Razas Tierra Media RMF PDF

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Suplemento de razas de la Tierra Media

para Rolemaster Fantasía

Versión 4.7.1
(26 de Septiembre de 2010)

Recopilado y adaptado por Finwë © 2010


( finwe.noleme@gmail.com )
Índice
Pág.
Introducción ........................................................................................................................................................................... 3
Actualizaciones ...................................................................................................................................................................... 3
Notas sobre los datos ofrecidos ............................................................................................................................................... 4

Elfos:

Elfos Noldor (Altos Elfos) ...................................................................................................................................................... 5


Elfos Sindar (Elfos Grises)...................................................................................................................................................... 6
Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques) ..................................................................................................................................... 7
Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves) ......................................................................................................................................... 8
Medioelfos ............................................................................................................................................................................. 9

Hombres Altos:

Corsarios (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 10


Dúnedain (Hombres Altos) ................................................................................................................................................... 11
Númenóreanos Negros (Hombres Altos) ............................................................................................................................... 12

Hombres Comunes:

Daen (Montañeses) ............................................................................................................................................................... 13


Dorwinrim............................................................................................................................................................................ 14
Eriadorianos (Hombres Rurales) ........................................................................................................................................... 15
Gondorianos (Hombres de las Ciudades) ............................................................................................................................... 16
Haradrim (Sureños) .............................................................................................................................................................. 17
Haruze (Sureños) .................................................................................................................................................................. 18
Honnin (Hombres Salvajes) .................................................................................................................................................. 19
Lossoth (Hombres de las Nieves) .......................................................................................................................................... 20
Orientales (Aurigas) ............................................................................................................................................................. 21
Variags................................................................................................................................................................................. 22
Woses (Hombres Salvajes) ................................................................................................................................................... 23

Hombres Mixtos:

Beijabar (Beórnidas) ............................................................................................................................................................. 24


Bellakaze.............................................................................................................................................................................. 25
Dúnedain Menores................................................................................................................................................................ 26
Gramuz (Hombres de las Llanuras) ....................................................................................................................................... 27
Hombres de los Bosques ....................................................................................................................................................... 28
Nórdicos Urbanos ................................................................................................................................................................. 29
Rohirrim / Eorlingas / Éothéod / Éothraim............................................................................................................................. 30

Otras razas:

Enanos ................................................................................................................................................................................. 31
Enanos Mezquinos................................................................................................................................................................ 32
Umli (Medio Enanos) ........................................................................................................................................................... 33
Hobbits (Medianos) .............................................................................................................................................................. 34

Apéndices:

Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media .................................................................................................................... 35


Talentos y defectos de la Tierra Media .................................................................................................................................. 40
Los Valar y la Religión ......................................................................................................................................................... 42
La magia en la Tierra Media ................................................................................................................................................. 47
Bibliografía y derechos de autor ............................................................................................................................................ 48
Anexos ................................................................................................................................................................................. 49

2
Introducción
El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasía en
campañas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Las fuentes usadas se citan en el apéndice de “Bibliografía y derechos
de autor” al final del documento.

Se ha optado por clasificar las razas/culturas humanas en tres clases:

 Hombres Altos: Corsarios, Dúnedain y Númenóreanos Negros.


 Hombres Comunes: Dunlendinos, Eriadorianos, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Honnin, Lossoth,
Orientales, Variags y Woses.
 Hombres Mixtos: Beijabar, Bellakaze, Dorwinrim, Dúnedain Menores, Gramuz, Hombres de los Bosques,
Nórdicos Urbanos y Rohirrim.

En los apéndices del final del documento se adjuntan Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media; Talentos y
Defectos de la Tierra Media; un anejo acerca de los Valar y la Religión, útil para aclaraciones del reino de la Canalización; y
unas notas acerca de cómo usar la Magia en la Tierra Media. Por último, en los anexos se incluyen las tablas de Rangos en la
Adolescencia (M-1.6.) y las Capacidades por Raza, con el resumen de todas las razas y culturas descritas; y la Tabla Maestra
de Coste en PD de Opciones de Adiestramiento que hacen referencia a las OAs que pueden encontrarse en los libros de RMF.

El cambio más drástico respecto a las reglas marcadas por los libros básicos de Rolemaster Fantasía ha sido la
progresión de rangos de puntos de poder, que se han disminuido considerablemente para mantener un equilibrio razonable y
coherente de las profesiones mágicas en la Tierra Media.

Finwë

Actualizaciones
 4.7.1 (26-sep-2010): Correcciones en la tabla de Capacidades por Raza. Añadida bibliografía utilizada y derechos
de autor y apéndice de Magia en la Tierra Media.
 4.7 (11-sep-2010): Correcciones en las bonificaciones y PHs de las razas. Dorwinrim se considera Hombre
Común y no Mixto. Se incluye al final del documento la tabla Maestra de Coste en PD de Opciones de
Adiestramiento que pueden encontrarse en los libros de RMF y un pequeño anejo con las OAs especiales para la
Tierra Media.
 4.6.9 (5-sep-2010): Correcciones en las razas Orientales y Dorwinrim.
 4.6.8 (1-nov-2008): Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Umli.
 4.6.7 (28-abr-2008): Se elimina el apéndice de “Manos del Sanador”, consultar libro original directamente.
 4.6.6 (13-ene-2008): Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Lossoth y “Sensible al frío” en los
Haradrim.
 4.6.5 (22-oct-2007): Ajustes en los PHs disponibles y en las “Manos del Sanador” de cada raza.
 4.6.4 (8-oct-2007): Los Lossoth se dividen en tres sub-culturas. Correciones menores en los Elfos Lossidil.
 4.6.3 (29-oct-2006): Añadida nota acerca de la profesión de Paladín maligno en el apartado de los Valar.
 4.6.2 (31-ago-2006): Correcciones menores en la raza Haradan, Beijabar y Wose; y apartado de los Valar.
 4.6.1 (25-jun-2006): Retocado el apartado de los Valar.
 4.6 (23-jun-2006): Añadida reglas específicas de los Valar, las religiones y su influencia en la Canalización.
 4.5 (19-feb-2005): Añadidas dos nuevas razas de Harad (Bellakaze y Honnin). Los Haradrim han sido separados
en dos culturas diferenciadas: los Haruze del Cercano Harad y los Haradrim propiamente dichos del Lejano
Harad. Añadidas las tablas de Capacidades por Raza y de Adolescencia. Añadido un apéndice de las Manos del
Sanador con datos de las razas que refieren a éste (Enanos, Honnin, Woses, Haradrim y Bellakaze).
 4.4: Añadidas cuatro nuevas razas (Elfos Lossidil, Dúnedain Menores, Gramuz, Nórdicos Urbanos y Enanos
Mezquinos). En las tablas raciales: corregidos y revisados los Puntos de Historial, Progreso de Desarrollo Físico,
TRs de Miedo Contra No-Muertos y añadidas las bonificaciones a las TRs de Miedo.
 4.3.6: Añadidos los Talentos y Defectos raciales (ver nota añadida en la página siguiente).

3
Notas sobre los datos ofrecidos
Profesiones: Recomendaciones de que profesiones deberían estar restringidas para esa raza. También puede aplicarse a
Opciones de Adiestramiento similares.

Capacidades especiales: Bonificaciones, capacidades, talentos y defectos (del “Manual de Personajes” de RMF o del “Talent
Law” de RMSS) debidos a la raza. Consultar el suplemento “Las Manos del Sanador” para una explicación acerca de las
Canciones Sanadoras de los Elfos.

Idiomas: Estos idiomas con sus respectivos rangos Hablado/Escrito sustituyen a los rangos que se otorgan en la Adolescencia
(ver tabla M-1.6. incluida).

Aficiones: Las habilidades en las que se pueden gastar los rangos de aficiones que se otorgan en la Adolescencia (ver tabla M-
1.6. incluida).

Armas: Armas disponibles para personajes iniciales.

Talentos, Defectos, Posición y Objetos Especiales: Recomendaciones acerca de los disponibles y restringidos. Las
referencias son del “Manual de Personajes” de RMF o del “Talent Law” de RMSS.

Talentos y Defectos raciales: Pueden elegirse cuando en las tablas aleatorias de Talentos/Defectos del “Manual de
Personajes” se obtenga un resultado de dobles en los dados (11, 22,...,88). Vienen desarrollados en los apéndices del presente
documento (en inglés).

Manos del Sanador: Referencias al suplemento homónimo. Consultarlo para más datos acerca de las profesiones,
especialidades y habilidades curativas descritas.

Estatura y Peso: Se detallan los datos medios de la raza para Hombre/Mujer.

Sueño Requerido: Tiempo de sueño diario necesario para descanso completo y recuperación de los Puntos de Poder.

Religión: Valar a los que la raza suele seguir o adorar. Es determinante si el personaje elige Canalización como reino de poder
(ver reglas específicas en los apéndices).

4
Elfos Noldor (Altos Elfos)
(Singular Noldo)

A menudo se llama a los Noldor los “Altos Elfos” o los “Elfos


Profundos”, principalmente porque se les considera los más nobles de los
Quendi en la Tierra Media. En realidad, se les llama así porque son los
únicos elfos que viven en Endor que han residido en el Reino Bendito de
Aman, al otro lado del mar. Esta posición descollante se acentúa por sus
estrechos lazos con los Valar, una relación que es la causa de sus raíces
lingüísticas y culturales únicas. Los Noldor son llamados también Golodhrim
o Gelydh (nombres sindarin) y Nómin (nombre adan).
Finwë fue el primer rey de los Noldor, que son tenidos entre los Eldar
como la Segunda Raza. Los hijos de Finwë, Fëanor, Fingolfin y Finarfin,
dieron lugar a los tres linajes tradicionales que constituyen la totalidad de los
Noldor.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles excepto Envejecimiento


Capacidades especiales: Visión nocturna (completa con Anormal (Mágico).
estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Improvisación Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor
Poética, Narrar Historias; +25 Meditación y Trances; +20 Cordial]; Mayores: [Aura of Aman (minor), Noldorin
Sintonizar; +15 Canciones Sanadoras. Talento: Oído Fino. Healer, Sensitive to the Essence, Total Recall]; Máximos:
Habilidades comunes: Todos los Oficios. [Transcender, Aura of Aman (major)].
Habilidades restringidas: Ninguna. Defectos: Todos disponibles.
Posición especial: Todos disponibles.
Idiomas : Quenya 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Objetos especiales: Fabricados con materiales raros o de
Adunaico 6/4. gran calidad (acero, cristal, plata, oro, mithril, gemas...)

Aficiones: Armas, Armaduras, Montar, Sintonización, Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: Primeros
Leer Runas, Hechizos Dirigidos, Observación, Desarrollo Auxilios = Profesional; 3 habilidades curativas =
Físico, Listas de Hechizos, Actuar, Meditación, Trances, Comunes; +10 a todas las habilidades curativas, Trance
Orientación Celeste, Predicción del Clima, Bailar, Música, Sanador y Canciones Sanadoras.
Poesía, Cantar, Bordar, Coser, Trabajar el Metal,
Orfebrería, Liderazgo, Idiomas, Oratoria, Con. Artefactos, Estatura: 2/1.90 m.
Tocar Instrumento, Improvisación Poética. Peso: 107/88 kg.
Color: Pelo oscuro y ojos grises; o pelo rubio y ojos
Armas: Daga, espada ancha, maza, arco compuesto, arco azules.
largo, mangual, espadón, cayado, jabalina, lanza, alfanje, Sueño requerido: 2 horas (meditando).
florete, main gauche, puñal, espada bastarda, irgaak, Esperanza de vida: Inmortales.
kynac, kynac largo.
Dinero: Gemas por valor de 2 mo. Conducta: Nobles, altivos, arrogantes, apasionados,
inquisitivos, codiciosos, corruptos, belicosos.
Prejuicios: Odian a los orcos, trolls y dragones.
Desprecian a los humanos no Dúnedain.
Religión: Eru, Aulë, Varda, Nienna, Vána, Irmo, Estë,
Vairë.

5
Elfos Sindar (Elfos Grises)
(Singular Sinda)

Los Sindar o “elfos grises” son Eldar y formaban parte originariamente de la gran
raza denominada Teleri. A diferencia de los Noldor, los Vanyar y la gran mayoría de los
Teleri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Aman; en lugar de ello, permanecieron
en la Tierra Media. Ellos, como los elfos silvanos, son parte de los Moriquendi, los “elfos
oscuros” que nunca vieron la luz de Valinor.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles excepto Envejecimiento


Capacidades especiales: Visión nocturna (completa con Anormal (Mágico).
estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Improvisación Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor
Poética, Narrar Historias, Escuchar; +25 Meditación y Cordial]; Mayores: [Sindarin Healer, Total Recall];
Trances. Máximos: [Transcender].
Habilidades comunes: Buscar, Hablar en Público, Defectos: Todos disponibles.
Navegar. Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades restringidas: Ninguna. Objetos especiales: Hermosamente tallados, con motivos
florales y de hojas y fabricados con materiales raros o de
Idiomas: Sindarin 10/10, Oestron 8/6, Silvano 8/6, gran calidad (madera noble, mármol, ágata, ámbar, acero,
Quenya 6/4. cristal, plata, mithril...)

Aficiones: Armas, Nadar, Leer Runas, Sintonización, Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Preparar
Acechar, Esconderse, Observación, Listas de Hechizos, Hierbas = Profesional; Usar Hierbas, Con. Hierbas y 2
Actuar, Remar, Meditación, Cordelería, Señales, habilidades curativas = Comunes; +15 a todas las
Orientación Celeste, Predecir Clima, Música, Poesía, habilidades de hierbas; +5 Trance Sanador y Canciones
Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Tallar Sanadoras. Deben de escoger la O.A. de Herbolario.
la Madera, Tejer, Hilar, Coser, Bordar, Hacer Flechas,
Construir Barcos, Oratoria, Liderazgo, Navegación, Estatura: 1.95/1.85 m.
Manejar Bote, Orfebrería, Escritura (Alfabetos), Idiomas. Peso: 95/73 kg.
Color: Pelo rubio; Ojos azul claro o grises.
Armas: Daga, espada ancha, arco compuesto, arco largo, Sueño requerido: 2 horas (meditando)
mangual, cayado, espadón, jabalina, lanza, kynac, alfanje, Esperanza de vida: Inmortales.
florete, dag, main gauche, puñal, espada bastarda, ge,
yarkbalka. Conducta: Tranquilos, calmados, felices, profundos.
Dinero: Gemas valoradas en 2 mo. Prejuicios: Enemigos de los orcos, huargos y dragones.
Religión: Eru, Varda, Ulmo, Nienna, Vána, Nessa, Irmo,
Estë, Vairë.

6
Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques)

Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los elfos durante los Días
Antiguos quedaron atrás algunos de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de
Aman y se les denominó Avari (Q. "Los Renuentes"). Estas razas fueron abandonadas
a sí mismas durante los días en que la Sombra de Morgoth barrió el este. Durante
esos tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la seguridad recluida de
los bosques del este de la Tierra Media, donde vagaron y se escondieron de los
Hombres salvajes que dominaban la mayor parte del territorio. Se les llegó a conocer
como silvanos o elfos de los bosques.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: Visión nocturna (completa con Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor
estrellas; con poca luz de 15 a 30 m.). +10 Listas Básicas Cordial]; Menores: [Way of the Woods]; Mayores: [Total
de Bardo. +20 Juegos de Manos, Acechar, Esconderse. Recall]; Máximos: [Transcender].
+10 Improvisación Poética, Narrar Historias, Escuchar; Defectos: Todos disponibles.
+25 Meditación y Trances. Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Música, Tocar instrumento, Juegos Objetos especiales: De maderas nobles o encantadas.
de Manos, Trabajar la madera. También acero, plata, oro blanco, bronce...
Habilidades restringidas: Ninguna.
Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con.,
Idiomas: Silvano 10/10, Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnósticos,
Quenya 4/4 Con. Venenos, Primeros y Cuidados Médicos = Comunes;
+20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidades
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, sanadoras.
Rastrear, Sintonización, Hechizos Dirigidos, Emboscar,
Acechar, Esconderse, Observación, Listas de Hechizos, Estatura: 1.80/1.70 m.
Acrobacias, Rapelling, Actuar, Pastoreo, Remar, Cocinar, Peso: 75/62 kg.
Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, Cordelería, Color: Pelo dorado; Ojos azules o grises.
Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Tocar Sueño requerido: 2 horas
Instrumento, Cantar, Esquiar, Patinar, Hacer Surf, Hacer Esperanza de vida: Inmortales.
Flechas, Hilar, Tejer, Trabajar Cuero, Trabajar Madera,
Con Flora, Con Fauna, Con. Hierbas, Manejar Botes, Conducta: Divertidos, cautos, serios.
Idiomas. Prejuicios: Desprecian a los orcos, les desagradan los
enanos y desconfían de los hombres.
Armas: Daga, hacha, espada ancha, espada corta, látigo, Religión: Eru, Varda, Yavanna, Oromë, Nienna, Vána,
boleadoras, arco largo, arco corto, cayado, espadón, Nessa, Irmo, Estë, Vairë.
jabalina, lanza, main gauche, puñal, ge, kynac, bumerán,
red, shuriken.
Dinero: Cuerda élfica (30 m, aguanta 250 kg y pesa 1.5);
o seda élfica; o piedras preciosas. Valor de cada uno 20
mp.

7
Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves)
(Singular Lossedel)

Los Elfos de las Nieves, al igual que los Silvanos, son de origen Nandorin. En
sus orígenes, fueron un grupo de Nandor que abandonaron Bosque Verde tras
la „intrusión‟ del Elfo Sinda Oropher en su tierra ancestral de Rhovanion. No
aceptando a un Sinda como rey, viajaron al norte en busca de un lugar donde
poder asentarse como Elfos libres. Establecieron una base permanente en
Talath Uichel alrededor del año 1700 S.E. Más tarde, fundaron la “Horda de
los Trineos” y empezaron a retirarse hacia el oeste. Entraron en contacto con
los Ystävät Talven (Lossoth y otras razas de las nieves) y alcanzaron
finalmente el Cabo de Forochel. Después, muchos viajaron a las Tierras
Imperecederas y fundaron Helloth, aunque algunos continuaron vagando por
las tierras de Forodwaith.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: Pueden caminar por nieve Talentos raciales: Menores: [Read Ice].
reciente como si fuera tierra blanda. En la nieve maniobran Defectos: Todos disponibles.
sin penalizaciones incluso en las peores condiciones. Posición especial: Todos disponibles.
Visión nocturna (completa con estrellas; con poca luz de Objetos especiales: Los objetos mágicos pueden proceder
15 a 30 m.). +10 Listas Básicas de Bardo. +20 Esquiar y de épocas antiguas o de las guerras contra Morgoth.
Patinar; +10 Improvisación Poética, Narrar Historias,
Escuchar; +25 Meditación y Trances. Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Con.,
Habilidades comunes: Esquiar y Predecir Clima. Preparar y Usar Hierbas = Profesionales; Diagnósticos,
Habilidades restringidas: Ninguna. Con. Venenos, Primeros y Cuidados Médicos = Comunes;
+20 a todas las habilidades de hierbas; +5 otras habilidades
Idiomas: Lossidilrin 10/10, Labba 7/7. sanadoras.

Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Tocar Instrumento, Estatura: 1.90/1.85 m.


Cantar, Esquiar, Patinar, Escultura (Hielo), Observar, Peso: 88/83 kg.
Desarrollo Físico, Idiomas, Cocinar, Trabajar Color: Piel blanca como el marfil; Pelo plateado, dorado,
Cuero/Marfil, Con. Flora/Fauna/Hierbas/Regional, rojizo; Ojos azules, grises o verdes.
Forrajear, Predecir Clima, Meditación, Hechizos, Acechar, Sueño requerido: 2 horas
Ocultarse, Primeros Auxilios. Esperanza de vida: Inmortales.

Armas: Lanza, arco, arpón, daga, jabalina, red, puñal de Conducta: Calmados, tranquilos, sentimentales, pacíficos,
hielo (como daga +5), hacha de hielo (como baw), tridente. generosos, amables, celosos, irascibles, libertarios.
Prejuicios: Odian a todas las criaturas de Morgoth y
Dinero: Pieles, joyas o marfil por valor de 20 mp; o 7 siervos de Sauron. Desprecian a los Sindar.
hojas de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada Religión: Ulmo, Nienna, Vána, Irmo, Estë, Vairë.
una.

8
Medioelfos

Los medioelfos son una raza rara, el resultado, de la


unión entre hombres y elfos. Mientras que los dúnedain,
los corsarios y los númenóreanos negros tienen sangre élfia (e
incluso maia), su relación con los elfos reside en un pasado
remoto y no se les llama medioelfos. Los verdaderos
medioelfos son hijos de una pareja mixta (padre o madre
élfico, padre o madre humano).
Al llegar a la edad adulta, un medioelfo debe decidir
si quiere vivir como hombre mortal o como elfo
inmortal. Elrond de Rivendel escogió esto último, mientras
que su hermano Elros, el primer rey de Númenor, optó por la
mortalidad. Aquellos que se convierten en hombres reciben el
Don de la Muerte y no están ligados al destino como lo están sus
parientes elfos.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: Visión nocturna (150 m. con Talentos raciales: Mínimos: [Lembas Bread, Miruvor
estrellas; 15 a 30 m. con poca luz). Cordial]; Máximos: [Sense Enemy].
Habilidades comunes: Ninguna. Defectos: Todos disponibles.
Habilidades restringidas: Ninguna. Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: Usan metales finamente forjados.
Idiomas: Sindarin 8/6, Oestron 8/6, Quenya 6/5.
Manos del Sanador: Pueden elegir lo anotado para los
Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Nadar, Rastrear, Dúnedain o para cualquier Elfo (según la cultura en la que
Percepción del Poder (cualquiera), Hechizos dirigidos, se haya criado).
Emboscar, Acechar, Esconderse, Listas de Hechizos,
Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Remar, Primeros Auxilios, Estatura: 1.95/1.75 m.
Forrajear, Meditación, Orientación Celeste, Predecir Peso: 100/70 kg.
Clima, Narrar Historias, Tocar Instrumento, Cantar, Color: Pelo castaño o negro; Ojos grises.
Esquiar, Patinar, Esprintar, Hacer Flechas, Coser, Oratoria, Sueño requerido: 4 horas.
Diplomacia, Liderazgo, Con Racial, Con Regional, Esperanza de vida: 250 - 500 años los que escogen la
Historia, Manejo de Botes. mortalidad; sino, inmortales.

Armas: Daga, espada ancha, espada larga, martillo de Conducta: Pacientes, reservados, considerados,
guerra, maza, estrella de la mañana, arco compuesto, equilibrados, reflexivos, dulces.
ballesta, hacha de batalla, mangual, cayado, espadón, Prejuicios: Enemigos acérrimos de los orcos.
lanza, alfanje, main gauche, puñal, dag, ballesta pesada, Religión: Eru, Varda, Oromë, Ulmo, Nienna, Irmo, Estë,
pica de guerra, espada bastarda. Vairë.
Dinero: 20 mp.

9
Corsarios (Hombres Altos)

Los corsarios son descendientes de los rebeldes dúnedain que huyeron de


Gondor tras la Lucha entre Parientes de los años 1432.1447 de la Tercera Edad.
La mayoría se establecieron en Umbar en el año 1447 de la Tercera Edad y
comenzaron una larga lucha por el poder contra los más fuertes haradrim y
númenóreanos negros. Desde entonces, el cruce limitado con los habitantes
originales ha dado lugar a un grupo étnico distinto, aunque sus raíces dúnedain
siguen siendo fuertes. Desean reclamar Gondor como suyo.

Profesiones: No Bárbaros. Dinero: 2 mo


Capacidades especiales: +20 Orientación Celeste, Talentos: Todos disponibles.
Predecir Clima, Navegación, Tácticas (Navales), Navegar, Defectos: Todos disponibles.
Organización Militar (Fuerzas Navales), Manejar Bote, Posición especial: Todos disponibles.
Cordelería, Remar. Objetos especiales: Prefieren armas y herramientas
Habilidades comunes: Cordelería, Remar, Navegar, adornadas con oro.
Orientación Celeste. Manos del Sanador:
Habilidades restringidas: Ninguna. - Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen:
Embalsamar, Cirugía, Preparar Hierbas = Profesionales;
Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Haradaico 8/6. Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3
habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes.
Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar, - Sacerdotes Nigromantes: Clérigo de Námo (ver apartado
Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, dedicado a los Valar).
Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico,
Listas de Hechizos, Acrobacias, Actuar, Evaluar Estatura: 1.90/1.70 m.
(cualquiera), Tasar, Remar, Primeros Auxilios, Cordelería, Peso: 110/75 kg.
Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Pintura, Color: Piel blanca; Ojos grises o azulados; Pelo castaño
Escultura, Bailar, Esprintar, Saltar, Tallar Madera, oscuro o negro.
Trabajar Metal, Bordar, Oratoria, Comerciar, Liderazgo, Sueño requerido: 8 horas.
Con Racial, Con. Regional, Navegación, Historia, Manejar Esperanza de vida: 95 - 190 años.
Bote, Rapelling.
Conducta: Agresivos, altivos, decididos, amargados.
Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta, Prejuicios: Desconfían de númenóreanos negros y de
maza, estrella de la mañana, látigo, boleadoras, arco haradrim. Odian a todos los nórdicos. Temen a la muerte.
compuesto, arco largo, arco corto, mangual, cayado, Religión: Námo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad.
espadón, lanza, espada bastarda, látigo de nueve colas,
machete, alfanje, arpón, main gauche, red, arma de asta,
sable.

10
Dúnedain (Hombres Altos)

Los dúnedain descienden de los Edain que se esta blecieron en el reino


insular de Númenor durante la Segunda Edad. Fueron sus antepasados númenóreanos
quienes colonizaron y conquistaron gran parte de la Tierra Media. Cuando se hundió
la Isla del Oeste durante la Caída de Númenor, en el año 3319 de la Segunda Edad,
sobrevivieron dos grupos: los Númenóreanos Negros y los Fieles Dúnedain. Estos
últimos se establecieron en Arnor y Gondor, los Reinos en Exilio. Como
todos sus hermanos, tienen restos de sangre élfica y maia.
Nota: Utilizar esta categoría de hombres para los miembros de las casas
real y del príncipe de Arnor y Gondor (por ejemplo, los Senescales como
Denethor II y los Príncipes como Imrahil de Dol Amroth), así como sus
descendientes directos (los Montaraces como Aragorn).

Profesiones: No Bárbaros. Manos del Sanador:


Capacidades especiales: Ninguna. - Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor):
Habilidades comunes: Ninguna. Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava
Habilidades restringidas: Ninguna. obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partería
o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, Primeros
Idiomas: Adunaico 8/6, Oestron 8/6, Sindarin 6/6, Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las
Quenya 2/2. profesionales = Comunes.
- Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de los
Aficiones: Armaduras, Armas, Nadar, Rastrear, Montar, Muertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de
Leer Runas, Acechar, Esconderse, Observación, Anamartar.
Desarrollo Físico, Idiomas, Exteriores-Animales - Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor):
(cualquiera), Remar, Manejar Bote, Primeros Auxilios, Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen:
Meditación, Trances, Cordelería, Orientación Celeste, Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales;
Predecir Clima, Poesía, Improvisación Poética, Cantar, Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2
Tocar Instrumento, Esquiar, Patinar, Esprintar, Saltar, Conocimientos = Comunes.
Salto con Pértiga, Trabajar Piedra/Metal, Coser, Bordar,
Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Liderazgo, Con.
Élfico, Tácticas, Historia. Estatura: 1.90/1.75 m.
Peso: 110/75 kg.
Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, Color: Pelo castaño oscuro o negro; Ojos grises, avellana,
daga, alabarda, lanza, arco largo, maza, estrella de la azul o verde.
mañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, martillo de Sueño requerido: 6 horas.
guerra, espada bastarda, dag, alfanje, florete, kynac, kynac Esperanza de vida: 100 - 300 años.
largo, main gauche, puñal, pica de guerra.
Dinero: 20 mp. Conducta: Nobles, confiados, impacientes, orgullosos,
altivos.
Talentos: Todos disponibles. Prejuicios: Odian a los corsarios, dunlendinos, haradrim,
Talentos raciales: Mayor: [Elf Friend]. huargos y orcos. Desprecian a los númenóreanos negros.
Defectos: Todos disponibles. Temen a la muerte.
Defectos raciales: Mínimo/menor/mayor: [Lesser Religión: Eru, Varda, Manwë, Oromë, Ulmo, Tulkas,
Dúnedain]. Irmo, Estë.
Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: Prefieren armas y herramientas
adornadas con oro.

11
Númenóreanos Negros (Hombres Altos)

El término Númenóreano Negro (S. “Mornúmenedain”) se usa para


referirse a los hombres de raza dúnadan que descienden de los colonos y
conquistadores númenóreanos “Infieles” que llegaron a la Tierra Media a
mediados y finales de la Segunda Edad. Estos Infieles habían roto con los
elfos y los Valar que les legaron el reino insular de Númenor a comienzos
de la Segunda Edad, y muchos adoraban a sus propios ídolos y rendían
homenaje al Señor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles tomaron el
poder en Númenor y sus colonias, la mayor de las cuales se centraba
alrededor de los Puertos de Umbar. Cuando Eru destruyó Númenor en el
año 3319 de la Segunda Edad, muchos Infieles sobrevivieron en sus
refugios de la Tierra Media.
Por ello, los númenóreanos negros son muy parecidos en sus rasgos
físicos y culturales a los dúnedain. Han ocurrido algunos cambios, tras
siglos de desarrollo por separado, pero ambos grupos han intentado
permanecer relativamente puros y fieles a sus orígenes.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles. Empatía con los Animales y


Capacidades especiales: +20 Organización militar Familiar Especial será con una fiera (pantera, león
(fuerzas navales), Tácticas (navales), Construir barcos, águila...)
Navegar, Manejar bote; +10 BO c/c; -10 BD. Defectos: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Ninguna Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades restringidas: Ninguna Objetos especiales: Artesanía soberbia y con motivos
geométricos y con fuertes contrastes, como la
Idiomas: Adunaico 8/8, Oestron 8/8, Haradaico 6/6. yuxtaposición del oro y el ónice.

Aficiones: Armaduras, Armas, Trepar, Montar, Nadar, Manos del Sanador:


Percep. Poder (cualquiera), Emboscar, Acechar, - Embalsamadores: Gastando 2 PHs obtienen:
Esconderse, Abrir Cerraduras, Observación, Desarrollo Embalsamar, Cirugía, Preparar Hierbas = Profesionales;
Físico, Listas de Hechizos, Actuar, Evaluar (cualquiera), Con. Hierbas, Primeros Auxilios, Diagnosis y 3
Tasar, Remar, Manejar Bote, Juego, Cordelería, Señales, habilidades de Conocimiento o Influencia = Comunes.
Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, - Sacerdotes Nigromantes: Clérigo de Námo (ver apartado
Pintura, Escultura, Orfebrería, Esprintar, Saltar, Trabajar dedicado a los Valar).
Metal, Bordar, Oratoria, Seducción, Comerciar, Interrogar,
Embaucar, Liderazgo, Con. Regional, Navegación. Estatura: 1.90/1.75 m.
Peso: 110/75 kg.
Armas: Daga, cimitarra, espada ancha, espada corta, Color: Piel morena y atezada; Cabellos negros; Ojos
maza, estrella de la mañana, arco compuesto, hacha de grises.
batalla, mangual, cayado, espadón, lanza, espada bastarda, Sueño requerido: 6 horas.
látigo de nueve colas, alfanje, arpón, arma de asta, espada Esperanza de vida: 90 - 175 años.
larga.
Dinero: 2 mo. Conducta: Altivos, centrados, egoístas, temerarios,
confiados, orgullosos, prepotentes, belicosos, resueltos,
crueles.
Prejuicios: Odian a dúnedain y elfos. Desprecian al resto.
Temen a la muerte pero no en combate.
Religión: Námo, Ulmo, Tulkas, Ancestros, Oscuridad.

12
Daen (Montañeses)

También llamados “montañeses”, este grupo de hombres comunes vive


tradicionalmente en las colinas y tierras altas al oeste del valle del Anduin. La
mayoría se han convertido en granjeros sedentarios y ganaderos y constituyen la
mayor parte de la población de Eriador. Otros siguen siendo puros y habitan en las
laderas de las colinas y en los valles montañosos.

Profesiones: Todas. - Sianwin (Sacerdotisas de Fois de las Montañas Blancas):


Capacidades especiales: +20 Trepar, Escalar, Acrobacias, Gastando 2 PHs obtienen: Profesionales = Con. Hierbas,
Cantar, Narrar historias, Actuar, Oratoria. Preparar Hierbas; Comunes = Diagnosis, Forrajear,
Habilidades comunes: Trepar, Acrobacias, Cazar, Primeros y Cuidados Médicos.
Pastoreo, Conducir, Horticultura, Tocar Instrumento, - Wegech (Mujeres Shamanes de Rhudaur): Clérigo de
Improvisación Poética, Cantar, Narrar Historias. Ancestros (ver apartado dedicado a los Valar).
Habilidades restringidas: Ninguna. - Modrog (Shamanes de Mordor): Hechicero, pero con +5
a Manipulación del Poder y +10 a Influencia (en vez de
Idiomas: Dunael 8/0, Oestron 8/4. +15 y +0). Como listas básicas escogen 3 de Hechicero y
otras 3 según los espíritus reverenciados: Colruh [Aire]:
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Nadar, Leyes del Viento, Influencias y Puente en las Alturas;
Rastrear, Trepar, Sintonización, Hechizos Dirigidos, Devam [Volcánico]: Ley del Fuego, Destrucción de los
Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Sólidos y Resistencia al Daño; Durnu [Ella-Laraña]:
Físico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Manejo de Maestría del Movimiento, Invocaciones Oscuras [arañas] y
Animales, Acrobacias, Escalar, Actuar, Pastoreo, Oscuridad; Sauron: Destrucción de la Mente,
Espeleología, Forrajear, Orientación Celeste, Predecir Canalizaciones Oscuras y Ley del Fuego.
Clima, Poesía, Cantar, Narrar Historias, Tocar - Nehalin (Shamanes del Ethir Anduin): Místico, con 3
Instrumento, Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), listas básicas de Místico, y: Exorcismos, Contactos
Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Oratoria, Con. Oscuros e Influencias. Primeros Auxilios, Diagnosis y
Regional, Con. Racial, Historia, Pelea. Preparar Hierbas a la mitad del coste. Coste: 1 PH.
- Nemilin (Sacerdotisas del Ethir Anduin): Hechicero, con
Armas: Espada ancha, garrote, daga, hacha, jabalina, arco 3 listas básicas de Hechicero, y: Invocaciones, Sendas
corto, lanza, porra, baw, cabis. Comunes y una lista maligna de cualquier reino. Preparar
Dinero: 20 mp en pieles. Hierbas, Primeros Auxilios y Partería a la mitad del coste.
Coste: 1 PH.
Talentos: Todos disponibles.
Defectos: Todos disponibles. Estatura: 1.75/1.65m.
Posición especial: Todos disponibles. Peso: 90/70 kg.
Objetos especiales: Artesanía tosca y rústica de materiales Color: Pelo moreno, pelirrojo o castallo.
poco resistentes (bronce, cobre, estaño, cuero, hilo, Sueño requerido: 8 horas.
madera). Esperanza de vida: 50 - 80 años.

Manos del Sanador: Conducta: Desconfiados, ensimismados, animados,


- Sanadores (Daen Lintis): Gastando 2 PHs obtienen: 1 charlatanes, risueños.
Profesional (Cuidados Médicos, Con. Hierbas o Preparar Prejuicios: Odian a rohirrim y woses. Desprecian a
Hierbas); 4 Comunes (Diagnósticos, Con. Venenos, Con. dúnedain, enanos y orcos. Temen a la Oscuridad.
Fauna, Primeros y Cuidados Médicos, Con. Hierbas, Religión: Námo, Morgoth, Sauron, Ancestros, Oscuridad.
Partería).
- Miach (Embalsamadores del Sendero de los Muertos):
Gastando 2 PHs obtienen: Profesional = Embalsamar
(Oficio); Comunes = Diagnosis, Primeros Auxilios, Con.
Hierbas, Cirugía y Cuidados Médicos.

13
Dorwinrim
(Singular Dorwinadan)

Los dorwinrim, se autodenominan Folyavuldok (Fo. Gente de la Tierra de


los Rios, singular Folyavulda). Representan una mezcla única de cultura nórdica,
oriental y proto-daen. Son un pueblo cosmopolita y extrovertido que en muchos
aspectos representa lo mejor de sus raíces. Los dorwinrim ocupan la parte baja
del valle del Carnen y la región al sur, entre el río y la costa noroccidental del
Mar de Rhûn, la tierra conocida como Dorwinion.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: +15 Actuar, Oratoria. +10 Defectos: Todos disponibles.
Remar, Manejar Bote, Tasar, Evaluar (cualquiera), Posición especial: Todos disponibles.
Propaganda. Objetos especiales: Prefieren la simplicidad por encima
Habilidades comunes: Religión (Donu). de las ornamentaciones más elaboradas. Armas y
Habilidades restringidas: Ninguna. herramientas exquisitamente talladas, con gráciles líneas y
pocos grabados. Usan gemas como incrustaciones.
Idiomas: Logathig 8/8, Oestron 8/8, Sindarin o Silvano
6/6. Manos del Sanador:
- Gyogul (Sacerdotisas): Gastando 2 PHs obtienen: Con.
Aficiones: Armas, Nadar, Trepar, Percepción del Poder Hierbas = Profesional; Horticultura, Primeros Auxilios,
(cualquiera), Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Preparar y Usar Hierbas = Comunes.
Cerraduras, Observación, Desarrollo Físico, Listas de
Hechizos, Idiomas, Acrobacias, Actuar, Evaluar Estatura: 1.70/1.55m.
(cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Cocinar, Peso: 80/55 kg.
Primeros Auxilios, Juego, Cordelería, Juegos de Manos, Color: Ojos pequeños marrones (azules o verdes); Pelo
Narrar Historias, Escultura, Hacer Surf, Esquiar, Patinar, liso castaño; Piel clara amarillenta.
Malabarismos, Tallar Madera, Trabajar Sueño requerido: 8 horas.
Piedra/Metal/Cuero, Coser, Hacer Flechas, Oratoria, Esperanza de vida: 60 - 80 años.
Diplomacia, Seducción, Comerciar, Con. Regional,
Orientación Celeste, Navegación. Conducta: Fuertes, hospitalarios, bebedores, charlatanes,
joviales, amigables, leales (amigos) y crueles (enemigos).
Armas: Hacha de batalla, espada ancha, garrote, daga, Prejuicios: Ninguno.
alabarda, jabalina, arco largo, cayado, cimitarra, arco Religión: Donu o Aldena (Yavanna), espíritus, y en menor
corto, honda, espadón, irgaak, jo, katana, espada larga, no- medida: Señor de los Vientos (Manwë) y Gran Sacudidor
dachi, shuriken. (Aulë).
Dinero: 20 mp

14
Eriadorianos (Hombres Rurales)

Esta es una etiqueta generalizada para el pueblo rural de Eriador, los


hombres comunes que habitan en las tierras que antaño comprendían el reino de
Arnor. Los eriadorianos tienen algo de sangre daen, nórdica y dúnadan. Se pare-
cen bastante a los habitantes rurales de Gondor, con la excepción de que los
gondorianos rurales se asemejan un tanto a los haradrim. Sin embargo, el material
presentado a continuación se puede aplicar igualmente a los habitantes de las
zonas rurales tanto de Eriador como de Gondor.
Nota: Utilizar esta categoría para los personajes nacidos y criados en
granjas, en praderas o en las pequeñas aldeas de Arthedain, Rhudaur, Cardolan
y Gondor.

Profesiones: No hechiceros puros o híbridos. Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos
Capacidades especiales: Ninguna. especiales, que sólo están permitidos: Maldición del
Habilidades comunes: Ninguna. Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,
Habilidades restringidas: Ninguna. Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización
a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.
Idiomas: Oestron 8/6. Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: No permitidos sumadores,
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas
Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, toscas, pero muy útiles. Usan madera, bronce, hierro,
Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, cuero, lana y lino.
Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste,
Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera. Manos del Sanador:
- Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primeros
Armas: Daga, hacha, garrote, daga arrojadiza, honda, y Cuidados Médicos = Profesionales; Con. y Preparar
cayado, lanza de pescar (como jabalina –5). Hierbas, Cirugía, Partería, 3 Conocimientos (no mágicos)
Dinero: Ganado valorado en 20 mp. y 2 de Influencia = Comunes.

Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos Estatura: 1.75/1.60 m.


mágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro, Peso: 80/60 kg.
Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable, Color: Variable.
Envejecimiento Anormal y Visiones. Sueño requerido: 8 horas.
Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [Dúnedain Esperanza de vida: 60 - 80 años.
Ancestry]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend]
Conducta: Prácticos, laboriosos, tranquilos, leales,
tímidos.
Prejuicios: Desconfían de extranjeros. Odian a orcos y
huargos. Supersticiosos.
Religión: Oromë, Yavanna.

15
Gondorianos (Hombres de las Ciudades)

Los habitantes de las ciudades de Gondor representan a todos los


hombres comunes que residen en las ciudades del noroeste de la Tierra Media. La
información mostrada a continuación es aplicable los habitantes comunes de
Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath y Minas Tirith. También
describe a los arnorianos, los habitantes de Annununas, Fornost, Bree y
Tharbad. Estas gentes tienen sangre háradan, daen, nórdica y dúnadan en
diferentes proporciones.
Nota: Utilizar esta categoría para los personajes que no son de
sangre dúnadan pura pero que han nacido y han sido criados en cualquiera
de las principales ciudades de Arthedain, Cardolan o Gondor.

Profesiones: No Bárbaros. Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos


Capacidades especiales: Ninguna. especiales, que sólo están permitidos: Maldición del
Habilidades comunes: Todas las Urbanas. Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,
Habilidades restringidas: Ninguna. Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización
a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.
Idiomas:: Oestron 8/6. Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: No permitidos sumadores,
Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas
Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, toscas, pero muy útiles. Usan madera, bronce, hierro,
Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, cuero, lana y lino.
Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, [Remar, Manejar Manos del Sanador:
Bote] (sólo en ciudades con río o mar), Contorsionismos, - Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor):
Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Juegos de Manos, Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava
Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partería
Malabarismos, Caminar con Zancos, Caminar por Cuerda o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, Primeros
Floja, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero, Coser, Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las
Bordar, Construir Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, profesionales = Comunes.
Diplomacia, Seducción, Comerciar, Interrogar, Sobornar, - Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de los
Con. Regional, Con. Racial, Historia. Muertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de
Anamartar.
Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, - Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor):
daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen:
mañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, espada Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales;
bastarda, florete, main gauche, puñal. Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2
Dinero: 20 mp. Conocimientos = Comunes.

Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos Estatura: 1.75/1.60 m.


mágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro, Peso: 80/60 kg.
Resistencia Mágica, Resistente, Majestuosidad de Águila, Color: Variable.
Envejecimiento Anormal y Visiones. Sueño requerido: 8 horas.
Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [Dúnedain Esperanza de vida: 65 - 85 años.
Ancestry]; Mayor: [Elf Friend]
Conducta: Prácticos, laboriosos, agresivos, curiosos.
Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos.
Religión: Oromë, Varda (aristocracia), Manwë (puertos),
Estë, Ulmo.

16
Haradrim (Sureños)
(Singular Haradan)

Este es un nombre genérico para los pueblos que ocupan los


grandes territorios áridos y semi-áridos al sur de Harondor y Mordor, la tierra
llamada Lejano Harad. Al ser una tierra abrupta y descuidada, la mayor
parte de la población reside en las costas, junto a los ríos y en las
bahías; sin embargo, hay poco desierto auténtico en Harad y hay grupos
esparcidos que vagan o se establecen por toda la región. A los haradrim (S.
“Hombres del Sur”) se les llama también “sureños” o “haradwaith”
(un término que se usa también para identificar su tierra).
La mayoría de los haradrim son de sangre mixta, con elementos de los
antiguos colonos númenóreanos, los haruze del Cercano Harad y
especialmente los mûmakan del sur.
Dentro de esta denominación, encontramos tres pueblos: Bozishnarod
(habitantes del Raj), Narodbrijig (habitantes del Brij-Mijesec) y
Covsheknarod (tribus del desierto).

Profesiones: No Curanderos. Animistas solo mujeres. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: No les afecta la luz brillante Talentos raciales: Mínimo: Locate Water (excepto
cegadora; Bozishnarod: [+10 a Tasar y Comerciar]. Covsheknarod que lo tienen siempre).
Covsheknarod: [+10 Forrajear y Supervivencia; pueden Defectos: Todos disponibles.
“oler el agua” a 30 m. con una tirada exitosa de Posición especial: Todos disponibles.
Observación] Objetos especiales: Objetos adornados con oro y
hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas.
Habilidades comunes: Bozishnarod: [Tasar, Comerciar,
Con. del Comercio]. Narodbrijig: [Pastorear, Cuidar Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador”
Animales, Narrar Historias]. Covsheknarod: [Ninguna]. para las múltiples opciones. Apartados: 3.9.2 Bozishnarod;
Habilidades restringidas: Ninguna. 3.9.3 Narodbrijig; 3.9.4 Covshek-Pust (Covsheknarod).

Idiomas: Apysaico 8/6 (todos), Estatura: 1.90/1.80 m.


Ansith (dialecto Oestron/Apysaico) [Bozishnarod: 7/5; Peso: 90/70 kg.
Narodbrijig: 4/4], Haradaico [Covsheknarod: 5/0]. Color: Piel gris oscura, marrón o negra, cabellos negros
lisos o rizados y ojos negros o marrón oscuro.
Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Sueño requerido: 8 horas.
Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Esperanza de vida: 45 - 65.
Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación,
Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Conducta: Bozishnarod: [Alegres, ardientes, realistas,
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, calculadores, astutos, fatalistas, honorables y piadosos];
Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Narodbrijig: [Estoicos, prácticos, resueltos, duros y
Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con agresivos]; Covsheknarod: [Fatalistas, calmados, tímidos,
Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, dedicados, piadosos, prácticos y trabajadores].
Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas. Prejuicios: Desconfían del resto de razas (poganin =
“paganos”), excepto de los que vienen a comerciar.
Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada corta, Recelan especialmente de elfos, enanos y dúnedain.
lanza, jabalina, espada larga, dardos. Religión: Ladnoca (Varda), Vatra (Sauron), Valaquetal
Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo). (Aulë), Metassa (Tulkas), Hanuq (Manwë).

17
Haruze (Sureños)

Los haruze (Har. “Gente Piadosa”), junto con sus vecinos del Lejano
Harad, son conocidos por las gentes del norte como haradrim o sureños. Los
haruze viven en el Cercano Harad, en las tierras semiáridas entre los ríos Poros y
Harnen. Sus ciudades se encuentran en los fértiles valles del Harnen y el Ode
Pezar.

Profesiones: Todas disponibles. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: No les afecta la luz brillante Defectos: Todos disponibles.
cegadora. Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Ninguna. Objetos especiales: Objetos adornados con oro y
Habilidades restringidas: Ninguna. hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas.

Idiomas: Haradaico 8/8, Oestron 6/6, Apysaico 6/4. Manos del Sanador:
- Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros y Cuidados
Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Médicos = Profesionales; Diagnosis, Con. Hierbas,
Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Cirugía, 3 Conocimientos (no mágicos) y 2 de Influencia =
Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación, Comunes.
Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Estatura: 1.65/1.50m.
Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Peso: 65/50 kg.
Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Color: Piel gris o marrón, cabellos lisos y negros y ojos
Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, marrón oscuro.
Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas. Sueño requerido: 8 horas.
Esperanza de vida: 80 - 100.
Armas: Daga, cimitarra, arco corto, espada corta, lanza,
cerbatana, bumerán, dardos. Conducta: Apasionados, orgullosos, honorables, crueles,
Dinero: Brazaletes de oro (2 mo). vengativos.
Prejuicios: Desconfían del resto de razas.
Religión: Varda (Ladnoca), Sauron (Vatra).

18
Honnin (Hombres Salvajes)

El origen de los honnin (Wo “Trotamundos”) se pierde en las nieblas de


la Primera Edad. Son descendientes de los Drúedain o Woses que habitaban el
Noroeste de la Tierra Media y fueron los primeros habitantes humanos del Raj (Lejano
Harad). Durante la Tercera Edad su raza declinó y sus ciudades y templos fueron
absorbidos por la jungla hasta llegar a convertirse en una leyenda.

Profesiones: Sólo Bárbaro, Lego, Bribón, Montaraz, Dinero: Hierbas (Welwal 12mo; Witan 15mo; Curfalaka
Clérigo y Animista. Pueden aprender las listas básicas de 40mo; Dragul 25mo; Tamas 220mo; Coraco 85mo; Karfar
Montaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9. 142mo).
Capacidades especiales: Visión nocturna (300 m.); +50
Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento: Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización),
Olfato Fino. excepto Arquero Nato.
Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno, Talentos raciales: [Consultar fuente]
Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, Primeros Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso.
Auxilios y Rastrear. Posición especial: No disponible.
Habilidades restringidas: Todas las Urbanas. Objetos especiales: No disponibles.

Idiomas: Honnin 8/0. Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador”
para las múltiples opciones. Apartado: 3.6.3 Honnin.
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar,
Rastrear, Sintonización, Emboscar, Acechar, Esconderse, Estatura: 1.48/1.30m.
Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos Peso: 70/65 kg.
(Canalización, Animista y Montaraz), Camuflaje, Color: Piel rojiza, pelo y ojos negros hundidos (rojizos
Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, cuando se enfadan).
Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Escultura, Sueño requerido: 8 horas.
Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Esperanza de vida: 30 - 50 años.
Historias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora,
Con. Racial, Con. Regional, Pictografía, Historia. Conducta: Huidizos, tímidos, pacíficos.
Prejuicios: Muy cautelosos con los extraños, nunca
Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, lanza, abandonan su bosque, ni permiten a nadie que entre.
cerbatana, dardos, pipa (cerbatana = ballesta ligera con Religión: Espíritus del bosque adorados como divinidades
veneno Sûm-Katia, de conversión, nv 2). y Varda (Suzush).

19
Lossoth (Hombres de las Nieves)
(Singular Lossadan)

Los lossoth viven en el extremo norte de la Tierra Media occidental, y a


menudo se les llama los “hombres de las nieves” o “forodwaith” (este nombre
identifica también a la región en la que viven). Ellos se llaman a sí mismos los ystävät
talven (La. “amigos del invierno; sing ystävä talven). Son un pueblo asentado de
forma muy dispersa, nómadas en su mayoría que viajan siguiendo las migraciones
estacionales de la caza y que muy raramente se relacionan con otros hombres. Los
ystävät talven se pueden dividir en tres sub-grupos o “tribus”: los lumimiehet (La.
“hombres de las nieves”; sing lumimies), los jäämiehet (La. “hombres del hielo”;
sing jäämies) y los merimetsästäjät (La. “cazadores marinos”; sing merimetsästäja).
Los lumimiehet son los referentes originales del término “lossoth”, pero los
extranjeros que visitan Forodwaith utilizan este mismo nombre erróneamente para
hacer referencia a cualquiera de las tres tribus.

Profesiones: Lumimiehet: [No Ladrones]; Jäämiehet & Talentos: Todos disponibles. Jäämiehet &
Merimetsästäjät: [No Bardos, Montaraces ni Ladrones]. Merimetsästäjät: [ no empatía con animales].
Capacidades especiales: Talento: Olfato Fino. Defectos: Todos disponibles.
Lumimiehet: [+10 Percepción/Perspicacia]; Jäämiehet & Posición especial: Todos disponibles.
Merimetsästäjät: [+10 Observación]. Objetos especiales: Objetos de cobre o cuero adornados
Habilidades comunes: Peletería, Preparar Trampas, con pieles, flecos o abalorios.
Forrajear, Supervivencia (Tundra). Lumimiehet: [Cazar,
Conducir (Trineos)]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: Manos del Sanador:
[Remar]. - Viisas (“Sabios” Shamanes): como Animistas, pero sin
Habilidades restringidas: Todas las Urbanas y de Ciencia recibir la bonificación de +5 a Conocimientos Mágicos ni
Básica y Especializada. Manipulación del Poder; en cambio reciben +10 a todas las
habilidades de curación (excepto de hierbas).
Idiomas: Lumimiehet: [Labba 8/0, Oestron 4/0 o Sindarin
4/0]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [Labba 9/0, Oestron Estatura: Lumimiehet: [1.60/1.55 m]; Jäämiehet &
1/0]. Merimetsästäjät: [1.58/1.50 m].
Peso: Lumimiehet: [85/70 kg]; Jäämiehet &
Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no Contundentes), Merimetsästäjät: [80/63 kg]
Rastrear, Sintonización, Hech. Dirigidos (Rayo de hielo), .
Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Trepar, Color: Pelo rubio casi blanco; Ojos azul o verde claro;
Desarrollo físico, Pastoreo, Manejo de Animales, Remar, Piel blanca, tirando a rojiza.
Manejar Bote, Navegar, Primeros Auxilios, Forrajear, Sueño requerido: 8 horas.
Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Esperanza de vida: Lumimiehet: [50-60 / 75-90 años];
Narrar Historias, Patinar, Esquiar, Trabajar Cobre/Cuero/ Jäämiehet & Merimetsästäjät: [45-55 / 65-80 años].
Hielo/Marfil, Peletería, Hacer Flechas, Preparar Trampas,
Hacer Abalorios/Botes, Supervivencia (Tundra), Oratoria, Conducta: Lumimiehet: [generosos, tranquilos, pausados,
Con. Fauna, Con. Racial, Con. Regional, Con. Nieves reservados, tímidos, intrépidos, perseverantes]; Jäämiehet
(Con. Técnicos), Historia, Listas abiertas. & Merimetsästäjät: [silenciosos y reservados con
extranjeros, pero bulliciosos entre ellos, generosos,
Armas: Lumimiehet: [daga, jabalina, red, arco corto, abiertos, honestos, ingenuos, intrépidos, perseverantes].
lanza, arpón, puñal de hielo (como daga +5), hacha de Prejuicios: Lumimiehet: [odian a huargos, dragones,
hielo (como baw), tridente]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: gigantes, trolls, orcos, temen a la Oscuridad]; Jäämiehet &
[daga, arpón, jabalina y lanza]. Merimetsästäjät: [ no temen al agua y odian a los dragones
Dinero: Lumimiehet: [Pieles por valor de 20 mp; o 7 hojas de agua o hielo].
de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada una]; Religión: Lumimiehet: [culto a la Naturaleza (Yavanna,
Jäämiehet & Merimetsästäjät: [por valor de 20 mp: marfil Oromë)]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [culto a los
de ballena o morsa; o aceite para lámparas; o pescado o espíritus, en especial de las ballenas.]
carne ahumada].

20
Orientales (Aurigas)

Esta denominación abarca una serie de pueblos que viven en la parte norte y
central de la Tierra Media, la región al este de la orilla occidental del Mar de
Rhûn. Estas confederaciones nómadas siempre están buscando nuevos territorios
y riquezas y periódicamente invaden las tierras de sus vecinos. Se
subdividen en seis tribus: Los belicosos Sagath y Brygath; Odhriags (los
únicos que resistieron la influencia de Sauron); y los que sucumbieron a la
oscuridad Logath, Asdriags y Urgath. Cada grupo posee su propia
subcultura y lengua, aunque muchos están relacionados. Lo que viene a
continuación es una descripción general que puede aplicarse a todas las
tribus. (Para más información consultar El Mar Interior de Rhûn).

Profesiones: Todas disponibles. Manos del Sanador:


Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas de - Guardianes de la Noche (Sagath y Brygath): como
Exteriores/Animales (sólo caballos). Hechiceros, pero todos los costes de listas de hechizos se
Habilidades comunes: Combate Montado, todas de incrementan en 1/1/1; pueden elegir listas básicas de
Exteriores/Animales (sólo caballos). Hechicero, Esencia Maligna o Mentalismo Maligno; todas
Habilidades restringidas: Ninguna. las pifias de hechizos no destructivos son de 01-05 TSM y
de hechizos de creaciones (ej: crear o incitar amor) son de
Idiomas: Logathig 8/6, Oestron 4/4. 01-10 TSM.
- Sacerdotisas Vadanicas (Logath): como Clérigo de
Aficiones: Armas (Filo, A 2 Manos, Arrojadizas, Morgoth (ver apartado dedicado a los Valar).
Proyectil), Montar, Rastrear, Sintonización, Hechizos - Sacerdotisas de Kêrkassk (Asdriags y Urgath): como
Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Clérigo con listas básicas: Sendas Comunes, Protecciones,
Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Hechizos Dirigidos, Ilusiones Menores, Maldiciones, Canalizaciones Oscuras y
Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Animales, Sendas de la Conmoción.
Contorsionismos, Forrajear, Señales, Orientación Celeste,
Predecir Clima, Pintura Corporal (Oficio), Narrar Estatura: 1.65/1.50m.
Historias, Trabajar Cuero/Hueso, Bordar, Hacer Flechas, Peso: 70/50 kg.
Con. Fauna, Tácticas, Organización Militar. Color: Atezados, tono entre amarillo y moreno.
Sueño requerido: 8 horas.
Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, Esperanza de vida: 40 - 65 años.
espada corta, honda, espada larga, usriev (ver tabla al
final). Conducta: Fríos, decididos, valientes, temerarios,
Dinero: 20 mp en piel de buey. suicidas.
Prejuicios: Odian a los dúnedain. No respetan al resto.
Talentos: Todos disponibles. Temen oscuridad y tormentas.
Defectos: Todos disponibles. Religión: Vadan (dios cazador=Morgoth), Kêrkassk
Posición especial: Todos disponibles. (Sauron), Oscuridad, Ancestros.
Objetos especiales: Objetos hechos de hueso, piel, hierro
y bronce.

21
Variags

Los variags viven en la región de Khand, una meseta semi-desértica que se


encuentra al sureste de Mordor. Son una raza en sí, pero a menudo se les confunde
con los haradrim del Lejano Harad. En realidad, tienen con ellos tanto que ver como
con los orientales. Brutales y seminómadas, han sido influenciados durante largo
tiempo por Mordor y las guerras constantes con sus vecinos.

Profesiones: Todas permitidas. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: +10 Combate Montado, Montar Defectos: Todos disponibles.
(caballos), Montar (camellos). Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Combate Montado y todas las de Objetos especiales: Objetos de brillantes colores hechos
Exteriores-Animales (caballos y camellos). de hueso, cuero, hierro, oro y bronce, adornados con
Habilidades restringidas: Ninguna. motivos de bestias.

Idiomas : Varadja 8/2, Haradaico 6/2, Oestron 4/2. Manos del Sanador:
- Kekhavra (Shamanes del Señor de la Oscuridad): como
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Rastrear, Sanadores con las OAs de Sacerdote Chamánico y
Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Herbolario.
Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, - Vracara (Sacerdotisas del Señor de la Oscuridad): como
Hechizos Dirigidos, Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Sanadores con la OA de Sacerdote Chamánico.
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Contorsionismos,
Forrajear, Juego, Orientación Celeste, Predecir Clima, Estatura:1.70/1.60m.
Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Peso: 80/60 kg.
Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Color: Piel negra o gris oscuro, cabellos lisos negros y
Hacer Flechas, Bordar, Embaucar, Con. Fauna, Con. ojos marrones o rojizos.
Regional, Con. Racial, Religión (Oscura), Historia, Sueño requerido: 8 horas.
Organización Militar. Esperanza de vida: 50 - 70 años.

Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, Conducta: Seguros, temerarios, celosos, impulsivos,
honda, puñal, arco de caballería, usriev (mezcla de lanza y hoscos, despiadados.
espadón, usar tabla de Glaive del suplemento The Armory Prejuicios: Desprecian a todos los hombres, excepto
o Espadón con: -20 y K=P). aquellos que les han vencido en batalla. Odian a razas no
Dinero: Camello (20 mp). humanas. Temen la Oscuridad y enfermedad.
Religión: Oscuridad (Morgoth, Sauron).

22
Woses (Hombres Salvajes)
(Plural Drúedain, Singular Drúadan)

De todos los humanos, ninguno sobrepasa a los woses en el


conocimiento de los bosques y el trabajo de la madera. Esta raza
antiquísima y diminuta está ligada desde hace mucho tiempo a los
bosques y sigue siendo la comunidad más numerosa de guerreros de los
bosques dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades les han
ayudado a sobrevivir, ya que tanto los hombres como los elfos les consideran
feos y han sido cazados y perseguidos desde los días de la Primera Edad.
Los woses reciben muchos nombres. Ellos se denominan a sí mismos los
Drughu. Drúedain (sing. Drúadan) es el nombre que les dieron los elfos,
mientras que los hombres les dan diversos calificativos: hombres púkel,
hombres salvajes, drûgs o woses, siendo este último un nombre oestron.
Los orcos temen a los woses y, los llaman o oghor-hai.

Profesiones: Sólo Bárbaro, Lego, Bribón, Montaraz, conversión, nv 2).


Clérigo y Animista. Pueden aprender las listas básicas de Dinero: Hierbas (2 Rewk, 2 Thurl).
Montaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9.
Capacidades especiales: Visión nocturna (300 m.); +50 Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización),
Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento: excepto Arquero Nato.
Olfato Fino. Talentos raciales: [Consultar fuente]
Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno, Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso.
Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, Primeros Posición especial: No disponible.
Auxilios y Rastrear. Objetos especiales: No disponibles.
Habilidades restringidas: Todas las Urbanas.
Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador”
Idiomas: Pûkael 10/8, Oestron 4/0, Dunael 4/0. para las múltiples opciones. Apartado: 3.6.1 Drughu.

Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Estatura: 1.48/1.30m.


Rastrear, Sintonización, Emboscar, Acechar, Esconderse, Peso: 70/65 kg.
Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos Color: Piel rojiza, pelo (solo a los lados de la cabeza) y
(Canalización, Animista y Montaraz), Camuflaje, ojos negros hundidos (rojizos cuando se enfadan).
Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, Sueño requerido: 8 horas.
Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Escultura, Esperanza de vida: 30 - 50 años.
Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar
Historias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora, Conducta: Huidizos, tímidos, leales, joviales, insensibles,
Con. Racial, Con. Regional, Pictografía, Historia. callados.
Prejuicios: Odian a orcos, huargos y rohirrim. No les
Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, maza, gustan pueblos ni ciudades.
cayado, lanza, pica de guerra, cerbatana, jo, dardos, pipa Religión: Yavanna.
(cerbatana = ballesta ligera con veneno Púra, de

23
Beijabar (Beórnidas)

Llamados también Beórnidas o Bajaebgahar, este grupo disperso de


hombres de gran tamaño tiene un. origen confuso. Son una raza nórdica relacionada
con los Hombres de los Bosques, y los Nórdicos Urbanos de Rhovanion, aunque
aparentemente se distanciaron en tiempos pretéritos, probablemente antes de
las migraciones de los nórdicos fuera de Eriador. Son pocos en número, y
algunos los distinguen como un clan más que como un pueblo en sí. Sin embargo,
culturalmente, y también físicamente hasta cierto punto, son únicos.

Profesiones: No hechiceros de esencia. Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización).


Capacidades especiales: Animales salvajes nunca Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight]; Mayores:
atacarán a un beórnida a menos que se les provoque. [Bairskuift (lesser), Dwarf Friend, Elf Friend]; Máximo:
Pueden dormir 2 de cada 3 días. [Bairskuift (greater)]. En el caso de Bairskuift
Habilidades comunes: Todas Exteriores - Animales recomendado elegir la OA de Skuiftlaika (cambiaforma).
Habilidades restringidas: Ninguna. Defectos: Todos disponibles (Magia de Canalización).
Posición especial: Todos disponibles.
Idiomas: Atliduk 8/8, Waildyth 8/10, Oestron 6/6, Objetos especiales: No disponibles objetos mágicos de
Nahaiduk 6/6. Esencia. Artesanía excelente, aunque rústica y sin el
refinamiento típico de las obras élficas.
Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni
Asta), Trepar, Montar, Nadar, Esprintar, Rastrear, Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: +10
Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Primeros Auxilios, Con. Hierbas y Con. Fauna.
Físico, Listas de Hechizos (Canalización Abierta),
Exteriores-Animales (cualquiera), Acrobacias, Manejar Estatura: 1.90/1.70 m.
Bote, Remar, Espeleología, Cocinar, Primeros Auxilios, Peso: 110/70 kg.
Forrajear, Señales, Predicción Clima, Orientación Celeste, Color: Pelirrojos.
Pintura, Narrar Historias, Bailar, Cantar, Rapelling, Tallar Sueño requerido: 6 horas. Pueden dormir 2 de 3 días.
Madera, Trabajar Cuero, Hacer Flechas, Oratoria, Esperanza de vida: 80-100 años.
Comerciar, Con Fauna.
Conducta: Solitarios, generosos, tranquilos, introvertidos,
Armas: Daga, hacha, espada ancha, garrote, maza, látigo, joviales, explosivos, incontrolables, instintivos.
boleadoras, arco corto, honda, cayado, hacha de leñador, Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls, gigantes y
porra, jo, cabis. dragones. Evitan zonas civilizadas.
Dinero: Pieles por valor de 20 mp. Religión: Oromë, Culto del Oso.

24
Bellakaze

Los bellakaze son una raza nacida de la unión entre los colonizadores
númenóreanos y los haradrim nativos del reino de Bellakar.

Profesiones: Todas permitidas. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: +10 a dos de estas habilidades: Talentos raciales: Mínimo: [Locate Water].
Navegación, Navegar, Comerciar y Liderazgo. Defectos: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Ninguna Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades restringidas: Ninguna Objetos especiales: Objetos adornados con oro y
hermosos grabados, pero sin gemas incrustadas.
Idiomas: Bellakaze 8/8, Apysaico 8/6, Adunaico 8/6.
Manos del Sanador: Usar las capacidades de los
Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Bozishnarod de “Las Manos del Sanador” (ver apéndice al
Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, final del presente documento, apartado 3.9.2 Bozishnarod).
Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación,
Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de Estatura: 1.90/1.75 m.
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Peso: 100/75 kg.
Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Color: Piel oscura, cabellos negros o castaños y ojos
Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con azules, verdes o grises, típicos de los númenóreanos.
Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, Sueño requerido: 7 horas.
Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas. Esperanza de vida: 80 - 90.

Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada ancha, Conducta: Alegres, ardientes, realistas, calculadores,
espada corta, lanza, jabalina, espada larga, alfanje, dardos, astutos, fatalistas, honorables, piadosos, nobles, confiados,
maza, estrella de la mañana, hacha de batalla, mangual, impacientes, orgullosos y altivos.
cayado, espadón, espada bastarda, látigo de nueve colas, Prejuicios: Odian ser considerados como númenóreanos
arpón, arma de asta. negros. Temen a la muerte y a ser privados de sus bienes o
tierras.
Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo). Religión: Erú (Alúva), Varda (Ladnoca), Irmo (Ishtra),
Sauron (Vatra), Akhôrahil.

25
Dúnedain Menores

Los Dúnedain Menores son una mezcla de gentes, en parte Dúnedain


con algo de sangre común o nórdica. Esta subcultura puede encontrarse en
cualquier lugar en el que cohabiten los Dúnedain con otras razas de la región
(Sur de Rhovanion, Arnor y Gondor).

Profesiones: No Bárbaros. Manos del Sanador:


Capacidades especiales: Ninguna. - Selli Niennava (“Hermanas de Nienna”, en Arnor):
Habilidades comunes: Ninguna. Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Selli Niennava
Habilidades restringidas: Ninguna. obtienen: 2 habilidades profesionales (Diagnosis, Partería
o Preparar Hierbas); Con. Hierbas, Cirugía, Primeros
Idiomas: Oestron 8/6. Auxilios, Cocinar, un Conocimiento y una de las
profesionales = Comunes.
Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer - Anamartar (“Cortesanos del Juicio”, Guardianes de los
Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras, Muertos, en Arnor): Cualquier profesión con la OA de
Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Anamartar.
Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de - Estehildi (“Seguidores/as de Estë”, en Gondor):
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Gastando 2 PHs y escogiendo la OA de Estehildi obtienen:
Bote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Diagnosis, Partería y Preparar Hierbas = Profesionales;
Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Con. Hierbas, Cirugía, Primeros Auxilios, Cocinar y 2
Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos, Conocimientos = Comunes.
Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, Construir
Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción, Estatura: 1.85/1.70 m.
Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Peso: 95/70 kg.
Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero. Color: Pelo castaño, negro o rubio; Ojos grises, avellanas,
azules o verdes.
Armas: Hacha de batalla, espada ancha, arco compuesto, Sueño requerido: 7 horas.
daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la Esperanza de vida: 80 - 110 años.
mañana, cayado, espada corta, lanza, espadón, espada
bastarda, florete, main gauche, puñal. Conducta: Prácticos, honrados, confiados, impacientes,
Dinero: 20 mp. laboriosos, curiosos.
Prejuicios: Odian a orcos y huargos. Supersticiosos.
Talentos: Todos disponibles. Religión: Eru, Varda (aristocracia), Manwë (puertos),
Talentos raciales: Mínimo/Menor/Mayor: [Dúnedain Ulmo, Oromë, Tulkas, Irmo, Nienna (Arnor), Estë
Ancestry]; Mayor: [Elf Friend]. (Gondor).
Defectos: Todos disponibles.
Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: Todos disponibles.

26
Gramuz (Hombres de las Llanuras)

Grupo de Nórdicos cuya subcultura se basa en la agricultura.


Durante el primer milenio de la Tercera Edad se convirtieron en una
unidad distintiva (tribu). Su región natal se encuentra en las cuencas
fluviales y las llanuras de Rhovanion, estando las principales
concentraciones al norte del Nan Celduin. Suelen preferir las zonas
protegidas de tierras bajas, donde el suelo es rico y los vientos no son tan
fuertes. Se trata en esencia de una sociedad basada en los clanes guiados
por caciques hereditarios (Rh. “Thynas”).

Profesiones: Único hechicero recomendable: Animista. Defectos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: Ninguna. Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Ninguna. Objetos especiales: Todos disponibles.
Habilidades restringidas: Ninguna.
Manos del Sanador:
Idiomas: Gramuik 8/8, Oestron 6/4. - Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primeros
y Cuidados Médicos = Profesionales; Con. y Preparar
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, Hierbas, Cirugía, Partería, 3 Conocimientos (no mágicos)
Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, y 2 de Influencia = Comunes.
Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología,
Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste, Estatura: 1.80/1.65 m.
Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera, Peso: 80/60 kg.
Con. Flora/Fauna/Hierbas, Horticultura, Listas abiertas de Color: Rubios con ojos azules.
Canalización. Sueño requerido: 8 horas.
Esperanza de vida: 65 - 85 años.
Armas: Lanza, arco corto, arco largo, hacha, espada corta,
espada ancha. Conducta: Independientes y determinados.
Dinero: Ganado valorado en 20 mp. Prejuicios: Odian a orcos.
Religión: Oromë, Yavanna.
Talentos: Todos disponibles.
Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight].

27
Hombres de los Bosques

Los hombres de los bosques son nórdicos que han vivido durante largo
tiempo en el Bosque Negro, el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu dispersa
de recolectores y cazadores que viven en o bajo los árboles en familias numero-
sas, bandas o clanes. Son nórdicos, y por lo tanto están emparentados con los
beórnidas de los cercanos valles del Anduin y las colinas de las Montañas Grises.
Los rohirrim también son parientes lejanos suyos.

Profesiones: Todas disponibles.


Capacidades especiales: +10 Forrajear; +20 Trepar, Defectos: Todos disponibles.
Acrobacias Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Trepar, Forrajear, Ocultarse, Objetos especiales: Objetos de madera, corteza, piel,
Cazar, Rastrear. cuero y plumas.
Habilidades restringidas: Ninguna.
Manos del Sanador:
Idiomas: Nahaiduk 8/6, Oestron 6/4, Sindarin 4/3. - Wita (Mujeres Shamanes): Como Animista, cambiando 2
listas básicas por una de Clérigo y otra de Montaraz.
Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no a 2 Manos ni Todos los hechizos se lanzan en forma de canto.
Asta), Trepar, Nadar, Rastrear, Leer Runas, Emboscar,
Acechar, Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Estatura: 1.80/1.65 m.
Acrobacias, Rapelling, Primeros Auxilios, Forrajear, Peso: 95/65 kg.
Cordelería, Señales, Bailar, Narrar Historias, Caminar por Color: Rubios; Ojos azules o verdes; Piel clara que tiende
Cuerda Floja, Trabajar Madera/Cuero, Hacer flechas, Con a rojiza.
Flora, Con Fauna, Con. Regional, Con. Hierbas. Sueño requerido: 8 horas.
Esperanza de vida: 45 - 85 años.
Armas: Garrote, daga, hacha, arco largo, cayado, espada
corta, honda, hacha de leñador, dardos arrojadizos, puñal. Conducta: Tranquilos, independientes, solitarios.
Dinero: Hierbas por valor de 20 mp (Rewk 9 mp; Thurl 1 Prejuicios: Odian a orcos, huargos, trolls y arañas
mp). gigantes.
Talentos: Todos disponibles. Religión: Oromë.
Talentos raciales: Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend];
Máximo: [Tree Merge].

28
Nórdicos Urbanos

Esta subcultura nórdica se asentó en Rhovanion durante los seis primeros


siglos de la Tercera Edad. Viven en las principales ciudades del Nan Celduin y del
Nad Annen y en la Ensenada Este del Bosque Negro. Los Hombres de Valle, de
Lago y los Waildungs son todos Nórdicos Urbanos. No existe una subcultura
monolítica entre estas gentes; en lugar de eso disfrutan de un estilo de vida bastante
avanzado y mercantil, que resalta al contrastarlo con las maneras de sus vecinos del
campo, los Gramuz.

Profesiones: No Bárbaros. Talentos: Todos disponibles.


Único hechicero recomendable: Animista. Talentos raciales: Menor: [Shadow-sight].
Capacidades especiales: Ninguna. Defectos: Todos disponibles.
Habilidades comunes: Todas las Urbanas. Posición especial: Todos disponibles.
Habilidades restringidas: Ninguna. Objetos especiales: Todos disponibles.

Idiomas: Rhovaik 8/8, Oestron 6/4. Manos del Sanador:


- Urdharkona: Sólo mujeres. Tratar como Animista con la
Aficiones: Armaduras, Armas, Montar, Trepar, Leer Opción de Adiestramiento de Sacerdote Chamánico.
Runas, Emboscar, Acechar, Esconderse, Abrir Cerraduras,
Desactivar Trampas, Observación, Desarrollo Físico, Estatura: 1.80/1.65 m.
Idiomas, Acrobacias, Actuar, Pastoreo, Manejo de Peso: 80/60 kg.
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Color: Rubios con ojos azules.
Bote, Contorsionismos, Cocinar, Primeros Auxilios, Juego, Sueño requerido: 8 horas.
Juegos de Manos, Pintura, Escultura, Tocar Instrumento, Esperanza de vida: 60 - 85 años.
Bailar, Cantar, Malabarismos, Caminar con Zancos,
Caminar por Cuerda Floja, Coser, Bordar, Construir Conducta: Independientes, prácticos, honrados y
Trampas, Hacer Flechas, Oratoria, Diplomacia, Seducción, bulliciosos.
Comerciar, Interrogar, Sobornar, Con. Regional, Con. Prejuicios: Odian a orcos y huargos.
Racial, Historia, Trabajar Madera/Piedra/Metal/Cuero. Religión: Oromë.

Armas: Daga, arco corto, arco largo, lanza, espada corta,


espada ancha.
Dinero: 20 mp.

29
Rohirrim / Eorlingas / Éothéod / Éothraim
(Singular Rohir)

Los rohirrim (S “Amos de los Caballos”), o Jinetes de Rohan, son


los nórdicos de Rohan (“Marca de los Jinetes”), y tienen una historia compleja.
Se establecieron en Rohan (entonces Calenardhon) aproximadamente en el
año 2510 de la Tercera Edad, a petición de Cirion, el Senescal de
Gondor. El regalo era una recompensa por la ayuda prestada por los hombres
del norte para derrotar a los orientales Balchoth.
Entre los años 1977 y 2510 de la Tercera Edad, los antepasados de
los rohirrim (se llamaban entonces los Éothéod) vivían en la parte norte
del Valle del Anduin.
Durante el periodo de la Tercera Edad comprendido entre 1857 y
1977 habían vivido más al sur en el valle del Anduin, entre el Vado Viejo
y los Campos Gladios (S. “Loeg Ningloren”). Antes del año 1857 de la
Tercera Edad, se les conocía como los Éothraim de Rhovanion, y vivían al sur
y al este del Bosque Negro.

Profesiones: No Bárbaros. Hechiceros puros o híbridos Talentos raciales: Menor: [Horse Empathy].
muy escasos. Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos
Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas de especiales, que sólo están permitidos: Maldición del
Exteriores/Animales (sólo caballos). Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,
Habilidades comunes: Combate montado, todas de Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización
Exteriores/Animales (sólo caballos) a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.
Habilidades restringidas: Esencia, Mentalismo. Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: No permitidos sumadores,
Idiomas: Rohírrico 8/6, Oestron 8/6, Dunael 2/0. multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas
muy adornadas (motivos ecuestres), con grabados en oro y
Aficiones: Armadura Media, Armas (no Contundentes), plata e incrustaciones de gemas como rubí o ámbar.
Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Emboscar, Acechar,
Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas, Manos del Sanador:
Sintonizar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, - Thrahil (“Sirviente”): Sólo profesiones no mágicas.
Primeros Auxilios, Forrajear, Juego, Orientación Celeste, Gastando 2 PHs obtienen: +20 Oficios; +10 Atletismo
Predecir Clima, Narrar Historias, Señales, Cantar, Resistencia, Desarrollo Físico y Técnica General; eligen 2
Esprintar, Acrobacias, Contorsionismos, Trabajar habilidades apropiadas en las que tendrán un coste más
Metal/Cuero, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, bajo del normal (-1/-1).
Diplomacia, Liderazgo, Tácticas, Con. Racial, Con. Fauna,
Organización Militar (Caballería), Tácticas, Historia, Estatura: 1.80/1.60 m.
Combate Montado. Peso: 95/65 kg.
Color: Rubios; Ojos azules.
Armas: Espada ancha, daga, arco compuesto, machete, Sueño requerido: 8 horas.
lanza, lanza medieval, alabarda, espada larga, lanza de Esperanza de vida: 60 - 85 años.
caballería.
Dinero: 20 mp Conducta: Prácticos, resistentes, directos, ruidosos,
joviales, belicosos.
Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos Prejuicios: Odian a dunlendinos, orcos, huargos,
mágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro, orientales y dragones. Desprecian a woses.
Resistencia Mágica, Resistente, Majestuosidad de Águila, Religión: Oromë.
Envejecimiento Anormal y Visiones.

30
Enanos
(Plural Khazâd, singular Khazad)

Los enanos son descendientes de los Siete Padres, los señores primeros,
creados á partir de la tierra por el vala Aulë. Él es el Herrero de los Valar, el
dador de las montañas y el señor de los oficios) y los enanos le llaman Mahal
(Kh. “Hacedor”). Fueron creados primero pero Eru obligó a su siervo Aulë a
retrasar su despertar hasta después de la llegada de los elfos. Después de su
nacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron.
Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por la Tierra Media, han seguido
en contacto y. han dado lugar a una reputación universal de aspereza, sentido
del pragmatismo y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefieren las
tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montañas, ya que los
enanos, quizá más que cualquier otra raza, recuerdan su origen y su herencia.

Profesiones: No mágicas. Talentos entrenamiento: No permitidos Acrobata ni


Capacidades especiales: Visión nocturna (30m, 3m sin Jinete Nato.
luz); +25 Espeleología; -50 Nadar. Talentos raciales: Mínimos: [Dwarf Sense, Enchanted
Habilidades comunes: Espeleología, Trabajar el cuero, Food, Judge of Angles]; Mayores: [Trap Sense,
Trabajar el metal, Minería, Herrería, Trabajar la piedra, Unswerving]; Máximos: [Gift of Mahal].
Supervivencia subterránea. Defectos mentales: No permitido Miedo a las Armaduras.
Habilidades restringidas: Nadar, Mentalismo. Defectos físicos: No permitido Aura Visible.
Defectos especiales: No permitido Tentación Oscura.
Idiomas: Oestron 5/5, Khuzdul 8/6, Defectos raciales: Menores: [Beardless, Ossessive Greed].
Sindarin 5/4 o Silvano 5/5. Posición especial: No permitido.
Objetos especiales: No permitidos sumadores o
Aficiones: Armaduras, Armas, Tasar, Trepar, Primeros multiplicadores. Sólo objetos con hechizos de
Auxilios, Forrajear (en montañas), Con. Hierbas, Trabajar Canalización.
el cuero, Trabajar el metal, Abrir cerraduras, Con.
Regional, Tácticas, Sintonización, Desactivar trampas, Manos del Sanador: Gastando 4 PHs obtienen el talento
Percepción-Búsqueda, Desarrollo físico, Espeleología, de Mírnethron (Sanador-Orfebre). Se requiere desarrollar
Contorsionismos, Tocar instrumento, Herrería, Construir mínimo 6 rangos/nivel en habilidades de tipo
trampas, Oratoria. herrería/orfebrería (+10 a esas habilidades); pudiendo
desarrollar la habilidad de Mírnestad; y obteniendo 3
Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, martillo de gemas sanadoras (consultar “Las Manos del Sanador” para
guerra, maza, ballesta, hacha de batalla, lanza, hacha más detalles, apartado 3.2 Dwarves).
arrojadiza, ballesta pesada, ballesta ligera, pica de guerra,
arma de asta. Estatura: 1.42/1.32 m.
Dinero: 2 mo o gema por ese valor. Peso: 75/65 kg.
Color: Pelo negro, rojo, marrón oscuro.
Talentos mentales: No permitido Telequinesis ni Sueño requerido: 6 horas.
Telepatía. Esperanza de vida: 200 - 400 años.
Talentos mágicos: Sólo permitidos: Sentido del Peligro,
Sentido del Destino, Resistencia Mágica, Resistente, Conducta: Sobrios, tranquilos, posesivos, desconfiados,
Indetectable y Envejecimiento Anormal. introvertidos, codiciosos, tenaces, feroces.
Talentos físicos: Todos. Prejuicios: Desprecian orcos, huargos, dragones.
Talentos especiales: No permitido Familiar Especial, Desconfían de magos y elfos. Temen al agua.
Invocación ni Sanador. Religión: Aulë.

31
Enanos Mezquinos
(S. Noegyth Nibin; sing. Nogoth Niben)

Los Enanos Mezquinos fueron una raza agonizante antes del


nacimiento del Sol y de la Luna. Fueron un grupo de Enanos renegados
de la antigua ciudad de Nogrod. Durante mucho tiempo se ha creído que
la raza se extinguió durante los Días Antiguos, y sólo uno, el traicionero
Mîm, es mencionado en las historias élficas de esos tiempos. El
asesinato por el cual Mîm fue exiliado, fue recordado como la primera
vez que ocurrió algo de este tipo entre los Enanos. Así fue como un
hecho aislado condicionó el destino de una raza entera, e incluso cambió
su forma. Unos cuantos de estos renegados huyeron de Beleriand antes
de su hundimiento al final de la Primera Edad y fue lo que evitó su
extinción. Aprendieron a sobrevivir en oscuras guaridas en remotos
rincones de Eriador, y las contadas ocasiones en las que salen a la
superficie son recordadas en extrañas leyendas y viejos cuentos. El
exilio les ha dado una inclinación furtiva y malvada, retorciendo sus
mentes y reduciendo sus cuerpos. Por lo general, son feos y
desagradables para los estándares normales: tienen miembros nudosos,
cabezas alargadas y barbas enmarañadas.

Profesiones: No Luchadores (o similares) ni mágicas del Talentos físicos: Todos.


reino de Mentalismo. Talentos especiales: No permitido Familiar Especial,
Capacidades especiales: Visión nocturna (30m, 3m sin Invocación ni Sanador.
luz). -35 Nadar. Talentos entrenamiento: No permitidos Acrobata ni
Habilidades comunes: Primeros Auxilios, Acechar, Jinete Nato.
Ocultarse, Observación, dos habilidades de Talentos raciales: Mínimos: [Dwarf Sense]; Mayores:
Exteriores/Entorno. [Trap Sense].
Habilidades restringidas: Nadar, Mentalismo. Defectos mentales: Todos.
Defectos físicos: No permitido Aura Visible.
Idiomas: Oestron 8/6, Khuzdul 8/6. Defectos especiales: No permitido Tentación Oscura.
Posición especial: No permitido.
Aficiones: Armaduras, Armas (Filo 1M, Proyectiles, Objetos especiales: No permitidos sumadores o
Asta), Rastrear, Acechar, Ocultarse, Observación, multiplicadores ni objetos con hechizos de Mentalismo.
Desarrollo Corporal, Espeleología, Contorsiones, Cocinar,
Forrajear, Primeros Auxilios, Trucos de Manos, Tocar Estatura: 1.2/0.9 m.
Instrumento, Esprintar, Saltar, Caer, Herrería, Hacer Peso: 55/45 kg.
Flechas, Construir Trampas, Oratoria, Con. Color: Pelo marrón oscuro grisáceo.
Fauna/Flora/Regional, Historia. Sueño requerido: 6 horas.
Esperanza de vida: 250 - 400 años.
Armas: Cimitarra, daga, espada corta, honda, ballesta
(cualquiera), hacha (cualquiera), lanza, jabalina. Conducta: Reservados, posesivos, codiciosos, recelosos, y
Dinero: 2 mo o gema por ese valor. a menudo traidores. En algunos aspectos más débiles que
Enanos, pero compensan esto con su astucia. No cumplen
Talentos mentales: No permitido Telequinesis ni siempre los acuerdos, que intentan a menudo hacer cuando
Telepatía. ven amenazadas sus vidas.
Talentos mágicos: Sólo permitidos: Sentido del Peligro, Prejuicios: Desprecian orcos y elfos (sobretodo Noldor
Sentido del Destino, Resistencia Mágica, Resistente, que les robaron sus antigua patria). Temen al agua.
Indetectable y Envejecimiento Anormal. Religión: Aulë y Yavanna.

32
Umli (Medio Enanos)
(Singular Umit)

Los umli (Um. “Pueblo Medio”) viven en el lejano norte, en la sección


septentrional del centro de la Tierra Media, al este de los lossoth. Son una raza de
gente pequeña que desciende aparentemente de una antigua unión de hombres y
enanos. Las leyendas les llaman medioenanos.

Profesiones: Todas disponibles. Talentos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: Ninguna. Talentos raciales: Mayores: [Recall].
Habilidades comunes: Forrajear, Rastrear, Supervivencia Defectos: Todos disponibles.
(Tundra). Posición especial: No permitido.
Habilidades restringidas: Todas las urbanas. Objetos especiales: Construidos de materiales comunes en
el Lejano Norte (madera, hueso, cobre, hierro, pieles).
Idiomas: Umitico 8/8, Labba 4/4, Oestron 4/4, Khuzdul
2/2. Manos del Sanador: Gastando 2 PHs y escogiendo la
O.A. de Doctor obtienen: Primeros Auxilios y Con.
Aficiones: Armaduras, Armas, Rastrear, Sintonizar, Leer Hierbas = Profesionales; Alquimia (Ciencia Espec.),
Runas, Hechizos Dirigidos, Listas de Hechizos, Acechar, Diagnosis y Cuidados Médicos = Comunes.
Esconderse, Observación, Desarrollo físico, Espeleología,
Forrajear, Cordelería, Predecir el Tiempo, Bailar, Narrar Estatura: 1.45/1.35 m.
Historias, Patinar, Esquiar, Tallar Hueso, Trabajar Cuero, Peso: 75/65 kg.
Construir Trampas, Tallar Madera, Oratoria, Color: Pelirrojos; Ojos azules; Piel rojiza.
Supervivencia (Tundra). Sueño requerido: 3 horas.
Esperanza de vida: 100 - 200 años.
Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, martillo de
guerra, maza, látigo, boleadoras, arco compuesto, arco Conducta: Posesivos, perseverantes, testarudos,
corto, honda, hacha de batalla, mangual, cayado, jabalina, orgullosos, tranquilos.
lanza, puñal, pica de guerra, arpón. Prejuicios: Odian a huargos y dragones.
Dinero: Pieles valoradas en 20 mp; o 7 hojas de Darsurion Religión: Aulë.
(cura 1-6 PV).

33
Hobbits (Medianos)
(Kuduk)

Los hobbits tienen un origen poco claro,


aunque parece ser que surgieron en el Este en la
Primera Edad, más o menos al mismo tiempo que los
hombres. De hecho, se dice que están relacionados con
ellos. Sus costumbres, sin embargo, son únicas: cavan
y excavan y viven en “agujeros” o smials; de ahí su
nombre Kuduk, que significa “morador de agujeros”
(del antiguo hobbítico de Rhovanion kûd-dûkan).
Banakil (Medianos) es el nombre tradicional de los
hobbits en el idioma común, Oestron.
Se distinguen tres grupos: Albos, Pelosos y
Fuertes.

Profesiones: No mágicas ni bárbaros. Defectos físicos: Todos disponibles.


Capacidades especiales: +15 Narrar Historias. Defectos especiales: Solo disponibles: Maldición del
Habilidades comunes: Espeolología, cinco Oficios, Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,
Horticultura. Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización
Habilidades restringidas: Ninguna. a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.
Defectos raciales: Mínimo: [Tenderfoot]; Menor:
Idiomas: Oestron (Hobbítico Moderno) 10/10. [Scrawny].
Posición especial: No permitidos Rango Militar, Noble ni
Aficiones: Armas (Proyectil), Trepar, Rastrear, Acechar, Heredero.
Esconderse, Observación, Abrir Cerraduras, Desactivar Objetos especiales: No permitidos sumadores o
Trampas, Acrobacias, Esprintar, Pastoreo, Evaluar multiplicadores. Sólo objetos con hechizos que faciliten
(cualquiera), Tasar, Remar, Manejar Bote, Cocinar, tareas (armas, alforjas, cuerdas, ganzúas...)
Cordelería, Orientación Celeste, Predecir Clima, Narrar
Historias, Bailar, Tocar Instrumento, Patinar, Manos del Sanador:
Malabarismos, Caminar con Zancos, Juegos Atléticos, - Herbolarios: Cualquier profesión con la O.A. de
Escalar, Tallar Madera, Trabajar Metal, Trabajar Cuero, Herbolario.
Hacer Flechas, Coser, Horticultura, Espeleología (Smials), - Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros Auxilios =
Oratoria, Con Flora, Con. Regional, Con. Racial, Con. Profesional; Diagnosis, Con. Hierbas, Cuidados Médicos,
Hierbas, Historia. Cirugía y 3 Conocimientos (no mágicos) = Comunes.

Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, arco corto, Estatura: Albos: 1.17/1.07 m.; Pelosos: 1.02/0.97 m.;
honda, rompecabezas, jo, pilum, shuriken. Fuertes: 1.07/1.02 m.
Dinero: 20 mp. Peso: Albos: 33/31 kg.; Pelosos: 27/26 kg.;
Fuertes: 33/31 kg.
Talentos mentales: Todos disponibles. Color: Albos: Piel clara, pelo rubio; Pelosos: Pelo castaño;
Talentos mágicos: Sólo permitidos: Sentido del Peligro, Fuertes: Pelo y barba castaños.
Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable y Sueño requerido: 8 horas.
Envejecimiento Anormal. Esperanza de vida: 90 - 110 años.
Talentos físicos: Todos disponibles.
Talentos especiales: No permitido Familiar Especial ni Conducta: Alegres, conservadores, pacíficos, honestos,
Sanador. humildes, conformistas, limpios.
Talentos entrenamiento: Todos disponibles. Prejuicios: Desconfían de la Gente Grande. Odian a orcos
Talentos raciales: Mínimo: [Gourmand]; Menor: y huargos. Huyen de lo extraño.
[Gardener]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend, Stealthy]. Religión: Vána y Nessa.
Defectos mentales: Todos disponibles.

34
Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media
[Extraído de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates]

APOTHECARY (V) Embalming............................................................................... 4


Seeing the efficacy of herbal medicines, Apothecaries attempt to Scribing.................................................................................... 2
distill the essence of the herbs into more potent elixers and Lore • General skill category................................................... 2
philters. They are found where ever there has been a strong History (Arnor)........................................................................ 2
Numenorean influence. Philosophy (death).................................................................. 1
Time toAcquire: 27 months Religion (Mandos)................................................................... 1
StartingMoney: normal Lore • Magical skill category................................................... 0
Special: Undead Lore............................................................................. 2
d10 intoxicants......................................................................... 50 Science/Analytic • Basic skill category.................................... 1
Teacher who can provide access to either Physicks Research................................................................................... 1
(mentalism training package spell list) or Brewing Lore Self Control skill category........................................................ 2
(essence training package spell list)......................................... 20 Meditation................................................................................. 1
d10 General purpose herbs ...................................................... 0 Mnemonics................................................................................ 1
Category or Skill # of ranks Tech/Trade • Professional skill category.................................. 0
Lore • Technical skill category................................................ 2 Anatomy................................................................................... 2
Poison Lore.............................................................................. 2 Stat Gains: Memory
Herb Lore................................................................................. 2 Professional Qualifier: Only available to characters from the
Science/Analytic • Specialized skill category.......................... 0 realm of Arthedain (Circa SA3320 - TA1974)
Alchemy................................................................................... 1
Subterfuge • Mechanics skill category..................................... 1
DWARVEN BERSERKER (L)
Using/Removing Poison........................................................... 1
Terrifying warriors trained to go into a battle rage. Tales of these
Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0
warriors from their conflicts with Goblins; have helped give the
Diagnostics............................................................................... 1
Dwarves reputations as feirce fighters who never retreat. And
Technical/Trade • Vocational skill category............................ 0
keep going, long after receiving wounds which would have feld a
Apothecry................................................................................. 4
much larger foe.
Stat Gains: None
Time toAcquire: 116 months
StartingMoney: normal + 1-10 gp
ANAMARTAR (L) Special:
The Keepers of the Dead, the Anamartar (Q. “Courtiers of Two-handed weapon (+15 non-magic).................................... 50
Judgement”; sing. Anamarta) perform the rituals of burial and Armour (+15 non-magic)......................................................... 50
hold much knowledge of what has been before. Living the lives Hand weapon (+10 non-magic)................................................ 40
of ascetic monks, these embalmers and lore masters hold links to Special training, +10 OB vs.Orcs............................................. 30
the past very dear, and spend their days translating old volumes Two-handed weapon (+5 non-magic)...................................... 20
and studying ancient wisdom. This order practicies involve Favour owed by important Dwarf............................................ 10
wearing drab clothing, ritual prayers and sensual self-denial. Armour (+5 non-magic)............................................................ 0
Generally the Anamartar are composed of more scholarly Category or Skill # of ranks
Dunedain, but on rare occasions other peoples are accepted into Self Control skill category........................................................ 4
their ranks. It takes a large amount of dedication and time to Frenzy....................................................................................... 4
become a Keeper, but many feel the knowledge gained is more Weapon • 2-Handed skill category........................................... 3
than worth it. Choice of upto two skills................................................ 3 (total)
Time toAcquire: 120 months Weapon skill category (choice; not 2-Handed)........................ 1
StartingMoney: none. Choice of one skill................................................................... 1
Special: Body Development skill category............................................. 0
Patronage of local noble........................................................... 20 Body Development................................................................... 2
Embalming paraphernalia........................................................ 50 Armour • Mediumskill category............................................... 2
Book on embalming techniques .............................................. 30 Choice of one skill.................................................................... 2
Book (with maps) of burial sites ............................................. 40 Lore • General skill category.................................................... 3
Historical volume (+10 History nm)........................................ 30 Culture Lore (Dwarf)................................................................ 1
Book on theUndead (+10 Undead Lore nm)............................ 30 History (Dwarvish)................................................................... 1
Medical volume (+10 Any healing Skill nm)........................... 50 Lore • Obscure skill category................................................... 1
VIP contact in Annuminas/Fornost Erain................................. 0 Dragon lore............................................................................... 1
Category or Skill # of ramks Stat Gains: Strength
Communications skill category............................................... 10 Professional Qualifier: Dwarves only
Adunaic, written skill............................................................... 5
Sindarin, written skill............................................................... 5
Crafting skill category............................................................. 0

35
ESTEHILDI (L) +10 leather Jerkin (AT 5)........................................................ 50
“I swear by Estë and all the Valar that I will do all within my +5 target shield......................................................................... 50
power to heal the sick and to preserve life. I swear that I will not Award of Merit (an Eresselen star-broach).............................. 10
raise my hand in violence, nor seek to cause another harm. I will +10 broadsword........................................................................ 60
serve my king by healing his people and preserving the +5 (magic) broardsword............................................................ 10
knowledge I have been given.” This is the Oath taken by those Close friends with senior Ranger.............................................. 40
who enter a House of Healing and join this order of healers. Ranking contact in Royal Army................................................50
Members of the Houses enjoy the direct protection of the King +10 composite bow................................................................... 30
(and Stewards); and will granted an escort of the King‟s guard, +5 (magic) composite bow....................................................... 30
when travelling through dangerous territory. Even the enemies of Non-magic cloak (+30 to stalk/hiding skills)............................30
Gondor hold respect for the Healers. Every city of Gondor has at Promotion to watch-leader........................................................ 10
least one House of healing. Anyone, be he Gondorian citizen or Promotion to senior Ranger...................................................... 0
Haruze commoner, is allowed to become a Healer. Category or Skill # of ranks
Time to Acquire: 120 months 1-H Edged category.................................................................. 3
StartingMoney: normal Broadsword............................................................................... 3
Special: Missileweapon category............................................................3
Patronage of local noble .......................................................... 20 Composite Bow........................................................................ 3
High quality medical kit (+15)................................................. 50 Armor • Light category............................................................. 2
D10 concussion repair herbs.................................................... 30 Soft leather................................................................................ 2
D10 poison antidotes.................................................................40 Body development category......................................................0
D10 general purpose herbs ...................................................... 30 Body Development................................................................... 3
D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 Athletic • Endurance category.................................................. 2
D10 circulatory repair herbs..................................................... 50 Swimming................................................................................. 1
Debt of gratitude froma local VIP............................................ 20 Distance Running...................................................................... 1
White or Pale blue robe and a heraldic device of awhite Athletic • Gymnastic category.................................................. 2
treewith a hand superimposed upon it. (Both symbols of the Climbing................................................................................... 2
order)........................................................................................ 0 Awareness - Perceptions category............................................ 0
Category or Skill # of ranks Alertness....................................................................................2
Lore • Technical........................................................................ 0 Communications category........................................................ 0
Herb Lore................................................................................. 2 Westron, spoken........................................................................ 3
Poison Lore............................................................................... 1 Adunaic, spoken........................................................................ 3
Tech/Trade • Professional category.......................................... 0 Morlam, spoken........................................................................ 3
Physic ....................................................................................... 2 Crafting category...................................................................... 0
Second Aid............................................................................... 2 Fire Starting.............................................................................. 1
Surgery..................................................................................... 2 Outdoor • Environmental category........................................... 3
Tech/Trade • General category................................................. 0 Choice of up to three skills....................................................... 3
First Aid.................................................................................... 2 SubterfugevAttackcategory....................................................... 2
Use Prepared Herbs...................................................................2 Ambush..................................................................................... 2
Tech/Trade • Vocational category............................................ 0 Subterfuge • Mechanics category..............................................2
Midwifery................................................................................. 2 Choice of two skills...................................................................2
Apothecary ............................................................................... 2 Subterfuge • Stealth category.................................................... 4
StatGains: Intuition. Hiding....................................................................................... 2
Professional Qualifier: Only available in campaigns from circa Stalking..................................................................................... 2
SA 3320 to FA, at Gondor. Tech/Trade • General category................................................. 0
Mapping or Orienteering...........................................................1
First Aid.................................................................................... 1
FARADRIM ARAN (V) Stat Gains: None.
The Faradrim Aran (S. Royal Rangers) of Arthedain hold Professional Qualifier: Only available to Dwarven, Elven,
traditions dating back to the lordship of Gil-Galad over Eriador Human and Hobbit characters playing in campaigns from SA
in the Second Age, predating the founding ofArnor. Charged 3320 to TA 1974.
with the border-watch and with infiltration and scouting, the
Rangers are both an elite and independent part of the Arthedain
military. Exercising a large amount of autonomy from the FARADRIM FOROD (L)
standard chain of command within the Royal Army, the Rangers The Faradrim Forod (S. Rangers of theNorth) was formed after
will allow anyone to join (even, rarely, Dwarves and Elves, no the fall of Arthedain by Aranarth, the last sole survivor of the
Orcs or Teregs). Hopefuls must be „sponsored‟ by an existing Royalty of that Kingdom. Aranarth founded this loose
Ranger, and must pass the rigorous tests required for admittance. organization in order to help cleanse Eriador of the evil of
Recruits must commit to a termof 7 years of service to be theWitch-king, and to preserve the bloodlines of the Dunedain.
considered. Over the course of the late Third Age, the Rangers did much to
Time to Acquire: 84 months protect what was left of civilization in the remains of the North-
StartingMoney: normal + d10 (open-ended) kingdom. The exploits of one Captain of the Rangers are notedin
Special: a popular history of the War of the Ring, where in Aragorn
Elessar brought to fruition the hopes of Aranarth by claiming the
36
crown of Gondor and beginning the recolonization of Arnor. It is High quality armor (+10)........................................................ 50
extremely rare for any but those of pure Dunedain blood to High quality weapon (+10)...................................................... 50
become Rangers, though it is known to happen on occasion. Close friends w/officer............................................................. 40
Time toAcquire: 120 months Ranking contact in King‟s Corps............................................ 40
StartingMoney: normal Promotion.................................................................................. 30
Special: Promotion.................................................................................. 30
Eresselen star-broach.............................................................. 100 Promotion................................................................................. 30
Friend in Elven Wandering-Company...................................... 20 Medal for Bravery..................................................................... 0
Contact in Eriadorian village.................................................... 50 Category or Skill # of ranks
Friendship with village noteworthy.......................................... 30 Weapon skill category #1*....................................................... 3
Contact/friend in Imladris (Rivendell)...................................... 10 Weapon Skill #1....................................................................... 3
+10 non-magicweapon............................................................. 40 Weapon skill category #2*........................................................2
+10 non-magic armour............................................................ 30 Weapon Skill #2........................................................................ 2
+5 magic weapon...................................................................... 30 Armor • Mediumcategory......................................................... 3
Wardship of Eriadorian village................................................. 0 Chain......................................................................................... 3
Category or Skill # of ranks Body development category..................................................... 0
Weapon skill category (choice, melee)..................................... 3 Body Development................................................................... 3
Weapon (choice)...................................................................... 3 Lore • General category............................................................ 1
Weaponskill category (missile).................................................3 Heraldry (Gondorian).............................................................. 1
Weapon (choice)....................................................................... 3 Tech/Trade • Professional category.......................................... 0
Armor category (choice)........................................................... 3 Military Organization (Ground Forces).................................... 1
Armour (choice)........................................................................ 2 Athletic • Endurance category.................................................. 1
Body development category..................................................... 0 Distance running....................................................................... 1
Body Development................................................................... 3 Crafting category.......................................................................0
Lore • General category........................................................... 2 Choice of Cooking or Fire Starting......................................... 1
Choice of up to twoskills.......................................................... 2 Outdoor • Environmental category........................................... 1
Lore • Technical category........................................................ 1 WeatherWatching......................................................................1
Choice of one skill.................................................................... 1 Tech/Trade • General category................................................. 1
Athletic • Endurance category.................................................. 2 choice of one skill..................................................................... 1
Swimming................................................................................. 1 * Choose from 1-H Edged (Broadsword), polearm (Spear), or
Distance Running...................................................................... 1 missile (Composite Bow). Each weapon category can only be
Athletic • Gymnastic category.................................................. 2 chosen once.
Climbing................................................................................... 2 Stat Gains: Constitution and strength.
Crafting category...................................................................... 0 Professional Qualifier: Campaigns set after 1640 only
Choice of Cooking or Fire Starting.......................................... 1 Dunedain (of Gondor), Gondorians only.
Outdoor • Environmental category........................................... 4
Choice of up to three skills....................................................... 4
Tech/Trade • General category................................................. 1 ROYAL NAVY (MARINE) (V)
First Aid.................................................................................... 1 The marines that serve in Gondor‟s navy or fight on behalf of the
Subterfuge • Mechanics category............................................. 1 Crown take pride in their skills. Many laboured as seamen before
Choice of one skill.................................................................... 1 officially entering the profession. Although essentially seaborne
Subterfuge • Stealth category................................................... 4 warriors trained somewhat in the art of handling a ship,
Hiding....................................................................................... 2 these skilled boarders bear the triple burden of fighting the sea,
Stalking..................................................................................... 2 battling an age-old nemesis, the Haradrim, and defending
Stat Gains:Agility and Constitution Gondor against a new threat, the Corsairs of Umbar.
Professional Qualifier: Only available to Dunedain (of the lost Time toAcquire: 84 months
realm), Elves and Half-elves in campaigns set between the years StartingMoney: normal + d10 (open-ended)
TA 1974 to FA 120. Special:
Weapon (+10 non-magic)......................................................... 50
Armour (+10 non-magic).......................................................... 50
KING’S CORPS (V) Helmet (+10 non-magic)........................................................... 50
The King‟s Corps; is an elite mobile force that can be quickly Shield (+10 non-magic)............................................................ 50
deployed. Formally founded inT.A. 1643, and composed entirely Trade goods............................................................................... 50
of full-time professional soldiers garrisoned at Minas Anor, Close friends w/Dockmaster..................................................... 50
Minas ithil, Pelargir and Linhir. The largest portion of the Corps Close friends w/ship‟s officer................................................... 40
is comprised of heavily armored infantry, with contingents of Rankingcontact in Royal Navy................................................. 40
archers, spearmen, though the Knights of Dol Amroth and other Promotion.................................................................................. 30
companies provide cavalry support. Proud and highly skilled, the Promotion.................................................................................. 30
soldiers of the King‟s Corps are the prime instrument of Promotion.................................................................................. 30
Gondor‟s border defense in themid Third Age. Medal for Bravery..................................................................... 0
Time to Acquire: 84 months Category or Skill # of ranks
StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Armor • Heavy skill category................................................... 2
Special: Plate.......................................................................................... 2
37
Athletic • Endurance skill category.......................................... 2 SKUIFTLAIKA (V)
Swimming................................................................................. 2 The Skuiftlaika (shape-changer) seeks to understand and
Rowing...................................................................................... 1 embrace his ability to transformation into a Bear. To master the
Athletic • Gymnastic skill category.......................................... 1 senses and abilities of this newform.
Climbing................................................................................... 1 Time to Acquire: 15 months.
Body development skill category..............................................0 Starting Money: normal.
Body Development .................................................................. 2 Special:
Craft skill category.................................................................... 0 Friends with local bears........................................................... 50
Rope Mastery............................................................................ 1 Knowledge of a good fishing spot........................................... 40
Outdoor • Environmental skill category................................... 2 Friends with a local Animist..................................................... 40
Star Gazing................................................................................1 Asecluded cave......................................................................... 0
Weather Watching.................................................................... 1 Category or Skill # of ranks
Tech/Trade • General skill category......................................... 1 Athletic • Endurance skill category.......................................... 2
Sailing....................................................................................... 1 Choose from Distance Running, Swimming, and/or Sprinting.2
Tech/Trade • Professional skill category.................................. 0 Athletic • Gymnastics skill category......................................... 2
Military Organization (Marine Forces)..................................... 1 Climbing................................................................................... 2
Weapon• 1-H Edgedskill category............................................ 2 Awareness • Perceptions skill category................................... 0
Broadsword............................................................................... 2 Alertness................................................................................... 2
Weapon• Missile skill category................................................ 2 Awareness • Senses skill category............................................ 2
Composite Bow...................................................................... 2 Sense Awareness (choose fromtaste, smell, sight or hearing).. 2
StatGains: None Self Control skill category........................................................ 4
Professional Qualifier: Gondorian citizens only. Shape-changing......................................................................... 4
Special Attacks skill category................................................... 0
Choose Bash, Grapple, Claw and/or Bite......................4 (Total)
SELLI NIENNAVA (L)
Stat Gains: Self Discipline.
Dedicated to healing, the Selli Niennava (Q. Sisters of Nienna)
Professional Qualifier: A Beijabar with the ability to change
run charity hostels and hospitals through out Eriador. It is the
into a bear.
prominent organization of this kind in Eriador.
Time to Acquire: 120 months
StartingMoney: normal TERRITORIAL CORPS (V)
Special: Each lord or govenor (except Anórien, Ithilien, Lebennin) was
High quality medical kit (+15)............................................... 50 responsible for recruiting a body ofmen to be stationed at cities
D10 concussion repair herbs.................................................... 30 and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted
D10 poison antidotes................................................................ 40 mainly of infantry supported by skirmishers and archers.
D10 general purpose herbs ...................................................... 30 Time to Acquire: 26 months
D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 StartingMoney: normal + d10 (open-ended)
D10 circulatory repair herbs.................................................... 50 Special:
Medical Kit (+5 nm)................................................................. 0 Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30
Category or Skill # of ranks Missile Weapon (+10 non-magic)........................................... 30
Lore • Technical...................................................................... 0 Shield (+10 non-magic)............................................................ 40
Herb Lore.................................................................................. 2 Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50
Poison Lore............................................................................... 1 Armour (+10 non-magic).......................................................... 40
Tech/Trade • Professional category.......................................... 0 Friends with a ranking officer.................................................. 20
Physic ....................................................................................... 2 Promotion................................................................................. 20
Second Aid or Surgery ............................................................ 2 Promotion................................................................................. 20
Tech/Trade • General category................................................. 0 Promotion.................................................................................. 20
FirstAid..................................................................................... 2 Promotion................................................................................. 20
Use Prepared Herbs...................................................................2 Promotion................................................................................. 20
Tech/Trade • Vocational category............................................ 0 Nothing special......................................................................... 0
Choice ofMidwifery or Apothecary......................................... 2 Category or Skill # of ranks
Spells • Own Realm Open/Closed List Skill Category †.......... 0 Weapon Pole arm skill category .............................................. 2
Choice of one spell list *..................................................2 (total) Spear......................................................................................... 2
† category is Spells • Other Realm Open/Closed if character does Weapon 1-HEdged skill category............................................. 1
not use the realm of Channelling. Dager......................................................................................... 1
* choose from Concussion‟s Ways, Purifications, Muscle Law, Armour • Light skill category.................................................. 2
Nerve Law, Organ Law. Rigid Leather............................................................................ 2
Stat Gains: Intuition. Lore • General skill category.................................................... 1
Professional Qualifiers: Female characters only, at Eriador. Heraldry (Gondorian)............................................................... 1
Body Development skill category............................................. 0
Body Development................................................................... 2
Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0
Military Organization (Ground Forces)................................... 1

38
Stat Gains: none Armour (+10 non-magic).......................................................... 40
Professional Qualifier: Gondorians only. Friends with a rankingofficer................................................... 20
Nothing special ........................................................................ 0
Category or Skill # of ranks
RESERVISTS (V) Weapon 1-H Edged skill category............................................ 1
Each lord or govenor (except Anórien, Ithilien, Lebennin) was Choice of Short Sword or Broadsword.................................... 1
responsible for recruiting a body of men to be stationed at cities Weapon Missile skill category.................................................. 1
and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted Composite Bow......................................................................... 1
mainly of infantry supported by skirmishers and archers. The Armour • Light skill category................................................... 1
reservists serve a few monthe each year, practising their skills Choice of Soft leather or Rigid Leather.................................... 1
during free time from their normal occupation. Lore • General skill category.................................................... 1
Time to Acquire: 10 months Heraldry (Gondorian) ...............................................................1
Starting Money: normal Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0
Special: Military Organization (Ground Forces).................................... 1
Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30 Stat Gains: none
Missile Weapon (+10 non-magic)............................................ 30 Professional Qualifier: Gondorians only.
Shield (+10 non-magic)............................................................ 40
Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50

39
Talentos y defectos de la Tierra Media
[ Extraído de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates ]

TALENTOS MÍNIMOS denizens of the shadow-world as if t hey were normally vis


ible [Beijabar; 10 points].
Gourmand: Like all your folk, you love to eat. Not only Way of the Woods: You have a special affinity with trees
do you love to eat (much and often), you have grown quite and woodland foliage; all physical activities performed by
accomplished at the preparation of succulent viands. Thus you get a special +15 bonus when in forested terrain
you can prepare fine meals for yourself!You gain a special [Silvanos; 10 points].
bonus of +10 to your cooking skill, and you may pick one
particular dish for which you gain a special bonus of +25 TALENTOS MAYORES
to cooking manoeuvres [Hobbits; 3 points].
Dúnedain Ancestry (lesser): One of your antecedants was Aura of Aman (minor): One or both of you‟re parents
a member of the Dúnedain race. You have a lifespan of 90- were born in Aman. The aura of sanctity of the Undying
140 years [Eriadorianos, Gondorianos, Dúnedain Menores; lands blessed them with curative powers. Some of this
3 points]. power has passed down to you, their offspring. Your
Dwarf Sense: You have a superior orienting ability curative powers are equivalent to the Healer spell lists
underground. You always seem to know the direction of Blood Ways, Bone Ways, Muscle Ways, and Open
true north (a special bonus of +50 to the Direction Sense Channelling spell list Purifications, all at 5th level. It costs
skill) and the approximate elevation of his location 2 exhaustion points per spell level to perform a cure and
[Enanos; 3 points] you must be touching your patient [Noldor; 20 points].
Enchanted Food: You have a loaf of Cram [Enanos; 3 Bairskuift (lesser): You have the ability to change into a
points]. Black Bear and back at will. Your equipment and clothing
Judge of Angles: You can judge angles and changes in the is not affected; it takes d10 minutes to transform. Under
slant of relatively uniform, solid surfaces. You can tell the stressful conditions an involuntary change to animal form
angle of an incline almost immediately. You receive a can be triggered. This causes the personaltiy to be
special bonus of +25 when attempting to perceive traps or subsumed, as bestial urges take control. You can develop
secret doors that are set in walls, floors, or ceilings the shape-changing skill to control your ability. When
[Enanos; 5 points]. transformed you gain these benefits: - natural AT 8;
Lembas Bread: You have been gifted with some of this criticals rolled against you are decreased in severity by 1
enchanted bread from the forrests of Lothlórien [Elfos y („A‟ is modified by -20); communicate with bears; base
Medio Elfos; 3 points]. movement rate of 80‟/ rnd; natural at tacks of Medium
Locate Water: They are able to „smell water‟ within 100‟ Bash, Large Grapple, Large Claw, Medium Bite [Beijabar;
(an observation manoeuvre may be required to locate the 25 points].
water. The difficultly based on the size of the water Dúnedain Ancestry (major): As Dúnedain Ancestry
source) [Haradrim; 5 points]. (lesser) except; you get a bonus of +1 to St, Co, and Pr, a
Miruvor Cordial: You have been gifted with a bottle of +10 RR vs. Disease, a body development progression of
this refreshing and envigorating drink [Elfos y Medio 0•7•5•3•1, and a lifespan of 90-140years [Eriadorianos,
Elfos; 3 points]. Gondorianos, Dúnedain Menores; 20 points].
Dwarf Friend: You are well acquainted with the
TALENTOS MENORES Dwarves, and are immediately respected by any Dwarf
you meet. You gain a special bonus of +5 to your Pr stat
Gardener: You have a green thumb. You grow giant, bonus when dealing with Dwarves, and you knowthree
tasty mushrooms and all manner of vegetable's and herbs extra ranks of spoken Kuduk [Hobbits, Eriadorianos,
in your plot of land. You gain a special bonus of +20 to Beijabar y Hombres de los Bosques; 20 points]
your Horticulture skill and a special bonus of +5 each to Elf Friend: You are well acquainted with the Elves, and
the Flora Lore and Herb Lore skills [Hobbits; 7 points]. are immediately respected by any Elf you meet.You gain a
Dúnedain Ancestry (minor): As Dúnedain Ancestry special bonus of +5 to your Pr stat bonus when dealing
(lesser) except; you get a +10 RR vs. Disease, a body with Elves, and you know three extra ranks in the Elvish
development progression of 0•7•5•3•1, and a lifespan of language of your choice [Hobbits, Dúnedain, Eriadorianos,
90-140 years [Eriadorianos, Gondorianos, Dúnedain Gondorianos, Beijabar y Hombres de los Bosques; 17
Menores; 10 points]. points].
Horse Empathy: You can communicate empathicly with Noldorin Healer: You have been trained in the Noldorin
any horse within a range of 1‟ for every level you healing tradition. You get First Aid as an occupational skill
have.Any maneuvre with a horse receives a special +25 and 3 other healing skills treated as everyman. Also +10 to
bonus [Rohirrim; 10 points]. all healing skills and +10 to Healing Meditation and
Read Ice: You may sense what has passed by or affected a Healing Songs [Noldor; 20 ponts].
patch of ice over the past 24 hours. The "reading" is often Recall: When you need to remember something, roll d100
vague or shadowy. [Lossidil; 10 points] (openended) and add 3 times your Me bonus and add 25.
Shadow-sight: You can see ghosts, wraiths, and other if the total is greater than 100, you fully remember what
40
you want. If the total is less than 100, then this is the a trunk at least 1 foot in diameter. Whilst merged you
percentage of information you recall. This ability also cannot move or perceive, nor can your presence be
grants you a special bonus of +10 to the Lore skill group detected. You can emerge from any side of the tree. This
[Umli; 15 points]. talent costs 1 exhaustion point for every 5 minutes spent
Sensitive to the Essence: You are aware of how the merged [H. de los Nosques; 25 points].
Essence pools and flows; this sensitivity allows you to be
aware of the presence of any enchantments or spells (cast DEFECTOS MÍNIMOS
by Essence or Mentalism users only) within 50 feet (when
he concentrates) [Noldor; 15 ponts]. Tenderfoot: You have tender, nearly hairless feet. You
Sindarin Healer: You have been trained in the leechcraft cannot go shoeless as your kinsmen do, but alas must wear
of your people. Prepare Herbs is classified as boots or sandal's, else suffer a special penalty of -50 to
Occupational. Use prepared herbs, herb lore and 2 other MovingManoeuvres due to the overly sensitive nature of
healing skills are classed as everyman. You also get +15 to your feet [Hobbits; -3 points].
all herb related skills and +5 to Healing meditation and Lesser Dúnedain (lesser): Your‟re bloodline has been
Healing Songs [Sindar; 20 points]. diluted, through intermarriage with the local population. It
Stealthy: You exemplify the natural sneakiness of your might be possible for you to grow facial hair. To improve
race. You are able to walk noiselessly and seemingly your standing amoung pure bloods, you should keep
vanish at will.You gain special bonuses of +25 to your yourself clean shaven.You have a lifespan of 185-260years
Stalking and Hiding skills, and also a special bonus of +30 [Dúnedain; -3 points].
to Mingling manoeuvres if attempting to go unnoticed or
elude a persuer [Hobbits; 17 points] DEFECTOS MENORES
Total Recall: You have an excellent memory. You gain a
special bonus of +35 to your Mnemonics skill and a Lesser Dúnedain (minor): As Lesser Dúnedain (lesser)
special bonus of +2 to your Memory stat bonus [Elfos; 20 except; your RR vs. Disease is modified by -10, your body
points]. development progression is now 0•6•4•2•1, lifespan of 95-
Trap Sense: You have the ability to sense the presence of 190years [Dúnedain; -10 points].
mechanical traps 50% of the time (GM should roll) Beardless: You were born without that most important of
[Enanos; 15 points]. Dwarven physical traits - facial hair. You must learn to
Unswerving: Your forthright attack withholds nothing. deal with the pity shown to you by your fellows (the too-
You do double normal concussion damage. However, your loud voices, exaggerated enunciation, painstakingly slow
boldness may be a drawback, for it does not occur to you speech, and other well-intentioned efforts to make it easier
to ever fight defensively. You cannot parry with more than for you to understand them...) [Enanos; -7 points].
10% of your OB. These mighty smitings take a toll on Ossessive Greed: Your natural joy in the appreciation of
weaponry too. All weapons have their breakage numbers gems, jewels and other artifice has turned ugly. Your
increased by one and checks for strength are modified by - avarice has become a compulsion that dominates action
10 [Enanos; 20 points]. and thought. You strive to possess whatever you perceive
as beautiful, sparing nothing and paying no heed to the
TALENTOS MÁXIMOS consequences [Enanos; -10 points].
Scrawny: You do not enjoy the culinary arts of others and
Aura of Aman (major): As Aura of Aman (minor), you cannot cook. unlike other Hobbits, you have little or
except you were born in Aman and the level is 10th no appetite. You are wan and emaciated, and will be
[Noldor; 40 points]. looked upon with pity by your fellows. You have a special
Bairskuift (greater): As Bairskuift (lesser), except you modifier of -2 to your St stat bonus [Hobbits; -10 points].
change into a Cave Bear. When transformed you gain
these benefits: - natural AT 8; criticals agains t you are DEFECTOS MAYORES
rolled on the Large Creature critical strike table;
communicate with bears; base movement rate of 110‟/rnd; Lesser Dúnedain (major): As Lesser Dúnedain (lesser)
natural attacks of Huge Bash, Large Grapple, Large Claw, except; your St and Co bonus is modified by -2, your Pr
Large Bite [Beijabar; 35 points]. bonus by -1, your RR vs. Disease is modified by -10, your
Sense Enemy: You can sense (either knowingly or body development progression is now 0•6•4•2•1, lifespan
Unknowingly) when minionsof Sauron arewithin 500 feet of 90-140 years [Dúnedain; -25 points].
[Medio Elfos; 25 points].
Gift of Mahal: You have been blessed by Mahal with
extraordinary healing gifts. +77 to all healing related rolls
[Enanos; 50 points].
Transcender: You can work magic despite wearing gear
of war. Modifications to your spell casting static
manoeuvres due to armour or helmet are reduced by 25%
[Elfos; 35 points].
Tree Merge: You can mege into the bole of any tree with

41
Los Valar y la Religión
[ Extraído de Señores de la Tierra Media Vol I – Los Inmortales de ICE / Joc Internacional & Channeling Companion de ICE]

Pocos de entre los elfos de la Tierra Media de la Tercera Edad han visto nunca a un vala, y virtualmente ninguno de
los miembros de los Pueblos Libres puede afirmar que haya visto a alguno. Las visitas directas de los Poderes se hicieron raras
tras la Gran Batalla, y finalmente desaparecieron después del Cambio del Mundo. Sólo Ulmo y un pequeño grupo de maiar se
aventuraban de forma regular en Aman. En realidad, Ulmo ve y oye muchas de las cosas que se le escapan a Manwë y a Varda,
pues el Rey y la Reina de los Valar están aislados de la vida de Endor.
Sin embargo, los pueblos de la Tierra Media conocen las leyendas y las manifestaciones naturales que causaron los
actos de los valar. Las fuerzas y características de la naturaleza -como las aguas, el viento y las estrellas- están vinculadas a los
valar, y todas ellas forman parte de la experiencia de cada sociedad. Por esta razón, hay quien incluso deifica a los valar. Los que
viven bajo las ramas de los profundos bosques y adoran a los Dioses del Bosque codician las obras de Oromë, mientras que
aquellos que reverencian al Dios del Cielo saludan a Manwë.

Los valar como deidades (confundidas)


Los valar no son dioses, naturalmente, aunque a menudo son tomados como tales por los hombres. Incontables pan-
teones incluyen a dioses que se corresponden con alguno o todos los Poderes, Generalmente, se aplican nombres y adornos
diferentes, pero los rasgos adscritos a estas supuestas deidades son normalmente el equivalente a los personificados por los valar.
Es un asunto de ignorancia combinada con la percepción local. Allí donde el tiempo meteorológico es severo, el dios
que corresponda a Manwë puede ser considerado poderoso y brutal; mientras que en lugares agraciados con un buen clima, puede
que este dios sea débil y/o amable. En cualquier caso, la deidad es una versión confundida del Señor de Valinor.
Ciertas razas reconocen sólo a algunos de los Poderes. Los pueblos costeros que reciben toda su riqueza del mar
pueden considerar a una deidad variante de Ulmo como un ser generoso y, en definitiva, como un señor que no tiene ningún
igual y muy pocos sirvientes. Aunque su panteón pudiera incluir un Señor de las Estrellas de menor calibre (una variación de
Varda) y un débil Dios del Cielo (de nuevo, un Manwë concebido de forma diferente), su tierra carente de bosques no
precisaría para nada a cualquier deidad semejante a Oromë.

Monoteísmo y reverencia por Eru


Eru es el Único Dios, y algunas culturas iluminadas comprenden este hecho. La mayoría de los elfos, por
supuesto, creen en Eru Ilúvatar, pues reconocen que los valar nacieron de la Llama Imperecedera del Único (como todos los
espíritus menores). Por ello, la mayoría de los grupos élficos practican el monoteísmo. Los que no lo hacen suelen ser ignorantes
grupos moriquendi (en particular Avari) o están corruptos.
Con la excepción de los iluminados edain, los hombres son menos proclives a admitir la adoración de un
solo dios todopoderoso. Los mortales -que tienen cortas esperanzas de vida y una historia registrada en los escritos relativamen-
te corta- están demasiado lejos de los Días Antiguos como para poseer el conocimiento que puede hallarse en los quendi. Allí
donde residen hombres monoteístas, la forma específica de sus creencias no es ni mucho menos precisa; es más, reflejan la única
experiencia de su cultura. Estos pueblos suelen mirar hacia su único dios de la misma forma en que los elfos podrían mirar a su
patrón vala o, lo que es más común, conciben a su deidad única como una manifestación de la Oscuridad.

Religión y Oscuridad
La Oscuridad ha plagado frecuentemente las sociedades humanas. Tanto Morgoth como Sauron se autoproclamaron
Reyes de los Hombres, y cada uno de ellos sembró la ignorancia entre sus potenciales súbditos. La religión se convirtió en una
gran herramienta de conquista. Como resultado, los cultos que deifican a Morgoth y/o a Sauron son muy comunes. Tanto el
Enemigo Negro como el Señor Oscuro son venerados como un dios único o como el principal dios entre numerosos grupos
étnicos y dentro de muchos cultos secretos que corrompen las regiones menos sombrías.
Los pueblos poco iluminados o empobrecidos dependen del poder y, en la mayoría de los casos, idolatran la fuerza
mágica o física. Naturalmente, como los Grandes Enemigos utilizaron a encantadores incontenidos y abrumadores ejércitos, la
Oscuridad solía representar el poder. Este hecho, a su vez, le proporcionaba a los hombres el arma de doble filo del miedo y la
esperanza, y no es sorprendente que un considerable número de razas acogieran a la Oscuridad. Algunas de las religiones que se
crearon de esta forma convirtieron a los dioses locales en servidores de Morgoth o Sauron o abandonaron a sus antiguas deidades
completamente, mientras que otras mezclaron sus antiguos ídolos con la personalidad del espíritu conquistador.

La multiplicidad de religiones
Al igual que cualquier mundo que contenga una miríada de razas, culturas y sub-culturas, la Tierra Media parece te-
ner una inacabable colección de deidades, panteones, prácticas y religiones. Los ritos y rituales, expresados con peculiaridades
asociadas a lugares y gentes particulares, siguen temas y patrones incontables. Por ello, el pueblo de cada región suele
seguir sus propias normas, tomando prestados aspectos que van mezclando con los propios, según la necesidad y el tiempo.
Sin embargo, hay en realidad una norma fundamental. Eru es el Creador y Dios, y no existe ninguna otra deidad ex-
cepto en creencia. Los valar son simplemente representaciones del poder.

42
Las religiones dúnadan y elda
Esta verdad crea los fundamentos de la religión dúnadan y elda. Ambos grupos viven en el noroeste de la Tierra Media
y practican un forma no ritual de monoteísmo basada en la creencia de Eru como único. Al poseer la inmortalidad y el
contacto directo con los Poderes de Aman, los eldar conocen las relaciones entre los malar y los valar, los valar y Eru, y Eru y
Eä. Los dúnedain, discípulos de las enseñanzas eldar, heredaron este mismo conocimiento.
Los eldar y los dúnedain utilizan un tipo de religión muy personal que no incluye ningún clero formal y que posee po-
cos rituales. La meditación personal y la celebración común ordena sus vidas espirituales. La informalidad es la norma.
Los valar actúan corno patrones de estos grupos (y de los pueblos a los que influyen), pero no son confundidos con
dioses. Los espíritus maiar llevan a cabo papeles de menos importancia y son respetados como los sabios, o reverenciados
como los cuidadores espirituales de la tierra. Sin embargo, la verdadera adoración se reserva para Eru; y aunque la fe es
esencial y omnipresente, no es intrusiva. Este hecho agrada a los valar y su pueblo maiar, pues es acorde con el Equilibrio de
las Cosas.

Notas para la profesión de Clérigo


Los clérigos en la Tierra Media no tienen porque considerarse sacerdotes en sí mismos, puesto que la mayoría de
las religiones no tienen un clero formal. Normalmente son eruditos que se han concentrado en el estudio y “veneración” de uno
de los valar, del que obtienen su poder a la vez que siguen sus designios. Esta “veneración” puede ser completa en el caso de
que consideren al vala como un dios (razas menores) o simplemente de tipo informal si lo consideran como su patrón
(dúnedain y elfos).
Como se ha dicho, la senda de un clérigo está altamente influenciada por el vala al que sigue y muchos modelos de
su vida están formados por su entrenamiento religioso. Las diferencias entre un clérigo de Morgoth y otro de Varda son más
que evidentes. Por eso, cada clérigo tiene sus propias listas básicas en función del vala al que siga (figuran en el listado que
viene a continuación).

Notas para la profesiones de Paladín y Mítico


Los paladines y míticos, al igual que los clérigos, deben especificar a que vala en concreto sirven. Obtienen la
posibilidad de aprender hasta dos listas básicas adicionales que figuren como listas de su vala. Estas listas se desarrollarán al
doble de coste que las básicas propias.
El paladín maligno es una variación del Paladín tradicional (del bien), que sirve a Morgoth o a un Poder Caído.
Por lo que sus listas básicas son las siguientes: Ataques Sagrados, Defensas Sagradas, Sendas de la Inspiración (Paladín);
Conocimiento Impío, Nigromancia y una de las siguientes a elegir: Canalizaciones Oscuras o Enfermedades o Herir o
Maldiciones (Canalización Maligna).
Independientemente de lo indicado en los párrafos anteriores, los paladines o míticos no obtienen ningún otro
beneficio adicional que pueda aparecer en la descripción de su vala.

Notas para la profesiones de Animista, Montaraz, Sanador y Hechicero.


Estas profesiones son variantes de los clérigos de Yavanna (animista), Oromë (montaraz), Estë (sanador) y Morgoth
(hechicero), pero no obtienen ningún beneficio adicional que pueda aparecer en la descripción de su vala.

Nota: Las listas de hechizos que figuran a continuación son de Clérigo a no ser que vengan marcadas con un asterisco (*), en
cuyo caso serán del Channeling Companion - Priest Base Lists. En cualquier otro caso, se especificará entre paréntesis.

LOS GRANDES PODERES (ARATAR)

Manwë (Súlimo)  Habilidades comunes: Religión, todas de Exteriores –


 Sobrenombres: Q. “Bendito”; Súlimo (Q. Entorno.
“Alentador”); Nadi-Manje (Har. “Señor del Viento);  Habilidades restringidas: Ninguna
Hanuq; Señor del Aliento de Arda; Rey de los Valar;  Capacidades especiales: +15 a maniobras en el aire.
Señor del Cielo; Señor del Aire; el Rey Anciano;  Características primarias: Intuición y Agilidad.
Gobernante de Arda.
 Asociación/tema: Aire (cielo, viento, tiempo Varda (Elbereth)
meteorológico, vista, empatía, sabiduría).  Sobrenombres: Q. “La Exaltada”; Elbereth (S. “Reina
 Lazos familiares: Esposo de Varda; Hermano de de las Estrellas”; Q. Elentári); Elbereth Gilthoniel;
Melkor (Morgoth). Tintallë (Q. “La que Despierta Pasiones”); Fanuilos
 Color: Azul. (Q. “Siempre Blanca”); Ladnoca (Har. “Luna);
 Razas predilectas: Dúnedain, Gondorianos, Dúnedain Suzush (Ho. “Dama de la Luna”); Reina de los Valar;
Menores, Haradrim. Señora de las Valier.
 Listas básicas: Protecciones, Magia Divina*, Escudo  Asociación/tema: Luz (estrellas, luz de Arda, oído,
de Fe*, Elementos Sagrados*, Dominio de la entendimiento).
Naturaleza*, Viento Sagrado*.  Lazos familiares: Esposa de Manwë.
 Habilidades profesionales: Predecir el Clima.  Color: Blanco.

43
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Medio Yavanna (Kementári)
Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Haradrim, Haruze,  Sobrenombres: Q. “Dadora de Frutos”; Kementári (Q.
Bellakaze, Dúnedain Menores, Gramuz. “Reina de la Tierra”); Mâg-ugu-Mârn (Dr. “Primera
 Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos, Madre”); Señora de la Tierra; Guardiana de las
Invocaciones, Maestría de la Vida, Ceremonias*, Plantas.
Luces de las Estrellas (Astrólogo).  Asociación/tema: Tierra (tierra viva, olvar).
 Habilidades profesionales: Navegación, Orientación  Lazos familiares: Esposa de Aulë y hermana mayor
Celeste. de Vána.
 Habilidades comunes: Religión, Astronomía,  Color: Verde oscuro.
Conocimiento de los Hechizos, .  Razas predilectas: Silvanos, Eriadorianos, Lossoth,
 Habilidades restringidas: Ninguna Woses, Dorwinrim, Gramuz, Enanos Mezquinos.
 Capacidades especiales: Visión nocturna a 15 m  Listas básicas: Protecciones, Invocaciones, Maestría
(excepto si su raza ya tiene la habilidad). de la Vida, Dominio de la Naturaleza*, Maestría del
 Características primarias: Intuición y Razón. Árbol*, Elementos Sagrados*.
 Habilidades profesionales: Horticultura,
Ulmo Conocimiento de la Flora.
 Sobrenombres: Q. “El Vertedor”; El que Hace Llorar;  Habilidades comunes: Religión, Todas de Exteriores
Rey del Mar; Señor del Océano; Señor de las Aguas; – Entorno, Conocimiento de las Hierbas.
Espíritu de las Venas de la Tierra.  Habilidades restringidas: Ninguna
 Asociación/tema: Agua (mar, lluvia, manantiales).  Capacidades especiales: +15 TRs que involucren a la
 Lazos familiares: Ninguno. naturaleza, como comida tóxica y venenos de la
 Color: Verde marino. naturaleza; +25 a Conocimiento de la Flora.
 Razas predilectas: Sindar, Lossidil, Medio Elfos,  Características primarias: Intuición y Constitución.
Corsarios, Dúnedain, Númenóreanos Negros
Gondorianos, Dúnedain Menores. Námo (Mandos)
 Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes,  Sobrenombres: Q. “Ordenador”; Fëantur (Q. “Señor
Protecciones, Formas Acuáticas*, Elementos de los Espíritus”); Mandos; Juez; Señor de las
Sagrados*, Proselitismo*. Estancias de Espera; Guardián de los Muertos; Señor
 Habilidades profesionales: Nadar. del Destino; Señor del Juicio.
 Habilidades comunes: Religión, Cordelería, Navegar,  Asociación/tema: Espíritus (muerte, tránsito).
Manejo de Botes, todas en Exteriores - Entorno.  Lazos familiares: Hermano mayor de Nienna e Irmo.
 Habilidades restringidas: Ninguna  Color: Negro.
 Capacidades especiales: +25 a Percepciones bajo el  Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros,
agua; Visión acuática a 15 m. Daen.
 Características primarias: Intuición y Memoria.  Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos,
Protecciones , Maestría de la Muerte*, Proselitismo*,
Aulë (Mahal) Visión Espiritual*.
 Sobrenombres: Mahal (Kh. “Hacedor”); Valaquetal;  Habilidades profesionales: Religión.
El Herrero (Señor de los Oficios); Maestro de la  Habilidades comunes: Canalización, Meditación.
Tierra; Creador (de los Enanos).  Habilidades restringidas: Ninguna
 Asociación/tema: Tierra (tierra no viva, oficios,  Capacidades especiales: +15 a la categoría de
creatividad, entendimiento, materialismo). Influencia
 Lazos familiares: Esposo de Yavanna.  Características primarias: Intuición y Memoria.
 Color: Marrón.
 Razas predilectas: Noldor, Enanos, Enanos Nienna
Mezquinos, Umli, Haradrim.  Sobrenombres: La que Llora, la Sufridora, la
 Listas básicas: Protecciones, Maestría de la Piedra*, Solitaria.
Escudo de Fe*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*,  Asociación/tema: Conciencia (dolor, pena,
Arma Sagrada*. sufrimiento).
 Habilidades profesionales: una a elegir entre:  Lazos familiares: Hermana de Irmo y Námo.
Minería, Trabajar Piedra, Trabajar Metal, cualquiera  Color: Rojo.
de la categoría Arte.  Razas predilectas: Noldor, Silvanos, Lossidil, Medio
 Habilidades comunes: Religión, Historia, todos los Elfos.
Oficios en los que se trabaje con la piedra o el metal.  Listas básicas: Rechazos, Protecciones, Invocaciones,
 Habilidades restringidas: Ninguna Maestría de la Vida, Magia Divina*, Proselitismo*.
 Capacidades especiales: +25 a Percepciones que  Habilidades profesionales: Conocimiento de las
involucren la piedra o la tierra (puertas secretas, Hierbas, Usar Hierbas.
percepciones bajo tierra, etc); +10 Tasar y Evaluar  Habilidades comunes: Religión, todas de Influencia.
que involucren objetos de piedra o metal.  Habilidades restringidas: Desarrollo Corporal.
 Características primarias: Intuición y Razón.  Capacidades especiales: +15 a categoría de Influencia
 Características primarias: Intuición y Autodisciplina.

44
Oromë (Aldaron) Dúnedain Menores, Hombres de los Bosques,
 Sobrenombres: Q. “Soplador del Cuerno”; Aldaron Nórdicos Urbanos, Rohirrim.
(Q. “Señor de los Árboles”); Araw (S. “Trompeta”);  Listas básicas: Invocaciones, Cruzada*, Maestría de
Tauron (“Guardabosques”); Béma; Domador de la Caza*, El Cazador*, Maestría de los Caballos*,
Bestias; el Jinete; Señor de las Tierras Salvajes; el Dominio de la Naturaleza*.
Cazador; Cazador de los Valar.  Habilidades profesionales: Cazar.
 Asociación/tema: Naturaleza (bosques, naturaleza  Habilidades comunes: Religión, todas de Exteriores,
salvaje, kelvar). Conocimiento de la Fauna, Rastrear, Leer Huellas,
 Lazos familiares: Esposo de Vána y hermano mayor Construir y Preparar Trampas.
de Nessa.  Habilidades restringidas: Ninguna
 Color: Plata.  Capacidades especiales: +25 a Maestría de Animales
 Razas predilectas: Silvanos, Medio Elfos, Dúnedain, (y es considerada Normal en lugar de Restringida);
Eriadorianos, Gondorianos, Lossoth, Beijabar, +25 Conocimiento de la Fauna.
 Características primarias: Intuición y Agilidad.

LOS PODERES MENORES

Vána
 Sobrenombres: La Siempre Joven; Señora de las Nessa
Flores; Señora de la Canción.  Sobrenombres: Bailarina; Señora del Gozo; Señora de
 Asociación/tema: Juventud (naturaleza salvaje, la Celebración.
nacimiento, renovación, fuego, flores, canciones).  Asociación/tema: Alegría (celebración, felicidad).
 Lazos familiares: Esposa de Oromë y hermana menor  Lazos familiares: Esposa de Tulkas y hermana menor
de Yavanna. de Oromë.
 Color: Verde primavera.  Color: Naranja.
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil,  Razas predilectas: Sindar, Silvanos, Hobbits.
Hobbits.  Listas básicas: Rechazos, Ceremonias*, Aura
 Listas básicas: Control del Sonido, Canciones de Divina*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*,
Control (Bardo). Protecciones, Invocaciones, Maestría Sendas de la Diversión (Bardo).
de la Vida, Rechazos, Proselitismo*, Magia Divina*.  Habilidades profesionales: una de Arte.
 Habilidades profesionales: Partería, una de la  Habilidades comunes: Religión, todas de Arte,
categoría de Arte. Historia, Malabarismos, Bailar, Tocar Instrumento.
 Habilidades comunes: Religión, Primeros Auxilios,  Habilidades restringidas: Ninguna.
Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Bailar,  Capacidades especiales: Ninguna.
Tocar Instrumento, Malabarismos.  Características primarias: Intuición y Agilidad.
 Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +15 categoría de Influencia. Irmo (Lórien)
 Características primarias: Intuición y Agilidad.  Sobrenombres: Q. “Anhelador”; Fëantur (Q. “Señor
de los Espíritus”); Lórien; Señor de los Sueños; Señor
Tulkas (Astaldo) de las Visiones; Señor de las Fuentes de Renovación.
 Sobrenombres: Astaldo (Q. “El Valiente”); Metassa;  Asociación/tema: Espíritus (sueños, deseos, amor,
el Fuerte; el Campeón de los Valar. visión, paz).
 Asociación/tema: Valor (amistad, lealtad, risa, dureza,  Lazos familiares: Esposo de Estë y hermano menor de
placer). Námo y Nienna.
 Lazos familiares: Esposo de Nessa.  Color: Azul oscuro.
 Color: Rojo dorado.  Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil,
 Razas predilectas: Dúnedain, Númenóreanos Negros, Medio Elfos, Dúnedain, Bellakaze.
Dúnedain Menores, Corsarios, Haradrim.  Listas básicas: Sendas Comunes, Elementos
 Listas básicas: Elementos Sagrados*, Cólera Sagrados*, Proselitismo*, Ley de los Sueños,
Sagrada*, Arma Sagrada*, Defensas Sagradas*, Conocimiento de los Sueños, Viaje en Sueños
Maestría de la Muerte*, Curación de Batalla*. (Mentalismo Adiestramiento).
 Habilidades profesionales: Organización Militar , una  Habilidades profesionales: Adivinación.
de Atletismo – Resistencia, , una de Maniobra de  Habilidades comunes: Religión, Orientación Celeste,
Combate. Predecir Clima, Astronomía, Historia.
 Habilidades comunes: Religión, todas de Atletismo,  Habilidades restringidas: Ninguna.
un Arma, una Armadura, Detectar Mentiras, .  Capacidades especiales: Ninguna.
 Habilidades restringidas: Ninguna  Características primarias: Intuición y Autodisciplina
 Capacidades especiales: +25 a Influencia durante .
combates, +25 a Detectar Mentiras.
 Características primarias: Intuición y Constitución.
45
Estë
 Sobrenombres: La Curadora; Señora de las Fuentes de Vairë
Renovación; Señora de la Paz y del Descanso.  Sobrenombres: La Tejedora; Señora del Tiempo.
 Asociación/tema: Renovación (curación, descanso,  Asociación/tema: Tiempo (destino, leyendas,
paz). memoria).
 Lazos familiares: Esposa de Irmo.  Lazos familiares: Esposa de Námo.
 Color: Grís.  Color: Púrpura.
 Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil,  Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil,
Medio Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Dúnedain Medio Elfos.
Menores.  Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes,
 Listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Protecciones, Ceremonias*, Conocimiento del
Protecciones, Rechazos, Invocaciones, Proselitismo*. Tiempo*, Visiones del Pasado (Vidente).
 Habilidades profesionales: Primeros Auxilios.  Habilidades profesionales: Orientación Celeste,
 Habilidades comunes: Religión, Conocimiento de las Adivinación, Astronomía.
Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear.  Habilidades comunes: Religión, Historia.
 Habilidades restringidas: Ninguna  Habilidades restringidas: Ninguna
 Capacidades especiales: +10 TRs contra  Capacidades especiales: +15 Influencia
enfermedades y venenos.  Características primarias: Intuición y Memoria.
 Características primarias: Intuición y Razón.

LOS PODERES CAÍDOS Y OTROS

Morgoth (Melkor) * La Oscuridad


 Sobrenombres: S. “Enemigo Oscuro” (Q.  Color: Negro.
Mornagodo); Melkor (Q. “El que se Alza en Poder”;  Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros,
S. Belegur); Belegurth (S. “Inmensa Muerte”); Daen, Orientales, Variags.
Bauglir (S. “El que Obliga”); Umahal (Kh.  Listas básicas: Rechazos, Sendas Comunes,
“Deshacedor”); El Kôr el Negro; el Caído; el Invocaciones, Maestría de la Muerte*, Proselitismo*,
Poderoso; el Gran Enemigo; el Sin Nombre. Oscuridad (E. Maligna).
 Asociación/tema: Fuego (frío, oficios, materialismo,  Habilidades profesionales: Orientación Celeste,
tierra). Astronomía.
 Lazos familiares: Hermano de Manwë.  Habilidades comunes: Religión, Conocimiento de los
 Color: Ninguno. Hechizos, todas de Subterfugio – Sigilo.
 Razas predilectas: Daen, Haradrim, Haruze,  Habilidades restringidas: Ninguna
Orientales, Variags, Bellakaze, Haradrim.  Capacidades especiales: +5 Percepciones; +15
 Listas básicas: Canalización Maligna. Subterfugio – Sigilo.
 Habilidades profesionales: Trabajar el Metal,  Características primarias: Intuición y Razón.
Organización Militar, una Maniobra de Combate.
 Habilidades comunes: Religión, todos los Oficios en Los Ancestros
los que se trabaje con el metal, una Armadura, un  Color: Gris.
Arma, Conocimiento de los Hechizos.  Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros,
 Habilidades restringidas: Ninguna Daen, Orientales.
 Capacidades especiales: +10 Tasar y Evaluar que  Listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la Vida,
involucren objetos de metal, +25 Influencia en Maestría de la Muerte*, Ceremonias*, Magia Divina*,
combates, +15 TRs contra fuego o calor. Proselitismo*.
 Características primarias: Intuición y Constitución.  Habilidades profesionales: Historia.
 Habilidades comunes: Religión, Heráldica, un
* Nota: La mayoría de clérigos de cultos de la lenguaje antiguo escrito.
oscuridad (Sauron, los Nazgûl, etc.) pueden regirse  Habilidades restringidas: Ninguna
con los datos indicados para Morgoth.  Capacidades especiales: +15 TRs contra efecto de los
no-muertos (miedo, constitución, etc.).
 Características primarias: Intuición y Memoria.

46
La magia en la Tierra Media
La magia en la Tierra Media es algo poco frecuente como se puede comprobar en los trabajos del profesor Tolkien. Por lo
tanto, deben aplicarse algunas restricciones si se quiere mantener la ambientación, aunque se intentará no ser excesivamente
estricto para que el juego de rol no pierda su jugabilidad. Esto es, trataremos de llegar a un equilibrio razonable entre
ambientación puramente tolkiendili y ambientación típicamente rolera.

Como regla general, la magia es vista más a menudo en las dos primeras Edades de Arda, y comienza a hacerse más rara a
medida que avanza la Tercera Edad, hasta casi desaparecer por completo en la Cuarta Edad.

A continuación figuran algunas de las restricciones que se aplicarán en todas las Edades de Arda y en todos los casos. No
obstante, pueden establecerse otras limitaciones en función de los factores de cada caso concreto (p.ej.: la cultura y educación
del personaje).

Fuentes utilizadas: Bibliografía de Tolkien; Manos del Sanador: pags 8-9; Other Hands: Issue 10/11, pags 13-16; The
Heren Turambarion (http://middle-earth.heim.at/): RMSS Optional Rules, pag 2.

Muros poderosa mágicamente de la Tierra Media, los Noldor, pudieron


unir miembros amputados en su plenitud de facultades en la
Todos los muros elementales (agua, hielo, tierra, etc.) Primera Edad (p.ej.: Maedhros; El Silmarillion).
necesitan una fuente del material a menos de 3 metros, o
desaparecen en 1 asalto por nivel del hechicero. Además, Otros hechizos curativos
necesitan una superficie completamente lisa y llana para que no
se desestabilicen y se derrumben. Otros hechizos curativos poderosos como Regeneración o
Curación de la Parálisis y similares, tampoco deben permitirse en
Levitar condiciones normales.

Funcionan de manera normal, excepto si el objetivo del Teletransportar, Salir y Puerta Prolongada
hechizo (una vez que esté levitando) pifia o falla un hechizo;
pifia una maniobra o ataque; es aturdido o cae inconsciente. En Los hechizos de Teletransportar podrían haber sido usados
alguno de estos casos, automáticamente se rompe el hechizo de durante la Primera Edad y entre dos localizaciones
Levitar e irremediablemente cae al suelo. preestablecidas, como estructuras mágicas construidas para tal
propósito. En otras condiciones, el hechizo de Teletransportar
Volar queda totalmente prohibido, no así el de Teletransportar Objeto
(que ya de por sí tiene un alcance máximo de 150 metros en su
Los hechizos de Volar no son aptos para la Tierra Media por versión V). Las razones son obvias: Elrond o Gandalf podrían
razones obvias, por lo que son sustituidos por Levitar a la haber teletransportado al portador del Anillo Único al Monte del
velocidad indicada en el hechizo de Volar y con las restricciones Destino fácilmente si lo hubieran tenido disponible.
indicadas arriba.
Del resto de los hechizos de este tipo usados sobre personas
Resucitar (Salir, Puerta Prolongada) solo se permite como máximo el
lanzamiento de uno al día (debido a que las energías mágicas del
La muerte es un suceso irreversible en la Tierra Media para lanzador no pueden soportar dos hechizos de este tipo sin un
todas las razas excepto para los Elfos (que se reencarnan en las período de descanso).
Tierras Imperecederas). Una sola vez en toda la historia de Arda,
se le permitió regresar de la muerte a un mortal (Beren; El Invisibilidad
Silmarillion), y fue gracias la intervención directa de Eru
Ilúvatar; pues ni siquiera los Valar por sí mismos tienen ese Los hechizos de invisibilidad son ilusiones, que crean sobre
poder (ni mucho menos la autoridad) para tomar la decisión de el objetivo un aura mágica que permite que pase la luz sobre él.
alterar el destino de un espíritu que ha sido separado de su cuerpo Además, la duración será de 24 horas, siempre y cuando el
mortal. Por todo ello, el hechizo de Resucitar NO devuelve el objetivo permanezca quieto. Una vez que se mueva, la duración
alma al cuerpo. En lugar de ello, sirve para restablecer todas las se reduce a 1 asalto por nivel del lanzador (por supuesto
heridas del objetivo, siempre y cuando, su alma aún no haya permanece la regla de no atacar o recibir golpes violentos).
abandonado su cuerpo. Si esto ocurriera, ya no habrá solución
posible. La invisibilidad causada por los grandes Anillos de Poder de
la Tierra Media y algunos otros artefactos y/o hechizos
Unir miembros poderosos, no son ilusiones, sino que directamente hacen entrar
parcialmente al portador en el reino de la sombra, reduciendo la
No son aplicables en la Tierra Media hechizos del tipo Unir percepción a la mitad y con el consiguiente riesgo de encuentros
(para unir miembros amputados). Ni siquiera la raza más con criaturas no-muertas (p.ej.: Sam; El Retorno del Rey).

47
Bibliografía y derechos de autor

BIBLIOGRAFÍA
El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasía en
campañas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Se ha recopilado, traducido y adaptado información de los siguientes
libros de reglas, suplementos y reglas caseras:

 Manual Básico de Rolemaster Fantasía de ICE / La Factoría de Ideas.


Reglas básicas.
 Manual de Personajes de Rolemaster Fantasía de ICE / La Factoría de Ideas.
Datos de razas avanzadas, Talentos y Defectos.
 Manuel del Director de Juego de Rolemaster Fantasía de ICE / La Factoría de Ideas.
Cálculo de Puntos de Historial en base a las reglas de Generación de Razas (A-2, pg 174).
 Suplemento de Reglas de El Señor de los Anillos (MERP 2ª Edición) de ICE / Joc Internacional.
Descripción e ilustraciones de la mayoría de las razas.
 Las Manos del Sanador de ICE / La Factoría de Ideas.
Reglas acerca de las profesiones, especialidades y habilidades curativas descritas.
 Channeling Companion de ICE.
Reglas relacionadas con las especializaciones de Clérigo para la sección “Valar y Religión”.
 Señores de la Tierra Media Vol I – Los Inmortales de ICE / Joc Internacional.
Información de los valar para la sección “Valar y Religión”.
 La Tierra de Harad de ICE / La Factoría de Ideas.
Información adicional de los Haradrim, Haruze, Honnin y Bellakaze.
 El Yermo del Norte de ICE / La Factoría de Ideas.
Información adicional de los Lossoth y Elfos Lossidil.
 El Mar Interior de Rhûn de Fan-Modules (ICE inédito).
Información adicional de los Orientales y Dorwinrim.
 MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates.
Información adicional de las razas; Opciones de Adiestramiento y Talentos de la Tierra Media.
 RMSS Character Creation de Georg Witrisal, Daniel Windisch, Martin Meyer (olorwe@gmx.at).
Información adicional de las razas, bonus raciales por característica, TRs... Magia en la Tierra Media.
 Middle Earth Races in RMSS de Niilo Paasivirta (np@jyu.fi)
Progresión de Puntos de Poder en la Tierra Media, TRs contra no muertos.
 Yahoo group fan-modules
Otros documentos adicionales.

DERECHOS DE AUTOR
Este suplemento está basado en las obras del profesor J.R.R. Tolkien y en el sistema de rol MERP (Middle Earth
Roleplaying Game, de Iron Crown Enterprises). No es un trabajo autorizado por ninguno de los que poseen los derechos sobre
dichos trabajos. Este trabajo es para uso privado y no tiene fines de lucro.
Todo el contenido, salvo indicación expresa en contra, está disponible bajo la licencia "Creative Commons
Reconocimiento - No comercial - Compartir bajo la misma licencia 3.0 España"
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No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se
debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original. y puede ser utilizado de forma no comercial manteniendo el
tipo de licencia y con las restricciones que establece dicha licencia siempre que se cite la fuente y el autor.

Los textos e imágenes extraídos de las fuentes indicadas más arriba pertenecen a sus respectivos autores.

Contacto: finwe.noleme@gmail.com

48
Anexos

 Tabla de Capacidades por Raza.


 Tabla Maestra de Rangos de la Adolescencia.
 Tabla Maestra de Opciones de Adiestramiento.
 Tabla de arma Usriev.

49
TABLA DE CAPACIDADES POR RAZA M-1.1

M.Recup.
Bonificaciones Características Bonificaciones TRs Progresión Rangos #

PV Max.
P.Alma
T.Raza
Calor*

Miedo

MNM
Frio*
Men
Can

Ven
Ese

Enf

PH
Raza Ag Co Me Rz Ad Em In Pr Rp Fu Des Fis Can Ese Men
Elfo Noldo +5 +4 +2 +2 -5 +2 +2 +6 +5 +10 +100 +20 +15 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.2.1.1 1 2 4 3 110
Elfo Sinda +4 +2 +2 -5 +2 +2 +4 +4 +10 +100 +15 +10 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 2 4 2 120
Elfo Silvano +4 +2 -5 +2 +2 +2 +2 +10 +100 +10 +10 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 3 3 1,5 100
Elfo Lossedel +3 +2 +2 -5 +2 +2 +2 +2 +10 +100 -5 +30 +15 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 3 3 1,5 100
Medio Elfo +2 +2 +2 +2 +2 +5 +50 +5 +10 +50 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.2.2.2.1 0.2.1.1.1 3 6 3 1,5 130
Corsario +4 +3 +4 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 4 10 2 0,75 150
Dúnadan +4 +3 +4 +5 +15 +10 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.2.1.1 0.2.1.1.1 4 10 2 0,75 150
Númenóreano Negro +4 +3 +4 +5 +15 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.2.1.1 0.2.1.1.1 4 10 2 0,75 150
Daen +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Dorwinadan +2 +2 +30 +5 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Eriadoriano +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Gondoriano +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Haradan +2 +2 +10 -10 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Lossadan +2 +2 +2 -2 +2 +10 -20 +20 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Oriental +2 +2 +5 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Variag +2 +2 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Wose +2 +2 +2 +2 -2 -2 +20 +10 +5 +5 +10 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 12 2 1 120
Beijabar +3 +2 +2 +3 +5 +5 +10 +10 +5 0.7.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 150
Bellakaze +2 +2 +2 +2 +5 +10 -10 +5 +5 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Dúnadan Menor +3 +2 +2 +5 +5 +5 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Gramuz +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Hombre del Bosque +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Nórdico Urbano +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Rohir +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Enano -2 +5 +2 -2 -2 -2 -2 +2 +10 +40 +40 +10 +20 +30 +30 +15 +20 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 4 21 1 0,5 120
Enano Mezquino -2 +3 -4 -4 -2 +30 +30 +15 +15 +30 +30 +15 +20 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 16 1 0,75 120
Umit +4 +2 -2 -2 -2 +2 +5 +20 +20 +5 +5 -15 +30 +5 +20 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 16 1 0,75 120
Hobbit +6 +5 -4 -2 -2 +4 -8 +20 +50 +40 +30 +25 +30 +30 +20 0.6.2.2.1 0.1.1.1.1 0.0.1.1.1 0.0.1.1.1 4 18 1 0,5 @

Hombres Altos: Corsarios, Dúnedain y Númenóreanos Negros.


Hombres Comunes: Daen, Dorwinrim, Eriadorianos, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Honnin, Lossoth, Orientales, Variags y Woses.
Hombres Mixtos: Beijabar, Bellakaze, Dúnedain Menores, Gramuz, Hombres de los Bosques, Nórdicos Urbanos y Rohirrim.
Nota: Para las razas Haruze y Honnin usar las columnas de Haradan y Wose respectivamente.
MNM – Miedo contra No Muertos; PH – Puntos de Historial; P.Alma – Asaltos partida del alma; T.Raza – Tipo de Raza; M.Recup. – Multiplicador Recuperación.
* – Se aplica la bonificación tanto a las TRs como a las BDs afectadas por el Calor o el Frío.
# – La progresión a los PP de los PJ híbridos se calcula cogiendo la menor de las progresiones de los dos reinos del hechicero.
@ – Hobbit Fuerte 110; Albo 90; Peloso 80. Capacidades v3.7
TABLA MAESTRA DE RANGOS DE LA ADOLESCENCIA M-1.6

Númenóreano Negro

Hombre del Bosque


Nórdico Urbanos

Enano Mezquino
Dúnadan Menor
Elfo Lossedel

Dorwinadan
Eriadoriano
Elfo Silvano

Gondoriano
Medio Elfo
Elfo Noldo
Elfo Sinda

Bellakaze
Lossadan
Dúnadan

Haradan
Corsario

Beijabar
Oriental

Gramuz

Hobbit
Variag

Enano
Rohir
Wose
Daen

Umli
Categoría | Habilidades
Armadura/Ligera 0 0 0 2 1 2 1 0 1 1 1 1 1 3 1 1 3 0 1 1 1 1 1 1 1 1 3 0
Cuero Blando 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 3 0 1 3 0 1 0 1 1 0 0 0 1 3 0
Cuero Duro 0 0 0 0 1 2 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 3 0
Armadura/Media 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 3 1 0 0
Cota Malla 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 3 1 0 0
Armas/A 2 Manos 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
1 Arma 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
Armas/Arrojadizas 0 0 0 3 0 1 0 1 2 1 1 0 1 3 1 1 4 1 1 0 0 1 0 0 1 2 1 2
1 Arma 0 0 0 3 0 1 0 1 2 1 1 0 1 3 1 1 4 1 1 0 0 1 0 0 1 2 1 2
Armas/Contundentes 1 M 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 2 3 0
1 Arma 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 2 3 0
Armas/Asta 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 0 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 0 1 0 0 0 0
1 Arma 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 0 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 0 1 0 0 0 0
Armas/Filo 1M 1 1 1 2 1 2 2 1 0 0 1 1 1 0 1 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0
1 Arma 1 1 1 2 1 2 2 1 0 0 1 1 1 0 1 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0
Armas/Proyectiles 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 2 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 2
1 Arma 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 2 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 2
Atletismo/Gimnasia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Trepar 0 1 2 0 1 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 3 2 0 1 0 3 0 0 1 2 0 2
Atletismo/Potencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Atletismo/Resistencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Nadar 2 2 3 3 1 5 1 3 1 1 1 1 0 2 0 0 2 2 2 1 0 1 3 1 0 0 1 0
Ciencia-Analítica Básica 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0
Comunicación 4 3 2 1 3 1 3 1 1 2 1 3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 5 1 1 1 1 1
Lenguajes 20 16 12 4 8 10 12 12 4 10 8 10 6 2 4 6 4 6 8 6 6 4 10 8 8 6 6 6
Conocimiento/General 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Regional 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Racial 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Desarrollo Físico 1 1 1 2 1 2 3 2 3 1 2 1 2 3 2 2 3 3 2 1 2 2 3 2 3 2 2 2
Exteriores/Animales 1 1 1 1 1 0 1 1 0 2 1 0 7 0 5 4 0 2 4 1 1 0 0 8 0 0 0 0
Montar 1 1 1 0 1 0 1 1 0 2 1 0 7 0 5 4 0 0 4 1 1 0 0 8 0 0 0 0
Exteriores/Entorno 3 4 5 7 3 1 1 1 4 1 2 0 2 3 3 2 4 5 2 4 2 5 0 2 2 6 2 1
Percepción/Búsqueda 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Percepción/Perspicacia 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Alerta 6 6 6 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 4 2 2 8
Percepción del Poder 2 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Subterfugio/Sigilo 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 1 1 4 0 0 0 3 1 5
Acechar 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 0 1 4 0 0 0 3 1 5
Esconderse 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 0 1 4 0 0 0 3 1 5
Técnica-Comercio/General 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Urbana 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0
Hechizos/Listas... Abiertas Reino 4 3 2 2 1 1 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Rangos aficiones 6 8 10 10 10 12 10 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
Opciones historial 1 2 2 2 3 4 4 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4

Nota: Para las razas Haruze y Honnin usar las columnas de Haradan y Wose respectivamente.

Adolescencia v3.7
TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7

Monje Guerrero

Mago Guerrero

Armsmaster
Espadachín

Curandero
Ilusionista

Mentalista

Indagador
Hechicero
Luchador

Montaraz
Animista

Magente
Sanador
Bárbaro

Paladín
Escolta

Clérigo

Místico
Ladrón
Bribón

Monje
Mítico

Bardo
Opciones de

Libro

Sabio

Mago
Lego
Tipo
Adiestramiento
Acompañante V H 21 19 19 23 21 24 23 21 19 23 22 23 24 23 23 23 17* 23 23 (22) 18 23 19 23 17* 16* 22
Alquimista V TM 32 32 32 32 31 33 31 29* 31 31 30 31 31 31 31 31 30 31 32 32 32 32 31 32 29 29 32
Amigo de las Bestias E B 28 28 25* 30 30 25* 25 30 30 39 36 36 27* 39 40 40 34 40 24* 34 29 30 29 30 30 28 33
Anamartar (G. de los Muertos) E TM 49 49 49 49 46 (51) 46 41 46 47 44 47 47 46 46 45 43 47 49 49 49 49 45 48 40 41 49
Artesano V P 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24
Artista V B 29 28 28 28 26 32 25 23 26* 27 20 27 27 27 27 27 18* 27 29 28 28 28 26 29 17* 20* 28
Artista Marcial E P 40 40 40 30* 40 40 40 45 35* 54 54 49 49 40 40 49 49 54 45 (49) (47) 35 45 45 38 40 40
Artista Marcial Profesional E AM 47 48 47 38* 48 47 48 51 45 62 62 57 56 51 51 54 57 61 50 (54) 51 46 51 51 48 49 48
Asesino V P 26 19* 23 29 30 20 21 33 25 50 47 48 45 49 49 51 48 51 28 (42) 28 35 29 34 37 26 35
Atleta V H 23 25 23 24 25 23 19* 29 24 37 38 34 32 35 35 29 37 38 22 25 24 26 27 27 27 26 25
Aventurero E B 36 34 34 37 36 36 33 39 37 46 45 43 41 43 43 43 44 46 35 39 35 37 36 37 37 35 37
Berserker E P 29* 35 34 41 37 29* 34 40 33 59 59 52 51 50 50 56 59 59 38 (34) (38) 47 42 42 42 39 34
Bibliotecario V H 39 39 38 39 33 (42) 36 26* 35 29* 27* 29* 29* 29* 29* 29* 28* 29* 34 34 34 34 32 34 29* 31 34
Brujo E C (60) (57) (55) (58) 51 (61) (57) 51 (55) 40 40 43 41 44 44 44 44 44 49 (50) 49 49 47 47 45 49 49
Caballero E B 32* 39 36 48 41 (45) 38 49 40 56 56 53 52 52 51 55 55 56 42 37* 46 50 49 48 45 45 39
Campeón Marcial V AM 25* 29 28 34* 31 27 28 36 25* 54 54 46 46 45 43 49 51 54 34 35 35 39 37 39 32 32 28*
Cazador E B 34 30 30 36 35 30* 30 35 34 47 45 41 33 46 46 47 42 47 28* 39 32 37 34 35 35 31 37
Chambelán E H 25 24 24 27 25 28 27 25 24 27 27 27 28 27 27 27 24 27 27 27 24 27 24 27 24 22 27
Charlatán V H 16 16 16 16 14 16 13 13 14 16 11* 16 16 16 16 16 9* 16 16 16 14 17 16 17 11* 12* 16
Cortabolsas V P 24 16* 16* 26 25 26 21 25 22 37 31 37 33 37 39 40 26 40 24 (38) 24 27 20* 28 26 18* 35
Cultista E C 51 49 48 51 45 52 49 44 47 40 39 40 40 40 40 42 41 42 44 45 44 45 41 41 38 42 43
Defensor E C 47 48 45 55 45 50 47 49 45 57 57 50 50 50 49 54 55 57 45 40* 46 54 50 51 45 45 41
Desvalijador V B 24 18* 21* 25* 25 24 23 24 25 37 38 34 36 34 36 38 37 37 28 (32) 25 27 24 28 27 24 30
Detective V P 23 18* 18* 24 24 24 17 23 22 32 29 29 28 31 31 32 24 32 22 28 20 27 26 27 26 19* 28
Diplomático V P 29 29 29 29 26 33 25 21 26 27 22 26 25 27 27 27 19* 27 29 28 28 29 26 29 19* 18* 28
Doctor V B 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29
Enano Berserker E TM 36 43 40 50 45 39 43 51 43 62 62 57 56 54 53 55 60 61 46 (41) 47 53 51 51 46 47 43
Ermitaño E M 33 34 33 32 34 29 33 35 33 46 45 41 38 42 42 37 45 45 31 (35) 34 35 35 35 35 34 35
Erudito V B 30 28 27 30 24 30 27 20* 26 19* 19 22* 22* 22* 22* 22* 22* 22* 24 24 24 24 22* 22 18* 24 24
Erudito Aventurero E P 33 34 34 35 31 36 30 26* 30 36 32 33 32 34 34 36 31 36 34 32 33 36 31 34 26* 26 32
Erudito Enclaustrado E P 31 31 30 31 27 (33) 28 19* (28) 24 21 24 24* 24* 24* 24* 22* 24* 28 28 28 28 26 28 23* 24* 28
Escriba V H 31 31 31 31 29 34 29 27* 29 32 30 31 31 29 29 28 29 31 31 31 31 31 29 31 26* 27* 31
Espía V P 28 23* 24* 28 27 27 22* 25 27 39 33 38 33 39 42 42 27 41 25 (37) 26 29 24 29 26 18* 35
Espía Asesino E AM 50 47* 47* 49 51 49 48 54 49 65 64 62 60 60 61 63 62 66 53 (59) 53 51 52* 54 54 50* 55
Estehildi (Curandero) E TM 41 41 41 41 41 (41) 41 41* 41 41 41 41* 41 41 41* 41* 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41
Expedicionario E P 30 29 29 31 31 30 28 32 30 37 37 34 34 35 35 37 37 37 30 31 30 32 31 32 31 30 31
Experto en Armas E P 38* 49 47 57 50 43 47 51 45* 73 73 60 60 65 65 73 73 73 53 49 53 59 56 56 56 53 49
Experto en Armas Marcial E AM 45* 48 47 48 50 45 48 54 45* 67 67 61 60 60 60 64 65 67 52 53 51 52 54 53 52 52 49*
Explorador V B 24 23* 21* 27 27 21* 21* 27 26 37 37 30 22* 35 35 37 34 37 18* 26 24 28 27* 27 27 24 26
Fanático Religioso E P 27 28 28 30* 27* 29 27 26 27 32 30 30 30 30* 30* 32 28* 32 29 26* 27 30* 27* 29 24* 24* 26
Faradrim Aran (Montaraz R.) V TM 54* 53 54 61 57 53 52 57 54 74 72 67 64 68 68 72 71 74 57* 63 58 64 59 62 60 55 60
Faradrim Forod (Montaraz N.) E TM 52* 53 52 60 55 51 53 59 54 71 71 65 63 65 65 69 69 72 55* 57 57 62 59 60 57 56 57
Filósofo E P 37 37 37 37 32 42 33 26* 33 32 27 32 32 31 31 32 27* 32 37 37 37 37 33 37 27 28 37
Gladiador E H 38* 45 41 48 46 41 42 50 41 64 64 55 55 58 58 61 63 64 48 48 49 51 51 51 50 49 45
Granjero E H 26 30 27 29 30 25 27 30 29 41 41 36 29 39 39 33 41 41 27 30 30 31 31 31 31 31 30
Guardaespaldas V AM 21* 24 21* 33 27 25 23 29* 22* 48 47 37 37 41 40 42 43 48 27 28 27 37 31 35 29 26 28
Guardia V B 19* 21* 20* 27 24* (21) 23 25 21 39 39 32 32 34 34 35 38 39 24* 24* 24* 29 24* 26 25 24* 24
Guardia de Caravanas V AM 29* 32 29* 40 31 32 28* 31 29* 47 46 39 35 42 40 41 41 47 32 34 34 42 34 40 30 29 34
Guardia Real V TM 45* 49 47 56 50 (47) 49 55 49* 65 65 59 59 58 57 61 64 65 50 48* 52 58 56 56 52 52 49*
Guardia Territorial V TM 22* 29 26 45 30 24 27 34 26* 55 55 43 41 47 45 49 53 55 31* 27* 33 47 39 44 34 33 27*
Guardián E P 38 40 38 50 43 34 35 46 40 55 55 48 45 51 50 53 52 55 35 42* 43 51 47 49 45 42 42
Guía V H 19 20 19 20 20 18* 19 20 20 22 21 21 18* 22 22 22 21 22 18* 20 20 20 20 20 19 20 20
Herbolario V B 22 22 22 22 22 18* 22 22 22 25 25 22 18* 25 25 25 25 25 18* 22 22 22 22 22 22 22 22

v 2.53
TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7

Monje Guerrero

Mago Guerrero

Armsmaster
Espadachín

Curandero
Ilusionista

Mentalista

Indagador
Hechicero
Luchador

Montaraz
Animista

Magente
Sanador
Bárbaro

Paladín
Escolta

Clérigo

Místico
Ladrón
Bribón

Monje
Mítico

Bardo
Opciones de

Libro

Sabio

Mago
Lego
Tipo
Adiestramiento
Hidalgo V H 25* 27 26 29 29 25 26 32 26 43 43 36 35 39 39 43 41 43 28 25* 26 31 30 30 27 27 25
Hombre de Confianza V H 22 22 21* 24 23 23 22 23 22 25 24 25 24 25 25 25 23 25 23 24 22 24 23 24 23 21* 24
Instructor de Armas E AM 26* 32 29 44 36 29 32 44 28* 59 59 50 50 53 53 56 58 59 37 32 35 48 44 46 41 37 32*
Madre V H 24 24 24 24 25 23 22 24 24 28 26 28 28 28 28 28 24 28 25 27 24 27 27 27 26 24 27
Maestro Marcial V AM 32 34 33 25* 36 32 33 45 29* 57 57 52 51 45 45 51 54 57 40 47 41 34* 42 42 37 37 34*
Mago Principiante E B (50) (45) (43) (48) 34 (51) (45) 37 (43) 22* 22 25 25 25 25 25 25 25 34 (35) 34 31 29 29 29 31 33
Marinero E M 41 41 41 41 41 41 40 43 41 39 39 39 37 39 39 39 39 39 37 39 39 39 39 40 39 39 39
Marino V P 20* 19* 19* 19* 20* 19 17 23 20* 24 24 23 22* 24 24 24 24 24 18* 21* 20* 19* 20* 21 20* 20* 21
Marino Real V TM 38* 45 43 52 46 47 43 52 46 62 62 56 55 55 55 59 61 62 46 45* 49 54 53 53 50 49 46
Masón V AM 17 13* 13* 16 17 17 16 18 14 29 26 27 25 25 26 28 20 30 17 27 18 17 14 20 16 12* 23
Médico V C 49 46 45 46 40 50 46 42 45 37 37 36* 36* 35 35 35* 36 36 38 38 38 38 38 38 38 38 38
Mendigo V H 19 13* 14* 22 19 24 22 18 16 25 26 25 28 25 26 26 23 25 23 (27) 19 23 14* 23 20 14* 27
Mercader V B 24 24 24 24 20 (26) 21 16 21 20* 16 20* 20* 20* 20* 20* 16* 20* 23 23 23 23 20 23 17 17 23
Mercenario E P 34 40 37 46 41 36 37 45 36 56 56 50 49 52 52 52 55 56 42 (39) 42 49 46 47 44 43 39
Miembro de Gremio V H 24 23 23 25 24 25 25 22 23 25 25 25 25 25 25 25 23 25 25 25 23 25 23 25 23 22 25
Noble E H 25 26 25 26 26 (24) 24 26 26 28 27 28 27 28 28 28 25 28 25 25* 24 27 27 27 25 24 25
Pirata E H 29 29 29 31 31 28 29 32 30 37 37 34 33 35 35 37 37 37 29 (31) 31 31 31 31 31 31 31
Posadero V H 29 27 27 30 28 31 30 27 27 29 29 29 30 29 29 29 26 29 29 29 27 29 27 29 27 25 29
Protegido E M (55) (54) (51) (54) (48) (55) (54) (49) (52) 32* 32 35 35 35 35 35 35 35 45 (46) 45 44 41 41 40 44 45
Reservista V TM 17* 21 20 32 22 18 20 24 18* 46 46 29 29 31 29 43 43 46 23 20 24 34 28 30 25 23 20
Sabio E M 52 51 51 52 49 52 51 45* 50 40* 40* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 47 47 47 47 46 46 45 47 47
Sacerdote Chamánico E P 41 39 35 40 33 45 36 33 36 31 30 31 28 31 31 31 29 31 31 (33) 33 33 32 33 30 30 33
Salteador V P 21* 23* 22* 25 24 16 22 24 23* 36 35 30 26 33 33 32 35 36 20* (24) 24 27 25 25 25 25 24
Selli Niennava (Curandera) E TM 47 46 43 45 38 (49) 46 39* 43 40 40 33* 33 40 40* 33* 42 33 36 36 36 49 49 49 49 49 49
Señor de las Bestias E M 35 37 34 39 39 33* 33 40 39 43 42 42 32* 43 45 45 41 45 30* 39 37 37 36 37 37 36 39
Skuiftlaika (Cambiaforma) V TM 36 35 35 32 41 35 31 49 36 55 55 53 53 51 51 52 54 55 39 (41) 37 42 45 46 45 40 41
Soldado V B 17* 26 21* 39 27 20 23 31 23 50 50 36 35 41 38 38 46 50 27 23* 28 43 33 38 28 28 23
Timador V P 22 18* 18* 23 22 22 20 22 21 28 25 27 24 28 29 29 19* 29 20* (26) 18 23 19* 23 19* 14* 24
Trotamundos E P 31 30 29 31 29 31 27 29 29 34 32 31 28 34 34 34 31 34 28 32 31 31 29 32 28 27 32
Veterinario V H 21 25 21 25 25 21 21 25 25 29 29 29 22* 29 29 29 29 29 21* 25 25 25 25 25 25 25 25
Viajero V B 13 12 11 13 14 12 9 17 14 20 20 18 13 20 20 20 19 20 11 16 13 13 14 16 14 13 16

E – Estilo de vida; V – Vocacional; #* – Típica; (#) – No permitida.


B – Manual Básico; P – Manual de Personajes; H – Guía de Habilidades; C – Guía de Canalización; M – Guía de Mentalismo; AM – Guía de Artes Marciales;
TM – Tierra Media.

v 2.53
Critical Type: Puncture Range Modifiers: - Attack Table
Length: 7 - 12 feet
Weight: 11 - 16 pounds Usriev
Fumble Range: 01 - 06 UM
Breakage #s: 1,2,3,4,5,6,7 Polearm
Strength: 63-75w
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
148 - 150 18E 20E 22E 24E 30E 30E 33E 33E 34E 36E 39E 40E 38E 38E 43E 46E 39E 42E 46E 47E
145 - 147 18D 19E 22E 23E 29E 29E 32E 32E 33E 35E 38E 39E 37E 37E 41E 44E 38E 41E 44E 46E
142 - 144 17D 19D 21E 22E 28E 28E 31E 30E 32E 34E 37E 37E 36E 36E 40E 43E 36E 39E 43E 44E
139 - 141 17C 18D 20D 22E 27D 28D 29D 29E 31E 33E 36E 36E 35E 35E 38E 41E 34D 37E 41E 42E
136 - 138 17C 18C 19D 21D 26D 27D 28D 28E 30D 31E 34E 35E 34E 34E 37E 40E 33D 36D 40E 40D
133 - 135 16B 17C 19C 20D 25D 26D 27D 27D 29D 30D 33D 34D 33D 32E 36E 38E 31D 34D 38E 39D
130 - 132 16B 17B 18C 20D 24C 25C 26C 26D 28D 29D 32D 33D 32D 31D 34E 37E 29D 32D 37D 37D
127 - 129 15A 16B 17C 19C 23C 24C 25C 25D 27D 27D 30D 31D 31D 30D 33D 35E 28C 31D 36D 35D
124 - 126 15 16A 16B 18C 22B 23C 24C 24C 26C 25D 28D 29D 30D 29D 32D 34D 26C 29C 34D 34D
121 - 123 14 15A 16B 17C 21B 22B 23C 23C 25C 24C 27C 28D 28C 27D 31D 32D 24C 27C 33D 32C
118 - 120 14 15 15B 16B 21A 21B 22B 22C 23C 22C 25C 26C 27C 26C 30D 31D 23C 26C 31D 30C
115 - 117 13 14 15A 15B 20A 20B 21B 20C 22B 21C 24C 25C 26C 25C 29C 29D 21B 24C 30C 28C
112 - 114 13 14 14A 14B 19A 19A 20B 18B 21B 20C 23C 24C 25C 24C 27C 28C 19B 23B 28C 27C
109 - 111 12 13 13 14A 19 18A 19A 17B 19B 18B 21B 21C 24B 23C 25C 26C 18B 21B 27C 25C
106 - 108 12 13 12 13A 18 17A 17A 16B 18B 17B 20B 20C 23B 22B 24C 25C 16B 19B 26C 23B
103 - 105 11 12 12 12A 17 16 16A 14B 16A 15B 18B 19B 22B 21B 23C 23C 14A 18B 24C 22B
100 - 102 11 11 11 11 16 15 15A 13A 15A 14B 17B 18B 21B 20B 21B 22B 12A 16A 23B 20B
97 - 99 11 11 10 10 15 14 14 12A 14A 13A 16B 17B 19B 18B 19B 20B 11A 14A 21B 18B
94 - 96 10 10 10 10 14 13 13 11A 13A 11A 14A 15B 18A 17B 18B 19B 9A 13A 20B 16A
91 - 93 10 9 9 9 13 12 12 10A 12 10A 13A 14A 17A 16A 17B 17B 7 11A 18B 15A
88 - 90 9 9 8 8 12 11 11 9 10 9 11A 12A 16A 15A 16B 16B 6 9A 17B 13A
85 - 87 9 8 8 7 11 10 10 8 9 7 9A 10A 15A 14A 15A 14B 4 8 16A 11A
82 - 84 8 8 7 7 11 9 9 7 8 5 7 8A 13 12A 13A 13A - - 14A 10A
79 - 81 8 7 6 6 10 8 7 6 7 3 5 6A 12 11A 12A 11A - - 13A -
76 - 78 7 7 6 5 9 7 6 5 6 - 3 5 11 10 10A 10A - - 11A -
73 - 75 7 6 5 4 8 6 5 3 4 - - 4 10 9 9A 8A - - 10A -
70 - 72 6 6 4 3 7 5 4 2 3 - - 3 9 7 7 7A - - 9 -
67 - 69 6 5 4 3 6 4 3 - - - - - 8 6 5 5 - - - -
64 - 66 5 5 3 2 5 3 2 - - - - - 7 5 - - - - - -
61 - 63 5 4 2 - 4 2 - - - - - - 6 - - - - - - -
58 - 60 5 3 - - 3 - - - - - - - 5 - - - - - - -
55 - 57 4 3 - - 2 - - - - - - - - - - - - - - -
52 - 54 4 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - -
49 - 51 3 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - -
46 - 48 3 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
43 - 45 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
40 - 42 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
37 - 39 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
34 - 36 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
31 - 33 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
28 - 30 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
25 - 27 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22 - 24 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
19 - 21 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
0 - 18 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

A cross between a lance and a long, thin two-handed sword with a razor sharp 4 foot blade.
Alternate Critical I: Slash -20
Alternate Critical II: Krush -30

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