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Mdulos de esdla-CAVERNA DE ROL-Autor: Bindlin

Recopilacin de los mdulos para el Seor de los anillos


publicados en Caverna de rol

Versin 1.0 Diciembre 2010

Compilacin de Mdulos de esdla 2010-CAVERNA DE ROL-Autor: Bindlin

Compilacin de Caverna de Rol


El presente documento recoge todos los mdulos para El Seor de los Anillos,
publicadas durante el ao 2010 en caverna de rol.
Asimismo, se incorpora parte del material que se considera necesario para poder
jugar o dirigir dichos mdulos en forma de pantalla de Director de Juego.

ndice de contenido
Misin en la Comarca

El Bosque de Fangorn

La Ciudad del Lago

La defensa de la Tierra Media

Pelargir

Supervivencia

El Dragn de Tharbad

Travesa en el Bosque Negro

El tabernero

El Folde Oeste

Pantalla del Director de Juego

Dudas
Para cualquier duda podis dirigiros va e-mail a cavernaderol@gmail.com con la
referencia en el asunto COMPILACIN ESDLA.

La factora y Joc internacional


Al igual que el resto de material publicado en caverna de rol para El Seor de los
Anillos, la presente compilacin est basada en el juego de ICE, publicado en Espaa
por Joc Internacional y, con posterioridad, por la Factora de Ideas.

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Misin en la Comarca

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LA ALDEA DE ALFORZABURGO
Corre el mes de enero del ao 3019 de la T.E. La guerra del anillo est dando sus
ltimos coletazos antes de que acabe con la destruccin del anillo nico, al completar
Frodo Bolsn y su valiente amigo Samsagaz Gamyi la misin que les fue encomendada
junto a los dems miembros de la Compaa del anillo en el ya lejano Concilio de
Elrond. [Comentario para el DJ: Cabe recordar los hechos, pues los pjs no han tomado
parte en los mismos.] El grupo de pjs se encuentran en La Comarca, tierra natal de los
mencionados hroes de la historia de El seor de los anillos, ms en concreto en la
aldea de Alforzaburgo, pas de las colinas verdes. Los pjs estn reposando tras haber
visitado las cercanas Tierras de Tuk, donde vendieron e intercambiaron objetos que les
aportaron d20 m.p. [Una tirada para todo el grupo] Los pjs estn cenando
plcidamente al calor de las hogueras que calientan la posada El Alto, ya que no hay
que olvidar que estn en pleno enero en una zona cuyos inviernos, aun siendo suaves,
se ven afectados ocasionalmente por las corrientes de aire fro que provienen de las
tierras norteas, especialmente desde el antiguo reino del Rey brujo de Angmar. Pues
bien, los pjs habrn reservado unas habitaciones que costarn la mitad de monedas
ganadas con anterioridad, si bien se les asignan raciones de viaje para 7 das a cada
uno de ellos. Mientras los pjs estn comiendo y disfrutando del sin duda agradable
ambiente con el que los hobbits impregnan el lugar, podrn hablar con varios de estos
pequeos seores:

Tito Piegrande (hobbit nv3): Es el posadero del lugar. Conoce a la mayora de


los asistentes, ya que son clientes habituales de la posada.
Albo Tuk (hobbit nv5): Es un mercader de la zona. Le interesan piezas raras,
sobre todo armas y armaduras mgicas que los pjs puedan tener. [Tiene una
empuadura de Morgul que obtuvo de la Atalaya de Amon Sl. Podra ser
ensamblada a una espada para dotarla de BO + 10. El problema es que cada vez
que se ataque con ella se deber pasar una TR esencia nv 15; Si se falla, el arma
se destruir y el pj recibir 1 PC. Para que Albo hable de la empuadura los pjs
debern pasar una T influencia absurda. La empuadura la dar a cambio de un
d 100 m.o. dos objetos mgicos +15, un objeto mgico superior a +15.
Abrir esa misma noche si le muestran los objetos o el dinero. Si los pjs
intentan matar a Albo ganarn 1 PC y su tienda se incendiar provocando dos
ataques de bola de fuego a cada pj. Los pjs no podrn repeler los ataques].

Gordo Bolger (hobbit nv2): Hablar, entre delirios alcohlicos, de hombres


vestidos de negro montados en caballos zainos. Si alguno de los pjs le pregunta,
dir que marcharon al Este.

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Alto Brandigamo (hobbit nv4): Es uno de los hobbits ms respetados del


pueblo, ya que es el alcalde. Si los pjs se ganan su confianza [T influencia difcil]
les confiar la misin de entregar un sobre lacrado a su primo Tilio Brandigamo,
que vive en la cercana aldea de Oatbarton1. A cambio de tal empresa ofrece d
30 m.p. en total. [Lo que los pjs no saben es que en el sobre est escrita una
receta de una pcima secreta que da d10 pvs a quin la toma. La receta se
destruye tras lograr X pcimas, y los pjs la olvidarn y no podrn reproducirla.
X= nmero de pjs. Si abren el sobre recibirn d10 PC. En l leern lo siguiente:
Querido Tilio:
Para la receta que alarga la vida se precisan 2 medidas de Thurl, 3 de Darsurion, 2 de Draaf,
1 de Yavethalion, 2 de Mirenna y1, repito, tan slo 1 de Berterin.
Un abrazo. Alto.]

Toro Ganapi (hobbit nv1): Es el herrero del pueblo. Podr reparar las
armaduras no mgicas de los pjs. 4 m.p. para CO, y una menos para cada nivel
inferior. Abrir al da siguiente.

Mario Boffin (hobbit nv3): Se trata de un mercader del lugar. Entre otras cosas,
vende todos los accesorios y comida [Menos la lfica]. No abrir hasta el
siguiente da, salvo que se le entreguen unas monedas de plata [d10]

Los pjs podrn interactuar con todos los personajes mencionados. [Si deciden llevar
la carta que les entrega Alto, en realidad es la principal misin de esta parte de la
historia, marcharn el da siguiente hacia Oatbarton.]
El da siguiente es soleado y los pjs pueden abastecerse en las tiendas de
Alforzaburfgo. [Si por cualquier razn, los pjs no hubieran recibido el encargo de Alto,
se encontrarn con l en la primera de las tiendas que visiten. Les propondr la misin
sin Tinfluencia. Si no entran a ninguna tienda podrn viajar por la Comarca2].
Aparte de las tiendas regentadas por los personajes de la Taberna, los pjs podrn ir
a una tienda de hierbas regentada por Chet Corneta (hobbit nv3). En dicha tienda
podrn comprar hierbas de nivel 1 de dificultad. Tambin podrn comprar objetos
tpicos del lugar: Pipa [1m.p.] Tabaco de la cuaderna del Este [3m.p.] Tabaco normal [1
m.p.] El Tabaco aumenta el riesgo de una enfermedad respiratoria [3 nvs el normal; 1
el de la Cuaderna del Este] pero ayuda a conciliar el sueo [Aumenta los pvs
recuperados por la noche en un 25%; 50% el de la Cuaderna del Este] Cada paquete de
tabaco para pipa dura diez das. [La adiccin se produce tras quince das de consumo
1

Si los pjs aceptan esta misin lo siguiente ser la Seccin Oatbarton

Que recorran La Comarca libremente y acude a la seccin correspondiente al pueblo que elijan.

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ininterrumpido o treinta a intervalos. Sus efectos son: -5 CON, -3 INT, - 15 actividad.


Para que los efectos se pasen el pj debe estar sin fumar el doble de tiempo que lo
estuvo haciendo, pero estar 5 das con 5 actividad.]
Como los pjs pueden tomar cualquier camino, no slo la misin principal, voy a
indicar lo que hallarn en los pueblos de la Comarca. La lista de encuentros entre
pueblo y pueblo es bastante simplificada. Cada da deben hacer una tirada de d100. Si
el resultado es 90 menos no habr encuentro. Si es de 91 a 100, habr un encuentro
con d5 hombres [Raza a eleccin del DJ] de nv5.

MAPAS PARA ALFORZABURGO


EL ALTO. PISO BAJO

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MAPAS PARA ALFORZABURGO (II)
EL ALTO. SEGUNDO PISO

ALDEA DE ALFORZABURGO

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OATBARTON
Es un pequeo y tpico poblado hobbit con abundantes ganaderos y agricultores. El
comercio, sin embargo, es relativamente escaso en esta parte de la Comarca. Los pjs
podrn comprar pipas y tabaco normal [Igual que en Alforzaburgo]. En Oatbarton hay
una tienda de hierbas regentada por un tal Tilio Brandigamo (hobbit nv5) [Es a quin
se le debe entregar la carta de Alto. Si los pjs llegan a entregar la receta, Tilio los
obsequiar con un surtido de hierbas de las que vende, consistente en una dosis de
hierba de nv 3 cmo mximo por pj a eleccin del dj]. Tilio propone a los pjs que lleven
una carta a su primo Kildera Brandigamo, que vive en el puesto de Los Gamos3.
En el resto de la aldea de Oatbarton, los pjs podrn visitar la tienda de armas, donde
podrn comprar bo, ci, da y ec. Tambin hay una posada. El problema es que no hay
camas tamao hombre ni accesos adecuados, por lo que los pjs que no sean hobbits,
enanos o umlis se vern obligados a dormir al raso [Recuperan la mitad de pvs y deben
pasar una TR enfermedad de nv5. Si no la pasan, actuarn con actividad -15 los
prximos tres das, en cada uno de los cuales debern pasar una TR nv7 enfermedad
para ver si empeoran, provocndoles, en caso de fracaso, -30 actividad. En tal caso,
tardarn 5 das, contados desde la noche en que duermen al raso, en recuperarse]. Por
ltimo, y siempre al da siguiente, podrn acudir a un mercado de hobbits al aire libre
en la plaza del pueblo, donde podrn comprar comida y bebida no lfica. Adems,
podrn comprar vendas [5 m.p. 10 unidades; pgina 75 del libro]. No hay mucho ms
que hacer en este pueblo.
MAPA DE OATBARTON

Si aceptan esta misin, acude a la Seccin Los Gamos

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LOS GAMOS
Con este nombre, se conoce un conjunto de tierras situadas en el lmite oriental de
La Comarca. Aqu, los pjs encontrarn mltiples mercaderes hobbits que han adaptado
sus establecimientos para comerciar con la gente grande.

Hay una tienda de armas limitada a equipamiento tamao hobbits y algunos


utensilios para elfos y hombres, entre los que se encuentran ac, bo, ci, da, ec y
lt.

En la tienda del herrero, Golger Ciatiesa (hobbit nv3), se podrn reparar


armaduras no mgicas por 4 m.p. para CO, bajando 1 m.p. cada nivel de
armadura. Vender armaduras tamao hobbit, pero no de otro, pues el
comercio con el Este se ha interrumpido.

En la tienda de hierbas podrn comprar hierba de nv4 y tabaco [Igual que


Alforzaburgo]

Tienda de Aldo Corneta. Vende comida y bebida (Tambin vende comida y


bebida lfica, pero al triple de lo normal).

Estancias en Los Gamos. [Los pjs slo podrn alojarse en una de ellas, pero
podrn visitar todas, salvo en el caso de las dos primeras, de las que slo
podrn visitar una, ya que la otra estar oportunamente cerrada]
o Puo de hierro. Buen alojamiento, establo para caballos. Hobbits que
se entremezclan con humanos a partes iguales. Los comensales no
tienen nada especial. [Tan slo se advierte con una T percepcin muy
difcil que hay un hombre -FICHA PNJ 1- que se fija en los pjs. Si se
percatan, el hombre dir a los pjs que llevaba un tiempo buscando un
grupo armado como el suyo. Les invita a subir a su habitacin para
comentarles una expedicin a Las Torres Blancas4 en busca de un
tesoro. Exige dos partes del mismo]. [Si no hablaron con el hombre] En
mitad de la noche, alguien llama a la puerta de los pjs. Cuando abren
ven a un hombre de aspecto serio que les pide entrar. Una vez en la
habitacin, Landet, que as se llama, les propone ir a las Torres Blancas,
pues dice que all se rumorea que hay un tesoro y l cree saber el lugar
en que se encuentra. Exige tres partes del tesoro [ms que si lo
descubren] y no pondr reparos en salir al amanecer. [Si los pjs intentan
matarlo, Landet huir y no podrn encontrar por s mismos el tesoro]

Seccin Las Torres Blancas

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o Troll del Norte. Alojamiento normal con establo para poneys. Es una
posada con muchos hobbits y unos cuantos humanos borrachos que
hablan de antiguas batallas de la Tierra Media. [Los pjs podrn
encontrar con una T percepcin muy difcil a un hombre que vende un
libro con d10 pergaminos por d50 m.o. Para usarlo se debe utilizar la
habilidad Runas de la lista Sendas de los hechizos. Luego se usa T leer
Runas media para nv1, difcil nv2 Podr vender, en vez del libro por
d50 mo, a eleccin del dj, un bastn con 5 Hechizos de Regeneracin III
de la Lista Sendas de la superficie. Para Usar el bastn no se precisa
dominar el hechizo, pero s se debe pasar una T usar objeto media]
o Molino del Este. Alojamiento pobre, sin establo y unos pocos hobbits.
Entre los hobbits del lugar slo destaca el posadero, que se jugar d30
m.p. a piedra, papel o tijera. Slo juega una vez. [Los pjs recuperarn
de los pvs por hora de descanso, redondeando a la baja]
o El puesto de Gamoburgo. Posada regentada por Kildera Brandigamo
[Para completar la misin de la carta no tienen por qu alojarse en el
Puesto. Si lo hacen recuperarn de los pvs por hora de descanso,
redondeando a la baja]. Kildera ofrece a los pjs hospedarse gratis como
agradecimiento. Les pide que lleven una carta a Delagua5 para su
sobrina Lalata Brandigamo. Contiene una cancin para la boda de sta
con Nelson Corneta. Si acceden, les dar d10 m.p. y se alojarn gratis
siempre que quieran [Con igual penalizacin].
MAPA LOS GAMOS
ALDEA DE LOS GAMOS

Seccin Delagua

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DELAGUA
Una ciudad importante en La Comarca. La mayor de las posadas del lugar es El
dragn verde, donde hobbits, hombres y enanos que acuden a las Montaas azules se
renen. [Entre todas estas gentes, se acercar a los pjs un hombre. Se trata de Landet,
siempre que no se toparan con l en Los Gamos. Les contar la misma historia6].
En la ciudad podrn encontrar una tienda de hierbas, donde comprar hierbas de nv
2, as como tiendas de comida, y armas y accesorios tamao hombre. Si los pjs
preguntan por Lalata o Nelson, les llevarn hasta su casa. Al parecer all todo el mundo
es primo o hermano de alguno de los novios, por lo que de una u otra forma, todo el
mundo est enterado de la boda. Una vez en casa de los futuros esposos, Lalata dar
las gracias a los pjs por la cancin y les entregar un anillo con el que les harn
descuentos en la tienda de hierbas de Cavada Grande7.
MAPA DELAGUA
ALDEA DE DELAGUA

Seccin Las Torres Blancas

Seccin Cavada Grande

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CAVADA GRANDE
Es uno de los poblados ms occidentales de La Comarca, pues sta no se vio
ampliada hasta los lmites de Emyn Beraid hasta que finalizaron los hechos de El Seor
de los Anillos. Otro dato importante, es que aqu habita el alcalde de La Comarca, a
pesar de que el Ayuntamiento estuvo mucho tiempo en Delagua. En este pueblo los pjs
encontrarn:

Una tienda de armas y accesorios limitada a equipamiento tamao hobbit y


algunos utensilios para elfos y hombres, entre los que se encuentran ac, bo, ci,
da, ec y lt.

En la tienda del herrero, se podrn reparar armaduras no mgicas por 4 m.p.


para CO, bajando 1 m.p. cada nivel de armadura. Tambin reparar las
armaduras mgicas por el doble de dinero.

En la tienda de hierbas podrn comprar hierbas de nv5. [Si llevan el anillo de


Lalata tendrn un 10 % de descuento]

Posada. Hobbits, enanos y, en menor medida hombres, abarrotan el lugar.


Afortunadamente, los pjs podrn pernoctar all. Los pnjs con los que podrn
topar son estos:
o Inardil Colem. Es un dundain que habita en el norte, un montaraz que
de vez en cuando se deja caer por Cavada Grande en busca de trabajo
como Mercenario. Los pjs podrn disponer de sus servicios a un precio
razonable [d5-10 m.p. al da y una parte de lo encontrado]. FICHA PNJ2
o Otto Bolger. Es un hobbit que se dedica a los negocios de compra y
venta de objetos raros que llegan a su mano merced a las apuestas que
gana a extranjeros. El hobbit tiene en su poder una pcima de color
verdoso que slo ceder a los pjs si le ganan en una partida de dados [Al
mejor de cinco tandas de d10. Si hay empate en la tanda, se repite hasta
desempatar] Para que Otto acepte, los pjs debern jugarse 30 + d10
m.o. o un objeto mgico +10 o mejor. [La pcima aade un grado a
todas las habilidades del pj que la ingiere. Slo tiene una dosis.]
o Kuinik Astukiel. Es un enano que comercia con hobbits desde hace
muchas dcadas. Podr vender [d50 m.o.] una pcima que repara
armaduras mtalicas, incluidas las mgicas. La pcima durar 10 + d5
usos. Tambin les ofrece la pcima a cambio de acompaarlo a las

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Colinas del crepsculo8. En caso de aceptar, irn en carro [Casualmente


con capacidad para llevar a todos los pjs y pnjs]. FICHA PNJ3
o Fingolfin. Es un elfo noldo que quiere contratar hombres para una
misin de gran importancia que el mismo Elrond le ha encomendado,
pero que no contar a los pjs hasta haber emprendido el viaje. Les
advertir que es peligrosa, pero que tendrn grandes recompensas por
ello. De momento, les promete d 50 m.o. por acceder a la misin. [Lo
que les contar luego es que su destino no es otro que Las Torres
Blancas9, donde debe ir para recuperar un Palantir que hay all, y
llevarlo a Rivendel. Se rumorea que en las Torres Blancas est el Rey
brujo de Angmar, el ms peligroso de los Nazgl] FICHA PNJ4
MAPA CAVADA GRANDE
CAVADA GRANDE

RESTO DE PUEBLOS DE LA COMARCA


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Seccin Escaramuza en las colinas del crepsculo

Seccin Las Torres Blancas.

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El resto de pueblos de La Comarca tendrn las siguientes caractersticas: posada


pobre con camas tamao hobbit, umli y enano pero accesos para gente grande. [Los
pjs recuperarn de los pvs por hora de descanso, redondeando a la baja]. Tiendas de
hierba de nv 1, pues el comercio brilla por su ausencia. Tienda de comida normal.
Adems, ah van unas caractersticas propias de cada regin:
-

Cuaderna del Sur [Casadura, Sacovilla y Valle Largo]. Habr concursos de beber
cerveza en el marco de la fiesta bimensual de la cebada, con posibilidad de d1-3
m.p. para el ganador. [Casualmente, siempre que los pjs llegan al pueblo se
celebra la fiesta. Usa el bonificador de constitucin y ve haciendo TR hasta que
fallen todos los pjs. Su rival ser un hobbit con CON+20. Cmbiale el nombre al
hobbit de pueblo a pueblo, para que no sea el mismo borracho].

Cuaderna del Norte [Quiebra Larga y Campos Verdes] Sern importantes en el


arte de la pipa, con tiendas de hierbas de nv6.

Cuaderna del Oeste [Gamwich, Cavada Pequea, Nobottle, Campo del


cordelero]. Nula actividad comercial y escasez de raciones de comida [doble de
caras y la mitad de pequeas de lo normal].

MAPAS PARA EL RESTO DE PUEBLOS DE LA COMARCA

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ESCARAMUZA EN LAS COLINAS DEL CREPSCULO


Esta es una misin opcional. Cuando los pjs hayan acompaado a Kuinik hasta las
colinas del crepsculo, tendrn que hacer frente a un grupo de bandidos que se han
hecho con las pequeas aldeas de la zona. Entre ellas, se encuentra un pequeo
pueblo de enanos que viven del comercio con La Comarca [Obviamente, se trata del
pueblo de Kuinik]. Al llegar al pueblo, los pjs y Kuinik debern acabar con d5 orcos de
nv 1+ d5, que son lo que queda de un grupo que ha raptado al hijo de Kuinik y al ms
querido de sus primos. Horrorizado, el enano solicita a los pjs que lo ayuden a rescatar
a su hijo y su primo. Los pjs eligen: pueden ayudar a Kuinik, o emprender rumbo a
cualquier lugar de La Comarca10.
Supongo que los pjs estarn ansiando aventuras nuevas y emocionantes, No
obstante, los orcos estn capitaneados en la distancia por un troll que ha aterrorizado
al pueblo. Podrn seguir el rastro hasta la cueva de los trolls. Para ello, tardarn un da
exacto de camino si cuentan con un explorador. Si no lo tienen, tardarn tres das.
Durante estos das se utilizar esta tabla de encuentros sobre la base de d10.
1-3

d5 hombres de nv2

4-6

d5 orcos de nv3

7-9

d5 orcos de nv4

10

d5 orcos de nv5

Una vez lleguen a la cueva de los trolls, los pjs y Kuinik debern entrar a la misma. Es
evidente que los enanos estn dentro de la cueva, pues las marcas de cuerpos
arrastrados son claras. [Antes de comenzar a explorar la cueva, el dj realizar una
tirada d5 para calcular los trolls. La suma total de trolls en la cueva ser de 3 + d5. Uno
de los trolls tendr nv 6, y los dems, salvo uno de ellos que tendr nv 1, tendrn nv3]
Esto es con lo que se encuentran los pjs al entrar en las cuevas:
E.- Entrada a las cuevas. Da a un largo pasillo iluminado con antorchas. Los pjs podrn
encontrar [T percepcin difcil] un colgante que Kuinik reconoce porque lleva el
smbolo de la casa de sus ancestros, antigua reliquia que se le entrega a todos los
varones de la misma.
I.- Gran sala con tres caminos nuevos. Hay mltiples huesos tirados por el suelo, y
algn que otro objeto inservible hecho aicos sobre una mesa vieja.

10

Que recorran La Comarca libremente y acude a la seccin correspondiente al pueblo que elijan.

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II.- Estancia grande donde se ven restos de comida en aparente descomposicin. El


aire est viciado y corrompe los pulmones [TR enfermedad nv 8 d10 daos]
III.- Pequea estancia donde hay un gran silln de piedra. Al pie del silln hay unas
hachas oxidadas, y sobre el silln hay unos harapos de color grisceo. [Si algn pj se
sienta despertar las iras de uno de los trolls de nv 3, que los atacar al ver cmo
profanan su asiento favorito]
IV.- Una gran sala iluminada donde se encuentra una pila con agua. [Si un pj bebe
deber realizar una tirada d10. Si el resultado es par, recuperar esa cantidad de pv. Si
es impar los pierde. Si el mismo pj u otro siguen bebiendo la tirada ser d20, luego
d30 con igual sistema en cuanto a recuperacin o prdida de pvs]
V.- Gran sala con tres nuevos camino [T percepcin fcil. Fuerte olor a troll]
VI.- Sala con una nueva bifurcacin. [T percepcin fcil. Fuerte olor a troll hacia VII] [T
percepcin difcil. Fuerte olor a enano hacia VIII]
VII.- Gran sala del troll. Aqu est el troll de nv 6 junto al de nv 1 y los restantes trolls (si
los hay) de nv3. Tardarn tres turnos en alcanzar a los pjs (2, el troll de nv1).
VIII.- Pasillo vaco con un mecanismo de apertura de puerta que deben resolver en
cinco minutos los pjs. Si no lo hacen, la puerta no se abrir y los enanos morirn. Desde
dentro, se oye a los enanos decir cmo funciona el mecanismo (Es un sudoku. En azul
la solucin).
1

IX.- Jaulas con los enanos. [La puerta se puede abrir si la golpean con un objeto
contundente como el martillo de guerra de Kuinik. BD puerta 50 CM PV10. Si lo abren
de un golpe, los trolls, si todava quedaran, no los descubren. Si tardan ms se
enfrentarn a ellos en la zona I de la cueva]
X.- Sala secreta de los trolls. [Slo se podr acceder a ella si matan a todos los trolls. All
donde lo hagan, encontrarn una piedra con la ubicacin del mecanismo de apertura
de la sala, que no es otro que insertar la piedra en una cavidad de la pared. Tesoro
normal. Pgina 258 del libro]
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Tras esta peligrosa incursin, Kuinik agradecer a los pjs lo hecho por l y su familia.
Por ello, recibirn 500 px [y todo el tesoro del troll]. Asimismo, les comenta que en Las
Torres Blancas11 se rumorea que hay un gran tesoro. [Por supuesto, nada impide que
vayan a otros pueblos de La Comarca.12]
MAPA DE LA CAVERNA DE LOS TROLLS

11

Seccin Las Torres Blancas. La idea obviamente es que de uno u otro modo lleguen a esa seccin.

12

Que recorran La Comarca libremente y acude a la seccin correspondiente al pueblo que elijan.

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Las Torres Blancas


[De una u otra forma, los pjs, si quieren avanzar en la misin y no quedar en un
punto muerto llegarn hasta las Torres Blancas. Tan pronto como atraviesen la
frontera del Oeste se deber emplear la Tabla de encuentros del libro]
Las Torres Blancas son unas antiguas construcciones que siempre han despertado
temor entre los hobbits que habitan La Comarca. Ese temor ha crecido ltimamente,
pues muchos hombres han acudido a los alrededores de las Torres y no han vuelto a
ser vistos entre los vivos. Incluso, ms de un hobbit afirma que hay un fantasma de
capa negra habitando el lugar.
[En realidad, las Torres Blancas estn siendo usadas por Sauron, el cual ha enviado a
gran parte de sus mejores orcos y sus aliados haradrim a tomar posesin de algo de
gran valor para la guerra: Un Palantir. Incluso, Sauron ha mandado marchar hasta ese
emplazamiento a uno de los nazgl.]
Los pjs llegan a las Torres Blancas a la luz de la luna. Las Torres son un total de 5, con
la siguiente disposicin, que impide ver lo que est ocurriendo en cada torre desde la
entrada de cualquiera de ellas, por lo que cada torre debe ser vigilada individualmente:

[En el caso de que los pjs lleguen a Las Torres Blancas acompaando a Landet o por la
indicacin de Kuinik, se toparn con Fingolfin, que estar luchando con d5 orcos de nv
3 en las cercanas de la Torre 1. Cada vez que los pjs hayan subido hasta el final de una
torre habr pasado exactamente un da.]
[Si los pjs vienen con Fingolfin, ste les dir que su objetivo est en la Torre 3, la que
est en el centro del complejo]

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TORRE BLANCA 1.
La puerta est abierta. Tan pronto como los pjs entran en la torre se ven
sorprendidos por d5 orcos, [Uno ser de nv5 y el resto, si los hubiera, de nv3]. Los pjs
podrn ascender al segundo piso o salir de la torres. [T percepcin fcil: No hay ruido
de alarma en el piso de arriba]
En la Planta 2 los pjs se toparn con 3 harad borrachos de nv3 [Los pjs pueden tratar
de convencerlos de que son fantasmas con los que estn soando mediante una T
Influencia fcil. Hecho esto, los harad caern redondos y los pjs, con una T percepcin
rutinaria encontrarn las llaves de la 3 planta. Si fallan, deben luchar, aunque los
harad actan con -25 de actividad]
En la Planta 3 hay 5 orcos de nv4. [Afortunadamente para los pjs, los orcos actuarn
con -10 actividad, ya que tambin estn bastante borrachos] No hay nada ms en la
planta, salvo unas m.c. desperdigadas en el suelo [d10].
En la Planta 4 los pjs se toparn con una puerta de hierro [Pv 10 BD 50 CO] que
podrn tirar abajo. Si lo tiran al primer golpe, los pjs podrn atacar primero a los Harad
[Uno de nv6 y dos de nv5] que estn dentro. El pj que tire la puerta no podr atacar el
primer turno. Una vez acaban con los harad, los pjs podrn observar los cacharros
tirados por el suelo [T percepcin muy difcil. CM que defiende como CO]

TORRE BLANCA 2.
La entrada de la torre est custodiada por un troll de nv8 [5 harad de nv4 si es de
da]. Tras acabar con sus rivales, los pjs se percatarn de que nada les impide acceder a
la torre.

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La planta baja est desierta. Los pjs podrn ver un pozo lleno de agua y unas
escaleras a la siguiente planta. El cubo de agua est limpio, como si se usara
habitualmente [Los pjs pueden sacar agua mediante una T MM rutinaria, aumentando
la dificultad cada nueva vez. Cada cubo de agua sacia la sed de un pj y recupera d5 pvs.
Si fallan en la maniobra, el cubo caer golpeando las paredes del pozo. Armar mucho
ruido y bajarn los harad del piso de arriba]
En la Planta 2 los pjs se toparn con 3 harad de nv4 en lo que parece ser una
armera [T percepcin absurda. Lanza harad + 10 contra hombres]. Tras ello, podrn
subir las escaleras a la 3 planta.
En la Planta 3 hay un orco adormilado de nv3 que custodia las celdas [Los pjs, con
una TMM media con percepcin 10, le podrn quitar las llaves y liberar a Landet,
siempre que no vaya con ellos, en cuyo caso no habr nadie en las celdas, que estaba
encerrado por los orcos. Landet se unir a los pjs, conservando su equipo, ya que los
orcos no se molestaron en quitrselo].

TORRE BLANCA 3.
Es la Torre principal del complejo, y precisamente por ello sus defensas no son
visibles. Los pjs se encontrarn con una escalera de caracol hasta la ltima planta.
En la Planta 4 los pjs se encontrarn con una habitacin en la que hay una mesa
sobre la que reposa una bola de cristal [Es el Palantir que buscan. T percepcin muy
difcil, difcil si es un mago, para descubrir qu es. Tambin pueden preguntar a
Fingolfin, que les dir sin dilacin que no toquen el Palantir].
[Si los pjs tocan el Palantir con las manos desnudas, debern pasar una TR esencia
nv20. Si falla quedar paralizado d10 asaltos, tratar como inconsciente. Adems,
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aparecer uno de los Nazgl. NV15 PV 150 BD60 BO 130Ar CM MM40. Hay que tener
en cuenta las normas de los Nazgl, modificadas as: TR miedo nv8; TR nv5 canalizacin
cada vez que el Nazgl golpee o haga crtico; TR nv6 para el arma]
Los pjs bajan hasta la planta baja y se toparn con un troll enrabietado de nv10. Un
duro rival que les espera y que no les permitir salir si no le dan el Palantir [En
realidad, si se lo entregan, el troll se petrificar y el ser caer hecho aicos. Al hacerlo,
los pjs debern pasar una TMM difcil para agarrar el Palantir sin que se caiga.
Afortunadamente, Fingolfin tapar el Palantir a tiempo para que no invoque ms
monstruos] Tras acabar con este rival, Fingolfin instar los pjs a marchar a Bree13,
siendo imposible para ellos negarse a marchar de inmediato [sin pasar por el resto de
las Torres] sin perder la recompensa que el elfo, al que se unir Landet, les prometi.

TORRE BLANCA 4.
Es la Torre que funciona como armera de los orcos. Est custodiada por d5 harad de
nv7. La torre tiene 4 plantas, que contienen lo siguiente:
En la planta 1 hay todo tipo de espadas, en su mayor parte oxidadas e intiles. Hay
un par de cimitarras normales que se podran usar [Se rompen al primer crtico que se
haga con ellas]. [T percepcin difcil cimitarra +10]
En la planta 2 hay CM orcas que defienden como C, ya que estn muy usadas e
irreparables. [T percepcin absurda CM +15 que defiende como CO]
En la planta 3 hay escudos de todo tipo, en su mayor parte oxidados e intiles. Hay
un par de escudos normales que se podran usar [Se rompen al primer crtico que se
reciba]. [T percepcin absurda anillo lfico: PPX2]
13

Seccin Bree

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En la planta 4 Tesoro pobre sin objetos mgicos a efectos de la lista del libro.

TORRE BLANCA 5.
Los orcos emplean este lugar a modo de dormitorio. La torre tiene un total de 3
plantas, que contienen lo siguiente:
En la planta 1 hay un grupo de d5 orcos de nv5. [Para desgracia de los pjs, estos
orcos son los que velan el sueo de sus compaeros, por lo que no les pillarn
durmiendo]
En la planta 2 hay d5 orcos de nv6. A diferencia de sus compaeros, s estarn
durmiendo, por lo que los pjs podrn atacarlos como si estuviesen inconscientes. [Tres
asaltos hasta que lo orcos se revuelven a por sus armas. No llevarn ni casco ni escudo]
En la planta 3 hay un troll de nv6 que hace las veces de guardia del orco jefe de la
torre, que es de nv8. [T percepcin muy difcil ballesta que permite lanzar dos flechas
por turno, pero sin BO+20 como las ballestas normales]

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Parada en Bree
[Para el viaje hasta Bree ser de aplicacin la Tabla de encuentros del libro hasta
pasar (esta vez de vuelta) la frontera del Oeste. Una vez en los lmites de la Comarca,
ser de aplicacin la tabla de encuentros propuesta al principio.]14
Los pjs llegan a Bree junto a Fingolfin, el cual les indica que haba reservado varias
habitaciones en el Poney pisador, ante la eventualidad de completar su misin
acompaado de un grupo como el suyo. En la posada, la ms famosa de Bree, hay
muchos hombres y algn que otro hobbit despistado que intenta buscar una
habitacin de su tamao para hospedarse en mitad de la noche. Fingolfin aconseja a
los pjs descansar y marchar hacia Rivendel por la maana [Si los pjs hacen esto podrn
comprar comida y objetos en la tienda de la ciudad, que cuenta con tiendas normales
de comida y armas]
El da amanece soleado, lo cual llena de energa los pjs. Fingolfin indica a los pjs que
deben partir de inmediato, pues la misin del Palantir debe completarse cuanto antes.
El elfo insiste en que deben ir a caballo [Si hay enanos comprarn poneys, o podrn ir
en el caballo de un pj que tendr penalizacin -10 por la carga adicional, pero ganar
ms de px por la distancia recorrida. El enano no ganar px. Fingolfin, por su parte, ya
tiene su caballo] y que le compren a Mantecona unos ejemplares que ha adquirido
recientemente [Los pjs pagarn por los caballos el precio del libro]
[En caso de haber contado con alguno de ellos, tanto Landet como Inardil dejarn a
los pjs en Bree, saldndose en este momento su deuda. Ambos hombres han decidido
establecer su base de operaciones en Bree, ciudad en la que podrn toparse siempre
que quieran con los pjs.]
Los pjs y Fingolfin comienzan su marcha hacia Rivendel. El terreno es peligroso y
debern ir con cuidado. [Nuevamente, se aplica la tabla de encuentros del libro.]15

14

Este aspecto de la tabla de encuentros aplica tambin si los pjs no acompaan a Fingolfin a Bree, y
deciden volver a La Comarca.
15

Seccin viaje hasta Rivendel.

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VIAJE HASTA RIVENDEL


Los pjs, para llegar a Rivendel, podrn pasar por varios sitios opcionales.
[Curiosamente, Fingolfin no pondr reparos en esta ocasin para atravesar esos
lugares, ya que considera que ser ms seguro dar un pequeo rodeo, a riesgo de
perder uno o dos das en el viaje. El elfo sospecha que su pista es evidente, y que los
caminos conocidos son, en este momento, ms peligrosos], aunque lo normal es ir en
lnea recta [Y aplicar las tablas de encuentros del libro]
Los pjs irn a caballo, lo cual reducir considerablemente el esfuerzo. Los sitios
opcionales a los que podrn ir son los siguientes:

PANTANOS DE MOSCAGUA
En los pantanos de Moscagua es muy difcil respirar. El fro [TR enfermedad nv8, con
actividad -10 hasta salir de los pantanos en caso de fallo] se desata con intensidad
hasta el punto de que los msculos se quedan agarrotados. Los mosquitos acechan
incesantemente [Los pjs debern enfrentarse a d20 hummerhorns dos veces, con un
intervalo de cuatro horas], y los ruidos del pantano no son menos molestos
[Tpercepcin difcil, d5 mewlips nv4 acechando en los alrededores. Si los pjs derrotan a
los mewlips, podrn buscar con una T rastrear -30 (300 px) el escondite de los mewlips,
donde estn dos mewlips de nv5 y uno de nv6. Fingolfin no pone pegas, ya que sabe
que los Mewlips se suelen resguardar cerca de la salida de los pantanos, y los pjs se
estn extraviando.] Tras todas estas vueltas, los pjs saldrn del pantano, habiendo
pasado un da exacto.

AMON SL, LA CIMA DE LOS VIENTOS


Es una antigua atalaya en la que tal vez los pjs consigan algo de provecho para sus
prximas aventuras, o incluso para lo que resta de sta. El lugar en cuestin no es ms
que un montn de ruinas abandonadas por los hombres del antiguo reino de Arnor.
[En cuanto los pjs alcancen la cima vern un grupo de X+2 Uruk Hai de nv d5, donde X
es el nmero de pjs y Fingolfin] Cuando hayan terminado la pelea, Fingolfin otear una
entrada a una cueva cubierta por matorrales. La entrada es una pesada piedra lisa. Los
pjs pueden hacer noche en la cima y marchar al da siguiente16.
[Los pjs podrn descubrir con una T INT difcil el sistema para abrir la cueva: los rayos
de la luna sealan una hendidura donde, una vez metida una flecha, la puerta se
abrir] [Si los pjs deciden entrar a la cueva, 3 fantasmas numenoreanos de nv5 los
tentarn con grandes riquezas. Los pjs debern pasar una TR de su reino de la magia.
Comienzan con dificultad fcil, aumentando hasta que todos pasen al menos una TR (si
16

Debern caminar y llegar a Rhudaur, siguiente seccin.

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hay acierto ese pj no sigue tirando). Si hay algn pj o pjs que fallen todas las TR, los que
fallen se convertirn en fantasmas, y los pjs restantes debern acabar con ellos y los
fantasmas iniciales.] [Una vez que los pjs hayan acabado con los fantasmas, los pjs
supervivientes sern expulsados de la cueva]

LAS TIERRAS DE RHUDAUR


Esta seccin es obligatoria. Los pjs caminarn por estas tierras boscosas y de difcil
acceso en su ltimo tramo hasta Rivendel. Los encuentros se limitarn a trolls de nv6
(mximo dos por encuentro) o huargos de nv5 (mximo tres por encuentro) [Cada vez
que los pjs se enfrenten a un troll, podrn buscar su alijo con T percepcin difcil. El
tesoro ser normal sin objetos mgicos]

RIVENDEL, EL FINAL DEL CAMINO


Y por fin llegaron los pjs a Rivendel. Tan pronto como acceden al hogar de Elrond,
unos elfos los acompaarn hasta los aposentos del seor de los Noldor. Ante l
sentirn una sensacin clida y agradable (- 5 PCs). Elrond se mostrar satisfecho por
el trabajo de los pjs, ya que el Palantir le servir para comunicarse con Denethor, de
quin hace tiempo que no tiene noticias. Por supuesto, Elrond invitar a los pjs a
dormir en Rivendel, que ser para ellos un segundo hogar. Como recompensa final, los
pjs recibirn px y objetos en funcin de una tirada d100.

01-20 300px

81-90 500 px y 8 m.o.

21-40 350 px

91-95 600 px y 10 m.o.

41-60 400px
61-80 450 px y 5 m.o.

96-99 1000 px y objeto +10 a eleccin del DJ


100 2000 px y objeto +15 a eleccin del DJ

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PNJS

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La Ciudad del Lago

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LA CIUDAD DEL LAGO


La Ciudad del Lago, el lugar, situado ms all del Bosque Negro, donde Smaug fue
abatido por una flecha de Bardo el 1 de septiembre del ao 2941 de la Tercera Edad.
En la actualidad, es una ciudad aparentemente tranquila que poco o nada tiene que
ver con el hervidero de enfrentamientos que llev a la batalla de los cinco ejrcitos.
Los hombres del Lago, mientras contemplan en la cercana las lindes del Bosque Negro,
tienen tratos con los enanos de La Montaa Solitaria y Las Colinas de Hierro.
[Precisamente, esos intercambios comerciales han despertado el inters de los pjs, que
han escuchado hablar de las fantsticas cotas de malla y escudos hechas por los hijos
de Aul que comercian en la Ciudad del Lago].
Los pjs llegan a la Ciudad del Lago al atardecer del 30 de octubre, justo en la vspera
de la fiesta anual que celebra la muerte de Smaug. Los pjs pueden apreciar
rpidamente el nerviosismo de los lugareos, pues los preparativos de la fiesta no
estn acabados. De hecho, la mayora de las tiendas, incluida la herrera, estn
cerradas. [Los pjs se tendrn que quedar a hacer noche en la ciudad si quieren esas
cotas de malla y escudos. Si los pjs preguntan por los objetos, la gente no les hablar
del tema, ya que estn demasiado ocupados con los preparativos de la fiesta] Las
posadas de la Ciudad son las siguientes:

Posada El dragn abatido. Alojamiento pobre sin establo a 1 mp [Los pjs


recuperan de los pvs normales].

Posada La flecha de oro. Alojamiento mediocre sin establo pero con


comida incluida a 3 mp [Los pjs recuperan de los pvs normales].

Posada La muerte de Smaug Buen alojamiento con establo y comida a 6


mp [Los pjs recuperan los pvs normales].

Al da siguiente, 1 de septiembre, los pjs se levantan con el clamor de las trompetas


de plata que inician La Fiesta del Dragn, nombre con el que se conocen los festejos de
la cada de Smaug. Los pjs podrn entonces recorrer las calles de la Ciudad del Lago, la
cual est adornada con guirnaldas y banderolas con la imagen de Bardo lanzando la
flecha que mat al dragn. Al llegar a las inmediaciones del Estanque del mercado, los
pjs vern varias banderas enormes en las que se puede leer en perfecto Oestron:
Concursos anuales por la muerte de Smaug. Al parecer, los hombres de la Ciudad del
Lago recrean la cada de Smaug. Para ello hay hasta cuatro concursos diferentes. Por
supuesto, los pjs podrn participar en ellos, razn de 3 mp en cada concurso [No hay
lmite mximo, ni mnimo obligatorio, de pjs por concurso, por lo que todos pueden
participar en el mismo concurso, o repartirse segn quieran. Por supuesto, cada pj
podr participar en tantos concursos como desee].

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Leanan el alto se sube a un pequeo atril situado junto al Estanque del mercado,
saca un pergamino y comienza a cantar como si se tratase de un trovador:
Acercaos todos a m, pues Smaug viene hacia la Ciudad del Lago. Furia y rugidos de
fuego, batir de alas incesante, he aqu que la bestia nos ataca, y las llamas se apoderan
de nuestro hogar.
El pblico se pone en pie aplaudiendo, pues esas son las palabras anuncian la
inscripcin en la batalla de fuego, el primero de los concursos.
El concurso consiste en batallas entre magos que se atacan utilizando ilimitados
hechizos, de nivel como mximo igual al suyo, de su reino de la magia. Se ataca sin
modificadores segn distancia ni por preparacin del hechizo. S se aplicar la
modificacin del blanco. El duelo termina tras quitar al rival 30 pvs, ignorndose los
crticos, y sin que haya agotamiento de los puntos de poder de los magos. Los
participantes son:
Nombre

NV

BO

BD

MM

LEY

Blink

95

15

25

Grun

90

10

15

Dart

70

15

20

[Se incluye a tres magos, suponiendo que como mucho habr un pj mago
interesado en participar. Si es as, el pj se enfrentar a Grun o Dart en un primer duelo
y, si gana, se enfrentar a Blink en la final. Si hay dos pjs dispuestos a participar, Dart
no participar y se enfrentarn entre s los pjs. El ganador se enfrentara a Blink en la
final. Si hay tres, no participar Grun, y uno de los pjs se enfrentar a Blink en la
semifinal, mientras los otros lo hacen entre s. Tras ello, se celebrar la final con los
vencedores. Al menos uno de los participantes en el torneo debe ser Blink, con un
mximo de 4 participantes. Entre la primera batalla y la segunda, el pj se recuperar
del todo, pero no as tras la segunda y definitiva batalla. Si no hay pjs magos, o
simplemente no quieren participar, no har falta simular el concurso y el ganador ser
Blink, por tercer ao consecutivo.]
El premio por ganar el concurso es de 350 px y un pergamino con el hechizo bola de
fuego. Contiene tres bolas que se podrn usar con los correspondientes modificadores
segn distancia y preparacin del hechizo. Tras usarlo, el pergamino, que no puede ser
reproducido, queda destruido.

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Leanan el alto se sube de nuevo al pequeo atril situado junto al Estanque del
mercado. Prende fuego al anterior pergamino y saca uno nuevo de su jubn. Comienza
a cantar otra vez:
Socorro, os imploro, socorro os suplico. Lanzad flechas al dragn, acabad con su
vida. Los hombres de la Ciudad del Lago no caern. Flechas, flechas a la bestia alada,
os digo.
El pblico vuelve a ponerse en pie aplaudiendo con mucha ms alegra que en la
anterior cancin de Leanan. Muchos de ellos, los ms viejos del lugar, rompen a
llorar de emocin, pues esas son las palabras que dan pie a la inscripcin en la lluvia
de flechas, el concurso que honra la memoria de Bardo.
El concurso consiste en tiro con arco, como no poda ser de otro modo. Se usa la
tabla MT-1 del libro, como si se tratase de una tabla de puntuacin [como si se lanzase
a una diana], aadindose la BO del pj con un arco normal. Se realizan tres tiradas en
muy difcil sumndose los resultados, lo cual dar los puntos del tirador. Si hay
empate, se contina con tres tiradas en absurdo, incrementndose cada vez la
dificultad hasta que no haya empate. Los participantes son:
Nombre

NV

BO

Barb

90

Orophin

120

Alger

100

[Se incluye a tres arqueros, suponiendo, que como mucho habr un pj interesado. Si
hay dos pjs dispuestos a participar, Barb no participar. Si hay tres, no participar
Alger. Al menos uno de los participantes en el torneo debe ser Orophin, con un
mximo de 4 participantes. Si los pjs no quieren participar, el ganador ser Orophin,
joven elfo del Bosque Negro, sin necesidad de simular el concurso].
El premio por ganar el concurso es de 350 px y un carcaj mgico que repone las
flechas por la noche. El carcaj tiene una capacidad de 20 flechas. Para activar el
hechizo hay que llenar el carcaj con una primera tanda de 20 flechas.

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Leanan el alto se sube por tercera vez al pequeo atril situado junto al Estanque del
mercado. Esta vez, lanza al aire el pergamino y lo atraviesa con una flecha. La flecha
cae al Estanque, donde estn preparadas unas boyas de colores chillones. Comienza a
cantar otra vez, aunque sin leer pergamino alguno:
El monstruo ha cado. Alabado sea Bardo. Corred, aliviad vuestras quemaduras con
el agua del estanque, evitad que la Ciudad del Lago sea pasto de las llamas. Cubos de
agua aqu, cubos de agua all.
El pblico aplaude de forma moderada. Parece ser que los versos de Leanan no
son tan interesantes, o que la competicin que llega no es tan espectacular como las
anteriores.
El concurso consiste en una carrera de natacin en el Estanque del mercado
[Durante aos, se hizo en el propio Lago, pero muchos de los participantes pasaban
verdaderas penurias para llegar vivos a destino] Se usa la tabla MT-1 del libro,
aadindose la MM de nadar. Se comienza en la columna de fcil, y se va aumentando
la dificultad tirada a tirada [Por el cansancio], hasta que alguno de los participantes
sume 500 puntos en total. Si se comete fallo, el participante ser rescatado,
retirndose de la competicin. Si todos los participantes fallan antes de que alguno
alcance 500 puntos, ganar el que haya hecho ms metros, con preferencia en caso de
empate al que tenga ms MM nadar. Si aun as hay empate, gana el que tenga menos
nv. Los participantes son:
Nombre

NV

MM Nadar

Egart

+10

Kalint

+20

Frost

+15

[Se incluye a tres nadadores, suponiendo, que como mucho habr un pj interesado.
Si hay dos pjs dispuestos a participar, Egart no participar. Si hay tres, no lo har Frost.
Al menos uno de los participantes en el torneo debe ser Kalint, con un mximo de 4
participantes. Si los pjs no quieren participar, el ganador ser Kalint]
El premio por ganar el concurso es de 350 px y unas botas de cuero que aaden 5
MM.

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Leanan el alto camina esta vez entre los presentes. Su gesto es serio, y mira a La
Montaa Solitaria. De repente, seala la misma como si hubiese visto algo, y comienza
a recitar:
No cantis victoria an, ya que el enemigo se acerca. Orcos y huargos se
aproximan. A luchar debemos ir, a luchar debemos ir. Os conmino a hacerlo, hermanos
mos. Luchad por la Ciudad del Lago, luchad por nuestros hijos.
El pblico aplaude nuevamente de forma ruidosa, mientras Leanan lanza una daga
al aire. Al tocar la daga el suelo, los pjs pueden ver una larga alfombra que est
dispuesta a la espalda del atril. Lleg la competicin de las espadas que conmemora
la batalla de los cinco ejrcitos.
El concurso consiste en una serie de duelos cuerpo a cuerpo con espadas anchas
normales. Tal y como ocurra con la batalla de magos, el duelo termina tras quitar al
rival 30 puntos, ignorndose los crticos. Los participantes son:
Nombre

NV

BO

BD

MM

CA

Enuaith

90

25

30

CE

Floz

100

20

20

CM

Frent

95

20

20

CM

[Se incluye a tres espadachines, suponiendo, que como mucho habr un pj


interesado. Si es as, se enfrentar a Enuaith o Frent en un primer duelo y, si gana, se
enfrentar a Floz en la final. Entre la primera batalla y la segunda, el pj se recuperar
del todo, pero no as tras la segunda y definitiva batalla. Si hay dos pjs dispuestos a
participar, Frent no participar, y los pjs se enfrentarn entre s de modo que el
ganador se enfrentar a Floz en la final. Si hay tres pjs interesados, no participar
Frost. En tal caso, dos pjs se enfrentan entre s, mientras el otro lo har Floz. Despus
se celebrar la final con los vencedores. Al menos uno de los participantes en el torneo
debe ser Floz, con un mximo de 4 participantes. Si los pjs no quieren participar, el
ganador ser Floz sin que sea necesario simular el concurso].
El premio por ganar el concurso es de 350 px y unas grebas sin penalizacin a la BO.

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Leanan el alto salta de modo alocado. Todos ren mientras deambula cmicamente
de un lado para otro, haciendo gestos con las manos. Incluso, un barril de cerveza
estalla a su paso, y comienza a recitar:
Victoria por fin. Bebed y regocijaos, amigos mos. Bebed hasta que la luz del sol se
apague. La Ciudad del Lago sobrevivi, y pervivir por siempre.
El pblico jalea a Leanan a la par que ponen en vilo sus jarras de cerveza, que de
repente han aparecido ante la mirada pasmosa de los pjs. La competicin de beber
cerveza lleg.
El concurso consiste en beber cerveza hasta caer redondo. Se usa la tabla MT-1 del
libro, aadindose la bonificacin por CON. Se comienza en la columna de fcil, y se va
aumentando la dificultad tirada a tirada, hasta que slo quede un participante sin fallo.
Los participantes son:
Nombre

NV

CON

Tito

+15

Elgar

+10

Zanger

+25

[Se incluye a tres bebedores, suponiendo, como antes, que como mucho habr un
pj interesado. Si hay dos pjs dispuestos a participar, Elgar no participar. Si hay tres, no
lo har Tito. Al menos uno de los participantes en el torneo debe ser Zanger, con un
mximo de 4 participantes. Si los pjs no quieren participar, el ganador ser Zanger sin
que sea necesario simular el concurso].
El premio por ganar el concurso es de 350 px y un anillo que evita la prdida de
actividad.

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Los vencedores sern agasajados como hroes, e invitados a una cena por la noche.
Los pjs tambin estarn invitados a la cena. Hasta entonces, los pjs podrn recorrer las
calles de la Ciudad del Lago. All encontrarn los siguientes sitios de inters:

Tienda de armas. Con las armas normales del libro.

Tienda de hierbas. Hierbas hasta nv2.

Tienda de comida. Comida normal del libro.

Si los pjs preguntan por los escudos y cotas de malla, los lugareos los remitirn a
la orfebrera. En la puerta de est, en Khuzdul y Oestron, leern este cartel:
No vuelvo hasta la primavera. Firmado, Gauhit el herrero enano.
Si los pjs preguntan por el tal Gauhit, los lugareos les dirn que vive en La
Montaa Solitaria durante todo el ao, salvo en primavera y verano, por lo que si
los pjs quieren esos escudos y cotas de malla debern acudir all17. En todo caso, la
algaraba resurge. La gran cena en honor de los vencedores comienza.
Los pjs disfrutan en la cena de un agradable ambiente. La comida, variada y
abundante, incluye carne deshuesada, jabal, cordero, pan blanco, fruta, vino y toda
la cerveza que puedan beber. Esa copiosa comida obligar a los pjs a pasar la noche
en cualquiera de las tres posadas de la Ciudad [La muerte de Smaug estar a
mitad de precio esa noche] pero queda mucho todava para irse a dormir, as que
los pjs podrn conversar con varios personajes interesantes.

Leanan el alto. Este brbido bardo de nv718, comercia con los enanos de Las
Colinas de Hierro. Hasta all partir al da siguiente con la intencin de hacer
un intercambio de un cargamento de fruta y pescado por armas y metales.
Ofrece d20 mo a los pjs y caballos para esa misin19.

El alcalde de Ciudad del Lago. El alcalde ir al Bosque Negro con la intencin


de renovar el pacto de amistad que le une con los elfos. Para ello, el alcalde
y su esposa partirn al da siguiente con una escolta por decidir. Ofrece a los
pjs 10 mo por acompaarlo hasta los dominios de los elfos grises20.

17

Acudir a seccin La Montaa Solitaria.

18

Calculado conforme a la tabla general de vida disponible en www.cavernaderol.blogspot.com

19

Acudir a seccin Las Colinas de Hierro.

20

Acudir a seccin La marcha al Bosque Negro.

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MAPA DE LA CIUDAD DEL LAGO

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LA MONTAA SOLITARIA
El camino se desarrolla por terreno abrupto hasta la montaa, atravesando el valle
y la antigua ciudad de los brbidos. El trayecto est formado por un total de 56
kilmetros. Los pjs debern ceirse a la tabla ST-9 con camino abrupto. Si los pjs
deciden correr/andar debern pasar una TMM cada 4 horas en la tabla MT-1. Parte de
fcil para los pjs con SA, aumentando un grado la dificultad para cada armadura
superior. [Recuerda otorgar px en funcin de la tabla ET-3] [Los pjs podrn buscar
hierbas un par de veces al da, pudiendo encontrar Mirenna y Darsurion.]
Al llegar a las cuevas de los enanos, los pjs observarn cmo varios orcos y un troll
han ocupado las mismas. Los pjs se enfrentarn al troll, de nv10, y d5 orcos de nv521.
Cuando acaben con el troll y los orcos, los restantes enanos del pueblo habrn acabado
con el ataque invasor. Los enanos agradecern a los pjs lo que han hecho por ellos,
invitndoles a pasar la noche en la montaa. Por supuesto, les invitan a cenar con ellos
y les darn cobijo en las cuevas [Desafortunadamente para los pjs, los enanos han
sufrido saqueos recientes y no pueden ofrecerles ms que unas mp: d5].
[Si los pjs preguntan por el bueno de Gahuit, los enanos les dirn que fue raptado
junto a otros enanos por los orcos, har un par de das. Si no preguntan por l, los
enanos se lo dirn abiertamente de todas formas. La diferencia estriba en que si no
preguntan por Gahuit no les acompaarn dos enanos guerreros de nv522.]
En cualquier caso, los pjs recibirn un mapa sobre el que les explican cmo llegar
hasta la guarida de los orcos. El viaje dura exactamente dos das [Uno si entre los pjs
hay un explorador, 100 px para el pj]. Realiza una tirada de encuentro cada noche
[abrupto, habitantes nocturnos]. La guarida es una cueva, en la que encontrarn lo
siguiente:
I.- Estancia de la entrada a la cueva, la cual est muy bien iluminada para tratarse de
una cueva de orcos. Un total de d5 trasgos de nv 423 custodian la cueva, armados con
cimitarras. [T percepcin fcil: El camino que se abre en II est punto de derrumbarse.]
II.- Estrecho pasillo por el que se debe ir en fila india. [Los pjs tendrn un 90% de
posibilidades de recibir un crtico C de aplastamiento, al caer las piedras del techo
sobre ello. Si deciden continuar hasta el final recibirn un crtico D, E y F.]

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III.- La valenta de los pjs se ve recompensada con un troll de nv5, que lanzar una roca
que colapsa el pasillo por el que han venido, cerrndoles el camino. [Al matar al troll,
ste se desplomar sobre la pared pegada a IV, dejando va libre por ah a los pjs].
IV.- Los pjs topan de repente con d5 orcos de nv524. Afortunadamente, los orcos
tardarn un asalto en atacar, al estar desprevenidos [salvo si los pjs vienen de III].
V.- Un largo pasillo con una bifurcacin.
VI.- Los pjs observan a d5 orcos de nv525 que retienen a dos enanos mientras estn
preparando el festn para comerse a otro que yace muerto en el suelo [Hay un 10% de
posibilidades de que se trate de Gahuit].
VII.- Una lpida: Aqu yace el cadver de Thorin, reza una inscripcin en Khuzdul. [Es
por ello que los enanos conocan la situacin exacta de las cuevas. Los pjs se darn
cuenta en ese momento por qu estaba todo tan bien iluminado] .
MAPA CUEVA DE LOS ORCOS

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Los pjs inician la marcha con [en su caso] Gahuit [enano explorador de nv7]26, el
otro [o los dos] enanos exploradores de nv227, y los enanos supervivientes de entre los
que acompaaron a las cuevas a los pjs.
El viaje de vuelta hasta el pueblo de los enanos durar un solo da [Realiza tiradas
de encuentro con las mismas caractersticas que antes]. Cuando lleguen al pueblo de
los enanos, Gahuit agradecer a los pjs lo que han hecho por l, obsequindolos con
un premio a eleccin del pj:
- Cota de malla +5 a BD.
- Escudo +30 a BD (5 ms que la defensa normal de un escudo)
En todo caso, los pjs recibirn px en base a una tirada d100:
01-20 150 px

81-90 250px

21-40 175px

91-95 300px

41-60 200px

96-99 400px

61-80 225px

100 500px

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LAS COLINAS DE HIERRO


El camino hasta las Colinas de Hierro es largo, pues 240 kilmetros las separan de la
Ciudad del Lago. Para dicho trayecto, cada uno de los pjs contar con un caballo,
prestado por Leanan. [Para los encuentros, realiza tiradas cada da con despejado y
habitantes nocturnos. Se recomiendan encuentros con orcos o huargos]. [Para el viaje,
realiza tiradas en la tabla MT-1. Recuerda otorgar px en funcin de la tabla ET-3] [Los
pjs podrn buscar hierbas un par de veces al da, pudiendo encontrar Dagmather el
primer da y Siriena el resto.]
Tras un largo, pero productivo camino, Leanan cerrar sus tratos con los enanos.
Esto le reportar d50 mo, de las cuales un 10% sern para los pjs (aparte de las ya
prometidas). Los pjs tambin podrn investigar en el poblado enano. All podrn
toparse con Elbam, un enano explorador de nv628 que busca compaeros para acabar
con el Olog-Hai que mat a su hermano. El enano os asegura que en la guarida del
Olog-Hai hay un tesoro. [Por supuesto, Elbam no les dir la localizacin de las cuevas, y
los pjs slo las encontrarn si el enano va con ellos. Por supuesto, Elbam se quedar
con 3/5 del tesoro]
Si los pjs deciden ayudar al enano, iniciarn el viaje de noche, descansando al raso
[T encuentros con montaoso y habitantes nocturnos]. A la entrada de la cueva se
topan con el Olog-Hai, que est comindose tranquilamente un ciervo que acaba de
matar. Al ver a los pjs y a Elbam, el Olog-Hai dejar caer al ciervo y coger su garrote.
Por ello, en el primer asalto no podr atacar. Una vez el Olog-Hai haya sido derrotado,
los pjs y Elbam podrn acceder a la cueva del monstruo. Se toparn con una estancia
bastante acogedora de no ser por el olor a Olog-Hai. Pieles de animales cubren el suelo
a la luz de las antorchas. Elbam [o los pjs si el enano ha muerto] se acercar al cadver
de su hermano y, entre sollozos recoger la cota de malla que llevaba puesta [+15 BD.
Defiende como CO. El amor fraternal no es mejor que una cota de malla de mithril. Si
los pjs intentan quitarle la cota a Elbam, ste arrojar las antorchas al suelo y todo
arder. l estar protegido por su cota, pero no as los pjs, que recibirn d100 de
fuego, usando la tabla AT-8, cada asalto]. Con una tirada en la tabla ST-6 los pjs podrn
disfrutar de 2/5 de un tesoro normal con objetos mgicos y recibirn 250 px.

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LA MARCHA AL BOSQUE NEGRO


El Alcalde de la Ciudad del Lago acude como cada 5 aos a las cavernas de Thranduil
en El Bosque Negro para renovar su pacto de amistad con los elfos grises. [En cualquier
otra ocasin, aquello no sera ms que un puro trmite, pero recientemente ha habido
signos de que hombres de la Ciudad del Lago han matado a elfos grises, aunque el
alcalde no lo sabe.] [Precisamente por ello, Orophin acudi este ao a la fiesta anual
que celebra la muerte de Smaug, con la aparente intencin de participar en la misma,
pero con la misin de investigar si haba algo raro en la ciudad y llevar al alcalde al
Bosque, cuestin sta que se resolvi por s sola, por lo que Orophin tan slo tiene que
seguir al alcalde y su squito sin ser visto.]
Los pjs escoltarn al alcalde y su esposa, que es la verdadera mente pensante en
Ciudad del Lago. El camino no es muy largo, pues apenas 30 Kilmetros separan la
Ciudad del Lago del comienzo del Bosque Negro. Para dicho trayecto, el alcalde y su
esposa usarn un carro a bordo del cual irn tres brbidos guerreros de nv529. Por su
parte, los pjs irn a pie [Para el viaje, realiza tiradas en la tabla MT-1. El ritmo ser
lento, pues el carro es muy pesado. Se utilizar a pie, como referencia en la tabla.
Recuerda otorgar px en funcin de la tabla ET-3] [Para los encuentros, realiza tiradas
cada da con despejado y habitantes nocturnos. Se recomiendan encuentros con
orcos].
Los pjs llegarn junto con el alcalde a las estancias de los Teleri. [De hecho, la ltima
parte del recorrido llevarn una capucha mgica que les impedir ver el camino por el
que discurren]. El alcalde y su esposa irn a su reunin con Thranduil, la cual suele
durar un par de das, acompaados de los brbidos que los escoltan. Los pjs, por su
parte, podrn visitar las estancias de los Teleri.
Los pjs podrn visitar la herrera de Orophin [En otra situacin, el elfo podra forjar
armas mgicas a razn de 5 mo cada punto de BO, con un mximo de +15, pero
desconfa abiertamente de los pjs, incluso los que pudieran ser elfos] Los pjs podrn
visitar las tiendas de los elfos, inicialmente pensadas para autoabastecimiento y en las
que les vendern objetos, comida y accesorios nicamente normales.
Al caer la noche, los pjs podrn dormir en bellas y cmodas estancias que han sido
habilitadas para ellos. Los pjs elfos recuperarn el doble de pvs al descansar, el triple si
son del Bosque Negro [elfo sinda] o se criaron en l [Como Aragorn en Rivendel].
Adems, los pjs se sentirn en paz con la tierra (-1 PC).

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Al da siguiente, uno de los elfos les ofrecer buscar hierbas. Se trata de un elfo
sinda montaraz de nv 8 llamado aredhel30 que dar a los pjs 1/3 de las hierbas
encontradas. [Si los pjs acceden, se toparn en su bsqueda de hierbas con d5 araas,
por lo que la misma se reducir a tres tandas, pudiendo encontrarse por este orden
Thrul, Rewk y Slota. Tras ello, volvern al Bosque Negro a dormir.]
Al volver en mitad de la noche, los pjs son detenidos con gran revuelo. Enuiath, un
elfo sinda, ha sido asesinado en los aposentos que se haban dispuesto para ellos.
Debern ser los propios pjs quienes demuestren su inocencia buscando pistas de lo
sucedido. [T percepcin media para encontrar plumas de flechas orcas] [T percepcin
difcil para hallar un pasadizo excavado en la roca. Si los pjs no lo encuentran, ser
Orophin quien lo haga]
Los elfos obligan a los pjs a seguir el pasadizo aun a riesgo de que se rebelen contra
ellos. Junto a los pjs irn Orophin y aredhel. Al final de aquel pasadizo se topan con un
claro. Los elfos reconocen el ro del Bosque, que alcanza el exterior del mismo,
llegando incluso a la Ciudad del Lago [Lo que acrecienta el gesto serio de ambos, pues
todo indica que los hombres del Lago estn tras aquello]. Nada ms parar en mitad del
claro, una flecha volar hacia Orophin. Tras resolver el ataque, surgen los autores del
mismo, que no son otros que dos elfos silvanos guerreros malvados de nv631 y d5
orcos de nv532. Una vez acaben con ellos, los pjs y los elfos sinda comprobarn que los
atacantes visten como hombres de la Ciudad del Lago.
Una vez acabada la batalla, volvern a los aposentos de los elfos, y Orophin
comunicar a Thranduil que los hombres de la Ciudad del Lago, y los pjs, no tienen
nada que ver en las muertes de los elfos, y que por lo tanto pueden liberar al alcalde,
su esposa y los brbidos, los cuales haban sido retenidos sin que los supieran los pjs,
que han estado distrados en busca de hierbas. Los pjs recibirn las 10 mo prometidas
por el alcalde y recibirn px en base a una tirada d100, conforme a esta tabla:
01-20 250 px

81-90 350px

21-40 275px

91-95 400px

41-60 300px

96-99 500px

61-80 325px

100 600px

30

Calculado conforme a la tabla general de vida disponible en www.cavernaderol.blogspot.com

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TABLAS DE VIDA33
PERSONAJE

NV

PV

BO

BD

CA

ESCUDO

CASCO

MM

OTROS
DATOS

LEANAN

56

63/70

25

CE

25

NO

20

Ea/Arco
compuesto

TROLL

10

150

125

35

CE

NO

NO

15

Garrote/Enorme

TROLL

90

75

30

CE

NO

NO

10

Garrote/Enorme

ORCO

75

75

30

CM

25

SI

-5

Ea

ENANO
GUERRERO

90

80

25

CM

30

SI

15

Maza

TRASGO

48

52

25

CE

20

NO

-5

Cimitarra

ENANO
EXPLORADOR

62

49

25

CM

30

SI

Maza

GAHUIT

96

90

25

CM

30

SI

20

Maza

ELBAM

88

80

25

CM

30

SI

20

Maza

OLOG-HAI

10

100

106

40

CM

NO

NO

20

Maza/Grande

BRBIDO
GUERRERO

58

65/70

25

CE

25

NO

20

Ea/Arco
compuesto

AREDHEL

84

91/101

45

CE

25

SI

30

Ea/Arco
compuesto

OROPHIN

95

100/120

45

CE

25

SI

30

Ea/Arco
compuesto

ARAAS

50

60

20

CM

NO

NO

15

Pi

ELFO
SILVANO
GUERRERO
MALVADO

80/102

80/102

40

CE

25

SI

15

Ea/Arco
compuesto

33

Calculado conforme a la tabla general de vida disponible en www.cavernaderol.blogspot.com, salvo


en los casos de Orophin, los trolls, el Olog-Hai y las araas. Para los elfos silvanos malvados se han usado
los atributos de los elfos silvanos.

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Pelargir

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PELARGIR
Corre el mes de julio del ao 3018 de la T.E. El grupo de pjs se encuentra en
Pelargir, la gran ciudad y puerto de Gondor, situada en Lebennin, justo al este del
ngulo formado por la confluencia del ro Sirith y el Anduin. Hasta aqu llegaron los pjs
tras buscar un lugar donde encontrar nuevas aventuras. Eligieron Pelargir, ya que esta
ciudad es un excelente sitio de contacto militar y comercial, pues su ubicacin en la
baha de Belfalas, donde los puertos escasean, le convierte en un lugar estratgico
para establecer contactos de todo tipo, y afrontar nuevos retos.
Los pjs recorren las empedradas calles de la Rivera Este de Pelargir admirando los
edificios, casas y palacetes que dan a ambos ros. Muchos de esos edificios estn
construidos en ocasiones sobre pilares de piedra, en el lecho mismo. Son tan similares
a los de Minas Tirith que uno dira que est realmente en la ciudad blanca. A lo lejos,
los pjs pueden ver el Anduin, que en esta zona es ancho, profundo y tranquilo.
Tambin pueden ver los vastos muelles de la ciudad, con capacidad para ms de 50
navos de guerra. De vez en cuando, se topan con estatuas de antiguos senescales de
Gondor. Especialmente destaca la estatua de Ecthelion II, que lanz la flota de Pelargir
contra Umbar.
Los pjs se encuentran cercanos al Castillo de los Pretorianos, un cuartel junto al cual
muchos de los jvenes del lugar entrenan para alistarse en las fuerzas de Pelargir. Al
parecer, ltimamente hay muchas reyertas por la noche, y los jvenes se sienten
inseguros. Desde aqu, los pjs tambin pueden escuchar los lamentos de la gente que
vela los cadveres en las cercanas estancias de los Funerarios. De vez en cuando se
oyen gritos desgarrados de ancianas: Por qu? Mi pobre hijo. No tuvo suficiente con
lo que le pas, y ahora esto.
Los pjs podrn recorrer la rivera Este de la Ciudad con total normalidad. No podrn
acceder a la rivera Oeste ni a la Isla Central de la ciudad, pues para ello deben ser
soldados de Pelargir y contar con un salvoconducto expedido por el capitn de la
guardia de la Rivera Este, Rodweal. [Ten en cuenta el Mapa de Pelargir de la siguiente
pgina, que ser la gua sobre la que se movern los pjs.]

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EL CASTILLO DE LOS PRETORIANOS


El Castillo de los Pretorianos siempre ha sido uno de los principales centros militares
de Pelargir. Actualmente, es uno de los destacamentos del ejrcito de la ciudad donde
se reclutan a nuevos soldados. Los pjs podran alistarse en sus fuerzas, pero para ello
deberan ser naturales de la ciudad, o al menos de alguno de los pueblos o ciudades de
Gondor. [Rara vez en Pelargir los extranjeros son recibidos con buenos nimos en su
ejrcito. Incluso, los pjs podrn apreciar cierta hostilidad de los lugareos.] Si los pjs
entran en el Castillo, sern recibidos por una banda de guardias Gondorianos. El
capitn, cuyo nombre es Rodweal34, les indicar que si pretenden alistarse han llegado
en el momento justo, pues necesitan ayuda con una serie de encargos locales, as
como algunos otros recibidos desde la ciudad blanca. [Los pjs se encuentran en una de
esas extraas ocasiones en las que los hombres de Pelargir estn dispuestos a contar
con extranjeros para defender la ciudad.]
Si los pjs aceptan alistarse debern comenzar a servir de inmediato. En primer lugar,
los pjs debern dejar sus pertenencias en las alcobas preparadas para ellos en la Casa
Cuartel. Acto seguido, debern uniformarse debidamente, con la correspondiente
armadura, casco, grebas, brazales de hierro, escudo y espada ancha del ejrcito de
Gondor que encontrarn junto a las camas que les han sido asignadas. Tambin
contarn con un arco largo y un carcaj lleno de 20 flechas. [Aquellos pjs que sean de
cualquiera de los pueblos de Gondor recibirn +5 a la actividad con ese atuendo, +10 si
son naturales de Pelargir.] Afortunadamente, los pjs tamao hobbit o tamao enano
podrn disponer de equipamiento de su talla, aspecto ste que se debe a la gran
variedad de personajes de toda la Tierra Media que han formado parte alguna vez del
ejrcito de Pelargir.
A partir de entonces, los pjs usarn ese atuendo en todo momento [salvo cuando
duerman en los barracones de la Casa Cuartel.] El atuendo de soldado se considerar
CM a efectos de armadura35 y MM.
Los pjs, por supuesto, podrn no alistarse, y disfrutar de la Rivera Este de la
Ciudad36, pero ello implicar no poder entrar nuevamente en el Castillo de los
Pretorianos, ni desdecirse de su decisin de no alistarse.

34

Ver caractersticas al final del mdulo.


Acudir a la seccin Casa Cuartel.
36
Seccin La rivera Este.
35

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CASA CUARTEL
La Casa Cuartel de los soldados de Pelargir es un edificio enorme con diez plantas.
En cada una de ellas, hay no menos de diez habitaciones con otras tantas camas por
alcoba. Los pjs se alojarn en la alcoba nmero 3 de la ltima planta. En la habitacin,
de fro suelo de roca desnuda, podrn acomodarse hasta el da siguiente, en el que
comenzarn a cumplir misiones. [Lo que los pjs no saben es que hay un 10% de
posibilidades de que todos sus objetos mgicos sean robados por la noche por uno de
los soldados de su habitacin, Golem Tanuk37, un Variag que ha ocultado su
procedencia para infiltrarse en Pelargir y robar objetos mgicos.] Las habitaciones son
cmodas, pero los pjs no podrn conciliar el sueo del todo [Recuperan de los pvs.]
Al da siguiente, los pjs pasarn revista con los dems compaeros de habitacin
[Ser entonces cuando se darn cuenta de que les han robado sus objetos mgicos en
mitad de la noche, si hubo xito con la Tirada de probabilidad. Los pjs podrn buscar
pistas del robo, ya sin sus objetos mgicos, y con sus ropas normales38 , o continuar
con su instruccin.] Rodweal manda formar a la compaa, y se dirige a los soldados
presentes, incluidos los pjs.
Soldados, debemos seguir con las tareas encomendadas en el da de ayer. La
patrulla de Celeb ayudar en el puerto. La de Dearn marchar hacia Osgiliath en busca
de alimentos. Vosotros, los nuevos, venid aqu.
Los pjs caminan con paso firme hasta Rodweal. [En el caso de que hubieran sufrido
el robo y se lo digan al oficial, ste les increpar por lo ineptos que han sido, pero no
atender a ruego ni peticin de ayuda alguna de los pjs.] El soldado indica lo siguiente
a los pjs:
Esta es vuestra primera misin. Debis acudir al Asilo de Pobres. Cada dos semanas
se recauda dinero de all para poder mantener la vigilancia en torno a la casa. El dueo
es un rico altruista que mantiene abierto el lugar para aliviar a los ms desfavorecidos.
Adems de ello, entrega 30 mo a la guardia para financiar la seguridad de la zona.
Decidle que vais de mi parte. Su nombre es Adef, y su mayordomo, por si l no
estuviera, es Realan. El Asilo no est lejos de aqu. En cuanto tengis el dinero, volved.
Tomad esta carta para que se la deis a Adef. [Rodweal entrega un sobre cerrado con
su firma en el exterior a los pjs39]

37

Ver caractersticas al final del mdulo.

38

Seccin Ladrones en Pelargir.

39

Seccin El asilo de los pobres.

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EL ASILO DE LOS POBRES


Los pjs llegan al Asilo de los pobres en pocos minutos. El lugar no es ms que una
antigua casa con un enorme grupo de indigentes en sus alrededores, si bien parece
que existe una parte ms noble del edificio que resulta inaccesible. Muchos de los
pobres piden monedas y algo de comer a los transentes, antes de poder acceder a las
habitaciones y comedores comunes del Asilo. Los pjs llaman a la puerta y, al estar
ataviados con sus armaduras de Gondor, se les permite pasar. Sale a recibir a los pjs un
hombre de baja talla y escaso pelo, ataviado con unas tnicas radas. Se trata de
Realan, el mayordomo del dueo del asilo40. El hombre pregunta a los pjs:
Quines sois y por qu vens este mes? Ya pagamos a ese desgraciado de
Rodweal hace dos semanas. No aceptaremos ms extorsiones de ese sanguinario. [Si
los pjs preguntan a qu se refiere, el mayordomo les dir que Rodweal tiene
amenazado al dueo del Asilo, y que lo extorsiona para que no lo mate. El pago de
dinero es la nica forma de que su seor no muera a manos del soldado.] Acto
seguido, el mayordomo quita la carta a los pjs y dice que vayan con l a su despacho.
Tanto si los pjs no le preguntaron antes a qu se refera, como si s lo hicieron, el
mayordomo les ensear la carta abierta que les haba dado Rodweal. En ella leern lo
siguiente: Ms vale que pagues este mes el doble de lo acordado. Te mando a estos
soldados para que acaben contigo si no pagas. La carta est firmada de puo y letra
por Rodweal. El mayordomo suplica que maten a Rodweal para que deje de
extorsionar a su seor. [Lo que no saben los pjs es que Realan es un falsificador que
quiere acabar con su seor y falsificar su testamento para quedar como nico
heredero. Para ello, pretende urdir una trama segn la que Rodweal muera y pueda
cargarle a ste el asesinato de su seor en una supuesta disputa de ambos. Los pjs han
sido engaados, ya que la carta es falsa y ha sido puesta en lugar de la original.]
Los pjs podrn pasar una Tirada de percepcin media [Si tienen xito descubrirn
que la carta es una falsificacin, y Realan huir. En su huida, dejar caer una nota con
la ubicacin del cuerpo de su seor, al que ha matado un tal Golem Tanuk. Entonces,
los pjs volvern a indicarle a Rodweal lo acontecido41] [Si no la pasan, los pjs deciden:
Pueden creer en Realan42 o no hacerlo, en cuyo caso debern volver a la Casa Cuartel a
exponer la situacin a Rodweal43.]

40

Ver caractersticas al final del mdulo.

41

Seccin Mentiras y falsificadores.

42

Seccin Motn en Pelargir.

43

Seccin Mentiras y falsificadores.

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MENTIRAS Y FALSIFICADORES
[Si los pjs tienen la nota la entregarn a Rodweal.]
Deb advertiros, muchachos, pero no lo hice. El error es mo sin duda alguna. Saba
que Realan ocultaba algo, y que muy posiblemente acabara con la vida de Adef. Por
ello, os envi hasta el Asilo de los Pobres. Habitualmente, soy yo mismo quien va al
Asilo de los Pobres y recoge el dinero de Adef, pues es un amigo de mi padre al que
siempre tuvo en gran estima. Supona que tarde o temprano, si reciba los estmulos
adecuados, Realan revelara sus verdaderas intenciones, ms an si ante l se
presentaban unos soldados a los que engaar. No os culpo al dudar de m, pues
seguramente las artes de Realan son grandes en el engao, sobre todo con la ayuda de
Golem Tanuk [Slo si los pjs tienen la nota en la que se le menciona.] Ahora me
preocupa ms que nada el bueno de Adef. Vayamos a su despacho del Asilo de los
Pobres, tal y como indica la nota.
[Si los pjs no tienen la nota.]
Deb advertiros, muchachos, pero no lo hice. El error es mo sin duda alguna.
Habitualmente, soy yo mismo quien va al Asilo de los Pobres y recoge el dinero de Adef,
pues es un amigo de mi padre al que siempre tuvo en gran estima. Saba que Realan
ocultaba algo. Por ello, os envi hasta el Asilo de los Pobres. Supona que tarde o
temprano, si reciba los estmulos adecuados, Realan revelara sus verdaderas
intenciones, ms an si ante l se presentaban unos soldados a los que engaar. No os
culpo al dudar de m, pues seguramente las artes de Realan son grandes en el engao.
Ahora me preocupa ms que nada el bueno de Adef. Vayamos a su despacho.
Los pjs acompaan a Rodweal hasta el Asilo de los Pobres. La casa por la noche [Se
supone que los pjs han echado el da en este ir y venir] est guardada por un par de
soldados de Pelargir que se apostan en la puerta. Al parecer, esa noche debe ser una
excepcin, ya que nadie guarda la entrada al Asilo. [De hecho, el dinero que deban
haber recaudado los pjs era el que deba servir para pagar esa guardia y las restantes
del mes.] El Asilo est extraamente vaco. Rodweal se adentra con la espada al frente.
Los pjs lo acompaarn hasta la habitacin de Adef, en la parte noble de la casa. Al
entrar, sern atacados por d10 murcilagos44. Una vez acaben con ellos, los pjs
comprobarn un rastro de sangre desde la cama de Adef hasta la ventana de la
habitacin. Ante esta situacin, Rodweal ordena que se retiren a la Casa cuartel, pues
nada ms pueden hacer por el momento45.

44

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45

Acudir a la Seccin Los Funerarios

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LOS FUNERARIOS
Los pjs despiertan a la maana siguiente [Recuperan de los pvs, tal y como se
indic en la Seccin Casa Cuartel.] Al parecer, han sido llamados por Rodweal para que
les encomiende una nueva misin. Una vez los pjs hablan con el capitn, ste les
encarga que acudan a los Funerarios. Deben investigar la desaparicin del cuerpo de
Adef, y de paso hacer caso a la peticin de muchas ancianas que aseguran que se han
profanado tumbas en Pelargir. Rodweal les propone los Funerarios, ya que parece la
mejor opcin para deshacerse de un cadver. Por ltimo, deben esclarecer qu pasa
con los dos soldados que hacen patrulla habitualmente all, pues hace una semana que
no presentan su informe y nadie sabe de ellos.
Los pjs acuden a los Funerarios. Son recibidos por el jefe del Gremio, Alak Ruart, que
les mostrar las instalaciones mortuorias y el cementerio. Los pjs podrn inspeccionar
el lugar. Alak reconoce que han desaparecido al menos seis cadveres en las ltimas
fechas, pero que nada puede hacer, con la sola presencia de dos soldados nocturnos
que no se han presentado esta semana. Alak deja a los pjs en los alrededores de las
tumbas que fueron profanadas ms recientemente. [Una Tirada de rastrear media
servir para encontrar un pequeo rastro que llega hasta una casa cercana al
cementerio.] [Si no pasan la Tirada, oirn un sonoro portazo en esa casa.]
Los pjs se aproximan hasta la casa para comprobar que la puerta est cerrada y que
nadie contesta a su llamada [T abrir cerradura rutinaria. Afortunadamente, la
cerradura se deshace al apenas tocarla.] En el interior de la casa descubren a un
hombre escabullndose por un pasadizo secreto. Los pjs lo siguen por unas estrechas
cuevas hasta alcanzar una cavidad ms ancha. All se topan no slo con ese hombre
[Arrakis Derthe46] sino tambin con un vampiro al que ste sirve47 y, si no hubieran
matado a Golem, tambin ste. Tras la lucha, descubren los cadveres de Adef, los
soldados extraviados y seis jvenes con signos de llevar muertos mucho tiempo.
[Tambin recuperan los objetos robados si no lo hicieron antes.]
Los pjs informan a Rodweal, que parece aliviado y triste a la vez por la situacin.
Rodweal ordena rpidamente que tapien el pasadizo secreto de la casa junto a los
Funerarios. Como recompensa por el esfuerzo, los pjs tendrn la tarde libre. Podrn
entonces recorrer la parte Este de la ciudad hasta el anochecer, cuando tendrn que
volver a la Casa Cuartel48.

46

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47

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48

Seccin La rivera Este.

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LA RIVERA ESTE
La rivera Este de Pelargir siempre ha estado plagada de gremios de los ms
variopintos. En este lado de la ciudad, se congregan prestamistas, cordeleros y
pequeos comercios. Los pjs pueden encontrar los siguientes edificios y zonas de
inters. Tras ello, podrn pasar la noche y continuar49:


Abastecimiento. Se trata de una gran tienda regentada por una familia de


Pelargir, que responde al apellido de Darthel. Llevan decenas de aos
heredando la tienda de padres a hijos. Venden todo tipo de comida, excepto la
lfica, que escasea en este lugar de la Tierra Media.

Herreros de armas. Los Herreros de Pelargir son conocidos por trabajar en los
barcos del lugar, pero en ocasiones realizan grandes trabajos para las tropas del
ejrcito de Gondor que estn en el puerto. Fruto de ello, han perfeccionado la
fabricacin de Cotas de Malla, de modo que se venden a de su valor normal.
Tambin venden todo tipo de accesorios y armas de metal a de su valor, y
reparan armaduras metlicas a razn de 4 mp las de CO y 3mp las de CM.

Shantytown. Se trata de los barrios pobres de la ciudad. No es recomendable


dejarse caer por ellos en mitad de la noche, a pesar de que la Casa Cuartel y el
Castillo de los Pretorianos estn cerca. En ellos se toparn con algunos
lugareos que piden limosna. Los pjs podrn sufrir un robo de d10 mo con una
probabilidad del 25% [10% si van ataviados como soldados.]

Prestamistas. Si los pjs van algo cortos de dinero podrn pedrselo a los
prestamistas. La verdad es que no es muy recomendable, considerando que
cobran un fijo de d10 mo + un 10% de inters por cada da que se tarde en
devolver el dinero. [Incluso, sin que los pjs lo sepan, sern seguidos por
cobradores de los prestamistas. Se tratar de 5 mediorcos de nv650. Los
mediorcos atacarn a los pjs al segundo da, si no hubieran devuelto el dinero,
mandndose nuevas cuadrillas diarias de 5 mediorcos de un nv ms cada da.]

Casa de empeo. Una opcin mejor si los pjs van algo cortos de dinero es
empear sus objetos no mgicos. Recibirn de lo que valen, y tendrn 2 das
para recuperarlo a ese precio, o tendrn que pagar el doble de lo que
recibieron por ello.

Casa de huspedes. Buen Alojamiento [12mp al da.] con muchos lugareos


que van a tomar algo por la tarde y por la noche. Los pjs se podrn topar aqu

49

Seccin Templo de Hyarmendacil, si los pjs son soldados. Seccin Ataque a Pelargir, si no son
soldados.
50

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con bastantes soldados que prefieren salir de la Casa Cuartel antes que estar
recluidos todo el da en sus habitaciones. [Este es el nico lugar en toda
Pelargir donde podrn descansar si no se alistaron.]

51

Cordeleros, toneleros y carpinteros. Se trata de gremios muy restrictivos en


cuanto a la admisin de gente ajena a los mismos. No permiten pasar a nadie,
ni siquiera a los soldados. Se podr comprar cuerda superior a precio normal.

Casa de curas. Conocida y respetada por todos en Pelargir, la Casa de curas es


un santuario donde los soldados y lugareos se recuperan de sus heridas. Los
pjs podrn usarla tambin, a razn de d10mo diarios. Un da de recuperacin
en la Casa de curas equivale a 5 fuera de ella.

Observatorio. Una elevada torre que sirve para otear el horizonte. El soldado
que hace guardia en la torre animar a los pjs [soldados o no.] a subir y echar
unas partidas de dados para matar el aburrimiento. [Los pjs se debern jugar
d20 mp al mejor de tres tiradas de d100. Si los pjs ganan, el soldado les dar su
pase al gremio de pescadores, el cual le regalaron hace un par de noches.]

Gremio de pescadores. Posiblemente el ms respetado de los gremios de la


ciudad. Los pjs podrn entrar si son soldados, o tienen un pase del gremio. Los
pjs son recibidos con alegra por los presentes. Toma la palabra Vittek, uno de
los ms viejos del gremio: Me alegra contar con gente nueva. Muchachos,
necesito de vuestra ayuda. Los vendedores de caballos esperan una mercanca
que nos ofrecimos a llevar sin vacilar. Se trata de unas alforjas reforzadas para
sus bestias. Sin embargo, nosotros no podremos llevrselas porque partimos
maana hacia el Norte, a travs del gran ro, y debemos preparar todo. Os
ofrecemos d10 mp. S que no es mucho, pero a buen seguro que conocer a esos
mercaderes os reportar beneficios, pues se dice que traen objetos del lejano
Harad, aunque no s cmo han logrado hacerse con ellos.

Vendedores de caballos. Si los pjs acuden a ellos antes que al Gremio de


Pescadores, les pedirn que acudan a ste a por una mercanca, ya que no
pueden entrar en la ciudad con sus animales. [En realidad, los vendedores son
corsarios de Umbar que van a recibir un encargo entre el que est un mapa
detallado de la ciudad.] Los vendedores darn un pase del Gremio a los pjs para
que vayan a por la mercanca. [Cuando los pjs entreguen la carga a los
vendedores, uno de ellos dejar caer el mapa de la ciudad por accidente,
inicindose un ataque contra los pjs para evitar que los delaten.] Los corsarios
sern d5 exploradores nv 751. Uno de los corsarios huir a caballo con el mapa
que haban dejado caer, mientras los dems [Si los hay] lucharn contra los pjs.

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El botn que podrn obtener los pjs es d10 mo, y 3 espadas anchas que pesan la
mitad de lo normal.


Archivos, Templo de Hyarmendacil y Antigua escuela de equitacin slo


accesibles en misiones como soldados.

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TEMPLO DE HYARMENDACIL
Los pjs despiertan a la maana siguiente [Recuperan de los pvs, tal y como se
indic en la Seccin Casa Cuartel.] Rodweal les convoca inmediatamente.
Muchachos, he de reconocer que no esperaba un servicio tan bueno de vosotros.
Habitualmente desconfiamos de los extranjeros, incluso de aquellos que son de otros
pueblos de Gondor. Para demostraros que sois la excepcin a esa regla, os encomiendo
una misin de gran importancia. Deberis acudir al Templo de Hyarmendacil. Es un
edificio de enorme peso histrico en Pelargir en cuyas catacumbas se guarda un
enorme tesoro que debemos custodiar para sustento de la Ciudad Blanca. En las
ltimas fechas se han abortado varios intentos de robo, y habr uno nuevo esta noche
de Rolgak, el mediorco52. Es un prestamista de Pelargir. Segn nuestras leyes, a pesar
de su vil naturaleza mediorca, no podemos hacer nada contra l si no delinque, por lo
que debemos cogerlo esta noche. La informacin nos la ha pasado un topo que hay
entre sus hombres. Cuando os vea, se lanzar al suelo hacindose el muerto. No lo
matis, ya que se le ha prometido inmunidad.
Los pjs avanzan hasta el Templo de Hyarmendacil. Tan pronto como entran en el
edificio, entienden por qu alberga en su seno el tesoro, pues las paredes y puertas del
mismo parecen robustas e inexpugnables. Los pjs acceden a las catacumbas del
templo. Al parecer, Rodweal ha preparado todo para que los dejen acceder sin
problema alguno. Los pjs se acomodan en las catacumbas del mejor modo que
pueden. Al acceder a la sala del tesoro, pueden comprobar que Rodweal no faltaba a la
verdad [Tesoro muy rico con objetos mgicos, para su composicin.]
Poco tiempo estn los pjs solos con el tesoro. Los mediorcos, con el topo al frente,
irrumpen a travs de un pasadizo pequeo. El topo se desploma inmediatamente
fingindose muerto, dando pie a la alerta de los otros d5 mediorcos guerreros nv 453 y
a Rolgak. Tras la lucha, los pjs podrn conversar con el topo, el cual les indica que nada
impide que escapen con el tesoro, pues el pasadizo da hasta una salida al ro Anduin
donde espera una barca. El topo pide dos partes del tesoro [Los pjs pueden acceder al
trato, matar al topo54 y quedarse con el tesoro, o detener al topo para llevarlo ante
Rodweal55.]
Los pjs, tanto si acceden al trato como si matan al topo, debern considerar que la
barca de los mediorcos slo aguantar el peso de los pjs y del tesoro [Los mediorcos
52

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54

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55

Seccin Archivos.

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son ladrones, pero bastante tontos a la hora de calcular pesos.] Los pjs partirn en la
barca poniendo fin al mdulo, y recibiendo 1PC, y px en funcin de la siguiente tabla:
01-20 100px

81-90 200 px

21-40 125 px

91-95 225 px

41-60 150px

96-99 300 px

61-80 175 px

100 350 px

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ARCHIVOS
Habis demostrado nuevamente vuestra vala. Tampoco me sorprende que esa rata
quisiese tentaros con el tesoro. Sin lugar dudas, su naturaleza mediorca le empuja a
ello. Pero he aqu que os planteo una nueva misin. Acudiris a los Archivos, pues al
parecer han desaparecido varios libros antiguos de los mismos. Entrevistaos con Stanis,
el encargado de los Archivos, pues est al corriente de todo.
Los pjs acuden a los Archivos, donde Stanis los recibe con los brazos abiertos. El
archivista indica a los pjs que los libros desparecidos son dos ejemplares de gran valor
histrico, si bien sus pginas estn tan desvencijadas que poco o nada pueden valer a
ojos de un vulgar lugareo. De hecho, Stanis les indica que los libros tienen un olor a
aceite de cedro muy intenso, fruto de los intentos de conservar las pginas de los
mismos en el mejor estado posible. Por ltimo, habla a los pjs de Rolgarfed, un joven
que entr a trabajar a los Archivos y que lleva un par de das sin aparecer. Dice que
habitualmente se le ve buscando trabajo como pescador, y que le result extrao que
fuese a pedir trabajo al Archivo, pero all nunca sobra trabajo, y siempre viene bien
gente, por lo que no puso reparos a que el joven trabajase all.
Los pjs podrn comenzar la bsqueda de los libros. Tan pronto como salgan del
Archivo, apreciarn con una T percepcin rutinaria, un intenso olor a formol que
proviene de la zona del Arco del Triunfo. Al llegar hasta el chico, ste les ofrecer los
libros sin que aparentemente le importe que se percaten de que los tiene l. Si los pjs
preguntan por qu ha robado los libros, Rolgarfed les dir que uno de los pescadores
le prometi que se podra unir al gremio si lograba un pase del mismo. Como la nica
forma que el chaval conoce para tener un pase es ganrselo al soldado del
Observatorio, precisaba dinero para jugrselo a los dados, pero en todo momento
asegura que su idea es devolver los libros tan pronto como gane dinero de pescador y
pueda recuperarlos del mejor postor que tenga.
[De hecho, el joven es tan tonto que no ha pensado ni en ir a la casa de empeo a
vender los libros.] [Si los pjs visitaron el Observatorio y obtuvieron el pase podrn darle
ste para que les devuelva los libros. Por supuesto, tambin podrn darle dinero para
que obtenga el pase (d20 mp), o simplemente llevarlo con ellos al Castillo de los
Pretorianos. En todo caso, recuperarn los libros, pero en los dos primeros no delatan
al chaval y logran 50px.]
Stanis queda maravillado con la rapidez con la que se ha resuelto el extravo de los
libros. [Si los pjs no delataron a Rolgarfed, Stanis les mostrar una sonrisa cmplice56.]

56

Seccin Antigua escuela de equitacin.

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ANTIGUA ESCUELA DE EQUITACIN.


Nuevamente, habis cumplido a la perfeccin. En esta ocasin creo que os merecis
un buen premio. Las palabras de agradecimiento de Stanis han sido muy
reconfortantes. Hoy marcharis a la Antigua Escuela de Equitacin. All podris mejorar
vuestra tcnica en la monta de los caballos. Es importante para un soldado manejar
todo tipo de situaciones, incluida la monta y carga con nuestros mejores caballos. Os
instruir Gradfel, uno de nuestros mejores jinetes. Seguramente sus enseanzas os
sern de gran utilidad. Es muy hbil, e incluso tiene poneys que ha domado para el
combate.
Al llegar a la antigua escuela de equitacin, los pjs no pueden dejar de asombrarse
por la cantidad de caballos y poneys que hay en aquellas dependencias. Los pjs
pasarn el da siguiendo las instrucciones de Gradfel, el cual les proporcionar caballos,
poneys y lanzas para que practiquen durante todo el da. Tras un duro e intenso da de
trabajo y entrenamiento, los pjs mejorarn sus habilidades en montar y armas de asta,
segn esta tabla en funcin de una tirada d10:
1-2

1 grado en Montar

3-4

1 grado en Montar y 1 en Armas de asta

6-8

2 grados en Montar y 1 en Armas de asta

2 grados en Montar y 2 en Armas de asta

10

3 grados en Montar y 2 en Armas de asta

Gradfel felicita a los pjs, indicndoles que le sorprende lo rpido que han avanzado
para ser un da de trabajo en la Antigua Escuela de equitacin. Tambin les cuenta que
Rodweal les ha dado el da siguiente libre. Para ello, ha reservado habitaciones
superiores [Cena incluida y recuperacin normal de pvs.] en la Casa de los Huspedes.
All tendrn su equipo habitual [El que tienen en la Casa Cuartel desde el primer da.],
por lo que podrn despojarse al da siguiente de sus ropas militares57.

57

Seccin Ataque a Pelargir.

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MOTN EN PELARGIR
Los pjs deciden ayudar a Realan, para lo cual acompaan al mayordomo a la casa
que ste tiene cerca de los Funerarios. No se puede permitir que un soldado de
Gondor se comporte de una manera tan mezquina como lo ha hecho Rodweal. Realan
presenta a Golem Tanuk, un mercenario que ha contratado para que lo ayude en el
plan que tiene para acabar con Rodweal. Al parecer, el oficial suele acudir por las
noches a los alrededores del Observatorio, donde disfruta de las estrellas. Segn
Realan, Rodweal siempre acude slo, por lo que bastar con seguirlo en mitad de la
noche y matarlo sin dejar rastro alguno, aspecto ste en que ayudar Golem, que
conoce al tipo apropiado para deshacerse del cadver. El soldado de la Torre del
Observatorio estar en el Gremio de pescadores, disfrutando del pase que le ha dado
Golem.
[Antes de marchar, los pjs tienen una nueva oportunidad con una Tirada de
intuicin media para descubrir que aquello es un engao, y en caso de que les
hubieran robado sus objetos mgicos segn la Seccin Casa Cuartel, que Golem guarda
los objetos mgicos de los pjs en ese mismo lugar. Por supuesto, en caso de
descubrirlo, tendrn que luchar con ambos58.]
[Si no lo descubren, siguen con el plan de Realan] Los pjs siguen a Golem, que los
gua por calles estrechas hasta llegar a la plaza donde est el Observatorio. De paso, el
mercenario les explica que Rodweal no ha sospechado por su ausencia, ya que ha
encargado a alguien que lleve el dinero de la extorsin en nombre de los pjs a la Casa
Cuartel.
[Tirada de intuicin media; Golem ha dicho a la Casa Cuartel, y no a Rodweal, como
sera normal en una extorsin de ese tipo. Si los pjs pasan la tirada, se dan cuenta de
que es un engao, y se enzarzarn en una batalla con Golem, tras la cual se percatarn
que llevaba consigo, en su caso, los objetos mgicos robados. Tras la batalla, se
toparn con Rodweal que les contar que conoca de las malas intenciones de
Realan59.] [Si no la pasan, los pjs no sorprendern a Rodweal, que reconocer a Golem
como un maleante Variag conocido por los soldados de Gondor, y les dir a los pjs que
no colaboren con l. T de intuicin fcil. Si pasan la tirada, lucharn contra Golem y,
una vez muerto ste, Rodweal les contar que conoca de las intenciones de Realan60.
Si no la pasan, a luchar contra Rodweal.]

58

Seccin Mentiras y falsificadores tras la lucha.

59

Seccin Mentiras y falsificadores.

60

Seccin Mentiras y falsificadores.

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Una vez muerto Rodweal, los pjs y Golem acuden a los Funerarios. All, Golem les
habla de una persona que les ayudar a deshacerse del cadver. Se trata de Arrakis
Derthe, un corsario de Umbar que est clandestinamente en la ciudad. Se encuentran
con Arrakis en una casa cercanas a los funerarios.
Una vez los pjs hayan terminado con el encargo de Realan, volvern al Asilo de los
Pobres. Al llegar all, los pjs se vern rodeados de soldados de Pelargir que buscan al
asesino de Rodweal. El mal nacido de Realan ha delatado a los pjs diciendo que todo
haba sido idea de ellos, que haban entrado all para extorsionar a su seor y quedarse
con el dinero que recoga cada dos semanas del buen hombre que era Rodweal.
Incluso, Realan menciona cmo un hombre ha dejado el dinero de la extorsin en las
alcobas de los pjs. Los pjs son arrestados y llevados a las mazmorras del Cuartel
General del Ejrcito de Gondor en Pelargir61.

61

Acudir a la Seccin Presos en Pelargir

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LADRONES EN PELARGIR
Los pjs han durado ms bien poco en las fuerzas de Pelargir. Lo nico que han
logrado es quedarse sin objetos mgicos, y ser objeto de burla por parte de los
soldados, los cuales creen que los bravos pjs huyen por miedo a la instruccin militar.
Los pjs no tienen muchas pistas sobre el robo, pues de hecho no podran volver a
acceder al Castillo de los Pretorianos ni a la Casa Cuartel a buscar indicios que los
lleven hasta el ladrn. Sin embargo, uno de los soldados, Gardeal62, se ofrece a
ayudarlos.
Os puedo ayudar, pero os costar algo. S de buena tinta quin puede haber robado
esos objetos. Os advierto, se trata de alguien peligroso y sin escrpulos, pero os veo
fuertes y dispuestos para enfrentaros a l.
[Es de esperar que los pjs tengan en consideracin la ayuda de Gardeal, que
colaborar con ellos a cambio de d10mo, ya que de otro modo nada podrn hacer para
recuperar sus objetos mgicos.]
Se llama Golem Tanuk. Estoy convencido de que se trata de l. Se ha alojado en la
planta ltima de la Casa Cuartel, tratando de evitar a los que le conocemos, ya que es
un mercenario que se deja caer de vez en cuando por Pelargir. Precisamente, he
remitido un informe sobre su presencia al capitn esta misma maana. Estoy seguro de
que intentar vender los objetos en Pelargir. Es un astuto guerrero, y casi siempre
trabaja por encargo. Estoy seguro de que os sigue desde hace tiempo, y que buscaba
alguno de los objetos que portabais con vosotros.
Gardeal supone que quien ha ordenado a Golem robar los objetos mgicos debe ser
alguien poderoso de la rivera Este de Pelargir. El soldado propone acudir al puerto,
donde se renen la mayora de los comerciantes extranjeros antes de cruzar por la
aduana, en la Isla Central de la ciudad de Pelargir.
Gardeal y los pjs llegan al puerto. All se acumulan barcos que esperan su turno para
ser inspeccionados ro arriba por los oficiales de la ciudad. Entre los barcos, hay
algunos especialmente sospechosos. Gardeal pide autorizacin a los guardias para
subir a uno de ellos, el Heraldo. El soldado investiga la cubierta minuciosamente,
pidiendo los papeles al capitn del barco, el cual se los cede gustosamente.
Siempre es un placer colaborar con Pelargir. No hay nada que ocultar, dice el
hombre en tono orgulloso y desenfadado.

62

Ver caractersticas al final del mdulo.

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[T percepcin media. Hay uno de los camarotes donde se oye una fuerte discusin. Si
los pjs la pasan, podrn ir corriendo a ver qu ocurre. En todo caso, si no la pasan, un
hombre saldr despedido por la ventana del camarote.]
Maldito farsante. No tienes ni una moneda con la que pagarme. He arriesgado mi
vida para esto? Gardeal descubre a Golem, que es el hombre que vocifera contra el
otro.
De repente, Golem, al verse sorprendido, agarra por el cuello al hombre. Si te
acercas lo mato. Pienso llevarme estos objetos mgicos conmigo, a menos que me
entreguis d100 mo [Ajustar segn la riqueza de los pjs.]
[Los pjs deciden. Pagan lo reclamado por Golem y dejan que escape con el dinero,
dejan que escape con sus objetos mgicos, o lo atacan. En todo caso, el hombre al que
retiene el mercenario morir.]
Una vez hayan finalizado la anterior accin, Gardeal les pedir que abandonen la
ciudad. El soldado no puede permitir que haya escapado Golem ni que un inocente
haya muerto por la avaricia de los pjs. [Si Golem logra escapar, se podr usar en
posteriores misiones como un rival recurrente.] As, los pjs se marcharn de la ciudad,
recibiendo px en base a una tirada d10063.

63

01-20 100px

81-90 220px

21-40 125px

91-95 250px

41-60 175px

96-99 400px

61-80 200px

100 500px

Resolucin de la tabla y fin del mdulo.

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PRESOS EN PELARGIR
Los pjs dan con sus huesos en la crcel. Les han despojado de sus armaduras y sus
armas sin mayor explicacin. No han sido ni mucho menos afortunados en toda
aquella trama. Finalmente, Realan los haba engaado, delatando un supuesto plan de
los pjs para hacerse con el dinero de Adef. Sea como fuere, los pjs estn encarcelados
junto a Golem Tanuk. El hombre decide explicarles lo que en realidad ha pasado.
Todo ha sido un engao. A m me contrat Realan para que lo ayudase en todo esto.
Pretenda cargaros la muerte de Adef y de Rodweal. Es un gran falsificador, y pretenda
manipular el testamento de Adef para figurar como heredero de todo. Seguro que os
ense algn escrito para ganarse vuestra confianza. Se supona que una vez
estuvieseis encerrados, me recompensara con creces, pero aqu me veis. De lo que
puede estar seguro es de que no pasar mucho tiempo aqu, je je je.
[Lo que no saben los pjs es que Golem est asociado con algunos importantes jefes
de los Corsarios de Umbar, los cuales atacarn la ciudad en los prximos das.]
Los pjs pasan dos noches en las celdas, las cuales son fras como el mismo hielo [TR
enfermedad nv 5. Si se falla -5 a la actividad durante dos das.] La comida no es muy
buena, al igual que las duras camas de piedra [Recuperan de los pvs.] Al amanecer
del tercer da, unos hombres irrumpen en las celdas de los pjs, acabando con la vida de
los carceleros, y hacindose con las llaves para liberar a Golem Tanuk. Se trata de
corsarios que conocen a Golem.
Por fin damos contigo, Golem. Ahora te libero y vendrs con nosotros. Cuando me
enter de que te haban capturado me ech a rer un buen rato. Vamos a asaltar la
ciudad en pocos minutos. Hemos logrado acceder por un pequeo muelle en el puerto.
Somos una avanzadilla. Pronto caer Pelargir. Pero si tienes compaa, ja ja ja. Qu
hacemos con ellos?
Dejadlos. Estaban en el momento menos indicado en lugar menos adecuado, pero ya
arreglaremos cuentas en otro momento. Dadme mi petate.
[Para sorpresa de los pjs, slo si les robaron objetos mgicos, Golem coge su petate,
el cual es el doble de grande de lo normal, y deja caer los objetos mgicos robados.]
No era nada personal. Simples negocios. Ya nos encontraremos alguna vez por ah y
ajustaremos cuentas, aunque, de momento, me llevo esto.
Sin que los pjs puedan hacer nada para evitarlo, Golem se marcha con una bolsa de
cuero con d100 mo [Ajustar segn la riqueza de los pjs.] [Golem se podr usar en
posteriores misiones como un rival recurrente] Al menos, ahora podrn escapar de

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Pgina 64

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Pelargir64 con su equipo original intacto, ya que sus petates y dems cosas estn en la
mesa de los carceleros.

64

Seccin Ataque a Pelargir.

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Pgina 65

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ATAQUE A PELARGIR
El da amanece furioso. Las nubes encapotan el cielo y pronto desatan la tormenta.
Los pjs quedan algo confusos ante tal explosin de ruidos. De repente, las trompetas
comienzan a sonar con fuerza. Parece que la ciudad est siendo atacada de manera
salvaje por corsarios de Umbar. Desde que perdieran el control de la ciudad nunca han
dejado de reclamarla. El caos reina en la ciudad mientras los pjs salen desconcertados
a la calle. La gente grita, tratando de escapar lo antes posible de all. A lo lejos, en los
muelles de la ciudad, se pueden divisar barcos negros de Umbar. Parece que los
corsarios han logrado alcanzar la ciudad sin oposicin alguna. Los soldados de Pelargir
tratan de contener las embestidas del enemigo.
Los pjs, por su parte, recibirn el ataque de d5 corsarios guerreros de nv665. Entre los
restos de los cuerpos de los atacantes, los pjs encontrarn d10 mp.
Al parecer, los corsarios no distinguen entre soldados, lugareos o pjs. Ante esta
situacin, los pjs podrn [Debern hacerlo si son soldados.] defender a un grupo de
lugareos del ataque de d5 corsarios guerreros de nv466 [Si acceden a la defensa de
estos lugareos, recibirn 100 px y -1PC.] o huir de la ciudad aprovechando el
desconcierto general67 [Reciben 1PC].
Si los pjs optaron [O deban] por defender a los lugareos, los pjs vern cmo el
ataque ha sido repelido tan pronto como acaben con su cometido de defensa de los
lugareos. Como recompensa final, los pjs recibirn experiencia, dinero u objetos en
funcin de una tirada d10068:
01-20 150px

81-90 250 px y 8 mo

21-40 175 px

91-95 300 px y 10 mo

41-60 200px

96-99 500 px y objeto +5 a eleccin del DJ

61-80 225 px y 5 mo

100 1000 px y objeto +10 a eleccin del DJ

65

Ver caractersticas al final del mdulo.

66

Ver caractersticas al final del mdulo.

67

Fin del mdulo.

68

Resolucin de la tabla y fin del mdulo.

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Pgina 66

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TABLAS DE VIDA69
PERSONAJE

NV

PV

BO

BD

CA

ESCUDO

CASCO

MM

OTROS
DATOS

RODWEAL

10

72

78

25

CM

25

SI

Ea

GOLEM
TARUK

84

84

25

CM

SI

SI

15

Ea

REALAN

30

24

15

SA

NO

NO

30

Da

GIGANTE

60

50

50

SA

NO

NO

40

Mo/Normal
para crtico

ARRAKIS
DERTHE

75

78

30

CM

25

SI

15

Ea

VAMPIRO

15

150

100

65

SA

NO

NO

40

Ga/Grande
para crtico

MEDIORCO
GUERRERO

75

70

30

CM

25

SI

Cimitarra

CORSARIO
EXPLORADOR

77

80

30

CM

25

SI

10

Ea

ROLGAK

85

76

30

CM

25

SI

Ea

MEDIORCO
GUERRERO

67

53

25

CM

20

SI

Cimitarra

TOPO

45

37

25

CE

NO

NO

Cimitarra

CORSARIO
GUERRERO

89

85

30

CM

25

SI

15

Ea

CORSARIO
GUERRERO

67

72

25

CM

25

SI

Ea

GARDEAL

52

50

25

CM

25

SI

Ea

MURCILAGO

69

Calculado conforme a la tabla general de vida disponible en www.cavernaderol.blogspot.com, salvo


en los casos de los murcilagos y el vampiro.

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El Dragn de Tharbad

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THARBAD
La T.E. toca a su fin, y Tharbad, otrora una importante ciudad fronteriza entre los
reinos de Arnor y Gondor, envejece ajena a la Guerra del Anillo. Poco queda en pie de
las impresionantes fortalezas, entre las que se cuenta el Puente entre los ros Agua
Gris y Mitheithel, y que fueran presa de las terribles inundaciones que siguieron al
Cruel Invierno de 2912, cuando Eriador fue atacada por los Lobos Blancos. Aun as, la
ciudad trata de reponerse ante tanta destruccin, y unos pocos lugareos intentan
seguir con sus vidas. Una pequea posada, si acaso de los pocos edificios habitables de
la ciudad que fue escenario de la batalla del Batalla del Gwathl, da cobijo a los pjs en
su marcha por la Tierra Media con la esperanza de encontrar alguna pista que les lleve
a un tesoro o a una aventura provechosa. El protagonismo del local lo adquiere un
anciano, que responde al nombre de Ardelar. Parece que los lugareos se mofan de l,
y de las historias que cuenta.
Es verdad, y as os lo digo. Todava quedan dragones en la Tierra Media, y ms
concretamente en Eriador. Os burlis de m, pero es as. Mi abuelo me lo dijo, y mi
padre tambin. Un dragn habita cerca de Tharbad, y si queris comprobarlo, os puedo
llevar al exacto lugar dnde se esconde.
Por qu no vas t, Ardelar, y nos traes la cabeza de ese Dragn? Seguro que si le
cuentas una de tus batallitas, se caer redondo y se morir antes de seguir
escuchndote, jajaja. Nunca te cansars de contar esas estpidas historias que nada
tienen de cierto, No?
La audiencia se mofa nuevamente de Ardelar. El anciano, visiblemente contrariado,
se levanta violentamente de su silla y, con ms rapidez de la que sera normal para su
edad, decide marcharse del local. En su trayecto, el anciano choca con uno de los pjs,
dejando caer un pergamino que llevaba entre sus radas ropas. A pesar de ello, el
anciano no se detiene, y se marcha sin ms.
[Si los pjs leen el pergamino sern incapaces de entender el idioma que est escrito.
El pergamino est escrito en Lengua Negra, que es un idioma que los pjs no suelen
dominar. Si algn pj lo dominase, ser incapaz de descifrarlo por completo, al carecer
de palabras esenciales para su comprensin.]
Tanto si los pjs salen de la posada a darle el pergamino [No ledo] a Ardelar, como si
le preguntan por su contenido [Ledo], el viejo les instar a que lo acompaen a su
casa, una construccin en ruinas que est cerca de la posada. Una vez all, les contar
lo siguiente:

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Muchachos, gracias por devolverme el pergamino. Es una suerte encontrar gente


respetuosa como vosotros en estos oscuros das. Tharbad es una ciudad en decadencia,
pero en otros tiempos fue importante cuna de los reinos de los hombres. Mi padre, y el
padre de mi padre, solan decirme que los dragones haban tenido que ver en la cada
de Tharbad, y que todava hoy en da habitaban la zona. Este pergamino, escrito en
Lengua Negra, indica cmo llegar hasta all. Sus letras, algo desgastadas, las memoric
tiempo atrs para no olvidarlas. Sin embargo, mi dbil corazn me impide deshacerme
de este objeto, que con tanto amor me leg mi abuelo. Si queris, puedo acompaaros
hasta la guarida del Dragn. Hace mucho que no ataca a nadie, pero seguramente an
ser fuerte. En su cubil, guarda grandes tesoros. Eso me asegur mi abuelo. Si estis
interesados, maana iremos hacia all. Hasta entonces, sentos como en casa y
descansad.
[Los pjs podrn aceptar el ofrecimiento de Ardelar y marchar hasta el cubil al da
siguiente con l70.]
[Por supuesto, los pjs podrn tambin obviar a Ardelar y su pergamino71, no
saliendo en su busca, y pasando la noche en la posada donde el anciano ha contado su
historia, o simplemente rechazando el ofrecimiento del anciano. Recuperarn de los
pvs, al no ser precisamente una posada de buena categora.]

70

Seccin El cubil del Dragn.

71

Seccin Ruinas de Tharbad.

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Pgina 70

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EL CUBIL DEL DRAGN


Los pjs acompaan a Ardelar a las afueras de la ciudad. Poco terreno separa a sta
de los antiguos caminos que llevan a Moria. Tras un breve trayecto de apenas unas
horas, el anciano pide reposar en un claro junto al camino.
Los pjs y Ardelar sern atacados por d5 lobos blancos de nv572. El pobre anciano
apenas puede mantenerse en pie debido al esfuerzo, por lo que los pjs debern
defender su vida. [No deben olvidar que slo l conoce al camino hasta el cubil del
Dragn.]
Tras acabar con los lobos, los pjs y Ardelar descansarn unas cuantas horas. Tras
ello, reanudarn la marcha, llegando a una pequea cueva que se encuentra en medio
de un bosque cercano al camino que estaban tomando. La verdad es que el camino era
tan corto que los pjs y Ardelar casi haban llegado cuando recibieron el ataque de los
lobos blancos.
De repente, una enorme tormenta de nieve se desatar sobre los pjs y Ardelar. Tras
el desconcierto inicial, debido a lo impropio de una ventisca de esa naturaleza en los
alrededores de Tharbad, los pjs se percatarn de que Ardelar ha desaparecido, sin
dejar rastro. Afortunadamente, la cueva parece estar accesible y todava ms cercana
de lo que haban visto antes, por lo que los pjs se aproximan hasta ella, y se adentran
en la misma73.

72

Ver caractersticas al final del mdulo.

73

Seccin Glag el Dragn.

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Pgina 71

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RUINAS DE THARBAD
Los pjs desecharon la ocasin de seguir/acompaar a Ardelar para comprobar si sus
palabras eran ciertas. Al menos, uno de los hombres de la posada, Jelad, les coment
que una casa cercana todava se mantena en pie, y que muy posiblemente albergaba
tesoros. Los pjs no dudan en ir hasta la casa, a inspeccionar qu pudiera haber all.
Nada ms entrar, los pjs se percatan de que la casa est cercana a la ruina. [10% de
recibir un crtico A de aplastamiento por la cada de cascotes en del techo. Una
tirada por pj] por lo que no resulta muy recomendable permanecer mucho tiempo all.
[Los pjs podrn buscar objetos durante seis asaltos antes de que la casa se venga
abajo, justo tras escapar de la misma. Los pjs podrn hallar lo siguiente. Cada columna
corresponde con cada intento:
er

er

1 Intento

2 Intento

3 Intento

4 Intento

5 Intento

Fracaso

d10
aplastamiento

d20
aplastamiento

d30
aplastamiento

d40
aplastamiento

d50
aplastamiento

xito parcial

d10 me

d10 mc

d20 mc

d10 mc

d10 mp

Casi xito

d20 mc

d20 mp

d30 mp

d10 mp

d10 mo

xito

d20 mo

Ac +5

CM+5

CO+5

Ea +5

xito absoluto

CO +10

Ea+ 10

CE +10

Escudo +10

Anillo PPX2

Tras la ltima bsqueda, los pjs sern atacados por d5 lobos blancos de nv574, que
estaban escondidos en la casa. Una vez acaben con ellos, los pjs encontrarn un mapa
con la ubicacin de una cueva. De acuerdo con el mapa, en la misma se esconde Galg
el Dragn. El mapa est rubricado por Ardelar, y muestra un camino muy corto,
saliendo hacia el Este de la ciudad, y que ser recorrido en pocos minutos por los pjs75.
Asi pues, los pjs emprenden la marcha y llegan a una pequea cueva que se encuentra
en medio de un bosque cercano a Tharbad.

74

Ver caractersticas al final del mdulo.

75

Seccin Glag el Dragn.

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Pgina 72

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GALG EL DRAGN
Los pjs avanzan con cautela por la cueva, la cual es poco profunda para
supuestamente albergar un dragn. De repente, llegan a una cavidad grande, en
medio de la cual est sentado Ardelar. El anciano se levanta al ver a los pjs, como si
hubiese estado impaciente por la llegada de stos. De repente, dirige unas palabras a
los pjs:
Por fin ha venido alguien con el que saciar mi sed. Habis acabado con mis lobos,
pero he aqu, que el Dragn de Tharbad existe, Pues soy yo mismo!
Una gran ventisca helada nubla la cueva. Cuando se disipa el glido fro, los pjs ven
ante s un Dragn de Hielo, Galg76, que se prepara para atacar a los pjs
[Afortunadamente, los poderes mgicos del Dragn estn agotados tras la
metamorfosis, por lo que, aparte de los ataques fsicos normales, slo podr usar
hechizos, que sern de hielo, en vez de fuego, 1 vez cada 10 asaltos].
Una vez que los pjs acaben con Galg, ste se volver a transformar en Ardelar. El
anciano estar sorprendido ante aquella situacin. De repente, como si volviera en s,
se dirigir a los pjs:
Valerosos caballeros. Me habis liberado del hechizo de Galg. Muchos aos atrs,
un mago maldijo a mi familia con esta terrible carga: El varn de mayor edad se
convertira en Dragn, y estara condenado a matar a los forasteros de Tharbad hasta
que alguien acabase con Glag. Gracias. Me habis salvado. Tomad el tesoro del
Dragn.
Los pjs recibirn experiencia en funcin de una tirada d10077 [Una tirada por pj] y
obtendrn un tesoro normal con objetos mgicos:
01-20 150px y 1 mo

81-90 250 px y 9 mo

21-40 175 px y 3 mo

91-95 300 px y 12 mo

41-60 200px y 5 mo

96-99 400 px y 15 mo

61-80 225 px y 7 mo

100 500 px y 20mo

76

Ver caractersticas al final del mdulo.

77

Resolucin de la tabla de px, el tesoro y fin del mdulo.

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Pgina 73

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TABLAS DE VIDA
PERSONAJE

NV

PV

BO

BD

CA

ESCUDO

CASCO

MM

OTROS DATOS

LOBO BLANCO

60

60Ga /
65Mo78

15

SA

NO

NO

25

Mediano

ARDELAR

29

20

SA

NO

NO

25

Da

GLAG

15

156

105 Mo / 60
Hielo

35

CM

NO

NO

15

Grande

78

Se usar un ataque u otro en funcin de la situacin de batalla.

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El Tabernero

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Pgina 75

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EL TABERNERO
[Antes de comenzar el mdulo, prepara tantos sobres cerrados u hojas como pjs
participen en el mismo. Escribe en cada caso el mensaje que se indica al final79. Cada
vez que un pj muera o caiga inconsciente, entrgale uno de los sobres u hojas para que
lea el mensaje en voz baja y sin que lo entregue o rebele a los dems pjs.]
Cerramos en cinco minutos, as que hganse a la idea de que tendrn que abonar
la cuenta.
Esas han sido las ltimas palabras del tabernero de La meseta del ocaso, una
enorme taberna de una ciudad en mitad de ninguna parte. Los dems comensales, en
su gran mayora granjeros eriadorianos, se marchan a casa. A medida que se va
vaciando el local, los techos del mismo parecen elevarse ms y ms. Los pjs no haban
tenido la impresin de que era tan grande cuando entraron en el mismo, pues la
intensa lluvia que los empapaba de los pies a la cabeza les haba obligado a meterse en
el primer edificio que ofreca una sensacin clida como la que a buen seguro haba
proporcionado la humeante chimenea que preside la estancia.
Seores, su cuenta. Si tienen cualquier duda, no vacilen en preguntarme.
El tabernero, un rechoncho hombre con una enorme calva en la coronilla, se pone a
limpiar las dems mesas. Mientras lo hace, parece tararear una alegre meloda que a
buen seguro es tpica de la regin. Adems, comienza a ordenar la taberna para barrer
el suelo, subiendo las sillas a las mesas para evitar que le estorben.
Mientras tanto, los pjs, tras una estancia de ms de diez horas en el local bebiendo
cerveza como si les fuera la vida en ello, no parecen estar en las mejores condiciones.
[Cada uno de los pjs realiza una tirada d100, restando posteriormente su bonificacin
por CON. Ten en cuenta que si la bonificacin por CON es negativa, se aadir a la
tirada, al contrario que si la bonificacin por CON es positiva.] Los efectos de los
resultados finales se rigen por la siguiente tabla:

79

0-10 El pj acta con normalidad

11-20 El pj acta con actividad -5

21-35 El pj acta con actividad -10

36-60 El pj acta con actividad -15

61-85 El pj acta con actividad -20

86-95 El pj acta con actividad -30

96-99 El pj est inconsciente

100+ El pj muere por coma etlico

Ver la seccin El mensaje oculto.

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Pgina 76

Compilacin de Mdulos de esdla 2010-CAVERNA DE ROL-Autor: Bindlin

Una vez los pjs revisen la cuenta, que est impregnada de grasa hasta el punto de
parecer deshacerse entre las manos, podrn apreciar lo siguiente:
Pinta de cerveza * 100 unidades  100 m.o.
Costillas de cerdo * 200 unidades  200 m.o.
Pan * 300 unidades 

300 m.o.

Servicio 

500 m.o.

TOTAL

1100 m.o.

Es de esperar que los pjs protesten y pidan explicaciones sobre la cuenta que acaba
de entregarles el tabernero. [Si no lo hacen, seguramente son los pjs ms ricos que
haya conocido, o es que simplemente se dejan pisotear por cualquiera. Si es as, no son
los pjs adecuados para este mdulo, y ms vale que termines aqu la historia porque la
gracia est precisamente en que protesten.]
El tabernero revisa la cuenta meticulosamente ante la atenta mirada de los pjs.
Est bien. Los forasteros pagan la consumicin del pueblo el primer sbado de cada
mes. Es una tradicin de esta zona de Eriador, que celebra las escasas visitas que
tenemos con un gran festn en honor de los visitantes que provienen de otros lugares
de la Tierra Media. Nunca haba visto tanta gente en mi local. El boca a boca funciona
de verdad, jaja. Por supuesto, les invitar a un licor de almendras tan pronto como
paguen la cuenta. Es muy digestivo.
Si los pjs se niegan a abonar la cuenta vern cmo el tabernero comienza a
enfadarse ms y ms. Por momentos, el rechoncho hombre parece ms alto y
corpulento, como si su aspecto se transformase hasta convertirse en un gigante80. No
hay mucho ms que decir, la batalla se inicia con rapidez, considerando la modificacin
a la actividad que corresponda segn la tabla de la pgina anterior.

80

Ver caractersticas al final del mdulo.

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Pgina 77

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DESPIERTA, IDIOTA
Acude a esta seccin cuando el ltimo de los pjs haya cado, o cuando uno de ellos
haya asestado el golpe de gracia al Gigante. Slo entonces, explica a los pjs que todava
no lo sepan que se trata de un sueo de ese valiente. Por supuesto, cualquier muerte
de los pjs se ignorar, pero s que recibirn px en funcin de la siguiente tabla [Aparte,
en su caso, de lo que les corresponda por matar al Gigante a los pjs que hayan
sobrevivido.]
01-20 100 px

21-40 150 px

41-60 200 px

61-80 250 px

81-90 300 px

91-95 350 px

96-99 400 px

100 500 px

[Si los pjs no mataron al Gigante, el ltimo pj en aguantar el combate recibir 100
px adicionales a la tirada conforme a la anterior tabla.]

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Pgina 78

Compilacin de Mdulos de esdla 2010-CAVERNA DE ROL-Autor: Bindlin

EL MENSAJE OCULTO
Se trata de un sueo de uno de vosotros. El ltimo en caer, o el que mate al Gigante
es el responsable de esta historia.

TABLA DE VIDA
PERSONAJE

NV

PV

BO

BD

CA

ESCUDO

CASCO

MM

OTROS DATOS

GINGANTE/
TABERNERO

20

350

9081

30

CE

NO

NO

10

Enorme

81

El Gigante podr atacar lanzando objetos al pj o mediante pisotn. Para ambos casos, ser preciso una
Tirada de maniobra contra la bonificacin y movimiento del blanco. Los objetos que lance (Mesas y sillas
del local) se rigen por la tabla de proyectiles, infligiendo el doble de prdida de puntos de vida, mientras
que el pisotn se resuelve como arma a 2 manos, provocando el triple de dao.

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Pgina 79

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La defensa de la Tierra
Media

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INTRODUCCIN
El mes de febrero del ao 3019 de la T.E. toca a su fin. Los pjs, alojados en las ricas
estancias de Rivendel se encuentran reunidos en una gran sala cubierta. All, mltiples
elfos, entre los que destaca Elrond, se entremezclan alrededor del grupo. A los pjs,
apabullados ante tanta expectacin, no les queda ms remedio que prestar atencin al
seor de Rivendel.
[Comentario para el DJ: Esta aventura se puede jugar como continuacin de Misin
en la Comarca82, o como mdulo independiente83.]

UN FAVOR MS
S que tal vez os pida demasiado, valientes pjs, pero en verdad la situacin de la
Tierra Media es crtica. Las huestes de Saruman campan a sus anchas por los dominios
de Rohan. Yo no puedo enviar tropas en su ayuda, pero los domadores de caballos
precisarn toda espada, escudo, martillo, flecha y lanza que puedan tener con ellos. Os
traslado el mensaje de splica de Eomer, el sobrino del rey. He aqu mi ltima peticin.
Acudid primero a Lorien, donde se encuentra Grimbold, uno de los rohirrim ms
importantes. Marchad desde all a defender Rohan. Nada os puedo imponer, pero os
estara agradecido si aceptarais tal misin.
Elrond se retira tras haber soltado el discurso anterior a los pjs, que continuarn sus
aventuras por la Tierra Media a travs del camino que se abre ante ellos84.

CONVOCADOS POR LOS ROHIRRIM


Me alegra ver que el llamamiento de Eomer no ha sido en vano. Sois pocos, pero
ayudaris en la defensa de Rohan contra el avance de Saruman. Reposad esta noche en
mis estancias (-3 PC) tal y como promet al sobrino del rey de los domadores de
caballos, y marchad maana hacia Lorien tan rpido como os sea posible. All os
esperar Grimbold, que os guiar hasta Rohan. Poco puedo hacer por vosotros, pero
os considerar amigos de mi pueblo.
Elrond se retira tras haber soltado el discurso a los pjs, que se marcharn aunas
estancias preparadas para ellos a pasar la noche85.
82

Seccin Un favor ms.

83

Seccin Convocados por los rohirrim.

84

Seccin Camino a Lorien.

85

Seccin Camino a Rohan.

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Camino a Lorien
Los pjs se despiertan tras una agradable noche. Cualquier enfermedad parece
sanada, y cualquier cansancio olvidado. Para su alegra, los elfos les han obsequiado
con pan de viaje para cada uno de ellos. Seguramente no impedir los peligros del
camino, pero servir para reponer fuerzas hasta llegar a Rohan, a la que parten esa
misma maana86.
[Comentario para el DJ: Todas las partes de la presente seccin son obligatorias, de
modo que simplemente se deber avanzar por ella de manera lineal.]

Eregion [Cdigo para bsqueda de hierbas m-S]


Los pjs comienzan su camino atravesando la zona de Eregion, llamada Acebeda entre
los hombres, pero con un pasado claramente influido por los elfos Noldor. Esta zona
prcticamente deshabitada ha sido rastreada en ocasiones por d5 orcos nv587 a lomos
de huargos nv888 [Mismo nmero de orcos que de huargos], con los que los pjs se
podrn topar cada noche si el resultado de una tirada d100 es de 90 ms.
Adems, los pjs podrn visitar las ruinas de Ost-in-Edhil, en las que se refugian un
grupo de dunledinos exploradores de nv489 que las emplean como cubil de su tesoro
normal sin objetos mgicos a efectos de la tabla ST-9 del libro bsico.

El paso del Cuerno Rojo [c-M]


Como bien sabrn los pjs, este terreno montaoso no es nada fcil de recorrer. Los
80 kilmetros que hay que atravesar para llegar hasta Lorien no son agradables. Las
duras condiciones climatolgicas provocarn que los pjs deban pasar cada noche una
TR nv10 contra enfermedad. Si fallan cogern una pulmona [-30 a la actividad,
recuperan la mitad de pvs al dormir]. Tardarn d10 das en curar. Adems, al realizar la
TR recibirn tanto dao en pvs como puntos en que se haya fallado la TR.

86

Seccin Eregion.

87

Ver caractersticas al final del mdulo.

88

Ver caractersticas al final del mdulo.

89

Ver caractersticas al final del mdulo.

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Pgina 82

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Los enfrentamientos en esta zona se realizarn con la tabla de encuentros habitual


con los condicionantes deshabitado y habitantes nocturnos, reducindose los
encuentros a osos y lobos90. Finalmente, los pjs llegarn a Lorien.
Lorien
Los pjs llegaron finalmente a Lorien con la mente pensando ms en descansar que los
peligros que dejan atrs. Los pjs son recibidos por Galadriel, cuya sola presencia alivia
los corazones de todos ellos [- 5PC] Asimismo, les indica que Eomer, el sobrino del rey
de Rohan, le solicit que diera cobijo a todos aquellos que acudieran en ayuda de su
pueblo. Tambin informa a los pjs de que debern esperar hasta que Grimbold llegue a
Lorien, lo cual implica que pasarn un par de da en sus estancias. A pesar de que no
sern tratados de modo tosco, los pjs no podrn salir de sus estancias ni curiosear por
Lorien91. Los pjs recibirn manutencin y sus enfermedades sern sanadas.

90

Ver caractersticas al final del mdulo.

91

Seccin La marcha a Rohan

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La marcha a Rohan
Los pjs son llevados a una fastuosa estancia donde se encuentran con Grimbold92. El
rohir se muestra satisfecho de contar con los pjs para la defensa de Rohan y no duda
en expresar a stos su gratitud.
Os agradezco lo que hacis por mi tierra. Todo tendr su justa recompensa, as os lo
prometo en nombre de mi rey. Afortunadamente, la cordura volvi a l al visitar
Gandalf el castillo de Meduseld. Hasta all debemos partir, tal y como me fue ordenado.
Sin ms demora, vayamos all. He dispuesto unos caballos para ir veloces como el
viento.
Fangorn
Los pjs y Grimbold abandonan raudos a caballo las tierras de los elfos. Para intentar
evitar el encuentro con orcos, Grimbold est dispuesto a atravesar el bosque de
Fangorn, a pesar de que les pueda tomar algo ms de tiempo [Tardarn 2 das en
atravesarlo, ya que no podrn cabalgar entre la vegetacin del lugar. Eso s,
conservarn sus caballos] En l, los encuentros se reducen a pequeos grupos de d5
orcos de nv393 que han osado adentrarse en los dominios de Brbol. Para los
encuentros, se utilizarn los modificadores deshabitado y habitantes nocturnos.
Los pjs se podrn topar con Brbol cada una de las noches que estn en el bosque.
Para ello, a la par de la Tirada de encuentro, realiza un Tirada de d100. Existe un 3% de
posibilidades de toparse con Brbol, cuya presencia ahuyentar a los enemigos de los
pjs. En tal caso, y tras pasar una T influencia media [fcil si entre los pjs hay un elfo
noldo o sinda, o rutinaria si hay un pj elfo silvano], los pjs sern llevados a la casa de
Brbol, del cual se habrn ganado su confianza. Adems, cada uno de los pjs recibir
una dosis del brebaje que el Ent dio a Merry y Pippin [Recuperacin de pvs, pps y +1 a
habilidades generales] y llevar a los pjs al extremo sur del bosque, justo en la zona
ms cercana a Edoras, evitando que los pjs puedan ser atacados durante el resto de su
estancia [De 2 das, como se indicaba antes] en Fangorn.
Si los pjs se topan con Brbol pero no pasan la T influencia un grupo de d5 Uruk-Hai
de nv694 irrumpir atacndolos. Una vez derrotados los Uruk-Hai por los pjs, Brbol,
que se habr mantenido ajeno a la batalla, reconocer a los pjs como amigos y los
llevar al extremo sur del bosque, justo en la zona ms cercana a Edoras, evitando que
92

Ver caractersticas al final del mdulo.

93

Ver caractersticas al final del mdulo.

94

Ver caractersticas al final del mdulo.

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los pjs puedan ser atacados durante el resto de su estancia [De 2 das, como se
indicaba antes] en Fangorn.
Encuentro con Theoden
Tras dejar atrs el bosque de Fangorn, los pjs proseguirn su camino [Con posibles
encuentros nocturnos con d5 Uruk-Hai de nv495 si se obtiene 90 ms en una Tirada
d100] hasta llegar a Edoras. En el Palacio de oro sern recibidos, junto a hombres de
Rohan y otros lugares de la Tierra Media que se han reunido para poner freno al
avance de Saruman y sus tropas.
Tras descansar un da en el Palacio de oro, los pjs iniciarn la marcha junto al resto
del pueblo de Theoden hacia el Abismo de Helm, donde les espera la ltima etapa de
su aventura96. Afortunadamente, las avanzadillas de los domadores de caballos
acabarn con aquellos orcos y huargos que Saruman pudiera enviar, por lo que los pjs
solo tendrn que ocuparse de llegar de una pieza a lomos de sus monturas.

95

Ver caractersticas al final del mdulo.

96

Seccin El Abismo de Helm

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EL ABISMO DE HELM
Tras el duro camino, los pjs llegan a la empalizada de Helm, una antigua fortaleza de
los hombres de Rohan. Antao salv en ms de una ocasin a los rohirrim, pero
Theoden puede haber errado al llevar a su pueblo a un sitio sin salida como es ste.
Siendo as, toda ayuda que reciban ser poca.
Los pjs sern asignados en funcin de una tirada d10 a alguno de los tres grupos de
resistencia al asedio:
Tirada de 1-3

El muro del bajo

Tirada de 4-6

Puerta Principal

Tirada de 7-9

El Pen

Tirada de 10

A eleccin del pj

Zona 1- El muro del bajo


El pj o pjs asignados al muro del bajo debern enfrentarse cuerpo a cuerpo a UrukHai y Dunlendinos que se vayan adentrando a travs del canal junto a la corriente, ya
que no podrn hacer nada los pjs para evitar que el muro sea demolido por las arcanas
artes de Saruman.
El pj o pjs quedarn asignados a un grupo de 5 rohirrim guerreros cuyo nv se
determinar en funcin de una Tirada d10. De igual modo, el nv de sus rivales, que
sern 4 dunlendinos exploradores y 5 Uruk-Hai se decidir en base a una Tirada d1097.

97

Nv Rohirrim

Nv Dunlendinos

Nv Uruk-Hai

Tirada de 1-3

Tirada de 4-6

Tirada de 7-9

Tirada de 10

10

Ver caractersticas de los Rohirrim, Dunlendinos y Uruk-Hai al final del mdulo.

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Zona 2- Puerta principal


El pj o pjs asignados a esta parte debern colaborar en la defensa de la puerta
principal. En cuanto sta caiga, algo que ocurrir por mucho empeo que pongan en lo
contrario, debern enfrentarse cuerpo a cuerpo a Uruk-Hai.
El pj o pjs quedarn asignados a un grupo de 5 rohirrim guerreros cuyo nv se
determinar en funcin de una Tirada d10. De igual modo, el nv de sus rivales, que
sern 8 Uruk-Hai, se decidir en base a una Tirada d1098.
Nv Rohirrim

Nv Uruk-Hai

Tirada de 1-3

Tirada de 4-6

Tirada de 7-9

Tirada de 10

10

Zona 3- El Pen
El pj o pjs asignados a esta parte debern hacer frente a una lluvia de d10 flechas de
Uruk-Hai de nv d10 [Se hace una Tirada d10 por cada flecha y Uruk-Hai].
Los Uruk-Hai dispararn con un modificador de -40 por la altura de la empalizada,
mientras que el pj o pjs dispararn con un modificador de -25 por la distancia [De igual
modo que los Uruk-Hai, cada vez que los pjs disparen, debern hacer antes una Tirada
d10 para determinar el nv del Uruk-Hai al que disparan99. Si el nv coincide con algn nv
anterior, se entiende que est atacando al mismo Uruk-Hai.]
En el caso de que un pj hobbit, enano o umli est asignado a esta parte, podr optar
por exponerse a las flechas rivales y atacar con el arco correspondiente de su equipo, o
refugiarse de las mismas. Si optan por esto ltimo tendr 5% de posibilidades de
recibir d5 flechas perdidas de un Uruk-Hai de nv d10100 con igual modificador que lo
indicado anteriormente. [Se realiza una tirada por cada flecha para determinar el nv
del Uruk-Hai que la lanza]

98

Ver caractersticas de los Rohirrim y Uruk-Hai al final del mdulo.

99

Ver caractersticas al final del mdulo, teniendo en cuenta que no pueden llevar escudo.

100

Ver caractersticas al final del mdulo.

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Despus de la lluvia de flechas, las escaleras de los Uruk-Hai comenzarn a llegar.


Sobre ellas llegar un Uruk-Hai por asalto de nv d5+2101 [Se realiza una tirada por cada
Uruk-Hai que llega por turno para determinar el nv.] Deber hacerse una Tirada d10
conforme a la siguiente tabla para ver cuntos asaltos tarda en caer la escalera.
Turnos que tarda
en caer la escalera
Tirada de 1-3

Tirada de 4-6

Tirada de 7-9

Tirada de 10

Despus de que los pjs hayan logrado sobrevivir a todos sus oponentes debern
correr a replegarse a las entraas de la fortaleza, pues coincidir con el momento de
mayor fuerza de los invasores. En su camino hacia dentro los pjs podrn toparse con
un 15% de posibilidades con un Uruk-Hai de nv d5102. Afortunadamente, este Uruk-Hai
habr perdido el 80% de sus pvs, con la consecuente penalizacin en actividad.
Tras la retirada estratgica de las fuerzas defensoras de Rohan, los pjs alcanzarn
[Esta vez todos juntos] una sala donde refugiarse momentneamente de los ataques
de los Uruk-Hai. Tras echar la puerta abajo, los Uruk-Hai atacarn a todos los
presentes. En lo que los pj se refiere, cada uno de ellos se deber enfrentar a un UrukHai de nv d10103 [Se hace una Tirada d10 por cada Uruk-Hai]. Por supuesto, nada
impide que los pjs se ayuden entre ellos.
Por ltimo, una vez que los pjs hayan terminado con este grupo de Uruk, la batalla
concluir para ellos con la arremetida de la caballera de Theoden, la llegada de
Erkenbrand y Galdalf, y la ayuda de los Ucornos104.

101

Ver caractersticas al final del mdulo.

102

Ver caractersticas al final del mdulo.

103

Ver caractersticas al final del mdulo.

104

Seccin Recompensa.

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RECOMPENSA
Los pjs deberan estar contentos con sobrevivir a la batalla del Abismo de Helm, [As
como por todo lo que han logrado si este mdulo fue continuacin de Misin en La
Comarca], pero como son unos indeseables mercenarios, ah va la tabla de premios
en base a una Tirada d100 para acabar la historia.

01-2 1mo
21-40 2mo
41-60 3mo
61-80 4mo

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100 px
150 px
175 px
200 px

81-90
91-95
96-99
100

5mo 200 px
7mo 300 px
9mo 400 px
12mo 500px

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TABLAS DE VIDA
BO
35
40
45
50
60
96 Ga/
100Mo

BD
20
20
25
25
30

CA
SA
C
CE
CM
CM

ESCUDO
20
20
20
25
25

CASCO
NO
NO
NO
SI
SI

MM
10
5
0
-5
-5

OTROS
DATOS
Cimitarra
Cimitarra
Ea
Ea
Ea

20

SA

NO

NO

25

Mediano

25

CE

25

SI

Cimitarra

25

CE

NO

NO

10

Grande

60
105
60

49
80Ga /
70Mo
60Ga /
65Mo
90
45/40

15
30
25

SA
CM
CM

NO
25
NO

NO
SI
NO

25
15
0

Mediano
Ea
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta

65

50/45

25

CM

25

SI

URUK-HAI

70

55/50

25

CM

25

SI

URUK-HAI

75

60/55

25

CM

25

SI

URUK-HAI

80

70/65

30

CM

25

SI

10

URUK-HAI

90

80/75

30

CM

25

SI

10

URUK-HAI

100

90/85

30

CM

25

SI

15

URUK-HAI

110

100/90

30

CM

25

SI

15

URUK-HAI

120

110/95

35

CM

25

SI

20

URUK-HAI
ROHIRRIM
GUERRERO
ROHIRRIM
GUERRERO
ROHIRRIM
GUERRERO
ROHIRRIM
GUERRERO
DUNLEDINO
EXPLORADOR
DUNLEDINO
EXPLORADOR
DUNLEDINO
EXPLORADOR

10

130

120/100

35

CM

25

SI

20

78

72

30

CM

25

SI

10

85

75

30

CM

25

SI

15

PERSONAJE
ORCO
ORCO
ORCO
ORCO
ORCO

NV
1
2
3
4
5

PV
45
50
55
60
65

HUARGO
DUNLEDINO
EXPLORADOR

95

50

OSO

160

LOBO
GRIMBOLD
URUK-HAI

6
5
1

URUK-HAI

Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
Ea/Ballesta
7

111

91

30

CM

25

SI

15

117

117

30

CM

25

SI

15

45

43

25

CE

20

NO

Cimitarra

58

55

25

CE

25

SI

10

Cimitarra

61

60

25

CE

25

SI

10

Cimitarra

Ea/Ballesta

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Supervivencia

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INTRODUCCIN
Hubo un tiempo en que valerosos elfos e intrpidos hombres hicieron frente a
ejrcitos de Balrogs con sus manos y sus armas. Un tiempo en que los objetos mgicos
escaseaban, y en que la pericia y la valenta de cada cual bastaba para batir a
cualquier enemigo. Habis osado irrumpir en mi fortaleza, pero no quiero dejar pasar la
oportunidad de poneros a prueba. Tal vez salgis con vida de mis aposentos, pero dudo
mucho de que lo logris sin objetos mgicos, salvo los que encontris en vuestra huida
desesperada, jaja.
As se jact el lugarteniente de Sauron en Dol-Guldur, de los pjs. Ahora ms que
nunca maldicen haberse internado en el Bosque Negro en busca de los orcos que los
emboscaron la noche anterior. Aquel pequeo encuentro en el que acabaron con
varios de esos miserables seres [Recibe cada uno 50px por ello] podra tener
consecuencias funestas para los pjs.

LA OSCURIDAD REINANTE
Los pjs estn en mitad de la nada. La oscuridad es tan chocante que nada pueden ver
ms all de un palmo de sus narices. Han sido despojados de sus objetos mgicos
como marionetas de un macabro juego orquestado por los compinches de Sauron.
Como equipamiento, cuentan con unos escudos y armaduras rados [Los pjs tendrn
armadura y escudo como los de su equipo habitual, pero sin bonificaciones. La BD de
los escudos es 20, en vez del normal 25. Como contrapartida, la penalizacin a la BO es
de 25]. Como nicas armas tendrn unas pocas espadas y hachas bastante desgastadas
[Crtico mximo D], un arco compuesto y un carcaj de flechas que han sido usadas ms
de una vez [Crtico mximo C]. Como ropas, unos harapientos trapos dignos del peor
de los mendigos. La nica nota positiva, o tal vez no lo sea si piensan qu tipo de seres
deben habitar ese lugar, es que la magia se respira en cada bocanada de aire que dan
en aquel lugar [PPX2 para todos los PJs. Los PP se recuperan cada 4 horas]
Los pjs se encuentran en mitad de una estrecha plataforma rocosa. Existen dos
salidas visibles. Una de ellas se encuentra al frente [Camino hacia arriba]105, mientras
que la otra est situada a la izquierda [Camino abajo]106. Los pjs deben decidir por
dnde guiarn llevarn sus pasos.

105

Seccin La Venganza.

106

Seccin Rivales de otro mundo.

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LA VENGANZA
Los pjs avanzan en mitad de la oscuridad [Podran utilizar algn hechizo de luz] por
un estrecho pasillo. Van en fila de a uno, prcticamente notando las rpidas
palpitaciones de sus compaeros. Los msculos de los pjs se tensan ante la
desagradable situacin que viven. El ambiente est enrarecido, y extraamente
helado. [TR Enfermedad de nv 9. Si fallan la TR, cogern un resfriado que les provocar
una merma en la actividad igual a los puntos en los que fallaron la TR. Mxima prdida
de actividad 25. Se repondrn cuando descansen por primera vez 8 ocho horas.]
Avanzan poco a poco hasta que [Tirada de percepcin rutinaria] aprecian que se abre
ante s una enorme galera, al menos a juzgar por el eco de unas pisadas de una pareja
de seres que avanzan hacia su ubicacin. Las voces de esos seres, probablemente
trasgos, se escuchan cada vez ms cerca. Los pjs debern realizar una Tirada de
esconderse contra una Tirada de los trasgos de nv5107 [Percepcin 5]. Si la Tirada de los
pjs es mayor que la de los trasgos, estos pasarn de largo sin ms. Salvo que los trasgos
pasen de largo sin ver a los pjs o sean emboscados, pedirn la ayuda de d5 trasgos ms
de igual nv. Tras esta situacin, siguen avanzando galera arriba108.

RIVALES DE OTRO MUNDO


Los pjs comienzan a descender por el piso resbaladizo. El aire se va haciendo cada
vez ms y ms pesado, hasta el punto de resultar asfixiante. El calor parece
abofetearlos con cada nuevo tramo que recorren. Echan mano a sus cantimploras, lo
nico que les dejo el lugarteniente de Sauron [Si escogieron el otro camino no las
tendrn]. Recibirn d10 pvs de dao. El agua estaba envenenada por ese maldito
bastardo. Finalmente llegan a una amplia zona con varios subniveles. Desde aqu
pueden ver con claridad los 2 primeros [Hay un total de 5]
Nivel 1. No hay mucha actividad, pues apenas unos orcos no muy bien armados de
nv2109 que pasan por parejas de cuando en cuando [En total se enfrentarn a 6 de
estos orcos]. Finalmente, los pjs llegarn al siguiente nivel.
Nivel 2. Hay una especie de muro de poca altura que retiene agua [Podran beber.
TR de veneno de nv8. Si fallan, reciben d10 pvs de dao]. Llegan al siguiente Nivel tras
caminar un poco.
Nivel 3. Un troll110 avanza pesadamente por el nivel, salvo por un pequeo tramo
sobre el que caen los rayos del sol a travs de una grieta en el techo de la caverna. Los
107

Ver caractersticas al final del mdulo.

108

Acude a la Seccin Las antorchas.

109

Ver caractersticas al final del mdulo.

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pjs debern pasar una TMM media para no ser descubiertos por el troll. Llegarn al
siguiente Nivel tras esquivar/acabar con el troll.
Nivel 4. Desierto. Nada ni nadie custodia el nivel, con lo cual llegan al siguiente sin
mayor dilacin.
Nivel 5. Un largo pasillo recorre el nivel, que est impregnado de olor a sangre
reseca. Finalmente, llegan hasta una cueva llena de murcilagos. De repente, todos los
murcilagos se renen dando paso a un vampiro111. [Si los pjs formulan un hechizo de
luz, el vampiro actuar con actividad -20 durante 5 asaltos. Podrn repetir la operacin
si tienen suficientes PP. Varios hechizos a la vez no reducen ms la actividad.]
Una vez acaben con el vampiro, la estancia se convierte en un lujoso saln al estilo
lfico. Agradables camas, alfombras de finos hilos, y abundante comida invitan a los pjs
al descanso durante 8 horas112. [Aunque nadie los atacar, los PJs que hagan guardia
recibirn 100px]

Las antorchas
Una vez acabaron con los tragos o simplemente se escondieron de ellos [75px para
cada uno en este ltimo caso] los pjs alcanzan el final de la galera. Hay una salida
frente a ellos. La pueden ver con claridad a lo lejos, ya que un buen nmero de
antorchas iluminan el lugar en que dos mediorcos de nv5113 patrullan la zona.
[El mediorco A est en la zona iluminada 5 asaltos, mientras que el B est 10. Si los
pjs son pacientes vern cmo el mediorco B queda slo, pudiendo atacarle en ese
momento. De igual modo, una Tirada de percepcin media servir para descubrir que
hay X asaltos en que los mediorcos abandonan por completo el puesto. X ser igual al
n de pjs, de modo que cada pj tenga un asalto para atravesar la zona iluminada sin ser
visto. Para ello, debern realizar una Tirada de MM mayor que la Tirada de Percepcin
(10) del mediorco]
Por supuesto, siempre podrn intentar acabar con los mediorcos, pero en tal caso [Al
igual que si son descubiertos al tratar de pasar por la zona iluminada sin ser vistos]
vendrn d5 orcos de nv3114 en ayuda de sus hermanos mayores.

110

Ver caractersticas al final del mdulo.

111

Ver caractersticas al final del mdulo.

112

Acude a la Seccin El licntropo.

113

Ver caractersticas al final del mdulo.

114

Ver caractersticas al final del mdulo.

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Tras el escarceo con los mediorcos, los pjs contemplan un largo pasillo atravesado
por bocanadas intermitentes de llamas. Debern realizar una Tirada de MM media. Si
hay fallo, recibirn d10 de dao por cada 5 puntos de fallo o fraccin inferior en la
Tirada de MM115.

El licntropo
Los pjs se levantan entre dudas. Qu se esconde tras los aposentos del vampiro los
aterra sobremanera. Deciden avanzar sin mayor dilacin a pesar de sus, por otra parte
lgicos, temores. Alcanzan una galera con un enorme puente que se bifurca, a pesar
de que ambos caminos parecen seguir hacia adelante. Antes de terminar de decidir
qu camino escoger, un licntropo116 aparece corriendo desde el camino derecho. [Si
los pjs tratan de escapar del licntropo por el otro camino, la bestia saltar al otro
camino bloqueando su paso. La forma elegida por el licntropo para atacar es la de
lobo, debido a que le confiere ms fuerza y agilidad.]
Tras acabar con el licntropo, los pjs debern tomar la decisin de qu camino
escoger de los dos117.

Las aguas intranquilas


El pasillo de fuego los dej exhaustos, pero ante ellos se cierne un peligro mayor
todava. Un kraken118 emerge del lago que produce la filtracin de la lluvia sobre el
manto rocoso del suelo. Antes de que los pjs puedan si quiera pensar, el kraken golpea
el techo sobre la entrada a la galera provocando un enorme derrumbe. Los pjs
debern acabar con el kraken si quieren continuar su huida.
Tras acabar con el kraken, con una Tirada de percepcin media encontrarn un bal
con tantos anillos que otorgan BD+10 como pjs hay. Tambin encontrarn, aunque sin
Tirada de percepcin, tantas raciones como pjs haya. Los pjs descansarn 8 horas
[Aunque nadie los atacar, los PJs que hagan guardia recibirn 100px]
Una vez los pjs se despierten del merecido descanso, debern atravesar las aguas en
las que el kraken haca vida. Para ello tendrn que pasar una TR de veneno de nv5,
recibiendo en caso de fallo d10 pvs de dao119.

115

Acude a la Seccin Las aguas intranquilas.

116

Ver caractersticas al final del mdulo.

117

Acude a la Seccin El camino escogido.

118

Ver caractersticas al final del mdulo.

119

Acude a la Seccin Eleccin

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El camino escogido
Tanto si los pjs escogen el camino derecho como si escogen el izquierdo, terminarn
llegando al mismo lugar. Sin embargo, debern enfrentarse a situaciones bien distintas
en funcin del camino elegido. As, el camino de la derecha estar totalmente
despejado, pues su guardia estaba encomendada al licntropo que acaban de
aniquilar. Sin embargo, si deciden emplear el camino de la izquierda, se toparn con 3
Uruk-Hai de nv6120 con percepcin 10.
Tras estos dimes y diretes, los pjs llegan hasta un arcaico elevador de hierro. El
artilugio tiene capacidad para todos los pjs y parece bajar al mismo infierno por lo
profundo que llega. Mientras que bajan, el cacharro se detiene en seco. Unos trasgos
de nv7121 que igualan en nmero a los pjs han detenido el artilugio accionando una
palanca. La batalla es inevitable. Una vez que acaben con los trasgos, el artilugio los
llevar hasta el fondo122.

Eleccin
Atravesar la guarida del kraken no ha sido fcil, pero al menos los pjs pueden
continuar su camino. Ante ellos existen tres posibles senderos. [Una Tirada de
percepcin difcil les indicara que el aire est igual de viciado en los tres senderos, lo
que implica que llevan al mismo lugar]
Sendero A. Les lleva por un pasillo estrecho y resbaladizo. Si no pasan una Tirada de
MM difcil, caern a un foso con 2 araas123.
Sebdero B. Pasillo grande con runas grabadas en las paredes de la roca [Tirada fcil
de leer runas. La muerte no atacar al inmvil]
Sendero C. Un camino despejado.
Vayan por donde vayan, llegarn a una sala en la que hay una estatua de piedra. Los
pjs debern realizar tres Tiradas de MM media. Cada vez que fallen recibirn d10 pvs
de dao. Una vez superadas las tres Tiradas, la estatua quedar atrs y vern una
fuente de agua negra de la que podran beber. [Si los pjs superan una TR de veneno de
nv8, el agua les recuperar d30 pvs. Si fallan recibirn d20 pvs de dao] 124
120

Ver caractersticas al final del mdulo.

121

Ver caractersticas al final del mdulo.

122

Acude a la Seccin El dragn de Hielo.

123

Ver caractersticas al final del mdulo.

124

Acude a la Seccin Los guardianes.

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Compilacin de Mdulos de esdla 2010-CAVERNA DE ROL-Autor: Bindlin

El dragn de Hielo
Cuando los pjs llegan al final del trayecto, notan un bofetn fro que les provoca un
crtico A sin prdida de actividad, pvs, ni aturdimiento. Tras la ventisca helada que los
ha envuelto, un dragn de hielo cobra forma125. [Por supuesto, el dragn es inmune al
hielo, pero el fuego le provoca el doble de prdida de pvs, incluidos los pvs perdidos
por los crticos. En igual sentido, el aturdimiento o prdida de actividad por dao de
fuego se duplican.]
Tras la lucha con el dragn, los pjs acceden a una sala con ricas ropas de abrigo, una
hoguera y comida en abundancia. Adems, encuentran un anillo con BD+10 para cada
uno de ellos. Los pjs caen presa del sueo, descansando durante 8 horas 126.

Los guardianes
Tras dejar atrs la sala de la estatua, accedern a una enorme galera en la que hay
una puerta enorme sobre cuyo marco se indica: Para cruzar, deben morir los dos
guardianes a la vez Los pjs ven unas escaleras a mano derecha (Guardin 1) y un
camino rocoso que termina en una boca de una cueva (Guardin 2). Los pjs debern
separarse para enfrentarse a los dos guardianes a la vez. 127
Despus de acabar con los guardianes, los pjs se renen nuevamente frente a la
puerta. Los goznes chirran con estrpito, dejando el camino despejado. Una pequea
y cmoda galera es la prxima estancia que da cobijo a los pjs. En mitad de la misma,
un pequeo atril con tantos anillos que conceden +10BO (Salvo BO hechizos dirigidos)
preside el lugar. Los pjs caen presa del sueo, descansando durante 8 horas128.

El Tumulario
Tras el merecido descanso, los pjs llegan a una sala que en verdad parece una
tumba. Sus sospechas se disipan tan pronto como un tumulario129 se presenta ante
ellos. El combate no tarda en desatarse. Slo queda que los pjs acaben con el
tumulario130.

125

Ver caractersticas al final del mdulo.

126

Acude a la Seccin El Tumulario.

127

Ver caractersticas al final del mdulo.

128

Acude a la Seccin El hechicero de Dol Guldur.

129

Ver caractersticas al final del mdulo.

130

Si los pjs sobreviven, acude a la Seccin La recompensa.

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El hechicero de Dol Guldur


Los pjs despiertan del profundo sueo. Nuevamente, la oscuridad se cierne sobre
ellos. De repente, se escucha un gran estruendo. Parece como si la estancia del atril se
fuese a derrumbar. Justo antes de que esto suceda, los pjs alcanzan una nueva galera.
Al fondo, ven con claridad la salida al exterior.
Ante ellos emerge una figura nebulosa. Soy el lugarteniente de Sauron, y no
permitir que escapis de aqu. Debera haberos matado antes y no permitiros
deambular por mis aposentos.
La lucha con el Hechicero de Dol Guldur es inevitable131.132.

131

Ver caractersticas al final del mdulo.

132

Si los pjs sobreviven, acude a la Seccin La recompensa.

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LA RECOMPENSA
Los pjs han sobrevivido a duras penas de su estancia en Dol Guldur. Como premio por
su hazaa deberan recibir un equipamiento digno de hroes, aunque han llegado
hasta aqu sin necesidad de demasiada ayuda mgica. Para empezar, los anillos
encontrados en Dol Guldur se desvanecern ante sus ojos, al estar ligados a la vida del
hechicero o el tumulario que han eliminado. En contrapartida, ante ellos parecen
tantos cofres como pjs haya. En funcin del camino tomado, su premio variar.
Si escogieron La venganza

Si escogieron Rivales de otro mundo

Anillo o armadura (A elegir por pj desde C a CO)


+15BD

Anillo o armadura (A elegir por pj desde C a CO)


+10BD

Arma de mano +10BO (A elegir por pj) Sumando


de hechizos +1 (A elegir por pj)

Arma de mano +15BO (A elegir por pj) Sumando


de hechizos +2 (A elegir por pj)

Carcaj con capacidad para 30 flechas

Carcaj con capacidad para 20 flechas

30 flechas que se rompen slo un 50% de las


veces

20 flechas que se rompen slo un 25% de las


veces

Yelmo de hierro o cuero

Yelmo de hierro o cuero

Ropas +10 esconderse

Ropas +5 esconderse

Escudo, cinto, vaina, camisa, pantaln y cuerda.

Escudo, cinto, vaina, camisa, pantaln y cuerda.

Por ltimo, un poco de px en base a una Tirada d100.


01-20 150 px

81-90 250px

21-40 175px

91-95 300px

41-60 200px

96-99 400px

61-80 225px

100 500px

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TABLAS DE VIDA
PNJ

NV

PV

BO

BD

CA

ESCUDO

CASCO

MM

OTROS DATOS

TRASGO

55

55

25

CE

25

SI

Ci

ORCO

54

46

20

NO

NO

Ea

TROLL

90

90Ga

30

CE

NO

NO

10

Grande para crtico.

VAMPIRO

15

150

100 Ga

65

SA

NO

NO

40

Grande para crtico.

MEDIORCO

60

50

30

CM

25

SI

Ea

ORCO

61

54

25

CE

20

NO

Ci

LICNTROPO

10

125

100Mo

50

CE

NO

NO

10

Grande para crtico.

KRAKEN

10

110

80Pr

35

SA

NO

NO

10

Grande para crtico. Tres


tentculos. +25 por cada
renuncia de ataque

URUK-HAI

102

98

35

CM

25

SI

10

Ea

TRASGO

65

66

25

CE

25

SI

Ci

ARAA

60

60Pi

20

CM

NO

NO

20

Mediano para crtico.

40

CM

NO

NO

Enorme para crtico. 30PP.


Conoce la Ley del Hielo.

DRAGN

15

160

110Mo/80
Hechizos
dirigidos

GUARDIN 1
(HUARGO)

150

90Mo

50

SA

NO

NO

20

Mediano para crtico.

GUARDIN 2
(OSO)

160

90To

35

NO

NO

10

Mediano para crtico.

TUMULARIO

15

130

115

50

SA

NO

NO

15

Ea. Grande para crtico.

150

120/80
Hechizos
dirigidos

15

Ea. Grande para crtico. Ignora el


aturdimiento. 40PP. Conoce
todas las Leyes

HECHICERO DE
DOL GULDUR

15

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40

SA

NO

NO

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Travesa en el Bosque Negro

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LA CARROCA
Los pjs deambulan por las cercanas de La Carroca. No muy lejos de aqu, la casa de
Beorn se erige como bastin desde el que el hombre oso custodia este cruce del ro
Anduin. Los pjs alcanzaron esta zona de la Tierra Media tras un nuevo y largo viaje. Es
curioso cmo la salvaje roca desnuda se ha adueado del paisaje en contraste con el
Bosque Negro, que se extiende exuberante al Este de la posicin de los pjs.
Caminando durante un rato, los pjs ven cmo se acerca con premura un oso. Los
pjaros, que hasta ahora haban acompaado con su canto a los pjs, levantan el vuelo
apresuradamente a medida que el oso se aproxima ms y ms a ellos. De repente, y
ante el asombro de los pjs, el oso comienza a hablar en perfecto Oestron:
Qu alegra poder contar con vuestra compaa! Soy Beorn, y preciso de vuestra
ayuda. Por favor, acompaadme al Este y os mostrar un gran mal que deambula por
el Bosque Negro. Si me ayudis a acabar con l, prometo bendeciros con el don de la
metamorfosis.
Los pjs no osarn rechazar el ofrecimiento de Beorn [En realidad, Beorn no es el oso
que se ha presentado como tal ante los pjs, sino un bernida llamado Kaleb133. En
adelante, este falso Beorn ser identificado en azul.] Por lo tanto, iniciarn el viaje
hasta la linde Oeste del Bosque Negro. Gracias a la pericia de Beorn, el trayecto durar
cuatro das. Lo nico que resulta inquietante para los pjs es el vuelo bajo de d10
cuervos134 que parecen muy interesados en seguir su camino [Los cuervos seguirn a
los pjs y a Kaleb durante el resto de la aventura].
Los pjs podrn buscar hierbas135 en su camino hacia el Bosque Negro. La presencia
de Beorn dotar a sus intentos de mayor probabilidad de xito [+10].
En cada una de las noches, se realizar una Tirada de encuentro simplificada. Si la
tirada es mayor a 90, los pjs y Beorn se las tendrn que ver con d5 trasgos de nv3136.
Tras esos cuatro das, el grupo finalizar el trayecto, habiendo llegado a la linde Oeste
del Bosque Negro137.
133

Ver caractersticas al final del mdulo.

134

Ver caractersticas al final del mdulo.

135

Consulta la tabla de hierbas al final del mdulo para ver qu pueden encontrar los pjs.

136

Ver caractersticas al final del mdulo.

137

Acude a la Seccin Locura en el Bosque Negro.

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LOCURA EN EL BOSQUE NEGRO


El grupo llega a la linde Oeste del Bosque Negro. La presencia de la vegetacin es
abrumadora. En el aire se respira la sombra y tenebrosa presencia de la fortaleza de El
Nigromante. Los pjs no pueden dejar de pensar en aquel ambiente opresivo cuando
Beorn llama la atencin sobre un oso que se encuentra en el sendero del Bosque, el
mismo por el que Bilbo Bolsn y los enanos transitaron rumbo a la Montaa solitaria
en los hechos relatados en El hobbit. Tan pronto como el oso se percata de la
presencia del grupo, se adentra raudo y veloz en las entraas del Bosque Negro.
Ese es. Su nombre es Jotel. Se volvi loco y jur matar a todo ser viviente que se
interpusiera en su camino. Esto es intolerable para la cultura de mi pueblo, y debe ser
ajusticiado. La pena por tal comportamiento es la muerte. Me apena llegar a este
extremo, pero temo por los animales y dems seres vivos de La Carroca. Incluso, he
tenido que desprenderme de los animales que me seguan a todas partes. Es la nica
forma de no ponerlos en peligro.
El grupo se adentra en el Bosque Negro. Pasarn exactamente cinco das
recorriendo sus agradables parajes. Nuevamente, los pjs podrn buscar hierbas138. La
presencia de Beorn dotar a sus intentos de mayor probabilidad de xito, si bien no
conoce tan bien esta zona como La Carroca [+5].
En los dos primeros das, el grupo podr toparse con d5 elfos silvanos de nv7139.
Para ello, debern realizar una Tirada de encuentro simplificada. Los pjs se toparn con
los elfos silvanos si la tirada es superior a 85. [Si los pjs ya se toparon con ellos el
primer da, no har falta Tirada en el segundo da.] En caso de encuentro, los elfos
silvanos tratarn de convencer a los pjs de que quien les acompaa no es Beorn, sino
un bernida llamado Kaleb. Este dir a los pjs que los elfos han sido claramente
embrujados por Jotel. [T percepcin muy difcil. Si hay xito, los pjs creern a los elfos
silvanos, y el falso Beorn, ahora conocido por los pjs como Kaleb, escapar140; Si no hay
xito, la lucha entre el grupo y los elfos no tardar en desatarse.]
En el tercer da de camino, Beorn dejar a los pjs. Al parecer, nota que alguien
est siguindolos, y debe asegurarse de que no se vern sorprendidos por nadie. Es
curioso el modo en que los cuervos se marchan tras el rastro de Beorn. Los pjs
continan su marcha sin Beorn [El DJ Realiza una Tirada] Cada pj realizar una Tirada
de Percepcin. Si la Tirada ms baja de los pjs es inferior a la del DJ, el pj se ver
atacado por un veneno irresistible de una araa que ha cado sobre l/ella que le
138

Consulta la tabla de hierbas al final del mdulo para ver qu pueden encontrar los pjs.

139

Ver caractersticas al final del mdulo.

140

Acude a la Seccin Apresado en el Bosque Negro.

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paralizar de pies a cabeza durante un da. En pocos segundos, el resto de los pjs
estarn rodeados por otras d5 araas de nv6141.
El siguiente da los pjs debern reposar, pues su desafortunado compaero no
podr moverse hasta cada la noche.
El quinto da la marcha de los pjs contina. Tras unas pocas horas en las que nada ni
nadie parece estar cercano a ellos, de repente se topan con Jotel142. El oso, lejos de
salir huyendo, comienza a hablar a los pjs en Oestron.
No os dejis engaar. No es Beorn quien os acompaa. Se trata de Kaleb. No soy yo
el mal al que debis poner fin. Las araas del Bosque Negro le envenenaron y
enloqueci. Para nuestra forma de oso, el veneno es as de daino. Desde entonces,
siempre huye al olerlas en el aire. Solo las aguas de los elfos silvanos le podran ayudar,
pero los odia por algn motivo y los mata all donde va. Me temo que poco se puede
hacer por l, pero no estara de ms que pudierais ayudarme en esta tarea.
Los pjs debern decidir [Esta vez sin Tiradas de percepcin] si creen a Jotel143 o no.
En este ltimo caso, la batalla entre Jotel y los pjs ser inevitable.
Tan pronto como acaben con Jotel, los pjs seguirn su camino. Tras la noche, los pjs
se levantarn sobresaltados al escuchar los rugidos de dos osos. Acudiendo en
direccin a los mismos, los pjs observarn a dos osos exactamente iguales a Beorn
luchando entre s. La nica diferencia es que uno de ellos cuenta con la ayuda de los
cuervos. Los pjs debern decidir a cul de los dos osos ayudan. [El autntico Beorn144
es el que no cuenta con apoyo de los cuervos. El otro oso es obviamente Kaleb.]
Si los pjs ayudan a Kaleb y consiguen acabar con el autntico Beorn, Kaleb gritar
Muere, Beorn!. Los pjs sern conscientes en ese momento de que Kaleb no es quien
dice ser. Podrn optar por acabar con Kaleb y enmendar as algo del dao que han
hecho, o dejar las cosas como estn y solicitar a Kaleb la recompensa prometida. En
este ltimo caso, cada pj recibir de Kaleb un anillo que les permite transformarse en
oso una vez a la semana145. Por el mero hecho de recibir el anillo, los pjs recibirn 1PC.
Adicionalmente, cada vez que se use el anillo recibirn 1PC.

141

Ver caractersticas al final del mdulo.

142

Ver caractersticas al final del mdulo.

143

Acude a la Seccin En busca del Agua.

144

Ver caractersticas al final del mdulo.

145

Ver caractersticas al final del mdulo. Se recomienda apuntarlas en la hoja de personaje.

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Compilacin de Mdulos de esdla 2010-CAVERNA DE ROL-Autor: Bindlin

Sin saberlo, los pjs han acabado con Beorn. Los pjs recibirn px en base a una tirada
d100, conforme a esta tabla:
01-20 100px

81-90 300px

21-40 150px

91-95 350px

41-60 200px

96-99 400px

61-80 250px

100 500px

Si los pjs ayudan al autntico Beorn, ste lamentar la muerte de Jotel, pero no les
reprochar nada.
La mentira nublaba vuestro juicio, al igual que el veneno nublaba el de Kaleb. Las
araas del Bosque Negro le envenenaron y enloqueci. Nada hay que perdonar, pues
no sois culpables de ello. Me habra gustado ayudarle a volver a la cordura, pero no fue
posible. Os llevar de vuelta a la linde Oeste del Bosque Negro. Tendris mi gratitud por
ayudarme a salvar la vida.
Los pjs recibirn px en base a una tirada d100, conforme a esta tabla:
01-20 75px

81-90 250px

21-40 125px

91-95 300px

41-60 175px

96-99 350px

61-80 200px

100 375px

APRESADO EN EL BOSQUE NEGRO


Los elfos silvanos se apresuran tras Kaleb. Los pjs podran seguir a los elfos para
conocer la suerte del bernida. Varios grupos de los elfos corren con la nica intencin
de acabar con Kaleb. Los pjs pueden tratar de convencer a los elfos de que no le hagan
correr tal suerte, superando una Tirada de influencia difcil.
Si los pjs convencen a los elfos, el autntico Beorn en su forma animal aparecer. Les
agradece a los pjs que hayan intercedido por Kaleb, y les insta a ayudarle con el
asunto146.
Si los pjs no consiguen convencer a los elfos, estos acabarn con la vida de Kaleb,
justo en el momento en que Beorn, visiblemente afectado, llega a la zona.
146

Acude a la Seccin En busca del agua.

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No os culpo por acabar con su vida. Un gran mal haba enloquecido su mente. Os
acompaar hasta la linde Oeste del Bosque.
Beorn acompaa a los pjs hasta la linde Oeste del Bosque Negro recibirn px en base
a una tirada d100, conforme a esta tabla:
01-20 75px

81-90 250px

21-40 125px

91-95 300px

41-60 175px

96-99 350px

61-80 200px

100 375px

EN BUSCA DEL AGUA


[Beorn y/o Jotel] dice(n) a los pjs que la nica manera de salvar a Kaleb es conseguir
una cantimplora con agua del ro de una zona que los elfos consideran sagrada. La
zona est tomada por una araa de grandes dimensiones147 que escap de Dol Guldur,
al menos segn aseguran los elfos silvanos.
[Beorn y/o Jotel] tambin comenta(n) a los pjs que no puede(n) ir l/ellos mismo(s)
a la zona sagrada porque cualquier picadura de la araa le(s) volvera loco(s)
hacindole(s) correr la misma suerte que Kaleb. Afortunadamente, ambos osos
cuentan con permiso de los elfos para coger agua del ro. De hecho, un elfo silvano
llamado Agareth148, se ofrece a ayudar.
Mientras que los pjs acuden al ro acompaados de Agareth, [Beorn y/o Jotel] va(n)
en busca de Kaleb. El plan es convertir a este en humano. Segn les ha relatado [Beorn
y/o Jotel], cuando un bernida pierde involuntariamente su forma animal, cae en un
profundo estado vegetativo.
Tal vez cogiendo desprevenido a Kaleb, consiga(n) inducir ese estado mediante la
magia propia de su pueblo. Una vez logrado su objetivo, [Beorn y/o Jotel] llevar(n) a
Kaleb hasta la zona sagrada.
Los pjs, mientras tanto, llegan a la zona sagrada. La lucha con la araa no tarda en
desatarse. Una vez que hayan acabado con ella, [Beorn y/o Jotel] llegar con Kaleb y
podrn devolverle la cordura con el agua. Una vez que el agua haga efecto en Kaleb,
ste expresar su ms sincero agradecimiento a los pjs.

147

Ver caractersticas al final del mdulo.

148

Ver caractersticas al final del mdulo.

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Gracias por eliminar la mancha del mal que atormentaba mi mente. Aqu me veis, en
mi forma humana, tan frgil como cualquier hombre. Me siento orgulloso de
pertenecer al pueblo de Beorn y respeto sus costumbres. Por ello, siento haberos
engaado, al igual que siento el dao que haya podido producir a mis semejantes y a
los elfos y animales del Bosque Negro y La Carroca. Me avergenza todo esto, pero
deseo que me podis perdonar.
[Beorn y/o Jotel] y Kaleb, de nuevo en forma animal, acompaan a los pjs hasta la
linde Oeste del Bosque Negro. Los pjs no se van con las manos vacas, ya que los elfos
silvanos estn agradecidos por haber recuperado la zona sagrada. Por ello, cada uno
de los pj recibe una cantimplora con agua de la zona sagrada. El agua de la cantimplora
se podr beber 10 veces, o durante los 10 das siguientes, antes de que se acabe o
pierda sus propiedades. El agua har recuperar d10 pvs y sanar las prdidas de pvs
por asalto fruto de la batalla [Este ltimo efecto tarda en producirse 1-3 asaltos. El
agua no puede ser vendida. Tampoco se puede coger ms del ro, ya que para que
tenga efecto mgico ha de ser bendecida por los elfos silvanos] Adems, los pjs
recibirn px en base a una tirada d100, conforme a esta tabla:

01-20 100px

81-90 300px

21-40 150px

91-95 350px

41-60 200px

96-99 375px

61-80 250px

100 400px

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TABLAS DE VIDA149
PNJ
KALEB/FALS
O BEORN

NV

PV

BO

BD

CA

ESCUDO

CASCO

BRAZALES

GREBAS

MM

10

115

117Ga

25

CE

NO

NO

NO

NO

OTROS DATOS
Mediano. Mantiene
siempre su forma animal

CUERVO

30

30Mo/25Ga

40

SA

NO

NO

NO

NO

40

Pequeo

TRASGO
ELFO
SILVANO

41

44

25

CE

SI

SI

SI

SI

-5

72

73/91

40

CE

25

SI

NO

SI

10

Ea
Ea/Arco compuesto/20
flechas

ARAA

50

60Pi

20

CM

NO

NO

NO

NO

15

JOTEL

103

101Ga

25

CE

NO

NO

NO

NO

BEORN
OSO DE
ANILLO
ARAA
MADRE

15

145

150Ga

35

CE

NO

NO

NO

NO

PJ

100

95Ga

20

CE

NO

NO

NO

NO

10

100

120Pi

25

CM

NO

NO

NO

NO

25

AGARETH

74

73/87

35

CE

25

SI

SI

SI

10

Mediana.
Mediano. Mantiene
siempre su forma animal
Mediano. Mantiene
siempre su forma animal
Mediano.
Enorme para crtico y
ataque
Ea/Arco compuesto/20
flechas

TABLA DE HIERBAS150
NOMBRE

DIFICULTAD

WINCLAMIT EXT. DIFICIL (-30)

ATHELAS
DELREAN
TAYGANA

DIFCIL (-10)

PREPARACIN (*)

PRECIO(**)

FRUTO/INGESTIN

100MO

HOJA/INFUSIN

200MO

MUY FCIL (+20) CORTEZA/APLICACIN


DIFCIL (-10)

149

CORTEZA/POLVO

EFECTO(***)

SECCIN(****)

RECUPERA 3-300PVS
LOCURA EN EL BOSQUE NEGRO
CAPAZ DE CURAR LO QUE SEA MIENTRAS SE EST VIVO, PERO SLO EN
FUNCIN DE QUIN LA APLICA. EL EFECTO TOTAL SE PRODUCE SI LA APLICA UN
REY UNGIDO
LA CARROCA

3MP

AHUYENTA A LOS INSECTOS PERO HUELE MAL

LOCURA EN EL BOSQUE NEGRO

27MO

VENENO. NV DEL VENENO 8 ESTERILIZA Y SE PIERDEN 5-50PVS

LOCURA EN EL BOSQUE NEGRO

Calculado conforme a la tabla general de vida disponible en www.cavernaderol.blogspot.com.

150

(*) Infusin: Tras hervir el agua, tarda 20 asaltos en estar lista, entonces puede beberse. Ingestin:
Puede ser tragada, comida, masticada, bebida o inhalada, lo que resulte ms apropiado. Aplicacin: Se
tardan 1-10 asaltos en prepararla. Luego se aplica la hierba en la zona herida. Polvo: No puede aplicarse
a las armas. Debe colocarse en la comida o bebida.

(**) El precio corriente si la hierba o el veneno est disponible en tienda.


(***)Cada asalto, una dosis como mximo puede hacer efecto sobre un personaje dado. El efecto se
basa en una dosis que pese 15 gramos.
(****) Seccin del mdulo en que se puede encontrar la hierba.

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El Folde Oeste

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EL Folde Oeste
Tras varios das en las Tierras de Rohan, los pjs se toparon con un grupo de jinetes
del pueblo de Theoden. A ellos se unieron con el propsito de expulsar a las huestes
enemigas de la Marca. En recompensa a su ayuda, los pjs recibiran una recompensa
en metlico a su llegada a Edoras, a donde se dirigan con los rohirrim. Sin embargo,
unos orcos se toparon con el grupo, acabando con los caballos de los rohirrim, y
raptando a estos pero no a los pjs, que pasaron inadvertidos para los orcos.
Situacin: Son las 8 de la maana y los pjs despiertan rodeados de los caballos de
los rohirrim, que yacen muertos entre otros tantos orcos. Al parecer, los rohirrim
plantearon batalla, pero por alguna extraa razn terminaron siendo raptados, y no
asesinados, por los orcos. Una docena de petacas de hidromiel explican por qu los pjs,
que estaban prcticamente inconscientes, [Actividad -10 el resto del da] pasaron
inadvertidos para los orcos.
Desplazamiento para el mdulo (px recibidos y distancias recorridas):
SA MM Fcil (10px) C MM Media (50px) CE MM Difcil (100px)
CM MM Muy difcil (150px) CO MM Ext. Difcil (200px)
Distancia recorrida
 Correr 4 horas seguidas (Requiere Tirada de MM para otras tantas horas): 18
Kms/despejado 13,5 Kms/Bosque
 Andar 4 horas (no requiere Tirada de MM) 12kms/despejado 9kms/Bosque
Los pjs inician la marcha en busca de los orcos. Afortunadamente, el rastreo ser
tarea fcil, ya que las bestias no han sido muy cuidadosas a la hora de ocultar sus
huellas. La distancia hasta la guarida orca es de 95 Kms.
1er da de marcha. Se realizan 16 horas de camino como mximo. Por la noche, los
pjs debern organizar turnos de vigilancia de dos horas. Tirada de encuentro d10. Si la
tirada es mayor o igual a 7, hay encuentro. Una segunda tirada d10, establecer los
rivales. Si la tirada es 1-6, los pjs se vern atacados por un grupo de d5 orcos de nv3151.
Si la tirada es 7-10, los pjs se vern atacados por un grupo de d5 mediorcos de nv4152.

151

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152

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2 da de marcha. Se realizan 16 horas de camino como mximo. Los pjs alcanzarn


el campamento orco. Al llegar, los pjs no ven orco alguno. De una u otra forma parecen
estar en alguna de las numerosas tiendas de campaa que lo componen. En dichas
tiendas, los pjs podrn encontrar lo siguiente:
Almacn de armas. T percepcin media para encontrar dos Ea +10 [Una brilla con
orcos cerca, mientras que la otra tiene una bonificacin +5 contra CO]
Almacn de cadveres. Aparentemente los orcos utilizan esta tienda como despensa
de sus lgubres festines. Una Tirada de percepcin muy difcil bastara para encontrar
5 dosis de Mirenna entre los restos de cadveres.
Barracones de los orcos [2 Tiendas de campaa] En cada barracn hay d5 orcos de
nv5153 borrachos [-15 actividad]. Parece que los muy canallas se han dado un
homenaje tras la tropela cometida.
Rohirrim encerrados. Una de las pocas edificaciones del campamento alberga a los
rohirrim, custodiados por una pareja de orcos de nv2154, que sern presa fcil de los
pjs. El equipo de los rohirrim est en la tienda del jefe del campamento, que es un orco
de nv7155.
Una vez los pjs rescaten a los rohirrim, estos les emplazarn a seguir la pista de unos
nmenreanos que estaban aliados con los orcos. Al parecer, los infieles hombres de
Nmenor, estn suministrando armas a los orcos, con el consiguiente perjuicio para los
hombres de la Marca. Por ello, los pjs y los rohirrim [De nv4156, d5+1 para determinar
los que sobrevivieron a las torturas de los orcos] 157

EN BUSCA DE LOS NUMENOREANOS


La fortuna, en forma de estupidez de los orcos, ha sonredo a los pjs. Los muy
idiotas siervos de Sauron tenan un mapa con la localizacin exacta del campamento
de los nmenreanos. Est muy cercano al Bosque Negro, distando 60 kms del
campamento orco. [Utiliza los parmetros para desplazamiento indicados en el
presente mdulo]

153

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154

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155

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156

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157

Acude a la seccin En busca de los numenoreanos.

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En cada uno de los das de viaje, el grupo deber hacer una Tirada d10 de encuentro
simplificada. Si el resultado es de 10, el grupo deber enfrentarse a d10 crebain158 de
las Tierras Brunas.
Una vez que alcancen el campamento, los pjs debern vrselas con dos
nmenreanos de nv4159. Adentrndose en las tiendas del emplazamiento, los pjs
debern enfrentarse a otros dos nmenreanos, esta vez de nv3160, y el jefe de ellos161.
Cuando los pjs hayan acabado con lo nmenreanos, podrn hacer noche en la
Guarida de estos, no sin antes inspeccionar la misma. Podrn encontrar con una Tirada
de percepcin difcil un Escudo +30, y unas grebas metlicas sin penalizacin162.
CAMINO A EDORAS
La distancia a Edoras es de 110 kms [Utiliza los parmetros para desplazamiento
indicados en el presente mdulo]. En cada da de camino, los pjs debern realizar una
Tirada d10 de encuentro. Si el resultado es de 10, habr un enfrentamiento con d5
huargos de nv8163. [En caso de que haya ms de un encuentro en el transcurso del
viaje, los huargos podrn ser reemplazados por orcos de igual nivel164.]
Una vez los pjs alcancen Edoras, recibirn su merecida recompensa en funcin de
una tirada d100 para cada uno segn la siguiente tabla.
01-20 100px y 5mp

81-90 300px y 15mp

21-40 150px y 8mp

91-95 350px y 17 mp

41-60 200px y 11mp

96-99 375px y 19mp

61-80 250px y 13mp

100 400px y 2mo

158

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159

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160

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161

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162

Acude a la Seccin Camino a Edoras.

163

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164

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TABLAS DE VIDA165
PERSONAJE
ORCO
MEDIORCO
ORCO
ORCO
JEFE ORCO
ROHIR
CREBAIN
NUM. NEGRO
NUM.NEGRO
JEFE NUM.
HUARGO
ORCO

NV
3
4
5
2
7
4
2
4
3
5
8
8

165

PV
61
63
75
54
87
78
10
73
66
75
150
90

BO
54
56
75
46
97
67
25Pi
72
59
75
90Mo
90

BD
25
25
30
20
30
30
50
25
25
30
55
30

CA
CE
CM
CM
C
CM
CM
SA
CM
CM
CM
SA
CM

Escudo
20
20
25
NO
25
25
NO
25
25
25
NO
25

Casco
NO
SI
SI
NO
SI
SI
NO
SI
SI
SI
NO
SI

Brazales
SI
SI
SI
NO
SI
SI
NO
SI
SI
SI
NO
SI

Grebas
NO
SI
SI
NO
SI
SI
NO
SI
SI
SI
NO
SI

MM
0
0
-5
5
-5
10
50
10
5
10
40
-5

Calculado conforme a la tabla general de vida disponible en www.cavernaderol.blogspot.com.

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OTROS
Ea
Ci
Ea
Ea
Ea
Ea
Pequeo
Ci
Ci
Ci
Mediano
Ea

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Ms aventuras de esdla en Caverna de rol

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Compilacin de Mdulos de esdla 2010-CAVERNA


CAVERNA DE ROL-Autor:
ROL
Bindlin

Hechizos
Rayo de descarga
Rayo de agua
Rayo de hielo
Rayo gneo
Relmpago
Bola de fro

CARACTERSTICAS DE HECHIZOS
Crtico Principal Crtico secundario Modificadores especiales
EL
-------BO +10 contra CM/CO
IM
-------BO -10 contra CO/CE
IM
FR
BO -5 contra CO/CE
CA
--------------EL
IM
BO +10 contra CM/CO
FR
---------------

Bola de fuego

CA

--------

TABLA DE ATAQUE DE HECHIZOS DE RAYO

--------

Crtico principal: El tipo de crtico producido por el hechizo, una letra entre
parntesis indica el crtico mximo que puede obtenerse (si no hay dicha letra, el
mximo es "E"). Los crticos por encima del mximo se resuelven como si fuesen el
mximo (es decir, si el mximo es "C" y se obtiene un "E", se resuelve como "C")
CA:Calor EL:Electricidad FR:Fro IM:Impacto
Crtico secundario: Si se obtiene un crtico ms alto que "B", se produce unn
segundo crtico de este tipo, adems del principal. Este crtico secundario ser dos
niveles menor que el principal. (por ejemplo, un crtico "E" produce un crtico
secundario "C", un "C" produce un "A"). Slo se hace una tirada de crticos.

PUNTOS POR HECHIZOS


Nivel del
Nivel del personaje que realzia el hechizo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
hechizo
1
100
90
80
70
60
50
40
30
20
2
100
100
90
80
70
60
50
40
30
3
100
100
100
90
80
70
60
50
40
4
100
100
100
100
90
80
70
60
50
5
100
100
100
100
100
90
80
70
60
6
100
100
100
100
100
100
90
80
70
7
100
100
100
100
100
100
100
90
80
8
100
100
100
100
100
100
100
100
90
9
100
100
100
100
100
100
100
100
100
10
100
100
100
100
100
100
100
100
100
Nota: Se trata de los PE recibidos por el personaje que realiza el hechizo

10
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100

MANIOBRAS ESTTICAS
TIRADA
ABIERTA
-26 y menos

RESULTADO GENERAL

INFLUENCIA

RUNAS/OBJETOS PERCEPCIN/RASTREAR TRAMPAS/CERRADURAS

GARRAFAL

Audiencia
alucinada por tu
desaire.Hacen lo
contrario. Fracaso
en otros intentos
hasta cambio de
cirunstancias.

Capacidad o
hechizo se dirige
Contra ti. Runas del
papel desaparecen
no podrs usar
nunca las
capacidades del
objeto

Obtienes informacin falsa


por juicio errono y detalles
equivocados.No podrs
volver a intentarlo en la
misma zona o sobre el
mimso tema

La trampa se dispara. La
ganza se rompe y queda
un pedazo atascado. Tirada
de abrir cerraduras de otro
personaje para sacarlo
antes de volver a intentar
abrirla.

La audienia te
rechaza. Pierdes
la confianza y
autoridad. Todo
intento ser
fracaso en un
hora.

Tu mente se
bloquea.Fracasars
en futuros
intentos.50% de
que hechizo se
active

Confusin te causa lapsus


mental. Las tiradas durante
los siguientes 10 mins (60
asaltos) resultarn un
fracaso

Te has bloqueado
mentalmente con esta
trampa o cerradura.
Fracaso automtico en
cualquier otro intento. 50%
de que se active trampa

en este momento
no se te ocurren
ms ideas de como
usarlo.Prximo
intento al subir de
nivel

No consigues informacin
pero te parece haber
averiguado todo lo que era
posible. No podrs
intentarlo por un da.

No se te ocurre ninguna
idea ms de cmo
desactivarla. Despus de 24
hrs, podrs intentarlo de
nuevo tras una tirada de
percepcin buena

Fracaso.Efecto
contrario si es
posible.

-25 a 4

ABSOLUTO

Tu icompetencia
te produe lapsus
mental. Toda
maniobra en 10
asaltos ser
fracaso

5-75

FRACASO

no podr intentar tu audiencia no


la misma
ser receptiva
maniobra enel
por un da.
mismo sitio por 1
da

76-90

PARCIAL

91-110

CASI EXITO

111-175

EXITO

176+

Consigues 20%
de la accin si es
posible.No podras
volver a intentarla
en el mismo sitio
durante una hora

Tu audiencia te
sigue escuhando.
Puedes seguir
intentando

Averiguas cuantas
capacidades y
sortilegios contiene
y que son. No
puedes usarlo.
Intento en una
semana
Consigues el 50% Sigue hablando, Averiguas cuantas
si es posible.
capacidaddes tiene
tu audiencia se
Puedes intentarlo presenta ms
y para qu
luego de 3 asaltos receptiva.Siguient son.Esperando 24
de reflexin
e tirada +20
horas +10

Averiguas algo de
informacin, pero te das
cuents que algo se te ha
escapado. Intento sobre el
mismo tema y en ese lugar
en 1 hora.

Has descubierto cmo


funciona parte de ella y
tienas idea de como puede
ser el resto.Haz otra cosa
durante 10 mins y vuelve a
intentar.

consigues algo de info


sobre el tema y te das
cuenta que te falta
algo.piensa en ello durante
3 asaltos y puedes
intentarlo
Consigues toda la
informacin sobre el tema

Casi lo consigues. Si pasas


2 asaltos pensando en tu
intento puedes volverlo a
intentar con +5 extra

Maniobra exitosa Has influenciado a Aprendes una de


tu audiencia
las capacidades o
hechizos.Podrs
usarlo mientras
sostengas el objeto
o papel
EXITO
Exito. +20 en las No slo los has Aprende todos los Percibes todo en la zona
ABSOLUTO maniobras
influenciado. +50 hechizos y
que ests examinando,
estaticas
cada vez que
capacidades.Pueds incluso informacin sobre
realizadas en los quieras volverles usarlos siempre que otros temas que no eran el
siguientes 10
a influenciar hasta sostengas el papel que requera la tirada de
mins (60 asaltos) que hagas algo
u objeto
percepcin
que provoque
prdida de
confianza
MODIFICADO +30 rutina +20
+50 audiencia leal -nivel hechizo
- La informacin se ve
RES
muy fcil +10 fcil o devota del
30 distinto reino
limitada por la zona y
+0 media -10 personaje +20 -10 no sabe cual es recursos (normalmente
rastrear
difcil
-20 muy a sueldo
hechizo
+20 si sentidos)
sabe +30
tirada cada 5 mins (30
dif -30 extrema - +bonifiacion
influencia e
50 locura -70
pertenece a lista
asaltos)
+20
interaccin
absurdo
que sabe o de igual personaje afirma pasa
+tabla general
o inf nivel +boni
tiempo en busca inforacin
leer runas y usar
especfica +boni percep o
objetos
rastrear
+tabla
general

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La cerradura o trampa est


desactiva o abierta +50 en
futuros intentos de
desactivar esta misma
cerradura o trampa
En el futuro podrs
desactivar esta trampa
automticamente o
cualquiera que sea
idntica.+10 para los
intentos en trampas
similares en el futuro

+tabla general
+bonificacin de abrir
cerraduras o desactivar
trampas.

COTA DE CUERO
SIN
TIRADA CORAZA MALLA
ENDURECIDO CUERO ARMADURA
SM
1-2
F
F
F
F
F
3-10
F
F
F
F
F
11-20
F
F
0
0
0
21-35
0
0
0
0
0
36-40
1
0
0
0
0
41-45
2
1
0
0
0
46-50
3
1
0
1
0
51-55
4
2
1
1
0
56-60
5
2
2
2
0
61-65
6
3
4
3
8A
66-70
7A
4
5
4A
10A
71-75
7A
5A
6
5A
11B
76-80
8A
6A
7A
6B
12B
81-85
8A
7A
8A
7B
13B
86-90
9A
8A
9B
8B
14B
MAX. RESULTADOS PARA RAYOS DE DESCARGA
91-95
9A
9B
10B
10B
15C
96-100
10A
10B
11B
12C
16C
101-105
10B
11B
12C
14C
18C
106-110
11B
12C
13C
16C
20C
MAX. RESULTADOS PARA RAYOS DE AGUA
111-115
12B
13C
14C
18C
22D
116-120
12C
14C
15C
20D
24D
121-125
13C
15C
16D
22D
26E
126-130
14C
16D
17D
24E
28E
MAX. RESULTADOS PARA RAYOS DE HIELO
131-135
15C
17D
18E
26E
30E
136-140
16D
18D
19E
28E
32E
141-145
17D
20E
20E
30E
34E
146-150
18E
22E
22E
31E
36E
MAX. RESULTADOS PARA RELMPAGOS Y RAYOS GNEOS
MODIFICACIONES DEL BLANCO:
Menos la bonificacin por agilidad.
-10 a -60 si el blanco se pone a cubierto (tirada de maniobra
y decisin del DJ)
-20 si el blanco tiene un escudo que se encara al ataque
MODIFICADORES DEL ATACANTE: Como en Hechizos de bola

MANIOBRAS DE MOVIMIENTO
TIRADA RUTINA FCIL ESCASA MEDIA DIFCIL MUY EXTREMA LOCURA ABSURDO
ABIERTA
DIFCIL
F
F
F
F
F
F
F
F
F
-151 / 10
F
F
F
F
F
F
F
F
-150 / -101
30 10
F
F
F
F
F
F
F
-100 / -51
50 30
10
F
F
F
F
F
F
-50 / -26
70 50
30
5
F
F
F
F
F
-25 / 0
50
10
5
F
F
F
F
80 60
1-20
60
20
10
5
F
F
F
90 70
21-40
100 80
70
30
20
10
5
F
F
41-55
100 90
80
40
30
20
10
F
F
56-65
100 100
90
50
40
30
20
5
F
66-75
100 100
100
60
50
40
30
10
F
76-85
100 100
100
70
60
50
40
20
5
86-95
110 100
100
80
70
60
50
25
10
96-105
110 110
100
90
80
70
60
30
20
106-115
120 110
110
100
90
80
70
40
30
116-125
120 120
110
100 100
90
80
50
40
126-135
130 120
120
110 100 100
90
60
50
136-145
130 130
120
110 110 100
100
70
60
146-155
140 130
130
120 110 110
100
80
70
156-165
140 140
130
120 120 110
110
90
80
166-185
150 140
140
130 120 120
110
100
90
186-225
150 150
140
130 130 120
120
100
100
226-275
160 150
150
140 130 130
120
110
100
276 +
MODIFICADORES:
-50 ATURDIDO
-70 DERRIBADO
-30 EXTREMIDAD

Pgina 115

TABLA DE ATAQUE DE HECHIZOS DE BOLA

TABLA DE HECHIZOS BSICOS

COTA DE CUERO
SIN
TIRADA CORAZA MALLA
ENDURECIDO CUERO ARMADURA
F
F
F
F
F
SM
1-4
5-8
F
F
F
F
F
9-12
0
0
0
0
1
13-16
0
0
0
0
2
17-20
1
0
0
0
3
21-24
2
1
0
0
4
25-28
3
2
1
0
5A
29-32
4
3
2
0
6A
33-36
5A
4
3
1
7A
37-40
6A
5A
4
2
8A
41-44
7A
6A
5A
3
9A
45-48
8A
7A
6A
4
10B
49-52
9A
8A
7A
5
11B
53-56
10B
9A
8A
6A
12B
57-60
11B
10B
9A
7A
13B
61-64
12B
11B
10B
8A
14B
65-68
12B
11B
10B
9A
15C
69-72
13B
12B
11B
10A
16C
73-76
13C
12B
11B
10A
17C
77-80
14C
13C
12B
11B
18C
51-84
14C
13C
12C
11B
19C
85-88
15C
14C
13C
12B
20C
89-92
15C
14C
13C
12B
21C
93-96
16C
15C
14C
13C
22C
SM
97-99
19D
18D
17D
16D
28D
SM
100
22E
21E
20E
19E
34E
MODIFICACIONES DEL BLANCO:
Menos la bonificacin por agilidad si se da cuenta de que el
Hechizo est a punto de surtir efecto
-10 a -80 si el blanco se pone a cubierto (tirada de maniobra
y decisin del DJ)
NOTA: Una F significa un fallo en el sortilegio y requiere
una tirada de fallo de hechizo
MODIFICADORES DEL ATACANTE:
+BO de hechizos bsicos del atacante
+BO de hechizos dirigidos (slo para hechizos de rayo)
menos el nivel del hechizo
+20 si el blanco se encuentra en el punto central de la zona
en que tiene efecto el hechizo
+20 si el atacante prepara el hechizo durante 4 asaltos
+10 si lo prepara 3asaltos
+0 si lo prepara 2
-15 si lo prepara 1
-30 sin preparacin
MODIFICADORES SEGUN DISTANCIA:
+30 de 0 a 3m
-40 de 30,1 a 60m
0 de 3,1 a 15m
-55 de 60,1 a 100m
-25 de 15,1 a 30m
-70 de 100,1m en adelante

TABLA DE TIRADAS DE RESISTENCIA


<----NIVEL DEL ATACANTE---->
NIVEL BLANCO 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
0
55
60
65
70
75
78
81
84
87
90
1
50
55
60
65
70
73
76
79
82
85
2
45
50
55
60
65
68
71
74
77
80
3
40
45
50
55
60
63
66
69
72
75
4
35
40
45
50
55
58
61
64
67
70
5
30
35
40
45
50
53
56
59
62
65
6
27
32
37
42
47
50
53
56
59
62
7
24
29
34
39
44
47
50
53
56
59
8
21
26
31
36
41
44
47
50
53
56
9
18
23
28
33
38
41
44
47
50
53
10
15
20
25
30
35
38
41
44
47
50
11
13
18
23
28
33
36
39
42
45
48
12
11
16
21
26
31
34
37
40
43
46
13
9
14
19
24
29
32
35
38
41
44
14
7
12
17
22
27
30
33
36
39
42
15
5
10
15
20
25
28
31
34
37
40
Nota: Todas las tiradas de Resistencia son abiertas.

PUNTOS POR MANIOBRA


Rutinaria...0
Muy Fcil.....5
Fcil....10
Media..50
Difcil.100
Muy difcil.150
Ext. Difcil.200
Locura completa.300
Absurda500

SIN
TIRADA CO/CM
CUERO
ARMADURA
F
F
F
1-2
SM
3-4
F
F
F
5-8
F
F
+70
9-12
F
F
+65
13-16
F
+45
+60
17-20
+45
+40
+50
21-24
+40
+35
+45
25-28
+35
+30
+35
29-32
+30
+25
+30
33-36
+25
+20
+20
37-40
+20
+15
+15
41-44
+15
+10
+5
45-48
+10
+5
0
49-52
+5
0
0
53-56
0
0
-5
57-60
0
-5
-10
61-64
-5
-5
-15
65-68
-5
-10
-20
69-72
-10
-15
-25
73-76
-25
-20
-30
77-80
-30
-25
-35
81-84
-35
-30
-40
85-88
-40
-35
-45
89-92
-45
-40
-50
93-96
-50
-45
-55
-65
-65
-65
97-99
SM
-90
-90
-90
100
SM
MODIFICACIONES DEL BLANCO:
-10 a -30 si el blanco se pone a
cubierto (tirada de maniobra y
decisin del DJ)
+10 Si est esttico
MODIFICADORES DEL ATACANTE:
+20 si el atacante prepara el hechizo
durante 4 asaltos
+10 si lo prepara 3 asaltos
+0 si lo prepara 2 asaltos
-15 si lo prepara 1asalto
-30 sin preparacin
MODIFICADORES SEGUN DISTANCIA:
+30 Contacto
+10 de 0 a 3m
+0 de 3,1 a 15m
-15 de 15,1 a 30m
-20 de 30,1 a 100m
-30 de 100,1m en adelante
CANALIZACIN: Si el personaje lleva
Armadura de Cuero, se usa SA. Para CO/CM la
tirada de ataque se modifica en -10

11
92
87
82
77
72
67
64
61
58
55
52
50
48
46
44
42

12
94
89
84
79
74
69
66
63
60
57
54
52
50
48
46
44

13
96
91
86
81
76
71
68
65
62
59
56
54
52
50
48
46

14
98
93
88
83
78
73
70
67
64
61
58
56
54
52
50
48

15
100
95
90
85
80
75
72
69
66
63
60
58
56
54
52
50

Para los hechizos, el nivel del atacante


es el nivel del que realiza el hechizo
Por cada nivel por encima de 15, el nivel
del ataque incremetenta el resultado en
1. El nivel del blanco lo reduce en 1
Para resistir, la Tirada de Resistencia
(TR) del blanco debe ser igual o mayor
que el nmero dado
Modificadores a la Tirada de
Resistencia:
Se aade la bonificacin adecuada del
blanco a la TR
Se aplica -70 a +90 como resultado de la
tirada de ataque bsico del Hechizo
Se aplica -50 si el blanco es voluntario
Otros modificadores: Decisin del DJ,
objeto, hechizo o especial capacidad

TIRADA
SM
1-8
9-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-100
101-105
106-110
111-115
116-120
121-125
126-130
131-135
136-140
141-145
146-150

ARMA

COTA DE CUERO
SIN
CORAZA MALLA
ENDURECIDO CUERO ARMADURA
------------POSIBLE PIFIA-----------0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
2
1
0
0
0
2
2
0
0
0
3
3
2
3
0
3
4
3
5
0
4
5
5
7A
7
5
6
6
9A
9A
5
7
7A
0B
10A
6
8
9A
12B
11B
6
9
10B
13B
13C
7
10A
11B
14C
15C
8
11A
12B
15C
17D
8A
12B
13C
17C
19D
9A
13B
15C
18D
20D
9A
13C
16C
19D
21E
10B
14C
17D
20D
23E
11B
15C
18D
22D
25E
11C
16D
20D
23E
27E
12D
17D
21E
24E
28E
12E
18E
22E
25E
30E

PIFIA

TABLA DE CARACTERISTICAS DE LAS ARMAS


CRITICO CRITICO ALCANCE BASICO
PRINCIP.
SEC.

TIRADA
SM
1-8
9-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-100
101-105
106-110
111-115
116-120
121-125
126-130
131-135
136-140
141-145
146-150

COTA DE CUERO
SIN
CORAZA MALLA
ENDURECIDO
CUEROde
ARMADURA
Compilacin
Mdulos
------------POSIBLE PIFIA-----------0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
0
0
0
2
2
0
0
0
3
3
0
0
0
3
4
0
0
0
4
5
0
0
0
5
6
2
3
0
5
7
3
5
0
6
8
4
6
0
7
9
6
7A
6
8
10
7A
8A
8
8
11
8A
9A
9A
9
12A
9B
10B
10B
10
13A
10B
11B
12C
10A
14B
11B
12B
13C
11A
15B
12C
13C
14D
12B
16C
13C
14C
15D
13B
17C
15C
15C
17D
13C
18C
16C
16D
18E
14C
19D
17D
17D
19E
15D
20D
18D
18E
21E
16D
21E
19E
19E
22E
16E
22E
20E
20E
23E

COTA DE CUERO
SIN
TIRADA CORAZA MALLA
ENDURECIDO CUERO ARMADURA
SM
1-8
------------ATAQUE FALLIDO-----------9-45
0
0
0
0
0
46-50
0
0
0
0
1
51-55
0
0
0
0
2
56-60
1
0
0
1
4
61-65
1
1
1
2
5T
66-70
2
2
2
4
6T
71-75
3
3
3
5
8T
76-80
4
4
5
7T
9A
81-85
5
5
7T
9T
10A
86-90
6
6T
8T
10A
12A
91-95
6T
7T
9A
11A
13B
96-100
7T
8A
10A
12A
14B
101-105
7A
9A
11A
13B
15B
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES PEQUEOS
106-110
8A
10A
12B
15B
17C
111-115
9A
11B
13B
16C
19C
116-120
10B
11B
14C
17C
20D
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES MEDIANOS
121-125
14B
15B
18C
20C
26D
126-130
16B
18C
20C
23D
28E
131-135
18C
20C
22D
25D
30E
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES GRANDES
136-140
20C
23D
26D
30E
36E
141-145
22D
25D
29E
33E
38E
146-150
24E
27E
32E
36E
40E
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES ENORMES

www.cavernaderol.blogspot.com

COTA DE CUERO

ALCANCE BASICO

CORTO (+0 BO)

SM

1-8
9-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-100
101-105
106-110
111-115
116-120
121-125
126-130
131-135
136-140
141-145
146-150

0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8A
9A
10A
11B
11B
12C
13C
14D
15E

------------POSIBLE PIFIA-----------0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
2
0
4
4
3
6
6
5
8A
7
7A
10A
8A
9A
12B
10A
10B
13B
13B
12B
14B
14B
13B
16C
16B
15C
17C
17C
17C
19D
19C
19D
20D
20D
21D
22D
22D
23D
23E
23E
25E
25E
25E
26E
26E

MEDIO (-25 BO) LARGO(-50BO)

MAXIMO (-75 BO)

0,3-0,6
0,6
1,3-1,8
0,7-1,2
1,9-2,4
0,3-1
1
1,1-2
2,1-3
3,1-4
0,3-1,5
1,5
1,6-3
3,1-4,5
4,6-6
0,3-3
3
6,1-9
3,1-6
9,1-12
0,3-4,5
4,5
4,6-9
9,1-13,5
13,6-18
0,3-6
6
12,1-18
6,1-12
18,1-24
0,3-9
9
9,1-18
18,1-27
27,1-36
0,3-12
12
24,1-36
12,1-24
36,1-48
0,3-15
15
15,1-30
30,1-45
45,1-60
0,3-18
18
36,1-54
18,1-36
54,1-72
0,3-22,5
22,5
22,6-45
45,1-67,5
67,1-90
0,3-27
27
54,1-81
27,1-54
81,1-108
ALCANCE BSICO: Todas las armas que no son de proyectil y que tienen un alcance bsico son tratadas
como arrojadizas cuando se usan como proyectiles
* Uno no puede moverse con estas armas cargadas y listas para disparar. Pueden llevarse en las manos y
ser disparadas como si se hubiese recargado en el mismo asalto (aplicndose la penalizacin)
PIFIA: Si la tirada de ataque, previa a modificaciones es menor o igual a este n, el ataque falla y debe
hacerse una tirada en la tabla correspondiente.
AP: APLASTAMIENTO PE: PERFORACION
TA: TAJO
DE: DESEQUILIBRIO
PR: PRESA
CRITICO SECUNDARIO: 2 niveles menos que el principal

TABLA DE ATAQUE DE AGARRAR Y DESEQUILIBRAR


COTA DE CUERO
SIN
TIRADA CORAZA MALLA
ENDURECIDO CUERO ARMADURA
SM
1-8
------------ATAQUE FALLIDO-----------9-45
0
0
0
0
0
46-50
0
0
0
0
0
51-55
0
0
0
0
0
56-60
1
0
0
0
0
61-65
1
0
0
0
1
66-70
2T
1
0
1
1
71-75
2A
2T
1
3
2
76-80
3A
3T
2
4T
4
81-85
3A
4A
4T
6T
5
86-90
4A
4A
5T
7T
7T
91-95
4A
5A
6T
8A
8T
96-100
5B
6A
7A
9A
10T
101-105
5B
7A
8A
10A
11A
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES PEQUEOS
106-110
6C
8B
10A
12B
14A
111-115
7C
9C
11B
13B
15A
116-120
8C
10C
12B
14C
16B
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES MEDIANOS
121-125
10D
11C
14B
16C
18B
126-130
11D
13D
16C
18C
20B
131-135
12D
15D
18C
20D
22C
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES GRANDES
136-140
14E
19D
22C
26D
28C
141-145
16E
21E
25D
28D
30C
146-150
18E
23E
27E
30E
33D
MAX. RESULTADOS ATAQUES ANIMALES ENORMES

Pgina 116

TABLA DE ATAQUE CON ARMAS A 2 MANOS


SIN

de esdla
2010-CAVERNA
CAVERNA
ROL
Bindlin
TIRADA
CORAZA
MALLADE ROL-Autor:
ENDURECIDO CUERO
ARMADURA

ALCANCE DE ARMAS
MODIFICACIONES ESPECIALES

DE FILO (pueden usarse con escudo)


Espada ancha
TA
1-3
Daga
PE(C)
1
5
-15 BO contra CM/CO
Hacha
1-4
TA
5
+5 BO contra CM/CO
Cimitarra
1-4
TA
-5 BO contra CM/CO +5 Resto
Espada corta
1-2
TA
1
-10 BO contra CM/CO
Ltigo
1-6
PR(C)
TA(A)
-10 BO, Se puede usara a partir de 1,5m
Espada bastarda
1-4
TA
-5 BO
Hacha doble
TA
1-5
+5 BO contra CM/CO -5 Resto
CONTUNDENTES (pueden usarse con escudo)
Garrote
AP(D)
1-4
0,6
-10 BO
Maza
AP
1-2
1,5
Maza de combate
AP
PE(A)
1-8
+10 BO. Se recibe Crit. "B" si hay pifia
Red
PR
1-6
3
Tabla Agarrar/ Desequilibrar, Medios
Martillo de guerra
1-4
AP
3
+5 BO
ARMAS DE ASTA 1 MANO (se usa la tabla de armas de filo con un escudo, o armas a 2 manos con un BO+10)
Jabalina
1-4
PE
9
-10 BO, Se puede usar a partir de 1,5m
1-5
Lanza
PE
TA(A)
6
-5 BO, Se puede usar a partir de 1,5m.
1-7
Lanza de caballera
PE
DE
+15 BO. Se recibe Crit. "B" si hay pifia
1-7
-5 BO,a partir de 1,5 m.
Alabarda
TA
PE
ARMAS A 2 MANOS(no se pueden usar con escudo)
1-5
+5 BO contra CM/CO -5 Resto
Hacha de combate
TA
AP
1-8
+10 BO. Se recibe Crit. "C" si hay pifia
Mayal
AP
PE
1-3
-10 BO
Bastn
AP
1-5
Espadn
TA
AP
ARMAS DE PROYECTIL (no pueden usarse en cuerpo a cuerpo)
12
-5 BO. Se recibe Crit. "B" si hay pifia
Boleadora
PR
AP(A)
1-7
Arco compuesto
PE
22,5*
Carga (1) o Recarga (0) con -25 BO
1-4
18*
Carga (1) o Recarga (0) con -10 BO
Arco corto
1-4
PE
30*
Carga (1) o Recarga (0) con -30 BO
Arco largo
1-5
PE
27
Carga (2) +20 BO Hasta 15 m.
Ballesta
1-5
PE
15*
Carga(1) puede usarse con escudo
Honda
1-6
AP(D)
-

TABLA DE ATAQUE DE GARRAS Y DIENTES

TABLA DE ATAQUE CON PROYECTILES

TABLA DE ATAQUE CON ARMAS CONTUNDENTES

TABLA DE ATAQUE CON ARMAS DE FILO

0
0
0
0
0
0
0
0
8A
10B
11C
13C
15C
16D
18D
20D
22E
23E
25E
27E

COTA DE CUERO
SIN
TIRADA CORAZA MALLA
ENDURECIDO CUERO ARMADURA
SM
1-8
------------POSIBLE PIFIA-----------9-55
0
0
0
0
0
56-60
2
0
0
0
0
61-65
3
0
0
0
0
66-70
4
3
0
6
0
71-75
5
5
2
8A
0
76-80
6
7
4A
10A
0
81-85
7
9
7A
13B
10A
86-90
8
11
9B
15B
13B
91-95
9
12A
12B
17C
16C
96-100
11
14A
14C
20C
19D
101-105
12A
16B
17C
22C
22D
106-110
13A
18B
19C
24C
25D
111-115
14B
20C
22C
27D
28E
116-120
15B
22C
24D
29D
31E
121-125
16C
24C
27D
31D
33E
126-130
17C
26D
29D
33E
36E
131-135
19D
28D
32E
36E
39E
136-140
20D
29E
34E
38E
42E
141-145
21E
31E
37E
40E
45E
146-150
22E
33E
40E
43E
48E

PUNTOS POR CRTICO


Nivel del
Crtico conseguido
oponente
A
B
C
D
E
0
3
5
8
10
13
1
5
10
15
20
25
2
10
20
30
40
50
3
15
30
45
60
75
4
20
40
60
80
100
5
25
50
75
100
125
6
30
60
90
120
150
7
35
70
105
140
175
8
40
80
120
160
200
9
45
90
135
180
225
10
50
100
150
200
250
Cada nivel
+5
+10
+ 15
+ 20
+ 25
por encima
Al personaje* 100
200
300
400
500
Estas cifras se multiplican adems por:
x0 Enemigo muerto o agonizando
x1/10 Enemigo inconsciente o
incapacitado
x1/2 Enemigo aturdido
x2 Personaje slo en combate cuerpo a
cuerpo contra enemigo o enemigos
Nota: Los puntos por crtico no pueden
exceder los puntos por pieza.
Nota: Los PE son los recibidos por el
personaje que recibe el crtico. Para estos
puntos, siempre se considera que el
enemigo tiene nivel 20

MODIFICADORES DE ATAQUE
+BO atacante -BD del defensor
+15:Ataque por el flanco*
+20:Ataque por la espalda (aadir a
Bonificacin por flanco).*
+20: Defensor sorprendido*
+20:Defensor cado o aturdido*
-10:Por cada 3 metros que se haya
movido el atacante
-30: Si el atacante desenvaina o cambia
sitio de armas o embraza un escudo
-20:Si el atacante ha perdido ms de la
mitad de los pvs
- Variable: El defensor puede usar parte
de su BO para parar el ataque.
*No aplicable a proyectiles o armas
arrojadizas.

PUNTOS POR PIEZAS


Nivel del
Nivel del personaje que da el golpe mortal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
oponente
0
50
45
40
35
30
25
20
15
10
0
1
200
150
130
110
100
90
80
70
60
50
2
250
200
150
130
110
100
90
80
70
60
3
300
250
200
150
130
110
100
90
80
70
4
350
300
250
200
150
130
110
100
90
80
5
400
350
300
250
200
150
130
110
100
90
6
450
400
350
300
250
200
150
130
110
100
7
500
450
400
350
300
250
200
150
130
110
8
550
500
450
400
350
300
250
200
150
130
9
600
550
500
450
400
350
300
250
200
150
10
650
600
550
500
450
400
350
300
250
200
Nota: Se trata de los PE recibidos por el personaje que da el golpe mortal
Nota: Si el nivel del oponente es ms de 10, se otorgan 50 puntos ms por nivel

TABLA DE CARACTERISTICAS DE LOS ANIMALES


TIPO DE ATAQUE
TABLA DE ATAQUE
CRITICO PRINCIPAL CRITICO SECUNDARIO
Pico/Pinzas
(Pi)
Garras y dientes
TA
AP*
Mordisco
(Mo)
Garras y dientes
PE
TA(C)*
Garra/zarpa
PE(B)*
(Ga)
Garras y dientes
TA
Cuerno/colmillo/aguijn
(Cu) o (Ag)
Garras y dientes
PE
AP(C)*
Apresar/agarrar/fagocitar/tragar
(Apr)
Agarrar y desequilibrar PR
DE(C)
Embestida/topetazo/golpe/portazo
(Em) o (To)
Agarrar y desequilibrar DE
AP(C)*
Animales diminutos
(Di)
Garras y dientes
TA(T)
Pisotn
(Ps)
Garras y dientes
AP
AP*
(Ca) o (Ap)
Garras y dientes
AP
Cada/aplastar**
AP*
Puo/patada***
(Pu)
Garras y dientes
DE(A)
Lucha libre/bolcar***
(Lu)
Agarrar y desequilibrar PR(A)
AP:Crtico de aplastamiento
PE:Crtico de Perforacin
PR:Crtico de presa
TA:Crtico de Tajo
DE:Crtico de desequilibrio
CRITICO PRINCIPAL: el tipo de crtico que inflige el ataque. La letra entre parntesis indica el mximo crtico (si no hay letra, se
trata de "E"). Los crticos por encima del mximo son tratados como si fuesen el mximo.
CRITICO SECUNDARIO: si se obtiene un crtico ms alto que "A", se inflige un crtico de este tipo, adems del principal. Este
crtico secundario es un nivel inferior que lo indicado por el resultado del ataque (por ejemplo un "E" da un "D", un "C" dara un
"B", etc.). Se tiran los dados por separado para cada crtico. La letra entre parntesis indica el mximo crtico (si no hay letra, el
mx. ser "D").
* Slo los ataques de animales "grandes" y "enormes" obtienen el crtico secundario que se lista para estos ataques.
** Si un personaje cae, se tira por este ataque, sumando a la tirada el nmero de metros que cae y restando (slo) la agilidad del
personaje. El "tamao" del ataque se basa en la distancia de la cada: 1 a 3 m (pequeo), 3,1 a 15 m. (mediano), 15,1 a 30 m.
(grande), ms de 30 m. (enorme).
*** Estos tipos de ataque son para atques cuerpo a cuerpo. La BO del atacante es la suma de sus bonificaciones de fuerza y
agilidad.

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Nivel
Exp. Necesaria
110000
2...20000
3...30000
440000
5...50000
6...70000
7...90000
8.110000
9.130000
10..150000

Compilacin de Mdulos de esdla 2010-CAVERNA


CAVERNA DE ROL-Autor:
ROL
Bindlin

CRTICOS

APLASTAMIENTO

TAJO

-49-05

No hay dao extra. +0

Golpe dbil que no produce dao extra,


+0PV

Golpe oblicuo. No hay dao extra.

06-20

Fractura leve en costillas. 5PV. -5AC

Herida leve en la pantorrilla. 1PV por


asalto

Golpe oblicuo en un costado. -3PV

21-35

36-50

Golpe en la parte superior de la pierna. Golpe en un costado. -4PV. 5PV. Si no llevan grebas, 3PV y +2 por
40 AC un asalto
asalto.

Golpe en el antebrazo.
5PV. Aturdido un asalto

Herida leve en pecho. -3PV. 1PV por


asalto. -5 AC

PERFORACIN

Impacto en el muslo. -3PV. Si no se lleva


armadura, -3PV por asalto.

Herida leve en antebrazo. -2PV. Aturdido 1


asalto.

PRESA

GRANDES CRIATURAS

PIFIAS

ARMAS EMPUADAS

PROYECTIL

HECHIZOS

MM

Demasiado dbil. 0PV adicionales

Oportunidad desaprovechada

-10PV. 20% rotura de arma


normal. 1% si es mgica

-49-05

Pierdes el control. No haces nada


ms en este asalto

Pierdes el control. No haces nada


ms en este asalto

Prdida de concentracin por la tensin.


Se pierde el Hechizo, pero no los PP

Dudas y no aciertas a
actuar

Golpe en el brazo. -2PV. -5 AC


durante 2 asaltos

Golpe superficial. -2PV

-6PV
06-20

Resbalas. Si tu arma se maneja con


Eres tan manzas que no aciertas a
una sola mano y no es mgica, se
recargar. Pierdes este asalto
rompe.

La cabeza en otro sitio. No podr


realizarse ni preparar otro hechizo en el
siguiente asalto.

Tienes segundas
intenciones y decides
esperar un asalto.

21-35

Mala continuacin. Pierdes 2PV y la


oportunidad

Pifia con la municin. Pierdes el


asalto, y -50AC el siguiente

Indecisin debido a un ligero lapsus


mental. El hechizo se retrasa un asalto.

Resbalas. 30% prob. de


caer. -20 a maniobra 2
asaltos

36-50

Se te cae el arma. Tardas 1 asalto


en desenvainar otra, o 2 en
recuperar esta.

Se rompe la municin y pierdes la


serenidad. -30AC 3asaltos.

Serio lapsus mental. Se pierde el hechizo, Tropiezas. 45% prob caer. pero no los PP. -30AC 3 asaltos.
30 Maniobra 2 asaltos.

51-65

Pierdes el hilo y te das cuenta que


necesitas relajarte. -40AC 2 asaltos.

Se te cae la municin.Aturdido este


asalto y el siguiente intentando
decidir si la recuperas.

Tropiezas con tu dedo


Agotamiento moderado pero serio. Se
gordo.60% prob caer.-3PV. pierde el hechizo y PP. Aturdido un asalto.
10AC.

Tropiezas. Semejante demostracin


Realmente te ests haciendo un lo
de falta de estilo te deja aturdido 2
con el arma. Aturdido 2 asaltos
asaltos.

DESEQUILIBRIO

Golpe en la pierna. Si no se lleva


armadura en las piernas, aturdido 1
asalto.

Ataque rechazado. -3V. Si lleva armadura en


brazos, aturdido un asalto

Golpe en pecho. Recula 1 metro. 5PV. -10 AC 2 asaltos.

Ataque en la parte superior de la pierna. Hay


presa, pero la vctima se suelta. Aturdido 1
asalto.

-12PV

-18PV

51-65

Golpe en el hombro del


brazo del escudo, que se
Herida leve en antebrazo. -4 PV. 2PV por
rompe. Si no hay escudo, el
asalto. Aturdido 1 asalto.
hombro se rompe y se
inutiliza el brazo.

Impacto en un lado del pecho. 1PV por


asalto. Aturdido 1 asalto.

Golpe en brazo del escudo. -5PV.


Brazo del escudo atracado. Si lleva escudo, Se tambalea por un fuerte golpe. Escudo arrancado. Si no hay escudo, - 50AC hasta que deja caer el escudo. -50AC si
20PV. Aturdido 2 asaltos.
8PV y aturdido 2 asaltos.
no se lleva escudo.

66-79

El golpe rompe un hueso de


la pierna. -12PV. -40AC.
Aturdido 2 asaltos

Impacto en parte inferior de pierna.


Tendones desgarrados y -3PV. -25 AC.
Aturdido 1 asalto.

Golpe en codo. Brazo dormido, -8PV.


Se cae el arma. -10 AC 10 asaltos.

80

Golpe en la frente, -30PV.


Un ojo destruido. Aturdido
24 asaltos. Si no lleva
casco, en coma un mes.

81-86

87-89

90

91-96

97-99

100

101-106

107-109

110

111-116

117-119

120

Herida menos grave en muslo. -6PV.


1PV por asalto. -10AC. Aturdido 2
asaltos.

Golpe en brazo del arma. Hueso roto. 10PV. Aturdido 3 asaltos.

Brazo del arma inmovilizado. Rotura de


ligamentos y tirn muscular. Desarmado y
aturdido 3 asaltos. -40AC.

Duro golpe. -25PV 3PV por


asalto. -10 AC. Aturdido 2
asaltos.

Rodilla hecha trizas. -9PV, 60AC. Derribado y aturdido


3 asaltos

Golpe que perfora la parte inferior de la


pierna. Msculo seccionado. -50 AC.
Aturdido 3 asaltos

Golpe en costado, tropieza y queda en


cbito supino. Aturdido 6 asaltos.

Completamente atrapado e inmovilizado.


Derribado pero consciente. No hay activida
posible.
Peligrosa presa en el cuello. Inconsciente.
Cuello torcido. -60AC.

Inconsciente 4 horas por un


Inconsciente 6 horas por un tajo en el Impacto en lado de la cabeza. Inconsciente Duro golpe en la cabeza. Retrocede
Pres en la cabeza. Aturdido 9 asaltos. Si no
golpe en un lado de la
lado de la cabeza. -15 PV. Si no se lleva
6 horas. -10PV. Si no se lleva yelmo,
3mts. Aturdido 6 asaltos. Si no lleva
lleva yelmo, se produceestado de coma por
cabeza. Si no lleva yelmo,
yelmo, muerte instantnea.
yelmo, inconsciente 24 horas.
fractura de crneo.
muerte instantnea.
crneo aplastado. -20PV
Golpe tremendo en el
Golpe que atraviesa el cuello rompe el
Golpe terrible. Cae de rodillas. Si usa
pecho que hace que las
Ambos brazos atrapados y pegados al pecho.
Extremo inferior de la pierna seccionado. - espinazo y secciona la espina dorsal.
arma de filo o contundenente, esta
costillas perforen los
No podr moverlos hasta que se retire la prsa. 20PV por asalto. Cae y se desmaya.
Paralizado permanentemente de cuello sale disparada 3 metros a su espalda.
pulmones. Cae y muere en
75AC.
Aturdido 15 asaltos.
para abajo.
6 asaltos.
Golpe en parte superior del pecho.
Golpe en la mandbula hace
Tajo abierto en el costado. Cae
Presa en el cuello. Si hay armadura, -60 AC por
Estocada en el ojo. Muere
Desplazado 3mts lateralmente. Cae y
que el hueso penetre el
inconsciente y mere en 3 asaltos debido
torcedura y aturdido 3 asaltos. Si no hay
instantneamente. Una autntica diana.
se rompe ambos brazos. En coma 2
cerebro. Muerte instantnea
a dos masivos internos.
armadura, muerto.
meses.

Golpe en el cuello que


Brazo del arma cercenado. -15PV por
aplasta la garganta. No
asalto. Cae inconsciente
puede respirar. Aturdido 12
inmediatamente.
asaltos. Despus, muere
Cadera aplastada. -35PV.
Corazn empalado. Muere
Aturdido 2 asaltos. Activo
instantneamente, el corazn
los siguientes 4, pero luego destrozado. 25% de que el arma quede
muere.
atascada en el enemigo 3 asaltos.
Destrozado el codo del
Mano cercenada. 12PV por asalto. Cae
brazo del arma. Barzo intil.
al suelo y queda aturdido 6 asaltos.
Aturdido 5 asaltos.
Golpe en el costado aplasta
la cavidad torcica. Cae y
muere en tres asaltos.

Tajo en la espina dorsal. Colapso


inmediato. Paralizado de cuello para
abajo inmediatamente. -20PV

Presa en el pecho. Costillas rotas. Aturdido 5


asaltos. -10AC.

Golpe en la cabeza. Despedido hacia


Clavado en la parte inferior de la espalda.
Piernas enredadas y completamente
a atrs 3mts. -9PV. Aturdido 6 asaltos.
Cae derribado e inconsciente. Muerte por
inmovilizadas. Cae y se rompe el brazo del
Si no lleva yelmo, en coma 4
arma. Desarmado e inconsciente. -20PV.
hemorragia y shock interno en 6 asaltos.
semanas.
Estocada que atraviesa el corazn.
Golpe salvaje en la cabeza.Cae al
Presa en el cuello.Si lleva armadura en el
Retrocede girando sobre s mismo 3 mts
suelo. Muere en 12 asaltos debido a
cuelo, desarmado y aturdido 5 asaltos. Si no
hasta que fallece. Arma clavada en la
una vena seccionada.
lleva, muere en 6 asaltos.
vctma que gira 3 asaltos.
Tremendo golpe lateral. Derribado y Pie trabado. Tropieza, cae y se rompe el arma.
Estocada en la pierna. Arteria seccionada.
desplazado 1,5 mts. lateralmente.
Aturdido 2 asaltos. Si no lleva armadura en el
Derribado e inconsciente. -12PV.
Aturdido 7 asaltos. -40AC.
pecho, crtico D aplastamaniento.
Golpe en el hombro del lado del
Ambas piernas lisiadas. Tropieza y cae al suelo
Impacto en los riones, -9PV. Derribado, escudo. Aturdido 9 asaltos. -20AC. Si
inconsciente. -80AC. Barzo y tobillos rotos. muere tras 6 asaltos de intensa agona. no lleva escudo, inconsciente y brazo
20PV
hecho trizas.

Golpe tremendo en el
Tajo en la cabeza que destruye el
Horrible golpe en la sien. Desplazado
pecho. Corazn destruido y
Atravesado de oreja a oreja. No podr or y
Trquea aplastada. Muere inmediatamente por
cerebro, lo que hace difcil que siga con
atrs 6 metros. Muere
muerte instantnea. -25PV.
muere inmediatamente. Vaya puntera
traumatismo total y asfixia.
vida. Cae fulminado.
inmediatamente. Nada bonito.
Un Buen trabajo
-50Crtico "T" -20Crtico "A" -10Crtico "B" + 0Crtico "C" +10Crtico"D" +20Crtico "E"

www.cavernaderol.blogspot.com

Pgina 117

Serio agotamiento. Se pierde el hechizo


pero no los PP.

Te caes. -3PV. -20AC 3


asaltos.

Pifia con la municin cuando


Pierdes el control de tu arma y de la
Interiorizacin; sobrecarga de sentidos. recagrabas. Esparces la municin en
realidad. Aturdido 3 asaltos.
20PV. Ciego y sordo 10 minutos. +3PC*
una superficie de 3 ms de radio

Te tuerces el tobillo
desgarrndote algunos
tendones. -7PV. -20AC.
Aturdido 1 asalto.

Con los nervios te muerdes la


lengua. Aturdido 2 asaltos.

Golpe en costado. Desplazdo


lateralmente metro y medio. Se le cae
lo que lleve en manos. Aturdido 3
asaltos

Un golpe rompe la cadera. Grave herida en abdomen. -10PV, 8 PV Herida grave en abdomen. -10PV. 6PV por Golpe que rompe una pierna. -12PV. 15PV. -75 AC. Cae al suelo
por asalto. -10 AC. Aturdido 4 asaltos.
asalto. -20 AC. Aturdido 4 asaltos.
50 AC. Aturdido 1 asalto.
y queda aturdido 3 asaltos.

Se rompe la cuerda de tu arma.


Tardas 2 asltos en sacar otra nueva.

81-86

El golpe rompe el brazo del


Tajo en los msculos y tendones del
arma. Barzo inutilizado.
brazo del arma. Brazo inutilizado. -10 PV
Dao en tendones. -8PV.
1PV por asalto
Aturdido 2 asaltos.

Impacto en ambos pulmones. Cae


inconsciente. Muere en asaltos.

Te tuerces el tobillo. -5PV. 10AC

Movimiento increblemente inepto.


Te haces un Crtico B (Tirada). Si el
ponente est usando un arma de
tajo, tu arma se rompe.

Ambas piernas trabadas. Derribado e


inconsciente. -9PV.

Golpe en espalda. Vuela 3 metros


hacia delante. Garve dao nervioso.
Paralizado de cintura para abajo.

Hechizo se interioriza. -15PV. Cae al


suelo. Aturdido 1 hora. +1PC*

80

Brutal golpe en la cadera. Derribado.


Tendones y junturas desgarrados.
Pierna inutilizada. -80 AC

Un golpe en la base del


Destripado, muere instantneamente.
cuello deja paralizado de los 25% de posibilidades de que el arma se
hombros hacia abajo.-25PV
atasque 2 asaltos.

Falta de criterio. -5PV. Si no ests


usando una ballesta, se te escapa
una flecha, te arrancas una oreja y
2PV por asalto.

66-79

Imapcto en el cuello. Nervios y vasos


sanguneos seccionados. Muerte por fallo
en el corazn.

Un ojo destruido. -10PV. Aturdido 30


asaltos.

Resbalas. 75% prob. de


caer. Aturdido 2 asaltos

Buen golpe en la pierna. -18PV. 5PV por asalto. -20AC. Aturdido 3


asaltos.
Golpe bien colocado al cuello
secciona la yugular. -15PV.
Muere en 6 asaltos, pero hasta
entonces acta con -60AC.

Un golpe en el cuello secciona la


cartida. Cuello roto. Muerte tras 1
asalto.

Miedo en el subconcsciente. Se pierde el


hechizo PP y aturdido 2 asaltos.

Atrapado el brazo del arma. Desarmadoy


mueca torcida. Aturdido 2 asaltos. -25AC.

Golpe secciona una arteria de la


pierna o pata. Acta con -30 AC 4
asaltos, despus cae y muere en
6 asaltos.

87-89

90

Seccionada vena en la unin de


una extremidad. -20 PV. Aturdido
6 asaltos, depsus cae muerto.
Golpe en una pierna. -15PV. 20AC. 2PV por asalto. Aturdido 3
asaltos.

91-96

97-99

Golpe en la cabeza. Fractura de


crneo. -30PV. Inconsciente.
Buen golpe.
100

Golpe al corazn. Muerte


instantnea. Arma atrapada bajo
el cuerpo. 60% de que se rompa
menos BO del arma.

101-106

Hombro del brazo del arma


hecho aicos. -15PV. Aturdido 3
asaltos. Brazo o pata inutilizdo.
Salvaje golpe cruzado. Cegado y
cabreado. Aturdido 3 asaltos, tras
los que puede tambalearse por
ah.

107-109

Golpe que perfora la mejilla.


Muere inmediatamente. Arma
clavada en hueso 2 asaltos.

110

Golpe en la barbilla. Mandbula


destrozada. Inconsciente. -60PV.
Estado de coma 1 mes

Tu arma queda hecha aicos.


Aturdido 4 asaltos.

La tensin te causa una apopleja leve. 20PV. Inconsciente 12 horas. +3PC*

Increble forma de esgrimir el arma.


Disparas tu flecha demasiado pronto.
Cuaqluier combatiente crecano
La severa tensin ocasiona un fallo. -5PV.
Se queda 6 mts corta. -30AC 3
recibe un Crtico B de
Aturdido 3 asaltos. +1PC*
asaltos.
aplastamiento.
Tropiezas. Quedas confundido.
Aturdido 3 asaltos.

Te rompes la mueca al
caer. -12PV. -20AC.
Aturdido 2 asaltos.

Pareces pensar que tu arco es una


Tu brazo se rompe al
La esencia del blanco hace que el hechizo
batuta. Se te resbala y al intentar
aterrizar sobre l con todo
rebote. Se invierten los papeles al aplicar
cogerlo, va a parar a metro y mediod
tu peso. -14PV. -30A.
los efectos. +2PC*
e ti.
Aturdido 4 asaltos.

El peor movimiento visto en aos. Se resbala la municin al disparar. El Crisis de identidad. Pierdes la capacidad
60AC por un tirn en la ingle. El
proyectil atraviesa la mano, que
de realziar hechizos durante 2 semanas.
enemigo queda aturdido 2 asaltos,
+5PC*
queda inutilizada.
muerto de risa.
Te tambaleas y caes en un aparete
estado de suicidio. Aturdido 3
Resbalas y caes al suelo. Tu disparo
asaltos. Si usa un arma de asta, se
se pierde. Aturdido 5 asaltos.
rompe el mango.

Rompes tu arma por inepto.


Aturdido 4 asaltos.

Te rompes una pierna al


caer. -8PV. -30AC. Aturdido
3 asaltos.

Las plumas te araan el ojo al


disparar. -5PV. -20AC.

En un intento de frenar tu
cada, te rompes ambos
brazos; quedan intiles. 30PV Aturdido 6 asaltos.

La extrema presin mentalproduce un


rebote. Caes derribado al suelo. -10 PV.
Aturdido 6 asaltos. +4PC*

Al caer, la pierna se tuerce


y se rompe. -15PV. -50AC.
Aturdido 3 asaltos.

Interiorizacin. Pierdes toda capacidad de


realizar hechizos en tres semanas. -25PV.
Inconsciente 3 horas. +8PC*

Tu rodilla, al caer choca con


un objeto duro y s ehace
aicos. -10PV. -80AC.
Aturdido 4 asaltos.

Tropiezas y clavas la punta de tu


La punta del arama se engancha en
arma en el suelo. Aturdido 5
Caes y la conmocin te
el objeto ms prximo y se rompe. Si La tensin produce una grave apoplega.
produce un estado de coma
asaltos. Si ests montado, tu arma
es aplicable, el objeto recibe un
Paralizado de cintura para abajo. +15PC*
que durar un ao.
te hace saltar 9 ms y recibes un
Crtico A de perforacin
crtico C de aplastamiento.
Se dispara el seguro cuando ests
El hechizo se pierde y va 6 mts a la
Caes y aterrizas sobre la
Tu montura se encabrita
alcanzando tu arma. Haz un ataque derecha del blanco. Cualquiera que est
parte baja de la espina
111-116
sbitamente. Aturdido 3 asaltos
sin modificadores al combatiente
ah recibe un ataque sin modificadores.
dorsal. Paraliza de cintura
recuperndote.
Aturdido 3 asaltos. +6PC*
ms prximo.
para abajo. -30PV

Impacto en un ojo . Muere y cae


sobre el atacante, que recibe
20PV y queda atrapado 6 asaltos

117-119

Un golpe que atraviesa un odo


atraviesa el cerebro. Muere
instantnemante con una oreja
limpia de cera

120

-20 arma normal, garras o


dientes -10 A. mgica +0 A.
mithril +10 A. sagrada
+20 A. exterminadora

Mala maniobra. Intentas


automutilarte al tiempo que tu arma
se rompe. Te haces un Crtico C
(Tirada)

No coordinas tus movimientos con


El hechizo se pierde y va 6 mts a la
Pusiste la mano delante del pivote al
tu montura. -90 AC los siguientes 3
izquierda del blanco. Cualquiera que est Caes y quedas paralizado
disparar. Pierdes un dedo y 4PV.
asaltos, intentando seguir siendo el
ah recibe un ataque sin modificadores. del cuello para abajo. -20PV
2PV por asalto.
jinete.
Aturdido 3 asaltos. +10PC*
Te caes de tu montura. Crtico D
aplastamiento (Tirada)

Colapso mental. El hechizo se lanza en la


Resbalas y te clavas un pie al suelo
Tu cada se convierte en un
direccin opuesta que pretendas. Pierdes
con un pivote. -10PV, 2PV por asalto,
picado. Te abres el crnero
toda capacidad de realizar hechizos 3
-30AC y aturdido 3 asaltos.
y mueres.
meses. +20PC*

-20 Honda -10 Arco corto +0 Arco


-20 Hechizo clase I -10 Hechizos clase U
-20 Contundentes -10 Filo +0 2
compuesto +10 Arco largo
+0 Hechizos clase P +10 Hechizos case F
manos +10 Asta +20 Montado
+20 Ballesta
y E +20 Hechizos clase ED y EB
* El lanzador del hechizo debe realizar una TR de esencia (nvHechizo). Si la pasa, recibe la mitad de PC.

-50 Rutinaria -35 Muy fcil 20 Fcil -10 Media +0 Difcil


+5 Muy difcil +10 Ext. Difcil
+15 Locura completa +20
Absurdo