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Razas Tierra Media RMF PDF
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Razas Tierra Media RMF PDF
Versión 4.7.1
(26 de Septiembre de 2010)
Elfos:
Hombres Altos:
Hombres Comunes:
Hombres Mixtos:
Otras razas:
Enanos ................................................................................................................................................................................. 31
Enanos Mezquinos................................................................................................................................................................ 32
Umli (Medio Enanos) ........................................................................................................................................................... 33
Hobbits (Medianos) .............................................................................................................................................................. 34
Apéndices:
2
Introducción
El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasía en
campañas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Las fuentes usadas se citan en el apéndice de “Bibliografía y derechos
de autor” al final del documento.
En los apéndices del final del documento se adjuntan Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media; Talentos y
Defectos de la Tierra Media; un anejo acerca de los Valar y la Religión, útil para aclaraciones del reino de la Canalización; y
unas notas acerca de cómo usar la Magia en la Tierra Media. Por último, en los anexos se incluyen las tablas de Rangos en la
Adolescencia (M-1.6.) y las Capacidades por Raza, con el resumen de todas las razas y culturas descritas; y la Tabla Maestra
de Coste en PD de Opciones de Adiestramiento que hacen referencia a las OAs que pueden encontrarse en los libros de RMF.
El cambio más drástico respecto a las reglas marcadas por los libros básicos de Rolemaster Fantasía ha sido la
progresión de rangos de puntos de poder, que se han disminuido considerablemente para mantener un equilibrio razonable y
coherente de las profesiones mágicas en la Tierra Media.
Finwë
Actualizaciones
4.7.1 (26-sep-2010): Correcciones en la tabla de Capacidades por Raza. Añadida bibliografía utilizada y derechos
de autor y apéndice de Magia en la Tierra Media.
4.7 (11-sep-2010): Correcciones en las bonificaciones y PHs de las razas. Dorwinrim se considera Hombre
Común y no Mixto. Se incluye al final del documento la tabla Maestra de Coste en PD de Opciones de
Adiestramiento que pueden encontrarse en los libros de RMF y un pequeño anejo con las OAs especiales para la
Tierra Media.
4.6.9 (5-sep-2010): Correcciones en las razas Orientales y Dorwinrim.
4.6.8 (1-nov-2008): Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Umli.
4.6.7 (28-abr-2008): Se elimina el apéndice de “Manos del Sanador”, consultar libro original directamente.
4.6.6 (13-ene-2008): Se elimina el defecto de “Sensible al calor” en los Lossoth y “Sensible al frío” en los
Haradrim.
4.6.5 (22-oct-2007): Ajustes en los PHs disponibles y en las “Manos del Sanador” de cada raza.
4.6.4 (8-oct-2007): Los Lossoth se dividen en tres sub-culturas. Correciones menores en los Elfos Lossidil.
4.6.3 (29-oct-2006): Añadida nota acerca de la profesión de Paladín maligno en el apartado de los Valar.
4.6.2 (31-ago-2006): Correcciones menores en la raza Haradan, Beijabar y Wose; y apartado de los Valar.
4.6.1 (25-jun-2006): Retocado el apartado de los Valar.
4.6 (23-jun-2006): Añadida reglas específicas de los Valar, las religiones y su influencia en la Canalización.
4.5 (19-feb-2005): Añadidas dos nuevas razas de Harad (Bellakaze y Honnin). Los Haradrim han sido separados
en dos culturas diferenciadas: los Haruze del Cercano Harad y los Haradrim propiamente dichos del Lejano
Harad. Añadidas las tablas de Capacidades por Raza y de Adolescencia. Añadido un apéndice de las Manos del
Sanador con datos de las razas que refieren a éste (Enanos, Honnin, Woses, Haradrim y Bellakaze).
4.4: Añadidas cuatro nuevas razas (Elfos Lossidil, Dúnedain Menores, Gramuz, Nórdicos Urbanos y Enanos
Mezquinos). En las tablas raciales: corregidos y revisados los Puntos de Historial, Progreso de Desarrollo Físico,
TRs de Miedo Contra No-Muertos y añadidas las bonificaciones a las TRs de Miedo.
4.3.6: Añadidos los Talentos y Defectos raciales (ver nota añadida en la página siguiente).
3
Notas sobre los datos ofrecidos
Profesiones: Recomendaciones de que profesiones deberían estar restringidas para esa raza. También puede aplicarse a
Opciones de Adiestramiento similares.
Capacidades especiales: Bonificaciones, capacidades, talentos y defectos (del “Manual de Personajes” de RMF o del “Talent
Law” de RMSS) debidos a la raza. Consultar el suplemento “Las Manos del Sanador” para una explicación acerca de las
Canciones Sanadoras de los Elfos.
Idiomas: Estos idiomas con sus respectivos rangos Hablado/Escrito sustituyen a los rangos que se otorgan en la Adolescencia
(ver tabla M-1.6. incluida).
Aficiones: Las habilidades en las que se pueden gastar los rangos de aficiones que se otorgan en la Adolescencia (ver tabla M-
1.6. incluida).
Talentos, Defectos, Posición y Objetos Especiales: Recomendaciones acerca de los disponibles y restringidos. Las
referencias son del “Manual de Personajes” de RMF o del “Talent Law” de RMSS.
Talentos y Defectos raciales: Pueden elegirse cuando en las tablas aleatorias de Talentos/Defectos del “Manual de
Personajes” se obtenga un resultado de dobles en los dados (11, 22,...,88). Vienen desarrollados en los apéndices del presente
documento (en inglés).
Manos del Sanador: Referencias al suplemento homónimo. Consultarlo para más datos acerca de las profesiones,
especialidades y habilidades curativas descritas.
Sueño Requerido: Tiempo de sueño diario necesario para descanso completo y recuperación de los Puntos de Poder.
Religión: Valar a los que la raza suele seguir o adorar. Es determinante si el personaje elige Canalización como reino de poder
(ver reglas específicas en los apéndices).
4
Elfos Noldor (Altos Elfos)
(Singular Noldo)
Aficiones: Armas, Armaduras, Montar, Sintonización, Manos del Sanador: Gastando 1 PH obtienen: Primeros
Leer Runas, Hechizos Dirigidos, Observación, Desarrollo Auxilios = Profesional; 3 habilidades curativas =
Físico, Listas de Hechizos, Actuar, Meditación, Trances, Comunes; +10 a todas las habilidades curativas, Trance
Orientación Celeste, Predicción del Clima, Bailar, Música, Sanador y Canciones Sanadoras.
Poesía, Cantar, Bordar, Coser, Trabajar el Metal,
Orfebrería, Liderazgo, Idiomas, Oratoria, Con. Artefactos, Estatura: 2/1.90 m.
Tocar Instrumento, Improvisación Poética. Peso: 107/88 kg.
Color: Pelo oscuro y ojos grises; o pelo rubio y ojos
Armas: Daga, espada ancha, maza, arco compuesto, arco azules.
largo, mangual, espadón, cayado, jabalina, lanza, alfanje, Sueño requerido: 2 horas (meditando).
florete, main gauche, puñal, espada bastarda, irgaak, Esperanza de vida: Inmortales.
kynac, kynac largo.
Dinero: Gemas por valor de 2 mo. Conducta: Nobles, altivos, arrogantes, apasionados,
inquisitivos, codiciosos, corruptos, belicosos.
Prejuicios: Odian a los orcos, trolls y dragones.
Desprecian a los humanos no Dúnedain.
Religión: Eru, Aulë, Varda, Nienna, Vána, Irmo, Estë,
Vairë.
5
Elfos Sindar (Elfos Grises)
(Singular Sinda)
Los Sindar o “elfos grises” son Eldar y formaban parte originariamente de la gran
raza denominada Teleri. A diferencia de los Noldor, los Vanyar y la gran mayoría de los
Teleri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para ir a Aman; en lugar de ello, permanecieron
en la Tierra Media. Ellos, como los elfos silvanos, son parte de los Moriquendi, los “elfos
oscuros” que nunca vieron la luz de Valinor.
Aficiones: Armas, Nadar, Leer Runas, Sintonización, Manos del Sanador: Gastando 2 PHs obtienen: Preparar
Acechar, Esconderse, Observación, Listas de Hechizos, Hierbas = Profesional; Usar Hierbas, Con. Hierbas y 2
Actuar, Remar, Meditación, Cordelería, Señales, habilidades curativas = Comunes; +15 a todas las
Orientación Celeste, Predecir Clima, Música, Poesía, habilidades de hierbas; +5 Trance Sanador y Canciones
Improvisación Poética, Cantar, Tocar Instrumento, Tallar Sanadoras. Deben de escoger la O.A. de Herbolario.
la Madera, Tejer, Hilar, Coser, Bordar, Hacer Flechas,
Construir Barcos, Oratoria, Liderazgo, Navegación, Estatura: 1.95/1.85 m.
Manejar Bote, Orfebrería, Escritura (Alfabetos), Idiomas. Peso: 95/73 kg.
Color: Pelo rubio; Ojos azul claro o grises.
Armas: Daga, espada ancha, arco compuesto, arco largo, Sueño requerido: 2 horas (meditando)
mangual, cayado, espadón, jabalina, lanza, kynac, alfanje, Esperanza de vida: Inmortales.
florete, dag, main gauche, puñal, espada bastarda, ge,
yarkbalka. Conducta: Tranquilos, calmados, felices, profundos.
Dinero: Gemas valoradas en 2 mo. Prejuicios: Enemigos de los orcos, huargos y dragones.
Religión: Eru, Varda, Ulmo, Nienna, Vána, Nessa, Irmo,
Estë, Vairë.
6
Elfos Silvanos (Elfos de los Bosques)
Cuando los Eldar abandonaron la tierra natal de los elfos durante los Días
Antiguos quedaron atrás algunos de sus hermanos. Decidieron no buscar la luz de
Aman y se les denominó Avari (Q. "Los Renuentes"). Estas razas fueron abandonadas
a sí mismas durante los días en que la Sombra de Morgoth barrió el este. Durante
esos tiempos oscuros se vieron obligados a permanecer en la seguridad recluida de
los bosques del este de la Tierra Media, donde vagaron y se escondieron de los
Hombres salvajes que dominaban la mayor parte del territorio. Se les llegó a conocer
como silvanos o elfos de los bosques.
7
Elfos Lossidil (Elfos de las Nieves)
(Singular Lossedel)
Los Elfos de las Nieves, al igual que los Silvanos, son de origen Nandorin. En
sus orígenes, fueron un grupo de Nandor que abandonaron Bosque Verde tras
la „intrusión‟ del Elfo Sinda Oropher en su tierra ancestral de Rhovanion. No
aceptando a un Sinda como rey, viajaron al norte en busca de un lugar donde
poder asentarse como Elfos libres. Establecieron una base permanente en
Talath Uichel alrededor del año 1700 S.E. Más tarde, fundaron la “Horda de
los Trineos” y empezaron a retirarse hacia el oeste. Entraron en contacto con
los Ystävät Talven (Lossoth y otras razas de las nieves) y alcanzaron
finalmente el Cabo de Forochel. Después, muchos viajaron a las Tierras
Imperecederas y fundaron Helloth, aunque algunos continuaron vagando por
las tierras de Forodwaith.
Armas: Lanza, arco, arpón, daga, jabalina, red, puñal de Conducta: Calmados, tranquilos, sentimentales, pacíficos,
hielo (como daga +5), hacha de hielo (como baw), tridente. generosos, amables, celosos, irascibles, libertarios.
Prejuicios: Odian a todas las criaturas de Morgoth y
Dinero: Pieles, joyas o marfil por valor de 20 mp; o 7 siervos de Sauron. Desprecian a los Sindar.
hojas de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada Religión: Ulmo, Nienna, Vána, Irmo, Estë, Vairë.
una.
8
Medioelfos
Armas: Daga, espada ancha, espada larga, martillo de Conducta: Pacientes, reservados, considerados,
guerra, maza, estrella de la mañana, arco compuesto, equilibrados, reflexivos, dulces.
ballesta, hacha de batalla, mangual, cayado, espadón, Prejuicios: Enemigos acérrimos de los orcos.
lanza, alfanje, main gauche, puñal, dag, ballesta pesada, Religión: Eru, Varda, Oromë, Ulmo, Nienna, Irmo, Estë,
pica de guerra, espada bastarda. Vairë.
Dinero: 20 mp.
9
Corsarios (Hombres Altos)
10
Dúnedain (Hombres Altos)
11
Númenóreanos Negros (Hombres Altos)
12
Daen (Montañeses)
13
Dorwinrim
(Singular Dorwinadan)
14
Eriadorianos (Hombres Rurales)
Profesiones: No hechiceros puros o híbridos. Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos
Capacidades especiales: Ninguna. especiales, que sólo están permitidos: Maldición del
Habilidades comunes: Ninguna. Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,
Habilidades restringidas: Ninguna. Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización
a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.
Idiomas: Oestron 8/6. Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: No permitidos sumadores,
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar, multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas
Rastrear, Acechar, Esconderse, Observación, Acrobacias, toscas, pero muy útiles. Usan madera, bronce, hierro,
Escalar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, cuero, lana y lino.
Cocinar, Forrajear, Cordelería, Orientación Celeste,
Predecir Clima, Bailar, Trabajar Cuero, Tallar Madera. Manos del Sanador:
- Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Diagnosis, Primeros
Armas: Daga, hacha, garrote, daga arrojadiza, honda, y Cuidados Médicos = Profesionales; Con. y Preparar
cayado, lanza de pescar (como jabalina –5). Hierbas, Cirugía, Partería, 3 Conocimientos (no mágicos)
Dinero: Ganado valorado en 20 mp. y 2 de Influencia = Comunes.
15
Gondorianos (Hombres de las Ciudades)
16
Haradrim (Sureños)
(Singular Haradan)
17
Haruze (Sureños)
Los haruze (Har. “Gente Piadosa”), junto con sus vecinos del Lejano
Harad, son conocidos por las gentes del norte como haradrim o sureños. Los
haruze viven en el Cercano Harad, en las tierras semiáridas entre los ríos Poros y
Harnen. Sus ciudades se encuentran en los fértiles valles del Harnen y el Ode
Pezar.
Idiomas: Haradaico 8/8, Oestron 6/6, Apysaico 6/4. Manos del Sanador:
- Médicos: Gastando 2 PHs obtienen: Primeros y Cuidados
Aficiones: Armas (Filo, Arrojadizas y Proyectil), Montar, Médicos = Profesionales; Diagnosis, Con. Hierbas,
Rastrear, Percepción del Poder (cualquiera), Emboscar, Cirugía, 3 Conocimientos (no mágicos) y 2 de Influencia =
Acechar, Esconderse, Desactivar Trampas, Observación, Comunes.
Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, Pastoreo, Manejo de
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Forrajear, Estatura: 1.65/1.50m.
Orientación Celeste, Predecir Clima, Juegos de Manos, Peso: 65/50 kg.
Narrar Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Salto con Color: Piel gris o marrón, cabellos lisos y negros y ojos
Pértiga, Trabajar Metal/Oro, Hacer Flechas, Liderazgo, marrón oscuro.
Sobornar, Con. Fauna, Con. Regional, Tácticas. Sueño requerido: 8 horas.
Esperanza de vida: 80 - 100.
Armas: Daga, cimitarra, arco corto, espada corta, lanza,
cerbatana, bumerán, dardos. Conducta: Apasionados, orgullosos, honorables, crueles,
Dinero: Brazaletes de oro (2 mo). vengativos.
Prejuicios: Desconfían del resto de razas.
Religión: Varda (Ladnoca), Sauron (Vatra).
18
Honnin (Hombres Salvajes)
Profesiones: Sólo Bárbaro, Lego, Bribón, Montaraz, Dinero: Hierbas (Welwal 12mo; Witan 15mo; Curfalaka
Clérigo y Animista. Pueden aprender las listas básicas de 40mo; Dragul 25mo; Tamas 220mo; Coraco 85mo; Karfar
Montaraz o Animista hasta nivel 5 al coste de 9/9. 142mo).
Capacidades especiales: Visión nocturna (300 m.); +50
Sentidos (Olfato); +25 Rastrear; +15 Forrajear. Talento: Talentos: Todos disponibles (Magia de Canalización),
Olfato Fino. excepto Arquero Nato.
Habilidades comunes: Todas las de Exteriores-Entorno, Talentos raciales: [Consultar fuente]
Con. Fauna, Con. Hierbas, Acechar, Esconderse, Primeros Defectos: Todos disponibles excepto Caballeroso.
Auxilios y Rastrear. Posición especial: No disponible.
Habilidades restringidas: Todas las Urbanas. Objetos especiales: No disponibles.
Idiomas: Honnin 8/0. Manos del Sanador: Consultar “Las Manos del Sanador”
para las múltiples opciones. Apartado: 3.6.3 Honnin.
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Trepar, Nadar,
Rastrear, Sintonización, Emboscar, Acechar, Esconderse, Estatura: 1.48/1.30m.
Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos Peso: 70/65 kg.
(Canalización, Animista y Montaraz), Camuflaje, Color: Piel rojiza, pelo y ojos negros hundidos (rojizos
Espeleología, Primeros Auxilios, Forrajear, Meditación, cuando se enfadan).
Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Escultura, Sueño requerido: 8 horas.
Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Esperanza de vida: 30 - 50 años.
Historias, Trabajar Madera/Piedra, Liderazgo, Con Flora,
Con. Racial, Con. Regional, Pictografía, Historia. Conducta: Huidizos, tímidos, pacíficos.
Prejuicios: Muy cautelosos con los extraños, nunca
Armas: [De piedra y madera] Garrote, daga, hacha, lanza, abandonan su bosque, ni permiten a nadie que entre.
cerbatana, dardos, pipa (cerbatana = ballesta ligera con Religión: Espíritus del bosque adorados como divinidades
veneno Sûm-Katia, de conversión, nv 2). y Varda (Suzush).
19
Lossoth (Hombres de las Nieves)
(Singular Lossadan)
Profesiones: Lumimiehet: [No Ladrones]; Jäämiehet & Talentos: Todos disponibles. Jäämiehet &
Merimetsästäjät: [No Bardos, Montaraces ni Ladrones]. Merimetsästäjät: [ no empatía con animales].
Capacidades especiales: Talento: Olfato Fino. Defectos: Todos disponibles.
Lumimiehet: [+10 Percepción/Perspicacia]; Jäämiehet & Posición especial: Todos disponibles.
Merimetsästäjät: [+10 Observación]. Objetos especiales: Objetos de cobre o cuero adornados
Habilidades comunes: Peletería, Preparar Trampas, con pieles, flecos o abalorios.
Forrajear, Supervivencia (Tundra). Lumimiehet: [Cazar,
Conducir (Trineos)]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: Manos del Sanador:
[Remar]. - Viisas (“Sabios” Shamanes): como Animistas, pero sin
Habilidades restringidas: Todas las Urbanas y de Ciencia recibir la bonificación de +5 a Conocimientos Mágicos ni
Básica y Especializada. Manipulación del Poder; en cambio reciben +10 a todas las
habilidades de curación (excepto de hierbas).
Idiomas: Lumimiehet: [Labba 8/0, Oestron 4/0 o Sindarin
4/0]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [Labba 9/0, Oestron Estatura: Lumimiehet: [1.60/1.55 m]; Jäämiehet &
1/0]. Merimetsästäjät: [1.58/1.50 m].
Peso: Lumimiehet: [85/70 kg]; Jäämiehet &
Aficiones: Armadura Ligera, Armas (no Contundentes), Merimetsästäjät: [80/63 kg]
Rastrear, Sintonización, Hech. Dirigidos (Rayo de hielo), .
Emboscar, Acechar, Esconderse, Observación, Trepar, Color: Pelo rubio casi blanco; Ojos azul o verde claro;
Desarrollo físico, Pastoreo, Manejo de Animales, Remar, Piel blanca, tirando a rojiza.
Manejar Bote, Navegar, Primeros Auxilios, Forrajear, Sueño requerido: 8 horas.
Señales, Orientación Celeste, Predecir Clima, Bailar, Esperanza de vida: Lumimiehet: [50-60 / 75-90 años];
Narrar Historias, Patinar, Esquiar, Trabajar Cobre/Cuero/ Jäämiehet & Merimetsästäjät: [45-55 / 65-80 años].
Hielo/Marfil, Peletería, Hacer Flechas, Preparar Trampas,
Hacer Abalorios/Botes, Supervivencia (Tundra), Oratoria, Conducta: Lumimiehet: [generosos, tranquilos, pausados,
Con. Fauna, Con. Racial, Con. Regional, Con. Nieves reservados, tímidos, intrépidos, perseverantes]; Jäämiehet
(Con. Técnicos), Historia, Listas abiertas. & Merimetsästäjät: [silenciosos y reservados con
extranjeros, pero bulliciosos entre ellos, generosos,
Armas: Lumimiehet: [daga, jabalina, red, arco corto, abiertos, honestos, ingenuos, intrépidos, perseverantes].
lanza, arpón, puñal de hielo (como daga +5), hacha de Prejuicios: Lumimiehet: [odian a huargos, dragones,
hielo (como baw), tridente]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: gigantes, trolls, orcos, temen a la Oscuridad]; Jäämiehet &
[daga, arpón, jabalina y lanza]. Merimetsästäjät: [ no temen al agua y odian a los dragones
Dinero: Lumimiehet: [Pieles por valor de 20 mp; o 7 hojas de agua o hielo].
de Darsunion (cura 1-6 PV) valoradas en 3 mp cada una]; Religión: Lumimiehet: [culto a la Naturaleza (Yavanna,
Jäämiehet & Merimetsästäjät: [por valor de 20 mp: marfil Oromë)]; Jäämiehet & Merimetsästäjät: [culto a los
de ballena o morsa; o aceite para lámparas; o pescado o espíritus, en especial de las ballenas.]
carne ahumada].
20
Orientales (Aurigas)
Esta denominación abarca una serie de pueblos que viven en la parte norte y
central de la Tierra Media, la región al este de la orilla occidental del Mar de
Rhûn. Estas confederaciones nómadas siempre están buscando nuevos territorios
y riquezas y periódicamente invaden las tierras de sus vecinos. Se
subdividen en seis tribus: Los belicosos Sagath y Brygath; Odhriags (los
únicos que resistieron la influencia de Sauron); y los que sucumbieron a la
oscuridad Logath, Asdriags y Urgath. Cada grupo posee su propia
subcultura y lengua, aunque muchos están relacionados. Lo que viene a
continuación es una descripción general que puede aplicarse a todas las
tribus. (Para más información consultar El Mar Interior de Rhûn).
21
Variags
Idiomas : Varadja 8/2, Haradaico 6/2, Oestron 4/2. Manos del Sanador:
- Kekhavra (Shamanes del Señor de la Oscuridad): como
Aficiones: Armadura Ligera, Armas, Montar, Rastrear, Sanadores con las OAs de Sacerdote Chamánico y
Hechizos Dirigidos, Emboscar, Acechar, Esconderse, Herbolario.
Observación, Desarrollo Físico, Listas de Hechizos, - Vracara (Sacerdotisas del Señor de la Oscuridad): como
Hechizos Dirigidos, Acrobacias, Pastoreo, Manejo de Sanadores con la OA de Sacerdote Chamánico.
Animales, Evaluar (cualquiera), Tasar, Contorsionismos,
Forrajear, Juego, Orientación Celeste, Predecir Clima, Estatura:1.70/1.60m.
Pintura Corporal (Oficio), Tatuajes (Oficio), Narrar Peso: 80/60 kg.
Historias, Cantar, Esprintar, Saltar, Trabajar Metal/Cuero, Color: Piel negra o gris oscuro, cabellos lisos negros y
Hacer Flechas, Bordar, Embaucar, Con. Fauna, Con. ojos marrones o rojizos.
Regional, Con. Racial, Religión (Oscura), Historia, Sueño requerido: 8 horas.
Organización Militar. Esperanza de vida: 50 - 70 años.
Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, Conducta: Seguros, temerarios, celosos, impulsivos,
honda, puñal, arco de caballería, usriev (mezcla de lanza y hoscos, despiadados.
espadón, usar tabla de Glaive del suplemento The Armory Prejuicios: Desprecian a todos los hombres, excepto
o Espadón con: -20 y K=P). aquellos que les han vencido en batalla. Odian a razas no
Dinero: Camello (20 mp). humanas. Temen la Oscuridad y enfermedad.
Religión: Oscuridad (Morgoth, Sauron).
22
Woses (Hombres Salvajes)
(Plural Drúedain, Singular Drúadan)
23
Beijabar (Beórnidas)
24
Bellakaze
Los bellakaze son una raza nacida de la unión entre los colonizadores
númenóreanos y los haradrim nativos del reino de Bellakar.
Armas: Daga, cimitarra, arco compuesto, espada ancha, Conducta: Alegres, ardientes, realistas, calculadores,
espada corta, lanza, jabalina, espada larga, alfanje, dardos, astutos, fatalistas, honorables, piadosos, nobles, confiados,
maza, estrella de la mañana, hacha de batalla, mangual, impacientes, orgullosos y altivos.
cayado, espadón, espada bastarda, látigo de nueve colas, Prejuicios: Odian ser considerados como númenóreanos
arpón, arma de asta. negros. Temen a la muerte y a ser privados de sus bienes o
tierras.
Dinero: Brazaletes de oro o joyas (2 mo). Religión: Erú (Alúva), Varda (Ladnoca), Irmo (Ishtra),
Sauron (Vatra), Akhôrahil.
25
Dúnedain Menores
26
Gramuz (Hombres de las Llanuras)
27
Hombres de los Bosques
Los hombres de los bosques son nórdicos que han vivido durante largo
tiempo en el Bosque Negro, el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu dispersa
de recolectores y cazadores que viven en o bajo los árboles en familias numero-
sas, bandas o clanes. Son nórdicos, y por lo tanto están emparentados con los
beórnidas de los cercanos valles del Anduin y las colinas de las Montañas Grises.
Los rohirrim también son parientes lejanos suyos.
28
Nórdicos Urbanos
29
Rohirrim / Eorlingas / Éothéod / Éothraim
(Singular Rohir)
Profesiones: No Bárbaros. Hechiceros puros o híbridos Talentos raciales: Menor: [Horse Empathy].
muy escasos. Defectos: Todos disponibles, excepto los defectos
Capacidades especiales: +20 Combate Montado, todas de especiales, que sólo están permitidos: Maldición del
Exteriores/Animales (sólo caballos). Cambiaforma, Condicionado, Costumbre Repulsiva,
Habilidades comunes: Combate montado, todas de Deber, Rival PNJ, Secreto, Identidad Secreta, Penalización
Exteriores/Animales (sólo caballos) a Característica, Mala Suerte, Vulnerable y Desafortunado.
Habilidades restringidas: Esencia, Mentalismo. Posición especial: Todos disponibles.
Objetos especiales: No permitidos sumadores,
Idiomas: Rohírrico 8/6, Oestron 8/6, Dunael 2/0. multiplicadores o hechizos diarios. Armas y herramientas
muy adornadas (motivos ecuestres), con grabados en oro y
Aficiones: Armadura Media, Armas (no Contundentes), plata e incrustaciones de gemas como rubí o ámbar.
Trepar, Montar, Nadar, Rastrear, Emboscar, Acechar,
Esconderse, Observación, Desarrollo Físico, Idiomas, Manos del Sanador:
Sintonizar, Pastoreo, Manejo de Animales, Espeleología, - Thrahil (“Sirviente”): Sólo profesiones no mágicas.
Primeros Auxilios, Forrajear, Juego, Orientación Celeste, Gastando 2 PHs obtienen: +20 Oficios; +10 Atletismo
Predecir Clima, Narrar Historias, Señales, Cantar, Resistencia, Desarrollo Físico y Técnica General; eligen 2
Esprintar, Acrobacias, Contorsionismos, Trabajar habilidades apropiadas en las que tendrán un coste más
Metal/Cuero, Bordar, Hacer Flechas, Oratoria, bajo del normal (-1/-1).
Diplomacia, Liderazgo, Tácticas, Con. Racial, Con. Fauna,
Organización Militar (Caballería), Tácticas, Historia, Estatura: 1.80/1.60 m.
Combate Montado. Peso: 95/65 kg.
Color: Rubios; Ojos azules.
Armas: Espada ancha, daga, arco compuesto, machete, Sueño requerido: 8 horas.
lanza, lanza medieval, alabarda, espada larga, lanza de Esperanza de vida: 60 - 85 años.
caballería.
Dinero: 20 mp Conducta: Prácticos, resistentes, directos, ruidosos,
joviales, belicosos.
Talentos: Todos disponibles, excepto los talentos Prejuicios: Odian a dunlendinos, orcos, huargos,
mágicos, que sólo están permitidos: Sentido del Peligro, orientales y dragones. Desprecian a woses.
Resistencia Mágica, Resistente, Majestuosidad de Águila, Religión: Oromë.
Envejecimiento Anormal y Visiones.
30
Enanos
(Plural Khazâd, singular Khazad)
Los enanos son descendientes de los Siete Padres, los señores primeros,
creados á partir de la tierra por el vala Aulë. Él es el Herrero de los Valar, el
dador de las montañas y el señor de los oficios) y los enanos le llaman Mahal
(Kh. “Hacedor”). Fueron creados primero pero Eru obligó a su siervo Aulë a
retrasar su despertar hasta después de la llegada de los elfos. Después de su
nacimiento, los Siete Reyes formaron tribus basadas en su linaje y se separaron.
Aunque estas Siete Tribus se han diseminado por la Tierra Media, han seguido
en contacto y. han dado lugar a una reputación universal de aspereza, sentido
del pragmatismo y lealtad a toda prueba. La mayoría de los grupos prefieren las
tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de las montañas, ya que los
enanos, quizá más que cualquier otra raza, recuerdan su origen y su herencia.
31
Enanos Mezquinos
(S. Noegyth Nibin; sing. Nogoth Niben)
32
Umli (Medio Enanos)
(Singular Umit)
33
Hobbits (Medianos)
(Kuduk)
Armas: Daga, hacha, espada corta, garrote, arco corto, Estatura: Albos: 1.17/1.07 m.; Pelosos: 1.02/0.97 m.;
honda, rompecabezas, jo, pilum, shuriken. Fuertes: 1.07/1.02 m.
Dinero: 20 mp. Peso: Albos: 33/31 kg.; Pelosos: 27/26 kg.;
Fuertes: 33/31 kg.
Talentos mentales: Todos disponibles. Color: Albos: Piel clara, pelo rubio; Pelosos: Pelo castaño;
Talentos mágicos: Sólo permitidos: Sentido del Peligro, Fuertes: Pelo y barba castaños.
Resistencia Mágica, Resistente, Indetectable y Sueño requerido: 8 horas.
Envejecimiento Anormal. Esperanza de vida: 90 - 110 años.
Talentos físicos: Todos disponibles.
Talentos especiales: No permitido Familiar Especial ni Conducta: Alegres, conservadores, pacíficos, honestos,
Sanador. humildes, conformistas, limpios.
Talentos entrenamiento: Todos disponibles. Prejuicios: Desconfían de la Gente Grande. Odian a orcos
Talentos raciales: Mínimo: [Gourmand]; Menor: y huargos. Huyen de lo extraño.
[Gardener]; Mayores: [Dwarf Friend, Elf Friend, Stealthy]. Religión: Vána y Nessa.
Defectos mentales: Todos disponibles.
34
Opciones de Adiestramiento de la Tierra Media
[Extraído de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates]
35
ESTEHILDI (L) +10 leather Jerkin (AT 5)........................................................ 50
“I swear by Estë and all the Valar that I will do all within my +5 target shield......................................................................... 50
power to heal the sick and to preserve life. I swear that I will not Award of Merit (an Eresselen star-broach).............................. 10
raise my hand in violence, nor seek to cause another harm. I will +10 broadsword........................................................................ 60
serve my king by healing his people and preserving the +5 (magic) broardsword............................................................ 10
knowledge I have been given.” This is the Oath taken by those Close friends with senior Ranger.............................................. 40
who enter a House of Healing and join this order of healers. Ranking contact in Royal Army................................................50
Members of the Houses enjoy the direct protection of the King +10 composite bow................................................................... 30
(and Stewards); and will granted an escort of the King‟s guard, +5 (magic) composite bow....................................................... 30
when travelling through dangerous territory. Even the enemies of Non-magic cloak (+30 to stalk/hiding skills)............................30
Gondor hold respect for the Healers. Every city of Gondor has at Promotion to watch-leader........................................................ 10
least one House of healing. Anyone, be he Gondorian citizen or Promotion to senior Ranger...................................................... 0
Haruze commoner, is allowed to become a Healer. Category or Skill # of ranks
Time to Acquire: 120 months 1-H Edged category.................................................................. 3
StartingMoney: normal Broadsword............................................................................... 3
Special: Missileweapon category............................................................3
Patronage of local noble .......................................................... 20 Composite Bow........................................................................ 3
High quality medical kit (+15)................................................. 50 Armor • Light category............................................................. 2
D10 concussion repair herbs.................................................... 30 Soft leather................................................................................ 2
D10 poison antidotes.................................................................40 Body development category......................................................0
D10 general purpose herbs ...................................................... 30 Body Development................................................................... 3
D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 Athletic • Endurance category.................................................. 2
D10 circulatory repair herbs..................................................... 50 Swimming................................................................................. 1
Debt of gratitude froma local VIP............................................ 20 Distance Running...................................................................... 1
White or Pale blue robe and a heraldic device of awhite Athletic • Gymnastic category.................................................. 2
treewith a hand superimposed upon it. (Both symbols of the Climbing................................................................................... 2
order)........................................................................................ 0 Awareness - Perceptions category............................................ 0
Category or Skill # of ranks Alertness....................................................................................2
Lore • Technical........................................................................ 0 Communications category........................................................ 0
Herb Lore................................................................................. 2 Westron, spoken........................................................................ 3
Poison Lore............................................................................... 1 Adunaic, spoken........................................................................ 3
Tech/Trade • Professional category.......................................... 0 Morlam, spoken........................................................................ 3
Physic ....................................................................................... 2 Crafting category...................................................................... 0
Second Aid............................................................................... 2 Fire Starting.............................................................................. 1
Surgery..................................................................................... 2 Outdoor • Environmental category........................................... 3
Tech/Trade • General category................................................. 0 Choice of up to three skills....................................................... 3
First Aid.................................................................................... 2 SubterfugevAttackcategory....................................................... 2
Use Prepared Herbs...................................................................2 Ambush..................................................................................... 2
Tech/Trade • Vocational category............................................ 0 Subterfuge • Mechanics category..............................................2
Midwifery................................................................................. 2 Choice of two skills...................................................................2
Apothecary ............................................................................... 2 Subterfuge • Stealth category.................................................... 4
StatGains: Intuition. Hiding....................................................................................... 2
Professional Qualifier: Only available in campaigns from circa Stalking..................................................................................... 2
SA 3320 to FA, at Gondor. Tech/Trade • General category................................................. 0
Mapping or Orienteering...........................................................1
First Aid.................................................................................... 1
FARADRIM ARAN (V) Stat Gains: None.
The Faradrim Aran (S. Royal Rangers) of Arthedain hold Professional Qualifier: Only available to Dwarven, Elven,
traditions dating back to the lordship of Gil-Galad over Eriador Human and Hobbit characters playing in campaigns from SA
in the Second Age, predating the founding ofArnor. Charged 3320 to TA 1974.
with the border-watch and with infiltration and scouting, the
Rangers are both an elite and independent part of the Arthedain
military. Exercising a large amount of autonomy from the FARADRIM FOROD (L)
standard chain of command within the Royal Army, the Rangers The Faradrim Forod (S. Rangers of theNorth) was formed after
will allow anyone to join (even, rarely, Dwarves and Elves, no the fall of Arthedain by Aranarth, the last sole survivor of the
Orcs or Teregs). Hopefuls must be „sponsored‟ by an existing Royalty of that Kingdom. Aranarth founded this loose
Ranger, and must pass the rigorous tests required for admittance. organization in order to help cleanse Eriador of the evil of
Recruits must commit to a termof 7 years of service to be theWitch-king, and to preserve the bloodlines of the Dunedain.
considered. Over the course of the late Third Age, the Rangers did much to
Time to Acquire: 84 months protect what was left of civilization in the remains of the North-
StartingMoney: normal + d10 (open-ended) kingdom. The exploits of one Captain of the Rangers are notedin
Special: a popular history of the War of the Ring, where in Aragorn
Elessar brought to fruition the hopes of Aranarth by claiming the
36
crown of Gondor and beginning the recolonization of Arnor. It is High quality armor (+10)........................................................ 50
extremely rare for any but those of pure Dunedain blood to High quality weapon (+10)...................................................... 50
become Rangers, though it is known to happen on occasion. Close friends w/officer............................................................. 40
Time toAcquire: 120 months Ranking contact in King‟s Corps............................................ 40
StartingMoney: normal Promotion.................................................................................. 30
Special: Promotion.................................................................................. 30
Eresselen star-broach.............................................................. 100 Promotion................................................................................. 30
Friend in Elven Wandering-Company...................................... 20 Medal for Bravery..................................................................... 0
Contact in Eriadorian village.................................................... 50 Category or Skill # of ranks
Friendship with village noteworthy.......................................... 30 Weapon skill category #1*....................................................... 3
Contact/friend in Imladris (Rivendell)...................................... 10 Weapon Skill #1....................................................................... 3
+10 non-magicweapon............................................................. 40 Weapon skill category #2*........................................................2
+10 non-magic armour............................................................ 30 Weapon Skill #2........................................................................ 2
+5 magic weapon...................................................................... 30 Armor • Mediumcategory......................................................... 3
Wardship of Eriadorian village................................................. 0 Chain......................................................................................... 3
Category or Skill # of ranks Body development category..................................................... 0
Weapon skill category (choice, melee)..................................... 3 Body Development................................................................... 3
Weapon (choice)...................................................................... 3 Lore • General category............................................................ 1
Weaponskill category (missile).................................................3 Heraldry (Gondorian).............................................................. 1
Weapon (choice)....................................................................... 3 Tech/Trade • Professional category.......................................... 0
Armor category (choice)........................................................... 3 Military Organization (Ground Forces).................................... 1
Armour (choice)........................................................................ 2 Athletic • Endurance category.................................................. 1
Body development category..................................................... 0 Distance running....................................................................... 1
Body Development................................................................... 3 Crafting category.......................................................................0
Lore • General category........................................................... 2 Choice of Cooking or Fire Starting......................................... 1
Choice of up to twoskills.......................................................... 2 Outdoor • Environmental category........................................... 1
Lore • Technical category........................................................ 1 WeatherWatching......................................................................1
Choice of one skill.................................................................... 1 Tech/Trade • General category................................................. 1
Athletic • Endurance category.................................................. 2 choice of one skill..................................................................... 1
Swimming................................................................................. 1 * Choose from 1-H Edged (Broadsword), polearm (Spear), or
Distance Running...................................................................... 1 missile (Composite Bow). Each weapon category can only be
Athletic • Gymnastic category.................................................. 2 chosen once.
Climbing................................................................................... 2 Stat Gains: Constitution and strength.
Crafting category...................................................................... 0 Professional Qualifier: Campaigns set after 1640 only
Choice of Cooking or Fire Starting.......................................... 1 Dunedain (of Gondor), Gondorians only.
Outdoor • Environmental category........................................... 4
Choice of up to three skills....................................................... 4
Tech/Trade • General category................................................. 1 ROYAL NAVY (MARINE) (V)
First Aid.................................................................................... 1 The marines that serve in Gondor‟s navy or fight on behalf of the
Subterfuge • Mechanics category............................................. 1 Crown take pride in their skills. Many laboured as seamen before
Choice of one skill.................................................................... 1 officially entering the profession. Although essentially seaborne
Subterfuge • Stealth category................................................... 4 warriors trained somewhat in the art of handling a ship,
Hiding....................................................................................... 2 these skilled boarders bear the triple burden of fighting the sea,
Stalking..................................................................................... 2 battling an age-old nemesis, the Haradrim, and defending
Stat Gains:Agility and Constitution Gondor against a new threat, the Corsairs of Umbar.
Professional Qualifier: Only available to Dunedain (of the lost Time toAcquire: 84 months
realm), Elves and Half-elves in campaigns set between the years StartingMoney: normal + d10 (open-ended)
TA 1974 to FA 120. Special:
Weapon (+10 non-magic)......................................................... 50
Armour (+10 non-magic).......................................................... 50
KING’S CORPS (V) Helmet (+10 non-magic)........................................................... 50
The King‟s Corps; is an elite mobile force that can be quickly Shield (+10 non-magic)............................................................ 50
deployed. Formally founded inT.A. 1643, and composed entirely Trade goods............................................................................... 50
of full-time professional soldiers garrisoned at Minas Anor, Close friends w/Dockmaster..................................................... 50
Minas ithil, Pelargir and Linhir. The largest portion of the Corps Close friends w/ship‟s officer................................................... 40
is comprised of heavily armored infantry, with contingents of Rankingcontact in Royal Navy................................................. 40
archers, spearmen, though the Knights of Dol Amroth and other Promotion.................................................................................. 30
companies provide cavalry support. Proud and highly skilled, the Promotion.................................................................................. 30
soldiers of the King‟s Corps are the prime instrument of Promotion.................................................................................. 30
Gondor‟s border defense in themid Third Age. Medal for Bravery..................................................................... 0
Time to Acquire: 84 months Category or Skill # of ranks
StartingMoney: normal + d10 (open-ended) Armor • Heavy skill category................................................... 2
Special: Plate.......................................................................................... 2
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Athletic • Endurance skill category.......................................... 2 SKUIFTLAIKA (V)
Swimming................................................................................. 2 The Skuiftlaika (shape-changer) seeks to understand and
Rowing...................................................................................... 1 embrace his ability to transformation into a Bear. To master the
Athletic • Gymnastic skill category.......................................... 1 senses and abilities of this newform.
Climbing................................................................................... 1 Time to Acquire: 15 months.
Body development skill category..............................................0 Starting Money: normal.
Body Development .................................................................. 2 Special:
Craft skill category.................................................................... 0 Friends with local bears........................................................... 50
Rope Mastery............................................................................ 1 Knowledge of a good fishing spot........................................... 40
Outdoor • Environmental skill category................................... 2 Friends with a local Animist..................................................... 40
Star Gazing................................................................................1 Asecluded cave......................................................................... 0
Weather Watching.................................................................... 1 Category or Skill # of ranks
Tech/Trade • General skill category......................................... 1 Athletic • Endurance skill category.......................................... 2
Sailing....................................................................................... 1 Choose from Distance Running, Swimming, and/or Sprinting.2
Tech/Trade • Professional skill category.................................. 0 Athletic • Gymnastics skill category......................................... 2
Military Organization (Marine Forces)..................................... 1 Climbing................................................................................... 2
Weapon• 1-H Edgedskill category............................................ 2 Awareness • Perceptions skill category................................... 0
Broadsword............................................................................... 2 Alertness................................................................................... 2
Weapon• Missile skill category................................................ 2 Awareness • Senses skill category............................................ 2
Composite Bow...................................................................... 2 Sense Awareness (choose fromtaste, smell, sight or hearing).. 2
StatGains: None Self Control skill category........................................................ 4
Professional Qualifier: Gondorian citizens only. Shape-changing......................................................................... 4
Special Attacks skill category................................................... 0
Choose Bash, Grapple, Claw and/or Bite......................4 (Total)
SELLI NIENNAVA (L)
Stat Gains: Self Discipline.
Dedicated to healing, the Selli Niennava (Q. Sisters of Nienna)
Professional Qualifier: A Beijabar with the ability to change
run charity hostels and hospitals through out Eriador. It is the
into a bear.
prominent organization of this kind in Eriador.
Time to Acquire: 120 months
StartingMoney: normal TERRITORIAL CORPS (V)
Special: Each lord or govenor (except Anórien, Ithilien, Lebennin) was
High quality medical kit (+15)............................................... 50 responsible for recruiting a body ofmen to be stationed at cities
D10 concussion repair herbs.................................................... 30 and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted
D10 poison antidotes................................................................ 40 mainly of infantry supported by skirmishers and archers.
D10 general purpose herbs ...................................................... 30 Time to Acquire: 26 months
D10 burn/exposure herbs......................................................... 30 StartingMoney: normal + d10 (open-ended)
D10 circulatory repair herbs.................................................... 50 Special:
Medical Kit (+5 nm)................................................................. 0 Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30
Category or Skill # of ranks Missile Weapon (+10 non-magic)........................................... 30
Lore • Technical...................................................................... 0 Shield (+10 non-magic)............................................................ 40
Herb Lore.................................................................................. 2 Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50
Poison Lore............................................................................... 1 Armour (+10 non-magic).......................................................... 40
Tech/Trade • Professional category.......................................... 0 Friends with a ranking officer.................................................. 20
Physic ....................................................................................... 2 Promotion................................................................................. 20
Second Aid or Surgery ............................................................ 2 Promotion................................................................................. 20
Tech/Trade • General category................................................. 0 Promotion.................................................................................. 20
FirstAid..................................................................................... 2 Promotion................................................................................. 20
Use Prepared Herbs...................................................................2 Promotion................................................................................. 20
Tech/Trade • Vocational category............................................ 0 Nothing special......................................................................... 0
Choice ofMidwifery or Apothecary......................................... 2 Category or Skill # of ranks
Spells • Own Realm Open/Closed List Skill Category †.......... 0 Weapon Pole arm skill category .............................................. 2
Choice of one spell list *..................................................2 (total) Spear......................................................................................... 2
† category is Spells • Other Realm Open/Closed if character does Weapon 1-HEdged skill category............................................. 1
not use the realm of Channelling. Dager......................................................................................... 1
* choose from Concussion‟s Ways, Purifications, Muscle Law, Armour • Light skill category.................................................. 2
Nerve Law, Organ Law. Rigid Leather............................................................................ 2
Stat Gains: Intuition. Lore • General skill category.................................................... 1
Professional Qualifiers: Female characters only, at Eriador. Heraldry (Gondorian)............................................................... 1
Body Development skill category............................................. 0
Body Development................................................................... 2
Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0
Military Organization (Ground Forces)................................... 1
38
Stat Gains: none Armour (+10 non-magic).......................................................... 40
Professional Qualifier: Gondorians only. Friends with a rankingofficer................................................... 20
Nothing special ........................................................................ 0
Category or Skill # of ranks
RESERVISTS (V) Weapon 1-H Edged skill category............................................ 1
Each lord or govenor (except Anórien, Ithilien, Lebennin) was Choice of Short Sword or Broadsword.................................... 1
responsible for recruiting a body of men to be stationed at cities Weapon Missile skill category.................................................. 1
and fortressess in his domain. The territorial Corps consisted Composite Bow......................................................................... 1
mainly of infantry supported by skirmishers and archers. The Armour • Light skill category................................................... 1
reservists serve a few monthe each year, practising their skills Choice of Soft leather or Rigid Leather.................................... 1
during free time from their normal occupation. Lore • General skill category.................................................... 1
Time to Acquire: 10 months Heraldry (Gondorian) ...............................................................1
Starting Money: normal Technical/Trade • Professional skill category.......................... 0
Special: Military Organization (Ground Forces).................................... 1
Melee Weapon (+10 non-magic).............................................. 30 Stat Gains: none
Missile Weapon (+10 non-magic)............................................ 30 Professional Qualifier: Gondorians only.
Shield (+10 non-magic)............................................................ 40
Helm (+ 10 non-magic)............................................................. 50
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Talentos y defectos de la Tierra Media
[ Extraído de MERP Character Creation RMSS - RMFRP v2.5 de Whitford Bates ]
41
Los Valar y la Religión
[ Extraído de Señores de la Tierra Media Vol I – Los Inmortales de ICE / Joc Internacional & Channeling Companion de ICE]
Pocos de entre los elfos de la Tierra Media de la Tercera Edad han visto nunca a un vala, y virtualmente ninguno de
los miembros de los Pueblos Libres puede afirmar que haya visto a alguno. Las visitas directas de los Poderes se hicieron raras
tras la Gran Batalla, y finalmente desaparecieron después del Cambio del Mundo. Sólo Ulmo y un pequeño grupo de maiar se
aventuraban de forma regular en Aman. En realidad, Ulmo ve y oye muchas de las cosas que se le escapan a Manwë y a Varda,
pues el Rey y la Reina de los Valar están aislados de la vida de Endor.
Sin embargo, los pueblos de la Tierra Media conocen las leyendas y las manifestaciones naturales que causaron los
actos de los valar. Las fuerzas y características de la naturaleza -como las aguas, el viento y las estrellas- están vinculadas a los
valar, y todas ellas forman parte de la experiencia de cada sociedad. Por esta razón, hay quien incluso deifica a los valar. Los que
viven bajo las ramas de los profundos bosques y adoran a los Dioses del Bosque codician las obras de Oromë, mientras que
aquellos que reverencian al Dios del Cielo saludan a Manwë.
Religión y Oscuridad
La Oscuridad ha plagado frecuentemente las sociedades humanas. Tanto Morgoth como Sauron se autoproclamaron
Reyes de los Hombres, y cada uno de ellos sembró la ignorancia entre sus potenciales súbditos. La religión se convirtió en una
gran herramienta de conquista. Como resultado, los cultos que deifican a Morgoth y/o a Sauron son muy comunes. Tanto el
Enemigo Negro como el Señor Oscuro son venerados como un dios único o como el principal dios entre numerosos grupos
étnicos y dentro de muchos cultos secretos que corrompen las regiones menos sombrías.
Los pueblos poco iluminados o empobrecidos dependen del poder y, en la mayoría de los casos, idolatran la fuerza
mágica o física. Naturalmente, como los Grandes Enemigos utilizaron a encantadores incontenidos y abrumadores ejércitos, la
Oscuridad solía representar el poder. Este hecho, a su vez, le proporcionaba a los hombres el arma de doble filo del miedo y la
esperanza, y no es sorprendente que un considerable número de razas acogieran a la Oscuridad. Algunas de las religiones que se
crearon de esta forma convirtieron a los dioses locales en servidores de Morgoth o Sauron o abandonaron a sus antiguas deidades
completamente, mientras que otras mezclaron sus antiguos ídolos con la personalidad del espíritu conquistador.
La multiplicidad de religiones
Al igual que cualquier mundo que contenga una miríada de razas, culturas y sub-culturas, la Tierra Media parece te-
ner una inacabable colección de deidades, panteones, prácticas y religiones. Los ritos y rituales, expresados con peculiaridades
asociadas a lugares y gentes particulares, siguen temas y patrones incontables. Por ello, el pueblo de cada región suele
seguir sus propias normas, tomando prestados aspectos que van mezclando con los propios, según la necesidad y el tiempo.
Sin embargo, hay en realidad una norma fundamental. Eru es el Creador y Dios, y no existe ninguna otra deidad ex-
cepto en creencia. Los valar son simplemente representaciones del poder.
42
Las religiones dúnadan y elda
Esta verdad crea los fundamentos de la religión dúnadan y elda. Ambos grupos viven en el noroeste de la Tierra Media
y practican un forma no ritual de monoteísmo basada en la creencia de Eru como único. Al poseer la inmortalidad y el
contacto directo con los Poderes de Aman, los eldar conocen las relaciones entre los malar y los valar, los valar y Eru, y Eru y
Eä. Los dúnedain, discípulos de las enseñanzas eldar, heredaron este mismo conocimiento.
Los eldar y los dúnedain utilizan un tipo de religión muy personal que no incluye ningún clero formal y que posee po-
cos rituales. La meditación personal y la celebración común ordena sus vidas espirituales. La informalidad es la norma.
Los valar actúan corno patrones de estos grupos (y de los pueblos a los que influyen), pero no son confundidos con
dioses. Los espíritus maiar llevan a cabo papeles de menos importancia y son respetados como los sabios, o reverenciados
como los cuidadores espirituales de la tierra. Sin embargo, la verdadera adoración se reserva para Eru; y aunque la fe es
esencial y omnipresente, no es intrusiva. Este hecho agrada a los valar y su pueblo maiar, pues es acorde con el Equilibrio de
las Cosas.
Nota: Las listas de hechizos que figuran a continuación son de Clérigo a no ser que vengan marcadas con un asterisco (*), en
cuyo caso serán del Channeling Companion - Priest Base Lists. En cualquier otro caso, se especificará entre paréntesis.
43
Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Medio Yavanna (Kementári)
Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Haradrim, Haruze, Sobrenombres: Q. “Dadora de Frutos”; Kementári (Q.
Bellakaze, Dúnedain Menores, Gramuz. “Reina de la Tierra”); Mâg-ugu-Mârn (Dr. “Primera
Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos, Madre”); Señora de la Tierra; Guardiana de las
Invocaciones, Maestría de la Vida, Ceremonias*, Plantas.
Luces de las Estrellas (Astrólogo). Asociación/tema: Tierra (tierra viva, olvar).
Habilidades profesionales: Navegación, Orientación Lazos familiares: Esposa de Aulë y hermana mayor
Celeste. de Vána.
Habilidades comunes: Religión, Astronomía, Color: Verde oscuro.
Conocimiento de los Hechizos, . Razas predilectas: Silvanos, Eriadorianos, Lossoth,
Habilidades restringidas: Ninguna Woses, Dorwinrim, Gramuz, Enanos Mezquinos.
Capacidades especiales: Visión nocturna a 15 m Listas básicas: Protecciones, Invocaciones, Maestría
(excepto si su raza ya tiene la habilidad). de la Vida, Dominio de la Naturaleza*, Maestría del
Características primarias: Intuición y Razón. Árbol*, Elementos Sagrados*.
Habilidades profesionales: Horticultura,
Ulmo Conocimiento de la Flora.
Sobrenombres: Q. “El Vertedor”; El que Hace Llorar; Habilidades comunes: Religión, Todas de Exteriores
Rey del Mar; Señor del Océano; Señor de las Aguas; – Entorno, Conocimiento de las Hierbas.
Espíritu de las Venas de la Tierra. Habilidades restringidas: Ninguna
Asociación/tema: Agua (mar, lluvia, manantiales). Capacidades especiales: +15 TRs que involucren a la
Lazos familiares: Ninguno. naturaleza, como comida tóxica y venenos de la
Color: Verde marino. naturaleza; +25 a Conocimiento de la Flora.
Razas predilectas: Sindar, Lossidil, Medio Elfos, Características primarias: Intuición y Constitución.
Corsarios, Dúnedain, Númenóreanos Negros
Gondorianos, Dúnedain Menores. Námo (Mandos)
Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes, Sobrenombres: Q. “Ordenador”; Fëantur (Q. “Señor
Protecciones, Formas Acuáticas*, Elementos de los Espíritus”); Mandos; Juez; Señor de las
Sagrados*, Proselitismo*. Estancias de Espera; Guardián de los Muertos; Señor
Habilidades profesionales: Nadar. del Destino; Señor del Juicio.
Habilidades comunes: Religión, Cordelería, Navegar, Asociación/tema: Espíritus (muerte, tránsito).
Manejo de Botes, todas en Exteriores - Entorno. Lazos familiares: Hermano mayor de Nienna e Irmo.
Habilidades restringidas: Ninguna Color: Negro.
Capacidades especiales: +25 a Percepciones bajo el Razas predilectas: Corsarios, Númenóreanos Negros,
agua; Visión acuática a 15 m. Daen.
Características primarias: Intuición y Memoria. Listas básicas: Sendas Comunes, Rechazos,
Protecciones , Maestría de la Muerte*, Proselitismo*,
Aulë (Mahal) Visión Espiritual*.
Sobrenombres: Mahal (Kh. “Hacedor”); Valaquetal; Habilidades profesionales: Religión.
El Herrero (Señor de los Oficios); Maestro de la Habilidades comunes: Canalización, Meditación.
Tierra; Creador (de los Enanos). Habilidades restringidas: Ninguna
Asociación/tema: Tierra (tierra no viva, oficios, Capacidades especiales: +15 a la categoría de
creatividad, entendimiento, materialismo). Influencia
Lazos familiares: Esposo de Yavanna. Características primarias: Intuición y Memoria.
Color: Marrón.
Razas predilectas: Noldor, Enanos, Enanos Nienna
Mezquinos, Umli, Haradrim. Sobrenombres: La que Llora, la Sufridora, la
Listas básicas: Protecciones, Maestría de la Piedra*, Solitaria.
Escudo de Fe*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*, Asociación/tema: Conciencia (dolor, pena,
Arma Sagrada*. sufrimiento).
Habilidades profesionales: una a elegir entre: Lazos familiares: Hermana de Irmo y Námo.
Minería, Trabajar Piedra, Trabajar Metal, cualquiera Color: Rojo.
de la categoría Arte. Razas predilectas: Noldor, Silvanos, Lossidil, Medio
Habilidades comunes: Religión, Historia, todos los Elfos.
Oficios en los que se trabaje con la piedra o el metal. Listas básicas: Rechazos, Protecciones, Invocaciones,
Habilidades restringidas: Ninguna Maestría de la Vida, Magia Divina*, Proselitismo*.
Capacidades especiales: +25 a Percepciones que Habilidades profesionales: Conocimiento de las
involucren la piedra o la tierra (puertas secretas, Hierbas, Usar Hierbas.
percepciones bajo tierra, etc); +10 Tasar y Evaluar Habilidades comunes: Religión, todas de Influencia.
que involucren objetos de piedra o metal. Habilidades restringidas: Desarrollo Corporal.
Características primarias: Intuición y Razón. Capacidades especiales: +15 a categoría de Influencia
Características primarias: Intuición y Autodisciplina.
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Oromë (Aldaron) Dúnedain Menores, Hombres de los Bosques,
Sobrenombres: Q. “Soplador del Cuerno”; Aldaron Nórdicos Urbanos, Rohirrim.
(Q. “Señor de los Árboles”); Araw (S. “Trompeta”); Listas básicas: Invocaciones, Cruzada*, Maestría de
Tauron (“Guardabosques”); Béma; Domador de la Caza*, El Cazador*, Maestría de los Caballos*,
Bestias; el Jinete; Señor de las Tierras Salvajes; el Dominio de la Naturaleza*.
Cazador; Cazador de los Valar. Habilidades profesionales: Cazar.
Asociación/tema: Naturaleza (bosques, naturaleza Habilidades comunes: Religión, todas de Exteriores,
salvaje, kelvar). Conocimiento de la Fauna, Rastrear, Leer Huellas,
Lazos familiares: Esposo de Vána y hermano mayor Construir y Preparar Trampas.
de Nessa. Habilidades restringidas: Ninguna
Color: Plata. Capacidades especiales: +25 a Maestría de Animales
Razas predilectas: Silvanos, Medio Elfos, Dúnedain, (y es considerada Normal en lugar de Restringida);
Eriadorianos, Gondorianos, Lossoth, Beijabar, +25 Conocimiento de la Fauna.
Características primarias: Intuición y Agilidad.
Vána
Sobrenombres: La Siempre Joven; Señora de las Nessa
Flores; Señora de la Canción. Sobrenombres: Bailarina; Señora del Gozo; Señora de
Asociación/tema: Juventud (naturaleza salvaje, la Celebración.
nacimiento, renovación, fuego, flores, canciones). Asociación/tema: Alegría (celebración, felicidad).
Lazos familiares: Esposa de Oromë y hermana menor Lazos familiares: Esposa de Tulkas y hermana menor
de Yavanna. de Oromë.
Color: Verde primavera. Color: Naranja.
Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Razas predilectas: Sindar, Silvanos, Hobbits.
Hobbits. Listas básicas: Rechazos, Ceremonias*, Aura
Listas básicas: Control del Sonido, Canciones de Divina*, Magia Divina*, Elementos Sagrados*,
Control (Bardo). Protecciones, Invocaciones, Maestría Sendas de la Diversión (Bardo).
de la Vida, Rechazos, Proselitismo*, Magia Divina*. Habilidades profesionales: una de Arte.
Habilidades profesionales: Partería, una de la Habilidades comunes: Religión, todas de Arte,
categoría de Arte. Historia, Malabarismos, Bailar, Tocar Instrumento.
Habilidades comunes: Religión, Primeros Auxilios, Habilidades restringidas: Ninguna.
Conocimiento de las Hierbas, Usar Hierbas, Bailar, Capacidades especiales: Ninguna.
Tocar Instrumento, Malabarismos. Características primarias: Intuición y Agilidad.
Habilidades restringidas: Ninguna
Capacidades especiales: +15 categoría de Influencia. Irmo (Lórien)
Características primarias: Intuición y Agilidad. Sobrenombres: Q. “Anhelador”; Fëantur (Q. “Señor
de los Espíritus”); Lórien; Señor de los Sueños; Señor
Tulkas (Astaldo) de las Visiones; Señor de las Fuentes de Renovación.
Sobrenombres: Astaldo (Q. “El Valiente”); Metassa; Asociación/tema: Espíritus (sueños, deseos, amor,
el Fuerte; el Campeón de los Valar. visión, paz).
Asociación/tema: Valor (amistad, lealtad, risa, dureza, Lazos familiares: Esposo de Estë y hermano menor de
placer). Námo y Nienna.
Lazos familiares: Esposo de Nessa. Color: Azul oscuro.
Color: Rojo dorado. Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil,
Razas predilectas: Dúnedain, Númenóreanos Negros, Medio Elfos, Dúnedain, Bellakaze.
Dúnedain Menores, Corsarios, Haradrim. Listas básicas: Sendas Comunes, Elementos
Listas básicas: Elementos Sagrados*, Cólera Sagrados*, Proselitismo*, Ley de los Sueños,
Sagrada*, Arma Sagrada*, Defensas Sagradas*, Conocimiento de los Sueños, Viaje en Sueños
Maestría de la Muerte*, Curación de Batalla*. (Mentalismo Adiestramiento).
Habilidades profesionales: Organización Militar , una Habilidades profesionales: Adivinación.
de Atletismo – Resistencia, , una de Maniobra de Habilidades comunes: Religión, Orientación Celeste,
Combate. Predecir Clima, Astronomía, Historia.
Habilidades comunes: Religión, todas de Atletismo, Habilidades restringidas: Ninguna.
un Arma, una Armadura, Detectar Mentiras, . Capacidades especiales: Ninguna.
Habilidades restringidas: Ninguna Características primarias: Intuición y Autodisciplina
Capacidades especiales: +25 a Influencia durante .
combates, +25 a Detectar Mentiras.
Características primarias: Intuición y Constitución.
45
Estë
Sobrenombres: La Curadora; Señora de las Fuentes de Vairë
Renovación; Señora de la Paz y del Descanso. Sobrenombres: La Tejedora; Señora del Tiempo.
Asociación/tema: Renovación (curación, descanso, Asociación/tema: Tiempo (destino, leyendas,
paz). memoria).
Lazos familiares: Esposa de Irmo. Lazos familiares: Esposa de Námo.
Color: Grís. Color: Púrpura.
Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil, Razas predilectas: Noldor, Sindar, Silvanos, Lossidil,
Medio Elfos, Dúnedain, Gondorianos, Dúnedain Medio Elfos.
Menores. Listas básicas: Canalizaciones, Sendas Comunes,
Listas básicas: Sendas Comunes, Maestría de la Vida, Protecciones, Ceremonias*, Conocimiento del
Protecciones, Rechazos, Invocaciones, Proselitismo*. Tiempo*, Visiones del Pasado (Vidente).
Habilidades profesionales: Primeros Auxilios. Habilidades profesionales: Orientación Celeste,
Habilidades comunes: Religión, Conocimiento de las Adivinación, Astronomía.
Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear. Habilidades comunes: Religión, Historia.
Habilidades restringidas: Ninguna Habilidades restringidas: Ninguna
Capacidades especiales: +10 TRs contra Capacidades especiales: +15 Influencia
enfermedades y venenos. Características primarias: Intuición y Memoria.
Características primarias: Intuición y Razón.
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La magia en la Tierra Media
La magia en la Tierra Media es algo poco frecuente como se puede comprobar en los trabajos del profesor Tolkien. Por lo
tanto, deben aplicarse algunas restricciones si se quiere mantener la ambientación, aunque se intentará no ser excesivamente
estricto para que el juego de rol no pierda su jugabilidad. Esto es, trataremos de llegar a un equilibrio razonable entre
ambientación puramente tolkiendili y ambientación típicamente rolera.
Como regla general, la magia es vista más a menudo en las dos primeras Edades de Arda, y comienza a hacerse más rara a
medida que avanza la Tercera Edad, hasta casi desaparecer por completo en la Cuarta Edad.
A continuación figuran algunas de las restricciones que se aplicarán en todas las Edades de Arda y en todos los casos. No
obstante, pueden establecerse otras limitaciones en función de los factores de cada caso concreto (p.ej.: la cultura y educación
del personaje).
Fuentes utilizadas: Bibliografía de Tolkien; Manos del Sanador: pags 8-9; Other Hands: Issue 10/11, pags 13-16; The
Heren Turambarion (http://middle-earth.heim.at/): RMSS Optional Rules, pag 2.
Funcionan de manera normal, excepto si el objetivo del Teletransportar, Salir y Puerta Prolongada
hechizo (una vez que esté levitando) pifia o falla un hechizo;
pifia una maniobra o ataque; es aturdido o cae inconsciente. En Los hechizos de Teletransportar podrían haber sido usados
alguno de estos casos, automáticamente se rompe el hechizo de durante la Primera Edad y entre dos localizaciones
Levitar e irremediablemente cae al suelo. preestablecidas, como estructuras mágicas construidas para tal
propósito. En otras condiciones, el hechizo de Teletransportar
Volar queda totalmente prohibido, no así el de Teletransportar Objeto
(que ya de por sí tiene un alcance máximo de 150 metros en su
Los hechizos de Volar no son aptos para la Tierra Media por versión V). Las razones son obvias: Elrond o Gandalf podrían
razones obvias, por lo que son sustituidos por Levitar a la haber teletransportado al portador del Anillo Único al Monte del
velocidad indicada en el hechizo de Volar y con las restricciones Destino fácilmente si lo hubieran tenido disponible.
indicadas arriba.
Del resto de los hechizos de este tipo usados sobre personas
Resucitar (Salir, Puerta Prolongada) solo se permite como máximo el
lanzamiento de uno al día (debido a que las energías mágicas del
La muerte es un suceso irreversible en la Tierra Media para lanzador no pueden soportar dos hechizos de este tipo sin un
todas las razas excepto para los Elfos (que se reencarnan en las período de descanso).
Tierras Imperecederas). Una sola vez en toda la historia de Arda,
se le permitió regresar de la muerte a un mortal (Beren; El Invisibilidad
Silmarillion), y fue gracias la intervención directa de Eru
Ilúvatar; pues ni siquiera los Valar por sí mismos tienen ese Los hechizos de invisibilidad son ilusiones, que crean sobre
poder (ni mucho menos la autoridad) para tomar la decisión de el objetivo un aura mágica que permite que pase la luz sobre él.
alterar el destino de un espíritu que ha sido separado de su cuerpo Además, la duración será de 24 horas, siempre y cuando el
mortal. Por todo ello, el hechizo de Resucitar NO devuelve el objetivo permanezca quieto. Una vez que se mueva, la duración
alma al cuerpo. En lugar de ello, sirve para restablecer todas las se reduce a 1 asalto por nivel del lanzador (por supuesto
heridas del objetivo, siempre y cuando, su alma aún no haya permanece la regla de no atacar o recibir golpes violentos).
abandonado su cuerpo. Si esto ocurriera, ya no habrá solución
posible. La invisibilidad causada por los grandes Anillos de Poder de
la Tierra Media y algunos otros artefactos y/o hechizos
Unir miembros poderosos, no son ilusiones, sino que directamente hacen entrar
parcialmente al portador en el reino de la sombra, reduciendo la
No son aplicables en la Tierra Media hechizos del tipo Unir percepción a la mitad y con el consiguiente riesgo de encuentros
(para unir miembros amputados). Ni siquiera la raza más con criaturas no-muertas (p.ej.: Sam; El Retorno del Rey).
47
Bibliografía y derechos de autor
BIBLIOGRAFÍA
El presente documento ha sido creado para ayudar a crear personajes del juego de rol Rolemaster Fantasía en
campañas situadas en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Se ha recopilado, traducido y adaptado información de los siguientes
libros de reglas, suplementos y reglas caseras:
DERECHOS DE AUTOR
Este suplemento está basado en las obras del profesor J.R.R. Tolkien y en el sistema de rol MERP (Middle Earth
Roleplaying Game, de Iron Crown Enterprises). No es un trabajo autorizado por ninguno de los que poseen los derechos sobre
dichos trabajos. Este trabajo es para uso privado y no tiene fines de lucro.
Todo el contenido, salvo indicación expresa en contra, está disponible bajo la licencia "Creative Commons
Reconocimiento - No comercial - Compartir bajo la misma licencia 3.0 España"
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/es/legalcode.es
No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se
debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original. y puede ser utilizado de forma no comercial manteniendo el
tipo de licencia y con las restricciones que establece dicha licencia siempre que se cite la fuente y el autor.
Los textos e imágenes extraídos de las fuentes indicadas más arriba pertenecen a sus respectivos autores.
Contacto: finwe.noleme@gmail.com
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Anexos
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TABLA DE CAPACIDADES POR RAZA M-1.1
M.Recup.
Bonificaciones Características Bonificaciones TRs Progresión Rangos #
PV Max.
P.Alma
T.Raza
Calor*
Miedo
MNM
Frio*
Men
Can
Ven
Ese
Enf
PH
Raza Ag Co Me Rz Ad Em In Pr Rp Fu Des Fis Can Ese Men
Elfo Noldo +5 +4 +2 +2 -5 +2 +2 +6 +5 +10 +100 +20 +15 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.2.1.1 1 2 4 3 110
Elfo Sinda +4 +2 +2 -5 +2 +2 +4 +4 +10 +100 +15 +10 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 2 4 2 120
Elfo Silvano +4 +2 -5 +2 +2 +2 +2 +10 +100 +10 +10 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 3 3 1,5 100
Elfo Lossedel +3 +2 +2 -5 +2 +2 +2 +2 +10 +100 -5 +30 +15 +100 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.4.3.2.1 0.2.1.1.1 2 3 3 1,5 100
Medio Elfo +2 +2 +2 +2 +2 +5 +50 +5 +10 +50 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.2.2.2.1 0.2.1.1.1 3 6 3 1,5 130
Corsario +4 +3 +4 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 4 10 2 0,75 150
Dúnadan +4 +3 +4 +5 +15 +10 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.2.1.1 0.2.1.1.1 4 10 2 0,75 150
Númenóreano Negro +4 +3 +4 +5 +15 +10 0.7.5.3.1 0.1.1.1.1 0.2.2.1.1 0.2.1.1.1 4 10 2 0,75 150
Daen +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Dorwinadan +2 +2 +30 +5 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Eriadoriano +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Gondoriano +2 +2 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Haradan +2 +2 +10 -10 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Lossadan +2 +2 +2 -2 +2 +10 -20 +20 0.7.3.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Oriental +2 +2 +5 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Variag +2 +2 +5 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 6 12 2 1 120
Wose +2 +2 +2 +2 -2 -2 +20 +10 +5 +5 +10 0.6.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 12 2 1 120
Beijabar +3 +2 +2 +3 +5 +5 +10 +10 +5 0.7.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 150
Bellakaze +2 +2 +2 +2 +5 +10 -10 +5 +5 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Dúnadan Menor +3 +2 +2 +5 +5 +5 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.2.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Gramuz +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Hombre del Bosque +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Nórdico Urbano +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Rohir +2 +2 +2 +2 +5 +5 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 11 2 0,9 135
Enano -2 +5 +2 -2 -2 -2 -2 +2 +10 +40 +40 +10 +20 +30 +30 +15 +20 0.7.4.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 4 21 1 0,5 120
Enano Mezquino -2 +3 -4 -4 -2 +30 +30 +15 +15 +30 +30 +15 +20 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 16 1 0,75 120
Umit +4 +2 -2 -2 -2 +2 +5 +20 +20 +5 +5 -15 +30 +5 +20 0.6.5.2.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 0.1.1.1.1 5 16 1 0,75 120
Hobbit +6 +5 -4 -2 -2 +4 -8 +20 +50 +40 +30 +25 +30 +30 +20 0.6.2.2.1 0.1.1.1.1 0.0.1.1.1 0.0.1.1.1 4 18 1 0,5 @
Númenóreano Negro
Enano Mezquino
Dúnadan Menor
Elfo Lossedel
Dorwinadan
Eriadoriano
Elfo Silvano
Gondoriano
Medio Elfo
Elfo Noldo
Elfo Sinda
Bellakaze
Lossadan
Dúnadan
Haradan
Corsario
Beijabar
Oriental
Gramuz
Hobbit
Variag
Enano
Rohir
Wose
Daen
Umli
Categoría | Habilidades
Armadura/Ligera 0 0 0 2 1 2 1 0 1 1 1 1 1 3 1 1 3 0 1 1 1 1 1 1 1 1 3 0
Cuero Blando 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 3 0 1 3 0 1 0 1 1 0 0 0 1 3 0
Cuero Duro 0 0 0 0 1 2 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 3 0
Armadura/Media 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 3 1 0 0
Cota Malla 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 2 3 1 0 0
Armas/A 2 Manos 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
1 Arma 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0
Armas/Arrojadizas 0 0 0 3 0 1 0 1 2 1 1 0 1 3 1 1 4 1 1 0 0 1 0 0 1 2 1 2
1 Arma 0 0 0 3 0 1 0 1 2 1 1 0 1 3 1 1 4 1 1 0 0 1 0 0 1 2 1 2
Armas/Contundentes 1 M 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 2 3 0
1 Arma 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 2 3 0
Armas/Asta 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 0 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 0 1 0 0 0 0
1 Arma 0 0 0 0 0 0 1 0 2 1 1 0 2 2 2 1 1 2 1 1 2 1 0 1 0 0 0 0
Armas/Filo 1M 1 1 1 2 1 2 2 1 0 0 1 1 1 0 1 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0
1 Arma 1 1 1 2 1 2 2 1 0 0 1 1 1 0 1 2 2 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0
Armas/Proyectiles 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 2 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 2
1 Arma 1 2 3 3 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 2 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 2
Atletismo/Gimnasia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Trepar 0 1 2 0 1 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 3 2 0 1 0 3 0 0 1 2 0 2
Atletismo/Potencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Atletismo/Resistencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Nadar 2 2 3 3 1 5 1 3 1 1 1 1 0 2 0 0 2 2 2 1 0 1 3 1 0 0 1 0
Ciencia-Analítica Básica 2 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0
Comunicación 4 3 2 1 3 1 3 1 1 2 1 3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 5 1 1 1 1 1
Lenguajes 20 16 12 4 8 10 12 12 4 10 8 10 6 2 4 6 4 6 8 6 6 4 10 8 8 6 6 6
Conocimiento/General 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Regional 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Racial 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Desarrollo Físico 1 1 1 2 1 2 3 2 3 1 2 1 2 3 2 2 3 3 2 1 2 2 3 2 3 2 2 2
Exteriores/Animales 1 1 1 1 1 0 1 1 0 2 1 0 7 0 5 4 0 2 4 1 1 0 0 8 0 0 0 0
Montar 1 1 1 0 1 0 1 1 0 2 1 0 7 0 5 4 0 0 4 1 1 0 0 8 0 0 0 0
Exteriores/Entorno 3 4 5 7 3 1 1 1 4 1 2 0 2 3 3 2 4 5 2 4 2 5 0 2 2 6 2 1
Percepción/Búsqueda 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Percepción/Perspicacia 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Alerta 6 6 6 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 2 4 2 2 8
Percepción del Poder 2 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Subterfugio/Sigilo 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 1 1 4 0 0 0 3 1 5
Acechar 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 0 1 4 0 0 0 3 1 5
Esconderse 2 3 4 4 2 0 0 0 2 0 1 0 0 4 0 1 4 4 0 0 1 4 0 0 0 3 1 5
Técnica-Comercio/General 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Urbana 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0
Hechizos/Listas... Abiertas Reino 4 3 2 2 1 1 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Rangos aficiones 6 8 10 10 10 12 10 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
Opciones historial 1 2 2 2 3 4 4 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4
Nota: Para las razas Haruze y Honnin usar las columnas de Haradan y Wose respectivamente.
Adolescencia v3.7
TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7
Monje Guerrero
Mago Guerrero
Armsmaster
Espadachín
Curandero
Ilusionista
Mentalista
Indagador
Hechicero
Luchador
Montaraz
Animista
Magente
Sanador
Bárbaro
Paladín
Escolta
Clérigo
Místico
Ladrón
Bribón
Monje
Mítico
Bardo
Opciones de
Libro
Sabio
Mago
Lego
Tipo
Adiestramiento
Acompañante V H 21 19 19 23 21 24 23 21 19 23 22 23 24 23 23 23 17* 23 23 (22) 18 23 19 23 17* 16* 22
Alquimista V TM 32 32 32 32 31 33 31 29* 31 31 30 31 31 31 31 31 30 31 32 32 32 32 31 32 29 29 32
Amigo de las Bestias E B 28 28 25* 30 30 25* 25 30 30 39 36 36 27* 39 40 40 34 40 24* 34 29 30 29 30 30 28 33
Anamartar (G. de los Muertos) E TM 49 49 49 49 46 (51) 46 41 46 47 44 47 47 46 46 45 43 47 49 49 49 49 45 48 40 41 49
Artesano V P 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24
Artista V B 29 28 28 28 26 32 25 23 26* 27 20 27 27 27 27 27 18* 27 29 28 28 28 26 29 17* 20* 28
Artista Marcial E P 40 40 40 30* 40 40 40 45 35* 54 54 49 49 40 40 49 49 54 45 (49) (47) 35 45 45 38 40 40
Artista Marcial Profesional E AM 47 48 47 38* 48 47 48 51 45 62 62 57 56 51 51 54 57 61 50 (54) 51 46 51 51 48 49 48
Asesino V P 26 19* 23 29 30 20 21 33 25 50 47 48 45 49 49 51 48 51 28 (42) 28 35 29 34 37 26 35
Atleta V H 23 25 23 24 25 23 19* 29 24 37 38 34 32 35 35 29 37 38 22 25 24 26 27 27 27 26 25
Aventurero E B 36 34 34 37 36 36 33 39 37 46 45 43 41 43 43 43 44 46 35 39 35 37 36 37 37 35 37
Berserker E P 29* 35 34 41 37 29* 34 40 33 59 59 52 51 50 50 56 59 59 38 (34) (38) 47 42 42 42 39 34
Bibliotecario V H 39 39 38 39 33 (42) 36 26* 35 29* 27* 29* 29* 29* 29* 29* 28* 29* 34 34 34 34 32 34 29* 31 34
Brujo E C (60) (57) (55) (58) 51 (61) (57) 51 (55) 40 40 43 41 44 44 44 44 44 49 (50) 49 49 47 47 45 49 49
Caballero E B 32* 39 36 48 41 (45) 38 49 40 56 56 53 52 52 51 55 55 56 42 37* 46 50 49 48 45 45 39
Campeón Marcial V AM 25* 29 28 34* 31 27 28 36 25* 54 54 46 46 45 43 49 51 54 34 35 35 39 37 39 32 32 28*
Cazador E B 34 30 30 36 35 30* 30 35 34 47 45 41 33 46 46 47 42 47 28* 39 32 37 34 35 35 31 37
Chambelán E H 25 24 24 27 25 28 27 25 24 27 27 27 28 27 27 27 24 27 27 27 24 27 24 27 24 22 27
Charlatán V H 16 16 16 16 14 16 13 13 14 16 11* 16 16 16 16 16 9* 16 16 16 14 17 16 17 11* 12* 16
Cortabolsas V P 24 16* 16* 26 25 26 21 25 22 37 31 37 33 37 39 40 26 40 24 (38) 24 27 20* 28 26 18* 35
Cultista E C 51 49 48 51 45 52 49 44 47 40 39 40 40 40 40 42 41 42 44 45 44 45 41 41 38 42 43
Defensor E C 47 48 45 55 45 50 47 49 45 57 57 50 50 50 49 54 55 57 45 40* 46 54 50 51 45 45 41
Desvalijador V B 24 18* 21* 25* 25 24 23 24 25 37 38 34 36 34 36 38 37 37 28 (32) 25 27 24 28 27 24 30
Detective V P 23 18* 18* 24 24 24 17 23 22 32 29 29 28 31 31 32 24 32 22 28 20 27 26 27 26 19* 28
Diplomático V P 29 29 29 29 26 33 25 21 26 27 22 26 25 27 27 27 19* 27 29 28 28 29 26 29 19* 18* 28
Doctor V B 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29
Enano Berserker E TM 36 43 40 50 45 39 43 51 43 62 62 57 56 54 53 55 60 61 46 (41) 47 53 51 51 46 47 43
Ermitaño E M 33 34 33 32 34 29 33 35 33 46 45 41 38 42 42 37 45 45 31 (35) 34 35 35 35 35 34 35
Erudito V B 30 28 27 30 24 30 27 20* 26 19* 19 22* 22* 22* 22* 22* 22* 22* 24 24 24 24 22* 22 18* 24 24
Erudito Aventurero E P 33 34 34 35 31 36 30 26* 30 36 32 33 32 34 34 36 31 36 34 32 33 36 31 34 26* 26 32
Erudito Enclaustrado E P 31 31 30 31 27 (33) 28 19* (28) 24 21 24 24* 24* 24* 24* 22* 24* 28 28 28 28 26 28 23* 24* 28
Escriba V H 31 31 31 31 29 34 29 27* 29 32 30 31 31 29 29 28 29 31 31 31 31 31 29 31 26* 27* 31
Espía V P 28 23* 24* 28 27 27 22* 25 27 39 33 38 33 39 42 42 27 41 25 (37) 26 29 24 29 26 18* 35
Espía Asesino E AM 50 47* 47* 49 51 49 48 54 49 65 64 62 60 60 61 63 62 66 53 (59) 53 51 52* 54 54 50* 55
Estehildi (Curandero) E TM 41 41 41 41 41 (41) 41 41* 41 41 41 41* 41 41 41* 41* 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41 41
Expedicionario E P 30 29 29 31 31 30 28 32 30 37 37 34 34 35 35 37 37 37 30 31 30 32 31 32 31 30 31
Experto en Armas E P 38* 49 47 57 50 43 47 51 45* 73 73 60 60 65 65 73 73 73 53 49 53 59 56 56 56 53 49
Experto en Armas Marcial E AM 45* 48 47 48 50 45 48 54 45* 67 67 61 60 60 60 64 65 67 52 53 51 52 54 53 52 52 49*
Explorador V B 24 23* 21* 27 27 21* 21* 27 26 37 37 30 22* 35 35 37 34 37 18* 26 24 28 27* 27 27 24 26
Fanático Religioso E P 27 28 28 30* 27* 29 27 26 27 32 30 30 30 30* 30* 32 28* 32 29 26* 27 30* 27* 29 24* 24* 26
Faradrim Aran (Montaraz R.) V TM 54* 53 54 61 57 53 52 57 54 74 72 67 64 68 68 72 71 74 57* 63 58 64 59 62 60 55 60
Faradrim Forod (Montaraz N.) E TM 52* 53 52 60 55 51 53 59 54 71 71 65 63 65 65 69 69 72 55* 57 57 62 59 60 57 56 57
Filósofo E P 37 37 37 37 32 42 33 26* 33 32 27 32 32 31 31 32 27* 32 37 37 37 37 33 37 27 28 37
Gladiador E H 38* 45 41 48 46 41 42 50 41 64 64 55 55 58 58 61 63 64 48 48 49 51 51 51 50 49 45
Granjero E H 26 30 27 29 30 25 27 30 29 41 41 36 29 39 39 33 41 41 27 30 30 31 31 31 31 31 30
Guardaespaldas V AM 21* 24 21* 33 27 25 23 29* 22* 48 47 37 37 41 40 42 43 48 27 28 27 37 31 35 29 26 28
Guardia V B 19* 21* 20* 27 24* (21) 23 25 21 39 39 32 32 34 34 35 38 39 24* 24* 24* 29 24* 26 25 24* 24
Guardia de Caravanas V AM 29* 32 29* 40 31 32 28* 31 29* 47 46 39 35 42 40 41 41 47 32 34 34 42 34 40 30 29 34
Guardia Real V TM 45* 49 47 56 50 (47) 49 55 49* 65 65 59 59 58 57 61 64 65 50 48* 52 58 56 56 52 52 49*
Guardia Territorial V TM 22* 29 26 45 30 24 27 34 26* 55 55 43 41 47 45 49 53 55 31* 27* 33 47 39 44 34 33 27*
Guardián E P 38 40 38 50 43 34 35 46 40 55 55 48 45 51 50 53 52 55 35 42* 43 51 47 49 45 42 42
Guía V H 19 20 19 20 20 18* 19 20 20 22 21 21 18* 22 22 22 21 22 18* 20 20 20 20 20 19 20 20
Herbolario V B 22 22 22 22 22 18* 22 22 22 25 25 22 18* 25 25 25 25 25 18* 22 22 22 22 22 22 22 22
v 2.53
TABLA MAESTRA DE COSTE EN PD DE OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO M-2.7
Monje Guerrero
Mago Guerrero
Armsmaster
Espadachín
Curandero
Ilusionista
Mentalista
Indagador
Hechicero
Luchador
Montaraz
Animista
Magente
Sanador
Bárbaro
Paladín
Escolta
Clérigo
Místico
Ladrón
Bribón
Monje
Mítico
Bardo
Opciones de
Libro
Sabio
Mago
Lego
Tipo
Adiestramiento
Hidalgo V H 25* 27 26 29 29 25 26 32 26 43 43 36 35 39 39 43 41 43 28 25* 26 31 30 30 27 27 25
Hombre de Confianza V H 22 22 21* 24 23 23 22 23 22 25 24 25 24 25 25 25 23 25 23 24 22 24 23 24 23 21* 24
Instructor de Armas E AM 26* 32 29 44 36 29 32 44 28* 59 59 50 50 53 53 56 58 59 37 32 35 48 44 46 41 37 32*
Madre V H 24 24 24 24 25 23 22 24 24 28 26 28 28 28 28 28 24 28 25 27 24 27 27 27 26 24 27
Maestro Marcial V AM 32 34 33 25* 36 32 33 45 29* 57 57 52 51 45 45 51 54 57 40 47 41 34* 42 42 37 37 34*
Mago Principiante E B (50) (45) (43) (48) 34 (51) (45) 37 (43) 22* 22 25 25 25 25 25 25 25 34 (35) 34 31 29 29 29 31 33
Marinero E M 41 41 41 41 41 41 40 43 41 39 39 39 37 39 39 39 39 39 37 39 39 39 39 40 39 39 39
Marino V P 20* 19* 19* 19* 20* 19 17 23 20* 24 24 23 22* 24 24 24 24 24 18* 21* 20* 19* 20* 21 20* 20* 21
Marino Real V TM 38* 45 43 52 46 47 43 52 46 62 62 56 55 55 55 59 61 62 46 45* 49 54 53 53 50 49 46
Masón V AM 17 13* 13* 16 17 17 16 18 14 29 26 27 25 25 26 28 20 30 17 27 18 17 14 20 16 12* 23
Médico V C 49 46 45 46 40 50 46 42 45 37 37 36* 36* 35 35 35* 36 36 38 38 38 38 38 38 38 38 38
Mendigo V H 19 13* 14* 22 19 24 22 18 16 25 26 25 28 25 26 26 23 25 23 (27) 19 23 14* 23 20 14* 27
Mercader V B 24 24 24 24 20 (26) 21 16 21 20* 16 20* 20* 20* 20* 20* 16* 20* 23 23 23 23 20 23 17 17 23
Mercenario E P 34 40 37 46 41 36 37 45 36 56 56 50 49 52 52 52 55 56 42 (39) 42 49 46 47 44 43 39
Miembro de Gremio V H 24 23 23 25 24 25 25 22 23 25 25 25 25 25 25 25 23 25 25 25 23 25 23 25 23 22 25
Noble E H 25 26 25 26 26 (24) 24 26 26 28 27 28 27 28 28 28 25 28 25 25* 24 27 27 27 25 24 25
Pirata E H 29 29 29 31 31 28 29 32 30 37 37 34 33 35 35 37 37 37 29 (31) 31 31 31 31 31 31 31
Posadero V H 29 27 27 30 28 31 30 27 27 29 29 29 30 29 29 29 26 29 29 29 27 29 27 29 27 25 29
Protegido E M (55) (54) (51) (54) (48) (55) (54) (49) (52) 32* 32 35 35 35 35 35 35 35 45 (46) 45 44 41 41 40 44 45
Reservista V TM 17* 21 20 32 22 18 20 24 18* 46 46 29 29 31 29 43 43 46 23 20 24 34 28 30 25 23 20
Sabio E M 52 51 51 52 49 52 51 45* 50 40* 40* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 42* 47 47 47 47 46 46 45 47 47
Sacerdote Chamánico E P 41 39 35 40 33 45 36 33 36 31 30 31 28 31 31 31 29 31 31 (33) 33 33 32 33 30 30 33
Salteador V P 21* 23* 22* 25 24 16 22 24 23* 36 35 30 26 33 33 32 35 36 20* (24) 24 27 25 25 25 25 24
Selli Niennava (Curandera) E TM 47 46 43 45 38 (49) 46 39* 43 40 40 33* 33 40 40* 33* 42 33 36 36 36 49 49 49 49 49 49
Señor de las Bestias E M 35 37 34 39 39 33* 33 40 39 43 42 42 32* 43 45 45 41 45 30* 39 37 37 36 37 37 36 39
Skuiftlaika (Cambiaforma) V TM 36 35 35 32 41 35 31 49 36 55 55 53 53 51 51 52 54 55 39 (41) 37 42 45 46 45 40 41
Soldado V B 17* 26 21* 39 27 20 23 31 23 50 50 36 35 41 38 38 46 50 27 23* 28 43 33 38 28 28 23
Timador V P 22 18* 18* 23 22 22 20 22 21 28 25 27 24 28 29 29 19* 29 20* (26) 18 23 19* 23 19* 14* 24
Trotamundos E P 31 30 29 31 29 31 27 29 29 34 32 31 28 34 34 34 31 34 28 32 31 31 29 32 28 27 32
Veterinario V H 21 25 21 25 25 21 21 25 25 29 29 29 22* 29 29 29 29 29 21* 25 25 25 25 25 25 25 25
Viajero V B 13 12 11 13 14 12 9 17 14 20 20 18 13 20 20 20 19 20 11 16 13 13 14 16 14 13 16
v 2.53
Critical Type: Puncture Range Modifiers: - Attack Table
Length: 7 - 12 feet
Weight: 11 - 16 pounds Usriev
Fumble Range: 01 - 06 UM
Breakage #s: 1,2,3,4,5,6,7 Polearm
Strength: 63-75w
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
148 - 150 18E 20E 22E 24E 30E 30E 33E 33E 34E 36E 39E 40E 38E 38E 43E 46E 39E 42E 46E 47E
145 - 147 18D 19E 22E 23E 29E 29E 32E 32E 33E 35E 38E 39E 37E 37E 41E 44E 38E 41E 44E 46E
142 - 144 17D 19D 21E 22E 28E 28E 31E 30E 32E 34E 37E 37E 36E 36E 40E 43E 36E 39E 43E 44E
139 - 141 17C 18D 20D 22E 27D 28D 29D 29E 31E 33E 36E 36E 35E 35E 38E 41E 34D 37E 41E 42E
136 - 138 17C 18C 19D 21D 26D 27D 28D 28E 30D 31E 34E 35E 34E 34E 37E 40E 33D 36D 40E 40D
133 - 135 16B 17C 19C 20D 25D 26D 27D 27D 29D 30D 33D 34D 33D 32E 36E 38E 31D 34D 38E 39D
130 - 132 16B 17B 18C 20D 24C 25C 26C 26D 28D 29D 32D 33D 32D 31D 34E 37E 29D 32D 37D 37D
127 - 129 15A 16B 17C 19C 23C 24C 25C 25D 27D 27D 30D 31D 31D 30D 33D 35E 28C 31D 36D 35D
124 - 126 15 16A 16B 18C 22B 23C 24C 24C 26C 25D 28D 29D 30D 29D 32D 34D 26C 29C 34D 34D
121 - 123 14 15A 16B 17C 21B 22B 23C 23C 25C 24C 27C 28D 28C 27D 31D 32D 24C 27C 33D 32C
118 - 120 14 15 15B 16B 21A 21B 22B 22C 23C 22C 25C 26C 27C 26C 30D 31D 23C 26C 31D 30C
115 - 117 13 14 15A 15B 20A 20B 21B 20C 22B 21C 24C 25C 26C 25C 29C 29D 21B 24C 30C 28C
112 - 114 13 14 14A 14B 19A 19A 20B 18B 21B 20C 23C 24C 25C 24C 27C 28C 19B 23B 28C 27C
109 - 111 12 13 13 14A 19 18A 19A 17B 19B 18B 21B 21C 24B 23C 25C 26C 18B 21B 27C 25C
106 - 108 12 13 12 13A 18 17A 17A 16B 18B 17B 20B 20C 23B 22B 24C 25C 16B 19B 26C 23B
103 - 105 11 12 12 12A 17 16 16A 14B 16A 15B 18B 19B 22B 21B 23C 23C 14A 18B 24C 22B
100 - 102 11 11 11 11 16 15 15A 13A 15A 14B 17B 18B 21B 20B 21B 22B 12A 16A 23B 20B
97 - 99 11 11 10 10 15 14 14 12A 14A 13A 16B 17B 19B 18B 19B 20B 11A 14A 21B 18B
94 - 96 10 10 10 10 14 13 13 11A 13A 11A 14A 15B 18A 17B 18B 19B 9A 13A 20B 16A
91 - 93 10 9 9 9 13 12 12 10A 12 10A 13A 14A 17A 16A 17B 17B 7 11A 18B 15A
88 - 90 9 9 8 8 12 11 11 9 10 9 11A 12A 16A 15A 16B 16B 6 9A 17B 13A
85 - 87 9 8 8 7 11 10 10 8 9 7 9A 10A 15A 14A 15A 14B 4 8 16A 11A
82 - 84 8 8 7 7 11 9 9 7 8 5 7 8A 13 12A 13A 13A - - 14A 10A
79 - 81 8 7 6 6 10 8 7 6 7 3 5 6A 12 11A 12A 11A - - 13A -
76 - 78 7 7 6 5 9 7 6 5 6 - 3 5 11 10 10A 10A - - 11A -
73 - 75 7 6 5 4 8 6 5 3 4 - - 4 10 9 9A 8A - - 10A -
70 - 72 6 6 4 3 7 5 4 2 3 - - 3 9 7 7 7A - - 9 -
67 - 69 6 5 4 3 6 4 3 - - - - - 8 6 5 5 - - - -
64 - 66 5 5 3 2 5 3 2 - - - - - 7 5 - - - - - -
61 - 63 5 4 2 - 4 2 - - - - - - 6 - - - - - - -
58 - 60 5 3 - - 3 - - - - - - - 5 - - - - - - -
55 - 57 4 3 - - 2 - - - - - - - - - - - - - - -
52 - 54 4 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - -
49 - 51 3 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - -
46 - 48 3 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
43 - 45 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
40 - 42 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
37 - 39 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
34 - 36 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
31 - 33 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
28 - 30 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
25 - 27 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
22 - 24 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
19 - 21 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
0 - 18 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
A cross between a lance and a long, thin two-handed sword with a razor sharp 4 foot blade.
Alternate Critical I: Slash -20
Alternate Critical II: Krush -30
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