería conocido como el Coro Celestial, se ha- vió su atención hacia el Rey Felipe, que estaba resentido
bían enfrentado durante mucho tiempo con los magos de la por su endeudamiento con los caballeros. Estudiando las
Casa Tremere. Goratrix creía que también serían enemigos quejas de Felipe y aumentando sutilmente su codicia natu-
del clan, y decidió socavar la posición de los Templarios, ral, Goratrix le convenció para que tomase la tesorería de
esperando además sacar provecho de su corrupción. los Templarios en París. Prometió proporcionarle hombres,
Sorprendentemente, pocos caballeros sucumbieron al pidiendo a cambio que se le dejase escoger dos objetos de
poder y la persuasión de Goratrix, aunque sí los suficientes entre todo el tesoro. Pero no estaba preparado para la res-
como para dar crédito a las historias puestas en circulación puesta de Felipe: en lugar de tomar el tesoro, el rey arrestó
por otras órdenes envidiosas y nobles endeudados. Muchos a todos los Templarios que pudo encontrar en Francia.
eclesiásticos (también bajo la influencia de Goratrix) cues- A pesar del gran secreto de la operación, alguien había
tionaron la prudencia de permitir tanta autonomía (y tantas avisado a los Templarios... y el tesoro se había desvanecido.
riquezas) a una orden de monjes. El propio Goratrix codi- Felipe y Goratrix quedaron atónitos ante el engaño. Aunque
ciaba dos tesoros supuestamente poseídos por los Templa- supuestamente se había torturado a los caballeros para que
rios: el Arca de la Alianza y el Santo Grial. Se decía que el confesasen su herejía, muchos de los tormentos buscaban
Arca era una potente arma que hacía invencible al ejército que los desdichados revelasen la situación del tesoro.
que la llevase ante él. Sacado en secreto de París, la mayor parte del tesoro
El Grial es el cáliz usado en la Última cena y que reco- fue llevado a La Rochelle y de allí a Escocia, donde la Or-
gió las sangre de Cristo cuando éste murió en la cruz. Algu- den del Temple fue respetada en todo momento. Pero cier-

MAREA ALTA 47
ta parte del tesoro se envió al este, quedando a cargo de los En los dos últimos años, el terrible clima ha devastado
Caballeros Teutónicos. la tierra. Ventiscas, tormentas de nieve, inundaciones, se-
Al despertar de su letargo, Tremere supo de inmediato quías, desprendimientos y avalanchas han hecho de la agri-
que Goratrix había cumplido ciertas condiciones para que cultura un negocio arriesgado en el mejor de los casos. Con
se diese una de las señales de la Gehena. Y lo que era peor, la ruina de las tierras, cada vez más campesinos se congre-
el propio Tremere había sido embaucado y manipulado (aun- gan en las ciudades con la esperanza de encontrar aunque
que no sabía por quién) para enviar a Goratrix al único sea el trabajo más miserable y salvar a sus familias de morir
lugar donde el imprudente mago podía causar tal devasta- del hambre.
ción. Aquello era intolerable. Los hechiceros descartan las La primavera ha vuelto por fin tras un terrible invierno.
herramientas defectuosas, sabiendo que usarlas es cortejar Con los caminos despejados, los personajes se han podido
el desastre. Tremere convocó a Goratrix a Ceoris para que reunir (elige la fortaleza de uno de ellos como escenario)
se enfrentase a la censura del consejo en pleno. para discutir un libro que recientemente ha adquirido uno
El año es el 1314. Jacques de Molay, último Gran Maestre de ellos. En su última visita, Zelios les habló de un demonio
del temple, ha sido quemado en la estaca. Goratrix viaja eslavo llamado Kupala, cuya influencia en Transilvania ha
hacia Transilvania, obligado a presentarse en la fortaleza de sumido a la tierra en siglos de conflicto y caos. Cuando uno
Ceoris. El tesoro del Temple, habiendo permanecido oculto de los agentes de los personajes descubrió un libro que
en Bohemia algún tiempo, se dirige lentamente hacia menciona al demonio, ese personaje le ordenó que lo com-
Kronstadt. La inexorable marea llega a su punto más alto prase y se lo llevase. Avisando a su cuadrilla, ha invitado a
mientras la Yihad continúa. Y aquí entran los personajes. todos a explorar los secretos del libro con él. Acaban de

ACTO II: LA
recibir el libro del agente.
Deja a los personajes algo de tiempo para intercambiar
noticias, alimentarse y hacer ese tipo de cosas antes de con-

ATADURA (1314)
centrar su atención en el libro.
El tomo está encuadernado en cuero marrón, y sus pá-
ginas son de pergamino, cosidas con hilo grueso. Al pare-
cer un tratado eclesiástico sobre varias religiones paganas,

ESCENA I: EL el libro habla de los antiguos dioses de eslavos y valacos.


En algunos lugares, la podredumbre se ha abierto camino,
estropeando las páginas; en otros, el agua ha corrido la
CORAZÓN DE LA TIERRA tinta y borrado pasajes enteros. Pero aún queda bastante
para sacar algo de información sobre Kupala:
Ha pasado más de un siglo desde los acontecimientos
que llevaron a Transilvania a los personajes. En el año 1241, ...Svarog, Byelobog y, sobre todo, el dios-
soportaron la invasión de las hordas mongolas, que barrió demonio Kupala, cuya estirpe lleva la locura a
la tierra, arrasándolo todo a su paso. Aunque los mongoles la misma tierra. Con su oscuro corazón desga-
se retiraron al cabo de un año, el Rey de Hungría, Bela IV, rrado, se dice que el demonio descansa bajo
perdió mucha influencia en los salvajes confines orientales. los Cárpatos, embrujando la tierra y extendien-
En el tiempo pasado desde el Acto I, cada uno de los perso- do la corrupción entre todos a quienes alcan-
najes se ha convertido en príncipe de una ciudad en creci- za su terror. Se susurra que el demonio duer-
miento o en comandante de la fortaleza que guarda el Paso me, reuniendo fuerzas para alzarse en terrible
de Tihuta, ahora llamado de Birkau (más conocido como cólera cuando despierte. Su abrasadora mal-
Paso de Borgo a causa de errores de escritura y pronuncia- dad puede verse en la creación de la legenda-
ción). Cualquier recriminación por parte de sus sires (si había ria flor de fuego sagrada de Kupala, de color
alguna) se ha olvidado hace tiempo, aceptando agriamente rojo sangre, con la que los hechiceros pueden
la posición de sus chiquillos. Algunos de los personajes atar o liberar demonios.
pueden controlar a nobles mortales, lo que les da voz en la El culto dedicado a este odioso espíritu
legislatura de Transilvania. ofrece sacrificios al demonio, asesinando ni-
Los personajes que gobiernan el Paso de Birkau, Balgrad ños por su sangré pura e inocente, que el de-
(conocida ahora como Alba Iulia), Schaasburg (Sighisoara)y monio consume. Así fortalecido, la corrupción
Kronstadt (Brasov) recibieron visitas de Zelios durante los pri- de Kupala se extiende todavía más, llevando la
meros años, al detenerse el Nosferatu para comprobar las locura a su paso. Los temblores de tierra, las
fortificaciones de sus castillos y tomar medidas de las murallas. tormentas que destruyen hogares y cosechas,
Pero hace tiempo que no ven al Maestro Constructor. De vez los huracanes que arrasan campos y bosques,
en cuando, Anatole y Lucita pasan también por la zona, parán- todos hablan con la voz del demonio. Quiera
dose una o varias noches para intercambiar noticias. No obs- Dios que descubramos...
tante, rumores recientes sugieren que el extraño Malkavian ha
El resto de la sección acerca de Kupala es ilegible. Los
emprendido una campaña de diablerie, afirmando que Dios
personajes pueden atar cabos y percatarse de que el extra-
se lo ha ordenado. Desde la propagación de estos rumores,
ño clima que ha afligido a las tierras puede ser resultado de
ninguno de los personajes ha visto a Anatole ni a su compañe-
ra Lasombra. Myca Vykos ha escrito una o dos veces desde las maniobras de Kupala. Tan pronto como empiecen a dis-
Constantinopla, preguntando por la buena situación de los cutirlo seriamente, un criado entra con prisas, anunciado a
personajes y expresando sus mejores deseos. un visitante.

48 MAREA OSCURA
Tras él, sin esperar a que se le reciba de la forma ade- llegado, el primer signo de los que llevan a la negrura y la
cuada, entra un hombre alto y musculoso, con una enmara- muerte eterna. Estáis en el torbellino. Quedan siete más; lo
ñada barba roja y una revuelta melena del mismo color. Sus que no puede ser impedido debe ser transformado. De vo-
ojos azules parecen relucir de poder. Viste una túnica ma- sotros depende la redención o la destrucción . ¡No me fa-
rrón y calzas con jarreteras cruzadas al viejo estilo. Sobre la lléis otra vez!
túnica lleva una coraza romana bastante descuidada, y una Tras decir esto, cae entre convulsiones al suelo, con
lanza en la mano izquierda. El criado parece perturbado, una espuma sanguinolenta saliendo de su boca mientras se
balbuciendo, "¡Perdonad, mi señor (o señora), pero no he retuerce con espasmos que romperían la columna de un
podido hacer que espere!" mortal. Al cabo de unos momentos, deja de moverse, se
Cualquier personaje que pase una tirada de Percep- sienta y mira a su alrededor, confuso sobre el lugar en que
ción + Alerta (dificultad 7) recordará haber visto antes a se encuentra. No parece reconocer a los personajes ni tener
esta persona... lanzándoles profecías en las calles de Buda- idea de lo que les ha dicho.
Pest hace más de un siglo. También recordará (si sucedió) Si hablan con él y le tratan amablemente, el profeta
que tras hablarles, el enloquecido profeta hizo que una Malkavian se presenta como Octavio, diciendo que viene
multitud les atacase. de Obuda, que se llamaba Aquincum en su juventud. Los
Por su rostro pálido y sus colmillos, es obvio que se personajes interesados por la historia pueden recordar (con
trata de un Cainita. Independientemente de lo que hagan una tirada de Inteligencia + Academicismo a dificultad 7)
los personajes, empieza a hablar (en el mismo idioma en que Aquincum era un puesto de avanzada del Imperio Ro-
que se entendieron la última vez) tan pronto como les ve. mano, funcionando como la capital de una de sus provin-
Apoyando su lanza en el suelo, les señala con un dedo cias entre los siglos I y V. Obviamente, Octavio es bastante
mugriento y dice: viejo y puede que muy poderoso. El Malkavian hablará todo
"¡Escuchad! ¡Aunque os avisé hace tiempo, no habéis lo que quieran los personajes, pero sin decir nada sobre
hecho nada por impedir el despertar del demonio! ¡El pri- Kupala, aparte de que está de alguna forma vinculado al
mer signo se ha cumplido y todavía esperáis! ¿Permanece- demonio, que le otorga visiones del futuro.
réis ociosos mientras el corazón de la tierra es arrancado de Si se le pregunta, explicará la naturaleza de los signos
su pecho sangrante? ¿No veis que la noche eterna está casi que ha predicho. Aunque sabe que hay más, dice que algu-
encima de nosotros? Se remueve, y con él, los antiguos gru- nos son tan vagos que aún no ha podido entender qué
ñen en sus lechos de piedra, su hambre ansiando nuestra significan. Los signos, tal y como él los conoce, son:
vitae. La pérdida de una tierra santa, la ruptura de una or- • "Y llegará la pérdida de una tierra sagrada
den sagrada, y la caída de un poderoso mago. La señal ha (presumiblemente el Levante, conocido como Tierra Santa

MAREA ALTA 49
por generaciones de cruzados y perdido en 1291), la ruptu- En la bolsa hay una carta también sellada, con algo
ra de una orden santa (Octavio ha tenido una visión de los envuelto en el pergamino. Al abrirla cae la mitad de un
Caballeros Templarios en manos de los Inquisidores y que- retorcido anillo de oro, con un rubí tallado. La carta dice:
mados en la hoguera) y la caída de un poderoso mago (no
puede distinguir claramente de quién se trata)".
Cuando los personajes se vean envueltos en el resto de
la historia, pueden creer que Octavio se refiere a Goratrix,
pero en realidad es Tremere, que está en graves dificultades
desde que diablerizó al Antediluviano Saulot.
• "El paso de los años y las llamas de los justos harán que
nuestra especie se divida. Los hijos renegarán de sus padres,
matándoles en sus lechos, y el hermano golpeará al hermano."
Octavio no puede ver más, pero su visión se hace más
clara a medida que la profecía se acerca. Se refiere, por
supuesto, a la Revuelta Anarquista y el asesinato de los
Antediluvianos Lasombra y Tzimisce. No sabe que el aten-
tado contra el fundador de los Demonios fracasará.
Aunque está dispuesto a quedarse un tiempo (sobre
todo si le parece posible reclutar a los personajes para su
campaña contra Kupala), Octavio se marcha más o menos
un día después, diciendo que debe comulgar con los árbo-
les y rocas antes de volver a Buda-Pest.
Si los personajes le atacan en vez de escuchar, Octavio
usa instintivamente un refinamiento del poder de Dementación
Embrujar el Alma: en lugar de provocar visiones periféricas,
hace que todos los personajes compartan sus demenciales vi-
siones durante unos breves instantes. Horrores retorcidos y
deformes (los personajes) en un entorno alterado (el suelo y
las paredes, que ondulan haciendo que los personajes se sien-
tan inestables y mareados) farfullan tonterías y se tambalean.
Tras ellos se alza una forma oscura y amenazadora, hecha a
medias de sombras y de la misma noche. Alza una guadaña
resplandeciente para segar su cosecha (las cabezas de los per- Aunque puede que los personajes no se den cuenta, si
sonajes) y una risa maligna ahoga cualquier otro sonido. Esto escoltan a Goratrix hasta Ceoris, los Tremere se sentirán
parece muy real para el grupo. Incluso gastando Fuerza de muy disgustados de que varios Cainitas conozcan el camino
Voluntad, sólo podrán quedarse inmóviles mientras intentan hasta su más importante capilla. Habiendo estado en el pa-
aferrarse a su cordura. Octavio usa la distracción para escapar, sado entre esos magos, Myca lo sabe muy bien. No obstan-
desapareciendo tan pronto como sale de la habitación: el con- te, tiene tal enemistad con Goratrix que quiere asegurarse
trol de Kupala sobre la tierra corrupta esconde al Malkavian, de que su vieja némesis no escapa del justo castigo a sus
haciéndole "uno" con la tierra mientras se mueve por ella. errores: está dispuesto a sacrificar a todos los personajes
sólo por asegurar la llegada del Tremere a Ceoris. Quienes

ESCENA II: DESAFÍOS hayan conocido el lado "agradable" de Myca pueden ver de
pronto una nueva faceta suya....
Con todo el Consejo de los Siete en Ceoris y el propio
Antes de que los personajes se marchen a sus propios Tremere asistiendo, es improbable que los personajes so-
feudos, reciben otra visita: Zelios llega con un mensajero brevivan a una confrontación. Goratrix (cuando se hagan
mortal, con quien dice haberse encontrado por el camino. cargo de él) se lo señalará si no lo han visto por sí mismos.
El mensajero lleva una carta para los personajes, y Zelios le Si se permite a Zelios que escuche el mensaje, excla-
ha guiado hasta el castillo. El Nosferatu deja claro que no le ma: "¡Perfecto! Es una maravillosa oportunidad para que
importa esperar mientras le atienden (por supuesto, tampo- también me ayudéis a mí. ¡Ceoris, por supuesto! ¡Esto hará
co le importaría escuchar el mensaje... al fin y al cabo, es un descansar al demonio!"
Nosferatu, y medra gracias a la información).
Explica rápidamente que ha descubierto la razón tras
El mensajero es un hombrecillo vestido con pieles y que su esquema de castillos construidos por toda Transilvania y
lleva una bolsa sellada. Entrega la bolsa a uno de los perso- las tierras de los alrededores.
najes después de preguntarle su nombre. Si éste miente por
"Aunque no estaba seguro de ello cuando diseñé y cons-
la razón que sea, el mensajero no le dará la carta: ha recibido
truí mis queridos castillos, estaba construyendo una red
instrucciones de dársela exclusivamente a alguno de los per-
geomántica. Mi reciente viaje a Egipto me ha enseñado
sonajes, y tiene los nombres y descripciones de todos ellos.
muchas cosas. La mayoría de las fortalezas están sobre lí-
Cuando el hombre está seguro de que al menos hay un po-
neas de poder que llevan consigo el tremendo poder de la
sible destinatario en el grupo, entrega la bolsa, diciendo:
Tierra. Unidas mediante ciertas runas, pueden formar una
"Os traigo saludos de mi amo, que me ordenó entregaros red de poder capaz de atar a Kupala, el terrible demonio
esto. Confía en que actuéis según sus deseos. Debo esperar que habita y corrompe estas tierras. Por eso he venido esta
vuestra respuesta y volver con ella."

50 MAREA OSCURA
noche: quiero grabar las runas en los muros de este castillo elevar el poder de la tierra. Otro patrón de runas parece
y los demás que diseñé. Cuando haya acabado con las actuar como punto de enlace para recibir poder.
Siebenburgen, sólo quedará por marcar la fortaleza de Vintila Tras enseñar las runas a los personajes (o dejarles co-
Basarab, y una que yo sabía que tenía que existir para equi- piar lo que ha hecho), Zelios parte a la noche siguiente.
librarla en el esquema. Debe ser Ceoris. El mensajero espera la respuesta del grupo a Myca,
Deberías acceder a esta petición, aunque sólo fuese marchándose tras recibirla. Si rechazan la misión, se lleva
para poder grabar las runas en Ceoris. Os las enseñaré. ¡Es consigo el anillo. En caso de negativa, aconsejamos al Na-
una suerte! Mi esquema quedará completado y el negro rrador enviar una carta del Tremere Etrius pidiendo paso
corazón del demonio atado y paralizado en su lugar. ¡No franco para Goratrix por tierras transilvanas. Etrius pide a
tendremos más de esas terribles tormentas! Para ser since- los personajes que se encuentren con Goratrix en Timisoara
ros, siempre sospeché que mis creaciones eran anclas en y le lleven hasta la aldea de Alceditz, en las estribaciones de
un mar de caos." los Alpes. El mago sueco afirma que los Tremere les devol-
Si no tiene acceso al mensaje, Zelios habla a los perso- verán el favor en lo que esté al alcance de su poder y no
najes de su reciente viaje a Egipto para estudiar arquitectu- ponga en peligro al clan.
ra, y de la necesidad de marcar los castillos. Dice que los Si los personajes siguen negándose, pasa esta parte de
marcará todos, pero que ha acudido a los personajes con la la historia. No obstante, Myca está bastante disgustado con
esperanza de convencerles para que acudan a los Alpes ellos, y sus no vidas podrían hacerse más interesantes du-
Transilvanos y busquen un castillo que está seguro de que rante una temporada, con la visita de algún Assamita (o
se encuentra allí (puede darles su situación aproximada, incluso de un vozhd o dos, si tienen sus propios castillos).
deduciéndola de la del castillo de Vintila). Una vez encon- Es más, los Tremere les considerarán enemigos desde en-
trada la fortaleza, les pide que la marquen con las runas tonces, y el grupo puede sufrir numerosos castigos sutiles o
que les enseñará, dándoles la explicación ya mencionada. el ataque de una horda de Gárgolas la siguiente vez que se
Probablemente, los personajes pueden pensar que se trata aventure al exterior. Cualquiera que sobreviva a todo esto
de Ceoris incluso aunque Zelios no lo sepa. puede pasar a la Escena VI en el castillo de Dragomir.
El Nosferatu empieza a trabajar, grabando una serie de Observa que, si los personajes trabajaban al principio para
símbolos es un muro del castillo. Estos símbolos son muy la facción de Conspiradores de Malgorzata y han mantenido el
parecidos a la escritura cuneiforme de las tablillas descu- contacto, aceptar la misión afectará severamente a sus relacio-
biertas en el Paso de Birkau. Si los personajes conservan la nes. Si descubre que están llevando a Goratrix a Ceoris, puede
clave de traducción (o hicieron copias), pueden ver que se pedirles que se desvíen un poco para liberarle de la invoca-
trata de señales de protección y atadura, y también para ción de Tremere y "perderle" de alguna forma por el camino.

MAREA ALTA 51
ESCENA III: terreno sagrado. Una sola antorcha (imposible de ver desde

EL
el exterior) ilumina la estancia. En un rincón oscuro cerca

PRISIONERO del fondo de la primera cámara de la cripta, parcialmente


cubiertos por las sombras, se sientan dos hombres de piel
morena, vestidos al estilo de los turcos y con cuchillos cur-
Si no están ya en Timisoara, los personajes deberán via-
jar hasta allí (presumiblemente con cocheros, criados y hom- vos en sus fajas. Un uso con éxito de Visión del Alma revela
bres de armas). Sufran los Cainitas o no, sus empleados lo que ambos tiene auras pálidas. Se trata de dos Assamitas
pasan bastante mal durante el viaje: día y noche, la lluvia cae contratados por Myca para asegurarse de que Goratrix es
sobre ellos, anegando los caminos y haciendo que los ca- capturado y espera a los personajes. Los Assamitas no acep-
rruajes se atasquen en el barro. Los relámpagos dibujan lí- tarían una misión en al que tuviesen que viajar hasta Ceoris,
neas dentadas en el cielo. El viento aulla sin cesar, penetran- y por eso Myca decidió usar al grupo de los jugadores.
do hasta las capas más cálidas. Tras varias jornadas así y con Goratrix se encuentra en una tosca caja en una cámara
muy poca sangre, los personajes llegan a Timisoara, donde cercana, con una estaca clavada en el corazón. Cuando entran
pueden encontrar rápidamente la Capilla del Santo Sepulcro. los personajes, uno de los hombres de piel morena se acerca
Cerca de la iglesia hay una posada llamada el Cisne de a ellos, inclina la cintura y dice "Bienvenidos. Soy Husayn al-
Oro, donde pueden aguardar los criados. Los personajes Fatin. Si deseáis refrescaros, la posada contigua puede serviros.
deberían darse cuenta de sus ghouls y criados necesitan Comprenden nuestras necesidades especiales. Cuando hayáis
descansar en el viaje a Ceoris: pasan el día en movimiento descansado de vuestro viaje , mi aprendiz y yo os conducire-
(mientras los Cainitas duermen en sus carros) y cuentan mos a la sala donde os espera vuestra carga."
con poder permanecer en algún sitio durante la noche. Husayn está contento de hablar con los personajes.
Además, los personajes deben encontrar alimento en algu- Aunque nunca se identifica como Assamita, debería ser
na parte, y las posadas atraen a posibles víctimas. Así, aun- obvio. Cuando están a punto de ver a Goratrix, Husayn
que pasan el día durmiendo, durante la noche sus siervos entra en otra sala y vuelve con una joven atada y amordaza-
buscan posadas u otros alojamientos para ellos. da. Ambos Assamitas llevan a la mujer y a los personajes a
Los "agentes" de Myca se hacen evidentes cuando los la habitación donde está el Tremere.
personajes llegan a la iglesia. Varios hombres de armas ves- "Lamentablemente, debo liberarle," explica Husayn,
tidos al estilo de Constantinopla vigilan la entrada, algunos "pues mi contrato lo especifica así. Espero que su necesi-
sentados en el interior de la posada, y otros apostados en dad de sangre le mantenga ocupado el tiempo necesario
lugares estratégico alrededor de la iglesia. Los personajes para explicaros por qué estáis aquí. Sería una lástima que
no tienen ningún problema para entrar en este supuesto os hiriese antes de saber cuál es vuestra misión."

52 MAREA OSCURA
Si se le permite, Husayn abre la caja. Goratrix está den- Lo más probable es que los personajes no acepten. Si lo
tro, con una estaca clavada. Si los personajes quieren exa- hacen, deja que los jugadores imaginen alguna forma plausi-
minarle antes de que se recupere, éste es el momento. Es ble de resistir la llamada de Tremere. Pero hagan lo que ha-
un hombre de estatura superior a la media y peso normal; gan, si no llevan a Goratrix a los Alpes Transilvanos, los
está afeitado, su pelo es castaño oscuro y sus ojos color Usurpadores acabarán capturándole y llevándole ante el con-
avellana. Tiene la nariz ancha y fuerte, y una boca genero- sejo. Los personajes se habrán ganado la enemistad de los
sa. Algunos podrían considerarle apuesto. Vestido como un Tremere, aunque Malgorzata les aplaudirá, ofreciéndoles (en
noble de la corte francesa, parece a la vez formidable y secreto) una recompensa por haber intentado salvar a su sire.
erudito. Algo en las líneas de su cara indica una naturaleza Si insisten en llevarle ante el Consejo, Goratrix menciona
cruel y egoísta. Sus ojos miran con fijo odio a cualquiera la letal carga de conocer el camino a Ceoris. Los Tremere no
que se incline para contemplarle. dejan que los vampiros de otros clanes conozcan el camino a
Husayn habla a Goratrix: "Aquí están los que garantiza- su fortaleza. Si, con todo, los personajes mantienen su com-
rán tu paso franco en adelante. Mi contrato se ha cumplido. promiso, Goratrix acepta su destino a regañadientes y accede
Id en paz." Tras esto, arranca la estaca del pecho de Goratrix a guiarles. Su única satisfacción es saber que morirán con él.
y empuja a la chica hacia el famélico Cainita. Si los persona-
jes intentan impedirle que arranque la estaca, Husayn pare-
ce ceder, inclinándose y saliendo de la habitación, pero ESCENA IV: DE CAMINO
volverá más tarde para cumplir con sus instrucciones; si El tiempo se hace todavía peor cuando los viajeros lle-
tiene éxito entonces, Goratrix despertará en tal estado de gan a los Alpes Transilvanos. Cada día es una batalla por
frenesí que ningún recipiente podrá saciar su sed. hacer que los carruajes sigan caminos borrados por la llu-
Una vez satisfecho su deber, Husayn se despide de los via, y cada noche un esfuerzo por encontrar cobijo. Las
personajes, marchándose con su aprendiz. Los personajes posadas y aldeas son escasas y están muy lejos unas de
no vuelven a verle. Los hombres de armas dejan también otras. Todos los Cainitas están hambrientos. Si Goratrix está
claro que su tarea ha terminado: su intención es volver a libre de la estaca, sigue tentando a los personajes para que
Constantinopla tan rápidamente como puedan. Es cosa de le dejen marchar (con ofrecimientos como enseñarles
los personajes y sus criados vigilar a Goratrix desde ahora Taumaturgia, revelarles dónde dejó un botín de gemas y
hasta su entrega a los Tremere. joyas en Buda-Pest, o contraer una gran deuda de gratitud
Si se permite a Goratrix alimentarse en paz, éste desangra con cada uno de ellos).
a la joven por completo. En caso de que se lo impidan, pedirá El Narrador debería sentirse libre para incluir una bata-
más sangre, diciendo que tiene cosas importantes que discutir lla o dos contra salteadores desesperados, hombres lobo o
con los personajes... asuntos de los que no puede hablar si cae incluso Tzimisce (con sus ghouls) que han descubierto que
en letargo por la falta de vitae. Los personajes pueden conse- uno de los más poderosos Tremere viaja por la región. Una
guir otros recipientes para él, o incluso ofrecerle algo de su cuadrilla menos orientada al combate puede ser acosada
sangre. Goratrix está bajo un Juramento de Sangre a Tremere, por espías szlachta de los Demonios o vampiros Ravnos al
así que no le importará beber de su sangre. Luchará para que servicio del voivoda local. Cualquier grupo puede toparse
no le vuelvan a clavar la estaca, usando todos sus poderes con una humilde choza en el bosque... usa lo que quieras
Taumatúrgicos si es necesario. para darle vida al viaje. Si los jugadores parecen aburridos,
Por medio del poder de Rego Vitae Sangre del Poder, el pasa directamente a la escena en la posada.
Tremere reduce su generación. Acto seguido, usa Caldero Una noche, cuando los viajeros llegan a la pequeña
de Sangre contra el personaje que le parezca más amenaza- aldea de Alceditz, el tiempo es tan malo que uno de los
dor. Si los demás persisten, empleará Horda Demoníaca caballos se viene abajo. Hay una posada cerca, con una
(Cebarse en el Miedo del Alma 5). Con esto podrá mantener enseña que representa a un ciervo en pleno salto. En el
a raya a varios personajes, paralizándoles de pánico o in- interior, calentado por las llamas del hogar, se sientan va-
cluso haciéndoles quedar inconscientes. Con Cuerpo de Luz rios personajes con tabardos que llevan el blasón de la Or-
(Senda de la Centella 3) puede infligir hasta seis dados de den Teutónica. Aunque no hay nada que parezca amenaza-
daño a cualquiera que entre en contacto con él. Aunque dor, se muestran nerviosos y vigilantes. Cuando entran los
personajes y sus acompañantes, los caballeros observan to-
Goratrix está dispuesto a herir gravemente o incluso matar
dos sus movimientos, pero declinan los intentos de entablar
a los personajes, su principal objetivo es evitar la estaca y
conversación, contestando con monosílabos.
huir. Si escapa y los personajes no le persiguen, los Tremere Cada pocos minutos, alguno de ellos se levanta y acu-
acabarán por capturarle (con los resultados ya explicados de por el pasillo a una estancia a mano derecha, saliendo
antes para los personajes). Si el grupo intenta atraparle, le poco después. A veces, entra un hombre y sale otro distin-
encontrarán en el camino hacia Ceoris, incapaz de resistirse to. Los personajes pueden calcular que hay 16 hombres en
a la llamada de Tremere. Mientras no le claven la estaca, total en el grupo (suponiendo que los hayan visto a todos).
aceptará su compañía. Los más inteligentes deducirán que los caballeros están vi-
Si los personajes le permiten permanecer sin la estaca, gilando algo de valor y lo comprueban continuamente.
Goratrix les habla de sus penalidades, explicando que sólo Goratrix se excita mucho tras observarles durante una
quería gobernar con eficacia. El Narrador puede aprovechar la hora más o menos: pide a uno de los personajes (el que se
oportunidad para introducir a los personajes en los anteceden- haya mostrado más amistoso con él durante el viaje, o el
tes... desde la perspectiva de Goratrix, por supuesto. Éste in- más codicioso) que le acompañe a una de sus habitaciones
tentará conseguir que los personajes le ayuden a resistirse a la (alquiladas por los criados). Una vez allí (le haya seguido
llamada de Tremere y escapar, prometiéndoles grandes rique- sólo un personaje o todos ellos), dice lo siguiente.
zas y recompensas a cambio, así como su eterna gratitud.

MAREA ALTA 53
"Sé lo que están vigilando esos hombres, y conseguirlo
valdría nuestras vidas. Habréis oído historias del fabuloso teso- BATALLA
ro de los Caballeros Templarios: desapareció de su preceptorio Combatir a los Caballeros Teutónicos que custodian el
de París cuando los miembros de la orden fueron arrestados tesoro significa que los personajes deben matarlos a todos,
en Francia. Pero algunos Templarios escaparon, y deben de a menos que puedan someterlos sin necesidad de ello (me-
ser ellos. ¡Ayudadme a conseguir ese tesoro y tendremos el diante sus Disciplinas o de alguna otra forma). Los caballe-
mayor poder que se haya visto en este mundo! ros lucharán hasta la muerte si se les da la oportunidad. Si
¿Os gustaría seguir siendo inmortales, pero poder cami- los vampiros acaban con los caballeros, verán al posadero y
nar a la luz del sol sin miedo a la aniquilación? ¿Os gustaría los demás clientes huyendo por sus vidas: si uno solo de
poder dirigir naciones y destrozar a vuestros enemigos? ellos consigue escapar, a lo pocos minutos sonará una cam-
Ayudadme, os lo suplico. No lo lamentaréis." pana de alerta. Dado que la aldea pertenece a los Tremere
Si es necesario, Goratrix revelará que el tesoro Templa- y el clan ha perdido tantas posesiones a causa de las incur-
rios contiene el Santo Grial. No menciona el Arca de la siones Tzimisce, los Usurpadores han celebrado un ritual
Alianza. Cree que es su última oportunidad de evitar la ira sobre las campanas de alarma de forma que también se
de Tremere. Con el Arca en su poder, podría destruir Ceoris oigan en Ceoris.
y a la mayoría de los Tremere desde millas de distancia (o Alertados por la campana, dos docenas de Tremere y
eso espera). Los personajes pueden preguntarse cómo pla- sus hombres de armas llegan poco después (gracias a un
nea Goratrix hacerse con estos objetos sagrados sin arder, ritual de transporte). En este caso, los personajes pueden
pero el Tremere les asegura que conoce los rituales adecua- verse luchando por su propia supervivencia: los Tremere
dos para hacerlo. Deja que decidan si intentan robar los no tienen forma de saber que no son secuaces de los odia-
objetos, luchan con los caballeros o se desentienden de las dos Tzimisce. Haz que estos vampiros sean lo bastante fuertes
supuestas reliquias. Hay varias opciones: como para derrotar al grupo sin necesidad de una batalla
muy larga. Los Narradores más amables harán que los per-
ROBO sonajes sean tomados prisioneros e interrogados (a lo largo
de la sesión quedará claro por qué estaban en la aldea).
Robar el tesoro sin violencia requiere que uno o más Acto seguido, se convoca el Consejo de los Siete para tratar
personajes se introduzcan en la habitación donde está el co- la cuestión de Goratrix. Si la historia sigue estos derroteros,
fre con los objetos, se hagan con él y lo oculten de un regis- Tremere puede aparecer todavía para tomar a Goratrix bajo
tro habitación por habitación cuando los caballeros se den su custodia, pero será mecho menos misericordiosos con
cuenta de que ha desaparecido. (Unos 10 minutos). Hay dos los personajes, que han provocado tantas perturbaciones
caballeros durmiendo en la habitación en turnos de una hora. en su dominio.

54 MAREA OSCURA
IGNORAR EL TESORO
Quizá lo más inteligente sea olvidarse del tesoro (aun-
que se quedarán sin lo que hay en el cofre). En tal caso, los
Hazlo real
Muchos jugadores reaccionarán con asombro cuan-
caballeros emprenden la marcha justo antes del amanecer. do el Narrador mate a todos los personajes de forma

EL TESORO DE LOS
tan arbitraria y si dejarles intentar nada. Es vital que el
Narrador haga la escena tan tremenda y amenazadora
como sea posible. Aterroriza a los jugadores: describe
TEMPLARIOS los detalles más sangriento, deja que intenten escapar
sólo para llevarles de vuelta y acabar con ellos, y usa
Dentro del cofre hay una caja labrada algo más peque- las macabras muertes individuales si la destrucción
ña, con patas y bañada en oro. Figuras aladas decoran su masiva e impersonal no es tu estilo. Dale a los jugado-
parte superior. No es la verdadera Arca de la Alianza, sino res unos momentos para protestar o para dejar de creer
una imitación. Contiene varias tablillas de marfil con la mis- que la escena es real. Recuérdales que estaban enfren-
ma escritura cuneiforme: aunque se parecen a las que ya tándose a un Antediluviano, a fin de cuentas. Después
han visto los personajes, hay sutiles diferencias, y la traduc- sigue adelante con la escena.
ción carece de sentido. Pero los personajes no tendrán tiempo
de buscárselo en ese momento. Goratrix está furioso, y no
hay joyas, ni Grial, ni ningún otro tesoro. Los mortales (incluyendo los ghouls al servicio de los
Los caballeros no saben lo que transportan, sólo que personajes) se postran ante el siniestro mago cuando éste
procede del tesoro del Temple. Lo que están vigilando ca- les mira, cayendo después inconscientes. Por último, Tremere
rece de valor, salvo para los Cainitas, y eso sólo si pueden contempla a los personajes, que se sienten como si un áci-
traducir las tablillas. Si a pesar de todo, los personajes las do les quemase por dentro. Pueden notar que su sangre se
conservan, pueden descubrir lo que ocurrirá en tiempos calienta hasta el punto de ebullición: quien no pase una
venideros (puedes encontrar más detalles en el segundo tirada de Coraje (dificultad 8) deberá huir. Los fugitivos sen-
volumen de las Crónicas de Transilvania). tirán que su piel se funde y gotea, y que sus huesos se
Suponiendo que los personajes no hayan huido de los rompen mientras intentan escapar. El dolor se combina con
Tremere, la historia sigue adelante justo antes del amanecer. el ardor en sus oídos (y la consiguiente sordera) a causa del
El tiempo es tan malo y los caballos están tan cansados, aumento de la presión y la licuefacción de sus ojos (lo que
que los criados suplican a los personajes quedarse un día provoca su ceguera). Vomitan toda la sangre de sus siste-
más en la posada. Prometen protegerles y asegurarse de mas y se sienten aplastados bajo el peso de la mortalidad
que nada perturbe su sueño. Si los personajes se niegan, mientras caen, agonizando.
deja claro que los caballos no pueden seguir. Los criados Los personajes que se sobrepongan a su miedo pasarán
cierran los carros, pero no consiguen que los caballos tiren por la misma experiencia que los que hayan huido, pero
de ellos, así que montan guardia. Cuando los personajes además sentirán abrirse sus cabezas y cómo sus pensamien-
despiertan a la noche siguiente, siguen en la pensión. tos, recuerdos y secretos más profundos les son arrancados

ESCENA V:
en masa. Justo antes de morir en indescriptible agonía, cada
uno siente el candente desprecio del Antediluviano por su

LOS TREMERE
débil existencia.
Cuando abren los ojos de nuevo, recuperando la cons-
ciencia, se dan cuenta de que no se han movido. Tremere
Tras descubrir gracias a sus espías que Goratrix está a se limita a mirarles, y todo lo que sienten es un dolor en la
su alcance, los Tremere han enviado a varios ghouls a la cabeza, como si sus pensamientos hubiesen sido examina-
aldea (que les debe lealtad) para asegurarse de que está dos, desechados y vueltos a poner en su sitio.
allí. Cuando los personajes despiertan, sus criados les dicen Tremere hace un gesto a Goratrix, diciendo "¡Sígueme!"
que varios hombres, que dicen representar al clan Tremere, Éste mira suplicante a los personajes y después se tambalea
les esperan en la posada. hacia adelante, forzado a obedecer. El maestro de los
Es probable que los personajes acudan a la taberna Usurpadores se vuelve de nuevo y mira por última vez a los
para ver quién está allí, y que lleven a Goratrix con ellos. personajes; a continuación le da una orden a uno de sus
Éste hará un último intento de huida (ya sea del establo o al acompañantes, un hombre rubio y más menudo.
acercarse a la puerta de la posada). "Pregúntales su precio, Etrius. Págales." Etrius se incli-
Cuando Goratrix intenta escapar, una tenebrosa figura se na ligeramente mientras su superior sale hacia la noche.
materializa ante él como surgida del aire, cerrándole el paso. Con la marcha del gran mago desaparece el aura de miedo
No más que un torso paralizado y una cabeza, la figura carece que bañaba la zona.
de boca, y retuerce el cuello para mirar a su alrededor como Los personajes acaban de conocer a Tremere. Deberían
un consumado depredador en busca de una presa. De espesas tener una clara idea de su enorme poder y del miedo que
cejas y oscuros ojos penetrantes, el pálido rostro revela una acompaña a esta revelación. Tremere podía haber acabado
naturaleza inhumana. Aunque sus facciones parecen tranqui- con todos ellos. Pon énfasis en su absoluta majestad y do-
las, incluso casi aburridas, la intensidad arde en sus ojos. Un minio. No trivialices el encuentro. Si alguno de los persona-
aura palpable de poder apenas contenido crepita en el aire jes actúa con rudeza o intenta detener lo que hace Tremere,
que le rodea. Varias figuras envueltas en túnicas se adelantan simplemente haz que éste le mire. El incauto cae de inme-
de entre las sombras, reuniéndose tras la primera. El monstruo diato en letargo y no despierta hasta que pase el tiempo
mira a Goratrix, que se tambalea hacia atrás, quedando inmó-
vil. Con pánico en sus ojos, Goratrix susurra "Tremere..."

MAREA ALTA 55
indicado por su puntuación de Camino. Tremere no se Si Sherazhina (la esclava aparecida Basarab que los
mostrará tan compasivo si alguien más le desafía. Si hay personajes conocieron en el Acto I) está todavía con ellos y
alguien tan estúpido, el mago deja la posada (y a todos sus le consultan acerca de la carta, puede decirles que Vintila
ocupantes) en llamas al marcharse. Basarab era su tatarabuelo y que Abrazó a su hermano ma-
Etrius se queda atrás con unos pocos ghouls. Está dis- yor Dragomir. Si los personajes piensan ir al castillo, le gus-
puesto a pagar a los personajes por haber llevado a Goratrix taría acompañarles y ver de nuevo a sus familiares.
a los Tremere si éstos se muestran respetuosos. Aunque Suponiendo que los personajes acepten, se enfrentan
también es muy poderoso, no provoca el mismo terror que otra vez a los caminos en cada vez peor estado, esta vez en
el líder de su clan. Pregunta a los personajes el precio por dirección a Alba Iulia. Las instrucciones de los lugareños o
Goratrix, aceptando si lo considera razonable. Puede otor- de la propia Sherazhina les llevarán a una estrecha senda
garles un favor de su clan, dinero, bienes, adiestramiento de montaña, al final de la cual hay una fortaleza de nume-
en cualquier Disciplina salvo Taumaturgia y cualquier otra rosas torres, con una sola ventana iluminada. Las demás
petición por el estilo. Si los personajes preguntan si pueden están a oscuras. Si los personajes se acercan abiertamente
grabar las runas de Zelios, Etrius se niega, diciendo que para hablar con los ocupantes del castillo, un retorcido ghoul
conocer el camino a la capilla significaría su muerte. Si se les franquea la entrada (después de que hayan llamado y
muestran lo bastante persuasivos, accederá a aprender las esperado un rato). El ghoul lleva una vela, y les conduce
runas y grabarlas personalmente en las murallas de Ceoris... hasta la sala iluminada que vieron al acercarse al castillo.
siempre que su magia no suponga un peligro ni interfiera Hay un joven sentado en la sala, aparentemente un noble
con las protecciones ya existentes. de acuerdo con sus ropas. Tiene el pelo rubio pálido y los
Si alguien emplea con éxito Visión del Alma podrá ver ojos verdes. Levanta la mirada del pergamino que estaba
que Etrius dice la verdad: mantendrá su promesa si no su- leyendo cuando el ghoul hace pasar a los personajes.
pone un perjuicio para los Tremere. La razón es que las "Bienvenidos a mi hogar," dice, poniéndose en pie y
runas pueden suponer una protección todavía mayor para acercándose a ellos. "No suelo recibir visitas. Espero que
la capilla. Ciertamente, aprender las runas le dará a Etrius la no estéis decepcionados por el recibimiento. ¿Vosotros
ocasión de estudiarlas antes de marcar las murallas; quizá sois...?" Deja que la pregunta flote en el aire, obviamente
pueda adaptarlas a otros propósitos. esperando que los personajes se presenten. Una vez lo han
Una vez puestos de acuerdo, Etrius abandona la posa- hecho, pregunta "¿Y qué os trae a mi castillo?"
da con sus ghouls. Tras recorrer unos metros, de desvane- Si los personajes le muestran la carta, exhala un lamen-
cen en las sombras sin que se les pueda encontrar. to, al parecer deprimido. "Por desgracia," dice, "mi sire Vintila

ESCENA VI:
no está ya con nosotros. Ahora so soy el amo. Es lamenta-
ble, pero su vitae era de la mejor. No he probado nada igual

TENDIENDO
desde entonces. Los Cainitas actuales tienen tan mala crian-

LA RED za, tan poco... gusto..."


El grupo puede darse cuenta de que Dragomir está
hablando abiertamente de haber diablerizado a su sire. Esto
Al volver de su viaje a los Alpes, los personajes en-
puede hacer que se sientan incómodos. No obstante, el
cuentran una carta de Zelios aguardándoles:
Tzimisce no parece amenazarles.
Si explican lo que quieren en vez de mostrar la carta, el
joven se limita a sentir y darles permiso para poner las mar-
cas. Nada le importa mucho desde que falta su sire Vintila.
Finalmente, se presenta como Dragomir Basarab.
Si Sherazhina está con los personajes, saluda a su her-
mano por su nombre. Éste apenas parece reconocerla, y al
final responde débilmente a sus intentos de besarle. Mante-
niendo a la aparecida a la distancia de sus brazos, dice
"Pobre abuelo, le devoré. Su sangre era de lo más puro,
pero él era débil, tan débil..."
Pareciendo sacudirse la melancolía, Dragomir llama a
su ghoul diciendo a los personajes que realizará una panto-
mima en su honor. Entusiásticamente, hace que todos se
sienten y que el ghoul encienda varias velas más. Cuando
Dragomir les da la espalda por un momento, el ghoul se
acerca a los personajes y les hace una señal para que le
sigan la corriente; acto seguido, se tumba sobre una mesa
como si durmiese. Dragomir se vuelve hacia los espectado-
res y dice "Ahora debéis juzgar la verdad que vais a presen-
ciar. Sed amables, pues tenemos muy pocos visitantes..."
Dragomir se acerca al ghoul, inclinándose sobre él y
acariciándole el pelo con ternura. "Abuelo," llama suave-
mente, "es la hora de cenar y tengo hambre." El ghoul no se
mueve. Dragomir dirige una mirada implorante a los perso-
najes, y después se vuelve hacia el ghoul. "¡Abuelo!" repite

56 MAREA OSCURA
con más premura. El ghoul sigue quieto. "¡Debo alimentar- ropa). Una vez cambiados y secos los personajes, muestra
me!" casi grita el torturado Tzimisce. Tras decir esto salta un genuino interés en su conversación, resultando tener
sobre el ghoul, abriéndole la garganta. una amplia cultura. Dragomir es a la vez ingenioso y solíci-
Los personajes pueden intervenir. El ghoul sobrevivirá to, y ordena a su ghoul (de nuevo, si éste vive) que abra
si le rescatan. Si lo prefieren, los personajes pueden limitar- varias habitaciones interiores y prepare las camas para que
se a contemplar la escena sin hacer nada por el ghoul, pero sus invitados puedan descansar durante el día.
quizá algunos tengan que pasar una tirada de Conciencia o Acepten los personajes o no su hospitalidad, Dragomir
Convicción (según el Camino que sigan) a dificultad 8: si actúa educadamente, invitándoles a quedarse todo el tiem-
fallan, pierden un punto en su Camino. po que quieran. Confiesa avergonzado su diablerie, dicien-
Independientemente de que le detengan o le permitan do que se sintió como poseído por alguien, como si una
matar a su ghoul, Dragomir lanza una salvaje carcajada y sombra o espíritu controlase sus actos. El Narrador debe
después rompe a llorar, gimiendo "Abuelo, abuelo..." Pasa- mostrar a Dragomir tan encantador y agradable como sea
dos unos momentos, parece recobrarse; se vuelve hacia los posible después de que las runas hayan sido grabadas en
personajes y dice "Ahora, dadme vuestra sincera opinión. su castillo. Probablemente, los personajes supondrán que
¿Había verdad en esto?" Sea cual sea la respuesta de los estaba de algún modo bajo el hechizo de Kupala y que las
personajes, el Tzimisce asiente y acepta su juicio. red geomántica lo ha roto. Volverán a encontrarse con este
A menos que los personajes ataquen a Dragomir, éste joven en el futuro, entre los conspiradores que pretenden
les dará permiso para grabar las runas. Les contempla mien- diablerizar al Antediluviano Tzimisce. Si matan a Dragomir,
la historia usará a un aliado suyo en su lugar
tras lo hacen, bajo una lluvia torrencial e infernales relám-
pagos. La mitad de la ladera parece convertirse en un des-
prendimiento de barro mientras intentan mantenerse en pie
para seguir con su trabajo. Al grabar la última runa, la lluvia
EPÍLOGO
Por ahora, parece que los personajes han tenido éxito,
disminuye y acaba por detenerse. Poco a poco, las nubes y que la geomancia de Zelios funciona. En realidad, han
empiezan a abrirse y la luna llena baña a los personajes con hecho mucho más de lo que creen, pues Zelios ignora la
su luz. El viento afloja hasta convertirse en un murmullo, y verdadera causa de la construcción de esta poderosa red.
el aire se calienta apreciablemente. Pasarán mucho, muchos años (siglos, de hecho) antes de
El cambio en Dragomir es igualmente milagroso. Fren- que cualquiera de ellos lo descubra.
te a su distracción y frágil cordura, ahora se muestra centra- Si el Narrador lo desea, los personajes pueden vivir
do y atento. Invita a los personajes a pasar al interior, en- otras aventuras antes de seguir con las Crónicas de
viando al ghoul en busca de ropas limpias y secas (si el Transilvania. El Acto III empieza un siglo más tarde, el
ghoul vive todavía; en otro caso, él mismo se ocupa de la año 1413.

MAREA ALTA 57
apítulo Cuatro:
Bajo la marea

Vigila a tus chiquillos: todos tienen en sus labios el


sabor de miel de la diablerie.
— "Libro de Nod", Proverbios
PARTE DOS:
chiquillos que contuvieran a los ejércitos de la Iglesia mien-
tras ellos huían hacia la seguridad. Muchos Cainitas intenta-
ron ocultar la prueba de su existencia, desarrollando una

LA MUERTE
compleja "Mascarada" para esconder su rastro; otros habla-
ron de formar una unión vampírica que gobernase a todos
los Cainitas. Esa unión, o Camarilla, preservaría la rígida es-
tructura de poder basada en la generación. Los jóvenes Cainitas

DE LOS PRÍNCIPES
vieron poco que resultase ventajoso en la nueva propuesta.
La Brujah Patricia Bollingbroke, inspirada por los actos
de su amante mortal Wat Tyler, encabezó su propia rebe-

Trasfondo
lión en la Península Ibérica en el año 1395. Sus seguidores,
que acabarían siendo conocidos como "anarquistas"", re-

de la historia
chazaban el uso de los Cainitas más jóvenes como corderos
sacrificiales y las demandas de sus aterrados y egoístas sires.
Finalmente, en 1405, los anarquistas entre los Lasombra
Los acontecimientos de este acto tienen lugar sobre un consiguieron diablerizar al fundador de su clan, liberándo-
fondo de cruenta guerra en Europa Oriental y creciente in- se de la tiranía (así lo consideraban) de las generaciones).
tranquilidad en el oeste. La revuelta de los campesinos ingle- Ahora, casi una década después en la fortaleza de los
ses liderada por Wat Tyler el año 1381 señaló, a pesar de su voivodas Tzimisce, los miembros más jóvenes del clan su-
fracaso, el comienzo de grandes cambios que estremecerían surran que quizá los Lasombra deberían ser imitados.
el sólido control de la nobleza sobre las clases bajas. En Un último suceso marca este período de la historia tanto
Transilvania, aunque los voivodas seguían dominando con para Cainitas como para mortales. Emigrando desde su remota
puño de hierro a los campesinos, otras fuerzas amenazaban tierra natal en el sudeste, las tribus de gitanos hacen su prime-
su poder. Los turcos, habiendo puesto fin a las Cruzadas con ra aparición a gran escala en Europa Oriental. En Transilvania,
la toma de Jerusalén, pusieron sus ojos sobre las fértiles tie- los nobles asimilan rápidamente a su clase trabajadora a este
rras de los invasores y enviaron sus ejércitos hacia el oeste. pueblo místico y con talento, con frecuencia esclavizándola a
Sofía cayó en 1382; once años después, bajo el liderazgo de causa de su carencia de tierras. Otros gitanos siguen siendo
Bayaceto, los turcos sometieron Bulgaria, situándose incó- nómadas y pasan el tiempo viajando constantemente de un
modamente cerca de las fronteras de Hungría y Transilvania. pueblo a otro, sin quedarse nunca mucho tiempo para no caer
En España, las hogueras de la Inquisición lanzaron una en las garras de los voivodas. Entre ellos llegan algunos Ravnos,
ola de miedo contra los círculos Cainitas. Los vampiros más provocando el caos y el desorden allí donde van.
ancianos buscaron refugio, con frecuencia ordenando a sus

60 MAREA OSCURA
ACTO III: LA pocas son buenas para cualquiera de nuestra especie. Esta-
ríamos en deuda con vosotros si nos dieseis hospitalidad por

LIBERACIÓN (1413)
unas pocas noches, para que podamos recuperarnos y des-
cansar tras varias semanas de huida. Las visiones de Anatole
nos han conducido hasta vosotros. Tengo la esperanza de
que no nos volváis la espalda en momentos de necesidad."
Según el resultado de su último encuentro con los per-
Corre el año 1413, más o menos un siglo después de sonajes, Anatole y Lucita pueden deberle un favor, o al con-
los acontecimientos del Acto II. Presumiblemente, al menos trario. Si es el último caso, los personajes cancelan su deu-
algunos de los personajes habrán alcanzado posiciones de da dándoles hospitalidad. Si son Lucita y Anatole quienes
importancia, ya sea como príncipes de nuevas ciudades en están en deuda, los personajes pueden querer aumentarla.
Transilvania, titulares de feudos locales o agentes de con- Por supuesto, los rumores de que Anatole ha estado dedi-
fianza de sus sires.
cándose a la diablerie pueden perturbar a algunos de los

ESCENA I: RUMORES
personajes, que necesitarán que se les asegure que ninguno
de estos vampiros desea problemas con los anfitriones.
Lucita se ofrece a compartir lo que sabe de los aconteci-
SOBRE EL FUTURO mientos de Europa Occidental. Lo más probable es que los
personajes hayan oído algún rumor, así que pueden conside-
El Narrador puede prepararse para esta escena dando a rar la llegada de la Lasombra como una oportunidad de confir-
cada personaje un poco de información que éste creerá que mar o desmentir la información que tienen. Puede que incluso
vale la pena compartir con sus camaradas. Rumores de in- lo consideren pago suficiente por dar cobijo a la pareja.
tranquilidad entre los campesinos, curiosidad sobre la afluen- El grupo puede seguir hablando con Lucita y Anatole has-
cia de gitanos a la región próxima a sus dominios, ansiedad ta que se retiran para pasar el día, y continuar la conversación
por una posible invasión turca desde Bulgaria, especulacio- a la noche siguiente, si lo desean. Pero como anfitriones tie-
nes sobre la llegada de Inquisidores de Europa Occiden- nen la obligación de buscar provisiones para sus huéspedes.
tal... todos puede valer como cebo para unir al grupo. Si Cuando los personajes prosiguen la charla con sus hués-
alguno de los personajes tiene Disciplinas, Habilidades o pedes, Lucita responde a sus peticiones de noticias (más
Méritos que tiendan a inclinarle al misticismo o las visiones abajo tienes su repuesta según los temas). Si nadie le pre-
proféticas, el Narrador puede informarle de que ha tenido gunta nada, el Narrador tendrá que recordar a los jugadores
sueños o visiones particularmente inquietantes y enigmáti- que las noticias de tierras lejanas son un lujo en Transilvania,
cos que indican que debe reunirse con sus compañeros. y que lo que ocurra en otros lugares puede afectar a sus no
Por la razón que sea, los personajes se reúnen en la vidas. Si los anfitriones siguen mostrándose reticentes, Lucita
fortaleza de alguno de ellos. Debería ser la primera vez en se limita a darles la información, en parte como pago por su
años que se ven unos a otros: aprovecha la oportunidad hospitalidad y en parte para despejar su propia mente, per-
para introducir algo de interpretación. Déjales tiempo para turbada por el asesinato del fundador del clan Lasombra.
renovar viejos lazos de amistad (o de rivalidad) antes de • Sobre la Inquisición: "Lo Inquisidores de la Iglesia
proseguir con la escena. están complicando la existencia de los Cainitas en Europa.
En medio de la reunión, un criado del anfitrión inte- En la Península Ibérica, es casi imposible que un vampiro
rrumpe discretamente al grupo para anunciar la llegada de pase desapercibido si no pone el mayor cuidado. Francia es
unos visitantes que dicen conocer a los personajes. casi igual de mala, e Italia tiene también su parte de cazado-
Casi antes de que nadie pueda reaccionar, Anatole y res de brujas. Temo que alguien pueda considerar vuestros
Lucita irrumpen en la estancia. Ambos Cainitas parecen ex- dominios tierras fértiles para la herejía y la adoración del
haustos y desastrados por sus viajes. Anatole se postra a los diablo. (Los personajes que conozcan las leyendas de Kupala
pies del personaje más cercano, mientras que Lucita se que- pueden darse cuenta de que las sospechas de la Inquisición
da junto a la puerta, nerviosa pero decidida a mantener la no están infundadas.) No os sorprendáis si los torturadores
compostura. Mirando a través de su sucio pelo rubio a los de hábito negro empiezan a aparecer en vuestros feudos.
Cainitas, Anatole reclama: Cuidado con ellos."
"¡Santuario para los perseguidos! Benditos sean los que • Sobre las revueltas campesinas: "Desde hace algu-
derraman su piedad sobre los desarraigados y los indefen- nos años en Inglaterra, los campesinos se han vuelto beli-
sos. La salvación es segura para los que buscan salvar a gerantes hacia sus señores. La rebelión de Wat Tyler obligó
quienes se han perdido. ¡No volváis la espalda a aquéllos a a la nobleza a otorgar algunas concesiones a los campesi-
quienes Dios favorece y el hombre desprecia!" nos, pero no sin un gran coste para los rebeldes y sus fami-
Dado que ya se han encontrado anteriormente con el vi- lias. No obstante, cuando una idea echa raíces, crece allí
sionario Malkavian y su compañera Lasombra, los personajes donde encuentra los medios para subsistir. Otros países tie-
deberían reconocer la oblicua manera de hablar de Anatole y nen problemas similares con sus siervos y campesinos, pro-
darse cuenta de que, a su manera, les está pidiendo ayuda. No blemas que pronto podrían pasar a nuestras manos."
obstante, quizá quieran esperar a que Lucita traduzca las pala- • Sobre los gitanos: Lucita casi no tiene información
bras de su compañero antes de responder. Siempre diplomáti- sobre estos nómadas. De hecho, pide a los personajes que
ca, Lucita se suma rápidamente a las palabras de Anatole: le iluminen si pueden.
"Amigos míos (al menos, espero poder dirigirme a voso- • Sobre la Revuelta Anarquista: "En el oeste, muchos
tros como tales), Anatole y yo tenemos necesidad de cobijo y Cainitas se están alzando contra sus sires, protestando por
sustento. Muchas cosas tienen lugar en las tierras del oeste, y el mismo trato injusto del que los campesinos acusan a sus

BAJA LA MAREA 61
señores. He oído historias de chiquillos a los que se ordena Tras decir esto, Anatole se calla y no habla a menos
enfrentarse a los ejércitos de la Inquisición para que sus que alguien se dirija expresamente a él, y en ese caso res-
sires puedan escapar, dando así sus no vidas por las de ponderá con la mayor brevedad.
ellos. Estos anarquistas, como se hacen llamar, afirman que Si los personajes no insisten en que se pongan de nue-
sus sires se han vuelto autocomplacientes y sólo buscan su vo en marcha tras haber hablado con ellos, Lucita y Anatole
propia seguridad sin preocuparse por el bienestar de su pasarán otra noche en su refugio antes de seguir su camino,
progenie. Los viejos valores que antaño mantuvieron unida atraídos a su nuevo destino por los impulsos espirituales de
a la sociedad Cainita, los lazos entre sire y chiquillo y la Anatole. Los personajes pueden seguir rumiando lo que se
jerarquía de las generaciones se están deshilachando como les ha revelado o dispersarse de vuelta a sus refugios.

INTERLUDIO
las hebras de un tapiz. Creo que esta rebelión puede darse
incluso aquí, particularmente si la Inquisición amenaza la
seguridad de vuestros sires y la vuestra propia."
Pasan varias noches entre las Escenas I y II. El Narrador
• Sobre el Antediluviano Lasombra: "Quizá la noticia
decide el tiempo exacto, aunque no debería superar las dos
más grave sea la que concierne a mi propio clan, el Lasombra.
semanas.
Hace sólo unos pocos años, algunos de nuestros propios
En ese intervalo, cada personaje tiene un encuentro
anarquistas conspiraron para cometer el horror definitivo, ata-
con su sire. Aunque los detalles varían según el caso, la
cando y cometiendo Amaranto sobre el fundador de nuestro
esencia de la reunión sigue siendo la misma: el sire se re-
clan, incluso mientras intentaba defenderse. Desde entonces,
úne con su chiquillo y alaba su laboriosidad o le reprocha
he intentado reconciliarme con mis compañeros de clan. No
la falta de la misma. La entrevista termina con el sire pidién-
perdono sus actos, pero no puedo negar lo que soy. Como
dole que beba de su sangre. Las siguientes ideas deberían
resultado, he intentado distanciarme de los conspiradores,
cubrir la mayoría de las posibilidades.
buscando refugio en los viajes. Temo estar marcada como una
Si la relación del personaje con su sire es relativamente
traidora, pues se han unido a la conspiración anarquista. (Si
buena, éste le avisa de los rumores sobre progenie ingrata,
hay algún Lasombra entre los personajes, Lucita le dirigirá el
poniendo énfasis en decir que no considera que el perso-
comentario siguiente.) Sé que no tienes ninguna relación con
naje sea uno de esos "viles anarquistas". Acto seguido, pide
los que han cometido esta vileza, y por tanto apelo a tu honor
a su chiquillo que confirme su lealtad bebiendo su sangre.
para que me dejes paso franco mientras sea tu huésped. (De .
Si la relación entre ambos vampiros es tirante o incluso
nuevo se dirige al grupo en general.) Aunque esta fechoría
hostil, el sire insiste en que el personaje beba de su sangre
pueda estar justificada en los corazones de quienes la han
para justificar la continuidad de su existencia.
llevado a cabo, temo que pueda perjudicar a otros clanes."
En caso de que las relaciones sean templadas (pero no
Si el Narrador quiere embellecer la historia de Lucita
abiertamente hostiles), aconseja al personaje que beba su
sobre la diablerie del Antediluviano, puedes consultar el
sangre para reforzar los lazos entre ellos y entenderse mejor.
Libro del clan Lasombra e Hijos de la Inquisición.
Dependiendo de si ya ha dado o no el segundo paso
Si los personajes enfrentan a Lucita con la rumoreada
hacia un Juramento de Sangre, algún personaje puede mos-
práctica de la diablerie de Anatole y le preguntan por qué
trarse muy reacio a cumplir los deseos de su sire. Si beber de
viaja con él si tiene esos sentimientos por lo que hicieron
la sangre de su sire significa someterse al Juramento y el
sus compañeros de clan, ella les responde que los Lasombra
chiquillo se niega a hacerlo, aquél no tomará medidas puni-
buscaban sólo su propio poder y un medio chocante de
tivas de inmediato. En lugar de ello, pedirá al personaje que
declararse anarquistas. Anatole (eso cree Lucita) actúa se-
realice una tarea por él (ver Escena II). Si el chiquillo accede
gún los dictados de Dios. Además, ataca a los viles y malva-
a someterse al Juramento, el sire se mostrará complacido por
dos que son tan corruptos que han perdido toda esperanza
su fidelidad, pidiéndole que le ayude en un pequeño asunto.
de redención. Anatole lo ve como si purificase sus almas

ESCENA II:
(consumiendo sus pecados junto con su sangre), de forma
que sus víctimas llegan inmaculadas ante Dios. (Observa

CONFIRMACIÓN
que esta idea es la que prevalece en la época: la Inquisición
tortura a los supuestos herejes y brujas para obtener su con-
fesión, puesto que la confesión de los pecados es necesaria
para salvarse. Muchos herejes confesos fueron quemados Esta escena empieza después de que todos los perso-
de acuerdo con la teoría de que el cuerpo carece de impor- najes hayan tenido una oportunidad de encontrarse con sus
tancia, pues el alma es purificada por el fuego y preparada sires y respondan de una u otra forma a la petición de
para reunirse con Dios. ¡¡Es mejor la agonía de un fuego beber de su sangre.
mortal que las eternas llamas del Infierno!!) Cada personaje recibe una carta de su sire, donde éste
Anatole ha guardado silencio mientras hablaba su com- le da instrucciones de encontrarse con Nova Arpad, Prínci-
pañera, pero tiene una contribución que hacer a la charla: pe Ventrue de Mediasch, en su mansión de las afueras. La
cuando Lucita ha dicho lo que sabe, el Malkavian se envara misiva explica que el chiquillo debe prestar ayuda a Nova
de pronto, como si estuviese teniendo una de sus visiones. para pagar una deuda menor de su sire. Según los resulta-
Su cuerpo empieza a relucir suavemente con una luz dos de la entrevista anterior, el tono de la carta reflejará una
ultraterrena que puede perturbar a cualquier personaje que petición educada, un consejo o una orden tajante.
no haya presenciado uno de los "momentos" de Anatole. Cuando los personajes llegan a la mansión de Nova
"Dios no os ha olvidado. Ha puesto la marca del desti- Arpad, interrumpen una confrontación entre un grupo de
no sobre vosotros. Preparad vuestras almas, pues se acerca soldados y un campesino. Éste, un joven cuyas ropas y ma-
el momento de las pruebas y las tribulaciones." neras sugieren que de alguna forma ha recibido más educa-

62 MAREA OSCURA
ción de la que corresponde a su clase, permanece ante la ajeno). Los personajes más imperiosos pueden Tirar Carisma
mansión, gritando a cualquiera que pase. Intenta contener + Liderazgo (dificultad 5) para impresionar a los soldados
a los guardias, que pretenden someterle a golpes. Los per- con la fuerza de su personalidad. Por último, pueden limitar-
sonajes pueden hacer una tirada de Percepción + Heráldica se a atacar al campesino, capturarle y entregárselo a los
(dificultad 7) para reconocer el emblema de los guardias solados, o atacar a éstos (pueden derrotarles fácilmente).
como el de la familia Arpad (o pueden asumir que se trata Hagan lo que hagan, todos los demás presentes en la calle se
de los guardias de Nova porque defienden su casa. Mien- irán lo más rápido posible.
tras el campesino esquiva sus ataques e intenta huir hacia Si algún personaje dice que pone al campesino bajo su
una posada calle abajo (ahora probablemente bloqueada protección, los soldados detienen de inmediato el ataque
por los personajes, que llegarán en carruajes o a caballo), pero insisten en que explique el asunto a su señora, a la
continúa proclamando su desafío. que el campesino ha ofendido gravemente.
"Esta parodia de justicia y gobierno ha durado dema- A menos que los personajes vayan vestidos como ple-
siado tiempo. Los señores de estas tierras deben detener beyos, es improbable que los soldados les ataquen (aunque
sus depredaciones. Nos rompemos la espalda y les damos se defenderán si son atacados).
nuestra sangre para su placer. Nuestras esposas, hijas y her- Cualquier personaje que pase una tirada de Percepción
manas sacrifican su virtud en el altar de sus insaciables e + Alerta (dificultad 8) verá a Nova Arpad sentada en silen-
impíos apetitos. Es el momento de que nos unamos..." cio, semioculta entre las sombras y contemplando el espec-
A menos que los personajes intervengan, los soldados táculo desde una ventana. Nova no interviene en el asunto,
acorralan al campesino antes de que pueda terminar su dia- pero observa cuidadosamente a los personajes, aprovechan-
triba, dejándole inconsciente de un golpe y llevándole a do lo ocurrido para calibrar sus aptitudes para lo que espe-
rastras a la puerta de la mansión. ra que hagan.
El grupo tiene varias opciones. Puede ignorar lo ocurri- En caso de que el grupo se responsabilice por el cam-
do, suponiendo que no es asunto suyo. Puede ayudar indi- pesino, el líder de los soldados mira ansioso a Nova, en
rectamente a los soldados al bloquear la ruta de escape del busca de instrucciones. Ésta se limita a asentir con la cabe-
campesino (la puerta hacia la posada) o, a la inversa, ayudar za, reconociendo la decisión de los personajes y permitien-
con discreción a éste al dejarle escapar (a la posada o calle do ceder a sus soldados.
abajo y doblando una esquina) y obstaculizando la persecu- Una vez resuelto el incidente con el campesino, un
ción. Otra posibilidad es ayudar activamente al joven, orde- hombre alto y esquelético vestido con la librea de los Arpad
nando a los soldados que detengan el ataque (aunque en (obviamente un ghoul de Nova) se acerca a los personajes
realidad no tienen derecho a hacerlo estando en un dominio y se inclina respetuosamente, haciéndoles saber que su se-

BAJA LA MAREA 63
ñora ha dispuesto una estancia privada para ellos. Observa lugareños. Echará en cara su falta de temple a los personajes
que pueden estar cansados por su viaje, y que les espera un que no quieran ver cómo administra justicia, pareciendo com-
sustento apropiado si tienen deseos de alimentarse. El ghoul placida si acceden a presenciar la ejecución.
guía al grupo hasta una sala pequeña y confortable a un Algunos de los personajes (o todos) pueden ser prínci-
lado del salón de entrada de la mansión, diciendo que su pes como Nova. En tal caso, mientras les saluda como prín-
ama se reunirá con ellos en breve. cipes de sus propios dominios, deja claro que ella estaba
Si los personajes dicen que necesitan sangre, el ghoul establecida como tal en Transilvania (y como una de los
les lleva varios campesinos acobardados con los que saciar principales partidarios de las Siebenburgen) mucho antes
su sed. Ten en cuenta que, si por la tazón que sea el agita- de su aparición en escena. Ni siquiera tendrían dominios
dor sigue con ellos, reaccionará mal ante la inmoralidad de que gobernar si no fuese por su guía. Es más, todavía tie-
la cuadrilla al ver que se alimentan de los campesinos. Nova nen que demostrar su valía. Aunque no lo expresa con tan-
espera hasta que se hayan saciado antes de unirse a ellos. ta claridad, no debería quedar duda de que Nova considera
Nova Arpad es una atractiva mujer de pelo largo y ne- a los personajes poco más que cazadores de fortuna glorifi-
gro y fríos ojos azules. Sus orgullosas facciones y ropas cados, mientras que ella es una princesa por nacimiento.
caras pero de buen gusto revelan su noble cuna. Su porte y Si el rebelde está bajo la protección de uno de los per-
actitud al saludar a los recién llegados muestran sin lugar a sonajes, nadie le hará daño mientras permanezca entre los
dudas quién controla la reunión. criados del grupo. Su nombre es Robi Bertok: nacido en
"Gracias por venir, como me aseguraron vuestros sires. Mediasch, ha recibido una educación de los eruditos de los
Sabed que estaréis sirviendo a vuestros mayores al ayudar- colegios locales y con ella, una creciente insatisfacción por
me con esta pequeña empresa. Me ha sido robada una va- la suerte de los campesinos. Han llegado a sus oídos rumo-
liosa pieza de joyería, y quiero que me sea devuelta y el res de levantamientos en Europa Occidental, y quiere mejo-
ladrón traído a mi presencia para castigarle. Recientemente, rar la condición de su gente de la misma forma. Aunque
una tribu de egipcianos (o gitanos, como les llama el pue- tiene un resentimiento innato hacia la autoridad, también es
blo llano) atravesó mis tierras. Tengo razones para creer lo bastante realista como para reconocer que debe su vida a
que alguno de ellos consiguió acceder a mis tesoros y lle- la intervención de los personajes. Si le convierten en ghoul,
varse varios objetos de valor. He preparado una lista de las les servirá lealmente, por supuesto.
joyas que faltan, pero supongo que algunas ya habrán sido
vendidas o cambiadas. Lo que más me preocupa es una
pieza en particular, pues se trata de una antigua reliquia
que no quiero perder.
El objeto es un adorno pectoral de oro, hecho con pla-
cas unidas y grabado con intrincados símbolos. Es un rega-
lo de mi sire, que a su vez lo recibió del suyo. No tengo
idea de cuál es su origen, pero su antigüedad es innegable.
Mi encargo es el siguiente: viajad hasta el campamento
de la tribu egipciana de los Torenu, recuperad las joyas que
podáis (especialmente el pectoral) y traédmelas de vuelta
con el ladrón. Os recompensaré generosamente por vuestro
éxito y consideraré canceladas las deudas de vuestros sires."
Nova añade que los gitanos dejaron la zona hace varios
días, pero no piensa que sea difícil encontrarles. Cree que ESCENA III:
UNA NOCHE CON
la tribu se dirigía a Kronstadt, y los personajes deberían
poder interceptarla, teniendo en cuenta la tendencia de esos
nómadas a detenerse y acampar varios días.
Si los personajes han ayudado al campesino antes, Nova
añade lo siguiente: EL PUEBLO NÓMADA
"Espero que vuestra necia piedad con el agitador no sea Los personajes pueden pasar el día en la mansión de
una muestra de blandura en vuestra actitud hacia la justicia." Nova y partir por la noche en pos de los gitanos Torenu. El
Por otra parte, si los personajes no obstaculizaron a los camino de Mediasch a Kronstadt pasa por un valle con un
soldados, Nova alaba su prudencia: río antes de internarse entre las colinas que conducen a los
"He podido ver por vuestra aprobación de mis accio- Alpes Transilvanos. La ciudad de Kronstadt guarda uno de
nes disciplinarias contra advenedizos y rebeldes que tenéis los pasos a través de las montañas.
un adecuado sentido de la justicia; sé que haréis lo posible El claro rastro del paso de varios carros y caballos indica
por ayudarme." que los personajes van en la dirección correcta. Si disponen
Nova pone fin al discurso dando a los personajes una lista de un carruaje cerrado, pueden seguir viaje durante el día; de
de las joyas que echa en falta y diciéndoles que pueden pasar lo contrario, tendrán que restringir sus movimientos a las
el día con toda seguridad en unas habitaciones especiales bajo horas nocturnas y buscar cobijo antes de cada amanecer.
la mansión, donde sus criados (junto con los llevados por los Tras varios días de viaje, encuentran el campamento
personajes) les atenderán. Si el campesino rebelde ha queda- gitano en las afueras de Kronstadt: está formado por varios
do bajo la custodia de los soldados, la Ventrue invita a los carruajes cerrados dispuestos en un tosco círculo en torno a
personajes a contemplar su dolorosa ejecución (por desmem- una hoguera central. Otras hogueras más pequeñas cerca
bramiento) en el patio de la posada, como ejemplo para los de cada carro sirven como puntos focales para las diversas

64 MAREA OSCURA
unidades familiares de la tribu. Unas cuerdas atadas entre en el campamento. Anasztasz, escondido en las sombras
los árboles configuran un corral para los caballos; perros, cerca de su carro (tiene un doble fondo que sirve como su
gatos y pollos vagan libremente por el círculo de carros, sin refugio diurno) se percata de su presencia de inmediato,
alejarse de la protección de las hogueras. viendo que son Cainitas. Si van vestidos como viajeros nor-
Si los personajes calculan su llegada para que tenga lu- males o de la misma forma que los lugareños, al principio
gar justo después del crepúsculo y así aprovechar todo el se les considerará como otro ciudadano al que los gitanos
tiempo nocturno posible, encontrarán el campamento bu- pueden entretener (o robar). Independientemente de cómo
llendo de actividad. El olor de un sabrosos estofado impreg- vistan, Anasztasz acabará por reparar en ellos, comunicán-
na el aire, mezclándose con el de los habitantes humanos y doselo a Delizbieta (a menos que el grupo se dirija directa-
animales. Cerca del fuego, un grupo de músicos interpreta mente a su establecimiento de echadora de cartas al entrar
melodías salvajes pero extrañamente evocadoras para su pro- en el campamento, en cuyo caso ella sabrá de su presencia
pio entretenimiento. Hay unos 30 adultos y 15 niños. antes que Anasztasz.
Los personajes pueden optar por enviar exploradores al Delizbieta está ocupada leyendo el futuro de varios ciu-
campamento durante el día antes de acercarse en persona. dadanos que se han aventurado a salir de noche para dis-
De sus ghouls y criados sabrán que los gitanos llegaron hace frutar de su habilidad. Tan pronto como puede se acerca a
dos días, y que ya han atraído visitantes de la cercana los personajes para descubrir, ya sea hablando con ellos o
Kronstadt. Los ciudadanos acuden al campamento de los echándoles las cartas, qué quieren de los gitanos.
Torenu para negociar con caballos, visitar a los caldereros y "Saludos, desconocidos. Bienvenidos a la hospitalidad
distraerse del tedio de su rutina contemplando a los exóticos de nuestro campamento, el calor de nuestro fuego y los
y llamativos forasteros. Varios músicos gitanos han aceptado talentos de nuestra gente. Pocos son los que caminan bajo
pagos para tocar ante diversos ciudadanos adinerados los las estrellas. Debéis tener gran necesidad de nosotros para
próximos días. En el campamento hay también una echadora arriesgaros a viajar de noche." Hace un gesto hacia sus clien-
de cartas de cierta habilidad, llamada Delizbieta, que sólo tes, que están marchándose en grupo del campamento. "Esa
trabaja de noche. Los personajes deben investigar por sí mis- buena gente ha buscado mis servicios para apartar el velo
mos si desean información sobre las joyas de Nova, aunque que oculta el futuro. ¿Deseáis lo mismo vosotros?" Mientras
(suponiendo que diesen su descripción a los criados), uno habla, estudia cuidadosamente a cada uno de los recién
de los exploradores cree haber visto un brazalete como los llegados (reparando en sus pálidas auras mediante Auspex).
de Nova en poder de uno de los hombres del campamento. Los personajes pueden tirar percepción + Alerta (dificul-
Si los personajes van bien vestidos (como corresponde tad 8) para darse cuenta de que Delizbieta lleva un pesado
a unos príncipes), su llegada causará un inmediato revuelo adorno de oro bajo su chal (¿quizá un pectoral?). Efectiva-

BAJA LA MAREA 65
mente, tres éxitos en la tirada indican que se trata de la pre- tribu rodearán a los personajes, obviamente dispuestos a
ciada reliquia de Nova Arpad (y cinco, que los grabados de defender su campamento si es necesario (si parece inmi-
las piezas tienen un sorprendente parecido con los caracte- nente una pelea, pasa a la Escena IV).
res cuneiformes de las tablillas encontradas en el Acto I. Suponiendo que los personajes accedan (aunque sólo
Aunque se den cuenta de que su premio está (literal- sea por curiosidad) a que Delizbieta les lea el futuro, la
mente) al alcance de la mano, los personajes no tienen nin- gitana, Ahora en terreno familiar, les escolta hasta su carro,
guna pista sobre el paradero de las demás piezas. Pueden donde tiene una pequeña mesa rodeada de paneles de cor-
suponer que el resto de las joyas están en el carro de tinas en la parte exterior trasera. Se sienta tras la mesa y
Delizbieta o en cualquier otro lugar del campamento. pide a los personajes que elijan y formulen una pregunta,
La gitana hace todo lo posible para tentar a los perso- mientras baraja unas grandes y adornadas cartas.
najes y que éstos se dejen leer la fortuna. Aunque prefiere Siempre que los personajes estén cerca de Delizbieta
hacerlo de forma individual, consentirá en hacer una lectu- (por ejemplo, durante el resto de esta escena), tendrán la
ra para todo el grupo si parecen reacios a separarse. oportunidad de percibir más detalles del pectoral que lleva
Si los Cainitas intentan algún truco, como hacerse pasar (o de fijarse en él por primera vez si fallaron antes).
por mercaderes de joyas (con la esperanza de comprar las de Los miembros de la cuadrilla pueden estar o no familia-
Nova o al menos averiguar cuáles están todavía en poder de rizados con el Tarot, pues las cartas están empezando a
los gitanos), Delizbieta insiste en leer su fortuna, afirmando aparecer en Europa y no han alcanzado la popularidad que
que no puede dejar que su gente haga negocios con mercade- tendrán después. Si nunca han visto una baraja del Tarot,
res desafortunados. Si continúan negándose, dirá: "Esta gente Delizbieta les explica que las cartas concentran las corrien-
tes del pasado, el presente y el futuro para revelar el patrón
está bajo mi protección. Trataréis conmigo y sólo conmigo."
vital de un individuo (o un grupo) a quien sepa leerlas.
Para entonces, ya debería estar claro que sabe que está
Pide a todos los que quieran ser incluidos en la lectura que
tratando con vampiros. Si los personajes intentan Dominar toquen las cartas.
a Delizbieta, gastará Fuerza de Voluntad, resistiendo el tiempo Idealmente, la lectura de Delizbieta debería reflejar los
suficiente para llamar a Anasztasz. Si las cosas se desarro- acontecimientos que están por llegar (es decir, la creciente
llan de esta forma, Anasztasz y los demás hombres de la fuerza del movimiento anarquista y el progresivo distancia-
miento entre los personajes y sus sires, patrones y otros

ENTRE BASTIDORES
antiguos que controlan sus actos. Debería haber presagios
de conflictos, trastornos, tribulaciones y decisiones difíciles
Efectivamente, el ladrón de las joyas de Nova viaja para los personajes. El Narrador también puede limitarse a
con los Torenu: se trata del Ravnos antes conocido como describir el resultado de la lectura sin dar muchos detalles,
Izydor Torenu. Fue el responsable de la casi total des- o usar el contenido del recuadro.
Cuando Delizbieta termina de leer la fortuna de los per-
trucción de su tribu al guiarla a Transilvania a mediados
sonajes, mira al grupo con una nueva expresión de temor y
del siglo XIV, donde muchos de sus miembros fueron
respeto en su rostro...
esclavizados. Simulando su muerte mediante su domi- "Esto ha sido una poderosa experiencia para mí. Puedo
nio del Quimerismo, vagó por la región durante varios sentir grandes fuerzas reuniéndose a vuestro alrededor, y
años hasta lograr abrirse camino mediante engaños has- las cartas confirman mis sensaciones."
ta el favor de un voivoda Tzimisce (¡toda una hazaña Antes de que pueda explicarse mejor y de que los per-
para un Ravnos!). Persuadiendo a su patrón para que sonajes tengan ocasión de preguntarle por las joyas de Nova,
alterase sus facciones mediante la Vicisitud, Izydor asu- el campamento se convierte en un hervidero de violencia
mió una nueva identidad. cuando la Inquisición llega repentinamente.
Recientemente, el Ravnos se ha unido a los restos
de la tribu Torenu, incorporándose a la caravana en
Mediasch y buscando a Delizbieta, antaño su más cer- ESCENA IV:
INTERRUPCIÓN DE FUEGO
cana compañera. Antes de su "muerte", Izydor Abra-
zó a la gitana, destruyendo su innata aptitud mágica
en el proceso. Siempre un embaucador, se las ha arre-
glado para convencer a Delizbieta de que es un pri- La noche se llena de gritos de los aterrorizados gitanos
mo lejano suyo, Anasztasz Torenu. Ella no se ha dado y del ruido de monturas cuando veinte soldados a caballo
cuenta de que en realidad es su sire. guiados por una figura con ropas sacerdotales irrumpen en
Antes de que los Torenu dejasen Mediasch, el campamento.
"Anasztasz" hizo una visita clandestina al hogar de Nova Los atacantes escupen gritos de "¡Herejes! ¡Paganos! ¡Bru-
Arpad, Príncipe local, apropiándose de parte de sus jas! ¡Adoradores de Satán! ¡Preparad vuestras almas para las
joyas. Incluyó en el botín un pectoral de oro cuyas llamas del Infierno!" mientras golpean con sus espadas a
extrañas marcas le gustaron, regalándoselo a Delizbieta. todo el que se pone a su alcance. Algunos soldados arrojan
Ésta lleva orgullosamente el pesado colgante sobre su sus antorchas a los carros, intentando incendiarlos. Otros
las sujetan para tener luz suficiente para luchar.
blusa (aunque suele quedar oculto por el chal).
Delizbieta se vuelve hacia los personajes, con una ex-
Aunque ya no tiene facultades mágicas, Delizbieta presión de abyecto pánico:
conserva su habilidad como echadora de cartas. Está "Ayudadnos y tendréis lo que queráis. ¡Lo juro!" Acto
tan unida a su baraja del Tarot que puede hacer ver- seguido corre a unirse a la batalla para proteger a sus pa-
daderas lecturas sin ayuda sobrenatural. rientes mortales.

66 MAREA OSCURA
LA LECTURA DE DELIZBIETA
Puede que los Narradores aficionados al Tarot quie- una renovación, y está en vuestro pasado inmediato. Sois
ran interpretar la lectura para sus jugadores, proporcio- unos recién llegados a esta renovación... no, puedo ver
nando una sesión improvisada a los participantes. Si no que no es así... recientemente habéis experimentado una
te sientes cómodo con las cartas o simplemente quieres transformación que afectará a vuestros actos futuros. Esto
asegurarte de que la lectura mantiene la historia en mo- está justo tras vosotros."
vimiento, puedes usar las siguientes descripciones para Pone la sexta carta a la izquierda de la cruz, en línea
simular los actos de la gitana o usar una baraja ya orde- con la precedente.
nada de acuerdo con el esquema presentado más abajo. "El dos de Pentagramas u Oros. Esta carta revela
Si estás simulando la lectura, Delizbieta escoge una equilibrio. Su posición indica que vuestros actos en tiem-
carta del mazo antes de barajar para representar al pos venideros inclinarán el delicado acuerdo de las fuer-
Consultante (la persona o grupo cuyo destino se lee). zas en el mundo que os rodea. Lo que hagáis afectará a
Una de las cartas con figura de los palos será la más más vidas aparte de las vuestras. Esto determina vuestro
apropiada para los personajes: no uses los Arcanos Ma- futuro a largo plazo."
yores para los Consultantes. Delizbieta coloca la séptima carta a su derecha, un poco
Delizbieta procede a barajar las cartas, pidiendo des- por debajo de la cruz formada por las seis primeras cartas.
pués a uno de los personajes que corte el mazo mientras Es la primera de cuatro cartas que completan la lectura.
se concentra en la pregunta. Si el Narrador preordena las "El Mundo representa la plenitud. Ocupa la posición
cartas, deberá usar las descritas más abajo, disponiéndo- de vuestras preocupaciones más profundas. Habéis vivi-
las mientras Delizbieta explica su significado. En este do tiempos difíciles, ansiáis que vuestra existencia tenga
caso, los personajes sólo tocarán el mazo, sin cortarlo. un significado y teméis ser para siempre el peón de al-
Delizbieta vuelve a coger las baraja y coloca la primera guien más grande."
carta de forma que cubre por completo la del Consultante. Pone la octava carta sobre la anterior.
"La Luna representa fuerzas poderosas y pasiones "El Siete de Copas simboliza la tentación. Su lugar
que escapan de vuestro control. Estáis en medio de esas en vuestra fortuna representa las fuerzas exteriores que
fuerzas. Esto os cubre." quieren que cumpláis con su voluntad y que os tientan
Cogiendo de nuevo la carta superior, la pone enci- con promesas. Sopesad cuidadosamente el valor de sus
ma de la primera, formando una cruz. palabras y la realidad de sus actos. Os espera un tiempo
"El Tres de Espadas anuncia gran dolor. Vuestro cora- de grandes pruebas y tribulaciones." (Nota: Las palabras
zón está traspasado por el conflicto que os rodea, amena- de Delizbieta en este pasaje deberían recordar a los per-
zando lo más importante para vosotros. Esto os cruza." sonajes la profecía de Anatole en la Escena I.)
Pone la siguiente carta (la superior) bajo la cruz. La gitana pone la novena carta sobre la octava.
"El Ocho de Copas indica abandono en vuestro pa- "El Diez de Copas representa la saciedad. Vuestra
sado. Quienes os apoyaban han empezado a retirar su meta es satisfacer vuestros deseos y ver realizadas vues-
aprobación, quizá viendo en vosotros una amenaza a su tras ambiciones como sea necesario. Es una carta enga-
propia autoridad. Esto es la base de vuestro dilema." ñosa en esta posición, pues podéis conseguir algo sólo
La cuarta carta es colocada encima de la cruz, en para descubrir que en realidad queréis otra cosa."
línea con la carta anterior. Pone la décima y última carta sobre las otras tres.
"El Hierofante o Sumo Sacerdote es la tradición y la fe. "La Rueda de la Fortuna es la carta del destino. Es la
Esta fuerza tiene el poder de revelar y traducir los secretos culminación de los que se ha ido. Tal y como gira la
del futuro. Esto os corona, pues está ante vosotros." rueda, todo se repite en un infinito ciclo de actividad.
Coge la siguiente carta y la pone a la derecha de la Pero aquí, en este tiempo, sois vosotros quienes hacéis
cruz (su derecha). girar la rueda. Sois parte de los hados pero, en cierto
"La Muerte. No os alarméis, pues todos sabemos que modo, sois vuestro propio destino."
la muerte no es sino el comienzo de una nueva vida. Es Con esto, Delizbieta termina su lectura.

TRASFONDO DEL ATAQUE historias sobre la fascinante echadora de cartas nocturna


Delizbieta han despertado su curiosidad, por lo que ha re-
Un pequeño bastión a las afueras de Kronstadt es el cuar- unido a un grupo de caballeros religiosos para atacar el
tel general del Padre Giacomo Renzo, un autodesignado mi- campamento. Su intención es matar o capturar a tantos gita-
sionero de la Inquisición llegado a Europa Oriental para ex- nos como sea posible (o al menos expulsarlos de Kronstadt
tender las llamas purificadoras y la salvación entre los herejes y asegurar las pruebas de actividad sobrenatural o elemen-
y paganos de la zona. Junto con un leal ejército de caballeros tos demoníacos asociados a los gitanos.
consagrados a erradicar el mal, el Padre Giacomo mantiene
una atenta vigilancia sobre los elementos sospechosos de la
población... particularmente vagabundos como los gitanos. L A BATALLA
La llegada de la familia Torenu a la región ha atraído a En la mayoría de los combates que enfrentan a Cainitas
muchos ciudadanos de Kronstadt a su campamento, algu- y guerreros mortales, la victoria corresponde inevitablemente
nos de los cuales han informado al Padre Giacomo. Las a los primeros, cuyas excepcionales aptitudes, velocidad y

BAJA LA MAREA 67
resistencia al daño normal superan las limitaciones huma- y otros se sacrifican quedándose atrás para luchar (y con
nas. Pero en este caso no es así. toda probabilidad morir) mientras los suyos escapan.
Los soldados atacan en cuatro grupos de cinco. Ha- Delizbieta y Anasztasz usan su Quimerismo para enga-
bituados a combatir a caballo, pueden usar las dos ma- ñar y desorientar a los atacantes, la primera con la intención
nos para esgrimir armas (o sujetar una antorcha con una de dar tiempo a los gitanos, y el segundo para huir.
mano y una espada con la otra), controlando a sus corce- Por razones obvias, el Narrador debería evitar la Muer-
les con las rodillas. te Definitiva de los personajes si es posible. Aunque los
Los caballeros se dispersan para atacar el campamento, caballeros de Giacomo se conforman con exterminar a la
minimizando así las posibilidades de que un personaje pue- chusma gitana, no les importará tomar prisioneros. Los gita-
da usar Disciplinas como Presencia para afectar a mas de nos capturados que todavía parezcan redimibles (particu-
un grupo. Además, el líder de cada grupo tiene Fe Verdade- larmente los niños) son vendidos como esclavos a amos
ra. Un grupo entero está formado por guerreros "neutrales" cristianos por su propia salvación. Si los personajes demues-
(mortales inmunes a ciertas Disciplinas vampíricas, como tran tener poderes sobrenaturales, los caballeros procura-
Dominación o Presencia). rán capturar a esos demonios encarnados para que su líder
Al frente de los atacantes está el Padre Giacomo, cuya pueda examinarles y arrancarles información antes de arro-
fe Verdadera le convierte en un formidable oponente. jar sus cuerpos a las llamas.
Aunque sería una lástima que todos los personajes se
encontrasen con la Muerte Definitiva o fuesen capturados
por el Inquisidor, el Narrador no debe privarse de presentar
TÁCTICAS SUGERIDAS
Los atacantes pueden usar las siguientes tácticas a lo
al grupo un desafío lo más duro posible. Hasta ahora, la largo de la batalla:
historia ha sido relativamente ligera por lo que se refiere a • Ataques en grupo: Cada grupo de cinco soldados
combates aparte de las meteduras de pata de los persona- concentra sus ataques sobre un mismo blanco (por ejem-
jes). Con esta escena, desaparece esa falsa sensación de plo, uno de los personajes). Rodeando a su presa, tres
seguridad, revelando que, para los Cainitas, la lucha por la usan sus monturas para acorralarla mientras los otros dos
supervivencia es muchas veces brutal y violenta. atacan por ambos flancos. La víctima del ataque sufre
Los hombres de la tribu Torenu son buenos luchado- una penalización de -1 a su Destreza a causa de lo limita-
res, pero carecen de la disciplina y el armamento superior do del espacio.
de los caballeros. Intentarán que las mujeres y niños se • Agua bendita: El Padre Giacomo y los líderes del grupo
refugien en el bosque, abandonando sus carros y animales. tienen tres viales de agua bendita cada uno. Rociado sobre un
Algunos de ellos buscan sus caballos para huir más rápido, personaje, el contenido de cada vial inflige dos Niveles de

68 MAREA OSCURA
daño agravado. El atacante tira Destreza + Atletismo (dificultad

POR QUÉ NO PUEDEN


7). El daño agravado sólo puede absorberse con Fortaleza.
• Ballestas: Al menos un soldado de cada grupo está
habituado al manejo de la ballesta y puede usarla para dis-
parar contra los personajes mientras sus camaradas atacan GANAR LOS PERSONAJES
cuerpo a cuerpo. Dado que se tarda cuatro turnos en mon- Pase lo que pase, los personajes no pueden conse-
tar y cargar una ballesta, esta táctica sólo será eficaz en la
guir un éxito completo aquí. Pueden volver con el
primera parte de la batalla.
pectoral, e incluso recuperar otras dos piezas robadas,
• Fuego: Aunque los soldados llevan antorchas para
poder ver, también pueden usarlas para atacar a sus enemi- pero todo lo demás ha desaparecido con la huida de los
gos. Los Cainitas tienen que pasar una tirada de Rötschreck gitanos, que se han dispersado (temporalmente) a los
para no entrar en frenesí. Los personajes golpeados por cuatro vientos. Es más, si no son capaces de imponerse
antorchas arrojadas contra ellos sufren daño de acuerdo con a Anasztasz y Delizbieta y arrastrarlos a la presencia de
las reglas del manual básico. El daño agravado sufrido a Nova, no tendrán ningún ladrón que entregarle a la ven-
causa del fuego sólo puede absorberse usando Fortaleza. gativa Príncipe de Mediasch. Ambos vampiros gitanos
• Poderes especiales: Algunos de los soldados son lucharán para evitar su captura. Aunque Delizbieta es
inmunes a los ataques mentales o sociales de Disciplinas reacia a herir a los personajes (al menos al principio), su
como Dominación o Presencia. Estos soldados resisten primera lealtad es para sus hermanos Rom; matará para
automáticamente los intentos de obligarles a huir o rendir- proteger a Anasztasz si es necesario. Anasztasz, por su
se, y no sucumben a Fascinación o Encantamiento. parte, no vacilará en jugar duro si él o Delizbieta son
amenazados, pero prefiere usar sus Disciplinas para con-
RESULTADO fundir las cosas y poder huir.
Si el Narrador quiere que los personajes consigan
Aunque es perfectamente posible que los personajes un éxito completo, puede hacerlo, pero eso tendrá un
salgan victoriosos o usen varias Disciplinas para escapar, es profundo efecto sobre el resto de la historia: en esen-
fácil que al menos algunos de ellos acaben como prisione- cia, al propiciar el fracaso (aunque sea parcial) de los
ros de los Inquisidores. personajes, les demuestra la pobre opinión que en
Los caballeros llevan a estos infortunados a su base de realidad tienen sus sires de ellos. Si pierden sus prin-
operaciones, encerrándoles en un calabozo, donde el Padre cipados a causa de unas pocas joyas, podrán experi-
Giacomo les interroga al más puro estilo de la Inquisición. mentar en primera persona la injusticia del gobierno
(Los personajes Tzimisce que reciban las atenciones de Giacomo de las generaciones. Es más, eso hará que quieran
pueden experimentar una irónica apreciación de su habilidad demostrar su valía, recuperar lo perdido y vengarse...
y talento para extraer información mediante la tortura.) grandes puntos de partida para más historias.

HUIDA DE LA INQUISICIÓN Aparte de tomar nota de la dirección seguida por el


Los vampiros que escapen del Padre Giacomo querrán sacerdote y sus hombres al dejar el campamento, los perso-
rescatar a sus compañeros capturados antes de seguir ade- najes pueden usar varios métodos para localizar la base del
lante. Si Delizbieta es atrapada, deberán liberarla para con- Inquisidor. Un vampiro con Auspex puede usar su Sentidos
seguir el pectoral: dado que probablemente asumirán que Aguzados para distinguir el rastro de varios caballos y se-
ella robó las joyas de Nova, puede que también quieran guirlo hasta el lugar. Algunos gitanos pueden haber visto
llevarla a su presencia. qué camino tomaban los soldados. Mucha gente en Kronstadt
Los personajes tienen varias ventajas que deberían ayu- sabe dónde está la iglesia, y podría revelárselo.
darles en su intento de rescate. Sus Disciplinas les facilita- El Narrador debería dar a los personajes una oportuni-
rán el acceso a la iglesia de Giacomo, y además sus enemi- dad razonable de llevar a cabo el rescate; si fallan, los cauti-
gos no contarán con el elemento sorpresa del ataque al vos deberían tener una oportunidad de huida (aunque seve-
campamento gitano. Por supuesto, la capilla y los terrenos ramente limitada por su situación. Si Delizbieta es la única
que la rodean están imbuidos del poder de la fe... vampira capturada y los personajes deciden no rescatarla,
Los caballeros heridos en la batalla necesitarán tiempo Anasztasz acabará por acudir en ayuda de su chiquilla, pero
para recuperarse; los Cainitas se curan mucho más rápido. los personajes no podrán recuperar el pectoral. En tal caso,
En caso de que alguno de los personajes resulte ser el pasa a la Escena V y trata la situación como un completo
Príncipe de Kronstadt, puede usar su influencia para hacer fracaso. Si los personajes comunican a Anasztasz su deseo de
que la guardia de la ciudad o su ejército particular (si tiene hacerse con el pectoral, éste se lo prometerá a cambio de su
uno) ataquen la iglesia. Si Robi (ver la Escena II) se ha ayuda en el rescate de Delizbieta (harán bien en escupirse en
unido al séquito de los personajes, demuestra gran habili- la palma de las manos antes de estrechársela al Ravnos, pues
dad para infiltrarse en la iglesia, diciendo (si se le pregunta) Anasztasz no ve ninguna necesidad de mantener un jura-
que aceptaría encantado la oportunidad de contraatacar a mento hecho a unos no gitanos a menos que éstos le hagan
ese símbolo del gobierno autoritario. seguir las viejas costumbres para garantizar el trato).
Además, puede que los personajes decidan aumentar Anasztasz debe escapar de la batalla. Es posible que los
su número creando chiquillos expresamente para el ataque personajes no se encontrasen con él antes del ataque y des-
(algunos problemas requieren soluciones desesperadas). Las cubran que es el ladrón que están buscando. Si el grupo
consecuencias de esto pueden tenerles ocupados hasta al- consigue rescatar a Delizbieta, o si ésta percibe que los
gún tiempo después de que la historia llegue a su fin... vampiros ayudaron a defender a los gitanos, les entrega el

BAJA LA MAREA 69
pectoral como pago si se lo pierden. La gitana niega haberlo Fuerza de Voluntad: 9.
robado y, aunque ahora se da cuenta de cómo lo consiguió Imagen: El Padre Giacomo mide alrededor de un metro
Anasztasz, no le traicionará. Las demás joyas de Nova si- ochenta. Sus severas facciones y flaca figura testimonian una
guen en los restos del campamento o en poder de los su- vida de auto-negación. En batalla, lleva los hábitos de su or-
pervivientes (las desaparecidas no vuelven a ser vistas). Quizá den sobre una cota de mallas. Tiene el cabello ralo y de color
los personajes consigan recuperar unas cuantas (un braza- castaño, e intensos ojos marrón oscuro. Se mueve constante-
lete y el broche) si registran el lugar. A menos que busquen mente, andando mientras habla y haciendo gestos con las ma-
minuciosamente, sólo recuperarán el pectoral. nos para dar énfasis a sus palabras. Tiene unos 35 años.
Con sólo un éxito parcial (en el mejor de los casos), los Sugerencias de interpretación: Has descubierto tu
personajes deben reunirse con Nova Arpad y explicarle el verdadera llamada aquí en los bosques de Transilvania. Mien-
resultado de su misión. No hace falta decir que Nova no tras tus hermanos de Italia, Francia y España descansan tran-
está del todo contenta con los resultados. Si los personajes quilos y a salvo en terreno familiar, tú te poner deliberada-
han conseguido el pectoral, se mostrará moderadamente mente en primera línea de la guerra contra el mal. El hedor
satisfecha, pero no le gustará que intenten engañarle o arre- de los demonios os rodea a ti y a tus pocos y selectos caba-
batarle su venganza. Nova manifiesta su decepción a los lleros. Sólo vuestra fe os permite prevalecer.
personajes y sus sires.

EL PECTORAL LOS CABALLEROS DE GIACOMO


Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3.
Durante su viaje de vuelta, puede que los personajes quie- Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apa-
ran examinar el pectoral. Si repararon en las extrañas marcas, riencia 2.
pueden hacer una impresión en cera de las mismas, o copiar- Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, As-
las de alguna forma antes de devolver el objeto a Nova. Si tucia 3.
conservan una copia de la clave para traducir las tablillas del Talentos: Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pelea 2.
Acto I, podrán descifrara el mensaje de los grabados. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 3, Eti-
Dice lo siguiente: queta 1, Tiro con Arco 2.
He encontrado la clave del poder. Está en la rendición. Conocimientos: Academicismo 1, Lingüística 2, Ocul-
Así será mi nombre olvidado o venerado por mis hermanos. tismo 1, Senescal 1.
Desde mi propia destrucción, dejaré caer mi mirada sobre Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 4.
quienes busque mi elevado destino para sí mismos. Que ten- Camino: Humanidad 8 (9 para los que tengan Fe 1).
gan cuidado, pues he visto desplegarse el destino. Regresaré Fuerza de Voluntad: 7.
cuando llegue mi momento. Imagen: Hombres fuertes y feroces, estos caballeros
llevan buenas cotas de mallas y vestas con cruces y llamas
PADRE GIACOMO bordadas. Su pelo es corto, para ponerse el caso con facili-
dad, y en su mayoría tienen barba.
RENZO, INQUISIDOR Sugerencias de interpretación: Nacidos y criados para
luchar contra el mal y la herejía, os lanzáis sin vacilar a la
Sacerdote dominico, el Padre Giacomo se unió pronto batalla. Lucháis duro, lucháis bien, lucháis por Dios.
a la Inquisición, convirtiéndose en uno de sus más feroces
agentes. Viendo las luchas internas que caracterizaban gran
parte de la política eclesiástica (e inquisitorial) como una E SCENA V:
MALOS RECIBIMIENTOS
distracción de su verdadera tarea, pidió y obtuvo el permi-
so de sus superiores para viajar a Europa Oriental, convir-
tiéndose en uno de los primeros Inquisidores de la región.
Pretende no ser el último. Los personajes se reúnen de nuevo con Nova Arpad,
Naturaleza: Fanático. esta vez en otra de sus casas en Mediasch (no su refugio
Conducta: Juez. principal). Ella les saluda expectante, apenas capaz de de-
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3. morarse en una charla educada antes de preguntarles por el
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apa- resultado de su misión.
riencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, As-
tucia 3.
ÉXITO PARCIAL
Talentos: Alerta 2, Esquivar 1, Intimidación (interroga- Si los personajes han conseguido recuperar el pectoral
torio) 4, Pelea 2. y alguna otra joya, Nova Arpad se hace rápidamente con
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Equitación 3, Eti- todos los objetos y asiente con la cabeza en un mínimo
queta 2, Herbolaria 1. gesto de agradecimiento.
Conocimientos: Academicismo (teología) 4, Leyes 1, "Pero veo que no habéis atrapado al bribón que me
Lingüística (latín, húngaro) 2, Ocultismo 1. robó. Estoy defraudada con vosotros y con las garantías que
Númenes: Fe 2. me dieron vuestros sires acerca de vuestra capacidad. Es obvio
Trasfondos: Aliados (caballeros) 5, Influencia que confiar en vosotros fue un error. Mis criados tienen el
(Kronstadt) 2, Recursos 2. pago que os merecéis por lo poco que habéis hecho. Podéis
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5. recogerlo al salir. Ahora marchaos, antes de que olvide que
Camino: Humanidad 9. sois mis huéspedes y (burlona) príncipes como yo."

70 MAREA OSCURA
Los personajes pueden recoger un Librum en plata cada implicaciones de lo ocurrido. Ciertamente, la presencia de
uno al salir. Aunque sería una fortuna para un campesino (que Robi debería dejarles muy claro que los levantamientos cam-
raramente ve monedas y usa el trueque en su lugar), esta suma pesinos mencionados por Lucita empiezan a encontrar eco
es un grave insulto para los PJs ... sobre todo si son nobles. cada vez más cerca.
Si el grupo aporta alguien a quien culpar (y a quien Nova También pueden intentar encontrarle un sentido a las
pueda someter a tortura), la Ventrue se mostrará mucho más crípticas profecías y augurios que les han perseguido desde
generosa, aunque sin dejar de sentirse molesta por que no se su primer encuentro con Anatole y su compañera.
haya recuperado todo. Aunque adopta una actitud más cordial Pero no tendrán que dedicar mucho tiempo a esas cues-
y ofrece cinco Librum a cada personaje (no es una fortuna, tiones, pues unas pocas semanas después de su audiencia con
pero tampoco una miseria), le deja muy claro que no conside- Nova Arpad, cada personaje es convocado ante su sire. Todos
ra que la deuda de sus sires esté pagada... a fin de cuentas, no los sires, sin excepción, están enfadados con su progenie por
han recuperado todas las joyas. Se quejará con mucha más su fracaso en los servicios a Nova Arpad: sus deudas con ella
fuerza ante los sires de los personajes, que probablemente se siguen pendientes y sólo pueden culpar a sus chiquillos.
desahogarán con ellos a la primera oportunidad... Las buenas relaciones entre sire y chiquillo se enrare-
cen; las que ya eran malas empeoran. El narrador debería
COMPLETO FRACASO desarrollar cada escena entre personaje y sire individual-
mente, ajusfándola a la relación particular. Una vez más, los
Si los personajes no recuperan ni siquiera el pectoral, Nova sires pedirán a los personajes que beban de su sangre, im-
deja escapar la rabia que ha contenido tanto tiempo (ver poniéndoles graves castigos (como la pérdida de feudos o
Transilvania nocturno para más información sobre su per- posición, o incluso ¡horror! La violencia física. El Narrador
sonalidad y motivaciones). Aunque no sucumbe al frenesí, debería decidir qué es más importante para el personaje en
insulta a gritos a los personajes por su total incompetencia.
cada caso concreto (o que es lo que más teme) y usarlo
"¡Necios miserables! ¿Qué especie de cachorros sin ner-
para ajustar el castigo. Algunas posibilidades incluyen:
vio crearon vuestros sires, y cómo pensaron siquiera que
seríais dignos del don de la inmortalidad que os otorgaron? • Tortura física durante un breve lapso de tiempo, acom-
¡Salid de mi presencia inmediatamente y dad gracias por pañada por la amenaza de que su sire puede acabar con él
conservar vuestras no vidas!" No hace falta decir que en en cualquier momento (por capricho). Si el personaje se hu-
este caso no habrá recompensa para los personajes. milla lo bastante o acepta someterse al Juramento de Sangre,
El grupo es libre ahora para volver a casa y lamerse las es liberado. De lo contrario, sus aliados pueden rescatarle.
heridas (físicas y emocionales), o mantenerse unido para • Pérdida del principado. Algunos de los antiguos feu-
comparar notas. Los personajes pueden especular sobre las dos del personaje pueden quedar abiertos, sin príncipe, y

BAJA LA MAREA 71
otros ser reclamados por los chiquillos más favorecidos de gre. Uno de los mayores ha caído en el pozo, para no
su sire o por otros Cainitas ansiosos de hacerse un nombre. volver nunca. Otro espera el destino del beso de sus in-
• Juramento de Sangre forzado, junto con la imposi- gratos chiquillos.
ción de un "senescal" designado por el sire del personaje ¡Alzaos y marchad, vosotros que oís mis palabras!"
para "supervisar" su feudo. Octavio, por supuesto, está prediciendo la inminente
• Repudio del personaje. El sire se niega a reconocerle Revuelta Anarquista y la diablerie del Antediluviano Tzimisce,
como su chiquillo y toma medidas para hacer que sea de- aunque no puede aclarar más su profecía.
clarado no apto para seguir en su clan. El personaje podría Cuando termina su discurso, Octavio queda en silen-
incluso ser marcado como un Caitiff y despreciado por sus cio, como si estuviese sumido en profundos pensamientos.
antiguos compañeros de clan. Esta pérdida podría privarle Si los personajes quieren preguntarle más cosas sobre la
de la oportunidad de aprender nuevos niveles de las Disci- profecía, les dice lo siguiente:
plinas, anular acuerdos de negocios o arruinarle. Ciertamente, "El Señor de los Demonios está al borde de la destruc-
afectará a su posición social. ción. Que encuentre o no su final depende de vosotros.
• Servicios. Los sires pueden ordenar cosas ridiculas a Tenéis el conocimiento, oculto entre vuestras posesiones,
los personajes, haciéndoles pasar por una serie de tareas en del lugar donde descansa. Alguien llegará suplicando lo que
las que cualquier fallo puede significar un castigo o incluso tenéis. Cuidad como contestáis a su petición de ayuda. Es-
la muerte. Incidentalmente, esto puede aprovecharse como coged sabiamente."
punto de partida para otras historias. Dicho esto, Octavio se marcha tan abruptamente como
Sea cual sea el imaginativo castigo de los sires, debería ha llegado.

ESCENA VII:
parecer excesivamente cruel y desproporcionado. . El resto
de la historia funciona mejor si los personajes albergan sen-
timientos de ira y rencor hacia sus sires (y Nova). Puede
que algunos piensen incluso en la venganza. En todo caso
deberían estar dispuestos al menos a escuchar a los UN VISITANTE
Y UNA PROPUESTA
anarquistas que conocerán en la Escena VIL

ESCENA VI: A los pocos días de la aparición de Octavio, los perso-

EL PROFETA
najes reciben otra visita. Se trata de Dragomir Basarab, el
Tzimisce al que conocieron en el Acto II.
Dragomir entabla una inconexa conversación con los
HABLA DE NUEVO personajes intentando hacerse una idea de su actitud hacia
sus sires, los antiguos en general y la rígida jerarquía del
Esta escena tiene lugar unas pocas semanas después de gobierno según la generación. El Tzimisce piensa de nuevo
que los personajes se hayan reunido con sus sires. El Narra- en la diablerie, pero esta vez su objetivo es nada menos
dor debería poner de relieve el hecho de que sus fortunas que el mismo fundador de su clan.
parecen estar decayendo. Algunos pueden haber sido des- Si los personajes ya han tenido bastante y parecen can-
pojados de sus dominios, y otros sufrido torturas físicas a didatos a unirse al movimiento anarquista, les hace la si-
manos de sus sires antes de ser liberados. Ahora son (al guiente propuesta:
menos por el momento) verdaderos parias de la sociedad "Represento a un grupo de Cainitas que, como voso-
Cainita; sus mayores les tratan como a fracasados, y sus tros, están hartos de soportar el humillante yugo de la ca-
pares procuran no relacionarse con ellos. prichosa e intolerable tiranía de nuestro sire. Simpatizo con
Puede que los personajes decidan mantenerse cerca unos vuestras actuales dificultades, y me gustaría ofreceros la opor-
de otros para capear la tormenta y prestarse apoyo moral. tunidad de aumentar vuestro poder y recuperar lo perdido.
Las profecías de Anatole sobre pruebas y tribulaciones y las Pero necesito vuestra ayuda para ello. He oído que hay en
predicciones de Delizbieta deberían hacerles reflexionar. vuestro poder un libro que revela el lugar de descanso del
Cuando todo el grupo está reunido, recibe la visita de anciano Tzimisce cuya sangre corre por los miembros de
Octavio. Esta vez, no obstante, el Malkavian acude para dar mi clan. Creo que se llama el Libro de la Tierra. Si fueseis
un aviso. Saluda extendiendo el brazo al estilo romano, como tan amables de buscar ese libro y la información que con-
si los personajes fueran sus oficiales. tiene, podrías venir conmigo y mis... amigos a ese lugar.
"¡Ave, militates! Escuchad ahora estas palabras, pues Allí compartiremos la vitae de uno de los Antediluvianos y
en ellas descansa el equilibrio de tiempos venideros. He lanzaremos un golpe decisivo contra quienes durante tanto
visto gran trastorno entre los hijos del primer nacido de tiempo nos han movido como piezas sobre un tablero."
Adán. Bajos sus pies se abrió un gran abismo, y estaban a Si sospecha que los personajes podrían oponerse a
punto de caer. Frente a ellos se alzaban las generaciones, tal plan a pesar de todo por lo que han pasado, usará
furiosas y resentidas. una táctica distinta.
Así me ha sido dado advertiros, ¡oh guardianes del "He tenido mucho tiempo para reconsiderar mi infortu-
equilibrio y portadores de los signos de los últimos días! Y nado acto que, como sabéis, provocó la muerte de mi sire.
los chiquillos quedarán divididos, hermano contra herma- Me he torturado cada noche desde entonces, deseando po-
no, una mano levantada contra la otra, como el mismo der deshacer aquella fechoría. Pero no puedo. No obstante,
Caín mató un día a su hermano. Los inferiores se harán sí hay algo que puedo hacer. He oído rumores de que cier-
más grandes y los grandes caerán en un torbellino de san- tos ingratos Cainitas (anarquistas, se hacen llamar) buscan

72 MAREA OSCURA
el lugar de descanso del anciano fundador de mi clan. Cuando Si creen a Dragomir (no importa lo que les haya conta-
lo encuentren y tengo razones para creer que lo conseguirán, do), éste les acompañará en su viaje a la iglesia. Pero si le
no vacilarán en hacerle lo que yo le hice a quien me creó. Me mienten, enviándole en una dirección equivocada o dicen
gustaría impedirlo, y estoy dispuesto a dar mi propia no vida, que no encuentran el libro, el Tzimisce finge irse, pero en
si es necesario, para protegerle. Por desgracia, no tengo forma realidad les sigue para que le conduzcan (junto con sus
de localizar ese lugar. He oído que uno e vosotros tiene en su amigos) a su cita con el destino.
poder un libro que revela dónde se encuentra el Antediluvia- Si os personajes destruyen el libro o se niegan a ir, no
no Tzimisce: creo que se llama el Libro de la Tierra. Si averi- tomarán parte en los acontecimientos, oyendo algún tiem-
guáis dónde descansa, podremos ir allí y hacer preparativos po después que Cainitas radicales del clan Tzimisce han
para impedir que tan grave crimen tenga lugar." asesinado a su fundador. Los personajes sabrán que po-
Aunque puede que los personajes no lo sepan, uno de drían haberlo impedido, o haberse beneficiado de ello, pero
ellos (que adquirió la biblioteca junto con el principado en el optaron por la inacción. Para ellos, esta parte de la historia
Acto I) tiene efectivamente un libro titulado Librum Terram. ha terminado. El Narrador es libre para reducir la experien-
En sus páginas hay información que señala una vieja iglesia cia ganada como reflejo de su falta de iniciativa. Si usas el
de los Cárpatos, cerca de una fortaleza abandonada y en sistema del Capítulo Seis para simular el paso de los siglos,
ruinas. Un críptico pasaje habla de la "gran bestia yace dor- también puedes poner penalizaciones.
mida bajo el impío altar, rodeada de su tierra nativa". El resto de esta historia asume que los personajes acom-
Quizá el Narrador debería hacer posible que los persona- pañan a Dragomir y toman parte en los acontecimientos.
jes se quedasen con el libro (aunque podría ser difícil si está
en una biblioteca ahora inaccesible debido a la pérdida del
principado). El volumen describe la iglesia y su ubicación lo E SCENA VIII:
bastante bien como para que los personajes con un mínimo
conocimiento de la región la encuentren sin problemas.
Los personajes deberían darse cuenta de que esto es lo
L A TRAICIÓN
En esta escena, el grupo tiene la oportunidad de parti-
que Octavio mencionaba en su última profecía, y que tanto cipar en uno de los acontecimientos clave de la historia
Anatole como Delizbieta predijeron su intervención en el Cainita: la (aparente) diablerie del Antediluviano Tzimisce y
intento de encontrar al fundador del clan Tzimisce. Cómo el inicio del movimiento que llevaría a la Revuelta Anar-
decidan intervenir es decisión suya. Pueden intentar prote- quista y la formación de la Camarilla y el Sabbat.
ger al Antediluviano dormido o unirse a quienes quieren Puede que los Narradores quieran familiarizarse con el
cometer diablerie contra él. desarrollo del suceso tal y como está descrito en el aparta-

73
BAJA LA MAREA
do sobre Lambach de Hijos de la Inquisición. Del texto se
desprende que el Antediluviano no sufrió el mismo destino
EL CONFLICTO FINAL
que Lasombra, sino que usó sus poderes para convencer a Si los personajes pretenden proteger al Antediluviano,
sus chiquillos advenedizos de que habían tenido éxito. In- Dragomir habrá avisado a sus compañeros de conspiración
dependientemente de su intervención en el asunto (ya sea para que preparen un simulacro de "anarquistas" (ghouls y
como cómplices o como defensores), los personajes debe- unos pocos Cainitas voluntarios) que distraiga al grupo. El
rían creer que la diablerie tiene éxito. Tzimisce finge unirse a la batalla, pero deserta a la primera
oportunidad para buscar a sus camaradas.
Aunque es probable que los jugadores conozcan la
Si, por el contrario, los personajes quieren participar en la
verdad, deberán tener clara la diferencia entre lo que saben
diablerie, se encontrarán con criaturas que guardan el lugar
ellos y lo que saben sus personajes. Todos los tramposos de reposo del Antediluviano.
que estéis leyendo esto y todavía pretendáis jugar también Algunos personajes pueden encontrar su Muerte Defi-
deberíais tenerlo presente. nitiva en este brutal combate, independientemente de sus

EL VIAJE
intenciones. Los Cainitas deberían ser conscientes de los
peligros a los que se enfrentan y de la posibilidad de no
El viaje hasta la iglesia donde duerme el Antediluviano sobrevivir a la batalla. Otra cosa sería una necedad, incluso
Tzimisce debería llevar varias noches, si no semanas. El (dado todo lo que han visto en sus no vidas) algo risible. Si
Narrador puede describir arduas jornadas a través de los el Narrador cree que los jugadores son lo bastante maduros
Cárpatos. Si Dragomir acompaña al grupo intentará mante- (y que no arruinará la crónica), puede planear una muerte
ner alta la moral, sondeando su disposición a unirse a sus particularmente apropiada para uno o dos personajes. Esto
aliados anarquistas. aportará una sensación de pérdida que realzará la crónica
Si está siguiendo a los personajes sin que lo sepan, se para todo el grupo si se maneja bien. A la inversa, una
muerte arbitraria y sin sentido real, o debida a una mala
mantiene oculto hasta asegurarse de que sabe cuál es su des-
tirada de dados hace que los jugadores piensen que sus
tino, forzando entonces la marcha para llegar antes que ellos.
actos son inútiles, así que debes tener bastante cuidado al

DESTINO dirigir esta escena.


Independientemente de la batalla que libren (ver la
descripción de los oponentes adecuados más abajo), los
El Libro de la Tierra menciona el monasterio de Sernog
y la "bestia que espera enterrada bajo sus salones en rui- personajes podrán presenciar la diablerie del Antediluviano
nas", bastante por encima del pueblo del mismo nombre, Tzimisce (o los momentos posteriores).
entre dos cumbres de los Cárpatos Orientales. Los mapas Si han acudido para participar en la conspiración y lu-
de la zona muestran el pueblo, pero no el monasterio. Con chan con los guardianes szlachta del Antediluviano, llegan
todo, es posible viajar hasta Sernog, hacer que los lugare- en el preciso momento en que Lugoj, el líder de los
ños indiquen el camino y subir por los 1.236 rotos y retor- anarquistas Tzimisce, se inclina sobre el sarcófago abierto y
cidos peldaños que llevan hasta el lugar. La estructura se empieza a beber la sangre de su ocupante. Si los personajes
alza sobre un risco por encima de la línea de árboles. Una intentan interrumpirle y ocupar su lugar, los demás
fortaleza abandonada se cierne amenazadora, con sus mu- anarquistas se lo impiden: después, les dicen tendrán la
ros ennegrecidos formando un oscuro esqueleto contra el oportunidad de beber de Lugoj, compartiendo si quieren
cielo, la cáscara vacía de un edificio abierta a las estrellas. algo de su poder y probando el sabor del mismo (pero no
Junto a la fortaleza hay una antigua catedral, en mejores les obligan a ello).
condiciones pero no menos siniestra. Profanada mucho tiem- Si su objetivo era proteger al Antediluviano y luchan
po atrás, la tierra que la rodea ya no es terreno sagrado; los contra el "cebo" de los anarquistas, llegarán demasiado tar-
Cainitas pueden entrar sin problemas (puede que el Narra- de para impedir el Amaranto. Todo lo que queda es el sar-
dor quiera pedirles de todas formas que hagan tiradas de cófago roto con los restos en rápida descomposición del
Fuerza de Voluntad, simplemente para reunir el coraje ne- más grande de los Demonios. Los autores (incluyendo a
cesario para entrar). Dragomir) ya se han marchado. El grupo puede creer que
El interior de la catedral refleja una atmósfera de sinies- ha fallado de nuevo.
tros presagios. Es obvio que Zelios no tuvo nada que ver Pero mientras los personajes se marchan derrotados,
con el edificio, pues su arquitectura parece fruto de la ima- oyen una suave risita desde algún lugar de la oscura, sinies-
ginación febril de un loco. Grotescos relieves de seres que tra y aparentemente desierta sala. Una voz que parece salir
podrían ser ángeles pero parecen demonios contemplan a de todas partes y de ninguna susurra:
quienes entran en el antiguo santuario. El aire tiene un olor "Esos chiquillos idiotas... He visto vuestros actos, y re-
mohoso, como si algo en una muerte eterna se hubiese cibiréis vuestra justa recompensa en el momento oportu-
introducido en las piedras y ahora filtrase su esencia en un no." Los personajes pueden tomarse estas palabras en el
miasma de perpetua descomposición. Siniestros gemidos sentido que quieran.

EL CEBO
llenan la cavernosa cámara central, resonando en las bóve-
das y reverberando en una cacofonía de agudos y terribles
gritos que suenan como los proferidos por las víctimas de Este grupo consiste en un trío de anarquistas Tzimisce
una prolongada y exquisita tortura.
que se han ofrecido a quedarse atrás y retrasar a los perso-
Los personajes deberían acabar encontrando la trampi-
najes. Además, varios ghouls han sido reclutados para la
lla oculta bajo el altar de la iglesia. Se abre tirando de una
batalla, no teniendo otra opción que dar sus vidas al servi-
anilla de hierro, para mostrar una estrecha y oscura escalera
que desciende a la cripta. cio de sus amos Cainitas.

74 MAREA OSCURA
Anarquistas de 9ª generación jes y que a la vez sea razonablemente posible que la mayo-
ría de ellos lleguen al final de la historia.
Naturaleza:
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apa- S ZLACHTA
riencia 2. Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, As- Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apa-
tucia 4. riencia 0.
Talentos: Alerta 4, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 3. Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, As-
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 4, Supervi- tucia 3.
vencia 2. Talentos: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 4.
Conocimientos: Lingüística 1, Ocultismo 3. Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Rastrear 2, Sigilo 3.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Vicisitud 4. Disciplinas: Fortaleza 1, Potencia 1.
Virtudes: Convicción/Conciencia 3, Instintos/ Fuerza de Voluntad: 4.
Autocontrol 4, Coraje 4. Puedes encontrar más información sobre estos horro-
Camino (variable): 5. res en Libellus Sanguinis I: Señores del lugar y Ghouls:
Fuerza de Voluntad: 7. Adicción fatal.
Sugerencias de interpretación: Tu causa es más gran- Dependiendo de los que hagan los personajes, pueden
de que tú mismo. Haces tu parte porque crees que es la unirse al Movimiento Anarquista o adoptar una posición
más tradicional. Cabe la posibilidad de que se unan a ban-
única forma de que tú y tus hermanos podáis prevalecer.
dos distintos. Deberías fomentar estas inclinaciones, pues
Notas especiales: Las Virtudes dobladas y el Camino crean más oportunidades para la interpretación avanzada y
reflejan las diferencias entre los individuos, que pueden se- la interacción entre los personajes durante el resto de la
guir distintas Viae y por tanto tener las Virtudes apropiadas. crónica. Puede que quienes hayan participado en la diablerie
quieran volverse ahora contra sus propios sires, que a fin
GHOULS de cuentas han sido bastante crueles con ellos. Si los perso-
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2. najes conciben planes razonables para diablerizar a sus sires,
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apa- dales una oportunidad. La excepción es Vencel Rikard (que
riencia 1. sobrevive hasta mucho después), así como cualquier otro
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, As- Cainita descrito en Transilvania nocturno y cuyo destino
tucia 3. específico impida su muerte de esta forma.
Por supuesto, el Narrador puede hacer los cambios que
Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Pelea 2.
considere oportunos...
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3.
Conocimientos: Ocultismo 1.
Disciplinas: Vicisitud 1, Potencia 1. EPÍLOGO
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3. A lo largo de los años siguientes, las llamas encendidas
Camino: Humanidad 6. por las chispas de la rebelión se convierten en un incendio
Fuerza de Voluntad: 6. que cambia para siempre a la sociedad Cainita. Cuando los
Reserva de Sangre: 2 (cada uso de una Disciplina, personajes prosigan las Crónicas de Transilvania, deberán
excepto Potencia, gasta un Punto de Sangre, que no puede tomar decisiones que pueden condicionar sus no vidas du-
ser recuperado). rante siglos. Todavía quedan seis signos señalando el con-
flicto definitivo que amenaza con devorar el mundo. Está
LOS GUARDIANES por ver si los actos de los personajes pueden convertir la
Gehena en algo que no sea una total aniquilación.
El Antediluviano está defendido por un pequeño ejér- he, missa est. (Idos, la misa ha terminado).
cito de ghouls a su servicio, incluyendo varios guerreros — Liturgia.
lobotomizados llamados szlachta. El Narrador debe ajustar Finis
sus fuerzas para que supongan un desafío para los persona-

BAJA LA MAREA 75
apítulo Cinco:
Personajes

Los tres actos de Marea oscura presentan a mu-


chos de los vampiros de Transilvania nocturno: si
quieres más información sobre un personaje que no
figure aquí (por ejemplo, si tus jugadores quieren
matar a alguien cuyos Rasgos no aparecen en este
libro), consulta Transilvania. Las siguientes fichas
describen a los personajes principales de los primeros
capítulos de la crónica.
Dramatis parar a manos de su señor szekler. Los campesinos locales
difundían monstruosas historias detallando el destino de los
servidores de Nova.

personae
De noche, los plebeyos de Transilvania atrancaban sus
puertas y ventanas. Espantosos sonidos de batallas a la luz
de la luna perturbaban su sueño y alimentaban sus pesadi-

Gangrel llas. El intrépido Mitru empezó a explorar los oscuros bos-


ques que rodeaban Napoca. Cuando al fin llegó a la propie-
dad de Nova, descubrió la verdad tras los rumores,
MITRU EL CAZADOR, desenmascarando su verdadera naturaleza: la no muerta
disfrutaba de grandes riquezas mientras explotaba a los sier-
PRÍNCIPE DE KLAUSENBURG vos de sus dominios.
Así, acechó a la bestia que se cebaba sobre los suyos.
Historia: Mitru inició su no vida como un arrogante y Preparó 13 flechas para matar a la vampira, y tres de ellas se
confiado "defensor de los inocentes". Antaño creía que las clavaron en el pecho de Nova, haciéndole entrar en letargo.
únicas armas que necesitaba para defender la aldea donde Cuando Arnulf se enteró de aquel logro, Mitru recibió una
nació eran su arco y una cuantas flechas. Incluso ahora, impía recompensa: su bautismo en la oscuridad.
confía más en sus instintos como cazador que en sus habi- Ahora, como príncipe de Napoca, el Gangrel protege fa-
lidades políticas, que se desarrollan poco a poco. La rabia náticamente su dominio frente a otras amenazas sobrenatura-
se ha impuesto a la razón.
les. Confía en sí mismo, pero sospecha de las creencias de los
Mitru fue escogido para el Abrazo a causa de su feroz
demás miembros del clan. Está especialmente preocupado por
odio a los señores de Transilvania. A lo largo de su vida
mortal, su familia luchó sin éxito contra la pobreza causada las ideas de su sire de controlar la población de las ciudades.
por los impuestos que exigía un criado de Nova Arpad. El príncipe de Napoca suele cazar en los bosques, fue-
Como siervos valacos, dos tercios de su producción iban a ra de la ciudad, pero a veces encuentra a un mortal que
parece digno de convertirse en ghoul. En silencio, Mitru
perseguirá al candidato a través de sus tierras para poner a
prueba sus habilidades: los que luchan con vigor son Abra-
zados; los que huyen, destruidos. De la misma forma, pone
a prueba a quienes pasan por su territorio con fuego y esta-
cas. Con los instintos de un depredador, mantiene el orden
en su violento dominio.
Imagen: Las necesidades de Mitru son sencillas, y su
lógica directa y sin complicaciones. Suele llevar una larga y
oscura capa de lana, una gastada camisa y calzones, aun-
que raramente se le ve cuando acecha a su presa. En sus
botas hay tierra de toda Transilvania. La creciente leyenda
de su campaña contra Nova le está volviendo algo arrogan-
te, pero sin su confianza en sí mismo, perecería.
Sugerencias de interpretación: Esta tierra es tuya, y
tomaras la venganza que consideres adecuada. Además de
los derechos que te dan las Seis Tradiciones, sabes que este
reino siempre os ha pertenecido a ti y a tu gente. Desde las
noches de la pacífica Dacia y el Imperio Romano, los Gangrel
han recorrido este dominio a placer. Luchaste contra los
opresores de Transilvania en vida, y el Abrazo te ha dado el
impulso y el idealismo para redoblar tus esfuerzos.
Refugio: Cualquier trozo de la mística Tierra... te pre-
ocupas más por el territorio en general que por una locali-
zación concreta.
Secretos: Mitru es impresionante en batalla, pero de-
masiado ingenuo en asuntos de política. Las traiciones de la
diplomacia significan poco para él. De hecho, es demasia-
do honesto, y no debería fiarse tanto de sus aliados, espe-
cialmente del Demonio con el que ha establecido una alianza
de prueba. El Conde Florescu, knez de un dominio cerca-
no, ha empezado a manipularle haciéndole enfrentarse a
amenazas exageradas.
Influencia: Nadie cuestiona la autoridad de Mitru. De
hecho, está cada vez más dispuesto a acosar y perseguir a
los Cainitas que pasan por su reino. Fuera de estas tierras,
tiene una sólida alianza con Marusca y Radu, otros dos prín-
cipes transilvanos.

78 MAREA OSCURA
Destino: Los desesperados suelen convertirse en aque- Tiberiu temía que Zelios se vengase. Cuando Marusca
llo que más odian. Arnulf era bestial y violento. Cayendo en mató al Señor Oriental que iba a ocupar el castillo, el miedo
el Camino de la Bestia, Mitru acaba por sucumbir a los mis- del Gangrel aumentó, y Radu le ofreció santuario mientras
mos deseos. Asume la posición de poder absoluto de un rey preparaba su nuevo plana. Cuando les llegaron noticias del
bárbaro, impulsado por los instintos de su Bestia. Sueña con Consejo de las Cenizas, el Demonio pidió unirse a él. Al
recuperar la era de los épicos príncipes Gangrel que reco- hacerlo, mantenía cerca a su más firme aliado, y todavía
rrían las oscuras tierras más allá del bosque siglos atrás. Pero más cerca a sus enemigos. De esta forma sabría mucho más
en el proceso contrae lazos de sangre para conseguir su ob- que limitándose a guerrear contra ellos.
jetivo. A mediados del siglo XV, la manada que le rodea Mediante las maniobras de Radu, Tiberiu se convirtió en
puede ser lo único que le salva de convertirse en un tirano. el mensajero entre los siete dominios. Como nadie sospecha-
Clan: Gangrel. ba de su pasado, el Gangrel pudo asegurarse de que nunca
Sire: Arnulf. lo descubriesen. Por supuesto, los demás príncipes tampoco
Naturaleza: Fanático. sospechan que Tiberiu tiene un Juramento de Sangre con
Conducta: Defensor. Radu, y que los mensajes que lleva a través de los bosques
Generación: 7a. son comunicados más tarde al Tzimisce. La conspiración con-
Abrazo: 1190. tinúa, y Tiberiu sigue estando informado de muchas de las
Edad aparente: Poco más de 20 años. decisiones más importantes de los príncipes Cainitas.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4.
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apa-
riencia 2. WULFAR
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, As- 8a generación, chiquillo de Mitru
tucia 3. Naturaleza: Tradicionalista.
Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Atletismo 4, Esquivar 4, Conducta: Conformista.
Pelea 2. Abrazo: 1179.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 3, Supervi- Edad aparente: 17.
vencia 3, Tiro con Arco 4, Trato con Animales 2. Wulfar nació y creció en Klausenburg. Hijo de un leña-
Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 2. dor, no tardó en saber de las peligrosas criaturas que ace-
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 3, Fortaleza 3, chaban en los bosques de noche. Una noche, mientras bre-
Protean 3. gaba con una última carga de leña, se dio cuenta de la hora
Trasfondos: Criados 1, Influencia 1, Mentor 4, Posi- que era. Levantando su carga, se movió rápidamente hacia
ción 2, Rebaño 3. el límite del bosque, pero se encontró con el camino blo-
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5. queado por un lobo de brillantes ojos rojos que lanzaba
Camino: Humanidad 6. gruñidos. Soltó la leña y cogió su daga, su única arma, mien-
Fuerza de Voluntad: 8. tras el lobo saltaba sobre él, con las fauces abiertas. Acuchilló
a la criatura en el vientre, abriéndole grandes heridas. De
TIBERIO, MENSAJERO DE RADU alguna forma, el lobo no cerró sus mandíbulas y Wulfar
pudo apartar a la bestia. Ante su asombro y horror, el lobo
10a generación, sire desconocido. parecía reírse de él. Las heridas del animal se cerraron ante
Naturaleza: Superviviente. sus ojos, y el lobo avanzó de nuevo.
Conducta: Solitario. Wulfar huyó. A lo largo de la noche, el lobo le dio caza,
Abrazo: 1050. nunca demasiado cerca, pero siempre alejándole de la civi-
Edad aparente: 23 años. lización y la seguridad. Justo antes del amanecer, cuando
Tras la violenta muerte de su sire, Tiberiu optó por Wulfar cayó agotado, el lobo se convirtió en un hombre de
servir a Arnulf, el Inconnu que Abrazó a Mitru y docenas de pie ante él. Diciéndole que lo había hecho bien y era un
otros Gangrel por toda Europa Oriental. Antaño, Transilvania digno hijo, Mitru el Cazador, Príncipe Gangrel de
era una tierra salvaje constantemente invadida por tribus Klausenburg, Abrazó al joven leñador.
bárbaras. Así es como la mayoría de los Gangrel recuerdan Wulfar tuvo que descubrir lo que era y cómo sobrevivir
el voivodato: brutal y violento. por sus propios medios. Cuando hubo dominado los aspec-
A finales del siglo XII, Arnulf y sus chiquillos de más con- tos básicos, Mitru volvió para declararle su chiquillo. Ahora
fianza estaban avergonzados por la invasión urbana de caza a su lado e intenta impedir la invasión occidental de
Transilvania. Para los humanos, la supervivencia dependía de las tierras salvajes.
reproducirse y cultivar, no de las gestas de criaturas salvajes. Más alto que la media, con la musculatura de un leña-
Los chiquillos de Arnulf se dispersaron por la tierra, esperando dor, Wulfar tiene el pelo rubio (y normalmente sucio de
la caída de las ciudades del este y el regreso de los bárbaros. tierra y manchado de verde por la hierba y las hojas) y ojos
Tiberiu fue empleado al principio como parte de una cam- color verde claro. Sus uñas están permanentemente trans-
paña contra la ciudad mortal de Hermanstadt. Con la típica formadas en garras, y le ha brotado un pelo largo y rubio
furia de un Gangrel, el nuevo prodigio de Arnulf asumió feliz por todo el cuerpo. Parece más la imagen popular del hom-
el mando de las manadas de lobos del bosque y atacó un bre lobo que un vampiro. Viste ropas de cuero y de confec-
castillos construido sobre una colina que dominaba la pobla- ción casera de color marrón, y lleva un hacha, una daga y
ción. Dirigía con tanta habilidad a las manadas que los Cainitas un arco y flechas.
de la fortaleza (Zelios y su nueva chiquilla Marusca) nunca Puedes encontrar más información sobre sus Rasgos en
descubrieron al táctico que se ocultaba tras los asaltos. el Capítulo Tres.

PERSONAJES 79
LASOMBRA cia. Aunque sirve bien a su sire como diplomática y noble (se
dice que es el verdadero poder en la sombra tras el trono del

LUCITA
actual rey de Aragón, Pedro II), se siente más a gusto en el
camino, con su compañero Anatole, que le inspira más fe en
Historia: Hija de Alfonso I de Aragón, Lucita se crió Dios de lo que jamás podría el degenerado Monçada.
entre privilegios, pero abrumada por sus responsabilidades Recientemente ha iniciado un nuevo régimen de adies-
ante su padre y su familia. Pensó muchas veces en el parri- tramiento, mediante el que espera mejorar su habilidad en
cidio, huyendo con frecuencia, sólo para ser capturada por el noble arte de la guerra. Su velocidad y gracia natural le
los guardias aragoneses y devuelta a la custodia de su pa- ayudan en este propósito, y es capaz de derribar a enemi-
dre. En lugar de molestarse en disciplinar a la muchacha gos mucho más fuertes antes de que consigan asestarle un
(como rey, tenía cosas mejores que hacer) Alfonso la envia- solo golpe. Cuando combina su destreza para el combate
ba a confesarse cada cierto tiempo, confiando en que Dios con el característico control Lasombra de la oscuridad, se
y la Iglesia llevasen la penitencia a su hija. Pero el hecho de convierte en una enemiga verdaderamente terrible.
que su confesor fuese Ambrosio Luis Monçada dio al traste Imagen: Lucita es alta y esbelta, y su piel es de un
con sus esperanzas. clásico tono moreno. Tiene el pelo negro, como muchos de
Monçada reconoció la indomable voluntad de Lucita y sus compatriotas, pero no hay influencias árabes en sus
su feroz independencia. Estos rasgos (combinados con la rasgos. Suele llevar las ropas de una mujer de la nobleza en
impía lujuria que le inspiraba) convencieron al obispo para lugar de las de un guerrero (la sorpresa es su táctica favori-
otorgarle el Abrazo. Tras hablar con otros miembros de su ta), pero esas prendas suelen ser oscuras y estar pensadas
clan, Monçada decidió que los Lasombra se beneficiarían para facilitar los movimientos más que para lucirse.
de una Cainita de tan alto linaje. Sugerencias de interpretación: Tu alta cuna y tu crian-
Pero tras el Abrazo, la relación de Lucita su clan no tuvo za te han dado una nobleza y porte natural. Como diplomá-
nada de idílico. Se enfrentó a Monçada tal y como se había tica y creadora de reyes, sirves a Monçada, pero también a
enfrentado a su padre mortal, ansiando libertad e independen- ti misma. Aunque estás aprendiendo a guerrear, tienes más
éxito mediante el tacto y la negociación. La mejor forma de
saciar tu sed de libertad es viajar a tierras lejanas. No dejes
que nadie te ate o te obligue a hacer lo que no quieres.
Refugio: Donde sea conveniente a lo largo del camino.
Secretos: Lucita conoce muchos secretos de la corte
de Aragón. También oye rumores de otros miembros de su
clan. Hace ver que se encuentra en Europa Oriental para
cumplir la voluntad de Monçada, pero en realidad está ayu-
dando a Anatole en una de sus empresas.
Influencia: La influencia de Lucita se extiende por
Aragón y las demás cortes cristianas de Iberia.
Destino: Lucita se convierte en una consumada gue-
rrera de las sombras, rivalizando con los Assamitas en fero-
cidad y reputación. Tras la Revuelta Anarquista y el naci-
miento del Sabbat, se desentiende de ambas sectas, llegando
a ser una de los más temidos Lasombra antitribu del Mun-
do de Tinieblas.
Clan: Lasombra.
Sire: Ambrosio Luis Monçada
Naturaleza: Rebelde.
Conducta: Defensora.
Generación: 7a.
Abrazo: 1190.
Edad aparente: 17 años.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apa-
riencia 4.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, As-
tucia 3.
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Esquivar 2, Liderazgo 1,
Subterfugio 2, Pelea 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 2, Eti-
queta 3, Sigilo 3, Tiro con Arco 2.
Conocimientos: Investigación 1, Lingüística (francés)
1, Medicina 3, Ocultismo 2, Política 3, Sabiduría Popular 1,
Senescal 1.
Disciplinas: Celeridad 1, Dominación 2, Obtenebración
2, Potencia 3.

80 MAREA OSCURA
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 3, Influencia 3, Re-
cursos 2.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 4.
Camino: Humanidad 6.
Fuerza de Voluntad: 9.

MALKAVIAN
OCTAVIO, LA VOZ DE KUPALA
Historia: Este Malkavian nació en las tierras conocidas
ahora como Hungría cuando las legiones romanas constru-
yeron Aquincum. Un chamán en vida, de alguna forma tocó
el oscuro corazón de Kupala, hundiéndose en la locura.
Vagó por las calles de Aquincum durante años, intentando
alertar a los romanos del demonio cuyo corazón estaba
emponzoñando la tierra. Los legionarios eran lo bastante
amables como para dar ropa y comida al lunático, pero no
le escucharon. Cuando aprendió a hablar latín comprendie-
ron por fin lo que decía, pero lo desecharon como los des-
varios de un loco. Adoptó el nombre de Octavio porque
cree que ocho portentos anunciarán el despertar de Kupala
y su ascensión sobre el mundo.
Abrazado por un Malkavian romano, se las arregló para
subsistir bastante bien a costa de los soldados y los lugare-
ños. Pero sus lazos con la oscura tierra le obligaron a come-
ter diversos actos viles, culminando en la diablerie de su
sire. Pasó el tiempo, y Octavio entró en letargo cuando las
legiones fueron llamadas de vuelta a Roma.
Despertó cuando Obuda empezaba a desarrollarse a su al-
rededor. Sorprendido por cuánto tiempo había pasado,
empezó a aprender rápidamente el nuevo y bárbaro idioma
de los magiares. Se ha movido por la ciudad sin ser visto,
observando a Vencel y los demás Cainitas. Todavía más
enloquecido por los siglos pasados en la impura tierra de
su patria, captura mortales (y Cainitas si puede) con los que
pone en práctica elaborados juegos. Después los sacrifica a
Kupala... si lo hace para ayudar al demonio o para mante- reclamar el dominio de la Tierra. Ocho grandes señales anun-
nerlo atado, ni siquiera él lo sabe. Observando a los Cainitas ciarán su despertar. Di a los demás lo que son esas señales.
de Buda-Pest, a veces colabora en secreto en sus planes, Mientras tanto, has decidido convertirte en un dios para
pero es más frecuente que se oponga a ellos. poder enfrentarte a él. Convence a otros de tu divinidad
Recientemente ha preparado un plan para alcanzar la haciendo milagros.
apoteosis, con la esperanza de conseguir el suficiente po- Refugio: Entre la Casa Redonda y la Arena en Obuda
der para enfrentarse directamente a Kupala. Ha buscado la (ver Transilvania nocturno).
adulación de los mortales, creando un culto a su alrededor. Secretos: Octavio conoce los secretos de todos los
Quienes adoran a Octavio le llaman Havnor, creyendo que habitantes de Buda-Pest. Por desgracia, raramente puede
es un antiguo dios magiar. No le preocupan los títulos y el recordar cualquiera de ellos, o algo que no sea su misión
respeto que le den sus fieles mientras compartan su sangre de derrotar (¿o es exaltar?) a Kupala.
y sean obedientes. Planea hacer pronto su movimiento con- Influencia: Gana más influencia cada noche, especial-
tra el Príncipe Vencel... o quizá en su favor. Estas noches, mente entre los habitantes de Buda-Pest que desean una vuel-
con la cabeza ardiendo en profecías, le resulta difícil recor- ta a las viejas costumbres paganas. Sus seguidores desarrollan
dar sus planes exactos. extrañas locuras basadas en las visiones que les muestra.
Imagen: Octavio es alto y musculoso. Su pelo rojo, Destino: Octavio pasará los siglos venideros avisando
salvaje y despeinado, le cae por debajo de los hombros, y a otros de la llegada de las señales. Finalmente se hundirá
su enmarañada barba llega al centro de su pecho. Lleva una en la desesperación, convencido de haber fallado: entonces
túnica y pantalones con jarreteras cruzadas (al viejo estilo), permitirá a Anatole que le diablerice, pasando éste a ser el
y una selección de piezas de armadura. Sus ojos azules ar- guardián de los misterios y el heraldo de la Gehena.
den con fanatismo, y suelen mostrar un brillo ultraterreno. Clan: Malkavian.
Desde luego, tiene todo el aspecto de un antiguo dios del Sire: Marcus.
trueno y los relámpagos. Naturaleza: Profeta.
Sugerencias de interpretación: Oyes la voz del de- Conducta: Profeta.
monio en tu cabeza. Sabes que se levantará algún día para

PERSONAJES 81
Generación: 6a. dura y prendas rapiñadas de sus víctimas. Va armado con una
Abrazo: 134. espada oxidada y manchada de sangre, y frecuentemente tie-
Edad aparente: Unos 35 años. ne manchas de sangre en la boca, el pelo y la ropa.
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4. Sugerencias de interpretación: Tienes una aguda com-
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apa- prensión de la gloria de Dios. Él te ha otorgado visiones
riencia 3. divinas y te habla a través de los objetos más mundanos.
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, As- Aunque otros te dicen a veces que las cosas que ves no son
tucia 4. reales, entiendes que sólo los bendecidos por Dios pueden
Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatia 3, Es- verlas. Te explican qué debes hacer o dónde debes ir. Cree
quivar 2, Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2, en ellas. Confía en los ángeles que vuelan sobre ti; te ayuda-
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Herbolaria 2, Si- rán cuando estés en problemas o acosado por tus enemigos.
gilo 2, Supervivencia 2, Tortura 3, Trato con Animales 2. Refugio: Allí donde pueda encontrar refugio para Lucita
Conocimientos: Filosofía 2, Lingüística (latín, húnga- y él mismo en los campos del Medievo Oscuro.
ro) 2, Ocultismo 4, Política 1, Sabiduría Popular 4. Secretos: Dios le ha dado poderes especiales a Anatole.
Disciplinas: Auspex 6, Dementación 6, Fortaleza 3, El Señor le enseña a obrar ciertos milagros que recuerdan a
Ofuscación 2, Potencia 3, Presencia 5. las Disciplinas Cainitas. Ha ordenado a Anatole diablerizar
Trasfondos: Criados 1, Influencia 3, Rebaño 3. a otros Cainitas para que puedan entrar en Su reino purifi-
Virtudes: Convicción 3, Instinto 2, Coraje 5. cados de vileza.
Camino: Diablo 8. Influencia: El neonato Malkavian tiene poca influen-
Fuerza de Voluntad: 7. cia aparte de la que ejerce sobre sus inmediatos seguidores.
Destino: Anatole pasa por un período de fervor reli-

ANATOLE gioso, durante el que cree que Dios le da instrucciones de


encontrar y diablerizar a otros vampiros. Pasará casi un si-
Historia: Hijo de un capitán de la guardia de París, Anatole glo así, alterando a muchos príncipes europeos y ganándose
pasó su infancia contemplando a los guardias y soldados. No
es extraño que al crecer entrase en la guardia de la ciudad.
Pero el Señor actúa de formas misteriosas, y esto es particular-
mente cierto por lo que respecta a Anatole. Nació bajo una
luna azul (la segunda luna llena en un mes), y su sangre siem-
pre ha parecido estar atraída por ella. Aunque aún era muy
joven y estaba destinado a la vida de un guardia, Anatole que-
dó fascinado por la Iglesia, y su devota naturaleza tuvo una
gran influencia sobre su alma... y su Abrazo.
Pierre L'Imbecile, también un alma devota, escogió a
Anatole por su facultad de ver los movimientos de Dios
sobre la Tierra. Abrazó al joven y le explicó que su papel
sería demostrar que los Cainitas servían a los designios divi-
nos. Después abandonó a su chiquillo, dejándole para que
se convirtiese en el agente de Dios. Como resultado, Anatole
pasa gran parte de su tiempo sumido en la contemplación
del lugar de los Cainitas en el mundo de Dios. Su Trastorno,
una tendencia a las alucinaciones, suele hacerle ver símbo-
los, objetos y personas que no existen, aunque para su mente
son muy reales y revelan la presencia de Dios. No se sabe
exactamente qué poderes tiene el neonato Malkavian, pero
sí que ha repelido a Cainitas llamando a los ángeles que ve
en su desquiciada mente.
El joven Cainita ha desarrollado además una apreciable
habilidad con la espada y el escudo, lo que le hace un enemi-
go peligroso en combinación con sus Disciplinas. Los antiguos
Cainitas que observan sus actos están preocupados por el des-
proporcionado número de sus Disciplinas ajenas al clan
Malkavian. Anatole no dice nada de dónde las ha aprendido.
Suele estar en compañía de la Lasombra Lucita, actuan-
do como su fuerte brazo derecho cuando recorren la Euro-
pa del Medievo Oscuro. También se le ha visto con un gru-
po de peregrinos de aspecto monacal, que muchos
consideran sus ghouls o su rebaño.
Imagen: Anatole tiene una larga melena rubia, sucia y
enmarañada hasta el punto de formar trenzas por sí misma. Es
de complexión media, con finos rasgos francesas. Parece una
especie de mercenario vagabundo, pues lleva piezas de arma-

82 MAREA OSCURA
su enemistad. A finales del siglo XVIII, se involucra en la que ha estudiado y diseñado. Es muy frecuente que vivos
Revolución Francesa y el misticismo laico que engendra, y y no muertos compartan una misma fortaleza. Habitacio-
pasa el foco de su celo del cristianismo a la Yihad. En un nes ocultas, a veces sólo accesibles mediante arcanas Dis-
encuentro con Octavio, deprimido por su falta de progreso ciplinas, permiten a los no muertos infiltrarse en las forta-
respecto a Kupala, Anatole se convierte en el receptor de lezas del mundo de los vivos. Como un artista humano
las visiones del antiguo Malkavian cuando éste le pide que consumido por la pasión de su obra, nunca ha usado este
le diablerice. Con sus nuevos poderes y motivación espiri- conocimiento en su beneficio, aunque hay que admitir que
tual, Anatole acude al Nuevo Mundo, donde extiende la a veces la tentación ha sido fuerte. A lo largo del siglo XII,
palabra de la inminente Gehena, llegando a ser conocido mantiene una gran reputación, no sólo como genio de la
como su heraldo. arquitectura, sino también como consultor competente y
Clan: Malkavian. digno de confianza.
Sire: Pierre L'Imbecile. Imagen: La piel de Zelios se ha vuelto extremadamen-
Naturaleza: Defensor. te pálida; de hecho, es del mismo tono gris que una pared
Conducta: Penitente. de piedra. Sus facciones son extremadamente angulosas,
Generación: 10a. casi hasta lo antinatural. No hay nada blando en su rostro, y
Abrazo: 1193. sus ojos son de un vacío tono gris. Cuando está concentra-
Edad aparente: 20 años. do, su semblante es una pétrea máscara de contemplación.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4. Sus rasgos se animan cuando está inspirado, sorprendiendo
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apa- a los que contemplan la transformación. No le interesa rela-
riencia 2. jarse, pues sólo el trabajo duro satisface su pasión.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, As- Sugerencias de interpretación: Aunque te muestras
tucia 4. estoico de cara al exterior, tu pasión te consume por den-
Talentos: Alerta 3, Empatia 1, Esquivar 2, Intimidación tro. Tu voz es suave, y escoges tus palabras cuidadosamen-
3, Liderazgo 2, Pelea 2. te. Ten paciencia a la hora de hacer realidad tus visiones.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 1, Deja que tus revelaciones te inspiren, Unas pocas ideas cla-
Sigilo 3, Supervivencia 1, Tiro con Arco 2, Trato con Ani- ve pueden elevar un diseño competente a la categoría de
males 1. genial. Estás dispuesto a pasar años observando cómo toma
Conocimientos: Academicismo 1, Investigación 1, Le- forma un castillo, y debes esperar siglos para conseguir el
yes 1, Lingüística (español) 1, Ocultismo 1, Teología 2. mayor logro de tu carrera. Pero cada piedra debe ser puesta
Disciplinas: Auspex 2, celeridad 1, Celeridad 1, Forta- con cuidado a lo largo del camino.
leza 1, Ofuscación 2, Potencia 2. Refugio: Como artista de renombre y eterno vagabun-
Trasfondos: Criados 4, Mentor 2, Rebaño 3. do, Zelios tiene montones de castillos que visitar. Es bien-
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 5. venido en las casas de la nobleza vampírica de toda Euro-
Camino: Cielo 6. pa. Muchos príncipes están ansiosos de escuchar sus críticas
Fuerza de Voluntad: 6. a sus fortificaciones.
Fe Verdadera: 1. Secretos: A lo largo de las últimas décadas, los pro-

NOSFERATU
yectos personales de Zelios han ido haciéndose mucho
más elaborados. Aunque nadie lo ha notado todavía, hay
una pauta en la ubicación de siete de los castillos para

ZELIOS, MAESTRO CONSTRUCTOR cuya construcción ha sido "consultado": las relaciones


espaciales entre ellos coinciden con una serie de líneas
Historia: Zelios ha ganado un gran renombre en toda de poder. Uniendo esas líneas y canalizando su energía,
Europa Oriental por su habilidad como arquitecto y maes- se forma un complejo esquema no muy distinto al de una
tro constructor. Durante más de un siglo tras su Abrazo en señal de protección. Zelios no es consciente de este sig-
el año 1020, viajó por toda Europa estudiando los mejores nificado, pero cada vez sabe más.
castillos construidos por el hombre y las maravillas arqui- Influencia: Gracias a su reputación, el Maestro Cons-
tectónicas más asombrosas ideadas por los no muertos. tructor puede reunir influencia rápidamente en cualquier
Con una eternidad ante él, ha convertido el dominio de su dominio. No obstante, opta por ser metódico. Tal y como
arte en la meta de su no vida. Ricos miembros de casi una muralla debe construirse piedra a piedra, los agen-
todos los clanes de Transilvania contratan sus servicios, y tes mortales deben ser escogidos uno a uno. Elige cui-
es bien recibido en las cortes de la nobleza Cainita del dadosamente sus herramientas, y una vez construido el
este y el oeste. baluarte de mortales, lo deja en su sitio antes de pasar
Hay una razón para que su obra sea tan preter- al siguiente proyecto.
naturalmente brillante: Zelios tiene una comprensión Destino: En el siglo XIII, los viajes de Zelios a Oriente
intuitiva de los principios ocultistas y geománticos. Mu- Medio le revelaron visiones que mostraban la significación
chos de o los lugares que escoge ostensiblemente por su de su obra. Un siglo más tarde, en un viaje al Lejano Orien-
fácil defensa están en realidad en el camino de grandes te, aprende el arte del feng shui y otros misterios de los
líneas de poder. Muchas de las "pequeñas mejoras" que vampiros Catayanos. Un viejo Catayano le enseña varias
sugiere sobre otros diseños buscan en realidad canalizar leyendas curiosas de los no muertos orientales.
invisibles energías geománticas. En el siglo XV, Zelios es destinado a interpretar un pa-
Zelios tiene también un conocimiento enciclopédico pel esencial en la cruzada en la sombra de las sociedades
de los pasadizos y habitaciones secretas de los castillos secretas europeas. Las Órdenes consagradas a la Ilumina-

PERSONAJES 83
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Posición (fama) 4,
Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3.
Camino: Humanidad 6.
Fuerza de Voluntad: 6.

Ravnos
Anasztasz Torenu, el
Fénix
7a generación, chiquillo de Irendo.
Naturaleza: Bellaco.
Conducta: Bufón.
Abrazo: 1172.
Edad aparente: 20 años.
Una vez conocido como el Rey de los Ladrones (al menos
para sí mismo), Izydor Torenu guió a su kumpanyia a Europa
Oriental en busca de un nuevo hogar para los suyos. Tras
hacerle una astuta jugarreta a un clan rival, Izydor conoció a
su "tío", un legendario gitano que le Abrazó. Izydor convirtió
enseguida en ghouls a todos los miembros de su kumpanyia.
Juntos, él y sus ghouls viajaron por casi toda Europa
Oriental. Allí donde el grupo se detenía, sus miembros usa-
ban su habilidad como vendedores de caballos, caldereros
y augures. Izydor se especializó en robar cosas y hacer que
Delizbieta localizase "milagrosamente" lo robado con sus
poderes de leer el futuro..
Cuando entraron en Transilvania, Izydor creyó haber
encontrado el lugar perfecto para los gitanos. Al demostrar-
se que no era así, abrazó a Delizbieta (sin darse cuenta de
que sus facultades mágicas eran reales) y simuló su propia
muerte. Hizo un trato con un Tzimisce que cambió sus fac-
ciones por medio de la Vicisitud, y volvió a unirse a su clan
bajo el nombre de Anasztasz. A veces habla de sí mismo
como "el Fénix", una referencia a su renacer del fuego en el
ción maniobrarán por el poder, y la sabiduría de Zelios será que supuestamente murió. Ninguno de los demás gitanos
vital en el juego. A pesar de ello, como muchos de los (ni siquiera Delizbieta) sabe quién es en realidad.
poderosos Nosferatu que intentaron hacerse con esos po- Mientras Izydor era pequeño y esbelto, con centellean-
deres ocultos en los siglos XIV y XV, no se da cuenta de la tes ojos oscuros, dientes blancos, piel morena y negros ca-
fuerza de sus eruditos rivales. bellos rizados hasta los hombros, Anasztasz es más alto y
Clan: Nosferatu. musculoso, lleva bigote y se recoge el pelo en una coleta.
Sire: Hannibal. Sus ojos siguen centelleando, su piel sigue siendo morena,
Naturaleza: Arquitecto. y sigue prefiriendo la ropa colorida. Aun como Anasztasz,
Conducta: Innovador. sus mayores armas son su encanto, su sagacidad y su senti-
Generación: 7a. do del humor. Aunque suele mostrarse alegre, puede ser
Abrazo: 1020. letal cuando algo amenaza a Delizbieta o su tribu.

DELIZBIETA DE LOS OJOS OSCUROS


Edad aparente: Poco más de 30 años.
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apa-
riencia 0. 8a generación, chiquilla de Izydor Torenu
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 4, As- Naturaleza: Defensora.
tucia 3. Conducta: Defensora.
Talentos: Alerta 4, Esquivar 2, Liderazgo 3, Subterfugio 3. Abrazo: 1302.
Técnicas: Pericias (arquitectura) 6, Sigilo 3. Edad aparente: 20 años.
Esta encantadora gitana del clan Torenu viajó con su
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias (ingenie-
kumpanyia a Europa Oriental a finales del siglo XII. Izydor
ría) 4, Ocultismo (intuitivo sobre las líneas de poder y
Torenu, un Ravnos, guiaba el grupo. Delizbieta era su ghoul.
geomancia) 4.
También tenía poderes mágicos, habiendo Despertado a sus
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 3, Dominación 4,
facultades proféticas. Actuaba como echadora de cartas para
Ofuscación 3, Potencia 3.
la kumpanyia. Tras pasar algún tiempo en Constantinopla y
Buda-Pest, exploraron el territorio de Transilvania, buscan-
do un nuevo hogar para su pueblo. Pero lo que parecía un

84 MAREA OSCURA
paraíso resultó ser una pesadilla cuando quedaron esclavi- Abrazo: 1022.
zados. A pesar de las súplicas de Delizbieta de que no se Edad aparente: Poco más de 30 años.
culpase a sí mismo, la desesperación por haber llevado a su Este Cainita sueco estaba entre los siete magos que,
pueblo a tal situación hizo que Izydor buscase poner fin a junto con Tremere, se transformaron en vampiros mediante
su propia no vida. un ritual con sangre Tzimisce. Feroz rival de Goratrix (y
Antes de arrojarse a una hoguera de Samhain, el Ravnos algunos dicen que también por el afecto de Tremere), Etrius
Abrazó a Delizbieta, destruyendo su Avatar. Le encomendó lidera la facción Conservadora, que cuestiona la ética de
la misión de vigilar al clan Torenu, y después saltó hacia la Abrazar a los magos contra su voluntad. No obstante, es del
muerte. Abatida por la muerte de su sire, Delizbieta decidió todo leal a Tremere, y fue el responsable de gran parte de
ser la mejor guardiana posible. Con su ayuda, muchos de las investigaciones que llevaron a descubrir el lugar de des-
los gitanos esclavizados huyeron para convertirse de nuevo canso de Saulot. Aunque no parece tan poderoso y letal
en nómadas. Ahora, Delizbieta viaja por toda Transilvania como Tremere o Goratrix, sus reposadas maneras y com-
con la mayor parte de su familia, y continúa leyendo la portamiento razonable ocultan un intelecto aterradoramente
buenaventura por la noche. agudo y una férrea resolución. Como Cainita de 4a genera-
Es una mujer delicada y de huesos pequeños. Su rostro ción y el segundo más poderoso de los Usurpadores, sub-
en forma de corazón está enmarcado por alborotados rizos estimarle sería un grave error.
negros, y sus ojos son de un marrón tan oscuro que pare- De estatura y peso medios, tiene los ojos azules y una
cen no tener pupilas. Se viste con faldas de colores, blusas alborotada melena rubia. Su rostro es ligeramente redondo.
de estilo campesino, un chaleco de encaje y un chal con Prefiere las ropas típicas de un mago, y nunca se separa de
flecos, además de numerosas pulseras y otras joyas. una cadena de oro con una piedra rojo sangre engarzada
Hace poco, un primo lejano de los Torenu se ha unido en un medallón que le dio Tremere cuando se convirtió en
al clan. Anasztasz Torenu es también un Ravnos, y Delizbieta magus maestro.
le ha dado la bienvenida como otro guardián potencial de No damos las características de Etrius, pues si algún
la kumpanyia. personaje intenta enfrentarse a él, merece la lenta y doloro-

TREMERE
sa muerte que le será infligida. Siéntete libre para darle to-
dos los poderes y rituales taumatúrgicos (salvo los exclusi-
vos del propio Tremere) que necesite. Tiene un mínimo de

JERVAIS,
4 en todos sus Atributos y el Mérito Voluntad de Hierro.

MAESTRO DE VIS DE CEORIS GORATRIX EL TRAIDOR


4a generación, chiquillo de Tremere.
7a generación, chiquillo de Malgorzata. Naturaleza: Desconocida.
Naturaleza: Arquitecto.
Conducta: Rebelde.
Conducta: Tirano.
Abrazo: 1102. Abrazo: 1022.
Edad aparente: Unos 35 años. Edad aparente: Unos 35 años.
De estatura y complexión medias, Jervais tiene una franja Antaño señor de Ceoris, Goratrix fue uno de los siete
de pelo castaño, una cuidada barba, mandíbula cuadrada y magos elegidos por Tremere para recibir la inmortalidad.
unos ojos de expresión miope. Aunque parece afable, ha- De hecho, fue quien creó el ritual. Como antiguo aprendiz
bla con el tono autoritario de un amo, proyectando un aire de Tremere (junto con Etrius, su mayor rival), le fue otor-
de amenaza, como si estuviese conteniendo a duras penas gada la supervisión del lucrativo e importante reino de
un gran poder. Aunque su padre era un simple escribano al Francia. Una vez allí, hizo mal uso de sus poderes, ayu-
servicio de un noble menor, el futuro de Jervais prometía dando a ejercer influencia sobre el rey para destruir a los
metas mayores a causa de sus facultades mágicas. Aprendiz Templarios. Por ese crimen (que ha cumplido una de las
de Malgorzata de la Casa Tremere, dominó rápidamente las señales de la Gehena) ha sido convocado a Ceoris para
artes hechiceriles. Su talento para localizar y cosechar vis someterse al juicio de sus pares.
hizo que fuese nombrado maestro de vis de Ceoris. Poco Goratrix es de estatura superior a la media y peso
después de ser Abrazada, Malgorzata le convirtió en Cainita normal. Tiene el rostro afeitado, pelo castaño oscuro y
a su vez. Jervais es leal a la causa de los Conspiradores, ojos color avellana; su nariz es fuerte y ancha, y su boca
creyendo (como hace su sire) que el éxito del clan Tremere generosa. Algunos le considerarían apuesto. Vestido como
depende de Abrazar a todos los magos de la casa tan rápido un noble de la corte francesa, parece a la vez formidable y
como sea posible. Como ella, ve poco provecho en mez- erudito. Algo en las líneas de su cara indica una naturaleza
clarse con los humanos o negar su deseo de más poder. Si cruel y egoísta.
los personajes trabajan para la facción de los Conspiradores Aun en cautividad, el Tremere exuda un aire de peli-
Tremere, será su patrón (actuando como agente de gro. Nunca deja que nadie olvide que es un magus maes-
Malgorzata); si trabajan para otro grupo, puede acosarles en tro y que está acostumbrado a dar órdenes. Los personajes
algún momento mientras busca vis cerca de la torre. harían bien en no enfrentarse innecesariamente con él,

ETRIUS, SEÑOR DE CEORIS


pues también es muy inventivo (como puede verse por su
creación del ritual de transformación y su invento de los
servidores del clan conocidos como Gárgolas). Si estuvie-
4a generación, chiquillo nominal de Tremere. se libre, Goratrix podría destruir a los personajes sin nin-
Naturaleza: Desconocida. gún problema.
Conducta: Conformista.

PERSONAJES 85
TREMERE
a
su amo le dio el Abrazo para que pudiera infiltrarse en el
consejo. Radu manipuló hábilmente a unos candidatos
3 generación contra otros, asegurándose un puesto entre los gobernan-
Naturaleza: Desconocida. tes del Consejo de las Cenizas.
Conducta: Variable. Manteniendo un contacto regular con los príncipes de
Abrazo: 1022. los otros seis dominios, se labró rápidamente una reputa-
Edad aparente: Inconsistente ción como diplomático. Través de Radu, varios knezi
En vida uno de los más grandes magos de todos los Tzimisce consiguieron mantener relaciones diplomáticas
tiempos, Tremere (junto con siete de sus seguidores) se
con el resto de Europa. La autoridad de Radu está recono-
convirtió en Cainita a causa de un ritual mágico ideado
cida por los knezi y voivodas de su clan y por los Cainitas
para darle la inmortalidad. Viendo que los demás Cainitas
no respetaban al nuevo clan, decidió nivelar las cosas igua- de Transilvania. Seguro en su posición, su éxito podría
lándose a los demás fundadores. Así, diablerizó a Saulot, garantizar la prosperidad de sus tierras durante siglos, pero
el enigmático progenitor de los Salubri, y pasó a ser un los épicos odios entre los señores de la noche también
vampiro de 3 a generación, el equivalente de los podrían destruirle.

MYCA VYKOS,
Antediluvianos. Aunque desde entonces ha entrado y sali-
do del letargo, organizó el clan designando a sus siete ENIGMA
seguidores originales para gobernarlo como un consejo y a
7 generación, chiquillo de Symeon.
repartirse el mundo entre ellos. Naturaleza: Monstruo.
La increíble cantidad de magia que contiene el cuerpo Conducta: Arquitecto.
de Tremere ha provocado grandes trastornos en su físico, Abrazo: 1002.
dejándole por el momento tullido y sin boca. No obstante,
Edad aparente: Unos 25 años.
su sigue siendo imponente: con sus marcadas cejas y sus
penetrantes ojos oscuros, el pálido rostro de Tremere revela Retoño de la familia Vykos, de la realeza cárpata,
su naturaleza vampírica. Aunque sus facciones parezcan tran- Myca creció convencido de que heredaría las tierras y el
quilas, incluso casi aburridas, la intensidad arde en sus ojos. título de su padre. Pero poco después de entrar en la
Un aura palpable de poder apenas contenido crepita en el pubertad, cayó víctima e extraños sueños y ataques. Un
aire que le rodea cuando camina. Actualmente, Tremere viejo herbolario, derrotado en sus intentos de curarle,
suele llevar mantos oscuros y con capucha que disimulan sugirió que la familia llevase a Myca a ver a un hechicero
su retorcido torso. que vivía cerca. Allí, el chico descubrió que era un mago
Como Antediluviano, puede hacer más o menos lo que y se unió a la organización conocida como la Casa Tremere
quiera. Le bastaría con una mirada para matar a otro Caini- de la Orden de Hermes. Llevado a una capilla local, do-
ta, mientras que sus facultades mágicas le convierten en minó rápidamente la magia del nivel de aprendiz y se
una de las criaturas más peligrosas de la Tierra. Si los perso- convirtió en un iniciado. Como parte de la familia Vykos,
najes son tan idiotas como para atacarle (creyendo que po- Myca podía allanar el camino de los Tremere para esta-
drán con él simplemente gracias a su número), los humean- blecer capillas en Transilvania. No obstante, su impor-
tes montoncitos de ceniza de los primeros incautos harán tancia en la casa provocó envidias, y un brillante mago
que el resto se lo piense mejor. llamado Goratrix se convirtió pronto en su rival. Myca no
El aura de poder de Tremere es tan potente que los mor- podía hacer ningún movimiento sin que el otro hechice-
tales (incluyendo ghouls e incluso algunos Cainitas más jóve- ro le desafiase, si practicar ninguna magia sin que Goratrix
nes suelen sentirse inclinados a postrarse en su presencia. lo considerase una competición.

TZIMISCE
Una noche, mientras Myca viajaba por asuntos de la
casa, fue atrapado por los Tzimisce, vampiros que odiaban
a la Casa Tremere y veían a los hechiceros como amenazas.
CONDE RADU, Sin que Myca lo supiese, Goratrix había filtrado deliberada-

PRINCIPE DE BISTRIA
mente dónde estarían los agentes de casa, con la esperanza
de que los Tzimisce acabaran con él. Pero en lugar de ello,
7ª generación, chiquillo de Visya al ver que pertenecía a la realeza transilvana, los Cainitas le
Abrazaron. Algún tiempo después, los magos Tremere (usan-
Naturaleza: Autócrata.
do un ritual ideado por Goratrix) se convirtieron en Cainitas:
Conducta: Bizarro.
Myca había vuelto a ser superado por su rival. Odiando a su
Abrazo: 1125.
clan, a sí mismo y a los Tremere, el joven huyó a
Edad aparente: Unos 35 años.
Constantinopla, donde se convirtió en historiador e investi-
Desde los días de la antigua Dacia, la familia de Radu
gador para escapar de su propio pasado.
ha servido fielmente al clan Tzimisce. En el año 1110, el
A Myca le encantaría aprender la Disciplina de
niño aparecido se abrió paso a través del vientre de su madre,
Taumaturgia para poder derrotar algún día a Goratrix en su
continuando después a base de astucia y esfuerzo.
propio juego. Mantiene correspondencia con dos Demo-
Tras ganarse el favor de un señor feudal, Radu fu es-
nios transilvanos, Velya y Lugoj, que comparten sus intere-
cogido como embajador en Occidente. Su amo creía que
ses eruditos (son los mismos Tzimisce involucrados en el
el brillante y joven diplomático le proporcionaría informa-
Amaranto del fundador de su clan en el siglo XV). Además,
ción con total eficacia. Cuando el aparecido averiguó que
espera establecer relaciones cordiales con muchos otros
los Ventrue querían establecer siete dominios en
Tzimisce de Transilvania, viéndolo como la clave para su
Transilvania y una cuadrilla de Cainitas para gobernarlos,
regreso y conquista del clan Tremere.

86 MAREA OSCURA
DRAGOMIR BASARAB, Influencia: Bastante centralizada en sus tierras
ancestrales de Alba Iulia (o Balgrad).
CHIQUILLO TRAICIONERO Destino: Dragomir va volviéndose más y más loco
Historia: Nacido en la familia de aparecidos Basarab, durante las primeras noches del Sabbat y la temeraria indul-
Dragomir fue siempre un tanto inestable. Un niño extrema- gencia del momento. En vez de dejar que ponga en peligro
damente sensible, parecía estremecerse ante cualquier des- sus planes (desarrolla el odioso hábito de gritar con todas
prendimiento de rocas y cualquier tala de árboles cerca de sus fuerzas cuando bastaría con un volumen normal), va-
él. Como era muy inteligente y mostraba gran afecto por su rios Tzimisce le arrojan a la Inquisición.
abuelo, esta pequeña aberración fue pasada por alto como Clan: Tzimisce.
la conexión natural de un gobernante a sus tierras ancestrales. Sire: Vintila.
En realidad, Dragomir estaba experimentando una llamada Naturaleza: Tirano.
de Kupala para entrar al servicio del demonio. Conducta: Juez.
Educado como caballero y voivoda, Dragomir sirvió a Generación: 7ª.
su abuelo (un antiguo Tzimisce llamado Vintila Basarab) Abrazo: 1215.
como ayudante personal durante muchos años. Finalmente, Edad aparente: 20 años.
Vintila Abrazó a Dragomir y le enseñó varias Disciplinas Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Tzimisce. No obstante, el joven se volvió todavía más extra- Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apa-
ño tras el Abrazo. Su conexión con la tierra le condujo a riencia 3.
siniestros descensos hacia la locura. Su enfermedad mental Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, As-
quedó todavía más pronunciada en la Noche de Kupala. En tucia 3.
un intento de curarle, Vintila intentó celebrar un ritual espe- Talentos: Actuar 2, Alerta 3, Atletismo 2, Empatia 1,
cial esa noche. El antiguo fracasó, quedando exhausto y a Esquivar 2, Subterfugio 2, Pelea 3.
merced de su demente chiquillo, Dragomir diablerizó a su Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Equitación 4, Eti-
sire, subiendo en generación mientras la esencia de Vintila queta 2, Herbolaria 1, Música 2, Sigilo 4, Tiro con Arco 2,
se mezclaba con la suya propia para ponerle al borde de la Trato con Animales 1.
completa locura.
Desde entonces, Dragomir se ha alejado del mundo,
permaneciendo solo salvo por la compañía de un ghoul.
Kupala ha intentado inclinar al Cainita a viajas y expandir la
influencia del demonio, pero los sentimientos de culpabili-
dad de Dragomir por la muerte de su sire le impiden hacer-
lo. Cuando el castillo de Dragomir queda marcado por las
runas protectoras (ver Capítulo Tres), puede quitarse de
encima la influencia de Kupala (aun estando lejos del refu-
gio) y reunirse de nuevo con otros Tzimisce. A causa de
esos encuentros, desarrolla un gran odio hacia los antiguos
del clan, un odio que le llevará a cometer diablerie contra
el Antediluviano Tzimisce.
Imagen: Dragomir parece descolorido, casi albino. Su
pelo es de un tono rubio muy claro, y sus pestañas apenas
son visibles. Sus ojos verdes casi lanzan destellos, y son
muy sorprendentes en su pálido rostro. Dragomir suele ro-
pas de puro color blanco o negro, lo que le haga parecer
más fantasmal. Prefiere las joyas de diamantes y perlas.
Sugerencias de interpretación: Muestras una locura
maníaca un momento y melancolía brutal al siguiente. Tus
cambios de humor son tan caprichosos como... bueno, como
el demonio que envenena tu mente.
Cuando tu mente queda libre de Kupala, eres sagaz,
ingenioso y afable... hasta que se menciona a los anti-
guos. Sufriste durante mucho tiempo a manos e Kupala y
tu aborrecimiento por tus propios actos te lleva a secre-
tas depravaciones... incluso al prohibido Amaranto
Refugio: Dragomir no ha abandonado nunca el refu-
gio del castillo de su sire cerca de Balgrad.
Secretos: Oculta una plétora de vicios degenerados,
a los cuales puede entregarse libremente en su apartado
castillo. Su mayor vergüenza, por supuesto, es la diablerie
de su sire, pero la chispa autodestructiva que arde en el
interior de Dragomir le lleva a confiar este secreto a extra-
ños, alguno de los cuales podrá castigarle por su inexcu-
sable comportamiento...

87
PERSONAJES
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 1, Le- Nova Arpad, desde sus propiedades en Mediasch, ayudaría
yes 2, Lingüística (griego, húngaro) 2, Ocultismo 1, Política 1. a supervisar la dominación, quedándose con el mérito al
Disciplinas: Animalismo 1, Auspex 4, Dominación 3, más puro estilo Cainita.
Ofuscación 2, Vicisitud 2. Pero a finales del siglo XII, Nova fue capturada por una
Trasfondos: Contactos 3, Criados 1, Posición 1, Reba- conspiración de príncipes transilvanos. Ruxandra, una
ño 2, Recursos 4. Nosferatu muy hábil con la Máscara de las Mil Caras, su-
Virtudes: Convicción 2, Instinto 1, Coraje 3. plantó a la Ventrue. Durante su cautiverio, Nova fue tortura-
Camino: Diablo 7. da en un laberinto bajo una iglesia de piedra negra. La tra-
Fuerza de Voluntad: 4. ma permitió conseguir gran poder a los conspiradores, pero
sólo era cuestión de tiempo que los húngaros occidentales
MIRCEA DZARDESCU, PROTECTOR descubriesen la profundidad de la traición oriental.
Nova fue rescatada por una audaz cuadrilla de Cainitas
DEL CASTILLO DE DZARDREV que decidieron unir su destino al de los Señores Orientales.
8a generación, chiquillo de Gerlo La cuadrilla pidió elaboradas recompensas por sus actos, pero
Naturaleza: Tirano. Nova traicionó a sus salvadores. Sigue teniendo una actitud
Conducta: Celebrante. muy altiva hacia los Cainitas más jóvenes y débiles, y es fre-
Abrazo: 1113. cuente que los subestime. Esto puede ser su perdición.
Edad aparente: Algo menos de 40 años. Arrogantemente, sigue afirmando su control sobre lo que
Alto y autoritario, con cuidado pelo gris, nariz aguileña queda del Consejo de las Cenizas, pero se aburre ante la
y profundos ojos marrones bajo unas espesas cejas. Mircea paciencia de otras facciones del voivodato. Incluso los Ventrue
parece haber pasado directamente del viejo imperio dacio- empiezan a hartarse de su fracaso, aunque Nova es demasia-
romano al Medievo Oscuro. Prefiere vestirse con colores do audaz para darse cuenta. Así, ha redoblado sus esfuerzos
oscuros, complementados con anillos y una cadena de oro por conseguir su objetivo y hacer que su destino avance.
con un colgante. Mircea encarna a la vez el refinamiento y Imagen: Nada puede destruir la soberbia de Nova. Una
la crueldad de los Tzimisce. Un voivoda por herencia rumano cabellera negra le cae por la espalda, y sus fríos ojos contem-
acostumbrado a la absoluta y aterrada obediencia de sus plan con desprecio a sus inferiores. Tiene el majestuosos porte
súbditos, es sin embargo un estricto seguidor de las buenas de una verdadera Ventrue. Su acomodada crianza es evidente,
maneras. Del todo carente de piedad o remordimientos, le así como la crueldad que aprendió en su ascenso al poder.
gusta parecer jovial... hasta que alguien frustra sus planes o Sugerencias de interpretación: Cuando fuiste resca-
le irrita. Es un fiero rival del Príncipe Radu de Bistritz, y tada a finales del siglo XII, tu rabia no conoció límites. Nada
espera hacerse algún día con las tierras de su enemigo. pudo disuadirte de buscar la venganza contra tus captores.
Como estudioso de la historia y Cainita de gran inteligencia, Pero con el paso del tiempo te has dado cuenta de que
intenta no arriesgar su propia no vida. Su forma favorita de estás tan en peligro como ellos. La bravatas consiguen muy
enfrentarse a Radu es enviar peones desechables para que poco, e irrumpir en las cámaras de audiencia de los pode-
invadan los territorios de éste. Aunque puede ser generoso rosos les pone en tu contra. Escoge bien tus palabras ante
con quienes le sirven bien. No tolera los errores ni la inep- quienes son más poderosos que tú, pero no olvides dejar
titud. Se convertirá en el patrón de los personajes si éstos claro a tus inferiores tu poder y autoridad. Una muestra de
trabajan para los voivodas Tzimisce. Si el grupo no trabaja debilidad podría destruirte.
para él, puede usarlo de todas formas en alguno de sus Refugio: En 1197, la propiedad de Nova era un estado
planes, o intentar hacerse con el control de la nueva torre dentro de Mediasch. Con la ayuda de su amante Szantovich,
del Paso de Tihuta. forzaba a sus criados humanos a elaborados actos de sumi-

VENTRUE
sión. A partir del año 1310, un senescal sajón reside en el
lugar, aunque Nova acaba por eliminarle. Hacia 1450 ya no
disfruta de esas muestras de dominio, pues cuando se acerca a

N OVA A RPAD , la fortaleza Tremere de Ceoris, pone su destino en manos de


los Usurpadores. Allí deberá someterse de formas inusuales...
PRINCIPE DE MEDIASCH Secretos: Nova sueña con el amante Szantovich que
perdió hace tanto tiempo. Quedó seducida por su propia
Historia: Nova fue reclutada originalmente por los necesidad de placer, pero ahora no hay forma de liberarla.
Ventrue Arpad de Hungría para explotar los rápidos cambio Su bestia interior recuerda las exóticas orgías de sangre de
sociales y políticos en la Transilvania del siglo XII. En la las que disfrutó una vez, pero pronto puede ser su propia
historia mortal, los húngaros animaron a los colonos de sangre la que sea derramada para el placer de otros.
otras naciones a establecerse en la región. Entre sus más Influencia: Como los restantes príncipes del voivodato,
firmes aliados estaban los szeklers, una tribu de origen tur- la influencia de Nova pasará de los vasto a lo obsoleto y peli-
co establecida en el noreste de Transilvania. Los húngaros groso. Pero la desesperación puede hacer rápidas alianzas.
convirtieron a los szeklers en los nobles señores (o, con Destino: Su determinación es lo bastante fiera como
más precisión, los supervisores) de los siervos y campesi- para ralentizar su pérdida de poder. Sobrevivirá a pesar de
nos transilvanos. quedarse sola. Desesperada, lucha por la supremacía du-
La típica arrogancia Cainita exige otra versión de la his- rante siglos, pero su arrogancia Patricia resulta ser su perdi-
toria. Para la Estirpe, los szeklers fueron reclutados porque ción. Goethe dijo una vez que todo hombre debía ser "yun-
los Ventrue húngaros, junto con sus aliados los Señores que o martillo". La soberbia de Nova va a ponerse a prueba,
Orientales, querían controlar los dominios de Transilvania. pues los Tremere se disponen a "martillearla".

88 MAREA OSCURA
Clan: Ventrue. dejar de satisfacer sus refinados y exóticos gustos. Además,
Sire: Gregor. sabía cómo ocuparse de los cuerpos después. El degenerado
Naturaleza: 7ª. no muerto premió su devoción con el Abrazo, convirtiéndole
Conducta: Arquitecto. en un lacayo del clan. Este Inconnu aseguró su lealtad por
Generación: Celebrante. medio de un Juramento de Sangre.
Abrazo: Poco más de 30 años. Los Patricios del Sacro Imperio Romano también veían
Edad aparente: como sus juguetes a los gobernantes de Hungría Occiden-
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3. tal. En particular, el amo de Roland percibió la promesa de
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apa- Bulscu y sus chiquillos Arpad. Para cuidar de esos intere-
riencia 4. ses, el siniestro Inconnu le ofreció el neonato a Bulscu.
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, As- Roland recibió instrucciones de mantener a Bulscu bien ali-
tucia 3. mentado, observar sus actividades e informar regularmente.
Talentos: Alerta 3, Empatia 2, Esquivar 3, Fullerías 2, Roland desempeña estas tareas por lealtad, pero en-
Liderazgo 4, Subterfugio 3. cuentra sus deberes un tanto problemáticos. Tiene que via-
Técnicas: Equitación 2, Etiqueta 3, Música 2. jar cada vez más lejos para conseguir la variedad que desea
Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, le- su amo. A medida que los gustos y la degeneración de
yes 3, Lingüística 3, Medicina 2, Política 4, Senescal 5. Bulscu se hacen más extremos, sus esclavos son
Disciplinas: Auspex 3, Dominación 5, Fortaleza 2, Pre- sistemáticamente destruidos. Disponer discretamente de tan-
sencia 3. tos cadáveres se ha complicado bastante.
Trasfondos: Influencia 5, Recursos 5 (estos Rasgos Le encantaría dejar Buda-Pest antes de verse atrapado
pueden estar a 0 si sigue en cautividad). en sus actividades criminales, pero los Ventrue del Sacro
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4. Imperio Romano tienen otros planes. Por el momento están
Camino: Humanidad 3. poniendo el peón en su lugar. Roland ha respondido empe-
Fuerza de Voluntad: 9. zando a probar la fuerza de sus cadenas. Tras pasar siglos
atrapando a otros, se da cuenta de que necesita liberarse de
ROLAND, AMO DE ESCLAVOS
sus lazos de sangre.

10a generación, chiquillo de Otto.


Naturaleza: Pervertido. LUCRECIA DE HARDTZ,
Conducta: Bizarro.
Abrazo: 1103. SIERVA DE JURGEN VON VERDEN
Edad aparente: Poco menos de 30 años. 9a generación, chiquilla de Kuritz.
Antaño Roland se daba por satisfecho con llevar una Naturaleza: Conformista.
vida de placer. Apuesto y dominante, tomaba lo que quería Conducta: Defensora.
sin preocuparse por las consecuencias. Su mentor, un Abrazo: 1098.
Toreador parisino conocido por sus gustos de sibarita, le Edad aparente: Poco más de 30 años.
sedujo y se ofreció a revelarle nuevos horizontes de placer Caballero alemán al servicio de Jurgen von Verden,
y dolor. Al principio, ingerir la sangre de su mentor fue una Lucrecia se ganó el Abrazo cumpliendo a rajatabla los de-
perversión divertida, pero con el paso del tiempo, el viejo seos de su señor y suprimiendo sin piedad a todo el que
empezó a hablar del significado oculto de aquel acto. Cu- hablase en su contra. Con la complexión de un hombre,
riosamente, la ingestión regular del humor sanguíneo man- pelo negro cortado como un cuenco y ojos del mismo
tenía a Roland joven y sano. color. Lucrecia exuda la arrogancia de los Ventrue. Como
El viejo también tenía diversiones más chocantes, y siem- agente de von Verden, los personajes seguirán sus órde-
pre necesitaba desesperadamente esclavos que se presta- nes si trabajan para la facción de los Señores Orientales.
sen a ellas; la emoción de la caza había dejado de divertirle, Aunque por lo general se muestra agradable y cortés, no
y usó a su ghoul para que le buscase mortales. Roland apren- tarda en adoptar un aire bravucón si no encuentra un in-
dió así todas las prácticas del esclavismo y la explotación, mediato acuerdo con sus planes. Como oficial militar, tie-
desde la gentil elegancia de seducir a nobles aburridos has- ne el desprecio del guerrero por quienes no siguen las
ta las mayores vilezas del tráfico de esclavos. órdenes de un líder. No carece de imaginación, pero se
Cuando Roland se hubo convertido en un maestro del preocupa más por la obediencia y mantener el status quo
negocio, el Toreador lo presentó como un regalo a un Inconnu que por escuchar las ideas de los que ella considera "ca-
Ventrue del Sacro Imperio Romano. Las habilidades de Roland chorros". Si los personajes están trabajando para alguna
eran muy valiosas para saciar la sed de sangre del Patricio. El otra facción, Lucrecia puede ser enviada contra ellos al
joven ghoul podía ofrecer al Ventrue variedad en su dieta sin mando de sus tropas para tomar el Paso de Tihuta.

PERSONAJES 89
apítulo Seis:
Narración

No haber planeado la estructura con la suficiente an-


telación es el problema más corriente que tienen los Na-
rradores cuando dirigen una crónica, las crónicas his-
tóricas, especialmente (y las de Transilvania en
particular) tienen su propias trampas. Examinar la
estructura básica de una crónica épica puede ayudarte
a usar este libro (y los tres que le seguirán). Es mejor
que limitarse a saltar e intentar mantener la cabeza por
encima de la Marea oscura.
Ante todo, examinemos la idea de las "crónicas de instan- Si usas este estilo para iniciar cada sesión, acabarás abu-
táneas". Esto te ayudará a preparar tus historias, sobre todo si rriéndote. Tus personajes acabarán aburriéndose. Y lo que es
pretendes dar un tema o ambiente específico a cada una. Des- peor, Lars el Brujah también se aburrirá, y puede que le dé
pués, unos pocos sistemas para llenar el tiempo muerto entre por incendiar otra iglesia. Y la crónica empezará a decaer...
esos capítulos también pueden resultar útiles. Si planeabas Ahora imagina que decides pasar seis meses de tiempo
dirigir una crónica "noche a noche" tradicional, no los necesi- real narrando una crónica que empieza en el año 1197 y dura
tarás , pero si quieres que tu cuadrilla se mantenga en juego hasta la Revolución Francesa. Es un objetivo ambicioso, pero
desde 1197 hasta 1497 y más allá, los sistemas de tiempo muerto prometedor. Aparte de la calidad (y cantidad) de la investiga-
valen su peso en oro (o en papel, por lo menos). Cuando ción que te sientas obligado a hacer, la crónica puede vivir o
hayas echado un vistazo, estarás preparado para el Acto I. morir según la estructura que planees para ella.

DIRIGIR UNA
El primer paso al establecer las bases de tu crónica es
considerar dónde quieres las "instantáneas" que la forman.
Este libro, por ejemplo, tiene tres historias ("instantáneas")
en tres épocas distintas. La primera es 1197, la segunda

CRÓNICA ÉPICA
1310 y la tercera muestra hasta qué punto se ha deteriorado
el voivodato en 1413. Por supuesto, puede que estés intere-
sado en mostrar otro acontecimiento histórico, como la in-

INSTANTÁNEAS
vasión turca de Transilvania en el año 1420, o el levanta-
miento campesino de 1437. Usando historias para ilustrar
cada período, creas una crónica épica.
Una de las estructuras de historia más populares en Otra gran ventaja de las instantáneas es que puedes
Vampiro es la crónica que resume los acontecimientos en resolver cada capítulo por sí mismo. Esto hace más fácil
noches de tiempo de juego. Por ejemplo, el jueves nuestra para tus jugadores comprometerse con una historia cada
valiente cuadrilla puede intentar rescatar a Lars, su compa- vez en lugar de atarse a una crónica de ocho siglos desde el
ñero Brujah, de una capilla Tremere en el norte de principio ("Claro, apúntame para cada sábado durante los
Transilvania. El viernes, Lars el Brujah incendia una iglesia próximos 11 meses. Aquí estaré."). Cada historia es inde-
cercana para distraer a los Tremere que le persiguen. El pendiente de las demás.
sábado, los personajes visitan al señor Tzimisce del domi- La flexibilidad facilita planear crónicas a largo plazo.
nio y le dicen por qué creen que esos malditos magos pren- Por ejemplo, quizá uno de tus jugadores sólo pueda partici-
dieron fuego a la iglesia, y así sucesivamente. par en el primer capítulo de la historia: podrías empezar
Este tipo de historias está bien para los Narradores no- preparando una aventura de cuatro semanas que se resuel-
vatos, pero seguramente tú ya no te consideras uno de ellos, ve cuando este jugador deja el grupo. Una vez hecho eso,
¿verdad? Claro que no. No hay ni una posibilidad de que es fácil seguir adelante con el resto de los personajes en el
empieces una historia así: segundo capítulo, ambientado un siglo más tarde. Para el
"Es lunes. Anoche, escapasteis de los perros de guerra tercer capítulo, decides si el personaje vuelve o no. Una
del señor Tzimisce y os refugiasteis en un monasterio. La historia épica no tiene por qué ser un compromiso épico
noche siguiente estáis sentados en el scriptorium, haciendo para tus jugadores. Los personajes pueden entrar y salir de
garabatos en los manuscritos. ¿Qué queréis hacer?" un capítulo a otros, como suelen hacer los Cainitas.
Si quieres llevar más lejos la idea de la crónica de ins-
tantáneas, hazte algunas preguntas. ¿Cuántas sesiones quie-
TIEMPO res dedicar a cada "capítulo"? ¿Necesitas más de un capítulo
para cada período? ¿Cuántos períodos históricos requiere
Este capítulo contiene varias alusiones al tiempo. de verdad la crónica que estás desarrollando? Planear de
Aquí puedes ver lo que significa cada referencia. antemano la estructura aumenta la cohesión de la trama.
Tiempo de juego
El tiempo de juego es el tiempo que pasa en el
contexto del juego mientras el grupo está jugando. Si TEMA
la cuadrilla ataca Ceoris durante una sesión, todo ocu- La siguiente cuestión es decidir sobre el tema y am-
rrirá en tiempo de juego. biente de la crónica. De acuerdo, esto aumenta la dificultad
Tiempo muerto para el Narrador, pero reconoce que no puedes elaborar
El tiempo muerto es el tiempo entre las sesiones una crónica épica haciendo que los personajes pasen de un
narrativas, que se supone que los personajes pasan período histórico a otro sin más motivación que la supervi-
haciendo otras cosas. La técnica del "libro azul" (ver vencia. Ya conoces lo básico de construir conceptos y te-
más abajo) es un ejemplo excelente de los asuntos mas consistentes a lo largo de la historia. Si puedes aplicar
que tienen lugar durante el tiempo muerto. El jugador esas ideas a una crónica a largo plazo, la historia tendrá un
no está interpretando a su personaje en la mesa, pero aire consistente, impidiendo que el juego degenere en una
éste se mantiene "activo", y habrá conseguido algo serie de historias sobre "lo que hicimos el siglo pasado".
antes de la siguiente sesión. Si de verdad quieres ampliar tu aproximación a Vampi-
Tiempo real ro, considera alguno de los temas de la no vida vampírica
El tiempo real es el que los jugadores dedican a sobre los que has leído pero que nunca has mostrado por
la sesión, el tiempo "de verdad". completo en una crónica. Todos sabemos que los vampiros
son románticos, sensuales, monstruosos, bestiales y trági-

92 MAREA OSCURA
cos. En una crónica larga, tienes la oportunidad de demos-
trar que esos temas son algo más que elementos de mala
poesía vampírica, y usarlos para dar vida y credibilidad a
tus personajes, de forma que no sean simples series de nú-
meros y Disciplinas.
Puede que ya hayas mostrado en una aventura cómo se
relacionan los termas de la existencia vampírica con la no
vida cotidiana en un siglo determinado. Ahora añade el si-
guiente factor: ¿cómo cambian esos aspectos de la maldi-
ción de Caín con el tiempo? ¿Por qué se vuelven tan inhu-
manos los Matusalenes? ¿Qué hace que un vampiro traicione
a la Camarilla y se una al Sabbat? ¿Cómo cambia la relación
entre sire y chiquillo a lo largo de ocho siglos? Afectar an-
gustia trágica queda muy bien, pero demostrar la tragedia
de un personaje luchando contra la maldición de Caín pue-
de ser un tour-de-force narrativo.
Examinar cómo evolucionan los personajes con el tiempo
puede ser una forma excelente de desarrollar esos temas, y
son grandes ideas para aventuras. Diseñar una crónica con
consistencia temática es más difícil que hacerlo con una aven-
tura noche a noche, pero vale la pena. Si tu entusiasmo por el
juego empieza a desvanecerse (¡no lo quieran los dioses!), es
el momento de cambiar los paradigmas fundamentales de Vam-
piro. Tu crónica te espera.

INTERLUDIOS
Parece que hay más cosas en este juego que ir mostran-
do los acontecimientos en una ciudad dominada por los
vampiros de una semana para otra. Hay todo un continente
que explorar, siglos de tiempo para desarrollar los persona-
jes, y temas épicos que siempre puedes ampliar. Tras haber
pensado en qué instantáneas quieres concentrarte, necesi-
tarás alguna forma de explicar lo que les ha ocurrido a los
personajes entre esos momentos.
Cuando vimos por última vez a Lars el Brujah y nuestra
crónica típica, era domingo, y estaba culpando a los Tremere
del incendio de la iglesia que había quemado. En la si-
guiente sesión, tras evitar una pérdida de tiempo en el
scriptorium, Lars insiste en que la cuadrilla alquile un carro
de bueyes y visite Brasov para encontrarse con su amante
Toreador. El viaje llevará un mes, así que los personajes
tendrán que hacer algunas paradas para alimentarse de los
campesinos, Dominar al carretero, comprobar que sus ataú-
des (o lo que sea) están seguros e impedir que Lars organi-
ce un infierno por el camino. Si unas pocas emanas de
tiempo de juego pasan dedicadas a este tipo de crónica,
suele ser bastante fácil resumir los acontecimientos que tie-
nen lugar antes de la siguiente aventura.
Ahora supón que estás narrando una crónica épica que
se extiende durante siglos en lugar de semanas. En una
aventura histórica épica, donde las aventuras pueden estar
separadas por cientos de años, llenar los huecos entre ellas
es algo más complicado. Si Lars el Brujah empieza a correr
y gritar por las calles en llamas de Constantinopla en 1204,
y planeabas que la siguiente aventura tuviese lugar en los
disturbios de Los Ángeles en 1995, llenar ocho siglos de
detalles puede ser mucho trabajo, más complicado que des-
cribir un viaje en carro.
Todos estamos acostumbrados a usar preludios para
resumir los acontecimientos previos a la aventura. Los inter-
ludios describen los acontecimientos que han tenido lugar

NARRACIÓN 93
entre una aventura y otra, especialmente cuando ha pasado (puedes encontrar más detalles en los suplementos de Mago
mucho tiempo. Hay varias formas de hacerlo, así que he- Saber Oculto y Libro de los Espejos). Todo lo que nece-
mos incluido algunas ideas. sitas es un bloc de notas para cada jugador.
La técnica de toma de apuntes o libro azul de Aaron Entre sesiones, cada jugador debería sentirse libre para
Allston (así llamada por el color del cuaderno que usaba) es escribir sugerencias sobre lo que su personaje puede estar
una forma muy sencilla de llenar el tiempo muerto de una haciendo en el interludio. Durante su propio tiempo muer-
crónica. Su mejor virtud es que añade detalles a tus perso- to, el Narrador lee rápidamente lo que quiere cada uno y, si
najes sin ocupar demasiado tiempo real. La escena de cap- decide hacerlo así, resuelve los acontecimientos de forma
tura es una forma más directa de detener el tiempo entre individual con cada jugador. En la siguiente reunión del
sesiones, que puede ser una magnífica herramienta para el grupo, las preocupaciones particulares de cada personaje
Narrador (si lo hace bien) o una experiencia desmoraliza- han sido resueltas y la historia puede seguir adelante.
dora para el jugador (si lo hace mal). Por ejemplo:
Después de eso, encontrarás detalles sobre algunos sis- Lars está espantado por el trato de dan los szeklers a los
temas más mecánicos para resolver todos los acontecimien- campesinos, así que va a establecer su hogar en un molino
tos que puedan afectar a tus cuadrillas o manadas. ¿Cómo a las afueras de Hermanstadt a principios del siglo XIII. A
afecta todo ese tiempo a los Rasgos de un vampiro? Hemos medida que crece la ciudad, comprueba las casas de los
incluido una versión simplificada de las reglas de Elíseo campesinos más cercanos cada noche buscando mortales
(consulta ese suplemento si necesitas más detalles). Tam- prometedores a los que reclutar. Por supuesto, el Príncipe de
bién hemos preparado Sendas de Fortuna, un sistema me-
Hermanstadt acaba enterándose, y cuando lo hace...
cánico para mostrar cómo cambia un personaje con el paso
del tiempo. ...y así sucesivamente. Mediante otra aplicación, los acon-
¿Listos? Desafiemos al tiempo. tecimientos de un interludio pueden ayudar a formar el pre-
ludio del siguiente capítulo de una crónica.

EL LIBRO AZUL La técnica falla cuando ocurre una de estas cosas:


Primero, si un personaje quiere hacer algo realmente
ambicioso, el Narrador puede verse obligado a dedicar más
Y SUS VARIANTES tiempo a esa subtrama particular de lo que esperaba ("La
próxima semana quiero infiltrarme en las cámaras del Pa-
Este sistema es una de las formas más sencillas de resu- triarca de Constantinopla y asesinarle"). La técnica funciona
mir un interludio. Aaron Allston acuñó el nombre de libro mejor cuando cubre acontecimientos sencillos. Importan-
azul tras usarlo como una técnica en su grupo de Champions te: la anotación es un intento, no un éxito. El Narrador,

94 MAREA OSCURA
como siempre, es quien tiene la última palabra, y ninguna
anotación va a cambiar eso, por bien escrita que esté. Algu-
nas escenas deben ser interpretadas: cuando el Narrador
ESCENAS DE CAPTURA
Si no quieres tomarte el trabajo de pensar qué ha ocu-
dice "no", es "no". rrido en el interludio, la escena de captura es un medio
La segunda limitación aparece cuando el tiempo muer- particularmente directo de resolver el problema. Un perso-
to cubre demasiado tiempo. En el caso de Lars, el Brujah de naje puede entrar en letargo, ser empalado, caer en un
Constantinopla, el pobre jugador puede tener que escribir pentagrama mágico de Ceoris, o permanecer atado y amor-
una novela épica antes de poder jugar una aventura dazado el tiempo que tú decidas. Si lo usas bien, puede
ambientada en el siglo XX en Los Ángeles ("En el Capítulo simplificar mucho los interludios. Si lo haces mal, puede ser
Tres, describo cómo Lars levanta un ejército de sectarios una experiencia muy desmoralizadora para un jugador afi-
religiosos en Tierra Santa para destruir la fortaleza de Acre. cionado a la idea de la libre voluntad.
¿Qué tiro?"). Por supuesto, no hace falta escribir una obra Las escenas de captura funcionan mejor cuando jugador
maestra: basta con un resumen rápido. y Narrador se ponen de acuerdo antes de desarrollar la esce-
Recuerda además que la historia se mueve en una di- na como parte de una sesión. Por ejemplo, si un jugador se
rección. Si un jugador quiere desarrollar más tarde otros va un mes de vacaciones al Perú en medio de tu cuidadosa-
detalles, tendrá que hacerse por medio de un flashback. mente planeada crónica, podéis poneros de acuerdo en una
Puede que quieras dirigir una historia "paralela" con grupos razón para que el personaje salga de la historia durante un
distintos (o relacionados) de personajes, pero eso tiende a tiempo. Si lo integráis en la historia como una escena de
complicarse, sobre todo si los acontecimientos de la segun- captura antes de que se vaya, no habrá ningún problema.
da historia chocan con la primera. Por ejemplo, dos perso- Por supuesto, puede que te parezca más plausible darle su
najes pueden crear chiquillos en 1197 y dejarlos para un libro azul y hacer que escriba unas cuantas cosas, pero como
juego distinto de Edad Oscura, aun cuando hay previsto siempre, la Vida Real impide soluciones tan simples.
otro capítulo para los sires un siglo más tarde. Si eliges esta Si, por otra parte, la "trampa" se activa sin que el juga-
opción, pisa con cuidado. dor lo sepa, puede hacer que éste se sienta indefenso. Por
También puede ser tentador el libro azul por correo regla general, las situaciones que no pueden resolverse
electrónico. Pero ten en cuenta que puede hacerse real- mediante la interpretación perjudican la moral. Y lo que es
mente adictivo: pocos Narradores quieren comprobar su peor, los demás jugadores pueden darse cuenta del artificio
correo todos los días para actualizar los trasfondos de sus y temer que también lo uses con ellos en el futuro.
personajes. Algunos lo hacen, pero considera el compromi- Si jugador y Narrador discuten los detalles de la escena
so que supone antes de aceptarlo. de captura antes de la sesión, el resto del grupo no quedará
Algunos jugadores se enganchan de tal forma a sus li- tan sorprendido. Puede que tengas que explicar que la es-
bros azules que siguen trabajando en ellos durante las se- cena tiene el pleno consentimiento del jugador. En resu-
siones de juego (suena raro, pero es cierto). Tú decides men: con las escenas de captura, cuando falla todo lo de-
cómo resolverlo. Si las cosas se salen de quicio. Puede que más: consigue antes el permiso del jugador.
quieras preparar una sesión exclusiva de libro azul, donde

SENDAS FORTUNA
todos trabajen con sus apuntes, los pongan al día, discutan
la investigación e interpreten los interludios.
Si tus jugadores prefieren una técnica en grupo, el libro
DE
azul colectivo es otro método para que los grupos peque- No hay duda de que tienes más ideas sobre cómo desa-
ños de jugadores resuman los acontecimientos. Si algunos rrollar los interludios, pero todavía queda una importante cues-
miembros de la cuadrilla quieren pasar juntos todo el tiem- tión: ¿cómo afecta todo ese tiempo muerto a los Rasgos del
po durante el próximo siglo, esta variante tiene sentido. personaje? Si una historia particularmente activa puede elevar
Haz que el cuaderno circule entre todos, o trátalo como la posición o la riqueza de un personaje en unos pocos meses,
una historia continuada. ¿qué pasará en un siglo? Obviamente, en una crónica que abarca
Otro ejemplo de libro azul colectivo se puede darse en cientos de años, la experiencia debe manejarse de forma dis-
el caso de que dos jugadores quieran describir una relación tinta que en otra que se desarrolla noche a noche.
romántica entre sus personajes. Quizá sea mejor que los Estos sistemas opcionales llenan los acontecimientos que
interesados lo interpreten aparte (como consideren más tienen lugar entre los capítulos de tu crónica, concentrándose
adecuado) y escriban los efectos que puede tener en la en cómo afecta a los diversos Rasgos de la hoja de personaje.
crónica antes de la siguiente sesión. Incluso podrían pasar- Su propósito definitivo es darte más ideas para los interludios.
se el libro entre ellos mientras escriben los detalles. Todo lo Si prefieres que tus juegos sean mecánicamente simples, basta
demás sobra, y probablemente el Narrador no necesita (ni con el libro azul, pero puede que quieras tomarte el tiempo
quiere) saber ("Eh, buscaos un hotel"). para ser un poco más riguroso, estos sistemas te pueden ayu-
Si tenéis otro mecanismo para detallar los acontecimien- dar. Todos son opcionales, así que adáptalos como prefieras.

MADURACIÓN
tos entre sesiones, el libro azul funciona bien como técnica
complementaria. Por ejemplo, las Sendas de Fortuna resu-
men bastante bien los efectos del paso del tiempo sobre los
personajes, aunque dejan algunos elementos al azar. Los
jugadores ingeniosos pueden usar métodos similares al li- Y EXPERIENCIA
bro azul para interpretar los resultados y después usarlos a A algunos Narradores les gusta otorgar un poco más de
su conveniencia. Pero el tiempo está de tu parte, y el libro experiencia por sobrevivir un siglo o más. El sistema de
azul es una forma de manejarlo mejor entre sesiones. Maduración refleja esta "experiencia de subsistencia". Los

95
NARRACIÓN
antiguos descubren que comprar niveles superiores de Ras-
gos simplemente mediante la supervivencia es cada vez más
difícil, pero todavía pueden aumentar sus Rasgos. Las si-
LA CAZA
guientes reglas son una versión simplificada del sistema. Te habrás dado cuenta de que el Trasfondo de
Los puntos de Maduración se otorgan por cada período Generación no está incluido en las tablas. Las razones
de tiempo muerto de acuerdo con este criterio: son obvias: la generación es algo tan importante en el
Tiempo muerto Puntos de Maduración juego que no deberías poder diablerizar a alguien ti-
10-100 1-15 rando un dado. No obstante, los Assamitas anteriores
101-250 16-25 a 1498 y otros personajes de tipo insidioso pueden
251-500 26-40 pasar su tiempo muerto cazando víctimas y en plena
Por ejemplo, Geoffrey el Malkavian sobrevive un siglo "carrera hasta Caín".
más a pesar de las salvajadas de su compañero Lars el Brujah. Si un jugador tiene este objetivo, el Narrador de-
El Narrador otorga 15 puntos de Maduración a Geoffrey. bería dirigir un tipo de interludio conocido como La
Cuando el Narrador le da puntos de Maduración a un Caza. Esta técnica funciona mejor si se interpreta aparte
personaje, éste puede usarlos para aumentar los Rasgos de o como breve aventura unipersonal. El Narrador dise-
su vampiro. Al usar el sistema de Maduración, un Rasgo no ña un corto interludio en el que el personaje tiene la
puede subirse más de 1 punto por cada siglo que pase. Esto posibilidad de perseguir y diablerizar a otro Cainita.
no impide que el jugador aumente también los Rasgos usan- Sólo puede intentarse una vez por siglo (en gran me-
do las reglas de experiencia normales. Los puntos de Madu- dida por razones e equilibrio del juego). Por supues-
ración y los de experiencia se gastan por separado. to, cuanto más sube el personaje en la cadena alimen-
Los Narradores también pueden optar por aumentar el ticia, más difícil se vuelve la tarea...
coste en puntos de Maduración a medida que un personaje Algunos Assamitas pueden preferir dedicar una
va envejeciendo. Los vampiros son criaturas estáticas, y mayor parte de sus interludios a los preparativos para
aprender les resulta más difícil a medida que pasa el tiem- diablerizar a alguien. Después de todo, en un siglo
po. Consulta Elíseo para ver un tratamiento más complejo tienes tiempo de recoger mucha información. Antes
del sistema de Maduración. de que empiece el siguiente capítulo, el personaje,
El coste en puntos de Maduración es el siguiente: lleno de ventajas ganadas por la experiencia y la Ma-
Rasgo Coste duración, puede jugar La Caza en una sesión aparte y
Nueva Habilidad 3 descubrir qué le depara el destino. Por supuesto, des-
Nueva Disciplina 10 pués de la Convención de Thorns, los Assamitas no
Nueva Senda Taumatúrgica 7 pueden reducir su generación de esta forma, a no ser
Atributo Nivel actual x 4 que cambien su independencia por la lealtad al Sabbat.
Habilidad Nivel actual x 2
Disciplina de clan Nivel actual x 5
Otra Disciplina Nivel actual x 7 trol absoluto de un dominio, es algo más difícil. Concretamen-
Senda Taumatúrgica Nivel actual x 4 te, los Trasfondos del personaje cobran una importancia vital.
Virtud Nivel actual x 2 Así es como funciona la primera parte de este sistema:
Camino Nivel actual x 1 por cada 50 años que pasan, un personaje puede escoger
Por ejemplo, nuestro amigo Malkavian Geoffrey ha pa- una Senda de Trasfondo en la que concentrarse y hacer una
sado un siglo de tiempo muerto lejos del bribón de Lars. El tirada en la tabla. Gastando tres puntos de experiencia (no
jugador de Geoffrey gasta 10 puntos en subir su Auspex de de Maduración), puede tirar en una segunda tabla; por seis
1 a 2, y los otros 5 en subir su nivel de Humanidad de 4 a 5 puntos, puede tirar en tres. Además, antes de hacer cual-
(Geoffrey no ha sido muy noble en sus actos). quier tirada puede gastar hasta tres puntos de experiencia
Los puntos de Maduración no gastados en un interlu- para conseguir un modificador de entre +1 y +3 (es decir,
dio se pierden. +1 por cada punto gastado, hasta un máximo de 3).
Como verás, esta tabla no incluye Trasfondos. Estos Por ejemplo, Geoffrey el Malkavian quiere algunos
Rasgos se contemplan en el apartado siguiente: los jugado- amigos nuevos. Es un objetivo realmente importante para
res no pueden aumentar los Trasfondos de sus personajes el jugador, que decide gastar dos puntos de experiencia
con puntos de Maduración. para conseguir un modificador de +2 en su tirada. El resul-
tado es 5, que con el modificador da un total de 7: Geoffrey
SENDAS DE FORTUNA
suma un punto a su Rasgo de Aliados. El jugador empieza a
escribir acerca de los detalles en su libro azul.
Los puntos de Trasfondo son relativamente baratos, esto Verás que con este método no hay garantía de que la
se debe a que esas ventajas no tienen por qué durar mucho. fortuna de un personaje mejore... ¡después de todo, es lo
Por ejemplo, Lars, nuestro Brujah errante, puede controlar que ocurre cuando los Cainitas dejan las cosas al azar!. Los
una gran familia de Criados en 1197, pero en 1450 no hay personajes que toman un papel más activo en la mejora de
garantías de que los descendientes de esos criados estén su destino suelen adoptar medidas más elaboradas; esto se
bajo sus órdenes. En una crónica a corto plazo, los prínci- refleja en el hecho de que si un vampiro se ha esforzado
pes se alzan y caen y las fortunas se pierden con facilidad. por mejorar su no vida, merece una historia completa, no
En una crónica épica, por otra parte, la lucha por hacer unas pocas tiradas de dados.
cambios permanentes en el mundo, como construir una ciu- Cada tabla de Trasfondo se divide en tres apartados:
dad de mortales como tu rebaño personal o conseguir el con- explicación, resultado y desastre. Antes de que el jugador

96 MAREA OSCURA
pueda hacer una tirada, debe dar una razón que explique la de Inconnu y Matusalenes). Antes de consultar estas tablas,
fortuna del personaje. Por ejemplo, si un Ventrue quiere el Narrador debe decidir cuál es el máximo autorizado para
aumentar sus Trasfondos de Influencia y recursos, el juga- los personajes. Puedes encontrar más información sobre
dor puede declarar que su personaje intenta expandir sus niveles por encima de 5 en Elíseo.
dominios hasta controlar una mina cercana. Las explicaciones, resultados y desastres de estas tablas
Hecha la tirada, Narrador y jugador deben dar una ra- corresponden al período entre 1197 y 1450. En las crónicas
zón por la que el Trasfondo ha cambiado o no. Por ejem- prosigan más allá de esas fechas deben modificar su natu-
plo, si el Ventrue no consiguió ampliar sus dominios, ello raleza para reflejar los cambios de las épocas. Encontrarás
pudo deberse a que dos voivodas Tzimisce se enzarzaron más detalles sobre la actualización de las Sendas de Fortu-
en un cruento Juicio de Guerra cerca de su territorio. La na en Crónicas de Transilvania 2: Hijo del Dragón.
lista de resultados puede darte ideas para los detalles. Des-
cribirlos en un libro azul o en otro tipo de interludio puede
ser el siguiente paso. A LIADOS
Los Narradores deberían tener en cuenta que las explica- 1-2: Desastre. Pierdes un Aliado.
ciones, resultados y desastres citados son sólo sugerencias: 3-5: Ningún cambio.
siéntete libre para hacer lo que mejor se adapte a tu crónica. 6-9: Ganas un Aliado.
Por supuesto, no hay garantías de que un Cainita ambi- 10: Ganas dos Aliados.
cioso alcance todas sus metas temporales, aunque disponga Posibles explicaciones
de un siglo para perseguirlas. Narrador y jugadores son cons- • Tratado con un dominio cercano.
cientes del curso de la historia, pero los personajes van a la • Derrotar a un enemigo común, crear un chiquillo.
deriva en las mareas del destino. Claro está, si algún resul- • Unirse a un personaje poderoso contra otro.
tado altera tu historia o choca con el sentido común, siéntete • Manipulaciones de un Matusalén en la gran Yihad.
libre para ajustarlo como sea necesario. Posibles resultados
• Un agitador Brujah se une a tu causa.
¿C INCO PUNTOS O DIEZ ? • Te ves atrapado en medio de un enfrentamiento feu-
dal Tzimisce.
Puede que el Narrador también tenga que poner reglas
• Ayudas a vengarse a un Tremere de una remota capilla.
adicionales de Trasfondo antes de usar esta tabla. En mu-
• Un Salubri te considera digno de salvación.
chas crónicas de Vampiro, los Rasgos de Trasfondo no pasan
• Los Lupinos Señores de la Sombra cuentan una le-
de 5 puntos. Los personajes antiguos, por otra parte, pue-
yenda sobre ti.
den tener puntuaciones de hasta 10 (sobre todo en el caso
• Reclutas a un héroe popular.

97
NARRACIÓN
• Derrotar a un tirano menor te hace ganar la confianza • Eres el único Cainita que puede tratar con los
de otros. (Tzimisce, Malkavian, Hadas Caóticas... etc.) locales.
Posibles desastres Posibles resultados
• Seduces a un mortal que desea un aliado tuyo. • Eres el heredero escogido de un príncipe Cainita.
• Tu aliado pronuncia un Juramento de Sangre a al- • Tu esclavo mortal asciende a una posición de poder.
guien más poderoso que tú. • Eres conocido por tu dominio de los asuntos políticos.
• Tu aliado Tremere es ascendido en la pirámide y deja • El príncipe está en letargo, y gracias a ti.
de necesitarte. • La corte de una ciudad importante tiene muchos títulos.
• Las fuerzas infernales están en movimiento. • A nadie le importa quién digan los Ventrue que go-
• Tu demostración de confianza se convierte en una bierna la ciudad: tú tienes el poder.
invitación a la traición Posibles desastres
• Parece que escogiste el bando equivocado en una
CONTACTOS lucha de poder.
• Un intento de asesinato falla.
1-2: Desastre. Pierdes un Contacto. • Un escándalo aleja del poder a un gobernante mortal.
3-4: Ningún cambio. • Ese prometedor don nadie al que apoyaste decide
5-8: Ganas un Contacto.
joderte en su camino a la cumbre... o simplemente sigue
9-10: Ganas dos Contactos.
siendo un don nadie.
Posibles explicaciones
• Te concentras en el espionaje. • Ese don nadie al que explotaste se venga aprove-
• Asistes a importante evento sociales. chando tu caída.
• Tu control sobre un mortal prometedor ofrece otras • Una compensación prometida no se hace realidad, y
oportunidades. te culpan de los errores ajenos.
• Te conviertes en un experto del robo o el soborno. • Tus antiguos aliados ya no te necesitan.
• Prometes gran poder a un mortal. • ¡Eh, ese príncipe no está muerto!
Posibles resultados • Una alianza política se convierte en una aventura ro-
• Conocer a alguien en la burocracia (bizantina, húnga- mántica... y después en un paseo por el infierno.

REBAÑO
ra, etc.) resulta una gran ayuda.
• Un antiguo enemigo mortal está dispuesto a darte
información sobre otro enemigo común (turcos, húngaros...).
• Alguien con poder recibe tu Beso... y hará lo que sea 1-2: Desastre. Pierdes un punto de Rebaño.
por repetir la experiencia. 3-4: Ningún cambio.
Posibles desastres 5-7: Ganas un punto de Rebaño.
• Los Setitas o los Baali corrompen a tu contacto. 8-10: Ganas dos puntos de Rebaño.
• Tu contacto ha empezado a trabajar para alguien más Posibles explicaciones
y le está vendiendo tus secretos. • Crecimiento de un gremio poderoso.
• Contagias una enfermedad a tu contacto y éste muere. • Aparece la cura de una enfermedad que amenazaba
• Tu contacto queda horrorizado al descubrir tu verda- al ganado (humano o animal).
dera naturaleza. • Patrocinio secreto de un monasterio o convento.
• ¡Eh, no eres el único que celebra en secreto orgías • Cuidado a locos y enfermos.
manchadas de sangre para el conde local! • Venganzas regulares por los desposeídos.
• Zelios ha creado una cámara secreta para ti en el
POSICIÓN castillo de un noble.
Posibles resultados
Nota sobre la Posición: Usar esta tabla en conjunción • Estás bien dispuesto hacia los desheredados y despo-
con otros sistemas puede llevar a confusiones. Si, por ejem- seídos (leprosos, locos, gitanos, mendigos...).
plo, un personaje es premiado con un título durante el jue- • Eres popular entre las víctimas de los prejuicios (ju-
go, no tiene que tirar en la tabla cada 50 años para llevar su díos, moros).
Posición a ese nivel, sino que el Narrador debe subir su • Visitas discretamente a personas piadosas (monjes,
puntuación directamente. misioneros, monjas).
1-2: Desastre. Pierdes dos puntos de Posición. • Conoces íntimamente el distrito de los mercaderes.
3-4: Desastre. Pierdes un punto de Posición. • Te alimentas en silencio de la misma familia de sier-
5-6: Ningún cambio. vos o campesinos de una generación a otra.
7-10: Ganas un punto de Posición. • Eres capaz de pasar desapercibido entre la nobleza,
Posibles explicaciones lo que te da acceso a sangre muy exclusiva.
• Apoyas a un príncipe que asciende y deja todo a su Posibles desastres
aliado favorito. • Venganza racial que tiene como resultado la matanza
• Asesinas a un poderoso gobernante y ocupas su lugar. de inocentes. Tu rebaño sufre en consecuencia.
• Te conviertes en el poder en la sombra tras un trono • Un noble linaje está en declive.
mortal. • Dice la leyenda que el monasterio que frecuentas
• Consigues un gran logro y tu renombre aumenta. está embrujado (y tú eres la causa).
• Tus cuidadosas maniobras políticas fomentan la con- • Una plaga barre tu ciudad.
fianza de los demás. • Un poderoso Cainita te ataca a través de tu Rebaño.

98 MAREA OSCURA
• El odio entre los clanes provoca ataques a tu Rebaño.
• Los mortales de tu Rebaño se dan cuenta de que te
estás alimentando de ellos. VARIACIONES
• Los sajones escriben acerca de ti en tratados sensacio- Estas tablas muestran sólo un tipo de Senda de
nalistas baratos. Fortuna. El objetivo es demostrarte cómo pueden cam-
• ¡Muere, Chocula! Cuando raptas a demasiadas jóve- biar los Trasfondos a lo largo del tiempo, generar ideas
nes hermosas (para celebrar ceremonias en tu siniestro cas- basadas en esos cambios, y dar a los personajes metas
tillo), un misterioso viajero (que se entera de ello en la más elevadas a lo largo de una crónica épica. Los
posada) decide cazarte y hacerte caer en letargo de alguna siguientes libros de las Crónicas de Transilvania
forma extravagante (lo que te inmoviliza hasta la siguiente incluirán otras variedades de Sendas de Fortuna.
película Hammer). Por ejemplo, algunos jugadores adoran las tablas
que generan todos los acontecimientos distintos que
RECURSOS pueden tener lugar durante un interludio ("Durante los
10 años siguientes, te ves involucrado en una disputa
1-2: Desastre financiero. Pierdes dos puntos de Recursos. entre dos Tzimisce y... (tirada de dados)... ¡consigues
3-4: Desastre. Pierdes un punto de Recursos. otras cinco cabezas de ganado!"). Otros jugadores no
5-6: Ningún cambio. las soportan. Mezcla y combina estos sistemas como
7-8: Ganas un punto de Recursos. prefieras, pero ten presente que la razón de que estén
9-10: Ganas dos puntos de Recursos. aquí es darte ideas para historias, no imponerte gratui-
Posibles explicaciones tamente otro engorroso sistema de reglas.
• Inversiones en la minería transilvana.
• Haces carrera en el chantaje.
• Cobras tributos a los (búlgaros, bizantinos, húngaros, • Un siglo pacífico permite que los granjeros aumenten
transilvanos...) su producción.
• Unas eficaces técnicas agrícolas mejoran las cosechas. • Las incursiones mercenarias te permiten hacerte con
• Apoyas a un artesano renombrado por su capacidad. el oro de tus enemigos.
• Sacas dinero de un monasterio o un convento. • Explotas una innovación tecnológica.
Posibles resultados Posibles desastres
• Un gobernante mortal se entera de tu poder y te paga • La tecnología deja tus logros anticuados.
generosamente para que respetes su vida. • Los Brujah agitan a los campesinos contra ti.
• El descubrimiento de una veta de metal precioso ele- • Incursión bárbara.
va tus ingresos. • La guerra obstaculiza las rutas comerciales.

99
NARRACIÓN
péndice:
El papel
de la historia
Ya quieras situar las historias de tu crónica
transilvana a finales del siglo XII, a mediados del XV, o
en cualquier punto intermedio, la historia mortal de la
región proporciona completas y evocativas ideas para
aventuras, Te ofrecemos una tabla cronológica y un
ensayo sobre la historia mortal de la época para que
puedas situar los detalles en el contexto.
CRONOLOGÍA
• 1128: El Papa reconoce la Orden Templaría.
• • Mediados del siglo XII: Tremere empieza a convertir
a miembros selectos de la Casa Tremere en vampyrs; los

TRANSILVANA
Tremere crean su primera Gárgola.
•• 1133: Tremere diableriza a Saulot. Tremere empie-
za a entrar y salir del letargo. Sus siete consejeros escogidos
personalmente, vinculados a él por el Juramento de Sangre,
Muchos de los acontecimientos más importantes en la se dispersan por todo el mundo conocido.
historia Cainita tienen su origen en esta época. Puedes alterar • 1141: Geza II anima a los sajones a colonizar Transilvania.
el material presentado para que encaje con tu propia versión
"Sajón" es aquí un nombre genérico para los colonos alema-
del Mundo de Tinieblas y los actos de los personajes.
nes, incluyendo a gente de Flandes, Luxemburgo y Mosela.
Algunos acontecimientos específicos de la Estirpe están
en cursiva y marcados con dos puntos (••). Sus primeras colonias están en la cuenca del Sibiu y en los
valles de Olt y Hirbalu. Posteriormente colonizan Bistria.

PRELUDIO
• 271: El Emperador Aureliano retira tropas romanas de
• • 1150: Los Ventrue Arpad crean el Concilio de las
Cenizas y reconocen formalmente siete dominios en
Transilvania, con siete príncipes a su mando.
Dacia. • El reino de Hungría otorga a los campesinos sajones
• 896: Las tribus magiares conquistan la Cuenca de los títulos hereditarios a cambio de obligaciones financieras.
Cárpatos. La tribu del gyula ocupa lo que más tarde será En muchas regiones, el líder político de una aldea recibe el
Transilvania. Pronto, el territorio se convierte en parte de título de Conde y una parcela de tierra más grandes.
un sistema de defensa contra las amenazas del este, siendo • Los szeklers, una etnia con mezcla turca, luchan en la
los pechenegos la más inmediata. vanguardia de los ejércitos húngaros que entran en
• 997-1038: Istvan I gobierna como rey de Hungría. Transilvania. Posteriormente se convierten en la nobleza del
Transilvania es reconocida como parte del país. Con el apo- sistema feudal de Hungría oriental.
yo de la Iglesia Católica Romana, Istvan difunde el feudalis- • 1190: Fundación de la Orden Hospitalaria Alemana,
mo occidental e impone el cristianismo a sus súbditos. una rama de los Templarios. En el año 1198, la sociedad se
•• 1022: Goratrix de la Casa Tremere descubre un mé- transforma en la Orden Teutónica.
todo para lograr la inmortalidad mediante la ingestión de • • 1197: Nova Arpad es capturada, y la Nosferatu
sangre vampírica. Tremere y siete de sus seguidores se con- Ruxandra ocupa su lugar. Pero en el plazo de un año Nova
vierten en Cainitas. es rescatada por una cuadrilla.

102 MAREA OSCURA


MAREA OSCURA • En la Transilvania de principios del siglo XIV, los boyardos
terratenientes empiezan a alquilar sus tierras a campesinos.
•• Varios Cainitas son llamados a Buda-Pest por sus sires, • Viernes, 13 de octubre de 1307: Los Templarios de
recibiendo instrucciones de explorar el territorio que rodea el Francia son arrestados por orden del Rey Felipe el Hermo-
Paso de Tihuta. Para el invierno, se alza allí una fortaleza. so. A lo largo de los años siguientes, son torturados y juzga-
• 1204: Caída de Constantinopla. dos por herejía.
• 1205: El Papa Inocencio III instiga la Cuarta Cruzada, • • De acuerdo con algunas leyendas, 33 templarios lo-
atacando a los herejes cátaros del Languedoc. Esto acaba gran escapar. Su famoso tesoro es sacado de Francia y llevado
convirtiéndose en una Inquisición completa. en su mayor parte a Escocia; una porción es enviada al este.
• • Goratrix, responsable de Francia, empieza a infil- • 1312: La Orden Templaría es proscrita y disuelta.
trarse en la Iglesia, enfurecido por sus intrusiones. • • Dos barcos (también sin identificar) zarpan con
• 1206-1227: Genghis Khan se convierte en príncipe grandes riquezas a bordo, presumiblemente con supervivien-
líder de los mongoles. tes o agentes de los Templarios buscando refugio en otras
• 1211: Andreas II llama a los Caballeros Teutones para tierras. Se forman numerosos grupos escindidos, los que ex-
que defiendan las fronteras meridionales de Hungría frente plica por qué los Ventrue, los Nosferatu y otros amos invisi-
a los cumanos. La Orden ayuda a difundir el sistema feudal bles controlan todos a los templarios al mismo tiempo.
cristiano y sigue extendiéndose por Transilvania. • 1314: Jacques de Molay, supuestamente el último Gran
•• Los Caballeros Teutónicos ocupan y desarrollan el Maestre del Temple, es quemado en la hoguera en París,
castillo de Bran. Una cábala de caballeros ocupa una torre bajo acusaciones de herejía; el Papa Clemente y el rey Feli-
en el Paso de Tihuta con planes algo distintos. pe IV de Francia mueren antes de un año.
• 1223: Los mongoles invaden Rusia e inician sus des- • 1330: El Príncipe Basarab derrota a los húngaros y
cubiertas por Europa Oriental. establece Valaquia, que se convierte en tierra de asilo para
• Los Caballeros Teutónicos son expulsados de la región los valacos.
transilvana cuando intentan establecer un estado propio. Para • 1348-1349: La peste barre Transilvania y el Reino de
entonces, la construcción del Castillo de Bran ha terminado. Hungría.
• 1241: Los mongoles invaden Transilvania usando el • 1349: Bogdan establece un nuevo estado a lo largo
Paso de Tihuta como ruta principal. Hungría recupera el del río Moldava. En el plazo de una década, se convierte en
control de esos territorios al cabo de un año, pero para el estado soberano de Moldavia. Los príncipes de la nación
entonces el Rey Bela IV ha perdido el control sobre gran son elegidos por un consejo de boyardos y clérigos. La fe-
parte de sus tierras. roz lucha por esos puestos acaban dejando la zona vulnera-
•• La horda mongola toma el Castillo del Paso de Tihuta. ble a las invasiones.
• 1247-91: Los szeklers repueblan la región de Aranyos, •• 1349: Los Señores Orientales intentan infructuosa-
y los sajones la de Mediasch. mente introducir a varios príncipes sajones como parte de
• 1252: La Inquisición empieza a usar la tortura. otro consejo. Muchos son asesinados, otros devorados, y to-
• 1260: Constantinopla es recuperada de manos de los dos sufren abusos.
normandos. • • Los chiquillos de Noriz el Corruptor de Legiones usan
• 1283: La Orden Teutónica termina de someter a Prusia. los conflictos políticos en Moldavia para conseguir una po-
• 1284-85: Los mongoles vuelven a invadir Transilvania. sición en sus esfuerzos Reclamacionistas.
• 1288: Los nobles transilvanos forman su propia legis- • 1336: Luis I emprende una campaña para convertir a
latura (o dieta) en Cluj-Napoca. Observa que, hasta enton- los valacos rumanos al catolicismo.
ces, la mayor parte de la justicia transilvana había sido man- • 1381: Revuelta campesina en Inglaterra bajo el
tenida por "ancianos sabios de las aldeas". Muchos siervos liderazgo de Wat Tyler.
y campesinos siguen considerando sus propias leyes más •• Patricia, la amante de Wat Tyler, es Abrazada, y
válidas que las órdenes de la dieta... adopta el nombre de Tyler en su honor.
• En esa época, la formación de gremios tiene un nota- • 1382: Los turcos toman Sofía.
ble efecto sobre la economía transilvana. Los gremios per- • 1385: Tirgoviste se convierte en la capital de Valaquia.
miten a los mercaderes poner precios consistentes, inter- • 1387: Los turcos derrotan a los serbios en la batalla de
cambiar secretos profesionales y elevar la calidad de sus Kosovo. Es un punto crucial en la invasión de los Balcanes
productos. El dinero, otro desarrollo gradual, se convierte por el Imperio Otomano.
en un sustituto más común para el trueque.
• Tras la formación de la Dieta de Transilvania, los se- • 1391: Los turcos cruzan el Danubio y entran en
ñores feudales piden una mayor parte de las cosechas a los Valaquia. Mircea el Viejo se alía con el Rey de Hungría para
siervos locales. Cuando no se cubre la cuota, el noble toma repeler la invasión.
las tierras del deudor y las redistribuye. Algunos siervos • 1393: Bayaceto (emir de los turcos), somete Bulgaria.
empobrecidos huyen del país o se convierten en forajidos. • 1394: Primera reunión inter-clanes, pre-Camarilla, para
• 1291: Los mamelucos conquistan Acre. Fina de las tratar la cuestión anarquista.
Cruzadas y pérdida de Tierra Santa. • • 1395: Los ataques de Tyler contra el Ventrue
• 1291: Andrés II permite a los valacos asistir a una Hardestadt inician la Revuelta Anarquista.
reunión en Alba Iulia, en la que también hay presentes no- • 1405: Lasombra muere a manos de sus chiquillos.
bles húngaros, sajones y szeklers. Muchos campesinos con- • 1412: Nace Juana de Arco.
sideran esto prometedor. • 1417: Mircea firma un tratado de paz con los turcos,
• 1301: Muere Andrés III, el último rey del linaje Arpad. reconociendo la independencia de Valaquia. La Ortodoxia
Oriental es declarada religión oficial del estado. "El gober-

EL PAPEL DE LA HISTORIA 103


nante deberá pagar un tributo anual de dinero y mercancías •• 23 de octubre de 1493: La Convención de Thorns pone
al Sultán otomano. fin a la Revuelta Anarquista; un ritual Tremere impide a los
• 1418: Mircea el Viejo, abuelo de Vlad Tepes, muere Assamitas que sigan diablerizando a otros vampiros.
tras 32 años de gobierno. Es recordado en la historia por la •• Los Cainitas asistentes a la Convención de Thorns se
anexión de los ducados de Amias y Faragas, la construcción refieren a sí mismos como la Estirpe por primera vez.
de fortificaciones a lo largo de las colinas de los Cárpatos, y

INSTANTÁNEAS
la llamada a erigir la fortaleza de Guigiu en la frontera del
Danubio para rechazar a los turcos.
• Dos nobles linajes luchan por el control de Valaquia.
Los Danesti (descendientes de Dan II) tienen el apoyo de
Segismundo I, del Sacro Imperio Romano. Los Draculesti DE LA HISTORIA
(descendientes de Vlad II) son sus más fieros rivales. Vlad II De acuerdo, algunos de estos acontecimientos son más
tiene dos hijos ilegítimos, Radu y Vlad (que será conocido importantes para las Crónicas de Transilvania que otros.
posteriormente como Vlad el Empalador). A continuación te damos más detalles sobre algunos de ellos,
•• 1420: El movimiento anarquista gana terreno. El por orden cronológico. Si quieres más explicaciones, con-
Vinculum se convierte en algo habitual. sulta la bibliografía.
• 1420: Los turcos otomanos atacan con éxito
Transilvania.
• 1431: Vlad II reside en Nürnberg. El rey húngaro le
LOS ORÍGENES DE LAS
designa para que ocupe el trono de Valaquia, y es REBELIONES CAMPESINAS
sumariamente "elegido" por boyardos anti-Danesti (con la Cuando Istvan I se convirtió en rey de Hungría en el
ayuda encubierta de Tzimisce Tradicionalistas) y aceptado año 1000, Transilvania fue oficialmente reconocida como
en la Orden del Dragón. parte del Reino de Hungría. En realidad, la influencia de
• 1431: Juana de Arco muere en la hoguera en Ruán; Hungría no dominó el voivodato de Transilvania de la no-
nace Vlad Dracula, el hijo de Vlad II. che a la mañana. A pesar del idealismo del Rey Istvan, que
• 1435: Fundación de la Camarilla. gobernaba desde Hungría occidental, el este del país seguía
• 1435: Antal Nagy dirige una gran revuelta campesina estando sobre todo bajo el control de las aldeas comunales.
el Babolna. Estas revueltas llevan a formar la Unión de las A lo largo de los siguientes 200 años, sajones y szeklers
Tres Naciones. Magiares, szeklers y sajones aplastan rápida- empezaron a reclamar regiones no colonizadas de
mente la revuelta, siendo declaradas por la Unión las únicas Transilvania. Muchas de las zonas más remotas no fueron
tres etnias con privilegios reconocibles. afectadas. A finales del siglo XII y principios del XIII,
• Tras la rebelión de 1437, los señores exigen a sus sier- Transilvania fue formalmente reconocida como parte de
vos que trabajen un día a la semana para su señor sin ninguna Hungría, pero lograr la efectividad de tal reclamación requi-
compensación. Si el trabajo exige animales o herramientas, las rió mayores esfuerzos.
clases bajas deben aportar los suyos propios. En tiempo de Para los residentes que ya vivían en las tierras más allá
cosecha, los siervos deben trabajar gratis seis días a la semana. del bosque, las regiones más próximas a Hungría (como el
• Tras la rebelión, los rumanos son apartados del servicio Banat) eran las más amenazadas por la adquisición extran-
público y se les prohibe vivir en pueblos sajones o magiares. jera. Cuando el reino otorgó vastas extensiones de tierra a

EL RESTO DEL SIGLO


iglesias y monasterios, esas tierras fueron con frecuencia
arrebatadas a los campesinos que vivían allí.
Lo que fuera una vez propiedad comunal pasó a manos
• 1441: Janos Hunyadi asume el título de voivoda de del clero y los señores extranjeros. Además, los señores so-
Transilvania, y derrota a los turcos en Alba Iulia y lían imponer tributos a los campesinos, exigiendo un diezmo
Hermanstadt. de sus cerdos, ganado, grano, heno, sal y otros productos.
• 1443: Hunyadi, héroe nacional húngaro, derrota a los Dado que la propiedad de la tierra estaba en juego,
turcos en Nish. algunas comunas aldeanas de principios del siglo XIII se
• 1446: Janos Hunyadi es elegido regente de Hungría. resistieron a la invasión del sistema feudal. Por ejemplo, el
• 1448: Vlad Dracula, miembro de la dinastía Basarab, Banat (en Transilvania occidental) conservaba 30 comunas
ocupa Tirgoviste y se hace con el trono de Transilvania. libres en el año 1220. En Tara Hategului (en el sudoeste),
• 1453: Los turcos toman Constantinopla. cinco distritos eligieron representantes para su gobierno hasta
•• 1453: En una sociedad muy distinta, varios magos el siglo XIV, como hicieron muchos de los distritos de Tara
de gran poder se reúnen en las ruinas de la Alianza de Maramuilesui en el noreste.
Mistridge, en el sur de Francia. Las Nueve Tradiciones que- Tres asuntos eran de vital importancia en los numerosos
dan establecidas. tirsas y knezatos de Transilvania después del año 1200: qué
• Janos Hunyadi muere tras rechazar a los turcos en etnia formaba la población dominante de la tierra, quién go-
Belgrado. bernaba y quién era el dueño del territorio. Por lo general,
• 1458: Matías Corvino, hijo de Hunyadi, se convierte en las tierras comunales el gobierno local beneficiaba a la
en rey de Hungría. población, mientras que en las tierras propiedad de la Iglesia
• La Inquisición cobra nuevas fuerzas con la distribu- o el estado, el gobierno recolectaba riquezas para el poder.
ción del Malleus Maleficarum. Aunque dijesen que lo hacían en interés de las clases bajas,
•• 1486: Reunión de la primera convocatoria global de una larga tradición de gobiernos comunales en las aldeas
la Camarilla. más pequeñas demostraba que la "ayuda" no era necesaria..

104 MAREA OSCURA


La mayoría de los transilvanos sintieron el impacto del
sistema feudal, pues muchos vivían en aldeas pobladas por
unos pocos centenares de personas. Las ciudades en rápido
crecimiento tenían la población más densa, pero muchos
transilvanos vivían en comunas agrarias. No importaba que
los centros de estos territorios fuesen conocidos como al-
deas, mansiones o asentamientos: muchos aspectos del go-
bierno local seguían siendo los mismos. Un juez, alcalde o
knez supervisaba la aldea comunal; un burgrave o conde lo
hacía con las aldeas sajonas; un juez o alcalde gobernaba los
pueblos dominados por húngaros o szeklers. En muchas al-
deas sajonas, el juez era ayudado por un grupo de jurados.
Si un señor feudal poseía la tierra, también podía presi-
dir los tribunales de justicia, cobrar impuestos, reunir los
ingresos de molinos y tabernas, decidir la rotación de los
cultivos y supervisar la robota o así llamada labor "volunta-
ria" (esta palabra puede llevar a confusión: el aumento de
las exigencias de los nobles provocó muchas rebeliones
entre los campesinos). Por otra parte, si la tierra era propie-
dad del pueblo, el líder electo tenía que responder ante los
campesinos, y podía ser reemplazado con facilidad.
El concepto de justicia era igualmente distinto en los
dos tipos de comunidades. Si una aldea era libre, la comu-
nidad escogía un juez. En caso contrario, era impuesto des-
de arriba. La tradición rumana incluía una reunión cada
domingo. Los "ancianos sabios" del lugar podían mediar en
las disputas, normalmente bajo un "frondoso árbol verde" o
en una sala cerrada si el tiempo era malo. En las tierras
propiedad de señores feudales, estas costumbres desapare-
cieron en favor de la justicia sajona o szekler.
Como es de esperar, la población dominante no siem-
pre decidía si una aldea era gobernada por una comuna
valaca, un señor szekler o un burgrave sajón. Muchas zonas
predominantemente rumanas estaban gobernadas por una
minoría szekler, húngara o sajona. A lo largo del voivodato,
el número de valacos locales superaba con mucho a la po-
blación de las otras tres etnias. Antes de la invasión del año
1241, entre los aproximadamente 550.000 habitantes del
voivodato había un 65% de rumano, quedando el resto for-
mado por húngaros, sajones, szeklers y otros.
Cierto, algunas regiones de Transilvania fueron coloni-
zadas por primera vez por sajones o szeklers, y por lo tanto,
la tierra era históricamente "suya" hasta cierto punto. Los
miembros de un grupo étnico podían aumentar sus posibi-
lidades de gobernar y poner impuestos en su propia tierra
ocupando territorios no colonizados y superando las adver-
sidades que encontrasen. Así, sólo un pequeño porcentaje
de szeklers podían ser llamados "señores" o "supervisores".
Pero con demasiada frecuencia, cuando los nobles codicia-
ban tierras que habían pertenecido a los valacos durante
generaciones, tomaban lo que querían y lo justificaban de
alguna forma.

ORÍGENES ALTERNATIVOS
DE SZEKLERS Y VALACOS
Muchos historiadores se muestran más misericordiosos
con los szeklers, sobre todo si siguen una perspectiva húnga-
ra. Es verdad, muchos szeklers también trataban sus tierras
de forma comunal. Bajo su sistema, todo szekly era libre. Sus
esfuerzos en la agricultura tuvieron un éxito admirable, so-
bre todo en lo referente a la cría de ganado y caballos.

EL PAPEL DE LA HISTORIA 105


Los hombres tenían una obligación frente al estado: en Aquello fue demasiado para la nobleza húngara, y el Rey
su sociedad feudal-militar, cada hombre de edad apropiada Andrés II los expulsó en el año 1225. Posteriormente, colo-
debía servir como soldado. Considerando esta obligación y nos sajones repoblaron los territorios abandonados.
sus excelentes técnicas de cría de caballos, no es ninguna
sorpresa que sus unidades de caballería ligera de vanguar-
dia fuesen casi legendarias. A pesar de ello, muchos de los L A INVASIÓN MONGOLA
siervos a los que protegían hubiesen quedado más impre- La invasión por los mongoles en el año 1241 fue con
sionados por sus aptitudes si hubiesen conseguido rechazar mucho el mayor desastre del siglo XIII en Transilvania. Batu
la invasión mongola del año 1241. Khan, actuando en nombre de Genghis Khan, conquistó y
Es una cuestión común entre muchos historiadores retuvo la Cuenca de los Cárpatos durante más de un año.
húngaros que los valacos pudieron no estar presentes en Parte de la horda bárbara arrasó Moldavia y entró en
Transilvania durante gran parte de la época medieval. Vale Transilvania a través del Paso de Tihuta atacando Rodna,
la pena estudiar la discusión. Algunos dicen que los valacos Bistria, Dej, Cluj y Oradea. Tras matar a innumerables hún-
pudieron estar en Dacia en el año 271, viéndose desplaza- garos, la horda llegó hasta Koloszvar. Las fuerzas del sudes-
dos más tarde hacia el sur por la influencia de los eslavos. te, que habían entrado por el Paso de Oiutz, destruyeron a
Como una gran tribu migratoria, pudieron pasar siglos lejos los ejércitos de Bela IV. El dominio mongol de la región
de Transilvania. estaba asegurado.
Tras ser dispersados a su vez por los búlgaros en el siglo La muerte del Khan, junto con las dificultades propias
X, pudieron emigrar a través de gran parte de Europa Orien- de controlar una región tan grande y la distracción de las
tal. Supuestamente, una nutrida fuerza de valacos luchó con batallas con los knezatos en su otro frente, obligó a los
los bizantinos durante la invasión de Transilvania en 1166. mongoles a retirarse en 1242. Parte del número de bajas,
De ser esto cierto, los magiares habrían colonizado la Cuenca que redujo drásticamente la población del voivodato, las
de los Cárpatos primero, aunque los valacos seguirían siendo preocupaciones sobre la defensa de la región y las apropia-
los descendientes de las tribus originales de Dacia. ciones de tierra por parte de la nobleza siguieron provocan-
Debería tenerse en cuenta que algunas de estas tribus do la destrucción mucho después de que los mongoles de-
invasoras se designaban a sí mismas como rumin, que al- jasen Transilvania.

BELA IV
gunos consideran el origen de la palabra "rumano". Algu-
nos cronistas siguen dando visiones opuestas de los oríge- Y LA
nes de los valacos. No obstante, en el mundo del Medievo
Oscuro, los asentamientos valacos estuvieron presentes desde ANARQUÍA DE SU REINADO
los días de Dacia hasta la época de la conquista de los Tras la invasión, Bela IV intentó mantener el control
Arpad y más allá. sobre un populacho estremecido y asustado. A pesar de sus
esfuerzos, la anarquía reinaba en muchas regiones remotas
LOS CABALLEROS TEUTÓNICOS del voivodato. Mientras el rey llamaba a más colonos de
otras regiones para repoblar la región, muchos de los no-
Otra sociedad independiente, la Orden Teutónica des- bles que habían tenido terrenos pobremente defendidos
empeñó un papel intrigante en la Transilvania del siglo XIII. buscaban tierras allí donde podían, temiendo tanto la com-
En 1211, los Caballeros Teutónicos expulsados de Tierra petencia como futuras invasiones.
Santa se establecieron en los alrededores de Barcasag, don- Muchos se trasladaron a zonas de defensa más fácil. Si
de el rey húngaro les dio completa autonomía. Por un tiem- ya había campesinos viviendo allí, la propiedad de las tie-
po, estuvieron libres de los diezmos y tributos impuestos a rras cambiaba de manos rápidamente. Los nobles adquirie-
los siervos y campesinos. El rey fue generoso con los privi- ron también el hábito de hacerse con muchas de las fortale-
legios: por ejemplo, les dio permiso para erigir castillos de zas existentes y reconstruir las suyas. Las masas quedaron a
madera para su defensa. los caprichos de los nobles terratenientes, y la nobleza abu-
Pero a los largo de los diez años siguientes, los caballe- só más de las comunas rurales cuantas más de ellas caían.
ros reclamaron más derechos. Sus peticiones fueron hacién- Durante este período, el número de siervos también creció
dose cada vez más atrevidas, hasta que al final declararon rápidamente, empeorando la condición de los siervos y cam-
que no seguirían otra autoridad que no fuese la del Papa. pesinos que ya había en la zona.
Con la carga de la reconstrucción, los supervisores de

OTROS TIPOS DE ALDEAS las aldeas dominadas por los extranjeros incrementaron las
obligaciones de los siervos. Mientras los nobles aprovecha-
Aunque el siglo XIII presenció el crecimiento de ban su libertad de movimientos, limitaron drásticamente la
muchas grandes comunidades económicas en de las clases bajas. Para asegurarse mayores ingresos, exi-
Transilvania, como Brasov, Sibiu, Sighisoara, Mediasch gían que las familias campesinas trabajasen las mismas par-
y Sebes, debería notarse que había otros tipos de ciu- celas de una generación a la siguiente. Los pocos campesi-
dades en la región. Los colonos conocían Cluj, Satu nos a los que les era permitido dejar las tierras ocupadas
Mare y Timisoara sobre todo por sus castillos reales. por un noble ambicioso debían pagar un impuesto oficial
Los grandes centros mineros de Baia Mare, Rodna, llamado el terragium, aumentando sus posibilidades de
Dej y Torda llenaban las arcas del Rey de Hungría. Las quedar desposeído y arruinados.
Siebenburgen eran significativas, pero también había Así, ya en el siglo XIII empezó a crecer el espíritu de la
otras ciudades y aldeas de igual influencia. rebelión. Las audaces reclamaciones de los occidentales no
habían protegido a los campesinos de los mongoles. Los

106 MAREA OSCURA


impuestos recaudados en nombre de la defensa hacían poco defensa del voivodato. Después de que el Rey Esteban V
más que llenar los bolsillos de los ricos. Cuando los bárbaros derrotase a los ejércitos húngaros en varias ocasiones, Bela
se unieron para un ataque decisivo, el resultado fue una no tuvo más remedio que capitular y reconocer la indepen-
matanza. Es más, la producción de las aldeas sólo beneficia- dencia de Transilvania. Ambos reyes siguieron enfrentados
ba a forasteros que afirmaban tener la capacidad para admi- hasta la muerte de Bela en el año 1270. Esteban V sólo
nistrarla, cuando lo cierto era que muchos de los comuneros reinó dos años más antes de su misteriosa y súbita muerte.
tenían bastante experiencia en dirigir sus propias comunas. Los reyes magiares siguieron intentando poner de nue-
En regiones aisladas del voivodato, la anarquía reinan- vo el voivodato bajo el gobierno húngaro. Durante la anar-
te animó a los campesinos a alzarse contra sus opresores. quía del reinado de Ladislao IV (1272-1290) los dos países
Había muchas formas de rebelión disponibles y las clases se separaron más. El rey encontraba cada vez más difícil
bajas las usaban todas: podían rebelarse, negarse a pagar contener la ambición de la nobleza transilvana. Tras la reti-
impuestos, dejar las propiedades de los nobles, trasladarse rada de los mongoles, quedarse con las tierras de los sier-
a regiones menos deseables o incluso convertirse en vos valacos era más fácil que nunca
salteadores o forajidos. Pero, por supuesto, estas opciones La situación fue empeorando con el tiempo, hasta que
sólo estaban abiertas a quienes podían permitírselas. Mu- bajo el reinado de Ladislao, los nobles trataron sus dominios
chos quedaban en la pobreza tras ser desangrados lenta- como principados autónomos, toman tierras allí donde que-
mente por los señores feudales. rían e incluso movilizando tropas para contener la amenaza
de las revueltas campesinas. Los knezi locales y los voivodas
TRANSILVANIA INDEPENDIENTE transilvanos se hicieron eco de esta codicia. El voivoda inde-
pendiente Roland Borsa reforzó la autonomía de sus tierras,
En 1257, el descontento de Bela IV con la situación en preparándose para el día en que lo gobernaría todo.
Hungría Oriental le hizo designar a su hijo Esteban nuevo De hecho, Borsa acabó convirtiéndose en voivoda de
gobernante de Transilvania. Esteban le había pedido repeti- toda Transilvania. Pero a pesar de su éxito no pudo hacer
damente el nombramiento, y Bela creyó que gobernaría en mucho por detener el creciente poder de los terratenientes
su nombre. Estaba equivocado. nobles. Cada uno de ellos mantenía ostensiblemente sus
Durante 13 años, Esteban gobernó Transilvania casi tierras para servir al rey... hasta que el Rey Ladislao fue
como si fuese una nación soberana. Pero cuando quedó asesinado en el año 1290. La fachada se vino abajo.
claro que no tenía intención de permanecer bajo el gobier- El siguiente rey húngaro, Andrés III, tenía la ambiciosa
no de su padre, éste intentó acabar con su reinado. Esteban esperanza de que su gira real por Transilvania (su "progre-
se resistió, demostrando su habilidad para reunir tropas en so real") mitigase de alguna forma la creciente frecuencia

EL PAPEL DE LA HISTORIA 107


de las insubordinaciones. Aunque fingía sumisión, la noble- rumanas. Mientras los nobles adquirían más poder, las masas
za transilvana tomaba el poder siempre que podía. El bien- observaban y esperaban su oportunidad de contraatacar.
intencionado plan de Andrés tuvo desastrosos resultados.
Su prolongada ausencia de la capital húngara llevó a una
falta de poder centralizado en el reino. Una hueste de aspi- LAS DIETAS
rantes extranjeros a la corona empezó a competir, y Andrés Transilvania tenía por fin la fuerza y la voluntad para
tuvo que volver dócilmente a sus tierras. buscar apoyos entre otras naciones. El voivoda Ladislao, por
Lorand Borsa sucedió a Roland Borsa, sirviendo como ejemplo, pudo hacer pactos con otros países para asegurar
voivoda autónomo de la región a partir del año 1290. Go- las compensaciones por parte de Hungría. En 1288, el voivoda
bernaba Transilvania desde Deva, con su propia corte de convocó una dieta de la nobleza Transilvana, presidiendo
jueces y notarios. El voivoda asumió más privilegios que sobre ella tal y como el rey húngaro supervisaba la suya
ningún otro, reclamando la autoridad para supervisar forta- propia. Hubo dietas similares en los años 1291 y 1355, los
lezas, pueblos, dominios reales, minas y obispados, además rumanos estuvieron presentes en esas dos últimas asambleas.
de recompensar a nobles con favores especiales. Al volver- De nuevo, hay diferencias entre la interpretación hún-
se más audaz, no sólo lanzó un ataque contra el obispado gara y la rumana de la importancia de este hecho. Desde el
de Varad, sino que también lucho contra las tropas el rey. punto de vista occidental, Ladislao estaba intentando deses-
En 1297, Laszlo Kan ocupó el puesto de Lorand y, con peradamente conseguir todavía más poder en un voivodato
el mismo espíritu, reunió más poder a expensas del estado. fraccionado. Para los orientales, la tradición de una legisla-
Tras apropiarse de la riqueza generada por las ciudades tura rumana fue un éxito y continuó hasta 1541, cuando fue
mineras transilvanas (antaño propiedad del rey húngaro) amenazada por el creciente poder de los Habsburgo.
engendró muchos hijos para que llevasen adelante su lega-
do. Esos hijos ocuparían un lugar infame en la versión hún-
gara de la historia de Transilvania. Resistieron a todo el que
se opuso a sus juegos de poder.
EL FIN DE LA DINASTÍA ARPAD
Cuando el rey Andrés murió en el año 1301, el aconte-
Pero los rumanos se estaban volviendo más atrevidos. La
creciente autonomía de Transilvania y sus fuertes afiliaciones cimiento señaló el fin de la dinastía Arpad. En el oeste, los
políticas durante la época son fáciles de explotar. El crecimien- súbditos leales lloraron su pérdida; en el este más de una
to de las sociedades rumanas en Transilvania dejó muy atrás a docena de grandes familias terratenientes lo tomó como
la nobleza occidental. De la misma forma, Moldavia y Tara una oportunidad de adquirir más poder. Transilvania refor-
Romaneasca (o Valaquia) eran también predominantemente zó su independencia mientras varios nobles occidentales
maniobraban para ocupar el trono de Hungría.

108 MAREA OSCURA


Dos nobles iban en cabeza. Wenceslao de Bohemia era esos nobles que abandonasen sus tierras. Posteriormente,
el primer candidato fuerte, aunque el Papa apoyaba a Car- el rey perdonó a varias de esas familias, aumentando la
los Roberto, de la Casa de Anjou. Un tercer candidato, Otto animosidad entre ambos reinos.
de Baviera, tuvo grandes posibilidades al principio, pero no Incontables nobles vendieron sus tierras al desvanecer-
vivió mucho tiempo. Lazslo, el infame sucesor de Ladislao, se poco a poco su influencia. Algunos tuvieron que trabajar
parecía preferir a Otto: le atrajo a Transilvania con la pro- sus propios campos cuando los tiempos se pusieron difíci-
mesa de ofrecerle la mano de su hija en matrimonio, pero les. No obstante, el verdadero sentido de la carga de la
cuando llegó, le capturó, torturó y ejecutó, dejando muy nobleza es algo cuestionable. Algunas referencias muestran
clara su opinión. que varias familias estaban tan endeudadas que sólo podía
Transilvania era tan fuerte durante este período que poseer cinco o diez aldeas. Sólo los más afortunados llega-
Lazslo fue incluso requerido para arbitrar la sucesión del ban a tener entre 20 y 30 pueblos. Esto tuvo que suponer
Rey de Hungría. A cambio de esto, el Rey Carlos Roberto de un gran descontento.
Anjou le ofreció varias formas de compensación por su apo- Los nobles se enfrentaban a otros problemas más gra-
yo. Por supuesto, este sentido del deber no duró mucho ves. Paulatinamente iban siendo obligados a pagar sus im-
tiempo, y Carlos renegó de inmediato de las promesas que puestos al voivoda en lugar de al rey. Aunque la Dieta de
había hecho. Posteriormente, Lazslo se negó a acudir a la 1291 tuvo como resultado una declaración de que los no-
primera dieta de Carlos, y sólo asistió a la coronación des- bles quedaban exentos de impuestos y deberes militares,
pués de que el Papa le amenazase con excomulgarle. eso no duró mucho. A principios del siglo XIV, incluso los
Los descendientes del voivoda se convirtieron en una nobles reclamaban "emancipación".
espina colectiva en el costado de los húngaros. Para empe- En 1324, les fue otorgada por el rey, eludiendo la autori-
zar, la familia se negó a permitir guarniciones reales en el dad del voivoda y "liberando" a la nobleza de sus supuestas
voivodato, consiguiendo así una oportunidad de recons- penalidades. En 1342 consiguieron el derecho de hacerse
truir sus fortalezas y mejorar sus defensas. Tras la muerte de cargo de la justicia en sus propios dominios. Los siervos
Lazslo en el año 1316, los agentes del rey pasaron los si- transilvanos debían pagar mayores impuestos a sus señores,
guientes cinco años intentando apartar a sus hijos de los aun cuando muchos rumanos pagaban también un
puestos de poder. Esto llevó a mayores rebeliones. "cincuentavo" de sus ingresos al rey. Antes de que pasases
mucho tiempo, los nobles transilvanos consiguieron el dere-
VIOLENCIA SAJONA Y CAOS cho de reunirse en la ciudad de Torda, teniendo así la posibi-
lidad de organizarse contra el voivoda.
Tamas Szecsenyi fue el siguiente voivoda, escogido para Pero la disputa se olvidó pronto ante una nueva y letal
llevar el orden a la región. Tamasz gobernó con puño de preocupación...
hierro, obligando a los nobles a aceptar su autoridad. Más
tarde volvió su atención a los sajones. Asegurándose un
mayor poder, vinculó el título sajón de ispan al puesto de
1348: ¿PESTE?
voivoda, poniendo a los sajones bajo su autoridad. En 1348, la población de Transilvania sufrió drás-
Los sajones se sintieron ultrajados. Los colonos alema- ticamente bajo otra catástrofe: la Peste Negra. Por suerte,
nes tomaron cartas en el asunto y fomentaron una rebelión sus efectos no fueron tan severos como en los territorios
contra el voivoda, reuniendo ejércitos en tierras sajonas. El occidentales. La menor densidad de la población impidió
mensaje quedó claro cuando devastaron la localidad de que la enfermedad se difundiese tanto. Muchas ciudades
Gyulafehervavar en 1308. Estas rebeliones continuaron has- occidentales perdieron entre el 20 y el 25% de su pobla-
ta 1324, cuando el voivoda hizo llamar a ejércitos de cumanos ción, algunas llegando al 50%. Las pérdidas en Transilvania
para someter al populacho. Su presión provocó una ira ocul- fueron significativamente menores. La mayor parte de Eu-
ta... y gran paciencia. ropa necesitó más de un siglo para recuperarse, pero
Transilvania lo hizo en menos de 50 años.

NOBLEZA ASPIRANTE LA CLASE COMERCIANTE


La creciente ola de descontento se fue haciendo cada
vez más problemática para los gobernantes de Transilvania. Así como cambiaba la nobleza, lo mismo hizo el popu-
Sajones, szeklers y húngaros tenían la esperanza de convertir lacho. Incluso tan pronto como en el siglo XIII, no todo el
sus propiedades en un reino aristocrático comparable a mu- comercio de una aldea recaía en la agricultura. A lo largo
chos de Occidente. Los constantes avatares del último siglo del siglo, los artesanos locales trabajaban en beneficio de
socavaron esos esfuerzos. Si los así llamados "nobles" eran sus comunas. Pero el cambiante panorama económico de
incapaces de tener controlados a sus propios campesinos, no Transilvania animó a los trabajadores más hábiles a trasla-
podían pretender equipararse a los señores occidentales. darse a las ciudades y pueblos grandes. Para el cambio de
Entre los nobles, muchos estaban ansiosos de demos- siglo, varias grandes ciudades (incluyendo las siete que son
trar su valía adquiriendo más poder. Las así llamadas "gran- el eje de este libro) se convirtieron en importantes centros
des familias" intentaron labrarse reputaciones aristocráticas económicos del voivodato. Agricultores y artesanos vivían
alegando descender de las "familias conquistadoras" origi- en distintas zonas del voivodato.
nales. Pero la crianza no podía sustituir al sentido para los La promesa de independencia de los señores feudales
negocios, y muchos aspirantes a aristócratas perdieron sus era una gran motivación, pues como reza el dicho, "el aire de
tierras durante la época. Algunos llegaron incluso a unirse a la ciudad te hace libre". Quien viviese en una ciudad el tiem-
las rebeliones para recuperar su poder; el voivoda ordenó a po suficiente podía quedar liberado de la dependencia feu-

EL PAPEL DE LA HISTORIA 109


dal. El auge de los gremios también facilitó las cosas para los que legislativo: las palabras "noble" y "soldado" llegaron a
artesanos y trabajadores más hábiles, aumentando sus bene- tener mucho en común. En las regiones donde gobernaban
ficios y haciéndoles mejorar en su trabajo. Las pocas aldeas los szeklers, sajones y rumanos, los mejor preparados para
comunales supervivientes se vieron perjudicadas por esto. defender sus tierras ganaban prominencia. Por supuesto, los
szeklers tenían una considerable ventaja.
GEOGRAFÍA CAMBIANTE En Europa Occidental, la caballería pesada era esencial
en la guerra. Pero en Europa Occidental, las tácticas de
En la segunda mitad del siglo XIV, las localidades más caballería ligera de los szeklers seguían siendo efectivas,
populosas e importantes de Transilvania eran Brasov, sobre todo contra los restos de las tribus bárbaras. La na-
Sighisoara, Arad y Timisoara. No obstante, varios ción szekler también estaba ganando fuerzas en la parte sur
asentamientos del siglo XIII se hicieron lo bastante grandes de Transilvania, sobre todo en los territorios otorgados a las
como para ser considerados también ciudades: Rodna (una familias Miko y Kalnoki en 1252.
ciudad minera del noreste), Sibiu (un centro de manufactura Aunque muchos szeklers preferían permanecer en sus
en el sudeste), Alba Iulia (un obispado con ubicación cen- tierras, algunos vieron la oportunidad de servir al rey en
tral) y Bistritz (conocida por su manufactura y comercio). otras regiones como una forma de ganarse su favor. Los
A medida que las grandes ciudades crecían en tamaño szeklers leales de demostraban su devoción a la corona fue-
e importancia, las condiciones de vida iban mejorando. Las ron recibiendo el derecho a reocupar las comunidades
calles se convirtieron en cuidados caminos de tierra, y mu- desintegradas. Por supuesto, si ya había rumanos en esas
chas quedaron cubiertas con planchas de madera. Las casas tierras, los nuevos señores tenían más facilidades para asu-
de madera fueron rodeadas de edificios de piedra y ladrillo. mir la jurisdicción y los impuestos en el territorio.
Artesanos y trabajadores erigieron murallas en torno a mu- En otras zonas, los sajones perdían poder a medida que
chas de las ciudades más grandes, y en el sur, incluso las lo iban ganando los szeklers Los que optaban por estable-
iglesias estaban protegidas de esta forma. En tiempo de cerse lejos de las comunidades sajonas definidas solían per-
guerra, no era raro que los asustados aldeanos buscasen der sus privilegios, uniéndose al número en aumento de
refugio tras los muros de una iglesia. Transilvania parecía siervos sajones.
un poco más segura... por el momento. En el años 1330, una oportunidad para los valacos ani-
mó a muchos granjeros desposeídos a huir hacia el sur. La
EMIGRACIÓN ÉTNICA angosta franja de tierra conocida antaño como Cumania se
convirtió en Valaquia. Bajo el gobierno de los Basarab, el
Durante la última parte del siglo XIV, la masa de la no- voivodato de Valaquia se convirtió en un santuario para los
bleza transilvana se consideraba como un cuerpo militar más

110 MAREA OSCURA


refugiados. De la misma forma, los szeklers despejaron Algunos se negaron a pagar sus diezmos a la Iglesia
Moldavia de los últimos restos mongoles en 1352, permi- como protesta. Un obispo contestó excomulgando a pue-
tiendo a Bogdan I establecer otro estado soberano. blos enteros, pero les ofreció una oportunidad de reden-
Así, con la emigración de estas cuatro etnias, la geogra- ción: podrían pagar sus diezmos con la nueva moneda...
fía de Transilvania se convirtió en un tapiz de tierras admi- con un valor 10 veces superior al de la antigua. Esta codi-
nistradas por una pocas comunas de valacos, un respetable ciosa maniobra fue un grave error, y la chispa final que
número de sajones u ejércitos de szeklers. La proporción de encendió la rebelión.

REVUELTAS CAMPESINAS
valacos frente a los demás transilvanos creció también, y el
número de campesinos aumentó poco a poco.

L AS HUESTES OTOMANAS EN EL SUR DE TRANSILVANIA


En la primavera de 1437, Antal Budai Nagy guió a los
A finales del siglo XIV, en menos de 50 años, el Imperio siervos transilvanos a una revuelta contra las clases superio-
Otomano había conquistado la mayor parte de los Balcanes. res. Los rebeldes se hicieron llamar "hombres de condición
Ya en 1375, empezó a atacar el reino de Hungría. Mircea, el libre", congregando sus fuerzas en el Monte Babolno, del
voivoda de Valaquia, hizo cuanto pudo por rechazar los ata- condado de Doboka. El voivoda Lazslo Csaky respondió a
ques turcos, pero finalmente huyó a Transilvania. Desespera- este atrevimiento enviando cuatro emisarios para negociar.
do, pidió ayuda al Rey Segismundo. Éste unió a guerreros Los representantes de los campesinos hicieron sus peti-
occidentales y balcánicos, pero fue derrotado en 1396. ciones a los emisarios, insistiendo en que el clero y los
Los pretendientes rumanos empeoraron la situación, pues nobles debían dejar de abusar de los diezmos, levantar las
frecuentemente estaban dispuestos a aliarse a los turcos. Cuando excomuniones y reconocer el derecho de libre circulación
las tropas húngaras se retiraban de territorios recién conquista- de los siervos. La respuesta fue rápida y decisiva: los repre-
dos, esos ambiciosos rumanos se ponían en su lugar rápida- sentantes de los rebeldes fueron capturados, mutilados y
mente. Con la ayuda de esos voivodas traidores, los turcos asesinados. Las tropas de los emisarios del voivoda ataca-
pudieron lanzar ataques posteriores contra Transilvania. ron poco después, pero fueron derrotadas por los furiosos
El reino necesitaba desesperadamente aumentar sus campesinos. Siguieron varios meses de escaramuzas.
defensas. Para reunir soldados, el Rey Segismundo declaró Hartos de siglos de abusos, los campesinos rebeldes lu-
en 1419 que uno de cada tres nobles y uno de cada diez charon con fuerzas renovadas y ansias de venganza. En julio
siervos tomaría las armas para defender los territorios sajones de 1437, en el Convento de Kolozsmonostor, sus aflicciones
y szekler en la frontera sur. La necesidad de este programa terminaron por fin. El obispo local accedió a reducir los diez-
quedó demostrada en 1420, cuando el condado de Hunyadi mos a la mitad y permitió métodos para facilitar el pago. Los
quedó arrasado por un típico ataque turco. En 1423, el terri- terratenientes también redujeron drásticamente sus rentas, ba-
torio szekler sufrió serios daños por los ataques conjuntos jando el pago medio de un florín y medio de oro a 10 dinares.
de aspirantes a voivoda y ejércitos turcos. Otras reparaciones incluyeron limitar la robota a un día de

EL ESPÍRITU DE LA REBELIÓN
trabajo y anular el impuesto del "noveno". Por último, se reco-
noció el derecho a la libre circulación de los campesinos.
Lógicamente, los campesinos querían garantías adicio-
Esta situación tuvo un efecto desastroso sobre las vidas
nales de que sus duramente ganados derechos serían res-
de los siervos transilvanos. Un número creciente de rumanos
petados. Exigieron una provisión más: la libertad de convo-
se había establecido por toda Transilvania a principios del
siglo XV. En consecuencia, el número de siervos rumanos y car una asamblea armada anual en el Monte Babolno para
aldeas rumanas independientes aumentó. Las filas de las evitar más abusos de autoridad de los terratenientes. En su
clases bajas se hicieron más numerosas, y los siervos tuvie- caso, los campesinos podrían castigar a los señores siempre
ron que pagar más impuestos tras el ataque otomano. que hubiese pruebas de sus fechorías.
Muchos rumanos que seguían la Iglesia Ortodoxa Grie- Esta demanda final fue una afrenta sin precedentes para
ga no pagaban diezmos, pero las migraciones étnicas en la autoestima y el egoísmo de la nobleza, que ya había
Transilvania y la amenaza turca cambiaron eso. Cuando los empezado a reunir tropas para "renegociar". Aunque las
húngaros y los sajones dejaron sus tierras del sur, más llamas de la rebelión se habían extinguido, esto reavivó el
rumanos se establecieron en ellas. El rey, a su vez, procla- fuego enseguida. Los nobles rechazaron de plano la última
mó que los siervos que se habían establecido en "tierras petición, y en respuesta los campesinos corrieron por las
cristianas" debían pagar impuestos para su defensa. calles de las ciudades más grandes, quemando una man-
Los terratenientes aprovecharon esta oportunidad como sión tras otra. La batalla se reanudó, sin que ninguno de los
una excusa para aumentar los impuestos. En 1351, el diez- bandos diese cuartel, prolongándose otros seis meses.

EL AUGE DE LOS ESTADOS


mo fue suplementado con un "noveno" (es decir, el diezmo
se dobló en muchas tierras). Al aumentar la imposición y
restringir la libertas de movimientos de los siervos, la no-
bleza dejó que el peso de pagar la defensa de Transilvania Durante el siglo XV, el feudalismo sufrió un cambio mu-
descansase sobre las clases más bajas. cho más sutil en toda Europa: gobiernos que habían apoyado
Además, las clases bajas llevaban siglos sin ser reclutadas a soberanos estaban siendo reemplazados por gobiernos co-
para deberes militares. Carentes de los recursos de los operativos llamados estados. En Hungría, esto significaba que
szeklers, no estaban preparados para ir a la guerra, y mu- en lugar del gobierno absoluto de un rey, un conjunto de
chos rumanos de tierras vecinas empezaron a temer que el prelados gobernaría con la ayuda de los aristócratas y la no-
reclutamiento les alcanzase también a ellos. bleza, normalmente a través de una dieta nacional.

EL PAPEL DE LA HISTORIA 111


Aunque no todas las referencias coinciden en las razo- Esta sección muestra la historia no muerta de Transilvania
nes del cambio, está claro que la Dieta de Cluj de 1437 fue a lo largo de dos siglos y medio desde la perspectiva perso-
la primera de su clase en Transilvania. Los húngaros, szeklers nal de cinco Cainitas. Los jugadores pueden decidir tam-
y sajones convocaron una "Asamblea de la Provincia". Aun- bién en los interludios sobre la interacción de sus persona-
que no podían promulgar leyes completas (lo que Corres- jes con algunos de los vampiros descritos en este libro. Los
pondía a la Dieta húngara), sí podían dictar estatutos para destinos de varias de las figuras principales de esta crónica
situaciones específicas de Transilvania. están detallados por orden alfabético.
Por esa época, en muchas partes de Europa la palabra
"nación" se refería a un cuerpo de la nobleza. Como cabría
esperar, sólo quienes poseían tierras eran considerados par-
te de la nobleza, así que únicamente las etnias privilegiadas
MITRU
podían formar una nación (la propiedad comunal de tierras
no bastaba). Cierto, había algunos rumanos presentes en la
VENGATIVO LÍDER DE MANADA
asamblea, pero a pesar de este asentimiento a la represen- A finales del siglo XII, el Príncipe de Napoca había
tación valaca, no había una nación rumana per se. establecido una alianza con el Conde Florescu, knez Tzimisce
Pero la Dieta de 1437 sólo reconoció tres estados o nacio- de un dominio cercano. Florescu estaba encantado de con-
nes: las de los húngaros, los sajones y los szeklers. Podía man- tar con Mitru, sobre todo porque el Gangrel no sospechaba
tener o incluso aumentar los privilegios de estos estados, pero de su triste fama en otros knezatos de Transilvania. El De-
la acción política conjunta no estaba permitida. La creciente monio había osado establecer el fatídico linaje de los apare-
marea de la rebelión no tardaría en cambiar eso. cidos Danislav, una generación de Parientes de los Señores
de la Sombra condicionados para servir a los Tzimisce.

LA
A medida que crecía la alianza entre ambos gobernan-
BATALLA RENOVADA tes, los "tributos" de Florescu a Mitru se iban haciendo más
La rebelión continuó en el sur de Transilvania. Las llamas elaborados. El conde sabía de la pasión del Gangrel por la
se extendieron, y el vice-voivoda respondió a la anarquía de caza. Mitru se estaba volviendo legendario por su pasatiem-
Doboka reuniendo a los líderes de las Tres Naciones sin la po favorito: dar caza a hábiles humanos en los bosques de
aprobación del voivoda. Los líderes formaron una "unión fra- su dominio. Quien sobrevivía a aquel juego letal era digno
ternal" contra las amenazas internas y externas a la provincia, de desarrollarse como ghoul o, en algunos casos, de recibir
haciendo lo que la dieta no podía: actuar conjuntamente. el Abrazo. Mitru no sospechaba que, mientras él cazaba, el
Así, el 6 de octubre, los dos bandos acordaron encon- conde estudiaba sus tácticas y trucos y ponía a prueba sus
trarse en una aldea del condado de Doboka para pedir arbi- aptitudes, calibrándolas.
traje al rey. Éste, por desgracia, murió al cabo de un mes. Su
sucesor el Príncipe Alberto de Habsburgo, no había llegado
todavía, y la decisión real se retrasó. De no ser por esto, el
EL CAZADOR CAZADO
futuro de Transilvania podía haber sido muy diferente. Mitru se creía un maestro de cazadores, pero era el
Mientras tanto, los campesinos habían conseguido el conde quien le acechaba a él. Florescu no cazaba en los
apoyo de los ciudadanos de la cercana Kolosvar, aseguran- bosques de su dominio, sino en los salones. Poniendo cau-
do una fortaleza en el proceso. Pero en diciembre la noble- telosas trampas verbales y dominando el terreno intelectual
za consiguió una importante victoria en Kolozsmonostor. de cualquier debate, Acosaba a Mitru en apasionadas discu-
La batalla fue dirigida por el nuevo voivoda, siendo su ma- siones políticas. Pronto, la impetuosidad del Gangrel le hizo
yor victoria la muerte de Antal Nagy. acceder a los planes de su aliado. Mitru decía con demasia-
A comienzos del año 1438, cayó la última fortaleza de da frecuencia que podía eliminar rápidamente a un rival
Kolozsvar. Las Tres Naciones se reunieron en Febrero de político de ser necesario. Cuando el Tzimisce le mostró la
aquel año y resolvieron sus asuntos con los campesinos. Para supuesta amenaza que representaban los gobernantes veci-
ser más precisos, los líderes rebeldes fueron capturados, tor- nos, tanto vivos como no muertos, Mitru afiló sus garras y
turados y ejecutados, y los demás cautivos cegados y mutila- saltó a la oportunidad de impartir su propia justicia salvaje.
dos. Kolozsvar perdió muchas de sus libertades a los largo de Por fin en la Noche e Kupala de más de 50 años des-
los años siguientes, y la negociación con los siervos llegó a pués, Mitru se encontró con un adversario verdaderamente
su fin. El orden fue restaurado a costa de la libertad. digno: supuestamente, una manada de hombres lobo había

HISTORIA DE
invadido el knezato de Florescu, y el conde mostró la nece-
sidad de un mensaje de represalia. En realidad, los Garou
sólo buscaban honor y renombre. Uno de sus principales
objetivos era intentar rescatar a sus Parientes al servicio del

LOS CAINITAS
conde. Sorprendentemente, no era su única meta. Mitru
acechó a aquellos amargos héroes en los oscuros bosques
de sus tierras, y un conflicto épico dio comienzo.
Al aumentar la rivalidad de Mitru con los Señores, el
Los clanes no hacen la historia: son los individuos quie- Gangrel empezó a distinguir un patrón en los ataques de
nes la forjan. Ante el trasfondo de la historia mortal, los los Lupinos. Frecuentemente, las incursiones de la manada
Cainitas crean las sagas no vistas de su raza. En las sombras, apuntaban a valiosas zonas de los pueblos más grandes.
obras de pasión mueven los acontecimientos de la historia Molinos, armeros, iglesias... parecía que su plan fuese ani-
vampírica. A través de los destinos de esos individuos, po- quilar las propias ciudades. Muy raramente hacía breves
demos contemplar el yermo destino de los hijos de Caín. incursiones contra el territorio de los Danislav.

112 MAREA OSCURA


TRAICIÓN DE SANGRE
¿De verdad actuaban los Señores de la Sombra por vo-
luntad propia, o su campaña contra los aparecidos Danislav
era sólo parte de un plan más complejo? Mitru empezó a
sospechar que el conflicto no era más que una maquina-
ción orquestada por otro. El candidato más probable era su
sire Arnulf. Muchos Gangrel sabían que el Inconnu había
despreciado siempre las ciudades humanas. Mitru se guar-
dó sus sospechas, pero envió mensajeros a sus aliados
Gangrel. Si los ataques contra los Danislav eran una finta, el
clan debía estar preparado para lo peor.
Los espías Gangrel y Ravnos no tardaron en informar a
Mitru de que su sire estaba haciendo una siniestra alianza en
el este. Como anciano Gangrel, Arnulf hablaba con elocuen-
cia de los días en que el poder de los bárbaros gobernaba
sus oscuros territorios. Al auge del feudalismo, la aparición
de las ciudades y la proliferación de granjas a través de los
oscuros bosques disgustaban a Arnulf. Sin duda, la idea de
los mongoles invadiendo las antiguas tierras de los bárbaros
era mucho más agradable. Vivir como una verdadera bestia y
correr tras un rebaño que lo mataba todo a su paso era sin
duda muy atractivo... mucho más que acechar como un lobo
hambriento por las aldeas de los asustados granjeros.
Así, Mitru se volvió contra Arnulf, su sire. Esto dividió
todavía más a los ya ferozmente independientes miembros
del clan Gangrel. Los Animales más civilizados se apresta-
ron al combate saliendo de sus ciudades, con frecuencia
aliándose con los Tzimisce para defender sus dominios. Los
Gangrel más traicioneros reunieron información sobre tales
patrullas y se la pasaron a su amo Inconnu. No tardaría en
llegar una guerra de clan.

DESTRUCCIÓN ÉPICA
En 1240, los mongoles destruyeron mucho de lo que
habían creado los transilvanos. Enojado, Mitru culpó de gran
parte del fracaso de su campaña a los señores feudales
Tzimisce, que no habían confiado en él por completo. Mien-
tras los Ventrue respondían a la invasión mongola con astu-
tos planes (el crecimiento de las ciudades, la colonización
sajona, el reforzamiento de las Siebenburgen), los Gangrel
se dividieron. Disgustados por la idea de seguir aliados con
sus consanguíneos, muchos se limitaron a vagar en peque-
ñas manadas, olvidando el contacto con el resto de su clan.
Muchos Gangrel castigaron el fracaso de Mitru frente a
la invasión mongola mostrando abiertamente su desprecio
hacia él. Señales de huesos y sangre aparecieron como te-
rribles avisos en el reino de Mitru. El Conde Florescu, antes
su leal aliado, optó por no seguir asociado con un fracaso
tal. Arnulf, el sire Inconnu de Mitru, se convirtió en un ene-
migo irreconciliable. Los únicos aliados que puedo encon-
trar el Príncipe fueron los Cainitas vagabundos y descon-
tentos que aspiraban a arrebatar el poder a los señores
feudales. No obstante, para algunos el objetivo no era des-
truir el sistema feudal, sino seguir explotándolo.
Desahogando su ira sobre los inocentes que antaño pro-
tegido, Mitru se convirtió en un depredador motivado sólo por
su propio interés. Al abandonar toda esperanza, abandonó
también toda pretensión de humanidad. La confianza le había
fallado. Cuando por fin encontró una manada junto a la que
cazar, se regodeó en la vida de una salvaje bestia de la noche.
Perdiéndose en la emoción de la caza una noche tras otra,

EL PAPEL DE LA HISTORIA 113


aprendió a no confiar en la política ni la lealtad, sino a seguir
el camino que le marcase su propio instinto. Por fin, los impul-
sos que le habían llamado durante la caza podían correr libres.
Su Bestia interior no necesitaba ocultarse tras una pretensión
de primitiva justicia. Su alma estaba desenmascarada.
Pero a pesar de su paulatina pérdida de humanidad,
Mitru conservaba todavía algún vestigio de orgullo. En 1397
abandonó su dominio. Tras vagar por los bosques de
Transilvania, guió a su manada al dominio del Conde
Florescu. Allí se alió a una manada de Señores de la Sombra
que ignoraban su infamia, y juntos arrasaron la propiedad
de los aparecidos Danislav. Unos pocos sobrevivieron, y
Mitru volvió a divertirse dándoles caza a través de la oscura
tierra de los bosques transilvanos.
Destruir a su traidor enemigo renovó su autoestima y le
elevó sobre los impulsos bestiales que le habían consumi-
do. La manada de Mitru le cedió el honor de diablerizar a
Florescu, y el Gangrel encontró muy de su gusto el sabor
del alma inmortal. Mientras las negras vetas de la corrup-
ción se extendían por su aura, empezó a codiciar un alma
más poderosa... la de su sire.
Mitru optó por un sendero de venganza aquella noche,
tanto para él como para su clan. Arnulf no comprendía la
necesidad de cultivar los rebaños de las ciudades, y por
ello, razonó Mitru, debía morir. Mitru juró ocupar su pues-
to, ascendiendo de nuevo en el clan. La Bestia volvería a
disfrutar de la emoción de la caza.

NOVA
CAÍDA IDEALISTA VENTRUE
Renunciando a toda esperanza de mantener el Consejo
de las Cenizas, Nova decretó que los conspiradores (Mitru,
Marusca y Ruxandra) fuesen perseguidos por toda Transilvania.
Quien les capturase y destruyese sería recompensado con el
privilegio de diablerizar sus almas y asumir su poder. Por
supuesto, pocos Cainitas transilvanos reconocían la autori-
dad de los Señores Orientales Ventrue. Los Tzimisce, que por
lo general creían que los señores depuestos debían ser
diablerizados de todas formas, no hicieron mucho caso a
Nova, y algunos de ellos llegaron incluso a acecharla.

MANIPULACIÓN POLÍTICA
Renovando sus esfuerzos, Nova tomó la iniciativa y ejer-
ció directamente su influencia sobra la Dieta de Cluj. Esa legis-
latura se había formado en 1288 para alcanzar los objetivos de
los gobernantes de Transilvania. En una grandiosa exhibición,
Nova intentó inclinar a los demás Cainitas locales a base de
bravatas. Tras su humillante y legendario fracaso, los vampiros
supieron que el verdadero poder de la dieta estaba en manos
de la Nosferatu Marusca, en rápida ascensión.
En el año 1315, incluso los Señores Orientales estaban
muy poco impresionados por los logros de Nova. Su con-
fianza en ella estaba disminuyendo, y había otros ambicio-
sos Ventrue que podían superar su modesto éxito. Se desig-
nó un senescal para supervisar el dominio de Mediasch,
pues Nova tenía problemas con asuntos tan elementales
como la seguridad de su feudo. Aunque conservaba su ri-
queza, estaba perdiendo poder.
A lo largo de los 30 años siguientes, los Ventrue del Sacro
Imperio Romano intentaron poner a otros lacayos sajones en

114 MAREA OSCURA


puestos de poder. En 1349, la Príncipe Marusca de Hermanstadt
fue despojada de su autoridad y sustituida por un títere sajón
CONSUMIDA POR LAS LLAMAS
llamado Otto el Justo. A pesar de la audacia de este Patricio y En 1440, el Dominio de Mediasch fue arrasado por mana-
otros como él, su reinado fue misericordiosamente corto. Cuan- das de neonatos. Nova Arpad, como un símbolo de la opre-
do Otto "asumió la púrpura", quedó muy claro que sus pom- sión de los antiguos, seguía siendo perseguida por manadas
posas declaraciones de nobleza y justicia no eran más que de neonatos a través de los bosques de Transilvania. Pero no
estereotipada propaganda Ventrue. era una Caza de Sangre declarada por la jerarquía vampírica,
Los amargados Cainitas de Transilvania, tras ver los fa- sino una Caza Salvaje para la diversión de los jóvenes. Huir al
llos de clanes más fuertes, atacaron a sus nuevos señores Sacro Imperio Romano hubiese sido inútil, pues Nova sabía
por medio de la brutalidad y la intriga. Las víctimas más que el castigo de sus mayores Ventrue sería más severo toda-
afortunadas encontraron la Muerte Definitiva. Los más arro- vía. Escapar a Valaquia significaba inclinarse ante los tradicio-
gantes fueron torturados, diablerizados o sencillamente de- nalistas Tzimisce que se refugiaban allí, y viajar por Bulgaria
vorados. Cosa rara, Otto sobrevivió. No obstante, se rumo- equivalía a enfrentarse a los turcos.
rea que era poco más que alguna clase de títere de los Nova se vio obligada a una alianza desesperada, pues
príncipes transilvanos originales. los enemigos de tu enemigo pueden ser oportunos aliados.
Sin ninguna salida fácil, decidió unirse a los Tremere. Su gran
conocimiento de la política de los Señores Orientales y los
UN CAMBIO EN EL PODER Ventrue Arpad hacían de ella una útil consultora, aunque no
Mientras los Ventrue se dedicaban a sus egoístas juegos quería parecer demasiado desesperada. Haría su movimiento
de poder, el sistema mortal del feudalismo fue arraigando con cautela. Pesarosa, emprendió el viaje hacia Ceoris.
en Transilvania. De hecho, muchos Tzimisce encontraron a A mediados del siglo XV, cuando los advenedizos
los szekler tan prometedores como habían hecho los Ventrue. Tremere estaban preparándose para la reconciliación con
Era muy fácil manipular y utilizar a tan convenientes cen- los elitistas Ventrue, Nova resultó esencial en las negocia-
tros de poder. ¿Por qué dejar los szeklers a las maquinacio- ciones. Aunque en desgracia entre su propio clan, ayudó a
nes de los Ventrue? ¿No querían ser transilvanos? Los Demo- los Tremere a convertirse en miembros aceptados de la so-
nios manipularon a los szeklers todavía más que los Ventrue. ciedad Cainita. Esto destruiría su reputación de forma más
Los Tzimisce estaban ganando poder rápidamente para en- completa que nunca.
frentarse a los Señores Orientales explotando el sistema es-
tablecido por los húngaros con la ayuda de Nova.
Tenebrosos gobernantes intensificaron el sometimiento de RADU
los campesinos transilvanos durante los dos siglos siguientes.
Los señores mortales, frecuentemente como deferencia a sus ANACRONISMO TZIMISCE
amos ocultos, hacían más exigencias a los siervos y granjeros, A principios del siglo XIII, Radu tuvo la prudencia de
incluyendo un aumento en las cosechas y deberes adicionales. fomentar el desarrollo de una fortaleza en el Paso de Tihuta.
Incapaz de controlar el cambiante clima político, Nova decidió Una cábala de Caballeros Teutónicos, temerosos de la cre-
usarlo en su beneficio. Informó a los Señores Orientales de ciente amenaza bárbara en el este, se hizo cargo de la forta-
que el sistema funcionaba, aunque fue reprendida por no con- leza como parte de su alianza con el Rey de Hungría. Mien-
seguir arrebatar el poder a los Tzimisce. Sus esfera de influen- tras los caballeros mejoraban las fortificaciones, otros
cia decrecía rápidamente, e incluso su control sobre Mediasch miembros de su orden construyeron el Castillo de Bran al
empezó a resentirse. sur, cerca de Brasov. Cuando ambos grupos cayeron en
A partir de 1420, los vampiros de la Rebelión Anarquista desgracia ante el rey, se retiraron de Transilvania. La forta-
empezaron a atacar a Nova con más brío. El anticuado con- leza seguía allí, y Radu dio instrucciones a sus szlachta más
cepto del Consejo de las Cenizas era una grave afrenta para los hábiles para que emprendiesen la construcción de un pe-
neonatos que querían purgar a Transilvania de la corrupción y queño laberinto bajo la misma. Esto impidió su destrucción
establecer una sociedad comunal. Nova huyó de Hermanstadt, más de 200 años después.
y manadas de anarquistas lo celebraron en las calles. El clan Tzimisce cambió considerablemente a lo largo
Los severos dictados de los señores feudales animaron del siglo siguiente. Mientras unos pocos privilegiados ocu-
una represalia por parte del populacho mortal. Finalmente, paban posiciones de poder, lo más normal era que sus chi-
en 1437, estalló la revolución. El levantamiento campesino quillos no tuviesen esa oportunidad. Los señores feudales
fue aplastado de inmediato, y Nova volvió a recibir crédito. que habían podido defender sus dominios durante siglos
En la Dieta de Cluj se declaró a los szeklers, sajones y hún- derrotaban fácilmente a los neonatos Tzimisce, obligando a
garos como la única nobleza reconocida de Transilvania. la mayoría a buscar fortuna en otras tierras.
El espíritu de la rebelión estaba creciendo. Siervos y
Pero las manadas errantes de jóvenes Tzimisce descu-
campesinos seguían maldiciendo a sus señores, los neonatos
brieron un arma que les ayudaría a derrocar a sus mayores:
guerreaban contra los antiguos, y las manadas anarquistas
derrocaban a los señores feudales. Los anarquistas seguían la fuerza de la unidad. En la Noche de Kupala, manadas de
adelante en su guerra contra las sociedades Cainitas esta- Demonios, junto con conspiradores Gangrel y Nosferatu,
blecidas. Nova pudo ver que le quedaba poca influencia aprendieron a profanar los ritos sagrados de su clan y usar-
sobre las decisiones de los Señores Orientales, y aunque los como declaraciones de lealtad. Explotando la paranoia
era una iconoclasta, que su batalla estaba perdida. Estaba y el miedo de los asediados señores feudales, las manadas
claro que sus oportunidades el siglo siguiente no estaban de fanáticos encontraron la ventaja que necesitaban para
con el destino de los Señores Orientales, así que estudió rebelarse contra los antiguos. En las tierras más remotas del
cuidadosamente su curso de acción. voivodato, las manadas asaltaron los dominios feudales.

EL PAPEL DE LA HISTORIA 115


INFORTUNIO mortal y convertirse en el poder en la sombra tras un miembro
prometedor de la nobleza. A finales del siglo XIV, en el reino
Unos pocos señores feudales consiguieron organizarse de la política mortal, dos linajes de la nobleza valaca luchaban
contra este movimiento, pero estaban demasiado atentos a por el control de los dominios del sur. Tiberiu, el mensajero
su orgullo individual para oponerse colectivamente a unas personal de Radu, recibió instrucciones de pasar más tiempo
pocas manadas de impetuosos neonatos. El Conde Radu en el sur recogiendo información del clan al respecto.
mantuvo su alianza con unos pocos knezi Tzimisce cerca- La línea Danesti (descendiente de Dan III) tenía el dere-
nos, aunque algunos Demonios señalaron cínicamente que cho más claro. Varios de los Demonios apoyaban cautelosa-
sólo lo hacía para mantener un espacio amortiguador entre mente a los conservadores Danesti. No obstante, Radu quedó
su dominio y las manadas de neonatos. A pesar de la arro- impresionado con lo que oyó del linaje de los Draculesti, una
gancia de los Feudalistas del clan, media docena de feudos noble casa tristemente célebre por su brutal eficacia. Entre los
habían caído a finales del siglo XIII. Incluso los príncipes partidarios de esas facciones, la palabra "Dracul" se tomaba
de las grandes ciudades empezaron a temer a los neonatos como una referencia al término rumano para "dragón". De
Tzimisce, especialmente cuando éstos comenzaron a ven- hecho, uno de sus más fuertes líderes, Vladimir, era un héroe
garse también de sus clanes. de la Orden del Dragón, aunque ciertamente cruel y despiada-
Al intensificarse la lucha entre neonatos y antiguos, la do. Para sus enemigos, la palabra "Dracul" significaba "demo-
posición de Radu como portavoz y diplomático se hizo más nio". Maquiavélicos en la traición, los Draculesti creían en el
tenue. Dado que los neonatos Tzimisce se estaban convir- gobierno a través del poder absoluto.
tiendo poco a poco en la mayor amenaza para la sociedad Los húngaros encontraron más fácil relacionarse con
Cainita, Radu fue llamado para negociar con las manadas los Danesti. A cambio, esto selló muchas alianzas entre los
errantes. Pero estaba claro que el sistema feudal de los Tzimisce y los Draculesti. Los consejeros Danislav flotaban
Tzimisce transilvanos había muerto. en torno a la corte del cruel Vladimir. Éste expresó rápida-
No hubo forma de razonar con los vampiros rebeldes, mente su ultraje ante la audacia de los turcos, pues no sólo
y la propuesta Ventrue de apartar al clan Tzimisce en globo había sido obligado a pagarles tributo, sino también a en-
de la política Cainita "civilizada" fue una grave afrenta para tregarles a dos de sus hijos como rehenes. Uno de ellos, el
Radu. Aun los firmes tradicionalistas como el conde podían infame Vlad el Empalador, aprendería mucho más de la
ver que su clan necesitaba un líder que pudiese demostrar experiencia de lo que imaginaba su padre...
el poder de la unidad Tzimisce. Un verdadero tirano podría Mientras Radu libraba épicas batallas contra las mana-
alzar el clan contra un enemigo común, cerrando la brecha das de neonatos en Bistria, las historias del éxito del clan en
entre antiguos y neonatos. Valaquia le animaron a perseverar. En la segunda mitad del

EL
siglo XIV, las manadas derrotaron a dos señores vecinos
ATAQUE TURCO Y suyos, pero en el sur, la unidad Tzimisce era un fuerte con-
traste. Prestando su apoyo, Radu esperaba que la línea
LA DEFENSA VALACA Draculesti ayudase a su clan a rechazar a los turcos... al
menos lo bastante como para ayudarle a prepararse contra
La necesidad era todavía más apremiante a causa del los planes de los húngaros.
avance de la hueste turca hacia Valaquia. Los húngaros reti-
CAMINANDO A TRAVÉS DEL FUEGO
raron su apoyo a los defensores del este. Los Tzimisce más
sabios pudieron ver que tanto los viejos como los jóvenes
perderían sus tierras ante las hordas infieles si no coopera- Los acontecimientos en Europa Occidental alteraron el
ban. Mientras los Tzimisce transilvanos estaban acosados equilibrio de poderes en los feudos del este. El Movimiento
por enemigos internos y externos, los acontecimientos de Anarquista proporcionaba ayuda y refuerzos a los rebeldes
la historia mortal ayudaron a salvar el clan en Valaquia. neonatos transilvanos. A partir de 1420, las escaramuzas se
Más de seiscientos años después, los Demonios, movi- extendieron como un incendio por el voivodato. El odio
dos por la arrogancia vampírica, insistirían en que su hábil abrasador entre chiquillos y antiguos provocó una feroz
política preservó la independencia de Valaquia en 1330. conflagración; muchos Feudalistas quedaron consumidos
Como ocurre con tantos "puntos de vista", la creencia fue entre las llamas. En una muestra de su alianza contra los
exagerada. Los políticos mortales forjaron el estado sobera- corruptos líderes de Transilvania, los neonatos celebraron
no de Valaquia, y muchos antiguos Tzimisce y ambiciosos el Vinculum, un rito que les unía en Juramentos de Sangre
Señores de la Sombra huyeron a esa tierra para escapar de comunales. Mientras los antiguos miraban horrorizados desde
la locura transilvana. las torres de piedra de sus castillos, las manadas fanáticas
Cuando las manadas Tzimisce ganaron fuerza en su do- lanzaron su cruzada contra los knezi.
minio, Radu trasladó su refugio al castillo del Paso de Tihuta, En un plazo de 50 años, el control de Radu sobre Bistria
y al laberinto subterráneo. Sus fervorosos aliados prepararon se había venido abajo. Extremadamente reclusivo, Radu re-
ejércitos de vozhd para defender las regiones del norte; en cibía noticias de su servidor Gangrel Tiberiu acerca de la
secreto, Radu prestó ayuda financiera a las actividades del matanza perpetrada en los confines de su dominio. Cuando
clan en Valaquia. Cuando el estado quedó formado en 1330, las manadas corrieron libremente por las calles de su ciu-
Radu se regocijó; habría más oportunidades. dad, Radu escuchó los gritos desde los parapetos del Casti-
llo de Tihuta. Si una alianza de Tzimisce guiada por los
GRAN PROMESA partidarios de Vlad Dracul no podía alterar el curso de la
batalla, Radu sería perseguido y diablerizado por los chi-
Tradicionalmente, la ruta más segura de un voivoda Caini- quillos de su propio clan. Por supuesto, los Demonios no
ta hacia el poder había sido siempre infiltrarse en una corte

116 MAREA OSCURA


eran los únicos antiguos que temían a los chiquillos... hasta cerse pacíficamente en las tierras de Transilvania. Sus men-
los señores Cainitas más fuertes tenían razones para temer a sajeros llevaron informes al sire de Vassily, un poderoso
los autoproclamados antitribu. El mundo estaba en llamas, Ravnos de Constantinopla.
y Radu aprendía a caminar por el fuego. Como Vassily había esperado, los Rom empezaron a emi-
grar poco a poco más allá de Bizancio en su busca de una

VASSILY TALTOS
patria. En 1320, habían llegado a Bulgaria, y antes de que
pasase un siglo ya eran comunes en Hungría. Vassily se enor-

DIPLOMÁTICO RAVNOS
gulleció de la capacidad de adaptación de su pueblo. Conside-
raba que había tenido un papel esencial en la mejora de sus
Y MAESTRO DE ESPÍAS vidas... pero su orgullo pronto se convirtió en vergüenza.
Vassily no era el único Ravnos que había hablado a sus
Hubo un tiempo en el que Vassily Taltos del clan Ravnos antiguos de las oportunidades en Europa Oriental, pero aun
deseaba de verdad trabajar con los Ventrue. Como astuto así quedó horrorizado por lo que vio. Las tierras del este no
diplomático, había podido operar en ambos bandos de eran ningún santuario, pues las huestes turcas también sa-
muchos grandes conflictos en Europa Oriental durante casi bían de la riqueza de la zona. En el año 1350, iniciaron su
un siglo. Revoloteando alrededor de las cortes del Empera- avance hacia Bulgaria. Los gitanos huyeron de los territo-
dor de Bulgaria y el Rey de Hungría, adquirió un talento rios recién capturados por el Imperio Otomano, y muchos
para decir a ambos partes de una disputa las mentiras que fueron capturados y muertos.
querían oír. Llamó a esta habilidad diplomacia. Los fugitivos supervivientes se dividieron en dos grupos.
Su esperanza definitiva era que su posición política le Los "miembros de la horda" o laiesi, conservaron su libertad,
ayudase a negociar en nombre de su pueblo, los gitanos. mientras que muchos acabaron como vatarsi, esclavos. Las
Algunos Rom ya empezaban a viajar a Constantinopla, y Vassily kumpanias que permanecían en una región durante demasia-
acariciaba la idea de que su gente encontrase un hogar en do tiempo aumentabas sus posibilidades de acabar en la servi-
Europa Oriental. En el año 1200, varias de las kumpanias dumbre. Las que acampaban demasiado cerca de las fortalezas
Taltos acampaban a la sombra de Constantinopla. Este al- Ventrue o Tzimisce, recibían, por supuesto, mucha mayor pre-
truismo mantuvo cuerdo a Vassily a lo largo del siglo XII, y el sión. Los nobles y señores establecidos de Europa Oriental
Camino de la Humanidad le salvó de la desesperación. consideraban prescindibles a los gitanos. A pesar de su uni-
En esa época, Vassily se enfrentaba a su mayor desafío: dad, los Rom eran demasiado débiles para evitar su cruel des-
negociar la paz entre los Ventrue húngaros y los Tzimisce tino. Los turcos seguían invadiendo las tierras abandonadas
transilvanos. Pero esta oportunidad de un gran triunfo se con- por los gitanos. La desgracia de Vassily se convirtió en horror.
virtió en su mayor fracaso. Capturado por Yorak, un infame
Matusalén Tzimisce, se vio forzado a regatear por su vida. La
visión de interminables corredores de víctimas viviseccionadas
LA HORDA TURCA
le mostró lo necesario de la complicidad. A regañadientes, se La amenaza de los turcos se hizo más clara, y el Reino
percató de cuál iba a ser su papel en la negociación: el de de Hungría se preparó para defender sus tierras occidenta-
peón sacrificado en beneficio de uno u otro bando. les. La Batalla de Kosovo destruyó su esperanza. La familia
de Vassily, los Taltos, sobrevivían como podían en Kosovo

ALIANZA SINIESTRA
cuando los turcos cayeron sobre la población. Cuando uno
de los agentes de Vassily le dio la noticia, éste se apresuró a
acudir para contemplar su destino. Kosovo había sido arra-
Por suerte, los Ventrue no sospechaban la riqueza de
Vassily. El Ravnos había desarrollado un red de espías entre sada, y varios miembros de la familia Taltos asesinados. Lo
ellos, descubriendo a lo largo de 10 años los secretos de los que era peor, muchos niños, incluidos hijos de sus propios
Señores Orientales y los Ventrue Arpad. Vassily conocía descendientes, habían sido raptados para recibir adiestra-
demasiado bien quienes la habían traicionado, y prefería miento como guerreros jenízaros.
compartir sus secretos voluntariamente a que se los arran- La furia le consumió. El encolerizado Ravnos necesitaba
casen de la mente por medio de la tortura. De nuevo, la saber más de los planes del rey. Se concentró en la tarea,
hábil diplomacia aseguró su supervivencia. Tras revelar sus usando todas sus influencias para ayudar en la defensa de
secretos, estableció una alianza con el clan Tzimisce. Hungría. Aunque sabía que no podía volver a Buda-Pest,
No tardó en descubrir que los Demonios transilvanos pidió a sus espías que redoblasen sus esfuerzos. Tenía que
podían darle muchas más oportunidades que los Ventrue descubrir más sobre los planes de los mortales para contra-
Arpad. Los señores feudales Tzimisce estaban muy dividi- rrestar la amenaza turca, o no podría ayudar.
dos, a fin de cuentas, y un espía habilidoso podía conseguir Esto también fracasó. El fervor de los espías aumentó sus
muchos privilegios vendiendo información a ambos ban- posibilidades de ser descubiertos, y los Ventrue no tardaron en
dos en cualquier conflicto. localizar el nido de informadores. Los criados mortales de Vassily
en Buda-Pest fueron exterminados. Unos pocos huyeron de la

AMOS
ciudad... y se convirtieron en informadores de los turcos, lo
Y CRIADOS que todavía enfureció más al Ravnos.
A lo largo del siglo siguiente, Vassily aprendió las com- No obstante, había descubierto los propósitos de los
plejidades de la cultura Tzimisce. Como maestro del espio- Ventrue húngaros. No era sorprendente que los hubiesen
naje diplomático, no tardó es preparar una red de mortales ocultado. Habían pedido grandes sumas a los líderes occi-
que le ayudase en su tarea. Los señores de los feudos dentales, supuestamente para contratar mercenarios, y se es-
Tzimisce no estaban aliados entre sí, y Vassily estaba seguro taban enriqueciendo a costa del sufrimiento de los transilvanos.
de que la unidad del pueblo gitano perduraría de estable-

EL PAPEL DE LA HISTORIA 117


¿Por qué iban a meterse en un asunto tan caro como
una guerra? Transilvania y Valaquia estaban más cerca de la
frontera turca, después de todo, y si los orientales agotaban
sus recursos resistiendo, los húngaros tendrían más tiempo
para preparar sus defensas. Cuando los transilvanos y valacos
quedasen exhausto tras su guerra con los turcos, los pru-
dentes húngaros les someterían con facilidad. Era una estra-
tegia peligrosa, pero útil para una nación de opresores.
El nivel de vida en Transilvania estaba declinando. Los
campesinos estaban preparados para rebelarse contra los
amos que les explotaban, y el cisma entre ricos y pobres
crecía cada vez más. Los gitanos, como empobrecidos colo-
nos, también sufrían mucho. El sueño de Vassily de una
patria para su pueblo se había venido abajo, de nuevo mal-
tratadas e insultadas, las kumpanias Taltos vivían en la po-
breza a la sombra de una terrible guerra.

IDEALES ROTOS
Traicionado por los Ventrue Arpad, abandonado por
los Cainitas húngaros, y despreciado como defensor de una
raza pobre, Vassily Taltos había perdido todo vestigio de
idealismo. Sus esfuerzos por infiltrarse en las cortes de los
poderosos habían sido desperdiciados. Los reyes no se pre-
ocupaban por el destino de los plebeyos, Los ricos querían
que los pobres muriesen combatiendo a sus brutales ene-
migos. Los Ventrue estaban dispuestos a dejar que los Ravnos
y su pueblo muriesen de hambre.
Vassily podía ver con facilidad el lugar que el mundo
reservaba para los Ravnos. No había forma de razonar con
los ricos y poderosos, pues ellos ponían sus propios intere-
ses por encima de todo lo demás. Su tumultuosa no vida le
convenció de que los supervivientes actuaban como agentes
del caos o víctimas del destino. Vassily Taltos había abando-
nado el Camino de la Humanidad, abrazando sin reservas el
de la Paradoja. El caos se convertiría en su mayor aliado.

ZELIOS
VISIONARIO
CONSTRUCTOR NOSFERATU
En sólo 60 años tras su Abrazo, la reputación de Zelios
se había hecho legendaria. Su sabio consejo hacía que los
castillos europeos fuesen más fuertes. Incluso los Tremere
habían contratado sus servicios como consultor, pues en
1196, Goratrix le pidió que mejorase las defensas de Ceoris.
Estaba en la cumbre de su fama, y aunque sospechaba que
había algo más, había un error crucial en sus cálculos.

REVELACIÓN
Varios años después de la construcción de un aparente-
mente nimio castillo en el Paso de Tihuta, Zelios dejó Europa
Oriental y vagó por Oriente Medio durante más de un siglo.
Aparte del aura mística que eso añadía a su leyenda, aprove-
chó para proseguir con su estudio de las construcciones del
antiguo Egipto. Sus conocimientos aumentaban rápidamen-
te, y a lo largo de sus viajes recapacitó sobre las ubicaciones
elegidas para su mayores obras.
Una noche que las estrellas estaban alineadas, un pa-
trón se formó en su mente. Mientras la luz de las estrellas se

118 MAREA OSCURA


reflejaba en las frías aguas del Nilo, Zelios se percató con Zelios se dio cuenta de que, a pesar de su cuidado, gran
horror del significado de lo que había hecho. Recordó los parte de su trabajo era defectuoso. En 1305 volvió a Transilvania
diseños que había visto sobre las piedras de Ceoris. Las para intentar reparar el daño. Si los puntos principales del
líneas de los sellos usados por los Tremere eran similares al pentagrama se marcaban con nuevos sellos, razonó, la invoca-
orden en que había construido muchos de sus castillos. Las ción podría evitarse. Utilizó todas sus influencias para ello,
líneas de poder completaban el diseño. Las fortalezas eran llegando a recluta a otros para que le ayudasen en su tarea.
parte de un esquema oculto. Pero los Setitas complicaron mucho sus movimientos a
¿Se debía eso a una sabiduría interior, o alguien había través de Transilvania. En varias ocasiones estuvo a punto
guiado su mano? Cuando llegó a las Pirámides de Gizeh, su de ser atrapados por sus manadas, temiendo por su no vida.
intuición se convirtió en una completa certeza. Revelacio- Recapacitando, se dio cuenta de que podía haberse precipi-
nes geománticas ardían en su cerebro mientras contempla- tado en sus esfuerzos. ¿Había reparado el daño, o lo había
ba las simetrías matemáticas de las pirámides. empeorado? ¿Habrían seguido correctamente las instruccio-
Mientras seguía con sus viajes, empezó a trazar muchos nes sus aliados?. Temiendo de nuevo por su seguridad, vol-
de los sellos e insignias que había visto en un diario de vió a huir, esta vez al Lejano Oriente.
papiro. La noche que entró en el templo de Salomón, Zelios
tuvo un despertar parecido a una experiencia religiosa: el
descubrir un patrón oculto en la pureza matemática de su
INFLUJO
diseño, se dio cuenta de que no era el único con aquel Zelios había oído rumores de que los vampiros
conocimiento esotérico. Catayanos del Lejano Oriente sabían más del conocimiento
El templo era una prueba de la antigua naturaleza de que él buscaba. Había escuchado historias sobre la práctica
su saber. Tal y como los Cainitas tenían sus cultos secretos, del feng shui, la aplicación de principios de geomancia a la
era evidente que muchos mortales conocían el poder de la arquitectura y el diseño. El conocimiento coincidía con lo
geomancia y las líneas. Al usar su poder de Toque del espí- que había aprendido en las profundidades de las tumbas
ritu sobre las paredes del templo, presenció los olvidados egipcias. Sorprendentemente, había una conexión entre el
ritos de una antigua sociedad secreta. Al resonar en su men- feng shui de los Catayanos y la geomancia que había visto
te el eco de los encantamientos de los sacerdotes, supo que en Egipto. Sin ser descubierto, Zelios volvió a Europa. Aban-
de la misma forma en que los Cainitas se habían escondido donando su reputación en Europa Oriental, empezó a estu-
de los humanos, sociedades mortales se habían ocultado de diar ubicaciones de importancia ocultista para encontrar las
los no muertos. Los vampiros no eran la fuerza más podero- sociedades secretas del mundo mortal.
sa sobre la Tierra. En pos de esta sabiduría, siguió viajando y estudiando
Por primera vez en 200 años, lanzó una carcajada. Zelios más de las geometrías ocultas de los antiguos arquitectos,
se volvió loco en el templo de Salomón la víspera del solsticio esta vez en Europa Occidental. Las 666 tejas del refectorio de
de invierno. Albains le fascinaron. Por medio de la diligencia y la fuerza,
descubrió la entrada de una antigua bóveda templaría en
TRIBULACIÓN Rennes-la-Chateau, con una curiosa conexión con un olvida-
do Paso feérico. Las ruinas de Mistridge, las inscripciones en
La leyenda de Zelios siguió extendiéndose por el este. los cimientos de la Torre Blanca de Languedoc, los pergami-
En las sombras, agentes Setitas codiciaban su poder. Con nos de Alejandría describiendo la construcción de la Atlántida...
los conocimientos del Nosferatu, podrían infiltrarse en el a lo largo de los siguientes 200 años, todos esos depósitos de
castillo de cualquier noble. Un rumor dijo que estaba inves- sabiduría oculta le llevaron inexorablemente a la conclusión
tigando en las antiguas tierras de Egipto, lo que se confirmó de que una sociedad oculta de mortales había escondido un
al verle entrar en un templo de Alejandría. Fue comunicado gran pozo de saber de la codicia de los Cainitas.
a los antiguos del clan, y la caza de Zelios por parte de las En 1466, por fin se enfrentó a la augusta sociedad que
Serpientes de la Arena dio comienzo. ocultaba el saber de los antiguos. Pero eso es otra historia...

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