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LA CIMA DE LOS VIENTOS TM

CRÉDITOS CONTENIDOS
Autor/Diseñador: Peter C Fenlon
Ilustraciones de Portada: David Martin, Ellisa Martin Schob 1.0 INTRODUCCIÓN
Diseño de portada: Richard H. Britton 1.1 LA SERIE DE FUERTES
Ilustraciones interiores y Gráficos: David Martin, Ellisa 1.2 TERMINOLOGÍA
1.3 ADAPTANDO ESTE MÓDULO
Martin Schob
1.31 Puntos Vida y Bonificaciones
Desarrollo: Rick Britton, S. Coleman Charlton, David Martin, 1.32 Tabla de Conversión
Ellisa Martin Schob
Contribuciones Editoriales: Kurt H. Fischer, John D.
Ruemmler, Jessica Ney, Terry K. Amthor.
2.0 TRASFONDO
Editor de la Serie: Pete Fenlon.
Director de Producción: John D. Ruemmler. 3.0 EL FUERTE
Composición: FASAFOLK 3.1 EL DISEÑO
3.2 EL TRAZADO
Producción: Suzanne Young, Kurt Fischer, Jessica Ney, Rob
3.3 LAS DEFENSAS EXTERIORES
Bell, Pete Fenlon. 3.4 LA TORRE DE AMON SÛL
Colaboradores especiales: Olivia “la Vagabunda” Johnston,
Bill “Ca” Covert, Deane “Juego Poderoso” Begiebing, Rob
“Bien, respecto a Dave” Bell, Jessica “las heridas o son un
4.0 LA GUARNICIÓN
4.1 GUARNICIÓN DE ARNOR
buen sustituto de las alarmas” Ney, Rick “Pistolero Mordedor” 4.2 GUARNICIÓN DE ARTHEDAIN
Britton, S. Coleman “Mataenanos” Charlton, Preston (Biff) 4.3 GUARNICIÓN DE CARDOLAN
Maxwell, Bennett “clon” Eisenhower IV, John “el Bastón” 4.4 LOS HOMBRES DE RHUDAUR
Ruemmler, Bill Downs, John Breckenridge, Bruce “el Chico 4.5 OTROS OCUPANTES
de San Diego” Neidlinger, Heike Kubasch, Michael
“Dwartbo” Allen, Kurt “Razbo” Rasmussen, Kurt “Fischbo” 5.0 AVENTURAS
Fischer, Kathleen “estoy en Boston con las bombillas” 5.1 PRIMERAS AVENTURAS
Connor, y los Suecos: Lars “chi chi” Thor, Karl “Junge rubio” 5.2 AVENTURAS DURANTE LA GUERRA
Borg, Swink, Fred, Fredrick, Klas, Anders, Nils, Monica y 5.3 VIAJES A LAS RUINAS
Gustavus Adolfus.. 5.4 AVENTURAS EN LA CUARTA EDAD
Traducción: Roberto Vecillas Fernández
6.0 TABLA MAESTRA DE LA
GUARNICIÓN

Reservados todos los Derechos. Creado, producido y distribuido por


IRON CROWN ENTERPRISES (I.C.E.), Inc.P.O. Box 1605Charlottesville, ISBN 1-55806-005-7
VA 22902 Stock #8108
Copyright TOLKIEN ENTERPRISES, una división de ELAN MERCHANDISING, Inc. Berkeley, CA. La Cima de los Vientos, La Torre
del Viento. El Hobbit y El Señor de los Anillos y todos los lugares y personajes en ellos contenidos son propiedades registradas de TOLKIEN
ENTERPRISES. Primera Edición Estadounidense, 1987.
RENUNCIA
El presente documento es una traducción fiel del módulo de aventuras Weathertop, Tower of the Wind para El
Señor de los Anillos y Rolemaster publicado, en inglés, por la empresa ICE en el año 1987. Weathertop, Tower of the
Wind, El Señor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son
propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traducción es obra única y exclusivamente
de un servidor: Roberto de las Vecillas.
El presente documento sólo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de
una copia de dicho módulo en inglés (ya que nunca fue traducido al castellano) a modo de copia de seguridad de la
misma.
La intención del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnífico módulo de aventuras a todos
aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la
piratería ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad
de cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo únicos responsables aquellas personas
que incurriesen en dichos usos.

Roberto de las Vecillas


MADRID
10-Octubre-2004
1.0 INTRODUCCIÓN Saetera - estrecha apertura practicada en una muralla para el
lanzamiento de proyectiles.
La ciudadela que coronase la Cima de los Vientos (S. Matacán - galería sobresaliente en lo alto de una muralla o
"Amon Sûl") fue la mayor torre-fortaleza de todo Arnor y torre con ranuras (agujeros asesinos) en el suelo mediante
el principal foco de las luchas entre sus tres estados los que se pueden lanzar proyectiles sobre un enemigo.
sucesores: Arthedain, Cardolan y Rhudaur. Construida por Foso - dique defensivo.
los Fieles Númenóreanos exiliados, dirigidos por Elendil el "Motte" - gran terraplén defensivo.
Alto, a finales de la Segunda Edad, la torre se erigió en el Parapeto - banco de tierra o muro por encima del cual los
centro del Reino Dúnedain del Norte. La torre real cobijaba defensores pueden disparar.
la principal Palantír (Piedra Vidente) del Norte y hacía las Rastrillo - rejilla deslizante vertical erizada de picas que
veces de hogar principal del Supremo Vidente de Arnor. sirve como barrera de un portón.
Pocos fuertes en cualquier parte de Endor alcanzaron tal Chaflán - base inclinada de un muro o torre que frustra
significado. Incluso el Rey Brujo de Angmar observó la ataques al desviar hacia arriba los golpes.
Torre de Amon Sûl como una gran pieza, un símbolo Escarpa - muro inclinado, ensanchado en la base.
preeminente del espíritu Dúnadan. Torreta - un bastión.

1.1 LA SERIE DE FUERTES 1.3 ADAPTANDO ESTE MÓDULO

La serie Fuertes de la Tierra Media está pensada para Este módulo es adaptable a la mayoría de JRF. Las
proporcionar a los Directores de Juego (DJs) de unas estadísticas están expresadas en una escala abierta o cerrada
descripciones extremadamente detalladas de torres indivi- superiormente, usando una base 1-100 y dados porcentuales
duales, castillos, ciudadelas y otras fortificaciones de (D100). No se necesitan otros dados.
especial relevancia. Cada módulo de la saga documenta la
historia, diseño, trazado y guarnición asociada con el lugar. 1.31 PUNTOS VIDA Y BONIFICACIONES
Una lista de motivos de aventuras sugeridos sigue al texto.
Para convertir valores porcentuales a una escala de 1-20,
Antes de leer el material de este fuerte échale un
hay una regla sencilla: por cada +5 en una escala D100, se
vistazo a la vista de dos páginas localizada en el centro del
recibe un +1 en una escala D20.
libro. Te proporcionará un retrato claro de aquello que trata
Las cifras de puntos de vida que se encuentran en este
el texto. Entonces pasa a la Sección 1.2
módulo representan solamente lesiones generales y traumas.
Al igual que el resto de las Series de la Tierra Media,
Se refieren a pequeños cortes y magulladuras más que a
este módulo contiene terminología de juego y referencias a
heridas. Las lesiones por impacto crítico se usan para
los sistemas de juego de rol de fantasía (JRF)de ICE de El
describir las heridas graves y los golpes mortales. Las cifras
Señor de los Anillos (MERP) y Rolemaster (RM). Si
de puntos de vida que aquí se muestran son menos
necesitas adaptar el material a otro JRF, léete la Sección
importantes que las que se usan en aquellos sistemas en los
1.3.
que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el
número de puntos de vida del que se dispone. Si se usa un
1.2 TERMINOLOGÍA sistema de juego que no incluye resultados por impacto
críticos (como en el caso de Dragones y Mazmorras de TSR
Debido a consideraciones de espacio no podemos Inc.) deben doblarse las pérdidas de puntos de vida infligidas
discutir razonablemente todos los términos peculiares que a los personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida
aparecen en este módulo. Podemos, no obstante, con que comienza la aventura.
proporcionar una muestra de la terminología más utilizada.
Gleba - un patio cercado. 1.32 TABLA DE CONVERSIONES
Barbacana - defensa exterior que contiene la puerta del
castillo. Si juegas a otro JRF que no sea Rolemaster o MERP y no
Bastión - pequeña torre suspendida de una muralla o torre utilizas un sistema percentil, utiliza la siguiente tabla para
para proporcionar capacidad de disparo lateral. convertir las cifras de 1-100 en números adecuados a
Almena - posición defensiva resguardada localizada en lo sistemas no porcentuales.
alto de una muralla o torre.
Almenaje - una almena (parapeto) cortado en forma de
"dientes espaciados" que alterna aberturas (troneras 1-100 D100 D20 3-18 2-12
Carac. Bon. Bon. Carac. Carac.
denominadas almenas) y secciones de cobertura 102+ +35 +7 20+ 17+
(merlones). 101 +35 +6 19 15-16
Cortina - una sección recta de muralla defensiva. 100 +25 +5 18 13-14
Dique - terraplén artificial similar a un muro de tierra 98-99 +20 +4 17 12
95-97 +15 +3 16
hecho por el hombre; también una excavación. 90-94 +10 +2 15 11
Puente Levadizo - puente que puede subirse y bajarse. 85-89 +5 +1 14 10
Tronera - apertura especialmente diseñada desde la que 75-84 +5 +1 13 9
los defensores disparan proyectiles, como una almena o 60-74 0 0 12 8
40-59 0 0 10-11 7
un espacio hueco en un muro que proporciona acceso a 25-39 0 0 9 6
una saetera. 15-24 -5 -1 8 5
Tejadillo - una galería de madera, normalmente temporal, 10-14 -5 -1 7 4
que se coloca en lo alto de la muralla. 5-9 -10 -2 6 3
3-4 -15 -3 5
Alcázar - también llamado Torre del Homenaje, es la 2 -20 -4 4 2
fortaleza interior, independiente y autodefendible de un 1 -25 -4 4 2
castillo o mansión.
2.0 TRASFONDO años los Dúnedain hicieron de profesores.
El comienzo de la guerra entre Sauron y los Elfos en
Amon Sûl, la gran "Colina de los Vientos" fue el 1693 S. E. puso fin a la paz. Dos años después los
reverenciada por los Hombres desde los tiempos de su ejércitos del Señor Oscuro penetraron en el sur de Eriador
descubrimiento. Considerada un lugar sagrado por los y arrasaron el Reino Élfico de Eregion. En 1699 S. E.
primeros Edain, sirvió como lugar para la Atalaya de toda la Tierra Vacía al este del Río Lhûn estaba en manos
Bereg durante los últimos días de la Primera Edad. del Señor de los Anillos. Los antiguos lugares de
Después, Sacerdotes Edain observaron el movimiento enterramiento Adan en las Quebradas de los Túmulos
de los cielos y leyeron los caprichosos y siempre fueron saqueados y profanados y las ruinas en lo alto de la
presentes vientos, esperando predecir el futuro para los Cima de los Vientos fueron finalmente destruidas. Sólo la
refugiados de la Primera Casa de los poderosos Edain. llegada de una gran flota de Númenor en el 1700 S. E.
Las leyendas hablaban de aguas místicas que ondulaban previno desastres posteriores.
bajo la superficie rocosa de la Cima de los Vientos y un Aunque Sauron fue eventualmente vencido durante las
portal oculto hasta sus profundidades. batallas de 1700-01 S. E., el antiguo legado del pueblo de
Poco después de asentarse en Eriador central, el Bereg pasó a la historia. No quedaron señales físicas de la
pueblo de Bereg encontró a otra raza de Hombres: las Atalaya Adan que una vez gobernase Amon Sûl. Las
tribus de los sureños Arhûnerim (S. "Altos Orientales") historias de la Cima de los Vientos sólo hablaban de su
llamados Mebion Bron. Los Mebion Bron o "Pueblo de naturaleza horripilante.
las Colinas" penetraron en la región en oleadas, primero
atravesando los pasos montañosos y, posteriormente, a LA CAÍDA DE NÚMENOR Y LA LLEGADA DE
través del Paso de Rohan. LOS DÚNEDAIN
Ellos fueron los ancestros de En el 3319 S. E.,
los Montañeses de Rhudaur y cincuenta y siete años
Eregion y de los Beffraen de después del encarcelamien-
Eriador austral y central. to de Sauron en la isla de
Los Victoriosos Edain de Oesternesse, Ar-Pharazôr
Beleriand se asentaron en el Dorado se hizo a la mar
Harlindon tras la Gran Batalla rumbo al oeste con la
que puso fin a la Primera esperanza de arrebatar las
Edad, aunque algunos emi- Tierras Imperecederas a
graron hasta Eriador oxiden- los Elfos y sus aliados
tal. El comercio entre el Ainu. Su invasión de
pueblo de Bereg y sus parien- Aman resultó en la
tes del oeste floreció durante destrucción de su poderosa
las subsiguientes tres décadas. hueste y la tumultuosa
En el 32 S. E., no obstante, Caída de Númenor. Los
los Edain emigraron a únicos Dúnedain que
Númenor. La mayoría de los sobrevivieron al cataclismo
Beregrim navegaron a fueron aquellos que vivían
Oesternesse, dejando atrás a en el extranjero o aquellos
sus incondicionales o tercos Fieles a los Valar que
compatriotas, en Eriador. acompañaron a Elendil el
Tras la partida de la Alto y sus dos hijos en su
Hueste de los Edain, el Reino viaje hacia la seguridad.
Adan de Bereg se disolvió
rápidamente. La unión de los Edain restantes y los más LA FUNDACIÓN DEL FUERTE DE AMON SÛL
numerosos Mebion Bron dio origen a los Eriedain, o Aunque su hijo echó el ancla en Gondor, el barco de
antiguos Nórdicos. Esta cultura Eriadoriana diferenciada Elendil tomó tierra en Lindon. Sus seguidores Dúnedain
surgió en las amplias tierras al sur y oeste de las Colinas volvieron al punto de donde sus ancestros Adan habían
del Tiempo. La Atalaya de Bereg cayó en desuso y la abandonado la Tierra Media. Viajando hacia el este desde
Cima de los Vientos, al igual que las Quebradas de los Harlond a lo largo de la carretera Enana, cruzaron el Lhûn
Túmulos, se ganó la fama de un lugar a ser evitado. y fundaron el Reino de Arnor en las tierras en las que sus
antepasados se habían asentado en la Primera Edad. La
LA DEVASTACIÓN DE ERIADOR capital de Arnor, Annúminas, se alzó a la orilla del
Durante los siguientes dieciséis siglos Eriador tuvo Nenuial (Lago del Crepúsculo) en el punto en que sus
paz y las diversas tribus de Mebion Bron desarrollaron aguas salían, formando el río Baranduin. Fornost Erain y
sus propias culturas. Algunos grupos se separaron y Bree crecieron a lo largo de la ruta principal entre
formaron toscos reinos propios. Otros se unieron o Annúminas y Gondor.
fueron subyugados por los Eredain, engendrando Las Colinas del Viento discurrían inicialmente a lo
miríadas de sociedades Eriadorianas. Aquellos que largo de la frontera oriental del reino de Elendil. Eran una
habitaban en las costas o en los valles inferiores de los barrera a la expansión hacia las Montañas Nubladas,
ríos encontraron exploradores Adan de Númenor (los canalizando a los colonos hacia las más hospitalarias
Dúnedain) después del 600 S. E. y durante seiscientos tierras del sur. Eventualmente, no obstante, los Dúnedain
presionaron hacia el oeste a lo largo del Gran Camino del
Este y comenzaron a despejar bosques de los valles Tyrn Gorthad (S. "Quebradas de los Túmulos") y, al igual
fluviales de Rhudaur (S. "Bosque Oriental"). que en los Días Antiguos, una luz centelleaba en lo alto
Elendil poseía tres de las siete Palantíri (Piedras de Amon Sûl después de cada puesta de sol.
Videntes) rescatadas durante la Caída. Las otras cuatro,
incluida la enorme Piedra Maestra (que fue colocada en LA DIVISIÓN DE ARNOR
Osgiliath), fueron a Gondor con sus dos hijos. La El declinar de Arnor era claramente apreciable para
principal Palantír del Norte era la segunda más grande algunos pero, en tiempos del Rey Eärendur (777-861 T.
de entre todas las Piedras, por lo que el Rey Elendil tuvo E.), se hizo lo suficientemente acusado como para
gran cuidado de colocarla en un lugar especial. debilitar el poder real sobre la dispersa aristocracia
Escogiendo la venerada colina de la Cima de los Dúnedain. Tras la muerte de Eärendur el reino se dividió
Vientos como su residencia, estableció la Piedra en el en tres, cada uno regido por uno de los belicosos
centro del antiguo hogar Adan. Allí construyó la Torre hermanos. La secesión dejó tres estados sucesores
del Viento, la mayor atalaya de Arnor. Esta gran aguja claramente aliados: Arthedain en el noroeste, Cardolan en
sirvió como principal residencia del Vidente Real de el sur y Rhudaur en el noreste. Arthedain, el núcleo del
Arnor y señaló el corazón del naciente reino de Elendil. dominio original de Elendil, contaba con una gran
proporción de residentes Dúnedain y acogió Annúminas
LA DIVISIÓN DE ARNOR Y GONDOR (aunque la capital se trasladó a Fornost Erain). Cardolan
La reaparición de Sauron en Mordor en el 3320 S. E. (S. "Tierra de las Colinas Rojas") contenía Tharbad y las
sirvió como preludio de su segunda campaña contra los demás principales ciudades portuarias así como el
Pueblos Libres del occidente de la Tierra Media. Reunió principesco asentamiento de Andrath y las circundantes
a sus huestes y lanzó una invasión sobre Gondor en el tierras bajas. Aunque dotado de una gran cantidad de
3429 S. E. Uniéndose contra el Señor de los Anillos, los pequeños castillos Rhudaur contenía, relativamente,
Reyes de Lindon y los Reinos en el Exilio formaron la pocos Dúnedain y sólo cuatro poblaciones. Sus fuertes
Última Alianza de Elfos y Hombres. funcionaron a menudo más como mecanismos de control
En el 3434 S. E., tras cuatro años de preparación, el de su, a menudo, descontenta población del mismo modo
ejército de la Última Alianza cruzó las Montañas que protegían el reino de invasores.
Nubladas y forzó a la hueste de los Espectros del Anillo Durante los siguientes años, Arthedain trató
a retirarse al Morannon. Allí, Gil-galad y Elendil el Alto periódicamente de reunir Arnor, pero tanto Cardolan
aplastaron la horda principal del Señor Oscuro en los como Rhudaur lucharon para mantener su independencia.
campos de Dagorlad, frente a las puertas de Mordor. Las fronteras de los tres reinos fluctuaron, aunque
Los vencedores empujaron los maltrechos restos del Cardolan eventualmente construyó grandes diques y
ejército hasta Barad-dûr. Siete años después cayó la barreras de setos que definieron sus fronteras. La Cima de
Torre Oscura. En la consiguiente lucha por la los Vientos, que se alzaba en el estratégico punto en que
supervivencia Sauron aniquiló tanto a Gil-galad como a coincidían los tres estados, se convirtió en el foco de sus
Elendil; no obstante, el Rey Isildur de Gondor cortó el luchas. Este conflicto fue exacerbado por el hecho de que
Anillo Regente de la mano del Maligno, poniendo fin a Arthedain poseía las Palantíri de Annúminas y la de las
la Segunda Edad. Sauron y sus nueve Nazgûl pasaron Torres Bancas y sus dos rivales buscaban arrebatar la
entonces a las Sombras. principal Piedra Vidente al dominio Arthadan.
La ausencia de Sauron durante los mil primeros años Eventualmente, no obstante, Cardolan y Arthedain
de la Tercera Edad permitieron a los Reinos en el Exilio accedieron a utilizar la ciudadela en común, acuerdo
llevar a cabo su reconstrucción y medrar. Con la muerte alumbrado por la creciente amenaza de Angmar.
de Isildur, no obstante, ambos reinos siguieron cursos
distintos. Ningún Alto Rey sirvió para unirlos como lo EL ALZAMIENTO DE ANGMAR Y LA CAÍDA DE
hiciera Elendil en la Segunda Edad. Arnor no volvió a RHUDAUR
ejercer de dominio superior. Mientras Gondor forjaba En torno al 1300 T. E., el Señor de los Espectros del
un naciente imperio, Arnor permanecía como un reino Anillo había volado hacia el norte hasta la meseta que se
estable y, en cierto modo, feudal. Los Hombres del encuentra entre los dos espolones noroccidentales de las
reino del norte habían ido a la cabeza del ejército de la Montañas Nubladas (Hithaeglir). Allí fundó Angmar (Q.
Última Alianza y su tierra nunca se recuperó por "Hogar de Hierro"), la tierra del Rey Brujo. Sin revelar
completo de las pérdidas infligidas por el Señor Oscuro. nunca su identidad, el Señor de los Nazgûl desplegó a sus
Sin embargo, Arnor estableció su dominio sobre la secuaces a lo largo de los riscos al norte de los tres
mayor parte de Eriador y tuvo éxito a la hora de beligerantes reinos Dúnedain. El relativamente vulnerable
mantener una pura y vibrante cultura Dúnadan. A pesar reino de Rhudaur fue especialmente amenazado.
de su renuencia a contraer matrimonio con otros En las cinco primeras décadas tras el surgimiento de
Eriadorianos (lo que condujo, por supuesto, a su Angmar, el Rey Brujo hizo uso del conflicto de Rhudaur
eventual declinar), los Dúnedain del Norte fundaron con los otros dos estados Dúnedain como pretexto para
delicadas mansiones, construyeron ciudadelas y trazaron influenciar a su insatisfecha población. Su ejército
carreteras que les permitieran mantener su control sobre invadió abiertamente el Bosque Este, supuestamente
los más numerosos pueblos sometidos. Ciudades como ayudando a las tribus de Dunlendinos y Montañeses
Annúminas y Tharbad disfrutaron del comercio con sometidos por Rhudaur a vencer a sus señores Dúnedain.
todo el noroeste de Endor y abrazaron a los Elfos de Cuando su último Rey murió en el 1349 T. E., Rhudaur se
Lindon e Imladris (Rivendel) como grandes amigos y convirtió en un reino títere de Angmar y se unió a las
aliados. Una vez más, los difuntos miembros de la línea Sombras.
real de los Altos Hombres fueron enviados a descansar a
LA CAÍDA DE CARDOLAN arrastrada. Los guerreros de Arthedain contribuyeron a la
Angmar y Rhudaur declararon la guerra a Cardolan limpieza, ya que varias unidades estuvieron de vigilancia
en torno al 1350 T. E. La lucha se extendió a lo largo a menudo en lo alto de Amon Sûl tras la calma entre 1410
del Mitheithel y cerca de Amon Sûl durante los y 1974 T. E. Estos soldados quitaron varias de las piedras
siguientes cincuenta y nueve años. Tras asegurar sus que cubrían la cima de la colina (lo que había sido la
rutas de abastecimiento a través de Rhudaur, no muralla interior), arrojándolas colina abajo para evitar que
obstante, los Angmarim rodearon las Colinas del los enemigos pudieran acechar tras ellas.
Tiempo y asaltaron directamente las fronteras nororien-
tales de Cardolan. En el 1409 T. E., los invasores
cruzaron las Tierras Vacías y barrieron las defensas al
sur de la Cima de los Vientos. La hueste del Rey Brujo
cortó en dos a las fuerzas defensoras y empujó al
Príncipe de Cardolan y sus ayudantes a través de las
Quebradas de los Túmulos hasta el interior del Bosque
Viejo. El último gobernante de la casa real de Cardolan
pereció mientras Tharbad caía en el sur.

LA DESTRUCCIÓN DEL FUERTE


Los ejércitos de Angmar y Rhudaur se concentraron
entonces en el fuerte de Amon Sûl. Ninguna ciudadela
simbolizaba mejor el espíritu de los Dúnedain del Norte
y, cuando las vapuleadas fuerzas de Arthedain se
retiraron hacia las circundantes colinas con la Piedra
Vidente de la torre, el destino de Arnor parecía
completarse. Los Angmarim asesinaron al Rey
Arthadan, Arveleg I y marcharon hacia Fornost. Sólo la
llegada de los Elfos de Círdan evitó la conquista de
Arthedain.
Tras arrebatar la Cima de los Vientos a los valerosos
guerreros que buscaban cubrir la retirada de sus
camaradas, los Angmarim arrasaron la orgullosa
ciudadela. Dejaron poco más que maderas carbonizadas Tras la caída de Angmar en el 1975 T. E., los
y piedras desperdigadas como recuerdo para futuros Montaraces del Norte utilizaron Amon Sûl como punto de
visitantes de la torre que una vez gobernó el lugar. El reunión. Se convirtió en su principal punto de reencuentro
más bello fuerte de Elendil pasó a la historia tras su y sirvió para dejar mensajes. Por supuesto, estos sigilosos
valiente batalla final. fronterizos se cuidaron mucho de no cambiar las ruinas
pues querían evitar que los agentes de la Oscuridad
LA CAÍDA DE ARTHEDAIN descubrieran sus sistemas.
Arthedain sobrevivió quinientos sesenta y seis años La Cima de los Vientos volvió a entrar en la corriente
tras el desplome de Cardolan pero la Guerra de 1973-75 principal de la historia de Endor durante la Búsqueda del
T. E. significó el fin del reino Dúnadan. Tras cerca de Anillo Único por parte de los Espectros del Anillo en el
una década de concentrarse en las fronteras, el Rey 3018 T. E. Al igual que los Montaraces, el Rey Brujo
Brujo dio rienda suelta a sus ejércitos y arrasó entendió la importancia de la localización de Amon Sûl.
Arthedain en el 1974 T. E., obligando al Rey Arvedui a Él eligió la colina como punto de reencuentro de los dos
esconderse. Arvedui y las Palantíri de Amon Sûl y grupos de Nazgûl buscadores. El sitio se volvió incluso
Annúminas desaparecieron para siempre en la Bahía de más importante cuando Frodo escapó de ser capturado en
Hielo de Forochel el invierno siguiente. la Comarca. Utilizando la Cima de los Vientos, desde
La victoria del Rey Brujo resultó amarga. Mientras donde podía verse la carretera principal y el campo
el Señor de los Nazgûl aplastaba Arthedain, Gondor circundante sin impedimentos de ningún tipo, el Señor de
enviaba un ejército en auxilio. Los Dúnedain del sur los Nazgûl esperó poder interceptar al Portador del Anillo
tomaron tierra al tiempo que Arvedui huía hacia el en su huída.
norte. Dando caza al Rey Brujo cerca de las ruinas de Cinco Nazgûl, incluido el Rey Brujo, encontraron a la
Annúminas, Eärnur de Gondor y sus aliados Compañía descansando en Amon Sûl antes de la llegada
Eriadorianos derrotaron a los Angmarim. El Rey Brujo de los demás Espectros del Anillo. Durante la breve
abandonó Angmar poco después, ese mismo año, refriega abortada, el Rey Brujo apuñaló a Frodo en el
poniendo fin a la saga de las Guerras del Norte. hombro izquierdo con su Cuchillo de Morgul, pero
Trancos intervino. Los Hobbits sobrevivieron y la
LA CIMA DE LOS VIENTOS A FINALES DE LA Compañía huyó rumbo al Vado del Bruinen la mañana
TERCERA EDAD siguiente.
La Cima de los Vientos permaneció en ruinas
después del 1409 T. E. Algunas de las piedras angulares
más grandes quedaron por la zona, asomando entre la
tierra herbosa que gradualmente fue llenando el foso
pero cualquier otra señal quedó enterrada o fue
LA RECONSTRUCCIÓN DEL FUERTE interior, aunque parte de ella emergió hasta reemplazar la
Tras la Guerra del Anillo el Rey Elessar (Aragorn II) sección suroccidental de la muralla superior. Las
decidió reconstruir la gran torre de Amon Sûl. Los modificaciones de Valandil le dieron al fuerte su planta
trabajos comenzaron a principios de la primavera del final.
séptimo año de la Cuarta Edad. Siguiendo el diseño Durante los reinados del Rey Amlaith de Arthedain
original y materiales similares a los empleados por (861-946 T. E.) y su hermano, el Rey Thorondur de
Elendil, los artesanos Dúnedain buscaron recrear la más Cardolan (861-950 T. E.), la ciudadela recibió un cierto
grande aguja de todo Arnor. De este modo, dieron número de modificaciones cosméticas. La mayor parte de
verdadero testimonio del retorno del Rey del Norte. las murallas exteriores, dañadas por el terremoto del 861
T. E., fueron reemplazados al fin. Este trabajo continuó
3.0 EL FUERTE hasta los primeros años de los reinados del Rey Beleg de
Arthedain (946-1029 T. E.) y Thorondil de Cardolan
El Fuerte de Amon Sûl rodea la cumbre de la Cima (950-1025); de ahí las apreciables variaciones en sus
de los Vientos, la colina situada más al sur, y la más rasgos arquitectónicos y construcción. A lo largo de esta
estratégica, de las Colinas del Tiempo de Eriador (S. época el fuerte permaneció ostensiblemente como
"Tierra Vacía") central. Localizado en la confluencia de propiedad conjunta de los tres estados sucesores de Arnor.
Arthedain, Rhudaur y Cardolan, domina la ruta de La Torre de Amon Sûl está construida en granito azul
invasión más sencilla entre los tres estados sucesores grisáceo, aunque sus cimientos soterrados están compues-
Arnorianos. Por aquí pasa el Gran Camino del Este tos de sólido basalto negro. La piedra pómez y las
junto a las laderas australes de la Cima de los Vientos, conchas importadas de Lindon proporcionaron una
atravesando el paso entre las Colinas del Tiempo y las increíble fuerza y resiliencia al mortero utilizado para unir
accidentadas tierras bajas del sur. Ninguna ciudadela en los bloques cuidadosamente cortados que forman los
Arnor recibió mayor importancia o reverencia, pues ésta muros de la torre. La belleza y longevidad de la torre
se alzaba en el corazón del Reino del Norte y su tamaño contrastan con el resto del complejo.
y fuerza no tenían parangón entre los trabajos de los Numerosas variantes de granito y arenisca se
Dúnedain del norte. emplearon para levantar los muros y torres que circundan
la torre. El mortero de cal cubrió algunas de ellas pero, en
general, estas estructuras presentan una fachada de color
3.1 EL DISEÑO gris oscuro. La pizarra azul todavía cubre todos los
tejados, proporcionando cierta unidad a la, de otro modo,
El fuerte de la Cima de los Vientos se erigió a lo irregular ciudadela.
largo de varios siglos aunque la gran torre y la mayor
parte de los muros interiores datan desde el 3320 S. E.
hasta el 3333 S. E. Durante el primer período de la 3.2 EL TRAZADO
historia de Arnor, los artesanos Númenóreanos de
Elendil allanaron la cumbre de la colina y construyeron Hay tres partes en las defensas de Amon Sûl:
lo que es hoy el núcleo de la ciudadela. Sus avanzadas A) Muralla Inferior - rodeada por un dique, la muralla
técnicas de construcción, exhibidas en la enorme Torre inferior y más exterior parece fundirse con los
de Amon Sûl y en la base de las murallas de cortina afloramientos rocosos que rodean la cumbre. Es una
circundantes, sobrevivió a los trabajos de artesanos muralla de piedra sinuosa y almenada con un parapeto
posteriores. Todas las demás estructuras de la fortaleza cobertor. El alto techo puntiagudo que la adorna en lo alto
palidecen en comparación. Los Reyes Arnorianos, está hecha a partir de pizarra, mientras que el resto de la
Cardolani y Arthadan añadieron edificios sin demasiada muralla está hecho de bloques de granito. En la cara norte
consideración hacia un estilo arquitectónico común y de la ciudadela, el camino de la guardia se alza entre 1,8 y
algunas de las torres más nuevas reflejaban la relativa 2,4 m sobre el nivel de la gleba mientras que, en el sur,
escasez de recursos disponibles de sus constructores. este camino cubierto está entre 3 y 4,88 m sobre la zona
Originalmente, el fuerte fue planteado como una cercada adyacente. Ninguna variación significativa tiene
única torre, una aguja monumental diseñada para lugar en el exterior, no obstante, donde las almenas
conservar la Piedra Vidente Maestra del Norte. En puntúan la muralla a algo más de 6 m sobre la cara
deferencia a los ocupantes del lugar, no obstante, rocosa. La altura media de la muralla es de 7,5 m.
Elendil accedió a añadir un gran patio y un único muro B) Muralla Superior - La muralla superior o interior
de cortina para proteger los jardines y los céspedes forma una "U" de 270º en el interior de la muralla
diseñados para hacer más habitable el fuerte. Este plan inferior. Unida a la porción más alta de la muralla inferior
se llevó a cabo durante los últimos años del reino de (una sección de 27 m), este escudo cerca el patio del
Elendil, mientras nubes de tormenta comenzaban a fuerte. Durante 180º el camino de acceso discurre a lo
perfilarse sobre Endor. largo de la base del desfiladero. Al igual que la muralla
Después de la Guerra de la Última Alianza que puso inferior, la muralla superior está coronada por un parapeto
fin a la Segunda Edad y la muerte de su padre, Isildur, cobertor; no obstante, la mayoría del bastión superior se
poco después, el Rey Valandil de Arnor (2-249 T. E.) une a las murallas traseras de los edificios que rodean el
ordenó la adición de otra muralla. Valandil se percató de patio de la fortaleza. El camino de la guardia interior de la
la precaria naturaleza de la paz aunque, extrañamente, cortina sólo está entre 2,1 y 2,4 m sobre la gleba, aunque
nunca contempló la posibilidad de levantar defensas en la altura de la cara exterior de la muralla varía entre 7,5 y
torno a la capital, Annúminas. Este muro exterior fue 2,8 m.
construido, en su mayoría, por debajo de la cortina C) La Torre - La Torre de Amon Sûl domina el fuerte.
Encaramada a una elevación del terreno del, por lo demás,
liso patio del fuerte, se encuentra en la misma cumbre través de un túnel horadado por el agua. El túnel se nivela
de la Cima de los Vientos. Un dique de 6 m de y discurre en una dirección nor-noroeste durante 4,5 km y
profundidad o foso seco rodea la estructura. La propia yendo a parar a una cueva que contiene el riachuelo
torre tiene 84 m de altura y 21 m de diámetro. Su base conocido como Fuente de la Copa (l) (Véase Sección 3.4,
se ensancha considerablemente, ya que la estructura #31).
sobresale de la enorme escarpa de mampostería (falda
inclinada) que tiene 31,5 m de diámetro a ras del suelo 3. LAS DEFENSAS EXTERIORES
en el interior del foso.
Los edificios denotados por un * están ilustrados con
ENTRANDO EN EL FUERTE mapas de planta. Otros simplemente son descritos en el
La ciudadela en lo alto de Amon Sûl se encuentra en texto que hay a continuación.
la cumbre de una colina casi circular y muy alta. Un 1. Puerta Inferior* - 4 niveles: 1 subterráneo, 3
camino asciende a lo alto de la colina siguiendo un superficiales. El complejo de la puerta inferior guarda una
curso circular en sentido horario (a). Cerca del pico, abertura en la muralla exterior de 3 m de anchura.
gira en torno al foso (seco) exterior del fuerte (b) que, a Localizada en la esquina noroeste de la ciudadela, está
su vez, rodea el terraplén de 10,2 m de alto que forma la dispuesta en el punto menos vulnerable en caso de ataque.
base de la muralla inferior (exterior). Tras rodear La puerta tiene 3 m en el punto más alto de su arco. Dos
virtualmente toda la muralla exterior, el camino cruza el bastiones flanquean la entrada: el pequeño y robusto
foso exterior y atraviesa la puerta exterior (c) y continúa Bastión del Flautista (#2) en el lado occidental y el más
serpenteando hacia arriba por la falda de la colina. Allí, alto y estrecho Bastión Blanco (#3) en el oriental. Los
no obstante, la ruta está realmente dentro de la guardias del callejón que conecta ambas torres vigilan
ciudadela. desde un prominente parapeto con matacán.
El camino se arrastra por el interior de la muralla Aquí, la muralla exterior tiene 5,8 m de anchura en lugar
inferior y justo por debajo de la muralla superior hasta de 3 m para, así, poder acomodar las estrechas
que describe una curva de 180º en torno a la cumbre. En habitaciones destinadas a disparar que se encuentran en el
este punto, la carretera alcanza la puerta interior (d), una primer nivel (que permiten a los arqueros disparar flechas
abertura de 3 m de ancho flanqueada por una torre y dos a los enemigos que intentan forzar la entrada del callejón).
torretas. La puerta interior da acceso al patio del fuerte Los mecanismos de la puerta se operan desde el primer
(o gleba). nivel de los bastiones adyacentes, dejando el segundo
La gran Torre de Amon Sûl (e) es, en esencia, un nivel de la muralla como una cámara de defensa abierta
gigantesco alcázar independiente que se encuentra sobre la puerta. En tiempo de guerra, los guardias
dentro de su propio foso (f) y surge del centro del patio mantienen aceite hirviendo y rocas en esta habitación.
del fuerte. Con 21 m de diámetro y 84 m de alta, es la 2. Bastión del Flautista* - 4 niveles: 1 subterráneo, 3
aguja Dúnadan más alta al norte de Angrenost superficiales. El sótano del Bastión del Flautista contiene
(Isengard). Su almenara puede verse desde docenas de dos habitaciones. La primera es un almacén; la segunda
kilómetros de distancia. aloja a tres guardias. Un pequeño hogar está colocado en
Sólo hay cuatro formas de entrar en este magnífico la pared maestra de la segunda y, sin que la guarnición lo
bastión. Dos de ellas son a través de poternas, puertas sepa, da en realidad acceso a una pasadizo subterráneo
que se abren en las caras norte (g) y sur (h) de la torre a que discurre muy profundo en el interior de la tierra. La
1,5 m por encima de la base. Con sólo 75 cm de anchura piedra que forma el fondo del hogar y obstruye el pozo
y 1,65 m de altura, no pueden acomodar más de un pesa 113,5 kg. Poleas y tornos ocupan la cámara que
hombre a la vez. Los defensores las emplean como comprende el primer nivel, mientras que el segundo está
puntos de contraataque o como rutas de escape en caso pensado para ser una zona de lucha. Más abastecimientos
de emergencia. llenan el tercer nivel, que está localizado bajo el muy
La tercera, y más común, forma de entrar en la Torre puntiagudo techo de pizarra y se abre a un callejón de la
es mediante la puerta (i). Esta apertura de 1,2 m de guardia adyacente.
ancho y 2,4 de alto se encuentra 8,5 m sobre la base de 3. El Bastión Blanco* - 4 niveles: 1 subterráneo, 3
la torre y unos 2,4 m por encima del nivel del patio del superficiales. Al igual que el Bastión del Flautista, el
fuerte. Un puente inclinado de madera de 12 m de largo Bastión Blanco contiene un cuartel en el sótano y un
conecta este portal con el patio. La sección adyacente a primer nivel lleno de mecanismos de la puerta. A
la torre de 3 m de envergadura es, en realidad, un puente diferencia de la otra torre, no obstante, este pequeño
levadizo. Una vez cruzada esta pasarela, se encuentran bastión tiene almenas en el segundo y tercer niveles y
tres rastrillos y dos puertas que guardan el pasillo que carece de almacén.
cruza los muros de 6 m de ancho. 4. Atalaya de la Mosca - 3 niveles: 1 subterráneo, 2
Virtualmente nadie - a excepción del Rey, el superficiales. Una torre baja en la esquina noroeste del
Príncipe de la Corona, el Alto Vidente y El Guardián muro inferior, la Atalaya de la Mosca vigila el camino
del Castillo - conoce la cuarta ruta de entrada a la Torre. que discurre desde Amon Sûl y los pantanos de
Es una escalera secreta (j) que desciende de la Cámara Moscagua. La torre está completamente cerrada y tiene un
de la Palantír y que se enrosca en el interior del muro sótano que es usado como perrera. Uno de los capitanes
que hay frente a la chimenea principal. La escalera de la guardia de la ciudadela reside en el primer nivel. El
desemboca en una cámara subterránea (k) a unos 42 m segundo nivel contiene la zona de lucha y también aloja a
bajo la superficie de la Cima de los Vientos y, allí, se dos cuidadores de perros.
une a un túnel. Desde allí, el pasadizo subterráneo 5. Atalaya de la Cordillera - 3 niveles: 1 subterráneo,
describe espirales descendentes en sentido antihorario a 2 superficiales. Al igual que la Atalaya de la Mosca, esta
torre baja interrumpe el curso de la muralla exterior. Su 13. Curva Sur - La Curva Sur discurre a lo largo del
segundo nivel, donde el callejón de la guardia pasa por lado austral de la puerta interior. En la esquina de esta
detrás de la torre, está abierto. Un cuarto de guardia sección en forma de L, el muro exterior es más ancho y
ocupa el primer nivel y los suministros se almacenan en alto que en cualquier otro punto.
el sótano.
6. Torre de Arancil* - 3 niveles: 1 subterráneo, 2
superficiales y un semiático. La torre más al norte del
complejo del fuerte. La Torre de Arancil contiene una
campana de alerta bajo su techo de pizarra. El sótano y
el primer nivel son almacenes, mientras que el segundo
nivel sirve de área de lucha y residencia de dos
guardias.
7. Colgadura de Valandil - 2 niveles: ambos
superficiales. Una baja porción de la muralla exterior
que se proyecta en la sección noreste, la Colgadura de
Valandil otea un acantilado cortado a cuchillo. Su
nombre nace del hecho de que, desde el camino que hay
debajo, la proyección parece colgar sobre el foso
exterior.
8. Torre de Valandil* - 4 niveles: 1 subterráneo, 3
superficiales. Esta Torre contiene un salón para los
guardias y una campana de alerta bajo su tejado de
pizarra.
9. Atalaya de Elendil* - 6 niveles: 1 subterráneo, 5
superficiales. La torre más oriental del complejo, la
Atalaya de Elendil vigila la llanura occidental de
Rhudaur, el lugar con más posibilidades del que recibir
un ataque contra las Colinas del Tiempo. Al igual que la
Torre de Arancil, contiene una campana de alerta
localizada en el cuarto nivel. Los bienes almacenados
llenan el sótano y una cocina y una zona para el rancho
ocupan el primer y segundo niveles. Hay una sala de 14. Puerta Superior* - puerta de 3 niveles. La puerta
guardia en el tercer nivel mientras que la techumbre superior está dispuesta a la usanza de un callejón de salida
plana del quinto nivel hace las veces de almenas. comprimido por los edificios circundantes y en ángulo
10. La Larga Curva - La Larga Curva es la sección respecto del camino de entrada, dificultando de este modo
más austral y más vulnerable de la muralla exterior, el asalto. Todo el mecanismo de la puerta está localizado
aunque su altura extrema y la caída a pico del risco en el primer nivel. Dos pequeñas torretas para un solo
adyacente hacen que los asaltos en esta zona sean un hombre flanquean la puerta de 3 m de ancho y 3 m de alto
tanto desalentadores. El callejón de la guardia a lo largo en el segundo piso mientras que el tercero está dedicado a
de la Larga Curva está a 5,7 m de la gleba exterior y 6,9 la liza. Los matacanes del suelo del segundo piso
m sobre la herbosa pendiente que desciende hacia el permiten a los defensores arrojar una lluvia de
foso exterior. proyectiles y aceite hirviendo sobre los atacantes que
11. Vista de la Tierra Vacía - 2 niveles: ambos pasen por el portal que hay debajo.
superficiales. Una baja porción proyectante en la 15. Torre del Príncipe* - 5 niveles: 4 superficiales y un
sección sur de la muralla exterior, la Vista de la Tierra sótano. La Torre del Príncipe guarda el flanco norte de la
Vacía mira hacia En-Eredoriath (S. "Tierras Vacías"), la puerta interior. Tres Guerreros residen en este lugar que,
solitaria planicie del suroeste de Rhudaur que forma la en su día, fuera suntuoso acuartelamiento.
marca fronteriza entre dicho reino y los de Arthedain y 16. Las Dependencias - 4 niveles: 2 subterráneos, 2
Cardolan. La base inferior de este bastión se funde con superficiales. La mayoría de las industrias que hacen
un barranco cortado a pico. Su nombre deriva del hecho autosuficiente el Fuerte de Amon Sûl están dispuestas a lo
de que, desde el camino que hay debajo, la proyección largo de este serpenteante paseo. Una curtiduría (16a), un
parece estar suspendida sobre el foso exterior. ahumadero (16b), una carpintería (16c) y un telar (16d)
12. Torre de Ohtar - 4 niveles: 1 subterráneo, 3 comprenden los principales talleres del fuerte.
superficiales. La leyenda cuenta que Ohtar, escudero de 17. Torre del Armero* - 5 niveles: 1 subterráneo, 4
Isildur y superviviente de la Batalla de los Campos superficiales. La Torre del Armero, de suave fachada,
Gladios (2 T. E.), murió aquí. En cualquier caso, Ohtar conecta las Dependencias mediante un pasadizo que
sí residió aquí como Tercer Capitán de la ciudadela tras atraviesa el muro adyacente. La tienda de trabajo del
su retorno a Arnor. El Tercer Capitán, que tiene bajo su metal que ocupa el primer piso de la torre es otro de los
mando la guarnición de la muralla exterior, tiene su talleres principales de la ciudadela. El almacén, en su
hogar en el segundo piso de esta torre heptagonal. Una mayoría lleno de metal refinado o en bruto, ocupa el
cocina y zona para el rancho ocupan el primer piso, sótano. El segundo nivel acomoda la tienda de fabricación
mientras que seis guardias viven en el sótano. El tercer de armaduras, mientras que el tercer piso contiene una
y más alto nivel son almenas que ayudan a proteger la armería. El armero y sus tres asistentes viven en el cuarto
puerta interior (#14). y último nivel.
18. Curva Corta - La Curva Corta es la sección más los Caballeros hacen las veces de hogar para los
alta y más oriental de la muralla interior. Su imponente Caballeros (S. "Requain") y sus caballos. Los establos en
altura y la marcada inclinación de la vertiente adyacente sí ocupan el primer nivel y las tiendas asociadas llenan la
le confieren su aire amenazador. El curvado callejón de segunda planta. Tanto el tercero como el cuarto dan
la guardia de la muralla está a 4,2 m por encima de la cobijo a los Caballeros. La comida para los caballos se
gleba y a 7,8 m sobre la gleba exterior. guarda en el sótano superior , mientras que el sótano
19. Atalaya del Este - 6 niveles: 1 subterráneo, 5 inferior está ocupado por equipo de monta extra y una
superficiales. La torre más oriental en el muro superior, pequeña armería.
la Atalaya del Este monta guardia sobre la peligrosa 25-31. La Torre de Amon Sûl* - Véase Sección 3.4, más
llanura occidental de Rhudaur. Localizada sobre la abajo.
Atalaya de Elendil, en el extremo más estrecho de la
gleba inferior, es el foco del punto más fuerte de la 3.3 LA TORRE DE AMON SÛL
ciudadela. El callejón de la guardia adyacente la Como ya se mencionó con anterioridad, la Torre de
atraviesa por su tercer nivel. Los almacenamientos Amon Sûl es un enorme alcázar que comprende catorce
llenan el sótano y una cocina y una zona para el reparto pisos y siete sótanos. Con un diámetro de 2,1 m y una
del rancho ocupan el primer y segundo niveles. El altura de 84 m, domina el fuerte circundante. Aquellos
Segundo Capitán vive en el tercer nivel, mientras que el atacantes que lograsen hacerse con las murallas exteriores
cuarto y quinto niveles acomodan un pequeño cuartel y todavía deberían enfrentarse a una misión imposible si
las almenas. esperasen tomar la torre.
20. La Aguja Extraña - La Aguja Extraña se alza en la Graciosa al tiempo que formidable, la Torre de Amon
Curva Sur del muro exterior. Es el puesto de la Atalaya Sûl emerge como un sombrío espectro de las nieblas
del Escudero y es aquí donde el Escudero sopla el matutinas que nublan la ventosa cumbre de la Cima de los
cuerno que señala el cambio de guardia. Vientos. Cuando es vista desde lejos en un día nublado o
21. Torre de la Prisión* - 6 niveles: 3 subterráneos, 3 lluvioso, la suave y sutilmente decorada aguja de granito
superficiales. Un bastión con forma de U posterior- azul grisáceo parece la extensión del cerro cubierto de
mente convertido en torre, la Torre de la Prisión es una árboles. Sólo el brillo que emite su alto tejado de cobre
de las fortificaciones más fuertes de todo el muro delata su presencia. No es de extrañar que los Hombres
interior. Esto es importante, ya que la ciudadela está que compitieran por Eriador tomasen Amon Sûl como el
protegida por una única muralla en su flanco sureste. corazón de la Tierra Vacía.
Los dos sótanos inferiores de la torre alojan a los
prisioneros y el sótano superior lo ocupan la cocina y la RASGOS EXTERIORES
sala de reunión de los nueve guardias que residen aquí. 25. Puente de la Torre - Un puente inclinado de madera
Viven en el primer nivel. El segundo nivel de la torre es de 12 m de largo conecta la Puerta de la Torre al Patio del
una habitación común donde se realizan a menudo los Fuerte (Gleba Interior). La sección de 3 m del tramo
juicios, aunque la cámara de la judicatura formal está adyacente a la torre es en realidad un puente levadizo.
localizada en la Torre de Amon Sûl. Una vez cruzada esta pasarela, hay tres rastrillos y dos
22. Bastión del Herrero* - 4 niveles: 1 subterráneo, 3 puertas que protegen el portal que atraviesa el muro de 6
superficiales (incluido el desván). El Bastión del m de anchura.
Herrero ayuda a proteger la puerta inferior. Es una 26. Puerta de la Torre - Esta apertura de 1,2 m de
estructura inusual, ya que sus tres niveles superficiales ancho y 2,4 m de alto se encuentra a 5,4 m sobre la base
están abiertos por la parte trasera, lo que permite una de la torre y a unos 2,4 sobre el nivel del patio del fuerte.
buena ventilación de las tres forjas que comprende la 27. Poterna del Norte - La torre tiene dos poternas de
herrería del fuerte. Los almacenajes se guardan en el 0,75 m de ancho y 1,65 m de alto. Son pequeñas aperturas
desván o en el sótano. Un callejón de la guardia se curva guardadas por puertas de dos secciones revestidas de
a lo largo del muro exterior del segundo nivel, permi- acero. Girando un par de tornos, los defensores separan
tiendo así que los defensores puedan operar desde la las dos hojas de las puertas de resorte. Moviéndose a lo
porción superior del muro, de cara al exterior. largo de un carril en el muro achaflanado, una sección se
23. Torre del Cocinero* - 7 niveles: 2 subterráneos, 4 alza hacia el techo mientras que la otra desaparece en el
superficiales y un ático. La Torre del Cocinero suelo. Los tornos pueden unirse, sincronizando el
proporciona comida a toda la guarnición del fuerte y movimiento de la puerta, o pueden dejarse girar
alberga las oficinas del cocinero y del oficial de libremente, lo que permitiría a la puerta cerrarse de
intendencia. Hay otras cocinas y almacenes de comida repente. Una pareja de rastrillos de acero están colocados
localizados por todo el fuerte pero toda la comida traída en la salida a 1,5 y 3 m de la puerta. Dado que sólo un
a Amon Sûl o cultivada en el edificio se almacena y hombre por vez puede franquear el paso, las poternas son
procesa originalmente aquí, incluso si sólo se trata de fácilmente defendibles. Cuando la guarnición de la torre
volver a embalar, marcar y enviar la comida a una quiere usarlas como puntos de contraataque o vías de
tienda como el ahumadero. Los víveres almacenados escape de emergencia, despliegan una escalera de cable o
ocupan los sótanos y el ático y un molino ocupa la cuerda y descienden 3 m hasta el foso interior.
totalidad del primer nivel. Las cocinas llenan el segundo 28. Poterna del Sur - Véase #27, más arriba.
y tercer niveles y las oficinas y las almenas se 29. Escalera del Vidente - Durante la mayor parte de la
encuentran en el cuarto nivel de su estructura en forma historia de la torre, sólo el Rey, el Príncipe de la Corona,
de dodecágono. el Alto Vidente y el Alcaide del Castillo supieron de la
24. Establos de los Caballeros* - 7 niveles: 2 existencia de esta ruta de entrada a la Torre. Una escalera
subterráneos, 4 superficiales y un ático. Los Establos de secreta en espiral que desciende desde el Salón de la
Piedra (#106) y se enrosca en el interior del muro frente contienen arcos y armas de mano. Cada uno está cerrado
a la chimenea principal. La base de la escalera se abre a y es difícil (-10) de abrir.
una cámara subterránea (#29), la Cúpula de Elendil. 44. Sala de Guardia - Siempre hay un guardia aquí.
30. Cúpula de Elendil - Situada en la base de la 45. Cámaras de Invitados - Para acomodar a los
Escalera del Vidente, a unos 42 m bajo la superficie de huéspedes comunes.
la Cima de los Vientos, esta cámara circular en forma de 46. Escalera de la Torre - Como el #35.
cúpula fue horadada por un remolino alimentado, a su 47. Excusado - Como el #37.
vez, por una antigua corriente de agua. Una corta
escalera de basalto desciende hasta un pasadizo en su
cara norte (#30). La Copa de Elendil, un pozo de 210 m
de profundidad, se encuentra en el centro de la caverna.
31. Túnel de Escape - Este pasadizo subterráneo
desciende en espiral, en sentido antihorario, a través de
un cauce escarbado por el agua, el canal que trajo el
agua con la que se excavó la Cúpula de Elendil. El túnel
se nivela después y discurre en dirección nor-noroeste
durante 4,5 km. Desemboca en la Caverna del Cáliz,
una morada Adan bellamente excavada (en torno al 21
S. E.) que contiene la fuente sagrada conocida como
Fuente de la Copa.

PRIMER NIVEL
32. Cámara de Entrada - Lámparas incrustadas en el
muro mantienen bien iluminada esta cámara sin
alfombrar. Un guardia está apostado aquí siempre. Una
porción del suelo de 2,1 x 2,1 m justo detrás de la puerta
cubre una trampa de pozo (#pt). Es normal (-0) de
detectar. Controlada por una palanca colocada en el
muro que hay entre la rampa y las escaleras, se abrirá
cuando se accione y se coloque sobre ella un peso de 45
kg o más. La losa gira sobre un eje central y evitar caer
en el pozo es una maniobra muy difícil (-20). Las
víctimas recibirán un ataque de Caída/Aplastamiento
+50 y quedarán 21 m más abajo, en una cámara de
drenaje (que recibe los desechos de las cisternas) con
1,2 m de agua.
33. Sala de la Guardia - Un guardia ocupa la estancia,
que da acceso a ambas poternas (#s 33a y 33b).
34. Sala de Espera - Los invitados esperan la llamada
de su anfitrión en esta lujosa cámara. Hay agua corriente
disponible.
CUARTO NIVEL
35. Escalera de la Torre - La escalera en espiral de
48. Cocina Inferior - Los hornos dispuestos en los grue-
piedra está fabricada en basalto y discurre por el soporte
sos muros pueden preparar comida para 280 personas.
central.
49. Salón de la Cerveza - Esta zona hace las veces de
36. Rampa de Piedra - La rampa desciende hasta el
salón de música y comedor. Los barriles se alinean en la
Primer Sótano, donde se abre al montacargas de
pared que hay detrás de la barra.
almacenamientos.
50. Cuarto de los Cocineros - El cocinero y su esposa
37. Excusado - Los conductos están forrados de cobre;
residen aquí.
los asientos son de madera pulida. Unos braseros cal-
51. Escalera de la Torre - Como el #35.
dean la cámara por la noche.
52. Excusado - Como el #37.
53. Despensa - Esta cámara embaldosada permanece
SEGUNDO NIVEL
fresca a lo largo de todo el año. Aquí se guardan los
38. Cámara de Recepción - El Vidente recibe a sus
víveres, algunos en arcones con hielo hechos de piedra y
huéspedes aquí.
recubiertos de cobre.
39. Cámara de Guardia - Cuartos Para el Primer
Degir.
QUINTO NIVEL
40. Sala Común - Esta cámara hace las veces de
54. Almacenes Superiores - Un torno está suspendido
comedor, así como de sala de reuniones menores.
de la ventana de la Sala de la Guardia y permite a los
41. Escalera de la Torre - Da a la Sala Común.
sirvientes introducir cajones y barriles.
42. Excusado - Como el #37.
55. Cámara de los Sirvientes - Alojamiento para 20
sirvientes.
TERCER NIVEL
56. Sala de la Guardia - Siempre hay un guardia
43. Armería Inferior - Las lanzas se alinean en las
apostado aquí.
paredes. Treinta y un cofres verticales de cedro
57. Escalera de la Torre - Como el #35.
58. Excusado - Como el #37.
59. Cisterna - Una bomba de mano proporciona el modo
de llenar la cisterna, que aporta agua corriente a las
cámaras que hay debajo de ella. Se llena de agua de
arroyo bombeada o escorrentía de lluvia filtrada y
desagua al interior de la cisterna que hay bajo el Salón de
Entrada.

SEXTO NIVEL
60. Armería Media - Arcos sin encordar se alinean en
los muros. Siete arcones verticales guardan armas de
mano. Están cerrados y son muy difíciles (-20) de abrir.
61. Cámara de los Guardias - Alojamiento para el
Segundo Degir.
62. Habitación Comunitaria - Esta cámara hace las
veces de comedor y asamblea del Segundo Degir.
63. Escalera de la Torre - Como el #35.
64. Excusado - Como el #37.

SÉPTIMO NIVEL
65. Biblioteca Comunitaria - La Biblioteca Comunitaria
está abierta a toda la guarnición y a cualquier huésped. No
cuenta con tomos de magia pero está plagada de obras de
ciencia, lengua, historia y filosofía (colocados en sus
respectivas secciones).
66. Cámara del Capitán - La puerta es difícil (-10) de
abrir. Hace las veces de habitación para un Caballero
(posteriormente Guardián de la Torre).
67. Cuarto de Invitados - Los huéspedes comunes
residen aquí.
68. Escalera de la Torre - Como el #35.
69. Excusado - Como el #37.
70. Salón de la Guardia - Siempre hay un guardia
apostado aquí.

OCTAVO NIVEL
71. Salón Alquímico - La puerta es extremadamente
difícil (-30) de abrir. La cámara contiene una gran
biblioteca. Una sección, dedicada a "Poder," está colocada
en el interior de la columna central de basalto y custo-
diada por unas puertas de acero y cristal tallado, cada una
de ellas locura completa (-50) de descerrajar. Estas
estanterías contienen un libro que cubre cada una de las
listas básicas de hechizo de Esencia (dos para cada lista
básica de Alquimista). Cada libro tiene una cubierta de
lebethron taraceado de plata y pesa unos 3 kg. Escritas en
Quenya, las páginas contienen símbolos que, de ser leídos
en voz alta, permiten al lanzador lanzar los hechizos
(independientemente del nivel). El resto de la biblioteca
cubre la larga y curva pared cubierta de paneles, estando
dedicadas sus diversas secciones a cada uno de los
elementos: Aire - dominio de Manwë, Agua - dominio de
Ulmo, Tierra - dominio de Aulë, Luz - dominio de Varda,
y Fuego - de Arien y otros (Melkor no es mencionado).
Enormes mesas de trabajo llenan la enmoquetada habita-
ción y hay bancos de lectura en cada esquina.
72. Cámara del Alquimista - La puerta es muy difícil
(-20) de abrir. El Alquimista de la Torre (normalmente un
Mago/Alquimista de nivel 14), que está a cargo de las
herrerías y armerías del Fuerte, reside aquí.
73. Salón de los Sabios - Hace las veces de comedor,
zona de reunión y recepción para el Alquimista, el Alto
Vidente y cualquier compatriota de visita.
74. Escalera de la Torre - Como el #35.
75. Excusado - Como el #37.
76. Sala de Guardia - Siempre hay un guardia
estacionado aquí.

NOVENO NIVEL
77. Biblioteca de Filosofía - La puerta es difícil (-10) de
abrir. La biblioteca contiene secciones de Guerra,
Diplomacia, Cultura y Leyendas.
78. Cámara del Capitán - La puerta es difícil (-10) de
abrir. Hace las veces de cuarto de un Caballero y su
cónyuge.
79. Cuarto de Invitados - Los huéspedes importantes
residen aquí.
80. Escalera de la Torre - Como el #35.
81. Excusado - Como el #37.
82. Sala de Guardia - Siempre hay un guardia de
servicio aquí.

DÉCIMO NIVEL
83. Biblioteca de Ciencia - La puerta es difícil (-10) de
abrir. La biblioteca contiene secciones de Olvar, Kelvar,
Elementos y la Forma de las Cosas.
84. Cámara de la Guardia - Cuartos para el Tercer
Degir.
85. Cámara de Invitados - Los huéspedes muy impor-
tantes residen aquí.
86. Escalera de la Torre - Como el #35.
87. Excusado - Como el #37.
88. Sala de Guardia - Siempre hay un guardia apostado
aquí.

DÉCIMOPRIMER NIVEL
89. Sala de Guardia - Siempre hay un centinela de
guardia aquí. Las palancas dispuestas en la pared, en los
cuatro puntos cardinales, le permiten tañer la Campana
del Vidente (#111) y dar la alarma en caso de ataque.
90. Armería Superior - Arcos sin encordar se alinean
por las paredes. Catorce arcones verticales de cedro
guardan armas de mano. Todos son muy difíciles (-20) de
abrir.
91. Cuarto de los Guardianes - Cuarto de la unidad de
élite, los Guardianes de la Piedra.
92. Escalera de la Torre - Como el #35.
93. Excusado - Como el #37.

DÉCIMOSEGUNDO NIVEL
94. Cocinas Superiores - Equipadas con una pequeña
caja de hielo, un pozo con bomba y numerosos hornos, las
Cocinas Superiores son tan finas como cualquiera de las
afueras de Annúminas.
95. Alto Salón - El Alto Salón hace las veces de
comedor y zona de recreo del Alto Vidente. Los tapices
adornan los deliciosamente trabajados muros con
incrustaciones de mármol. El suelo está cubierto de un
mosaico con el mapa de los cielos (Menel).
96. Escalera de la Torre - Como el #35.
97. Excusado - Como el #37.

DÉCIMOTERCER NIVEL
98. Cámara de los Guardianes - El Guardián del
Castillo reside aquí. Su puerta es muy difícil (-20) de
abrir. Guarda 201-300 mo en un pequeño cofre junto a su
armario.
DÉCIMOCUARTO NIVEL (TEJADO)
103. Cámara del Vidente - El Alto Vidente reside aquí.
La puerta está cerrada y es muy difícil (-20) de abrir. Un
fallo mientras se opera con el mecanismo dispara una
trampa en la zona adyacente del techo (en el descansillo
de #104). La trampa, que es difícil (-10) de detectar, es un
rastrillo de acero afilado a 60 cm de la puerta. Tiene los
extremos aguzados y cuchillas que surgen de la rejilla que
encara la puerta. Si desciende, inflige a la víctima uno o
dos ataques +50 de espada más uno o dos ataques de
espada corta +100. La trampa es extremadamente difícil
(-30) de evitar. Sólo la palanca colocada en el interior y a
la izquierda de la puerta puede alzar o bajar el rastrillo y
sólo la palanca y la cerradura de la puerta pueden cargar o
accionar la trampa.
104. Escalera de la Torre - Como el #35.
105. Excusado - Como el #37.
106. Salón de la Piedra - También conocido como
Cámara de la Palantír, esta habitación está dedicada a la
Piedra Maestra del Norte. La Escalera del Vidente (#29)
conecta la cámara con el túnel secreto bajo la Cima de los
Vientos (#31).
107. Ronda de la Ventana - Un centinela está de guardia
siempre aquí. Las palancas dispuestas en la pared en los
puntos cardinales le permiten tañer la Campana del
Vidente (#111) y dar la alarma en caso de ataque.

LAS TORRETAS
99. Cámara del Rey - El Rey reside aquí una media de 108. Torreta del Oeste - Las posiciones de vigilancia
3-7 días al año. Sólo el Guardián del Castillo y el Alto están situadas en los dos niveles inferiores de la torreta,
Vidente tienen llaves de la habitación. La puerta de mientras que la caja de escaleras ocupa los dos niveles
acero es extremadamente difícil (-30) de abrir. En su superiores de la torreta.
interior, la opulenta cámara cuenta con agua corriente y 109. Torreta del Norte - La caja de escaleras está
todas las comodidades de un retiro real. Una media localizada en los dos niveles inferiores de la torreta,
coraza +25 está guardado en el armario, que está mientras que las posiciones de vigilancia ocupan los dos
cerrado y es muy difícil (-20) de abrir. Una espada niveles superiores de la torreta.
ancha +30 y una lanza +35 se guardan en el ropero
adyacente junto con dos dagas "arroja y vuelve" +25 y
un pequeño cofre que contiene cincuenta gemas de 50
mo. El ropero es extremadamente difícil (-30) de abrir y
está protegido por una trampa de pica accionada por un
resorte. Un fallo al tratar de abrir la puerta mientras se
está trasteando con el mecanismo hace saltar la trampa,
que está comprimida por tres barras afiladas como
espadas colocadas en el interior del revestimiento de la
puerta. Las barras parecen un adorno de acero pero, en
realidad, son picas con bisagras. Las víctimas que estén
frente a la puerta recibirán uno o dos ataques +150 de
espada. La trampa es extremadamente difícil (-30) de
detectar y se controla al girar la llave de la trampa en
sentido antihorario.
100. Escalera de la Torre - Como el #35.
101. Excusado - Como el #37.
102. Biblioteca del Vidente - La puerta es extremada-
mente difícil (-30) de abrir. La cámara contiene estante-
rías que almacenan un libro de cada lista de hechizo
basada en Mentalismo y Canalización (dos por cada
lista de Base de Vidente y Astrólogo). Cada libro tiene
una cubierta de oro con incrustaciones de plata y pesa
6,5 kg. Escritos en Quenya, las páginas contienen sím-
bolos que, de ser verbalmente expresados por el lector,
le permiten lanzar los hechizos (independientemente del
nivel). Otros tomos de la librería incluyen mapas de los
cielos, trabajos sobre observaciones de las estrellas, etc.
110. Torreta del Este - La habitación de la Campana 4.1 GUARNICIÓN DE ARNOR
Maestra está en los dos niveles inferiores de la torreta,
mientras que su cámara de control está situada encima. Desde el 49 T. E. hasta el 861 T. E. el fuerte fue
Encima de ésta, en el cuarto y más alto nivel de la custodiado por un Naudeg (pl "Naudig") de noventa
torreta, hay una zona de vigilancia. Una escalera de hombres, una de las veintiuna unidades de dicha
mano conecta los pisos. Desde la última habitación condición en el Dagarim Aran (S. "Ejército Real"). El
puede controlarse la Campana del Vidente mediante una Naudeg estaba dividido en nueve Digír (sing. "Degir") de
serie de cuerdas atadas a la campana y unidas a un diez hombres. Una fuerza esencialmente independiente,
mecanismo de cables de acero. era una combinación flexible de soldados a pie y a
111. Torreta del Sur - Las posiciones de vigilancia caballo, incluidos tres Digír de caballería y otros seis de
están situadas en los niveles más alto y más bajo de la infantería.
torreta, mientras que las cajas de escaleras ocupan los Cada Degir consistía en un Caballero Real (S.
dos niveles centrales de la torreta. "Aroquen") y diez guerreros de línea (S. "Ohtari"). Un
Caballero Anciano (S. "Aroquen Iaur") hacía las veces de
LA CAMPANA Y LA ALMENARA comandante de todo el Naudeg y Primer Capitán del
112. Campana del Vidente - La Campana del Vidente fuerte. Sólo el Alto Vidente y el Guardián del Castillo
es una enorme cúpula fija de acero con incrustaciones contaban con un estatus superior al suyo. Los demás
de plata. Situada en una habitación debajo de la almena- Caballeros abarcaban a los Capitanes menores.
ra, está cubierta por una funda móvil de cobre , que está El Guardián del Castillo dirigía los Degir de élite
coronada por un cierto número de aberturas. La conocidos como Guardianes de la Piedra. Formaban la
campana está cubierta por un friso que narra la historia guardia del Alto Vidente, pero nunca más de tres
de Númenor, la Caída y la fundación de Arnor. Siete abandonaron la Torre en un mismo momento. Pocos
badajos diferentes permiten al Maestro Campanero Guerreros Arnorianos podían igualar su experiencia,
variar el tono del mecanismo. Uno, el badajo de alarma, tenacidad o fuerza con las armas.
puede ser controlado por las palancas de la Ronda de la Cuatro Digír de infantería, incluidos los Guardianes de
Ventana (#89), en las estancias del Guardián del la Piedra, residían en la Torre. Sus caballeros
Castillo (#98) y la Cámara del Vidente (#103), así como supervisaban tres grupos de tres guerreros, cada uno de
por medio de la habilidad del Maestro Campanero (La los cuales trabajaba durante turnos de cuatro horas. Así,
habitación del Maestro Campanero está en la Torreta del un soldado estaba en su puesto durante cuatro horas y
Este, #110). descansaba durante ocho. Este patrón mantenía frescos a
113. Gran Almenara - Siete lámparas, colocadas en un los Hombres.
arco que representa las siete estrellas de Arnor, El primer Degir de la Torre era responsable de guardar
comprende la almenara. Su brillo puede verse desde 322 los tres niveles inferiores de la aguja, por lo que sus
km de distancia. Colocada en una cobertura rotatoria de dormitorios estaban situados en la Cámara de Guardia del
acero y cristal, la almenara está situada bajo la parte Segundo Nivel (#39). Un hombre de esta unidad siempre
superior de la cubierta de cobre del tejado. Un torno estaba de servicio en la Cámara de Entrada (#32) y las
controla las secciones circundantes del techo, que se Salas de Guardia inferiores (#s 33 y 44). Un segundo
deslizan hacia abajo y sobre la zona del tejado que hay Degir vivía en la Cámara de Guardia del Sexto Nivel
debajo siempre que la almenara está en uso. Los (#61a) y sus tres hombres por turno estaban desplegados
controles están situados a lo largo de la ronda del en las Salas de Guardia de los Niveles Quinto, Sexto y
Maestro de la Almenara, que rodea la lámpara. Séptimo (#s 56, 61b y 70). El tercer Degir de la Torre
vivía en las cámaras del Décimo Nivel (#84) y una
guardia de esta unidad siempre estaba estacionada en las
Salas de Guardia de los Niveles Octavo, Noveno y
4.0 LA GUARNICIÓN Décimo (#s 76, 82 y 88). Los Guardianes de la Piedra
tenían su hogar en el Cuarto de Guardia del Decimopri-
La Cima de los Vientos siempre fue una propiedad mer Nivel (#91). Patrullaban las torretas y los niveles
real del Rey de Arnor. Naturalmente, los señores de superiores, aunque su misión más importante era
Arthedain, Cardolan y Rhudaur también imaginaron que salvaguardar la Palantír. Uno de ellos siempre se encon-
era una posesión de la corona. Incluso en su apogeo traba en la Ronda de la Ventana (#89) del Decimoprimer
(861-1100 T. E.), no obstante, los Señores de Rhudaur Nivel y otro siempre estaba estacionado en la Sala de la
nunca aportaron más de una unidad de siete hombres Piedra (#106). El tercer Guardián de la Piedra de
para la defensa de la ciudadela. Muy a menudo, cualquier turno era el responsable de la Campana del
Rhudaur sólo compartió el fuerte nominalmente. Vidente y la Gran Almenara (#s 111 y 112).
Ninguna fuerza independiente del (los) Rey(es) que Los dos Degir de caballería estaban alojados en los
gobernó sobre la colina sirvió nunca en la guarnición Establos de los Caballeros (#24). Cada uno proporcionaba
del fuerte. Por consiguiente, las unidades asignadas a la un destacamento de tres hombres para patrullas montadas
Cima de los Vientos siguieron un patrón constante. Su en el exterior del fuerte. Los Guerreros fuera de servicio
número y organización rara vez varió.
pasaban parte de su tiempo cuidando de sus caballos, de Cuatro Rhívyn (sing. "Rhivun") Cardolani estaban
los cuales sesenta eran suyos (dos para cada jinete) al estacionados en la Torre y se disponían en dos parejas en
tiempo que había dos corceles reservados para el Alto la Cámara de Guardia del Décimo Nivel (#84), obligando
Vidente, el Guardián y cada uno de los dos Capitanes de al tercer Degir Arthadan a acuartelarse fuera de la aguja,
infantería. en la Atalaya de Elendil (#9). Los otros tres Rhívyn
Las defensas exteriores de Amon Sûl alojaban a tres ocupaban las defensas exteriores: la Torre de Arancil
Degir de infantería. Una unidad, comandada por el (#6), la Atalaya de la Mosca (#4) y el Bastión del
Caballero que hacía las veces de Segundo Capitán, Flautista (#2).
permanecía en la Torre de la Prisión (#21). Otro Degir, El Príncipe Thoronion recibió el recientemente
dirigido por el Tercer Capitán, residía en la Atalaya del acuñado título de Guardián de la Torre, lo que le hacía
Este (#19). La Torre de Ohtar (#12) y la Torre del incontestable excepto por el Guardián del Castillo.
Príncipe (#15) acomodaban al tercer Degir. Posteriormente, las dos fuerzas Dúnadan se turnaron en
Dado que formaban parte del Ejército Real, la estos mandos. Así, un Guardián del Castillo Cardolani
guarnición lucía la Librea del Rey: armadura negra y un estaba ocasionalmente al mando del Degir Arthadan que
sobretodo negro. Los jinetes Arnorianos lucían actuaba como Guardianes de la Piedra, mientras que, al
armadura de media coraza, mientras que los soldados de mismo tiempo, un Caballero de Arthedain supervisaba el
infantería llevaban cota de malla. Siete estrellas blancas Cúrim de Cardolan.
de seis puntas y una corona blanca adornaban el La infantería Cardolani lucía camisolas de malla
pectoral de su sobretodo, sus capas y sus escudos plateadas. Sus escudos de púrpura oscuro o sobretodos
negros. Dos penachos negros brotaban de los lados de estaban adornados de plata y blasonados con el emblema
sus yelmos de acero negro y sus espadas, lanzas y arcos de Cardolan: una colina rodeada de siete estrella de seis
recibían adornos blancos, plateados o negros, depen- puntas dispuestas en círculo.
diendo de su Degir.
4.4 LOS HOMBRES DE RHUDAUR
4.2 GUARNICIÓN DE ARTHEDAIN
Los siete Caballeros que representaron periódicamente
Como el más directo heredero de las tradiciones de a Rhudaur entre el 861 y el 1349 T. E. eran los hijos de
Arnor, la guarnición mantenida por Arthedain entre el prominentes Señores Dúnadan. Cada uno llamado de una
861 T. E. y el 1409 T. E. recordaba al Naudeg zona distinta del Bosque Este. Dirigidos por el hijo-
Arnoriano original. Durante breves períodos de Caballero del Príncipe de Rhudaur, que solía residir en
enfrentamiento marcial entre Arthedain y sus reinos Cameth Brin, vivían como un grupo en los Establos de los
hermanos (950-1029, 1100-1110 y 1349-50 T. E.) Caballeros (#24).
Arthedain tomó control absoluto de la torre y asignó dos Su armadura, ropa y equipamiento variaban, aunque
Naudeg al fuerte. todos los Caballeros portaban un escudo coloreado de
Los nueve Digír adicionales que componían el cobre con el emblema de Rhudaur: un árbol plateado
segundo Naudeg vivían fuera de la Torre. Cuatro rodeado de siete estrellas plateadas de seis puntas.
unidades se acantonaban en la Torre de Arancil (#6), la
Atalaya de la Mosca (#4), el Bastión del Flautista (#2) y 4.5 OTROS OCUPANTES
la Atalaya de Elendil (#9). Los tres Digír de caballería
permanecían en los atestados Establos de los Caballeros Un gran número de sirvientes y artesanos vivían en
(#24). Las demás unidades de infantería reemplazaron Amon Sûl, aunque su número fluctuó a lo largo de la
los Digír asignados a la Torre de la Prisión (#21) y la Tercera Edad. Normalmente, en torno a setenta personas
Atalaya del Este (·19), hombres que fueron trasladados a consideraban el fuerte su hogar, pero desde el 1349 T. E.
unos alojamientos en los sótanos de la Torre. hasta el 1409 T. E. la población civil aumentó hasta llegar
NOTA: La librea del Ejército Real de Arthedain se a ser entre ciento cuarenta y doscientas diez personas.
parecía a la de Arnor, excepto en que no había Numerosos edificios de madera aparecieron en el patio
ninguna corona blanca en el símbolo del Rey. Hacia del fuerte. Fijados a la cara interna de la cortina interior,
el 861 T. E., incluso los jinetes y Caballeros lucían formaron una pequeña ciudad en el interior de la
cota de malla en lugar de media coraza. ciudadela.

4.3 GUARNICIÓN DE CARDOLAN


En el 861 T. E., el Rey Thorondur de Cardolan
asignó un Cúrim (S. "Compañía") de cincuenta
Guerreros de élite a Amon Sûl. Dirigido por su hijo
menor, el Príncipe Thoronion, estaba organizado en
siete unidades (S. "Rhívyn") de siete soldados. Este
contingente se unió a la guarnición Arthadan de 100
hombres, así como a los siete Caballeros enviados por
el Rey de Rhudaur.
5.0 AVENTURAS Forodil (habitación en #66), un hombre que tiene el
control de un grupo de soldados renegados de la Torre
El Fuerte de Amon Sûl invita a la aventura. Situado que atacan a los viajeros a lo largo del Gran Camino
en el monte barrido por el viento que se alza en el del Este. Su cohorte, el cocinero jefe llamado Lóthand
mismo confín de las Colinas del Tiempo, la dramática (habitación en #23), saca clandestinamente el botín de
localización de la ciudadela y su naturaleza estratégica la Torre en sacos de harina (Lóthand y Forodil
le proporcionan un aire de excitación e intriga. En asesinaron a Rocúrion en la Torre del Cocinero, #23,
ocasiones, el lugar actuó como lugar reverenciado y después de que él descubriese sus planes).
símbolo de un gran reino, un premio crítico en la - Cuatro Guerreros de los Guardianes de la Piedra
frontera de una guerra civil en constante cambio, un planean robar el tesoro del Alto Vidente (en #103) y
baluarte contra el despreciable Rey Brujo, unas ruinas cargarle las culpas a los PJs, pero uno de los PJs ve a
llenas de leyendas y magia y una magnífica fortificación un Guardián colocando pruebas incriminatorias en las
real en el reunificado y rejuvenecido reino de Arnor. estancias de invitados de los PJs (#79).

5.2 AVENTURAS DURANTE LA GUERRA


El período desde el 861 T. E. hasta el 1409 T. E. fue
un período de tremenda turbulencia en el Norte. Mientras
Arthedain, Cardolan y Rhudaur (y, posteriormente, el Rey
Brujo) competían por el control de Amon Sûl, el destino
del Fuerte estuvo a menudo en juego.
- Los Guerreros Cardolani planean arrebatar el Fuerte a
5.1 PRIMERAS AVENTURAS los Hombres de Arthedain. Su líder, el Guardián de la
Torre conocido como Caraglin, ha persuadido al Alto
Desde el 3320 S. E. hasta el 861 T. E., la Cima de Vidente de que el cambio es "en su propio beneficio"
los Vientos se alzó en el centro del Reino de Arnor. Las y Caraglin ha convencido a los siete Caballeros de
aventuras durante esta época caen en dos categorías: Rhudaur de comenzar el golpe con la captura del
aquellas ambientadas antes del fin de la Segunda Edad y Guardián del Castillo (Aradil). Uno de los Caballeros
aquellas que tienen lugar a principios de la Tercera Rhudaran conoce a los PJs y les ha advertido de que
Edad. se mantengan a distancia de la lucha.
- El Fuerte está siendo asediado por las fuerzas de
AVENTURAS A FINALES DE LA SEGUNDA Rhudaur y Angmar. Las defensas exteriores han caído
EDAD y sólo la Torre permanece en manos amistosas.
Las aventuras a finales de la Segunda Edad giran en Desafortunadamente, una caja que contiene impor-
torno a la guerra con Sauron. La ciudadela (que sólo tantes documentos permanece bajo una cama en la
incluía la Torre hasta el 3428 T. E.) guardaba una Torre del Príncipe (#15). A los PJs se les confía la
enorme importancia para los Dúnadan. misión de recuperar la caja. Utilizando la Poterna del
- El Guardián del Castillo es un agente del Señor Sur (#28), deberán cruzar el patio y, de algún modo,
Oscuro. Ha estado espiando a Palarcam, el Alto abrirse camino hasta la cama y volver (los Caballeros
Vidente, y planea asesinar al gran señor. Orbragol, de Rhudaur custodian la Torre del Príncipe).
Segundo Capitán de la guardia y conocido de uno de
los PJs, sospecha que algo anda mal, pero teme
actuar a la vista de su superior. 5.3 VIAJES A LAS RUINAS
- Un grupo de Caballeros coaligados con Sauron
esperan poder robar la Palantír. Los PJs, que están Las aventuras durante el período desde el 1409 T. E.
visitando la Torre, escuchan sus planes por casua- hasta el 9 C. E. tienen lugar en una época en que la Cima
lidad. de los Vientos era un solitario puesto avanzado en los
límites de las tierras salvajes. Convertido en unas ruinas,
AVENTURAS A COMIENZOS DE LA TERCERA el fuerte comprendía poco más que un tentador pero
EDAD modesto claro de hierba en lo alto del, por lo demás,
El período a comienzos de la Tercera Edad fue boscoso y accidentado altozano. Bestias salvajes y
relativamente pacífico, ya que Sauron no había Montaraces Dúnadan hacían las veces de huéspedes,
reaparecido en Endor todavía. Arnor, aunque decli- aunque la proximidad de las ruinas al Gran Camino del
nando, todavía estaba unido y seguro (durante esta Este y su excepcional herencia empujan a algún visitante
época se añade la cortina de la muralla interior a la ocasional a investigar el área o acampar en sus historiados
Torre). cimientos.
- Un Caballero, Rocúrion, ha sido asesinado. Fue - Agrog, el Señor de la Guerra Medio Troll del Monte
encontrado en el excusado (#97) junto a las Cocinas Gram, ha reunido un grupo de Uruks. Su misión es
Superiores, con su pelo moteado de harina y una cazar y asesinar, o capturar, a los Montaraces del
flecha en su pecho. Dos sirvientes han sido Norte. Los diez Orcos de élite, dirigidos por Uftog,
arrestados, aunque dos de los PJs están bajo están acampados en la Cima de los Vientos. Planean
sospecha, pues la flecha entró a la torre junto al emboscar a un Montaraz Dúnadan. Entre tanto, los PJs
grupo. El asesino es, en realidad, otro Caballero, llegan antes.
- Es el año 1640 T. E. y una banda de Eriadorianos 5.4 AVENTURAS EN LA CUARTA EDAD
desplazados por la Plaga han tomado posesión de las
ruinas. Atacando al escaso comercio del cercano Tras la reconstrucción del fuerte a inicios de la Cuarta
camino, recientemente mataron a un grupo de Edad (7-9 C. E.), Amon Sûl se convirtió una vez más en
Hobbits que emigraban hacia el oeste, rumbo a la el hogar del Alto Vidente de Arnor.
Comarca. Los propietarios de la posada al oeste del - Arisiel, la joven esposa de Encalion (el Alto Vidente),
Bosque de Chet (cerca de Bree) saben de una está enamorada del Tercer Capitán del Fuerte. Los dos
recompensa por la captura o eliminación de los amantes planean asesinar a Encalion en el Salón de la
Bandidos. Piedra (#106).
- Los PJs han adquirido un mapa que detalla la - Los PJs saben que un Caballero del Fuerte (aunque no
Escalera del Vidente (#29 y j-l). Éste mapa indica saben cuál) es, en realidad, un espía al servicio del
que hay túneles bajo las ruinas. La escritura que hay Rey Itana Ovon de Khand. Esperando vengar la
en él habla de un tesoro abandonado en la legendaria muerte de sus hijos a manos de los Dúnedain en la
Fuente de la Copa durante la retirada del Fuerte en el Guerra del Anillo, Itana ha dado órdenes a su
1409 T. E. (Véase Sección 3.2) Caballero (Balcam) se prender fuego al Fuerte
(Balcam planea utilizar harina combustible en las
cocinas y el molino como forma de iniciar las
explosiones).
6.0 TABLA MAESTRA DE LA GUARNICIÓN
Las siguientes abreviaturas se utilizan a continuación: Niv (Nivel), Ptos V = Puntos Vida, TA = Tipo de Armadura, BD (Bonificación
Defensiva), Esc = Escudo, Gr = Grebas, BO = Bonificación fensiva, MM = Movimiento y Maniobra.
TA (Tipo de Armadura): El código de dos letras da el tipo de armadura usado por la criatura en MERP (No=Sin Armadura,
C=Cuero, CE=Cuero Endurecido, CM=Co.ta de Malla, CO=Coraza); el número es el número de armadura equivalente en Rolemaster:
1 = Sin Armadura, 2 = Ropas, 3 = Piel Suave (como piel), 4 = Pieles Pesadas (como piel), 5 = Chaleco de Cuero, 6 = Chaleco de
Cuero y Grebas, 7 = Abrigo de Cuero, 8 = Abrigo de Cuero Reforzado, 9 = Peto de Cuero, 10 = Peto de Cuero y Grebas, 11 = Media
Coraza de Piel (como piel), 12 = Coraza Completa de Piel (como piel), 13 = Camisola de Malla, 14 = Camisola de Mala y Grebas, 15
= traje completo de malla, 16 = cota de malla (hauberk), 17 = Peto de Metal, 18 = Peto de Metal y Grebas, 19 = Media Coraza, 20 =
Coraza Completa..
Armas: Las abreviaturas de armas acompañan a la BO: hc-hacha de combate, ea-espada ancha, ga-garrote, da-daga, alf-alfanje, my-
mayal, ha-hacha de mano, ala-alabarda, ja-jabalina, ma-maza, mng-main gauche, lc-lanza de caballería, lu-lucero del alba, aa-arma de
asta, ba-bastón, eq-estoque, ci-cimitarra, la-lanza, ec-espada corta, e2-espada a dos manos, mg-martillo de guerra, la-látigo, az-azadón,
bo-boleadoras, acp-arco compuesto, bl-ballesta ligera, bp-ballesta pesada, al-arco largo, ks-kragashsard, kn-kragnif, ro-roca, (como
garrote pero con un alcance básico = 15), ac-arco corto, ho-honda, ear-estrella arrojadiza.
BD, Esc, Gr: Las bonificaciones defensivas incluyen características y escudo. Las referencias del escudo incluyen una bonificación
por calidad (“S10” significa “Sí, un escudo +10”). “B” y “P” indican grebas en brazos y piernas, respectivamente. Las referencias
explicativas indican algún tipo de cobertura similar.
Ataques de Animales: Los ataques animales son denotados por una BO seguida de tres letras. La primera letra indica el tamaño del
ataque: D=Diminuto, P=Pequeño, M=Mediano, G=Grande, E=Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: D=Diminuto,
Pi=Pico/Pinzas, Em=Embestida, Mo=Mordisco, Ga=Garra, Ap=Aplastar, Apr=Apresar, Cu=Cuerno, Ps=Pisotón, Ag=Aguijón,
Ar=Arma.
Notas: Las listas de hechizo se denotan por tres números (1/2/3). El primero se refiere a listas conocidas hasta 5º nivel, el segundo a
listas conocidas a 10º nivel y el tercero a las conocidas a 20º nivel. Las notas explicativas indican profesiones equivalentes o
aproximadas.
Nombre Raza Niv PV TA BD Esc Gr BO BO Sec. MM Notas
Princ.
GUARNICIÓN DE ARNOR
Guardianes Dúnadan 15 160 Co/19 50 S15 (B/P) 155ea 150la 10 Guerreros. 1/-/-
Capitanes Dúnadan 11 135 Co/19 45 S10 (B/P) 140ea 135la 10 Guerreros.
Jinetes Dúnadan 6 105 CM/15 40 S5 (B/P) 110lc 93la 10 Guerreros.
Guardianes de la Piedra Dúnadan 7 100 CM/15 45 S10 (B/P) 115ec 100acp 10 Guerreros.
Soldados de Infantería Dúnadan 5 85 CM/14 40 S5 P 90ec 95acp 10 Guerreros.
GUARNICIÓN DE ARTHEDAIN
Guardianes Dúnadan 13 150 Co/19 45 S10 (B/P) 150ea 145la 10 Guerreros. 1/-/-
Capitanes Dúnadan 10 130 CM/15 45 S5 (B/P) 130ea 135la 15 Guerreros.
Jinetes Dúnadan 6 100 CM/14 40 S5 P 105lc 88la 10 Guerreros.
Guardianes de la Piedra Dúnadan 6 100 CM/15 45 S10 (B/P) 110ec 93acp 10 Guerreros.
Soldados de Infantería Dúnadan 4 75 CM/13 40 S5 N 92ec 82acp 10 Guerreros.
GUARNICIÓN DE CARDOLAN (861 T. E. A 1409 T. E.)
Guardianes Dúnadan 14 155 Co/19 50 S10 (B/P) 155ea 145la 10 Guerreros. 1/-/1
Capitanes Dúnadan 10 130 CM/15 45 S5 (B/P) 130ea 135la 15 Guerreros.
Guerreros Dúnadan 5 80 CM/13 40 S5 N 100ec 90acp 10 Guerreros.
CONTINGENTE DE RHUDAUR (861 T. E. A 1349 t. E.)
Caballeros Dúnadan 10 135 50 S10 (B/P) 135ea 135la 15 Guerreros.
GUARNICIÓN DE ARNOR (CUARTA EDAD)
Guardianes Dúnadan 12 140 Co/19 45 S10 (B/P) 140ea 125la 10 Guerreros.
Caballeros Dúnadan 9 125 CM/15 45 S5 (B/P) 130ea 120la 15 Guerreros.
Jinetes Dúnadan 6 95 CM/14 35 S P 105ea 93la 10 Guerreros.
Guardianes de la Piedra Dúnadan 6 100 CM/14 45 S5 P 105ec 88acp 10 Guerreros.
Soldados de Infantería Dúnadan 3 65 CM/13 30 S N 79la 54acp 10 Guerreros.
SERVICIO DEL ALTO VIDENTE
Altos Videntes Dúnadan 25 73 No/2 50 N N 70ec 25da 10 Bardos/Videntes. -/5/17.
Videntes/Astrólogos Dúnadan 14 50 No/2 30 N N 55ba 15da 5 Bardos/Videntes. -/7/8.
Alquimistas Dúnadan 10 40 No/1 15 N N 35mg 20da 15 Magos/Alquimistas -/17/-
Aprendices Dúnadan 4 22 No/1 15 N N 20da -25 15 Bardos/Videntes. -/6/-.
ARTESANOS Y SIRVIENTES
Cocineros Eriadoriano 3 45 No/1 10 N N 60ha 35da 10 (Guerreros).
Herreros Eriadoriano 4 50 C/6 15 N B 75mg 65la 15 (Guerreros).
Artesanos Eriadoriano 3 40 C/5 15 N N 55mg 30da 15 (Guerreros).
Aprendices Eriadoriano 2 20 No/1 5 N N 35la 10da 5 (Guerreros).
VISITANTES DE LAS RUINAS (1409 T. E. A 9 C. E.)
Montaraces Dúnadan 10 105 CM/14 60 S10 B 9oea 85acp 15 Montaraces -/3/1
Bandidos Eriadoriano 3 55 CE/9 40 S N 65ha 60al 15 Exploradores/Montaraces
Orcos de Angmar Orco 2 45 C/7 20 S P 40ci 30ac 0 Guerreros.
Orcos de Agrog Orco 7 80 CM/13 35 S5 (B/P) 100alf 80acp 10 Exploradores/Montaraces. 2/-/-